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Índice
O mundo das lendas do Avatar..........4
Iniciando o jogo......................................... 7
Criação de Personagem ........................... 9
O papelPlaying Game
Jogando o jogo ................................14
Executando o jogo.........................23
acima da multidão maravilhada, marcando o início da Celebração da Coroação de uma semana em sabemos que você é um grande dobrador, mas Aniki está certo. Ok, Aniki, se você for primeiro, você
homenagem ao Senhor do Fogo Ozai. As festas, os espetáculos, os desfiles… Tudo nas festividades pode atrair os guardas e então…”
Teek saltou sobre Aniki e Sunlin, sorrindo para seus rostos chocados, enquanto corria em direção aos
Mas três participantes perderam a exibição de fogos de artifício. Em vez disso, eles desceram as
escadas do palácio aos tropeções enquanto trocavam as vestes festivas em tons de pôr do sol para “Ei, GUARDAS! COMA VAPOR!”
Agitando os braços em redemoinhos rápidos, Teek puxou um chicote de água do odre e o chicoteou em
"O que?! Os guardas ainda estão aqui. Esse não é o plano! Aniki pressionou-se contra a coluna de cada braseiro por onde passou, enchendo as catacumbas com uma névoa fumegante.
mármore aquecida pelos enormes braseiros da Catacumba Dragonbone. Ela estendeu o braço para
evitar que as sombras de seus companheiros dançassem à vista. “Eu sabia que deveria ter lidado com
a distração sozinho. Temos que voltar atrás.” “Teek!” A voz severa de Aniki vacilou quando sua amiga desapareceu na névoa, mas apenas por um
“Está tudo bem, Aniki!” Sunlin colocou a mão no ombro de Aniki enquanto eles davam uma espiada
rápida na esquina. “Há apenas três guardas e juntos somos imparáveis!” Aniki caminhou silenciosa e rapidamente através do vapor, seus gestos suaves empurrando o vapor
para o lado e abrindo uma bolsa transparente no meio da névoa. Sunlin seguiu rapidamente, alcançando
os porretes nas mangas enquanto cobriam a abordagem de Aniki. Flashes de luz carmesim iluminaram
“Porque temos a verdade e a justiça do nosso lado?” Aniki revirou os olhos, mas um sorriso relutante o vapor e o fizeram chiar. Aniki se moveu mais rápido. Em algum lugar nessa bagunça, Teek estava em
revelou o conforto que ela sentiu nessas palavras. apuros. Ela tinha que pegar o pergaminho antes que ele se machucasse.
“Ei, você tem ouvido minhas palestras estimulantes! Exatamente. A verdade sobre a história da Nação
do Fogo depende de nós, e quando você está lutando pelo que é certo…” Lá estava! Apenas sentado em um altar. Aniki agarrou-o e sussurrou alto: “Teek! Vamos nos mover!”
“Você não precisa me dizer duas vezes,” Teek apareceu abruptamente, correndo através da neblina.
“Sim, sim… Alguém mais está com coceira? Por que estou com coceira? As fantasias do dragão Ele ouviu o barulho familiar do taco de arremesso de Sunlin passar por sua orelha e o gemido igualmente
dançante estavam empoeiradas para mais alguém? O que eu...? familiar que se seguiu do guarda caindo atrás dele.
Aniki e Sunlin – avistando um dos guardas se aproximando – taparam a boca de Teek simultaneamente. Teek voltou-se para Aniki e Sunlin com um grande sorriso, apenas para ver uma parede de guardas
“Shhh!!!” atrás deles, reforço para aqueles que Teek já havia eliminado. Os rostos de Aniki e Sunlin caíram
Os três prenderam a respiração por um momento tenso, mas, felizmente, os rugidos alegres da multidão
da coroação ecoaram pelo palácio, mesmo aqui. Eles levantaram as mãos do rosto de Teek quando o “Talvez grite menos da próxima vez, Teek?” A expressão de Aniki era resoluta, recusando-se mais uma
guarda partiu, e Teek continuou num sussurro de desculpas. vez a trair qualquer fraqueza.
“Então há guardas. Quem se importa? Temos o elemento surpresa... e água. “Você não precisa me dizer duas vezes.” A voz de Teek estava mais baixa agora. Todos sabiam que
Se formos rápidos, podemos pegar o pergaminho, sair e nos esconder na multidão.” não poderiam lutar contra tantos guardas ao mesmo tempo...
“Precisamos de um plano melhor do que esse”, retrucou Aniki. “Eu provavelmente deveria ir primeiro.” “Não acabou!” Sunlin manteve a cabeça erguida enquanto os guardas os agarravam pelo braço. “Você
"Sem chance! Eu posso pegá-los! Teek pegou a rolha do odre em seu cinto, como se quisesse provar
isso.
O mundo de
avatar
Legendas
Resumo dos quatro elementos - terra, fogo, ar e água. Divididos em quatro
• Avatar Legends: O RPG é um jogo de fantasia heróica ambientado nações, cada uma dedicada a um dos elementos, as pessoas deste
mundo enfrentaram séculos de provações, conflitos dentro e entre
no mundo de Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda de Korra, no
qual você interpreta um herói de uma das Quatro Nações que é nações, povos e até espíritos!
vezes intransponíveis. • Em Avatar Legends: The RPG, dobrador único capaz de dobrar todos os quatro elementos – foi
todos vocês jogam jovens responsável por manter a harmonia entre as quatro nações e
heróis que se unem para lutar pelo que é certo em um mundo servir como uma ponte entre o mundo espiritual e o plano físico.
complicado e cheio de nuances. Junto com seus companheiros, Seguindo um caminho através dos elementos da terra ao fogo,
do fogo ao ar, etc., o Avatar renasce em cada nação ao longo
você enfrenta inimigos tortuosos e oposição perigosa,
derrota-os como uma equipe e aprende o que significa ser um do tempo em um ciclo de reencarnação. Embora exista
herói no processo. • Este jogo se apenas um Avatar, muitos recorrem a ele em busca de orientação e
concentra em histórias de aventura e justiça, na esperança de ver o dobrador mais capaz do mundo
jornadas pessoais de heróis através das várias provações em suas resolver seus problemas.
vidas. É um jogo para pessoas de todas as idades que desejam Mas o Avatar não é o único herói neste mundo...
Um mundo de aventura de ameaças prejudiciais e defender aqueles que não têm poder
O mundo de Avatar Legends é um cenário de aventura e fantasia para se defenderem. Você luta pelo lado do que é certo, mesmo
inspirado nas culturas indígenas asiáticas e norte- que esse seja o caminho mais difícil de percorrer, e entende
americanas, uma terra repleta de templos de tirar o fôlego, que para alcançar a paz é preciso haver equilíbrio em todas as
motivações complexas entram em conflito umas com as outras para forjar como um dobrador,
um futuro um artista
que acreditam ser o marcial
melhor.ou um inventor tecnológico,
você está dividido entre seus princípios mais importantes. Se você
Muitas pessoas no mundo de Avatar são dominadores, artistas se aprofundar demais em um deles, você ficará desequilibrado e
marciais cujas habilidades especiais lhes permitem dominar um será tirado da ação enquanto tenta recuperar a compostura e
encontrar o equilíbrio dentro de si mesmo.
As Quatro Nações
Existem quatro nações no mundo de Avatar: o Fogo
A República Unida
Nação, as Tribos da Água, o Reino da Terra e os Nômades do Ar.
Após o fim da Guerra dos Cem Anos, muitas pessoas se irritaram
Cada nação tem sua própria cultura e história que remonta a mais de
com as fronteiras nacionais e buscaram uma vida melhor nas antigas
mil anos.
colônias da Nação do Fogo no Reino da Terra. A indústria, o comércio
e a inovação expandiram-se rapidamente, principalmente numa
A terra natal da Nação do Fogo está localizada em uma série de
cidade costeira eventualmente apelidada de Cranefish City. Após
ilhas vulcânicas a oeste. Os cidadãos da Nação do Fogo são
uma década de rápido crescimento populacional e lutas políticas,
pessoas tenazes e inventivas que abraçam a diligência e o progresso.
Avatar Aang e Fire Lord Zuko fundaram a República Unida das
Durante a Guerra dos Cem Anos, o governo e os militares da
Nações com Cranefish City como capital, mas sob um novo nome –
Nação do Fogo causaram o genocídio dos Nômades do Ar e
Republic City. A República Unida tornou-se um porto seguro para
invadiram o Reino da Terra e as Tribos da Água. Após a derrota do
aqueles que desejavam viver juntos numa sociedade multicultural e
Senhor do Fogo Ozai pelo Avatar Aang, a Nação do Fogo e seu povo
é o lar de milhões de pessoas de todas as nações, tanto dominadores como não dominadore
trabalharam para se redefinirem, longe dos terríveis crimes de
Republic City, em particular, tem uma cultura metropolitana única, não
seu passado, sem perder suas tradições, herança e sede de inovação.
encontrada em nenhum outro lugar do mundo!
As Tribos da Água estão divididas principalmente entre os pólos Finalmente, os Nômades do Ar são um povo monástico que
norte e sul, com um pequeno grupo de membros da Tribo da vaga pelo mundo sem nenhum lar verdadeiro além dos quatro
Água conhecido como Tribo do Pântano Nebuloso, localizado a templos aéreos localizados nas montanhas ao redor do mundo.
sudoeste do Reino da Terra. As tribos já viveram em harmonia, No início da Guerra dos Cem Anos, os Nômades do Ar sofreram um
mas – depois de uma série de derrotas navais devastadoras durante a genocídio em massa e só começaram a se recuperar muito
Guerra dos Cem Anos – a Tribo do Norte recuou para trás de mais tarde, durante a era do Avatar Aang, quando um grupo
uma parede de gelo enquanto a Nação do Fogo caçava e exterminava conhecido como Acólitos do Ar continuou suas tradições,
muitos dos Dobradores de Água do Sul. Viver nas duras eventualmente formando uma nova encarnação da Nação do Ar.
condições dos pólos (e do pântano) tornou o povo das Tribos da Água Após um evento conhecido como Convergência Harmônica na era
resiliente às adversidades e respeitoso com o mundo ao seu redor. do Avatar Korra, as habilidades de dobra de ar tiveram um
Durante a Guerra dos Cem Anos, as Tribos da Água do Norte e do ressurgimento massivo, desenvolvendo-se em pessoas
Sul sofreram muito, mas desde o final da Guerra, ambas aparentemente aleatórias em outras nações e permitindo que a própria
reconstruíram e recuperaram substancialmente - embora com as Nação Aérea se recuperasse ainda mais. No passado, os Air
Tribos do Norte e do Sul, cada uma tomando caminhos muito Nomads eram conhecidos como um povo pacífico e igualitário que
diferentes para o futuro. abraçava uma vida de simplicidade e preservação ambiental. A nova
Air Nation adere a muitos dos mesmos valores, mas com o desejo de
agir e fazer parte do mundo.
O Reino da Terra é a maior nação geograficamente e tradicionalmente
uma das mais estáveis. Durante a Guerra dos Cem Anos, no Dependendo da época em que você joga, cada nação atua como
entanto, o Reino da Terra foi ocupado e colonizado pela Nação pano de fundo com foco em diferentes conflitos com alguns
do Fogo, perdendo até mesmo a grande cidade murada de Ba Sing temas consistentes. Por exemplo, durante a Era da Guerra dos
Se. Após a guerra, o Reino da Terra recuperou grande parte de Cem Anos, a Nação do Fogo está focada na colonização e no
suas terras da Nação do Fogo, mas viu seu povo mudar para sempre avanço tecnológico. Por outro lado, na era de Aang - após a derrota do
pela colonização— Senhor do Fogo Ozai - a Nação do Fogo está focada em estabelecer
especialmente nas províncias de Hu Xin e em outros lugares onde os novas reformas culturais e sociais e na cura de um século de guerra
cidadãos da Nação do Fogo e do Reino da Terra viviam lado a implacável.
lado e formavam suas próprias tradições únicas. Como o Reino da Ao longo de ambas as eras, no entanto, o coração da Nação do
Terra cobre uma área tão grande, é o lar de vários povos Fogo permanece dinâmico, abraçando a alma da chama que lhe deu o
culturalmente diversos que têm seus próprios conjuntos de leis e nome.
tradições locais. Os povos do Reino da Terra são, portanto,
extremamente diversos, mas mesmo assim a nação luta contra a
xenofobia e nunca recua diante de um conflito que pode ser baseado
no orgulho nacional.
época como pano de fundo. Cada uma das eras está ligada ao período de vida de Novo em RPGs?
um Avatar – exceto a era da Guerra dos Cem Anos – e se concentra em temas
distintos que definem o tipo de jogo que você joga. Aqui está uma lista rápida que Se você é fã de Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda de Korra, mas nunca
jogou um RPG antes, nós temos o que você precisa! Certifique-se de ler
descreve o foco aproximado e os detalhes de cada era: • A Era de Kyoshi cobre os
todo este guia de início rápido e - para tornar as coisas mais fáceis para
eventos após A Sombra de
você - considere usar os personagens pré-gerados na página 34 para jogar
a aventura incluída neste guia de início rápido. Aqui está um rápido resumo
Romance de Kyoshi . Jogue na Era de Kyoshi se quiser lutar em batalhas contra
do que são jogos de RPG e como eles funcionam para você começar:
ladrões e bandidos e lidar com a corrupção enquanto as nações defendem e reforçam
suas fronteiras.
• A Era de Roku cobre o período após a chegada do Senhor do Fogo Sozin ao poder,
Um RPG é um jogo de contar histórias que você joga com um grupo de
quando o Avatar Roku trabalhou para manter a paz entre as Quatro Nações. aproximadamente três a seis amigos. Uma pessoa assume o papel de GM
Jogue Roku's Era se quiser lidar com as tensões que surgem em uma era de e o resto das pessoas na mesa são jogadores, conforme explicado acima.
redefinição cultural e expansão nacionalista. Como os programas de televisão Avatar, você normalmente reproduz uma
os fracos e enfrentar a tirania. Durante o decorrer de um episódio, o Mestre apresenta aos personagens
uma série de cenas e obstáculos para os PJs interagirem.
• A Era de Aang se passa após os eventos da trilogia de histórias em quadrinhos Por exemplo, se você estiver jogando Ba Sing Se, seus personagens podem
Imbalance , algum tempo depois do final de Avatar: O Último Mestre do Ar. Jogue ser convidados para uma festa no palácio do Rei da Terra. Seu Mestre
na Era de Aang se quiser curar o mundo após a tragédia e ajudar a conduzi-lo para um descreve a aparência da festa e as pessoas e eventos interessantes que
futuro melhor. podem acontecer lá, além de obstáculos como rivais ou situações sociais
• A Era de Korra cobre um período que ocorre após os eventos da trilogia de histórias difíceis. Cabe aos jogadores decidir o que seus heróis farão!
Jogue na Era de Korra se quiser lidar com as repercussões do imperialismo e Quando você realiza ações difíceis, emocionantes ou incertas, muitas vezes
jogar em uma era modernizada. você aciona um movimento, que é o lado das regras do jogo. Acionar um
dos dados define se as coisas vão bem para o seu personagem ou se ficam
Este início rápido contém uma aventura (página 26) ambientada na Era da Guerra
mais complicadas e perigosas. Seu herói é melhor ou pior em certas coisas
dos Cem Anos, mas você pode criar suas próprias aventuras em qualquer época que
com base em suas estatísticas, mas os dados sempre adicionam um
desejar usando este início rápido.
elemento surpresa ao jogo e aumentam a ação na cena.
Os jogadores A maioria dos episódios ecoa um programa de TV em que os PJs são apresentados
Cada jogador em Avatar Legends: o RPG cria seu próprio herói usando a um problema pela primeira vez, descobrem o que querem fazer, iniciam alguma
um manual. É uma espécie de arquétipo de herói – um conjunto de habilidades, ação e então descobrem a solução com base em suas escolhas. Ao contrário de uma TV
detalhes e elementos de história, todos reunidos para ajudá-lo a criar o show, nada em um RPG é planejado e você joga para descobrir o que
personagem mais legal possível. Cada herói é conhecido como personagem do acontece. Suas ações têm um impacto direto na história que está sendo
jogador (PC), em contraste com personagens não controlados pelos jogadores, chamados contada.
