Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Floresta de
Espíritos
Por Richard Pett
Machine Translated by Google
Lenda Viva
Em muitas das nações e regiões que
constituem colectivamente a terra de Tian
Xia, as histórias remontam a pontos tão
Merecedor de Honra
Nem todas as criaturas mencionadas nos
contos de Minkai são tão ferozes quanto os
MT
créditos
®
Diretor Criativo • James Jacobs
Diretora de Arte Sênior • Sarah E. Robinson
Editor Gerente • F. Wesley Schneider
Líder de Desenvolvimento • Rob McCreary ™
Edição • Judy Bauer, Christopher Carey, Patrick Renie e James L. Sutter
Assistência Editorial • Jason Bulmahn, Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland e Sean K Reynolds
Estagiária Editorial • Meredith Kniest
Designer Gráfico • Andrew Vallas ®
Especialista de Produção • Crystal Frasier
Artista da capa
Wayne Reynolds
™
Cartógrafos
Jared Blando e Rob Lazzaretti
®
Artistas Contribuintes
Eric Belisle, Jorge Fares, Mariusz Gandzel, Andrew Hou, Diana Martinez, Sara Otterstätter, Doug Stambaugh,
Sung Yoon Ko, Eva Widermann e Kieran Yanner
Autores Contribuintes ™
Jesse Benner, Dave Gross, Richard Pett, Patrick Renie, Steve Russell, Mike Shel e Mike Welham
Agradecimentos especiais
“Floresta dos Espíritos” é um cenário do Pathfinder Adventure Path projetado para quatro personagens de 10º nível.
Ao final desta aventura, os personagens deverão atingir o 12º nível.
Este produto faz uso do Pathfinder RPG Core Rulebook, Pathfinder RPG Advanced Player's Guide, Pathfinder RPG Bestiário, Pathfinder RPG Bestiário 2, Pathfinder RPG Bestiário
3, Pathfinder RPG GameMastery Guide e Pathfinder RPG Ultimate Combat. Essas regras podem ser encontradas online como parte do documento de referência do Pathfinder Roleplaying
Game em paizo.com/pathfinderRPG/prd.
Esta aventura é compatível com a Open Game License (OGL) e é adequada para uso com o Pathfinder Roleplaying Game ou a edição 3.5 do RPG de fantasia mais antigo do mundo. O
OGL pode ser encontrado na página 92 deste produto.
Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo
Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, etc.) .), diálogos, enredos, enredos, locais, personagens, arte e imagem comercial.
(Elementos que foram previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que são de domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
Conteúdo Aberto: Exceto o material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo da Paizo Publishing é Conteúdo de Jogo Aberto,
conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida
de qualquer forma sem permissão por escrito.
Pathfinder Adventure Path #52: Floresta dos Espíritos © 2011, Paizo Publishing, LLC. Todos os direitos reservados.
Paizo Publishing, LLC, o logotipo do golem, Pathfinder e GameMastery são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Adventure
Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder
Society e Pathfinder Tales são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC.
Impresso na China.
Machine Translated by Google
índice
Prefácio 4
O Caminho do Ninja, 68
de Jesse Benner
Bestiário 80
de Patrick Renie, Steve Russell e Mike Welham
Visualização 92
Machine Translated by Google
44
Machine Translated by Google
Prefácio
discurso que leva um ou dois segundos para ser compreendido – tudo isso só
aumenta a sensação de transporte que sinto quando assisto a um filme (ou Na cobertura
leio um romance, ou jogo um RPG). O infame Jade Regent finalmente se revela na última capa incrível de
Depois de assistir alguns filmes do mesmo país, não consigo deixar de Wayne Reynolds. Embora os PJs ainda não estejam destinados a
pensar que as pessoas nos filmes não são tão diferentes de mim, afinal. enfrentar o tirano que reivindicou o trono de Minkai, eles terão o
Nenhuma mudança de idioma ou cultura disfarça o fato de que os personagens primeiro vislumbre de seus planos para Minkai na aventura deste mês,
dos filmes chineses têm as mesmas ambições e desejos que os personagens “Floresta dos Espíritos”.
dos filmes franceses. As pessoas se apaixonam no Vietnã da mesma forma
filmes pegaram emprestado de seu Rashômon (1950), Yojimbo ou The Hidden roteiros em que Kurosawa trabalhou. O primeiro apresenta um magistrado
Fortress (1958) – estou olhando para você, Star Wars. O estilo muda de aparentemente corrupto que está na verdade disfarçado para limpar uma
Oriente para Ocidente, mas os motivos dos personagens permanecem os cidade podre. Este último pode ajudar os Mestres a retratar os bordéis como
mesmos. mais do que apenas um resultado em uma mesa aleatória de prostitutas.
Quando encontro alguém que se recusa a assistir a um filme legendado – O Samurai do Crepúsculo (2002), A Lâmina Oculta (2004),
“Não quero ler um filme” é o argumento usual – geralmente percebo que é e Amor e Honra (2006), dirigido por Yôji Yamada
inútil discutir. O que poucos admitem é que não estão interessados em Todos os três filmes desta trilogia temática apresentam nobres samurais
histórias ambientadas em terras estrangeiras. O que você pode dizer sobre enfrentando crises de honra e dever.
isso? Alguns simplesmente preferem histórias contadas numa linguagem Eles funcionam principalmente como dramas com detalhes convincentes da
familiar, sobre pessoas que agem como eles e vivem numa terra que se vida doméstica e da intriga política, mas quando a ação chegar, você ficará
parece com a deles. Se ao menos eu pudesse convencê-los a assistir alguns surpreso. Se você assistir apenas um, escolha The Twilight Samurai.
filmes estrangeiros, gosto de pensar que eles mudariam de ideia. O mesmo
pode acontecer com nossos amigos jogadores que hesitam em jogar em um
ambiente “estrangeiro”; agora você tem em mãos o veículo perfeito para tentá-
los pela Coroa do Mundo. Os lugares são diferentes, mas as pessoas são
realmente as mesmas.
Portanto, para qualquer um de vocês que esteja relutante em viajar para Tian Xia, Dave Gross
seja bem-vindo ao Oriente! Espero que você ache isso tão estranho e familiar quanto eu. Autor de Contos de Desbravadores
55
Machine Translated by Google
Trilha de Avanço
Floresta dos Espíritos
“Forest of Spirits”
Parte Um: Ordu-Aganhei usa a trilha média de XP.
Deixando a Coroa do Mundo, os PJs entram na cidade de Ordu-
Aganhei, na nação Tian de Hongal, onde devem impressionar sua Os PJs começam
hoste real enquanto lutam contra os ataques das Cinco Tempestades. 10 esta aventura no 10º nível.
Página 8
Quando os PJs
Parte Dois: A Floresta dos Espíritos 11 descerem para a
Um misterioso novo aliado se oferece para guiar os PJs até Minkai Penitência de Munasukaru, eles
através da estranha e assombrada Floresta dos Espíritos. Lá, os PJs deverão estar no 11º nível. Se
encontram os kami da floresta, que lhes contam sobre a Casa das eles não estiverem no 11º nível
Flores Murchas, a antiga fortaleza das Cinco Tempestades.
neste ponto, considere colocar
Página 15
alguns encontros aleatórios
na Floresta dos Espíritos ou
Parte Três: Casa das Flores Murchas na Casa das Flores Murchas.
Os PJs se encontram no meio de uma guerra contínua entre os atuais
habitantes da Casa das Flores Murchas enquanto procuram no antigo Os PJs deverão estar no 12º
palácio pistas sobre a natureza e as fraquezas de seus inimigos
mortais, as Cinco Tempestades.
nível ao final da aventura.
Página 21
6
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
Fundo de aventura A prisão de Munasukaru na Casa das Flores Murchas logo a levou à
Nas profundezas da Floresta dos Espíritos fica um antigo pagode loucura. Acreditando que Anamurumon a havia punido por falhar nas
chamado Casa das Flores Murchas. Palácio do oni das Cinco Cinco Tempestades de alguma forma, ela foi para o exílio auto-imposto
Tempestades, também serviu de prisão. Os kami, os espíritos da floresta nas masmorras abaixo do palácio, que seus seguidores hobgoblins
lá fora, mantinham uma vigilância interminável sobre seus inimigos, mas chamaram de Penitência de Munasukaru. À medida que Munasukaru
assim como os oni foram proibidos pelos deuses de deixar a Casa das entrava na loucura, sua vontade distorcida lenta mas inevitavelmente
Flores Murchas, os kami não foram autorizados a entrar no pagode. E começou a distorcer sua masmorra, bem como o pagode e seus
assim, durante séculos, o pagode e seus ocupantes foram mantidos em arredores, criando uma praga no meio da Floresta dos Espíritos.
equilíbrio, até mesmo em estagnação. Nenhuma magia mortal, nenhum
mero teletransporte ou portão Fora da Casa das Flores Murchas, os kami ficaram cada vez mais
feitiço, poderia permitir que as Cinco Tempestades escapassem de sua preocupados com a colheita de almas das Cinco Tempestades e o
prisão, sua sentença decretada por seres muito mais poderosos. silêncio subsequente, e logo perceberam que a maioria das Cinco
No entanto, os oni não são de carne mortal; eles são os arautos do Tempestades havia escapado de sua prisão, embora a forma como eles
desastre, e o líder das Cinco Tempestades, um poderoso vento yai oni conseguiram esse feito permanecesse uma questão. mistério.
chamado Anamurumon, jurou que não passaria seus dias em torpor, Ainda incapazes de intervir diretamente, os kami não tiveram escolha
trancado em seu palácio-prisão, quando lá fora, além da Floresta dos senão continuar sua vigília sobre o agora silencioso pagode.
Espíritos, houvesse era carne para esfolar, cobiçar e comandar. E um Quando uma tribo de araneas, sob a liderança de um feiticeiro
dia, Anamurumon encontrou uma lenda antiga em sua grande biblioteca chamado Akinosa, chegou à Casa das Flores Murchas há 60 anos, em
que trouxe um sorriso ao seu rosto carrancudo pela primeira vez em busca de grandes reservas de riqueza e conhecimento que Akinosa
séculos. acreditava estarem nas masmorras abaixo do palácio, os kami permitiram-
A lenda falava de um portão demoníaco mágico, ou kimon, um lhes passar, esperando que os araneas expulsassem o último oni. Assim
caminho livre da magia mortal através do qual os espíritos podem passar que os kami conseguissem entrar no pagode, eles poderiam descobrir
e desaparecer como um eco. A criação de um kimon exigiria o sacrifício o paradeiro exato das Cinco Tempestades e o método de sua fuga.
de muitas almas, mas Anamurumon não foi limitado pelos prazos
mortais. As Cinco Tempestades deram início a uma colheita que durou
gerações. Eles enviaram sondas entre as coisas sombrias da Floresta Embora as incursões iniciais dos araneas na Casa das Flores Murchas
dos Espíritos, e os retorcidos e malignos hobgoblins que habitavam a tenham sido bem-sucedidas, Akinosa - um notório bêbado e viciado em
floresta responderam ao seu chamado. Adorando os oni quase como ópio - foi incapaz de aproveitar sua vantagem, e Munasukaru e seus
deuses, esses hobgoblins agiram como mãos das Cinco Tempestades, hobgoblins foram apenas levados para as masmorras abaixo do pagode.
vasculhando a floresta em busca de almas para os kimon. Embora os Uma longa guerra pelo controle da Casa das Flores Murchas começou
kami tenham conseguido matar muitos dos hobgoblins, eles não entre os araneas de Akinosa e os seguidores hobgoblins de Munasukaru.
conseguiram matar todos eles, e lentamente a colheita de almas Esta guerra já dura 60 anos e ainda está num impasse - Akinosa e
continuou até que houvesse o suficiente. Munasukaru sempre conseguem ficar um passo à frente do outro,
sempre frustrando os planos de domínio um do outro, e a fecundidade
Enquanto Anamurumon trabalhava para criar o kimon e arquitetar a dos hobgoblins mais do que compensa a feitiçaria dos araneas.
fuga das Cinco Tempestades, ele logo percebeu que eles ainda seriam
perseguidos pelos kami, pois assim que as Cinco Tempestades
deixassem a Casa das Flores Murchas, os kami seriam capazes de Atualmente, os Araneas habitam as partes aéreas do palácio, enquanto
entrar na Casa. pagode e saiba o que eles fizeram. Então Anamurumon os hobgoblins se escondem na Penitência de Munasukaru abaixo, com
elaborou um plano. Ele sacrificaria um dos seus, o menor de seus o piso térreo do pagode sendo uma terra de ninguém entre as duas
comandantes, na verdade, para permanecer na Casa das Flores forças opostas.
Murchas para sempre. Ele escolheu um ja noi, ou hobgoblin oni, Do lado de fora, na Floresta dos Espíritos, os kami continuam a vigiar
chamado Munasukaru como seu sacrifício. Com Munasukaru ainda a Casa das Flores Murchas, enquanto pelo menos um oni permanecer
preso dentro do pagode, os kami seriam impotentes para cruzar seu lá dentro, eles devem manter a guarda.
limiar e descobrir a traição do oni. Enquanto isso, as Cinco Tempestades crescem em força e seu aliado,
o Regente de Jade, aumenta seu controle sobre o império de Minkai.
Finalmente o kimon foi criado, sua superfície contorcendo-se com
espíritos e almas. Quando as Cinco Tempestades começaram a passar Resumo da aventura
pelo portão, Anamurumon parou Munasukaru e ordenou que ela ficasse. Concluindo sua jornada épica pela Coroa do Mundo, os PJs finalmente
Incapaz de resistir ao comando, Munasukaru ficou para trás com alguns alcançam as terras de Tian Xia e entram na cidade de Ordu-Aganhei. À
soldados oni e os servos hobgoblins das Cinco Tempestades enquanto medida que os PJs começam a explorar esta estranha cidade, eles
os outros oni escaparam para Minkai e além. recebem um convite de Batsaikhar, príncipe de Ordu-Aganhei, que
deseja conhecer esses visitantes.
7
Machine Translated by Google
acostumados a se aventurar na região do Mar Interior. . Na Tian que primeiro traçou a rota sobre a Coroa do Mundo, Ordu-Aganhei
maioria dos casos, todas as informações necessárias para é o principal centro comercial no lado Tian do Caminho de Aganhei e
executar esses personagens já estão incluídas em seus blocos representa o primeiro grande posto avançado da civilização que os
de estatísticas. Para obter descrições completas e estatísticas PJs provavelmente encontraram desde que partiram. Kalsgard. Os
das armas e armaduras orientais mencionadas aqui, confira PJs podem relaxar e se recuperar dos rigores de sua jornada na
Pathfinder RPG Ultimate Combat, disponível em boas lojas de jogos e em cidade,
paizo.com.
bem como buscar informações sobre a situação atual em
Minkai.
dão nome à floresta. Com a ajuda de Miyaro e dos kami, a jornada é é a sabedoria das mulheres e a sabedoria é a beleza dos homens.”
rápida, mas ainda assim perigosa. Entrando na Casa das Flores
Murchas, os PJs enfrentam tanto uma tribo de araneas que assumiram Se os PJs aceitarem o convite, vá para Conhecendo o Príncipe na
o controle dos níveis acima do solo do pagode quanto os hobgoblins página 10. Se os PJs quiserem recusar o convite, Ameiko os avisa
que ainda servem o último oni deixado para trás para proteger o que provavelmente seria imprudente recusar a amizade do príncipe.
palácio pelas Cinco Tempestades. No processo, os PJs podem Seu palácio poderia oferecer um excelente lugar para descansar e se
aprender muito sobre seus inimigos, bem como ganhar novas armas preparar para a próxima parte da jornada e, conversando com ele,
para ajudá-los em seu eventual confronto com o Regente de Jade. talvez pudessem aprender algo sobre Minkai e o caminho à frente. No
entanto, Ameiko adia
8
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
aos PJs, e se eles recusarem o convite, a caravana poderá acampar em um dos soldados, e do outro pelo templo de Abadar, conhecido em Tian Xia como o Deus
caravançarários fora da cidade. Se os PJs decidirem não encontrar Batsaikhar, o dos Muros e Valas.
príncipe ofendido efetivamente fechará as lojas da cidade para eles. Os PJs terão Lanternas de papel iluminam as ruas de Ordu-Aganhei à noite.
que subornar para entrar nas lojas para comprar ou vender equipamentos, As ruas são imaculadamente limpas (o príncipe Batsaikhar odeia sujeira) e
pagando preços exorbitantes por novos itens e recebendo ofertas muito abaixo patrulhadas regularmente. Bandeiras de oração de todas as cores dançam ao
do valor de mercado pelos itens que desejam vender. Neste caso, execute o vento em todas as empenas e telhados. Em todos os lugares que se olha, uma
encontro Ataque no Mercado do Lago Fumegante (veja a página 13) como uma loja vende alguma coisa, e o cheiro inebriante do incenso se mistura com o cheiro
emboscada em um ponto de sua escolha. O kitsune Miyaro ainda se junta à de alimentos cozidos desconhecidos.
batalha e depois se oferece para liderar os PJs através da Floresta dos Espíritos. Nos arredores da cidade, enormes currais contêm rebanhos de valiosos cavalos
Coroa do Mundo.
coletar informações, peça-lhes que apontem uma casa de chá quando solicitados
MERCADO sobre uma loja de armaduras, ou faça-os sorrir e aceitar o que for oferecido pelos
Valor Base 6.400 po; Limite de compra 37.500 PO; Feitiço 6º PJs quando solicitado por um objeto semelhante.
Itens Menores 4d4; Itens Médios 3d4; Itens Principais 1d6
A capital da nação de Hongal, Ordu-Aganhei é também a cidade mais ao norte de Lingüística CD 10 deve permitir comunicação simples (como comprar algo).
Tian Xia. Situa-se à beira do Círculo Polar Ártico e é um oásis de luxo e Comunicação mais complexa (como obter direções) requer um teste de Lingüística
hospitalidade num deserto gelado de desespero. A cidade é famosa pelas suas CD 20.
fontes termais, que formaram um lago rodeado de enxofre no centro da cidade,
frequentado tanto por residentes como por visitantes. O príncipe Batsaikhar, irmão Pauzinhos: Todo mundo come com pauzinhos, e usá-los incorretamente é um
mais novo do cã de Hongal, governa Ordu-Aganhei. Chamado de O Dourado por grande insulto ao anfitrião, adicionando +2 à CD de qualquer teste feito para
seus súditos, que vivem tanto com admiração quanto com terror dele, Batsaikhar impressionar aquele personagem ou ganhar sua confiança naquele dia. Os PJs
é um homem conhecido por sorrir e cantar, assim como fez com que aqueles que podem tentar usar pauzinhos para comer com um teste de Destreza CD 15.
o irritaram fossem despedaçados. Depois de usar os pauzinhos corretamente em cada refeição durante 1 semana,
Ordu-Aganhei está espremida entre robustas paredes de madeira de 12 metros Entretenimento: Apresentações de rua são comuns em Ordu-Aganhei, sendo
de altura, encimadas por espinhos repletos de cabeças decepadas de bandidos os atos perigosos os mais populares - andar na corda bamba sobre barris de
que atacaram o Caminho de Aganhei. O traçado da cidade é confuso, com ruas escorpiões, desviar de flechas e outros mísseis, luta livre e exibições de artes
estreitas e sinuosas. Os edifícios têm estrutura de madeira e telhados altos de marciais (como cortar tábuas com as mãos ou os pés, quebrar pedras com
duas águas e beirais ornamentados e decorados. Um grande jardim semelhante cabeçadas, socar paredes e se equilibrar por horas sobre brasas).
a um parque circunda o lago central de Ordu-Aganhei, que fica mais ou menos
9
Machine Translated by Google
chá para produtos ainda mais estranhos. O comércio só ocorre com a Se os PJs desejarem saber mais sobre a Floresta dos Espíritos,
permissão do príncipe e, se ele ficar descontente, os PJs logo eles podem aprender as seguintes informações com testes de
descobrirão que as lojas estão fechadas quando o visitam. Diplomacia para coletar informações, testes de Conhecimento
Rostos Sorridentes: Aonde quer que os PJs vão, eles passam (geográfico) ou testes de Conhecimento (local).
por moradores locais sorridentes, todos tão ansiosos para agradar os CD 5: A Floresta dos Espíritos existe desde o surgimento de todas
novos convidados do príncipe que dizem aos PJs exatamente o que as coisas. Não é um lugar para pessoas.
eles acham que desejam ouvir. Se os PJs quiserem CD 10: As pessoas não vivem na Floresta dos Espíritos, nem a
direções para a loja de magia mais próxima, e um local atravessam, pois o local é conhecido por ser mal-
não souber o caminho, é provável que ele invente assombrado. Apenas uma rota bem patrulhada vai
instruções para não parecer indelicado. de Hongal a Minkai, chamada Estrada dos Espíritos,
Comida de Rua: Além do arroz padrão, macarrão que contorna a floresta em vez de entrar nela.
e sopas picantes comumente consumidas aqui, os
PJs podem encontrar banquetes mais incomuns, DC 20: A Floresta dos Espíritos não é realmente
como salsichas de cavalo, leite frito (fígado de frango assombrada. Na verdade, é o berço dos kami,
frito e presunto em claras de ovo e leite coalhado). , espíritos que protegem os objetos e criaturas do
orelhas de coelho fritas, tanghulu (espetos de mundo natural.
10
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
As cinco festas de Hongal de mau humor pelo resto do tempo que os PJs estiverem aqui.
Durante os próximos 5 dias, o Príncipe Batsaikhar oferece cinco banquetes em Se os PJs concordarem com seu pedido, o príncipe radiante os
homenagem aos PJs. As festas são luxuosas e acontecem no pátio da sala do presenteará com um presente que corresponda à sua felicidade: o Rubi
trono do príncipe com mais de 300 convidados, incluindo as esposas, cortesãos, de Hongal, uma pedra preciosa fabulosamente grande e impecável que
concubinas, súditos e escravos de Batsaikhar, que reagem exatamente da vale pelo menos 10.000 po. Escusado será dizer que qualquer mulher
mesma maneira que ele. Desesperado para impressionar os PJs e assim obter que aceita a oferta de casamento de Batsaikhar logo descobre a
o objeto de sua fixação, o príncipe ordena que seus chefs criem as melhores capacidade de atenção incrivelmente curta e o temperamento explosivo de seu novo marido.
refeições apenas com os alimentos mais raros e luxuosos que se possa
imaginar, e os chefs o interpretam literalmente.
Cada uma das festas é brevemente detalhada abaixo, com uma lista de O príncipe inconstante não deseja que seus súditos sejam corrompidos pela
comida servida e entretenimento para a festa. Após o entretenimento, o príncipe falta de graça ou talento dos PJs. Neste caso, as CDs para testes de Diplomacia
desafia os PJs a mostrarem-lhe performances ou habilidades semelhantes em na cidade também aumentam em +10, já que os habitantes locais se recusam
suas próprias terras. Os PJs (ou seus PNJs aliados) devem fazer uma série de a falar com eles, sob as ordens do príncipe.
testes de perícia ou outros testes para completar os desafios e impressionar o
príncipe. Eles não podem escolher 20 nesses testes, mas podem escolher 10 A Festa dos Três
se desejarem. A Festa dos Três acontece na primeira noite dos PJs em Ordu-Aganhei como
convidados do Príncipe Batsaikhar.
Se os PJs tiverem sucesso nos desafios, o príncipe fica satisfeito e os Festa: Cabeças de pato picantes; testa de boi; caçarola de tartaruga;
presenteia com presentes em agradecimento por seu desempenho. No entanto, cérebros de pombo; pés de frango frito; e sopa de tigre, dragão e fênix (feita
o príncipe castiga com raiva seus próprios artistas em Tien por sua falta de com carne de gato, cobra e frango).
talento, e uma vez que seus convidados vão embora, ele pensa em punições Entretenimento: Os guardas reais do príncipe realizam uma exibição dos
adequadas para infligir a sua equipe. Os PJs também recebem prêmios XP por Três Jogos de Hongal: tiro com arco montado, corridas de cavalos sem sela e
completar cada desafio com sucesso. luta livre.
Desafio: O Príncipe Batsaikhar pede aos PJs que lhe mostrem algo
Se os PJs falharem nos testes exigidos (ou se recusarem a realizá-los), o semelhante das terras magnificamente verdejantes do oeste. Apenas um PJ
príncipe educadamente ignora isso, mas no dia seguinte os PJs encontram as pode tentar cada desafio, e outros personagens não podem ajudar outro para
lojas da cidade fechadas como o notoriamente ajudar.
11
Machine Translated by Google
Para tiro com arco montado, um PJ deve fazer um teste de Cavalgar CD 5 dias), pulmão de vaca embebido em molho de pimenta, cara de porco (feita
para guiar sua montaria com os joelhos, um teste de Cavalgar CD 10 para lutar despejando alcatrão quente na cabeça de um porco para remover os pelos, mas
de sua montaria e então atirar em um alvo com uma arma de longo alcance deixando a pele intacta), sopa de veneno de cobra, larvas de abelha fritas e pés
enquanto a montaria estiver correndo (fazendo um o alvo tem CA 25, e a jogada de pato marinados em sangue.
de ataque sofre uma penalidade de –8 devido à velocidade da montaria). Entretenimento: “The Taming of the Kirin”, uma exibição deslumbrantemente
perigosa de cuspir fogo e esgrima enquanto dança sobre brasas.
Para corridas de cavalos, um PJ deve fazer um teste de Cavalgar CD 20 para
montar rapidamente em seu cavalo, um teste de Cavalgar CD 15 para estimular Desafio: O Príncipe Batsaikhar pergunta aos PJs se eles podem diverti-lo
sua montaria a uma velocidade maior e um terceiro teste de Cavalgar CD 15 para com feitos semelhantes nas abundantes terras da iluminação a oeste. Os PJs
saltar sobre obstáculos. Cada um desses testes sofre uma penalidade de –5 por devem fazer um teste de Atuação (dança) CD 30, um teste de Acrobacia CD 30
andar sem sela. e um teste de Intimidação CD 25. Apenas um PJ pode tentar cada teste, mas
Para luta livre, um PJ deve lutar contra o campeão do príncipe Huk (N lutador outros personagens podem ajudar outro para ajudar seus companheiros.
humano masculino 8 com o talento Agarrar Maior; CMB +12 [+5 agarrar]; CMD
25 [27 vs. agarrar]). O primeiro a imobilizar seu oponente vence o desafio.
Prêmio de História: Para cada teste de habilidade bem-sucedido feito pelo
Prêmio de História: Para cada desafio que os PJs realizarem com sucesso, PCs, recompense-os com 800 XP.
conceda-lhes 800 XP. Presente: O príncipe recompensa os PJs com uma caixa de elixir de fogo
Presente: Se os PJs completarem com sucesso pelo menos dois dos três respiração (dois frascos de elixir para cada teste de habilidade bem-sucedido).
desafios, o príncipe os presenteia com um arco curto composto obra-prima, uma
aljava eficiente e 10 flechas +1. A Festa dos Visitantes Homenageados
Na quarta noite é realizada a Festa dos Visitantes Homenageados. Para esta
A Festa dos Antigos festa, os convidados devem aconselhar os chefs reais sobre o que cozinhar e
A Festa dos Antigos acontece na segunda noite. devem providenciar a animação da festa. O conselheiro do príncipe, Chua, acorda
Festa: Sapos de pedra Hongali cozidos no vapor, estômago de ganso, os PJs ao amanhecer e pede instruções para o banquete – a casa real está
tendões de pés de cabra em macarrão de trigo, lábios de peixe com aipo, sangue pronta para agir sob sua direção.
(teatro de fantoches de sombra usando fantoches de couro) acompanhado por Avistani e, a menos que os PJs intervenham pessoalmente, os cozinheiros
canto gutural e música no morin khuur, ou violino com cabeça de cavalo, um produzem algo que parece nojento e tem um gosto horrível, o que desagrada ao
instrumento de cordas tradicional de Hongali. príncipe. Os PJs podem supervisionar os cozinheiros e criar uma refeição
Desafio: O Príncipe Batsaikhar pede para ver algo semelhante nas jovens agradável com um teste de Profissão CD 25 (açougueiro), Profissão (cozinheiro)
terras de belas mulheres. Os PJs devem fazer testes de perícia para impressionar ou similar, ou usando magia.
o príncipe, dos seguintes tipos de desempenho: um teste de Atuação (atuar) ou
Prestidigitação CD 35 para executar usando o pi ying xi, um teste de Atuação Os PJs também devem entreter os convidados no banquete. Eles devem fazer
(atuar) ou Atuação (oratória) CD 25 , uma verificação DC 30 Perform (cantar) ou dois testes de perícia, um com CD 30 e outro com CD 35, usando Atuação ou
uma verificação DC 30 Perform (instrumentos de corda). outras perícias (como Acrobacia, Artista de Fuga ou similares) para proporcionar
entretenimento adequado. Apenas um PJ pode tentar cada teste, mas outros
Apenas um PJ pode tentar cada teste, mas outros personagens podem ajudar personagens podem ajudar outro para ajudar seus companheiros.
outro para ajudar seus companheiros.
Prêmio de História: Para cada teste de habilidade bem-sucedido feito pelo XP: Para cada teste de perícia bem sucedido (para cozinhar e
PCs, recompense-os com 800 XP. entretenimento) feitos pelos PJs, concede-lhes 800 XP.
Presente: Se os PJs executarem com sucesso usando o pi ying xi, ou tiverem Presente: Se os PJs fizerem todos os seus testes de perícia e a comida e o
sucesso em duas das três outras performances, o príncipe dá a eles uma obra- entretenimento forem bons, o príncipe dá a eles uma linda cimitarra +1 em uma
prima morin khuur finamente esculpida e decorada no valor de 500 po. bainha cerimonial decorada com opalas no valor de 1.000 PO.
Festa: Ovos de mil anos (ovos de pato cobertos com cal, cinzas e lama e acontece por toda a cidade na quinta noite. O príncipe Batsaikhar não sai do
embebidos em urina de cavalo por 100 palácio, mas
12
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
ele encoraja e espera que os PJs façam isso. Ele emitiu instruções para que seus Ninja humano 7 (Pathfinder RPG Ultimate Combat 13)
comerciantes abrissem seus armazéns e mostrassem os melhores produtos de Tian Xia CE Humanóide médio (humano)
em um mercado especial realizado às margens do lago fumegante no centro da cidade. Inicialização +8; Percepção dos Sentidos +9
DEFESA
Festa: Além da comida de rua normal encontrada em Ordu-Aganhei, mingau de casco CA 19, toque 15, surpresa 14 (+4 armadura, +4 Des, +1 esquiva)
de cavalo, “veado doméstico” (ratos fritos), cheiro de peixe, porco (carne de porco cozida 56 PV cada (7d8+21)
com cogumelos orelha-de-pau e pimenta verde), pardais assados no espeto, sopa de Forte +6, Ref +9, Vontade +3
cabeça de cobra e escorpiões vivos mergulhados em licor potente estão disponíveis Habilidades defensivas esquiva misteriosa
Velocidade 30 pés.
Entretenimento: O príncipe instruiu seus súditos a ficarem felizes durante a noite e a Corpo a corpo mwk katana* +11 (1d8+1 mais veneno/18–20)
organizar um desfile de dragões em homenagem aos visitantes. Centenas de fantasias de Shuriken de longo alcance +9 (1d2+1 mais veneno)
dragões coloridas desfilam pelas ruas, acompanhadas pelas explosões em staccato de Ataques Especiais ataque furtivo +4d6
velas de papel. As festividades terminam à meia-noite com uma incrível queima de fogos TÁTICAS
de artifício sobre as paredes do palácio, com centenas de velas Desnan, foguetes e fontes Antes do Combate Os ninjas envenenam suas katanas e shuriken
estelares transformando a noite em dia. com essência das sombras antes do combate e beba suas poções de deslocamento.
Desafio: Não há nenhum desafio para os PJs realizarem durante a Festa do Dragão, para fazer ataques furtivos.
mas sua presença na cidade não passou despercebida pelas Cinco Tempestades, que Moral Se reduzido a 20 pontos de vida ou menos, os ninjas bebem suas poções
rapidamente enviam agentes correndo para a cidade para atacar os PJs. para curar ferimentos graves. Se reduzido a 8 pontos de vida ou menos após
mercado ficam próximas umas das outras, vendendo todo tipo de mercadoria imaginável. Str 12, Dex 18, Con 14, Int 10, Sab 8, Cha 13
Quase tudo que os PJs quiserem comprar provavelmente poderá ser encontrado no Ataque Base +5; CMB +6; DMC 21
mercado, até o valor base da cidade. Talentos Esquiva, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro,
Criaturas: Um grupo de oito ninjas das Cinco Tempestades foi enviado para Perícias Acrobacia +13, Blefar +11, Escalar +10, Disfarce +11,
assassinar os PJs e Ameiko, a primeira de potencialmente muitas que virão. Seis dos Artista de Fuga +13, Intimidação +8, Percepção +9, Prestidigitação
ninjas se aproximam dos PJs sob uma grande fantasia de dragão dourado (um objeto de Mão +14, Furtividade +13, Natação +6
papel preso por suportes de bambu) enquanto os outros dois ficam atrás tocando tambores Idiomas Tien (não sabe falar)
pesados. Ao passarem pelos PJs, os ninjas tiram sua fantasia de dragão e atacam. Os QE piscina de ki (4), passos leves, truques ninja (furtividade rápida, ladino sutil,
ninjas ficam completamente silenciosos e não falam, mesmo que sejam capturados. Todos bomba de fumaça), sem rastro +2, uso de veneno
os ninjas cortaram a própria língua quando prestaram juramento às Cinco Tempestades Poção Combat Gear para curar ferimentos graves, poção de deslocamento,
para impedi-los de falar a verdade, mesmo após a morte. essência de sombra (6 doses); Outros equipamentos
HABILIDADES ESPECIAIS
Na terceira rodada de combate, os PJs ganham um aliado inesperado em sua batalha habilidade Furtividade sem penalidade.
contra o ninja, quando uma mulher sai correndo da multidão e começa a atacar o ninja Reserva de Ki (Sob) Um ninja possui uma reserva de pontos de ki , energia sobrenatural
também. Este é Miyaro, um membro da raça de metamorfos parecidos com raposas que ela pode usar para realizar feitos incríveis. Contanto que ele tenha pelo menos
chamados kitsune, enviado aqui pelos kami da Floresta dos Espíritos para ajudar e guiar 1 ponto em sua reserva de ki , um ninja trata qualquer teste de perícia Acrobacia
os PJs. Aqui em Ordu-Aganhei, Miyaro permanece em sua forma humana, a de uma feito para saltar como se tivesse começado a correr. Ao gastar 1 ponto de sua
simples camponesa, e portanto perde seu ataque de mordida, mas ela exerce seu kukri reserva de ki , um ninja pode fazer um ataque adicional com seu bônus de
com efeito devastador, flanqueando os PJs para fazer ataques furtivos contra o ninja. ataque mais alto, mas ele só pode fazer isso quando fizer um ataque completo.
Além disso, ela pode gastar 1 ponto para aumentar sua velocidade em 6 metros por
2.400 XP cada Passos Leves (Ext) Como uma ação de rodada completa, um ninja pode se mover
13
Machine Translated by Google
até o dobro de sua velocidade, ignorando terrenos difíceis. Ao se uma forma menos óbvia de entrar no império do que a estrada principal.
mover dessa maneira, qualquer superfície irá apoiá-la, não Felizmente, porém, os PJs têm aliados. Miyaro se oferece para guiar os PJs
importa quanto ela pese. Isso permite que ela se mova através da através da Floresta dos Espíritos, a vasta floresta “assombrada” que cresce
água, da lava ou até mesmo dos galhos mais finos das árvores. entre Hongal e Minkai, através de uma rota secreta que contorna a fortemente
Ela deve terminar seu movimento em uma superfície que possa apoiá- patrulhada Estrada dos Espíritos. Uma vez lá, ela promete apresentar os PJs
la normalmente. Ela não pode se mover pelo ar dessa maneira, nem a esses aliados misteriosos e levá-los a um lugar que poderá ajudá-los na
subir paredes ou outras superfícies verticais. Ao se mover dessa forma, batalha que está por vir.
ele não sofre dano de superfícies ou perigos que reagem ao
toque, como lava ou estrepes, nem precisa fazer testes de Os PJs provavelmente já aprenderam sobre a existência
Acrobacia para evitar cair em superfícies escorregadias das Cinco Tempestades – seja através de agentes derrotados
ou ásperas. Finalmente, ao usar passos leves, o ninja do grupo, de Suishen ou de visões recebidas do Selo
ignora quaisquer armadilhas mecânicas que usem um Amatatsu – mas se eles ainda ignoram seus inimigos,
gatilho baseado em localização. Miyaro pode informá-los sobre exatamente quem está
tentando impedi-los de chegar a Minkai.
