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T h e ro l e P l ay i n g G a M e

Avatar Legends: RPG - guia Rápido 1


©2024 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: A lenda de Aang e
todos os títulos, logos e personagens relacionados são marcas registradas da Viacom International Inc.
2 Avatar Legends: RPG - guia Rápido
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índice
O Mundo de Avatar Legends..............6
Começando a Jogar..............................9
Criação de Personagens......................11
Jogando o Jogo.....................................16
Mestrando o Jogo................................24
Aventura:
O Pergaminho Proibido......................27
Movimentos Básicos...........................37
Personagens Prontos..........................41

Sobre esse Guia Modelo de Ficha de Personagem......47

Rápido
Este guia rápido é uma prévia de Avatar Legends: The Role Pronto para começar?
Playing Game, incluindo as mecânicas básicas do jogo, informações
sobre como criar um personagem, diretrizes sobre como
executar o jogo, uma aventura com seis personagens prontos e Quer ter um gostinho de Avatar Legends: RPG sem ler
pensados para o contexto da aventura, seis manuais em branco todo o Guia Rápido? Sem problema! Incluímos uma
para quem quiser criar o seu próprio personagem e mais. Nele, aventura e um conjunto de personagens prontos no final
você encontrará tudo o que precisa para começar a jogar e do guia – você não vai precisar criar personagens ou
vivenciar a aventura que incluímos no final! Estas regras do guia pensar em um cenário para começar.
rápido não são finais – atualizaremos e ajustaremos as mecânicas
à medida que trabalharmos na versão final do jogo. Sugerimos que você ainda leia Jogando o Jogo e
Mestrando o Jogo para entender as mecânicas básicas
Avatar Legends: RPG pretende ser um jogo amistoso para antes de começar. Se você está familiarizado com os
todas as ideias e meios, aberto a qualquer pessoa que queira viajar jogos Powered by the Apocalypse, essas seções fornecem
pelas Quatro Nações para restaurar o equilíbrio do mundo. os movimentos básicos que você precisa para jogar,
No entanto, a segurança é essencial; sempre use uma ferramenta juntamente com as mecânicas.
de segurança quando jogar, como o X-card de John Stavropoulos,
e converse com os outros jogadores sobre que tipo de
conteúdo você quer ver no jogo antes de começar.
Créditos
O objetivo deste guia rápido é fornecer uma experiência acessível
Design: Brendan Conway, James Mendez Hodes,
para todos, desde jogadores veteranos até fãs de Avatar que
Marissa Kelly, Mark Diaz Truman, Marcus Santos
querem experimentar seu primeiro RPG! Avatar Legends: RPG é
um jogo Powered by the Apocalypse como Dungeon Design adicional: Miguel Ángel Espinoza, Sharang Biswas, Elizabeth
World, Masks: A New Generation ou Root: The RPG; esses jogos Chaipraditkul, Yeonsoo Julian Kim, Daniel Kwan, Sen-Foong Lim
são uma boa referência se você quiser saber mais sobre como
Texto: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway,
funciona o Powered by the Apocalypse. Se você tiver alguma
James Mendez Hodes, Lysa Penrose
dúvida, ou quiser dar feedback, você pode ir para o nosso servidor
Magpie Games Discord (https://discord.gg/RUFWCbC) ou Edição
envie-nos um e-mail para info@magpiegames.com Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, Monte Lin, Mark Diaz Truman

Diagramação:
Marcus Santos

Direção de Arte:
Marissa Kelly

Revisão: Katherine Fackrell


Adaptação:
Tradução: JP Lima e Leticia Zumaeta

Revisão: Matheus M. Maluf

Todas as artes são cortesia da Viacom International ©2024

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O plano não era esse… “Teek”, Sunlin gentilmente colocou as mãos sobre
os braços dele, segurando-o com leveza. “Todos nós
sabemos que você é um grande dobrador, mas Aniki
Um arco-íris crepitante de faíscas irrompeu em uma está certa. Ok, Aniki, se você for primeiro, pode atrair os
nuvem em forma de dragão, gesticulando com as garras guardas, e depois...”
do outro lado do céu acima da multidão espantada,
marcando o início da semana de Celebração da Coroação
em homenagem ao Senhor do Fogo Ozai. Os banquetes, Teek saltou sobre Aniki e Sunlin, sorrindo diante de seus
os espetáculos, os desfiles... Tudo nas festividades de hoje rostos chocados, enquanto corria em direção aos guardas
superou as expectativas mais loucas da multidão. e arrancava a rolha da pele.
Mas três visitantes não admiraram a exibição de fogos
de artifício. Em vez disso, eles tropeçaram pelas escadas “EI, GUARDAS! ENGULAM VAPOR!”
do palácio enquanto trocavam suas vestes de festival em
tons de pôr do sol pelos tons mais suaves e furtivos que Agitando os braços em redemoinhos rápidos, Teek puxou
estavam ocultos por baixo. um chicote de água da pele e chicoteou as chamas de
cada braseiro pelo qual passou, enchendo as catacumbas
“O quê?! Os guardas ainda estão aqui. O plano não era com uma névoa fumegante.
esse!” Aniki encostou-se contra a coluna de mármore
aquecida pelos braseiros maciços das Catacumbas dos “Teek!” A voz severa de Aniki vacilou quando seu amigo
Ossos de Dragão. Ela estendeu o braço para evitar desaparecia na névoa, mas apenas por um momento,
que as sombras de seus companheiros fossem vistas enquanto ela revirava os olhos e seguia seu exemplo. “Tá
bruxuleando. “Eu sabia que deveria ter cuidado da bom. Distração resolvida. Vamos lá”.
distração eu mesma. Temos que voltar.”
Aniki se moveu silenciosa e rapidamente através da
“Está tudo bem, Aniki!” Sunlin colocou a mão no ombro névoa, seus gestos suaves empurrando o vapor para
de Aniki enquanto ele dava uma rápida espiada ao o lado e abrindo um bolsão através da neblina. Sunlin
redor da coluna. “Só há três guardas e, juntos, somos seguiu rapidamente, pegando as clavas de arremesso
imbatíveis!” nas mangas enquanto ele cobria a aproximação de Aniki.
Flashes de luz carmesim atingiram o vapor e o fizeram
“Porque temos a verdade e a justiça do nosso lado?” sumir. Aniki se moveu mais rápido. Em algum lugar nessa
Aniki revirou os olhos, mas um sorriso relutante revelou o bagunça, Teek estava em apuros. Ela tinha de pegar o
conforto que ela sentia naquelas palavras. pergaminho antes que ele se machucasse.

“Ei, você tem escutado os meus discursos! Exatamente. Lá estava ele! Largado em um altar. Aniki agarrou-o e
A verdade sobre a história da Nação do Fogo depende de sussurrou alto: “Teek! Vamos sair daqui!”
nós, e quando você está lutando pelo que é certo...”
“Não precisa repetir”, Teek apareceu abruptamente,
“Sua vitória brilhará resplandecente”, interrompeu Teek, correndo pela neblina. Ele ouviu o conhecido som da
coçando seu pescoço. clava de arremesso de Sunlin voar por perto de sua
orelha e o gemido igualmente familiar que se seguiu do
guarda caindo atrás dele.
“Tá bom, tá bom... Alguém mais está com coceira? Por
que eu estou me coçando tanto? Os trajes de dragão
dançante pareciam empoeirados para mais alguém? O que Teek voltou para Aniki e Sunlin com um grande sorriso,
eu perd–? apenas para ver uma parede de guardas atrás deles,
reforços para os que Teek já havia derrubado. Os rostos
Aniki e Sunlin – vendo um dos guardas se aproximando – de Aniki e Sunlin esmoreceram enquanto seguiam seu
cobriram a boca de Teek com as mãos. “SHHHH!!” olhar.

Os três prenderam a respiração, cheios de tensão por um “Talvez seja melhor gritar menos da próxima vez, Teek?”
momento, mas, felizmente, os rugidos alegres da multidão A expressão de Aniki se mantinha resoluta, recusando-se
que admirava a festa de coroação ecoaram pelo palácio. mais uma vez amostrar qualquer sinal de fraqueza.
Eles tiraram as mãos do rosto de Teek quando o guarda se
afastou, e Teek continuou num sussurro arrependido.
“Não precisa repetir.” A voz de Teek estava mais calma
“Então há guardas. Quem se importa? Temos o elemento agora. Todos sabiam que não podiam lutar contra tantos
surpresa... e água. Se formos rápidos, podemos pegar o guardas ao mesmo tempo...
pergaminho, escapar e nos esconder na multidão.”
“Não acabou!” Sunlin manteve a cabeça erguida
“Precisamos de um plano melhor do que esse”, retrucou enquanto os guardas os agarravam pelo braço. “Vocês
Aniki. “Eu provavelmente deveria ir na frente.” não podem confinar a verdade! Nossa vitória brilhará...”

“De jeito nenhum! Eu dou conta deles!” Teek agarrou


a rolha da pele d’água em seu cinto, como se quisesse
provar que era capaz.

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Resumo Divididos em quatro nações, cada uma dedicada a um dos
• Avatar Legends: RPG é um jogo de fantasia heroico elementos, os povos deste mundo enfrentaram séculos de
ambientado no mundo de Avatar: O último Mestre do Ar e provações, conflitos internos e entre nações, povos e até
A Lenda de Korra no qual você interpreta um herói, vindo espíritos!
de uma das Quatro Nações, que é uma força de mudança
no mundo. O jogo trata de bravura, amizade e fazer o que Durante a maior parte da história do mundo, o Avatar – um
é certo diante de dificuldades que muitas vezes parecem dobrador único capaz de dobrar todos os quatro elementos –
insuperáveis. foi responsável por manter a harmonia entre as quatro nações
e servir como uma ponte entre o mundo espiritual e o plano
• Em Avatar Legends: RPG, todos vocês interpretam jovens físico. Seguindo um caminho por meio dos elementos da terra
heróis que se unem para lutar pelo que é certo em um ao fogo, do fogo ao ar, etc., o Avatar renasce em cada nação ao
mundo complicado e cheio de nuances. Junto a seus longo do tempo em um ciclo de reencarnação. Embora haja
camaradas, você enfrenta antagonistas desonestos e apenas um Avatar, muitos os procuram em busca de orientação
oposição perigosa, derrota-os como uma equipe, e aprende e justiça, na esperança de ver o dobrador mais capaz do mundo
o que significa ser um herói no processo. resolver seus problemas.

• O foco do jogo está em histórias de aventura e Mas o Avatar não é o único herói nesse mundo...
nas jornadas pessoais dos heróis através das várias
provações em suas vidas. É um jogo para pessoas de
todas as idades que querem se aprofundar no mundo Os Heróis
de Avatar para além do escopo das séries, quadrinhos Em Avatar Legends: RPG você interpreta um dos muitos
e histórias existentes e explorar as ações importantes heróis das Quatro Nações. Seu objetivo é proteger o mundo de
que os heróis realizam em nome do bem dos outros. ameaças perigosas e defender aqueles que não têm o poder de se
defender por si. Você luta pelo que é certo, mesmo que esse seja
o caminho mais difícil a seguir, e entende que para alcançar a paz
Um mundo de aventura deve haver equilíbrio em todas as coisas.
O mundo de Avatar Legends é um cenário de aventura
fantástica inspirado nas culturas indígenas asiáticas e norte- Alcançar o verdadeiro equilíbrio dentro de si mesmo não é
americanas, uma terra cheia de templos de tirar o fôlego, fácil. Independentemente de você interpretar um dobrador,
bisões voadores majestosos e maravilhas únicas da tecnologia. artista marcial ou inventor tecnológico, você se sente dividido
No entanto, também é um mundo definido pela luta e atritos entre seus princípios mais importantes. Se você se aprofundar
constantes – não há verdadeiros heróis ou vilões –, já que demais em um, isso o desequilibra e você sairá de cena enquanto
pessoas com motivações complexas entram em conflito com tenta recuperar a compostura e encontrar o equilíbrio
outras para forjar um futuro que acreditam ser o melhor. dentro de si mesmo.

Muitas pessoas no mundo de Avatar são dobradores, artistas


marciais cujas habilidades especiais lhes permitem dominar
um dos quatro elementos: terra, fogo, ar e água.

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As Quatro Nações REPÚBLICA UNIDA
Após o fim da Guerra dos Cem Anos, muitas pessoas se
Existem quatro nações no mundo de Avatar: a Nação do Fogo, libertaram das fronteiras nacionais e buscaram uma vida
as Tribos da Água, o Reino da Terra e os Nômades do Ar. Cada melhor nas antigas colônias da Nação do Fogo no Reino
nação tem sua própria cultura e história únicas, que datam de da Terra. A indústria, o comércio e a inovação rapida-
mais de mil anos. mente se expandiram, mais notavelmente em uma cidade
costeira eventualmente apelidada de Cranefish City. De-
A terra natal da Nação do Fogo está localizada em uma série pois de uma década de rápido crescimento populacional e
de ilhas vulcânicas a oeste. Os cidadãos da Nação do Fogo são conflitos políticos, Avatar Aang e o Senhor do Fogo Zuko
pessoas tenazes e diligentes que acreditam no valor do trabalho fundaram a República Unida das Nações com Cranefish
e no progresso. Durante a Guerra dos Cem Anos, o governo e os City como sua capital, mas sob um novo nome – Cidade
militares da Nação do Fogo causaram o genocídio dos Nômades República.
do Ar e invadiram o Reino da Terra e a morada das Tribos
da Água. Após a derrota do Senhor do Fogo Ozai pelo Avatar A República Unida tornou-se um porto seguro para aque-
Aang, a Nação do Fogo e seu povo trabalharam para se redefinir les que desejavam viver juntos em uma sociedade multi-
longe dos terríveis crimes de seu passado, sem abandonar suas cultural e é o lar de milhões de pessoas de todas as nações,
tradições, herança e sede de inovação. dobradoras e não dobradoras. Cidade República tem uma
cultura metropolitana única que não é encontrada em
As Tribos da Água são divididas primariamente entre os polos nenhum outro lugar do mundo!
norte e sul, com um pequeno grupo de membros da Tribo da
Água, conhecidos como a Tribo do Pântano nebuloso, localizada
a sudoeste do Reino da Terra. As tribos já viveram em harmonia,
mas – após uma série de derrotas em batalhas navais conhecido como os Acólitos do Ar continuou suas tradições,
devastadoras durante a Guerra dos Cem Anos – a Tribo do eventualmente formando uma nova encarnação da Nação do
Norte recuou e se isolou atrás de uma parede gélida enquanto Ar. Depois de um evento conhecido como a Convergência
a Nação do Fogo caçava e eliminava muitos dos dobradores Harmônica, na era de Avatar Korra, as habilidades de dobra de
de água do Sul. Viver nas duras condições dos polos (e do ar tiveram um enorme ressurgimento, desenvolvendo-se em
pântano) tornou as pessoas das Tribos da Água resistentes às pessoas aparentemente aleatórias em todas as outras nações
dificuldades e atentas ao mundo ao seu redor. Durante a Guerra e permitindo que a própria Nação do Ar se recuperasse com
dos Cem Anos, as Tribos da Água do Sul sofreram muito, mas mais velocidade. No passado, os Nômades do Ar eram
desde o fim da Guerra, elas se recuperaram e reconstruíram conhecidos como um povo pacífico e igualitário que abraçava
significativamente – embora as tribos do Norte e do Sul tenham uma vida de simplicidade e preservação ambiental. A nova
escolhido caminhos muito diferentes para o futuro. Nação do Ar mantém muitos dos mesmos valores, mas é mais
envolvida em agir e fazer parte do mundo.
O Reino da Terra é a maior nação em termos geográficos e,
tradicionalmente, uma das mais estáveis. Durante a Guerra Dependendo da era que você jogar, cada nação atua como um
dos Cem Anos, o Reino da Terra foi ocupado e colonizado pela pano de fundo focado em diferentes conflitos com alguns temas
Nação do Fogo, perdendo até mesmo a grande cidade murada que se mantém presentes. Por exemplo, durante a Era da Guerra
de Ba Sing Se. Após a guerra, o Reino da Terra recuperou dos Cem Anos, a Nação do Fogo está focada em colonização e
grande parte de suas terras da Nação do Fogo, mas viu seu avanço tecnológico. Em contraste, na era de Aang – após a
povo ser transformado para sempre pela colonização – derrota do Senhor do Fogo Ozai – a Nação do Fogo está focada
especialmente nas Províncias de Hu Xin e outros lugares onde a em estabelecer novas reformas culturais e sociais e em se
Nação do Fogo e os cidadãos do Reino da Terra viviam lado a recuperar de um século de guerra implacável. Mas ao longo de
lado e formaram suas próprias tradições únicas. Como o Reino ambas as eras, o coração da Nação do Fogo permanece dinâmico
da Terra cobre uma área muito grande, é o lar de vários povos e mutável, abraçando a alma de chama que a nomeou.
culturalmente diversos que têm seus próprios conjuntos de leis
e tradições locais. Os povos do Reino da Terra são extremamente
diversos, e mesmo assim a nação sofre com a xenofobia e nunca
recua de um conflito que pode ser baseado no orgulho nacional.

Finalmente, os Nômades do Ar são um povo monástico que


vaga pelo mundo sem um verdadeiro lar além dos quatro
templos do ar localizados em montanhas ao redor do mundo. No
início da Guerra dos Cem Anos, os Nômades do Ar sofreram
genocídio em massa e só começaram a se recuperar muito
mais tarde, durante a era de Avatar Aang, quando um grupo

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Jogando Através não controlados pelos jogadores, chamados de personagens não-
jogador (PNJs).
das Eras O Mestre do Jogo
Cada jogo de Avatar Legends: RPG começa com seu grupo Uma pessoa em seu jogo de Avatar Legends: RPG assume
escolhendo uma era como pano de fundo. As eras estão ligadas um papel especial: o Mestre de Jogo (MJ). O MJ é responsável
ao período de vida de um Avatar – exceto pela era da Guerra dos por representar os conflitos e perigos do mundo e interpreta
Cem Anos – e se concentram em temas distintos que definem todos os personagens não-jogadores que os PJs encontram. O
o tipo de jogo que vocês jogarão. Aqui está uma lista rápida que MJ não joga contra os jogadores; seu trabalho é representar um
descreve o principal foco e os detalhes de cada época: cenário envolvente, PNJs interessantes e obstáculos que
desafiem os jogadores e seus personagens.
A Era de Kyoshi cobre os eventos após o
romance A Escuridão de Kyoshi. Jogue na Era
de Kyoshi se quiser lutar em batalhas contra REPÚBLICA UNIDA
bandoleiros e bandidos e lidar com a Se você é fã de Avatar: A Lenda de Aang e de A Lenda de
corrupção enquanto as nações se defendem e Korra, mas nunca jogou um RPG de mesa antes, deixa com a gente.
reforçam suas fronteiras. Leia este guia rápido inteiro e – para facilitar sua vida – pense em usar os
personagens prontos na página 41 para jogar a aventura que incluímos
no final do guia. Aqui está um resumo do que são RPGs e como eles
A Era de Roku, cobre o tempo imediatamente funcionam para te ajudar a começar:
antes da chegada do Cometa Sozin e o início da
Guerra dos Cem Anos. Jogue na Era de Roku Um RPG (jogo de interpretação de personagens) é um jogo narrativo
se quiser lidar com as tensões entre diferentes que você joga com um grupo de três a seis amigos.
nações e as provações de tentar manter a paz num
Uma pessoa assume o papel de MJ e o resto das pessoas serão jogadores,
período instável. como explicamos antes. Como nas séries de Avatar, você normalmente
joga uma temporada de episódios. Cada episódio se passa em uma
A Era da Guerra dos Cem Anos se concentra no sessão de jogo na qual vocês contam uma história juntos, a temporada é
tempo imediatamente antes do despertar de Avatar a história maior com um arco que envolve seus personagens em vários
Aang no início de Avatar: A Lenda de Aang. episódios.
Jogue na Era da Guerra dos Cem Anos se quiser se Durante um episódio, o MJ apresentará aos personagens diversas
rebelar contra governos injustos, proteger os fracos cenas e obstáculos com os quais eles podem interagir. Por exemplo,
e enfrentar a tirania. se estiverem jogando em Ba Sing Se, os personagens podem ser
convidados a uma festa no palácio do Rei da Terra.
A Era de Aang, se passa após os eventos da
Seu MJ descreve a aparência da festa, as pessoas interessantes e eventos
trilogia de graphic novels Desequilíbrio, algum que podem acontecer lá, e também obstáculos como rivais presentes ou
tempo após o fim de Avatar: A Lenda de Aang. situações sociais complicadas. Os jogadores decidem o que os heróis
Jogue na Era de Aang se quiser ajudar a restaurar farão!
o mundo após a tragédia e impulsioná-lo para um
futuro melhor. Quando você faz ações difíceis, empolgantes ou de resultado incerto,
você muitas vezes inicia um movimento, que é o aspecto das regras
do jogo. Iniciar um movimento muitas vezes vai levar a rolar os dados,
A Era de Korra, cobre um período que se passa e o resultados dessa rolagem define se as coisas dão certo para seu
após os eventos da trilogia de graphic novels personagem ou se tornam mais complicadas e perigosas. Seu herói será
Ruínas do Império, algum tempo após o fim de melhor ou pior em certas coisas dependendo das suas capacidades, mas
A Lenda de Korra. Jogue na Era de Korra se os dados sempre apresentam um elemento surpresa e deixam a ação nas
cenas mais empolgante.
quiser lidar com as repercussões do imperialismo
e jogar em uma era modernizada. A maioria dos episódios se baseia num episódio de série, no qual os
personagens são apresentados a um problema, decidem como vão lidar
Este guia de início rápido contém uma aventura ambientada na com ele, entram em ação, e então descobrem como a resolução se dá
Era da Guerra dos Cem Anos, mas você pode criar suas próprias com base em suas escolhas. Mas diferente de uma série de TV, nada
num RPG é roteirizado, e você joga para descobrir no que vai dar. Suas
aventuras em qualquer época que quiser usando este guia. ações têm impacto direto na história que está sendo contada.

Os Jogadores Todos os conceitos que foram mencionados acima serão aprofundados


Cada jogador em Avatar Legends: RPG cria seu próprio herói neste guia rápido, para que tudo seja claro e com as devidas nuances. Se
usando um manual. O manual é uma espécie de arquétipo de você nunca jogou nenhum RPG antes, pode ser que nem tudo que ler
seja compreensível, mas isso não significa que não deva começar a jogar.
herói – um conjunto de habilidades, detalhes e elementos de
história, todos selecionados para ajudá-lo a criar o personagem O importante em qualquer RPG é que você e seus amigos se
mais legal possível. Cada herói é conhecido como um divirtam jogando; todo o resto dá para aprender fazendo.
personagem de jogador (PJ) em contraste com os personagens

8 Avatar Legends: RPG - guia Rápido


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Começando a jogar Escopo: Um Único Templo de Sábios
do Fogo
Os jogadores podem escolher um escopo
bastante estreito – um único Templo de
Como começar Sábios do Fogo. O jogo se desenvolverá em
Começar a jogar significa tomar decisões sobre o jogo, em grupo, torno da política e do drama que acontece
e então tomar decisões individuais sobre o personagem que cada no templo e com os monges de lá!
um vai interpretar. Cada jogador, inclusive o MJ, deve ter a mesma
participação ao decidir o escopo, foco do grupo, e incidente Escopo: Os Templos de Nômades do Ar
incitante do jogo. Garanta que você ouviu a opinião de todas Os jogadores poderiam escolher um esco-
as outras pessoas ao tomar cada uma dessas decisões. Chegue a po mais amplo, como todos os templos de
conclusões que deixem todo mundo empolgado para jogar! Nômades do Ar, como o local de seu jogo,
focando a história em viagens entre os
Você pode usar a Planilha de Criação de Campanha, que está templos e na resolução de
junto dos materiais de jogo, para registrar todas essas decisões. problemas em diversos lugares.

Escolhendo um Escopo Escopo: Ba Sing Se


O escopo do jogo define quanto das Quatro Nações vocês Os jogadores podem preferir um foco
pretendem explorar durante o jogo. Se seu escopo é amplo, muito amplo – como a enorme cidade de
vocês podem navegar ou voar num bisão indo de lugar em lugar, Ba Sing Se. Esse escopo significa que os
resolvendo problemas que afetam múltiplos estados e nações. heróis terão de lidar com todos os tipos de
Se é estreito, você pode explorar uma única região ou cidade problemas que surgirem, tudo que poderia
com mais detalhes e profundidade, visitando ocasionalmente acontecer numa cidade gigantesca.
algumas localidades externas, mas sempre retornando a esse
local de foco. Escopo: Tudo que os Mares Tocam
Por fim, os jogadores podem decidir que
Por exemplo, as histórias da Avatar Kyoshi e do Avatar Aang querem que sua história se passe no mun-
tinham escopos tremendamente amplos, com aventuras que do todo.
requeriam viajar pelo mundo. A Avatar Korra tinha um foco Obviamente, cada aventura se passará num
mais estreito na Temporada 1 de A Lenda de Korra, centrada lugar específico, mas não haverá nenhum
nos problemas da Cidade República e nas dinâmicas de poder limite para onde os heróis poderão viajar
complexas do local. nessa história.

É possível que o escopo de um grupo mude durante o jogo, mas


é bem provável que isso indique que se está passando para outra
temporada da sua série...

