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CONTO: O GUERREIRO

A estreia de Duda Vila Nova nas página da TOKYO Defender

ENTREVISTA: GUILHERME DEI SVALDI


O chefão da Jambô deu as caras e falou sobre RPG e muito mais

Edição nº14- Junho/Julho

FINAL FANTASY CAÇADORES


TACTICS DE BUG

GUNDAM
NHEENGÇARAS

TOKUSATSU:
IRON-BLOODED ERA SHOWA
ORPHANS

HERÓIS & VILÕES:


UFO TEAM

gerlan maia GERLANMAIA@OUTLOOK.COM Pedido #19618


EDITORIAL SUMÁRIO

6 ERA SHOWA E O TOKUSATSU


O que o Imperador do Japão e o Kamen Rider tem a ver?

TEMOS QUE PEGAR! 14 DESGARRADOS 3D&T Alpha, Brigada Ligeira


Prévia do mais novo livro de JV Teixeira. Estelar, Mega City e Tormenta Alpha
16 UFO TEAM: HERÓIS E VILÕES são livros comercializados pela Jambô
Editor As fichas dos heróis e vilões atualizadas para 3D&T ALPHA
Editora.
Em tempo de quarentena e isolamento social (espero que Eric Ellison de Barros
vocês tenham feito a sua parte!) é difícil reunir o pessoal para 30 uMBRA DOMINI
jogar aquele RPG. O mais engraçado é que a minha última Colaboradores A organização secreta a serviço do Vaticano Apoie o RPG Nacional!
partida presencial foi o último playtest da matéria de pokémon, Antonio Carlos “Daimon”
que você pode conferir nessa edição, depois disso, apenas
32 ALDERANOS: OS ALIENS CINZENTOS
Bruno “Hatsuri” Almeida Conheça mais dos homenzinhos cinzas, mas não seja abduzido!
online. E não foi fácil, mas era necessário. Fico pensando aqui Henrique “Morcego” Santos
se uma pandemia desse tipo afetasse o mundo de pokémon, 38 Conto: o Guerreiro
como as pessoas, e os pokémon, iriam reagir!? JV Teixeira A emoção de pilotar um robo gigante atravessa gerações.
Léo “Kondo” Aguiar
46 NHEENGÇARAS
Th Silva Tribos de índios que usam o poder do metal brasileiro!
Falei tanto assim de pokémon, porque nessa edição pude Vagner “Kaine” Oliveira
trazer matéria de duas franquias que eu gosto muito, a primeira
Wellington Botelho
68 POKÉMON
é Pokémon, uma das minhas paixões que literalmente carrego Se você quer ser um mestre e ser de todos o melhor!
comigo até hoje, a outra é uma das franquias mais influentes Revisor
na minha vida, Gundam, mais especificamente Gundam Iron 88 CAÇADORES DE BUGS
1000ton Diogo Prontos para destruir os bugs nessa adaptação!
Blooded Orphans, uma das melhores séries da franquia de todos
106
https://www.facebook.com/
os tempos. Por fim eu trago uma entrevista muito especial com o revistatokyodefender GUNDAM IRON-BLOODED ORPHANS
CEO da maior editora de RPG do Brasil. Não sabem de quem estou Pilote um robô gigante e defenda os seus ideais!
falando? Corram lá na matéria para saberem. Mas se acham que
essa edição é só com coisas minhas, achou errado otário! A equipe 132 ENTREVISTA: GUILHERME DEI SVALDI
https://www.instagram.com/ O chefão da Jambô dá as caras e fala sobre 3D&T e muito mais!
mais forte do mundo, Tokyo Defender, vem em peso nessa edição. revista_tokyodefender/

Temos aqui a continuação de uma das melhores adaptações que 134 FINAL FANTASY TACTICS www.jamboeditora.com.br
já saíram na TD, Final Fantasy Tactics do inigualável Wellington NPCs e as regras para você jogar sua própria Guerra dos Leões!
Botelho. Se vocês gostaram da matéria de UFO Team da edição https://issuu.com/
revistatokyodefender
anterior, vão gostar da continuação da matéria. Se curtiram
Glitch Techs ou Caçadores de Bugs, série animada que saiu na
Netflix, confiram a adaptação e aproveitem que a Netflix lança DEFENDA TOKYO!
QUER BAIXAR AS EDIÇÕES ANTERIORES? A TOKYO DEFENDER TAMBÉM ESTÁ NO
a segunda temporada em Agosto. Como vocês perceberam essa DUNGEONIST! NÃO DEIXEI DE BAIXAR AS
edição está lotada de coisa boa. Entretanto, ainda temos espaço AJUDE A DIVULGAR A EDIÇÕES PELO SITE!
REVISTA TOKYO DEFENDER!
para outras matérias sensacionais, em especial uma matéria do
querido Henrique “Morcegão”, um cenário original que mescla ENVIE SEU MATERIAL!
bandas brasileiras com cultura indígena. Ficou curioso? Confere
lá! Se você tem algum material e
gostaria de vê-lo publicado nas
páginas da TOKYO DEFENDER,
É isso aí pessoal, aproveitem essa edição incrível e temos envie um e-mail para:
que pegar! (menos a Covid!)
TOKYODEFENDER@GMAIL.COM

LÉO “KONDO” AGUIAR,


Que desistiu no meio da quarentena de pegar todos pokémon!

acesse: www.tokyodefender.com
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ERA SHOWA E O TOKUSATSU ERA SHOWA E O TOKUSATSU

ERA SHOWA E
golpe fatal. O governo americano suspende em 1939 a venda de maté-
rias-primas e demais insumos industriais para o Japão. O petróleo seria Imperador Hirohito, também
uma delas. conhecido como Imperador Showa ou
O Imperador Shōwa
Nenhum acordo com o presidente Franklin Roosevelt foi possível.
Do lado japonês, o endurecimento das posições se dá com o ministro
da Guerra, o general Tojo Hideki, que ascende ao cargo de primeiro
ministro. O general não queria mais acordo com os Estados Unidos,
preferindo a opção pela guerra.

Ainda não tinha amanhecido no Havaí, em 07 de dezembro de 1941,


quando a aviação japonesa atacou a base norte-americana de Pearl
Harbor. Em seguida, declara guerra aos Estados Unidos e Inglaterra.

O TOKUSATSU
Mas a entrada do Japão na guerra estava fadada ao fracasso. Já em 1942,
os japoneses davam sinais de debilidade nas guerras do Pacífico.

Derrotado na guerra, o Japão precisa ser reconstruído e adaptado à


modernidade. No entanto, teve que arcar com as dores que foram infli-
gidas ao seu povo.

As forças aliadas ocuparam o Japão no ano de 1945, sob o comando


do general Douglas Mac Arthur. O período da ocupação americana esta-
beleceu-se entre 1945 a 1951, que serviu como incentivo para o Japão
retomar o caminho do desenvolvimento. Foram eliminadas as ideias
bélico-imperialistas e restaurada a democracia. Uma década depois, o
Japão mostrava sinais de recuperação, e daí surgiu à famosa expressão
“Milagre japonês”.

Algumas décadas foram necessárias para colocar o Japão entre os


países adiantados. Se no início os produtos japoneses eram conside-

O
rados baratos e ruins até pelos próprios japoneses, em pouco tempo o
período Showa (Shōwa jidai, literalmente “período iluminado de “crack” da Bolsa de Nova York em 1929 afetou a já debilitada economia
país passou a ameaçar os Estados Unidos como segunda potência eco-
paz/harmonia”), ou Era Showa, é o período da história do Japão japonesa. O desemprego chega a uma cifra assustadora: dois milhões de
nômica. Assimilando bem os ensinamentos dos americanos quanto
correspondente ao reinado do Imperador Showa, Hirohito, de trabalhadores estavam fora das fábricas. Na zona rural, o preço dos pro-
ao aumento de produtividade e melhoria de qualidade, os japoneses
25 de dezembro de 1926 até 7 de janeiro de 1989. Dessa maneira, dutos agrícolas chega ao ponto crítico. Em contrapartida, há o acúmulo
passaram a adotar métodos de trabalho que hoje são utilizados no
os períodos pré-1945 e pós-guerra possuíam estados completamente de riqueza nas mãos dos capitalistas. Os partidos políticos estão amea-
mundo inteiro, que visam, principalmente, a eliminar o desperdício
diferentes. O período Showa pré-1945 (1926-1945) refere-se ao Império çados pela corrupção. Nesta instabilidade econômica e política nasce o
no processo industrial. Na área comercial, os japoneses ganharam dos
do Japão, enquanto o período Showa pós-1945 (1945-1989) foi parte do germe do fascismo japonês. Trata­-se de um sistema populista centraliza-
americanos em muitos segmentos. Produtos japoneses invadiram as
Estado do Japão. dor alicerçado na figura do imperador como o único caminho que poderá
lojas dos Estados Unidos.
conduzir o Japão para o desenvolvimento.
Ao falar da era Showa, remetemo-nos naturalmente ao imperador
O grande desenvolvimento econômico do Japão provocou, a par-
Hirohito – nome que usava quando vivo -, que teve o mais longo dos Cada vez mais aumenta a influência dos militares diante do fracasso
tir da década de 80, um movimento inverso de imigração, comparado
governos no Japão moderno. De 1926 até 1989, portanto, por 63 anos o do sistema democrático. O incidente que vai reforçar a expansão impe-
àquele do início do século. Os nikkeis do Brasil, do Peru e dos demais
Imperador Showa governou um país que passou por uma guerra mun- rialista japonesa, sob o comando dos militares, é o de Manchúria. A força
países sul-americanos estão retornando ao Japão como mão de obra
dial, a responsabilidade e o peso da derrota, inclusive experimentando japonesa estacionada naquela província desde 1919 provoca em 1931 uma
não especializada. São conhecidos como “Dekassegui”. Sonham
os horrores da bomba atômica, seguida de um intenso trabalho para a explosão na Estrada de Ferro Sul Manchuriana, pertencente ao governo
retornarem ao Brasil após alguns anos de trabalho no Japão. Por isso, mantido a mesma, transformações estavam ocorrendo dentro da mile-
recuperação do país. Após a guerra, o imperador, até então considerado japonês. A culpa recai sobre os chineses e com isso surge o argumento
trabalham arduamente a fim de poupar o suficiente para montar um nar tradição. O príncipe herdeiro, Naruhito, seguindo o exemplo do pai,
uma divindade, descendente da Deusa Amaterasu, declara ser um homem necessário para justificar uma agressão militar. Assim se inicia o ataque
negócio próprio ou adquirir bens no Brasil. Isso nem sempre se realiza. também se casou com uma moça sem laços familiares com a nobreza.
de carne e osso. a cidades chinesas pelo exército japonês.
Depois de retomarem ao Brasil, passado algum tempo, voltam ao Japão.
A era Showa foi, com certeza, um período conturbado, no entanto,
Falando pelo rádio para todo o país a fim explicar a derrota, e mais Com a tomada do território, é declarada a independência da E o ciclo volta a se repetir enquanto não conseguem garantir uma estabi-
apesar das dificuldades, o país superou todos os obstáculos.
tarde, caminhando pelos destroços e pedindo para que o povo tivesse Manchúria, colocando como regente Pu Yi, o último imperador da dinastia lidade financeira. A comunidade brasileira no Japão é grande e com isso
esperança para reconstrução, ele assumiu a condição de um ser humano. Ching, deposto pela república. Este Estado, controlado pelos japoneses, é muitas casas de espetáculos procuram programar shows de música bra- “O Japão é sinônimo de superação. O nível de reorganização do povo
Foi a primeira vez que a população japonesa ouviu ou viu seu líder de chamado Manchukuo­(Nação Manchu). sileira, enquanto muitos supermercados oferecem comidas típicas. É a japonês é algo incrível, chegando ao extraordinário”, disse Francisco
perto. cultura brasileira chegando naquele país. Handa, falecido escritor brasileiro de origem japonesa.
A situação interna no Japão não é das melhores. Não há liberdade
Todas as contradições do Japão estiveram presentes na era Showa. de expressão. Os líderes socialistas, operários e liberais desaparecem Em 1989, os japoneses choram a morte do Imperador Hirohito, que “Ser um japonês é como estar sempre pronto para recomeçar, seja
De nação bélica, o Japão se tornou um país pacífico, cujo espírito provém de cena. São condenados ao ostracismo ou desaparecem nos porões da acompanhou os momentos mais difíceis do povo japonês. O imperador um reinício de pós-guerra, de tragédias naturais, como os grandes terre-
inclusive da cláusula de sua nova Constituição. repressão. que assumiu a nova era, a de Heisei, Imperador Akihito, foi o primeiro motos, ou tragédias causadas por bombas nucleares, como em Hiroshima
a se casar com uma moça plebeia, a Imperatriz Michiko, e também foi o e Nagasaki. Uma nação resiliente por natureza, que aprendeu com gran-
Quando o Imperador Showa recebeu o governo de seu anteces- Devido às campanhas militares na China, a economia japonesa
primeiro a criar seus filhos em sua própria casa. des perdas a necessidade de recomeçar e superar.”
sor Taisho, a crise estava instaurada. O malogro da democracia tinha encontra-se dilapidada e o comércio exterior impedido de se expandir
criado condições para o fortalecimento de forças paralelas. Para piorar, o por pressão dos aliados. Foi quando os Estados Unidos resolveu dar o Apesar de a aparência sempre discreta da Família Imperial ter se Fonte: Mundo Nipo Cultura Japonesa
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De 1953 até 1989, a cultura japonesa começou a abordar os malefícios no lugar: Kamen Rider (Motoqueiro Mascarado em português). A série
da Segunda Guerra e da Era Atômica. Surgiram os monstros e os heróis de TV estreou em 3 de abril de 1971 e o mangá em 1º de junho de 1972.
gigantes, como Godzilla e Ultraman. Mas para o cenário Tokusatsu, a Com o sucesso da série original (Kamen Rider, que durou 98 episódios),
divisão das eras é marcada pelas duas maiores franquias, ambas de cria- os produtores da Toei Company lançaram uma outra série nos mesmos
ções do gênio Shotaro Ishinomori a partir da década de 1970. moldes, Kamen Rider V3, que foi igualmente bem sucedida. A ótima acei-
tação acabou gerando uma franquia que é um gênero de sucesso no Japão.
A franquia Kamen Rider teve início em 1971 com a série Kamen Rider,
Tal como aconteceu com Ultraman, também produzido no Japão, Kamen
que foi derivada do mangá de mesmo nome. Inspirada no mangá Skull
Rider acabou por ter várias continuações.
Man. O Skull Man original foi o primeiro anti-herói japonês, alguém que
é capaz de sacrificar as vidas de inocentes para atingir seus objetivos. Esse As histórias da Era Showa sempre mostravam um jovem capaz de se
aspecto sombrio é o que tornava Skull Man tão magnético e fascinante. transformar em um herói ciborgue mutante (kaizo ningen) com visual
baseado num inseto (geralmente num gafanhoto) que enfrenta alguma
A série de televisão Kamen Rider nasceu do projeto de levar Skull
organização maligna que pretende dominar a Terra. A Shocker foi a pri-
Man para a TV, mas o argumento foi considerado muito macabro para
meira organização maligna, fundada após o término da Segunda Guerra
as crianças da época e por isso a série sofreu algumas consideráveis
Mundial pelos membros sobreviventes dos nazistas que juraram vingar
modificações, na esperança de torná-la mais acessível. Porém, em mui-
o falecido Hitler e unificar o mundo sob um regime global totalitário.
tos aspectos, Skull Man e Kamen Rider são personagens quase opostos.
Juntos, eles fundaram uma sociedade secreta para atingir esses objetivos,
Após mais de 100 páginas escritas, executivos da TV japonesa pediram
que acabariam se transformando em uma organização terrorista inter-
por tantas mudanças que Ishinomori teve que criar um novo personagem
nacional com filiais em todos os países.

LISTA DE KAMEN RIDERS DA ERA SHOWA:


• Kamen Rider 1: Takeshi Hongo é o • Kamen rider super 1: Após passar por
Kamen Rider 1, o pioneiro que luta uma cirurgia que o habilite a sobreviver
contra a organização Shocker. no espaço, Kazuya Oki se torna Kamen
Rider Super 1 e passa a lutar contra o
• Kamen Rider 2: Hayato Ichimonji Reino Dogma.
é o Kamen Rider 2. Ele fez dupla
com Kamen Rider 1 na luta contra • Kamen rider ZX: Ryo Murasame é
a Shocker. Kamen Rider ZX que, a princípio, lutou
contra os Riders anteriores. Porém, logo
• Kamen Rider V3: Shiro Kazami recupera a memória e junta-se a eles
se torna o Kamen Rider V3 para enfrentar o Império Baddan.
após passar por uma operação
realizada pelos Kamen Riders 1 • Kamen rider Black: Kotaro Minami foi
e 2 para enfrentar a organiza- capturado pelo Império Gorgom e sub-
ção Destron. metido a uma cirurgia para se tornar seu
imperador Black Sun. Porém, ele escapa
• Riderman: Jouji Yuuki foi antes de ter a sua memória apagada e
transformado em Riderman para passa a combatê-los sob a identidade de
derrotar o Kamen Rider V3, mas Kamen Rider Black.
acabou se aliando a ele na luta con-
tra Destron. • Kamen rider Black RX: Kotaro Minami
teve seus poderes renovados pelo Sol e
• Kamen rider X: Ryo Hayami é o Kamen se tornou Kamen Rider Black RX; passa
Rider X e luta contra a organização GOD a proteger o planeta do Império Crisis
(Government of Darkness). vindo do espaço.
• Kamen rider amazon: Daisuke • Kamen rider Shin: Shin Kazamatsuri
Yamamoto recebeu de um antigo é submetido a um cirurgia pelo seu
sacerdote na floresta amazônica próprio pai, tornando-se capaz de se
os poderes para se tornar Kamen transformar num homem-gafanhoto,
Rider Amazon e combater o o Kamen Rider Shin. Ele, então, passa
Império Geddon. a enfrentar a organização criminosa O
Sindicato.
• Kamen Rider Stronger:
Shigeru Jo é submetido • Kamen rider ZO: Masaru Aso é o
a uma cirurgia para se Kamen Rider ZO e desperta de seu sono
tornar um super guer- para proteger o menino Hiroshi que é
reiro de Bla ck Satan. atacado pelo monstro Doras.
Porém, ao descobrir os
reais planos da organiza- • Kamen rider J: Kouji Segawa é Kamen
ção, ele se torna Kamen Rider J que recebeu os poderes dos
Rider Stronger e passa a Espíritos da Terra para proteger o mundo
combatê-los. da ameaça de três príncipes alienígenas.
- Skyrider: Hiroshi Tsukuba FONTE: BLOG TOKU FORCE - ESPECIAL
é o Skyrider e recebeu seus KAMEN RIDER 45 ANOS
poderes após passar por
uma operação com a inten-
ção de enf rentar o grupo
maligno Neo-Shocker.

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A franquia Super Sentai teve um início mais


tardio e conflituoso. Após vários conceitos fra-
cassados, Ishinomori e seu amigo e parceiro
Toru Hirayama tiveram uma idéia combinando
elementos da equipe de super-heróis do mangá
“Cyborg 009”, com a dinâmica e elementos de
Kamen Rider. O show passou por muitos títu-
los, “Red 1”, “Five Ranger”, “Guts Ranger” e
“Five-nin Ranger”. Eventualmente, os con-
ceitos da série eliminaram o sufixo “-nin” no
título e alteraram a palavra em inglês “Five”
para o equivalente japonês “Go”, criando a pala-
vra “GoRanger”. Depois que os conceitos dos Com a queda de audiência em JAKQ, a Toei pediu rias, Diane é seriamente ferida perdendo sangue. Sua amiga Maria teve
que tomar o seu lugar, para que Diane descansasse nos EUA. Para piorar,
personagens foram reformulados, o programa que a série fosse mais voltada para o público Shiraishi é morto no cumprimento de sua missão (primeira morte trágica
finalmente ganhou o título apropriado, Himitsu infantil, o que foi a tendência na franquia, apesar do gênero), e seu amigo Jin, vinga sua morte e toma seu lugar. Mas, ape-
sar destas perdas, Battle Fever J triunfa no final.
Sentai Goranger. Quando foi ao ar na TV em 5 de serem bem mais violentas que as séries das
de abril de 1975, tornou-se outro dos muitos próximas eras. • D enshi S entai D enziman : o tema abordado era Tecnologia
Espacial. Há muito tempo o maligno Clã Vader devasta uma estrela loca-
sucessos de Ishinomori, o que acabaria se tor- lizada nos arredores da Terra. Os nativos da estrela programaram uma
nando a franquia Super Sentai. Shouzou Uehara , Denji ilha para, eventualmente, aterrissar na Terra (esta fica 3000 anos

um escritor notável por seu trabalho na franquia LISTA DE SUPER SENTAIS DA ERA SHOWA: inativa em nosso planeta até que um dia o Clã Vader volta a atacar). Para
conter o inimigo, o computador da ilha Denji acorda o Denjidog IC (um
Ultraman e o principal escritor de O Retorno de • Himitsu Sentai Goranger: o tema abordado era Espionagem.
cachorro mecânico que recebeu a função de encontrar cinco jovens que
pudessem se tornar Denjiman e defender a terra contra o Clã Vader).
Ultraman, foi escolhido como escritor principal Um grupo militar chamado EAGLE foi criada para combater o maligno
Logo, nossos heróis partem para a batalha final contra o Clã Vader, que
exército da Cruz Negra, uma organização criminosa que visa corromper a
da série, com um grupo de escritores convida- raça humana, com o objetivo de dominar o planeta. Quando as 5 bases da
é destruído às custas de muitos esforços dos Denjiman e do sacrifício de
Denzidog. Por fim, o corpo da Rainha Hedorian (líder do Clã Vader) vai
dos a escrever para esta série, incluindo Susumu EAGLE são destruídas, cinco sobreviventes (um de cada base) são reuni-
parar no Polo Norte onde permanece adormecido no gelo até ser revivida
dos em um quartel secreto do grupo.Para combater a Cruz Negra vestem
Takaku e Hirohisa Soda , que em particular se as roupas especiais Goranger.
por Black Magma (o Império inimigo da próxima série, Sun Vulcan).

destacaram trabalhando como escritor da Science • Taiyou Sentai Sun Vulcan: os temas abordados eram Exército
• JAKQ D engekitai : o tema abordado era Cartas de Baralho.
Ninja Team Gatchaman, uma anime que foi visto Uma organização chamada ISSIS, International Squadron Special of
e Animais. Os vilões (incluindo alguns inimigos de Denjiman) dessa vez
surgiram nas profundezas do Polo Norte, o império Black Magma. Para
como uma inspiração para a franquia. Investigation Scientific (Esquadrão Especial Internacional de Investigação
conter os incêndios e inundações que nosso Planeta estava sofrendo, uma
Científica) é responsável pela captura de criminosos (liderados pelo
organização militar (EPDS) seleciona um grupo de elite capaz de derro-
As duas primeiras séries, Goranger e JAKQ, terrorista Garra de Ferro). Eles reúnem quatro jovens (ciborgues) para
tar o inimigo (três oficiais sendo, da aeronáutica, marinha e exército),
formarem um grupo de batalha denominado JAKQ (Jack, Ace, King e
possuíam o conceito de Sentai (Esquadrão). Os Queen). O quinto membro dessa equipe teve que ser um líder combatente
subordinados a um comandante superior chamado Arashiyama. Logo,
Oowashi (Vul Eagle, o Sun Vulcan Vermelho) decide deixar o grupo, pois
cinco integrantes lutavam contra organizações elegante denominado Big One.
ele decide fazer pesquisas espaciais para a NASA. Como seu substituto,
malignas, utilizando de alta tecnologia e sob a • Battle Fever J: os temas abordados eram Países e Dança. Diane
Hiba é recrutado e muito bem recepcionado. O final desta série se dá com
a viagem dos três heróis mais o seu comandante até o Polo Norte para
responsabilidade de um mentor/patrono. A par- Martin, uma agente do FBI, recebeu a missão de perseguir um assas-
resgatar Miki (filha do comandante). Uma batalha é travada entre nossos
sino, seguindo-o até o japão, onde obtém ajuda do ministério de defesa
tir de Battle Fever J, Ishinomori abandona a Toei japonês,que tem como líder o General Karuma. Juntamente com o pai de
guerreiros e seus vilões, mas o império só é finalmente desfeito quando
eles conseguem destruir Omnipotent God (o verdadeiro líder dos Black
na parte criativa, e a série que era a segunda a Diane, o Karuma descobre que o tal assassino é membro da EGOS, um
Magma). E quando isso ocorre, a base inimiga começa a explodir e nossos
grupo secreto que tem como deus um demônio. O General então escolhe
ser produzida em parceria com a Marvel, passa cinco oficiais para se tornarem os Battle Fevers (junto de Diane, que que-
guerreiros fogem e em seguida se despedem.

a ser considerada como Super Sentai (Super ria vingar o seu pai assassinado pelos EGOS). Cada membro tinha uma
• D ai S entai G oggle V: os temas abordados eram Ginástica
característica de luta, que aprenderam em seus respectivos países (na
Esquadrão), devido ao uso de um robô gigante. verdade eram passos de dança de cada país). Com o decorrer das histó-
Rítmica e Civilizações Antigas. Nos últimos 20 anos o professor Hongo
investigou secretamente e descobriu que no Castelo Wolf, situado na
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Alemanha, reuniam-se grupos misteriosos de cientistas de diversas são raptados da Terra e levados aos confins do Universo por caça-
partes do mundo. Tais cientistas, faziam parte do império maligno de dores espaciais, mas acabaram sendo salvos pelo povo do Planeta
Deathdark, que deseja a destruição e a discórdia no universo através de Flash. Durante vinte anos os jovens viveram e treinaram no Planeta
sua Ciência Maligna. O professor então reúne cinco jovens capacitados Flash e seus satélites, voltando para a Terra ao saberem que os vilões
para vencê-los. do cruzador Imperial Mess, está prestes a invadir o planeta. Usando
uma nave e monitorados por um pequeno robô eles usam os poderes
• K agaku S entai D ynaman : o tema abordado era Ciência. O estelares para defender seu planeta natal.
Império Jyashinka, formado por seres anfíbios, invade a Terra, que-
rendo conquistá-la. Sabendo disso, o Professor Kyuutarou trouxe ao seu • Hikari Sentai Maskman: o tema abordado era Energia
“laboratório de invenções” cinco jovens cientistas, objetivando ajudá-los Espiritual. Sugata, um estudioso dos poderes da mente, descobre
a encontrar seus sonhos. A eles o professor entregou super-poderes e a existência do Império Subterrâneo Tube, uma força maligna que

つづく
armas para enfrentar Jyashinka. quer dominar a Terra. Diante de tal ameaça, Sugata reúne cinco
jovens Maskman, cada um especializado em um estilo de artes
• Choudenshi Bioman: os temas abordados eram Vida e Tecnologia. marciais além de um gesto motor com as mãos. A série se baseia na
Há 500 anos houve uma disputa entre facções opostas na distante Bio seguinte frase: “Uma misteriosa e inexplicável força se esconde por trás
Star. Um grupo pretendia manter o uso de sua avançada tecnologia para do nosso corpo. Quanto mais treinarmos nosso corpo, mais essa força
fins pacíficos e para a defesa dos povos mais fracos da Galáxia, enquanto infinita se manifestará”.
outro defendia a criação de super armas para a dominação desses mes-
mos povos. A disputa tornou-se uma guerra e resultou na explosão de Bio • C hojuu S entai L iveman : os temas abordados eram
Partículas que ficaram dentro de um Bio Robô congelado até o dia em que Tecnologia e Animais. Numa academia de estudantes, três deles, Yusuke,
alguma facção do mal voltasse. Quando esta facção (New Império Gear) Jou e Megumi desenvolvem um traje chamado Liveman e o testam em
aparece, um robozinho chamado Peebo e o gigantesco Bio-Robô des- dois amigos. Porém, outros três alunos da academia resolvem se aliar á
pertam de seu longo sono e iniciam a procura de defensores, cujo corpo um império de gênios do mal, e estes os fazem matar os dois irmãos com
seriam afetados pelas Bio Partículas, para se tornarem os heróis Bioman. os trajes. No dia da formatura, os gênios do império Volt aparecem e des-
troem toda a academia. Os três estudantes que desenvolveram os trajes
• Dengeki Sentai Changeman: os temas abordados eram Seres Liveman os pegam e passam a usá-los para defender o planeta de Volt.
Mitológicos e Exército. Após uma liga estelar de monstros denomina- Com o passar da série, Volt fica mais forte, trazendo graves problemas
dos Gozma chegarem a terra para colonizá-la, cinco oficiais do exército aos Liveman. É então que os irmãos caçulas dos dois estudantes mortos
de Defensores da Terra são banhados pela Força Terrena e adquirem no início da série retornam para vingá-los, e completam o esquadrão das
os poderes de animais len dários. Com um vasto arsenal e o poderoso super feras.
Change-Robô eles lutam contra Gozma como Esquadrão Relâmpago.
Fonte: Super Sentai Fandom

• Choushinsei Flashman: os temas abordados eram Refração


luminosa e rapto de crianças por extraterrestres. Em 1966, cinco bebês
WELLINGTON BOTELHO
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gerlan maia GERLANMAIA@OUTLOOK.COM Pedido #19618
Para escrever o livro eu busquei inspiração em diversas narrativas
que eu gosto, como filmes de samurai, histórias de velho oeste,
aventuras de capa e espada, jogos de zumbi, animes e muito
mais, então espere encontrar um pouco de tudo em meio a uma
narrativa com grandes cenas de ação.

Para mais informações, confira as prévias disponibilizadas no


instagram @autorjvteixeira e leia agora o prólogo do livro:

O
servo depositou o corpo da princesa Tomoyo O barco ganhava o mar quando as parcas gostas
com o máximo de cuidado no barco ornado de chuva se transformaram em uma tempestade.
com flores e caminhou até os dois tronos Relâmpagos e trovões dominaram os céus; a ventania
de madeira na areia. Em um deles, a Imperatriz não era forte. Raios atingiram o oceano repetidas
conseguia conter as lágrimas, enquanto, no outro, o vezes, deixando os presentes inquietos, alguns em
Imperador se mantinha impassível, ainda que com o desespero, até que um último raio desceu, acertando
semblante abatido. o barco.

— Está na hora, meu senhor — disse o servo, antes Então a chuva parou.
de pegar uma tocha.
O céu clareou.
Três aventureiros. — Não! — brandiu o Imperador, assustando alguns
A tensão tomou conta.
dos presentes que choravam pela despedida. — Eu
O primeiro é Toshiro, um samurai de pele dourada,
farei isso. É a minha filha.
portando uma katana de lâmina vermelha. Os gritos cessaram.

O Imperador tomou o objeto em mãos e caminhou


O segundo é Guepardo, um swashbuckler zooni (raça Até alguém apontar para o mar e brandir:
devagar, até enfim contemplar o cadáver da princesa.
de animais antropomórficos).
A tocha foi jogada no barco e, antes do fogo se alastrar, — Pelos deuses! A princesa!
O terceiro é Dastan, um pistoleiro das Terras sem Lei. a embarcação foi empurrada em direção ao mar,
De pé, no barco em chamas, com o robe branco
enquanto as lamúrias dos presentes aumentavam.
O destino reúne esse trio para caçar a youkai que chamuscado pelo fogo, estava a princesa Tomoyo.
se apossou do corpo da falecida princesa do reino de O céu nublado começou a despejar suas gotas, Ela olhou na direção da praia e mergulhou, nadando
Nachi. molhando a todos na praia, por isso ninguém notou no sentido oposto.
que o Imperador Tonitawa também chorava.
Esse é o fio condutor do livro “Desgarrados: Caçada Apesar da idade, a visão do Imperador ainda era
Prateada” que será lançado no fim de julho na “Por que, meus Deuses, por quê? A gente não boa; ele tinha certeza que a pele da princesa estava
Amazon. merecia isso!”, pensou a Imperatriz Minamina. prateada.
“Primeiro o nosso filho durante a guerra, agora a
—Youkai! — disse a Imperatriz, tapando a boca
nossa filha.” O choro aumentou. “Pais não deveriam
com a mão que insistia em tremer.
viver para ver seus filhos mortos.”

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HERÓIS E VILÕES
segredos capazes de arruinar a carreira de metade
dos oficiais do Pentágono. De qualquer forma, apesar
de seus métodos exóticos, ele é um oficial eficiente
e cumpre suas missões. O Pentágono prefere dei-
Este capítulo apresenta os principais xá-lo em paz, e o comando do NORAD que se vire.
heróis e vilões (embora nem sem-
pre seja fácil saber a diferença...) Recentemente o Capitão Ninja conheceu Sensei,
do universo de U.F.O. Team. Muitos uma humana no comando de um grupo de jovens
metalianos. Ainda não sabe se ela é amiga ou ini-
deles podem ser usados por joga- miga, mas sempre que os dois se encontram uma
dores, dependendo da autorização luta começa.
do Mestre e da pontuação dos per-
sonagens. Mas é mais provável que
o Mestre decida usá-los como NPC’s, Capitão Ninja - 43 Ningen
atuando como aliados ou inimigos F3, H3, R5, A2, PdF3; 35 PVs, 25 PMs
dos aventureiros.
Tipos de Dano: Força (corte), PdF (perfuração)
Todos estes personagens usam as Kits: Ninja Moderno (Completo), Oficial (Completo),
regras apresentadas no Manual 3D&T U.F.O. Team (Completo).
Alpha e Manual Megacity e alguns Vantagens: Adaptador, Contatos, Duro de Matar,
deles utilizam as novas Vantagens e Equipamento (um par de espadas katana com vibro
Desvantagens vistas no Manual do lâminas de monofilamento), Patrono (NORAD),
Poderes Legais, Vigoroso
Defensor.
Perícias e Especializações: Crime, Investigação,
Sobrevivência

Capitão Ninja Desvantagens: Insano (Complexo de Culpa), Má


Fama
Oficial da Força Aérea dos Estados Unidos, seu Descrição do Equipamento: F3, Ataque Especial
nome verdadeiro e seu passado estão entre os mas após algum tempo de convivência, contudo, Penetrante e Perigoso, Munição Limitada.
segredos mais protegidos do Pentágono. O Capitão é fácil notar seu lado depressivo: ele se sente res-
Ninja recebeu esse codinome devido a seu intenso ponsável pelas pessoas mantidas como cobaias no Custo: 7 pontos de equipamento.
treinamento em artes marciais - e também porque NORAD, vítimas de experiências, e é atacado pela
conserva o rosto coberto por uma máscara negra. culpa quando as coisas saem errado. Além disso, o Uso: 15 usos.
Capitão é conhecido por sobreviver a quase tudo -
Não é um ninja de verdade. Bem, provavelmente mas o mesmo não pode ser dito sobre as pessoas
não... que ele tenta proteger. Já perdeu muitos amigos e

Seus trajes são bem característicos, combinando


peças de vestuário ninja com camuflagem militar.
pessoas amadas para as criaturas alienígenas que
enfrenta. Killbyte
Sempre usa boné, variando desde a costumeira peça O Capitão é líder da divisão U.F.O. Team. Sua Tatjana Bennet era apenas uma estudante cole-
camuflada a bonés de baseball. posição no NORAD é polêmica: ele quebra regras, gial. guitarrista e vocalista de uma pequena banda
desobedece ordens e muitas vezes age contra os de Rock nas horas vagas. Um dia, atacada durante
Na maior parte do tempo o Capitão Ninja parece interesses do comando - mas a Força Aérea pouco um show em uma danceteria, contraiu o câncer
um brincalhão despreocupado e irresponsável, pode fazer contra ele, pois o Capitão guarda consigo vampírico. Dominada pela sede de sangue, não

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Ogresa
foi capaz de refrear os impulsos que a dominaram.
Suas primeiras vítimas foram os amigos da banda,
no camarim. Baleada por policiais, foi parar em Ogresa - 18 Ningen
um necrotério. Pequena e franzina, a nova iorquina Melissa
Williams teve uma infância difícil - sempre surrada F4, H3, R4, A4, PdF0; 15PVs, 15PMs.
Ali foi descoberta pelo Capitão Ninja e pelo irmão mais velho e pelo pai divorciado. Uma
levada à base do NORAD, sob o pretexto Tipos de Dano: Força (esmagamento), PdF (não
combinação de carência e desejo de ser forte aca- possui)
de que “uma cura seria pesquisada”. A baram atraindo-a para uma carreira pouco comum:
verdade é que está sendo treinada como a luta-livre.Mas Melissa não tinha os atributos físi-
agente da unidade especial U.F.O. Kit: Luchador (Completo), Supersoldado (Tanque
cos necessários. Não importava o quanto treinasse, de Carne), U.F.O. Team (Ataque Direto, Golpe
Team. continuava pequena e fracote. Um dia, no auge da Incapacitante).
depressão, recebeu da Força Aérea uma proposta
Embora mostre modos alegres e para participar de uma experiência - um processo
descontraídos, Tatjana ainda não con- Vantagens: Armadura Extra (Esmagamento),
chamado “metalização”, a saturação do organismo Inimigo (Saqueador), Meio-Metaliana, Patrono
segue aceitar que nunca terá uma vida com metais para aumentar sua força e resistência.
normal. São constantes suas tentativas (NORAD), Vigoroso
Ela aceitou sem pensar duas vezes.
de fuga, sempre buscando abando-
nar o U.F.O. Team - e sempre sendo Perícias e Especializações: Não Possui
Durante as semanas seguintes, começou a frequen-
detida, pois sua doença é perigosa tar laboratórios militares. Os resultados vieram Desvantagens: Assombrada, Código de
demais para arriscar uma epidemia. rápido. Ela crescia quase dois centímetros por dia, Combate, Procurada (Saqueador)
A amizade recente com a doutora e em duas semanas já levantava mais peso que um
Abigail Days tem ajudado a reduzir sua recordista olímpico. No final do processo, Melissa Nota: No caso específico de Ogresa, caso role
frustração. media exatos 2m de altura, pesava 260 quilos, tinha um 5 ou 6 no dado, o próprio Saqueador aparece
cabelos prateados, olhos de cor metálica e podia para atacá-la.
Killbyte tem pele branca e uma grande erguer cinco toneladas!
mancha rosada no rosto, atravessando o
olho. Gosta de brincos, “piercings” e cami- Infelizmente, nem toda a verdade havia sido
setas com bichinhos. Costuma chamar o revelada para Melissa. Ela não recebeu apenas
Capitão Ninja de “Captain”. um “fortificante metálico”; seu próprio DNA
foi alterado, combinado com características
de uma raça alienígena. Quando come-
Gladiadora
çou a ser assombrada por sonhos e visões A vida da cirurgiã Abigail Days era normal.
Casada, mãe de dois filhos, clinicava em um hospi-
Killbite - 11 Ningen envolvendo monstros insetóides, Melissa
descobriu que algo estava errado. Mas tal de Colorado Springs. Certa tarde, durante uma
era tarde. emergência, foi atacada por uma jovem vítima de
F3, H2, R3, A0, PdF0; 15 PVs, 15 PMs vampirismo chamada Tatjana Bennet; sob suspeita
Hoje Melissa é uma meio-metaliana. de contágio, foi levada para a base subterrânea
Tipos de Dano: Força (esmagamento), PdF do NORAD - onde teve contato com uma bioar-
(não possui). Está afastada das lutas para sempre,
mas ainda gosta de usar trajes de madura simbionte. Tornou-se portadora da espécie
Kit: Jovem Prodígio (Encantar), luta-livre e o nome artístico que Arthroderma gladius, e mantida na base para fins
U.F.O. Team (Ataque Direto). havia inventado para si mesma, de pesquisa.
“Ogresa”. Ela faz parte do U.F.O.
Vantagens: Vampira, Patrono Team. Enquanto usa seu poder a Desde o início da simbiose, Abigail vem
(NORAD) serviço da Força Aérea, precisa enfrentando problemas de dupla personalidade.
lidar com lembranças de uma Normalmente cheia de paz e bondade, de um
Perícias e Especializações: vida distantes, em um planeta momento para outro torna-se sedutora e um tanto
Computação, Guitarra, Pilotagem (moto). distante... e lembranças de um cruel. As mudanças não ocorrem apenas durante a
monstro que a persegue. ativação da bioarmadura - mesmo em sua forma
Desvantagens: Dependência (Sangue humana ela experimenta tais desdobramentos. Sua
Humano), Devoção (Escapar do NORAD). face sádica às vezes deseja castigar o Capitão Ninja,
aquele que ela acredita ser responsável por sua
desgraça.Faz tudo para tentar descobrir sobre seu
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Deadly Eye
passado. U.F.O. Team (Golpe Incapacitante), Femme Fatale Perícias e Especializações: Investigação
(Ataque Furtivo, Encantar)
Por outro lado, seu lado materno a levou gos- Desvantagens: Insano (Paranóico), Má Fama
tar da jovem Tatjana; ela aparenta quase a mesma Vantagens: Aliado (Metaliano), Aparência Conhecido no submundo por sua pontaria sobre- (Ex-assassino de aluguel), Segredo I.
idade da filha mais velha de Abigail. Deslumbrante, Bioarmadura: Arthroderma Gladius natural, o caçador de recompensas Jeffrey Willinquist
(F+2, H+1, A+2, Ataque Especial Perigoso), Patrono era famoso por ser capaz de tiros perfeitos mesmo Descrição do Equipamento (Pistola Calibre
O marido e filhos de Abigail foram noticiados (NORAD). na escuridão, neblina, através de portas ou paredes. .50): Pistola de alto calibre, feita para ultrapassar
pela Força Aérea de que ela morreu em um aci- a blindagem pesada de robôs. PdF2 (perfuração);
dente. Ela sente saudades de casa, mas a esposa e Perícias e Especializações: Medicina, Sedução. Fazia serviços ocasionais para o Tio Sam, cui- Ataque Especial (penetrante); Munição Limitada.
mãe que sempre foi não existem mais. Ainda não dando para que segredos extraterrestres não caíssem
sabe ao certo que tipo de criatura tornou-se, e não Desvantagens: Insano: Dupla Personalidade em mãos erradas Custo: 4 pontos de equipamento.
pretende expor sua família ao perigo até descobrir (Abigail Days), Protegido Indefeso (Killbyte).
se é seguro. Certa vez, contratado para perseguir um meta- Uso: 10 usos.
liano acuado, descobriu da pior maneira que os