O GM nunca jogou nenhum RPG antes, talvez não entenda tudo o que lê, mas isso
jogadores que os PJs encontrarem. O Mestre não joga contra os jogadores; seu
Iniciando o jogo
Começando
Escopo: Um Templo do Sábio do Fogo Único
Preparar-se para jogar significa tomar decisões sobre o jogo como um grupo e, em
Os jogadores poderiam escolher estabelecer um escopo
seguida, tomar decisões sobre os personagens que você deseja jogar individualmente. Cada
muito restrito – um único templo do Sábio do Fogo. O
jogador, incluindo o Mestre, deve ter voz igual na decisão do escopo do seu jogo,
jogo girará em torno da política e do drama do templo e
dos monges de lá!
foco do grupo e incidente incitante. Certifique-se de ouvir a opinião de todos ao
tomar cada decisão. Chegue a conclusões que deixem todos animados para jogar!
O escopo do jogo define quanto das Quatro Nações você espera explorar ao longo do jogo. muitos lugares!
Se o seu escopo for amplo, você poderá navegar ou voar em bisões de destino a
destino, resolvendo problemas que afetam vários estados. Se for estreito, você
poderá explorar uma única região ou cidade com maior profundidade e detalhes, Escopo: Ba Sing Se
visitando ocasionalmente locais externos, mas sempre retornando ao local de foco Os jogadores poderiam preferir um escopo muito amplo—
original depois. algo como toda a cidade de Ba Sing Se. Tal escopo
Por exemplo, Avatar Kyoshi e Avatar Aang tiveram histórias com escopos extremamente
amplos, aventuras que exigiram que viajassem pelo mundo. Avatar Korra teve um
seu programa...
Criação de personagem
Seu herói • O Idealista tem um passado cheio de sofrimento e tragédia que
fortaleceu suas crenças. Jogue como o Idealista se quiser despertar a
Depois de resolver as questões maiores, cada jogador cria um
esperança em todos ao seu redor.
personagem alinhado com o foco do grupo, um herói que pode
• O Sucessor vem de uma linhagem de poderosos, mas
equilibrar o mundo. Todos, exceto o Mestre, seguem os passos de
figuras assustadoras. Jogue como o Sucessor se quiser lutar contra sua
criação de personagem individualmente, mas não tenha medo de discutir
linhagem, pois ela ameaça atraí-lo.
suas opções. Trocar ideias com outros jogadores geralmente ajuda as
pessoas a tomar decisões!
Se quiser jogar com os personagens pré-gerados, você poderá encontrá-los
na página 36 deste guia de início rápido. Caso contrário, você pode usar
Escolha o seu manual os manuais em branco na página 45 para criar seus próprios heróis!
O manual do seu personagem define que tipo de papel social ele
desempenha no grupo e como esse papel se relaciona com os conflitos
Dê um nome ao seu personagem
que o motivam. Um manual ajuda a definir a personalidade, os
relacionamentos e até mesmo como eles lutam do seu personagem – Nomes do Reino da Terra
embora qualquer manual possa distorcer qualquer elemento ou não distorcer As sílabas do Reino da Terra também aparecem nas nomenclaturas
nenhum elemento! das outras três nações, especialmente na Nação do Fogo; sinta-se à
vontade para usar esses nomes para personagens de Fogo, Ar e Água.
Neste guia de início rápido, você pode escolher entre estes seis manuais: • Use uma ou duas sílabas para cada nome e sobrenome.*
Oriental). Os monges vivem nos Templos Aéreos do Norte e do Sul, enquanto as companhia mercenária, uma milícia regional ou um exército permanente do
Irmãs vivem no Leste e no Oeste. Escolha um único nome na lista abaixo. governo estadual. Você é soldado, marinheiro ou espião? Você ainda responde ao
seu comandante ou se tornou desonesto?
Os personagens da Tribo da Água têm um único nome sem sobrenome, Você é ou foi um monge ou freira dedicado a encontrar a iluminação ou
mas se apresentam como “[nome] de [pátria]” (por exemplo, “Bato da Tribo a ajudar outras pessoas em uma comunidade com outros devotos que pensam
Escolha um único nome na lista abaixo. Quais são suas regras? De que forma sua educação concordou com você e
de que forma você ansiava por algo diferente?
Nomes: Aasivak, Aullaq, Changunak, Ipirvik, Kikkik, Maniilaq, Olayuk, Qannik,
Qaunak, Ticasuk, Umiq, Uyaquq
Exemplos: Avatar Aang, Sábio do Fogo Shyu, Long Feng
Treinamento
Bandido
Todos os heróis do mundo de Avatar podem lidar com uma luta. É hora de
Você vive fora dos limites da lei e da ordem como criminoso, rebelde ou
decidir que tipo de treinamento seu personagem tem: se ele dobra um dos
pirata. Você nasceu para uma vida sem lei ou entrou nela mais tarde? Você
quatro elementos ou se ele é um não-dobrador com habilidade suficiente nas
escolheu a vida fora da lei ou a vida fora da lei escolheu você?
artes marciais ou no uso de tecnologia avançada para poder igualar os
dobradores em uma luta. . Sua escolha aqui também influencia o que você pode
Você trabalha sozinho ou com uma gangue? Quem você machucou só para
recorrer quando confia em suas habilidades e treinamento.
permanecer vivo?
abordagem semelhante.
Exemplos: Asami, Zuko, a família Beifong
Exemplos:
um dobrador de água que cria clavas, lanças, escudos e projéteis de gelo para
eles e seus companheiros não-dobradores usarem
Urbano Conexões
Você cresceu correndo pelas ruas de uma cidade grande como a capital Essas questões têm a ver com conectar os personagens dos jogadores.
da Tribo da Água do Norte, Yu Dao, ou Cidade da República. Ignore isso por enquanto; você volta para eles depois que todos apresentam
Você conviveu com pessoas de muitas esferas de vida diferentes e pode não seus personagens.
se sentir tão em casa se sua jornada o levar ao deserto. Que habilidades e
conhecimentos inesperados você possui da vida na cidade? De quais
Estatísticas
comodidades urbanas você sente falta – e de quais dificuldades você não
Suas estatísticas (abreviação de “estatísticas”) são números que
sente falta?
descrevem o quão forte (se forem positivas) ou fracas (se forem
negativas) seu personagem é em ações baseadas em sua Criatividade,
Exemplos: Rei Bumi, Bolin, Jargala Foco, Harmonia e Paixão.
• A criatividade mede a sua capacidade de pensar de forma rápida e não
Região selvagem
convencional, de apresentar planos surpreendentes ou arte de tirar o fôlego.
Você cresceu em uma cidade ou casa cercada pela natureza, os Avatar Aang, Satoru e Asami Satÿ têm forte criatividade.
elementos em sua forma mais crua, e desenvolveu habilidades
avançadas de sobrevivência por causa disso. Qual terreno faz você se sentir • Foco mede a capacidade do seu personagem de realizar tarefas difíceis
em casa? De que habilidade especial você mais se orgulha – talvez ou precisas sob pressão, de evitar distrações e de trabalhar de maneira
orientação, fitoterapia, vela ou treinamento de animais? O que te paciente, disciplinada ou teimosa. Rangi, Princesa Azula e Tenzin
entusiasma e o que te assusta nas aventuras nas grandes cidades? têm foco forte.
Exemplos: Lek, Katara, Tagaka • Harmonia mede a sensibilidade social, o cuidado e a empatia do seu
personagem, sua aptidão para levar em conta as opiniões e sentimentos dos
outros e agir de maneira honesta e compassiva. Katara, tio Iroh e Zaheer têm
Comportamentos
uma forte harmonia. • A paixão mede a intensidade da personalidade do seu
Cada manual tem seis comportamentos, maneiras pelas quais seu
personagem
personagem pode se comportar em situações sociais ou quando está sob
pressão. Escolha um ou mais, ou crie o seu próprio caso a visão do seu
emoções e impulso, e quão bons eles são em ouvir seus sentimentos e
personagem não esteja contemplada ali. Além disso, escreva uma ou duas
transformá-los em ações decisivas.
linhas sobre a aparência do seu personagem.
Mako, Príncipe Zuko e Avatar Korra têm uma forte paixão.
Perguntas de história Cada manual começa com duas estatísticas avaliadas como +1, uma
Em História, você encontrará cinco perguntas sobre a história do seu com classificação +0 e outra com classificação -1. Adicione +1 a uma
personagem até agora. Reserve um momento para pensar sobre daquelas estatísticas que são importantes para o seu personagem, seja
eles e encontre algumas respostas para o seu personagem. Essas respostas especializando-se em um de seus pontos fortes ou compensando um de seus pontos fracos.
explicam como seu personagem se tornou a pessoa que é hoje e por Se você não tiver certeza de onde colocar seu +1, dê uma olhada na lista de
que pertence a esse arquétipo do manual em vez de outro. movimentos básicos, bem como nos movimentos do seu personagem, para
descobrir quais deles parecem divertidos para você e importantes para o conceito
Na maioria dos manuais, as perguntas vêm na seguinte ordem do seu personagem, e quais estatísticas eles exigem.
(embora algumas delas venham em uma ordem um pouco diferente): •
A primeira pergunta diz respeito à Fadiga
motivação do seu personagem,
Sua trilha de fadiga possui cinco caixas. Quando seu personagem fica
por que agem como agem e o que é mais importante para eles.
exausto ou ferido, emocional ou fisicamente, você marca o cansaço marcando
• As próximas duas perguntas são sobre personagens não-jogadores
uma dessas caixas. Você não precisa se preocupar com isso ainda!
importante para você. O Mestre interpreta esses personagens, então se
você tiver dúvidas, peça sugestões.
• A quarta pergunta é sobre um objeto ou símbolo que seu personagem
carrega ou porta, algo realmente importante para ele, como a maquiagem
Condições
Uma condição é um estado emocional que causa problemas para o seu
da Avatar Kyoshi ou o colar de Katara.
• A quinta pergunta é sobre por que você está comprometido com o personagem, tornando certas ações mais difíceis de serem executadas com
grupo, por que você escolhe estar aqui, com esses companheiros, sucesso. Situações estressantes exigem que você marque uma condição
perseguindo o propósito do grupo. para indicar como você se sente agora. Você não começa com nenhuma
condição marcada.
use seu Momento de Equilíbrio agora mesmo para derrotar o vilão e salvar o dia!
O centro de Teek ainda está em +0/+0, então Erik sabe que o equilíbrio de
O equilíbrio do Ousado é entre Lealdade e Confiança – eles poderiam ter O Bold tem que escolher dois movimentos e uma série de opções de A
Confiança -2 e Lealdade +2, ou Lealdade -2 e Confiança +2. A única Legacy of Excellence, um recurso especial apenas para o Bold. Todas as
exceção é +0 – eles podem ter ambos os princípios em +0, o ponto de opções giram em torno de aventuras e realizações incríveis que o Ousado
equilíbrio de sua trilha de Equilíbrio. deseja ver acontecer, prova de que eles finalmente se tornaram a pessoa
que sempre quiseram ser. À medida que os marcam, eles podem eliminar
Seu equilíbrio determina como seu personagem se sente em relação a um dos as condições e avançar, oferecendo uma vantagem mecânica à medida
conflitos centrais de sua identidade, mas também é útil para ser invocado que seguem sua história.
como uma força quando você age de acordo com seus princípios. Você
pode ler mais sobre movimentos de equilíbrio na página 17!
Técnica de Combate
Cada manual inclui uma técnica de combate exclusiva desse manual. No jogo
completo, você escolhe usar a técnica de combate especial do seu manual ou uma
técnica de combate especial baseada em seu estilo de luta preferido (água, terra,
E quanto à flexão?
fogo, ar, combate corpo a corpo ou tecnologia de combate). Haverá uma lista Você notará que além de escolher qual treinamento deseja durante a
dessas técnicas em versões futuras do jogo; por enquanto, siga a técnica especial criação do personagem, muito pouco do processo de criação de um
do seu manual. Cada técnica dá ao seu personagem uma escolha especial que personagem para Avatar Legends: The RPG é sobre flexão. Isso não é
ele pode fazer em uma luta. Para mais informações sobre técnicas e combate, um acidente! Dobrar é uma grande parte do jogo, mas pode não aparecer
Ao marcar a quarta caixa de crescimento, você avança e escolhe uma das opções em Como é isso no jogo? Os treinamentos não têm muitos limites, então você
avanço de crescimento. tem a chance de dizer quando e como seu treinamento será útil. Às vezes,
é óbvio: “Quero dobrar a água daquele barco de volta para nós, para que
Conexões
Lembra daquelas conexões anteriores? Agora é a hora de preenchê-los! Mas
as coisas são fáceis – como acender uma pequena fogueira com sua dobra
unir seus personagens. Preencha-os um de cada vez, dando a todos a chance de definir Apenas lembre-se... seu treinamento é sempre real. Você não pode dobrar
os relacionamentos do seu grupo conforme você inicia sua aventura: a água de um barco se não puder dobrar a água; se você for um dominador
de fogo ou de terra, terá que nadar até aquele barco. E existem técnicas
A primeira conexão do Ousado diz “__________________ zomba de mim e de meus armas ou tecnologia – habilidades como redirecionamento de raios ou
planos; um dia vou mostrar a eles o que posso fazer.” Eles podem colocar o nome de dobra de metal que devem ser aprendidas com outras pessoas em sua jornada...
Jogando o jogo
A conversa Além disso, o jogo é dividido em sessões – você e seus amigos se
reunindo para uma noite para jogar é uma sessão – e as sessões são
Você joga Avatar Legends: o RPG conversando – os
divididas em cenas, como nos programas de TV. Cenas são
jogadores descrevem as ações e reações de seus personagens, e
conjuntos de ação dentro de um determinado cenário. Quando
o Mestre faz o mesmo com o ambiente e com os personagens não-
os heróis tentam escalar as muralhas da fortaleza, passar
jogadores. Se você se lembra de brincar de faz de conta com seus
furtivamente pelos guardas para chegar às masmorras e depois brigar
amigos quando era criança, é mais ou menos assim.
com o vilão que os pega pouco antes de libertarem seu amigo da
cela, tudo isso pode ser uma cena. Então, quando os personagens
Mas brincar de faz de conta não estava apenas na sua cabeça:
fogem e acabam se recuperando em outro lugar, é uma cena
você usaria bonecos de ação para representar seus personagens,
totalmente nova.
bastões legais como espadas ou cajados de mago e os recursos do
trepa-trepa em seu playground como inspiração para seu mundo imaginário.
Cada cena começa sendo enquadrada. Para enquadrar uma cena,
Em um jogo como Avatar Legends: The RPG, você usa ferramentas
você diz quem está lá, onde está acontecendo e talvez sobre o que
diferentes! Você tem as Quatro Nações e sua história para
você acha que a próxima cena poderia (ou deveria) ser.
gerar ideias para conflitos, vilões, heróis e muito mais; você
Freqüentemente, o GM assume a responsabilidade de enquadrar
tem playbooks, que fornecem suporte para a criação de
a cena: “Então, eu quero definir a próxima cena nos vestiários nos
personagens; e você tem as regras do próprio jogo, que o guiam
bastidores antes do torneio Earth Rumble, se isso parece bom?
para coisas surpreendentes e interessantes a dizer.
Dae-hyeon e Cui Wuzhan, vocês estão lá atrás se aquecendo para
sua próxima luta de duplas quando Boulder vem atrás de vocês em
Neste início rápido, você encontrará referências à ficção — todo o
pânico. Senhorita Shimabukuro, você é a empresária deles, quer
mundo imaginário que você cria ao descrever personagens, suas
ficar por aqui também?
ações e o mundo ao seu redor. Na mesa onde você joga (ou durante
uma chamada online), você joga dados, interpreta os resultados e
Mas é responsabilidade de todos garantir que os outros
aponta o ar com um lápis enquanto descreve as ações do seu
participantes da mesa façam parte da história. Se alguém não fala há
PC. Mas na ficção, seu PC Firebender canaliza raios contra um leal
algum tempo, volte-se para ele e pergunte o que seu personagem
ao Império da Terra em um traje mecânico.
está fazendo, depois pare de falar e abra espaço para que ele
contribua. Se você quiser participar, mas não tiver certeza do que
Como acontece com qualquer conversa, vocês se revezam
fazer, procure um amigo e peça uma sugestão, seja fora do
para falar, não apenas falando um sobre o outro ou falando tanto
personagem como você na mesa, ou no personagem como seu PC.
que dominam toda a conversa. Você diz alguma coisa, talvez faz
uma pergunta e espera uma resposta; a outra pessoa diz algo e
aguarda sua resposta. Essas idas e vindas constituem todo o jogo.