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Escolha um Foco do Grupo Defina o Incidente Incitante
Seu foco do grupo é o propósito que reuniu seus personagens O incidente incitante é o enredo do seu “episódio piloto” da
inicialmente para atingir um objetivo em comum. Seus série, a história de como os personagens se encontraram
personagens podem discordar na forma de realizar o objetivo, e se comprometeram com o foco do grupo. Escolha algo
mas concordam que ele é tão importante que vale encarar interessante, mas com final em aberto, já que você precisa saber
perigos e mudar seus futuros para alcançar. Escolha uma das mais sobre os personagens para ajustar os detalhes.
ações abaixo como o foco de seu grupo, e então determine qual
o alvo dessas ações: Comece escolhendo um lugar que se encaixe no escopo
definido, e no qual esse incidente acontecerá. Então, como um
• Derrotar (um vilão). grupo, escolham três das opções a seguir – uma para cada ato da
• Proteger (um lugar, uma ideia, uma cultura, uma pessoa). sua história de abertura:
• Mudar (uma cultura, uma sociedade, um lugar, uma pessoa).
• Entregar (uma pessoa, uma coisa) Ato 1:
a (um lugar, uma cultura, outra pessoa. • Nós nos aproximamos do (aliado) que nos
• Resgatar (uma pessoa, uma coisa). deu acesso ao (item valioso).
• Aprender sobre (uma ideia, uma cultura, • Nós descobrimos um segredo que havia sido
uma técnica antiga, história). escondido pela (figura poderosa).
• Fizemos algo que foi divertido, mas desencadeou
O foco do grupo é, na maior parte do tempo, complexo a ira de (figura poderosa) no processo.
demais para ser resolvido em um episódio – o tipo de coisa • Nós destruímos o (item valioso) e atraímos a ira de seu dono,
que levaria uma temporada inteira da série ou uma edição dos o (oponente poderoso).
quadrinhos para realizar. Pense nas seguintes perguntas para
verificar se o foco do grupo é importante o bastante para manter Ato 2:
a história avançando: • Nós roubamos o (item valioso) de (oponente poderoso).
• Nós descobrimos a verdade assustadora sobre
a (localização ou figura poderosa).
• O que torna esse vilão poderoso e envolvente?
• Nós defendemos o (aliado ou lugar) de (oponente poderoso).
Que tipo de seguidores ou capangas ele comanda?
• Descobrimos sobre os terríveis planos de (oponente poderoso).
Qual a razão de ninguém tê-lo derrotado até agora?
Ato 3:
• Se vocês estão tentando proteger, transportar ou resgatar
• Nós lutamos contra (oponente poderoso)
algo ou alguém, o que torna isso tão importante para muitas
e o derrotamos, por um triz.
pessoas? O que os torna vulneráveis ao perigo se vocês não se
• Nós quase não conseguimos escapar de (oponente poderoso).
envolverem?
• Nós salvamos ou resgatamos o (aliado) de (figura poderosa).
• Nós fomos salvos do (oponente poderoso).
• Se o foco do seu grupo tem a ver com cultura ou sociedade,
pelo (aliado), que pagou arduamente por isso.
o que aconteceu recentemente para convencer seus
personagens de que é hora de algo mudar?
Quando as escolher, pense nelas como o início (Ato 1), meio
(Ato 2) e fim (Ato 3) do primeiro episódio, e tente detalhar o
• Se vocês estão tentando aprender algo, o que torna esse
que você precisa para iniciar suas aventuras! Você sempre pode
conhecimento ilegal ou difícil de ser obtido? Quem está
criar e introduzir novos vilões, itens, aliados, etc., conforme
tentando impedir que aprendam isso? Ou quem mais está
os achar necessários. Apenas conecte esses três eventos para
tentando alcançar esse conhecimento ao mesmo tempo que
explicar como os personagens se conheceram... e para onde a
vocês, e eles farão esforços para te impedir?
aventura segue a partir daí!
• O foco de seu grupo é algo que pode ser dito a todos que
vocês conhecerem, ou precisa ser mantido em segredo?

Como dissemos antes, o foco do grupo pode mudar durante o


jogo, mas grandes mudanças – como passar de proteger um lugar
a derrotar um vilão capaz de ameaçar o mundo todo –
normalmente são um sinal de que é hora de uma nova
temporada!

10 Avatar Legends: RPG - guia Rápido


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Criação de
que ajudou a fortalecer suas crenças. Jogue como Idealista
se quiser acender a esperança em todos ao seu redor.

Personagens
• O Sucessor vem de uma linhagem de pessoas
poderosas, mas assustadoras. Jogue como Sucessor
se quiser se digladiar com sua linhagem enquanto
ela tenta te engolir e forçar a um caminho.
Seu Herói
Agora que já definiram as principais questões coletivas, cada Se quiser jogar com os personagens prontos, eles podem ser
jogador cria um personagem que se alinhe com o foco do grupo, encontrados na página 41 desse guia rápido. Você também
um herói que ajude a levar o mundo ao equilíbrio. Todos os pode usar os manuais em branco na página 47 para criar seus
jogadores, exceto pelo MJ, seguem os passos da criação de próprios heróis!
personagem individualmente, mas não tenham medo de pedir
sugestões e discutir suas opções. Trocar ideias com outros Dê nome ao seu personagem
jogadores muitas vezes ajuda a tomar decisões melhores.
Nomes do Reino da Terra
Escolha seu Manual Sílabas usadas no Reino da Terra também aparecem nos nomes
Seu manual de personagem define que tipo de papel social seu das outras três nações, especialmente na Nação do Fogo; sinta-se
personagem ocupa no grupo, e como esse papel se relaciona com à vontade para também usar esses nomes para personagens do
os conflitos que os impulsionam. Um manual ajuda a definir a Fogo, Ar e Água. Use uma ou duas sílabas tanto para nomes
personalidade de seus personagens, seus relacionamentos, e até quanto sobrenomes.*
como eles lutam – mas qualquer manual pode dobrar qualquer
elemento, ou não dobrar elemento algum!
Sílabas: Ai, Chen, Guo, Huang, Ke, Ning,
No Guia Rápido você pode escolher entre esses seis manuais: Pan, Rui, Song, Tian,Xu, Zeng

• O Audaz luta para fazer jus à sua autoimagem e ganhar


a confiança de outros. Jogue como Audaz se quiser
*Você pode usar nome de pedras preciosas (Granada, Ametista,
trabalhar com sua reputação e habilidades de liderança.
Pérola), plantas (Margarida, Camélia, Salgueiro), ou conceitos
• O Guardião defende alguém próximo de si, e é
(Esperança, Perseverança, Bravura) como nomes do Reino da
sempre dedicado e vigilante. Jogue como Guardião
Terra também.
se quiser ser a primeira pessoa a ver o perigo se
aproximando e também a última linha de defesa.
Nomes da Nação do Fogo
• O Martelo é forte, resistente e está procurando uma
Personagens da Nação do Fogo têm nomes escolhidos e nomes
bunda que mereça ser chutada. Jogue como Martelo se
de clã. Eles normalmente não usam seus nomes de clã quando se
quiser vivenciar o que a força pode e não pode resolver.
apresentam, a não ser que seja uma situação relevante ou estejam
• O Ícone vem de uma tradição ancestral e herdou
tentando se exibir por alguma razão.
grandes expectativas a alcançar. Jogue como ícone se
quiser se ver dividido entre seu coração e seu destino.
Famílias da Nação do Fogo costumam passar sílabas individuais
• O Idealista tem um passado cheio de sofrimento e tragédias,
para outros familiares: uma mulher chamada Zaagar pode passar

Avatar Legends: RPG - guia Rápido 11


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uma sílaba de seu nome para seus filhos ou sobrinhos, Exemplos:
batizando-os de Daozaa ou Garrun. Use uma ou duas uma Dobradora de Água que cria clavas, lanças,
das sílabas abaixopara definir tanto o nome escolhido escudos e armas arremessáveis de gelo para ela e
quanto o nome de clã. seus camaradas não dobradores usarem;

um especialista em tecnologia que cresceu aprisionando


Sílabas: Bu, Chae, Dai, Hing, Jian, La/Lan/ bestas na natureza e usa armadilhas complexas criadas a
Lon, Nao, Ran, Shur, Ty, Va, Zo partir de itens comuns para imobilizar seus inimigos.

Nomes da Nômades do Ar
Nômades do ar tradicionalmente usam um nome único, sem Antecedentes
sobrenome, e tendem a usar “monge” ou “monja” e referenciar Escolha até dois antecedentes para descrever a criação de seu
seu Templo do Ar (Monja Dolma do templo do Ar do Leste) personagem. Seus antecedentes afetam as situações sociais e
Monges vivem nos templos do ar do Norte e do Sul, e monjas nos dizem que tipo de conhecimento e experiências você pode
vivem nos tempos do Leste e Oeste. Escolha um único nome da evocar quando confia nas suas habilidades e treinamento.
lista abaixo. Também anote o nome da cidade natal ou terra natal de seu
personagem, pode tanto ser um de seus locais favoritos das
séries ou mesmo algum lugar que você inventou.
Nomes: Chökyi, Dechen, Gyurme, Jamyang, Khenchok,
Lekshe,Nyandak, Palden, Sangge, Ugyen, Wangchuk, Yonten
Militar
Você treinou para lutar como soldado em uma unidade militar
Nomes da Tribo da Água como uma companhia de mercenários, milicia regional ou um
Personagens das Tribos da Água usam um único nome, sem exército regular governamental. Você é uma soldado?
sobrenome, mas se apresentam como “(nome) da (terra natal)” Marinheira? Ou quem sabe espiã? Você ainda obedece ao seu
(“Batu da Tribo da Água do Sul”) Escolha um único nome da oficial de comando ou desertou e joga por suas próprias regras?
lista abaixo.

Exemplos: as Guerreiras Kyoshi, Iroh, Kuvira


Nomes: Aasivak, Aullaq, Changunak, Ipirvik, Kikkik,
Maniilaq,Olayuk, Qannik, Qaunak, Ticasuk, Umiq, Uyaquq
Monástico
Você é ou foi um monge ou monja devotado a encontrar a
iluminação ou auxiliar outros em uma comunidade que tem
Treinamento uma mentalidade em comum. Qual é o objetivo da sua ordem
Todos os heróis no mundo de Avatar conseguem se virar numa monástica? Quais são suas regras? De que formas você se sentia
luta. Essa é a hora de decidir que tipo de treinamento seu bem na sua criação e de que formas não se encaixava e desejava
personagem tem: se ele dobra um dos quatro elementos, ou um algo diferente?
não-dobrador com grandes habilidades em artes marciais ou
mesmo se usa tecnologia avançada para se equiparar a
dobradores numa luta. Sua escolha nesse momento também Exemplos: Avatar Aang, Sábio do Fogo Shyu, Long Feng
define quais recursos você usa quando confia nas suas
habilidades e treinamento.
Fora da Lei
Decida agora se seu personagem se especializa em dobra de Você vive às margens da lei e da ordem estabelecidas, e é um
fogo, dobra de água, dobra de terra, dobra de ar, combate corpo criminoso, rebelde ou pirata. Você nasceu na vida fora da lei,
a corpo ou tecnologia. Os personagens dos jogadores não ou acabou nela mais tarde? Você escolheu essa vida ou ela te
precisam ter tipos diferentes de treinamento, mas isso pode escolheu? Você trabalha sozinhe ou com um bando? Quem você
ajudar a tornar os personagens distintos um do outro. já machucou para preservar sua própria vida?

Também é hora de decidir o estilo de luta característico


do seu personagem, aquilo que o torna diferente de outros Exemplos: A Companhia Ópera Voadora, Jet
dobradores do mesmo elemento ou de artistas marciais que e os Lutadores da Liberdade, Tokuga
tem abordagens parecidas.

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Privilegiado • A primeira se conecta à motivação de seu personagem, a
Você cresceu em berço de ouro, rodeado de luxo, riqueza e razão de ele agir como o faz e o que importa para ele.
prestígio como um herdeiro aristocrático, mercador bem- • As próximas duas perguntas são sobre personagens não-
sucedido ou mesmo herdeiro de uma família do crime bem- jogadores importantes para você. O MJ interpreta esses
sucedida. Que vantagens sua criação te garantiu? Agora que você personagens, então, se você tiver dúvidas, pergunte ao MJ.
não está mais cercado pela segurança e conforto, o que te faz • A quarta pergunta é sobre um objeto ou símbolo que seu
falta – e o que você teme? personagem carrega ou ostenta, algo que seja realmente
importante, como a maquiagem da Avatar Kyoshi ou o colar
de Katara.
Exemplos: Asami, Zuko, a família Beifong • A quinta pergunta é sobre porque você se envolveu
com o grupo, a razão de escolher estar aqui, com esses
companheiros, perseguindo um propósito em comum.
Urbanos
Você cresceu andando pelas ruas de uma cidade grande como
a capital da Tribo da Água do Norte, Yu Dao ou a Cidade Conexões
República. Você esbarrou em pessoas com todos os tipos de Essas perguntas se relacionam ao que conecta os personagens
vidas, e pode não se sentir muito à vontade se a sua jornada jogadores. Pule essas por agora, volte a elas quando todos os
te levar para um lugar selvagem e inóspito. Que tipo de jogadores tiverem apresentado seus personagens.
habilidades inesperadas você aprendeu na vida urbana? De
que amenidades da vida urbana você sente falta – e de quais
problemas está feliz de se afastar? Capacidades
Suas capacidades são números que descrevem quão forte (se
forem positivas) ou fraco (se forem negativas) seu personagem é
Exemplos: Rei Bumi, Bolin, Jargala em ações que se baseiem na sua Criatividade, Foco, Harmonia
e Paixão.

Vida no Campo • Criatividade mede sua capacidade de pensar rápido e de


Você cresceu em uma vila ou residência cercada pela natureza, forma não convencional para criar planos surpresa e arte
lidando com os elementos em sua forma natural, e desenvolveu impressionante. Avatar Aang, Satoru e Asami Sato têm alta
capacidades avançadas de sobrevivência. Quais terrenos te Criatividade.
fazem sentir em casa? Quais as habilidades que você • Foco mede a capacidade de seu personagem de realizar
desenvolveu e que mais te orgulham – talvez se orientar pelos tarefas difíceis ou precisas enquanto sofre pressão, de ignorar
elementos da natureza, herbalismo, navegar ou adestrar animais? distrações e trabalhar de forma paciente, disciplinada e até
O que te empolga e o que te assusta na ideia de aventuras obstinada. Rangi, Princesa Azula e Tenzin têm alto Foco.
numa cidade grande? • Harmonia mede a sensibilidade social de seu personagem,
sua capacidade de se importar, sua empatia e a capacidade de
levar em consideração pontos de vista e os sentimentos de
Exemplos: Lek, Katara, Tagaka outros de uma forma honesta e compassiva. Katara, Tio Iroh
e Zaheer têm alta Harmonia.
• Paixão mede a intensidade da vontade e das emoções de
seu personagem, e quão bom ele é em acolher seus próprios
Condutas sentimentos e transformá-los em ação de forma decisiva.
Cada manual tem seis condutas, formas com as quais o seu Mako, Príncipe Zuko e Avatar Korra têm alta Paixão.
personagem pode se comportar em situações sociais ou quando
estiver sob pressão. Escolha uma ou mais, ou invente a sua Cada manual começa com duas capacidades em +1, uma em +0
própria se algo que você imagina para seu personagem não e uma em -1. Adicione +1 em uma das capacidades que seja
estiver descrita. Também escreva uma descrição de uma linha ou importante para o seu personagem, para se especializar mais em
duas da aparência de seu personagem. uma de suas forças ou balancear uma de suas fraquezas. Se não
tiver certeza de onde adicionar esse +1, dê uma olhada na lista
de movimentos básicos e nos movimentos de seu personagem
Perguntas da História para decidir quais parecem mais interessantes para o seu conceito
Listadas abaixo de História, na ficha de personagem, você de personagem, e em quais capacidades eles se baseiam.
encontrará cinco perguntas sobre a história de seu personagem
até aqui. Tire um momento para pensar sobre elas e crie algumas Fadiga
respostas que representem seu personagem. Essas perguntas Seu marcador de fadiga tem cinco quadrados marcáveis.
ajudam a explicar como o seu personagem se tornou a pessoa Quando seu personagem fica exausto ou é ferido, emocional ou
que é hoje, e a razão de ele pertencer a esse arquétipo de manual fisicamente, marque fadiga em um desses quadrados. Você ainda
ao invés de outro. Para a maioria dos manuais, as perguntas vêm não precisa se preocupar com essa mecânica.
na seguinte ordem

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Condições
Uma condição é um estado emocional que atrapalha seu Seu equilíbrio determina como seu personagem se sente a
personagem, fazendo com que certas ações sejam mais difíceis respeito de um dos conflitos centrais de sua identidade, mas
de realizar. Situações de estresse exigem que você marque uma também pode ser invocada quando você age de acordo com seus
condição para indicar como se sente nesse momento. Você não princípios. Você pode ler mais sobre movimentos de equilíbrio
começa com nenhuma posição marcada na página 18.

Equilíbrio Momento de Equilíbrio


Todo personagem tem um medidor de equilíbrio. No seu Seu Momento de Equilíbrio é um movimento que seu
manual você encontrará dois eixos, cada um marcado com um personagem precisa habilitar por meio de avanços antes de
princípio, uma ideia sobre você mesmo ou o mundo que é poder usar. Uma vez que você desbloqueie, poderá usá-lo
importante para seu personagem. Essas duas ideias estão em sempre que seu medidor de equilíbrio estiver no centro. Isso não
constante tensão para o seu personagem. Seu personagem não significa, necessariamente, estar em +0/+0.
sabe como defender um princípio sem negar o outro, e seus Se seu centro se deslocou (página 18), você tem de se alinhar
sentimentos sobre qual deles é mais importante mudam onde seu centro está.
constantemente durante uma sessão de jogo. Seu medidor de
equilíbrio tem essa aparência: Um Momento de Equilíbrio é uma ferramenta poderosa, um
trunfo para ser usado em um conflito, que resolve a cena e a
situação da forma que seu Momento de Equilíbrio descreve:

Erik está jogando como Teek, o Audaz, e ele desbloqueou seu


PRINCIPIO

Momento de Equilíbrio como seu primeiro avanço. Quando


PRINCIPIO

seus amigos são ameaçados pelo Sábio do Fogo Bai no final


de sua aventura, Erik decide que vai usar seu Momento de
Equilíbrio imediatamente para derrotar o vilão e salvar o dia!

O centro de Teek ainda está situado no +0/+0, então Erik sabe


que tem de estar em +0/+0 para usar seu Momento de Equilíbrio.
Por sorte, o equilíbrio de Teek retorna ao +0/+0 em um momento
crucial no qual ele resiste à tentativa do Sábio do Fogo Bai em
alterar seu equilíbrio (página 19). Erik diz “eu com certeza vou
usar o Momento de Equilíbrio do Teek (página 37)” e o MJ diz a
ele para ler em voz alta. O que quer que o movimento diga que
acontece, é realizado... e Teek será o herói no centro de tudo!
No começo do jogo, seu equilíbrio e seu centro estão, ambos,
no meio do medidor. Seu medidor representa como seu espírito
e mente estão alinhados nesse momento e muda regularmente Movimentos de Manual e
ao longo do jogo. Seu centro representa sua posição “padrão”, Especialidades
para a qual você retorna quando não estiver num momento de Todo personagem pode fazer movimentos básicos, mas os
grande estresse ou pressão de outras fontes. Seu centro pode até movimentos de manual representam as qualidades especiais
mesmo mudar durante o jogo, mas é raro de acontecer. que diferenciam os personagens uns dos outros. Você não pode
Seu equilíbrio sempre te dá um par de números, um para cada fazer um movimento de manual a não ser que o tenha marcado
um dos seus princípios. Esses números são seus valores de em sua ficha.
princípios, ou só princípios. Seus dois valores de princípios
estão sempre diretamente opostos em relação ao outro, o que Cada manual te dará uma escolha entre alguns movimentos
significa que se seu equilíbrio coloca um princípio em +2, o de manual para decidir com quais você quer começar o jogo.
outro estará em -2. Posteriormente, conforme seu personagem cresce e aprende,
você ganhará acesso a mais – possivelmente até alguns de outros
manuais. A maioria dos manuais também tem especialidades,
Por exemplo, o equilíbrio do Audaz é entre Lealdade e um tipo especial de movimento de manual que outros manuais
Confiança, então eles podem ter uma Confiança -2 e Lealdade não podem adquirir.
+2, ou Lealdade -2 e Confiança +2. A única exceção está Especialidades envolvem detalhes adicionais e escolhas que
em +0-, eles podem estar com ambos os princípios em +0, ajudam a aprofundar ainda mais seu personagem, sua história
o ponto de homeostase de seu medidor de Equilíbrio. pregressa e o mundo ficcional ao redor.

14 Avatar Legends: RPG - guia Rápido


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O Audaz deve escolher dois movimentos e algumas opções de para definir os relacionamentos do grupo enquanto vocês se
Um Legado de Excelência, uma especialidade única do Audaz. preparam para embarcar na sua aventura.
As opções se relacionam às incríveis aventuras e realizações que
o Audaz quer ver acontecerem, a prova de que ele finalmente
se tornou a pessoa que sempre quis ser. Conforme marca A primeira conexão de Audaz diz “__________ faz pouco
algumas dessas, o Audaz pode se livrar de condições e avançar, caso de mim e dos meus planos, um dia vou mostrar a ele do
obtendo vantagens mecânicas para seguir sua história. que eu sou capaz.” Audaz pode colocar o nome de qualquer
outro PJ nesse campo, decidindo que esse personagem
é bem cético quanto às habilidades de Audaz.
Técnicas de Combate
Cada manual inclui uma técnica de combate, que é única
daquele manual. Quando estiver jogando com todas as regras,
você poderá escolher entre a técnica de combate especial do
seu manual ou uma técnica de combate especial baseada no seu E quanto às dobras?
estilo de luta favorito (água, terra, fogo, ar, combate corpo a
corpo ou tecnologia de combate). Em futuras publicações haverá Você deve ter notado que além de escolher seu tipo de Treinamento
durante a criação de personagem, pouquíssimo do processo de desenvolver
uma lista dessas técnicas, mas, por agora, fique com a técnica seu personagem em Avatar Legends: RPG tem a ver com dobras. Isso não
especial do seu manual. Cada técnica dá a seu personagem uma é acidental! Apesar das dobras serem uma parte muito importante do jogo,
opção diferenciada que pode ser usada num combate. Para mais elas podem não aparecer da forma que você espera...
informações sobre técnicas e combate, procure na página 20.
Em Avatar: A Lenda de Aang e A Lenda de Korra, a maior parte dos heróis
são dobradores capazes de grandes feitos. Aqueles que não dobram são,
normalmente, grandes mestres no uso de armas ou tecnologia, capazes
A Técnica de Combate “Vamos Juntos” do Audaz (avançar e atacar) de bater de frente com dobradores em situações perigosas e, às vezes, até
Lute ao lado de um camarada contra o mesmo oponente que ele; saírem vitoriosos.
marque 1-fadiga para causar 2-fadiga num oponente que tiver
Apesar das grandes habilidades em dobrar elementos – e outras aptidões
sido alvo de uma ação Golpear realizada por um camarada nessa
fantásticas – dos heróis, as histórias de Avatar Legends não são, na
troca, mesmo se o Golpear for bloqueado ou não for bem-sucedido. verdade, sobre as dobras. Os personagens usam suas dobras para embarcar
Se você for Audaz e escolher essa técnica, sempre que escolher em aventuras que servem a uma história maior – por meio da qual
a opção avançar e atacar num combate, você adiciona “Vamos encontram seu lugar no mundo, explorando os anseios de seus corações e
Juntos” à sua lista de opções quando rolar um acerto. É claro, você cuidando das pessoas que são importantes em suas vidas.
também pode escolher Golpear, Tomar uma Posição ou Esmagar
As Dobras em Avatar Legends: RPG funcionam da mesma maneira –
como poderia fazer sempre que escolher avançar e atacar. são usadas constantemente..., mas a história não é sobre elas. Todos os
Treinamentos, incluindo dobras, são ferramentas que seu personagem usa
para realizar seus feitos, quer sejam lutar para proteger os inocentes de uma
Perguntas de Crescimento ameaça iminente ou tentar convencer líderes políticos que os problemas
dos cidadãos comuns têm de ser levados a sério.
Ao fim de cada sessão de jogo, os jogadores discutem o que seus
personagens aprenderam durante o episódio. Existem três E como isso aparece nesse jogo? Treinamentos não têm muitas limitações,
perguntas que todos sempre devem responder – você pode então você pode opinar em quando e como seu Treinamento pode ser útil
encontrá-las na página 23 – mas cada manual tem uma pergunta numa situação. Em alguns momentos será óbvio – “Eu quero dobrar a água
que deve ser respondida apenas por aquele personagem. Cada para trazer de volta aquele barco para que possamos salvar as pessoas dentro
dele” – em outros momentos pode ser mais sutil – “Eu quero usar a dobra
resposta “sim” te permite marcar um quadrado de crescimento. de terra para criar pequenas alças para que possamos escalar aquele prédio”.
Quando marcar o terceiro quadrado de crescimento, você avança
e escolhe uma das opções abaixo de avanço do crescimento. Qualquer que seja a abordagem, as mecânicas de Avatar Legends: RPG
irão tanto te ajudar quanto desafiar quando você usar seus poderes.
Enquanto você se esforça para realizar grandes feitos com seu Treinamento,
Conexões você descobrirá os custos e complicações que fazem com que essas
realizações tenham significado; quando as coisas são fáceis de fazer – como
Lembra-se das conexões de que falamos antes? Agora é a hora de acender uma pequena fogueira usando sua dobra de fogo – você não
preencher esse campo! Primeiro você tem de conhecer os outros precisará usar nenhuma mecânica.
personagens jogadores. Virem-se para as outras pessoas da mesa
e apresentem seus personagens, dizendo seus nomes, Mas lembre-se... seu Treinamento é real e importante. Você não pode usar
dobra de água para mover um barco se não puder dobrar água; se você
descrevendo as aparências, o treinamento, antecedentes, dobrar Fogo ou Terra, você pode ter de nadar até o barco. Também há
conduta e as respostas para suas perguntas de história. técnicas especiais de combate que são conhecidas somente por mestres das
dobras, das armas ou da tecnologia – habilidades como o redirecionamento
Quando tiver aprendido o suficiente sobre os outros de relâmpagos ou a dobra de metal devem ser aprendidos de pessoas que já
personagens, preencha seu campo de conexões para criar os dominam essas técnicas, durante a sua jornada.
laços que unem seus personagens. Preencha uma por vez,
conversando e dando a todes a oportunidade de contribuir

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Jogando o Jogo uma resposta; outra pessoa diz algo, e espera sua resposta. Essa
dinâmica resume o jogo.

