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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024


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UMA AVENTURA DE RPG PATHFINDER PARA O NÍVEL 5 Por James Jacobs

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Amanhecer do
Sol Escarlate
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O Antigo Santuário 1 Catacumbas 1


quadrado = 5 pés quadrado = 5 pés

Local de emboscada 1
26851552 quadrado = 5 pés 4595373

GameMastery Flip-Mat: ruas da cidade

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Amanhecer do
Sol Escarlate
Créditos
Autor • James Jacobs
Artista da Capa • Tyler Walpole
Cartografia • Robert Lazzaretti
Artista de Interiores • Jorge Fares

Diretor de Criação • James Jacobs


Diretor de Arte Sênior • Sarah E. Robinson
Editora Gerente • F. Wesley Schneider Líder
de Desenvolvimento • F. Wesley Schneider
Edição e Desenvolvimento • Judy Bauer, Christopher Carey, Rob
McCreary, Mark Moreland, Patrick Renie e James L. Assistência Editorial Sutter
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• Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland e Sean K Reynolds Designer Gráfico • Andrew Vallas
Especialista em Produção • Estagiários
Editoriais Crystal Frasier • Alexandra
Schecterson e Jerome Virnich

Editora • Erik Mona


CEO da Paizo • Lisa Stevens
Vice-presidente de operações • Jeffrey Alvarez
Diretor de Vendas • Pierce Watters
Gerente Financeiro • Christopher Self
Contador de equipe • Kunji Sedo
Diretor Técnico • Vic Wertz
Coordenador de Campanha • Mike Brock

Agradecimentos especiais

As equipes de atendimento ao cliente, armazém e site da Paizo

Dawn of the Scarlet Sun é um Módulo Pathfinder projetado para seis personagens de 5º nível e usa a trilha de avanço XP médio. Este módulo foi projetado para
jogar no cenário de campanha do Pathfinder, mas pode ser facilmente adaptado para uso em qualquer mundo.

Este produto faz uso do Pathfinder RPG Core Rulebook, do Pathfinder RPG Advanced Player's Guide e do Pathfinder RPG Bestiário. Essas regras podem ser
encontradas online como parte do documento de referência do Pathfinder Roleplaying Game em paizo.com/pathfinderRPG/prd.

Este produto é compatível com a Open Game License (OGL) e é adequado para uso com o Pathfinder Roleplaying Game e a edição 3.5 do RPG de fantasia mais antigo do mundo.

Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto:
Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, etc.) .), diálogos, enredos, enredos, locais, personagens, arte e imagem comercial.
Elementos que tenham sido previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que sejam de domínio público não estão incluídos nesta declaração.

Conteúdo Aberto: Exceto o material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo da Paizo Publishing é Conteúdo de Jogo Aberto, Paizo Publishing, LLC 7120
conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de
qualquer forma sem permissão por escrito. 185th Ave NE, Ste 120
Dawn of the Scarlet Sun é publicado pela Paizo Publishing, LLC sob a Open Game License versão 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, o logotipo do golem
Paizo, Pathfinder e GameMastery são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Redmond, WA 98052-0577
Companion, Pathfinder Battles, Pathfinder Tales e Pathfinder Society são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC. © 2012, Paizo Publishing, LLC.
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Impresso na China.

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Amanhecer do
Sol Escarlate
A cidade deassassinato.
como Magnimar conhece bem o crime,
Guerras territoriais brutaismesmo crimes
de Sczarni tão violentos
ocasionalmente derramam
sangue pelas ruas tipicamente pacíficas, coisas famintas quase esquecidas deslizam
entre as fundações de monumentos antigos, até mesmo o infame Culto Skinsaw tem
estado intermitentemente ativo na cidade costeira de Varisian. Mas o último conjunto de
assassinatos que atingiu Magnimar tem um cartão de visita diferente daquele do culto do
assassinato: um novo assassino persegue as ruas da cidade nas primeiras horas da madrugada!

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Amanhecer do
Sol Escarlate
Miniaturas de Batalhas Pathfinder
Fundo de aventura Módulo Pathfinder: Dawn of the Scarlet Sun faz uso do
Muitos anos atrás, um clérigo de Sarenrae chamado Vosten construiu
Pathfinder Battles: Champions of Evil Encounter Pack. Aquele
um santuário para sua deusa na cidade de Magnimar. Ele escolheu
conjunto de seis miniaturas sinistras do Pathfinder Battle
o Distrito das Sombras, um lugar onde o sol raramente brilha devido
inclui figuras representando todos
à presença de uma imensa e antiga ponte de pedra em ruínas
os monstros e vilões
conhecida como Irespan que se ergue no alto.
NPC aparecendo nas páginas
Ele raciocinou que se alguma parte da cidade recém-fundada
seguintes, oferecendo a coleção
precisasse da orientação da Flor da Alvorada, seria aqui.
O Padre Vosten garantiu fundos e providenciou a construção de um perfeita de figuras para trazer cada
encontro nesta aventura para
pequeno santuário para Sarenrae, mas suas boas intenções não o
vida mortal. Até mesmo os heróis
protegeriam. Apenas alguns meses após a conclusão do santuário,
pré-gerados apresentados no final
Vosten e seus dois acólitos foram espancados até a morte por
desta aventura têm miniaturas
bandidos que queriam roubar o santuário. Os bandidos logo foram
disponível no conjunto Pathfinder
capturados e executados, mas o santuário de Sarenrae foi
Beginner Box Heroes Miniatures,
abandonado. Vosten e seus acólitos foram enterrados no pequeno
enquanto Seelah aparece no conjunto
cemitério atrás do santuário e, nos anos que se seguiram a esse
Pathfinder Battles: Heroes &
triste acontecimento, o prédio caiu em ruínas.
Mas não ficou abandonado. O santuário chamou a atenção de Monsters e Harsk é apresentado em
Pathfinder Battles: Rise of the Runelords .
uma criatura demoníaca tortuosa que escapou recentemente da
prisão em um antigo monumento ao sul de Magnimar. Esta criatura
é uma súcubo chamada Avalexi, um servo sinistro de Shax, o senhor
demônio do assassinato e das mentiras. Depois de escapar da prisão, santuário abandonado de Sarenrae no distrito das Sombras de
a súcubo chegou a Magnimar. Disfarçada de viajante humana, ela Magnimar. Eles viajam para o santuário para enfrentar a súcubo
logo descobriu o santuário abandonado de Sarenrae – uma Avalexi e, esperançosamente, derrotá-la antes que ela possa
descoberta que a inspirou a cometer uma blasfêmia particularmente estabelecer um templo do senhor demônio do assassinato na cidade.
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suja. Ela seduziria um sacerdote da fé, o doutrinaria na adoração de


Shax e então o usaria para ajudar a corromper o santuário em um Personagens
local dedicado ao seu senhor demônio assassino. Dawn of the Scarlet Sun foi projetado para um grupo de seis
personagens de 5º nível – se você estiver usando isso como uma
aventura única, você pode fazer com que seus jogadores usem os
Avalexi encontrou seu servo em Zadendi, um sacerdote viajante personagens pré-gerados fornecidos na segunda metade deste livro.
de Sarenrae que veio a Magnimar para estudar a presença de sua Se você tiver apenas 4 jogadores, eles devem estar no 6º nível ao
deusa entre o povo de Varisia. tentar esta aventura - isso faz de Dawn of the Scarlet Sun uma ótima
Quando ela veio investigar o santuário abandonado de Magnimar, aventura para ser executada como uma curta missão paralela
Avalexi a dominou e passou as semanas seguintes corrompendo-a. durante o Caminho de Aventura Shattered Star entre “Curse of the

