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O jogo de RPG

Tudo o que você precisa para jogar neste cenário amado


e crie suas próprias lendas heróicas!
 
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O jogo de RPG

Capítulo 1: Bem-vindo ao jogo 1

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Créditos Reconhecimentos
Os shows, quadrinhos e livros de Avatar Legends nos inspiraram por anos. Eles nos
Gestor de projeto
ensinaram lições de heroísmo quando éramos mais jovens e representaram muitos de nós de
Elizabeth Chaipraditkul
maneira significativa quando sentimos falta de nos ver na TV. Tem sido um sonho trabalhar
Designer-chefe neste projeto!
Brendan Conway A equipe da Magpie Games é apoiada por várias pessoas maravilhosas, muitas das
Designers principais
quais ajudaram a tornar esse sonho realidade. Obrigado aos nossos INCRÍVEIS apoiadores
Brendan Conway, James Mendez Hodes,
do Kickstarter! Este livro foi feito graças ao seu entusiasmo, amor e apoio. Obrigado por
Marissa KellyMark Diaz Truman
viajar para as Quatro Nações conosco e fazer deste livro um sucesso!

Designers Contribuintes
Também gostaríamos de agradecer a Michael Dante DiMartino, Bryan Konietzko e o
Sharang Biswas, Lee Francis IV, Sen-Foong pessoal da Avatar Studios por criarem o mundo de fantasia que amamos tão profundamente.
Lim, Yeonsoo Julian Kim, Daniel Kwan
Gostaríamos de agradecer especialmente ao Dr. Lee Siu-Leung, cujo trabalho de
Projeto Adicional tradução e caligrafia é icônico para o material original e este livro. Também gostaríamos de
Elizabeth Chaipraditkul, Alexi Sargeant agradecer imensamente a Joan Hilty por todo o seu trabalho conosco neste projeto e pela
ajuda que ela forneceu para que nossa representação das Quatro Nações fosse perfeita. Além
Desenvolvimento
disso, obrigado ao nosso “Team Avatar” da ViacomCBS—Jeff Whitman, James Salerno,
Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, Miguel Ángel
Alexandra Maurer, Russ Spina e Linda Lee. Tem sido incrível mergulhar neste mundo com
Espinoza, Marissa Kelly, Mark Diaz Truman
você e obrigado por todo o tempo que você investiu em fazer nosso trabalho brilhar!
Escrita
Sharang Biswas, Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Gostaríamos de reconhecer as culturas asiáticas e indígenas que influenciaram as
Conway, James Mendez Hodes, Yeonsoo Julian Kim, propriedades de Avatar Legends e nosso jogo. Um agradecimento especial aos membros
Simon Moody, Lysa Penrose, Mark Diaz Truman dessas culturas que passaram um tempo conosco ajudando a entender suas comunidades e
Copiar Edição inspiraram nosso trabalho em Avatar Legends; seu trabalho conosco tornou nosso jogo mais
Monte Lin, Kate Unrau inclusivo, mais atencioso e mais emocionante em todos os níveis.
Não podemos expressar o quanto somos gratos por todos os freelancers com quem
Layout e design gráfico
Miguel Ángel Espinoza trabalhamos neste projeto, desde escritores, designers colaboradores e editores. Por todas as
conversas que tivemos sobre cultura, nossos personagens favoritos e o que realmente significa
Direção da arte ser um membro das Quatro Nações! Obrigado por ajudar a moldar o DNA deste projeto, todo
Marissa Kelly o trabalho incrível que você fez e como você ajudou a dar vida a este jogo. Além disso,
Arte obrigado aos nossos GMs do CPP e aos nossos moderadores da comunidade que ajudaram
Avatar Studios & Viacom International Incorporated
a moldar a comunidade em torno do nosso jogo e mantê-la próspera. Todos vocês foram parte
Miguel Ángel Espinoza, Abe Dieckman,
integrante de nossa equipe e não poderíamos ter feito isso sem vocês.
Patrick Spaziante, Richard Suh
Obrigado também a Christi Cárdenas por ajudar a tornar Avatar Legends: The Role
playing Game uma realidade. Você é um parceiro e agente incrível, e estamos profundamente
Arte Adicional: Pete Hague, Syd Mills
gratos por todas as maneiras pelas quais você torna nossos jogos possíveis. Obrigada!
Revisão
Finalmente, as mecânicas de Avatar Legends: The Roleplaying Game são
Katherine Fackrell
baseadas no framework Powered by the Apocalypse originalmente desenvolvido por
Tradução chinesa Vincent e Meguey Baker. Gostaríamos de agradecê-los sinceramente por criarem um sistema
Dr. Lee Siu-Leung, Tony Lee de jogo que inspirou e influenciou tão profundamente nosso design e trouxe uma nova geração
de designers, jogadores e editores para o hobby de jogos de mesa.
Caligrafia

Dr. Lee Siu-Leung


Caligrafia Adicional: Miguel Ángel Espinoza

Indexação
Elizabeth Chaipraditkul, Derrick Kapchinsky

Contato de Licenciamento
Mark Diaz Truman

Suporte da equipe
Kate Bullock, Sarah Doom, Derrick Kapchinsky,
Adam McEwen, Chris Samson, Sarah Satiel
Impresso por LongPack Games
Agradecimentos
Agradecimentos especiais para:
Avatar Legends: The Roleplaying Game texto e design ©2022
Christi Cárdenas, Michael Dante DiMartino,
Magpie Games. Todos os direitos reservados.
Arthur “DJ” Desin, Joan Hilty, Bryan
Konietzko, Linda Lee, Alexandra Maurer,  ©2022 Viacom International Inc.
Inc. Todos os direitos res
reservados.
ervados. Nickelodeon, Avatar
Avatar e todos os
James SalernoRuss SpinaJeff Whitman títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas registradas da Viacom International Inc.

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Índice
Capítulo 1: Bem-vindo ao jogo ..........
.....................
....................
......... 5 Lendas de Capítulo 7: Avanço ..........
....................
.....................
..............207
...207 Crescimento dos
Avatar ......... .................................................. ............... 6 O que é um Lucros ... .................................................. ................. 208 Avanços do
RPG? .............................. ............................................. 7 O Crescimento .............................. ....................................210 Técnicas
Avatarverso .................................................. ......................... 8 Jogando Avançadas .................... .............................................211 Dobragem
para Descobrir ....................... .............................................. 12 O que Especializada.. .................................................. .............216 Mudando
você Precisa Jogar .................................................. ..............13 seu caráter .................................. .......................218

Capítulo 2: O Mundo de Avatar .........


....................
.....................
...............
..... ....15 Capítulo 8: Conduzindo o Jogo .............................
..............................221
.221 O Papel do
Mestre ........ .................................................. .................222
Explorando a história .................................................. ..................................16
As Quatro Nações ................... .................................................. ...19 Agendas................................. .................................................. ...224
Um mundo de equilíbrio ................................... ......................... 28 Linhas de base............................................. .......................................
Navegando pelas Eras........................ ..............................................31 225 Diretrizes......... .................................................. .........................
O Kyoshi Era........................................ ....................................32 A Era 226 Movimentos do GM ......................... .................................................. ......229
Roku .................... .................................................. .........44 A Era da NPCs.......................................... .............................................. 234
Guerra dos Cem Anos ........................ .........................56 A Era Retratando NPCS................................................ .........................238
Aang .................................. .................................................. ......... 68 Gerenciando a Dobra .............................. .......................................239
A Era Korra ........................................ ....................................... 78 Cenas de luta em execução...... .................................................. ..... 240

Capítulo 3: Fundamentos do Jogo... .........


....................
................
..... 93 A Capítulo 9: Temporadas e Campanhas ...........................
..............................245
...245
conversa .................................. ......................................... 94 Cenários Iniciando Campanhas ............ .................................................. 246
de Enquadramento ................................................. ......................... 95 Criando uma Temporada................................................. .......................250
Elementos Fundamentais ......................... .................................................. Novas
...100 Temporadas ........................ .................................................. .. 255
Iniciando um jogo .......................................... ......................... 104
Capítulo 10: Correndo Aventuras .........
...................
.....................
........... 257 Criando
Capítulo 4: Criando Personagens......... ...............
............... 107 Configurando Aventuras............... .................................................. 258 Ferramentas
seu jogo .............................. .............................. 108 Você é o de aventura ......................................................... ....................... 261
Herói! .................................................. ....................... 112 Ganchos de Aventura ....................... ....................................................
264 A Lei do Desaparecimento.. .................................................. ...............267
Capítulo 5: Movimentos Principais .........
...................
.....................
.....................
.............. 125
Usando esta aventura .............................. .............................. 268
Usando Movimentos em Jogo................................................. ....................126
Resumo ......................... .................................................. ...... 268
Movimentos Básicos.................................. ..................................................
Introdução .......................................... ......................... 271
127 Movimentos de Equilíbrio.............................................. .........................
Escalonamentos.................. .................................................. ........272
137 Movimentos de Avanço ....................... ..........................................
Caracteres e Grupos Importantes........................................ ...273
142 Movimentos Personalizados.... .................................................. ...................
Locais Importantes......................................... ...............276 Conselho
143 Trocas de Combate .................... ....................................... 146
do GM .............................. .................................. ..........277
Status......... .................................................. ......................... 151
Técnicas Básicas ....................... .................................................. 154 Apêndice A: Técnicas ..........
.....................
.....................
...............279
.....279 Técnicas
Tecendo tudo junto ............................................. .......... 158 Universais.... .................................................. ........ 280 Técnicas de
Grupo ....................................... ......................... 281 Técnicas de dobra
Capítulo 6: Manuais .........
...................
.....................
.....................
................
...... .163 Dez Manuais
de água .................. ....................................282 Técnicas de Dobra de
Básicos............................................. ................... 164 O
Inflexível .................... .................................................. 167 O Terra........... .............................................283 Técnicas de Dobra de
Fogo.. .................................................. ...... 284 Técnicas de Dobra de
ousado................................................ ......................... 171 O
Ar........................................ ...................285 Técnicas de
Guardião .......... .................................................. ................ 175 O
Armas ................................... .................................. 286 Técnicas de
Martelo .............................. .............................................179 O
Tecnologia .......... ............................................. 287
ícone .. .................................................. ..............................183 O
Idealista ............... .................................................. .............. 187 O Apêndice B: NPCs........
NPCs..................
....................
....................
.................
....... .....288
Pilar .................................... .................................................. 191 O Kyoshi ........................................ .............................................291
Prodígio.............................................................. ................................... Roku... .................................................. ....................................... 292
195 O Ladino ................... .................................................. .......... ......199 General Iroh......... .................................................. ................... 293
O Sucessor........................................ ......................... 203 Aang .................................... .................................................. ...........
294 Corra ....................................... .................................................. ...295

Apêndice C: Materiais para Brincar .........................


..............................
..... 296

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CAPÍTULO 1

BEM-VINDO
BEM-VINDO AO
O JOGO

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CAPÍTULO 1

Este capítulo apresenta a você Avatar Legends: The Roleplaying Game e lhe dá uma visão geral
do cenário e do que você faz no jogo, juntamente com uma introdução ao RPG se você é novo em
 jogos de RPG! Ele também abrange os materiais que você precisa para jogar e ferramentas de
segurança para manter o jogo divertido para todos na mesa.

Avatar Legends: The Roleplaying Game é um jogo de aventura heróico Um mundo de aventura
ambientado no mundo de Avatar: The Last Airbender e The Legend of Korra. Muitas pessoas no Avatarverse são dobradoras, possuindo a habilidade
Este mundo é um cenário de fantasia inspirado nas culturas indígenas de manipular um dos quatro elementos – terra, fogo, ar ou água. Mas sejam
asiáticas e norte-americanas, uma terra repleta de paisagens de tirar o fôlego, eles dobradores ou não dobradores, as pessoas deste mundo enfrentaram
feras híbridas majestosas e maravilhas únicas da tecnologia e da indústria. No séculos de provações e tribulações, conflitos dentro e entre nações, povos
entanto, é também um mundo definido pela luta em que não há vilões absolutos e até espíritos!
ou heróis perfeitos – Durante a maior parte da história do mundo, o Avatar – um humano
apenas pessoas com motivações complexas que entram em conflito com capaz de dobrar todos os quatro elementos – foi responsável por manter o
outras enquanto se esforçam para forjar um futuro que acreditam ser o melhor. equilíbrio no mundo e servir como uma ponte entre os planos espiritual e
físico da existência. Seguindo um ciclo através dos elementos da terra ao fogo,
do fogo ao ar, do ar à água e da água de volta à terra, o Avatar reencarna

Lendas do Avatar após cada vida em uma nação diferente, levando adiante o Espírito Avatar e
sua grande responsabilidade.
Muitas pessoas olham para o Avatar em busca de orientação e justiça,

Originalmente, esse cenário era apenas um único show – Avatar: The Last esperando ver o dobrador mais capaz do mundo resolver seus problemas e
Airbender – que contava a história da jornada de Avatar Aang para dominar os colocar um enorme fardo sobre essa pessoa solitária para ser um salvador.
quatro elementos e salvar o mundo. Mas a história deste mundo se estende Mas o Avatar não é o único herói neste mundo. Muitos são
por milhares de anos e, com o tempo, muitas outras histórias em várias eras chamados a trazer equilíbrio onde há desordem e buscar justiça onde
de Avatares foram contadas - incluindo quadrinhos, romances e, claro, a série há sofrimento. Alguns desses heróis são dobradores, mas outros usam
épica com o sucessor de Aang, The Legend of Korra. Juntos, esses trabalhos artes marciais, treinamento com armas ou tecnologia para triunfar em suas
compõem Avatar Legends, um termo amplo para todas as diferentes histórias incríveis aventuras e construir um mundo melhor. Esses heróis podem às
que detalham as aventuras dos heróis das Quatro Nações (e da Cidade da vezes ficar com o Avatar em tempos de grandes problemas, mas muitas
República). vezes eles devem se juntar a outros heróis – sem a orientação do Avatar –
Este vasto universo de Avatar Legends é muitas vezes referido como o para trazer equilíbrio.
Avatarverse - um universo que abrange toda a história humana e natural
deste mundo único. O que é Avatar Legends: The Roleplaying Game?
Avatar Legends: The Roleplaying Game dá a você e seus amigos Em Avatar Legends: The Roleplaying Game, você e seus amigos contam
a chance de criar suas próprias histórias de Avatar Legends em cinco uma história sobre um grupo de jovens heróis que se unem para lutar pelo que
eras distintas, incluindo ferramentas para criar seus próprios heróis e suas é certo em um mundo complicado e cheio de nuances. Um de seus amigos
próprias aventuras no Avatarverse. Você e seus amigos podem ser a atua como mestre de jogo (GM), descrevendo os problemas que os heróis
equipe de heróis no centro de seu próprio show, explorando as Quatro enfrentam e as pessoas que encontram pelo caminho; o resto de vocês
Nações, enfrentando ameaças e salvando o dia como a Equipe Avatar. assume o papel de heróis individuais, buscando tornar o Avatarverse um lugar
melhor.
Se você nunca jogou um RPG de mesa antes, seja bem-vindo! Este jogo centra-se nas histórias de aventura e nas jornadas pessoais
Começar um novo hobby pode parecer assustador, mas tudo o que você dos heróis através das várias provações das suas vidas. É um jogo para
precisa para aprender a jogar está incluído aqui neste livro, incluindo como pessoas de todas as idades que querem ver o Avatarverse além do escopo
fazer seus heróis e contar histórias incríveis no Avatarverse. Não tenha medo dos shows, quadrinhos e histórias existentes e explorar as ações significativas
de entrar e começar; a melhor maneira de aprender a interpretar é experimentá- que os heróis realizam para o bem dos outros. Se você sempre quis se jogar
lo por si mesmo! no tarverse Ava e criar suas próprias aventuras ao lado de seus amigos mais
próximos, então Avatar Legends: The Roleplaying Game é para você!