A conversa Além dessa dinâmica de conversa, o jogo é dividido em sessões –


Você joga Avatar Legends: RPG tendo uma conversa em você e seus amigos se reunirem para jogar por algumas
grupo – os jogadores descrevem as ações e reações de seus horas compõe uma sessão –, e sessões se dividem em cenas
personagens, e o MJ faz o mesmo para o ambiente ao redor e os como programas de TV. Cenas são conjuntos de ações que
personagens não jogadores (PNJs). Se você se lembra de brincar acontecem num espaço definido. Quando os heróis tentam
de faz de conta com seus amigos quando era criança, você tem escalar as muralhas de uma fortaleza e passar pelos guardas
uma noção de como funciona. para chegar às masmorras, e então lutam com o vilão, que os
alcança quando estão prestes a libertar seu amigo de uma cela,
Mas nem tudo dessas brincadeiras acontecia só na sua isso pode ser uma só cena. Quando os personagens fogem e
imaginação: vocês provavelmente usavam bonequinhos para acabam se recuperando em um outro lugar, essa é outra cena.
representar seus personagens, pedaços de graveto para serem
espadas ou cajados de mago, e alguns brinquedos do playground Cada cena começa com o enquadramento. Para enquadrar
como inspiração para esse mundo imaginário compartilhado. Em uma cena, você diz quem está lá, o que está acontecendo e
um jogo como Avatar Legends: RPG, vocês usam ferramentas talvez sobre o que você acha que será o foco da próxima cena.
diferentes. Vocês têm as Quatro Nações e sua história, que podem É bem comum que a responsabilidade de dar o enquadramento
gerar ideias de conflitos, vilões, heróis; vocês têm manuais, que da cena seja do MJ: “Eu quero situar essa cena nos vestiários
te ajudam a construir personagens; têm as regras do jogo, que os dos bastidores antes do torneio Encontro Terrestre, funciona
guiarão para acontecimentos e diálogos interessantes. para vocês? Dae-hyeon e Cui Wuzhan, vocês estão lá se
preparando para sua partida de duplas, quando O Pedregulho
Nesse guia rápido, vocês encontrarão referências à ficção – o chega, em pânico, procurando por vocês. Srta. Shimabukuro, você
mundo imaginário que é criado ao descrever os personagens, é a empresária deles – você quer estar por perto também?”
suas ações e o mundo ao redor deles. Na mesa na qual jogarão
(ou numa chamada de vídeo) vocês rolarão dados, interpretarão É responsabilidade de todos garantir que outras pessoas da
os resultados e gesticularão com lápis enquanto descrevem mesa façam parte da história. Se alguém se calar por muito
as ações empolgantes de seus personagens. Enquanto tempo, vire-se para essa pessoa e pergunte o que seu personagem
isso, na ficção, seu PJ dobrador de fogo dispara relâmpagos está fazendo, então pare de falar e abra espaço para essa
num servo do Império da Terra que está avançando com uma pessoa contribuir. Se você quiser participar de uma cena mas
armadura tecnológica. não tiver certeza do que fazer, vire-se para um amigo e peça
uma sugestão, seja como uma pessoa jogadora, ou mesmo
Como em qualquer conversa saudável, as pessoas falam uma interpretando seu personagem dentro do jogo.
por vez, sem atropelar umas às outras ou tentar dominar a
conversa toda. Você dirá algo, talvez faça uma pergunta e espere

16 Avatar Legends: RPG - guia Rápido


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Movimentos ou fazer alguma outra coisa, você deve escolher a outra coisa.
Uma coisa que é empolgante a respeito dessa forma de contar Se uma regra não te der opção e apenas disser “marque fadiga”,
histórias é que em determinados momentos ninguém – nem então você não terá opção a não ser marcar uma condição. Na
mesmo o MJ – sabe o que vai acontecer a seguir. Será que Aang próxima seção explicaremos sobre condições.
conseguirá enganar os guardas da Nação do Fogo? Conseguirá Então, como se diminui a fadiga? Você sempre pode guiar e
Korra impedir que as pedras caiam sobre seus amigos? confortar outros PJs – e eles podem te guiar e confortar também.
Nesses momentos, os dados e as regras do jogo se tornam parte É claro que descansar um pouco também ajuda.
da conversa acontecendo na mesa. Você rola dados e compara os
resultados com regras, e então transforma o resultado em uma
• Dormir sem conforto, como numa noite sob céu
parte da história que ninguém poderia ter previsto.
aberto sobre a grama e pedras elimina 3-fadiga.
Esse pequeno conjunto de regras que te diz como e quando rolar
• Uma noite de descanso num estábulo
dados e como interpretar os resultados é chamado de
coberto pode eliminar 4-fadiga.
movimento. Cada movimento começa com uma ativação, que é
• Uma noite de descanso num espaço confortável, como
sempre algo que acontece na ficção.
uma casa de verdade, com um colchão sob o corpo
e um cobertor te aquecendo elimina 5-fadiga.
• Quando você confia nas suas habilidades • Uma semana de descanso em quase qualquer lugar – mesmo
e treinamento para... em meio à natureza selvagem – também elimina 5-fadiga.
• Quando você faz um pedido a alguém que
se importa com o que você pensa...
Você precisará de comida e água para conseguir os benefícios de
• Quando você elabora um plano com alguém...
um descanso também – não é algo que você tenha de controlar
cuidadosamente, mas se você estiver tentando descansar em
Você não pode fazer um movimento acontecer apenas dizendo meio a um deserto escaldante sem nenhuma água, você não
“Eu quero enganar um PNJ!” Você precisa narrar algo, na conseguirá se recuperar de muita fadiga.
ficção, que faça sentido com aquele movimento. Se você quer
enganar um PNJ, descreva seu personagem se esgueirando pelas PNJs também têm marcadores de fadiga: três quadrados de
sombras enquanto um guarda está distraído, usar a dobra de fadiga para a maioria, cinco se eles forem razoavelmente
terra para fazer uma pedra aparecer debaixo de um dos copos de importantes, e dez se forem notáveis – como um aliado exemplar
um malandro de rua, ou vestir uma barba falsa e fingir que é um ou um vilão formidável. A fadiga dos PNJs funciona de forma
cidadão normal da Nação do Fogo chamado Wang Fogo. idêntica à fadiga de PJs – eles marcam para ativar técnicas e
precisam marcar condições se precisarem marcar fadiga e todos os
A maior parte dos movimentos pede que você role os dados. quadrados estiverem cheios.
Normalmente, será pedido que role usando uma capacidade
listada no seu manual de personagem. Isso significa que você Condições
rola os dados, adiciona os resultados, e então adiciona ou subtrai Uma condição é um estado emocional que te deixa desconfortável
a capacidade que estiver indicada naquele movimento. e vulnerável. Cada personagem tem cinco condições que
Se o resultado final da soma é menor ou igual a 6, então é uma podem ser marcadas quando algo significativamente estressante
falha. Algo infeliz (mas empolgante) vai acontecer, e o MJ dirá acontecer a eles: Amedrontado, Enraivecido, Imprudente,
exatamente o que acontece na história (leia mais sobre falhas na Culpado e Inseguro. Se você não tiver a condição marcada,
página 24). você pode sentir essa emoção, mas ela não vai durar muito, não é
o suficiente para afetar suas ações. Se a condição estiver marcada
Se a soma final for maior ou igual a 7, é um acerto – você vai então você está realmente transtornado, é o tipo de coisa que
conseguir o que queria! Um total de 7 a 9 é um acerto parcial, pode te chatear por dias ou até mesmo semanas.
que pode te trazer um custo ou complicação problemática. Um
10 ou mais é um sucesso completo: você consegue o que queria Como um personagem que está Amedrontado ou Inseguro
e talvez até um pouco mais. deveria agir? Isso depende de você – uma Kyoshi enraivecida e um
Aang enraivecido são criaturas muito diferentes. A única coisa
Fadiga que é pré-definida sobre cada condição é como ela afeta
Seu marcador de fadiga tem cinco espaços. Quando você marca movimentos específicos que você fizer, causando uma penalidade
fadiga, isso representa cansaço físico, mental ou espiritual, de -2. Enquanto você estiver...
estresse e desgaste. Quando tiver marcado os cinco espaços, • Amedrontado, receba -2 para intimidar e criticar alguém.
você está a ponto de desmaiar ou desabar. Quase qualquer coisa • Enraivecido, receba -2 para guiar e confortar e avaliar uma situação.
arriscada que tentar fazer nesse ponto será difícil de executar e • Imprudente, receba -2 para enganar e
poderá te tirar da ação. resistir à mudança de equilíbrio.
• Culpado, receba -2 para tentar a sorte e negar uma crítica.
Se você tiver marcado os cinco quadrados de fadiga, sempre que • Inseguro, receba-2 para pedir e confiar em
uma regra do jogo disser para você escolher entre marcar fadiga suas habilidades e treinamento.

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Se você já tiver marcado as cinco condições e precisar marcar Aqui está um exemplo do equilíbrio de Idealista, em determinado
mais uma, você é incapacitado. Você fica inconsciente, ferido, momento da história:
perturbado ou preso. Suas ações não podem mais iniciar

EQUILÍBRIO
movimentos ou afetar a cena. Você está à mercê de outros
personagens nessa cena e pode ser desarmado, capturado ou
imobilizado de outra forma. Você só se recupera após a cena
terminar, você ter passado algum tempo descansando ou seus
oponentes te libertarem. Ao se recuperar, você remove todos
os marcadores de fadiga, mas mantém todos as condições

PERDAO
marcadas.

ACAO
Removendo condições
Você pode remover uma condição marcada de algumas formas.
Um dos outros PJs pode tentar te confortar e apoiar ou você
pode acabar agindo de forma arriscada ou improdutiva para se
livrar de uma condição específica. Para deixar de estar...
• Enraivecido: quebre algo importante
ou coloque os outros em perigo.
• Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.
• Imprudente: aja de forma inconsequente
sem falar com seus companheiros.
Se o Idealista precisa mudar em direção ao Perdão, sua marca
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
vai 1 espaço para à esquerda, então ela está em Perdão +3. Se ela
• Inseguro: oferece ajuda ou apoio a alguém competente.
precisa mudar em direção a Ação, ou em direção ao seu centro,
Apesar de não rolarem dados, os PNJs podem ter condições a marca vai 1 espaço para a direita, colocando-a em Perdão +1.
também – uma se forem PNJs menores, três se forem
moderadamente importantes e cinco se forem realmente
importantes. PNJs podem ter equilíbrio, mas só se forem importantes. O
equilíbrio de PNJs tem um único princípio que varia de 0 a +1
Equilíbrio (PNJs menores), +2 (PNJs moderadamente importantes) ou +3
Cada princípio de equilíbrio afeta a visão de mundo de seu (PNJs maiores).
personagem, se manifestando como parte filosofia e parte
sentimento. Quando eles aparecerem na sua ficha de personagem, Movimentos de Equilíbrio
isso significa que são ambos importantes para seu personagem Além de registrar o comprometimento de seu personagem a seus
e estão em tensão constante com outro princípio, mantendo princípios, o medidor de equilíbrio também é usado em quatro
seu personagem em um estado de conflito interno. Durante a movimentos de equilíbrio que qualquer PJ pode ativar:
história, os pensamentos e experiências de seu personagem o
empurram e puxam de encontro a uma ideia ou à outra. • Resistir a uma mudança de equilíbrio é o movimento com o qual
você resiste a um PNJ alterar seu equilíbrio. Se um PNJ tentar
Quando você inicia o jogo, seu manual te diz quais são seus ajustar seu equilíbrio e você quiser colaborar, você pode aceitar e
princípios. Você pode checar como se sente a respeito deles a mudar de acordo com o que ele indicou. Se não, sua resistência ativa
qualquer momento no seu medidor de equilíbrio. Seu equilíbrio esse movimento.
pode mudar como resultado de diversos movimentos, ou • Sustentar o seu princípio é o movimento para invocar a força de
ele pode mudar como o resultado de um PNJ alterar seu suas convicções para se fortalecer; PJs usam isso para fazer uma ação
equilíbrio – ou seja, um PNJ tentando alterar seu equilíbrio e que se alinha com um de seus princípios de forma mais firme.
empurrá-lo em direção a um dos princípios por meio da forma
com a qual fala e se comporta em relação a você. Quando te • Criticar alguém é o movimento para fazer alguma outra pessoa agir
de acordo com seus próprios princípios e assumir aquele princípio.
disserem para mover seu equilíbrio em direção a um princípio Pode ser usado por um PJ em outro PJ, por um PJ num PNJ ou por
ou outro, registre a mudança em direção à ponta do medidor no um PNJ num PJ. Quando um PJ usa esse movimento, ele rola para
qual aquele princípio está. criticar alguém; quando um PNJ usa num PJ, o PJ pode rolar para
negar uma crítica (como se estivesse rolando para resistir a um PNJ
Quando te disserem para mover seu equilíbrio em direção ao mudar seu equilíbrio). Você não precisa saber o princípio exato para
criticar alguém com ele – o MJ só precisa saber que você tem uma
centro, você move seu equilíbrio em direção aonde seu centro boa ideia do que motiva aquele personagem.
está atualmente.
• Perder seu equilíbrio é um movimento muito específico que explica
o que acontece quando te pedem para mover seu equilíbrio em
direção a um princípio, mas você já está em +3 naquele princípio.

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Resistir a Uma Mudança de Equilíbrio • Desista ou se renda aos seus oponentes.
• Perca o controle de uma forma destrutiva e nociva.
Usado quando você resistir uma rolagem de um PNJ para
• Aja de uma forma radical alinhada ao princípio e então fuja.
mudar seu equilíbrio. Se for um acerto, você mantém seu
equilíbrio atual independentemente das palavras ou ações dessa
pessoa. Em um 10+ escolha duas opções abaixo. Em um 7-9 Depois, quando tiver tido algum tempo para se recuperar e
escolha uma opção abaixo. centrar, retorne ao jogo com as suas condições e fadiga removidas
e seu centro movido um passo em direção ao princípio que te
• Remova uma condição ou marque crescimento imediatamente
levou ao limite. Reinicie seu equilíbrio nesse novo centro.
ao agir para provar que estão enganados a seu respeito.
• Mude seu equilíbrio em direção ao princípio oposto.
• Aprenda qual o princípio da pessoa (se ela tiver um) que tentou
rolar sem capacidades?
mudar seu equilíbrio; se já souber, ganhe +1 adiante contra ela.
Se um movimento te instruir a rolar sem incluir
uma capacidade – “Quando você resistir a um PNJ
Em uma falha, eles sabem exatamente o que dizer para te alterar seu equilíbrio, role” – então você rola 2d6 sem
desequilibrar: Marque uma condição, e o MJ altera seu equilíbrio adicionar uma capacidade ao total. Você ainda pode usar
duas vezes. outros modificadores que afetem a rolagem além das
capacidades, como ter ganhado +1 constante de analisar
uma situação (página 20)
Sustentar o seu princípio
Quando você age de acordo com os valores do seu princípio,
marque 1-fadiga e role com esse princípio ao invés de qualquer
capacidade que você normalmente usaria para essa rolagem. Movimentos Básicos
Esses são os movimentos que serão mais comuns no jogo e
Se você normalmente rolaria com um dos seus princípios para servem para lidar com as incertezas mais básicas. Eles estão
fazer um movimento, você não pode usar esse movimento no disponíveis a quase qualquer momento, exceto diretamente em
lugar – você já está sustentando aquele princípio! meio a uma troca em combate – apesar de poderem ser usados
entre as trocas quando a luta desacelera por um momento.
Criticar alguém Às vezes os movimentos te informam algo específico que
Quando você abertamente disser a alguém para agir de acordo acontece quando você rola uma falha. Para esses movimentos
com um de seus princípios, indique qual o princípio dessa básicos, sempre que você rolar uma falha, o MJ faz um
pessoa e role com ele. Num acerto, ela deve agir como você diz; movimento impulsionando a cena adiante de uma forma
ou pode escolher não fazer isso e marcar uma condição. Em um empolgante e interessante.
7 a 9, ela pode mudar suas ideias também, marque uma fadiga ou
ela muda seu equilíbrio conforme escolha dela. Numa falha, ela Se uma regra te disser para tomar +1 adiante, adicione um à sua
pode exigir que você aja de acordo com um dos seus princípios; próxima rolagem que se encaixar nas condições. Se disser tome
marque uma condição ou aja como a pessoa indicou. Cada PJ só +1 constante, você adiciona um às rolagens que se encaixarem
pode ativar esse movimento uma vez por sessão. nas condições até que as circunstâncias mudem.

Negar uma crítica Pedir


Quando você confrontar um PNJ que está te criticando e Quando você pedir a um PNJ que se importa com sua opinião
dizendo a você para agir de acordo com um de seus princípios, para que te ajude, apoie ou aja de alguma forma, role com
role em nome do PNJ com aquele princípio. Em um acerto, aja Harmonia. Em um 7-9, ele precisa de algo mais – evidência de
como ele diz ou marque uma fadiga. Em um 10+ você também que isso é o certo a fazer, orientação para tomar as decisões
precisará mover seu equilíbrio em direção ao princípio indicado. corretas, ou recursos para ajudar – antes de agir. O MJ vai te
Em uma falha, você se mantém firme e deve remover uma das dizer o que é necessário. Em um 10+ ele age agora e faz seu
condições; remova 1-fadiga ou mude seu equilíbrio. melhor até que a situação mude.

Perder seu Equilíbrio


Se seu equilíbrio alcançar o fim do marcador e então acontecer
algo que o faria avançar para além do que é possível naquela
direção, você perde seu equilíbrio. Você se torna obcecado com
aquele princípio a um nível que não é saudável para você ou para
qualquer pessoa ao seu redor. Escolha uma das seguintes opções:

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Intimidar Guiar e confrontar
Quando você intimida um PNJ a recuar ou ceder, role com Quando você guiar e confortar outra pessoa, role com
Paixão. Em um acerto, ele escolhe uma das opções abaixo. Em Harmonia. Num acerto, ela precisa decidir se vai se abrir com
um 10+ você pode, primeiro, escolher uma opção que ele não você. Se decidir não fazer, marque uma condição e tome +1
pode escolher. adiante contra ela; se ela decidir fazer, pergunte qualquer coisa a
ela. Em um 10+, ela também pode te fazer uma pergunta.
• Correr para escapar ou buscar reforços.
Quem responder uma pergunta honestamente pode se livrar de
• Recuar mas se manter vigiando.
uma condição ou de 2-fadiga.
• Ceder com alguma barganha envolvida.
• Te atacar, mas abalado; o MJ marca uma condição nele.
Movimentos de Combate
Todos os movimentos e as regras que vimos até agora dão conta
Enganar de uma grande variedade de situações: de tentar se esgueirar
Quando você enganar um PNJ, role com Criatividade. Em para dentro de lugares a convencer PNJs a passarem para o seu
um acerto, ele é enganado e faz o que você quer nesse lado num conflito, ou usar a dobra para alterar o ambiente ao
momento. Em um 7-9 escolha uma das opções. Em um 10+ redor. Mas em algum momento você certamente acabará numa
escolha duas opções. luta de verdade, onde você e um ou mais oponentes trocarão
socos, dispararão fogo, se esquivarão de golpes e mais. Em lutas
• Ele tropeça, você ganha +1 adiante quando agir contra ele.
como essa – num combate – novos movimentos aparecem para
• Ele age imprudentemente; o MJ te fala qual
lidar com a dinâmica de forças opostas colidindo nessa situação.
outra oportunidade você ganha.
• Ele acredita até demais, o PNJ continua enganado por algum tempo.
O combate é composto por trocas – conjuntos de golpes,
bloqueios e esquivas que se conectam numa única sequência
Confiar nas suas Habilidades e Treinamento fluida. Imagine dois oponentes se rodeando e então avançando:
Quando você confiar nas suas habilidades e treinamento para um disparando uma bola de fogo seguida de uma rasteira,
superar um obstáculo, entender algo novo ou fazer algo a que enquanto o outro se esquiva dos dois ataques e responde com
está habituado, role com Foco. Num acerto você é bem uma rajada de ar. Essa série inteira de golpes é uma troca.
sucedido. Em um 7-9 você faz de forma imperfeita – o MJ te
informa como sua abordagem pode te levar a consequências
inesperadas; aceite essas consequências ou marque fadiga.

Tentar a sorte
Quando você tenta a sorte numa situação arriscada, diga o
que quer fazer e role com Paixão. Num acerto, você consegue,
mas há custos para escapar por pouco; o MJ irá te contar quais
as consequências. Num 10+, sua ousadia compensa apesar do
custo; o MJ te dirá que outra oportunidade o acaso te entrega.

Avaliar uma Situação


Quando você avaliar uma situação, role com Criatividade. Em
um 7-9, faça 1 pergunta. Em um 10+, faça 2. Ganhe +1 constante
enquanto agir com base nas respostas.
• O que eu posso usar aqui para ___?
• Quem ou o que é a maior ameaça?
• Ao que eu deveria ficar atento?
• Qual é o melhor caminho para entrar/sair/atravessar?
• Quem ou o quê representa mais perigo?

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Trocas podem incluir combatentes em um duelo – focando Um PJ pode usar uma técnica especial aprendida se
nessas duas guerreiras batalhando uma com a outra – ou podem conseguir um 10+ na sua abordagem de combate. Mas, para
envolver todos os combatentes em uma cena, criando uma isso, deve marcar fadiga, além de quaisquer outros custos
sensação frenética e caótica de ação contínua. Certifique-se que, que a técnica exija.
em cada troca, todos saibam quem está envolvido – "ataques
surpresa" acontecem antes das pessoas engajarem no combate. • Uma técnica especial aprendida torna-se praticada quando
Assim que o combate se inicia, os participantes têm uma ideia você a usou com sucesso em combate. Um PJ pode usar uma
geral de quem está lutando contra quem. técnica praticada se conseguir um 10+ na sua abordagem de
combate, sem custos extras.
Trocas não precisam acontecer uma seguida da outra num
combate – os personagens podem conversar ou realizar outros • Uma técnica especial praticada torna-se dominada quando
tipos de ações entre as trocas. Vocês podem até mesmo ativar você cumpre a missão de domínio definida pelo seu mestre
e rolar movimentos nesses momentos. Mas assim que um ou professor. Cada missão de domínio é especial, adequada
personagem partir novamente para cima de outro que está ao personagem e ao que ele deve fazer para realmente
disposto a lutar, eles se engajarão no combate de novo. aprender as lições necessárias para dominar a técnica. Um
PJ pode usar uma técnica dominada se conseguir um 7-9 na
sua abordagem de combate, ou duas técnicas dominadas se
Abordagens e Técnicas conseguir um 10+.
Em cada troca num combate, cada personagem (ou grupo) na
luta escolhe qual abordagem vai usar. Uma abordagem é uma
postura, uma forma de se preparar mental e fisicamente para O que Acontece numa Troca?
agir numa troca. Escolher uma abordagem não significa escolher Para começar uma troca, o MJ enquadra uma pequena cena, diz
exatamente o que você fará naquela troca, mas de fato limita suas quem está lutando, onde fica o campo de batalha e como esse
opções de técnicas ligadas àquela abordagem. combate se parece visualmente. Se for a segunda ou terceira
troca seguida, vocês podem pensar em pular essa etapa, se todo
Uma técnica é um ataque, esquiva, bloqueio ou outra ação mundo souber o que está acontecendo. Após o enquadramento,
individual treinada. A maioria das técnicas está conectada a uma siga essa ordem.
abordagem específica e só pode ser usada quando você estiver
usando aquela abordagem numa troca. 1. PNJs escolhem sua abordagem em segredo.
2. PJs escolhem sua abordagem abertamente.
Existem dois conjuntos principais de técnicas – técnicas 3. Todos revelam suas escolhas.
básicas e técnicas especiais. Técnicas básicas estão disponíveis 4. Resolva as abordagens de defender e revidar.
para todos. Qualquer pessoa treinada o bastante para participar 5. ...então todas as de avançar e atacar.
de uma luta, possui treinamento suficiente para usar todas as 6. ...então todas as de evadir e observar.
técnicas básicas de todas as abordagens.

Técnicas especiais, porém, exigem treinamento, conhecimento Pense Primeiro, Se Mova Depois
e experiência específicos. PNJs podem ter técnicas especiais que Cada combatente escolhe sua abordagem para essa troca:
representem suas habilidades e treinamento, e isso é ainda mais defender e revidar; avançar e atacar; ou evadir e observar.
esperado se forem poderosos. PJs começam o jogo com uma
técnica especial de seu manual ou de uma forma especializada de Primeiro, o MJ decide em segredo a abordagem de cada PNJ ou
dobra. Eles podem aprender novas técnicas especiais ao treinar grupo de PNJs nessa luta. Quando isso estiver pronto, os
com PNJs. jogadores escolhem para seus PJs. Eles podem discutir suas
escolhas em voz alta se quiserem.
O jogo completo terá mais informações sobre treinar e aprender
técnicas, mas, por agora, as ideias mais importantes a se ter Assim que os PJs estiverem certos de suas escolhas, o MJ revela
em mente são: o que cada PNJ escolheu. Agora é a hora de descobrir quais
planos deram certo e quais não deram! Na ficção, todas as ações
•Técnicas básicas não precisam de nenhum treinamento acontecem praticamente ao mesmo tempo; mas na mesa elas
especial para aprender ou usar; todos os PJs tem acesso acontecem numa ordem pré-definida – defender e revidar,
a elas. Um PJ pode usar uma técnica básica se conseguir depois avançar e atacar, por fim evadir e observar.
uma rolagem de 7-9 na sua abordagem de combate,
ou duas técnicas básicas se conseguir um 10+ na sua Quando chegar a hora de um PNJ resolver sua abordagem
abordagem de combate. escolhida, a maioria dos PNJs escolherá uma técnica listada sob
sua abordagem, porém...
• Uma técnica especial é aprendida quando você treinou o
suficiente com seu mestre para dominar seus fundamentos.

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•PNJs que estiverem lutando juntos em um grupo podem para impedir que um inimigo ao seu alcance use
escolher técnicas adicionais baseadas no tamanho do grupo: essa técnica a não ser que ele marque uma fadiga
+1 para grupos menores de 5 a 10 PNJs, +2 para grupos adicional.
médios de 10-20, +3 para grupos grandes de 21 ou mais
combatentes. • Recuar. Escape da luta em segurança. Qualquer
oponente engajado com você pode marcar fadiga
• PNJs importantes que tenham valores de equilíbrio para bloquear essa técnica.
começam escolhendo uma única técnica como qualquer
pessoa, mas quanto mais seu equilíbrio se altera, mais
Avançar e Atacar
difíceis de derrotar se tornam. Esses PNJs escolhem técnicas
adicionais iguais ao nível de seu valor de equilíbrio atual. Se você avançar e atacar, role com Paixão.
Técnicas básicas de avançar e atacar:
Quando for a hora de um PJ resolver sua abordagem, role
com a capacidade apropriada. Em um 7-9 escolha uma • Golpear. Marque fadiga para infligir uma condição
técnica básica, ou uma técnica especial dominada. Em um num oponente ao seu alcance.
10+ você pode escolher uma técnica especial aprendida ou
praticada, ou duas técnicas básicas ou duas técnicas especiais • Tomar uma Posição. Mova-se para um novo local –
dominadas. engaje novos inimigos, evite um obstáculo ou perigo,
estabeleça uma posição vantajosa.
Uma técnica é uma única opção, um efeito singular, conforme
descrita abaixo. Cada abordagem tem três técnicas básicas • Esmagar. Destrua ou desestabilize algo no ambiente.
que todos os personagens – incluindo PNJs – podem usar a
qualquer momento. Muitos personagens também conhecem
Evadir e Observar
técnicas especiais que foram aprendidas durante seu
treinamento. Você não pode usar a mesma técnica duas vezes na Se você evadir e observar, remova 1-fadiga e role com
mesma rodada. Criatividade ou Harmonia.
Técnicas básicas de evadir e observar:

Os Resultados • Testar o equilíbrio. Marque fadiga para questionar


Assim que todas as técnicas tiverem sido resolvidas, a troca se um oponente enquanto você luta com ele. Pergunte
encerra. Vocês podem aproveitar um momento para recuperar o a ele qual é seu princípio e ele deverá responder
fôlego, se virar e correr, insultar seus oponentes ou algo similar. honestamente. Se você já souber qual o princípio
Mas assim que um personagem tentar impedir essas ações com dele, você poderá alterar seu equilíbrio.
seus punhos, armas ou dobra – ou quando um de vocês tentar
usar esses mesmos recursos para impedir a ação de outro – outra • Se exibir. Marque fadiga para impressionar ou
troca se inicia. intimidar um oponente. Ele deve permitir que você
altere o equilíbrio dele ou só poderá usar uma
única técnica na sua próxima troca.
Técnicas Básicas
Cada personagem, incluindo PNJs, tem acesso a essas técnicas • Observar um oponente. Escolha um oponente
básicas. Técnicas de defender e revidar tendem a ações de engajado em combate e observe cuidadosamente.
evitar o conflito, enquanto técnicas de avançar e atacar causam Na sua próxima troca com ele, antes de quaisquer
condições ou alteram o ambiente ao redor, e técnicas de evadir escolhas serem feitas, ele terá de anunciar qual
e observar ajustam o equilíbrio e expõe os planos de seus abordagem vai escolher e qual técnica daquela
oponentes. abordagem vai usar nessa troca.

