Você está na página 1de 100

Machine Translated by Google

UM CAMINHO DE AVENTURA GAMEMASTERYTM

Maldição do Trono Carmesim

Escapar de
Velha Korvosa
Por Richard Pett
Machine Translated by Google

Hierarca Korvosano sim

Arb iters
Magistrados
Comércio: Garrick Tann Iter Arb Sênior
Zenob e Zenderhol m
Despesas: Syk Gar
Iters menores de Arb
Regulação: Lolia Perenne
Turismo: Mercer Cucuteni

Aristocracia

Casa Casa Casa Casa Casa


Arkona Leroung Ornelos
Zenderhol m
Jeggare
Monarca
e
Senrschal
Rei Eodred
Asti árabe II Kale po polis de Neolandu

Rainha Ileosa Korvosano Zibelina


Asti árabe Ordem do Prego
Guarda Empresa

Sabina Marechal de campo Lictor Severs Comandante


Merrin Diviri Marcus Thalassinu
Cressida Kroft

Senhora das Lâminas P aravicar


Maidrayne Vox Acíliomarço
Machine Translated by Google

CAMINHO DE AVENTURA PARTE 3 de 6

Maldição do Trono Carmesim


Fuja da
velha Korvosa
Machine Translated by Google

MT

Créditos

Editor-Chefe • James Jacobs


Diretor de Arte • Sarah E. Robinson
Editora Gerente • F. Wesley Schneider
Editores • Mike McArtor e James L. Sutter
Assistência Editorial • Christopher Self, Jeremy Walker e Vic Wertz
Assistência de Design Gráfico • Drew Pocza
Gerenciamento Diretor de Arte • James
Davis Gerente de Produção • Jeff
Alvarez Gerente de Marca • Jason
Bulmahn Diretor de Vendas e Marketing • Joshua J.
Frost Assistente de Vendas e Marketing • Carolyn
Mull Editora • Erik Mona

Artista da capa
Wayne Reynolds

Cartógrafo
Rob Lazzaretti

Artistas Contribuintes
Julie Dillon, Andrew Hou, JZConcepts, Eva Widermann, Ben Wootten

Autores colaboradores
Brian Cortijo, Joshua J. Frost, James Jacobs, Nicolas Logue, Richard Pett, Amber Scott, Owen KC Stephens

CEO da Paizo • Lisa Stevens


Contador Corporativo • Dave Erickson
Contador de equipe • Christopher Self
Diretor Técnico • Vic Wertz
Vice-presidente de operações • Jeff Alvarez

Agradecimentos especiais
As equipes de atendimento ao cliente e armazém da Paizo

“Escape from Old Korvosa” é um cenário Pathfinder Adventure Path projetado para quatro personagens de 7º nível. Ao final desta aventura, os personagens deverão atingir o 10º nível. Esta aventura é compatível com a Open Game License (OGL) e é adequada para uso com o RPG
de fantasia mais popular do mundo. O OGL pode ser encontrado na página 92 deste produto.

Identidade do Produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades,
artefatos , lugares, etc.), diálogo, enredos, enredos, linguagem, conceitos, incidentes, locais, personagens, obras de arte e imagem comercial.
Conteúdo Aberto: Exceto o material designado como Identidade do Produto (veja acima), o conteúdo deste produto de jogo da Paizo Publishing é Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho,
exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito. Para saber mais sobre a Licença de Jogo Aberto e a Licença de Sistema d20, visite wizards.com/d20.

Paizo Publishing, LLC 2700


Richards Road, Suite 201 Bellevue, WA
98005 paizo.com

Pathfinder © 2008, Paizo Publishing, LLC Paizo


Publishing e o logotipo do golem são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC. Pathfinder, Pathfinder Chronicles e GameMastery são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC.
Todos os direitos reservados. Impresso na China.
Machine Translated by Google

Índice
Prefácio 4

Fuga da Velha Korvosa por 6


Richard Pett

Faces dos males terrestres por Owen 60


KC Stephens

O Louva-a-Deus 66
Vermelho, de Nicolas Logue e James Jacobs

Diário do Desbravador 72
por Amber Scott

Bestiário 78
de Brian Cortijo, Joshua J. Frost, James
Jacobs e Richard Pett

Personagens pré-gerados 90
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Derrubando Korvosa
uma das famílias nobres mais antigas da cidade e esmagá-la,
arranhou projetou
Mike McArtor seu Guia Korvosa.
para Korvosa
Eleeconstruiu
fez uma maldita
isso a partir pondo fim a centenas de anos de tradição. Mike não se importará
bom trabalho nisso. De vez em quando durante bate-papos no escritório que a “tradição” em questão seja baseada na crueldade e no
ou reuniões, ele até entra na mentalidade Korvosana quando assassinato, é claro. Ele ficará triste ao ver os Arkonas partirem.
falamos sobre Varisianos ou “aqueles hippies fedorentos de
Abken”. É melhor não mencionar Magnimar perto de Mike, a Mas, ao mesmo tempo, se Mike fez seu trabalho no Guide to
menos que você esteja ridicularizando seus cidadãos de alguma forma. Korvosa (e estou bastante confiante de que ele fez), seus
Portanto, é natural que eu tenha grande prazer em ver os jogadores já deveriam estar sentindo o mesmo. Eles fizeram
autores de Curse of the Crimson Throne destruindo o lugar. parte de Korvosa por duas aventuras até agora, e mesmo que o
que eles tenham visto sejam principalmente tumultos e pragas,
Cada vez que um motim corre desenfreado pelas ruas, um ainda é o lar de seus PJs. O que a Rainha Ileosa está fazendo
otyugh irrompe de um esgoto ou qualquer um dos nobres é deverá enfurecê-los e, ao final desta aventura, eles deverão
criticado, faço questão de chamar a atenção editorial para manter finalmente ter um plano sobre o que fazer com ela.
Mike atualizado. Mas mesmo que as duas aventuras anteriores Infelizmente para eles, há muitos rakshasas no caminho.
tenham apresentado tumultos e pragas, elas não foram nada
comparadas ao que eu queria que Rich Pett infligisse à Velha
Korvosa. Este mês, temos edifícios em chamas, pontes em Melhor que Demônios!
ruínas, multidões frenéticas de criminosos, buracos e ruínas, e Não é nenhum segredo que sou um grande fã da rica tradição de
até a oportunidade de aproveitar demônios do jogo – sempre preferi o caos

4
Machine Translated by Google
Prefácio

do Abismo à rigidez do Inferno, eu acho. Isso não quer dizer, é claro, falando, é claro, sobre E. Gary Gygax, o co-criador de Dungeons &
que eu não aprecie o fim lícito e maligno das coisas, mas quando se Dragons.
trata de forasteiros lícitos e maus, os demônios não são meus Gary foi um convidado em nosso estande na Gen Con 2007, mas
favoritos. Meus demônios favoritos, intrigantes, conspiradores e conforme minha agenda funcionava, eu não estava em nosso estande
cumpridores da lei, há muito tempo são os rakshasas. Até certo quando ele estava lá autografando livros e conversando com os fãs.
ponto, isso ocorreu porque eles tinham uma sensação realmente Quando voltei ao estande, ele estava saindo para seu próximo
interessante de história inexplorada para mim, mas também, duas evento. Ele parecia genuinamente feliz por estar na Gen Con, por
fontes adicionais serviram para aumentar meu interesse rakshasa. conversar com seus fãs e por fazer parte do hobby que ajudou a
Primeiro, temos a edição nº 84 da revista Dragon , que trazia o inventar e moldar.
artigo absolutamente fascinante de Scott Bennie chamado “Never Meu primeiro contato com D&D foi na 5ª série. Meu professor,
the Same Thing Twice”. Este artigo não apenas me revelou o fato de Spencer Brooks, dividiu a turma em grupos e nos conduziu por uma
que havia muito mais sobre o monstro além de sua breve entrada de masmorra que ele projetou durante intervalos alternados para o
um quarto de página no Manual dos Monstros, mas também fez algo almoço, e quando um grupo terminava um encontro, alguém tinha
que eu ainda não tinha visto. Forneceu uma hierarquia real de que escrever esse encontro como um conto. Meu primeiro produto
monstros baseada nesta única entrada. De repente, havia cavaleiros de D&D de verdade foi a caixa vermelha, uma recompensa que
e senhores rakshasa onde, um momento antes, havia apenas um. ganhei por ir de porta em porta vendendo cartões-presente para
Além disso, o artigo deu-lhes um sabor realmente intrigante ao meus vizinhos. E a primeira vez que percebi que Gygax era o tipo de
abraçar a mitologia tradicional indiana. Também revelou que todos cara que eu gostaria de conhecer um dia foi quando peguei meu
eles têm cabeças de animais diferentes, não apenas cabeças de exemplar de Expedition to the Barrier Peaks. Lá embaixo, no mapa
tigre. Até deu aos rakshasas um deus: Ravanna, um imortal assassino do segundo nível da estranha caverna de metal, as paredes formavam
com múltiplas cabeças! uma palavra se você olhasse aquela seção do mapa de cabeça para
baixo: EGG. Não me lembro quanto tempo levei para descobrir que
era uma assinatura oculta. Foi então que percebi que o cara que
Em segundo lugar, houve o excelente romance de F. Paul Wilson, inventou meu jogo favorito provavelmente era muito legal na vida real.
The Tomb. Este romance não apenas se tornou parte de seu Ciclo No entanto, nunca o encontrei cara a cara. Troquei alguns e-mails
Adversário de seis livros, mas também nos deu o Reparador Jack, com ele durante vários Dungeon
um protagonista que se tornou o personagem mais popular de Wilson projetos, mas isso era tudo. No entanto, o seu trabalho foi
e o foco de sua própria linha de romances. De qualquer forma, as provavelmente a influência mais importante na minha vida como um
criaturas que Jack enfrenta em The Tomb são monstros selvagens, todo, fora da minha família. A maioria dos meus amigos hoje eu
brutais e quase impossíveis de matar da Índia, chamados (você conheci através de um amor compartilhado por D&D, e certamente
adivinhou) rakoshi. Embora os rakoshi sejam certamente diferentes devo minha carreira a ele. Ele parecia um cara que eu poderia ouvir
dos intrigantes forasteiros com cabeça de animal deste jogo… eles enquanto estivesse disposto a me aturar sentado ali.
são claramente baseados nos mesmos mitos dos rakshasas.
Nunca conheci Gary Gygax. Mas sinto falta dele como antes.
Tanto The Tomb quanto “Never the Same Thing Twice” foram
publicados em 1984, como se constatou (embora, como Stephen
King, Clive Barker e Dean Koontz, minha introdução a F. Paul Wilson
e The Tomb não ocorresse até o ano que vem, graças à minha
maravilhosa avó, que provavelmente é tão fã do gênero terror quanto
eu!). Foi a interação desses dois trabalhos que culminou em minha
terceira aventura publicada, “Twilight's Last Gleaming”, na Dungeon
#35, que apresentava um rakshasa marajá que chamei de Loliadac
(depois que um amigo do ensino médio de repente gritou esse nome
sem motivo). ou razão depois que ele adormeceu durante um de James Jacobs
nossos jogos noturnos de D&D). Editor chefe
james.jacobs@paizo.com

E. Gary Gygax (1938–2008)


Estou escrevendo este prefácio apenas quatro dias após a morte de
outro autor cujo trabalho influenciou minha vida—
talvez em uma extensão muito maior do que qualquer outra, na verdade. Eu sou

5
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Fuja da Velha Korvosa


MALDIÇÃO DO TRONO CARMELO: CAPÍTULO TRÊS

A loucura da rainha cresce. Sua paranóia e raiva florescem. Seu recém-descoberto


poderes aceleram, desbloqueados pela fusão de sua alma com um fragmento do grande
ancião azul Kazavon. Ela vê Korvosa agora povoada por duas castas – escravos e inimigos.
A cidade, já enfraquecida pela anarquia após a morte do marido, agora cambaleia nas
réplicas da peste. Os defensores de Korvosa fecharam-se ou estão tão exaustos com os
acontecimentos recentes que é uma questão simples para o novo exército da Rainha Ileosa
– as Donzelas Cinzentas – estabelecer a lei marcial. A velha Korvosa é a primeira das suas
vítimas, isolada e colocada em quarentena, deixada para morrer devido aos seus próprios
conflitos internos. No entanto, neste distrito moribundo definha a salvação da cidade - se ao
menos ela conseguisse escapar da Velha Korvosa a tempo.

6
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

Fundo de aventura exibição de “Lágrimas de Abendego” no Exemplar Execrables


Korvosa foi construída sobre uma base do mal. Embora tenham (apresentação que ele achou, na melhor das hipóteses, desagradável),
permanecido selados em um cofre escondido abaixo do Castelo até muito conheceu o jovem artista. Os dois formaram uma amizade rápida, uma
recentemente, os Presas de Kazavon não permaneceram quietos ao das poucas na vida de Salvator, e seus encontros em vários restaurantes
longo dos séculos. O fragmento do espírito de Kazavon alojado nessas para discutir arte, história e religião tornaram-se um evento semanal em
relíquias sabia que algum dia elas seriam descobertas e libertadas. No suas vidas - algo que Kalepopolis, sempre um homem reservado,
entanto, dentro da cripta oculta, o seu espírito pouco podia fazer para manteve relativamente secreto. .
influenciar as mentes dos milhares de pessoas que se sentiam, tão Então, quando ele sobreviveu a um atentado contra sua vida pelo
agonizantemente próximas, na crescente cidade acima. De vez em Louva-a-Deus Vermelho e foi forçado a fugir de sua casa no Castelo,
quando, porém, uma mente particularmente suscetível surgia em Korvosa, ferido e envenenado, foi para a porta de Salvator que Neolandus fugiu.
uma mente cujos pensamentos e emoções eram, para qualquer reviravolta Com a ajuda de Salvator e sua rede de contatos no submundo artístico

cruel do destino, mais abertos à presença persistente do antigo dragão. do Antigo Korvosan, Neolandus conseguiu se recuperar de seus
Enquanto essas mentes dormiam, Kazavon podia sussurrar para elas e, ferimentos e evitar o Louva-a-deus Vermelho.