6 Avatar Legends: O Jogo de RPG

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O que é um RPG? As regras


Na maioria das vezes, um jogo de RPG de mesa funciona como uma
conversa – você se reveza falando, descrevendo a ação ou compartilhando
Um RPG de mesa (às vezes abreviado para TTRPG ou RPG) é um jogo de o diálogo, reagindo um ao outro, alternando entre o discurso dentro e fora do
contar histórias para três a seis pessoas jogado em uma mesa – ou online – personagem. Mas a conversa leva a lugares de incerteza, momentos em que
com caneta, papel e dados. O jogo se desenrola como se você e seus amigos ninguém sabe o que acontece a seguir. Quando um personagem tenta pular
estivessem contando uma história cooperativamente juntos. Ao longo de de um prédio em chamas para um local seguro – através de uma lacuna de
algumas horas, seu conto coletivo evolui e muda, indo para lugares novos e três metros – ninguém sabe ao certo o que acontece: eles fazem o salto ou
inesperados com base nas ações dos personagens. caem?
Você pode até acabar jogando várias sessões que se baseiam nos eventos Nesses momentos, você recorre às regras do jogo; eles ajudam você
de sua primeira sessão e aprofundam as histórias dos personagens! a descobrir o que acontece em momentos de incerteza tensa, guiando a
A maioria dos jogadores assume o papel de um personagem no cenário conversa para resultados novos, interessantes e surpreendentes. As próprias
do jogo. Ao lado de seus amigos – que interpretam seus próprios personagens – regras fornecem orientação sobre quando elas entram em jogo, mas na
você descreve como seu personagem se parece e o que ele faz. Você diz o maioria das vezes, o GM tem que fornecer alguma interpretação adicional
que eles dizem, seja descrevendo suas palavras (“Eu digo algo intimidante e para ajudar a mecânica a se adequar à situação muito específica do seu jogo.
encaro o guarda!”) ou falando sobre eles literalmente (“Eu digo, 'Eu nunca vou
perdoar a Nação do Fogo!'”). Você pensa em como seu personagem pensa e Além disso, o GM também atua como uma espécie de juiz imparcial,
sente e orienta todas as suas ações. ajudando a mesa a determinar quando as regras entram em jogo. Se houver
Um de seus amigos desempenha um papel especial - o mestre de alguma dúvida sobre se as regras se aplicam ou não, o GM atua como o árbitro
 jogo (GM). Eles retratam o resto
resto do mundo, incluindo todos os outros final e tomador de decisão. Se um personagem está pulando de um prédio em
personagens. Eles descrevem o que todos os outros personagens fazem ou chamas, o GM pode olhar para as regras e as situações em que eles deveriam
dizem e preenchem quaisquer buracos no cenário para que todos na mesa entrar em jogo, e então decidir que, sim, há absoluta incerteza aqui. Hora de ir
compartilhem o mesmo mundo imaginário em suas cabeças. Em um jogo para as regras!
focado em uma propriedade existente, como Avatar Legends: The Roleplaying Se, por outro lado, um personagem está pulando de um prédio para
Game, o GM também ajuda a introduzir produtivamente elementos existentes outro quando não há fogo e os dois prédios estão praticamente se tocando, o
como personagens principais ou eventos do cenário. GM pode olhar para as regras, olhar para as situações em que eles devem
Muito importante, o GM não está jogando contra os outros entrar em jogo. , e decidir que não há incerteza real aqui. Não há tensão. O
 jogadores. Eles estão aqui para tentar representar o mundo fielmente
fielmente personagem simplesmente faz isso.
enquanto constroem um conjunto de conflitos interessantes – para dizer o
que acontece e o que existe de uma maneira que faça o mundo ficcional fazer sentido.
E eles estão aqui para manter as coisas atraentes e emocionantes - o que A história
inclui honrar o quão incríveis são os personagens dos outros jogadores! Contar uma história em conjunto por meio de roleplaying não é como
escrever um roteiro, no qual um único escritor tem controle total e completo
sobre a narrativa. Em vez disso, o GM oferece problemas para os jogadores
Seus heróis enfrentarem enquanto abre espaço para serem surpreendidos pela forma como
Em Avatar Legends: The Roleplaying Game você interpreta um dos muitos os PJs respondem aos conflitos em questão, e os jogadores fazem escolhas
heróis das Quatro Nações. Seu objetivo é proteger o mundo de danos e sobre o que seus personagens fazem, jogando uns contra os outros e
defender aqueles que não têm o poder de defender a si mesmos. Você luta ao descobrindo o que acontece juntos.
lado do que é certo, mesmo que esse seja o caminho mais difícil de seguir, e Assim, cada história individual de Avatar Legends: The Roleplaying
entende que para alcançar a paz deve haver equilíbrio em todas as coisas. Game é como um episódio de seu próprio programa de televisão – os
heróis aprendem sobre os problemas, descobrem o que querem fazer, se
Cada jogador em Avatar Legends: the Roleplaying Game cria seu envolvem em alguma ação e então descobrem a resolução desses
próprio herói usando uma cartilha, uma espécie de arquétipo de herói – um problemas através suas escolhas. Mas ao contrário desses shows, nada é
conjunto de habilidades, detalhes e elementos da história, todos reunidos para roteirizado, e você joga para descobrir o que acontece!
ajudá-lo a criar o personagem mais legal possível. Cada herói é conhecido Mas um único episódio raramente resolve tudo. Você e seus companheiros
como um personagem do jogador (PC) em contraste com os personagens podem derrotar um vilão perigoso e salvar uma aldeia da destruição, mas
não controlados pelos PCs chamados personagens não-jogadores (NPCs). isso não significa que não haja mais problemas para os heróis enfrentarem.
Você e seus colegas PCs são os personagens principais; suas decisões Na verdade, esse vilão derrotado pode revelar que há forças maiores em
são mais importantes para a história que vocês estão contando juntos.  jogo, levando os companheiros a realizar uma missão maior que abrange
Conforme você joga, o GM apresenta aos PJs locais, situações e personagens várias sessões de jogo.
que criam novas e interessantes escolhas e eventos. Por exemplo, seus Essa história abrangente maior – composta de vários episódios de
personagens podem ser convidados para uma festa no palácio do Rei da história completos – é chamada de temporada. Às vezes, os grupos contam
Terra, um local que você sabe que atrairá vários ladrões querendo roubar as apenas histórias curtas, talvez um único episódio ou apenas dois ou três, mas
 jóias preciosas do Rei. Seu GM descreve como é a festa, os convidados muitas vezes as histórias mais longas são o que torna os RPGs verdadeiramente
interessantes presentes, os eventos surpreendentes que acontecem e as memoráveis. Afinal, o que poderia ser melhor do que ver os heróis que você e
ações perigosas dos ladrões. Você decide o que seus heróis fazem para seus amigos criaram crescer e mudar ao longo de muitas aventuras?
responder à situação em questão!

Capítulo 1: Bem-vindo ao jogo 7

 
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O Avatarverso As Eras
Cada jogo de Avatar Legends: The Roleplaying Game começa com seu
grupo escolhendo uma era como pano de fundo para o seu jogo. As eras
Embora todas as regras e conselhos deste livro sejam elaborados estão ligadas à duração da vida de um Avatar - exceto a era da Guerra dos
para apoiar as histórias do Avatarverse, existem algumas ideias básicas Cem Anos, durante a qual o Avatar Aang foi congelado - e se concentra em
que você precisa ter em mente enquanto joga. Avatar Legends: The temas distintos que definem o tipo de jogo que você joga. O texto completo
Roleplaying Game conta histórias de aventura e ação contra o pano de do Capítulo 2 descreve essas eras mais profundamente, mas aqui está uma
fundo do Avatarverse, um cenário de fantasia em que qualquer pessoa pode lista rápida que descreve o foco e os detalhes de cada era:
mudar o curso da história... mas ninguém pode escapar das decisões do
passado. A Era Kyoshi cobre os eventos logo após o romance
Em outras palavras, o potencial de mudança é infinito – há sempre The Shadow of Kyoshi . Jogue na Era Kyoshi se você
um novo desafio a ser enfrentado, um novo futuro a ser construído, um quiser lutar em batalhas contra bandidos e bandidos e
novo legado a ser forjado – mas o Avatarverse é um lugar onde as lidar com a corrupção governamental enquanto as nações
pessoas se lembram do que veio antes, seja que sejam os grandes feitos estabelecem suas fronteiras.

do Avatar Aang e do Senhor do Fogo Zuko, a terrível destruição causada


pelo Senhor do Fogo Sozin, ou os incontáveis senhores da guerra e bandidos A Era Roku cobre o tempo logo após Sozin se tornar
que viveram e morreram muito antes do Avatar Kyoshi aprender a dobrar a o Senhor do Fogo e antes de Roku se casar. Jogue na
terra. O passado importa, agora mais do que nunca, e as consequências de Era Roku se quiser lidar com as tensões entre diferentes
suas ações ecoarão muito depois que você se for. nações e as provações de manter uma paz incômoda.

As histórias que você conta através deste jogo não são histórias do
batalha entre o bem e o mal. Em vez disso, são histórias sobre como A Era da Guerra dos Cem Anos se concentra no tempo

as pessoas tentam fazer um futuro melhor enquanto lidam com os pouco antes do despertar do Avatar Aang no início de
problemas do passado. São histórias sobre figuras equivocadas que Avatar: The Last Airbender. Jogue na era da Guerra do
levam as coisas longe demais e heróis que fazem sacrifícios para Ano Húngaro se quiser se rebelar contra o governo injusto,
encontrar compromissos e novos caminhos a seguir em igual medida. proteger os fracos e enfrentar a tirania.
Seus personagens nesta história são sempre heróis capazes com o
treinamento e a força de vontade necessários para tornar o mundo um A Era Aang se passa imediatamente após os eventos da
lugar melhor. Eles são atraídos por eventos que os convocaram a trilogia de quadrinhos Imbalance , algum tempo após o

empreender uma luta importante – veja Esboço do Incidente Incitante, final de Avatar: The Last Airbender. Jogue na Era Aang
página 111 – mas esse objetivo é grande demais para eles alcançarem da se quiser curar o mundo após a tragédia e ajudar a
noite para o dia. Em vez disso, eles terão que trabalhar juntos para fazer empurrá-lo para um futuro melhor.
uma diferença significativa. Às vezes, isso significa que eles precisam
descobrir uma verdade oculta ou um aprendizado profundo; às vezes A Era Korra cobre um período que ocorre após os
significa que eles devem ganhar a confiança de um aliado digno; e às vezes eventos da trilogia de quadrinhos Ruins of the Empire ,
isso significa que eles devem derrotar um inimigo perigoso e poderoso. algum tempo após o final de The Legend of Korra.
Cada um desses objetivos é complicado pelas próprias lutas internas Jogue na era Korra se quiser lidar com as repercussões
dos personagens, a maneira como eles estão divididos entre seus princípios do imperialismo e jogue em uma era modernizada.
ao lidar com problemas. Por exemplo, os heróis podem finalmente confrontar
um bandido assassino que está aterrorizando as aldeias próximas, apenas
para descobrir que o bandido está mantendo uma comunidade de pessoas
alimentadas que, de outra forma, teriam morrido de fome. Os heróis vão As quatro nações
acertar as coisas, não importa o custo? Ou eles buscam a redenção do Durante séculos, o mundo foi dividido em quatro nações distintas, cada
bandido com base em suas boas ações? uma com suas próprias culturas e costumes. Embora os indivíduos dessas
Mesmo que a história de cada episódio seja provavelmente sobre um nações muitas vezes formem laços de amizade e amor ao longo da vida,
determinado conflito, vilão ou problema, as decisões que os companheiros as próprias nações estão frequentemente em conflito. Seus heróis podem
tomam ecoam por todo o cenário. E quando você joga uma campanha viajar de um lugar para outro ou ficar em um local, mas devem sempre
completa, você não apenas encontra os efeitos de longo prazo de suas enfrentar a política e os povos dos lugares que visitam durante suas
próprias ações, mas também vê como seu personagem é alterado e moldado aventuras.
pelas decisões que você toma. Forjar um futuro melhor também significa Você pode ler mais sobre a história completa de cada uma das Quatro
forjar uma nova versão de si mesmo! Nações – e locais que só existem em épocas posteriores, como a Cidade
da República – no Capítulo 2. Por enquanto, aqui está um breve resumo de
cada uma das Quatro Nações, sua história, e alguns dos problemas mais
importantes que podem surgir se aparecerem em seu jogo.

Avatar Legends: O Jogo de RPG


8

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O Reino da Terra
A maior das Quatro Nações, o Reino da Terra foi governado por uma
monarquia durante grande parte de sua história. É conhecido por sua
vastidão e diversidade de geografia e povos. Apesar da história de dificuldades
nas áreas rurais negligenciadas pelo governo, os cidadãos do Reino da Terra
são conhecidos por sua força, resiliência e natureza inflexível. Quando são
derrubados, raramente ficam no chão por muito tempo. Eles extraem sua força
da terra imortal e das montanhas imóveis.
A Nação do Fogo
A Nação do Fogo está localizada em um grupo de ilhas a oeste do Reino
da Terra. Possui um exército impressionante, e sua marinha é uma força a
ser reconhecida. Isto é em grande parte porque viajar pela água é uma
necessidade nas ilhas. Além de suas forças armadas, a Nação do Fogo é
conhecida por sua economia robusta e conquistas industriais. A Nação do
Fogo está cheia de pessoas que valorizam inovação, tecnologia, disciplina e
força de todos os tipos.

Os Nômades do Ar
Determinados a se concentrar em uma vida espiritual separada do resto do
mundo, os Nômades do Ar percorreram o mundo enquanto mantinham quatro
Templos do Ar distintos em locais quase inacessíveis. Tragicamente, o Senhor
do Fogo Ozai ordenou que os militares da Nação do Fogo matassem todos os
Nômades do Ar no início da Guerra dos Cem Anos (página 58); Avatar Aang foi
o único sobrevivente. Mais de um século depois, várias pessoas ganharam
habilidades de dobra de ar durante a Convergência Harmônica, inaugurando
uma nova Nação do Ar sob a orientação do filho de Aang, Tenzin.

As tribos da água
Dividida em Tribo da Água do Sul e Tribo da Água do Norte - junto com um
grupo menor baseado no Pântano Nebuloso -
as pessoas das tribos polares são habilidosas em velejar e navegar em terrenos
desafiadores. No entanto, há uma longa história de tensão entre as duas tribos,
e a Tribo da Água do Sul muitas vezes lutou enquanto sua contraparte do Norte
prosperava. Ambos são conhecidos por sua poderosa lealdade e perseverança
implacável, como as ondas do oceano batendo nas praias das praias.

Capítulo 1: Bem-vindo ao jogo 9

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Os
Pessoas treinamentos
das Quatro Nações dominaram muitos tipos de treinamento, cada um exigindo anos de
prática. Variando de dobra elemental a armas e tecnologia, esses treinamentos capacitam os heróis
dessas histórias e definem como eles veem o mundo.

Domínio da água

A água é movimento, mudança e graça. O elemento não pode ser quebrado e mesmo em
suas formas mais rígidas tem a capacidade de derreter e reformar. É um elemento dinâmico,
sutil, mas poderoso. A dobra de água é inspirada na arte marcial do mundo real Tai Chi. Os
movimentos fluidos deste estilo permitem que um Waterbender use seu elemento
defensivamente para redirecionar o ataque de um oponente, ou ofensivamente na forma de

chicotes de água, ataques de gelo ou ondas grandes. Certos dobradores de água também
podem redirecionar os caminhos de energia no corpo para curar ferimentos.

Dobra de terra

A Terra é forte, estável e constante. O elemento resiste ao teste do tempo; é um elemento


estável, ousado e inflexível. Earthbendin
Earthbendingg é inspirado no Hung Ga do mundo real , conhecido
por posturas sólidas e socos contundentes, com punhos formados em diversas formas e

endurecidos por exercícios


energia formativa impressionantes.
da terra, perfurar Os dobradores
pedregulhos com força ede terra
subir podem aproveitar
plataformas de pedraaa
alturas impossíveis.

Dobra de fogo

O fogo é pura energia, destruição e regeneração. O elemento pode consumir tudo ao seu
redor em uma chama poderosa ou aquecê-lo com uma intensidade brilhante que é impossível
ignorar. É um elemento energético, brilhante e poderoso.
A dobra de fogo é inspirada no Shaolin do Norte do mundo real , associado ao Mosteiro de
Shaolin. Esses lutadores usam movimentos rápidos e atléticos, incluindo saltos, giros e posturas
lineares estendidas, impulsionadas pela respiração. Dobradores de fogo podem exalar fogo,
empunhar chamas como adagas e transformar uma chama singular em uma fogueira furiosa.

10 Avatar Legends: O Jogo de RPG

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Dobra de ar

O ar é flexível, brincalhão, mas ainda poderoso. O elemento vai para onde quer e se
expande e se contrai para atender seu ambiente. O ar é um elemento aberto, gerando
liberdade e fortalecendo os espíritos. A dobra de ar é vagamente baseada no Baguazhang do
mundo real . Os movimentos circulares e o trabalho de pés da arte marcial permitem que uma
pessoa se defenda contra vários inimigos. Os dobradores de ar são rápidos e ágeis usando suas
habilidades para se defender e evitar ataques. Os dobradores de ar podem montar bolas de ar
girando, reprimir ciclones e varrer até os objetos mais pesados para a ausência de peso.
Armas

As armas são precisas, intimidantes e ferozes. Eles exigem habilidade para criar e disciplina
para dominar. Nas mãos certas, uma arma pode nivelar o campo de jogo entre um não
dobrador e um dobrador. Lutadores treinados no uso de armas podem vir de qualquer nação.
Sua primeira especialidade provavelmente vem de sua nação natal com uma arma e estilo de
luta exclusivo para sua região natal, mas também pode incluir combate desarmado, como
bloqueio de chi. As armas no Avatarverse se inspiram nas culturas asiáticas e indígenas do
mundo real, como o dao chinês (sabre) e outras armas tradicionais.

Tecnologia

Tecnologia é brilho, poder e inovação. Muda o que é possível e ultrapassa os limites das
normas estabelecidas. É intrincado, mas poderoso. A inovação tecnológica pode ser
encontrada nas Quatro Nações; heróis que usam tecnologia surgem em todo o mundo. É
claro que a tecnologia avançada varia de acordo com a época - um tecnólogo do Reino da Terra
na Era Roku pode usar bombas de fumaça e armadilhas, enquanto um tecnólogo na Era Korra
pode usar uma haste eletrificada ou veículos mecanizados!

Capítulo 1: Bem-vindo ao jogo 11

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Jogando para descobrir Ferramentas de segurança

Avatar Legends: The Roleplaying Game é um jogo para toda a família,


aberto a qualquer pessoa que queira viajar pelas Quatro Nações para restaurar
Avatar Legends: The Roleplaying Game depende de uma ideia central crucial: o equilíbrio do mundo. Ao mesmo tempo, seguir o jogo para onde leva sua
 jogar para descobrir o que acontece. história às vezes pode levá-lo a alguns espaços bastante desconfortáveis,
Haverá momentos na história em que você acha que sabe exatamente o que especialmente em torno dos temas mais sombrios das histórias de Avatar
deve acontecer a seguir, quando o caminho da história que você está contando Legends , como genocídio e perda. Não há problema em abordar esses tipos de
se torna claro e você sente que sabe exatamente para onde o jogo deve seguir. assuntos sérios, desde que você e seu grupo tenham as ferramentas necessárias
Você apenas sabe que o misterioso inimigo que está rastreando através de para lidar com essa situação.
Omashu deve ser sua irmã distante, e você tem tanta certeza de que deve se Em geral, é sempre uma boa ideia falar sobre o jogo.
enfrentar em um duelo emocionante que termina com vocês dois em lágrimas! Fale sobre isso antes de começar, fale sobre isso durante o jogo, fale sobre
Seria perfeito! O GM deve fazer acontecer!  isso depois. Verifique com seus colegas jogadores com frequência e certifique-
se de que todos estejam se divertindo juntos. Seja maduro e compreensivo um
Mas como o tio Iroh disse: “O destino é uma coisa engraçada. Você nunca com o outro ao falar sobre como o jogo afetou você e os outros, incluindo
sabe como as coisas vão funcionar.” Parte da diversão deste jogo é não saber momentos em que você discordou sobre o que deveria acontecer ou como se
para onde a história irá. Deixe de lado a necessidade de controlar a narrativa e sentia.

 jogue para descobrir o que acontece! Não planeje sua história antecipadamente; Além de falar, existem muitas ferramentas para manter sua mesa na mesma
em vez disso, deixe a mecânica levá-lo a resultados inesperados e inovadores com página, para garantir que o jogo seja confortável e divertido para todos. Aqui estão
base nos conflitos que surgem das decisões que você tomou ao longo do jogo. alguns dos nossos favoritos!