Sem Rastros (Ex) Um ninja aprende a cobrir seus
rastros, permanecer escondido e ocultar sua presença.
A CD para rastrear um ninja usando a perícia Se pressionada sobre a Floresta dos Espíritos ou
Sobrevivência aumenta em +2. Além disso, seus aliados desconhecidos, Miyaro reluta em dar
seu treinamento lhe dá um bônus de +2 em muitos detalhes, mas ela promete que tudo será revelado
testes de perícia Disfarce e em testes quando os PJs chegarem à floresta. Ela está muito
resistidos de Furtividade sempre que ansiosa para que o grupo parta o mais rápido possível
ela estiver parada e não realizar nenhuma – no máximo na manhã seguinte – pois se um grupo
ação por pelo menos 1 rodada. de agentes do Five Storms estiver na cidade, outros
Uso de Veneno (Ex) Um ninja é treinado no uso de certamente o seguirão. Miyaro teme que o próximo ataque
veneno e não pode envenenar-se acidentalmente ao possa ser de um grupo muito maior, ou que as Cinco
Miyaro
aplicar veneno em uma arma. Tempestades possam usar pressão política para convencer o
Bomba de Fumaça (Ext) Como ação padrão, um ninja Príncipe Batsaikhar a agir ele mesmo contra os PJs.
pode lançar uma bomba de fumaça que cria uma nuvem
Floresta dos Espíritos e percorreu um longo caminho para encontrar os PJs dos Espíritos, eles podem aprender as seguintes informações com testes de
e oferecer a Ameiko e seus companheiros uma passagem segura pela Diplomacia para coletar informações ou testes de Conhecimento (planos).
floresta. Os kami estão cientes da chegada dos PJs em Tian Xia e dos
preciosos tesouros que carregam consigo – o Selo Amatatsu e um verdadeiro CD 10: Kami são espíritos encarregados de proteger partes do mundo
descendente de Amatatsu. físico que não podem se defender, a fim de proteger a ordem natural das
Os antigos espíritos da natureza estão ansiosos para ver as Cinco coisas.
Tempestades destruídas e a legítima imperatriz retornar ao trono de Minkai, CD 15: Kami podem manifestar corpos físicos, mas isso os torna “mortais”
mas os kami estão obrigados por antigos acordos a não interferir diretamente e suscetíveis de serem mortos – o preço que eles devem pagar se quiserem
no mundo dos mortais, e por isso enviaram Miyaro como seu arauto. e proteger algo fisicamente.
embaixador.
Miyaro informa aos PJs que as Cinco Tempestades controlam grande CD 20: O poder de um kami depende da natureza de seu protegido – um
parte de Minkai, bem como a Estrada Espiritual de Hongal a Minkai. Se os kami da rocha ou um kami do sapo podem ser fracos, mas um kami da baleia
PJs desejarem entrar secretamente em Minkai, eles precisam azul ou um kami da montanha são bastante poderosos.
14
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
CD 25: Embora vistos como bons espíritos, os kami não são mortais e, Os espíritos são incorpóreos, mas não são criaturas que possam
portanto, pensam de forma diferente. Contos contam sobre kami destruindo simplesmente ser destruídas em combate. Eles funcionam mais como
pessoas por derrubarem árvores enquanto ignoram um assassino furioso. assombrações (Pathfinder RPG GameMastery Guide 242), mas não estão
limitados a um local específico e não são necessariamente maus ou
Saindo de Ordu-Aganhei vingativos. Todos os espíritos têm velocidade de voo de 9 metros com
Independentemente de os PJs irem ou não com Miyaro, eles logo descobrirão manobrabilidade perfeita.
que suas boas-vindas em Ordu-Aganhei esgotaram. As notícias do ataque Os espíritos são difíceis de detectar, pois normalmente são invisíveis até
ninja aos PJs logo chegam aos ouvidos do Príncipe Batsaikhar, que está se manifestarem. Detectar mortos-vivos ou detectar magias de alinhamento
bem ciente das Cinco Tempestades e do perigo que elas representam. Não do tipo apropriado permite ao observador a chance de perceber um espírito
querendo irritar Minkai, o príncipe decide não ter mais nada a ver com os antes que ele se manifeste (permitindo ao personagem o teste apropriado
PJs e encoraja fortemente os PJs a partirem. para perceber o espírito, mas com uma penalidade de -4).
Seria indelicado pedir a seus convidados para saírem, é claro, mas o Um espírito se manifesta em uma rodada surpresa, rolando iniciativa
príncipe não convida mais os PJs para reuniões e se recusa até mesmo a normalmente (espíritos têm um modificador de iniciativa de +0). Todos os
vê-los (mesmo o objeto de sua fixação). Para deixar claro, o príncipe envia personagens próximos ao espírito podem tentar notá-lo no início desta
um último presente para cada um dos PJs: uma sela de equitação com rodada surpresa fazendo um teste de observação. Todos os espíritos podem
filigrana de ouro no valor de 200 po. Cada sela também vem com um famoso detectar fontes de vida e manifestar-se como resultado da aproximação ou
cavalo Hongali – um cavalo leve treinado em combate com o modelo simples contato com criaturas vivas.
e avançado – no valor de 300 po.
Uma vez manifestado, um espírito tenta possuir um hospedeiro vivo.
Se os PJs não entenderem a dica, eles logo serão expulsos de seus Esta é uma habilidade sobrenatural. Os espíritos são atraídos por criaturas
alojamentos no palácio (acompanhados pelas mais profusas desculpas do com alinhamento semelhante e tentam possuí-las primeiro, mas se nenhum
príncipe, é claro, entregues através de Chua). Se os PJs permanecerem em desses personagens estiver disponível, eles vão para o próximo mais
Ordu-Aganhei, o príncipe ordena que todas as lojas e pousadas sejam próximo até encontrarem um hospedeiro adequado. Tentar possuir um corpo
fechadas para eles, deixando claro que os PJs não são mais bem-vindos na é uma ação de rodada completa e o espírito deve estar adjacente ao alvo.
cidade. O alvo pode resistir à posse com um salvamento de Vontade bem-sucedido.
Assim que os PJs deixarem a cidade, será uma jornada de 800 Um alvo pode falhar voluntariamente neste teste para permitir a possessão
quilômetros em direção sudeste através das estepes e vilas remotas de por um espírito. Uma criatura que consegue salvar com sucesso fica imune
Hongal para alcançar a orla norte da Floresta dos Espíritos. Você pode à possessão do mesmo espírito por 24 horas. Uma magia de proteção de
animar esta jornada com encontros de caravanas ou manter o ritmo da alinhamento correto evita que um espírito possua o corpo de uma criatura
perseguição fazendo com que outro grupo de ninjas das Cinco Tempestades durante a duração da magia. Uma criatura possuída pode fazer um novo
ataque os PJs no caminho. teste de resistência a cada dia para se livrar da possessão.
Parte Dois: A Floresta dos Espíritos Uma vez que possua um hospedeiro com sucesso, um espírito tem um
A Floresta dos Espíritos é uma vasta floresta de pinheiros subártica que efeito contínuo sobre seu hospedeiro. O espírito sussurra na mente de seu
separa Minkai do continente Tian Xia. É uma floresta densa com árvores hospedeiro, cria impulsos e impulsos empáticos e aparece em devaneios
enormes e praticamente sem vegetação rasteira, quase continuamente ou momentos de sono. Além disso, um espírito proporciona uma bênção ou
envolta em neve. Além das margens externas, há uma escassez de vida uma maldição ao seu hospedeiro. Salvo indicação em contrário, esses
humana e de outras formas de vida civilizada na floresta, embora ela esteja efeitos duram enquanto o espírito continuar a possuir o hospedeiro. Uma
repleta de animais e dos espíritos que dão nome à floresta. Minkai fica a magia maior de restauração, cura ou milagre remove todos os efeitos
mais de 1.900 quilômetros da fronteira da floresta com Hongal, embora a permanentes.
jornada dos PJs não os leve direto pela floresta. Uma vez que um espírito se manifesta, ele pode ser danificado por
energia positiva (através de energia canalizada, feitiços de cura e similares).
Um espírito nunca ganha um teste de Vontade para diminuir o dano causado
Espíritos da Floresta por tais efeitos, e ataques que exigem uma jogada de ataque bem-sucedida
Incontáveis espíritos incorpóreos vagam pela Floresta dos Espíritos e são para funcionar devem atingir CA 10 (modificado pelo tamanho do espírito)
atraídos pelas criaturas vivas que vagam dentro dos limites da floresta. Algo para afetá-lo. A menos que o espírito tenha uma fraqueza incomum,
entre fantasmas e assombrações, esses espíritos na verdade não são nenhuma outra forma de ataque pode reduzir seus pontos de vida. Se o
nenhum dos dois, embora tenham habilidades semelhantes a ambos. Um espírito for reduzido a 0 pontos de vida por energia positiva, ele será
espírito pode possuir uma criatura viva, mas não pode controlar o corpo destruído.
como um fantasma. Um espírito tem um efeito sobre o corpo que possui, Uma vez que um espírito possui um hospedeiro, entretanto, a energia
porém, às vezes benéfico e às vezes prejudicial. positiva não o prejudica mais. Ele deve ser expulso de seu hospedeiro, seja
com um feitiço de proteção do alinhamento adequado (permitindo
15
Machine Translated by Google
o anfitrião um novo teste de resistência para encerrar a posse), ou com uma a jornada dos PJs e impressionar os PJs com o caráter único da Floresta dos
magia dissipar do alinhamento apropriado, que destrói o espírito (o modificador Espíritos e de seus habitantes.
Elementos de um Espírito
As bebidas espirituosas são apresentadas no seguinte formato. O pilar caído é um marcador de caminho, mas também um aviso para aqueles
Nome do Espírito: O nome do espírito, seguido de seu CR. que ingenuamente entrariam na Floresta dos Espíritos. A função do marcador de
XP: Esta é a quantidade de XP a ser concedida aos PJs pela destruição do caminho pode ser facilmente determinada por qualquer um que fale Tien, ou com
espírito, conforme determinado por seu ND. Os PJs não ganham XP por destruir um teste de Conhecimento CD 15 (local) ou Lingüística CD 20. Embora o
um espírito bom ou um espírito que forneça uma bênção. marcador caído esteja bloqueando o caminho, é fácil simplesmente contorná-lo.
Alinhamento e Raça: Esta linha fornece o alinhamento, gênero e raça do Entretanto, Miyaro informa aos PJs que tais marcadores geralmente possuem
espírito. Um espírito nunca é simplesmente neutro em alinhamento; sempre tem kami guardiões que os vigiam. Se os PJs colocassem o marcador de volta na
pelo menos um outro componente de alinhamento no eixo bem-mal e/ou legal- posição vertical e deixassem uma oferenda para o kami, eles poderiam obter sua
caótico. bênção ou favor.
Criatura: O marcador de caminho é de fato o protegido de um shikigami kami
Aviso: Isso indica o teste de perícia e a CD necessários para perceber o chamado Shunkichi, que está atualmente invisível, vigiando seu protegido atrás
espírito na rodada surpresa antes que ele se manifeste. de uma árvore próxima. Shikigami kami são os protetores de obras menores da
A entrada sensorial para o que uma verificação bem-sucedida percebe— civilização e, embora sejam os menores dos kami, são corajosos e firmemente
como um lamento fantasmagórico abafado, uma oscilação quase imperceptível leais. Caso os PJs tentem profanar ou destruir seu marcador de caminho,
no ar ou um leve cheiro de decomposição - está listado entre parênteses após a Shunkichi salta do esconderijo para atacar, mesmo que tal ação provavelmente
CD. seja fatal para ele. Caso contrário, Shunkichi observa os PJs sem se revelar.
hp: Esta linha lista os pontos de vida efetivos do espírito para fins de resolução
de dano de energia positiva. Os pontos de vida de um espírito são iguais ao seu
ND × 4,5 (arredondado para baixo). Se os PJs colocarem o marcador de volta no lugar (ele pesa apenas 45 quilos)
Salvará: A CD do salvamento de Vontade para evitar a posse por e deixarem uma pequena oferenda (um pouco de comida, algumas moedas ou
o espírito. A CD do salvamento é igual ao CR + 9 do espírito. algo parecido), eles sentirão uma sensação de satisfação e bem-estar tomar
Efeito Contínuo: Esta linha descreve os efeitos contínuos que um hospedeiro conta deles. Um momento depois, Shunkichi sai do esconderijo. Ele aparece
experimenta enquanto está possuído pelo espírito. Esses efeitos duram enquanto como um homem enrugado de 60 centímetros de altura, vestindo roupas caseiras.
o espírito possuir o hospedeiro. Ele se curva para os PJs e agradece em Tien (Miyaro se oferece para traduzir se
Benefício ou Maldição: Descreve o benefício ou maldição que o espírito nenhum dos PJs falar Tien), e informa aos PJs que por terem ajudado ele, eles
concede ao seu hospedeiro. ganharam as bênçãos dos espíritos locais – a sensação de gratificação que eles
Dispensa: Se o espírito puder ser danificado ou afetado por outros efeitos têm. sentir. Cada um dos PJs ganha +1 de bônus de sorte em todos os testes de
que não sejam energia positiva ou feitiços de dissipação , esses efeitos estão resistência da próxima semana. Miyaro então apresenta os PJs a Shunkichi e
listados aqui. conta a ele sobre seu propósito ao entrar na Floresta dos Espíritos. O homenzinho
acena sabiamente e oferece sua bênção para a jornada, mas avisa que a floresta
Encontros na Floresta dos Espíritos contém muitos espíritos e criaturas perigosas e que os mortais não devem pisar
Os PJs encontrarão vários espíritos e outros habitantes da floresta enquanto descuidadamente sob os galhos da floresta. Mesmo assim, ele promete informar
viajam pela Floresta dos Espíritos. Com exceção do primeiro e do último encontro os outros kami sobre a vinda dos PJs. Com isso, ele mais uma vez se funde com
— seu marcador e desaparece de vista.
Guardião do Caminho, que acontece quando os PJs entram pela primeira vez na
Floresta dos Espíritos, e Espíritos Ancestrais, que acontece pouco antes dos PJs
chegarem à Casa das Flores Murchas — esses encontros não têm locais ou
horários definidos. Você deve colocar esses encontros em locais de sua escolha
ao longo da rota dos PJs, na ordem que melhor atenda às necessidades de sua Shunkichi CR2
16
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
PV 19; cura rápida 2 ganha uma classificação em Perform (cantar). Se a criatura já tiver
TÁTICAS graduações em Atuação (cantar), ela ganha um bônus permanente de
Durante o combate, Shunkichi atira pedras nos atacantes, na esperança de +1 em testes de Atuação (cantar).
afastá-los. Ele sabe que tem poucas chances de derrotar um Dispensa apenas Magia.
grande grupo de inimigos em combate corpo a corpo, mas tenta fazê-lo
de qualquer maneira se não tiver outra escolha, agarrando um galho de Emboscada no Ridge of Chill Breezes
árvore para usar como uma clava improvisada. (CR 11)
Moral Se reduzido a menos de 10 pontos de vida, Shunkichi se funde Este encontro ocorre enquanto os PJs seguem uma linha de montanhas altas
com seu protegido. Se os inimigos atacarem o próprio marcador, que se erguem acima da floresta.
Shunkichi se manifesta novamente, lutando até a morte para defender Criaturas: Três irmãos gigantes de pedra construíram uma casa no topo das
seu protegido. montanhas, onde caçam grandes pássaros atirando pedras.
Os gigantes estão vagando enquanto os PJs se aproximam, mas provavelmente
Entrando na Floresta ouvem os ruídos da caravana dos PJs. Se eles detectarem os PJs, um gigante
Uma vez que os PJs entram na Floresta dos Espíritos, eles logo têm a sensação faz um estranho canto de pássaro para alertar seus irmãos. Os PJs podem fazer
de estar sendo observados, embora não consigam ver sinais de nada os um teste de Percepção CD 10 para ouvir o chamado, mas um teste de
seguindo. Ruídos estranhos ocasionalmente ressoam pela floresta, embora seja Conhecimento (natureza) CD 20 reconhece que o som não foi feito por um
impossível descobrir sua origem. Essas ocorrências só aumentam à medida que animal. Os gigantes assumem posições flanqueando os PJs ou sua caravana; o
a jornada avança. maior, Feng, marcha à frente de qualquer oponente, enquanto seus irmãos se
esgueiram por trás para atirar pedras de surpresa. Se não for alertado, Feng
Espírito: Logo após entrar na floresta, os PJs encontram o primeiro simplesmente irá até os PJs na trilha. Ele grita para alertar seus irmãos,
de muitos espíritos na floresta. que vêm correndo para ajudá-lo em 1d4 rodadas, e ele imediatamente
Li Xu era uma jovem poetisa e letrista que morreu enquanto ataca.
dormia enquanto acampava na floresta. Ela não percebe que
está morta e acredita que toda a sua existência como espírito
4.800 XP cada
Gigantes de pedra masculinos (Pathfinder RPG Bestiário 151)
Boon fala Tien. Assim que Li possui (equivalente a 20 unidades de carga de lojas de
uma criatura, o anfitrião começa a aprender caravanas), a casa contém uma tapeçaria de 7,5
a língua Tien. O processo leva 1 semana, mas metros de comprimento no valor de 300 po, duas
se Li não tiver sido dispensado até peles de tigre branco no valor de 250 po cada, dois
o final desse período, a criatura aprende pedaços de seda fina valendo 140 po cada,
a falar Tien e retém esse conhecimento e três barris de saquê muito bom
mesmo que Li seja dispensado valendo 50 po cada.
posteriormente. Se Li possuir uma
17
Machine Translated by Google
Hongal e o
P A Ca eueu óf H eaven Floresta dos Espíritos
nem
ga
deele
eu
h
340 milhas
Ordu-Aganhei
Só ng eu
Sea
Hongal
Casa de
Flores murchas
Floresta de
S
irp
teu
Espíritos
Róa
d
Minkai
18
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
ataca os PJs. O tigre luta até ser morto, um evento que tem consequências floresta procurando um hospedeiro para que ela possa queimar novamente. Mieko
imprevistas (ver Desenvolvimento abaixo). prefere possuir conjuradores arcanos acima de todos os outros.
CV 45
de Ações Apressadas (veja abaixo). Efeito contínuo Piromania. A criatura possuída tem o desejo de queimar coisas,
Prêmio de História: Se os PJs evitarem matar Tieqing, conceda-lhes 9.600 XP. e a CD de todos os feitiços de evocação lançados pela criatura possuída
aumenta em +1.
Este encontro só ocorre se os PJs matarem o terrível tigre Tieqing (veja A Agonia da Dispensa apenas Magia.
Dor, acima).
tornou a presa, e Kungang finalmente entendeu o significado do provérbio: “aquele passam por esta área. Depois de comer frutas silvestres venenosas, Bokeghan
que monta um tigre tem medo de desmontar”. Cheio de arrependimento por suas enlouqueceu e matou sua amada família com um machado. Ele agora procura
ações, o espírito de Kungang agora vagueia pela floresta admirando os tigres que descarregar sua raiva em qualquer criatura viva que encontrar.
golpe mortal contra Tieqing, ou que causou o maior dano ao tigre. Ele não tenta
possuir nenhum personagem que não tenha lutado contra Tieqing e é incapaz de Bokeghan, o Destruidor CR 11
possuir um personagem que não se arrependa de nenhuma de suas ações (como XP 12.800
um paladino, por exemplo). NE espírito humano masculino
carne)
CV 49
Kungang, a caçada sem fim CR 8 Salvará DC 20
LN espírito humano masculino A criatura possuída sofre –2 de penalidade em todos os testes de perícia
Notar Percepção CD 27 (para vislumbrar um tigre perseguindo através da vegetação baseados em Carisma, Inteligência e Sabedoria.
rasteira)
Efeito Contínuo Arrependimento de ações precipitadas. A criatura possuída é família na criatura antes de partir. Uma vez por dia, a criatura pode invocar
atormentada pela culpa por ações precipitadas das quais agora se arrepende. esse amor como uma ação livre para ganhar os efeitos de um feitiço de
A criatura fica indecisa e sofre –2 de penalidade nos testes de iniciativa. heroísmo (duração de 10 rodadas). Se for expulso por magia antes de
A criatura possuída deve fazer um teste de resistência de Vontade CD 17 A criatura possuída deve fazer um teste de resistência de Vontade CD 20
quando Kungang sai ou é dispensado, ou sofre uma penalidade permanente quando Bokeghan for expulso, ou toda vez que a criatura obtiver um 1 natural
de -1 em testes de iniciativa. em um teste de Vontade, ela ficará confusa por 2d4 rodadas.
Dispensa Se a criatura possuída realmente se arrepender de suas ações e Demissão Identificando as frutas que enlouqueceram Bokeghan.
expiar por elas (como através de uma magia de expiação ), Kungang é As bagas não são incomuns na floresta, e a criatura possuída pode
Espírito: Uma feiticeira piromaníaca chamada Mieko uma vez tentou incendiar a em alguns), mas muito semelhantes a uma baga nutritiva. Se esse
Floresta dos Espíritos, mas foi morta quando seu próprio fogo cresceu além de seu conhecimento for repassado à criatura possuída, Bokeghan é dispensado.
19
Machine Translated by Google
Espíritos Ancestrais Permita que os PJs se apresentem e declarem seus negócios. Noburo
Depois de quase um mês viajando pela floresta, Miyaro guia os PJs até a os ouve impassivelmente, mas se algum dos PJs estiver atualmente possuído
clareira onde os kami estão esperando por eles. por espíritos malignos, Noburo pode vê-los com sua habilidade de detectar
o mal e se recusa a permitir que eles passem enquanto estiver possuído.
Independentemente de estarem ou não possuídos, os PJs devem convencer
As árvores se abrem para revelar uma clareira crepuscular, as folhas Noburo a permitir que eles passem pelo portão (Miyaro pode ajudar outro
grossas bloqueando a maior parte da luz solar do céu acima. Um portão para ajudá-los, se necessário). Noburo tem uma atitude inicial hostil. Se ele
torii gigante de madeira, sem pintura e sem verniz, fica diante da entrada da for indiferente, ele permite que eles passem pelo portão, mas fica de olho
clareira. neles enquanto estão presentes. Se for amigável, ele lhes dá as boas-vindas
e se afasta, permitindo-lhes entrar na clareira. Se for útil, Noburo os acolhe
Criatura: À medida que os PJs se aproximam do torii, uma figura e se oferece para dissipar quaisquer espíritos malignos que os possuam
blindada aparece abaixo do portão, flutuando apenas alguns centímetros (com dissipar o mal), ou usar suas habilidades semelhantes a magia para
acima do solo. Este é Noburo, um zuishin kami – guardiões de portões e curá-los ou remover a bênção ou maldição de um espírito de um personagem
entradas e inimigos jurados dos oni. Noburo saúda os PJs (usando telepatia (com curar).
se necessário) e exige que expliquem sua presença na Floresta dos
Espíritos. Miyaro explica em sussurros apressados que Noburo é o guardião
deste bosque e que todos devem enfrentá-lo antes de serem autorizados a
entrar. Ele não é um inimigo, mas os PJs devem respeitosamente pedir Se os PJs decidirem atacar Noburo, o kami responderá na mesma
permissão para entrar. moeda. Se os outros kami se aproximam ou não dos PJs (conforme
descrito no Desenvolvimento abaixo) fica a seu critério. Caso
contrário, os PJs terão que seguir por conta própria até a Casa das
Flores Murchas.
Noburo CR 10
9.600 EXP
Zuishin kami masculino (Bestiário Pathfinder RPG 3 165)
123 cv ; cura rápida 5
TÁTICAS
20
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
Tenha cuidado ao lidar com este encontro – você deve tentar criar Quando os PJs estiverem prontos para entrar na Casa das Flores
uma atmosfera de mistério e admiração, enquanto deixa claro aos PJs Murchas, leia ou parafraseie o seguinte.
que eles estão tendo um raro vislumbre do que é quase outro mundo.
Os kami ficam fascinados pelos PJs, mas também têm medo deles, e O chamado do animal se transforma em um sussurro enquanto a
ficam fora do campo de visão, nas margens da clareira. Se os PJs floresta se abre para revelar uma vasta bacia, o chão afundando do
fizerem movimentos repentinos, os kami recuam e gradualmente emaranhado da floresta em fileiras descendentes de terraços
avançam novamente. A intenção é deixar os PJs cientes do número e congelados. No centro da depressão ergue-se um imponente pagode
do poder dos espíritos antigos sem assustá-los. de porcelana, com paredes e beirais cobertos por trepadeiras grossas
e agarradas e cobertos com teias pesadas, elevando-se até um telhado
Os kami começam a sussurrar palavras estranhas, que Miyaro dourado. Representações estilizadas de criaturas e feras esquecidas
traduz para os PJs. Ela conta a eles que os kami fizeram um juramento dançam nas paredes do pagode, e uma faixa de enormes espinhos
há muito tempo para proteger o oni das Cinco Tempestades, que espinhosos se projeta de sua parte central. Um jardim decadente rodeia
estavam aprisionados em um pagode chamado Casa das Flores o pagode, um eco congelado da magnificência do passado. Estátuas
Murchas. Durante séculos, os kami mantiveram as Cinco Tempestades quebradas cobrem o jardim e nuvens geladas de flores violetas flutuam
contidas, mas uma noite, há 160 anos, a maioria dos oni de alguma pelas ruínas. O cheiro avassalador de morte e decadência paira no ar.
forma escapou da prisão. Os kami não sabem como, mas sabem que
pelo menos um oni ainda permanece na Casa das Flores Murchas, O pagode e suas masmorras subterrâneas formam a Casa das
pois seu juramento os proíbe de ultrapassar a soleira enquanto pelo Flores Murchas, cujo nome vem das estranhas trepadeiras em flor que
menos um oni permanecer lá dentro, e o caminho ainda está barrado se agarram à estrutura. Atualmente, duas facções opostas disputam o
para eles. . controle do antigo palácio: os seguidores aranea do feiticeiro Akinosa
Os kami pedem aos PJs que entrem no pagode para saber o que e as forças hobgoblins do ja noi oni Munasukaru. Os araneas, a maioria
aconteceu com as Cinco Tempestades e, se necessário, para derrotar dos quais são de tendência neutra e maligna, habitam os níveis acima
o último oni dentro dele. Eles sabem que os PJs procuram depor o do solo do pagode, enquanto os hobgoblins ocupam as masmorras
Regente de Jade e que ele é aliado das Cinco Tempestades— abaixo.
uma exploração da antiga prisão do oni pode fornecer-lhes informações
e armas que possam usar contra seus inimigos.
Se os PJs concordarem em ir para a Casa das Flores Murchas, um Características da Casa dos Murchados
suspiro audível passa pelos kami reunidos na clareira. Por fim, um Flores
único kami se aproxima dos PJs, um minúsculo guerreiro antigo com A Casa das Flores Murchas possui os seguintes recursos.
um galho de árvore crescendo no topo de sua cabeça. Este é Akumi, Exterior: As paredes externas da Casa das Flores Murchas são
um fukujin kami (ver página 84). Ele se curva para os PJs e se sufocadas pelas vinhas da planta com flores murchas (veja abaixo).
apresenta, e humildemente pede mais um favor a eles. A proteção de Muitas dessas vinhas estão cobertas por teias pegajosas e várias
Akumi, uma pequena árvore bonsai, foi recentemente roubada por entradas do pagode estão presas.
hobgoblins que a levaram para dentro da Casa das Flores Murchas. Contudo, os araneas utilizam frequentemente as paredes exteriores
Obrigado por seu juramento, Akumi não conseguiu segui-lo, mas pode como forma de entrada e saída, e os sinais deste uso são claramente
sentir que seu bonsai ainda está vivo em algum lugar dentro ou abaixo evidentes. As paredes externas do pagode podem ser escaladas com
do pagode. Ele cuida de sua pupila há séculos e, caso ela morra, um teste de Escalar CD 15.
Akumi acredita que ele morrerá também. Ele implora aos PJs que Interior: Cada nível do pagode tem 6 metros de altura, com tetos
entrem na Casa das Flores Murchas e recuperem sua preciosa árvore de pedra sustentados por vigas de pedra, embora alguns desses tetos
para ele. tenham sido removidos para criar grandes câmaras de vários níveis.
Grandes porções do pagode foram destruídas ao longo dos anos
Parte Três: Casa dos Murchados durante a guerra entre Akinosa e Munasukaru, mas os quatro pilares
Flores centrais de suporte do pagode permanecem intactos. Esses pilares,
Se os PJs concordarem em investigar a Casa das Flores Murchas em envoltos em imagens estilizadas de dragões comendo hostes de
nome dos kami, eles poderão partir na manhã seguinte. O pagode fica pessoas, têm 1,5 metro de diâmetro. Mesmo que estes pilares sejam
em uma parte devastada da floresta, a apenas um dia de viagem da destruídos, o pagode provavelmente permanecerá de pé, por causa
clareira dos kami. das vinhas murchas que circundam suas paredes (veja abaixo).
Miyaro concorda em guiar os PJs até a Casa das Flores Murchas, mas
ela se recusa a entrar com eles. Em vez disso, ela promete esperar Teletransporte: Por causa das restrições impostas pelos deuses à
com a caravana dos PJs na clareira dos kami. Ela deseja sorte aos Casa das Flores Murchas, viagens extradimensionais (como porta
PJs, e se eles não atacarem o tigre Tieqing, ela lhes dá seu leque dimensional, portão, mudança de plano, teletransporte e similares) para
mágico, o sensu de Kikuya, para ajudá-los a entrar no pagode (veja dentro ou fora da Casa das Flores Murchas ou da Penitência são
página 61). impossíveis. . Tal movimento dentro
21
Machine Translated by Google
os limites do pagode ou das masmorras abaixo não são afetados. A2. Piso de Facas Longas (CR 7+)
Este corredor corre ao longo do perímetro do pagode e está repleto de teias de
Teias: Os Araneas ergueram teias em diversas seções do pagode para aranea. As escadas no canto sudeste levam à área A5 no próximo nível.
As teias são pegajosas e qualquer criatura que as toque ou tente passar por 3.200 XP cada
elas fica emaranhada. Tipo mecânico; Percepção CD 29; Desativar dispositivo DC 20
Criaturas emaranhadas podem escapar com um teste de Artista da Fuga ou EFEITOS
Força CD 14. Cada seção de teia de 1,5 metro quadrado tem 5 pontos de vida Localização do gatilho ; Redefinir manualmente
e RD 5/—. Efeito Atq +15 corpo a corpo (3d4 facas longas para 1d4+5 de dano cada)
Flores Murchas: As trepadeiras grossas e lenhosas da planta com flores
murchas se agarram a todas as paredes externas da Casa das Flores Murchas. A3. O Funil (CR 8)
Estas vinhas florescem todas as noites, ganhando vida ao pôr do sol e
crescendo continuamente até que, à meia-noite, o pagode fica coberto de flores O núcleo do pagode neste andar foi destruído. As poucas paredes restantes
violetas do tamanho e formato de mãos humanas. À meia-noite, as flores caem nesta área estão desmoronando, e apenas a presença de quatro enormes
das vinhas, flutuando em grandes nuvens pelo jardim ao redor do pagode, pilares de pedra, esculpidos com imagens de dragões lutando, parece manter
obscurecendo a visão e fornecendo ocultação equivalente à neblina (Livro a construção em pé. Teias grossas preenchem os quatro cantos da sala. A
Básico 439 do Pathfinder RPG) em uma área de 30 metros de raio ao redor do seção central do pagode foi a que mais sofreu, com um grande rasgo no chão
pagode por 1d3 horas. . Durante esse tempo, frutos carnudos e ocres se criando um poço de paredes íngremes que descia até um poço escuro repleto
desenvolvem como cânceres nas videiras, crescendo com uma rapidez de teias.
alarmante até explodirem 1d3 horas depois com um fedor de mel e suor de
cavalo.
O Funil marca o interior entre o pagode e a Penitência de Munasukaru
abaixo. Sendo a entrada principal das masmorras abaixo, esta área é vista
Tanto as flores quanto os frutos da videira com flores murchas são pelos Araneas como a fronteira de seu domínio. O poço desce 3 metros até o
completamente inofensivos. topo da Garganta (área A4).
A1. Chuva de Adagas Voadoras (CR 10) Criaturas: Quatro araneas vigiam a câmara o tempo todo
nível, incluindo a entrada principal do pagode. Antes do Combate Os Araneas lançam armadura de mago, renovando-a
como necessário. Se alertados sobre intrusos, eles lançam invisibilidade e
Armadilha: A porta de pedra está trancada por dentro (dureza 8, pv 60, CD imagem espelhada.
de ruptura 30) e presa. Qualquer um que abra a porta dispara uma rajada de Durante o Combate Os Araneas ficam em guarda contra invasores que
adagas voadoras mortais vindo da porta. sobem pelo poço e geralmente mantêm sua atenção na Garganta
(área A4). Assim que detectam intrusos, os araneas dão o alarme
Armadilha Chuva de Adagas Voadoras CR 10 tocando suas buzinas. Eles preferem atacar usando teias (veja a
9.600 EXP barra lateral) de seu ponto de vista alto, próximo ao teto. Se suas teias
Tipo mecânico; Percepção CD 29; Desativar dispositivo DC 29 parecerem ineficazes, os araneas lançam feitiços de ataque (como
EFEITOS mísseis mágicos) antes de entrar em combate corpo a corpo.
Localização do gatilho ; Redefinir manualmente
Efeito Atq +20 à distância (6d6); alvos múltiplos (todos os alvos em um Moral Akinosa atribuiu seu mais leal e temerário
cone de 15 pés) seguidores para vigiar a Garganta, e eles lutam até a morte.
22
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
A4. A garganta O corredor que corre ao longo do perímetro deste nível é dividido em um
labirinto por numerosas telas de madeira laqueadas (dureza 5, PV 10, Quebra
Uma brisa quente carregando o cheiro desagradável de decomposição sopra CD 10). Cada tela tem 1,5 metro de largura e 2,5 metros de altura. Akinosa e
para cima a partir deste poço cheio de teias. os araneas acham divertido deixar prisioneiros neste corredor e observar
área B1 na Penitência de Munasukaru. Os 20 pés superiores do poço têm lados nível para que possam ver mais facilmente a carnificina abaixo. Essas grades
completamente lisos, criados por uma forma de pedra têm 90 centímetros de diâmetro, bloqueadas com quatro barras de ferro (dureza
feitiço, tornando impossível escalar por meios normais, e está cheio de teias de 10, PV 30, Quebra CD 28). Criaturas pequenas podem escalar as aberturas
aranea. Além desse ponto, degraus de pedra muito estreitos e curtos foram entre essas barras com um teste de Artista da Fuga CD 30.
esculpidos nas paredes da Garganta durante longos anos pelos incontáveis
seguidores de Munasukaru. Esses degraus descem em espiral até o fundo do
poço e exigem um teste de Subir CD 10 para descer. Criaturas menores ou em forma gasosa podem passar facilmente pelas barras.