Abigail Days - 15 Ningen


disparos de suas pistolas laser eram refletidos de
volta: como resultado, perdeu a vista esquerda.
Uma vez que seu corpo não produz clones e tam-
Brightsword
bém rejeita implantes cibernéticos, nunca foi possível O pequeno Alex Smith nem sempre teve cabe-
F1/3, H3/4, R2, A1/3, PdF0; 10PVs, para Jeffrey recuperar o olho arruinado. los prateados e olhos azuis-cobalto. Ele era uma
10PMs. criança normal, filho de um brilhante cientista mili-
Ao contrário do que se esperava, contudo, a tar - o professor Alan Smith, criador do processo de
Tipos de Dano: Força (esmaga- perda do olho não prejudicou em nada a pontaria metalização.
mento), PdF (não possui) de Jeffrey. Ele possui uma forma limitada de cla-
rividência - ele consegue ver na escuridão total, Pressionado por seus superiores, o professor
Kit: Médico (Medicina Superior, detectar coisas invisíveis e parece ter “olhos atrás testou o processo no próprio filho: ainda com sete
Tratamento), U.F.O. Team (Golpe da cabeça”. anos, Alex tornou-se o primeiro meio-metaliano do
Incapacitante). mundo. Infelizmente, seu pai não viveu para ver os
Jeffrey não é um prisioneiro do NORAD, como resultados de sua pesquisa; o professor foi morto
Vantagens: Aliado (Metaliano), outros membros do U.F.O. Team. Ele faz parte do mais tarde por alienígenas.
Aparência Deslumbrante, grupo por razões pessoais, que recusa-se a revelar
Bioarmadura: Arthroderma Gladius (embora muitos acreditem que ele deseje vingança Acolhido pela Força Aérea, Alex cresceu três
(F+2, H+1, A+2, Ataque Especial contra os metalianos). Para evitar perguntas insis- vezes mais forte e cem quilos mais pesado que
Perigoso), Patrono (NORAD) tentes, ele finge ser amnésico. Jeffrey é fumante, um terrestre normal. Mais tarde descobriu que
usa ternos elegantes e confortáveis, e não perde foi vítima de um processo ainda em fase de tes-
Perícias e Especializações: Medicina uma chance de criticar as roupas exóticas de seus tes, manifestando numerosos efeitos colaterais: o
colegas. material genético utilizado para análise pertencia
Desvantagens: Devoção (Encontrar à um metaliano especial, capaz de emitir cargas
uma cura para si mesma e rever sua família), elétricas. Assim, além dos efeitos normais, Alex
Insano: Dupla Personalidade (Gladiadora),
Protegida Indefesa: Killbite Deadly Eye - 19 Nigen também era capaz de projetar faíscas medindo até
1 m - que ele passou a chamar de “espadas elé-
F1, H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs 10 PMs tricas”. Com a morte do professor Alan, não foi
possível para a Força Aérea reproduzir as habilida-
Gladiadora - 20 Ningen Tipos de Dano: Força (Esmagamento), PdF
(Perfuração)
des exclusivas de Alex em outros meio-metalianos.
Anos mais tarde, já adolescente, Alex entendeu sua
condição de cobaia e tentou fugir. Capturado pelo
F1/3, H3/4, R2, A1/3, PdF0; NORAD, precisou decidir entre juntar-se à divisão
10PVs 10PMs. Kit: Mestre das Armas (Arma Favorita, Tiro Longo),
U.F.O. Team (Plano de Ação). U.F.O. Team ou ser perseguido pelo resto da vida.
Tipos de Dano: Força (corte e Escolheu a segunda opção: com um pequeno
perfuração), PdF (não possui). Vantagens: Adaptador, Contatos, Equipamento
(Pistola Calibre .50), Patrono (NORAD), Sentidos grupo de outros prisioneiros, fugiu do NORAD e
Kit: Médico (Medicina Superior, Tratamento), Especiais (Radar, Visão de Raio-X e Ver o Invisível), hoje percorre o país disposto a exterminar as criatu-
Tiro Múltiplo ras que mataram seu pai.
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Brightsword - 27 Ningen Diamantina


nando por Brightsword - gerando um ódio tremendo
em Veneno, que faz tudo para irritar Alex quando
F3, H2, R3, A5, PdF0; 21PVs 15PVs está no comando do corpo.
Amanda Jones foi uma verdadeira heroína para
Tipos de Dano: Força (Esmagamento), PdF (Não seu país. Ginasta olímpica fenomenal, recebeu qua-
Possui) Peçonha - 07 Ningen tro medalhas de ouro e nota 10 em todas as suas
apresentações, repetindo os feitos da tia-avó Nadia
Kit: Supersoldado (Objetivo Ferrenho e Tanque F0, H3, R4, A1, PdF0; 20PMs 20PVs Comaneci, que fez o mesmo em Montreal, 1976.
de Carne)
Tipos de Dano: Força (Esmagamento), PdF (Não Infelizmente, sua carreira foi interrompida por um
Vantagens: Aliada (Peçonha), Armadura Extra Possui). acidente de carro - fatal para seus pais, e devastador
(Força e PdF), Inimigo (NORAD), Meio-Metaliano, para ela: teve os olhos perfurados, o braço direito
Equipamento (Visor Especial), Toque de Energia Kit: Não Possui. decepado, e a perna quebrada em sete pontos dife-
(Elétrico), Vigoroso rentes. Naquele instante, a iminente explosão do
Vantagens: Aparência Inofensiva, Aliado tanque de gasolina traria o alívio da morte. Mas
Descrição do Equipamento: A2, Sentidos (Brightsword), Inimigo (NORAD), Implemento alguém não quis assim.
Especiais (Ver o Invisível, Infravisão, Visão de Raio-X), (Paralisia).
Munição Limitada Os olhos cegos de Amanda não podiam ver o
Perícias e Especializações: Não Possui. grande alienígena metálico que rasgou as ferragens
Custo: 3 pontos de Equipamento feito papel, ignorando as chamas e protegendo-a da
Desvantagens: Amnésia 1, Inculta (porém, con- explosão com seu corpo maciço. Um toque da mão
Perícias e Especializações: Não Possui segue se comunicar com outras pessoas), Insano de três dedos queimou a ferida no braço, impe-
(Caridoso, Dupla Personalidade (Veneno)), Procurada dindo a jovem de morrer por perda de sangue.
Desvantagens: Devoção (matar metalia- (NORAD).
nos), Procurado (NORAD), Protegido Indefeso Resgatada por paramédicos que responde-
(Technomancer). ram a uma chamada anônima de rádio, Amanda
levou alguns meses para se recuperar... e sur-
preender os médicos. Aparentemente, quando
Veneno - 07 Ningen o alienígena tocou o ferimento, contaminou

Peçonha/Veneno
Amanda com uma forma de vida microscó-
F0, H3, R4, A1, PdF0; 20PMs, 20 PVs pica que normalmente vive em seres baseados em
silício. Em contato com tecido humano, à base de
Tipos de Dano: Força (Esmagamento), PdF (Não carbono, começou a se organizar na forma mais
O nome das duas “metades” dessa misteriosa Possui)
ex-prisioneira do NORAD foi dado por um dos guar- resistente desse elemento: o diamante. A multipli-
das responsáveis por sua segurança. cação desses microrganismos fez crescer um novo
Kit: Não Possui braço cristalino, restaurou seus olhos e curou suas
A memória mais antiga das duas personalida- pernas, fazendo-as ainda mais fortes do que antes.
Vantagens: Aparência Inofensiva, Aliado O mais fantástico, entretanto, foi descobrir que o
des desta jovem é acordar e ver o rosto de Anne (Brightsword), Inimigo (NORAD), Implemento
Greenwood, a comandante do NORAD até tempos novo braço de cristal pode absorver a luz ambiente
(Paralisia) e concentrá-la em um raio laser.
recentes. Possivelmente a Coronel Greenwood era
a única pessoa que conhecia o segredo de sua ori- Perícias e Especializações: Não Possui
gem, um segredo que ela levou para o túmulo. Nem Essa recuperação milagrosa não chegou ao
Peçonha, nem Veneno tem qualquer ideia de quais Desvantagens: Amnésia, Inculta (porém, conse- conhecimento do público, pois Amanda foi conside-
sejam suas origens, seus verdadeiros nomes ou gue se comunicar com outras pessoas), Insana (Dupla rada pelo Pentágono uma possível ameaça biológica
mesmo se o corpo que dividem é realmente humano Personalidade (Peçonha), Sanguinária), Procurada e mantida em quarentena. Dada como morta, foi
- uma vez que consegue produzir uma nuvem de (NORAD). transferida para o NORAD, de onde escapou durante
feromônios capaz de atacar o sistema nervoso da a fuga promovida por Alex Smith, o Brightsword.
vítima, envenenando e paralisando-a.
Hoje o principal objetivo de Diamantina é encon-
Quando fugiu do NORAD, Peçonha/Veneno per- trar uma cura para sua condição e retomar sua vida.
maneceu com os Rogue Hunters para descobrir sobre
seu passado. A pacífica Peçonha acabou se apaixo-
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Diamantina - 18 Ningen perdeu sua oportunidade com a grande fuga, e per-


maneceu com os Rogue Hunters como rastreador.
Pentágono identificou Christopher como a fonte
dos distúrbios magnéticos. Capturado para estudos,
Recentemente, Lucas reencontrou sua mãe, mas a transferido de laboratório em laboratório, só fal-
F2, H4, R2, A3, PdF3; 10PVs 10PMs tando ser dissecado.
imediata intervenção de uma equipe do NORAD
Tipos de Dano: Força (Esmagamento), PdF (Luz). mostrou que por enquanto a vida de fugitivo é
melhor para ele. Chegaram à conclusão de que Chris era um
Kit: Traceur (Ataque Acrobático e Especialista em híbrido humano/alienígena capaz de interferir em
Esporte). Lucas odeia armas de fogo. Não usa sapatos. E acha equipamentos eletrônicos através de pulsos ele-
que a TV é perda de tempo, mas assiste assim mesmo! tromagnéticos. Infelizmente, o garoto não tinha
Vantagens: Ataque Especial Poderoso (PdF), Inimigo controle ou concentração suficientes de seu poder
para ser liberado ou utilizado como arma.
(NORAD).
Cinzento - 20 Ningen
Perícias e Especializações: Esportes. Após cinco anos de testes, Chris acabou sendo
F2, H3, R4, A3, PdF0; 28PVs, 20PVs transferido para o NORAD, onde a chance de liber-
Desvantagens: Procurada (NORAD), Protegido dade surgiu quando Brithsword promoveu uma fuga
Indefeso (Technomancer). Tipos de Dano: Força (Corte), PdF (Não Possui). em massa. Por sugestão do próprio Christopher, sur-
giram nesse dia os Rogue Hunters (todos os “nomes
Kit: Selvagem (Combate Primal e Experimento X). de guerra” do grupo foram ideia dele), uma das pio-

Cinzento Vantagens: Inimigo (NORAD), Licantropo,


Regeneração, Sentidos Especiais (Audição, Visão e
res pedras no sapato do U.F.O. Team.
Technomancer passa a maior parte do tempo na
Muitas pessoas nos EUA relatam que foram abdu- Faro Aguçados). internet, pesquisando aparições de alienígenas e
zidas por alienígenas nos últimos anos, com maior projetos secretos governamentais.Também procura
ou menor credibilidade em suas provas. No caso de Perícias e Especializações: Sobrevivência. por sua mãe, que desapareceu após ele ter sido
Lucas Hunter, ele tem coisa melhor para mostrar capturado.
que fotos, vídeos ou um microchip implantado... Desvantagens: Insano: Fobia (Prata), Procurado
(NORAD), Monstruoso. Chris é um incompetente total com armas
Para ele, tudo começou durante um acam- de fogo. É viciado em chocolate, e também
pamento com o pai. Caçando na floresta, os curioso sobre o mundo dos últimos cinco anos.

Technomancer
dois foram surpreendidos por uma luz intensa
no céu. Lucas despertou um mês depois,
sozinho, sem roupas ou memória do que Technomancer - 10 Ningen
aconteceu nesse meio tempo. Tinha garras Christopher Walker nasceu na cidade de
em suas mãos e pés, e o cabelo ganhou um F0, H1, R0, A0, PdF0; 10PVs, 10PMs
Goodland, Kansas, mas foi criado pela mãe em uma
estranho tom cinza. Também tinha presas comunidade afastada de toda e qualquer tecnologia.
perfeitas para caçar os pequenos animais que Tipos de Dano: Força (Esmagamento), PdF (Não
capturava para se manter vivo. Confuso, come- Possui)
Quando tinha doze anos, uma equipe de repor-
çou a acreditar que era um lobisomem - e teve tagem veio filmar um documentário sobre ermitões.
certeza disso quando, baleado por um caçador, Kit: Oráculo (A Colher não Existe)
Foram expulsos à bala, é claro, mas não sem levar
viu o ferimento fechar em poucos segundos. consigo um pequeno clandestino fascinado por seu Vantagens: Aparência Inofensiva, Genialidade,
equipamento... Inimigo (NORAD), Pontos de Vida Extra 1, Pontos de
Quando retornou à civilização, ele obvia-
mente arranjou encrenca. Atraindo a atenção Magia Extra 1, Implemento: Paralisia (apenas para
As imagens em vídeo despertaram em Chris máquinas e construtos), Implemento: Dominação
da Força Aérea, ele se viu lutando contra um uma estranha sensação e uma leve dor de cabeça.
soldado que parecia altamente treinado em artes Total (apenas para máquinas e construtos)
Andando a esmo pela cidade, ele chegou a um
marciais: Lucas não tinha como saber, mas estava fliperama. Os sons e luzes pioraram sua dor até Perícias e Especializações: Ciências Proibidas,
enfrentando o próprio Capitão Ninja - comandante fazê-lo gritar. Um grito foi ouvido nos games, fones Máquinas
do U.F.O. Team. de ouvido, rádios, celulares, e TVs em um raio de
quilômetros, enquanto todos os equipamentos ele- Desvantagens: Devoção (encontra sua mãe),
Ferido no ombro com um garfo de prata (Lucas trônicos enlouqueciam! Procurado (NORAD).
não é e nunca foi vulnerável à prata, mas sua
mente perturbada acreditou que sim), ele O caos só teve fim quando uma equipe do
foi derrotado e capturado. Claro que não
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Sensei Fobos e Deimos


Kit: Discípulo do Dragão (Completo), Agente do muito provavelmente, responsáveis pelo extermí-
Império (Fortaleza Mental e Objetivo Ferrenho). nio de toda e qualquer vida que tenha existido em
Marte.
A vida da pequena Stefanie tomou rumos diferen- Vantagens: Ataque Especial Preciso, Inimigo É procedimento normal de muitas agências secre-
tes durante uma visita à fazenda do tio no interior de (NORAD), Medicina de Combate, Patrono (Império tas usar pessoas inocentes em seus experimentos. Até onde foi possível descobrir, o homem Fobos
São Paulo, onde teve contato com uma exploradora Metaliano). Essas pessoas podem ser testemunhas que viram e a garota Deimos tornaram-se seres capazes de
espacial metaliana. Maravilhada com a visão da segredos demais, portadores de superpoderes, ou metamorfose total. Podem adotar em segundos,
Perícias e Especializações: Medicina. mesmo espiões capturados. qualquer forma ou aparência permitida para criatu-
mulher-inseto prateada e sua Espada da Galáxia, a
garotinha cresceu e tornou-se praticante de Kendô, ras da Terra. Qualquer arma ou defesa existentes no
Desvantagens: Código de Combate, Devoção Antony “Dingo” Milliken era um ecoterrorista aus- reino animal - garras, presas, asas, cascos, carapaça,
a arte marcial japonesa de luta com espadas. Aos (Servir ao Império Metaliano), Procurada (NORAD).
trinta anos já era uma mestre, entre os primeiros do traliano, capturado por Deadly Eye após roubar as camuflagem, peçonha, bioeletricidade... - estão dis-
ranking, lecionando para crianças em uma acade- plantas da Área 51 da Força Aérea. poníveis para eles, em formas dezenas de vezes mais
mia de São Paulo. letais.
Jennifer Dalton era ainda uma garotinha quando
Após a explosão da Challenger e o retorno de viu o pai ser morto por um metaliano e foi apanhada Ainda de acordo com as investigações do
seu irmão gêmeo Alexandre, Stefanie suspeitou pelo Capitão Ninja. Ambos acabaram na instalação NORAD, os bacilos B-Fobos e B-Deimos são inimi-
do retorno dos metalianos. Fez contato com eles conhecida como XenoLab, servindo como cobaias de gos naturais. Não reagem a nível microscópico, em
e terminou ganhando sua confiança - e também a testes para o Projeto Filhos de Marte. pequenas quantidades - mas quando um organismo
inimizade do NORAD. Levada para Metalian, hoje totalmente ocupado percebe a presença de outro
Stefanie ensina luta com espadas para os soldados Tony e Jenny receberam em seus corpos uma ocupado pela espécie inimiga, o bacilo abandona
do Império. estranha bactéria descoberta pela sonda Viking em seu estado inerte. Ele imediatamente ataca o núcleo
Marte. A princípio, nada aconteceu. Durante anos da célula, absorvendo seu conteúdo e reescrevendo
Sensei (“professora”) é a única alienígena cuja eles viveram em celas, sendo analisados e sondados. totalmente seu código genético. A partir de então o
presença é permitida na Cidade Imperial. Dentre Entretanto, no dia 15 de Maio de 1990, o Pentágono hospedeiro se transforma em outro tipo de criatura,
todos os terrestres, é aquela que goza do maior perdeu o contato com o XenoLab. um transmorfo capaz de desenvolver qualquer tipo
prestígio na sociedade metaliana: é tolerada pelo de arma biológica para destruir o inimigo. Um sol-
Império e obedecida por seus alunos como uma Helicópteros enviados para investigar encontram dado em guerra contra o inimigo natural do bacilo.
líder. o complexo em chamas, todos os ocupantes mortos
- de formas tão variadas que teriam enlouquecido Requisições e notas de serviço encontradas entre
Sensei veste uma armadura metaliana e tam- qualquer legista. A maioria apresentava cortes e os documentos do XenoLab indicam que as cobaias
bém um traje de contragravidade. Luta com perfurações que pareciam produzidos por animais eram mantidas em celas separadas e distantes.
espadas metálicas, de madeira ou mesmo espa- selvagens: as medições revelaram garras, presas e
das de bambu, próprias para treino: espera um dia chifres de incontáveis tamanhos e formas. Outros Certo dia, Deimos foi transportada até as proxi-
merecer o direito de empunhar uma Espada da tiveram a cabeça ou membros amputados por midades da cela de Fobos. Então sentiram um ao
Galáxia. alguém com a força de dois ou três gorilas. Haviam outro pela primeira vez.
também os envenenados - pelo ar, pela pele e até
Sensei costuma liderar grupos de alunos meta- pelo sangue, sempre por toxinas de composição quí- Fobos e Deimos estão livres - e estão em guerra.
lianos para visitar a Terra e outros planetas, para mica diferente, e até mesmo vítimas de queimadura
e eletrocução. Estas criaturas extremamente perigosas desejam
treinos de combate. Uma dessas visitas levou a apenas a destruição de seu inimigo. Infelizmente
um confronto com o Capitão Ninja. Embora não estão utilizando seres humanos como armas para
seja exatamente uma vilã, Sensei às vezes provoca Os danos materiais no complexo deixavam ainda
mais claro o poder do inimigo, exibindo algumas levar adiante seu conflito.
situações de combate para exibir novas técnicas
diante dos pupilos. paredes de aço e granito derrubadas, outras derre-
tidas. Os registros das câmeras de vigilância foram Sua primeira batalha terminou sem vencedor -
perdidos - não havia evidência visual do ocorrido. O aparentemente. Um deles fugiu ou se escondeu.
Pentágono conseguiu apenas recolher amostras de Desde então não voltaram a se encontrar pessoal-
sangue e vestígios de relatórios do Projeto Filhos de mente, e estão adotando estratégias mais globais.
Sensei - 23 Ningen Marte. Relatos sobre incidentes envolvendo mortes estra-
nhas e monstros mutantes chegam de diversos
F3, H5, R3, A4, PdF0; 15PVs, 15PMs O caso foi levado ao NORAD. As análises das pontos dos EUA e além, sugerindo intensa atividade
anotações e amostras de sangue levaram a conclu- de Fobos e Deimos. Infelizmente, as datas próximas
Tipos de Dano: Força (Corte), PdF (Não Possui). sões aterradoras: os bacilos Fobos e Deimos foram, a locais distantes também indicam que agora existem
mais de duas criaturas com poderes metamórficos.
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UFO TEAM ALPHA UFO TEAM ALPHA

Fobos e Deimos estão se reproduzindo.Arrebanhando


mais soldados para seus exércitos.Seres humanos Deimos - 44 Ningen Nickie - 23 Ningen
contaminados pelos bacilos são chamados Fobianos F6, H5, R6, A4, PdF6; 30PVs, 30PMs F6, H5, R5, A5, PdF0; 25PVs, 25PMs
ou Deimoniamos, ou simplesmente Filhos de Marte.
As informações do NORAD sobre como isso está Tipos de Dano: Força (Todos), PdF (Todos). Tipos de Dano: Força (Corte), PdF (Não Possui)
acontecendo ainda são escassas e incompletas -
mas, uma vez que a bactéria é de difícil contágio e Kit: Cobaia Humana. Kit: Cobaia Humana (Dilacerar e Sem Dor).
não vive fora de um organismo vivo, muito provavel-
mente Fobos e Deimos infectam suas vítimas através Poder Garantido: Dilacerar. Vantagens: Adaptador (apenas para corte,
de contato íntimo. esmagamento ou perfuração), Meio-Nanomorfa,
Vantagens: Adaptador, Ataque Múltiplo, Filho de Membros Elásticos, Regeneração, Voo
Semanas após o contágio, um Fobiano ou Marte, Inimigo (Fobos), Membros Elásticos, Paralisia,
Deimoniano estará totalmente tomado pelo bacilo; Poder Oculto, Regeneração, Sentidos Especiais Perícias e Especializações: Manipulação
seus poderes e instintos guerreiros se manifestam (todos), Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de
assim que ele tiver contato com outra criatura tomada Energia (todos, ela escolhe no momento em que Desvantagens: Insana: Fantasia (acredita que
pelo bacilo inimigo, o que pode ocorrer a qualquer causar o dano). teve um filho durante seu cativeiro e que o Capitão
momento. Logo após sua primeira transformação, Ninja é o pai da criança), Homicida, Obsessiva
a vítima devota sua existência a perseguir e destruir Perícias e Especializações: Nenhum. (matar o Capitão Ninja), Sanguinário.
o inimigo natural sem se importar com mais nada.
Esse impulso - o Chamado de Guerra - é supremo Desvantagens: Procurado (Fobos).
e irresistível: nem mesmo o temor pela própria vida
ou a segurança de pessoas amadas pode derrotar o TEXTO ORIGINAL: MARCELO CASSARO

Nickie
Chamado.
ADAPTAÇÃO PARA 3D&T ALPHA: VAGNER “KAINE”
Fobos e Deimos são os mais poderosos entre os OLIVEIRA
Filhos de Marte - e também duas das mais peri-
gosas criaturas alienígenas em liberdade na Terra. Exceto pela beleza muito acima da média, Nicole
Ambos possuem pelo menos dez Formas Guerreiras, Margot era uma universitária normal. Cursava biolo-
incluindo uma forma gigantesca na escala Sugoi. A gia quando recebeu a visita de um militar mascarado
meta principal da Unidade Ares é encontrar e des- conhecido apenas como Tenente Ninja; seguindo a
truir essas criaturas de qualquer maneira. pista de uma possível abdução alienígena, ele foi
encarregado de proteger a jovem. A situação tensa
aproximou ambos, que tiveram um rápido interlú-
Fobos - 44 Ningen dio romântico. Infelizmente, o Tenente não foi capaz
de derrotar um alien metaliano que veio capturar
F6, H5, R6, A4, PdF6; 30PVs, 30PMs Nicole pouco depois...

Tipos de Dano: Força (Todos), PdF (Todos) Levada para um laboratório secreto, Nickie foi
vítima de terríveis experimentos e testes. Após qua-
Kit: Cobaia Humana (Dilacerar) tro anos de amarras, agulhas e choques elétricos, já
completamente insana, foi devolvida à Terra. Nickie
Vantagens: Adaptador, Ataque Múltiplo, Filho não tem lembranças totais do que aconteceu, mas
de Marte, Inimigo (Deimos), Membros Elásticos, uma memória a apavora: ela acredita que, durante
Paralisia, Poder Oculto, Regeneração, Sentidos o prolongado cativeiro, ficou grávida e teve um filho.
Especiais (todos), Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, E tem certeza absoluta que o Tenente Ninja é o pai!
Toque de Energia (todos, ele escolhe no momento
em que causar o dano). Nickie descobriu também seu corpo carregado
com metal líquido, que oferece a ela poderes incrí-
Perícias e Especializações: Nenhum. veis.Ela não sabe porque recebeu tais poderes, mas
pretende usá-los para recuperar seu filho e matar
Desvantagens: Procurado (Deimos). aquele que falhou em protegê-la: aquele maldito
Tenente, hoje Capitão Ninja!

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UMBRA DOMINI UMBRA DOMINI

Devoção (servir à Igreja Católica), Investigação ou nico. Os técnicos do Umbra Domini tiveram amplo
Máquinas, Patrono. acesso a esta tecnologia, e recrutaram uma série
de agentes para serem submetidos ao tratamento
Função: Atacante biônico.
Descrição: Os Agentes de Campo são os Os Templários possuem grande parte de sua
principais soldados do Umbra Domini; são musculatura, ossos e nervos substituídos por par-
eles que investigam os crimes, estabele- tes biomecânicas e são considerados guerreiros
cem relatórios e traçam diretrizes de como de elite, muito acima dos combatentes normais.
devem agir. Eles nunca se cansam, precisam dormir apenas
por períodos de tempo muito curtos e são
Constituem a maior parte da equipe verdadeiras máquinas de matar.
do Umbra Domini.
Droga Nootrópica: o agente
do Umbra Domini carrega con- Os Cyber-templários são utilizados
sigo drogas capazes de melhorar como guarda-costas de equipes ou
o de-sempenho neural. Ele pode (quando em time) grupos de caça e
usar a vantagem Poder Oculto extermínio.
(Manual 3D&T Alpha, pág. 36).
Caso a adquira, pode utilizá-la Arma Favorita: o
com efeito dobrado. templário possui uma
arma — espada,
Especialista em Ciência canhão, pistola…
e/ou Investigação: apesar de — com a qual está
todo seu histórico de combate acostumado. Escolha
contra aliens hostis, o agente de campo dois tipos de dano.
do Umbra Domini também é um cientista
e/ou um habilidoso investigador (esco- Com estes tipos de dano, você
lha um dos dois). Assim, gastando 1 ganha FA+2. Você pode comprar este

UMBRA DOMINI
melhores combatentes italianos, alemães e suíços. PM, ele é automaticamente bem-suce- poder mais de uma vez. A cada com-
Através de rigorosos testes de combate, espirituali- dido em um teste da perícia Ciência pra, ele se aplica a dois tipos de dano
dade e virtude, os membros do Umbra Domini são ou Investigação. Este poder pode ser diferentes.
escolhidos a dedo pelos integrantes mais antigos usado um número de vezes por dia
da unidade, e passam por um treinamento especial igual a H+1. Mira Perfeita: munido de sua mira
Na noite de 26 de Junho de 1952, o papa Pio antes de ingressarem finalmente nas células inter- computadorizada, o templário tem o
XII assinou a bula autorizando a criação de um nas da organização. Experiência de Campo: gra- dobro de alcance de tiro. Além disso,
pequeno grupo de elite, composto pelos melhores ças à sua experiência, o Agente do o primeiro ataque à distância que fizer
soldados da Guarda Suíça, para investigar os crimes A sede do Umbra Domini está localizado no Umbra Domini nunca é considerado contra cada oponente em um combate
e eventos considerados de grande importância para Vaticano, mas a organização possui casamatas surpreso. ignora a Armadura.
a religião católica. espalhadas pela Itália, Alemanha, Áustria e Suíça.
Sua maior área de influência é, naturalmente, a Vigor de Combate: o templário é
Originalmente o Umbra Domini compunha-se Itália, mas atuam intensamente na Europa, onde extremamente vigoroso — precisa ser,
de membros da Inquisição, auxiliados pelos melho- estão infiltrados na Guarda Suíça, no exército ale- Novo Kit: Templários para sobreviver a todos os seus inimigos.
res soldados da Guarda Suíça, e aos poucos foram mão e italiano. Nos dias de hoje, o Umbra Domini Por isso, calcula seus PVs com Rx7.
distanciando-se de seus irmãos Inquisidores, até a está presente em todos os países onde a influência Exigências: Ciborgue, Devoção
cisão completa dos dois grupos, em abril de 1969, católica é grande. (servir à Igreja Católica), Patrono.
através do Papa Paulo VI, e o Umbra Domini caiu
rapidamente no esquecimento do público. Função: Tanque VAGNER “KAINE” OLIVEIRA

Financiado pela vasta fortuna do Vaticano e com Novo Kit: Agente do Umbra Domini Descrição: Esta divisão do Umbra
acesso à melhor tecnologia de guerra disponível, Domini surgiu em 1992, com o desenvolvimento de
o Umbra Domini recruta seus soldados entre os Exigências: Código dos Heróis e Honestidade, cibernéticos para algumas alas do exército britâ-
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ALDERANOS ALDERANOS

ALDERANOS (GREY)
do Biomagnetismo e a empregando principalmente Outra parte, uma minoria, desejava uma aliança
na medicina alderana. entre as duas raças, para que ambas cresçam em
parceria e atinjam um nível de evolução que não
Assim, perceberam que suas células obtêm ener- conseguiriam sozinhas.
gia diretamente de seus magnetoplastos, e que
Advindos do planeta Alderan-4, que orbita a campos magnéticos intensos poderiam intensificar Ambos os grupos possuem poder científico e polí-
estrela Alderan, a raça dos Alderanos (conhe- sua velocidade de regeneração física e mental, além tico em Alderan, o que significa que os dois grupos
cidos no nosso planeta pelos relatos humanos de incitar metamorfoses (benéficas ou maléficas) são capazes de viajar pelo espaço e visitar outros
de avistamento e contatos imediatos de 3º grau nos corpos alderanos como, por exemplo, os gran- planetas, além de terem acesso à medicina
como Cinzentos ou Grey) são seres humanoides diosos poderes psiônicos que manifestam devido à biomagnética e genética mais avançada de
baixos, de aproximadamente 1,20m, esguios, de influência magnética sua raça e seus armamentos. Essa é a razão
pele que varia do cinza claro ao escuro, gran- de suas incursões na Terra serem às vezes
des crânios (destoando o rosto menor com a contraditórias. Enquanto os escravizadores
influenciaram a criação dos Biomecanoides a
área do córtex), grandes olhos completamente
negros, rostos sem nariz e pequenas bocas sem
Sobre seu aparelho neurológico. partir da tecnologia biomecânica de seus trajes
lábios. de combate, os aliados auxiliam a humanidade
Porém, a raça alderana detectou uma lenta, nas experiências de desenvolvimento psiônico e
porém gradual, degeneração dos magneto- biomagnetismo sobre as mitocôndrias. Ambos os
plastos devido a fenômenos naturais no campo grupos utilizam seres humanos em experiências
A Degeneração Genética magnético do planeta inteiro. Assim que detec-
taram uma possível extinção de sua espécie
genéticas de recombinação entre espécies, os cha-
mados Homens-Animal (como é o caso de Cinzento,
A Teoria da Endossimbiose postula que os cloro- com a morte dos magnetoplastos, os alderanos membro dos Rogue Hunters).
plastos e as mitocôndrias (organelas celulares) dos se dedicaram a vagar pelo Universo em busca de
organismos eucariontes (com um verdadeiro núcleo um substituto para esta organela, encontrando aci- Atualmente a pouca população alderana que
celular) têm origem num procarionte autotrófico dentalmente na queda de uma de suas naves na vive no planeta mora em centros populacionais que
– provavelmente um antepassado das cianobacté- Terra em forma de mitocôndrias e cloroplastos, impedem que os campos magnéticos do planeta
ria atuais – que viveu em simbiose dentro de outro além de verem nas cianofíceas uma possível espé- avancem a deterioração genérica da raça, aumen-
organismo, também unicelular, mas provavelmente cie bacteriana capaz de sofrer mutação e realizar tando suas expectativas de vida.
de maiores dimensões, obtendo assim proteção e endossimbiose com as células alderanas.
fornecendo ao hospedeiro a energia fornecida pela
Há milênios os alderanos visitam a Terra, abdu-
fotossíntese.
zindo e examinando o funcionamento das células Personalidade Alderana
Assim como ocorreu com todos os eucariontes da humanas (a raça no planeta com estrutura fisioló-
Terra com relação às mitocôndrias e com todas as gica mais próxima da estrutura alderana) em busca Os Grey possuem personalidades curiosas, sem-
plantas e outros seres fotossintetizadores com rela- de uma forma de sobreviver com alguma forma pre buscando conhecimento, e muitas vezes levando
ção aos cloroplastos, várias criaturas provenientes endossimbiótica terrena, além de encontrarem na suas experiências a campo, visto que não confiam
de Alderan possuem uma manifestação de endos- Terra uma boa estabilidade de campo magnético nos resultados trazidos por outras raças. A própria
simbiose, e os Alderanos não são exceção. planetário para viverem enquanto não encontram raça evoluiu sem um senso de ética em torno da
solução para esta deficiência genética. experimentação, realizando todo tipo de testes em
Os magnetoplastos eram, na Pré-História alde- qualquer raça que chame sua atenção, inclusive eli-
rana, uma espécie de bactéria que existia na minando experimentos em seus planetas de origem
sem qualquer cerimônia ou sequestrando-os por
atmosfera do planeta e reagia fortemente a emis-
sões magnéticas, convertendo material orgânico Guerra Civil Alderana diversos anos para manter o espécime à disposição.
em energia para sobreviver. Quando os organismos Raras vezes devolvem-no a seu planeta-natal, mas
Assim que os alderanos descobriram o potencial o mais certo é apenas despejá-lo no espaço ou
pluricelulares foram surgindo, os magnetoplastos biomagnético da Terra, uma grande população foi
entraram em simbiose celular com os pluricelulares. lixeira biológica de seus laboratórios.
recrutada para visitar a Terra em busca de análises
Um destes organismos pluricelulares com esta rela- científicas e primeiros testes genéticos. Porém, este
ção simbiótica é justamente a raça alderana. Um Alderano pode desenvolver uma perso-
recrutamento às pressas gerou diferenças ideoló- nalidade mais complexa (ou “humana”, para
Com o desenvolvimento de sua tecnologia biome- gicas entre os próprios alderanos: a grande parte, os padrões alderanos, visto que dar atenção
cânica, os alderanos notaram o poder dos campos amoral, simplesmente considera os Homo sapiens demais à seus sentimentos é uma falha de
magnéticos sobre seu metabolismo, criando a ciência como cobaias. caráter entre eles). Esses poucos que o fazem

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ALDERANOS ALDERANOS

tornam suas experiências de campo mais pessoais,


Traje de Batalha Alderano
deixando de ver outras raças apenas como material
genético diversificado e mais como indivíduos, e até
mesmo amigos.
Alderano (Grey) Embora tenham uma constituição física prejudi-
(Humanoide, 1 ponto) cada em uma batalha corporal, os Greys preferem
utilizar suas máquinas biomecânicas, que são extre-
Força-1: Embora o corpo dos Greys possa ser mamente letais. A mecânica dos plástico-metais
Sociedade Alderana semelhante à dos humanos, eles ainda possuem aliada a campos de força faz com que um traje de
combate de meia tonelada seja quase tão efetivo
uma estrutura mais frágil que não se compara às
Alderanos são uma raça voltada essencialmente à outras raças inteligentes em uma briga corporal. quanto um tanque leve de guerra.
ciência e tecnologia, dividindo-se em castas sociais.
Visto que eles ignoram conceitos como realização Mente Super Desenvolvida: Todos os Greys
profissional, as castas são bastante rígidas e inflexí-
veis, onde raramente um Alderano muda de função.
possuem Genialidade automaticamente, por serem
mentalmente muito mais avançados que os seres Traje de Batalha, 40S
São elas: humanos. Além disso, sua fisiologia lhes permite
realizar mais ações que exijam concentração do (Mecha)
Administradores: burocratas e estrategistas, corpo e da mente (em regras, isso significa que eles F 7, H 0, R 7, A 10, PdF 3 (fogo), 35 PVs, 35
são responsáveis por lidar com a gestão dos recursos possuem Pontos de Magia Extras x1). PMs
alderanos, decidindo onde investir estes recursos, e
cuidando da distribuição de bens entre os alderanos Modelo Especial: Greys não podem usar rou- Vantagens: Aliado (Grey que o pilota), Ataque
segundo a necessidade do Regime. pas, armas ou equipamentos feitos para humanos. Especial III (PdF, elétrico, Paralisante, Penetrante),
Telepatia: Alderanos já nascem com essa habili- Deflexão, Membros Elásticos (tentáculos), Membros
Militares: exercem o papel de combatentes, Extras x4 (tentáculos), Parceiro (Grey que o pilota),
utilizando suas máquinas de guerra, poderes psiôni- dade e sempre a usam com humanos.
Sentidos Especiais II (6 Sentidos Especiais à escolha
cos e criaturas geneticamente modificadas para do jogador).
invadir planetas, proteger seu povo e auxiliar os Kits mais adequados: Cientista Aventureiro,
Médicos-Geneticistas. Cientista Fringe, Cientista Louco, Invasor
Intergaláctico, Médico, Piloto de Mecha, Psi, Titereiro. Desvantagens: Modelo Especial (tamanho de
um elefante), Ponto Fraco (magnetismo).
Engenheiros: lidam com o maquinário alderano,
cuidando da manutenção e reparo dos dispositivos e
desenvolvendo novas tecnologias.
Médicos-Geneticistas: além de cuidarem
da saúde de seus semelhantes, são os principais
responsáveis pelo desenvolvimento de criaturas
geneticamente modificadas e também pelas pesqui-
sas com seres humanos.
Filósofos: são responsáveis pelas leis alderanas
e também pela manutenção do pensamento alde-
rano. Nesta casta nasceram os primeiros rebeldes,
que conseguiram convencer alguns membros de
outras castas (principalmente os médicos-geneticis-
tas) a lhes apoiarem.
Os rebeldes alderanos são proscritos, caçados
sem piedade pelos legalistas, ligados ao Governo
Alderano. Têm suas próprias bases e fontes de recur-
sos, independentes de Alderan. Planejam um golpe
de estado no qual os líderes das castas alderanas
seriam derrubados, permitindo que eles mesmos
assumam o comando, impondo-se sobre os mem-
bros mais baixos da hierarquia.
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ALDERANOS ALDERANOS