Linhas e véus
Lines and Veils é um exercício desenvolvido por Ron Edwards e expandido
Disciplina e destino pela comunidade de jogos para ajudar seu grupo a ter uma discussão sobre qual
Jogar para descobrir exige disciplina dos jogadores e do GM, um compromisso conteúdo você deseja excluir completamente (linhas) e qual conteúdo você deseja
com a mecânica do jogo e como eles se desenrolam ao longo do tempo. Vocês escurecer em vez de mostrá-lo “ na tela” (véus). Avatar Legends se concentra em
são os autores desta história, mas uma das principais razões para jogar um RPG histórias familiares, mas os romances da Avatar Kyoshi têm um tom muito diferente
 – em vez de apenas contar histórias ao redor da fogueira – é que a mecânica do da história de Avatar Aang!
 jogo permite que você tome decisões reais, se comprometa com escolhas e
encontre descobrir o que acontece quando essas escolhas acontecem na sua Antes de se sentar para jogar, pergunte a todos os jogadores, incluindo o
frente. GM—contribuir para uma lista compartilhada de linhas e véus. Os jogadores
Para que essas decisões tenham significado, você precisa se devem adicionar conteúdo que não desejam ver no jogo à lista de linhas e
comprometer tanto com a decisão quanto com a consequência. Por exemplo, se conteúdo que desejam incluir (mas não ver diretamente) na lista de véus. As
seu personagem se recusa a ajudar seu irmão com seu esquema para assumir os linhas nunca devem aparecer em seu jogo; conteúdo velado pode ser incluído,
negócios da família, você fez uma escolha - como autor da história e jogador do mas nunca é mostrado diretamente. As preferências de cada grupo por linhas
 jogo - sobre como deseja que sua história seja. Você fez uma declaração sobre o e véus são diferentes!
que importa para você, talvez até alterando seu equilíbrio interno! Leia mais sobre linhas e véus em tinyurl.com/lines-veils-rpg

No entanto... o resultado pode levar você a desejar ter feito algo diferente. O X-Card
Talvez o irmão de seu personagem se volte contra ela, cheio de malícia por sua O X-Card é uma ferramenta útil originalmente desenvolvida por John Stav
“traição”, ou ele pode vencer e decidir cortar ela e seus companheiros de recursos ropoulos. Pegue um cartão de índice ou um pedaço de papel e desenhe um X
cruciais em um momento importante. É tentador nesses momentos tentar minar os nele e coloque-o no meio da sua mesa. Esse é o seu X-Card. Se alguém estiver
custos e as consequências, argumentar que as coisas deveriam ser mais fáceis ou se sentindo desconfortável fora do personagem de alguma forma por causa de
que sua decisão importava menos do que importava. algo acontecendo no jogo, ele pode apontar, tocar ou segurar o X-Card - o que
funcionar para ele.
Mas que tipo de história evita completamente a perda e o infortúnio? Nesse momento, todos no grupo param e o jogador
Que contos memoráveis se concentram em heróis que tomam todas as decisões quem usou o cartão explica como eles gostariam de alterar, remover ou pular o
com perfeição? Sua história só tem significado se as escolhas que você e seus conteúdo que os deixou desconfortáveis. Cabe a eles se eles explicam o porquê.
amigos fizerem parecerem tão reais para você quanto para seus personagens. Os outros jogadores podem ter algumas perguntas para ter certeza de que
Claro, o Avatarverse está cheio de profecias e predições, destinos entenderam exatamente o que foi X-Carded. Quando estiver pronto para começar
concedidos a heróis que eles devem cumprir antes que suas histórias sejam de novo, você pode continuar de onde parou, deixando de fora o que foi X-
concluídas. Você não precisa ignorá-los quando estiver jogando para descobrir Carded.
o que acontece, mas precisa manter a mente aberta! Mitos e lendas raramente se Na prática, o X-Card é tão importante apenas ter quanto realmente usar.
desenrolam da maneira que achamos que devem acontecer - as surpresas são Muitos jogadores se sentem muito mais confortáveis sabendo que o X-Card está
muitas! - lá, mesmo que não precisem usá-lo. É uma ferramenta especialmente boa
e a história do seu personagem não é diferente. Permita-se ser surpreendido quando você está jogando com pessoas que você não conhece muito bem!
pelo que acontece quando você joga o jogo, e sua história será mais rica por isso.
Leia mais sobre o X-Card em tinyurl.com/x-card-rpg

12 Avatar Legends: O Jogo de RPG

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O que você Dados
Você precisa de pelo menos dois dados de seis lados, como o tipo que você

Precisa jogar encontra na maioria dos jogos de tabuleiro familiares. Um par é suficiente para
 jogar, mas é muito mais fácil
fácil se todos tiverem seu
seus
s próprios dados para ro
rolar;
lar;
você também pode optar por usar um rolo de dados on-line gratuito se não
Para jogar Avatar Legends: The Roleplaying Game, você precisa de um tiver acesso aos dados. Muitos grupos gostam de obter dados que reflitam seu

grupo de amigos que queira jogar pelo menos uma sessão de aproximadamente treinamento, como dados vermelhos para dobradores de fogo e dados azuis
duas a quatro horas. Um episódio geralmente é suficiente para contar uma para dobradores de água. O GM não precisa de nenhum dado!
história convincente, mas o jogo r ealmente brilha quando os personagens têm
a chance de crescer e se desenvolver ao longo do tempo. Você precisa de uma
pessoa para ser o GM e três a cinco outros jogadores para assumir o papel de Lápis e papel
personagens dos jogadores. Finalmente, cada jogador precisa de lápis e borrachas para preencher os
materiais de jogo. Você estará constantemente mudando sua cartilha —
escolhendo novas habilidades,
habilidades, reduzindo a fadiga e muito mais! Também é útil
Um lugar quieto ter alguns papéis de rascunho ou cartões à mão para manter uma lista de
Jogos de RPG requerem muita atenção e foco de todos os jogadores, então é personagens e locais importantes. Muitas pessoas gostam de tomar notas sobre
uma boa ideia encontrar um lugar calmo e privado para jogar o jogo. Afinal, o que seus personagens fazem em uma sessão para que possam consultá-los
você vai querer ouvir os outros jogadores e o GM! Pode ser tentador tentar mais tarde. Isso pode ser particularmente útil se seu personagem tiver uma
fazer um jogo em um restaurante barulhento ou em uma festa lotada, mas é missão específica definida antes dele ou se houver um longo intervalo entre as
sempre melhor ter um espaço privado. Além disso, as pessoas costumam trazer sessões.
lanches saborosos ou bebidas agradáveis para compartilhar; RPG é tanto uma

atividade social quanto um jogo!


Materiais de jogo
Você precisa deste livro e uma cópia dos materiais do jogo: os
manuais, a Planilha do GM e a Planilha de Criação de Campanha. Você
pode não usar todos os dez manuais incluídos neste livro – ou pode adicionar
mais de outros livros, como o Guia de Aventuras de Wan Shi Tong – mas
precisa imprimir os que vai usar. Você pode baixar os materiais do jogo em:
magpiegames.com/avatarrpg

Capítulo 1: Bem-vindo ao jogo 13

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CAPÍTULO 2

O MUNDO DE
AVATAR

 
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CAPÍTULO 2

Este capítulo contém informações de configuração para cinco eras para definir o seu jogo. O início do
capítulo inclui uma introdução geral do mundo e suas várias culturas, juntamente com locais neutros, que
abrangem todas as cinco eras. Cada era inclui temas importantes, eventos históricos, figuras importantes e
ganchos de enredo para inspirar seu jogo.

O mundo de Avatar Legends: The Roleplaying Game é amplo e diversificado,


com figuras imortalizadas em legados épicos e conflitos que atravessam gerações.
Explorando a história
Por milhares de anos, as pessoas trabalharam em conjunto para construir cidades,
travar guerras e expandir civilizações. Seja por meio de mudança social, proeza Muito antes do mundo se dividir em Quatro Nações, humanos e espíritos viviam lado
marcial, brilhantismo tecnológico ou flexão, aqueles que mudam o mundo para a lado. Dobrar não era uma arte refinada, mas sim um presente concedido aos
melhor trabalham incansavelmente para manter o equilíbrio. humanos para mantê-los seguros nas selvas perigosas. Tudo isso mudou quando
um homem chamado Wan se intrometeu no eterno conflito entre paz e caos,
O Avatarverse é complexo, mudando significativamente ao longo de sua história. desencadeando uma cadeia de eventos que dividiu os mundos humano e espiritual
O cenário é inspirado principalmente por diferentes culturas asiáticas e indígenas, e fez com que ele se tornasse o primeiro Avatar.
mas nenhuma nação é uma representação direta de uma cultura específica da vida
real. Tem suas próprias histórias, política, geografia, filosofias e espiritualidades
únicas, todas ligadas aos quatro principais elementos do mundo: água, fogo, terra e
ar. Antes do Avatar
Este capítulo detalha as informações de configuração do jogo e inclui Há muito tempo, humanos e espíritos habitavam reinos separados. Mas então
diferentes eras - pontos familiares na linha do tempo em que sua história pode ser dois espíritos primordiais – Raava e Vaatu – perfuraram a barreira que os separava,
definida. O Avatar tem um impacto importante no mundo em qualquer época, mas permitindo que os espíritos entrassem no mundo f ísico.
há muitas histórias para explorar além de suas impressionantes aventuras. Dobradores Temendo os espíritos da selva, os humanos construíram cidades nas costas de
e não-dobradores têm o poder de moldar o mundo, sejam eles aliados próximos do tartarugas-leão gigantes
gigantes para se manterem seguros. Quando os humanos se
Avatar ou pessoas que nunca cruzam o caminho do Avatar. aventuraram nas selvas espirituais para caçar e coletar comida, as tartarugas-leão,
cada uma com uma afinidade por um elemento, concederam-lhes
concederam-lhes o dom de dobrar
Esta seção é uma cartilha sobre como definir as informações que os jogadores esse elemento com a condição de que os humanos devolvessem seu presente ao
e os mestres do jogo devem saber antes de mergulhar em um jogo. voltar para casa.
Dois portais espirituais, um no Pólo Sul e outro no Pólo Norte, permaneceram
abertos o tempo todo para que os espíritos pudessem passar entre os reinos. Embora
a maioria dos humanos temesse os espíritos, aqueles que viviam no topo do leão-
• Explorando a História analisa a história do cenário antes tartaruga do ar fizeram amizade com eles, estabelecendo um relacionamento que
das eras apresentadas neste livro, explorando as origens lançaria as bases espirituais para os Nômades do Ar. Caso contrário, a experiência da
da flexão e do Avatar. maioria dos humanos durante este período foi confinada ao seu leão-tartaruga, com
• The Four Nations explora locais importantes que você pode respeito relutante pago ao mundo alienígena lá fora.
usar em seu jogo, com legados tão longos que abrangem
todas as épocas! Dois espíritos primordiais envolvidos em uma batalha sem fim pelo equilíbrio do
• Um Mundo de Equilíbrio fornece informações sobre mundo, um conflito que definiu o mundo mesmo quando os humanos permaneceram

os principais conceitos espirituais e culturais que afetam em grande parte inconscientes dessa luta. Raava, o espírito de luz e paz, manteve
o Avatarverso. Vaatu, o espírito das trevas e do caos, afastado por dez mil anos desde um
• Navegando pelas Eras explica como cada era é alinhamento planetário chamado Convergência
Convergência Harmônica – garantindo que a luz e
apresentados neste livro e o que você pode esperar a paz definissem amplamente o mundo. Mas esse equilíbrio não durou; tudo mudou
encontrar em cada seção. quando um humano chamado Wan tropeçou em uma dessas batalhas e alterou o
curso da história para sempre.

16 Avatar Legends: O Jogo de RPG

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Criação do Avatar espíritos voltariam a viver em mundos separados. Daquele ponto


Ao contrário da maioria dos humanos, Wan estava intimamente em diante, Wan decretou, o Avatar atuaria como a ponte entre os mundos
familiarizado com os espíritos quando encontrou Raava e Vaatu. Seu humano e espiritual.
povo o baniu para a selva dos espíritos quando ele se recusou a devolver A fusão de Wan e Raava criou o Espírito Avatar e Wan se tornou o
o presente de dobra de fogo após uma expedição de caça. Embora Wan primeiro Avatar. A partir desse momento, Avatar Wan trabalhou para
tenha lutado para viver na selva, ele logo se aproximou de muitos dos trazer paz ao mundo. No entanto, a harmonia universal não é um trabalho
espíritos de lá. Infelizmente,
I nfelizmente, todas as suas experiências nas selvas que se possa realizar durante toda a vida; após a morte de Wan, o
espirituais não o prepararam para seu encontro com Raava e Vaatu. Espírito Avatar foi transferido para um novo Avatar, iniciando um Ciclo
Quando Wan descobriu os dois espíritos, ele viu como a batalha deles Avatar no qual o Avatar reencarna a cada vida com o objetivo de trazer
destruiu a paisagem e como Vaatu lutou para se libertar de Raava. Wan equilíbrio ao mundo.
confrontou os espíritos para tentar convencê-los a parar a destruição, mas
Raava não desejava assistência humana. Então Vaatu aproveitou o desejo
de Wan de ajudar, enganando o humano para atacar Raava para que ele Habilidades do Avatar
pudesse escapar. O Avatar é o único humano capaz de dobrar todos os quatro
Furioso, Raava explicou o erro de Wan para ele – sua interferência elementos. Embora os Avatares muitas vezes possam acessar memórias
havia desencadeado esse espírito de caos para vagar livremente pelo mundo. de suas vidas passadas e falar com suas encarnações passadas através
Vaatu certamente ficaria mais forte e aniquilaria tanto o mundo humano da meditação, cada um é um indivíduo único e deve reaprender a dominar
quanto o espiritual durante a próxima Convergência Harmônica. cada elemento. O Avatar primeiro aprende a dobrar o elemento nativo de
Wan causara uma terrível primeira impressão em uma das forças mais sua nação e então aprende o resto dos elementos na ordem do Ciclo
poderosas de seu mundo. Avatar: fogo, ar, água e então terra, infinitamente circulando e se repetindo.
Wan conseguiu convencer Raava de que ela só tinha chance de Cada nação tem um método único de determinar a identidade do Avatar
derrotar o espírito sombrio se eles trabalhassem juntos. Raava ajudou Wan quando criança e diferentes maneiras de treiná-los.
a dominar a flexão de todos os quatro elementos - um feito
f eito que nenhum

humano jamais havia realizado - e os dois se aproximaram enquanto A habilidade mais poderosa do Avatar é entrar no Estado Avatar, um
treinavam em preparação para a Convergência Harmônica. Eventualmente, mecanismo de defesa no qual eles são capazes de realizar incríveis atos
Raava veio a reconhecer a nobreza e coragem de Wan. de flexão canalizando a energia de todas as suas vidas passadas de uma
Os dois então confrontaram Vaatu durante a Convergência só vez. Os avatares entram nesse estado como resposta ao perigo mortal
Harmônica e - durante sua batalha épica - Wan e Raava se fundiram ou ao alto estresse, e podem até manifestar a aparência de um eu passado
como o Avatar para derrotar o espírito do caos. Eles selaram Vaatu durante esse estado. Infelizmente, se o Avatar morresse no Estado Avatar,
na Árvore do Tempo, uma grande árvore situada no Mundo Espiritual, o ciclo de reencarnação seria interrompido e o Avatar deixaria de existir.
e fecharam os portais espirituais para que humanos e

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 17

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1. Agna Qel'a 17. Lago Laogai Código de cores Eras

2. Ba Sing Se 18. Ilha Natsuo 19. Local Neutro da Era


3. Academia Beifong Metalbending 4. Templo do Ar do Norte 20. Era Kyoshi
Bhanti Island 5. Chameleon Bay 6. Portal do Espírito do Norte Era Roku
Chenbao 7. Crescent Island 8. Eastern 21. Omashu 22. Cidade da Guerra dos Cem Anos
Air Temple 9. Ember Island 10. Fire República / Cidade dos Garças 23. Deserto Era Aang
Fountain City 11. Fire Island Prison 12. de Si Wong 24. Templo do Ar do Sul 25. Era Korra
Pântano Nebuloso 13. Aprisionamento Portal do Espírito do Sul 26. Cidade Antiga
14. Hari Bulkan 15. Cordilheira Kolau 16. dos Guerreiros do Sol 27. Ilha Sagrada da
Ilha Kyoshi Tribo da Água 28. Templo do Ar Ocidental
29. Wolf Cove 30. Yu Dao 31. Zigan Village
32. Zaofu

18 Avatar Legends: O Jogo de RPG

 
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As quatro nações
As Quatro Nações são o palco para conflitos, alianças e aventuras em
constante mudança. Cada era impacta a próxima, com base nas fundações
estabelecidas há milhares de anos. Embora as nações sofram muitas
mudanças importantes ao longo da história, há locais que permanecem
bastante consistentes, não importa em que época você jogue.
As terras de Avatar Legends são maravilhosas e diversas. Eles
variam do calor escaldante ao frio intenso e as pessoas que vivem em cada
terra se adaptaram ao ambiente natural, vivendo ao lado da natureza ou
superando seus obstáculos. Cada nação é geograficamente única e vem
com seu próprio conjunto de maravilhas naturais.
As Tribos da Água existem principalmente nos gélidos pólos Norte
e Sul. Ambos os pólos são paisagens congeladas onde neve, granizo e
temperaturas congelantes são a norma. Pouco cresce em ambos os pólos e
as tribos caçam, forrageiam e comercializam para seu sustento.
Montanhas nevadas pontilham o norte e o sul e ambas as tribos usam
o mar como principal meio de transporte entre diferentes cidades e aldeias.
As tribos do Pântano Nebuloso são uma exceção aos seus primos
dobradores de água, habitando um pântano úmido e quente dentro do Reino
da Terra, onde uma forte energia espiritual (e água) os liga à impressionante
flora da área.
O Reino da Terra é a maior nação e tem a paisagem mais variada.
De desertos escaldantes a montanhas congeladas, colinas ondulantes e
praias amenas. Como as pessoas no reino da Terra lidam com sua natureza
depende da região. As cidades maiores do Reino da Terra são maravilhas
da arquitetura e da tecnologia, não importa em que época você as visite. No
entanto, muitas áreas sofrem com a infraestrutura precária com o Reino
sendo muito grande e os líderes muitas vezes muito corruptos, para
supervisão total e desenvolvimento de regiões mais pobres.