ao fazê-lo, esperava atrair alguém para o castelo para libertá-lo, para se No entanto, à medida que as coisas em Korvosa pioravam e o Louva-a-
tornar um recipiente para seu poder de construção. Deus Vermelho ficava mais perto de descobri-lo, Neolandus percebeu
que precisava encontrar um novo esconderijo. Salvator tinha apenas o
No entanto, repetidamente, os sussurros de Kazavon para essas patrono em mente – os Arkonas. Há muito fã de seu trabalho horrível,
almas torturadas e sensíveis saíram pela culatra. Em vez de fomentar um Glorio Arkona (que era, na verdade, um rakshasa chamado Bahor)
sentimento de lealdade, ele fomentou apenas a loucura. Deixadas à sua graciosamente concordou em esconder Neolandus em sua propriedade
própria sorte, estas vítimas impressionáveis teriam desenvolvido os seus como um favor a Salvator. É claro que ganhar o controle do senescal
próprios direitos como artistas ou poetas talentosos, mas com a influência serviu perfeitamente aos planos dos Arkonas para perturbar a rainha,
de Kazavon, tornaram-se assassinos, violadores ou suicidas. A descoberta pois de acordo com a lei korvosana, apenas o senescal pode depor
das Presas de Kazavon pela Rainha Illeosa legalmente um monarca corrupto. Neolandus se tornou pouco mais que
foi um acidente imprevisto, do qual Kazavon se aproveitou imediatamente. um animal de estimação enjaulado para os Arkonas, uma apólice de
Abandonou os seus actuais “projectos” na cidade, sete homens e seguro que eles esperam pacientemente para lucrar enquanto a Velha
mulheres sensíveis com quem vinha lentamente avançando. A perda de Korvosa fica cada vez mais desesperada.
sua musa foi uma tragédia para esses sete – vivendo suas vidas às Hoje, a Velha Korvosa está isolada. Em quarentena e esquecida, a
vezes confortados e outros horrorizados pelos sussurros de Kazavon, ilha foi deixada à própria sorte. Os Arkonas mantiveram o controle sobre

eles se acostumaram com sua voz fraca em seus sonhos. Para seis dos o Forte Korvosa, mas a maior parte da Ilha Endrin caiu nas mãos da
sete, a perda daquela voz foi demais para suportar – eles se mataram multidão - uma multidão cada vez mais sob o controle de um homem que
silenciosamente, tornando-se mais seis vítimas anônimas na esteira da se autodenomina Imperador da Velha Korvosa e que, em sua vida
anarquia e da peste. Apenas um sobrevive até hoje: um pintor anterior, não era outro senão Pilts Swastel. Seu controle sobre a Velha
temperamental, mas talentoso, chamado Salvator Scream. Korvosa aumenta a cada semana, e uma de suas aquisições mais

recentes é Salvator Scream, um dos únicos homens em Korvosa que


sabe que Neolandus tem um segredo que pode destruir a cidade. Que o
Nascido Salvator Bevery, este jovem artista em dificuldades foi expulso senescal suspeite da verdade por trás da loucura da Rainha Ileosa e o

de sua casa por seu pai, um devoto Abadarian que achou as pinturas que deve ser feito para impedi-la é o maior segredo do senescal - uma
horríveis criadas por seu filho sádicas e malignas. Procurando abrigo com vez que esta informação se espalhe, a Rainha Ileosa não poupará nada
vários de seus amigos artistas que moravam em um apartamento em Old para vê-lo morto, e pode muito bem queimar a Velha Korvosa para fazer
Korvosa, Salvator rapidamente encontrou trabalho regular criando isso. isto.
cenários e outras pinturas para Pilts Swastel, fornecedor de todas as
coisas horríveis e vis para o teatro mais notório da cidade, Exemplary
Execrables. Sinopse da Aventura
Foi por sugestão de Pilts que Salvator mudou seu sobrenome para Esta aventura começa com o líder da Companhia Sable tentando
“Scream”, já que isso ajudou Pilts a divulgar ainda melhor a arte violenta assassinar a Rainha Ileosa – uma tentativa que sai pela culatra
do homem. horrivelmente quando a rainha revela a extensão de seu poder concedido
O trabalho de Salvator Scream atraiu muitos olhares e admiradores, por Kazavon e a Coroa das Presas. Após este evento, os PJs recebem a
e não apenas entre os frequentadores regulares do Exemplary Execrables. notícia de que, na quarentena da Velha Korvosa, seu velho amigo
Seu trabalho se tornou o favorito de muitas famílias nobres e outros Vencarlo pode ter descoberto algo de grande importância sobre a rainha.
cidadãos proeminentes, que consideravam seus súditos chocantes e Os PJs enfrentam as ruas anárquicas da Velha Korvosa apenas para
escandalosos - entre eles o senescal do Castelo Korvosa, Neolandus descobrirem que Vencarlo desapareceu e sua casa foi transformada em
Kalepopolis. Neolandus estava mais interessado no artista do que na uma emboscada do Louva-a-deus Vermelho. Seguindo uma trilha de
arte, e depois de frequentar um pistas, o

7
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Vencarlo e o senescal e aprender a terrível verdade por trás do misterioso poder


Usos do ponto Harrow
Em “Escape from Old Korvosa”, os PJs enfrentam inúmeras situações da rainha e da crescente crueldade, os PJs devem enfrentar o infame Labirinto

onde o raciocínio, a lógica e a atenção aos detalhes podem salvar vidas. Vivificado abaixo do Palácio Arkona e então escapar vivos da Velha Korvosa.

Desabilitar armadilhas mortais, descobrir pistas escondidas e ser capaz de

reconhecer as ameaças pelo que elas são (e saber sobre as principais

fraquezas de certos monstros, como os rakshasas) pode fazer toda a A Terceira Angústia
diferença. Em “No Limite da Anarquia”, os PJs ganharam um item mágico poderoso – o

Durante esta aventura, um personagem pode gastar seus Pontos de Baralho Harrow de Zellara. Conforme indicado na aventura anterior, este deck

Harrow das seguintes maneiras. Harrow desempenha um papel recorrente em Curse of the Crimson Throne.

Rerrolamentos de Inteligência: Gaste um Ponto Harrow para rerrolar “Escape from Old Korvosa” está vinculado ao naipe de Livros em um baralho
Harrow – e, por extensão, à Inteligência.
qualquer teste de habilidade baseado em Inteligência. Você deve respeitar

o novo resultado (embora se tiver Harrow Points adicionais restantes, você

poderá usá-los para tentar novas jogadas). O espírito de Zellara assombra seu deck de Harrow, e em vários pontos

Flash of Insight: Gaste um Harrow Point para poder fazer um teste de durante esta Trilha de Aventura, ela pode realizar uma leitura especial de Harrow

perícia em uma perícia não treinada na qual você normalmente não tem para conceder aos heróis escolhidos, os PJs, vantagens sobre o que está por vir

graduações. Você ganha um bônus único de +5 de perícia neste teste de na aventura. Não muito depois dos PJs derrotarem os cultistas de Urgathoa e

perícia. salvarem Korvosa da praga, Zellara sente a força crescente de Ileosa, mas ainda

Ira Arcana: Gaste um Ponto Harrow para aumentar a força de um não sabe o que isso significa. Ela usa seu vínculo empático para incutir o desejo

feitiço arcano conforme ele é lançado. Este feitiço ganha um bônus de +2 de realizar uma leitura de Harrow na mente do PJ que carrega seu baralho. Se

em sua CD de resistência, um bônus de +4 em seu teste de nível de esse PJ não obedecer logo usando suas cartas para realizar uma leitura, ele

conjurador para superar a resistência à magia e um bônus de +2 em resolverá o problema por conta própria assim que perceber que os PJs estão

quaisquer jogadas de ataque necessárias para atingir o alvo. sozinhos, criando uma imagem importante de si mesmo e realizando a leitura. Ao

fazer esta leitura, esforce-se para interpretar as cartas do passado para se

O escolhido concentrar em eventos (seja do mundo da campanha ou da vida de cada PJ) que

Além disso, a carta que um PJ compra durante a escolha possui qualidades envolveram senhores despóticos e ditadores cruéis. Quando você chegar às

especiais durante esta aventura. Cada uma dessas cartas está vinculada cartas que representam o presente, concentre-se nas metáforas que se relacionam

a um encontro específico em “Escape from Old Korvosa”, e quando um PJ com os problemas atuais de Korvosa, particularmente o crescente sentimento de

que comprou aquela carta chega a esse encontro, ele ganha um bônus de opressão, a lei marcial e o fato de que a própria rainha pode estar buscando a

+2 em todos os testes modificados pela Inteligência e em todos os feitiços morte dos PJs. Para as cartas que representam o futuro, seja sombrio – interprete

arcanos lançados por ele. manifestar-se no nível de conjurador +1. as cartas como fantasmas e animais demoníacos (particularmente tigres e louva-

Esses bônus duram enquanto durar o encontro. a-deus) que atormentam os vivos, metáforas que colocam a vida como uma peça

A verdade oculta: combate com Vimanda cruel e vingativa ou outra obra de arte, e temas recorrentes de belas mulheres

The Wanderer: Combate com Sivit, a Esfinge Negra com pele pálida e rostos vazios (para simbolizar as Donzelas Cinzentas). Como

A Piada: Encontros envolvendo Pilts Swastel observação específica, se a carta Rakshasa aparecer na leitura, você pode querer

O Inquisidor: Combate com Senshiir, o beatífico dar atenção especial ao papel que a carta desempenha na leitura - concentrando-

O Comerciante Estrangeiro: Encontros envolvendo Laori Vaus se em suas interpretações de domínio ou liberdade da escravidão, dependendo

The Vison: Encontros envolvendo Salvator Scream de seu alinhamento na propagação.

O Rakshasa: Encontros envolvendo Bahor/Glorio Arkona

O Idiota: Jogos de Blood Pig

The Snakebite: Combates contra os assassinos do Red Mantis

Os PJs descobrem que um estranho artista chamado Salvator Scream


provavelmente sabe para onde Vencarlo foi, bem como quais informações

deixaram o professor nesse estado em primeiro lugar. Infelizmente, Salvator está Parte Um:
agora seguramente nas mãos de um pequeno senhor da guerra que se Na Cidade Moribunda
autodenomina Imperador da Velha Korvosa. Com o fim da praga do véu de sangue, Korvosa se acomoda em um silêncio

Depois de lidar com o Imperador e interrogar Salvator, os PJs descobrem o ferido. A princípio, parece que a cidade está se curando e se recuperando das
segredo – o senescal de Korvosa ainda vive! Ele, e provavelmente Vencarlo tragédias que sofreu, mas logo ficará aparente que o dano causado a Korvosa

agora, estão nas garras da notória família Arkona, os autoproclamados governantes durante os tumultos após a morte de Eodred II e a própria peste pode ter sido

da Velha Korvosa. Os PJs visitam o Palácio Arkona apenas para descobrir que ainda maior do que qualquer outro. temido. As ruas são monótonas e silenciosas,

seu patriarca tem seus próprios segredos. Para resgatar estranhamente vazias

8
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

exceto quando os mercados abrem silenciosamente. As pessoas (que é o que aliados como Marechal de Campo Cressida Kroft, Ishani
parecem estar mais interessadas em ficar em casa do que em sair e, e Grau Soldado sugerem se consultados), a rainha sabe de seu
quando o fazem, dirigem-se rápida e silenciosamente para o seu envolvimento na perturbação dos Médicos da Rainha e no culto de
destino e conduzem os seus negócios com rapidez. Urgathoa, e não demora muito para que ela envie Assassinos do Red
A Ordem do Prego retirou-se de Korvosa, recuando para a Cidadela Mantis atrás deles.
Vraid pela primeira vez na história de Korvosa - alguns sussurram
que os Cavaleiros Infernais estão planejando uma invasão em grande A Coroa de Presas Revelada
escala de Korvosa para assumir o controle, mas fontes mais bem Este evento é melhor conduzido fora do palco. Os PJs certamente
informadas sabem que dezenas de Cavaleiros Infernais morreram ou deverão ouvir sobre as consequências deste evento em breve. Há
não conseguiram defender as suas acusações durante os muitas oportunidades para os PJs se intrometerem se estiverem no
acontecimentos recentes, e que Lictor Severs chamou de volta as local quando a Rainha Ileosa fizer sua primeira aparição pública
suas tropas para puni-los por essas falhas. Os templos da cidade desde a tentativa fracassada de executar Trina Sabor no final de “No
estão ocupados rastreando os últimos bolsões de doentes restantes Limite da Anarquia”.
na cidade ou eliminando os mortos, e a Academae manteve suas Desde então, a Rainha Ileosa tem estado ocupada. Ela não
portas fechadas e recursos guardados durante todo o período, apenas ajudou a orquestrar a praga e estabelecer uma nova ordem
aparentemente na esperança de esperar o fim desses tempos militar da cidade, ela coletou as Presas de Kazavon e, usando sua
difíceis. Tanto a Guarda Korvosan quanto a Companhia Sable influência com certos indivíduos de alto escalão na Acadamae de
sofreram golpes surpreendentes em seu pessoal e no moral. Os Korvosa (ou seja, um poderoso mago mago do inchaço chamado
comandantes de ambas as organizações falam sobre iniciativas de Togomor: um obeso e homem suando constantemente que esconde
recrutamento para reabastecer as suas fileiras, mas ajudar a as sanguessugas que ele usa para controlar seu sangue com
recuperação de Korvosa continua a ser o seu objectivo principal - um volumosas vestes vermelhas), e as memórias fugazes de Kazavon
objectivo dificultado pelo apoio reduzido da Rainha Ileosa. em sua mente, ela amarrou as Presas de Kazavon em um novo
No entanto, a rainha não está a ignorar Korvosa. A energia e o apoio emblema de seu escritório - a Coroa das Presas.
antes concedidos à Guarda Korvosana são agora canalizados para Com sua nova coroa completa, a Rainha Ileosa anuncia um
uma nova ordem de forças de manutenção da paz – as enigmáticas discurso público quando fica claro que a praga está chegando ao fim.
Donzelas Cinzentas. Mesmo que o número de Guardas Korvosanos Presentes neste endereço ao lado da rainha estão sua guarda-costas
nas ruas pareça diminuir, a presença destas mulheres guerreiras e amante Sabina Merrin (vestida com sua impressionante e intimidante
com armaduras aumenta. Patrulhas regulares de Grey Maidens armadura da Donzela Cinzenta), seu novo conselheiro e aliado
marcham pelas ruas principais, e crescem os rumores de forças de Togomor (a quem ela anuncia ter assumido as funções de senescal
ataque invadindo casas e edifícios que supostamente abrigavam do castelo), a comandante da Guarda Korvosan, Cressida Kroft, e o
aqueles que expressaram opiniões divergentes sobre a monarquia. comandante da Companhia Sable, Marcus Endrin.
A Velha Korvosa permanece sob rigorosa quarentena, com tropas de
Donzelas Cinzentas estacionadas ao longo dos Estreitos e patrulhando Nos dias que se seguiram, muitos falaram de como Marcus parecia
o Jeggare em navios de guerra rápidos para garantir que ninguém pouco à vontade, como se soubessem na época o que o desesperado
saia da Ilha Endrin – as nuvens de fumaça enquanto os edifícios comandante havia planejado o tempo todo.
queimam e os rugidos periódicos dos motins que ecoam do Só a A Rainha Ileosa anuncia triunfantemente que a peste foi derrotada,
velha Korvosa é suficiente para afastar os curiosos. Ninguém embora infelizmente à custa da vida do Doutor Davalus. O corpo do
menciona as palavras “lei marcial” ainda, mas elas pairam em todas bom médico, continua ela, já foi enviado de volta a Cheliax para ser
as línguas. enterrado no jazigo de sua família, e a ordem dos Médicos da Rainha
Sinta-se à vontade para dar aos PJs o tempo que quiserem para também foi dissolvida. No entanto, Korvosa continua ferido. Ela
se recuperarem dos eventos de “Sete Dias até o Túmulo” antes de continua relatando que a Ordem do Prego mostrou sua verdadeira
iniciar esta aventura. O Guia para Korvosa do Pathfinder Chronicles face e fugiu como covardes para a Cidadela Vraid. Pior ainda, tanto
pode ajudar a preencher quaisquer aventuras que os PJs possam a Guarda Korvosana como a Companhia Sable sofreram perdas
realizar durante esse período, mas a atmosfera de opressão e medo terríveis nas últimas semanas. Nenhum dos grupos é totalmente
que preenche Korvosa deve continuar, tornando a cidade um lugar capaz de continuar como protetores de Korvosa e, assim, para
muito diferente daquele apresentado no Guia para Korvosa. reforçar esta falha, a Rainha Ileosa nomeia sua recém-criada ordem
Além disso, dependendo de como os PJs lidaram com as Donzelas de Donzelas Cinzentas como as novas protetoras de Korvosa,
Cinzentas e da descoberta de ligações entre a praga e a Rainha nomeando Sabina Merrin como a nova General de Korvosa. Enquanto
Ileosa, eles podem nem mesmo ser capazes de andar abertamente uma onda de sussurros preocupados se espalha, a Rainha Ileosa
pelas ruas de Korvosa. Se eles criticaram publicamente a rainha e continua seu discurso, dizendo que decidiu dissolver a Companhia
tentaram provar que ela era responsável pela praga, os PJs Sable e que os fuzileiros navais restantes serão incorporados à
rapidamente descobrirão que seu domínio sobre Korvosa é ainda Guarda Korvosan. Neste
mais forte do que parece. Mesmo que eles tenham mantido suas suspeitas em segredo

