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Amanhecer do
Sol Escarlate
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024 26851551
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Local de emboscada 1
26851552 quadrado = 5 pés 4595373
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024 26851552
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Amanhecer do
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Créditos
Autor • James Jacobs
Artista da Capa • Tyler Walpole
Cartografia • Robert Lazzaretti
Artista de Interiores • Jorge Fares
• Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland e Sean K Reynolds Designer Gráfico • Andrew Vallas
Especialista em Produção • Estagiários
Editoriais Crystal Frasier • Alexandra
Schecterson e Jerome Virnich
Agradecimentos especiais
Dawn of the Scarlet Sun é um Módulo Pathfinder projetado para seis personagens de 5º nível e usa a trilha de avanço XP médio. Este módulo foi projetado para
jogar no cenário de campanha do Pathfinder, mas pode ser facilmente adaptado para uso em qualquer mundo.
Este produto faz uso do Pathfinder RPG Core Rulebook, do Pathfinder RPG Advanced Player's Guide e do Pathfinder RPG Bestiário. Essas regras podem ser
encontradas online como parte do documento de referência do Pathfinder Roleplaying Game em paizo.com/pathfinderRPG/prd.
Este produto é compatível com a Open Game License (OGL) e é adequado para uso com o Pathfinder Roleplaying Game e a edição 3.5 do RPG de fantasia mais antigo do mundo.
Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto:
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conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de
qualquer forma sem permissão por escrito. 185th Ave NE, Ste 120
Dawn of the Scarlet Sun é publicado pela Paizo Publishing, LLC sob a Open Game License versão 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, o logotipo do golem
Paizo, Pathfinder e GameMastery são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Redmond, WA 98052-0577
Companion, Pathfinder Battles, Pathfinder Tales e Pathfinder Society são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC. © 2012, Paizo Publishing, LLC.
paizo.com
Impresso na China.
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024 26851553
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A cidade deassassinato.
como Magnimar conhece bem o crime,
Guerras territoriais brutaismesmo crimes
de Sczarni tão violentos
ocasionalmente derramam
sangue pelas ruas tipicamente pacíficas, coisas famintas quase esquecidas deslizam
entre as fundações de monumentos antigos, até mesmo o infame Culto Skinsaw tem
estado intermitentemente ativo na cidade costeira de Varisian. Mas o último conjunto de
assassinatos que atingiu Magnimar tem um cartão de visita diferente daquele do culto do
assassinato: um novo assassino persegue as ruas da cidade nas primeiras horas da madrugada!
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024 26851554
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Miniaturas de Batalhas Pathfinder
Fundo de aventura Módulo Pathfinder: Dawn of the Scarlet Sun faz uso do
Muitos anos atrás, um clérigo de Sarenrae chamado Vosten construiu
Pathfinder Battles: Champions of Evil Encounter Pack. Aquele
um santuário para sua deusa na cidade de Magnimar. Ele escolheu
conjunto de seis miniaturas sinistras do Pathfinder Battle
o Distrito das Sombras, um lugar onde o sol raramente brilha devido
inclui figuras representando todos
à presença de uma imensa e antiga ponte de pedra em ruínas
os monstros e vilões
conhecida como Irespan que se ergue no alto.
NPC aparecendo nas páginas
Ele raciocinou que se alguma parte da cidade recém-fundada
seguintes, oferecendo a coleção
precisasse da orientação da Flor da Alvorada, seria aqui.
O Padre Vosten garantiu fundos e providenciou a construção de um perfeita de figuras para trazer cada
encontro nesta aventura para
pequeno santuário para Sarenrae, mas suas boas intenções não o
vida mortal. Até mesmo os heróis
protegeriam. Apenas alguns meses após a conclusão do santuário,
pré-gerados apresentados no final
Vosten e seus dois acólitos foram espancados até a morte por
desta aventura têm miniaturas
bandidos que queriam roubar o santuário. Os bandidos logo foram
disponível no conjunto Pathfinder
capturados e executados, mas o santuário de Sarenrae foi
Beginner Box Heroes Miniatures,
abandonado. Vosten e seus acólitos foram enterrados no pequeno
enquanto Seelah aparece no conjunto
cemitério atrás do santuário e, nos anos que se seguiram a esse
Pathfinder Battles: Heroes &
triste acontecimento, o prédio caiu em ruínas.
Mas não ficou abandonado. O santuário chamou a atenção de Monsters e Harsk é apresentado em
Pathfinder Battles: Rise of the Runelords .
uma criatura demoníaca tortuosa que escapou recentemente da
prisão em um antigo monumento ao sul de Magnimar. Esta criatura
é uma súcubo chamada Avalexi, um servo sinistro de Shax, o senhor
demônio do assassinato e das mentiras. Depois de escapar da prisão, santuário abandonado de Sarenrae no distrito das Sombras de
a súcubo chegou a Magnimar. Disfarçada de viajante humana, ela Magnimar. Eles viajam para o santuário para enfrentar a súcubo
logo descobriu o santuário abandonado de Sarenrae – uma Avalexi e, esperançosamente, derrotá-la antes que ela possa
descoberta que a inspirou a cometer uma blasfêmia particularmente estabelecer um templo do senhor demônio do assassinato na cidade.