Movimentos Fadiga
Uma coisa interessante sobre esse tipo de narrativa é que, em certos Sua trilha de fadiga tem cinco espaços. Quando você marca fadiga,
momentos, ninguém – nem mesmo o Mestre – sabe o que acontecerá a representa ficar fisicamente, mentalmente e/ou emocionalmente cansado,
seguir. Será que Aang conseguirá enganar os guardas da Nação do estressado e desgastado. Depois de marcar todos os cinco espaços, você
Fogo? Korra conseguirá impedir que as pedras caiam em direção aos estará prestes a desmaiar ou desmaiar. Quase tudo que você faz de
seus amigos? arriscado é difícil e pode colocá-lo fora de ação.
golpista de rua ou colocando uma barba falsa e fingindo ser o cidadão lugares selvagens — também elimina a fadiga do nível 5.
Condições Equilíbrio
Uma condição é um estado emocional que deixa você Cada princípio de equilíbrio reflete uma visão de mundo específica,
desconfortável e vulnerável. Cada personagem tem cinco condições que manifestando-se em parte como filosofia e em parte como sentimento.
pode marcar quando algo particularmente estressante acontece com Quando eles aparecem em seu manual, isso significa que são importantes
ele: Medo, Raiva, Tolo, Culpado e Inseguro. Se você não tiver para seu personagem e estão em tensão com outro princípio
uma condição marcada, ainda poderá sentir essa emoção, mas ela importante, estabelecendo o conflito interno de seu personagem. Durante a
não durará muito ou não será intensa o suficiente para afetar suas ações. história, os pensamentos e experiências do seu personagem o empurram
Se uma condição for marcada, isso realmente o preocupa, o tipo de coisa e puxam para uma ideia ou outra.
que o deixa chateado por dias ou até semanas.
Você monitora como se sente em relação aos seus princípios a
qualquer momento na trilha do equilíbrio. Seu equilíbrio pode mudar como
Como um personagem deve agir quando está com medo ou resultado de movimentos ou pode mudar como resultado de um NPC
inseguro? Isso depende inteiramente de você: uma Kyoshi furiosa e um mudando seu equilíbrio - isto é, um NPC tentando mudar seu equilíbrio
Aang furioso são criaturas muito, muito diferentes! em direção a um princípio ou outro pela forma como eles falam e se
A única coisa pré-definida sobre cada condição é como ela afeta movimentos comportam em relação a você.
específicos que você faz, dando-lhe uma penalidade de -2 nessas jogadas.
Contanto que você esteja… Quando lhe for dito para mudar seu equilíbrio em direção a um princípio ou
• Com medo, receba -2 para intimidar e denunciar alguém outro, mova seu equilíbrio (e como você o acompanha, seja com uma
• Zangado, receba -2 para confortar e apoiar e avaliar um pedra ou um círculo desenhado a lápis) em direção ao final da trilha onde
situação esse princípio está escrito. Quando lhe dizem para mudar seu equilíbrio
• Tolo, receba -2 para enganar e resista a mudar seu equilíbrio em direção ao seu centro, você muda seu equilíbrio para onde quer que
• Culpado, receba -2 para abusar da sorte e negar uma chamada seu centro esteja atualmente.
• Inseguro, receba -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou
treinamento Sempre que o tempo passar – ou você tiver a chance de descansar e refletir
– redefina o equilíbrio para o seu centro.
Se você já marcou todas as cinco condições e precisa marcar outra, você
Aqui está um exemplo do equilíbrio do Idealista em um ponto da história:
será eliminado. Você fica inconsciente, ferido, perturbado ou preso. Suas
ações não podem mais desencadear movimentos ou afetar a cena. Você
está à mercê dos outros personagens da cena e pode ser desarmado,
capturado ou limitado de outra forma. Só depois que a cena termina é
que você se recupera, depois de ter tido algum tempo de folga ou de sua
oposição o libertar. Quando você se recuperar, elimine todo o cansaço
marcado, mas mantenha todas as suas condições marcadas.
Condições de compensação
Chame alguém
Movimentos de equilíbrio
Além de monitorar o compromisso do seu personagem com seus princípios, o Quando você convida abertamente alguém a viver de acordo com seu
controle de equilíbrio também é usado em quatro movimentos de equilíbrio, princípio, desvie seu equilíbrio do centro, depois nomeie e siga seu princípio.
que cada PJ pode ativar: Em caso de acerto, eles são chamados para agir como você diz; eles devem
• Resistir à mudança de equilíbrio é o movimento com o qual você resiste a fazer isso ou marcar uma condição. Com 7-9, eles desafiam sua visão do
um NPC que altera seu equilíbrio. Se um NPC tentar desequilibrar seu mundo; marca um cansaço ou eles mudam seu equilíbrio como desejam. Se
equilíbrio e você concordar, você pode simplesmente mudar da maneira que errar, eles podem exigir que você aja de acordo com um de seus princípios;
ele deseja; caso contrário, sua resistência desencadeia esse movimento. marque uma condição ou aja conforme solicitado.
• Viver de acordo com seus princípios é o
movimento para recorrer à força de suas convicções para impulsioná-lo; Os PJs Negar uma chamada
usam isso quando agem de acordo com um de seus princípios e invocam
Quando você negar a um NPC que está pedindo que você viva de acordo com
essa crença para ajudar. • Chamar alguém para fora é o movimento
seu princípio, siga esse princípio. Se acertar, aja como eles dizem ou marque 1-
para fazer com que outra pessoa aja de acordo com o seu
fadiga. Com 10+, você também deve mudar seu equilíbrio em direção ao princípio invocado.
princípio, para realmente viver de acordo com essa crença. Pode ser usado por
Se errar, você permanece forte; elimine uma condição, elimine a fadiga 1 ou
um PC em outro PC; pode ser usado por um PC em um NPC; ou pode ser
mude seu equilíbrio, sua escolha.
usado por um NPC em um PC. Quando um PJ o usa, ele rola para chamar
alguém; quando um NPC o usa em um PC, então o PC pode optar por rolar
Perca o equilíbrio
para resistir a um chamado (como resistir a um NPC que altera seu
equilíbrio). Você não precisa saber o princípio exato para denunciar alguém Se o seu equilíbrio mudar para o final da pista e depois passar do final da
pista, você perderá o equilíbrio. Você fica obcecado com esse princípio a
um ponto que não é saudável para você ou para qualquer pessoa ao seu redor.
Escolha um dos seguintes?
com isso – o Mestre só precisa saber que você tem uma boa noção do que • Ceder ou submeter-se à sua oposição
motiva aquele personagem!
• Perder o controle de si mesmo de forma destrutiva e prejudicial
• Perder o equilíbrio é um movimento muito específico que explica o que • Tome uma ação extrema de acordo com o princípio e depois fuja
acontece quando você é solicitado a mudar seu equilíbrio em direção a um Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se centralizar
princípio, mas você já está em +3 com esse princípio. novamente, entre novamente no jogo com todas as suas condições e fadiga
Quando você resistir a um NPC que mude seu equilíbrio, role. Se acertar,
você mantém com sucesso seu equilíbrio atual, apesar de suas palavras ou
Rolar sem estatísticas?
ações. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um.
Se um movimento instrui você a rolar sem incluir uma estatística – “Quando
• Elimine uma condição ou marque o crescimento agindo imediatamente para provar
você resistir a um NPC que desequilibra seu equilíbrio, role” – então você
que estão errados
simplesmente rola 2d6 sem adicionar uma estatística ao seu total. Você ainda
• Mude o seu equilíbrio para o princípio oposto. • Aprenda
pode ter outros modificadores na rolagem que não sejam estatísticas, como
qual é o seu princípio (se tiver um); se você já
ganhar +1 contínuo ao avaliar a situação (página 17), mas você não adiciona
sabe, receba +1 adiante contra eles
uma estatística a menos que o movimento o oriente explicitamente a fazê-lo!
Em caso de erro, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrá-lo. Marque
você não poderá aplicar esse movimento a ele – você já está vivendo de acordo
com esse princípio!
Esses são os movimentos mais comuns ao longo do jogo e lidam com a maioria Quando você abusar da sorte em uma situação de risco, diga o que quer
das incertezas básicas. Eles estão disponíveis quase sempre, exceto fazer e role com Paixão. Com um acerto, você consegue, mas custa
diretamente no meio de uma troca de combate – embora possam ser sobreviver; o GM lhe diz quanto custa. Com 10+, sua ousadia compensa
usados entre trocas de combate quando a luta fica mais lenta por um momento. apesar do custo; o Mestre lhe dirá que outra oportunidade de sorte está em
seu colo.
Às vezes, os movimentos dizem uma coisa específica que acontece quando Avalie uma situação
você falha. Para esses movimentos básicos, sempre que você errar, o Mestre
Ao avaliar uma situação, use Criatividade. Com 7-9, faça 1 pergunta. Com
pode fazer um movimento, conduzindo a cena adiante de uma forma emocionante
10+, pergunte 2. Receba +1 contínuo ao agir de acordo com as respostas.
e interessante.
• O que posso usar aqui para
Conforto ou Suporte
Intimidar
Quando você intimidar um NPC para recuar ou ceder, jogue com Paixão. Com
um sucesso, eles escolhem um. Com 10+, primeiro você escolhe um que eles
não podem escolher:
Truque
Movimentos de Combate
Todos os movimentos e regras que você viu até agora cobrem uma Técnicas especiais, por outro lado, requerem treinamento, conhecimento
ampla variedade de situações, desde tentar entrar furtivamente em e experiência específicos. NPCs podem ter técnicas especiais para
lugares, convencer NPCs a ficarem do seu lado, até usar flexões para representar seu treinamento e habilidades particulares,
mudar seu ambiente. Mas em algum momento, é quase certo que especialmente se forem potentes ou perigosas. Os PJs começam
você se encontrará em uma luta acirrada, quando você e um ou mais com pelo menos uma técnica especial de seu manual ou de uma
inimigos estiverem dando socos, disparando, desviando de golpes e forma especializada de flexão. Eles podem aprender mais
muito mais. Em lutas como esta— técnicas especiais treinando com NPCs.
em combate – novos movimentos entram em ação para lidar com
o push-pull da situação dinâmica.
O jogo completo terá mais informações sobre técnicas de
O combate acontece em trocas, séries de golpes, bloqueios e esquivas treinamento e aprendizagem, mas por enquanto, aqui estão as ideias
que se combinam em uma única sequência fluida. mais importantes a serem lembradas:
Imagine dois inimigos circulando um ao outro e depois se aproximando, • As técnicas básicas não requerem nenhum treinamento especial
um jogando uma bola de fogo e depois uma varredura com as para serem conhecidas ou utilizadas; todos os PCs podem usá-
pernas, o outro esquivando-se de ambos os ataques antes de los igualmente. Um PJ pode usar uma técnica básica se obtiver
responder com uma rajada de ar. Toda essa série de golpes abrange uma troca.7-9 em sua abordagem de combate, ou duas técnicas básicas se
obtiver 10+ em sua abordagem de combate.
As trocas podem incluir combatentes em duelo — concentrando-se • Uma técnica especial é aprendida quando você treina com seu
nos dois lutadores lutando entre si — ou podem incluir todos os professor o suficiente para dominar o básico. Um PJ pode usar
combatentes em uma cena, criando uma sensação caótica e frenética uma técnica aprendida se obtiver 10+ em sua abordagem de
de ação contínua. Certifique-se de que todos saibam quem está combate, mas para fazer isso, ele deve marcar 1-fadiga além de
envolvido em qualquer troca; Os “ataques surpresa” acontecem quaisquer outros custos.
antes do combate e, uma vez envolvidos no combate, os participantes • Uma técnica especial aprendida torna-se praticada quando você
têm uma ideia geral de com quem e contra quem estão lutando. realmente usa uma técnica aprendida em combate com sucesso.
Um PJ pode usar uma técnica praticada se obtiver 10+ em sua
abordagem de combate, sem outros custos extras. • Uma técnica
As trocas de combate não precisam acontecer logo após as outras — especial
os personagens podem conversar entre si ou realizar outras ações praticada torna-se dominada
entre as trocas. Você pode até acionar e executar movimentos quando você cumpre a busca pela maestria definida pelo seu
nesses momentos. Mas assim que um personagem ataca outro e professor. Cada busca pela maestria é especial, adequada ao
ambos estão prontos para lutar, eles entram em combate novamente. personagem e ao que ele deve fazer para realmente aprender as
lições necessárias para dominar a técnica. Um PJ pode usar uma
técnica dominada se obtiver 7-9 em sua abordagem de combate,
Abordagens e Técnicas ou duas técnicas dominadas se obtiver 10+.
Em cada troca de combate, cada personagem (ou grupo) na luta
escolhe uma abordagem a ser usada. Uma abordagem é uma postura
geral, uma forma de estar preparado mental e fisicamente para atuar O que acontece em uma troca?
nessa troca. Escolher uma abordagem não significa escolher Para iniciar uma troca, o Mestre enquadra-a como uma pequena
exatamente o que fazer nessa troca, mas limita suas opções às técnicas cena, dizendo quem está lutando, onde fica o campo de batalha e como
vinculadas a essa abordagem. é. Se for a segunda ou terceira troca consecutiva, você pode pular
essa etapa se todos já souberem disso. Depois disso, siga esta ordem:
Uma técnica é um ataque treinado, bloqueio, esquiva ou outra ação
individual. A maioria das técnicas está vinculada a uma abordagem 1. NPCs escolhem abordagens em segredo
específica e só pode ser usada quando você adota essa 2. PCs escolhem abordagens em público
abordagem em uma troca. 3. Cada um revela suas escolhas
4. Resolva todas as abordagens de defesa e manobra
Existem dois tipos abrangentes de técnicas – técnicas básicas e 5. … então todos avançam e atacam
técnicas especiais. As técnicas básicas estão disponíveis para 6. … então todos fogem e observam
todos. Qualquer pessoa treinada o suficiente para participar de
uma luta é treinada o suficiente para usar todas as técnicas básicas para
cada abordagem.
Quando cada combatente escolhe sua abordagem para esta troca, As técnicas de combate podem infligir condições ou fadiga aos
o Mestre primeiro define secretamente uma abordagem para cada personagens, mas também podem infligir efeitos de status, impulsos
PdM ou grupo de PdMs na luta. Quando estiverem prontos, os outros temporários ou obstáculos que refletem como os personagens são
jogadores escolhem abordagens para seus PJs. afetados pelo seu ambiente ou circunstância. Um personagem que
Eles podem discutir suas escolhas em voz alta, se quiserem. for derrubado por uma explosão de domínio de fogo pode ficar
atordoado, enquanto um personagem que for coberto por uma cúpula de
Assim que os PJs tiverem certeza de suas escolhas, o Mestre revela o terra por um mestre dominador de terra pode ficar preso.
que cada PdM escolheu. Na ficção todas as ações acontecem mais ou
menos ao mesmo tempo; mas na mesa você os examina em Os status – ao contrário das condições – duram apenas enquanto
ordem: defesa e manobra, seguido de avanço e ataque, seguido de a circunstância fictícia persistir. Se ficar preso sob o gelo de um lago
evasão e observação. congelado o deixa Condenado, o status desaparece assim que você
se liberta! Aqui está uma lista:
Os PJs sempre resolvem suas abordagens primeiro, rolando com a
estatística apropriada. Com 7-9, você escolhe uma técnica básica • Condenado: Você está em grave perigo – marque 1-fadiga a cada poucos
ou uma técnica especial dominada. Com 10+, você pode segundos (ou a cada troca) até se libertar.
• Fortalecido: Suas habilidades são naturalmente mais fortes neste
escolher uma técnica especial aprendida ou praticada, ou duas
momento – elimine 1-fadiga ao final de cada troca.
técnicas especiais básicas ou dominadas.