Com a ajuda de Zadendi, Avalexi usou um pergaminho de aliado Lady's Light” e “A Pedra do Asilo.” Alternativamente, você pode
planar menor que encontrou no cofre do santuário para conjurar um reforçar as fileiras de um grupo de PJs de 5º nível com alguns PdMs
de seus muitos filhos do Abismo, uma gárgula meio demoníaca que os acompanham na aventura – como os personagens pré-
chamada Filho Escarlate. Com a ajuda desta criatura assassina, o gerados neste livro.
culto maligno de Shax iniciou uma série de assassinatos brutais
destinados a escandalizar a igreja de Sarenrae e preparar o santuário Introdução
para sua reconsagração blasfema - uma vez que Avalexi tem os Leia o seguinte para começar seus jogadores.
corações de uma dúzia de crentes de Sarenrae e um coração de um

crente caído (seu servo dominado Zadendi, é claro), ela pode Nos últimos dias, a cidade de Magnimar esteve sob o domínio do
transformar o santuário em um bastião do mal. terror. Um assassino persegue as ruas da cidade nas primeiras
horas do crepúsculo, e todas as manhãs parece que uma vítima
nova e recentemente mutilada aparece em um beco. Foram

Resumo da aventura descobertos quatro corpos até o momento – todos adoradores da


Esta aventura começa quando os personagens dos jogadores são deusa da cura e da redenção, Sarenrae. A guarda da cidade quer
trazidos pela guarda da cidade de Magnimarian para ajudar a desesperadamente capturar o assassino, mas ele é um inimigo
resolver uma série de assassinatos brutais. Depois de descobrir cauteloso e esquivo. Para agilizar a busca, eles recorreram a vocês
várias pistas e talvez atrair o assassino com uma perigosa vigilância, – conhecidos aliados de Magnimar e fortes heróis do povo – para
os PJs descobrem que a origem dos assassinatos está em um ajudá-los a deter o culpado antes que ele mate novamente.

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Juntando-se à investigação Juntando informações


O principal ponto de contato dos personagens dos jogadores com a Kasadei diz aos PJs que os guardas esperam preparar sua emboscada
guarda da cidade Magnimariana nesta aventura é uma mulher chamada na manhã seguinte – até então, os PJs podem passar o resto do dia se
Kasadei (NG mulher lutadora humana Varisiana 3). Se os PJs já tiverem preparando como quiserem.
um aliado ou contato entre os guardas, sinta-se à vontade para substituir Com um teste de Diplomacia CD 15, ela pagará antecipadamente até
Kasadei por esse NPC. metade do dinheiro da recompensa prometida. Se os PJs não pensarem
Os guardas da cidade planejaram uma emboscada arriscada para nisso sozinhos, ela sugere que eles passem parte do dia perguntando
atrair o assassino para que ele pudesse ser capturado, mas nenhum dos sobre os assassinatos – afinal, os moradores locais que talvez não
guardas tem o treinamento preciso necessário para realizar a emboscada queiram falar com os guardas poderiam ter algo mais a dizer aos PJs!
com sucesso - Kasadei foi encarregado de encontrar alguns especialistas
que possam fazer isso, e ela escolheu os PJs. Ela recebeu autoridade Entrevistando Moradores Locais: Com algumas horas de trabalho
para recompensar o grupo com um pagamento de 3.000 PO se eles e um teste de Diplomacia CD 15 feito para coletar informações, os PJs
conseguirem levar o assassino à justiça. podem aprender com os moradores locais que vivem perto dos locais
dos assassinatos que eles notaram coisas estranhas – sons de arranhões
Antes de iniciarem a emboscada, Kasadei diz aos PJs que os guardas no telhado, ruídos estranhos de batidas e momentos de silêncio não
já fizeram uma boa investigação e podem relatar o que aprenderam até naturais. Um teste de Diplomacia CD 20 feito para coletar informações
agora. revela alguns relatos enervantes—
Os locais dos assassinatos: Todos os assassinatos avistamentos de um “demônio” rastejando nos telhados ou voando nos
ocorreram antes do amanhecer, em becos ao longo da céus tarde da noite. Com um sucesso CD 30, um vagabundo nervoso
orla noroeste. afirma ter visto o demônio voando para o sul com um humano
Ela pode dar aos PJs um mapa de Magnimar que em seus braços.
mostra os quatro locais (esses locais são indicados O vagabundo, um anão imundo e abandonado chamado
no mapa da página 5 pelas tags M1, M2, M3 e Antbeard, relata tê-lo visto voar para um antigo santuário
M4). Todos os quatro locais estão no distrito à abandonado através de um buraco no telhado com sua
beira-mar conhecido como Shadow. vítima apenas algumas noites atrás – a mesma noite do
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último assassinato. Este era, claro, o Filho Escarlate


As vítimas: cada corpo foi esfaqueado várias vezes retornando com Zadendi da cena do crime.
por uma adaga e os corações foram cortados. Nenhum
dos corações desaparecidos foi localizado ainda. Todos Entrevistando os Fiéis: Embora a igreja de Sarenrae
os quatro eram adoradores viajantes de Sarenrae, não mantenha um templo na cidade, há muitos adoradores

mas, além disso, os corpos parecem não ter conexões da Flor da Aurora em Magnimar. Até agora, apenas
reais. clérigos de baixo escalão de Sarenrae foram alvo do
Interrogatórios usando o falar com os mortos assassino e, à medida que a notícia se espalha, outros
O feitiço revelou poucas pistas, já que todas as fiéis da deusa em Magnimar estão cada vez mais
quatro vítimas foram atacadas por trás. agitados enquanto exigem que a guarda da cidade
Nos quatro casos, as vítimas faziam uma capture o assassino. Como resultado, as entrevistas
tradicional “caminhada ao amanhecer” (uma com os sarenitas são em grande parte frustrantes,
prática religiosa durante a qual um fiel de mas com um teste de Diplomacia CD 25, o

Sarenrae caminha e reza durante as horas sacerdote entrevistado faz um comentário


antes e depois do nascer do sol) quando foram espontâneo sobre como é desanimador que os
atacadas. Alguns dos cadáveres entrevistados adoradores de Sarenrae ainda estejam sendo
lembraram-se de ter notado uma cessação repentina do tratados tão mal pelos criminosos de Magnimar

som pouco antes de serem atacados (Zadendi usa o depois de “todos esses anos." Se os PJs pressionarem, o
silêncio para mascarar sua abordagem final). A vítima sacerdote reclamará amargamente que a única tentativa
mais recente até teve um vislumbre da faca usada de estabelecer um santuário adequado em Magnimar
para esfaqueá-lo – uma adaga com um estranho fracassou há 80 anos. Esta tentativa foi feita por um
símbolo de uma pena branca mergulhada em homem chamado Volsten — o sacerdote pode contar aos
sangue. Os guardas ainda não foram capazes de PJs a triste história de como Volsten e seus dois acólitos
identificar este símbolo, mas um teste de foram assassinados por bandidos e como o santuário
Conhecimento (religião) CD 20 o identifica permaneceu abandonado
como o de Shax, o senhor demônio das Kasadei
mentiras e do assassinato.
desde então.

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Amanhecer do
Sol Escarlate
Sobre esta aventura
Emboscando o Assassino (CR 7)
Dawn of the Scarlet Sun se passa na cidade livre de Magnimar, na costa
Os guardas da cidade esperam atrair o assassino para que ataque uma isca –
sudoeste da região fronteiriça de Varisia. Mais informações sobre a cidade
seja um forte aliado dos guardas disfarçado de adorador de Sarenrae, ou um
de Magnimar podem ser encontradas em Pathfinder Campaign Setting:
clérigo de verdade. A pessoa exata não importa, desde que a isca seja competente
Magnimar, City of Monuments, ou no próximo Shattered Star Adventure
e apoiada por vários aliados. Infelizmente, os guardas da cidade não treinam em
Path. Na verdade, Dawn of the Scarlet Sun pode servir como uma curta
trapaça ou furtividade, nem são muito associados à igreja da Flor do Alvorecer. É
aventura entre o segundo e o terceiro
aqui que entram os PCs.

aventuras desse Caminho de Aventura, se desejar!