Rosés, Híbridos Grey-Humano Blues, Híbridos Grey-Golfinho


Entre as várias experiências realizadas, uma das (0 pontos)
mais bem-sucedidas foi a criação de um híbrido
da fisiologia alderana com a terráquea. Apesar de Os experimentos mais estranhos na busca pela
alguns traços que os tornam “ligeiramente estra- salvação de sua fisiologia baseada no biomag-
nhos” aos olhos das outras pessoas, os Rosés (que netismo não se detiveram na criação dos Rosés.
receberam esse nome por causa da coloração rosada Percebendo o potencial de desenvolvimento cerebral
-acinzentada de suas peles) ainda assim conseguem dos cetáceos, os Greys passaram a realizar expe-
se manter infiltrados na sociedade terráquea. Alguns rimentos para hibridização de golfinhos, atingindo
deles nunca chegam a descobrir que são frutos de um estágio de geração de uma raça híbrida anfíbia.
uma experiência extraterrena. Devido à coloração azulada-acinzentada de suas
peles, esta raça passou a ser chamada de Blues.
Geralmente, eles acabam por adquirir parte dos
poderes e capacidades do gene alderano, embora Sua estrutura corporal se tornou muito diferente,
em menor intensidade que um Grey puro. se assemelhando ao formato dos cetáceos onde não
há um “pescoço”, mas em vez de cauda, suas duas
Para estes personagens, basta utilizar um ou mais pernas se movem em uníssono quando nadando,
dos seguintes Kits: Agente Fringe, Cobaia Humana,
Detetive Psíquico, Mutante, Psi, Supersoldado.
com estruturas laterais ao final dos pés dando o
formato de nadadeira caudal. Seus braços também
Kit Exclusivo: Biomagnetocinético Organizar Energias: através da manipulação
do biomagnetismo de outra criatura, o Grey/Blue
possuem uma estrutura menos flexível que os cor- Exigências: Alderano/Grey ou Blue pode organizar as energias desta criatura. Gastando
pos dos Greys, mas ainda uma ação, ele pode transformar os PVs de um alvo
assim possuem dedos e Funções: Dominante em PMs. A quantidade de PMs gastos será igual
podem manusear objetos. à quantidade de PVs transformados do alvo. Se o
Certos Greys e Blues desenvolveram tanto suas alvo quiser resistir, tem direito a um teste de R+1. O
Pequenas colônias estão habilidades psíquicas ligadas ao biomagnetismo Grey/Blue precisa tocar o alvo para organizar suas
já em desenvolvimento derivado de seus magnetoplastos que se tornaram energias.
nos abismos oceânicos, capazes de manipular até mesmo os campos eletro-
testando os limites da fisio- magnéticos gerados por outros seres vivos. P.E.M.: o Grey/Blue desenvolveu um Pulso
logia biomagnética destes Eletromagnético que emana de seu próprio corpo
híbridos. Autocontrole Biomagnético: o Grey/Blue está através de sua força biomagnética. Ele afeta todo
treinado para maximizar o uso de sua energia vital. equipamento elétrico (incluindo todos os tipos de
Anfíbio: Blues possuem Você gasta 1 PM a menos sempre que usar qualquer construto) a até 10 metros. O Grey/Blue precisa
todos os bônus e desvan- vantagem ou poder que utilize PMs. Entretanto, você gastar 3 PMs por inimigo que deseje afetar, mais 1
tagens relativos a essa sempre precisa pagar no mínimo 1 PM, a menos que PM para cada turno de duração do P.E.M. Todos os
vantagem única. o custo normal seja 0. alvos têm direito a um teste de Resistência. Quem
falhar fica desligado por toda a duração do P.E.M.
Modelo Especial: Blues Disrupção Biomagnética: com seu toque, o Quem for bem-sucedido não pode usar nenhuma
não podem usar roupas, Grey/Blue deixa os oponentes nocauteados por inter- de suas vantagens ou poderes de kits enquanto o
armas ou equipamentos romper o fluxo bioelétrico em seus cérebros. Faça um P.E.M durar.
feitos para humanos. ataque e gaste 1 PM. Se a FA do Biomagnetocinético
vencer a FD do alvo, este precisa fazer um teste de Regeneração Ampliada: devido à otimização
Telepatia: Blues já Resistência. Se for bem-sucedido, nada acontece e da energia biomagnética em seu próprio corpo, você
nascem com essa habi- ele pode agir normalmente. Se falhar, fica desacor- conta com um fator de cura ampliado, muito melhor
lidade e sempre a usam dado e não pode agir por um turno inteiro, sendo que o das pessoas comuns. Fora de combate, você
com humanos. considerado indefeso. recupera todos os seus PVs em 1d minutos. Se tiver a
vantagem Regeneração, recuperará o dobro de PVs
Kits mais adequa- Enganar a Mente: você pode usar os seguintes por turno em combate, ou todos os seus PVs imedia-
dos: Biomagnetocinético, poderes gastando 1 PM a menos — Anular Poder, tamente após o fim da batalha.
Invasor Intergaláctico, Psi, Anular Sentido e Rajada Mental. Você ainda precisa
Titereiro. comprar cada um dos poderes listados. HENRIQUE “MORCEGO” SANTOS

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CONTO: O GUERREIRO DUDA VILA NOVA

D
espertou devagar e levou sua mão trêmula à altura do estômago. Entre A figura quadrúpede emergiu da escuridão. O corpo parecia um homem branco
as placas da armadura, o projétil tosco de madeira estava fincado pro- e muito magro e a cabeça era de uma hiena sem pêlos. Com patas que pareciam
fundamente em suas tripas, exibindo uma cauda torta de penas negras. mãos símias, caminhava sobre os destroços do castelo com facilidade.
— Goblins — falou consigo mesmo. — Matei um maldito Lorde das Sombras… — Quer viver, humano? Há, há, há!
E vou morrer com uma merda… De flecha de goblin… No bucho!
Um vento soprou e um amontoado de tecidos negros e farrapos voou por cima
Estranhou a forma como sua voz estava rouca e passou os dedos no pescoço. dele, desaparecendo atrás do pedregulho.
Sentindo o talho na garganta e percebeu que não sentia suas pernas. Forçou o pes-
coço e levou o olhar em direção aos pés, mas sua visão estava obstruída por um — Quem… — começou a indagar, mas desistiu, sentindo o ar sair pelo corte
enorme pedregulho que jazia onde deveriam estar seus joelhos. na sua garganta.

— Veja, Sede, veja! Ele acha que está vivo! Há, há! O vulto de tecidos negros soprou e bateu contra o pedregulho até retirá-lo de
cima do guerreiro. Do meio das tiras de pano negro, surgiu um rosto branco como
A voz estridente vinha da escuridão à sua esquerda. leite de uma mulher velha e enrugada.
— Mas ele ainda não está morto, Fome. O corpo está quase inútil, sua mente Ele tentou achar seus próprios pés, mas só viu uma massa disforme de carne,
está prestes a abandonar este mundo; mas sua alma… Ela se agarra a esta estrutura lama e ossos esmigalhados. Um cheiro nauseabundo o atingiu sem aviso quando
frágil e podre, mas por quê? a velha voou sobre seu corpo e pousou do seu lado direito.
A voz de uma mulher velha vinha de uma posição para onde era impossível — Você matou o Lorde das Sombras e nos libertou, humano.
olhar.
A hiena aproximou-se pela esquerda.
— Há! Você vai ajudá-lo, Sede? Vai? Há, há, há!
— Há, há, há! E agora estamos livres, mas não podemos sair sozinhos.
— Quem são vocês? — tentou gritar, mas só conseguiu expelir um sussurro
sombrio. — Fomos libertos do nosso cárcere, mas ainda estamos presos aqui. Percebe o
paradoxo, humano?
— Você acha que ele merece uma chance, fome?
— E você está preso aqui! Há, há, há! Como nós! Há!
— Há, há! A gente salva ele! Há, há! A gente salva! Aí ele leva a gente!
— Eu não quero morrer — sussurrou tentando gritar.
— Também quero sair daqui, Fome. Mas ele tem que nos aceitar primeiro, não
tem? —Há! Ele acha que ainda está vivo, Sede! Ele acha!

— Sim! Vamos perguntar, perguntar, perguntar… Há, há, há! — Bem. Ele não está morto, Fome…

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CONTO: O GUERREIRO DUDA VILA NOVA

— Mas não está vivo! A hiena contorceu-se em meio a chiados e barulhos de ossos quebrando. Como
se estivesse sendo virado pelo avesso, seus dentes afiados e prateados juntaram-se e
— Quer sair daqui, humano? Se nos levar com você para fora dos limites do alongaram-se, formando uma lâmina serrilhada e curva; sua pele e carne queima-
castelo, lhe devolveremos suas pernas. Bem não as suas exatamente… ram e se desfizeram em cinzas. Em questão de segundos uma espada grotesca era
Ele assentiu com a cabeça. A hiena sem pêlos perdeu o tom jocoso, aproximou- tudo que restava nas mãos do guerreiro. Uma tira de tecido negro surgiu, evolveu
se ameaçadoramente e falou entre os dentes: a espada e prendeu-a às costas do guerreiro.
— Você tem que dizer! Quando decidiu sair dos escombros contemplou os corpos dos monstros ini-
migos e de seus companheiros: a elfa clériga decapitada, o mago partido em dois
— Sim! Eu levo vocês para fora, mas me tirem daqui — sussurrou chorando. e o ladino carbonizado. Tentou chorar, mas não conseguiu. Enterrou-os, foi até a
A hiena humana ergueu-se em duas patas com um sorriso cheio dentes afia- borda do penhasco e olhou para baixo. Ficou levemente feliz quando viu as luzes
dos que brilhavam sob a luz da lua como metal polido e saiu saltitando entre os de festa da aldeia. Certamente comemoravam a queda de seu algoz.
escombros. — Pelo menos cumprimos a missão… — falou para as lápides improvisadas,
— Há! Ele vai nos levar! Há, há, há, há! Eu vou sair! Ele disse, Sede! Ele disse esperançoso por ouvir resposta.
que vai nos levar! Há, há, há, há! “Há, há, há! Ele acha mesmo que ainda está vivo, Sede!”
— Sim, Fome. Ele aceitou! A vozes vinham de dentro de sua cabeça.
O rosto da velha sumiu novamente no emaranhado de tecidos e farrapos e o “Vamos para aldeia humano. Eu tenho sede.”
vulto negro lançou-se sobre o humano, enrolando-se em seus braços, entrando
pelas frestas de sua armadura. Ele tentou gritar de dor, mas tudo que conseguiu “E eu tenho fome! Há, há, há!”
foi expelir ar pela boca e pelo rasgo no pescoço, fazendo o som de um fole de forja O guerreiro já não existia.
velho e furado.
A aldeia teve sua última festa.
Os trapos negros entravam por suas feridas e podia sentir as linhas do tecido se
unindo à sua carne, por debaixo da pele. Quando a dor sumiu, percebeu que sentia
as pernas novamente, mas não eram mais as suas; eram duas colunas negras como
a noite. Levou a mão ao pescoço e percebeu que a ferida fora tapada por um tecido DUDA VILA NOVA
áspero. Pôs-se de pé enquanto sua armadura se desfazia com se fosse um papiro
antigo. Seu corpo do pescoço para baixo estava completamente coberto por trapos e
farrapos negros. A Hiena humana aproximou-se e estendeu a mão para o guerreiro
que agora vestia negro. Ele hesitou antes de finalmente aceitá-la.

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NHEENGÇARA NHEENGÇARA

Indios, folk metal e


magia. Tudo isso em
único cenário!

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NHEENGÇARAS
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NHEENGÇARA NHEENGÇARA

Com o passar dos séculos, descendentes mestiços dos metro- intensidade, paixão e alcance. Às vezes um valor alto em Potência
NHEENGÇARAS politanos, pindoramenses e alkebulanos geraram uma nova
cultura, chamada de sertaneja e que tinha vínculo emocional
é devido a uma sonoridade penetrante pela voz ou instrumento
musical do nheengçara, ou pode ser nada mais do que um
maior com Pindorama, diferente de seus ancestrais e visitantes potente sistema de som para impactar o público. PVs e PMs são

Cenário metropolitanos que ainda enxergavam Pindorama apenas como


um terreno a se explorar até não restar mais nada. Por vezes, ser-
tanejos se aliaram em prol dos pindoramenses e dos alkebulanos.
calculados em cima da Vontade do nheengçara.
Neste cenário, voltado ao poder que a música possui para
vencer o mal e as adversidades, brigas físicas não fazem parte do
Pindorama já foi um paraíso de riquezas naturais a uma Durante a modernidade, a tecnologia da eletricidade impac- esperado. No entanto, caso seja realmente necessário partir para
infinidade de tribos. Apesar de naquela época as tribos possuí- tou de forma extraordinária todos os aspectos da vida dos o combate físico, a perícia Combate (2 pontos) será necessária.
rem um nível tecnológico baixo em comparação a outras partes habitantes de Pindorama, estivessem eles nos grandes centros
do mundo, os poderosos deuses pindoramenses visitavam seus Nesta situação, todos os personagens com a perícia Combate
urbanos, nos vilarejos sertanejos, e até mesmo nos quilombos
súditos com razoável regularidade, seja pessoalmente ou através (ou uma de suas especializações) simplesmente passam a usar
alkebulanos e tribos pindoramenses.
de seus agentes chamados Caruanas. Bençãos divinas, aventuras suas cinco características como se fossem as tradicionais Força,
épicas e itens mágicos faziam parte do dia a dia destes povos, Microfones, amplificadores, guitarras elétricas, teclados e Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo, mantendo
cujas personalidades variavam do pacifista ao bélico, do extrati- outros instrumentos trouxeram aos nheengçaras novas formas os mesmos valores (ou seja, um personagem com Atitude 3 e a
vista ao horticultor e muito mais. de manifestarem suas habilidades junto a seus irmãos tribais e perícia Combate terá Força 3 em uma situação de batalha real).
em outros pontos de Pindorama. Mais que isso, entraram em
A principal conexão entre os pindoramenses e seus deuses, as Embora possam assumir Kits com similaridades ao cenário
contato com o estilo Heavy Metal, que explora o efeito de tais
próprias forças da natureza e até mesmo seus espíritos ancestrais (como Bardo, Celebridade ou até Holo Idol), é recomendado
instrumentos elétricos em músicas de revolta e fortes mensagens
se dá através da música. Cantos, danças e instrumentos musi- que os jogadores selecionem uma das doze tribos nheengçaras
para se passar do fundo da alma. Diversas tribos de nheengçaras
cais eram capazes de estabelecer a comunicação entre os povos descritas abaixo. Caso um personagem seja parte de uma destas
foram visitados por entes sobrenaturais em nome dos grandes
de Pindorama com as forças sobrenaturais em busca de chuvas, doze tribos, não poderá fazer parte de nenhuma outra a não ser
deuses, explicando-lhes que os novos tempos exigiriam deles
lavouras férteis, fartura na caça e pesca, cura de doenças, vitória que abra mão da anterior (perdendo todos os poderes que acom-
novas abordagens de sua música, e que eles teriam a seu serviço
em conflitos entre tribos ou monstros das matas, e outros efeitos. panham a tribo nheengçara).
Tupã, o elemento do deus de mesmo nome.
Em meio a tantas tribos, algumas delas se dedicavam à música Para fazer parte de qualquer uma das doze tribos nheengçaras,
Embora Tupã seja considerado o deus dos trovões, Tupã não
com muito mais afinco que todas as outras tribos de Pindorama. o personagem tem como requisitos as vantagens Xamã e Perito
é apenas trovão. Tupã é o elemento que liga a energia cintilante
A este grupo de tribos de especialistas da música sobrenatural, foi (uma especialização musical à escolha do jogador). Obviamente,
dos céus tempestuosos aos titânicos estrondos celestes. Tupã é
dado o nome de Nheengçara, cujo significado é simplesmente todos os nheengçaras possuem automaticamente todas as espe-
Elétrico, ao mesmo tempo em que é Sônico. É a onda de som e
“cantor, músico”. Todo nheengçara é um especialista em uma cializações ligadas a música, mas não as outras especializações
energia que explode nas performances dos nheengçaras e atinge
escola ligada à música, seja ela o próprio canto ou o uso de um da perícia Artes. Assim, a perícia Artes não existe neste cenário,
em cheio os espectadores, conectando o mundo natural ao
instrumento musical. sendo substituída pela perícia Artes Visuais.
mundo sobrenatural que os metropolitanos não compreendem.
Após muitos séculos de interação entre si e com as criatu- Neste cenário, os jogadores interpretarão nheengçaras,
ras das matas e outros entes sobrenaturais, duas novas forças metaleiros que utilizam o imenso poder de Tupã para combater
passaram a ocupar o espaço de Pindorama: os saqueadores e
dominadores da Metrópole, e dois séculos depois, os escravos as diversas ameaças que espreitam para destruir a natureza, a
cultura, os valores e até as almas daqueles que buscam a harmo-
Kits Regionais:
destes dominadores, vindos do continente sagrado de Alkebulan. nia. Esta matéria cita as doze principais tribos nheengçaras do
Tanto os metropolitanos como os alkebulanos traziam sua pró- cenário, inspiradas nas doze bandas de heavy metal brasileiro Tribos Nheengçaras
pria cultura, através de novas formas de arte, de novos modos de profundamente conectadas às minorias culturais brasileiras. No
vida e habitações, novos instrumentos e tecnologias de trabalho,
novas crenças e folclores, e muito mais. entanto, esteja à vontade de criar suas próprias tribos, ou home-
nageie outras bandas que você conheça criando novas tribos com Aclla
Infelizmente, os metropolitanos instalaram uma estrutura o nome delas! Patrono: Bahi, divindade indígena das tempestades
socioeconômica que minava a harmonia tanto dos pindoramen-
ses como dos alkebulanos com as forças naturais e sobrenaturais,
tudo em nome da ambição e da intolerância. Desrespeito à
ecologia, discursos maniqueístas de “nós versus os outros” e
Regras Uma das regiões de Pindorama é constantemente coberta
por fortes tempestades, mas uma tribo se adaptou facilmente a
este clima inconstante, tribo chamada Aclla. Não apenas a tribo,
Para jogar o cenário de nheengçaras, o sistema de conflitos
outras perspectivas de ética questionável atacaram o paraíso que mas a fauna da região se tornou mais adaptada às fortes chuvas,
genéricos visto em MegaStock (Manual do Defensor, página 88)
Pindorama foi por séculos, eliminando culturas, ecossistemas, trovões, relâmpagos e raios, obtendo abrigo entre os rochedos.
precisa ser utilizado. No entanto, esse livro sugere apenas quatro
espécies animais e vegetais e afastando a conexão dos pindora- Características, sendo elas Atitude (At), Técnica (T), Vontade O deus indígena Bahi se dedica à proteção desta região,
menses com os entes sobrenaturais. Alkebulanos também sofriam (V) e Improvisação (I). por isso ele mesmo é considerado o deus das tempestades em
os mesmos efeitos, especialmente por terem sido raptados de Pindorama. Através de sua proteção e ensinamentos, os membros
sua terra-natal. Empaticamente, pindoramenses e alkebulanos No entanto, para nheengçaras, no lugar de PdF haverá a de Aclla passaram a observar com atenção os efeitos climáticos e
se compreendiam a se apoiavam sempre que possível contra as Característica chamada Potência (P). Esta Característica mede os ciclos ecológicos. Por isso, é muito comum aos pindoramenses
atitudes egoístas dos metropolitanos. o impacto que o nheengçara ou sua banda gera no palco, sua Arte de J.Queiroz

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NHEENGÇARA NHEENGÇARA

de Aclla terem como aliados animais as queixadas, as onças-pre- restam no fundo do lago. Ela abençoou famílias com conhe- rentes das outras tribos. Entre seus animais de estimação, estão Grande parte das performances da tribo Armahda é dedicada
tas, suindaras e uacaris-brancos. cimentos ancestrais sobre natação, pesca e ecologia aquática. as araras, os quatis, os macacos-prego e os lobos-guará, e todas a relembrar estes eventos históricos que marcaram Pindorama,
E, por fim, concedeu um imenso poder às muitas mulhe- as suas peças de vestuário e armas são ornamentadas com cores honrando as pessoas que defenderam a igualdade com a vida
Quando ocorrem as tempestades trovejantes, é o momento res da tribo Anfear que também se dedicam à arte da guerra. fortes de penas, pedras, folhas e flores. através de rituais musicais, muitas vezes trazendo tais figuras
em que os pindoramenses de Aclla realizam seus festivais ao ar Pedras arredondadas, geralmente com forma de sapo, são históricas como projeções astrais para receberem as honras ou
livre, aproveitando as chuvas de águas puras para suas peque- Uma das tribos mais antigas e conectadas aos povos feéricos
chamadas de muiraquitãs e são possuídas pelos princi- mesmo para auxiliarem em tempos de necessidade.
nas hortas, para guardarem em pequenas jarras para consumo de Pindorama, os nheengçaras da tribo Arandu Arakuaa seguem
pais nheengçaras que cantam e tocam seus instrumentos
ao longo do dia, e tocam seus instrumentos e cantam tentando os cantos de guerra dos povos centenários de Pindorama. Com Chamado do Além. Você pode preparar um gatilho que
em honra a Uiara, Jaci e outras divindades ligadas à tribo.
seguir o som dos trovões de Bahi. isso, a música em suas apresentações se fortalece com os espíritos lhe ajudará a invocar um Aliado em momentos de dificuldade.
Alguns habitantes da tribo Anfear acabam por ter entre seus dos espíritos ancestrais. O gatilho deve ser combinado com o mestre (chegar a 0 PVs;
Os nheengçaras da tribo Aclla utilizam sua performance aliados animais como capivaras, ariranhas, gaviões-pescado- cair de um penhasco; mencionarem um evento histórico de
e poderes dedicados à conexão com as forças da natureza. Seu res e macacos-prego. Mestres dos ambientes aquáticos, os Brado de Guerra. Você pode gastar 1 PM e um movi- Pindorama...). Se esta situação ocorrer, o seu Aliado irá surgir,
canto e instrumentos invocam as tempestades do Deus Tupã e da membros da tribo Anfear sabem fazer canoas, lanças de pesca, mento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses mesmo que você esteja impossibilitado de invocá-lo. O Aliado
própria Terra para punir invasores das áreas naturais. redes de pesca e outros itens como nenhuma outra tribo, e aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua será uma figura histórica trazida do passado especificamente para
geralmente realizam procissões lacustres em certas noites de Vontade.
Amigos da Mata. Você é especialmente ligado aos animais, auxiliar você.
lua cheia, honrando não apenas Uiara, mas também Jaci.
e recebe T+2 em testes da perícia Animais. Diplomacia Caruana. Caruanas com Vontade inferior à
A tribo Anfear possui um vínculo muito forte com míticas entida- Incorporação. Você pode comprar a vantagem Fusão por
sua Técnica seguem suas ordens. Aquelas com V igual ou supe-
Poderes Climáticos. Você pode escolher e usar três magias des femininas do território nacional, especialmente sua padroeira. apenas 1 ponto, e todos os Aliados que forem invocados pelo
rior à sua T não lhe obedecem, mas também não lhe atacam a
da escola Elemental (ar) mesmo sem nenhuma vantagem mágica, Estes nheengçaras foram apelidados de “desbravadores(as)” por Chamado do Além passarão a ter também Fusão. Caso não tenha
menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um
pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você outras tribos e utilizam poderes ligados aos rios e lagos, incluindo o poder Chamado do Além, você poderá usar a vantagem Poder
número de Caruanas igual à sua T+1.
paga metade do custo normal em PMs para lançar essas magias. as criaturas que lá vivem. Oculto, mas com o dobro dos PMs para o efeito funcionar.
Memória Ancestral. Graças a memórias de seus ances-
Toque Trovejante. Com 5 PMs, você aumenta o dano de Canto da Sereia. Seus traços delicados e sua voz melo- Memória Ancestral. Graças a memórias de seus ances-
trais, você pode escolher um sucesso automático em um teste
um único ataque em +1d. Se este ataque levar a vítima a 0 PVs, diosa impressionam os ouvintes. Você pode escolher um sucesso trais, você pode escolher um sucesso automático em um teste
de Animais ou Sobrevivência. Você pode usar este poder um
ela será carbonizada por eletrocução e seu corpo reduzido a cinzas automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais. de Animais ou Sobrevivência. Você pode usar este poder um
número de vezes por dia igual a T+1.
(este último efeito não afeta criaturas com Vontade superior à sua Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à número de vezes por dia igual a T+1.
Técnica). sua Técnica.
Elementalista da Água. Você pode escolher e usar três
magias iniciais da escola Elemental (água) mesmo sem nenhuma
Anfear vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa Armahda Cangaço
vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lan-
Matrona: Uiara, a Mãe D’Água çar essa magia. Patrono: Guaipira, deusa da História Patrono: Padre Cícero, beato protetor do Nordeste
A tribo Anfear fica localizada em um Muiraquitã. Esta pedra sagrada se transforma em uma Pindorama passou por importantes eventos históricos ao A região do Cangaço pindoramense se tornou uma região
grande Lago chamado Olho da Lua, que cobertura de energia protetora, que dobra sua Improvisação con- longo dos últimos cinco séculos, envolvendo colonizadores mágica de sincretismo entre as tradições caboclas, metropolitanas
teve sua origem a partir de uma tra danos físicos (corte, perfuração e esmagamento). metropolitanos, escravos alkebulanos trazidos à força e os nativos e alkebulanas, construindo um cenário de fantasia envolvendo
grande estação de cheia do Rio de várias nações. A tribo Armahda é composta pelos historiado- assombrações inimigas dos párocos, monstros das matas e cerra-
Amazonas nos tempos res, aqueles que não permitem que as injustiças históricas sejam dos, e bruxos cujos poderes derivam das mais diversas origens. A
primordiais. Depois de
muito tempo e com Arandu Arakuaa esquecidas. tribo do Cangaço sobrevive a este ambiente repleto de desafios
Vivendo no litoral oceânico de Pindorama, a tribo Armahda mitológicos, enquanto combate as intrusões urbanas que tentam
muitas estações de Patrono: Caapora, deus indígena das matas e animais interagiu desde o início da chegada dos metropolitanos nos navios, eliminar sua rica cultura.
seca o rio recuou dei- e por isso mesmo enfrentaram muitos conflitos armados con-
xando este grande Vivendo na maior região de Pindorama, que é a Grande Vivendo na região dos sertões de Pindorama, os membros
tra os colonizadores que consideravam os pindoramenses como
lago e assim dando Floresta (na verdade, um complexo de incontáveis florestas, bos- da tribo Cangaço são grandes sobreviventes e herois que caçam
pessoas inferiores, e a rica natureza de Pindorama como nada
origem às primeiras ques e matas), a tribo Arandu Arakuaa divide esta região com criaturas que atentam contra a fé e a paz de suas comunidades.
mais que uma fonte sem fim de matéria prima para o comércio
famílias que foram outras três tribos, em um relacionamento de paz e cooperação Eles são em sua maioria mestiços de pindoramenses e metro-
ganancioso. Um grande líder da resistência desde os primeiros
agraciadas com a pre- sempre que necessário. Os habitantes da tribo Arandu Arakuaa politanos, utilizando conhecimentos dos caboclos junto à fé no
anos foi Sepé Tiaraju, um pindoramense da tribo Armahda que
sença divina da deusa aprenderam os segredos da vida na floresta em meio aos Caiporas, Monoteísmo Metropolitano. Desta fé veio seu padroeiro, o Padre
enfrentou as armas dos metropolitanos, e acabou sendo assassi-
das águas, Uiara. uma raça de Caruanas criada por Caapora, o deus indígena da Cícero, que sempre abençoou as famílias desta região com sua fé
nado. No entanto, sua existência transcendeu e ele se tornou um
A deusa emerge de Grande Floresta. e ritos em honra ao Deus Maior, um deus de amor e respeito a
poderoso espírito-guia abençoado por Guaipira, relembrando
tempos em tem- todas as outras crenças.
Seu idioma original ainda é utilizado entre seus iguais, dizem suas batalhas e inspirando seus nheengçaras a relembrarem cada
pos da rica fonte de que é a língua das Caruanas. Este seria um dos motivos mais grande heroi que Pindorama recebeu, independentemente de sua A estrutura da tribo Cangaço possui uma capela em honra
energia das águas importantes para os membros da Arandu Arakuaa terem relações origem étnica, que lutou pela liberdade e igualdade de todos os ao Deus Maior e seus defensores angelicais e santos, envolta por
do rio Amazonas tão próximas com os Caruanas. Suas pinturas corporais também indivíduos. casas de barro batido, um poço de onde vem toda a água e os
que ainda são usadas com uma riqueza de detalhes que os torna muito dife- pequenos roçados de cada família, com produção escassa para

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sobrevivência. tizado para guiar os Corubo a se curarem através da fúria contra pode lançar estas magias por apenas metade do seu custo em
os metropolitanos insensíveis, e os sobreviventes absorveram os Pontos de Magia.
Os habitantes do Cangaço são capazes de utilizar uma com- mortos dentro de si.
binação de recursos das tribos originais pindoramenses e também
dos metropolitanos, como por exemplo armas de fogo, cavalos, Seus nheengçaras sabem direcionar o ódio e a loucura contra
lampiões a óleo e outros itens, mas todos muito rudimentares. seus inimigos, além de evocarem a energia da morte de seus ama- Hate Embrace
dos compatriotas na forma de Corpos Secos e Bradadores que
Armamento Abençoado. Com uma prece rápida, que passaram a assombrar as florestas, sertões, praias e vilas. Urubus, Patrono: Labatut, espírito do terror
exige um movimento e 5 PMs, uma de suas armas (At ou P, à gambás e tatus são seus animais de estimação, quando os têm.
sua escolha) torna-se uma arma mágica sagrada. Este efeito dura A região dos Sertões foi palco de muitos eventos históri-
até o fim do combate. Ataque Furioso. Você pode gastar 2 PMs para invocar cos de perseguição dos colonizadores. As comunidades que iam
uma fúria que oferece At+2 e V+1 (o aumento em Vontade se formando nos Sertões por muitas vezes buscaram resistir de
Presepeiro. Você sabe trapacear os inimigos, os deuses e aumenta seus PVs e PMs) durante um número de turnos igual à forma pacífica às abordagens agressivas e desrespeitosas dos
até mesmo o próprio destino. Você pode usar Pontos de Magia sua V (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado metropolitanos. Isso gerou na tribo Hate Embrace um forte espí-
(em vez de Pontos de Experiência) para comprar uma vantagem (-1 em todas as características) por uma hora. rito guerreiro, guiado por herois da resistência como Lampião,
temporariamente. Você pode usar este poder uma vez por dia. Zumbi dos Palmares, Antônio Conselheiro e outros que se insur-
Corpo Seco e Bradador. Em uma situação de perigo ou
Sobrevivente. Você é perito em conseguir recursos nas giram aos dominadores.
combate, você pode realizar um movimento especial que separa
regiões áridas de Pindorama. Com uma pequena prece, você seu corpo e sua alma para que ambos atuem de forma indepen- No início, a tribo Hate Embrace era na verdade parte da
pode lançar a magia Verter Água de Pedra mesmo sem possuir dente. Funciona de modo semelhante à Forma Alternativa, só tribo Cangaço, mas com o tempo o ódio deles e a indignação
qualquer vantagem mágica. Você também jamais se perde no que ocorre nesta separação. Cada personagem possui 60% dos os deixou afastados dos preceitos esperados pelo Padre Cícero,
sertão, sempre sabendo em que direção seguir. pontos totais de personagem, arredondados para baixo, e cada e eles então decidiram se assumir como uma tribo à parte, de
forma tem uma vantagem única de Morto-Vivo obrigatória: a protetores de seus “irmãos” originais do Cangaço. Entre os colo-
forma de Corpo Seco deverá ter Zumbi, enquanto a forma de nizadores mais cruéis, existiu um chamado General Labatut, que
Corubo Bradador deverá ter Fantasma. Assim, um personagem de 10 instaurou medo nas regiões do Litoral e dos Sertões, caçando e
pontos poderá se transformar em uma dupla formada por um torturando qualquer um que estivesse se insurgindo. Porém, com
Patrono: Anhangá, espírito vingador das matas Corpo Seco de 6 pontos e um Bradador de 6 pontos. sua morte, seu espírito foi condenado a vagar por Pindorama,
vindo a se tornar o temível monstro Labatut que por fim se tor-
Por vezes, a intervenção dos colonizadores e suas ideias civi- G rito E nlouquecedor . Você pode lançar a magia nou patrono da tribo Hate Embrace, se guiando pelo espírito
lizatórias acaba por levar tribos inteiras à extinção – se não a Loucura de Atavus, pelo custo normal em PMs, mesmo sem enraivecido de Labatut para enfrentar seus inimigos.
extinção real, a extinção de sua cultura e alma. Eventos odiosos ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você
aconteceram nos últimos séculos, despertando na tribo Corubo paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia. acesso aos itens consumidos pela metrópole, como também se A estrutura da tribo Hate Embrace é semelhante à do
o espírito vingativo e sanguinolento que ultrapassa a fúria das vestem de forma semelhante, combinando o vestuário metro- Cangaço, sem uma capela ao centro e repleta de casas de barro
outras tribos. politano com elementos pindoramenses e alkebulanos (e até de batido, um poço de onde vem toda a água e os pequenos roçados
outras etnias). de cada família, com produção escassa para sobrevivência.
Originalmente, a tribo Corubo tinha como patrono Aruanã,
o deus indígena da alegria, o que inspirava os membros da tribo a
conviverem com as outras tribos da Grande Floresta com grande Gangrena Gasosa Os membros da Gangrena Gasosa estão mais acostumados
com os animais dos ambientes urbanos e rurais e menos com os
Os habitantes da Hate Embrace são capazes de utilizar
uma combinação de recursos das tribos originais pindoramen-
satisfação e benevolência. Seus rituais de gratidão aos deuses e à selvagens, de modo que costumam utilizar cavalos como mon- ses e também dos metropolitanos, como por exemplo armas de
Patrono: Xangô, orixá da justiça, trovões e fogo
natureza eram constantes e cheios de música, de modo que mui- taria e podem possuir cães, gatos e até galinhas como animais de fogo, cavalos, lampiões a óleo e outros itens, mas todos muito
tos membros de outras tribos os visitavam e contribuíam para O sincretismo do Monoteísmo Metropolitano, Espiritismo estimação. rudimentares.
estas festas continuarem. Metropolitano, Xamanismo Pindoramense e Xamanismo Chamado do Além. Você pode preparar um gatilho que Confundir Opressor. Você sabe confundir seus inimigos,
Alkebulano foi o evento gradual que gerou esta tribo de des-
Porém, quando os colonizadores chegaram e começaram a lhe ajudará a invocar um Aliado em momentos de dificuldade. fazendo com que eles percam a concentração. Você pode usar
cendentes das três grandes etnias, mas que ainda assim abarcava
explorar Pindorama, a tribo Corubo foi a primeira encontrada, O gatilho deve ser combinado com o mestre (chegar a 0 PVs; uma ação e 1 Ponto de Magia para obrigar um alvo a fazer um
membros de outras etnias que não fossem de Pindorama,
logo que se iniciava a Grande Floresta a partir do litoral por onde cair de um penhasco; mencionarem um evento histórico de teste de Vontade. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de T-2
Metrópole ou Alkebulan. Como maior representante dos raios e
os habitantes da Metrópole chegaram. Com as batalhas sangren- Pindorama...). Se esta situação ocorrer, o seu Aliado irá surgir, até o fim do combate.
da justiça empreendida pela energia Tupã em Pindorama, o orixá
tas que já tinham contra os pindoramenses das tribos Armahda, mesmo que você esteja impossibilitado de invocá-lo. O Aliado
alkebulano Xangô assumiu a responsabilidade de guiar esta tribo Ferver o Sangue. Você pode usar os efeitos de Controle
os metropolitanos assumiram uma postura muito mais agressiva será um espírito vivente no plano astral.
rumo à iluminação espiritual e respeitosa de todas as origens que Emocional – Desespero e Ódio, pagando apenas 1 ponto por
e cruel contra os Corubos, realizando atos inenarráveis contra se uniram. Incorporação. Você pode comprar a vantagem Fusão por este poder. Caso o adquira por seu custo total, seu ataque para
membros da tribo Corubo, fossem homens adultos, mulheres, apenas 1 ponto, e todos os Aliados que forem invocados pelo ativar o poder ignora a Técnica do alvo, apenas com relação a
idosos e crianças. Aruanã chorou do primeiro dia de encontro Com isso, todo o mundo espiritual convergiu para uma Chamado do Além passarão a ter também Fusão. Caso não tenha Desespero e Ódio.
até o momento em que os poucos sobreviventes da tribo, machu- única hierarquia espiritual, que a tribo Gangrena Gasosa se tor- o poder Chamado do Além, você poderá usar a vantagem Poder
cados tanto física como mental e espiritualmente, pediram por nou especialista em contatar. Entre os ambientes urbanos e as Sobrevivente. Você é perito em conseguir recursos nas
Oculto, mas com o dobro dos PMs para o efeito funcionar.
auxílio e Aruanã não soube o que fazer. Mas Anhangá sabia. áreas selvagens, existe a região das Vilas, onde a tribo Gangrena regiões áridas de Pindorama. Com uma pequena prece, você
Gasosa se instalou. Totalmente ajustados aos costumes e tecno- V iagem A stral . Você recebe as magias Teleportação, pode lançar a magia Verter Água de Pedra mesmo sem possuir
O deus dos atos de vingança usou aquele ambiente trauma- logia metropolitanos, os membros desta tribo não apenas têm Teleportação Avançada de Vectorius e Teleportação Planar, e qualquer vantagem mágica. Você também jamais se perde no

