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Floresta de
Espíritos
Por Richard Pett
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Lenda Viva
Em muitas das nações e regiões que
constituem colectivamente a terra de Tian
Xia, as histórias remontam a pontos tão

antigos que a distinção entre facto e mito se


confunde. Dos lendários monumentos do
passado representando heróis fantásticos e
seres estranhos, personagens que ninguém
hoje pode provar que realmente existiram - mas
em quem se acredita mesmo assim. Em alguns
lugares, estas figuras são apenas lendas e contos
de fadas contados às crianças. Em outros,
permanecem evidências de feitos maravilhosos.

E em outros ainda, esses seres antigos ainda


cuidam de seu povo, protegendo aqueles que
têm fé para ver além dos véus do tempo.

Merecedor de Honra
Nem todas as criaturas mencionadas nos
contos de Minkai são tão ferozes quanto os

temido oni ou tão protetor quanto o


misterioso kami. Alguns existem apenas para
existir, deliciando-se com a vida e com todos
os prazeres que o mundo tem a oferecer e,
ao mesmo tempo, aceitando-o como ele é.
Entre eles estão os tanuki, semelhantes aos
guaxinins, criaturas alegres e inteligentes
que têm a mesma probabilidade de vagar pelo
mundo em busca de novas experiências e de
fazer de algum lugar seu lar e desfrutar de seu
conforto. No entanto, muitas histórias
alertam os ouvintes para honrarem até mesmo essas histórias e

criaturas, pois seus poderes os tornam mais


do que mortais, e aqueles que despertam
sua ira sofrem destinos terríveis.
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MT

CAMINHO DE AVENTURA • PARTE 4 de 6

Floresta dos Espíritos


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créditos
®
Diretor Criativo • James Jacobs
Diretora de Arte Sênior • Sarah E. Robinson
Editor Gerente • F. Wesley Schneider
Líder de Desenvolvimento • Rob McCreary ™
Edição • Judy Bauer, Christopher Carey, Patrick Renie e James L. Sutter
Assistência Editorial • Jason Bulmahn, Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland e Sean K Reynolds
Estagiária Editorial • Meredith Kniest
Designer Gráfico • Andrew Vallas ®
Especialista de Produção • Crystal Frasier

Artista da capa
Wayne Reynolds

Cartógrafos
Jared Blando e Rob Lazzaretti
®
Artistas Contribuintes
Eric Belisle, Jorge Fares, Mariusz Gandzel, Andrew Hou, Diana Martinez, Sara Otterstätter, Doug Stambaugh,
Sung Yoon Ko, Eva Widermann e Kieran Yanner

Autores Contribuintes ™
Jesse Benner, Dave Gross, Richard Pett, Patrick Renie, Steve Russell, Mike Shel e Mike Welham

Editora • Erik Mona


CEO da Paizo • Lisa Stevens
®
Vice-presidente de operações • Jeffrey Alvarez
Diretor de Vendas • Pierce Watters
Assistente de Vendas • Dylan Green
Gerente Financeiro • Christopher Self

Contador de equipe • Kunji Sedo
Diretor Técnico • Vic Wertz

Agradecimentos especiais

As equipes de atendimento ao cliente, armazém e site da Paizo

“Floresta dos Espíritos” é um cenário do Pathfinder Adventure Path projetado para quatro personagens de 10º nível.
Ao final desta aventura, os personagens deverão atingir o 12º nível.

Este produto faz uso do Pathfinder RPG Core Rulebook, Pathfinder RPG Advanced Player's Guide, Pathfinder RPG Bestiário, Pathfinder RPG Bestiário 2, Pathfinder RPG Bestiário
3, Pathfinder RPG GameMastery Guide e Pathfinder RPG Ultimate Combat. Essas regras podem ser encontradas online como parte do documento de referência do Pathfinder Roleplaying
Game em paizo.com/pathfinderRPG/prd.

Esta aventura é compatível com a Open Game License (OGL) e é adequada para uso com o Pathfinder Roleplaying Game ou a edição 3.5 do RPG de fantasia mais antigo do mundo. O
OGL pode ser encontrado na página 92 deste produto.

Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo
Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, etc.) .), diálogos, enredos, enredos, locais, personagens, arte e imagem comercial.
(Elementos que foram previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que são de domínio público não estão incluídos nesta declaração.)

Conteúdo Aberto: Exceto o material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo da Paizo Publishing é Conteúdo de Jogo Aberto,
conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida
de qualquer forma sem permissão por escrito.

Paizo Publishing, LLC


7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com

Pathfinder Adventure Path #52: Floresta dos Espíritos © 2011, Paizo Publishing, LLC. Todos os direitos reservados.
Paizo Publishing, LLC, o logotipo do golem, Pathfinder e GameMastery são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Adventure
Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder
Society e Pathfinder Tales são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC.
Impresso na China.
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índice

Prefácio 4

Floresta dos Espíritos, 6


de Richard Pett

Galeria NPC por 54


Richard Pett

Tesouros do Regente de Jade 60


por Richard Pett

Ecologia dos Kami por Mike 62


Shel

O Caminho do Ninja, 68
de Jesse Benner

Diário do Desbravador: Cascas, 4 de 6 74


por Dave Gross

Bestiário 80
de Patrick Renie, Steve Russell e Mike Welham

Visualização 92
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Em todo lugar é diferente,


Todo mundo é igual
risco de atrair fogo, confesso que não vejo A colisão entre Ocidente e Oriente é um bom lembrete de que
grande diferença entre o ladino e o ninja, o Tian Xia e Avistan fazem parte do mundo maior de Golarion.
No cavaleiro e samurai, ou a espada bastarda e a James e eu não fomos os primeiros a chegar a esta conclusão:
katana. Mesmo assim, acho super legais as diferenças os criadores da Trilha de Aventura Jade Regent estabeleceram
superficiais entre cada um desses pares, e às vezes quero uma abordagem semelhante, trazendo os heróis de Sandpoint,
ser um samurai em vez de um cavaleiro. Então eu estava através das Terras dos Reis Linnorm, através da Coroa do Mundo
destinado a ser um fã desta Trilha de Aventura Jade Regent. e, finalmente, para Tian Xia. Neste volume, depois de serem
Quando o editor de ficção James Sutter e eu discutimos perseguidos por inimigos estranhos e seduzidos por conspirações
pela primeira vez o romance que se tornou Master of Devils, estrangeiras, os heróis finalmente chegam ao outro lado de Golarion.
concordamos que mostrar Tian Xia através dos olhos de Eles podem se surpreender com o que encontrarão lá. Você
Radovan e do conde Jeggare era uma boa ideia por alguns também pode.
motivos. Alguns leitores ainda não amam a fantasia asiática Como quem lê meu blog já sabe, adoro filmes em
como eu, então descobri-la através dos olhos de personagens língua estrangeira. No início, eles me atraíram porque
familiares pode facilitar sua passagem para esta terra. Mas parecem muito diferentes dos filmes de Hollywood. A
mesmo para aqueles de nós que adoram filmes de wuxia ou língua, as roupas, os carros (ou a falta de carros), a
arquitetura,
samurai (que inspiraram Master of Devils e “Husks”, respectivamente), mostrar o a comida, a paisagem, os gestos, até as estranhas figuras de

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Prefácio

discurso que leva um ou dois segundos para ser compreendido – tudo isso só
aumenta a sensação de transporte que sinto quando assisto a um filme (ou Na cobertura
leio um romance, ou jogo um RPG). O infame Jade Regent finalmente se revela na última capa incrível de
Depois de assistir alguns filmes do mesmo país, não consigo deixar de Wayne Reynolds. Embora os PJs ainda não estejam destinados a
pensar que as pessoas nos filmes não são tão diferentes de mim, afinal. enfrentar o tirano que reivindicou o trono de Minkai, eles terão o
Nenhuma mudança de idioma ou cultura disfarça o fato de que os personagens primeiro vislumbre de seus planos para Minkai na aventura deste mês,
dos filmes chineses têm as mesmas ambições e desejos que os personagens “Floresta dos Espíritos”.
dos filmes franceses. As pessoas se apaixonam no Vietnã da mesma forma

que na Irlanda. Os dinamarqueses, os escoceses, os japoneses e os


marroquinos querem vingança quando são feridos e sabem que mais
retaliações se seguirão. Somos todos essencialmente iguais.
Inspirações
Tenho muitos filmes, livros e quadrinhos de wuxia (kung fu) para recomendar
Certos filmes sublinham as diferenças superficiais e as semelhanças em frabjousdave.blogspot.com, mas aqui está uma pequena lista de alguns
profundas entre pessoas de culturas diferentes. dos filmes japoneses que me deixaram a impressão mais forte, todos eles
Ninguém esclarece melhor esse ponto do que remakes de filmes estrangeiros. cheios de ótimas ideias para realizar uma campanha ambientada em Minkai.
Considere Sete Samurais (1954). Se você já viu um filme de samurai,
provavelmente é esse – e isso é ótimo, já que é sem dúvida o melhor já feito. O Hakkenden, também conhecido como A Lenda dos Guerreiros Cães,
Para esta obra-prima, Akira Kurosawa inspirou-se, entre outras fontes, no dirigido por Takashi Anno e Michael Dobson
faroeste americano. Enquanto a história dos Sete Samurais Baseada no romance épico de Kyukutei Bakin, ele próprio originalmente da
casta samurai, esta série animada sobre estados em guerra segue a vida
vem do conflito histórico entre camponeses e samurais sem mestre caídos no predestinada de oito guerreiros, todos ligados a uma princesa trágica de uma
banditismo, poderia facilmente ocorrer no México – como John Sturges geração anterior.
mostrou em seu remake, The Magnificent Seven (1960). 13 Assassinos (2010), dirigido por Takashi Miike
O diretor do Gonzo, Miike, recentemente voltou suas atenções para os
Kurosawa também pegou emprestado de Shakespeare, com Trono de samurais, sendo seu primeiro tratamento desse tipo um remake do filme de
Sangue (1957) adaptando Macbeth e Ran (1985) recontando Rei Lear. Além 1963 de mesmo nome. É um filme incrível, apresentando um vilão sádico e
de algumas pequenas mudanças para tornar a história mais plausível uma grande equipe de heróis dispostos a sacrificar suas vidas para detê-lo. A
culturalmente (as filhas de Lear tornam-se filhos de Ichimonji, por exemplo), primeira metade é toda construída, mas a segunda metade consiste em uma
as histórias permanecem a mesma tragédia de tolice paterna e traição filial. enorme batalha que inclui dinamite e, possivelmente, um demônio.
Outro clássico de Kurosawa, Yojimbo (1961), quase certamente emprestado
do romance Red Harvest de Dashiell Hammett, embora Kurosawa tenha dito Dora-Heita (2000) e The Sea Is Watching (2002), co-
que se inspirou em uma história diferente de Hammett. No entanto, cada vez escrito por Akira Kurosawa
que Kurosawa pegou emprestada uma história de uma fonte ocidental, mais Embora ele não tenha dirigido esses filmes, estes são dois dos últimos

filmes pegaram emprestado de seu Rashômon (1950), Yojimbo ou The Hidden roteiros em que Kurosawa trabalhou. O primeiro apresenta um magistrado
Fortress (1958) – estou olhando para você, Star Wars. O estilo muda de aparentemente corrupto que está na verdade disfarçado para limpar uma
Oriente para Ocidente, mas os motivos dos personagens permanecem os cidade podre. Este último pode ajudar os Mestres a retratar os bordéis como
mesmos. mais do que apenas um resultado em uma mesa aleatória de prostitutas.

Quando encontro alguém que se recusa a assistir a um filme legendado – O Samurai do Crepúsculo (2002), A Lâmina Oculta (2004),
“Não quero ler um filme” é o argumento usual – geralmente percebo que é e Amor e Honra (2006), dirigido por Yôji Yamada
inútil discutir. O que poucos admitem é que não estão interessados em Todos os três filmes desta trilogia temática apresentam nobres samurais
histórias ambientadas em terras estrangeiras. O que você pode dizer sobre enfrentando crises de honra e dever.
isso? Alguns simplesmente preferem histórias contadas numa linguagem Eles funcionam principalmente como dramas com detalhes convincentes da
familiar, sobre pessoas que agem como eles e vivem numa terra que se vida doméstica e da intriga política, mas quando a ação chegar, você ficará
parece com a deles. Se ao menos eu pudesse convencê-los a assistir alguns surpreso. Se você assistir apenas um, escolha The Twilight Samurai.
filmes estrangeiros, gosto de pensar que eles mudariam de ideia. O mesmo
pode acontecer com nossos amigos jogadores que hesitam em jogar em um
ambiente “estrangeiro”; agora você tem em mãos o veículo perfeito para tentá-
los pela Coroa do Mundo. Os lugares são diferentes, mas as pessoas são
realmente as mesmas.

Portanto, para qualquer um de vocês que esteja relutante em viajar para Tian Xia, Dave Gross

seja bem-vindo ao Oriente! Espero que você ache isso tão estranho e familiar quanto eu. Autor de Contos de Desbravadores

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Trilha de Avanço
Floresta dos Espíritos
“Forest of Spirits”
Parte Um: Ordu-Aganhei usa a trilha média de XP.
Deixando a Coroa do Mundo, os PJs entram na cidade de Ordu-
Aganhei, na nação Tian de Hongal, onde devem impressionar sua Os PJs começam
hoste real enquanto lutam contra os ataques das Cinco Tempestades. 10 esta aventura no 10º nível.
Página 8

Quando os PJs
Parte Dois: A Floresta dos Espíritos 11 descerem para a
Um misterioso novo aliado se oferece para guiar os PJs até Minkai Penitência de Munasukaru, eles
através da estranha e assombrada Floresta dos Espíritos. Lá, os PJs deverão estar no 11º nível. Se
encontram os kami da floresta, que lhes contam sobre a Casa das eles não estiverem no 11º nível
Flores Murchas, a antiga fortaleza das Cinco Tempestades.
neste ponto, considere colocar
Página 15
alguns encontros aleatórios
na Floresta dos Espíritos ou
Parte Três: Casa das Flores Murchas na Casa das Flores Murchas.
Os PJs se encontram no meio de uma guerra contínua entre os atuais
habitantes da Casa das Flores Murchas enquanto procuram no antigo Os PJs deverão estar no 12º
palácio pistas sobre a natureza e as fraquezas de seus inimigos
mortais, as Cinco Tempestades.
nível ao final da aventura.
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Floresta dos Espíritos

Fundo de aventura A prisão de Munasukaru na Casa das Flores Murchas logo a levou à
Nas profundezas da Floresta dos Espíritos fica um antigo pagode loucura. Acreditando que Anamurumon a havia punido por falhar nas
chamado Casa das Flores Murchas. Palácio do oni das Cinco Cinco Tempestades de alguma forma, ela foi para o exílio auto-imposto
Tempestades, também serviu de prisão. Os kami, os espíritos da floresta nas masmorras abaixo do palácio, que seus seguidores hobgoblins
lá fora, mantinham uma vigilância interminável sobre seus inimigos, mas chamaram de Penitência de Munasukaru. À medida que Munasukaru
assim como os oni foram proibidos pelos deuses de deixar a Casa das entrava na loucura, sua vontade distorcida lenta mas inevitavelmente
Flores Murchas, os kami não foram autorizados a entrar no pagode. E começou a distorcer sua masmorra, bem como o pagode e seus
assim, durante séculos, o pagode e seus ocupantes foram mantidos em arredores, criando uma praga no meio da Floresta dos Espíritos.
equilíbrio, até mesmo em estagnação. Nenhuma magia mortal, nenhum
mero teletransporte ou portão Fora da Casa das Flores Murchas, os kami ficaram cada vez mais
feitiço, poderia permitir que as Cinco Tempestades escapassem de sua preocupados com a colheita de almas das Cinco Tempestades e o

prisão, sua sentença decretada por seres muito mais poderosos. silêncio subsequente, e logo perceberam que a maioria das Cinco
No entanto, os oni não são de carne mortal; eles são os arautos do Tempestades havia escapado de sua prisão, embora a forma como eles
desastre, e o líder das Cinco Tempestades, um poderoso vento yai oni conseguiram esse feito permanecesse uma questão. mistério.
chamado Anamurumon, jurou que não passaria seus dias em torpor, Ainda incapazes de intervir diretamente, os kami não tiveram escolha
trancado em seu palácio-prisão, quando lá fora, além da Floresta dos senão continuar sua vigília sobre o agora silencioso pagode.
Espíritos, houvesse era carne para esfolar, cobiçar e comandar. E um Quando uma tribo de araneas, sob a liderança de um feiticeiro
dia, Anamurumon encontrou uma lenda antiga em sua grande biblioteca chamado Akinosa, chegou à Casa das Flores Murchas há 60 anos, em
que trouxe um sorriso ao seu rosto carrancudo pela primeira vez em busca de grandes reservas de riqueza e conhecimento que Akinosa
séculos. acreditava estarem nas masmorras abaixo do palácio, os kami permitiram-
A lenda falava de um portão demoníaco mágico, ou kimon, um lhes passar, esperando que os araneas expulsassem o último oni. Assim
caminho livre da magia mortal através do qual os espíritos podem passar que os kami conseguissem entrar no pagode, eles poderiam descobrir
e desaparecer como um eco. A criação de um kimon exigiria o sacrifício o paradeiro exato das Cinco Tempestades e o método de sua fuga.
de muitas almas, mas Anamurumon não foi limitado pelos prazos
mortais. As Cinco Tempestades deram início a uma colheita que durou
gerações. Eles enviaram sondas entre as coisas sombrias da Floresta Embora as incursões iniciais dos araneas na Casa das Flores Murchas
dos Espíritos, e os retorcidos e malignos hobgoblins que habitavam a tenham sido bem-sucedidas, Akinosa - um notório bêbado e viciado em
floresta responderam ao seu chamado. Adorando os oni quase como ópio - foi incapaz de aproveitar sua vantagem, e Munasukaru e seus
deuses, esses hobgoblins agiram como mãos das Cinco Tempestades, hobgoblins foram apenas levados para as masmorras abaixo do pagode.
vasculhando a floresta em busca de almas para os kimon. Embora os Uma longa guerra pelo controle da Casa das Flores Murchas começou
kami tenham conseguido matar muitos dos hobgoblins, eles não entre os araneas de Akinosa e os seguidores hobgoblins de Munasukaru.
conseguiram matar todos eles, e lentamente a colheita de almas Esta guerra já dura 60 anos e ainda está num impasse - Akinosa e
continuou até que houvesse o suficiente. Munasukaru sempre conseguem ficar um passo à frente do outro,
sempre frustrando os planos de domínio um do outro, e a fecundidade
Enquanto Anamurumon trabalhava para criar o kimon e arquitetar a dos hobgoblins mais do que compensa a feitiçaria dos araneas.
fuga das Cinco Tempestades, ele logo percebeu que eles ainda seriam
perseguidos pelos kami, pois assim que as Cinco Tempestades
deixassem a Casa das Flores Murchas, os kami seriam capazes de Atualmente, os Araneas habitam as partes aéreas do palácio, enquanto
entrar na Casa. pagode e saiba o que eles fizeram. Então Anamurumon os hobgoblins se escondem na Penitência de Munasukaru abaixo, com
elaborou um plano. Ele sacrificaria um dos seus, o menor de seus o piso térreo do pagode sendo uma terra de ninguém entre as duas
comandantes, na verdade, para permanecer na Casa das Flores forças opostas.
Murchas para sempre. Ele escolheu um ja noi, ou hobgoblin oni, Do lado de fora, na Floresta dos Espíritos, os kami continuam a vigiar
chamado Munasukaru como seu sacrifício. Com Munasukaru ainda a Casa das Flores Murchas, enquanto pelo menos um oni permanecer
preso dentro do pagode, os kami seriam impotentes para cruzar seu lá dentro, eles devem manter a guarda.
limiar e descobrir a traição do oni. Enquanto isso, as Cinco Tempestades crescem em força e seu aliado,
o Regente de Jade, aumenta seu controle sobre o império de Minkai.
Finalmente o kimon foi criado, sua superfície contorcendo-se com
espíritos e almas. Quando as Cinco Tempestades começaram a passar Resumo da aventura
pelo portão, Anamurumon parou Munasukaru e ordenou que ela ficasse. Concluindo sua jornada épica pela Coroa do Mundo, os PJs finalmente
Incapaz de resistir ao comando, Munasukaru ficou para trás com alguns alcançam as terras de Tian Xia e entram na cidade de Ordu-Aganhei. À
soldados oni e os servos hobgoblins das Cinco Tempestades enquanto medida que os PJs começam a explorar esta estranha cidade, eles
os outros oni escaparam para Minkai e além. recebem um convite de Batsaikhar, príncipe de Ordu-Aganhei, que
deseja conhecer esses visitantes.

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Parte Um: Ordu-Aganhei


Equipamento Tian A aventura começa quando os PJs completam sua jornada pela Coroa
Muitos dos personagens e criaturas encontrados nesta aventura, do Mundo e chegam à cidade de Ordu-Aganhei – a porta de entrada
e nos volumes subsequentes da Trilha de Aventura Jade Regent, para os misteriosos Impérios Dragões de Tian Xia, ou, como os Tians
estão equipados com armaduras e armas comuns em Tian Xia, preferem ver, o último posto avançado da civilização. antes da selva
mas que podem não ser familiares para jogadores e GMs da Coroa do Mundo e além. Nomeada em homenagem ao explorador

acostumados a se aventurar na região do Mar Interior. . Na Tian que primeiro traçou a rota sobre a Coroa do Mundo, Ordu-Aganhei
maioria dos casos, todas as informações necessárias para é o principal centro comercial no lado Tian do Caminho de Aganhei e
executar esses personagens já estão incluídas em seus blocos representa o primeiro grande posto avançado da civilização que os
de estatísticas. Para obter descrições completas e estatísticas PJs provavelmente encontraram desde que partiram. Kalsgard. Os
das armas e armaduras orientais mencionadas aqui, confira PJs podem relaxar e se recuperar dos rigores de sua jornada na
Pathfinder RPG Ultimate Combat, disponível em boas lojas de jogos e em cidade,
paizo.com.
bem como buscar informações sobre a situação atual em
Minkai.

Os PJs entram na cidade pelo portão norte, uma torre decorada


das terras distantes para o oeste. O príncipe organiza uma variedade com uma única porta de ferro reforçada de 9 metros de altura e cerca
de banquetes para os PJs, dando-lhes a oportunidade de impressionar de 30 guardas dentro. Uma caravana saindo da Coroa do Mundo fora
seu anfitrião enquanto aprendem mais sobre a situação atual em da temporada é uma ocorrência quase inédita, e os guardas do portão
Minkai. Se os PJs tiverem sucesso, Batsaikhar os recompensa com examinam os PJs com suspeitas mal escondidas. O exame dos
presentes que serão úteis em sua jornada, mas se eles o desagradarem, guardas é rigoroso e minucioso, com poeira girando ao redor deles
logo descobrirão que o comércio sem a permissão do príncipe é enquanto trabalham.
impossível. Porém, assim como parece que os guardas não permitirão a entrada
Durante o festival final, os PJs são atacados por agentes das Cinco dos PJs na cidade, um homem bem vestido aparece no portão de
Tempestades, que agora estão cientes da presença dos PJs em Tian dentro da cidade, se prostra (literalmente) diante dos PJs e faz um
Xia. Os PJs recebem ajuda na batalha de uma fonte inesperada – um discurso.
kitsune chamado Miyaro, que foi enviado pelos kami, os protetores
espirituais do mundo natural. Ela diz aos PJs que a estrada de Hongal Convidados de honra! Bem-vindo, bem-vindo e mais três boas-vindas!
para Minkai é guardada pelas Cinco Tempestades, mas que os kami Por favor, ignore esses vermes rastejantes sob seus pés – garanto
permitirão a passagem dos PJs pela Floresta dos Espíritos, a vasta e que eles serão punidos por sua insolência. O Príncipe Batsaikhar, orbe
assombrada floresta que cresce entre Minkai e o resto de Tian Xia, dourado de luz solar no portal negro da barbárie, dá-lhe as boas-vindas
para contornar a estrada principal fortemente patrulhada. a Ordu-Aganhei, a Cidade no Fim do Mundo. Meu senhor mais
generoso convida seus convidados de honra ao seu humilde palácio
Encontrando os kami em sua casa na floresta, os PJs descobrem para descansar, jantar, participar de conversas educadas e talvez se
sobre um antigo pagode nas profundezas da Floresta dos Espíritos entregar a algum prazer. O Dourado diz que espera que você o honre
chamado Casa das Flores Murchas. Este palácio já serviu de prisão com seu discurso inteligente de terras estranhas, um discurso que ele,
para as Cinco Tempestades, mas o oni de alguma forma conseguiu de todos os homens de Hongal, domina. Ele está ansioso para ouvir
escapar. Incapazes de investigar diretamente, os kami pedem aos PJs sobre sua jornada pela Coroa do Mundo neste momento mais difícil
que procurem pistas de como o oni escapou. da viagem.

Ao mesmo tempo, os kami sabem que o Regente de Jade de Minkai é


aliado das Cinco Tempestades, então qualquer informação que os PJs O homem é Chua, o conselheiro real do Príncipe Batsaikhar de
descobrirem sobre as Cinco Tempestades enquanto exploram o Ordu-Aganhei, e ele recebeu a ordem de trazer os PJs e seus aliados
pagode e suas masmorras só poderá ajudá-los em sua luta contra o ao palácio do príncipe. Para qualquer mulher do partido, Chua oferece
Regente de Jade. um presente especial – uma rosa negra – e estas palavras: “Não há
Viajando pela floresta, os PJs encontram vários dos espíritos que fogo como o fogo nas almas das mulheres de terras distantes. A beleza

dão nome à floresta. Com a ajuda de Miyaro e dos kami, a jornada é é a sabedoria das mulheres e a sabedoria é a beleza dos homens.”
rápida, mas ainda assim perigosa. Entrando na Casa das Flores
Murchas, os PJs enfrentam tanto uma tribo de araneas que assumiram Se os PJs aceitarem o convite, vá para Conhecendo o Príncipe na
o controle dos níveis acima do solo do pagode quanto os hobgoblins página 10. Se os PJs quiserem recusar o convite, Ameiko os avisa
que ainda servem o último oni deixado para trás para proteger o que provavelmente seria imprudente recusar a amizade do príncipe.
palácio pelas Cinco Tempestades. No processo, os PJs podem Seu palácio poderia oferecer um excelente lugar para descansar e se
aprender muito sobre seus inimigos, bem como ganhar novas armas preparar para a próxima parte da jornada e, conversando com ele,
para ajudá-los em seu eventual confronto com o Regente de Jade. talvez pudessem aprender algo sobre Minkai e o caminho à frente. No
entanto, Ameiko adia

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Floresta dos Espíritos

aos PJs, e se eles recusarem o convite, a caravana poderá acampar em um dos soldados, e do outro pelo templo de Abadar, conhecido em Tian Xia como o Deus

caravançarários fora da cidade. Se os PJs decidirem não encontrar Batsaikhar, o dos Muros e Valas.

príncipe ofendido efetivamente fechará as lojas da cidade para eles. Os PJs terão Lanternas de papel iluminam as ruas de Ordu-Aganhei à noite.
que subornar para entrar nas lojas para comprar ou vender equipamentos, As ruas são imaculadamente limpas (o príncipe Batsaikhar odeia sujeira) e
pagando preços exorbitantes por novos itens e recebendo ofertas muito abaixo patrulhadas regularmente. Bandeiras de oração de todas as cores dançam ao
do valor de mercado pelos itens que desejam vender. Neste caso, execute o vento em todas as empenas e telhados. Em todos os lugares que se olha, uma
encontro Ataque no Mercado do Lago Fumegante (veja a página 13) como uma loja vende alguma coisa, e o cheiro inebriante do incenso se mistura com o cheiro

emboscada em um ponto de sua escolha. O kitsune Miyaro ainda se junta à de alimentos cozidos desconhecidos.

batalha e depois se oferece para liderar os PJs através da Floresta dos Espíritos. Nos arredores da cidade, enormes currais contêm rebanhos de valiosos cavalos

Hongali, e numerosos caravançaristas atendem as caravanas que descem da

Coroa do Mundo.

Ordu-Aganhei Choque cultural


LN pequena cidade Ordu-Aganhei deveria parecer um lugar totalmente estranho para os PJs – sinais,
Corrupção +3; Criminalidade –1; Economia +4; Lei +4; Conhecimento +3; rostos, linguagem e cultura são totalmente novos. Você pode proporcionar aos
Sociedade –2 seus jogadores uma experiência memorável não apenas enfatizando essa
Qualidades cidadãos prósperos, espalhadores de boatos, localização estranheza, mas também enfatizando-a.
estratégica, atração turística A comida, os cheiros, a conversa e a arquitetura desempenham um papel no

Perigo +5 mundo novo e estonteante em que os PJs entraram.


DEMOGRÁFICA Algumas sugestões sobre como submeter seus jogadores ao choque cultural são
Suserano do governo fornecidas abaixo.
População 8.227 (5.753 humanos; 1.895 tengus; 202 elfos; 187 Idioma: Tien, a “língua comum” de Tian Xia, não é nada semelhante a
anões; 103 samsaranos; 57 kitsune; 17 gnomos; 13 halflings) Taldane, o Comum de Avistan, nem suas letras estão remotamente relacionadas.
NPCs notáveis Permita que seus jogadores se divirtam cometendo erros, mas não deixe que uma
Príncipe Batsaikhar (LN homem aristocrata humano 8/lutador 5) sessão se transforme em rodadas intermináveis de testes de Lingüística para
Conselheiro Real Chua (N especialista humano masculino 8) permitir que os PJs sejam compreendidos. Simplesmente faça os moradores
Guarda-costas Real Okimoto Izume (Samurai Humana LN 11) locais sorrirem quando os PJs fizerem seu primeiro teste de Diplomacia para

coletar informações, peça-lhes que apontem uma casa de chá quando solicitados
MERCADO sobre uma loja de armaduras, ou faça-os sorrir e aceitar o que for oferecido pelos
Valor Base 6.400 po; Limite de compra 37.500 PO; Feitiço 6º PJs quando solicitado por um objeto semelhante.
Itens Menores 4d4; Itens Médios 3d4; Itens Principais 1d6

Uma maneira fácil de os PJs se fazerem entender é através da pantomima.


Recursos de Ordu-Aganhei Embora conversas excessivamente complexas não sejam possíveis, um teste de

A capital da nação de Hongal, Ordu-Aganhei é também a cidade mais ao norte de Lingüística CD 10 deve permitir comunicação simples (como comprar algo).

Tian Xia. Situa-se à beira do Círculo Polar Ártico e é um oásis de luxo e Comunicação mais complexa (como obter direções) requer um teste de Lingüística
hospitalidade num deserto gelado de desespero. A cidade é famosa pelas suas CD 20.
fontes termais, que formaram um lago rodeado de enxofre no centro da cidade,

frequentado tanto por residentes como por visitantes. O príncipe Batsaikhar, irmão Pauzinhos: Todo mundo come com pauzinhos, e usá-los incorretamente é um
mais novo do cã de Hongal, governa Ordu-Aganhei. Chamado de O Dourado por grande insulto ao anfitrião, adicionando +2 à CD de qualquer teste feito para

seus súditos, que vivem tanto com admiração quanto com terror dele, Batsaikhar impressionar aquele personagem ou ganhar sua confiança naquele dia. Os PJs

é um homem conhecido por sorrir e cantar, assim como fez com que aqueles que podem tentar usar pauzinhos para comer com um teste de Destreza CD 15.
o irritaram fossem despedaçados. Depois de usar os pauzinhos corretamente em cada refeição durante 1 semana,

o personagem domina seu uso e não precisa mais fazer testes.

Ordu-Aganhei está espremida entre robustas paredes de madeira de 12 metros Entretenimento: Apresentações de rua são comuns em Ordu-Aganhei, sendo

de altura, encimadas por espinhos repletos de cabeças decepadas de bandidos os atos perigosos os mais populares - andar na corda bamba sobre barris de

que atacaram o Caminho de Aganhei. O traçado da cidade é confuso, com ruas escorpiões, desviar de flechas e outros mísseis, luta livre e exibições de artes

estreitas e sinuosas. Os edifícios têm estrutura de madeira e telhados altos de marciais (como cortar tábuas com as mãos ou os pés, quebrar pedras com

duas águas e beirais ornamentados e decorados. Um grande jardim semelhante cabeçadas, socar paredes e se equilibrar por horas sobre brasas).
a um parque circunda o lago central de Ordu-Aganhei, que fica mais ou menos

no meio da cidade. O parque é ladeado de um lado pelo Palácio do Príncipe, um


local proibido guardado por centenas de Compras: Ordu-Aganhei está repleta de comerciantes agressivos.

Esses comerciantes vendem de tudo, desde porcelana até seda e

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chá para produtos ainda mais estranhos. O comércio só ocorre com a Se os PJs desejarem saber mais sobre a Floresta dos Espíritos,
permissão do príncipe e, se ele ficar descontente, os PJs logo eles podem aprender as seguintes informações com testes de
descobrirão que as lojas estão fechadas quando o visitam. Diplomacia para coletar informações, testes de Conhecimento
Rostos Sorridentes: Aonde quer que os PJs vão, eles passam (geográfico) ou testes de Conhecimento (local).
por moradores locais sorridentes, todos tão ansiosos para agradar os CD 5: A Floresta dos Espíritos existe desde o surgimento de todas
novos convidados do príncipe que dizem aos PJs exatamente o que as coisas. Não é um lugar para pessoas.
eles acham que desejam ouvir. Se os PJs quiserem CD 10: As pessoas não vivem na Floresta dos Espíritos, nem a
direções para a loja de magia mais próxima, e um local atravessam, pois o local é conhecido por ser mal-
não souber o caminho, é provável que ele invente assombrado. Apenas uma rota bem patrulhada vai
instruções para não parecer indelicado. de Hongal a Minkai, chamada Estrada dos Espíritos,
Comida de Rua: Além do arroz padrão, macarrão que contorna a floresta em vez de entrar nela.
e sopas picantes comumente consumidas aqui, os
PJs podem encontrar banquetes mais incomuns, DC 20: A Floresta dos Espíritos não é realmente
como salsichas de cavalo, leite frito (fígado de frango assombrada. Na verdade, é o berço dos kami,
frito e presunto em claras de ovo e leite coalhado). , espíritos que protegem os objetos e criaturas do
orelhas de coelho fritas, tanghulu (espetos de mundo natural.

frutas cristalizadas) e orelha de madeira (um tipo


de fungo local seco e consumido como lanche). Conhecendo o Príncipe
Se os PJs aceitarem o convite do príncipe, Chua os
Superstições locais: Tocar uma pessoa de cabelos guiará pelas ruas de Ordu-Aganhei até o enorme
loiros traz sorte por um dia; beijar um traz sorte por um Palácio de madeira do Príncipe. Chua apressa os PJs,
ano. Nunca deixe a sombra de um estrangeiro cair sobre passando por incontáveis guardas e escravos rastejantes,
a sua. Pisar ou ficar montado em uma soleira convida os até o pátio central do palácio, uma vasta câmara de quase
espíritos malignos a entrar. Quem sorri ganha 100 metros de diâmetro construída ao redor de um
sorrisos. Um estranho não usa uma espada lago fumegante.
dentro de casa como decoração. Todos os As orquídeas crescem em jardins com vista
estranhos são parentes entre si. para o lago, enquanto garças coloridas voam
Príncipe Batsaikhar
pelo ar, tudo sob um teto escondido por bandeiras
de oração.
Juntando informações Em uma enorme cama cercada por sedas coloridas, biombos
Uma vez em Ordu-Aganhei, os PJs provavelmente desejarão descobrir pintados e lindas mulheres pintadas de branco está sentado um
mais informações sobre a situação atual em Minkai e o caminho a homem enorme e sorridente, mal vestido com vestes volumosas – o
seguir. Os PJs podem fazer testes de Diplomacia para coletar príncipe Batsaikhar. Imediatamente atrás dele está seu guarda-costas
informações ou testes de Conhecimento (local) para ouvir as seguintes Izume, uma figura alta em armadura completa de samurai, carregando
fofocas sobre Minkai. uma enorme espada desembainhada.
CD 10: Um lugar antigo chamado Floresta dos Espíritos fica entre Batsaikhar é conhecido por seu sorriso perpétuo: ele sorri enquanto
Hongal e Minkai. A floresta é conhecida por ser mal-assombrada, come, sorri enquanto inicia uma conversa educada e sorri enquanto
então a estrada principal para Minkai, chamada Estrada dos Espíritos, se diverte decapitando pessoalmente sete pessoas empilhadas uma
contorna a floresta ao sul e ao oeste. Leais samurais do Regente de em cima da outra com um golpe de sua katana, apenas para ver se
Jade de Minkai patrulham a Estrada Espiritual em grande número ele consegue fazer isso. Batsaikhar se considera um governante muito
para mantê-la aberta e segura. firme, mas justo, e é conhecido por sua etiqueta, palavras delicadas e
CD 20: As patrulhas de samurais do Regente de Jade têm muito desejos insaciáveis. O príncipe ama particularmente as mulheres
mais probabilidade de roubá-lo do que protegê-lo, e muitas caravanas estrangeiras e certamente se fixará em qualquer personagem feminina
desapareceram na Estrada Espiritual. Embora muitas pessoas culpem presente.
a assombrada Floresta dos Espíritos pelos desaparecimentos, outros Durante a estada dos PJs em Ordu-Aganhei, o Príncipe Batsaikhar
afirmam que as tropas do Regente de Jade, um pequeno exército que é uma figura sempre sorridente e temível. Embora ele precise de
patrulha ao longo da estrada, são as responsáveis. grande provocação para matar estranhos, ele poderá decapitar uma
DC 25: Sussurros de rebelião ou guerra civil estão saindo de centena de seus seguidores se os estranhos o insultarem. Ele nem
Minkai. O imperador está escondido e não é visto em público há anos, sonharia em mencionar nada sobre as decapitações, pois criticar os
e seu vice-rei nomeado, o Regente de Jade, está longe de ser um convidados seria o cúmulo da grosseria.
governante popular. Muitos grupos se opõem ao Regente de Jade e Quando os PJs são trazidos à sua presença, o príncipe é quase
poderiam derrubá-lo se algum dia se unissem. insuportavelmente educado, servindo-os com comida e bebida
extravagantes. Ele está ansioso para ouvir sobre suas viagens

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Floresta dos Espíritos

(o que francamente o aborrece rapidamente, embora seja bom a esconder os


seus sentimentos) e as suas razões para cruzar a Coroa do Mundo nesta altura Fixações de uma régua entediada
do ano. Se os PJs hesitarem em discutir tais assuntos, o príncipe não os O Príncipe Batsaikhar está acostumado a conseguir o que quer e, uma
pressiona, mas desenvolve uma fixação em um dos personagens ou em uma vez que conhece os PJs, ele quer algo deles. Em seu encontro inicial,
de suas posses (veja a barra lateral). Como resultado, Batsaikhar anuncia que Batsaikhar desenvolve uma fixação no grupo dos PJs – provavelmente
os PJs receberão o status de convidados reais. Ele instrui sua equipe a fornecer- uma PJ não-Tian (ou um PdM significativo como Shalelu), ou um dos
lhes os melhores quartos e iniciar os preparativos para as Cinco Festas de itens ou posses mágicas mais valiosos dos PJs. Durante a estadia dos
Hongal em sua homenagem. A primeira festa acontecerá naquela mesma noite; PJs, o príncipe faz com que o objeto de sua fixação seja trazido até ele
a última acontecerá dentro de 5 dias em toda a cidade. com frequência, convocando frequentemente o PJ em quem ele está
fixado ou o PJ que possui o objeto. Batsaikhar não esconde sua
admiração e desejo em relação ao objeto de sua fixação, mas ele nunca
O príncipe então dispensa os PJs para meditarem sobre o objeto de seu atende ao desejo de seu coração (isso seria indelicado). Ele simplesmente
desejo. O Palácio do Príncipe é uma estrutura grande e desconexa e, como deseja que o PJ lhe dê o que ele deseja. Ele nunca forçaria os PJs a
convidados, os PJs têm rédea solta. No entanto, há tantos guardas, servidores obedecer, embora você deva fazer os jogadores pensarem que ele
e conselheiros no palácio que os hóspedes têm dificuldade em fazer qualquer poderia. O príncipe nunca é ameaçador ou agressivo, mas o seu desejo
coisa sem que pelo menos meia dúzia de pessoas apareçam ao seu redor para é aberto e claro.
ajudar. Os quartos dos PJs são luxuosos, com camas de penas de ganso,
lareiras aconchegantes, acesso a lagos fumegantes para se banhar e inúmeros Se a fixação for uma mulher, Batsaikhar faz uma proposta de
assistentes para mimá-los. casamento imediatamente antes da Festa dos Visitantes Homenageados
(ver página 12) com um discurso adequadamente florido.
Os PJs também podem querer visitar a cidade, e podem fazê-lo quando Ele promete as estrelas ao objeto de seu desejo e um lugar ao seu lado
quiserem, embora o príncipe provavelmente designe vários guardas e servos para sempre. Se ele estiver fixado em um item, ele sugere que o objeto
para acompanhá-los e guiá-los pela cidade. de seu desejo seria um presente adequado para sua hospitalidade.

A recusa irrita o príncipe, e ele se retira para seus aposentos e fica

As cinco festas de Hongal de mau humor pelo resto do tempo que os PJs estiverem aqui.

Durante os próximos 5 dias, o Príncipe Batsaikhar oferece cinco banquetes em Se os PJs concordarem com seu pedido, o príncipe radiante os
homenagem aos PJs. As festas são luxuosas e acontecem no pátio da sala do presenteará com um presente que corresponda à sua felicidade: o Rubi
trono do príncipe com mais de 300 convidados, incluindo as esposas, cortesãos, de Hongal, uma pedra preciosa fabulosamente grande e impecável que
concubinas, súditos e escravos de Batsaikhar, que reagem exatamente da vale pelo menos 10.000 po. Escusado será dizer que qualquer mulher
mesma maneira que ele. Desesperado para impressionar os PJs e assim obter que aceita a oferta de casamento de Batsaikhar logo descobre a
o objeto de sua fixação, o príncipe ordena que seus chefs criem as melhores capacidade de atenção incrivelmente curta e o temperamento explosivo de seu novo marido.
refeições apenas com os alimentos mais raros e luxuosos que se possa
imaginar, e os chefs o interpretam literalmente.

Cada uma das festas é brevemente detalhada abaixo, com uma lista de O príncipe inconstante não deseja que seus súditos sejam corrompidos pela
comida servida e entretenimento para a festa. Após o entretenimento, o príncipe falta de graça ou talento dos PJs. Neste caso, as CDs para testes de Diplomacia
desafia os PJs a mostrarem-lhe performances ou habilidades semelhantes em na cidade também aumentam em +10, já que os habitantes locais se recusam
suas próprias terras. Os PJs (ou seus PNJs aliados) devem fazer uma série de a falar com eles, sob as ordens do príncipe.
testes de perícia ou outros testes para completar os desafios e impressionar o
príncipe. Eles não podem escolher 20 nesses testes, mas podem escolher 10 A Festa dos Três
se desejarem. A Festa dos Três acontece na primeira noite dos PJs em Ordu-Aganhei como
convidados do Príncipe Batsaikhar.
Se os PJs tiverem sucesso nos desafios, o príncipe fica satisfeito e os Festa: Cabeças de pato picantes; testa de boi; caçarola de tartaruga;
presenteia com presentes em agradecimento por seu desempenho. No entanto, cérebros de pombo; pés de frango frito; e sopa de tigre, dragão e fênix (feita
o príncipe castiga com raiva seus próprios artistas em Tien por sua falta de com carne de gato, cobra e frango).
talento, e uma vez que seus convidados vão embora, ele pensa em punições Entretenimento: Os guardas reais do príncipe realizam uma exibição dos
adequadas para infligir a sua equipe. Os PJs também recebem prêmios XP por Três Jogos de Hongal: tiro com arco montado, corridas de cavalos sem sela e
completar cada desafio com sucesso. luta livre.
Desafio: O Príncipe Batsaikhar pede aos PJs que lhe mostrem algo
Se os PJs falharem nos testes exigidos (ou se recusarem a realizá-los), o semelhante das terras magnificamente verdejantes do oeste. Apenas um PJ
príncipe educadamente ignora isso, mas no dia seguinte os PJs encontram as pode tentar cada desafio, e outros personagens não podem ajudar outro para
lojas da cidade fechadas como o notoriamente ajudar.

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Para tiro com arco montado, um PJ deve fazer um teste de Cavalgar CD 5 dias), pulmão de vaca embebido em molho de pimenta, cara de porco (feita
para guiar sua montaria com os joelhos, um teste de Cavalgar CD 10 para lutar despejando alcatrão quente na cabeça de um porco para remover os pelos, mas
de sua montaria e então atirar em um alvo com uma arma de longo alcance deixando a pele intacta), sopa de veneno de cobra, larvas de abelha fritas e pés
enquanto a montaria estiver correndo (fazendo um o alvo tem CA 25, e a jogada de pato marinados em sangue.

de ataque sofre uma penalidade de –8 devido à velocidade da montaria). Entretenimento: “The Taming of the Kirin”, uma exibição deslumbrantemente
perigosa de cuspir fogo e esgrima enquanto dança sobre brasas.
Para corridas de cavalos, um PJ deve fazer um teste de Cavalgar CD 20 para
montar rapidamente em seu cavalo, um teste de Cavalgar CD 15 para estimular Desafio: O Príncipe Batsaikhar pergunta aos PJs se eles podem diverti-lo
sua montaria a uma velocidade maior e um terceiro teste de Cavalgar CD 15 para com feitos semelhantes nas abundantes terras da iluminação a oeste. Os PJs

saltar sobre obstáculos. Cada um desses testes sofre uma penalidade de –5 por devem fazer um teste de Atuação (dança) CD 30, um teste de Acrobacia CD 30
andar sem sela. e um teste de Intimidação CD 25. Apenas um PJ pode tentar cada teste, mas
Para luta livre, um PJ deve lutar contra o campeão do príncipe Huk (N lutador outros personagens podem ajudar outro para ajudar seus companheiros.

humano masculino 8 com o talento Agarrar Maior; CMB +12 [+5 agarrar]; CMD
25 [27 vs. agarrar]). O primeiro a imobilizar seu oponente vence o desafio.
Prêmio de História: Para cada teste de habilidade bem-sucedido feito pelo
Prêmio de História: Para cada desafio que os PJs realizarem com sucesso, PCs, recompense-os com 800 XP.

conceda-lhes 800 XP. Presente: O príncipe recompensa os PJs com uma caixa de elixir de fogo
Presente: Se os PJs completarem com sucesso pelo menos dois dos três respiração (dois frascos de elixir para cada teste de habilidade bem-sucedido).
desafios, o príncipe os presenteia com um arco curto composto obra-prima, uma
aljava eficiente e 10 flechas +1. A Festa dos Visitantes Homenageados
Na quarta noite é realizada a Festa dos Visitantes Homenageados. Para esta
A Festa dos Antigos festa, os convidados devem aconselhar os chefs reais sobre o que cozinhar e
A Festa dos Antigos acontece na segunda noite. devem providenciar a animação da festa. O conselheiro do príncipe, Chua, acorda
Festa: Sapos de pedra Hongali cozidos no vapor, estômago de ganso, os PJs ao amanhecer e pede instruções para o banquete – a casa real está
tendões de pés de cabra em macarrão de trigo, lábios de peixe com aipo, sangue pronta para agir sob sua direção.

de pato solidificado e camarão bêbado (uma iguaria em que se mergulha camarão


vivo em álcool antes de arrancar suas cabeças e comer sua carne ). Banquete: Os PJs têm que alimentar os 300 convidados do príncipe, mas
todos os pratos devem ser preparados com o que estiver disponível localmente –
Entretenimento: “Por que a marmota não tem polegares”, um antigo conto camelo, cavalo, carneiro e porco são as opções mais óbvias.
popular de Hongali interpretado com pi ying xi Desafio: Os chefs do príncipe não estão familiarizados com a culinária

(teatro de fantoches de sombra usando fantoches de couro) acompanhado por Avistani e, a menos que os PJs intervenham pessoalmente, os cozinheiros
canto gutural e música no morin khuur, ou violino com cabeça de cavalo, um produzem algo que parece nojento e tem um gosto horrível, o que desagrada ao
instrumento de cordas tradicional de Hongali. príncipe. Os PJs podem supervisionar os cozinheiros e criar uma refeição
Desafio: O Príncipe Batsaikhar pede para ver algo semelhante nas jovens agradável com um teste de Profissão CD 25 (açougueiro), Profissão (cozinheiro)
terras de belas mulheres. Os PJs devem fazer testes de perícia para impressionar ou similar, ou usando magia.
o príncipe, dos seguintes tipos de desempenho: um teste de Atuação (atuar) ou

Prestidigitação CD 35 para executar usando o pi ying xi, um teste de Atuação Os PJs também devem entreter os convidados no banquete. Eles devem fazer
(atuar) ou Atuação (oratória) CD 25 , uma verificação DC 30 Perform (cantar) ou dois testes de perícia, um com CD 30 e outro com CD 35, usando Atuação ou

uma verificação DC 30 Perform (instrumentos de corda). outras perícias (como Acrobacia, Artista de Fuga ou similares) para proporcionar
entretenimento adequado. Apenas um PJ pode tentar cada teste, mas outros
Apenas um PJ pode tentar cada teste, mas outros personagens podem ajudar personagens podem ajudar outro para ajudar seus companheiros.
outro para ajudar seus companheiros.
Prêmio de História: Para cada teste de habilidade bem-sucedido feito pelo XP: Para cada teste de perícia bem sucedido (para cozinhar e
PCs, recompense-os com 800 XP. entretenimento) feitos pelos PJs, concede-lhes 800 XP.
Presente: Se os PJs executarem com sucesso usando o pi ying xi, ou tiverem Presente: Se os PJs fizerem todos os seus testes de perícia e a comida e o

sucesso em duas das três outras performances, o príncipe dá a eles uma obra- entretenimento forem bons, o príncipe dá a eles uma linda cimitarra +1 em uma
prima morin khuur finamente esculpida e decorada no valor de 500 po. bainha cerimonial decorada com opalas no valor de 1.000 PO.

A Festa do Fogo A Festa do Dragão


O Príncipe Batsaikhar hospeda a Festa do Fogo na terceira noite. A festa final do príncipe, a Festa do Dragão, é uma noite de celebração que

Festa: Ovos de mil anos (ovos de pato cobertos com cal, cinzas e lama e acontece por toda a cidade na quinta noite. O príncipe Batsaikhar não sai do
embebidos em urina de cavalo por 100 palácio, mas

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Floresta dos Espíritos

ele encoraja e espera que os PJs façam isso. Ele emitiu instruções para que seus Ninja humano 7 (Pathfinder RPG Ultimate Combat 13)

comerciantes abrissem seus armazéns e mostrassem os melhores produtos de Tian Xia CE Humanóide médio (humano)

em um mercado especial realizado às margens do lago fumegante no centro da cidade. Inicialização +8; Percepção dos Sentidos +9

DEFESA

Festa: Além da comida de rua normal encontrada em Ordu-Aganhei, mingau de casco CA 19, toque 15, surpresa 14 (+4 armadura, +4 Des, +1 esquiva)

de cavalo, “veado doméstico” (ratos fritos), cheiro de peixe, porco (carne de porco cozida 56 PV cada (7d8+21)

com cogumelos orelha-de-pau e pimenta verde), pardais assados no espeto, sopa de Forte +6, Ref +9, Vontade +3

cabeça de cobra e escorpiões vivos mergulhados em licor potente estão disponíveis Habilidades defensivas esquiva misteriosa

durante a Festa do Dragão. OFENSA

Velocidade 30 pés.