• Favorecido: Você é impulsionado pelas circunstâncias – escolha uma técnica
adicional básica ou dominada na próxima troca, mesmo em caso de erro.
Quando chega a hora de um NPC resolver a abordagem
• Prejudicado: Você está lento ou desequilibrado – os PJs devem marcar 1-
escolhida, a maioria dos NPCs escolhe uma técnica listada em sua fadiga ou sofrer -2 em todas as ações físicas; Os NPCs devem marcar
abordagem, mas… 1-fadiga ou escolher uma técnica a menos na próxima troca.
• NPCs lutando juntos em um grupo podem escolher • Inspirado: você está pronto para defender algo – claramente Inspirado
técnicas adicionais baseadas no tamanho do grupo: +1 para grupos para mudar seu equilíbrio em direção a um princípio de sua escolha.
pequenos de 5 a 10 NPCs, +2 para grupos médios de 10 a 20, +3 • Preparado: Você está pronto para o que está por vir – claro . Preparado para
para grupos grandes de 21 ou mais lutadores. • NPCs importantes receber +2 em um teste apropriado ou evitar marcar uma condição.
• Preso: você está completamente indefeso – você deve marcar uma
que possuem valores de equilíbrio começam escolhendo apenas uma
combinação de 3-fadiga ou condições para escapar.
técnica, mas à medida que seu equilíbrio aumenta, eles ficam
• Atordoado: você é pego de surpresa – você não consegue agir ou responder
mais difíceis de vencer. Esses NPCs escolhem técnicas adicionais
por alguns segundos até você se estabilizar.
iguais à sua pontuação de equilíbrio atual.
como ele está vindo em direção a eles – e ambos os jogadores escolhem suas
Defender e manobrar
abordagens de combate também. Teek decide defender e manobrar; Wenli
Se você defender e manobrar, role com Foco. decide avançar e atacar!
Como Bai e Wenli escolheram a mesma abordagem, Wenli vai na frente dele.
Avançar e atacar Ela falha, mas decide mudar seu equilíbrio em direção à Força – longe do centro
– para ainda poder escolher uma técnica na luta. Ela escolhe Sobrecarregar Fire
Se você avançar e atacar, role com Paixão.
Sage Bai, marcando 3-fadiga para infligir Atordoado a ele.
Avançar e atacar técnicas básicas:
“Eu quero apenas atirar nele com minhas mãos, punhos ardentes de chamas azuis
• Golpe: Golpeie um inimigo ao alcance, forçando-o a marcar 2-fadiga, marcar
atingindo-o de todas as direções até que ele fique totalmente atordoado.”
uma condição ou desviar seu equilíbrio do centro, à sua escolha. Marque 1-
fadiga para escolher martelá-los com seus golpes – forçando-os a marcar 2- O GM diz: “Isso é legal. Sim, ele é capaz de se defender de parte, mas apenas o
fadiga – ou atacar onde eles estão fracos, infligindo uma condição. tempo suficiente para contra-atacar você, Wenli, com uma rajada de fogo e
• Pressão: Impressione ou intimide um inimigo. Escolha uma abordagem – seu condições – Inseguro e Medo – enquanto o cata-vento o derruba no chão; Wenli,
inimigo não pode escolher usar essa abordagem na próxima troca. você vai marcar 2 fadiga, marcar uma condição ou mudar seu equilíbrio?
• Esmagar: Marque 1 – fadiga para destruir ou desestabilizar algo no ambiente “Espere, ele fez duas técnicas?” Wenli pergunta.
– possivelmente infligindo ou superando um status positivo ou negativo
“Sim, o saldo dele já é +1, então ele escolhe dois em cada troca.”
ficcionalmente apropriado (ex: Condenado, Preparado).
"Entendi. Vou marcar uma condição. Quero poupar um pouco do meu cansaço
Evite e observe técnicas básicas: • Teste “Posso prendê-lo agora?” pergunta Teek. “Ele está perto o suficiente da parede
de Equilíbrio: Marque 1-fadiga para desafiar o equilíbrio de um inimigo engajado. para eu congelá-lo?”
um status apropriado (ex: Preso, Favorecido). “A camada de gelo se move quando empurro meus braços em direção a ele, levantando
• Comprometa-se: recentralize-se no meio da briga. Mude seu equilíbrio em seus pés e empurrando-o para trás até que ele fique totalmente congelado na parede.”
Ter a flexão como seu treinamento significa que você a usa com habilidade—
Como qualquer outro movimento, ajudar exige que você faça isso na ficção e
você ainda pode ter muito que aprender, mas faz todo o básico de maneira
siga as instruções do movimento - você precisa ter alguma ação que esteja
bastante consistente. Use os movimentos e seus gatilhos para ditar quando
realizando na ficção que ajude o outro PJ e marcar 1- fadiga. Se você não
você vai jogar os dados - se você estiver dobrando um pouco de água para fazer
consegue pensar em alguma maneira de ajudar ou não consegue marcar 1-fadiga,
formas divertidas para encantar uma criança, você pode estar confortando ou
você não pode ajudar. Você está sem ideias ou muito cansado!
apoiando. Se você estiver dobrando a água para criar uma distração
chamativa, poderá estar enganando um NPC.
Teek, o Ousado, está tentando nadar para um lugar seguro depois que o barco
em que ele estava com Aniki, o Guardião, foi destruído por um navio da Nação
Crescimento e Avanço
do Fogo. Teek rola para confiar em suas habilidades e treinamento – ele
No final de cada sessão de jogo, cada jogador responde às seguintes perguntas:
é da Tribo da Água do Sul e sabe nadar! – mas rola apenas um total de 6. O
Mestre diz: “Você nada muito, Teek, mas sua visão está ficando embaçada. A
• Você aprendeu algo desafiador, emocionante ou complicado sobre o
força da explosão deve ter te atordoado um pouco.”
mundo?
Anika intervém - "Posso ajudá -lo?" O GM acena com a cabeça. Anika marca 1-
• Você impediu uma ameaça perigosa ou resolveu um problema
fadiga e diz: “Eu o vejo escorregando abaixo da superfície da água e nado de
comunitário?
volta para ele. 'Vamos, Teek! Este é um momento terrível para um de seus
• Você orientou um acompanhante para o equilíbrio ou finalizou a sessão no
famosos cochilos aquáticos!'”
seu centro?
O GM diz: “Ótimo! Isso eleva seu resultado para 7, Teek. Vamos dar uma olhada
em suas habilidades e treinamento para descobrir o que acontece em um 7.” Além desses três, eles também respondem à pergunta exclusiva de crescimento
pessoal de seu manual. Para cada resposta “sim”, marque uma das quatro
Você não pode ajudar várias vezes com o mesmo teste, mesmo que esteja caixas de crescimento na trilha de avanço. Depois de marcar todas as quatro
cansado o suficiente para ajudar várias vezes. Você só pode ajudar uma vez em caixas de crescimento, limpe o caminho e faça um avanço de crescimento.
cada jogada, embora mais pessoas do que você ainda possam fazer a
diferença…
Os diferentes avanços de crescimento que você pode realizar são:
Ajudando como um grupo • Faça uma nova jogada em seu manual (até um
Normalmente, você só pode ajudar alguém que obteve um 6 ou um 9 no total, os máximo de dois novos movimentos do seu manual)
dois pontos em que seu +1 realmente faria diferença. No entanto, sua equipe • Faça um novo movimento de outro manual (até no máximo dois
é muito mais forte junta do que separada – vários PJs podem ajudar no mesmo movimentos de outros manuais)
teste, desde que todos tenham uma maneira de ajudar e marquem 1-fadiga • Aumentar uma estatística em +1 (até um máximo de +2 em qualquer estatística)
Executando o jogo
O papel do GM Movimentos
Muitas das informações em Jogando o Jogo (página 14) também se Uma grande parte do seu trabalho como GM envolve movimentos. Quando
aplicam à execução de Avatar Legends: The RPG como GM. você não está ajudando um jogador com um de seus movimentos, você está
No entanto, existem alguns detalhes adicionais que você precisa ter em executando o seu próprio. Os movimentos do Mestre não exigem que você
mente como GM – suas agendas, diretrizes e movimentos. jogue dados, eles apenas acontecem quando você diz que sim - eles são o
que você, o Mestre, diz como parte da conversa.
As agendas são os objetivos que você tem como GM, as metas que você
está tentando atingir e que sempre mantém em mente. As diretrizes Como Mestre, você usa seus movimentos para impulsionar a ficção.
são as regras de ouro que ajudam você a dar vida ao Avatarverso para Você está constantemente perguntando aos jogadores o que eles estão
seus personagens e a criar uma experiência envolvente. Os movimentos fazendo, sabendo que suas ações podem ativar qualquer um dos
são o que você pode fazer como Mestre para manter o jogo movimentos voltados para o jogador, ou você está respondendo às ações e
emocionante e a ficção em movimento. movimentos do PC com um dos seus próprios. Você geralmente faz um
movimento do GM quando: • Você tem uma oportunidade de ouro - a
situação torna um movimento específico do GM óbvio e inevitável
• A conversa fica mais lenta ou para – você faz um movimento do Mestre
Agendas
• Faça o mundo parecer real para incitar a ação e manter a conversa
• Um PJ falha — você faz um movimento do Mestre para responder
• Torne as histórias dos companheiros significativas e importantes
o movimento perdido, seguindo suas agendas e diretrizes
• Jogue para descobrir o que acontece
Movimentos básicos do GM
Fazendo movimentos de GM
Você faz movimentos de Mestre quando a conversa fica lenta ou Se você ficar preso
para – e as coisas ficam chatas – ou quando os PJs lhe dão uma
Direcione seus relacionamentos
oportunidade de ouro, como virar as costas para um vilão ou ignorar um Os heróis se preocupam uns com os outros e com seus entes queridos.
problema. Mas o momento mais comum em que você faz uma jogada é
Manipule as pessoas de quem eles gostam e os vínculos que eles têm
quando os jogadores erram.
para colocá-los em ação e dificultar sua tomada de decisão. Se os PJs
O movimento do Mestre que você faz pode ser tão difícil ou suave quanto você
ficarem muito confortáveis, mostre como seu atual curso de ação irá
quiser, mas sempre deve tornar a situação dos PJs mais complicada e
complicar um relacionamento existente!
interessante.
Às vezes, uma falha significa que os PJs não conseguiram o que queriam, Torne isso divertido
mas também pode significar que eles conseguiram o que queriam exatamente
O mundo de Avatar Legends pode ser um lugar encantador e os heróis
da maneira errada. Por exemplo, se um personagem errar enquanto confia
precisam de oportunidades para relaxar e participar de travessuras.
em habilidades e treinamento para arrombar uma fechadura, você
Ofereça aos heróis um pouco de diversão e agrave a situação a partir daí -
pode se transformar em violência quando os guardas o virem antes que
quanto mais eles estiverem fazendo coisas no mundo, maior será a probabilidade
eles possam terminar de arrombar a fechadura... ou você pode oferecer
de conseguirem.
uma oportunidade arriscada dizendo que seus lockpicks arrombam a
em problemas.
fechadura, mas acham que a porta é frágil o suficiente para quebrá-la,
mesmo que isso fizesse muito barulho.
Leve a luta até eles
Se um personagem passar por uma experiência que o faça sentir uma O equilíbrio de cada PJ é uma história esperando para acontecer, uma
das seguintes emoções – Medo, Raiva, Tolice, Culpa ou Insegurança – você tensão que você pode explorar introduzindo NPCs que controlam essas
pode pedir-lhe que marque a condição em seu manual como um de seus cordas e atraem os PJs para a ação.
movimentos. NPCs que compartilham o princípio de um PJ são maravilhosos para isso, mas
Ou se um herói passa por uma experiência exaustiva, você deve infligir fadiga também é igualmente valioso ter NPCs que exigem que os PJs considerem
a ele, geralmente 1 ou 2 fadiga. uma nova perspectiva.
Ou se algo ficar no caminho deles ou prendê-los, você pode atribuir Prejudicado
ou Atordoado... ou até mesmo dar à oposição um status positivo como Favorecido Ofereça um mistério
Ampliar a cena com uma consequência fictícia e pedir a um jogador para Deixe-os falar!
marcar a fadiga, marcar uma condição, assumir um status ou mudar o equilíbrio Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda de Korra são programas incríveis
não são punições – é uma forma de permanecer fiel à ficção, de fazer o porque equilibram humor e relacionamentos sinceros com tragédia, sacrifício e
mundo parecer real, destacar as consequências das ações dos heróis de perda. Dê tempo aos jogadores para criarem esses momentos de diversão
uma forma que honre suas escolhas. boba para si mesmos! Nem sempre deixe que o próximo passo aconteça
imediatamente, sem deixar alguns momentos vazios para eles se chocarem e
rirem e sorrirem.
“Olha, Sokka, você vai falhar muito antes que as coisas dêem certo.
Mesmo que você falhe repetidas vezes, você precisa tentar sempre. Você não
pode desistir porque tem medo de falhar.” —Príncipe Zuko
A maioria dos NPCs são pouco mais que uma descrição e um trabalho, Grupos de NPCs podem ser tratados como NPCs individuais.
personagens de fundo. Eles estão lá para tornar o mundo real para seus Um grupo de 5 a 10 NPCs é tratado como se fosse um NPC de
jogadores e oferecer desafios a serem superados. importância um passo maior. Um grupo de 10 a 20 NPCs é tratado
É importante lembrar que os NPCs são os personagens primeiro e as como se fosse um NPC de dois níveis de importância maior.
estatísticas depois; eles devem parecer reais para seus jogadores e Um grupo de mais de 21 NPCs é tratado como um NPC de três níveis de
ter motivações interessantes que dão vida ao mundo de Avatar Legends . importância maior. Um grupo de NPCs profundamente unidos por um
único princípio pode ter um princípio com equilíbrio; caso contrário, não
terão um princípio ou um caminho de equilíbrio.
menor. Um NPC menor provavelmente não ocorrerá novamente em uma caixa de fadiga e uma condição para cada etapa.
Se eles se tornarem um pouco mais importantes do que isso, eles principal; Mais de 21 NPCs menores são tratados com onze caixas de
fadiga e seis condições.
receberão um Drive – uma frase simples “para ____” que descreve o
que estão tentando fazer. Agora, eles são um NPC moderado.
NPCs moderados podem ser o centro de uma única sessão de jogo, Você quase nunca deve encontrar qualquer situação com mais de 5
mas provavelmente não ocorrerão novamente. a 10 NPCs moderados, e os NPCs principais são sempre melhor
tratados como indivíduos.
Se um NPC puder entrar em uma briga, então ele precisará de fadiga, adicionais; um grupo grande (21+) escolhe três.
O
Proibido
Rolagem
uma aventura
Na noite anterior à cerimônia de coroação do Senhor do
lo para fora da cidade durante a fuga. Mas será que Fire Sage Niuan é confiável?
o pergaminho... e Niuan?
no qual eles podem escolher qualquer caminho que desejarem para levar a eles tentaram roubar um importante pergaminho da história da Nação do
história adiante. Algumas das ferramentas que você pode encontrar nesta Fogo na noite anterior, mas foram pegos em flagrante (e capturados) pelo Sábio
aventura estão listadas aqui: • O Resumo (página 27) do Fogo Bai. Na introdução, os jogadores fornecem alguns detalhes adicionais
fornece um esboço de sobre como foram aprisionados, mas são sempre libertados pelo Fire Sage
a aventura – mesmo que os PJs não confiem no Sábio do Fogo Niuan, Niuan nas primeiras horas da manhã, antes que a cidade esteja realmente
eles devem encontrar uma maneira de sair da cidade para evitar mais acordada. Ele sabe que eles tentaram roubar um pergaminho e o dá a eles
encarceramento. (junto com todos os itens que tinham com eles) como sinal de confiança,
• O Relógio (página 28) explica a pressão que os PJs sofrem para pedindo-lhes que o contrabandeem para fora da cidade.
escapar, incluindo o que acontece quando o dia se transforma em
noite e a busca pelos PJs se intensifica.