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NHEENGÇARA NHEENGÇARA

sertão, sempre sabendo em que direção seguir. Tamuya Thrash Tribe Pindorama, os Tupi Nambha são
protegidos pelo Pai Sumé, o deus
indígena que deu o conhecimento
Patrono: Xandoré, deus indígena da raiva e do ódio
Morrigam Uma das quatro grandes tribos a viver na Grande Floresta, a
e as noções de sociedade a todos os
habitantes originais de Pindorama.
Tamuya Thrash Tribe também ocupa uma área muito próxima Através dele, conceitos como justiça,
M atrona : Morrigan, deusa celta das guerras, morte e aos locais de concentração de colonizadores, assim como os família, trabalho e fé foram ensinados
destino membros da tribo Corubo. No entanto, eles puderam observar a todos os pindoramenses, que assi-
Com a passagem dos séculos, as lendas de Pindorama acaba- a barbárie realizada pelos colonizadores contra os membros da milaram seus ensinamentos de modo
ram por conhecer entidades míticas de outros pontos do mundo. Corubo e tiveram tempo de se prepararem, pois eles seriam os a evoluírem para as várias tribos,
A tribo MorrigaM é uma das poucas tribos que conseguiram o próximos. coexistindo em harmonia. Aos Tupi
respeito simultâneo de entidades nativas e dos colonizadores, Nambha, entretanto, Sumé ensinou
Embora já fossem uma tribo guerreira guiada por Xandoré,
mais especificamente o panteão celta e a deusa que se tornou sua os conhecimentos mais profundos do
os pindoramenses da tribo Tamuya Thrash Tribe também se
padroeira, Morrigan. valor das plantas da Grande Floresta
aproveitaram de sabedoria militar que os levou à decisão de usar na conexão com os deuses.
Esta tribo nasceu dos membros da Armahda que decidiram fogo contra fogo: eles passaram a roubar cavalos, cães, explosivos
por uma estratégia diferente: em vez de encararem de frente os e armas de fogo dos colonizadores, e se desenvolveram como os Todos os membros da tribo Tupi
colonizadores, eles fariam contato com as criaturas feéricas que únicos habitantes originais da Grande Floresta capazes de guer- Nambha possuem uma ligação espe-
influenciam os sonhos e a imaginação dos metropolitanos, de rear exatamente com os mesmos recursos que os metropolitanos. cial com a natureza à volta, sentindo
modo a atuarem para mudar a mentalidade dos metropolitanos. Suas táticas de guerrilha e ataques-relâmpago são muito temidos. a energia mágica que preenche todos
Com isso, a deusa celta Morrigan foi contatada e os acolheu Não apenas grandes guerreiros, seus urros e ruídos são estrategi- os seres vivos, os ventos, os rios e
como padroeira, mesmo assim sem de forma alguma se desfazer camente empregados para aumentar a tensão de seus inimigos, cachoeiras, as pedras e os corpos que
do contato com a tribo Armahda e todas as outras. Inclusive, as ao mesmo tempo em que eles mesmos se tornam mais deter- brilham no céu de dia e de noite. Já os
deusas Guaipira e Morrigan se tornaram aliadas muito fortes, minados, com raiva dos colonizadores que prejudicam a paz de nheengçaras da tribo Tupi Nambha,
uma aprendendo muito com a outra em suas esferas de atuação. Pindorama. além de terem a mesma experiên-
cia sensorial e espiritual, ainda são
Vivendo como uma vila de pescadores no Litoral, a tribo A tribo Tamuya Thrash Tribe se dedica a lidar com a tris- capazes de usar a música para se
MorrigaM exalta a cultura caiçara unida à dos pescadores celtas teza que persegue os povos assolados pelas ações malignas de conectarem aos espíritos dos animais
seguidores do deus dos mares Manannán. Morrigan se assegura colonizadores e dominadores. Quando estão em performance, e plantas, obtendo deles comunica-
de controlar os Sidhe (Caruanas vindas da Metrópole) contra sua capacidade de revoltar ou remover a revolta das almas é ção e até a geração de medicamentos
qualquer atuação desrespeitosa a Pindorama, enquanto Guaipira
intercede junto ao panteão pindoramense pela aceitação de
admirável. especiais. Voodoopriest
C anto M elancólico . Você pode usar os efeitos de
Morrigan e seus aliados Sidhe no território pindoramense. Integrantes da tribo Tupi Nambha são hábeis pajés, reali-
Controle Emocional – Desespero e Medo, pagando apenas 1 Matrona: Jurema, deusa-árvore afroindígena
zando feitiçarias através de poções e chás (ou garrafadas), gerando
A tribo MorrigaM consegue acessar, mesmo que de forma ponto por este poder. Caso o adquira por seu custo total, seu os mais diversos efeitos. Sua habilidade de influenciar a saúde e Quando os colonizadores da Metrópole chegaram a
um pouco limitada, os recursos urbanos das cidades erguidas ataque para ativar o poder ignora a Técnica do alvo, apenas com o comportamento das pessoas, animais e plantas à volta com sua Pindorama, os embates logo se iniciaram contra os habitantes do
pelos colonizadores, obtendo então lampiões a óleo, barcos com relação a Desespero e Medo. feitiçaria lhes garante muita versatilidade. Litoral, seguindo-se à Grande Floresta e às Vilas. Uma tribo ori-
motor a vapor, armas de fogo rudimentares. Ferver o Sangue. Você pode usar os efeitos de Controle ginalmente vivendo no Litoral se retraiu para as Vilas, nas matas
Amigos da Mata. Você é especialmente ligado aos ani-
Caçada Selvagem. Você pode lançar as magias Fúria Emocional – Desespero e Ódio, pagando apenas 1 ponto por densas chamadas de capoeiras. De lá, sua padroeira Jurema, o
mais, e recebe T+2 em testes da perícia Animais.
Guerreira, Pânico e Tropas de Ragnar, pelo custo normal em este poder. Caso o adquira por seu custo total, seu ataque para grande espírito da árvore sagrada lhes passou mensagens sobre
PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira ativar o poder ignora a Técnica do alvo, apenas com relação a Brado de Guerra. Você pode gastar 1 PM e um movi- comandos vindos de um grupo de seres malignos que manipu-
as vantagens necessárias, você paga metade do custo em PMs Desespero e Ódio. mento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses lavam os colonizadores. Esta era a Ordem do Dragão Negro,
para lançar essas magias. aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua comandada por seres alienígenas que se misturaram à história
Memória Ancestral. Graças as memórias de seus ances- Vontade. da Metrópole.
Diplomacia Sidhe. Sidhe (a versão celta das Caruanas) trais, você pode escolher um sucesso automático em um teste
com Vontade inferior à sua Técnica seguem suas ordens. Aquelas de Animais ou Sobrevivência. Você pode usar este poder um Pajelança. Uma vez por dia, você pode fabricar uma poção Apenas a tribo Voodoopriest foi capaz de identificar a
com V igual ou superior à sua T não lhe obedecem, mas também número de vezes por dia igual a T+1. gastando Pontos de Magia em vez de Pontos de Experiência. existência desses seres infiltrados em meio aos seres humanos
não lhe atacam a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode Você não precisa conhecer a magia necessária, mas seu acervo de comuns. Nephalins já tinham a aparência humana apesar de seu
comandar um número de Sidhe igual à sua T+1. receitas é limitado: você sabe preparar um número de tipos de sangue aberrante, mas os Cytraks tinham aparência reptiliana
Ogam. Você tatuou as palavras de uma magia que aprendeu Tupi Nambha poções igual à sua Técnica. Preparar uma poção exige 10 min.
Poções de pajelança perdem seu efeito caso não sejam consumi-
quando não estavam disfarçados de seres humanos, enquanto
os Annunaki eram deuses-monstros de formas abomináveis, ini-
em sua própria pele, e é capaz de lançar esta magia por apenas das em 24 horas. migos de todo e qualquer panteão celestial que prezasse pelo
metade do seu custo em PMs. Você não precisa de quaisquer P atrono : Sumé, deus indígena dos conhecimentos e amor, paz e benevolência. Então, Jurema assumiu a responsa-
palavras ou gestos para invocá-Ia. Este poder pode ser adquirido sociedade bilidade de guiar a tribo Voodoopriest na caça e extermínio do
mais vezes, cada vez para uma nova magia. Tida como a mais antiga das tribos da Grande Floresta de grande mal infiltrado na Metrópole, na expectativa de gerar

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NHEENGÇARA NHEENGÇARA

Para compreender esta escola, deve-se também entender que


Tupã não é realmente um deus, mas sim a manifestação dos
deuses na Terra, na forma de efeitos como ventos, chuva, raios e
trovões. Esta é a forma dos deuses se mostrarem presentes e até
de se comunicarem com seus fiéis.
Sendo assim, Tupã pode parecer uma mistura de efeitos da
Magia Elemental para os elementos ar, água e fogo (na forma de
raio), mas ultrapassa isso. É também a forma como os nheen-
gçaras invocam o poder espiritual em suas performances e
manifestam a energia divina que os abençoa em suas batalhas
contra seus oponentes. Também existe o Metal, uma forma de se
invocar poderes de instrumentos musicais e aparelhos eletrôni-
cos musicais (como microfones, amplificadores, fones de ouvido
etc.) de modo a controlar tais peças metálicas e gerar muitos
outros efeitos.
O processo para possuir magias iniciais e aprender novas
magias mantém a mesma lógica das escolas já existentes. Magias
que precisem de todas as escolas (como Desejo), continua preci-
sando apenas das três originais.
Magias permitidas caso o Nheengçara tenha Tupã: Ataque
Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força
Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Acordar, O Amor
Incontestável de Raviollius, Armadura Elétrica, Armadura
Espiritual, Ataque Vibratório, Aumento de Dano, Aura, Barreira
de Vento, O Canto da Sereia, Círculo de Raios, Comando
de Khalmyr, Contra-Ataque Mental, Controlar Elemento,
Controlar o Clima, Corpo de Ferro, Corpo Elemental (Metal,
Tempestade ou Trovão), Criar Vento, Criatura Mágica, Criatura
Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Desespero,
Desmaio, Despertar da Fera, Desvio de Disparos, Enxame de Os deuses indígenas permitem que alguns nheengçaras rece-
Trovões, Escudo Elemental, Explosão, Fascinação, Forma Gasosa, bam parte de sua energia celestial como verdadeiros avatares do
Fúria Guerreira, Impulso, Influência, Invocação do Elemental, poder Tupã. Porém, o cancelamento da magia pode ser feito ape-
uma comunidade mais humanitária por parte dos colonizadores da escola Elemental (ar) mesmo sem nenhuma vantagem mágica, Invocação do Elemental Superior, Invocação do Elemental nas com um Desejo, ou então descobrindo o “ponto fraco” da
e uma sociedade muito mais harmoniosa em todo o território de pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você Supremo, Invulnerabilidade, Leitura de Lábios, A Mágica magia. No caso desta magia, a transformação só pode se man-
Pindorama. paga metade do custo normal em PMs para lançar essas magias. Silenciosa de Talude, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem, ter enquanto estiver ocorrendo uma tempestade trovejante por
Muralha de Energia, Onda de Choque, Ondas de Vento, Pânico,
Fortemente ligada às tradições antigas pindoramenses e alke- meios naturais (ou seja, não pode ser uma tempestade gerada
Presença Distante, Proteção contra Magia, Proteção contra o
bulanas, a tribo Voodoopriest é composta por grandes guerreiros, por magia).
Elemento, Raio Desintegrador, Raio Elétrico, Silêncio, O Soco
juízes, batedores e pajés que recebem missões e poderes direta- de Arsenal, Sono, Surdez, Totem, Trovão, Trovão em Cadeia,
mente dos deuses. Por essa razão, eles possuem uma habilidade
natural para detectar agentes da Ordem do Dragão Negro que
buscam manipular a humanidade.
Magia Tupã Vento Espiritual. Avatar de Tupã, 85Ki
At8 (Sônico, Elétrico), T10, V7, I5, P10 (Sônico, Elétrico),
Caçador de I lluminati. Quando você faz um acerto Enquanto o Módulo Básico de 3D&T oferece as escolas de Novas magias, específicas da Escola Tupã: 35 PVs, 35 PMs.
crítico contra um oponente da Ordem do Dragão Negro, sua Magia Branca, Magia Negra e Magia Elemental, o cenário de Vantagem Única: Nanomorfo.
Atitude ou Potência é triplicada (em vez de duplicada). Nheengçaras considera que apenas os Kits Nheengçaras podem
Cipó das Almas. Você pode comprar os poderes Precognição comprar uma quarta escola de magia, chamada Tupã. Outros Avatar de Tupã Kits: Nheengçara (mesma tribo do nheengçara que lançou
a magia, com os mesmos poderes garantidos que o nheengçara
e Poscognição pagando apenas 1 ponto pelos dois, e gasta apenas Kits e mesmo personagens sem Kits podem comprar as três esco- possuir), Velocista (Força de Aceleração, Movimento Rápido,
metade dos PMs para utilizá-los. Os deuses de Pindorama proje- las de Magia sem problema, verificando apenas a permissão do Escola: Tupã. Supervelocidade), Avatar (Certeza da Vitória, Invulnerabilidade
tam estas visões para guiar os nheengçaras desta tribo no combate Mestre. Da mesma forma, o Mestre pode decidir permitir que Custo: 40 PMs. Sagrada, Égide).
à Ordem do Dragão Negro. certos Kits (como Bardos, Celebridades ou Holo Idols) possam
comprar Tupã. Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada. Vantagens: Aceleração, Aparência Deslumbrante, Ataque
Poderes Climáticos. Você pode escolher e usar três magias Combinado, Domínio de Elemento (Tupã), Imortal III,

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NHEENGÇARA NHEENGÇARA

Alcance: longo; Duração: permanente (veja a seguir).


Incorpóreo, Movimento Especial III, Paladino, Perito (uma
especialização musical conveniente à situação), PMs Extras x5, Mosh Lançada durante uma performance, ela exige de todos os
PVs Extras x5, Reflexão, Sentidos Especiais III, Teleporte, Toque Escola: Tupã. espectadores um teste de Vontade +1. Se falhar, a vítima não con-
de Energia x2 (Sônico, Elétrico), Tupã, Voo, Xamã. segue tirar os olhos da performance, totalmente encantada com
Custo: 5 PMs. as luzes hipnóticas e fogos de artifício ilusórios. O transe pode
Desvantagens: Código de Honra do Unitarista, Fúria. Alcance: longo; Duração: permanente (veja a seguir). ser interrompido facilmente: basta que a vítima receba qualquer
Magias: 40 PEs na escola Tupã. dano ou apenas seja sacudida (“Ei, acorda!”). Mortos-vivos, cons-
Lançada durante uma performance, ela exige de todos os trutos e seres com V3 ou mais são imunes. O efeito da magia é
espectadores um teste de Vontade +2. Se falhar, a vítima será
Bomba de Metal tomada por uma vontade irresistível de manifestar seus senti- permanente enquanto a performance for mantida – assim que o
nheengçara terminar sua apresentação, o efeito de Show de Luzes
mentos de forma física – batendo e apanhando em uma roda
Escola: Tupã. cessa imediatamente.
de bate-cabeça. O sentimento pode ser interrompido quando a
Custo: 1 a 3 PMs. vítima perder um total de 5 PVs apanhando. Mortos-vivos, cons-
trutos e seres com V2 ou mais são imunes. O efeito da magia é
Alcance: longo; Duração: instantânea. permanente enquanto a canção for mantida – assim que o nheen- Sonar
Esta magia cria uma explosão a partir de um elemento metá- gçara terminar sua canção, o efeito de Mosh cessa imediatamente.
lico atacando todas as criaturas num raio de 4 a 6 metros do Escola: Tupã.
centro da explosão raio = 3 + PMs gastos, com FA = T + PMs Custo: 1 PM.
gastos. Palco de Batalha Alcance: longo; Duração: sustentável.
Escola: Tupã. O nheengçara pode realizar esta magia sobre si mesmo ou
Chicote de Eletrometal Custo: 6 PMs. sobre outro indivíduo, que recebe o sentido especial Radar, atra-
vés de ecolocalização (enviando ruídos e interpretando formas e
Escola: Tupã. Alcance: longo; Duração: sustentável. distâncias quando recebe os ruídos de volta).
Custo: 2 PMs por rodada. O nheengçara é capaz de transformar qualquer local em que
esteja realizando uma performance em uma Área de Batalha,
Alcance: pessoal; Duração: sustentável. como a vantagem. Enquanto mantiver a magia, o nheengçara Voz Trovejante
Um chicote metálico eletrificado surge na mão do nheeng- receberá os benefícios como se tivesse a vantagem, envolvendo a
çara e pode ser usado para atacar o inimigo, como se o nheengçara área da performance em uma redoma de energia eletromagnética. Escola: Tupã.
tivesse Membros Elásticos. O nheengçara ataca com At+T+2d. Custo: 2 PMs.

Revelar Draconianos Alcance: toque; Duração: sustentável.


Estilhaçar Enquanto estiver sob efeito desta magia, a Potência do alvo
Escola: Tupã. desta magia é dobrada, assim como quaisquer vantagens, poderes
Escola: Tupã. e magias de longo alcance.
Custo: 4 PMs.
Custo: 3 PMs para cada 1d de dano (veja adiante). Alcance: longo; Duração: instantâneo.
Alcance: curto; Duração: instantânea. Ao emitir certas vibrações com sua voz ou instrumento, o
Estilhaçar cria um ruído agudo que quebra objetos não- nheengçara consegue atingir os padrões mentais dos Draconianos
mágicos feitos de partes, derrete um objeto sólido não-mágico, (membros da Ordem do Dragão Negro) e os força a atingirem Vantagens & Desvantagens
ou danifica uma criatura cristalina. Se usado como uma mágica sua forma verdadeira (no caso dos Cytraks e Annunaki) ou causar para Nheengçaras
de ataque, Estilhaçar destrói todos os objetos não-mágicos de forte dor auditiva (Nephalins, Cytraks e Annunaki). No turno
cristal, vidro, cerâmica ou porcelana com até 500g ao alcance, seguinte, Cytraks e Annunaki revelados podem voltar a seus dis-
por 3 PMs. Ou então apenas um objeto sólido, independen- farces humanos. Baioneta (1 ponto)
temente da composição, pesando até 5 kg, é destruído, por 3 Em uma situação de combate, sua Força não será apenas
PMs. Contra criaturas vivas de composição cristalina (o que equivalente a Atitude, recebendo um bônus de +1 devido a lâmi-
inclui Construtos), o dano é de 1d para cada 3 PMs gastos,
e estes oponentes são considerados Indefesos quando atacados Show de Luzes nas, espinhos, placas reforçadas ou quaisquer outras ideias que
tornem seu instrumento musical uma arma eficiente. Exemplo:
por esta magia. Qualquer item destruído por Estilhaçar pode ser um guitarrista com Atitude 2 e Baioneta terá Força 3 (At+1) ao
Escola: Tupã.
consertado através da magia Consertar ou de testes de Artes ou usar sua guitarra em combate. No caso de cantores, valem ideias
Máquinas (a Perícia mais condizente com o item). Arte de J.Queiroz Custo: 7 PMs. como próteses de presas pontiagudas, língua serrilhada, piercings
de espigões nos queixos etc.

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NHEENGÇARA NHEENGÇARA

Beatbox (1 ponto)
Arte de J.Queiroz Você é capaz de realizar suas performances artísticas até
mesmo se não estiver com seu instrumento musical à disposição,
improvisando sons extras de modo a parecer mais de uma pessoa
performando ao mesmo tempo.

Canto da Dríade (1 ponto)


Você é capaz de alterar quaisquer efeitos de ação mental das
magias Tupã e/ou espetáculos musicais para afetarem vegetais e
criaturas-planta além das criaturas normalmente influenciadas.

Fã-Clube Fanático (2 pontos)


Você tem um fã-clube fanático que te acompanha e torce
por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro
estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e
impedindo-o de agir furtivamente.
Um grande benefício do fã-clube fanático é que, durante
uma luta, quando o fã-clube fanático está vibrando por você e
vaiando o oponente, você ganha T+1 e impõe T-1 ao oponente Réquiem (1 ponto) Aliados
(se ele falhar em um teste de Vontade). Sua música e/ou magia Tupã afeta Mortos-Vivos. O nheen-
Sempre que precisar, você pode pagar 1 PM para chamar 1d gçara é capaz de alterar quaisquer efeitos de ação mental das
de membros do seu fã-clube fanático para dar uma ajuda, seja habilidades musicais e/ou magia Tupã para afetarem Mortos- ABAÇAÍS, 23N
gerando o caos no lugar, brigando (e apanhando) em seu lugar, Vivos. A duração de todos os efeitos de ação mental que visem Um tipo de Pã indígena. Um espírito que força alguém a
ou usando habilidades que tenham para auxiliar em uma missão. Mortos-Vivos é reduzida à metade. dançar e cantar. Ele possui a pessoa, levando-a a um transe fes-
Todos são construídos com apenas 2 pontos e acumulam no tivo. O Abaçaí também consegue se transformar em qualquer
máximo -2 pontos em desvantagens. O tipo exato de indivíduo animal, pessoa ou objeto.
depende da sua imaginação e da permissão do Mestre. Subsônico (1 ponto)
Você recebe esses benefícios sempre que houver uma tor- A sua música é capaz de afetar criaturas que não a ouvem At2, T3, V4, I1, P1; 20 PVs, 20 PMs
cida – não necessariamente seu fã-clube fanático, mas qualquer conscientemente. O nheengçara consegue entoar melodias tão Vantagem Única: Fada (sem asas, tamanho humano).
público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). suaves que os adversários não percebem as notas, embora os V antagens : Implemento (Fascinação), Metamorfose,
Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes! aliados ainda recebam todos os benefícios da música do nheen- Perito (Imitar Sons Animais), Possessão.
gçara. De forma similar, é possível afetar os inimigos na área de
alcance da canção e, a menos que eles sejam capazes de enxergar Desvantagens: Devoção (forçar suas vítimas a dançarem).
Metrônomo (1 ponto) a atuação do nheengçara ou disponham de outros métodos para Perícias: Animais, Manipulação, Sobrevivência.
descobri-la, não poderão determinar a fome do efeito.
Sua música e/ou magia Tupã afeta Construtos. O nheengçara
é capaz de alterar quaisquer efeitos de ação mental das habili-
dades musicais e/ou magia Tupã para afetarem Construtos. A
duração de todos os efeitos de ação mental que visem Construtos Código do Unitarista (-1 ponto)
é reduzida à metade. Unitaristas são indivíduos que se dedicam apenas à causa BANSHEES, 26N
da unidade entre os povos, do respeito às diferenças e da exal- Um espírito anunciador da morte das lendas celtas. Acredita-se
tação à diversidade. Por isso, o personagem nunca irá enfrentar que que ouve as lamúrias da Banshee estará fadado a morrer nos
Performance Marcante (1 ponto) alguém que não esteja atentando contra sua causa, considerando próximos dias. Geralmente são espíritos de antepassados que se
que qualquer injustiça sem ligação com intolerância, discrimina- dedicam a avisar seus descendentes sobre os acidentes e fatalida-
Sua música continua na mente da audiência muito tempo ção ou genocídio cultural não é da alçada dele. Só irá entrar em des fadados a ocorrer nos próximos dias.
depois da última nota desaparecer. Se o nheengçara utilizar uma batalha para autodefesa ou para defender algum Protegido
magia Tupã ou mesmo tentar influenciar a audiência com testes At2, T2, V3, I2, P4 (sônico), 15 PVs, 15 PMs
Indefeso ou situações similares.
de Manipulação enquanto realizam a performance, os efeitos Vantagem Única: Fantasma.
permanecem ativos durante o dobro do tempo normal.

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NHEENGÇARA NHEENGÇARA

Kit: Encantor (Encantar) Perícia: Animais, Misticismo, Sobrevivência.


V a n tag e n s : Aparência Deslumbrante, Aparência Magias: 20 PEs em magias da escola Elemental.
Inofensiva, Forma Alternativa, Implemento (Fascinação, O
Canto da Sereia), Magia Branca, Magia Elemental, Perito
(Sedução). CAIPORAS, 28N
Desvantagens: Devoção (engravidar moças inocentes),
Pacifista (relutante), Vulnerabilidade (Magia). Filhos diretos do deus Caapora, as Caiporas podem ser
tanto masculinas como femininas, muito características em suas
Perícias: Animais, Esportes, Manipulação, Sobrevivência. aparências com cabeleiras vermelhas, traços bestiais, pinturas
Magias: 10 PEs em magias da escola Branca e Elemental. corporais selvagens e ritualísticas, muitas vezes montando um
grande porco do mato.
At3, T4, V3, I5, P0, 15 PVs, 15 PMs
Kit: Druida de Allihanna (Amigo dos animais, Forma sel-
CAAMANHAS, 23N vagem, Garras de fera).
(Comadres Fulozinhas, Mães-da-Mata) Vantagens Únicas: Fada (sem asas, tamanho humano).
A Caamanha é o espírito de uma cabocla de longos cabelos Vantagens: Aceleração, Adaptador, Aparência Inofensiva,
negros, que protege as matas e gosta de receber presentes, prin- Clericato, Magia Elemental, Magia Negra, Sentidos Especiais
cipalmente papa de aveia, confeitos, fumo e mel. Caso sejam II (Audição Aguçada, Faro Aguçado, Senso de Direção, Ver o
agradadas, podem causar boas coisas como caças e pescas mais Invisível, Visão Aguçada, Visão na Penumbra).
fáceis, a aparição de abrigos, entre outras ajudas. Quando desa-
gradadas, realizam traquinagens sem fim até afastarem as pessoas Desvantagens: Código de Honra (Allihanna), Devoção
incômodas da mata que elas protegem. (proteger as matas), Vulnerabilidade (Magia).
At4, T3, V5, I0, P0, 25 PVs, 25 PMs Perícias: Animais, Crime, Sobrevivência.
Vantagem Única: Fantasma. Magias: 20 PEs em magias da escola Elemental e Negra.
Vantagens: Controle de Animais, Distração, Incorpóreo,
Imortal, Implemento (Controlar o Clima, Pânico, Pequenos
Desejos), Invisibilidade, Nausear, Obstruir Movimento. IARAS, 28N
D esvantagens : Devoção (proteger sua mata), Insano Filhas da deusa das águas Uiara, as Iaras são belas mulheres
(Intolerante a quem não lhe oferece presentes).
Vantagens: Incorpóreo, Imortal, Implemento (Pânico, Voz com longas caudas de peixe no lugar das pernas, além de olhos
Trovejante), Invisibilidade, Magia Negra, Precognição, Rajada Perícia: Animais, Sobrevivência. e cabelos muitas vezes semelhantes a águas correntes. As Iaras
Mental, Voo. habitam principalmente os rios em Pindorama e encantam seres
humanos mesmo não intencionalmente. Seu canto e sua apa-
Desvantagens: Devoção (anunciar a morte iminente),
Fúria. CABOCLOS, 27N rência costumam conquistar homens, levando-os ao afogamento
nas águas.
Espíritos de grandes sábios dos conhecimentos da natureza
Perícia: Manipulação. e do mundo espiritual, os Caboclos eram antes pindoramenses At4, T3, V4, I4, P0, 20 PVs, 20 PMs
Magias: 10 PEs em magias da escola Negra. ou mestiços dos pindoramenses com metropolitanos, alkebula- Kit: Druida do Oceano (Forma marinha, Garras de fera,
nos ou outras etnias. Sua voz pacificadora e cheia de autoridade Voz do mar).
guia seus contatos e aliados por entre desafios para a solução de
BOTOS, 29N muitos problemas. Vantagens Únicas: Anfíbio, Fada (sem asas, tamanho
humano).
Uma Caruana que vem das águas como um boto cor-de-rosa At2, T4, V2, I3, P1, 10 PVs, 10 PMs
e se torna um homem jovem extremamente atraente. Se dedica V antagens : Aceleração, Aparência Deslumbrante,
Vantagem Única: Fantasma.
a encantar e seduzir moças jovens para engravidá-las e gerarem Arena (Água), Clericato, Elementalista (Água), Implemento
novos Botos. V antagens : Cura, Enfraquecer, Imortal, Implemento (Fascinação), Magia Branca, Magia Elemental, Sentidos Especiais
(Pânico), Incorpóreo, Intuição, Invisibilidade, Magia Elemental, (Radar).
At1, T5, V4, I1, P3, 20 PVs, 20 PMs Motivador, Possessão. Desvantagens: Ambiente Especial (Água), Código de
Vantagens Únicas: Anfíbio, Fada (sem asas, tamanho Desvantagens: Código de Honra (Caçador), Dependência Honra (do Oceano), Devoção (proteger as águas fluviais e oceâ-
humano). (oferendas), Insano (Caridoso), Pacifista (Relutante). nicas), Vulnerabilidade (Fogo, Magia).

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NHEENGÇARA NHEENGÇARA

Perícias: Manipulação, Natação, Sobrevivência. e em detectar como tirar proveito de uma oportunidade que seu
contato ou aliado possa não estar percebendo.
Magias: 20 PEs em magias da escola Branca e Elemental.
At3, T3, V2, I4, P0, 10 PVs, 10 PMs
Vantagem Única: Fantasma.
KANAÍMAS, 23N Vantagens: Cura, Elementalista (Espírito), Enfraquecer,
Falação Chateadora, Imortal, Implemento (Pânico), Incorpóreo,
Kanaímas são criaturas selvagens das matas pindoramenses, Intuição, Invisibilidade, Magia Elemental, Motivador, Plano
criaturas humanoides com características bestiais ligadas às onças Genial, Possessão, Telepatia.
pintadas e comportamento muito violento. Grandes aliados das
Caiporas, os Kanaímas muitas vezes atuam como o braço armado D e sva n tag e n s : Dependência (oferendas), Insano
das Caruanas. Sua bestialidade e ferocidade são muito temidas. (Caridoso), Lento, Pacifista (Relutante).
At5, T4, V4, I2, P0, 20 PVs, 20 PMs Perícia: Manipulação, Misticismo, Sobrevivência.
Kit: Primitivo (Força é tudo, Fúria de combate, Tanque de
carne).
Vantagens Únicas: Kemono. VAQUEIROS, 27N
V antagens : Aceleração, Assustador, Ataque Múltiplo, Nascidos já em terras pindoramenses antes de partirem para
Movimento Especial I (Balançar-se, Constância, Sem Rastros), o mundo espiritual, os Vaqueiros protegem as regiões rurais mon-
Reflexos de Combate, Sentidos Especiais I (Audição Aguçada, tados em seus cavalos ou touros, punindo pessoas de má índole. Nativo, esta iniciativa considera apenas as bandas Aclla, Armah- Arandu Arakuaa
Faro Aguçado, Senso de Direção, Visão Aguçada, Visão na Muitas vezes, aparecem de formas sutis como um vaqueiro sem da, Cangaço, Hate Embrace, MorrigaM, Tamuya Thrash Tribe
Penumbra). nenhuma característica especial, enquanto em outras vezes eles e Voodoopriest. (https://www.facebook.com/aranduarakuaa/)
aparecem como caveiras flamejantes montadas em animais esque- “Arandu Arakuaa (saber dos ciclos dos céus ou sabedoria do cos-
D esvantagens : Devoção (proteger os animais), Fúria, léticas que deixam rastros de fogo pelo trajeto.
Inculto, Monstruoso, Sanguinolência. mos, em Tupi-Guarani), teve início em abril de 2008 por Zân-
At3, T2, V2, I1, P4, 10 PVs, 10 PMs Aclla dhio Huku.
Perícias: Animais, Esporte, Sobrevivência.
Vantagem Única: Fantasma. (https://www.facebook.com/AcllaBand/) A musicalidade da banda mescla heavy metal à música indígena
V antagens : Aceleração, Cura, Enfraquecer, Imortal, e regional brasileira, com letras nos idiomas indígenas Tupi, Xe-
MOURISCAS, 27N Implemento (Pânico), Incorpóreo, Invisibilidade, Magia Branca,
“Formada em 2007 pelo cantor Tato Deluca, a banda ACLLA rente e Xavante, inspiradas nas cosmologias, sabedorias e lutas
(Mouras encantadas) Motivador, Plano Genial, Possessão. tem um objetivo lírico inteiramente focado nos conflitos que a dos Povos Indígenas do Brasil. Desta maneira, buscando contri-
humanidade enfrenta no início deste novo milênio: um mun- buir para a divulgação e valorização de suas manifestações cultu-
At2, T3, V3, I3, P1, 15 PVs, 15 PMs Desvantagens: Código de Honra (Herois), Dependência do sujeito a mudanças climáticas iminentes, a crescente cons-
(oferendas), Insano (Caridoso). rais, subestimadas durante os séculos.
Kit: Guarda-Costas (Fúria poderosa, Inimigo oportuno, cientização das pessoas sobre sua responsabilidade em relação ao
Protetor eleito) Perícia: Animais, Manipulação, Sobrevivência. mundo. meio ambiente e, é claro, conflitos internos das pessoas. O uso da viola caipira realça ainda mais a brasilidade na sono-
Como enfrentar cada dia em um mundo tão caótico? Como se ridade do Arandu Arakuaa. Zândhio usa uma Guitarra Viola,
Vantagem Única: Fantasma. preocupar com a natureza e se sentir parte dela, se primeiro te- instrumento idealizado pelo próprio músico.”
V antagens : Arcano, Enfraquecer, Forma Alternativa mos que curar nossas próprias feridas?”
(Mulher-Serpente), Imortal, Implemento (Pânico), Incorpóreo,
Invisibilidade, Possessão, Telepatia. Conheça as doze maiores Armahda
Desvantagens: Dependência (oferendas), Devoção (prote- bandas do folk metal Anfear (https://www.facebook.com/Armahda/)
ger local), Pacifista (Relutante). nacional (https://www.facebook.com/bandaanfear/) “Armahda é uma banda brasileira de heavy metal. Este álbum é
Perícia: Manipulação, Sobrevivência.
“ANFEAR é uma banda paulistana que produz músicas pró- sobre nossa cultura, lendas e capítulos verdadeiros de nossa his-
LEVANTE DO METAL NATIVO prias, trazendo em suas letras, a cultura brasileira envolvendo tória. Episódios que não devem ser esquecidos.”
PRETOS-VELHOS, 29N nossa história e nosso folclore, buscando divulgar a nossa cultu-
(https://www.facebook.com/levantemetalnativo/) ra para o mundo utilizando a língua inglesa como principal veí-
Os detentores dos saberes de Alkebulan passaram a ser conhe- “O Levante do Metal Nativo é um movimento de bandas que culo de comunicação tendo sua primeira formação em 2013.” Cangaço
cidos como Pretos-Velhos depois que morreram e seus espíritos fundem o Metal com elementos da música, folclore, cultura e
passaram a guiar seus descendentes e irmãos antes escravizados, história do Brasil.” (https://www.facebook.com/cangacometal/)
bem como seus mestiços com outras etnias. Sua atuação é dedi- “A arte da banda é criar novas texturas musicais baseadas na Mú-
cada à solução de discussões, ao entendimento entre indivíduos Embora esta matéria considere doze bandas no Levante do Metal

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NHEENGÇARA NHEENGÇARA

Tamuya Thrash Tribe


(https://www.facebook.com/TamuyaThrash/)
“A banda, formada em 2010 por Luciano Vassan, Leonardo
Emanoel, João Paulo Mugrabi e Bruno Rabello, faz um som pe-
sado e distorcido, com letras que misturam inglês, português e
até o tupi guarani, riffs elaborados e batidas arrasadoras, aliados
a um vocal que passeia por diversas texturas que vão desde o gu-
tural mais agressivo ao limpo e melódico. Em suas músicas, te-
mas como escravidão, abolicionismo, missões jesuíticas, revoltas
escravagistas, religião, luta pela liberdade e lendas indígenas são
frequentes. O principal objetivo da banda é mostrar ao mundo a
grandeza e a beleza de nossa história, cultura e folclore, narrando
não somente a história de personagens como Zumbi, Tiraden-
tes e Lampião e São Sepé, mas também o lado mais sombrio da
nossa história e nossa cultura, mostrando tudo aquilo que ficou
de fora dos livros didáticos e das salas de aula.”

Tupi Nambha
(https://www.facebook.com/TupiNambhaOficial/)
“A banda Tupi Nambha surgiu em Brasília no ano de 2016 com
sica tradicional brasileira e no Metal moderno, com letras que uma proposta ousada, mas com a identidade do Metal brasilei-
incitam a reflexão e o senso crítico na juventude atual. A banda
Gangrena Gasosa ro, no estilo Tribal Metal: mesclar ritmos tribais folclóricos ao
trilha por um caminho que assusta os puristas. A escolha é pela (https://www.facebook.com/gangrenagasosa/) seu Heavy/Groove Metal. Como se este desafio por si só não fos-
mescla da agressividade com as melodias regionais de baião, for- se suficiente, a banda formada pela dupla Marcos Loiola (vocais)
“Tem gente que parece ter vindo ao mundo pra confundir, inco- e Rogério Delevedove (guitarras) resolveu escrever as letras das
ró, maracatu e por aí vai. Com um detalhe: o que influencia os modar, nadar contra a maré, ser “do contra”. É o caso dos caras
caras é a vertente erudita: Sivuca, Quinteto Violado e o guitar- músicas no antigo idioma tupi-guarani, dando ao som do Tupi
da Gangrena Gasosa, a primeira e única banda de Saravá Metal Nambha ainda mais identidade e alma.”
rista Fred Andrade” do universo.”

Corubo Hate Embrace Voodoopriest


(https://www.facebook.com/CoruboOfficial/) (https://www.facebook.com/voodoopriest.metal/)
(https://www.facebook.com/HateEmbrace.BR/)
https://corubo.bandcamp.com/ “Banda de thrash/death metal paulistana com temática indíge-
“Eis que nasce em terras Recifenses (janeiro de 2008) a Hate na. A proposta da banda é combinar elementos do thrash, death
“Black metal indígena, uma ideia que começou entre 1999 e Embrace. Executando um death metal com hinos que abordam e heavy metal tradicional, com uma sonoridade moderna. Com
2000, não é um metal viking, não é nórdico, não é satânico, não temas históricos, lendas e folclore.” músicas bem construídas, cheias de riffs instigantes, refrãos
é nazista, mas algo com origem e cultura, algo novo e pessoal. marcantes e doses fartas de peso equilibradas com um toque de
A cultura indígena está quase extinta, muitas pessoas veem os groove, o Voodoopriest mostra que tem todas as qualidades para
povos indígenas como algo negativo, ou veem com orgulho as MorrigaM se tornar um grande nome do metal brasileiro e internacional.”
pessoas reais do país, o mesmo país que quase os exterminaram
de sua verdadeira terra. Mas muitas pessoas resistem, como Co- (https://www.facebook.com/morrigamofficial/)
rubo.” “MorrigaM é uma banda brasileira, da capital Macapá do esta- HENRIQUE “MORCEGO” SANTOS
do do Amapá, de Death Metal Melódico com temáticas pagãs
relacionadas à vikings, celtas, deuses nórdicos e do folclore bra-
sileiro.” Arte de J.Queiroz

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GUNDAM
POKÉMONIRON BLOODED ORPHANS GUNDAM IRON BLOODEDPOKÉMON
ORPHANS

Pokémon
Se você quer ser um mestre Pokémon
e ser de todos o melhor, novas regras
para adaptação de 3D&T Alpha!

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POKÉMON POKÉMON

E
Especialista em Captura. Você é muito bom em pegar
sta matéria é um complemento à pokémon; quando for capturar você pode gastar 1 PM
e somar +2 no valor final da captura.
matéria que saiu na Dragão Brasil
feita pelo Álvaro Freitas e Tiago Especialista em Batalha. Você sabe orientar muito bem
os pokémon durante uma batalha, fazendo que que
Ribeiro. Para usar essa adaptação é deem o melhor de si. Gaste uma ação de movimento
necessário possuir apenas o Manual e 2 PMs para jogar um dado extra na FA ou FD à sua
escolha. Esse dado extra não causa crítico.
3D&T Alpha Revisado (que pode ser
adquirido gratuitamente nesse link E specialista em Treinamento. Você sabe como trei-
nar um pokémon para ele ganhar mais experiência.
aqui) e as revistas digitais da Dragão Escolha um pokémon do seu time, uma vez ao dia por
Brasil 136 e 138 (que podem ser com- pelo menos uma hora você vai dedicar seu tempo para
treinar este pokémon. Faça um teste de H (somando
pradas nesse link 136 e 138). o bônus de Treinador Nato se houver), se você passar
o pokémon faz um teste de H+2, em caso de sucesso
no teste, ele recebe 1 PE extra. Você pode treinar um

Novos Kits: ou mais pokémon várias vezes, porém, o máximo de


treinos que você pode realizar por dia é igual a sua H
(somando o bônus de Treinador Nato se houver) não
importando se o treino for um sucesso ou não.
Treinador Pokémon
Exigência: H1; Perícia: Animais, Esportes
ou Sobrevivência.