Entretenimento: O príncipe instruiu seus súditos a ficarem felizes durante a noite e a Corpo a corpo mwk katana* +11 (1d8+1 mais veneno/18–20)

organizar um desfile de dragões em homenagem aos visitantes. Centenas de fantasias de Shuriken de longo alcance +9 (1d2+1 mais veneno)

dragões coloridas desfilam pelas ruas, acompanhadas pelas explosões em staccato de Ataques Especiais ataque furtivo +4d6

velas de papel. As festividades terminam à meia-noite com uma incrível queima de fogos TÁTICAS

de artifício sobre as paredes do palácio, com centenas de velas Desnan, foguetes e fontes Antes do Combate Os ninjas envenenam suas katanas e shuriken

estelares transformando a noite em dia. com essência das sombras antes do combate e beba suas poções de deslocamento.

Durante o Combate Os ninjas formam duplas contra oponentes, flanqueando

Desafio: Não há nenhum desafio para os PJs realizarem durante a Festa do Dragão, para fazer ataques furtivos.

mas sua presença na cidade não passou despercebida pelas Cinco Tempestades, que Moral Se reduzido a 20 pontos de vida ou menos, os ninjas bebem suas poções

rapidamente enviam agentes correndo para a cidade para atacar os PJs. para curar ferimentos graves. Se reduzido a 8 pontos de vida ou menos após

este ponto, o ninja comete seppuku (ritual de suicídio realizando um golpe de

misericórdia auto-infligido com suas katanas) em vez de se submeter à captura.


Ataque no Mercado do Lago (CR 12)
O vasto mercado às margens do lago constitui uma parte central da noite. As barracas do ESTATISTICAS

mercado ficam próximas umas das outras, vendendo todo tipo de mercadoria imaginável. Str 12, Dex 18, Con 14, Int 10, Sab 8, Cha 13

Quase tudo que os PJs quiserem comprar provavelmente poderá ser encontrado no Ataque Base +5; CMB +6; DMC 21

mercado, até o valor base da cidade. Talentos Esquiva, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro,

Acuidade com Arma, Foco em Arma (katana*)

Criaturas: Um grupo de oito ninjas das Cinco Tempestades foi enviado para Perícias Acrobacia +13, Blefar +11, Escalar +10, Disfarce +11,

assassinar os PJs e Ameiko, a primeira de potencialmente muitas que virão. Seis dos Artista de Fuga +13, Intimidação +8, Percepção +9, Prestidigitação

ninjas se aproximam dos PJs sob uma grande fantasia de dragão dourado (um objeto de Mão +14, Furtividade +13, Natação +6

papel preso por suportes de bambu) enquanto os outros dois ficam atrás tocando tambores Idiomas Tien (não sabe falar)

pesados. Ao passarem pelos PJs, os ninjas tiram sua fantasia de dragão e atacam. Os QE piscina de ki (4), passos leves, truques ninja (furtividade rápida, ladino sutil,

ninjas ficam completamente silenciosos e não falam, mesmo que sejam capturados. Todos bomba de fumaça), sem rastro +2, uso de veneno

os ninjas cortaram a própria língua quando prestaram juramento às Cinco Tempestades Poção Combat Gear para curar ferimentos graves, poção de deslocamento,

para impedi-los de falar a verdade, mesmo após a morte. essência de sombra (6 doses); Outros equipamentos

camisa de corrente obra-prima, katana obra-prima*, shuriken (12)

HABILIDADES ESPECIAIS

Furtividade Rápida (Ext) O ninja pode se mover a toda velocidade usando a

Na terceira rodada de combate, os PJs ganham um aliado inesperado em sua batalha habilidade Furtividade sem penalidade.

contra o ninja, quando uma mulher sai correndo da multidão e começa a atacar o ninja Reserva de Ki (Sob) Um ninja possui uma reserva de pontos de ki , energia sobrenatural

também. Este é Miyaro, um membro da raça de metamorfos parecidos com raposas que ela pode usar para realizar feitos incríveis. Contanto que ele tenha pelo menos

chamados kitsune, enviado aqui pelos kami da Floresta dos Espíritos para ajudar e guiar 1 ponto em sua reserva de ki , um ninja trata qualquer teste de perícia Acrobacia

os PJs. Aqui em Ordu-Aganhei, Miyaro permanece em sua forma humana, a de uma feito para saltar como se tivesse começado a correr. Ao gastar 1 ponto de sua

simples camponesa, e portanto perde seu ataque de mordida, mas ela exerce seu kukri reserva de ki , um ninja pode fazer um ataque adicional com seu bônus de

com efeito devastador, flanqueando os PJs para fazer ataques furtivos contra o ninja. ataque mais alto, mas ele só pode fazer isso quando fizer um ataque completo.

Além disso, ela pode gastar 1 ponto para aumentar sua velocidade em 6 metros por

1 rodada. Finalmente, um ninja pode gastar 1 ponto de sua reserva de ki para

ganhar +4 de bônus de percepção em testes de furtividade por 1 rodada. Cada

um desses poderes é ativado com uma ação rápida.

Cinco Tempestades Ninja (8) CR 6

2.400 XP cada Passos Leves (Ext) Como uma ação de rodada completa, um ninja pode se mover

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até o dobro de sua velocidade, ignorando terrenos difíceis. Ao se uma forma menos óbvia de entrar no império do que a estrada principal.
mover dessa maneira, qualquer superfície irá apoiá-la, não Felizmente, porém, os PJs têm aliados. Miyaro se oferece para guiar os PJs
importa quanto ela pese. Isso permite que ela se mova através da através da Floresta dos Espíritos, a vasta floresta “assombrada” que cresce
água, da lava ou até mesmo dos galhos mais finos das árvores. entre Hongal e Minkai, através de uma rota secreta que contorna a fortemente
Ela deve terminar seu movimento em uma superfície que possa apoiá- patrulhada Estrada dos Espíritos. Uma vez lá, ela promete apresentar os PJs
la normalmente. Ela não pode se mover pelo ar dessa maneira, nem a esses aliados misteriosos e levá-los a um lugar que poderá ajudá-los na
subir paredes ou outras superfícies verticais. Ao se mover dessa forma, batalha que está por vir.
ele não sofre dano de superfícies ou perigos que reagem ao
toque, como lava ou estrepes, nem precisa fazer testes de Os PJs provavelmente já aprenderam sobre a existência
Acrobacia para evitar cair em superfícies escorregadias das Cinco Tempestades – seja através de agentes derrotados

ou ásperas. Finalmente, ao usar passos leves, o ninja do grupo, de Suishen ou de visões recebidas do Selo
ignora quaisquer armadilhas mecânicas que usem um Amatatsu – mas se eles ainda ignoram seus inimigos,

gatilho baseado em localização. Miyaro pode informá-los sobre exatamente quem está
tentando impedi-los de chegar a Minkai.
Sem Rastros (Ex) Um ninja aprende a cobrir seus
rastros, permanecer escondido e ocultar sua presença.
A CD para rastrear um ninja usando a perícia Se pressionada sobre a Floresta dos Espíritos ou
Sobrevivência aumenta em +2. Além disso, seus aliados desconhecidos, Miyaro reluta em dar
seu treinamento lhe dá um bônus de +2 em muitos detalhes, mas ela promete que tudo será revelado
testes de perícia Disfarce e em testes quando os PJs chegarem à floresta. Ela está muito

resistidos de Furtividade sempre que ansiosa para que o grupo parta o mais rápido possível
ela estiver parada e não realizar nenhuma – no máximo na manhã seguinte – pois se um grupo
ação por pelo menos 1 rodada. de agentes do Five Storms estiver na cidade, outros
Uso de Veneno (Ex) Um ninja é treinado no uso de certamente o seguirão. Miyaro teme que o próximo ataque
veneno e não pode envenenar-se acidentalmente ao possa ser de um grupo muito maior, ou que as Cinco
Miyaro
aplicar veneno em uma arma. Tempestades possam usar pressão política para convencer o
Bomba de Fumaça (Ext) Como ação padrão, um ninja Príncipe Batsaikhar a agir ele mesmo contra os PJs.
pode lançar uma bomba de fumaça que cria uma nuvem

de fumaça com um raio de 4,5 metros. Isso funciona como a fumaça


de uma vara de fumar. O ninja pode centralizar a fumaça em si mesmo Se os PJs parecerem relutantes em confiar em Miyaro, ela fará o possível
ou lançar a bomba como um ataque de toque à distância com alcance de para convencer os PJs a acompanhá-la (assim como os NPCs aliados dos
6 metros. Cada uso desta habilidade consome 1 ponto de ki . PJs), mas no final a escolha é deles. Se os PJs decidirem não ir com Miyaro,
* Veja Combate Final. eles podem tentar seguir a Estrada dos Espíritos ou abrir seu próprio caminho
através da Floresta dos Espíritos, mas provavelmente encontrarão mais
Miyaro CR 8 agentes das Cinco Tempestades enviados para detê-los. Neste caso, Miyaro
4.800 XP tentará seguir secretamente a caravana dos PJs, ajudando-os quando puder,
HP 53 (ver página 56) e esperançosamente convencendo-os mais tarde a visitar a Casa das Flores
Murchas.
Um aliado inesperado
Após a batalha, Miyaro se apresenta aos PJs. Ela é uma aliada dos kami da Se os PJs desejarem saber mais sobre os kami que habitam a Floresta

Floresta dos Espíritos e percorreu um longo caminho para encontrar os PJs dos Espíritos, eles podem aprender as seguintes informações com testes de
e oferecer a Ameiko e seus companheiros uma passagem segura pela Diplomacia para coletar informações ou testes de Conhecimento (planos).
floresta. Os kami estão cientes da chegada dos PJs em Tian Xia e dos
preciosos tesouros que carregam consigo – o Selo Amatatsu e um verdadeiro CD 10: Kami são espíritos encarregados de proteger partes do mundo
descendente de Amatatsu. físico que não podem se defender, a fim de proteger a ordem natural das
Os antigos espíritos da natureza estão ansiosos para ver as Cinco coisas.
Tempestades destruídas e a legítima imperatriz retornar ao trono de Minkai, CD 15: Kami podem manifestar corpos físicos, mas isso os torna “mortais”
mas os kami estão obrigados por antigos acordos a não interferir diretamente e suscetíveis de serem mortos – o preço que eles devem pagar se quiserem
no mundo dos mortais, e por isso enviaram Miyaro como seu arauto. e proteger algo fisicamente.
embaixador.
Miyaro informa aos PJs que as Cinco Tempestades controlam grande CD 20: O poder de um kami depende da natureza de seu protegido – um
parte de Minkai, bem como a Estrada Espiritual de Hongal a Minkai. Se os kami da rocha ou um kami do sapo podem ser fracos, mas um kami da baleia
PJs desejarem entrar secretamente em Minkai, eles precisam azul ou um kami da montanha são bastante poderosos.

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Floresta dos Espíritos

CD 25: Embora vistos como bons espíritos, os kami não são mortais e, Os espíritos são incorpóreos, mas não são criaturas que possam
portanto, pensam de forma diferente. Contos contam sobre kami destruindo simplesmente ser destruídas em combate. Eles funcionam mais como
pessoas por derrubarem árvores enquanto ignoram um assassino furioso. assombrações (Pathfinder RPG GameMastery Guide 242), mas não estão
limitados a um local específico e não são necessariamente maus ou
Saindo de Ordu-Aganhei vingativos. Todos os espíritos têm velocidade de voo de 9 metros com
Independentemente de os PJs irem ou não com Miyaro, eles logo descobrirão manobrabilidade perfeita.
que suas boas-vindas em Ordu-Aganhei esgotaram. As notícias do ataque Os espíritos são difíceis de detectar, pois normalmente são invisíveis até
ninja aos PJs logo chegam aos ouvidos do Príncipe Batsaikhar, que está se manifestarem. Detectar mortos-vivos ou detectar magias de alinhamento
bem ciente das Cinco Tempestades e do perigo que elas representam. Não do tipo apropriado permite ao observador a chance de perceber um espírito
querendo irritar Minkai, o príncipe decide não ter mais nada a ver com os antes que ele se manifeste (permitindo ao personagem o teste apropriado
PJs e encoraja fortemente os PJs a partirem. para perceber o espírito, mas com uma penalidade de -4).

Seria indelicado pedir a seus convidados para saírem, é claro, mas o Um espírito se manifesta em uma rodada surpresa, rolando iniciativa
príncipe não convida mais os PJs para reuniões e se recusa até mesmo a normalmente (espíritos têm um modificador de iniciativa de +0). Todos os
vê-los (mesmo o objeto de sua fixação). Para deixar claro, o príncipe envia personagens próximos ao espírito podem tentar notá-lo no início desta
um último presente para cada um dos PJs: uma sela de equitação com rodada surpresa fazendo um teste de observação. Todos os espíritos podem
filigrana de ouro no valor de 200 po. Cada sela também vem com um famoso detectar fontes de vida e manifestar-se como resultado da aproximação ou
cavalo Hongali – um cavalo leve treinado em combate com o modelo simples contato com criaturas vivas.
e avançado – no valor de 300 po.
Uma vez manifestado, um espírito tenta possuir um hospedeiro vivo.
Se os PJs não entenderem a dica, eles logo serão expulsos de seus Esta é uma habilidade sobrenatural. Os espíritos são atraídos por criaturas
alojamentos no palácio (acompanhados pelas mais profusas desculpas do com alinhamento semelhante e tentam possuí-las primeiro, mas se nenhum
príncipe, é claro, entregues através de Chua). Se os PJs permanecerem em desses personagens estiver disponível, eles vão para o próximo mais
Ordu-Aganhei, o príncipe ordena que todas as lojas e pousadas sejam próximo até encontrarem um hospedeiro adequado. Tentar possuir um corpo
fechadas para eles, deixando claro que os PJs não são mais bem-vindos na é uma ação de rodada completa e o espírito deve estar adjacente ao alvo.
cidade. O alvo pode resistir à posse com um salvamento de Vontade bem-sucedido.
Assim que os PJs deixarem a cidade, será uma jornada de 800 Um alvo pode falhar voluntariamente neste teste para permitir a possessão
quilômetros em direção sudeste através das estepes e vilas remotas de por um espírito. Uma criatura que consegue salvar com sucesso fica imune
Hongal para alcançar a orla norte da Floresta dos Espíritos. Você pode à possessão do mesmo espírito por 24 horas. Uma magia de proteção de
animar esta jornada com encontros de caravanas ou manter o ritmo da alinhamento correto evita que um espírito possua o corpo de uma criatura
perseguição fazendo com que outro grupo de ninjas das Cinco Tempestades durante a duração da magia. Uma criatura possuída pode fazer um novo
ataque os PJs no caminho. teste de resistência a cada dia para se livrar da possessão.

Parte Dois: A Floresta dos Espíritos Uma vez que possua um hospedeiro com sucesso, um espírito tem um
A Floresta dos Espíritos é uma vasta floresta de pinheiros subártica que efeito contínuo sobre seu hospedeiro. O espírito sussurra na mente de seu
separa Minkai do continente Tian Xia. É uma floresta densa com árvores hospedeiro, cria impulsos e impulsos empáticos e aparece em devaneios
enormes e praticamente sem vegetação rasteira, quase continuamente ou momentos de sono. Além disso, um espírito proporciona uma bênção ou
envolta em neve. Além das margens externas, há uma escassez de vida uma maldição ao seu hospedeiro. Salvo indicação em contrário, esses
humana e de outras formas de vida civilizada na floresta, embora ela esteja efeitos duram enquanto o espírito continuar a possuir o hospedeiro. Uma
repleta de animais e dos espíritos que dão nome à floresta. Minkai fica a magia maior de restauração, cura ou milagre remove todos os efeitos
mais de 1.900 quilômetros da fronteira da floresta com Hongal, embora a permanentes.
jornada dos PJs não os leve direto pela floresta. Uma vez que um espírito se manifesta, ele pode ser danificado por
energia positiva (através de energia canalizada, feitiços de cura e similares).
Um espírito nunca ganha um teste de Vontade para diminuir o dano causado
Espíritos da Floresta por tais efeitos, e ataques que exigem uma jogada de ataque bem-sucedida
Incontáveis espíritos incorpóreos vagam pela Floresta dos Espíritos e são para funcionar devem atingir CA 10 (modificado pelo tamanho do espírito)
atraídos pelas criaturas vivas que vagam dentro dos limites da floresta. Algo para afetá-lo. A menos que o espírito tenha uma fraqueza incomum,
entre fantasmas e assombrações, esses espíritos na verdade não são nenhuma outra forma de ataque pode reduzir seus pontos de vida. Se o
nenhum dos dois, embora tenham habilidades semelhantes a ambos. Um espírito for reduzido a 0 pontos de vida por energia positiva, ele será
espírito pode possuir uma criatura viva, mas não pode controlar o corpo destruído.
como um fantasma. Um espírito tem um efeito sobre o corpo que possui, Uma vez que um espírito possui um hospedeiro, entretanto, a energia
porém, às vezes benéfico e às vezes prejudicial. positiva não o prejudica mais. Ele deve ser expulso de seu hospedeiro, seja
com um feitiço de proteção do alinhamento adequado (permitindo

15
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o anfitrião um novo teste de resistência para encerrar a posse), ou com uma a jornada dos PJs e impressionar os PJs com o caráter único da Floresta dos
magia dissipar do alinhamento apropriado, que destrói o espírito (o modificador Espíritos e de seus habitantes.

de resistência de Vontade do espírito é igual ao seu ND + 3).


Mais de um espírito pode possuir o mesmo hospedeiro, mas quanto mais Guardião do Caminho
espíritos uma criatura hospeda, mais confuso e perturbador é o balbucio de vozes
na cabeça da criatura. Um caminho estreito de terra desaparece na borda escura da floresta à frente.
Uma criatura possuída sofre uma penalidade cumulativa de -2 em testes de Os galhos das árvores ficam pesados com a neve caída e um silêncio quase
Vontade e em todos os testes baseados em Sabedoria para cada espírito que a sobrenatural reina sobre a área. À frente, um pequeno pilar de pedra gravado
possua além do primeiro. com símbolos estranhos caiu no caminho, bloqueando o caminho a seguir.

Elementos de um Espírito
As bebidas espirituosas são apresentadas no seguinte formato. O pilar caído é um marcador de caminho, mas também um aviso para aqueles
Nome do Espírito: O nome do espírito, seguido de seu CR. que ingenuamente entrariam na Floresta dos Espíritos. A função do marcador de
XP: Esta é a quantidade de XP a ser concedida aos PJs pela destruição do caminho pode ser facilmente determinada por qualquer um que fale Tien, ou com
espírito, conforme determinado por seu ND. Os PJs não ganham XP por destruir um teste de Conhecimento CD 15 (local) ou Lingüística CD 20. Embora o
um espírito bom ou um espírito que forneça uma bênção. marcador caído esteja bloqueando o caminho, é fácil simplesmente contorná-lo.

Alinhamento e Raça: Esta linha fornece o alinhamento, gênero e raça do Entretanto, Miyaro informa aos PJs que tais marcadores geralmente possuem
espírito. Um espírito nunca é simplesmente neutro em alinhamento; sempre tem kami guardiões que os vigiam. Se os PJs colocassem o marcador de volta na
pelo menos um outro componente de alinhamento no eixo bem-mal e/ou legal- posição vertical e deixassem uma oferenda para o kami, eles poderiam obter sua
caótico. bênção ou favor.
Criatura: O marcador de caminho é de fato o protegido de um shikigami kami
Aviso: Isso indica o teste de perícia e a CD necessários para perceber o chamado Shunkichi, que está atualmente invisível, vigiando seu protegido atrás
espírito na rodada surpresa antes que ele se manifeste. de uma árvore próxima. Shikigami kami são os protetores de obras menores da
A entrada sensorial para o que uma verificação bem-sucedida percebe— civilização e, embora sejam os menores dos kami, são corajosos e firmemente
como um lamento fantasmagórico abafado, uma oscilação quase imperceptível leais. Caso os PJs tentem profanar ou destruir seu marcador de caminho,
no ar ou um leve cheiro de decomposição - está listado entre parênteses após a Shunkichi salta do esconderijo para atacar, mesmo que tal ação provavelmente
CD. seja fatal para ele. Caso contrário, Shunkichi observa os PJs sem se revelar.
hp: Esta linha lista os pontos de vida efetivos do espírito para fins de resolução
de dano de energia positiva. Os pontos de vida de um espírito são iguais ao seu
ND × 4,5 (arredondado para baixo). Se os PJs colocarem o marcador de volta no lugar (ele pesa apenas 45 quilos)
Salvará: A CD do salvamento de Vontade para evitar a posse por e deixarem uma pequena oferenda (um pouco de comida, algumas moedas ou
o espírito. A CD do salvamento é igual ao CR + 9 do espírito. algo parecido), eles sentirão uma sensação de satisfação e bem-estar tomar
Efeito Contínuo: Esta linha descreve os efeitos contínuos que um hospedeiro conta deles. Um momento depois, Shunkichi sai do esconderijo. Ele aparece
experimenta enquanto está possuído pelo espírito. Esses efeitos duram enquanto como um homem enrugado de 60 centímetros de altura, vestindo roupas caseiras.
o espírito possuir o hospedeiro. Ele se curva para os PJs e agradece em Tien (Miyaro se oferece para traduzir se
Benefício ou Maldição: Descreve o benefício ou maldição que o espírito nenhum dos PJs falar Tien), e informa aos PJs que por terem ajudado ele, eles
concede ao seu hospedeiro. ganharam as bênçãos dos espíritos locais – a sensação de gratificação que eles
Dispensa: Se o espírito puder ser danificado ou afetado por outros efeitos têm. sentir. Cada um dos PJs ganha +1 de bônus de sorte em todos os testes de
que não sejam energia positiva ou feitiços de dissipação , esses efeitos estão resistência da próxima semana. Miyaro então apresenta os PJs a Shunkichi e
listados aqui. conta a ele sobre seu propósito ao entrar na Floresta dos Espíritos. O homenzinho
acena sabiamente e oferece sua bênção para a jornada, mas avisa que a floresta
Encontros na Floresta dos Espíritos contém muitos espíritos e criaturas perigosas e que os mortais não devem pisar
Os PJs encontrarão vários espíritos e outros habitantes da floresta enquanto descuidadamente sob os galhos da floresta. Mesmo assim, ele promete informar
viajam pela Floresta dos Espíritos. Com exceção do primeiro e do último encontro os outros kami sobre a vinda dos PJs. Com isso, ele mais uma vez se funde com
— seu marcador e desaparece de vista.
Guardião do Caminho, que acontece quando os PJs entram pela primeira vez na
Floresta dos Espíritos, e Espíritos Ancestrais, que acontece pouco antes dos PJs
chegarem à Casa das Flores Murchas — esses encontros não têm locais ou
horários definidos. Você deve colocar esses encontros em locais de sua escolha

ao longo da rota dos PJs, na ordem que melhor atenda às necessidades de sua Shunkichi CR2

campanha. Eles devem ser usados para animar XP 600


Shikigami kami masculino (Bestiário Pathfinder RPG 3 163)

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Floresta dos Espíritos

PV 19; cura rápida 2 ganha uma classificação em Perform (cantar). Se a criatura já tiver
TÁTICAS graduações em Atuação (cantar), ela ganha um bônus permanente de
Durante o combate, Shunkichi atira pedras nos atacantes, na esperança de +1 em testes de Atuação (cantar).
afastá-los. Ele sabe que tem poucas chances de derrotar um Dispensa apenas Magia.
grande grupo de inimigos em combate corpo a corpo, mas tenta fazê-lo
de qualquer maneira se não tiver outra escolha, agarrando um galho de Emboscada no Ridge of Chill Breezes
árvore para usar como uma clava improvisada. (CR 11)
Moral Se reduzido a menos de 10 pontos de vida, Shunkichi se funde Este encontro ocorre enquanto os PJs seguem uma linha de montanhas altas
com seu protegido. Se os inimigos atacarem o próprio marcador, que se erguem acima da floresta.
Shunkichi se manifesta novamente, lutando até a morte para defender Criaturas: Três irmãos gigantes de pedra construíram uma casa no topo das
seu protegido. montanhas, onde caçam grandes pássaros atirando pedras.
Os gigantes estão vagando enquanto os PJs se aproximam, mas provavelmente
Entrando na Floresta ouvem os ruídos da caravana dos PJs. Se eles detectarem os PJs, um gigante
Uma vez que os PJs entram na Floresta dos Espíritos, eles logo têm a sensação faz um estranho canto de pássaro para alertar seus irmãos. Os PJs podem fazer
de estar sendo observados, embora não consigam ver sinais de nada os um teste de Percepção CD 10 para ouvir o chamado, mas um teste de
seguindo. Ruídos estranhos ocasionalmente ressoam pela floresta, embora seja Conhecimento (natureza) CD 20 reconhece que o som não foi feito por um
impossível descobrir sua origem. Essas ocorrências só aumentam à medida que animal. Os gigantes assumem posições flanqueando os PJs ou sua caravana; o
a jornada avança. maior, Feng, marcha à frente de qualquer oponente, enquanto seus irmãos se
esgueiram por trás para atirar pedras de surpresa. Se não for alertado, Feng
Espírito: Logo após entrar na floresta, os PJs encontram o primeiro simplesmente irá até os PJs na trilha. Ele grita para alertar seus irmãos,
de muitos espíritos na floresta. que vêm correndo para ajudá-lo em 1d4 rodadas, e ele imediatamente
Li Xu era uma jovem poetisa e letrista que morreu enquanto ataca.
dormia enquanto acampava na floresta. Ela não percebe que
está morta e acredita que toda a sua existência como espírito

é apenas um sonho vívido. Yu, Ye e Feng CR 8

4.800 XP cada
Gigantes de pedra masculinos (Pathfinder RPG Bestiário 151)

Li Xu, a Canção Errante 102 cv cada


NG espírito humano feminino TÁTICAS

Notar Percepção CD 15 (para ouvir um Durante o Combate Os gigantes são um tanto


zumbido melodioso) simplistas na batalha. Eles atiram pedras e depois
CV 22 atacam os oponentes com seus porretes.
Salvará DC 14 Moral Um gigante foge para a casa dos irmãos
Músicas épicas de efeito contínuo . no topo dos montes se for reduzido a 20 pontos
Li Xu canta épicos de Tien e de vida ou menos.
recita poesias complexas enquanto
possui uma criatura. Esses contos Tesouro: A casa dos gigantes é construída
concedem à criatura possuída no topo de uma rocha não muito longe de onde
um bônus de +2 em testes eles emboscaram os PJs. A casa é uma mistura
de Conhecimento (história), Conhecimento tosca de madeira e pedra, mas oferece aos gigantes um
(local) e Conhecimento (nobreza), e a lugar quente e seco para dormir. Existem seis quartos
criatura possuída pode fazer tais testes sem confortáveis na casa, cada um aquecido com uma
treinamento. grande lareira. Além de muita carne salgada e curada

Boon fala Tien. Assim que Li possui (equivalente a 20 unidades de carga de lojas de
uma criatura, o anfitrião começa a aprender caravanas), a casa contém uma tapeçaria de 7,5
a língua Tien. O processo leva 1 semana, mas metros de comprimento no valor de 300 po, duas
se Li não tiver sido dispensado até peles de tigre branco no valor de 250 po cada, dois
o final desse período, a criatura aprende pedaços de seda fina valendo 140 po cada,
a falar Tien e retém esse conhecimento e três barris de saquê muito bom
mesmo que Li seja dispensado valendo 50 po cada.
posteriormente. Se Li possuir uma

criatura por 1 mês ou mais, a criatura Shunkichi


ficará permanentemente

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Hongal e o
P A Ca eueu óf H eaven Floresta dos Espíritos
nem
ga
deele
eu
h

340 milhas

Ordu-Aganhei

Só ng eu
Sea
Hongal

Casa de
Flores murchas
Floresta de
S
irp
teu
Espíritos
Róa
d

Minkai

A Ira das Tempestades (CR 8) A agonia da dor (CR 8)


Espírito: O espírito de um samurai furioso chamado Onashi Taisuke entra Um tigre kami chamado Gushiang morreu recentemente nas proximidades,
na área. Conhecido por sua crueldade com os prisioneiros, Onashi foi e sua morte deixou seu pupilo, um tigre albino de grande idade chamado
morto por seus fugitivos durante uma revolta. Tieqing, louco de tristeza. O enorme tigre agora persegue a floresta,
atacando qualquer um que invada o território de seu antigo kami.
Onashi Taisuke, a Fúria das Tempestades XP CR 8

4.800 Criatura: Tieqing simplesmente aparece da floresta, correndo em


LE espírito humano masculino direção aos PJs a uma distância de 90 metros.
Notar Percepção CD 25 (ouvir o estalar de um chicote) Ele ruge para a caravana dos PJs, mas quase parece que os sons contêm
CV 36 palavras incompletas. Um teste de Conhecimento (natureza) ou Sentir
Salvará DC 17 Motivação CD 20 revela que o tigre não está agindo naturalmente (Miyaro
Efeito Contínuo Sonhos perturbadores. A criatura possuída deve fazer pode fazer esse teste para os PJs se eles não conseguirem), enquanto
um teste de Vontade CD 17 todas as noites para adormecer, ou a um teste de Conhecimento (aviões) CD 20 permite que os PJs percebam
criatura será incapaz de descansar adequadamente por causa dos que tais tigres são sagrados para os kami da Floresta dos Espíritos.
sonhos vívidos dos atos de raiva e brutalidade de Onashi
contra os prisioneiros. Uma criatura que não dorme bem fica O tigre ataca os PJs, mas de repente para e fareja o ar quando este os
cansada no dia seguinte. Três ou mais dias sem dormir deixam a alcança. Embora pareça hostil, Tieqing é considerado hostil. Ele olha os
criatura exausta. PJs com desconfiança por 3 rodadas. Durante este tempo, os PJs podem
Bane A criatura possuída deve fazer um teste de Vontade CD 17 tentar melhorar a atitude do tigre com empatia selvagem ou magia. Se os
quando Onashi for dispensado, ou sua raiva permanecerá e os PJs deixarem Tieqing pelo menos indiferente, o tigre partirá tão
sonhos, embora mais brandos, continuarão. Embora a criatura não repentinamente quanto chegou. Se os PJs não conseguirem melhorar a
acorde mais, ela precisa de uma hora extra de sono todas as noites atitude do tigre, ou se não fizerem nada ou atacarem o tigre, Tieqing
para obter todos os benefícios de uma noite de sono. imediatamente se torna hostil e
Dispensa apenas Magia.

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Floresta dos Espíritos

ataca os PJs. O tigre luta até ser morto, um evento que tem consequências floresta procurando um hospedeiro para que ela possa queimar novamente. Mieko

imprevistas (ver Desenvolvimento abaixo). prefere possuir conjuradores arcanos acima de todos os outros.

Tie Qing CR 8 Mieko, a incendiária CR 10

4.800 XP 9.600 EXP


Tigre terrível (Bestiário Pathfinder RPG 265) CE espírito humano feminino

cv 105 Notar Percepção CD 25 (sentir cheiro de fumaça no vento)

CV 45

Desenvolvimento: Se os PJs matarem Tieqing, prossiga para As Consequências Salvará DC 19

de Ações Apressadas (veja abaixo). Efeito contínuo Piromania. A criatura possuída tem o desejo de queimar coisas,

Prêmio de História: Se os PJs evitarem matar Tieqing, conceda-lhes 9.600 XP. e a CD de todos os feitiços de evocação lançados pela criatura possuída

aumenta em +1.

Bane A criatura possuída deve fazer um teste de resistência de Vontade CD 19


As consequências de ações precipitadas quando Mieko é expulsa, ou a CD de todos os feitiços de evocação lançados
(CR 8) pela criatura diminui permanentemente em –1.

Este encontro só ocorre se os PJs matarem o terrível tigre Tieqing (veja A Agonia da Dispensa apenas Magia.

Dor, acima).

Espírito: A morte de Tieqing enfurece o espírito de um antigo caçador chamado


Bagas da Loucura (CR 11)
Kungang. Kungang passou seus anos matando tigres, até que um dia o caçador se Espírito: Um espírito furioso chamado Bokeghan é atraído pelos PJs enquanto eles

tornou a presa, e Kungang finalmente entendeu o significado do provérbio: “aquele passam por esta área. Depois de comer frutas silvestres venenosas, Bokeghan

que monta um tigre tem medo de desmontar”. Cheio de arrependimento por suas enlouqueceu e matou sua amada família com um machado. Ele agora procura

ações, o espírito de Kungang agora vagueia pela floresta admirando os tigres que descarregar sua raiva em qualquer criatura viva que encontrar.

herdaram a área, principalmente Tieqing. Kungang tenta possuir o PJ que desferiu o

golpe mortal contra Tieqing, ou que causou o maior dano ao tigre. Ele não tenta

possuir nenhum personagem que não tenha lutado contra Tieqing e é incapaz de Bokeghan, o Destruidor CR 11

possuir um personagem que não se arrependa de nenhuma de suas ações (como XP 12.800
um paladino, por exemplo). NE espírito humano masculino

Notar Percepção CD 30 (para ouvir o som de um machado atingindo a

carne)

CV 49
Kungang, a caçada sem fim CR 8 Salvará DC 20

4.800 XP Efeito Contínuo Raiva insondável. A raiva de Bokeghan dificulta a concentração.

LN espírito humano masculino A criatura possuída sofre –2 de penalidade em todos os testes de perícia

Notar Percepção CD 27 (para vislumbrar um tigre perseguindo através da vegetação baseados em Carisma, Inteligência e Sabedoria.

rasteira)

CV 36 Dádiva ou Maldição Se a criatura possuída identificar as frutas que enlouqueceram


Salvará DC 17 Bokeghan (veja Demissão), o espírito deixa uma parte de seu amor por sua

Efeito Contínuo Arrependimento de ações precipitadas. A criatura possuída é família na criatura antes de partir. Uma vez por dia, a criatura pode invocar

atormentada pela culpa por ações precipitadas das quais agora se arrepende. esse amor como uma ação livre para ganhar os efeitos de um feitiço de

A criatura fica indecisa e sofre –2 de penalidade nos testes de iniciativa. heroísmo (duração de 10 rodadas). Se for expulso por magia antes de

identificar as frutas, um pouco da raiva de Bokeghan permanece.

Bane O arrependimento por ações precipitadas nunca abandona a criatura.

A criatura possuída deve fazer um teste de resistência de Vontade CD 17 A criatura possuída deve fazer um teste de resistência de Vontade CD 20

quando Kungang sai ou é dispensado, ou sofre uma penalidade permanente quando Bokeghan for expulso, ou toda vez que a criatura obtiver um 1 natural

de -1 em testes de iniciativa. em um teste de Vontade, ela ficará confusa por 2d4 rodadas.

Dispensa Se a criatura possuída realmente se arrepender de suas ações e Demissão Identificando as frutas que enlouqueceram Bokeghan.

expiar por elas (como através de uma magia de expiação ), Kungang é As bagas não são incomuns na floresta, e a criatura possuída pode

dispensado. fazer um teste de Percepção CD 30 todos os dias para localizar algumas e

perceber que algo está errado com as bagas. Um teste de Conhecimento


O Espírito do Fogo (CR 10) (natureza) (CD 20) identifica as bagas como sendo venenosas (causando loucura

Espírito: Uma feiticeira piromaníaca chamada Mieko uma vez tentou incendiar a em alguns), mas muito semelhantes a uma baga nutritiva. Se esse

Floresta dos Espíritos, mas foi morta quando seu próprio fogo cresceu além de seu conhecimento for repassado à criatura possuída, Bokeghan é dispensado.

controle. Ela agora vagueia pelo

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Espíritos Ancestrais Permita que os PJs se apresentem e declarem seus negócios. Noburo

Depois de quase um mês viajando pela floresta, Miyaro guia os PJs até a os ouve impassivelmente, mas se algum dos PJs estiver atualmente possuído
clareira onde os kami estão esperando por eles. por espíritos malignos, Noburo pode vê-los com sua habilidade de detectar
o mal e se recusa a permitir que eles passem enquanto estiver possuído.
Independentemente de estarem ou não possuídos, os PJs devem convencer
As árvores se abrem para revelar uma clareira crepuscular, as folhas Noburo a permitir que eles passem pelo portão (Miyaro pode ajudar outro
grossas bloqueando a maior parte da luz solar do céu acima. Um portão para ajudá-los, se necessário). Noburo tem uma atitude inicial hostil. Se ele
torii gigante de madeira, sem pintura e sem verniz, fica diante da entrada da for indiferente, ele permite que eles passem pelo portão, mas fica de olho
clareira. neles enquanto estão presentes. Se for amigável, ele lhes dá as boas-vindas
e se afasta, permitindo-lhes entrar na clareira. Se for útil, Noburo os acolhe
Criatura: À medida que os PJs se aproximam do torii, uma figura e se oferece para dissipar quaisquer espíritos malignos que os possuam
blindada aparece abaixo do portão, flutuando apenas alguns centímetros (com dissipar o mal), ou usar suas habilidades semelhantes a magia para
acima do solo. Este é Noburo, um zuishin kami – guardiões de portões e curá-los ou remover a bênção ou maldição de um espírito de um personagem
entradas e inimigos jurados dos oni. Noburo saúda os PJs (usando telepatia (com curar).
se necessário) e exige que expliquem sua presença na Floresta dos
Espíritos. Miyaro explica em sussurros apressados que Noburo é o guardião
deste bosque e que todos devem enfrentá-lo antes de serem autorizados a
entrar. Ele não é um inimigo, mas os PJs devem respeitosamente pedir Se os PJs decidirem atacar Noburo, o kami responderá na mesma
permissão para entrar. moeda. Se os outros kami se aproximam ou não dos PJs (conforme
descrito no Desenvolvimento abaixo) fica a seu critério. Caso
contrário, os PJs terão que seguir por conta própria até a Casa das
Flores Murchas.

Noburo CR 10

9.600 EXP
Zuishin kami masculino (Bestiário Pathfinder RPG 3 165)
123 cv ; cura rápida 5
TÁTICAS

Antes do Combate, Noburo lança alarme em seu torii todos os dias.


Enquanto estiver fundido com seu protegido, Noburo lança visão da verdade quando

os PJs se aproximam de seu portão.

Durante o Combate Noburo prefere fazer ataques à distância,


atacando personagens malignos ou possuídos por espíritos malignos em
preferência a outros inimigos.
Moral Noburo luta até a morte para defender este bosque sagrado.

Desenvolvimento: Uma vez que os PJs entram na clareira, o resto do


dia passa silenciosamente até que eles acampem durante a noite no ar
parado da floresta. Lentamente, os kami começam a chegar. Os PJs
gradualmente percebem que algo está se formando na escuridão – uma
família, um exército ou ambos. Eles podem distinguir formas vagas e
estranhas nas sombras e uma sensação palpável de medo e curiosidade

permeia o crepúsculo da floresta.


Gradualmente, alguns kami se aproximam hesitantemente dos
PJs para olhá-los – a maioria desses kami se fundem com suas
proteções animais, mas outros habitam as árvores, as rochas ou a
neve, ou simplesmente se manifestam em uma variedade de
formas, tanto humanóides quanto outro. Se os PJs ajudaram
Shunkichi anteriormente, eles poderiam ter um vislumbre do
pequeno kami entre seus companheiros. Miyaro incentiva os PJs a

Noburo permanecerem imóveis, pois eles podem aterrorizar os espíritos e


fazê-los fugir.

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Floresta dos Espíritos

Tenha cuidado ao lidar com este encontro – você deve tentar criar Quando os PJs estiverem prontos para entrar na Casa das Flores
uma atmosfera de mistério e admiração, enquanto deixa claro aos PJs Murchas, leia ou parafraseie o seguinte.
que eles estão tendo um raro vislumbre do que é quase outro mundo.
Os kami ficam fascinados pelos PJs, mas também têm medo deles, e O chamado do animal se transforma em um sussurro enquanto a
ficam fora do campo de visão, nas margens da clareira. Se os PJs floresta se abre para revelar uma vasta bacia, o chão afundando do
fizerem movimentos repentinos, os kami recuam e gradualmente emaranhado da floresta em fileiras descendentes de terraços
avançam novamente. A intenção é deixar os PJs cientes do número e congelados. No centro da depressão ergue-se um imponente pagode
do poder dos espíritos antigos sem assustá-los. de porcelana, com paredes e beirais cobertos por trepadeiras grossas
e agarradas e cobertos com teias pesadas, elevando-se até um telhado
Os kami começam a sussurrar palavras estranhas, que Miyaro dourado. Representações estilizadas de criaturas e feras esquecidas
traduz para os PJs. Ela conta a eles que os kami fizeram um juramento dançam nas paredes do pagode, e uma faixa de enormes espinhos
há muito tempo para proteger o oni das Cinco Tempestades, que espinhosos se projeta de sua parte central. Um jardim decadente rodeia
estavam aprisionados em um pagode chamado Casa das Flores o pagode, um eco congelado da magnificência do passado. Estátuas
Murchas. Durante séculos, os kami mantiveram as Cinco Tempestades quebradas cobrem o jardim e nuvens geladas de flores violetas flutuam
contidas, mas uma noite, há 160 anos, a maioria dos oni de alguma pelas ruínas. O cheiro avassalador de morte e decadência paira no ar.
forma escapou da prisão. Os kami não sabem como, mas sabem que
pelo menos um oni ainda permanece na Casa das Flores Murchas, O pagode e suas masmorras subterrâneas formam a Casa das
pois seu juramento os proíbe de ultrapassar a soleira enquanto pelo Flores Murchas, cujo nome vem das estranhas trepadeiras em flor que
menos um oni permanecer lá dentro, e o caminho ainda está barrado se agarram à estrutura. Atualmente, duas facções opostas disputam o
para eles. . controle do antigo palácio: os seguidores aranea do feiticeiro Akinosa
Os kami pedem aos PJs que entrem no pagode para saber o que e as forças hobgoblins do ja noi oni Munasukaru. Os araneas, a maioria
aconteceu com as Cinco Tempestades e, se necessário, para derrotar dos quais são de tendência neutra e maligna, habitam os níveis acima
o último oni dentro dele. Eles sabem que os PJs procuram depor o do solo do pagode, enquanto os hobgoblins ocupam as masmorras
Regente de Jade e que ele é aliado das Cinco Tempestades— abaixo.
uma exploração da antiga prisão do oni pode fornecer-lhes informações
e armas que possam usar contra seus inimigos.
Se os PJs concordarem em ir para a Casa das Flores Murchas, um Características da Casa dos Murchados
suspiro audível passa pelos kami reunidos na clareira. Por fim, um Flores
único kami se aproxima dos PJs, um minúsculo guerreiro antigo com A Casa das Flores Murchas possui os seguintes recursos.
um galho de árvore crescendo no topo de sua cabeça. Este é Akumi, Exterior: As paredes externas da Casa das Flores Murchas são

um fukujin kami (ver página 84). Ele se curva para os PJs e se sufocadas pelas vinhas da planta com flores murchas (veja abaixo).
apresenta, e humildemente pede mais um favor a eles. A proteção de Muitas dessas vinhas estão cobertas por teias pegajosas e várias
Akumi, uma pequena árvore bonsai, foi recentemente roubada por entradas do pagode estão presas.
hobgoblins que a levaram para dentro da Casa das Flores Murchas. Contudo, os araneas utilizam frequentemente as paredes exteriores
Obrigado por seu juramento, Akumi não conseguiu segui-lo, mas pode como forma de entrada e saída, e os sinais deste uso são claramente
sentir que seu bonsai ainda está vivo em algum lugar dentro ou abaixo evidentes. As paredes externas do pagode podem ser escaladas com
do pagode. Ele cuida de sua pupila há séculos e, caso ela morra, um teste de Escalar CD 15.
Akumi acredita que ele morrerá também. Ele implora aos PJs que Interior: Cada nível do pagode tem 6 metros de altura, com tetos
entrem na Casa das Flores Murchas e recuperem sua preciosa árvore de pedra sustentados por vigas de pedra, embora alguns desses tetos
para ele. tenham sido removidos para criar grandes câmaras de vários níveis.
Grandes porções do pagode foram destruídas ao longo dos anos
Parte Três: Casa dos Murchados durante a guerra entre Akinosa e Munasukaru, mas os quatro pilares
Flores centrais de suporte do pagode permanecem intactos. Esses pilares,
Se os PJs concordarem em investigar a Casa das Flores Murchas em envoltos em imagens estilizadas de dragões comendo hostes de
nome dos kami, eles poderão partir na manhã seguinte. O pagode fica pessoas, têm 1,5 metro de diâmetro. Mesmo que estes pilares sejam
em uma parte devastada da floresta, a apenas um dia de viagem da destruídos, o pagode provavelmente permanecerá de pé, por causa
clareira dos kami. das vinhas murchas que circundam suas paredes (veja abaixo).
Miyaro concorda em guiar os PJs até a Casa das Flores Murchas, mas
ela se recusa a entrar com eles. Em vez disso, ela promete esperar Teletransporte: Por causa das restrições impostas pelos deuses à
com a caravana dos PJs na clareira dos kami. Ela deseja sorte aos Casa das Flores Murchas, viagens extradimensionais (como porta
PJs, e se eles não atacarem o tigre Tieqing, ela lhes dá seu leque dimensional, portão, mudança de plano, teletransporte e similares) para
mágico, o sensu de Kikuya, para ajudá-los a entrar no pagode (veja dentro ou fora da Casa das Flores Murchas ou da Penitência são
página 61). impossíveis. . Tal movimento dentro

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os limites do pagode ou das masmorras abaixo não são afetados. A2. Piso de Facas Longas (CR 7+)
Este corredor corre ao longo do perímetro do pagode e está repleto de teias de
Teias: Os Araneas ergueram teias em diversas seções do pagode para aranea. As escadas no canto sudeste levam à área A5 no próximo nível.

dificultar o progresso e esconder as diversas armadilhas que armaram. Araneas


podem se mover pelas teias em sua velocidade de subida e identificar a Armadilha: Entre as teias do corredor leste, os araneas montaram um trio
localização de qualquer criatura que toque nas teias. Como a teia da área A8a de armadilhas perigosas nos locais marcados com T no mapa. Uma criatura
para cima é essencialmente uma teia grande e única, os araneas nessas áreas que pisa em um desses quadrados é atacada por diversas facas longas que se
podem identificar a localização de qualquer criatura que toque a teia. A maioria projetam entre as tábuas do piso.
dessas teias é grossa e fácil de detectar, não exigindo nenhum teste de
Percepção para vê-las.
Piso de Armadilhas de Facas Longas (3) CR 7

As teias são pegajosas e qualquer criatura que as toque ou tente passar por 3.200 XP cada
elas fica emaranhada. Tipo mecânico; Percepção CD 29; Desativar dispositivo DC 20
Criaturas emaranhadas podem escapar com um teste de Artista da Fuga ou EFEITOS

Força CD 14. Cada seção de teia de 1,5 metro quadrado tem 5 pontos de vida Localização do gatilho ; Redefinir manualmente

e RD 5/—. Efeito Atq +15 corpo a corpo (3d4 facas longas para 1d4+5 de dano cada)
Flores Murchas: As trepadeiras grossas e lenhosas da planta com flores
murchas se agarram a todas as paredes externas da Casa das Flores Murchas. A3. O Funil (CR 8)
Estas vinhas florescem todas as noites, ganhando vida ao pôr do sol e

crescendo continuamente até que, à meia-noite, o pagode fica coberto de flores O núcleo do pagode neste andar foi destruído. As poucas paredes restantes
violetas do tamanho e formato de mãos humanas. À meia-noite, as flores caem nesta área estão desmoronando, e apenas a presença de quatro enormes
das vinhas, flutuando em grandes nuvens pelo jardim ao redor do pagode, pilares de pedra, esculpidos com imagens de dragões lutando, parece manter
obscurecendo a visão e fornecendo ocultação equivalente à neblina (Livro a construção em pé. Teias grossas preenchem os quatro cantos da sala. A
Básico 439 do Pathfinder RPG) em uma área de 30 metros de raio ao redor do seção central do pagode foi a que mais sofreu, com um grande rasgo no chão

pagode por 1d3 horas. . Durante esse tempo, frutos carnudos e ocres se criando um poço de paredes íngremes que descia até um poço escuro repleto
desenvolvem como cânceres nas videiras, crescendo com uma rapidez de teias.
alarmante até explodirem 1d3 horas depois com um fedor de mel e suor de
cavalo.
O Funil marca o interior entre o pagode e a Penitência de Munasukaru
abaixo. Sendo a entrada principal das masmorras abaixo, esta área é vista
Tanto as flores quanto os frutos da videira com flores murchas são pelos Araneas como a fronteira de seu domínio. O poço desce 3 metros até o
completamente inofensivos. topo da Garganta (área A4).

A1. Chuva de Adagas Voadoras (CR 10) Criaturas: Quatro araneas vigiam a câmara o tempo todo

de teias perto do teto.


A enorme porta de bronze está marcada com imagens estilizadas de dragões
em duelo. Centenas de rostos de dragões boquiabertos cercam o batente da Araneas (4) CR 4

porta, todos olhando de soslaio e famintos. 1.200 XP cada


HP 37 cada (Pathfinder RPG Bestiário 2 30)
A paranóica Aranea Akinosa montou armadilhas em vários locais deste TÁTICAS

nível, incluindo a entrada principal do pagode. Antes do Combate Os Araneas lançam armadura de mago, renovando-a
como necessário. Se alertados sobre intrusos, eles lançam invisibilidade e

Armadilha: A porta de pedra está trancada por dentro (dureza 8, pv 60, CD imagem espelhada.

de ruptura 30) e presa. Qualquer um que abra a porta dispara uma rajada de Durante o Combate Os Araneas ficam em guarda contra invasores que
adagas voadoras mortais vindo da porta. sobem pelo poço e geralmente mantêm sua atenção na Garganta
(área A4). Assim que detectam intrusos, os araneas dão o alarme
Armadilha Chuva de Adagas Voadoras CR 10 tocando suas buzinas. Eles preferem atacar usando teias (veja a
9.600 EXP barra lateral) de seu ponto de vista alto, próximo ao teto. Se suas teias
Tipo mecânico; Percepção CD 29; Desativar dispositivo DC 29 parecerem ineficazes, os araneas lançam feitiços de ataque (como
EFEITOS mísseis mágicos) antes de entrar em combate corpo a corpo.
Localização do gatilho ; Redefinir manualmente

Efeito Atq +20 à distância (6d6); alvos múltiplos (todos os alvos em um Moral Akinosa atribuiu seu mais leal e temerário
cone de 15 pés) seguidores para vigiar a Garganta, e eles lutam até a morte.

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Floresta dos Espíritos

A4. A garganta O corredor que corre ao longo do perímetro deste nível é dividido em um
labirinto por numerosas telas de madeira laqueadas (dureza 5, PV 10, Quebra
Uma brisa quente carregando o cheiro desagradável de decomposição sopra CD 10). Cada tela tem 1,5 metro de largura e 2,5 metros de altura. Akinosa e
para cima a partir deste poço cheio de teias. os araneas acham divertido deixar prisioneiros neste corredor e observar

enquanto as criaturas dentro deles os perseguem e os devoram. Para uma


Este longo poço tem 30 metros de profundidade, finalmente emergindo na diversão ainda maior, os araneas construíram grades de metal no teto deste

área B1 na Penitência de Munasukaru. Os 20 pés superiores do poço têm lados nível para que possam ver mais facilmente a carnificina abaixo. Essas grades
completamente lisos, criados por uma forma de pedra têm 90 centímetros de diâmetro, bloqueadas com quatro barras de ferro (dureza
feitiço, tornando impossível escalar por meios normais, e está cheio de teias de 10, PV 30, Quebra CD 28). Criaturas pequenas podem escalar as aberturas
aranea. Além desse ponto, degraus de pedra muito estreitos e curtos foram entre essas barras com um teste de Artista da Fuga CD 30.
esculpidos nas paredes da Garganta durante longos anos pelos incontáveis
seguidores de Munasukaru. Esses degraus descem em espiral até o fundo do
poço e exigem um teste de Subir CD 10 para descer. Criaturas menores ou em forma gasosa podem passar facilmente pelas barras.
Duas dessas grades (a leste e a oeste) também são alçapões e são trancadas
com fechaduras médias (teste de Desabilitar Dispositivo CD 25 para abrir;
A5. Passeio de Biombos Lacados Akinosa tem todas as chaves).