Duas dessas grades (a leste e a oeste) também são alçapões e são trancadas
com fechaduras médias (teste de Desabilitar Dispositivo CD 25 para abrir;
A5. Passeio de Biombos Lacados Akinosa tem todas as chaves).
(ND 10+)
Criaturas: Dois mohrgs espreitam pelo corredor protegido.
Telas altas laqueadas em preto com desenhos de dragões empinados Os mohrgs tornaram-se extremamente adeptos da furtividade, aproximando-se
transformam este corredor em um labirinto sinuoso. sorrateiramente de suas presas usando as telas como cobertura.
23
Machine Translated by Google
A1
A2 T
T
T T
A3 T A6 T
T
T
A4 T T C
T T
T T
C A7 T
A5
TT T
T
T
T
A8a
F
A8b
A8c
A9b
A9a
A10a A11
A10b
24
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
Mohrgs (2) CR 8
TÁTICAS batalha.
Durante o Combate Os mohrgs perseguem os oponentes usando furtividade, Feitiços de Feiticeiro Conhecidos: Salvo indicação em contrário, os
e tente atrair os oponentes para as armadilhas de shuriken que chovem para araneas conhecem graxa (CD 14) e mísseis mágicos em vez de imagem
enfraquecê-los. silenciosa e sono.
Moral Os mohrgs recuam para a área A6 se forem reduzidos a menos de 45 Lançamento de Teia: Uma tática favorita dos araneas envolve criar
pontos de vida. uma teia e então usá-la como uma corda para lutar. De modo geral, a
aranea é considerada em terreno mais elevado para esses ataques (+1
Armadilhas: Para adicionar mais diversão e criar uma dissuasão de ataque em ataques corpo a corpo). Para usar esta tática, um aranea deve primeiro
mais eficaz, os Araneas montaram armadilhas que lançam shuriken envenenadas lançar uma teia em um ponto fixo próximo (geralmente um teto ou viga,
quando almofadas de pressão no chão são acionadas em vários locais, marcados ambos geralmente Grandes, com CA 9). Os Araneas realizam um dos três
com T no mapa. Os mohrgs conhecem a localização das armadilhas e as evitam. ataques usando suas teias dessa forma.
Devido ao grande número dessas armadilhas, você não deve mais conceder XP
por elas uma vez que os PJs percebam o perigo e sejam capazes de contorná- Folhas caindo furiosas: Neste ataque, um aranea usa sua teia para
las. Da mesma forma, se os jogadores estiverem ficando entediados com os amortecer sua queda quando de repente cai até 9 metros para baixo em
repetidos encontros com essas armadilhas, você pode simplesmente permitir combate, tratando-se como um objeto em queda que se choca contra um
que eles contornem as armadilhas automaticamente, a menos que sejam atraídos oponente por cima. Este ataque requer um ataque de toque corpo a corpo
para as armadilhas pelos mohrgs. e causa 3d6 pontos de dano. A própria aranea sofre 1d6 pontos de dano
se o ataque for bem-sucedido.
Armadilha Shuriken da Tempestade Chovente CR 6 Ataque do Redemoinho de Lótus: Neste ataque, uma aranea gira
2.400 EXP enquanto desce de sua teia. Se o aranea descer 6 metros ou mais usando
Tipo mecânico; Percepção CD 25; Desativar dispositivo DC 25 este ataque, sua descida conta como uma carga.
EFEITOS
Localização do gatilho ; Redefinir manualmente Descida Graciosa da Lâmina Voadora: Um aranea pode balançar
Efeito Atq +15 à distância (2d4 shuriken para 1d2+1 de dano cada até o comprimento da teia (aumentando a velocidade do aranea) e realizar
mais veneno de aranea [economize Forte CD 15; frequência 1/rodada por 6 uma única ação de ataque corpo a corpo sem provocar um ataque de
rodadas; causar 1d3 de dano de Força; curar 1 salvamento]) oportunidade, semelhante ao talento Ataque de Primavera. Fazer isso
requer um teste de Acrobacia com CD igual ao DMC do oponente. A
Tesouro: Cada uma das telas laqueadas pretas de 1,5 por 2,5 metros vale aranea então libera a teia e cai no chão.
As telas nesta câmara são de metal (dureza 10, pv 30, Break DC 26) e fixadas
ao chão com parafusos pesados. Recentemente, dois camponeses Tian, um homem e uma mulher, tiveram a
O ruído nesta sala tem o potencial de alertar os outros mohrgs neste nível (ver infelicidade de vagar perto da Casa das Flores Murchas e foram capturados pelos
áreas A5 e A7). araneas. Encontrando os camponeses de pouca utilidade em sua guerra contra
Armadilhas: Várias armadilhas para tempestades de shurikens foram os oni, Akinosa os soltou no Caminho das Telas Laqueadas, onde foram
montadas nesta câmara também. capturados pelos mohrgs e arrastados até aqui para serem aprisionados de
cabeça para baixo nas jaulas no meio da sala. As escadas em espiral levam à
A7. Câmara das Jaulas de Ferro (CR 10) área A8a acima.
Quatro grandes colunas esculpidas com representações de dragões dominam Criaturas: Mais dois mohrgs espreitam nesta câmara, atormentando seus
uma cena horrível no centro do pagode. Quatro forcas estão penduradas em uma prisioneiros até a loucura até que os mortos-vivos se cansem deles. Se alertados
coluna de ferro no centro da câmara, próximo a uma íngreme escada em espiral sobre a presença de intrusos na área A6, os mohrgs se dividiram – um
de pedra que sobe até o teto. perseguindo os intrusos vindo do sul,
25
Machine Translated by Google
o outro vem do norte – usando furtividade enquanto tenta atrair oponentes para 20 Verificação de subida). Consulte a área A5 para obter detalhes sobre as
as armadilhas de shuriken que chovem. grades. Uma escada em espiral de pedra leva à área A7 abaixo.
As janelas são aberturas circulares de 1,5 metro de diâmetro, lembrando
Mohrgs (2) CR 8 bocas abertas com farpas de ferro apontando para dentro. Uma criatura Média
4.800 XP cada ou menor pode passar com segurança pelas janelas leste e oeste como uma
HP 91 cada (Pathfinder RPG Bestiário 208) ação de movimento que provoca ataques de oportunidade.
TÁTICAS
Durante o Combate Os mohrgs atacam com a língua, tentando paralisar Armadilhas: As janelas norte e sul ficam presas e mordem qualquer criatura
os oponentes. Se tiverem sucesso, os mohrgs arrastam suas que tente passar por elas.
vítimas paralisadas para as forcas, trancando-as para brincar com seus
prisioneiros mais tarde. Armadilhas de ferro cortantes cruéis (2) CR 8
Moral Se mais da metade dos mohrgs forem mortos, os sobreviventes 4.800 XP cada
tentam escapar para que possam continuar caçando suas presas mais tarde. Tipo mecânico; Percepção CD 25; Desativar dispositivo DC 25
Se encurralados nesta sala, os mohrgs lutam até serem destruídos. EFEITOS
A8a. Tapete de Espinhos (CR 10) Tal como as áreas abaixo e acima, este piso foi aberto para melhor acomodar
em um funil escuro e sombrio que sobe até os confins do pagode. Em cada 1.200 XP cada
parede, uma janela redonda rodeada de farpas de ferro dá para o jardim que HP 37 cada (Pathfinder RPG Bestiário 2 30)
circunda a torre. TÁTICAS
Dois andares do pagode foram destruídos para formar esta grande área, imagem espelhada.
deixando um único espaço sufocado por teias de 18 metros de altura. Durante o combate Esses araneas atacam intrusos tanto na área A8a
Akinosa criou um piso de pontas de pedra usando formato de pedra, e todo o quanto na área A8b usando teias para se mover, atacar e recuar,
piso (com exceção das seções imediatas de 1,5 metro quadrado ao redor das atacando com mordidas e teias. Os araneas preferem lançar invisibilidade e
grades) é considerado coberto com estrepes para fins de movimento e combate imagem espelhada antes de entrar em combate corpo a corpo.
(Núcleo Livro de regras 155). Criaturas que caem no chão desta câmara sofrem Moral Depois que metade de seu número for morta, os araneas recuam para
dano normal de queda, mais 1 ponto de dano adicional para cada 3 metros a área A9b para proteger Akinosa e defendê-lo até a morte.
caídos dos espinhos.
Tesouro: Vários armários e áreas de armazenamento ocultas estão
Qualquer um que tente escalar as teias fica automaticamente enredado, mas escondidos na teia neste nível. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de
as criaturas podem voar ou levitar com segurança através das aberturas nas Percepção CD 20 descobre uma prateleira escondida perto do teto oeste
teias ou escalar as paredes. As paredes são relativamente lisas, exigindo um contendo um trio de pequenos baús de bambu. O primeiro baú contém 3 frascos
teste de Escalar CD 25 para escalar. No entanto, os pilares do dragão no centro de elixir da queda, o segundo está cheio de açafrão no valor de 200
26
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
po, e o terceiro contém quatro cachimbos de ópio simples e 8 doses de ópio, no 32 PV cada (5d8+10)
valor de 25 po cada (GameMastery Guide 236). Um PJ que obtiver sucesso em um Forte +6, Ref +6, Vontade +2
teste de Percepção CD 25 localiza um pequeno armário escondido no alto da Efeitos imunológicos que afetam a mente
parede sul contendo um antigo colar de moedas no valor de 200 po. OFENSA
Str 15, Dex 21, Con 14, Int Base —, Sab 12, Cha 2
A teia sobe para se tornar uma cortina preta cobrindo o teto da câmara, com apenas Atk +3; CMB +5; CMD 20 (32 vs. viagem)
um único funil de teias subindo mais para cima. Numerosos corpos humanóides Habilidades Acrobacia +13, Escalada +18, Percepção +5, Furtividade +9 (+13
O pagode se estreita neste nível, que fica a 12 metros acima do solo na área por 6 rodadas; causar 1d3 de dano de Força; curar 2 salvamentos consecutivos.
A8a. Os corpos dessecados pendurados nas teias são antigas vítimas dos Araneas,
em sua maioria viajantes infelizes e hobgoblins. O funil de teia tem 3 metros de Tesouro: Vários objetos triviais estão pendurados entre as centenas de corpos
largura e leva à área A9a acima, passando por uma abertura no piso de pedra entre nas teias daqui. Um teste de Percepção CD 25 localiza uma caixa de rapé prateada
os dois níveis. Se as teias forem removidas, é necessário um teste bem-sucedido lindamente delicada no formato de uma tartaruga (no valor de 200 PO); um
de Escalar CD 30 para escalar ao longo da saliência e alcançar a abertura. recipiente para beber com chifre de rinoceronte representando garças em voo (no
valor de 90 PO); um gancho para cinto de jade (no valor de 300 po); e um altar de
Tesouro: Um teste de Percepção CD 15 descobre os seguintes tesouros entre couro, consistindo de um castiçal, vaso de flores e queimador de incenso, cada um
os vários corpos: obra-prima nunchaku, uma poção para curar ferimentos graves, representando um guindaste em pé nas costas de uma tartaruga (valendo 500 po
uma bela escultura em teca de um dignitário Tian no valor de 75 po, uma couraça no total).
desgastada e um par de sapatos de couro fino, um dos quais contém uma pequena
A9a. A Primeira Teia (CR 9) antigos sorriem de seus últimos e terríveis locais de descanso, e braços esqueléticos
As teias neste nível parecem mais velhas, mais enfeitadas com decomposição e Os restos flácidos do chão ficam pendurados sobre o resto da teia abaixo. Um
cascas murchas. O chão está cheio de dentes de pedra. Embora a maior parte do grande palanquim ornamental fica nesta saliência escura, próximo a um enorme
teto tenha sido destruída, parte do nível acima permanece no local onde se erguem tambor de guerra. Acima, outro funil alado leva para cima.
os pilares do dragão.
O piso pontiagudo desta câmara é semelhante ao encontrado na área A8a. A A maior parte do piso deste nível foi destruída para criar uma área ampla e
saliência acima (área A9b) fica a 6 metros de altura. Teias grossas e antigas aberta, deixando apenas uma saliência no canto noroeste, 6 metros acima do piso
pendem entre o chão e a borda, criadas pelo próprio Akinosa (teste de Artista da da área A9a, de onde Akinosa vê seus súditos e ataca seus inimigos abaixo.
Criaturas: Akinosa encorajou uma linhagem de aranhas gigantes nativas da acima, passando por outra abertura no piso de pedra entre os dois níveis. Se as
Selva Valashmai a infestar as teias daqui. Essas grandes aranhas caçadoras têm teias forem removidas, é necessário um teste de Escalar CD 30 para subir ao longo
corpos azuis e brancos e pernas azuis brilhantes e iridescentes, e seu veneno é da saliência e alcançar a abertura.
particularmente tóxico.
Criatura: O líder aranea Akinosa vive nesta área.
Aranhas Gigantes de Safira (8) CR3 Na forma humana, Akinosa é uma figura corpulenta envolta em imundas vestes de
800 XP cada seda, que parecem não ter sido trocadas há décadas. Insetos e aranhas entram e
Aranha gigante avançada (Pathfinder RPG Bestiário 258) saem das dobras de suas vestes e pele, e ele ocasionalmente pega um para
N Init de vermes médios mastigar como um lanche crocante.
CA 16, toque 15, surpresa 11 (+5 Des, +1 natural) dormindo, comendo e se deliciando com ópio e
27
Machine Translated by Google
saquê, extraindo este último de seu frasco de saquê sem fim (ver página 60). cálice de osso e prata com jato (no valor de 900 PO) que contém três punhados
de pó do desaparecimento.
Quando intrusos entram neste nível, Akinosa grita para que seu Gossamer
(veja a área A10b) o defenda. Se eles não responderem (porque os PJs já os A10a. Trama de boas-vindas invisíveis
derrotaram), ele tenta falar com os PJs. Embora suspeite que qualquer invasor
seja agente de Munasukaru, ele está sempre em busca de aliados. Todo este nível foi limpo de obstruções, exceto pelos quatro pilares do dragão,
que se elevam em mais teias penduradas nas vigas bem acima. Mais
dentes de pedra cobrem o chão aqui.
Se atacado, Akinosa luta para se defender.
Armadilha: Uma porta secreta na parede oeste pelo Gossamer. As criaturas que se aproximam devem ter
leva ao cofre do tesouro escondido de Akinosa (veja sucesso em um teste de Percepção CD 20 para perceber
Tesouro abaixo), mas a porta está presa com uma tais teias; caso contrário, eles tropeçarão neles e ficarão
armadilha de névoa de insanidade que é acionada enredados. Criaturas emaranhadas podem escapar
quando a porta é aberta. dessas teias com um teste de Arte da Fuga ou
Força CD 16.
Armadilha de Névoa da Insanidade CR 8
4.800 XP
Tipo mecânico; Percepção CD 25; Desenvolvimento: A guarda de honra de
Desativar dispositivo DC 20 Akinosa, o Gossamer, ocupa o nível acima, mas fica
EFEITOS
Akinosa atento às presas abaixo.
Toque de gatilho ; Redefinir reparo Tocar em qualquer uma das teias nesta câmara os alerta sobre a
Efeito de gás venenoso (névoa de insanidade [salvar Forte CD 15; presença de invasores, e eles rapidamente atacam tais intrusos.
frequência 1/rodada por 6 rodadas; causa 1d3 de dano de Sabedoria; curar
1 salvamento]); nunca perca; atraso no início (1 rodada); vários alvos
(todos os alvos em uma área de 10 pés por 10 pés) A10b. Catedral das Longas Sombras
(CR 12)
Tesouro: O palanquim de Akinosa é uma liteira aberta, dourada, semelhante
a um trono, com teto de seda e quatro varas para sustentação, valendo 2.000 Teias grossas agarram-se como tendões entre as vigas do telhado acima deste
PO apenas por sua fabricação. Dentro do palanquim há um baú de casamento nível. Um buraco estreito e irregular sai pelo telhado.
laqueado de vermelho contendo três sacos de prata (250 sp em cada) e dois
sacos de ouro (250 po em cada), uma caixa de documentos de couro trabalhado Este nível está 20 pés acima do chão na área A10a. A porção central de 3
contendo um pergaminho de barreira de lâmina, uma caixa de madeira simples metros quadrados deste nível contém mais teias transparentes projetadas para
contendo 10 doses de ópio (valendo 25 PO cada; GameMastery Guide 236) e prender os incautos (veja a área A10a).
um cachimbo de ópio de prata e jade elaboradamente esculpido com lâmpada O buraco no telhado tem 1,5 metro de diâmetro e requer um teste de Artista da
de ópio correspondente (valendo 225 PO como conjunto). Fuga CD 10 para escalar e chegar ao telhado do pagode (área A11). O buraco
no telhado ilumina esta área apenas com luz fraca.
Ao lado do palanquim há um enorme tambor do tamanho de um barril,
sustentado por um suporte de ferro. Este tambor de guerra Hongali, ou guangu, Criaturas: Os guardas de elite pessoais de Akinosa, quatro dançarinos das
funciona como tambor de pânico, embora seja um único instrumento que pesa sombras aranea conhecidos como Gossamer, espreitam nas teias deste nível,
28
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
de usar seus ataques de mordida. Os Gossamer atacam qualquer pessoa que entre
nas áreas A10a ou A10b, ou qualquer pessoa que encontre se for enviada para outro Demônios do Ópio
lugar do pagode por Akinosa. Tanto Akinosa quanto seu amado Gossamer (ver área A10b) são gravemente
viciados em ópio, uma droga altamente viciante. Enquanto estão sob os efeitos
The Gossamer (forma híbrida) (4) CR 8 do ópio, eles ganham +1d8 pontos de vida temporários e +2 de bônus alquímico
4.800 XP cada em testes de Fortitude por 1 hora, mas também ficam fatigados durante esse
Mulher aranea shadowdancer 4 (Pathfinder RPG Bestiário 2 30) tempo e sofrem 1d4 pontos de dano de Constituição e 1d4 pontos de dano de
LE Besta mágica média (metamorfo) Sabedoria. Eles devem inalar ópio todos os dias ou sofrer uma penalidade de -2
Inicialização +9; Sentem visão no escuro 90 pés, visão na penumbra; Percepção +10 em seus valores de Destreza, Constituição, Força e Sabedoria e ser incapazes
DEFESA de curar danos de habilidade causados pela droga até que tomem outra dose.
CA 23, toque 16, surpresa 17 (+4 armadura, +5 Des, +1 esquiva, +3 natural) Embora o momento exato em que os araneas tomam a droga não seja
detalhado, suponha que eles estejam sob os efeitos da droga durante qualquer
Fraquezas do viciado em ópio Regras para drogas e vício podem ser encontradas nas páginas 236–237
[CD 14])
Adaga mwk de longo alcance +14 (1d4+1/19–20 mais veneno de aranea Habilidades Acrobacia +16, Blefe +11, Escalada +8, Artista de Fuga +12,
[CD 14]) Conhecimento (arcano) +6, Percepção +10, Atuação (dança) +15,
Teia de Ataques Especiais (+13 à distância, DC 16, 5 HP) Prestidigitação +12, Furtividade +16
Habilidades Similares à Magia (CL 4º; concentração +8) Idiomas Comuns, Minkaian, Sylvan, Tien
2/dia – ilusão de sombra (CD 15) QE mudar de forma (humanóide; alterar-se ), esconder-se à vista de todos, talento
1/dia – chamada sombra (CD 18) ladino (ladino sutil), salto nas sombras (12 metros/dia), invocar sombra
2º (5/dia) – vida falsa, imagem espelhada Poção de desfoque de equipamento de combate , poção de cura de ferimentos graves;
1º (7/dia) – enfeitiçar pessoa (CD 15), armadura mágica, míssil mágico, Outras adagas de obra-prima do Gear (8), máscara de porcelana preta, quimono
desaparecer* de seda preta bordado com figuras dracônicas escuras (no valor de 75 po),
0 (à vontade) – sangramento (CD 14), som fantasma (CD 14), mão mágica, colar de cabelo de Akinosa
* Consulte o Guia Avançado do Jogador. Viciado em Ópio (Ex) Os Gossamer são viciados em ópio (ver
TÁTICAS barra lateral acima). Enquanto estão sob os efeitos da droga, eles ganham +1d8
Antes do Combate O Gossamer lança vida falsa e mago pontos de vida temporários e +2 de bônus alquímico em testes de Fortitude por
armadura antes do combate e envenenar suas adagas com seu próprio veneno. 1 hora, mas também ficam fatigados. Além disso, eles sofreram 2 pontos de dano
enquanto eles tentam flanqueá-los. O Gossamer usa suas habilidades de Companheiros das Sombras (4) CR —
shadowdancer e feitiços como imagem espelhada e desaparece para confundir Sombra feminina (Pathfinder RPG Bestiário 245)
seus inimigos, sempre tentando flanquear seus inimigos uns com os outros ou LE Médio morto-vivo (incorpóreo)
com seus companheiros de sombra. Inicialização +2; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +8
Eles reservam suas habilidades de salto nas sombras para escapar se forem DEFESA
encurralados. CA 15, toque 15, surpresa 12 (+2 deflexão, +2 Des, +1 esquiva)
Moral The Gossamer luta até a morte para proteger seu amante 35 PV cada (3d8+6)
e mestre Akinosa. Forte +7, Ref +8, Vontade +3
Str 12, Dex 20, Con 16, Int 14, Sab 10, Cha 19 canal +4, incorpórea; Características imunológicas de mortos-vivos
Talentos Foco em Habilidade (teia), Reflexos de Combate, Esquiva, Evitar Velocidade de voo de 40 pés (bom)
MateriaisB, iniciativa aprimorada, mobilidade, sutileza de arma Toque incorpóreo corpo a corpo +10 (1d6 de dano de Força)
29
Machine Translated by Google
ESTATISTICAS rosto (no valor de 75 po) e um gancho para cinto de jade em forma de
Str —, Dex 14, Con —, Int 6, Sab 12, Cha 15 garça (no valor de 60 po).
Ataque Base +8; CMB +10; DMC 23
Talentos Esquiva, Foco em Habilidade (Percepção) A11. Telhado
Habilidades Voar +11, Percepção +8, Furtividade +8 (+12 na penumbra,
+4 na luz forte) O telhado está estrangulado pelas flores murchas, mas é claramente feito
de ouro. Um buraco foi aberto em uma seção do telhado, abrindo para o
Tesouro: As teias nas partes superiores deste nível contêm tesouros e interior escuro do pagode.
presentes de muitos anos do amado mestre do Gossamer, Akinosa. Um
teste de Percepção CD 30 localiza o esconderijo principal – uma estreita O buraco no telhado leva à área A10b.
prateleira de madeira escondida logo abaixo do telhado que contém uma Tesouro: O telhado é coberto com folhas de ouro, embora o ouro seja
pequena tela laqueada magnífica (no valor de 30 po), um pedaço de seda tão fino que, mesmo que seja todo raspado, vale apenas 100 po no total.
turquesa muito fina (no valor de 200 po), uma tapeçaria antiga
representando um leão bordado em seda azul (no valor de 100 po), um
par de sapatos de lótus de seda bordados com opalas (no valor de 750 Penitência de Munasukaru
po), um manto de seda azul com uma figura de dragão bordada em fio de Abaixo da Casa das Flores Murchas fica a Penitência de Munasukaru, o
ouro (no valor de 95 po), um serviço de chá de porcelana representando covil da ja noi oni Munasukaru e seus seguidores hobgoblins, que lutaram
águias com cabos de prata e platina (no valor de 450 po), um broche de contra os araneas no pagode acima até um impasse por 60 anos. A
dragão de jade esculpido (no valor de 200 Penitência é o trabalho de Munasukaru, sua devoção física à sua mente
po), quatro grampos de cabelo de jade demente. Seus pensamentos insanos e sua raiva não foram direcionados
(no valor de 20 po cada), um porco apenas para aqueles que tiveram a infelicidade de contrariá-la, mas
esculpido em pedra-sabão (no valor também para a própria estrutura da masmorra, um favo de mel de
de 25 po), uma fivela de cinto de jade corredores retorcidos, confins tortuosos e arquitetura corrompida.
representando um demoníaco
Essas câmaras subterrâneas quebradas e complicadas são confusas de
30
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
não se presta a um comando eficaz. O oni está muito mais preocupado em •Muitas variedades diferentes de oni compõem as Cinco Tempestades,
manter os araneas fora da Penitência, e é facilmente distraído por sua mas todos os seus melhores guerreiros escaparam da Casa das Flores
loucura, às vezes ordenando que suas tropas lutem entre si para sua diversão Murchas há muitas décadas, levando consigo a maior parte de seus
enquanto ignora os araneas acima. Os hobgoblins adoram Munasukaru como recursos.
algo semelhante a um deus, entretanto, e seu medo do oni e de sua prole os •Munasukaru foi um dos oni mais fracos dos Cinco
impede de se rebelarem ou atacarem por conta própria. Os hobgoblins são Tempestades, conhecida como Munasukaru, o Menor, entre seus pares.
extremamente bem organizados e estão constantemente em guarda, Para evitar que os kami da floresta lá fora soubessem de seus planos,
esperando ataques a qualquer momento de seus inimigos no pagode acima. Anamurumon ordenou que ela ficasse na Casa das Flores Murchas
enquanto o outro oni fugia usando o kimon, um portal demoníaco mágico
alimentado por almas vivas.
Segredos da Casa dos Murchados •Embora os oni das Cinco Tempestades sejam poderosos,
Flores Anamurumon também comanda agentes mortais. Os oni muitas vezes
À medida que os PJs exploram a Casa das Flores Murchas e a Penitência de prometem grandes recompensas aos mortais por seus serviços, e as
Munasukaru, eles devem descobrir uma série de pistas sobre a natureza das Cinco Tempestades são conhecidas por honrar essas promessas.
Cinco Tempestades, sua fuga da Casa das Flores Murchas e suas fraquezas. •Além de depender de agentes mortais contratados, Anamurumon
também estava obcecado em gerar descendentes meio-humanos. Ele
Em vez de identificar locais específicos para essas pistas na aventura, elas precisava do neto “perfeito” – um tief ling que não apenas fosse
foram deixadas para você colocar onde achar melhor para melhor atender às inquestionavelmente leal a Anamurumon, mas também pudesse se passar
necessidades do seu grupo e da sua campanha. por humano. Tal criança seria o agente perfeito para se infiltrar nas
As pistas devem ser espalhadas e o método para encontrá-las deve variar famílias imperiais de Minkai, mas todos os descendentes de Anamurumon
(por exemplo, os PJs poderiam aprender pistas únicas reunindo notas em um foram considerados “inadequados” e mortos pelos oni.
Minkai, com a intenção de refazer aquela nação em um império de excesso metros de profundidade conhecido como Garganta (área A4).
e horror no qual pudessem satisfazer seus prazeres e apetites distorcidos. Esta área forma a primeira linha de defesa para o oni e seus seguidores, que
31
Machine Translated by Google
O pé da muralha está fora da vista das seteiras, mas os buracos inclinados abaixo recebendo 10 em seus testes de Percepção o tempo todo. O relógio é trocado a
das seteiras ainda permitem que os defensores derramem óleo fervente sobre os cada 12 horas. Se detectarem intrusos, atacarão imediatamente.
altura, trancadas com ferro (dureza 10, PV 60, CD de Quebrar 30). A parte externa B2. A Sombra da Parede (CR 11)
das portas está repleta de pontas de ferro cobertas de sangue seco e se abrem para
uma passagem em arco de 6 metros de largura através da parede. Um amplo pátio com piso de pedra fica do outro lado do muro. Um parapeito de
pedra corre atrás das seteiras no topo da parede, conectado por uma ponte de
Criaturas: Dois escravos Tian (N humanos plebeus 1) estão pendurados nas madeira que passa por cima da porta.
vida e se contorcem e gemem fracamente, incapazes de se libertar. Se resgatados Uma passarela de 1,5 metro de largura corre ao longo da parede, 3 metros acima
e curados, podem descrever o layout e os habitantes deste nível, tendo trabalhado do chão, com seteiras e buracos assassinos com vista para a área B1. Escadas
aqui algum tempo antes de serem escolhidos para decorar a porta. íngremes de pedra conduzem ao parapeito em ambos os lados, e uma ponte de
porta. Quatro braseiros de ferro com caldeirões borbulhando em cima deles estão
Desenvolvimento: Os guardas hobgoblins da área B2 estão sempre em alerta, sobre trilhos de ferro que percorrem toda a extensão da passarela.
observando a aproximação da parede e Os caldeirões contêm gordura e óleo de porco fervendo e podem ser
(teste de Reflexos CD 15 para metade). Além disso, todas as criaturas a até 1,5
metro do alvo sofrem 2d6 pontos de dano de fogo pelo respingo (resistência de
Reflexos CD 10 anula).
3.200 XP cada
Lutador Hobgoblin 5/ladino 3 (Bestiário Pathfinder RPG 175)
DEFESA
OFENSA
Velocidade 30 pés.
Ataques Especiais ataque furtivo +2d6, treinamento com armas (manguais +1)
TÁTICAS
Guerreiro da Flor Murcha intrusos até que estes atinjam a parede, momento em que tentam derramar
Os guerreiros são bem organizados e lutam como uma unidade quando suas
32
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
ataques furtivos quando possível. Em combate, os hobgoblins atacam Armadilhas com pontas camufladas (4) CR 8
sabendo que se fugirem, o tratamento que receberão nas mãos dela EFEITOS
ESTATISTICAS Efeito poço de 15 metros de profundidade (5d6 de dano de queda); pit spikes
Str 16, Dex 16, Con 16, Int 12, Sab 10, Cha 8 (Atk +15 corpo a corpo, 1d4 spikes por alvo, causando 1d6+5 de dano
Ataque Base +7; CMB +10; DMC 23 cada); Reflexos CD 20 evita; vários alvos (todos os alvos em um raio de 10 pés.-
Talentos Trespassar, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Poder área quadrada)
Ataque, Resistência, Foco em Arma (morningstar), Arma
Especialização (morningstar) Desenvolvimento: Os guardas hobgoblin na área B5 disparam flechas
Habilidades Acrobacia +11, Escalar +11, Intimidar +10, Conhecimento através das seteiras contra qualquer intruso nesta sala.
(masmorras) +6, Percepção +11, Furtividade +15
Idiomas Comum, Goblin, Tien B5. Observadores Invejosos (CR 11)
QE treinamento de armadura 1, localização de armadilhas +1
Poção de equipamento de combate para curar ferimentos graves; Outros equipamentos Mais esculturas e figuras vis decoram este longo corredor, desta vez retratando
obra-prima do-maru*, escudo de madeira pesado obra-prima, atos de inveja. A nascente, escadas de pedra sobem até uma varanda forrada de
arco longo composto obra-prima com 20 flechas, estrela da manhã obra- pilares.
prima
* Veja Combate Final. Criaturas: Quatro Guerreiros da Flor Murcha ficam de guarda neste corredor.
Eles disparam flechas contra qualquer intruso na área B4 através das seteiras
B3. Câmara Falsa (CR 10) com vista para aquela sala.
Esta câmara contém uma porta falsa construída para atrair os incautos para
Armadilha: Todo o chão da sala é uma placa de pressão que aciona uma 3.200 XP cada
armadilha. Uma rodada depois que alguém pisa no chão pela primeira vez, a 82 hp cada (veja a página 32)
porta externa se fecha e tranca (dureza 5, pv 20, Quebrar CD 25, Desabilitar
Dispositivo CD 25) e a sala se enche de lâminas giratórias. Desenvolvimento: Quando intrusos entram na sala, os hobgoblins entram
em combate corpo a corpo, com o apoio dos gigantes da colina na área B6.
Localização do gatilho ; Duração 1d4 rodadas; Redefinir reparo com cenas revoltantes de vício e violência.
Efeito Atq +20 corpo a corpo (3d8+3); atraso no início (1 rodada); alvos
múltiplos (todos os alvos em uma câmara de 20 pés quadrados) Duas grandes pilhas de pedras foram amontoadas na varanda de cada lado
da escada.
B4. Abraço de Munasukaru (CR 12) Criaturas: Dois gigantes da colina observam a área B5 da varanda e jogam
pedras em qualquer um que não seja um hobgoblin que entra naquela sala ou se
Esculturas grotescas de sexo, gula, violência e opressão decoram as paredes aproxima das escadas. Os gigantes não dão atenção aos hobgoblins em
desta câmara, parecendo saltar das paredes. Os corpos quebrados de meia dúzia combates corpo a corpo com intrusos e lutam até serem mortos.
de humanos, com a carne queimada, estão pendurados entre as imagens vis.
Armadilhas: Quatro armadilhas com pontas de 1,5 metro quadrado foram atormentados, alinham-se nas paredes deste longo corredor em arco, entre
construídas no chão desta câmara. esculturas e figuras de tortura e angústia.
33
Machine Translated by Google
B8
B10
B3 B3
B9
B7
B2
B4 B5 B6
B1
B11 B14
B13
B12
Esta passagem liga as defesas externas da Penitência ao resto do Efeito Contínuo Busque vingança. Se, enquanto possui uma criatura, Yuka
complexo e, como tal, foi desgastada pela passagem dos pés. Grande parte vê seu próprio corpo mutilado, ela começa a soluçar de tristeza e
das paredes do corredor está sufocada por mais pensamentos distorcidos de constantemente insta seu hospedeiro a matar seu assassino Munasukaru.
Munasukaru que ganharam forma, misturados com os restos mortais das Se Yuka possuir uma criatura de tendência boa, ela concede
vítimas torturadas do oni. Essas infelizes vítimas foram desmembradas de ao seu hospedeiro o uso de sua habilidade de classe de monge
maneiras tão terrivelmente variadas que qualquer um que examine atentamente mente quieta. A criatura possuída ganha um bônus de +2 em testes de
as paredes ou os corpos deve fazer um teste de resistência de Fortitude CD resistência contra feitiços e efeitos de encantamento enquanto Yuka a possuir.
15 ou ficará enjoado por 1d10 rodadas. Boon Se Yuka testemunhar a morte de Munasukaru, ela oferece ao seu
Espírito: O corpo quebrado de uma das vítimas de Munasukaru, o monge B8. A borda
Kusatsu Yuka, está pendurado mutilado na parede do corredor. Seu espírito
inquieto agora assombra este corredor, tentando possuir uma criatura com O corredor termina em uma plataforma de pedra situada acima de uma grande caverna.
alinhamento semelhante. Uma escada de madeira de aparência instável desce da saliência até o chão
da caverna. O rugido avassalador de uma cachoeira a leste da saliência ecoa
Kusatsu Yuka, a alma da miséria sem fim pela enorme câmara.
NG espírito humano feminino
Notar Percepção CD 30 (para ouvir o som de ossos quebrando) A saliência não tem grades e fica a 18 metros acima do chão da grande
CV 49 caverna abaixo. A escada instável requer um teste de Subir CD 5 para subir
Salvará DC 20 ou descer com segurança.
34
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
atravessado por dois arcos de pedra. Esta câmara é tão grande que uma 600 XP cada
pequena fortaleza de pedra foi construída ao longe, na escuridão, ao sul. 16 hp cada (Pathfinder RPG Bestiário 232)
Pedras recém-caídas espalham-se pelo chão da caverna, em meio a uma
profusão de excrementos de animais e fungos.
B10. Cozinha (CR 6)
Esta caverna serve como principal alojamento para os hobgoblins na Uma fogueira em chamas arde no meio desta câmara, que cheira a sangue,
Penitência, com exceção de seu líder, o Shogun Suíno Buto Futotsu, que vive suor e miséria. Várias bancadas sujas ficam ao redor do poço.
na pequena fortaleza ao sul (área B11). Dezenas de porcos vagam pela
câmara, alimentando-se dos restos dos hobgoblins.