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Com a ajuda de Zadendi, Avalexi usou um pergaminho de aliado Lady's Light” e “A Pedra do Asilo.” Alternativamente, você pode
planar menor que encontrou no cofre do santuário para conjurar um reforçar as fileiras de um grupo de PJs de 5º nível com alguns PdMs
de seus muitos filhos do Abismo, uma gárgula meio demoníaca que os acompanham na aventura – como os personagens pré-
chamada Filho Escarlate. Com a ajuda desta criatura assassina, o gerados neste livro.
culto maligno de Shax iniciou uma série de assassinatos brutais
destinados a escandalizar a igreja de Sarenrae e preparar o santuário Introdução
para sua reconsagração blasfema - uma vez que Avalexi tem os Leia o seguinte para começar seus jogadores.
corações de uma dúzia de crentes de Sarenrae e um coração de um
crente caído (seu servo dominado Zadendi, é claro), ela pode Nos últimos dias, a cidade de Magnimar esteve sob o domínio do
transformar o santuário em um bastião do mal. terror. Um assassino persegue as ruas da cidade nas primeiras
horas do crepúsculo, e todas as manhãs parece que uma vítima
nova e recentemente mutilada aparece em um beco. Foram
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mas, além disso, os corpos parecem não ter conexões da Flor da Aurora em Magnimar. Até agora, apenas
reais. clérigos de baixo escalão de Sarenrae foram alvo do
Interrogatórios usando o falar com os mortos assassino e, à medida que a notícia se espalha, outros
O feitiço revelou poucas pistas, já que todas as fiéis da deusa em Magnimar estão cada vez mais
quatro vítimas foram atacadas por trás. agitados enquanto exigem que a guarda da cidade
Nos quatro casos, as vítimas faziam uma capture o assassino. Como resultado, as entrevistas
tradicional “caminhada ao amanhecer” (uma com os sarenitas são em grande parte frustrantes,
prática religiosa durante a qual um fiel de mas com um teste de Diplomacia CD 25, o
som pouco antes de serem atacados (Zadendi usa o depois de “todos esses anos." Se os PJs pressionarem, o
silêncio para mascarar sua abordagem final). A vítima sacerdote reclamará amargamente que a única tentativa
mais recente até teve um vislumbre da faca usada de estabelecer um santuário adequado em Magnimar
para esfaqueá-lo – uma adaga com um estranho fracassou há 80 anos. Esta tentativa foi feita por um
símbolo de uma pena branca mergulhada em homem chamado Volsten — o sacerdote pode contar aos
sangue. Os guardas ainda não foram capazes de PJs a triste história de como Volsten e seus dois acólitos
identificar este símbolo, mas um teste de foram assassinados por bandidos e como o santuário
Conhecimento (religião) CD 20 o identifica permaneceu abandonado
como o de Shax, o senhor demônio das Kasadei
mentiras e do assassinato.
desde então.
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Sol Escarlate
Sobre esta aventura
Emboscando o Assassino (CR 7)
Dawn of the Scarlet Sun se passa na cidade livre de Magnimar, na costa
Os guardas da cidade esperam atrair o assassino para que ataque uma isca –
sudoeste da região fronteiriça de Varisia. Mais informações sobre a cidade
seja um forte aliado dos guardas disfarçado de adorador de Sarenrae, ou um
de Magnimar podem ser encontradas em Pathfinder Campaign Setting:
clérigo de verdade. A pessoa exata não importa, desde que a isca seja competente
Magnimar, City of Monuments, ou no próximo Shattered Star Adventure
e apoiada por vários aliados. Infelizmente, os guardas da cidade não treinam em
Path. Na verdade, Dawn of the Scarlet Sun pode servir como uma curta
trapaça ou furtividade, nem são muito associados à igreja da Flor do Alvorecer. É
aventura entre o segundo e o terceiro
aqui que entram os PCs.
Cada noite os PJs tentam atrair o assassino, eles têm quatro opções sobre
mas perto o suficiente para que possam chegar ao local em 1d4 minutos para
fazer prisões. O esforço real de fazer a emboscada funcionar recai sobre os PJs.
