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Avatar Legends: Início rápido do RPG 1

maxnyas dasfasdfa (Pedido #31692232)


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Índice
O mundo das lendas do Avatar..........4
Iniciando o jogo......................................... 7
Criação de Personagem ........................... 9
O papelPlaying Game
Jogando o jogo ................................14
Executando o jogo.........................23

Sobre este início rápido Aventura: O


Pergaminho Proibido........................26
Este início rápido é uma prévia de Avatar Legends:
The Roleplaying Game, incluindo a mecânica básica do jogo,
Caracteres pré-gerados ...............36

informações sobre como criar um personagem, orientações Materiais de jogo..................................42


sobre como executar o jogo, uma aventura com seis Playbooks em branco................................45
personagens pré-gerados adaptados à situação, seis em
branco manuais se você quiser criar seus próprios
personagens e muito mais. Você encontrará tudo o que precisa
para começar a jogar e percorrer a aventura que incluímos!
Essas regras de início rápido não são definitivas—
estaremos atualizando e ajustando a mecânica enquanto Pronto para começar?
trabalhamos na versão final do jogo. Quer experimentar Avatar Legends: The RPG sem ler todo o
início rápido? Sem problemas! Incluímos uma aventura e
Avatar Legends: O RPG é um jogo familiar, aberto a qualquer
personagens pré-gerados neste início rápido – você não precisa
pessoa que queira viajar pelas Quatro Nações para restaurar
criar personagens ou pensar em um cenário para jogar para começar.
o equilíbrio do mundo. Contudo, a segurança é importante;
sempre use uma ferramenta de segurança ao jogar, como o Sugerimos que você ainda leia Jogando o Jogo e Executando o Jogo
para que você entenda a mecânica básica antes de começar. Se você estiver
X-card de John Stavropoulos, e converse com os outros
familiarizado com os jogos Powered by the Apocalypse, essas seções
jogadores sobre que tipo de conteúdo você deseja ver no jogo
fornecem os movimentos básicos que você precisa para jogar, junto com a
antes de começar.
mecânica exclusiva de Avatar Legends: The RPG.
O objetivo deste início rápido é fornecer uma experiência
acessível para todos, desde RPGs veteranos até Avatares.
fãs que querem experimentar seu primeiro RPG!
Avatar Legends: The RPG é um jogo Powered by the Apocalypse
como Dungeon World, Masks: A New Generation ou Root: The Créditos
RPG; esses jogos são uma boa referência se você quiser Design: Brendan Conway, James Méndez Hodes,
saber mais sobre Powered by the Apocalypse. Marissa Kelly, Mark Diaz Truman
Design Adicional: Sharang Biswas, Elizabeth
Se você tiver alguma dúvida ou feedback, junte-se ao nosso
Chaipraditkul, Miguel Ángel Espinoza, Yeonsoo Julian
servidor Magpie Games Discord (https://discord.gg/RUFWCbC)
Kim, Daniel Kwan, Sen-Foong Lim
ou envie um email para info@magpiegames.com. E não deixe de
Redação: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway,
conferir o projeto no Kickstarter (https://bit.ly/2UsyUaX)
James Méndez Hodes, Lysa Penrose
antes de fechar em 3 de setembro de 2021 às 19h30, horário do leste.
Montagem: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway,
Monte Lin, Mark Diaz Truman

Registro de alterações Layout: Elizabeth Chaipraditkul, Miguel Ángel Espinoza


Direção de Arte: Marissa Kelly
Obrigado por todos os seus comentários e apoio! Fizemos
Revisão: Katherine Fackrell
algumas alterações nesta versão do guia de início rápido
com base no feedback que recebemos dos fãs. Você pode
O sistema Powered by the Apocalypse originou-se em
encontrar o changelog atualizado para v2.1
Apocalypse World por Meguey e Vincent Baker.
em: https://bit.ly/avatar-rpg-changelog

Toda a arte é cortesia da Viacom International ©2021

Avatar Legends: Início rápido do RPG 2

maxnyas dasfasdfa (Pedido #31692232)


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Esse não é o plano


Um arco-íris crepitante de faíscas irrompeu em um enxame em forma de dragão, arranhando o céu “Teek,” Sunlin gentilmente colocou as mãos nos braços de Teek, uma leve restrição. “Todos nós

acima da multidão maravilhada, marcando o início da Celebração da Coroação de uma semana em sabemos que você é um grande dobrador, mas Aniki está certo. Ok, Aniki, se você for primeiro, você

homenagem ao Senhor do Fogo Ozai. As festas, os espetáculos, os desfiles… Tudo nas festividades pode atrair os guardas e então…”

de hoje superou as expectativas mais loucas do público.

Teek saltou sobre Aniki e Sunlin, sorrindo para seus rostos chocados, enquanto corria em direção aos

guardas e arrancava a rolha da pele.

Mas três participantes perderam a exibição de fogos de artifício. Em vez disso, eles desceram as

escadas do palácio aos tropeções enquanto trocavam as vestes festivas em tons de pôr do sol para “Ei, GUARDAS! COMA VAPOR!”

obter tons mais escuros e furtivos escondidos abaixo.

Agitando os braços em redemoinhos rápidos, Teek puxou um chicote de água do odre e o chicoteou em

"O que?! Os guardas ainda estão aqui. Esse não é o plano! Aniki pressionou-se contra a coluna de cada braseiro por onde passou, enchendo as catacumbas com uma névoa fumegante.

mármore aquecida pelos enormes braseiros da Catacumba Dragonbone. Ela estendeu o braço para

evitar que as sombras de seus companheiros dançassem à vista. “Eu sabia que deveria ter lidado com

a distração sozinho. Temos que voltar atrás.” “Teek!” A voz severa de Aniki vacilou quando sua amiga desapareceu na névoa, mas apenas por um

momento enquanto ela revirava os olhos e seguia seu exemplo. "OK.

Distração controlada. Vamos."

“Está tudo bem, Aniki!” Sunlin colocou a mão no ombro de Aniki enquanto eles davam uma espiada

rápida na esquina. “Há apenas três guardas e juntos somos imparáveis!” Aniki caminhou silenciosa e rapidamente através do vapor, seus gestos suaves empurrando o vapor

para o lado e abrindo uma bolsa transparente no meio da névoa. Sunlin seguiu rapidamente, alcançando

os porretes nas mangas enquanto cobriam a abordagem de Aniki. Flashes de luz carmesim iluminaram

“Porque temos a verdade e a justiça do nosso lado?” Aniki revirou os olhos, mas um sorriso relutante o vapor e o fizeram chiar. Aniki se moveu mais rápido. Em algum lugar nessa bagunça, Teek estava em

revelou o conforto que ela sentiu nessas palavras. apuros. Ela tinha que pegar o pergaminho antes que ele se machucasse.

“Ei, você tem ouvido minhas palestras estimulantes! Exatamente. A verdade sobre a história da Nação

do Fogo depende de nós, e quando você está lutando pelo que é certo…” Lá estava! Apenas sentado em um altar. Aniki agarrou-o e sussurrou alto: “Teek! Vamos nos mover!”

“Sua vitória brilhará”, interrompeu Teek, coçando o pescoço.

“Você não precisa me dizer duas vezes,” Teek apareceu abruptamente, correndo através da neblina.

“Sim, sim… Alguém mais está com coceira? Por que estou com coceira? As fantasias do dragão Ele ouviu o barulho familiar do taco de arremesso de Sunlin passar por sua orelha e o gemido igualmente

dançante estavam empoeiradas para mais alguém? O que eu...? familiar que se seguiu do guarda caindo atrás dele.

Aniki e Sunlin – avistando um dos guardas se aproximando – taparam a boca de Teek simultaneamente. Teek voltou-se para Aniki e Sunlin com um grande sorriso, apenas para ver uma parede de guardas

“Shhh!!!” atrás deles, reforço para aqueles que Teek já havia eliminado. Os rostos de Aniki e Sunlin caíram

enquanto seguiam seu olhar.

Os três prenderam a respiração por um momento tenso, mas, felizmente, os rugidos alegres da multidão

da coroação ecoaram pelo palácio, mesmo aqui. Eles levantaram as mãos do rosto de Teek quando o “Talvez grite menos da próxima vez, Teek?” A expressão de Aniki era resoluta, recusando-se mais uma

guarda partiu, e Teek continuou num sussurro de desculpas. vez a trair qualquer fraqueza.

“Então há guardas. Quem se importa? Temos o elemento surpresa... e água. “Você não precisa me dizer duas vezes.” A voz de Teek estava mais baixa agora. Todos sabiam que

Se formos rápidos, podemos pegar o pergaminho, sair e nos esconder na multidão.” não poderiam lutar contra tantos guardas ao mesmo tempo...

“Precisamos de um plano melhor do que esse”, retrucou Aniki. “Eu provavelmente deveria ir primeiro.” “Não acabou!” Sunlin manteve a cabeça erguida enquanto os guardas os agarravam pelo braço. “Você

não pode impedir a verdade! Nossa vitória brilhará…”

"Sem chance! Eu posso pegá-los! Teek pegou a rolha do odre em seu cinto, como se quisesse provar

isso.

Avatar Legends: Início rápido do RPG 3

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O mundo de

avatar
Legendas
Resumo dos quatro elementos - terra, fogo, ar e água. Divididos em quatro

• Avatar Legends: O RPG é um jogo de fantasia heróica ambientado nações, cada uma dedicada a um dos elementos, as pessoas deste
mundo enfrentaram séculos de provações, conflitos dentro e entre
no mundo de Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda de Korra, no
qual você interpreta um herói de uma das Quatro Nações que é nações, povos e até espíritos!

uma força de mudança no mundo. O jogo é sobre bravura,


amizade e fazer o que é certo diante de probabilidades muitas Durante a maior parte da história do mundo, o Avatar – um

vezes intransponíveis. • Em Avatar Legends: The RPG, dobrador único capaz de dobrar todos os quatro elementos – foi

todos vocês jogam jovens responsável por manter a harmonia entre as quatro nações e

heróis que se unem para lutar pelo que é certo em um mundo servir como uma ponte entre o mundo espiritual e o plano físico.

complicado e cheio de nuances. Junto com seus companheiros, Seguindo um caminho através dos elementos da terra ao fogo,
do fogo ao ar, etc., o Avatar renasce em cada nação ao longo
você enfrenta inimigos tortuosos e oposição perigosa,
derrota-os como uma equipe e aprende o que significa ser um do tempo em um ciclo de reencarnação. Embora exista

herói no processo. • Este jogo se apenas um Avatar, muitos recorrem a ele em busca de orientação e

concentra em histórias de aventura e justiça, na esperança de ver o dobrador mais capaz do mundo

jornadas pessoais de heróis através das várias provações em suas resolver seus problemas.

vidas. É um jogo para pessoas de todas as idades que desejam Mas o Avatar não é o único herói neste mundo...

ver o mundo além do escopo dos programas, quadrinhos e


histórias existentes e explorar as ações significativas que os heróis Os heróis
realizam para o bem dos outros. Em Avatar Legends: The RPG você joga como um dos muitos
heróis das Quatro Nações. Seu objetivo é proteger o mundo

Um mundo de aventura de ameaças prejudiciais e defender aqueles que não têm poder

O mundo de Avatar Legends é um cenário de aventura e fantasia para se defenderem. Você luta pelo lado do que é certo, mesmo

inspirado nas culturas indígenas asiáticas e norte- que esse seja o caminho mais difícil de percorrer, e entende

americanas, uma terra repleta de templos de tirar o fôlego, que para alcançar a paz é preciso haver equilíbrio em todas as

majestosos bisões do céu e maravilhas tecnológicas únicas. No coisas.

entanto, é também um mundo definido pela luta – não existem


verdadeiros vilões ou heróis – à medida que pessoas com Alcançar o verdadeiro equilíbrio interior não é fácil. Quer você jogue

motivações complexas entram em conflito umas com as outras para forjar como um dobrador,
um futuro um artista
que acreditam ser o marcial
melhor.ou um inventor tecnológico,
você está dividido entre seus princípios mais importantes. Se você

Muitas pessoas no mundo de Avatar são dominadores, artistas se aprofundar demais em um deles, você ficará desequilibrado e

marciais cujas habilidades especiais lhes permitem dominar um será tirado da ação enquanto tenta recuperar a compostura e
encontrar o equilíbrio dentro de si mesmo.

Avatar Legends: Início rápido do RPG 4

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As Quatro Nações
Existem quatro nações no mundo de Avatar: o Fogo
A República Unida
Nação, as Tribos da Água, o Reino da Terra e os Nômades do Ar.
Após o fim da Guerra dos Cem Anos, muitas pessoas se irritaram
Cada nação tem sua própria cultura e história que remonta a mais de
com as fronteiras nacionais e buscaram uma vida melhor nas antigas
mil anos.
colônias da Nação do Fogo no Reino da Terra. A indústria, o comércio
e a inovação expandiram-se rapidamente, principalmente numa
A terra natal da Nação do Fogo está localizada em uma série de
cidade costeira eventualmente apelidada de Cranefish City. Após
ilhas vulcânicas a oeste. Os cidadãos da Nação do Fogo são
uma década de rápido crescimento populacional e lutas políticas,
pessoas tenazes e inventivas que abraçam a diligência e o progresso.
Avatar Aang e Fire Lord Zuko fundaram a República Unida das
Durante a Guerra dos Cem Anos, o governo e os militares da
Nações com Cranefish City como capital, mas sob um novo nome –
Nação do Fogo causaram o genocídio dos Nômades do Ar e
Republic City. A República Unida tornou-se um porto seguro para
invadiram o Reino da Terra e as Tribos da Água. Após a derrota do
aqueles que desejavam viver juntos numa sociedade multicultural e
Senhor do Fogo Ozai pelo Avatar Aang, a Nação do Fogo e seu povo
é o lar de milhões de pessoas de todas as nações, tanto dominadores como não dominadore
trabalharam para se redefinirem, longe dos terríveis crimes de
Republic City, em particular, tem uma cultura metropolitana única, não
seu passado, sem perder suas tradições, herança e sede de inovação.
encontrada em nenhum outro lugar do mundo!

As Tribos da Água estão divididas principalmente entre os pólos Finalmente, os Nômades do Ar são um povo monástico que
norte e sul, com um pequeno grupo de membros da Tribo da vaga pelo mundo sem nenhum lar verdadeiro além dos quatro
Água conhecido como Tribo do Pântano Nebuloso, localizado a templos aéreos localizados nas montanhas ao redor do mundo.
sudoeste do Reino da Terra. As tribos já viveram em harmonia, No início da Guerra dos Cem Anos, os Nômades do Ar sofreram um
mas – depois de uma série de derrotas navais devastadoras durante a genocídio em massa e só começaram a se recuperar muito
Guerra dos Cem Anos – a Tribo do Norte recuou para trás de mais tarde, durante a era do Avatar Aang, quando um grupo
uma parede de gelo enquanto a Nação do Fogo caçava e exterminava conhecido como Acólitos do Ar continuou suas tradições,
muitos dos Dobradores de Água do Sul. Viver nas duras eventualmente formando uma nova encarnação da Nação do Ar.
condições dos pólos (e do pântano) tornou o povo das Tribos da Água Após um evento conhecido como Convergência Harmônica na era
resiliente às adversidades e respeitoso com o mundo ao seu redor. do Avatar Korra, as habilidades de dobra de ar tiveram um
Durante a Guerra dos Cem Anos, as Tribos da Água do Norte e do ressurgimento massivo, desenvolvendo-se em pessoas
Sul sofreram muito, mas desde o final da Guerra, ambas aparentemente aleatórias em outras nações e permitindo que a própria
reconstruíram e recuperaram substancialmente - embora com as Nação Aérea se recuperasse ainda mais. No passado, os Air
Tribos do Norte e do Sul, cada uma tomando caminhos muito Nomads eram conhecidos como um povo pacífico e igualitário que
diferentes para o futuro. abraçava uma vida de simplicidade e preservação ambiental. A nova
Air Nation adere a muitos dos mesmos valores, mas com o desejo de
agir e fazer parte do mundo.
O Reino da Terra é a maior nação geograficamente e tradicionalmente
uma das mais estáveis. Durante a Guerra dos Cem Anos, no Dependendo da época em que você joga, cada nação atua como
entanto, o Reino da Terra foi ocupado e colonizado pela Nação pano de fundo com foco em diferentes conflitos com alguns
do Fogo, perdendo até mesmo a grande cidade murada de Ba Sing temas consistentes. Por exemplo, durante a Era da Guerra dos
Se. Após a guerra, o Reino da Terra recuperou grande parte de Cem Anos, a Nação do Fogo está focada na colonização e no
suas terras da Nação do Fogo, mas viu seu povo mudar para sempre avanço tecnológico. Por outro lado, na era de Aang - após a derrota do
pela colonização— Senhor do Fogo Ozai - a Nação do Fogo está focada em estabelecer
especialmente nas províncias de Hu Xin e em outros lugares onde os novas reformas culturais e sociais e na cura de um século de guerra
cidadãos da Nação do Fogo e do Reino da Terra viviam lado a implacável.
lado e formavam suas próprias tradições únicas. Como o Reino da Ao longo de ambas as eras, no entanto, o coração da Nação do
Terra cobre uma área tão grande, é o lar de vários povos Fogo permanece dinâmico, abraçando a alma da chama que lhe deu o
culturalmente diversos que têm seus próprios conjuntos de leis e nome.
tradições locais. Os povos do Reino da Terra são, portanto,
extremamente diversos, mas mesmo assim a nação luta contra a
xenofobia e nunca recua diante de um conflito que pode ser baseado
no orgulho nacional.

Avatar Legends: Início rápido do RPG 5

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Jogando através das eras


Cada jogo de Avatar Legends: The RPG começa com seu grupo escolhendo uma

época como pano de fundo. Cada uma das eras está ligada ao período de vida de Novo em RPGs?
um Avatar – exceto a era da Guerra dos Cem Anos – e se concentra em temas
distintos que definem o tipo de jogo que você joga. Aqui está uma lista rápida que Se você é fã de Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda de Korra, mas nunca

jogou um RPG antes, nós temos o que você precisa! Certifique-se de ler
descreve o foco aproximado e os detalhes de cada era: • A Era de Kyoshi cobre os
todo este guia de início rápido e - para tornar as coisas mais fáceis para
eventos após A Sombra de
você - considere usar os personagens pré-gerados na página 34 para jogar

a aventura incluída neste guia de início rápido. Aqui está um rápido resumo
Romance de Kyoshi . Jogue na Era de Kyoshi se quiser lutar em batalhas contra
do que são jogos de RPG e como eles funcionam para você começar:
ladrões e bandidos e lidar com a corrupção enquanto as nações defendem e reforçam
suas fronteiras.

• A Era de Roku cobre o período após a chegada do Senhor do Fogo Sozin ao poder,
Um RPG é um jogo de contar histórias que você joga com um grupo de
quando o Avatar Roku trabalhou para manter a paz entre as Quatro Nações. aproximadamente três a seis amigos. Uma pessoa assume o papel de GM
Jogue Roku's Era se quiser lidar com as tensões que surgem em uma era de e o resto das pessoas na mesa são jogadores, conforme explicado acima.
redefinição cultural e expansão nacionalista. Como os programas de televisão Avatar, você normalmente reproduz uma

temporada de episódios. Cada episódio é uma sessão do jogo em que vocês


• A Era da Guerra dos Cem Anos concentra-se no período imediatamente anterior ao contam uma história juntos; a temporada é a história mais ampla na qual
despertar do Avatar Aang, no início de Avatar: O Último Mestre do Ar. Jogue na seus personagens estão envolvidos em vários episódios.
Era da Guerra dos Cem Anos se quiser se rebelar contra governos injustos, proteger

os fracos e enfrentar a tirania. Durante o decorrer de um episódio, o Mestre apresenta aos personagens
uma série de cenas e obstáculos para os PJs interagirem.

• A Era de Aang se passa após os eventos da trilogia de histórias em quadrinhos Por exemplo, se você estiver jogando Ba Sing Se, seus personagens podem

Imbalance , algum tempo depois do final de Avatar: O Último Mestre do Ar. Jogue ser convidados para uma festa no palácio do Rei da Terra. Seu Mestre

na Era de Aang se quiser curar o mundo após a tragédia e ajudar a conduzi-lo para um descreve a aparência da festa e as pessoas e eventos interessantes que

futuro melhor. podem acontecer lá, além de obstáculos como rivais ou situações sociais

• A Era de Korra cobre um período que ocorre após os eventos da trilogia de histórias difíceis. Cabe aos jogadores decidir o que seus heróis farão!

em quadrinhos Ruínas do Império , algum tempo após o final de Lenda de Korra.

Jogue na Era de Korra se quiser lidar com as repercussões do imperialismo e Quando você realiza ações difíceis, emocionantes ou incertas, muitas vezes

jogar em uma era modernizada. você aciona um movimento, que é o lado das regras do jogo. Acionar um

movimento geralmente significa lançar os dados, e o resultado do lançamento

dos dados define se as coisas vão bem para o seu personagem ou se ficam
Este início rápido contém uma aventura (página 26) ambientada na Era da Guerra
mais complicadas e perigosas. Seu herói é melhor ou pior em certas coisas
dos Cem Anos, mas você pode criar suas próprias aventuras em qualquer época que
com base em suas estatísticas, mas os dados sempre adicionam um
desejar usando este início rápido.
elemento surpresa ao jogo e aumentam a ação na cena.

Os jogadores A maioria dos episódios ecoa um programa de TV em que os PJs são apresentados

Cada jogador em Avatar Legends: o RPG cria seu próprio herói usando a um problema pela primeira vez, descobrem o que querem fazer, iniciam alguma

um manual. É uma espécie de arquétipo de herói – um conjunto de habilidades, ação e então descobrem a solução com base em suas escolhas. Ao contrário de uma TV

detalhes e elementos de história, todos reunidos para ajudá-lo a criar o show, nada em um RPG é planejado e você joga para descobrir o que

personagem mais legal possível. Cada herói é conhecido como personagem do acontece. Suas ações têm um impacto direto na história que está sendo

jogador (PC), em contraste com personagens não controlados pelos jogadores, chamados contada.

de personagens não-jogadores (NPCs).


Todos os conceitos mencionados acima são explicados com mais detalhes

neste guia de início rápido, proporcionando nuances e clareza. Se você

O GM nunca jogou nenhum RPG antes, talvez não entenda tudo o que lê, mas isso

não é motivo para esperar para começar a jogar! O mais importante em


Uma pessoa em seu jogo Avatar Legends: The RPG
qualquer RPG é que você e seus amigos se divirtam jogando; todo o resto,
assume um papel especial: o Gamemaster (GM). O Mestre é responsável por
você aprenderá ao longo do caminho.
representar os conflitos e perigos do mundo e interpreta todos os personagens não-

jogadores que os PJs encontrarem. O Mestre não joga contra os jogadores; seu

trabalho é retratar um cenário vibrante, NPCs interessantes e obstáculos que desafiem

os jogadores e seus personagens.

Avatar Legends: Início rápido do RPG 6

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Iniciando o jogo
Começando
Escopo: Um Templo do Sábio do Fogo Único
Preparar-se para jogar significa tomar decisões sobre o jogo como um grupo e, em
Os jogadores poderiam escolher estabelecer um escopo
seguida, tomar decisões sobre os personagens que você deseja jogar individualmente. Cada
muito restrito – um único templo do Sábio do Fogo. O
jogador, incluindo o Mestre, deve ter voz igual na decisão do escopo do seu jogo,
jogo girará em torno da política e do drama do templo e
dos monges de lá!
foco do grupo e incidente incitante. Certifique-se de ouvir a opinião de todos ao

tomar cada decisão. Chegue a conclusões que deixem todos animados para jogar!

Escopo: Os Templos Nômades do Ar


Você pode usar a Planilha de Criação de Campanha nos materiais do jogo para
Os jogadores poderiam selecionar um escopo mais amplo
acompanhar todas essas decisões!
selecionando todos os templos dos Nômades do Ar como

o local do jogo, concentrando a história em viajar de um

Escolha um escopo lado para o outro entre eles e resolver problemas em

O escopo do jogo define quanto das Quatro Nações você espera explorar ao longo do jogo. muitos lugares!

Se o seu escopo for amplo, você poderá navegar ou voar em bisões de destino a

destino, resolvendo problemas que afetam vários estados. Se for estreito, você

poderá explorar uma única região ou cidade com maior profundidade e detalhes, Escopo: Ba Sing Se

visitando ocasionalmente locais externos, mas sempre retornando ao local de foco Os jogadores poderiam preferir um escopo muito amplo—

original depois. algo como toda a cidade de Ba Sing Se. Tal escopo

significa que os heróis lidarão com todos os tipos de

problemas que surgirem, qualquer coisa que possa

acontecer em uma cidade enorme!

Por exemplo, Avatar Kyoshi e Avatar Aang tiveram histórias com escopos extremamente

amplos, aventuras que exigiram que viajassem pelo mundo. Avatar Korra teve um

foco mais restrito na 1ª temporada de The Legend of Korra, centrando-se na complexa


Escopo: Em todos os lugares que os mares tocam
política de poder de Republic City.
Finalmente, os jogadores podem decidir que querem que

a sua história cubra o mundo inteiro! Obviamente, cada

aventura acontecerá em algum lugar, mas não haverá


É possível que o escopo do seu grupo mude ao longo do jogo, mas isso é
limite para onde os heróis podem viajar na história.
provavelmente um indicador de que você está avançando para uma nova temporada do

seu programa...

Avatar Legends: Início rápido do RPG 7

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Escolha um foco de grupo Descreva o incidente incitante


O foco do seu grupo é o propósito que primeiro reuniu seus O incidente instigante é o enredo do “episódio piloto” da sua série,
personagens para alcançar um objetivo comum. Seus personagens a história de como os personagens se conheceram e se comprometeram
podem discordar sobre como alcançá-lo, mas todos concordam que com o foco do seu grupo. Escolha algo interessante, mas aberto, pois
o objetivo é tão importante que vale a pena arriscar o perigo e mudar você precisará conhecer seus personagens antes de preencher os
seu futuro. Escolha um dos seguintes verbos como foco do seu grupo detalhes!
e, em seguida, determine o objeto da ação desse verbo:
Comece escolhendo um local dentro do seu escopo onde esse
incidente aconteceu. Depois, em grupo, escolha três dos seguintes –
• Para derrotar [vilão] um para cada ato da sua história de abertura:
• Para proteger [lugar, ideia, cultura, pessoa, coisa]
Ato 1:
• Para mudar [cultura, sociedade, lugar, pessoa]
• Fizemos amizade com [aliado] que nos deu acesso a [item valioso]
• Para entregar [pessoa, coisa] para [lugar, cultura, pessoa]
• Descobrimos um segredo escondido por [figura poderosa]
• Para resgatar [pessoa, coisa]
• Fizemos algo divertido, mas atraímos a ira de [figura poderosa] no
• Aprender [ideia, cultura, formação, história]
processo • Aprendemos
os planos assustadores de [inimigo poderoso]
O foco do grupo é um problema complicado demais para ser
Ato 2:
superado em um episódio – o tipo de coisa que leva uma temporada
• Roubamos [item valioso] de [inimigo poderoso]
inteira do programa ou volume da série de quadrinhos para ser
• Descobrimos uma verdade terrível sobre [localização ou
resolvido. Considere algumas das seguintes questões para garantir
figura poderosa]
que o foco do seu grupo seja robusto o suficiente para levar a história
• Defendemos [aliado ou local] de [inimigo poderoso]
adiante:
• Destruímos [item valioso] e provocamos a ira de seu dono, [inimigo
• O que torna o vilão poderoso e convincente? poderoso]
Que tipo de seguidores ou lacaios eles comandam? Ato 3:
Por que ninguém os derrubou ainda? • Lutamos e derrotamos por pouco [inimigo poderoso]
• Se você está tentando proteger, libertar ou resgatar alguém ou • Escapamos por pouco da captura por [inimigo poderoso]
alguma coisa, por que isso é importante para tantas • Salvamos ou resgatamos [aliado] de [figura poderosa]
pessoas? O que os torna vulneráveis ao perigo se você não se • Fomos salvos de [inimigo poderoso] por [aliado], em seu próprio
envolver? detrimento
• Se o foco do seu grupo tem a ver com toda uma cultura ou
sociedade, o que aconteceu recentemente para convencer os seus Conforme você escolher, pense em cada opção como o início
personagens de que agora é a hora de mudar? (Ato 1), meio (Ato 2) ou fim (Ato 3) do primeiro episódio, detalhando
• Se você está tentando aprender alguma coisa, o que torna a tudo o que você precisa para construir a abertura de suas
obtenção desse conhecimento difícil ou ilegal? Quem está tentando aventuras! Você também pode inventar novos vilões, itens, aliados,
impedir você de aprender e por quê? Ou quem mais está tentando etc., conforme necessário. Basta conectar os três eventos para
aprender ao mesmo tempo, e os esforços deles ajudarão ou explicar como seus personagens se conheceram... e para onde vai sua
atrapalharão os seus? aventura a partir daqui!
• O foco do seu grupo é
algo que você pode contar
a todos que encontrar ou
deve manter isso em segredo?