A comida dos hobgoblins é preparada nesta câmara—
O chão da caverna é de pedra natural irregular e generosamente polvilhado principalmente carne de porco, ratos, ensopado feito com fungos bastante
com esterco de porco, aumentando a CD dos testes de Acrobacia em 5. Parte revoltantes que crescem na caverna do lado de fora ou, raramente, escravos
dessa sujeira foi amontoada em pilhas para formar um terreno fértil para uma capturados na floresta acima. A carne é grosseiramente abatida e defumada,
variedade particularmente feia de fungo, que os hobgoblins ( e seus porcos) pendurada em ganchos de metal bem acima da fogueira. Grande parte da
comem. Entre essas pilhas, os hobgoblins construíram um aglomerado de comida aqui é comestível, embora revoltante. A câmara está abarrotada de
cabanas desagradáveis, cada uma geralmente com um telhado (para impedir utensílios de cozinha, a maioria deles tortos e enferrujados.
a entrada de água e névoa da cachoeira) e uma porta rudimentar. Um veio de
carvão segue a parede leste, e pilhas de carvão estão por toda a caverna. Criaturas: Uma dúzia de hobgoblins trabalham nesta câmara trabalhando
como açougueiros e cozinheiros para o resto dos hobgoblins. Muitas das
fêmeas também são mães, e seus filhotes brincam e lutam a seus pés,
A cachoeira desce a 25 metros do teto em uma piscina pequena e profunda prontos para substituir os guerreiros que caem lutando contra os araneas.
que drena rapidamente. O grande poço que atravessa a caverna tem 9 metros
de profundidade e está cheio de sujeira, sujeira e armas enferrujadas. As No entanto, esses hobgoblins ainda foram treinados para a guerra e, embora
criaturas que caem no poço sofrem dano de queda como de costume e devem tentem sair do caminho da luta, eles revidam se forem atacados.
fazer um teste de Reflexos CD 20 para evitar sofrer 2d6 pontos de dano
adicional por cair em pontas enferrujadas e metal descartado, o que também
as expõe à febre da sujeira (Livro Básico 557) . As pontes de pedra sobre o Hobgoblins (12) RC 1/2
poço têm 90 centímetros de largura, exigindo um teste de Acrobacia CD 10 200 XP cada
para atravessá-las a toda velocidade. O chão da caverna no lado sul do poço HP 17 cada (Pathfinder RPG Bestiário 175)
ergue-se em duas prateleiras de pedra, cada uma com 3 metros de altura TÁTICAS
(teste de Escalar CD 15 na escala). Moral Assim que qualquer problema começa, os hobgoblins tentam
fugir para a Fortaleza de Buto (área B11).
35
Machine Translated by Google
A fortaleza de Buto está caindo – suas paredes de alvenaria de 90 centímetros os restos pútridos de um enorme banquete em uma bandeja de prata manchada,
de espessura estão desmoronando (dureza 8, pv 90, Ruptura CD 35) e são incluindo uma cabeça de porco meio devorada com uma mão enfiada na boca,
relativamente fáceis de escalar (Escalar CD 15). A fortaleza não tem janelas, mas olhando maliciosamente do centro da refeição revoltante.
uma grande porta de madeira revestida de ferro fica na parede sul, embora seja Numerosos troféus de guerra estão pendurados nas paredes, enquanto inúmeras
mantida trancada (dureza 5, pv 20, CD de Quebrar 25). armas enferrujadas estão penduradas em ganchos no teto. As escadas de pedra
O andar térreo da fortaleza é sórdido e imundo, pouco mais que um chiqueiro continuam a subir no canto sudoeste.
para os preciosos porcos do Xogum Suíno. Três gaiolas de ferro e uma baia de
madeira ocupam o resto da câmara. Tanto as gaiolas quanto as portas dos estábulos O xogum suíno Buto Futotsu dirige um tribunal bizarro onde sua palavra é lei e,
estão bastante apodrecidas (dureza 3, PV 10, CD de Quebra 15) e mantidas fechadas com cada palavra, ele canta louvores aos porcos e javalis, que ele acredita suprirem
por uma trava simples. Os excrementos infiltram-se no chão de pedra do Pátio dos todas as necessidades dos hobgoblins. O Shogun Suíno governa seus hobgoblins
Suínos acima (área B12), criando uma chuva de podridão malcheirosa, e o chão fica com mão de ferro, e seus seguidores têm o cuidado de mantê-lo do lado bom, cientes
coberto por uma mistura desagradável de sujeira e porcos rolando. Esta camada tem de que o shogun intimidador não só tem um temperamento terrível, mas também um
3 pés de profundidade e é escorregadia. Todo o andar é considerado terreno difícil, apetite abundante.
Ele está ciente de que o oni tem a habilidade de usar a vidência e age perpetuamente
Criaturas: Dois gigantes da colina, que trocam de turno com os da Varanda dos como se estivesse tocando para um público, cantando as qualidades divinas e a
Pilares (área B6), dormem no chiqueiro junto com cerca de uma dúzia de porcos justiça justa do oni.
gritando. A barraca de madeira abriga o javali de Buto, Tonkatsu. As jaulas abrigam Criaturas: O Shogun Suíno é normalmente encontrado nesta câmara, comendo
os três leopardos-das-neves de estimação do xogum, capturados há muito tempo. ou dormindo, guardado por três Guerreiros da Flor Murcha. Buto é um grande
Buto costuma levar os leopardos com ele quando sai de sua fortaleza, acorrentando hobgoblin com uma barriga grande e uma capa feita de peles costuradas de leitões.
combate prolongado (mais de 6 rodadas) ocorrer aqui. Ele empunha um poderoso machado e frequentemente carrega um leitão com ele. A
ou perturbado.
Quando está zangado ou em combate, Buto grita e bufa como os porcos que tanto
Gigantes da Colina (2) CR 7 ama. O Shogun Suíno ocasionalmente deixa seu castelo montado em seu javali
3.200 XP cada Tonkatsu e acompanhado por seus leopardos de estimação, mas apenas quando ele
HP 85 cada (Pathfinder RPG Bestiário 150) está muito irritado e certo de que é seguro lá fora para ele administrar sua própria
justiça peculiar. Além de Buto, seus guardas e mais de uma dúzia de porcos, um
Tonkatsu CR 4 harém de quatro hobgoblins fêmeas habita esta câmara para atender às necessidades
1.200 XP de Buto.
CV 42
Buto Futotsu, o Shogun Suíno XP 9.600 CR 10
Tesouro: A sela de Buto está pendurada na baia do javali. A sela é enorme e CA 24, toque 14, surpresa 21 (+10 armadura, +3 Des, +1 sorte)
ornamentada, com base de couro e revestimento de laca com pequenas pedras de 120 PV (11d10+55)
sangue, e vale 850 po. Forte +13, Ref +7, Vontade +5; +3 contra medo
Os três leopardos usam coleiras incrustadas de ouro e valem 75 po cada. Ao lado de Habilidades defensivas bravura +3
cada gaiola há uma corrente de 3 metros de comprimento com alça de couro. OFENSA
Velocidade 30 pés.
O chão desta câmara aberta está cheio de sujeira e lixo e nada com dezenas de TÁTICAS
baratas e ratos, bem como com mais de uma dúzia de porcos. Uma mesa enorme Durante o Combate Buto assume que Munasukaru o está observando, então ele
ergue-se torta do lixo, segurando tende a ser chamativo em combate, usando seu Deslumbrante
36
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
Mostre o talento antes de entrar em combate ou quando houver uma Ha Jau, o Porco Selvagem CR 10
reduzido a menos de 30 pontos de vida, mas se ele atingir 10 pontos de vida Perceber Percepção CD 25 (para sentir o aroma de carne de porco assada)
ou menos, o Shogun Suíno grita um juramento à glória de CV 45
Munasukaru e comete seppuku (suicídio ritual realizando um golpe de Salvará DC 19
misericórdia auto-infligido com sua adaga). Gula de efeito contínuo . O canibal Jau se delicia
festejando com carne de porco, mas fica feliz só em comer. A criatura
ESTATISTICAS possuída deve fazer um teste de Vontade CD 19 todas as manhãs ou
Str 20, Dex 16, Con 16, Int 10, Sab 8, Cha 12 será compelida a consumir imediatamente uma refeição das coisas mais
Ataque Base +11; CMB +16; DMC 29 desagradáveis disponíveis (comida podre, sujeira, vermes ou lesmas
Talentos Exibição Deslumbrante, Grande Fortitude, Maior Foco em Arma são um bom começo) e ficará doente por 1d6 horas. A critério do Mestre,
(grande machado), Crítico Aprimorado (grande machado), Iniciativa Aprimorada, tais refeições também podem expor a criatura a aflições como a febre da
Vontade de Ferro, Combate Montado, Ataque de Passageiro, Estilhaçar sujeira (Livro Básico 557).
Defesas, Resistência, Foco em Arma (machado grande), Arma Bane A fome desagradável continua mesmo após Ha Jau ser dispensado,
Especialização (grande machado) mas a criatura só precisa fazer um teste de Vontade CD 19 para evitar a
Habilidades Lidar com Animais +6, Intimidar +15, Percepção +2, Cavalgar +10, compulsão de comer uma vez por semana, em vez de todos os dias.
Furtividade +5
com cabo de ouro (no valor de 400 po), arco longo composto obra-prima prata e o banquete colocados
(+4 For) com 20 flechas, cinto de força gigante +4, manto de resistência na mesa valem 800 po no total.
+1 (feito das peles de 47 leitões), jingasa do soldado afortunado Entre os troféus na parede estão um
(ver página 60), tigela de arroz de bronze no valor de 15 po, caixa de pé de altura
chifre esculpido com 6 espinélios no valor de 100 po cada, copo de libação
de chifre no valor de 75 po, 22 po
* Veja Combate Final.
3.200 XP cada
82 hp cada (veja a página 32)
TÁTICAS
amado shogun.
Moral Mais sensatas que os guerreiros, as fêmeas
37
Machine Translated by Google
C10
C13
C6 C7 C8 C9 C12
C1
C5
C11
C2 C4
C16
C15
C14
C3
Capítulo 17
C13
figura de dragão de ouro e bronze (no valor de 200 po), uma caixa incrustada A plataforma de pedra tem apenas um metro e meio de largura, mas o
de prata contendo dentes de hobgoblin (no valor de 200 po), um kukri incrustado corredor logo se abre. Degraus de pedra bruta foram usados no chão do
com folha de ouro decorado com filigrana magnífica representando garças (no corredor, que desce mais de 60 metros para chegar ao Pagode da Zombaria
valor de 100 po) e uma fina prata e cobre castiçal (no valor de 65 PO). Além (área C1).
disso, duas glaives magistrais estão penduradas entre as muitas armas inúteis
penduradas no teto. C1. O Pagode da Zombaria (CR 11)
38
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
com uma corrente rápida (teste de Natação CD 15 ou teste de Força CD 15 unidades de carga de provisões para uma caravana), bem como materiais
para evitar afundar). mundanos, como mochilas, redes de pesca, picaretas, varas, pás, 12 frascos
Criaturas: Dois elementais da água maiores estão presos nas águas do de óleo, 30 metros de corda de seda e uma pequena caixa contendo 5 frascos
lago e atacam qualquer um que tente cruzar a água. de fogo de alquimista .
Além disso, uma das Guerreiras da Flor Murcha vem roubando seus
As paredes desta sala são esculpidas com mais obscenidades: baixos- Os hobgoblins adoram sua “deusa” Munasukaru neste santuário. A estátua
relevos de criaturas meio humanas, meio bestas, copulando e festejando retrata o ja noi oni em toda a sua glória, mas os hobgoblins embelezaram sua
umas com as outras, criando um panorama interminável de luxúria e gula. imagem. A estátua fica sobre uma cama de pregos e tem quatro cabeças
demoníacas – uma sorrindo, uma zangada, uma comendo e uma gritando. A
estátua está obscenamente grávida, com múltiplas tetas caídas sobre sua
Esta câmara quadrada contém os controles para baixar e elevar a ponte barriga inchada, e é mostrada dando à luz criaturas monstruosas, alguns
levadiça do pagode. O mecanismo da ponte levadiça é antigo, mas mantido humanóides com características demoníacas de goblinóides, outros
em excelentes condições pelos hobgoblins. A ponte levadiça pode ser semelhantes a vermes com rostos humanos - os filhos de Munasukaru. Um
abaixada por meio de uma simples alavanca que pode ser puxada como uma teste de Conhecimento CD 15 (aviões) identifica a estátua e os humanóides
ação de movimento que provoca um ataque de oportunidade, mas são como ja noi oni, enquanto um teste de Conhecimento CD 19 (masmorras)
necessárias 3 rodadas para a ponte levadiça abaixar completamente. Erguer reconhece as criaturas vermes com cabeça humana como nagas espirituais.
a ponte levadiça requer três testes de Força CD 25 (até seis criaturas podem Um lance de escadas ao longo da parede leste leva até a área C6.
agarrar a alavanca ao mesmo tempo).
prontos para levantar ou abaixar a ponte levadiça conforme necessário, ou Tesouro: Uma pilha de oferendas está amontoada no chão em frente à
defender o pagode contra ataques. estátua, incluindo o braço mumificado e a cabeça de uma aranea, numerosas
aranhas gigantes mortas, um broche de escudo (que só pode absorver mais
Guerreiros da Flor Murcha (4) CR 7 13 pontos de dano antes de derreter) , um pergaminho de crescimento de
3.200 XP cada espinhos, um conjunto de ferramentas de artesão obra-prima (Ofício
82 hp cada (veja a página 32) [armadura]), um par de bons cadeados com chaves, uma balança de
comerciante banhada a ouro no valor de 100 PO, 11 obsidianas no valor de
C3. A pilha de fungos 10 PO cada, 91 PO e 203 sp.
Uma pilha repulsiva de lixo e podridão preenche esta câmara, lar de um C6. Mirante do Lago (CR 11)
grande número de fungos feios.
Uma ampla varanda com amplas aberturas tem vista para o lago no andar
Os fungos são a dieta básica dos hobgoblins quando eles não conseguem superior do pagode. As paredes desta sala estão cobertas de esculturas de
carne fresca. Qualquer criatura que procure na pilha deve fazer um teste de prisioneiros amarrados sendo submetidos a torturas agonizantes.
Fortitude CD 12 ou contrairá a febre da sujeira (Livro Básico 557).
C4. Almoxarifado
Este depósito bem abastecido serve para alimentar os ocupantes do pagode Criaturas: Mais quatro Guerreiros da Flor Murcha estão estacionados
em caso de emergências ou cercos. aqui, vigiando o lago em caso de ataque. Eles estão particularmente atentos
Tesouro: O depósito contém comida seca suficiente (principalmente carne aos possíveis ataques de escalada dos araneas e têm muitas flechas à mão
mal curada de origem duvidosa e fungos secos) para alimentar 50 criaturas para repelir tais ataques.
por 10 dias (equivalente a 50
39
Machine Translated by Google
Guerreiros da Flor Murcha (4) CR 7 Desenvolvimento: Sons de combate nesta área têm chance de alertar os
3.200 XP cada monges da área C10, que se deslocam para a área C9 para enfrentar os
82 hp cada (veja a página 32) invasores.
C7. Guardião das Escadas (CR 10) C9. A Malha (CR 10)
Uma escada íngreme sobe. Baixos-relevos de rostos distorcidos pela dor Um fosso amplo e aberto preenche esta câmara, com aberturas em arco em
cobrem os degraus e as paredes. cada parede acima do fosso. Seis grossas barras de ferro cruzam o poço, de
onde sobe uma névoa cinza-esverdeada e de cheiro amargo.
Criatura: Um golem de argila esculpido na forma de um guardião do templo
Tian guarda esta passagem. A criatura tem ordens simplesmente de observar A câmara serve dois propósitos - defesa e testar o equilíbrio e a
a área para ataque e defendê-la. concentração das Irmãs do Caminho Quebrado (ver página 41) (um dos
O golem luta até ser destruído. desafios mais fáceis que os monges devem enfrentar nesta câmara é ficar com
um pé em uma das barras por 24 horas). Quando tropas menos ágeis ou
Golem de Argila CR 10 visitantes importantes precisam passar por esta sala, os monges colocam um
9.600 EXP piso de bambu em uma seção das barras (o piso está atualmente enrolado e
HP 63 (Bestiário Pathfinder RPG 159) armazenado na área C12).
C8. Colônia de Leprosos (CR 10) As barras de ferro têm 15 centímetros de largura cada (teste de Acrobacia
CD 15 para cruzar). O poço tem 25 metros de profundidade, com paredes de
Uma câmara simples e vazia, com uma porta em arco representando dragões rocha natural (teste de Escalar CD 25), embora o fundo do poço não possa ser
atormentados, abre-se para uma área mais ampla além. visto através da névoa espessa. O fundo do poço contém inúmeras vítimas
petrificadas dos habitantes do poço. Todos os cadáveres petrificados são de
Criaturas: Para se divertir e garantir a obediência de seus outros mulheres, tanto hobgoblins quanto humanos, e a maioria deles foi pisoteada,
seguidores, Munasukaru mantém um punhado de hobgoblins leprosos dentro quebrada e meio comida.
de sua Penitência. Três dos leprosos residem nesta câmara. Se algum dos
súditos do oni sair da linha ou desagradá-la, Munasukaru os aprisiona nesta Criaturas: O filho primogênito de Munasukaru, Ichirou (ver área C11) ,
câmara com os leprosos contagiosos. Sempre tentando ganhar o favor de prendeu dois touros górgonas (descendentes da górgona gigante na área D3)
Munasukaru, os leprosos atacam qualquer pessoa que entre na sala. no fundo do poço. A névoa que sobe do poço é o resultado dos excrementos e
dos sopros das criaturas. Esta névoa obscurece a visão assim como a neblina,
garantindo ocultação às górgonas a mais de 1,5 metro de distância. As
górgonas atacam qualquer criatura que caia no poço, lutando até que elas ou
Leprosos (3) CR 7 seus oponentes estejam mortos, petrificados ou ambos.
3.200 XP cada
Guerreiros da Flor Murcha (veja a página 32, com o seguinte
mudanças)
82 cv cada Górgonas (2) CR 8
Moral Os leprosos acreditam que Munasukaru irá curar seus nesta câmara para atacar os intrusos.
Doença (Ext) Os hobgoblins sofrem de lepra (Livro Básico 557) e cada A porção norte desta câmara simples foi dividida em oito cubículos com
um sofreu 1d6 pontos de dano de Carisma. Criaturas que façam paredes de bambu.
ataques desarmados ou ataques de toque contra os leprosos, ou
que sejam feridas ou tocadas pelos leprosos, devem fazer um teste Esta câmara é o alojamento dos seguidores mais devotados de Munasukaru
imediato de Fortitude CD 12 para evitar contrair a cepa virulenta de lepra – uma ordem de monges hobgoblins chamadas Irmãs do Caminho Quebrado.
que aflige os hobgoblins. Totalmente leais a Munasukaru, estes monges elevaram-se acima de seus
40
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
parentes através de sua dedicação à arte do combate, buscando alcançar a pureza ESTATISTICAS
através de sua arte. Os monges não guardam nada de valor em suas celas, exceto Str 16, Dex 16, Con 14, Int 10, Sab 14, Cha 8
pequenos objetos mundanos para as necessidades básicas da vida, como jarros de Ataque Base +6; CMB +12; DMC 27
argila para água, colchonetes e roupas extras. Talentos : Reflexos de Combate, Desviar Flechas, Esquiva, Desarmar
monges são fortemente tatuados com cenas de ganância, e sua pele exibe numerosos Resistência
piercings incrustados com pequenas pedras preciosas (principalmente azeviche). Se Habilidades Acrobacia +18 (+39 salto), Escalar +15, Intimidar +10, Percepção
alertados sobre um combate próximo, os monges dirigem-se para a Malha (área C9) +14, Furtividade +11
para aguardar os intrusos. Caso contrário, eles atacam assim que alguém entra nesta Idiomas Goblin, Tien
Irmãs do Caminho Quebrado (3) CR 8 obra-prima nunchaku, amuleto de armadura natural +1, braçadeiras de armadura
Monge hobgoblin feminino (monge fantasma faminto) 9 (Pathfinder RPG Bestiário 175, * Consulte o Guia Avançado do Jogador.
DEFESA
Sab, +1 natural)
80 PV cada (9d8+36)
Forte +8, Ref +11, Vontade +8; +2 vs. encantamento
OFENSA
Velocidade 60 pés.
Ataques Especiais rajada de golpes, funil de vida*, chute punitivo* (9/dia, CD 16),
roubar ki*
TÁTICAS
Malha (área C9), os monges usam suas habilidades acrobáticas superiores para
Broken Path não se rende, defendendo seu deus vivo até a morte. Quando um
41
Machine Translated by Google
C11. Câmara do Supervisor Lascivo Durante o combate, Ichirou ordena que as duas Irmãs do Caminho Quebrado
(CR 11) enfrentem os oponentes enquanto ele permanece na retaguarda
observando a briga e usando suas habilidades semelhantes a
Altas telas de laca preta protegem esta câmara da vista, situada entre arcos feitiços. Se os inimigos passarem pelos monges, Ichirou se enfurece e tenta
gêmeos esculpidos para se assemelhar a figuras humanóides decapitadas. empurrar os inimigos para o fosso na área C9.
Moral Um covarde lascivo, Ichirou se retira do combate
uma vez que ele seja reduzido a 60 pontos de vida ou menos. Ele tenta
Além das telas de laca existe uma câmara que chafurda em excesso, uma negociar sua vida com informações, de preferência com uma mulher
extensão dos vícios e luxúrias de seu ocupante. atraente. Ichirou conhece o layout geral da Penitência, embora não tenha
As paredes são esculpidas com cenas carnais explícitas e uma dúzia de estátuas muitos detalhes (ele está muito mais interessado em saciar seus desejos
de natureza semelhante estão espalhadas pela sala, entre vários armários de do que em prestar atenção a assuntos mundanos como pessoal e pessoal).
laca e bambu. Uma cama magnífica, decorada com esculturas eróticas Se sua negociação for recusada, Ichirou se enfurecerá mais uma vez e lutará
supervisiona o Pagode da Zombaria de seu covil nesta câmara. Como um dos Str 30, Dex 18, Con 22, Int 10, Sab 14, Cha 19
filhos menores de Munasukaru, Ichirou sofreu abusos e torturas agonizantes nas Ataque Base +10; CMB +20 (+24 corrida de touros); CMD 34 (36 vs. corrida de touros)
mãos de sua mãe e irmãs. Seu corpo está desfigurado com inúmeras cicatrizes, Talentos Trespassar, Esquivar, Ímpeto de Touro Maior, Ímpeto de Touro Aprimorado,
marcas e tatuagens, mas a mente distorcida de Ichirou vê essas mutilações Ataque Poderoso
selvagens como símbolos do amor e favor de sua mãe. Ichirou prefere aproveitar Perícias Acrobacia +17, Blefar +15, Escalar +18, Voar +16, Intimidar +17 (+19
os frutos de sua posição em vez de exercer suas responsabilidades, e passa a contra não-bárbaros), Percepção +9, Furtividade +17
maior parte do tempo entregando-se a vícios dissolutos nesta sala, deixando os Idiomas Goblin, Tien
hobgoblins estacionados no pagode para supervisionarem a si mesmos. SQ mudar de forma (humanóide pequeno ou médio; alterar-se ),
Atualmente, Ichirou divide sua cama com duas Irmãs do Caminho Quebrado, que lutador sereno, rosto aterrorizante*
lutam até a morte para defender a prole de sua deusa viva. Equipamento +2 de couro cravejado, arco longo composto obra-prima (+6 For)
com 20 flechas, nodachi obra-prima*, anel de proteção +1
HABILIDADES ESPECIAIS
OFENSA faz com que ele fique enjoado, enjoado, cansado ou exausto, ele pode
Velocidade 30 pés, voo 60 pés (bom) fazer um segundo salvamento para negar o efeito no início de seu próximo
Corpo a corpo +1 nodachi* +21/+16 (1d10+16/18–20) turno. Apenas um salvamento adicional é permitido. Se o efeito não
Arco longo composto mwk de longo alcance +15/+10 (1d8+6/×3) permitir um teste de resistência, sua duração será reduzida pela
Ataques Especiais de fúria (14 rodadas/dia), poderes de fúria (auspicioso metade (mínimo de 1 rodada).
marca*, raiva despertada) * Veja Combate Final.
42
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
enquanto a cama ornamentada vale 150 PO. Um teste de Percepção CD 20 feito Criaturas: Quatro Guerreiros da Flor Murcha atualmente descansam nesta
enquanto vasculha os armários da sala localiza um lindo anel de prata e esmalte sala. Eles ainda usam armaduras e pegam suas armas para atacar intrusos.
decorado com os personagens Tien para riqueza e sorte no valor de 110 PO, um
broche de prata para cachorro foo no valor de 75 PO, um pingente feito de anéis
de jade entrelaçados no valor de 60 PO, um grampo de prata com uma pena de Guerreiros da Flor Murcha (4) CR 7
martim-pescador no valor de 50 PO, uma pulseira esculpida em marfim e coral no 3.200 XP cada
valor de 40 PO e quatro alianças de casamento de prata no valor de 10 PO cada. 82 hp cada (veja a página 32)
Cada um pesa 30 libras e pode ser desenrolado através das barras de ferro na uma ampla caverna natural, através da qual se ouve o barulho da água.
área C9 para formar uma passagem estável através da Malha até a área C8. São
necessárias 3 rodadas completas para desenrolar cada seção do chão.
chocantemente brutal. tenentes de Fujai — estão presentes na sala, discutindo estratégia com seu
comandante.
O corredor tem 60 metros de comprimento e leva ao quartel do Pagode da
Zombaria e à passagem para o próximo nível da Penitência de Munasukaru.
Esta sala era um quartel para hobgoblins a serviço de Munasukaru, mas seu Samurai ogro mago masculino 1 (Pathfinder RPG Bestiary 221,
último ataque aos araneas não teve sucesso e nenhum dos soldados hobgoblin Pathfinder RPG Ultimate Combat 18)
retornou da batalha. Os colchões de pele espalhados pelo quarto estão LE Grande forasteiro (gigante, nativo, oni, metamorfo)
desocupados e não há nada de valor aqui. Um buraco escuro no canto, que serve Inicialização +6; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Percepção +16
como latrina e monturo para os hobgoblins, deságua em uma pequena caverna DEFESA
alimentada por um riacho subterrâneo abaixo. CA 23, toque 11, surpresa 21 (+7 armadura, +2 Des, +5 natural,
–1 tamanho)
suficientes aqui para uma vintena de hobgoblins, embora apenas 14 estejam em mwk wakizashi de prata* +18/+13 (1d8+13/18–20)
uso atualmente. Mesmo assim, esta câmara não tem muita utilidade, já que os Arco longo composto mwk de longo alcance +11/+6 (2d6+9/×3)
Guerreiros da Flor Definhada nunca estão de folga. Espaço 10 pés; Alcance 10 pés.
43
Machine Translated by Google
abominações distorcidas que logo se tornam vítimas dos apetites Desafio (Ext) Funciona como a habilidade de cavaleiro de mesmo nome
prodigiosos do oni, mas aqueles que sobrevivem ao nascimento e às (Guia Avançado do Jogador 32).
torturas subsequentes nas mãos de suas mães recebem posições de A Ordem (Ex) Fujai pertence à ordem do guerreiro. Sempre que Fujai declara
poder e se tornam seus discípulos mais devotados. Os descendentes de um desafio, ele recebe redução de dano 1/— contra ataques feitos pelo
Munasukaru não são apenas leais a ela; eles a amam, odeiam, adoram e alvo de seu desafio.
temem. Determinação (Ex) Uma vez por dia, Fujai pode recorrer à sua determinação
A prole de Munasukaru se divide em dois tipos – seus filhos e suas de suportar ferimentos e aflições de diversas maneiras.
filhas. Assim como sua mãe, os filhos de Munasukaru são ja noi, hobgoblin Determinado: Como uma ação padrão, Fujai pode usar sua determinação
oni de pele de fogo e braços de macaco. para remover a condição de fadiga, tremor ou enjôo.
Os filhos desfrutam do respeito e da adulação dos servos hobgoblins de Resoluto: Sempre que Fujai for obrigado a fazer um teste de Fortitude ou
sua mãe, mas sua posição é significativamente inferior à das filhas Vontade, ele pode usar sua determinação como uma ação imediata para
favoritas e adoradas de Munasukaru - horríveis espíritos nagas rolar duas vezes e obter o melhor resultado. Ele deve decidir usar essa
semelhantes a vermes, que ocupam posições de status perdendo apenas habilidade antes de realizar o teste de resistência.
para a própria Munasukaru. Imparável: Quando Fujai é reduzido a menos de 0 pontos de vida, mas
O método violento de reprodução de Munasukaru resultou em apenas não é morto, ele pode usar sua determinação como uma ação imediata para
duas filhas, mas ela deu à luz inúmeros filhos. Felizmente, o ódio entre se estabilizar instantaneamente e permanecer consciente. Ele fica
seus filhos é tão grande que apenas um punhado de seus filhos permanece atordoado, mas não cai inconsciente e começa a morrer se
vivo até hoje. realizar uma ação padrão. Ele fica inconsciente se sofrer dano
adicional de qualquer fonte.
* Veja Combate Final.
44
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
Criaturas: Três Irmãs do Caminho Quebrado guardam o Dreno, geralmente ouvi-lo, e criaturas que taparam os ouvidos (como os monges) ou estão debaixo
posicionado no meio da passarela de pedra. d’água (como os gars gigantes) ganham um bônus de circunstância de +5 em
As Irmãs carregam poções de levitação para usar a natureza do caminho a seu seus testes de resistência.
favor. Ao entrar em combate pela primeira vez, os monges bebem suas poções,
deixando um monge na frente de qualquer grupo atacante enquanto as outras Coro de Armadilhas de Vozes Gritantes (3) CR 5
duas Irmãs levitam para a retaguarda, imprensando os atacantes entre eles. 1.600 XP cada
Digite magia; Percepção CD 29; Desativar dispositivo DC 29
EFEITOS
Irmãs do Caminho Quebrado (3) CR 8 Localização do gatilho ; Duração 7 rodadas; Redefinir nenhum
criando fortes correntes na água (teste de Natação CD 15). Uma estreita a norte, decoradas com esculturas de figuras sendo dilaceradas por feras.
passagem lateral sai do riacho norte, conectando-se ao bebedouro na área D6.
Um teste de Artista da Fuga CD 30 permite a passagem entre os dois locais.
Criaturas: Outro dos Escolhidos de Munasukaru, um mago ogro chamado
Ryosanjin, espera nesta sala, guardando o acesso à área D5. Ryosanjin vive na
Criaturas: Duas Irmãs do Caminho Quebrado guardam a passagem entre Penitência desde antes da fuga das Cinco Tempestades, 160 anos atrás, e ele
os dois níveis, geralmente da área D2, onde é mais seco e seguro, mas saltam é claramente muito velho. Naquela época, Ryosanjin era apenas um soldado de
sobre os degraus para enfrentar quaisquer intrusos que descem pelo Dreno. Os infantaria, mas Munasukaru recompensou sua lealdade inabalável ao longo dos
monges sempre tapam os ouvidos com cera derretida para evitar efeitos do coro anos, tornando-o um de seus Escolhidos. Como favorito de Munasukaru, apenas
de armadilhas de vozes gritantes (veja abaixo). Ryosanjin, o único entre os outros Escolhidos, tem uma montaria - uma górgona
gigante chamada Jiaogu - mas a górgona foi dada a ele por Munasukaru, não
Além disso, Munasukaru colocou um par de gars gigantes no lago. Os gars escolhida por Ryosanjin.
atacam qualquer coisa comestível e em movimento que caia na água, mas
ignoram a carne morta. Como resultado, Jiaogu não ganha as habilidades padrão da montaria de um
samurai, embora Ryosanjin não receba penalidade de teste de armadura em
Gars Gigantes (2) CR 6 testes de Cavalgar enquanto monta Jiaogu.
2.400 XP cada
HP 73 cada (Pathfinder RPG Bestiário 2 128) Ryosanjin, o Escolhido de Munasukaru CR 9
6.400 EXP
Irmãs do Caminho Quebrado (2) CR 8 HP 113 (ver página 43)
4.800 XP cada Passeio de Habilidades +14
45
Machine Translated by Google
combate corpo a corpo. Se Jiaogu for morto, Ryosanjin usa a forma vastas carroças douradas, cercadas por escravos que desviam os olhos,
gasosa para se retirar com honra se as probabilidades estiverem muito cobrem as paredes com uma profusão de cores extravagantes.
contra ele (como quando ele é flanqueado ou reduzido à metade de seus
pontos de vida) para que ele possa assumir uma posição defensiva melhor. Há muito tempo atrás, durante o apogeu da Casa das Flores Murchas, esta
Moral Um combatente arrogante, Ryosanjin luta com a honra de sua sala era uma antecâmara do covil central das Cinco Tempestades, um vasto
ordem. Ele prefere morrer a desonrar Munasukaru, então ele não palácio subterrâneo repleto de magníficas câmaras e templos dedicados aos
se rende. oni, mantidos por centenas de escravos. Depois que as Cinco Tempestades
escaparam, deixando Munasukaru para trás, o complexo caiu em desuso e
Jiaogu CR 9 eventualmente começou a se desintegrar, às vezes ajudado pela raiva insana
6.400 EXP de Munasukaru. Tudo o que resta agora é esta grande antecâmara, agora
Górgona gigante (Bestiário Pathfinder RPG 165, 295) fraturada sob a saliência onde os senhores oni outrora atormentavam os seus
cv 116 escravos.
D4. Alojamentos de Ryosanjin Os afrescos das paredes retratam o oni das Cinco Tempestades, Munasukaru
claramente visível entre elas, amamentando suas duas filhas naga. As cenas
Uma enorme cama coberta de piolhos fica no centro desta câmara, decorada são de luxo, extravagância, triunfo e divinização do oni.
com objetos curiosos e um tanto perturbadores.
Centenas de besouros formam um tapete vivo no chão. A parede abaixo da borda é muito lisa (teste de Escalar CD 25), mas os
escombros da ponte desmoronada formam uma rampa inclinada até o chão e
Quando não está de serviço, o ogro mago Ryosanjin (veja a área D3) reside pode ser atravessada com um teste de Escalar CD 10. Um enorme bebedouro
nesta sala. Os besouros no chão são perturbadores, mas inofensivos. de pedra fica encostado na parede oeste da praça abaixo, alimentado com
água fria da área D1. Um teste de Artista da Fuga CD 30 permite a passagem
Tesouro: A câmara está repleta de objetos do passado do oni, todos entre os dois locais. Ao nível do piso a nascente, um túnel passa por baixo do
mostrando sinais de idade avançada. Um teste de Percepção CD 10 descobre passadiço a sul, conduzindo à área D8.
os seguintes itens de valor entre as várias estatuetas antigas, estátuas e outras
curiosidades: uma bandana de carisma sedutor +2, uma tigela de oferendas Três enormes ganchos presos a longas correntes estão pendurados em
decorada com folha de ouro e cravejada com um par de rubis de baixa qualidade ganchos na parede sul ao longo da borda.
(no valor de 300 gp), uma presa de elefante dourada (no valor de 125 po), uma O sangue seco ainda endurece os anzóis, onde as vítimas na praça abaixo
bela figura funerária de um galo de jade e prata (no valor de 100 po) e uma eram fisgadas como peixes e atormentadas pelos guardas que vigiavam na
excelente tela de paisagem pintada de 10 painéis representando a Casa das saliência acima.
Flores Murchas em seu apogeu, pesando 30 libras ( vale 750 po). Criaturas: Três Guerreiros da Flor Murcha e um gigante da colina
escolheram esta sala como seu local de descanso quando não estavam
guardando a área D9 abaixo. Os hobgoblins ficam no topo da saliência ao sul,
enquanto o gigante da colina vagueia pela praça abaixo, atirando pedras em
D5. Ponte da Festa do Kirin qualquer intruso que entre na câmara.