M1
Eles podem atuar como isca e fazer testes de Blefar, podem ajudar a preparar a
Antigo Santuário
aparece rolando ad%. A chance básica da isca funcionar é de 20%. Cada teste
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repetido todas as noites, mas se os PJs não pegarem o assassino até a quarta
noite após o início desta aventura, os assassinatos terminam (mas veja DEFESA
“Concluindo a Aventura” para ver as repercussões). CA 20, toque 15, surpresa 17 (+4 armadura, +2 deflexão, +2 Des, +1
esquiva, +1 escudo)
49 PV (6d8+23)
Combate: Se a isca dos PJs for bem sucedida, o Filho Escarlate chega nas Forte +6, Ref +5, Vontade +6; +2 vs. encantamento
chances de avistar a gárgula e o clérigo voando no céu noturno antes de se Velocidade 30 pés.
aproximarem são mínimas devido à distância e à neblina matinal, mas conforme Corpo a corpo +1 adaga +8 (1d4+4/19–20)
a gárgula corre para se posicionar em uma saliência acima do beco depois de Ataques Especiais canalizam energia negativa 3/dia (CD 12, 3d6), destruição
deixar Zadendi no nível da rua logo ao redor na esquina do beco, seu teste de destrutiva (+2, 5/dia), ataque furtivo +1d6
Furtividade pode ser resistido pela Percepção dos PJs. Habilidades Similares a Magia de Domínio (CL 5º; concentração +7)
Ao se aproximar de sua vítima, Zadendi lança silêncio sobre uma pedra e a 3º – animar os mortos, vestimenta mágicaD, luz abrasadora
joga no beco, tentando aterrissá-la em um quadrado adjacente ao seu alvo. Ela 2º – curar ferimentos moderados, escravizarD (CD 14), imobilizar pessoa
então aproveita a rodada surpresa para atacar furtivamente o inimigo. (CD 14), silêncio (CD 14), arma espiritual
CE Humanóide médio (elfo, humano) Antes do combate, Zadendi lança uma vestimenta mágica e um escudo de
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Durante o combate , Zadendi espera um único alvo e faz o possível para matá- para agarrar o clérigo e voar com ela, contando com sua redução de dano
lo rapidamente, desde que acredite que sua vítima esteja sozinha. para evitar que ele sofra muito dano de ataques de oportunidade.
Moral Assim que Zadendi percebe que foi emboscada, ela sai do beco (e da área de Moral O Filho Escarlate abandona Zadendi assim que ela é morta, ou assim que a
silêncio ) assim que pode para usar sua magia. Ela continua sua retirada de gárgula fica reduzida a menos de 25 pontos de vida, fugindo de volta para o
combate até ficar abaixo de 20 pontos de vida, momento em que ela coloca toda Antigo Santuário.
a sua energia para escapar. PJs espertos podem deixá-la “escapar” e, se o ESTATISTICAS
fizerem, poderão segui-la até o santuário se o Filho Escarlate já tiver fugido Str 19, Dex 16, Con 20, Int 8, Sab 13, Cha 11
(forçando assim Zadendi a fugir a pé). Ataque Base +5; CMB +9; DMC 23
Str 16, Dex 14, Con 15, Int 8, Sab 14, Cha 10 Idiomas Comuns, Terranos
Talentos Esquiva, Foco em Habilidade (Furtividade), Ataque Poderoso, Resistência Amuleto de equipamento de armadura natural +1
Percepção +8, Furtividade +12 Desenvolvimento: Seguir Zadendi se ela fugir a pé é muito mais fácil do que
Idiomas Comuns seguir a gárgula se ela levar o sacerdote embora. Carregar um humano é uma carga
QE presente profano (+2 Con de Avalexi), descoberta de armadilhas +1 média para o Filho Escarlate, reduzindo sua velocidade de vôo para 15 metros e
Couro cravejado de obra-prima de equipamento, broquel, +1 tornando-o mais fácil de perseguir. Se os PJs conseguirem capturar e matar
adaga, manto dos elfos, chave de latão no formato de um símbolo Zadendi, a chave do antigo santuário que ela carrega será a melhor pista.
sagrado de Sarenrae (chave do Antigo Mesmo que os PJs não façam um teste de Conhecimento (história ou
2.400 XP
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prédio.
Inicialização +7; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +9 Avalexi, ela há muito sucumbiu às tentações do
CA 20, toque 14, surpresa 16 (+3 Des, +1 esquiva, +6 Shax. Resgatar Zadendi é possível, mas seria um
Forte +6, Ref +7, Vontade +5 silencioso, a menos que seja magicamente compelido a
RD 10/magia; Veneno imunológico ; Resistir confiar nos PJs, caso em que ela pode levá-los de volta ao Santuário.
ácido 10, frio 10, eletricidade 10, fogo Fornecer mais informações, como um mapa ou detalhes sobre sua
Velocidade 40 pés, voo 80 pés (média) mas se ela falhar em fazê-lo, um Zadendi controlado magicamente pode
Corpo a corpo 2 garras +9 (1d6+4), mordida +9 Zadendi liderar os PJs diretamente. para a súcubo. Claro, quando ela vê Zadendi
(1d6+4), sangue coagulado +9 (1d4+4) trabalhando com o inimigo, Avalexi também a considera uma inimiga.