Cada noite os PJs tentam atrair o assassino, eles têm quatro opções sobre

como ajudar a atrair a armadilha. Os próprios guardas ficam a alguns quarteirões

do local da emboscada – longe o suficiente para não denunciar a emboscada,

mas perto o suficiente para que possam chegar ao local em 1d4 minutos para

fazer prisões. O esforço real de fazer a emboscada funcionar recai sobre os PJs.
M1
Eles podem atuar como isca e fazer testes de Blefar, podem ajudar a preparar a

roupa da isca para torná-los alvos tentadores com testes de Disfarce ou

Conhecimento (religião), podem ficar à espreita com testes de Furtividade ou


M2
podem vigiar com testes de Percepção . Faça com que os PJs indiquem onde M4
M3
eles estão localizados no beco selecionado como local da emboscada, então

deixe-os escolher qual perícia desejam tentar e faça o teste de perícia.

Antigo Santuário

Quando os PJs estiverem prontos, é hora de determinar se o assassino

aparece rolando ad%. A chance básica da isca funcionar é de 20%. Cada teste
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de habilidade CD 20 bem-sucedido (explicado acima) aumenta essa chance em

mais 20% – se o total subir para 100%, o assassino automaticamente cai na

emboscada. Se o resultado de d% exceder as chances finais de sucesso, o


Magnimar
assassino fará outra vítima em outro lugar da cidade. Este processo pode ser

repetido todas as noites, mas se os PJs não pegarem o assassino até a quarta

noite após o início desta aventura, os assassinatos terminam (mas veja DEFESA

“Concluindo a Aventura” para ver as repercussões). CA 20, toque 15, surpresa 17 (+4 armadura, +2 deflexão, +2 Des, +1

esquiva, +1 escudo)

49 PV (6d8+23)
Combate: Se a isca dos PJs for bem sucedida, o Filho Escarlate chega nas Forte +6, Ref +5, Vontade +6; +2 vs. encantamento

proximidades cerca de uma hora antes do amanhecer, carregando Zadendi. As OFENSA

chances de avistar a gárgula e o clérigo voando no céu noturno antes de se Velocidade 30 pés.

aproximarem são mínimas devido à distância e à neblina matinal, mas conforme Corpo a corpo +1 adaga +8 (1d4+4/19–20)

a gárgula corre para se posicionar em uma saliência acima do beco depois de Ataques Especiais canalizam energia negativa 3/dia (CD 12, 3d6), destruição

deixar Zadendi no nível da rua logo ao redor na esquina do beco, seu teste de destrutiva (+2, 5/dia), ataque furtivo +1d6

Furtividade pode ser resistido pela Percepção dos PJs. Habilidades Similares a Magia de Domínio (CL 5º; concentração +7)

5/dia – palavra inspiradora (2 rodadas)

Feitiços de Clérigo Preparados (CL 5º; concentração +7)

Ao se aproximar de sua vítima, Zadendi lança silêncio sobre uma pedra e a 3º – animar os mortos, vestimenta mágicaD, luz abrasadora

joga no beco, tentando aterrissá-la em um quadrado adjacente ao seu alvo. Ela 2º – curar ferimentos moderados, escravizarD (CD 14), imobilizar pessoa

então aproveita a rodada surpresa para atacar furtivamente o inimigo. (CD 14), silêncio (CD 14), arma espiritual

1º – causar medo (CD 13), curar ferimentos leves, favor divinoD,

névoa obscurecedora, escudo da fé


Zadendi CR 5 0 (à vontade) – sangrar (CD 12), detectar magia, orientação, luz

1.600 XP Feitiço de Domínio D ; Destruição de Domínios , Nobreza

Clériga meio-elfa feminina de Shax 5/ladino 1 TÁTICAS

CE Humanóide médio (elfo, humano) Antes do combate, Zadendi lança uma vestimenta mágica e um escudo de

Inicialização +2; Detecta visão na penumbra; Percepção +8 fé sobre si mesma.

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Durante o combate , Zadendi espera um único alvo e faz o possível para matá- para agarrar o clérigo e voar com ela, contando com sua redução de dano

lo rapidamente, desde que acredite que sua vítima esteja sozinha. para evitar que ele sofra muito dano de ataques de oportunidade.

Moral Assim que Zadendi percebe que foi emboscada, ela sai do beco (e da área de Moral O Filho Escarlate abandona Zadendi assim que ela é morta, ou assim que a

silêncio ) assim que pode para usar sua magia. Ela continua sua retirada de gárgula fica reduzida a menos de 25 pontos de vida, fugindo de volta para o

combate até ficar abaixo de 20 pontos de vida, momento em que ela coloca toda Antigo Santuário.

a sua energia para escapar. PJs espertos podem deixá-la “escapar” e, se o ESTATISTICAS

fizerem, poderão segui-la até o santuário se o Filho Escarlate já tiver fugido Str 19, Dex 16, Con 20, Int 8, Sab 13, Cha 11

(forçando assim Zadendi a fugir a pé). Ataque Base +5; CMB +9; DMC 23

Talentos Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Resistência

Habilidades Acrobacia +8 (+12 ao saltar), Voar +11, Percepção

ESTATISTICAS +9, Sentir Motivação +6, Furtividade +11

Str 16, Dex 14, Con 15, Int 8, Sab 14, Cha 10 Idiomas Comuns, Terranos

Ataque Base +3; CMB +6; DMC 19 Congelamento SQ

Talentos Esquiva, Foco em Habilidade (Furtividade), Ataque Poderoso, Resistência Amuleto de equipamento de armadura natural +1

Habilidades Blefe +8, Conhecimento (nobreza) +3, Conhecimento (religião) +6,

Percepção +8, Furtividade +12 Desenvolvimento: Seguir Zadendi se ela fugir a pé é muito mais fácil do que

Idiomas Comuns seguir a gárgula se ela levar o sacerdote embora. Carregar um humano é uma carga

QE presente profano (+2 Con de Avalexi), descoberta de armadilhas +1 média para o Filho Escarlate, reduzindo sua velocidade de vôo para 15 metros e
Couro cravejado de obra-prima de equipamento, broquel, +1 tornando-o mais fácil de perseguir. Se os PJs conseguirem capturar e matar

adaga, manto dos elfos, chave de latão no formato de um símbolo Zadendi, a chave do antigo santuário que ela carrega será a melhor pista.

sagrado de Sarenrae (chave do Antigo Mesmo que os PJs não façam um teste de Conhecimento (história ou

Santuário) religião) CD 20 para observar a existência do antigo santuário, não deve

demorar muito para que os especialistas locais ou mesmo a guarda da


O Filho Escarlate CR 6 cidade percebam que a chave pode abrir o santuário abandonado.

2.400 XP
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prédio.

Gárgula meio-demônio masculino


CE Humanóide monstruoso

médio Embora Zadendi tenha sido originalmente dominada pela súcubo

Inicialização +7; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +9 Avalexi, ela há muito sucumbiu às tentações do

DEFESA demônio e agora está totalmente devotada a

CA 20, toque 14, surpresa 16 (+3 Des, +1 esquiva, +6 Shax. Resgatar Zadendi é possível, mas seria um

natural) processo demorado. No curto prazo, um Zadendi

PV 57 (5d10+30) capturado permanece enlouquecedoramente

Forte +6, Ref +7, Vontade +5 silencioso, a menos que seja magicamente compelido a

RD 10/magia; Veneno imunológico ; Resistir confiar nos PJs, caso em que ela pode levá-los de volta ao Santuário.

ácido 10, frio 10, eletricidade 10, fogo Fornecer mais informações, como um mapa ou detalhes sobre sua

10; RS 17 amante, é contra sua natureza e concede a ela um novo teste de

OFENSA resistência para escapar de alguns encantos ou compulsões mágicas,

Velocidade 40 pés, voo 80 pés (média) mas se ela falhar em fazê-lo, um Zadendi controlado magicamente pode

Corpo a corpo 2 garras +9 (1d6+4), mordida +9 Zadendi liderar os PJs diretamente. para a súcubo. Claro, quando ela vê Zadendi

(1d6+4), sangue coagulado +9 (1d4+4) trabalhando com o inimigo, Avalexi também a considera uma inimiga.