Defender e Revidar Ajudando Outros Personagens


Se for defender e revidar, role com Foco. As regras para ajudar outros personagens são simples – aqui está
Técnicas básicas de defender e revidar: o movimento para ajudar alguém!

• Retaliar. Cada vez que um inimigo infligir fadiga,


Ajudando
uma condição ou alterar seu equilíbrio nesta troca,
inflija 1- fadiga nesse inimigo. Quando você usar uma ação apropriada para ajudar um
camarada, marque 1-fadiga e dê a ele +1 numa rolagem
• Bloquear. Escolha uma técnica de avançar e (acrescentado após a rolagem). Você não pode ajudar numa
atacar. Durante o resto dessa troca, marque fadiga troca em combate dessa forma.

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Como em qualquer outro movimento, ajudar exige que você usando sua dobra. Dito isso, nenhum personagem pode ter mais
o faça na ficção e também acompanhe as instruções do de um tipo de dobra!
movimento – você precisa realizar alguma ação dentro da ficção
que ajudará o outro PJ e também precisa marcar 1-fadiga. Se Ter a dobra como seu treinamento significa que você a usa de
você não conseguir imaginar uma forma de ajudar ou não puder forma capaz – você ainda pode ter muito a aprender, mas você
marcar 1-fadiga, você não pode ajudar. Você está sem ideias ou sabe fazer o básico de forma bastante consistente. Use os
está cansado demais! movimentos e suas ativações para definir como você usará
os dados – se você estiver dobrando água para fazer formas
divertidas e entreter uma criança, você pode estar guiando e
Exemplo: Teek, o Audaz, está tentando nadar para a segurança após confortando. Se você estiver usando a dobra de água para criar
o barco em que ele navegava com Aniki, a Guardiã, foi destruído uma distração elaborada, pode estar enganado um PNJ.
pela Nação do Fogo. Teek rola para confiar em suas habilidades
e treinamento – ele vem da Tribo da Água do Sul e sabe nadar
muito bem – mas rola apenas um total de 6. O MJ diz “Você dá Crescimento e Avanços
várias braçadas poderosas, Teek, mas sua visão está começando a Ao final de cada sessão de jogo, cada jogador responderá às
ficar embaçada. A força da explosão deve ter te deixado tonto.” seguintes perguntas:

Aniki se pronuncia – “Eu posso ajudar ele?” O MJ confirma com • Você aprendeu algo empolgante, desafiador ou complicado
a cabeça. Aniki marca 1 fadiga e diz “Eu o vejo fraquejando e sobre o mundo?
afundando na água e volto nadando para ajudar. ‘Venha comigo,
Teek! É uma péssima hora para um dos seus cochilos submersos!” • Você impediu uma grande ameaça ou resolveu um
problema da comunidade?
O MJ diz “Ótimo! Essa ajuda faz sua rolagem chegar a
um 7, Teek. Vamos checar confiar nas suas habilidades • Você ajudou a guiar um camarada para o equilíbrio ou
e treinamento para ver o que acontece com um 7.” terminou a sessão em seu centro de equilíbrio?

Além dessas três, eles também respondem a pergunta única


Você não pode ajudar múltiplas vezes com a mesma rolagem, de evolução pessoal de seu manual. Para cada resposta “sim”,
mesmo que tenha fadiga o bastante para fazê-lo. Você só pode marque um dos quadrados de crescimento no seu controle de
ajudar uma vez em cada rolagem, mas mais pessoas ajudando avanços. Quando tiver marcado as três caixas de crescimento,
talvez possam fazer a diferença. limpe a marcação e selecione um avanço de crescimento.
Os diferentes avanços de crescimento que podem ser escolhidos
Ajudando como um Grupo são:
Normalmente você só pode ajudar alguém que rolou um 6 ou
9 como total, são os únicos números nos quais um +1 faria a • Escolha um novo movimento de seu manual (até o máximo
diferença. Mas seu time é mais forte junto do que cada pessoa de quatro movimentos do manual).
separada – múltiplos PJs podem ajudar na mesma rolagem se • Escolha um novo movimento de outro manual (até o
todos tiverem uma forma de ajudar e marcarem 1-fadiga cada. máximo de dois movimentos de outros manuais).
• Aumente uma capacidade em +1 (até um máximo de +2 em
Ajudando em Trocas de Combate qualquer capacidade).
O único contexto no qual você nunca conseguirá ajudar • Altere seu centro de equilíbrio um passo (você só pode
camaradas é durante uma troca em combate. Se presume que escolher esse avanço duas vezes).
vocês já estão fazendo tudo que podem para atuar em conjunto • Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio (você só pode
numa troca, então ajudar um ao outro está ligado a escolher escolher esse avanço duas vezes).
as técnicas de combate adequadas para apoiar seus camaradas,
como Bloquear os Golpes de seu oponente que forem No jogo completo, você também pode avançar ao aprender
direcionados ao seu amigo, que poderá Golpear de volta com técnicas de mestres espalhados pelo mundo. Se aprender o
mais eficácia! básico, você consegue uma nova técnica no nível “aprendida”.
Se usar uma técnica aprendida em combate com sucesso, você a
leva para o nível “praticada”. Se cumprir a condição de domínio
Dobras Elementais dessa técnica – conforme escolhida pelo MJ – você a leva para o
Qualquer manual pode ter qualquer tipo de dobra ao escolher nível “dominada”.
como um Treinamento durante a criação de personagem. A
Dobra é uma parte constante de como esse personagem age
e resolve problemas – ela está sempre disponível para você, e
quando você confiar nas suas habilidades e treinamento ou
avançar e atacar ou tentar a sorte, você provavelmente estará

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Mestrando o Jogo Movimentos
Uma grande parte do seu trabalho como MJ está ligado a
movimentos. Quando não estiver ajudando um jogador com um
de seus movimentos, você estará realizando os seus movimentos.
O Papel do MJ Os movimentos do MJ não precisam de rolagens de dados, eles
Muito da informação de Jogando o Jogo (página 16) se aplica só acontecem conforme você diz que acontecem – eles são o
a mestrar Avatar Legends: RPG como MJ. Mas há alguns que você, como MJ, diz como parte da conversa.
detalhes adicionais que você precisa manter em mente quando
for mestrar – seus propósitos, orientações e movimentos. Como MJ, você usa seus movimentos para manter a ficção
se desenrolando. Você estará o tempo todo perguntando aos
Os propósitos são os objetivos que você tem como MJ, o que jogadores o que eles estão fazendo, sabendo que as ações deles
você está tentando alcançar e sempre mantém em vista. podem ativar qualquer um dos movimentos direcionados aos
Orientações são as regras de ouro que te ajudam a manifestar o jogadores, ou você estará respondendo aos movimentos e ações
Avatarverso e seus personagens para criar uma experiência imersiva. dos PJs com seus próprios movimentos. Você realiza um
Os movimentos são as coisas que você pode fazer como MJ movimento de MJ normalmente quando:
para tornar o jogo empolgante e manter a ficção em movimento.
• Você tem uma oportunidade de ouro – a situação torna um
movimento de MJ específico óbvio e inevitável.
Propósitos • A conversa desacelera ou é interrompida
• Faça o mundo parecer real. – você faz um movimento de MJ para incitar a ação
• Faça com que as histórias dos camaradas e manter a conversa andando.
sejam significativas e importem. • Um PJ rola uma falha – você faz um movimento de MJ
• Jogue para ver o que acontece. para responder a essa falha no movimento, seguindo seus
propósitos e orientações.

Orientações Movimentos básicos de MJ


• Descreva um mundo deslumbrante com • Infligir fadiga ou uma condição.
uma história complexa. • Alterar o equilíbrio deles.
• Se dirija aos personagens, não aos jogadores. • Revelar uma verdade secreta.
• Forçar uma mudança de lado com ofertas tentadoras.
• Seja o maior fã dos camaradas. • Escalar para a violência.
• Faça perguntas e deixe os jogadores responderem. • Oferecer uma oportunidade arriscada.
• Trate os camaradas com equidade. • Ameaçar um ente querido.
• Lembre-se da história do mundo e de seus personagens. • Alterar as chances, repentinamente.
• Enfatize o aprendizado sempre. • Explorar uma fraqueza na história deles.
• Revelar sabedoria em lugares improváveis.
• Dê aos PNJs ambições, medos e esperanças. • Virar um movimento contra eles.
• Faça com que os conflitos sejam escolhas morais. • Colocar alguém em perigo.
• Use desequilíbrio no lugar de maldade.
• Busque consequências além da morte.

24 Avatar Legends: RPG - guia Rápido


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Fazendo movimentos de MJ Se você sentir que travou
Você faz movimentos de MJ quando a conversa desacelera ou Afete os relacionamentos deles
para – e as coisas ficam chatas – ou quando os PJs te dão uma Os heróis se importam um com o outro e com seus entes
oportunidade de ouro ao fazer algo, como dar as costas a um queridos. Manipule as pessoas com as quais eles se importam e
vilão ou ignorar um problema. A forma mais comum de fazer os laços que os fizeram agir, tornando a tomada de decisões
movimentos é quando os jogadores rolam uma falha. O deles mais difícil. Se os PJs estiverem muito confortáveis, mostre
movimento de MJ que você realizará pode ser tão brutal ou a eles como suas ações estão rumando para complicar um
suave quanto você quiser, mas ele sempre deverá tornar a relacionamento que já existe.
situação dos PJs mais complicada e interessante.
Faça ser divertido
Às vezes uma falha significa que os PJs não conseguem o que O mundo de Avatar Legends pode ser um lugar encantador e
querem, mas também pode significar que conseguem o que os heróis precisam ter a chance de relaxar e se envolver em
querem da forma mais errada possível. Por exemplo, se confusões divertidas. Deixe que eles se divirtam e escale
um personagem rolar uma falha enquanto confia nas suas a situação a partir disso – quanto mais eles relaxarem e se
habilidades e treinamento para abrir uma fechadura, você pode permitirem se soltar, maior a chance de se meterem em
escalar para a violência quando guardas chegam antes de a confusão.
porta estar aberta... ou você pode oferecer uma oportunidade
arriscada ao dizer que as gazuas quebram na fechadura, mas Faça com que a luta vá até eles
os personagens acham que a porta é frágil o bastante para ser Se eles estiverem hesitando para entrar em ação, sempre pode
quebrada à força, porém isso faria muito barulho. haver um PNJ disposto a ir até eles. Esse PNJ está levando
reforço consigo e acha que essa é a oportunidade perfeita para se
livrar dos PJs e garantir que eles não interfiram em seus planos
Aniki tentou enganar o guarda mentindo para ele ao dizer que de novo.
estava na lista de convidados da festa. O jogador que interpreta
Aniki rolou um 1 e um 2, com Criatividade (-1), para um total de 2 Apresente PNJs que ataquem os Princípios deles
– uma falha. O MJ escala para a violência – o guarda percebe que Cada marcador de equilíbrio de um PJ é uma história esperando
ela está mentindo e a agarra pelo ombro quando ela tenta passar. para acontecer, uma tensão que pode ser explorada ao apresentar
PNJs que mexam com esses elementos e chamem os PJs à ação.
PNJs que tem um princípio em comum com um PJ são ótimos
Um simples movimento de MJ que muitas vezes faz sentido na para isso, mas também é muito válido apresentar PNJs
maior parte das situações é infligir fadiga ou uma condição. que exigem que os PJs enxerguem as coisas sob uma nova
Isso significa que um personagem passa por uma experiência perspectiva.
que o faz sentir uma dessas emoções – Medo, Raiva,
Imprudência, Culpa ou Insegurança – você pode pedir a eles Apresente um mistério
para marcar uma condição em seu manual como um de seus O mundo de Avatar Legends está cheio de mistérios e segredos,
movimentos. mitos antigos e histórias secretas. Dê aos PJs algo curioso
a explorar e aprender a respeito e eles provavelmente irão atrás,
Se um personagem passa por uma experiência exaustiva, você como uma aventura nos pântanos seguindo vagalumes que se
deve infligir fadiga nele, normalmente 1- ou 2-fadiga. Você embrenham entre as árvores densas, com água até a cintura
também deve buscar oportunidades para alterar o equilíbrio. enquanto eles tentam desvendar o mistério do local.
Quando um PNJ pode responder a um PJ dizendo algo que
muda a forma com que esse personagem vê o mundo ou se Deixe-os falar
percebe nele, é uma ótima oportunidade de alterar o equilíbrio Avatar: A Lenda de Aang e A Lenda de Korra são séries incríveis
desse PJ. porque equilibram humor e relacionamentos emocionalmente
profundos com tragédia, sacrifício e perda. Dê aos jogadores
Intensificar uma cena com uma consequência ficção e pedindo tempo para criar esses momentos de diversão boba eles mesmos!
a um jogador para marcar fadiga, uma condição ou alterar Não faça com que as coisas importantes aconteçam uma
o equilíbrio não é uma forma de punição – é um jeito de se em seguida da outra sem dar a eles tempo para tagarelar,
manter fiel à ficção, fazer o mundo do jogo parecer real, realçar as interagir, sorrir e soltar algumas gargalhadas.
consequências das ações dos heróis e honrar as escolhas deles.

“Olha, Sokka, você vai falhar muito antes das coisas darem certo.
Mesmo se você falhar de novo e de novo, você deve tentar sempre.
Você não pode desistir por medo de falhar. “
– Príncipe Zuko

Avatar Legends: RPG - guia Rápido 25


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PNJs acima. Um grupo de PNJs unidos por um único princípio
A maior parte dos PNJs é pouco mais que uma descrição e uma pode ter um princípio com um medidor de equilíbrio; se não
ocupação, são personagens de fundo de cena. Eles estão lá para houver essa coesão, eles não têm princípio ou um marcador de
tornar o mundo mais real para seus jogadores e dar a eles equilíbrio. Para “categorias de importância” acima de PNJ maior,
desafios para superar. É importante lembrar que PNJs são apenas adicione um quadrado de fadiga e uma condição para
personagens primeiro e números depois; eles devem parecer cada passo acima.
reais para seus personagens e ter motivações interessantes que
ajudam a consolidar o mundo de Avatar Legends. Então:
5-10 PNJs menores são tratados como um único PNJ mediano;
Quando um PNJ se torna um pouco mais importante que só 10-20 PNJs menores são tratados como um único PNJ maior;
uma ponta numa cena, ele ganha um nome. Agora ele é um PNJ 21+ PNJs menores são tratados como se tendo onze quadrados
menor. Um PNJ menor provavelmente não vai tornar a aparecer de fadiga e seis condições.
no seu jogo, mas pode ser interessante o bastante para os
jogadores saberem seu nome. Você quase nunca deve ter uma situação com mais de 5-10 PNJs
medianos, e PNJs maiores são sempre melhores quando
Se eles se tornam mais importantes que isso, eles ganham um encontrados individualmente.
Desejo – uma simples frase “fazer x” que descreve o que eles
estão tentando alcançar. Agora ele é um PNJ mediano. PNJs Um pequeno grupo (5-10) escolhe uma técnica adicional além
médios podem ser o centro de uma única sessão de jogo, mas da normal em uma troca de combate, um grupo médio (11-20)
provavelmente não voltarão a aparecer. escolhe duas técnicas adicionais e um grupo grande (21+)
escolhe três técnicas adicionais.
Um PNJ que voltará a aparecer de forma significativa em mais de
uma sessão é um PNJ maior.

Se um PNJ entrar numa briga, ele precisa de espaços


de fadiga, condições e talvez um princípio para seu marcador
de equilíbrio. Lembre-se que PNJs podem ser incapacitados
normalmente por meio de condições. Se um PNJ não tiver
marcador de equilíbrio, então você não pode alterar o equilíbrio
para neutralizá-lo sem dar a eles tempo para tagarelar, interagir,
sorrir e soltar algumas gargalhadas.

• PNJs menores (incluindo capangas sem nome que podem


entrar numa luta) têm três quadrados de fadiga e uma
condição. Escolha uma condição da lista dos PJs ou crie
uma nova para descrever o estado emocional desse PNJ.
PNJs menores sem nome não têm um princípio; os
com nome têm um princípio com um medidor de
equilíbrio de +0 a +1. O princípio deveria ser ligado ao
Desejo deles, como uma ideia de uma palavra sobre
algo que importa para eles.

• PNJs medianos têm cinco quadrados de fadiga e três


condições. Eles têm um princípio, com medidor de
equilíbrio de +0 a +2.

• PNJs maiores têm 10 quadrados de fadiga e cinco


condições. Eles têm um princípio, com medidor de
equilíbrio de +0 a +3.

Grupos de PNJs
Grupos de PNJs podem ser tratados como PNJs individuais.
Um grupo de 5-10 PNJs conta como um PNJ de uma categoria
de importância acima. Um grupo de 10-20 PNJs conta como um
PNJ de duas categorias de importância acima. Um grupo de 21+
PNJs conta como um PNJ de três categorias de importância

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O PERGAMINHO
PROIBIDO
uma aventura

Na noite anterior à cerimônia de coroação


do Senhor do Fogo Ozai, o Sábio do Fogo Bai
prendeu diversos intrusos que tentavam roubar
um pergaminho histórico das Catacumbas de
Ossos de Dragão na Cidade de Royal Caldera
(também conhecida como Hari Bulkan). Esses
heróis corajosos tinham a esperança de resguardar
um fragmento da história não-adulterada da
Nação do Fogo da ira de Ozai, mas agora estão
condenados a uma vida na prisão! Por sorte, o
Sábio do Fogo Niuan libertou os heróis e deu a
eles o pergaminho que buscavam, prometendo
ajudá-los se concordarem a, em troca, ajudá-lo a
fugir em segredo da cidade quando forem escapar.
Mas poderão eles confiar no Sábio do Fogo Niuan?
Como nossos heróis escaparão da cidade? Como
o Sábio do Fogo Bai reagirá ao descobrir que
escaparam com o pergaminho... e com Niuan?

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Usando esta Sumário
A aventura se inicia com os PJs numa prisão da Nação do
aventura Fogo – eles tentaram roubar um pergaminho importante da
história da Nação do Fogo na noite anterior, mas foram
surpreendidos e capturados pelo Sábio do Fogo Bai. Na
O conteúdo desta aventura dá aos PJs um cenário em aberto Introdução, os jogadores fornecem alguns detalhes adicionais
para explorar, no qual eles podem escolher qualquer caminho sobre como foram presos, mas eles sempre serão libertados,
que preferirem para levar a história adiante. Algumas das de madrugada, pelo Sábio do Fogo Niuan, antes da cidade
ferramentas narrativas que você poderá usar estão listadas a seguir: realmente acordar. Ele sabe que os heróis tentaram roubar o
pergaminho e o entrega a eles (junto dos outros pertences que
• O Sumário (página 28) é uma versão resumida da aventura – eles carregavam) como um gesto de confiança, e pede que o
mesmo que os PJs não confiem no Sábio do Fogo Niuan, eles ajudem a fugir da cidade.
precisarão encontrar um jeito de escapar da cidade para não
serem mantidos presos por mais tempo. Niuan sabe que está encrencado. O velho Sábio do Fogo se
• O Relógio (página 29) explica a pressão que os PJs sofrerão desiludiu com sua nação – e, após muita reflexão, Niuan concluiu
durante a fuga, incluindo o que acontece quando o dia se que suas próprias ações contribuíram para as atrocidades da
torna noite e a busca pelos fugitivos se intensifica. guerra. Ele revelou seu arrependimento aos outros Sábios do
• A Introdução (página 31) situa os PJs na história e dá Fogo quando o antigo Senhor do Fogo morreu... e eles o
as fundações para seu grupo encarar a aventura com prenderam em seu quarto para aguardar uma “discussão a
personagens prontos ou PJs criados do zero. respeito” após a coroação.
• Personagens Importantes (página 31) dá informações sobre
os PNJs que os heróis podem encontrar, incluindo as três Niuan conseguiu escapar de seu quarto – graças a um guarda
principais facções de Hari Bulkan que podem tirar os PJs da amistoso que ele conhece há anos – mas se esgueirar do templo
cidade. até a prisão foi quase mais do que o velho homem pôde dar
• Lugares Importantes (página 34) descreve áreas diferentes conta. Sabendo que os PJs se opõem ao império expansionista
que os PJs podem explorar durante a aventura e como é da Nação do Fogo, Niuan acredita que eles podem ser as pessoas
possível sair da cidade com o pergaminho. certas para levá-lo dali em segredo, agora que ele é um homem
• Conselhos para o MJ (página 36) contém orientações procurado. Ele sabe que não conseguiria fugir sozinho!
adicionais dessa aventura apenas para o MJ!
Após serem libertados, os jogadores podem escolher como
Seus jogadores podem criar seus próprios personagens usando pretendem levar Niuan em segredo para fora da cidade, se é que
as instruções que começam na página 9, ou podem usar os queiram fazer isso. Não importa o que decidam fazer quanto
personagens prontos que estão no fim desta aventura ao Sábio do Fogo, eles devem fugir da cidade antes que sejam
(página 41). Se os jogadores usarem personagens prontos, as capturados novamente – o Sábio do Fogo Bai sabe que
histórias o pergaminho está desaparecido, e tem certeza de que os
dos seus personagens e seu incidente incitante estão incluídos na responsáveis são os PJs. Conforme o dia de celebrações segue
introdução da aventura. na cidade, os guardas da prisão, comandados pela General Gong
e pelo Sábio do Fogo Bai, se aproximam dos personagens e vão
cercando-os até que não haja escolha que não seja abrir caminho
Sem caminho até o fim? por meio de combate para escapar.
Se você estiver acostumado a mestrar aventuras com encontros
muito detalhados e PNJs preparados, pode te surpreender que Há algumas formas pelas quais os PJs podem escapar da cidade,
nessa aventura há poucas mecânicas ou momentos de narração além de quaisquer planos que eles possam inventar:
predefinidos, além da mecânica do relógio e das informações
sobre os vários PNJs. Avatar Legends: RPG se baseia nos • Niuan tem uma amiga, Sun Po, que lidera uma frota
PJs iniciarem movimentos baseados nas ações que eles tomam mercante. Ela poderia esconder os PJs e Niuan em um de
durante o jogo, em vez de pedir que façam testes específicos para seus navios e tirá-los da cidade, mas Niuan acha que os
ações definidas e exigidas pela aventura. Assim sendo, cada ação escritórios da frota provavelmente estejam sendo vigiados
significativa que um PJ realiza ajuda o jogo a progredir. pelas forças do Sábio do Fogo Bai. Sun Po nunca correria um
risco tão grande sem um pagamento à altura. Os navios de
Também não existe uma ordem certa para os eventos Sun Po atracam diretamente no porto principal da cidade, e
acontecerem. Em vez disso, a aventura coloca os PJs numa um deles zarpa essa noite para uma das colônias da Nação do
situação complicada que exige que eles ajam imediatamente! Fogo no Reino da Terra.
Você pode ler mais sobre como jogar e mestrar Avatar Legends:
RPG nas seções anteriores deste guia rápido. • Uma gangue de garotos de rua, chamada Tentilhões de
Fogo, sabe todos os caminhos para entrar e sair da cidade
e poderiam ajudar os PJs a escapar, se eles ganharem sua

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confiança. Qualquer PJ familiar com esses garotos de rua já O relógio
teria ouvido dizer que eles têm túneis que levam para fora da Assim como os heróis de Avatar: A Lenda de Aang e A Lenda de
cidade e até o outro lado da ilha, onde os PJs poderiam tentar Korra, os PJs nessa aventura precisam usar sua própria criatividade
obter passagem num barco para escapar. e raciocínio para atingir seus objetivos, especificamente
transportar Niuan (e o pergaminho) para fora da cidade.
• A infame Gangue da Brasa Ardente – liderada por um
homem chamado Fai Lan – é conhecida na cidade A pressão para tirar Niuan da cidade é representada por um
por afrontar as normas da lei; é provável que eles não tenham relógio de quatro partes. Quando o jogo se inicia, é de manhã
restrições a levar os PJs em segredo até as montanhas bem cedo em Hari Bulkan. Cada vez que uma parte do relógio
próximas, contanto que os PJs estejam dispostos a fazer as é preenchida, o período do dia muda e um evento acontece,
coisas do jeito da gangue e pagar com um favor. aumentando a pressão nos PJs para fugirem e levarem Niuan
É claro, favores para homens como Fai Lan raramente são para um lugar seguro. Se o relógio inteiro for preenchido, Bai
trabalhos inocentes e dignos... fecha as saídas da cidade e os PJs precisarão lutar para passar
pelos guardas e soldados da Nação do Fogo.
A passagem do tempo nessa aventura é representada por um
relógio, que é explicado de forma bem detalhada na próxima No começo do jogo, desenhe um relógio em branco dividido
seção (O Relógio). Em resumo, os PJs terão um tempo limitado em quatro partes num pedaço de papel e coloque sobre a mesa à
para sair da cidade antes de serem confrontados pelo Sábio do vista dos jogadores. Explique a eles o que o relógio significa:
Fogo Bai... que não dará a eles nenhuma alternativa a não ser
lutar para escapar. Ele representa o tempo passando
e as fases do dia mudando.
Se os jogadores não fizerem nada para ajudar Niuan, não Quanto mais campos marcados
demorará até que ele seja capturado por Bai e jogado numa (tiques) no relógio, mais tarde
cela para viver os poucos anos que lhe restam na escuridão fica, e mais perto os PJs ficam
e miséria. Niuan jamais diria a Bai para onde o pergaminho de serem capturados e presos
foi levado, pois está determinado a nunca mais tomar ações novamente.
para fazer mal a outras pessoas, mas Bai continuaria a
perseguir os PJs. Marque um campo no relógio
quando os jogadores gastarem um
intervalo de tempo relevante fazendo algo. Os tiques do relógio
O que o pergaminho contém? representam o dia passando e a pressão nos PJs aumentando.
A aventura não especifica o conteúdo do pergaminho porque Alguns exemplos de quando adicionar um tique no relógio
você deve ajustar ao que se adequa ao seu jogo e jogadores. seriam quando os PJs:
Durante a Guerra dos Cem Anos, os líderes da Nação do Fogo • Se escondem de um inimigo por mais do que alguns
reescreveram parte da sua história para justificar os atos momentos.
violentos e expansionistas para a sua população. As crianças • Elaboram uma distração complexa ou um plano inteligente.
da Nação do Fogo não aprenderam sobre outras perspectivas • Atravessam a cidade por um caminho longo, mas seguro.
históricas na escola, apenas o que o Senhor do Fogo queria que • Fazem qualquer outra coisa que te pareça que requereria
soubessem, e muitas pessoas viveram na ignorância, sem saber o um intervalo de tempo considerável.
que realmente acontecia fora das fronteiras da Nação.