3/ dia – escuridão
de seu ponto de vista no topo de um telhado próximo, usando Irespan e protegido dos raios diretos do sol, exceto por algumas horas antes do pôr
sua habilidade de congelamento para permanecer escondido. do sol. O Padre Vosten esperava que a presença do santuário criasse o seu
Assim que ele percebe que Zadendi está sendo próprio significado metafórico.
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024 26851558
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luz do sol para seu ambiente miserável, mas historiadores e filósofos desde ela poderia comprar o pergaminho que procurava – um pergaminho de
então observaram que a miséria e a obscuridade da Sombra eram demais mortos animados comprado no mercado negro. A súcubo esperava usar o
para a fé da Flor do Alvorecer iluminar. pergaminho para transformar os ossos em esqueletos em chamas, mas para
sua alegria, seu patrono demoníaco infundiu a magia, tão satisfeito estava
ele com seu ato blasfemo, e os antigos guardiões do santuário se levantaram
1. Exterior do Santuário (CR 6) como criaturas, imundos. carne crescendo parcialmente em seus ossos
secos. Hoje, os três servem como guardiões desta cripta – eles ignoram
O próprio santuário está em mau estado; suas paredes de pedra ainda estão Zadendi, mas imediatamente atacam qualquer outro intruso enquanto
de pé, mas o telhado de telhas de madeira que antes abrigava o prédio simultaneamente gritam com suas vozes roucas um aviso sem palavras
térreo desabou quase completamente. A porta da frente do santuário para a súcubo na área 3.
também caiu, e os vitrais estão quebrados, cobrindo o chão próximo com
cacos coloridos. Como essas criaturas foram criadas no santuário de Shax enquanto ele
estava sob os efeitos de um feitiço de profanação lançado por Zadendi, as
Para uma investigação inicial, o santuário parece completamente criaturas têm 8 pontos de vida adicionais.
abandonado. Os escombros dentro da própria construção do santuário
tornam a área um terreno difícil. Se os PJs tiverem a chave de Zadendi, eles Criaturas (3) CR3
podem ficar confusos a princípio pela aparente falta de uma fechadura na XP 800
porta para encaixar a chave. HP 34 cada (Pathfinder RPG Bestiário 276)
O cemitério nos fundos contém apenas três sepulturas – uma para o
Padre Vosten e duas para seus acólitos, todos assassinados há 78 anos Armadilha: Zadendi colocou um glifo de proteção onde indicado no
pelos Sczarni. Um teste de Percepção CD 20 é suficiente para ver que todas mapa, não muito longe da entrada da área 3. Este é um glifo de explosão
as três sepulturas foram escavadas e reabastecidas recentemente. Se os que é acionado assim que qualquer criatura não-maligna passa por cima
PJs desenterrarem as sepulturas, eles as encontrarão todas vazias. dele. Embora tenha como objetivo causar danos a intrusos, também serve
um edifício ornamentado próximo. Assim que ele vê os PJs, ele espera por Efeito de feitiço de efeito (glifo de proteção, 2d8 de dano sônico, raio de
um momento oportuno e então desce para atacar. Desta vez, ele luta até a 1,5 m, Reflexo CD 15 metade)
morte.
3. Santuário para Shax (CR 8)
O Filho Escarlate CR 6
2.400 XP Seja qual for o propósito que esta câmara abobadada e revestida de tijolos
hp 57 (ver página 6) possa ter servido, hoje ela é obviamente o santuário interno de algum culto
depravado. Runas enervantes e pontiagudas foram pintadas com sangue
2. Catacumbas (CR 6) nas paredes de tijolos, entre as quais dezenas de pássaros mutilados –
gaivotas, falcões, corvos e um número particularmente grande de pombas –
Filamentos de fungos claros crescem ao longo das paredes revestidas de foram empalados. O fedor horrível de carne podre emana desses troféus
tijolos desta catacumba. Uma espessa camada de lama está no chão, horríveis.
numerosas pegadas de tamanho humano percorrem o centro, enquanto Em frente à única entrada visível, uma pedra irregular com um pano
emaranhados de cogumelos amarelo-claros crescem perto das bordas. manchado de sangue sobre ela serve como altar, com vários pedaços de
carne cobertos de moscas e fedorentos em cima dela. A parede logo além
Criaturas: Originalmente destinada a servir como ossuário para os ossos do altar foi pintada para representar uma única pena branca curvada sobre
dos fiéis, esta catacumba nunca abrigou nenhum corpo. Ninguém, exceto uma poça de sangue. Em ambos os lados deste símbolo abrem-se arcos
os guardiões mortos-vivos que Avalexi e Zadendi criaram a partir dos com portas gradeadas, transformando as alcovas em celas de prisão. A
cadáveres dos antigos encarregados do santuário. Avalexi exumou os porta da cela leste está entreaberta, mas sombras profundas obscurecem o
corpos logo após sua chegada, mantendo-os nessas catacumbas até que pode ser encontrado em qualquer uma das celas.