• A Introdução (página 30) traz os PJs para o
história e prepara seu grupo para empreender a aventura usando Niuan sabe que está em apuros. O velho Sábio do Fogo ficou desiludido
personagens pré-gerados ou PCs novos. com a Nação do Fogo – depois de uma profunda auto-reflexão, Niuan
• Personagens Importantes (página 30) fornece informações percebeu que suas ações contribuíram para uma série de atrocidades
sobre os PdMs que os heróis podem encontrar, incluindo três facções durante a Guerra.
principais em Hari Bulkan que podem tirar os PdJs da cidade. Ele expressou seu pesar aos seus colegas Sábios do Fogo após a morte
do último Senhor do Fogo... e eles o confinaram em seu quarto enquanto
• Locais importantes (página 33) apresenta diferentes áreas aguardava uma “discussão” pós-coroação.
para os PJs explorarem durante a aventura e explica como os PJs podem
deixar a cidade com o pergaminho. Niuan conseguiu escapar de seu quarto – graças a um guarda amigável que
• Conselhos do GM (página 35) contém orientações adicionais para esta ele conhecia há anos – mas apenas fugir do templo para a prisão foi quase
aventura apenas para o GM! demais para o velho. Vendo que os PJs se opõem claramente ao império
expansionista da Nação do Fogo, Niuan acredita que eles podem ser as
Seus jogadores podem criar seus próprios personagens usando as pessoas perfeitas para contrabandeá-lo despercebido, agora que ele é um
instruções de criação de personagem que começam na página 9, ou homem procurado. Ele sabe que não pode escapar sozinho!
podem usar os personagens pré-gerados fornecidos no final desta
aventura (página 36). Se seus jogadores usarem personagens pré-
gerados, as histórias de seus personagens e um incidente incitante serão Depois de serem libertados, os jogadores podem escolher como querem
incluídos na Introdução desta aventura. contrabandear Niuan para fora da cidade, ou se querem até mesmo tentar
contrabandeá-lo para fora da cidade. No entanto, não importa o que eles
decidam fazer com o antigo Sábio do Fogo, eles devem sair da cidade antes
Não há caminho para o fim? de serem recapturados – o Sábio do Fogo Bai sabe que o pergaminho que
Niuan lhes deu está faltando, e Bai tem certeza de que os PJs são os
Se você está acostumado a realizar aventuras com encontros
responsáveis. À medida que o dia de comemorações continua na cidade,
altamente detalhados e NPCs preparados, pode ser uma surpresa que haja
os guardas da prisão, liderados pelo General Gong e pelo Sábio do Fogo
poucas mecânicas ou tramas predefinidas escritas nesta aventura, além do
Bai, se aproximam dos personagens, apertando o laço até que os PJs não
relógio e algumas informações sobre vários NPCs. Avatar Legends: O
tenham escolha a não ser lutar para escapar.
RPG depende de os PJs desencadearem movimentos com base nas ações
que realizam durante o jogo, em vez de pedir aos jogadores que façam
verificações específicas para ações específicas exigidas pela aventura. Assim,
Existem algumas maneiras pelas quais os PJs podem escapar da cidade, além
cada ação significativa que um PC realiza impulsiona o jogo adiante.
de qualquer plano que eles próprios possam arquitetar:
• Niuan tem um amigo, Sun Po, que é chefe de uma
frota mercante. Ela poderia contrabandear os PJs e Niuan para fora da
cidade em um de seus navios, mas Niuan acha que seus escritórios
Também não há uma ordem prescrita de eventos. Em vez disso, a aventura
provavelmente estão sendo vigiados pelas forças do Sábio do Fogo
coloca os PJs em uma situação inicial confusa que exige ação imediata dos
Bai... e ela nunca corre tal risco sem pagamento suficiente. Os navios da
heróis! Você pode ler mais sobre como jogar e executar Avatar Legends: The
Sun Po atracam diretamente no porto principal da cidade; um está
RPG nas seções anteriores deste início rápido.
partindo esta noite em direção a uma das colônias da Nação do Fogo
no Reino da Terra.
redigido e inalterado é poderosa. Se os PJs conseguirem contrabandear movimento tão forte ou suave quanto desejar... inclusive contar o tempo.
o pergaminho para fora de Hari Bulkan, isso significa que eles podem Avançar o tempo durante esta aventura é uma tarefa bastante difícil,
preservar um pedaço da história e talvez mais tarde usá-lo em seu benefício. mas pode ser uma ótima maneira de manter a história emocionante!
Isso é algo pelo qual vale a pena arriscar o pescoço! Apenas lembre-se de dar aos jogadores uma compreensão do que está
Na Introdução, você encontrará algumas perguntas que pode fazer aos acontecendo na ficção enquanto você faz sua jogada—“Quando você
jogadores sobre o pergaminho, permitindo-lhes elaborar seu significado consegue recuperar os sentidos, você pode ver que já está um pouco mais tarde…”—
e torná-lo relevante para seus personagens. em vez de apenas dizer “Ok, vou contar o tempo agora…”
Eventos
Cada vez que você marca um tique no relógio, a hora do dia muda Evento 3 – Mudança da Tarde para a Noite – O aroma de
visivelmente e ocorre um evento que aproxima os inimigos dos PJs deliciosos temperos aquecidos pelo fogo flutua pelas ruas. Os
de capturá-los: participantes da celebração dirigem-se para suas casas sob a luz
fraca do sol, sob o olhar de guardas vigilantes, prontos para
Evento 1 — Mudança de manhã cedo para manhã — encher a barriga com um delicioso banquete em homenagem ao
O sol banha a cidade com uma luz brilhante e quente; as pessoas Senhor do Fogo. À medida que a celebração da coroação termina e
saem para a rua para um dia de comemorações. Fire Sage Bai as ruas ficam vazias, é mais fácil do que nunca para os inimigos
percebe que Niuan, os prisioneiros e, o mais importante, o pergaminho conduzirem a sua busca. A General Gong (página 31), caso
estão faltando, então ele começa sua busca. Ele vai pessoalmente ainda não tenha sido encontrada, torna-se uma participante ativa na
aos vários postos de guarda espalhados pela cidade perguntando busca – organizando os guardas e garantindo que tudo corra bem. Os
sobre os PJs e Niuan; sempre que os PJs se aproximam de um posto guardas permanecem nas ruas em patrulhas ativas e
avançado de guarda, eles têm a chance de avistar o Sábio do Fogo organizadas aproximando-se dos PJs. Os PJs devem desviar das
Bai movendo-se de posto em posto, perguntando aos guardas se eles patrulhas ou enfrentá-las em uma luta se quiserem avançar pela
viram os prisioneiros desaparecidos ou o Sábio do Fogo Niuan. cidade.
Evento 2 – Mudança da Manhã para a Tarde – A manhã termina Evento 4 – Mudança de Tarde para Noite – Explosões ressoam no
com o sol alto no céu batendo em alegres celebrações em pleno alto enquanto centenas de fogos de artifício disparam para o céu
andamento. Dragões gigantes feitos de madeira e tecido, sustentados noturno. As famílias assistem maravilhadas de suas casas enquanto
por dançarinos habilidosos, serpenteiam pelas ruas lotadas, a escuridão da noite é repelida pelo poder do fogo em breves
lançando jatos de fogo para o céu, para deleite dos espectadores. A momentos de iluminação violentamente bela.
notícia do pergaminho desaparecido se espalhou de Bai para A cidade é bloqueada e Bai está pronto para que os PJs tentem
todos os soldados da cidade; eles começam a procurar por fugir; não importa como os PJs decidam deixar a cidade, Bai estará
Niuan e pelos PJs também. Se os PJs não tomarem cuidado, lá esperando por eles. Sua extensa rede de guardas intimidadores
eles serão avistados pelos guardas. Os guardas da cidade também e espiões sorrateiros descobre para onde os PJs vão e ele está lá
mostram esboços das imagens dos PJs – coisas desenhadas às para detê-los. Os jogadores devem enfrentar Bai, e provavelmente
pressas com algumas imprecisões hilariantes – ao público, e os lutar contra ele (e seus guardas), para escapar.
PJs podem ser vendidos por qualquer um que não seja
verdadeiramente leal a eles. Se os PJs cometerem algum erro com
os PdMs, um deles poderá traí-los — por exemplo, Fai Lan não tem
escrúpulos em ver os PJs serem condenados por um crime se
isso significar que ele sairá na frente.
Introdução O pergaminho
O episódio começa com Fire Sage Niuan libertando os PJs da prisão Depois que todos apresentarem seus personagens, peça aos
e entregando-lhes o pergaminho, conforme explicado no Resumo jogadores que parem um momento e considerem o que há de tão
(página 27). Antes de Niuan libertá-los, entretanto, dê aos jogadores importante no pergaminho que tentaram roubar. Faça ao grupo as
um momento para apresentar seus personagens, se ainda não o fizeram, seguintes perguntas:
e deixe-os decidir exatamente como foram parar na prisão e por que o • Que parte da história o pergaminho descreve?
Niuan viveu uma vida protegida durante a maior parte dos seus setenta anos. Ele cresceu em Hari Ao contrário de Niuan, Bai não tinha ilusões sobre a Nação do Fogo quando chegou à idade adulta.
Bulkan e se tornou um Sábio do Fogo sem pensar duas vezes, mas a dúvida se instalou quando ele Ele entende a verdade por trás do genocídio dos Nômades do Ar pela Nação do Fogo e decidiu que
recebeu um tour pelas colônias do país como recompensa. as atrocidades são justificáveis para um bem maior. Bai não acredita que ele seja uma pessoa má,
por seus anos de serviço leal. Durante a viagem, ele viu como as pessoas sofriam sob um regime apenas pragmático - a Nação do Fogo, sua cultura e seu povo são superiores aos outros e, portanto,
que ele apoiava e fortaleceu, e começou a duvidar das suas escolhas. Agora desiludido com a Nação é seu estado natural conquistar. Nesse sentido, Bai fará quase tudo para manter a integridade das
do Fogo, Niuan quer se retirar da capital e deixar para trás as difíceis questões de moralidade ou mentiras que o Senhor do Fogo e seus asseclas contaram às massas sobre a guerra e as outras
culpa inerentes à sua posição. Há uma chance de ele se voltar contra os PJs se lhe for oferecida a nações. É melhor para as pessoas comuns que não pensem muito sobre o que é a verdade e mais
liberdade que ele tanto valoriza ou se sua vida estiver ameaçada, mas Niuan é um homem que tenta sobre como podem servir o seu condado. Sua principal preocupação é recuperar o pergaminho; se
fazer a coisa certa. Apesar do status de Niuan como NPC Principal, ele recusa a violência, mesmo ele não puder contê-lo, ele o destruirá e a qualquer pessoa que tenha conhecimento dele.
que sua própria vida esteja em perigo. Ele já causou sofrimento suficiente e não quer contribuir mais.
Princípio: Tradição
Dirigir: Fuja da escuridão e da culpa de Hari Bulkan 0 +1 +2 +3
Proteja-se Nervoso Jogue um disco giratório de pura chama. Marque 1-fadiga Tolice
Fadiga
Fadiga
NPC MODERADO
A Burning Ember Gang é uma violenta gangue de rua liderada pelo cruel Fai Lan. Eles operam em
A General Gong, uma mulher de quase trinta anos, cresceu em Harbour City e conseguiu subir na toda Harbour City, e sua sede está localizada abaixo do negócio de pães cozidos no vapor de Ma. A
hierarquia da guarda municipal até sua posição atual. Ela está encarregada dos soldados que gangue já foi comandada pela própria Ma, mas ela se aposentou para desempenhar o papel de
guardam Harbour City e está muito ocupada com a celebração da coroação! No fundo, porém, Gong criadora de bao senil, deixando seu filho assumir a operação enquanto ela fica de olho em sua
é uma mulher de família que gosta de seu trabalho porque mantém as pessoas na cidade seguras. gangue.
Ela está totalmente apaixonada por seu arrojado marido, que cuida de seus cinco filhos e A gangue poderia ajudar a contrabandear Niuan para fora da cidade, mas isso significa criar um
orgulhosamente chama Harbour City de seu lar, mesmo quando ela poderia facilmente comprar uma “acidente” de fogos de artifício possivelmente perigoso no meio de uma praça da cidade.
propriedade em Hari Bulkan. A General Gong sempre escolhe primeiro sua família e depois a Eles usariam a distração para levar os PJs para um local seguro através de carroças que saíam da
segurança dos outros, mesmo que suas decisões irritem o que seus superiores desejam; é possível cidade por uma passagem montanhosa pouco conhecida, onde os piratas poderiam carregá-los pelo
que ela seja persuadida a ajudar os PJs se o Sábio do Fogo Bai estiver colocando as pessoas em resto do caminho desde a capital. A gangue gostaria de ser bem paga por sua assistência ou
perigo com sua busca para recapturar os heróis. solicitaria que os PJs os ajudassem a extorquir alguns dos comerciantes locais em troca de dinheiro
para proteção.
Dirija: Mantenha segura sua família e cidadãos inocentes, nessa ordem Drive: Encha seus cofres e aumente seu território
Tal como a sua mãe, Fai Lan é astuciosamente inteligente... mas ao contrário de Ma, ele não é um Rini é uma das Fire Finch mais velhas – ela tem 14 anos e conhece cada centímetro das ruas de Hari
Dobrador de Fogo, uma posição que o tornou terrivelmente cruel, a fim de garantir que ninguém na Bulkan. Quando seus pais morreram reprimindo uma revolta nas colônias e sua avó faleceu, não
gangue ouse contrariá-lo. Na maioria das vezes, ele interpreta o líder quieto e misterioso, mas as havia ninguém para cuidar de Rini, então ela cuidou de si mesma. Ela ficou sozinha por dois anos
pessoas mais próximas dele sabem que ele está sujeito a ataques de violência se alguém questionar antes que os Finch a encontrassem, e ela rapidamente se tornou um de seus membros mais
sua autoridade. Qualquer acordo feito com Fai Lan sempre tem um preço, seja algo que ele solicite confiáveis, eventualmente ascendendo como líder depois que o anterior “se tornou velho e chato”.
imediatamente ou um favor que exija no futuro. Apesar de sua natureza cruel, Fai Lan conseguiu Rini é autoconfiante, carismática e dinâmica, o que a torna amada pela maioria dos Finch. Ela nunca
manter a lealdade das pessoas que ele protege (e extorquiu), mantendo os guardas bem subornados desiste e lutaria até a morte por qualquer Finch se fosse necessário... mas Rini nunca seria tão
e lidando rapidamente com qualquer um que contrarie as pessoas que ele protege. estúpida. Melhor fugir de uma briga e viver para estar com quem você ama, do que morrer por uma
causa.
Drive: Ganhe mais e mais controle sobre sua gangue e Hari Bulkan
Identifique golpes com armas ou mãos para bloquear o chi defender e manobrar
Tolice Culpado
de um inimigo. Marque 1 – fadiga para bloquear o chi de Culpado Prepare-se para usar o impulso de ataque do inimigo para Inseguro
um inimigo com seus ataques, infligindo uma condição e Inseguro derrubá-lo. Marco 1-fadiga; qualquer inimigo que inflija
inutilizando um membro (e bloqueando a flexão desse fadiga, inflija uma condição ou altere seu equilíbrio fica
Fadiga
Fadiga
Sol Po
tentilhões de fogo NPC MODERADO
GRUPO NPC MODERADO Sun Po, uma mulher calculista de quase quarenta anos que usa luxuosas vestes de seda, construiu
sua frota mercante do zero. O maior benefício de sua carreira foi usar a nobreza da Nação do Fogo
Os Fire Finchs são um grupo de crianças de rua que cometem pequenos crimes para se defenderem
para financiar suas façanhas, conquistando poder suficiente para si mesma no processo, de modo
e se alimentarem. Eles são liderados por uma garota perspicaz e atrevida Dobradora de Fogo
que a maioria das pessoas não consiga tocá-la. Ela é amiga de Niuan – ela o conheceu em uma
chamada Rini, que é uma das Finch mais velhas e responsável por mantê-los todos seguros. Eles
festa enquanto tentava convencer um patrono rico a pagar por uma expedição e decidiu mantê-lo
trapaceiam, batem carteiras e conhecem todos os meandros da cidade. Os Finch poderiam ajudar os
como amigo.