9
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

ponto, ela pede ao comandante Endrin que se apresente para entregar A mão de Ileosa e teletransportando-a de volta para o Castelo. O motim
seu distintivo de cargo. resultante é reprimido rápida e brutalmente pelas Grey Maidens. Chocada
Ao fazer isso, Endrin treme. Ele pega seu distintivo, mas em vez de com o rumo dos acontecimentos, a Marechal de Campo Cressida Kroft
entregá-lo, ele o joga na rainha, atingindo-a na bochecha. Todos (incluindo foge para a Cidadela Volshyenek, atordoada e horrorizada com o que
a rainha) ficam paralisados por alguns momentos, tempo suficiente para testemunhou, e sabendo que as coisas realmente mudaram em sua
Endrin gritar: “Seu reinado vergonhoso termina agora! Korvosa estará cidade – uma mudança para pior.
livre novamente!” Um instante depois, sua besta está em suas mãos,
apontada para a rainha ainda em estado de choque.
Sussurros da Velha Korvosa
Endrin puxa o gatilho. Seu objetivo é verdadeiro. A besta atinge a Rainha Não muito depois de os PJs ouvirem sobre a tentativa fracassada de
Ileosa no templo. assassinato, eles recebem um pedido urgente de Cressida para se
Mesmo assim ela não cai. encontrarem. Se os PJs não visitaram a Cidadela Volshyenek desde a
Com uma velocidade incrível, ela recupera a compostura e arranca a introdução do Doutor Davaulus e dos Médicos da Rainha durante “Sete

flecha do crânio. Antes que o sangue do ferimento tenha tempo de Dias até o Túmulo”, eles podem ficar chocados ao ver o lugar com tanta
escorrer até seu ombro, ela está diante de Endrin. Sua mão livre o agarra falta de pessoal.
pela garganta, levantando-o do chão enquanto ela o segura para que Apenas um guarda fica na entrada da Cidadela e nenhum treina no
todos possam ver. Um instante depois, ela enterra o raio de Endrin entre grande pátio interno. Os corredores da Cidadela estão silenciosos e
os olhos dele com um único golpe poderoso. vazios, com lixo e lixo espalhados aqui e ali, poeira se acumulando em
alojamentos vazios e um estado geral de negligência crescente pairando
como uma mortalha sobre o local.
Enquanto o corpo sem vida de Endrin cai no chão e Ileosa sacode
imperiosamente o sangue de sua mão, ela grita com uma voz forte e Cressida Kroft parece abatida e cansada quando os PJs chegam; ela
clara: “Este será o destino de todos os inimigos de Korvosa! Marque bem os conduz rapidamente para a torre central, conduzindo-os para uma
a sua morte! É apenas o primeiro! Um momento depois, Togomor dá um sala de reuniões menor nas profundezas da torre, uma câmara de
passo à frente, tomando aparência simples com uma única mesa longa (na qual

10
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

fica um pequeno cofre fechado) e cadeiras suficientes para os PJs e para ela (10 cargas), e uma varinha para curar ferimentos moderados (30 cargas).
mesma - uma câmara protegida por um santuário privado permanente Depois de entregar-lhes o equipamento, porém, ela pede aos PJs que se
soletrar. Depois que todos estão sentados, ela fala em voz baixa. apressem até a Velha Korvosa e rastreiem Vencarlo – a rainha não demorará

muito para se recuperar da indignação do assassinato fracassado e, quando


“Korvosa está morrendo. Não, acerte isso. Korvosa está sendo assassinado. o fizer, Cressida teme que a lei marcial pode tornar as coisas muito difíceis
Morto pela nossa rainha. A evidência que você descobriu que a liga à praga para aqueles que permanecem dentro dos muros da cidade. Se questionada
é bastante contundente, mas esta recente exibição no endereço dela... sobre como se infiltrar na ilha em quarentena, Cressida sugere nadar ou
Endrin está morto. Ela está mais no controle agora do que nunca. Não me pegar um esquife na margem norte do Jeggare, de preferência sob o manto
atrevo a agir contra ela — minha Guarda seria executada até o último homem da escuridão para evitar ser notado.
por suas Donzelas Cinzentas ao pôr do sol.
Ela deve ser parada. E não conheço ninguém além de vocês mesmos para
fazer essa ação. Velha Korvosa hoje
“Qualquer que seja a magia suja em que a rainha se envolveu é As últimas semanas foram as mais aterrorizantes que o bom povo da Velha
obviamente da mais alta ordem. A mira de Endrin foi certeira: seu tiro deveria Korvosa já conheceu. A morte do rei e a peste já eram suficientemente
tê-la derrubado. Eu temia que ele resolvesse o problema com as próprias graves, mas foi a súbita destruição das pontes que ligavam a cidade velha à
mãos dessa maneira, mas esperava que ele encontrasse dentro de si a nova que anunciou o colapso final da lei e da ordem na Velha Korvosa.
capacidade de encontrar um caminho melhor. Se ao menos ele pudesse ter Abandonada pelo governo, a Velha Korvosa caiu na anarquia. Onde antes
esperado. trabalhadores honestos trabalhavam nas ruas, agora governa uma multidão
“Veja, ainda esta manhã, novas informações chegaram até mim. – uma multidão que cai cada vez mais sob o domínio do autoproclamado
Recebi uma carta do meu amigo Vencarlo Orisini, a primeira que ouvi dele Imperador da Velha Korvosa, Pilts Swastel. Mas, na verdade, até o Imperador
desde que a Rainha Ileosa cortou a Velha Korvosa e a colocou em da Velha Korvosa é mais um sintoma do que uma causa. Os verdadeiros
quarentena. Uma mensagem que me dá esperança. Vencarlo fala sobre a arquitetos da rápida descida à loucura da Velha Korvosa são seus supostos
descoberta de algo de vital importância em relação à rainha – ele menciona representantes na cidade – a família Arkona.
algo sobre magia negra e um pacto com um demônio, mas até os
acontecimentos desta manhã, achei suas afirmações difíceis de acreditar.
No entanto, agora... se a Rainha Ileosa assinou algum tipo de pacto infernal, Aos olhos de muitos cidadãos da Velha Korvosa, a família Arkona tem
devemos agir com cuidado. agido como defensora do distrito, protegendo o maior número possível de
bons cidadãos com os seus próprios guardas domésticos ou representando
“Vencarlo perguntou por você na missiva. Parece que você causou uma o distrito em reuniões governamentais. No entanto, ninguém discute
grande impressão nele. Ele permanece na Velha Korvosa agora, mas pediu abertamente o facto de os Arkonas financiarem e apoiarem a grande maioria
que eu enviasse você até ele, à casa dele, para ouvir o que ele descobriu. dos negócios criminosos na Velha Korvosa. Quando o distrito foi isolado do
Ironicamente, você deveria estar seguro na Velha Korvosa – a quarentena resto de Korvosa e colocado em quarentena, os Arkonas retiraram sua

da rainha isolou totalmente a ilha, e o que se diz nas ruas é que ela planeja influência para a parte mais alta da Velha Korvosa, o bairro conhecido como
deixá-la apodrecer. Ela não pensará em procurar você lá se você se manter Forte Korvosa, e abandonaram o resto do distrito à anarquia. Pilts Swastel
discreto e evitar confrontos com as Donzelas Cinzentas. usou isso como um grande proponente para sua plataforma, prometendo que,

eventualmente, os traiçoeiros Arkonas serão expulsos da Velha Korvosa e


“Depois de encontrá-lo, você precisará escapar de Korvosa, temo. todo o lugar reverterá para o povo. Claro, os Arkonas são sábios – eles
Esta cidade não é mais segura para você ou para aqueles que estão sabem que Pilts é uma distração momentânea. Assim que a multidão se

associados a você. Como Marechal de Campo, suspeito que, enquanto extinguir, será fácil para eles recuperarem um controle ainda maior sobre a
obedecer à Rainha, estarei seguro – e farei o que puder para garantir que os Velha Korvosa do que antes, dando aos Arkonas um lugar perfeito para dar
amigos e familiares que você possa deixar para trás estejam protegidos. Ao o próximo passo: tirar o controle de toda a cidade da rainha. Muitos dos

permanecer nesta cidade, temo que você os coloque em maior perigo. Vá habitantes da Velha Korvosa suspeitam dos Arkonas de tais conspirações e
até a Velha Korvosa, encontre Vencarlo e ouça o que ele tem a dizer. Ele maquinações, mas o que ninguém suspeita é o maior segredo da família –
tem contatos em Harse. Ele poderá ajudá-lo a se manter discreto. Entrarei eles são, e têm sido por centenas de anos, rakshasas.
em contato com você quando puder, e nesse momento nosso plano, espero,
estará claro.

O tesouro da Cidadela está quase vazio, mas Cressida tem um pequeno


esconderijo de poções e algumas varinhas que ela quer dar aos PJs para Entre os quatro bairros da Velha Korvosa, é o Forte Korvosa, o ponto mais
ajudá-los em sua missão na Velha Korvosa; eles estão guardados no cofre alto do distrito, que resistiu melhor à quarentena, em grande parte devido à
de madeira sobre a mesa. O cache consiste em quatro poções de cura de presença contínua dos Arkonas aqui. À sombra da ordem relativa do Forte
ferimentos graves, três poções de restauração menor, duas poções de Korvosa, Garrison Hill não teve o benefício do
remoção de doenças, uma varinha de invisibilidade

11
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Proteção de Arkonas. Vários incêndios destruíram edifícios neste bonecos. Se os PJs conseguirem ganhar a confiança das crianças
distrito e os cidadãos daqui aventuram-se apenas quando (mudando sua atitude inicial hostil para amigável), as crianças se
necessário para procurar mantimentos. Bridgefront foi quem mais gabam de terem visto a verdadeira “faca alta” do Imperador em seu
sofreu durante a quarentena; a destruição das pontes sobre o palácio, quando na verdade isso é apenas falsa bravata.
Estreito teve uma influência destrutiva semelhante no moral e na
sanidade daqueles que vivem neste bairro. Herói Tolo: Tesh Zobberdin, um humano de olhos arregalados
No entanto, Bridgefront não é o lugar mais perigoso hoje em Old vestindo uma armadura de couro mal ajustada, caminha
Korvosa – essa honra recai sobre Old Dock, pois é aqui que a turba propositalmente pela rua em direção a Old Dock, com o machado
governa; uma multidão governada por sua vez por um lunático que na mão. Último membro sobrevivente de uma família executada
se autodenomina Imperador da Velha Korvosa. pelo Imperador por se recusar a entregar seus estoques de
alimentos e economias, Tesh tem um assassinato em mente.
Korvosanos locais Infelizmente, ele é apenas um guerreiro de 1º nível e, portanto, não
À medida que os PJs exploram a Velha Korvosa, você deve é páreo para o Imperador ou seus capangas. Mesmo assim, Tesh
mencionar os infelizes, desamparados e desesperados que agora poderia ajudar os PJs a navegar pela Velha Korvosa, se você desejar.
vivem nesta cidade agonizante. Os exemplos de NPCs a seguir Ranting Local: Olmere Bliversin aborda a rua quase vazia de
podem ajudá-lo a começar se um PJ parar para falar com alguém na rua. uma varanda acima de sua padaria—
Crianças: Um bando de crianças incongruentemente felizes exigindo saber o que a rainha vai fazer com a turba, quando vai
canta uma rima enquanto se reúne em torno de algo no meio da consertar as pontes e por quanto tempo a quarentena vai durar. O
rua “Sem cabeça, sem cabeça, é isso que vocês serão, bonecos fato de Olmere fazer grande parte de seus discursos usando roupas
novos no cemitério do Imperador! Agitado, agitado, picado, chama de dormir e pontuar seus discursos com risadas estridentes
a faca alta, esperando o dia em que Korvosa cairá. Uma das certamente mina seus argumentos.
crianças fez um objeto estranho com paus e estacas – uma
guilhotina tosca que as crianças estão usando para decapitar uma Velha triste: a velha mãe Mifeg cambaleia pelas margens das
coleção de ruas, fazendo o possível para continuar

12
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

vivendo vendendo fungos de cores não tão brilhantes para pigmentos. Os anúncios de chegada, sejam batidas à porta ou gritos por Vencarlo,
Ela murmura e soluça periodicamente, preocupada com a possibilidade ficam sem resposta. O conteúdo da própria casa (com excepção da
de não ganhar dinheiro suficiente para sustentar seus seis filhos - a cache escondida na zona A8) fala de um homem que vive uma vida
verdade é ainda mais deprimente, pois Mifeg é o último sobrevivente simples apesar do seu sucesso como instrutor numa conceituada
do encontro de sua família com o véu de sangue, e a velha academia. À medida que os PJs se movem de sala em sala, eles
simplesmente não admitiu para si mesma que os corpos apodrecidos podem encontrar dicas aqui e ali de que algo está errado antes que
que ela mantém tão carinhosamente protegidos em casa são tudo as coisas saiam repentina e rapidamente do controle.
menos “dormindo dos doentes”.
Assim que os PJs alcançarem a área A7 ou A8, permita-lhes um
Casa de Vencarlo (NE 10) teste de Sabedoria CD 20 para notar um cheiro estranho no cheiro de
Vencarlo mora em um pequeno prédio a leste de sua Academia. fumaça no ar; personagens com a habilidade cheiro ganham um
ou pelo menos, onde antes ficava sua Academia, pois a outrora bônus de circunstância de +10 neste teste. Aqueles que sentirem o

orgulhosa estrutura em si não existe mais, totalmente queimada em cheiro podem identificá-lo com um teste de Ofícios (alquimia) CD 15
um incêndio recente provocado pelo Louva-a-deus Vermelho como como fogo de alquimista seco – um teste de Observar CD 25 revela
um aviso para aqueles que os desafiam. O incêndio despertou a ira que as paredes, o chão e até mesmo os móveis estão levemente
dos Arkonas, já que a Academia estava localizada em seu território, e manchados em vários lugares com a substância.
a hostilidade resultante da família em relação ao Louva-a-deus A1. Entrada: Um elegante tapete Vudran cobre grande parte do
Vermelho e aos supostos agentes do Louva-a-deus Vermelho forçou chão desta sala vazia.
os assassinos a continuar seu trabalho aqui de uma maneira mais A2. Oficina: Esta é uma oficina bem abastecida para decorar e
sutil. A casa de Vencarlo ainda existe, situada na parte sul do Forte consertar armas brancas. Várias adagas e floretes parcialmente
Korvosa, embora o próprio Vencarlo não esteja em casa quando os consertados estão sobre a mesa – nenhum deles é particularmente
PJs chegam. valioso.
A única porta da casa de Vencarlo está fechada, mas não trancada. A3. Banheiro: Este quarto contém uma área independente
O interior do edifício é acolhedor, mas tranquilo. banheira e um banheiro.

13
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

A4. Estudo: Uma única cadeira de couro fica em uma mesa, enquanto Criaturas: Na verdade, embora Vencarlo não tenha estado aqui
dois armários altos cheios de livros sobre luta com espadas e filosofia desde que fugiu do incêndio de sua Academia (e logo depois foi capturado
ficam a leste. Os papéis sobre a mesa são, em sua maioria, documentos pelos Arkonas), outra pessoa tem vivido em segredo aqui – uma dupla
contábeis e livros contábeis da Academia de Vencarlo. Parece que até a de assassinos do Louva-a-Deus Vermelho.
morte do Rei Eodred II, a Academia de Vencarlo estava indo muito bem, Estacionados aqui para o caso de Vencarlo tentar retornar, os assassinos
mas então as coisas pioraram quando os alunos não apareceram e o esperaram pacientemente escondidos, ansiosos para emboscar qualquer
próprio Vencarlo fez um número crescente de pausas no ensino. um que entrasse na casa.
Pacientes e profissionais, esses assassinos do louva-a-deus vermelho
cumprem turnos de 8 horas aqui antes de serem substituídos por outros
A5. Despensa: Aqui são armazenados alimentos e água, embora a dois enviados de seus quartéis-generais escondidos em outro lugar da
maior parte dos alimentos perecíveis tenha estragado. Vencarlo não cidade. Um Red Mantis se esconde no canto atrás do sofá norte na área
tinha cozinha digna de menção - geralmente preparava e tomava as A6 (logo abaixo das escadas), enquanto o segundo assassino se
refeições na sala ou na oficina. esconde nas vigas acima da área A7. Assim que ouvem alguém entrar
A6. Sala de estar: Dois grandes sofás voltados para uma lareira de no prédio, eles ativam o bônus de +5 em testes de Observar, ver
tijolos; um fogo arde forte dentro da lareira, apesar de o prédio parecer invisibilidade e vigília da morte.
abandonado. (ou visão no escuro, se for noite) habilidades de suas máscaras, seguidas
A7. Sala de Treinamento: Esta é uma sala aberta usada para treinar por seus feitiços preparatórios enquanto preparam sua emboscada.
e praticar luta com espadas. Manequins de prática ficam nos cantos O Red Mantis está preocupado em encontrar e terminar o trabalho
ocidentais, de cada lado de uma lareira de tijolos. Um fogo queima por que começou - ele procura Neolandus Kalepopolis, mas como ele está
dentro, como abaixo. O teto tem 4,2 metros de altura, com vigas expostas sendo mantido em segredo pelos Arkonas, e como a Rainha Ileosa tem
dando ao ambiente uma sensação de abertura. os recursos do Mantis tão escassos, tem sido lento para os assassinos .
A8. Quarto: O quarto de Vencarlo parece bem habitado, mas a cama A pista que os PJs recebem de que Vencarlo pode saber algo sobre a
está arrumada e arrumada. Uma escrivaninha e uma cadeira ficam ao localização do senescal levou semanas, senão meses, para o Louva-a-
lado da cama, e um pequeno armário de roupas fica ao norte, atrás de deus adquirir, e quando os PJs (e como resultado, o Louva-a-deus
uma porta estreita. Cinzento

14
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

Donzelas) chegam à Casa de Vencarlo, a delicada operação iniciada pelo Louva-a-deus Tornando-se Blackjack
fica ameaçada. Apesar do fato dos PJs não se tornarem oficialmente alvos do Louva-a-
Com o equipamento escondido no armário de Vencarlo, um PC poderia efetivamente
deus Vermelho até a próxima aventura, seu envolvimento no destino de Kalepopolis
se tornar o próximo Blackjack. Um infame herói popular de Korvosa, a identidade
rapidamente os coloca em conflito com a infame guilda dos assassinos.
de Blackjack foi transmitida de herói para herói ao longo de gerações - Vencarlo é

o último Blackjack, embora com sua prisão nas Masmorras de Arkona e a

descoberta dessas roupas pelos PJs, esse manto possa mudar .