Ataques Especiais atingem bem 1/

dia (+5 de dano)

Habilidades Similares à Magia (CL 5º; concentração +5)

3/ dia – escuridão

1/ dia – profanação, praga profana (CD 14)

TÁTICAS O Antigo Santuário


Durante o Combate, o Filho Escarlate assiste O antigo santuário de Sarenrae está localizado no distrito das Sombras, sob o

de seu ponto de vista no topo de um telhado próximo, usando Irespan e protegido dos raios diretos do sol, exceto por algumas horas antes do pôr

sua habilidade de congelamento para permanecer escondido. do sol. O Padre Vosten esperava que a presença do santuário criasse o seu

Assim que ele percebe que Zadendi está sendo próprio significado metafórico.

emboscado, ele desce e tenta uma vez

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Amanhecer do
Sol Escarlate

luz do sol para seu ambiente miserável, mas historiadores e filósofos desde ela poderia comprar o pergaminho que procurava – um pergaminho de
então observaram que a miséria e a obscuridade da Sombra eram demais mortos animados comprado no mercado negro. A súcubo esperava usar o
para a fé da Flor do Alvorecer iluminar. pergaminho para transformar os ossos em esqueletos em chamas, mas para
sua alegria, seu patrono demoníaco infundiu a magia, tão satisfeito estava
ele com seu ato blasfemo, e os antigos guardiões do santuário se levantaram
1. Exterior do Santuário (CR 6) como criaturas, imundos. carne crescendo parcialmente em seus ossos
secos. Hoje, os três servem como guardiões desta cripta – eles ignoram
O próprio santuário está em mau estado; suas paredes de pedra ainda estão Zadendi, mas imediatamente atacam qualquer outro intruso enquanto
de pé, mas o telhado de telhas de madeira que antes abrigava o prédio simultaneamente gritam com suas vozes roucas um aviso sem palavras
térreo desabou quase completamente. A porta da frente do santuário para a súcubo na área 3.
também caiu, e os vitrais estão quebrados, cobrindo o chão próximo com
cacos coloridos. Como essas criaturas foram criadas no santuário de Shax enquanto ele
estava sob os efeitos de um feitiço de profanação lançado por Zadendi, as
Para uma investigação inicial, o santuário parece completamente criaturas têm 8 pontos de vida adicionais.
abandonado. Os escombros dentro da própria construção do santuário
tornam a área um terreno difícil. Se os PJs tiverem a chave de Zadendi, eles Criaturas (3) CR3
podem ficar confusos a princípio pela aparente falta de uma fechadura na XP 800
porta para encaixar a chave. HP 34 cada (Pathfinder RPG Bestiário 276)
O cemitério nos fundos contém apenas três sepulturas – uma para o
Padre Vosten e duas para seus acólitos, todos assassinados há 78 anos Armadilha: Zadendi colocou um glifo de proteção onde indicado no
pelos Sczarni. Um teste de Percepção CD 20 é suficiente para ver que todas mapa, não muito longe da entrada da área 3. Este é um glifo de explosão
as três sepulturas foram escavadas e reabastecidas recentemente. Se os que é acionado assim que qualquer criatura não-maligna passa por cima
PJs desenterrarem as sepulturas, eles as encontrarão todas vazias. dele. Embora tenha como objetivo causar danos a intrusos, também serve

como alarme, já que a ativação da armadilha alerta facilmente os habitantes


Perto da parte de trás do santuário, não muito longe dos túmulos, há da área 3 sobre problemas que se aproximam.
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uma porta coberta de mato na lateral do prédio em ruínas (teste de


Percepção CD 16 para perceber). Esta porta está em excelente estado e
também trancada (Desativar Dispositivo CD 30); a chave carregada por Glifo de Proteção CR 4
Zadendi abre esta porta. Além há uma escada estreita que leva às 1.200 XP
catacumbas do santuário. Digite feitiço; Percepção CD 28; Desativar dispositivo DC 28
Criatura: A menos que os PJs já tenham matado a gárgula meio- EFEITOS
demônio, o Filho Escarlate vigia as ruínas de um ponto de vista no topo de Localização do gatilho ; Redefinir nenhum

um edifício ornamentado próximo. Assim que ele vê os PJs, ele espera por Efeito de feitiço de efeito (glifo de proteção, 2d8 de dano sônico, raio de
um momento oportuno e então desce para atacar. Desta vez, ele luta até a 1,5 m, Reflexo CD 15 metade)
morte.
3. Santuário para Shax (CR 8)
O Filho Escarlate CR 6

2.400 XP Seja qual for o propósito que esta câmara abobadada e revestida de tijolos
hp 57 (ver página 6) possa ter servido, hoje ela é obviamente o santuário interno de algum culto
depravado. Runas enervantes e pontiagudas foram pintadas com sangue
2. Catacumbas (CR 6) nas paredes de tijolos, entre as quais dezenas de pássaros mutilados –
gaivotas, falcões, corvos e um número particularmente grande de pombas –
Filamentos de fungos claros crescem ao longo das paredes revestidas de foram empalados. O fedor horrível de carne podre emana desses troféus
tijolos desta catacumba. Uma espessa camada de lama está no chão, horríveis.
numerosas pegadas de tamanho humano percorrem o centro, enquanto Em frente à única entrada visível, uma pedra irregular com um pano
emaranhados de cogumelos amarelo-claros crescem perto das bordas. manchado de sangue sobre ela serve como altar, com vários pedaços de
carne cobertos de moscas e fedorentos em cima dela. A parede logo além
Criaturas: Originalmente destinada a servir como ossuário para os ossos do altar foi pintada para representar uma única pena branca curvada sobre
dos fiéis, esta catacumba nunca abrigou nenhum corpo. Ninguém, exceto uma poça de sangue. Em ambos os lados deste símbolo abrem-se arcos
os guardiões mortos-vivos que Avalexi e Zadendi criaram a partir dos com portas gradeadas, transformando as alcovas em celas de prisão. A
cadáveres dos antigos encarregados do santuário. Avalexi exumou os porta da cela leste está entreaberta, mas sombras profundas obscurecem o
corpos logo após sua chegada, mantendo-os nessas catacumbas até que pode ser encontrado em qualquer uma das celas.

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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024


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Um teste de Conhecimento (religião) CD 20 confirma que este é um santuário que “ele” pode ajudar a lutar ao lado dos PJs se eles forem atacados por mais

para o senhor demônio Shax. Antes nada mais sinistro do que um depósito (as cultistas. Assim que ela recebe uma arma, Avalexi se aproxima de seu alvo e

duas “celas” usadas para armazenar os suprimentos mágicos e a riqueza da tenta paralisá-lo com um ataque mortal (ela espera deixar suas vítimas indefesas,

igreja), Avalexi converteu esta câmara em um santuário provisório para Shax, mas vivas, para que possa sacrificá-las adequadamente mais tarde). Ela usa
enquanto se aguarda a conclusão de seu ritual e a dedicação final de todo o Blefe para preparar esse ataque mortal – permite que todos os PJs façam um

santuário. ao seu patrono demoníaco, momento em que ela planeja dominar teste de Sentir Motivação contra seu teste de Blefar para ver através de seu

numerosos trabalhadores para expandir secretamente as catacumbas da igreja engano, com aqueles que obtiverem sucesso sendo capazes de agir na rodada

em um templo adequado ao senhor das mentiras e do assassinato. surpresa subsequente.