Conhecimento é poder, e daí vem a ideia de quão poderoso


é os PJs colocarem as mãos num pergaminho contendo um
registro histórico não adulterado. Se os PJs conseguirem Tiques como um movimento de MJ
contrabandear esse pergaminho para fora de Hari Bulkan, Se os jogadores rolarem uma falha, lembre-se que você pode
significa que poderão preservar uma parte da história e, talvez, fazer um movimento mais suave ou mais bruto... incluindo
depois usá-la a seu favor. É algo pelo que vale arriscar a vida! Na marcar um tique no relógio. Avançar o tempo durante esta
introdução, você encontrará algumas perguntas que pode fazer aventura é um movimento bastante poderoso, mas pode ser
a seus jogadores sobre o pergaminho, o que pode te ajudar a uma ótima forma de manter a história empolgante.
elaborar melhor o que ele significa e o porquê de ser importante Lembre-se de mostrar a seus jogadores o que está
para seus personagens. acontecendo na ficção quando você fizer esse movimento
– “Quando conseguem recuperar os sentidos, vocês
percebem que já está entardecendo...” – em vez de só dizer
“Tá, eu vou dar um tique no relógio agora...”

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nas ruas em patrulhas organizadas e ativas, se aproximando
Eventos ainda mais do rastro dos PJs. Os PJs precisam se esquivar das
A cada vez que marcar um tique no relógio, o horário do dia patrulhas ou enfrentá-las numa luta se quiserem se deslocar
muda visivelmente e ocorre um evento que faz com que os pela cidade.
inimigos estejam mais perto de alcançar os PJs:
Evento 4 – Mudança do Anoitecer para a Noite – Explosões
Evento 1 – Mudança do Amanhecer para a Manhã – O retumbam altas conforme centenas de fogos de
Sol banha a cidade numa luz clara e animadora, e as pessoas artifício estalam no céu. Famílias assistem das janelas,
saem às ruas para um dia de celebração. O Sábio do Fogo Bai maravilhadas, conforme a escuridão da noite é rompida pelo
percebe que Niuan, os prisioneiros e, mais importante de poder do fogo em breves momentos de iluminação belíssima.
tudo, o pergaminho, desapareceram, então ele começa sua Os portões da cidade são trancados, e Bai se prepara para uma
busca. Ele vai em pessoa a vários postos de guarda ao longo tentativa de fuga dos PJs; não importa como eles tentarem
da cidade perguntado sobre os PJs e Niuan; sempre que os escapar, Bai estará lá esperando por eles. Sua extensa rede de
PJs se aproximarem de um posto da guarda, há a chance de guardas assustadores e espiões sorrateiros descobriu onde os
verem o Sábio do Fogo Bai se movendo de lá para o próximo PJs estão, e ele estará lá para impedi-los. Os jogadores precisam
posto, perguntando aos guardas se eles viram os prisioneiros enfrentar Bai, e muito provavelmente lutar com ele (e
perdidos ou o Sábio do Fogo Niuan. seus guardas), para conseguir fugir.
Evento 2 – Mudança da Manhã para a Tarde – A manhã
termina com o sol alto ardendo sobre as celebrações que estão
a todo vapor. Dragões gigantes feitos de madeira e tecido
são carregados por dançarinos habilidosos e ondulam pelas
ruas lotadas cuspindo jatos de fogo para os céus, deslumbrando
os transeuntes. A informação de que o pergaminho
desapareceu foi divulgada por Bai para todos os soldados
da cidade; e eles também começam a procurar Niuan e os
PJs. Se os PJs não forem cuidadosos, eles serão avistados por
guardas. Os guardas da cidade também mostrarão esboços da
aparência dos personagens ao público – feitos às pressas e com
alguns erros hilários –, e os PJs podem ser denunciados
por qualquer pessoa que não seja verdadeiramente leal a eles.
Se os PJs acabaram de desagradar alguns PNJs, um deles
poderia traí-los – Fai Lan, por exemplo, não teria problema
algum em deixar os PJs serem presos por um crime se isso
trouxer vantagens para ele.
Evento 3 – Mudança da Tarde para o Anoitecer – O cheiro
de temperos e especiarias aquecidos no fogo se espalha pelas
ruas. Os frequentadores da celebração voltam para suas
casas quando o sol se põe, vigiados por guardas atentos, e se
preparam para se fartar com um delicioso banquete em honra
ao Senhor do Fogo. Conforme a festa da coroação se encerra
e as ruas se esvaziam, se torna mais fácil do que nunca que
os oponentes dos PJs os procurem pela cidade. Se a General
Gong (página 31) ainda não tiver sido encontrada, ela se
torna uma participante ativa na busca, organizando os guardas
e tornando tudo mais eficiente. Guardas permanecem

30 Avatar Legends: RPG - guia Rápido


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Introdução • Um tratado assinado antes da guerra – mediado pelo
Esse episódio se inicia com o Sábio do Fogo Niuan libertando Avatar Roku – entre a Nação do Fogo e o Reino da Terra,
os PJs da cela e dando a eles o pergaminho, conforme explicado prometendo neutralidade e apoio mútuo.
no Sumário (página 28). Antes de Niuan libertá-los, dê aos • Plantas e registros técnicos que revelam que muitas das
jogadores um momento para apresentarem seus personagens, tecnologias da Nação do Fogo – como seus navios –
se isso ainda não tiver sido feito, e deixe-os decidir exatamente foram, na verdade, produto de colaborações com membros
como foram parar na cadeia e a razão de o pergaminho ser tão renegados da Tribo da Água do Sul.
importante.

Personagens Importantes
Como Vocês Chegaram Aqui Há vários personagens importantes nessa aventura. Eles são:
Se seu grupo estiver criando os próprios personagens: os
PJs invadiram as Catacumbas dos Ossos de Dragão para roubar • Sábio do Fogo Niuan, um novo aliado dos heróis.
um pergaminho que contém uma parte da história da Nação do • Sábio do Fogo Bai, o principal antagonista dos heróis.
Fogo. Eles foram capturados pelo Sábio do Fogo Bai e alguns • General Gong, a chefe de segurança da cidade.
guardas e mandados para a prisão, onde essa aventura começa. • A Gangue da Brasa Ardente, uma organização violenta
Faça ao grupo as seguintes perguntas para dar contexto ao liderada por Fai Lan.
aprisionamento deles: • Fai Lan, líder da Gangue da Brasa Ardente.
• Os Tentilhões de Fogo, uma gangue de garotos de rua
• Como vocês descobriram sobre a existência desse liderados por Rini.
pergaminho? • Rini, líder da gangue dos Tentilhões de Fogo.
• Qual a razão de seu grupo ter sido capturado? Alguém • Sun Po, uma aliada do Sábio do Fogo Niuan que não é digna
cometeu um erro grosseiro, havia uma oposição impossível de confiança.
de superar?
As próximas duas páginas contém informações desses PNJs
A captura do grupo poderia funcionar como o incidente e estatísticas para que eles possam ser usados no jogo – um
incitante para um novo grupo de heróis, mas seu grupo também princípio (quando apropriado), técnicas de combate, condições
pode preferir elaborar um incidente incitante que aconteceu e fadiga estão listados para cada personagem.
muito antes da captura deles nas catacumbas, usando as regras
na página 9. PNJs que estão ligados a uma facção ou grupo que aparece na
aventura estão listados após a facção em si. Num combate, uma
Se você estiver usando os personagens prontos: os PJs gangue e um lider agiriam separadamente quando se trata de
invadiram as Catacumbas dos Ossos de Dragão para roubar um trocas e escolher técnicas.
pergaminho que contém uma parte da história da Nação do Fogo.
Talvez eles não tenham começado o roubo juntos, mas acabaram
juntos. Eles foram capturados pelo Sábio do Fogo Bai e alguns
guardas e mandados para a prisão, onde essa aventura começa.
O roubo malsucedido é seu incidente incitante. Jogadores
devem definir suas conexões normalmente após todos
apresentarem seus personagens, mas você também pode
perguntar aos jogadores: “Como vocês descobriram sobre a
existência desse pergaminho?”para dar a eles mais contexto para
a aventura, se eles já não responderem essa pergunta ao falarem
sobre o incidente incitante.

O pergaminho
Após todes terem introduzido seus personagens, peça aos
jogadores para usarem um momento para decidir o porquê de
esse pergaminho que tentaram roubar ser tão importante. Faça ao
grupo as seguintes perguntas:
• Qual parte da história esse pergaminho descreve?
• Por que ele é tão importante?
• (Cada jogador responde de forma individual) Por que você
está tão comprometido a tirar esse pergaminho de Hari
Bulkan?
Se os jogadores travarem, aqui estão algumas ideias para o
pergaminho que você pode usar para torná-lo um artefato
importante da história da Nação do Fogo.
• Um registro detalhado dos planos de genocídio dos
Nômades do Ar, elaborado por comandantes militares da
Nação do Fogo e aprovado pelo Senhor do Fogo Sozin.

Avatar Legends: RPG - guia Rápido 31


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Sábio do Fogo Niuan Sábio do Fogo Bai
PNJ MAIOR PNJ MAIOR
Niuan viveu uma vida de clausura na maior parte de seus 70 anos. Ele Diferentemente de Niuan, Bai não tinha ilusões sobre a Nação do Fogo
cresceu em Hari Bulkan e se tornou um Sábio do Fogo sem pensar duas quando se tornou um adulto. Ele entende a verdade por trás do genocídio
vezes, mas a dúvida o atingiu quando ganhou um passeio pelas colônias da dos Nômades do Ar e decidiu que essas atrocidades são justificadas pelo
nação como recompensa por seus anos de serviço. Durante essa viagem, bem maior. Bai não acredita que seja uma má pessoa, apenas pragmático
ele viu como as pessoas sofriam por obra de um regime que ele apoiava e – acredita que a Nação do Fogo, sua cultura e suas pessoas são superiores
ajudou a fortalecer, e começou a duvidar de suas escolhas. às outras e é natural que ela conquiste. Seguindo essa lógica, Bai fará quase
Agora está desiludido com a Nação do Fogo e quer se aposentar longe da qualquer coisa para manter sólidas as mentiras que o Senhor do Fogo e seus
capital, deixando para trás as questões de moralidade e culpa ligadas à sua comandados criaram para iludir as massas sobre a guerra e as outras nações.
posição política. Há a chance de ele se virar contra os PJs se outras pessoas É melhor para as pessoas comuns se eles não ficarem pensando muito sobre
oferecerem a liberdade que tanto deseja ou se a sua vida for ameaçada, o que é ou não é verdade e focarem mais em como podem servir sua nação.
mas ele é um homem que está tentando fazer a coisa certa. Apesar de ser Sua maior preocupação é recuperar o pergaminho e, se ele não puder
um PNJ Maior, ele se recusa a praticar violência, mesmo que sua vida seja recuperá-lo, tentará destrui-lo e qualquer pessoa que saiba a respeito dele.
ameaçada. Ele já causou sofrimento demais e não quer contribuir com mais
nenhum. Para convencê-lo a lutar, teria que haver uma ameaça bastante
impressionante. Motivação: Proteger a Nação do Fogo e seus cidadãos da verdade.
Princípio: Tradição
Condições: Enraivecido, Amedrontado, Imprudente, Culpado
Motivação: Escapar da escuridão e da culpa de Hari Bulkan. Inseguro.
Princípio: Liberdade Fadiga:
Condições: Enraivecido, Amedrontado, Imprudente, Culpado Técnica: Catavento de Chamas / avançar e atacar
Inseguro. Arremessa um disco giratório de fogo. Marque fadiga para
Fadiga: infligir duas condições em um oponente engajado com você.
Técnica: Proteger-se / defender e revidar Se o alvo bloquear, esquivar ou evitar o ataque de qualquer
Se mover e buscar cobertura. Nessa troca, o primeiro ataque forma, tudo ao redor dele pega fogo.
feito contra você atinge o obstáculo que te protege e o
danifica, mas te deixa intacto.

A Gangue da Brasa Ardente


GRUPO MEDIANO DE PNJs
General Gong A Gangue da Brasa Ardente é um bando de rua violento liderado pelo
PNJ MEDIANA perverso Fai Lan. Eles atuam por toda a Cidade do Porto, e seu quartel-
General Gong, uma mulher que se aproxima dos 40 anos, cresceu na general fica embaixo da famosa loja de pãezinhos no vapor da Ma. A gangue
Cidade do Porto e conseguiu ascender entre as fileiras da guarda da já foi liderada pela própria Ma, mas ela se aposentou para atuar como a
cidade até alcançar sua patente atual. Ela é a responsável pelos guardas velhinha que vende bao, deixando seu filho assumir a operação enquanto
que patrulham a Cidade do Porto e está sobrecarregada com a festa da ela supervisiona de longe. A gangue poderia ajudar a contrabandear Niuan
coroação. No fundo, Gong é uma mulher de família que gosta de seu para fora da cidade, mas esse processo incluiria criar um “acidente” com
trabalho porque acredita em manter as pessoa da cidade em segurança. fogos de artifício, possivelmente perigoso, em meio à praça da cidade. Eles
Ela é tremendamente apaixonada pelo seu charmoso marido que cuida usariam essa distração para esconder os PJs em segurança dentro de carros
de seus cinco filhos e tem orgulho de viver na Cidade do Porto, mesmo de transporte que estão saindo da cidade por um caminho pelas montanhas
tendo recursos para comprar uma casa mais glamourosa em Hari Bulkan. pouco conhecido, a partir do qual eles poderiam ser transportados por
General Gong sempre prioriza sua família e, em seguida, a segurança de piratas para fora da capital. A gangue exigiria um bom pagamento pela
outras pessoas, mesmo que isso a coloque em atrito com os desejos de seus ajuda, ou pediria aos PJs para ajudá-los a extorquir alguns comerciantes
superiores hierárquicos. É possível que ela possa ser persuadida a ajudar os locais em troca de seus serviços.
PJs se as ações do Sábio do Fogo Bai estiverem colocando pessoas em risco
para capturar os heróis.
Motivação: Encher seus cofres e aumentar seu território.
Princípio: Independência
Motivação: Manter a segurança da sua família e dos cidadãos Condições: Enraivecido, Amedrontado, Inseguro.
inocentes, nessa ordem de prioridade. Fadiga:
Princípio: Segurança Técnica: Nenhuma.
Condições: Imprudente, Culpada, Insegura.
Fatigue:
Técnica: Nenhuma.

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Falai Lan Rini
PNJ MAIOR PNJ MEDIANA
Fai Lan é extremamente inteligente, assim como sua mãe... mas não é um Rini é uma das veteranas dos Tentilhões de Fogo – ela tem 14 anos de
dobrador de fogo como ela, o que fez com que ele tivesse que compensar idade e conhece cada detalhe das ruas de Hari Bulkan. Quando seus pais
na crueldade e atitude para que sua gangue o obedecesse. Durante a maior morreram tentando abafar uma revolta nas colônias e sua avó faleceu de
parte do tempo ele age como o líder silencioso e misterioso, mas os mais velhice, não havia ninguém para cuidar dela, então tomou conta de si
próximos sabem que ele tende a rompantes de violência quando alguém mesma. Ela viveu sozinha por dois anos até ser encontrada pelos Tentilhões
questiona sua autoridade. Qualquer acordo feito com Fai Lan terá um e rapidamente se tornou um dos membros mais dignos de confiança,
preço, seja imediato ou um favor que ele poderá cobrar no futuro. eventualmente se tornando a líder quando a anterior “se tornou velha e
Apesar de sua natureza desagradável, Fai Lan consegue manter a lealdade chata”. Rini é autoconfiante, carismática e dinâmica, o que a torna amada
das pessoas que ele protege (e extorque) subornando os guardas e lidando pela maioria dos Tentilhões. Ela nunca desiste e lutaria até a morte por
rapidamente com quem mexer com seus protegidos. qualquer Tentilhão se fosse necessário... mas ela não é idiota a esse ponto.
Ela prefere fugir e viver para estar com as pessoas que ama a morrer por
uma causa.
Motivação: Lucrar mais e aumentar seu controle sobre sua
gangue e Hari Bulkan.
Princípio: Controle Motivação: Proteger os Tentilhões de Fogo.
Condições: Enraivecido, Amedrontado, Imprudente, Culpado Princípio: Tradição
Inseguro. Condições: Amedrontada, Culpada, Insegura.
Fadiga: Fadiga:
Técnica: Bloqueio de chi / avançar e atacar Técnica: Arremesso de impulso / defender e revidar
Mire ataques armados ou desarmados para bloquear o chi de Prepare-se para usar os movimentos de um oponente para
um oponente. Marque fadiga para bloquear chi com arremessá-lo. Quando você bloquear a técnica de
seus golpes, infligindo uma condição e inutilizando um um oponente, ao invés de marcar fadiga para apenas prevenir
membro (que também será bloqueado para uso de dobras). os efeitos, marque fadiga para voltar o movimento
Um inimigo com um membro útil a menos escolhe uma contra ele, infligindo os valores apropriados de fadiga,
técnica a menos para usar em cada troca. condições ou mudanças de equilíbrio ao atacante.

Tentilhões de Fogo Sun Po


GRUPO MEDIANO DE PNJs PNJ MEDIANA
Os Tentilhões de Fogo são um grupo de moradores de rua que cometem Sun Po é uma mulher calculista, beirando os cinquenta anos, que veste
pequenos crimes para se defender e se alimentar. Eles são liderados por trajes luxuosos de seda. Ela construiu sua frota de navios mercadores do
uma dobradora de fogo esperta e audaciosa chamada Rini, uma das mais zero. O maior salto em sua carreira foi quando começou usar a nobreza da
velhas entre os Tentilhões e que tem a responsabilidade de manter todos Nação do Fogo para financiar suas explorações, e com isso, ir conquistando
seguros. Eles cometem pequenos furtos, roubam carteiras e conhecem poder a ponto de se tornar quase intocável. Ela é amiga de Niuan – eles
todas as entradas e saídas da cidade. Os Tentilhões poderiam ajudar os se conheceram numa festa enquanto bajulava um patrocinador ricaço
PJs, mas sua lealdade é a seu grupo acima de tudo; se os PJs quiserem para que ele pagasse uma de suas expedições. Os dois se tornaram amigos
a ajuda deles, terão de conquistar a confiança de vários Tentilhões para desde então. Eles até jogam pai sho juntos todo domingo! Ela é esperta,
conseguirem chegar a Rini. Um exemplo de como fazer isso seria pregar mas tende a ser mesquinha, e poderia ser convencida a contrabandear os
uma peça muito bem elaborada em um guarda ou surrupiar vários itens PJs para fora da cidade em uma de suas embarcações... Se os jogadores a
interessantes do festival e entregar aos Tentilhões. Os Tentilhões do ajudarem a humilhar sua rival mercadora, Liva (página 34), que a ofendeu
Fogo têm acesso a túneis que levam para fora da cidade (ver Lugares primeiro. Ela aprecia sua relação com Niuan, mas não vai ajudar os heróis a
Importantes: Saídas da Cidade) e até o outro lado da ilha, onde os PJs não ser que ganhe algo em troca.
poderiam tentar obter passagem num barco para escapar.
Motivação: Afastar as ameaças ao seu poder.
Princípio: Independência
Motivação: Sobreviver, tanto física quanto espiritualmente. Condições: Enraivecida, Amedrontada, Insegura.
Princípio: Autossuficiência Fadiga:
Condições: Amedrontados, Culpados, Inseguros. Técnica: Nenhuma.
Fatigue:
Técnica: Nenhuma.

Avatar Legends: RPG - guia Rápido 33


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Lugares importantes Esses lugares não são apenas espaços importantes na cidade,
Toda a aventura se passa durante a cerimônia de coroação como também providenciam cenários úteis para eventos e
do Senhor do Fogo Ozai na capital da Nação do Fogo, que situações nos quais os PJs podem se envolver.
por sua vez, é dividida entre Hari Bulkan e Cidade do Porto.
Enquanto a cerimônia grandiosa acontece no palácio, com o
Senhor do Fogo e muitos Sábios do Fogo, as pessoas comuns Atrações do festival
comemoram nas ruas em um festival gigantesco em homenagem As celebrações se espalham pela cidade, dos bairros mais
ao novo governante. Fogos de artifício estalam a todo momento, e nobres às áreas mais pobres. É possível ter todo tipo de
o cheiro delicioso de comidas de várias barracas enche as ruas. experiência durante as festas, mas aqui vão algumas atrações
com as quais seus PJs podem interagir. Cada uma dessas
O festival é a distração perfeita para levar Niuan para fora da atividades tem um PNJ ligado a elas, e isso dá oportunidade
cidade. Mas há muitos soldados patrulhando, os PJs são aos PJs de entrarem em contato com uma facção que pode
criminosos conhecidos e Niuan é um Sábio do Fogo, então eles tirá-los da cidade ou de completarem um requisito da facção
terão de ser cuidadosos se quiserem tirar ele (e o pergaminho) da para tal.
cidade sem levantar suspeitas.
Competição Flocos de Fogo Flamejante – Os participantes
O palácio residencial do Senhor do Fogo fica na região de uma tentam a sorte para ver quem consegue comer mais flocos de
encosta lamacenta em Hari Bulkan, uma cidade construída fogo flamejantes antes de passar mal. Pessoas se reúnem em
na cratera de um vulcão dormente. Na área mais próximas da volta do palco lotado para ver os competidores avançarem em
base do vulcão, com vista para o Porto do Primeiro Lorde, fica a rodadas cada vez mais apimentadas. Keoin, um Tentilhão de
Cidade do Porto. O Senhor do Fogo e a maioria dos Sábios do Fogo (página 33) se esgueira pela multidão, batendo carteiras
Fogo estarão no palácio durante o período da aventura. Os PJs e rindo dos participantes que passam mal. Os PJs podem
estão aprisionados numa cela em Hari Bulkan e precisam chegar convencer Keoin a levá-los até Rini, se conseguirem evitar uma
à Cidade do Porto se quiserem escapar. confusão com os guardas... ou cair nas graças dele, entrando
na competição e deixando-o impressionado.
Os lugares importantes para essa aventura estão divididos
em três categorias: Atrações do Festival – coisas que podem Dançarinas Dobradoras de Fogo – Essas artistas se torcem
chamar a atenção dos PJs durante o dia; Locais de PNJs – lugares e contorcem em danças aéreas lindíssimas, misturando
nos quais os PJs podem encontrar Personagens Importantes habilidades dobradoras e acrobáticas. Espectadores também
listados após essa seção; e Saídas da Cidade – diferentes participam do ato. Elas pedem para que fiquem parados
caminhos pelos quais pessoas podem deixar a cidade. em vários lugares pelo palco, e quando as chamas sobem,
as artistas pulam e saltam em volta, executando manobras
impressionantes. Kila, a vice de Fai Lan (página 33), está na
plateia assistindo sua namorada se apresentar. Todo mundo
sabe que, se quiser falar com Fai Lan, é preciso passar por
Kila primeiro. Ela é a única da gangue tão durona quanto ele,
o que lhe confere uma espécie de respeito meio ressentido
por parte do líder.
O Legado de Azulon – Uma trupe de atores habilidosos
com figurinos extravagantes encenam uma peça dedicada
ao falecido Senhor do Fogo Azulon. Exaltam sua grande
proeza como conquistador e sua sabedoria infinita como
(antigo) governante da Nação do Fogo. A peça termina com
Ozai, magnânimo, usando o manto abençoado de governante
da Nação do Fogo, à imagem de seu pai. A rival de Sun Po,
Liva, está na plateia assistindo à performance. O hobby do
momento de Liva é ser patrona das artes, e essa trupe é seu
investimento mais recente. Ela convidou todos os amigos e
parentes para testemunhar essa apresentação da companhia
em um palco rústico, mas charmoso.

34 Avatar Legends: RPG - guia Rápido


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Locais de PNJs quando acabam expulsos de todos os outros lugares. Os túneis
Parque Zoryu – O parque Zoryu é um parque extenso que têm múltiplas entradas pela cidade e os Tentilhões conhecem
se espalha na parte oeste da Cidade do Porto junto a um dos um túnel que leva para fora da cidade e para uma praia usada por
maiores mercados a céu aberto da cidade. Como a maior parte contrabandistas. Os túneis não são exatamente seguros, já que
dos parques da Nação do Fogo, o Parque Zoryu está cheio de foram construídos há séculos e não passaram por manutenção
pessoas, vida e gargalhadas. As pessoas passam suas horas de recente. Desabamentos e tremores devido à atividade vulcânica
lazer aqui jogando jogos ao ar livre, conversando com amigos são perigos reais nesses lugares, e também existem outros
ou comendo um dos deliciosos quitutes do mercado ao lado. O bandidos e contrabandistas que não são associados dos
parque também é o quartel-general dos Tentilhões do Fogo e Tentilhões.
sua líder, Rini, que trata de negócios do lado de fora do aviário
durante o dia. As pessoas da região conhecem bem os golpes
dos Tentilhões e ficam de olho nas suas sacolas de ban (a moeda
local), ou ao menos trazem um doce do mercado para dar aos
garotos de rua. Os guardas tentaram expulsar os Tentilhões do
parque durante anos, mas como uma revoada, eles se espalham
pelos ventos sempre que um guarda se aproxima, como se
tivessem mesmo asas.
Baos da Ma – Uma barraca de comida conjugada a uma casa
pequena, no sudeste da Cidade do Porto. É uma barraquinha
estranha; a dona é uma mulher bem idosa que todos chamam de
Ma, que fica lá cozinhando no vapor aparentemente a qualquer
hora do dia. Diferente de vários lugares de fama ruim, a fila para
comprar os baos de Ma dobra o quarteirão... isso é, evitando a
porta dos fundos, que a Gangue da Brasa Ardente usa para o
QG. Embaixo da casa de Ma há um porão gigante e sombrio,
com vários cômodos, onde a Gangue da Brasa Ardente e seu
líder, Fai Lan, costumam se encontrar. Além dessa entrada – que
os guardas locais ignoram, graças a subornos da gangue –,
eles também têm uma passagem secreta para emergências nos
fundos do porão que dá em uma casa, no fim da rua, controlada
por eles.
Escritórios de Sun Po – O complexo luxuoso de escritórios de
Sun Po tem vista para o Porto do Primeiro Lorde, e é alto o
bastante para que ela nunca precise ver os trabalhadores das
docas... só os navios deixando o porto, navegando por águas azuis
cristalinas. Os escritórios sempre seguem a última moda da Nação
do Fogo, ao ponto de passar do limite entre elegância e breguice.
No complexo, há vários espaços para quem busca privacidade,
e a chefe de equipe tem medo demais da sua empregadora para
questioná-la.