PJs, mas são leais aos outros Finch acima de tudo; se os PJs quiserem sua ajuda, eles terão que
Os dois jogam pai sho todos os domingos! Ela é inteligente, mas mesquinha, e pode ser convencida
conquistar vários tentilhões para ter acesso a Rini. Por exemplo, um PJ poderia ajudar um Finch a
a contrabandear os PJs para fora da cidade em uma de suas embarcações... se os jogadores a
pregar uma peça particularmente boa em um guarda ou aconselhá-lo com uma série de guloseimas
ajudarem a humilhar um comerciante rival, Liva, que a desprezou primeiro. Ela gosta de brincar com
exóticas de festival. Os Finch têm túneis que saem da cidade (veja Locais Importantes: Saídas da
Niuan, mas não há como ajudar os heróis a menos que receba algo em troca.
Cidade) para o outro lado da ilha, onde os PJs poderiam alugar um barco para escapar.
Com medo
Nenhum Com medo
Fadiga Inseguro
Culpado
Fadiga Inseguro
do Fogo Ozai na Capital da Nação do Fogo, dividida em Hari Bulkan e bairros ricos até favelas empobrecidas. Você pode experimentar quase tudo
Harbour City. Enquanto uma grande cerimônia acontece no palácio com durante a coroação, mas aqui estão alguns festivais que seus PCs
o Senhor do Fogo e muitos dos Sábios do Fogo, o povo comum podem experimentar.
celebra na rua um festival gigante em homenagem ao seu novo governante. Cada um desses pontos turísticos tem um NPC conectado a eles, o
O estalido dos fogos de artifício ressoa a qualquer hora do dia e o cheiro que lhes permite entrar em contato com uma facção que pode contrabandeá-
delicioso da comida dos vendedores ambulantes inunda as ruas. los para fora da cidade ou completar uma tarefa exigida pela facção a ser
contrabandeada.
O festival é o disfarce perfeito para tirar Niuan da cidade. No entanto, também testam a sorte umas contra as outras, para ver quem consegue
há muitos soldados patrulhando, os PJs são criminosos conhecidos e Niuan consumir mais flocos de fogo flamejantes antes de enfrentar o calor intenso.
é um Sábio do Fogo, então eles precisam ter cuidado se quiserem pegá- Pessoas de todos os lados se reúnem perto de um palco lotado, onde os
lo (e o pergaminho) sem levantar suspeitas. competidores abrem caminho em rodadas cada vez mais quentes.
Keoin, um Fire Finch (página 32), dispara no meio da multidão, escolhendo
bolsos e rindo das pessoas que ficam doentes por causa da competição.
A residência palaciana do Senhor do Fogo está localizada em uma colina Ele poderia ser convencido a levar os PJs até Rini se eles o ajudassem a
árida em Hari Bulkan, uma cidade construída na cratera de um vulcão sair de problemas com quaisquer guardas à espreita... ou conquistá-lo
adormecido. Nas encostas mais baixas do vulcão com vista para o Porto do juntando-se à competição e impressionando-o diretamente.
Os locais importantes para esta aventura são divididos em três ato, solicitados a ficar em vários lugares ao redor da dança enquanto
categorias principais: Atrações do Festival— o fogo dispara ao redor deles e os artistas se movimentam executando
pontos turísticos que os PJs podem ver durante o dia; Locais de NPCs acrobacias ousadas. Kila, a segunda em comando de Fai Lan (página
– locais onde os PJs podem encontrar os Personagens Importantes 32), está lá assistindo a apresentação de sua namorada.
listados após esta seção; e Saídas da cidade – diferentes maneiras pelas Todo mundo sabe que se você quiser falar com Fai Lan, terá que passar
quais as pessoas podem sair da cidade. Esses locais não são os únicos por Kila - ela é a única na gangue tão durona quanto ele, o que lhe rendeu o
locais importantes na cidade, mas fornecem cenários úteis para os eventos e respeito relutante do líder.
5
3
4
Conselho do GM
Esta aventura é bastante direcionada, o que significa que seus Questões adicionais
jogadores devem ter um bom conjunto de objetivos – sair com o Abaixo estão algumas perguntas comuns que você pode fazer e
pergaminho! – assim que o jogo começar. Aqui estão algumas dicas algumas orientações sobre o que fazer com elas.
para garantir que tudo corra bem.
Se os heróis ficarem presos entre todas as opções, peça a alguns vale. Isso é bom! Não importa o raciocínio dos PJs, a aventura
guardas que venham verificar os prisioneiros e dêem o alarme. funciona com ou sem Niuan; eles foram pegos tentando roubar o pergaminho—
Uma vez que a fuga da prisão tenha atraído alguma atenção, os e agora eles têm o pergaminho – então Fire Sage Bai está procurando
PJs terão que permanecer em movimento, e você sempre terá por eles, não importa o que façam. Use o relógio para pressionar
uma desculpa para aumentar o risco de uma cena quando alguém os seus jogadores a deixarem a cidade e desencadear eventos dramáticos
notar ou os reconhecer. que eles precisam enfrentar, como guardas que os notam e os
perseguem com vigor. Mas no final, os PJs escolhem como lidar com
Niuan e seu desejo de deixar a capital.
Saindo da cidade
Se você estiver usando personagens pré-gerados, Wenli e Sunlin
E se o pergaminho for perdido ou destruído? Se os heróis
têm conexões com facções que podem tirar os PJs da cidade. Ao
decidirem abandonar ou destruir o pergaminho na esperança de
apresentar a situação, lembre-os de que eles conhecem alguém
tirar Fire Sage Bai de seu rastro, ele certamente persegue quem ele
que pode ajudar o grupo a escapar, pessoas dispostas a ajudá-los
acha que está carregando o item antes de seguir os outros personagens.
em algum momento. Mas ele está atrás deles tanto quanto do próprio pergaminho – uma
algum custo.
vez que o Sábio do Fogo Bai saiba que o pergaminho foi destruído,
ele precisa matar todos os heróis que lerem o pergaminho também.
Se esses personagens não estiverem em jogo ou você
estiver usando personagens originais, vincule a Gangue das
Brasas Ardentes e os Tentilhões de Fogo a pelo menos um dos PJs. Personagens pré-gerados
Você pode usar perguntas como estas para configurar essas conexões:
Os personagens pré-gerados nas páginas a seguir são adaptados
• Certa vez, você teve um desentendimento com os Burning Embers
para esta aventura, incluindo detalhes sobre o incidente que os
e sabe quanto poder eles exercem em Harbour City.
desencadeou. Cada jogador deve ler o histórico de seu personagem
O que eles tiraram de você?
e selecionar suas conexões com os outros PJs; o grupo pode
• Você tem alguém importante para você que fugiu para se juntar aos
descobrir por que os PJs acabaram juntos!
Finches. Por que você não conseguiu convencê-los a voltar para
casa?
A incitar o incidente; a potenciar o incidente
De qualquer forma, não tente forçar os PJs a seguir um método ou Seu grupo invadiu as Catacumbas Osso de Dragão para roubar uma
outro. Deixe-os decidir qual caminho escolher. Na verdade, eles cópia integral da história da Nação do Fogo. Talvez vocês não
podem ter uma ideia para sair da cidade que você nem sequer tenham começado o assalto juntos, mas acabaram juntos. Você foi
considerou! Siga o plano deles e use seus movimentos de Mestre capturado pelo Fire Sage Bai e seus guardas e enviado para a prisão;
(página 23) para manter as coisas interessantes. é aqui que a aventura começa!
TEEK, O Ousado
Teek fugiu de sua aldeia da Tribo da Água do Sul - com sua amiga Aniki (a Guardiã) e seu irmão mais novo,
TREINAMENTO
Minaq - quando as tropas da Nação do Fogo atacaram sua casa e tentaram matar dobradores como ele,
O papelPlaying Game
que viviam lá. Durante suas viagens à Capital da Nação do Fogo, Teek sempre pensou em seu tio-avô
que estava lutando na guerra. O jovem dominador aspira ser um dominador de água poderoso como seu
tio – ele tem que ser! A Nação do Fogo deve ser detida e Teek sabe que pode ser fundamental para
Domínio da água
acabar com o seu domínio... O único problema é que ele ainda não foi capaz de provar o quão grande ele
pode ser. Teek ouviu falar sobre a Nação do Fogo escondendo um pergaminho valioso nas Catacumbas
Estilo de luta
+1 CRIATIVIDADE
Osso de Dragão e vê roubá-lo como uma oportunidade para mostrar que não desperdiçou seus Chicotes de água
presentes.
+1 FOCO
Antecedentes: Fora da lei, deserto Comportamento: Impaciente
Fadiga 0 HARMONIA
Aparência: Magro, mas acrobático, com roupas despenteadas e olhos brilhantes
quatro unidades marcadas estiverem riscadas, escolha e marque quatro novas ombros; eles são uma ótima caixa de ressonância para minhas ideias.
unidades.
lidere com sucesso seus pare uma briga com palavras calmas
mestre perigoso enfrente alguém que não te respeita Se acertar, todos os presentes enquanto você traça o plano ficam
faça justiça à orientação de um Preparados. Com 10+, domínio 2. Com 7-9, domínio 1. Você pode gastar seu
amigo ou mentor fazer um amigo viver de domínio 1 por 1 enquanto o plano está sendo executado para: • Ajudar alguém;
formar um relacionamento forte você realmente pensa dele e de seus planos, use o Foco. Tolice
com um novo mestre
Se acertarem, eles verão sua honestidade com bons olhos; eles responderão -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
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Aniki, O Guardião
Aniki era uma criança quando teve que fugir de sua aldeia na Tribo da Água do Sul com sua amiga Teek e
TREINAMENTO
seu irmão mais novo, Minaq, amarrados em suas costas. Sua casa foi atacada pelas forças da Nação do
O papelPlaying Game
Fogo em busca de dobradores de água, e Minaq mostrou proficiência em dobra desde tenra idade. Aniki sabia
que nunca poderia voltar para casa, caso contrário perderia o irmão e colocaria a família em perigo, então a
única coisa que podia fazer era seguir em frente. Teek contou a Aniki sobre um pergaminho que poderia
Armas
expor a Nação do Fogo pelo que ela é e mesmo que Aniki ache uma péssima ideia invadir as Catacumbas
do Osso de Dragão, ela decidiu fazer isso de qualquer maneira, para proteger Teek e conseguir algo que ela
Estilo de luta
+1 CRIATIVIDADE
queria tão desesperadamente. para si mesma – vingança contra os vilões que tanto tiraram dela. Arco apoiado em cabo
+2 FOCO
Antecedentes: Fora da lei, deserto Comportamento: Cauteloso
Fadiga 0 HARMONIA
Aparência: Sempre bem organizado, ombros largos e um sorriso caloroso
Quando eles marcam uma condição na sua frente, marque fadiga ou uma
condição. Sua ala sempre pode pedir que você viva de acordo com seu
ciente de?
• Você está dizendo a verdade?
• Decida que você é o único que pode mantê-los seguros; mude seu equilíbrio Quando você tiver um total de 8 entre condições marcadas, princípio mais Tolice
duas vezes em direção à autossuficiência e mantenha-os como seus elevado e fadiga marcada, receba +1 contínuo para todos os movimentos. -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
protegidos Culpado
• Decidam que podem lidar com a vida sem a sua proteção; mude seu -2 para abusar da sorte e negar uma chamada
nova pessoa
Técnica de Luta Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
Você também pode trocar de pupilo se ele sair do jogo ou não estiver mais
presente por algum motivo. Ao trocar de sentinela, você pode trocar para um
Desviar
defender e manobrar LÿPÿMÿ
NPC (se o Mestre concordar).
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wenli, O martelo
Wenli cresceu na parte mais pobre de Harbour City, onde os fortes exploram os fracos e as autoridades
TREINAMENTO
nada fazem para impedir isso. Tentar proteger os fracos dos valentões levou Wenli a uma série de
O papelPlaying Game
brigas brutais, mas ela continuou a escolhê-los, apesar de seu doce pai tentar ensiná-la a ter
moderação. A verdadeira tragédia aconteceu quando o pai de Wenli foi espancado até a morte por alguns
dos executores de Fai Lan. Eles roubaram seu salário diário enquanto ele voltava para casa nas primeiras
horas da manhã. Em vez de investigar, a polícia preguiçosa riu dos ferimentos do pai, que o deixaram Dobra de fogo
enfermo e incapaz de trabalhar. Wenli sabe que não importa o quanto ela tente, ela nunca mudará o Estilo de luta +1 CRIATIVIDADE
sistema seguindo suas regras, então ela decidiu entrar furtivamente nas Catacumbas Osso de Dragão
Punhos voadores ardentes
e roubar das pessoas que mais roubam: a classe dominante da Nação do Fogo.
-1 FOCO
Antecedentes: Urbano Comportamento: Contundente
Fadiga 0 HARMONIA
Aparência: Curto e marcante, cabelos longos trançados e traje prático
guerra; conceitos maiores e mais perigosos que, pelo menos Eu me preocupo que __________________ não será capaz
para você, esta pessoa incorpora. Seu adversário é alguém de se controlar quando as coisas ficarem difíceis. Vou
Receba -1 contínuo para implorar , enganar, confortar ao avançar e atacar, mesmo errando. Enquanto Zangado estiver
Quando você atingir seu objetivo com sucesso e derrotar seu Com medo
-2 para intimidar e chamar alguém
adversário, avance no crescimento e escolha um novo adversário.
Nervoso
Técnica de Luta -2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação
Lutando contra seu adversário Condições
Quando você entrar em uma luta contra seu adversário, elimine Sobrecarga Tolice
-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
todo o cansaço e inspire-se. Ao selecionar qualquer abordagem avançar e atacar LÿPÿMÿ
de combate contra seu adversário, marque a fadiga para rolar Culpado
com as condições marcadas em vez de seu atributo normal.
Dê um soco com todo o seu peso; marque -2 para abusar da sorte e negar uma chamada
Condições de compensação
• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.
Xaipan, O Ícone
Xaipan cresceu na Nação do Fogo, mas sempre fez parte da terra. Seus pais lhe disseram que eram
TREINAMENTO
convidados da Nação do Fogo; infelizmente, à medida que Xaipan crescia, ela percebeu que eles
O papelPlaying Game
eram, na verdade, prisioneiros glorificados. Após a morte de sua mãe no cativeiro, Xaipan é a última
dos “dançarinos da terra”, um grupo habilidoso de dominadores de terra trazidos para a Capital da Nação
do Fogo como uma curiosa das colônias – algo para admirar e eventualmente ver ser extinto. Xaipan
Dobra de terra
decidiu escapar de seu cativeiro entretendo a nobreza da Nação do Fogo e conseguiu convencer o General
Gong, encarregado de vigiá-la, a deixá-la ir. Ela fugiu para as Catacumbas Osso de Dragão pensando
Estilo de luta
0 CRIATIVIDADE
que havia uma saída escondida de Hari Bulkan e conheceu seus novos amigos quando os guardas se Dançando com a terra
aproximaram de sua localização.
+1 FOCO
Antecedentes: Privilegiado, urbano Comportamento: Triste
0 PAIXÃO
história. Disseram a você que você é vital para o mundo. __________________ me faz sentir melhor em relação às
deve assumir:
Bonzu Pippinpaddleopsico-polis...
Quando você cumprir seu papel por meio das responsabilidades
a fadiga, e eliminar a fadiga igual ao seu papel (mínimo 0-fadiga). identidade falsa, marque Tolo para tratar sua jogada como se fosse Com medo
12+. Se Tolo já estiver marcado, marque 2-fadiga. -2 para intimidar e chamar alguém
Quebrar a tradição
vezes em direção à Liberdade e elimine a fadiga igual à sua Técnica de Luta Tolice
Liberdade (mínimo 0-fadiga). -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
Condições de compensação
• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.
companheiros.