Se Zadendi e Avalexi estiverem aqui, a súcubo espera e observa disfarçada

As runas nas paredes são orações para Shax. Um personagem que pode ler de Lex enquanto os PJs lutam contra Zadendi – ela está curiosa para ver as

Abissal pode estudá-los e tentar um teste de Conhecimento (religião) CD 20 para táticas dos PJs, mas também quer ver se seu discípulo consegue se virar em

confirmar que são orações usadas para profanar um local sagrado e transformá- uma luta. Se ela não conseguir, o demônio irá substituí-la mais tarde.

lo em um templo maligno – um estudo mais aprofundado revela a maior parte

dos planos de Avalexi em detalhes. exceto o fato de que ela mesma é uma

súcubo. Avalexi CR 8

Os pedaços de carne no altar são os corações retirados das vítimas de 4.800 EXP
assassinato – um número igual ao das vítimas que os cultistas conseguiram Assassina súcubo feminina 2

matar até agora. Esta evidência é suficiente para convencer a vigilância da CE Médio forasteiro (caótico, demônio, malvado,

cidade de que os cultistas foram de fato os responsáveis pelos assassinatos. extraplanar)

Inicialização +5; Percebe visão no escuro 18 metros, detecta bem; Percepção +15

A alcova oriental contém um saco de dormir, alguns suprimentos pessoais, DEFESA

um penico usado e algum tesouro (veja Tesouro, abaixo); é aqui que Zadendi CA 26, toque 15, surpresa 21 (+4 armadura, +5 Des, +7 natural)

dorme. A porta da alcova oeste está trancada – a chave que Zadendi carrega 122 PV (10 DV; 8d10+2d8+70)

pode abri-la, assim como um teste de Desativar Dispositivo CD 30. Esta alcova Forte +10, Ref +12, Vontade +9
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contém um único penico limpo e um colchão de palha imundo – uma cela de RD 10/ferro frio ou bom; Eletricidade imune , fogo, veneno;

verdade. Resistir ao ácido 10, ao frio 10; RS 18

OFENSA

Criatura: Se Zadendi conseguiu escapar de volta para o santuário, ou se os Velocidade 30 pés, voo 50 pés (média)

PJs encontraram o caminho para este santuário sem emboscá-la, o clérigo Lâmina flamejante corpo a corpo +11/+6 toque (1d8+5 fogo/18–20), garra

sarenita caído é encontrado aqui, ajoelhado diante do santuário para Shax +6 (1d4+1) ou 2 garras +11 (1d4+2)

enquanto se alimenta do último coração colhido de um dos infelizes de Magnimar. Ataques Especiais ataque mortal (CD 15), drenagem de energia (CD 21),
O clérigo reage às intrusões em seu santuário com uma raiva furiosa e luta contra presente profano (atualmente concedido a Zadendi), ataque furtivo +1d6

os intrusos até a morte. Habilidades similares a magia (CL 12; concentração +21)

Constante – detecte boas línguas

À vontade – encantar monstro (CD 23), detectar pensamentos (CD 21),

Mas Zadendi não é a maior ameaça aqui. Sua vil amante, a súcubo Avalexi, passeio etéreo (si mesmo mais 50 libras de objetos apenas),
também mora aqui quando não está andando pelas ruas de Magnimar disfarçada teletransporte maior (si mesmo mais 50 libras de objetos apenas), sugestão

de aristocrata menor. Ela usa esse disfarce aqui também se ouvir os PJs se (CD 22), toque vampírico

aproximando (muito provavelmente, já que ela será capaz de ouvir a maioria dos 1/ dia – dominar pessoa (CD 24), invocar (nível 3, 1 babau, 50%)

combates com as criaturas na área 2).


TÁTICAS

Se os PJs pegarem Avalexi de surpresa, eles a encontrarão em sua verdadeira Antes do Combate Assim que ela ouvir os PJs se aproximando

forma oferecendo orações a Shax. Caso contrário, ela pode ser encontrada (seja devido a uma luta contra as criaturas ou ao acionamento do glifo de

trancada na cela, se passando por um jovem humano desesperado, adorador de proteção na área 2), Avalexi assume a forma de “Lex Avai”, teletransporta-se

Sarenrae, chamado Lex Avai, vestido com roupas esfarrapadas de padre. Nesse para a cela e se prepara para enganar os PJs conforme detalhado acima.

disfarce, ela afirma ter sido capturada semanas atrás por Zadendi, e que o padre

louco o estava salvando para um sacrifício final a Shax. Durante o Combate, o primeiro ato de Avalexi em combate após sua

tentativa de ataque mortal é recuar para sua cela para recuperar seu

Avalexi aproveita essa situação para estudar o PJ de aparência mais religiosa, arco e flechas. Ela então se teletransporta para as catacumbas (área

preparando-se para desferir um ataque mortal contra aquele personagem. Ela 2), tenta invocar um demônio babau para enviar de volta para atacar os

usa Bluff para tentar fazer com que os PJs a deixem sair da cela, então pede a PJs, então tenta usar sua varinha via Usar Dispositivo Mágico para

eles uma arma para se armar com uma lâmina de fogo antes

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Amanhecer do
Sol Escarlate

assumindo sua verdadeira forma e se teletransportando de volta para a área 3

para continuar a luta 3 rounds depois de ela se teletransportar


pela primeira vez. Em sua forma natural, a súcubo ruiva se
parece estranhamente com uma versão demoníaca da deusa
Sarenrae – especialmente com sua cimitarra flamejante.
Avalexi desempenha esse papel de forma blasfema, alegando
ser o verdadeiro descendente da Flor da Alvorada e
acusando quaisquer adoradores óbvios de Sarenrae
de serem hereges. Ela usa dominar pessoa e
encantar monstro em qualquer inimigo que pareça
ser particularmente bom em prejudicá-la,
usando toque vampírico em inimigos fortemente
blindados para feri-los e curar-se sempre que

ela ficar abaixo de 40 pontos de vida.


Moral Avalexi se esforçou demais para
Avalexi
corromper o santuário para querer abandoná-
lo e, como tal, ela luta quase até a morte.
Se reduzida a menos de 10 pontos de

vida, ela se teletransporta para outro lugar para


se recuperar e, por enquanto, abandona seus planos para o santuário. expulsar a súcubo e capturar Zadendi
Neste caso, os PJs ainda interromperam seus planos de curto prazo, também funciona. Claro, se os PJs
mas Avalexi pode se tornar um vilão recorrente se você continuar além falharem em matar a súcubo e forçá-la a

desta aventura. fugir, pode ser apenas uma questão de

ESTATISTICAS tempo até que eles entrem em conflito com


Str 15, Dex 21, Con 24, Int 16, Sab 14, Cha 29 ela novamente – o assassino avidamente
26851561 4595382

Ataque Base +9; CMB +11; DMC 26 torna as coisas pessoais em encontros
Talentos Mira Mortal , Crítico Aprimorado (arco curto), À queima-roupa futuros, e pode muito bem vir atrás dos PJs.
Tiro, Tiro Preciso, Golpe Vital por vingança depois de recrutar um pequeno
Habilidades Blefar +22, Disfarce +19, Voar +18, Conhecimento (local) exército de asseclas dominados e encantados.
+8, Conhecimento (nobreza) +8, Conhecimento (religião) +13,
Percepção +15, Sentir Motivação +11, Furtividade +18, Usar Magia
Dispositivo +19 Enquanto isso, Kasadei e a guarda da cidade cumprem sua
Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Dracônico; línguas; telepatia 100 pés. promessa e premiam os PJs com 3.000 PO como agradecimento por
derrotarem o culto do assassinato. Em algum momento, vários dias depois,
SQ muda de forma (alterar-se, humanóide pequeno ou médio) um agente da Igreja de Sarenrae também contata os PJs com agradecimentos
Varinha de Combat Gear de lâmina flamejante (CL 10º, 10 cargas); adicionais. Se os PJs conseguirem matar Avalexi, este contato os concederá

Other Gear +1 armadura de couro cravejado de glamour, anel de quatro poções para curar ferimentos graves. Se os PJs conseguirem capturar
contrafeitiços (contém dispensa) Zadendi vivo e garantir que ela esteja no caminho da redenção, a igreja
ficará ainda mais grata e recompensará os PJs com uma cimitarra flamejante