Novamente, o foco do seu grupo


pode evoluir conforme você
joga, mas grandes
mudanças – como passar da
proteção de um lugar para a
derrota de um vilão capaz de
ameaçar o mundo inteiro – são
provavelmente um sinal de
que é hora de uma nova temporada!

Avatar Legends: Início rápido do RPG 8

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Criação de personagem
Seu herói • O Idealista tem um passado cheio de sofrimento e tragédia que
fortaleceu suas crenças. Jogue como o Idealista se quiser despertar a
Depois de resolver as questões maiores, cada jogador cria um
esperança em todos ao seu redor.
personagem alinhado com o foco do grupo, um herói que pode
• O Sucessor vem de uma linhagem de poderosos, mas
equilibrar o mundo. Todos, exceto o Mestre, seguem os passos de
figuras assustadoras. Jogue como o Sucessor se quiser lutar contra sua
criação de personagem individualmente, mas não tenha medo de discutir
linhagem, pois ela ameaça atraí-lo.
suas opções. Trocar ideias com outros jogadores geralmente ajuda as
pessoas a tomar decisões!
Se quiser jogar com os personagens pré-gerados, você poderá encontrá-los
na página 36 deste guia de início rápido. Caso contrário, você pode usar
Escolha o seu manual os manuais em branco na página 45 para criar seus próprios heróis!
O manual do seu personagem define que tipo de papel social ele
desempenha no grupo e como esse papel se relaciona com os conflitos
Dê um nome ao seu personagem
que o motivam. Um manual ajuda a definir a personalidade, os
relacionamentos e até mesmo como eles lutam do seu personagem – Nomes do Reino da Terra

embora qualquer manual possa distorcer qualquer elemento ou não distorcer As sílabas do Reino da Terra também aparecem nas nomenclaturas
nenhum elemento! das outras três nações, especialmente na Nação do Fogo; sinta-se à
vontade para usar esses nomes para personagens de Fogo, Ar e Água.

Neste guia de início rápido, você pode escolher entre estes seis manuais: • Use uma ou duas sílabas para cada nome e sobrenome.*

O Ousado luta para viver de acordo com sua autoimagem e ganhar a


confiança dos outros. Jogue como Ousado se quiser construir sua Sílabas: Ai, Chen, Guo, Huang, Ke, Ning, Pan, Rui, Song, Tian, Xu, Zeng
reputação e habilidades de liderança.
• O Guardião defende alguém próximo a ele, firme e vigilante. Jogue como *Você também pode usar nomes de pedras preciosas (por exemplo,
Guardião se quiser ser o primeiro a ver o perigo chegando e a última Granada, Ametista, Pérola), plantas (por exemplo, Peônia, Camélia,
linha de defesa. Salgueiro) ou conceitos (por exemplo, Fé, Esperança, Alegria) como
• O Martelo é forte, resistente e procura um nomes próprios no estilo do Reino da Terra.
merecendo cara para socar. Jogue o Martelo se quiser lidar com o que a
força pode ou não resolver. Nomes da Nação do Fogo
• O Ícone vem de uma tradição antiga e herdada
Os personagens da Nação do Fogo deram nomes e nomes de clãs.
alguns padrões sérios a serem seguidos. Jogue o Ícone se quiser ficar Eles geralmente não mencionam os nomes de seus clãs quando se
dividido entre seu coração e seu destino. apresentam, a menos que seja relevante para a situação ou eles estejam
tentando se exibir por algum motivo.

Avatar Legends: Início rápido do RPG 9

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As famílias da Nação do Fogo muitas vezes gostam de passar sílabas


Fundo
individuais em seus nomes umas para as outras: uma mulher chamada Zaagar pode
Escolha até dois antecedentes para descrever a criação do seu
passar um caractere em seu nome para seu filho ou nibling, chamando-os de
personagem. Suas origens afetam situações sociais e nos dizem que tipo de
Daozaa ou Garrun. cada nome próprio e nome do clã.
conhecimento e prática você pode utilizar quando confia em suas
habilidades e treinamento. Anote também o nome da cidade ou terra
Sílabas: Bu, Chae, Dai, Hing, Jian, La/Lan/Lon, Nao, Ran, Shur, Ty, Va, Zo natal do seu personagem, seja um local favorito da série ou um que você
mesmo inventou.

Nomes de nômades aéreos

Os Nômades do Ar tradicionalmente usam um único nome sem sobrenome,


geralmente modificado por “monge” para homens ou “irmã” para mulheres e Militares
referenciando seu Templo do Ar (por exemplo, Irmã Dolma do Templo do Ar Você treinou para lutar como soldado em uma unidade militar, como uma

Oriental). Os monges vivem nos Templos Aéreos do Norte e do Sul, enquanto as companhia mercenária, uma milícia regional ou um exército permanente do

Irmãs vivem no Leste e no Oeste. Escolha um único nome na lista abaixo. governo estadual. Você é soldado, marinheiro ou espião? Você ainda responde ao
seu comandante ou se tornou desonesto?

Nomes: Chökyi, Dechen, Gyurme, Jamyang, Khenchok, Lekshe, Nyandak,


Palden, Sangge, Ugyen, Wangchuk, Yonten Exemplos: os Guerreiros Kyoshi, Iroh, Kuvira

Nomes de tribos da água Monástico

Os personagens da Tribo da Água têm um único nome sem sobrenome, Você é ou foi um monge ou freira dedicado a encontrar a iluminação ou

mas se apresentam como “[nome] de [pátria]” (por exemplo, “Bato da Tribo a ajudar outras pessoas em uma comunidade com outros devotos que pensam

da Água do Sul”). como você. Qual é o objetivo do seu pedido?

Escolha um único nome na lista abaixo. Quais são suas regras? De que forma sua educação concordou com você e
de que forma você ansiava por algo diferente?
Nomes: Aasivak, Aullaq, Changunak, Ipirvik, Kikkik, Maniilaq, Olayuk, Qannik,
Qaunak, Ticasuk, Umiq, Uyaquq
Exemplos: Avatar Aang, Sábio do Fogo Shyu, Long Feng

Treinamento
Bandido
Todos os heróis do mundo de Avatar podem lidar com uma luta. É hora de
Você vive fora dos limites da lei e da ordem como criminoso, rebelde ou
decidir que tipo de treinamento seu personagem tem: se ele dobra um dos
pirata. Você nasceu para uma vida sem lei ou entrou nela mais tarde? Você
quatro elementos ou se ele é um não-dobrador com habilidade suficiente nas
escolheu a vida fora da lei ou a vida fora da lei escolheu você?
artes marciais ou no uso de tecnologia avançada para poder igualar os
dobradores em uma luta. . Sua escolha aqui também influencia o que você pode
Você trabalha sozinho ou com uma gangue? Quem você machucou só para
recorrer quando confia em suas habilidades e treinamento.
permanecer vivo?

Exemplos: a Flying Opera Company, Jet and the Freedom Fighters,

Decida agora se seu personagem é especialista em dobra de água, Tokuga

dobra de terra, dobra de fogo, dobra de ar, combate corpo a corpo ou


tecnologia. Personagens diferentes não precisam necessariamente de treinamentos Privilegiado
diferentes, mas podem ajudar a fazer com que os personagens se sintam Você cresceu no meio do luxo, da riqueza ou do prestígio como um aristocrata
distintos uns dos outros. hereditário, um comerciante proeminente ou até mesmo o herdeiro de uma família
criminosa de sucesso. Que vantagens sua educação lhe proporcionou? Agora
Além disso, decida qual é o estilo de luta característico do seu personagem que você não está mais cercado de segurança e tranquilidade, do que você
é tipo, a maneira como eles lutam que os torna diferentes de outros dominadores sente falta – e do que você teme?
do mesmo elemento ou de outros artistas marciais não-dobradores que usam uma

abordagem semelhante.
Exemplos: Asami, Zuko, a família Beifong
Exemplos:

um dobrador de água que cria clavas, lanças, escudos e projéteis de gelo para
eles e seus companheiros não-dobradores usarem

um especialista em tecnologia que cresceu prendendo monstros na natureza


e construindo armadilhas elaboradas com itens comuns para capturar seus inimigos

Avatar Legends: Início rápido do RPG 10

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Urbano Conexões
Você cresceu correndo pelas ruas de uma cidade grande como a capital Essas questões têm a ver com conectar os personagens dos jogadores.
da Tribo da Água do Norte, Yu Dao, ou Cidade da República. Ignore isso por enquanto; você volta para eles depois que todos apresentam
Você conviveu com pessoas de muitas esferas de vida diferentes e pode não seus personagens.
se sentir tão em casa se sua jornada o levar ao deserto. Que habilidades e
conhecimentos inesperados você possui da vida na cidade? De quais
Estatísticas
comodidades urbanas você sente falta – e de quais dificuldades você não
Suas estatísticas (abreviação de “estatísticas”) são números que
sente falta?
descrevem o quão forte (se forem positivas) ou fracas (se forem
negativas) seu personagem é em ações baseadas em sua Criatividade,
Exemplos: Rei Bumi, Bolin, Jargala Foco, Harmonia e Paixão.
• A criatividade mede a sua capacidade de pensar de forma rápida e não
Região selvagem
convencional, de apresentar planos surpreendentes ou arte de tirar o fôlego.
Você cresceu em uma cidade ou casa cercada pela natureza, os Avatar Aang, Satoru e Asami Satÿ têm forte criatividade.
elementos em sua forma mais crua, e desenvolveu habilidades
avançadas de sobrevivência por causa disso. Qual terreno faz você se sentir • Foco mede a capacidade do seu personagem de realizar tarefas difíceis
em casa? De que habilidade especial você mais se orgulha – talvez ou precisas sob pressão, de evitar distrações e de trabalhar de maneira
orientação, fitoterapia, vela ou treinamento de animais? O que te paciente, disciplinada ou teimosa. Rangi, Princesa Azula e Tenzin
entusiasma e o que te assusta nas aventuras nas grandes cidades? têm foco forte.

Exemplos: Lek, Katara, Tagaka • Harmonia mede a sensibilidade social, o cuidado e a empatia do seu
personagem, sua aptidão para levar em conta as opiniões e sentimentos dos
outros e agir de maneira honesta e compassiva. Katara, tio Iroh e Zaheer têm
Comportamentos
uma forte harmonia. • A paixão mede a intensidade da personalidade do seu
Cada manual tem seis comportamentos, maneiras pelas quais seu
personagem
personagem pode se comportar em situações sociais ou quando está sob
pressão. Escolha um ou mais, ou crie o seu próprio caso a visão do seu
emoções e impulso, e quão bons eles são em ouvir seus sentimentos e
personagem não esteja contemplada ali. Além disso, escreva uma ou duas
transformá-los em ações decisivas.
linhas sobre a aparência do seu personagem.
Mako, Príncipe Zuko e Avatar Korra têm uma forte paixão.

Perguntas de história Cada manual começa com duas estatísticas avaliadas como +1, uma
Em História, você encontrará cinco perguntas sobre a história do seu com classificação +0 e outra com classificação -1. Adicione +1 a uma

personagem até agora. Reserve um momento para pensar sobre daquelas estatísticas que são importantes para o seu personagem, seja
eles e encontre algumas respostas para o seu personagem. Essas respostas especializando-se em um de seus pontos fortes ou compensando um de seus pontos fracos.
explicam como seu personagem se tornou a pessoa que é hoje e por Se você não tiver certeza de onde colocar seu +1, dê uma olhada na lista de
que pertence a esse arquétipo do manual em vez de outro. movimentos básicos, bem como nos movimentos do seu personagem, para
descobrir quais deles parecem divertidos para você e importantes para o conceito
Na maioria dos manuais, as perguntas vêm na seguinte ordem do seu personagem, e quais estatísticas eles exigem.
(embora algumas delas venham em uma ordem um pouco diferente): •
A primeira pergunta diz respeito à Fadiga
motivação do seu personagem,
Sua trilha de fadiga possui cinco caixas. Quando seu personagem fica
por que agem como agem e o que é mais importante para eles.
exausto ou ferido, emocional ou fisicamente, você marca o cansaço marcando
• As próximas duas perguntas são sobre personagens não-jogadores
uma dessas caixas. Você não precisa se preocupar com isso ainda!
importante para você. O Mestre interpreta esses personagens, então se
você tiver dúvidas, peça sugestões.
• A quarta pergunta é sobre um objeto ou símbolo que seu personagem
carrega ou porta, algo realmente importante para ele, como a maquiagem
Condições
Uma condição é um estado emocional que causa problemas para o seu
da Avatar Kyoshi ou o colar de Katara.
• A quinta pergunta é sobre por que você está comprometido com o personagem, tornando certas ações mais difíceis de serem executadas com

grupo, por que você escolhe estar aqui, com esses companheiros, sucesso. Situações estressantes exigem que você marque uma condição

perseguindo o propósito do grupo. para indicar como você se sente agora. Você não começa com nenhuma
condição marcada.

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Equilíbrio Momento de Equilíbrio


Cada PC possui uma trilha de equilíbrio. Em seu manual, você encontrará cada Seu Momento de Equilíbrio é um movimento que seu personagem deve
um dos dois pólos marcados com um princípio, uma ideia sobre você ou o desbloquear através do avanço antes de poder ser usado. Depois de
mundo que importa para seu personagem. No entanto, essas duas ideias desbloqueá-lo, no entanto, você poderá usá-lo sempre que seu saldo atual
estão em tensão para o seu personagem. Seu personagem não tem certeza estiver no centro. Isso não significa necessariamente que você precisa estar
de como defender um princípio sem negar o outro, e seus sentimentos sobre em +0/+0. Se o seu centro mudou (página 16), você precisa se alinhar com
qual deles é mais importante mudam frequentemente durante uma sessão de o local onde ele mudou!
jogo. A trilha de equilíbrio fica assim:

Um Momento de Equilíbrio é uma ferramenta poderosa, um trunfo para um


conflito que resolve a cena e a situação conforme sua vontade.
Momento de Equilíbrio descreve:

Erik está jogando com Teek, o Ousado, e desbloqueou seu Momento de


Equilíbrio como seu primeiro avanço. Quando seus amigos são ameaçados
por Fire Sage Bai no final de sua aventura, Erik decide que quer que Teek

use seu Momento de Equilíbrio agora mesmo para derrotar o vilão e salvar o dia!

O centro de Teek ainda está em +0/+0, então Erik sabe que o equilíbrio de

Teek precisa estar em +0/+0 para usar seu Momento de Equilíbrio.


Felizmente, o equilíbrio de Teek volta para +0/+0 em um momento crucial
quando ele resiste ao Fire Sage Bai, alterando o equilíbrio de Teek
(página 17). Erik diz “Estou usando totalmente o Momento de Equilíbrio de
Teek (página 38)” e o Mestre pede que ele leia em voz alta. O que quer que o
movimento diga, acontecerá... e Teek será o herói no centro de tudo!

Movimentos e recursos do manual


Embora cada personagem possa fazer todos os movimentos básicos, os
No início do jogo, seu equilíbrio e seu centro estão no meio da pista. Seu movimentos do manual representam as qualidades especiais que tornam
equilíbrio representa onde sua mente e espírito estão agora e muda seus personagens diferentes uns dos outros. Você não pode fazer uma jogada
regularmente ao longo do jogo. Seu centro representa sua posição no manual a menos que tenha sido verificado em sua planilha.
“padrão”, para onde você retorna quando não está sob coação e pressão de
outras pessoas. Na verdade, seu centro pode mudar ao longo do jogo, mas
isso raramente acontece. Cada manual exige que você faça algumas escolhas sobre quais movimentos
do manual você deseja iniciar o jogo.
Mais tarde, à medida que seu personagem aprende e cresce, você terá
Sua balança sempre fornece um par de números, um para cada um de acesso a mais — às vezes até de outros manuais.
seus princípios. Esses dois números são suas pontuações principais, A maioria dos manuais também possui recursos, um tipo especial de
ou apenas seus princípios. Suas duas pontuações principais estão sempre movimento do manual que outros manuais não podem realizar.
diretamente opostas, o que significa que se o seu saldo colocar um princípio Os recursos geralmente envolvem detalhes e escolhas adicionais para definir
em +2, o outro será -2 e vice-versa. melhor seu personagem, sua história de fundo e o mundo fictício ao seu
redor.

O equilíbrio do Ousado é entre Lealdade e Confiança – eles poderiam ter O Bold tem que escolher dois movimentos e uma série de opções de A
Confiança -2 e Lealdade +2, ou Lealdade -2 e Confiança +2. A única Legacy of Excellence, um recurso especial apenas para o Bold. Todas as
exceção é +0 – eles podem ter ambos os princípios em +0, o ponto de opções giram em torno de aventuras e realizações incríveis que o Ousado
equilíbrio de sua trilha de Equilíbrio. deseja ver acontecer, prova de que eles finalmente se tornaram a pessoa
que sempre quiseram ser. À medida que os marcam, eles podem eliminar
Seu equilíbrio determina como seu personagem se sente em relação a um dos as condições e avançar, oferecendo uma vantagem mecânica à medida
conflitos centrais de sua identidade, mas também é útil para ser invocado que seguem sua história.
como uma força quando você age de acordo com seus princípios. Você
pode ler mais sobre movimentos de equilíbrio na página 17!

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Técnica de Combate
Cada manual inclui uma técnica de combate exclusiva desse manual. No jogo

completo, você escolhe usar a técnica de combate especial do seu manual ou uma

técnica de combate especial baseada em seu estilo de luta preferido (água, terra,
E quanto à flexão?
fogo, ar, combate corpo a corpo ou tecnologia de combate). Haverá uma lista Você notará que além de escolher qual treinamento deseja durante a

dessas técnicas em versões futuras do jogo; por enquanto, siga a técnica especial criação do personagem, muito pouco do processo de criação de um

do seu manual. Cada técnica dá ao seu personagem uma escolha especial que personagem para Avatar Legends: The RPG é sobre flexão. Isso não é

ele pode fazer em uma luta. Para mais informações sobre técnicas e combate, um acidente! Dobrar é uma grande parte do jogo, mas pode não aparecer

consulte a página 19. da maneira que você espera...

Em Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda de Korra, a maioria dos heróis

são dominadores capazes de feitos incríveis. Aqueles que não são


A Técnica de Combate do Ousado
dominadores costumam ser mestres incríveis em armas ou tecnologia que
Tag Team (avanço e ataque) rivalizam com a própria flexão, enfrentando dominadores capazes em

situações difíceis e às vezes até triunfando!


Trabalhe com um companheiro contra o mesmo inimigo; marca 1 – fadiga depois

que um companheiro inflige fadiga, inflige uma condição ou altera o equilíbrio de um


Mas independentemente de suas proezas de dobra - ou outras habilidades
inimigo para dobrar o efeito de seu golpe.
fantásticas - as histórias dos personagens de Avatar Legends não são
Se você é o Bold e opta por essa técnica, sempre que decidir avançar e atacar realmente sobre sua dobra. Em vez disso, os personagens usam sua inclinação
em uma luta, você adiciona “Tag Team” à sua lista de opções ao acertar. Claro, para embarcar em aventuras a serviço de sua história mais ampla –
você também pode escolher Golpear, Pressionar ou Esmagar como faria encontrando o papel que devem desempenhar no mundo, explorando o
sempre que avançasse e atacasse. impulso dentro de seus corações que os move, cuidando das pessoas que importam em suas vidas.

Dobrando em Avatar Legends: O RPG funciona da mesma maneira—


Pergunta de crescimento você usa isso constantemente... mas não é a sua história. Todos os
No final de cada sessão de jogo, os jogadores discutem o que seus personagens
treinamentos, incluindo a flexão, são ferramentas que seu personagem usa
aprenderam durante o episódio.
para realizar tarefas, seja lutando para proteger os inocentes de danos
Há três perguntas que todos sempre respondem – você pode vê-las na página 22 –
imediatos ou tentando convencer os líderes políticos de um lugar a levar a
mas cada manual também tem uma pergunta que apenas aquele personagem
sério os problemas das pessoas comuns.
responde. Cada resposta “sim” permite que você marque uma caixa de crescimento.

Ao marcar a quarta caixa de crescimento, você avança e escolhe uma das opções em Como é isso no jogo? Os treinamentos não têm muitos limites, então você
avanço de crescimento. tem a chance de dizer quando e como seu treinamento será útil. Às vezes,
é óbvio: “Quero dobrar a água daquele barco de volta para nós, para que

possamos salvar as pessoas que estão nele!” podemos escalá-lo!”

Conexões
Lembra daquelas conexões anteriores? Agora é a hora de preenchê-los! Mas

primeiro você precisa conhecer os outros personagens dos jogadores. Dê a volta


De qualquer forma, a mecânica de Avatar Legends: The RPG irá apoiá-lo
na mesa e apresente seus personagens, contando-nos seu nome, aparência,
e desafiá-lo conforme você usa seus poderes. À medida que você se
treinamento, histórico, comportamento e respostas às suas perguntas sobre
esforça para realizar grandes coisas com seu treinamento, encontrará
história.
custos e complicações que tornam essas realizações significativas; quando

as coisas são fáceis – como acender uma pequena fogueira com sua dobra

de fogo – você não precisará invocar a mecânica.


Depois de aprender mais sobre os outros personagens, preencha suas conexões para

unir seus personagens. Preencha-os um de cada vez, dando a todos a chance de definir Apenas lembre-se... seu treinamento é sempre real. Você não pode dobrar
os relacionamentos do seu grupo conforme você inicia sua aventura: a água de um barco se não puder dobrar a água; se você for um dominador

de fogo ou de terra, terá que nadar até aquele barco. E existem técnicas

especiais de combate que só estão disponíveis para mestres em dobra,

A primeira conexão do Ousado diz “__________________ zomba de mim e de meus armas ou tecnologia – habilidades como redirecionamento de raios ou

planos; um dia vou mostrar a eles o que posso fazer.” Eles podem colocar o nome de dobra de metal que devem ser aprendidas com outras pessoas em sua jornada...

qualquer outro PJ nesse espaço, decidindo que o PJ em questão é mais do que um

pouco cético em relação às habilidades do Ousado.

Avatar Legends: Início rápido do RPG 13

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Jogando o jogo
A conversa Além disso, o jogo é dividido em sessões – você e seus amigos se
reunindo para uma noite para jogar é uma sessão – e as sessões são
Você joga Avatar Legends: o RPG conversando – os
divididas em cenas, como nos programas de TV. Cenas são
jogadores descrevem as ações e reações de seus personagens, e
conjuntos de ação dentro de um determinado cenário. Quando
o Mestre faz o mesmo com o ambiente e com os personagens não-
os heróis tentam escalar as muralhas da fortaleza, passar
jogadores. Se você se lembra de brincar de faz de conta com seus
furtivamente pelos guardas para chegar às masmorras e depois brigar
amigos quando era criança, é mais ou menos assim.
com o vilão que os pega pouco antes de libertarem seu amigo da
cela, tudo isso pode ser uma cena. Então, quando os personagens
Mas brincar de faz de conta não estava apenas na sua cabeça:
fogem e acabam se recuperando em outro lugar, é uma cena
você usaria bonecos de ação para representar seus personagens,
totalmente nova.
bastões legais como espadas ou cajados de mago e os recursos do
trepa-trepa em seu playground como inspiração para seu mundo imaginário.
Cada cena começa sendo enquadrada. Para enquadrar uma cena,
Em um jogo como Avatar Legends: The RPG, você usa ferramentas
você diz quem está lá, onde está acontecendo e talvez sobre o que
diferentes! Você tem as Quatro Nações e sua história para
você acha que a próxima cena poderia (ou deveria) ser.
gerar ideias para conflitos, vilões, heróis e muito mais; você
Freqüentemente, o GM assume a responsabilidade de enquadrar
tem playbooks, que fornecem suporte para a criação de
a cena: “Então, eu quero definir a próxima cena nos vestiários nos
personagens; e você tem as regras do próprio jogo, que o guiam
bastidores antes do torneio Earth Rumble, se isso parece bom?
para coisas surpreendentes e interessantes a dizer.
Dae-hyeon e Cui Wuzhan, vocês estão lá atrás se aquecendo para
sua próxima luta de duplas quando Boulder vem atrás de vocês em
Neste início rápido, você encontrará referências à ficção — todo o
pânico. Senhorita Shimabukuro, você é a empresária deles, quer
mundo imaginário que você cria ao descrever personagens, suas
ficar por aqui também?
ações e o mundo ao seu redor. Na mesa onde você joga (ou durante
uma chamada online), você joga dados, interpreta os resultados e
Mas é responsabilidade de todos garantir que os outros
aponta o ar com um lápis enquanto descreve as ações do seu
participantes da mesa façam parte da história. Se alguém não fala há
PC. Mas na ficção, seu PC Firebender canaliza raios contra um leal
algum tempo, volte-se para ele e pergunte o que seu personagem
ao Império da Terra em um traje mecânico.
está fazendo, depois pare de falar e abra espaço para que ele
contribua. Se você quiser participar, mas não tiver certeza do que
Como acontece com qualquer conversa, vocês se revezam
fazer, procure um amigo e peça uma sugestão, seja fora do
para falar, não apenas falando um sobre o outro ou falando tanto
personagem como você na mesa, ou no personagem como seu PC.
que dominam toda a conversa. Você diz alguma coisa, talvez faz
uma pergunta e espera uma resposta; a outra pessoa diz algo e
aguarda sua resposta. Essas idas e vindas constituem todo o jogo.

Avatar Legends: Início rápido do RPG 14

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Movimentos Fadiga
Uma coisa interessante sobre esse tipo de narrativa é que, em certos Sua trilha de fadiga tem cinco espaços. Quando você marca fadiga,
momentos, ninguém – nem mesmo o Mestre – sabe o que acontecerá a representa ficar fisicamente, mentalmente e/ou emocionalmente cansado,
seguir. Será que Aang conseguirá enganar os guardas da Nação do estressado e desgastado. Depois de marcar todos os cinco espaços, você
Fogo? Korra conseguirá impedir que as pedras caiam em direção aos estará prestes a desmaiar ou desmaiar. Quase tudo que você faz de
seus amigos? arriscado é difícil e pode colocá-lo fora de ação.