A Nação do Fogo é uma série de ilhas a oeste da Terra


Reino com numerosos vulcões. O clima varia de agradavelmente quente
a quente escaldante, com muitas belas praias tropicais para visitar nas

várias ilhas. Muitos dos vulcões da Nação do Fogo entre as regiões


montanhosas das ilhas estão ativos em todas as épocas. O clima quente
combina muito bem com os dobradores de fogo do país e, ao longo dos
anos, os inventores desenvolveram muitos navios diferentes para as
pessoas navegarem entre as ilhas.
Os Nômades do Ar (ou Nação do Ar na Era Korra) são um povo
nômade, mas têm quatro templos localizados nas bordas do mapa, cada
um com o nome das quatro direções cardeais: norte, sul, leste e oeste. A
maioria dos templos dos Nômades do Ar estão localizados em locais altos
e rochosos que são difíceis de alcançar para qualquer pessoa, exceto
dobradores de ar, bisões do céu e outras criaturas voadoras. Embora os
templos sejam construídos em áreas montanhosas, eles estão longe de ser
desprovidos de vida, com muitos bolsões de bela vegetação e árvores
antigas que acolhem qualquer número de espécies locais.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 19

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As tribos da água Agna Qel'a


As Tribos da Água são duas tribos distintas que vivem nos pólos norte e sul do Uma cidade de gelo com paredes impenetráveis que

mundo; durante a maior parte da história humana, ambos foram governados pela abrigam os espíritos da Lua e do Oceano 

Tribo da Água do Norte. Eles não estão apenas unidos por laços políticos, mas Agna Qel'a é a capital da Tribo da Água do Norte. É uma enorme cidade
também por uma herança espiritual compartilhada e dobra de água. Além disso, um portuária construída em uma parede de gelo no Pólo Norte e situada na costa
assentamento menor de Waterbenders vive em reclusão em uma parte do Reino da do Mar do Norte. Paredes altas de gelo e uma rede de fossos mantêm os invasores
Terra chamada Foggy Swamp. Cada grupo tem suas próprias tradições, valores e afastados. Além disso, é o lar de um exército habilidoso, guerreiros dobradores de
estilos de dobra de água. água e alguns dos melhores curandeiros do mundo. Canoas guiadas por
Ao longo dos anos, as duas tribos polares abrigaram tensão entre elas e o Waterbenders transportam pessoas de um local para outro através dos enormes
caos da Guerra dos Cem Anos apenas agravou essa tensão. Durante a guerra, as canais por toda a cidade.
Tribos do Norte e do Sul pararam de se comunicar umas com as outras, isolando a
Tribo da Água do Sul. Com menos recursos e estruturas políticas mais fracas, a O Palácio Real é a maior e mais alta estrutura de Agna
Tribo do Sul acabou sendo devastada pelos ataques implacáveis da Nação do Fogo. Qel'a. É uma estrutura de vários níveis cercada por inúmeras cachoeiras que
O fim da guerra não resolveu o problema. deságuam nos canais da cidade. O impressionante equilíbrio de arquitetura e
gelo em toda esta cidade antiga é uma maravilha de se ver.
Os nortistas chegaram para ajudar os sulistas na reconstrução, mas os consideravam
incapazes de se governar adequadamente, e o ressentimento dos sulistas se O exuberante e verdejante Spirit Oasis escondido dentro da cidade é o local
transformou em um movimento nacionalista. espiritual mais importante para a Tribo da Água do Norte. Seu ambiente
Durante a Era Korra, isso se transformou em uma guerra civil entre as tribos, verdejante e tropical é completamente diferente do resto do Pólo Norte, e diz-se
terminando com a Tribo da Água do Sul finalmente ganhando independência do que é nutrido pela energia de Tui, o Espírito da Lua, e La, o Espírito do Oceano.
Norte. Os dois espíritos vivem em um pequeno lago dentro dele como dois peixes koi
Ambas as Tribos da Água são conhecidas por serem sobreviventes constantemente circulando um ao outro. Após a era de Wan, o primeiro Avatar, os
engenhosos, e uma vez que ambos os pólos experimentam um clima primeiros Dobradores de Água aprenderam a dobrar observando o poder da lua
extremamente frio, os forasteiros podem ter dificuldades ao visitar qualquer uma das duassobre
tribos.o oceano, e assim esses dois espíritos têm grande significado para a tribo.
Os dobradores de fogo têm mais dificuldade nas regiões mais frias dos pólos, Durante a lua cheia, as pessoas fazem oferendas de comida para Tui e La.
especialmente durante os ventos fortes e a queda de neve. Mesmo os moradores
locais não estão imunes a congelar até a morte ou se perder no gelo se uma forte
tempestade chegar, mas os visitantes são os que mais correm perigo devido à falta
de familiaridade com a área.

20 lendas de avatar: o jogo de interpretação

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Enseada do Lobo

A capital do Pólo Sul lutando para encontrar sua


identidade em meio à turbulência 

Wolf Cove é a capital da Tribo da Água do Sul e passou por algumas


mudanças extremas ao longo da história. Lutou economicamente durante a
Era Kyoshi, foi quase destruída durante a Guerra dos Cem Anos, depois
cresceu significativamente durante o Projeto de Reconstrução do Sul na Era
Aang e suportou a ocupação pela Tribo da Água do Norte durante a guerra
civil da Era Korra. Durante sua reconstrução após essa ocupação, a cidade
ganhou uma escola de dobra de água e um palácio real. Depois de todas
essas mudanças, ela cresceu tanto que dificilmente era reconhecível como a
capital original de eras passadas. Um Conselho de Anciãos governou a tribo e
a cidade por grande parte da história, embora a Tribo da Água do Norte
estivesse à frente da hierarquia de poder até que a Tribo da Água do Sul
conquistasse sua independência.

Foggy Swamp Uma


tribo isolada da água que pode dobrar a água nas plantas 

O Pântano Nebuloso está localizado no sudoeste do reino do Rei da Terra e


é o lar de um grupo de dobradores de água que se estabeleceram lá há muito
tempo. O pântano cresceu a partir de uma antiga figueira-de-bengala que
agora fica no centro da região, suas raízes estendendo-se ao longe. O
pântano é um destino espiritual, pois as pessoas costumam ter visões enquanto
viajam entre suas raízes e sobre suas águas.

Os Dobradores de Água que vivem no Pântano Nebuloso praticam a


dobra de plantas, uma forma de dobra de água na qual eles exploram a
umidade dentro das plantas para manipulá-las. Através da dobra de plantas,
as pessoas podem assumir o controle de trepadeiras para enredar os
oponentes ou extrair água de plantas grandes para usar em um ataque de dobra de água.
Durante a lua cheia, os Plantbenders podem manipular plantas maiores,
como árvores grandes.
Por muitos anos, os Dobradores de Água do Pântano Nebuloso viveram
em segredo, longe da política constante das Quatro Nações. Avatar Aang e
seus amigos encontraram sua comunidade no final da Guerra dos Cem Anos,

expondo-os ao resto do mundo.

Portais Espirituais
Portais para o Mundo Espiritual localizados em ambos os pólos 

Ambos os pólos Norte e Sul têm seu próprio portal espiritual - um portal
físico para o Mundo Espiritual. Quando abertos, esses portais aparecem
como feixes gigantes de luz atirando para cima do chão em direção ao céu, Tui e La
com o portal espiritual do norte brilhando em vermelho e o portal do sul
brilhando em branco. Cada um está localizado em uma floresta selvagem, que Tui e La são os Espíritos da Lua e do Oceano
Oc eano que habitam o
prospera com energia espiritual residual, nas profundezas do deserto de seu Oásis dos Espíritos. Anos atrás, os dois escolheram deixar o
respectivo pólo. Viajar para qualquer portal espiritual é extremamente difícil, Mundo Espiritual para o mortal para ajudar a humanidade e
por causa da paisagem dura e congelada dos pólos. Mesmo os sobreviventes fizeram do Oásis Espiritual sua casa. No Oasis, Tui assumiu a
mais habilidosos das Tribos da Água não fariam a jornada a menos que tal forma de um peixe koi branco com uma mancha preta na cabeça,
 jornada fosse de extrema importância e muitos tomam isso como um sinal para enquanto La se transformou em um peixe koi preto com uma
deixar os espíritos em paz. Os portais foram fechados pelo Avatar Wan, mas mancha branca na cabeça. Tui tem poderes de cura e La tem o

foram reabertos muitos anos depois pelo Avatar Korra. Você pode ler mais poder de arrastar um inimigo para o Nevoeiro das Almas Perdidas,
sobre os portais espirituais—e o Mundo Espiritual—na página 29. uma prisão para humanos no Mundo Espiritual. Durante a Guerra
dos Cem Anos, Tui foi gravemente ferido, mas o bravo sacrifício
de Yue, a princesa da Tribo da Água do Norte, restaurou Tui ao
custo da própria vida de Yue.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 21

 
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O Reino da Terra Ba Sing Se


O Reino da Terra é gigantesco, abrangendo todos os tipos de terreno e Uma cidade extensa repleta de corrupção protegida por um muro impenetrável 
povos, grandes cidades e pequenas aldeias. É o lar de inúmeras culturas, Ba Sing Se é a capital do Reino da Terra, situada no nordeste do
tornando-o distinto das outras nações com sua diversidade. Um Monarca da continente. É a maior cidade do mundo, sede do poder do Reino da Terra
Terra governa todo o reino de 55 estados da cidade murada de Ba Sing Se, e autossuficiente, com fazendas, um lago e muitas indústrias locais. Ba
mas regiões individuais também têm seus próprios governos locais. Quanto Sing Se também é uma das cidades mais antigas do mundo, com milhares
mais distante uma aldeia está de Ba Sing Se, mais autonomia ela desfruta. de anos. Ba Sing Se abriga a impressionante Universidade Ba Sing Se no
E como o reino é enorme, as aldeias mais distantes do reino têm sido Anel Médio, que oferece muitos cursos diferentes.
bastante autônomas.
A cidade é dividida em vários anéis separados por paredes gigantes.
A história inicial da região está repleta de guerras entre vários grupos Do anel mais externo ao mais interno, há:
que disputam o poder, como visto na época do Avatar Wan (página 17), • A Muralha Exterior defensiva
quando os colonos lutaram pela primeira vez pelo controle dos territórios
• A Zona Agrária
que eventualmente se tornaram o Reino da Terra. A guerra tem • A Muralha Interna defensiva
desempenhado um papel importante na existência do reino desde então.
• O Anel Inferior, onde vivem os cidadãos mais pobres
Grande parte do reino foi tomada pela Nação do Fogo durante a Guerra dos
• O Anel Médio, onde vivem os cidadãos de classe média
Cem Anos, incluindo a grande cidade de Omashu, que muitas vezes
• O Anel Superior com o Palácio Real e onde os cidadãos mais ricos
competia com Ba Sing Se pelo poder político.
vivem ao lado de militares e oficiais do governo
Mesmo depois que o Avatar Aang e seus aliados acabaram com o
Guerra dos Cem Anos, o Reino da Terra lutou com os efeitos de As diferenças de classe entre os anéis de Ba Sing Se são construídas
longo prazo da colonização. Outros desafios que o povo deste reino na própria estrutura da cidade. De todos os anéis, o Anel Inferior é o
enfrentou em quase todas as épocas incluem pobreza, crime organizado e mais densamente povoado com pobreza desenfreada e atividade
aplicação da lei e governo corruptos. Devido ao tamanho da nação, é difícil criminosa. Aqueles que desejam viajar por Ba Sing Se podem se deparar
generalizar seus povos, além de dizer que são diversos como o próprio com alguns desafios, dependendo de sua classe e importância percebida:
mundo. os moradores do Anel Superior podem ir aonde quiserem dentro de Ba
Sing Se; os residentes do Anel Médio podem viajar livremente para qualquer
lugar, exceto o Anel Superior; e os residentes do Anel Inferior não podem
viajar para os Anel Médio ou Superior sem passaporte.

22 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação

 
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Omashu
Uma cidade no topo da montanha com tecnologia única operada por flexão 
Omashu é a segunda maior cidade do Reino da Terra depois de Ba Sing Se. Uma
visão impressionante, fica no sudoeste do Reino da Terra no alto de uma montanha
dentro da Cordilheira de Kolau. Diz a lenda que a cidade foi fundada para homenagear
os trágicos amantes Oma e Shu, que continuaram um romance proibido apesar de
virem de aldeias em guerra. De acordo com a história, Shu morreu na batalha entre as
aldeias e, em sua dor, Oma realizou uma incrível façanha de dobra de terra que poderia
ter destruído ambos os assentamentos. Em vez disso, ela declarou o fim da guerra e as
duas populações se fundiram para criar a cidade de Omashu.

A característica mais incomum da cidade é seu sistema de entrega de correio.


Este intrincado sistema é uma rede de grandes calhas parcialmente operadas por
dobra de terra. Omashu também é conhecido pela inovação e progresso tecnológico;
seus inventores veem a tecnologia e a flexão trabalhando de mãos dadas. Devido ao
seu tamanho, importância e inovações únicas, Omashu sempre competiu com Ba Sing
Se por destaque no Reino da Terra.

Deserto de Si Wong
Um vasto e mortal deserto 

O belo e mortal Deserto de Si Wong fica perto do centro do Reino da Terra. Atravessá-
lo é quase impossível, especialmente para aqueles que não estão familiarizados
familiarizados com
o tamanho do deserto e seu ambiente implacável. As Tribos Si Wong que vivem na

área são mestres da sobrevivência. A mais antiga dessas tribos são os mercadores
com cabeça de besouro, comerciantes prolíficos que montam besouros rinocerontes

gigantes e têm assentamentos em todo o deserto.

Aqueles que desejam viajar pelo deserto de Si Wong devem procurar um guia e
estocar suprimentos e informações
informações sobre a área. O melhor lugar para fazer isso é no
Misty Palms Oasis, a sudoeste. Os mercadores com cabeça de besouro fazem questão
de visitar o oásis com frequência para fazer negócios. Um misterioso iceberg com

propriedades espirituais
espirituais fica no centro da cidade, fornecendo água e névoa.

Ilha Kyoshi
Uma grande ilha que abriga os renomados guerreiros Kyoshi 
Antes do Avatar Kyoshi (página 32) enfrentar Chin, o Conquistador, a Ilha Wan Shi Tong
Kyoshi era fisicamente parte da Península de Yokoya. Kyoshi há muito guardava
a independência e autossuficiência de sua terra natal. Ela fundou uma ordem Wan Shi Tong, um enorme espírito parecido com uma coruja,
militar feminina conhecida como Kyoshi Warriors, que evoluiu de uma organização preside a Biblioteca Espiritual escondida no deserto de Si
de autodefesa para mulheres locais para protetoras de elite da região isolada. Quando Wong. Ele havia acumulado e preservado conhecimento para
Chin, a Conquistadora, tentou tomar a península à força, ela a arrancou do continente, compartilhar com a humanidade na esperança de que eles o
criando a ilha que é hoje. usassem para melhorar a si mesmos e suas civilizações. Durante
a Guerra dos Cem Anos, um tenente júnior da Marinha de Incêndio
chamado Zhao (página 64) aproveitou a biblioteca, vasculhando
A Ilha Kyoshi e os Guerreiros Kyoshi continuaram a ter importância ao longo das seu conhecimento para fins militares. Zhao incendiou a parte da
eras. A ilha serve como lar e campo de treinamento para esses incríveis artistas biblioteca que continha informações sobre a Nação do Fogo,
marciais famosos em todo o mundo por seu estilo de luta e habilidade com os fãs de deixando Wan Shi Tong com uma terrível impressão de humanos.
batalhas de metal. Após as ações bárbaras de Zhao, Wan Shi Tong se recusou a

O Avatar Aang inspirou os Guerreiros a apoiar os esforços do Reino da Terra permitir que humanos entrassem na biblioteca e, eventualmente,
durante a Guerra dos Cem Anos, e depois disso um grupo de guerreiros passou a a moveu de volta para o Mundo Espiritual.
servir como guarda-costas do Senhor do Fogo Zuko.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 23

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A Nação do Fogo A Capital da Nação do Fogo


A Nação do Fogo cobre um arquipélago pontilhado de canoas com Uma cidade extensa construída no topo e dentro de um vulcão insular 

vulcões ativos a oeste do Reino da Terra. Originalmente, os clãs nobres A Capital da Nação do Fogo é o lar da família real e a sede do governo.
da Nação do Fogo detinham uma grande influência e poder, às vezes Há um porto para navios, um Alto Templo para os Sábios do Fogo, uma
igual ao do Senhor do Fogo – o governante oficial da Nação do Fogo. No prisão e uma rede de túneis sob a cidade perfeitos para realizar operações
entanto, após a Guerra Camélia-Peônia durante a Era Kyoshi, a estrutura secretas. Os Grandes Portões de Azulon, construídos na época de seu
de poder mudou constantemente para que o Senhor do Fogo governasse homônimo, protegem a cidade. Para afastar as ameaças externas, os
sozinho a nação. guardas erguem uma rede entre as duas grandes estátuas de dragão e
Até o reinado do Senhor do Fogo Ozai durante a Guerra dos Cem uma estátua de Azulon e a incendeiam.
Anos, os Sábios do Fogo atuavam como as autoridades religiosas da A elite rica da cidade vive em Hari Bulkan, dentro de uma
Nação do Fogo. Esses influentes líderes espirituais conduziram seus cratera vulcânica adormecida. O Palácio Real da Nação do Fogo está
assuntos no Alto Templo na Capital da Nação do Fogo. Os Sábios foram localizado aqui, juntamente com o Templo e a Praça da Coroação. O
fortemente investidos na história da Nação do Fogo e mantiveram extensa caminho até o vulcão Hari Bulkan é protegido por uma série de ziguezagues
documentação sobre isso dentro das Catacumbas de Osso de Dragão estratégicos, projetados por Fire Lord Sozin, que forçam qualquer um que
sob este templo. Por estarem altamente envolvidos em assuntos políticos, faça a subida a andar em fila indiana.
não eram estranhos a intrigas e a tomar partido durante os conflitos. Ozai Outros distritos importantes incluem o industrial Harbor City
não tinha interesse em assuntos espirituais, no entanto, e os Sábios do e a vizinha Royal Plaza, que não é apenas notável de se ver, mas
Fogo perderam muito de seu poder durante seu governo. estrategicamente alinhada com ameias da Era Roku para retardar
A Nação do Fogo foi responsável pelo Genocídio Air Nomad qualquer tentativa de invasão. Muitos dos plebeus da capital vivem em
(página 59) e subsequente Guerra dos Cem Anos durante os reinados Harbour City e sofrem estigma por morar lá – eles têm um status mais
do Senhor do Fogo Sozin e seu filho e neto sucessor, Senhores do Fogo baixo do que as pessoas que podem se dar ao luxo de morar em outros
Azulon e Ozai, respectivamente. Quando o filho de Ozai, o Senhor do distritos.

Fogo Zuko, subiu ao poder, ele gastou muito tempo e esforço tentando A Fire Nation Capital também abriga a Royal Fire Acad emy for Girls,
reparar os danos de seus predecessores, dedicando fundos, pessoas e uma prestigiada academia militar que educa jovens mulheres em
atenção aos esforços de restauração. Sob seu reinado, a Nação do Fogo combate e estratégia. A escola é intensa - em algumas épocas tão
se afastou da guerra e se empenhou em apoiar a harmonia mundial, como competitiva que as mortes ocorreram durante um Agni Kai, uma
a criação da República Unida das Nações (página 82) das antigas colônias ocorrência rara e trágica que exemplifica como a academia promove a
da Nação do Fogo. competição ao ponto da perfeição fanática.

24 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação

 
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Cidade das Fontes de Fogo


Uma cidade antiga com raízes místicas 
Originalmente chamada de North Chung-Ling, Fire Fountain City é mais conhecida
por seu papel na Guerra Camélia-Peônia durante a Era Kyoshi e sua contribuição
para os esforços de guerra da Nação do Fogo durante a Guerra dos Cem Anos.
Desde a Guerra dos Cem Anos, tem sido uma cidade moderna e altamente
industrializada, com vários distritos movimentados para explorar e se perder.
per der. Está
localizada na Ilha Shuhon, na parte leste da Nação do Fogo.

A cidade era originalmente uma armadilha turística decadente apregoada como


um “destino espiritual”, lucrando com os efeitos alucinógenos dos vapores inflamáveis
que se encontram abaixo da terra. Durante a Guerra dos
d os Cem Anos, tornou-se uma
importante cidade industrial integrante do poder militar da Nação do Fogo. A fonte,
para a qual a cidade foi renomeada, é uma enorme estátua do Senhor do Fogo Ozai
construída durante a Guerra dos Cem Anos que dispara fogo de suas mãos e boca.

Ilha Bhanti
Uma ilha de Sábios do Fogo com uma piscina mágica de cura 
Os sábios vivem na Ilha Bhanti, no sul da Nação do Fogo, há milhares de anos. Eles
vivem isolados do resto do mundo e optam por não se envolver em seus problemas.
O templo na ilha é feito de vários pagodes de pedra, e embaixo há uma caverna com
uma poça de água que pode curar os ferimentos mais graves. Os Sábios da ilha

usaram essas águas para curar a Avatar Korra depois que um espírito sombrio a
atacou e ela perdeu a memória.