3.200 XP
A ponte fica 20 pés acima do rio, cujas águas fluem da área D1 em direção HP 85 (Bestiário Pathfinder RPG 150)
à área D8. O rio tem 6 metros de profundidade e se move rapidamente, exigindo
um teste de Natação CD 15 para navegar. Guerreiros da Flor Murcha (3) CR 7
3.200 XP cada
D6. Salão da Grandeza Perdida (CR 11) 82 hp cada (veja a página 32)
A ponte leva a uma saliência de pedra com vista para uma praça de D7. Câmara de Longos Arrependimentos
paralelepípedos em uma enorme câmara. Doze metros acima da saliência, um
teto abobadado se eleva sobre a sala, sustentado por grandes colunas, algumas A água pinga lentamente no chão úmido desta câmara completamente vazia.
das quais desabaram. Certa vez, uma ponte de pedra cruzava a câmara, da
saliência até a parede oposta, mas tanto o vão quanto o enorme arco ao qual
ela conduzia desabaram, deixando uma pilha de escombros despedaçados no A porta de madeira desta sala está fechada com a umidade e o tempo
chão, seis metros abaixo. (dureza 5, PV 15, Quebra CD 16). Esta sala era usada para a realização de
Afrescos representando ettins cegos puxando criaturas obscenas vários tormentos, incluindo o temido
46
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
D6
D1
D7 D8
T D5
D9
D4
T
T D10
D3
D2
D11
tortura da água - um gotejar lento e interminável de água espirrando na D9. A Grande Procissão da Mortalidade
testa da vítima para deixá-la louca. Pontos de ancoragem enferrujados (CR 11)
nas paredes e no chão mostram onde antes estavam algemas e
dispositivos de tortura, mas todos sucumbiram à ferrugem e ao envelhecimento.Inúmeras colunas representando oni contorcendo-se festejando com
Tesouro: Uma pequena árvore bonsai murcha em um vaso simples camponeses em fuga sustentam este magnífico corredor em arco, que
fica no meio do chão. Sob a tutela do fukujin kami Akumi (ver página desaparece na escuridão a leste.
21), o bonsai foi roubado da Floresta dos Espíritos por um dos Guerreiros
da Flor Murcha de Munasukaru e guardado aqui. Quando aquele O piso deste corredor está desgastado pelo tráfego intenso, suas
hobgoblin caiu em batalha contra o aranea logo depois, o bonsai foi paredes cobertas por esculturas de Munasukaru representando dragões
abandonado e esquecido. punindo os humanos por sua fragilidade e mortalidade. O corredor segue
O interminável gotejamento de água do teto manteve a árvore quase 600 pés a leste até a área D10.
viva até agora, mas ela murchará rapidamente e morrerá sem luz solar. Recentemente, um quarteto de destrachans veio das Darklands para
Veja a página 60 para detalhes sobre o bonsai de Akumi. esta área. As criaturas cruéis e astutas tiveram grande prazer em caçar
Prêmio de História: Conceda aos PJs 12.800 XP por recuperarem e emboscar os seguidores hobgoblins de Munasukaru, e seus harmônicos
o bonsai de Akumi e devolvê-lo aos kami. destrutivos derrubaram muitas das colunas na porção central do corredor.
Felizmente, o movimento entre os níveis superiores e o covil de
D8. Ponte Caída Munasukaru abaixo é raro, então os destrachans foram deixados em
sua maioria por conta própria.
Os restos de uma ponte quebrada jazem nas águas de um rio
subterrâneo. Do outro lado da torrente, um arco aberto acena. Criaturas: Ryosanjin estabeleceu uma vigilância aqui para se
proteger contra os destrachans que assolam a área. Três Guerreiros da
O rio tem 3 metros de largura e 6 metros de profundidade, suas Flor Murcha e um gigante da colina ficam de olho no corredor leste, mas
águas rápidas (teste de Natação CD 15) logo mergulham em um poço também atacam qualquer intruso vindo do norte.
ao leste e gradualmente drenam através de várias fendas estreitas.
47
Machine Translated by Google
E7
E6
E1 E2
E3 E4
E5
TÁTICAS TÁTICAS
Moral Se mais da metade do seu número for morto, os hobgoblins restantes Durante o Combate Os destrachans adoram causar medo e dor.
fogem para a área D6 para se juntarem aos seus companheiros. Atacando em pares, as criaturas tentam dividir seus oponentes, seja
O corredor com pilares termina em uma ampla plataforma de pedra com vista para atacar com suas garras e mordidas.
uma série de degraus de pedra toscos que descem para sudeste. Os cadáveres Moral Os destrachans são covardes e um destrachan ferido
mutilados e apodrecidos dos hobgoblins estão espalhados pelo chão. (aquele que sofreu 20 ou mais pontos de dano) recua do combate, apenas
Os destrachans que assolam este nível fizeram seu covil nesta câmara. As dois dos destrachans forem mortos, os sobreviventes tentam recuar para a
criaturas trazem suas vítimas aqui para serem atormentadas, e os corpos mutilados área D9. Se encurralados, eles lutam até a morte.
Criaturas: Quatro destrachans ocupam esta câmara, brincando com o que enfraqueceu o teto desta câmara. Um grande impacto (como uma arma de efeito
resta de suas vítimas. Assim que detectam criaturas vindo pelo corredor, os de área ou um ataque direto) que causa 25 pontos de dano ou
48
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
mais no teto (além da Dureza 8 da pedra) tem 25% de chance de causar um hp 123 (ver página 42)
colapso (Livro Básico 415). Os destrachans sabem disso e apreciam a TÁTICAS
Cascatas de água saem de aberturas estreitas nas paredes e descem por Moral Quando reduzido a 40 pontos de vida ou menos, ou se um deles
uma série de saliências ou degraus de pedra, cada um com cerca de seis for morto, o outro foge para o covil de suas irmãs na área E2
metros de distância. Cem metros abaixo, na base dos degraus, as águas para tomar uma posição final.
alarme mental lançado pela naga Mei na área E2. espalhados pela caverna. O chão da caverna está inundado a uma
Criaturas: Dois ja noi oni, crias menores de Munasukaru, chamados Mei, primeira filha de Munasukaru CR 9
Jirou e Saburo, espreitam nesta câmara, atormentando seus prisioneiros. 6.400 EXP
Tal como o seu irmão Ichirou (área C11), Jirou e Saburo foram marcados Naga espiritual feminina (Bestiário Pathfinder RPG 213)
tanto física como mentalmente pela sua educação, mas agora usam as suas CA 27, toque 14, surpresa 22 (+5 Des, +9 natural, +4 escudo,
desfigurações como distintivos de honra. –1 tamanho)
CV 95
OFENSA
Jirou e Saburo, cria de Munasukaru (2) CR 9 Feitiços Conhecidos (CL 7; concentração +10)
6.400 XP cada 3º (5/dia) – dissipar magia, bola de fogo (CD 16)
49
Machine Translated by Google
2º (7/dia) – imagem espelhada, raio abrasador, silêncio (CD 15) Yasu, segunda filha de Munasukaru CR 9
1º (7/dia) – alarme, curar ferimentos leves, míssil mágico, escudo, aperto 6.400 EXP
chocante Naga espiritual feminina (Bestiário Pathfinder RPG 213)
0 (à vontade) — respingo de ácido, sangramento (CD 13), som fantasma CA 27, toque 14, surpresa 22 (+4 armadura, +5 Des, +9 natural,
TÁTICAS CV 95
Antes do Combate Se alertada por seu feitiço de alarme , Mei lança escudo OFENSA
Durante o Combate Muito mais arrogante que sua irmã Yasu, Mei 3º (5/dia) – conceder maldição (CD 16), invocar monstro III
ataca usando força bruta, lançando seus feitiços mais poderosos em combate, 2º (7/dia) – flecha ácida, borrão, risada horrível (CD 15)
mesmo que sua irmã seja pega pelo efeito. 1º (7/dia) – alarme, curar ferimentos leves, armadura mágica, míssil
Ela adora lançar bolas de fogo destrutivas e escolhe um inimigo, de mágico, raio de enfraquecimento (CD 14)
preferência um feiticeiro, para atingir com sua magia. 0 (à vontade) – sangramento (CD 13), clarão (CD 13), som fantasma (CD
Moral Covarde e apaixonada pela própria pele, Mei recua toda vez que sofre 13), orientação, mão mágica, resistência, toque de fadiga (CD 13)
mesma antes de retornar furtivamente para atacar novamente com surpresa. Antes do Combate Se alertada por seu feitiço de alarme , Yasu lança borrão
Como filha favorita de Munasukaru, Mei sabe que não pode falhar com e armadura de mago.
sua mãe e luta até a morte. Durante o combate, Yasu invoca o monstro III para invocar uma cobra
constritora diabólica para ajudá-la no combate. Ela usa seu olhar
Moral Tão covarde quanto sua irmã, Yasu recua todas as vezes
ela sofre 20 ou mais pontos de dano. Ela lança curar ferimentos leves em si
mesma antes de retornar furtivamente para atacar com seus feitiços mais
uma vez. Assim como Mei, Yasu sabe que recuar não é uma opção e luta
até a morte.
das rachaduras no teto. Uma criatura pode andar pela sala com um
10. Uma falha em qualquer um desses testes faz com que a criatura fique
Mei
50
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
Ochiyo acrescenta que se os PJs virarem as costas para o que não lhes diz Koya Mvashti: levando Koya para explorar a cidade de Ordu-
respeito e retornarem para a Floresta dos Espíritos, todos os seus prazeres Aganhei: +1; redefinindo o marcador de Shunkichi: +1; mostrando
terrenos serão satisfeitos quando a tempestade atingir Minkai e o resto de Tian Biblioteca de Koya, as Cinco Tempestades (área E5): +1
Xia. A deusa viva oferece isso como sua palavra de honra e nunca trairá essa Sandru Vhiski: levando Sandru aos cinco banquetes do Príncipe
palavra. Ochiyo então descreve em detalhes explícitos exatamente que tipo de Batsaikhar para provar novos alimentos: +1; dando a Sandru a cimitarra
prazeres as Cinco Tempestades pretendem desfrutar em seu jardim do paraíso +1 conquistada na Festa dos Visitantes Homenageados: +1; levar a
terrestre. Se os PJs se recusarem a sair ou atacar, Ochiyo assume sua forma caravana pela Floresta dos Espíritos sem perder uma única carroça: +1
normal e ataca, repreendendo-os por recusarem uma recompensa tão generosa.
Shalelu Andosana: dando a Shalelu a aljava eficiente
vencido na Festa dos Três): +1; matando o Shogun Suíno (área B12):
+1; recuperando a árvore bonsai de Akumi (área D7): +1
Além de Ochiyo, dois kytons avançados espreitam entre as correntes
penduradas. Aliados de longa data do oni das Cinco Tempestades, os kytons
permaneceram na Casa das Flores Murchas quando o oni escapou, saboreando
o sofrimento de Munasukaru por seu abandono e entregando-se a seus próprios E4. Salão das Forcas Suspensas (CR 11)
prazeres sádicos.
Uma fileira dupla de colunas percorre o centro desta ampla câmara. Forcas de
6.400 EXP
HP 113 (ver página 43) Criaturas: Apenas metade das forcas ainda mantém prisioneiros vivos (N
TÁTICAS humanos comuns 1); o resto já sucumbiu há muito tempo à tortura e às doenças
Durante o Combate, Ochiyo voa através das correntes, usando a invisibilidade contraídas de seus captores, quatro hobgoblins leprosos que atormentam suas
e escuridão para surpreender ou flanquear os inimigos com os kytons. Ela vítimas enjauladas enquanto se protegem contra intrusos.
desafia o PJ que recusou sua oferta, direcionando seus ataques e feitiços
para aquela pessoa, a menos que enfrente uma ameaça maior.
Moral Se reduzida a 50 pontos de vida ou menos, Ochiyo recua na forma Leprosos (4) CR 7
gasosa para a área E7 para se juntar à sua deusa viva. Uma vez ao lado 3.200 XP cada
de Munasukaru, ela luta até a morte. 82 HP cada (veja a página 40)
TÁTICAS
3.200 XP cada corpo a corpo, confiantes de que sua deusa viva os salvará se eles caírem
HP 76 cada (Pathfinder RPG Bestiário 185, 294) na batalha defendendo-a.
TÁTICAS Moral No templo divino de sua deusa viva, os hobgoblins lutam até a
Durante o Combate Os kytons não são impedidos pelas correntes da sala, morte em homenagem a Munasukaru.
passando por elas em sua velocidade normal sem a necessidade de testes
de Escalar. Eles usam sua habilidade de correntes dançantes para Prêmio História: Libertar os oito prisioneiros sobreviventes deveria ser um
atacar qualquer oponente que se mova através das correntes. momento emocionante, mas nada comparado a ver seus rostos ao verem a luz
Moral Os kytons lutam até serem mortos. do dia pela primeira vez em meses,
51
Machine Translated by Google
ou mesmo anos. Se os PJs libertarem os prisioneiros e os levarem para a E7. Santuário de Munasukaru (CR 13)
superfície, recompense-os com 12.800 XP enquanto os humanos libertados
caem no chão soluçando e rindo para o céu de alegria. Esta câmara repulsiva é um cemitério de morte e decadência, suas paredes
carrancudas são uma visão de loucura, pecado e luxúrias insatisfeitas.
E5. Biblioteca de Conhecimento Perdido Inúmeras figuras estão esculpidas nas paredes, olhando, implorando e gritando
em silêncio. Mas, em uma inspeção mais detalhada, as figuras esculpidas
Longas prateleiras cheias de livros e pergaminhos cobrem as paredes desta revelam ser cadáveres em decomposição de araneas, humanos, hobgoblins e
câmara empoeirada. Uma vintena de figuras esculpidas aparecem carrancudas outros empalados nas paredes, com suas feições angustiadas congeladas no
na sala, das paredes acima das prateleiras. Cada uma das imagens foi momento da morte. A leste, um amplo poço aberto se abre no chão. No
desfigurada, mas ainda são claramente reconhecíveis como oni. extremo oposto da sala, uma espora irregular de pedra sustenta uma
estrutura de ferro manchada de sangue acima de uma cama de
Tesouro: esta biblioteca detalha a história pregos.
A biblioteca inteira encheria vários carrinhos ou demoníaco criado por Anamurumon para permitir que
carroças. Espalhados entre as prateleiras estão as Cinco Tempestades escapassem da Casa das
uma placa de jade verde incrustada em ouro no Flores Murchas. O portal agora está selado e inativo,
valor de 1.300 po, um par de leões de ouro antigos mas ainda irradia fraca magia de conjuração primitiva
Irmãs do Caminho Quebrado (4) CR 8 oni está em sua forma humana – uma velha e enrugada mulher Tian – ao lado
4.800 XP cada da aranea cativa. Ela gargalha quando os PJs entram, arrancando uma tira da
80 HP cada (veja a página 41) pele da aranea cativa e estalando os lábios ruidosamente enquanto a come.
TÁTICAS Perdida em sua loucura, Munasukaru ignora os PJs, focada em brincar com
Antes do Combate As Irmãs bebem suas poções de borrão. sua prisioneira até que os PJs a ataquem ou interfiram com ela. Nesse ponto,
Durante o Combate Os monges trabalham juntos para flanquear os oponentes, ela retoma sua forma oni e ataca.
usando seus nunchaku para desarmar os oponentes. Eles usam uma
rajada de golpes para atacar e usam suas habilidades de roubo de
52
Machine Translated by Google
Floresta dos Espíritos
Tesouro: Ao pé da aranea mutilada estão 6 poções para cuide bem da arvorezinha. Se um dos PJs for um conjurador
curar ferimentos graves que Munasukaru tem usado para leal e neutro e os PJs ajudaram Shunkichi no início da aventura,
mantê-lo vivo. As 12 estatuetas douradas dispostas ao redor o shikigami kami se oferece para servir como familiar daquele
do quimon no fundo do poço representam as figuras do zodíaco personagem. O personagem deve ser leal e neutro, ter o
Tian e valem cada uma 100 po. talento Familiar Aprimorado e ser um conjurador arcano de
pelo menos 7º nível para tomar Shunkichi como um familiar.
Concluindo a aventura Como um familiar, Shunkichi trata seu mestre como seu pupilo.
Com Munasukaru morto e a descoberta do kimon, os kami não Miyaro se oferece para guiar os PJs pelo resto da Floresta
estão mais impedidos de entrar na Casa das Flores Murchas. dos Espíritos até Minkai. Ela acredita que a rebelião está
Quando os PJs saem do pagode, os kami estão esperando por chegando a Minkai, mas embora muitos Minkaianos possam
eles, ansiosos para saber o que descobriram. Se os PJs não querer ver o Regente de Jade partir, aqueles que se opõem ao
aprenderem todas as informações do pagode sobre as Cinco seu governo não têm uma liderança forte e muitas facções
Tempestades, os curiosos kami que logo começarão a explorar brigam entre si. Miyaro diz aos PJs que eles emergirão da
a antiga prisão descobrirão essas pistas e as compartilharão Floresta dos Espíritos em uma área rural no norte de Minkai,
com os PJs. Agora que aprenderam mais sobre as Cinco para onde dizem que um grande grupo de ronins se retirou.
Tempestades e seu líder Anamurumon, os PJs podem querer Dizem que esses ronins desonrados estão prontos para se
usar métodos como vidência para coletar ainda mais rebelar contra o Regente de Jade, mas não podem fazer isso
informações. Infelizmente, tanto Anamurumon quanto o sozinhos. Se os PJs conseguirem encontrar o líder dos ronin,
Regente de Jade são protegidos pelas proteções que protegem um homem chamado Hirabashi Jiro, e contar a ele o que
o Palácio Imperial em Kasai e, neste ponto, tais tentativas aprenderam na Casa das Flores Murchas, eles poderão ganhar
falham automaticamente. um aliado poderoso em sua luta futura contra o Regente de
Se os PJs resgatarem o bonsai de Akumi, o pequeno kami Jade. O encontro dos PJs com Hirabashi Jiro e com outras
ficará radiante. Antes de se fundir com seu pupilo, Akumi facções que podem ajudá-los a retomar Minkai é o foco da
permite que os PJs levem o bonsai com eles se prometerem fazê-lo. próxima parte da Trilha de Aventuras do Regente de Jade, “Maré de Honra”.
53
Machine Translated by Google
Akinosa
Bêbado e viciado em ópio, Akinosa lidera seus seguidores aranea em uma
batalha sem fim contra os asseclas hobgoblins do oni Munasukaru pelo controle.
da Casa das Flores Murchas .
XP 12.800 combate. Se for encontrado em seu covil, Akinosa toca seus tambores de pânico
Feiticeiro aranea masculino 7 (Bestiário Pathfinder RPG 2 30) (veja a área A9b) para assustar os inimigos e então bebe de seu frasco de saquê
NE Besta mágica média (metamorfo) sem fim na esperança de obter uma poção benéfica. Akinosa usa mosca ou
Inicialização +8; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na porta dimensional para se mover em combate e evitar corpo a corpo, em vez
penumbra; Percepção +10 disso usa sua varinha de raio e lança seus feitiços mais difíceis, incluindo
CA 26, toque 15, surpresa 21 (+4 armadura, +4 Des, +1 esquiva, seus inimigos em ratos, um animal considerado azarado por muitos em
+3 natural, +4 escudo) Tian Xia. Se estiver envolvido em combate corpo a corpo, Akinosa lança mão
125 PV (12 DV; 5d10+7d6+74) interposta para se proteger e ataca com sua adaga de veneno.
Velocidade 50 pés, subir 30 pés, voar 60 pés (bom) (não pode correr ou carregar) agentes de Munasukaru e teme capturar em conformidade. Se reduzido a 20
Mordida corpo a corpo +12 (1d6–1 mais veneno) ou pontos de vida ou menos, Akinosa lança porta dimensional para fugir para um
adaga de veneno +13/+8 (1d4/19–20) local seguro, reunindo todos os seguidores que lhe restam para lançar um
Zarabatana mwk de longo alcance +13 (1d2 mais veneno de aranha médio) contra-ataque.
Ataques Especiais membros longos (+1,5 m), veneno (CD 15), teia (+12 ESTATISTICAS
à distância, CD 15, 5 HP) Str 8, Dex 18, Con 18, Int 12, Sab 14, Cha 21
Habilidades similares à magia de linhagem (CL 12; concentração +17) Ataque Base +8; CMB +7; DMC 22
8/dia – raio ácido (1d6+3 ácido) Talentos Conjuração de Combate, Reflexos de Combate, Esquiva, Evitar
Feitiços de Feiticeiro Conhecidos (CL 12; concentração +17) Materiais, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Relâmpago,
5º (6/dia) – polimorfo sinistro (CD 20), mão interposta Habilidades Acrobacia +13, Escalar +14, Artista de Fuga +8, Voar +12,
4º (7/ dia) – porta dimensional, vidência (CD 19), forma de pedra Intimidação +12, Conhecimento (arcano) +12, Conhecimento
3º (7/dia) – voar, pressa, relâmpago (CD 18), lento (CD 18), línguas (masmorras) +5, Percepção +10, Magia +8, Furtividade +9
2º (7/dia) – flecha ácida, borrão, vida falsa, imagem espelhada, Arcanos de linhagem SQ (+50% de duração em polimorfos), mudar de forma
1º (8/dia) – mãos ardentes (CD 16), enfeitiçar pessoa (CD 16), ampliar pessoa, Varinha de relâmpago de equipamento de combate (23 cargas), veneno de
armadura mágica, míssil mágico, escudo aranha médio (4 doses); Outro Gear adaga de veneno, zarabatana obra-
0 (à vontade) — respingo de ácido, detectar magia, som fantasma (CD 15), prima com 10 dardos, capa de resistência +2, frasco de saquê sem fim (veja a
mão mágica, mensagem, raio de gelo, ler magia, resistência, toque de página 60), tigela de saquê de prata (no valor de 110 po), medalhão de bola
TÁTICAS valor de 1.000 po (foco para feitiço de vidência ), 2 doses de ópio (no valor de
Antes do combate, Akinosa lança armaduras falsas de vida e de mago todos os 50 po no total), chaves para todas as fechaduras nos níveis acima do solo do
Teia Aberta (área A8b) e lança vidência para determinar o ponto de ataque. Casa das Flores Murchas
Ele então posiciona seus defensores de elite, o Gossamer (área A10b), entre o HABILIDADES ESPECIAIS
ataque e ele mesmo. Antes do combate, Akinosa lança desfoque, voo, imagem Viciado em Ópio (Ex) Akinosa é viciado em ópio (veja o
espelhada e escudo. barra lateral na página 29). Enquanto estiver sob os efeitos da droga, ele
54
Machine Translated by Google
Galeria de NPCs
bônus em testes de Fortitude por 1 hora, mas ele também está cansado. vilão desta aventura, mas também pode ser um aliado em potencial. Se os
Além disso, ele sofreu 2 pontos de dano de Constituição e 2 pontos de PJs conseguirem convencer Akinosa de suas intenções de matar Munasukaru,
dano de Sabedoria da droga (já refletido no bloco de estatísticas). ou se eles se oferecerem para colaborar com os aranea contra o oni, Akinosa
concede aos PJs passagem livre para a Penitência de Munasukaru. É claro,
quaisquer acordos feitos entre os aranea e os PJs provavelmente serão
Certa vez, Akinosa se contentou em vagar pela Floresta dos Espíritos com vistos mais tarde por Akinosa como apenas mais um sonho de ópio, e ele
seu bando de seguidores de aranea e seu precioso frasco de saquê sem fim. assume que qualquer um vindo de baixo são agentes de Munasukaru,
Um feiticeiro com muito mais talento do que a maioria de sua espécie, ordenando a seus seguidores que matem os PJs assim que eles retornar do
Akinosa sempre foi fascinado pelo arcano, mas seu desejo de aprender mais covil de seu inimigo.
se tornou sua ruína. Os rumores de segredos obscuros e textos proibidos
escondidos sob a Casa das Flores Murchas provaram ser demais para ele Se Akinosa sobreviver à aventura, ele explorará a Penitência de
ignorar, e quando chegou a ele a notícia de que as Cinco Tempestades Munasukaru assim que for seguro fazê-lo. Quando ele descobre que o
haviam escapado de sua prisão, Akinosa conduziu seus seguidores ao conhecimento arcano que ele buscou por tanto tempo não está lá, ele assume
pagode para reivindicar o conhecimento do oni para ele mesmo. Infelizmente, que todos os tomos foram levados pelos PJs, e sua obsessão se volta para
Akinosa, um bêbado preguiçoso na melhor das hipóteses, foi incapaz de eles. A habilidade de mudar de forma do Aranea faz dele um perseguidor
derrotar as forças de Munasukaru, e sua obsessão com a riqueza de arcanos fácil de correr. À medida que os PJs avançam na próxima parte da Trilha de
que ele ainda acredita estar escondida na Casa das Flores Murchas o levou Aventura, Akinosa pode tentar atacar secretamente os PJs em diversas
a continuar sua guerra pelo últimos 60 anos. Durante esse tempo, existiu um ocasiões para obter o conhecimento arcano pelo qual está obcecado. Se ele
impasse entre os aranea e os oni, nenhum deles conseguindo obter vantagem finalmente descobrir que tal conhecimento nunca existiu de verdade, o tênue
sobre o outro, e Akinosa adicionou o ópio à sua lista de vícios. controle de Akinosa sobre a realidade finalmente desaparece e ele cai na
loucura. A menos que seja interrompido, ele continua a perseguir os PJs até
que eles morram ou ele mesmo.
seus dias agora são longos. Em seu torpor induzido pelas drogas e pelo
álcool, Akinosa muitas vezes não tem consciência do que é realidade e do
que é sonho. Ele passa seus dias vigiando seu inimigo e fazendo exigências
intermináveis a seus seguidores para preparações de ataque. Ultimamente,
Akinosa tem passado mais tempo na indulgência do que na estratégia, e o
seu vício em ópio e o fornecimento interminável de saquê embotaram os
seus sentidos.
Função da campanha
Akinosa pode desempenhar um papel direto
como o vilão chefe dos araneas, ou pode ser
servir como um
55
Machine Translated by Google
Miyaro
Dado aos kami para limpar a desonra de seu pai, Miyaro serviu por muito tempo como
agente e voz dos kami que se opõem às Cinco Tempestades. Com a chegada do
PJs, ela tem a chance de recrutar mais agentes mortais para a causa dos kami.
Miyaro CR 8 Outros equipamentos armadura de couro +2, kukri +1, arco curto obra-prima com
4.800 XP 20 flechas, cinto de destreza incrível +2, ficha de pena de pássaro, sensu de
Ladino kitsune feminino (espadachim) 9 (Campanha Pathfinder Kikuya (ver página 61), cestos de vime (2), roupa de camponês
Inicialização +9; Detecta visão na penumbra; Percepção +11 Nascida no norte de Minkai, Miyaro era filha de um famoso chefe bandido kitsune.
DEFESA Quando ela era apenas um bebê de colo, seu pai liderou seus bandidos para a
CA 20, toque 16, surpresa 14 (+4 armadura, +5 Des, +1 esquiva) periferia sul da Floresta dos Espíritos enquanto tentava escapar das tropas imperiais.
OFENSA
Corpo a corpo +1 kukri +12/+7 (1d4+1/18–20), mordida +6 (1d4) à sua terra natal.
Arco curto mwk de longo alcance +12/+7 (1d6/×3) Quando o pai de Miyaro não voltou, sua mãe foi para a floresta em busca dele.
Ataques Especiais ataque furtivo +5d6 Lá, ela encontrou os kami da floresta, que a informaram que haviam matado seu
Habilidades Similares à Magia (CL 9º; concentração +12) marido quando ele profanou um de seus bosques mais sagrados. Além disso, como
3/ dia – luzes dançantes sua viúva, a mãe de Miyaro herdou a desonra do marido e, a menos que ela fizesse
Durante o combate, Miyaro usa sua mobilidade para se movimentar pelo campo
furtivos e nunca permanecendo no mesmo lugar por muito tempo. A mãe de Miyaro, uma mulher tradicional que sempre honrou os kami, ficou
horrorizada com esta revelação. Ela ofereceu sua filha Miyaro aos kami, para ser
Moral Como serva de uma causa superior, Miyaro não está disposta a criada pelos espíritos e ensinada a respeitá-los. Quando o kami aceitou seu presente,
desperdiçar sua vida desnecessariamente e, se uma batalha se volta contra a mãe de Miyaro cometeu suicídio, selando o pacto com sua força vital.
ela, ela quase sempre prefere recuar e lutar outro dia. Ela foi encarregada de
levar os PJs até os kami da Floresta dos Espíritos, entretanto, e ela lutará até a
morte se necessário para garantir que seus protegidos cheguem com segurança E então Miyaro cresceu na Floresta dos Espíritos, filho dos kami, mas não de um
ao seu destino. deles. À medida que foi crescendo, tornou-se agente de sua família adotiva, indo
ESTATISTICAS aonde eles não podiam e agindo quando eram proibidos, sempre em oposição ao oni
Str 10, Dex 20, Con 10, Int 14, Sab 8, Cha 16 das Cinco Tempestades, que havia escapado misteriosamente de sua prisão na
Ataque Base +6; CMB +6; DMC 22 Floresta de Espíritos antes de ela nascer.
Habilidades Acrobacia +22, Blefe +17, Diplomacia +17, Disfarce +17 (+27 Quando as ondas do destino informaram aos kami que os descendentes da
usando mudança de forma), Artista de Fuga +17, Conhecimento (local) família Amatatsu, a última família imperial sobrevivente de Minkai, estavam retornando
+14, Percepção +11, Sentir Motivação +11, Prestidigitação para Tian Xia, eles enviaram Miyaro para a cidade de Ordu-Aganhei em Hongal para
Mão +17, Furtividade +17; Modificadores Raciais +2 Acrobacias esperar a chegada dos estranhos, e para verificar se eles trazem consigo o verdadeiro
treinamento marcial* (kukri), talentos de ladino (encantador*, truque de Como uma raposa rondando as bordas de um curral, Miyaro arrisca viver nas
combate, ladino sutil, defesa ofensiva*) fronteiras das terras humanas para aprender o que
56
Machine Translated by Google
Galeria de NPCs
ela pode sobre as Cinco Tempestades. Os kami que ela serve não os objetivos podem ser mais importantes do que sua ajuda em uma
saem da Floresta dos Espíritos, então cabe a Miyaro ser seus olhos única batalha, mesmo que tal fato só seja revelado muito mais tarde.
e ouvidos nas terras externas. Ordu-Aganhei oferece a Miyaro a
chance de ouvir fofocas sobre as Cinco Tempestades, então ela faz Ao jogar com Miyaro, tome cuidado para equilibrar esses dois
de tudo para se misturar às aldeias próximas à cidade, passando-se lados conflitantes de sua natureza. Se ela for muito neutra e
por uma simples camponesa sem importância para isso. indiferente, ela pode parecer pouco prestativa e pode alienar seus
jogadores. Por outro lado, se ela for muito ativa, os jogadores
Embora sua aparência não seja mais incomum do que a de poderão sentir que não têm nada a temer, pois Miyaro estará sempre
qualquer kitsune, os maneirismos de Miyaro às vezes parecem presente para auxiliá-los. Pior ainda, eles podem sentir que seus
estranhos, como se ela fosse apenas uma visitante neste mundo. próprios personagens estão assumindo um papel secundário.
Embora seja um ser vivo e físico, Miyaro se sente mais como um Uma combinação sutil de ambas as abordagens provavelmente
kami em seu coração e responde ao mundo exterior da mesma forma funciona melhor para a maioria dos grupos, com Miyaro guiando os
que um kami faria. Ela é estranha e distante, às vezes fascinada PJs, mas ajudando-os ativamente apenas quando necessário, como
pelas cores do tapete de agulhas de pinheiro sob as árvores, outras um pai vigilante que orienta uma criança a montar um cavalo sem ela
vezes parando por vários minutos para admirar a forma como o sol mesma tomar as rédeas.
dança ao longo do cume de uma montanha. Miyaro não é aquisitiva
– dinheiro e tesouros não a interessam nem um pouco, a não ser
como meios para alcançar um fim. É provável que ela passe por uma
espada adornada com joias para admirar o fundo ou deixe de lado
um cajado mágico para observar o líquen crescendo atrás dela.
Função da campanha
Miyaro serve como guia e conselheiro dos PJs através da Floresta
dos Espíritos, bem como seu contato com os misteriosos kami da
floresta. Mesmo depois de levá-los à Casa das Flores Murchas, o
trabalho de Miyaro não termina. Os oni ainda ameaçam Minkai e a
ordem natural de toda Tian Xia, então Miyaro continua a guiar e
ajudar os PJs nas próximas aventuras.
57
Machine Translated by Google
Munasukaru
A Menor das Cinco Tempestades, Munasukaru foi deixado para controlar a Casa dos Murchados .
Floresce quando seus camaradas escaparam. Desde então, ela travou uma batalha ininterrupta
contra Akinosa e seus seguidores aranea pelo controle do antigo pagode.
+1, lança firme* +2 Nível Negativo Empunhando a lâmina trovejante da Casa dos
Habilidades Similares à Magia (CL 5º; concentração +6) Sugimatu dá a Munasukaru um nível negativo permanente. Este nível
3/ dia – comando (CD 12), destruição (CD 12), voo, arma mágica negativo permanece enquanto Munasukaru manejar a naginata.
1/ dia – força do touro
* Consulte o Guia Avançado do Jogador. Há muito tempo, o ja noi oni Munasukaru vagou pela Floresta dos Espíritos,
TÁTICAS liderando um pequeno bando de seguidores goblinóides na caça e no massacre
Antes do Combate Munasukaru lança a força do touro e voa dos habitantes da floresta, enquanto evitava os kami que patrulhavam a floresta
antes do combate. em busca de sua espécie para erradicar. Eventualmente, ela descobriu sobre
Durante o combate , Munasukaru voa para o combate, disparando flechas outros oni na floresta, incluindo o poderoso vento yai chamado Anamurumon, que
gritantes de sua besta repetida contra os inimigos que se aproximam. Uma ocupava a corte na Casa das Flores Murchas. Em vez de travar uma batalha
vez em combate corpo a corpo, Munasukaru empunha sua naginata interminável - e suspeita de Munasukaru, em última análise, fútil - contra os kami,
roubada com precisão, embora usá-la lhe dê um nível negativo. Uma Munasukaru resolveu encontrar Anamurumon e unir forças com ele.
poderosa combatente, Munasukaru acredita ser descendente dos deuses
e tenta intimidar os oponentes descrevendo-lhes exatamente a que torturas
ela planeja submetê-los assim que os derrotar.
considera seu dever sagrado proteger o kimon e permanecer na Casa das suficientes, e seu lamentável bando era apenas isso.
Flores Murchas para que os kami de fora não possam abandonar sua
vigilância. Se reduzida a menos de 50 pontos de vida, ela recua No entanto, em troca de sua fidelidade, Anamurumon nomeou Munasukaru
temporariamente para ativar a habilidade de cura de sua armadura ou beber comandante nas Cinco Tempestades, embora ela fosse a menor de seus oficiais.
uma das poções para curar ferimentos graves na área E7 antes de retornar
à briga. Munasukaru não se rende. Nos grandes salões do palácio oni abaixo da Casa das Flores Murchas,
ESTATISTICAS Munasukaru serviu lealmente a Anamurumon e às Cinco Tempestades. Com o
Str 24, Dex 18, Con 24 , Int 12, Sab 16, Cha 12 tempo e sempre
58
Machine Translated by Google
Galeria de NPCs
de longe, Munasukaru começou a desejar seu amado líder. Se Eventualmente, isso deve resultar em um confronto final entre os
não fosse amor - pois tais emoções são desconhecidas do oni - PJs e os seguidores de Munasukaru na próxima aventura. Assim
era luxúria, ou desejo, e Munasukaru fez tudo o que pôde para como suas forças na Casa das Flores Murchas, os novos
agradar Anamurumon. seguidores de Munasukaru deveriam ser predominantemente
Quando chegou a hora de colher almas para alimentar o goblinóides. Ela reconstrói as fileiras dos Guerreiros da Flor
kimon, o portão demoníaco que permitiria ao oni escapar de sua Murcha com guerreiros hobgoblin ainda mais poderosos e
prisão, foram os hobgoblins de Munasukaru quem primeiro introduz novos iniciados mais altamente treinados na ordem das
começou a busca, sussurrando para os outros goblinóides na Irmãs do Caminho Quebrado.