No mundo pokémon existem pessoas que


dedicam sua vida a capturar, cuidar, treinar e
lutar com pokémon. Essas pessoas são conhe- Criador Pokémon pokémon adversário para criar a melhor estratégia na
batalha.
cidas como Treinadores Pokémon, eles partem em
jornada pelo mundo para conquistar Insígnias de Exigência: Empático; Perícia: Animais (Pokémon). R ação Pokémon. Você aprendeu a criar ração especial
Ginásios, capturar novas criaturas e conquistar as Ligas que serve como alimento nutritivo para o pokémon. Você
Oficiais Pokémon. Criadores Pokémon devotam a sua vida a criar poké- pode gastar 2 PMs e preparar uma ração que recupera
mon por bem-estar e amizade da criatura. Eles não 2d6 de PVs ou curar todas as condições especiais que
Normalmente os treinadores saem de casa ainda se importam tanto com competições e batalhas, mas afetem um pokémon. Você pode preparar por dia um
jovens com um pokémon inicial obtido em um labo- quando necessário os Criadores sabem conduzir muito número de rações igual ao dobro sua H. Essas rações
ratório pokémon de alguma cidade. Viajam por uma bem um pokémon em batalha. Criadores Pokémon utili- duram o dia todo, mas não podem ser guardadas por
ou mais regiões coletando informações sobre pokémon zam seus conhecimentos para criar produtos medicinais mais de um dia inteiro.
com suas Pokéagendas, aperfeiçoam suas técnicas e nutricionais para pokémon, eles adoram conhecer
batalhando contra pokémon selvagens e outros treina- novos pokémon e entender seu habitat. C uidados Pokémon . Observando os pokémon você
dores. Existem treinadores que se tornam especialistas aprendeu a cuidar deles. Seja na forma de alimen-
em um tipo específico de pokémon ou aprendem a Para um Criador Pokémon é mais importante enten- tar, tratar ou treinar. Gastando 2 PMs você pode fazer
lutar em um tipo de terreno que favoreça ele e seus der como é a vida do pokémon do que simplesmente algo que agrade ou cuide do pokémon (um carinho,
pokémon, como caçadores de inseto, exploradores de capturá-lo, por isso costumam anotar tudo sobre os dar algum alimento que ele goste, brincar com ele ou
cavernas, pescadores e etc... pokémon que descobrem para saber sua alimentação, dizer coisas boas), o pokémon consegue recuperar 1d6
evolução e formas de reprodução. Criadores Pokémon de PMs. Você não pode cuidar de um pokémon se ele
Quase todos os treinadores pokémon almejam a também se tornam especialistas em reprodução poké- estiver em batalha.
Liga Pokémon, onde enfrentam os maiores treinado- mon, eles sabem como cuidar dos pokémon para que
res do mundo a fim de conquistar o título de Mestre eles possam se reproduzir da melhor forma. R eprodução Pokémon. Você sabe como fazer poké-
Pokémon. Porém não importa quais sejam suas espe- mon se reproduzirem, sempre que você ou um aliado
cialidades ou objetivos, existe um código que todos Criadores preservam a vida pokémon ao máximo for deixar um pokémon na Creche Pokémon para ele se
seguem: quando dois treinadores fazem contato e mesmo quando batalha costumam ser cautelosos e reproduzir você pode gastar 2 PMs. Ele vai se reproduzir
visual pela primeira vez, eles devem ter uma bata- evitar que seus pokémon fiquem em desvantagem no quando visitá-lo da próxima vez, mesmo num período
lha . confronto, por isso gostam de analisar muito bem o curto de tempo (uma sessão no caso).
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POKÉMON POKÉMON

queza contra um ou mais tipos. Exemplos pokémon do Quando estiver em uma área que possui pokémon sel- Chuva: pode aparecer em diferentes intensidades.

Regras Opcionais em tipo Inseto/Venenoso tem Armadura Extra duas vezes


contra o tipo Lutador e pokémon do tipo Pedra/Terra
vagem o treinador pode anunciar que está procurando
por algum pokémon do local e rolar um ou mais dados
Esse é o padrão climático mais comum que pode ser
encontrado nas rotas e áreas tropicais, e ocasional-

Pokémon tem Vulnerabilidade duas vezes contra o tipo Água. (dependendo da quantidade de pokémon no local) para mente, nas cidades.
saber, pela tabela, qual pokémon surge. O mestre tam-
Se quiser simular melhor isso, quando o pokémon bém pode determinar quantos pokémon podem surgir Céu limpo: na verdade, a ausência de clima. Esse é
possuir Armadura Extra duas vezes contra o mesmo tipo para os treinadores em um determinado local. Role 1d6 o clima encontrado na maioria dos locais.
As regras a seguir são sugestões para implementar considere que o pokémon tem Invulnerabilidade con- para cada jogador, essa será a quantidade de poké-
nas campanhas no mundo pokémon, conforme a maté- tra aquele tipo (Manual Básico pág. 1d+34). Caso os mon que podem aparecer para os treinadores durante Luz solar forte: a luz solar é bem rara e só pode
ria da Dragão Brasil. Elas são opcionais e podem ser tipos do pokémon tenham a mesma Vulnerabilidade o o dia todo. Os treinadores podem passar a noite num acontecer quando está de dia (se estiver noite conte
alteradas conforme a necessidade. pokémon só poderá usar Habilidade para determinar a determinado local buscando batalhar e capturar mais como um resultado de chuva).
Força de Defesa contra aquele tipo. pokémon, mas não esqueça de lembrar os treinadores
que seus pokémon só podem recuperar seus PVs e PMs Chuva de Granizo e Tempestade de Areia: são
com itens de cura ou indo a um Centro Pokémon. mudanças climáticas menos comum, só acontecendo
Opcionais para Armadura Extra e em determinadas áreas das regiões. Se estiver em uma
região favorável aplique o clima automaticamente.
Vulnerabilidade Caçando Pokémon Selvagens
Conforme as regras do Manual Básico 3D&T Alpha, Treinadores sempre procuram por pokémon selvagens Passagem de Tempo e Mudança do Níveis de Poder do Pokémon
para batalhar seja para treinar seus pokémon ou para
quando alguém possui Armadura Extra contra determi-
nado dano ele dobra sua Armadura para FD. Se possuir capturar novos pokémon. Em todo caso os treinadores Clima Nos jogos os pokémon selvagens possuem níveis de
precisam achar pokémon em locais como rotas, flores- experiência diferenciados. Se quiser simular essa regra,
Vulnerabilidade sua Armadura é zerada. Nos jogos tas, cavernas e mares. Uma maneira do mestre simular Outra coisa importante nos jogos é a passagem do você pode separar os pokémon selvagens da seguinte
alguns pokémon acabam por ter mais resistência ou fra- isso é criando uma tabela com os pokémon. tempo e a mudança do clima. A passagem de tempo forma: Comum, Forte e Experiente. Para saber qual
determina se é dia ou noite influenciando na aparição nível do pokémon escolha um nível ou role 1d.
ou evolução de determinados pokémon num período do
dia. Primeiro defina se a sessão vai começar de dia ou
de noite, role 1d6 se der par é de dia, se der ímpar é de Tabela de Encontro (role 1d)
noite. Depois role 2d6 para ver qual hora do dia ou da 1 Pokémon Experiente
noite o jogo começará. Sempre que todos os jogadores
realizarem suas ações role 1d6 (ou mais dependendo do 2-4 Pokémon Comum
quão demorada ou complicada foram as ações) e some
ao horário atual para saber quantas horas se passaram. 5-6 Pokémon Forte

O clima no jogo influencia o campo de batalha, Pokémon Experiente: são muito poderosos.
determinando se algum tipo de poder está ativo depen- Apenas alguns treinadores conseguem encon-
dendo do clima no momento. Os tipos de clima que trá-los e só alguns treinadores muito
podem surgir são Céu Limpo (mais comum), Luz Solar bons (e sortudos!) podem capturá-los,
Forte, Chuva, Tempestade de Areia, Chuva de Granizo; possuem muitas vantagens. Possuem 2d
o campo de batalha vai estar sob o efeito da de PEs ao ser capturados. São feitos com,
Vantagem Mudança de Clima referente ao clima no mínimo, 10 pontos com pelo menos três
atual. A cada hora que se passar no jogo role Armadura Extras e três Vulnerabilidades
1d, para determinar o clima atual. Caso tenha (quando possível).
mudança de clima role mais 1d novamente para
saber por mais quantas horas vai se manter esse Pokémon Comum: sem muita experiência
clima atual até pode ter outra mudança de clima. em batalhas. Não possuem PE extra ao ser
capturado.
Tabela Climática (role 1d)
Pokémon Forte: já com alguma expe-
1 Chuva riência em batalha, esses pokémons tem
2 -5 Céu Limpo alguns poderes que pokémons comuns
ainda não tem. Possuem 1d6 de PEs quando
6 Luz solar forte capturados, são feitos com no mínimo 7 pontos
e tem ao menos duas Armaduras Extras e
duas Vulnerabilidades (quando possível).
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POKÉMON POKÉMON

Pontos necessários para evolução Itens de Aumento de Poder acima dessas pontuações acrescente +1d na jogada.
Normalmente esses treinadores não possuem Kits, mas
entre as seguintes vantagens: Especialista, Arena, (o
habitat mais comum do tipo escolhido), Inimigo (nor-
se o mestre quiser ele pode usar os kits dessa matéria malmente um tipo que seja forte contra o tipo do
Baseado na regra apresentada para evolução por São itens que aumentam ou melhoram as caracte- (e da Dragão Brasil também!) ou se possuir os Manual Especialista); Perícia: Animais.
Experiência na Dragão Brasil 136, criamos uma lista rísticas de um pokémon. São raros de se encontrar à do Aventureiro de Mega City você usar os kits que se
com os pokémon que evoluem com mais ou menos venda, sendo mais comum de achar em locais bem adequam aos treinadores. Pokémon: são sempre do tipo da vantagem
pontos de personagens. Você pode alterar ou não usar guardados. Especialista e costumam ter entre 10 e 15 pontos.
essa lista se achar melhor.
• Vitaminas (20 PEs). São itens que aumentam
• Pokémon que evoluem com 3 Pontos: Caterpie, em 1 ponto uma característica do pokémon, nenhum
Metapod, Weedle, Kakuna, Wurmple, Silcoon, Cascoon,
Kricketot, Scartterbug e Spewpa.
pokémon pode tomar duas vezes o mesmo tipo de vita-
mina. Existe uma vitamina para cada Jovens Treinadores Treinador Especialista Experiente
característica. São treinadores novatos, iniciaram há pouco F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs; 5 PMs;
• Pokémon que evoluem com 4 Pontos: Sentret, tempo suas jornadas e normalmente são Treinador Nato x2, Escolha três entre as
Ledyba, Mareep, Lotad, Seedot, Starly, Bidoof, Shinx e • Doce Raro (Sem preço). Um encontrados nas primeiras rotas das regiões. seguintes vantagens: Especialista, Arena,
Pikipek. item muito poderoso e raríssimo de Tem pouca experiência em batalhas e usam na (o habitat mais comum do tipo esco-
ser encontrado (por isso seu nome), maioria das vezes pokémon básicos, não são lhido), Inimigo (normalmente um tipo que
• Pokémon que evoluem com 7 Pontos: Dratini, quando um pokémon ingere o item ele especialistas em nenhum tipo. seja forte contra o tipo do Especialista),
Larvitar, Wailmer, Lileep, Anorith, Omanyte, Kabuto, recebe automaticamente 20 PEs. O mestre deve colocar Treinador Nato; Perícia: Animais.
Bagon,Snover, Elgyem, Axew, Golett, Skrelp, Goomy, esse item apenas em locais especiais. Doce Raro nunca F0, H2, R0, A0, PdF0; 1
Noibat e Cosmog. pode ser encontrado à venda. PVs, 1 PMs; Aparência Pokémon: são sempre do tipo da vantagem
Inofensiva; Modelo Especialista e costumam ter mais de 15 pontos.
• Pokémon que evoluem com 8 Pontos: Dragonair,
Pupitar, Shelgon, Fraxure, Deino, Zweilous, Larvesta, Itens de Aprendizado de Movimentos Especial (criança).
Itens: Carregam itens que sempre favoreçam o
Sliggoo e Cosmoem. Pokémon: costumam ser ini- tipo dos pokémon.
Esses itens oferecem novos tipos de ataques para um ciais ou de rotas próximas de onde o
pokémon. Treinador está. Feitos com 5 pontos.
• TM & HM Technical Machine & Hidden Machine
Treinadores com Profissões
Novos Itens (15 PEs). O pokémon recebe a vantagem Tipo Extra
determinado pelo tipo. Cada tipo é um item separado.
Treinadores Especialistas
Itens carregáveis
Compartilhador de Experiência (Especial). Caso o
Treinadores Pokémon Treinador Especialista Novato
Treinador com Atividade/Profissão Novato:
F0, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs; 5 PMs;
pokémon que estiver usando esse item vença uma Existem diversos tipos de treinadores no mundo poké- Escolha uma entre as seguintes vantagens:
batalha, todos os outros pokémon da sua equipe, que mon. Existem treinadores que se tornam especialistas F0, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs; 5 PMs; Aparência Inofensiva, Especialista, Arena
possuírem ao menos 1 PV, recebem 1 PE. O ideal é que em um tipo de Pokémon, alguns exemplos são Caçador Escolha uma entre as seguintes van- (onde mais costumam batalhar), Treinador
o treinador tenha esse item desde o começo ou que de Insetos, Guardião de Pássaros, Pescador, Lutador tagens: Especialista, Arena (o habitat Nato; Perícia: Devem escolher uma perícia
seja conquistado até o primeiro ginásio. Faixa Preta, Esquiador, Eletricista, Maníaca dos Feitiços, mais comum do tipo escolhido), Inimigo ligada a profissão.
Domador de Dragões e Soprador de Fogo. Outros trei- (normalmente um tipo que seja forte
Ovo da Sorte (5 PEs). Dobra a quantidade de PEs nadores exercem alguma atividade ou profissão como contra o tipo do Especialista); Perícia: Pokémon: são dos tipos encontrados
obtidos em batalha. Alpinista, Nadador, Cientista, Escoteiro, Motociclista, Animais. na área onde o Treinador exerce suas
Músico, Super Nerd, Médico e Policial. Por fim temos atividades ou ligados a ela (como
Item de Aprimoramento de Tipo (15 PEs). São treinadores conhecidos como Ases, eles estão entre os Pokémon: são sempre do nadadores usarem, em sua maioria,
itens que aumentam a FA de um pokémon em +2 melhores treinadores do mundo, possuem pokémon tipo da vantagem Especialista apenas pokémon tipo água). São fei-
quando ele executa o ataque do tipo específico do item. poderosos e algumas vezes raros. e costumam ter entre 5 até 10 tos entre 5 e 10 pontos.
Existe um item para cada tipo de pokémon. pontos de personagem.
As fichas dos tipos de treinadores a seguir está sepa-
rada por Novato, Avançado e Experiente, feitos com 5,
7 e 10 pontos respectivamente. São os níveis em que Treinador com Atividade/Profissão Avançado:
um treinador pode ser encontrado. Cada nível dá um Treinador Especialista Avançado
valor diferente de dinheiro caso seja derrotado: Novatos F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs; 5 PMs; Escolha duas
1dx50, Avançados 2dx50, Experientes rendem 2dx100 F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs; 5 PMs; Escolha duas entre as seguintes vantagens: Aparência Inofensiva,
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POKÉMON POKÉMON

Pokémon: costumam usar uma grande variedade de


Especialista, Arena (onde mais costumam batalhar),
Treinador Nato; Perícia: Devem escolher uma perícia tipos de pokémon. Sempre usam o tipo que tenham Membros de Equipes
vantagem contra o tipo que o adversário está usando.
ligada a profissão. São feitos entre 15 e 20 pontos. Eles são um tipo especial de treina-
dores. Como fazem parte de Equipes
Pokémon: costumam usar os tipos encontrados na Itens: Carregam itens que sempre favoreçam o tipo são classificados por patentes. O líder
área onde exercem suas atividades ou ligados a ela dos pokémon e que curam PVs. é que comanda a Equipe e está por
(como nadadores usarem, em sua maioria, apenas trás de todo plano. Os Executivos ou
pokémon tipo água). São feitos entre 10 e 15 pontos. Administradores estão logo abaixo
do Líder e seguem suas ordens, eles
Treinador Ás Veterano comandam bases secretas e todos
os soldados rasos. Além disso os
Treinador com Atividade/Profissão Experiente: F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs; 5 PMs; Treinador Membros de Equipe podem exercer
Nato x3; Escolha três entre Arena, Especialista, Inimigo, diversas funções como batedores,
F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs; 5 PMs; Treinador Mega Evolução, Treinador Nato, Torcida; Perícia: uma cientistas, espiões e outros. A seguir
Nato x3; Escolha duas entre as seguintes vantagens: entre Animais, Esportes e Sobrevivência. tem as fichas padrão dos membros de
Aparência Inofensiva, Especialista, Arena (onde mais equipe em suas respectivas patentes.
costumam batalhar), Treinador Nato; Perícia: Devem Pokémon: costumam usar uma grande variedade de
escolher uma perícia ligada a profissão. tipos de pokémon. Sempre usam o tipo que tenham
vantagem contra o tipo que o adversário está usando.
Pokémon: são dos tipos encontrados na área onde
o Treinador exerce suas atividades ou ligados a ela São feitos com 20 ou mais pontos. Membro de Equipe Novato
(como nadadores usarem, em sua maioria, apenas Itens: Carregam itens que sempre favoreçam o tipo F0-1, H1, R1, A0, PdF0-1; 5
pokémon tipo água). São feitos acima de 15 pontos. dos pokémon e que curam PVs e PMs e outros itens PVs; 5 PMs; Kit: Membro de Equipe
diversos para equipar nos pokémon. (Despistar); Patrono; Uma perí-
Itens: Carregando sempre itens de cura de PVs e cia entre Crime, Ciência, Esportes,
PMs. Manipulação e Sobrevivência; Código
de honra ou Devoção.

Pokémon: usam pokémon feitos


Treinadores Ases com 5 e 10 pontos.

Treinador Ás Avançado
F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs; 5 PMs; Treinador Membro de Equipe Avançado:
Nato; Escolha uma entre Arena, Especialista, Inimigo; F0-1, H2, R1, A0, PdF0-1; 5
Perícia: uma entre Animais, Esportes e Sobrevivência. PVs; 5 PMs; Kit: Membro de Equipe
(Despistar, Obediência E f icaz);
Pokémon: são dos tipos encontrados na área onde Pokémon: usam pokémon feitos com 15 ou mais
Patrono; Uma perícia entre Crime, Ciência, Esportes,
o Treinador exerce suas atividades ou ligados a ela pontos pontos.
Manipulação e Sobrevivência; Código de honra ou
(como nadadores usarem, em sua maioria, apenas Devoção.
pokémon tipo água). São feitos entre 10 e 15 Líder da Equipe
pontos. Pokémon: usam pokémon feitos com 10 e 15 pontos. F0-1, H2, R2, A0, PdF0-1; 10 PVs; 10 PMs; Arena,
Itens: Carregando sempre itens de cura Riqueza, Treinador Nato x3, escolha quatro vantagens
de PVs e PMs. entre as seguintes Genialidade, Especialista, Inimigo,
Mega Evolução, Treinador Nato e Z-Move; Duas perí-
Membro de Equipe Executivo/Administrador: cias entre Crime, Ciência, Esportes, Manipulação e
Sobrevivência; Duas desvantagens entre Código de
F0-1, H2, R2, A0, PdF0-1; 10 PVs; 10 PMs; Kit:
Treinador Ás Avançado Experiente Membro de Equipe (Completo); Patrono, Treinador Nato, honra, Devoção ou Insano e Má Fama.
escolha duas entre essas vantagens Arena, Especialista,
F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs; 5 PMs; Pokémon: usam pokémon feitos com 20 ou mais
Inimigo e Treinador Nato; Uma perícia entre Crime,
Treinador Nato x 2; Escolha três entre Arena, pontos.
Ciência, Esportes, Manipulação e Sobrevivência; Código
Especialista, Inimigo, Treinador Nato; Perícia: uma de honra ou Devoção e Má Fama.
entre Animais, Esportes e Sobrevivência.
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POKÉMON POKÉMON

o gr upo de jogadores Rota Floresta: surgem apenas pokémon do tipo grama,

Aventuras explorar o mundo novo.


N ão nos b ase amos
em nenhuma região Se os treinadores estiverem na Rota, para cada hora
inseto, fada e normal.

Montanha: surgem apenas pokémon do tipo voador,


que eles passarem aqui role 1d6 e veja a Tabela 02.

Sandbox conhecida, mas você pedra e dragão.


pode adequar essas
ideias para uma Tabela #02 (role 1d) Caverna: surgem apenas pokémon do tipo noturno,
região já conhe- venenoso e lutador.
Sandbox são estilos de Encontro com Pokémon Selvagem (role mais 1d. Se o resultado for 1 é
cida como Kanto, 1
aventura com o mundo um Pokémon lendário ou mítico.
Sinnoh, Galar ou Local Abandonado: surgem apenas pokémon do
livre, onde os jogadores não Johto. tipo fogo, fantasma, psíquico.
seguem uma linha de pro- 2 Encontra Item ( a escolha do mestre).
gressão e podem explorar A primeira 3 Encontra um membro de Equipe Vilã. Nos locais específicos podem ocorrer os mesmos
boa parte do mundo livre- coisa a ser defi- eventos que numa Rota comum, então você pode rolar
mente. Ocasionalmente nida é a cidade inicial. 4 Encontra Treinador a Tabela 02 para especificar o evento ocorrido.
alguns locais e aventu- O ponto de onde os
ras só ficam disponíveis Encontro com Pokémon Selvagem (role mais 1d. Se o resultado for 1 é
treinadores saem
após o término de outras 5
com seus pokémon um Pokémon lendário ou mítico
missões. Pode se ter um para iniciar a jor-
objetivo fixo num estilo 6 Encontra Treinador
nada. Estabelecendo
de aventura Sandbox, a c idade o M e s tre
mas a exploração do pode escolher quais são
mundo é o ponto princi- os pontos de acesso da
pal. E aventuras pokémon cidade, NPCs importan-
se encaixam perfeita-
mente nesse contexto. tes e rotas próximas. A
cidade inicial é onde normal- Local Específico
A linha principal de mente fica o Professor da Região e ele dá
jogos da franquia se Sempre que for passar por um Local Específico deve
auxílio para os novos treinadores. Escolhida a
baseia muito no estilo rolar a Tabela 03 para definir qual é o local e o evento
cidade inicial, jogue ou escolha onde fica o giná-
Sandbox, mas mantém um nele.
sio mais próximo através da Tabela 01.
linha regular de progressão onde
você precisa realizar determinadas tare-
fas ou missões para abrir novos caminhos e Tabela #03 (role 1d)
locais. 1 Rota pelo Mar/Oceano
Tabela #01 (role 2d)
Se quiser uma aventura no mundo pokémon desse 2 Montanha (role 1d, se o resultado for 1 é uma Montanha com Geleira)
2 Uma Rota, uma Cidade, uma Rota e um Local Específico até o próximo Ginásio.
jeito, mas com determinadas missões e tarefas afetem
o mundo de jogo, nós vamos dar uma base de como 3 Deserto
3 Três Rotas, uma cidade e um Local Específico até o próximo Ginásio.
fazer isso. É importante alinhar isso com os objetivos 4 Floresta (role 1d, se o resultado for 1 é uma Floresta com Geleira)
dos jogadores, exemplo se um jogador deseja se tor- 4 Duas Rotas, uma Cidade e um Local Específico até o próximo Ginásio.
nar o maior treinador de pokémon tipo Venenoso, insira 5 Uma Rota, uma Cidade e uma Rota até o próximo Ginásio.
5 Caverna
tramas e eventos que façam parte desse objetivo. Se o
treinador deseja encontrar e capturar um pokémon raro 6 Duas Rotas e um Local Específico até o próximo Ginásio. 6 Local abandonado
coloque isso na trama, dê pistas sobre o avistamento de
um pokémon lendário (!). O mais importante é o grupo 7 Duas Rotas, uma Cidade e uma Rota até o próximo Ginásio.
Rota pelo Mar/Oceano: surgem apenas pokémon
sentir que pode, de fato, explorar o mundo. 8 Uma Rota, uma Cidade e Duas Rotas até o próximo Ginásio. do tipo água.
9 Uma Rota, uma Cidade, uma Rota, uma Cidade e uma Rota até o próximo Ginásio. Montanha/Floresta com Geleira: surgem apenas
10 Duas Rota, um Local Específico e uma Rota até o próximo Ginásio. pokémon do tipo gelo, o efeito Nevasca fica ativo o
Ideias para conduzir uma sessão 11 Uma Rota, um Local Específico, uma Cidade e uma Rota até o próximo Ginásio.
tempo todo.

estilo Sandbox em Pokémon 12 Um Local Específico, uma Rota, uma Cidade e uma Rota até o próximo Ginásio.
Deserto: surgem apenas pokémon do tipo terra,
metal e elétrico, o efeito Tempestade Areia fica ativo o
tempo todo.
A seguir colocaremos tabelas de como criar um
aventura estilo sandbox deixando tudo aleatório para
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POKÉMON POKÉMON

Interação dos Moradores O que fazer quando são muitos treinadores


Tabela #05 (role 1d) que vão enfrentar o Líder de Ginásio?
Um dos moradores da cidade desafia um treinador para uma Uma coisa muito comum que pode ocorrer durante
1e6 um campanha são os treinadores enfrentarem o mesmo
batalha Pokémon
líder de ginásio e, dependendo do número de jogado-
Um morador da cidade pede para que entregue um item na res, realizar uma batalha de cada vez pode tornar o jogo
2 próxima cidade (se fizer recebe 1dx100 de moedas, quando entregar maçante. Para resolver esse problema temos algumas
dicas. Primeiro limite o número máximo de pokémon
o item). do Líder do Ginásio em três pokémon, inclusive nos três
3e4 Um morador da cidade entrega um Item Específico primeiros recomendo utilizar apenas dois pokémon.
Segundo você pode diversificar os pokémon utilizados
5 Um morador da cidade pede 1dx100 para ter acesso ao próximo local. pelo Líder, faça uma lista com seis pokémon que o Líder
de Ginásio possui e quando for fazer as batalhas esco-
lha ou sorteie três pokémon para aquela batalha, isso
pode surpreender os jogadores e dar mais dinâmica
Cidade com Ginásio nas batalhas. Caso queira agilizar ainda mais, você
pode fazer as batalhas contra os treinadores todas ao
mesmo tempo. Claro não que todas não aconteceriam
Não tem muita diferença entre uma ao mesmo tempo, isso apenas agilizaria a ação
cidade com ou sem ginásio apenas dependendo do número de jogadores. Em todo
que sempre existe Centro Pokémon e caso o mestre deve lembrar que as batalhas no
Mercado. Além de Possuir um Ginásio. ginásio são importantes e precisam ter um
peso na história, elas não precisam ser
impossíveis de vencer, apenas precisam
Tipo de Ginásio da Cidade ser desafiadoras. Lembre-se que se os
jogadores acharem o ginásio muito difí-
cil pode desanimá-los a prosseguir.
Tabela #07 (role 2d)
1e3 2e5 4e6

Liga Pokémon
1 Dragão Voador Fantasma
2 Pedra Água Fada
Cidade Grande: são cidades movimentadas, com grandes
Cidade edifícios e muitas fábricas, existem também muitas Mega Store 3 Fogo Normal Elétrico Assim que os treinadores passam por todos os
que vendem praticamente qualquer coisa. Existem muitos locais 4 Inseto Grama Terra ginásios e conseguem as insígnias eles têm direito
Sempre que chegar na cidade interessantes nessas cidades. 5 Venenoso Metal Lutador a participar da Liga Pokémon. Na Liga existem
jogue os dados das Tabelas a os membros da Elite dos 4 e para saber a espe-
seguir: 6 Psíquico Gelo Noturno cialidade de cada um deve-se rolar na Tabela
Moradores 07 (lembrando que não podem ser os mesmos tipos
do líderes de Ginásio). Além da Elite dos 4 existe o
Tabela #04 (role 1d) Você deve lembrar que não podem existir Campeão da Elite, conhecido como o treinador mais
Tabela #05 (role 1d) dois ginásio do mesmo tipo em uma mesma forte de cada região, ele pode ter um tipo específico
1e6 Cidade Pequena região. Sempre que os treinadores passarem
1 Três moradores interagem com os treinadores de pokémon ou ter uma equipe variada.
2e5 Cidade Média por um ginásio deve-se rolar novamente para
2 Dois moradores interagem com os treinadores saber quais são os caminhos possíveis até o pró- Bom você pode seguir esse modelo de Aventura
3e4 Cidade Grande ximo ginásio. Sandbox como uma base e ir criando os detalhes con-
3 Um morador interage com os treinadores forme os jogadores vão avançando, dando sempre
Cidade Pequena: possui poucas casas, o
O mestre pode adequar os eventos das tabelas aquela sensação de descoberta. Dê nome a cidades e
4 Nenhum morador interagem com os treinadores de acordo com as aventuras. Essa ideia funciona
Centro Pokémon é pequeno e o Mercado vende aos NPCs que interagirem com os jogadores. Coloque
muito bem para se criar uma região nova onde coisas interessantes em cada cidade e local para ser
apenas itens básicos, normalmente a cidade não possui nada 5 Um morador interage com os treinadores os jogadores podem explorar tudo, criar laços
de relevante. explorado, uma pista sobre um pokémon lendário, um
6 Dois moradores interagem com os treinadores e serem Mestres Pokémon. treinador forte da região e claro não esqueça de sem-
Cidade Média: possui um bom número de moradores e um pre colocar os planos da Equipe Vilã em ação.
Mercado muito bom e pode haver algo interessante na cidade.

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POKÉMON POKÉMON

Por fim, temos aqui as fichas de alguns #123 Scyther


Pokémon para servir de base. Você pode Tipo: (Inseto/Voador)
alterá-las à vontade e pode usar como base
É um Pokémon
para criar as fichas dos seus Pokémon. incrivelmente rápido.
Sua velocidade incrível
aumenta a eficácia das
#54 Psyduck foices gêmeas em seus
antebraços. Suas foices
são tão eficazes que
Tipo: Água podem cortar troncos
grossos de uma só vez. É
Sempre atormentado quase impossível aparar
por dores de cabeça. suas foices de ataque.
Quanto mais dor tem, mais
poderosa sua psicocinese F2, H2, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
se torna. Por isso sempre
parece confuso. Vantagens: Armadura Extra (Grama), Aceleração,
Ataque Múltiplo.
F0, H1, R2, A0, PdF2; 10 PVs, 10 PMs
Desvantagens: Modelo Especial,
Vantagens: Armadura Extra (Fogo), Ataque Especial Inculto,Vulnerabilidade (Fogo e Gelo).
(PdF), Confusão e Prejudicar (Armadura).

Desvantagens: Modelo Especial, Inculto e


Vulnerabilidade (Elétrico). #212 Scizor
Tipo: (Inseto/Metal)
#95 Onix Evolução do Scyther
Tipo: (Pedra/Terra) O Scizor é um Pokémon
vermelho, metálico e
À medida que parecido com uma formiga,
cresce, as partes de com padrões amarelos e
pedra de seu corpo pretos nas pinças, que se
e n d u r e c e m p a r a se assemelham a um padrão
tornarem semelhantes ocular. Ele tem duas pernas
a um diamante, mas e um par de asas pequenas
coloridas de preto. Ele localizadas nas costas,
se enterra no solo a uma usadas para controlar a
velocidade de 80 km/h temperatura do corpo, em
enquanto se alimenta vez de voar.
de grandes rochas.
F3, H2, R2, A3, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
F2, H1, R2, A3, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Vantagens: Armadura Extra (Normal, Grama, Gelo,
Vantagens: Armadura Extra (Fogo e Venenoso), Psíquico, Inseto, Dragão, Metal e Fada), Imunidade
Imunidade (Elétrico) e Paralisia (F) (Venenoso), Aceleração e Ataque Múltiplo.
Desvantagens:Modelo Especial, Desvantagens: Modelo Especial,
Inculto,Vulnerabilidade (Água, Grama e Terra). Inculto,Vulnerabilidade (Fogo).

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POKÉMON POKÉMON

Desvantagens: Modelo Especial, Inculto e Elétrico, o Zeraora não possui um órgão no corpo que
#59 Arcanine #65 Alakazam Vulnerabilidade (Gelo, Pedra, Dragão e Fada). possa produzir eletricidade. No entanto, é capaz de
coletar e armazenar eletricidade de fontes externas e
Tipo: (Fogo) Tipo: Psíquico usá-la como sua própria energia elétrica.

Evolução do Growlithe Evolução do Kadabra #697 Tyrantrum F4, H6, R4, A3, PdF4; 20 PVs, 30 PMs

Este Pokémon é Tem um QI de 5000. Tipo:(Pedra/ Vantagens: Armadura Extra (Voador e Metal),
conhecido por sua alta Calcula muitas coisas Dragão) Imunidade (Elétrico), Aceleração, Ataque Múltiplo,
velocidade. Dizem que é para ganhar vantagem Ataque Especial (F; II, preciso), Implemento (Enxame
capaz de percorrer mais em todas as batalhas. Evolução do Tyrunt de Trovões), Implemento (Proteção Mágica), PMs
de 10.000 quilômetros Não gosta muito de Extras e Tipo Extra (Lutador).
em um único dia e ataques físicos. Em vez As mandíbulas do
noite. O fogo que arde disso, usa livremente Tyr ant r um pod e m Desvantagens: Modelo Especial, Inculto e
violentamente dentro do poderes extra-sensoriais para derrotar inimigos. rasgar grossas placas Vulnerabilidade (Terra).
corpo deste Pokémon é Sua excelente memória permite recordar tudo o que de metal como se
sua fonte de energia. experimentou desde o nascimento. fossem papel. Nada
poderia parar este
F3, H2, R3, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs F1, H3, R3, A2, PdF4; 15 PVs, 35 PMs Po k é m o n h á 1 0 0 LÉO “KONDO” AGUIAR
milhões de anos, por
Vantagens: Armadura Extra (Fogo, Grama, Gelo, Vantagens: Armadura Extra (Lutador e Psíquico), isso se comportou MATÉRIA ORIGINAL DE TIAGO RIBEIRO E ALVARO
Inseto, Metal e Fada), Aceleração e Ataque Especial Ataque Especial (PdF), Confusão, Deflexão, Desativar, como um rei. Foi FREITAS.
(PdF). Teleporte e PMs Extras x2. impossível fazer a
restauração completa desde Pokémon, permitindo
Desvantagens: Modelo Especial, Desvantagens: Modelo Especial, espaço para teorias de que todo o seu corpo já foi
Inculto,Vulnerabilidade (Água, Terra e Pedra). Inculto,Vulnerabilidade (Inseto, Fantasma e Noturno). coberto por um casaco parecido com uma pluma.

F4, H1, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 15 PMs

#160 Feraligatr #149 Dragonite Vantagens: Armadura Extra (Normal, Fogo,


Elétrico, Venenoso e Voador), Ataque Especial (F;
Tipo: Água Tipo: Dragão/Voador perigoso) e Implemento (Rocha Cadente de Vectorius).

Evolução do Croconaw Evolução do Dragonair Desvantagens: Modelo Especial,


Inculto,Vulnerabilidade (Gelo, Lutador, Terra, Dragão,
Embora tenha um Este Pokémon é muito Metal e Fada).
corpo maciço, suas raro. Dragonite é capaz
poderosas patas traseiras de circular o globo em
permitem que ele se mova apenas 16 horas. É
rapidamente, mesmo no um Pokémon de bom #807 Zeraora
chão. Quando morde coração que leva navios
com suas mandíbulas perdidos e afundando Tipo: Elétrico
enormes e poderosas, numa tempestade
balança a cabeça e rasga para a segurança da Pokémon Mítico
ferozmente a vítima. terra. Dizem que sua
inteligência corresponde Este Pokémon
F4, H1, R3, A3, PdF3; 15 PVs, 15 PMs à dos humanos. cria um poderoso
campo magnético
Vantagens: Armadura Extra (Fogo, Água, Gelo e F4, H2, R4, A3, PdF4; 20 PVs, 20 PMs emitindo fortes
Metal), Ataque Especial (F; perigoso), Ataque Especial correntes elétricas
(PdF; poderoso) e Prejudicar (H). Vantagens: Armadura Extra (Fogo, Água, Grama, das almofadas nas
Lutador e Inseto), Imunidade (Terra), Tipo Extra mãos e nos pés. Ao
Desvantagens: Modelo Especial, (Elétrico), Implemento (Explosão) e Voo. contrário da maioria
Inculto,Vulnerabilidade (Elétrico e Grama). dos Pokémon do tipo

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GLITCH TECHS GLITCH TECHS

Você sabe o quê


acontece de
verdade quando
ADAPTADO POR TH SILVA

um video-game
começa a dar bug?

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GLITCH TECHS GLITCH TECHS

muito os negócios da empresa. Por isso, todos


aqueles que não possuem vínculos com a Hinobi
têm suas interações com Bugs apagadas de suas
memórias.
Uma das protagonistas da animação é imune
a este efeito de apagar a memória e, graças
a isso, ela foi capaz de relembrar seu parceiro
do que fizeram no evento que reuniu os
melhores gamers da cidade e, após uma grande
reviravolta, Miko e High foram contratados pela
Hinobi e se tornaram Caçadores de Bugs.

O MUNDO
A série se passa em uma cidade que, embora
pequena, é equipada com alta tecnologia.
Existem diversas filiais da Hinobi e diversos
Caçadores espalhados pelo mundo, o que
significa que os Bugs podem aparecer em
qualquer lugar. Por isso, os caçadores de Bugs,
quando não estão atendendo na loja, estão na
rua em patrulha ou agindo contra algum Bug,
como agentes de suporte técnico da empresa,
como são comumente chamados. E, embora
existam outras mídias e tecnologias diferentes
daquelas dos jogos, essas são as mais especiais

C
açadores de Bugs (Glitch Techs) é “Um Bug é uma entidade Plixel de e recorrentes na animação. Porém, nada impede
uma animação feita pela Nickelodeon Inteligência Artificial. de um Bug específico ser capaz de se tornar mais
e original da Netflix. Estreou em forte com essas outras tecnologias, ou então
21 de Janeiro de 2020 na plataforma e Tradução: monstros de video game!” transformar essas outras tecnologias em Bugs
conta com - até a data de escrita desta como ele... O trabalho de um Caçador de Bugs
- BITT, robô assistente da Hinobi e Miko, Caçadora nunca termina.
adaptação - 9 episódios. de Bug novata.
No mundo de Caçadores de Bugs existem apenas
Ela conta a história de dois adolescentes Quando as tecnologias comerciais da Hinobi os Humanos e os Bugs (nova VU apresentada a processamentos lógico, aliados a um amplo
gamers que por um pouco de sorte e apresentam defeitos - falha de programação, seguir), além de animais, plantas, insetos e afins. leque de conhecimentos, podem lhe tornar um
habilidade foram contratados pela Hinobi danos físicos, obstrução das saídas de ar, virus Nenhuma outra Vantagem Única além dessas é Caçador de Bugs.
Tecnologia. Uma empresa multinacional e etc - elas deixam escapar tais Bugs. Fora do permitida para a criação de personagens.
- ao que parece - especializada em videogame, o Bug assume a forma de alguma Para tornar-se um deles, você precisa ser
videogames de alta tecnologia. Está no criatura do próprio jogo e age conforme sua reconhecido por um Pro Player ou Sênior da
ramo há anos e alguns de seus jogos programação básica, que geralmente é destruir Hinobi. Eles lhe oferecerão um emprego como
e causar caos por onde passam. operador de caixa, balconista ou repositor, o
possuem até 12 versões - Bravestone
XII é um deles. É fabricante de consoles,
TORNANDO-SE UM CAÇADOR DE BUG que já é uma coisa boa, dado o prestígio da
Para isso os Caçadores de Bugs são acionados: empresa, mas as reais tarefas do serviço serão
portáteis, apps, realidade virtual, conter o Bug e consertar o aparelho que causou Ser gamer e familiarizado com os produtos explicadas no Tutorial.
realidade aumentada e até arcades. o problema. Porém, a existência dos Bugs é um da Hinobi talvez sejam os principais pré-
Porém, esconde em seus corredores, problema para a sociedade - aparentemente requisitos para ser recrutado como agente do Embora possuam habilidades atléticas invejáveis,
paredes e subsolos o quartel general dos ninguém gostaria de comprar tecnologia que, Suporte Técnico Hinobi ou atendente em uma todos os Humanos em Caçadores de Bugs
Caçadores de Bugs. por um acaso, pudesse libertar um monstro de suas lojas. Mas um espírito de liderança, são pessoas comuns. Assim como em Mega-
destruidor no mundo - que poderia atrapalhar boas capacidades físicas e rápido poder de City Contra Ataca, a criação de personagem

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GLITCH TECHS GLITCH TECHS

é feita de maneira diferente. Os Personagens tecnológico moldável aos comandos da luva e a


dos Jogadores serão Novatos, construídos com Luva Bug, que com comandos em sua tela ativa
5 pontos de personagem e até -3 pontos em habilidades de combate aos Bugs. Como um
Desvantagens; não podem possuir características Caçador de Bug precisa manter sua identidade
maiores que 2 e não podem comprar Vantagens secreta, o Traje fica desativado na forma de
Restritas e Proibidas, mas podem sobrepujar uma pulseira e, com um apertar de botão, o
isso com a regra de Nicho. Para mais detalhes, Traje completo é ativado no corpo do Caçador
consulte o livro Mega City, página 107. (ativar e desativar o Traje são consideradas
Ações Livres, mas ativá-lo custa 1 PM).