(ND 10+)
Criaturas: Dois mohrgs espreitam pelo corredor protegido.
Telas altas laqueadas em preto com desenhos de dragões empinados Os mohrgs tornaram-se extremamente adeptos da furtividade, aproximando-se
transformam este corredor em um labirinto sinuoso. sorrateiramente de suas presas usando as telas como cobertura.

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A1
A2 T

T
T T
A3 T A6 T
T
T
A4 T T C
T T
T T
C A7 T
A5
TT T
T
T
T

A8a
F
A8b

A8c
A9b
A9a

A10a A11
A10b

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Floresta dos Espíritos

Mohrgs (2) CR 8

4.800 XP cada Táticas Aranea


HP 91 cada (Pathfinder RPG Bestiário 208) Os araneas da Casa das Flores Murchas usam as seguintes táticas em

TÁTICAS batalha.
Durante o Combate Os mohrgs perseguem os oponentes usando furtividade, Feitiços de Feiticeiro Conhecidos: Salvo indicação em contrário, os
e tente atrair os oponentes para as armadilhas de shuriken que chovem para araneas conhecem graxa (CD 14) e mísseis mágicos em vez de imagem
enfraquecê-los. silenciosa e sono.
Moral Os mohrgs recuam para a área A6 se forem reduzidos a menos de 45 Lançamento de Teia: Uma tática favorita dos araneas envolve criar
pontos de vida. uma teia e então usá-la como uma corda para lutar. De modo geral, a
aranea é considerada em terreno mais elevado para esses ataques (+1
Armadilhas: Para adicionar mais diversão e criar uma dissuasão de ataque em ataques corpo a corpo). Para usar esta tática, um aranea deve primeiro
mais eficaz, os Araneas montaram armadilhas que lançam shuriken envenenadas lançar uma teia em um ponto fixo próximo (geralmente um teto ou viga,
quando almofadas de pressão no chão são acionadas em vários locais, marcados ambos geralmente Grandes, com CA 9). Os Araneas realizam um dos três
com T no mapa. Os mohrgs conhecem a localização das armadilhas e as evitam. ataques usando suas teias dessa forma.
Devido ao grande número dessas armadilhas, você não deve mais conceder XP
por elas uma vez que os PJs percebam o perigo e sejam capazes de contorná- Folhas caindo furiosas: Neste ataque, um aranea usa sua teia para
las. Da mesma forma, se os jogadores estiverem ficando entediados com os amortecer sua queda quando de repente cai até 9 metros para baixo em

repetidos encontros com essas armadilhas, você pode simplesmente permitir combate, tratando-se como um objeto em queda que se choca contra um
que eles contornem as armadilhas automaticamente, a menos que sejam atraídos oponente por cima. Este ataque requer um ataque de toque corpo a corpo
para as armadilhas pelos mohrgs. e causa 3d6 pontos de dano. A própria aranea sofre 1d6 pontos de dano
se o ataque for bem-sucedido.

Armadilha Shuriken da Tempestade Chovente CR 6 Ataque do Redemoinho de Lótus: Neste ataque, uma aranea gira

2.400 EXP enquanto desce de sua teia. Se o aranea descer 6 metros ou mais usando
Tipo mecânico; Percepção CD 25; Desativar dispositivo DC 25 este ataque, sua descida conta como uma carga.
EFEITOS

Localização do gatilho ; Redefinir manualmente Descida Graciosa da Lâmina Voadora: Um aranea pode balançar
Efeito Atq +15 à distância (2d4 shuriken para 1d2+1 de dano cada até o comprimento da teia (aumentando a velocidade do aranea) e realizar
mais veneno de aranea [economize Forte CD 15; frequência 1/rodada por 6 uma única ação de ataque corpo a corpo sem provocar um ataque de
rodadas; causar 1d3 de dano de Força; curar 1 salvamento]) oportunidade, semelhante ao talento Ataque de Primavera. Fazer isso
requer um teste de Acrobacia com CD igual ao DMC do oponente. A
Tesouro: Cada uma das telas laqueadas pretas de 1,5 por 2,5 metros vale aranea então libera a teia e cai no chão.

20 po, se não estiver danificada e for removida com segurança do pagode.


Os araneas geralmente tentam enredar os oponentes em suas teias e
visam capturar em vez de matar (uma tática padrão usada contra os
A6. Salão das Telas Inquebráveis seguidores de Munasukaru para aprender mais sobre a Penitência). Os
prisioneiros são levados para Akinosa para decidir o que fazer com eles.
Mais telas preenchem esta câmara, mas elas são feitas de metal e retratam
dragões se contorcendo em baixo-relevo devorando presas escondidas.

As telas nesta câmara são de metal (dureza 10, pv 30, Break DC 26) e fixadas
ao chão com parafusos pesados. Recentemente, dois camponeses Tian, um homem e uma mulher, tiveram a
O ruído nesta sala tem o potencial de alertar os outros mohrgs neste nível (ver infelicidade de vagar perto da Casa das Flores Murchas e foram capturados pelos

áreas A5 e A7). araneas. Encontrando os camponeses de pouca utilidade em sua guerra contra
Armadilhas: Várias armadilhas para tempestades de shurikens foram os oni, Akinosa os soltou no Caminho das Telas Laqueadas, onde foram
montadas nesta câmara também. capturados pelos mohrgs e arrastados até aqui para serem aprisionados de
cabeça para baixo nas jaulas no meio da sala. As escadas em espiral levam à

A7. Câmara das Jaulas de Ferro (CR 10) área A8a acima.

Quatro grandes colunas esculpidas com representações de dragões dominam Criaturas: Mais dois mohrgs espreitam nesta câmara, atormentando seus
uma cena horrível no centro do pagode. Quatro forcas estão penduradas em uma prisioneiros até a loucura até que os mortos-vivos se cansem deles. Se alertados
coluna de ferro no centro da câmara, próximo a uma íngreme escada em espiral sobre a presença de intrusos na área A6, os mohrgs se dividiram – um
de pedra que sobe até o teto. perseguindo os intrusos vindo do sul,

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o outro vem do norte – usando furtividade enquanto tenta atrair oponentes para 20 Verificação de subida). Consulte a área A5 para obter detalhes sobre as
as armadilhas de shuriken que chovem. grades. Uma escada em espiral de pedra leva à área A7 abaixo.
As janelas são aberturas circulares de 1,5 metro de diâmetro, lembrando
Mohrgs (2) CR 8 bocas abertas com farpas de ferro apontando para dentro. Uma criatura Média

4.800 XP cada ou menor pode passar com segurança pelas janelas leste e oeste como uma
HP 91 cada (Pathfinder RPG Bestiário 208) ação de movimento que provoca ataques de oportunidade.
TÁTICAS

Durante o Combate Os mohrgs atacam com a língua, tentando paralisar Armadilhas: As janelas norte e sul ficam presas e mordem qualquer criatura
os oponentes. Se tiverem sucesso, os mohrgs arrastam suas que tente passar por elas.
vítimas paralisadas para as forcas, trancando-as para brincar com seus
prisioneiros mais tarde. Armadilhas de ferro cortantes cruéis (2) CR 8

Moral Se mais da metade dos mohrgs forem mortos, os sobreviventes 4.800 XP cada
tentam escapar para que possam continuar caçando suas presas mais tarde. Tipo mecânico; Percepção CD 25; Desativar dispositivo DC 25
Se encurralados nesta sala, os mohrgs lutam até serem destruídos. EFEITOS

Localização do gatilho ; Reset automático (imediato)


Desenvolvimento: As forcas são trancadas com fechaduras comuns, com Efeito Atk +20 corpo a corpo (8d6 de dano)
as chaves ainda nas fechaduras, mas as barras da gaiola são tão apertadas que
é necessário um teste de Artista da Fuga CD 25 para destravá-las por dentro. Os Desenvolvimento: Oito guardas Aranea residem nas teias 6 metros acima
dois prisioneiros, Junzo desta sala (veja área A8b). Ruído excessivo ou toque nas teias nesta câmara os
(N humano especialista 1) e Udtsetseg (N humana plebeia 1), ficam obviamente alertam sobre a presença de intrusos, e eles se abaixam para atacar.
petrificados e, se libertados, prostram-se aos pés de seus salvadores. Durante o
cativeiro, a dupla ouviu discussões frequentes entre Akinosa e seus seguidores
aranea, e tem uma ideia razoável do layout geral do pagode nos níveis acima
deste. Se forem libertados, eles compartilham alegremente essas informações A8b. A Web Aberta (CR 10)
com seus salvadores.
A teia espessa continua a subir e a expandir-se através deste espaço aberto
dentro do pagode.

A8a. Tapete de Espinhos (CR 10) Tal como as áreas abaixo e acima, este piso foi aberto para melhor acomodar

as araneas. Esta área está 20 pés acima do chão na área A8a.


Centenas de agulhas e pontas de pedra projetam-se do chão desta grande
câmara aberta. Uma fileira de grades de ferro no piso percorre todo o perímetro Criaturas: Oito araneas guardam esta câmara.
da sala, proporcionando vistas para o nível inferior. Teias grossas sobem do
chão irregular em direção ao telhado, cerca de dezoito metros acima, terminando Araneas (8) CR 4

em um funil escuro e sombrio que sobe até os confins do pagode. Em cada 1.200 XP cada
parede, uma janela redonda rodeada de farpas de ferro dá para o jardim que HP 37 cada (Pathfinder RPG Bestiário 2 30)
circunda a torre. TÁTICAS

Antes do Combate Os Araneas lançam armadura de mago, renovando-a


como necessário. Se alertados sobre intrusos, eles lançam invisibilidade e

Dois andares do pagode foram destruídos para formar esta grande área, imagem espelhada.

deixando um único espaço sufocado por teias de 18 metros de altura. Durante o combate Esses araneas atacam intrusos tanto na área A8a
Akinosa criou um piso de pontas de pedra usando formato de pedra, e todo o quanto na área A8b usando teias para se mover, atacar e recuar,

piso (com exceção das seções imediatas de 1,5 metro quadrado ao redor das atacando com mordidas e teias. Os araneas preferem lançar invisibilidade e

grades) é considerado coberto com estrepes para fins de movimento e combate imagem espelhada antes de entrar em combate corpo a corpo.
(Núcleo Livro de regras 155). Criaturas que caem no chão desta câmara sofrem Moral Depois que metade de seu número for morta, os araneas recuam para

dano normal de queda, mais 1 ponto de dano adicional para cada 3 metros a área A9b para proteger Akinosa e defendê-lo até a morte.
caídos dos espinhos.
Tesouro: Vários armários e áreas de armazenamento ocultas estão
Qualquer um que tente escalar as teias fica automaticamente enredado, mas escondidos na teia neste nível. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de

as criaturas podem voar ou levitar com segurança através das aberturas nas Percepção CD 20 descobre uma prateleira escondida perto do teto oeste
teias ou escalar as paredes. As paredes são relativamente lisas, exigindo um contendo um trio de pequenos baús de bambu. O primeiro baú contém 3 frascos
teste de Escalar CD 25 para escalar. No entanto, os pilares do dragão no centro de elixir da queda, o segundo está cheio de açafrão no valor de 200

da sala são mais fáceis (DC

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Floresta dos Espíritos

po, e o terceiro contém quatro cachimbos de ópio simples e 8 doses de ópio, no 32 PV cada (5d8+10)

valor de 25 po cada (GameMastery Guide 236). Um PJ que obtiver sucesso em um Forte +6, Ref +6, Vontade +2

teste de Percepção CD 25 localiza um pequeno armário escondido no alto da Efeitos imunológicos que afetam a mente

parede sul contendo um antigo colar de moedas no valor de 200 po. OFENSA

Velocidade 30 pés, subida 30 pés.

Mordida corpo a corpo +5 (1d6+3 mais veneno)


A8c. O Funil ESTATISTICAS

Str 15, Dex 21, Con 14, Int Base —, Sab 12, Cha 2

A teia sobe para se tornar uma cortina preta cobrindo o teto da câmara, com apenas Atk +3; CMB +5; CMD 20 (32 vs. viagem)

um único funil de teias subindo mais para cima. Numerosos corpos humanóides Habilidades Acrobacia +13, Escalada +18, Percepção +5, Furtividade +9 (+13

estão pendurados nas teias daqui, enrugados e ressecados. em teias)


HABILIDADES ESPECIAIS

Veneno (Ex) Mordida – ferimento; salve Forte DC 16; frequência 1/rodada

O pagode se estreita neste nível, que fica a 12 metros acima do solo na área por 6 rodadas; causar 1d3 de dano de Força; curar 2 salvamentos consecutivos.

A8a. Os corpos dessecados pendurados nas teias são antigas vítimas dos Araneas,

em sua maioria viajantes infelizes e hobgoblins. O funil de teia tem 3 metros de Tesouro: Vários objetos triviais estão pendurados entre as centenas de corpos

largura e leva à área A9a acima, passando por uma abertura no piso de pedra entre nas teias daqui. Um teste de Percepção CD 25 localiza uma caixa de rapé prateada

os dois níveis. Se as teias forem removidas, é necessário um teste bem-sucedido lindamente delicada no formato de uma tartaruga (no valor de 200 PO); um
de Escalar CD 30 para escalar ao longo da saliência e alcançar a abertura. recipiente para beber com chifre de rinoceronte representando garças em voo (no

valor de 90 PO); um gancho para cinto de jade (no valor de 300 po); e um altar de

prata com decorações inferiores de flores de lótus em um estojo de viagem de

Tesouro: Um teste de Percepção CD 15 descobre os seguintes tesouros entre couro, consistindo de um castiçal, vaso de flores e queimador de incenso, cada um

os vários corpos: obra-prima nunchaku, uma poção para curar ferimentos graves, representando um guindaste em pé nas costas de uma tartaruga (valendo 500 po

uma bela escultura em teca de um dignitário Tian no valor de 75 po, uma couraça no total).

desgastada e um par de sapatos de couro fino, um dos quais contém uma pequena

opala branca no valor de 300 po escondida em seu dedo do pé (teste de Percepção

CD 10 para encontrar). A9b. Salão de Akinosa (CR 11)


As grossas teias convergem em torno do teto desta câmara destruída. Crânios

A9a. A Primeira Teia (CR 9) antigos sorriem de seus últimos e terríveis locais de descanso, e braços esqueléticos

parecem estender-se em busca de socorro.

As teias neste nível parecem mais velhas, mais enfeitadas com decomposição e Os restos flácidos do chão ficam pendurados sobre o resto da teia abaixo. Um
cascas murchas. O chão está cheio de dentes de pedra. Embora a maior parte do grande palanquim ornamental fica nesta saliência escura, próximo a um enorme

teto tenha sido destruída, parte do nível acima permanece no local onde se erguem tambor de guerra. Acima, outro funil alado leva para cima.

os pilares do dragão.

O piso pontiagudo desta câmara é semelhante ao encontrado na área A8a. A A maior parte do piso deste nível foi destruída para criar uma área ampla e

saliência acima (área A9b) fica a 6 metros de altura. Teias grossas e antigas aberta, deixando apenas uma saliência no canto noroeste, 6 metros acima do piso

pendem entre o chão e a borda, criadas pelo próprio Akinosa (teste de Artista da da área A9a, de onde Akinosa vê seus súditos e ataca seus inimigos abaixo.

Fuga CD 16 ou Força para estourar).


O funil da web tem 3 metros de largura e leva à área A10a

Criaturas: Akinosa encorajou uma linhagem de aranhas gigantes nativas da acima, passando por outra abertura no piso de pedra entre os dois níveis. Se as

Selva Valashmai a infestar as teias daqui. Essas grandes aranhas caçadoras têm teias forem removidas, é necessário um teste de Escalar CD 30 para subir ao longo

corpos azuis e brancos e pernas azuis brilhantes e iridescentes, e seu veneno é da saliência e alcançar a abertura.

particularmente tóxico.
Criatura: O líder aranea Akinosa vive nesta área.

Aranhas Gigantes de Safira (8) CR3 Na forma humana, Akinosa é uma figura corpulenta envolta em imundas vestes de
800 XP cada seda, que parecem não ter sido trocadas há décadas. Insetos e aranhas entram e

Aranha gigante avançada (Pathfinder RPG Bestiário 258) saem das dobras de suas vestes e pele, e ele ocasionalmente pega um para
N Init de vermes médios mastigar como um lanche crocante.

+5; Sentem visão no escuro 18 metros, sentido de tremor 18 metros; Percepção +5


DEFESA Akinosa passa a maior parte do tempo descansando no grande palanquim,

CA 16, toque 15, surpresa 11 (+5 Des, +1 natural) dormindo, comendo e se deliciando com ópio e

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saquê, extraindo este último de seu frasco de saquê sem fim (ver página 60). cálice de osso e prata com jato (no valor de 900 PO) que contém três punhados
de pó do desaparecimento.
Quando intrusos entram neste nível, Akinosa grita para que seu Gossamer

(veja a área A10b) o defenda. Se eles não responderem (porque os PJs já os A10a. Trama de boas-vindas invisíveis
derrotaram), ele tenta falar com os PJs. Embora suspeite que qualquer invasor
seja agente de Munasukaru, ele está sempre em busca de aliados. Todo este nível foi limpo de obstruções, exceto pelos quatro pilares do dragão,
que se elevam em mais teias penduradas nas vigas bem acima. Mais
dentes de pedra cobrem o chão aqui.
Se atacado, Akinosa luta para se defender.

Akinosa CR 11 O piso entre os dois níveis do pagode foi novamente


XP 12.800 removido, criando uma câmara de 12 metros de altura. O
HP 125 (ver página 54) piso pontiagudo desta sala é semelhante ao encontrado
na área A8a. Todo este nível é envolto em teias tecidas

Armadilha: Uma porta secreta na parede oeste pelo Gossamer. As criaturas que se aproximam devem ter
leva ao cofre do tesouro escondido de Akinosa (veja sucesso em um teste de Percepção CD 20 para perceber
Tesouro abaixo), mas a porta está presa com uma tais teias; caso contrário, eles tropeçarão neles e ficarão
armadilha de névoa de insanidade que é acionada enredados. Criaturas emaranhadas podem escapar
quando a porta é aberta. dessas teias com um teste de Arte da Fuga ou

Força CD 16.
Armadilha de Névoa da Insanidade CR 8

4.800 XP
Tipo mecânico; Percepção CD 25; Desenvolvimento: A guarda de honra de
Desativar dispositivo DC 20 Akinosa, o Gossamer, ocupa o nível acima, mas fica
EFEITOS
Akinosa atento às presas abaixo.
Toque de gatilho ; Redefinir reparo Tocar em qualquer uma das teias nesta câmara os alerta sobre a
Efeito de gás venenoso (névoa de insanidade [salvar Forte CD 15; presença de invasores, e eles rapidamente atacam tais intrusos.
frequência 1/rodada por 6 rodadas; causa 1d3 de dano de Sabedoria; curar
1 salvamento]); nunca perca; atraso no início (1 rodada); vários alvos
(todos os alvos em uma área de 10 pés por 10 pés) A10b. Catedral das Longas Sombras
(CR 12)
Tesouro: O palanquim de Akinosa é uma liteira aberta, dourada, semelhante
a um trono, com teto de seda e quatro varas para sustentação, valendo 2.000 Teias grossas agarram-se como tendões entre as vigas do telhado acima deste
PO apenas por sua fabricação. Dentro do palanquim há um baú de casamento nível. Um buraco estreito e irregular sai pelo telhado.
laqueado de vermelho contendo três sacos de prata (250 sp em cada) e dois
sacos de ouro (250 po em cada), uma caixa de documentos de couro trabalhado Este nível está 20 pés acima do chão na área A10a. A porção central de 3

contendo um pergaminho de barreira de lâmina, uma caixa de madeira simples metros quadrados deste nível contém mais teias transparentes projetadas para
contendo 10 doses de ópio (valendo 25 PO cada; GameMastery Guide 236) e prender os incautos (veja a área A10a).
um cachimbo de ópio de prata e jade elaboradamente esculpido com lâmpada O buraco no telhado tem 1,5 metro de diâmetro e requer um teste de Artista da
de ópio correspondente (valendo 225 PO como conjunto). Fuga CD 10 para escalar e chegar ao telhado do pagode (área A11). O buraco
no telhado ilumina esta área apenas com luz fraca.
Ao lado do palanquim há um enorme tambor do tamanho de um barril,
sustentado por um suporte de ferro. Este tambor de guerra Hongali, ou guangu, Criaturas: Os guardas de elite pessoais de Akinosa, quatro dançarinos das
funciona como tambor de pânico, embora seja um único instrumento que pesa sombras aranea conhecidos como Gossamer, espreitam nas teias deste nível,

9 quilos. junto com seus quatro companheiros das sombras.


Um teste de Percepção CD 30 descobre a porta secreta que esconde o cofre Assim como seu mestre, os Gossamer são viciados em ópio e passam grande
do tesouro escondido de Akinosa na parede oeste. A porta está disfarçada parte do tempo em repouso indolente em suas teias. Quando alertado, o
como uma característica da parede e presa (veja acima). O cofre contém seis Gossamer move-se languidamente para enfrentar os intrusos. O ópio os deixa
cordões de moedas de ouro (cada uma contendo 400 po), uma bolsa de seda apáticos, mas eles ainda são os guardas pessoais de Akinosa e estão prontos
bordada com uma ponte em arco contendo três diamantes (no valor de 600 po para lutar para defendê-lo. Os Gossamer geralmente permanecem na forma
cada), uma caixa de ópio laqueada preta contendo 32 doses de ópio (no valor híbrida aranha-humanóide, mas as máscaras de porcelana preta que eles
de 25 po cada), e um magnífico usam cobrem completamente seus rostos, impedindo-os de

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Floresta dos Espíritos

de usar seus ataques de mordida. Os Gossamer atacam qualquer pessoa que entre

nas áreas A10a ou A10b, ou qualquer pessoa que encontre se for enviada para outro Demônios do Ópio
lugar do pagode por Akinosa. Tanto Akinosa quanto seu amado Gossamer (ver área A10b) são gravemente

viciados em ópio, uma droga altamente viciante. Enquanto estão sob os efeitos

The Gossamer (forma híbrida) (4) CR 8 do ópio, eles ganham +1d8 pontos de vida temporários e +2 de bônus alquímico

4.800 XP cada em testes de Fortitude por 1 hora, mas também ficam fatigados durante esse

Mulher aranea shadowdancer 4 (Pathfinder RPG Bestiário 2 30) tempo e sofrem 1d4 pontos de dano de Constituição e 1d4 pontos de dano de

LE Besta mágica média (metamorfo) Sabedoria. Eles devem inalar ópio todos os dias ou sofrer uma penalidade de -2

Inicialização +9; Sentem visão no escuro 90 pés, visão na penumbra; Percepção +10 em seus valores de Destreza, Constituição, Força e Sabedoria e ser incapazes

DEFESA de curar danos de habilidade causados pela droga até que tomem outra dose.

CA 23, toque 16, surpresa 17 (+4 armadura, +5 Des, +1 esquiva, +3 natural) Embora o momento exato em que os araneas tomam a droga não seja

detalhado, suponha que eles estejam sob os efeitos da droga durante qualquer

75 PV cada (9 DV; 5d10+4d8+32) período de alarme.

Forte +9, Ref +11, Vontade +1

Habilidades defensivas : evasão, esquiva sobrenatural

Fraquezas do viciado em ópio Regras para drogas e vício podem ser encontradas nas páginas 236–237

OFENSA do GameMastery Guide.

Velocidade 30 pés (não pode correr ou carregar)

Adaga mwk corpo a corpo +14/+9 (1d4+1/19–20 mais veneno de aranea

[CD 14])

Adaga mwk de longo alcance +14 (1d4+1/19–20 mais veneno de aranea Habilidades Acrobacia +16, Blefe +11, Escalada +8, Artista de Fuga +12,

[CD 14]) Conhecimento (arcano) +6, Percepção +10, Atuação (dança) +15,

Teia de Ataques Especiais (+13 à distância, DC 16, 5 HP) Prestidigitação +12, Furtividade +16

Habilidades Similares à Magia (CL 4º; concentração +8) Idiomas Comuns, Minkaian, Sylvan, Tien

2/dia – ilusão de sombra (CD 15) QE mudar de forma (humanóide; alterar-se ), esconder-se à vista de todos, talento

1/dia – chamada sombra (CD 18) ladino (ladino sutil), salto nas sombras (12 metros/dia), invocar sombra

Feitiços de Feiticeiro Conhecidos (5º nível de conjurador; concentração +9)

2º (5/dia) – vida falsa, imagem espelhada Poção de desfoque de equipamento de combate , poção de cura de ferimentos graves;

1º (7/dia) – enfeitiçar pessoa (CD 15), armadura mágica, míssil mágico, Outras adagas de obra-prima do Gear (8), máscara de porcelana preta, quimono

desaparecer* de seda preta bordado com figuras dracônicas escuras (no valor de 75 po),

0 (à vontade) – sangramento (CD 14), som fantasma (CD 14), mão mágica, colar de cabelo de Akinosa

mensagem, resistência, toque de fadiga (CD 14) HABILIDADES ESPECIAIS

* Consulte o Guia Avançado do Jogador. Viciado em Ópio (Ex) Os Gossamer são viciados em ópio (ver

TÁTICAS barra lateral acima). Enquanto estão sob os efeitos da droga, eles ganham +1d8

Antes do Combate O Gossamer lança vida falsa e mago pontos de vida temporários e +2 de bônus alquímico em testes de Fortitude por

armadura antes do combate e envenenar suas adagas com seu próprio veneno. 1 hora, mas também ficam fatigados. Além disso, eles sofreram 2 pontos de dano

de Constituição e 2 pontos de dano de Sabedoria da droga (já refletidos no bloco

Durante o combate, o Gossamer inicialmente usa suas habilidades de de estatísticas).

chamada de sombra para invocar 1d3 aranhas gigantes sombrias para

atacar os inimigos, na esperança de chamar a atenção de seus oponentes

enquanto eles tentam flanqueá-los. O Gossamer usa suas habilidades de Companheiros das Sombras (4) CR —

shadowdancer e feitiços como imagem espelhada e desaparece para confundir Sombra feminina (Pathfinder RPG Bestiário 245)

seus inimigos, sempre tentando flanquear seus inimigos uns com os outros ou LE Médio morto-vivo (incorpóreo)

com seus companheiros de sombra. Inicialização +2; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +8

Eles reservam suas habilidades de salto nas sombras para escapar se forem DEFESA
encurralados. CA 15, toque 15, surpresa 12 (+2 deflexão, +2 Des, +1 esquiva)

Moral The Gossamer luta até a morte para proteger seu amante 35 PV cada (3d8+6)
e mestre Akinosa. Forte +7, Ref +8, Vontade +3

ESTATISTICAS Habilidades defensivas não podem ser desativadas ou comandadas, resistência de

Str 12, Dex 20, Con 16, Int 14, Sab 10, Cha 19 canal +4, incorpórea; Características imunológicas de mortos-vivos

Ataque Base +8; CMB +9; DMC 25 OFENSA

Talentos Foco em Habilidade (teia), Reflexos de Combate, Esquiva, Evitar Velocidade de voo de 40 pés (bom)

MateriaisB, iniciativa aprimorada, mobilidade, sutileza de arma Toque incorpóreo corpo a corpo +10 (1d6 de dano de Força)

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ESTATISTICAS rosto (no valor de 75 po) e um gancho para cinto de jade em forma de
Str —, Dex 14, Con —, Int 6, Sab 12, Cha 15 garça (no valor de 60 po).
Ataque Base +8; CMB +10; DMC 23
Talentos Esquiva, Foco em Habilidade (Percepção) A11. Telhado
Habilidades Voar +11, Percepção +8, Furtividade +8 (+12 na penumbra,
+4 na luz forte) O telhado está estrangulado pelas flores murchas, mas é claramente feito
de ouro. Um buraco foi aberto em uma seção do telhado, abrindo para o
Tesouro: As teias nas partes superiores deste nível contêm tesouros e interior escuro do pagode.
presentes de muitos anos do amado mestre do Gossamer, Akinosa. Um
teste de Percepção CD 30 localiza o esconderijo principal – uma estreita O buraco no telhado leva à área A10b.
prateleira de madeira escondida logo abaixo do telhado que contém uma Tesouro: O telhado é coberto com folhas de ouro, embora o ouro seja
pequena tela laqueada magnífica (no valor de 30 po), um pedaço de seda tão fino que, mesmo que seja todo raspado, vale apenas 100 po no total.
turquesa muito fina (no valor de 200 po), uma tapeçaria antiga
representando um leão bordado em seda azul (no valor de 100 po), um
par de sapatos de lótus de seda bordados com opalas (no valor de 750 Penitência de Munasukaru
po), um manto de seda azul com uma figura de dragão bordada em fio de Abaixo da Casa das Flores Murchas fica a Penitência de Munasukaru, o

ouro (no valor de 95 po), um serviço de chá de porcelana representando covil da ja noi oni Munasukaru e seus seguidores hobgoblins, que lutaram
águias com cabos de prata e platina (no valor de 450 po), um broche de contra os araneas no pagode acima até um impasse por 60 anos. A
dragão de jade esculpido (no valor de 200 Penitência é o trabalho de Munasukaru, sua devoção física à sua mente
po), quatro grampos de cabelo de jade demente. Seus pensamentos insanos e sua raiva não foram direcionados
(no valor de 20 po cada), um porco apenas para aqueles que tiveram a infelicidade de contrariá-la, mas
esculpido em pedra-sabão (no valor também para a própria estrutura da masmorra, um favo de mel de
de 25 po), uma fivela de cinto de jade corredores retorcidos, confins tortuosos e arquitetura corrompida.
representando um demoníaco
Essas câmaras subterrâneas quebradas e complicadas são confusas de

seguir – suas paredes de pedra estão rachadas e inclinadas, e os pisos


estão rompidos e irregulares, exigindo um teste de Acrobacia CD 10
para correr ou investir através delas. Salvo indicação em
contrário, os tetos da Penitência têm 6 metros de altura e
todas as áreas são escuras.
Toda a área da masmorra é esculpida e decorada da maneira mais
desagradável. As imagens mais numerosas envolvem temas dos prazeres
da carne desejados por todos os oni, como comida, bebida, sexo e
violência. Várias câmaras detalham esses vislumbres insanos da loucura
e do desejo oni, dando uma ideia dos pensamentos perturbados de
Munasukaru. Imagens esculpidas de oni – evidentes pelo seu enorme
tamanho e formas retorcidas – também estão presentes em muitos lugares,
mas cada uma dessas figuras foi desfigurada e desfigurada,
refletindo a raiva de Munasukaru por seus companheiros que a
deixaram aqui. Você pode adicionar outras descrições às
seções da masmorra como desejar. Lembre-se de que
Munasukaru teve muito tempo para infligir sua insanidade
ao ambiente, que ela transformou em sua obra de arte pessoal.

A maioria dos hobgoblins comuns que já serviram Munasukaru


há muito foram sacrificados ao esforço de guerra em curso contra os
araneas de Akinosa, já que o oni proclamou que qualquer força que deixe
a Penitência retornará com uma vitória gloriosa, ou não retornará. Como
resultado, apenas os melhores e mais leais guerreiros de Munasukaru
teia permanecem. Se essas tropas fizessem uma ofensiva total contra os
araneas, provavelmente prevaleceriam, mas a insanidade de Munasukaru
não

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Floresta dos Espíritos

não se presta a um comando eficaz. O oni está muito mais preocupado em •Muitas variedades diferentes de oni compõem as Cinco Tempestades,
manter os araneas fora da Penitência, e é facilmente distraído por sua mas todos os seus melhores guerreiros escaparam da Casa das Flores
loucura, às vezes ordenando que suas tropas lutem entre si para sua diversão Murchas há muitas décadas, levando consigo a maior parte de seus
enquanto ignora os araneas acima. Os hobgoblins adoram Munasukaru como recursos.

algo semelhante a um deus, entretanto, e seu medo do oni e de sua prole os •Munasukaru foi um dos oni mais fracos dos Cinco

impede de se rebelarem ou atacarem por conta própria. Os hobgoblins são Tempestades, conhecida como Munasukaru, o Menor, entre seus pares.
extremamente bem organizados e estão constantemente em guarda, Para evitar que os kami da floresta lá fora soubessem de seus planos,
esperando ataques a qualquer momento de seus inimigos no pagode acima. Anamurumon ordenou que ela ficasse na Casa das Flores Murchas
enquanto o outro oni fugia usando o kimon, um portal demoníaco mágico
alimentado por almas vivas.

Segredos da Casa dos Murchados •Embora os oni das Cinco Tempestades sejam poderosos,
Flores Anamurumon também comanda agentes mortais. Os oni muitas vezes
À medida que os PJs exploram a Casa das Flores Murchas e a Penitência de prometem grandes recompensas aos mortais por seus serviços, e as
Munasukaru, eles devem descobrir uma série de pistas sobre a natureza das Cinco Tempestades são conhecidas por honrar essas promessas.
Cinco Tempestades, sua fuga da Casa das Flores Murchas e suas fraquezas. •Além de depender de agentes mortais contratados, Anamurumon
também estava obcecado em gerar descendentes meio-humanos. Ele
Em vez de identificar locais específicos para essas pistas na aventura, elas precisava do neto “perfeito” – um tief ling que não apenas fosse
foram deixadas para você colocar onde achar melhor para melhor atender às inquestionavelmente leal a Anamurumon, mas também pudesse se passar
necessidades do seu grupo e da sua campanha. por humano. Tal criança seria o agente perfeito para se infiltrar nas
As pistas devem ser espalhadas e o método para encontrá-las deve variar famílias imperiais de Minkai, mas todos os descendentes de Anamurumon
(por exemplo, os PJs poderiam aprender pistas únicas reunindo notas em um foram considerados “inadequados” e mortos pelos oni.

livro antigo, conversando com escravos libertos, interrogando prisioneiros


capturados, decifrando uma escultura na parede, recebendo avisos de •Apesar de seu poder, Anamurumon tem uma habilidade incomum
espíritos, e assim por diante). fraqueza a armas imbuídas de honra real – como as armas ancestrais das
Alguns locais e fontes sugeridos para esta informação estão nas áreas C5, cinco famílias imperiais de Minkai, incluindo Suishen, Guardião do Amatatsu.
D4, D6, D9 ou E5; interrogatório aos presos das áreas B1, E1 ou E4;
interrogando Buto Futotsu na área B12; ou interrogar qualquer um dos
Escolhidos ou Spawn de Munasukaru. B1. O limiar
As informações específicas que os PJs podem aprender são
detalhado abaixo. Depois de uma descida vertiginosa, o poço aparentemente interminável
•As Cinco Tempestades, embora poderosas, são desorganizadas finalmente termina. Os degraus tortuosamente estreitos no poço se alargam
e facilmente distraídos, e os oni que compõem a organização estão em enormes escadas com lajes de pedra que descem abruptamente até uma
constantemente em conflito uns com os outros. No entanto, apesar desses câmara ampla e de paredes lisas. A sala se alarga à medida que sobe em
conflitos e perturbações internas, o líder das Cinco Tempestades sempre direção nordeste, terminando em uma vasta parede de enormes blocos de pedra.
foi o mesmo – um poderoso vento yai oni chamado Anamurumon, com Portas duplas de ferro enferrujadas, repletas de pontas ensanguentadas,
poder sobre tempestades e relâmpagos. oferecem a única passagem através da parede. O ar está quente e cheira a
suor e trabalho árduo.

•As Cinco Tempestades, há muito presas em seu palácio-prisão em


no coração da Floresta dos Espíritos, sempre cobiçaram as terras de A fronteira da Penitência de Munasukaru começa no sopé do poço de 30

Minkai, com a intenção de refazer aquela nação em um império de excesso metros de profundidade conhecido como Garganta (área A4).
e horror no qual pudessem satisfazer seus prazeres e apetites distorcidos. Esta área forma a primeira linha de defesa para o oni e seus seguidores, que

se escondem atrás de uma muralha fortificada conhecida como Grande


•As Cinco Tempestades não podem simplesmente conquistar Minkai. Apenas Muralha. A escada de pedra em espiral que sai da Garganta se abre
como os kami, os deuses estabeleceram leis estritas que impedem os oni diretamente para esta câmara. O piso é feito de lajes de pedra robustas e
de tomar medidas diretas para tomar o poder mundial. lisas, e sobe um pouco mais de 1,5 metro da base da escada até a parede, e
Para criar o seu império privado, os Oni precisam de o fazer de forma não oferece cobertura dos defensores na parede.

subtil, infiltrando-se em todos os níveis da sociedade.


•O eixo do plano das Cinco Tempestades é a extinção A Grande Muralha tem quase 36 metros de largura e 6 metros de altura,
das cinco famílias imperiais de Minkai. Se ninguém pode reivindicar do chão ao teto. Os 3 metros inferiores da parede têm 3 metros de espessura,
descendência da linhagem divina de imperadores, então ninguém pode enquanto os 3 metros superiores têm 1,5 metros de espessura.
contestar a reivindicação do pretendente que as Cinco Tempestades Numerosas seteiras têm vista para esta câmara a partir dos 3 metros
colocam no trono. superiores da parede (conectando-se à área B2). Uma criatura no

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O pé da muralha está fora da vista das seteiras, mas os buracos inclinados abaixo recebendo 10 em seus testes de Percepção o tempo todo. O relógio é trocado a
das seteiras ainda permitem que os defensores derramem óleo fervente sobre os cada 12 horas. Se detectarem intrusos, atacarão imediatamente.

atacantes na base da muralha.


As portas de ferro na parede têm, cada uma, 3 metros de largura e 3 metros de

altura, trancadas com ferro (dureza 10, PV 60, CD de Quebrar 30). A parte externa B2. A Sombra da Parede (CR 11)
das portas está repleta de pontas de ferro cobertas de sangue seco e se abrem para

uma passagem em arco de 6 metros de largura através da parede. Um amplo pátio com piso de pedra fica do outro lado do muro. Um parapeito de

pedra corre atrás das seteiras no topo da parede, conectado por uma ponte de

Criaturas: Dois escravos Tian (N humanos plebeus 1) estão pendurados nas madeira que passa por cima da porta.

estacas da porta, perto da morte. Os escravos ficam desabilitados com 0 pontos de

vida e se contorcem e gemem fracamente, incapazes de se libertar. Se resgatados Uma passarela de 1,5 metro de largura corre ao longo da parede, 3 metros acima
e curados, podem descrever o layout e os habitantes deste nível, tendo trabalhado do chão, com seteiras e buracos assassinos com vista para a área B1. Escadas

aqui algum tempo antes de serem escolhidos para decorar a porta. íngremes de pedra conduzem ao parapeito em ambos os lados, e uma ponte de

madeira de 10 centímetros de espessura atravessa a abertura 3 metros acima da

porta. Quatro braseiros de ferro com caldeirões borbulhando em cima deles estão

Desenvolvimento: Os guardas hobgoblins da área B2 estão sempre em alerta, sobre trilhos de ferro que percorrem toda a extensão da passarela.

observando a aproximação da parede e Os caldeirões contêm gordura e óleo de porco fervendo e podem ser

despejados através dos buracos assassinos sobre os intrusos do

outro lado da parede. Um par de hobgoblins pode mover um

caldeirão 9 metros por rodada, e virar um caldeirão é uma ação

padrão que provoca ataques de oportunidade. Criaturas diretamente

abaixo de um caldeirão inclinado sofrem 6d6 pontos de dano de fogo

(teste de Reflexos CD 15 para metade). Além disso, todas as criaturas a até 1,5

metro do alvo sofrem 2d6 pontos de dano de fogo pelo respingo (resistência de

Reflexos CD 10 anula).

Criaturas: Quatro dos guardas de Munasukaru, sentinelas hobgoblins


conhecidos como Guerreiros da Flor Murcha, estão de guarda nas ameias da

muralha e atacam qualquer um que tente romper as defesas da muralha.

Guerreiros da Flor Murcha (4) CR 7

3.200 XP cada
Lutador Hobgoblin 5/ladino 3 (Bestiário Pathfinder RPG 175)

LE Humanóide médio (goblinoide)

Inicialização +7; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +11

DEFESA

CA 20, toque 13, surpresa 17 (+5 armadura, +3 Des, +2 escudo)

82 PV cada (8 DV; 5d10+3d8+37)


Forte +10, Ref +7, Vontade +2; +1 contra medo

Habilidades defensivas bravura +1, evasão, senso de armadilha +1

OFENSA

Velocidade 30 pés.

Corpo a corpo mwk estrela da manhã +13/+8 (1d8+6)

Arco longo composto mwk de longo alcance +11/+6 (1d8+3/×3)

Ataques Especiais ataque furtivo +2d6, treinamento com armas (manguais +1)

TÁTICAS

Durante o Combate Os hobgoblins assistem atirar flechas em

Guerreiro da Flor Murcha intrusos até que estes atinjam a parede, momento em que tentam derramar

óleo fervente sobre os atacantes (veja acima).

Os guerreiros são bem organizados e lutam como uma unidade quando suas

defesas são violadas, flanqueando uns aos outros para fazer

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Floresta dos Espíritos

ataques furtivos quando possível. Em combate, os hobgoblins atacam Armadilhas com pontas camufladas (4) CR 8

araneas e elfos em preferência a outras criaturas. 4.800 XP cada


Moral Os hobgoblins adoram e temem Munasukaru, e lutam até a morte, Tipo mecânico; Percepção CD 25; Desativar dispositivo DC 20

sabendo que se fugirem, o tratamento que receberão nas mãos dela EFEITOS

será inimaginavelmente brutal. Localização do gatilho ; Redefinir manualmente

ESTATISTICAS Efeito poço de 15 metros de profundidade (5d6 de dano de queda); pit spikes
Str 16, Dex 16, Con 16, Int 12, Sab 10, Cha 8 (Atk +15 corpo a corpo, 1d4 spikes por alvo, causando 1d6+5 de dano
Ataque Base +7; CMB +10; DMC 23 cada); Reflexos CD 20 evita; vários alvos (todos os alvos em um raio de 10 pés.-
Talentos Trespassar, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Poder área quadrada)
Ataque, Resistência, Foco em Arma (morningstar), Arma
Especialização (morningstar) Desenvolvimento: Os guardas hobgoblin na área B5 disparam flechas
Habilidades Acrobacia +11, Escalar +11, Intimidar +10, Conhecimento através das seteiras contra qualquer intruso nesta sala.
(masmorras) +6, Percepção +11, Furtividade +15
Idiomas Comum, Goblin, Tien B5. Observadores Invejosos (CR 11)
QE treinamento de armadura 1, localização de armadilhas +1

Poção de equipamento de combate para curar ferimentos graves; Outros equipamentos Mais esculturas e figuras vis decoram este longo corredor, desta vez retratando
obra-prima do-maru*, escudo de madeira pesado obra-prima, atos de inveja. A nascente, escadas de pedra sobem até uma varanda forrada de
arco longo composto obra-prima com 20 flechas, estrela da manhã obra- pilares.

prima
* Veja Combate Final. Criaturas: Quatro Guerreiros da Flor Murcha ficam de guarda neste corredor.

Eles disparam flechas contra qualquer intruso na área B4 através das seteiras
B3. Câmara Falsa (CR 10) com vista para aquela sala.
Esta câmara contém uma porta falsa construída para atrair os incautos para

dentro. Guerreiros da Flor Murcha (4) CR 7

Armadilha: Todo o chão da sala é uma placa de pressão que aciona uma 3.200 XP cada
armadilha. Uma rodada depois que alguém pisa no chão pela primeira vez, a 82 hp cada (veja a página 32)
porta externa se fecha e tranca (dureza 5, pv 20, Quebrar CD 25, Desabilitar

Dispositivo CD 25) e a sala se enche de lâminas giratórias. Desenvolvimento: Quando intrusos entram na sala, os hobgoblins entram
em combate corpo a corpo, com o apoio dos gigantes da colina na área B6.

Armadilha da Câmara de Lâminas CR 10

9.600 EXP B6. Varanda dos Pilares (CR 9)


Tipo mecânico; Percepção CD 25; Desativar dispositivo DC 20
EFEITOS Uma varanda com pilares de pedra dá para a sala abaixo, as colunas decoradas

Localização do gatilho ; Duração 1d4 rodadas; Redefinir reparo com cenas revoltantes de vício e violência.
Efeito Atq +20 corpo a corpo (3d8+3); atraso no início (1 rodada); alvos
múltiplos (todos os alvos em uma câmara de 20 pés quadrados) Duas grandes pilhas de pedras foram amontoadas na varanda de cada lado
da escada.
B4. Abraço de Munasukaru (CR 12) Criaturas: Dois gigantes da colina observam a área B5 da varanda e jogam
pedras em qualquer um que não seja um hobgoblin que entra naquela sala ou se
Esculturas grotescas de sexo, gula, violência e opressão decoram as paredes aproxima das escadas. Os gigantes não dão atenção aos hobgoblins em
desta câmara, parecendo saltar das paredes. Os corpos quebrados de meia dúzia combates corpo a corpo com intrusos e lutam até serem mortos.
de humanos, com a carne queimada, estão pendurados entre as imagens vis.

Gigantes da Colina (2) CR 7


Os corpos são restos mortais de escravos humanos torturados e mortos pelos 3.200 XP cada
hobgoblins de Munasukaru. Oito fendas para flechas estão escondidas entre os HP 85 cada (Pathfinder RPG Bestiário 150)
horríveis entalhes nas paredes, visíveis com um teste de Percepção CD 15. A
porta leste é de madeira forte e tem grades no lado oposto (dureza 5, PV 20, B7. Corredor das Agonias Sem Fim
Quebra CD 25).
Corpos quebrados, alguns dos quais parecem ter morrido onde foram

Armadilhas: Quatro armadilhas com pontas de 1,5 metro quadrado foram atormentados, alinham-se nas paredes deste longo corredor em arco, entre
construídas no chão desta câmara. esculturas e figuras de tortura e angústia.

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B8

B10

B3 B3

B9
B7
B2
B4 B5 B6

B1

B11 B14

B13

B12

Esta passagem liga as defesas externas da Penitência ao resto do Efeito Contínuo Busque vingança. Se, enquanto possui uma criatura, Yuka
complexo e, como tal, foi desgastada pela passagem dos pés. Grande parte vê seu próprio corpo mutilado, ela começa a soluçar de tristeza e
das paredes do corredor está sufocada por mais pensamentos distorcidos de constantemente insta seu hospedeiro a matar seu assassino Munasukaru.
Munasukaru que ganharam forma, misturados com os restos mortais das Se Yuka possuir uma criatura de tendência boa, ela concede
vítimas torturadas do oni. Essas infelizes vítimas foram desmembradas de ao seu hospedeiro o uso de sua habilidade de classe de monge
maneiras tão terrivelmente variadas que qualquer um que examine atentamente mente quieta. A criatura possuída ganha um bônus de +2 em testes de
as paredes ou os corpos deve fazer um teste de resistência de Fortitude CD resistência contra feitiços e efeitos de encantamento enquanto Yuka a possuir.
15 ou ficará enjoado por 1d10 rodadas. Boon Se Yuka testemunhar a morte de Munasukaru, ela oferece ao seu

anfitrião suas bênçãos e conhecimento antes de partir.


Uma estreita grade de metal (dureza 10, pv 30, Break DC 28) fica na parede A criatura possuída ganha Proficiência em Arma Exótica ou Proficiência
no extremo sul do corredor. A grade tem apenas 30 centímetros de largura e em Arma Marcial em uma única arma Tian como talento bônus.
fica a cerca de 18 metros acima do chão da área B9 abaixo, mas uma criatura
pequena poderia passar por ela com um teste de Artista da Fuga CD 30. Demissão Matar Munasukaru dispensa Kusatsu Yuka.

Espírito: O corpo quebrado de uma das vítimas de Munasukaru, o monge B8. A borda
Kusatsu Yuka, está pendurado mutilado na parede do corredor. Seu espírito
inquieto agora assombra este corredor, tentando possuir uma criatura com O corredor termina em uma plataforma de pedra situada acima de uma grande caverna.

alinhamento semelhante. Uma escada de madeira de aparência instável desce da saliência até o chão
da caverna. O rugido avassalador de uma cachoeira a leste da saliência ecoa
Kusatsu Yuka, a alma da miséria sem fim pela enorme câmara.
NG espírito humano feminino
Notar Percepção CD 30 (para ouvir o som de ossos quebrando) A saliência não tem grades e fica a 18 metros acima do chão da grande
CV 49 caverna abaixo. A escada instável requer um teste de Subir CD 5 para subir
Salvará DC 20 ou descer com segurança.

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Floresta dos Espíritos

B9. A Grande Caverna (CR 12) Guerreiros da Flor Murcha (6) CR 7


3.200 XP cada
Estranhas cabanas construídas com detritos variados ocupam o chão desta 82 hp cada (veja a página 32)
vasta caverna natural. Uma grande cachoeira cai em um lago ao longo da
parede norte, enquanto um poço profundo atravessa a porção sul da caverna, Enxames de Ratos (3) CR2

atravessado por dois arcos de pedra. Esta câmara é tão grande que uma 600 XP cada
pequena fortaleza de pedra foi construída ao longe, na escuridão, ao sul. 16 hp cada (Pathfinder RPG Bestiário 232)
Pedras recém-caídas espalham-se pelo chão da caverna, em meio a uma
profusão de excrementos de animais e fungos.
B10. Cozinha (CR 6)

Esta caverna serve como principal alojamento para os hobgoblins na Uma fogueira em chamas arde no meio desta câmara, que cheira a sangue,
Penitência, com exceção de seu líder, o Shogun Suíno Buto Futotsu, que vive suor e miséria. Várias bancadas sujas ficam ao redor do poço.
na pequena fortaleza ao sul (área B11). Dezenas de porcos vagam pela
câmara, alimentando-se dos restos dos hobgoblins.
A comida dos hobgoblins é preparada nesta câmara—
O chão da caverna é de pedra natural irregular e generosamente polvilhado principalmente carne de porco, ratos, ensopado feito com fungos bastante
com esterco de porco, aumentando a CD dos testes de Acrobacia em 5. Parte revoltantes que crescem na caverna do lado de fora ou, raramente, escravos
dessa sujeira foi amontoada em pilhas para formar um terreno fértil para uma capturados na floresta acima. A carne é grosseiramente abatida e defumada,
variedade particularmente feia de fungo, que os hobgoblins ( e seus porcos) pendurada em ganchos de metal bem acima da fogueira. Grande parte da
comem. Entre essas pilhas, os hobgoblins construíram um aglomerado de comida aqui é comestível, embora revoltante. A câmara está abarrotada de
cabanas desagradáveis, cada uma geralmente com um telhado (para impedir utensílios de cozinha, a maioria deles tortos e enferrujados.
a entrada de água e névoa da cachoeira) e uma porta rudimentar. Um veio de
carvão segue a parede leste, e pilhas de carvão estão por toda a caverna. Criaturas: Uma dúzia de hobgoblins trabalham nesta câmara trabalhando
como açougueiros e cozinheiros para o resto dos hobgoblins. Muitas das
fêmeas também são mães, e seus filhotes brincam e lutam a seus pés,
A cachoeira desce a 25 metros do teto em uma piscina pequena e profunda prontos para substituir os guerreiros que caem lutando contra os araneas.
que drena rapidamente. O grande poço que atravessa a caverna tem 9 metros
de profundidade e está cheio de sujeira, sujeira e armas enferrujadas. As No entanto, esses hobgoblins ainda foram treinados para a guerra e, embora
criaturas que caem no poço sofrem dano de queda como de costume e devem tentem sair do caminho da luta, eles revidam se forem atacados.
fazer um teste de Reflexos CD 20 para evitar sofrer 2d6 pontos de dano
adicional por cair em pontas enferrujadas e metal descartado, o que também
as expõe à febre da sujeira (Livro Básico 557) . As pontes de pedra sobre o Hobgoblins (12) RC 1/2
poço têm 90 centímetros de largura, exigindo um teste de Acrobacia CD 10 200 XP cada
para atravessá-las a toda velocidade. O chão da caverna no lado sul do poço HP 17 cada (Pathfinder RPG Bestiário 175)
ergue-se em duas prateleiras de pedra, cada uma com 3 metros de altura TÁTICAS

(teste de Escalar CD 15 na escala). Moral Assim que qualquer problema começa, os hobgoblins tentam
fugir para a Fortaleza de Buto (área B11).