Sunlin, O Idealista
Sunlin cresceu órfão nas ruas de Harbour City depois que seus pais morreram em um acidente na mineração
TREINAMENTO
de minério para construir navios de guerra para a Nação do Fogo. Esse terrível acidente ensinou a Sunlin o
O papelPlaying Game
verdadeiro preço da guerra, e eles se comprometeram a encontrar uma maneira de dar sentido à morte de
seus pais. Felizmente, Sunlin não cresceu amargurado e sozinho, mas foi encontrado pelos Fire Finches, uma
gangue infantil de criminosos de rua de baixo escalão na capital. Sunlin pode ter perdido os pais, mas
Armas
aprendeu que sempre há esperança no mundo depois de ganhar uma nova família nos Finches. Infelizmente,
um desentendimento com Rini sobre os objetivos dos Finch levou Sunlin a deixar o grupo, na esperança de Estilo de luta
+1 CRIATIVIDADE
encontrar alguma maneira de fazer mais bem do que apenas sobreviver nas ruas da cidade. Quando Wenli
Tacos de lançamento duplo
contou a Sunlin sobre um pergaminho escondido nas Catacumbas Osso de Dragão, Sunlin sabia que eles
Você viu tristeza e pesar. Você conhece bem a perda e a dor. Mas
__________________; Vou tentar ajudá-los. perdão
você sabe que o mundo pode ser um lugar melhor.
E nada acontece sem que pessoas boas lutem pelo que é certo... __________________ me frustra tanto quando eles agem
Culpado
Técnica de Luta -2 para abusar da sorte e negar uma chamada
Inseguro
Desorientar -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
Condições de compensação
• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.
companheiros.
Yinzin, O Sucessor
TREINAMENTO
Yinzin cresceu em uma pitoresca ilha externa da Nação do Fogo, propriedade de sua família há
gerações. Ele aprendeu a ler a história integral da Nação do Fogo escrita por sua mãe Zinlai, que herdou
O papelPlaying Game
o título de Historiadora Nacional de sua mãe e assim por diante. Yinzin estava prestes a herdar o título
- ele treinou para o
posição durante toda a sua vida - mas uma visita de sua tia lançou sua vida em um tumulto. Ele
Tecnologia
ouviu uma briga entre sua tia e sua mãe, onde sua tia alegou que tudo que sua mãe escreveu era
mentira. Agora, Yinzin procura respostas; ele não pode se tornar um historiador nacional até ter certeza -
são as palavras que sua mãe
Estilo de luta +1 CRIATIVIDADE
Bombas de fumaça
escreveu uma bela mentira obscurecendo uma verdade horrível?
Comportamento: Intenso
Estatísticas +2 FOCO
Antecedentes:Privilégio, urbano
Veja: Jovem bem vestido e com ar de arrogância traído por um sorriso gentil
0 PAIXÃO
Um passado contaminado Conexões
__________________ tem grandes preocupações, medos
equilíbrio
Você vem de uma linhagem poderosa e infame – muitas vezes uma
família, embora também possa ser outro grupo muito unido que
da sua família:
Movimentos
• conhecimento obscuro ou proibido
• introduções e conexões Coala-Ovelha Negra
Quando você se comporta de uma maneira que choca e
Gaste recursos durante a sessão para estabelecer um benefício
perturba as pessoas de uma de suas origens, use a Criatividade para
que você já havia pedido ou obtido, algo que a posição única e as
intimidá -las ou abusar da sorte.
reservas de sua linhagem poderiam fornecer: um veículo, um
Ao prestar reverência e homenagem a um membro poderoso de sua em vez de Harmonia. Se eles escolherem não se abrir com você, Progresso
linhagem, siga sua Tradição. Com um acerto, você ganha algum você não recebe +1 contra eles. Se eles decidirem se abrir com
crédito; mantenha 3 recursos. Com 7-9, seus recursos não vêm você, receba +1 contínuo nas tentativas de agir para fazer as pazes.
Com medo
sem restrições; você precisará prometer cumprir alguma outra -2 para intimidar e chamar alguém
o mais sábio
• Você se fortalece para o que está fazendo; evite marcar um Condições de compensação
doença • Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.
Se errar, você é pego em flagrante por um membro poderoso de sua • Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
companheiros.
Movimentos Básicos
Implorar Avalie uma situação Truque
Quando você implora por ajuda, apoio ou ação a um NPC que se importa Ao avaliar uma situação, use Criatividade. Com 7-9, faça 1 pergunta. Ao enganar um NPC, use Criatividade. Em um acerto, eles caem nessa e
com o que você pensa, role com Harmonia. Com 7-9, eles precisam de Com 10+, pergunte 2. Receba +1 contínuo ao agir de acordo com as respostas. fazem o que você quer no momento. Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha
algo mais – evidências de que este é o caminho certo, orientação para fazer 2.
melhor saída/entrada? • Eles se comprometem demais; eles são enganados há algum tempo
o Foco. Com um golpe, você faz isso. Com 7-9, você faz isso de maneira marque 1-fadiga para dar a ele +1 em seu teste (após o teste).
imperfeita – o Mestre lhe diz como sua abordagem pode levar a Você não pode ajudar em uma troca de combate desta forma.
fadiga.
Movimentos de equilíbrio
Pessoal
Crescimento
Viva de acordo com o seu princípio Resista a mudar seu equilíbrio
No final de cada sessão, cada jogador
Ao agir de acordo com os valores de um princípio, marque a fadiga para Quando você resistir a um NPC que mude seu equilíbrio, role. Se acertar, você
responde às seguintes perguntas:
rolar com esse princípio, em vez de qualquer estatística que você normalmente mantém seu equilíbrio atual, apesar de suas palavras ou ações. Com 10+, escolha
uma condição. Com 7-9, eles desafiam sua visão do mundo; marca um cansaço • Você orientou um acompanhante
ou eles mudam seu equilíbrio como desejam. Se errar, eles podem exigir que você Em caso de erro, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrá-lo. Marque uma para o equilíbrio ou finalizou a
aja de acordo com um de seus princípios; marque uma condição ou aja conforme condição e o Mestre mudará seu equilíbrio duas vezes. sessão no seu centro?
solicitado.
Cada jogador também responde à
Perca o equilíbrio
pergunta exclusiva de crescimento
Negar uma chamada Se o seu equilíbrio mudar além do final da pista, você perderá o equilíbrio. Você fica
pessoal de seu manual.
Quando você negar a um NPC que está pedindo que você viva de acordo obcecado com esse princípio a um ponto que não é saudável para você ou para qualquer
com seu princípio, siga esse princípio. Se acertar, aja como eles dizem ou marque pessoa ao seu redor. Escolha um dos seguintes? Para cada sim, marque o crescimento.
1-fadiga. Com 10+, suas palavras atingem com força; você também deve mudar Quando você marca quatro crescimentos,
• Ceder ou submeter-se à sua oposição
seu equilíbrio em direção ao princípio invocado. Se errar, você permanece forte; elimine você realiza um avanço de crescimento.
• Perder o controle de si mesmo de forma destrutiva e prejudicial
uma condição, elimine a fadiga 1 ou mude seu equilíbrio, sua escolha.
• Tome uma ação extrema de acordo com o princípio e depois fuja
Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se recentrar, mude seu
suas condições e fadiga. Redefina seu equilíbrio para seu novo centro.
O papelPlaying Game
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Movimentos de Combate
Para computadores
Retaliar
Com 7-9, use uma técnica básica ou dominada. Com 10+,
Prepare-se para os golpes deles. Cada vez que um inimigo inflige fadiga, uma condição ou altera seu
escolha um desta lista:
equilíbrio nesta troca, inflija 1-fadiga a esse inimigo.
• marque 1-fadiga para usar uma técnica aprendida
Aproveite uma posição
• usar uma técnica praticada
Mude para um novo local. Envolva-se/desengaje-se com um inimigo, supere um status negativo ou
• usar duas técnicas básicas ou dominadas
perigo, estabeleça uma posição vantajosa ou escape da cena. Qualquer inimigo envolvido com você
Se errar, você tropeça, mas pode desviar o equilíbrio do
pode marcar 1-fadiga para bloquear esta técnica.
centro para usar uma técnica básica.
Para NPCs
O Mestre escolhe uma técnica vinculada a essa
Golpe
Trocas Golpeie um inimigo ao alcance, forçando-o a marcar 2-fadiga, marcar uma condição ou desviar o
O combate ocorre em trocas – conjuntos de golpes, bloqueios, equilíbrio do centro, à escolha deles. Marque 1-fadiga para escolher martelá-los com seus golpes –
esquivas e movimentos que se combinam em uma única sequência fluida. forçando-os a marcar 2-fadiga – ou atacar onde eles estão fracos, infligindo uma condição.
Técnicas Pressão
Uma técnica é uma opção única, um efeito único. Cada abordagem Impressione ou intimide um inimigo. Escolha uma abordagem – seu inimigo não pode escolher usar
possui três técnicas básicas às quais todos os personagens têm essa abordagem na próxima troca.
sendo preso por gelo ou metal. As técnicas podem atribuir o seguinte: Fugir e observar
• Condenado: Você está em grave perigo – marque 1-fadiga a Elimine 1-Fadiga e role com Criatividade ou Harmonia
cada poucos segundos (ou a cada troca) até se libertar.
Evite e observe as técnicas básicas:
• Prejudicado: você está lento ou desequilibrado – marque 1-fadiga ou receba
uma combinação de 3-fadiga ou condições para escapar. eles devem responder honestamente. Se você já conhece o princípio deles, em vez disso, desvie o
• Atordoado: você é pego de surpresa – você não consegue agir ou responder equilíbrio do centro, questionando ou desafiando suas crenças ou perspectivas.
por alguns segundos até você se estabilizar.
Reforçar ou Impedir
• Fortalecido: Suas habilidades são naturalmente mais fortes Ajuda ou impede um personagem próximo, infligindo um status apropriado (ex: Preso, Favorecido).
neste momento – elimine 1-fadiga ao final de cada troca.
Comprometer-se
• Favorecido: você é impulsionado pelas circunstâncias – escolha um adicional
técnica básica ou dominada na próxima troca, mesmo em caso de erro. Centralize-se novamente no meio da briga. Mude seu equilíbrio em direção a um de seus princípios;
• Inspirado: você está pronto para defender algo – claramente Inspirado da próxima vez que você seguir esse princípio, não marque fadiga.
escolha. • Preparado: Você está pronto para o que está por vir – claro.
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Ato 1:
ato 1:
Fizemos amizade com [aliado] que nos deu acesso a [item valioso]
Ato 2:
ato 2:
Roubamos [item valioso] de [inimigo poderoso]
Ato 3:
ato 3:
Nós lutamos e mal derrotamos [inimigo poderoso]
Aliados e Inimigos
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Confi
O ousado
NOME:
Fundo Comportamento
TREINAMENTO
Estilo de luta:
HARMONIA [0]
Tolice
-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO [-1]
Culpado
edadlaeL
Fadiga Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
confiança que os outros depositam em você. Escolha quatro unidades para todos os seus outros relacionamentos, este é simples e verdadeiro. equilíbrio para o centro para ficar acordado para mais uma troca de
marcar no início do jogo. Ao cumprir uma unidade marcada, risque-a e marque Você pode compreender e se comunicar com seu pequeno combate. Depois que essa troca termina, você fica desamparado,
o crescimento ou elimine uma condição. Quando todas as suas quatro unidades companheiro e - embora ele possa dificultar você de vez em inconsciente ou de outra forma incapaz de continuar e é retirado
marcadas estiverem riscadas, escolha e marque quatro novas unidades. quando - ele está sempre presente quando você mais precisa normalmente.
Quando todos os impulsos forem eliminados, mude os manuais ou aceite uma dele. Sempre que seu amigo puder ajudá-lo a testar a sorte, marque
posição de grande responsabilidade e retire-se de uma vida de aventura. o cansaço para jogar com Criatividade em vez de Paixão. Se o seu VOCÊ PERDEU ALGO
Ao avaliar o plano de um NPC amigável para realizar algo, role
animal de estimação se machucar, marque uma condição.
lidere com sucesso seus formar um relacionamento forte
com Foco. Se acertar, o Mestre lhe dirá como você pode melhorar
companheiros na batalha com um novo mestre
AQUI ESTÁ O PLANO drasticamente as chances de sucesso; faça isso e eles certamente
dê seu carinho a alguém pare uma briga com palavras calmas
Quando você elabora um plano com alguém, use a chegarão ao topo. Com 7-9, os problemas inerentes ao plano
digno sacrifique seu orgulho ou amor
Criatividade. Se acertar, todos os presentes enquanto você traça são bastante sérios; o NPC resistirá em fazer as mudanças
comece uma luta real com por um bem maior
o plano ficam Preparados. Com 10+, domínio 2. Com 7-9, domínio necessárias. Em caso de erro, algo no plano deixa você confuso;
um mestre perigoso defender um lugar habitado de
1. Você pode gastar seu domínio 1 por 1 enquanto o plano está o Mestre lhe conta qual perigo óbvio o NPC está ignorando... ou o
faça justiça à orientação de ameaças terríveis
sendo executado para: que ele está escondendo sobre suas intenções.
um amigo ou mentor enfrente alguém que não te
• Ajudar alguém; adicione +1 ao seu lançamento (escolha após rolar)
derrote uma ameaça perigosa respeita
compre uma roupa nova e chique enfrentar alguém que abusa de seu Se errar, segure 1, mas seu plano encontra uma oposição desastrosa bons olhos; eles responderão honestamente a uma pergunta não
ganhe o respeito de um adulto poder desde o início. comprometedora e lhe concederão um simples favor. Com 7-9,
que você admira domar ou fazer amizade com uma eles também lhe dão uma avaliação honesta de como o veem;
fera perigosa ou criatura rara
denunciar abertamente as ações marque uma condição. Se errar, você é um pouco honesto
indignas de um amigo fazer uma façanha ridícula demais - eles ficam furiosos ou genuinamente magoados.
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Seu personagem
Olhar:
ÿÿ Técnicas de luta
Cidade natal:
Equipe de tags
História avançar e atacar
LÿPÿMÿ
obterá? • Que símbolo ou símbolo você usa para provar que está falando sério?
Conexões
Nome: LÿPÿMÿ
__________________ zomba de mim e dos meus planos; um dia eu vou mostrar ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
eles o que posso fazer.
Nome: LÿPÿMÿ
Condições de compensação
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.
• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
Nome: LÿPÿMÿ
Momento de Equilíbrio
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
forte para proteger seus amigos do perigo como a melhor versão de você mesmo. Nome: LÿPÿMÿ
CRESCIMENTO ÿÿÿÿ
Pergunta de crescimento
No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras
• Você expressou vulnerabilidade ao admitir que estava ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
Avanços de crescimento
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CONFI
O guardião NOME:
Fundo Comportamento
TREINAMENTO
Estilo de luta:
HARMONIA [0]
Tolice
-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO [+1]
Culpado
-2 para abusar da sorte e negar uma chamada
Fadiga
aicnêicifussotuA
Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
geral, mas tem alguém em particular que mantém seguro. Foco. Com 7-9, domínio 1. Com 10+, domínio 2. Gaste seu __________________________________
• Decida que você é o único que pode mantê-los seguros; mude seu equilíbrio • Eles fazem isso, mas sem brilho Complexo Mártir
Quando você tiver um total de 8 entre condições marcadas,
duas vezes em direção à autossuficiência e mantenha-os como seus protegidos • Eles dizem que precisam de algo primeiro para poder fazer isso
princípio mais elevado e fadiga marcada, receba +1 contínuo para
• Decidam que podem lidar com a vida sem a sua proteção; mude seu • Eles fazem isso, mas vão conversar com seus superiores
todos os movimentos.
equilíbrio duas vezes para Confiança e mude sua ala para uma nova pessoa
Em caso de erro, a autoridade do seu distintivo não os influencia;
Você também pode trocar de pupilo se ele sair do jogo ou não estiver mais presente eles fazem o que querem e você recebe -1 contra eles.
por algum motivo. Ao trocar de sentinela, você pode trocar para um NPC (se o
Mestre concordar).
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Seu personagem
Olhar:
ÿÿ Técnicas de luta
Cidade natal:
Desviar
LÿPÿMÿ
História defender e manobrar
• O que o levou a assumir a responsabilidade pelas pessoas que você Entre no caminho dos golpes destinados aos aliados; quando algum aliado ao seu alcance
se importar?
sofrer um golpe nessa troca, você poderá sofrer por ele. Se você também retaliar esta
• Quem você protegeu por tanto tempo... mas talvez não precise
troca, cause 1 de fadiga adicional a cada vez.
mais de você?
• Quem fazia parte do seu círculo de confiança antes de traí-lo?