Floresta dos Espíritos dos deuses vivos que precisavam de mãos Gigantes ou até mesmo ronins humanos em busca de um novo
mortais para ajudá-los. Tais ajudantes, disseram eles, seriam mestre podem se reunir em seu estandarte, assim como outros
grandemente recompensados quando estes “deuses” oni, buscando sua própria glória e poder aliando-se a Munasukaru.
transformassem Minkai num playground de pecado, luxúria e destruição Finalmente,
desenfreada.se sua prole for morta sob o pagode, Munasukaru
E quando as almas foram colhidas e o kimon aberto, aumentará as fileiras de seu exército com novas crianças
Anamurumon retribuiu a lealdade e devoção de Munasukaru monstruosas – ja noi, espíritos nagas ou talvez algo
abandonando-a e ordenando que ela permanecesse na Casa das ainda mais estranho e terrível.
Flores Murchas para alcançar seus próprios fins.
Função da campanha
Munasukaru é o último oni remanescente
das Cinco Tempestades na Casa das
Flores Murchas, obrigada por um
juramento a seu líder Anamurumon
de nunca mais sair, e assim ela
mantém os kami da Floresta dos Espíritos do lado de
fora em sua eterna vigília sobre uma prisão efetivamente vazia. .
Sua interminável guerra com o feiticeiro aranea Akinosa
preencheu suas intermináveis horas solitárias de propósito, e
esse propósito se tornou sua obsessão. Se esse inimigo não a
ameaçasse mais, Munasukaru poderia em breve se voltar contra
seus próprios seguidores leais, mesmo que apenas para passar o tempo.
Se ela sobreviver de alguma forma a esta aventura, Munasukaru
não se atreverá a contatar Anamurumon ou seus parentes oni,
pelo menos não a princípio. Tendo falhado em sua tarefa de
manter a Casa das Flores Murchas, Munasukaru deve se redimir
primeiro. Ela então segue os PJs até Minkai, certa de que eles
estão ligados ao destino dos espíritos.
59
Machine Translated by Google
Bonsai de Akumi carne quebrada cria cicatrizes vívidas e feias no usuário, que sofre 1d4
Esta pequena árvore bonsai é protegida por fukujin kami Akumi, que pontos de dano de Carisma cada vez que esta habilidade é usada.
cultivou e cuidou da árvore por muitos séculos. A árvore não é mágica, mas Do-maru é uma armadura média que fornece +5 de bônus de
é uma representação magnífica da arte do mestre bonsai. Embora maltratado armadura. A armadura tem uma chance de falha de feitiço arcano de 25%,
e murcho quando encontrado, ele logo poderá recuperar a força com os um bônus máximo de Destreza de +4 e uma penalidade de teste de armadura
devidos cuidados e cuidados. Um teste de Conhecimento (natureza) CD de -4. Do-maru custa 200 po e pesa 30 libras.
15 é necessário para cuidar corretamente do bonsai a cada mês. Apenas um CONSTRUÇÃO
personagem pode fazer o teste de Conhecimento (natureza) exigido e Requisitos Criar Armas e Armaduras Mágicas, limpar (Avançado
apenas um teste é feito por mês. Se bem cuidado e regado por um período Guia do Jogador 211); Custa 10.450 PO
de 3 meses, o bonsai de Akumi é rejuvenescido.
Frasco de Saquê Infinito
Se o PJ recuperar o bonsai de Akumi da Casa dos Aura fraco encantamento; CL 5º
Flores Murchas e devolvê-lo aos kami, Akumi permite que os PJs levem o Slot nenhum; Preço 4.000 PO; Peso 1 libra.
bonsai com eles, e contanto que eles cuidem da árvore e a mantenham DESCRIÇÃO
em boa saúde, ele concorda em estar a seu serviço uma vez por dia. Este simples frasco de cerâmica se parece com qualquer outro recipiente
Akumi se funde com seu protegido e depois disso os PJs podem convocar normal para servir saquê ou vinho de arroz. Se a tampa prateada do
os kami para se manifestarem uma vez por dia. O kami não está frasco for removida e a palavra de comando falada, até 1 galão de saquê
interessado em entrar em combate, mas ele usará suas habilidades para pode ser derramado do frasco por rodada. Além disso, uma vez por dia, um
ajudar os PJs da melhor maneira que puder. personagem pode beber diretamente do frasco para obter os efeitos de
Além disso, enquanto Akumi é fundido com o bonsai, qualquer pessoa que uma poção, determinada aleatoriamente. Role 1d6 na tabela a seguir para
durma a até 4,5 metros do bonsai cura 2 pontos de vida por nível de determinar o tipo de poção.
personagem com uma noite inteira de sono. d6 Rolar Tipo de poção
Se falhar no teste de conhecimento (natureza) para cuidar da árvore, o 1 heroísmo
bonsai perde sua propriedade de cura aprimorada até que um teste bem 2 curar feridas moderadas
sucedido seja feito. Se uma segunda verificação falhar, Akumi não se
3 ampliar pessoa
manifestará mais quando chamado. Uma terceira falha no teste resulta em
4 reduzir pessoa
Akumi deixando os PJs e levando o bonsai com ele. Esses efeitos são restauração menor
cumulativos.
56 raiva
O bonsai de Akumi pesa 5 quilos.
Esta poção não pode ser derramada ou guardada para uso posterior;
Do-Maru da Carne Quebrada deve ser bebido e os efeitos da poção ocorrem imediatamente.
Aura de evocação moderada; CL 9º CONSTRUÇÃO
Armadura de slot ; Preço 20.550 PO; Peso 30 libras. Requisitos Preparar Poção, Criar Item Maravilhoso, criar
DESCRIÇÃO água, curar feridas moderadas, aumentar a pessoa, heroísmo, menor
Uma vez por dia como uma ação padrão, o usuário desta armadura do- restauração, raiva, reduzir a pessoa; Custa 2.000 PO
maru +2 (Pathfinder RPG Ultimate Combat 128) pode ativar a armadura para
curar 4d8+9 pontos de dano e acabar com toda e qualquer uma das Jingasa do Soldado Afortunado
seguintes condições que afetam o usuário: dano de habilidade, cego, Aura forte adivinhação; CL 15
confuso, deslumbrado, ensurdecido, doente, exausto, fatigado, enjoado, Cabeça de fenda ; Preço 5.000 PO; Peso 3 libras.
envenenado e enojado. Além disso, este efeito funciona como quebra de DESCRIÇÃO
encantamento sobre um único efeito adicional de escolha do usuário que Este jingasa cônico de ferro, ou chapéu de guerra, ostenta o brasão de
está afetando o usuário e que pode ser legalmente afetado por este efeito. uma antiga casa de Minkai. O jingasa do soldado afortunado
concede um bônus de sorte de +1 à CA quando usado. Além disso, uma vez
Essa cura, porém, tem um custo. O do-maru de por dia como uma ação imediata, o usuário pode negar um único
60
Machine Translated by Google
Tesouros do Regente de Jade
Jingasa do
Soldado Afortunado
Kikuya
Sensu
Do-Maru de
Carne Quebrada
Frasco de
Saquê sem fim O trovão
Lâmina da Casa
Akumi
de Sugimatu
Bonsai
golpe crítico ou ataque furtivo. Quando um acerto crítico ou ataque furtivo é A Lâmina Trovejante da Casa de Sugimatu
marcado no usuário, o acerto crítico ou ataque furtivo é negado e o dano é Aura de evocação moderada; CL 7º
rolado normalmente. Slot nenhum; Preço 28.415 PO; Peso 9 libras.
CONSTRUÇÃO DESCRIÇÃO
Requisitos Criar Item Maravilhoso, favor divino, momento de presciência; Uma vez por dia, como uma ação padrão, o portador desta
Custa 2.500 PO naginata trovejante +1 (Ultimate Combat 133) pode golpear a lâmina contra
o chão, fazendo-a soar com um clangor ensurdecedor que funciona como a
Sensu de Kikuya magia gritar .
Aura de evocação moderada; CL 11º Roubada por Munasukaru anos atrás, a lâmina trovejante é a arma
Slot nenhum; Preço 30.840 PO; Peso 1 libra. ancestral da família Sugimatu, uma das cinco famílias imperiais de
DESCRIÇÃO Minkai. A lâmina trovejante é imbuída de honra real e concede um nível
Diz-se que este leque dobrável feito de madeira de cipreste e papel laqueado negativo permanente a qualquer criatura sem honra que tente empunhá-
pertenceu a Kikuya, uma lendária oiran Minkai, ou cortesã. Quando la (como oni, traidores, assassinos de parentes e similares). O nível
segurado na mão, o sensu de Kikuya concede +2 de bônus de negativo permanece enquanto a arma estiver em mãos e desaparece
competência nos testes baseados em Carisma do portador. quando a arma não estiver mais empunhada. Este nível negativo não pode
Enquanto segurado, o leque fornece o componente somático para feitiços ser superado de forma alguma (inclusive por feitiços de restauração )
lançados pelo portador. enquanto a arma estiver empunhada.
Uma vez por dia, sob comando, o portador pode usar uma face do
leque para transmitir emoções calmas. Também uma vez por dia, a Uma naginata é uma arma marcial corpo a corpo de duas mãos
outra face do torcedor pode criar uma mão forte. Além disso, o portador que causa 1d8 pontos de dano cortante e tem um modificador crítico de ×4.
pode sussurrar atrás do sensu de Kikuya e enviar as palavras a até 3 Uma naginata é uma arma de alcance. Uma naginata custa 35 po e
milhas de distância, como o feitiço do vento sussurrante , uma vez por dia. pesa 9 libras.
CONSTRUÇÃO CONSTRUÇÃO
Requisitos Criar Item Maravilhoso, emoções calmas, graça de gato, Requisitos Criar Armas e Armaduras Mágicas, cegueira/
mão forte, vento sussurrante; Custa 15.420 PO surdez, gritar; Custa 14.375 PO
61
Machine Translated by Google
“Por que você corre alarmado? Você é mau? Somente para os perversos
precisamos temer os kami, que são os protetores de todas as obras, os escudos de todas as
criações.”
—O personagem Teki,
a partir de uma adaptação teatral do Tayagama
62
Machine Translated by Google
Ecologia dos Kami
63
Machine Translated by Google
kami, o oni também deve obedecer às emaranhadas e volumosas Leis da arroz, trigo, leite e assim por diante. Nessas comunidades, as áreas
Perfeição Dourada, mas os seres cruéis fazem o possível para dobrar e selvagens próximas são frequentemente homenageadas pelas pessoas
manipular essas restrições em sua busca por prazeres físicos. Kami e oni com celebrações e festivais destinados a promover a harmonia com os kami
se reconhecem à primeira vista, independentemente da forma que cada um vizinhos. A maioria desses festivais ocorre no início das épocas de plantio
tenha assumido. Kami consideram o oni um constrangimento terrível, ou e colheita. As comunidades cooperativas desaprovam os estrangeiros que
vivem com medo de que um dia possam falhar em suas responsabilidades não demonstram o devido respeito pelo mundo natural ou violam áreas
sagradas e se tornarem eles próprios oni. sagradas, vendo isto como um ataque direto à segurança das suas casas e
dos kami com quem vivem.
mágico que o guia até aquilo que procura quando o deixa soprar pela É claro que mesmo as comunidades que têm relações hostis com os
brisa. (É claro que, na vida real, os bandidos às vezes usam esse kami da floresta, dos rios e das colinas podem ter melhores conexões com
costume para enganar viajantes desavisados ou supersticiosos e levá- os kami de objetos inanimados, como dosojins e zuishins. Um estudioso
los a emboscadas.) urbano pode ter uma relação lúdica e cooperativa com um kami de livro ou
•Um adulto que bate palmas depois de espirrar revela que é um com o kami de uma biblioteca, e um ferreiro pode trabalhar em estreita
indivíduo muito supersticioso. No Tayagama, Tayago ocasionalmente colaboração com um kami de fornalha.
espirra, afastando o pobre Teki para que ele o chame de volta para pedir
ajuda batendo palmas.
Esse gesto, comum entre crianças pequenas, é considerado bobo pela Oráculos, Druidas e Rangers
maioria dos adultos. Normalmente, as pessoas dedicadas à preservação de algum tipo de
equilíbrio obtêm maior sucesso em suas interações com os kami. Dessas
Relações Kami-Humanóides pessoas, os oráculos Tian têm muita influência nas relações dos kami. As
As comunidades humanóides em Tian Xia têm muitos tipos diferentes de sociedades mais ricas geralmente empregam esses místicos com o
relacionamento com os kami, e essas variações estão frequentemente propósito de apaziguar ou lutar com os kami vizinhos. Muitos desses
relacionadas à maneira como uma comunidade interage com o ambiente médiuns, no entanto, vagueiam pelo continente como sacerdotes itinerantes
circundante. Assentamentos que dependem da cooperação com a natureza, que medeiam em nome de comunidades demasiado pequenas para
como os de agricultores e pastores, tendem a coexistir pacificamente com sustentar um oráculo permanente. Por um preço, esses videntes ajudam os
os kami. Os cidadãos desses assentamentos cooperativos muitas vezes colonos em tarefas mundanas para apaziguar os kami locais, como
constroem santuários à beira da estrada para os kami, onde oferecem identificar o lugar certo para cavar um novo poço ou plantar uma colheita,
oferendas de incenso,
64
Machine Translated by Google
Ecologia dos Kami
ou qual a melhor forma de aplacar os kami em áreas potenciais de canais para Tians que buscam respostas imediatas e ajuda em relação
mineração, pesca e exploração madeireira. Esses oráculos podem às interações com os kami. Os guardas-florestais podem estar mais
demarcar regiões sagradas da natureza selvagem, estabelecer e associados aos animais do que à própria terra; esses guardas
manter santuários kami e educar os residentes sobre como alcançar a geralmente trabalham em estreita cooperação com esses animais e
harmonia com os espíritos. Talvez o mais importante seja que esses seus kami, que consideram extensões dos próprios animais.
oráculos experientes identificam o que deve ser feito para sanar a
brecha caso os kami locais tenham sido severamente agitados pela atividade humanóide.
Esses oráculos geralmente possuem a maldição assombrada e sempre Tipos de Kami
abraçam um mistério que se cruza com o mundo natural (como vida, Os diferentes tipos de kami existem em uma variedade quase infinita.
metal, natureza, pedra, ondas, vento ou madeira). Listados abaixo estão breves descrições de nove dos tipos mais
A maioria desses oráculos são bons ou neutros em alinhamento e, comuns de kami. Estatísticas para jinushigami, kodama, shikigami,
embora tendam a ser contratados por humanóides, às vezes eles toshigami e zuishin podem ser encontradas no Pathfinder RPG Bestiário
podem realmente ficar do lado dos kami para impedir invasões 3, enquanto as demais são detalhadas no Bestiário deste volume.
inaceitáveis no mundo natural.
65
Machine Translated by Google
locais – de serem feridos ou desonrados. Fukujin (Bonsai Kami): Pacíficos e resolutos, os fukujins são pequenos
Todos os kami são estranhos ao subtipo nativo. Todos os kami possuem espíritos que zelam pelas árvores em miniatura de mesmo nome cultivadas por
as seguintes características (a menos que indicado de outra forma na humanóides. Embora seja o objetivo final de muitos cultivadores de bonsai obter
descrição da criatura). um kami para seu arbusto, apenas os jardineiros mais pacientes e habilidosos
•Imune a sangramento, efeitos que afetam a mente, petrificação, chamam a atenção de tais espíritos. Aqueles que conquistam a confiança de um
e efeitos polimórficos. fukujin são frequentemente recompensados com bons conselhos sobre muitos
•Resistir ao ácido 10, eletricidade 10, fogo 10. assuntos diferentes, já que os seres são extremamente sábios.
•Kami dorme, mas não precisa respirar ou comer.
•Telepatia. Jinushigami (Kami da Terra): Os mais poderosos de todos os kami, esses
• Cura Rápida (Ex) Contanto que um kami esteja a até 36 metros enormes espíritos são os guardiões de enormes massas de terra, como vulcões,
de sua ala, ele ganha cura rápida. A quantidade de rapidez geleiras e florestas. Eles se elevam sobre a maioria das criaturas, atingindo
a cura obtida depende do tipo de kami. alturas de até 12 metros e parecendo ser compostos de todos os elementos da
• Fundir-se com Proteção (Sob) Como uma ação padrão, um kami pode natureza ao mesmo tempo, incluindo terra, pedra e matéria vegetal. A proteção
fundir seu corpo e mente com sua proteção. Quando fundido, o kami de um jinushigami é uma região inteira e, quando se funde com sua proteção, o
pode observar a região circundante com seus sentidos, como se kami é capaz de ver e tocar todos que atravessam a extensão. Normalmente
estivesse usando seu próprio corpo, bem como através de quaisquer benevolentes, os jinushigamis ajudam os viajantes manipulando o terreno ao seu
sentidos que seu protegido possa ter. Não tem controle sobre redor enquanto viajam pela ala dos kami, abrindo caminhos e desviando
sua ala, nem pode se comunicar ou de outra forma realizar qualquer desastres para aqueles que respeitam os kami e seus costumes.
ação além de emergir de sua ala como uma ação padrão. Para se
fundir ou emergir de uma ala, um kami
deve ser adjacente à sua ala. No caso de uma criatura, No entanto, os jinushigamis podem rapidamente atacar aqueles que abusam da
planta ou objeto, o kami pode emergir montado na criatura se seu sua confiança, trazendo sobre os malfeitores a ira de paisagens inteiras, com
corpo for pelo menos uma categoria de tamanho menor que o da desastres como inundações repentinas e deslizamentos de rochas punindo
criatura. No caso de um local, o kami aqueles que procuram perturbar o equilíbrio da natureza. Ainda mais poderosos
pode surgir em qualquer ponto dentro desse local. são os jinushigamis mais velhos, enormes seres lendários que dominam cadeias
• Proteção (Sob) Um kami tem uma proteção específica: uma criatura de montanhas inteiras, grandes recifes e vastos desertos.
com um valor de Inteligência igual ou inferior a 2 (geralmente um animal ou
verme), uma planta (não uma criatura vegetal), um objeto ou um local. Kaminari (Trovão Kami): Esses enormes kami habitam os corações de
Várias das habilidades de um kami funcionam apenas quando ele é tempestades poderosas, batendo constantemente seus tambores com bravata e
fundido com seu protegido ou quando está dentro de 120 alegria turbulenta.
pés de sua ala. Se a ala de um kami for portátil e viajar Kaminaris são conhecidos por se preocuparem apenas com duas coisas no
com o kami para outro plano, o kami não ganha o subtipo extraplanar Plano Material, suas proteções e seus instrumentos, e a maioria fica muito feliz
nesse outro plano enquanto sua proteção permanecer dentro de 36 em se submeter a esse estereótipo, desde que isso lhes permita tocar sua
metros. Se uma ala for destruída música. Embora os kaminaris muitas vezes se importem pouco com as relações
enquanto um kami se funde com ele, o kami morre (sem salvamento). dos mortais, eles são conhecidos por terem grande prazer em conversar com
Se uma proteção for destruída enquanto um kami não for fundido com bardos, a quem consideram companheiros apreciadores das artes musicais. No
Se isso acontecer, o kami perde sua capacidade de se fundir com a Tayagama, Tayago ganha o favor de um kaminari robusto ao acompanhar a
proteção e sua cura rápida, e fica permanentemente doente. bateria do kami do trovão com as melodias de uma flauta mágica.
66
Machine Translated by Google
Ecologia dos Kami
não mais do que distrações curiosas. Na verdade, encontrar velhice. Esses kami representam o início e o fim de todas as coisas
kodamas é muitas vezes considerado um bom presságio para os e são frequentemente homenageados pelos Tians espirituais por
viajantes, pois são indicadores de uma floresta saudável e pacífica. meio da celebração das flores de cerejeira a cada primavera.
Entretanto, aqueles que perturbarem uma área arborizada Contudo, devido à sua relação tanto com o nascimento como com
encontrarão kodamas capazes de causar danos consideráveis aos a morte, a maioria das pessoas tem uma resposta muito ambivalente
intrusos, especialmente se tais malfeitores estiverem montados. a estes kami, vendo-os igualmente como portadores da vida e
Esses kami têm grande influência sobre a flora ao seu redor e arautos da morte. Os Toshigamis são capazes de manipular o fluxo
podem direcionar a folhagem para atrapalhar e tropeçar nos do tempo e podem ser bastante perigosos se incitados.
inimigos quando necessário, mudando de árvore em árvore para Zuishin (Santuário Kami): Guardiões de torii, portais e lugares
esconder suas posições e usando o elemento surpresa para atacar quandosagrados,
necessário.
os .zuishins são administradores vigilantes que se
Shikigami (Kami de Jardim): Esses seres frágeis se ligam a consideram os inimigos finais dos oni. Empunhando alabardas para
pequenos objetos feitos por humanóides e obras de civilização: combates corpo a corpo e arcos para afastar inimigos à distância,
estátuas de jardim, trampolins e outras obras de arte menores. Sua os zuishins têm grande orgulho de suas armas e da arte do
forma física é, em alguns aspectos, semelhante à dos kodamas - combate. Aparecendo em sua forma física como um samurai
vagamente humanóides - mas eles se parecem ainda menos com flutuante e sem pernas, os zuishins são sempre pacíficos e
seres vivos reais do que os kami das árvores, e às vezes usam prestativos para outros kami, mas os não-kami devem ganhar a
afetações humanóides em miniatura, como chapéus e joias feitas confiança desses indivíduos antes de obter sua ajuda.
de materiais básicos, como palha e corda. Um shikigami tem cerca
de 60 centímetros de altura e é marcado com uma única runa no
peito.
É comum ver estátuas de pedra em jardins e ao longo de passarelas
que representam esses espíritos quietos, e alguns feiticeiros
Tian conseguem empregar Shikigamis como familiares.
67
Machine Translated by Google
Caminho do Ninja
“Toda cidade tem ladrões. Mesmo dentro da sociedade mais honrada,
sempre haverá aqueles que buscam melhorar a si mesmos através
Alguns se referem a si mesmos como seitas, outros como famílias, mas independentemente
disso, os clãs ninja são diferentes de todos os criminosos que você já enfrentou.”
68
Machine Translated by Google
Caminho do Ninja
Envolto em mistério e lenda, o clã ninja é Pertencer a um clã oferece uma série de benefícios
retratado sob vários aspectos pelas muitas terras aos personagens ninjas, ligando-os a uma causa e tradição.
Fortemente
de Golarion – a maioria das quais retrata esses O avanço dentro das fileiras de um clã pode conceder ao
coletivos de indivíduos astutos como colaborações de personagem acesso a benefícios mais tangíveis, como a ajuda
bandidos e assassinos violentos. Em nenhum lugar, de colegas ninjas, acesso a itens incomuns ou outros benefícios,
entretanto, o mito do clã ninja é tão predominante como no todos sujeitos ao critério do Mestre. As entradas a seguir
local de nascimento de sua história, a nação de Minkai. representam alguns dos clãs ninja mais proeminentes dentro de
Seja planejando nos esgotos de uma metrópole em Minkai, embora outros possam existir no país e em outros
expansão ou amontoados no sopé de montanhas distantes, lugares de Tian Xia. Cada entrada detalha a fundação de um
os ninjas dominam até mesmo as sociedades mais clã, propósito, símbolo, membros importantes, armas que os
ostensivamente legais, normalmente operando nas sombras membros do clã procuram dominar, os ensinamentos
e sob o disfarce de estruturas unificadas com objetivos maiores. característicos do clã e quaisquer rivalidades que possam existir com outros clãs.
69
Machine Translated by Google
ver o corpo e as habilidades como as únicas coisas verdadeiramente dentro das restrições do Lótus Negro, ao tornar a magia um aspecto
confiáveis. mais proeminente do treinamento, os agentes do Lótus Negro ainda
Membros: Embora os ninjas do clã Black Lotus sejam muitas se deleitam em aceitar contratos que interrompam ou comprometam
vezes estritamente dedicados apenas ao acúmulo de riqueza e o funcionamento da Cripta Ruby.
poder, os membros deste clã permanecem consistentemente leais
uns aos outros, sabendo que a dissidência dentro do grupo é um A Sombra do Dragão
caminho seguro para o fim do clã. É estritamente proibido dentro do Garras do Dragão
clã Black Lotus aceitar um contrato que vise um membro do clã ou Símbolo: Uma silhueta negra de uma garra de dragão.
que de outra forma comprometa o sucesso do grupo, e a punição Líder Atual: Keirako (N humano lutador 2/ninja 7).
por desobedecer esta lei é a morte rápida e silenciosa do Armas favoritas: Katana, tekko-kagi.
desobediente. Origem: O clã Dragonshadow possui uma extensa rede de ninjas
Os recrutas chegam ao Lótus Negro através de vários canais, e os em Minkai, cujos agentes estão a serviço de um poderoso dragão
próprios líderes do clã nunca precisam procurar por membros. Os imperial. Muitas das origens do clã são tão impregnadas de mística
ninjas do Lótus Negro geralmente vêm de origens humildes, com quanto os próprios ninjas, e embora muitas facções opostas
boticários, meninos de rua e vigaristas entre os candidatos mais considerem o boato de um mestre dragão imperial nada mais do que
comuns. A capacidade de um iniciado de manter sua palavra é mais uma farsa, algumas não são tão facilmente amenizadas. Assim, o
importante que sua história, e poucos conseguem passar dos clã continua sendo um dos mais temidos do Império Dragão. Embora
estágios iniciais de triagem sem provar sua lealdade eterna ao clã. os líderes do clã vão e vêm com alguma frequência, os membros do
clã juram lealdade a um único dragão imperial conhecido como
Os ninjas do Lótus Negro às vezes assumem níveis na classe de Mikaruna, e diz-se que apenas o atual líder do clã pode buscar uma
ranger, permitindo-lhes aprender as habilidades de um rastreador audiência direta com o dragão, uma tradição que supostamente
experiente sem comprometer suas habilidades de permanecerem levou a muitas disputas e rivalidades dentro do grupo.
ocultos. De todos os clãs de Minkai, o Lótus Negro tem o menor
número de conjuradores entre seus membros. O atual líder do clã,
no entanto, rompeu com a tradição e começou a recrutar alquimistas Panorama: Diz-se que o clã Dragonshadow é fortemente
por seu conhecimento de elixires e compostos mágicos, que ele influenciado pelos objetivos de seu dragão patrono, e as ações do
acredita ser a extensão natural do foco original do clã no veneno, e clã muitas vezes resultam de profecias obscuras feitas por seu líder.
necessário se seu clã for para se defender contra magia mais aberta. Todas as atividades do clã visam fortalecer seu líder dracônico e
expandir sua horda, e por isso seus membros estão frequentemente
em busca de artefatos poderosos e cofres de tesouros. Membros
Táticas e Treinamento: Embora a maioria dos membros do clã particularmente audaciosos do clã Dragonshadow ganham prestígio
Black Lotus mantenha seu respeito tradicional pelo veneno, muitos e poder dentro de suas fileiras por meio de assassinatos e
deles foram além da sutileza das refeições ou bebidas envenenadas subterfúgios entre sua própria espécie, mas a maioria dos ninjas do
e, em vez disso, preferem aplicar o veneno diretamente através de clã se contentam com esquemas elaborados para aumentar o
uma lâmina ou dardo. O clã também é conhecido por suas tesouro de seu mestre.
impressionantes habilidades na arte da infiltração, seus membros
aperfeiçoando as artes da infiltração e atacando nas sombras da Membros: Devido às lutas internas esporádicas e imprevisíveis
própria casa da vítima. Esses ninjas não deixam nenhuma evidência dentro das fileiras do clã Dragonshadow, as taxas de rotatividade
de terem estado em um local, embora a lembrança marca registrada costumam ser altas e sangue novo é continuamente introduzido nas
do clã seja uma pétala de uma flor de lótus negra, um presente de legiões de ninjas. Há muitos rumores de que os ninjas Dragonshadow
despedida que cada membro deixa em seu rastro ao completar com sucesso
têm
uma
acesso
missão.
a feitiços poderosos e itens mágicos complexos, e esses
Rivalidades: A postura mercenária do clã Black Lotus atrai mitos levam muitos caçadores de fortuna e caçadores de tesouros
poucas rivalidades de outros clãs, que muitas vezes veem os a se juntarem ao clã.
membros do Black Lotus como simplesmente lâminas dramáticas de Apenas os candidatos mais dedicados sobrevivem ao rigoroso
aluguel. A única rivalidade que o clã Black Lotus carrega processo de recrutamento, uma série de testes cujas especificidades
amargamente é com o Ruby Crypt, que usa magia negra para extrair permanecem entre os segredos mais bem guardados do clã. Espera-
segredos dos mortos e até mesmo ressuscitar vítimas de ataques se que os ninjas Dragonshadow utilizem força física e arcana ao
do Black Lotus, os últimos atos muitas vezes minando a reputação completar contratos, e os membros mais poderosos são
do Black Lotus de assassinato eficaz. Com sua magia, os ninjas da frequentemente indivíduos que foram treinados desde a infância nas
Cripta Rubi provam que mesmo o veneno mais potente pode ser artes das sombras. Os feiticeiros são valorizados entre o clã
revertido, e suas relações muitas vezes revelam que a inexperiência Dragonshadow — especialmente aqueles cujas linhagens sugerem
do Lótus Negro com magia é uma falha crucial. Embora Kinjo procure origens dracônicas — e os membros mais poderosos do clã
corrigir esta deficiência frequentemente treinam mais tarde como discípulos de dragões.
70
Machine Translated by Google
Caminho do Ninja
Táticas e Treinamento: Os membros do clã Dragonshadow empregam e sem premeditação, os ideais que os membros do clã afirmam estar no
feitiçaria e furtividade em suas missões, aumentando sua reputação cerne da verdadeira liberdade.
intimidadora ao bombardear seus inimigos com ilusões assustadoras Membros: Mais do que qualquer outro clã, o Ramo Esmeralda procura
enquanto os destroem silenciosamente. Usando magia e truques, os ninjas recrutar membros do povo comum.
Dragonshadow usam habilidades destrutivas, como sopros produzidos Embora o clã Oni's Mask treine ninjas para se passarem por artesãos ou
alquimicamente e armas de garras encantadas para perpetuar as histórias trabalhadores antes de desferir um ataque mortal, a maioria dos membros
de seus poderes dracônicos. Embora cada membro do clã Dragonshadow do Ramo Esmeralda na verdade são trabalhadores desse tipo. Nas cidades
imite um tipo específico de dragão, todo o treinamento dentro do clã enfatiza e vilarejos onde operam, até mesmo o ninja mais forte do Ramo Esmeralda
a velocidade e até mesmo o vôo (entre aqueles capazes). Aqueles que costuma praticar um comércio durante o dia, usando seus ganhos e
dominam tais habilidades são altamente considerados nas fileiras do clã. materiais para financiar o clã enquanto mantém uma presença positiva aos
olhos do público. Embora possa parecer uma vida de tranquilidade, os
ninjas do Ramo Esmeralda são tão propensos a ações violentas quanto
qualquer outro, sabendo que a ponta de uma lâmina às vezes é o caminho
Rivalidades: Os ninjas Dragonshadow possuem um orgulho feroz mais rápido para o resultado desejado. Refletindo a história de seus
semelhante ao dos dragões que eles exaltam. Embora as lutas internas fundadores, o clã do Ramo Esmeralda também conta com muitos ronins
sejam bastante comuns, todos os membros do clã se unem avidamente se entre
isso significar envergonhar outro clã e provar superioridade.
Poucos chamariam o clã Dragonshadow de rival direto, mas menos ainda
considerariam o grupo sedento de poder como um aliado.
O Ramo Esmeralda
Para as pessoas
Símbolo: Um aglomerado de hastes de bambu verdes brilhantes.
Líder Atual: Asahina Zetsu-kai (CG mulher humana aristocrata 3/ninja
5/samurai 3).
Armas Favoritas: Kama, cajado bo.
Origem: Geralmente considerado composto por heróis do povo comum,
acredita-se que o clã do Ramo Esmeralda tenha sido originalmente fundado
por ronin. Diz-se que os primeiros membros do Ramo Esmeralda foram
samurais honrados que foram enganados por um senhor manipulador e
e bons, vendo a maioria das leis – não importa quão bem intencionadas –
como um trampolim sobre o qual uma maior tirania se constrói. Os líderes
do Ramo Esmeralda são frequentemente membros de alto escalão de
outras organizações filantrópicas, usando sua influência para desviar a
atenção dos negócios mais questionáveis do clã. Seus oponentes muitas
vezes consideram as ações do clã imprudentes
71
Machine Translated by Google
seus números, abrangendo aqueles que procuram jurar fidelidade a uma seus próprios esforços. Genhara não faz nenhuma tentativa de esconder
causa valente. seus objetivos finais, um dos quais é a morte de um zuishin particularmente
A atual chefe do clã, Asahina Zetsu-kai, é uma líder matronal, mas poderoso, contra quem o oni guarda rancor há muito tempo. Usando seu
forte, que administra uma rede de confecções que vendem sedas exóticas. ninja altamente qualificado para perseguir e eliminar kami e outros inimigos
Esta cobertura permite que Asahina envie seus agentes mais confiáveis da onikind, Genhara governa seu clã sem piedade e com premeditação
até mesmo para as regiões mais improváveis, sob a cobertura de meticulosa.
comerciantes têxteis. Embora geralmente seja difícil para estranhos casuais contratar membros
Táticas e Treinamento: Enquanto os oponentes do Ramo Esmeralda do clã Oni's Mask, aqueles cujos contratos envolvem o desaparecimento
fazem o possível para espalhar rumores de que o clã não passa de um de kami importantes podem ter mais facilidade.
bando de amadores, o treinamento dentro do Ramo Esmeralda é tão
intenso quanto qualquer outro clã ninja. Além dos requisitos Membros: Genhara comanda o clã Oni's Mask através
Esmeralda, e os dois grupos muitas vezes se encontram em lados opostos as outras coisas, e os seguidores são treinados para abandonar todas as
das mesmas questões. Sempre que os clãs Emerald Branch e Oni's Mask formas de orgulho em favor da precisão e habilidade fatais. Para os líderes
se cruzam, o conflito é brutal e rápido. do clã Máscara do Oni, não há espaço na mente de um ninja para o que
vem antes ou depois de uma morte – apenas a morte em si importa. A
maioria dos recrutas do clã são crianças abandonadas, retiradas das ruas
Máscara de Oni e treinadas como assassinas desde tenra idade. Esses recrutas muitas
Sangue do Demônio vezes provam ser os mais leais e mais habilidosos, e assim Genhara cuida
Símbolo: Uma máscara de oni carmesim rosnante. pessoalmente da captura de muitos órfãos, moleques e dos jovens filhos
Líderes atuais: Genhara, o de asas negras (NE masculino de suas vítimas.
yamabushi tengu ninja 6).