Criaturas: A qualquer momento, meia dúzia de Guerreiros da Flor Murcha


estão descansando nesta área, geralmente em suas cabanas miseráveis.
B11. Fortaleza de Buto (CR 10)
Mais seis guerreiros hobgoblins tendem a perambular pela área, idolatrando
os guerreiros mais poderosos. Os hobgoblins atacam qualquer intruso na Uma fortaleza de pedra fica em um afloramento rochoso no interior da enorme
caverna. Além disso, a cova é o lar de inúmeros ratos, que formam enxames caverna. Várias de suas muralhas já viram dias melhores: a estrutura cede
e atacam qualquer criatura que caia na cova. em alguns lugares e montes de escombros alinham-se nos flancos da
fortaleza. Do telhado do edifício, que quase toca o teto da própria caverna,
uma ponte de pedra forma um arco até um precário afloramento rochoso bem
Hobgoblins (6) RC 1/2 acima do chão da caverna.
200 XP cada
HP 17 cada (Pathfinder RPG Bestiário 175) Esta pequena fortaleza é o lar do general ostensivo dos seguidores
TÁTICAS hobgoblins de Munasukaru, Buto Futotsu, que se autodenomina Shogun
Durante o Combate Os hobgoblins apoiam os Guerreiros da Flor Suíno. Buto raramente põe os pés na porção norte da grande caverna, pois
Definhada com ataques à distância. isso não apenas mancharia seus pés, mas também convidaria ao assassinato
Moral Se mais da metade dos guerreiros forem mortos, os hobgoblins fogem daqueles que pudessem tentar suplantá-lo.
para a relativa segurança da Fortaleza de Buto (área B11).

35
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A fortaleza de Buto está caindo – suas paredes de alvenaria de 90 centímetros os restos pútridos de um enorme banquete em uma bandeja de prata manchada,

de espessura estão desmoronando (dureza 8, pv 90, Ruptura CD 35) e são incluindo uma cabeça de porco meio devorada com uma mão enfiada na boca,

relativamente fáceis de escalar (Escalar CD 15). A fortaleza não tem janelas, mas olhando maliciosamente do centro da refeição revoltante.

uma grande porta de madeira revestida de ferro fica na parede sul, embora seja Numerosos troféus de guerra estão pendurados nas paredes, enquanto inúmeras

mantida trancada (dureza 5, pv 20, CD de Quebrar 25). armas enferrujadas estão penduradas em ganchos no teto. As escadas de pedra

O andar térreo da fortaleza é sórdido e imundo, pouco mais que um chiqueiro continuam a subir no canto sudoeste.

para os preciosos porcos do Xogum Suíno. Três gaiolas de ferro e uma baia de

madeira ocupam o resto da câmara. Tanto as gaiolas quanto as portas dos estábulos O xogum suíno Buto Futotsu dirige um tribunal bizarro onde sua palavra é lei e,

estão bastante apodrecidas (dureza 3, PV 10, CD de Quebra 15) e mantidas fechadas com cada palavra, ele canta louvores aos porcos e javalis, que ele acredita suprirem

por uma trava simples. Os excrementos infiltram-se no chão de pedra do Pátio dos todas as necessidades dos hobgoblins. O Shogun Suíno governa seus hobgoblins

Suínos acima (área B12), criando uma chuva de podridão malcheirosa, e o chão fica com mão de ferro, e seus seguidores têm o cuidado de mantê-lo do lado bom, cientes

coberto por uma mistura desagradável de sujeira e porcos rolando. Esta camada tem de que o shogun intimidador não só tem um temperamento terrível, mas também um

3 pés de profundidade e é escorregadia. Todo o andar é considerado terreno difícil, apetite abundante.

e a CD dos testes de Acrobacia é aumentada em 5. Uma escada em espiral de pedra


oscilante sobe desajeitadamente para fora da lama no canto sudoeste. Apesar de toda a sua força e arrogância, no entanto, Buto está mortalmente petrificado

por Munasukaru, que ele acredita ser imortal.

Ele está ciente de que o oni tem a habilidade de usar a vidência e age perpetuamente

Criaturas: Dois gigantes da colina, que trocam de turno com os da Varanda dos como se estivesse tocando para um público, cantando as qualidades divinas e a

Pilares (área B6), dormem no chiqueiro junto com cerca de uma dúzia de porcos justiça justa do oni.

gritando. A barraca de madeira abriga o javali de Buto, Tonkatsu. As jaulas abrigam Criaturas: O Shogun Suíno é normalmente encontrado nesta câmara, comendo

os três leopardos-das-neves de estimação do xogum, capturados há muito tempo. ou dormindo, guardado por três Guerreiros da Flor Murcha. Buto é um grande

Buto costuma levar os leopardos com ele quando sai de sua fortaleza, acorrentando hobgoblin com uma barriga grande e uma capa feita de peles costuradas de leitões.

os animais ao chifre da sela. Os animais saem de seus estábulos e atacam se um

combate prolongado (mais de 6 rodadas) ocorrer aqui. Ele empunha um poderoso machado e frequentemente carrega um leitão com ele. A

barriga inchada do grande hobgoblin só se compara à sua fúria quando contrariado

ou perturbado.

Quando está zangado ou em combate, Buto grita e bufa como os porcos que tanto

Gigantes da Colina (2) CR 7 ama. O Shogun Suíno ocasionalmente deixa seu castelo montado em seu javali

3.200 XP cada Tonkatsu e acompanhado por seus leopardos de estimação, mas apenas quando ele

HP 85 cada (Pathfinder RPG Bestiário 150) está muito irritado e certo de que é seguro lá fora para ele administrar sua própria

justiça peculiar. Além de Buto, seus guardas e mais de uma dúzia de porcos, um
Tonkatsu CR 4 harém de quatro hobgoblins fêmeas habita esta câmara para atender às necessidades

1.200 XP de Buto.

Javali terrível (Pathfinder RPG Bestiário 36)

CV 42
Buto Futotsu, o Shogun Suíno XP 9.600 CR 10

Leopardos da neve (3) CR2

600 XP cada Lutador hobgoblin masculino 11 (Bestiário Pathfinder RPG 175)

Leopardo (Bestiário Pathfinder RPG 40) LE Humanóide médio (goblinoide)

19 cv cada Inicialização +7; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +2


DEFESA

Tesouro: A sela de Buto está pendurada na baia do javali. A sela é enorme e CA 24, toque 14, surpresa 21 (+10 armadura, +3 Des, +1 sorte)

ornamentada, com base de couro e revestimento de laca com pequenas pedras de 120 PV (11d10+55)

sangue, e vale 850 po. Forte +13, Ref +7, Vontade +5; +3 contra medo

Os três leopardos usam coleiras incrustadas de ouro e valem 75 po cada. Ao lado de Habilidades defensivas bravura +3

cada gaiola há uma corrente de 3 metros de comprimento com alça de couro. OFENSA

Velocidade 30 pés.

Corpo a corpo +1 machado trovejante +21/+16/+11 (1d12+12/19–20/×3)


B12. O Tribunal dos Suínos (CR 12) Arco longo composto mwk de longo alcance +16/+11/+6 (1d8+4/×3)

Treinamento com armas de Ataques Especiais (machados +2, arcos +1)

O chão desta câmara aberta está cheio de sujeira e lixo e nada com dezenas de TÁTICAS

baratas e ratos, bem como com mais de uma dúzia de porcos. Uma mesa enorme Durante o Combate Buto assume que Munasukaru o está observando, então ele

ergue-se torta do lixo, segurando tende a ser chamativo em combate, usando seu Deslumbrante

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Floresta dos Espíritos

Mostre o talento antes de entrar em combate ou quando houver uma Ha Jau, o Porco Selvagem CR 10

pausa na luta. XP 9.600


Moral Buto bebe sua poção para curar ferimentos graves quando NE espírito homem-javali masculino

reduzido a menos de 30 pontos de vida, mas se ele atingir 10 pontos de vida Perceber Percepção CD 25 (para sentir o aroma de carne de porco assada)
ou menos, o Shogun Suíno grita um juramento à glória de CV 45
Munasukaru e comete seppuku (suicídio ritual realizando um golpe de Salvará DC 19

misericórdia auto-infligido com sua adaga). Gula de efeito contínuo . O canibal Jau se delicia
festejando com carne de porco, mas fica feliz só em comer. A criatura
ESTATISTICAS possuída deve fazer um teste de Vontade CD 19 todas as manhãs ou
Str 20, Dex 16, Con 16, Int 10, Sab 8, Cha 12 será compelida a consumir imediatamente uma refeição das coisas mais
Ataque Base +11; CMB +16; DMC 29 desagradáveis disponíveis (comida podre, sujeira, vermes ou lesmas
Talentos Exibição Deslumbrante, Grande Fortitude, Maior Foco em Arma são um bom começo) e ficará doente por 1d6 horas. A critério do Mestre,
(grande machado), Crítico Aprimorado (grande machado), Iniciativa Aprimorada, tais refeições também podem expor a criatura a aflições como a febre da
Vontade de Ferro, Combate Montado, Ataque de Passageiro, Estilhaçar sujeira (Livro Básico 557).
Defesas, Resistência, Foco em Arma (machado grande), Arma Bane A fome desagradável continua mesmo após Ha Jau ser dispensado,
Especialização (grande machado) mas a criatura só precisa fazer um teste de Vontade CD 19 para evitar a
Habilidades Lidar com Animais +6, Intimidar +15, Percepção +2, Cavalgar +10, compulsão de comer uma vez por semana, em vez de todos os dias.
Furtividade +5

Idiomas Goblin, Tien Demissão Jejuar por 3 dias consecutivos


Treinamento de armadura SQ 3 dispensa Ha Jau.
Poção de equipamento de combate para curar ferimentos graves; Outros
Equipamentos +2 o-yoroi*, machado grande trovejante +1, adaga Tesouro: A bandeja de

com cabo de ouro (no valor de 400 po), arco longo composto obra-prima prata e o banquete colocados
(+4 For) com 20 flechas, cinto de força gigante +4, manto de resistência na mesa valem 800 po no total.

+1 (feito das peles de 47 leitões), jingasa do soldado afortunado Entre os troféus na parede estão um
(ver página 60), tigela de arroz de bronze no valor de 15 po, caixa de pé de altura
chifre esculpido com 6 espinélios no valor de 100 po cada, copo de libação
de chifre no valor de 75 po, 22 po
* Veja Combate Final.

Guerreiros da Flor Murcha (3) CR 7

3.200 XP cada
82 hp cada (veja a página 32)
TÁTICAS

Moral Tão perto de seu senhor, os hobgoblins


não ouse fugir por medo de retribuição e lute até a morte.

Hobgoblins Femininos (4) RC 1/2


200 XP cada
HP 17 cada (Pathfinder RPG Bestiário 156)
TÁTICAS

Durante o combate As hobgoblins fêmeas


se jogam contra os atacantes para defender seu

amado shogun.
Moral Mais sensatas que os guerreiros, as fêmeas

fogem quando reduzidas a 5 pontos de vida ou


menos.

Espírito: A mente confusa de Buto é possuída pelo


espírito de um homem-javali canibal chamado Ha Jau.
Se o Shogun Suíno for morto, Jau procura um novo Shogun Suíno
hospedeiro.

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C10

C13

C6 C7 C8 C9 C12

C1
C5

C11

C2 C4
C16
C15
C14
C3

Capítulo 17

C13

figura de dragão de ouro e bronze (no valor de 200 po), uma caixa incrustada A plataforma de pedra tem apenas um metro e meio de largura, mas o
de prata contendo dentes de hobgoblin (no valor de 200 po), um kukri incrustado corredor logo se abre. Degraus de pedra bruta foram usados no chão do
com folha de ouro decorado com filigrana magnífica representando garças (no corredor, que desce mais de 60 metros para chegar ao Pagode da Zombaria

valor de 100 po) e uma fina prata e cobre castiçal (no valor de 65 PO). Além (área C1).
disso, duas glaives magistrais estão penduradas entre as muitas armas inúteis
penduradas no teto. C1. O Pagode da Zombaria (CR 11)

O rugido estrondoso de outra cachoeira enche esta câmara. A água cai de um


B13. Telhado e Ponte rio subterrâneo cerca de trinta metros acima, ao norte, mergulhando em um
lago frio e profundo. Do outro lado do lago ergue-se um pagode torto, esculpido
A escada em espiral leva até o telhado da torre de menagem, que fica a menos com formas de animais retorcidos, como se zombasse do pagode à luz do dia
de três metros do teto da caverna. Uma passagem estreita se agarra ao telhado lá no alto. Uma ponte levadiça elevada está pendurada na frente do pagode.
e finalmente chega a uma ponte de pedra que forma um arco gracioso do
telhado da fortaleza até uma pequena sacada de pedra na parede oposta da
caverna. Este pagode serve como templo para a adoração do oni Munasukaru. As
paredes do pagode são fáceis de escalar (teste de Escalar CD 15) e são
A ponte de pedra é estreita e escorregadia e se eleva a apenas alguns cobertas com representações obscenas de animais e criaturas, caricaturas
metros do teto da caverna, exigindo um teste de Acrobacia CD 10 para daqueles no pagode acima. A ponte levadiça está atualmente elevada,
atravessá-la. bloqueando a entrada no pagode. Ele só é reduzido para grupos que retornam
de ataques às araneas acima, mas os PJs podem conseguir passar pelos
B14. A adesão guardas nas áreas C2 e C6 fingindo ser uma equipe de combatentes que
retorna. A piscina tem 60 pés de profundidade,
A ponte termina em uma estreita plataforma de rocha bem acima do chão da
caverna. Na sua parte traseira, um corredor desce abruptamente na rocha.

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Floresta dos Espíritos

com uma corrente rápida (teste de Natação CD 15 ou teste de Força CD 15 unidades de carga de provisões para uma caravana), bem como materiais
para evitar afundar). mundanos, como mochilas, redes de pesca, picaretas, varas, pás, 12 frascos
Criaturas: Dois elementais da água maiores estão presos nas águas do de óleo, 30 metros de corda de seda e uma pequena caixa contendo 5 frascos
lago e atacam qualquer um que tente cruzar a água. de fogo de alquimista .
Além disso, uma das Guerreiras da Flor Murcha vem roubando seus

companheiros há anos. Escondidos atrás de uma pedra solta no fundo da


Elementais da Água Maiores (2) CR 9 sala (teste de Percepção CD 25 para descobrir) estão uma poção de
6.400 XP cada invisibilidade, uma ficha de pena de leque e 97 PO.
HP 123 cada (Pathfinder RPG Bestiário 127)

Desenvolvimento: Os Withered Blossom Warriors na área B6 disparam C5. Santuário de Munasukaru


flechas contra qualquer invasor que tente cruzar o lago.
Uma estátua revoltante de uma criatura repulsiva e estranhamente goblinóide
C2. Ponte levadiça (CR 11) domina esta câmara.

As paredes desta sala são esculpidas com mais obscenidades: baixos- Os hobgoblins adoram sua “deusa” Munasukaru neste santuário. A estátua
relevos de criaturas meio humanas, meio bestas, copulando e festejando retrata o ja noi oni em toda a sua glória, mas os hobgoblins embelezaram sua
umas com as outras, criando um panorama interminável de luxúria e gula. imagem. A estátua fica sobre uma cama de pregos e tem quatro cabeças
demoníacas – uma sorrindo, uma zangada, uma comendo e uma gritando. A
estátua está obscenamente grávida, com múltiplas tetas caídas sobre sua
Esta câmara quadrada contém os controles para baixar e elevar a ponte barriga inchada, e é mostrada dando à luz criaturas monstruosas, alguns
levadiça do pagode. O mecanismo da ponte levadiça é antigo, mas mantido humanóides com características demoníacas de goblinóides, outros
em excelentes condições pelos hobgoblins. A ponte levadiça pode ser semelhantes a vermes com rostos humanos - os filhos de Munasukaru. Um
abaixada por meio de uma simples alavanca que pode ser puxada como uma teste de Conhecimento CD 15 (aviões) identifica a estátua e os humanóides
ação de movimento que provoca um ataque de oportunidade, mas são como ja noi oni, enquanto um teste de Conhecimento CD 19 (masmorras)

necessárias 3 rodadas para a ponte levadiça abaixar completamente. Erguer reconhece as criaturas vermes com cabeça humana como nagas espirituais.
a ponte levadiça requer três testes de Força CD 25 (até seis criaturas podem Um lance de escadas ao longo da parede leste leva até a área C6.
agarrar a alavanca ao mesmo tempo).

Criaturas: Quatro Guerreiros da Flor Murcha ficam de guarda nesta sala,

prontos para levantar ou abaixar a ponte levadiça conforme necessário, ou Tesouro: Uma pilha de oferendas está amontoada no chão em frente à
defender o pagode contra ataques. estátua, incluindo o braço mumificado e a cabeça de uma aranea, numerosas
aranhas gigantes mortas, um broche de escudo (que só pode absorver mais
Guerreiros da Flor Murcha (4) CR 7 13 pontos de dano antes de derreter) , um pergaminho de crescimento de
3.200 XP cada espinhos, um conjunto de ferramentas de artesão obra-prima (Ofício
82 hp cada (veja a página 32) [armadura]), um par de bons cadeados com chaves, uma balança de
comerciante banhada a ouro no valor de 100 PO, 11 obsidianas no valor de
C3. A pilha de fungos 10 PO cada, 91 PO e 203 sp.

Uma pilha repulsiva de lixo e podridão preenche esta câmara, lar de um C6. Mirante do Lago (CR 11)
grande número de fungos feios.
Uma ampla varanda com amplas aberturas tem vista para o lago no andar
Os fungos são a dieta básica dos hobgoblins quando eles não conseguem superior do pagode. As paredes desta sala estão cobertas de esculturas de
carne fresca. Qualquer criatura que procure na pilha deve fazer um teste de prisioneiros amarrados sendo submetidos a torturas agonizantes.
Fortitude CD 12 ou contrairá a febre da sujeira (Livro Básico 557).

Um barril contendo 100 flechas está no centro da sala.

C4. Almoxarifado
Este depósito bem abastecido serve para alimentar os ocupantes do pagode Criaturas: Mais quatro Guerreiros da Flor Murcha estão estacionados

em caso de emergências ou cercos. aqui, vigiando o lago em caso de ataque. Eles estão particularmente atentos
Tesouro: O depósito contém comida seca suficiente (principalmente carne aos possíveis ataques de escalada dos araneas e têm muitas flechas à mão
mal curada de origem duvidosa e fungos secos) para alimentar 50 criaturas para repelir tais ataques.
por 10 dias (equivalente a 50

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Guerreiros da Flor Murcha (4) CR 7 Desenvolvimento: Sons de combate nesta área têm chance de alertar os
3.200 XP cada monges da área C10, que se deslocam para a área C9 para enfrentar os
82 hp cada (veja a página 32) invasores.

C7. Guardião das Escadas (CR 10) C9. A Malha (CR 10)

Uma escada íngreme sobe. Baixos-relevos de rostos distorcidos pela dor Um fosso amplo e aberto preenche esta câmara, com aberturas em arco em
cobrem os degraus e as paredes. cada parede acima do fosso. Seis grossas barras de ferro cruzam o poço, de
onde sobe uma névoa cinza-esverdeada e de cheiro amargo.
Criatura: Um golem de argila esculpido na forma de um guardião do templo
Tian guarda esta passagem. A criatura tem ordens simplesmente de observar A câmara serve dois propósitos - defesa e testar o equilíbrio e a
a área para ataque e defendê-la. concentração das Irmãs do Caminho Quebrado (ver página 41) (um dos
O golem luta até ser destruído. desafios mais fáceis que os monges devem enfrentar nesta câmara é ficar com
um pé em uma das barras por 24 horas). Quando tropas menos ágeis ou
Golem de Argila CR 10 visitantes importantes precisam passar por esta sala, os monges colocam um
9.600 EXP piso de bambu em uma seção das barras (o piso está atualmente enrolado e
HP 63 (Bestiário Pathfinder RPG 159) armazenado na área C12).

C8. Colônia de Leprosos (CR 10) As barras de ferro têm 15 centímetros de largura cada (teste de Acrobacia
CD 15 para cruzar). O poço tem 25 metros de profundidade, com paredes de
Uma câmara simples e vazia, com uma porta em arco representando dragões rocha natural (teste de Escalar CD 25), embora o fundo do poço não possa ser
atormentados, abre-se para uma área mais ampla além. visto através da névoa espessa. O fundo do poço contém inúmeras vítimas
petrificadas dos habitantes do poço. Todos os cadáveres petrificados são de
Criaturas: Para se divertir e garantir a obediência de seus outros mulheres, tanto hobgoblins quanto humanos, e a maioria deles foi pisoteada,
seguidores, Munasukaru mantém um punhado de hobgoblins leprosos dentro quebrada e meio comida.
de sua Penitência. Três dos leprosos residem nesta câmara. Se algum dos
súditos do oni sair da linha ou desagradá-la, Munasukaru os aprisiona nesta Criaturas: O filho primogênito de Munasukaru, Ichirou (ver área C11) ,
câmara com os leprosos contagiosos. Sempre tentando ganhar o favor de prendeu dois touros górgonas (descendentes da górgona gigante na área D3)
Munasukaru, os leprosos atacam qualquer pessoa que entre na sala. no fundo do poço. A névoa que sobe do poço é o resultado dos excrementos e
dos sopros das criaturas. Esta névoa obscurece a visão assim como a neblina,
garantindo ocultação às górgonas a mais de 1,5 metro de distância. As
górgonas atacam qualquer criatura que caia no poço, lutando até que elas ou
Leprosos (3) CR 7 seus oponentes estejam mortos, petrificados ou ambos.
3.200 XP cada
Guerreiros da Flor Murcha (veja a página 32, com o seguinte
mudanças)
82 cv cada Górgonas (2) CR 8

TÁTICAS 4.800 XP cada


Durante o Combate Os leprosos tentam afligir seus inimigos com HP 100 cada (Pathfinder RPG Bestiário 165)
sua doença, seja como parte de um ataque corpo a corpo bem-sucedido
ou com ataques de toque simples. Os leprosos flanqueiam-se uns aos Desenvolvimento: Se alertadas sobre os sons do combate na área C8, as
outros para fazer ataques furtivos sempre que possível. Irmãs do Caminho Quebrado na área C10 movem-se para as barras de ferro

Moral Os leprosos acreditam que Munasukaru irá curar seus nesta câmara para atacar os intrusos.

aflição se mostrarem a devida devoção. Igualmente aterrorizados e


adoradores dos oni, eles não fogem do combate. C10. Células Monásticas (CR 11)
HABILIDADES ESPECIAIS

Doença (Ext) Os hobgoblins sofrem de lepra (Livro Básico 557) e cada A porção norte desta câmara simples foi dividida em oito cubículos com
um sofreu 1d6 pontos de dano de Carisma. Criaturas que façam paredes de bambu.
ataques desarmados ou ataques de toque contra os leprosos, ou
que sejam feridas ou tocadas pelos leprosos, devem fazer um teste Esta câmara é o alojamento dos seguidores mais devotados de Munasukaru
imediato de Fortitude CD 12 para evitar contrair a cepa virulenta de lepra – uma ordem de monges hobgoblins chamadas Irmãs do Caminho Quebrado.
que aflige os hobgoblins. Totalmente leais a Munasukaru, estes monges elevaram-se acima de seus

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Floresta dos Espíritos

parentes através de sua dedicação à arte do combate, buscando alcançar a pureza ESTATISTICAS

através de sua arte. Os monges não guardam nada de valor em suas celas, exceto Str 16, Dex 16, Con 14, Int 10, Sab 14, Cha 8

pequenos objetos mundanos para as necessidades básicas da vida, como jarros de Ataque Base +6; CMB +12; DMC 27

argila para água, colchonetes e roupas extras. Talentos : Reflexos de Combate, Desviar Flechas, Esquiva, Desarmar

Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado,


Criaturas: Três Irmãs do Caminho Quebrado meditam nesta câmara. Todos os Reflexos Relâmpago, Chute Punitivo*, Foco em Habilidade (Acrobacia),

monges são fortemente tatuados com cenas de ganância, e sua pele exibe numerosos Resistência

piercings incrustados com pequenas pedras preciosas (principalmente azeviche). Se Habilidades Acrobacia +18 (+39 salto), Escalar +15, Intimidar +10, Percepção

alertados sobre um combate próximo, os monges dirigem-se para a Malha (área C9) +14, Furtividade +11

para aguardar os intrusos. Caso contrário, eles atacam assim que alguém entra nesta Idiomas Goblin, Tien

sala. QE movimento rápido, salto em altura, piscina de ki (6 pontos, magia),

treinamento de manobra, queda lenta de 12 metros, mente tranquila

Poção de desfoque do Combat Gear ; Outras adagas Gear (4),

Irmãs do Caminho Quebrado (3) CR 8 obra-prima nunchaku, amuleto de armadura natural +1, braçadeiras de armadura

4.800 XP cada +2, 100 po em joias para piercings

Monge hobgoblin feminino (monge fantasma faminto) 9 (Pathfinder RPG Bestiário 175, * Consulte o Guia Avançado do Jogador.

Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 110)

LE Humanóide médio (goblinoide)

Inicialização +7; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +14

DEFESA

CA 21, toque 18, surpresa 17 (+2 armadura, +3 Des, +1 esquiva, +2 monge, +2

Sab, +1 natural)

80 PV cada (9d8+36)
Forte +8, Ref +11, Vontade +8; +2 vs. encantamento

Habilidades defensivas melhoraram a evasão

OFENSA

Velocidade 60 pés.

Corpo a corpo mwk nunchaku +10/+5 (1d6+3) ou

ataque desarmado +9/+4 (1d10+3) ou

mwk nunchaku rajada de golpes +11/+11/+6/+6 (1d6+3) ou

ataque desarmado rajada de golpes +10/+10/+5/+5 (1d10+3)

Adaga de longo alcance +9 (1d4+3/19–20)

Ataques Especiais rajada de golpes, funil de vida*, chute punitivo* (9/dia, CD 16),

roubar ki*

TÁTICAS

Antes do Combate As Irmãs bebem suas poções de desfoque antes do combate


começar.

Durante o Combate Os monges trabalham juntos, atacando como um único

grupo flanqueando um ou dois oponentes se a oportunidade se

apresentar. Eles tentam empurrar os inimigos para o fosso na área C9 usando

seu talento Punishing Kick, ou fazem ataques de rajadas de golpes,

usando seu nunchaku para desarmar os oponentes. Se estiverem lutando na

Malha (área C9), os monges usam suas habilidades acrobáticas superiores para

manobrar e flanquear os inimigos. As Irmãs não hesitam em saltar os três

metros entre as barras de ferro.

Moral Seguidoras devotadas de Munasukaru, as Irmãs do

Broken Path não se rende, defendendo seu deus vivo até a morte. Quando um

monge atinge 10 pontos de vida ou menos, ele grita um juramento à glória de


Irmã do Caminho Quebrado
Munasukaru e comete seppuku (ritual de suicídio realizando um golpe

de misericórdia auto-infligido com sua adaga).

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C11. Câmara do Supervisor Lascivo Durante o combate, Ichirou ordena que as duas Irmãs do Caminho Quebrado
(CR 11) enfrentem os oponentes enquanto ele permanece na retaguarda
observando a briga e usando suas habilidades semelhantes a
Altas telas de laca preta protegem esta câmara da vista, situada entre arcos feitiços. Se os inimigos passarem pelos monges, Ichirou se enfurece e tenta
gêmeos esculpidos para se assemelhar a figuras humanóides decapitadas. empurrar os inimigos para o fosso na área C9.
Moral Um covarde lascivo, Ichirou se retira do combate

uma vez que ele seja reduzido a 60 pontos de vida ou menos. Ele tenta

Além das telas de laca existe uma câmara que chafurda em excesso, uma negociar sua vida com informações, de preferência com uma mulher
extensão dos vícios e luxúrias de seu ocupante. atraente. Ichirou conhece o layout geral da Penitência, embora não tenha
As paredes são esculpidas com cenas carnais explícitas e uma dúzia de estátuas muitos detalhes (ele está muito mais interessado em saciar seus desejos

de natureza semelhante estão espalhadas pela sala, entre vários armários de do que em prestar atenção a assuntos mundanos como pessoal e pessoal).

laca e bambu. Uma cama magnífica, decorada com esculturas eróticas Se sua negociação for recusada, Ichirou se enfurecerá mais uma vez e lutará

semelhantes, domina o quarto. até a morte.

Criaturas: O filho primogênito de Munasukaru, um ja noi oni chamado Ichirou, ESTATISTICAS

supervisiona o Pagode da Zombaria de seu covil nesta câmara. Como um dos Str 30, Dex 18, Con 22, Int 10, Sab 14, Cha 19

filhos menores de Munasukaru, Ichirou sofreu abusos e torturas agonizantes nas Ataque Base +10; CMB +20 (+24 corrida de touros); CMD 34 (36 vs. corrida de touros)

mãos de sua mãe e irmãs. Seu corpo está desfigurado com inúmeras cicatrizes, Talentos Trespassar, Esquivar, Ímpeto de Touro Maior, Ímpeto de Touro Aprimorado,

marcas e tatuagens, mas a mente distorcida de Ichirou vê essas mutilações Ataque Poderoso

selvagens como símbolos do amor e favor de sua mãe. Ichirou prefere aproveitar Perícias Acrobacia +17, Blefar +15, Escalar +18, Voar +16, Intimidar +17 (+19

os frutos de sua posição em vez de exercer suas responsabilidades, e passa a contra não-bárbaros), Percepção +9, Furtividade +17

maior parte do tempo entregando-se a vícios dissolutos nesta sala, deixando os Idiomas Goblin, Tien
hobgoblins estacionados no pagode para supervisionarem a si mesmos. SQ mudar de forma (humanóide pequeno ou médio; alterar-se ),

Atualmente, Ichirou divide sua cama com duas Irmãs do Caminho Quebrado, que lutador sereno, rosto aterrorizante*

lutam até a morte para defender a prole de sua deusa viva. Equipamento +2 de couro cravejado, arco longo composto obra-prima (+6 For)
com 20 flechas, nodachi obra-prima*, anel de proteção +1
HABILIDADES ESPECIAIS

As impressionantes cicatrizes e tatuagens de Mark Auspicioso (Su) Ichirou


marcam-no como tocado pelos espíritos. Uma vez por fúria, como uma
Ichirou, geração de Munasukaru XP 6.400 CR 9 ação rápida que custa 2 rodadas de fúria, Ichirou pode invocar o favor
dos espíritos, concedendo-lhe um bônus de +1d6 em uma jogada de d20
Masculino ja noi bárbaro (scarred rager) 4 (ver página 90, Pathfinder RPG que ele acabou de fazer. Ichirou pode invocar a marca auspiciosa depois de
Ultimate Combat 29) ver o resultado da jogada do d20.
LE Médio forasteiro (oni, goblinoid, nativo, metamorfo) Escarificação (Ex) Ichirou pode ignorar 1 ponto de dano de sangramento
Inicialização +4; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +9 por rodada.
DEFESA Rosto Aterrorizante (Ext) Ichirou adiciona 1/2 de seu nível de bárbaro (+2) em
CA 23, toque 14, surpresa 18 (+5 armadura, +1 deflexão, +4 Des, +1 esquiva, +4 testes de Intimidação contra humanóides que não são membros de tribos
natural, -2 raiva) bárbaras. Ao lidar com bárbaros, Ichirou pode adicionar este bônus em
PV 123 (10 DV; 6d10+4d12+64); regeneração 3 (ácido ou fogo) testes de Diplomacia. A CD de qualquer efeito de medo criado por Ichirou
Forte +15, Ref +10, Vontade +7 também aumenta em +1.
Escarificação de habilidades defensivas *, tolerância* Tolerância (Ext) Se Ichirou falhar em um teste de resistência contra um efeito que

OFENSA faz com que ele fique enjoado, enjoado, cansado ou exausto, ele pode
Velocidade 30 pés, voo 60 pés (bom) fazer um segundo salvamento para negar o efeito no início de seu próximo
Corpo a corpo +1 nodachi* +21/+16 (1d10+16/18–20) turno. Apenas um salvamento adicional é permitido. Se o efeito não

Arco longo composto mwk de longo alcance +15/+10 (1d8+6/×3) permitir um teste de resistência, sua duração será reduzida pela
Ataques Especiais de fúria (14 rodadas/dia), poderes de fúria (auspicioso metade (mínimo de 1 rodada).
marca*, raiva despertada) * Veja Combate Final.

Habilidades Similares à Magia (CL 6º; concentração +10)


3/ dia – comando (CD 15), destruição (CD 16), voar, arma mágica Irmãs do Caminho Quebrado (2) CR 8

1/ dia – força do touro 4.800 XP cada


TÁTICAS 80 HP cada (veja a página 41)
Antes do combate, Ichirou tem pouco interesse em ajudar os monges a defender
esta área, mas ele lança a força do touro, a mosca e a arma mágica se for Tesouro: As três telas de laca são volumosas (cada uma tem 3 metros de
alertado sobre a presença de intrusos. largura e pesa 9 quilos) e valem 50 PO cada.

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Floresta dos Espíritos

enquanto a cama ornamentada vale 150 PO. Um teste de Percepção CD 20 feito Criaturas: Quatro Guerreiros da Flor Murcha atualmente descansam nesta
enquanto vasculha os armários da sala localiza um lindo anel de prata e esmalte sala. Eles ainda usam armaduras e pegam suas armas para atacar intrusos.
decorado com os personagens Tien para riqueza e sorte no valor de 110 PO, um
broche de prata para cachorro foo no valor de 75 PO, um pingente feito de anéis
de jade entrelaçados no valor de 60 PO, um grampo de prata com uma pena de Guerreiros da Flor Murcha (4) CR 7

martim-pescador no valor de 50 PO, uma pulseira esculpida em marfim e coral no 3.200 XP cada
valor de 40 PO e quatro alianças de casamento de prata no valor de 10 PO cada. 82 hp cada (veja a página 32)

Tesouro: Entre os poucos itens pessoais mundanos espalhados pela sala


estão 143 po e 206 sp, jogados casualmente como se as moedas não tivessem
C12. Armazenar valor.
Esta câmara está repleta de objetos relacionados ao combate, incluindo armas
de prática de madeira, bonecos de madeira, tábuas de quebrar e acessórios C16. Aposentos do Comandante (CR 11)
similares de treinamento de artes marciais. Dois segmentos de piso de bambu
com 3,6 metros de largura e 12 metros de comprimento estão enrolados contra a Vários troféus e objetos de arte estão orgulhosamente expostos nesta sala. Um
parede leste. simples berço militar repousa contra a parede norte. A parede sul abre-se para

Cada um pesa 30 libras e pode ser desenrolado através das barras de ferro na uma ampla caverna natural, através da qual se ouve o barulho da água.
área C9 para formar uma passagem estável através da Malha até a área C8. São
necessárias 3 rodadas completas para desenrolar cada seção do chão.

Esta câmara é o alojamento do oficial que comanda os hobgoblins do Pagode


Tesouro: Um teste de Percepção CD 25 descobre uma caixa de laca contendo da Zombaria.
um conjunto de agulhas de acupuntura de prata no valor de 50 po sob uma pilha Criaturas: O ogro mago Fujai reside nesta sala.
de equipamentos de combate. Ele é um dos Escolhidos de Munasukaru, três ogros magos samurais que servem
como seus generais. Fujai foi proibida por Munasukaru de manter sua montaria,
C13. Caminhada da raiva pois ela adora colocar seus seguidores em tais dilemas. Fujai é um capataz brutal
e ignora os sons de combate da área C15 – seus guerreiros deveriam ser capazes
Um pequeno lance de escadas leva a um longo corredor decorado com cenas de de se controlar, mas ele ataca imediatamente qualquer intruso que consiga passar
raiva, ilustrando figuras humanóides sofrendo em cenas de violência pelos hobgoblins naquela sala. Além de Fujai, dois Guerreiros da Flor Murcha —

chocantemente brutal. tenentes de Fujai — estão presentes na sala, discutindo estratégia com seu
comandante.
O corredor tem 60 metros de comprimento e leva ao quartel do Pagode da
Zombaria e à passagem para o próximo nível da Penitência de Munasukaru.

Fujai, o Escolhido de Munasukaru XP CR 9

C14. Quartel dos Hobgoblins 6.400

Esta sala era um quartel para hobgoblins a serviço de Munasukaru, mas seu Samurai ogro mago masculino 1 (Pathfinder RPG Bestiary 221,
último ataque aos araneas não teve sucesso e nenhum dos soldados hobgoblin Pathfinder RPG Ultimate Combat 18)

retornou da batalha. Os colchões de pele espalhados pelo quarto estão LE Grande forasteiro (gigante, nativo, oni, metamorfo)

desocupados e não há nada de valor aqui. Um buraco escuro no canto, que serve Inicialização +6; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Percepção +16

como latrina e monturo para os hobgoblins, deságua em uma pequena caverna DEFESA
alimentada por um riacho subterrâneo abaixo. CA 23, toque 11, surpresa 21 (+7 armadura, +2 Des, +5 natural,
–1 tamanho)

113 PV (9d10+64); regeneração 5 (ácido ou fogo)


Forte +15, Ref +6, Vontade +12
C15. Quartel da Flor Murcha ( CR 11) RS 19
Este quartel abriga os Guerreiros da Flor Murcha estacionados no Pagode da OFENSA
Zombaria. Em caso de ataque, esta unidade é enviada para enfrentar as ameaças, Velocidade 30 pés, voo 40 pés (média)
sob o comando do ogro mago Fujai (ver área C16). Há camas de bambu dobráveis Katana corpo a corpo mwk* +18/+13 (2d6+9/18–20) ou

suficientes aqui para uma vintena de hobgoblins, embora apenas 14 estejam em mwk wakizashi de prata* +18/+13 (1d8+13/18–20)

uso atualmente. Mesmo assim, esta câmara não tem muita utilidade, já que os Arco longo composto mwk de longo alcance +11/+6 (2d6+9/×3)

Guerreiros da Flor Definhada nunca estão de folga. Espaço 10 pés; Alcance 10 pés.

Desafio de Ataques Especiais (+1, 1/dia)


Habilidades Similares à Magia (CL 9º; concentração +12)

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Gear Grande obra-prima tatami-do*, Grande obra-prima


Cria de Munasukaru katana*, arco longo composto obra-prima grande (+9 For) com 20
Ao longo dos anos, desde que ficou presa na Casa das Flores Murchas, flechas, wakizashi* prata obra-prima grande, caixa de ópio laqueada com
Munasukaru acasalou repetidamente com seus seguidores hobgoblins, pérolas (no valor de 40 po) contendo 2 doses de ópio (ver página 29)
exibindo uma capacidade de reprodução peculiarmente rápida e
particularmente repulsiva. A maioria de seus descendentes são HABILIDADES ESPECIAIS

abominações distorcidas que logo se tornam vítimas dos apetites Desafio (Ext) Funciona como a habilidade de cavaleiro de mesmo nome
prodigiosos do oni, mas aqueles que sobrevivem ao nascimento e às (Guia Avançado do Jogador 32).
torturas subsequentes nas mãos de suas mães recebem posições de A Ordem (Ex) Fujai pertence à ordem do guerreiro. Sempre que Fujai declara
poder e se tornam seus discípulos mais devotados. Os descendentes de um desafio, ele recebe redução de dano 1/— contra ataques feitos pelo
Munasukaru não são apenas leais a ela; eles a amam, odeiam, adoram e alvo de seu desafio.
temem. Determinação (Ex) Uma vez por dia, Fujai pode recorrer à sua determinação
A prole de Munasukaru se divide em dois tipos – seus filhos e suas de suportar ferimentos e aflições de diversas maneiras.

filhas. Assim como sua mãe, os filhos de Munasukaru são ja noi, hobgoblin Determinado: Como uma ação padrão, Fujai pode usar sua determinação
oni de pele de fogo e braços de macaco. para remover a condição de fadiga, tremor ou enjôo.
Os filhos desfrutam do respeito e da adulação dos servos hobgoblins de Resoluto: Sempre que Fujai for obrigado a fazer um teste de Fortitude ou
sua mãe, mas sua posição é significativamente inferior à das filhas Vontade, ele pode usar sua determinação como uma ação imediata para
favoritas e adoradas de Munasukaru - horríveis espíritos nagas rolar duas vezes e obter o melhor resultado. Ele deve decidir usar essa

semelhantes a vermes, que ocupam posições de status perdendo apenas habilidade antes de realizar o teste de resistência.
para a própria Munasukaru. Imparável: Quando Fujai é reduzido a menos de 0 pontos de vida, mas
O método violento de reprodução de Munasukaru resultou em apenas não é morto, ele pode usar sua determinação como uma ação imediata para

duas filhas, mas ela deu à luz inúmeros filhos. Felizmente, o ódio entre se estabilizar instantaneamente e permanecer consciente. Ele fica

seus filhos é tão grande que apenas um punhado de seus filhos permanece atordoado, mas não cai inconsciente e começa a morrer se
vivo até hoje. realizar uma ação padrão. Ele fica inconsciente se sofrer dano
adicional de qualquer fonte.
* Veja Combate Final.

Guerreiros da Flor Murcha (2) CR 7

Constante - voar 3.200 XP cada


À vontade - escuridão, invisibilidade 82 hp cada (veja a página 32)
1/dia – encantar monstro (CD 18), cone de frio (CD 19), forma gasosa, sono
profundo (CD 17) Tesouro: Entre os itens exibidos na sala estão um trio de peles de urso muito
TÁTICAS finas no valor de 100 po cada, uma adaga de bronze com jatos no valor de 130
Durante o combate, Fujai permite que os Withered Blossom Warriors po, uma adaga de elefante cerimonial em uma bainha de prata e lápis-lazúli no
enfrentem os oponentes primeiro, enquanto ele auxilia com seus valor de 250 po e vários aranea branqueados. crânios.
feitiços antes de entrar no combate corpo a corpo.
Moral Fujai não permite desonra entre aqueles que estão sob seu
comando. Se algum hobgoblin tentar fugir do combate, ele ignora os C17. O Dreno (CR 11)
inimigos para matá-los por sua covardia. Fujai se recusa a desonrar seu
deus vivo e soberano Munasukaru falhando com ela ou se rendendo. Ele luta Uma passarela de pedra mergulha no coração de uma grande caverna que é ela
até a morte, mesmo que precise cometer seppuku com sua wakizashi. própria um poço de água barulhento, de modo que o caminho de pedra íngreme
e estreito desce como um saca-rolhas ao longo das bordas do poço, com uma
ESTATISTICAS cachoeira rugindo no centro.
Str 28, Dex 15, Con 25, Int 14, Sab 18, Cha 19
Ataque Base +9; CMB +19; DMC 31 Chamado de Dreno, esse poço cavernoso tem 66 metros de profundidade e
Talentos Reflexos de Combate, Foco Crítico, Iniciativa Aprimorada, leva a um trampolim no Lago das Pedras Quebradas (área D1) abaixo. A
Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpagos passarela de 1,5 metro de largura foi criada por vários feitiços em forma de pedra .
Habilidades Blefar +16, Disfarce +14, Voar +7, Intimidar +16, Por causa da cascata de água ao seu redor, a passarela é molhada, escorregadia
Percepção +16, Cavalgar +9, Sentir Motivação +16, Feitiçaria +14 e perigosa para lutar, exigindo um teste de Acrobacia CD 7 para descer a toda
Idiomas Comum, Gigante, Goblin, Tien velocidade. A passarela em forma de saca-rolhas desce direto, dificultando a
QE mudar de forma (humanóide pequeno, médio ou grande; alterar a si visão direta para cima ou para baixo do caminho.
mesmo ou forma gigante I), voo, montaria (atualmente nenhuma), ordem do
guerreiro*, resolução* 1/dia

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Floresta dos Espíritos

Criaturas: Três Irmãs do Caminho Quebrado guardam o Dreno, geralmente ouvi-lo, e criaturas que taparam os ouvidos (como os monges) ou estão debaixo
posicionado no meio da passarela de pedra. d’água (como os gars gigantes) ganham um bônus de circunstância de +5 em
As Irmãs carregam poções de levitação para usar a natureza do caminho a seu seus testes de resistência.
favor. Ao entrar em combate pela primeira vez, os monges bebem suas poções,
deixando um monge na frente de qualquer grupo atacante enquanto as outras Coro de Armadilhas de Vozes Gritantes (3) CR 5

duas Irmãs levitam para a retaguarda, imprensando os atacantes entre eles. 1.600 XP cada
Digite magia; Percepção CD 29; Desativar dispositivo DC 29
EFEITOS

Irmãs do Caminho Quebrado (3) CR 8 Localização do gatilho ; Duração 7 rodadas; Redefinir nenhum

4.800 XP cada Efeito efeito mágico (confusão, CD 16 Resistência nega); múltiplos


80 HP cada (veja a página 41) alvos (todos os alvos na área D1)
Equipamento de Combate Além do equipamento normal, cada uma das
Irmãs carrega duas poções de levitar. D2. Vigia
Uma plataforma baixa de pedra forma um porto natural esculpido com figuras
D1. Lago de Pedras Quebradas (CR 12) gritando com mandíbulas distendidas. Saliências de pedra natural com três
metros de altura erguem-se em camadas a sudeste. Um conjunto de degraus de
A cachoeira cai em um lago subterrâneo, sua superfície quebrada por pedras pedra sobe da borda do meio até a borda mais alta e entra na área D3.
irregulares que formam degraus improvisados desde o caminho até uma porta
em arco. Centenas de rostos gritando e maliciosos cobrem as paredes desta Desenvolvimento: Se os PJs de alguma forma conseguiram passar pela
caverna. área D1 sem serem detectados pelas Irmãs do Caminho Quebrado, os dois
monges estão de guarda aqui.
O caminho do Dreno acima termina na pedra mais ao norte do lago. Os
degraus são largos, mas íngremes e escorregadios, e os testes de Acrobacia D3. Guardião da Ponte (CR 11)
para saltar entre as pedras são feitos com uma penalidade de -7. O lago tem 18
metros de profundidade; suas águas drenam para quatro riachos subterrâneos, As paredes de pedra natural desta câmara transformam-se em pedra trabalhada

criando fortes correntes na água (teste de Natação CD 15). Uma estreita a norte, decoradas com esculturas de figuras sendo dilaceradas por feras.
passagem lateral sai do riacho norte, conectando-se ao bebedouro na área D6.
Um teste de Artista da Fuga CD 30 permite a passagem entre os dois locais.
Criaturas: Outro dos Escolhidos de Munasukaru, um mago ogro chamado
Ryosanjin, espera nesta sala, guardando o acesso à área D5. Ryosanjin vive na
Criaturas: Duas Irmãs do Caminho Quebrado guardam a passagem entre Penitência desde antes da fuga das Cinco Tempestades, 160 anos atrás, e ele
os dois níveis, geralmente da área D2, onde é mais seco e seguro, mas saltam é claramente muito velho. Naquela época, Ryosanjin era apenas um soldado de
sobre os degraus para enfrentar quaisquer intrusos que descem pelo Dreno. Os infantaria, mas Munasukaru recompensou sua lealdade inabalável ao longo dos
monges sempre tapam os ouvidos com cera derretida para evitar efeitos do coro anos, tornando-o um de seus Escolhidos. Como favorito de Munasukaru, apenas
de armadilhas de vozes gritantes (veja abaixo). Ryosanjin, o único entre os outros Escolhidos, tem uma montaria - uma górgona
gigante chamada Jiaogu - mas a górgona foi dada a ele por Munasukaru, não
Além disso, Munasukaru colocou um par de gars gigantes no lago. Os gars escolhida por Ryosanjin.
atacam qualquer coisa comestível e em movimento que caia na água, mas
ignoram a carne morta. Como resultado, Jiaogu não ganha as habilidades padrão da montaria de um
samurai, embora Ryosanjin não receba penalidade de teste de armadura em
Gars Gigantes (2) CR 6 testes de Cavalgar enquanto monta Jiaogu.
2.400 XP cada
HP 73 cada (Pathfinder RPG Bestiário 2 128) Ryosanjin, o Escolhido de Munasukaru CR 9

6.400 EXP
Irmãs do Caminho Quebrado (2) CR 8 HP 113 (ver página 43)
4.800 XP cada Passeio de Habilidades +14

80 HP cada (veja a página 41) TÁTICAS

Durante o combate, Ryosanjin renuncia ao uso de sua invisibilidade e


Armadilhas: Qualquer pessoa que pisar nos degraus marcados com T no entra em combate montado em Jiaogu. Na primeira rodada de
mapa aciona uma armadilha. Os rostos esculpidos que cobrem todas as paredes combate, Ryosanjin lança um desafio a um oponente honrado – de
da caverna começam a gritar (cortesia de um feitiço de imagem principal ), preferência outro guerreiro – e ataca. Ele reserva seus feitiços para
criando um efeito de confusão por toda a câmara. O feitiço afeta apenas aqueles conjuradores ou ladinos, em vez de manchar sua honra lutando contra
que podem oponentes tão humildes.

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combate corpo a corpo. Se Jiaogu for morto, Ryosanjin usa a forma vastas carroças douradas, cercadas por escravos que desviam os olhos,
gasosa para se retirar com honra se as probabilidades estiverem muito cobrem as paredes com uma profusão de cores extravagantes.
contra ele (como quando ele é flanqueado ou reduzido à metade de seus
pontos de vida) para que ele possa assumir uma posição defensiva melhor. Há muito tempo atrás, durante o apogeu da Casa das Flores Murchas, esta
Moral Um combatente arrogante, Ryosanjin luta com a honra de sua sala era uma antecâmara do covil central das Cinco Tempestades, um vasto
ordem. Ele prefere morrer a desonrar Munasukaru, então ele não palácio subterrâneo repleto de magníficas câmaras e templos dedicados aos
se rende. oni, mantidos por centenas de escravos. Depois que as Cinco Tempestades
escaparam, deixando Munasukaru para trás, o complexo caiu em desuso e
Jiaogu CR 9 eventualmente começou a se desintegrar, às vezes ajudado pela raiva insana
6.400 EXP de Munasukaru. Tudo o que resta agora é esta grande antecâmara, agora
Górgona gigante (Bestiário Pathfinder RPG 165, 295) fraturada sob a saliência onde os senhores oni outrora atormentavam os seus
cv 116 escravos.

D4. Alojamentos de Ryosanjin Os afrescos das paredes retratam o oni das Cinco Tempestades, Munasukaru
claramente visível entre elas, amamentando suas duas filhas naga. As cenas
Uma enorme cama coberta de piolhos fica no centro desta câmara, decorada são de luxo, extravagância, triunfo e divinização do oni.
com objetos curiosos e um tanto perturbadores.
Centenas de besouros formam um tapete vivo no chão. A parede abaixo da borda é muito lisa (teste de Escalar CD 25), mas os
escombros da ponte desmoronada formam uma rampa inclinada até o chão e
Quando não está de serviço, o ogro mago Ryosanjin (veja a área D3) reside pode ser atravessada com um teste de Escalar CD 10. Um enorme bebedouro
nesta sala. Os besouros no chão são perturbadores, mas inofensivos. de pedra fica encostado na parede oeste da praça abaixo, alimentado com
água fria da área D1. Um teste de Artista da Fuga CD 30 permite a passagem
Tesouro: A câmara está repleta de objetos do passado do oni, todos entre os dois locais. Ao nível do piso a nascente, um túnel passa por baixo do
mostrando sinais de idade avançada. Um teste de Percepção CD 10 descobre passadiço a sul, conduzindo à área D8.
os seguintes itens de valor entre as várias estatuetas antigas, estátuas e outras
curiosidades: uma bandana de carisma sedutor +2, uma tigela de oferendas Três enormes ganchos presos a longas correntes estão pendurados em
decorada com folha de ouro e cravejada com um par de rubis de baixa qualidade ganchos na parede sul ao longo da borda.
(no valor de 300 gp), uma presa de elefante dourada (no valor de 125 po), uma O sangue seco ainda endurece os anzóis, onde as vítimas na praça abaixo

bela figura funerária de um galo de jade e prata (no valor de 100 po) e uma eram fisgadas como peixes e atormentadas pelos guardas que vigiavam na
excelente tela de paisagem pintada de 10 painéis representando a Casa das saliência acima.
Flores Murchas em seu apogeu, pesando 30 libras ( vale 750 po). Criaturas: Três Guerreiros da Flor Murcha e um gigante da colina

escolheram esta sala como seu local de descanso quando não estavam
guardando a área D9 abaixo. Os hobgoblins ficam no topo da saliência ao sul,
enquanto o gigante da colina vagueia pela praça abaixo, atirando pedras em
D5. Ponte da Festa do Kirin qualquer intruso que entre na câmara.