Nesses momentos emocionantes, os dados – dois dados de seis


lados (2d6) – e as regras do jogo tornam-se parte da conversa à Se você marcou todas as cinco caixas de fadiga, sempre que uma regra
mesa. Você joga dados na mesa e compara os resultados com as do jogo lhe der a escolha entre marcar a fadiga ou fazer outra coisa, você
regras, depois transforma o resultado em uma nova parte da história que terá que fazer outra coisa.
ninguém poderia ter previsto. Se uma regra não lhe dá uma escolha, se ela apenas diz “marcar fadiga”,
então como você não tem mais caixas para marcar, você marca uma
O pequeno pacote de regras que informa quando lançar os dados e condição. Leia a próxima seção para aprender sobre as condições.

como interpretar os resultados é chamado de movimento. Cada


movimento começa com um gatilho, que é sempre algo que acontece na
ficção. Então, como você fica menos cansado? Você sempre pode confortar e
• Quando você confia em suas habilidades e treinamento para… apoiar outros PCs — e eles também podem confortar e apoiar
• Quando você implora a alguém que se importa com o que você! Claro, descansar um pouco também ajuda.
você pensa… • Dormir na rua, como uma noite passada a céu aberto
• Quando você elabora um plano com alguém… com pedras como cama, elimina 3-fadiga.
• Uma noite de descanso em um estábulo ou celeiro coberto pode aliviar
Você não pode fazer um movimento acontecer apenas dizendo “Quero 4-fadiga.
enganar um NPC!” Você tem que narrar algo na ficção que corresponda • Uma noite de descanso num espaço confortável, como um verdadeiro
ao movimento. Então, se você quiser enganar um NPC, descreva seu casa, com um tapete embaixo de você e um cobertor por cima, elimina
personagem rastejando pelas sombras enquanto um guarda está o cansaço 5.
distraído, dobrando uma pedra escondida sob uma das três xícaras de um • Uma semana de descanso em praticamente qualquer lugar — até mesmo em

golpista de rua ou colocando uma barba falsa e fingindo ser o cidadão lugares selvagens — também elimina a fadiga do nível 5.

normal da Nação do Fogo. Wang Fogo.


Você também precisa de comida e água para obter os benefícios do
descanso - não é o tipo de coisa que você precisa monitorar cuidadosamente,
A maioria dos movimentos pede que você jogue os dados. Normalmente, mas se estiver tentando descansar no meio do deserto sem água alguma,
eles também pedem que você use uma estatística listada em seu manual. então você não vamos recuperar muita fadiga, se houver.
Isso significa que você lança dois dados de seis lados, soma os
resultados e, em seguida, adiciona ou subtrai a estatística nomeada na jogada.

Os NPCs também têm faixas de fadiga: três caixas de fadiga para a


Se a soma final desse lançamento for menor ou igual a 6, o resultado será maioria, cinco se forem moderadamente importantes e dez se forem
um erro. Algo infeliz (mas emocionante!) acontece, e o Mestre diz importantes – um aliado fiel ou um vilão formidável. A fadiga do NPC funciona
exatamente o que ocorre na história (leia mais sobre erros na página de forma idêntica à fadiga do PC – eles marcam-na para ativar técnicas
23). e devem marcar condições se precisarem marcar a fadiga e sua trilha de
fadiga estiver cheia.
Se a soma final for maior ou igual a 7, isso é um acerto—
você geralmente conseguirá o que queria! Um total de 7 a 9 é um golpe
suave, que pode trazer complicações ou custos incômodos. Um 10+ é um
acerto total, um sucesso total: você consegue tudo o que deseja e talvez até
um pouco mais.

Avatar Legends: Início rápido do RPG 15

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Condições Equilíbrio
Uma condição é um estado emocional que deixa você Cada princípio de equilíbrio reflete uma visão de mundo específica,
desconfortável e vulnerável. Cada personagem tem cinco condições que manifestando-se em parte como filosofia e em parte como sentimento.
pode marcar quando algo particularmente estressante acontece com Quando eles aparecem em seu manual, isso significa que são importantes
ele: Medo, Raiva, Tolo, Culpado e Inseguro. Se você não tiver para seu personagem e estão em tensão com outro princípio
uma condição marcada, ainda poderá sentir essa emoção, mas ela importante, estabelecendo o conflito interno de seu personagem. Durante a
não durará muito ou não será intensa o suficiente para afetar suas ações. história, os pensamentos e experiências do seu personagem o empurram
Se uma condição for marcada, isso realmente o preocupa, o tipo de coisa e puxam para uma ideia ou outra.
que o deixa chateado por dias ou até semanas.
Você monitora como se sente em relação aos seus princípios a
qualquer momento na trilha do equilíbrio. Seu equilíbrio pode mudar como
Como um personagem deve agir quando está com medo ou resultado de movimentos ou pode mudar como resultado de um NPC
inseguro? Isso depende inteiramente de você: uma Kyoshi furiosa e um mudando seu equilíbrio - isto é, um NPC tentando mudar seu equilíbrio
Aang furioso são criaturas muito, muito diferentes! em direção a um princípio ou outro pela forma como eles falam e se
A única coisa pré-definida sobre cada condição é como ela afeta movimentos comportam em relação a você.
específicos que você faz, dando-lhe uma penalidade de -2 nessas jogadas.
Contanto que você esteja… Quando lhe for dito para mudar seu equilíbrio em direção a um princípio ou
• Com medo, receba -2 para intimidar e denunciar alguém outro, mova seu equilíbrio (e como você o acompanha, seja com uma
• Zangado, receba -2 para confortar e apoiar e avaliar um pedra ou um círculo desenhado a lápis) em direção ao final da trilha onde
situação esse princípio está escrito. Quando lhe dizem para mudar seu equilíbrio
• Tolo, receba -2 para enganar e resista a mudar seu equilíbrio em direção ao seu centro, você muda seu equilíbrio para onde quer que
• Culpado, receba -2 para abusar da sorte e negar uma chamada seu centro esteja atualmente.
• Inseguro, receba -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou
treinamento Sempre que o tempo passar – ou você tiver a chance de descansar e refletir
– redefina o equilíbrio para o seu centro.
Se você já marcou todas as cinco condições e precisa marcar outra, você
Aqui está um exemplo do equilíbrio do Idealista em um ponto da história:
será eliminado. Você fica inconsciente, ferido, perturbado ou preso. Suas
ações não podem mais desencadear movimentos ou afetar a cena. Você
está à mercê dos outros personagens da cena e pode ser desarmado,
capturado ou limitado de outra forma. Só depois que a cena termina é
que você se recupera, depois de ter tido algum tempo de folga ou de sua
oposição o libertar. Quando você se recuperar, elimine todo o cansaço
marcado, mas mantenha todas as suas condições marcadas.

Condições de compensação

Você pode remover uma condição marcada de algumas maneiras. Um dos


outros PJs pode tentar confortá-lo e apoiá- lo; ou você pode fazer algo
arriscado ou improdutivo para resolver uma condição específica. Para limpar…

• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.


• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Tolo: tome medidas imprudentes sem falar com seus companheiros.
Se o Idealista tiver que mudar para o Perdão, seu marcador vai um espaço
para a esquerda, então ele terá Perdão +3. Se ela tiver que mudar para a Ação
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
ou para o seu centro, isso vai um espaço para a direita, colocando-a em Perdão
• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.
+1. Se o equilíbrio dela fosse redefinido para o centro, ele retornaria para +0/+0.

Embora não joguem dados, os NPCs também podem ter condições –


Os NPCs podem ter equilíbrio, mas apenas se forem importantes.
uma se forem menores, três se forem moderadamente importantes e cinco
As trilhas de equilíbrio de NPCs têm apenas um único princípio que
se forem realmente importantes.
varia de 0 a +1 (NPCs menores), +2 (NPCs moderadamente
importantes) ou +3 (NPCs principais).

Avatar Legends: Início rápido do RPG 16

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Chame alguém
Movimentos de equilíbrio
Além de monitorar o compromisso do seu personagem com seus princípios, o Quando você convida abertamente alguém a viver de acordo com seu
controle de equilíbrio também é usado em quatro movimentos de equilíbrio, princípio, desvie seu equilíbrio do centro, depois nomeie e siga seu princípio.
que cada PJ pode ativar: Em caso de acerto, eles são chamados para agir como você diz; eles devem
• Resistir à mudança de equilíbrio é o movimento com o qual você resiste a fazer isso ou marcar uma condição. Com 7-9, eles desafiam sua visão do
um NPC que altera seu equilíbrio. Se um NPC tentar desequilibrar seu mundo; marca um cansaço ou eles mudam seu equilíbrio como desejam. Se
equilíbrio e você concordar, você pode simplesmente mudar da maneira que errar, eles podem exigir que você aja de acordo com um de seus princípios;
ele deseja; caso contrário, sua resistência desencadeia esse movimento. marque uma condição ou aja conforme solicitado.
• Viver de acordo com seus princípios é o
movimento para recorrer à força de suas convicções para impulsioná-lo; Os PJs Negar uma chamada
usam isso quando agem de acordo com um de seus princípios e invocam
Quando você negar a um NPC que está pedindo que você viva de acordo com
essa crença para ajudar. • Chamar alguém para fora é o movimento
seu princípio, siga esse princípio. Se acertar, aja como eles dizem ou marque 1-
para fazer com que outra pessoa aja de acordo com o seu
fadiga. Com 10+, você também deve mudar seu equilíbrio em direção ao princípio invocado.
princípio, para realmente viver de acordo com essa crença. Pode ser usado por
Se errar, você permanece forte; elimine uma condição, elimine a fadiga 1 ou
um PC em outro PC; pode ser usado por um PC em um NPC; ou pode ser
mude seu equilíbrio, sua escolha.
usado por um NPC em um PC. Quando um PJ o usa, ele rola para chamar
alguém; quando um NPC o usa em um PC, então o PC pode optar por rolar
Perca o equilíbrio
para resistir a um chamado (como resistir a um NPC que altera seu
equilíbrio). Você não precisa saber o princípio exato para denunciar alguém Se o seu equilíbrio mudar para o final da pista e depois passar do final da
pista, você perderá o equilíbrio. Você fica obcecado com esse princípio a
um ponto que não é saudável para você ou para qualquer pessoa ao seu redor.
Escolha um dos seguintes?
com isso – o Mestre só precisa saber que você tem uma boa noção do que • Ceder ou submeter-se à sua oposição
motiva aquele personagem!
• Perder o controle de si mesmo de forma destrutiva e prejudicial
• Perder o equilíbrio é um movimento muito específico que explica o que • Tome uma ação extrema de acordo com o princípio e depois fuja
acontece quando você é solicitado a mudar seu equilíbrio em direção a um Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se centralizar
princípio, mas você já está em +3 com esse princípio. novamente, entre novamente no jogo com todas as suas condições e fadiga

eliminadas e seu centro deslocado um passo em direção ao princípio que você

excedeu. Redefina seu equilíbrio para seu novo centro.


Resista a mudar seu equilíbrio

Quando você resistir a um NPC que mude seu equilíbrio, role. Se acertar,
você mantém com sucesso seu equilíbrio atual, apesar de suas palavras ou
Rolar sem estatísticas?
ações. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um.
Se um movimento instrui você a rolar sem incluir uma estatística – “Quando
• Elimine uma condição ou marque o crescimento agindo imediatamente para provar
você resistir a um NPC que desequilibra seu equilíbrio, role” – então você
que estão errados
simplesmente rola 2d6 sem adicionar uma estatística ao seu total. Você ainda
• Mude o seu equilíbrio para o princípio oposto. • Aprenda
pode ter outros modificadores na rolagem que não sejam estatísticas, como
qual é o seu princípio (se tiver um); se você já
ganhar +1 contínuo ao avaliar a situação (página 17), mas você não adiciona
sabe, receba +1 adiante contra eles
uma estatística a menos que o movimento o oriente explicitamente a fazê-lo!
Em caso de erro, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrá-lo. Marque

uma condição e o Mestre mudará seu equilíbrio duas vezes.

Viva de acordo com o seu princípio

Quando você agir de acordo com os valores de um princípio, marque 1-


fadiga para rolar com esse princípio em vez de qualquer estatística que você
normalmente rolaria.

Se você normalmente seguiria um ou outro princípio para fazer um movimento,

você não poderá aplicar esse movimento a ele – você já está vivendo de acordo
com esse princípio!

Avatar Legends: Início rápido do RPG 17

maxnyas dasfasdfa (Pedido #31692232)


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Movimentos Básicos Empurre sua sorte

Esses são os movimentos mais comuns ao longo do jogo e lidam com a maioria Quando você abusar da sorte em uma situação de risco, diga o que quer
das incertezas básicas. Eles estão disponíveis quase sempre, exceto fazer e role com Paixão. Com um acerto, você consegue, mas custa
diretamente no meio de uma troca de combate – embora possam ser sobreviver; o GM lhe diz quanto custa. Com 10+, sua ousadia compensa
usados entre trocas de combate quando a luta fica mais lenta por um momento. apesar do custo; o Mestre lhe dirá que outra oportunidade de sorte está em
seu colo.

Às vezes, os movimentos dizem uma coisa específica que acontece quando Avalie uma situação
você falha. Para esses movimentos básicos, sempre que você errar, o Mestre
Ao avaliar uma situação, use Criatividade. Com 7-9, faça 1 pergunta. Com
pode fazer um movimento, conduzindo a cena adiante de uma forma emocionante
10+, pergunte 2. Receba +1 contínuo ao agir de acordo com as respostas.
e interessante.
• O que posso usar aqui para

_______? • Quem ou o que é a maior ameaça?


Quando uma regra diz para você levar +1 adiante, adicione um em sua
• O que devo estar atento?
próxima jogada, e somente em sua próxima jogada, que atenda às
• Qual é a minha melhor saída/entrada?
condições. Se disser para receber +1 continuamente, você adiciona um a
• Quem ou o que está em maior perigo?
qualquer teste que satisfaça as condições até que as circunstâncias mudem.

Conforto ou Suporte

Implorar Ao confortar ou apoiar outra pessoa, role com Harmonia.


Se acertarem, eles devem decidir se se abrem com você. Caso contrário,
Quando você implora por ajuda, apoio ou ação a um NPC que se importa
marque uma condição e receba +1 contra eles; se o fizerem, faça-lhes
com o que você pensa, role com Harmonia. Com 7-9, eles precisam de algo
qualquer pergunta. Com 10+, eles também podem fazer perguntas a você.
mais – evidências de que este é o caminho certo, orientação para fazer as
Qualquer pessoa que responda honestamente a uma pergunta pode optar
escolhas certas ou recursos para ajudá-los – antes de agirem; o GM lhe diz
por eliminar uma condição ou fadiga 2.
o que eles precisam. Com 10+, eles agem agora e fazem o melhor que
podem até que a situação mude.

Intimidar

Quando você intimidar um NPC para recuar ou ceder, jogue com Paixão. Com

um sucesso, eles escolhem um. Com 10+, primeiro você escolhe um que eles
não podem escolher:

• Eles correm para escapar ou conseguir reforços

• Eles recuam, mas ficam vigilantes


• Eles cedem com algumas estipulações
• Eles atacam você, mas desequilibram; o GM marca uma condição para eles

Truque

Ao enganar um NPC, use Criatividade. Em um acerto, eles caem nessa e


fazem o que você quer no momento. Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha 2.
• Eles tropeçam; você recebe +1 adiante ao agir contra eles
• Eles agem de maneira tola; o GM lhe diz quais oportunidades adicionais
eles lhe dão
• Eles se comprometem demais; eles são enganados há algum tempo

Confie em suas habilidades e treinamento

Quando você confia em suas habilidades e treinamento para superar um


obstáculo, obter novos insights ou realizar um costume familiar, use o Foco.
Com um golpe, você faz isso. Com 7-9, você faz isso de maneira imperfeita – o
Mestre lhe diz como sua abordagem pode levar a consequências inesperadas;
aceite essas consequências ou marque 1-fadiga.

Avatar Legends: Início rápido do RPG 18

maxnyas dasfasdfa (Pedido #31692232)


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Movimentos de Combate
Todos os movimentos e regras que você viu até agora cobrem uma Técnicas especiais, por outro lado, requerem treinamento, conhecimento
ampla variedade de situações, desde tentar entrar furtivamente em e experiência específicos. NPCs podem ter técnicas especiais para
lugares, convencer NPCs a ficarem do seu lado, até usar flexões para representar seu treinamento e habilidades particulares,
mudar seu ambiente. Mas em algum momento, é quase certo que especialmente se forem potentes ou perigosas. Os PJs começam
você se encontrará em uma luta acirrada, quando você e um ou mais com pelo menos uma técnica especial de seu manual ou de uma
inimigos estiverem dando socos, disparando, desviando de golpes e forma especializada de flexão. Eles podem aprender mais
muito mais. Em lutas como esta— técnicas especiais treinando com NPCs.
em combate – novos movimentos entram em ação para lidar com
o push-pull da situação dinâmica.
O jogo completo terá mais informações sobre técnicas de
O combate acontece em trocas, séries de golpes, bloqueios e esquivas treinamento e aprendizagem, mas por enquanto, aqui estão as ideias
que se combinam em uma única sequência fluida. mais importantes a serem lembradas:
Imagine dois inimigos circulando um ao outro e depois se aproximando, • As técnicas básicas não requerem nenhum treinamento especial
um jogando uma bola de fogo e depois uma varredura com as para serem conhecidas ou utilizadas; todos os PCs podem usá-
pernas, o outro esquivando-se de ambos os ataques antes de los igualmente. Um PJ pode usar uma técnica básica se obtiver
responder com uma rajada de ar. Toda essa série de golpes abrange uma troca.7-9 em sua abordagem de combate, ou duas técnicas básicas se
obtiver 10+ em sua abordagem de combate.
As trocas podem incluir combatentes em duelo — concentrando-se • Uma técnica especial é aprendida quando você treina com seu
nos dois lutadores lutando entre si — ou podem incluir todos os professor o suficiente para dominar o básico. Um PJ pode usar
combatentes em uma cena, criando uma sensação caótica e frenética uma técnica aprendida se obtiver 10+ em sua abordagem de
de ação contínua. Certifique-se de que todos saibam quem está combate, mas para fazer isso, ele deve marcar 1-fadiga além de
envolvido em qualquer troca; Os “ataques surpresa” acontecem quaisquer outros custos.
antes do combate e, uma vez envolvidos no combate, os participantes • Uma técnica especial aprendida torna-se praticada quando você
têm uma ideia geral de com quem e contra quem estão lutando. realmente usa uma técnica aprendida em combate com sucesso.
Um PJ pode usar uma técnica praticada se obtiver 10+ em sua
abordagem de combate, sem outros custos extras. • Uma técnica
As trocas de combate não precisam acontecer logo após as outras — especial
os personagens podem conversar entre si ou realizar outras ações praticada torna-se dominada
entre as trocas. Você pode até acionar e executar movimentos quando você cumpre a busca pela maestria definida pelo seu
nesses momentos. Mas assim que um personagem ataca outro e professor. Cada busca pela maestria é especial, adequada ao
ambos estão prontos para lutar, eles entram em combate novamente. personagem e ao que ele deve fazer para realmente aprender as
lições necessárias para dominar a técnica. Um PJ pode usar uma
técnica dominada se obtiver 7-9 em sua abordagem de combate,
Abordagens e Técnicas ou duas técnicas dominadas se obtiver 10+.
Em cada troca de combate, cada personagem (ou grupo) na luta
escolhe uma abordagem a ser usada. Uma abordagem é uma postura
geral, uma forma de estar preparado mental e fisicamente para atuar O que acontece em uma troca?
nessa troca. Escolher uma abordagem não significa escolher Para iniciar uma troca, o Mestre enquadra-a como uma pequena
exatamente o que fazer nessa troca, mas limita suas opções às técnicas cena, dizendo quem está lutando, onde fica o campo de batalha e como
vinculadas a essa abordagem. é. Se for a segunda ou terceira troca consecutiva, você pode pular
essa etapa se todos já souberem disso. Depois disso, siga esta ordem:
Uma técnica é um ataque treinado, bloqueio, esquiva ou outra ação
individual. A maioria das técnicas está vinculada a uma abordagem 1. NPCs escolhem abordagens em segredo
específica e só pode ser usada quando você adota essa 2. PCs escolhem abordagens em público
abordagem em uma troca. 3. Cada um revela suas escolhas
4. Resolva todas as abordagens de defesa e manobra
Existem dois tipos abrangentes de técnicas – técnicas básicas e 5. … então todos avançam e atacam
técnicas especiais. As técnicas básicas estão disponíveis para 6. … então todos fogem e observam
todos. Qualquer pessoa treinada o suficiente para participar de
uma luta é treinada o suficiente para usar todas as técnicas básicas para
cada abordagem.

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maxnyas dasfasdfa (Pedido #31692232)


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Pense primeiro, antes de se mover Efeitos de status

Quando cada combatente escolhe sua abordagem para esta troca, As técnicas de combate podem infligir condições ou fadiga aos
o Mestre primeiro define secretamente uma abordagem para cada personagens, mas também podem infligir efeitos de status, impulsos
PdM ou grupo de PdMs na luta. Quando estiverem prontos, os outros temporários ou obstáculos que refletem como os personagens são
jogadores escolhem abordagens para seus PJs. afetados pelo seu ambiente ou circunstância. Um personagem que
Eles podem discutir suas escolhas em voz alta, se quiserem. for derrubado por uma explosão de domínio de fogo pode ficar
atordoado, enquanto um personagem que for coberto por uma cúpula de
Assim que os PJs tiverem certeza de suas escolhas, o Mestre revela o terra por um mestre dominador de terra pode ficar preso.
que cada PdM escolheu. Na ficção todas as ações acontecem mais ou
menos ao mesmo tempo; mas na mesa você os examina em Os status – ao contrário das condições – duram apenas enquanto
ordem: defesa e manobra, seguido de avanço e ataque, seguido de a circunstância fictícia persistir. Se ficar preso sob o gelo de um lago
evasão e observação. congelado o deixa Condenado, o status desaparece assim que você
se liberta! Aqui está uma lista:
Os PJs sempre resolvem suas abordagens primeiro, rolando com a
estatística apropriada. Com 7-9, você escolhe uma técnica básica • Condenado: Você está em grave perigo – marque 1-fadiga a cada poucos

ou uma técnica especial dominada. Com 10+, você pode segundos (ou a cada troca) até se libertar.
• Fortalecido: Suas habilidades são naturalmente mais fortes neste
escolher uma técnica especial aprendida ou praticada, ou duas
momento – elimine 1-fadiga ao final de cada troca.
técnicas especiais básicas ou dominadas.
• Favorecido: Você é impulsionado pelas circunstâncias – escolha uma técnica
adicional básica ou dominada na próxima troca, mesmo em caso de erro.
Quando chega a hora de um NPC resolver a abordagem
• Prejudicado: Você está lento ou desequilibrado – os PJs devem marcar 1-
escolhida, a maioria dos NPCs escolhe uma técnica listada em sua fadiga ou sofrer -2 em todas as ações físicas; Os NPCs devem marcar
abordagem, mas… 1-fadiga ou escolher uma técnica a menos na próxima troca.
• NPCs lutando juntos em um grupo podem escolher • Inspirado: você está pronto para defender algo – claramente Inspirado
técnicas adicionais baseadas no tamanho do grupo: +1 para grupos para mudar seu equilíbrio em direção a um princípio de sua escolha.

pequenos de 5 a 10 NPCs, +2 para grupos médios de 10 a 20, +3 • Preparado: Você está pronto para o que está por vir – claro . Preparado para

para grupos grandes de 21 ou mais lutadores. • NPCs importantes receber +2 em um teste apropriado ou evitar marcar uma condição.
• Preso: você está completamente indefeso – você deve marcar uma
que possuem valores de equilíbrio começam escolhendo apenas uma
combinação de 3-fadiga ou condições para escapar.
técnica, mas à medida que seu equilíbrio aumenta, eles ficam
• Atordoado: você é pego de surpresa – você não consegue agir ou responder
mais difíceis de vencer. Esses NPCs escolhem técnicas adicionais
por alguns segundos até você se estabilizar.
iguais à sua pontuação de equilíbrio atual.

A ficção de uma determinada técnica deve corresponder ao status


Conforme descrito acima, uma técnica é uma opção única, um efeito
que você deseja atribuir - Dobradores de Terra, por exemplo, são
único, conforme descrito abaixo. Cada abordagem possui três
bons em infligir Debilitado aos inimigos dobrando a sujeira ao
técnicas básicas às quais todos os personagens – incluindo NPCs – têm
redor deles, enquanto Dobradores de Fogo podem, em vez disso,
acesso o tempo todo. Muitos personagens também possuem técnicas
incendiar uma sala para se tornarem Fortalecidos. Da mesma forma,
especiais que aprenderam ao longo de seu treinamento. Você não pode
é fácil para um Dobrador de Água marcar 1-fadiga para ignorar Prejudicado
usar a mesma técnica duas vezes na mesma troca!
depois que um colega Dobrador de Água cobre o solo com gelo,
mas um Dobrador de Ar pode precisar aproveitar uma nova posição
As consequências
para superar o mesmo manto de gelo.
Depois que todas as técnicas forem resolvidas, a troca termina.
Você pode ter um momento para recuperar o fôlego, virar-se e
No geral, Preso e Atordoado são as condições mais difíceis de atribuir
correr, falar mal ou fazer outra coisa. Mas assim que alguém tenta
durante uma troca. Normalmente, um personagem precisa estar
impedi-lo de realizar essa ação com os punhos, armas ou flexões –
Prejudicado ou Atordoado antes de poder ser Aprisionado e é uma
ou assim que você usa os punhos, armas ou flexões para impedir
ocorrência rara - fora de uma técnica especial - alguém atribuir
a ação de outra pessoa – outra troca começa.
Atordoamento a um inimigo pronto e ileso. Dito isto, se você quebrar
uma ponte debaixo de um Dobrador de Fogo... a longa queda pode
simplesmente tirar o fôlego deles!
Observe que você não pode ser retirado no meio de uma troca;
você sempre pode escolher as técnicas quando chegar a sua vez,
Por fim, lembre-se de que os efeitos de status podem ser atribuídos
mesmo que já tenha sido eliminado ou perdido o equilíbrio. Todos
por outros movimentos, inclusive quando você confia em suas
esses efeitos – incluindo novos status – entram em vigor assim que
habilidades e treinamento para usá-las de maneiras surpreendentes!
a troca termina!

Avatar Legends: Início rápido do RPG 20

maxnyas dasfasdfa (Pedido #31692232)


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Técnicas Básicas Exemplo de troca


Cada personagem, incluindo NPCs, tem acesso a essas técnicas básicas. Em geral, Teek, o Ousado, e Wenli, o Martelo, estão tentando segurar o Sábio do Fogo Bai em um
as técnicas de defesa e manobra tendem a se concentrar em permanecer fortes e beco enquanto o resto dos PJs levam o Sábio do Fogo Niuan para um lugar seguro. O GM
buscar uma vantagem na luta, enquanto as técnicas de avanço e ataque infligem diz: “As mãos do Fire Sage Bai se enchem de fogo enquanto ele caminha em sua direção. Ele
condições e pressionam seu ataque e evitam e observam. diz: 'Vou ficar com esse pergaminho agora, crianças'. É hora de uma troca de combate!”

O Mestre escolhe secretamente uma abordagem de combate para Fire Sage


técnicas ajustam o equilíbrio e procuram novas oportunidades.
Bai – os jogadores têm certeza de que será avanço e ataque com base em

como ele está vindo em direção a eles – e ambos os jogadores escolhem suas
Defender e manobrar
abordagens de combate também. Teek decide defender e manobrar; Wenli
Se você defender e manobrar, role com Foco. decide avançar e atacar!