TUTORIAL
NOVO KIT: CAÇADOR DE BUGS
Você receberá um treinamento técnico e de
campo num simulador, por meio de realidade Exigências: Código de Honra do Caçador de
virtual e aumentada, onde conhecerá tudo sobre Bugs (veja a seguir), Aliado e Parceiro (Traje),
a empresa, como usar seus recursos e como Patrono (Hinobi), Identidade Secreta e completar
caçar bugs! Um recruta padrão com certeza irá o Tutorial.
desmaiar de alegria nessa última parte.
Função: todas
Realizar o Tutorial implica em comprar as
Vantagens Aliado e Parceiro, com o Traje do Você é um funcionário da Hinobi Tecnologia;
Caçador de Bugs, e Patrono com a empresa uma multinacional com anos de experiência na
Hinobi Tecnologia. área dos videogames. Enquanto não houver
Bugs destruindo a cidade ou Quests a serem
Há uma restrição em relação ao Traje do realizadas, você trabalha na loja realizando
Caçador: você pagará 1 ponto por Aliado e diversas funções, como repor itens, limpar o
receberá o Traje padrão, de 15 pontos, não chão, etiquetar produtos, atender clientes, etc.
podendo melhorar a Vantagem com Pontos de Vez ou outra você agirá como suporte técnico pode escolher alguma Vantagem/Magia de seu Power Ups!: Durante uma Quest vários
Personagem. Mas, conforme adquire Pontos de de campo, indo até a casa de um cliente Traje, podendo usá-lo pagando apenas metade imprevistos podem acontecer. Porém, a Hinobi
Experiência caçando bugs e realizando Quests, para consertar um aparelho danificado, que dos PMs. Só é possível comprar um Upgrade reconhece que alguns Bugs são difíceis de
poderá desbloquear mais habilidades para o seu possivelmente libertará um Bug, um caso onde por Vantagem/Magia do Traje, e o Caçador não combater apenas com os poderes do Traje.
Traje, através dos Poderes do Novo Kit: Caçador suas habilidades de Caçador entrarão em ação. pode ter mais Upgrades do que seu valor em Por isso, quando, durante uma Quest oficial
de Bugs. Esteja pronto! Habilidade. da Hinobi, você enfrentar um Bug muito mais
Código de Honra dos Caçadores de Bug poderoso que você ou seu time (uma Escala de
(-1 ponto): O Caçador de Bugs deve sempre Create Party: Agora você deixou de ser Poder acima ou 5 ou mais pontos de personagem
atender o chamado da Hinobi, não importa um Caçador Novato, que obedece ordens de em relação aos pontos de personagem do
TRAJE DO CAÇADOR DE BUGS 15N onde e o que esteja fazendo, pois a segurança superiores, para liderar uma equipe. Você pode Caçador + Traje mais forte envolvido), poderá
da civilização poderá entrar em colapso. Ele recrutar Caçadores Estagiários, e recebe um gastar 5 PMs e uma Ação Completa para baixar
F1, H0, R2, A1, PdF1 (fogo/laser) também deve manter guardado os segredos da número de Caçadores de Bugs Novatos (5N), Power Ups em seu Traje. Você recebe 1D+2
empresa e sua identidade como Caçador. igual ao seu valor de Habilidade, para lhe pontos de personagem para gastar no Traje, até
Vantagens: Item Mágico (Fiel: Humanos e auxiliar em Quests. o fim do combate.
Rompimento: Bugs) Aliado, Aptidão Mágica, Level Up!: Você acumulou XP suficiente para Extra Life: Sempre que estiver usando o Traje Pro Player: Seus esforços como Caçador de
Arcano, Alteração Mental, Parceiro, Sentidos subir de nível e desbloquear novas habilidades e precisar fazer um Teste de Morte, o mestre Bugs foram reconhecidos pela Hinobi, você está
Especiais (Detecção de Bugs, Radar e Ver o em seu Traje. Toda vez que adquirir este Poder diminui 1 do resultado do dado. Assim, se rolar entre a elite. Geralmente os níveis das Quests
Invisível) de Kit receberá 2 pontos de personagem para 6, você está quase morto. Se rolar 1, mesmo com são mensurados de acordo com o nível do Bug
gastar apenas no seu Traje. 0 Pontos de Vida você pode continuar agindo liberado. Sendo PRO, você tem acesso as Quests
O uniforme é altamente tecnológico e normalmente (mas sempre que sofrer dano com mais difíceis. Você recebe +1PE extra para cada
é composto de: uma viseira de realidade U p g r a d e : Com muito XP você pode 0 PV terá que fazer um novo Teste de Morte). montante de PE que receber, desde que não
aumentada acoplada a um sistema auricular de desbloquear melhorias para as habilidades do Esta vantagem não se aplica a castigo contínuo chegue a 0 PVs durante a Quest e esteja, de
comunicação remota, traje de tecido também seu Traje. Toda vez que comprar este Poder de Kit (Manual 3D&T Alpha, página 26). fato, numa Quest Pro.

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GLITCH TECHS GLITCH TECHS

PATRONO: HINOBI NOVA VANTAGEM ÚNICA: BUG (4 PONTOS) • Armadura Extra: Sendo um programa de
computador, coisas do mundo real não lhe afetam
Exigências: ser Nascido de uma falha operacional de um de maneira efetiva. Ele recebe Armadura Extra
recrutado e realizar o jogo, seja por erro de software ou deterioração contra qualquer dano mundano que receba, ou
tutorial da empresa. do hardware, um Bug é uma criatura viva, que seja, qualquer dano que não sejam provindos
personifica aspectos do jogo no mundo real. das tecnologias Hinobi dos Caçadores de Bugs.
Já sabemos que é uma • Imortalidade: As regras de seu jogo de
empresa multinacional Existem diversos tipos de Bug, que serão origem não funcionam no mundo real. Aqui, um
de tecnologia com explicados e exemplificados posteriormente, e Bug é virtualmente imortal. Mesmo com 0 PVs
anos de experiência aqui estarão as estatísticas de um Bug clássico. ou desativado de alguma forma, o Bug não se
voltada para a área Sua aparência, poderes e capacidades especiais desfaz, ele reduz sua programação a inanição e
dos videogames. provém do seu jogo de origem, como verdadeiros começa a se reconstruir. Esse tempo pode levar
Mas existem muito monstros. Os Bugs apresentados posteriormente de minutos a anos, e com isso, seus poderes
mais coisas que não são raros e representam vírus de computador, que afetam o ambiente são desligados. O único
se sabe sobre ela. mas ainda chamados de Bug. modo de parar um Bug de vez é capturando-o
Indícios disso são as com a Luva Bug dos Caçadores de Bug.
vistorias rigorosas, • Imunidades: São programas de
mas amigáveis, de computador, logo, não precisam comer, dormir • Devoção: Todo Bug tem um grande objetivo
inspetores regionais e ou respirar, também são imunes a venenos e de existência, e todas as suas ações e decisões
os interesses ocultos e doenças naturais - mas não cibernéticas -, e serão feitas a partir deste objetivo. Um Bug
obscuros dos chefões efeitos mentais que não específicos para Bugs. é automaticamente imune a qualquer efeito
da empresa sobre os de outros times, que estejam em Quests Além de ser imune a qualquer outra coisa que mental (hack) que tente moldar sua programação
novos recrutas Hi_5 e Me_K.O. diferentes ou de outras filiais; você pode fazer funcione apenas em Humanos. original. Caso isso aconteça, ele fica desativado.
Traje de Caçador de Bugs: A todo momento isso pagando 1PM.
conectada a Hinobi, o Traje do caçador é sempre Reforços: Quando percebe que o Bug que está
monitorado e, frequentemente, para relatório enfrentando é muito poderoso, você pode enviar
e atualizações, os chefes da empresa podem uma solicitação de reforços para a Hinobi. Por
entrar em contato através de chamadas de 1PM ela envia 1 Caçador Novato (5 pts, -3 Des,
vídeo. E provavelmente possui um tocador de Traje padrão) que chegará em até 1D-2 rodadas.
música embutido. Funciona como um Aliado e Você pode gastar mais PMs para solicitar mais
Parceiro, mas não pode ser evoluído sem o Poder Caçadores ou alguém com mais níveis. Por 2
do Kit Glitch Tech: Level Up! O que significa PMs você solicita 2 Novatos ou 1 Lutador, por 3
que qualquer outro que utilize seu Traje não PMs você solicita 3 Novatos, 2 Lutadores ou 1
conseguirá usar as habilidades que você mesmo Campeão, e assim sucessivamente.
desbloqueou nele.
Antecipar XP: Um Caçador de Bugs precisa Carteirada: Embora a empresa preza
reportar suas Quests à empresa sempre que a que seus agentes tenham suas identidades
conclui. Assim, seus avanços serão computados reservadas, ela tem muitos contatos e pode
e receberá o devido XP. Em outras palavras, não livrar seus funcionários de alguma fria. Por 1
é possível melhorar o Traje durante uma Quest. PM você pode invocar os efeitos da Vantagem
Mas você pode optar por antecipar a XP que Imunidade Legal, desde que a Hinobi possa ser
receberia na Quest. Você paga 1PM e recebe relevante na cena.
automaticamente metade dos PEs que receberia
naquela missão. Se fizer isso não receberá XP
por Loot até o final da Quest e não receberá
mais o XP padrão dela.
Comunicação: Normalmente você pode
entrar em contato direto com a sede da Hinobi
e algum outro Caçador que esteja em seu time.
Mas as vezes é necessário contactar Caçadores

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GLITCH TECHS GLITCH TECHS

de Batalha, mas de tempo condicionado até personificam criaturas bondosas do seu jogo de
que vençam o jogo; todos os inimigos criados origem, como Pets e NPCs, moradores de vila,
pelo Bug podem receber os benefícios de Área mercadores e até ajudantes. Bug Amigáveis são
de Batalha e serão considerados Grunts. Um tão raros como os Bugs Possessivos e podem
Bug de Mapa não é capaz de gerar loot fora ser incluídos nos poderes do Traje com uma
de si próprio, tudo conquistado lá dentro será autorização - e custo de XP - da Hinobi.
perdido no fim do jogo.
Bug Possessivo (+3 pontos): Este Bug não O NÍVEL DA AMEAÇA
possui forma fixa, ele é um monte de pixels
em ordem desconexa, possuindo os Defeitos A dificuldade de enfrentar o Bug é premeditada
Monstruoso e Modelo Especial. Ele existe para pela quantia de pontos de personagem que
possuir corpos e infectá-los. Possui a Vantagem este tem. Um Bug de nível 1, possui 1pt de
Possessão e Telepatia, e uma vez possuindo personagem, nível 2 possui 2 pontos e assim
a vítima, transforma-se naquilo que ela mais por diante, sem contar os 4pts da VU Bug
deseja ser e passa a conhecer tudo sobre sua básica, mas com os extras de Bug Possessivo,
vida. Com essa visão, o hospedeiro do Bug Mapa e Amigável. Assim, um Bug Fraco (5N)
modificará sua mente, tentando fazer com possui ameaça 1 (5 pts - 4 da VU). Isso implica
que todos em sua volta sejam motivados pelo que, para essa missão, não é necessário o envio
mesmo sentimento que o hospedeiro original, de um Caçador de Bugs de nível alto, pois um
como na Vantagem Controle Mental. agente básico já teria poder suficiente para
enfrentar este Bug (5pts + 15 pts do Traje).
Bug Amigável (+0 pontos): Nem todo Bug
é maligno, alguns saem do mundo virtual e

• Reparos: Um Bug só pode recuperar PVs/ foge do jogo. Abaixo estarão tipos de Bugs mais
PMs simulando ou realizando os mesmos raros e mais difíceis de se encontrar. Seu custo
procedimentos de seu jogo de origem. Bugs é complementar ao custo dessa VU, então, para
provindos de jogos medievais podem precisar criar a ficha do Bug, é necessário gastar 4pts
de poções de cura ou magias, por exemplo. pela VU Bug e o adicional para o(s) tipo(s) a
Caso não caia a 0 PVs e não consiga recuperar seguir.
seus PVs, ele é desativado.
Bug de Mapa (+4 pontos): Também sem
• Programação Padrão: Mesmo no mundo uma forma física específica, este Bug é capaz de
real, os Bugs seguem apenas seus padrões se transformar nos mapas do jogo de onde veio.
lógicos, criados em sua programação, por isso, Ele recria o mundo do jogo em um ambiente
suas ações podem ser previsíveis e repetitivas. real, onde o espaço e tempo funcionam de
Para tanto, ele é considerado Inculto e com formas diferentes, e todos os elementos do
um Ponto Fraco - como a seguir. Descobrir o jogo estarão presentes nesse novo mundo de
padrão do Bug requer um teste Difícil de Jogos realidade virtual aumentada, como a história,
(Esporte) - se conhecer o jogo de onde o Bug os itens, os NPCs, os monstros e até os vilões
veio, o teste torna-se Médico. Em caso de finais. Para vencer um Bug de Mapa é necessário
sucesso, descobre-se o Padrão do Bug e recebe vencer o jogo, o que pode demorar horas, dias
H+2 contra ele até o fim da luta. Reconhecer e ser muito perigoso. Dentro do mundo criado
o Padrão requer concentração na análise dos pelo Bug de Mapa os comunicadores do Traje
movimentos da criatura, uma tarefa que dura não funcionam e todos os seus poderes custam
cerca de 1D rodadas. o dobro de PMs, fazendo sua bateria durar bem
pouco. Os Caçadores precisarão passar por este
Acima está representado o Bug padrão. desafio sem “hacks”. Além disso, o mundo do
Geralmente um Mob ou NPC Inimigo fraco que jogo criado pelo Bug é considerado uma Área

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GLITCH TECHS GLITCH TECHS

NÍVEL, XP E QUESTS apenas interpretativo, mas se quiser, tanto


Mestre quanto Jogadores podem realizar um
A grande sacada da série é fazer com que acordo, elencando ações e quanto elas valem
a vida dos Caçadores de Bugs sejam parecidas de XP e quanto é necessário para subir de
como um RPG eletrônico na vida real, onde se nível. Ou em qual nível qual habilidade pode
faz Quests, recebe-se XP, sobe de Nível e ficam ser desbloqueada. Mas tenha em mente que,
mais poderosos. E isso muitas vezes é mostrado de acordo com a animação você perde XP se:
em balões e mensagens pixelizadas ao lado receber dano, perder Bugs, perder loot e falhar
do indivíduo, mostrando quanto XP ganhou ou na missão. Mas recebe XP se: causar dano,
perdeu, quanto dano tomou ou recuperou ou esquivar de golpes, bloquear golpes, capturar
algum status negativo que esteja no momento. Bugs, lootear, vencer chefes e subchefes, e obter
Isso é tão palpável que até os próprios sucesso na missão.
Caçadores fazem piadas com isso, usando gírias
relacionadas ao mundo virtual para o mundo Sabe-se que para o nível 2 você precisa
real, como as fases bônus, sub chefes, chefões de 10.000 XP, que itens bastante raros e
finais e etc. Ao interpretar um Caçador de Bug colecionáveis podem custar 250.000XP e que
não limite seu linguajar. Falar da sua vida como Quests longas e de alto risco - somando loot e
se estivesse falando de um jogo é perfeitamente inimigos vencidos - podem render 500.000XP. E
normal. sim, se decidir gastar XP com regalias, você não
pode usá-lo para subir de nível.
O cálculo de XP é diverso e não existe uma
tabela representando quanto dele precisa para
subir de nível. Isso é um conceito abstrato e

PERSONAGENS Observação: Hector é um entusiasta de


videogames e bom aventureiro. É também um
Serão apresentados a seguir os protagonistas grande estrategista e um bom líder de equipe.
da série e seu antagonista, além dos membros Possui desbloqueada em seu Traje a Magia
de seu time. Tanto Five quanto Miko serão Velocidade.
representados como quando foram recrutados
pela Hinobi, com suas habilidades totalmente
básicas, sem nenhum avanço. Enquanto Mitch, MEE_K.O., 5N
Haneesh e Zehra serão representados como
Caçadores de Bugs mais experientes, como F0, H1, R1, A0, PdF0; 5PVs e 5PMs
quando foram mostradas suas habilidades no
decorrer da série. Kit: Caçador de Bugs (Power Ups!)
Vantagens: Humano (Perícia Esportes) Tutorial
HI_5, 5N Hinobi , Patrono (Hinobi), Aceleração (nicho)
F0, H1, R1, A0, PdF0; 5PVs e 5 PMs Desvantagens: Código de Honra dos
Caçadores de Bugs, Identidade Secreta.
Kit: Caçador de Bugs (Power Ups!)
Observação: Viciada em videogames desde
Vantagens: Humano (Perícia Máquinas) criança, usava isso como distração para sua
Tutorial Hinobi, Patrono (Hinobi Tecnología), família super conservadora. É bem enérgica e
Plano Genial (nicho) animada, além de uma ótima e veloz acrobata.
Possui desbloqueada em sua Luva Bug uma
Desvantagens: Código de Honra dos versão da Magia Nobre Montaria, onde ela
Caçadores de Bugs, Identidade Secreta. invoca Ally, um Bug NPC Amigo que serve como
Pet, ou bichinho de estimação.

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GLITCH TECHS GLITCH TECHS

ALLY, 15N Vantagens: Humano (Perícia Esportes), NOVA MAGIA:


Tutorial Hinobi, Patrono (Hinobi) Especializações
F1, H4, R2, A1, PdF0 (Armas, Artes Marciais e Manobras de Combate) Velocidade
Va n t a g e n s : B u g Desvantagens: Código de Honra dos Escola: todas
Amigável, Aceleração, Caçadores de Bugs, Identidade Secreta.
Teleporte e Voo. Custo: 2PMs por alvo
Observação: Parte do Mitch Team, Zehra é
Desvantagens: bastante reservada e focada em auxiliar o time Alcance: toque;
Inculto, Modelo Especial. com suas técnicas de apoio, possui bastante
conhecimento em combate e é especialista em Duração: sustentável
Um pássaro de fogo reconhecimento de campo. Possui desbloqueadas
vindo do jogo Bravestone em seu Traje, que tem A2, as Magias Sentidos Aquele afetado por essa magia estará sob os
XII, um cenário medieval Especiais e Arma de Allihanna, além da Vantagem efeitos da Vantagem Aceleração até que seu
fantástico onde existem as Escudo. efeito passe.
Frutas de Fogo, a comida
preferida da espécie de Ally. Se TH SILVA
ela comer dessas frutas, torna-se
um Pássaro de Fogo completo,
mas temporariamente, 1D rodadas em
Escala Sugoi. Além disso, Miko pode conceder
seus Updrages a Ally para torná-la mais
poderosa.

MITCH, 8N
F0, H2, R1, A0, PdF0; 5PVs e 5 PMs Kit: Caçador
Kit: Caçador de Bugs (Level Up, Create de Bugs (1pt, Level Up e Power Ups!)
Party, PRO Player e Power Ups!). Vantagens: Humano (Perícia Máquinas), Tutorial
Vantagens: Humano (Poder de Kit); Tutorial Hinobi, Patrono (Hinobi), Perito: Hacker ( nicho)
Hinobi, Patrono (Hinobi), Ataque Especial: PdF Desvantagens: Código de Honra dos Caçadores
(nicho), Especializações (Jogos, Intimidação e de Bugs, Identidade Secreta.
Acrobacias).
Desvantagens: Código de Honra dos Observação: Membro do Mitch Team, Haneesh
Caçadores de Bugs, Identidade Secreta. é especialista em hackear sistemas e até mesmo os
aparelhos tecnológicos criados por Bugs. Ele possui
Observação: As habilidades de Mitch desbloqueadas em seu Traje, que tem A2, a Magia
ainda são um mistério, mas sabe-se que ele é Velocidade e a Vantagem Escudo.
um jogador ousado e que não mede esforços
para conseguir o que quer.

ZAHRA; 7N
HANNESH, 7N F0, H3 (nicho), R1, A0, PdF0; 5PVs e 5 PMs.

F0, H1, R2, A0, PdF0; 10PVs e 10PMs Kit: Caçador de Bugs (1pt, Level Up e Power Ups!)

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GUNDAM IRON BLOODED ORPHANS GUNDAM IRON BLOODED ORPHANS

Crianças pilotando
máquinas mortais
em defesa de um
ideal!

ADAPTADO POR LÉO “KONDO” AGUIAR

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GUNDAM IRON BLOODED ORPHANS GUNDAM IRON BLOODED ORPHANS

Com a esperança de sobrevivência das crian- Entretanto, a organização foi se desviando


ças parecendo perdida, um jovem órfão, sob o de seu conceito e começou a usar os meios
comando de Orga, chamado Mikazuki Augus de violência para manter a paz. Eles possuem
entra na batalha, pilotando um Mobile Suit exó- muitos Mobile Suit e monopolizaram a tecnolo-
tico: o lendário Gundam Barbatos. Depois de gia necessária para produzir os reatores Ahab.
repelir o ataque da Gjallarhorn, Orga e o resto Infelizmente, a organização se tornou corrupta,
da Terceira Divisão do Exército dispõem dos com muitos líderes e oficiais dispostos a usar
superiores adultos que os traíram e assumem suborno e intimidação, e eles interferem em
o controle da CGS, transformando-a em uma assuntos além de sua jurisdição para permane-
empresa mercenária denominada “Tekkadan”. cer no poder.
A série segue o calendário Pós Desastre (PD), Após os acontecimentos no fim da série a
que se tornou a contagem oficial dos anos após Gjallarhorn foi reformada e se tornou uma orga-
a Guerra das Calamidades. Não é bem expli- nização mais democrática, com Rustal Elion como
cada na série os motivos e como foi a Guerra seu novo líder. Trabalhando em conjunto com
das Calamidades, apenas sabe que os Frame a União Marciana, ambos os grupos esperam
Gundam surgiram nessa época, criados pela manter a paz e impedir uma maior exploração
Gjallarhorn. dos fracos, assinando o Tratado de Abolição
de Restos Humanos (como eram conhecidos os
cidadãos menos afortunados da Esfera Externa).
Gjallarhorn
M
obile Suit Gundam IRON- (ATENÇÃO! ESTE ARTIGO CONTÉM
BLOODED ORPHANS é um Gjallarhorn é uma
Estrutura da Organização
série televisiva da franquia DIVERSOS SPOILERS DA SÉRIE!) organização de manu-
tenção da paz criada
Gundam, produzida em 2015 pela O ano é 323 Pós Desastre. Mais de 300 anos por Agnika Kaieru A Gjallarhorn é separada em quatro filiais que
Sunrise. Dividida em duas tempora- após uma grande guerra entre a Terra e as e pelas nações da possuem jurisdição sobre a Terra, Marte e Júpiter,
colônias externas conhecidas como a “Guerra Terra. Sua origem além de um Departamento de Inspeção sepa-
das, a série conta a história de um da Calamidade”. Marte foi terraformada e colo- remonta à Guerra das rado. A função do Departamento de Inspeção é
grupo de garotos de colônia de Marte nizada por humanos. No entanto, mesmo com Calamidades, mais de realizar inspeções de rotina nas várias filiais de
os avanços tecnológicos, os seres humanos em 300 anos atrás. Para Gjallarhorn, avaliando sua eficiência e garan-
que se rebelam contra seus chefes e Marte desejam a liberdade contra o governo da impedir a humanidade tindo que não haja corrupção. Além disso, a
estabelecem sua própria companhia Terra e procuram melhorar seus meios de sub- de enfrentar a extin- organização possui duas frotas conhecidas: a
sistência. Além disso, enquanto a maioria das ção devido à Guerra Frota Conjunta da Órbita Lunar Externa, conhe-
de segurança. Em sua primeira mis- nações de Marte recebeu autonomia, o planeta das Calamidades, um cida como Arianrhod, uma unidade de elite que
são devem acompanhar uma jovem é praticamente dependente da Terra para o grupo de indivíduos com ideias semelhantes, de protege a Esfera Terrestre; e a Frota Conjunta
desenvolvimento econômico, com muitas pes- todas as nações e blocos de poder, se reuniram Reguladora da Órbita da Terra Exterior, que tem
ativista, que luta pela independên- soas vivendo em condições de miséria. para encerrar os combates. Para esse fim, eles a missão de defender a órbita da Terra.
cia de Marte, até a Terra onde ela desenvolveram o Sistema Alaya Vijnana e os
Kudelia Aina Bernstein, uma nobre marciana, Frame Gundam para possuir a vantagem deci-
irá negociar a libertação da colô- emprega a empresa de segurança civil Chryse siva necessária para terminar a guerra. Mais
nia marciana. Sendo considerada Guard Security (CGS) para transportá-la para tarde, eles fundaram a organização conhecida Sete Estrelas
a Terra para negociar a independência de sua como Gjallarhorn. Gjallarhorn terminou com
uma das melhores séries Gundam nação, Chryse, da Terra. Mas a organização sucesso a Guerra das Calamidades e usou seu É um grupo de sete clãs da família que geren-
já criada, Iron-Blooded Orphans militar da Terra, Gjallarhorn, ataca a CGS na poder militar para manter a paz e um olhar ciam Gjallarhorn há anos. Entre eles, a família
tentativa de parar o movimento de independên- independente sobre os quatro blocos econô- Issue é a mais forte. O ex-chefe da família
lida com vários problemas da vida cia marciano. Durante o ataque, Orga Itsuka, micos: Arbrau, a União da Aliança Estratégica, Fareed, Iznario, tentou ganhar mais poder trans-
real, como guerra, escravidão, crian- líder da terceira divisão do exército no CGS, que União Africana e Federação da Oceania, que formando-se no guardião legal da Carta Issue
é composta de crianças, decide se rebelar contra estabeleceram com a cooperação dos líderes da (única filha da família Issue) e organizando o
ças-soldados, pobreza, corrupção e os adultos maiores que escaparam e deixaram Terra. casamento de seu filho adotivo, McGillis, com
neocolonialismo. as crianças e adolescentes soldados de infanta- a filha da família Bauduin, Almiria. Ele tam-
ria para lutar e morrer como restos descartáveis. bém teve um pacto secreto com Henri Fleurs

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No ano 323 PD, a CGS foi contratada para • Dexter Culastor (contador)
escoltar Kudelia Aina Bernstein para a Terra, mas
na noite da chegada de Kudelia, Gjallarhorn • Atra Mixta (Serviço e Distribuição de
atacou a base da CGS. No meio do ataque, os Alimentos)
membros do Terceiro Grupo descobriram que o
Primeiro Grupo os abandonou. Preparada para
essa traição, a líder do Terceiro Grupo, Orga
Itsuka, havia plantado explosões remotas nos Unidade de Comando
Trabalhadores Móveis dos Primeiros Grupos
com antecedência, e as lançou para atrair os Mikazuki Augus (Líder da Unidade)
Trabalhadores Móveis de Gjallarhorns e reduzir
as baixas do Terceiro Grupo, apenas para ter três Membro notável: Hush Middy
unidades da Gjallarhorn no campo de batalha.
Depois que Mikazuki Augus do Terceiro Grupo 1ª Unidade de Trabalho (conhecida como
sobrecarregou as forças da Gjallarhorn em
Gundam Barbatos e matou o líder da equipe de Unidade Ryusei)
Grazes. Depois disso, os membros restantes do
Terceiro Grupo formaram o atual “Tekkadan”. Norba Shino (Líder da Unidade e Treinador
Em sua primeira missão levariam Kudelia Aina dos Recrutas)
Bernstein para a Terra.
Membros notáveis: Dante Mogro e Derma
Posteriormente a Tekkadan se tornou par- Altland
ceira dos Turbines, uma filial da Transportes da
Teiwaz e depois se tornaria uma empresa de
mercenários conhecida tanto em Marte quanto
e apoiou sua campanha eleitoral para ser a • Família Kujan; na Terra, sendo considerada ela mesma uma 2ª Unidade de Trabalho (conhecida como
primeira ministra de Arbrau. No entanto, seus filial da Teiwaz. Anos após a dissolução de Unidade Muscular)
planos foram frustrados por McGillis, que tam- • Família Baklazan; Tekkadan, muitos ex-membros trabalham agora
bém estava tentando ganhar mais poder, a fim para Kudelia, que subiu para liderar o novo Akihiro Altland (Líder da unidade)
de cumprir seus próprios objetivos de reformar o • Família Falk. governo marciano independente, ou para Nadi
Gjallarhorn que ele achava ter sido corrompido. Kassapa em sua fábrica de Mobile Workers. Membro notável: Ride Mass
Iznario foi então forçado ao exílio, e McGillis Uma pedra memorial com nomes dos faleci-
se tornou o novo chefe da família Fareed. Para dos de Tekkadan permaneceu nos arredores da
atingir seus objetivos, McGillis também sacri- Tekkadan fazenda de Sakura.
Equipe de manutenção
ficou a vida de seus amigos e companheiros, Até o momento de sua dissolução, a Tekkadan
incluindo Gaelio (herdeiro da família Bauduin e Era uma empresa de possuía a seguinte estrutura: Membros notáveis: Nadi Yukinojo Kassapa,
irmão de Almiria) e Carta. Tudo isso causou uma segurança privada que Yamagi Gilmerton e Dane Uhai.
interrupção no equilíbrio de poder dentro de consistia no antigo Terceiro
Gjallarhorn e permitiu que McGillis subisse ao Grupo da Chryse Guard Administração
poder. O sistema de governo das Sete Estrelas Security. O terceiro grupo
acaba sendo dissolvido após as perdas das famí-
lias Issue, Fareed e Kujan.
da Chryse Guard Security
consistia principalmente de • Orga Itsuka (Chefe) Teiwaz
“restos humanos” e crian- • Biscuit Griffon (foi o 1º subchefe)* É o maior conglomerado de Júpiter, que
Antes de sua dissolução, as famílias que com- ças órfãs à deriva, com representa a Esfera Externa. Possui inúme-
punham as Sete Estrelas eram: pouca ou nenhuma educa- • Eugene Sevenstark (Subchefe) ras afiliadas corporativas e sua vasta gama de
ção formal. Essas crianças atividades abrange indústria pesada, manufa-
• Família Elion; foram divididas em dife- • Merribit Stapleton (gerente da filial de Marte) tura, construção, comércio atacadista e varejo,
rentes tipos de tarefas; os financiamento, assistência médica, educação,
• Família Issue; fisicamente aptos se tornaram pilotos de tra- • Chad Chadan (Chefe da filial na Terra) agricultura, trabalho militar privado e transporte.
balhadores móveis, enquanto o restante foi Seu líder é McMurdo Barrison, uma pessoa
• Família Fareed; designado para empilhar sacos de areia ou ins- • Takaki Uno (Subchefe da filial na Terra) amigável, hospitaleiro e respeitável. Entretanto,
talar e remover minas terrestres para a prática. ele não permite que suas emoções o ceguem,
• Família Bauduin;

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ritório em Marte, lar da cidade Chryse, no final robôs. Aqui são pessoas tentando sobrevi-
da série. O território foi concedido à recém-for- ver pilotando máquinas de guerra perigosas e
mada União Marciana. letais. O mais importante aqui é ter coragem e
vontade de viver. Os personagens são construí-
dos com 4 ou 5 pontos (dependendo do tipo de
Federação da Oceania campanha que o Narrador deseja fazer) e usam
as regras de Nicho do Manual do Defensor.
A Federação da Oceania abrange os terri-
tórios da Oceania, China, India, Japão e todo
sudeste asiático. Vantagens Permitidas para jogadores:
Aceleração*, Adaptador, Aliado*, Aliado
União Africana Gigante, Ataque Combinado, Aparência
Inofensiva, Arena*, Boa Fama, Equilíbrio de
Abrange todo território da África, Europa e Energias, Genialidade*, Inimigo*, Instrutor,
Oriente Médio, além de alguns territórios em Inventor*, Memória Expandida*, Mentor,
Colônias Espaciais. Parceiro*, Patrono, Perito, Piloto Ás**, Riqueza*,
Sistema Alaya-Vijnana**, Torcida, Técnicas
de Pilotagem** e Vigoroso. Todas Perícias e
União da Aliança Estratégica Especializações são permitidas.
União da Aliança Estratégica (em inglês *Essas Vantagens podem ser adquiridas como
Strategic Alliance Union abreviada como SAU). Vantagem de Nicho.
Ela abrange os territórios da América do Norte
e América Latina. Tem uma certa rivalidade polí- ** Novas vantagens apresentadas aqui.
tica com a Abrau.

mostrando práticas comerciais pragmáticas. JPT: uma empresa comercial representada


Cuidar de Teiwaz e de seus interesses pessoais por Jasley Donomikols. Eles foram exterminados Bloco Político Marciano Desvantagens Permitidas para jogadores:
é sua principal prioridade, e ele está disposto por Tekkadan por seu envolvimento nas mortes
a fazer acordos com partidos de oposição se de Naze Turbine, Amida Arca, Lafter Frankland Amnésia, Assombrado, Código de Honra,
isso servir aos seus propósitos, mesmo que isso e o desmantelamento das turbinas. União Marciana Deficiência Física, Desequilíbrio de Energias,
signifique descartar seus próprios subordina- Devoção, Frágil, Fúria, Guia, Inculto, Insano,
dos. Há rumores de que a organização também Euro Electronics: um grupo envolvido na A União Marciana foi formada após o final da Má Fama, Maldição, Modelo Especial,
seja administrada como uma máfia. Com suas indústria pesada, é conhecida por fabricar série. É presidida pela Kudelia Aina Bernstein, Monstruoso, Munição Limitada, Pacifista, Ponto
próprias rotas de transporte proprietárias entre armas roupas móveis e é fabricante do reforço quando os blocos econômicos da Terra se reti- Fraco, Pobreza, Procurado, Protegido Indefeso
Júpiter e Marte, e entre Marte e a Terra, man- de transporte Kutan Tipo III. raram de Marte. e Segredo.
teve a maior participação em um setor em que
inúmeras empresas rivais estão continuamente
entrando no mercado.
Além da Tekkadan outros grupos importan- Blocos Políticos e Econômicos Pilotando Máquinas
tes são filiados ou foram filiados a Teiwaz. Entre Jogando em Gundam Iron-
eles podemos destacar:
da Terra Blooded Orphans
Seja para pilotar um Mobile Suit, Mobile Worker
ou Nave é necessário possuir a Especialização
Turbines: divisão de transporte da Teiwaz. Pilotagem. Se achar mais interessante pode usar
“Turbinas” não era apenas o nome do grupo, as regras de Pilotagem que aparece na página
mas também se referia às tripulações de mem- 57 do Manual do Defensor.
bros da família Turbine, composta por Naze
Turbine e seu considerável harém. O grupo dis- Arbrau Uma campanha baseada na série de Gundam
solveu-se no ano 325 PD com a morte de Naze Iron-Blooded Orphans é diferente do habitual Como os personagens possuem limite nos
e Amida depois que eles foram enquadrados Os territórios de Arbrau incluem Rússia, de 3D&T. Aqui os personagens não são pessoas atributos, normalmente não vão possuir valo-
por Iok Kujan com a ajuda de Jasley. Canadá e Alasca. Eles também tinham um ter- com habilidades sobre humanas que pilotam res muito altos em Habilidade para pilotar.