Armas Favoritas: Katana, nodachi. Táticas e Treinamento: Os Agentes da Máscara do Oni normalmente
Origem: O clã da Máscara do Oni é um contendor relativamente novo têm como alvo os kami ou funcionários de alto escalão do governo.
no reino dos clãs ninja, mas sua expansão dentro de Minkai foi rápida, e Ao cortar as cabeças de facções bem-intencionadas, os ninjas Máscara
aqueles que conhecem seu nome farão bem em temê-lo. O líder do clã, de Oni semeiam discórdia e escuridão em todos os lugares que atacam,
um monstro chamado Genhara, o de Asas Negras, formou o grupo após males que Genhara garante que fazem parte de seu plano mestre. Como
matar o mestre do clã ao qual ele pertencia anteriormente, uma organização quase todas as missões atribuídas aos ninjas da Máscara do Oni vêm
cujo nome o cruel oni varreu da história. A causa desta rivalidade direto do próprio Genhara, o pagamento é distribuído de forma semelhante,
permanece desconhecida, mas rumores sugerem que o yamabushi tengu as riquezas adquiridas em assaltos e roubos de alto perfil vão para o
de alguma forma absorveu o poder de seu líder anterior e o usou para tesouro do clã antes de serem divididas entre seus membros merecedores.
alimentar
Os membros da Oni's Mask são dedicados ao seu mestre
72
Machine Translated by Google
Caminho do Ninja
causa, e todos usam máscaras vermelhas diabólicas para esconder membros malignos ascendendo a níveis de liderança e outros
suas identidades. Nas raras ocasiões em que ninjas do clã foram dominando técnicas de captura e contenção.
capturados, testemunhas disseram que os rostos sob as máscaras são Membros: A atual líder do clã é uma mulher misteriosa chamada
de monstros - desfigurados e irreconhecíveis, levando muitos a Ranessa, uma ninja que dizem possuir poderes necromânticos e uma
acreditar que o clã realiza rituais de humilhação semelhantes a cultos linhagem diabólica. Usando suas habilidades para convocar aliados
sobre seus membros, além de seus membros. outros males. extraplanares e dominar até mesmo os demônios, a feiticeira incentiva
o uso da magia para aumentar a astúcia de membros individuais do
Rivalidades: O clã de Genhara e suas atividades são conhecidos clã. Aqueles que se juntam às fileiras da Cripta Rubi geralmente
e temidos por quase todos os kami dentro de Minkai, que buscam possuem talento mágico, encorajando numerosos clérigos, feiticeiros
aliados mortais em sua luta constante contra a força ameaçadora. e magos a se juntarem ao clã. No entanto, mais valorizados do que
Além desses rivais naturais, o medo desenfreado espalhado pelo clã todos os outros conjuradores são os inquisidores, aqueles que
rendeu-lhe a inimizade eterna do benevolente Clã Rabo de Andorinha, combinam perfeitamente magia e habilidade marcial com as habilidades
e sua violência contra governantes pacíficos e gentis também atraiu o e comportamentos únicos necessários para arrancar informações
desprezo do Ramo Esmeralda. No entanto, por mais que tentem, valiosas das vítimas. Os membros mais poderosos da Ruby Crypt são
poucos - ou nenhum - já localizaram o esconderijo da Máscara do Oni, aqueles com o poder de falar com os mortos ou até mesmo trazê-los
e os esquivos ninjas são conhecidos por aparentemente desaparecerem de volta à vida, embora essas habilidades só sejam usadas quando o
por meses ou anos antes de atacar. morto em questão possui conhecimento que realmente vale a pena
desviar.
Freqüentemente, os agentes da Cripta Rubi procuram tais indivíduos
A Cripta Rubi em cadeias e prisões, procurando por usuários de magia condenados
Destinos piores que a morte pelos trabalhos mais sombrios da feitiçaria. Esses recrutadores
Símbolo: Um rubi atrás de quatro barras verticais. oferecem liberdade a esses criminosos em troca de serviços
Líderes Atuais: Ranessa (LE fêmea humana ninja 7/ vinculativos ao clã, uma oferta que aceitam com muito prazer.
feiticeiro 5). Táticas e Treinamento: Os membros da Cripta Ruby treinam nas
Arma Favorita: Kusarigama. artes das sombras como todos os outros clãs, mas se especializam
Origem: Os membros da Ruby Crypt abraçam a morte em todas as em abdução em vez de assassinato, muitas vezes usando venenos
suas formas, e seus membros mais zelosos afirmam que mesmo a indutores de sono ou armas não letais para nocautear alvos antes de
morte não pode realizar o que formas mais sinistras de manipulação arrastá-los de volta para uma área de detenção designada. Mais tarde,
podem revelar. A história da Ruby Crypt está envolta em rumores e um inimigo capturado geralmente é aprisionado de forma mais
desinformação. A maioria dos mitos de origem assume a forma de permanente em uma das inúmeras masmorras que o clã mantém em
algum tipo de enigma e sugere que o clã Ruby Crypt já foi nada mais Minkai. Os Ninja da Cripta Rubi mantêm seus prisioneiros vivos pelo
do que uma pequena colaboração de ninjas de outra forma maior tempo possível, extraindo segredos e conhecimento poderoso
desalinhados. Esses ninjas se uniram para cumprir a difícil missão de das vítimas por meio de tortura prolongada, tanto física quanto
silenciar um nobre rico. Embora o ninja tenha tido poucos problemas psicológica.
para completar a tarefa, eles descobriram que o nobre era tão poderoso Somente aqueles que procuram segredos extremamente bem
que poderia ressuscitar, e fazia isso todas as manhãs depois que o guardados ou que desejam ver rivais sofrem com a contratação de
ninja o matava. Os ninjas finalmente conseguiram capturar o nobre, e agentes da Cripta Ruby, pois seus membros exigem taxas exorbitantes
eles o aprisionaram nas profundezas desta cidade para que, embora por seus intrincados trabalhos.
ele vivesse, fosse silenciado. Esta história, seja verdadeira ou apenas Rivalidades: Ninja of the Ruby Crypt preocupam-se principalmente
uma fábula, ilustra apropriadamente a ideologia mais poderosa do clã com alvos individuais de grande importância que fornecem acesso a
Ruby Crypt: que a morte pode ser revertida, mas a prisão nas mãos segredos igualmente importantes. Clãs ninjas benevolentes abominam
de um captor paciente e astuto pode se tornar eterna. os atos da Cripta Rubi, não apenas por seus crimes, mas também por
sua incessante intromissão nos assuntos da mortalidade. Mais de uma
vez ninjas de outros clãs foram contratados para se infiltrar nos bastiões
Perspectiva: Os membros da Ruby Crypt são geralmente neutros da Cripta Ruby na esperança de libertar prisioneiros selecionados,
e maus e são excelentes tanto em sequestro quanto em tortura, embora poucas missões desse tipo tenham tido sucesso. Além de
realizando atos perversos para qualquer um, se o preço for justo. Os insultar esses clãs bem-humorados, os membros do Lótus Negro
ninjas do clã afirmam que a aquisição de segredos e conhecimento nutrem um ódio especial pela Cripta Rubi, já que suas negociações
equivale ao poder, e que ambos podem ser alcançados muito mais muitas vezes resultam na anulação de contratos previamente firmados.
facilmente através da coerção do que do assassinato. O desapego
impiedoso que os membros do clã devem possuir para realizar seu Embora os dois tenham lutado com muito mais fervor em tempos
trabalho geralmente atrai apenas os mais perversos para seu rebanho, passados, o dano à honra do Lótus Negro não foi perdoado nem
com pessoas legais. esquecido.
73
Machine Translated by Google
O cachorro -guaxinim
Diário do Pathfinder : Cascas 4 de 6
A segunda guarda gueixa tirou uma adaga da manga e avançou em
Eu não
A preciso ser assim,
primeira gueixa cara
lançou de boneca.”
os seus dardos. Eu poderia ter evitado, direção a Kazuko. Com minha mão inábil, lancei um dardo nela.
mas Kazuko estava atrás de mim. Se eu me movesse, ela levaria Perfurou sua saia e prendeu-a no chão.
o golpe. Isso foi perfeito. Não era o sangue dela que eu queria. Foi sua atenção
Em vez disso, recostei-me, empurrando Kazuko para baixo enquanto total.
passava a grande faca no que eu apostava ser o caminho do dardo. Sua parceira caiu em minha direção, produzindo algumas adagas
Desna sorriu. Dois dardos erraram completamente em mim. O enquanto rolava para atacar. Eu vi isso chegando e varri seus
terceiro cantou na lateral da minha faca. Senti que atingiu minha tornozelos. Ela desceu onde eu pretendia colocá-la. Ajoelhei-me com
jaqueta, mas ficou presa no couro sem arranhar minha linda pele acobreada. força em um pulso e agarrei o outro para controlar suas lâminas. Um
Kazuko saiu correndo, não para a casa do amor com seu cadáver pouco de moagem e ela se soltou.
ensanguentado, mas em direção ao lago no centro do Pavilhão de “Larga isso,” eu disse à outra gueixa. Eu a ouvi rasgar a bainha do
Flores e Salgueiros. Eu não conseguia decidir se isso era inteligente vestido. Sua sombra se aproximou de mim, mas não olhei para cima.
ou estúpido. A casa era um beco sem saída, mas agora ela estava ao Inclinei-me para perto daquela que peguei e dei-lhe uma boa olhada
ar livre. em meus dentes. Seu suor misturado com o cheiro
74
Machine Translated by Google
O cachorro -guaxinim
de jasmim, e pensei em meia dúzia de outros movimentos de luta livre que um ator rico veio tirar a virgindade da mais nova gueixa da casa.
preferiria experimentar com ela.
“Izumi, faça o que ele diz.” Com essa notícia, levantei uma sobrancelha para Kazuko. EU
A segunda gueixa largou as facas e recuou. não disse “bordel”, mas ela leu na minha cara.
Atrás dela, Kazuko observava da beirada da pequena ponte. Sua boca "Não é o mesmo." Ela esticou o lábio em desafio. Eu queria mordê-lo,
formou um O de surpresa ou medo. Eu esperava não tê-la desencorajado bem e macio.
com aquele grande sorriso. Depois de todo esse trabalho duro para trazê-la “O honorável Matano estava morto quando a menina chegou”, disse
de volta, seria uma pena desperdiçá-lo. Chiyoko. Ela havia se transformado desde que Osamu gritou com ela. Em
Levantei-me e estendi a mão à gueixa que tinha derrubado. “Não estou vez de avareza, o medo coloriu seu rosto. “A reputação da casa estava em
aqui para machucar ninguém. Ligue para sua senhora. jogo! Não ousamos chamar os policiais.
Ela é quem tem algumas explicações a dar.”
Mas Madame Chiyoko não precisava ser chamada. Antes que a gueixa "Você planejou encobrir isso?" disse Shiro. O mais novo
pudesse falar, o chefe dela chegou com o meu. Takeda, seu samurai e mais O policial parecia calmo, mas seu lábio se contraiu. "Como?"
quatro guardas bonitos vieram com eles. Chiyoko pressionou a testa no chão, aos pés dele. Ela choramingou:
A gueixa aceitou a minha mão. Eu a puxei para um breve abraço. "Por favor."
Sussurrei algo doce para fazê-la corar e observei com o canto do olho a “Diga-me,” Shiro insistiu.
reação de Kazuko. Ela não gostou nem um pouco. “Não me atrevo.”
O cara que Chiyoko nos disse não estava aqui. para relatar, mas Takeda acenou para que ele o seguisse enquanto passava
O rosto de Takeda permaneceu calmo. Enquanto o chefe entrava na por Chiyoko. Eu caí, Kazuko ao meu lado.
casa do amor para dar uma olhada no corpo, o inspetor ficou parado. À medida que percorríamos os corredores interiores e exteriores do
Seus olhos focaram além da cena do crime. Eu já tinha visto aquela Pavilhão Flor e Salgueiro, as gueixas ajoelhavam-se à porta de todos os
expressão milhares de vezes, geralmente no rosto do chefe. Takeda estava quartos. Eles se curvaram, virando-se quando passamos. Não no nosso
relembrando uma lembrança. grupo, eu poderia dizer.
Ao lado dele, Chiyoko lamentou mais abusos até Osamu Eles inclinaram a cabeça em direção a Takeda.
girou para ela. Mesmo quando saíamos para a rua, mais gueixas surgiram para prestar
“Fique em silêncio, sua mulher vergonhosa!” as suas homenagens. Takeda os ignorou, ou fingiu. Arnisant juntou-se a
Seu grito a fez parar. Quando ela abriu a boca novamente, ele levantou nós no portão, seguindo-me quando lhe dei o sinal. Dei-lhe de comer o resto
a mão para bater nela. Antes que o golpe pudesse desferir, ela caiu no da salsicha que prometi. O chefe ouviu as mandíbulas do cão se fecharem.
chão, curvando-se aos pés dele.
“Você deve mostrar respeito”, gritou Osamu. "Você não tem direito-!" Ele olhou para nós — ele não gosta que eu alimente Arnisant, exceto para
treinamento —, mas Arni e eu fingimos ser inocentes. O de Arni é melhor
Shiro se moveu para o lado, chamando a atenção de Osamu. Tremendo que o meu.
de raiva, Osamu olhou para seu parceiro, que balançou a cabeça. Takeda não parou até chegarmos à fila de riquixás.
Osamu baixou a mão e se virou, ainda tremendo. Quando ele se virou, pude ver que ele havia se esforçado para compor o
Tinha que ser mais do que a mentira ou a grosseria de Chiyoko que o rosto. Qualquer que fosse o problema com Madame Chiyoko, isso o
deixou tão irritado, mas eu não conseguia entender sem saber mais. E não incomodava mais do que ele queria que soubéssemos.
parecia o momento certo para perguntar. “Chegamos tarde demais”, disse Takeda. “Devo informar Lord Koga
Recuperei o dardo que havia lançado, mas fiquei de olho no imediatamente sobre meu fracasso.”
samurai. Kazuko se juntou a mim observando os outros. Osamu disse: “Senhor, não é sua culpa—”
Takeda conversou com o chefe ao lado do corpo de Matano, enquanto Takeda o silenciou com um olhar.
Shiro se interpôs entre Osamu e Chiyoko para questionar a gueixa madame. “Na minha ausência, você deve guiar o honorável Conde Jeggare até o
Cavalo-Marinho para procurar por Cabeça Quadrada. Depois de relatar,
Ela confessou que sabia que Matano estava lá dentro. Esta noite foi a saberei o endereço desse agiota.
ocasião de algo chamado cerimônia de levantamento de água. Em troca de Estas são as últimas das seis tatuagens que os Kappas procuram. Shiro,
seu patrocínio financeiro, o acompanhe a empregada até a casa dela.”
75
Machine Translated by Google
Ele disse mais algumas coisas, mas elas pararam de fazer sentido, para se recuperar”, disse ele. “Além disso, a experiência anterior sugere
então parei de ouvir. que você não precisa falar a língua para se comunicar com as mulheres.”
Em vez disso, tentei descobrir uma maneira de manter Kazuko Ele tinha razão, mas eu ainda não gostei.
conosco. Não gostei da ideia de ela estar fora de vista. Mesmo Ele falou com os outros em Minkaian. Vi pelas expressões deles que
esquecendo meu ponto de vista pessoal, esses Kappas podem querer ele explicou o que aconteceu. Eles terminaram a conversa sem olhar
eliminá-la como testemunha do assassinato de Yamana. para mim. Foi como se eu tivesse desaparecido. Eu não importava mais.
“Tudo bem”, eu disse. “Bata-me com outro.” Takeda sentou-se em um riquixá e disse ao lacaio para ir embora, deixando
Ele balançou sua cabeça. "Ainda não. Só tenho mais um preparado. Osamu para levar o chefe e eu ao distrito Seahorse.
É prudente esperar até que você realmente precise falar antes de lançá- Descemos as colinas de Oda em direção à costa que havíamos
lo. Quem sabe quanto tempo durará esta investigação?” visto anteriormente. O chefe me contou no caminho.
“Mas quero dizer adeus a Kazuko.” “O homem conhecido coloquialmente como Square-Head é um
“Uma questão insignificante comparada com a nossa perseguição ao membro conhecido da Gangue da Cobra. Ele costuma jogar até altas
assassino e a recuperação da casca de pérola que me foi enviada. horas da noite em um estabelecimento chamado Raccoon Dog.
Renovarei o feitiço de tradução em você antes de entrarmos. Você
assumirá a liderança.”
76
Machine Translated by Google
O cachorro -guaxinim
Economizamos o resto do nosso fôlego para a corrida. O chefe estava meio suas bocas. Não reconheci o cheiro doce, mas percebi pelos olhos semicerrados
sem fôlego quando Osamu parou no final de uma rua estreita cheia de bêbados, dos fumantes que era alguma coisa nojenta.
carregadores de riquixá e mendigos. Um velho empurrando um carrinho de
cozinha gritou em Minkaian. Todos, exceto os mendigos, o ignoraram, e ele os Não havia mulheres lá dentro. A maioria dos homens ficava sem camisa ou
afastou enquanto pegavam as tigelas, esperando enchê-las por caridade. com as mangas arregaçadas para exibir tatuagens.
Eu nunca tinha visto tantos antes. Não eram apenas simples cobras e espinhos
ao redor dos bíceps ou o nome de alguma garota dentro do gládio de Shelyn.
As pessoas entravam e saíam de vários edifícios. Em toda a pele exposta vi uma coleção regular de animais ferozes e criaturas
Música e risadas vieram de um deles. Gritos e o barulho dos dados ecoaram mágicas, junto com facas, dados, correntes, cartas, dardos e todas as outras
em outro. Osamu apontou para aquele. ferramentas do comércio.
Ao lado da entrada havia uma estátua de um animal cômico. Parecia um
cruzamento entre um cachorro e um texugo, mas as listras pintadas em suas Uma coisa que vi muito foram tatuagens de cobra. Cada um dos homens
bochechas sorridentes davam-lhe uma cara de guaxinim. O que realmente o que manuseavam os dados e as peças tinha um, assim como cerca de metade
destacou foi um par de testículos gigantes pendurados entre as pernas. Eles dos jogadores e os caras de pescoço grosso que estavam perto das portas.
eram tão grandes que o fundo ficava no chão. Aqueles que entravam na casa Alguns dos homens mais velhos estavam em volta de duas mesas altas e
paravam para esfregar as bolas da criatura, revelando latão brilhante por baixo quadradas com bordas de alguns centímetros de altura. Lá eles jogavam uma
da pintura. espécie de jogo de peças, com cada jogador escondendo cerca de uma dúzia
Cachorro sortudo. Imaginei que ele fosse um dos Desna e me ajoelhei para de peças e colocando-as, uma de cada vez, em um labirinto no meio da mesa.
dar uma boa esfregada em suas pepitas. Curioso, Arnisant se aproximou e
cheirou as bolas de latão. As outras mesas eram ovais baixas e os jogadores mais jovens ajoelhavam-
“Radovan!” O chefe engasgou. “Algum decoro, por favor.” se em torno delas. Esses fizeram apostas quando um cara no meio jogou um
“Só estou rezando, chefe.” par de dados em uma tigela e o jogou na superfície da mesa antes de fazer
Ele fez uma careta até que eu me levantei novamente. Quando ele se voltou uma revelação dramática.
para o samurai, apontei para Arni. Ele gritou: “Estranho!”
“Pare de nos colocar em problemas.” Devia estar faltando alguma coisa, mas não havia nenhum lugar pintado na
O cão lobo plantou sua bunda e olhou para mim, mesa. Observei por mais uma ou duas rodadas antes de decidir que era tão
esperando por um deleite. Eu estava sem lanches. simples quanto parecia. Os jogadores apostavam uns contra os outros,
Osamu e o chefe encerraram a conversa. O policial passeava casualmente esperando ser a minoria que sairia com uma ninharia enquanto a casa ficava
pela rua, fingindo estar em patrulha e fazendo cara de corajoso quando alguns com o resto.
dos mendigos mais ousados o incomodavam. Eles não tinham medo de um
policial solitário. E a casa estava revirando.
“Você, demônio estrangeiro!” gritou um homem com pele acobreada ainda
"Aonde ela está indo?" mais escura que a minha. Ele não tinha ideia de quão certo ele estava. “Mostre
“Existe um acordo informal entre a polícia e as gangues locais. Osamu não seu dinheiro ou dê o fora!”
pode entrar em uma casa de jogo sem a permissão do chefe da gangue.” Só então percebi que não tinha nenhuma moeda local. Os que estavam nas
mesas eram em sua maioria de cobre e prata, perfurados com um quadrado
“Gosto cada vez mais desta cidade.” Zandros, o Belo, nunca conseguiria no centro. Fiz três grandes moedas de ouro aparecerem entre os nós dos
um acordo como esse com os Cavaleiros Infernais em Egorian. dedos.
Ou os samurais eram mais fracos do que eu pensava, ou então as gangues “Aqueles brilhantes o suficiente para você?”
eram mais fortes. O brilho nos olhos de todos os homens à mesa me disse que sim.
“Enquanto tento localizar esse Square-Head, você se mistura
entrar e distrair qualquer morador local que se interesse por nós.” “E as orelhas compridas com roupas elegantes?”
"Qual você quer? Misture-se ou distraia? Ao meu lado, senti o chefe se aproximando, pronto para dizer alguma coisa.
“O tempo é essencial, Radovan. Faça como eu digo." “Não importa meu servo. Ele é mudo.” Senti os olhos do conde cravados
Os pelos do meu pescoço viraram agulhas. em meu pescoço, mas ele merecia depois de toda aquela porcaria de samurai.
"Multar." Os jogadores olhavam em dúvida, então eu suavizei a mentira com gestos
O chefe riff apontou seu pergaminho para mim. Minha língua fez cócegas e cortantes na boca e na virilha. “Um eunuco mudo. Corte, corte!
espirrei. Ele guardou o pergaminho gasto e deu a Arnisant o sinal para ficar.
Empurrei a porta da sala de jogos. Com isso eles riram. Entre a piada e o meu ouro, seríamos amigos por
alguns lances. Sorri, olhando para o chefe para ver o que ele achava do meu
Dentro do lugar estava cheio de fumaça. Parte dela rolou dos braseiros humor.
pendurados no teto. Alguns rastejaram para fora de longos canos de latão que O conde Varian Jeggare levou o punho ao queixo e disparou-me os dentes.
alguns dos músicos seguravam perto
77
Machine Translated by Google
Precisei de toda a minha força de vontade para manter uma cara séria porta. Quando ele fez uma careta para o porteiro, vi que todos os seus
enquanto os jogadores me puxavam para a mesa. Observei um deles dentes tinham espaços pretos entre eles.
trocar meu ouro por um punhado de prata local. Eu não conseguia olhar Cocei o pescoço, o sinal secreto de “E agora?”
para trás para ver o que o chefe estava fazendo, senão perderia o controle. O chefe raspou um pé no chão. Isso significou
Eu nunca o ouvi xingar direito, muito menos fazer o gesto mais vulgar “Espere e observe.”
conhecido em Egorian. Sabendo que ele ficaria de olho em Square-Head, voltei a olhar para o
“Que sinal é esse?” perguntou o homem ao meu lado, tentando imitar o jogo. Antes de chegar a minha vez, o chefe puxou minha manga. Olhei
chefe. Ele era um sujeito magro e com alguns dentes faltando. para trás e vi Square-Head saindo por uma porta lateral. Hora de ir.
“É para dar sorte.” “Obrigado pelo jogo, rapazes.” Peguei meu dinheiro.
"Assim?" Ele ergueu o primeiro e o último dedos de cada lado do queixo. "Onde você pensa que está indo?" Um dos outros
os jogadores se levantaram de sua cadeira.
"Perfeito." O caseiro disse: “Você não pode sair antes de apostar tudo o que tem
O caseiro ergueu os dados e gritou alguns números, uma espécie de na mesa”.
contagem regressiva. A atmosfera alegre da mesa mudou. Eu quebrei a etiqueta deles. Em
O jogador de quem foi a vez fez a sua aposta, uma pilha de cinco qualquer outro momento, eu não teria me importado. Mas eu ainda
moedas. Todos os outros viriam após o lançamento dos dados. esperava encerrar o caso a tempo de encontrar Kazuko enquanto o feitiço
O caseiro jogou os dados na tigela antes de colocá-los na mesa. de tradução ainda funcionava.
“Tudo bem”, eu disse, empurrando todos os meus ganhos para frente.
Os jogadores inclinaram a cabeça, tentando ouvir para que lado os “Faça isso rápido.”
dados caíam. Isso era impossível, mas tentar era outra forma de rezar à O caseiro levantou a mão para mostrar os dados. Eu tinha visto seus
Senhora Sorte. Eu gostei daquilo. A velha garota tinha sido muito boa dedos mergulharem abaixo da mesa um instante antes, então eu sabia
comigo. que este era um par diferente.
Inclinei a cabeça também, mas apenas para mostrar. Eu não estava Eu deveria ter desistido, perdido o dinheiro e me afastado. Eu poderia
ouvindo os dados, mas observando o rosto do caseiro. Seus olhos ter nos poupado de muito sofrimento se tivesse feito isso. Eu teria feito
examinaram as apostas. Coloquei minhas próprias cinco moedas antes isso, se a mudança não fosse tão óbvia.
que ele desse o tempo. Quando todos tiraram as mãos da mesa, ele Deveria, teria, poderia.
descobriu os dados. Mas eu estava cansado de ser tratado como um idiota. Já era ruim o
"Até!" suficiente que o chefe estivesse falando mal de mim novamente. Eu não ia
Os jogadores aplaudiram. Aqueles de nós que apostaram obtiveram deixar esses idiotas me rasgarem e rirem disso.
uma vitória modesta. Isso não foi nenhuma surpresa na minha primeira Ninguém apoiou minha aposta. Eles sabiam melhor. Quando o caseiro
aposta, eu era um demônio estrangeiro rico e tudo. Eu esperava ganhar ergueu a tigela, seus lábios formaram a palavra “ímpar” antes mesmo que
mais alguns antes dos dados virarem. pudesse ver os dados.
Um criado apareceu com bebidas. Comprei um e coloquei-o nas costas Peguei a faca grande e baixei-a como um cutelo nos dados. Lascas de
da mão, batendo a palma na mesa para colocar o copinho na boca, onde osso voaram. Os restos dos dados jaziam sobre a mesa, a gota gorda de
o peguei com os lábios e deixei a bebida descer pela minha goela abaixo. suas cargas de chumbo exposta para todos verem.
Foi um truque estúpido, mas quebrou um pouco mais o gelo. Os moradores
riram. “Radovan, não!” O chefe sabia que não adiantava, mesmo quando as
Atrás de mim, o chefe suspirou e ficou vigiando a porta enquanto os palavras saíram de sua boca. Ao mesmo tempo, ele estragou aquele belo
jogadores entravam e saíam. Ele ainda não tinha visto o nosso homem. disfarce que eu lhe dei.
Quando chegou minha vez, minhas moedas haviam crescido em uma “Ele não é mudo!” gritou o caseiro. “Você veio para nos enganar!”
Depois de mais algumas voltas, o chefe roçou minha manga. Um jogador apareceu à minha esquerda. Eu o cortei na coxa sem me
Estiquei os braços, virando-me para examinar a sala. Um sujeito cabeça- virar para olhar para ele. Isso foi o suficiente para fazê-lo pensar duas
dura havia entrado na sala. Ele tinha a constituição de um caixote de vezes. Mais dois se aproximaram, mas eu os afastei com um rosnado e
transporte, com pouco mais de um metro e meio de altura, mas com algumas fintas. Atrás de mim, o chefe separou a multidão com um golpe
ombros tão largos que precisava se virar para escapar pela passagem estreita. de sua lâmina.
78
Machine Translated by Google
O cachorro -guaxinim
poltrona. Foi ótimo vê-lo lançar os feitiços dos quais ele apenas falou demônios estrangeiros nos enganaram.”
antes. Takeda ficou imóvel como uma estátua, com sua espada curta erguida.
Os jogadores nos xingavam, mas ficavam pendurados como moscas Os gangsters gritaram ameaças, com o hálito branco no ar frio. Aos
presas nas mesas de jogo. Eu atirei nos dentes deles. poucos, a raiva deles cedeu à incerteza.
O chefe limpou a poeira da manga e fez uma careta para mim pelo As lâminas que seguravam acima de suas cabeças começaram a cair.
abraço indesejado. Ele odeia contato próximo, mas não podia reclamar. Um jovem cansou-se de esperar. Ele foi para a frente e apontou uma
Eu tinha nos tirado. faca borboleta brilhante na direção do inspetor.
Avistei nosso cara andando pelo caminho por onde viemos, fingindo Takeda colocou a mão no punho de sua wakizashi.
não notar a comoção ao passar por Osamu, que correu em nossa direção. O resto da turba se dissolveu como espuma do mar, deixando o jovem
O chefe fez um movimento agitado com o polegar e apontou para Square- beligerante sozinho. Ele olhou para seus amigos em fuga. Ele olhou de
Head. volta para Takeda.
Osamu olhou para Square-Head antes de acenar para o chefe. Ele O inspetor expôs uma polegada de sua lâmina.
virou na rua mais próxima, esperou um momento e começou a segui-lo. O jovem gangster tropeçou nos próprios pés e fugiu.
O chefe acenou para mim e nós o seguimos, sabendo que poderíamos
nos dar ao luxo de perder Square-Head desde que alcançássemos Osamu.
“Eu não me importo com
vigaristas. Mas se você vai tentar
Gritos irromperam de um beco próximo. Aqueles que escaparam da
teia do chefe saíram por uma entrada lateral. Segundos depois, mais
me enganar, pelo menos faça bem
79
Machine Translated by Google
Bestiário
Nas planícies de Mun agitava-se um mar de raiva, um exército de vilões com pele
de sangue mais terrível que um yai de qualquer sombra. Tayago enfrentou os
escravos do senhor da guerra Hu, esquivou-se das hordas afiadas da Princesa
Diamond, distraiu a frota afogada da Baía das Sedes e enganou mais
autoproclamados imperadores oni do que ele poderia contar, mas aqui estava
um novo desafio. Feroz, decidida, unida, as legiões de ja noi eram três ou mais,
e pela primeira vez em muitas temporadas Tayago conheceu o pavor.
-De Tayagama
80
Machine Translated by Google
Bestiário
podem ser encontrados na página 60 deste volume em “Ecologia dos Kami”. 31–45 Ataque Oni*
Além disso, continuando a série ao longo do Jade Regent Adventure Path, 46–85 Colônia de Tarântulas Gigantes
uma nova raça de oni, o ja noi, aparece aqui também, em grande desvantagem 86–100 Ninja**
numérica pelos inimigos ancestrais de sua raça.
Encontros de Caravana
Conforme a caravana viaja, há 10% de chance de um encontro a cada dia. investigar cada grupo que se aproxima do norte, exige revistar a caravana.
Encontros marcados com um asterisco (*) têm 50% de chance de ocorrer Embora os oni não esperem encontrar muita coisa interessante, eles precisam
enquanto a caravana está acampada, e aqueles com asteriscos duplos (**) de poucas desculpas para se envolverem em violência e banditismo. Se a
têm 90% de chance de ocorrer enquanto a caravana está acampada – todos caravana se render à busca, os oni roubam 2d4 unidades de carga e causam
os outros encontros ocorrem enquanto a caravana está no mover. Os 4d10 pontos de dano enquanto atacam viajantes, quebram caixas e destroem
encontros não ocorrem se a caravana acampar em um assentamento. Se sacolas. Se a caravana fizer um teste de Determinação CD 20, o oni então irá
ocorrer um encontro, role na tabela a seguir para ver o que os PJs embora. Se a caravana falhar neste teste de Determinação, um dos viajantes
encontraram. Observe que todos os encontros a seguir são encontros de contra-ataca e o oni inicia um ataque total.
resulta na caravana sofrendo 3d8 pontos de dano. A caravana pode ganhar Colônia de Tarântulas Gigantes (ND 11): Uma colônia rastejante de
bônus nesses testes por indivíduos usando magias apropriadas, como tarântulas gigantescas (CA 23; PV 160; Ataque +21; Dano 3d10+25) ataca a
controlar ventos, ou fazendo testes de perícias apropriados, como Artesanato caravana. As tarântulas começam disparando pelos de seus corpos em forma
(carpintaria) para reparar carroças danificadas, testes de Conhecimento de lança em uma fuzilaria de ataques à distância. A caravana deve fazer um
(engenharia) para amarrar carroças e suprimentos, ou Profissão. (engenheiro) teste de Segurança CD 25 ou as tarântulas terão permissão para uma rodada
verifica se os vagões estão alinhados contra o vento. Cada teste de perícia de ataque antes do início das rodadas normais de combate. Como as
tem CD 18, e um teste bem-sucedido (ou magia apropriada) concede um tarântulas têm grandes taxas de movimento e ataques à distância, são
bônus de +4 em um único teste de Determinação ou Segurança. necessários dois testes de Segurança CD 15 para a caravana escapar com
sucesso se decidir fugir, e as tarântulas podem fazer um ataque para cada
teste que a caravana fizer.
Ataque Oni* (ND 11): Uma patrulha de guerreiros oni (CA 25; pv 145;
Ataque +19; Dano 4d10+35), sob ordens de
81
Machine Translated by Google
Esta estátua antiga e desgastada de um venerável monge com a cabeça raspada possui Velocidade 30 pés.
DosojinXP CR 7 Constante – conhecer direção, desorientação (CD 15), falar com plantas
3.200
NG Médio estranho (kami, nativo) 3/ dia – dissipar magia, nuvem de neblina, invisibilidade acelerada , passo
Inicialização +7; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +4 longo, passar sem deixar rastros, forma de pedra
DEFESA 1/ dia – localizar objeto, miragem arcana (CD 18), não detecção
CA 20, toque 13, surpresa 17 (+3 Des, +7 natural) Ataques Especiais manipulam caminho, imitam estátua
Forte +10, Ref +6, Vontade +11 Str 15, Dex 17, Con 16, Int 12, Sab 14, Cha 17
RD 5/ferro frio; Sangramento imunológico , efeitos que afetam a mente, Ataque Base +10; CMB +12; DMC 25
petrificação, polimorfo; Resista ao ácido 10, eletricidade 10, fogo 10 Talentos Prontidão, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Acelerar Magia-
Habilidades Blefe +16, Diplomacia +16, Disfarce +16 (+36 como estátua),
trilhas)
ECOLOGIA
HABILIDADES ESPECIAIS
Manipular Caminho (Sob) Como uma ação padrão, um dosojin pode alterar a
sua estrada ou trilha mais fácil ou mais difícil para grupos específicos de
Esses efeitos duram enquanto os alvos permanecerem dentro dos limites da ala
do dosojin.
Mímica de Estátua (Sob) Como uma ação padrão, um dosojin pode assumir
Dosojins são kami que assumem a forma de ícones de pedra e vigiam estradas e trilhas.
Eles são freqüentemente encontrados em forma de estátua nos limites das aldeias, ao
82
Machine Translated by Google
Bestiário
obras de construção de estradas, ou em simples encruzilhadas de preferem usar sua magia para enganar os viajantes e fazê-los se
países. Nas áreas urbanas, os dosojins às vezes podem ser perder, deixando que as regiões selvagens pelas quais eles viajam se
encontrados nas esquinas e perto de pontes. Eles servem como tornem os principais instrumentos de sua morte.
guardiões dos viajantes, mantendo os maliciosos e malévolos fora dos Os Dosojins se mostram bastante mortais para aqueles que não
caminhos que eles vigiam diligentemente. demonstram o devido respeito aos kami, pois usam seus poderes de
Os viajantes sábios sabem que devem buscar a bênção de um dosojin ilusão para liderar caravanas problemáticas em ravinas intransponíveis
antes de viajar para seu protegido, pois cair em desgraça com os kami e oni destrutivos em pontes abandonadas e insalubres.
da viagem é uma maneira segura de se perder ou ser prejudicado.