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024 26851559
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Um teste de Conhecimento (religião) CD 20 confirma que este é um santuário que “ele” pode ajudar a lutar ao lado dos PJs se eles forem atacados por mais
para o senhor demônio Shax. Antes nada mais sinistro do que um depósito (as cultistas. Assim que ela recebe uma arma, Avalexi se aproxima de seu alvo e
duas “celas” usadas para armazenar os suprimentos mágicos e a riqueza da tenta paralisá-lo com um ataque mortal (ela espera deixar suas vítimas indefesas,
igreja), Avalexi converteu esta câmara em um santuário provisório para Shax, mas vivas, para que possa sacrificá-las adequadamente mais tarde). Ela usa
enquanto se aguarda a conclusão de seu ritual e a dedicação final de todo o Blefe para preparar esse ataque mortal – permite que todos os PJs façam um
santuário. ao seu patrono demoníaco, momento em que ela planeja dominar teste de Sentir Motivação contra seu teste de Blefar para ver através de seu
numerosos trabalhadores para expandir secretamente as catacumbas da igreja engano, com aqueles que obtiverem sucesso sendo capazes de agir na rodada
As runas nas paredes são orações para Shax. Um personagem que pode ler de Lex enquanto os PJs lutam contra Zadendi – ela está curiosa para ver as
Abissal pode estudá-los e tentar um teste de Conhecimento (religião) CD 20 para táticas dos PJs, mas também quer ver se seu discípulo consegue se virar em
confirmar que são orações usadas para profanar um local sagrado e transformá- uma luta. Se ela não conseguir, o demônio irá substituí-la mais tarde.
dos planos de Avalexi em detalhes. exceto o fato de que ela mesma é uma
súcubo. Avalexi CR 8
Os pedaços de carne no altar são os corações retirados das vítimas de 4.800 EXP
assassinato – um número igual ao das vítimas que os cultistas conseguiram Assassina súcubo feminina 2
matar até agora. Esta evidência é suficiente para convencer a vigilância da CE Médio forasteiro (caótico, demônio, malvado,
Inicialização +5; Percebe visão no escuro 18 metros, detecta bem; Percepção +15
um penico usado e algum tesouro (veja Tesouro, abaixo); é aqui que Zadendi CA 26, toque 15, surpresa 21 (+4 armadura, +5 Des, +7 natural)
dorme. A porta da alcova oeste está trancada – a chave que Zadendi carrega 122 PV (10 DV; 8d10+2d8+70)
pode abri-la, assim como um teste de Desativar Dispositivo CD 30. Esta alcova Forte +10, Ref +12, Vontade +9
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contém um único penico limpo e um colchão de palha imundo – uma cela de RD 10/ferro frio ou bom; Eletricidade imune , fogo, veneno;
OFENSA
Criatura: Se Zadendi conseguiu escapar de volta para o santuário, ou se os Velocidade 30 pés, voo 50 pés (média)
PJs encontraram o caminho para este santuário sem emboscá-la, o clérigo Lâmina flamejante corpo a corpo +11/+6 toque (1d8+5 fogo/18–20), garra
sarenita caído é encontrado aqui, ajoelhado diante do santuário para Shax +6 (1d4+1) ou 2 garras +11 (1d4+2)
enquanto se alimenta do último coração colhido de um dos infelizes de Magnimar. Ataques Especiais ataque mortal (CD 15), drenagem de energia (CD 21),
O clérigo reage às intrusões em seu santuário com uma raiva furiosa e luta contra presente profano (atualmente concedido a Zadendi), ataque furtivo +1d6
os intrusos até a morte. Habilidades similares a magia (CL 12; concentração +21)
Mas Zadendi não é a maior ameaça aqui. Sua vil amante, a súcubo Avalexi, passeio etéreo (si mesmo mais 50 libras de objetos apenas),
também mora aqui quando não está andando pelas ruas de Magnimar disfarçada teletransporte maior (si mesmo mais 50 libras de objetos apenas), sugestão
de aristocrata menor. Ela usa esse disfarce aqui também se ouvir os PJs se (CD 22), toque vampírico
aproximando (muito provavelmente, já que ela será capaz de ouvir a maioria dos 1/ dia – dominar pessoa (CD 24), invocar (nível 3, 1 babau, 50%)
Se os PJs pegarem Avalexi de surpresa, eles a encontrarão em sua verdadeira Antes do Combate Assim que ela ouvir os PJs se aproximando
forma oferecendo orações a Shax. Caso contrário, ela pode ser encontrada (seja devido a uma luta contra as criaturas ou ao acionamento do glifo de
trancada na cela, se passando por um jovem humano desesperado, adorador de proteção na área 2), Avalexi assume a forma de “Lex Avai”, teletransporta-se
Sarenrae, chamado Lex Avai, vestido com roupas esfarrapadas de padre. Nesse para a cela e se prepara para enganar os PJs conforme detalhado acima.