Assassinos do Louva-a-Deus Vermelho (2) CR 8

Ladino humano 3/lutador 2/assassino louva-a-deus vermelho 3


Contanto que um PJ use a capa, máscara, adagas, armadura, botas, luvas e
LE Humanóide médio
florete do Blackjack, ele ganha a personalidade do Blackjack. Com esta
Inicialização +5; Sentidos Ouvir +11, Observar +11
personalidade vem a expectativa não apenas de habilidade no manejo das armas,
DEFESA
mas também de uma devoção feroz aos cidadãos de Korvosa. Contanto que um
AC 20, toque 16, surpresa 14
personagem não faça nada para comprometer essas expectativas, ele ganha um
(+3 armadura, +5 Des, +1 Esquiva, +1 escudo)
bônus de circunstância de +10 em testes de Blefar, Diplomacia, Coletar Informações
PV 50 (6d6+2d10+16); cura rápida 2
e Intimidação feitos contra cidadãos korvosanos de status não-nobre (isso inclui
Forte +8, Ref +12, Vontade +5
Pilts Swastel).
Evasão de Habilidades Defensivas , sentido de armadilha +1; Resistir ao fogo 10

OFENSA

Velocidade 60 pés.

Corpo a corpo mwk sabre dente de serra +11/+6 (1d8+1/19–20) e O PJ termina seu turno em um quadrado em chamas, um Louva-a-Deus Vermelho

mwk sabre dente de serra +11/+6 (1d8/19–20) lança imobilizar pessoa naquele PJ para impedi-lo de escapar do fogo.

Adaga de longo alcance +11 (1d4+2/19–20) Moral Os assassinos são fanáticos e lutam até a morte.

Ataques Especiais ataque de oração (CD 15, veja página 70), ataque furtivo +3d6 Inicialização de Estatísticas Básicas +3; AC 17, toque 13, surpresa 14; Referência

+10; Velocidade 30 pés; Corpo a corpo sabre dente de serra mwk +9/+4 (1d8+1/19–

Feitiços Conhecidos (CL 3º) 20) e sabre dente de serra mwk +9/+4 (1d8/19–20); Adaga de longo alcance +9

2º (1/dia) – graça do gato, segurar pessoa (CD 14) (1d4+2/19–20); Dex 16; Habilidades Esconder-se +14, Saltar +12, Mover-se

1º (3/ dia) – retirada rápida, queda de penas, escalada de aranha silenciosamente +14, Cambalear +11

TÁTICAS ESTATISTICAS

Antes do Combate Assim que os assassinos percebem a entrada de alguém na casa, Str 12, Dex 20, Con 14, Int 8, Sab 10, Cha 14

eles bebem suas poções de resistência ao fogo; lançar graça de gato, escalada Ataque Base +6; Grupo +7

de aranha e retirada rápida; em seguida, ative totalmente suas máscaras (vigília da Talentos Prontidão, Proficiência em Armas Exóticas (sabre dente de serra),

morte durante o dia ou visão no escuro à noite). Eles ativam suas mortalhas Furtivo, Defesa com Duas Armas, Combate com Duas Armas,

vermelhas pouco antes de começarem o combate, permanecendo escondidos até Acuidade com Arma, Foco em Arma (sabre dente de serra)

serem avistados ou até que pelo menos um PJ suba as escadas até a área A7. Habilidades Blefar +11, Escalar +7, Esconder-se +16, Intimidar +8, Saltar +24,

Ouvir +11, Mover-se silenciosamente +16, Observar +11, Cambalear +13

Durante o combate Os assassinos estão em menor número, mas têm uma vantagem Idiomas Comum, Infernal, Varisiano

mortal: assim como na tentativa anterior de matar Vencarlo, eles entraram no Localização de armadilhas SQ

local da emboscada mais cedo e prepararam o local com fogo destilado de Poção de equipamento de combate para resistir ao fogo, fogo do alquimista; Outros equipamentos

alquimista. Na primeira rodada de combate, os assassinos jogam um frasco de fogo +1 armadura de couro, 2 sabres dente de serra obra-prima, 4 adagas, máscara de

de alquimista na lareira, fazendo com que o fogo explodisse e rapidamente louva-a-deus, manto de resistência +1

incendiasse a própria sala. Observe os 3 quadrados que a lareira ocupa com pedaços

de papel vermelho ou um marcador vermelho para indicar que esses quadrados Tesouro: Um teste de Procurar CD 30 feito no armário de Vencarlo revela um painel

estão queimando – a cada rodada, o fogo se espalha rapidamente para 1d4 escondido na parede leste. Abrindo-o, revela-se um minúsculo compartimento contendo

quadrados adjacentes. Personagens em um quadrado que esteja em chamas sofrem um cofre de metal e ferro. A caixa pode ser aberta com um teste de Abrir Fechadura CD 40

1d6 pontos de dano de fogo e devem fazer um teste de resistência de Reflexos CD (a chave está agora em posse de Bahor) ou aberta (Dureza 10; PV 40). Dentro há um saco

15 para evitar pegar fogo. Os assassinos do Louva-a-deus Vermelho não de carregamento (tipo I) que contém um manto preto com capuz dos elfos, várias máscaras

precisam temer o fogo enquanto durarem suas poções e usam o fogo a seu favor pretas, uma dúzia de adagas magistrais com um “B” estilizado gravado em seus punhos,

sempre que puderem. Assim que a batalha começa, os assassinos fazem um um traje de couro preto com armadura de couro lisa +2, um par de botas de couro preto

esforço para alcançar uns aos outros para que possam se unir e flanquear os dos elfos, um amuleto de prova contra detecção e localização, um par de luvas de couro

inimigos, mas se eles começarem o combate com apenas um PJ à vista, um preto de Destreza +2 (com dois dedos na direita

assassino tentará usar seu ataque de oração naquele PJ antes de iniciar seu

fogo. . Se um

15
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

mão contendo dedos de madeira falsos e articulados) e um requintado um ladrão, mas Amin tem certeza de que havia mais do que isso.
florete afiado de mithral +2. Os personagens que assistiram à tentativa Além disso, nos dias anteriores ao ataque do Louva-a-Deus Vermelho,
de execução de Trinia no final de “No Limite da Anarquia” reconhecem Vencarlo recebeu várias visitas de um hóspede singularmente estranho
as roupas imediatamente – caso contrário, é necessário um teste de — um homem com mãos manchadas de tinta, cabelos desgrenhados e
Conhecimento CD 15 (local) para reconhecer a armadura o hábito nervoso de olhar ao redor. Vencarlo o apresentou como
e o armamento característicos do Blackjack. um amigo, mas Amin o reconheceu como um artista local
Desenvolvimento: Se os PJs não apagarem o notório chamado Salvator Scream. Vencarlo e Salvator

fogo, a casa de Vencarlo pegará fogo. O fogo é sempre se encontravam a portas fechadas, três vezes

uma das poucas coisas que atrai os cidadãos da ao todo, e nesse último encontro Amin jurou ter
Velha Korvosa, e eles e as brigadas de agentes ouvido a voz de Vencarlo elevada de raiva.
de Arkona fazem o possível para conter o fogo - Infelizmente, ele tem pouco mais informações do que
sem ajuda, eles o fazem, mas não conseguem isso - ele pretende tentar rastrear Salvator para
salvar a casa. Se a casa pegar fogo, o cofre de perguntar se ele sabe o que aconteceu com
ferro de Vencarlo pode ser encontrado nos escombros Vencarlo, mas ainda não teve coragem de enfrentar
com um teste de Procurar CD 25. Old Dock, o lugar onde Salvator está. casa está
localizada.

O estudante preocupado
Chegar a um beco sem saída tão cedo na aventura Prêmio de Experiência Ad Hoc: Conceda aos PJs

pode confundir os PJs no início, mas felizmente um experiência como se eles tivessem derrotado uma criatura

aliado com mais pistas se aproxima deles logo CR 8 se eles escoltassem Amin para um local seguro.

após os PJs visitarem a casa de Vencarlo. Atraído


pelas chamas enquanto a casa de Vencarlo Amin Jalento Procurando o Salvador
queima, ou talvez pelos sons do combate ou pela Amin sabe que Salvator mora em Old Dock -

visão dos PJs entrando na casa de seu professor, ele perguntou o suficiente para confirmar que o artista
um estudante desesperado e preocupado chamado Amin morava em um prédio localizado na 140 Wave Street. Ele
Jalento se aproxima deles pouco depois de as coisas na casa de também sabe que Old Dock está sob o controle do Imperador da Velha
Vencarlo chegarem ao fim. Esta pode não ser a primeira vez que os Korvosa. Amin ouviu muitos rumores sobre o Imperador: que ele é um
PJs encontram o jovem Amin – eles podem tê-lo salvado da multidão canibal, que decapitou mais gente do que morreu até o véu de sangue,
em “No Limite da Anarquia”, caso em que sua alegria ao reconhecer os que ele é um demônio escondido na carne de um homem e que seus
PJs é aparente em sua expressão. asseclas são quase tão maus quanto ele. Embora Amin não acredite
nos rumores, ele acredita que o Imperador os merece e, como resultado,
não quer nada com Old Dock.
Uma vez que ele tenha os PJs em um lugar onde eles possam
conversar calmamente (provavelmente no prédio parcialmente
desmoronado do outro lado da rua da Academia, onde ele está ocupado Um teste de Conhecimento (local) CD 15 ou de Obter Informação é
nos últimos dias), Amin conta sua história aos PJs. Ele estava suficiente para saber que Salvator Scream é um artista notório cuja arte
frequentando aulas na Academia de Vencarlo quando a quarentena horrível e muitas vezes escandalosa era tida em alta estima por vários
começou, e depois de não ter conseguido escapar de volta para o nobres de Korvosa.
continente e para sua casa, Vencarlo foi gentil o suficiente para permitir Certamente, sua popularidade não poderia ser negada entre as classes
que Amin permanecesse na Academia como convidado. Essa estadia mais baixas, que estavam mais familiarizadas com seu trabalho no
teatro Old Dock, conhecido como Exemplary Execrables, onde suas
terminou pouco depois, quando vários assassinos do Red Mantis invadiram o prédio.
Vencarlo os confrontou e derrubou um deles, mas eram muitos. O pinturas serviam como cenário horrível para os entretenimentos
mestre foi forçado a fugir, e Amin presume que os assassinos notoriamente violentos daquele local. O próprio Salvator não era uma
incendiaram a academia como um aviso, tanto quanto qualquer outra figura pública e, além de seu nome, poucas pessoas poderiam dizer
coisa. que o conheciam antes do início da quarentena.
Amin não sabe para onde Vencarlo foi, mas suspeita quem pode.
Nos dias seguintes à quarentena, enquanto Amin era hóspede de Claro, Salvator Scream não está em casa há algum tempo. Não
Vencarlo, ele percebeu que seu professor parecia inquieto e distraído. muito depois de seu último encontro com Vencarlo, agentes do
Vencarlo saía regularmente de casa em horários estranhos da noite, às Imperador da Velha Korvosa invadiram sua casa, mataram seus colegas
vezes só voltando de manhã. Após um desses retornos, as roupas de artistas e o sequestraram. O Imperador está ansioso para reconstruir
Vencarlo estavam ensanguentadas – ele disse que teve que lutar sua coleção de violência e caos após a queima de Execráveis Exemplares

16
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

ao chão - ele conseguiu readquirir ou resgatar muito do teatro em A história de Vencarlo


ruínas, e Salvator Scream é apenas a mais recente de suas aquisições. Vencarlo pode odiar a rainha, mas o seu código pessoal impede-
O Imperador manteve a captura de Salvator relativamente silenciosa, o de sequer considerar o assassinato como forma de colocar o
mas localize a criatura governo de Korvosa de volta nos trilhos. Isso o deixa com poucas
poderia levar os PJs diretamente para Salvator. opções. Quando ouviu pela primeira vez rumores de que o
A casa de Salvator é um edifício inclinado e decrépito localizado em senescal Neolandus Kalepopolis ainda poderia estar vivo e, além
Narrows, não muito longe de uma das muitas pontes agora em ruínas disso, poderia estar escondido na Velha Korvosa, Vencarlo ficou
que ligavam a Velha Korvosa ao continente. cada vez mais obcecado em encontrar o homem. Suas
Salavator continuou morando nesta casa por algum tempo após a
investigações o levaram eventualmente a Salvator Scream, mas
quarentena, mas depois de sua última visita a Vencarlo (e bem depois o artista foi particularmente calado ao revelar qualquer coisa;
de entregar Neolandus aos Arkonas para proteção), o Imperador da foram necessárias várias reuniões, subornos e garantias por
Velha Korvosa enviou um grupo de bandidos para cá. para “colecionar” parte de Vencarlo para provar a Salvator que queria ajudar seu
o artista. Mas a casa não está abandonada. Seu atual habitante é amigo Neolandus, mas quando o artista revelou a Vencarlo que
Laori, um elfo Desamparado e adorador de Zon-Kuthon, membro da havia dado Neolandus aos Arkonas para proteção, Vencarlo
sociedade secreta conhecida como Irmandade dos Ossos. Embora ela quase perdeu o controle.
adore o mesmo patrono do próprio lendário Kazavon, ela pode ser um Sua raiva assustou Salvator e fez com que ele fugisse, e não
dos aliados mais úteis que os PJs encontrarão. muito tempo depois, o Red Mantis atacou a Academia de
Vencarlo enquanto eles próprios continuavam a procurar por
Neolandus (suas pistas os levaram ao longo de linhas paralelas
B1. Quarto da frente de investigação que apontavam para Vencarlo como sendo
Blackjack e, portanto, o agente mais provável). estar escondendo
O cheiro nesta entrada é de mofo e mofo, grande parte dele vindo da o senescal). Vencarlo sobreviveu à emboscada, mas quando
lama espalhada pelas tábuas do piso, como se um pequeno exército tentou se infiltrar no palácio Arkona um dia depois, os rakshasas
tivesse marchado pela sala. Ao sul fica um único conjunto vazio de o capturaram. Vencarlo encontrou assim Neolandus - ambos eram
prateleiras. aprisionado na mesma masmorra - mas agora ele é tão
prisioneiro quanto sua presa.
As marcas de lama no chão foram deixadas pelos capangas do
Imperador quando invadiram o prédio há vários dias. Um teste de
Sobrevivência CD 20 é suficiente para confirmar não apenas que meia por uma bola de cera derretida até a coroa de uma caveira brilhante e
dúzia de humanos estavam envolvidos, mas que uma sétima pessoa polida, e cada um desses castiçais improvisados e horríveis foi
provavelmente foi arrastada de volta para fora do prédio, as trilhas colocado em cima de uma mesa transparente a oeste, disposta em
finas e marcas de pés pendurados sugerindo a história do sequestro. um arco suave. Uma cadeira fica diante da mesa, e uma pilha
cuidadosa de papéis e pergaminhos fica dentro do arco de caveiras.
Ao sul fica um armário quase vazio, com prateleiras vazias, exceto por
B2. Quarto alguns pincéis e uma urna de cerâmica rachada.

Uma cama de solteiro, com os cobertores e travesseiros espalhados e Esta câmara serviu como ateliê para Salvator, e foi aqui que ele
desarrumados, fica ao sul deste quarto. Mais marcas de botas passou a maior parte do tempo, transferindo para a tela as visões de
manchadas de lama mancham o piso de madeira aqui e um respingo violência que tinha em sua cabeça. Seus materiais de pintura, arte
de sangue seco decora um travesseiro. acabada e cavalete foram levados daqui logo depois que ele foi
sequestrado, deixando para trás apenas os poucos móveis da sala.
Quando invadiram, os capangas do Imperador encontraram Salvator
dormindo aqui. Um deles o nocauteou com um golpe na cabeça e os Criatura: A atual ocupante desta sala é uma mulher élfica chamada
outros ajudaram a arrastá-lo de volta ao Palácio de Pilts. Um teste de Laori Vaus, uma sacerdotisa do deus das trevas e da dor, membro de
Sobrevivência CD 20 confirma que as pegadas levam até a cama e um culto sinistro chamado Irmandade dos Ossos e possivelmente uma
que a vítima provavelmente foi sequestrada enquanto dormia. das maiores aliadas do grupo em “Escape from Old Korvosa”. .”

