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O jogo de RPG
O jogo de RPG
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Créditos Reconhecimentos
Os shows, quadrinhos e livros de Avatar Legends nos inspiraram por anos. Eles nos
Gestor de projeto
ensinaram lições de heroísmo quando éramos mais jovens e representaram muitos de nós de
Elizabeth Chaipraditkul
maneira significativa quando sentimos falta de nos ver na TV. Tem sido um sonho trabalhar
Designer-chefe neste projeto!
Brendan Conway A equipe da Magpie Games é apoiada por várias pessoas maravilhosas, muitas das
Designers principais
quais ajudaram a tornar esse sonho realidade. Obrigado aos nossos INCRÍVEIS apoiadores
Brendan Conway, James Mendez Hodes,
do Kickstarter! Este livro foi feito graças ao seu entusiasmo, amor e apoio. Obrigado por
Marissa KellyMark Diaz Truman
viajar para as Quatro Nações conosco e fazer deste livro um sucesso!
Designers Contribuintes
Também gostaríamos de agradecer a Michael Dante DiMartino, Bryan Konietzko e o
Sharang Biswas, Lee Francis IV, Sen-Foong pessoal da Avatar Studios por criarem o mundo de fantasia que amamos tão profundamente.
Lim, Yeonsoo Julian Kim, Daniel Kwan
Gostaríamos de agradecer especialmente ao Dr. Lee Siu-Leung, cujo trabalho de
Projeto Adicional tradução e caligrafia é icônico para o material original e este livro. Também gostaríamos de
Elizabeth Chaipraditkul, Alexi Sargeant agradecer imensamente a Joan Hilty por todo o seu trabalho conosco neste projeto e pela
ajuda que ela forneceu para que nossa representação das Quatro Nações fosse perfeita. Além
Desenvolvimento
disso, obrigado ao nosso “Team Avatar” da ViacomCBS—Jeff Whitman, James Salerno,
Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, Miguel Ángel
Alexandra Maurer, Russ Spina e Linda Lee. Tem sido incrível mergulhar neste mundo com
Espinoza, Marissa Kelly, Mark Diaz Truman
você e obrigado por todo o tempo que você investiu em fazer nosso trabalho brilhar!
Escrita
Sharang Biswas, Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Gostaríamos de reconhecer as culturas asiáticas e indígenas que influenciaram as
Conway, James Mendez Hodes, Yeonsoo Julian Kim, propriedades de Avatar Legends e nosso jogo. Um agradecimento especial aos membros
Simon Moody, Lysa Penrose, Mark Diaz Truman dessas culturas que passaram um tempo conosco ajudando a entender suas comunidades e
Copiar Edição inspiraram nosso trabalho em Avatar Legends; seu trabalho conosco tornou nosso jogo mais
Monte Lin, Kate Unrau inclusivo, mais atencioso e mais emocionante em todos os níveis.
Não podemos expressar o quanto somos gratos por todos os freelancers com quem
Layout e design gráfico
Miguel Ángel Espinoza trabalhamos neste projeto, desde escritores, designers colaboradores e editores. Por todas as
conversas que tivemos sobre cultura, nossos personagens favoritos e o que realmente significa
Direção da arte ser um membro das Quatro Nações! Obrigado por ajudar a moldar o DNA deste projeto, todo
Marissa Kelly o trabalho incrível que você fez e como você ajudou a dar vida a este jogo. Além disso,
Arte obrigado aos nossos GMs do CPP e aos nossos moderadores da comunidade que ajudaram
Avatar Studios & Viacom International Incorporated
a moldar a comunidade em torno do nosso jogo e mantê-la próspera. Todos vocês foram parte
Miguel Ángel Espinoza, Abe Dieckman,
integrante de nossa equipe e não poderíamos ter feito isso sem vocês.
Patrick Spaziante, Richard Suh
Obrigado também a Christi Cárdenas por ajudar a tornar Avatar Legends: The Role
playing Game uma realidade. Você é um parceiro e agente incrível, e estamos profundamente
Arte Adicional: Pete Hague, Syd Mills
gratos por todas as maneiras pelas quais você torna nossos jogos possíveis. Obrigada!
Revisão
Finalmente, as mecânicas de Avatar Legends: The Roleplaying Game são
Katherine Fackrell
baseadas no framework Powered by the Apocalypse originalmente desenvolvido por
Tradução chinesa Vincent e Meguey Baker. Gostaríamos de agradecê-los sinceramente por criarem um sistema
Dr. Lee Siu-Leung, Tony Lee de jogo que inspirou e influenciou tão profundamente nosso design e trouxe uma nova geração
de designers, jogadores e editores para o hobby de jogos de mesa.
Caligrafia
Indexação
Elizabeth Chaipraditkul, Derrick Kapchinsky
Contato de Licenciamento
Mark Diaz Truman
Suporte da equipe
Kate Bullock, Sarah Doom, Derrick Kapchinsky,
Adam McEwen, Chris Samson, Sarah Satiel
Impresso por LongPack Games
Agradecimentos
Agradecimentos especiais para:
Avatar Legends: The Roleplaying Game texto e design ©2022
Christi Cárdenas, Michael Dante DiMartino,
Magpie Games. Todos os direitos reservados.
Arthur “DJ” Desin, Joan Hilty, Bryan
Konietzko, Linda Lee, Alexandra Maurer, ©2022 Viacom International Inc.
Inc. Todos os direitos res
reservados.
ervados. Nickelodeon, Avatar
Avatar e todos os
James SalernoRuss SpinaJeff Whitman títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas registradas da Viacom International Inc.
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Índice
Capítulo 1: Bem-vindo ao jogo ..........
.....................
....................
......... 5 Lendas de Capítulo 7: Avanço ..........
....................
.....................
..............207
...207 Crescimento dos
Avatar ......... .................................................. ............... 6 O que é um Lucros ... .................................................. ................. 208 Avanços do
RPG? .............................. ............................................. 7 O Crescimento .............................. ....................................210 Técnicas
Avatarverso .................................................. ......................... 8 Jogando Avançadas .................... .............................................211 Dobragem
para Descobrir ....................... .............................................. 12 O que Especializada.. .................................................. .............216 Mudando
você Precisa Jogar .................................................. ..............13 seu caráter .................................. .......................218
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CAPÍTULO 1
BEM-VINDO
BEM-VINDO AO
O JOGO
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CAPÍTULO 1
Este capítulo apresenta a você Avatar Legends: The Roleplaying Game e lhe dá uma visão geral
do cenário e do que você faz no jogo, juntamente com uma introdução ao RPG se você é novo em
jogos de RPG! Ele também abrange os materiais que você precisa para jogar e ferramentas de
segurança para manter o jogo divertido para todos na mesa.
Avatar Legends: The Roleplaying Game é um jogo de aventura heróico Um mundo de aventura
ambientado no mundo de Avatar: The Last Airbender e The Legend of Korra. Muitas pessoas no Avatarverse são dobradoras, possuindo a habilidade
Este mundo é um cenário de fantasia inspirado nas culturas indígenas de manipular um dos quatro elementos – terra, fogo, ar ou água. Mas sejam
asiáticas e norte-americanas, uma terra repleta de paisagens de tirar o fôlego, eles dobradores ou não dobradores, as pessoas deste mundo enfrentaram
feras híbridas majestosas e maravilhas únicas da tecnologia e da indústria. No séculos de provações e tribulações, conflitos dentro e entre nações, povos
entanto, é também um mundo definido pela luta em que não há vilões absolutos e até espíritos!
ou heróis perfeitos – Durante a maior parte da história do mundo, o Avatar – um humano
apenas pessoas com motivações complexas que entram em conflito com capaz de dobrar todos os quatro elementos – foi responsável por manter o
outras enquanto se esforçam para forjar um futuro que acreditam ser o melhor. equilíbrio no mundo e servir como uma ponte entre os planos espiritual e
físico da existência. Seguindo um ciclo através dos elementos da terra ao fogo,
do fogo ao ar, do ar à água e da água de volta à terra, o Avatar reencarna
Lendas do Avatar após cada vida em uma nação diferente, levando adiante o Espírito Avatar e
sua grande responsabilidade.
Muitas pessoas olham para o Avatar em busca de orientação e justiça,
Originalmente, esse cenário era apenas um único show – Avatar: The Last esperando ver o dobrador mais capaz do mundo resolver seus problemas e
Airbender – que contava a história da jornada de Avatar Aang para dominar os colocar um enorme fardo sobre essa pessoa solitária para ser um salvador.
quatro elementos e salvar o mundo. Mas a história deste mundo se estende Mas o Avatar não é o único herói neste mundo. Muitos são
por milhares de anos e, com o tempo, muitas outras histórias em várias eras chamados a trazer equilíbrio onde há desordem e buscar justiça onde
de Avatares foram contadas - incluindo quadrinhos, romances e, claro, a série há sofrimento. Alguns desses heróis são dobradores, mas outros usam
épica com o sucessor de Aang, The Legend of Korra. Juntos, esses trabalhos artes marciais, treinamento com armas ou tecnologia para triunfar em suas
compõem Avatar Legends, um termo amplo para todas as diferentes histórias incríveis aventuras e construir um mundo melhor. Esses heróis podem às
que detalham as aventuras dos heróis das Quatro Nações (e da Cidade da vezes ficar com o Avatar em tempos de grandes problemas, mas muitas
República). vezes eles devem se juntar a outros heróis – sem a orientação do Avatar –
Este vasto universo de Avatar Legends é muitas vezes referido como o para trazer equilíbrio.
Avatarverse - um universo que abrange toda a história humana e natural
deste mundo único. O que é Avatar Legends: The Roleplaying Game?
Avatar Legends: The Roleplaying Game dá a você e seus amigos Em Avatar Legends: The Roleplaying Game, você e seus amigos contam
a chance de criar suas próprias histórias de Avatar Legends em cinco uma história sobre um grupo de jovens heróis que se unem para lutar pelo que
eras distintas, incluindo ferramentas para criar seus próprios heróis e suas é certo em um mundo complicado e cheio de nuances. Um de seus amigos
próprias aventuras no Avatarverse. Você e seus amigos podem ser a atua como mestre de jogo (GM), descrevendo os problemas que os heróis
equipe de heróis no centro de seu próprio show, explorando as Quatro enfrentam e as pessoas que encontram pelo caminho; o resto de vocês
Nações, enfrentando ameaças e salvando o dia como a Equipe Avatar. assume o papel de heróis individuais, buscando tornar o Avatarverse um lugar
melhor.
Se você nunca jogou um RPG de mesa antes, seja bem-vindo! Este jogo centra-se nas histórias de aventura e nas jornadas pessoais
Começar um novo hobby pode parecer assustador, mas tudo o que você dos heróis através das várias provações das suas vidas. É um jogo para
precisa para aprender a jogar está incluído aqui neste livro, incluindo como pessoas de todas as idades que querem ver o Avatarverse além do escopo
fazer seus heróis e contar histórias incríveis no Avatarverse. Não tenha medo dos shows, quadrinhos e histórias existentes e explorar as ações significativas
de entrar e começar; a melhor maneira de aprender a interpretar é experimentá- que os heróis realizam para o bem dos outros. Se você sempre quis se jogar
lo por si mesmo! no tarverse Ava e criar suas próprias aventuras ao lado de seus amigos mais
próximos, então Avatar Legends: The Roleplaying Game é para você!