• Que roupa ou adorno esfarrapado faz você lembrar daqueles que você
protege...ou deixou de proteger? Nome: LÿPÿMÿ
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito? ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
Conexões
__________________ é minha pupila - eles precisam de mim para
Nome: LÿPÿMÿ
__________________ parece que eles são mais do que capazes sem a minha
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
ajuda; Estou feliz que alguns de nós possamos cuidar de nós mesmos.
Condições de compensação
• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.
• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em
perigo. • Tolo: tome medidas imprudentes sem falar com seus companheiros.
Nome: LÿPÿMÿ
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.
Momento de Equilíbrio
questões de crescimento:
Avanços de crescimento
Nome: LÿPÿMÿ
• Dê um novo passo em seu manual ÿ ÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
• Faça um novo movimento de outro manual ÿ ÿ
• Aumentar uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)
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O martelo
Fundo
NOME:
Comportamento
TREINAMENTO
Força
Domínio da água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia
Estilo de luta:
Estatísticas
Adicione +1 a uma estatística
equilíbrio Condições
Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Consulte o verso desta folha para obter mais informações sobre as condições de compensação
HARMONIA [0]
Tolice
-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO [+1]
Culpado
odadiuC
Fadiga Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
Você sempre tem um adversário, alguém que representa as coisas que você está tentando Alimentado pela raiva
destruir – tirania, desigualdade, guerra; conceitos maiores e mais perigosos que, pelo menos para Marque Angry para usar uma técnica adicional básica ou dominada ao avançar e atacar, mesmo
você, esta pessoa incorpora. Seu adversário é alguém significativo e poderoso— errando. Enquanto Zangado estiver marcado, receba +1 contínuo para intimidar os outros.
alguém que realmente merece a quantidade de força que você pode exercer.
Paredes não podem me segurar
Nomeie seu adversário: _______________________________________________________
Quando você confia em suas habilidades e treinamento para abrir caminho perigosamente através
Escolha um objetivo que você tem para o seu adversário: de paredes ou outros obstáculos, role com Paixão em vez de Foco.
Você pode mudar de adversário a qualquer momento que marcar uma condição ou ao final de
Compreenda seu inimigo
cada sessão. Ao fazer isso, escolha um objetivo apropriado e o Mestre mudará seu equilíbrio duas vezes
Quando você defende e manobra contra um inimigo cujo princípio de equilíbrio você conhece, você
para combinar com seu novo adversário e seu novo objetivo.
pode marcar fadiga para rolar com Criatividade em vez de Foco.
Quando você atingir seu objetivo com sucesso e derrotar seu adversário, avance no crescimento
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Seu personagem
Olhar:
ÿÿ Técnicas de Combate
Cidade natal:
Sobrecarga
História • Que avançar e atacar LÿPÿMÿ
injustiça o levou a usar sua força para o bem? • Quem Dê um soco com todo o seu peso; marque 3-fadiga para infligir Atordoado a um
representa o tipo de força positiva que você deseja incorporar? •
inimigo engajado.
Quem fez
o possível para lhe ensinar moderação, calma e consideração? •
Que bugigangas ou heranças frágeis você guarda e
protege? • Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
Nome: LÿPÿMÿ
Conexões
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
ameaça inevitável para proteger completamente alguém ou algo do perigo. Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
CRESCIMENTO ÿÿÿÿ
Avanços de crescimento
• Faça um novo movimento de seu manual ÿ ÿ •
Faça um novo movimento de outro manual ÿ ÿ •
Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em
qualquer estatística) • Mude seu
Nome: LÿPÿMÿ
centro em um passo ÿ ÿ • Desbloqueie seu Momento de Saldo ÿ ÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
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Liber
O ícone NOME:
Fundo Comportamento
TREINAMENTO
Estilo de luta:
Com medo
CRIATIVIDADE [0]
-2 para intimidar e chamar alguém
Fadiga Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
Você é um ícone de seu fardo e tradição. Espera-se que você seja o seu exemplo, o seu representante mais Use o impulso deles
importante, treinado desde tenra idade e sobrecarregado com o peso da história. Disseram a você que você Quando você estiver enfrentando um inimigo grande ou poderoso, marque a fadiga para avançar e atacar
é vital para o mundo. com foco em vez de paixão. Se fizer isso, você ficará Preparado e também poderá optar por usar Retaliar
Proteger a humanidade de desastres naturais e espíritos; destruir criaturas perigosas; derrubar tiranos; Bonzu Pippinpaddleopsicópolis... o Terceiro
servir e defender governantes legítimos; realizando rituais; fornecer ajuda e socorro aos oprimidos; Quando você engana um NPC assumindo um disfarce bobo ou uma identidade falsa, marque Tolo para
procurando por histórias e artefatos ocultos; proteger a natureza de ameaças e destruição; guarda de tratar sua jogada como se fosse 12+. Se Tolo já estiver marcado, marque 2-fadiga.
registros e relíquias
Concentração
Escolha 3 proibições do seu fardo e tradição:
Receba +1 Foco (máx. +3).
Nunca recuse um pedido sincero de ajuda; nunca expresse grandes emoções; nunca fuja de uma luta; nunca
comece uma briga; nunca negue conhecimento ou verdade a alguém; nunca revele publicamente o seu papel; Pinguins-lontra, Unagi e fontes termais
nunca intervenha numa comunidade sem convite; nunca traia a confiança de alguém; nunca roube ou trapaceie Ao visitar um novo local habitado que você talvez conheça, use o Harmony. Com 7-9, pergunte 1. Com 10+,
Cumpra o seu papel Fim da sessão pergunte 2. Os PJs que interagem com uma das respostas eliminam a fadiga 1 ou marcam o crescimento.
Quando você cumprir seu papel por meio das No final de cada sessão, responda a estas • Qual é o melhor passatempo local? • Que tradição especial é apreciada pelos habitantes locais?
responsabilidades de seu fardo e tradição, perguntas adicionais após as perguntas padrão • Que locais interessantes existem nas proximidades? • Qual é a lenda local mais interessante • Quem é a
apesar da oposição ou do perigo, mude seu equilíbrio sobre crescimento. pessoa mais famosa aqui? contar sobre esse lugar?
duas vezes em direção ao papel, em vez de marcar Se errar, diga ao GM o que você esperava encontrar; eles vão te contar como esse lugar é diferente!
Em geral, cumpri minhas responsabilidades?
a fadiga, e eliminar a fadiga igual ao seu papel
(mínimo 0-fadiga).
• Se sim, mude o equilíbrio para o Papel. Sim, sim!
• Se não, marque uma condição e mude o equilíbrio
Você tem um companheiro animal grande o suficiente para cavalgar. Nomeie-os e escolha suas espécies:
Quebrar a tradição para a Liberdade.
Bisão voador, cão urso polar, cão-enguia, catgator, elefante-mandril, gemsbok-touro, shirshu,
Quando você quebra direta e abertamente
Eu geralmente mantive minhas proibições?
rinoceronte-komodo, leão-alce dente-de-sabre, javali voador, iaque-morsa, peixe-pótamo voador
uma proibição de seu fardo e tradição, marque
• Se sim, elimine uma condição e mude o equilíbrio
uma condição, mude seu equilíbrio duas vezes • Quando você lutar ao lado do seu companheiro animal, marque 1-fadiga para se tornar Favorecido para uma
para Função.
em direção à Liberdade e elimine a fadiga igual à troca • Quando algo machucar seu companheiro animal, marque uma condição
• Se não, mude o equilíbrio para a Liberdade.
sua Liberdade (mínimo 0-fadiga). • Quando você e seus amigos viajam com seu companheiro animal, todos cumprem uma condição
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Seu personagem
Olhar:
ÿÿ Técnicas de luta
Cidade natal:
Muro da Perfeição
LÿPÿMÿ
História defender e manobrar
• Que tradição você representa como ícone? Por que você não pode Crie uma parede de defesa perfeita ao seu redor e de quaisquer aliados próximos a você;
definir o papel?
marque 1-fadiga para bloquear um único ataque em direção à parede ou manter afastado um
• Quem foi seu principal mentor, ensinando-lhe a natureza de seu
inimigo que tente penetrar na parede.
fardo e seu valor?
• Quem lhe mostrou que mesmo com o peso do seu fardo, você ainda
• Que símbolo de seu fardo e tradição você sempre carrega? • Por Nome: LÿPÿMÿ
que você está comprometido com este grupo ou propósito? ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
Conexões
__________________ parece não entender completamente o que
significa ser o ícone da minha tradição... e gosto de me sentir
livre perto deles.
Nome: LÿPÿMÿ
Condições de compensação
• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.
• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
Nome: LÿPÿMÿ
• Tolo: tome medidas imprudentes sem falar com seus companheiros.
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.
Momento de Equilíbrio
Você assume o papel neste momento, traçando um ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
questões de crescimento:
Avanços de crescimento
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O Idealista NOME:
Fundo Comportamento
TREINAMENTO
Ação
Domínio da água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia
Estilo de luta:
HARMONIA [+1]
Tolice
-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO [+1]
Culpado
-2 para abusar da sorte e negar uma chamada
Fadiga
oãdreP
Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
Você viu tristeza e pesar. Você conhece bem a perda e a dor. Mas você sabe que o mundo pode ser A força do seu coração
um lugar melhor. E nada acontece sem que pessoas boas lutem pelo que é certo... Quando você toma uma posição, os inimigos devem marcar 2-fadiga para bloquear seu movimento.
Quando você vive de acordo com seus ideais a um custo significativo, alguém que testemunhou problema ou a causa; você recebe +1 contínuo quando age de acordo com a resposta. Com um erro,
(ou ouve falar) de seu sacrifício se aproxima de você para afirmar sua lealdade ao propósito de você acaba criando um problema totalmente novo com suas perguntas e ideias.
Você sempre pode implorar a esses aliados – eles sempre se importam com o que você pensa; acertar, eles ficam surpresos com seu argumento; eles devem mudar o equilíbrio ou oferecer-lhe um
eles sempre se abrem com você se você os conforta ou apoia; e você pode exortá-los a viver de caminho a seguir, além das regras. Com 10+, ambos. Se errar, seus esforços para movê-los apenas
acordo com seus princípios como se tivesse tirado um 10+ ao apagar o nome deles da sua lista de aliados.revelam o quanto eles acreditam no sistema – marque uma condição, pois a resistência deles o deixará cambaleando
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Seu personagem
Olhar:
ÿÿ Técnicas de Combate
Cidade natal:
Desorientar
História • Que avançar e atacar LÿPÿMÿ
tragédia aconteceu com você quando era Golpeie um inimigo engajado com golpes rápidos; marque 1-fadiga para desviar o
jovem? • Quem você considera mais responsável pela tragédia? equilíbrio do centro.
Por que? • Quem o ajudou durante o seu luto? O que eles te
ensinaram? • Que símbolo, herança ou marca você carrega para
lembrá-lo do
que perdeu? • Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
Nome: LÿPÿMÿ
Conexões
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
CRESCIMENTO ÿÿÿÿ
Avanços de crescimento
• Faça um novo movimento de seu manual ÿ ÿ •
Faça um novo movimento de outro manual ÿ ÿ •
Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em
Nome: LÿPÿMÿ
qualquer estatística) • Mude seu
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
centro em um passo ÿ ÿ • Desbloqueie seu Momento de Saldo ÿ ÿ
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Progr
O SUCESSOR NOME:
Fundo Comportamento
TREINAMENTO
Estilo de luta:
Estatísticas
Adicione +1 a uma estatística
equilíbrio Condições
Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Consulte o verso desta folha para obter mais informações sobre as condições de compensação
Com medo
CRIATIVIDADE [+1]
-2 para intimidar e chamar alguém
Fadiga
oãçidarT
Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
Você vem de uma linhagem poderosa e infame – muitas vezes uma família, embora também possa ser outro grupo muito unido que Caminho do Futuro
transmite status e influência de geração em geração. Escolha um domínio abaixo que seja a fonte do poder de sua linhagem e outro Receba +1 em Criatividade (máx. +3).
ao qual eles estão começando a estender seu alcance. milícias vigilantes da política estadual
Coala-Ovelha Negra
artes e propriedade da terra
Quando você se comporta de uma maneira que choca e perturba as pessoas
entretenimento do crime organizado negócios e indústria mídia e notícias
de uma de suas origens, use a Criatividade para intimidá -las ou abusar da sorte.
comando militar da alta sociedade autoridade espiritual acadêmicos de elite cadeias de abastecimento vitais
Recursos de linhagem
Uma vida de arrependimento
Você tem acesso ao extenso estoque de dois dos seguintes recursos da sua família:
Quando você confortar ou apoiar um NPC pedindo desculpas e prometendo
conhecimento obscuro ou proibido servos ou músculos dinheiro vivo e frio
honestamente reparar o dano que sofreu, role com Foco em vez de Harmonia.
introduções e conexões alta tecnologia artefatos espirituais ou tomos Se eles escolherem não se abrir com você, você não recebe +1 contra eles. Se
Gaste recursos durante a sessão para estabelecer um benefício que você já havia pedido ou obtido, algo que a posição única e as eles decidirem se abrir com você, receba +1 contínuo nas tentativas de agir
reservas de sua linhagem poderiam fornecer: um veículo, um convite para um evento privado ou câmara poderosa, um baú de moedas para fazer as pazes.
de jade, etc.
Caminhe por aqui
Preste homenagem Invada os recursos da sua linhagem Quando você transforma, disfarça e/ou treina seus amigos para se encaixarem
Ao prestar reverência e homenagem a um Quando você ataca os recursos de sua linhagem sem o consentimento ou em um público específico apropriado a uma de suas origens, use Criatividade.
membro poderoso de sua linhagem, siga sua conhecimento dela, marque uma condição e role com seu Progresso. Com um Com 10+, o desempenho é impecável; você ganha acesso a qualquer lugar
Tradição. Com um acerto, você ganha algum acerto, retém 1 recurso. Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha 2. onde queira se encaixar, ao mesmo tempo que atrai poucas suspeitas. Com
crédito; mantenha 3 recursos. Com 7-9, seus recursos 7-9, você engana quase todo mundo; há apenas um único porteiro que faz
• Você obteve 1 recurso adicional
não vêm sem restrições; você precisará prometer perguntas ou atrapalha seu caminho. Em caso de erro, a única maneira de
• Você pegou seus presentes silenciosamente; sua linhagem não é a mais sábia
cumprir alguma outra obrigação de sua linhagem obter o acesso desejado é um de seus amigos assumir um papel desconfortável,
• Você se fortalece para o que está fazendo; evite marcar uma condição
ou deixá-los mudar seu equilíbrio agora mesmo. perigoso ou que chame a atenção.
Se errar, você é pego em flagrante por um membro poderoso de sua linhagem.
Se errar, eles ficam insatisfeitos com sua
Conhecimento Mundano
exibição; eles estão interrompendo você até
Sua educação expandiu seus horizontes, conjuntos de habilidades e contatos.
que você cumpra alguma tarefa que eles definiram para você.
Escolha outra formação e outra formação.
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Seu personagem
Olhar:
ÿÿ Técnicas de luta
Cidade natal:
Quebrar
História fugir e observar LÿPÿMÿ
• Quem é o atual chefe da sua linhagem? Como você ama e Mire no equipamento vulnerável de um inimigo; torná-lo inútil ou quebrado – possivelmente infligindo
frustrar um ao outro?
ou superando um status ficcionalmente apropriado (ex: Prejudicado).
• Que membro próximo da sua linhagem deseja revolucioná-
la? • O que você carrega que lembra o lugar mais associado à sua
linhagem? • Que
parte da identidade da sua linhagem é importante e valiosa para
você como pessoa? Nome: LÿPÿMÿ
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito? ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
Conexões
__________________ tem grandes preocupações, medos ou queixas com
Nome: LÿPÿMÿ
__________________ parece livre de seu passado de uma maneira que eu gostaria de poder
Condições de compensação
• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.
• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
Momento de Equilíbrio
CRESCIMENTO ÿÿÿÿ
Nome: LÿPÿMÿ
questões de crescimento:
Avanços de crescimento
Nome: LÿPÿMÿ
• Dê um novo passo em seu manual ÿ ÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
• Faça um novo movimento de outro manual ÿ ÿ
• Aumentar uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)
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