Saídas da cidade
Porto do Primeiro Lorde – É um dos caminhos mais óbvios
para fugir da cidade. Na véspera da tentativa de roubo frustrada
dos PJs, aconteceu aqui uma manifestação gigantesca
a favor do Senhor do Fogo. As embarcações mais nobres da
Coroa lançaram arcos gloriosos de fogo sobre a procissão da
guarda real. No dia da fuga, vários palcos estão montados na
área conectada ao porto para entreter as pessoas da cidade. Há
artistas de todo o globo presentes. No porto em si, muitas
companhias de transporte marítimo mantiveram seu horário
normal de trabalho, pois o comércio entre as ilhas e as colônias
deve se manter apesar da grande semana de celebrações. Os
navios de Sun Po estão ancorados aqui – se os PJs decidirem
colaborar com ela, é daqui que os navios zarpam. Os PJs
também podem tentar entrar como clandestinos em uma das
várias embarcações mercadoras, mas é difícil passar por todos
os guardas da Nação do Fogo sem nenhum aliado os ajudando
ativamente.
Túneis Subterrâneos – Existe uma rede de túneis decrépitos
bem embaixo da Cidade do Porto, esquecidos pelo povo há
muitos anos. Os Tentilhões do Fogo usam esses túneis esquecidos
para se esconder de guardas e para dormir em segurança

Avatar Legends: RPG - guia Rápido 35


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Conselhos para o MJ
Aang ou a Lenda de Korra – pode acabar com os heróis
confrontando Bai, o Sábio do Fogo; com eles navegando rumo ao
horizonte em uma das embarcações de Sun Po; ou no suspense, com
Esta aventura é bastante direcionada, o que deve dar aos seus eles sendo capturados por General Gong. Já que são as ações dos
jogadores objetivos bem claros – escapar com o pergaminho! – jogadores que movimentam o jogo, não dá para prever o final.
assim que o jogo começar. Aqui estão algumas dicas para fazer o Em vez disso, o que quer que tenha acontecido, foque em deixar
jogo fluir adequadamente. empolgante.
E se meus jogadores abandonarem Niuan? A depender do
que seus jogadores acharem de Niuan e o fato dele ser um Sábio
Fugindo da cadeia do Fogo, pode ser que decidam que ele não vale o risco. E está
Comece a aventura apresentando o Sábio do Fogo Niuan! O tudo bem, a decisão deles é válida! Independentemente da
Sábio decidiu arriscar a vida por essa fuga dramática antes que escolha, a aventura funciona com ou sem Niuan; eles foram pegos
o Senhor do Fogo Ozai ascenda ao poder. Ele oferece tanto a tentando roubar o pergaminho – e agora eles têm o pergaminho
liberdade quanto o pergaminho aos PJs, na esperança deles o – então o Sábio do Fogo Bai está procurando pelo grupo de
ajudarem. qualquer forma. Use o relógio para trazer urgência à situação,
pressionando os jogadores para saírem da cidade, e jogue eventos
Quando estiver interpretando Niuan, seja transparente e objetivo dramáticos de surpresa, como guardas que os encontram e
– ele finalmente caiu em si e percebeu que faz parte de um perseguem. Mas, no fim das contas, são os jogadores que vão
regime tirânico e cruel. Ele quer fazer algo a respeito, mesmo decidir como lidar com Niuan e sua vontade de deixar a capital.
sabendo que vai precisar deixar seu lar. Niuan sabe que Sun Po
estaria disposta a ajudar os heróis a saírem da capital, mas... ele E se o pergaminho se perder ou for destruído? Se os heróis
também sabe que de boba, Sun Po não tem nada. Ela vai exigir decidirem abandonar ou destruir o pergaminho e, com isso,
algo em troca! despistar o Sábio do Fogo Bai, ele com certeza vai perseguir
quem achar que está com o item antes de ir atrás dos outros
Se os heróis travarem em meio a todas essas opções, faça com personagens. Mas ele está atrás do grupo tanto quanto está atrás
que alguns guardas venham verificar os prisioneiros e acionem do pergaminho – assim que o Sábio do Fogo Bai souber que o
o alarme. Uma vez que a fuga da prisão for alardeada, os PJs vão item foi destruído, ele precisa matar todos os heróis que o leram.
ter que estar em movimento constante. Dessa forma, você sempre
vai ter um pretexto para tornar uma cena mais arriscada, com
alguém notando a presença ou reconhecendo os heróis.

Personagens prontos
Saindo da cidade Os personagens prontos nas páginas seguintes foram feitos sob
Se estiverem usando os personagens prontos, Wenli e Sunlin medida para esta aventura, inclusive com detalhes sobre seus
têm contatos em facções que podem tirar os PJs da cidade. incidentes incitantes. Cada jogador deve ler a história de seus
Conforme você apresenta a situação, lembre os heróis de que eles personagens e escolher suas conexões com os outros PJs. Deixe
conhecem alguém que pode auxiliar o grupo a escapar, alguém para eles decidirem como foram parar juntos!
disposto a ajudá-los... por um preço.
Se esses personagens não estiverem em jogo, ou se estiverem
usando personagens originais, crie uma conexão entre a Incidente incitante
Gangue da Brasa Ardente e os Tentilhões de Fogo a pelo menos Seu grupo invadiu as Catacumbas dos Ossos de Dragão para
um dos PJs. Você pode usar as questões a seguir para combinar roubar um exemplar da História Completa da Nação do Fogo.
essas conexões: Talvez vocês não tenham começado o roubo juntos, mas
acabaram juntos. Vocês foram capturados pelo Sábio do Fogo Bai
• Uma vez, você teve um encontro com os Brasa Ardente, e e alguns guardas, e mandados para a prisão, onde esta aventura
sabe que eles têm muito poder sobre a Cidade do Porto. O começa!
que eles tomaram de você?
• Alguém importante para você fugiu para se juntar aos
Tentilhões. Por que você não conseguiu convencer essa
pessoa a voltar para casa?
Não tente direcionar o PJ a uma direção ou outra. Deixe que o
jogador decida o caminho que vai escolher. Aliás, ele pode até
ter uma ideia para sair da cidade que você nem tinha considerado!
Vá na onda e use seus Movimentos de MJ (página 24) para
manter as coisas interessantes.

Perguntas adicionais
A seguir, trazemos algumas dúvidas comuns que você pode ter, e
alguns conselhos para lidar com elas:
Como esta aventura acaba? O fim da aventura, em grande parte,
é definido pelos jogadores e o que eles decidirem fazer. Pense
nisso como se fosse o fim de um episódio de Avatar: A Lenda de

36 Avatar Legends: RPG - guia Rápido


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Movimentos Básicos
• Ele hesita, você ganha +1 adiante quando agir contra ele.
• Ele age imprudentemente; o MJ te fala qual outra
oportunidade você ganha.
• Ele acredita até demais, o PNJ continua enganado
por algum tempo.
Pedir
Quando você pedir a um PNJ que se importa com sua opinião
para que te ajude, apoie ou aja de alguma forma, role com Guiar e confortar
Harmonia. Em um 7-9, ele precisa de algo a mais – evidência Quando você guiar e confortar outra pessoa, role com
de que isso é o certo a fazer, orientação para tomar as decisões Harmonia. Num acerto, ela precisa decidir se vai se abrir com
você. Se decidir não se abrir, marque uma condição e tome +1
corretas, ou recursos para ajudar – antes de agir, o MJ vai te dizer adiante contra ela; se ela decidir se abrir, pergunte qualquer
o que é necessário. Em um 10+, ele age agora e faz seu melhor até coisa a ela. Em um 10+, ela também pode te fazer uma pergunta.
que a situação mude. Quem responder uma pergunta honestamente pode se livrar de
uma condição ou de 2-fadiga.

Tentar a sorte
Quando você tenta a sorte numa situação arriscada, diga o que Ajudar
quer fazer e role com Paixão. Num acerto, você consegue, mas Quando você usar uma ação apropriada para ajudar um
há custos para escapar por pouco; o MJ irá te contar quais as camarada, marque 1 fadiga e dê a ele +1 numa rolagem
consequências. Num 10+, sua ousadia compensa apesar do custo; (acrescentado após a rolagem). Você não pode ajudar numa
o MJ te dirá que outra oportunidade o acaso te entrega. troca em combate dessa forma.

Confiar nas suas habilidades e


treinamento
Quando você confiar nas suas habilidades e treinamento Movimentos de
para superar um obstáculo, entender algo novo ou fazer algo a que
está habituado, role com Foco. Num acerto, você é bem-sucedido.
Em um 7-9, você faz de forma imperfeita – o MJ te informa como
equilíbrio
sua abordagem pode te levar a consequências inesperadas;
aceite essas consequências ou marque 1 fadiga.
Assumir seus princípios
Quando você age de acordo com os valores do seu princípio,
Avaliar uma situação marque 1-fadiga e role com esse princípio em vez da capacidade
Quando você avaliar uma situação, role com Criatividade.
Em um 7-9, faça 1 pergunta. Em um 10+, faça 2. Ganhe +1 que você normalmente usaria para essa rolagem.
constante enquanto agir com base nas respostas.
• O que eu posso usar aqui para _______? Criticar alguém
• Quem ou o que é a maior ameaça? Quando você abertamente disser a alguém para agir de
• Ao que eu deveria ficar atento?
• Qual é o melhor caminho para entrar/sair/atravessar? acordo com um de seus princípios, indique qual o princípio
• Quem ou o que representa mais perigo? da pessoa e role com ele. Num acerto, ela deve agir como
você diz; ou ela pode escolher não fazer isso e marcar
uma condição. Em um 7-9, eles podem mudar suas ideias
Intimidar também; marque uma fadiga ou eles mudam seu equilíbrio
Quando você intimida um PNJ a recuar ou ceder, role com conforme escolha deles. Numa falha, ela pode exigir que
Paixão. Em um acerto, escolha uma das opções abaixo. Em um você aja de acordo com um dos seus princípios; marque uma
10+, você pode, primeiro, escolher uma opção que ele não pode
escolher. condição ou aja como a pessoa indicou.

• Correr para escapar ou buscar reforços.


• Recuar, mas se manter vigiando. Negar uma crítica
• Ceder com alguma barganha envolvida. Quando você confrontar um PNJ que está te criticando
• Te atacar, mas abalado; o MJ marca uma
condição nele. e dizendo a você para agir de acordo com um de seus
princípios, role em nome do PNJ com aquele princípio. Em
um acerto, aja como ele diz ou marque 1-fadiga. Em um 10+,
Enganar as palavras te afetam; você também precisará mover seu
Quando você enganar um PNJ, role com Criatividade. Em um equilíbrio em direção ao princípio indicado. Em uma falha,
acerto, ele é enganado e faz o que você quer nesse momento. Em você se mantém firme; remova uma condição, remova 1-fadiga
um 7-9, escolha uma das opções. Em um 10+, escolha duas opções.
ou mude seu equilíbrio, à sua escolha.

Avatar Legends: RPG - guia Rápido 37


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Crescimento pessoal
Ao final de cada sessão, cada jogador responderá às
Resistir a uma mudança de equilíbrio seguintes perguntas:
Quando você resistir uma rolagem de um PNJ para mudar
• Você aprendeu algo empolgante, desafiador ou
seu equilíbrio, role. Se for um acerto, você mantém seu
complicado sobre o mundo?
equilíbrio atual independentemente das palavras ou ações
dessa pessoa. Em um 10+, escolha duas das opções abaixo. Em • Você impediu uma grande ameaça ou resolveu um
um 7-9, escolha uma das opções abaixo. problema da comunidade?
• Você ajudou a guiar um camarada para o equilíbrio
• Remova uma condição ou marque crescimento imediatamente
ou terminou a sessão em seu centro de equilíbrio?
ao agir para provar que estão enganados a seu respeito.
• Mude seu equilíbrio em direção ao princípio oposto. Além dessas três, eles também respondem à
• Aprenda qual o princípio da pessoa (se ela tiver um) que pergunta única de crescimento pessoal de seus
tentou mudar seu equilíbrio; se já souber, ganhe +1 adiante próprios manuais.
contra eles.
Para cada resposta “sim”, marque uma das caixas de
crescimento no seu controle de avanços.
Em uma falha, eles sabem exatamente o que dizer para te
desequilibrar. Marque uma condição, e o MJ altera seu equilíbrio Quando tiver marcado as três caixas, limpe a
duas vezes. marcação e selecione um avanço de crescimento.

Perder seu equilíbrio


Se seu equilíbrio ultrapassar o fim do marcador, você perde seu
equilíbrio. Você se torna obcecado por aquele princípio a um
nível que não é saudável para você ou para qualquer pessoa ao
seu redor. Escolha uma das opções abaixo:

• Desista ou se renda aos seus oponentes.


• Perca o controle de uma forma destrutiva e nociva.
• Aja de uma forma radical alinhada ao princípio, e então fuja.

Depois, quando tiver tido algum tempo para se recuperar e


centrar, retorne ao jogo com todas as suas condições e fadiga
removidas e seu centro movido um passo em direção ao
princípio que te levou ao limite. Reinicie seu equilíbrio nesse
novo centro.

38 Avatar Legends: RPG - guia Rápido


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Movimentos de combate Abordagens de combate

Quando um combate se inicia, PNJs escolhem uma das seguintes Defender e Revidar
abordagens em segredo, seguidos dos PJs – em grupo –, que decidem Role com Foco
suas próprias abordagens: Técnicas básicas de defender e revidar:
• Defender e revidar
• Avançar e atacar Retaliar
• Evadir e observar Cada vez que um inimigo infligir fadiga, uma condição ou alterar seu
Combatentes anunciam suas abordagens, e então resolvem cada uma equilíbrio nesta troca, inflija 1-fadiga nesse inimigo.
na ordem durante a troca, rolando com a capacidade correspondente.
Bloquear
Para PJs Escolha uma técnica de avançar e atacar. Durante o resto dessa troca,
Em um 7-9, use uma técnica básica ou dominada. Em um 10+, escolha marque 1-fadiga para impedir que um inimigo ao seu alcance use essa
técnica, a não ser que ele marque uma fadiga adicional.
uma desta lista:
• Marque 1-fadiga para usar uma técnica aprendida.
• Use uma técnica praticada. Recuar
• Use duas técnicas básicas ou dominadas. Escape da luta em segurança. Qualquer oponente engajado com você
Em uma falha, você hesita, mas pode descentralizar seu equilíbrio para pode marcar 1-fadiga para bloquear essa técnica.
usar uma técnica básica.

Para PNJs Avançar e Atacar


O MJ escolhe uma técnica relacionada àquela abordagem, além de Role com Paixão
um número de técnicas equivalente à pontuação atual de princípios Técnicas básicas de avançar e atacar:
daquele PNJ.
Golpear
Marque 1-fadiga para infligir uma condição num oponente ao seu alcance.

Troca Tomar uma posição


Mova-se para um novo local – engaje novos inimigos, evite um obstáculo
O combate é composto por trocas – conjuntos de golpes, bloqueios e ou perigo, estabeleça uma posição vantajosa.
esquivas que se conectam numa única sequência fluida.
Certifique-se que, em cada troca, todos saibam quem está envolvido: Esmagar
“ataques surpresa” acontecem antes das pessoas engajarem num combate; Destrua ou desestabilize algo no ambiente.
mas, assim que o combate se inicia, os participantes têm uma ideia geral de
quem está lutando contra quem.
Trocas não precisam acontecer uma seguida da outra num combate – os Evadir e Observar
personagens podem conversar ou realizar outros tipos de ações entre as Remova 1-fadiga e role com Criatividade ou Harmonia
trocas. Mas assim que um personagem partir novamente para cima de outro Técnicas básicas de evadir e observar:
que está disposto a lutar, eles se engajarão no combate de novo.
Testar o equilíbrio
Técnicas Marque 1-fadiga para questionar um oponente enquanto você luta
Uma técnica é uma única escolha, que gera um único efeito. Cada com ele. Pergunte a ele qual é seu princípio e ele deverá responder
honestamente. Se você já souber qual o princípio dele, você poderá
abordagem tem três técnicas básicas às quais todos os personagens têm alterar o seu equilíbrio.
acesso, inclusive PNJs. Muitos personagens também conhecem técnicas
especiais que foram aprendidas durante seu treinamento. Um PJ pode Se exibir
ter uma técnica especial nos seguintes níveis: aprendida, praticada ou Marque 1-fadiga para impressionar ou intimidar um oponente. Ele deve
dominada. permitir que você altere o equilíbrio dele ou ele só poderá usar uma única
técnica na sua próxima troca.
• Aprendida: o personagem sabe as ideias centrais e básicas daquela
técnica, mas não consegue executar facilmente. Observar um oponente
• Praticada: o personagem já utilizou essa técnica com sucesso em Escolha um oponente engajado em combate e observe cuidadosamente.
alguma situação, e tem um entendimento e facilidade maiores. Na sua próxima troca com ele, antes de quaisquer escolhas serem feitas,
• Dominada: o personagem consegue executar facilmente essa técnica ele terá de anunciar qual abordagem vai escolher e qual técnica daquela
abordagem vai usar nessa troca.
quando quiser, assim como qualquer técnica básica.

Sempre que dominar uma técnica, ganhe um avanço de crescimento.


PLANILHA DE CRIAÇÃO DE CAMPANHA

Escolha uma Era: Escolha um Escopo:

Era Roku Era Roku A Guerra Era Aang Era Korra


dos Cem
Anos

Escolha um Foco de Grupo: detalhes do Foco do Grupo:


Derrotar (um vilão)
Proteger (um lugar, uma ideia, uma cultura, uma pessoa)
Mudar (uma cultura, uma sociedade, um lugar, uma pessoa)
Entregar (uma pessoa, uma coisa) a (um lugar, uma cultura, outra pessoa)
Resgatar (uma pessoa, uma coisa)
Aprender sobre (uma ideia, uma cultura, uma técnica antiga, história)

detalhe seu Incidente Incitante: Localização: ________________________

Ato 1: Ato 1:
Nós nos aproximamos do [aliado] que nos deu acesso ao [item
valioso]
Nós descobrimos um segredo que havia sido escondido pela [figura
poderosa]
Fizemos algo que foi divertido, mas desencadeou a ira de [figura
poderosa] no processo
Descobrimos sobre os terríveis planos de [oponente poderoso]
Ato 2:
Ato 2:
Nós roubamos o [item valioso] de [oponente poderoso]
Nós descobrimos a verdade assustadora sobre [localização ou figura
poderosa]
Nós defendemos o [aliado ou lugar] de [oponente poderoso]
Nós destruímos o [item valioso] e atraímos a ira de seu dono, o
Ato 3: [oponente poderoso]

Ato 3:
Nós lutamos e derrotamos, por um triz, o [oponente poderoso]
Nós escapamos, e quase não conseguimos, de ser capturados pelo
[oponente poderoso]
Nós salvamos ou resgatamos o [aliado] de [figura poderosa]
Nós fomos salvos do [oponente poderoso] pelo [aliado], que pagou
arduamente por isso.
Aliados & Inimigos

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teek
Antecedentes:
Fora da Lei, vida no campo
+2 CRIATIVIDADE
o audaz
Conduta:
Impaciente
Treinamento:
+1 FOCO
Dobra de Água
Teek fugiu de seu vilarejo na Tribo da Água do
Sul – com sua amiga Aniki (A Guardiã) e o irmão
Estilo de Luta: 0 HARMONIA
Chicotes de água
caçula dela, Minaq – quando as tropas da Nação
do Fogo atacaram sua casa e tentaram matar os
Visual:
Magricela, mas ágil, com roupas descuidadas e -1 PAIXÃO
olhos inteligentes
dobradores, como ele, que viviam lá. Durante suas
Cidade Natal:
viagens rumo à capital da Nação do Fogo, Teek Vila do Lobo Cinzento
pensava muito em seu tio-avô que estava longe,
lutando na guerra. O jovem quer um dia ser um Conexões
Dobrador de Água poderoso como seu tio – ele
__________________ faz pouco caso de mim
tem de chegar lá! A Nação do Fogo precisa ser
e dos meus planos, um dia vou mostrar a ele
impedida, e Teek sabe que ele pode ser importante
do que eu sou capaz.
nesse processo de refrear o domínio dela... O único
problema é que ele ainda não conseguiu provar
sua grandeza. Teek ouviu que a Nação do Fogo __________________ tem uma cabeça boa;
escondeu um pergaminho valioso nas Catacumbas eu acho ótimo discutir minhas ideias com ela.
dos Ossos de Dragão, e pensa que roubar esse item
será uma oportunidade para mostrar que ele não
está desperdiçando seus talentos.
ESTE É O PLANO
Quando você elaborar um plano com alguém,
role com Criatividade.
Legado de Excelência
Em um 10+, guarde 3. Em um 7-9, guarde 2.
Você se dedicou a realizar grandes e empolgantes Você pode usar esses pontos guardados como 1
feitos e se tornar digno da confiança que as pessoas para 1 quando o plano estiver em ação para:
colocam em você.Escolha quatro motivações para
marcar no início do jogo. Quando você realizar uma
• Ajudar alguém; adicione +1 à rolagem da
motivação, risque ela, e marque crescimento ou
remova uma condição. Quando suas quatro motivações pessoa (escolha fazer após a rolagem)
forem riscadas, escolha e marque quatro novas. • Gritar um aviso ou um comando; reduza a
fadiga que a pessoa marcaria em 1
„ liderar seus companheiros
numa batalha com sucesso • Animar alguém com palavras motivadoras;
FADIGA
„ beijar alguém perigoso negue uma condição que seria sofrida por
„ socar alguém que você
provavelmente não deveria
essa pessoa Condições
„ ajudar um amigo em seu momento „amedrontado
de maior necessidade Em uma falha, guarde 1, mas seu plano se -2 para intimidar e criticar alguém
„ lidar com uma ameaça sozinho deparará com uma oposição desastrosa desde o
„ abertamente se impor a uma „Enraivecido
figura de autoridade início. -2 para guiar and confortar e avaliar uma situação
„ realizar uma manobra ridícula e ousada „imprudente
„ salvar a vida de um amigo FALA NA CARA -2 para enganar e resistir mudança de equilíbrio
„ acariciar um animal fantástico Quando você contar a um PNJ a verdade nua e crua
„ conseguir uma nova roupa chique „culpado
sobre o que você acha dele e de seus planos, role com -2 para tentar a sorte e +2 para negar uma crítica
„ ganhar o respeito de um
adulto que você admira Foco. Em um acerto, ele acha sua sinceridade positiva e „inseguro
„ apontar o comportamento inadequado responde uma questão não comprometedora ou te faz -2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
de um amigo na frente dele treinamento
um pequeno favor. Em um 7-9, ele retribui e te fala o
„ formar um relacionamento
profundo com uma pessoa nova que realmente pensa de você, marque uma condição.
„ parar a luta com palavras calmas Numa falha, você é honesto até demais – e deixa o Removendo Condições
„ contar a alguém seus verdadeiros PNJ furioso ou realmente magoado. • Enraivecido: quebre algo importante ou
sentimentos sobre essa pessoa coloque outros em risco.
„ viajar a um lugar incrível
„ encarar alguém que não te respeita
„ impedir que um amigo tome
Tecnica de combate • Amedrontado: fuja do perigo ou das
dificuldades.
uma decisão ruim
• Imprudente: aja de forma insensata sem
„ perdoar alguém por um erro do passado
„ enfrentar alguém que está
Vamos juntos falar com seus companheiros.
abusando de seu poder Avançar e Atacar • Culpado: faça um sacrifício pessoal para
Lute lado a lado com um camarada contra o mesmo se absolver da culpa.
oponente; marque 1-fadiga para infligir 2-fadiga em um
• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a
oponente que for alvo de Golpear de seu camarada, mesmo
alguém competente.
que o Golpe seja bloqueado ou não acerte.
Aniki Antecedentes:
Fora da Lei, vida no campo -1 CRIATIVIDADE
a Guardiã Conduta:
Cautelosa
+2 FOCO
Treinamento:
Aniki ainda era uma criança quando teve de Armas
fugir de sua vila na Tribo da Água do Sul com Estilo de Luta: 0 HARMONIA
Arco reforçado com cabo
seu amigo Teek e seu irmão mais novo, Minaq,
amarrado às suas costas. Sua casa foi atacada por Visual:
Sempre bem apessoada, ombros largos e sorriso
+1 PAIXÃO
forças da Nação do Fogo que estavam procurando acolhedor
dobradores de água, e Minaq já tinha mostrado ser Cidade Natal:
Vila do Lobo Cinzento
proficiente na dobra desde muito cedo. Aniki sabia
que nunca poderia voltar para casa, ou ela poderia
perder seu irmão e arriscar sua família, então sua Conexões
única escolha era continuar. Teek contou a Aniki
__________________ é meu protegido,
que o pergaminho poderia expor a Nação do Fogo
ele precisa que eu cuide dele, não há outra
pelo que ela realmente é, apesar de Aniki achar que
alternativa.
é uma péssima ideia invadir as Catacumbas dos
Ossos de Dragão, mas ela decidiu ir mesmo assim.
Ela quer proteger Teek e conseguir o que ela busca __________________ parece ser mais do
desesperadamente – vingança contra os vilões que que capaz sem a minha ajuda; que bom que
tiraram tanto dela. alguns de nós podem se virar sozinhos.

FARDO DO PROTETOR
MENTE DESCONFIADA
Você se responsabiliza por proteger as pessoas ao seu Quando você observar uma pessoa cuidadosamente,
redor, mas há alguém em particular que você precisa
role com Foco. Em um 7-9, guarde 1. Em um 10+,
manter seguro. Nomeie seu protegido (escolha um PJ
para começar) guarde 2. Gaste seu guardado numa base de 1 para 1,
––––––––––––––––––––––––––––––––––– para fazer perguntas ao jogador que interpreta aquele
Quando eles marcarem uma condição diante de você, personagem enquanto você o observa ou interage com
marque fadiga ou uma condição. Seu protegido pode ele; ele deve responder honestamente.
sempre te criticar para sustentar seu princípio – sem
precisar mudar o próprio equilíbrio para o centro – e
• Você está falando a verdade?
ele terá +1 para fazer isso. Ao começo de cada sessão, FADIGA
role, acrescentando +1 para cada sim: • O que você está sentido, de verdade?
• O que você realmente quer agora?
• Você acredita que seu protegido te ouve na
maior parte do tempo?
• O que está te preocupando? Condições
• Você o protegeu recentemente ou o ajudou com • O que você está pretendendo fazer? „amedrontada
algum problema? -2 para intimidar e criticar alguém
• Existe uma ameaça iminente para seu protegido Numa falha, você erra a mão, mas você pode alterar seu „Enraivecida
que você saiba a respeito? equilíbrio para longe do centro para fazer uma dessas -2 para guiar and confortar e avaliar uma situação
Em um 7-9, guarde 1. Em um 10+, guarde 2. A qualquer perguntas agora. „imprudente
momento, gaste um dos guardados para: -2 para enganar e resistir mudança de equilíbrio
COMPLEXO DE MÁRTIR „culpada
• Usar um 10+ para qualquer movimento para
Quando você tiver um total de 8 condições marcadas, -2 para tentar a sorte e +2 para negar uma crítica
defender ou proteger seu protegido.
• Encontrá-lo mesmo que ele esteja escondido o princípio no mais alto e a fadiga marcada, ganhe +1 „insegura
ou te evitando. constante para todos os movimentos. -2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
• Descobrir o que ele está aprontando sem treinamento
que ele saiba.
Removendo Condições
Em uma falha, vocês estão se afastando; troque seu
protegido para outra pessoa ou tenha -1 constante
a todos os movimentos que se relacionem ao seu
Tecnica de combate • Enraivecida: quebre algo importante ou
coloque outros em risco.
protegido até a próxima sessão, incluindo defendê-lo. • Amedrontada: fuja do perigo ou das
Interpor dificuldades.
Você também pode mudar seu protegido se ele sair do
Defender e Revidar • Imprudente: aja de forma insensata sem
jogo ou não estiver mais presente por alguma razão.
Entre no caminho de golpes que atingiriam seus aliados; falar com seus companheiros.
Quando você mudar seu protegido, você pode escolher
um PNJ (se o MJ consentir). quando qualquer aliado for ser atingido nessa troca, você pode
• Culpada: faça um sacrifício pessoal para
receber o ataque por ele. Se você também retaliar nessa troca,
se absolver da culpa.
cause 1-fadiga adicional toda vez que o fizer.
• Insegura: ofereça ajuda ou apoio a
alguém competente.
Wenli Antecedentes:
Urbano +1 CRIATIVIDADE
A martelo Conduta:
Grosseira
-1 FOCO
Treinamento:
Wenli cresceu na parte mais pobre da Cidade do Dobra de Fogo
Porto na Nação do Fogo, onde os fortes exploravam Estilo de Luta: 0 HARMONIA
Punhos voadores flamejantes
os fracos e as autoridades ficavam de braços
cruzados. Ao proteger sua família de valentões, Visual:
Baixinha e marcante, se destaca fácil numa
+2 PAIXÃO
Wenli entrou em várias lutas brutais, apesar de seu multidão, com o cabelo longo trançado e roupas
práticas
pai, um homem doce e gentil, tentar ensiná-la a se
Cidade Natal:
controlar. A verdadeira tragédia aconteceu quando Cidade do Porto
o pai de Wenli foi espancado até quase a morte por
alguns dos capangas de Fai Lan, que roubaram Conexões
todo o seu salário quando ele estava voltando
_________________________ sabe resolver
para casa, de madrugada. Em vez de investigar,
as coisas com palavras e não com os punhos
os policiais preguiçosos riram dos ferimentos do
– eu acho impressionante! impressionante!
homem, que o deixaram adoecido e incapaz de
trabalhar. Wenli sabe que não importa o quanto ela
tente, não vai mudar o sistema jogando pelas regras Tenho medo de que ________________ não
dele; então, ela decidiu invadir as Catacumbas de vai dar conta quando as coisas ficarem sérias.
Ossos de Dragão e roubar daqueles que mais tiram Vou endurecer essa carapaça.
dos outros – a elite da Nação do Fogo.