disfarce, ela afirma ter sido capturada semanas atrás por Zadendi, e que o padre
louco o estava salvando para um sacrifício final a Shax. Durante o Combate, o primeiro ato de Avalexi em combate após sua
tentativa de ataque mortal é recuar para sua cela para recuperar seu
Avalexi aproveita essa situação para estudar o PJ de aparência mais religiosa, arco e flechas. Ela então se teletransporta para as catacumbas (área
preparando-se para desferir um ataque mortal contra aquele personagem. Ela 2), tenta invocar um demônio babau para enviar de volta para atacar os
usa Bluff para tentar fazer com que os PJs a deixem sair da cela, então pede a PJs, então tenta usar sua varinha via Usar Dispositivo Mágico para
eles uma arma para se armar com uma lâmina de fogo antes
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024 26851560
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Amanhecer do
Sol Escarlate
Ataque Base +9; CMB +11; DMC 26 torna as coisas pessoais em encontros
Talentos Mira Mortal , Crítico Aprimorado (arco curto), À queima-roupa futuros, e pode muito bem vir atrás dos PJs.
Tiro, Tiro Preciso, Golpe Vital por vingança depois de recrutar um pequeno
Habilidades Blefar +22, Disfarce +19, Voar +18, Conhecimento (local) exército de asseclas dominados e encantados.
+8, Conhecimento (nobreza) +8, Conhecimento (religião) +13,
Percepção +15, Sentir Motivação +11, Furtividade +18, Usar Magia
Dispositivo +19 Enquanto isso, Kasadei e a guarda da cidade cumprem sua
Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Dracônico; línguas; telepatia 100 pés. promessa e premiam os PJs com 3.000 PO como agradecimento por
derrotarem o culto do assassinato. Em algum momento, vários dias depois,
SQ muda de forma (alterar-se, humanóide pequeno ou médio) um agente da Igreja de Sarenrae também contata os PJs com agradecimentos
Varinha de Combat Gear de lâmina flamejante (CL 10º, 10 cargas); adicionais. Se os PJs conseguirem matar Avalexi, este contato os concederá
Other Gear +1 armadura de couro cravejado de glamour, anel de quatro poções para curar ferimentos graves. Se os PJs conseguirem capturar
contrafeitiços (contém dispensa) Zadendi vivo e garantir que ela esteja no caminho da redenção, a igreja
ficará ainda mais grata e recompensará os PJs com uma cimitarra flamejante
Tesouro: Um teste de Percepção CD 20 revela uma pedra solta na cela +1, um broquel ofuscante +2 ou uma pedra ioun. que concede um bônus de
de Zadendi. Atrás da pedra há um nicho escondido no qual os cultistas +2 a um valor de habilidade — qualquer recompensa que pareça mais
armazenam seus fundos – a maioria das moedas aqui foram coletadas com apropriada para o seu grupo.
a venda de joias e outros objetos valiosos tirados de suas vítimas. Ao todo,
há 2.500 po e 201 pp no esconderijo, junto com o que resta dos pergaminhos
que Avalexi descobriu no santuário pouco depois de sua mudança – um Se, por outro lado, os cultistas conseguirem assassinar suas dezenas de
pergaminho para curar ferimentos críticos, um pergaminho para remover vítimas, Avalexi sacrifica Zadendi como a 13ª oferenda a Shax e recebe um
doenças, um pergaminho para adivinhação. e um pergaminho de restauração. pequeno exército de estranhos do mal e outros recursos para expandir seu
santuário em um templo adequado ao senhor demônio. de mentiras e
assassinatos.
As repercussões deste desenvolvimento estão além do escopo desta
Concluindo a aventura aventura, mas devem, no mínimo, fornecer a você muitas oportunidades
Os PJs não precisam matar a súcubo Avalexi ou o sacerdote caído Zadendi para expandir ainda mais a aventura!
para impedir a onda de assassinatos—
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024 26851561
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A vida agradavelmente segura de armadura natural +1, manto de resistência +1, bandana de vasta inteligência
Ezren mudou quando seu pai foi +2, anel de proteção +1, 40 po
Ezren trabalhou para reparar a Contingência Arcana: Ezren começa a aventura com um dos seguintes
reputação de seu pai, mas quando pergaminhos: um pergaminho de comando de mortos-vivos, um pergaminho de
descobriu provas da culpa de seu pó brilhante ou um pergaminho de energia de resistência.
na magia e, embora muitas vezes discuta sobre o valor da religião com outros
Ezren
DEFESA
26851562 4595383
30 PV (5d6+10)
Forte +5, Ref +2, Vontade +7
OFENSA
Velocidade 30 pés.