A Irmandade dos Ossos consiste em um grupo de Zon-Kuthonites


de Avistan – fanáticos que buscam um objetivo único: reunir as
B3. Estúdio do Salvator (NE 10)
relíquias de Kazavon para que o antigo senhor da guerra possa
Ambas as janelas desta sala estão bem fechadas, mas o ar lá dentro renascer. A Irmandade dos Ossos há muito suspeita que uma dessas

parece estranhamente fresco e perfumado, sem dúvida por causa das relíquias estava localizada em Varisia, e com o recente despertar de
seis grandes velas que queimam lá dentro. Cada vela foi afixada Kazavon

17
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

aqui em Korvosa, o agente mais próximo da Irmandade, Laori, não fornecendo nenhuma informação voluntária sobre suas
veio investigar os sinais e presságios. O que ela encontrou foi a suspeitas sobre a Rainha Ileosa. Ela certamente não menciona
prova que procurava: mais de meia dúzia de artistas cujo trabalho nada sobre Kazavon. Ela espera que os PJs possam ajudá-la a
incorporava a influência inconfundível de Kazavon. Ainda mais garantir uma audiência com Salvator, mas não tem certeza até
incrível, sua influência foi mais poderosa na nova rainha da cidade. que ponto ela pode realmente confiar neles, especialmente se os
Laori contatou seus aliados e recebeu ordem de permanecer em membros do grupo incluírem paladinos ou sacerdotes de Shelyn.
Korvosa para vigiar e observar, enquanto a Irmandade determinava Somente se for magicamente compelido, Laori revela esta
como agir. E desde então, essas têm sido as ordens permanentes informação – o fato de que a nova coroa da Rainha Ileosa é feita
de Laori. dos dentes de um notório senhor da guerra de Zon-Kuthon é uma
Enquanto esperava e observava a rainha, Laori localizou os revelação que a aventura espera que os PJs aprendam no final,
sete artistas. Infelizmente, um após o outro, eles provaram estar quando resgatarem Neolandus Kalepopolis. , mas aprender isso
mortos pelas próprias mãos, então Laori fez a segunda melhor um pouco mais cedo com Laori também funciona bem — os PJs
coisa. Ela rastreou seus corpos e coletou seus crânios – esses ainda precisam resgatar o senescal, nem que seja apenas para
seis agora estão sentados na mesa desta sala. Periodicamente, aprender o que ele sabe sobre como derrotar uma magia tão poderosa.
Laori usa o falar com os mortos para tentar se comunicar com os Se os PJs expressarem preocupação de que ela possa estar
crânios, mas os resultados dessas conjurações são geralmente planejando prejudicar Salvator, ela descarta o próprio conceito
distorcidos demais para fazerem muito sentido. com uma risada bem-humorada: “Por que eu iria querer machucá-lo?
Da esquerda para a direita, os crânios pertenciam aos seguintes Ele é um artista talentoso! Gostaria apenas de perguntar a ele de
artistas: Jeonia Chirco (costureira), Boathar Kaay (fabricante de onde vem sua inspiração.” Não demorará muito para que Laori
brinquedos), Velaka Hoon (escritora), Maxtel Erns (escultor), Yvos proponha que ela e os PJs se unam para encontrar Salvator. Ela
Tanguany (tatuador) e Imon Vernell (um poeta). menciona que já descobriu quem o levou e suspeita que sabe
Laori deixou Salvator para o final de sua busca porque onde ele está, e para amenizar ainda mais o acordo, ela insinua
suspeitava que os sussurros de Kazavon eram mais fortes neste que encontrou algo aqui que ela suspeita que os PJs estariam
artista, a julgar por seu trabalho. Embora tenha ficado desapontada muito interessados em saber.
ao descobrir que Salvator havia desaparecido quando descobriu
seu endereço, ela moderou essa decepção com a descoberta de Laori está se referindo a um fragmento de pano que encontrou
que o artista, ao contrário dos outros seis, permanecia vivo e era no quarto de Salvator. Quando Neolandus cambaleou até a casa
cativo do Imperador da Velha Korvosa. Laori tem tentado decidir o de Salvator na madrugada, terrivelmente ferido e envenenado por
melhor caminho para confrontar o Imperador e obter acesso a seu encontro com o Louva-a-deus Vermelho, seu uniforme estava
Salvator para interrogá-lo, passando as últimas noites aqui na casa em péssimo estado. Salvator fez o que pôde para cuidar dos
de Salvator meditando e tentando descobrir quaisquer sombras ferimentos de Neolandus, mas foi forçado a rasgar o uniforme do
remanescentes da influência de Kazavon na área. Ela não senescal para colocar uma tala no braço quebrado do homem. Um
encontrou nenhum, mas espera aprender mais conversando fragmento da manga escorregou entre a cama e a parede – um
pessoalmente com Salvator. fragmento que Laori descobriu e guardou. Ela reconheceu que o
fragmento era proveniente do uniforme de um funcionário do
Embora ela seja uma sádica e meio lunática, Laori não é a governo, mas ainda não decifrou o seu significado. Ela presume
inimiga. Até certo ponto, os PJs e a Irmandade dos Ossos que um fragmento manchado de sangue do uniforme de um
eventualmente compartilharão os mesmos objetivos – afinal, político seja de interesse dos PJs. Ela o entrega a eles se eles
ambos querem remover a influência de Kazavon da Rainha Ileosa concordarem com uma aliança, e também revela que Salvator está
e da cidade de Korvosa. Por enquanto, Laori vê a chegada de um nas mãos do Imperador da Velha Korvosa.
grupo de aventureiros como um sinal de Zon-Kuthon – aqui ela
estava tentando descobrir a melhor maneira de confrontar o O fragmento manchado de sangue é obviamente de um oficial
Imperador da Velha Korvosa para obter acesso ao Grito Salvator, de alto escalão do governo em Korvosa — o brasão da cidade
quando um útil grupo de especialistas apareceu procurando a aparece no fragmento, mas é necessário um teste de Conhecimento
mesma coisa. Supondo que os PJs não a ataquem imediatamente, CD 15 (nobreza e realeza) para determinar que o fragmento é de
ela os cumprimenta alegremente, apresentando-se como Laori e uma fonte muito singular — o uniforme do senescal do Castelo
perguntando se eles também estão procurando por Salvator. Korvosa.
Laori mostra sua lealdade a Zon-Kuthon abertamente em sua
Embora Laori não esconda sua lealdade a Zon-Kuthon e admita escolha de arma e armadura (uma corrente com espinhos e uma
abertamente (se questionada) que deseja falar com cota de malha com ganchos), mas seu comportamento e atitude
Salvator porque sua arte tem muitos temas importantes para são tudo menos sombrios. Laori é cronicamente alegre, sempre
fé de Zon-Kuthon, ela permanece calada sobre o transbordando de alegria e rindo rapidamente. Essa afetação
Brotherhood of Bones, nunca mencionando seu grupo e prejudicou um pouco sua reputação entre

18
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

a igreja, já que muitos dos adoradores mais convencionais de Zon-Kuthon 0 – criar água, curar ferimentos leves (3), luz (2)
consideram a sua atitude irreverente e até sacrílega, mas ninguém nega as suas Feitiço de domínio D ; Domínios Escuridão, Destruição

contribuições para a fé. TÁTICAS

Mesmo ao discutir os melhores métodos de esfolar um homem vivo, autoflagelação, Antes do combate Todas as manhãs, Laori lança armas mágicas e

tortura ou sua admiração aberta por todas as coisas diabólicas, sua atitude vestimentas mágicas maiores em sua corrente e armadura com

corajosa permanece. Como resultado, Laori pode ser perturbadora por estar por espinhos. Se ela tiver uma chance antes do início do combate, ela

perto, tanto para seus companheiros adoradores de Zon-Kuthon quanto para também lança os seguintes feitiços: caminhada no ar, resistência do
aqueles que vêem sua fé como um horror a ser eliminado. urso, força do touro e resistência a feitiços.
Durante o Combate, o primeiro ato de Laori em combate é invocar 1d3

Tal como acontece com muitos elfos Forlorn, Laori nunca conheceu seus pais sombras com invocar o monstro V; no segundo turno, conforme suas

biológicos. Ela cresceu nas ruas violentas de Riddleport e, embora suspeite que sombras aparecem, ela atinge a concentração mais densa de seus

sua família morasse na cidade vizinha de Crying Leaf, ela nunca se preocupou inimigos com ataque de chamas. Ela entra em combate corpo a corpo contra

em contatá-los.
Foi em Riddleport que ela conheceu Zon-Kuthon pela primeira vez, e os

ensinamentos do Senhor da Meia-Noite rapidamente se tornaram uma obsessão


para ela. Armada apenas com seu otimismo indomável e um apetite pela dor, ela
fez a peregrinação até a sombria nação de Nidal e, ao longo de várias décadas,

tornou-se uma sacerdotisa talentosa de Zon-Kuthon, apesar de sua atitude


desagradável (para os outros sacerdotes). . O ponto culminante de seu

trabalho foi sua introdução na Irmandade dos Ossos, e sua familiaridade


com Riddleport e Varisia fez dela uma escolha natural para buscar as
relíquias de Kazavon lá.

Laori Vaus CR 10
Clériga Elfa 10 (Zon-Kuthon)
LE Humanóide médio

Inicialização +2; Detecta visão na penumbra; Ouça +5, aviste


+5

DEFESA

AC 22, toque 15, surpresa 20

(+7 armadura, +3 deflexão, +2 Des)


88 PV (10d8+40)
Forte +11, Ref +5, Vontade +10
RS 22

OFENSA

Velocidade 20 pés.

Feitiço corpo a corpo +2 armazenando corrente com espinhos +12/+7 (2d4+6)

Ataques Especiais atingem 1/dia (+4 ataque, +10 dano), repreensão


Morto-vivo

Feitiços Preparados (CL 10)


5º – ataque de chamas (CD 18), resistência à magia, invocar monstro
VD (invoca apenas 1d3 sombras)
4º – andar no ar, arma mágica maior (já lançada), infligir
ferimentos críticosD (CD 17), enviando
3º – contágioD (CD 16), dissipar magia, vestimenta mágica
(já lançado), remover doenças, falar com os mortos
Laori Vaus
2º – resistência do urso, cegueira D (CD 15), força do touro, restauração
menor, resistir à energia, silêncio (CD 15)
1º – comandar (CD 14), curar ferimentos leves, favor divino, névoa
obscurecedoraD, santuário (CD 14), escudo da fé

19
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

inimigos na terceira rodada, usando seu golpe e liberando ferimentos graves A água dos Estreitos preenche o buraco, criando um poço lamacento repleto de
de sua corrente de espinhos de armazenamento de feitiços em seu primeiro pedaços irregulares de madeira e destroços. As bordas do buraco estão lamacentas
ataque. Enquanto luta, ela cantarola ou assobia como se estivesse apenas e cheias de fungos. Imediatamente ao sul do sumidouro, o calçadão também

fazendo alguma tarefa agradável, pontuando periodicamente um golpe desabou, criando um perigoso emaranhado de madeira e estacas loucamente

particularmente sólido com uma risadinha ou uma piscadela. inclinadas.

Moral Laori gosta da dor, mas prefere não desistir de sua vida antes de ter a
chance de ver Kazavon renascer. Se ficar abaixo de 20 pontos de vida, O buraco não é tão profundo quanto parece, embora os 1,5 metro de água
ela foge; se ela escapar, ela aparecerá novamente em “Skeletons of parada cubram vários metros de lama.
Scarwall” conforme programado. Mover-se pela lama no fundo do buraco é considerado terreno difícil.
Estatísticas Básicas CA 17, toque 12, surpresa 15; Str 13, Con 14

ESTATISTICAS Criatura: Com a Velha Korvosa em quarentena, os soldados normalmente


Str 17, Dex 14, Con 18, Int 10, Sab 17, Cha 8 encarregados de manter contida a população indígena da ilha não conseguiram
Ataque Base +7; Grupo +10 manter seus empregos, e os otyughs da Velha Korvosa estão lentamente
Talentos Luta às Cegas, Criar Armas e Armaduras Mágicas, Obstinado, começando a perceber que estão livres. O buraco aqui foi criado quando vários
Resistência, Proficiência em Armas Exóticas (corrente com espinhos) otyughs forçaram a saída dos esgotos através de um túnel de drenagem. Mal
Habilidades Concentração +15, Conhecimento (religião) +13 conseguindo caber, a luta dos otyughs para escapar causou o colapso do pequeno
Idiomas Comum, Élfico barraco que antes ficava aqui, e suas surras posteriores causaram a destruição
QE lançamento espontâneo (infligir feitiços) do calçadão. Agora, os monstros chafurdam na água e na lama do sumidouro,
Varinha de equipamento de combate para curar ferimentos moderados (11 cargas), saindo periodicamente da água para atacar qualquer um que se aproxime demais.

varinha de explosão sonora (19 cargas), varinha de sentença de morte (34 cargas);

Cota de malha de gancho obra-prima de outro equipamento (cota de malha com

pontas), feitiço +1 para armazenar corrente com pontas (contém infligir ferimentos

graves), filactério da Sabedoria +2, pedaço do uniforme de Neolandus, 68 pp, 24 gp

Habilidades especiais

Domínio das Trevas Este domínio concede Laori Blind-Fight como um Otyughs (3) HP 36 CR 4
talento bônus. (MM 204)

Prêmio de Experiência Ad Hoc: Se os PJs lidarem com Laori pacificamente Desenvolvimento: Se os PJs ainda não encontraram Laori quando os otyughs

e formarem uma aliança com ela, conceda-lhes pontos de experiência como se a atacam, ela emerge da área B3 uma rodada após o início do combate. Ela grita
tivessem derrotado em combate. de alegria ao ver a batalha e corre para fornecer ajuda aos PJs, esperando que,

ao ajudá-los, os PJs fiquem mais dispostos a ajudá-la a contatar Salvator.


B4. Incursão Fúngica (NE 6)

Esta sala parece ter sido uma combinação de cozinha e despensa, mas agora é

uma confusão desconcertante de fungos e mofo de cores vivas. A substância Parte Dois: O Imperador da Velha
cresce em todos os lugares e em todas as cores, sobre mesas, armários e em Korvosa
faixas ao longo do chão e das paredes, mas parece mais espessa no sudoeste, Eventualmente, através de conversa com Laori, adivinhação mágica ou testes de
onde folhas fofas de fungos amarelos cobrem vários objetos tão completamente Coletar Informações CD 20, os PJs devem descobrir que sua presa, Salvator

que é impossível distinguir o que está. abaixo. Scream, foi tomada pelo autoproclamado governante da região – o Imperador da

Velha Korvosa. Em sua vida anterior, esse imperador era um homem chamado
Pilts Swastel, proprietário e diretor do Exemplary Execrables, um notório teatro

Em um esforço para obter as cores certas na tela que suas visões exigiam, especializado em produções violentas e horríveis. Já um pouco perturbado antes

Salvator acabou recorrendo ao cultivo de várias linhagens de fungos de cores de Korvosa desmoronar, os tumultos, um ataque ao véu de sangue e a quarentena

vivas para criar seus próprios pigmentos, um empreendimento no qual obteve foram suficientes para empurrar Pilts pelo resto do caminho. Com seu talento para

algum sucesso. exibicionismo, organização de multidões e sua imaginação horrível, foi

Desde que ele foi levado de sua casa, porém, o fungo que ele normalmente relativamente simples para ele fazer a transição de diretor para chefe de gangue.

mantinha bem mantido aqui se espalhou, cobrindo grande parte do conteúdo que
de outra forma seria mundano.

B5. Sumidouro (NE 7)


Hoje, a posição de poder de Pilts está a crescer. Todos os dias, sua turba
O que antes poderia ter sido uma pequena casa foi destruído, desabou por dentro absorve ou mata mais cidadãos restantes da Velha Korvosa, e sua influência
por um buraco de seis metros de diâmetro. resultante cresce.