Tesouro: Um teste de Percepção CD 20 revela uma pedra solta na cela +1, um broquel ofuscante +2 ou uma pedra ioun. que concede um bônus de
de Zadendi. Atrás da pedra há um nicho escondido no qual os cultistas +2 a um valor de habilidade — qualquer recompensa que pareça mais
armazenam seus fundos – a maioria das moedas aqui foram coletadas com apropriada para o seu grupo.
a venda de joias e outros objetos valiosos tirados de suas vítimas. Ao todo,
há 2.500 po e 201 pp no esconderijo, junto com o que resta dos pergaminhos
que Avalexi descobriu no santuário pouco depois de sua mudança – um Se, por outro lado, os cultistas conseguirem assassinar suas dezenas de

pergaminho para curar ferimentos críticos, um pergaminho para remover vítimas, Avalexi sacrifica Zadendi como a 13ª oferenda a Shax e recebe um

doenças, um pergaminho para adivinhação. e um pergaminho de restauração. pequeno exército de estranhos do mal e outros recursos para expandir seu
santuário em um templo adequado ao senhor demônio. de mentiras e
assassinatos.
As repercussões deste desenvolvimento estão além do escopo desta

Concluindo a aventura aventura, mas devem, no mínimo, fornecer a você muitas oportunidades
Os PJs não precisam matar a súcubo Avalexi ou o sacerdote caído Zadendi para expandir ainda mais a aventura!
para impedir a onda de assassinatos—

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Ezren Outro clube de equipamentos, besta leve com 20 virotes, amuleto de

A vida agradavelmente segura de armadura natural +1, manto de resistência +1, bandana de vasta inteligência

Ezren mudou quando seu pai foi +2, anel de proteção +1, 40 po

acusado de heresia pela igreja de

Abadar – o deus da lei, das cidades Personalizações de Ezren


e da riqueza. Os jogadores que usam Ezren como personagem têm a seguinte opção para

ajudar a personalizar sua experiência.

Ezren trabalhou para reparar a Contingência Arcana: Ezren começa a aventura com um dos seguintes

reputação de seu pai, mas quando pergaminhos: um pergaminho de comando de mortos-vivos, um pergaminho de
descobriu provas da culpa de seu pó brilhante ou um pergaminho de energia de resistência.

pai, abandonou sua família e partiu

para o mundo. Ele caiu naturalmente

na magia e, embora muitas vezes discuta sobre o valor da religião com outros

membros de seu grupo de aventureiros, e seu senso de humor atrofiado muitas

vezes o torna alvo de piadas de outros companheiros, a experiência de mundo e

a inteligência aguçada de Ezren são bastante valorizadas. por seus companheiros

de viagem geralmente mais jovens.

Ezren

Feiticeiro humano de meia idade masculino 5

NG Humanóide médio (humano)

Inicialização +4; Percepção dos Sentidos +9

DEFESA
26851562 4595383

CA 12, toque 11, surpresa 12 (+1 deflexão, +1 natural)

30 PV (5d6+10)
Forte +5, Ref +2, Vontade +7

OFENSA
Velocidade 30 pés.

Bengala corpo a corpo +2 (1d6)

Besta leve de longo alcance +2 (1d8/19–20)

Ataques Especiais mão do aprendiz (8/dia)

Feitiços de Mago Preparados (CL 5º; concentração +10)

3º – dissipar magia, bola de fogo (CD 18)

2º – flecha ácida, invisibilidade, raio abrasador

1º – enfeitiçar pessoa (CD 16), graxa (CD 16), armadura mágica, proteção

contra o mal, escudo

0 (à vontade) – detectar magia, luz, mão mágica, prestidigitação

ESTATISTICAS

Str 11, Dex 10, Con 12, Int 20, Sab 15, Cha 9

Ataque Base +2; CMB +2; DMC 13

Talentos Prontidão, Conjuração em Combate, Varinha Artesanal, Ótimo

Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Pergaminho de Escriba, Feitiço


Penetração

Habilidades Conhecimento (arcano) +13, Conhecimento (história)

+13, Conhecimento (local) +13, Conhecimento (aviões) +13,

Conhecimento (religião) +13, Percepção +9, Sentir Motivação

+9, Feitiçaria +13

Idiomas Abissal, Comum, Dracônico, Anão, Élfico,


Varisiano

Vínculo Arcano SQ (doninha chamada Sneak)

Varinha de Míssil Mágico Combat Gear (CL 5º, 19 cargas);

10

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Amanhecer do
Sol Escarlate

Harsk besta leve com 20 virotes, virotes gritantes (4), manto dos elfos, bule de

Harsk não é um anão típico. Ele chá, 30 PO

prefere o chá preto forte ao álcool,


as terras selvagens do mundo da Personalizações Harsk
superfície ao conforto de uma Os jogadores que usam Harsk como personagem podem escolher uma das
caverna e a besta ao machado. seguintes opções para ajudar a personalizar sua experiência.

Especialista em Vigilância: Antes dos eventos da aventura, Harsk começou

Grande parte de sua raiva vem da a se preparar para uma vigilância prolongada, substituindo seu chá Varisiano
morte de seu irmão, cujo bando de preferido por uma mistura mais potente de Vudrani. A bebida altamente cafeinada
guerra foi morto por gigantes dá a ele um bônus de +2 em testes de resistência feitos para resistir à exaustão

saqueadores. Harsk chegou ao e fadiga.

massacre momentos tarde demais para salvar seu irmão e jurou nunca mais

decepcionar a família ou amigos. Seus companheiros valorizam sua habilidade Esperando o pior: Harsk - como sempre - tem um mau pressentimento sobre

em combate, mas sabem agir com cautela quando ele está de mau humor – o trabalhar para a vigilância da cidade de Magnimar.

que acontece com frequência. É por isso que ele trouxe equipamento extra. Harsk começa a aventura com um

raio extra ou dois sacos emaranhados.

Harsk

Ranger anão macho 5

LN Humanóide médio (anão)

Inicialização +3; Percepção dos Sentidos +10

DEFESA
CA 18, toque 13, surpresa 15 (+5 armadura, +3 Des) (+4 esquiva

contra gigantes)
26851563 4595384

52 PV (5d10+20)

Forte +7, Ref +7, Vontade +3; +2 contra veneno, magias e

habilidades similares a magia

OFENSA
Velocidade 20 pés.

Machado de batalha corpo a corpo mwk +7 (1d8+1/ÿ3)

Besta leve de longo alcance +1 +9 (1d8+1/19–20)

Ataques Especiais inimigo favorito (gigantes +2, mortos-

vivos +4), +1 nas jogadas de ataque contra

humanóides dos subtipos goblinoide e orc

Feitiços de Ranger Preparados (CL 2º; concentração +4)

1º – andar longo, resistir à energia


ESTATISTICAS

Str 12, Dex 16, Con 16, Int 10, Sab 15, Cha 6

Ataque Base +5; CMB +6; CMD 19 (23 vs. corrida de touros, 23 vs. viagem)

Talentos Mira Mortal, Resistência, Tiro à queima-roupa, Preciso

Tiro, recarga rápida

Habilidades Escalar +9, Cura +10, Percepção +10 (+12 trabalhos em

pedra incomuns), Sentir Motivação +7, Furtividade +11, Sobrevivência

+10; Modificadores Raciais +2 de Avaliação em metais ou

pedras preciosas não-mágicas, +2 de Percepção contra


pedras incomuns

Idiomas Comum, Anão

QE terreno favorecido (urbano +2), vínculo de caçador

(companheiros), trilhar +2, empatia selvagem +3

Varinha de Combat Gear para curar ferimentos moderados (12 cargas);


Outro equipamento +2 couro cravejado, machado de batalha obra-prima, +1

11

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Kyra
Possuidora de uma vontade feroz,
Personalizações Kyra
Os jogadores que usam Kyra como personagem têm a seguinte opção para
orgulho de sua fé e habilidade com ajudar a personalizar sua experiência.
a cimitarra, Kyra perdeu sua Toque de Sarenrae: A deusa de Kyra tem interesse no sucesso de seu
família e seu lar para os invasores. servo. Escolha um dos seguintes talentos: Maximizar Feitiço, Acelerar Feitiço ou
No entanto, onde outro pode ser Expulsar Mortos-Vivos.

consumido pela sede de vingança, Por uma rodada, durante qualquer parte da aventura, Kyra ganha o benefício
Kyra encontrou paz na sua deusa desse talento. Se o talento selecionado for um talento metamágico, os benefícios

e na crença de que, se ela se aplicam espontaneamente a qualquer magia escolhida no momento do uso

conseguir evitar pelo menos uma desta habilidade, afetando uma magia como se ela tivesse sido preparada com
morte nas mãos do mal, as suas o talento selecionado. Ela pode usar essa habilidade duas vezes durante a
próprias perdas não terão sido em aventura.
vão. Embora sua fé seja profunda, ela guarda seus sermões para aqueles que

têm ouvidos para ouvir sua iluminação.