A ilha também abriga uma grande biblioteca contendo inúmeros tomos de


conhecimento espiritual, incluindo detalhes sobre espíritos das trevas e como lidar
com eles. Avatar Kuruk e Fire Sage Nyahitha usaram esta biblioteca para pesquisa
para ajudá-los em sua cansativa batalha contra os espíritos das trevas.

Cidade Antiga dos Guerreiros do Sol


Uma cidade esquecida e lar de dragões 
Esta antiga cidade construída em torno de dragões dobradores de fogo é seu
labirinto e guardada com armadilhas para capturar quaisquer visitantes indesejados. Agni Kai
Os Guerreiros do Sol, os habitantes da cidade, foram as primeiras pessoas a
dominar a dobra de fogo depois que os humanos deixaram as cidades leão- O Agni Kai é um duelo cerimonial de dobra de fogo entre dois

tartaruga, e sua dobra está mais fortemente ligada ao sol do que outros oponentes, que tecnicamente termina quando um oponente queima
dobradores de fogo. Dois dragões - Ran e Shaw - vivem em sua antiga cidade com o outro. É frequentemente usado como uma maneira de alto risco para
eles. acertar contas entre duas partes quando uma, ou ambas, se sente
Por milhares de anos, os guerreiros guardaram o Eterno flagrantemente prejudicada pela outra. Também confirma a posição
Chama — um fogo dado a eles pelos dragões eras atrás e mantido eternamente social de uma pessoa, provando que uma é melhor Dobradora de Fogo
queimando. Como os Guerreiros do Sol vivem isolados, da era do Avatar Roku em do que a outra. Um Agni Kai é um assunto grave e os Dobradores de
diante, o mundo acreditava que tanto os dragões quanto os guerreiros estavam Fogo não se envolvem no duelo de ânimo leve - não apenas porque
extintos até que o Avatar Aang os enfrentasse novamente. Na verdade, os dragões pode ser mortal, mas porque qualquer coisa acordada com base no
vivem em sua cidade antiga e enquanto a tradição do Senhor do Fogo Sozin de resultado do duelo deve ser mantida pelo perdedor.
caçar dragões para a glória quase esgotou toda a sua população, eles e os
Guerreiros do Sol sobreviveram.
Qualquer Firebender pode ser desafiado a um Agni Kai, até mesmo o
Fire Lord. No entanto, isso raramente acontece, pois os Senhores do
Fogo são Dobradores de Fogo extremamente poderosos que não são
conhecidos por sua misericórdia.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 25

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Os Nômades do Ar para manter os portais espirituais abertos, muitos não-dobradores em todo o


Antes da Guerra dos Cem Anos, todos os Nômades do Ar eram dobradores de ar. mundo de repente ganharam habilidades de dobra de ar, unindo-se sob a orientação do
Eles viviam em harmonia com seu bisão do céu e valorizavam o pacifismo, muitas filho de Aang, Tenzin, para criar uma nova Nação do Ar dedicada a trazer equilíbrio ao
vezes optando por manter distância dos conflitos do resto do mundo. Muitos viveram mundo.
vidas nômades e viajaram pelo mundo, enquanto outros permaneceram ligados a um de
seus quatro Templos do Ar. Eles viviam de acordo com as tradições monásticas, e os Templo do Ar do Norte
Templos do Ar do Norte e do Sul at uavam como casas para os Monges do Ar, enquanto Um templo imponente acessível apenas pelo ar 
os Templ
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Ar. O Templo
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Terra e abrigou exclusivamente os Monges do Ar durante grande parte da história. Os
Todos os dobradores de ar cresceram para se tornarem monges e monjas, a menos Nômades do Ar construíram o templo para melhor aproveitar os fluxos naturais de ar
que optassem por deixar a vida de nômade do ar para trás ou fossem exilados. e vento, como visto no design de seus grandes corredores. A á rea circundante é
Mesmo antes do primeiro Avatar vir ao mundo, os Nômades do Ar interagiam montanhosa, e ao norte há o oceano e depois, bem longe, a Tribo da Água do Norte.
regularmente com os espíritos e viviam em paz com eles. Essa conexão inicial com o
Mundo Espiritual continuou a se manifestar no relacionamento dos Dobradores de Ar
com os espíritos. Avatar Yangchen, uma Avatar nascida nos Nômades do Ar, atuou Durante a Guerra dos Cem Anos, um grupo de refugiados do Reino da Terra,
como diplomat e negociadora em assuntos relacionados ao Mundo Espiritual, e fez incluindo um homem conhecido como Mecanista, fez do Templo do Ar do Norte
vários acordos com espíritos para manter a paz entre eles e o mundo humano durante sua casa e instalou muitas novas invenções lá. A Nação do Fogo forçou o
seu tempo. Uma vez que ela passasse, era responsabilidade dos Nômades do Ar manter Mecanicista a criar armas para seus militares, mas eventualmente o inventor acabou
esses arranjos, ou então correriam o risco de ofender espíritos destrutivos. ajudando na derrota da Nação do Fogo. Após a Guerra dos Cem Anos, suas invenções
foram transferidas para outro lugar. O templo viu o retorno d os dobradores de ar após a
Convergência Harmônica quando muitos dos novos dobradores de ar foram para o
No início da Guerra dos Cem Anos, o Senhor do Fogo Sozin orquestrou um Templo do Ar do Norte para treinar. Infelizmente, o Red Lotus destruiu o templo durante
genocídio que eliminou todos os Nômades do Ar, exceto o Avatar Aang. Grande parte o tempo de Ava tar Korra em sua tentativa de capturá-la e matá-la.
da história e cultura dos Nômades do Ar foi perdida durante a guerra, mas o Avatar Aang
trabalhou para revivê-la após a conclusão da guerra, juntamente com a ajuda dos
Acólitos do Ar, um grupo de pessoas dedicadas a aprender as tradições Nômades do
Ar. Esses Acólitos do Ar restauraram os templos e cuidaram deles. Então, após a
Convergência Harmônica durante a Era Korra e a decisão de Korra

26 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação

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Templo do Ar Oriental
Um templo de poder espiritual significativo 

O Templo do Ar Oriental foi um dos dois templos que abrigaram apenas Freiras
do Ar durante a maior parte de sua existência. Situado em três montanhas
adjacentes no sudeste do Reino da Terra, os pagodes em cada montanha são
conectados por pontes, e o templo inclui estábulos de bisontes do céu. Embora
o mais danificado dos quatro templos durante o Genocídio Nômade do Ar, este
templo foi reparado pelo Avatar Aang e os Acólitos do Ar após a conclusão da
Guerra dos Cem Anos.

De todos os quatro templos, o Templo do Ar Oriental tem o maior


poder e significado espiritual. Espíritos de coelhinhos libélulas favorecem a
área, e há um círculo de meditação perto do templo. Este círculo é um ponto
de acesso espiritual que atraiu um enxame de espíritos sombrios durante os
anos em que foi negligenciado. Uma vez que Avatar Korra o limpou, Jinora,
uma dobradora de ar altamente qualificada, usou o círculo de meditação para
ajudar a guiar Korra ao Mundo Espiritual pela primeira vez.

Templo do Ar do Sul
Um templo Air Nomad que abriga lêmures voadores e bisontes do céu 

O Templo do Ar do Sul é um dos dois templos para abrigar exclusivamente os


Monges do Ar e está localizado na Cordilheira Patola, no Mar do Sul. O templo
tem belos jardins abertos, uma arena de airball, caminhos tortuosos e estátuas
de Avatares anteriores. Uma das outras características especiais deste templo
é que ele tem algumas portas que só podem ser abertas por dobra de ar. É
também a casa de infância do Avatar Aang; logo depois que ele fugiu, a Nação
do Fogo invadiu o templo e matou todos os seus habitantes, incluindo o amado
mentor de Aang, Monk Gyatso. Antes da Guerra dos Cem Anos, o templo
abrigava muitos lêmures voadores e uma população saudável de bisões
celestes, todos os quais retornaram após sua restauração. Quando os Acólitos
do Ar repararam completamente o templo, eles instalaram uma estátua do
Avatar Aang como uma adição, bem como vários outros novos edifícios. Tatuagens Nômades do Ar

Os Nômades do Ar são pessoas espirituais que buscam viver


em equilíbrio com o mundo. Eles têm uma conexão próxima com
Templo do Ar Ocidental os espíritos e os poderosos Air Nomads são capazes de projetar
Um templo de montanha de cabeça para baixo localizado seu espírito para fora do corpo. Quando um nômade do ar domina
em um local estrategicamente importante  a dobra de ar, ele recebe tatuagens como sinal de sua maestria.
O Templo do Ar Ocidental é a casa de infância do Avatar Yang chen e Essas tatuagens são cinco setas azuis claras – uma estendendo-

abrigava apenas Freiras do Ar. Construído sob um penhasco como se os se da testa até as costas, uma seta em cada braço e uma seta
edifícios estivessem pendurados de cabeça para baixo, este templo é em cada perna (quando possível).
particularmente difícil de encontrar se você não souber onde procurar. Ele está
Os nômades do ar originalmente aprenderam a dobrar o ar
localizado nas montanhas ao norte da Nação do Fogo, especificamente ao norte
com o bisão do céu e as tatuagens imitam as marcas naturais do
da antiga cidade dos Guerreiros do Sol. O Western Air Temple parece muito
bisão, ou seja, a flecha que leva da cabeça da criatura até as
intimidante, mas também tem elementos divertidos, como uma pista de
costas. A maioria dos dobradores de ar ganha suas tatuagens mais
obstáculos de bisões do céu, uma pista de corrida e uma mesa gigante de Pai Sho.
tarde na vida, pois o verdadeiro domínio sobre a dobra de ar é
Como os outros Templos do Ar, o Templo do Ar Ocidental foi invadido
difícil de aprender. As tatuagens são algo a se aspirar e muitos
durante o Genocídio Air Nomad, embora tenha sofrido danos mínimos.
dobradores de ar as veem como uma grande conquista que merece respeito.
No entanto, foi parcialmente destruído no final da Guerra dos Cem Anos,
Há uma rara exceção para dobradores extremamente
quando Aang se refugiou lá com seus amigos, primeiro pelos ataques
habilidosos que ganham suas tatuagens quando são mais jovens
explosivos de um assassino Dobrador de Fogo e depois pelas forças de Azula
 – como o Avatar Aang aos doze anos e sua neta Jinora aos onze
(página 64). Como os outros templos, o Templo do Ar Ocidental acabou sendo
anos.
restaurado pelos Acólitos do Ar após o fim da Guerra dos Cem Anos.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar 27

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Um mundo de equilíbrio Tecnologia


O progresso nas Quatro Nações tem tudo a ver com engenhosidade e visão.
Ao longo de cada era, os inventores criam tecnologias novas e inovadoras que
Durante a maior parte da história registrada, o mundo foi dividido em Quatro impulsionam a sociedade. A aparência dessa tecnologia depende de onde o inventor
Nações, cada uma com sua própria forma de flexão e características culturais únicas. está localizado e pode ou não envolver o uso de dobradores. Um inventor da Tribo da
Cada nação é única, mas alguns conceitos e organizações abrangem o mundo inteiro. Água pode priorizar equipamentos inovadores para ajudar seu povo a sobreviver à dura
Esta seção aborda vários tópicos importantes para as pessoas em todas as nações e o tundra, e um inventor do deserto de Si Wong pode criar uma nova maneira de atravessar
impacto que eles têm no Avatarverse. as vastas areias. Os tecnólogos são criativos e mestres em resolver problemas que
afetam suas vidas diárias.

As eras não correspondem diretamente a nenhum análogo do mundo real,


mas cada uma tem um tema e uma sensação única para o cenário.
Abaixo estão alguns exemplos de criações inovadoras, algumas inspiradas no mundo
real, para dar uma ideia do que é possível em qualquer época.

Dobrar A Era Kyoshi


Certas pessoas podem manipular um dos quatro elementos. Essa habilidade é chamada • Um canhão de mão de bronze feito com explosivos da
de flexão, e suas origens remontam a quando os humanos construíram cidades nas Nação do Fogo.
costas das tartarugas-leão há milhares de anos (página 16). Depois que os humanos • Um leme projetado para conduzir embarcações maiores, permitindo que
deixaram as cidades-leão-tartaruga para sempre, a lenda diz que eles aprenderam a as Tribos da Água dominem os oceanos.
dobrar com animais como as toupeiras-texugos, dragões dobradores de fogo, bisões • Uma extensa coleção de planos de construção feitos por Air Nomads
celestes dobradores de ar e, no caso de dobradores de água, os espíritos da lua e do em suas viagens para outras nações.
oceano.
A Era Roku
Todos os dobradores nascem com habilidades elementais inatas e devem passar • Um navio da Nação do Fogo movido a vapor.
por treinamento para dominar seu elemento. Eles só podem dobrar um único elemento, • Ervas alquímicas colhidas no Pântano Nebuloso e
embora formas especializadas de dobra possam levar esse elemento ao seu limite. Por transformadas em bálsamos curativos.
exemplo, alguns dobradores de terra podem dobrar metal, alguns dobradores de fogo • Uma bomba de água portátil para abafar os planos de um
são capazes de gerar ou redirecionar raios e alguns dobradores de água podem usar dobrador de fogo.
sua dobra para curar.
Embora muitas vezes usado para lutar, dobrar também é usado para fins A Guerra dos Cem Anos
práticos, como construção e agricultura. O tipo de flexão com que uma pessoa nasce • Um dirigível da Nação do Fogo movido a vapor.
depende da nação de onde vem e aqueles que têm pais de diferentes nações podem • Curativos medicinais para compensar a falta de
nascer com qualquer uma de suas habilidades de flexão. Após a Convergência curandeiros da Tribo da Água.
Harmônica da Era Korra (página 80), vários não-dobradores de todo o mundo de repente • Óculos que permitem ao usuário ver coisas a grandes
ganharam a habilidade de dobrar o ar, independentemente de sua origem cultural. distâncias e extremamente de perto.

A Era Aang
Muitos dobradores temem o bloqueio do chi, uma técnica especial que • Geradores para impulsionar máquinas maiores e mais novas.
interrompe o fluxo de energia chi através do corpo e ali por sua capacidade de • Um snowmobile movido a gás para correr entre as encostas
dobrar. Essa técnica já foi tão rara que até a Era Korra, apenas alguns poucos da Tribo da Água do Sul.
haviam dominado a arte. • Uma lâmpada elétrica para iluminar os túneis mais profundos das toupeiras-texugos.
Os bloqueadores de chi atacam rapidamente certos pontos de pressão no corpo do
oponente, geralmente com os dedos ou os nós dos dedos. Embora qualquer um possa A Era Korra
aprender o bloqueio de chi, os não dobradores geralmente aprendem essa técnica • Uma motocicleta veloz para percorrer as estradas
para se defender contra dobradores. Além de interromper a flexão, o bloqueio do chi da Cidade República.
pode travar os músculos do alvo, tornando temporariamente difícil ou mesmo impossível • Um bastão eletrificado para afastar os membros da Tríade.
usá-los. • Uma câmera portátil para capturar momentos especiais.
28 Avatar Legends: O Jogo de RPG

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O Mundo
Desde Espiritual
o momento em que o Avatar veio à existência até a Convergência Assim como o mundo físico tem muitos tipos diferentes de pessoas
e lugares, o Mundo Espiritual é o lar de muitos tipos de espíritos e
Harmônica durante a Era Korra (página 80), humanos e espíritos paisagens. Existem montanhas, vales, bosques e grandes massas de
viveram em mundos separados. Antigamente, espíritos e humanos água, algumas que parecem convidativas, enquanto outras são
podiam viajar corporalmente entre os mundos através dos portais sombrias e ameaçadoras. Um desses lugares é o Nevoeiro das Almas
espirituais, mas o Avatar Wan os fechou durante seu tempo. Depois, a Perdidas, onde humanos presos revivem suas piores lembranças
travessia entre os mundos físico e espiritual ainda era possível, mas repetidamente.
uma ocorrência rara. Para alcançar o Mundo Espiritual, um humano Durante a Convergência Harmônica dez mil anos depois de
tinha que projetar seu espírito para fora do corpo através da meditação Wan, Avatar Korra decidiu manter os portais espirituais nos Pólos Norte
ou ser roubado contra sua vontade por um espírito malévolo. Da mesma e Sul abertos para que espíritos e humanos pudessem encontrar uma
forma, se um espírito quisesse viajar para o mundo físico, ele só poderia maneira de alcançar o equilíbrio lado a lado. Ela também criou
atravessar em determinados locais, durante épocas específicas do ano, inadvertidamente
inadvertidamente um novo portal espiritual na Cidade da República.
como durante um solstício. Desde então, espíritos e humanos podem cruzar fisicamente entre os
mundos facilmente, e muitos espíritos residem no mundo humano.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 29


 

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Discriminação e desafios
Como o mundo real, o Avatarverse está repleto de uma variedade de
crenças e pontos de vista, incluindo pontos de vista que discriminam injustamente
ou cruelmente extraem poder de mirar “outros” dentro de qualquer sociedade.
As histórias de Avatar Legends geralmente lidam com questões de gênero,
sexualidade e classe – e, como no mundo real, pode haver discriminação racial
ou étnica subjacente a essas questões.
A aparência da discriminação no Avatarverse depende da época e nação
em que você está jogando. Visões consolidadas geralmente mudam com o
tempo e evoluem à medida que as pessoas confrontam novas perspectivas e
aprendem umas com as outras. O que pode ser verdade para uma época pode
não ser verdade para outra. Abaixo estão alguns exemplos do Avatarverse de
como isso pode ser no seu jogo:

• As Tribos da Água aceitaram relacionamentos fora da norma cultural


heterossexual desde que as pessoas o mantivessem em sigilo. No
entanto, a Tribo da Água do Norte manteve papéis de gênero estritos
até a Era Aang, com as mulheres só sendo permitidas a aprender
dobra de água para cura e os homens apenas para combate. Da
mesma forma, por muitas eras as mulheres da Tribo da Água não
podiam escolher seus cônjuges por si mesmas. Na Era Korra, a Tribo
da Água do Norte não aderiu tão estritamente a essas tradições de
gênero.

• Muitas vezes há uma grande disparidade entre ricos e


pobres dentro do Reino da Terra, abrangendo todas as eras.
A Ordem do Lótus Branco Esse conflito entre as classes levou a várias revoltas em Ba
A Ordem do Lótus Branco é uma sociedade secreta com membros de todas as Sing Se e além, e continua sendo um problema constante
Quatro Nações e sua influência sutil, mas magistral, é sentida em todas as dentro do Reino.
cinco eras. Um grupo de dobradores e não dobradores, a organização não está
sediada em nenhum local e opera em todo o mundo. O Lótus Branco originou- • A Nação do Fogo foi relativamente tolerante até o Senhor do Fogo
se de um grupo de estudiosos dedicados a melhorar o mundo e unir as nações. Sozin. Ele foi responsável por alimentar o ódio xenófobo em seu
Ao longo dos anos, o grupo concentrou seus esforços em orientar o Avatar como povo e também proibiu o casamento entre pessoas do mesmo sexo
forma de promover o equilíbrio no mundo e trabalhar para o bem maior. mais tarde em sua vida. Sozin usou campanhas de propaganda para
 justificar o genocídio contra os Nômades do Ar.