20
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

A imaginação do Imperador é algo que conquistou a admiração de sua turba e os gritos daqueles que jogam e assistem podem ser
- desde as peças sangrentas, mas divertidas da vida real, que ele produz até ouvidos em Old Dock todas as noites.
novos empreendimentos, como o extremamente popular jogo do porco de
sangue, seus seguidores olham para seu Imperador como uma fonte de A velha multidão das docas
entretenimento para distraí-los do horror de seu novo mundo. No entanto, o As ruas que rodeiam o Palácio estão repletas de corpos, escombros e lixo;
Imperador também é a principal fonte desse horror. Sua obsessão por uma cães selvagens, stirges, aranhas de cascalho e outros vermes correm por aí
guilhotina Galtan extravagantemente esculpida criou uma necessidade com uma bravura nunca vista na cidade antes da quarentena. Quanto mais
constante de novas vítimas, e quando a multidão não consegue fornecer ao se avança na Doca Velha e se aproxima do Palácio, menos cidadãos
Imperador vítimas nas quais usar seu brinquedo favorito, o Imperador é aparecem atrás das janelas tapadas com tábuas e mais crescem os sinais

infinitamente criativo ao encontrar razões para punir seguidores aleatórios da turba do Imperador. Vandalismo, corpos brutalizados pendurados em
por transgressões contra suas novas leis. exposição, restos de incêndios e outras evidências de violência pública estão
por toda parte.

Das centenas de pessoas que viviam em Old Dock, a maioria juntou-se à


Depois que seu teatro foi parcialmente queimado, Pilts decidiu mudar sua máfia, nem que fosse para evitar serem rotuladas de traidoras pelo Imperador
casa para um grupo de edifícios localizados um pouco mais perto do centro e depois forçadas a participar no seu entretenimento violento. Aqueles que
de Old Dock. Outrora vários cortiços, Pilts converteu estas estruturas num se deleitam com o caos rapidamente ascendem ao papel de soldados na
palácio. Ele conseguiu salvar muitos de seus antigos adereços e cenários multidão, onde servem como líderes e comandantes – a maioria dos
horríveis, armazenando-os por enquanto em seu novo palácio enquanto pequenos bandidos sob seu controle obedecem por medo. A menos que os
trabalhava nos planos para um teatro novo e maior. Ele não foi capaz de PJs se esforcem para permanecer despercebidos, eles são notados pelos
salvar tudo, embora sua mais nova “aquisição”, Salvator Scream, seja o membros da multidão poucos minutos depois de entrarem na Velha Doca, e
primeiro passo que Pilts deu para reconstruir seus ativos. depois de mais alguns minutos, eles são confrontados por um grupo desses
bandidos que exigem em voz alta e impetuosa saber o significado do intrusão
do partido nos domínios do Imperador.
O Imperador da Velha Korvosa tornou-se rapidamente uma das figuras
mais notórias na zona de quarentena. Se os PJs dedicarem algum tempo
para usar Coletar Informações, eles poderão aprender muito sobre o homem Poucos se opuseram abertamente à multidão e, como resultado, estes
antes de confrontá-lo. grupos de bandidos sobrestimam enormemente o seu próprio poder e força.
Consulte a tabela a seguir para determinar os resultados dessas verificações. Sua atitude para com os intrusos é de desdém arrogante e profano.
Comentários obscenos são lançados contra PCs mulheres, epítetos raciais
Informações de verificação de DC coletadas uivados contra não-humanos e insultos de todos os tipos são lançados
10 O Imperador da Velha Korvosa governa a Velha Doca contra o resto. O líder da máfia exige que os intrusos expliquem rapidamente
em seu palácio na Rua da Seda. Ele assumiu o sua presença em Old Dock. Qualquer resposta que não seja “Estamos aqui
controle de vários cortiços lá e raramente sai do local. para nos juntar a vocês” é recebida com risos e desdém, rapidamente
Multidões de seus fanáticos vasculham as ruas de Old seguida por uma exigência de entrega das armas. Personagens que fazem
Dock em busca de mais recrutas para sua causa. Aqueles isso são escoltados para a área C4
que resistem são capturados para outros fins.
ser julgado pelo Imperador; seu equipamento, neste caso, é empilhado no
15 O Imperador vê a Velha Korvosa como seu palco. chão próximo ao trono do Imperador como uma oferenda.
Ele força alguns de seus prisioneiros a participar
de jogos violentos e mortais ou de performances A atitude inicial da multidão é hostil. Se o líder da multidão puder se tornar

horríveis, colocando-os contra os mais ferozes de seus amigo, ele concorda em escoltar os PJs até o encontro com o imperador,
animais de estimação e seguidores. Outros ele mas não exige seus equipamentos. Se for útil, ele até concordará em deixar
simplesmente decapita com seu brinquedo favorito – os PJs seguirem seu próprio caminho para o Palácio sem escolta (mas ainda
uma extravagante guilhotina importada da distante Galt. há 20% de chance a cada 10 minutos de encontrar outra multidão).

20 Aqueles que procuram falar com o Imperador devem


primeiro ganhar o seu respeito, proporcionando-lhe Atacar a multidão é certamente uma possibilidade. A notícia se espalha
entretenimento - ultimamente, diz-se que o entretenimento rapidamente pela Velha Korvosa se o grupo adotar uma abordagem ofensiva,
favorito do Imperador é um jogo violento que ele e 3d6 minutos após derrotar a primeira turba, mais dois chegam para
inventou, chamado porco de sangue. Ele confrontar os PJs. Se os PJs derrotarem esta segunda onda, uma quarta
converteu um grande telhado dentro de seu palácio em multidão os procurará em 3d6 minutos para estender um convite para falar
um campo de jogo para este jogo, e os uivos com eles.

21
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

o Imperador – neste caso, os PJs são vigiados por quatro turbas das ruas vizinhas, mas TÁTICAS

podem ficar com seus equipamentos. Durante o Combate Um capitão da Velha Doca tenta intimidar o aparente líder dos PJs,

ordenando que seus capangas se envolvam em combate corpo a corpo

Um único mob consiste em 6 bandidos e um capitão que serve como líder do mob – um enquanto ele aproveita as primeiras rodadas para lançar machados antes de

único encontro de mob tem NE 7. entrar em combate.

Moral Um capitão do Old Dock luta até a morte.

Velhos bandidos das docas (6) CR2 ESTATISTICAS

Guerreiro humano masculino 2/ladino 1 Str 15, Dex 14, Con 14, Int 8, Sab 12, Cha 10
CN Humanóide Médio Ataque Base +4; Grupo +6

Inicialização +5; Sentidos Ouvir +1, Observar +7 Talentos Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Aprimorado

DEFESA Ataque Desarmado

AC 15, toque 11, surpresa 14 Habilidades Escalar +9, Intimidar +7, Ouvir +6, Observar +8

(+3 armadura, +1 Des, +1 escudo) Idiomas Comuns

19 PV (2d8+1d6+9) Localização de armadilhas SQ

Forte +7, Ref +3, Vontade +1 Armadura de couro cravejada de equipamento mwk, escudo de madeira leve,

OFENSA machado de batalha obra-prima, 4 machados de arremesso

Velocidade 30 pés.

Machado de batalha corpo a corpo +4 (1d8+2/×3) Palácio de Pilts


Machado de arremesso de longo alcance +3 (1d6+2) O palácio do Imperador da Velha Korvosa está localizado na 11 Silk Street em Old Dock,

Ataques Especiais ataque furtivo +1d6 um conjunto de cortiços e lojas abandonadas que escaparam por pouco da destruição

TÁTICAS durante um recente incêndio que consumiu grande parte do quarteirão a oeste. O palácio é

Durante o combate, os bandidos do Old Dock são mais ousados e composto por seis edifícios, embora no mapa apenas sejam apresentados os pisos ou

imprudentes do que corajosos. Eles concentram seus ataques em inimigos menos telhados de interesse imediato para a aventura. Todos esses edifícios são de madeira e

blindados, se puderem, e geralmente preferem atacar um alvo de cada vez. estão em relativamente bom estado de conservação, apesar da grande quantidade de

danos cosméticos que a multidão infligiu a eles na forma de pichações, marcas de

Moral Um bandido foge do combate se ficar abaixo de 5 pontos de vida. Todos os queimadura e danos de armas.

bandidos fogem ou se rendem se seu líder for morto.

ESTATISTICAS

Str 15, Dex 13, Con 14, Int 8, Sab 12, Cha 10 Nem todos os cidadãos do Imperador moram em seu palácio—

Ataque Base +2; Grupo +4 a grande maioria vive espalhada por toda Old Dock.

Talentos Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Resistência No entanto, o Imperador mantém um pequeno contingente de 18 capitães no seu palácio

Habilidades Escalar +7, Intimidar +6, Observar +7 como guardas pessoais. Os capitães vivem em cortiços abandonados na área C5, mas em

Idiomas Comuns qualquer momento apenas um terço deles está em repouso nestes edifícios. O restante está

Localização de armadilhas SQ estacionado conforme indicado nas descrições dos encontros a seguir.

Armadura de couro cravejada de equipamento , escudo leve de madeira, machado de batalha, 4

machados de arremesso

Se os PJs estiverem sendo escoltados até o palácio por uma multidão de bandidos, a

Velho Capitão das Docas CR 4 multidão anuncia sua chegada com gritos e gritos, forçando os PJs a entrar na área C1 e

Guerreiro humano masculino 2/ladino 3 então subir para a área C4 para ficar diante do Imperador. Neste caso, todos os capitães
CN Humanóide Médio adicionais do palácio estão em alerta e prontos para se juntarem na defesa do local; os

Inicialização +6; Sentidos Ouvir +6, Observar +8 bandidos e capitães normalmente em repouso estão estacionados nos telhados da área C5.

DEFESA

AC 16, toque 12, surpresa 14

(+3 armadura, +2 Des, +1 escudo)

33 PV (2d8+3d6+10) Se os PJs não estiverem sendo escoltados, eles podem escolher sua própria rota para

Forte +8, Ref +4, Vontade +2 entrar no palácio. Assim que algum guarda os percebe, eles dão o alarme e lançam o

Habilidades defensivas evasão, sentido de armadilha +1 ataque. A batalha com os guardas pode rapidamente se transformar em uma briga total

OFENSA espalhada por todo o palácio, com o Imperador gritando ordens e ajudando seus asseclas

Velocidade 30 pés. em seu trono como pode.

Machado de batalha corpo a corpo mwk +7 (1d8+2/×3) ou

ataque desarmado +6 (1d3+2) Neste caso, os PJs não precisam derrotar todos os bandidos do Palácio. Derrotar o

Machado de arremesso de longo alcance +6 (1d6+2) Imperador é o suficiente para intimidar toda a multidão (veja a área C3).

Ataques Especiais ataque furtivo +2d6

22
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

C1. Entrada do Palácio Criaturas: Se o alarme não soar, quatro capitães do Old Dock ficam
de guarda nesta sala, encostados casualmente na parede e
O interior desta casa foi destruído. Um enorme monte de entulho – profundamente envolvidos em uma discussão sobre se as gargantilhas
madeiras quebradas, pedaços de parede, móveis destruídos e muito têm esqueletos ou não - enquanto estiverem discutindo, eles estarão
mais – está amontoado no centro da sala. Escadas de madeira distraídos e receba uma penalidade de -5 nos testes de Ouvir e
precárias terminam em um buraco lascado na parede perto do telhado Observar.
acima.

Antigos Capitães das Docas NE 4


As áreas C1 e C2 estão conectadas por uma ponte de corda (4) 36 PV cada (ver página 22)
suspensa a 15 pés do chão.
C3. O Trono do Imperador (NE 12)
C2. Sala da Guarda (NE 8)
Esta varanda ao ar livre é protegida da chuva e do sol por um telhado
O que antes poderia ter sido um sótão foi limpo de toda a desordem, de lona de cores vivas que se estende sobre a área como uma cúpula,
deixando uma grande área aberta sob as vigas expostas e o telhado sustentada por uma estrutura de madeira. O interior da tela foi decorado
acima. Pontes de corda levam a outras áreas fora da sala a nordeste e com cenas de devassidão horrível: campos de batalha, execuções,
sudoeste, e um lance de escadas desce para um andar inferior a câmaras de tortura e monstros devoradores de homens, todos
noroeste. disputando espaço. A varanda em si contém duas características
principais dignas de nota. O primeiro é um trono de encosto alto que
Enquanto a ponte de corda do nordeste está nivelada, a do sudoeste parece uma versão pobre do próprio Trono Carmesim, uma coisa de
sobe mais 3 metros até a área C3, transformando a ponte em uma almofadas vermelho-sangue, sedas e pontas. Diretamente a oeste do
“escada de corda” um tanto perturbadora (mas ainda relativamente trono está um dispositivo intimidador, uma guilhotina alta de madeira e
segura). As escadas descem para um piso inferior que foi preenchido osso esculpidos, sua base representando pés demoníacos ávidos e a
quase completamente com entulho para bloquear a entrada nesta área carcaça que segura sua lâmina brilhante é um rosto demoníaco
por baixo. malicioso.

23
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Esta varanda é onde o Imperador da Velha Korvosa mantém a dispositivos de tortura que ele importou de Cheliax. Perto da morte,
corte, a 7,5 metros do chão e com vista para um grande telhado sem língua e com um olho queimado por um atiçador em brasa,
aberto. A guilhotina em si é um dos prêmios mais valiosos do Pilts nunca determinou se o gnomo havia sido acidentalmente
Imperador – um dispositivo importado com grande custo da distante enviado para a forca ou de propósito. A princípio, ele pensou que
Galt, uma terra perpetuamente no meio da revolução. Conhecida Jabbyr estava morto, mas quando o gnomo sem língua gritou e
como Faca Alta, Língua de Jabbyr e Bocarra do Demônio, a começou a balbuciar quando Pilts tentou retirá-lo do dispositivo de
guilhotina foi a primeira coisa que Pilts resgatou de seu antigo covil tortura, Pilts colocou o gnomo quase morto sob sua proteção. Ao
quando o fogo se espalhou, e continua sendo seu método favorito longo desses anos, Jabbyr nunca recuperou completamente a
para se livrar de prisioneiros desnecessários. São necessárias 3 mente de quaisquer torturas sem nome que ele havia sofrido.
rodadas para prender um personagem na Boca do Demônio – o
personagem deve estar disposto ou indefeso durante essas 3
rodadas, após as quais é necessário um teste de Artista da Fuga
CD 30 (ou outras 3 rodadas para desfazer as correias) para escapar. Pilts Swastel
A guilhotina pode ser acionada como uma ação de movimento,
momento em que a lâmina serrilhada sai do alojamento acima para
cortar o pescoço da vítima.
Trate isso como uma tentativa de golpe de misericórdia desferido
por um Machado Grande Grande com Força 26 – a vítima sofre
9d6+36 pontos de dano e deve então fazer um teste de Fortitude
(CD 10 + o dano causado pela lâmina) para evitar a morte. Até o
momento, nenhum sobreviveu ao beijo do Faca Alta.
Criaturas: O Imperador da Velha Korvosa realiza sua corte aqui
diariamente. Depois de acordar e tomar o café da manhã em seu
quarto, ele geralmente se senta aqui em seu trono uma hora depois
do nascer do sol e permanece até o anoitecer. Durante esse tempo
ele ouve relatos de sua turba e recebe apelos de cidadãos de Old
Dock desesperados por mais comida ou abrigo ou
segurança mas a maior parte de seu tempo é gasto
sendo entretido seja dirigindo sua última peça
grotesca ou observando um concurso jogo ou
execução.
Pilts é um homem horrível – um homem magro

Chelaxian foi amaldiçoado desde muito jovem


pela acne, agravada recentemente por sua
recente luta contra o véu de sangue. Pilts tem
uma extensa coleção de trajes e adora misturá-los
e combiná-los para criar uma infinidade de variações
do que ele acredita ser o traje real. O fato de seus
trajes serem geralmente surrados e surrados dá-lhe
a aparência mais de um rei vagabundo do que da
realeza real, mas todos que lhe apontaram isso antes
sentiram o beijo do Faca Alta. Apesar de sua aparência
desagradável, Pilts tem uma voz quase hipnótica e um
verdadeiro talento para se exibir e apresentar solilóquios
convincentes – só isso é sua maior ferramenta para
reunir os desesperados e cruéis em sua bandeira.