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Então para diferenciar as capacida- construções dos principais Mobile Suit,


des de pilotagem, os personagens como os Gundam. No caso foram feitos 72 Mobile Suit (1 pt ou mais) Frame. Cada Mobile Suit tem um Frame que
possui especificações próprias. Ao montar um
podem comprar a nova vantagem unidades de Gundam e na série principal Mobile Suit primeiro deve escolher o Frame base
Técnica de Pilotagem para simular e outras mídias relacionadas apenas 26 Construto. Mobile Suit são máquinas gigan- dele.
manobras de pilotagem dentro dos deles aparecem. Então o narrador pode tes e possuem todas as características dos
Mobile Suit. criar seus próprios Gundam baseado no Construtos. Combustível. Os Mobile Suit são movidos a
Ars Goetia. Outra ideia interessante combustível e tem um limite de uso, todos Mobile
para se explorar é o pós série, muita Propulsor de Velocidade. Mobile Suit são equi- Suit possuem a desvantagem Bateria.
Campanha em coisa fica em aberto. O narrador
pode criar novos conflitos, até
pados com propulsores que aumentam sua
mobilidade e velocidade tanto em solo, ar ou
mesmo puxar ideias para fazer vácuo, recebendo a vantagem Aceleração. R estrição de U so . Mobile Suit precisam ser
Gundam Iron- dos novos Mobile Armors as adaptados para o uso dentro da Atmosfera
(como de Marte ou da Terra) ou no vácuo do
armas mais perigosas já Propulsor de Voo. Mobile Suit possuem pro- espaço. Se um Mobile Suit adaptado para o uso
Blooded criadas. O que precisa ser
mantido sempre em
pulsores capazes de voar, recebendo a vantagem
Voo. no vácuo combater em solo terrestre sofrerá
mente é que a campa- -1 nas suas características (incluindo na H do
Orphans nha deve ser difícil e Sentidos Especiais. Mobile Suit possuem senso- piloto) e todos os gastos de PMs com vantagens
do Mobile Suit serão dobrados se usado em
os personagens nem res de Infravisão, Radar e Visão Aguçada. solo terrestre (e vice-versa). Inverter o uso de
Para se jogar sempre vão sobre- um Mobile Suit adaptado de um ambiente para
em Gundam Iron viver, então é bom Resistência a Laser. Mobile Suit possuem uma o outro requer um teste de Mecânica da Perícia
Blooded Orphans deixar já um ou mais blindagem altamente resistente a armas de feixe Máquinas e leva ao menos uma hora. Todo MS
é legal assistir a personagens reservas. recebendo Armadura Extra: Fogo. começa adaptado para um dos dois ambientes.
série para enten-
der melhor seu
tom. E como a linha
do tempo e muitos
acontecimentos
são vagos, muitas
ideias para cria-
ção de aventuras
podem surgir
para ocupar esses
espaços. Uma campa-
nha durante a Guerra das
Calamidades pode ser interes-
sante, pois pouco é falado na série
sobre essa guerra e cada narrador
pode usá-la como bem entender.
Foi nessa época que iniciaram as

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Frame Gundam (+4 pts) Por esse motivo, os Frame Gundam foram feitos
para serem humanoides, a fim de aprofundar o Frame Valkyrja (+3 pts)
Um Frame de Mobile Suit produzido há cerca vínculo entre o sistema Alaya-Vijnana e os pró- Produzido no final da Guerra das
de 300 anos, durante os momentos prios sentidos do piloto. Calamidades, o Frame Valkyrja foi
finais da Guerra das Calamidades, Dentro de cada Frame Gundam, existe forjado para ser leve e móvel e,
pela Gjallarhorn. Os Mobile Suit que um limitador de saída que, quando desati- comparado com outras máquinas
usam esse Frame desempenharam vado, permite que a máquina use todo seu da era da Guerra das Calamidades,
um papel importante na guerra potencial. Existe também um sistema seu design é simples, com perda
e também foram envolvidos que é ativado quando o Gundam está de energia mínima. Também foi
em vários conflitos ao longo próximo de um Mobile Armor. Ele projetado para ser adaptável aos
da história que levaram restringe a quantidade de dados seus armamentos equipados.
a importantes resultados retornados ao piloto pelo sistema Embora possua apenas um reator
para a humanidade. Essas Alaya-Vijnana e é um recurso de Ahab, seu design de estrutura per-
máquinas receberam o segurança para proteger o piloto mite obter desempenho igual ao
nome dos demônios da de ser sobrecarregado com Frame Gundam. Com suas espe-
Ars Goetia. dados que podem causar cificações, o Valkyrja Frame tinha
danos graves. Esse recurso a capacidade de ser a principal
O Frame Gundam é de segurança pode fazer máquina de combate no campo
capaz de atingir altos níveis com que o Frame Gundam de batalha. No entanto, como foi
de produção de energia desative ou não responda desenvolvido na mesma época do
usando dois reatores ao comando quando o Frame Gundam, poucas pessoas pontos em comum entre o Frame Geirail e o
Ahab. De fato, a produ- limitador de saída também estavam cientes de sua existência. Frame Graze, como sistema e estrutura de con-
ção de energia dos dois estiver desativado. Este pro- trole básico, mas também existem diferenças
reatores é superior à blema pode ser resolvido se Os dados restantes da era da Guerra das nos braços, pernas e outras áreas menores.
necessária para ali- o piloto do Gundam desligar o Calamidades sugerem que o número total de Isso ocorre devido à maturação e otimização
mentar o Mobile Suit. recurso de segurança, expondo- produção dos Mobile Suit baseados em Frame do design com o passar do tempo. Embora seja
O objetivo dessa se ao risco de danos gravíssimos. Valkyrja era pequeno, apenas cerca de nove um Frame de geração mais antiga, sua saída
produção excessiva máquinas, e não há muita informação sobre do reator Ahab é estável e os movimentos são
de energia é garan- Atualmente, é impossível repro- seu registro de combate. Após a Guerra das bons.
tir uma explosão duzir os Frames Gundam com a Calamidades, com os requisitos de um Mobile
de poder durante as tecnologia moderna, e eles eram difí- Suit mudando para equilíbrio e eficiência, o Características. Frame Geirail possui força
poucas oportunidades ceis de fabricar, mesmo durante a era desempenho do Frame Valkyrja foi reexami- maior recebendo F+1.
disponíveis para cau- da Guerra das Calamidades. Sabe-se nado e Gjallarhorn decidiu usar o Frame como
sar um golpe limpo nas que foram produzidas 72 Unidades e base para o desenvolvimento de novos Frame
Mobile Armors, os prin- que as Sete Estrelas dos Gjallarhorn para Mobile Suit, resultando no Frame Geirail
cipais inimigos durante a
Guerra das Calamidades. usaram os Frames Gundam durante e, mais tarde, o Frame Graze. Frame Graze (+2 pts)
Para maximizar essas oportu- a Guerra das Calamidades, e essas Características. Frame Valkyrja possui força
nidades para causar um golpe máquinas ainda estão em seu poder na e mortor maiores recebendo F+1, R+1 e A +1. Foi um dos primeiros Frame de Mobile Suit
letal, a quantidade de energia era atual. desenvolvido após a Guerra das Calamidades,
transferida instantaneamente Adaptador. Valkyrja foram fabricados para foi baseado no Frame Geirail e pode traçar
para a arma do Mobile Suit Características. Frame Gundam usar vários tipos de armamentos. suas raízes até o Frame Valkyrja. Um projeto
deve ser a maior possível. possui força, motor e blindagem que amadureceu por 300 anos após o desen-
No entanto, como é difícil maiores recebendo F+2, R+1 e A volvimento da Guerra das Calamidades. Foi
operar os dois reatores, +1. cuidadosamente projetado para uso geral e, por
apenas 72 unidades des- Adaptador. Gundam foram cria- Frame Geirail (+0 pt) meio da variedade de trocas de armamentos e
armaduras, pode se adaptar a vários ambien-
ses Frame Gundam foram dos para vários tipos de combate e tes, bem como usar vários equipamentos para
produzidas. Além disso, podem ser equipados com diversos Um Frame MS de uso geral desenvolvido pela atender às necessidades de diferentes missões.
o sistema Alaya- equipamentos. Gjallarhorn. O Frame Geirail é uma versão
Vijnana é necessário reduzida para produção em massa do Frame O Frame também foi criado para ser mais
para aproveitar todo Valkyrja, que é um Mobile Suit de alto desem- leve e mais simples. Comparado ao Frame
o potencial da saída penho, mas difícil de produzir em massa. É o Gundam que representa a era da Guerra das
do reator duplo Ahab. antecessor do Frame Graze. Existem muitos

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uma característica definida, também não possui ção de vendê-la como um produto para outras
muitas desvantagens e, portanto, é considerado facções no futuro. Embora tenha sido projetado
muito versátil. Devido à sua versatilidade, é do zero, ele compartilha a mesma filosofia de
frequentemente equipado com armaduras pesa- design que o Frame Teiwaz. Como resultado,
das. Máquinas baseadas em Rodi Frame agora sua estrutura segue a do Frame Teiwaz e não
são comuns entre civis, com unidades personali- há alteração na aparência externa (até a área
zadas exclusivas sendo usadas por mercenários, da cabine é a mesma que a empregada pelo
piratas espaciais, etc. Algumas dessas máqui- Frame Teiwaz), mas com partes menores, como
nas são equipadas ilegalmente com o sistema os componentes do acionador, são ajustadas
Alaya-Vijnana. para produções em massa. Assim, os dois pare-
cem ser máquinas irmãs, mesmo para grandes
Características. Frame Rodi possui força e mecânicos. Como o Frame Teiwaz, ele usa o
blindagem maiores recebendo F+1 e A+1. Reator Ahab antigo. Esse Frame versátil possui
vários sensores de alta sensibilidade na cabeça
e pode ser equipado para diferentes ambientes.
Frame Teiwaz (+2 pts) Características. Frame Rodi possui força e
motor e blindagem maiores recebendo F+1,
É o primeiro MS não produzido pela Gjallarhorn, R+1 e A+1.
concluído nos últimos anos e foi desenvolvido
pela Teiwaz para combater a ameaça dos pira-
tas em suas rotas comerciais. A estrutura foi
desenvolvida pelos engenheiros da Teiwaz com Frame Hexa (+1 pt)
base nos projetos de uma máquina de alto
Calamidades, o Frame Graze é fabricado com Algumas dessas melhorias no combate contra rendimento que foi planejada para ser desen- Após a Rodi Frame, a Frame Hexa é o segundo
material estrutural muito menor. Isso também MS incluem melhores sensores, articulações com volvida durante os momentos finais da Guerra Mobile Suit mais produzido durante a Guerra
facilitou a manutenção do Frame. Outras carac- maior grau de liberdade (ou seja, articulações das Calamidades. Ao contrário dos Frame de das Calamidades. Uma característica do Frame
terísticas incluem alta produtividade, excelente em forma de bola para partes das articulações, Mobile Suit usados ​​pela Gjallarhorn, o Reator Hexa é o seu peso leve, pois foi projetado para
operabilidade e eficiência energética. Seu sen- como ombros e coxas que exigem grande tor- Ahab do Teiwaz Frame é de um modelo mais sacrificar as capacidades defensivas de alta
sor de esfera principal geralmente é escondido que) e a capacidade de lidar com armamentos antigo. Isso se deve em parte ao fato de que mobilidade, tornando-o o oposto do Frame
atrás de armadura, mas pode ser revelado mais pesados. Comparado ao Frame Graze, a Gjallarhorn detém o monopólio da tecnologia Rodi, que costuma ser equipado com armaduras
quando necessário, e esse conceito é herdado estrutura do Frame Reginlaze tem um nível mais do reator Ahab nos dias atuais. O desenvolvi- pesadas. Isso, no entanto, causou menos resis-
do sensor de alta sensibilidade de Grimgerde. alto de semelhança com o Frame Valkyrja. Seu mento do Frame Teiwaz foi difícil e demorou tência a balas do que outros Frames MS, e muitas
O próprio Frame tem variantes para diferentes sensor de cabeça oculto possui três câmeras em muito tempo, evidência disso é que a linha de máquinas baseadas em Frame Hexa foram aba-
características. vez da única câmera do Frame Graze. produção em massa ainda não está pronta no tidas durante a Guerra das Calamidades.
ano 323 PD.
Características. Frame Graze possui força e Características. Frame Graze possui força e
motores maiores recebendo F+1 e R+1. blindagem maiores recebendo F+1 e A+1. Características. Frame Rodi possui força e
motor maiores recebendo F+1 e R+1.
Adaptador. Frame Graze foram fabricados Adaptador. Reginlaze foram fabricados para
para usar vários tipos de armamentos. usar vários tipos de armamentos. Adaptador. Frame da Teiwaz foram
fabricados para usar vários tipos de
armamentos.
Frame Reginlaze (+2 pts) Frame Rodi (+1 pt)
Sucessor do Frame Graze, seu desenvolvimento O Frame Rodi foi um dos muitos tipos de Frames Frame Io (+2 pts)
foi motivado pelo aparecimento de poderosos produzidos durante a Guerra das Calamidades.
grupos civis armados como os Tekkadan. Ele her- Muitos Mobile Suit usando esse Frame foram O Frame Io é um Mobile Suit pro-
dou as características benéficas do Frame Graze, produzidos em massa durante o período inter- duzido em massa criada usando a
como facilidade de manutenção, estrutura sim- mediário da Guerra das Calamidades e serviram tecnologia acumulada no desen-
plificada e alta versatilidade, e foi criado para como as principais unidades da Esfera Externa volvimento do Frame Teiwaz. A
ser melhor na batalha contra outros Mobile Suit. por muitos anos. Como o Frame Rodi não possui Teiwaz a desenvolveu com a inten-

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Para compensar sua fraqueza, as máquinas mizar as habilidades dos Mobile Suit, portanto, a ciência espacial, a consciência
baseadas no Frame Hexa operam principal- maioria dos MS daquela época, como os Frame espacial do piloto é aprimorada.
mente em grupos e em funções de suporte. Gundam, que exigem que o sistema opere em Quanto mais implantes um piloto
pleno potencial, é compatível com ele. É pos- tiver, maior será a taxa de transfe-
Devido à localização do seu Reator Ahab, sível modificar esses MS para que possam ser rência de informações pelo sistema.
muitas máquinas baseadas no Frame Hexa operados sem o uso do sistema. Como faz parte O sistema também permite que o
não possuem cockpit montado no peito. Em da mecanização excessiva que se pensava ser a piloto (mesmo analfabetos) opere
vez disso, o bloco do cockpit está localizado na causa da Guerra das Calamidades, Gjallarhorn a arma móvel sem precisar de ins-
cabeça, na mochila ou em outras áreas altas. abandonou o sistema após a conclusão da truções ou ler um manual.
Devido a isso, seus pilotos têm um tempo mais guerra. Para impedir o vazamento da tecnologia
fácil para resgatar e, portanto, uma maior taxa do sistema, Gjallarhorn destruiu os cockpits das Como o sistema funciona vin-
de sobrevivência do piloto quando comparados máquinas Frame Gundam que não foram ou culando os sentidos do piloto à
a outros Frame de Mobile Suit. Existem também não puderam ser recuperadas. Um tabu sobre máquina, seria mais eficaz se a
muitas máquinas baseadas no Frame Hexa, implantes mecânicos no corpo humano também máquina fosse projetada para ser
com alterações e aprimoramentos na gama de foi iniciado para impedir o uso generalizado o mais próximo possível de um ser
movimentos do Frame, como o Hugo, que pos- do sistema. No entanto, como o desempenho humano. Por esse motivo, Mobile
sui pernas de articulação reversa que podem do sistema é muito alto, Gjallarhorn continuou Suits como o Frame Gundam
funcionar como braços. Embora existam menos pesquisando em segredo. Além de Mobile Suit, foram projetados com a aparência
unidades sobreviventes que o Frame Rodi, a o sistema também pode ser usado com Mobile humanoide em mente. A pedido
quantidade restante ainda é considerável. Os Worker e naves. do piloto, o sistema pode melhorar
usuários das máquinas Frame Hexa sobreviven- sua ligação com o MS e, embora
tes incluem empresas de segurança civil, piratas isso melhore o desempenho da máquina, isso (como Marte e Júpiter) é uma versão vazada e
espaciais e pilotos que preferem máquinas com implica um custo em perder algumas funções incompleta. Assim, atualmente, a cirurgia de
alta mobilidade. corporais, como a perda de visão em um olho, implante só pode ser feita em uma idade jovem
perda do uso de um braço, etc. No entanto, para deixar o implante fundir-se à medida que
Características. Frame Rodi possui força e essas funções perdidas retornam quando o crescem. A cirurgia também é perigosa e, se
motores maiores recebendo F+1 e R+1. piloto se reconecta ao sistema. falhar, pode haver um crescimento extrema-
mente grotesco das células ao redor da área de
No Frame Gundam, o sistema Alaya-Vijnana implantação, além de perda de outras funções
possui um modo de segurança que é ativado corporais, como incapacidade de mover as per-
automaticamente quando o Mobile Suit está nas e até a morte. Na esfera externa, aqueles
muito próximo de um Mobile Armor. Isso pro- com implantes são às vezes depreciativamente
NOVAS VANTAGENS tege o piloto de ser sobrecarregado pelo excesso chamados de “ratos”, e a interface do sistema
de feedback de dados, mas também causa a Alaya-Vijnana nas costas é informalmente cha-
paralisação do Frame Gundam. O piloto pode mada de “Whiskers” ou “bigodes” no sentido de
destravar esse modo de segurança, liberando vibrissas de um rato.
mais recursos do Frame Gundam, mas, nova-
Piloto Ás (1 ponto) mente, tem o custo de perder algumas funções Em termos de regras um personagem com o
corporais. Esses efeitos colaterais adversos ocor- Sistema Alaya-Vijnana, quando estiver pilotando
Você é extremamente habilidoso para pilo- rem porque quando o sistema Alaya-Vijnana qualquer máquina que possua um Sistema
tar Mobile Suit, recebendo H+2 quando estiver foi originalmente projetado, era para superar Alaya-Vijnana instalado, joga dois dados para
pilotando um. Esse bônus serve para qualquer O sistema Alaya-Vijnana consiste em duas as limitações humanas na luta contra o Mobile qualquer ação que for realizar e fica com o
ação dentro do MS, seja um teste ou na FA e FD. partes: uma parte é instalada na máquina e a Armor e, como resultado, excede os limites melhor resultado desejado entre os dois dados
outra parte é implantada na coluna do piloto. do corpo humano e causa grande tensão no jogados. Em contrapartida, por conta da ligação
Após a implantação, a pessoa possui uma inter- cérebro. neural, qualquer dano crítico a máquina (um
face na parte traseira para conexão física ao ataque com Acerto Crítico) vai causar dano em
conector do sistema Alaya-Vijnana no cockpit Durante a Guerra das Calamidades, a cirurgia escala equivalente para o piloto. As pessoas da
Sistema Alaya-Vijnana (1 ou 2 pontos) do máquina. O sistema Alaya-Vijnana cria um de implantação do piloto não teve restrição de Esfera Terrestre vão te ver de maneira estranha
lobo pseudo-cerebral no corpo do piloto usando idade, mas como as capacidades técnicas caí- e qualquer interação social você sofre um redu-
Um sistema de dispositivo orgânico, é um nanomáquinas, permitindo que o cérebro do ram com mais 300 anos após a guerra, a idade tor como se tivesse Monstruoso, se souberem
tipo antigo de interface homem-máquina. piloto processe diretamente dados móveis de em que a cirurgia é possível e a taxa de sucesso que você possui implante Alaya-Vijnana. Você
Aparentemente, o sistema foi desenvolvido fatos alimentados pela conexão física. Como o diminuiu. Além disso, a tecnologia do sistema pode pagar mais um 1 ponto para um novo
durante a Guerra das Calamidades para maxi- lobo pseudo-cerebral também governa a cons- Alaya-Vijnana nas áreas da Esfera Externa implante do Alaya-Vijnana, podendo jogar mais

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um dado adicional (no total jogará três dados


para escolher o melhor resultado entre eles). Para Técnica de Pilotagem (1 ponto) adicionar 1d à Força de Ataque. O dado extra
não pode causar um crítico.
Cada PM gasto impõe a ele um redutor de A–1
na FD, até um limite de PMs igual à Habilidade.
comprar essa vantagem por 1 ponto o persona- O que diferencia um piloto de mobile suit
gem precisa ter no mínimo R2 e para comprar comum de um piloto de mobile suit treinado é sua
por 2 pontos precisa ter R3. Normalmente ape- experiência e técnica. Como em Gundam Iron-
nas jovens entre 10 e 15 anos podem fazer a
cirurgia do implante. Mobile Suit que possuam o Blooded Orphans os personagens não possuem Ataque de Impacto Ataque Selvagem
Sistema Alaya-Vijnana precisam pagar 1 ponto. muitas características sobre-humanas, o que os
diferencia em combate são seus conhecimentos Exigência: F: esmagamento O piloto ataca com o Mobile Suit de maneira
Se o piloto quiser romper o limitador do Alaya- e manobras de pilotagem. Elas funcionam de agressiva e imprudente. Gaste 1 PM e jogue
Vijnana, ele deve fazer um teste de Resistência. Se maneira parecida com a vantagem Técnica de O piloto usa toda potência de giro para gol- dois dados quando for atacar, podendo escolher
passar o piloto dobra sua Habilidade enquanto Luta. Por 1 ponto você pode escolher duas téc- pear com força o Mobile Suit do oponente. Gaste o melhor resultado entre eles, e sua Chance de
estiver conectado ao sistema para pilotar até nicas. A diferença aqui é que essas técnicas só 1 PM e faça um teste de Habilidade ao realizar Crítico aumenta em 1. No entanto, durante o
o fim da cena. Depois que desativar o sistema podem ser usadas quando se está pilotando um um ataque. Se passar no teste de Habilidade e próximo turno o piloto não soma sua H na FD e
o jogador deve jogar um dado para saber que Mobile Suit. a sua FA vencer a FD, você causa 3 pontos de não pode fazer testes de Esquiva.
parte do seu corpo foi afetado pela quebra do dano adicionais.
limitador.
Role 1d na Tabela abaixo:
Bloqueio
Lista de Manobras Ataque Perfurante
Olho: jogue novamente, se for par é o
1 direito, se for ímpar é o esquerdo: recebe a Gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de
desvantagem Visão Ruim, se perder a visão Aparar Exigência: F: perfuração Defesa. O dado extra não pode causar um
do outro olho recebe a desvantagem Cego) crítico.
O piloto pode se protege golpeando o próprio O piloto usa a arma do Mobile Suit para per-
P e r n a D i r e i ta : recebe H-1 para se golpe do Mobile Suit adversário. Gaste 1 PM para furar a blindagem do Mobile Suit do oponente.

2 movimentar; caso tenha perdido a somar a Força ou Poder de Fogo à Habilidade


mobilidade do braço direito, fica com em uma jogada de FD ou esquiva.
toda parte direita do corpo paralisado,
sendo incapaz de se locomover sozinho.
B raço D ireito : recebe H-1 para ações
manuais que exijam os dois bra-
3 ços; caso tenha perdido a mobilidade
da perna direita, fica com toda parte
direita do corpo paralisado, sendo
Arremessar Arma
Exigência: uma arma corpo-a-corpo
incapaz de se locomover sozinho.
B r a ç o E s q u e r d o : recebe H-1 para O piloto pode arremessar uma arma corpo-a-
ações manuais que exijam os dois bra- corpo do Mobile Suit. Faça um teste de Força do

4 ços; caso tenha perdido a mobilidade MS. Se passar, o Mobile Suit pode atacar com
da perna esquerda, fica com toda Força à distância. Mas depois deve gastar uma
parte esquerda do corpo paralisado, ação de movimento para recuperar a arma. Se
sendo incapaz de se locomover sozinho falhar a arma é arremessada longe e precisa ser
recuperada gastando um turno inteiro.
P erna E squerda : recebe H-1 para se

5 movimentar; caso tenha perdido a mobi-


lidade do braço esquerdo, fica com toda
parte esquerda do corpo paralisado,
sendo incapaz de se locomover sozinho. Ataque Cortante
Afetado duas vezes: Se cair 6 você foi afe-
6 tado duas vezes pela quebra; deve jogar Exigência: F: corte
dois dados agora para saber o que foi O piloto usa a arma para cortar a blindagem
afetado (agora ignorando o resultado 6) do Mobile Suit do oponente. Gaste 2 PMs para

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Desarmar Evasão F+1 para cada 10 m que conseguir avançar, até Rajada
um máximo de F+5. Esta manobra gasta 1 PM
Exigência: o Mobile Suit do oponente precisa O piloto consegue manobrar o Mobile Suit para para cada 10 m avançados pelo Mobile Suit, até O Mobile Suit desfere uma grande quanti-
estar usando uma arma. escapar de ataques letais. Quando receber um o limite permitido pela Habilidade. O multiplica- dade de golpes sem muita precisão. Gastando
ataque crítico, o piloto pode gastar 1 PM e fazer dor de crítico do ataque também aumenta em 1. 2 PMs, pode realizar H ataques, mas cada um
Gaste 1 PM para realizar um ataque visando a um teste de Habilidade. Se passar, o ataque não terá Força de Ataque igual F+1d ou PdF+1d
arma do oponente. Se a FA vencer a FD, nenhum é mais um crítico, passando ser a ser um ataque apenas.
dano é causado, mas você o desarma, forçan- normal.
do-o a trocar o tipo de dano. O oponente precisa Mira Apurada
gastar uma ação de movimento para recuperar
a arma derrubada, caso seja o Desarme seja Exigência: arma de ataque à distância. Recarga Rápida
um acerto crítico a arma é destruída. Imobilização
O piloto mira com precisão para acertar Exigência: Munição Limitada
O piloto usa seu Mobile Suit para agarrar outro o Mobile Suit do oponente. Faça um teste de
Mobile Suit. Faça um ataque normal; se a FA ven- Habilidade ao realizar um ataque à distân- Gaste um movimento e 2 PMs para recarregar
Duas Armas cer a FD, nenhum dano é causado, mas o Mobile cia. Se passar no teste, sua Chance de Crítico a munição de volta para o valor máximo.
Suit inimigo é imobilizado. O piloto deve gastar aumenta em 1. Se falhar o ataque erra
Exigência: o Mobile Suit deve possuir duas uma ação por rodada para mantê-lo assim, e ele automaticamente.
armas iguais. é considerado indefeso contra todos os ataques
que receber. O alvo não pode realizar movimen-
tos ou ações enquanto é imobilizado, mas pode Tiro à Queima-Roupa
O Mobile Suit utiliza uma arma em cada mão, fazer um teste resistido de Força ou Habilidade
sejam espadas, machados, martelos, rifles ou por rodada para tentar se soltar. Exigência: PdF: perfuração.
canhões. Enquanto utilizar as duas armas ao
mesmo tempo, os custos e penalidades para Ao atacar com PdF à distância de ataque cor-
utilizar Ataques e Tiros Múltiplos (tanto as vanta- poral, pode gastar 2 PMs e fazer a FD do alvo
gens como a manobra) são reduzidos à metade cair pela metade (arredondado para baixo,
(1 PM para cada dois ataques, ou H–1 para cada Investida mínimo 1).
ataque extra).
Apenas ataques corpo-a-corpo. Gaste um movi-
mento antes de atacar para receber um bônus de
Encurralar Tiro de Impacto
O piloto avança agressi- Exigência: PdF: esmagamento.
vamente com o Mobile Suit Ao atacar com PdF à distância de ataque
contra um oponente, limi- corporal, o piloto pode gastar 2 PMs e reali-
tando a sua área de ação. zar o ataque. Caso o Mobile Suit do oponente
Gaste um movimento e 2 sofra qualquer dano, ele deve fazer um teste de
PMs antes de atacar para forçar Resistência para não perder a próxima ação.
o oponente a fazer um teste de
Habilidade; se falhar, você recebe
um bônus de F+1 e H+1 para atacá
-lo e ele só poderá realizar uma ação
ou movimento por rodada, até que con-
siga gastar uma ação para realizar
um novo teste de Habilidade e esca-
par da posição de desvantagem.

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Regras Complementares Gundam usados pela Tekkadan Gundam Barbatos 5ª Forma (23S) Gundam), Ataque Especial
(Existe a Versão Modificada para uso em Solo) II (F; preciso, poderoso),
A seguir estão algumas regras que podem ser Ataque Múltiplo, Membros
legais de encaixar na proposta de jogo. Elásticos (cauda), Membro
Gundam Barbatos 1ª Forma (16S) F5, H0, R4, A3, PdF4; PVs:45 PMs:25 Extra (cauda), Paralisia,
PVs Extras e Sistema
F3, H0, R3, A2, PdF2; PVs:35 PMs:20 Vantagens: Mobile Suit (Frame Gundam), Alaya-Vijnana
Ataque Especial (F; preciso, poderoso), Ataque
Personalização de Dano Vantagens: Mobile Suit (Frame Gundam), Múltiplo, Paralisia, PVs Extras e Sistema Desvantagens:
Ataque Especial (F; preciso, poderoso), Ataque Alaya-Vijnana Munição Limitada
As armas usadas pelo Mobile Suit na série são Múltiplo, PVs Extras e Sistema Alaya-Vijnana.
de extrema importância, alguns MS podem ser Desvantagens: Munição Limitada
mais suscetíveis a certo tipo de dano ou ter uma Desvantagens: Munição Limitada
blindagem mais reforçada contra determinado
dano. Por isso escolher o tipo de dano que seu
MS vai causar pode ser importante. No início
de cada aventura o jogador deve marcar quais Gundam Barbatos 2ª Forma (17S) Gundam Barbatos 6ª Forma (25S)
armas seu MS está carregando, ele também
pode pegar uma arma de um outro MS. F3, H0, R3, A3, PdF2; PVs:35 PMs:20 F5, H0, R4, A4, PdF4; PVs:45 PMs:25
Vantagens: Mobile Suit (Frame Gundam), Vantagens: Mobile Suit (Frame
Ataque Especial (F; preciso, poderoso), Ataque Gundam), Ataque Especial II (F; pre-
Múltiplo, PVs Extras e Sistema Alaya-Vijnana ciso, poderoso), Ataque Múltiplo,
Equipamento de Blindagem Paralisia, PVs Extras e Sistema
Desvantagens: Munição Limitada Alaya-Vijnana
Os Mobile Suit podem ser equipados com blin-
dagens protetoras para certos tipos de danos. Desvantagens: Munição Limitada
Antes de uma missão o jogador deve escolher
qual tipo de blindagem seu MS está usando. Gundam Barbatos 3ª Forma (19S)
Apenas um tipo de blindagem pode ser usada
de cada vez. É possível fazer um teste médio F4, H0, R3, A3, PdF2; PVs:35 PMs:25
da Perícia Máquinas e 10 minutos para trocar Gundam Barbatos Lupus (29S)
a blindagem durante um combate, essa troca Vantagens: Mobile Suit (Frame Gundam),
deve ser feito em algum tipo de oficina ou base Ataque Especial (F; preciso, poderoso), Ataque F6, H0, R5, A5, PdF4; PVs:45
preparado para Mobile Suit. Múltiplo, Paralisia, PVs Extras e Sistema PMs:25
Alaya-Vijnana
Vantagens: Mobile Suit (Frame
Desvantagens: Munição Limitada Gundam), Ataque Especial II (F; preciso,
Proteção Balística (Armadura Extra: PdF; poderoso), Ataque Múltiplo, Paralisia, PVs
perfuração). Extras e Sistema Alaya-Vijnana
Proteção de Projétil Impactante (Armadura Gundam Barbatos 4ª Forma (21S) Desvantagens: Munição Limitada
Extra: PdF; esmagamento).
F4, H0, R4, A3, PdF3; PVs:45 PMs:25
Proteção Impactante (Armadura Extra: F;
esmagamento). Vantagens: Mobile Suit (Frame Gundam),
Ataque Especial (F; preciso, poderoso), Ataque Gundam Barbatos Lupus Rex
Proteção Perfurante (Armadura Extra: F; Múltiplo, Paralisia, PVs Extras e Sistema (33S)
perfuração). Alaya-Vijnana
Proteção Cortante (Armadura Extra: F; corte). Desvantagens: Munição Limitada F7, H0, R5, A5, PdF4; PVs:50
PMs:30
Vantagens: Mobile Suit (Frame

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Shelling Mode (Canhão da Galáxia) Tekkadan e promete completar a missão origi-


nal da CGS de escoltar Kudelia Aina Bernstein
(29S) para a Terra.
F2, H0, R5, A4, PdF7; PVs:25 F0,H2*, R1, A0, PdF0; 5PVs, 5 PMs.
PMs:35
Vantagens: Patrono (Teiwaz), Sistema Alaya-
Vantagens: Mobile Suit (Frame Vijnana (2 dados); Perícia: Manipulação;
Gundam), Ataque Especial II (PdF; Especialidade: Pilotagem, Mecânica e Rastreio
dano gigante, poderoso, pene-
trante), Forma Alternativa, Desvantagens: Devoção (cuidar do bem
PMs Extras e Sistema -estar da Tekkadan)
Alaya-Vijnana
Desvantagens: Munição
Limitada.
Mikazuki Augus (7N)
*Vista no suplemento
Arquivos do Sabre. Mikazuki é um indivíduo
calmo e tranquilo, tem uma
personalidade descontraída
e é devotado a seus compa-
nheiros, apesar de parecer
sem emoção e sem graça
Personagens na maioria das vezes. Ele é
uma pessoa extremamente
(A característica mar- focada quando deseja
cada com “*” é o Nicho aprender ou fazer alguma
do personagem) coisa. Mas com seus inimi-
Gundam Gusion (15S) Gundam Gusion Rebake Full City (29S) gos ele é implacável e não tem
remorso em matá-los a sangue frio.
F4, H0, R4, A4, PdF2; PVs:20 PMs:20 F5, H0, R5, A4, PdF5; PVs:25 PMs:20 Ele é o piloto do Gundam Barbatos
e suas habilidades de combate e
Orga Itsuki (7N) crueldade inspiraram medo entre
Vantagens: Mobile Suit (Frame Gundam), Vantagens: Mobile Suit (Frame Gundam), os inimigos de Tekkadan. Ele é
Ataque Especial (F; poderoso) Ataque Especial (F; poderoso), Escudo, Membros Ex-Líder da Terceira Divisão muito leal a seu amigo Orga Itsuka
Extra x2 (Braços Extras), Paralisia, PMs Extras, da CGS e Chefe da Tekkadan e segue firmemente qualquer
Desvantagens: Munição Limitada, Lento Tiro Múltiplo e Sistema Alaya-Vijnana até o fim dela. Ele se importa ordem ou pedido sem questionar.
Desvantagens: Munição Limitada muito com seus companhei- Por outro lado, devido à sua formação
ros, considerando seu grupo como soldado infantil, ele tem dificul-
uma família e não um bando dade em interagir com pessoas fora
Gundam Gusion Rebake (21S) de mercenários. Ele e Mikazuki de Tekkadan e tem um entendimento
sempre foram muito próximos, limitado de meninas e relacionamen-
F4, H0, R4, A3, PdF4; PVs:20 PMs:20 Gundam Flauros (Ryusei-Go) (29S) desde a infância. O vínculo tos. Depois dos feitos da Tekkadan
fraterno deles tornou-se ainda na Terra, Mikazuki ficou conhecido
Vantagens: Mobile Suit (Frame Gundam), F4, H0, R5, A4, PdF6; PVs:25 PMs:35 mais forte do que qualquer outro como o Demônio da Tekkadan.
Ataque Especial (F; poderoso), Escudo, Membros membro. Farto dos abusos que
Extra x2 (Braços Extras) e Sistema Alaya-Vijnana Vantagens: Mobile Suit (Frame Gundam), ele e seus companheiros sofriam F0, H1, R3*, A0, PdF1; 15PVs,
Ataque Especial (PdF; penetrante), Carga Extra*, da Primeira Divisão da CGS, 15PMs (7N)
Desvantagens: Munição Limitada Escudo, Forma Alternativa (Shelling Mode), PMs Orga lidera um motim que
Extras, Tiro Múltiplo e Sistema Alaya-Vijnana expulsa a maioria do Vantagens: Patrono (Tekkadan),
grupo da CGS. Ele então Piloto Ás, Sistema Alaya-Vijnana II
Desvantagens: Munição Limitada renomeia a divisão para (3 dados); Especialidade: intimida-

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Vantagens: Patrono (Tekkadan),


Sistema Alaya-Vijnana (2 dados);
Perícia: Máquinas
Desvantagens: Insano (compul-
sivo: fazer alguma brincadeira ou
piada) e Munição Limitada.

Ride Mass (5N)


Ride é um garoto despreocupado.
Sempre que alguém próximo a ele se
machuca ou morre, ele fica furioso,
agindo de forma imprudente. Ele tem
um ótimo dom artístico, tendo sido
responsável por projetar o emblema
da Tekkadan. Ele também é o res-
ponsável por pintar o emblema na
torre principal do grupo e no Isaribi (a
nave de transporte da Tekkadan). Ele
também parece ser responsável por
pintar os Mobile Suit após os reparos.
Muito de seus grafittis pode ser visto
ção, mecânica, pilotagem. F1, H2, R2*, A0, PdF0;10PVs, 10PMs. nas paredes do Isaribi.

Desvantagens: Devoção (obedecer o Orga), Vantagens: Patrono (Tekkadan), Sistema F0, H1*, R1, A0, PdF1; PVs:5,
Inculto (não sabe ler e escrever) e Munição Alaya-Vijnana (2 dados); Perícia: Esportes PMs:5
Limitada. Vantagens: Patrono (Tekkadan),
Desvantagens: Código de honra (heróis) e Sistema Alaya-Vijnana (2 dados);
Devoção (proteger todos da Tekkadan) Especialidades: Pintura, Desenho e
Pilotagem.
Akihiro Atland (7N)
Desvantagens: Munição Limitada
Desde de pequeno, Akihiro se tornou um resto Norba Shino (7N)
humano, constantemente jogado em situações
em que se pode morrer a qualquer hora e em Shino é um rapaz alegre, divertido e brinca- LÉO “KONDO” AGUIAR
qualquer lugar. Isso fez com que ele sentisse lhão. Ele sempre tenta animar seus amigos, e
frio, ficasse retraído e se mostrasse grosseiro, em missões sempre trabalha duro para garantir
como demonstrado quando ele disse a Orga sua sobrevivência. Ele tem uma excentricidade
que obedeceria a qualquer ordem de alguém em relação seus Mobile Suit, costuma chamá
se eles estiverem em posição de autoridade. -los por “Ryusei-Go”, além de pintá-los com
Mesmo tendo esse jeito turrão e rabugento, um esquema de cores magenta com um par
Akihiro se importa muito com todos da Tekkadan, de olhos desenhados na cabeça das unidades,
principalmente aqueles que um dia foram con- pois ele acredita que isso ajuda a impulsionar
siderados restos humanos. Ele é o piloto do o espírito de luta do grupo. Ele é um dos prin-
Gundam Gusion Rebake e tem uma rivalidade cipais pilotos em Tekkadan, ao lado Mikazuki e
amigável com Mikazuki e é frequentemente visto Akihiro.
malhando. Ele muitas vezes assume a liderança
durante operações perigosas. F0, H2*, R2, A0, PdF1; PVs:10, PMs:10

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ENTREVISTA GUILHERME DEI SVALDI

Lista de livros
resumida: Ele foi um dos responsáveis diretos pela leitores e jogadores. Ter esse tipo de contato com escritores de
fora é mais complicado.
volta do 3D&T, com um novo manual. E
• Tormenta RPG
mesmo com toda correria em meio ao
• Tormenta20 isolamento social e a entrega do maior 3 - De “O Inimigo do Mundo” até “A Deusa no Labirinto”,
• Ataque a Khalifor projeto de RPG do Brasil, o Tormenta20, qual a importância dos romances para a expansão da marca
Tormenta?
Dei Svaldi nos cedeu um pouco do seu
• Crônicas da Antologia
Volume 2 (com o conto tempo para nos responder algumas Essa pergunta possui certa relação com a anterior. Os
romances de Tormenta são parte da profundidade do cená-
Dedicação). perguntas. rio. Eles enriquecem os jogos (e são enriquecidos por eles).
Um elemento peculiar de Tormenta são as pessoas que “leem
Tormenta”, acompanhando a trama geral do universo sem jogar
RPG. Elas leem os manuais e suplementos de jogo não pelas
1 - Para começarmos, você poderia falar sobre quem é regras, mas para saber o que está acontecendo no mundo de
o Guilherme e de onde veio a vontade de criar uma editora? Arton. Isso é incrível, porque Tormenta hoje é um mundo tão
vivo e rico que permite esse tipo de envolvimento. Mas, é claro,
Se eu tivesse que me def inir em uma palavra (ou uma os romances levam toda essa história a um nível mais profundo.
classe?) seria “nerd” mesmo. Desde criança gosto de fantasia,
literatura, quadrinhos, videogames etc. Comecei no RPG com um
livro-jogo Fighting Fantasy (na época, “Aventuras Fantásticas”) e
não parei mais desde então. É claro que, como qualquer pessoa, 4 - Como surgiu a ideia do Tormenta 20 e qual o futuro de
tenho outros gostos e interesses. Mas o que mais me define é Tormenta, tanto com jogos quanto romances?
meu gosto por mundos fantásticos.
Tormenta20 surgiu por dois motivos: o primeiro, para come-
A ideia da editora foi minha e de meu irmão (meu sócio até morar as duas décadas do cenário — uma marca espantosa
hoje). Eu estava no início da faculdade de administração, que- mesmo para universos fictícios norte-americanos e europeus! O
ria fazer alguma coisa e uma editora era algo que poderíamos segundo motivo é que, ao longo dos anos, acumulamos muito
começar numa escala pequena e ir crescendo aos poucos, se as conhecimento sobre o jogo e muito feedback dos fãs. Queríamos
coisas dessem certo. Felizmente, elas deram! usar isso para entregar um jogo ainda melhor. Mas, para isso, um
simples suplemento não seria o bastante. Precisávamos de um
jogo inédito inteiro.

2 - Tormenta pode ser considerado hoje o maior cenário de


RPG nacional. A quais fatores você atribui esse sucesso?
5 - Por que voltar com 3D&T? E qual futuro da linha dentro
Essa é uma pergunta complexa, sobre a qual eu poderia da editora?

GUILHERME
escrever um artigo inteiro! Processos intrincados como o sucesso
ou fracasso de um produto normalmente não ocorrem por um Porque 3D&T possui um lugar especial dentro da linha da
único fator, mas por uma conjunção deles. No caso de Tormenta, editora. Enquanto Tormenta é focado em fantasia épica, 3D&T
em primeiro lugar, há a própria qualidade do material. Os mate- serve para esse gênero, mas também para todos os outros.