Técnicas básicas de defesa e manobra: •


Uma vez que os jogadores tenham feito suas escolhas, o Mestre revela que
Preparado: Marque 1-fadiga para preparar você ou seu ambiente, atribuindo
Bai está avançando e atacando – nenhuma surpresa! – então Teek vai primeiro
um status ficcionalmente apropriado a inimigos próximos (ex: Prejudicado)
como o único personagem a defender e manobrar, rolando com +1 de Foco. Ele
ou a você mesmo (ex: Preparado).
tira 7, então pode escolher uma técnica básica ou dominada. Ele escolhe Preparar
• Retaliar: prepare-se para os golpes deles. Cada vez que um inimigo inflige
e diz ao Mestre: “Vou usar a água do meu cantil para colocar uma camada de gelo
fadiga, uma condição ou altera seu equilíbrio nesta troca, inflija 1-fadiga a
no chão para mantê-lo afastado e atrasá-lo”.
esse inimigo.
O GM diz: “Incrível! A água escorre para sua mão e depois para o chão enquanto
• Assumir uma posição: Mova-se para um novo local. Envolva-se/desengaje-
congela; Bai é rápido, mas fica prejudicado pela repentina camada de gelo. Fire
se com um inimigo, supere um status negativo ou perigo, estabeleça uma
Sage Bai terá uma técnica a menos na próxima troca, a menos que ele marque
posição vantajosa ou escape da cena. Qualquer inimigo envolvido com você
uma fadiga.
pode marcar 1-fadiga para bloquear esta técnica.

Como Bai e Wenli escolheram a mesma abordagem, Wenli vai na frente dele.

Avançar e atacar Ela falha, mas decide mudar seu equilíbrio em direção à Força – longe do centro

– para ainda poder escolher uma técnica na luta. Ela escolhe Sobrecarregar Fire
Se você avançar e atacar, role com Paixão.
Sage Bai, marcando 3-fadiga para infligir Atordoado a ele.
Avançar e atacar técnicas básicas:
“Eu quero apenas atirar nele com minhas mãos, punhos ardentes de chamas azuis
• Golpe: Golpeie um inimigo ao alcance, forçando-o a marcar 2-fadiga, marcar
atingindo-o de todas as direções até que ele fique totalmente atordoado.”
uma condição ou desviar seu equilíbrio do centro, à sua escolha. Marque 1-

fadiga para escolher martelá-los com seus golpes – forçando-os a marcar 2- O GM diz: “Isso é legal. Sim, ele é capaz de se defender de parte, mas apenas o

fadiga – ou atacar onde eles estão fracos, infligindo uma condição. tempo suficiente para contra-atacar você, Wenli, com uma rajada de fogo e

lançar um cata-vento de fogo (página 31) em Teek. Teek, marque duas

• Pressão: Impressione ou intimide um inimigo. Escolha uma abordagem – seu condições – Inseguro e Medo – enquanto o cata-vento o derruba no chão; Wenli,

inimigo não pode escolher usar essa abordagem na próxima troca. você vai marcar 2 fadiga, marcar uma condição ou mudar seu equilíbrio?

• Esmagar: Marque 1 – fadiga para destruir ou desestabilizar algo no ambiente “Espere, ele fez duas técnicas?” Wenli pergunta.
– possivelmente infligindo ou superando um status positivo ou negativo
“Sim, o saldo dele já é +1, então ele escolhe dois em cada troca.”
ficcionalmente apropriado (ex: Condenado, Preparado).
"Entendi. Vou marcar uma condição. Quero poupar um pouco do meu cansaço

caso tenhamos que continuar lutando. Estamos fazendo outra troca?


Fugir e observar

“Não”, diz o GM, “ele é a única oposição e está atordoado!”


Se você fugir e observar, elimine a fadiga 1 e role com Criatividade ou Harmonia.

Evite e observe técnicas básicas: • Teste “Posso prendê-lo agora?” pergunta Teek. “Ele está perto o suficiente da parede

de Equilíbrio: Marque 1-fadiga para desafiar o equilíbrio de um inimigo engajado. para eu congelá-lo?”

Pergunte qual é o princípio deles; eles devem responder honestamente. Se


"Totalmente! Confie em suas habilidades e treinamento para ver no que dá!”
você já conhece o princípio deles, em vez disso, desvie o equilíbrio do
Teek rola com seu foco +1 novamente, totalizando 12! O GM diz “Oh, ele está
centro, questionando ou desafiando suas crenças ou perspectivas.
definitivamente preso. Como é isso, Teek?
• Reforçar ou Impedir: Ajuda ou impede um personagem próximo, infligindo

um status apropriado (ex: Preso, Favorecido). “A camada de gelo se move quando empurro meus braços em direção a ele, levantando

• Comprometa-se: recentralize-se no meio da briga. Mude seu equilíbrio em seus pés e empurrando-o para trás até que ele fique totalmente congelado na parede.”

direção a um de seus princípios; da próxima vez que você seguir esse


"Legal! Você pode vê-lo começando a se recompor e tem certeza de que ele será
princípio, não marque fadiga.
capaz de aquecer o gelo o suficiente para derretê-lo em breve - marcando 3-fadiga

para escapar. O que você faz?"

Avatar Legends: Início rápido do RPG 21

maxnyas dasfasdfa (Pedido #31692232)


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Ajudando outros personagens Dobrando


As regras para ajudar outros personagens são simples – existe um movimento Qualquer manual pode ter qualquer tipo de alteração, selecionando-o em
para ajudar uns aos outros! Treinamento durante a criação do personagem. Dobrar é uma parte constante
de como você age e resolve problemas – está sempre disponível para você, e
Ajudando quando você confia em suas habilidades e treinamento, ou abusa da sorte, ou
avança e ataca, etc., você provavelmente está usando sua dobra. Dito isto,
Quando você tomar a ação apropriada para ajudar um companheiro, marque 1-
nenhum personagem pode ter mais de um tipo de flexão!
fadiga para dar a ele +1 em seu teste (após o teste). Você não pode ajudar em uma

troca de combate desta forma.

Ter a flexão como seu treinamento significa que você a usa com habilidade—
Como qualquer outro movimento, ajudar exige que você faça isso na ficção e
você ainda pode ter muito que aprender, mas faz todo o básico de maneira
siga as instruções do movimento - você precisa ter alguma ação que esteja
bastante consistente. Use os movimentos e seus gatilhos para ditar quando
realizando na ficção que ajude o outro PJ e marcar 1- fadiga. Se você não
você vai jogar os dados - se você estiver dobrando um pouco de água para fazer
consegue pensar em alguma maneira de ajudar ou não consegue marcar 1-fadiga,
formas divertidas para encantar uma criança, você pode estar confortando ou
você não pode ajudar. Você está sem ideias ou muito cansado!
apoiando. Se você estiver dobrando a água para criar uma distração
chamativa, poderá estar enganando um NPC.
Teek, o Ousado, está tentando nadar para um lugar seguro depois que o barco

em que ele estava com Aniki, o Guardião, foi destruído por um navio da Nação
Crescimento e Avanço
do Fogo. Teek rola para confiar em suas habilidades e treinamento – ele
No final de cada sessão de jogo, cada jogador responde às seguintes perguntas:
é da Tribo da Água do Sul e sabe nadar! – mas rola apenas um total de 6. O

Mestre diz: “Você nada muito, Teek, mas sua visão está ficando embaçada. A
• Você aprendeu algo desafiador, emocionante ou complicado sobre o
força da explosão deve ter te atordoado um pouco.”
mundo?
Anika intervém - "Posso ajudá -lo?" O GM acena com a cabeça. Anika marca 1-
• Você impediu uma ameaça perigosa ou resolveu um problema
fadiga e diz: “Eu o vejo escorregando abaixo da superfície da água e nado de
comunitário?
volta para ele. 'Vamos, Teek! Este é um momento terrível para um de seus
• Você orientou um acompanhante para o equilíbrio ou finalizou a sessão no
famosos cochilos aquáticos!'”
seu centro?

O GM diz: “Ótimo! Isso eleva seu resultado para 7, Teek. Vamos dar uma olhada

em suas habilidades e treinamento para descobrir o que acontece em um 7.” Além desses três, eles também respondem à pergunta exclusiva de crescimento
pessoal de seu manual. Para cada resposta “sim”, marque uma das quatro

Você não pode ajudar várias vezes com o mesmo teste, mesmo que esteja caixas de crescimento na trilha de avanço. Depois de marcar todas as quatro

cansado o suficiente para ajudar várias vezes. Você só pode ajudar uma vez em caixas de crescimento, limpe o caminho e faça um avanço de crescimento.

cada jogada, embora mais pessoas do que você ainda possam fazer a
diferença…
Os diferentes avanços de crescimento que você pode realizar são:

Ajudando como um grupo • Faça uma nova jogada em seu manual (até um

Normalmente, você só pode ajudar alguém que obteve um 6 ou um 9 no total, os máximo de dois novos movimentos do seu manual)

dois pontos em que seu +1 realmente faria diferença. No entanto, sua equipe • Faça um novo movimento de outro manual (até no máximo dois

é muito mais forte junta do que separada – vários PJs podem ajudar no mesmo movimentos de outros manuais)

teste, desde que todos tenham uma maneira de ajudar e marquem 1-fadiga • Aumentar uma estatística em +1 (até um máximo de +2 em qualquer estatística)

cada. • Mude seu centro um passo (você só pode dar este


avanço de crescimento duas vezes)
• Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio (você só pode realizar esse avanço

Ajudando nas trocas de combate de crescimento duas vezes)

O único lugar onde você absolutamente não pode ajudar seus


No jogo completo, você também pode avançar aprendendo novas técnicas
companheiros é durante uma troca de combate. Presume-se que vocês estão
com professores de todo o mundo. Se você aprender o básico, obterá uma nova
fazendo tudo o que podem para lutar juntos em uma troca, então ajudar uns aos
técnica no nível “aprendido”.
outros está relacionado à seleção das técnicas de combate certas para
Se você usar uma técnica aprendida em combate com sucesso, ela passará
apoiar seus companheiros, como bloquear os ataques do seu inimigo
para o nível “praticado”. Se você cumprir a condição de domínio para uma
direcionados ao seu amigo para que ele possa contra-atacar com eficácia. !
técnica – escolhida pelo Mestre – você moverá a técnica para o nível
“masterizado”.

Avatar Legends: Início rápido do RPG 22

maxnyas dasfasdfa (Pedido #31692232)


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Executando o jogo
O papel do GM Movimentos
Muitas das informações em Jogando o Jogo (página 14) também se Uma grande parte do seu trabalho como GM envolve movimentos. Quando
aplicam à execução de Avatar Legends: The RPG como GM. você não está ajudando um jogador com um de seus movimentos, você está
No entanto, existem alguns detalhes adicionais que você precisa ter em executando o seu próprio. Os movimentos do Mestre não exigem que você
mente como GM – suas agendas, diretrizes e movimentos. jogue dados, eles apenas acontecem quando você diz que sim - eles são o
que você, o Mestre, diz como parte da conversa.
As agendas são os objetivos que você tem como GM, as metas que você
está tentando atingir e que sempre mantém em mente. As diretrizes Como Mestre, você usa seus movimentos para impulsionar a ficção.
são as regras de ouro que ajudam você a dar vida ao Avatarverso para Você está constantemente perguntando aos jogadores o que eles estão
seus personagens e a criar uma experiência envolvente. Os movimentos fazendo, sabendo que suas ações podem ativar qualquer um dos
são o que você pode fazer como Mestre para manter o jogo movimentos voltados para o jogador, ou você está respondendo às ações e
emocionante e a ficção em movimento. movimentos do PC com um dos seus próprios. Você geralmente faz um
movimento do GM quando: • Você tem uma oportunidade de ouro - a
situação torna um movimento específico do GM óbvio e inevitável
• A conversa fica mais lenta ou para – você faz um movimento do Mestre
Agendas
• Faça o mundo parecer real para incitar a ação e manter a conversa
• Um PJ falha — você faz um movimento do Mestre para responder
• Torne as histórias dos companheiros significativas e importantes
o movimento perdido, seguindo suas agendas e diretrizes
• Jogue para descobrir o que acontece

Movimentos básicos do GM

Diretrizes • Infligir fadiga, uma condição ou um status


• Descreva um mundo maravilhoso com uma história profunda • Mudar o equilíbrio
• Dirija-se aos personagens, não aos seus jogadores • Revele uma verdade oculta
• Seja o maior fã dos companheiros
• Torça a lealdade com ofertas tentadoras
• Faça perguntas e deixe seus jogadores responderem • Escalar para a violência
• Tratar os companheiros igualmente
• Oferecer uma oportunidade arriscada
• Lembre-se da história do mundo e dos personagens • Ameaçar um ente querido
• Enfatize as lições durante todo o processo
• Mudar as probabilidades, de repente
• Dê impulsos, medos e esperanças aos NPCs
• Explorar um ponto fraco em sua história
• Faça escolhas morais de conflitos
• Fornecer sabedoria em lugares improváveis
• Use o desequilíbrio em vez do mal •
• Vire-os contra eles
Procure consequências além da morte
• Colocar alguém em perigo

Avatar Legends: Início rápido do RPG 23

maxnyas dasfasdfa (Pedido #31692232)


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Fazendo movimentos de GM

Você faz movimentos de Mestre quando a conversa fica lenta ou Se você ficar preso
para – e as coisas ficam chatas – ou quando os PJs lhe dão uma
Direcione seus relacionamentos
oportunidade de ouro, como virar as costas para um vilão ou ignorar um Os heróis se preocupam uns com os outros e com seus entes queridos.
problema. Mas o momento mais comum em que você faz uma jogada é
Manipule as pessoas de quem eles gostam e os vínculos que eles têm
quando os jogadores erram.
para colocá-los em ação e dificultar sua tomada de decisão. Se os PJs
O movimento do Mestre que você faz pode ser tão difícil ou suave quanto você
ficarem muito confortáveis, mostre como seu atual curso de ação irá
quiser, mas sempre deve tornar a situação dos PJs mais complicada e
complicar um relacionamento existente!
interessante.

Às vezes, uma falha significa que os PJs não conseguiram o que queriam, Torne isso divertido

mas também pode significar que eles conseguiram o que queriam exatamente
O mundo de Avatar Legends pode ser um lugar encantador e os heróis
da maneira errada. Por exemplo, se um personagem errar enquanto confia
precisam de oportunidades para relaxar e participar de travessuras.
em habilidades e treinamento para arrombar uma fechadura, você
Ofereça aos heróis um pouco de diversão e agrave a situação a partir daí -
pode se transformar em violência quando os guardas o virem antes que
quanto mais eles estiverem fazendo coisas no mundo, maior será a probabilidade
eles possam terminar de arrombar a fechadura... ou você pode oferecer
de conseguirem.
uma oportunidade arriscada dizendo que seus lockpicks arrombam a
em problemas.
fechadura, mas acham que a porta é frágil o suficiente para quebrá-la,
mesmo que isso fizesse muito barulho.
Leve a luta até eles

Se eles não estiverem dispostos a participar da ação, existe um NPC feliz em


Aniki tentou enganar o guarda, mentindo para ele e dizendo que estava na levar a ação até eles. Este NPC provavelmente está trazendo reforços e vê isso
lista de convidados da festa. O jogador de Aniki tirou 1 e 2, com Criatividade como a oportunidade perfeita para derrubar os PJs de uma vez por todas,
(-1), totalizando 2 – um erro. O GM aumenta a violência – o guarda para que eles nunca mais se intrometam nos planos do NPC.
percebe que ela está mentindo e agarra seu ombro enquanto ela tenta passar.

Um movimento simples do Mestre que geralmente faz sentido na


maioria das situações é infligir fadiga, uma condição ou um status. Apresente NPCs visando seus princípios

Se um personagem passar por uma experiência que o faça sentir uma O equilíbrio de cada PJ é uma história esperando para acontecer, uma
das seguintes emoções – Medo, Raiva, Tolice, Culpa ou Insegurança – você tensão que você pode explorar introduzindo NPCs que controlam essas
pode pedir-lhe que marque a condição em seu manual como um de seus cordas e atraem os PJs para a ação.
movimentos. NPCs que compartilham o princípio de um PJ são maravilhosos para isso, mas
Ou se um herói passa por uma experiência exaustiva, você deve infligir fadiga também é igualmente valioso ter NPCs que exigem que os PJs considerem
a ele, geralmente 1 ou 2 fadiga. uma nova perspectiva.
Ou se algo ficar no caminho deles ou prendê-los, você pode atribuir Prejudicado
ou Atordoado... ou até mesmo dar à oposição um status positivo como Favorecido Ofereça um mistério

ou Preparado. O mundo de Avatar Legends está repleto de mistérios e segredos, velhos


mitos e histórias ocultas. Dê aos PJs algo estranho para explorar e
Da mesma forma, procure oportunidades para mudar o equilíbrio. aprender e eles provavelmente o seguirão, como aventureiros nos
Quando um NPC pode responder a um PJ dizendo algo que muda a forma pântanos seguindo moscas luminosas nas profundezas das árvores densas,
como o PJ pensa ou vê a si mesmo ou o mundo, é uma grande oportunidade com água até a cintura enquanto tentam descobrir a verdade!
de mudar o equilíbrio desse PJ.

Ampliar a cena com uma consequência fictícia e pedir a um jogador para Deixe-os falar!

marcar a fadiga, marcar uma condição, assumir um status ou mudar o equilíbrio Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda de Korra são programas incríveis
não são punições – é uma forma de permanecer fiel à ficção, de fazer o porque equilibram humor e relacionamentos sinceros com tragédia, sacrifício e
mundo parecer real, destacar as consequências das ações dos heróis de perda. Dê tempo aos jogadores para criarem esses momentos de diversão
uma forma que honre suas escolhas. boba para si mesmos! Nem sempre deixe que o próximo passo aconteça
imediatamente, sem deixar alguns momentos vazios para eles se chocarem e
rirem e sorrirem.
“Olha, Sokka, você vai falhar muito antes que as coisas dêem certo.
Mesmo que você falhe repetidas vezes, você precisa tentar sempre. Você não
pode desistir porque tem medo de falhar.” —Príncipe Zuko

Avatar Legends: Início rápido do RPG 24

maxnyas dasfasdfa (Pedido #31692232)


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NPCs Grupos de NPCs

A maioria dos NPCs são pouco mais que uma descrição e um trabalho, Grupos de NPCs podem ser tratados como NPCs individuais.

personagens de fundo. Eles estão lá para tornar o mundo real para seus Um grupo de 5 a 10 NPCs é tratado como se fosse um NPC de

jogadores e oferecer desafios a serem superados. importância um passo maior. Um grupo de 10 a 20 NPCs é tratado
É importante lembrar que os NPCs são os personagens primeiro e as como se fosse um NPC de dois níveis de importância maior.

estatísticas depois; eles devem parecer reais para seus jogadores e Um grupo de mais de 21 NPCs é tratado como um NPC de três níveis de

ter motivações interessantes que dão vida ao mundo de Avatar Legends . importância maior. Um grupo de NPCs profundamente unidos por um
único princípio pode ter um princípio com equilíbrio; caso contrário, não
terão um princípio ou um caminho de equilíbrio.

Quando um NPC se torna um pouco mais importante do que apenas


uma parte do cenário, ele ganha um nome. Agora, eles são um NPC Para “etapas importantes” além dos principais NPCs, basta adicionar

menor. Um NPC menor provavelmente não ocorrerá novamente em uma caixa de fadiga e uma condição para cada etapa.

seu jogo, mas é interessante o suficiente para os jogadores garantirem


um nome. Portanto, 5 a 10 NPCs menores são tratados como um único NPC
moderado; 10-20 NPCs menores são tratados como um único NPC

Se eles se tornarem um pouco mais importantes do que isso, eles principal; Mais de 21 NPCs menores são tratados com onze caixas de
fadiga e seis condições.
receberão um Drive – uma frase simples “para ____” que descreve o
que estão tentando fazer. Agora, eles são um NPC moderado.
NPCs moderados podem ser o centro de uma única sessão de jogo, Você quase nunca deve encontrar qualquer situação com mais de 5

mas provavelmente não ocorrerão novamente. a 10 NPCs moderados, e os NPCs principais são sempre melhor
tratados como indivíduos.

Um NPC que pode recorrer significativamente em mais de uma sessão


é um NPC importante. Um pequeno grupo (5-10) escolhe uma técnica adicional além do normal
em uma troca de combate; um grupo médio (11-20) escolhe dois

Se um NPC puder entrar em uma briga, então ele precisará de fadiga, adicionais; um grupo grande (21+) escolhe três.

condições e talvez um princípio para seu equilíbrio.


Lembre-se de que os NPCs podem ser eliminados normalmente através
de condições. Se os NPCs não tiverem equilíbrio, você não poderá
alterar o equilíbrio deles para eliminá-los.

• NPCs menores (incluindo capangas não identificados que podem entrar


em uma briga) recebem três caixas de fadiga e uma condição.
Escolha uma condição da lista dos PJs ou crie uma nova para descrever
o estado emocional daquele PdM. NPCs menores sem nome não

precisam de um princípio; os nomeados obtêm um princípio com


uma faixa de equilíbrio de +0 a +1. Seu princípio deve estar
vinculado ao seu impulso como uma ideia de uma palavra com a
qual eles se preocupam.
• NPCs moderados recebem cinco caixas de fadiga e três
condições. Eles recebem um princípio, com uma faixa de equilíbrio
de +0 a +2.

• NPCs principais recebem dez caixas de fadiga e cinco condições.


Eles recebem um princípio, com uma faixa de equilíbrio de +0 a +3.

Avatar Legends: Início rápido do RPG 25

maxnyas dasfasdfa (Pedido #31692232)


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O
Proibido
Rolagem
uma aventura
Na noite anterior à cerimônia de coroação do Senhor do

Fogo Ozai, o Sábio do Fogo Bai prendeu vários intrusos

que tentavam roubar um pergaminho histórico das

Catacumbas Osso de Dragão na Cidade da Caldeira

Real (também conhecida como Hari Bulkan). Esses

bravos heróis esperavam salvar um pouco da história

não tratada da Nação do Fogo da ira de Ozai, mas agora

eles enfrentam uma vida inteira de encarceramento!

Felizmente, um idoso Sábio do Fogo, Niuan, libertou os

heróis e deu-lhes o pergaminho que procuravam,

prometendo ajudá-los se concordassem em contrabandeá-

lo para fora da cidade durante a fuga. Mas será que Fire Sage Niuan é confiável?

Como nossos heróis escaparão da cidade? E o que Fire

Sage Bai fará quando perceber que eles escaparam com

o pergaminho... e Niuan?

Avatar Legends: Início rápido do RPG 26

maxnyas dasfasdfa (Pedido #31692232)


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Usando esta aventura Resumo


O conteúdo desta aventura cria uma caixa de areia para seus PJs, um cenário A aventura começa com os PJs em uma prisão da Nação do Fogo –

no qual eles podem escolher qualquer caminho que desejarem para levar a eles tentaram roubar um importante pergaminho da história da Nação do
história adiante. Algumas das ferramentas que você pode encontrar nesta Fogo na noite anterior, mas foram pegos em flagrante (e capturados) pelo Sábio
aventura estão listadas aqui: • O Resumo (página 27) do Fogo Bai. Na introdução, os jogadores fornecem alguns detalhes adicionais
fornece um esboço de sobre como foram aprisionados, mas são sempre libertados pelo Fire Sage
a aventura – mesmo que os PJs não confiem no Sábio do Fogo Niuan, Niuan nas primeiras horas da manhã, antes que a cidade esteja realmente
eles devem encontrar uma maneira de sair da cidade para evitar mais acordada. Ele sabe que eles tentaram roubar um pergaminho e o dá a eles
encarceramento. (junto com todos os itens que tinham com eles) como sinal de confiança,
• O Relógio (página 28) explica a pressão que os PJs sofrem para pedindo-lhes que o contrabandeem para fora da cidade.
escapar, incluindo o que acontece quando o dia se transforma em
noite e a busca pelos PJs se intensifica.
• A Introdução (página 30) traz os PJs para o
história e prepara seu grupo para empreender a aventura usando Niuan sabe que está em apuros. O velho Sábio do Fogo ficou desiludido
personagens pré-gerados ou PCs novos. com a Nação do Fogo – depois de uma profunda auto-reflexão, Niuan
• Personagens Importantes (página 30) fornece informações percebeu que suas ações contribuíram para uma série de atrocidades
sobre os PdMs que os heróis podem encontrar, incluindo três facções durante a Guerra.
principais em Hari Bulkan que podem tirar os PdJs da cidade. Ele expressou seu pesar aos seus colegas Sábios do Fogo após a morte
do último Senhor do Fogo... e eles o confinaram em seu quarto enquanto
• Locais importantes (página 33) apresenta diferentes áreas aguardava uma “discussão” pós-coroação.
para os PJs explorarem durante a aventura e explica como os PJs podem
deixar a cidade com o pergaminho. Niuan conseguiu escapar de seu quarto – graças a um guarda amigável que
• Conselhos do GM (página 35) contém orientações adicionais para esta ele conhecia há anos – mas apenas fugir do templo para a prisão foi quase
aventura apenas para o GM! demais para o velho. Vendo que os PJs se opõem claramente ao império
expansionista da Nação do Fogo, Niuan acredita que eles podem ser as
Seus jogadores podem criar seus próprios personagens usando as pessoas perfeitas para contrabandeá-lo despercebido, agora que ele é um
instruções de criação de personagem que começam na página 9, ou homem procurado. Ele sabe que não pode escapar sozinho!
podem usar os personagens pré-gerados fornecidos no final desta
aventura (página 36). Se seus jogadores usarem personagens pré-
gerados, as histórias de seus personagens e um incidente incitante serão Depois de serem libertados, os jogadores podem escolher como querem
incluídos na Introdução desta aventura. contrabandear Niuan para fora da cidade, ou se querem até mesmo tentar
contrabandeá-lo para fora da cidade. No entanto, não importa o que eles
decidam fazer com o antigo Sábio do Fogo, eles devem sair da cidade antes

Não há caminho para o fim? de serem recapturados – o Sábio do Fogo Bai sabe que o pergaminho que
Niuan lhes deu está faltando, e Bai tem certeza de que os PJs são os
Se você está acostumado a realizar aventuras com encontros
responsáveis. À medida que o dia de comemorações continua na cidade,
altamente detalhados e NPCs preparados, pode ser uma surpresa que haja
os guardas da prisão, liderados pelo General Gong e pelo Sábio do Fogo
poucas mecânicas ou tramas predefinidas escritas nesta aventura, além do
Bai, se aproximam dos personagens, apertando o laço até que os PJs não
relógio e algumas informações sobre vários NPCs. Avatar Legends: O
tenham escolha a não ser lutar para escapar.
RPG depende de os PJs desencadearem movimentos com base nas ações
que realizam durante o jogo, em vez de pedir aos jogadores que façam
verificações específicas para ações específicas exigidas pela aventura. Assim,
Existem algumas maneiras pelas quais os PJs podem escapar da cidade, além
cada ação significativa que um PC realiza impulsiona o jogo adiante.
de qualquer plano que eles próprios possam arquitetar:
• Niuan tem um amigo, Sun Po, que é chefe de uma
frota mercante. Ela poderia contrabandear os PJs e Niuan para fora da
cidade em um de seus navios, mas Niuan acha que seus escritórios
Também não há uma ordem prescrita de eventos. Em vez disso, a aventura
provavelmente estão sendo vigiados pelas forças do Sábio do Fogo
coloca os PJs em uma situação inicial confusa que exige ação imediata dos
Bai... e ela nunca corre tal risco sem pagamento suficiente. Os navios da
heróis! Você pode ler mais sobre como jogar e executar Avatar Legends: The
Sun Po atracam diretamente no porto principal da cidade; um está
RPG nas seções anteriores deste início rápido.
partindo esta noite em direção a uma das colônias da Nação do Fogo
no Reino da Terra.