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O Avatarverso As Eras
Cada jogo de Avatar Legends: The Roleplaying Game começa com seu
grupo escolhendo uma era como pano de fundo para o seu jogo. As eras
Embora todas as regras e conselhos deste livro sejam elaborados estão ligadas à duração da vida de um Avatar - exceto a era da Guerra dos
para apoiar as histórias do Avatarverse, existem algumas ideias básicas Cem Anos, durante a qual o Avatar Aang foi congelado - e se concentra em
que você precisa ter em mente enquanto joga. Avatar Legends: The temas distintos que definem o tipo de jogo que você joga. O texto completo
Roleplaying Game conta histórias de aventura e ação contra o pano de do Capítulo 2 descreve essas eras mais profundamente, mas aqui está uma
fundo do Avatarverse, um cenário de fantasia em que qualquer pessoa pode lista rápida que descreve o foco e os detalhes de cada era:
mudar o curso da história... mas ninguém pode escapar das decisões do
passado. A Era Kyoshi cobre os eventos logo após o romance
Em outras palavras, o potencial de mudança é infinito – há sempre The Shadow of Kyoshi . Jogue na Era Kyoshi se você
um novo desafio a ser enfrentado, um novo futuro a ser construído, um quiser lutar em batalhas contra bandidos e bandidos e
novo legado a ser forjado – mas o Avatarverse é um lugar onde as lidar com a corrupção governamental enquanto as nações
pessoas se lembram do que veio antes, seja que sejam os grandes feitos estabelecem suas fronteiras.
As histórias que você conta através deste jogo não são histórias do
batalha entre o bem e o mal. Em vez disso, são histórias sobre como A Era da Guerra dos Cem Anos se concentra no tempo
as pessoas tentam fazer um futuro melhor enquanto lidam com os pouco antes do despertar do Avatar Aang no início de
problemas do passado. São histórias sobre figuras equivocadas que Avatar: The Last Airbender. Jogue na era da Guerra do
levam as coisas longe demais e heróis que fazem sacrifícios para Ano Húngaro se quiser se rebelar contra o governo injusto,
encontrar compromissos e novos caminhos a seguir em igual medida. proteger os fracos e enfrentar a tirania.
Seus personagens nesta história são sempre heróis capazes com o
treinamento e a força de vontade necessários para tornar o mundo um A Era Aang se passa imediatamente após os eventos da
lugar melhor. Eles são atraídos por eventos que os convocaram a trilogia de quadrinhos Imbalance , algum tempo após o
empreender uma luta importante – veja Esboço do Incidente Incitante, final de Avatar: The Last Airbender. Jogue na Era Aang
página 111 – mas esse objetivo é grande demais para eles alcançarem da se quiser curar o mundo após a tragédia e ajudar a
noite para o dia. Em vez disso, eles terão que trabalhar juntos para fazer empurrá-lo para um futuro melhor.
uma diferença significativa. Às vezes, isso significa que eles precisam
descobrir uma verdade oculta ou um aprendizado profundo; às vezes A Era Korra cobre um período que ocorre após os
significa que eles devem ganhar a confiança de um aliado digno; e às vezes eventos da trilogia de quadrinhos Ruins of the Empire ,
isso significa que eles devem derrotar um inimigo perigoso e poderoso. algum tempo após o final de The Legend of Korra.
Cada um desses objetivos é complicado pelas próprias lutas internas Jogue na era Korra se quiser lidar com as repercussões
dos personagens, a maneira como eles estão divididos entre seus princípios do imperialismo e jogue em uma era modernizada.
ao lidar com problemas. Por exemplo, os heróis podem finalmente confrontar
um bandido assassino que está aterrorizando as aldeias próximas, apenas
para descobrir que o bandido está mantendo uma comunidade de pessoas
alimentadas que, de outra forma, teriam morrido de fome. Os heróis vão As quatro nações
acertar as coisas, não importa o custo? Ou eles buscam a redenção do Durante séculos, o mundo foi dividido em quatro nações distintas, cada
bandido com base em suas boas ações? uma com suas próprias culturas e costumes. Embora os indivíduos dessas
Mesmo que a história de cada episódio seja provavelmente sobre um nações muitas vezes formem laços de amizade e amor ao longo da vida,
determinado conflito, vilão ou problema, as decisões que os companheiros as próprias nações estão frequentemente em conflito. Seus heróis podem
tomam ecoam por todo o cenário. E quando você joga uma campanha viajar de um lugar para outro ou ficar em um local, mas devem sempre
completa, você não apenas encontra os efeitos de longo prazo de suas enfrentar a política e os povos dos lugares que visitam durante suas
próprias ações, mas também vê como seu personagem é alterado e moldado aventuras.
pelas decisões que você toma. Forjar um futuro melhor também significa Você pode ler mais sobre a história completa de cada uma das Quatro
forjar uma nova versão de si mesmo! Nações – e locais que só existem em épocas posteriores, como a Cidade
da República – no Capítulo 2. Por enquanto, aqui está um breve resumo de
cada uma das Quatro Nações, sua história, e alguns dos problemas mais
importantes que podem surgir se aparecerem em seu jogo.
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O Reino da Terra
A maior das Quatro Nações, o Reino da Terra foi governado por uma
monarquia durante grande parte de sua história. É conhecido por sua
vastidão e diversidade de geografia e povos. Apesar da história de dificuldades
nas áreas rurais negligenciadas pelo governo, os cidadãos do Reino da Terra
são conhecidos por sua força, resiliência e natureza inflexível. Quando são
derrubados, raramente ficam no chão por muito tempo. Eles extraem sua força
da terra imortal e das montanhas imóveis.
A Nação do Fogo
A Nação do Fogo está localizada em um grupo de ilhas a oeste do Reino
da Terra. Possui um exército impressionante, e sua marinha é uma força a
ser reconhecida. Isto é em grande parte porque viajar pela água é uma
necessidade nas ilhas. Além de suas forças armadas, a Nação do Fogo é
conhecida por sua economia robusta e conquistas industriais. A Nação do
Fogo está cheia de pessoas que valorizam inovação, tecnologia, disciplina e
força de todos os tipos.
Os Nômades do Ar
Determinados a se concentrar em uma vida espiritual separada do resto do
mundo, os Nômades do Ar percorreram o mundo enquanto mantinham quatro
Templos do Ar distintos em locais quase inacessíveis. Tragicamente, o Senhor
do Fogo Ozai ordenou que os militares da Nação do Fogo matassem todos os
Nômades do Ar no início da Guerra dos Cem Anos (página 58); Avatar Aang foi
o único sobrevivente. Mais de um século depois, várias pessoas ganharam
habilidades de dobra de ar durante a Convergência Harmônica, inaugurando
uma nova Nação do Ar sob a orientação do filho de Aang, Tenzin.
As tribos da água
Dividida em Tribo da Água do Sul e Tribo da Água do Norte - junto com um
grupo menor baseado no Pântano Nebuloso -
as pessoas das tribos polares são habilidosas em velejar e navegar em terrenos
desafiadores. No entanto, há uma longa história de tensão entre as duas tribos,
e a Tribo da Água do Sul muitas vezes lutou enquanto sua contraparte do Norte
prosperava. Ambos são conhecidos por sua poderosa lealdade e perseverança
implacável, como as ondas do oceano batendo nas praias das praias.
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Os
Pessoas treinamentos
das Quatro Nações dominaram muitos tipos de treinamento, cada um exigindo anos de
prática. Variando de dobra elemental a armas e tecnologia, esses treinamentos capacitam os heróis
dessas histórias e definem como eles veem o mundo.
Domínio da água
A água é movimento, mudança e graça. O elemento não pode ser quebrado e mesmo em
suas formas mais rígidas tem a capacidade de derreter e reformar. É um elemento dinâmico,
sutil, mas poderoso. A dobra de água é inspirada na arte marcial do mundo real Tai Chi. Os
movimentos fluidos deste estilo permitem que um Waterbender use seu elemento
defensivamente para redirecionar o ataque de um oponente, ou ofensivamente na forma de
chicotes de água, ataques de gelo ou ondas grandes. Certos dobradores de água também
podem redirecionar os caminhos de energia no corpo para curar ferimentos.
Dobra de terra
Dobra de fogo
O fogo é pura energia, destruição e regeneração. O elemento pode consumir tudo ao seu
redor em uma chama poderosa ou aquecê-lo com uma intensidade brilhante que é impossível
ignorar. É um elemento energético, brilhante e poderoso.
A dobra de fogo é inspirada no Shaolin do Norte do mundo real , associado ao Mosteiro de
Shaolin. Esses lutadores usam movimentos rápidos e atléticos, incluindo saltos, giros e posturas
lineares estendidas, impulsionadas pela respiração. Dobradores de fogo podem exalar fogo,
empunhar chamas como adagas e transformar uma chama singular em uma fogueira furiosa.
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Dobra de ar
O ar é flexível, brincalhão, mas ainda poderoso. O elemento vai para onde quer e se
expande e se contrai para atender seu ambiente. O ar é um elemento aberto, gerando
liberdade e fortalecendo os espíritos. A dobra de ar é vagamente baseada no Baguazhang do
mundo real . Os movimentos circulares e o trabalho de pés da arte marcial permitem que uma
pessoa se defenda contra vários inimigos. Os dobradores de ar são rápidos e ágeis usando suas
habilidades para se defender e evitar ataques. Os dobradores de ar podem montar bolas de ar
girando, reprimir ciclones e varrer até os objetos mais pesados para a ausência de peso.
Armas
As armas são precisas, intimidantes e ferozes. Eles exigem habilidade para criar e disciplina
para dominar. Nas mãos certas, uma arma pode nivelar o campo de jogo entre um não
dobrador e um dobrador. Lutadores treinados no uso de armas podem vir de qualquer nação.
Sua primeira especialidade provavelmente vem de sua nação natal com uma arma e estilo de
luta exclusivo para sua região natal, mas também pode incluir combate desarmado, como
bloqueio de chi. As armas no Avatarverse se inspiram nas culturas asiáticas e indígenas do
mundo real, como o dao chinês (sabre) e outras armas tradicionais.
Tecnologia
Tecnologia é brilho, poder e inovação. Muda o que é possível e ultrapassa os limites das
normas estabelecidas. É intrincado, mas poderoso. A inovação tecnológica pode ser
encontrada nas Quatro Nações; heróis que usam tecnologia surgem em todo o mundo. É
claro que a tecnologia avançada varia de acordo com a época - um tecnólogo do Reino da Terra
na Era Roku pode usar bombas de fumaça e armadilhas, enquanto um tecnólogo na Era Korra
pode usar uma haste eletrificada ou veículos mecanizados!