Esta magnífica ponte de pedra é esculpida com um kirin enfurecido devorando


um banquete nupcial. Águas rápidas e escuras fluem sob a travessia. Gigante da Colina CR 7

3.200 XP
A ponte fica 20 pés acima do rio, cujas águas fluem da área D1 em direção HP 85 (Bestiário Pathfinder RPG 150)
à área D8. O rio tem 6 metros de profundidade e se move rapidamente, exigindo
um teste de Natação CD 15 para navegar. Guerreiros da Flor Murcha (3) CR 7

3.200 XP cada
D6. Salão da Grandeza Perdida (CR 11) 82 hp cada (veja a página 32)

A ponte leva a uma saliência de pedra com vista para uma praça de D7. Câmara de Longos Arrependimentos
paralelepípedos em uma enorme câmara. Doze metros acima da saliência, um
teto abobadado se eleva sobre a sala, sustentado por grandes colunas, algumas A água pinga lentamente no chão úmido desta câmara completamente vazia.
das quais desabaram. Certa vez, uma ponte de pedra cruzava a câmara, da
saliência até a parede oposta, mas tanto o vão quanto o enorme arco ao qual
ela conduzia desabaram, deixando uma pilha de escombros despedaçados no A porta de madeira desta sala está fechada com a umidade e o tempo

chão, seis metros abaixo. (dureza 5, PV 15, Quebra CD 16). Esta sala era usada para a realização de
Afrescos representando ettins cegos puxando criaturas obscenas vários tormentos, incluindo o temido

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Floresta dos Espíritos

D6

D1
D7 D8
T D5
D9
D4
T
T D10

D3
D2

D11

tortura da água - um gotejar lento e interminável de água espirrando na D9. A Grande Procissão da Mortalidade
testa da vítima para deixá-la louca. Pontos de ancoragem enferrujados (CR 11)
nas paredes e no chão mostram onde antes estavam algemas e

dispositivos de tortura, mas todos sucumbiram à ferrugem e ao envelhecimento.Inúmeras colunas representando oni contorcendo-se festejando com
Tesouro: Uma pequena árvore bonsai murcha em um vaso simples camponeses em fuga sustentam este magnífico corredor em arco, que
fica no meio do chão. Sob a tutela do fukujin kami Akumi (ver página desaparece na escuridão a leste.

21), o bonsai foi roubado da Floresta dos Espíritos por um dos Guerreiros
da Flor Murcha de Munasukaru e guardado aqui. Quando aquele O piso deste corredor está desgastado pelo tráfego intenso, suas
hobgoblin caiu em batalha contra o aranea logo depois, o bonsai foi paredes cobertas por esculturas de Munasukaru representando dragões
abandonado e esquecido. punindo os humanos por sua fragilidade e mortalidade. O corredor segue
O interminável gotejamento de água do teto manteve a árvore quase 600 pés a leste até a área D10.
viva até agora, mas ela murchará rapidamente e morrerá sem luz solar. Recentemente, um quarteto de destrachans veio das Darklands para
Veja a página 60 para detalhes sobre o bonsai de Akumi. esta área. As criaturas cruéis e astutas tiveram grande prazer em caçar
Prêmio de História: Conceda aos PJs 12.800 XP por recuperarem e emboscar os seguidores hobgoblins de Munasukaru, e seus harmônicos
o bonsai de Akumi e devolvê-lo aos kami. destrutivos derrubaram muitas das colunas na porção central do corredor.
Felizmente, o movimento entre os níveis superiores e o covil de
D8. Ponte Caída Munasukaru abaixo é raro, então os destrachans foram deixados em
sua maioria por conta própria.
Os restos de uma ponte quebrada jazem nas águas de um rio
subterrâneo. Do outro lado da torrente, um arco aberto acena. Criaturas: Ryosanjin estabeleceu uma vigilância aqui para se
proteger contra os destrachans que assolam a área. Três Guerreiros da
O rio tem 3 metros de largura e 6 metros de profundidade, suas Flor Murcha e um gigante da colina ficam de olho no corredor leste, mas
águas rápidas (teste de Natação CD 15) logo mergulham em um poço também atacam qualquer intruso vindo do norte.
ao leste e gradualmente drenam através de várias fendas estreitas.

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E7

E6

E1 E2

E3 E4

E5

Gigante da Colina CR 7 destrachans preparam outra emboscada, espreitando atrás de pilares ou no

3.200 XP primeiro dos degraus que levam à área D11

HP 85 (Bestiário Pathfinder RPG 150) para pegar os inimigos de surpresa.

Guerreiros da Flor Murcha (3) CR 7 Destrachans (4) CR 8

3.200 XP cada 4.800 XP cada


82 hp cada (veja a página 32) 90 HP cada (Pathfinder RPG Bestiário 2 83)

TÁTICAS TÁTICAS

Moral Se mais da metade do seu número for morto, os hobgoblins restantes Durante o Combate Os destrachans adoram causar medo e dor.

fogem para a área D6 para se juntarem aos seus companheiros. Atacando em pares, as criaturas tentam dividir seus oponentes, seja

atordoando-os com seus harmônicos de dor ou derrubando o teto


D10. Covil Destrachan (CR 12) (veja Perigo abaixo). Os destrachans preferem usar seus harmônicos
destrutivos, mas quando o inimigo fica atordoado ou imóvel, eles gostam de

O corredor com pilares termina em uma ampla plataforma de pedra com vista para atacar com suas garras e mordidas.

uma série de degraus de pedra toscos que descem para sudeste. Os cadáveres Moral Os destrachans são covardes e um destrachan ferido

mutilados e apodrecidos dos hobgoblins estão espalhados pelo chão. (aquele que sofreu 20 ou mais pontos de dano) recua do combate, apenas

para retornar quando ouvir gritos de dor ou sofrimento novamente. Se

Os destrachans que assolam este nível fizeram seu covil nesta câmara. As dois dos destrachans forem mortos, os sobreviventes tentam recuar para a

criaturas trazem suas vítimas aqui para serem atormentadas, e os corpos mutilados área D9. Se encurralados, eles lutam até a morte.

de 12 hobgoblins estão em ruínas no chão.

Perigo: O dano causado pelos harmônicos destrutivos dos destrachans

Criaturas: Quatro destrachans ocupam esta câmara, brincando com o que enfraqueceu o teto desta câmara. Um grande impacto (como uma arma de efeito

resta de suas vítimas. Assim que detectam criaturas vindo pelo corredor, os de área ou um ataque direto) que causa 25 pontos de dano ou

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Floresta dos Espíritos

mais no teto (além da Dureza 8 da pedra) tem 25% de chance de causar um hp 123 (ver página 42)
colapso (Livro Básico 415). Os destrachans sabem disso e apreciam a TÁTICAS

possibilidade. Antes do combate, Jirou e Saburo lançam a força do touro e a arma


mágica se forem alertados sobre a presença de intrusos.
D11. A queda dos soluços Durante o combate, os irmãos se enfurecem e tentam flanquear os
inimigos uns com os outros.

Cascatas de água saem de aberturas estreitas nas paredes e descem por Moral Quando reduzido a 40 pontos de vida ou menos, ou se um deles
uma série de saliências ou degraus de pedra, cada um com cerca de seis for morto, o outro foge para o covil de suas irmãs na área E2
metros de distância. Cem metros abaixo, na base dos degraus, as águas para tomar uma posição final.

turbulentas drenam para um buraco negro profundo.


E2. O Jardim do Sofrimento Terrestre
O piso é escorregadio, mas não requer nenhum teste de Acrobacia para (CR 11)
atravessá-lo. Degraus simples e estreitos esculpidos nas laterais das bordas
podem ser atravessados com um teste de Escalar CD 5. O buraco na parte As águas contaminadas que inundam esta caverna batem nas paredes e
inferior dos degraus é um poço que leva à área E1 pilares de pedra natural, cada centímetro dos quais é coberto com esculturas
uns 30 metros abaixo. Novamente, estreitos degraus de pedra foram terríveis e pendurados com araneas, hobgoblins e cadáveres humanos
esculpidos nas paredes do poço, mas o fluxo de água é tão grande que é queimados e mumificados.
necessário um teste de Acrobacia ou Escalar CD 10 para descer com
segurança. Qualquer pessoa que passar pelo buraco aciona um feitiço de Os restos carbonizados e mumificados de dezenas de vítimas estão

alarme mental lançado pela naga Mei na área E2. espalhados pela caverna. O chão da caverna está inundado a uma

profundidade de 1,20 metro e coberto com partes de corpos em decomposição


E1. Salão dos Gritos (CR 11) dos cadáveres nas paredes. A caverna inteira é tratada como um pântano
profundo para fins de movimento (Livro Básico 427).
A longa escada leva a uma caverna inundada dedicada à angústia e à As duas filhas de Munasukaru criaram uma homenagem à angústia
loucura. Gaiolas de ferro enferrujadas estão penduradas em pilares de pedra mental e ao terror, decorando seu covil com seus próprios estilos. Em
e gritos de dor e angústia ecoam por toda a câmara. deferência às devoções insanas de sua mãe, Mei decorou sua metade do
covil com esculturas de deslocamentos e desmembramentos, enquanto o
O poço da área D11 termina no oeste desta câmara. O chão da caverna mais sutil Yasu prefere decorar sua metade do covil com imagens de vítimas
é inundado a uma profundidade de pouco mais de 30 centímetros e é tratado tendo suas mentes e órgãos internos devorados. Tão perturbadoras são
como um pântano raso para fins de movimento (Livro Básico 427). Dois dos essas esculturas vis que os PJs devem fazer um teste de Vontade CD 10
filhos de Munasukaru construíram um jardim vivo de dor em seu covil, quando confrontados pela primeira vez com as imagens ou ficarão enjoados
deliciando-se em infligir sofrimento físico e mental aos vivos. Cada uma das por 1d3 horas.

jaulas contém um humano, capturado há muito tempo na floresta acima. Os


prisioneiros estão pálidos por falta de luz solar, desnutridos e bastante loucos Ao leste, um buraco no chão desce 9 metros até a área E3.
após anos de tortura. Mesmo que sejam libertados, os prisioneiros são Criaturas: As amadas filhas de Munasukaru, os espíritos vermiformes
totalmente incapazes de interagir com o mundo ou mesmo de cuidar de si nagas Mei e Yasu, vivem nesta caverna, guardando a entrada do santuário
próprios, a menos que sejam curados. Maior restauração, cura, desejo de sua mãe. As irmãs lançam feitiços de alarme nas áreas D11 e E1 todos
limitado, milagre ou desejo os dias; portanto, eles provavelmente estarão cientes da intrusão dos PJs
em seu covil e usarão Furtividade para se esconderem sob a água e pegarem
cura imediatamente uma pessoa de toda insanidade. os PJs de surpresa. As nagas podem nadar pela caverna inundada com
Um buraco no chão na porção sudeste da caverna desce 6 metros até a facilidade, e as criaturas na água não têm cobertura contra os ataques
área E2. Qualquer pessoa que passar pelo buraco aciona um feitiço de subaquáticos das nagas.

alarme mental lançado pelos naga Yasu na área E2.

Criaturas: Dois ja noi oni, crias menores de Munasukaru, chamados Mei, primeira filha de Munasukaru CR 9
Jirou e Saburo, espreitam nesta câmara, atormentando seus prisioneiros. 6.400 EXP
Tal como o seu irmão Ichirou (área C11), Jirou e Saburo foram marcados Naga espiritual feminina (Bestiário Pathfinder RPG 213)
tanto física como mentalmente pela sua educação, mas agora usam as suas CA 27, toque 14, surpresa 22 (+5 Des, +9 natural, +4 escudo,
desfigurações como distintivos de honra. –1 tamanho)

CV 95
OFENSA

Jirou e Saburo, cria de Munasukaru (2) CR 9 Feitiços Conhecidos (CL 7; concentração +10)
6.400 XP cada 3º (5/dia) – dissipar magia, bola de fogo (CD 16)

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2º (7/dia) – imagem espelhada, raio abrasador, silêncio (CD 15) Yasu, segunda filha de Munasukaru CR 9

1º (7/dia) – alarme, curar ferimentos leves, míssil mágico, escudo, aperto 6.400 EXP
chocante Naga espiritual feminina (Bestiário Pathfinder RPG 213)

0 (à vontade) — respingo de ácido, sangramento (CD 13), som fantasma CA 27, toque 14, surpresa 22 (+4 armadura, +5 Des, +9 natural,

(CD 13), mão mágica, raio de gelo, resistência, virtude –1 tamanho)

TÁTICAS CV 95

Antes do Combate Se alertada por seu feitiço de alarme , Mei lança escudo OFENSA

e imagem espelhada. Feitiços Conhecidos (CL 7; concentração +10)

Durante o Combate Muito mais arrogante que sua irmã Yasu, Mei 3º (5/dia) – conceder maldição (CD 16), invocar monstro III

ataca usando força bruta, lançando seus feitiços mais poderosos em combate, 2º (7/dia) – flecha ácida, borrão, risada horrível (CD 15)

mesmo que sua irmã seja pega pelo efeito. 1º (7/dia) – alarme, curar ferimentos leves, armadura mágica, míssil

Ela adora lançar bolas de fogo destrutivas e escolhe um inimigo, de mágico, raio de enfraquecimento (CD 14)

preferência um feiticeiro, para atingir com sua magia. 0 (à vontade) – sangramento (CD 13), clarão (CD 13), som fantasma (CD

Moral Covarde e apaixonada pela própria pele, Mei recua toda vez que sofre 13), orientação, mão mágica, resistência, toque de fadiga (CD 13)

20 ou mais pontos de dano. Ela lança curar ferimentos leves em si TÁTICAS

mesma antes de retornar furtivamente para atacar novamente com surpresa. Antes do Combate Se alertada por seu feitiço de alarme , Yasu lança borrão

Como filha favorita de Munasukaru, Mei sabe que não pode falhar com e armadura de mago.

sua mãe e luta até a morte. Durante o combate, Yasu invoca o monstro III para invocar uma cobra
constritora diabólica para ajudá-la no combate. Ela usa seu olhar

encantador tanto quanto possível para remover conjuradores

problemáticos da briga e lança feitiços sobre os oponentes restantes.

Moral Tão covarde quanto sua irmã, Yasu recua todas as vezes

ela sofre 20 ou mais pontos de dano. Ela lança curar ferimentos leves em si

mesma antes de retornar furtivamente para atacar com seus feitiços mais

uma vez. Assim como Mei, Yasu sabe que recuar não é uma opção e luta

até a morte.

Tesouro: Mei usa um magnífico pingente de platina e jade incrustado de

grande tamanho no valor de 800 po. Além disso, um teste de Percepção CD 10

encontra três potes de porcelana logo abaixo da superfície da água no norte da


caverna, contendo um incensário esculpido com borda dourada no valor de 200

PO, um par de braçadeiras de prata no valor de 50 PO, um barco cisne. ficha de

pena e 1.012 po.

E3. A Celebração das Correntes (CR 11)

Correntes grossas cruzam esta câmara, presas às paredes e penduradas no

teto, seus elos tilintando no


queda de água do poço acima.

A grossa teia de correntes impede o movimento pela sala, que fica

ainda mais escorregadia pela chuva constante de água que escorre

das rachaduras no teto. Uma criatura pode andar pela sala com um

teste bem sucedido de Acrobacia CD 12, ou voar através das correntes

com um teste de Voar CD 15. Alternativamente, uma criatura pode

escalar entre as correntes escorregadias com um teste de Escalar CD

10. Uma falha em qualquer um desses testes faz com que a criatura fique

enredada por 1 rodada. A água eventualmente escoa da sala através de

inúmeras rachaduras no chão.

Mei

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Floresta dos Espíritos

Criaturas: O mordomo de Munasukaru e o último de seus Escolhidos -


Ochiyo, o Mensageiro - passa seus dias nesta câmara quando não está servindo Relacionamentos com NPCs
sua amante. Se os PJs chegaram até aqui, Munasukaru percebe que ela Se você estiver usando as regras de relacionamento apresentadas no
subestimou esses estranhos e ordena que Ochiyo apele para seus sentimentos Guia do Jogador do Regente de Jade, os PJs terão a oportunidade
mais básicos. Quando os PJs entram na sala, Ochiyo— durante esta aventura de aumentar ainda mais seus Valores de
Relacionamento com os PdMs importantes que viajam com eles.
em forma humana — se curva diante deles e se dirige a eles como um Os PJs podem aumentar suas Pontuações de Relacionamento com os
embaixador com uma saudação tradicional Tian (reconhecível como tal com um seguintes NPCs pelo valor listado para realizar as seguintes ações ou
teste de Diplomacia CD 20). O ogro mago então explica que os PJs são muito completar as seguintes tarefas.
bem-vindos nessas terras, mas que o que ocorre na Casa das Flores Murchas Ameiko Kaijitsu: impressionar o Príncipe Batsaikhar o suficiente
não é da conta deles. Caso os PJs continuem a interferir, o deus vivo para receber pelo menos três presentes durante suas festas: +1 para
Munasukaru fará com que eles morram, de uma variedade de maneiras cada presente; dando a Ameiko o morin khuur ganho na Festa dos
particularmente desagradáveis. Antigos: +1; aprendendo sobre Anamurumon no
Casa das Flores Murchas: +1

Ochiyo acrescenta que se os PJs virarem as costas para o que não lhes diz Koya Mvashti: levando Koya para explorar a cidade de Ordu-
respeito e retornarem para a Floresta dos Espíritos, todos os seus prazeres Aganhei: +1; redefinindo o marcador de Shunkichi: +1; mostrando
terrenos serão satisfeitos quando a tempestade atingir Minkai e o resto de Tian Biblioteca de Koya, as Cinco Tempestades (área E5): +1
Xia. A deusa viva oferece isso como sua palavra de honra e nunca trairá essa Sandru Vhiski: levando Sandru aos cinco banquetes do Príncipe
palavra. Ochiyo então descreve em detalhes explícitos exatamente que tipo de Batsaikhar para provar novos alimentos: +1; dando a Sandru a cimitarra
prazeres as Cinco Tempestades pretendem desfrutar em seu jardim do paraíso +1 conquistada na Festa dos Visitantes Homenageados: +1; levar a

terrestre. Se os PJs se recusarem a sair ou atacar, Ochiyo assume sua forma caravana pela Floresta dos Espíritos sem perder uma única carroça: +1
normal e ataca, repreendendo-os por recusarem uma recompensa tão generosa.
Shalelu Andosana: dando a Shalelu a aljava eficiente
vencido na Festa dos Três): +1; matando o Shogun Suíno (área B12):
+1; recuperando a árvore bonsai de Akumi (área D7): +1
Além de Ochiyo, dois kytons avançados espreitam entre as correntes
penduradas. Aliados de longa data do oni das Cinco Tempestades, os kytons
permaneceram na Casa das Flores Murchas quando o oni escapou, saboreando
o sofrimento de Munasukaru por seu abandono e entregando-se a seus próprios E4. Salão das Forcas Suspensas (CR 11)
prazeres sádicos.
Uma fileira dupla de colunas percorre o centro desta ampla câmara. Forcas de

ferro estão penduradas em correntes ao longo das paredes, formas flácidas


Ochiyo, o Mensageiro, Escolhido de Munasukaru CR 9 visíveis através das barras das jaulas.

6.400 EXP
HP 113 (ver página 43) Criaturas: Apenas metade das forcas ainda mantém prisioneiros vivos (N
TÁTICAS humanos comuns 1); o resto já sucumbiu há muito tempo à tortura e às doenças
Durante o Combate, Ochiyo voa através das correntes, usando a invisibilidade contraídas de seus captores, quatro hobgoblins leprosos que atormentam suas

e escuridão para surpreender ou flanquear os inimigos com os kytons. Ela vítimas enjauladas enquanto se protegem contra intrusos.
desafia o PJ que recusou sua oferta, direcionando seus ataques e feitiços
para aquela pessoa, a menos que enfrente uma ameaça maior.
Moral Se reduzida a 50 pontos de vida ou menos, Ochiyo recua na forma Leprosos (4) CR 7

gasosa para a área E7 para se juntar à sua deusa viva. Uma vez ao lado 3.200 XP cada
de Munasukaru, ela luta até a morte. 82 HP cada (veja a página 40)
TÁTICAS

Kytons Avançados (2) CR 7 Durante o Combate Os leprosos enfrentam destemidamente os oponentes

3.200 XP cada corpo a corpo, confiantes de que sua deusa viva os salvará se eles caírem
HP 76 cada (Pathfinder RPG Bestiário 185, 294) na batalha defendendo-a.
TÁTICAS Moral No templo divino de sua deusa viva, os hobgoblins lutam até a
Durante o Combate Os kytons não são impedidos pelas correntes da sala, morte em homenagem a Munasukaru.
passando por elas em sua velocidade normal sem a necessidade de testes
de Escalar. Eles usam sua habilidade de correntes dançantes para Prêmio História: Libertar os oito prisioneiros sobreviventes deveria ser um
atacar qualquer oponente que se mova através das correntes. momento emocionante, mas nada comparado a ver seus rostos ao verem a luz
Moral Os kytons lutam até serem mortos. do dia pela primeira vez em meses,

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ou mesmo anos. Se os PJs libertarem os prisioneiros e os levarem para a E7. Santuário de Munasukaru (CR 13)
superfície, recompense-os com 12.800 XP enquanto os humanos libertados

caem no chão soluçando e rindo para o céu de alegria. Esta câmara repulsiva é um cemitério de morte e decadência, suas paredes
carrancudas são uma visão de loucura, pecado e luxúrias insatisfeitas.
E5. Biblioteca de Conhecimento Perdido Inúmeras figuras estão esculpidas nas paredes, olhando, implorando e gritando
em silêncio. Mas, em uma inspeção mais detalhada, as figuras esculpidas
Longas prateleiras cheias de livros e pergaminhos cobrem as paredes desta revelam ser cadáveres em decomposição de araneas, humanos, hobgoblins e
câmara empoeirada. Uma vintena de figuras esculpidas aparecem carrancudas outros empalados nas paredes, com suas feições angustiadas congeladas no
na sala, das paredes acima das prateleiras. Cada uma das imagens foi momento da morte. A leste, um amplo poço aberto se abre no chão. No
desfigurada, mas ainda são claramente reconhecíveis como oni. extremo oposto da sala, uma espora irregular de pedra sustenta uma
estrutura de ferro manchada de sangue acima de uma cama de
Tesouro: esta biblioteca detalha a história pregos.

dos kami e oni da Floresta dos Espíritos.


A coleção inclui tábuas de pedra esculpidas, escritos Uma porta circular de pedra de 6 metros de largura
caligráficos em ossos e cascos de tartaruga, diários de fica no fundo do poço aberto, a 9 metros de profundidade,
papel de arroz com capas de bambu, pergaminhos de cercada por uma dúzia de estatuetas douradas. Rostos
seda com dezenas de metros de comprimento e e membros humanóides contorcidos estão congelados
inúmeros outros tomos, alguns de tamanho enorme. em pedra dentro da porta. Este era o kimon, o portão

A biblioteca inteira encheria vários carrinhos ou demoníaco criado por Anamurumon para permitir que
carroças. Espalhados entre as prateleiras estão as Cinco Tempestades escapassem da Casa das
uma placa de jade verde incrustada em ouro no Flores Murchas. O portal agora está selado e inativo,
valor de 1.300 po, um par de leões de ouro antigos mas ainda irradia fraca magia de conjuração primitiva

no valor de 3.500 po e uma magnífica pulseira de (determinada com um teste de Conhecimento


prata com dobradiças incrustada com turquesas e [arcano] CD 25). Personagens estudando o portal e
esmeraldas no valor de 6.100 po. fazendo um teste de Magia CD 30 entendem que
estes são claramente os restos violentos de um portal
mágico de alguma forma alimentado pelas almas
E6. Sala da Guarda (CR 12) Munasukaru daqueles presos dentro dele, e que forneceu ao oni
um meio de escapar de sua prisão.
Esculturas e pinturas detalhadas de uma poderosa oni
feminina decoram as paredes desta sala simples.
Com seis metros de altura, as imagens pairam sobre a câmara, um tributo à
dominação monstruosa. Criaturas: O corpo quebrado e mutilado de um aranea está pendurado
parcialmente em filetes na estrutura de ferro no oeste da sala. Munasukaru fez
As ilustrações nas paredes retratam o oni Munasukaru, carinhosamente a aranea pagar pelos contínuos insultos de Akinosa, e tem feito isso por muito,
representado por suas adeptas mais leais, as Irmãs do Caminho Quebrado. muito tempo, mantendo a criatura viva com magia para que ela possa infligir-

lhe repetidas torturas. A aranea está escalonada, restando 2 pontos de vida.


Criaturas: A força de elite de guarda-costas pessoais de Munasukaru, Ele está em sua forma híbrida, preso à estrutura com fortes ligações de ferro
quatro Irmãs do Caminho Quebrado, guardam o santuário de sua amante. Eles (dureza 10, PV 10, Break CD 26).
não permitem que ninguém perturbe sua “deusa” viva, atacando qualquer um
que entre na sala.
Quando os PJs entram pela primeira vez no santuário de Munasukaru, o

Irmãs do Caminho Quebrado (4) CR 8 oni está em sua forma humana – uma velha e enrugada mulher Tian – ao lado

4.800 XP cada da aranea cativa. Ela gargalha quando os PJs entram, arrancando uma tira da
80 HP cada (veja a página 41) pele da aranea cativa e estalando os lábios ruidosamente enquanto a come.
TÁTICAS Perdida em sua loucura, Munasukaru ignora os PJs, focada em brincar com
Antes do Combate As Irmãs bebem suas poções de borrão. sua prisioneira até que os PJs a ataquem ou interfiram com ela. Nesse ponto,
Durante o Combate Os monges trabalham juntos para flanquear os oponentes, ela retoma sua forma oni e ataca.
usando seus nunchaku para desarmar os oponentes. Eles usam uma
rajada de golpes para atacar e usam suas habilidades de roubo de

ki e funil de vida contra inimigos quando possível. Munasukaru CR 13

Moral Confiados na vida de Munasukaru, os monges lutam para 25.600 XP


a morte. HP 178 (ver página 58)

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Floresta dos Espíritos

Tesouro: Ao pé da aranea mutilada estão 6 poções para cuide bem da arvorezinha. Se um dos PJs for um conjurador
curar ferimentos graves que Munasukaru tem usado para leal e neutro e os PJs ajudaram Shunkichi no início da aventura,
mantê-lo vivo. As 12 estatuetas douradas dispostas ao redor o shikigami kami se oferece para servir como familiar daquele
do quimon no fundo do poço representam as figuras do zodíaco personagem. O personagem deve ser leal e neutro, ter o
Tian e valem cada uma 100 po. talento Familiar Aprimorado e ser um conjurador arcano de
pelo menos 7º nível para tomar Shunkichi como um familiar.
Concluindo a aventura Como um familiar, Shunkichi trata seu mestre como seu pupilo.
Com Munasukaru morto e a descoberta do kimon, os kami não Miyaro se oferece para guiar os PJs pelo resto da Floresta
estão mais impedidos de entrar na Casa das Flores Murchas. dos Espíritos até Minkai. Ela acredita que a rebelião está
Quando os PJs saem do pagode, os kami estão esperando por chegando a Minkai, mas embora muitos Minkaianos possam
eles, ansiosos para saber o que descobriram. Se os PJs não querer ver o Regente de Jade partir, aqueles que se opõem ao
aprenderem todas as informações do pagode sobre as Cinco seu governo não têm uma liderança forte e muitas facções
Tempestades, os curiosos kami que logo começarão a explorar brigam entre si. Miyaro diz aos PJs que eles emergirão da
a antiga prisão descobrirão essas pistas e as compartilharão Floresta dos Espíritos em uma área rural no norte de Minkai,
com os PJs. Agora que aprenderam mais sobre as Cinco para onde dizem que um grande grupo de ronins se retirou.
Tempestades e seu líder Anamurumon, os PJs podem querer Dizem que esses ronins desonrados estão prontos para se
usar métodos como vidência para coletar ainda mais rebelar contra o Regente de Jade, mas não podem fazer isso
informações. Infelizmente, tanto Anamurumon quanto o sozinhos. Se os PJs conseguirem encontrar o líder dos ronin,
Regente de Jade são protegidos pelas proteções que protegem um homem chamado Hirabashi Jiro, e contar a ele o que
o Palácio Imperial em Kasai e, neste ponto, tais tentativas aprenderam na Casa das Flores Murchas, eles poderão ganhar
falham automaticamente. um aliado poderoso em sua luta futura contra o Regente de
Se os PJs resgatarem o bonsai de Akumi, o pequeno kami Jade. O encontro dos PJs com Hirabashi Jiro e com outras
ficará radiante. Antes de se fundir com seu pupilo, Akumi facções que podem ajudá-los a retomar Minkai é o foco da
permite que os PJs levem o bonsai com eles se prometerem fazê-lo. próxima parte da Trilha de Aventuras do Regente de Jade, “Maré de Honra”.

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Akinosa
Bêbado e viciado em ópio, Akinosa lidera seus seguidores aranea em uma
batalha sem fim contra os asseclas hobgoblins do oni Munasukaru pelo controle.
da Casa das Flores Murchas .

Akinosa CR 11 Durante o Combate, Akinosa lança pressa na primeira rodada de

XP 12.800 combate. Se for encontrado em seu covil, Akinosa toca seus tambores de pânico

Feiticeiro aranea masculino 7 (Bestiário Pathfinder RPG 2 30) (veja a área A9b) para assustar os inimigos e então bebe de seu frasco de saquê

NE Besta mágica média (metamorfo) sem fim na esperança de obter uma poção benéfica. Akinosa usa mosca ou

Inicialização +8; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na porta dimensional para se mover em combate e evitar corpo a corpo, em vez

penumbra; Percepção +10 disso usa sua varinha de raio e lança seus feitiços mais difíceis, incluindo

DEFESA relâmpagos em cadeia e polimorfo sinistro. Akinosa gosta de transformar

CA 26, toque 15, surpresa 21 (+4 armadura, +4 Des, +1 esquiva, seus inimigos em ratos, um animal considerado azarado por muitos em

+3 natural, +4 escudo) Tian Xia. Se estiver envolvido em combate corpo a corpo, Akinosa lança mão

125 PV (12 DV; 5d10+7d6+74) interposta para se proteger e ataca com sua adaga de veneno.

Forte +13, Ref +14, Vontade +9

Fraquezas do viciado em ópio

OFENSA Moral Akinosa provavelmente acreditará que qualquer invasor está

Velocidade 50 pés, subir 30 pés, voar 60 pés (bom) (não pode correr ou carregar) agentes de Munasukaru e teme capturar em conformidade. Se reduzido a 20

Mordida corpo a corpo +12 (1d6–1 mais veneno) ou pontos de vida ou menos, Akinosa lança porta dimensional para fugir para um

adaga de veneno +13/+8 (1d4/19–20) local seguro, reunindo todos os seguidores que lhe restam para lançar um

Zarabatana mwk de longo alcance +13 (1d2 mais veneno de aranha médio) contra-ataque.

Ataques Especiais membros longos (+1,5 m), veneno (CD 15), teia (+12 ESTATISTICAS

à distância, CD 15, 5 HP) Str 8, Dex 18, Con 18, Int 12, Sab 14, Cha 21

Habilidades similares à magia de linhagem (CL 12; concentração +17) Ataque Base +8; CMB +7; DMC 22

8/dia – raio ácido (1d6+3 ácido) Talentos Conjuração de Combate, Reflexos de Combate, Esquiva, Evitar

Feitiços de Feiticeiro Conhecidos (CL 12; concentração +17) Materiais, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Relâmpago,

6º (3/dia) – corrente de relâmpagos (CD 21) Resistência, Delicadeza com Arma

5º (6/dia) – polimorfo sinistro (CD 20), mão interposta Habilidades Acrobacia +13, Escalar +14, Artista de Fuga +8, Voar +12,

4º (7/ dia) – porta dimensional, vidência (CD 19), forma de pedra Intimidação +12, Conhecimento (arcano) +12, Conhecimento

3º (7/dia) – voar, pressa, relâmpago (CD 18), lento (CD 18), línguas (masmorras) +5, Percepção +10, Magia +8, Furtividade +9

Idiomas Comuns, Sylvan, Tien

2º (7/dia) – flecha ácida, borrão, vida falsa, imagem espelhada, Arcanos de linhagem SQ (+50% de duração em polimorfos), mudar de forma

raio escaldante, veja invisibilidade (humanóide, alterar-se )

1º (8/dia) – mãos ardentes (CD 16), enfeitiçar pessoa (CD 16), ampliar pessoa, Varinha de relâmpago de equipamento de combate (23 cargas), veneno de

armadura mágica, míssil mágico, escudo aranha médio (4 doses); Outro Gear adaga de veneno, zarabatana obra-

0 (à vontade) — respingo de ácido, detectar magia, som fantasma (CD 15), prima com 10 dardos, capa de resistência +2, frasco de saquê sem fim (veja a

mão mágica, mensagem, raio de gelo, ler magia, resistência, toque de página 60), tigela de saquê de prata (no valor de 110 po), medalhão de bola

fadiga (CD 15) de madeira magnificamente esculpida representando o mundo sendo


Linhagem Aberrante devorado por um dragão imperial (no valor de 50 po), espelho de prata no

TÁTICAS valor de 1.000 po (foco para feitiço de vidência ), 2 doses de ópio (no valor de

Antes do combate, Akinosa lança armaduras falsas de vida e de mago todos os 50 po no total), chaves para todas as fechaduras nos níveis acima do solo do

dias. Se alertado sobre a presença de intrusos, Akinosa envia seus guardas da

Teia Aberta (área A8b) e lança vidência para determinar o ponto de ataque. Casa das Flores Murchas

Ele então posiciona seus defensores de elite, o Gossamer (área A10b), entre o HABILIDADES ESPECIAIS

ataque e ele mesmo. Antes do combate, Akinosa lança desfoque, voo, imagem Viciado em Ópio (Ex) Akinosa é viciado em ópio (veja o

espelhada e escudo. barra lateral na página 29). Enquanto estiver sob os efeitos da droga, ele

ganha +1d8 pontos de vida temporários e +2 pontos de vida alquímicos.

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bônus em testes de Fortitude por 1 hora, mas ele também está cansado. vilão desta aventura, mas também pode ser um aliado em potencial. Se os
Além disso, ele sofreu 2 pontos de dano de Constituição e 2 pontos de PJs conseguirem convencer Akinosa de suas intenções de matar Munasukaru,
dano de Sabedoria da droga (já refletido no bloco de estatísticas). ou se eles se oferecerem para colaborar com os aranea contra o oni, Akinosa
concede aos PJs passagem livre para a Penitência de Munasukaru. É claro,
quaisquer acordos feitos entre os aranea e os PJs provavelmente serão
Certa vez, Akinosa se contentou em vagar pela Floresta dos Espíritos com vistos mais tarde por Akinosa como apenas mais um sonho de ópio, e ele
seu bando de seguidores de aranea e seu precioso frasco de saquê sem fim. assume que qualquer um vindo de baixo são agentes de Munasukaru,
Um feiticeiro com muito mais talento do que a maioria de sua espécie, ordenando a seus seguidores que matem os PJs assim que eles retornar do
Akinosa sempre foi fascinado pelo arcano, mas seu desejo de aprender mais covil de seu inimigo.
se tornou sua ruína. Os rumores de segredos obscuros e textos proibidos

escondidos sob a Casa das Flores Murchas provaram ser demais para ele Se Akinosa sobreviver à aventura, ele explorará a Penitência de
ignorar, e quando chegou a ele a notícia de que as Cinco Tempestades Munasukaru assim que for seguro fazê-lo. Quando ele descobre que o

haviam escapado de sua prisão, Akinosa conduziu seus seguidores ao conhecimento arcano que ele buscou por tanto tempo não está lá, ele assume
pagode para reivindicar o conhecimento do oni para ele mesmo. Infelizmente, que todos os tomos foram levados pelos PJs, e sua obsessão se volta para
Akinosa, um bêbado preguiçoso na melhor das hipóteses, foi incapaz de eles. A habilidade de mudar de forma do Aranea faz dele um perseguidor
derrotar as forças de Munasukaru, e sua obsessão com a riqueza de arcanos fácil de correr. À medida que os PJs avançam na próxima parte da Trilha de
que ele ainda acredita estar escondida na Casa das Flores Murchas o levou Aventura, Akinosa pode tentar atacar secretamente os PJs em diversas
a continuar sua guerra pelo últimos 60 anos. Durante esse tempo, existiu um ocasiões para obter o conhecimento arcano pelo qual está obcecado. Se ele
impasse entre os aranea e os oni, nenhum deles conseguindo obter vantagem finalmente descobrir que tal conhecimento nunca existiu de verdade, o tênue
sobre o outro, e Akinosa adicionou o ópio à sua lista de vícios. controle de Akinosa sobre a realidade finalmente desaparece e ele cai na
loucura. A menos que seja interrompido, ele continua a perseguir os PJs até
que eles morram ou ele mesmo.

O impasse sem fim tem desgastado os nervos do aranea, entretanto, e

seus dias agora são longos. Em seu torpor induzido pelas drogas e pelo
álcool, Akinosa muitas vezes não tem consciência do que é realidade e do
que é sonho. Ele passa seus dias vigiando seu inimigo e fazendo exigências
intermináveis a seus seguidores para preparações de ataque. Ultimamente,
Akinosa tem passado mais tempo na indulgência do que na estratégia, e o
seu vício em ópio e o fornecimento interminável de saquê embotaram os
seus sentidos.

Na forma híbrida, Akinosa parece uma grande aranha com corpo


distendido e pernas multiarticuladas, encimado por um torso
humanóide vestindo vestes sujas. Um aglomerado perturbador de
olhos e mandíbulas de aracnídeos estraga sua cabeça vagamente
humana.
Enxames de aranhas e insetos rastejam para dentro e
para fora das dobras de suas vestes e de sua pele.

Função da campanha
Akinosa pode desempenhar um papel direto
como o vilão chefe dos araneas, ou pode ser

interpretado como um fracasso patético


dominado pelo vício. Obcecado por seu inimigo
Munasukaru, em parte por medo e em parte

devido ao seu desejo de se tornar senhor


da Casa das Flores Murchas, ele só luta
por causa do oni. Akinosa certamente pode

servir como um

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Miyaro
Dado aos kami para limpar a desonra de seu pai, Miyaro serviu por muito tempo como
agente e voz dos kami que se opõem às Cinco Tempestades. Com a chegada do
PJs, ela tem a chance de recrutar mais agentes mortais para a causa dos kami.

Miyaro CR 8 Outros equipamentos armadura de couro +2, kukri +1, arco curto obra-prima com

4.800 XP 20 flechas, cinto de destreza incrível +2, ficha de pena de pássaro, sensu de

Ladino kitsune feminino (espadachim) 9 (Campanha Pathfinder Kikuya (ver página 61), cestos de vime (2), roupa de camponês

Cenário: Dragon Empires Gazetteer 9, Pathfinder RPG

Guia Avançado do Jogador 135) * Consulte o Guia Avançado do Jogador.

N Humanóide médio (kitsune, metamorfo)

Inicialização +9; Detecta visão na penumbra; Percepção +11 Nascida no norte de Minkai, Miyaro era filha de um famoso chefe bandido kitsune.

DEFESA Quando ela era apenas um bebê de colo, seu pai liderou seus bandidos para a

CA 20, toque 16, surpresa 14 (+4 armadura, +5 Des, +1 esquiva) periferia sul da Floresta dos Espíritos enquanto tentava escapar das tropas imperiais.

53 PV (9d8+9) Os bandidos estabeleceram uma posição defensiva em um bosque de árvores


Forte +3, Ref +11, Vontade +4; +3 contra medo antigas, mas quando as tropas imperiais os alcançaram, encontraram todos os

Evasão de habilidades defensivas , esquiva sobrenatural aprimorada bandidos mortos.

OFENSA

Velocidade 30 pés. Temendo os espíritos da floresta assombrada, os Minkaianos retornaram rapidamente

Corpo a corpo +1 kukri +12/+7 (1d4+1/18–20), mordida +6 (1d4) à sua terra natal.

Arco curto mwk de longo alcance +12/+7 (1d6/×3) Quando o pai de Miyaro não voltou, sua mãe foi para a floresta em busca dele.

Ataques Especiais ataque furtivo +5d6 Lá, ela encontrou os kami da floresta, que a informaram que haviam matado seu

Habilidades Similares à Magia (CL 9º; concentração +12) marido quando ele profanou um de seus bosques mais sagrados. Além disso, como

3/ dia – luzes dançantes sua viúva, a mãe de Miyaro herdou a desonra do marido e, a menos que ela fizesse

TÁTICAS as pazes, os espíritos também a responsabilizariam.

Durante o combate, Miyaro usa sua mobilidade para se movimentar pelo campo

de batalha, procurando a posição mais vantajosa para fazer ataques

furtivos e nunca permanecendo no mesmo lugar por muito tempo. A mãe de Miyaro, uma mulher tradicional que sempre honrou os kami, ficou
horrorizada com esta revelação. Ela ofereceu sua filha Miyaro aos kami, para ser

Moral Como serva de uma causa superior, Miyaro não está disposta a criada pelos espíritos e ensinada a respeitá-los. Quando o kami aceitou seu presente,

desperdiçar sua vida desnecessariamente e, se uma batalha se volta contra a mãe de Miyaro cometeu suicídio, selando o pacto com sua força vital.

ela, ela quase sempre prefere recuar e lutar outro dia. Ela foi encarregada de

levar os PJs até os kami da Floresta dos Espíritos, entretanto, e ela lutará até a

morte se necessário para garantir que seus protegidos cheguem com segurança E então Miyaro cresceu na Floresta dos Espíritos, filho dos kami, mas não de um

ao seu destino. deles. À medida que foi crescendo, tornou-se agente de sua família adotiva, indo

ESTATISTICAS aonde eles não podiam e agindo quando eram proibidos, sempre em oposição ao oni
Str 10, Dex 20, Con 10, Int 14, Sab 8, Cha 16 das Cinco Tempestades, que havia escapado misteriosamente de sua prisão na
Ataque Base +6; CMB +6; DMC 22 Floresta de Espíritos antes de ela nascer.

Talentos Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Mobilidade, Ágil

Movimentos, ataque de primavera, precisão de arma

Habilidades Acrobacia +22, Blefe +17, Diplomacia +17, Disfarce +17 (+27 Quando as ondas do destino informaram aos kami que os descendentes da

usando mudança de forma), Artista de Fuga +17, Conhecimento (local) família Amatatsu, a última família imperial sobrevivente de Minkai, estavam retornando

+14, Percepção +11, Sentir Motivação +11, Prestidigitação para Tian Xia, eles enviaram Miyaro para a cidade de Ordu-Aganhei em Hongal para
Mão +17, Furtividade +17; Modificadores Raciais +2 Acrobacias esperar a chegada dos estranhos, e para verificar se eles trazem consigo o verdadeiro

Idiomas Comuns, Senzar, Sylvan, Tien herdeiro do trono de Minkai.

QE mudar de forma (humanóide médio; alterar-se ), ousado*,

treinamento marcial* (kukri), talentos de ladino (encantador*, truque de Como uma raposa rondando as bordas de um curral, Miyaro arrisca viver nas

combate, ladino sutil, defesa ofensiva*) fronteiras das terras humanas para aprender o que

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ela pode sobre as Cinco Tempestades. Os kami que ela serve não os objetivos podem ser mais importantes do que sua ajuda em uma
saem da Floresta dos Espíritos, então cabe a Miyaro ser seus olhos única batalha, mesmo que tal fato só seja revelado muito mais tarde.
e ouvidos nas terras externas. Ordu-Aganhei oferece a Miyaro a
chance de ouvir fofocas sobre as Cinco Tempestades, então ela faz Ao jogar com Miyaro, tome cuidado para equilibrar esses dois
de tudo para se misturar às aldeias próximas à cidade, passando-se lados conflitantes de sua natureza. Se ela for muito neutra e
por uma simples camponesa sem importância para isso. indiferente, ela pode parecer pouco prestativa e pode alienar seus
jogadores. Por outro lado, se ela for muito ativa, os jogadores
Embora sua aparência não seja mais incomum do que a de poderão sentir que não têm nada a temer, pois Miyaro estará sempre
qualquer kitsune, os maneirismos de Miyaro às vezes parecem presente para auxiliá-los. Pior ainda, eles podem sentir que seus
estranhos, como se ela fosse apenas uma visitante neste mundo. próprios personagens estão assumindo um papel secundário.
Embora seja um ser vivo e físico, Miyaro se sente mais como um Uma combinação sutil de ambas as abordagens provavelmente
kami em seu coração e responde ao mundo exterior da mesma forma funciona melhor para a maioria dos grupos, com Miyaro guiando os
que um kami faria. Ela é estranha e distante, às vezes fascinada PJs, mas ajudando-os ativamente apenas quando necessário, como
pelas cores do tapete de agulhas de pinheiro sob as árvores, outras um pai vigilante que orienta uma criança a montar um cavalo sem ela
vezes parando por vários minutos para admirar a forma como o sol mesma tomar as rédeas.
dança ao longo do cume de uma montanha. Miyaro não é aquisitiva
– dinheiro e tesouros não a interessam nem um pouco, a não ser
como meios para alcançar um fim. É provável que ela passe por uma
espada adornada com joias para admirar o fundo ou deixe de lado
um cajado mágico para observar o líquen crescendo atrás dela.

Miyaro tem que trabalhar para se misturar com a humanidade


e, embora tenha muita experiência, não está acostumada a
trabalhar estreitamente com humanos como companheiros.
Aqueles que a observam atentamente logo descobrem que
Miyaro é uma atriz consumada – seu desempenho é quase
impecável, mas mesmo assim ela está desempenhando um papel.
Mesmo assim, com o tempo, os PJs podem realmente fazer amizade
com Miyaro, e à medida que ela se torna mais confortável em sua
companhia, ela também se torna afetuosa com eles e se torna uma
aliada leal e firme, embora seu coração pertença para sempre à
Floresta dos Espíritos.

Função da campanha
Miyaro serve como guia e conselheiro dos PJs através da Floresta
dos Espíritos, bem como seu contato com os misteriosos kami da
floresta. Mesmo depois de levá-los à Casa das Flores Murchas, o
trabalho de Miyaro não termina. Os oni ainda ameaçam Minkai e a
ordem natural de toda Tian Xia, então Miyaro continua a guiar e
ajudar os PJs nas próximas aventuras.

Os kami não podem interferir diretamente no que está acontecendo


em Minkai, mas seus agentes mortais, como Miyaro e os PJs, não
têm tais restrições. No entanto, Miyaro é mais kami do que kitsune,
pelo menos em seu coração e mente, e pode escolher a inação em
vez da intervenção direta.
Mas o que acontece se os PJs estiverem reduzidos ao seu último
lutador ao serem atacados por gigantes? Miyaro assiste impassível
ou ela entra na luta? Tente fazer de Miyaro um aliado valioso que
oferece a ajuda necessária exatamente no momento certo, sem ser
alguém com quem os PJs possam contar constantemente.
Miyaro tem seus próprios mestres e seus inescrutáveis

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Munasukaru
A Menor das Cinco Tempestades, Munasukaru foi deixado para controlar a Casa dos Murchados .
Floresce quando seus camaradas escaparam. Desde então, ela travou uma batalha ininterrupta
contra Akinosa e seus seguidores aranea pelo controle do antigo pagode.

Munasukaru, o Menor CR 13 Ataque Base +14; CMB +20; DMC 37


25.600 XP Talentos Reflexos de Combate, Foco Crítico, Enganador, Esquiva,
Mulher lutadora ja noi (mestre da arma de fogo) 8 (ver página 90, Proficiência em Armas Exóticas (besta pesada de repetição),
Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 106) Crítico Aprimorado (naginata), Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro,
LE Médio forasteiro (oni, goblinoid, nativo, metamorfo) Reflexos Relâmpago, Golpe Vital, Foco em Arma (naginata),
Inicialização +8; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +19 Especialização em Arma (naginata)
DEFESA Habilidades Blefar +17, Disfarce +12, Voar +14, Intimidar +17,
CA 28, toque 17, surpresa 23 (+7 armadura, +2 deflexão, +4 Des, Percepção +19, Sentir Motivação +12, Furtividade +10

+1 esquiva, +4 natural) Idiomas Comum, Goblin, Tien


178 PV (14d10+101); regeneração 3 (ácido ou fogo) SQ muda de forma (humanóide pequeno ou médio, altere-se ), lutador
Forte +17, Ref +12, Vontade +8 sereno
Nível negativo de fraquezas Parafusos gritantes do equipamento de combate (10); Outros Equipamentos,
OFENSA do-maru de carne quebrada (+2 do-maru; veja a página 60), lâmina
Velocidade 20 pés, voo 40 pés (bom) trovejante da Casa de Sugimatu (+1 naginata trovejante; veja a página 61),
Lâmina trovejante corpo a corpo + 23/+18/+13 (1d8+14/19–20/×4) besta de repetição obra-prima, bola de cristal defeituosa (o tema de a
Mwk de longo alcance repetindo besta pesada com flecha gritante vidência percebe automaticamente o sensor mágico criado pela bola de
+19/+14/+9 (1d10+2/19–20) cristal), fuso transparente de pedra ioun, anel de proteção +2
Ataques Especiais: luta com vara* –3, treinamento com arma de fogo* HABILIDADES ESPECIAIS

+1, lança firme* +2 Nível Negativo Empunhando a lâmina trovejante da Casa dos
Habilidades Similares à Magia (CL 5º; concentração +6) Sugimatu dá a Munasukaru um nível negativo permanente. Este nível
3/ dia – comando (CD 12), destruição (CD 12), voo, arma mágica negativo permanece enquanto Munasukaru manejar a naginata.
1/ dia – força do touro
* Consulte o Guia Avançado do Jogador. Há muito tempo, o ja noi oni Munasukaru vagou pela Floresta dos Espíritos,
TÁTICAS liderando um pequeno bando de seguidores goblinóides na caça e no massacre
Antes do Combate Munasukaru lança a força do touro e voa dos habitantes da floresta, enquanto evitava os kami que patrulhavam a floresta
antes do combate. em busca de sua espécie para erradicar. Eventualmente, ela descobriu sobre
Durante o combate , Munasukaru voa para o combate, disparando flechas outros oni na floresta, incluindo o poderoso vento yai chamado Anamurumon, que
gritantes de sua besta repetida contra os inimigos que se aproximam. Uma ocupava a corte na Casa das Flores Murchas. Em vez de travar uma batalha
vez em combate corpo a corpo, Munasukaru empunha sua naginata interminável - e suspeita de Munasukaru, em última análise, fútil - contra os kami,

roubada com precisão, embora usá-la lhe dê um nível negativo. Uma Munasukaru resolveu encontrar Anamurumon e unir forças com ele.
poderosa combatente, Munasukaru acredita ser descendente dos deuses
e tenta intimidar os oponentes descrevendo-lhes exatamente a que torturas
ela planeja submetê-los assim que os derrotar.