Kyra

1.200 XP
Clériga humana feminina de Sarenrae 5

NG Humanóide médio (humano)


Inicialização –1; Percepção dos Sentidos +4

DEFESA
CA 16, toque 9, surpresa 16 (+7 armadura, –1 Des)

41 PV (5d8+15)
26851564 4595385

Forte +6, Ref +0, Vontade +8

OFENSA
Velocidade 20 pés.

Corpo a corpo +1 cimitarra flamejante +5 (1d6+2/18–20 mais 1d6 de fogo)

Ataques Especiais canalizam energia positiva 6/dia (CD 13, 3d6 [+5 vs.

mortos-vivos]),

Habilidades Similares a Magia de Domínio (CL 5º; concentração +9)

7/dia – repreender a morte (1d4+2)

Feitiços Preparados (CL 5º; concentração +9)

3º – cegueira/ surdez (CD 17), dissipar magia, luz abrasadoraD

2º – alinhar arma, força do touro, aquecer metalD (CD 16), arma


espiritual

1º – comando (CD 15), curar ferimentos levesD, favor divino, proteção

contra o mal, escudo da fé

0 (à vontade) – detectar magia, luz, consertar, estabilizar

Feitiço de Domínio D ; Domínios Cura, Sol

ESTATISTICAS

Str 12, Dex 8, Con 14, Int 10, Sab 18, Cha 13

Ataque Base +3; CMB +4; DMC 13

Talentos de Conjuração de Combate, Canal Extra, Seletivo

Canalização, Foco em Habilidade (Sentir Motivo)

Habilidades Diplomacia +9, Conhecimento (religião) +8, Sentido


Motivo +15

Idiomas Comuns, Kelesita

Poções de equipamento de combate para curar ferimentos leves (3), varinha de cura

ferimentos moderados (7 cargas); Outros equipamentos Cota de malha


+1, cimitarra flamejante +1, 2 frascos de água benta, símbolo sagrado de prata,

30 po

12

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Amanhecer do
Sol Escarlate

Merisiel
As experiências de Merisiel
Personalizações Merisiel
Os jogadores que usam Merisiel como personagem podem escolher uma das

ensinaram-na a aproveitar ao seguintes opções para ajudar a personalizar sua experiência.

máximo as coisas à medida que Ricochete: Seja por sorte ou habilidade, Merisiel ocasionalmente realiza um

elas acontecem, já que é impossível lançamento totalmente improvável. Duas vezes durante a aventura, quando uma

dizer quando os bons tempos das adagas lançadas por Merisiel erra o alvo, esse benefício transforma esse erro

podem acabar. Com pouco mais em um acerto bem-sucedido.

de um século de idade – ainda um


adolescente conforme os elfos Vital Shot: Merisiel pode ser uma assassina mortal quando precisa. Duas

contam a idade – vezes durante a aventura, quando um dos ataques de Merisiel ameaça um acerto

Merisiel já está acostumada a ver crítico, usar esse benefício faz com que o ataque seja confirmado automaticamente.

seus amigos não-elfos envelhecerem

e morrerem. Ela é aberta e expressiva com seus pensamentos e emoções e nunca

hesita em divulgá-los quando as coisas dão errado. Nunca sendo a faca mais

afiada da gaveta, Merisiel compensa isso carregando uma dúzia de facas consigo.

Ela ainda não encontrou um problema que não possa, de uma forma ou de outra,

ser resolvido com uma lâmina afiada.

Merisiel

1.200 XP
Elfa ladina 5

CN Humanóide médio (elfo)

Inicialização +9; Detecta visão na penumbra; Percepção +11


26851565 4595386

DEFESA
CA 21, toque 17, surpresa 15 (+4 armadura, +1 deflexão, +5 Des, +1 esquiva)

36 PV (5d8+10)
Forte +2, Ref +9, Vontade +2; +2 contra encantamentos

Habilidades Defensivas evasão, sentido de armadilha +1, esquiva sobrenatural;

Sono imune

OFENSA
Velocidade 30 pés.

Corpo a corpo +1 florete +9 (1d6+1/18–20)

Adaga de longo alcance +8 (1d4/19–20)

Ataques Especiais ataque furtivo +3d6

ESTATISTICAS

Str 10, Dex 20, Con 12, Int 10, Sab 12, Cha 13

Ataque Base +3; CMB +3; DMC 20

Talentos Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Ataque Mola,

Sutileza de Arma

Habilidades Acrobacia +13, Blefar +9, Escalar +8, Desativar Dispositivo

+13, Artista de Fuga +13, Conhecimento (local) +8, Percepção


+11, Furtividade +13

Idiomas Comum, Élfico

Talentos desonestos QE (truque de combate, ladino sutileza),

busca de armadilhas +2, magia élfica, familiaridade com armas

Poção de equipamento de combate para curar ferimentos moderados, poções

da invisibilidade (2); Outros equipamentos +1 couro cravejado, florete +1,

adaga de ferro frio, 6 adagas, cinto de destreza incrível +2, anel de proteção

+1, pedra preciosa de jade lisa no valor de 50 po,

37 po

13

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Seelá
Quando uma companhia de
escudo de aço; +1 espada longa; arco longo composto obra-prima
com 20 flechas, 10 flechas de ferro frio e 10 flechas de prata; cinto de
cavaleiros sagrados de Iomedae constituição poderosa +2; símbolo sagrado de prata; 36 po
chegou para ajudar a defender
sua cidade natal, Seelah foi levada
por sua bela armadura. Ela roubou Personalizações Seelah
um elmo de um dos paladinos, Os jogadores que usam Seelah como personagem têm a seguinte opção para
mas logo foi dominada pela culpa. ajudar a personalizar sua experiência.
Pior ainda, antes que ela tivesse Antever: Preparada para o pior, Seelah melhorou seu equipamento. Faça
a chance de devolver o elmo, o uma das seguintes alterações em seu equipamento: substitua suas 10 flechas
paladino de quem ela roubou o de ferro frio por 10 flechas +1, substitua sua espada longa +1 por uma espada
elmo foi morto por um ferimento longa de ferro frio +1 ou dê a ela 2 poções adicionais para curar ferimentos
na cabeça. Destruída pela vergonha, Seelah confessou sua culpa e jurou sua moderados.
vida à causa dos paladinos. Uma paladina completa hoje, ela valoriza a
sabedoria e os conselhos de seus companheiros, e suporta as piadas e
travessuras de seus amigos mais irreverentes com um sorriso, mesmo quando
sente que as piadas vão longe demais.

Seelá

Paladina humana feminina de Iomedae 5


LG Médio humanóide (humano)
Inicialização +0; Percepção dos Sentidos +1

Aura de coragem (10 pés)


26851566 4595387

DEFESA
CA 22, toque 10, surpresa 22 (+10 armadura, +2 escudo)
52 PV (5d10+20)
Forte +9, Ref +4, Vontade +8
Doença imunológica , medo

OFENSA
Velocidade 20 pés.