O jogo Pai Sho tem um papel importante na organização White Lotus. • De todas as Quatro Nações, os Nômades do Ar têm sido consistentemente
Ao longo de sua existência, seus membros usaram o jogo como um método de os mais progressistas. Antes do genocídio, as filosofias nômades
comunicação secreta. Pai Sho permite que os membros criem estratégias e significavam que as crianças eram criadas pela comunidade, em vez de
passem informações uns aos outros abertamente, sem que ninguém saiba o uma casa de pais duplos, e as comunidades recebiam pessoas de todas as
que está sendo comunicado. Além disso, os membros da sociedade podem esferas da vida. Os Nômades do Ar geralmente são capazes de amar
reconhecer os outros através do símbolo de um lótus branco que se assemelha pessoas de qualquer gênero ou origem sem medo de serem julgados ou
ao azulejo de lótus branco em Pai Sho. rejeitados por seu povo.

O Lótus Branco funcionou em segredo durante a maior parte de sua Contar uma história diferente da sua pode ser uma maneira de você ter empatia
existência até que Iroh, revelando-se como líder da ordem, os mobilizou na com uma experiência fora de você e crescer como ator. Por exemplo, reconhecer
libertação de Ba Sing Se durante a Guerra dos Cem Anos, momento em que se as diferenças nas Quatro Nações de como cada uma trata gênero e sexualidade
tornaram mais abertos com seus ações. é um elo importante para as lutas do mundo real que as pessoas enfrentam
Na época do Avatar Korra, sua existência era de conhecimento público e os hoje. O Avatarverse pode ser fictício, mas as histórias contadas nele são sobre
agentes do Lótus Branco eram facilmente identificáveis. perseverança e crescimento muito reais. Não tenha medo de apresentar os
Logo após a conclusão da Guerra dos Cem Anos, o conflito desafios que certos personagens podem enfrentar dependendo de onde eles
dentro da Ordem levou ao nascimento de um novo grupo que se separou do são; isso pode apoiar as histórias pessoais de seus heróis e ajudar em uma
Lótus Branco. O Lótus Vermelho foi um movimento anarquista dentro do experiência de jogo divertida.
Lótus Branco originalmente liderado por um homem chamado Xai Bau. O grupo
mais tarde se tornou um inimigo do Avatar Korra, tentando acabar com o ciclo de Para garantir uma experiência de jogo confortável e segura para todos
reencarnação do Avatar. enquanto envolve esses conceitos - ou qualquer outro tópico sensível -
Leia mais sobre o pedido do Red Lotus na página 80. confira as ferramentas de segurança descritas na página 12.

30 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação

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Navegando nas Eras O colapso


Cada era é apresentada da mesma maneira:
• Onde Começamos —Cada era, conforme descrito neste livro, leva

Agora que você tem uma compreensão


compreensão básica do Avatarverso, vamos ver o resto lugar durante um período específico da história. Esta seção aponta
deste capítulo – as eras. Cada era tem o nome do Avatar que viveu naquela exatamente quando é essa hora e o que aconteceu pouco antes dela.
época, com exceção da Guerra dos Cem Anos, quando o Avatar estava • Informações do Avatar—O impacto das ações e reputação do Avatar
desaparecido. Em vez de se concentrar na história do mundo inteiro, Avatar
desaparecido. é sentido em todo o mundo.
Legends: The Roleplaying Game amplia um intervalo de tempo dentro de cada Esta seção cobre a vida, ações e visão pública do Avatar atual até
era para fornecer informações jogáveis para usar enquanto você joga: aquele ponto na linha do tempo.
• Temas Significativos
Significativos —Diferentes
 —Diferentes épocas se prestam
prestam
particularmente
particularmente bem para explorar temas específicos. Esta seção

A Era Kyoshi cobre os eventos logo após o romance The os descreve e dá sugestões de como incorporar alguns desses
Shadow of Kyoshi . Jogue na Era Kyoshi se você quiser temas em uma aventura.
lutar em batalhas contra bandidos e bandidos e lidar com a Cada tema tem três movimentos GM vinculados que se relacionam
corrupção governamental enquanto as nações estabelecem diretamente com o tema. Os movimentos do GM são explicados
suas fronteiras. na página 229, mas estão incluídos aqui para facilitar a referência.
•Eventos Importantes—Cada período de tempo é moldado pelos
eventos que levaram até aquele ponto. Esta seção expande as
A Era Roku cobre o tempo logo após Sozin se tornar informações em “Onde começamos” e cobre alguns dos eventos
o Senhor do Fogo e antes de Roku se casar. Jogue na recentes mais importantes que influenciaram aquela época. Ele
Era Roku se quiser lidar com as tensões entre diferentes também lista as consequências diretas de cada evento histórico que
nações e as provações de manter uma paz inquieta. você enfrentará em seu jogo.
• As Quatro Nações—Cada era tem uma visão geral de cada nação
que inclui: sua história em determinada época, figuras notáveis na época
que ajudaram a moldar o mundo e ameaças e desafios que você pode
A Era da Guerra dos Cem Anos se concentra no tempo enfrentar durante a exploração, que se ligam diretamente aos temas da

pouco antes do despertar do Avatar Aang no início de época. As Quatro Nações são apresentadas na ordem de reencarnação
Avatar: The Last Airbender. Avatar – fogo, ar, água, terra – com a nação do atual Avatar primeiro.
Jogue na Era da Guerra dos Cem Anos se quiser se
rebelar contra o governo injusto, proteger os fracos e
enfrentar a tirania.
Aventuras ambientadas em diferentes períodos
A Era Aang se passa após os eventos da trilogia de Cada seção de era neste capítulo detalha o estado do mundo durante um
quadrinhos Imbalance , algum tempo após o final de período específico dentro dessas eras. Mas e se você quiser jogar um jogo
Avatar: The Last Airbender. Jogue na Era Aang se quiser ambientado em outra época da era?
curar o mundo após a tragédia e ajudar a empurrá-lo Você pode usar essa seção de era como uma linha de base para trabalhar

para um futuro melhor. e fazer ajustes a partir dela, referindo-se à era que vem antes ou depois para
obter mais informações. Por exemplo, se você quiser definir um jogo durante
o Cerco de Ba Sing Se, você pode usar a seção Era da Guerra dos Cem Anos
A Era Korra cobre um período que ocorre após os como sua base e consultar a seção Aang Era a seguir para ajudar a preencher
eventos das Ruínas do Império  as lacunas. Você pode até decidir que a aventura acontece em uma linha do

trilogia de quadrinhos, algum tempo após o final de The tempo alternativa para que não haja problema se os personagens acabarem
Legend of Korra. Jogue na era Korra se quiser lidar com mudando o curso da história como visto nos programas. Apenas certifique-se de
as repercussões do imperialismo e jogue em uma era que todos os jogadores concordam com essa escolha.
modernizada.
Da mesma forma, você pode definir um jogo no futuro e explorar a era do
Avatar que vem depois de Korra, mas esteja preparado para uma construção de
mundo mais complicada, pois você terá que tomar grandes decisões sobre
como o mundo mudou naquele tempo!

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 31

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A Era Kyoshi
Onde Começamos Os Nômades do Ar estão isolados nesta época e lidando com a perda
A Era Kyoshi descreve especificamente o tempo diretamente após a de importantes locais espirituais. Muitos nômades veem o sofrimento dos outros
conclusão de Shadow of Kyoshi. As Quatro Nações estão em paz umas fora de seus templos e desejam ajudar fornecendo orientação espiritual, mas
com as outras, mas os problemas internos políticos e criminais são muitas vezes quando os nômades oferecem ajuda, suas ações são recebidas
galopantes. Há instabilidade governamental tanto na Nação do Fogo quanto com ceticismo. Alguns anciãos (página 40) agora debatem essa questão
no Reino da Terra, controvérsia em torno do Avatar e grupos organizados de internamente, mas na maioria dos casos os Nômades do Ar não se envolvem
bandidos aterrorizando os cidadãos – isso é especialmente desenfreado no com o mundo humano e se concentram em assuntos espirituais.
Reino da Terra, onde criminosos conhecidos como daofei aproveitam As Tribos da Água não sofreram drama explosivo e
qualquer oportunidade para garantir o poder para si mesmos. Com vários conflito da mesma forma que o Reino da Terra e a Nação do Fogo têm.
indivíduos em posições de liderança corruptos ou incapazes de liderar, muitas Em vez disso, a Tribo da Água do Norte vê um fortalecimento da riqueza
pessoas não têm ninguém em quem confiar para defender seus lares e entes enquanto a Tribo da Água do Sul luta com um colapso econômico. Enquanto
queridos. alguns trabalham no cenário político para combater isso, muitas tribos do sul
Avatar Kyoshi trabalha incansavelmente para moldar um mundo seguro adotam a pirataria como um meio de se sustentarem.
para todos prosperarem, mas ao contrário dos Avatares antes dela, as pessoas
questionam sua legitimidade, porque seu amigo Yun foi originalmente declarado
o Avatar. Quando Yun descobriu que não era o Avatar, ele entrou em uma
fúria vingativa, levado à loucura com a ajuda de um espírito sombrio. Kyoshi Avatar Kyoshi
foi forçado a terminar seu caminho de violência quando eles lutaram e ela o A infância de Kyoshi foi difícil. Seus pais, uma Air Nun fugitiva chamada Jesa e
matou. Apesar da turbulência em sua vida pessoal, Kyoshi permanece firme um ladrão chamado Hark, fundaram a Flying Opera Company, um grupo daofei .
em sua missão de ver as Quatro Nações superarem os conflitos que as Eles deixaram Kyoshi aos cuidados de um estranho no porto de Yokoya e
assolam. nunca mais voltaram. Kyoshi foi expulso para a rua e cresceu órfão.
No Reino da Terra, o grupo daofei conhecido como Yellow
Necks tentou retornar sob o nome de The Autumn Bloom Society, mas Em vez de Kyoshi ser identificado como o Avatar desde tenra idade,
Kyoshi terminou seus planos quando matou seu líder, Xu Ping An. No um menino chamado Yun foi erroneamente identificado.
entanto, Daofei continua a ser um grande problema no reino, especialmente Kyoshi passou a trabalhar para Yun e, eventualmente, mostrou-se o Avatar
no Anel Inferior de Ba Sing Se. Da mesma forma, Kyoshi pode ter derrotado a quando derrotou a Quinta Nação (página 34) com uma exibição assustadora
frota pirata da Quinta Nação, mas algumas frotas dissidentes ainda vagam de dobra de terra. Kyoshi foi eventualmente forçado a matar Yun quando a
pelas águas que fazem fronteira com o Reino da Terra. corrupção espiritual e a revelação do engano alimentado a ele quando criança
o levou a um ataque impiedoso e violento contra qualquer um que já mentiu
A Nação do Fogo luta para se recuperar da Guerra Camellia-Peo ny - um para ele sobre ser o Avatar.
conflito de sucessão entre vários clãs que jogou o país no caos. Muitos estão
descontentes que o Senhor do Fogo Zoryu ainda está no trono, preferindo seu Kyoshi não é atualmente um Avatar popular. Seus aliados mais próximos
meio-irmão ilegítimmo,
o, Chaejin do clã Saowon, para governar a Nação do Fogo. são os daofei, ela às vezes se atrapalha em situações diplomáticas e não
Chaejin e sua mãe, Lady Huazo, vivem em prisão domiciliar com seus sonhos hesita em recorrer à violência. Para quem a conhece, Kyoshi é inteligente,
de reivindicar o trono destruído. O Senhor do Fogo agora procura criar um decidida e leal. Ela tem os ingredientes de um grande Avatar, mas precisa de
governo centralizado, tirando qualquer poder real dos
d os clãs e colocando-o atrás tempo para se recuperar e consertar muito do que está quebrado. As pessoas
do trono. em quem ela mais confia no mundo são os membros da Flying Opera
Company e especialmente sua namorada Rangi, que ela conhece desde que
era uma criada.

32 Avatar Legends: O Jogo de RPG

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Temas Significativos da Era Kyoshi


Justiça e vingança Perda e Abandono

Com tantos erros cometidos sem ninguém no poder disposto a levar os Muitas crianças do Reino da Terra ficaram órfãs por causa da Revolta do
criminosos à justiça, as pessoas podem achar que precisam buscar justiça – ou Pescoço Amarelo; uma geração inteira de jovens adultos só pode confiar em si
vingança – por conta própria. Em muitos casos, o culpado é um dos indivíduos mesmos. Eles foram jogados entre os guardiões e chutados para a rua, e muitos
no poder. foram esquecidos.
Quando as pessoas não podem vingar ou resgatar seus entes queridos, elas Agora essas pessoas devem aprender a confiar novamente. Aqueles que
esperam que outros façam o trabalho em seu nome, mesmo que esses outros tiveram muita dificuldade para crescer ou foram traídos por alguém em quem

sejam fora da lei. confiavam podem ter jurado nunca mais confiar nos outros.

MOVIMENTOS GM: MOVIMENTOS GM:


• Chame a justiça de vingança e vice-versa  • Concentre-se em momentos tranquilos de conexão e cura 
• Coloque aliados do lado da vingança ou inimigos do lado da justiça  • Atacar uma oferta de bondade 
• Force os companheiros a decidir como é a justiça  • Oferecer oportunidades para que as pessoas ganhem e retribuam a confiança 

Traição e lealdade Lei e ordem

Às vezes, as pessoas em quem você mais confia acabam machucando você Conflitos dentro e entre grupos daofei , bem como entre criminosos e policiais, são
mais. Um aluno pode descobrir que seu professor de dobra escondeu um terrível comuns neste momento.
segredo dele, ou o novo daofei de um personagem. Nem todos os bandidos são iguais e, para muitos, ter uma família de criminosos
a família pode insistir em uma demonstração de lealdade que envolva prejudicar um é uma alternativa melhor do que se defender nas ruas. Enquanto alguns daofei,
ex-aliado. Os inimigos se tornam companheiros de equipe e os amigos se tornam como os Pescoços Amarelos, têm grandes objetivos de derrubar o governo do

novos inimigos. Embora o egoísmo às vezes seja o culpado por essas alianças Reino da Terra, outros bandidos só querem sobreviver e cuidar dos seus, como os
mutáveis, o desejo de sobreviver é muitas vezes a raiz do problema. piratas da Tribo da Água do Sul. Enquanto isso, a polícia local muitas vezes não
Isso torna as amizades verdadeiras difíceis de encontrar nesta época, e vale a sabe como lidar com o comportamento criminoso desenfreado. Em alguns casos,
pena lutar por elas. criminosos poderosos os pagam para fazer vista grossa. Com muitas pessoas
forçadas a extremos apenas para sobreviver, uma vida de crime é uma opção
MOVIMENTOS GM: atraente.
• Testar títulos “inquebráveis” 
• Revele traições chocantes 
• Transforme antigos inimigos em aliados e vice-versa  MOVIMENTOS GM:
• Fornecer razões justificáveis para uma vida de crime 
• Exibir a estrutura familiar das organizações criminosas 
Abuso de Autoridade • Entrar em conflito aberto entre a lei e a ordem na rua 

Líderes governamentais e criminosos abusam de sua influência sobre os


outros nesta época. Enquanto alguns líderes são incompetentes, outros são Harmonia por fora, turbulência por dentro
ativamente cruéis e egoístas. Indivíduos que detêm menos poder são vistos como
peças descartáveis nesses jogos de figurões desonestos, e aqueles que não são As aparências são tudo para muitos governos, organizações e até famílias. Alguns
cuidadosos podem se tornar peões sem nem perceber. grupos passam por mais problemas para parecer ter tudo sob controle do que para
realmente ter as coisas sob controle. Os clãs da Nação do Fogo que sentem sua
influência diminuir com as sutis mudanças de poder podem lutar para manter as
MOVIMENTOS GM: aparências para que seus rivais não pensem que ficaram fracos.
• Revelar um abuso flagrante ou oculto do poder de uma autoridade 
• Representar um sistema que defende líderes incompetentes  Os Templos do Ar podem parecer tranquilos para os convidados, enquanto os
• Manipular, subornar ou ameaçar “peões” em ações desconfortáveis  Dobradores de Ar discutem a portas fechadas sobre a direção de seu povo.

MOVIMENTOS GM:
• Apresentar positividade superficial mascarando problemas mais profundos 
• Exija que os conflitos sejam empurrados para as sombras 
• Desafiar o status quo 

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 33

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Eventos Importantes A A Queda da Quinta Nação


seguir está uma lista de eventos importantes, que ocorrem Até recentemente, a Quinta Nação era a frota pirata mais poderosa do
antes e durante esta era. Cada evento tem uma lista das mundo. Sua longa história, grande número e força impressionante o
consequências atuais para as histórias desta era. diferencia de outras frotas piratas do mundo. Os membros vieram
originalmente da Tribo da Água do Sul, mas a frota era composta por
As Guerras de Segredos e Adagas pessoas de todas as etnias e acreditavam em tratar seus membros
As Guerras dos Segredos e Adagas foram coletivamente um conflito igualmente. Como a frota era tão grande, as frotas dissidentes se
de sucessão entre os príncipes do Reino da Terra em Ba Sing Se que separaram para realizar expedições e outras missões por conta própria,
coincidiu com a Revolta do Pescoço Amarelo. Antes do conflito, o Reino enquanto a frota maior conduzia os negócios como de costume.
da Terra tinha uma extensa Família Real com cada pessoa na linha de Antes de ser derrotada, a Quinta Nação era liderada por uma mulher
sucessão ao trono desejando o título de Monarca da Terra. Para qualquer chamado Tagaka que herdou a liderança de seu pai.
um além da nobreza perto do trono, a Família Real parece cordial, até Tagaka era mais agressiva e implacável do que seu pai e usou sua
amigável, uns com os outros, mas como cada irmão sorria um para o tenacidade para reconstruir a frota depois que ela foi diminuída sob
outro na corte, eles afiavam facas nas costas. seu comando. Ela fez isso atacando outros grupos de piratas e adotando
Os príncipes realizavam seus esquemas em segredo, contratando quaisquer sobreviventes na Quinta Nação.
assassinos pecadores para fazer seu trabalho sujo enquanto se Há alguns anos, a Quinta Nação encontrou seu fim na
mostravam educados e se apoiavam em eventos públicos. Enquanto os Pólo Sul durante um confronto com Kyoshi, o Avatar Yun
príncipes lutavam silenciosamente, muitos dos deveres da monarquia erroneamente identificado, e sua equipe de apoio. A Quinta Nação
foram negligenciados e as pessoas comuns sofreram. A memória deste organizou a reunião como uma negociação pacífica, mas secretamente
tempo sangrento ainda está fresca nos ministérios do Reino da Terra, e planejou uma armadilha para o Avatar. Kyoshi destruiu a frota com uma
as pessoas no poder podem ter muita cautela quando se trata de poderosa dobra de terra; pouco depois, ela começou a treinar para
segurança pessoal. determinar se ela era realmente a verdadeira Avatar. A Quinta Nação
perdeu seu líder, Tagaka, para a prisão e tornou-se pouco mais do que
Consequências atuais:
um punhado de frotas dissidentes.
• Os políticos estão empenhados em proteger a si mesmos, não a seu povo.
Consequências atuais:
• Muitas vezes, a aplicação da lei local não é controlada
por seus supervisores políticos. • Frotas fragmentadas de piratas vagam pelos oceanos em busca de recompensas.
• A confiança do povo do Reino da Terra em sua monarquia • Privada de um parceiro comercial, a Tribo da Água do Sul sofre
está no nível mais baixo de todos os tempos. economicamente com a queda da Quinta Nação.
• Alguns piratas procuram libertar Tagaka e reconstruir a nação.