Casais mortais piedosos também procuram dosojin por seus próprios Habitat e Sociedade
motivos, já que os kami são frequentemente considerados patronos da Dosojins são estranhos entre os kami porque são conhecidos por
fertilidade e são conhecidos por seu hábito de escolher parceiros e selecionar parceiros entre sua própria espécie, e não é incomum ver
ficar um ao lado do outro por toda a vida. duas estátuas aparentemente redundantes paradas uma ao lado da
Em muitas regiões, acredita-se que a bênção de um dosojin garante outra perto do início de uma trilha ou bifurcação na estrada. Embora
um casamento longo e feliz, bem como muitos filhos saudáveis. não se reproduzam no sentido típico da palavra, os dosojins são, no
entanto, procurados por casais mortais que desejam engravidar, já
O dosojin médio tem cerca de 1,20 metro de altura e pesa mais de que muitas pessoas veem os kami como símbolos de fertilidade. No
400 libras. entanto, a maioria dos estudiosos concorda que os dosojins não
colaboram desta forma para promover a fecundidade, mas antes
Ecologia actuam como símbolos de camaradagem e companheirismo para os
Como criaturas que simbolizam viagens e conexões, os dosojins viajantes nas suas estradas, incentivando o trabalho em equipa e a
atravessam a linha entre as terras do civilizado e do selvagem, muitas cooperação entre grupos de diversos indivíduos com um objectivo
vezes com um pé literalmente em cada uma. Os Dosojins passam a comum.
maior parte do tempo guardando seus locais escolhidos na forma de Embora a maioria dos dosojins se contente em vigiar rodovias ou
estátuas indefinidas e marcadores de caminho, meditando imóveis estradas específicas durante toda a sua existência e agir como
durante temporadas de cada vez. Embora os dosojins semi-sociais guardiões prestativos para a maioria dos transeuntes, alguns optam
dentro das cidades e outros assentamentos não sejam incomuns, a por agir como avaliadores das habilidades e bravura dos viajantes.
maioria desses kami fica ao longo de estradas remotas e isoladas, Indivíduos astutos que se entregam a atos de trapaça com mais
fazendo de tudo para garantir que sua verdadeira identidade não seja frequência do que seus irmãos mais domesticados, esses dosojins
conhecida. Não é incomum que os dosojins criem falsas duplicatas de desonestos criam obstáculos e provações para viajantes que
si mesmos usando sua habilidade de moldar pedras , e esses consideram dignos do desafio. Os testes não pretendem impedir
marcadores enganosos inspiram uma certa dose de fé entre aqueles substancialmente os viajantes e são simplesmente formas de diversão
que procuram os kami das estradas, já que raramente se pode dizer inocente que um dosojin usa para avaliar a força e a determinação de
se uma escultura é um dosojin. apenas pela aparência. Um dosojin vários viajantes. Aqueles que superam os desafios de um dosojin (que
não requer sustento, mas não é incomum que os viajantes deixem geralmente assumem a forma de quebra-cabeças ou ilusões) ganham
oferendas para um observador silencioso, geralmente tributos de o respeito do kami e a garantia de uma viagem segura por todo o resto
frutas, nozes e produtos potáveis, presentes que o kami compartilha de seu domínio, enquanto aqueles que evitam o obstáculo ou o
alegremente com viajantes famintos, felizes em inspirar tal boa fé entre superam através de meios brutais e estúpidos ganham apenas
os transeuntes e para promover um sistema de troca entre estranhos. desprezo.
Viajantes cuidadosos sabem que devem tomar cuidado com os kami
o equilíbrio. Os Dosojin têm pouca paciência com aqueles que sujam •Mortais que não demonstram a devida reverência pela tradição
suas estradas ou obstruem desnecessariamente os caminhos, e não deve passar por um dosojin na primeira tentativa.
assumem a responsabilidade de disciplinar aqueles que consideram •Mortais que prejudicam ativamente o mundo natural serão
dignos de punição. Raramente violentos de forma aberta, dosojins amaldiçoado por vagar por lá.
83
Machine Translated by Google
Este diminuto humanóide parece um velho guerreiro verdadeiramente antigo, mas Constante – fale com as plantas
orgulhoso. Um pequeno galho de árvore se projeta do topo de sua cabeça. À vontade - consertar, purificar alimentos e bebidas
LN Tiny outsider (kami, nativo) Str 13, Dex 16, Con 14, Int 11, Sab 17, Cha 14
Inicialização +7; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +12 Ataque Base +4; CMB +5; DMC 16
CA 15, toque 15, surpresa 12 (+3 Des, +2 tamanho) Percepção +12, Sentir Motivação +12
30 PV (4d10+8); cura rápida 3 Idiomas Comuns; falar com plantas, telepatia 30 metros.
Forte +6, Ref +4, Vontade +7 SQ funde-se com ala, ala (árvores bonsai e pequenas plantas)
RD 5/ferro frio ou mal; Sangramento imunológico , efeitos que afetam a mente, ECOLOGIA
petrificação, polimorfo; Resista ao ácido 10, eletricidade 10, fogo 10 Ambiente qualquer
OFENSA Organização solitária, jardim (2–4)
Ataques Especiais ataques precisos Aura de Sorte (Su) Um fukujin traz boa sorte com ele
onde quer que vá. Qualquer criatura aliada que comece seu turno a até 4,5
aliado o mesmo bônus. Este bônus não pode ser concedido a mais de uma
criatura, mesmo que um fukujin tente apontar uma fraqueza para outro.
consigo uma sensação de esperança e boa sorte, e quase todos que estão próximos
84
Machine Translated by Google
Bestiário
85
Machine Translated by Google
Kami, Kaminari nuvens de tempestade como sua proteção. Esta tempestade tem cerca de
Este enorme humanóide possui pele verde vibrante e cabelos igualmente ruidosos, e é 1,6 km de diâmetro, e um Kaminari pode observar o mundo de qualquer
cercado por um anel de enormes tambores e nuvens de tempestade. ponto dentro de sua área de tempestade, seja fundido com ela ou em sua
102.400 XP enfermaria continua em seu curso natural por 24 horas, após as quais o kaminari
CN Enorme estranho (aéreo, kami, nativo) pode desejar que ela permaneça estacionária novamente. Quando um Kaminari
Inicialização +9; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +29 está em sua forma física e dentro de sua proteção ou a até 36 metros dos limites
DEFESA de sua proteção, ele ganha o poder de invocar raios. O Kaminari pode invocar até
CA 32, toque 13, surpresa 27 (+5 Des, +19 natural, -2 tamanho) um total de 15 raios por dia, cada um dos quais causa 5d10 pontos de dano
264 PV (23d10+138); cura rápida 15 elétrico. Esta habilidade é idêntica a invocar tempestade elétrica.
OFENSA é afetado por um feitiço ou efeito de silêncio ou fica surdo por qualquer meio,
Velocidade 30 pés, voo 60 pés (perfeito) ele perde sua habilidade de golpe cacofônico e sua cura rápida durante o
Corpo a corpo 2 golpes +30 (2d8+9 mais golpe cacofônico) efeito. Mas como um Kaminari possui uma resiliência incrível a tais efeitos,
Espaço 15 pés; Alcance 15 pés. qualquer silêncio ou efeito ensurdecedor dura apenas 2d4 rodadas ou enquanto
Ataques Especiais atropelar (2d8+13 mais golpe cacofônico, CD 30) a duração do efeito indicar, o que for menor.
À vontade – invisibilidade (somente para si mesmo), estilhaçar (CD 19), explosão sonora
explosão*, dissipar magia maior, chamado cacofônico em massa* (CD 22) Kaminaris são espíritos robustos e de enorme tamanho que zelam pelo equilíbrio do
1/dia – cadeia de relâmpagos fortalecidos (CD 23), grito maior clima, assumindo a forma de violentas tempestades por onde passam. De aparência
(CD 25), tempestade de vingança (CD 26) mais monstruosa e barulhenta do que a maioria dos kami, os kaminaris são
ESTATISTICAS frequentemente confundidos com oni à primeira vista, e sua natureza imprevisível
Str 28, Dex 21, Con 22, Int 16, Sab 17, Cha 25 aumenta a confusão. Kaminaris se importam pouco com a maioria dos mortais,
Ataque Base +23; CMB +34; DMC 49 preocupando-se principalmente com a manutenção e proteção de seus protegidos.
Iniciativa, Golpe Vital Aprimorado, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, enormes nuvens de tempestade que representam o incrível poder dos trovões e
Fique Parado, Atropelar, Golpe Vital relâmpagos. Além de seus deveres de proteger suas proteções contra tempestades e o
Habilidades Blefar +33, Diplomacia +33, Voar +35, Intimidar +33, equilíbrio do clima, os kaminaris são infinitamente fascinados por instrumentos musicais,
Idiomas Auran, Comum; telepatia 100 pés. Kaminaris têm pele vibrante e características igualmente coloridas; os matizes
SQ funde-se com ala, ala de tempestade específicos variam de Kaminari para Kaminari. Um Kaminari tem cerca de 7,5 metros de
ECOLOGIA altura e pesa cerca de 10 toneladas.
Golpe Cacofônico (Sob) Sempre que um kaminari causa dano com um ataque de se fossem simplesmente extensões de si mesmo, os kami das tempestades têm poder
pancada ou atropelamento, ele também causa 11d6 pontos de dano sônico. limitado sobre seus protegidos. Conforme ditado pelas obscuras e complicadas Leis da
Além disso, uma criatura atingida por esta habilidade fica permanentemente surda. Perfeição Dourada, um Kaminari tem apenas uma capacidade limitada de fazer com que
Uma criatura que obtiver sucesso no teste de Reflexos CD 27 sofre metade seu pupilo viaje em qualquer direção específica ou interrompa seu movimento por um
do dano e evita o efeito ensurdecedor. O CD de salvamento é baseado na período modesto de tempo por dia. Assim, muitas vezes é apenas um passageiro nas
86
Machine Translated by Google
Bestiário
Habitat e Sociedade
Flutuando milhares de metros acima da maioria das
civilizações, os kaminaris geralmente ficam isolados de
outras criaturas, e isso combina perfeitamente com os
reclusos kami. Um Kaminari não interfere nos assuntos dos
mortais além da destruição natural causada por suas nuvens de
tempestade, e apenas auxilia essas criaturas diminutas quando a tarefa
seria exigida dele devido a alguma restrição das Leis da Perfeição de música tão emocionante que mesmo o bardo mais talentoso pode ter
Dourada. Depois que um Kaminari cumpre seu dever exigido, ele fica dificuldade em acompanhar.
muito feliz em continuar seu caminho, onde pode permanecer ininterrupto Um Kaminari faz de tudo para se cercar de ruídos estrondosos e
enquanto cria sua música e enche o ar ao seu redor com trovões e raramente é visto sem seu instrumento de escolha. Embora a maioria
relâmpagos. dos kaminaris prefira usar bateria e outros instrumentos de percussão
para preencher o ar ao seu redor com som, raros indivíduos também
Um Kaminari é tão dedicado ao seu pupilo quanto à prática da música, aderem ao uso de instrumentos de teclado, cordas e sopro. Os poderes
e a intensidade da tempestade sobre a qual ele se senta geralmente desses kaminaris não diferem muito, mas a escolha do instrumento
corresponde à quantidade de agressividade com que ele toca seu geralmente é um bom indicador de seu temperamento, bem como do tipo
instrumento. Embora raramente se importe em interagir com mortais, de tempestade em que viajam - aqueles que tocam teclado geralmente
cuidando principalmente de seu protegido, um Kaminari pode cogitar a são encontrados em meio a tempestades que extinguem o deserto e
ideia de interagir com um companheiro virtuoso. Kaminaris, portanto, vagam por ambientes áridos. , trazendo consigo o poder dos tornados e
tem uma grande afeição pelos bardos que praticam um instrumento, e tempestades de poeira; os tocadores de instrumentos de corda tendem
ocasionalmente interromperá sua diligente tutela de sua tempestade se para ambientes oceânicos, residindo no coração de furacões devastadores
isso lhes permitir a oportunidade de tocar com um acompanhante de incrível magnitude no mar; e kaminaris que usam instrumentos de
habilidoso. Os amadores não precisam se inscrever, já que os kaminaris sopro ocupam nevascas, comandando os poderes do gelo e da neve
imortais estão frequentemente entre os melhores tocadores de seus que constantemente os chicoteiam.
instrumentos, comandando poderes
87
Machine Translated by Google
Kami, Suijin quando uma criatura falha em seu teste de resistência, ela é empurrada para trás
Esta enorme carpa serpentina explode da água, suas escamas da cor do arco-íris mais 1,5 metro. Este efeito também extingue quaisquer incêndios normais
brilhando à luz do sol e olhos brilhantes brilhando com uma inteligência bem-humorada. dentro da linha de efeito, bem como incêndios mágicos, que são dissipados
como se fossem dissipados por magia maior. Um suijin pode escolher que
seu sopro cause dano não letal em vez de dano letal antes de usar esta habilidade.
XP RC 14
Suijin 38.400
N Grande estranho (kami, nativo, água) Barreira de Água Branca (Sob) Três vezes por dia como uma ação padrão, um
Inicialização +2; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +27 suijin pode criar uma parede de água turbulenta. Um suijin pode fazer esta
DEFESA barreira do comprimento que desejar, até um comprimento máximo de 180 pés, e a
CA 30, toque 12, surpresa 27 (+2 Des, +1 esquiva, +18 natural, parede tem 20 pés de altura. Uma barreira de águas bravas atua como um lençol
–1 tamanho) de água tempestuosa, e qualquer criatura Grande ou menor que tentar passar pela
207 PV (18d10+108); cura rápida 7 barreira deve ser bem sucedida em um teste de Natação CD 26 ou será levada
Forte +17, Ref +15, Vontade +12 às pressas para o topo da onda e empurrada de volta para o lado em que
RD 10/ferro frio e maldade; Sangramento imunológico , efeitos que afetam a começou. , sofrendo danos de queda conforme apropriado. É possível criar
mente, petrificação, efeitos polimorfos; Resistir ao ácido 10, à eletricidade 10, barreiras de corredeiras cilíndricas ou quadradas para delimitar pontos específicos.
ao fogo 10; RS 25 Este efeito atua como uma parede de vento no que diz respeito à forma como
OFENSA mísseis de longo alcance, sopros, gases e criaturas em forma gasosa interagem
Velocidade 30 pés, voo 60 pés (perfeito), natação 60 pés. com ele. O Swim DC é baseado na Constituição.
Mordida corpo a corpo +24 (2d8+7/19–20), tapa na cauda +19 (1d8+3 mais agarrar)
Ataques Especiais sopro (linha de 80 pés, 9d6 de dano de concussão mais empurrão, * Consulte o Guia Avançado do Jogador.
barreira de água branca Suijins são os kami dos lagos, lagoas, nascentes e poços.
Habilidades similares a magia (CL 18; concentração +22) Quando não estão fundidos com seus protegidos, esses espíritos da natureza se
Constante – liberdade de movimento, falar com animais assemelham a carpas gigantes ou serpentes marinhas, geralmente belos exemplares
À vontade – controlar água, criar água, dissipar magia maior, modificar com escamas de arco-íris. Embora sejam tão benevolentes e bem-intencionados quanto
memória (CD 18), turbilhão* todos os outros kami, os suijins são frequentemente confundidos com feras das águas
3/ dia — orbe aquoso* (CD 17), telecinesia acelerada (CD 19) que habitam e, portanto, temidos por criaturas supersticiosas ou simplórias. Entretanto,
1/dia – quebrar encantamento aqueles que encontram suijins sabem que não devem acreditar em tais medos
ESTATISTICAS infundados, já que os kami muitas vezes só emergem de suas proteções para proteger
Str 24, Dex 15, Con 23, Int 18, Sab 22, Cha 19 criaturas inocentes em apuros perto de suas águas. Considerado recluso até mesmo por
Ataque Base +18; CMB +26 (+30 agarrar); DMC 39 outros kami, um suijin geralmente tenta proteger as criaturas dentro de seus protegidos
Talentos Reflexos de Combate, Esquiva, Ataque Flyby, Aprimorado por meios secretos, se possível, diminuindo o fluxo das correntes de suas águas ou
Crítico (mordida), Reflexos Relâmpago Aprimorados, Relâmpago empurrando as criaturas que lutam para a costa através de magia. Os Suijins são
Reflexos, Mobilidade, Acelerar Habilidade Similar a Feitiço (telecinese), infinitamente pacientes e, embora a maioria goste de ajudar as criaturas, aqueles em
Fique parado regiões mais remotas ficam igualmente satisfeitos em simplesmente existir entre suas
Habilidades Blefar +25, Diplomacia +22, Voar +29, Adestrar Animais +25, águas, protegendo seus protegidos daqueles que tentariam contaminá-los.
SQ funde-se com enfermaria, enfermaria (pequeno corpo de água) A atitude geral entre a maioria dos suijins é muitas vezes de simples aceitação das
ECOLOGIA coisas como elas são, baseada na crença de que todas as coisas são fluidas e sujeitas
Ambiente qualquer água a mudanças; mesmo os maiores lagos estão fadados a recuar ou expandir, e mesmo os
Organização solitária kami mais eternos não são inteiramente permanentes, um ponto comprovado pelo cruel
Padrão de tesouro oni.
HABILIDADES ESPECIAIS
Sopro (Su) Quando um suijin usa seu sopro, ele libera uma rajada de água Em sua verdadeira forma um suijin típico tem 4,5 metros de comprimento e pesa
pressurizada que derruba e absorve tudo em sua linha de efeito. Qualquer criatura cerca de 1.200 libras embora numerosos rumores sugiram que existem suijins menores
que seja atingida pela explosão e falhe no teste de resistência é empurrada e maiores em algumas partes do mundo normalmente residindo em corpos de água que
para trás 3 metros como se um touro avançasse. Para cada 5 por são proporcionais ao tamanho do kami e poder.
88
Machine Translated by Google
Bestiário
Habitat e Sociedade
Um suijin pode ocupar praticamente qualquer
corpo de água, seja um riacho de até dezenas de
quilômetros de comprimento ou um lago com não
mais de um quilômetro de diâmetro. Um suijin
particularmente social pode optar por ocupar o aqueduto
de um desenvolvimento urbano se os habitantes
estiverem especialmente conscientes do seu
impacto nos arredores circundantes, e tais
assentamentos reconhecem e
apreciam a bênção do residente
benevolente, como um suijin
limpa e purifica as águas que ele habita.
89
Machine Translated by Google
Este humanóide corcunda e de pele ardente possui olhos negros sob as cristas um ja noi provoca uma descarga de adrenalina que apenas alimenta seu desejo de
ósseas da testa, usa uma armadura pesada elaborada e empunha uma clava de matar. Seu físico amplo e musculoso e sua destreza em combate inspiram admiração
metal ornamentada. nos hobgoblins típicos, que veem o ja noi como um líder que garante a vitória em
suas conquistas.
Ja Noi CR 5
LE Médio forasteiro (goblinoide, nativo, oni, metamorfo) pouco mais de 1,80 metro de altura e pesa cerca de 90 quilos.
DEFESA Ecologia
CA 18, toque 12, surpresa 16 (+2 armadura, +2 Des, +4 natural) Todos os oni acreditam que os habitantes do Plano Material não conseguem
PV 57 (6d10+24); regeneração 3 (ácido ou fogo) aproveitar a riqueza de sensações que têm à sua disposição. Embora a maioria
Forte +9, Ref +7, Vontade +3 desses espíritos malignos habitem conchas e cheguem ao poder trabalhando nos
OFENSA bastidores—
Velocidade 30 pés. manipular os outros para que cometam a maior parte de suas ações sujas por eles –
Corpo a corpo mwk tetsubo +11/+6 (1d10+6/ÿ4) ja noi adotam uma abordagem mais direta, conquistando e massacrando qualquer
Arco longo de longo alcance +8/+3 (1d8/ÿ3) um que se oponha a eles e a seus exércitos. Ja noi abraça as alegrias carnais da
Habilidades Similares à Magia (CL 6º; concentração +8) matança, e nenhuma situação é mais agradável para um ja noi do que o calor do
3/ dia – comando (CD 13), destruição (CD 13), voar, arma mágica combate em um campo de batalha devastado pela guerra. Esses oni endurecidos
1/ dia – força do touro muitas vezes reconhecem o resultado inevitável de suas tendências bélicas, sabendo
ESTATISTICAS que a morte pode estar sempre próxima; este conhecimento, no entanto, apenas
Str 19, Dex 15, Con 18, Int 12, Sab 13, Cha 14 estimula ainda mais a sua ganância por sensações, inspirando-os a abraçar cada
Ataque Base +6; CMB +10; DMC 22 luta, pois sabem que esta poderá ser a última. Um ja noi silencia sua mente e ignora
Talentos Trespassar, Flanquear*, Ataque Poderoso todo o resto enquanto está no campo de batalha, deleitando-se com o momento atual
Habilidades Blefar +11, Disfarce +11, Voar +11, Intimidar +11, e as sensações do combate: o esmagamento de ossos sob uma clava desgastada,
Percepção +10, Sentir Motivação +10, Furtividade +11 o jato de sangue de inimigos moribundos e as tripas e cabeças espalhadas de
ECOLOGIA
Organização solitária, patrulha (2–4), bando de guerra (5–7 mais 8–15 hobgoblins) Como outros oni, ja noi possuem a habilidade de mudar de forma, e muitas vezes
ou companhia (8–12 mais 20–50 hobgoblins, 1–2 tenentes de 4º a 5º nível e usam essa habilidade para confundir os inimigos no meio da batalha, alterando suas
1 general de 7º– aparências para parecerem aliados, apenas para bater na cabeça de um inimigo
10º nível) desavisado antes que a vítima saiba o que aconteceu. Entretanto, esse truque brutal
Padrão de tesouro (armadura de couro obra-prima, tetsubo obra-prima**, geralmente é a extensão da astúcia de um ja noi, já que os hobgoblin oni dificilmente
arco longo com 20 flechas, outros tesouros) são conhecidos por sua astúcia.
HABILIDADES ESPECIAIS
Lutador Sereno (Su) A ja noi é extremamente disciplinado e Mesmo no que diz respeito às táticas, os ja noi geralmente implementam apenas os
mantém seu foco mesmo no meio do combate. Uma vez por dia, como uma planos de ação mais básicos, simplesmente confiando em seus subordinados mais
ação imediata, um ja noi pode rolar novamente um salvamento de Vontade. fracos para suportar o impacto do golpe do exército adversário enquanto atacam os
* Consulte o Guia Avançado do Jogador. comandantes, sempre buscando o desafiante mais digno e sempre lutando por esse
** Veja Combate Final. sentimento. isso acontece exatamente quando alguém está lutando pela própria vida.
Os ja noi mais poderosos são exceções a esta regra, entretanto, e histórias falam de
Um ja noi é um espírito oni que assume a forma de um hobgoblin e difere fisicamente líderes ja noi experientes que se destacam tanto em destreza física quanto em
dos hobgoblins de várias maneiras, principalmente em sua força sobrenatural e inteligência tática. Esses comandantes rapidamente alcançam o status de generais
aparência distorcida. A pele de um ja noi brilha em um vermelho ardente em vez de e trabalham ao lado de outros oni para manipular vastos exércitos de soldados, tanto
um cinza monótono, e o oni apresenta sulcos proeminentes na testa e na testa. humanóides quanto goblinóides.
Ja noi viva para lutar. Embora não sejam tão fisicamente poderosos quanto a Depois de assumirem a forma física, os ja noi raramente duram mais do que
maioria dos oni, os ja noi têm uma sede insaciável de combate que os leva a alguns anos no Plano Material, e seu estilo de vida mortal costuma ser um fator
90
Machine Translated by Google
Bestiário
morrem em batalha ou nas mãos de tropas ou aliados Raça militarista, os ja noi preferem usar hobgoblins para suas
amotinados, servos que percebem que são apenas peões no campanhas de guerra, se possível, embora eles se contentem
jogo de guerra que os ja noi estão constantemente jogando. com outros soldados se isso claramente beneficiar os oni e eles
Assim, a maioria desses oni pratica suas habilidades de batalha tiverem a lealdade inquestionável dos mortais. Mais
constantemente uns contra os outros, contra seus seguidores frequentemente, um ja noi empregará lacaios não hobgoblins
hobgoblins mais fortes e contra seus adversários hábeis, para servir como escravos ou alguma outra forma de bem
sempre lutando e se tornando mais poderosos. Embora eles se móvel, colocando-os para trabalhar na confecção de armaduras
importem pouco com o arcano, ja noi aprimoram algumas e armas ou na limpeza após uma batalha bem-sucedida.
habilidades mágicas para infligir o máximo de dano no campo Em casos raros, oni mais poderosos pedem a ja noi para
de batalha, e alguns até procuram itens mágicos para reforçar sua força.
liderar exércitos contra grupos de oponentes particularmente
teimosos. Ja noi raramente recusa tais pedidos, sabendo que
Habitat e Sociedade muito sangue será derramado nas aventuras – e que negar os
Enquanto muitos oni preferem agir sozinhos e em pedidos de oni mais fortes é um caminho seguro para uma
segredo, os ja noi reconhecem o conceito de força morte rápida. Como todos os oni, os ja noi desprezam e
nos números e entendem que unir-se é muitas procuram os kami, deleitando-se com a destruição de
vezes um caminho mais seguro para vitórias espíritos menores e caçando os indivíduos mais poderosos
gloriosas do que buscas solitárias. pelo simples desafio disso. Por causa das restrições das
Os raros ja noi solitários podem procurar Leis da Perfeição Dourada, ja noi não podem
heróis renomados e mestres marciais matar kami diretamente, e então eles trabalham
para desafiar em combates um contra para direcionar seus viciosos exércitos de hobgoblins para completar o
um, mas a maioria dessas criaturas tarefa em vez disso.
91
Machine Translated by Google
Próximo mês
O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e possui Copyright 2000 da Wizards of the como Conteúdo de Jogo Aberto, Você declara que Suas Contribuições são Sua criação original e/ou Você tem
Coast, Inc (“Wizards”). Todos os direitos reservados. direitos suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta Licença.
1. Definições: (a) “Contribuintes” significa os proprietários de direitos autorais e/ou marcas registradas que 6. Aviso de Direitos Autorais da Licença: Você deve atualizar a parte AVISO DE DIREITOS AUTORAIS
contribuíram com Conteúdo de Jogo Aberto; (b) “Material Derivado” significa material protegido por direitos desta Licença para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo
autorais, incluindo trabalhos derivados e traduções (inclusive para outras linguagens de computador), adição, Aberto que você esteja copiando, modificando ou distribuindo, e deve adicionar o título, a data dos direitos
modificação, correção, adição, extensão, atualização, melhoria, compilação, resumo ou outra forma na qual um autorais, e o nome do detentor dos direitos autorais no AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo
trabalho existente possa ser reformulado, transformado ou adaptado; (c) “Distribuir” significa reproduzir, de Jogo Aberto original que você distribuir.
licenciar, alugar, arrendar, vender, difundir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de outra forma; (d) 7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não usar qualquer Identidade do Produto, inclusive
“Conteúdo de Jogo Aberto” significa a mecânica do jogo e inclui os métodos, procedimentos, processos e como indicação de compatibilidade, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente
rotinas na medida em que tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e seja um aprimoramento da com o proprietário de cada elemento dessa Identidade do Produto. Você concorda em não indicar compatibilidade
técnica anterior e qualquer conteúdo adicional claramente identificado como Jogo Aberto Conteúdo do ou co-adaptabilidade com qualquer Marca Comercial ou Marca Registrada em conjunto com um trabalho
Colaborador e significa qualquer trabalho coberto por esta Licença, incluindo traduções e trabalhos derivados contendo Conteúdo de Jogo Aberto, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente
sob a lei de direitos autorais, mas exclui especificamente a Identidade do Produto. (e) com o proprietário de tal Marca Comercial ou Marca Registrada. O uso de qualquer Identidade de Produto em
Conteúdo de Jogo Aberto não constitui um desafio à propriedade dessa Identidade de Produto. O proprietário
“Identidade do Produto” significa nomes de produtos e linhas de produtos, logotipos e marcas de identificação, de qualquer Identidade de Produto usada no Conteúdo de Jogo Aberto deverá reter todos os direitos, títulos e
incluindo imagem comercial; artefatos, criaturas, personagens, histórias, enredos, enredos, elementos interesses relativos a essa Identidade de Produto.
temáticos, diálogos, incidentes, linguagem, obras de arte, símbolos, desenhos, representações, semelhanças, 8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, deverá indicar claramente qual
formatos, poses, conceitos, temas e representações gráficas, fotográficas e outras representações visuais ou partes do trabalho que você está distribuindo são Conteúdo de Jogo Aberto.
sonoras; nomes e descrições de personagens, feitiços, encantamentos, personalidades, equipes, personas, 9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem publicar versões atualizadas desta
semelhanças e habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, equipamentos, habilidades ou Licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta Licença para copiar, modificar e distribuir qualquer
efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca comercial Conteúdo de Jogo Aberto originalmente distribuído sob qualquer versão desta Licença.
ou marca registrada claramente identificada como identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do 10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença com cada cópia deste
Produto e que exclui especificamente o Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca Registrada” significa os logotipos, o Conteúdo de Jogo Aberto que Você distribui.
nomes, marcas, sinais, lemas, designs que são usados por um Colaborador para identificar a si mesmo ou 11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode comercializar ou anunciar o Conteúdo do Jogo Aberto
seus produtos ou os produtos associados contribuídos para a Licença de Jogo Aberto pelo Colaborador (g) usando o nome de qualquer Colaborador, a menos que tenha permissão por escrito do
o Colaborador para fazê-lo.
“Uso” , “Usado” ou “Usando” significa usar, distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de outra
forma criar Material Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos 12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um dos termos desta Licença
deste contrato. com relação a parte ou todo o Conteúdo do Jogo Aberto devido a estatuto, ordem judicial ou regulamentação
2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que contenha um aviso indicando governamental, então Você não poderá Usar qualquer Conteúdo de Jogo Aberto. Material do jogo tão afetado.
que o Conteúdo de Jogo Aberto só pode ser usado sob e nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso 13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não cumprir todos os termos aqui
em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta contidos e não conseguir sanar tal violação dentro de 30 dias após tomar conhecimento da violação. Todas as
sublicenças sobreviverão ao término desta Licença.
Licença, exceto conforme descrito pela própria Licença.
Nenhum outro termo ou condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando 14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível, tal
esta Licença. A disposição será reformada apenas na medida necessária para torná-la executória.
3. Oferta e Aceitação: Ao utilizar o Conteúdo do Jogo Aberto, você indica seu 15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS
aceitação dos termos desta Licença. Licença de Jogo Aberto v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta Licença, os Colaboradores Documento de Referência do Sistema © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Autores: Jonathan Tweet, Monte
concedem a Você uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties e não exclusiva com os termos exatos Cook, Skip Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto. Pathfinder Adventure Path #52: Floresta dos Espíritos © 2011, Paizo Publishing, LLC; Autor: Richard
Pett.
5. Representação de autoridade para contribuir: se você estiver contribuindo com material original
92
978-1
Machine Translated by Google
ISBN
®
Histórias incríveis ambientadas no
Configuração de campanha do Pathfinder
™
No norte agourento, as hordas demoníacas da paisagem infernal distorcida pela magia conhecida como
Feridas mundiais invadem os reinos do sul de Golarion. Sua última escalada envolve um
13:
vigarista sobrenaturalmente bonito e friamente carismático chamado Gad, que decide reunir
uma equipe de ladrões, assassinos e vigaristas para levar a luta até as terras demoníacas e
atacar diretamente o líder diabólico responsável pelos últimos ataques. – o demônio Yath, a
Putrescência Cintilante. Será que Gad conseguirá manter sua equipe unida por tempo suficiente
para realizar o golpe final, ou os problemas dentro de sua própria organização levarão a um fim
prematuro para todos eles?
Da lenda dos jogos e autor popular Robin D. Laws chega uma nova e fantástica aventura de
espadas e feitiçaria, ambientada no premiado mundo do Pathfinder Roleplaying Game.
Capa
3S9
B:7
9-723-52106-–1N-8 1I
Capa
Em uma missão misteriosa
Sociedade, para oJeggare
o conde Varian Pathfinder
e seu
guarda-costas infernal Radovan viajam para a terra
distante de Tian Xia. Quando o desastre o força a
se abrigar em um mosteiro guerreiro, “Irmão”
Jeggare encontra-se competindo com os monges
do Templo do Dragão enquanto desvenda um
mistério real. Enquanto isso, Radovan – preso no
corpo de um demônio – deve servir a um mestre
comu
perverso, derrotando os campeões mais mortais da
terra e aprendendo o segredo para matar um inimigo imortal.
Juntamente com um improvável exército de espíritos,
os dois companheiros devem assumir a liderança
num antigo conflito que os levará até aos Portões
do Céu e do Inferno.
paizo.com
Paizo Publishing, LLC, o logotipo do golem e Pathfinder são marcas registradas da
Paizo Publishing, LLC. Pathfi nder Tales e Pathfi nder Roleplaying Game são marcas
registradas da Paizo Publishing, LLC. © 2011, Paizo Publishing, LLC.
Machine Translated by Google
Bestiário Pathfinder 3
Disponível agora!
PAIZO.COM/PATHFINDER
Paizo Publishing, LLC, o logotipo Paizo golem e Pathfi nder são marcas
registradas da Paizo Publishing, LLC, e Pathfi nder Roleplaying Game é uma
marca registrada da Paizo Publishing, LLC. © 2011 Paizo Publishing, LLC.
Machine Translated by Google
™
™
Pathfinder Adventure Path é o seu recurso mensal da campanha Pathfinder. Cada volume explora novos locais, revela novos monstros exclusivos de Golarion e
®
dá aos Game Masters outra entrada em uma campanha completa. Aventuras, riqueza e fama aguardam lá dentro!
™
™
™
®
Golarion é o mundo do cenário de campanha Pathfinder da Paizo. Esses acessórios evocativos dão aos Game Masters novos e emocionantes olhares sobre locais de aventura
exóticos, anteriormente explorados apenas através do Pathfinder Adventure Path e dos Pathfinder Modules. Não perca nenhum – o mundo agora é seu.
™
®
®
™
™
®
Cada Pathfinder Player Companion explora um tema importante no cenário de campanha do Pathfinder, com dicionários geográficos regionais expandidos, novas opções de
personagens de jogadores e visões gerais organizacionais para ajudar os jogadores a desenvolver seus antecedentes de personagens e fornecer aos jogadores e Game Masters
novas fontes de intriga de campanha.
™
Todo bom Game Master precisa de bons acessórios de jogo, e a linha GameMastery da Paizo tem exatamente o que você precisa para aprimorar sua experiência no Pathfinder
Roleplaying Game!
Todas as marcas registradas são propriedade da Paizo Publishing®, LLC © 2011 Paizo Publishing, LLC.
Final
Combate
Paizo Publishing, LLC, o logotipo Paizo golem e Pathfi nder são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC, e
Pathfi nder Roleplaying Game é uma marca registrada da Paizo Publishing, LLC. © 2011 Paizo Publishing, LLC. paizo.com
Machine Translated by Google
Guardiões da Floresta
outra – uma terra de mistérios antigos e segredos sagrados conhecida
Depois decomo
sobreviverem a uma
Floresta dos região selvagem
Espíritos. mortal,
Mas a floresta os como
sabe heróisse
emergem
defenderem
de estranhos, e seus guardiões poderosos e distantes, os kami, não toleram
nenhum dano ao seu lar sobrenatural. Aqueles que desafiam os espíritos da terra têm
pouca esperança de sobrevivência. No entanto, aqueles que se mostrarem amigos deste
reino místico e dos seus estranhos habitantes poderão ganhar não apenas grandes aliados, mas
também o conhecimento de um mal secreto que há muito tempo infesta o coração da floresta e
agora envenena toda Tian Xia.
Este volume do Pathfinder Adventure Path inclui:
• “Forest of Spirits”, uma aventura de RPG Pathfinder para personagens de 10º nível, por
Ricardo Pett.
• Uma investigação sobre as misteriosas criaturas conhecidas como kami, honrados defensores
da terra e da natureza, por Mike Shel.
• Informações sobre os costumes e técnicas mortais dos clãs ninja de Minkai, por
Jessé Benner.
• Gueixa guardiã mortal e uma viagem a uma das casas de jogo mais sórdidas de Oda
no Pathfinder's Journal, por Dave Gross.
paizo.com/pathfinder