Mandar a nocaute
NA FORÇA DO ÓDIO
Você sempre tem um adversário, alguém que Marque Enraivecida para usar um ataque
representa tudo aquilo que você quer destruir – tirania, adicional ou técnica dominada quando você
desigualdade, guerra; essa pessoa representa algum avançar e atacar, mesmo numa falha.
desses conceitos para você.
Quando Enraivecida estiver marcado, pegue +1
Esse adversário é significativo e poderoso – alguém
que merece receber toda a força que você usará nele. constante para intimidar outros.

Seu adversário: Sábio do Fogo Bai BATER ONDE DÓI


Quando você avaliar uma situação, você sempre
FADIGA
A meta para realizar com seu adversário:
pode perguntar “quem ou o quê, aqui, está mais
„ Capturar „ Tirar do poder „ Expor
„ Descredibilizar „ Conter „ Exilar
vulnerável a mim?” mesmo numa falha. Pegue +1 Condições
constante para agir de acordo com a resposta. „amedrontada
Pegue -1 constante para pedir, enganar ou guiar e -2 para intimidar e criticar alguém
apoiar seu adversário. Tecnica de combate „Enraivecida
-2 para guiar and confortar e avaliar uma situação
TROCANDO SEU ADVERSÁRIO
„imprudente
Você pode trocar de adversário a qualquer momento Sobrepujar -2 para enganar e resistir mudança de equilíbrio
que marcar uma condição, ou ao fim de cada sessão. Avançar e Atacar
„culpada
Quando o fizer, escolha uma meta apropriada, e o MJ Golpeie com todo o seu peso e força; marque até 3-fadiga ou -2 para tentar a sorte e +2 para negar uma crítica
condições em qualquer combinação para forçar seu oponente
muda seu equilíbrio duas vezes para se ajustar a seu a marcar o mesmo número de condições (mas não fadiga). „insegura
novo adversário e sua nova meta. -2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento
Quando você for bem-sucedida em sua meta de derro-
tar seu adversário, realize um avanço de crescimento e
escolha um novo adversário.
Removendo Condições
• Enraivecida: quebre algo importante ou
coloque outros em risco.
LUTANDO CONTRA SEU ADVERSÁRIO

Quando você entrar em uma luta com seu adversário, remova • Amedrontada: fuja do perigo ou das
dificuldades.
toda a fadiga. Quando escolher qualquer abordagem de com-
bate contra seu adversário, você pode marcar fadiga para rolar • Imprudente: aja de forma insensata sem
falar com seus companheiros.
com condições marcadas ao invés de sua capacidade normal.
• Culpada: faça um sacrifício pessoal para
se absolver da culpa.

• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a


alguém competente.
Xaipan Antecedentes:
Privilegiada, urbana 0 CRIATIVIDADE
a Ícone Conduta:
Tristonha
+2 FOCO
Treinamento:
Xaipan cresceu na Nação do Fogo, mas ela sempre Dobra de terra
pertenceu à terra. Seus pais contaram a ela que Estilo de Luta: +1 HARMONIA
Dançar com a terra
eram “convidados” da Nação do Fogo; infelizmente,
à medida que Xaipan crescia, ela percebia que Visual:
Esbelta e ágil, musculosa, com roupas leves e
-1 PAIXÃO
eles eram, na verdade, prisioneiros. Após sua mãe esvoaçantes
morrer como cativa, Xaipan se tornou a última Cidade Natal:
Hari Bulkan
das “dançarinas da terra”, um grupo habilidoso de
Dobradores de Terra trazido à Capital da Nação
do Fogo como uma curiosidade vinda das colônias Conexões
– algo para ser admirado até finalmente ser extinto.
________________________ não parece
Xaipan decidiu escapar de sua prisão em que era
entender o que significa eu ser um símbolo
obrigada a entreter as pessoas abastadas da Nação
da minha tradição... e isso me faz sentir mais
do Fogo e conseguiu convencer a General Gong,
livre perto dele.
que era a responsável por vigiá-la, a deixá-la ir. Ela
fugiu para as Catacumbas dos Ossos de Dragão
pensando que haveria um caminho secreto para ________________________ consegue me
fora de Hari Bulkan por meio delas, e encontrou fazer sentir melhor a respeito das minhas
responsabilidades e fardo apenas com um
seus novos amigos quando os guardas a cercaram lá.
sorriso e algumas palavras gentis. Alguns de
nós podem se virar sozinhos.

FARDO DA TRADIÇÃO

Você é um símbolo do fardo de sua tradição. Espera-se Vai no embalo


que você seja a representante mais exemplar de sua
Quando estiver engajada com um oponente grande
cultura. Você foi treinada desde a infância e carrega
todo o peso da história. Te disseram que você era vital e poderoso, marque fadiga para avançar e atacar com
para o mundo inteiro. Foco ao invés de Paixão.
Se o fizer, você não precisa marcar fadiga para usar
Você tem 3 responsabilidades do fardo de sua
Golpear, e você também pode escolher usar Retaliar
tradição que esperam que você assuma:
como se fosse uma técnica de avançar e atacar.
FADIGA
garantir ajuda e acalento aos oprimidos, proteger a
natureza da corrupção, manter registros e relíquias
em segurança.
BONZU PIPPINPADDLEOPSICOPOLIS... Condições
TERCEIRO „amedrontada
Você tem três proibições de seu fardo da tradição que Quando você engana um PNJ ao assumir um disfarce -2 para intimidar e criticar alguém
deve respeitar: bobo ou identidade falsa, marque imprudente para tratar „Enraivecida
sua rolagem como se fosse um 12+. Se Imprudente já -2 para guiar and confortar e avaliar uma situação
nunca recusar um pedido sincero de ajuda, nunca
buscar glória ou fama, nunca forçar ninguém a se estiver marcado, marque 2-fadiga no lugar. „imprudente
curvar à sua vontade. -2 para enganar e resistir mudança de equilíbrio

„culpada
ASSUMINDO SEU PAPEL -2 para tentar a sorte e +2 para negar uma crítica
Quando você assume seu Papel através das
responsabilidades de seu fardo da tradição, mesmo
Tecnica de combate „insegura
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
frente à oposição ou perigo, mude seu equilíbrio duas treinamento
vezes em direção a Papel em vez de marcar fadiga, e
limpe a fadiga igual ao número de seu Papel. Muralha perfeita
Defender e Revidar Removendo Condições
QUEBRANDO A TRADIÇÃO Você cria uma perfeita muralha de defesa ao seu redor • Enraivecida: quebre algo importante ou
Quando você quebra uma proibição abertamente, e ao de aliados próximos de você. Marque 1-fadiga para coloque outros em risco.
marque uma condição, mude seu equilíbrio duas vezes bloquear um único ataque ou repelir um inimigo que
tente penetrar sua muralha. • Amedrontada: fuja do perigo ou das
em direção à Liberdade, e remova a fadiga igual ao dificuldades.
número de sua Liberdade.
• Imprudente: aja de forma insensata sem
falar com seus companheiros.

• Culpada: faça um sacrifício pessoal para


se absolver da culpa.

• Insegura: ofereça ajuda ou apoio a


alguém competente.
Sunlin Antecedentes:
Urbano 0 CRIATIVIDADE
o Idealista Conduta:
Alegre
-1 FOCO
Treinamento:
Sunlin cresceu nas ruas da Cidade do Porto Armas
depois que os pais morreram em um acidente nas Estilo de Luta: +1 HARMONIA
Par de clavas
minas, extraindo recursos para construir navios
de guerra para a Nação do Fogo. Aquele acidente Visual:
Grande altura e curvas, e um olhar marcante
+2 PAIXÃO
terrível ensinou a Sunlin o verdadeiro preço da Cidade Natal:
guerra, fazendo com que ele se comprometesse a Cidade do Porto
achar uma forma de ressignificar a morte dos pais.
Felizmente, Sunlin não ficou amargo e sozinho; e foi
encontrado pelos Tentilhões do Fogo, uma gangue Conexões
de jovens delinquentes na capital. Sunlin pode
Eu reconheço uma dor parecida em
ter perdido os pais, mas ele aprendeu que sempre
___________________________; vou tentar
há esperança, especialmente depois de ter ganho
ajudá-lo.
uma nova família, os Tentilhões. Infelizmente, um
desentendimento com Rini a respeito dos objetivos
dos Tentilhões levou Sunlin a deixar o grupo, na ________________________ me frustra tanto
esperança de encontrar alguma forma de fazer o quando age sem pensar nas consequências!
bem, em vez de só sobreviver nas ruas da cidade.
Quando Wenli contou para Sunlin sobre um
pergaminho escondido nas Catacumbas dos Ossos
de Dragão, ele soube que tinha encontrado uma
maneira de fazer um bem danado... Tudo que eu puder
Quando passar algum tempo falando com a população
de um lugar sobre os problemas dela, role com
nunca dar as costas Harmonia. Num acerto, você ouve a respeito dos
problemas mais sérios e significativos que eles
Você sabe o que é tristeza e luto. Já conhece a dor da
têm; o MJ vai te dizer quem isso afeta e qual é a causa.
perda. Mas você sabe que o mundo pode se tornar um
lugar melhor. E nada acontece sem que boas pessoas Em um 10+, você pode fazer outra pergunta sobre o
lutem pelo que é certo... problema ou causa; você pega +1 constante quando
agir com base nessa resposta. Em uma falha, você
Você tem um código, com 3 ideais que o definem:
acaba criando um novo problema com suas perguntas
FADIGA
• Sempre confrontar valentões. e ideias.
• Nunca negar um pedido de ajuda. Condições
• Nunca deixar um amigo para trás. Suas regras são baboseira „amedrontado
Quando você sustenta seus ideais a todo custo, alguém Quando você enfrentar um adulto ao dizer que as -2 para intimidar e criticar alguém
que testemunhou (ou ouviu falar de) seu sacrifício se regras dele são idiotas, role com Paixão. Em um acerto, „Enraivecido
aproxima para reafirmar sua aliança com o propósito ele se surpreenderá com seu argumento e precisará -2 para guiar and confortar e avaliar uma situação
de seu grupo; escreva o nome dessa pessoa em sua mudar seu equilíbrio ou te oferecer um jeito de
lista de aliados abaixo. „imprudente
prosseguir burlando a regra. Em um 10+, ele terá de -2 para enganar e resistir mudança de equilíbrio
fazer ambos. Em uma falha, seus esforços para afetá-los „culpado
ALIADOS
Você sempre pode pedir algo a esses aliados – eles revelam o quanto esses adultos acreditam no sistema -2 para tentar a sorte e +2 para negar uma crítica
sempre se importarão com o que você pensa; eles – marque uma condição porque a resistência deles te „inseguro
sempre se abrem com você se vocês os guiar e apoiar; deixou sem chão. -2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
e você pode criticá-los para sustentarem seus treinamento
princípios como se tivesse rolado um 10+ ao apagar o
nome deles da lista de aliados.
___________________________________________________________
Tecnica de combate Removendo Condições
___________________________________________________________ • Enraivecido: quebre algo importante ou
coloque outros em risco.
___________________________________________________________
___________________________________________________________ Desorientar • Amedrontado: fuja do perigo ou das
___________________________________________________________ Avançar e Atacar dificuldades.
___________________________________________________________ Espanque seu adversário com vários golpes; marque uma • Imprudente: aja de forma insensata sem
___________________________________________________________ fadiga para mudar o equilíbrio dele. falar com seus companheiros.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para


se absolver da culpa.

• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a


alguém competente.
Yinzin Antecedentes:
Privilegiado, urbano +1 CRIATIVIDADE
o Herdeiro Conduta:
Intenso
+2 FOCO
Treinamento:
Yinzin cresceu em uma ilha pitoresca do arquipélago Tecnologia
da Nação do Fogo, que pertencia à sua família há Estilo de Luta: -1 HARMONIA
Bombas de fumaça
gerações. Ele aprendeu a ler com a História Completa
da Nação do Fogo, escrita por sua mãe Zinlai, que Visual:
Jovem bem-vestido, com um ar de arrogância
0 PAIXÃO
herdou o título de Historiadora Nacional de sua rompido por um sorriso gentil
mãe, e assim por diante. Estava tudo certo para Cidade Natal:
Ilha de Dizin
Yinzin herdar o título, para o qual treinou a vida
inteira, mas uma visita de sua tia virou sua vida de
cabeça para baixo. Ele ouviu uma briga entre sua Conexões
mãe e sua tia, e ouviu a tia dizer que tudo que sua
________________________ tem uma séria
mãe tinha escrito até aquele momento era mentira.
desconfiança, medo ou rancor de minha
Agora, Yinzin busca a verdade; ele não pode se tornar
linhagem - e de mim, por tabela.
Historiador Nacional até saber com certeza – será
que as palavras de sua mãe são uma mentira bonita
pensada para esconder uma verdade horrível? ________________________ parece ter se
livrado do passado de um jeito que eu gostaria
de fazer; ouvi-lo falar sobre o futuro é incrível!
Uma mancha na história

Você vem de uma linhagem poderosa e infame –


geralmente, uma família, mas também pode ser
outro grupo de fortes vínculos, que confere status e Coala-ovelha negra
influência a seus herdeiros de geração em geração.
A fonte de poder original de sua linhagem vem da Quando você se comporta de uma maneira que deixa
elite acadêmica, mas agora eles estão começando a pessoas do seu círculo social chocadas e incomodadas,
expandir para a alta sociedade.
role com Criatividade para intimidar ou tentar a sorte.
RECURSOS DA FAMÍLIA
Você tem acesso a dois dos recursos familiares COMPLEXO DE MÁRTIR
descritos a seguir:
Quando você guia e conforta um PNJ ao se
• conhecimento proibido ou obscuro. desculpar de forma sincera e prometer reparações pelo
• apresentações e contatos.
sofrimento que o PNJ passou, role com Foco em vez
Consuma recursos ao longo da sessão para estabelecer de Harmonia. Se ele escolher não se abrir com você,
FADIGA
uma dádiva que você pediu ou obteve anteriormente,
algo que a posição única de sua linhagem poderia você não ganha o +1 adiante contra ele. Se ele escolher
prover: um veículo, um convite para um evento privado
ou câmaras de poderosos, um baú de moedas de
se abrir com você, pegue +1 constante para tentativas Condições
jade etc. de agir para se redimir. „amedrontado
-2 para intimidar e criticar alguém
PRESTAR HOMENAGEM
Quando você presta obediência e homenagem a
um membro poderoso de sua linhagem, role com
Tecnica de combate „Enraivecido
-2 para guiar and confortar e avaliar uma situação
Tradição. Em um acerto, você ganha algum crédito;
guarde 3 recursos. Em um 7-9 esses recursos não vem „imprudente
sem algo em troca; você terá de prometer e cumprir Quebrar -2 para enganar e resistir mudança de equilíbrio
alguma obrigação com a sua linhagem, ou deixar que Evadir e observar
alterem seu equilíbrio imediatamente. Em uma falha, „culpado
eles não gostam da sua demonstração de respeito, e Mire um equipamento de um oponente; marque fadiga para -2 para tentar a sorte e +2 para negar uma crítica
vão te boicotar até você cumprir alguma tarefa que quebrar ou inutilizar esse item.
será pedida. „inseguro
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento
SAQUEANDO O PATRIMÔNIO
Quando você consome recursos de sua linhagem sem
o conhecimento ou consentimento deles, marque uma
condição e role com seu Progresso. Em um acerto,
Removendo Condições
guarde 1 recurso. Em um 7-9, escolha 1. Em um 10+, • Enraivecido: quebre algo importante ou
escolha dois. coloque outros em risco.
• Você obteve 1 recurso adicional. • Amedrontado: fuja do perigo ou das
• Você pegou o que queria quieta e rapidamente; dificuldades.
sua família nem vai notar.
• Você se prepara para o que está prestes a fazer; • Imprudente: aja de forma insensata sem
evita marcar uma condição. falar com seus companheiros.
Em uma falha, você é flagrado no ato por um membro • Culpado: faça um sacrifício pessoal para
poderoso de sua linhagem. se absolver da culpa.

• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a


alguém competente.
o audaz Nome:

Antecedente Condutas

„ Militar „ Fora da Lei „ Urbano „ Impaciente „ Afável „ Tagarela


„ Monástico „ Privilegiado „ Vida no Campo „ Sensível „ Entusiasta „ Impetuoso

TREINAMENTO

Dobra de água Dobra de terra Dobra de fogo Dobra de ar Armas Tecnologia

Estilo de luta:

capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais
um passo se quiser sobre remover condições

CRIATIVIDADE +1 „amedrontado
-2 para intimidar e criticar alguém

FOCO +1 „Enraivecido
-2 para guiar and confortar e avaliar uma situação

HARMONIA 0 „imprudente
-2 para enganar e resistir mudança de equilíbrio

„culpado
PAIXÃO -1
-2 para tentar a sorte e +2 para negar uma crítica

FADIGA „inseguro
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento

Escolha dois
Legado de Excelência
„ Coala-ovelha negra „ Ainda não acabou!
Você se dedicou a realizar grandes e empolgantes feitos e se tornar digno Seu melhor amigo é pequeno, peludinho Uma vez por sessão, quando você for
da confiança que as pessoas colocam em você. Escolha quatro motivações e confiável. Diferente de todos os outros neutralizado, mude seu equilíbrio rumo ao
para marcar no início do jogo. Quando você realizar uma motivação, risque relacionamentos, esse é simples e verdadeiro. centro para se manter em pé por mais uma
Você pode entender e se comunicar com seu
ela e marque crescimento ou remova uma condição. Quando suas quatro troca de um conflito. Após essa troca terminar,
pequeno camarada e ele pode implicar com você fica indefeso, inconsciente ou incapaz de
motivações forem riscadas, escolha e marque quatro novas. Quando todas as você de quando em quando, mas sempre estará continuar, e volta a estar neutralizado.
motivações forem riscadas, mude de manual ou aceite uma posição de grande lá quando você precisar de verdade. Sempre
responsabilidade e se aposente da vida de aventuras. que seu parça puder te ajudar a tentar a sorte,
„ Você esqueceu de algo
marque fadiga para rolar com Criatividade ao
„ liderar seus companheiros „ apontar o comportamento
Quando você analisar o plano de um PNJ para
invés de Paixão. Se seu bichinho se machucar,
numa batalha com sucesso inadequado de um fazer algo, role com Foco. Em um acerto, o MJ
marque uma condição.
„ beijar alguém perigoso amigo na frente dele te diz como você pode melhorar drasticamente
„ formar um relacionamento as chances de sucesso; faça isso acontecer e
„ socar alguém que você
provavelmente não deveria profundo com uma „ Esse é o plano certamente o plano dará certo. Em um 7-9,
pessoa nova Quando você elaborar um plano com os problemas inerentes ao plano são grandes;
„ ajudar um amigo em
seu momento de „ parar a luta com alguém, role com Criatividade. Em um 10+, o PNJ vai resistir em fazer as mudanças
maior necessidade palavras calmas guarde 3. Em um 7-9, guarde 2. Você pode necessárias. Em uma falha, algo sobre o plano
„ lidar com uma „ contar a alguém seus usar esses pontos guardados como 1 para 1 te coloca num turbilhão; o MJ te diz qual o
ameaça sozinho verdadeiros sentimentos quando o plano estiver em ação, para: perigo óbvio que o PNJ está ignorando... ou o
sobre essa pessoa que ele está escondendo de você.
„ abertamente se impor a
uma figura de autoridade „ viajar a um lugar incrível • Ajudar alguém; adicione +1 à rolagem da
„ encarar alguém que pessoa (escolha fazer após a rolagem). „ Fala na cara
„ realizar uma manobra
não te respeita • Gritar um aviso ou um comando; reduza Quando você contar a um PNJ a verdade nua
ridícula e ousada
„ impedir que um amigo a fadiga que a pessoa marcaria em 1. e crua sobre o que você acha dele e de seus
„ salvar a vida de um amigo
tome uma decisão ruim • Animar alguém com palavras planos, role com Foco. Em um acerto, ele acha
„ acariciar um animal sua sinceridade positiva e responde uma questão
fantástico „ perdoar alguém por motivadoras; negue uma condição que
um erro do passado seria sofrida por essa pessoa. não comprometedora ou te faz um pequeno
„ conseguir uma nova favor. Em um 7-9, ele retribui e te fala o que
roupa chique „ enfrentar alguém que está
abusando de seu poder Em uma falha, guarde 1, mas seu plano se realmente pensa de você, marque uma condição.
„ ganhar o respeito de um Numa falha, você é honesto até demais – e
adulto que você admira
deparará com uma oposição desastrosa
desde o início. deixa o PNJ furioso ou realmente magoado.

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Seu personagem
Tecnica de combate
Visual:
Vamos Juntos
Evadir e observar
Lute lado a lado com um camarada contra o mesmo oponente; marque 1-fadiga
para infligir 2-fadiga em um oponente que for alvo de Golpear de seu camarada,
mesmo que o Golpe seja bloqueado ou não acerte.

Cidade natal:
Nome
HISTÓRIA „ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar

• Por que você sente que precisa se provar tanto assim?


• Quem é o exemplo da figura grandiosa e audaciosa que você
quer ser um dia?
• De quem é a aprovação que você acha que nunca vai conseguir?
• Que item ou símbolo você usa para provar que leva
as coisas a sério?
• Por que você está comprometido com esse grupo ou propósito?
Nome
„ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
Conexões
________________________ tem uma séria desconfiança,
medo ou rancor de minha linhagem - e de mim, por tabela.

________________________ parece ter se livrado do passado


de um jeito que eu gostaria de fazer; ouvi-lo falar sobre o futuro Nome
é incrível! „ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar

Removendo Condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou coloque outros em risco.

• Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.

• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus companheiros. Nome
„ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.

• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de equilíbrio

Os maiores heróis da sua era podem ter confiança aos montes, mas o equilíbrio
não está em perseguir a grandeza apenas em nome da grandeza. Você encontra Nome
„ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
uma forma de estar junto de seus companheiros como ninguém mais poderia.
Conte ao MJ como você derruba um inimigo ou obstáculo para proteger seus
amigos de uma ameaça enquanto se mostra como a melhor versão de você.

Crescimento
Pergunta de crescimento Nome
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras „ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
perguntas de crescimento:
• Você expressou vulnerabilidade ao admitir que estava errado
ou que deveria ter ouvido alguém que ignorou?

Avanços de crescimento
• Escolha um novo movimento do seu manual
• Escolha um novo movimento de outro manual
• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada capacidade)
• Ajuste seu centro em um passo
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio

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o guardião Nome:

Antecedente Condutas

„ Militar „ Fora da Lei „ Urbano „ Impaciente „ Afável „ Tagarela


„ Monástico „ Privilegiado „ Vida no Campo „ Sensível „ Entusiasta „ Impetuoso

TREINAMENTO

Dobra de água Dobra de terra Dobra de fogo Dobra de ar Armas Tecnologia

Estilo de luta:

capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais
um passo se quiser sobre remover condições

CRIATIVIDADE -1 „amedrontado
-2 para intimidar e criticar alguém

FOCO +1 „Enraivecido
-2 para guiar and confortar e avaliar uma situação

HARMONIA 0 „imprudente
-2 para enganar e resistir mudança de equilíbrio

„culpado
PAIXÃO +1
-2 para tentar a sorte e +2 para negar uma crítica

FADIGA „inseguro
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento

Fardo do Protetor Escolha dois


„ Mente desconfiada Numa falha, a autoridade que você carrega não
Você se responsabiliza por proteger as pessoas ao seu redor, mas há alguém Quando você observar uma pessoa os convence, eles fazem o que quiserem, e você
em particular que você precisa manter seguro. cuidadosamente, role com Foco. Em um 7-9 ganha -1 adiante contra eles.
Nomeie seu protegido (escolha um PJ para começar) guarde 1. Em um 10+, guarde 2. Gaste
„ Desmarcarar um
______________________________ seu guardado numa base de 1 para 1, para fazer
mentiroso
Quando eles marcarem uma condição diante de você, marque fadiga ou perguntas ao jogador que interpreta aquele
Quando você suspeitar de alguém, anote seu
uma condição. Seu protegido pode sempre te criticar para sustentar seu personagem enquanto você o observa ou
nome aqui:
interage com ele; ele deve responder
princípio – sem precisar mudar o próprio equilíbrio para o centro – e ele terá ______________________________
honestamente.
+1 para fazer isso. Ao começo de cada sessão, role, acrescentando +1 para Você não pode escrever outro nome até que
• Você está falando a verdade?
cada sim: • O que você está sentido, de verdade?
tenha feito essa primeira pessoa admitir sua
culpa e atos diante de outras pessoas, ou até
• O que você realmente quer agora?
você desistir de desvendar os seus segredos.
• Você acredita que seu protegido te ouve na maior parte do tempo? • O que está te preocupando?
Quando ele admitir sua culpa e atos diante
• Você o protegeu recentemente ou o ajudou com algum problema? • O que você está pretendendo fazer?
de uma audiência, tire o nome dele desse
• Existe uma ameaça iminente para seu protegido que você saiba a respeito? Numa falha, você erra a mão, mas você pode
movimento. Quando você desistir de descobrir
alterar seu equilíbrio para longe do centro para
os segredos dele, pode marcar uma condição
Em um 7-9, guarde 1. Em um 10+, guarde 2. A qualquer momento, gaste um fazer uma dessas perguntas agora.
para tirar o nome desse movimento. Quando
dos guardados para: você expõe a pessoa por suas mentiras e atos,
„ Insígnia de autoridade remova toda sua fadiga e até duas condições.
• Usar um 10+ para qualquer movimento para defender ou proteger Você tem algum distintivo ou símbolo de Quando você tentar intimidar para que ela
seu protegido autoridade que vem do seu antecedente, e que admite seus crimes reais usando evidências,
• Encontrá-lo mesmo que ele esteja escondido ou te evitando faz com que as pessoas queiram te ouvir, te você pode eliminar uma opção adicional da
• Descobrir o que ele está aprontando sem que ele saiba receber bem ou te respeitar. lista em qualquer acerto antes que ela escolha.
Quando você der a um PNJ uma ordem que
Em uma falha, vocês estão se afastando, troque seu protegido para outra
se baseia na autoridade e reconhecimento dele „ Franzir a testa
disso, role com Paixão. Ganhe +1 em Foco (máximo +3)
pessoa ou tenha -1 constante a todos os movimentos que se relacionem ao Num acerto, eles fazem o que você diz. Em um
seu protegido até a próxima sessão, incluindo defendê-lo. Você também pode 7-9 escolha 1: „ Complexo de mártir
mudar seu protegido se eles saírem do jogo ou não estiverem mais presentes • Eles fazem, mas com pouca vontade Quando você tiver um total de 8 condições
por alguma razão. Quando você mudar seu protegido, você pode escolher um • Eles dizem que precisam de algo antes de marcadas, o princípio mais alto e a fadiga
PNJ (se o MJ consentir). fazer o pedido marcada, ganhe +1 constante para todos os
• Eles fazem, mas precisam checar com seus movimentos.
superiores

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Seu personagem
Tecnica de combate
Visual:
Interpor
Defender e revidar
Entre no caminho de golpes que atingiriam seus aliados. Quando qualquer
aliado for ser atingido nessa troca, você pode receber o ataque por ele. Se você
também retaliar nessa troca, cause 1-fadiga adicional toda vez.