Avatar Legends: Início rápido do RPG 27

maxnyas dasfasdfa (Pedido #31692232)


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• Um conhecido grupo de crianças de rua chamado Fire


O relógio
Os Finch conhecem todos os detalhes da cidade e provavelmente
Assim como os heróis de Avatar: O Último Mestre do Ar e A Lenda de
poderiam tirar os PJs da cidade se ganharem a confiança dos Finch.
Korra, os PJs nesta aventura devem usar sua própria criatividade e
Qualquer PJ familiarizado com as crianças de rua já ouviu falar que os
inteligência para atingir seus objetivos, especificamente contrabandear
Finch têm túneis que saem da cidade para o outro lado da ilha, onde
Niuan (e o pergaminho) para fora da cidade.
os PJs poderiam alugar um barco para escapar.

A pressão para tirar Niuan da cidade é representada por um relógio de


• A infame Gangue Burning Ember – liderada por um homem rude
quatro partes. Quando o jogo começa, é de manhã cedo em Hari Bulkan.
chamado Fai Lan – é famosa na cidade por alardear o Estado de
Cada vez que uma parte do relógio é preenchida, a hora do
direito; é provável que eles não tenham escrúpulos em contrabandear os
dia muda e um evento acontece, pressionando os PJs para que eles
PJs pelas montanhas próximas, desde que os PJs estejam dispostos a
e Niuan fiquem em segurança. Se o relógio inteiro estiver cheio, Bai fecha
fazer as coisas do seu jeito e fazer um favor em troca. É claro que
a cidade e os PJs devem lutar para escapar dos guardas e soldados da
favores para homens como Fai Lan raramente são tarefas inocentes...
Nação do Fogo.

A passagem do tempo é representada nesta aventura por um relógio,


No início do jogo, desenhe um relógio de quatro partes em branco em um
que é explicado com mais detalhes na próxima seção (O Relógio).
pedaço de papel e coloque-o na mesa em que você está jogando.
Resumindo, os PJs têm um tempo limitado para sair da cidade antes
Explique o que o relógio significa para seus jogadores:
que o Sábio do Fogo Bai os confronte... não lhes deixando escolha a não
ser lutar para sair.
O relógio representa o tempo passando e
a mudança da hora do dia.
Quanto mais tiques no relógio, mais
Se os jogadores não fizerem nada para ajudar Niuan, não demorará muito
tarde será o dia e mais perto os PJs
para que ele seja capturado por Bai e jogado na prisão para viver os
estarão de serem pegos e presos
poucos anos que lhe restam na escuridão e na miséria. Niuan nunca
novamente!
contaria a Bai para onde foi o pergaminho, determinado a não tomar
nenhuma ação que pudesse prejudicar outra pessoa, mas Bai continuaria
Marque um tique-taque no relógio
a caçar os PJs!
quando os personagens levarem um
tempo significativo para fazer alguma coisa. O tique-taque do relógio
O que há no pergaminho? representa uma parte do dia passando e a pressão aumentando nos
Esta aventura não especifica o que está no pergaminho porque PCs. Alguns exemplos de quando adicionar um tique ao relógio seriam
você deve adaptar o conteúdo ao seu jogo e aos jogadores. Durante a quando os PJs:
Guerra dos Cem Anos, a liderança da Nação do Fogo reescreveu parte • Esconda-se de um inimigo por mais de alguns momentos
de sua história para justificar suas ações violentas e expansionistas • Construa uma distração elaborada ou um plano inteligente
ao seu povo. As crianças da Nação do Fogo não aprendiam outras • Faça um caminho longo, mas seguro, pela cidade
perspectivas na escola, apenas o que o Senhor do Fogo queria que • Fazer qualquer outra coisa que exija uma quantia significativa
elas soubessem, e muitas pessoas viviam na ignorância sobre o que de tempo
realmente acontecia fora de suas fronteiras.

Carrapatos como um movimento do GM


Conhecimento é poder e, portanto, a ideia de que os PJs poderiam colocar
as mãos em um pergaminho contendo um pedaço da história não Se os jogadores errarem, lembre-se de que você pode fazer um

redigido e inalterado é poderosa. Se os PJs conseguirem contrabandear movimento tão forte ou suave quanto desejar... inclusive contar o tempo.

o pergaminho para fora de Hari Bulkan, isso significa que eles podem Avançar o tempo durante esta aventura é uma tarefa bastante difícil,

preservar um pedaço da história e talvez mais tarde usá-lo em seu benefício. mas pode ser uma ótima maneira de manter a história emocionante!

Isso é algo pelo qual vale a pena arriscar o pescoço! Apenas lembre-se de dar aos jogadores uma compreensão do que está

Na Introdução, você encontrará algumas perguntas que pode fazer aos acontecendo na ficção enquanto você faz sua jogada—“Quando você

jogadores sobre o pergaminho, permitindo-lhes elaborar seu significado consegue recuperar os sentidos, você pode ver que já está um pouco mais tarde…”—

e torná-lo relevante para seus personagens. em vez de apenas dizer “Ok, vou contar o tempo agora…”

Avatar Legends: Início rápido do RPG 28

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Eventos
Cada vez que você marca um tique no relógio, a hora do dia muda Evento 3 – Mudança da Tarde para a Noite – O aroma de
visivelmente e ocorre um evento que aproxima os inimigos dos PJs deliciosos temperos aquecidos pelo fogo flutua pelas ruas. Os
de capturá-los: participantes da celebração dirigem-se para suas casas sob a luz
fraca do sol, sob o olhar de guardas vigilantes, prontos para
Evento 1 — Mudança de manhã cedo para manhã — encher a barriga com um delicioso banquete em homenagem ao
O sol banha a cidade com uma luz brilhante e quente; as pessoas Senhor do Fogo. À medida que a celebração da coroação termina e
saem para a rua para um dia de comemorações. Fire Sage Bai as ruas ficam vazias, é mais fácil do que nunca para os inimigos
percebe que Niuan, os prisioneiros e, o mais importante, o pergaminho conduzirem a sua busca. A General Gong (página 31), caso
estão faltando, então ele começa sua busca. Ele vai pessoalmente ainda não tenha sido encontrada, torna-se uma participante ativa na
aos vários postos de guarda espalhados pela cidade perguntando busca – organizando os guardas e garantindo que tudo corra bem. Os
sobre os PJs e Niuan; sempre que os PJs se aproximam de um posto guardas permanecem nas ruas em patrulhas ativas e
avançado de guarda, eles têm a chance de avistar o Sábio do Fogo organizadas aproximando-se dos PJs. Os PJs devem desviar das
Bai movendo-se de posto em posto, perguntando aos guardas se eles patrulhas ou enfrentá-las em uma luta se quiserem avançar pela
viram os prisioneiros desaparecidos ou o Sábio do Fogo Niuan. cidade.

Evento 2 – Mudança da Manhã para a Tarde – A manhã termina Evento 4 – Mudança de Tarde para Noite – Explosões ressoam no
com o sol alto no céu batendo em alegres celebrações em pleno alto enquanto centenas de fogos de artifício disparam para o céu
andamento. Dragões gigantes feitos de madeira e tecido, sustentados noturno. As famílias assistem maravilhadas de suas casas enquanto
por dançarinos habilidosos, serpenteiam pelas ruas lotadas, a escuridão da noite é repelida pelo poder do fogo em breves
lançando jatos de fogo para o céu, para deleite dos espectadores. A momentos de iluminação violentamente bela.
notícia do pergaminho desaparecido se espalhou de Bai para A cidade é bloqueada e Bai está pronto para que os PJs tentem
todos os soldados da cidade; eles começam a procurar por fugir; não importa como os PJs decidam deixar a cidade, Bai estará
Niuan e pelos PJs também. Se os PJs não tomarem cuidado, lá esperando por eles. Sua extensa rede de guardas intimidadores
eles serão avistados pelos guardas. Os guardas da cidade também e espiões sorrateiros descobre para onde os PJs vão e ele está lá
mostram esboços das imagens dos PJs – coisas desenhadas às para detê-los. Os jogadores devem enfrentar Bai, e provavelmente
pressas com algumas imprecisões hilariantes – ao público, e os lutar contra ele (e seus guardas), para escapar.
PJs podem ser vendidos por qualquer um que não seja
verdadeiramente leal a eles. Se os PJs cometerem algum erro com
os PdMs, um deles poderá traí-los — por exemplo, Fai Lan não tem
escrúpulos em ver os PJs serem condenados por um crime se
isso significar que ele sairá na frente.

Avatar Legends: Início rápido do RPG 29

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Introdução O pergaminho
O episódio começa com Fire Sage Niuan libertando os PJs da prisão Depois que todos apresentarem seus personagens, peça aos

e entregando-lhes o pergaminho, conforme explicado no Resumo jogadores que parem um momento e considerem o que há de tão

(página 27). Antes de Niuan libertá-los, entretanto, dê aos jogadores importante no pergaminho que tentaram roubar. Faça ao grupo as

um momento para apresentar seus personagens, se ainda não o fizeram, seguintes perguntas:

e deixe-os decidir exatamente como foram parar na prisão e por que o • Que parte da história o pergaminho descreve?

pergaminho é tão importante. • Por que isso é importante?


• (Cada jogador responde) Por que você está pessoalmente
comprometido em ver o pergaminho sair de Hari Bulkan?
Como você chegou aqui
Se o seu grupo estiver criando seus próprios personagens: os PJs
Se os jogadores ficarem presos, aqui estão algumas ideias para o
invadiram as Catacumbas Osso do Dragão para roubar um pergaminho
pergaminho que você pode usar para torná-lo um importante artefato da
contendo um pedaço da história da Nação do Fogo.
história da Nação do Fogo:
Eles foram capturados por Fire Sage Bai e alguns guardas e mandados
• Um registro detalhado dos planos para o genocídio dos Nômades
para a prisão, onde a aventura começa.
do Ar, registrado pelos comandantes militares da Nação do
Faça ao grupo as seguintes perguntas para contextualizar a sua prisão:
Fogo e aprovado pelo Senhor do Fogo Sozin.
• Um tratado assinado antes da guerra - supervisionado por
• Como você descobriu o pergaminho? Avatar Roku — entre a Nação do Fogo e o Reino da Terra,
• Por que o seu grupo foi capturado? Alguém fez
prometendo neutralidade e apoio mútuo.
cometeu um erro grave, houve oposição esmagadora, etc.?
• Planos técnicos e registros que revelam muitos incêndios
As tecnologias da nação – como seus navios – foram na verdade o
produto de colaborações com membros desonestos da Tribo da
A captura do grupo pode funcionar como um incidente incitante Água do Sul.
para um novo grupo de heróis, mas seu grupo também pode optar por
construir um incidente incitante que ocorreu muito antes de sua captura
nas Catacumbas, usando as regras da página 8. Personagens importantes
Existem vários personagens importantes nesta aventura. Esses
personagens são:
Se você estiver usando personagens pré-gerados: os PJs • Fire Sage Niuan, um novo aliado dos heróis
invadiram as Catacumbas Osso do Dragão para roubar um pergaminho • Fire Sage Bai, o principal antagonista dos heróis
contendo um pedaço da história da Nação do Fogo. • General Gong, chefe da segurança da cidade
Talvez eles não tenham começado o assalto juntos, mas acabaram • The Burning Ember Gang, uma gangue violenta liderada por Fai Lan
juntos. Eles foram capturados por Fire Sage Bai e alguns guardas e • Fai Lan, líder da Gangue Burning Ember
mandados para a prisão, onde a aventura começa. • The Fire Finches, uma gangue de crianças de rua liderada por Rini
• Rini, o chefe dos Fire Finchs
• Sun Po, um aliado indigno de confiança do Fire Sage Niuan
Este assalto fracassado é o seu incidente instigante. Os
jogadores devem selecionar suas conexões normalmente depois que As duas páginas a seguir contêm informações sobre esses NPCs
todos apresentarem seus personagens, mas você também pode junto com estatísticas que você pode usar para eles no jogo—
perguntar aos jogadores: “Como vocês descobriram sobre o pergaminho?” um princípio (quando apropriado), técnicas de combate, condições
para dar-lhes mais contexto para a aventura, caso eles ainda não e fadiga são listados para cada personagem.
respondam a essa pergunta ao enquadrar o incidente incitante.

NPCs vinculados a uma facção ou grupo que entram em jogo na aventura


são listados após a própria facção. Em um combate, a gangue e o líder
agiriam separadamente nas trocas e na escolha das técnicas.

Avatar Legends: Início rápido do RPG 30

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Sábio do Fogo Niuan Sábio do Fogo Bai


NPC PRINCIPAL NPC PRINCIPAL

Niuan viveu uma vida protegida durante a maior parte dos seus setenta anos. Ele cresceu em Hari Ao contrário de Niuan, Bai não tinha ilusões sobre a Nação do Fogo quando chegou à idade adulta.

Bulkan e se tornou um Sábio do Fogo sem pensar duas vezes, mas a dúvida se instalou quando ele Ele entende a verdade por trás do genocídio dos Nômades do Ar pela Nação do Fogo e decidiu que

recebeu um tour pelas colônias do país como recompensa. as atrocidades são justificáveis para um bem maior. Bai não acredita que ele seja uma pessoa má,

por seus anos de serviço leal. Durante a viagem, ele viu como as pessoas sofriam sob um regime apenas pragmático - a Nação do Fogo, sua cultura e seu povo são superiores aos outros e, portanto,

que ele apoiava e fortaleceu, e começou a duvidar das suas escolhas. Agora desiludido com a Nação é seu estado natural conquistar. Nesse sentido, Bai fará quase tudo para manter a integridade das

do Fogo, Niuan quer se retirar da capital e deixar para trás as difíceis questões de moralidade ou mentiras que o Senhor do Fogo e seus asseclas contaram às massas sobre a guerra e as outras

culpa inerentes à sua posição. Há uma chance de ele se voltar contra os PJs se lhe for oferecida a nações. É melhor para as pessoas comuns que não pensem muito sobre o que é a verdade e mais

liberdade que ele tanto valoriza ou se sua vida estiver ameaçada, mas Niuan é um homem que tenta sobre como podem servir o seu condado. Sua principal preocupação é recuperar o pergaminho; se

fazer a coisa certa. Apesar do status de Niuan como NPC Principal, ele recusa a violência, mesmo ele não puder contê-lo, ele o destruirá e a qualquer pessoa que tenha conhecimento dele.

que sua própria vida esteja em perigo. Ele já causou sofrimento suficiente e não quer contribuir mais.

Seria necessária uma ameaça significativa para convencê-lo a resistir e lutar.

Drive: Proteja a Nação do Fogo e seus cidadãos da verdade

Princípio: Tradição
Dirigir: Fuja da escuridão e da culpa de Hari Bulkan 0 +1 +2 +3

Princípio: Liberdade Técnica Condições


0 +1 +2 +3
Catavento de Fogo Nervoso
Técnica Condições avançar e atacar Com medo

Proteja-se Nervoso Jogue um disco giratório de pura chama. Marque 1-fadiga Tolice

defender e manobrar Com medo


para infligir duas condições a um inimigo em combate com Culpado
Desvie e manobre para se proteger. Nisso você. Se o seu alvo bloquear, esquivar ou evitar esse
Tolice Inseguro
troca, o primeiro ataque contra você atinge sua cobertura, Culpado ataque, ele incendiará tudo ao seu redor.

danificando-a, mas deixando você ileso. Inseguro

Fadiga
Fadiga

A Gangue da Brasa Ardente


General Gongo GRUPO NPC MODERADO

NPC MODERADO
A Burning Ember Gang é uma violenta gangue de rua liderada pelo cruel Fai Lan. Eles operam em

A General Gong, uma mulher de quase trinta anos, cresceu em Harbour City e conseguiu subir na toda Harbour City, e sua sede está localizada abaixo do negócio de pães cozidos no vapor de Ma. A

hierarquia da guarda municipal até sua posição atual. Ela está encarregada dos soldados que gangue já foi comandada pela própria Ma, mas ela se aposentou para desempenhar o papel de

guardam Harbour City e está muito ocupada com a celebração da coroação! No fundo, porém, Gong criadora de bao senil, deixando seu filho assumir a operação enquanto ela fica de olho em sua

é uma mulher de família que gosta de seu trabalho porque mantém as pessoas na cidade seguras. gangue.

Ela está totalmente apaixonada por seu arrojado marido, que cuida de seus cinco filhos e A gangue poderia ajudar a contrabandear Niuan para fora da cidade, mas isso significa criar um

orgulhosamente chama Harbour City de seu lar, mesmo quando ela poderia facilmente comprar uma “acidente” de fogos de artifício possivelmente perigoso no meio de uma praça da cidade.

propriedade em Hari Bulkan. A General Gong sempre escolhe primeiro sua família e depois a Eles usariam a distração para levar os PJs para um local seguro através de carroças que saíam da

segurança dos outros, mesmo que suas decisões irritem o que seus superiores desejam; é possível cidade por uma passagem montanhosa pouco conhecida, onde os piratas poderiam carregá-los pelo

que ela seja persuadida a ajudar os PJs se o Sábio do Fogo Bai estiver colocando as pessoas em resto do caminho desde a capital. A gangue gostaria de ser bem paga por sua assistência ou

perigo com sua busca para recapturar os heróis. solicitaria que os PJs os ajudassem a extorquir alguns dos comerciantes locais em troca de dinheiro

para proteção.

Dirija: Mantenha segura sua família e cidadãos inocentes, nessa ordem Drive: Encha seus cofres e aumente seu território

Princípio: Segurança Princípio: Independência


0 +1 +2 0 +1 +2

Técnica Condições Técnica Condições


Nenhum Tolice Nenhum Nervoso

Culpado Com medo

Fadiga Inseguro Fadiga Inseguro

Avatar Legends: Início rápido do RPG 31

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Fai Lan Rini


NPC PRINCIPAL NPC MODERADO

Tal como a sua mãe, Fai Lan é astuciosamente inteligente... mas ao contrário de Ma, ele não é um Rini é uma das Fire Finch mais velhas – ela tem 14 anos e conhece cada centímetro das ruas de Hari

Dobrador de Fogo, uma posição que o tornou terrivelmente cruel, a fim de garantir que ninguém na Bulkan. Quando seus pais morreram reprimindo uma revolta nas colônias e sua avó faleceu, não

gangue ouse contrariá-lo. Na maioria das vezes, ele interpreta o líder quieto e misterioso, mas as havia ninguém para cuidar de Rini, então ela cuidou de si mesma. Ela ficou sozinha por dois anos

pessoas mais próximas dele sabem que ele está sujeito a ataques de violência se alguém questionar antes que os Finch a encontrassem, e ela rapidamente se tornou um de seus membros mais

sua autoridade. Qualquer acordo feito com Fai Lan sempre tem um preço, seja algo que ele solicite confiáveis, eventualmente ascendendo como líder depois que o anterior “se tornou velho e chato”.

imediatamente ou um favor que exija no futuro. Apesar de sua natureza cruel, Fai Lan conseguiu Rini é autoconfiante, carismática e dinâmica, o que a torna amada pela maioria dos Finch. Ela nunca

manter a lealdade das pessoas que ele protege (e extorquiu), mantendo os guardas bem subornados desiste e lutaria até a morte por qualquer Finch se fosse necessário... mas Rini nunca seria tão

e lidando rapidamente com qualquer um que contrarie as pessoas que ele protege. estúpida. Melhor fugir de uma briga e viver para estar com quem você ama, do que morrer por uma

causa.

Drive: Ganhe mais e mais controle sobre sua gangue e Hari Bulkan

Drive: Proteja os tentilhões de fogo


Princípio: Controle
0 +1 +2 +3
Princípio: Lealdade
0 +1 +2
Técnica Condições
Bloqueio de Chi Nervoso Técnica Condições
avançar e atacar Lançamento de impulso
Com medo Com medo

Identifique golpes com armas ou mãos para bloquear o chi defender e manobrar
Tolice Culpado
de um inimigo. Marque 1 – fadiga para bloquear o chi de Culpado Prepare-se para usar o impulso de ataque do inimigo para Inseguro
um inimigo com seus ataques, infligindo uma condição e Inseguro derrubá-lo. Marco 1-fadiga; qualquer inimigo que inflija

inutilizando um membro (e bloqueando a flexão desse fadiga, inflija uma condição ou altere seu equilíbrio fica

membro). Um inimigo com um membro útil a menos Prejudicado na próxima troca.

escolhe uma técnica a menos para usar em cada troca.

Fadiga

Fadiga

Sol Po
tentilhões de fogo NPC MODERADO

GRUPO NPC MODERADO Sun Po, uma mulher calculista de quase quarenta anos que usa luxuosas vestes de seda, construiu

sua frota mercante do zero. O maior benefício de sua carreira foi usar a nobreza da Nação do Fogo
Os Fire Finchs são um grupo de crianças de rua que cometem pequenos crimes para se defenderem
para financiar suas façanhas, conquistando poder suficiente para si mesma no processo, de modo
e se alimentarem. Eles são liderados por uma garota perspicaz e atrevida Dobradora de Fogo
que a maioria das pessoas não consiga tocá-la. Ela é amiga de Niuan – ela o conheceu em uma
chamada Rini, que é uma das Finch mais velhas e responsável por mantê-los todos seguros. Eles
festa enquanto tentava convencer um patrono rico a pagar por uma expedição e decidiu mantê-lo
trapaceiam, batem carteiras e conhecem todos os meandros da cidade. Os Finch poderiam ajudar os
como amigo.
PJs, mas são leais aos outros Finch acima de tudo; se os PJs quiserem sua ajuda, eles terão que
Os dois jogam pai sho todos os domingos! Ela é inteligente, mas mesquinha, e pode ser convencida
conquistar vários tentilhões para ter acesso a Rini. Por exemplo, um PJ poderia ajudar um Finch a
a contrabandear os PJs para fora da cidade em uma de suas embarcações... se os jogadores a
pregar uma peça particularmente boa em um guarda ou aconselhá-lo com uma série de guloseimas
ajudarem a humilhar um comerciante rival, Liva, que a desprezou primeiro. Ela gosta de brincar com
exóticas de festival. Os Finch têm túneis que saem da cidade (veja Locais Importantes: Saídas da
Niuan, mas não há como ajudar os heróis a menos que receba algo em troca.
Cidade) para o outro lado da ilha, onde os PJs poderiam alugar um barco para escapar.

Dirigir: afaste ameaças ao seu poder

Motivação: sobreviver, física e espiritualmente


Princípio: Poder
0 +1 +2
Princípio: Autossuficiência
0 +1 +2 Técnica Condições

Técnica Condições Nenhum Nervoso

Com medo
Nenhum Com medo

Fadiga Inseguro
Culpado

Fadiga Inseguro

Avatar Legends: Início rápido do RPG 32

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Locais importantes Atrações do Festival


Toda a aventura acontece durante a cerimônia de coroação do Senhor As celebrações da coroação atingem todas as partes da cidade, desde

do Fogo Ozai na Capital da Nação do Fogo, dividida em Hari Bulkan e bairros ricos até favelas empobrecidas. Você pode experimentar quase tudo

Harbour City. Enquanto uma grande cerimônia acontece no palácio com durante a coroação, mas aqui estão alguns festivais que seus PCs

o Senhor do Fogo e muitos dos Sábios do Fogo, o povo comum podem experimentar.

celebra na rua um festival gigante em homenagem ao seu novo governante. Cada um desses pontos turísticos tem um NPC conectado a eles, o

O estalido dos fogos de artifício ressoa a qualquer hora do dia e o cheiro que lhes permite entrar em contato com uma facção que pode contrabandeá-
delicioso da comida dos vendedores ambulantes inunda as ruas. los para fora da cidade ou completar uma tarefa exigida pela facção a ser
contrabandeada.

Competição de Flocos de Fogo Flamejantes — As pessoas na cidade

O festival é o disfarce perfeito para tirar Niuan da cidade. No entanto, também testam a sorte umas contra as outras, para ver quem consegue

há muitos soldados patrulhando, os PJs são criminosos conhecidos e Niuan consumir mais flocos de fogo flamejantes antes de enfrentar o calor intenso.

é um Sábio do Fogo, então eles precisam ter cuidado se quiserem pegá- Pessoas de todos os lados se reúnem perto de um palco lotado, onde os

lo (e o pergaminho) sem levantar suspeitas. competidores abrem caminho em rodadas cada vez mais quentes.
Keoin, um Fire Finch (página 32), dispara no meio da multidão, escolhendo
bolsos e rindo das pessoas que ficam doentes por causa da competição.

A residência palaciana do Senhor do Fogo está localizada em uma colina Ele poderia ser convencido a levar os PJs até Rini se eles o ajudassem a

árida em Hari Bulkan, uma cidade construída na cratera de um vulcão sair de problemas com quaisquer guardas à espreita... ou conquistá-lo

adormecido. Nas encostas mais baixas do vulcão com vista para o Porto do juntando-se à competição e impressionando-o diretamente.

Primeiro Lorde fica Harbour City. O Senhor do Fogo e a maioria dos


Estágios do Fogo permanecem no palácio durante toda a aventura. Os
PJs estão aprisionados em uma prisão em Hari Bulkan e devem chegar a
Harbour City se quiserem escapar. Dançarinos Dominadores de Fogo — Artistas dominadores de fogo
se torcem e se contorcem em lindas danças saltitantes de habilidades de
domínio de fogo e acrobacias. Os membros do público são atraídos para o

Os locais importantes para esta aventura são divididos em três ato, solicitados a ficar em vários lugares ao redor da dança enquanto

categorias principais: Atrações do Festival— o fogo dispara ao redor deles e os artistas se movimentam executando

pontos turísticos que os PJs podem ver durante o dia; Locais de NPCs acrobacias ousadas. Kila, a segunda em comando de Fai Lan (página

– locais onde os PJs podem encontrar os Personagens Importantes 32), está lá assistindo a apresentação de sua namorada.

listados após esta seção; e Saídas da cidade – diferentes maneiras pelas Todo mundo sabe que se você quiser falar com Fai Lan, terá que passar

quais as pessoas podem sair da cidade. Esses locais não são os únicos por Kila - ela é a única na gangue tão durona quanto ele, o que lhe rendeu o

locais importantes na cidade, mas fornecem cenários úteis para os eventos e respeito relutante do líder.

situações que os PJs provavelmente encontrarão.


O Legado de Azulon — Uma trupe de artistas habilidosos em trajes luxuosos
encena uma peça dedicada ao falecido Senhor do Fogo Azulon. Eles
1
falam de sua grande habilidade como conquistador e de sua infinita
sabedoria como o (antigo) governante da Nação do Fogo. A peça

2 termina com o magnífico Ozai assumindo o manto do abençoado


governante da Nação do Fogo, a imagem de seu grande pai. A rival de
1/ Palácio Real
Sun Po, Liva, está presente na apresentação do Legacy de Azulon. O
2/ Os jogadores começam aqui
hari bulkan hobby mais recente de Liva tem sido ser patrona das artes e esta trupe
3/ Ma's Baos
é o seu investimento mais recente. Ela convidou amigos e familiares para
4/ Escritórios da Sun Po
testemunhar esta incrível performance da trupe no cenário pitoresco e
5/ Parque Zoryu
Cidade portuária rústico entre os plebeus.