DEI SVALDI
riais da marca são feitos com esmero e carinho, por pessoas que Queremos levar 3D&T a novos patamares... só precisamos ter-
já provaram sua competência em outros projetos. Indo direto ao minar o Tormenta20 primeiro! A ideia é que 3D&T tenha uma
ponto: Tormenta é bom. Algumas pessoas podem não gostar, é edição nova tão dedicada quanto Tormenta teve.
claro, e não há nada de errado nisso. Nem todos gostam de tudo.
Mas em termos técnicos, o material da marca é muito bem feito. Agradecemos pelo tempo cedido para a entrevistas e dese-
jamos sucesso para a editora, Tormenta e o 3D&T. Muito obrigado
Guilherme Dei Svaldi é administrador pós-graduado, editor-chefe da Jambô, Além disso, há o fato de estarmos trabalhando há muito
tempo nesse universo. A história de Arton hoje é riquíssima
e Henshin!

onde é responsável pela publicação de mais de 200 títulos, e sócio fundador da — um tipo de profundidade que só se atinge com o tempo. E,
comparando com títulos importados, há o fato de ser um mate-
Nerdz, rede de lojas geek com unidades em Porto Alegre e Curitiba. Também é rial feito por brasileiros para brasileiros. Sabemos o gosto do LÉO “KONDO” AGUIAR E EQUIPE TOKYO DEFENDER.
um dos co-criadores de Tormenta, o maior cenário de fantasia brasileira, além nosso público, porque ele é o nosso gosto também! E estamos
por aqui. Se você não gosta de algo em Tormenta, pode nos falar.
colunista da Dragão Brasil, maior revista de RPG e cultura nerd do país. Nem sempre vamos mudar, claro, mas nós escutamos nossos

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FINAL FANTASY TACTICS FINAL FANTASY TACTICS

PARTE III

Essa adaptação foi originalmente produzida e adaptada para


D&D 5º edição pelo Tio Lipe. Você pode conferir a publicação
original nesse link: https://www.mundoscolidem.com.br/
final-fantasy-tactics-para-5a-edicao-parte-vi/

Adaptação para 3D&T: Wellington botelho

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FINAL FANTASY TACTICS FINAL FANTASY TACTICS

JOBS FÍSICOS ESPECIAIS vampírica que suga a vitalidade de um alvo e


recupera a si mesmo. Faça um ataque físico a Paladino (Holy Knight) Purificação (A): o paladino invoca a luz
divina sobre um alvo, ofuscando-o. Faça um
distância (FA = F + H + 1d6) com uma espada ataque físico a distância (FA = F + H + 1d6)
(curta ou longa). Caso o acerte, cause o dano no Batizado pela luz divina, este guerreiro pune com uma espada (curta ou longa). Caso o acerte,
seus inimigos com poderosos ataques mágicos.
Algoz (Dark Knight) alvo e cure metade do dano causado do seu PV
(arredonde para baixo). Custo: 3 PVs. Alcance 3. Paladinos são guerreiros de convicção inabalável,
cause o dano no alvo. Caso o alvo seja atingido,
ele deverá testar R-1 para evitar receber a con-
conhecidos por seus ideais de honra e justiça, e dição cego. Custo: 3 PMs. Alcance 3.
Este guerreiro mágico usa sua própria Vingança (A): o algoz invoca uma ener- tendo sido ensinados na arte da espada divina,
força vital como combustível para os seus gia vingativa que o liga a um adversário, usando seus poderes para atacar alvos à dis- Raio Divino (A): o paladino conjurar a fúria
poderes, desintegrando todos que se opõe corroendo-o por dentro. Faça um ataque tância e impor condições sobre eles. Paladinos divina sobre um alvo, calando-o. Faça um ataque
a ele. Algozes são guerreiros que executam mágico (FA = PV + H + 1d6) contra a FD geralmente juram votos de lealdade à uma casa físico a distância (FA = F + H + 1d6) com uma
ataques físicos à distância imbuídos de ener- de um alvo no alcance, causando a dife- nobre ou à realeza, cujo ritual ocorre sob a ben- espada (curta ou longa). Caso o acerte, cause
gia sombria, sacrificando seu PV no lugar do rença entre o PV máximo e o atual do ção da Igreja. o dano no alvo. Caso o alvo seja atingido, ele
PM para ativar algumas habilidades. Eles são algoz como dano mágico no alvo. deverá testar R-1 para evitar receber a condição
extremamente agressivos e possuem uma Custo: 3 PVs. Alcance 3. Proficiências: armas simples e militares mudo. Custo: 3 PMs. Alcance 3.
enorme quantidade de PV.
Fôlego Físico (R): caso Habilidades: escolha uma por nível ou uma Ruína Sagrada (A): o paladino lança a sua
Proficiências: armas simples e receba um ataque que deixe o seu do seu job básico. frente a punição divina. Faça um ataque físico (FA
militares. PV igual ou inferior à metade, cure = F + H + 1d6) com uma espada (curta ou longa)
Benção (A): o paladino converte sua força
Habilidades: escolha uma imediatamente R+7 do seu PV (não vital numa prece, ajudando um aliado. Gaste até numa linha à sua frente até o limite do alcance,
por nível ou uma do seu job pode ser usado caso receba a condição R+5 do seu PV para curar o dobro do valor do afetando a todos que estiverem nela (apenas ini-
básico. incapacitado). Pode-se usar esta habi- PV de um aliado adjacente. Custo: PV variável. migos) e causando o dano em quem for atingido.
lidade uma vez por descanso curto ou Alcance 1. Caso o alvo seja atingido, ele deverá testar R-1
Demoníaco (A): o algoz longo. Alcance pessoal. para evitar receber a condição confuso. Custo: 4
sacrifica sua energia vital para - Julgamento (A): o paladino PMs. Alcance 5.
enfraquecer o espírito de um Robusteza (S): Você se man- força o julgamento divino sobre
alvo, fortalecendo o seu pró- tém em forma. Você ganha +2 um alvo. Faça um ataque físico Protetor (R): caso esteja usando um escudo,
prio. Faça um ataque físico Pontos de Vida por ponto de a distância (FA = F + H + pode-se gerar redutor de FA-2 em todos os ata-
a distância (FA = F + H + Resistência (3 PVs com R0, 1d6) com uma espada ques físicos contra um aliado (somente um) à sua
1d6) com uma espada (curta 7 PVs com R1, 14 PVs com (curta ou longa). Caso o escolha durante uma rodada. Alcance 1.
ou longa). Caso o acerte, R2…). acerte, cause o dano no Encouraçado (S): some +1 na FD quando
cause o dano no alvo e cure Veemência (S): no alvo. Caso o alvo seja estiver usando armadura média ou pesada.
metade do dano causado início de uma rodada, atingido, ele deverá
do seu PM (arredonde escolha aumentar o dado testar R-1 para evitar Veloz (M): Você corre mais rápido. Esta
para baixo). Custo: 3 PVs. de dano de seus ataques e habili- receber a condição vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade
Alcance 3. dades em mais 1d6. Contudo, até imóvel. Custo: 3 apenas para situações de perseguição,
o início da próxima rodada, todo PMs. Alcance 3. fuga e esquiva (não cumulativo com
Sacrilégio (A): o Teleporte). Este bônus é cumulativo
algoz usa o seu pró- dano que o algoz receber aumen-
tarão o seu dado de dano em mais com o adquirido de outros jobs.
prio sangue como
arma para ferir todos 1d6. Deve-se fazer esta escolha
os adversários a sua antes do primeiro combatente agir
volta (área 2; apenas inimigos). Faça um ataque na rodada.
mágico (FA = PV + H + 1d6) contra a FD de
todos os alvos. Caso o alvo seja atingido, cause
Veloz (M): Você corre mais
rápido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à
Vingador (Divine Knight)
2d6 + R de dano mágico de treva e ele deverá Habilidade apenas para situações de perse-
testar R-1 para evitar receber a condição lento. Também conhecido como a “espada de deus”,
guição, fuga e esquiva (não cumulativo com este guerreiro é versado tanto em espada quanto
Custo: 4 PVs. Alcance pessoal. Teleporte). Este bônus é cumulativo com o adqui- nos textos sagrados da Santa Ajora. Os vingadores
Sanguinário (A): o algoz invoca uma força rido de outros jobs. são os cavaleiros da Igreja de Glabados, sendo o

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seu braço armado mais poderoso. Possuindo pode- timenta que forneça bônus para a sua FD e/ou novamente qualquer resultado “1” que obtiver • Montanha / Subterrâneo: dano mágico de
rosas técnicas secretas, eles são capazes tanto de um escudo. nos dados de dano, mas deve utilizar o novo terra e condição lento.
ferir quanto de destruir as forças de seus inimigos. resultado.
Veloz (M): Você corre mais rápido. Esta van- • Necrótico / Cemitério: dano mágico de
Proficiências: armas simples e militares. tagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas Ignorar Terreno (M): a treva e condição vulnerável (físico).
para situações de perseguição, fuga e esquiva personagem não terá o seu
Habilidades: escolha uma por nível ou uma (não cumulativo com Teleporte). Este bônus é deslocamento afetado e nem • Pântano / Mangue: dano mágico
do seu job básico. cumulativo com o adquirido de outros jobs. receberá efeitos ou dano de água e condição envenenado.
devido a terrenos, podendo
Destruir Arma (A): faça um ataque físico a inclusive ficar submersa e • Urbano / Construções: dano
distância (FA = F + H + 1d6) com uma espada mágico de terra e condição confuso.
(curta ou longa). Caso o acerte, cause o dano no Geomante (Geomancer) andar sobre a lava.
alvo e a arma que o alvo estiver empunhando Terrenos: cada tabu-
perderá 2 de durabilidade (caso o alvo não pos-
sua algo que possa ser destruído, some 1d6 extra
Um guerreiro ligado intimamente ao mundo
natural, usando seus dons mágicos para despertar
leiro de batalha terá
um tipo de terreno pre-
MISSÕES
ao dano total causado). Custo: 3 PMs. Alcance 3. os poderes dormentes sob o solo. Os geoman- dominante, podendo No mundo de Final Fantasy
tes são poderosos lutadores que podem usar de ou não ter alguns tipos Tactics, é comum que as per-
Destruir Armadura (A): faça um ataque magia elemental associada ao terreno onde seus localizados (como ser sonagens dos jogadores
físico a distância (FA = F + H + 1d6) com uma adversários estão para causar pequenos danos, parcialmente coberto pertençam a uma organi-
espada (curta ou longa). Caso o acerte, cause o mas principalmente condições. por água, pântano, areia zação que as patrocina ou
dano no alvo e a vestimenta que o alvo estiver fofa ou neve). Levando atuem como mercenárias,
usando perderá 2 de durabilidade (afete o escudo Proficiências: armas simples e militares. isto em consideração, a sendo contratadas para
ou um acessório do alvo caso ele não possua uma habilidade Geomancia as mais diversas missões.
vestimenta que possa ser destruída, nesta ordem. Habilidades: escolha uma por nível ou uma
do seu job básico. só funcionará caso a Uma missão é um traba-
Caso ele não possua algo que possa ser destruído, personagem pos- lho específico que deve
some 1d6 extra ao dano total causado). Custo: 3 sua domínio do tipo ser realizado pelas per-
PMs. Alcance 3. Geomancia (A): o geomante invoca a força
natural do terreno e a usa como sua, afetando de terreno sobre o sonagens, dentro de
todos numa pequena área (área 2). Faça um ata- qual o alvo está. um limite de tempo ou
Destruir Potência (A): faça um ataque físico Desta forma, segue não, a fim de recebe-
a distância (FA = F + H + 1d6) com uma espada que mágico (FA = PM + H + 1d6) contra a FD
de todos os alvos, causando 1d6 + R de dano abaixo a lista dos rem um pagamento ao
(curta ou longa). Caso o acerte, cause o dano no oito tipos de terre- seu final. Missões são a
alvo e diminua o dano em FA-2 durante o valor mágico (alguns terrenos possuem um elemento
associado). Caso o alvo seja atingido, compare o nos que podem ser base da maior parte das
de F rodadas. Custo: 5 PMs. Alcance 3. dominados, a condi- aventuras vividas em Final Fantasy
resultado do ataque à A dele, causando uma con-
dição específica conforme o terreno caso supere a ção e o tipo de dano Tactics, muitas vezes levando a
Destruir Resistência (A): faça um ataque mágico que eles causam.
físico a distância (FA = F + H + 1d6) com uma A. Ao adquirir esta habilidade, escolha dois tipos história para locais interessantes
espada (curta ou longa). Caso o acerte, cause o de terreno. Esta habilidade pode ser adquirida ou servindo de apoio para o for-
até 4 vezes. Custo: 1 PM. Alcance 5. • Aquático / Nevado: talecimento das personagens.
dano no alvo e a condição vulnerável (escolha dano mágico de água e
um tipo) no alvo. Custo: 5 PMs. Alcance 3. condição mudo. As missões podem ser das
Fúria Natural (R): caso seja alvo de um
Trespassar (R): caso aplique a condição ataque físico qualquer, faça imediatamente um mais variadas: escoltar um comer-
ataque usando a habilidade Geomancia contra • Deserto / Árido: dano ciante e sua caravana, matar uma
incapacitado num alvo devido um ataque físico mágico de fogo e condição
de espada (curta ou longa), imediatamente ata- o agressor (afeta apenas ele, não tendo o efeito horda de monstros que está
em área da habilidade). Deve-se ter a habili- cego. tentando destruir uma vila,
que um novo alvo. Alcance 1.
dade Geomancia para adquirir esta. Custo: 1 PM. proteger um nobre de pes-
• Estepe / soas que desejam matá-lo,
Encouraçado (S): some +1 na FD quando Alcance 5. Planície: dano mágico
estiver usando armadura média ou pesada. assassinar um influente líder
Fortitude (S): sua FD será igual a 5 + H + e condição imóvel. local, etc. (o teor delas irá variar conforme
Penetrante (S): receba +2 na FA no ataque R, desde que não receba bônus de vestimentas. a personalidade do grupo). Ao completá-las
• Florestal / Planta: dano mágico e com sucesso, o grupo será premiado a altura
físico com uma espada (curta ou longa) sempre condição adormecido.
que atacar um alvo que esteja usando uma ves- Potência (S): ao usar um machado, role do seu esforço, seja com dinheiro, itens, benefí-

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FINAL FANTASY TACTICS FINAL FANTASY TACTICS

cios sociais ou até artefatos. Caso o pagamento testem 1d6 novamente, definindo assim o tipo de
seja em dinheiro, cada personagem receberá item que obtiveram:
uma quantia conforme o seu ranque:
Ranque D = entre 1.600 e 2.000 Gil; Role 1d na tabela abaixo
Resultado Efeito
Ranque C = entre 3.200 e 4.000 Gil;
1 medicamento
Ranque B = entre 4.800 e 6.000 Gil; arma
2
Ranque A = entre 6.400 e 8.000 Gil; escudo
3
Ranque S = 9.000 Gil ou mais. 4 acessório
O job ladino possui uma habilidade chamada 5 armadura
Lucrar que aumenta o ganho em dinheiro ele ao
concluir uma missão ou por realizar um saque. 6 o jogador escolhe

Caso o item seja um medicamento, escolha


SAQUES um conforme o ranque do adversário:

Ao final de um combate, o grupo poderá Ranque D = poção menor, antídoto, colírio


pilhar os bens dos inimigos derrotados se assim ou hino;
desejar e tiver tempo, obtendo dinheiro e/ou
equipamentos extras. O tipo de saque obtido Ranque C = poção maior, éter menor ou
tônico;
varia conforme o inimigo derrotado: adversá-
rios humanos podem deixar para trás itens e/ou
Ranque B = lábios, piquete ou fênix;
BENEFÍCIOS E CONDIÇÕES mágico (independente do elemento associado;
arredonde para baixo). Receber a condição vul-
dinheiro; já monstros deixam materiais feitos a nerável cancela este benefício.
Muitas magias, algumas habilidades e certos
partir de seus corpos que podem ser vendidos Ranque A = poção suprema, éter maior ou itens podem gerar bônus especiais ou penalida-
em cidades em troca de dinheiro. A quantidade remédio; des únicas para as personagens. Os benefícios
de dinheiro que pode ser obtida de cada inimigo
derrotado varia conforme o seu ranque:
são bônus únicos que melhoram os status do Flutuando
Ranque S = elixir ou hidromel. alvo, tornando-o temporariamente mais forte e
fornecendo vantagens. Já as condições são pena- Duração: uma cena.
Ranque D: 1d10 x 50 Gil; Já os demais itens serão sempre os melho- lidades temporária que limitam suas capacidades, A personagem está levitando pouco acima do
res que os adversários possuíam. Concluído o geralmente causando desvantagens. Os efeitos e
Ranque C: 2d10 x 50 Gil; saque de itens, todos os demais equipamentos solo, não sendo afetada por habilidades e magias
formas de cancelar de cada benefício e condição do elemento terra, não recebendo penalidades
Ranque B = 3d10 x 50 Gil; dos adversários estarão inutilizáveis e/ou sumi- estão descritas nelas, bem como suas durações
rão com seus corpos após morrerem. Caso um devido a terreno ruim e não terá o seu movimento
(terminam ao final da última rodada do efeito). afetado ao atravessar os quadrados ocupados por
Ranque A = 4d10 x 50 Gil; ou mais adversários possuam artefatos, substitua
o saque de itens por eles o os forneça ao grupo unidades que não estejam flutuando.
Ranque S = 5d10 x 50 Gil automaticamente.
Em geral, todos os saques obtidos pelo
Veja abaixo a lista de
(divida o somatório de dinheiro obtido entre
grupo durante uma missão pertencerão a ele, benefícios: Invisível
cada personagem do grupo).
mas alguns empregadores poderão ser exigentes Duração: uma cena ou até ser cancelado.
Além do dinheiro, solicite que cada jogador e cobrar uma taxa sobre o lucro das persona- Barreira
role 1d ao final de um combate contra adversá- gens ou a posse de um item em particular. O job A personagem está invisível, sendo impossí-
rios humanos. Cada valor igual ou acima de “4” ladino possui uma habilidade chamada Lucrar Duração: valor da Habilidade de quem o vel de ser rastreada de qualquer forma (mesmo
no dado fornece um item saqueado para o grupo. que aumenta o ganho em dinheiro ele ao con- causou em rodadas. por som e cheiro). Ela não pode ser alvejada dire-
Peça então para que os jogadores bem-sucedidos cluir uma missão ou por realizar um saque. tamente por um ataque, exceto em área. Além
A personagem está protegida contra magias, disso, seus ataques possuem vantagem. Este
recebendo apenas metade de qualquer dano
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FINAL FANTASY TACTICS FINAL FANTASY TACTICS

benefício é cancelado imediatamente após a per- você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem A personagem recebe, uma vez por rodada
sonagem receber qualquer dano ou fazer uma Role 1d-2 na tabela abaixo
mesmo será permitido). Sentidos Especiais como e no início do seu turno um décimo do seu PV
ação ofensiva, revelando a sua posição. Resultado Efeito Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão máximo de dano não absorvível (arredonde para
acerta um quadrado vazio. de Raio X são anulados pela cegueira. Duração: baixo). Receber o benefício regenerar e as con-
1 uma cena. dições incapacitada e petrificada cancela esta
acerta um aliado no alcance da magia.
Proteção 2 condição.
acerta um inimigo no alcance da magia.
Duração: valor da Habilidade de quem o 3 Confuso
causou em rodadas. acerta quem conjurou. Exausta
4 Duração: uma cena ou até ser cancelada.
A personagem está protegida contra os A personagem deve fazer um teste de
ataques físicos, recebendo apenas metade de A mente da personagem está confusa, Resistência com penalidade cumulativa de –1. Em
qualquer dano físico (arredonde para baixo). Regenerar não conseguindo distinguir a realidade. Suas caso de falha, precisa parar para descansar pelo
Receber a condição vulnerável cancela este Duração: uma cena. ações não serão mais controladas pelo jogador, menos uma hora.
benefício. devendo-se rolar 1d toda rodada para determi-
A personagem cura, uma vez por rodada nar o que ela fará:
e no início do seu turno, um décimo do seu PV
máximo (arredonde para baixo). Receber as con- Role 1d na tabela abaixo
Furioso
Rapidez dições envenenado, incapacitada e petrificada
Resultado Efeito Duração: uma cena.
cancela este benefício.
Duração: valor da proficiência de quem o
causou em rodadas. 1 não fará nada, permanecendo onde está. A personagem perdeu completamente a
atacará a si mesma com sua arma (sucesso razão, entregando-se aos seus instintos e cólera.
A percepção sensorial da personagem foi 2 Ela não poderá fazer qualquer outra ação que
acelerada, aumentando a sua velocidade corpo- Veja abaixo a lista de automático).
atacará o inimigo mais próximo, ou ao menos não seja atacar fisicamente o inimigo mais pró-
3 ximo, não podendo usar habilidades ou magias.
ral. Ela poderá fazer duas reações por rodada,
sua Velocidade será dobrada (aumentando tam-
condições: tentará se aproximar o máximo que puder.
Contudo, este estado fortalece o seu dano físico,
bém o valor da sua Iniciativa), e receberá FD+2.
4 atacará o aliado mais próximo; aumentando em FA+2 o dano total que ela é
Receber a condição lento cancela este benefício. 5 tentará ajudar o inimigo mais próximo. capaz de causar. Receber as condições adorme-
cida e incapacitada cancelam esta condição.
Adormecido 6 tentará ajudar o aliado mais próximo.
Renascer Duração: uma cena ou até ser cancelada. OBS: Esta condição é cancelada imediata-
mente após ela receber qualquer dano. Imóvel
A personagem está protegida contra a morte, A personagem fica sonolenta e dorme,
continuando no combate mesmo após ter caído. estando inconsciente. Ela não poderá fazer qual- Duração: cena.
Caso receba a condição incapacitada, cancele-a quer ação, reação e movimento. Atacá-la neste
estado gera vantagem no teste. Nestes casos ela Encantado A personagem está presa ao local em que
imediatamente e a personagem cura R+5 PVs, está, não podendo realizar o seu movimento
mantendo-se de pé e lutando. Após ser usado será considerada indefesa e sua Habilidade não é
levada em conta para calcular a FD, e ela também Duração: uma cena ou até ser cancelada por rodada (considere sua Velocidade igual a 0).
uma vez, este benefício é cancelado. Duração: Receber a condição incapacitada cancela esta
uma cena ou até ser cancelado. não pode rolar 1d; sua única FD será apenas pela A personagem está fascinada pelo adver-
Armadura. Esta condição é cancelada imediata- condição.
sário. Em combates a personagem trocará de
Refletir mente após ela receber qualquer dano. Cego: lado, ajudando os inimigos e lutando contra seus
a personagem não consegue enxergar direito, aliados. Fora de combates, o adversário que a
Duração: valor da proficiência de quem o afetando suas ações físicas. Um cego sofre um fascinou terá vantagem em todos os testes sociais Incapacitada
causou em rodadas redutor de H–1 para fazer ataques corporais, e contra ela. Esta condição é cancelada imediata-
H–3 para ataques à distância e esquivas (perso- Duração: até ser cancelada ou a persona-
mente após ela receber qualquer dano. gem morrer.
a personagem não pode ser alvo de magias nagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem
(mesmo de aliados e/ou em área), devendo rolar apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). personagem está com seu PV zerado, ficando
1d-2 para ver o que acontece: Um cego também sofre um redutor de H–1 para inconsciente. Ela não poderá fazer qualquer ação,
notar inimigos escondidos, utilizando apenas Envenenado reação e movimento. Contudo, ela não poderá
seus outros sentidos (em algumas situações, caso Duração: uma cena. ser atacada enquanto estiver com esta condição.

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Vulnerável Condições de Habilidade:


Duração: uma cena. • confuso;
As defesas da personagem foram enfraque- • encantado;
cidas, aumentando o dano que receberá. Ao ser • furioso;
aplicada, escolha qual tipo de dano ela afeta:
físico ou mágico. A personagem então receberá • imóvel;
50% de dano adicional do tipo afetado pela con-
dição. Receber o benefício barreira (mágico) ou • lento; e
proteção (físico) cancela esta condição. • mudo.
OBS: As condições exausta, incapacitada
e petrificada não poderão ser canceladas desta
Cancelando Condições: forma.

Toda personagem pode gastar a sua reação,


ao final do seu turno, para tentar cancelar uma
Ao final da terceira rodada após ter recebido ação que exija o uso da sua voz. um personagem única condição que esteja lhe afetando. Para
esta condição, a personagem morrerá. Receber mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto isso, teste R ou H (dependendo da condição)
o benefício renascer cancela esta condição assim com personagens ligados a vantagens ou des- contra uma classe de dificuldade fixa:
que for aplicada. vantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido
Indefeso...). Testes de perícias que envol- • Testes Fáceis: Dificuldade 6.
vam ações sociais (como Arte, Manipulação,
Lento Investigação, Crime e outras, quando exigem • Testes Médios: Dificuldade 10.
interação com outras pessoas) serão sempre
Duração: uma cena. considerados difíceis. • Testes Difíceis: Dificuldade 14.

A percepção sensorial da personagem foi


retardada, diminuindo a sua velocidade cor- Rola-se 2d+H ou R. Se tirar um valor maior
poral. Ela não poderá realizar reações e deve Petrificada que o indicado pelo Mestre, você é bem sucedido.
optar entre fazer uma ação ou movimento na Duração: até ser cancelado. Pode-se fazer este teste quantas vezes quiser
rodada (nunca ambos). Para determinar a movi- no combate ou cena, mas apenas uma vez por
mentação máxima, considere que ele tem H–2, A personagem teve seu corpo transformado rodada, independentemente de quantas reações
e também para rolar iniciativa e em todas as em pedra, tornando-se uma estátua. Ela não se possua.
jogadas de esquivas. Receber o benefício rapi- poderá fazer qualquer ação, reação e movi-
dez cancela esta condição. mento. Contudo, seu corpo se torna imune a
dano, não podendo ser destruído.
Condições de Resistência:
• adormecido;
Transformado
Mudo • cego;
Duração: uma cena.
Duração: uma cena. • envenenado;
a personagem teve seu corpo transformado
A personagem torna-se incapaz de falar, num sapo ou galinha. Ela não poderá usar rea- • transformado;
atrapalhando na hora de conjurar magias. Ela ções e habilidades ou magias, e causará apenas
terá desvantagem para fazer qualquer ata- • vulnerável.
metade do dano físico (arredonde para baixo).
que mágico ou mental, seja de habilidades ou
magias, e falhará automaticamente em qualquer

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NPCS
Ramza Beoulve
“O nome de Beoulve significa verdade e
justiça! Não é uma ferramenta para ser usada para
beneficio próprio! Meu senhor pai lutou e morreu
defendendo nosso povo contra Ordallia na Guerra
dos Cinqüenta Anos. A Casa Beoulve agora não
pode mudar seu propósito e lutar pelos interesses
de uma coroa corrupta e aristocracia egoísta!”

Ramza Beoulve (25S)


F3, H4, R4, A2, PdF1, 30PVs e 30PMs
Antecedente (Nobre): a personagem
conhece bem sobre a aristocracia e seus
jogos de poder, pertencendo a uma das
casas nobres de Ivalice. Tendo nascido com
privilégios, ela detém uma posição de Steel (A): Enquanto durar a magia, impede ataque inimigo, você pode gastar 1 PM para
destaque na sociedade ivaliciana. totalmente que os aliados do invocador dentro da realizar rapidamente um ataque impreciso contra
Job: Escudeiro (Squire). área de efeito sejam afetados por qualquer forma ele, com FA = F+1d6. Alcance 1.
de medo, natural ou mágico. Ela também impede
Proficiência: armas e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Veloz (M): você corre mais rápido. Esta
simples e militares. Pânico. Custo: 1 PM. Alcance 3. vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade
apenas para situações de perseguição, fuga e
Defender (A): a Shout (A): Enquanto durar a magia, impede esquiva (não cumulativo com Teleporte). Este
personagem assume uma postura defensiva, totalmente que o invocador dentro da área bônus é cumulativo com o adquirido de outros
gaste 1 PM para adicionar 1d6 à Força de Defesa. de efeito seja afetado por qualquer forma de jobs.
O dado extra não pode causar um crítico. Alcance medo, natural ou mágico. Ela também impede
Pessoal. e/ou cancela imediatamente os efeito da magia Vantagens: Riqueza (Casa Beoulve), Pontos
Pânico. Acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas de Magia Extra, Pontos de Vida Extra.
Focalizar (A): gaste 3 PMs e um movimento para situações de perseguição, fuga e esquiva.
para dobrar Força no seu próximo ataque. Esta Acrescenta FA+2 para ataques físicos e mágicos. Desvantagens: Código de Honra dos Heróis
Tailwind (A): Esta magia acrescenta 1 , Má Fama (Herege da Igreja de Glabados),
manobra não é cumulativa consigo mesma Custo: 5 PMs. Alcance pessoal.
ponto à Habilidade apenas para situações de Procurado (Cavaleiros Templários), Protegido
(por exemplo, você não pode gastar 6 PMs e perseguição, fuga e esquiva, a todos os aliados.
dois movimentos para triplicar a característica). Ultima (A): A mais poderosa técnica do Indefeso (Alma Beoulve).
Custo: 3 PMs. Alcance 3. jogo, está mágica inflige dano através da pura
Alcance pessoal. Perícias:Especializações em Montaria,
energia. Citação: “Afaste a vaidade e mostre a
Chant (A): a personagem converte sua Atletismo, História e Lábia. Sobrevivência (ermos).
Resolução (A): remova as condições cego, realidade! Ultima!”. Faça o seu ataque mágico
força vital numa prece, ajudando um aliado.
mudo e envenenado que estejam afetando a com FA (PMs+H+1d) contra a FD do alvo. Se
Gaste até R+5 do seu PV para curar o dobro Itens: Armadura Pesada (A+1), Bota de
personagem (cure todas de uma vez). Custo: 3 vencer, cause H+2d+30 de dano no alvo. Custo:
do valor do PV de um aliado adjacente. Custo: Batalha (H+1 para iniciativa), Espada Longa
PMs. Alcance 1. 10 PMs. Alcance 4.
PV variável. Alcance 1. (FA+2).
Oportunidade (R): sempre que evitar um

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deverá testar R-1 para evitar receber a condição


mudo. Custo: 3 PMs. Alcance 3.
Ruína Sagrada (A): o paladino lança a sua
frente a punição divina. Faça um ataque físico
(FA = F + H + 1d6) com uma espada (curta
ou longa) numa linha à sua frente até o limite
do alcance, afetando a todos que estiverem
nela (apenas inimigos) e causando o dano em
quem for atingido. Caso o alvo seja atingido, ele
deverá testar R-1 para evitar receber a condição
confuso. Custo: 4 PMs. Alcance 5.
Protetor (R): caso esteja usando um
escudo, pode-se gerar redutor de FA-2
em todos os ataques físicos contra um
aliado (somente um) à sua escolha
durante uma rodada. Alcance 1.
Encouraçado (S): some +1
na FD quando estiver usando
armadura média ou pesada.
Veloz (M): Você corre
mais rápido. Esta vantagem
acrescenta 1 ponto à
Habilidade apenas para
Lady Agrias Oaks PV de um aliado adjacente. Custo: PV variável.
Alcance 1. situações de perseguição,
fuga e esquiva (não
“Você não tem orgulho, nem honra?” Julgamento (A): o paladino força o cumulativo com Teleporte).
julgamento divino sobre um alvo. Faça um ataque Este bônus é cumulativo com
físico à distância (FA = F + H + 1d6) com uma o adquirido de outros jobs.
Lady Agrias Oaks (23N) espada (curta ou longa). Caso o acerte, cause
o dano no alvo. Caso o alvo seja atingido, ele Vantagens: Magia Branca,
deverá testar R-1 para evitar receber a condição Paladino, Patrono (Lionsguard).
F3, H3, R5, A2, PdF0, 25PVs / 25PMs [13]
imóvel. Custo: 3 PMs. Alcance 3.
Desvantagens:Código de
Antecedente (Soldado): a personagem Honra dos Heróis, Código
é uma recruta ou atuou durante o período da Purificação (A): o paladino invoca a luz
divina sobre um alvo, ofuscando-o. Faça um de Honra da Honestidade,
Guerra dos Cinquenta Anos, possuindo um vasto Devoção (obedecer a
conhecimento militar e de táticas de batalha. ataque físico a distância (FA = F + H + 1d6) com
uma espada (curta ou longa). Caso o acerte, cause Princesa Ovelia), Protegido
Perícias: atletismo e intimidação. Indefeso (Princesa Ovelia).
o dano no alvo. Caso o alvo seja atingido, ele
Job: Paladino (Holy Knight). deverá testar R-1 para evitar receber a condição
cego. Custo: 3 PMs. Alcance 3. Perícias:Especializações
em Atletismo, Furtividade, Intimidação,
Proficiências: armas simples e militares. Montaria.
Raio Divino (A): o paladino conjurar a fúria
Benção (A): o paladino converte sua força divina sobre um alvo, calando-o. Faça um ataque
físico a distância (FA = F + H + 1d6) com uma Itens: Espada Longa de Mitril (FA+2), Escudo
vital numa prece, ajudando um aliado. Gaste até Pesado de Mitril (FD+2), Armadura Pesada de
R+5 do seu PV para curar o dobro do valor do espada (curta ou longa). Caso o acerte, cause
o dano no alvo. Caso o alvo seja atingido, ele Ouro (A+1).

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Delita Heiral Encouraçado (S): some +1 na FD quando


estiver usando armadura média ou pesada.
do Céu do Sul), Pontos de Magia Extra, Pontos
de Vida Extra.
teste de R-1. Em caso de falha, ele ficará com
a condição Paralisado, incapaz de se mover,
esquivar, falar ou usar magia. Custo: 2PMs.
“É o seu nascimento e fé que está errado... Veloz (M): Você corre mais rápido. Esta Desvantagens: Devoção (ser o Rei de Alcance variável (depende da arma).
não eu!” vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade Ivalice), Segredo (agente duplo).
apenas para situações de perseguição, fuga e Seal Evil (A): Faça um ataque físico (FA =
esquiva (não cumulativo com Teleporte). Este Perícias: Especialização em tratamento de PdF + H + 1d6), contra a FD do alvo. Se vencer,
bônus é cumulativo com o adquirido de outros animais, armadilhas, furtividade e montaria. além de causar o dano, o alvo deve passar num
Delita Heiral (25S) jobs. Manipulação. teste de R-2. Em caso de falha, ele ficará
F2, H5, R3, A2, PdF1, 25PVs / 25PMs com a condição Petrificado. Custo: 5 PMs.
Job: Cavaleiro (Knight). Itens: Espada Longa Ancestral Obra Prima Alcance variável (depende da arma).
Antecendente (Plebeu): a (F+1; FA+2), Armadura Pesada de Ouro (A+1),
personagem é um cidadão comum Desarmar (A): faça um ataque físico Bota Veloz (some +2 a sua Habilidade para Oportunidade (R): sempre
de Ivalice, tendo aprendido a corpo a corpo. Caso o acerte, o alvo é iniciativa). que evitar um ataque inimigo, você
trabalhar a terra e sempre viveu desarmado e a arma dele perderá 2 de pode gastar 1 PM para realizar
a serviço das casas nobres. Os durabilidade. Alcance 1. rapidamente um ataque impreciso
anos durante e após a Guerra Desbalancear (A): faça um Mustadio Bunansa contra ele, com FA = F+1d6.
Alcance 1.
dos Cinquenta Anos foram ataque físico corpo a corpo. Se o
difíceis, mas de alguma forma oponente sofrer qualquer dano, “Eu sou um maquinista. Você conhece
ela sobreviveu e conseguiu a Defender (A): a personagem
deve passar em um teste de a história do meu comércio?” assume uma postura defensiva,
chance de se aventurar. Armadura para não ser derrubado gaste 1 PM para adicionar 1d6 à
Job: Paladino (Holy e a vestimenta ou escudo dele Força de Defesa. O dado extra
Knight) perderá 2 de durabilidade Mustadio Bunansa (19N) não pode causar um crítico.
(escolha um ao atacar). Alcance Pessoal.
Proficiências: Alcance 1. F1, H3, R3, A1, PdF3,
armas simples e militares. 15PVs / 15PMs Veloz (M): Você corre
Desconcentrar (A): faça mais rápido. Esta vantagem
Benção (A): o paladino um ataque físico corpo a corpo. A n t e c e d e n t e s acrescenta 1 ponto à Habilidade
converte sua força vital numa prece, Caso o oponente sofra qualquer dano, (Explorador): a personagem apenas para situações de
ajudando um aliado. Gaste até R+5 ele deve fazer um teste de Resistência estudou durante anos sobre os perseguição, fuga e esquiva (não
do seu PV para curar o dobro do para não perder a próxima ação. eventos anteriores ao Cataclismo, atuando cumulativo com Teleporte). Este
valor do PV de um aliado adjacente. Alcance 1. como uma arqueóloga e pesquisadora de bônus é cumulativo com o adquirido
Custo: PV variável. Alcance 1. artefatos perdidos. de outros jobs.
Enfraquecer (A): faça um ataque
Raio Divino (A): o paladino físico corpo a corpo. Se a FA vencer a Job: Maquinista (Machinist). Va n t a g e n s : Tiro
conjurar a fúria divina sobre um alvo, FD adversária, ele deve fazer um teste Múltiplo.
calando-o. Faça um ataque físico a de Armadura (além de sofrer Proficiências: armas simples e
distância (FA = F + H + 1d6) com danos normal). Se falhar, sofre militares. Desvantagens:
uma espada (curta ou longa). uma penalidade de -1 em uma Código dos Heróis,
Caso o acerte, cause o dano característica à sua escolha, até Leg Shot (A): Faça um ataque físico Procurado (Igreja de
no alvo. Caso o alvo seja o fim do combate. Alcance 1. (FA = PdF + H + 1d6), contra a FD do Gablados), Protegido Indefeso
atingido, ele deverá testar R-1 alvo. Se vencer, além de causar o dano o alvo (o pai Besrudio Bunansa).
para evitar receber a condição Job: Escudeiro (Squire) deve passar num teste de R-1. Em caso de falha,
mudo. Custo: 3 PMs. Alcance 3. ele ficará com a condição Imóvel. Custo: 1 PM. Perícias: Especialização em
Oportunidade (R): sempre que evitar um Alcance variável (depende da arma). acrobacia, atletismo, história e
Protetor (R): caso esteja usando um escudo, ataque inimigo, você pode gastar 1 PM para interrogatório. Máquinas, Sobrevivência (ermos).
pode-se gerar redutor de FA-2 em todos os realizar rapidamente um ataque impreciso contra Arm Shot (A): Faça um ataque físico (FA =
ataques físicos contra um aliado (somente um) à ele, com FA = F+1d6. Alcance 1. PdF + H + 1d6), contra a FD do alvo. Se vencer, Itens: Pistola Romandiana (FA+1), Armadura
sua escolha durante uma rodada. Alcance 1. além de causar o dano, o alvo deve passar num Média de Mitril (FD+2), Bota de Batalha (H+1
Vantagens: Patrono (Ordem dos Cavaleiros para iniciativa).

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Goffard Gaffgarion Oportunidade (R): sempre que evitar um


ataque inimigo, você pode gastar 1 PM para
realizar rapidamente um ataque impreciso contra
“Você é realmente um tolo! Qual é a vida de ele, com FA = F+1d6. Alcance 1.
uma garota, quando pesada contra o bem maior?”
Fôlego Físico (R): caso receba um ataque
que deixe o seu PV igual ou inferior à metade, cure
Goffard Gaffgarion (20N) imediatamente R+7 do seu PV (não pode ser
usado caso receba a condição incapacitado).
F3, H4, R4, A3, PdF0, 42PVs / Pode-se usar esta habilidade uma vez por
20PMs descanso curto ou longo. Alcance
pessoal.
Antecedente (Soldado):
a personagem é uma recruta Ro b u s t e z a ( S ) : Você se
ou atuou durante o período mantém em forma. Você ganha
da Guerra dos Cinquenta +2 Pontos de Vida por ponto de
Anos, possuindo um vasto Resistência (3 PVs com R0, 7 PVs
conhecimento militar e de com R1, 14 PVs com R2…).
táticas de batalha.
Veloz (M): Você corre
Job: Algoz (Dark Knight). mais rápido. Esta vantagem
acrescenta 1 ponto à
Proficiências: armas Habilidade apenas para
simples e militares. situações de perseguição,
fuga e esquiva (não cumulativo com
Demoníaco (A): o Teleporte). Este bônus é cumulativo
algoz sacrifica sua energia com o adquirido de outros jobs.
vital para enfraquecer o espírito
de um alvo, fortalecendo o seu próprio. V a n t a g e n s :
Faça um ataque físico a distância (FA = A s s u s t a d o r, P a t r o n o
F + H + 1d6) com uma espada (curta ou (Ordem dos Cavaleiros do
longa). Caso o acerte, cause o dano no Céu do Norte), PVs Extras x1.
alvo e cure metade do dano causado do seu
PM (arredonde para baixo). Custo: 3 PVs. Desvantagens: Devoção (Obedecer
Alcance 3. aos objetivos de Dycedarg Beoulve),
Sanguinário, Segredo (Eliminar a
Sanguinário (A): o algoz invoca Princesa Ovelia).
uma força vampírica que suga a
vitalidade de um alvo e recupera Perícias: Especialização em
a si mesmo. Faça um ataque físico atletismo, intimidação, montaria e
a distância (FA = F + H + 1d6) armadilhas.
com uma espada (curta ou longa).
Caso o acerte, cause o dano no alvo Itens: Espada Longa de Mitril
e cure metade do dano causado do seu PV (FA+2), Escudo Pesado de Ouro
(arredonde para baixo). Custo: 3 PVs. Alcance 3. (FD+2), Armadura Pesada de Placas (A+1), e
Manopla do Poder (F+1).
Defender (A): a personagem assume uma
postura defensiva, gaste 1 PM para adicionar 1d6 WELLINGTON BOTELHO
à Força de Defesa. O dado extra não pode causar
um crítico. Alcance Pessoal.

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