Quando está na corte, o Imperador é sempre


acompanhado por quatro de seus capitães e seu
grupo, um gnomo perturbado chamado Jabbyr.
Pilts encontrou Jabbyr há vários anos em um carregamento de

24
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

sofreu, mas ele de fato se tornou um servo leal do homem que agora chama de “Unca reunindo seus prêmios favoritos antes de tentar escapar pela área C7 para se

Pit”. Hoje, Jabbyr atua principalmente como operador da Boca do Demônio, um papel que esconder na Velha Doca e cuidar de seus ferimentos e planos de vingança contra

ele desempenha com grande prazer, especialmente porque Pilts o vestiu como um os PJs. Se ficar abaixo de 10 pontos de vida e ele não conseguir usar a porta

carrasco da corte. Ele até costurou o olho no capuz que Jabbyr caolho não precisa. dimensional, a bravata de Pilts desmorona. Ele cai de joelhos e implora

lamentavelmente por sua vida – ele oferece praticamente qualquer coisa aos

PJs em troca de misericórdia. Em qualquer caso, assim que Pilts é morto ou se rende

publicamente (ou 2d6 rodadas após ele fugir), sua turba cai em pedaços e os

Pilts Swastel, Imperador da Velha Korvosa CR 10 bandidos se dispersam, buscando um lugar seguro para se recuperar e descobrir o
Bardo humano masculino 10 que fazer a seguir.
CE Humanóide Médio

Inicialização +4; Sentidos Ouvir +12, Observar -1 Estatísticas Básicas Inicialização +2, CA 17, toque 12, surpresa 15; Ref +9;

DEFESA Navalha de guerra corpo a corpo mwk +10/+5; Besta leve mwk de longo alcance

AC 23, toque 14, surpresa 19 +10; Dex 14; Habilidades Blefe +19, Prestidigitação +17

(+5 armadura, +4 Des, +4 natural) ESTATISTICAS

51 PV (10d6+10) Str 10, Dex 18, Con 12, Int 13, Sab 8, Cha 19

Forte +4, Ref +11, Vontade +6 Ataque Base +7; Grupo +7

OFENSA Talentos Criar Bastão, Criar Item Maravilhoso, Liderança, Persuasivo,

Velocidade 30 pés. Sutileza de Arma

Navalha de guerra corpo a corpo mwk +12/+7 (1d4/18–20) Habilidades Blefe +49, Concentração +14, Diplomacia +21, Intimidação

Besta leve mwk de longo alcance +12 (1d8/19–20) +8, Conhecimento (local) +14, Ouvir +12, Executar (oratória) +17,

Ataques Especiais música bárdica 10/dia (contracanção, fascinar, inspirar Sentir Motivação +12, Prestidigitação +19

competência, inspirar coragem +2, inspirar grandeza, sugestão) Idiomas Comuns, Gnomo

QE conhecimento bárdico +11

Feitiços Conhecidos (CL 10º) Poção de equipamento de combate de pele de casca +4, bastão da maravilha; Outros equipamentos

4º (1/ dia) – porta dimensional, modificar memória (CD 18) +1 camisa de corrente glamourosa, navalha de guerra obra-prima, besta leve obra-

3º (3/dia) – encantar monstro (CD 17), confusão (CD 17), deslocamento, prima com 10 virotes, manto de Carisma +2

loquacidade

2º (4/dia) – graça do gato, detectar pensamentos (CD 16), segurar pessoa Jabbyr CR 8
(CD 16), línguas Gnomo masculino bárbaro 8

1º (4/dia) – alarmar, curar ferimentos leves, alinhamento indetectável, CE Humanóide pequeno


servo invisível Inicialização +6; Detecta visão na penumbra; Ouvir +14, Observar +1

0 (3/dia) — luzes dançantes, detecção de magia, som fantasma (DC DEFESA

14), mão mágica, abrir/ fechar, resistência AC 15, toque 11, surpresa 13

TÁTICAS (+3 armadura, +2 Des, +1 natural, +1 tamanho, –2 raiva)


Antes do Combate, Pilts lança alarme na porta da cela de Salvator todas as 97 PV (8d12+40)

manhãs, e servo invisível e alinhamento indetectável assim que ele assume Forte +11, Ref +4, Vontade +7; +2 contra ilusões

seu trono durante o dia. Assim que percebe que está prestes a receber visitas, Habilidades defensivas melhoradas, esquiva sobrenatural, sentido de armadilha +2;

o Imperador também lança sobre si mesmo loquacidade e linguagem . Antes de Pilts RD 1/—

entrar em combate, ele bebe sua poção de pele de casca +4 e lança graça OFENSA

de gato. Todos esses efeitos são incorporados às suas estatísticas. Velocidade 30 pés.

Corpo a corpo +1 machado grande +16/+11 (1d10+8/×3)

Ataques Especiais acontecem 3/dia

Durante o combate, Pilts ordena todos os lacaios disponíveis para o ataque, aumentando- Habilidades Similares à Magia (CL 1º)

os com coragem inspiradora na primeira rodada de combate. Ele então alterna o 1/dia – fale com animais

lançamento de feitiços como confusão, encantamento de monstros e imobilização TÁTICAS

de pessoa com ativações de seu bastão da maravilha - cada vez que ele usa esse Antes do Combate Assim que o combate começa, Jabbyr se enfurece.

dispositivo imprevisível, ele grita de alegria e oferece comentários improvisados (e Durante o combate, Jabbyr segue exatamente as ordens de Pilts, atacando quem o

às vezes espirituosos) sobre os resultados do bastão. Assim que parece óbvio Imperador ordena. Deixado por conta própria, porém, Jabbyr tende a se

que ele está prestes a ser atacado, ele lança deslocamento concentrar em qualquer inimigo que esteja mais próximo. A única exceção a isso

são os gnomos – Jabbyr só ataca outros gnomos em resposta a ser atacado por

sobre si mesmo e revida com sua navalha de guerra. um deles primeiro. Pilts sabe que não deve ordenar ao bárbaro insano que ataque

Moral As portas dimensionais do Imperador para seu quarto (área C11) se ficarem outro gnomo, de qualquer forma.

abaixo de 20 pontos de vida, então leva 3d6 rodadas

25
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Moral Jabbyr luta até a morte. Se ele descobrir que Pilts foi morto, ele congela Estatísticas Básicas CA 17, toque 13, surpresa 15; PV 81, Forte +9,

por 1 rodada em estado de choque antes de continuar com sua raiva. Se, Vontade +5; Corpo a corpo +1 machado grande +14/+9 (1d10+5/×3); Str 16, Con 16

por outro lado, Pilts se rende na presença de Jabbyr, algo dentro da demência ESTATISTICAS

do gnomo estala e ele concentra sua ira no ex-imperador. Rendição é Str 20, Dex 14, Con 20, Int 4, Sab 12, Cha 5

equivalente a traição na mente de Jabbyr, e ele prefere ter seu mestre Ataque Base +8; Grupo +9

morto pelas próprias mãos do que viver com a ignomínia de tal derrota. Talentos Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Foco em Arma (machado grande)

Habilidades Ouvir +14

Idiomas Comuns, Gnomo

SQ movimento rápido, analfabetismo

Equipamento +1 armadura de couro, machado grande +1, manoplas de poder de

ogro, amuleto de armadura natural +1

Antigos Capitães das Docas (4) 36 CR 4


PV cada (ver página 22)

C4. O Palco do Imperador

O telhado grande e plano deste longo edifício foi convertido numa estranha espécie de

pátio de manobra ou campo de jogos. Duas grandes áreas quadradas foram marcadas

com o que poderia ser sangue, enquanto em cada extremidade, a oeste e a leste,

pequenas gaiolas de madeira foram colocadas ao lado de um buraco no telhado que

desce até o andar superior do edifício abaixo. . Lances de escadas levam do telhado a

uma varanda ao norte e ao telhado suavemente inclinado de um edifício ao sul.

Ultimamente, a distração favorita do Imperador é um jogo violento que ele inventou,

chamado Blood Pig, um jogo que requer um número cada vez maior de pequenos

animais para ser jogado.

O nome exato do jogo muda conforme necessário (cão de sangue, gato de sangue

e rato de sangue são comuns), mas o som de um porco guinchando é o que


Jabbyr
mais encanta Pilts – porco de sangue é o seu favorito. As marcações e
e a faca alta acréscimos do telhado estão todos configurados para jogar este jogo - as

regras para o porco de sangue são

apresentado na página 30.

C5. Telhados (NE 11)

Dois telhados suavemente inclinados têm vista para um telhado

plano ao norte. As encostas norte desses telhados estão repletas

de tábuas, telhas e outras cadeiras improvisadas, transformando a

área em uma espécie de assento em estilo de arena. As encostas

do sul estão caindo em desuso – é óbvio que os materiais para

construir os assentos do lado norte foram colhidos de lá.

Durante apresentações e jogos, os telhados daqui

rapidamente se enchem de bandidos e capitães, ansiosos

para ver que novos entretenimentos seu Imperador

preparou para eles.

26
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

Criaturas: Outrora edifícios residenciais, é aqui que reside a guarda pessoal do Gargantilha Brutos (4) CR 4
Imperador dos capitães das Docas Velhas. Gargantilhas de elite avançadas (MM 34)

Seus quartos são pequenos e apertados; o acesso a eles é feito pelo solo abaixo. A CE Pequena aberração

qualquer momento, 12 capitães estão descansando aqui. Após o alarme soar, 1d6 Inicialização +8; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +2, Observar +2

desses capitães respondem por minuto até que todos os 12 se juntem aos seus DEFESA

companheiros nos telhados acima. AC 19, toque 15, surpresa 15

(+4 Des, +4 naturais, +1 tamanho)

45 PV (6d8+18)

Antigos Capitães das Docas CR 4 Forte +5, Ref +8, Vontade +7

(12) HP 36 cada (ver página 22) OFENSA

Velocidade 20 pés, subida 10 pés.

C6. Almoxarifado Corpo a corpo 2 tentáculos +10 (1d3+5)

Espaço 5 pés; Alcance 10 pés.

Engradados, caixas e barris enchem esse longo depósito, tornando difícil avaliar as Ataques Especiais restringem 1d3+5, agarramento aprimorado

dimensões reais do cômodo. TÁTICAS

Durante o Combate Os gargantilhas ficam escondidos nas sombras das vigas

A maioria dos adereços, ferramentas e outros itens de resgate que Pilts retirou acima, observando atentamente se percebem alguém tentando se

dos Execráveis Exemplares são armazenados aqui. Há pouco valor real guardado mover pela sala. Eles rapidamente se movem para atacar assim que alguém

aqui, com a maior parte do conteúdo danificado de alguma forma pelo fogo. que entra de fora tenta abrir a porta, ou 3 rodadas após os intrusos do sul já

terem aberto a porta e estarem se movendo dentro da sala.

C7. Ninho de gargantilha (NE 8)


Moral As gargantilhas lutam até a morte.

Esta grande sala pode ter sido uma área de armazenamento no sótão, mas as vigas ESTATISTICAS

abertas acima agora pairam sobre uma câmara vazia. A noroeste, uma grande parte Str 20, Dex 19, Con 16, Int 4, Sab 14, Cha 4

do telhado e do piso abaixo desabou completamente, deixando um vazio com vista Ataque Base +4; Grupo +9

para o horizonte encharcado da Velha Korvosa. Talentos Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Furtividade,

Foco em Arma (tentáculo)

Habilidades Escalar +16, Esconder-se +13, Mover-se silenciosamente +9

Isto poderia servir como um possível ponto de entrada no Palácio de Pilts, desde Idiomas Comuns

que o intruso consiga navegar a distância de 25 pés entre o solo e esta sala. A área a

1,5 metro do piso desabado também permanece instável. Uma criatura Média ou Tesouro: As gargantilhas acumularam uma pequena quantidade de tesouro que

maior que pisar em um quadrado a até 1,5 metro do colapso faz com que esse guardam em uma bolsa de couro presa entre duas vigas altas no canto sudeste da

quadrado desmorone. Ele pode fazer um teste de resistência de Reflexos CD 15 para sala—

cambalear de volta para uma posição mais sólida atrás dele — caso contrário, a localizar esta bolsa requer um teste de Procurar CD 15. A bolsa contém 44 po, 3 pp,

queda causa 2d6 pontos de dano (e provavelmente derrota qualquer tentativa de uma única luva de seda com pequenas pérolas nas costas da mão no valor de 250

intrusão furtiva). po, uma besta de mão obra-prima e uma varinha lenta de cobre (13 cargas).

Criaturas: Esta sala é o covil de quatro gargantilhas particularmente bem


alimentadas e cruéis, criaturas que uma vez viveram no telhado dos Execráveis C8. Escada desabada
Exemplares e com quem Pilts Swastel nutriu uma espécie de amizade. Ele costumava Este lance de escadas está cheio de escombros – limpar as escadas leva 1d4 horas

usar essas gargantilhas para cuidar das vítimas de alguns de seus shows e passou a para acessar os dois andares vazios do prédio abaixo.
confiar na eficiência com que as gargantilhas descartam os corpos - os monstros

geralmente comem os pedaços escolhidos e depois carregam os restos pelos telhados

de Korvosa para esconder. em recantos, cavidades e outros lugares escondidos nas C9. Materiais de arte
telhas para necrófagos como aranhas e ratos se alimentarem. Quando os Execráveis

Exemplares foram queimados, Pilts se ofereceu para deixar as gargantilhas morarem Vários barris e caixotes estão encostados nas paredes aqui. Sobre algumas delas há

aqui – os monstros concordaram e continuaram a servir Pilts como método de muitas telas em branco e o que parecem ser recipientes de cerâmica. Uma pilha de

eliminação. As gargantilhas não se importam com o fato de a maioria dos corpos dos pinturas está encostada na parede leste, encadernadas em molduras de madeira e
quais eles devem se livrar agora estarem sem cabeça. cobertas com lençóis.

As pinturas encostadas na parede leste são todas novas, Gritos, identificáveis


como tal com um DC 20.

27
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Avalie o cheque. Se o teste de Avaliação exceder esta CD em 10, até que se olhe um pouco mais de perto para os lençóis da cama
também é óbvio que essas pinturas carecem de alguma qualidade de dossel e perceba como estão manchados e puídos, ou examine
que seu trabalho anterior continha – elas parecem confusas, as tapeçarias e cortinas e veja manchas de mofo e bordas puídas.
monótonas e prosaicas comparadas ao brilho de seu trabalho Uma estante alta e bem abastecida ao sul está encostada na
antes da morte do Rei Eodred II. Em particular, o uso da cor azul, parede para se apoiar; o conteúdo de suas prateleiras caídas são
marca registrada na obra de Salvator, parece desleixado e pobre. livros mal produzidos, com nomes violentos ou eróticos em suas
A razão para isso é simples: quando o espírito de Kazavon se uniu lombadas mofadas. Tudo está um pouco mofado, manchado pelo
ao da Rainha Ileosa, abandonou Salvator e os outros artistas. A tempo e muito além do seu apogeu. Apenas três pinturas
musa de Salvator desapareceu. penduradas na parede resistem a um exame mais detalhado, mas
Tesouro: As pinturas de Salvator geralmente têm um alto preço seu tema horrível pode dificultar sua exibição na maioria dos locais
entre seus fãs - e cada uma dessas 11 pinturas incorpora temas públicos. Ao norte, uma porta simples de madeira é trancada com
que esses colecionadores valorizam: dragões sombrios, tortura, uma fechadura e uma pesada barra de madeira.
violência, escuridão e cenas de dor e desespero em cores vivas.
Essas pinturas, embora mantenham os mesmos temas,
simplesmente não são tão boas— A maioria dos móveis desta sala são adereços bem usados de
cada uma das 11 pinturas vale apenas 20 po. inúmeras peças e produções – eles foram muito usados, mas Pilts
Se Laori estiver com o grupo quando essas pinturas forem não encontra falhas em sua natureza desgastada. O Imperador
descobertas, ela alegremente examina todas elas, mas rapidamente pode ser encontrado aqui depois de escurecer, dormindo
fica desapontada com sua natureza pedestre e não quer mais nada irregularmente ou lendo um de seus escandalosos livros de
com elas. violência e erotismo guardados na estante.
Por cerca de uma hora todas as noites, ele destranca a porta da
C10. Salão de Troféus área C12 para falar com Salvator, dar-lhe sua comida, esvaziar
seu penico e remover quaisquer obras concluídas para serem
O ar nesta sala tem um cheiro enjoativo e doce – uma combinação armazenadas na área C9.
de flores e vinagre. O cheiro desagradável provavelmente vem das Tesouro: As três pinturas são todas Gritos originais – obras
quatorze cabeças mal preservadas montadas nas paredes desta produzidas antes de Salvator perder sua musa – que Pilts resgatou
horrível sala de troféus. A maioria das cabeças são humanas, de sua casa anterior. O primeiro retrata um retrato completo de um
embora duas sejam de elfos e uma de anão. Ao norte, uma humanóide magro usando sombras enquanto está emoldurado por
pequena cama infantil fica encostada na parede oposta a uma um dólmen de grande tamanho.
mesa de madeira decorada com um magnífico conjunto de talheres. Os brilhantes olhos azuis da figura são os únicos verdadeiros
pontos de cor na peça e parecem quase brilhar de raiva. Esta
Esta sala serve a vários propósitos. A pequena cama é onde pintura vale 450 po. A segunda imagem mostra uma cordilheira
Jabbyr, coorte do Imperador, dorme, e a mesa é onde o Imperador acidentada acima de um deserto sob um céu azul brilhante. Em
faz suas refeições (geralmente servidas por um de seus capitães, primeiro plano, um quarteto de camelos com presas Vudran
que geralmente intimidam os cidadãos locais para fazer essas montados por membros da tribo N'darr correm através de dunas
refeições). Os horríveis troféus nas paredes, preservados de certa que, após uma análise mais detalhada, consistem em pequenos
forma por um processo de imersão em salmoura, perfume e outras crânios. Esta imagem vale 1.100 po. O retrato final é talvez o mais
ervas, são as cabeças de inimigos que irritaram particularmente o perturbador, pois retrata um homem bonito no processo de arrancar
Imperador. Ele às vezes mantém conversas zombeteiras com a carne dos braços, como se estivesse tirando um par de luvas.
essas cabeças tarde da noite, quando está tendo problemas para
dormir. por baixo, seus braços são musculosos e cobertos por escamas
A porta da área C11 é geralmente protegida por um alarme azuis brilhantes. A expressão do homem é de deleite, mas seus
soletrar; se acionado, cria um alarme mental, alertando Pilts de olhos são poços vazios de escuridão. Meio visto nas sombras além
que alguém está invadindo sua casa. dele estão o que só podem ser milhares de humanos empalados
Tesouro: Os talheres colocados na mesa são os melhores que em imponentes postes de madeira erguidos à sombra de uma
Pilts poderia roubar – o conjunto completo vale 500 po. Uma forma indistinta que surge no horizonte – talvez um castelo, talvez
garrafa de platina e cristal cheia de conhaque fino também está uma montanha, mas provavelmente algo mais. Esta última pintura
sobre a mesa – este item sozinho vale 750 po. vale impressionantes 2.000 PO.