Cidade natal:
Nome
HISTÓRIA „ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar

• O que te fez assumir a responsabilidade pelas pessoas com as


quais se importa?
• Quem você protegeu por muito tempo mas não precisa
mais de você?
• Quem costumava estar na sua zona de confiança antes de te trair?
• Que roupa esgarçada ou objeto gasto te lembra de quem você
protege ou falhou em proteger?
• Por que você está comprometido com esse grupo ou propósito Nome
„ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar

Conexões
________________________ é meu protegido, ele precisa que eu
cuide dele.

________________________ parece ser mais do que capaz Nome


sem a minha ajuda; que bom que alguns de nós podem se virar „ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
sozinhos.

Removendo Condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou coloque outros em risco.

• Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.

• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus companheiros. Nome
„ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.

• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de equilíbrio

Você jurou proteger as pessoas com as quais se importa, mas o equilíbrio está
em também encontrar seu próprio lugar no mundo. Você sabe o que é capaz Nome
„ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
de realizar, e você se posiciona para mostrar ao mundo sua força única.
Diga ao MJ como você arrisca sua vida para derrotar um vilão ou um perigo
que parece insuperável.

Crescimento
Pergunta de crescimento Nome
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras „ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
perguntas de crescimento:
• Você perseguiu um desejo ou meta sua, além de proteger
outras pessoas?

Avanços de crescimento
• Escolha um novo movimento do seu manual
• Escolha um novo movimento de outro manual
• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada capacidade)
• Ajuste seu centro em um passo
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio

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o Martelo Nome:

Antecedente Condutas

„ Militar „ Fora da Lei „ Urbano „ Impaciente „ Afável „ Tagarela


„ Monástico „ Privilegiado „ Vida no Campo „ Sensível „ Entusiasta „ Impetuoso

TREINAMENTO

Dobra de água Dobra de terra Dobra de fogo Dobra de ar Armas Tecnologia

Estilo de luta:

capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais
um passo se quiser sobre remover condições

CRIATIVIDADE +1 „amedrontado
-2 para intimidar e criticar alguém

FOCO -1 „Enraivecido
-2 para guiar and confortar e avaliar uma situação

HARMONIA 0 „imprudente
-2 para enganar e resistir mudança de equilíbrio

„culpado
PAIXÃO +1
-2 para tentar a sorte e +2 para negar uma crítica

FADIGA „inseguro
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento

Mandar a nocaute Escolha dois


„ Na força do ódio
Você sempre tem um adversário, alguém que representa tudo aquilo que você Marque Enraivecido para usar um ataque adicional ou técnica dominada quando você avançar
quer destruir – tirania, desigualdade, guerra; essa pessoa representa algum e atacar, mesmo numa falha. Quando Enraivecido estiver marcado, pegue +1 constante para
desses conceitos para você. Esse adversário é significativo e poderoso – intimidar outros.
alguém que merece receber toda a força que você usará nele.
„ Ninguém me segura
Dê o nome de seu adversário: _______________________________________ Quando você confiar em suas habilidades e treinamento para destruir paredes ou outros
obstáculos, role com Paixão ao invés de Foco.
Escolha uma meta para realizar com seu adversário:
„ Bate onde dói
„ Capturar „ Tirar do poder „ Expor Quando você avaliar uma situação, você sempre pode perguntar “quem ou o quê, aqui, está
„ Descredibilizar „ Conter „ Exilar mais vulnerável a mim?” mesmo numa falha. Pegue +1 constante para agir de acordo com a
resposta.
Pegue -1 constante para pedir, enganar ou guiar e apoiar seu adversário.
„ Estudar o inimigo
Trocando seu adversário Quando você defender e revidar contra um oponente cujo princípio de equilíbrio você conhece,
Você pode trocar de adversário a qualquer momento que marcar uma você pode marcar fadiga para rolar com Criatividade ao invés de Foco.
condição, ou ao fim de cada sessão. Quando o fizer, escolha uma meta
apropriada, e o MJ muda seu equilíbrio duas vezes para se ajustar a seu „ Mente desconfiada
novo adversário e sua nova meta. Quando você provocar um PNJ para fazê-lo te atacar, role com paixão. Em um acerto, ele virá
para cima de você. Em um 10+ você está pronto para ele. Remova uma condição ou 2-fadiga.
Quando você for bem-sucedido em sua meta de derrotar seu adversário, Em uma falha, eles ganham vantagem por causa da sua provocação e atacam de uma forma
realize um avanço de crescimento e escolha um novo adversário. inesperada.

Lutando contra seu adversário


Quando você entrar em uma luta com seu adversário, remova toda a fadiga.
Quando escolher qualquer abordagem de combate contra seu adversário,
você pode marcar fadiga para rolar com condições marcadas ao invés de sua
capacidade normal.

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Seu personagem
Tecnica de combate
Visual:
Sobrepujar
Avançar e atacar
Golpeie com todo o seu peso e força; marque até 3-fadiga ou condições em
qualquer combinação para forçar seu oponente a marcar o mesmo número de
condições (mas não fadiga).

Cidade natal:
Nome
HISTÓRIA „ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar

• Que injustiça te fez usar sua força para o bem?


• Quem representa o tipo correto de força e capacidade que você
quer personificar?
• Quem tentou ao máximo te ensinar temperança, calma e a pensar
antes de agir?
• Que objeto ou herança frágil você carrega e protege?
• Por que você está comprometido com esse grupo ou propósito?
Nome
„ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
Conexões
________________________ sabe resolver as coisas com palavras
e não com os punhos – eu acho impressionante!

Tenho medo de que ________________ não vai dar conta quando


as coisas ficarem sérias. Vou endurecer essa carapaça. Nome
„ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar

Removendo Condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou coloque outros em risco.

• Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.

• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus companheiros. Nome
„ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.

• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de equilíbrio

Você pode derrubar todas as paredes do mundo, mas o equilíbrio não é


encontrado na conquista e destruição. Você sabe que algumas paredes Nome
„ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
têm de ficar de pé para manter as pessoas seguras. Diga ao MJ como você
se coloca no caminho de uma ameaça inescapável para proteger algo ou
alguém do perigo.

Crescimento
Pergunta de crescimento Nome
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras „ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
perguntas de crescimento:
• Você progrediu na sua meta contra seu adversário?

Avanços de crescimento
• Escolha um novo movimento do seu manual
• Escolha um novo movimento de outro manual
• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada capacidade)
• Ajuste seu centro em um passo
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio

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o ícone Nome:

Antecedente Condutas

„ Militar „ Fora da Lei „ Urbano „ Impaciente „ Afável „ Tagarela


„ Monástico „ Privilegiado „ Vida no Campo „ Sensível „ Entusiasta „ Impetuoso

TREINAMENTO

Dobra de água Dobra de terra Dobra de fogo Dobra de ar Armas Tecnologia

Estilo de luta:

capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais
um passo se quiser sobre remover condições

CRIATIVIDADE 0 „amedrontado
-2 para intimidar e criticar alguém

FOCO +1 „Enraivecido
-2 para guiar and confortar e avaliar uma situação

HARMONIA +1 „imprudente
-2 para enganar e resistir mudança de equilíbrio

„culpado
PAIXÃO -1
-2 para tentar a sorte e +2 para negar uma crítica

FADIGA „inseguro
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento

Fardo da tradição Escolha dois

Você é um símbolo do fardo de sua tradição. Espera-se que você seja o representante mais exemplar de „ Vai no embalo
sua cultura. Você foi treinado desde a infância e carrega todo o peso da história. Te disseram que você Quando estiver engajado com um oponente grande e poderoso, marque fadiga para
era vital para o mundo inteiro. avançar e atacar com Foco ao invés de Paixão. Se o fizer, você não precisa marcar
fadiga para usar Golpear, e você também pode escolher usar Retaliar como se fosse
Escolha 3 responsabilidades do fardo de sua tradição que esperam que você assuma: uma técnica de avançar e atacar.
Proteger terrenos sagrados, destruir criaturas perigosas, depor tiranos, defender governantes „ Bonzu pippinpaddleopsicopolis... terceiro
justos, realizar rituais, prover ajuda e socorro aos oprimidos, buscar artefatos antigos, proteger a Quando você engana um PNJ ao assumir um disfarce bobo ou identidade falsa,
natureza da corrupção, guardar registros e relíquias. marque imprudente para tratar sua rolagem como se fosse um 12+. Se Imprudente já
estiver marcado, marque 2-fadiga no lugar.
Escolha 3 proibições do fardo de sua tradição:
Nunca se apaixonar, nunca recusar um pedido de ajuda, nunca fugir de uma luta, nunca começar „ Meditação
uma luta, nunca compartilhar os segredos de sua tradição, nunca buscar por fama ou glória, Ganhe +1 em Foco (máximo +3)
nunca intervir sem que lhe seja pedido, nunca trair a confiança de ninguém, nunca forçar sua
„ Pinguins-lontra, unagi e fontes termais
vontade a ninguém.
Quando visitar um novo local que você só tinha ouvido falar, role com Harmonia.
Em um 7-9, faça uma pergunta. Em um 10+, faça 2 perguntas. Você e seus camaradas
Assumindo seu papel
removem fadiga quando interagirem com as respostas.
Quando você assume seu Papel através das responsabilidades de seu fardo da tradição, mesmo frente • Qual é o melhor passatempo local?
a oposição ou perigo, mude seu equilíbrio duas vezes em direção a Papel em vez de marcar fadiga, e • O que tem de interessante por perto?
limpe a fadiga igual ao número de seu Papel. • Quem é a pessoa mais famosa daqui?
• Qual é a tradição mais estimada pela população?
Quebrando a tradição • Qual é a lenda mais interessante que a população conta sobre este lugar?
Quando você quebra uma proibição abertamente, marque uma condição, mude seu equilíbrio duas Em uma falha, diga ao MJ o que você esperava encontrar; ele vai te explicar como este
vezes em direção à Liberdade, e limpe a fadiga igual ao número de sua Liberdade. lugar é diferente!

Fim de sessão „ Mente desconfiada


Ao final de cada sessão, responda a estas perguntas, além das perguntas de crescimento padrão. Você tem um companheiro animal grande o bastante para ser montado. Dê nome e
• Eu sustentei minhas responsabilidades? escolha a espécie dele:
Se sim, mude o equilíbrio em direção a Papel.
Bisão voador, cão urso polar, canino enguia, gataré, elefante-mandril, urso-órix, rinoceronte-
Se não, marque uma condição e mude o equilíbrio em direção à Liberdade. dekomodo, alce-leão dentes de sabre, javali voador, morsa-iaque, peixepótamo voador.
• Eu mantive minhas proibições?
Se sim, limpe uma condição e mude seu equilíbrio em direção a Papel. Quando você e seu companheiro animal lutam juntos, marque 1 fadiga para usar uma
Se não, mude o equilíbrio em direção à Liberdade. técnica adicional na sua abordagem, mesmo numa falha. Se algo ferir seu companheiro
animal, marque uma condição. Quando você e seus amigos viajarem via companheiro
animal, todos removem 1 fadiga.

Avatar Legends: RPG - guia Rápido 53


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Seu personagem
Tecnica de combate
Visual:
Muralha perfeita
Defender e revidar
Cria uma perfeita muralha de defesa ao seu redor e ao de aliados próximos de
você; marque 1-fadiga para bloquear um único ataque ou repelir um inimigo que
tente penetrar sua muralha.
Cidade natal:

HISTÓRIA Nome
„ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
• Que tradição você representa como um símbolo? Por que você
não consegue assumir esse papel?
• Quem foi seu mentor, que te ensinou sobre a natureza e
o valor de seu fardo?
• Quem te mostrou que, mesmo com o peso de seu fardo, você
ainda poderia encontrar formas de se divertir?
• Qual é o objeto que você sempre carrega que representa
sua tradição?
• Por que você está comprometido com esse grupo ou propósito?
Nome
„ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
Conexões
________________________ não parece entender o que significa
eu ser um ícone da minha tradição... e isso me faz sentir mais livre
perto dele.

________________________ consegue me fazer sentir melhor Nome


a respeito das minhas responsabilidades e fardo apenas com um „ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
sorriso e algumas palavras gentis.

Removendo Condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou coloque outros em risco.

• Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.


Nome
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus companheiros.
„ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.

• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de equilíbrio

Outros desbravaram uma estrada da qual você não consegue escapar, mas o Nome
equilíbrio significa que você entende os limites da visão deles. Você torna o „ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
papel parte de você nesse momento, criando um novo caminho para você e
sua tradição. Diga ao MJ como seu novo entendimento dos seus fardos cria
um novo caminho para todos.

Crescimento
Nome
Pergunta de crescimento „ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras
perguntas de crescimento:
• Você realizou um feito digno de seu fardo e tradição?

Avanços de crescimento
• Escolha um novo movimento do seu manual
• Escolha um novo movimento de outro manual
• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada capacidade)
• Ajuste seu centro em um passo
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio

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o idealista Nome:

Antecedente Condutas

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„ Monástico „ Privilegiado „ Vida no Campo „ Sensível „ Entusiasta „ Impetuoso

TREINAMENTO

Dobra de água Dobra de terra Dobra de fogo Dobra de ar Armas Tecnologia

Estilo de luta:

capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais
um passo se quiser sobre remover condições

CRIATIVIDADE 0 „amedrontado
-2 para intimidar e criticar alguém

FOCO -1 „Enraivecido
-2 para guiar and confortar e avaliar uma situação

HARMONIA +1 „imprudente
-2 para enganar e resistir mudança de equilíbrio

„culpado
PAIXÃO +1
-2 para tentar a sorte e +2 para negar uma crítica

FADIGA „inseguro
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento

Ninguém pra trás Escolha dois

Você sabe o que é tristeza e luto. Já conhece a dor da perda. Mas você sabe que „ Coração valente
o mundo pode se tornar um lugar melhor. E nada acontece sem que boas pessoas Quando você usar Bloquear, inimigos precisam marcar 2-fadiga ao invés de 1 para superar suas
lutem pelo que é certo... defesas.
Você tem um código – escolha 3 ideais da lista para defini-los: „ Tudo que eu puder
Quando passar algum tempo falando com a população de um lugar sobre os problemas dela,
• Sempre falar a verdade. role com Harmonia. Num acerto, você ouve a respeito dos problemas mais sérios e significativos
• Sempre confrontar valentões. que eles têm; o MJ vai te dizer quem isso afeta e qual é a causa. Em um 10+, você pode fazer
• Sempre manter suas promessas. outra pergunta sobre o problema ou causa; você pega +1 constante quando agir com base nessa
• Nunca dar o primeiro golpe. resposta. Em uma falha, você acaba criando um novo problema com suas perguntas e ideias.
• Nunca negar um pedido de ajuda.
• Nunca deixar um amigo para trás. „ Suas regras são baboseira
Quando você enfrentar um adulto ao dizer que as regras dele são idiotas, role com Paixão. Em um
Quando você sustenta seus ideais a todo custo, alguém que testemunhou (ou ouviu acerto, ele se surpreenderá com seu argumento e precisará mudar seu equilíbrio ou te oferecer
falar de) seu sacrifício se aproxima para reafirmar sua aliança com o propósito de um jeito de prosseguir burlando a regra. Em um 10+, ele terá de fazer ambos. Em uma falha,
seus esforços para afetá-los revelam o quanto esses adultos acreditam no sistema – marque uma
seu grupo; escreva o nome dessa pessoa em sua lista de aliados abaixo.
condição porque a resistência deles te deixou sem chão.
ALIADOS „ Isso não é meu
Você sempre pode pedir a esses aliados – eles sempre se importarão com o que Quando você secretamente pegar algo que é de alguém que não merece, role com Harmonia. Em
você pensa; eles sempre se abrem se você os guiar e apoiar; e você pode criticá- um acerto, você rouba algo da pessoa (à sua escolha) sem que ela note que você pegou. Em um
los para sustentarem seus princípios como se tivesse rolado um 10+ ao apagar o 7-9, a coisa que você pegou não é exatamente o que você achou que fosse; o MJ vai te explicar
nome deles da lista de aliados. melhor. Em uma falha, você pega o que queria, mas a pessoa nota – e te persegue – assim que
você deixa a cena.

„ Não pode me derrubar


Quando você está engajado em combate com uma oposição de força superior e se recusa a recuar
ou fugir, role com Harmonia pelo resto da batalha quando você usar a abordagem defender e
revidar; você não pode escolher Recuar no resto dessa luta.

Avatar Legends: RPG - guia Rápido 55


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Seu personagem
Tecnica de combate
Visual:
Desorientar
Avançar e atacar
Espanque seu adversário com vários golpes; marque 1-fadiga para mudar o
equilíbrio dele.

Cidade natal: Nome


„ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar

HISTÓRIA
• Que tragédia aconteceu quando você era jovem?
• Quem você considera o maior responsável por essa tragédia?
Por quê?
• Quem te ajudou em seu luto? O que essa pessoa te ensinou?
• Que símbolo, relíquia de família ou marca você carrega para se
lembrar de tudo o que perdeu?
• Por que você está comprometido com esse grupo ou propósito? Nome
„ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar

Conexões
Eu reconheço uma dor parecida em ________________________
; vou tentar ajudá-lo.

________________________ me frustra tanto quando age sem


Nome
pensar nas consequências! „ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar

Removendo Condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou coloque outros em risco.

• Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.

• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus companheiros.


Nome
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa. „ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar

• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de equilíbrio
A dor do mundo pode ser esmagadora, mas o equilíbrio traz a paz. Você faz
Nome
com que tudo ao redor pare – vilões, discussões, desastres – e faz o mundo
„ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
voltar aos eixos.
Conte ao MJ como suas ações de compaixão encerram o conflito repentina
e completamente.

Crescimento
Nome
Pergunta de crescimento „ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras
perguntas de crescimento:
• Você melhorou as vidas de uma comunidade de cidadãos
comuns?

Avanços de crescimento
• Escolha um novo movimento do seu manual
• Escolha um novo movimento de outro manual
• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada capacidade)
• Ajuste seu centro em um passo
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio

56 Avatar Legends: RPG - guia Rápido


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todos os títulos, logos e personagens relacionados são marcas registradas da Viacom International Inc.
o herdeiro Nome:

Antecedente Condutas

„ Militar „ Fora da Lei „ Urbano „ Impaciente „ Afável „ Tagarela


„ Monástico „ Privilegiado „ Vida no Campo „ Sensível „ Entusiasta „ Impetuoso

TREINAMENTO

Dobra de água Dobra de terra Dobra de fogo Dobra de ar Armas Tecnologia

Estilo de luta:

capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais
um passo se quiser sobre remover condições

CRIATIVIDADE +1 „amedrontado
-2 para intimidar e criticar alguém

FOCO +1 „Enraivecido
-2 para guiar and confortar e avaliar uma situação

HARMONIA -1 „imprudente
-2 para enganar e resistir mudança de equilíbrio

„culpado
PAIXÃO 0
-2 para tentar a sorte e +2 para negar uma crítica

FADIGA „inseguro
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento

Uma mancha na história Escolha dois

Você vem de uma linhagem poderosa e infame – geralmente, uma família, mas também pode ser „ Boas-vindas ao futuro
outro grupo de fortes vínculos que confere status e influência a seus herdeiros de geração em geração. Ganhe +1 em Criatividade (máximo de +3).
Escolha um dos domínios abaixo para ser a fonte de poder de sua linhagem, e outro para o qual eles
„ Coala-ovelha negra
estão começando a expandir. Quando você se comporta de uma maneira que deixa pessoas do seu círculo social
„ Alta sociedade „ Latifúndios „ Política „ Milícia justiceira chocadas e incomodadas, role com Criatividade para intimidar ou tentar a sorte.
„ Comando militar „ Crime organizado „ Comércio e indústria „ Mídias e notícias
„ Vida de arrependimento
„ Arte e entretenimento „ Autoridade espiritual „ Elite acadêmica „ Fornecimento de itens/
serviços essenciais Quando você guia e conforta um PNJ ao se desculpar de forma sincera e prometer
reparações pelo sofrimento que o PNJ passou, role com Foco em vez de Harmonia.
Recursos da família Se ele escolher não se abrir com você, você não ganha o +1 adiante contra ele. Se ele
Você tem acesso a dois dos recursos familiares descritos a seguir: escolher se abrir com você, pegue +1 constante para tentativas de agir para se redimir.
„ Conhecimento proibido ou obscuro „ Criados ou capangas „ Fortuna imensurável „ Vem por aqui
„ Apresentações e contatos „ Alta tecnologia „ Tomos e artefatos espirituais Quando você altera a aparência, disfarça e/ou orienta seus amigos para se encaixarem
em um público específico pertencente a um de seus círculos sociais, role com
Consuma recursos ao longo da sessão para estabelecer uma dádiva que você pediu ou obteve Criatividade. Em um 10+, sua performance é impecável; você ganha acesso a qualquer
anteriormente, algo que a posição única de sua linhagem poderia prover: um veículo, um convite que seja o lugar em que quisesse se encaixar e atrai poucas suspeitas. Em um 7-9, você
para um evento privado ou câmaras de poderosos, um baú de moedas de jade etc. engana quase todo mundo; há um guarda ou porteiro que te faz perguntas ou tenta te
obstruir. Em uma falha, seu único jeito de conseguir o acesso que você desejava é se
Prestar homenagem Saqueando o patrimônio um de seus amigos se colocar numa situação desconfortável, perigosa ou chamativa.
Quando você presta obediência e homenagem Quando você consome recursos de sua linhagem
a um membro poderoso de sua linhagem, role sem o conhecimento ou consentimento deles, „ Conhecimento mundial
com Tradição. Em um acerto, você ganha algum marque uma condição e role com seu Progresso. Sua criação expandiu seus horizontes, habilidades e contatos.
Escolha outro treinamento e outro antecedente.
crédito; guarde 3 recursos. Em um 7-9 esses Em um acerto, guarde 1 recurso. Em um 7-9
recursos não vêm sem algo em troca; você terá escolha 1. Em um 10+ escolha dois.
de prometer e cumprir alguma obrigação com • Você obteve 1 recurso adicional.
a sua linhagem, ou deixar que alterem seu • Você pegou o que queria quieta e rapidamente;
equilíbrio imediatamente. Em uma falha, eles sua família nem vai notar.
não gostam da sua demonstração de respeito, e • Você se prepara para o que está prestes a
vão te boicotar até você cumprir alguma tarefa fazer; evita marcar uma condição.
que será pedida.
Em uma falha, você é flagrado no ato por um
membro poderoso de sua linhagem.

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Seu personagem
Tecnica de combate
Visual:
Quebrar
Evadir e observar
Mire um equipamento de um oponente; marque 1-fadiga para quebrar ou
inutilizar esse item.
Cidade natal:
Nome
HISTÓRIA „ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
• Quem é o líder atual de sua linhagem? Como vocês se amam e se
frustram mutuamente?
• Que membro próximo quer fazer uma revolução
em sua linhagem?
• O que você carrega que te lembra do lugar mais associado
à sua linguagem?
• Que parte da identidade de sua linhagem é importante e valiosa
para você como indivíduo?
• Por que você está comprometido com esse grupo ou propósito? Nome
„ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar

Conexões
________________________ tem uma séria preocupação, medo
ou rancor de minha linhagem – e de mim, por tabela.

________________________ parece ter se livrado do passado


Nome
de um jeito que eu gostaria de fazer; ouvi-lo falar sobre o futuro é „ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
incrível!

Removendo Condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou coloque outros em risco.
• Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
Nome
„ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de equilíbrio

Você pode nunca escapar do legado da sua família, mas o equilíbrio te


permite aprender com eles sem deixar que definam quem você é. Você
usa um recurso da sua família para criar uma solução inovadora para um
Nome
„ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
problema que parecia insolúvel, sem jamais esquecer quem você é diante
do perigo. Diga ao MJ como você ultrapassa obstáculos que pareciam
intransponíveis e salva o dia.

Crescimento
Nome
Pergunta de crescimento „ Defender e revidar „ Avançar e atacar „ Evadir e Observar
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras
perguntas de crescimento:
• Você aprendeu algo significativo ou importante sobre sua
linhagem, seus membros, ou o efeito que eles têm sobre o
mundo e as pessoas?

Avanços de crescimento
• Escolha um novo movimento do seu manual
• Escolha um novo movimento de outro manual
• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada capacidade)
• Ajuste seu centro em um passo
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio

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ÍNDICE
Sobre esse guia rápido............................... 4
Resumo .......................................................... 6
Começando a jogar.................................. 9
Criação de personagens..........................11
Jogando o jogo........................................ 16
Mestrando o jogo................................... 24
Aventura: O pergaminho proibido..... 27
como usar a aventura............................ 28
Conselhos para o MJ............................... 36
personagens prontos............................. 36
movimentos básicos.................................37
Movimentos de equilíbrio.......................37
Movimentos de combate......................... 39
planilha de criação de campanha.......40
personagens prontos.............................. 41
Fichas de personagens............................ 47

Avatar Legends: RPG - guia Rápido 59


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