1º – enfeitiçar pessoa (CD 16), graxa (CD 16), armadura mágica, proteção
ESTATISTICAS
Str 11, Dex 10, Con 12, Int 20, Sab 15, Cha 9
10
212
paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024 26851562
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Amanhecer do
Sol Escarlate
Harsk besta leve com 20 virotes, virotes gritantes (4), manto dos elfos, bule de
Grande parte de sua raiva vem da a se preparar para uma vigilância prolongada, substituindo seu chá Varisiano
morte de seu irmão, cujo bando de preferido por uma mistura mais potente de Vudrani. A bebida altamente cafeinada
guerra foi morto por gigantes dá a ele um bônus de +2 em testes de resistência feitos para resistir à exaustão
massacre momentos tarde demais para salvar seu irmão e jurou nunca mais
decepcionar a família ou amigos. Seus companheiros valorizam sua habilidade Esperando o pior: Harsk - como sempre - tem um mau pressentimento sobre
em combate, mas sabem agir com cautela quando ele está de mau humor – o trabalhar para a vigilância da cidade de Magnimar.
que acontece com frequência. É por isso que ele trouxe equipamento extra. Harsk começa a aventura com um
Harsk
DEFESA
CA 18, toque 13, surpresa 15 (+5 armadura, +3 Des) (+4 esquiva
contra gigantes)
26851563 4595384
52 PV (5d10+20)
OFENSA
Velocidade 20 pés.
Str 12, Dex 16, Con 16, Int 10, Sab 15, Cha 6
Ataque Base +5; CMB +6; CMD 19 (23 vs. corrida de touros, 23 vs. viagem)
11
21
paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024 26851563
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Kyra
Possuidora de uma vontade feroz,
Personalizações Kyra
Os jogadores que usam Kyra como personagem têm a seguinte opção para
orgulho de sua fé e habilidade com ajudar a personalizar sua experiência.
a cimitarra, Kyra perdeu sua Toque de Sarenrae: A deusa de Kyra tem interesse no sucesso de seu
família e seu lar para os invasores. servo. Escolha um dos seguintes talentos: Maximizar Feitiço, Acelerar Feitiço ou
No entanto, onde outro pode ser Expulsar Mortos-Vivos.
consumido pela sede de vingança, Por uma rodada, durante qualquer parte da aventura, Kyra ganha o benefício
Kyra encontrou paz na sua deusa desse talento. Se o talento selecionado for um talento metamágico, os benefícios
e na crença de que, se ela se aplicam espontaneamente a qualquer magia escolhida no momento do uso
conseguir evitar pelo menos uma desta habilidade, afetando uma magia como se ela tivesse sido preparada com
morte nas mãos do mal, as suas o talento selecionado. Ela pode usar essa habilidade duas vezes durante a
próprias perdas não terão sido em aventura.
vão. Embora sua fé seja profunda, ela guarda seus sermões para aqueles que
Kyra
1.200 XP
Clériga humana feminina de Sarenrae 5
DEFESA
CA 16, toque 9, surpresa 16 (+7 armadura, –1 Des)
41 PV (5d8+15)
26851564 4595385
OFENSA
Velocidade 20 pés.
Ataques Especiais canalizam energia positiva 6/dia (CD 13, 3d6 [+5 vs.
mortos-vivos]),
ESTATISTICAS
Str 12, Dex 8, Con 14, Int 10, Sab 18, Cha 13
Poções de equipamento de combate para curar ferimentos leves (3), varinha de cura
30 po
12
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024 26851564
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Amanhecer do
Sol Escarlate
Merisiel
As experiências de Merisiel
Personalizações Merisiel
Os jogadores que usam Merisiel como personagem podem escolher uma das
máximo as coisas à medida que Ricochete: Seja por sorte ou habilidade, Merisiel ocasionalmente realiza um
elas acontecem, já que é impossível lançamento totalmente improvável. Duas vezes durante a aventura, quando uma
dizer quando os bons tempos das adagas lançadas por Merisiel erra o alvo, esse benefício transforma esse erro
contam a idade – vezes durante a aventura, quando um dos ataques de Merisiel ameaça um acerto
Merisiel já está acostumada a ver crítico, usar esse benefício faz com que o ataque seja confirmado automaticamente.
hesita em divulgá-los quando as coisas dão errado. Nunca sendo a faca mais
afiada da gaveta, Merisiel compensa isso carregando uma dúzia de facas consigo.
Ela ainda não encontrou um problema que não possa, de uma forma ou de outra,
Merisiel
1.200 XP
Elfa ladina 5
DEFESA
CA 21, toque 17, surpresa 15 (+4 armadura, +1 deflexão, +5 Des, +1 esquiva)
36 PV (5d8+10)
Forte +2, Ref +9, Vontade +2; +2 contra encantamentos
Sono imune
OFENSA
Velocidade 30 pés.