Liderando seus seguidores hobgoblins para a Casa das Flores Murchas,


Moral A menor e última das Cinco Tempestades, Munasukaru Munasukaru descobriu que Anamurumon tinha aliados e tropas mais do que

considera seu dever sagrado proteger o kimon e permanecer na Casa das suficientes, e seu lamentável bando era apenas isso.
Flores Murchas para que os kami de fora não possam abandonar sua

vigilância. Se reduzida a menos de 50 pontos de vida, ela recua No entanto, em troca de sua fidelidade, Anamurumon nomeou Munasukaru
temporariamente para ativar a habilidade de cura de sua armadura ou beber comandante nas Cinco Tempestades, embora ela fosse a menor de seus oficiais.

uma das poções para curar ferimentos graves na área E7 antes de retornar
à briga. Munasukaru não se rende. Nos grandes salões do palácio oni abaixo da Casa das Flores Murchas,
ESTATISTICAS Munasukaru serviu lealmente a Anamurumon e às Cinco Tempestades. Com o
Str 24, Dex 18, Con 24 , Int 12, Sab 16, Cha 12 tempo e sempre

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Galeria de NPCs

de longe, Munasukaru começou a desejar seu amado líder. Se Eventualmente, isso deve resultar em um confronto final entre os
não fosse amor - pois tais emoções são desconhecidas do oni - PJs e os seguidores de Munasukaru na próxima aventura. Assim
era luxúria, ou desejo, e Munasukaru fez tudo o que pôde para como suas forças na Casa das Flores Murchas, os novos
agradar Anamurumon. seguidores de Munasukaru deveriam ser predominantemente
Quando chegou a hora de colher almas para alimentar o goblinóides. Ela reconstrói as fileiras dos Guerreiros da Flor
kimon, o portão demoníaco que permitiria ao oni escapar de sua Murcha com guerreiros hobgoblin ainda mais poderosos e
prisão, foram os hobgoblins de Munasukaru quem primeiro introduz novos iniciados mais altamente treinados na ordem das
começou a busca, sussurrando para os outros goblinóides na Irmãs do Caminho Quebrado.
Floresta dos Espíritos dos deuses vivos que precisavam de mãos Gigantes ou até mesmo ronins humanos em busca de um novo
mortais para ajudá-los. Tais ajudantes, disseram eles, seriam mestre podem se reunir em seu estandarte, assim como outros
grandemente recompensados quando estes “deuses” oni, buscando sua própria glória e poder aliando-se a Munasukaru.
transformassem Minkai num playground de pecado, luxúria e destruição Finalmente,
desenfreada.se sua prole for morta sob o pagode, Munasukaru
E quando as almas foram colhidas e o kimon aberto, aumentará as fileiras de seu exército com novas crianças
Anamurumon retribuiu a lealdade e devoção de Munasukaru monstruosas – ja noi, espíritos nagas ou talvez algo
abandonando-a e ordenando que ela permanecesse na Casa das ainda mais estranho e terrível.
Flores Murchas para alcançar seus próprios fins.

Os longos e solitários anos na companhia apenas de seres


inferiores, como seus seguidores hobgoblins, levaram Munasukaru
à loucura. Em seu tédio, ela tentou levantar seu ânimo usando
seus seguidores e suas araneas cativas como brinquedos – tanto
para procriação quanto para torturas – mas eles nunca passam
de uma diversão temporária. E assim Munasukaru procurou
uma saída diferente para a loucura e a raiva, um registro de
seus experimentos e diversões que se tornou sua Penitência,
uma obra de arte contínua que reflete a mente distorcida e
monstruosa de seu criador.

Função da campanha
Munasukaru é o último oni remanescente
das Cinco Tempestades na Casa das
Flores Murchas, obrigada por um
juramento a seu líder Anamurumon
de nunca mais sair, e assim ela
mantém os kami da Floresta dos Espíritos do lado de
fora em sua eterna vigília sobre uma prisão efetivamente vazia. .
Sua interminável guerra com o feiticeiro aranea Akinosa
preencheu suas intermináveis horas solitárias de propósito, e
esse propósito se tornou sua obsessão. Se esse inimigo não a
ameaçasse mais, Munasukaru poderia em breve se voltar contra
seus próprios seguidores leais, mesmo que apenas para passar o tempo.
Se ela sobreviver de alguma forma a esta aventura, Munasukaru
não se atreverá a contatar Anamurumon ou seus parentes oni,
pelo menos não a princípio. Tendo falhado em sua tarefa de
manter a Casa das Flores Murchas, Munasukaru deve se redimir
primeiro. Ela então segue os PJs até Minkai, certa de que eles
estão ligados ao destino dos espíritos.

Procurando deter os PJs, que conseguiram obter informações


sobre como derrotar as Cinco Tempestades sob sua supervisão,
Munasukaru rapidamente ganha seguidores, que rapidamente se
movem pelas terras de Minkai reunindo mais.

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Tesouros do Regente de Jade


Os seguintes tesouros únicos podem ser encontrados em “Floresta dos Espíritos”.
Apostilas apropriadas ao jogador aparecem no conjunto de cartas de itens GameMastery Jade Regent.

Bonsai de Akumi carne quebrada cria cicatrizes vívidas e feias no usuário, que sofre 1d4
Esta pequena árvore bonsai é protegida por fukujin kami Akumi, que pontos de dano de Carisma cada vez que esta habilidade é usada.
cultivou e cuidou da árvore por muitos séculos. A árvore não é mágica, mas Do-maru é uma armadura média que fornece +5 de bônus de
é uma representação magnífica da arte do mestre bonsai. Embora maltratado armadura. A armadura tem uma chance de falha de feitiço arcano de 25%,
e murcho quando encontrado, ele logo poderá recuperar a força com os um bônus máximo de Destreza de +4 e uma penalidade de teste de armadura
devidos cuidados e cuidados. Um teste de Conhecimento (natureza) CD de -4. Do-maru custa 200 po e pesa 30 libras.
15 é necessário para cuidar corretamente do bonsai a cada mês. Apenas um CONSTRUÇÃO

personagem pode fazer o teste de Conhecimento (natureza) exigido e Requisitos Criar Armas e Armaduras Mágicas, limpar (Avançado
apenas um teste é feito por mês. Se bem cuidado e regado por um período Guia do Jogador 211); Custa 10.450 PO
de 3 meses, o bonsai de Akumi é rejuvenescido.
Frasco de Saquê Infinito
Se o PJ recuperar o bonsai de Akumi da Casa dos Aura fraco encantamento; CL 5º
Flores Murchas e devolvê-lo aos kami, Akumi permite que os PJs levem o Slot nenhum; Preço 4.000 PO; Peso 1 libra.
bonsai com eles, e contanto que eles cuidem da árvore e a mantenham DESCRIÇÃO

em boa saúde, ele concorda em estar a seu serviço uma vez por dia. Este simples frasco de cerâmica se parece com qualquer outro recipiente
Akumi se funde com seu protegido e depois disso os PJs podem convocar normal para servir saquê ou vinho de arroz. Se a tampa prateada do
os kami para se manifestarem uma vez por dia. O kami não está frasco for removida e a palavra de comando falada, até 1 galão de saquê
interessado em entrar em combate, mas ele usará suas habilidades para pode ser derramado do frasco por rodada. Além disso, uma vez por dia, um
ajudar os PJs da melhor maneira que puder. personagem pode beber diretamente do frasco para obter os efeitos de
Além disso, enquanto Akumi é fundido com o bonsai, qualquer pessoa que uma poção, determinada aleatoriamente. Role 1d6 na tabela a seguir para
durma a até 4,5 metros do bonsai cura 2 pontos de vida por nível de determinar o tipo de poção.
personagem com uma noite inteira de sono. d6 Rolar Tipo de poção
Se falhar no teste de conhecimento (natureza) para cuidar da árvore, o 1 heroísmo
bonsai perde sua propriedade de cura aprimorada até que um teste bem 2 curar feridas moderadas
sucedido seja feito. Se uma segunda verificação falhar, Akumi não se
3 ampliar pessoa
manifestará mais quando chamado. Uma terceira falha no teste resulta em
4 reduzir pessoa
Akumi deixando os PJs e levando o bonsai com ele. Esses efeitos são restauração menor
cumulativos.
56 raiva
O bonsai de Akumi pesa 5 quilos.
Esta poção não pode ser derramada ou guardada para uso posterior;
Do-Maru da Carne Quebrada deve ser bebido e os efeitos da poção ocorrem imediatamente.
Aura de evocação moderada; CL 9º CONSTRUÇÃO

Armadura de slot ; Preço 20.550 PO; Peso 30 libras. Requisitos Preparar Poção, Criar Item Maravilhoso, criar
DESCRIÇÃO água, curar feridas moderadas, aumentar a pessoa, heroísmo, menor
Uma vez por dia como uma ação padrão, o usuário desta armadura do- restauração, raiva, reduzir a pessoa; Custa 2.000 PO
maru +2 (Pathfinder RPG Ultimate Combat 128) pode ativar a armadura para
curar 4d8+9 pontos de dano e acabar com toda e qualquer uma das Jingasa do Soldado Afortunado
seguintes condições que afetam o usuário: dano de habilidade, cego, Aura forte adivinhação; CL 15
confuso, deslumbrado, ensurdecido, doente, exausto, fatigado, enjoado, Cabeça de fenda ; Preço 5.000 PO; Peso 3 libras.
envenenado e enojado. Além disso, este efeito funciona como quebra de DESCRIÇÃO

encantamento sobre um único efeito adicional de escolha do usuário que Este jingasa cônico de ferro, ou chapéu de guerra, ostenta o brasão de
está afetando o usuário e que pode ser legalmente afetado por este efeito. uma antiga casa de Minkai. O jingasa do soldado afortunado
concede um bônus de sorte de +1 à CA quando usado. Além disso, uma vez
Essa cura, porém, tem um custo. O do-maru de por dia como uma ação imediata, o usuário pode negar um único

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Tesouros do Regente de Jade

Jingasa do
Soldado Afortunado
Kikuya
Sensu

Do-Maru de
Carne Quebrada

Frasco de
Saquê sem fim O trovão
Lâmina da Casa
Akumi
de Sugimatu
Bonsai

golpe crítico ou ataque furtivo. Quando um acerto crítico ou ataque furtivo é A Lâmina Trovejante da Casa de Sugimatu

marcado no usuário, o acerto crítico ou ataque furtivo é negado e o dano é Aura de evocação moderada; CL 7º
rolado normalmente. Slot nenhum; Preço 28.415 PO; Peso 9 libras.
CONSTRUÇÃO DESCRIÇÃO

Requisitos Criar Item Maravilhoso, favor divino, momento de presciência; Uma vez por dia, como uma ação padrão, o portador desta
Custa 2.500 PO naginata trovejante +1 (Ultimate Combat 133) pode golpear a lâmina contra
o chão, fazendo-a soar com um clangor ensurdecedor que funciona como a
Sensu de Kikuya magia gritar .
Aura de evocação moderada; CL 11º Roubada por Munasukaru anos atrás, a lâmina trovejante é a arma
Slot nenhum; Preço 30.840 PO; Peso 1 libra. ancestral da família Sugimatu, uma das cinco famílias imperiais de
DESCRIÇÃO Minkai. A lâmina trovejante é imbuída de honra real e concede um nível
Diz-se que este leque dobrável feito de madeira de cipreste e papel laqueado negativo permanente a qualquer criatura sem honra que tente empunhá-
pertenceu a Kikuya, uma lendária oiran Minkai, ou cortesã. Quando la (como oni, traidores, assassinos de parentes e similares). O nível
segurado na mão, o sensu de Kikuya concede +2 de bônus de negativo permanece enquanto a arma estiver em mãos e desaparece
competência nos testes baseados em Carisma do portador. quando a arma não estiver mais empunhada. Este nível negativo não pode
Enquanto segurado, o leque fornece o componente somático para feitiços ser superado de forma alguma (inclusive por feitiços de restauração )
lançados pelo portador. enquanto a arma estiver empunhada.
Uma vez por dia, sob comando, o portador pode usar uma face do
leque para transmitir emoções calmas. Também uma vez por dia, a Uma naginata é uma arma marcial corpo a corpo de duas mãos
outra face do torcedor pode criar uma mão forte. Além disso, o portador que causa 1d8 pontos de dano cortante e tem um modificador crítico de ×4.
pode sussurrar atrás do sensu de Kikuya e enviar as palavras a até 3 Uma naginata é uma arma de alcance. Uma naginata custa 35 po e
milhas de distância, como o feitiço do vento sussurrante , uma vez por dia. pesa 9 libras.
CONSTRUÇÃO CONSTRUÇÃO

Requisitos Criar Item Maravilhoso, emoções calmas, graça de gato, Requisitos Criar Armas e Armaduras Mágicas, cegueira/
mão forte, vento sussurrante; Custa 15.420 PO surdez, gritar; Custa 14.375 PO

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Ecologia dos Kami


“Você não sabe nada, garoto da fazenda? Eu sou kami e você não precisa fugir nem temer. Sou
mais sábio que o vento, mais firme que a pedra; Sou guardião dos inocentes, protetor dos
santuários que não têm meios de se defender. Eu sou a voz dos lugares sagrados, desde

do templo da montanha mais alta ao santuário mais escondido do vale,


e amigo de todos aqueles que os respeitam.

“Por que você corre alarmado? Você é mau? Somente para os perversos
precisamos temer os kami, que são os protetores de todas as obras, os escudos de todas as
criações.”

—O personagem Teki,
a partir de uma adaptação teatral do Tayagama

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Ecologia dos Kami

kami e pupilo permanentemente separados, nada pode quebrar a


e encarregado de manter o equilíbrio do conexão mística entre eles. Um kami afastado de seu protegido por
Kami são mundo
seres espirituais criados
natural. Essa pelos deuses
manutenção vem no um longo período de tempo torna-se cada vez mais errático; seus
forma de proteger as diversas criaturas e coisas no Plano Material poderes diminuem significativamente e ele corre o sério risco de
que muitas vezes são incapazes de se proteger. perder permanentemente sua resolução normalmente calma,
Cada kami tem uma “proteção” específica que ele zela, como um aumentando a probabilidade de o kami se transformar em um oni. As
objeto inanimado, uma planta, uma criatura ou até mesmo uma enfermarias cujos kami os deixaram geralmente mostram sinais de
região. Seres inteligentes (como a maioria dos humanóides) e objetos envelhecimento ou desgaste prematuro – os animais ficam apáticos
que existem fora da ordem natural (como criaturas mortas-vivas e e parecem doentes, fracos ou estranhamente ariscos ou agressivos;
construtos) não possuem kami. Pode-se prever a força de um kami os objetos tornam-se quebradiços, perdem o brilho ou parecem
específico pela natureza de seu protegido: um kami de rocha ou sapo desgastar-se mais rapidamente; as plantas murcham ou perdem
pode ser uma coisa relativamente impotente, mas um kami de fragrância e potência; e as regiões degeneram lentamente em
sequóia, um kami de baleia azul ou o kami de uma montanha versões dilapidadas e arruinadas do que eram antes.
geralmente exercem um poder enorme. A grande maioria dos kami Embora os kami sejam obrigados a defender seus protegidos,
tem alinhamento bom ou neutro. Aqueles raros kami que caem no essa defesa é sempre secundária em relação à defesa da natureza
mal - geralmente depois de falharem de alguma forma em sua como um todo. Assim, um kami amarrado a uma raposa e um kami
proteção - geralmente têm suas formas físicas revogadas pelos amarrado a um rato do campo não lutam até a morte quando o
deuses e são condenados a se tornarem espíritos errantes que ou primeiro mata o segundo. A predação, assim como a morte por
morrem em suas viagens sem objetivo ou são forçados a se tornarem velhice, fazem parte dos ciclos naturais estabelecidos pelos deuses,
oni odiosos e vingativos. . e acabar com a vida de uma forma adequada à posição de alguém é
Um kami forma um vínculo extremamente íntimo com seu tudo o que qualquer protegido – ou seus kami associados – pode
protegido, fundindo-se com o objeto ou criatura na maior parte do pedir. Um kami cujo protegido morra de maneira tão honrosa ainda
tempo e manifestando um corpo físico quando deve proteger a coisa sofre efeitos nocivos, mas muitas vezes morrerá logo depois e
ou escolher de outra forma. Um kami prefere sua forma espiritual na renascerá como um kami vinculado a um novo protegido, ou então
maioria das vezes e assume uma forma física apenas quando partirá em busca de outro protegido (e geralmente semelhante) para
necessário, como quando precisa se comunicar com mortais ou proteger. —no exemplo acima mencionado, talvez como um dos descendentes do rato do ca
proteger seu protegido. Embora esta manifestação deixe um kami
vulnerável à morte como qualquer outra criatura mortal, o kami quase História Kami
sempre está disposto a fazer esse sacrifício para proteger seu Criados pelos deuses no início do Plano Material, os kami foram
protegido. encarregados do dever sagrado de multiplicar e abrigar as criações
Nem tudo no mundo tem um kami, pois ainda não existem kami dos deuses. Os deuses também estabeleceram um conjunto de
suficientes para representar cada objeto, planta e animal individual; regras labirínticas conhecidas como Leis da Perfeição Dourada, que
preencher essa lacuna, no entanto, é seu objetivo final, e os kami se afetam todos os aspectos da conduta dos kami e sua interação com
espalharam fervorosamente pelas terras na esperança de emparelhar o mundo e seus habitantes.
cada criação com um espírito kami. Este grande projeto começou em Começando em Minkai (o que explica a sua extensa presença
Minkai e, nos últimos milhares de anos, os kami proliferaram em naquela nação), os kami se espalharam por toda Tian Xia em
grande parte de Tian Xia. Não está claro exactamente para quais conformidade com esta diretriz divina.
regiões os kami esperam expandir-se a seguir, embora possam existir Um kami que cai em desgraça ou falha em sua proteção por
potencialmente em qualquer ambiente, e os outros continentes – negligência é punido severamente e pode perder seu status de kami
incluindo os da região do Mar Interior – sejam opções claramente se a ofensa for grave o suficiente. A maioria dos kami caídos aceitam
viáveis. esse destino terrível se isso acontecer, tornando-se espíritos sem
propósito que não têm a capacidade de interagir com o Plano Material.
Kami e Wards No entanto, aqueles que se ressentem de seu status, ou aqueles
O objeto inanimado, criatura, planta ou região com a qual um kami enlouquecidos pela miséria dos sem-teto, tornam-se oni, espíritos
está emparelhado é conhecido como seu protegido. Um kami não malignos na carne. Os Oni existem em conflito interminável com os
possui sua proteção e, portanto, não a controla. Embora o kami, ressentindo-se deles pelo favor que os deuses lhes mostram e
relacionamento entre kami e pupilo seja profundamente íntimo, talvez pelo que os Oni consideram sua devoção equivocada à diretriz divina
seja mais correto pensar em um kami simplesmente habitando seu de proteger a criação. (Veja “A Ecologia dos Oni” na Pathfinder
protegido. Uma vez ligados um ao outro, os dois desenvolvem uma Adventure Path #49 para mais detalhes sobre esses seres cruéis.)
forte interdependência. Um kami pode deixar seu protegido em sua Em contraste, os Oni veem o mundo como um playground no qual
forma espiritual ou física, mas o kami deve eventualmente retornar podem satisfazer todos os caprichos e desejos básicos que possam
ao seu protegido para rejuvenescer sua força, e embora magia cruzar seus interesses egoístas e venais. corações. Embora muitas
imensamente poderosa possa ser invocada para vezes ajam em oposição direta ao

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kami, o oni também deve obedecer às emaranhadas e volumosas Leis da arroz, trigo, leite e assim por diante. Nessas comunidades, as áreas
Perfeição Dourada, mas os seres cruéis fazem o possível para dobrar e selvagens próximas são frequentemente homenageadas pelas pessoas
manipular essas restrições em sua busca por prazeres físicos. Kami e oni com celebrações e festivais destinados a promover a harmonia com os kami
se reconhecem à primeira vista, independentemente da forma que cada um vizinhos. A maioria desses festivais ocorre no início das épocas de plantio
tenha assumido. Kami consideram o oni um constrangimento terrível, ou e colheita. As comunidades cooperativas desaprovam os estrangeiros que
vivem com medo de que um dia possam falhar em suas responsabilidades não demonstram o devido respeito pelo mundo natural ou violam áreas
sagradas e se tornarem eles próprios oni. sagradas, vendo isto como um ataque direto à segurança das suas casas e
dos kami com quem vivem.

O Tayagama Comunidades que minam a terra através da exploração ou extracção –


Este poema épico muito querido, escrito há milhares de anos por bardos como através da mineração, pesca ou exploração madeireira –
cujos nomes se perderam na história, apresenta kami e oni com destaque. tendem a ter relacionamentos tensos com os kami vizinhos.
Tal como essas próprias criaturas, o poema atravessou inúmeras fronteiras Nestes locais, os santuários são frequentemente locais proibidos, visitados
nacionais em Tian Xia, tornando-se uma pedra de toque partilhada por por representantes designados que trazem oferendas compostas por
muitas culturas diferentes. Embora o exagero cômico e a hipérbole sejam materiais retirados da natureza. Por exemplo, aqueles que vivem perto de
sua marca registrada, o Tayagama também fornece informações úteis uma mina de ferro podem deixar uma adaga ou uma tigela com pontas de
sobre esses seres místicos e os povos Tian como um todo, já que muitas flecha. As cerimônias locais são voltadas para o apaziguamento dos
tradições culturais variadas muitas vezes se ligam sutilmente à saga de espíritos, em vez de agradecê-los, e os festivais severos têm como objetivo
alguma forma. Por exemplo, o mais querido de todos os kami apresentados apenas evitar a ira caprichosa dos kami. Os estrangeiros que irritam os
no poema é Teki, um fukujin que serve como guardião do protagonista. kami locais são tratados com hostilidade por trazerem infortúnio a uma
Como consequência, Teki é o nome favorito para um animal de estimação comunidade, e as comunidades muitas vezes exigem recompensa.
querido em Minkai e em várias outras nações. Vários outros laços culturais
com o Tayagama incluem o seguinte. Locais com relações naturalmente antagônicas com seus ambientes –
principalmente centros urbanos – têm dificuldade em manter relacionamentos
com os kami. Esses assentamentos maiores muitas vezes tentam apaziguar
•É considerado um mau presságio dar ao filho o nome os kami de pequenas maneiras, como construindo parques dentro dos
o protagonista do Tayagama, Tayago, que no final é morto por um oni limites da cidade para apaziguar os seres espirituais. Mais frequentemente,
vingativo. Os Tians costumam alertar as crianças tolas para “não porém, essas comunidades recorrem à violência contra os kami, que
seguirem o caminho de Tayago”. consideram inimigos do progresso ou dos seus esforços industriais.
•Uma árvore ou arbusto com um pano verde amarrado encontrado ao longo
um caminho indica que há uma fonte escondida de água potável ou uma Esses assentamentos muitas vezes enfatizam a criação de barreiras e
planta com frutos comestíveis nas proximidades. Esta é uma referência proteções contra os kami, caracterizando-os como monstros retrógrados
ao protagonista do Tayagama , que se depara com um lenço verde empenhados na destruição.

mágico que o guia até aquilo que procura quando o deixa soprar pela É claro que mesmo as comunidades que têm relações hostis com os
brisa. (É claro que, na vida real, os bandidos às vezes usam esse kami da floresta, dos rios e das colinas podem ter melhores conexões com
costume para enganar viajantes desavisados ou supersticiosos e levá- os kami de objetos inanimados, como dosojins e zuishins. Um estudioso
los a emboscadas.) urbano pode ter uma relação lúdica e cooperativa com um kami de livro ou
•Um adulto que bate palmas depois de espirrar revela que é um com o kami de uma biblioteca, e um ferreiro pode trabalhar em estreita
indivíduo muito supersticioso. No Tayagama, Tayago ocasionalmente colaboração com um kami de fornalha.
espirra, afastando o pobre Teki para que ele o chame de volta para pedir
ajuda batendo palmas.
Esse gesto, comum entre crianças pequenas, é considerado bobo pela Oráculos, Druidas e Rangers
maioria dos adultos. Normalmente, as pessoas dedicadas à preservação de algum tipo de
equilíbrio obtêm maior sucesso em suas interações com os kami. Dessas
Relações Kami-Humanóides pessoas, os oráculos Tian têm muita influência nas relações dos kami. As
As comunidades humanóides em Tian Xia têm muitos tipos diferentes de sociedades mais ricas geralmente empregam esses místicos com o
relacionamento com os kami, e essas variações estão frequentemente propósito de apaziguar ou lutar com os kami vizinhos. Muitos desses
relacionadas à maneira como uma comunidade interage com o ambiente médiuns, no entanto, vagueiam pelo continente como sacerdotes itinerantes
circundante. Assentamentos que dependem da cooperação com a natureza, que medeiam em nome de comunidades demasiado pequenas para
como os de agricultores e pastores, tendem a coexistir pacificamente com sustentar um oráculo permanente. Por um preço, esses videntes ajudam os
os kami. Os cidadãos desses assentamentos cooperativos muitas vezes colonos em tarefas mundanas para apaziguar os kami locais, como
constroem santuários à beira da estrada para os kami, onde oferecem identificar o lugar certo para cavar um novo poço ou plantar uma colheita,
oferendas de incenso,

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Ecologia dos Kami

ou qual a melhor forma de aplacar os kami em áreas potenciais de canais para Tians que buscam respostas imediatas e ajuda em relação
mineração, pesca e exploração madeireira. Esses oráculos podem às interações com os kami. Os guardas-florestais podem estar mais
demarcar regiões sagradas da natureza selvagem, estabelecer e associados aos animais do que à própria terra; esses guardas
manter santuários kami e educar os residentes sobre como alcançar a geralmente trabalham em estreita cooperação com esses animais e
harmonia com os espíritos. Talvez o mais importante seja que esses seus kami, que consideram extensões dos próprios animais.
oráculos experientes identificam o que deve ser feito para sanar a
brecha caso os kami locais tenham sido severamente agitados pela atividade humanóide.
Esses oráculos geralmente possuem a maldição assombrada e sempre Tipos de Kami
abraçam um mistério que se cruza com o mundo natural (como vida, Os diferentes tipos de kami existem em uma variedade quase infinita.
metal, natureza, pedra, ondas, vento ou madeira). Listados abaixo estão breves descrições de nove dos tipos mais
A maioria desses oráculos são bons ou neutros em alinhamento e, comuns de kami. Estatísticas para jinushigami, kodama, shikigami,
embora tendam a ser contratados por humanóides, às vezes eles toshigami e zuishin podem ser encontradas no Pathfinder RPG Bestiário
podem realmente ficar do lado dos kami para impedir invasões 3, enquanto as demais são detalhadas no Bestiário deste volume.
inaceitáveis no mundo natural.

A única referência a oráculos no famoso ciclo de poemas conhecido


como Tayagama é a um charlatão chamado Hema Ri.
Vestido com roupas feitas de palha e penas de coruja, com um osso
da sorte de galinha no nariz, esse mal-intencionado muitas vezes
contradiz Teki, o minúsculo kami que serve como guardião do herói do
poema. Sem falhar, o infeliz Tayago segue o conselho de Hema Ri,
levando a circunstâncias comicamente desastrosas das quais o robusto
Teki deve resgatá-lo, apenas para que Tayago de alguma forma atribua

o resultado positivo à suposta sabedoria do charlatão.

Embora o papel de Hema Ri no Tayagama seja em


sua maior parte puramente cômico, os perspicazes
Tians sabem tirar lições importantes desse personagem,
já que há muitos desses pretendentes vagando pelo
campo.
Esses vigaristas são na maioria das vezes bardos
ou feiticeiros humildes, na melhor das hipóteses,
vigaristas que usam suas habilidades mágicas para
enganar os crédulos camponeses e tirar seu dinheiro.
Os verdadeiros oráculos não aceitam bem os jogos
manipuladores desses charlatões, revelando fraudes
com entusiasmo e permitindo que as vítimas de seus
enganos exijam punição.
Druidas são tão raros em Tian Xia quanto em outras

partes civilizadas de Golarion, embora a influência druida


nas comunidades rurais do Império Dragão seja fortalecida por
causa das relações pacíficas dos druidas com os populosos kami.
Embora os druidas Tian sejam frequentemente herméticos e se
apeguem às regiões mais selvagens do país, sua reputação de
defender a santidade da natureza a todo custo e de se aliar firmemente
aos kami em tempos de disputa os torna uma força temida entre muitos
Tians.
Os Rangers, embora tipicamente associados aos druidas por seu
fascínio semelhante pela natureza, percorrem a linha entre a natureza
e a sociedade, e são mais frequentemente vistos como mediadores
Toshigami
entre as relações às vezes incompreensíveis dos kami e os atos da
civilização. Embora os rangers não sejam considerados oráculos nesta
função, eles são frequentemente vistos como menos enigmáticos e
misteriosos, o que os torna preferidos.

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Em assentamentos, os dosojins também buscam um equilíbrio e são rápidos em


Subtipo Kami repreender ou abandonar completamente os esforços humanóides se tais
Kami são uma raça de forasteiros nativos que servem para proteger o expansões desconsiderarem seus efeitos sobre a natureza e os protegidos de
que eles chamam de “proteções” – animais, plantas, objetos e até mesmo outros kami.

locais – de serem feridos ou desonrados. Fukujin (Bonsai Kami): Pacíficos e resolutos, os fukujins são pequenos
Todos os kami são estranhos ao subtipo nativo. Todos os kami possuem espíritos que zelam pelas árvores em miniatura de mesmo nome cultivadas por
as seguintes características (a menos que indicado de outra forma na humanóides. Embora seja o objetivo final de muitos cultivadores de bonsai obter
descrição da criatura). um kami para seu arbusto, apenas os jardineiros mais pacientes e habilidosos
•Imune a sangramento, efeitos que afetam a mente, petrificação, chamam a atenção de tais espíritos. Aqueles que conquistam a confiança de um
e efeitos polimórficos. fukujin são frequentemente recompensados com bons conselhos sobre muitos
•Resistir ao ácido 10, eletricidade 10, fogo 10. assuntos diferentes, já que os seres são extremamente sábios.
•Kami dorme, mas não precisa respirar ou comer.
•Telepatia. Jinushigami (Kami da Terra): Os mais poderosos de todos os kami, esses
• Cura Rápida (Ex) Contanto que um kami esteja a até 36 metros enormes espíritos são os guardiões de enormes massas de terra, como vulcões,
de sua ala, ele ganha cura rápida. A quantidade de rapidez geleiras e florestas. Eles se elevam sobre a maioria das criaturas, atingindo
a cura obtida depende do tipo de kami. alturas de até 12 metros e parecendo ser compostos de todos os elementos da
• Fundir-se com Proteção (Sob) Como uma ação padrão, um kami pode natureza ao mesmo tempo, incluindo terra, pedra e matéria vegetal. A proteção
fundir seu corpo e mente com sua proteção. Quando fundido, o kami de um jinushigami é uma região inteira e, quando se funde com sua proteção, o
pode observar a região circundante com seus sentidos, como se kami é capaz de ver e tocar todos que atravessam a extensão. Normalmente
estivesse usando seu próprio corpo, bem como através de quaisquer benevolentes, os jinushigamis ajudam os viajantes manipulando o terreno ao seu

sentidos que seu protegido possa ter. Não tem controle sobre redor enquanto viajam pela ala dos kami, abrindo caminhos e desviando
sua ala, nem pode se comunicar ou de outra forma realizar qualquer desastres para aqueles que respeitam os kami e seus costumes.
ação além de emergir de sua ala como uma ação padrão. Para se
fundir ou emergir de uma ala, um kami
deve ser adjacente à sua ala. No caso de uma criatura, No entanto, os jinushigamis podem rapidamente atacar aqueles que abusam da
planta ou objeto, o kami pode emergir montado na criatura se seu sua confiança, trazendo sobre os malfeitores a ira de paisagens inteiras, com
corpo for pelo menos uma categoria de tamanho menor que o da desastres como inundações repentinas e deslizamentos de rochas punindo
criatura. No caso de um local, o kami aqueles que procuram perturbar o equilíbrio da natureza. Ainda mais poderosos
pode surgir em qualquer ponto dentro desse local. são os jinushigamis mais velhos, enormes seres lendários que dominam cadeias
• Proteção (Sob) Um kami tem uma proteção específica: uma criatura de montanhas inteiras, grandes recifes e vastos desertos.
com um valor de Inteligência igual ou inferior a 2 (geralmente um animal ou
verme), uma planta (não uma criatura vegetal), um objeto ou um local. Kaminari (Trovão Kami): Esses enormes kami habitam os corações de
Várias das habilidades de um kami funcionam apenas quando ele é tempestades poderosas, batendo constantemente seus tambores com bravata e
fundido com seu protegido ou quando está dentro de 120 alegria turbulenta.
pés de sua ala. Se a ala de um kami for portátil e viajar Kaminaris são conhecidos por se preocuparem apenas com duas coisas no
com o kami para outro plano, o kami não ganha o subtipo extraplanar Plano Material, suas proteções e seus instrumentos, e a maioria fica muito feliz

nesse outro plano enquanto sua proteção permanecer dentro de 36 em se submeter a esse estereótipo, desde que isso lhes permita tocar sua
metros. Se uma ala for destruída música. Embora os kaminaris muitas vezes se importem pouco com as relações
enquanto um kami se funde com ele, o kami morre (sem salvamento). dos mortais, eles são conhecidos por terem grande prazer em conversar com
Se uma proteção for destruída enquanto um kami não for fundido com bardos, a quem consideram companheiros apreciadores das artes musicais. No
Se isso acontecer, o kami perde sua capacidade de se fundir com a Tayagama, Tayago ganha o favor de um kaminari robusto ao acompanhar a
proteção e sua cura rápida, e fica permanentemente doente. bateria do kami do trovão com as melodias de uma flauta mágica.

Kodama (Tree Kami): Espíritos típicos de árvores selvagens, esses kami


Dosojin (Travel Kami): Aparecendo em encruzilhadas e ao longo de vastas aparecem como minúsculos humanóides bípedes. Geralmente de uma única cor
rodovias, os dosojins representam os esforços da civilização para se expandir uniforme com nada mais do que manchas escuras denotando olhos e boca,
através de viagens e comércio, tendo como seus protegidos trilhas e estradas. esses minúsculos kami geralmente funcionam como um grupo coeso, contando
Embora a ala de um dosojin seja muitas vezes uma estrada remota ou uma trilha com seu número para proteger as florestas em que vivem. para os não iniciados,
distante, esses kami são conhecidos por serem particularmente sociáveis e mas desde que os invasores não perturbem seriamente a floresta circundante,
também úteis no que diz respeito aos esforços em direção à expansão eles encontram os kodamas
humanóide. Embora eles tolerem o crescimento e a disseminação de humanóides

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Ecologia dos Kami

não mais do que distrações curiosas. Na verdade, encontrar velhice. Esses kami representam o início e o fim de todas as coisas
kodamas é muitas vezes considerado um bom presságio para os e são frequentemente homenageados pelos Tians espirituais por
viajantes, pois são indicadores de uma floresta saudável e pacífica. meio da celebração das flores de cerejeira a cada primavera.
Entretanto, aqueles que perturbarem uma área arborizada Contudo, devido à sua relação tanto com o nascimento como com
encontrarão kodamas capazes de causar danos consideráveis aos a morte, a maioria das pessoas tem uma resposta muito ambivalente
intrusos, especialmente se tais malfeitores estiverem montados. a estes kami, vendo-os igualmente como portadores da vida e
Esses kami têm grande influência sobre a flora ao seu redor e arautos da morte. Os Toshigamis são capazes de manipular o fluxo
podem direcionar a folhagem para atrapalhar e tropeçar nos do tempo e podem ser bastante perigosos se incitados.
inimigos quando necessário, mudando de árvore em árvore para Zuishin (Santuário Kami): Guardiões de torii, portais e lugares
esconder suas posições e usando o elemento surpresa para atacar quandosagrados,
necessário.
os .zuishins são administradores vigilantes que se
Shikigami (Kami de Jardim): Esses seres frágeis se ligam a consideram os inimigos finais dos oni. Empunhando alabardas para
pequenos objetos feitos por humanóides e obras de civilização: combates corpo a corpo e arcos para afastar inimigos à distância,
estátuas de jardim, trampolins e outras obras de arte menores. Sua os zuishins têm grande orgulho de suas armas e da arte do
forma física é, em alguns aspectos, semelhante à dos kodamas - combate. Aparecendo em sua forma física como um samurai
vagamente humanóides - mas eles se parecem ainda menos com flutuante e sem pernas, os zuishins são sempre pacíficos e
seres vivos reais do que os kami das árvores, e às vezes usam prestativos para outros kami, mas os não-kami devem ganhar a
afetações humanóides em miniatura, como chapéus e joias feitas confiança desses indivíduos antes de obter sua ajuda.
de materiais básicos, como palha e corda. Um shikigami tem cerca
de 60 centímetros de altura e é marcado com uma única runa no
peito.
É comum ver estátuas de pedra em jardins e ao longo de passarelas
que representam esses espíritos quietos, e alguns feiticeiros
Tian conseguem empregar Shikigamis como familiares.

Suijin (Water Kami): Como guardiões de


lagos, lagoas, nascentes e outros corpos de água
relativamente pequenos, os suijins exercem os
poderes da água em seus esforços para proteger
seus protegidos. Considerados místicos e
misteriosamente belos, esses espíritos são
conhecidos por seus
temperamentos variados, bem
como por seus estranhos rituais
na calada da noite. No que diz
respeito aos kami, a maioria dos
suijins interage com humanóides
apenas quando é absolutamente
necessário, preferindo deixar as coisas
seguirem seu curso natural, assim como
os cursos de água que eles vigiam
constantemente. Mas quando o protegido de
um suijin está em perigo, ele pode se revelar um
adversário poderoso, e aqueles que vivem em
harmonia com outros kami aquáticos próximos
podem invocar as grandes serpentes koi em momentos de necessidade.
Toshigami (Blossom Kami): Os Toshigamis são
únicos em seu apego aos lugares e coisas
relacionadas à passagem do tempo e, portanto, são
Jinushigami
bastante poderosos. A forma física de um toshigami é a
de uma velha aparentemente feita de uma cerejeira -
metade da forma florescendo, a outra metade estéril
- e empunhando um cajado que possui os poderes
tanto da juventude quanto da idade.

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Caminho do Ninja
“Toda cidade tem ladrões. Mesmo dentro da sociedade mais honrada,
sempre haverá aqueles que buscam melhorar a si mesmos através

meios ilegítimos. E onde você tem membros suficientes de qualquer


profissão você eventualmente terá guildas, vinculadas por lucros compartilhados.
“Em Minkai, porém, existe um segundo tipo de ladrão: aqueles que compartilham um propósito
maior, e matam e roubam para o coletivo. Estes são os
mesmos assassinos e homens do segundo andar, mas sujeitos a um código de honra
isso os torna uma ameaça para a sociedade e uma parte integrante dela.

Alguns se referem a si mesmos como seitas, outros como famílias, mas independentemente
disso, os clãs ninja são diferentes de todos os criminosos que você já enfrentou.”

—Inspetor Takeda de Oda, para um homólogo estrangeiro

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Caminho do Ninja

Envolto em mistério e lenda, o clã ninja é Pertencer a um clã oferece uma série de benefícios
retratado sob vários aspectos pelas muitas terras aos personagens ninjas, ligando-os a uma causa e tradição.
Fortemente
de Golarion – a maioria das quais retrata esses O avanço dentro das fileiras de um clã pode conceder ao
coletivos de indivíduos astutos como colaborações de personagem acesso a benefícios mais tangíveis, como a ajuda
bandidos e assassinos violentos. Em nenhum lugar, de colegas ninjas, acesso a itens incomuns ou outros benefícios,
entretanto, o mito do clã ninja é tão predominante como no todos sujeitos ao critério do Mestre. As entradas a seguir
local de nascimento de sua história, a nação de Minkai. representam alguns dos clãs ninja mais proeminentes dentro de
Seja planejando nos esgotos de uma metrópole em Minkai, embora outros possam existir no país e em outros
expansão ou amontoados no sopé de montanhas distantes, lugares de Tian Xia. Cada entrada detalha a fundação de um
os ninjas dominam até mesmo as sociedades mais clã, propósito, símbolo, membros importantes, armas que os
ostensivamente legais, normalmente operando nas sombras membros do clã procuram dominar, os ensinamentos
e sob o disfarce de estruturas unificadas com objetivos maiores. característicos do clã e quaisquer rivalidades que possam existir com outros clãs.

Clãs Ninjas O Lótus Negro


Os Ninja operam em uma ampla variedade de circunstâncias e sob O veneno sempre letal
uma variedade igualmente diversificada de bandeiras e objetivos. Símbolo: Uma flor de lótus parcialmente aberta com pétalas de zibelina.
Embora muitos considerem os ninjas como entidades estritamente Líder atual: Kinjo (Ninja humano masculino LN 7/ranger 2).
malignas que lidam apenas com sombras e enganos, a verdade é Armas Favoritas: Adaga, Shuriken, Foice.
que os ninjas podem fazer tanto para ajudar uma sociedade quanto Origem: O clã Black Lotus surgiu inicialmente no submundo de
para prejudicá-la, e que na maioria das vezes os motivos de um ninja Minkai como um bando de envenenadores sem alianças, dispostos
são tão elusivos quanto o indivíduo mascarado. ela mesma. a trabalhar para qualquer um e unificados apenas sob a bandeira
Abundam as histórias de ninjas vigilantes que assassinam ditadores do dinheiro. O primeiro líder do antigo grupo, um ninja do mito
corruptos na calada da noite, mas com mais frequência os ninjas conhecido apenas como o Primeiro Lótus, cortou os laços com
agem como mercenários impiedosos, matando pelas moedas de todos os patronos e governantes, sabendo que a sobrevivência de
comerciantes e políticos poderosos. Contudo, esses indivíduos seu clã dependia de ele ser uma ferramenta imparcial de guerra,
mascarados geralmente não constroem esquemas tão elaborados em vez de uma arma cativa de um lado ou outro. outro. Agora, as
sozinhos, e a maioria subscreve estruturas familiares conhecidas conexões e influências do clã Black Lotus são profundas em todos
como clãs, que abrigam membros que compartilham habilidades e os domínios da sociedade Minkai. Seus esquemas envolvem os
motivos semelhantes. Embora os ninjas sejam comumente temidos assuntos de todas as grandes cidades, embora seja universalmente
como assassinos glorificados, o assassinato é apenas uma faceta conhecido que sua ajuda pode ser comprada pelo preço certo,
da gama de conhecimentos dos guerreiros das sombras, e eles com o clã jurando lealdade apenas ao licitante com lance mais alto.
também possuem as habilidades de espiões, batedores e informantes. Perspectiva: Os ninjas do clã Black Lotus são quase
Cada clã é especializado em certos aspectos das artes ninja, como sempre leais e neutros, sua moral depende dos lucros a
espionagem, sequestro ou roubo, e o domínio específico de serem obtidos. Desde que valha a pena, nenhum trabalho
especialização de um clã costuma ser um indicador justo de suas intençõeséedemasiado
negociações desprezível para os mercenários e, quando
em larga escala.
A história dos clãs ninja em Minkai é quase tão antiga quanto uma quantia é paga, a conclusão da tarefa está garantida.
a própria nação, pois as organizações desonestas se A única coisa que une mais um ninja do Lótus Negro do
desenvolveram ao mesmo tempo em que a guerra Minkai se que o pagamento de uma tarefa é o pacto em si, já que
tornou uma força motriz proeminente na expansão do império, cada ninja aposta sua honra no acordo quando ele é feito.
com pequenas seitas de guerreiros sombrios subindo ao poder e Se um ninja do clã Black Lotus for pago para assassinar
funcionando como soldados da fortuna para os ricos senhores da um senhor rico, o ninja cuidará para que o trabalho seja
guerra da época. A presença dos clãs na sociedade Minkai feito, independentemente de quanto ouro a vítima chorão
cresceu ainda mais à medida que os principados feudais deram ofereça ao assassino para poupar sua vida. Somente após
lugar a forças governamentais mais elaboradas e a guerra aberta a conclusão da tarefa ela aceitará outra missão. Se a
tornou-se menos viável do que as negociações políticas secretas. próxima tarefa for a morte de um antigo empregador, isso
À medida que os Minkaianos se acostumaram à paz e a uma não importa para um agente da Lótus Negra, pois os
sensação de calma dentro de seus governos, a necessidade de membros do clã veem cada missão como uma lealdade
clãs ninjas continuou a se expandir, levando as lutas dos campos singular por si só. Além dessa complicada filosofia moral,
de batalha lotados para as sombras isoladas. Embora os samurais o clã Black Lotus como um todo desconfia do uso de força
de Minkai – e o resto de Tian Xia – continuem a tradição de bruta e magia poderosa. Um ninja do Lótus Negro pode
batalha honrosa, nenhuma restrição abrangente restringe carregar uma espada encantada ou beber uma poção
necessariamente os ninjas, permitindo que esses guerreiros das restauradora no calor de uma batalha inesperada, mas
trevas se infiltrem e prosperem em inúmeras comunidades. nunca apostará o sucesso ou o fracasso de uma missão em nada menos que

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ver o corpo e as habilidades como as únicas coisas verdadeiramente dentro das restrições do Lótus Negro, ao tornar a magia um aspecto
confiáveis. mais proeminente do treinamento, os agentes do Lótus Negro ainda
Membros: Embora os ninjas do clã Black Lotus sejam muitas se deleitam em aceitar contratos que interrompam ou comprometam
vezes estritamente dedicados apenas ao acúmulo de riqueza e o funcionamento da Cripta Ruby.
poder, os membros deste clã permanecem consistentemente leais
uns aos outros, sabendo que a dissidência dentro do grupo é um A Sombra do Dragão
caminho seguro para o fim do clã. É estritamente proibido dentro do Garras do Dragão
clã Black Lotus aceitar um contrato que vise um membro do clã ou Símbolo: Uma silhueta negra de uma garra de dragão.
que de outra forma comprometa o sucesso do grupo, e a punição Líder Atual: Keirako (N humano lutador 2/ninja 7).
por desobedecer esta lei é a morte rápida e silenciosa do Armas favoritas: Katana, tekko-kagi.
desobediente. Origem: O clã Dragonshadow possui uma extensa rede de ninjas
Os recrutas chegam ao Lótus Negro através de vários canais, e os em Minkai, cujos agentes estão a serviço de um poderoso dragão
próprios líderes do clã nunca precisam procurar por membros. Os imperial. Muitas das origens do clã são tão impregnadas de mística
ninjas do Lótus Negro geralmente vêm de origens humildes, com quanto os próprios ninjas, e embora muitas facções opostas
boticários, meninos de rua e vigaristas entre os candidatos mais considerem o boato de um mestre dragão imperial nada mais do que
comuns. A capacidade de um iniciado de manter sua palavra é mais uma farsa, algumas não são tão facilmente amenizadas. Assim, o
importante que sua história, e poucos conseguem passar dos clã continua sendo um dos mais temidos do Império Dragão. Embora
estágios iniciais de triagem sem provar sua lealdade eterna ao clã. os líderes do clã vão e vêm com alguma frequência, os membros do
clã juram lealdade a um único dragão imperial conhecido como
Os ninjas do Lótus Negro às vezes assumem níveis na classe de Mikaruna, e diz-se que apenas o atual líder do clã pode buscar uma
ranger, permitindo-lhes aprender as habilidades de um rastreador audiência direta com o dragão, uma tradição que supostamente
experiente sem comprometer suas habilidades de permanecerem levou a muitas disputas e rivalidades dentro do grupo.
ocultos. De todos os clãs de Minkai, o Lótus Negro tem o menor
número de conjuradores entre seus membros. O atual líder do clã,
no entanto, rompeu com a tradição e começou a recrutar alquimistas Panorama: Diz-se que o clã Dragonshadow é fortemente
por seu conhecimento de elixires e compostos mágicos, que ele influenciado pelos objetivos de seu dragão patrono, e as ações do
acredita ser a extensão natural do foco original do clã no veneno, e clã muitas vezes resultam de profecias obscuras feitas por seu líder.
necessário se seu clã for para se defender contra magia mais aberta. Todas as atividades do clã visam fortalecer seu líder dracônico e
expandir sua horda, e por isso seus membros estão frequentemente
em busca de artefatos poderosos e cofres de tesouros. Membros
Táticas e Treinamento: Embora a maioria dos membros do clã particularmente audaciosos do clã Dragonshadow ganham prestígio
Black Lotus mantenha seu respeito tradicional pelo veneno, muitos e poder dentro de suas fileiras por meio de assassinatos e
deles foram além da sutileza das refeições ou bebidas envenenadas subterfúgios entre sua própria espécie, mas a maioria dos ninjas do
e, em vez disso, preferem aplicar o veneno diretamente através de clã se contentam com esquemas elaborados para aumentar o
uma lâmina ou dardo. O clã também é conhecido por suas tesouro de seu mestre.
impressionantes habilidades na arte da infiltração, seus membros
aperfeiçoando as artes da infiltração e atacando nas sombras da Membros: Devido às lutas internas esporádicas e imprevisíveis
própria casa da vítima. Esses ninjas não deixam nenhuma evidência dentro das fileiras do clã Dragonshadow, as taxas de rotatividade
de terem estado em um local, embora a lembrança marca registrada costumam ser altas e sangue novo é continuamente introduzido nas
do clã seja uma pétala de uma flor de lótus negra, um presente de legiões de ninjas. Há muitos rumores de que os ninjas Dragonshadow
despedida que cada membro deixa em seu rastro ao completar com sucesso
têm
uma
acesso
missão.
a feitiços poderosos e itens mágicos complexos, e esses
Rivalidades: A postura mercenária do clã Black Lotus atrai mitos levam muitos caçadores de fortuna e caçadores de tesouros
poucas rivalidades de outros clãs, que muitas vezes veem os a se juntarem ao clã.
membros do Black Lotus como simplesmente lâminas dramáticas de Apenas os candidatos mais dedicados sobrevivem ao rigoroso
aluguel. A única rivalidade que o clã Black Lotus carrega processo de recrutamento, uma série de testes cujas especificidades
amargamente é com o Ruby Crypt, que usa magia negra para extrair permanecem entre os segredos mais bem guardados do clã. Espera-
segredos dos mortos e até mesmo ressuscitar vítimas de ataques se que os ninjas Dragonshadow utilizem força física e arcana ao
do Black Lotus, os últimos atos muitas vezes minando a reputação completar contratos, e os membros mais poderosos são
do Black Lotus de assassinato eficaz. Com sua magia, os ninjas da frequentemente indivíduos que foram treinados desde a infância nas
Cripta Rubi provam que mesmo o veneno mais potente pode ser artes das sombras. Os feiticeiros são valorizados entre o clã
revertido, e suas relações muitas vezes revelam que a inexperiência Dragonshadow — especialmente aqueles cujas linhagens sugerem
do Lótus Negro com magia é uma falha crucial. Embora Kinjo procure origens dracônicas — e os membros mais poderosos do clã
corrigir esta deficiência frequentemente treinam mais tarde como discípulos de dragões.

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Caminho do Ninja

Táticas e Treinamento: Os membros do clã Dragonshadow empregam e sem premeditação, os ideais que os membros do clã afirmam estar no
feitiçaria e furtividade em suas missões, aumentando sua reputação cerne da verdadeira liberdade.

intimidadora ao bombardear seus inimigos com ilusões assustadoras Membros: Mais do que qualquer outro clã, o Ramo Esmeralda procura
enquanto os destroem silenciosamente. Usando magia e truques, os ninjas recrutar membros do povo comum.