A revolta do pescoço amarelo


Os Pescoços Amarelos eram um grande grupo daofei baseado no O falso avatar
Reino da Terra, nomeados pelos lenços amarelos que usavam em Avatar Kuruk, o antecessor de Kyoshi, foi uma decepção como um Avatar,
volta do pescoço. Seu líder, o infame Xu Ping An, queria criar um mundo e com a instabilidade piorando no reino do Rei da Terra, havia desespero
em que os párias sociais governassem e acreditava que os espíritos para encontrar o próximo rapidamente. Um Monge do Ar chamado
apoiavam os Pescoços Amarelos e sua visão revolucionária. Ele Kelsang e um Sábio do Reino da Terra chamado Jianzhu visitaram o
inicialmente tinha apenas alguns seguidores, mas eventualmente seu Porto de Yokoya em busca do Avatar. Eles quase identificaram Kyoshi
carisma inato e o fascínio do poder descontrolado atraíram muitos daofei para por
suasua
causa.
interação com as relíquias Avatar, mas o processo foi interrompido
Xu Ping An também era implacavelmente cruel e encorajava quando ela fugiu. Em vez disso, um dobrador de terra chamado Yun foi
a pilhagem e o assassinato de cumpridores da lei, incluindo crianças. incorretamente identificado como o Avatar.
O Rei da Terra e o exército não estavam dispostos a proteger as aldeias Sentindo um vínculo com a jovem, Kelsang criou Kyoshi na mansão
mais remotas do Reino da Terra, deixando-os vulneráveis quando os Avatar, onde ela trabalhava como serva de Yun. Anos depois, ela usou
Pescoços Amarelos os saquearam e destruíram. A revolta foi um fracasso uma dobra de terra incrivelmente poderosa para destruir grande parte da
surpreendente da nobreza do Reino da Terra em proteger seu povo, Quinta Nação durante uma missão com Yun e foi posteriormente
graças à maioria deles estarem envolvidos nas Guerras Secretas e identificada como o Avatar. No entanto, suas habilidades foram
Adagas e o terror dos Pescoços Amarelos tomou conta de toda a nação descobertas tão tarde que muitos lutaram para acreditar em seu status.
expansiva. A revolta durou anos e terminou na Batalha de Zhulu Pass Quando Jianzhu matou Kelsang, Kyoshi tornou sua missão vingar
cerca de uma década atrás, quando o Sábio Jianzhu do Reino da Terra seu pai adotivo, mas durante seu confronto final com Jianzhu, Yun
enterrou muitos dos daofei vivos. interrompeu, matando o próprio Jianzhu no último momento. Kyoshi mais
tarde matou Yun, não vendo outra maneira de parar sua fúria violenta
Consequências atuais:
contra qualquer um que mentiu para ele sobre ser o Avatar.
• Uma geração viveu sem pais e se defendendo.
• Muitas pessoas desconfiam dos daofei, mesmo aqueles que afirmam ajudar.
Consequências atuais:
• Os adeptos sobreviventes procuram reformar os
Pescoços Amarelos com nomes diferentes. • Kyoshi ainda não é confiável pelo público como o Avatar.
• Kyoshi luta com vingança e equilíbrio.
• A mansão Avatar foi destruída pela luta final de Kyoshi e Yun.

34 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação

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O Envenenamento dos Sábios da Terra Guerra Camélia-Peônia
Os Sábios da Terra da Era Kyoshi eram líderes espirituais que detinham A Guerra Camélia-Peônia foi um conflito de sucessão brutal entre o
uma grande quantidade de poder político. A ordem originou-se de príncipe Zoryu, que foi apoiado pelo clã Keohso, e seu irmão Chaejin, que
imigrantes Bhanti (página 25), mas ao longo dos anos o propósito dos foi apoiado pelo clã Saowon. Chae jin era o filho ilegítimo do Senhor do
Sábios se distorceu à medida que eles se envolveram na política do Reino Fogo Chaeryu, nascido de sua amante Lady Huazo, e o envergonhado
da Terra. Depois de ver as falhas de Kuruk como Avatar, os Sábios estavam Senhor do Fogo chegou ao ponto de proibir qualquer pessoa no tribunal de
profundamente envolvidos em encontrar seu sucessor. mencioná-lo. Quando Chaeryu morreu, Zoryu reivindicou o trono e os dois
O Sábio Jianzhu, mentor do “Avatar” Yun, realizou uma série de atos clãs procuraram qualquer desculpa para entrar em conflito. Uma dessas
nefastos para encobrir sua própria incompetência quando percebeu que desculpas veio quando Kyoshi inadvertidamente desencadeou uma crise
Kyoshi era o Avatar. Entre eles estava abandonando seu próprio pupilo, diplomática ao identificar Chaejin como Zoryu, e depois falar fora de hora com
Yun, à brutalidade do espírito sombrio que revelou a verdade (totalmente o próprio Zoryu, no Palácio Real.
detalhado no romance, A Ascensão de Kyoshi).
Quando os Sábios da Terra descobriram essa traição, eles realizaram Ambos os lados da guerra foram implacáveis e mais do que dispostos a
um conclave para determinar se Jianzhu deveria ser removido como recorrer a mentiras, manipulação e violência. O Senhor do Fogo Zoryu
professor de Yun. Tendo esperado esse confronto mais cedo ou mais venceu e queria destruir todo o clã Saowon em sua vitória, mas Kyoshi o
tarde, Jianzhu envenenou muitos dos Sábios, reduzindo bastante seus impediu de fazê-lo. Desde então, ele assumiu a missão de enfraquecer os
números. Um Yun sobrenaturalmente corrompido mais tarde matou Jianzhu clãs nobres da Nação do Fogo para que, eventualmente, todos os súditos

enquanto o Sábio estava lutando contra Kyoshi. da Nação do Fogo sejam leais apenas ao Senhor do Fogo.

Consequências atuais: Consequências atuais:


• Os Sábios da Terra perderam seu poder político e desconfiam • O Senhor do Fogo promoveu membros da família de clãs leais
uns dos outros após a traição de Jianzhu. dentro de seu governo e derrubou quaisquer rivais.
• Alguns Sábios trabalham para retornar às suas raízes • Os clãs em geral tornam-se menos significativos; pessoas comuns descontentes
espirituais longe da corrupção da política. com o governante de seu clã atual começam a olhar para o Senhor do Fogo
• Políticos locais disputam o controle do vácuo de poder deixado por para resolver a situação, em vez de mantê-la como um assunto interno do clã.
Sábios assassinados que já foram governantes de fato de certas regiões. • O clã Saowon é um clã moribundo com pouco ou nenhum capital político.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 35

 
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embora Lao Ge se recuse a fornecer respostas diretas.


Reino da Terra Também conhecido em alguns círculos como Tieguai, o idoso usa
era kyoshi
inúmeros disfarces para evitar chamar a atenção para si mesmo, como fingir
ser um bêbado atrapalhado. Na verdade, ele é um dobrador de terra e um
O Reino da Terra é o lar da Avatar Kyoshi, e durante esta era a considerável assassino habilidoso que acredita em matar aqueles que causam sofrimento
agitação no reino está se intensificando. Os bandidos lutam entre si e com a aos outros.
aplicação da lei, e o governo do Reino da Terra é incapaz de proteger todos os Aqueles que buscam uma longevidade impossível – ou treinamento em
seus cidadãos. As aldeias remotas do reino são as mais vulneráveis, pois têm assassinato – podem pedir ajuda a Lao Ge. Encontrá-lo não é fácil, pois ele
pouca importância para a economia do Reino da Terra e, portanto, não são caiu nas sombras depois que Kyoshi derrotou Yun.
protegidas. Fazer um show de derrubar ou humilhar espetacularmente uma figura corrupta
provavelmente chamaria a atenção de Lao Ge.
Essa questão foi exemplificada por Zigan Village, um assentamento
no noroeste do reino levado à beira da ruína por causa da falta de Wong
supervisão do Reino da Terra e da terrível má administração do adolescente Um professor de dobra de terra dedicado à sua família daofei
governador Te Sihung. A aldeia quase caiu em uma fome evitável porque Te Wong é um dos professores de dobra de terra de Kyoshi e um membro de
seguiu os passos de seu pai, confiscando grãos dos habitantes locais e longa data da Flying Opera Company. Ele não tem medo de se colocar em
vendendo-os para seu próprio lucro. Felizmente, Kyoshi resolveu esse problema perigo a serviço de seus amigos e buscou vingança quando esses amigos
fazendo com que o governador prometesse fazer melhor no futuro, mas nem foram feridos ou pior. Ele t ambém não tem escrúpulos em roubar daqueles que
todas as aldeias têm tanta sorte. considera indignos, já que ele e Kirima saquearam a m ansão de Jianzhu e
viveram dos lucros por um tempo.
Como as aldeias periféricas, as cidades do Reino da Terra enfrentam
seus próprios desafios. Cidades prósperas devem enfrentar daofei  Dobradores de terra com problemas com a lei e precisando de treinamento
interferência e corrupção política arraigada. Em part icular, Ba Sing Se pode procurar Wong como professor, e se algum membro da Flying Opera
(página 22) é o lar de vários grupos daofei , incluindo vários antigos Yellow Company estiver com problemas, novo ou velho, Wong é uma das primeiras
Necks. Quanto mais longe do centro da cidade você estiver, menos segurança pessoas a ajudar. Assim como Kirima, Wong está trabalhando na poda e na
haverá, e aqueles que moram no Anel Inferior sabem muito bem que estão construção da rede criminosa da empresa. Ele espera expandi-lo muito além de
sozinhos quando se trata de lidar com os daofei. Chameleon Bay nos próximos anos.

Mok e Wai
Dois criminosos infames com visões conflitantes do Avatar Mok é
Figuras e grupos notáveis um conhecido fora-da-lei e ex-segundo em comando dos Pescoços

Amarelos. Ele insiste em ser chamado de tio Mok como um sinal de respeito.
Kirima Ele está atualmente na prisão depois de ser preso pela polícia de Ba Sing Se.

Um professor de dobra de água confiante e criminoso profissional  Seu associado preso, Wai, é um daofei 
Kirima é o professor de dobra de água de Kyoshi e um m embro leal da tenente que respeita muito Kyoshi quase ao ponto de adoração. Wai não
Flying Opera Company. Embora ela tenha algumas arestas, ela se tem problemas em recorrer à violência como forma de punição por
preocupa profundamente com os outros membros da empresa. Ela é insubordinação, mas sua reverência pelo Avatar supera sua lealdade aos
extremamente confiante em suas habilidades como lutadora e performer, e é Pescoços Amarelos.
difícil intimidá-la. Embora ela tenha um longo histórico criminal, ela tem pouca Os heróis podem aproveitar essa diferença entre os dois para minar
paciência para “costumes bobos daofei ”, como apelidos. quaisquer planos nefastos que estejam tramando. Só porque Wai reverencia
Agora que ela se recuperou de pernas quebradas em uma luta o Avatar não significa necessariamente que ele respeite os desejos de seus
contra Yun, Kirima está ansiosa para encontrar empregos menos perigosos aliados, no entanto. Ambos os homens certament e pretendem escapar para
para prepará-la para sua eventual aposentadoria. Esses empregos, é claro, formar mais uma versão dos Yellow Necks após o fracasso da Autumn Bloom
precisam ser ilegais. Agora que a Flying Opera Company está mais visível aos Society (página 32).
olhos do público graças à sua conexão com o Avatar, encontrar empregos é
mais desafiador. Alguns daofei hesitam em trabalhar com a empresa, enquanto Tia Mui
outros daofei estão um pouco ansiosos porque querem algo do Avatar. Qualquer Um corretor de conhecimento e ex-servo do Avatar 
um que queira se juntar à Flying Opera Company precisa provar sua habilidade Tia Mui é a ex-chefe da equipe de cozinha da Avatar Man sion. Ela conhece

e credibilidade para Kirima, e ela não é f ácil de enganar. Kyoshi há muitos anos e cuidou tanto de Kyoshi quanto do falecido Yun. Da
mesma forma, o Avatar cuida de Mui e mantê-la segura é importante para ela.
Tia Mui tem muito conhecimento e contat os internos depois de trabalhar como
Lao Ge serva por tanto tempo. Ela também conhece todos os meandros da Península
Um membro de longa vida suspeito da Flying Opera Company Lao Ge de Yokoya.
é um antigo membro da Flying Opera Company que pode ou não ter o Se a tia Mui ouvir uma trama contra Kyoshi, ela pode pedir aos heróis
segredo da imortalidade. Há rumores de que Lao Ge tem mais de duzentos que protejam Kyoshi. Tia Mui pode até ser uma boa espiã em uma casa
anos, e ele teve muitos alunos que o procuraram especificamente para aprender nobre, já que os nobres muitas vezes ignoram os servos.
seus segredos,

36 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação

 
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A Família Beifong A Companhia de Ópera Voadora


Uma família obscenamente rica e influente do Reino da Terra 
A família Beifong é um clã altamente influente e rico com muitos membros. O A Flying Opera Company é uma rede daofei
falecido Lu Beifong o liderou até sua recente morte na Nação do F ogo nas mãos fundada pelos falecidos pais de Avatar Kyoshi, Jesa
de Yun. Lu deixou muitos netos, mas não tinha muita fé em seu potencial como e Hark. Uma vez muito grande com capítulos em
líderes ou dobradores de terra. Ainda assim, a família tem imensa influência política diferentes locais, agora consiste apenas no capítulo
no Reino da Terra e ficar do lado ruim é um grande erro, enquanto eles são um Chameleon Bay. O grupo compreende a maioria da
poderoso aliado para qualquer um do lado bom. equipe de professores e aliados do Avatar.
Historicamente, eles se disfarçavam de artistas viajantes
Um ou mais netos de Lu podem buscar instrução ou uma vantagem para esconder suas atividades criminosas. Kirima, Lao
especial na luta para chegar ao topo da família. Netos particularmente Ge, Wong, Rangi e Kyoshi são todos membros. Aqueles
implacáveis e ambiciosos podem se inspirar nas recentes Guerras de Segredos e que se juntam geralmente devem fazer cinquenta e
Adagas e recorrer à violência para progredir. Se um dos descendentes de Lu quatro juramentos, mas os mais importantes são nunca
Beifong sentir um alvo em suas costas, eles podem contratar heróis capazes para aceitar um emprego honesto ou nunca cumprir a lei a partir desse ponto.
protegê-los e farejar planos de assassinato.

O legado dos pescoços amarelos


Ameaças e Desafios Os Pescoços Amarelos eram um grupo grande e infame
que saqueava assentamentos e assassinava civis,
Daofei  independentemente de sexo ou idade. Embora eles
Tema vinculado: Lei e Ordem  tenham se reformado sob vários nomes diferentes
Uma das maiores ameaças no Reino da Terra durante a Era Kyo shi é o daofei – apenas para desmoronar uma e outra vez, alguns ex-
mesmo que os heróis sejam daofei . Esses grupos de foras da lei batem de frente membros ainda querem retornar ao seu antigo poder.
uns com os outros e estão sujeitos a lutas internas mortais. Daofei poderosos Depois que seu líder Xu Ping An foi preso em Zigan
podem dominar os governos locais, enquanto grupos mais fracos são muito mais Village, eles se rebatizaram como Autumn Bloom Society.
vulneráveis às autoridades. Um grupo daofei pode estar envolvido em qualquer Então, uma vez que Xu Ping An foi morto, outro
atividade criminosa, de contrabando a assassinatos, e alguns, como os Pescoços grupo se reformou como a Tríade da Asa Dourada.
Amarelos, até aspiram derrubar o governo. Não importa quantas vezes sejam derrotados, eles
sempre parecem voltar com um novo nome.
Grupos diferentes têm processos diferentes pelos quais os membros em
potencial precisam passar para ingressar. Enquanto alguns grupos daofei são
mais informais, muitos têm tradições de longa data centradas na lealdade e força
que são importantes para eles. Daofei veterano
pode pedir a membros em potencial para cometer crimes particularmente arriscados
para provar que não são covardes, ou para realizar tarefas mundanas, mas Aplicação da lei
cansativas, por um período de tempo. Os juramentos devem ser feitos ao ingressar, Tema vinculado: Lei e Ordem 
e se esses juramentos forem quebrados, geralmente há consequências terríveis. A polícia em Ba Sing S e muitas vezes toma más decisões ao lidar com
daofei, e não é incomum que civis sofram as consequências. Os cidadãos do Anel
The Fifth Nation Splinter Fleets Inferior são particularmente vulneráveis aos daofei e à aplicação da lei, pois não
Linked theme: Traição e Lealdade  são priorizados pelo governo do Reino da Terra. A polícia é mais propensa a
Outrora o grupo de piratas mais poderoso do mundo, a Quinta Nação foi perseguir pequenos grupos daofei do que os maiores, porque eles estão com
praticamente exterminada pela Avatar Kyoshi antes de ser reconhecida como medo e os grupos menores são alvos mais fáceis.
a Avatar. Eles sequestraram e escravizaram civis, e ficaram especialmente
encorajados após a morte do Avatar Kuruk, pois havia uma força a menos para Uma prisão de alta segurança na Zona Agrária de Ba Sing Se abaixo do
mantê-los sob controle. O grupo pirata é composto por pessoas de muitas origens Lago Laogai detém criminosos notáveis como Tagaka (página 42). A fuga é
diferentes e inclui dobradores e não dobradores. Embora reduzidos a frotas quase impossível, e os heróis que procuram resgatar alguém falsamente
fragmentadas, esses piratas têm anos de experiência em aterrorizar as costas e acusado devem apresentar um plano sólido antes de invadir. Da mesma forma,
não devem ser menosprezados. Aqueles que desejam deixar sua tripulação para os heróis que lidam com a aplicação da lei no Reino da Terra podem descobrir
trás para uma nova vida podem fazer inimigos de antigos amigos dependendo da que a lei causa mais problemas do que resolve, e que limpar depois deles é uma
disposição dessa tripulação. Não há duas frotas exatamente iguais, pois novos tarefa desafiadora.
líderes as comandam com base em sua própria ética pessoal.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 37