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jogue para descobrir o que acontece! Não planeje sua história antecipadamente; Além de falar, existem muitas ferramentas para manter sua mesa na mesma
em vez disso, deixe a mecânica levá-lo a resultados inesperados e inovadores com página, para garantir que o jogo seja confortável e divertido para todos. Aqui estão
base nos conflitos que surgem das decisões que você tomou ao longo do jogo. alguns dos nossos favoritos!
Linhas e véus
Lines and Veils é um exercício desenvolvido por Ron Edwards e expandido
Disciplina e destino pela comunidade de jogos para ajudar seu grupo a ter uma discussão sobre qual
Jogar para descobrir exige disciplina dos jogadores e do GM, um compromisso conteúdo você deseja excluir completamente (linhas) e qual conteúdo você deseja
com a mecânica do jogo e como eles se desenrolam ao longo do tempo. Vocês escurecer em vez de mostrá-lo “ na tela” (véus). Avatar Legends se concentra em
são os autores desta história, mas uma das principais razões para jogar um RPG histórias familiares, mas os romances da Avatar Kyoshi têm um tom muito diferente
– em vez de apenas contar histórias ao redor da fogueira – é que a mecânica do da história de Avatar Aang!
jogo permite que você tome decisões reais, se comprometa com escolhas e
encontre descobrir o que acontece quando essas escolhas acontecem na sua Antes de se sentar para jogar, pergunte a todos os jogadores, incluindo o
frente. GM—contribuir para uma lista compartilhada de linhas e véus. Os jogadores
Para que essas decisões tenham significado, você precisa se devem adicionar conteúdo que não desejam ver no jogo à lista de linhas e
comprometer tanto com a decisão quanto com a consequência. Por exemplo, se conteúdo que desejam incluir (mas não ver diretamente) na lista de véus. As
seu personagem se recusa a ajudar seu irmão com seu esquema para assumir os linhas nunca devem aparecer em seu jogo; conteúdo velado pode ser incluído,
negócios da família, você fez uma escolha - como autor da história e jogador do mas nunca é mostrado diretamente. As preferências de cada grupo por linhas
jogo - sobre como deseja que sua história seja. Você fez uma declaração sobre o e véus são diferentes!
que importa para você, talvez até alterando seu equilíbrio interno! Leia mais sobre linhas e véus em tinyurl.com/lines-veils-rpg
No entanto... o resultado pode levar você a desejar ter feito algo diferente. O X-Card
Talvez o irmão de seu personagem se volte contra ela, cheio de malícia por sua O X-Card é uma ferramenta útil originalmente desenvolvida por John Stav
“traição”, ou ele pode vencer e decidir cortar ela e seus companheiros de recursos ropoulos. Pegue um cartão de índice ou um pedaço de papel e desenhe um X
cruciais em um momento importante. É tentador nesses momentos tentar minar os nele e coloque-o no meio da sua mesa. Esse é o seu X-Card. Se alguém estiver
custos e as consequências, argumentar que as coisas deveriam ser mais fáceis ou se sentindo desconfortável fora do personagem de alguma forma por causa de
que sua decisão importava menos do que importava. algo acontecendo no jogo, ele pode apontar, tocar ou segurar o X-Card - o que
funcionar para ele.
Mas que tipo de história evita completamente a perda e o infortúnio? Nesse momento, todos no grupo param e o jogador
Que contos memoráveis se concentram em heróis que tomam todas as decisões quem usou o cartão explica como eles gostariam de alterar, remover ou pular o
com perfeição? Sua história só tem significado se as escolhas que você e seus conteúdo que os deixou desconfortáveis. Cabe a eles se eles explicam o porquê.
amigos fizerem parecerem tão reais para você quanto para seus personagens. Os outros jogadores podem ter algumas perguntas para ter certeza de que
Claro, o Avatarverse está cheio de profecias e predições, destinos entenderam exatamente o que foi X-Carded. Quando estiver pronto para começar
concedidos a heróis que eles devem cumprir antes que suas histórias sejam de novo, você pode continuar de onde parou, deixando de fora o que foi X-
concluídas. Você não precisa ignorá-los quando estiver jogando para descobrir Carded.
o que acontece, mas precisa manter a mente aberta! Mitos e lendas raramente se Na prática, o X-Card é tão importante apenas ter quanto realmente usar.
desenrolam da maneira que achamos que devem acontecer - as surpresas são Muitos jogadores se sentem muito mais confortáveis sabendo que o X-Card está
muitas! - lá, mesmo que não precisem usá-lo. É uma ferramenta especialmente boa
e a história do seu personagem não é diferente. Permita-se ser surpreendido quando você está jogando com pessoas que você não conhece muito bem!
pelo que acontece quando você joga o jogo, e sua história será mais rica por isso.
Leia mais sobre o X-Card em tinyurl.com/x-card-rpg
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O que você Dados
Você precisa de pelo menos dois dados de seis lados, como o tipo que você
Precisa jogar encontra na maioria dos jogos de tabuleiro familiares. Um par é suficiente para
jogar, mas é muito mais fácil
fácil se todos tiverem seu
seus
s próprios dados para ro
rolar;
lar;
você também pode optar por usar um rolo de dados on-line gratuito se não
Para jogar Avatar Legends: The Roleplaying Game, você precisa de um tiver acesso aos dados. Muitos grupos gostam de obter dados que reflitam seu
grupo de amigos que queira jogar pelo menos uma sessão de aproximadamente treinamento, como dados vermelhos para dobradores de fogo e dados azuis
duas a quatro horas. Um episódio geralmente é suficiente para contar uma para dobradores de água. O GM não precisa de nenhum dado!
história convincente, mas o jogo r ealmente brilha quando os personagens têm
a chance de crescer e se desenvolver ao longo do tempo. Você precisa de uma
pessoa para ser o GM e três a cinco outros jogadores para assumir o papel de Lápis e papel
personagens dos jogadores. Finalmente, cada jogador precisa de lápis e borrachas para preencher os
materiais de jogo. Você estará constantemente mudando sua cartilha —
escolhendo novas habilidades,
habilidades, reduzindo a fadiga e muito mais! Também é útil
Um lugar quieto ter alguns papéis de rascunho ou cartões à mão para manter uma lista de
Jogos de RPG requerem muita atenção e foco de todos os jogadores, então é personagens e locais importantes. Muitas pessoas gostam de tomar notas sobre
uma boa ideia encontrar um lugar calmo e privado para jogar o jogo. Afinal, o que seus personagens fazem em uma sessão para que possam consultá-los
você vai querer ouvir os outros jogadores e o GM! Pode ser tentador tentar mais tarde. Isso pode ser particularmente útil se seu personagem tiver uma
fazer um jogo em um restaurante barulhento ou em uma festa lotada, mas é missão específica definida antes dele ou se houver um longo intervalo entre as
sempre melhor ter um espaço privado. Além disso, as pessoas costumam trazer sessões.
lanches saborosos ou bebidas agradáveis para compartilhar; RPG é tanto uma
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CAPÍTULO 2
O MUNDO DE
AVATAR
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CAPÍTULO 2
Este capítulo contém informações de configuração para cinco eras para definir o seu jogo. O início do
capítulo inclui uma introdução geral do mundo e suas várias culturas, juntamente com locais neutros, que
abrangem todas as cinco eras. Cada era inclui temas importantes, eventos históricos, figuras importantes e
ganchos de enredo para inspirar seu jogo.
os principais conceitos espirituais e culturais que afetam em grande parte inconscientes dessa luta. Raava, o espírito de luz e paz, manteve
o Avatarverso. Vaatu, o espírito das trevas e do caos, afastado por dez mil anos desde um
• Navegando pelas Eras explica como cada era é alinhamento planetário chamado Convergência
Convergência Harmônica – garantindo que a luz e
apresentados neste livro e o que você pode esperar a paz definissem amplamente o mundo. Mas esse equilíbrio não durou; tudo mudou
encontrar em cada seção. quando um humano chamado Wan tropeçou em uma dessas batalhas e alterou o
curso da história para sempre.
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humano jamais havia realizado - e os dois se aproximaram enquanto A habilidade mais poderosa do Avatar é entrar no Estado Avatar, um
treinavam em preparação para a Convergência Harmônica. Eventualmente, mecanismo de defesa no qual eles são capazes de realizar incríveis atos
Raava veio a reconhecer a nobreza e coragem de Wan. de flexão canalizando a energia de todas as suas vidas passadas de uma
Os dois então confrontaram Vaatu durante a Convergência só vez. Os avatares entram nesse estado como resposta ao perigo mortal
Harmônica e - durante sua batalha épica - Wan e Raava se fundiram ou ao alto estresse, e podem até manifestar a aparência de um eu passado
como o Avatar para derrotar o espírito do caos. Eles selaram Vaatu durante esse estado. Infelizmente, se o Avatar morresse no Estado Avatar,
na Árvore do Tempo, uma grande árvore situada no Mundo Espiritual, o ciclo de reencarnação seria interrompido e o Avatar deixaria de existir.
e fecharam os portais espirituais para que humanos e
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1. Agna Qel'a 17. Lago Laogai Código de cores Eras
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As quatro nações
As Quatro Nações são o palco para conflitos, alianças e aventuras em
constante mudança. Cada era impacta a próxima, com base nas fundações
estabelecidas há milhares de anos. Embora as nações sofram muitas
mudanças importantes ao longo da história, há locais que permanecem
bastante consistentes, não importa em que época você jogue.
As terras de Avatar Legends são maravilhosas e diversas. Eles
variam do calor escaldante ao frio intenso e as pessoas que vivem em cada
terra se adaptaram ao ambiente natural, vivendo ao lado da natureza ou
superando seus obstáculos. Cada nação é geograficamente única e vem
com seu próprio conjunto de maravilhas naturais.
As Tribos da Água existem principalmente nos gélidos pólos Norte
e Sul. Ambos os pólos são paisagens congeladas onde neve, granizo e
temperaturas congelantes são a norma. Pouco cresce em ambos os pólos e
as tribos caçam, forrageiam e comercializam para seu sustento.
Montanhas nevadas pontilham o norte e o sul e ambas as tribos usam
o mar como principal meio de transporte entre diferentes cidades e aldeias.
As tribos do Pântano Nebuloso são uma exceção aos seus primos
dobradores de água, habitando um pântano úmido e quente dentro do Reino
da Terra, onde uma forte energia espiritual (e água) os liga à impressionante
flora da área.
O Reino da Terra é a maior nação e tem a paisagem mais variada.
De desertos escaldantes a montanhas congeladas, colinas ondulantes e
praias amenas. Como as pessoas no reino da Terra lidam com sua natureza
depende da região. As cidades maiores do Reino da Terra são maravilhas
da arquitetura e da tecnologia, não importa em que época você as visite. No
entanto, muitas áreas sofrem com a infraestrutura precária com o Reino
sendo muito grande e os líderes muitas vezes muito corruptos, para
supervisão total e desenvolvimento de regiões mais pobres.