5
3
4

Porto do Primeiro Lorde

Avatar Legends: Início rápido do RPG 33

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Locais de NPCs Saídas da cidade


Zoryu Park — Zoryu Park é um amplo parque localizado no oeste Porto do Primeiro Lorde - O Porto do Primeiro Lorde é um dos
de Harbour City, situado próximo a um dos maiores mercados ao ar as maneiras mais óbvias de escapar da cidade. Apenas um dia
livre da cidade. Como a maioria dos parques da Nação do Fogo, o antes da tentativa malfadada dos PJs de roubar o pergaminho, uma
Zoryu Park está repleto de vida e risadas. As pessoas passam manifestação gigante celebrando o Senhor do Fogo aconteceu
seus momentos de lazer aqui, jogando jogos ao ar livre, aqui, com as melhores embarcações da nação disparando rajadas
conversando com amigos ou saboreando uma deliciosa guloseima de fogo glorioso sobre uma procissão da guarda real. No dia da
no mercado próximo. O parque também é o quartel-general dos fuga dos heróis, vários palcos são montados na praça ligada ao
Fire Finchs e de seu líder Rini, que conduzem seus negócios fora porto para entreter a população de Harbour City com artistas de
do aviário durante o dia. Os moradores locais conhecem bem os todo o mundo. No próprio porto, muitas companhias marítimas
truques dos Finches e ficam de olho em seus sacos de proibição mantêm o horário normal de trabalho, uma vez que o comércio entre
(moeda) ou são espertos o suficiente para trazer um doce do mercado as ilhas e colónias deve continuar apesar da grande semana de
para as inúmeras crianças de rua que andam pelo parque. Ao celebrações. As naves de Sun Po estão atracadas aqui – se os PJs
longo dos anos, os guardas tentaram expulsar os tentilhões do parque, decidirem trabalhar com ela, é de lá que essas naves partem. Os
mas, como um bom rebanho, eles se espalham ao vento no momento PJs também poderiam tentar se esconder em um dos numerosos
em que um guarda se aproxima, quase como se eles próprios navios mercantes que saem do cais, mas é difícil passar por todos os
tivessem asas. guardas da Nação do Fogo sem que um aliado tente escondê-los
ativamente.
Ma's Baos — Ma's Baos é uma barraca de bao anexada a uma
pequena casa no sudeste de Harbour City. É uma pequena Túneis Subterrâneos — Existe uma rede de túneis
barraca estranha com uma senhora idosa que todos chamam subterrâneos decrépitos abaixo de Harbour City, esquecidos pela
de mãe cuidando de seus vapores no que parece ser a qualquer hora do dia.
nobreza anos atrás. Os Fire Finchs usam esses túneis
Ao contrário de muitos lugares de má reputação, as pessoas fazem esquecidos para se esconder dos guardas e como um lugar seguro
fila nas ruas durante a hora do almoço para comprar bao de Ma... para dormir quando são expulsos de qualquer outro lugar. Os
sempre cauteloso para evitar a entrada dos fundos, que a Gangue túneis têm múltiplas entradas por toda a cidade e os Finch conhecem
Burning Ember usa para chegar ao seu QG. Abaixo da casa anexa a um túnel que leva para fora da cidade até uma praia usada por
Ma's Baos há um porão gigante e sombrio com vários quartos onde contrabandistas. Os túneis apresentam perigos, pois a maioria foi
a Gangue Burning Ember e seu líder Fai Lan se encontram. Além construída há séculos e não recebe manutenção. Desmoronamentos
da entrada dos fundos, que a turma paga à guarda municipal local e tremores causados pela atividade vulcânica representam perigos
para ignorar, eles também têm uma entrada secreta para reais nesses lugares esquecidos, assim como outros bandidos e
emergências nos fundos do porão, que leva a uma casa no fim do contrabandistas não afiliados aos Finches.
quarteirão que eles controlam.

Escritórios de Sun Po - Os luxuosos escritórios de Sun Po têm


vista para o Porto do Primeiro Lorde, situados alto o suficiente na
parede externa de Hari Bulkan para que ela nunca precise olhar pela janela
e ver trabalhadores portuários… apenas navios saindo do porto
em lindas águas azuis. Seus escritórios são constantemente
mantidos no auge da moda da Nação do Fogo, a ponto de
ultrapassarem a fronteira entre o bom gosto e o vistoso. Dentro de
seus escritórios, vários lugares oferecem privacidade a uma
série de funcionários com muito medo de seu empregador
para questioná-la.

Avatar Legends: Início rápido do RPG 34

maxnyas dasfasdfa (Pedido #31692232)


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Conselho do GM
Esta aventura é bastante direcionada, o que significa que seus Questões adicionais
jogadores devem ter um bom conjunto de objetivos – sair com o Abaixo estão algumas perguntas comuns que você pode fazer e
pergaminho! – assim que o jogo começar. Aqui estão algumas dicas algumas orientações sobre o que fazer com elas.
para garantir que tudo corra bem.

Como termina esta aventura? O final desta aventura depende


Separando-os em grande parte dos jogadores e do que eles decidirem fazer.
Comece a aventura com a introdução do Fire Sage Niuan! O idoso Pense nisso como a resolução de um episódio de Avatar: O Último
Sábio do Fogo decidiu arriscar sua vida para montar uma fuga Mestre do Ar ou A Lenda de Korra – poderia terminar com os heróis
dramática antes que o Senhor do Fogo Ozai assuma o poder, e ele enfrentando Fire Sage Bai, os heróis navegando ao pôr do sol em
apresenta tanto a liberdade quanto o pergaminho para os PJs na uma das embarcações de Sun Po ou em um penhasco -hanger
esperança de que eles o ajudem. enquanto os heróis são capturados pelo General Gong. Como o jogo é
conduzido pela ação do jogador, você não pode saber onde irá parar
Seja transparente e direto como Niuan – ele está finalmente admitindo quando começar. Em vez disso, concentre-se em garantir que o
que ajudou um regime tirânico e cruel e gostaria de fazer algo a final da aventura seja emocionante, não importa o que aconteça!
respeito, mesmo sabendo que terá inevitavelmente de fugir de casa.
Niuan sabe que Sun Po estaria disposto a ajudar os heróis a fugir da
capital, mas... ele também sabe que Sun Po não é bobo. Ela exigirá um E se meus jogadores abandonarem Niuan? Dependendo de como
preço! os jogadores se sentem sobre o papel de Niuan como Sábio do
Fogo, eles podem decidir que ele causa mais problemas do que

Se os heróis ficarem presos entre todas as opções, peça a alguns vale. Isso é bom! Não importa o raciocínio dos PJs, a aventura
guardas que venham verificar os prisioneiros e dêem o alarme. funciona com ou sem Niuan; eles foram pegos tentando roubar o pergaminho—
Uma vez que a fuga da prisão tenha atraído alguma atenção, os e agora eles têm o pergaminho – então Fire Sage Bai está procurando
PJs terão que permanecer em movimento, e você sempre terá por eles, não importa o que façam. Use o relógio para pressionar
uma desculpa para aumentar o risco de uma cena quando alguém os seus jogadores a deixarem a cidade e desencadear eventos dramáticos
notar ou os reconhecer. que eles precisam enfrentar, como guardas que os notam e os
perseguem com vigor. Mas no final, os PJs escolhem como lidar com
Niuan e seu desejo de deixar a capital.
Saindo da cidade
Se você estiver usando personagens pré-gerados, Wenli e Sunlin
E se o pergaminho for perdido ou destruído? Se os heróis
têm conexões com facções que podem tirar os PJs da cidade. Ao
decidirem abandonar ou destruir o pergaminho na esperança de
apresentar a situação, lembre-os de que eles conhecem alguém
tirar Fire Sage Bai de seu rastro, ele certamente persegue quem ele
que pode ajudar o grupo a escapar, pessoas dispostas a ajudá-los
acha que está carregando o item antes de seguir os outros personagens.
em algum momento. Mas ele está atrás deles tanto quanto do próprio pergaminho – uma
algum custo.
vez que o Sábio do Fogo Bai saiba que o pergaminho foi destruído,
ele precisa matar todos os heróis que lerem o pergaminho também.
Se esses personagens não estiverem em jogo ou você
estiver usando personagens originais, vincule a Gangue das
Brasas Ardentes e os Tentilhões de Fogo a pelo menos um dos PJs. Personagens pré-gerados
Você pode usar perguntas como estas para configurar essas conexões:
Os personagens pré-gerados nas páginas a seguir são adaptados
• Certa vez, você teve um desentendimento com os Burning Embers
para esta aventura, incluindo detalhes sobre o incidente que os
e sabe quanto poder eles exercem em Harbour City.
desencadeou. Cada jogador deve ler o histórico de seu personagem
O que eles tiraram de você?
e selecionar suas conexões com os outros PJs; o grupo pode
• Você tem alguém importante para você que fugiu para se juntar aos
descobrir por que os PJs acabaram juntos!
Finches. Por que você não conseguiu convencê-los a voltar para
casa?
A incitar o incidente; a potenciar o incidente

De qualquer forma, não tente forçar os PJs a seguir um método ou Seu grupo invadiu as Catacumbas Osso de Dragão para roubar uma

outro. Deixe-os decidir qual caminho escolher. Na verdade, eles cópia integral da história da Nação do Fogo. Talvez vocês não

podem ter uma ideia para sair da cidade que você nem sequer tenham começado o assalto juntos, mas acabaram juntos. Você foi

considerou! Siga o plano deles e use seus movimentos de Mestre capturado pelo Fire Sage Bai e seus guardas e enviado para a prisão;

(página 23) para manter as coisas interessantes. é aqui que a aventura começa!

Avatar Legends: Início rápido do RPG 35

maxnyas dasfasdfa (Pedido #31692232)


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TEEK, O Ousado
Teek fugiu de sua aldeia da Tribo da Água do Sul - com sua amiga Aniki (a Guardiã) e seu irmão mais novo,
TREINAMENTO
Minaq - quando as tropas da Nação do Fogo atacaram sua casa e tentaram matar dobradores como ele,
O papelPlaying Game
que viviam lá. Durante suas viagens à Capital da Nação do Fogo, Teek sempre pensou em seu tio-avô

que estava lutando na guerra. O jovem dominador aspira ser um dominador de água poderoso como seu

tio – ele tem que ser! A Nação do Fogo deve ser detida e Teek sabe que pode ser fundamental para
Domínio da água
acabar com o seu domínio... O único problema é que ele ainda não foi capaz de provar o quão grande ele

pode ser. Teek ouviu falar sobre a Nação do Fogo escondendo um pergaminho valioso nas Catacumbas
Estilo de luta
+1 CRIATIVIDADE
Osso de Dragão e vê roubá-lo como uma oportunidade para mostrar que não desperdiçou seus Chicotes de água

presentes.
+1 FOCO
Antecedentes: Fora da lei, deserto Comportamento: Impaciente
Fadiga 0 HARMONIA
Aparência: Magro, mas acrobático, com roupas despenteadas e olhos brilhantes

Cidade natal: Vila do Lobo Cinzento 0 PAIXÃO

Legado de Conexões equilíbrio


Excelência __________________ zomba de mim e dos meus planos; um dia

Você se dedicou a se tornar digno da confiança que os outros depositam em


Vou mostrar a eles o que posso fazer.
lealdade
você. Escolha quatro unidades para marcar no início do jogo. Ao cumprir uma
__________________ tem uma cabeça muito boa sobre os
unidade marcada, risque-a e limpe uma condição. Quando todas as suas

quatro unidades marcadas estiverem riscadas, escolha e marque quatro novas ombros; eles são uma ótima caixa de ressonância para minhas ideias.

unidades.

lidere com sucesso seus pare uma briga com palavras calmas

companheiros na batalha sacrifique seu orgulho ou Movimentos


dê seu carinho a alguém amor por um bem maior

digno defender um lugar habitado Aqui está o plano


comece uma luta real com um de ameaças terríveis Quando você elabora um plano com alguém, use a Criatividade.

mestre perigoso enfrente alguém que não te respeita Se acertar, todos os presentes enquanto você traça o plano ficam

faça justiça à orientação de um Preparados. Com 10+, domínio 2. Com 7-9, domínio 1. Você pode gastar seu

amigo ou mentor fazer um amigo viver de domínio 1 por 1 enquanto o plano está sendo executado para: • Ajudar alguém;

derrote uma ameaça perigosa acordo com um princípio que


adicione +1 ao seu lançamento (escolha após rolar)
sozinho ele negligenciou
• Reanimar alguém com palavras revigorantes; eles ficam inspirados pelo
superar abertamente uma mostre misericórdia
seu incentivo
figura de autoridade

salvar a vida de um amigo


a uma pessoa perigosa

enfrentar alguém que abusa


• Grite um aviso ou comando; negar uma condição ou 1-fadiga que de outra confiança
forma marcariam

compre uma roupa nova e chique de seu poder


Se errar, segure 1, mas seu plano encontra uma oposição desastrosa
ganhe o respeito de um
domar ou fazer amizade Com medo
desde o início. -2 para intimidar e chamar alguém
adulto que você admira com uma fera perigosa ou
criatura rara
denunciar abertamente as ações
Atirador direto Nervoso
indignas de um amigo fazer uma façanha ridícula -2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação
Quando você contar a um NPC a verdade franca e honesta sobre o que Condições

formar um relacionamento forte você realmente pensa dele e de seus planos, use o Foco. Tolice
com um novo mestre
Se acertarem, eles verão sua honestidade com bons olhos; eles responderão -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

honestamente a uma pergunta não comprometedora e lhe concederão um


Culpado
Técnica de Luta simples favor. Com 7-9, eles também lhe dão uma avaliação honesta de -2 para abusar da sorte e negar uma chamada

como o veem; marque uma condição. Se errar, você é um pouco honesto

demais - eles ficam furiosos ou genuinamente magoados.


Inseguro
Equipe de tags -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
avançar e atacar LÿPÿMÿ

Trabalhe com um aliado contra o mesmo inimigo;

escolha um inimigo engajado e um aliado – dobre

qualquer fadiga, condições ou mudanças de equilíbrio


Condições de compensação
que o aliado inflija a esse inimigo. • Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.

• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.

• Tolo: tome medidas imprudentes sem falar com seus companheiros.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.

• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

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Aniki, O Guardião
Aniki era uma criança quando teve que fugir de sua aldeia na Tribo da Água do Sul com sua amiga Teek e
TREINAMENTO
seu irmão mais novo, Minaq, amarrados em suas costas. Sua casa foi atacada pelas forças da Nação do
O papelPlaying Game
Fogo em busca de dobradores de água, e Minaq mostrou proficiência em dobra desde tenra idade. Aniki sabia

que nunca poderia voltar para casa, caso contrário perderia o irmão e colocaria a família em perigo, então a

única coisa que podia fazer era seguir em frente. Teek contou a Aniki sobre um pergaminho que poderia
Armas
expor a Nação do Fogo pelo que ela é e mesmo que Aniki ache uma péssima ideia invadir as Catacumbas

do Osso de Dragão, ela decidiu fazer isso de qualquer maneira, para proteger Teek e conseguir algo que ela
Estilo de luta
+1 CRIATIVIDADE
queria tão desesperadamente. para si mesma – vingança contra os vilões que tanto tiraram dela. Arco apoiado em cabo

+2 FOCO
Antecedentes: Fora da lei, deserto Comportamento: Cauteloso

Fadiga 0 HARMONIA
Aparência: Sempre bem organizado, ombros largos e um sorriso caloroso

Cidade natal: Vila do Lobo Cinzento +1 PAIXÃO

Protetor Conexões equilíbrio


Fardo __________________ é minha pupila - eles precisam de mim para

Você assume a responsabilidade de proteger as pessoas ao seu redor em


protegê-los, fim da história.
autossuficiência
geral, mas tem alguém em particular que mantém seguro.
__________________ parece que eles são mais do que capazes sem a
Nomeie sua ala (escolha um PC para começar):
minha ajuda; Estou feliz que alguns de nós possamos cuidar de nós
____________________________
mesmos.

Quando eles marcam uma condição na sua frente, marque fadiga ou uma

condição. Sua ala sempre pode pedir que você viva de acordo com seu

princípio — sem desviar o equilíbrio do centro —

e eles recebem +1 para fazer isso.


Movimentos
No início de cada sessão, role, recebendo +1 para cada sim: Mente suspeita
Ao observar uma pessoa com cuidado para entendê-la, role com Foco.
• Você acredita que seu pupilo ouve você com mais frequência?
Com 7-9, domínio 1. Com 10+, domínio 2. Gaste seu domínio, 1 por 1,
• Recentemente você os protegeu ou ajudou com algum problema?
para fazer perguntas aos jogadores enquanto você observa ou interage com

eles; eles devem responder honestamente.


• Existe uma ameaça imediata à sua ala de que você está

ciente de?
• Você está dizendo a verdade?

• O que você está realmente sentindo?


Com 7-9, segure 1. Com 10+, segure 2. A qualquer momento, gaste o tempo

para: • O que você realmente quer agora? confiar


• Com o que você está preocupado?
• Escolha 10+ em qualquer movimento para defendê-los ou protegê-los
• O que você está prestes a fazer?
• Rastreie-os mesmo que estejam escondidos ou evitando você Com medo
Se errar, você inclina a mão, mas pode desviar o equilíbrio do centro para fazer -2 para intimidar e chamar alguém
• Descubra o que eles estão fazendo sem que eles saibam
uma pergunta agora mesmo.
Se errar, você estará se afastando por caminhos diferentes. Ao final da sessão, Nervoso
você deverá escolher um: Complexo Mártir Condições
-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

• Decida que você é o único que pode mantê-los seguros; mude seu equilíbrio Quando você tiver um total de 8 entre condições marcadas, princípio mais Tolice
duas vezes em direção à autossuficiência e mantenha-os como seus elevado e fadiga marcada, receba +1 contínuo para todos os movimentos. -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

protegidos Culpado
• Decidam que podem lidar com a vida sem a sua proteção; mude seu -2 para abusar da sorte e negar uma chamada

equilíbrio duas vezes para Confiança e mude sua ala para um

nova pessoa
Técnica de Luta Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Você também pode trocar de pupilo se ele sair do jogo ou não estiver mais

presente por algum motivo. Ao trocar de sentinela, você pode trocar para um
Desviar
defender e manobrar LÿPÿMÿ
NPC (se o Mestre concordar).

Entre no caminho dos golpes destinados


aos aliados; quando algum aliado ao seu Condições de compensação
alcance sofrer um golpe nessa troca, você • Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.

• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.


poderá sofrer por ele. Se você também retaliar
• Tolo: tome medidas imprudentes sem falar com seus companheiros.
esta troca, cause 1 de fadiga adicional a cada vez.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.

• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

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maxnyas dasfasdfa (Pedido #31692232)


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wenli, O martelo
Wenli cresceu na parte mais pobre de Harbour City, onde os fortes exploram os fracos e as autoridades
TREINAMENTO
nada fazem para impedir isso. Tentar proteger os fracos dos valentões levou Wenli a uma série de
O papelPlaying Game
brigas brutais, mas ela continuou a escolhê-los, apesar de seu doce pai tentar ensiná-la a ter

moderação. A verdadeira tragédia aconteceu quando o pai de Wenli foi espancado até a morte por alguns

dos executores de Fai Lan. Eles roubaram seu salário diário enquanto ele voltava para casa nas primeiras

horas da manhã. Em vez de investigar, a polícia preguiçosa riu dos ferimentos do pai, que o deixaram Dobra de fogo
enfermo e incapaz de trabalhar. Wenli sabe que não importa o quanto ela tente, ela nunca mudará o Estilo de luta +1 CRIATIVIDADE
sistema seguindo suas regras, então ela decidiu entrar furtivamente nas Catacumbas Osso de Dragão
Punhos voadores ardentes
e roubar das pessoas que mais roubam: a classe dominante da Nação do Fogo.
-1 FOCO
Antecedentes: Urbano Comportamento: Contundente

Fadiga 0 HARMONIA
Aparência: Curto e marcante, cabelos longos trançados e traje prático

Cidade natal: Harbour City +2 PAIXÃO

Trazendo Conexões equilíbrio


Eles para baixo __________________ tem uma maneira de resolver problemas

Você sempre tem um adversário, alguém que representa as


com palavras em vez de punhos – é realmente impressionante!
Cuidado
coisas que você está tentando destruir – tirania, desigualdade,

guerra; conceitos maiores e mais perigosos que, pelo menos Eu me preocupo que __________________ não será capaz

para você, esta pessoa incorpora. Seu adversário é alguém de se controlar quando as coisas ficarem difíceis. Vou

significativo e poderoso – alguém que realmente merece a fortalecê-los!

quantidade de força que você pode usar.

Seu adversário: Fire Sage Bai

O objetivo que você tem para o seu adversário: Movimentos


Capture-os Deponha-os Exponha-os
Alimentado pela raiva
Desacredite-os, restrinja-os Exile-os
Marque Angry para usar uma técnica adicional básica ou dominada

Receba -1 contínuo para implorar , enganar, confortar ao avançar e atacar, mesmo errando. Enquanto Zangado estiver

ou apoiar seu adversário. marcado, receba +1 contínuo para intimidar os outros.

Mudando seu adversário


Dê um soco onde for importante
Você pode mudar de adversário a qualquer momento que marcar Ao avaliar uma situação, você sempre pode perguntar: “Quem
uma condição ou ao final de cada sessão. Ao fazer isso, escolha um

objetivo apropriado e o Mestre mudará seu equilíbrio duas vezes


ou o que aqui é mais vulnerável para mim?”, mesmo em caso de erro.

Lembre-se de levar +1 contínuo para agir de acordo com a


força
para combinar com seu novo adversário e seu novo objetivo. resposta.

Quando você atingir seu objetivo com sucesso e derrotar seu Com medo
-2 para intimidar e chamar alguém
adversário, avance no crescimento e escolha um novo adversário.

Nervoso
Técnica de Luta -2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação
Lutando contra seu adversário Condições

Quando você entrar em uma luta contra seu adversário, elimine Sobrecarga Tolice
-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
todo o cansaço e inspire-se. Ao selecionar qualquer abordagem avançar e atacar LÿPÿMÿ
de combate contra seu adversário, marque a fadiga para rolar Culpado
com as condições marcadas em vez de seu atributo normal.
Dê um soco com todo o seu peso; marque -2 para abusar da sorte e negar uma chamada

3-fadiga para infligir Atordoado a um


Inseguro
inimigo engajado. -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Condições de compensação
• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.

• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.

• Tolo: tome medidas imprudentes sem falar com seus


companheiros.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.


• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.
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maxnyas dasfasdfa (Pedido #31692232)


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Xaipan, O Ícone
Xaipan cresceu na Nação do Fogo, mas sempre fez parte da terra. Seus pais lhe disseram que eram
TREINAMENTO
convidados da Nação do Fogo; infelizmente, à medida que Xaipan crescia, ela percebeu que eles
O papelPlaying Game
eram, na verdade, prisioneiros glorificados. Após a morte de sua mãe no cativeiro, Xaipan é a última

dos “dançarinos da terra”, um grupo habilidoso de dominadores de terra trazidos para a Capital da Nação

do Fogo como uma curiosa das colônias – algo para admirar e eventualmente ver ser extinto. Xaipan
Dobra de terra
decidiu escapar de seu cativeiro entretendo a nobreza da Nação do Fogo e conseguiu convencer o General

Gong, encarregado de vigiá-la, a deixá-la ir. Ela fugiu para as Catacumbas Osso de Dragão pensando
Estilo de luta
0 CRIATIVIDADE
que havia uma saída escondida de Hari Bulkan e conheceu seus novos amigos quando os guardas se Dançando com a terra
aproximaram de sua localização.
+1 FOCO
Antecedentes: Privilegiado, urbano Comportamento: Triste

Aparência: esguia e ágil, com músculos poderosos e roupas esvoaçantes


Fadiga +1 HARMONIA
Cidade natal: Hari Bulkan

0 PAIXÃO

Fardo & Conexões equilíbrio


Tradição __________________ parece não entender completamente o que

Você é um ícone de seu fardo e tradição. Espera-se que


significa ser o ícone da minha tradição... e gosto de me sentir papel
livre perto deles.
você seja o seu exemplo, o seu representante mais importante,

treinado desde tenra idade e sobrecarregado com o peso da

história. Disseram a você que você é vital para o mundo. __________________ me faz sentir melhor em relação às

minhas responsabilidades e ao meu fardo com um sorriso e


algumas palavras gentis.
Você tem três responsabilidades de seu fardo e tradição que

deve assumir:

fornecendo ajuda e socorro aos oprimidos, protegendo a natureza de

ameaças e destruição, guardando registros e relíquias em segurança


Movimentos
Você tem três proibições de seu fardo e tradição que deve Use o impulso deles
defender: Quando você estiver enfrentando um inimigo grande ou poderoso,

marque a fadiga para avançar e atacar com Foco em vez de Paixão.


nunca recuse um pedido sincero de ajuda, nunca revele publicamente o
Se fizer isso, você ficará Preparado e também poderá optar por
seu papel, nunca traia a confiança de alguém
usar Retaliar como se fosse uma técnica de avanço e ataque .
Cumpra o seu papel

Bonzu Pippinpaddleopsico-polis...
Quando você cumprir seu papel por meio das responsabilidades

de seu fardo e tradição, apesar da oposição ou do perigo, mude o Terceiro liberdade


seu equilíbrio duas vezes em direção ao papel, em vez de marcar Quando você engana um NPC assumindo um disfarce bobo ou uma

a fadiga, e eliminar a fadiga igual ao seu papel (mínimo 0-fadiga). identidade falsa, marque Tolo para tratar sua jogada como se fosse Com medo
12+. Se Tolo já estiver marcado, marque 2-fadiga. -2 para intimidar e chamar alguém
Quebrar a tradição

Quando você quebra direta e abertamente uma proibição de seu


Nervoso
-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação
fardo e tradição, marque uma condição, mude seu equilíbrio duas Condições

vezes em direção à Liberdade e elimine a fadiga igual à sua Técnica de Luta Tolice
Liberdade (mínimo 0-fadiga). -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

Muro da Perfeição Culpado


defender e manobrar LÿPÿMÿ -2 para abusar da sorte e negar uma chamada

Crie uma parede de defesa perfeita ao seu redor e de Inseguro


-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
quaisquer aliados próximos a você. Marque a fadiga

para bloquear qualquer ataque contra a parede ou

manter afastado qualquer inimigo que tente penetrar na parede.

Condições de compensação
• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.

• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.

• Tolo: tome medidas imprudentes sem falar com seus

companheiros.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.

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Sunlin, O Idealista
Sunlin cresceu órfão nas ruas de Harbour City depois que seus pais morreram em um acidente na mineração
TREINAMENTO
de minério para construir navios de guerra para a Nação do Fogo. Esse terrível acidente ensinou a Sunlin o
O papelPlaying Game
verdadeiro preço da guerra, e eles se comprometeram a encontrar uma maneira de dar sentido à morte de

seus pais. Felizmente, Sunlin não cresceu amargurado e sozinho, mas foi encontrado pelos Fire Finches, uma

gangue infantil de criminosos de rua de baixo escalão na capital. Sunlin pode ter perdido os pais, mas
Armas
aprendeu que sempre há esperança no mundo depois de ganhar uma nova família nos Finches. Infelizmente,

um desentendimento com Rini sobre os objetivos dos Finch levou Sunlin a deixar o grupo, na esperança de Estilo de luta
+1 CRIATIVIDADE
encontrar alguma maneira de fazer mais bem do que apenas sobreviver nas ruas da cidade. Quando Wenli
Tacos de lançamento duplo
contou a Sunlin sobre um pergaminho escondido nas Catacumbas Osso de Dragão, Sunlin sabia que eles

haviam encontrado uma maneira de fazer algo realmente bom...


+1 FOCO

Antecedentes: Urbano Comportamento: Alegre Fadiga 0 HARMONIA


Aparência: Alto e curvilíneo com um olhar marcante. Cidade natal: Harbour City
0 PAIXÃO

Nunca vire Conexões equilíbrio


Minhas costas Reconheço um pouco da dor que senti dentro de

Você viu tristeza e pesar. Você conhece bem a perda e a dor. Mas
__________________; Vou tentar ajudá-los. perdão
você sabe que o mundo pode ser um lugar melhor.