Corpo a corpo +1 espada longa +10 (1d8+4/19–20)


Arco longo composto mwk de longo alcance +6 (1d8+3/ÿ3 )
Ataques Especiais canalizam energia positiva (CD 15, 3d6), destroem o mal
(+3 ataque e CA, +5 dano)
Habilidades Similares à Magia (CL 5º; concentração +8)
À vontade - detecte o mal

Feitiços Preparados (CL 2º; concentração +5)


1º – abençoar arma, curar ferimentos leves
ESTATISTICAS

Str 16, Dex 10, Con 15, Int 8, Sab 12, Cha 16
Ataque Base +5; CMB +8; DMC 18

Talentos Trespassar, Ataque Poderoso, Resistência, Arma


Foco (espada longa)
Habilidades Diplomacia +11, Conhecimento (religião) +7
Idiomas Comuns, Osiriani
QE aura, código de conduta, vínculo divino (arma +1, 1/dia), graça
divina, imposição de mãos (2d6, 5/dia), misericórdia
(fatigado)
Poção de equipamento de combate para curar ferimentos moderados,

poção de restauração menor, poção de remoção de cegueira/


surdez; Outro equipamento +1 prato completo; obra-prima pesada

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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024 26851566
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024


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Amanhecer do
Sol Escarlate

Valeros
Nascido filho de um fazendeiro na
Personalizações Valeros
Os jogadores que usam Valeros como personagem podem escolher uma das seguintes

zona rural de Andoren, Valeros opções para ajudar a personalizar sua experiência.

passou a juventude sonhando com Fervor de Batalha: Ocasionalmente, Valeros é levado pela maré da batalha,

aventuras. permitindo-lhe agir com uma velocidade incrível. Duas vezes durante a aventura, após

Nos últimos anos, ele tem encontrado Valeros ter feito todos os seus ataques da rodada, ele pode fazer um ataque adicional

essa aventura, trabalhando como com sua espada longa usando seu bônus de ataque normal.

contratado para uma dúzia de


empregadores diferentes em vários

países. Sua ingenuidade juvenil se Boon Companion: Apesar de sua ousadia e piadas frequentes, Valeros é um

foi, substituída por cicatrizes e pela verdadeiro amigo disposto a sacrificar quase tudo por seus aliados. Uma vez durante

determinação de um guerreiro a aventura, quando um aliado adjacente é atingido por um ataque, Valeros pode sofrer

veterano. todo o dano desse ataque, evitando que seu aliado sofra qualquer dano.

Embora secretamente possua uma inteligência aguçada, Valeros prefere a

abordagem mais simples e direta para resolver problemas. Embora nobre de coração,

ele esconde isso sob um comportamento cansado e às vezes grosseiro, muitas vezes

alegando que não há melhor maneira de terminar um dia de aventuras do que com

“uma noite de bebedeira e uma noite de companhia suave”.

Valeros

Lutador humano masculino 5

NG Humanóide médio (humano)

Inicialização +3; Percepção dos Sentidos +7


26851567 4595388

DEFESA
CA 22, toque 13, surpresa 19 (+7 armadura, +3 Des, +1 natural,

+1 escudo)

PV 47 (5d10+15)

Forte +6, Ref +4, Vontade +0; +1 contra medo

Habilidades defensivas bravura +1

OFENSA
Velocidade 30 pés.

Corpo a corpo +1 espada longa +9 (1d8+7/19–20), mwk espada curta +7 (1d6+1/19–

20)

Arco longo composto mwk de longo alcance +9 (1d8+3/ÿ3)

Treinamento com armas de Ataques Especiais (lâminas pesadas +1)

ESTATISTICAS

Str 16, Dex 16, Con 14, Int 13, Sab 8, Cha 10

Ataque Base +5; CMB +8; DMC 21

Talentos : Perícia em Combate, Ataque Poderoso, Foco em Habilidade

(Percepção), Defesa com Duas Armas, Duas Armas

Luta, Foco em Arma (espada longa), Arma

Especialização (espada longa)

Perícias Intimidação +8, Conhecimento (local) +6, Percepção +7,


Furtividade +6

Idiomas Comuns, Varisianos

Treinamento de armadura SQ 1

Poções de equipamento de combate para curar ferimentos leves (2); Outros equipamentos

Peitoral +1, espada longa +1, espada curta obra-prima, arco longo

composto obra-prima com 20 flechas, amuleto de armadura natural +1, cinto

de força gigante +2, caneca da sorte, 25 po

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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024


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LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a

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computador), adição, modificação, correção, adição, extensão, atualização, melhoria, compilação, resumo qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original que você distribuir.
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afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou aqui contidos e não conseguir sanar tal violação dentro de 30 dias após tomar conhecimento da violação.
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A disposição será reformada apenas na medida necessária para torná-la executória.
3. Oferta e Aceitação: Ao utilizar o Conteúdo do Jogo Aberto, você indica seu 15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS
aceitação dos termos desta Licença. Licença de Jogo Aberto v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta Licença, os Documento de referência do sistema. © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Autores: Jonathan Tweet,
Colaboradores concedem a Você uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties e não exclusiva com Monte Cook, Skip Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto.
5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se você estiver contribuindo com material original Módulo Pathfinder: Amanhecer do Sol Escarlate © 2012, Paizo Publishing, LLC; Autor: James
como Conteúdo de Jogo Aberto, Você declara que Suas Contribuições são Suas Contribuições originais Jacobs.

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Entre no jogo!
Reivindique suas recompensas por jogar Dawn of the Scarlet Sun
baixando o Pathfinder Society Chronicle oficial desta aventura em
paizo.com/pathfinderSociety/resources.
Pathfinder Society Organized Play é uma campanha mundial
de RPG de fantasia que coloca você no papel de um agente da
Pathfinder Society, uma liga lendária de exploradores,
arqueólogos e aventureiros dedicados a descobrir e narrar os
maiores mistérios e maravilhas de um mundo antigo cercado por
magia e maldade. Jogue eventos da Pathfinder Society em
convenções, em casa, em lojas de jogos ou online! Você pode
até usar personagens criados com as regras da Beginner Box
nesta campanha global. Saiba mais em paizo.com/
pathfinderSociety ou torne-se um líder da Sociedade
em sua região visitando paizo.com/
pathfinderSociety/about/regionalCoordinators.
Você também pode descobrir mais sobre a cidade
de Magnimar e os aventureiros que abalarão o mundo lá com o
cenário de campanha Pathfinder: Magnimar, cidade dos monumentos
e Pathfinder Adventure Path #61: Shards of Sin, o primeiro
aventura no novo Shattered Star Adventure Path!

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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024 26851568
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024


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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <prazerpedro777@gmail.com>, 26 de janeiro de 2024 26851569
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Sangue nas ruas


Módulo Desbravador
Amanhecer do Sol Escarlate

Um assassino persegue as ruas de Magnimar! Os guardas ficam perplexos, as


pessoas se amontoam em suas casas e sussurros de morte se espalham em
asas sombrias. Desesperados por ajuda, a vigilância da cidade recorre a aventureiros
ousados, revelando mais detalhes horríveis dos assassinatos e trazendo
os heróis para um plano ousado para capturar o assassino –
uma trama que os torna um alvo tentador para a faca
ensanguentada do maníaco. Esta perigosa manobra coloca
os heróis em um caminho repleto de criaturas selvagens,
segredos de décadas e os desejos sombrios de um mal imortal
que busca perverter uma casa de culto esquecida. Serão eles capazes
de pôr fim à matança? Ou será que toda Magnimar se afogará na crescente maré de sangue?
Dawn of the Scarlet Sun é uma aventura para personagens de 5º nível, escrita
para o Pathfinder Roleplaying Game e compatível com a edição 3.5 do
RPG mais antigo do mundo. A aventura acontece na cidade de Magnimar,
detalhada em Pathfinder Campaign Setting: Magnimar, City of Monuments
e o ponto de partida da próxima Shattered Star Adventure Path, e emprega
miniaturas pré-pintadas do novo Pathfinder Battles: Champions of Evil Encounter
Pack (vendido separadamente), dando aos GMs tudo o que precisam para dar
vida brutal a cada encontro!

paizo.com/pathfinder

Impresso na China
PZO9500-6

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