Dragonshadow usam habilidades destrutivas, como sopros produzidos Embora o clã Oni's Mask treine ninjas para se passarem por artesãos ou
alquimicamente e armas de garras encantadas para perpetuar as histórias trabalhadores antes de desferir um ataque mortal, a maioria dos membros
de seus poderes dracônicos. Embora cada membro do clã Dragonshadow do Ramo Esmeralda na verdade são trabalhadores desse tipo. Nas cidades
imite um tipo específico de dragão, todo o treinamento dentro do clã enfatiza e vilarejos onde operam, até mesmo o ninja mais forte do Ramo Esmeralda
a velocidade e até mesmo o vôo (entre aqueles capazes). Aqueles que costuma praticar um comércio durante o dia, usando seus ganhos e
dominam tais habilidades são altamente considerados nas fileiras do clã. materiais para financiar o clã enquanto mantém uma presença positiva aos
olhos do público. Embora possa parecer uma vida de tranquilidade, os
ninjas do Ramo Esmeralda são tão propensos a ações violentas quanto
qualquer outro, sabendo que a ponta de uma lâmina às vezes é o caminho
Rivalidades: Os ninjas Dragonshadow possuem um orgulho feroz mais rápido para o resultado desejado. Refletindo a história de seus
semelhante ao dos dragões que eles exaltam. Embora as lutas internas fundadores, o clã do Ramo Esmeralda também conta com muitos ronins
sejam bastante comuns, todos os membros do clã se unem avidamente se entre
isso significar envergonhar outro clã e provar superioridade.
Poucos chamariam o clã Dragonshadow de rival direto, mas menos ainda
considerariam o grupo sedento de poder como um aliado.

O Ramo Esmeralda
Para as pessoas
Símbolo: Um aglomerado de hastes de bambu verdes brilhantes.
Líder Atual: Asahina Zetsu-kai (CG mulher humana aristocrata 3/ninja
5/samurai 3).
Armas Favoritas: Kama, cajado bo.
Origem: Geralmente considerado composto por heróis do povo comum,
acredita-se que o clã do Ramo Esmeralda tenha sido originalmente fundado
por ronin. Diz-se que os primeiros membros do Ramo Esmeralda foram
samurais honrados que foram enganados por um senhor manipulador e

maligno para cometer atrocidades contra inocentes. Quando os samurais


descobriram os horrores que seu mestre os havia obrigado a cometer, eles
mataram seu senhor furtivamente e dedicaram suas vidas a servir o povo

comum, renunciando a seus títulos de samurais como penitência por seus


crimes. Usando as habilidades de engano e furtividade que adquiriram
enquanto trabalhavam para o senhor do mal, o ex-samurai formou o clã do
Ramo Esmeralda, jurando recrutar qualquer um que se mostrasse capaz e
que se dedicasse à busca do bem a todo custo.

Agora, apesar de serem rotulados como instigadores e agitadores por seus


detratores, os ninjas do Ramo Esmeralda são frequentemente bem-vindos
em áreas rurais e urbanas, e sempre semeiam suas sementes de justiça
entre os pobres e frágeis antes de prestar qualquer ajuda aos ricos e
poderoso.
Perspectiva: A maioria dos membros do Ramo Esmeralda são caóticos

e bons, vendo a maioria das leis – não importa quão bem intencionadas –
como um trampolim sobre o qual uma maior tirania se constrói. Os líderes
do Ramo Esmeralda são frequentemente membros de alto escalão de
outras organizações filantrópicas, usando sua influência para desviar a
atenção dos negócios mais questionáveis do clã. Seus oponentes muitas
vezes consideram as ações do clã imprudentes

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seus números, abrangendo aqueles que procuram jurar fidelidade a uma seus próprios esforços. Genhara não faz nenhuma tentativa de esconder
causa valente. seus objetivos finais, um dos quais é a morte de um zuishin particularmente
A atual chefe do clã, Asahina Zetsu-kai, é uma líder matronal, mas poderoso, contra quem o oni guarda rancor há muito tempo. Usando seu
forte, que administra uma rede de confecções que vendem sedas exóticas. ninja altamente qualificado para perseguir e eliminar kami e outros inimigos
Esta cobertura permite que Asahina envie seus agentes mais confiáveis da onikind, Genhara governa seu clã sem piedade e com premeditação
até mesmo para as regiões mais improváveis, sob a cobertura de meticulosa.
comerciantes têxteis. Embora geralmente seja difícil para estranhos casuais contratar membros
Táticas e Treinamento: Enquanto os oponentes do Ramo Esmeralda do clã Oni's Mask, aqueles cujos contratos envolvem o desaparecimento
fazem o possível para espalhar rumores de que o clã não passa de um de kami importantes podem ter mais facilidade.
bando de amadores, o treinamento dentro do Ramo Esmeralda é tão
intenso quanto qualquer outro clã ninja. Além dos requisitos Membros: Genhara comanda o clã Oni's Mask através

físicos impostos a um ninja em potencial, um de uma crueldade precisa e calculada, nomeando


iniciado deve provar ser capaz de reunir o amigos de confiança para posições menores de
apoio do povo e tomar decisões morais poder dentro das restrições do clã. Embora
precipitadas sob circunstâncias alguns traidores tenham tentado se opor ao
estressantes. O uso de símbolos e tengu yamabushi e usurpar sua posição
sinais é uma habilidade importante de poder, nenhum conseguiu, e a
entre os membros do Ramo Esmeralda, punição para a dissidência é brutal e
pois a comunicação entre os membros final.
costuma ser discreta e rápida. Os
ninjas do Emerald Branch praticam

com uma ampla variedade de armas,


tornando muitos membros especialistas Membros humildes ascendem na
no uso de equipamentos aparentemente hierarquia do clã através da obediência
mundanos para fins mortais. inquestionável e do massacre de kami.
Embora alguns tenham pensado em manter
os crânios ou outros troféus dos kami mortos
como prova de sua aniquilação, Genhara encontra
Rivalidades: O Ramo Esmeralda geralmente busca pouco prazer em tal vaidade, ficando mais feliz quando
combater os erros de senhores da guerra tirânicos e figuras políticas nenhum vestígio de seus inimigos permanece.
malignas, em vez de estimular rivalidades com outros clãs. O malévolo clã
Oni's Mask muitas vezes se mostra uma pedra no sapato do Ramo Os membros do clã Oni's Mask valorizam a furtividade acima de todas

Esmeralda, e os dois grupos muitas vezes se encontram em lados opostos as outras coisas, e os seguidores são treinados para abandonar todas as
das mesmas questões. Sempre que os clãs Emerald Branch e Oni's Mask formas de orgulho em favor da precisão e habilidade fatais. Para os líderes
se cruzam, o conflito é brutal e rápido. do clã Máscara do Oni, não há espaço na mente de um ninja para o que
vem antes ou depois de uma morte – apenas a morte em si importa. A
maioria dos recrutas do clã são crianças abandonadas, retiradas das ruas
Máscara de Oni e treinadas como assassinas desde tenra idade. Esses recrutas muitas
Sangue do Demônio vezes provam ser os mais leais e mais habilidosos, e assim Genhara cuida
Símbolo: Uma máscara de oni carmesim rosnante. pessoalmente da captura de muitos órfãos, moleques e dos jovens filhos
Líderes atuais: Genhara, o de asas negras (NE masculino de suas vítimas.
yamabushi tengu ninja 6).
Armas Favoritas: Katana, nodachi. Táticas e Treinamento: Os Agentes da Máscara do Oni normalmente
Origem: O clã da Máscara do Oni é um contendor relativamente novo têm como alvo os kami ou funcionários de alto escalão do governo.
no reino dos clãs ninja, mas sua expansão dentro de Minkai foi rápida, e Ao cortar as cabeças de facções bem-intencionadas, os ninjas Máscara
aqueles que conhecem seu nome farão bem em temê-lo. O líder do clã, de Oni semeiam discórdia e escuridão em todos os lugares que atacam,
um monstro chamado Genhara, o de Asas Negras, formou o grupo após males que Genhara garante que fazem parte de seu plano mestre. Como
matar o mestre do clã ao qual ele pertencia anteriormente, uma organização quase todas as missões atribuídas aos ninjas da Máscara do Oni vêm
cujo nome o cruel oni varreu da história. A causa desta rivalidade direto do próprio Genhara, o pagamento é distribuído de forma semelhante,
permanece desconhecida, mas rumores sugerem que o yamabushi tengu as riquezas adquiridas em assaltos e roubos de alto perfil vão para o
de alguma forma absorveu o poder de seu líder anterior e o usou para tesouro do clã antes de serem divididas entre seus membros merecedores.
alimentar
Os membros da Oni's Mask são dedicados ao seu mestre

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Caminho do Ninja

causa, e todos usam máscaras vermelhas diabólicas para esconder membros malignos ascendendo a níveis de liderança e outros
suas identidades. Nas raras ocasiões em que ninjas do clã foram dominando técnicas de captura e contenção.
capturados, testemunhas disseram que os rostos sob as máscaras são Membros: A atual líder do clã é uma mulher misteriosa chamada
de monstros - desfigurados e irreconhecíveis, levando muitos a Ranessa, uma ninja que dizem possuir poderes necromânticos e uma
acreditar que o clã realiza rituais de humilhação semelhantes a cultos linhagem diabólica. Usando suas habilidades para convocar aliados
sobre seus membros, além de seus membros. outros males. extraplanares e dominar até mesmo os demônios, a feiticeira incentiva
o uso da magia para aumentar a astúcia de membros individuais do
Rivalidades: O clã de Genhara e suas atividades são conhecidos clã. Aqueles que se juntam às fileiras da Cripta Rubi geralmente
e temidos por quase todos os kami dentro de Minkai, que buscam possuem talento mágico, encorajando numerosos clérigos, feiticeiros
aliados mortais em sua luta constante contra a força ameaçadora. e magos a se juntarem ao clã. No entanto, mais valorizados do que
Além desses rivais naturais, o medo desenfreado espalhado pelo clã todos os outros conjuradores são os inquisidores, aqueles que
rendeu-lhe a inimizade eterna do benevolente Clã Rabo de Andorinha, combinam perfeitamente magia e habilidade marcial com as habilidades
e sua violência contra governantes pacíficos e gentis também atraiu o e comportamentos únicos necessários para arrancar informações
desprezo do Ramo Esmeralda. No entanto, por mais que tentem, valiosas das vítimas. Os membros mais poderosos da Ruby Crypt são
poucos - ou nenhum - já localizaram o esconderijo da Máscara do Oni, aqueles com o poder de falar com os mortos ou até mesmo trazê-los
e os esquivos ninjas são conhecidos por aparentemente desaparecerem de volta à vida, embora essas habilidades só sejam usadas quando o
por meses ou anos antes de atacar. morto em questão possui conhecimento que realmente vale a pena
desviar.
Freqüentemente, os agentes da Cripta Rubi procuram tais indivíduos
A Cripta Rubi em cadeias e prisões, procurando por usuários de magia condenados
Destinos piores que a morte pelos trabalhos mais sombrios da feitiçaria. Esses recrutadores
Símbolo: Um rubi atrás de quatro barras verticais. oferecem liberdade a esses criminosos em troca de serviços
Líderes Atuais: Ranessa (LE fêmea humana ninja 7/ vinculativos ao clã, uma oferta que aceitam com muito prazer.
feiticeiro 5). Táticas e Treinamento: Os membros da Cripta Ruby treinam nas
Arma Favorita: Kusarigama. artes das sombras como todos os outros clãs, mas se especializam
Origem: Os membros da Ruby Crypt abraçam a morte em todas as em abdução em vez de assassinato, muitas vezes usando venenos
suas formas, e seus membros mais zelosos afirmam que mesmo a indutores de sono ou armas não letais para nocautear alvos antes de
morte não pode realizar o que formas mais sinistras de manipulação arrastá-los de volta para uma área de detenção designada. Mais tarde,
podem revelar. A história da Ruby Crypt está envolta em rumores e um inimigo capturado geralmente é aprisionado de forma mais
desinformação. A maioria dos mitos de origem assume a forma de permanente em uma das inúmeras masmorras que o clã mantém em
algum tipo de enigma e sugere que o clã Ruby Crypt já foi nada mais Minkai. Os Ninja da Cripta Rubi mantêm seus prisioneiros vivos pelo
do que uma pequena colaboração de ninjas de outra forma maior tempo possível, extraindo segredos e conhecimento poderoso
desalinhados. Esses ninjas se uniram para cumprir a difícil missão de das vítimas por meio de tortura prolongada, tanto física quanto
silenciar um nobre rico. Embora o ninja tenha tido poucos problemas psicológica.
para completar a tarefa, eles descobriram que o nobre era tão poderoso Somente aqueles que procuram segredos extremamente bem
que poderia ressuscitar, e fazia isso todas as manhãs depois que o guardados ou que desejam ver rivais sofrem com a contratação de
ninja o matava. Os ninjas finalmente conseguiram capturar o nobre, e agentes da Cripta Ruby, pois seus membros exigem taxas exorbitantes
eles o aprisionaram nas profundezas desta cidade para que, embora por seus intrincados trabalhos.

ele vivesse, fosse silenciado. Esta história, seja verdadeira ou apenas Rivalidades: Ninja of the Ruby Crypt preocupam-se principalmente
uma fábula, ilustra apropriadamente a ideologia mais poderosa do clã com alvos individuais de grande importância que fornecem acesso a
Ruby Crypt: que a morte pode ser revertida, mas a prisão nas mãos segredos igualmente importantes. Clãs ninjas benevolentes abominam
de um captor paciente e astuto pode se tornar eterna. os atos da Cripta Rubi, não apenas por seus crimes, mas também por
sua incessante intromissão nos assuntos da mortalidade. Mais de uma
vez ninjas de outros clãs foram contratados para se infiltrar nos bastiões
Perspectiva: Os membros da Ruby Crypt são geralmente neutros da Cripta Ruby na esperança de libertar prisioneiros selecionados,
e maus e são excelentes tanto em sequestro quanto em tortura, embora poucas missões desse tipo tenham tido sucesso. Além de
realizando atos perversos para qualquer um, se o preço for justo. Os insultar esses clãs bem-humorados, os membros do Lótus Negro
ninjas do clã afirmam que a aquisição de segredos e conhecimento nutrem um ódio especial pela Cripta Rubi, já que suas negociações
equivale ao poder, e que ambos podem ser alcançados muito mais muitas vezes resultam na anulação de contratos previamente firmados.
facilmente através da coerção do que do assassinato. O desapego
impiedoso que os membros do clã devem possuir para realizar seu Embora os dois tenham lutado com muito mais fervor em tempos
trabalho geralmente atrai apenas os mais perversos para seu rebanho, passados, o dano à honra do Lótus Negro não foi perdoado nem
com pessoas legais. esquecido.

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O cachorro -guaxinim
Diário do Pathfinder : Cascas 4 de 6
A segunda guarda gueixa tirou uma adaga da manga e avançou em
Eu não
A preciso ser assim,
primeira gueixa cara
lançou de boneca.”
os seus dardos. Eu poderia ter evitado, direção a Kazuko. Com minha mão inábil, lancei um dardo nela.
mas Kazuko estava atrás de mim. Se eu me movesse, ela levaria Perfurou sua saia e prendeu-a no chão.
o golpe. Isso foi perfeito. Não era o sangue dela que eu queria. Foi sua atenção
Em vez disso, recostei-me, empurrando Kazuko para baixo enquanto total.

passava a grande faca no que eu apostava ser o caminho do dardo. Sua parceira caiu em minha direção, produzindo algumas adagas
Desna sorriu. Dois dardos erraram completamente em mim. O enquanto rolava para atacar. Eu vi isso chegando e varri seus
terceiro cantou na lateral da minha faca. Senti que atingiu minha tornozelos. Ela desceu onde eu pretendia colocá-la. Ajoelhei-me com
jaqueta, mas ficou presa no couro sem arranhar minha linda pele acobreada. força em um pulso e agarrei o outro para controlar suas lâminas. Um
Kazuko saiu correndo, não para a casa do amor com seu cadáver pouco de moagem e ela se soltou.
ensanguentado, mas em direção ao lago no centro do Pavilhão de “Larga isso,” eu disse à outra gueixa. Eu a ouvi rasgar a bainha do
Flores e Salgueiros. Eu não conseguia decidir se isso era inteligente vestido. Sua sombra se aproximou de mim, mas não olhei para cima.
ou estúpido. A casa era um beco sem saída, mas agora ela estava ao Inclinei-me para perto daquela que peguei e dei-lhe uma boa olhada
ar livre. em meus dentes. Seu suor misturado com o cheiro

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O cachorro -guaxinim

de jasmim, e pensei em meia dúzia de outros movimentos de luta livre que um ator rico veio tirar a virgindade da mais nova gueixa da casa.
preferiria experimentar com ela.
“Izumi, faça o que ele diz.” Com essa notícia, levantei uma sobrancelha para Kazuko. EU
A segunda gueixa largou as facas e recuou. não disse “bordel”, mas ela leu na minha cara.
Atrás dela, Kazuko observava da beirada da pequena ponte. Sua boca "Não é o mesmo." Ela esticou o lábio em desafio. Eu queria mordê-lo,
formou um O de surpresa ou medo. Eu esperava não tê-la desencorajado bem e macio.
com aquele grande sorriso. Depois de todo esse trabalho duro para trazê-la “O honorável Matano estava morto quando a menina chegou”, disse
de volta, seria uma pena desperdiçá-lo. Chiyoko. Ela havia se transformado desde que Osamu gritou com ela. Em
Levantei-me e estendi a mão à gueixa que tinha derrubado. “Não estou vez de avareza, o medo coloriu seu rosto. “A reputação da casa estava em
aqui para machucar ninguém. Ligue para sua senhora. jogo! Não ousamos chamar os policiais.
Ela é quem tem algumas explicações a dar.”
Mas Madame Chiyoko não precisava ser chamada. Antes que a gueixa "Você planejou encobrir isso?" disse Shiro. O mais novo
pudesse falar, o chefe dela chegou com o meu. Takeda, seu samurai e mais O policial parecia calmo, mas seu lábio se contraiu. "Como?"
quatro guardas bonitos vieram com eles. Chiyoko pressionou a testa no chão, aos pés dele. Ela choramingou:
A gueixa aceitou a minha mão. Eu a puxei para um breve abraço. "Por favor."
Sussurrei algo doce para fazê-la corar e observei com o canto do olho a “Diga-me,” Shiro insistiu.
reação de Kazuko. Ela não gostou nem um pouco. “Não me atrevo.”

"Diz!" Ele arranhou o pé, ameaçando chutar a cabeça dela.


Eu estava dentro.
Chiyoko sussurrou: “Os Kappas”.
“Como você ousa enviar esse demônio estrangeiro para invadir nosso Osamu agarrou a bainha de sua katana e atacou Chiyoko. Ele poderia
jardim privado?” Madame Chiyoko virou-se para Takeda, sua voz ter sacado a lâmina e decapitado ela, mas Shiro se colocou entre eles. A
aumentando como uma sirene enquanto ela inventava uma boa loucura. O raiva em seu rosto disse a Osamu que ele sentia o mesmo, mas não deixaria
inspetor, no entanto, não estava olhando para ela. Ele olhou além de mim o homem mais velho matar a testemunha.
para o cadáver esfolado de Matano Hideo, o ator que viemos procurar.
O chefe e Takeda terminaram na casa do amor. Osamu abriu a boca

O cara que Chiyoko nos disse não estava aqui. para relatar, mas Takeda acenou para que ele o seguisse enquanto passava
O rosto de Takeda permaneceu calmo. Enquanto o chefe entrava na por Chiyoko. Eu caí, Kazuko ao meu lado.
casa do amor para dar uma olhada no corpo, o inspetor ficou parado. À medida que percorríamos os corredores interiores e exteriores do
Seus olhos focaram além da cena do crime. Eu já tinha visto aquela Pavilhão Flor e Salgueiro, as gueixas ajoelhavam-se à porta de todos os
expressão milhares de vezes, geralmente no rosto do chefe. Takeda estava quartos. Eles se curvaram, virando-se quando passamos. Não no nosso
relembrando uma lembrança. grupo, eu poderia dizer.
Ao lado dele, Chiyoko lamentou mais abusos até Osamu Eles inclinaram a cabeça em direção a Takeda.
girou para ela. Mesmo quando saíamos para a rua, mais gueixas surgiram para prestar
“Fique em silêncio, sua mulher vergonhosa!” as suas homenagens. Takeda os ignorou, ou fingiu. Arnisant juntou-se a
Seu grito a fez parar. Quando ela abriu a boca novamente, ele levantou nós no portão, seguindo-me quando lhe dei o sinal. Dei-lhe de comer o resto
a mão para bater nela. Antes que o golpe pudesse desferir, ela caiu no da salsicha que prometi. O chefe ouviu as mandíbulas do cão se fecharem.
chão, curvando-se aos pés dele.
“Você deve mostrar respeito”, gritou Osamu. "Você não tem direito-!" Ele olhou para nós — ele não gosta que eu alimente Arnisant, exceto para
treinamento —, mas Arni e eu fingimos ser inocentes. O de Arni é melhor
Shiro se moveu para o lado, chamando a atenção de Osamu. Tremendo que o meu.

de raiva, Osamu olhou para seu parceiro, que balançou a cabeça. Takeda não parou até chegarmos à fila de riquixás.
Osamu baixou a mão e se virou, ainda tremendo. Quando ele se virou, pude ver que ele havia se esforçado para compor o
Tinha que ser mais do que a mentira ou a grosseria de Chiyoko que o rosto. Qualquer que fosse o problema com Madame Chiyoko, isso o
deixou tão irritado, mas eu não conseguia entender sem saber mais. E não incomodava mais do que ele queria que soubéssemos.
parecia o momento certo para perguntar. “Chegamos tarde demais”, disse Takeda. “Devo informar Lord Koga
Recuperei o dardo que havia lançado, mas fiquei de olho no imediatamente sobre meu fracasso.”
samurai. Kazuko se juntou a mim observando os outros. Osamu disse: “Senhor, não é sua culpa—”
Takeda conversou com o chefe ao lado do corpo de Matano, enquanto Takeda o silenciou com um olhar.
Shiro se interpôs entre Osamu e Chiyoko para questionar a gueixa madame. “Na minha ausência, você deve guiar o honorável Conde Jeggare até o
Cavalo-Marinho para procurar por Cabeça Quadrada. Depois de relatar,
Ela confessou que sabia que Matano estava lá dentro. Esta noite foi a saberei o endereço desse agiota.
ocasião de algo chamado cerimônia de levantamento de água. Em troca de Estas são as últimas das seis tatuagens que os Kappas procuram. Shiro,
seu patrocínio financeiro, o acompanhe a empregada até a casa dela.”

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Ele disse mais algumas coisas, mas elas pararam de fazer sentido, para se recuperar”, disse ele. “Além disso, a experiência anterior sugere
então parei de ouvir. que você não precisa falar a língua para se comunicar com as mulheres.”
Em vez disso, tentei descobrir uma maneira de manter Kazuko Ele tinha razão, mas eu ainda não gostei.
conosco. Não gostei da ideia de ela estar fora de vista. Mesmo Ele falou com os outros em Minkaian. Vi pelas expressões deles que
esquecendo meu ponto de vista pessoal, esses Kappas podem querer ele explicou o que aconteceu. Eles terminaram a conversa sem olhar
eliminá-la como testemunha do assassinato de Yamana. para mim. Foi como se eu tivesse desaparecido. Eu não importava mais.

“Escute”, eu disse. “Provavelmente é melhor manter Kazuko por


perto. Talvez encontremos alguma pista relacionada ao que ela aprendeu Aproximei-me de Kazuko, mas Shiro a conduziu abruptamente. Ela
trabalhando para a Yamana, e ela pode... o quê? olhou por cima do ombro e vi a decepção em seu rosto.
Todos olharam para mim. Verifiquei se tinha algo no nariz.
"Eu também querido." Mandei um beijo para ela. Ela não corou.
"O que?" Ela não desviou o olhar.
“O feitiço do idioma expirou”, disse o chefe. “Nenhum dos outros pode Eu teria que descobrir onde ela morava e fazer uma visita quando
entender você.” tudo estivesse resolvido.

“Tudo bem”, eu disse. “Bata-me com outro.” Takeda sentou-se em um riquixá e disse ao lacaio para ir embora, deixando
Ele balançou sua cabeça. "Ainda não. Só tenho mais um preparado. Osamu para levar o chefe e eu ao distrito Seahorse.

É prudente esperar até que você realmente precise falar antes de lançá- Descemos as colinas de Oda em direção à costa que havíamos

lo. Quem sabe quanto tempo durará esta investigação?” visto anteriormente. O chefe me contou no caminho.
“Mas quero dizer adeus a Kazuko.” “O homem conhecido coloquialmente como Square-Head é um
“Uma questão insignificante comparada com a nossa perseguição ao membro conhecido da Gangue da Cobra. Ele costuma jogar até altas
assassino e a recuperação da casca de pérola que me foi enviada. horas da noite em um estabelecimento chamado Raccoon Dog.
Renovarei o feitiço de tradução em você antes de entrarmos. Você
assumirá a liderança.”

"Entendi." O chefe geralmente me mandava sozinho para mergulhar,


mas às vezes ele vinha observar disfarçado. Foi melhor que eu falasse
nesses casos. Rua e mergulho não eram, como diria o chefe, os principais
em seu repertório.
“Enquanto estamos conversando sobre Taldane”, eu disse com um aceno de
cabeça para Osamu, “o que foi tudo aquilo entre Chiyoko e Takeda?”
O chefe pensou na questão por um momento enquanto
correu atrás do samurai. "É difícil de explicar."
“Você está sempre dizendo que sou mais inteligente do que pareço.”

“Não é uma questão de inteligência”, disse ele. “É uma questão de


classificação. Existe um código implícito de discrição entre os nobres,
mesmo aqueles de terras diferentes.”

Eu cerrei os dentes. Depois da nossa última aventura, não achei que


teríamos que fazer isso de novo.
“Não sei nada de concreto”, acrescentou ele em um tom que
parecia, mas não exatamente como um pedido de desculpas. “Apenas
conjecturas baseadas em minhas observações filtradas pela minha
compreensão limitada da hierarquia nativa. Ainda assim, não é minha
função discutir o que pode ser o segredo de Takeda fora do nosso...
isto é, com um membro...”
“Com um plebeu.” Semanas atrás ele me chamou de amigo pela
primeira vez. Eu me perguntei quanto tempo isso duraria. Agora eu
tinha minha resposta.
Ele estremeceu antes de me corrigir: “Com qualquer pessoa fora
da casta samurai”.

Sou o maldito Príncipe dos Lobos, pensei. Mas eu nunca poderia


dizer isso. Era um segredo que eu tinha que guardar. Ainda assim,
era muito mais irritante para esses condes e samurais me desprezarem
“Não admira que o garotinho quando eu sabia que se as coisas tivessem sido diferentes nos velhos

esteja tão feliz.” tempos, eles estariam se curvando diante de mim.

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O cachorro -guaxinim

Economizamos o resto do nosso fôlego para a corrida. O chefe estava meio suas bocas. Não reconheci o cheiro doce, mas percebi pelos olhos semicerrados
sem fôlego quando Osamu parou no final de uma rua estreita cheia de bêbados, dos fumantes que era alguma coisa nojenta.
carregadores de riquixá e mendigos. Um velho empurrando um carrinho de
cozinha gritou em Minkaian. Todos, exceto os mendigos, o ignoraram, e ele os Não havia mulheres lá dentro. A maioria dos homens ficava sem camisa ou

afastou enquanto pegavam as tigelas, esperando enchê-las por caridade. com as mangas arregaçadas para exibir tatuagens.
Eu nunca tinha visto tantos antes. Não eram apenas simples cobras e espinhos
ao redor dos bíceps ou o nome de alguma garota dentro do gládio de Shelyn.
As pessoas entravam e saíam de vários edifícios. Em toda a pele exposta vi uma coleção regular de animais ferozes e criaturas
Música e risadas vieram de um deles. Gritos e o barulho dos dados ecoaram mágicas, junto com facas, dados, correntes, cartas, dardos e todas as outras
em outro. Osamu apontou para aquele. ferramentas do comércio.
Ao lado da entrada havia uma estátua de um animal cômico. Parecia um

cruzamento entre um cachorro e um texugo, mas as listras pintadas em suas Uma coisa que vi muito foram tatuagens de cobra. Cada um dos homens
bochechas sorridentes davam-lhe uma cara de guaxinim. O que realmente o que manuseavam os dados e as peças tinha um, assim como cerca de metade
destacou foi um par de testículos gigantes pendurados entre as pernas. Eles dos jogadores e os caras de pescoço grosso que estavam perto das portas.
eram tão grandes que o fundo ficava no chão. Aqueles que entravam na casa Alguns dos homens mais velhos estavam em volta de duas mesas altas e
paravam para esfregar as bolas da criatura, revelando latão brilhante por baixo quadradas com bordas de alguns centímetros de altura. Lá eles jogavam uma
da pintura. espécie de jogo de peças, com cada jogador escondendo cerca de uma dúzia
Cachorro sortudo. Imaginei que ele fosse um dos Desna e me ajoelhei para de peças e colocando-as, uma de cada vez, em um labirinto no meio da mesa.
dar uma boa esfregada em suas pepitas. Curioso, Arnisant se aproximou e
cheirou as bolas de latão. As outras mesas eram ovais baixas e os jogadores mais jovens ajoelhavam-
“Radovan!” O chefe engasgou. “Algum decoro, por favor.” se em torno delas. Esses fizeram apostas quando um cara no meio jogou um
“Só estou rezando, chefe.” par de dados em uma tigela e o jogou na superfície da mesa antes de fazer
Ele fez uma careta até que eu me levantei novamente. Quando ele se voltou uma revelação dramática.
para o samurai, apontei para Arni. Ele gritou: “Estranho!”

“Pare de nos colocar em problemas.” Devia estar faltando alguma coisa, mas não havia nenhum lugar pintado na
O cão lobo plantou sua bunda e olhou para mim, mesa. Observei por mais uma ou duas rodadas antes de decidir que era tão
esperando por um deleite. Eu estava sem lanches. simples quanto parecia. Os jogadores apostavam uns contra os outros,
Osamu e o chefe encerraram a conversa. O policial passeava casualmente esperando ser a minoria que sairia com uma ninharia enquanto a casa ficava
pela rua, fingindo estar em patrulha e fazendo cara de corajoso quando alguns com o resto.
dos mendigos mais ousados o incomodavam. Eles não tinham medo de um
policial solitário. E a casa estava revirando.
“Você, demônio estrangeiro!” gritou um homem com pele acobreada ainda
"Aonde ela está indo?" mais escura que a minha. Ele não tinha ideia de quão certo ele estava. “Mostre
“Existe um acordo informal entre a polícia e as gangues locais. Osamu não seu dinheiro ou dê o fora!”
pode entrar em uma casa de jogo sem a permissão do chefe da gangue.” Só então percebi que não tinha nenhuma moeda local. Os que estavam nas
mesas eram em sua maioria de cobre e prata, perfurados com um quadrado
“Gosto cada vez mais desta cidade.” Zandros, o Belo, nunca conseguiria no centro. Fiz três grandes moedas de ouro aparecerem entre os nós dos
um acordo como esse com os Cavaleiros Infernais em Egorian. dedos.
Ou os samurais eram mais fracos do que eu pensava, ou então as gangues “Aqueles brilhantes o suficiente para você?”

eram mais fortes. O brilho nos olhos de todos os homens à mesa me disse que sim.
“Enquanto tento localizar esse Square-Head, você se mistura
entrar e distrair qualquer morador local que se interesse por nós.” “E as orelhas compridas com roupas elegantes?”
"Qual você quer? Misture-se ou distraia? Ao meu lado, senti o chefe se aproximando, pronto para dizer alguma coisa.
“O tempo é essencial, Radovan. Faça como eu digo." “Não importa meu servo. Ele é mudo.” Senti os olhos do conde cravados
Os pelos do meu pescoço viraram agulhas. em meu pescoço, mas ele merecia depois de toda aquela porcaria de samurai.
"Multar." Os jogadores olhavam em dúvida, então eu suavizei a mentira com gestos
O chefe riff apontou seu pergaminho para mim. Minha língua fez cócegas e cortantes na boca e na virilha. “Um eunuco mudo. Corte, corte!
espirrei. Ele guardou o pergaminho gasto e deu a Arnisant o sinal para ficar.
Empurrei a porta da sala de jogos. Com isso eles riram. Entre a piada e o meu ouro, seríamos amigos por
alguns lances. Sorri, olhando para o chefe para ver o que ele achava do meu
Dentro do lugar estava cheio de fumaça. Parte dela rolou dos braseiros humor.
pendurados no teto. Alguns rastejaram para fora de longos canos de latão que O conde Varian Jeggare levou o punho ao queixo e disparou-me os dentes.
alguns dos músicos seguravam perto

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Precisei de toda a minha força de vontade para manter uma cara séria porta. Quando ele fez uma careta para o porteiro, vi que todos os seus
enquanto os jogadores me puxavam para a mesa. Observei um deles dentes tinham espaços pretos entre eles.
trocar meu ouro por um punhado de prata local. Eu não conseguia olhar Cocei o pescoço, o sinal secreto de “E agora?”
para trás para ver o que o chefe estava fazendo, senão perderia o controle. O chefe raspou um pé no chão. Isso significou
Eu nunca o ouvi xingar direito, muito menos fazer o gesto mais vulgar “Espere e observe.”

conhecido em Egorian. Sabendo que ele ficaria de olho em Square-Head, voltei a olhar para o
“Que sinal é esse?” perguntou o homem ao meu lado, tentando imitar o jogo. Antes de chegar a minha vez, o chefe puxou minha manga. Olhei
chefe. Ele era um sujeito magro e com alguns dentes faltando. para trás e vi Square-Head saindo por uma porta lateral. Hora de ir.

“É para dar sorte.” “Obrigado pelo jogo, rapazes.” Peguei meu dinheiro.
"Assim?" Ele ergueu o primeiro e o último dedos de cada lado do queixo. "Onde você pensa que está indo?" Um dos outros
os jogadores se levantaram de sua cadeira.
"Perfeito." O caseiro disse: “Você não pode sair antes de apostar tudo o que tem
O caseiro ergueu os dados e gritou alguns números, uma espécie de na mesa”.
contagem regressiva. A atmosfera alegre da mesa mudou. Eu quebrei a etiqueta deles. Em
O jogador de quem foi a vez fez a sua aposta, uma pilha de cinco qualquer outro momento, eu não teria me importado. Mas eu ainda
moedas. Todos os outros viriam após o lançamento dos dados. esperava encerrar o caso a tempo de encontrar Kazuko enquanto o feitiço
O caseiro jogou os dados na tigela antes de colocá-los na mesa. de tradução ainda funcionava.
“Tudo bem”, eu disse, empurrando todos os meus ganhos para frente.
Os jogadores inclinaram a cabeça, tentando ouvir para que lado os “Faça isso rápido.”
dados caíam. Isso era impossível, mas tentar era outra forma de rezar à O caseiro levantou a mão para mostrar os dados. Eu tinha visto seus
Senhora Sorte. Eu gostei daquilo. A velha garota tinha sido muito boa dedos mergulharem abaixo da mesa um instante antes, então eu sabia
comigo. que este era um par diferente.
Inclinei a cabeça também, mas apenas para mostrar. Eu não estava Eu deveria ter desistido, perdido o dinheiro e me afastado. Eu poderia
ouvindo os dados, mas observando o rosto do caseiro. Seus olhos ter nos poupado de muito sofrimento se tivesse feito isso. Eu teria feito
examinaram as apostas. Coloquei minhas próprias cinco moedas antes isso, se a mudança não fosse tão óbvia.
que ele desse o tempo. Quando todos tiraram as mãos da mesa, ele Deveria, teria, poderia.
descobriu os dados. Mas eu estava cansado de ser tratado como um idiota. Já era ruim o
"Até!" suficiente que o chefe estivesse falando mal de mim novamente. Eu não ia
Os jogadores aplaudiram. Aqueles de nós que apostaram obtiveram deixar esses idiotas me rasgarem e rirem disso.
uma vitória modesta. Isso não foi nenhuma surpresa na minha primeira Ninguém apoiou minha aposta. Eles sabiam melhor. Quando o caseiro
aposta, eu era um demônio estrangeiro rico e tudo. Eu esperava ganhar ergueu a tigela, seus lábios formaram a palavra “ímpar” antes mesmo que
mais alguns antes dos dados virarem. pudesse ver os dados.

Um criado apareceu com bebidas. Comprei um e coloquei-o nas costas Peguei a faca grande e baixei-a como um cutelo nos dados. Lascas de
da mão, batendo a palma na mesa para colocar o copinho na boca, onde osso voaram. Os restos dos dados jaziam sobre a mesa, a gota gorda de
o peguei com os lábios e deixei a bebida descer pela minha goela abaixo. suas cargas de chumbo exposta para todos verem.
Foi um truque estúpido, mas quebrou um pouco mais o gelo. Os moradores
riram. “Radovan, não!” O chefe sabia que não adiantava, mesmo quando as
Atrás de mim, o chefe suspirou e ficou vigiando a porta enquanto os palavras saíram de sua boca. Ao mesmo tempo, ele estragou aquele belo
jogadores entravam e saíam. Ele ainda não tinha visto o nosso homem. disfarce que eu lhe dei.
Quando chegou minha vez, minhas moedas haviam crescido em uma “Ele não é mudo!” gritou o caseiro. “Você veio para nos enganar!”

pilha saudável. Senti o clima da mesa mudar.


Será que o caseiro me expulsaria agora? Ou ele me atrairia para ver O cachorro na porta não era o único com bolas de latão.
quantas moedas de ouro a mais eu tinha? Esse cara tinha um par para nos acusar de trapacear com seus dados
Aposto metade do meu estoque. Todos aderiram após a rolagem, mas carregados abertos na mesa. Mas não adiantava discutir. Eles me
em quantidades modestas. Eles estavam se preparando para me ver preso. mostraram suas facas. Eu mostrei a eles o meu.
O caseiro revelou os dados. "Até!" O chefe desembainhou a espada em uma mão e um pergaminho na
Rapazes inteligentes. Eles estavam tendo uma visão de longo prazo. outra.

Depois de mais algumas voltas, o chefe roçou minha manga. Um jogador apareceu à minha esquerda. Eu o cortei na coxa sem me
Estiquei os braços, virando-me para examinar a sala. Um sujeito cabeça- virar para olhar para ele. Isso foi o suficiente para fazê-lo pensar duas
dura havia entrado na sala. Ele tinha a constituição de um caixote de vezes. Mais dois se aproximaram, mas eu os afastei com um rosnado e
transporte, com pouco mais de um metro e meio de altura, mas com algumas fintas. Atrás de mim, o chefe separou a multidão com um golpe
ombros tão largos que precisava se virar para escapar pela passagem estreita. de sua lâmina.

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O cachorro -guaxinim

“Lançando”, avisei o chefe. O chefe diminuiu a velocidade, tocando os pergaminhos em sua


Passei meu braço em volta de sua cintura e caí para trás, puxando-o bandoleira para escolher o certo. Ele adorava a bola de fogo, mas não
junto. O chefe dobrou seu corpo comprido, rolando comigo. Eu o coloquei poderia usá-la perto daquelas casas de madeira. Ainda assim, eu não
de pé a um passo da soleira. conseguia pensar em outro feitiço que o tivesse visto lançar que pudesse
Nossa rápida retirada assustou os jogadores por tempo suficiente para salvar nossas peles. Rezei para Desna para que ele tivesse outra daquelas teias.
que saíssemos pela porta. Lá o chefe folheou seu pergaminho. Grossos A multidão diminuiu a velocidade ao avistar Takeda, os que estavam
fios brancos saíam da borda ondulada do papel. Eles engordaram enquanto atrás colidindo com os que estavam na frente até que também o
voavam para a sala de jogos, enchendo o lugar com uma rede pegajosa reconheceram. Contei talvez trinta homens e não gostei das nossas chances.
de teias. “Fique de lado!” gritou um velho gangster. Seus seios caídos faziam o
“Legal,” eu murmurei. Até recentemente, ele sempre foi um mago de demônio tatuado em seu peito parecer bêbado ou sonolento. “Esses

poltrona. Foi ótimo vê-lo lançar os feitiços dos quais ele apenas falou demônios estrangeiros nos enganaram.”
antes. Takeda ficou imóvel como uma estátua, com sua espada curta erguida.
Os jogadores nos xingavam, mas ficavam pendurados como moscas Os gangsters gritaram ameaças, com o hálito branco no ar frio. Aos
presas nas mesas de jogo. Eu atirei nos dentes deles. poucos, a raiva deles cedeu à incerteza.
O chefe limpou a poeira da manga e fez uma careta para mim pelo As lâminas que seguravam acima de suas cabeças começaram a cair.
abraço indesejado. Ele odeia contato próximo, mas não podia reclamar. Um jovem cansou-se de esperar. Ele foi para a frente e apontou uma
Eu tinha nos tirado. faca borboleta brilhante na direção do inspetor.
Avistei nosso cara andando pelo caminho por onde viemos, fingindo Takeda colocou a mão no punho de sua wakizashi.
não notar a comoção ao passar por Osamu, que correu em nossa direção. O resto da turba se dissolveu como espuma do mar, deixando o jovem
O chefe fez um movimento agitado com o polegar e apontou para Square- beligerante sozinho. Ele olhou para seus amigos em fuga. Ele olhou de
Head. volta para Takeda.
Osamu olhou para Square-Head antes de acenar para o chefe. Ele O inspetor expôs uma polegada de sua lâmina.
virou na rua mais próxima, esperou um momento e começou a segui-lo. O jovem gangster tropeçou nos próprios pés e fugiu.
O chefe acenou para mim e nós o seguimos, sabendo que poderíamos
nos dar ao luxo de perder Square-Head desde que alcançássemos Osamu.
“Eu não me importo com
vigaristas. Mas se você vai tentar
Gritos irromperam de um beco próximo. Aqueles que escaparam da
teia do chefe saíram por uma entrada lateral. Segundos depois, mais
me enganar, pelo menos faça bem

homens tatuados e armados saíram das casas próximas.


Um olhar para nós lhes disse que éramos a causa do problema.

O chefe correu e eu o segui, tenso com a ideia de pegar uma lâmina


nas costas. Dois machados passaram por nós, um deles cravado na
esquina de uma casa quando viramos na rua que Osamu acabara de
deixar. Tivemos que afastar os gangsters de Osamu e Square-Head. Essa
parte foi fácil. O truque era sobreviver para alcançá-los.

Ao longo de toda a rua, persianas se abriram quando nos aproximamos e


fechou enquanto a multidão o seguia. Nós nos esquivamos de outra
rajada de armas lançadas. Peguei um machado destinado à nuca
do chefe. Eu pretendia jogá-lo de volta quando viramos a próxima

esquina, mas lá vimos Takeda.


O riquixá que o trouxe de volta ao

Seahorse já estava fugindo, mas o samurai avançou.


Ele franziu a testa ao ouvir o som da multidão atrás

de nós, mas quando eles viraram a esquina ele


nem sequer se encolheu.

“Muitos para lutar, inspetor”, gritou o chefe. "Venha


conosco."

Takeda passou por nós, franzindo ainda mais a testa.


Ele tirou a wakizashi da faixa, ainda na bainha. Ele o segurou
acima da cabeça como um cetro de cargo.

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Bestiário
Nas planícies de Mun agitava-se um mar de raiva, um exército de vilões com pele
de sangue mais terrível que um yai de qualquer sombra. Tayago enfrentou os
escravos do senhor da guerra Hu, esquivou-se das hordas afiadas da Princesa
Diamond, distraiu a frota afogada da Baía das Sedes e enganou mais
autoproclamados imperadores oni do que ele poderia contar, mas aqui estava
um novo desafio. Feroz, decidida, unida, as legiões de ja noi eram três ou mais,
e pela primeira vez em muitas temporadas Tayago conheceu o pavor.

-De Tayagama

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Bestiário

explora o mundo dos kami, criaturas do Caravana Minkai


A entrada mundo
deste mês no Bestiário
espiritual do Pathfinder
e defensores distantes da natureza. Esses seres,
que variam de caprichosos a devastadores, expandem os membros daquela
Encontros
raça apresentados no Pathfinder RPG Bestiário 3. Mais fatos sobre essas d% Rolagem Encontro
criaturas— 01–15 Bosque do Carrasco
incluindo os seus traços raciais, referenciados ao longo destas descrições – 16–30 Monção*

podem ser encontrados na página 60 deste volume em “Ecologia dos Kami”. 31–45 Ataque Oni*

Além disso, continuando a série ao longo do Jade Regent Adventure Path, 46–85 Colônia de Tarântulas Gigantes
uma nova raça de oni, o ja noi, aparece aqui também, em grande desvantagem 86–100 Ninja**
numérica pelos inimigos ancestrais de sua raça.

Encontros de Caravana
Conforme a caravana viaja, há 10% de chance de um encontro a cada dia. investigar cada grupo que se aproxima do norte, exige revistar a caravana.
Encontros marcados com um asterisco (*) têm 50% de chance de ocorrer Embora os oni não esperem encontrar muita coisa interessante, eles precisam
enquanto a caravana está acampada, e aqueles com asteriscos duplos (**) de poucas desculpas para se envolverem em violência e banditismo. Se a
têm 90% de chance de ocorrer enquanto a caravana está acampada – todos caravana se render à busca, os oni roubam 2d4 unidades de carga e causam
os outros encontros ocorrem enquanto a caravana está no mover. Os 4d10 pontos de dano enquanto atacam viajantes, quebram caixas e destroem
encontros não ocorrem se a caravana acampar em um assentamento. Se sacolas. Se a caravana fizer um teste de Determinação CD 20, o oni então irá
ocorrer um encontro, role na tabela a seguir para ver o que os PJs embora. Se a caravana falhar neste teste de Determinação, um dos viajantes
encontraram. Observe que todos os encontros a seguir são encontros de contra-ataca e o oni inicia um ataque total.

caravana e usam as regras de combate de caravana encontradas no Guia do


Jogador Jade Regent gratuito.

Ninja ** (CR 10): Assassinos humanóides vestidos de preto (AC


Bosque do Carrasco (CR 9): A caravana se depara com uma seção de 26; 105 cv ; Ataque +16; Dano 5d8) aparecem dentro da caravana, jogando
floresta que contém várias árvores do Carrasco (AC shuriken envenenada e saltando de carroça em carroça. Além do combate
21; 100 CV ; Ataque +15; Dano 4d8+7) crescendo juntos. normal a cada rodada, a caravana deve fazer um teste de Segurança CD 21
As árvores do carrasco liberam esporos a cada rodada que forçam a caravana a cada rodada ou sofrer 5d8 pontos de dano de ataques furtivos, armadilhas,
a fazer um teste de Resolução CD 19 ou sofrer uma penalidade de -4 em nuvens venenosas e armas de corrente exóticas usadas para estrangular os
ataques e testes de Segurança quando alguns membros da caravana se guardas da caravana. Nenhum corpo de ninja é encontrado após o ataque,
tornam passivos. Como as árvores do carrasco se movem muito lentamente, mesmo que a caravana vença a batalha.
a caravana ganha +4 de bônus em qualquer teste de Segurança feito para
escapar do combate. Se a caravana vencer, há 50% de chance de os ninjas atacarem novamente
Monção (ND 9): Uma tempestade fantasticamente poderosa se forma. na noite seguinte, embora desta vez eles fujam após receberem 50 HP de
Os ventos arrancam árvores e sopram sobre carroças. A chuva chega em dano. Após o segundo ataque, a caravana deve fazer um teste de Segurança
grande quantidade, cegando quem está do lado de fora e reduzindo a CD 25 para encontrar armadilhas que o ninja colocou durante o ataque
visibilidade para quem está coberto. Se este encontro acontecer durante o simulado. Se o teste falhar, o acampamento sofre –4 de penalidade em todos
dia, o progresso da caravana naquele dia será reduzido em 6d6 milhas. A os ataques em seu próximo encontro, pois as armadilhas ninja distraem e
monção dura 2d12 horas. A cada hora, a caravana deve fazer um teste de incapacitam os membros da caravana.
Determinação CD 18 e um teste de Segurança CD 18. Cada falha no teste

resulta na caravana sofrendo 3d8 pontos de dano. A caravana pode ganhar Colônia de Tarântulas Gigantes (ND 11): Uma colônia rastejante de
bônus nesses testes por indivíduos usando magias apropriadas, como tarântulas gigantescas (CA 23; PV 160; Ataque +21; Dano 3d10+25) ataca a
controlar ventos, ou fazendo testes de perícias apropriados, como Artesanato caravana. As tarântulas começam disparando pelos de seus corpos em forma
(carpintaria) para reparar carroças danificadas, testes de Conhecimento de lança em uma fuzilaria de ataques à distância. A caravana deve fazer um
(engenharia) para amarrar carroças e suprimentos, ou Profissão. (engenheiro) teste de Segurança CD 25 ou as tarântulas terão permissão para uma rodada
verifica se os vagões estão alinhados contra o vento. Cada teste de perícia de ataque antes do início das rodadas normais de combate. Como as
tem CD 18, e um teste bem-sucedido (ou magia apropriada) concede um tarântulas têm grandes taxas de movimento e ataques à distância, são

bônus de +4 em um único teste de Determinação ou Segurança. necessários dois testes de Segurança CD 15 para a caravana escapar com
sucesso se decidir fugir, e as tarântulas podem fazer um ataque para cada
teste que a caravana fizer.
Ataque Oni* (ND 11): Uma patrulha de guerreiros oni (CA 25; pv 145;
Ataque +19; Dano 4d10+35), sob ordens de

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Kami, Dosojin OFENSA

Esta estátua antiga e desgastada de um venerável monge com a cabeça raspada possui Velocidade 30 pés.

um ar de reverência e paciência. Corpo a corpo 2 golpes +13 (1d6+2)

Habilidades similares a magia (CL 10; concentração +13)

DosojinXP CR 7 Constante – conhecer direção, desorientação (CD 15), falar com plantas

3.200

NG Médio estranho (kami, nativo) 3/ dia – dissipar magia, nuvem de neblina, invisibilidade acelerada , passo

Inicialização +7; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +4 longo, passar sem deixar rastros, forma de pedra

DEFESA 1/ dia – localizar objeto, miragem arcana (CD 18), não detecção

CA 20, toque 13, surpresa 17 (+3 Des, +7 natural) Ataques Especiais manipulam caminho, imitam estátua

PV 85 (10d10+30); cura rápida 4 ESTATISTICAS

Forte +10, Ref +6, Vontade +11 Str 15, Dex 17, Con 16, Int 12, Sab 14, Cha 17

RD 5/ferro frio; Sangramento imunológico , efeitos que afetam a mente, Ataque Base +10; CMB +12; DMC 25

petrificação, polimorfo; Resista ao ácido 10, eletricidade 10, fogo 10 Talentos Prontidão, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Acelerar Magia-

Como Habilidade (invisibilidade), Foco em Arma (golpe)

Habilidades Blefe +16, Diplomacia +16, Disfarce +16 (+36 como estátua),

Lidar com Animal +16, Conhecimento (natureza) +14, Percepção +4,

Sentir Motivação +19, Sobrevivência +15

Idiomas Comuns; falar com plantas, telepatia 30 metros.

SQ funde-se com distrito, distrito (estradas ou

trilhas)

ECOLOGIA

Meio ambiente qualquer terreno

Organização solitária, casal acasalado ou claustro (3–10)


Padrão de tesouro

HABILIDADES ESPECIAIS

Manipular Caminho (Sob) Como uma ação padrão, um dosojin pode alterar a

estrutura e a estabilidade de sua proteção, tornando a viagem ao longo de

sua estrada ou trilha mais fácil ou mais difícil para grupos específicos de

viajantes. Ajudar os viajantes desta forma torna a proteção do dosojin mais

robusta e direta, permitindo que as criaturas cheguem ao seu destino na

metade do tempo que normalmente levariam (embora isso não conceda

um bônus à velocidade de movimento das criaturas em combate). Se um dosojin

optar por atrapalhar os viajantes, ele criará voltas e reviravoltas inesperadas

dentro de sua ala, transformando o caminho em um terreno difícil e fazendo

com que os viajantes demorem o dobro do tempo que normalmente

levariam para chegar ao seu destino.