E nada acontece sem que pessoas boas lutem pelo que é certo... __________________ me frustra tanto quando eles agem

sem pensar nas consequências!

Você tem um código, com três ideais que o definem:

• Sempre enfrente os agressores

• Nunca negue um pedido de ajuda


Movimentos
• Nunca deixe um amigo para trás
Tudo o que eu puder
Quando você vive de acordo com seus ideais a um custo Quando você passar um tempo conversando com os habitantes
significativo, alguém que testemunhou (ou ouve falar) de seu locais sobre seus problemas, use o Harmony. Com um acerto, você
sacrifício se aproxima de você para afirmar sua lealdade ao propósito ouve sobre o problema mais significativo e sério em questão; o GM
de seu grupo; escreva seu nome na lista de aliados abaixo. lhe dirá quem isso afeta e qual é a causa. Com 10+, você pode

Aliados fazer uma pergunta complementar sobre o problema ou a causa;

você recebe +1 contínuo quando age de acordo com a resposta.


Você sempre pode implorar a esses aliados – eles sempre se
Com um erro, você acaba criando um problema totalmente novo
importam com o que você pensa; eles sempre se abrem com você se

você os conforta ou apoia; e você pode exortá-los a viver de


com suas perguntas e ideias.
Ação
acordo com seus princípios como se tivesse tirado um 10+ ao Suas regras fedorentas
apagar o nome deles da sua lista de aliados.
Quando você enfrenta um adulto dizendo que suas regras são Com medo
estúpidas, jogue com Paixão. Se acertar, eles ficam surpresos com -2 para intimidar e chamar alguém
seu argumento; eles devem mudar o equilíbrio ou oferecer-lhe um
Nervoso
caminho a seguir, além das regras. Com 10+, ambos. Se errar, seus
-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação
Condições
esforços para movê-los apenas revelam o quanto eles acreditam no

sistema – marque uma condição, pois a resistência deles o deixará


Tolice
-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
cambaleando.

Culpado
Técnica de Luta -2 para abusar da sorte e negar uma chamada

Inseguro
Desorientar -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

avançar e atacar LÿPÿMÿ

Golpeie um inimigo engajado com golpes rápidos;


marque 1-fadiga para desviar o equilíbrio do centro.

Condições de compensação
• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.

• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.

• Tolo: tome medidas imprudentes sem falar com seus

companheiros.

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Yinzin, O Sucessor
TREINAMENTO
Yinzin cresceu em uma pitoresca ilha externa da Nação do Fogo, propriedade de sua família há

gerações. Ele aprendeu a ler a história integral da Nação do Fogo escrita por sua mãe Zinlai, que herdou
O papelPlaying Game
o título de Historiadora Nacional de sua mãe e assim por diante. Yinzin estava prestes a herdar o título
- ele treinou para o

posição durante toda a sua vida - mas uma visita de sua tia lançou sua vida em um tumulto. Ele
Tecnologia
ouviu uma briga entre sua tia e sua mãe, onde sua tia alegou que tudo que sua mãe escreveu era

mentira. Agora, Yinzin procura respostas; ele não pode se tornar um historiador nacional até ter certeza -
são as palavras que sua mãe
Estilo de luta +1 CRIATIVIDADE
Bombas de fumaça
escreveu uma bela mentira obscurecendo uma verdade horrível?

Comportamento: Intenso
Estatísticas +2 FOCO
Antecedentes:Privilégio, urbano

Veja: Jovem bem vestido e com ar de arrogância traído por um sorriso gentil

Cidade natal: Ilha Dizin


Fadiga -1 HARMONIA

0 PAIXÃO
Um passado contaminado Conexões
__________________ tem grandes preocupações, medos
equilíbrio
Você vem de uma linhagem poderosa e infame – muitas vezes uma

família, embora também possa ser outro grupo muito unido que

transmite status e influência de geração em geração. Os


ou queixas com minha linhagem – e comigo, por procuração.
Tradição
acadêmicos de elite são a fonte original do poder da sua
__________________ parece livre do passado deles de uma
linhagem, mas agora estão começando a estender seu alcance à alta
forma que eu gostaria de poder abandonar o meu; ouvi-los falar
sociedade.
sobre o futuro é incrível!
Recursos de linhagem

Você tem acesso ao extenso estoque de dois dos seguintes recursos

da sua família:
Movimentos
• conhecimento obscuro ou proibido
• introduções e conexões Coala-Ovelha Negra
Quando você se comporta de uma maneira que choca e
Gaste recursos durante a sessão para estabelecer um benefício
perturba as pessoas de uma de suas origens, use a Criatividade para
que você já havia pedido ou obtido, algo que a posição única e as
intimidá -las ou abusar da sorte.
reservas de sua linhagem poderiam fornecer: um veículo, um

convite para um evento privado ou câmara poderosa, um baú de


Uma vida de arrependimento
moedas de jade, etc.
Quando você confortar ou apoiar um NPC pedindo desculpas e
Preste homenagem prometendo honestamente reparar o dano que sofreu, role com Foco

Ao prestar reverência e homenagem a um membro poderoso de sua em vez de Harmonia. Se eles escolherem não se abrir com você, Progresso
linhagem, siga sua Tradição. Com um acerto, você ganha algum você não recebe +1 contra eles. Se eles decidirem se abrir com

crédito; mantenha 3 recursos. Com 7-9, seus recursos não vêm você, receba +1 contínuo nas tentativas de agir para fazer as pazes.
Com medo
sem restrições; você precisará prometer cumprir alguma outra -2 para intimidar e chamar alguém

obrigação de sua linhagem ou deixá-los mudar seu equilíbrio agora


Nervoso
mesmo. Se errar, eles ficam insatisfeitos com sua exibição; eles Técnica de Luta -2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação
estão interrompendo você até que você cumpra alguma tarefa que eles
Tolice
Condições

definiram para você.


Quebrar -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
Invada os recursos da sua linhagem fugir e observar LÿPÿMÿ
Culpado
Quando você ataca os recursos de sua linhagem sem o Mire no equipamento vulnerável de um inimigo; -2 para abusar da sorte e negar uma chamada
consentimento ou conhecimento dela, marque uma condição e role
torná-lo inútil ou quebrado – possivelmente
Inseguro
com seu Progresso. Com um acerto, retém 1 recurso. Com 7-9,
infligindo ou superando um status ficcionalmente -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
escolha 1. Com 10+, escolha 2.
apropriado (ex: Prejudicado).
• Você obteve 1 recurso adicional

• Você pegou seus presentes silenciosamente; sua linhagem não é nenhuma

o mais sábio

• Você se fortalece para o que está fazendo; evite marcar um Condições de compensação
doença • Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.

Se errar, você é pego em flagrante por um membro poderoso de sua • Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.

linhagem. • Tolo: tome medidas imprudentes sem falar com seus

companheiros.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.

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Movimentos Básicos
Implorar Avalie uma situação Truque
Quando você implora por ajuda, apoio ou ação a um NPC que se importa Ao avaliar uma situação, use Criatividade. Com 7-9, faça 1 pergunta. Ao enganar um NPC, use Criatividade. Em um acerto, eles caem nessa e

com o que você pensa, role com Harmonia. Com 7-9, eles precisam de Com 10+, pergunte 2. Receba +1 contínuo ao agir de acordo com as respostas. fazem o que você quer no momento. Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha

algo mais – evidências de que este é o caminho certo, orientação para fazer 2.

as escolhas certas ou recursos para ajudá-los – antes de agirem; o GM lhe


• O que posso usar aqui para _______? • • Eles tropeçam; receba +1 adiante para agir contra eles
diz o que eles precisam. Com 10+, eles agem agora e fazem o melhor que
Quem ou o que é a maior ameaça? • Eles agem de maneira tola; o GM lhe diz quais oportunidades
podem até que a situação mude. • O que devo estar atento? • Qual é a minha adicionais eles lhe dão

melhor saída/entrada? • Eles se comprometem demais; eles são enganados há algum tempo

• Quem ou o que está em maior perigo?


Empurre sua sorte Conforto ou Suporte
Quando você abusar da sorte em uma situação de risco, diga o que quer Intimidar Ao confortar ou apoiar outra pessoa, role com Harmonia. Se
fazer e role com Paixão. Com um acerto, você consegue, mas custa
Quando você intimidar um NPC para recuar ou ceder, jogue com Paixão. acertarem, eles devem decidir se se abrem com você. Caso contrário,
sobreviver; o GM lhe diz quanto custa. Com 10+, sua ousadia compensa
Com um sucesso, eles escolhem um. Com 10+, primeiro você escolhe um marque uma condição e receba +1 contra eles; se o fizerem, faça-lhes
apesar do custo; o Mestre lhe dirá que outra oportunidade de sorte está em
que eles não podem escolher. qualquer pergunta.
seu colo.
Com 10+, eles também podem fazer perguntas a você. Qualquer pessoa
• Eles correm para escapar ou conseguir reforços
que responda honestamente a uma pergunta pode optar por eliminar uma
Confie no seu • Eles recuam, mas ficam vigilantes
condição ou fadiga 2.
• Eles cedem com algumas estipulações
Treinamento de habilidades
• Eles atacam você, mas desequilibram; o GM marca um
Quando você confia em suas habilidades e treinamento para superar um condição sobre eles
Ajudando
obstáculo, obter novos insights ou realizar um costume familiar, use Quando você tomar a ação apropriada para ajudar um companheiro,

o Foco. Com um golpe, você faz isso. Com 7-9, você faz isso de maneira marque 1-fadiga para dar a ele +1 em seu teste (após o teste).

imperfeita – o Mestre lhe diz como sua abordagem pode levar a Você não pode ajudar em uma troca de combate desta forma.

consequências inesperadas; aceite essas consequências ou marque 1-

fadiga.

Movimentos de equilíbrio
Pessoal
Crescimento
Viva de acordo com o seu princípio Resista a mudar seu equilíbrio
No final de cada sessão, cada jogador
Ao agir de acordo com os valores de um princípio, marque a fadiga para Quando você resistir a um NPC que mude seu equilíbrio, role. Se acertar, você
responde às seguintes perguntas:
rolar com esse princípio, em vez de qualquer estatística que você normalmente mantém seu equilíbrio atual, apesar de suas palavras ou ações. Com 10+, escolha

rolaria. dois. Com 7-9, escolha um.

• Você aprendeu algo desafiador,


• Elimine uma condição ou marque o crescimento agindo imediatamente para provar
Chame alguém emocionante ou complicado sobre o mundo?
eles estão errados
Quando você convida abertamente alguém a viver de acordo com seu princípio,
• Mude o seu equilíbrio para o princípio oposto. • Aprenda qual é o
desvie seu equilíbrio do centro, depois nomeie e siga seu princípio. Em caso de • Você impediu uma ameaça perigosa ou
seu princípio (se tiver um); se você já sabe, receba +1 adiante contra eles
acerto, eles são chamados para agir como você diz; eles devem fazer isso ou marcar resolveu um problema comunitário?

uma condição. Com 7-9, eles desafiam sua visão do mundo; marca um cansaço • Você orientou um acompanhante

ou eles mudam seu equilíbrio como desejam. Se errar, eles podem exigir que você Em caso de erro, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrá-lo. Marque uma para o equilíbrio ou finalizou a

aja de acordo com um de seus princípios; marque uma condição ou aja conforme condição e o Mestre mudará seu equilíbrio duas vezes. sessão no seu centro?

solicitado.
Cada jogador também responde à
Perca o equilíbrio
pergunta exclusiva de crescimento
Negar uma chamada Se o seu equilíbrio mudar além do final da pista, você perderá o equilíbrio. Você fica
pessoal de seu manual.
Quando você negar a um NPC que está pedindo que você viva de acordo obcecado com esse princípio a um ponto que não é saudável para você ou para qualquer

com seu princípio, siga esse princípio. Se acertar, aja como eles dizem ou marque pessoa ao seu redor. Escolha um dos seguintes? Para cada sim, marque o crescimento.

1-fadiga. Com 10+, suas palavras atingem com força; você também deve mudar Quando você marca quatro crescimentos,
• Ceder ou submeter-se à sua oposição
seu equilíbrio em direção ao princípio invocado. Se errar, você permanece forte; elimine você realiza um avanço de crescimento.
• Perder o controle de si mesmo de forma destrutiva e prejudicial
uma condição, elimine a fadiga 1 ou mude seu equilíbrio, sua escolha.
• Tome uma ação extrema de acordo com o princípio e depois fuja

Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se recentrar, mude seu

centro um passo em direção ao princípio que você excedeu e elimine todas as

suas condições e fadiga. Redefina seu equilíbrio para seu novo centro.

O papelPlaying Game

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Movimentos de Combate

Quando você entra em combate, os NPCs escolhem uma


Abordagens de Combate
das seguintes abordagens em segredo, seguida pela

PCs — como um grupo — decidindo suas abordagens:

• defender e manobrar Defender e manobrar


• avançar e atacar role com foco
• fugir e observar
Defender e manobrar técnicas básicas:

Os combatentes anunciam suas abordagens e, em Preparar


seguida, resolvem as abordagens de cada troca nessa ordem,
Marque 1-fadiga para preparar você ou seu ambiente, atribuindo um status ficcionalmente apropriado a
rolando com a estatística apropriada.
inimigos próximos (ex: Prejudicado) ou a você mesmo (ex: Preparado).

Para computadores
Retaliar
Com 7-9, use uma técnica básica ou dominada. Com 10+,
Prepare-se para os golpes deles. Cada vez que um inimigo inflige fadiga, uma condição ou altera seu
escolha um desta lista:
equilíbrio nesta troca, inflija 1-fadiga a esse inimigo.
• marque 1-fadiga para usar uma técnica aprendida
Aproveite uma posição
• usar uma técnica praticada
Mude para um novo local. Envolva-se/desengaje-se com um inimigo, supere um status negativo ou
• usar duas técnicas básicas ou dominadas
perigo, estabeleça uma posição vantajosa ou escape da cena. Qualquer inimigo envolvido com você
Se errar, você tropeça, mas pode desviar o equilíbrio do
pode marcar 1-fadiga para bloquear esta técnica.
centro para usar uma técnica básica.

Para NPCs
O Mestre escolhe uma técnica vinculada a essa

abordagem, além de técnicas adicionais iguais à pontuação


Avançar e atacar
rolar com paixão
atual do princípio do NPC.
Avançar e atacar técnicas básicas:

Golpe

Trocas Golpeie um inimigo ao alcance, forçando-o a marcar 2-fadiga, marcar uma condição ou desviar o

O combate ocorre em trocas – conjuntos de golpes, bloqueios, equilíbrio do centro, à escolha deles. Marque 1-fadiga para escolher martelá-los com seus golpes –

esquivas e movimentos que se combinam em uma única sequência fluida. forçando-os a marcar 2-fadiga – ou atacar onde eles estão fracos, infligindo uma condição.

Técnicas Pressão
Uma técnica é uma opção única, um efeito único. Cada abordagem Impressione ou intimide um inimigo. Escolha uma abordagem – seu inimigo não pode escolher usar

possui três técnicas básicas às quais todos os personagens têm essa abordagem na próxima troca.

acesso, incluindo NPCs. Muitos personagens também terão Esmagar


técnicas especiais que aprenderam ao longo de seu treinamento.
Marque 1-fadiga para destruir ou desestabilizar algo no ambiente – possivelmente infligindo ou superando

Status um status positivo ou negativo ficcionalmente apropriado (ex: Condenado, Preparado).

Algumas técnicas dentro de uma troca de combate atribuem

status aos personagens com base na ficção, como um personagem

sendo preso por gelo ou metal. As técnicas podem atribuir o seguinte: Fugir e observar
• Condenado: Você está em grave perigo – marque 1-fadiga a Elimine 1-Fadiga e role com Criatividade ou Harmonia
cada poucos segundos (ou a cada troca) até se libertar.
Evite e observe as técnicas básicas:
• Prejudicado: você está lento ou desequilibrado – marque 1-fadiga ou receba

-2 em todas as ações físicas (PCs) / escolha uma técnica a menos (NPCs)


Saldo de teste
• Preso: você está completamente indefeso – você deve marcar Marque 1-fadiga para desafiar o equilíbrio de um inimigo engajado. Pergunte qual é o princípio deles;

uma combinação de 3-fadiga ou condições para escapar. eles devem responder honestamente. Se você já conhece o princípio deles, em vez disso, desvie o
• Atordoado: você é pego de surpresa – você não consegue agir ou responder equilíbrio do centro, questionando ou desafiando suas crenças ou perspectivas.
por alguns segundos até você se estabilizar.
Reforçar ou Impedir
• Fortalecido: Suas habilidades são naturalmente mais fortes Ajuda ou impede um personagem próximo, infligindo um status apropriado (ex: Preso, Favorecido).
neste momento – elimine 1-fadiga ao final de cada troca.
Comprometer-se
• Favorecido: você é impulsionado pelas circunstâncias – escolha um adicional

técnica básica ou dominada na próxima troca, mesmo em caso de erro. Centralize-se novamente no meio da briga. Mude seu equilíbrio em direção a um de seus princípios;

• Inspirado: você está pronto para defender algo – claramente Inspirado da próxima vez que você seguir esse princípio, não marque fadiga.

para mudar seu equilíbrio em direção a um princípio de sua

escolha. • Preparado: Você está pronto para o que está por vir – claro.

Preparado para receber +2 em um teste apropriado ou evitar marcar uma condição.

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Planilha de criação de campanha


Escolha uma época: Escolha um escopo:

Era de Kyoshi Era de Roku Os cem Era de Aang Era de Korra


Guerra do Ano

Escolha um foco de grupo:


detalhes do foco do grupo:

Para derrotar [vilão]

Para proteger [lugar, ideia, cultura, pessoa, coisa]

Para mudar [cultura, sociedade, lugar, pessoa]

Para entregar [pessoa, coisa] para [lugar, cultura, pessoa]

Para resgatar [pessoa, coisa]

Para aprender [ideia, cultura, formação, história]

Detalhe seu incidente incitante: LOCALIZAÇÃO: _________________________________

Ato 1:
ato 1:
Fizemos amizade com [aliado] que nos deu acesso a [item valioso]

Descobrimos um segredo escondido por [figura poderosa]

Fizemos algo divertido, mas atraímos a ira de [figura


poderosa] no processo

Aprendemos os planos assustadores de [inimigo poderoso]

Ato 2:
ato 2:
Roubamos [item valioso] de [inimigo poderoso]

Descobrimos uma verdade terrível sobre [localização


ou figura poderosa]

Defendemos [aliado ou lugar] de [inimigo poderoso]

Destruímos [item valioso] e provocamos a ira de seu dono,


[inimigo poderoso]

Ato 3:
ato 3:
Nós lutamos e mal derrotamos [inimigo poderoso]

Escapamos por pouco da captura por [inimigo poderoso]

Salvamos ou resgatamos [aliado] de [figura poderosa]

Fomos salvos de [inimigo poderoso] por [aliado], em seu


próprio detrimento

Aliados e Inimigos

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Confi
O ousado
NOME:

Fundo Comportamento

Militares Bandido Urbano Impaciente Afável Falante

Monástico Privilegiado Região selvagem Confidencial Entusiasmado Impetuoso


O papelPlaying Game

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia

Estilo de luta:

Estatísticas equilíbrio Condições


Adicione +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Consulte o verso desta folha para obter mais informações sobre as condições de compensação

CRIATIVIDADE [+1] Com medo


-2 para intimidar e chamar alguém

FOCO [+1] Nervoso


-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

HARMONIA [0]
Tolice
-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO [-1]
Culpado
edadlaeL

-2 para abusar da sorte e negar uma chamada

Fadiga Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Legado de Movimentos escolha dois


Excelência MELHOR AMIGA AINDA NÃO FEITO!
Você se dedicou a realizar feitos grandes e emocionantes e a se tornar digno da Seu melhor amigo é pequeno, confuso e confiável. Ao contrário de Uma vez por sessão, quando você for eliminado, mude seu

confiança que os outros depositam em você. Escolha quatro unidades para todos os seus outros relacionamentos, este é simples e verdadeiro. equilíbrio para o centro para ficar acordado para mais uma troca de

marcar no início do jogo. Ao cumprir uma unidade marcada, risque-a e marque Você pode compreender e se comunicar com seu pequeno combate. Depois que essa troca termina, você fica desamparado,

o crescimento ou elimine uma condição. Quando todas as suas quatro unidades companheiro e - embora ele possa dificultar você de vez em inconsciente ou de outra forma incapaz de continuar e é retirado

marcadas estiverem riscadas, escolha e marque quatro novas unidades. quando - ele está sempre presente quando você mais precisa normalmente.

Quando todos os impulsos forem eliminados, mude os manuais ou aceite uma dele. Sempre que seu amigo puder ajudá-lo a testar a sorte, marque

posição de grande responsabilidade e retire-se de uma vida de aventura. o cansaço para jogar com Criatividade em vez de Paixão. Se o seu VOCÊ PERDEU ALGO
Ao avaliar o plano de um NPC amigável para realizar algo, role
animal de estimação se machucar, marque uma condição.
lidere com sucesso seus formar um relacionamento forte
com Foco. Se acertar, o Mestre lhe dirá como você pode melhorar
companheiros na batalha com um novo mestre
AQUI ESTÁ O PLANO drasticamente as chances de sucesso; faça isso e eles certamente
dê seu carinho a alguém pare uma briga com palavras calmas
Quando você elabora um plano com alguém, use a chegarão ao topo. Com 7-9, os problemas inerentes ao plano
digno sacrifique seu orgulho ou amor
Criatividade. Se acertar, todos os presentes enquanto você traça são bastante sérios; o NPC resistirá em fazer as mudanças
comece uma luta real com por um bem maior
o plano ficam Preparados. Com 10+, domínio 2. Com 7-9, domínio necessárias. Em caso de erro, algo no plano deixa você confuso;
um mestre perigoso defender um lugar habitado de
1. Você pode gastar seu domínio 1 por 1 enquanto o plano está o Mestre lhe conta qual perigo óbvio o NPC está ignorando... ou o
faça justiça à orientação de ameaças terríveis
sendo executado para: que ele está escondendo sobre suas intenções.
um amigo ou mentor enfrente alguém que não te
• Ajudar alguém; adicione +1 ao seu lançamento (escolha após rolar)
derrote uma ameaça perigosa respeita

sozinho • Reanimar alguém com palavras revigorantes; eles ficam inspirados


fazer um amigo viver de acordo ATIRADOR RETO
pelo seu incentivo
superar abertamente uma com um princípio que ele negligenciou Quando você contar a um NPC a verdade franca e honesta
figura de autoridade • Grite um aviso ou comando; negar uma condição ou 1-fadiga
mostrar misericórdia ou perdão a sobre o que você realmente pensa dele e de seus planos,
salvar a vida de um amigo que de outra forma marcariam
uma pessoa perigosa use o Foco. Se acertarem, eles verão sua honestidade com

compre uma roupa nova e chique enfrentar alguém que abusa de seu Se errar, segure 1, mas seu plano encontra uma oposição desastrosa bons olhos; eles responderão honestamente a uma pergunta não

ganhe o respeito de um adulto poder desde o início. comprometedora e lhe concederão um simples favor. Com 7-9,

que você admira domar ou fazer amizade com uma eles também lhe dão uma avaliação honesta de como o veem;
fera perigosa ou criatura rara
denunciar abertamente as ações marque uma condição. Se errar, você é um pouco honesto

indignas de um amigo fazer uma façanha ridícula demais - eles ficam furiosos ou genuinamente magoados.

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Seu personagem
Olhar:

ÿÿ Técnicas de luta
Cidade natal:
Equipe de tags
História avançar e atacar
LÿPÿMÿ

• Por que você sente tanta necessidade de provar seu valor?


Trabalhe com um aliado contra o mesmo inimigo; escolha um inimigo engajado e um aliado – dobre
• Quem representa o tipo de figura grande e ousada que você espera
qualquer fadiga, condições ou mudanças de equilíbrio que o aliado inflija a esse inimigo.
ser? • De quem é a aprovação que você acha que nunca

obterá? • Que símbolo ou símbolo você usa para provar que está falando sério?

• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?

Conexões
Nome: LÿPÿMÿ
__________________ zomba de mim e dos meus planos; um dia eu vou mostrar ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
eles o que posso fazer.

__________________ tem uma cabeça muito boa sobre os ombros;


eles são uma ótima caixa de ressonância para minhas ideias.

Nome: LÿPÿMÿ
Condições de compensação
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.
• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.

• Tolo: tome medidas imprudentes sem falar com seus companheiros.


• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

Nome: LÿPÿMÿ
Momento de Equilíbrio
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

Os maiores heróis da sua época podem ter uma confiança

avassaladora, mas equilíbrio não significa buscar a grandeza

pela grandeza. Você encontra uma maneira de apoiar seus

companheiros como ninguém jamais conseguiu. Diga ao Mestre

como você derrota um inimigo ou obstáculo impossivelmente

forte para proteger seus amigos do perigo como a melhor versão de você mesmo. Nome: LÿPÿMÿ

ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

CRESCIMENTO ÿÿÿÿ
Pergunta de crescimento
No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras

questões de crescimento: Nome: LÿPÿMÿ

• Você expressou vulnerabilidade ao admitir que estava ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

errado ou que deveria ter ouvido alguém que ignorou?

Avanços de crescimento

• Dê um novo passo em seu manual ÿ ÿ


• Faça um novo movimento de outro manual ÿ ÿ
• Aumentar uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)
Nome: LÿPÿMÿ
• Mude seu centro um passo ÿ ÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio ÿ ÿ

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CONFI
O guardião NOME:

Fundo Comportamento

Militares Bandido Urbano Severo Educado Suspeito

Monástico Privilegiado Região selvagem Sério Quieto Cauteloso


O papelPlaying Game

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia

Estilo de luta:

Estatísticas equilíbrio Condições


Adicione +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Consulte o verso desta folha para obter mais informações sobre as condições de compensação

CRIATIVIDADE [-1] Com medo


-2 para intimidar e chamar alguém

FOCO [+1] Nervoso


-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

HARMONIA [0]
Tolice
-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO [+1]
Culpado
-2 para abusar da sorte e negar uma chamada

Fadiga
aicnêicifussotuA

Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Protetor Movimentos escolha dois


Fardo Mente suspeita Pegue um mentiroso
Você assume a responsabilidade de proteger as pessoas ao seu redor em Ao observar uma pessoa com cuidado para entendê-la, role com Quando você suspeitar de alguém, escreva o nome dela aqui:

geral, mas tem alguém em particular que mantém seguro. Foco. Com 7-9, domínio 1. Com 10+, domínio 2. Gaste seu __________________________________

domínio, 1 por 1, para fazer perguntas aos jogadores enquanto


Nomeie sua ala (escolha um PC para começar): ____________________________ Você não pode escrever outro até que você o faça admitir sua
você observa ou interage com eles; eles devem responder honestamente.
culpa e seus erros diante de uma audiência, ou até que você não
Quando eles marcam uma condição na sua frente, marque fadiga ou uma condição.
• Você está dizendo a verdade? • Com o que você está procure mais descobrir seus segredos.
Seu pupilo sempre pode pedir que você viva de acordo com seu princípio –
• O que você está realmente sentindo? preocupado?
sem desviar o equilíbrio do centro – e eles recebem +1 para fazer isso. Quando eles admitirem sua culpa e seus erros diante de um público,
• O que você realmente quer • O que você está prestes
limpe seu nome dessa ação. Quando você não quiser mais
No início de cada sessão, role, recebendo +1 para cada sim: a fazer?
agora?
descobrir seus segredos, poderá marcar uma condição para limpar o
• Você acredita que seu pupilo ouve você com mais frequência? nome deles dessa mudança.
Se errar, você inclina a mão, mas pode desviar o equilíbrio do
• Recentemente você os protegeu ou ajudou com algum problema?
centro para fazer uma pergunta agora mesmo.
Ao expor as mentiras ou ações erradas daquela pessoa, elimine todo
• Existe uma ameaça imediata à sua ala que você tenha conhecimento?
o seu cansaço e até duas condições. Ao tentar intimidá -los para
Com 7-9, segure 1. Com 10+, segure 2. A qualquer momento, gaste o tempo para:
Distintivo de Autoridade
que admitam seus crimes reais usando evidências reais, você
Você tem algum distintivo ou símbolo de autoridade de sua formação,
• Escolha 10+ em qualquer movimento para defendê-los ou protegê-los pode eliminar uma opção adicional da lista em qualquer acerto antes
algo que faz de você alguém que deve ser ouvido, mesmo que
• Rastreie-os mesmo que estejam escondidos ou evitando você que eles escolham.
não seja querido ou totalmente respeitado.
• Descubra o que eles estão fazendo sem que eles saibam
Quando você der uma ordem a um NPC com base nessa autoridade
Sobrancelha franzida
Se errar, você estará se afastando por caminhos diferentes. Ao final da sessão, e no reconhecimento dela, role com Paixão. Com um sucesso, eles
Receba +1 Foco (máx. +3).
você deverá escolher um: fazem o que você diz. Com 7-9, eles escolhem 1:

• Decida que você é o único que pode mantê-los seguros; mude seu equilíbrio • Eles fazem isso, mas sem brilho Complexo Mártir
Quando você tiver um total de 8 entre condições marcadas,
duas vezes em direção à autossuficiência e mantenha-os como seus protegidos • Eles dizem que precisam de algo primeiro para poder fazer isso
princípio mais elevado e fadiga marcada, receba +1 contínuo para
• Decidam que podem lidar com a vida sem a sua proteção; mude seu • Eles fazem isso, mas vão conversar com seus superiores
todos os movimentos.
equilíbrio duas vezes para Confiança e mude sua ala para uma nova pessoa
Em caso de erro, a autoridade do seu distintivo não os influencia;

Você também pode trocar de pupilo se ele sair do jogo ou não estiver mais presente eles fazem o que querem e você recebe -1 contra eles.

por algum motivo. Ao trocar de sentinela, você pode trocar para um NPC (se o

Mestre concordar).