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Nação do Fogo ele, mas todos esses recursos são baseados em sua casa na Ilha Ma'inka. Ele
era kyoshi pode disponibilizá-los em troca de sua liberdade,
li berdade, ou pelo menos de sua mãe. A
Ilha Ma'inka é financeiramente próspera, e o clã de Chaejin estava no processo
de juntar dinheiro para apoiar sua candidatura ao trono antes de ser derrotado.
Embora as Quatro Nações estejam em paz, a Nação do Fogo está
preparada para qualquer confronto com as outras três nações e tem estratégias
de ferro para lidar com cada uma delas. Apesar dessa desconfiança externa, a Senhora Huazo
maioria dos problemas da Nação do Fogo vem de dentro enquanto se recuperam O líder do clã Saowon vivendo em cativeiro 

da Guerra Camélia-Peônia. A mudança está chegando, e nem todos estão Lady Huazo é a líder inteligente e persistente do clã Saowon. Ela fez
preparados para isso. um esforço monumental para colocar seu filho, Chaejin, no trono da Nação
É difícil encontrar alguém no poder que não tenha participado da Guerra do Fogo durante a Guerra Camélia-Peônia, mas seu clã acabou perdendo o
Camélia-Peônia. Aqueles que se aliaram ao clã Saowon, liderado
l iderado por Lady conflito. Uma vez amante do falecido Senhor do Fogo Chaeryu, Lady Huazo
Huazo e seu filho Chaejin, durante o conflito de sucessão são alvos potenciais passou muitos anos trabalhando em torno das necessidades de Chaeryu até
de escrutínio e discriminação. Tal é a posição dos Sábios do Fogo que apoiaram que sua morte finalmente fez com que Chaejin pudesse retornar à corte.
o Clã Saowon, porque seu Alto Sábio é o tio de Lady Huazo. Da mesma forma,
os comerciantes que venderam seus negócios e terras para o clã Saowon agora Embora sua derrota signifique que Lady Huazo e Chaejin são
lutam com reputações danificadas. O conflito pode ter terminado oficialmente, prisioneiros do Senhor do Fogo Zoryu, Huazo é paciente e determinado.
mas seu impacto ainda repercute na Nação do Fogo. Qualquer um que interaja com ela está sujeito a ser tratado como um insignificante
inferior, pois ela se preocupa profundamente com poder, hierarquia e aparências.
Um lugar onde o conflito entre os clãs permanece particularmente forte é Embora sua chance de colocar seu filho no trono tenha acabado, ela tenta
North Chung-Ling. Ambos os clãs estiveram presentes aqui durante a Guerra escapar da prisão domiciliar e pode recorrer à chantagem se tiver a oportunidade.
das Camélias-Peônias. North Chung-Ling, mais tarde conhecida como Fire
Fountain City (página 25), está localizada na Ilha Shuhon na parte leste da
Nação do Fogo. Com sua reputação como um local espiritual devido ao seu gás Rangi
natural indutor de visão, North Chung Ling era uma espécie de destino turístico Um dobrador de fogo habilidoso que se juntou à The

com pessoas criando falsas experiências espirituais e shows para os visitantes. Flying Opera Company para ajudar o Avatar 

Infelizmente, graças ao conflito de clãs, a cidade e suas atrações estão Como Rangi já foi uma oficial do Exército de Incêndio, ela tende a ser combativa
desgastadas, e a tensão entre os clãs a torna um lugar sombrio para se viver. e teimosa e nunca se esquivou de uma luta, especialmente quando a segurança
de seus entes queridos estava em jogo. Seu treinamento a tornou uma líder
forte, mas autoritária, que se preocupa profundamente com aqueles ao seu
redor. Embora ela tenha jurado se tornar um membro da Flying Opera Company
Figuras e grupos notáveis para ajudar sua namorada Kyoshi, Rangi geralmente não confia em daofei.

Senhor do Fogo Zoryu A mãe de Rangi é Hei-Ran, a ex-diretora da Royal Fire Academy for
O governante da Nação do Fogo que recentemente ganhou um conflito de sucessão  Girls. Ambos são membros do clã Sei'naka que ensinaram dobra de fogo à
O Senhor do Fogo Zoryu é o líder da Nação do Fogo, embora não fosse muito família real por gerações. Rangi é uma instrutora de dobra de fogo altamente
popular com seu povo durante seu reinado inicial. Arrogante e vingativo, ele teria competente, e qualquer dobrador de fogo teria sorte em tê-la como professora.
executado todo o clã Saowon se Kyoshi e Lao Ge da Flying Opera Company não Ela também sabe como lidar com daofei, então heróis que precisam de ajuda
tivessem interferido. Zoryu agora pretende acabar com a influência dos vários que não estão estritamente em nenhum dos lados da lei podem recorrer a Rangi
clãs nobres para que, eventualmente, o Senhor do Fogo continue sendo a única para obter informações privilegiadas.
autoridade verdadeira na Nação do Fogo.

Heróis com laços com o clã Saowon ou qualquer outro clã com planos Hei-Ran
ambiciosos acharão Zoryu um inimigo perigoso. Ele adoraria uma desculpa Uma mestre dobradora de fogo aprendendo a delegar enquanto se recupera de uma lesão 

para matar Chaejin e não hesitaria em fazê-lo se seu meio-irmão escapasse da Uma vez que a diretora da Royal Fire Academy for Girls, e depois professora de
prisão domiciliar. dobra de fogo de Yun, Hei-Ran é uma dobradora de fogo habilidosa que já foi
amiga de Avatar Kuruk e também é mãe de Rangi. Ex-aluna da Royal Fire
Chaejin Academy for Girls, Hei-Ran tinha a reputação de ser uma oponente
O meio-irmão do Senhor do Fogo que vive como refém verdadeiramente perigosa em Agni Kais e ainda detém o recorde de mais mortes
depois de perder um conflito de sucessão  “acidentais”.
Chaejin é o meio-irmão ilegítimo de Zoryu e desejava usurpar o trono, Ela fez uma pausa das coisas mais extenuantes depois de se recuperar de
embora ele não tivesse planos de como ele poderia moldar a Nação do Fogo se uma lesão grave que Yun infligiu a ela.
ele alcançasse esse objetivo. Ele agora é refém do Keohso junto com sua mãe, Hei-Ran tem muitas conexões, incluindo ex-colegas da Academia, e ela
Lady Huazo. Ele se preocupa profundamente com sua mãe e provavelmente pode pedir a eles para ajudá-la em assuntos relacionados à Nação do Fogo ou
fará qualquer coisa para libertá-la, uma tarefa que ele não pode realizar sem ao Avatar agora que ela está cansada. Se houver corrupção ou algo suspeito
ajuda externa. acontecendo na Academia, ela também poderá puxar algumas cordas lá.
Chaejin tem muitos recursos para oferecer aos heróis dispostos a ajudar

38 Avatar Legends: O Jogo de RPG

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Nyahitha
Um Sábio do Fogo com amplo conhecimento espiritual
e experiência com espíritos das trevas 
Nyaithha era uma Sábia do Fogo que estudava e caçava espíritos das trevas com o
Avatar Kuruk em segredo. Ele também era amigo de bebida de Kuruk, em grande parte
porque Kuruk precisava de uma saída para sua depressão que se desenvolveu ao
lidar com esses espíritos. Definido para ser o Alto Sábio, Nyahitha caiu em desgraça
quando o tio mais velho de um clã oponente ao seu assumiu a posição. Embora
Nyahitha agora trabalhe como um cartomante charlatão em North Chung-Ling, ele
ainda é capaz de grandes coisas e ajudou Kyoshi a se conectar a Kuruk.

Se alguém está sofrendo de uma doença ou lesão espiritual, Nyahitha pode


ser capaz de diagnosticá-la e tratá-la. É menos provável que ele ajude diretamente
os espíritos das trevas, no entanto, já que ele tem memórias ruins relacionadas ao
seu tempo lutando contra eles com Kuruk.

Caso os heróis precisem de sua ajuda com esses assuntos, eles precisam convencê-
lo de que ele é singularmente adequado para ajudá-los.

Ameaças e Desafios

Tema Keohso
Clan Linked: Abuso de Autoridade 
O clã Keohso foi uma das duas casas nobres envolvidas na Guerra Camélia-
Peônia. A falecida mãe do Senhor do Fogo Zoryu era Keohso, então esse clã é
extremamente leal ao trono. Embora o conflito de sucessão tenha acabado, ainda
há tensão entre os clãs Keohso e Saowon. Os Keohso são brutalmente implacáveis
quando um deles faz negócios com os Saowon, e qualquer Keohso mostrando
simpatia direta corre o risco de ser atacado.

Os heróis podem ser pressionados a revelar sua lealdade enquanto estiverem no


Fire Nation, ou ter um alvo pintado nas costas para se associar com membros
do clã Saowon. Agora que a reivindicação do clã Keohso ao trono está consolidada,
figuras importantes dentro do clã disputam posição e influência. Infelizmente para
eles, Zoryu está determinado a estabelecer a voz do Senhor do Fogo como a única
que realmente importa na Nação do Fogo. A Queda dos Clãs Nobres
Tema vinculado: Harmonia sem, turbulência dentro 
Desde o fim da Guerra das Camélias-Peônias, o Senhor do Fogo Zoryu trabalhou
Tema Saowon para desmantelar lentamente os clãs nobres. Ele acredita que um governo central
Clan Linked: Justiça e Vingança  da Nação do Fogo evitará potenciais futuras guerras civis. Seu plano é expansivo e
O clã Saowon era a casa nobre do outro lado da Guerra Camélia-Peônia. Em geracional, mas o trabalho já começou. Embora os Keohso tecnicamente tenham
um período de tempo relativamente curto, eles cresceram de um clã fraco para um vencido a sucessão do conflito, os planos de Zoryu para o futuro da Nação do Fogo
próspero e influente. No entanto, eles perderam o conflito sucessório. Com seu se estendem a todos os clãs nobres—incluindo os Keohso.
líder, Lady Huazo, e seu filho, Chaejin, em prisão domiciliar, os Saowon estão sem
seus dois líderes mais importantes. Embora seja incrivelmente arriscado, o clã quase Aqueles que pertencem a clãs nobres podem começar a ver o poder de
certamente tem aspirações de libertá-los, mas se não forem cuidadosos, provavelmente seu povo se esvaindo, e eles precisam se adaptar ou lutar contra isso. Alguns
iniciarão outra guerra civil. líderes de clãs podem agora ser bajuladores na presença do Senhor do Fogo para
manter o poder que têm, enquanto outros podem preferir deixar o poder de seus clãs
A vida não é fácil para o clã Saowon agora, então os membros podem pedir desaparecer ao se comportar dessa maneira.
aos companheiros que conduzam negócios em seu nome em situações em que o
nome do clã apresente um problema. Companheiros com laços com o clã podem
visitar sua casa na Ilha M a'inka e ajudar na reorganização do clã agora que Chaejin e
Lady Huazo estão presos por Zoryu. O poder e as responsabilidades devem m udar
de mãos com a partida dos dois líderes, e se o clã quiser sobreviver, a liderança
precisa passar para alguém pronto para f azer o trabalho duro.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 39

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Namthöse
Nômades
era kyoshi do Ar Um ancião nômade do ar determinado a manter os dobradores

de ar fora dos problemas do mundo 

Namthöse é um membro estimado do Conselho de Anciãos do Templo do Ar do


Os Air Nomads se isolaram enquanto lutavam com problemas internos Norte. Ele é um ávido defensor dos Nômades do Ar que não se envolvem nos
crescentes. Levando a esta era, os Sábios do Reino da Terra culparam o conflitos do mundo e tenta ativamente desencorajar os jovens dobradores de ar
destacamento dos Nômades do Ar pelos fracassos de Kuruk como um de absorver muitas notícias externas por medo de se distrair de seus caminhos.
Avatar. Essa tensão continuou quando os Nômades do Ar do Templo do Ar do Atualmente, ele está tentando estabelecer uma regra para permitir que apenas
Sul forneceram refúgio a Kyoshi após seu confronto com Jianzhu. Muitos se Nômades do Ar visitem o Templo do Ar do Norte, ao mesmo t empo em que
opuseram à ideia de que ela era a verdadeira Avatar, mas os Nômades do Ar impede que dobradores de ar ainda em treinamento interajam com estranhos.
ainda a aceitaram. Isso culminou nos Anciões Nômades do Ar concentrando
seu povo em assuntos internos, não apenas para evitar conflitos, mas como Ele acredita que as outras três nações são tão propensas à violência que não
uma questão de sobrevivência. devem ser autorizados a influenciar os jovens dobradores de ar de forma
Cidades prósperas perto dos templos do Air Nomad lutam contra a alguma. Os estrangeiros que têm negócios com o Templo do Ar do Norte acham
proibição, fazendo com que os habitantes da cidade partam para cidades muito difícil entrar em contato com alguém que não seja o que Namthöse
maiores em busca de trabalho e segurança. Tendo sido queimado muitas considera apropriado.
vezes por interferir na vida dos outros, muitos nômades hesitam em se envolver
demais, a menos que sejam solicitados por assistência direta. Em vez de Jinpa
trabalhar com as cidades para construir uma vida sustentável perto dos templos, Um monge do ar, secretário do Avatar e membro secreto

os Nômades do Ar aceitam que cada indivíduo tem livre arbítrio e deve fazer o do Lótus Branco 

que precisa para prosperar. Um monge do Templo do Ar do Sul, Jinpa é o secretário de Kyoshi e um
Este desapego é agravado pela perda de sítios espirituais, membro do Lótus Branco. Jinpa se destaca em lidar com os meandros dos
que os Air Nomads protegem há anos. A missão do Avatar Kuruk de assuntos políticos e diplomáticos e tenta manter Kyoshi sob controle quando
destruir os Espíritos das Trevas deixou muitos locais espirituais no mundo ela se empolga em lidar com os corruptos através da violência. Embora ele
humano sem vigilância. Enquanto os Air Nomads lutavam para compensar, sua escolha o pacifismo quando pode, ele entende que às vezes uma luta é
missão falha e chega ao fim nesta era. necessária para um bem maior. Ele está secretamente envolvido com a Ordem
Graças à intromissão humana e à falta de cuidado, os últimos espíritos que do Lótus Branco e leva a sério suas responsabilidades como membro, fazendo
residem nesses locais puxarão suas casas para o Mundo Espiritual, separando o seu melhor para ajudar Kyoshi a se tornar um grande Avatar.
ainda mais humanos e espíritos. Os Nômades do Ar aceitam que reverter o que
está acontecendo é uma causa perdida e agora se concentram em proteger os Durante esta época, as atividades da Ordem do Lótus Branco e
locais enquanto eles ainda permanecem e registrar todo o conhecimento que própria existência estão escondidas do público. Jinpa pode ocasionalmente
puderem antes que seja perdido para os humanos para sempre. dar dicas para Kyoshi sobre seu envolvimento, mas ele nunca admite nada
abertamente. Aqueles que ouviram rumores sobre a ordem secreta e querem
fazer o bem no mundo podem achar o grupo muito atraente, mas descobrir
Figuras e grupos notáveis qualquer informação sobre ele é um desafio por si só. Jinpa provavelmente não
revelará a existência da Ordem, mas pode ser influenciado se a vida do Avatar
Quatro Conselhos de Anciãos estiver em jogo.
Um estimado conselho de Nômades do Ar que servem como líderes 

Cada Templo do Ar é governado por um conselho separado de anciãos. Matangi


Os membros dos conselhos anciões são mestres dobradores de ar, tendo O chefe de um orfanato do Reino da Terra fora do Templo

conquistado suas tatuagens e muito mais antes de servir seu povo. Esses do Ar Oriental 

anciões servem como líderes em capacidades políticas e religiosas, e ajudam a Matangi, uma Air Nun renegada, é a chefe de um orf anato no Reino da
identificar o Avatar durante as eras em que o Avatar nasce nos Nômades do Ar. Terra, apesar dos conselhos dos anciões para ficar fora dos assuntos
O Conselho de Anciãos do Templo do Ar do Sul acolheu Kyoshi durante o mundanos. Ela originalmente fundou o orfanato para ajudar crianças órfãs na
período tumultuado logo após a revelação de seu status de Avatar. Os Anciões Revolta do Pescoço Amarelo, onde a crise levou a um grande número de
podem ser definidos em seus caminhos, no entanto, como os Anciões do Templo mortes. Muitas dessas crianças são adultas ou adolescentes agora, e às vezes

do Ar do Sul exilaram Kel cantou e o marcaram em um lugar de honra inferior voltam para ela para pedir ajuda quando têm problemas. Sempre que um de
em seus registros porque ele havia tirado vidas. Dobradores de ar em busca de seus ex-acusados acaba fazendo parte de um grupo daofei , ela fica dividida
orientação espiritual podem querer pedir conselho ao Conselho de Anciões local, entre não se envolver e ajudá-los. Na maioria das vezes, ela não consegue virar
ou os Anciões podem enviar um Dobrador de Ar ao mundo para perseguir as costas para aqueles que precisam dela, não importa quais sejam as
alguma missão se eles realmente acreditarem que ela serve ao bem maior. circunstâncias.

Matangi tem uma maneira de promover a grandeza. Heróis que precisam


encontrar alguém que cresceu no orfanato podem procurá-la, mas ela só dá
informações se confiar neles para não prejudicar seus ex-acusados. Muitas das
crianças que ela ajudou a criar fariam qualquer coisa por ela, então ela também
tem uma grande rede de contatos para recorrer quando ocorre um desastre.

40 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação

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O que está perdido Ameaças e Desafios

O que é o Caminho do Canto? Quem é Rong? Que outros Protegendo as Relíquias do Avatar
locais espirituais os Nômades do Ar estão perdendo? Esses Tema vinculado: Lei e Ordem 

detalhes dependem de você e do seu jogo. Nenhum dos Uma das responsabilidades dos Nômades do Ar é proteger as relíquias
locais que os Nômades do Ar protegem nesta era chegou à usadas para ajudar a identificar o Avatar. Essas relíquias são uma coleção de
Era Roku e os Nômades sabem que estão lutando uma quatro brinquedos (um porco-macaco de pelúcia, uma tartaruga de barro, um
batalha perdida. As histórias que você conta em torno desses tambor e um redemoinho) que pertenceram a encarnações passadas do Avatar.
locais envolvem o tema da Perda e Abandono da perspectiva Ao testar as crianças para ver se elas são potencialmente o Avatar, as
única dos Nômades do Ar. Um jogador que escolhe retratar relíquias são misturadas com uma grande variedade de brinquedos aleatórios.
um Nômade do Ar nesta era deve equilibrar seu dever Os Nômades do Ar exibem os brinquedos na frente das crianças e, se um
espiritual e sua inclinação natural para viajar e explorar. A deles escolher os corretos, indica que a criança tem lembranças de suas vidas
tragédia dos Nômades do Ar nesta época é que, embora passadas como Avatar.
sejam acusados de não se importarem com o mundo exterior, Muito cedo nesta era, os brinquedos foram roubados por um monge
eles de fato se importam muito. Tão profundamente que do ar chamado Kelsang para agilizar a busca pelo Avatar, destacando a
muitas vezes eles devem ignorar as preocupações mundanas vulnerabilidade das relíquias. Embora Kelsang tenha devolvido as relíquias

para se concentrar na preservação do conhecimento espiritual quando terminou com elas, os Monges do Ar se preocupam com o fato de elas
para as gerações vindouras. serem roubadas novamente por forasteiros ou traidores. Outras partes podem
Muito disso, nós, como fãs do Avatarverse, sabemos, querer roubar as relíquias por razões nefastas, o que seria uma perda
infelizmente, foi perdido durante a Guerra dos Cem Anos. devastadora para os Nômades do Ar. Por exemplo, um antiquário rico pode
contratar um ladrão para roubar uma relíquia para sua coleção, ou um Nômade

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