Esses efeitos duram enquanto os alvos permanecerem dentro dos limites da ala

do dosojin.

Mímica de Estátua (Sob) Como uma ação padrão, um dosojin pode assumir

a aparência de qualquer estátua de tamanho Médio, como uma lápide de

pedra, um ícone religioso ou uma escultura esculpida na encosta de um

penhasco. O corpo de um dosojin é duro e tem a textura de uma pedra bruta,

não importa a aparência que assuma. Um dosojin ganha +20 de bônus

racial em testes de Disfarce ao imitar uma estátua dessa maneira.

Dosojins são kami que assumem a forma de ícones de pedra e vigiam estradas e trilhas.

Eles são freqüentemente encontrados em forma de estátua nos limites das aldeias, ao

longo de passagens nas montanhas, no início de túneis e outros grandes

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Bestiário

obras de construção de estradas, ou em simples encruzilhadas de preferem usar sua magia para enganar os viajantes e fazê-los se
países. Nas áreas urbanas, os dosojins às vezes podem ser perder, deixando que as regiões selvagens pelas quais eles viajam se
encontrados nas esquinas e perto de pontes. Eles servem como tornem os principais instrumentos de sua morte.
guardiões dos viajantes, mantendo os maliciosos e malévolos fora dos Os Dosojins se mostram bastante mortais para aqueles que não
caminhos que eles vigiam diligentemente. demonstram o devido respeito aos kami, pois usam seus poderes de
Os viajantes sábios sabem que devem buscar a bênção de um dosojin ilusão para liderar caravanas problemáticas em ravinas intransponíveis
antes de viajar para seu protegido, pois cair em desgraça com os kami e oni destrutivos em pontes abandonadas e insalubres.
da viagem é uma maneira segura de se perder ou ser prejudicado.
Casais mortais piedosos também procuram dosojin por seus próprios Habitat e Sociedade
motivos, já que os kami são frequentemente considerados patronos da Dosojins são estranhos entre os kami porque são conhecidos por
fertilidade e são conhecidos por seu hábito de escolher parceiros e selecionar parceiros entre sua própria espécie, e não é incomum ver
ficar um ao lado do outro por toda a vida. duas estátuas aparentemente redundantes paradas uma ao lado da
Em muitas regiões, acredita-se que a bênção de um dosojin garante outra perto do início de uma trilha ou bifurcação na estrada. Embora
um casamento longo e feliz, bem como muitos filhos saudáveis. não se reproduzam no sentido típico da palavra, os dosojins são, no
entanto, procurados por casais mortais que desejam engravidar, já
O dosojin médio tem cerca de 1,20 metro de altura e pesa mais de que muitas pessoas veem os kami como símbolos de fertilidade. No
400 libras. entanto, a maioria dos estudiosos concorda que os dosojins não
colaboram desta forma para promover a fecundidade, mas antes
Ecologia actuam como símbolos de camaradagem e companheirismo para os
Como criaturas que simbolizam viagens e conexões, os dosojins viajantes nas suas estradas, incentivando o trabalho em equipa e a
atravessam a linha entre as terras do civilizado e do selvagem, muitas cooperação entre grupos de diversos indivíduos com um objectivo
vezes com um pé literalmente em cada uma. Os Dosojins passam a comum.
maior parte do tempo guardando seus locais escolhidos na forma de Embora a maioria dos dosojins se contente em vigiar rodovias ou
estátuas indefinidas e marcadores de caminho, meditando imóveis estradas específicas durante toda a sua existência e agir como
durante temporadas de cada vez. Embora os dosojins semi-sociais guardiões prestativos para a maioria dos transeuntes, alguns optam
dentro das cidades e outros assentamentos não sejam incomuns, a por agir como avaliadores das habilidades e bravura dos viajantes.
maioria desses kami fica ao longo de estradas remotas e isoladas, Indivíduos astutos que se entregam a atos de trapaça com mais
fazendo de tudo para garantir que sua verdadeira identidade não seja frequência do que seus irmãos mais domesticados, esses dosojins
conhecida. Não é incomum que os dosojins criem falsas duplicatas de desonestos criam obstáculos e provações para viajantes que
si mesmos usando sua habilidade de moldar pedras , e esses consideram dignos do desafio. Os testes não pretendem impedir
marcadores enganosos inspiram uma certa dose de fé entre aqueles substancialmente os viajantes e são simplesmente formas de diversão
que procuram os kami das estradas, já que raramente se pode dizer inocente que um dosojin usa para avaliar a força e a determinação de
se uma escultura é um dosojin. apenas pela aparência. Um dosojin vários viajantes. Aqueles que superam os desafios de um dosojin (que
não requer sustento, mas não é incomum que os viajantes deixem geralmente assumem a forma de quebra-cabeças ou ilusões) ganham
oferendas para um observador silencioso, geralmente tributos de o respeito do kami e a garantia de uma viagem segura por todo o resto
frutas, nozes e produtos potáveis, presentes que o kami compartilha de seu domínio, enquanto aqueles que evitam o obstáculo ou o
alegremente com viajantes famintos, felizes em inspirar tal boa fé entre superam através de meios brutais e estúpidos ganham apenas
os transeuntes e para promover um sistema de troca entre estranhos. desprezo.
Viajantes cuidadosos sabem que devem tomar cuidado com os kami

em forma de estátua ao percorrerem estradas potencialmente


Os Dosojins gostam das criaturas que atravessam suas estradas e protegidas, já que os guardiões esperam que os viajantes ajam com
trilhas e mantêm as estradas que protegem para garantir a honra e respeito enquanto viajam em seus caminhos. Alguns dos
sobrevivência da ala e a viagem segura dos viajantes que a mandatos mais importantes a serem considerados ao interagir com
atravessam. Embora tenham afinidade com as criaturas que dosojin e caminhar por seus territórios são os seguintes.
construíram suas estradas, os dosojins ainda protegem seus protegidos
com a retidão agressiva típica de todos os kami e dificilmente hesitam •Mortais que respeitam a terra e suas leis saberão
quando confrontados com um oni ou outro malfeitor que tenta perturbar nenhum dano.

o equilíbrio. Os Dosojin têm pouca paciência com aqueles que sujam •Mortais que não demonstram a devida reverência pela tradição
suas estradas ou obstruem desnecessariamente os caminhos, e não deve passar por um dosojin na primeira tentativa.
assumem a responsabilidade de disciplinar aqueles que consideram •Mortais que prejudicam ativamente o mundo natural serão
dignos de punição. Raramente violentos de forma aberta, dosojins amaldiçoado por vagar por lá.

•Mortais que se desviam do caminho de um dosojin para causar danos


não deveria esperar encontrar esse caminho nunca mais.

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Kami, Fukujin Habilidades Similares à Magia (CL 4º; concentração +6)

Este diminuto humanóide parece um velho guerreiro verdadeiramente antigo, mas Constante – fale com as plantas

orgulhoso. Um pequeno galho de árvore se projeta do topo de sua cabeça. À vontade - consertar, purificar alimentos e bebidas

3/ dia – detecta armadilhas e buracos, remove doenças*


FukujinXP CR3 1/dia – retardar veneno, fruta boa, suavizar terra e pedra
800 ESTATISTICAS

LN Tiny outsider (kami, nativo) Str 13, Dex 16, Con 14, Int 11, Sab 17, Cha 14

Inicialização +7; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +12 Ataque Base +4; CMB +5; DMC 16

Aura aura de sorte (15 pés) Talentos Prontidão, Iniciativa Aprimorada


DEFESA Avaliação de Habilidades +7, Blefe +9, Diplomacia +9, Conhecimento (natureza) +7,

CA 15, toque 15, surpresa 12 (+3 Des, +2 tamanho) Percepção +12, Sentir Motivação +12

30 PV (4d10+8); cura rápida 3 Idiomas Comuns; falar com plantas, telepatia 30 metros.
Forte +6, Ref +4, Vontade +7 SQ funde-se com ala, ala (árvores bonsai e pequenas plantas)

RD 5/ferro frio ou mal; Sangramento imunológico , efeitos que afetam a mente, ECOLOGIA

petrificação, polimorfo; Resista ao ácido 10, eletricidade 10, fogo 10 Ambiente qualquer
OFENSA Organização solitária, jardim (2–4)

Velocidade 30 pés. Padrão de tesouro

Espada curta corpo a corpo +7 (1d3+1/19–20) HABILIDADES ESPECIAIS

Ataques Especiais ataques precisos Aura de Sorte (Su) Um fukujin traz boa sorte com ele

onde quer que vá. Qualquer criatura aliada que comece seu turno a até 4,5

metros de um fukujin ganha +2 de bônus em testes de perícia.

Ataques Precisos (Sob) Um fukujin pode detectar pontos fracos em um

as defesas do inimigo como uma ação imediata, obtendo sucesso em um

teste de Percepção CD 15. Uma vez determinados esses pontos fracos, um

fukujin ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque para

confirme acertos críticos contra aquela criatura por 24 horas.

Um fukujin pode informar um único aliado a até 9 metros de

suas descobertas como uma ação rápida, concedendo a esse

aliado o mesmo bônus. Este bônus não pode ser concedido a mais de uma

criatura, mesmo que um fukujin tente apontar uma fraqueza para outro.

* Veja Magia Final.

Guardiões espirituais de arbustos ornamentais e árvores em miniatura,

os fukujin são altamente considerados entre os Tians como portadores de

boa sorte e sabedoria sólida. Acredita-se que os Fukujins só vêm para

jardineiros de bonsai de bom coração e dedicados, e como as

plantas de bonsai geralmente são cultivadas apenas por

humanóides astutos e de mentalidade estética, os kami são

geralmente de natureza semelhante, raramente e sempre falando com os

mortais de forma enigmática. Independentemente de quanto de seu cobiçado

conhecimento eles transmitem aos mortais favorecidos, os fukujins sempre trazem

consigo uma sensação de esperança e boa sorte, e quase todos que estão próximos

dos kami sentem uma sensação instantânea de alívio.

Os Fukujins se assemelham a humanóides com galhos de árvores projetando-

se de seus corpos, na maioria das vezes suas cabeças, e alguns

fukujins possuem cabelos frondosos ou membros semelhantes a

árvores. Um fukujin em sua forma física tem apenas a altura de

sua ala de bonsai - geralmente apenas 30 ou 60 centímetros - e

pesa menos de 13 quilos.

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Bestiário

Ecologia em todas as esferas da vida. Muitos jardineiros de bonsai muitas


Embora muitos vejam a arte da jardinagem bonsai como tentativas vezes se contentam em viver em uma casa permanente, estabelecer
de humanóides de controlar ou formar a natureza, os fukujins uma família e viver uma vida de tranquilidade, e os fukujins fornecem
refletem as virtudes da prática de paciência e carinho. Os Fukujins alegremente todo tipo de conselho sobre essas questões domésticas.
afirmam que um momento de paciência e estudo pode revelar muito Em outros casos, no entanto, sabe-se que fukujins viajam ao lado
mais do que anos de tentativa e erro, e os seres diminutos espalham de cultivadores particularmente aventureiros, humanóides que
esse conhecimento onde quer que vão. Embora os kami não se mantêm os arbustos e o espírito kami em mochilas ou bolsas seguras
reproduzam em nenhum sentido típico, sabe-se que os fukujins e confortáveis e os consultam em busca de sabedoria em
semeiam sementes de bonsai seguindo seus passos, encantando circunstâncias terríveis e incomuns.
ainda mais as comunidades que apreciam essa flora. Embora a Os insights e a boa sorte dos kami em miniatura são tão úteis no
atribuição dos kami dependa da misteriosa vontade dos deuses, os calor da batalha quanto na pedra da lareira, e assim humanóides de
fukujins fazem sua parte na criação de numerosos hospedeiros para quase todas as esferas da vida buscam o favor desses seres.
esses espíritos.
A saúde e a força do galho da árvore que se projeta da cabeça As árvores bonsai são plantas delicadas e seus kami refletem
de um fukujin são frequentemente consideradas um bom indicador essa fragilidade. O que lhes falta em defesas físicas, no entanto, os
da habilidade do zelador da árvore bonsai protegida. Embora os fukujins compensam com graça e perspicácia, usando sua
valores estéticos das árvores de bonsai sejam muitas vezes perspicácia natural para evitar e deter perigos antes mesmo de
completamente subjetivos, os espíritos kami são evidências de que serem encontrados. Alguns podem erroneamente ver essa
talvez haja uma série de doutrinas básicas às quais os agricultores passividade de especialistas como uma manifestação dos ideais
de bonsai deveriam aderir ao cuidar de suas plantas - ideais que um filantrópicos e das boas intenções dos fukujins, mas na maioria das
jardineiro pode se esforçar para garantir o sucesso. na manutenção vezes sua inconstância é simplesmente o que eles consideram ser
da pequena árvore. Uma planta de bonsai mal aparada pode adoecer o curso de ação mais sábio. Em situações onde a violência é
o espírito por um tempo, por exemplo, enquanto um enxerto inevitável, os fukujins procuram a ajuda de indivíduos mais fortes
especializado pode resultar em um kami forte e experiente. Na para ajudar a protegê-los, fiéis à tradição de dependência de seus
maioria dos casos, entretanto, um kami quase sempre deixará seu pupilos na intervenção e manutenção humanóides.
protegido se um jardineiro de bonsai negligenciar a planta por tempo Em vez de ver esta dependência de humanóides como uma fraqueza,
suficiente ou efetivamente arruinar o esforço, pois embora os fukujins no entanto, a maioria dos fukujins aceita-a como parte de uma
sejam pacientes, eles têm pouca tolerância para as virtudes da transação duradoura entre as duas forças, cada uma proporcionando
negligência e do desperdício. benefícios únicos à outra ao longo do relacionamento. Para reforçar
Embora quase todos os fukujins sejam espíritos calmos, esta parceria, os fukujins aproveitam os poderes de cura, bem como
controlados e pacientes, os seres não são de forma alguma iguais, a força de sua visão, garantindo que seus cuidadores permaneçam
já que suas aparências físicas, predisposições e comportamentos saudáveis e capazes de proteger os kami e seus pupilos.
são frequentemente reflexos da planta bonsai específica que eles
cuidam. Os Fukujins que residem no coração das árvores decíduas, Embora quase sempre possuam conselhos pertinentes e úteis,
por exemplo, tendem a ser de cor mais clara, bem como mais os fukujins são conhecidos por serem reservados na maioria das
arejados e espirituosos do que os fukujins resistentes e resilientes circunstâncias, compartilhando o conhecimento que possuem
dos arbustos coníferos, que assumem uma tonalidade vermelha e apenas quando é absolutamente necessário, e nunca compartilham
terrosa. O tipo de planta também pode sugerir qualidades mágicas sabedoria supérflua. Os Fukujins são normalmente individualistas e
específicas que o espírito pode ter - árvores de tronco branco solitários como as plantas que cuidam, e quando interagem entre si,
tendem a atrair indivíduos mais magros e fatalistas, enquanto plantas geralmente o fazem telepaticamente. O que as pessoas muitas
com casca marrom ou ébano inspiram kami que estão mais vezes percebem como a sorte dos fukujins é muitas vezes apenas o
sintonizados com as energias e mistérios da magia. O galho de resultado de conselhos sábios obtidos dos espíritos, embora quando
árvore que sai da cabeça de um fukujin enquanto o espírito está em questionados se os kami realmente trazem fortuna, os fukujins são
sua forma física é muitas vezes da mesma variedade que a árvore conhecidos por permanecerem ainda mais calados do que o normal.
bonsai que o kami protege, embora se saiba que existem exceções
entre espíritos particularmente de natureza dupla. Ocasionalmente, pode-se encontrar um fukujin na natureza, em
terras distantes das sociedades e plantas onde eles normalmente
vivem. Nesses casos, esses kami em miniatura muitas vezes
Habitat e Sociedade reivindicam arbustos, plantas jovens e até mesmo cogumelos de
Como seus pupilos são, por natureza, o resultado direto da aparência extravagante como seus protegidos, transformando
intervenção humanóide, os fukujins são criaturas naturalmente bosques e clareiras próximas em jardins de meditação tranquilos ou
sociais, e a maioria procura ajudar seus parceiros humanóides não em formas artísticas, convidando os visitantes a descansar e refletir.
apenas no cultivo de belas plantas, mas também em

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Kami, Kaminari nuvens de tempestade como sua proteção. Esta tempestade tem cerca de

Este enorme humanóide possui pele verde vibrante e cabelos igualmente ruidosos, e é 1,6 km de diâmetro, e um Kaminari pode observar o mundo de qualquer

cercado por um anel de enormes tambores e nuvens de tempestade. ponto dentro de sua área de tempestade, seja fundido com ela ou em sua

forma física. Um Kaminari só pode controlar o movimento de seu protegido

até certo ponto, desejando que ele permaneça em um lugar ou se mova em


Kaminari CR 17 uma direção cardeal por até 2d4 horas todos os dias. Após esse período, a

102.400 XP enfermaria continua em seu curso natural por 24 horas, após as quais o kaminari

CN Enorme estranho (aéreo, kami, nativo) pode desejar que ela permaneça estacionária novamente. Quando um Kaminari

Inicialização +9; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +29 está em sua forma física e dentro de sua proteção ou a até 36 metros dos limites
DEFESA de sua proteção, ele ganha o poder de invocar raios. O Kaminari pode invocar até

CA 32, toque 13, surpresa 27 (+5 Des, +19 natural, -2 tamanho) um total de 15 raios por dia, cada um dos quais causa 5d10 pontos de dano

264 PV (23d10+138); cura rápida 15 elétrico. Esta habilidade é idêntica a invocar tempestade elétrica.

Forte +19, Ref +12, Vontade +18

RD 15/ferro frio; Sangramento imunológico , eletricidade, efeitos que afetam a

mente, petrificação, polimorfo, sônico; Resista ao ácido 10, fogo 10; RS 28

Vulnerável ao Silêncio (Sob) Um Kaminari constantemente se cerca de som e


Fraquezas vulneráveis ao silêncio música e não suporta qualquer forma de silêncio. Sempre que um Kaminari

OFENSA é afetado por um feitiço ou efeito de silêncio ou fica surdo por qualquer meio,

Velocidade 30 pés, voo 60 pés (perfeito) ele perde sua habilidade de golpe cacofônico e sua cura rápida durante o

Corpo a corpo 2 golpes +30 (2d8+9 mais golpe cacofônico) efeito. Mas como um Kaminari possui uma resiliência incrível a tais efeitos,

Espaço 15 pés; Alcance 15 pés. qualquer silêncio ou efeito ensurdecedor dura apenas 2d4 rodadas ou enquanto

Ataques Especiais atropelar (2d8+13 mais golpe cacofônico, CD 30) a duração do efeito indicar, o que for menor.

Habilidades similares a magia (CL 20; concentração +27)

À vontade – invisibilidade (somente para si mesmo), estilhaçar (CD 19), explosão sonora

(CD 19) * Consulte o Guia Avançado do Jogador.

3/ dia – controlar o clima, música ensurdecedora*, discordante

explosão*, dissipar magia maior, chamado cacofônico em massa* (CD 22) Kaminaris são espíritos robustos e de enorme tamanho que zelam pelo equilíbrio do

1/dia – cadeia de relâmpagos fortalecidos (CD 23), grito maior clima, assumindo a forma de violentas tempestades por onde passam. De aparência

(CD 25), tempestade de vingança (CD 26) mais monstruosa e barulhenta do que a maioria dos kami, os kaminaris são
ESTATISTICAS frequentemente confundidos com oni à primeira vista, e sua natureza imprevisível

Str 28, Dex 21, Con 22, Int 16, Sab 17, Cha 25 aumenta a confusão. Kaminaris se importam pouco com a maioria dos mortais,

Ataque Base +23; CMB +34; DMC 49 preocupando-se principalmente com a manutenção e proteção de seus protegidos.

Talentos Lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos de Combate, Fortalecer

Habilidade similar a magia (cadeia de relâmpagos), Cutilada Grande, Aprimorada

Iniciativa, Golpe Vital Aprimorado, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, enormes nuvens de tempestade que representam o incrível poder dos trovões e

Fique Parado, Atropelar, Golpe Vital relâmpagos. Além de seus deveres de proteger suas proteções contra tempestades e o

Habilidades Blefar +33, Diplomacia +33, Voar +35, Intimidar +33, equilíbrio do clima, os kaminaris são infinitamente fascinados por instrumentos musicais,

Conhecimento (natureza) +29, Conhecimento (planos) +29, Percepção especialmente tambores.

+29, Executar (percussão) +30, Sentir Motivo +29

Idiomas Auran, Comum; telepatia 100 pés. Kaminaris têm pele vibrante e características igualmente coloridas; os matizes

SQ funde-se com ala, ala de tempestade específicos variam de Kaminari para Kaminari. Um Kaminari tem cerca de 7,5 metros de
ECOLOGIA altura e pesa cerca de 10 toneladas.

Ambiente céus temperados, colinas e montanhas

Organização solitária, dueto ou sinfonia (3–5)


Padrão de tesouro Ecologia
HABILIDADES ESPECIAIS Embora um Kaminari comande os poderes inspiradores do relâmpago e do trovão como

Golpe Cacofônico (Sob) Sempre que um kaminari causa dano com um ataque de se fossem simplesmente extensões de si mesmo, os kami das tempestades têm poder

pancada ou atropelamento, ele também causa 11d6 pontos de dano sônico. limitado sobre seus protegidos. Conforme ditado pelas obscuras e complicadas Leis da

Além disso, uma criatura atingida por esta habilidade fica permanentemente surda. Perfeição Dourada, um Kaminari tem apenas uma capacidade limitada de fazer com que

Uma criatura que obtiver sucesso no teste de Reflexos CD 27 sofre metade seu pupilo viaje em qualquer direção específica ou interrompa seu movimento por um

do dano e evita o efeito ensurdecedor. O CD de salvamento é baseado na período modesto de tempo por dia. Assim, muitas vezes é apenas um passageiro nas

Constituição. nuvens de uma tempestade.

Proteção contra Tempestades (Sob) Um Kaminari trata uma massa específica de

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Bestiário

Embora a maioria das tempestades se acumule e se dissipe com alguma


frequência, uma tempestade habitada por kami é mais permanente do
que a maioria dos padrões climáticos, e desde que tanto o kami quanto
seu protegido não sejam destruídos nem corrompidos, a tempestade
pode existir por um período de tempo potencialmente infinito. .
Os Kaminaris desprezam o uso de magia para alterar os padrões
climáticos, e as tentativas de perturbar suas nuvens de tempestade
muitas vezes resultam na ira descarada e furiosa dos enormes kami.
Um Kaminari é tão volátil quanto a tempestade que protege, e o

espírito poderoso é rápido em exterminar qualquer


criatura – mortal ou não – que considere uma
ameaça ao equilíbrio natural do clima.

Quer um feiticeiro malvado esteja tentando


trazer devastação a uma cidade litorânea
invocando furacões poderosos, ou um mago
benevolente esteja convocando a chuva para salvar
uma cidade deserta em meio a uma seca natural, se
tal manipulação chamar a atenção dos vigilantes e
errantes kaminaris, eles encontram pouco perdão.

Isso não significa sugerir que os kami das


tempestades sejam maus – seu limite para
incômodos é simplesmente menor do que o da

maioria dos kami, e suas punições são mais


destrutivas.

Habitat e Sociedade
Flutuando milhares de metros acima da maioria das
civilizações, os kaminaris geralmente ficam isolados de
outras criaturas, e isso combina perfeitamente com os
reclusos kami. Um Kaminari não interfere nos assuntos dos
mortais além da destruição natural causada por suas nuvens de
tempestade, e apenas auxilia essas criaturas diminutas quando a tarefa
seria exigida dele devido a alguma restrição das Leis da Perfeição de música tão emocionante que mesmo o bardo mais talentoso pode ter
Dourada. Depois que um Kaminari cumpre seu dever exigido, ele fica dificuldade em acompanhar.
muito feliz em continuar seu caminho, onde pode permanecer ininterrupto Um Kaminari faz de tudo para se cercar de ruídos estrondosos e
enquanto cria sua música e enche o ar ao seu redor com trovões e raramente é visto sem seu instrumento de escolha. Embora a maioria
relâmpagos. dos kaminaris prefira usar bateria e outros instrumentos de percussão
para preencher o ar ao seu redor com som, raros indivíduos também
Um Kaminari é tão dedicado ao seu pupilo quanto à prática da música, aderem ao uso de instrumentos de teclado, cordas e sopro. Os poderes
e a intensidade da tempestade sobre a qual ele se senta geralmente desses kaminaris não diferem muito, mas a escolha do instrumento
corresponde à quantidade de agressividade com que ele toca seu geralmente é um bom indicador de seu temperamento, bem como do tipo
instrumento. Embora raramente se importe em interagir com mortais, de tempestade em que viajam - aqueles que tocam teclado geralmente
cuidando principalmente de seu protegido, um Kaminari pode cogitar a são encontrados em meio a tempestades que extinguem o deserto e
ideia de interagir com um companheiro virtuoso. Kaminaris, portanto, vagam por ambientes áridos. , trazendo consigo o poder dos tornados e
tem uma grande afeição pelos bardos que praticam um instrumento, e tempestades de poeira; os tocadores de instrumentos de corda tendem
ocasionalmente interromperá sua diligente tutela de sua tempestade se para ambientes oceânicos, residindo no coração de furacões devastadores
isso lhes permitir a oportunidade de tocar com um acompanhante de incrível magnitude no mar; e kaminaris que usam instrumentos de
habilidoso. Os amadores não precisam se inscrever, já que os kaminaris sopro ocupam nevascas, comandando os poderes do gelo e da neve
imortais estão frequentemente entre os melhores tocadores de seus que constantemente os chicoteiam.
instrumentos, comandando poderes

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Kami, Suijin quando uma criatura falha em seu teste de resistência, ela é empurrada para trás

Esta enorme carpa serpentina explode da água, suas escamas da cor do arco-íris mais 1,5 metro. Este efeito também extingue quaisquer incêndios normais

brilhando à luz do sol e olhos brilhantes brilhando com uma inteligência bem-humorada. dentro da linha de efeito, bem como incêndios mágicos, que são dissipados

como se fossem dissipados por magia maior. Um suijin pode escolher que

seu sopro cause dano não letal em vez de dano letal antes de usar esta habilidade.

XP RC 14

Suijin 38.400

N Grande estranho (kami, nativo, água) Barreira de Água Branca (Sob) Três vezes por dia como uma ação padrão, um

Inicialização +2; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +27 suijin pode criar uma parede de água turbulenta. Um suijin pode fazer esta

DEFESA barreira do comprimento que desejar, até um comprimento máximo de 180 pés, e a

CA 30, toque 12, surpresa 27 (+2 Des, +1 esquiva, +18 natural, parede tem 20 pés de altura. Uma barreira de águas bravas atua como um lençol

–1 tamanho) de água tempestuosa, e qualquer criatura Grande ou menor que tentar passar pela

207 PV (18d10+108); cura rápida 7 barreira deve ser bem sucedida em um teste de Natação CD 26 ou será levada

Forte +17, Ref +15, Vontade +12 às pressas para o topo da onda e empurrada de volta para o lado em que

RD 10/ferro frio e maldade; Sangramento imunológico , efeitos que afetam a começou. , sofrendo danos de queda conforme apropriado. É possível criar

mente, petrificação, efeitos polimorfos; Resistir ao ácido 10, à eletricidade 10, barreiras de corredeiras cilíndricas ou quadradas para delimitar pontos específicos.

ao fogo 10; RS 25 Este efeito atua como uma parede de vento no que diz respeito à forma como

OFENSA mísseis de longo alcance, sopros, gases e criaturas em forma gasosa interagem

Velocidade 30 pés, voo 60 pés (perfeito), natação 60 pés. com ele. O Swim DC é baseado na Constituição.

Mordida corpo a corpo +24 (2d8+7/19–20), tapa na cauda +19 (1d8+3 mais agarrar)

Espaço 10 pés; Alcance 10 pés (15 pés com mordida)

Ataques Especiais sopro (linha de 80 pés, 9d6 de dano de concussão mais empurrão, * Consulte o Guia Avançado do Jogador.

Reflexos CD 25 para metade, utilizável a cada 1d4 rodadas), constrição (1d8+3),

barreira de água branca Suijins são os kami dos lagos, lagoas, nascentes e poços.

Habilidades similares a magia (CL 18; concentração +22) Quando não estão fundidos com seus protegidos, esses espíritos da natureza se

Constante – liberdade de movimento, falar com animais assemelham a carpas gigantes ou serpentes marinhas, geralmente belos exemplares

À vontade – controlar água, criar água, dissipar magia maior, modificar com escamas de arco-íris. Embora sejam tão benevolentes e bem-intencionados quanto

memória (CD 18), turbilhão* todos os outros kami, os suijins são frequentemente confundidos com feras das águas

3/ dia — orbe aquoso* (CD 17), telecinesia acelerada (CD 19) que habitam e, portanto, temidos por criaturas supersticiosas ou simplórias. Entretanto,

1/dia – quebrar encantamento aqueles que encontram suijins sabem que não devem acreditar em tais medos

ESTATISTICAS infundados, já que os kami muitas vezes só emergem de suas proteções para proteger

Str 24, Dex 15, Con 23, Int 18, Sab 22, Cha 19 criaturas inocentes em apuros perto de suas águas. Considerado recluso até mesmo por

Ataque Base +18; CMB +26 (+30 agarrar); DMC 39 outros kami, um suijin geralmente tenta proteger as criaturas dentro de seus protegidos

Talentos Reflexos de Combate, Esquiva, Ataque Flyby, Aprimorado por meios secretos, se possível, diminuindo o fluxo das correntes de suas águas ou

Crítico (mordida), Reflexos Relâmpago Aprimorados, Relâmpago empurrando as criaturas que lutam para a costa através de magia. Os Suijins são

Reflexos, Mobilidade, Acelerar Habilidade Similar a Feitiço (telecinese), infinitamente pacientes e, embora a maioria goste de ajudar as criaturas, aqueles em
Fique parado regiões mais remotas ficam igualmente satisfeitos em simplesmente existir entre suas

Habilidades Blefar +25, Diplomacia +22, Voar +29, Adestrar Animais +25, águas, protegendo seus protegidos daqueles que tentariam contaminá-los.

Intimidação +22, Conhecimento (natureza) +25, Percepção +27,

Sentir Motivação +27, Sobrevivência +27, Natação +36

Idiomas Aquan, Comum; falar com animais, telepatia


100 pés.

SQ funde-se com enfermaria, enfermaria (pequeno corpo de água) A atitude geral entre a maioria dos suijins é muitas vezes de simples aceitação das

ECOLOGIA coisas como elas são, baseada na crença de que todas as coisas são fluidas e sujeitas

Ambiente qualquer água a mudanças; mesmo os maiores lagos estão fadados a recuar ou expandir, e mesmo os

Organização solitária kami mais eternos não são inteiramente permanentes, um ponto comprovado pelo cruel
Padrão de tesouro oni.

HABILIDADES ESPECIAIS

Sopro (Su) Quando um suijin usa seu sopro, ele libera uma rajada de água Em sua verdadeira forma um suijin típico tem 4,5 metros de comprimento e pesa

pressurizada que derruba e absorve tudo em sua linha de efeito. Qualquer criatura cerca de 1.200 libras embora numerosos rumores sugiram que existem suijins menores

que seja atingida pela explosão e falhe no teste de resistência é empurrada e maiores em algumas partes do mundo normalmente residindo em corpos de água que

para trás 3 metros como se um touro avançasse. Para cada 5 por são proporcionais ao tamanho do kami e poder.

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Bestiário

Ecologia Suijins são kami solitários e raramente se esforçam para se


A proteção específica de um suijin costuma ser um bom indicador unir a outros de sua espécie, preferindo proteger corpos d'água
de seu temperamento. Um suijin que reside em um lago de isolados. Essa forma de indiferença não surge por medo ou
montanha isolado e plácido é muitas vezes mais calmo e apatia por outros kami; em vez disso, os suijins apenas aderem
indulgente com as transgressões do que alguém que vive no a um pacto territorial vagamente estabelecido, sabendo que os
coração de um rio turbulento, e embora todos os suijins seus poderes são mais valiosos quando espalhados por regiões,
normalmente tenham boas intenções, aqueles com alas mais em vez de concentrados em corpos de água específicos. Quando
tumultuadas são geralmente menos tolerantes com intrusos os suijins interagem entre si, eles o fazem em pontos onde dois
dentro de seus territórios. domínios. Por exemplo, um suijin corpos d'água se encontram, como estuários e deltas. Se dois
protegendo um redemoinho natural dentro de um corpo de água corpos de água conectados são especialmente saudáveis e os
maior pode não ajudar um barco de comerciantes que passa e suijins que residem neles não são perturbados por forças de
começa a afundar em suas profundezas, vendo o navio como uma perturbação
corrupção,
paradiz-se
as forças
que os
dakami
natureza.
da água celebram a natureza em
Aqueles suijins que estão habituados a ver os seus cursos de uma espécie de ritual de união. O raro evento pode ser visto
água abusados casualmente pelas forças da civilização – como como partículas de luz azul e verde girando nas águas rasas das
quase todas as cidades de alguma forma impõem ou corrompem águas adjacentes, e os estudiosos especulam que este evento
os rios e riachos que correm perto deles, e até mesmo as pode simbolizar a criação de um novo suijin.
comunidades agrícolas podem poluir com estrume e escoamento –
pode ser muito mais insensível.

Suijins em áreas isoladas se preocupam muito menos com o


mundo mortal do que aqueles que interagem com ele diariamente,
então a atitude de um suijin que mora em um riacho na montanha
é muitas vezes muito diferente daquela de alguém que reside em
um lago visitado regularmente. Os viajantes podem ganhar a
aprovação de um suijin colocando minerais ou pedras preciosas
dentro de sua proteção, e aqueles que poluem as águas ou as
usam para o mal (como executar inocentes por afogamento) são
rápidos em encontrar a ira temível de um suijin normalmente calmo.
Inundações e secas incomuns são sinais do descontentamento
de um suijin com os efeitos de um desenvolvimento próximo nas
águas circundantes, e os aldeões cautelosos têm o cuidado de
apaziguar um suijin e mudar seus métodos destrutivos, para que
não sintam todo o impacto da poderosa ira justa do poderoso
kami da água. .
Aqueles suijins que continuamente falham em proteger suas
águas de residentes ou visitantes problemáticos muitas vezes
rapidamente caem em desgraça com seus parentes, e os
protegidos desses kami muitas vezes se tornam traiçoeiros
durante o tempo em que um suijin corrompido faz sua transição
gradual para se tornar um oni.

Habitat e Sociedade
Um suijin pode ocupar praticamente qualquer
corpo de água, seja um riacho de até dezenas de
quilômetros de comprimento ou um lago com não
mais de um quilômetro de diâmetro. Um suijin
particularmente social pode optar por ocupar o aqueduto
de um desenvolvimento urbano se os habitantes
estiverem especialmente conscientes do seu
impacto nos arredores circundantes, e tais
assentamentos reconhecem e
apreciam a bênção do residente
benevolente, como um suijin
limpa e purifica as águas que ele habita.

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Oni, Ja Noi e derramamento de sangue. A sensação de sangue quente respingando na pele de

Este humanóide corcunda e de pele ardente possui olhos negros sob as cristas um ja noi provoca uma descarga de adrenalina que apenas alimenta seu desejo de

ósseas da testa, usa uma armadura pesada elaborada e empunha uma clava de matar. Seu físico amplo e musculoso e sua destreza em combate inspiram admiração
metal ornamentada. nos hobgoblins típicos, que veem o ja noi como um líder que garante a vitória em

suas conquistas.

Ja Noi CR 5

XP 1.600 Elevando-se sobre os hobgoblins com os quais se assemelha, um ja noi tem

LE Médio forasteiro (goblinoide, nativo, oni, metamorfo) pouco mais de 1,80 metro de altura e pesa cerca de 90 quilos.

Inicialização +2; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +10

DEFESA Ecologia
CA 18, toque 12, surpresa 16 (+2 armadura, +2 Des, +4 natural) Todos os oni acreditam que os habitantes do Plano Material não conseguem

PV 57 (6d10+24); regeneração 3 (ácido ou fogo) aproveitar a riqueza de sensações que têm à sua disposição. Embora a maioria

Forte +9, Ref +7, Vontade +3 desses espíritos malignos habitem conchas e cheguem ao poder trabalhando nos

OFENSA bastidores—

Velocidade 30 pés. manipular os outros para que cometam a maior parte de suas ações sujas por eles –

Corpo a corpo mwk tetsubo +11/+6 (1d10+6/ÿ4) ja noi adotam uma abordagem mais direta, conquistando e massacrando qualquer

Arco longo de longo alcance +8/+3 (1d8/ÿ3) um que se oponha a eles e a seus exércitos. Ja noi abraça as alegrias carnais da

Habilidades Similares à Magia (CL 6º; concentração +8) matança, e nenhuma situação é mais agradável para um ja noi do que o calor do

3/ dia – comando (CD 13), destruição (CD 13), voar, arma mágica combate em um campo de batalha devastado pela guerra. Esses oni endurecidos

1/ dia – força do touro muitas vezes reconhecem o resultado inevitável de suas tendências bélicas, sabendo
ESTATISTICAS que a morte pode estar sempre próxima; este conhecimento, no entanto, apenas

Str 19, Dex 15, Con 18, Int 12, Sab 13, Cha 14 estimula ainda mais a sua ganância por sensações, inspirando-os a abraçar cada
Ataque Base +6; CMB +10; DMC 22 luta, pois sabem que esta poderá ser a última. Um ja noi silencia sua mente e ignora
Talentos Trespassar, Flanquear*, Ataque Poderoso todo o resto enquanto está no campo de batalha, deleitando-se com o momento atual

Habilidades Blefar +11, Disfarce +11, Voar +11, Intimidar +11, e as sensações do combate: o esmagamento de ossos sob uma clava desgastada,

Percepção +10, Sentir Motivação +10, Furtividade +11 o jato de sangue de inimigos moribundos e as tripas e cabeças espalhadas de

Idiomas Comum, Goblin lutadores caídos.

SQ muda de forma (humanóide pequeno ou médio, altere-se ), lutador sereno

ECOLOGIA

Ambiente colinas temperadas ou quentes

Organização solitária, patrulha (2–4), bando de guerra (5–7 mais 8–15 hobgoblins) Como outros oni, ja noi possuem a habilidade de mudar de forma, e muitas vezes

ou companhia (8–12 mais 20–50 hobgoblins, 1–2 tenentes de 4º a 5º nível e usam essa habilidade para confundir os inimigos no meio da batalha, alterando suas

1 general de 7º– aparências para parecerem aliados, apenas para bater na cabeça de um inimigo

10º nível) desavisado antes que a vítima saiba o que aconteceu. Entretanto, esse truque brutal

Padrão de tesouro (armadura de couro obra-prima, tetsubo obra-prima**, geralmente é a extensão da astúcia de um ja noi, já que os hobgoblin oni dificilmente

arco longo com 20 flechas, outros tesouros) são conhecidos por sua astúcia.
HABILIDADES ESPECIAIS

Lutador Sereno (Su) A ja noi é extremamente disciplinado e Mesmo no que diz respeito às táticas, os ja noi geralmente implementam apenas os

mantém seu foco mesmo no meio do combate. Uma vez por dia, como uma planos de ação mais básicos, simplesmente confiando em seus subordinados mais

ação imediata, um ja noi pode rolar novamente um salvamento de Vontade. fracos para suportar o impacto do golpe do exército adversário enquanto atacam os

* Consulte o Guia Avançado do Jogador. comandantes, sempre buscando o desafiante mais digno e sempre lutando por esse
** Veja Combate Final. sentimento. isso acontece exatamente quando alguém está lutando pela própria vida.

Os ja noi mais poderosos são exceções a esta regra, entretanto, e histórias falam de

Um ja noi é um espírito oni que assume a forma de um hobgoblin e difere fisicamente líderes ja noi experientes que se destacam tanto em destreza física quanto em

dos hobgoblins de várias maneiras, principalmente em sua força sobrenatural e inteligência tática. Esses comandantes rapidamente alcançam o status de generais

aparência distorcida. A pele de um ja noi brilha em um vermelho ardente em vez de e trabalham ao lado de outros oni para manipular vastos exércitos de soldados, tanto

um cinza monótono, e o oni apresenta sulcos proeminentes na testa e na testa. humanóides quanto goblinóides.

Ja noi viva para lutar. Embora não sejam tão fisicamente poderosos quanto a Depois de assumirem a forma física, os ja noi raramente duram mais do que

maioria dos oni, os ja noi têm uma sede insaciável de combate que os leva a alguns anos no Plano Material, e seu estilo de vida mortal costuma ser um fator

prosseguir nas provações da batalha. limitante nesse aspecto. Eles também

90
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Bestiário

morrem em batalha ou nas mãos de tropas ou aliados Raça militarista, os ja noi preferem usar hobgoblins para suas
amotinados, servos que percebem que são apenas peões no campanhas de guerra, se possível, embora eles se contentem
jogo de guerra que os ja noi estão constantemente jogando. com outros soldados se isso claramente beneficiar os oni e eles
Assim, a maioria desses oni pratica suas habilidades de batalha tiverem a lealdade inquestionável dos mortais. Mais
constantemente uns contra os outros, contra seus seguidores frequentemente, um ja noi empregará lacaios não hobgoblins
hobgoblins mais fortes e contra seus adversários hábeis, para servir como escravos ou alguma outra forma de bem
sempre lutando e se tornando mais poderosos. Embora eles se móvel, colocando-os para trabalhar na confecção de armaduras
importem pouco com o arcano, ja noi aprimoram algumas e armas ou na limpeza após uma batalha bem-sucedida.
habilidades mágicas para infligir o máximo de dano no campo Em casos raros, oni mais poderosos pedem a ja noi para
de batalha, e alguns até procuram itens mágicos para reforçar sua força.
liderar exércitos contra grupos de oponentes particularmente
teimosos. Ja noi raramente recusa tais pedidos, sabendo que
Habitat e Sociedade muito sangue será derramado nas aventuras – e que negar os
Enquanto muitos oni preferem agir sozinhos e em pedidos de oni mais fortes é um caminho seguro para uma
segredo, os ja noi reconhecem o conceito de força morte rápida. Como todos os oni, os ja noi desprezam e
nos números e entendem que unir-se é muitas procuram os kami, deleitando-se com a destruição de
vezes um caminho mais seguro para vitórias espíritos menores e caçando os indivíduos mais poderosos
gloriosas do que buscas solitárias. pelo simples desafio disso. Por causa das restrições das
Os raros ja noi solitários podem procurar Leis da Perfeição Dourada, ja noi não podem
heróis renomados e mestres marciais matar kami diretamente, e então eles trabalham
para desafiar em combates um contra para direcionar seus viciosos exércitos de hobgoblins para completar o
um, mas a maioria dessas criaturas tarefa em vez disso.

sabe que a melhor maneira de Em casos extremamente raros,


demonstrar sua destreza é no quando eles não têm campanhas
meio do caótico campo de batalha para travar e nenhum inimigo
na frente de outros oni. humanóide para combater,
especialmente colega ja os ja noi simplesmente
noi. Muitas vezes, quando desaparecem na selva
os ja noi trabalham juntos para lutar contra as
para trazer a carnificina criaturas mais poderosas
ao campo de guerra, que puderem encontrar.
eles acompanham as Destruir caças grandes,
mortes uns dos outros, como bulettes e ursos-coruja,
classificando-se uns pode distrair um ja noi entre
aos outros em termos de força e habilidade. batalhas de grande escala, mas
Um indivíduo que mostra covardia não demora muito para que o
repetidamente ou não se mostra um guerreiro natural sinta
aliado útil rapidamente encontra a rapidamente o desejo pela
lâmina de um suposto camarada, já batalha surgir dentro dele mais uma vez.
que ja noi tem pouca paciência com cúmplices fracos. Com muito tempo entre
Ja noi são vistos como humildes os conflitos, um ja noi
e primitivos por outros oni, mas pode voltar sua atenção
eles possuem imensa autoridade violenta para seus seguidores,
entre os hobgoblins menores ao massacrando tribos inteiras
seu redor, e então eles se cercam de hobgoblins por frustração e
desses lacaios, vendo-os como loucura.
alimento útil para as batalhas que Hobgoblins astutos a serviço
estão por vir. Durante a luta, os guerreiros de um ja noi sedento de sangue
hobgoblins amadores de um ja noi combatem são sábios ao encontrar grupos
as massas do exército adversário, permitindo opostos para os oni lutarem,
que o orgulhoso oni enfrente os comandantes. para que o conflito resultante
Tendo encontrado o que eles consideram um possa saciar temporariamente
ideal o desejo incessante de
guerra do ja noi.

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Próximo mês

Maré de Honra Irori


por Tito Leati Descubra as filosofias e a sabedoria de Irori, deus do
A jornada aparentemente interminável pelas regiões selvagens conhecimento, da história e do autoaperfeiçoamento. A partir de
mais impiedosas de Golarion e pelos territórios de seres ferozes mosteiros escondidos e bibliotecas, seus iniciados buscam
e antigos finalmente chega ao fim quando os heróis alcançam a aperfeiçoar seus corpos e mentes, esforçando-se pela
maravilhosa nação de Minkai. Mas aqui surgem novos desafios compreensão de seu lugar na existência. Aprenda os caminhos
e perigos indescritíveis – os heróis devem enfrentar não apenas desses estudiosos da mente e do corpo e percorra o caminho do conhecimento perfei
os antigos mistérios e tradições da terra desconhecida, mas
também os asseclas das ferozes Cinco Tempestades, que E mais!
subjugaram o império e mais uma vez perseguem os passos Prova de que mesmo gangsters poderosos não estão a salvo de
dos PJs. Somente conquistando a confiança do povo de Minkai ataques ninja, na próxima edição da mais nova entrada de Dave
e libertando os prisioneiros dos senhores da guerra oni é que os Gross no Pathfinder's Journal. Além disso, criaturas mortais de
heróis terão alguma chance de reunir o povo desta terra mística Tian Xia atacam o Bestiário Pathfinder.
e contra-atacar as Cinco Tempestades.
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à beira da guerra.

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desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto. Pathfinder Adventure Path #52: Floresta dos Espíritos © 2011, Paizo Publishing, LLC; Autor: Richard
Pett.
5. Representação de autoridade para contribuir: se você estiver contribuindo com material original

92
978-1
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Explore Novos Horizontes

ISBN
®
Histórias incríveis ambientadas no
Configuração de campanha do Pathfinder

No norte agourento, as hordas demoníacas da paisagem infernal distorcida pela magia conhecida como
Feridas mundiais invadem os reinos do sul de Golarion. Sua última escalada envolve um

13:
vigarista sobrenaturalmente bonito e friamente carismático chamado Gad, que decide reunir
uma equipe de ladrões, assassinos e vigaristas para levar a luta até as terras demoníacas e
atacar diretamente o líder diabólico responsável pelos últimos ataques. – o demônio Yath, a
Putrescência Cintilante. Será que Gad conseguirá manter sua equipe unida por tempo suficiente
para realizar o golpe final, ou os problemas dentro de sua própria organização levarão a um fim
prematuro para todos eles?

Da lenda dos jogos e autor popular Robin D. Laws chega uma nova e fantástica aventura de
espadas e feitiçaria, ambientada no premiado mundo do Pathfinder Roleplaying Game.

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3S9
B:7
9-723-52106-–1N-8 1I

Capa
Em uma missão misteriosa
Sociedade, para oJeggare
o conde Varian Pathfinder
e seu
guarda-costas infernal Radovan viajam para a terra
distante de Tian Xia. Quando o desastre o força a
se abrigar em um mosteiro guerreiro, “Irmão”
Jeggare encontra-se competindo com os monges
do Templo do Dragão enquanto desvenda um
mistério real. Enquanto isso, Radovan – preso no
corpo de um demônio – deve servir a um mestre

comu
perverso, derrotando os campeões mais mortais da
terra e aprendendo o segredo para matar um inimigo imortal.
Juntamente com um improvável exército de espíritos,
os dois companheiros devem assumir a liderança
num antigo conflito que os levará até aos Portões
do Céu e do Inferno.

Do autor favorito dos fãs, Dave Gross, chega um novo


aventura fantástica ambientada no mundo premiado
do Pathfinder Roleplaying Game.

paizo.com
Paizo Publishing, LLC, o logotipo do golem e Pathfinder são marcas registradas da
Paizo Publishing, LLC. Pathfi nder Tales e Pathfi nder Roleplaying Game são marcas
registradas da Paizo Publishing, LLC. © 2011, Paizo Publishing, LLC.
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Inimigos Temíveis Awai†!

Mito e Magia do outro lado do mar!

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Paizo Publishing, LLC, o logotipo Paizo golem e Pathfi nder são marcas
registradas da Paizo Publishing, LLC, e Pathfi nder Roleplaying Game é uma
marca registrada da Paizo Publishing, LLC. © 2011 Paizo Publishing, LLC.
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Dividido entre mundos


Nas terras místicas de Tian Xia existem
lugares onde as fronteiras entre o mundo
dos mortais e

os reinos dos espíritos se esgotaram.


Entre as maiores evidências dessa
proximidade entre as palavras não está um

sítio, mas sim um povo: aqueles seres


caprichosos conhecidos como kitsune.
Embora sejam criaturas vivas, os kitsune
semelhantes a raposas são uma raça de
lenda e mistério, e caminharam entre as
outras raças humanóides de Tian Xia por muito tempo.

gerações. No entanto, apesar de sua longa


história em Golarion, os mais velhos de sua
espécie sugerem uma visão compartilhada
das verdades da vida e da realidade que nenhum
mortal deveria saber.

Casas para os Espíritos


Os espíritos dos ancestrais, da terra e
do cosmos permeiam todas as coisas, e
abençoados são aqueles mortais que

reconhecer e proteger esses lugares


sagrados onde tais seres se reúnem e fazem
suas casas. Muitos desses objetos sagrados
são indistinguíveis ao olho destreinado, e um
viajante sábio pensa cuidadosamente antes
de perturbar até mesmo a pedra mais mundana
ou derrubar uma árvore, pois pode ser mais
do que parece. Por toda Minkai, cordas de
palha trançadas chamadas shimenawa

circundam árvores, pedras, santuários e


outros locais abençoados específicos, seja
para afastar o mal ou para indicar que um
kami reside dentro dela.
a característica sagrada.
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Guardiões da Floresta
outra – uma terra de mistérios antigos e segredos sagrados conhecida
Depois decomo
sobreviverem a uma
Floresta dos região selvagem
Espíritos. mortal,
Mas a floresta os como
sabe heróisse
emergem
defenderem
de estranhos, e seus guardiões poderosos e distantes, os kami, não toleram
nenhum dano ao seu lar sobrenatural. Aqueles que desafiam os espíritos da terra têm
pouca esperança de sobrevivência. No entanto, aqueles que se mostrarem amigos deste
reino místico e dos seus estranhos habitantes poderão ganhar não apenas grandes aliados, mas
também o conhecimento de um mal secreto que há muito tempo infesta o coração da floresta e
agora envenena toda Tian Xia.
Este volume do Pathfinder Adventure Path inclui:

• “Forest of Spirits”, uma aventura de RPG Pathfinder para personagens de 10º nível, por
Ricardo Pett.

• Uma investigação sobre as misteriosas criaturas conhecidas como kami, honrados defensores
da terra e da natureza, por Mike Shel.

• Informações sobre os costumes e técnicas mortais dos clãs ninja de Minkai, por
Jessé Benner.

• Gueixa guardiã mortal e uma viagem a uma das casas de jogo mais sórdidas de Oda
no Pathfinder's Journal, por Dave Gross.

• Cinco novos monstros, de Patrick Renie, Steve Russell e Mike Welham.

Impresso na China. PZO9052

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