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mundo; durante a maior parte da história humana, ambos foram governados pela abrigam os espíritos da Lua e do Oceano
Tribo da Água do Norte. Eles não estão apenas unidos por laços políticos, mas Agna Qel'a é a capital da Tribo da Água do Norte. É uma enorme cidade
também por uma herança espiritual compartilhada e dobra de água. Além disso, um portuária construída em uma parede de gelo no Pólo Norte e situada na costa
assentamento menor de Waterbenders vive em reclusão em uma parte do Reino da do Mar do Norte. Paredes altas de gelo e uma rede de fossos mantêm os invasores
Terra chamada Foggy Swamp. Cada grupo tem suas próprias tradições, valores e afastados. Além disso, é o lar de um exército habilidoso, guerreiros dobradores de
estilos de dobra de água. água e alguns dos melhores curandeiros do mundo. Canoas guiadas por
Ao longo dos anos, as duas tribos polares abrigaram tensão entre elas e o Waterbenders transportam pessoas de um local para outro através dos enormes
caos da Guerra dos Cem Anos apenas agravou essa tensão. Durante a guerra, as canais por toda a cidade.
Tribos do Norte e do Sul pararam de se comunicar umas com as outras, isolando a
Tribo da Água do Sul. Com menos recursos e estruturas políticas mais fracas, a O Palácio Real é a maior e mais alta estrutura de Agna
Tribo do Sul acabou sendo devastada pelos ataques implacáveis da Nação do Fogo. Qel'a. É uma estrutura de vários níveis cercada por inúmeras cachoeiras que
O fim da guerra não resolveu o problema. deságuam nos canais da cidade. O impressionante equilíbrio de arquitetura e
gelo em toda esta cidade antiga é uma maravilha de se ver.
Os nortistas chegaram para ajudar os sulistas na reconstrução, mas os consideravam
incapazes de se governar adequadamente, e o ressentimento dos sulistas se O exuberante e verdejante Spirit Oasis escondido dentro da cidade é o local
transformou em um movimento nacionalista. espiritual mais importante para a Tribo da Água do Norte. Seu ambiente
Durante a Era Korra, isso se transformou em uma guerra civil entre as tribos, verdejante e tropical é completamente diferente do resto do Pólo Norte, e diz-se
terminando com a Tribo da Água do Sul finalmente ganhando independência do que é nutrido pela energia de Tui, o Espírito da Lua, e La, o Espírito do Oceano.
Norte. Os dois espíritos vivem em um pequeno lago dentro dele como dois peixes koi
Ambas as Tribos da Água são conhecidas por serem sobreviventes constantemente circulando um ao outro. Após a era de Wan, o primeiro Avatar, os
engenhosos, e uma vez que ambos os pólos experimentam um clima primeiros Dobradores de Água aprenderam a dobrar observando o poder da lua
extremamente frio, os forasteiros podem ter dificuldades ao visitar qualquer uma das duassobre
tribos.o oceano, e assim esses dois espíritos têm grande significado para a tribo.
Os dobradores de fogo têm mais dificuldade nas regiões mais frias dos pólos, Durante a lua cheia, as pessoas fazem oferendas de comida para Tui e La.
especialmente durante os ventos fortes e a queda de neve. Mesmo os moradores
locais não estão imunes a congelar até a morte ou se perder no gelo se uma forte
tempestade chegar, mas os visitantes são os que mais correm perigo devido à falta
de familiaridade com a área.
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Enseada do Lobo
Portais Espirituais
Portais para o Mundo Espiritual localizados em ambos os pólos
Ambos os pólos Norte e Sul têm seu próprio portal espiritual - um portal
físico para o Mundo Espiritual. Quando abertos, esses portais aparecem
como feixes gigantes de luz atirando para cima do chão em direção ao céu, Tui e La
com o portal espiritual do norte brilhando em vermelho e o portal do sul
brilhando em branco. Cada um está localizado em uma floresta selvagem, que Tui e La são os Espíritos da Lua e do Oceano
Oc eano que habitam o
prospera com energia espiritual residual, nas profundezas do deserto de seu Oásis dos Espíritos. Anos atrás, os dois escolheram deixar o
respectivo pólo. Viajar para qualquer portal espiritual é extremamente difícil, Mundo Espiritual para o mortal para ajudar a humanidade e
por causa da paisagem dura e congelada dos pólos. Mesmo os sobreviventes fizeram do Oásis Espiritual sua casa. No Oasis, Tui assumiu a
mais habilidosos das Tribos da Água não fariam a jornada a menos que tal forma de um peixe koi branco com uma mancha preta na cabeça,
jornada fosse de extrema importância e muitos tomam isso como um sinal para enquanto La se transformou em um peixe koi preto com uma
deixar os espíritos em paz. Os portais foram fechados pelo Avatar Wan, mas mancha branca na cabeça. Tui tem poderes de cura e La tem o
foram reabertos muitos anos depois pelo Avatar Korra. Você pode ler mais poder de arrastar um inimigo para o Nevoeiro das Almas Perdidas,
sobre os portais espirituais—e o Mundo Espiritual—na página 29. uma prisão para humanos no Mundo Espiritual. Durante a Guerra
dos Cem Anos, Tui foi gravemente ferido, mas o bravo sacrifício
de Yue, a princesa da Tribo da Água do Norte, restaurou Tui ao
custo da própria vida de Yue.
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Omashu
Uma cidade no topo da montanha com tecnologia única operada por flexão
Omashu é a segunda maior cidade do Reino da Terra depois de Ba Sing Se. Uma
visão impressionante, fica no sudoeste do Reino da Terra no alto de uma montanha
dentro da Cordilheira de Kolau. Diz a lenda que a cidade foi fundada para homenagear
os trágicos amantes Oma e Shu, que continuaram um romance proibido apesar de
virem de aldeias em guerra. De acordo com a história, Shu morreu na batalha entre as
aldeias e, em sua dor, Oma realizou uma incrível façanha de dobra de terra que poderia
ter destruído ambos os assentamentos. Em vez disso, ela declarou o fim da guerra e as
duas populações se fundiram para criar a cidade de Omashu.
Deserto de Si Wong
Um vasto e mortal deserto
O belo e mortal Deserto de Si Wong fica perto do centro do Reino da Terra. Atravessá-
lo é quase impossível, especialmente para aqueles que não estão familiarizados
familiarizados com
o tamanho do deserto e seu ambiente implacável. As Tribos Si Wong que vivem na
área são mestres da sobrevivência. A mais antiga dessas tribos são os mercadores
com cabeça de besouro, comerciantes prolíficos que montam besouros rinocerontes
Aqueles que desejam viajar pelo deserto de Si Wong devem procurar um guia e
estocar suprimentos e informações
informações sobre a área. O melhor lugar para fazer isso é no
Misty Palms Oasis, a sudoeste. Os mercadores com cabeça de besouro fazem questão
de visitar o oásis com frequência para fazer negócios. Um misterioso iceberg com
propriedades espirituais
espirituais fica no centro da cidade, fornecendo água e névoa.
Ilha Kyoshi
Uma grande ilha que abriga os renomados guerreiros Kyoshi
Antes do Avatar Kyoshi (página 32) enfrentar Chin, o Conquistador, a Ilha Wan Shi Tong
Kyoshi era fisicamente parte da Península de Yokoya. Kyoshi há muito guardava
a independência e autossuficiência de sua terra natal. Ela fundou uma ordem Wan Shi Tong, um enorme espírito parecido com uma coruja,
militar feminina conhecida como Kyoshi Warriors, que evoluiu de uma organização preside a Biblioteca Espiritual escondida no deserto de Si
de autodefesa para mulheres locais para protetoras de elite da região isolada. Quando Wong. Ele havia acumulado e preservado conhecimento para
Chin, a Conquistadora, tentou tomar a península à força, ela a arrancou do continente, compartilhar com a humanidade na esperança de que eles o
criando a ilha que é hoje. usassem para melhorar a si mesmos e suas civilizações. Durante
a Guerra dos Cem Anos, um tenente júnior da Marinha de Incêndio
chamado Zhao (página 64) aproveitou a biblioteca, vasculhando
A Ilha Kyoshi e os Guerreiros Kyoshi continuaram a ter importância ao longo das seu conhecimento para fins militares. Zhao incendiou a parte da
eras. A ilha serve como lar e campo de treinamento para esses incríveis artistas biblioteca que continha informações sobre a Nação do Fogo,
marciais famosos em todo o mundo por seu estilo de luta e habilidade com os fãs de deixando Wan Shi Tong com uma terrível impressão de humanos.
batalhas de metal. Após as ações bárbaras de Zhao, Wan Shi Tong se recusou a
O Avatar Aang inspirou os Guerreiros a apoiar os esforços do Reino da Terra permitir que humanos entrassem na biblioteca e, eventualmente,
durante a Guerra dos Cem Anos, e depois disso um grupo de guerreiros passou a a moveu de volta para o Mundo Espiritual.
servir como guarda-costas do Senhor do Fogo Zuko.
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vulcões ativos a oeste do Reino da Terra. Originalmente, os clãs nobres A Capital da Nação do Fogo é o lar da família real e a sede do governo.
da Nação do Fogo detinham uma grande influência e poder, às vezes Há um porto para navios, um Alto Templo para os Sábios do Fogo, uma
igual ao do Senhor do Fogo – o governante oficial da Nação do Fogo. No prisão e uma rede de túneis sob a cidade perfeitos para realizar operações
entanto, após a Guerra Camélia-Peônia durante a Era Kyoshi, a estrutura secretas. Os Grandes Portões de Azulon, construídos na época de seu
de poder mudou constantemente para que o Senhor do Fogo governasse homônimo, protegem a cidade. Para afastar as ameaças externas, os
sozinho a nação. guardas erguem uma rede entre as duas grandes estátuas de dragão e
Até o reinado do Senhor do Fogo Ozai durante a Guerra dos Cem uma estátua de Azulon e a incendeiam.
Anos, os Sábios do Fogo atuavam como as autoridades religiosas da A elite rica da cidade vive em Hari Bulkan, dentro de uma
Nação do Fogo. Esses influentes líderes espirituais conduziram seus cratera vulcânica adormecida. O Palácio Real da Nação do Fogo está
assuntos no Alto Templo na Capital da Nação do Fogo. Os Sábios foram localizado aqui, juntamente com o Templo e a Praça da Coroação. O
fortemente investidos na história da Nação do Fogo e mantiveram extensa caminho até o vulcão Hari Bulkan é protegido por uma série de ziguezagues
documentação sobre isso dentro das Catacumbas de Osso de Dragão estratégicos, projetados por Fire Lord Sozin, que forçam qualquer um que
sob este templo. Por estarem altamente envolvidos em assuntos políticos, faça a subida a andar em fila indiana.
não eram estranhos a intrigas e a tomar partido durante os conflitos. Ozai Outros distritos importantes incluem o industrial Harbor City
não tinha interesse em assuntos espirituais, no entanto, e os Sábios do e a vizinha Royal Plaza, que não é apenas notável de se ver, mas
Fogo perderam muito de seu poder durante seu governo. estrategicamente alinhada com ameias da Era Roku para retardar
A Nação do Fogo foi responsável pelo Genocídio Air Nomad qualquer tentativa de invasão. Muitos dos plebeus da capital vivem em
(página 59) e subsequente Guerra dos Cem Anos durante os reinados Harbour City e sofrem estigma por morar lá – eles têm um status mais
do Senhor do Fogo Sozin e seu filho e neto sucessor, Senhores do Fogo baixo do que as pessoas que podem se dar ao luxo de morar em outros
Azulon e Ozai, respectivamente. Quando o filho de Ozai, o Senhor do distritos.