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Seu personagem
Olhar:

ÿÿ Técnicas de luta
Cidade natal:
Desviar
LÿPÿMÿ
História defender e manobrar

• O que o levou a assumir a responsabilidade pelas pessoas que você Entre no caminho dos golpes destinados aos aliados; quando algum aliado ao seu alcance
se importar?
sofrer um golpe nessa troca, você poderá sofrer por ele. Se você também retaliar esta
• Quem você protegeu por tanto tempo... mas talvez não precise
troca, cause 1 de fadiga adicional a cada vez.
mais de você?
• Quem fazia parte do seu círculo de confiança antes de traí-lo?
• Que roupa ou adorno esfarrapado faz você lembrar daqueles que você
protege...ou deixou de proteger? Nome: LÿPÿMÿ
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito? ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

Conexões
__________________ é minha pupila - eles precisam de mim para

protegê-los, fim da história.

Nome: LÿPÿMÿ
__________________ parece que eles são mais do que capazes sem a minha
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
ajuda; Estou feliz que alguns de nós possamos cuidar de nós mesmos.

Condições de compensação
• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.
• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em
perigo. • Tolo: tome medidas imprudentes sem falar com seus companheiros.
Nome: LÿPÿMÿ
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de Equilíbrio

Você jurou proteger as pessoas de quem gosta, mas


equilíbrio também significa encontrar seu próprio lugar
Nome: LÿPÿMÿ
no mundo. Você sabe o que é capaz de realizar e se
esforça para mostrar ao mundo sua força única. Diga ao ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

Mestre como você coloca sua própria vida em risco para


derrotar um vilão ou perigo que parece imparável.

CRESCIMENTO ÿÿÿÿ Nome: LÿPÿMÿ

Pergunta de crescimento ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras

questões de crescimento:

• Você perseguiu um desejo ou objetivo próprio, além de


proteger os outros?

Avanços de crescimento
Nome: LÿPÿMÿ
• Dê um novo passo em seu manual ÿ ÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
• Faça um novo movimento de outro manual ÿ ÿ
• Aumentar uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)

• Mude seu centro um passo ÿ ÿ


• Desbloqueie seu momento de equilíbrio ÿ ÿ

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O martelo
Fundo
NOME:

Comportamento

Militares Bandido Urbano Brincalhão Quieto Excessivo

Monástico Privilegiado Região selvagem Cego Alto Determinado


O papelPlaying Game

TREINAMENTO

Força
Domínio da água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia

Estilo de luta:

Estatísticas
Adicione +1 a uma estatística
equilíbrio Condições
Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Consulte o verso desta folha para obter mais informações sobre as condições de compensação

CRIATIVIDADE [+1] Com medo


-2 para intimidar e chamar alguém

FOCO [-1] Nervoso


-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

HARMONIA [0]
Tolice
-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO [+1]
Culpado
odadiuC

-2 para abusar da sorte e negar uma chamada

Fadiga Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Derrubando-os Movimentos escolha dois

Você sempre tem um adversário, alguém que representa as coisas que você está tentando Alimentado pela raiva
destruir – tirania, desigualdade, guerra; conceitos maiores e mais perigosos que, pelo menos para Marque Angry para usar uma técnica adicional básica ou dominada ao avançar e atacar, mesmo

você, esta pessoa incorpora. Seu adversário é alguém significativo e poderoso— errando. Enquanto Zangado estiver marcado, receba +1 contínuo para intimidar os outros.

alguém que realmente merece a quantidade de força que você pode exercer.
Paredes não podem me segurar
Nomeie seu adversário: _______________________________________________________
Quando você confia em suas habilidades e treinamento para abrir caminho perigosamente através
Escolha um objetivo que você tem para o seu adversário: de paredes ou outros obstáculos, role com Paixão em vez de Foco.

Capture-os Deponha-os Exponha-os


Dê um soco onde for importante
Desacredite-os, restrinja-os Exile-os
Ao avaliar uma situação, você sempre pode perguntar: “Quem ou o que aqui é mais vulnerável
Receba -1 contínuo para implorar , enganar, confortar ou apoiar seu adversário. para mim?”, mesmo em caso de erro. Lembre-se de levar +1 contínuo para agir de acordo com a
resposta.
Mudando seu adversário

Você pode mudar de adversário a qualquer momento que marcar uma condição ou ao final de
Compreenda seu inimigo
cada sessão. Ao fazer isso, escolha um objetivo apropriado e o Mestre mudará seu equilíbrio duas vezes
Quando você defende e manobra contra um inimigo cujo princípio de equilíbrio você conhece, você
para combinar com seu novo adversário e seu novo objetivo.
pode marcar fadiga para rolar com Criatividade em vez de Foco.

Quando você atingir seu objetivo com sucesso e derrotar seu adversário, avance no crescimento

e escolha um novo adversário.


Fique e lute!
Quando você provocar um NPC oponente para atacá-lo, role com Paixão. Com um acerto, eles vêm
Lutando contra seu adversário
até você especificamente. Com 10+, você está pronto para eles; limpe uma condição ou torne-se
Quando você entrar em uma luta contra seu adversário, elimine todo o cansaço e inspire-se. Preparado. Se errar, eles aproveitam a sua provocação para desferir um golpe onde você menos
Ao selecionar qualquer abordagem de combate contra seu adversário, marque a fadiga para rolar com espera.

as condições marcadas em vez de seu atributo normal.

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Seu personagem
Olhar:

ÿÿ Técnicas de Combate
Cidade natal:
Sobrecarga
História • Que avançar e atacar LÿPÿMÿ
injustiça o levou a usar sua força para o bem? • Quem Dê um soco com todo o seu peso; marque 3-fadiga para infligir Atordoado a um
representa o tipo de força positiva que você deseja incorporar? •
inimigo engajado.
Quem fez
o possível para lhe ensinar moderação, calma e consideração? •
Que bugigangas ou heranças frágeis você guarda e
protege? • Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?

Nome: LÿPÿMÿ
Conexões
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

__________________ tem uma maneira de resolver problemas com palavras

em vez de punhos – é realmente impressionante!

Eu me preocupo que __________________ não será capaz de se

controlar quando as coisas ficarem difíceis. Vou fortalecê-los!


Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
Condições de compensação • Com medo: fugir do

perigo ou da dificuldade. • Irritado:


quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Tolo: tome medidas imprudentes sem falar com seus companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua
culpa. • Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.
Nome: LÿPÿMÿ
Momento de Equilíbrio ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

Você pode derrubar todos os muros do mundo, mas o equilíbrio não é

encontrado na conquista e na destruição. Você sabe que algumas

paredes precisam ser mantidas de pé para manter as pessoas seguras.

Diga ao Mestre como você se coloca diretamente no caminho de uma

ameaça inevitável para proteger completamente alguém ou algo do perigo. Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

CRESCIMENTO ÿÿÿÿ

Pergunta de Crescimento No final

de cada sessão, responda a esta pergunta juntamente com as outras


questões de Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
crescimento: • Você progrediu em direção ao seu objetivo contra o seu adversário?

Avanços de crescimento
• Faça um novo movimento de seu manual ÿ ÿ •
Faça um novo movimento de outro manual ÿ ÿ •
Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em
qualquer estatística) • Mude seu
Nome: LÿPÿMÿ
centro em um passo ÿ ÿ • Desbloqueie seu Momento de Saldo ÿ ÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

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Liber
O ícone NOME:

Fundo Comportamento

Militares Bandido Urbano Ingênuo Carente Altivo


Monástico Privilegiado Região selvagem Brincalhão Triste Cova
O papelPlaying Game

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia

Estilo de luta:

Estatísticas equilíbrio Condições


Adicione +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Consulte o verso desta folha para obter mais informações sobre as condições de compensação

Com medo
CRIATIVIDADE [0]
-2 para intimidar e chamar alguém

FOCO [+1] Nervoso


-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

HARMONIA [+1] Tolice


-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO [-1]
Culpado
lepaP

-2 para abusar da sorte e negar uma chamada

Fadiga Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Carga e Tradição Movimentos escolha dois

Você é um ícone de seu fardo e tradição. Espera-se que você seja o seu exemplo, o seu representante mais Use o impulso deles
importante, treinado desde tenra idade e sobrecarregado com o peso da história. Disseram a você que você Quando você estiver enfrentando um inimigo grande ou poderoso, marque a fadiga para avançar e atacar
é vital para o mundo. com foco em vez de paixão. Se fizer isso, você ficará Preparado e também poderá optar por usar Retaliar

como se fosse uma técnica de avanço e ataque .


Escolha três responsabilidades de seu fardo e tradição que você deverá assumir:

Proteger a humanidade de desastres naturais e espíritos; destruir criaturas perigosas; derrubar tiranos; Bonzu Pippinpaddleopsicópolis... o Terceiro
servir e defender governantes legítimos; realizando rituais; fornecer ajuda e socorro aos oprimidos; Quando você engana um NPC assumindo um disfarce bobo ou uma identidade falsa, marque Tolo para
procurando por histórias e artefatos ocultos; proteger a natureza de ameaças e destruição; guarda de tratar sua jogada como se fosse 12+. Se Tolo já estiver marcado, marque 2-fadiga.
registros e relíquias
Concentração
Escolha 3 proibições do seu fardo e tradição:
Receba +1 Foco (máx. +3).
Nunca recuse um pedido sincero de ajuda; nunca expresse grandes emoções; nunca fuja de uma luta; nunca

comece uma briga; nunca negue conhecimento ou verdade a alguém; nunca revele publicamente o seu papel; Pinguins-lontra, Unagi e fontes termais
nunca intervenha numa comunidade sem convite; nunca traia a confiança de alguém; nunca roube ou trapaceie Ao visitar um novo local habitado que você talvez conheça, use o Harmony. Com 7-9, pergunte 1. Com 10+,

Cumpra o seu papel Fim da sessão pergunte 2. Os PJs que interagem com uma das respostas eliminam a fadiga 1 ou marcam o crescimento.

Quando você cumprir seu papel por meio das No final de cada sessão, responda a estas • Qual é o melhor passatempo local? • Que tradição especial é apreciada pelos habitantes locais?

responsabilidades de seu fardo e tradição, perguntas adicionais após as perguntas padrão • Que locais interessantes existem nas proximidades? • Qual é a lenda local mais interessante • Quem é a

apesar da oposição ou do perigo, mude seu equilíbrio sobre crescimento. pessoa mais famosa aqui? contar sobre esse lugar?

duas vezes em direção ao papel, em vez de marcar Se errar, diga ao GM o que você esperava encontrar; eles vão te contar como esse lugar é diferente!
Em geral, cumpri minhas responsabilidades?
a fadiga, e eliminar a fadiga igual ao seu papel

(mínimo 0-fadiga).
• Se sim, mude o equilíbrio para o Papel. Sim, sim!
• Se não, marque uma condição e mude o equilíbrio
Você tem um companheiro animal grande o suficiente para cavalgar. Nomeie-os e escolha suas espécies:
Quebrar a tradição para a Liberdade.
Bisão voador, cão urso polar, cão-enguia, catgator, elefante-mandril, gemsbok-touro, shirshu,
Quando você quebra direta e abertamente
Eu geralmente mantive minhas proibições?
rinoceronte-komodo, leão-alce dente-de-sabre, javali voador, iaque-morsa, peixe-pótamo voador
uma proibição de seu fardo e tradição, marque
• Se sim, elimine uma condição e mude o equilíbrio
uma condição, mude seu equilíbrio duas vezes • Quando você lutar ao lado do seu companheiro animal, marque 1-fadiga para se tornar Favorecido para uma
para Função.
em direção à Liberdade e elimine a fadiga igual à troca • Quando algo machucar seu companheiro animal, marque uma condição
• Se não, mude o equilíbrio para a Liberdade.
sua Liberdade (mínimo 0-fadiga). • Quando você e seus amigos viajam com seu companheiro animal, todos cumprem uma condição

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Seu personagem
Olhar:

ÿÿ Técnicas de luta
Cidade natal:
Muro da Perfeição
LÿPÿMÿ
História defender e manobrar

• Que tradição você representa como ícone? Por que você não pode Crie uma parede de defesa perfeita ao seu redor e de quaisquer aliados próximos a você;
definir o papel?
marque 1-fadiga para bloquear um único ataque em direção à parede ou manter afastado um
• Quem foi seu principal mentor, ensinando-lhe a natureza de seu
inimigo que tente penetrar na parede.
fardo e seu valor?

• Quem lhe mostrou que mesmo com o peso do seu fardo, você ainda

consegue encontrar maneiras de brincar?

• Que símbolo de seu fardo e tradição você sempre carrega? • Por Nome: LÿPÿMÿ
que você está comprometido com este grupo ou propósito? ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

Conexões
__________________ parece não entender completamente o que
significa ser o ícone da minha tradição... e gosto de me sentir
livre perto deles.

Nome: LÿPÿMÿ

__________________ me faz sentir melhor em relação às minhas responsabilidades


ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

e meu fardo com um sorriso e algumas palavras gentis.

Condições de compensação
• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.
• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
Nome: LÿPÿMÿ
• Tolo: tome medidas imprudentes sem falar com seus companheiros.
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de Equilíbrio

Outros traçaram um caminho para você do qual você não pode


Nome: LÿPÿMÿ
escapar, mas equilíbrio significa que você entende os limites da visão deles.

Você assume o papel neste momento, traçando um ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

novo caminho para você e sua tradição. Diga ao Mestre


como sua nova compreensão de seus fardos abre um
novo caminho para todos.

CRESCIMENTO ÿÿÿÿ Nome: LÿPÿMÿ

ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar


Pergunta de crescimento

No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras

questões de crescimento:

• Você realizou um feito digno de seu fardo e tradição?

Avanços de crescimento

• Dê um novo passo em seu manual ÿ ÿ Nome: LÿPÿMÿ


• Faça um novo movimento de outro manual ÿ ÿ ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
• Aumentar uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)

• Mude seu centro um passo ÿ ÿ


• Desbloqueie seu momento de equilíbrio ÿ ÿ

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O Idealista NOME:

Fundo Comportamento

Militares Bandido Urbano Sozinho Alegre Sério

Monástico Privilegiado Região selvagem Compassivo Luto Resoluto


O papelPlaying Game

TREINAMENTO

Ação
Domínio da água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia

Estilo de luta:

Estatísticas equilíbrio Condições


Adicione +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Consulte o verso desta folha para obter mais informações sobre as condições de compensação

CRIATIVIDADE [0] Com medo


-2 para intimidar e chamar alguém

FOCO [-1] Nervoso


-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

HARMONIA [+1]
Tolice
-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO [+1]
Culpado
-2 para abusar da sorte e negar uma chamada

Fadiga
oãdreP

Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Nunca vire minhas costas Movimentos escolha dois

Você viu tristeza e pesar. Você conhece bem a perda e a dor. Mas você sabe que o mundo pode ser A força do seu coração
um lugar melhor. E nada acontece sem que pessoas boas lutem pelo que é certo... Quando você toma uma posição, os inimigos devem marcar 2-fadiga para bloquear seu movimento.

Você tem um código – escolha três ideais da lista para defini-lo:


Tudo o que eu puder
Fale sempre a verdade Nunca dê o primeiro golpe
Quando você passar um tempo conversando com os habitantes locais sobre seus problemas, use o
Sempre enfrente os agressores Nunca negue um pedido de ajuda
Harmony. Com um acerto, você ouve sobre o problema mais significativo e sério em questão; o GM lhe
Sempre cumpra suas promessas Nunca deixe um amigo para trás
dirá quem isso afeta e qual é a causa. Com 10+, você pode fazer uma pergunta complementar sobre o

Quando você vive de acordo com seus ideais a um custo significativo, alguém que testemunhou problema ou a causa; você recebe +1 contínuo quando age de acordo com a resposta. Com um erro,

(ou ouve falar) de seu sacrifício se aproxima de você para afirmar sua lealdade ao propósito de você acaba criando um problema totalmente novo com suas perguntas e ideias.

seu grupo; escreva seu nome na lista de aliados abaixo.


Suas regras fedorentas
Aliados Quando você enfrenta um adulto dizendo que suas regras são estúpidas, jogue com Paixão. Se

Você sempre pode implorar a esses aliados – eles sempre se importam com o que você pensa; acertar, eles ficam surpresos com seu argumento; eles devem mudar o equilíbrio ou oferecer-lhe um

eles sempre se abrem com você se você os conforta ou apoia; e você pode exortá-los a viver de caminho a seguir, além das regras. Com 10+, ambos. Se errar, seus esforços para movê-los apenas

acordo com seus princípios como se tivesse tirado um 10+ ao apagar o nome deles da sua lista de aliados.revelam o quanto eles acreditam no sistema – marque uma condição, pois a resistência deles o deixará cambaleando

Não pertence a você!


Quando você embolsa secretamente algo pertencente a alguém que não merece, role com Harmon-
ny. Ao acertar, você rouba algo deles (sua escolha) sem que eles percebam que você pegou.
Com 7-9, o que você pegou não é exatamente o que você pensava; o GM lhe dirá como. Se errar,
você pega a mercadoria, mas eles percebem – e perseguem – assim que você sai de cena.

Não consigo me derrubar


Quando você estiver envolvido em um combate com oposição superior e se recusar abertamente a
recuar ou fugir, role com Harmonia pelo resto da batalha sempre que defender e manobrar; você
não pode escolher escapar da cena tomando uma posição pelo resto da luta.

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Seu personagem
Olhar:

ÿÿ Técnicas de Combate
Cidade natal:
Desorientar
História • Que avançar e atacar LÿPÿMÿ
tragédia aconteceu com você quando era Golpeie um inimigo engajado com golpes rápidos; marque 1-fadiga para desviar o
jovem? • Quem você considera mais responsável pela tragédia? equilíbrio do centro.
Por que? • Quem o ajudou durante o seu luto? O que eles te
ensinaram? • Que símbolo, herança ou marca você carrega para
lembrá-lo do
que perdeu? • Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?

Nome: LÿPÿMÿ
Conexões
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

Reconheço um pouco da dor que senti dentro


de __________________; Vou tentar ajudá-los.

me frustra tanto quando agem sem


__________________

pensar nas consequências!


Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
Condições de compensação • Com medo: fugir do

perigo ou da dificuldade. • Irritado:


quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Tolo: tome medidas imprudentes sem falar com seus companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua
culpa. • Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.
Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
Momento de Equilíbrio

A dor do mundo pode ser avassaladora, mas o equilíbrio


traz paz. Você faz com que tudo ao seu redor pare – vilões,
discussões, desastres – e conserta o mundo. Diga ao
Mestre como suas ações compassivas encerram um
conflito total e completamente. Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

CRESCIMENTO ÿÿÿÿ

Pergunta sobre Crescimento No

final de cada sessão, responda a esta pergunta juntamente com as

outras questões Nome: LÿPÿMÿ


ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
sobre crescimento: • Você melhorou a vida de uma comunidade de

cidadãos comuns ou ajudou uma pessoa comum com seus problemas?

Avanços de crescimento
• Faça um novo movimento de seu manual ÿ ÿ •
Faça um novo movimento de outro manual ÿ ÿ •
Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em
Nome: LÿPÿMÿ
qualquer estatística) • Mude seu
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
centro em um passo ÿ ÿ • Desbloqueie seu Momento de Saldo ÿ ÿ

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Progr
O SUCESSOR NOME:

Fundo Comportamento

Militares Bandido Urbano Alegre Pelo livro Arrogante

Monástico Privilegiado Região selvagem Intenso Casual Desatento


O papelPlaying Game

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia

Estilo de luta:

Estatísticas
Adicione +1 a uma estatística
equilíbrio Condições
Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Consulte o verso desta folha para obter mais informações sobre as condições de compensação

Com medo
CRIATIVIDADE [+1]
-2 para intimidar e chamar alguém

FOCO [+1] Nervoso


-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

HARMONIA [-1] Tolice


-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO [0]
Culpado
-2 para abusar da sorte e negar uma chamada

Fadiga
oãçidarT

Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Um passado contaminado Movimentos escolha dois

Você vem de uma linhagem poderosa e infame – muitas vezes uma família, embora também possa ser outro grupo muito unido que Caminho do Futuro
transmite status e influência de geração em geração. Escolha um domínio abaixo que seja a fonte do poder de sua linhagem e outro Receba +1 em Criatividade (máx. +3).

ao qual eles estão começando a estender seu alcance. milícias vigilantes da política estadual
Coala-Ovelha Negra
artes e propriedade da terra
Quando você se comporta de uma maneira que choca e perturba as pessoas
entretenimento do crime organizado negócios e indústria mídia e notícias
de uma de suas origens, use a Criatividade para intimidá -las ou abusar da sorte.
comando militar da alta sociedade autoridade espiritual acadêmicos de elite cadeias de abastecimento vitais

Recursos de linhagem
Uma vida de arrependimento
Você tem acesso ao extenso estoque de dois dos seguintes recursos da sua família:
Quando você confortar ou apoiar um NPC pedindo desculpas e prometendo
conhecimento obscuro ou proibido servos ou músculos dinheiro vivo e frio
honestamente reparar o dano que sofreu, role com Foco em vez de Harmonia.
introduções e conexões alta tecnologia artefatos espirituais ou tomos Se eles escolherem não se abrir com você, você não recebe +1 contra eles. Se

Gaste recursos durante a sessão para estabelecer um benefício que você já havia pedido ou obtido, algo que a posição única e as eles decidirem se abrir com você, receba +1 contínuo nas tentativas de agir

reservas de sua linhagem poderiam fornecer: um veículo, um convite para um evento privado ou câmara poderosa, um baú de moedas para fazer as pazes.

de jade, etc.
Caminhe por aqui
Preste homenagem Invada os recursos da sua linhagem Quando você transforma, disfarça e/ou treina seus amigos para se encaixarem

Ao prestar reverência e homenagem a um Quando você ataca os recursos de sua linhagem sem o consentimento ou em um público específico apropriado a uma de suas origens, use Criatividade.

membro poderoso de sua linhagem, siga sua conhecimento dela, marque uma condição e role com seu Progresso. Com um Com 10+, o desempenho é impecável; você ganha acesso a qualquer lugar

Tradição. Com um acerto, você ganha algum acerto, retém 1 recurso. Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha 2. onde queira se encaixar, ao mesmo tempo que atrai poucas suspeitas. Com

crédito; mantenha 3 recursos. Com 7-9, seus recursos 7-9, você engana quase todo mundo; há apenas um único porteiro que faz
• Você obteve 1 recurso adicional
não vêm sem restrições; você precisará prometer perguntas ou atrapalha seu caminho. Em caso de erro, a única maneira de
• Você pegou seus presentes silenciosamente; sua linhagem não é a mais sábia
cumprir alguma outra obrigação de sua linhagem obter o acesso desejado é um de seus amigos assumir um papel desconfortável,
• Você se fortalece para o que está fazendo; evite marcar uma condição
ou deixá-los mudar seu equilíbrio agora mesmo. perigoso ou que chame a atenção.
Se errar, você é pego em flagrante por um membro poderoso de sua linhagem.
Se errar, eles ficam insatisfeitos com sua
Conhecimento Mundano
exibição; eles estão interrompendo você até
Sua educação expandiu seus horizontes, conjuntos de habilidades e contatos.
que você cumpra alguma tarefa que eles definiram para você.
Escolha outra formação e outra formação.

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Seu personagem
Olhar:

ÿÿ Técnicas de luta
Cidade natal:
Quebrar
História fugir e observar LÿPÿMÿ

• Quem é o atual chefe da sua linhagem? Como você ama e Mire no equipamento vulnerável de um inimigo; torná-lo inútil ou quebrado – possivelmente infligindo
frustrar um ao outro?
ou superando um status ficcionalmente apropriado (ex: Prejudicado).
• Que membro próximo da sua linhagem deseja revolucioná-
la? • O que você carrega que lembra o lugar mais associado à sua
linhagem? • Que
parte da identidade da sua linhagem é importante e valiosa para
você como pessoa? Nome: LÿPÿMÿ
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito? ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

Conexões
__________________ tem grandes preocupações, medos ou queixas com

minha linhagem – e comigo, por procuração.

Nome: LÿPÿMÿ
__________________ parece livre de seu passado de uma maneira que eu gostaria de poder

ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar


solte o meu; ouvi-los falar sobre o futuro é incrível!

Condições de compensação
• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.
• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.

• Tolo: tome medidas imprudentes sem falar com seus companheiros.


Nome: LÿPÿMÿ
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de Equilíbrio

Talvez você nunca escape do legado de sua família,


mas o equilíbrio permite que você aprenda com eles sem
se definir à imagem deles. Você recorre a um recurso de Nome: LÿPÿMÿ
sua família para inovar uma nova solução para um ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
problema intratável, nunca esquecendo quem você é diante
de um perigo incrível. Diga ao Mestre como você derruba
obstáculos que parecem impossíveis de superar e salva o dia.

CRESCIMENTO ÿÿÿÿ
Nome: LÿPÿMÿ

Pergunta de crescimento ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar

No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras

questões de crescimento:

• Você aprendeu algo significativo ou importante sobre sua


linhagem, seus membros ou seus efeitos no mundo e nos outros?

Avanços de crescimento
Nome: LÿPÿMÿ
• Dê um novo passo em seu manual ÿ ÿ
ÿ defender e manobrar ÿ avançar e atacar ÿ fugir e observar
• Faça um novo movimento de outro manual ÿ ÿ
• Aumentar uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)

• Mude seu centro um passo ÿ ÿ


• Desbloqueie seu momento de equilíbrio ÿ ÿ

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