ESTATISTICAS
Str 10, Dex 20, Con 12, Int 10, Sab 12, Cha 13
Sutileza de Arma
adaga de ferro frio, 6 adagas, cinto de destreza incrível +2, anel de proteção
37 po
13
21
paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024 26851565
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Seelá
Quando uma companhia de
escudo de aço; +1 espada longa; arco longo composto obra-prima
com 20 flechas, 10 flechas de ferro frio e 10 flechas de prata; cinto de
cavaleiros sagrados de Iomedae constituição poderosa +2; símbolo sagrado de prata; 36 po
chegou para ajudar a defender
sua cidade natal, Seelah foi levada
por sua bela armadura. Ela roubou Personalizações Seelah
um elmo de um dos paladinos, Os jogadores que usam Seelah como personagem têm a seguinte opção para
mas logo foi dominada pela culpa. ajudar a personalizar sua experiência.
Pior ainda, antes que ela tivesse Antever: Preparada para o pior, Seelah melhorou seu equipamento. Faça
a chance de devolver o elmo, o uma das seguintes alterações em seu equipamento: substitua suas 10 flechas
paladino de quem ela roubou o de ferro frio por 10 flechas +1, substitua sua espada longa +1 por uma espada
elmo foi morto por um ferimento longa de ferro frio +1 ou dê a ela 2 poções adicionais para curar ferimentos
na cabeça. Destruída pela vergonha, Seelah confessou sua culpa e jurou sua moderados.
vida à causa dos paladinos. Uma paladina completa hoje, ela valoriza a
sabedoria e os conselhos de seus companheiros, e suporta as piadas e
travessuras de seus amigos mais irreverentes com um sorriso, mesmo quando
sente que as piadas vão longe demais.
Seelá
DEFESA
CA 22, toque 10, surpresa 22 (+10 armadura, +2 escudo)
52 PV (5d10+20)
Forte +9, Ref +4, Vontade +8
Doença imunológica , medo
OFENSA
Velocidade 20 pés.
Str 16, Dex 10, Con 15, Int 8, Sab 12, Cha 16
Ataque Base +5; CMB +8; DMC 18
14
21
paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024 26851566
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Amanhecer do
Sol Escarlate
Valeros
Nascido filho de um fazendeiro na
Personalizações Valeros
Os jogadores que usam Valeros como personagem podem escolher uma das seguintes
zona rural de Andoren, Valeros opções para ajudar a personalizar sua experiência.
passou a juventude sonhando com Fervor de Batalha: Ocasionalmente, Valeros é levado pela maré da batalha,
aventuras. permitindo-lhe agir com uma velocidade incrível. Duas vezes durante a aventura, após
Nos últimos anos, ele tem encontrado Valeros ter feito todos os seus ataques da rodada, ele pode fazer um ataque adicional
essa aventura, trabalhando como com sua espada longa usando seu bônus de ataque normal.
países. Sua ingenuidade juvenil se Boon Companion: Apesar de sua ousadia e piadas frequentes, Valeros é um
foi, substituída por cicatrizes e pela verdadeiro amigo disposto a sacrificar quase tudo por seus aliados. Uma vez durante
determinação de um guerreiro a aventura, quando um aliado adjacente é atingido por um ataque, Valeros pode sofrer
veterano. todo o dano desse ataque, evitando que seu aliado sofra qualquer dano.
abordagem mais simples e direta para resolver problemas. Embora nobre de coração,
ele esconde isso sob um comportamento cansado e às vezes grosseiro, muitas vezes
alegando que não há melhor maneira de terminar um dia de aventuras do que com
Valeros
DEFESA
CA 22, toque 13, surpresa 19 (+7 armadura, +3 Des, +1 natural,
+1 escudo)
PV 47 (5d10+15)
OFENSA
Velocidade 30 pés.
20)
ESTATISTICAS
Str 16, Dex 16, Con 14, Int 13, Sab 8, Cha 10
Treinamento de armadura SQ 1
Poções de equipamento de combate para curar ferimentos leves (2); Outros equipamentos
Peitoral +1, espada longa +1, espada curta obra-prima, arco longo
15
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024 26851567
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Colaboradores concedem a Você uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties e não exclusiva com Monte Cook, Skip Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto.
5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se você estiver contribuindo com material original Módulo Pathfinder: Amanhecer do Sol Escarlate © 2012, Paizo Publishing, LLC; Autor: James
como Conteúdo de Jogo Aberto, Você declara que Suas Contribuições são Suas Contribuições originais Jacobs.
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Entre no jogo!
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de RPG de fantasia que coloca você no papel de um agente da
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nesta campanha global. Saiba mais em paizo.com/
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de Magnimar e os aventureiros que abalarão o mundo lá com o
cenário de campanha Pathfinder: Magnimar, cidade dos monumentos
e Pathfinder Adventure Path #61: Shards of Sin, o primeiro
aventura no novo Shattered Star Adventure Path!
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024 26851568
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024 26851569
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