Fogo Zuko, subiu ao poder, ele gastou muito tempo e esforço tentando A Fire Nation Capital também abriga a Royal Fire Acad emy for Girls,
reparar os danos de seus predecessores, dedicando fundos, pessoas e uma prestigiada academia militar que educa jovens mulheres em
atenção aos esforços de restauração. Sob seu reinado, a Nação do Fogo combate e estratégia. A escola é intensa - em algumas épocas tão
se afastou da guerra e se empenhou em apoiar a harmonia mundial, como competitiva que as mortes ocorreram durante um Agni Kai, uma
a criação da República Unida das Nações (página 82) das antigas colônias ocorrência rara e trágica que exemplifica como a academia promove a
da Nação do Fogo. competição ao ponto da perfeição fanática.
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Ilha Bhanti
Uma ilha de Sábios do Fogo com uma piscina mágica de cura
Os sábios vivem na Ilha Bhanti, no sul da Nação do Fogo, há milhares de anos. Eles
vivem isolados do resto do mundo e optam por não se envolver em seus problemas.
O templo na ilha é feito de vários pagodes de pedra, e embaixo há uma caverna com
uma poça de água que pode curar os ferimentos mais graves. Os Sábios da ilha
usaram essas águas para curar a Avatar Korra depois que um espírito sombrio a
atacou e ela perdeu a memória.
tartaruga, e sua dobra está mais fortemente ligada ao sol do que outros oponentes, que tecnicamente termina quando um oponente queima
dobradores de fogo. Dois dragões - Ran e Shaw - vivem em sua antiga cidade com o outro. É frequentemente usado como uma maneira de alto risco para
eles. acertar contas entre duas partes quando uma, ou ambas, se sente
Por milhares de anos, os guerreiros guardaram o Eterno flagrantemente prejudicada pela outra. Também confirma a posição
Chama — um fogo dado a eles pelos dragões eras atrás e mantido eternamente social de uma pessoa, provando que uma é melhor Dobradora de Fogo
queimando. Como os Guerreiros do Sol vivem isolados, da era do Avatar Roku em do que a outra. Um Agni Kai é um assunto grave e os Dobradores de
diante, o mundo acreditava que tanto os dragões quanto os guerreiros estavam Fogo não se envolvem no duelo de ânimo leve - não apenas porque
extintos até que o Avatar Aang os enfrentasse novamente. Na verdade, os dragões pode ser mortal, mas porque qualquer coisa acordada com base no
vivem em sua cidade antiga e enquanto a tradição do Senhor do Fogo Sozin de resultado do duelo deve ser mantida pelo perdedor.
caçar dragões para a glória quase esgotou toda a sua população, eles e os
Guerreiros do Sol sobreviveram.
Qualquer Firebender pode ser desafiado a um Agni Kai, até mesmo o
Fire Lord. No entanto, isso raramente acontece, pois os Senhores do
Fogo são Dobradores de Fogo extremamente poderosos que não são
conhecidos por sua misericórdia.
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Templo do Ar Oriental
Um templo de poder espiritual significativo
O Templo do Ar Oriental foi um dos dois templos que abrigaram apenas Freiras
do Ar durante a maior parte de sua existência. Situado em três montanhas
adjacentes no sudeste do Reino da Terra, os pagodes em cada montanha são
conectados por pontes, e o templo inclui estábulos de bisontes do céu. Embora
o mais danificado dos quatro templos durante o Genocídio Nômade do Ar, este
templo foi reparado pelo Avatar Aang e os Acólitos do Ar após a conclusão da
Guerra dos Cem Anos.
Templo do Ar do Sul
Um templo Air Nomad que abriga lêmures voadores e bisontes do céu
abrigava apenas Freiras do Ar. Construído sob um penhasco como se os se da testa até as costas, uma seta em cada braço e uma seta
edifícios estivessem pendurados de cabeça para baixo, este templo é em cada perna (quando possível).
particularmente difícil de encontrar se você não souber onde procurar. Ele está
Os nômades do ar originalmente aprenderam a dobrar o ar
localizado nas montanhas ao norte da Nação do Fogo, especificamente ao norte
com o bisão do céu e as tatuagens imitam as marcas naturais do
da antiga cidade dos Guerreiros do Sol. O Western Air Temple parece muito
bisão, ou seja, a flecha que leva da cabeça da criatura até as
intimidante, mas também tem elementos divertidos, como uma pista de
costas. A maioria dos dobradores de ar ganha suas tatuagens mais
obstáculos de bisões do céu, uma pista de corrida e uma mesa gigante de Pai Sho.
tarde na vida, pois o verdadeiro domínio sobre a dobra de ar é
Como os outros Templos do Ar, o Templo do Ar Ocidental foi invadido
difícil de aprender. As tatuagens são algo a se aspirar e muitos
durante o Genocídio Air Nomad, embora tenha sofrido danos mínimos.
dobradores de ar as veem como uma grande conquista que merece respeito.
No entanto, foi parcialmente destruído no final da Guerra dos Cem Anos,
Há uma rara exceção para dobradores extremamente
quando Aang se refugiou lá com seus amigos, primeiro pelos ataques
habilidosos que ganham suas tatuagens quando são mais jovens
explosivos de um assassino Dobrador de Fogo e depois pelas forças de Azula
– como o Avatar Aang aos doze anos e sua neta Jinora aos onze
(página 64). Como os outros templos, o Templo do Ar Ocidental acabou sendo
anos.
restaurado pelos Acólitos do Ar após o fim da Guerra dos Cem Anos.
Capítulo 2: O Mundo de Avatar 27
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A Era Aang
Muitos dobradores temem o bloqueio do chi, uma técnica especial que • Geradores para impulsionar máquinas maiores e mais novas.
interrompe o fluxo de energia chi através do corpo e ali por sua capacidade de • Um snowmobile movido a gás para correr entre as encostas
dobrar. Essa técnica já foi tão rara que até a Era Korra, apenas alguns poucos da Tribo da Água do Sul.
haviam dominado a arte. • Uma lâmpada elétrica para iluminar os túneis mais profundos das toupeiras-texugos.
Os bloqueadores de chi atacam rapidamente certos pontos de pressão no corpo do
oponente, geralmente com os dedos ou os nós dos dedos. Embora qualquer um possa A Era Korra
aprender o bloqueio de chi, os não dobradores geralmente aprendem essa técnica • Uma motocicleta veloz para percorrer as estradas
para se defender contra dobradores. Além de interromper a flexão, o bloqueio do chi da Cidade República.
pode travar os músculos do alvo, tornando temporariamente difícil ou mesmo impossível • Um bastão eletrificado para afastar os membros da Tríade.
usá-los. • Uma câmera portátil para capturar momentos especiais.
28 Avatar Legends: O Jogo de RPG
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O Mundo
Desde Espiritual
o momento em que o Avatar veio à existência até a Convergência Assim como o mundo físico tem muitos tipos diferentes de pessoas
e lugares, o Mundo Espiritual é o lar de muitos tipos de espíritos e
Harmônica durante a Era Korra (página 80), humanos e espíritos paisagens. Existem montanhas, vales, bosques e grandes massas de
viveram em mundos separados. Antigamente, espíritos e humanos água, algumas que parecem convidativas, enquanto outras são
podiam viajar corporalmente entre os mundos através dos portais sombrias e ameaçadoras. Um desses lugares é o Nevoeiro das Almas
espirituais, mas o Avatar Wan os fechou durante seu tempo. Depois, a Perdidas, onde humanos presos revivem suas piores lembranças
travessia entre os mundos físico e espiritual ainda era possível, mas repetidamente.
uma ocorrência rara. Para alcançar o Mundo Espiritual, um humano Durante a Convergência Harmônica dez mil anos depois de
tinha que projetar seu espírito para fora do corpo através da meditação Wan, Avatar Korra decidiu manter os portais espirituais nos Pólos Norte
ou ser roubado contra sua vontade por um espírito malévolo. Da mesma e Sul abertos para que espíritos e humanos pudessem encontrar uma
forma, se um espírito quisesse viajar para o mundo físico, ele só poderia maneira de alcançar o equilíbrio lado a lado. Ela também criou
atravessar em determinados locais, durante épocas específicas do ano, inadvertidamente
inadvertidamente um novo portal espiritual na Cidade da República.
como durante um solstício. Desde então, espíritos e humanos podem cruzar fisicamente entre os
mundos facilmente, e muitos espíritos residem no mundo humano.
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Discriminação e desafios
Como o mundo real, o Avatarverse está repleto de uma variedade de
crenças e pontos de vista, incluindo pontos de vista que discriminam injustamente
ou cruelmente extraem poder de mirar “outros” dentro de qualquer sociedade.
As histórias de Avatar Legends geralmente lidam com questões de gênero,
sexualidade e classe – e, como no mundo real, pode haver discriminação racial
ou étnica subjacente a essas questões.
A aparência da discriminação no Avatarverse depende da época e nação
em que você está jogando. Visões consolidadas geralmente mudam com o
tempo e evoluem à medida que as pessoas confrontam novas perspectivas e
aprendem umas com as outras. O que pode ser verdade para uma época pode
não ser verdade para outra. Abaixo estão alguns exemplos do Avatarverse de
como isso pode ser no seu jogo:
O jogo Pai Sho tem um papel importante na organização White Lotus. • De todas as Quatro Nações, os Nômades do Ar têm sido consistentemente
Ao longo de sua existência, seus membros usaram o jogo como um método de os mais progressistas. Antes do genocídio, as filosofias nômades
comunicação secreta. Pai Sho permite que os membros criem estratégias e significavam que as crianças eram criadas pela comunidade, em vez de
passem informações uns aos outros abertamente, sem que ninguém saiba o uma casa de pais duplos, e as comunidades recebiam pessoas de todas as
que está sendo comunicado. Além disso, os membros da sociedade podem esferas da vida. Os Nômades do Ar geralmente são capazes de amar
reconhecer os outros através do símbolo de um lótus branco que se assemelha pessoas de qualquer gênero ou origem sem medo de serem julgados ou
ao azulejo de lótus branco em Pai Sho. rejeitados por seu povo.
O Lótus Branco funcionou em segredo durante a maior parte de sua Contar uma história diferente da sua pode ser uma maneira de você ter empatia
existência até que Iroh, revelando-se como líder da ordem, os mobilizou na com uma experiência fora de você e crescer como ator. Por exemplo, reconhecer
libertação de Ba Sing Se durante a Guerra dos Cem Anos, momento em que se as diferenças nas Quatro Nações de como cada uma trata gênero e sexualidade
tornaram mais abertos com seus ações. é um elo importante para as lutas do mundo real que as pessoas enfrentam
Na época do Avatar Korra, sua existência era de conhecimento público e os hoje. O Avatarverse pode ser fictício, mas as histórias contadas nele são sobre
agentes do Lótus Branco eram facilmente identificáveis. perseverança e crescimento muito reais. Não tenha medo de apresentar os
Logo após a conclusão da Guerra dos Cem Anos, o conflito desafios que certos personagens podem enfrentar dependendo de onde eles
dentro da Ordem levou ao nascimento de um novo grupo que se separou do são; isso pode apoiar as histórias pessoais de seus heróis e ajudar em uma
Lótus Branco. O Lótus Vermelho foi um movimento anarquista dentro do experiência de jogo divertida.
Lótus Branco originalmente liderado por um homem chamado Xai Bau. O grupo
mais tarde se tornou um inimigo do Avatar Korra, tentando acabar com o ciclo de Para garantir uma experiência de jogo confortável e segura para todos
reencarnação do Avatar. enquanto envolve esses conceitos - ou qualquer outro tópico sensível -
Leia mais sobre o pedido do Red Lotus na página 80. confira as ferramentas de segurança descritas na página 12.
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A Era Kyoshi cobre os eventos logo após o romance The os descreve e dá sugestões de como incorporar alguns desses
Shadow of Kyoshi . Jogue na Era Kyoshi se você quiser temas em uma aventura.
lutar em batalhas contra bandidos e bandidos e lidar com a Cada tema tem três movimentos GM vinculados que se relacionam
corrupção governamental enquanto as nações estabelecem diretamente com o tema. Os movimentos do GM são explicados
suas fronteiras. na página 229, mas estão incluídos aqui para facilitar a referência.
•Eventos Importantes—Cada período de tempo é moldado pelos
eventos que levaram até aquele ponto. Esta seção expande as
A Era Roku cobre o tempo logo após Sozin se tornar informações em “Onde começamos” e cobre alguns dos eventos
o Senhor do Fogo e antes de Roku se casar. Jogue na recentes mais importantes que influenciaram aquela época. Ele
Era Roku se quiser lidar com as tensões entre diferentes também lista as consequências diretas de cada evento histórico que
nações e as provações de manter uma paz inquieta. você enfrentará em seu jogo.
• As Quatro Nações—Cada era tem uma visão geral de cada nação
que inclui: sua história em determinada época, figuras notáveis na época
que ajudaram a moldar o mundo e ameaças e desafios que você pode
A Era da Guerra dos Cem Anos se concentra no tempo enfrentar durante a exploração, que se ligam diretamente aos temas da
pouco antes do despertar do Avatar Aang no início de época. As Quatro Nações são apresentadas na ordem de reencarnação
Avatar: The Last Airbender. Avatar – fogo, ar, água, terra – com a nação do atual Avatar primeiro.
Jogue na Era da Guerra dos Cem Anos se quiser se
rebelar contra o governo injusto, proteger os fracos e
enfrentar a tirania.
Aventuras ambientadas em diferentes períodos
A Era Aang se passa após os eventos da trilogia de Cada seção de era neste capítulo detalha o estado do mundo durante um
quadrinhos Imbalance , algum tempo após o final de período específico dentro dessas eras. Mas e se você quiser jogar um jogo
Avatar: The Last Airbender. Jogue na Era Aang se quiser ambientado em outra época da era?
curar o mundo após a tragédia e ajudar a empurrá-lo Você pode usar essa seção de era como uma linha de base para trabalhar
para um futuro melhor. e fazer ajustes a partir dela, referindo-se à era que vem antes ou depois para
obter mais informações. Por exemplo, se você quiser definir um jogo durante
o Cerco de Ba Sing Se, você pode usar a seção Era da Guerra dos Cem Anos
A Era Korra cobre um período que ocorre após os como sua base e consultar a seção Aang Era a seguir para ajudar a preencher
eventos das Ruínas do Império as lacunas. Você pode até decidir que a aventura acontece em uma linha do
trilogia de quadrinhos, algum tempo após o final de The tempo alternativa para que não haja problema se os personagens acabarem
Legend of Korra. Jogue na era Korra se quiser lidar com mudando o curso da história como visto nos programas. Apenas certifique-se de
as repercussões do imperialismo e jogue em uma era que todos os jogadores concordam com essa escolha.
modernizada.
Da mesma forma, você pode definir um jogo no futuro e explorar a era do
Avatar que vem depois de Korra, mas esteja preparado para uma construção de
mundo mais complicada, pois você terá que tomar grandes decisões sobre
como o mundo mudou naquele tempo!
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A Era Kyoshi
Onde Começamos Os Nômades do Ar estão isolados nesta época e lidando com a perda
A Era Kyoshi descreve especificamente o tempo diretamente após a de importantes locais espirituais. Muitos nômades veem o sofrimento dos outros
conclusão de Shadow of Kyoshi. As Quatro Nações estão em paz umas fora de seus templos e desejam ajudar fornecendo orientação espiritual, mas
com as outras, mas os problemas internos políticos e criminais são muitas vezes quando os nômades oferecem ajuda, suas ações são recebidas
galopantes. Há instabilidade governamental tanto na Nação do Fogo quanto com ceticismo. Alguns anciãos (página 40) agora debatem essa questão
no Reino da Terra, controvérsia em torno do Avatar e grupos organizados de internamente, mas na maioria dos casos os Nômades do Ar não se envolvem
bandidos aterrorizando os cidadãos – isso é especialmente desenfreado no com o mundo humano e se concentram em assuntos espirituais.
Reino da Terra, onde criminosos conhecidos como daofei aproveitam As Tribos da Água não sofreram drama explosivo e
qualquer oportunidade para garantir o poder para si mesmos. Com vários conflito da mesma forma que o Reino da Terra e a Nação do Fogo têm.
indivíduos em posições de liderança corruptos ou incapazes de liderar, muitas Em vez disso, a Tribo da Água do Norte vê um fortalecimento da riqueza
pessoas não têm ninguém em quem confiar para defender seus lares e entes enquanto a Tribo da Água do Sul luta com um colapso econômico. Enquanto
queridos. alguns trabalham no cenário político para combater isso, muitas tribos do sul
Avatar Kyoshi trabalha incansavelmente para moldar um mundo seguro adotam a pirataria como um meio de se sustentarem.
para todos prosperarem, mas ao contrário dos Avatares antes dela, as pessoas
questionam sua legitimidade, porque seu amigo Yun foi originalmente declarado
o Avatar. Quando Yun descobriu que não era o Avatar, ele entrou em uma
fúria vingativa, levado à loucura com a ajuda de um espírito sombrio. Kyoshi Avatar Kyoshi
foi forçado a terminar seu caminho de violência quando eles lutaram e ela o A infância de Kyoshi foi difícil. Seus pais, uma Air Nun fugitiva chamada Jesa e
matou. Apesar da turbulência em sua vida pessoal, Kyoshi permanece firme um ladrão chamado Hark, fundaram a Flying Opera Company, um grupo daofei .
em sua missão de ver as Quatro Nações superarem os conflitos que as Eles deixaram Kyoshi aos cuidados de um estranho no porto de Yokoya e
assolam. nunca mais voltaram. Kyoshi foi expulso para a rua e cresceu órfão.
No Reino da Terra, o grupo daofei conhecido como Yellow
Necks tentou retornar sob o nome de The Autumn Bloom Society, mas Em vez de Kyoshi ser identificado como o Avatar desde tenra idade,
Kyoshi terminou seus planos quando matou seu líder, Xu Ping An. No um menino chamado Yun foi erroneamente identificado.
entanto, Daofei continua a ser um grande problema no reino, especialmente Kyoshi passou a trabalhar para Yun e, eventualmente, mostrou-se o Avatar
no Anel Inferior de Ba Sing Se. Da mesma forma, Kyoshi pode ter derrotado a quando derrotou a Quinta Nação (página 34) com uma exibição assustadora
frota pirata da Quinta Nação, mas algumas frotas dissidentes ainda vagam de dobra de terra. Kyoshi foi eventualmente forçado a matar Yun quando a
pelas águas que fazem fronteira com o Reino da Terra. corrupção espiritual e a revelação do engano alimentado a ele quando criança
o levou a um ataque impiedoso e violento contra qualquer um que já mentiu
A Nação do Fogo luta para se recuperar da Guerra Camellia-Peo ny - um para ele sobre ser o Avatar.
conflito de sucessão entre vários clãs que jogou o país no caos. Muitos estão
descontentes que o Senhor do Fogo Zoryu ainda está no trono, preferindo seu Kyoshi não é atualmente um Avatar popular. Seus aliados mais próximos
meio-irmão ilegítimmo,
o, Chaejin do clã Saowon, para governar a Nação do Fogo. são os daofei, ela às vezes se atrapalha em situações diplomáticas e não
Chaejin e sua mãe, Lady Huazo, vivem em prisão domiciliar com seus sonhos hesita em recorrer à violência. Para quem a conhece, Kyoshi é inteligente,
de reivindicar o trono destruído. O Senhor do Fogo agora procura criar um decidida e leal. Ela tem os ingredientes de um grande Avatar, mas precisa de
governo centralizado, tirando qualquer poder real dos
d os clãs e colocando-o atrás tempo para se recuperar e consertar muito do que está quebrado. As pessoas
do trono. em quem ela mais confia no mundo são os membros da Flying Opera
Company e especialmente sua namorada Rangi, que ela conhece desde que
era uma criada.
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Com tantos erros cometidos sem ninguém no poder disposto a levar os Muitas crianças do Reino da Terra ficaram órfãs por causa da Revolta do
criminosos à justiça, as pessoas podem achar que precisam buscar justiça – ou Pescoço Amarelo; uma geração inteira de jovens adultos só pode confiar em si
vingança – por conta própria. Em muitos casos, o culpado é um dos indivíduos mesmos. Eles foram jogados entre os guardiões e chutados para a rua, e muitos
no poder. foram esquecidos.
Quando as pessoas não podem vingar ou resgatar seus entes queridos, elas Agora essas pessoas devem aprender a confiar novamente. Aqueles que
esperam que outros façam o trabalho em seu nome, mesmo que esses outros tiveram muita dificuldade para crescer ou foram traídos por alguém em quem
sejam fora da lei. confiavam podem ter jurado nunca mais confiar nos outros.
Às vezes, as pessoas em quem você mais confia acabam machucando você Conflitos dentro e entre grupos daofei , bem como entre criminosos e policiais, são
mais. Um aluno pode descobrir que seu professor de dobra escondeu um terrível comuns neste momento.
segredo dele, ou o novo daofei de um personagem. Nem todos os bandidos são iguais e, para muitos, ter uma família de criminosos
a família pode insistir em uma demonstração de lealdade que envolva prejudicar um é uma alternativa melhor do que se defender nas ruas. Enquanto alguns daofei,
ex-aliado. Os inimigos se tornam companheiros de equipe e os amigos se tornam como os Pescoços Amarelos, têm grandes objetivos de derrubar o governo do
novos inimigos. Embora o egoísmo às vezes seja o culpado por essas alianças Reino da Terra, outros bandidos só querem sobreviver e cuidar dos seus, como os
mutáveis, o desejo de sobreviver é muitas vezes a raiz do problema. piratas da Tribo da Água do Sul. Enquanto isso, a polícia local muitas vezes não
Isso torna as amizades verdadeiras difíceis de encontrar nesta época, e vale a sabe como lidar com o comportamento criminoso desenfreado. Em alguns casos,
pena lutar por elas. criminosos poderosos os pagam para fazer vista grossa. Com muitas pessoas
forçadas a extremos apenas para sobreviver, uma vida de crime é uma opção
MOVIMENTOS GM: atraente.
• Testar títulos “inquebráveis”
• Revele traições chocantes
• Transforme antigos inimigos em aliados e vice-versa MOVIMENTOS GM:
• Fornecer razões justificáveis para uma vida de crime
• Exibir a estrutura familiar das organizações criminosas
Abuso de Autoridade • Entrar em conflito aberto entre a lei e a ordem na rua
MOVIMENTOS GM:
• Apresentar positividade superficial mascarando problemas mais profundos
• Exija que os conflitos sejam empurrados para as sombras
• Desafiar o status quo
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O Envenenamento dos Sábios da Terra Guerra Camélia-Peônia
Os Sábios da Terra da Era Kyoshi eram líderes espirituais que detinham A Guerra Camélia-Peônia foi um conflito de sucessão brutal entre o
uma grande quantidade de poder político. A ordem originou-se de príncipe Zoryu, que foi apoiado pelo clã Keohso, e seu irmão Chaejin, que
imigrantes Bhanti (página 25), mas ao longo dos anos o propósito dos foi apoiado pelo clã Saowon. Chae jin era o filho ilegítimo do Senhor do
Sábios se distorceu à medida que eles se envolveram na política do Reino Fogo Chaeryu, nascido de sua amante Lady Huazo, e o envergonhado
da Terra. Depois de ver as falhas de Kuruk como Avatar, os Sábios estavam Senhor do Fogo chegou ao ponto de proibir qualquer pessoa no tribunal de
profundamente envolvidos em encontrar seu sucessor. mencioná-lo. Quando Chaeryu morreu, Zoryu reivindicou o trono e os dois
O Sábio Jianzhu, mentor do “Avatar” Yun, realizou uma série de atos clãs procuraram qualquer desculpa para entrar em conflito. Uma dessas
nefastos para encobrir sua própria incompetência quando percebeu que desculpas veio quando Kyoshi inadvertidamente desencadeou uma crise
Kyoshi era o Avatar. Entre eles estava abandonando seu próprio pupilo, diplomática ao identificar Chaejin como Zoryu, e depois falar fora de hora com
Yun, à brutalidade do espírito sombrio que revelou a verdade (totalmente o próprio Zoryu, no Palácio Real.
detalhado no romance, A Ascensão de Kyoshi).
Quando os Sábios da Terra descobriram essa traição, eles realizaram Ambos os lados da guerra foram implacáveis e mais do que dispostos a
um conclave para determinar se Jianzhu deveria ser removido como recorrer a mentiras, manipulação e violência. O Senhor do Fogo Zoryu
professor de Yun. Tendo esperado esse confronto mais cedo ou mais venceu e queria destruir todo o clã Saowon em sua vitória, mas Kyoshi o
tarde, Jianzhu envenenou muitos dos Sábios, reduzindo bastante seus impediu de fazê-lo. Desde então, ele assumiu a missão de enfraquecer os
números. Um Yun sobrenaturalmente corrompido mais tarde matou Jianzhu clãs nobres da Nação do Fogo para que, eventualmente, todos os súditos
enquanto o Sábio estava lutando contra Kyoshi. da Nação do Fogo sejam leais apenas ao Senhor do Fogo.
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Mok e Wai
Dois criminosos infames com visões conflitantes do Avatar Mok é
Figuras e grupos notáveis um conhecido fora-da-lei e ex-segundo em comando dos Pescoços
Amarelos. Ele insiste em ser chamado de tio Mok como um sinal de respeito.
Kirima Ele está atualmente na prisão depois de ser preso pela polícia de Ba Sing Se.
Um professor de dobra de água confiante e criminoso profissional Seu associado preso, Wai, é um daofei
Kirima é o professor de dobra de água de Kyoshi e um m embro leal da tenente que respeita muito Kyoshi quase ao ponto de adoração. Wai não
Flying Opera Company. Embora ela tenha algumas arestas, ela se tem problemas em recorrer à violência como forma de punição por
preocupa profundamente com os outros membros da empresa. Ela é insubordinação, mas sua reverência pelo Avatar supera sua lealdade aos
extremamente confiante em suas habilidades como lutadora e performer, e é Pescoços Amarelos.
difícil intimidá-la. Embora ela tenha um longo histórico criminal, ela tem pouca Os heróis podem aproveitar essa diferença entre os dois para minar
paciência para “costumes bobos daofei ”, como apelidos. quaisquer planos nefastos que estejam tramando. Só porque Wai reverencia
Agora que ela se recuperou de pernas quebradas em uma luta o Avatar não significa necessariamente que ele respeite os desejos de seus
contra Yun, Kirima está ansiosa para encontrar empregos menos perigosos aliados, no entanto. Ambos os homens certament e pretendem escapar para
para prepará-la para sua eventual aposentadoria. Esses empregos, é claro, formar mais uma versão dos Yellow Necks após o fracasso da Autumn Bloom
precisam ser ilegais. Agora que a Flying Opera Company está mais visível aos Society (página 32).
olhos do público graças à sua conexão com o Avatar, encontrar empregos é
mais desafiador. Alguns daofei hesitam em trabalhar com a empresa, enquanto Tia Mui
outros daofei estão um pouco ansiosos porque querem algo do Avatar. Qualquer Um corretor de conhecimento e ex-servo do Avatar
um que queira se juntar à Flying Opera Company precisa provar sua habilidade Tia Mui é a ex-chefe da equipe de cozinha da Avatar Man sion. Ela conhece
e credibilidade para Kirima, e ela não é f ácil de enganar. Kyoshi há muitos anos e cuidou tanto de Kyoshi quanto do falecido Yun. Da
mesma forma, o Avatar cuida de Mui e mantê-la segura é importante para ela.
Tia Mui tem muito conhecimento e contat os internos depois de trabalhar como
Lao Ge serva por tanto tempo. Ela também conhece todos os meandros da Península
Um membro de longa vida suspeito da Flying Opera Company Lao Ge de Yokoya.
é um antigo membro da Flying Opera Company que pode ou não ter o Se a tia Mui ouvir uma trama contra Kyoshi, ela pode pedir aos heróis
segredo da imortalidade. Há rumores de que Lao Ge tem mais de duzentos que protejam Kyoshi. Tia Mui pode até ser uma boa espiã em uma casa
anos, e ele teve muitos alunos que o procuraram especificamente para aprender nobre, já que os nobres muitas vezes ignoram os servos.
seus segredos,
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Nação do Fogo ele, mas todos esses recursos são baseados em sua casa na Ilha Ma'inka. Ele
era kyoshi pode disponibilizá-los em troca de sua liberdade,
li berdade, ou pelo menos de sua mãe. A
Ilha Ma'inka é financeiramente próspera, e o clã de Chaejin estava no processo
de juntar dinheiro para apoiar sua candidatura ao trono antes de ser derrotado.
Embora as Quatro Nações estejam em paz, a Nação do Fogo está
preparada para qualquer confronto com as outras três nações e tem estratégias
de ferro para lidar com cada uma delas. Apesar dessa desconfiança externa, a Senhora Huazo
maioria dos problemas da Nação do Fogo vem de dentro enquanto se recuperam O líder do clã Saowon vivendo em cativeiro
da Guerra Camélia-Peônia. A mudança está chegando, e nem todos estão Lady Huazo é a líder inteligente e persistente do clã Saowon. Ela fez
preparados para isso. um esforço monumental para colocar seu filho, Chaejin, no trono da Nação
É difícil encontrar alguém no poder que não tenha participado da Guerra do Fogo durante a Guerra Camélia-Peônia, mas seu clã acabou perdendo o
Camélia-Peônia. Aqueles que se aliaram ao clã Saowon, liderado
l iderado por Lady conflito. Uma vez amante do falecido Senhor do Fogo Chaeryu, Lady Huazo
Huazo e seu filho Chaejin, durante o conflito de sucessão são alvos potenciais passou muitos anos trabalhando em torno das necessidades de Chaeryu até
de escrutínio e discriminação. Tal é a posição dos Sábios do Fogo que apoiaram que sua morte finalmente fez com que Chaejin pudesse retornar à corte.
o Clã Saowon, porque seu Alto Sábio é o tio de Lady Huazo. Da mesma forma,
os comerciantes que venderam seus negócios e terras para o clã Saowon agora Embora sua derrota signifique que Lady Huazo e Chaejin são
lutam com reputações danificadas. O conflito pode ter terminado oficialmente, prisioneiros do Senhor do Fogo Zoryu, Huazo é paciente e determinado.
mas seu impacto ainda repercute na Nação do Fogo. Qualquer um que interaja com ela está sujeito a ser tratado como um insignificante
inferior, pois ela se preocupa profundamente com poder, hierarquia e aparências.
Um lugar onde o conflito entre os clãs permanece particularmente forte é Embora sua chance de colocar seu filho no trono tenha acabado, ela tenta
North Chung-Ling. Ambos os clãs estiveram presentes aqui durante a Guerra escapar da prisão domiciliar e pode recorrer à chantagem se tiver a oportunidade.
das Camélias-Peônias. North Chung-Ling, mais tarde conhecida como Fire
Fountain City (página 25), está localizada na Ilha Shuhon na parte leste da
Nação do Fogo. Com sua reputação como um local espiritual devido ao seu gás Rangi
natural indutor de visão, North Chung Ling era uma espécie de destino turístico Um dobrador de fogo habilidoso que se juntou à The
com pessoas criando falsas experiências espirituais e shows para os visitantes. Flying Opera Company para ajudar o Avatar
Infelizmente, graças ao conflito de clãs, a cidade e suas atrações estão Como Rangi já foi uma oficial do Exército de Incêndio, ela tende a ser combativa
desgastadas, e a tensão entre os clãs a torna um lugar sombrio para se viver. e teimosa e nunca se esquivou de uma luta, especialmente quando a segurança
de seus entes queridos estava em jogo. Seu treinamento a tornou uma líder
forte, mas autoritária, que se preocupa profundamente com aqueles ao seu
redor. Embora ela tenha jurado se tornar um membro da Flying Opera Company
Figuras e grupos notáveis para ajudar sua namorada Kyoshi, Rangi geralmente não confia em daofei.
Senhor do Fogo Zoryu A mãe de Rangi é Hei-Ran, a ex-diretora da Royal Fire Academy for
O governante da Nação do Fogo que recentemente ganhou um conflito de sucessão Girls. Ambos são membros do clã Sei'naka que ensinaram dobra de fogo à
O Senhor do Fogo Zoryu é o líder da Nação do Fogo, embora não fosse muito família real por gerações. Rangi é uma instrutora de dobra de fogo altamente
popular com seu povo durante seu reinado inicial. Arrogante e vingativo, ele teria competente, e qualquer dobrador de fogo teria sorte em tê-la como professora.
executado todo o clã Saowon se Kyoshi e Lao Ge da Flying Opera Company não Ela também sabe como lidar com daofei, então heróis que precisam de ajuda
tivessem interferido. Zoryu agora pretende acabar com a influência dos vários que não estão estritamente em nenhum dos lados da lei podem recorrer a Rangi
clãs nobres para que, eventualmente, o Senhor do Fogo continue sendo a única para obter informações privilegiadas.
autoridade verdadeira na Nação do Fogo.
Heróis com laços com o clã Saowon ou qualquer outro clã com planos Hei-Ran
ambiciosos acharão Zoryu um inimigo perigoso. Ele adoraria uma desculpa Uma mestre dobradora de fogo aprendendo a delegar enquanto se recupera de uma lesão
para matar Chaejin e não hesitaria em fazê-lo se seu meio-irmão escapasse da Uma vez que a diretora da Royal Fire Academy for Girls, e depois professora de
prisão domiciliar. dobra de fogo de Yun, Hei-Ran é uma dobradora de fogo habilidosa que já foi
amiga de Avatar Kuruk e também é mãe de Rangi. Ex-aluna da Royal Fire
Chaejin Academy for Girls, Hei-Ran tinha a reputação de ser uma oponente
O meio-irmão do Senhor do Fogo que vive como refém verdadeiramente perigosa em Agni Kais e ainda detém o recorde de mais mortes
depois de perder um conflito de sucessão “acidentais”.
Chaejin é o meio-irmão ilegítimo de Zoryu e desejava usurpar o trono, Ela fez uma pausa das coisas mais extenuantes depois de se recuperar de
embora ele não tivesse planos de como ele poderia moldar a Nação do Fogo se uma lesão grave que Yun infligiu a ela.
ele alcançasse esse objetivo. Ele agora é refém do Keohso junto com sua mãe, Hei-Ran tem muitas conexões, incluindo ex-colegas da Academia, e ela
Lady Huazo. Ele se preocupa profundamente com sua mãe e provavelmente pode pedir a eles para ajudá-la em assuntos relacionados à Nação do Fogo ou
fará qualquer coisa para libertá-la, uma tarefa que ele não pode realizar sem ao Avatar agora que ela está cansada. Se houver corrupção ou algo suspeito
ajuda externa. acontecendo na Academia, ela também poderá puxar algumas cordas lá.
Chaejin tem muitos recursos para oferecer aos heróis dispostos a ajudar
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Nyahitha
Um Sábio do Fogo com amplo conhecimento espiritual
e experiência com espíritos das trevas
Nyaithha era uma Sábia do Fogo que estudava e caçava espíritos das trevas com o
Avatar Kuruk em segredo. Ele também era amigo de bebida de Kuruk, em grande parte
porque Kuruk precisava de uma saída para sua depressão que se desenvolveu ao
lidar com esses espíritos. Definido para ser o Alto Sábio, Nyahitha caiu em desgraça
quando o tio mais velho de um clã oponente ao seu assumiu a posição. Embora
Nyahitha agora trabalhe como um cartomante charlatão em North Chung-Ling, ele
ainda é capaz de grandes coisas e ajudou Kyoshi a se conectar a Kuruk.
Caso os heróis precisem de sua ajuda com esses assuntos, eles precisam convencê-
lo de que ele é singularmente adequado para ajudá-los.
Ameaças e Desafios
Tema Keohso
Clan Linked: Abuso de Autoridade
O clã Keohso foi uma das duas casas nobres envolvidas na Guerra Camélia-
Peônia. A falecida mãe do Senhor do Fogo Zoryu era Keohso, então esse clã é
extremamente leal ao trono. Embora o conflito de sucessão tenha acabado, ainda
há tensão entre os clãs Keohso e Saowon. Os Keohso são brutalmente implacáveis
quando um deles faz negócios com os Saowon, e qualquer Keohso mostrando
simpatia direta corre o risco de ser atacado.
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Namthöse
Nômades
era kyoshi do Ar Um ancião nômade do ar determinado a manter os dobradores
os Nômades do Ar aceitam que cada indivíduo tem livre arbítrio e deve fazer o do Lótus Branco
que precisa para prosperar. Um monge do Templo do Ar do Sul, Jinpa é o secretário de Kyoshi e um
Este desapego é agravado pela perda de sítios espirituais, membro do Lótus Branco. Jinpa se destaca em lidar com os meandros dos
que os Air Nomads protegem há anos. A missão do Avatar Kuruk de assuntos políticos e diplomáticos e tenta manter Kyoshi sob controle quando
destruir os Espíritos das Trevas deixou muitos locais espirituais no mundo ela se empolga em lidar com os corruptos através da violência. Embora ele
humano sem vigilância. Enquanto os Air Nomads lutavam para compensar, sua escolha o pacifismo quando pode, ele entende que às vezes uma luta é
missão falha e chega ao fim nesta era. necessária para um bem maior. Ele está secretamente envolvido com a Ordem
Graças à intromissão humana e à falta de cuidado, os últimos espíritos que do Lótus Branco e leva a sério suas responsabilidades como membro, fazendo
residem nesses locais puxarão suas casas para o Mundo Espiritual, separando o seu melhor para ajudar Kyoshi a se tornar um grande Avatar.
ainda mais humanos e espíritos. Os Nômades do Ar aceitam que reverter o que
está acontecendo é uma causa perdida e agora se concentram em proteger os Durante esta época, as atividades da Ordem do Lótus Branco e
locais enquanto eles ainda permanecem e registrar todo o conhecimento que própria existência estão escondidas do público. Jinpa pode ocasionalmente
puderem antes que seja perdido para os humanos para sempre. dar dicas para Kyoshi sobre seu envolvimento, mas ele nunca admite nada
abertamente. Aqueles que ouviram rumores sobre a ordem secreta e querem
fazer o bem no mundo podem achar o grupo muito atraente, mas descobrir
Figuras e grupos notáveis qualquer informação sobre ele é um desafio por si só. Jinpa provavelmente não
revelará a existência da Ordem, mas pode ser influenciado se a vida do Avatar
Quatro Conselhos de Anciãos estiver em jogo.
Um estimado conselho de Nômades do Ar que servem como líderes
conquistado suas tatuagens e muito mais antes de servir seu povo. Esses do Ar Oriental
anciões servem como líderes em capacidades políticas e religiosas, e ajudam a Matangi, uma Air Nun renegada, é a chefe de um orf anato no Reino da
identificar o Avatar durante as eras em que o Avatar nasce nos Nômades do Ar. Terra, apesar dos conselhos dos anciões para ficar fora dos assuntos
O Conselho de Anciãos do Templo do Ar do Sul acolheu Kyoshi durante o mundanos. Ela originalmente fundou o orfanato para ajudar crianças órfãs na
período tumultuado logo após a revelação de seu status de Avatar. Os Anciões Revolta do Pescoço Amarelo, onde a crise levou a um grande número de
podem ser definidos em seus caminhos, no entanto, como os Anciões do Templo mortes. Muitas dessas crianças são adultas ou adolescentes agora, e às vezes
do Ar do Sul exilaram Kel cantou e o marcaram em um lugar de honra inferior voltam para ela para pedir ajuda quando têm problemas. Sempre que um de
em seus registros porque ele havia tirado vidas. Dobradores de ar em busca de seus ex-acusados acaba fazendo parte de um grupo daofei , ela fica dividida
orientação espiritual podem querer pedir conselho ao Conselho de Anciões local, entre não se envolver e ajudá-los. Na maioria das vezes, ela não consegue virar
ou os Anciões podem enviar um Dobrador de Ar ao mundo para perseguir as costas para aqueles que precisam dela, não importa quais sejam as
alguma missão se eles realmente acreditarem que ela serve ao bem maior. circunstâncias.
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O que é o Caminho do Canto? Quem é Rong? Que outros Protegendo as Relíquias do Avatar
locais espirituais os Nômades do Ar estão perdendo? Esses Tema vinculado: Lei e Ordem
detalhes dependem de você e do seu jogo. Nenhum dos Uma das responsabilidades dos Nômades do Ar é proteger as relíquias
locais que os Nômades do Ar protegem nesta era chegou à usadas para ajudar a identificar o Avatar. Essas relíquias são uma coleção de
Era Roku e os Nômades sabem que estão lutando uma quatro brinquedos (um porco-macaco de pelúcia, uma tartaruga de barro, um
batalha perdida. As histórias que você conta em torno desses tambor e um redemoinho) que pertenceram a encarnações passadas do Avatar.
locais envolvem o tema da Perda e Abandono da perspectiva Ao testar as crianças para ver se elas são potencialmente o Avatar, as
única dos Nômades do Ar. Um jogador que escolhe retratar relíquias são misturadas com uma grande variedade de brinquedos aleatórios.
um Nômade do Ar nesta era deve equilibrar seu dever Os Nômades do Ar exibem os brinquedos na frente das crianças e, se um
espiritual e sua inclinação natural para viajar e explorar. A deles escolher os corretos, indica que a criança tem lembranças de suas vidas
tragédia dos Nômades do Ar nesta época é que, embora passadas como Avatar.
sejam acusados de não se importarem com o mundo exterior, Muito cedo nesta era, os brinquedos foram roubados por um monge
eles de fato se importam muito. Tão profundamente que do ar chamado Kelsang para agilizar a busca pelo Avatar, destacando a
muitas vezes eles devem ignorar as preocupações mundanas vulnerabilidade das relíquias. Embora Kelsang tenha devolvido as relíquias
para se concentrar na preservação do conhecimento espiritual quando terminou com elas, os Monges do Ar se preocupam com o fato de elas
para as gerações vindouras. serem roubadas novamente por forasteiros ou traidores. Outras partes podem
Muito disso, nós, como fãs do Avatarverse, sabemos, querer roubar as relíquias por razões nefastas, o que seria uma perda
infelizmente, foi perdido durante a Guerra dos Cem Anos. devastadora para os Nômades do Ar. Por exemplo, um antiquário rico pode
contratar um ladrão para roubar uma relíquia para sua coleção, ou um Nômade