C11. Câmaras do Imperador Se Laori estiver com os PJs, ela pergunta se pode ela ficar com
as três pinturas. Ela decidirá dividir as pinturas igualmente entre os
Este quarto extravagantemente decorado se sentiria em casa nas PJs e ela mesma, mas logo depois disso começará a se oferecer
mais ricas vilas nobres ou nos castelos dos monarcas - pelo menos, para comprá-las de volta.

28
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

C12. Cela do Salvator (NE 4) 29 PV (6d6+6)

Forte +5, Ref +3, Vontade +4

O ar nesta sala é uma mistura desagradável de odor corporal e tinta. Um colchão de palha OFENSA

irregular está no chão em um canto da sala, parcialmente coberto por alguns cobertores, Velocidade 30 pés.

enquanto no outro está um grande cavalete sobre o qual repousa uma pintura quase Ataque corpo a corpo desarmado +4 (1d3 não letal)

concluída de imensos demônios atacando uma aldeia. TÁTICAS

Durante o Combate , Salvator não é um lutador e ele sabe disso. Em

Em combate, ele se encolhe atrás de seus aliados, dando socos apenas quando não

Criatura: É aqui que o Imperador mantém Salvator Scream - o artista não sai desta há outra escolha.

sala há muitos dias, e seu desespero inicial caiu em uma aceitação entorpecida de que Moral Salvator foge se todos os seus aliados forem derrotados ou se ficarem com menos

esta é sua nova vida - pintando para um louco quando sua musa é perdido. Ainda assim, de 15 pontos de vida. Se ele fizer isso, seu objetivo principal será encontrar um

ele trabalha desesperadamente para criar e recuperar sua antiga inspiração, nem que pequeno lugar escuro para se esconder, e ele eventualmente trabalhará

seja para produzir uma obra que agrade ao Imperador. A cada pintura fracassada, a

frustração e a raiva do Imperador aumentam, e ele bate regularmente em Salvator depois

que o artista arruinado termina uma pintura atualmente. No entanto, Salvator não vê

chance de resgate e, por isso, continua trabalhando como escravo em seu cavalete,

sabendo a cada pincelada que tudo o que ele espera no final é uma surra pior do que a

anterior. Eventualmente, ele espera que o Imperador vá longe demais, resolvendo

permanentemente o problema de sua musa desaparecida.

Ao ver alguém que não seja o Imperador, Salvator imediatamente cai de joelhos

e começa a soluçar desesperado, implorando por resgate entre cada tremor de

partir o coração. Ele faz ou diz qualquer coisa para recompensar seus

salvadores, mas sua mente não está tão perdida a ponto de simplesmente

distribuir todas as suas informações para alguém.

Antes de concordar em responder a quaisquer perguntas que os PJs

possam ter, ele exige duas coisas – a morte do Imperador e ser

escoltado para fora da Velha Korvosa até o continente. Sua atitude


inicial é hostil; se for amigável, ele concorda em conversar se os PJs

apenas o ajudarem a escapar. Se for útil, ele revela o que sabe

imediatamente, desde que os PJs prometam resgatá-lo. Intimidação e

magia também podem servir para pressioná-lo a revelar o que sabe – rotas

que Laori, se estiver com os PJs, encoraja.

Salvator é um homem de aparência simples, vestido com trapos

manchados de tinta. Sua pele está coberta de picadas de pulgas e seus

olhos estão fundos – ele mal consegue dormir uma ou duas horas seguidas. O

homem está desesperado e só quer escapar do pesadelo que o capturou.

Salvador
Gritar
Grito Salvator CR 4
Especialista humano masculino 6

LE Humanóide médio

Inicialização +1; Sentidos Ouvir +10, Observar +10

DEFESA

AC 11, toque 11, surpresa 10

(+1 Des)

29
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

seu caminho de volta para sua casa apenas para ser comido pelos suspeitado, o artista passou a acreditar que poderia ter simplesmente
otyughs se os PJs não os derrotarem. trocado o perigo do amigo por outro diferente.
ESTATISTICAS Ele suspeita que Vencarlo pode ter tentado se infiltrar no Palácio Arkona
Str 10, Dex 12, Con 12, Int 13, Sab 8, Cha 9 para descobrir mais, e se for informado de que ele também desapareceu,
Ataque Base +4; Grupo +4 o artista empalidece antes de implorar aos PJs que encontrem os dois.
Talentos Prontidão, Grande Fortitude, Foco em Habilidade (Ofício [pintura]) “Korvosa não é um lugar seguro para eles—
Habilidades Artesanato (pintura) +13, Conhecimento (história) +10, eles precisam escapar da cidade!” ele chora. “Eu também. E você também!"
Conhecimento (religião) +10, Ouvir +10, Profissão (artista) +8, Pesquisar +10,
Sentir Motivação +8, Observar +10 Laori tem suas próprias perguntas para ele, mas prefere não fazê-las na
Idiomas Comum, Dracônico frente dos PJs. Se eles não lhe derem outra escolha, ela prossegue a
Roupas manchadas de equipamento , equipamento de pintor contragosto. Seu principal interesse em Salvator é determinar de onde vêm
suas ideias; quando ele revela a ela que, antes da morte de Eodred II, sua
Desenvolvimento: Se os PJs convencerem Salvator a falar aqui, o musa o inspirou em sonhos vívidos e ele apenas pintou esses sonhos, ela
homem terá relativamente pouco a dizer. Ele admite que conversou com fica entusiasmada e pede que ele descreva para ela suas memórias desses
Vencarlo em diversas ocasiões, mas se os PJs perguntarem sobre o que sonhos. Quando ela pergunta por que seu trabalho atual não tem o mesmo
era aquele assunto, Salvator fica nervoso. Ele prefere não terminar o que poder, ela fica desapontada ao saber que a musa de Salvator parece tê-lo

tem a dizer, a menos que ele e os PJs estejam obviamente em um lugar deixado. Ela não deseja punir; embora, afinal, se ele puder viver, sua musa
seguro onde ele não possa ser ouvido. poderá algum dia retornar. De qualquer forma, ela se oferece para escoltar
Uma vez satisfeitas essas condições, ele continua sua história em um Salvator ao continente e, mesmo sendo uma adoradora do deus da dor,
sussurro. pode-se confiar nela para cumprir essa promessa.
Salvator explica seu relacionamento com Neolandus Kalepopolis,
passando a descrever como o homem apareceu em sua casa, desesperado,
ensanguentado e envenenado, na manhã seguinte em que Eodred II
morreu. Neolandus estava delirando, mas conseguiu transmitir a Salvator Uma vez que ela aprende o que pode com Salvator, o elfo estranho sai da
que precisava de um lugar para se esconder. Salvator cuidou dele até festa (com Salvator se os PJs permitirem, mas sem se eles não confiarem
recuperá-lo, e Neolandus confidenciou-lhe que a Rainha Ileosa havia nela para cuidar de sua segurança). Ela agradece pela ajuda, mas diz que
assassinado seu marido e que ela havia feito uma aliança com o Louva-a- agora deve reportar aos seus superiores. Antes de partir, ela prevê
Deus Vermelho. Foram eles que tentaram assassinar Neolandus, e sua enigmaticamente que não viu o último dos PJs e diz que espera
fuga foi mais uma sorte do que qualquer outra coisa. Pior ainda, Neolandus ansiosamente pela próxima vez que eles se encontrarão antes de mergulhar
disse que havia algo na Rainha Ileosa que não estava certo— nas sombras cada vez maiores da Velha Korvosa.

que ela havia mudado recentemente. Cresceu “pior”, seja lá o que isso Prêmio de Experiência Ad Hoc: Para aprender o que Salvator sabe,
significasse. Neloandus recusou-se a divulgar mais informações a Salvator, conceda aos PJs pontos de experiência como se eles tivessem derrotado
dizendo que “quanto menos soubesse, mais seguro estaria” e que o uma criatura CR 8.

senescal precisava de mais tempo para pensar nas coisas e fazer alguma
pesquisa antes de decidir o curso de ação adequado. Um jogo estimulante
Furtividade e violência são dois métodos possíveis para garantir uma
No entanto, a casa simples de um artista não é um esconderijo seguro – audiência com Salvator, mas também existe uma abordagem mais
tanto Neolandus quanto Salvator sabiam disso. Salvator tinha conexões diplomática. Se os PJs puderem se encontrar com o Imperador da Velha
com os Arkonas (eles eram um de seus maiores patronos), e quando Korvosa, seja como prisioneiros ou como convidados indesejados, eles
sugeriu que Neolandus os procurasse em busca de asilo, o senescal poderão convencer o lunático a deixá-los conversar com seu artista de
concordou a contragosto. estimação. Quando questionado sobre Salvator, o Imperador admite com
Salvator acompanhou seu amigo até o Palácio Arkona tarde da noite, orgulho que o artista é seu “convidado” e que não irá a lugar nenhum tão
poucos dias antes da quarentena ocorrer, e não viu seu amigo desde então. cedo.
Nenhuma diplomacia ou ameaça pode convencer o Imperador a conceder
Salvator diz que os Arkonas pareciam bastante amigáveis, e na época uma audiência com o artista. Magias como dominar pessoa ou sugestão
ele sentiu que eles poderiam ser confiáveis para esconder Neolandus da podem funcionar, mas apenas se os PJs puderem fazê-lo sem serem óbvios
rainha. O artista ainda oferece o fato de ainda não terem desistido dele – e se sua tentativa inicial falhar, o Imperador percebe o que os PJs estão
como prova de que foram a melhor escolha na época. No entanto, após fazendo e ordena sua execução imediata. Uma batalha contra o Imperador,
seus encontros com Vencarlo, que revelou a Salvator suas teorias de que sua coorte e seus 18 capitães é um encontro NE 12.
os Arkonas eram mais criminosos do que Salvator

30
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

Porco se contorcendo

Um porco vivo não gosta de ser carregado. A cada rodada um porco vivo é segurado, jogue um d6 e consulte a tabela a

seguir para ver como ele reage.

d6 Rolar Ação do Porco


1 Mole: Porco não realiza nenhuma ação e simplesmente fica pendurado nas mãos do personagem.
2 Contorcer-se: Se o transportador não fizer um teste de Força CD 12, ele derruba o porco.
3 Squeal: O barulho arranca gargalhadas do Imperador e de sua multidão.
4 Mordida: O porco realiza um ataque corpo a corpo +4 contra o transportador, causando 1d3 pontos de

dano ao acertar; isso pode fazer com que o transportador deixe cair o porco (veja Deixando cair um porco).
5 Chute: O porco começa a chutar. O transportador deve fazer um teste de Destreza CD 12 para evitar deixar

cair o porco.
6 Pânico: O porco explode em ação furiosa; aplique os resultados de um guincho, uma mordida, uma

contorção e um chute, tudo de uma vez.

No entanto, o Imperador não se opõe totalmente a permitir que as pessoas mais de oito jogadores podem jogar em uma equipe; se os PJs não tiverem

visitem Salvator. Após as negociações terem prosseguido por um tempo, o lunático jogadores suficientes para completar seu time, o Imperador encolhe os ombros e

bate palmas como se sinalizasse o fim da discussão, mas então dá aos PJs a diz: “Pelo menos vocês não estarão tão lotados quando o jogo começar”.

chance de “conquistar” a audiência que tão desesperadamente procuram. Se eles

conseguirem vencer um jogo de porco de sangue contra os melhores jogadores do Limitações: Nenhuma arma é permitida em um jogo de porco de sangue. Lançar

Imperador (oito de seus capitães que compõem os notórios “Shinglesnipes”), ele feitiços antes ou durante uma partida também não é permitido. Cada vez que uma

lhes dará 5 minutos com Salvator – sob sua supervisão, é claro! Se os PJs dessas regras é quebrada, a outra equipe ganha um ponto. O uso de punhos e

desistirem de seus equipamentos, ele até promete devolvê-los e conceder ao grupo outros ataques desarmados não conta como uso de armas—

uma escolta para fora de Old Dock após a entrevista, se conseguirem vencer o jogo.

os jogadores podem (e são esperados) dar socos durante o jogo.

O jogo começa: Assim que todos os jogadores estiverem em posição, o

Se os PJs concordarem com seus termos, ele os convida para ficarem na praça Imperador joga uma moeda. Se o resultado for cara, um alçapão se abre na área

oeste, no meio do campo dos porcos de sangue (área C4d). Ao fazerem isso, outro C5a e um porco assustado é levantado de uma sala abaixo para dentro da gaiola.

grupo de seus capitães assume posição no outro quadrado (área C4c) – oito deles Se o resultado for coroa, o porco é levantado pelo alçapão na área C5e. O jogo

no total – enquanto o Imperador repassa as regras do jogo. começa uma rodada depois, quando o Imperador grita: “VAI PEGAR SEU PORCO!”

Neste ponto, cada PJ e cada um dos Shinglesnipes fazem um teste de Iniciativa

para determinar quando eles agem.


Porco de Sangue!

As regras para o porco de sangue são bastante simples; conduzir a partida usa
regras de combate padrão, exceto que os PJs não estão lá para lutar. O Porco: Movimentos e brigas entre jogadores são tratados normalmente. O

porco em si tem CA de 15 (+2 tamanho, +3 Dex) e 4 HP. Recuperar, carregar e

Objetivo: O objetivo do Blood Pig é ser o primeiro time a alcançar cinco pontos. jogar o porco é tratado da seguinte forma.

Pontuação de Pontos: Um jogador marca um ponto jogando, chutando, • Pegar o Porco: Retirar o porco da gaiola é uma ação padrão que provoca

derrubando ou colocando um porco na cova de seu time. O poço dos PJs é a área um ataque de oportunidade.

C4f, enquanto o poço do Shinglesnipe é a área C4b. Cada um desses poços Pegar um porco vivo que foi largado no campo exige que o personagem

contém um carcaju faminto. também faça um ataque de toque bem sucedido contra AC 15. Se um

O destino do porco, uma vez jogado em uma cova, é uma morte violenta e rápida – membro da equipe do Imperador recuperar um porco de uma gaiola e tiver

tudo parte do entretenimento do Imperador. tempo, ele passa a próxima rodada entregando-o. um golpe de misericórdia

Quando um ponto é marcado, um porco fresco é colocado na gaiola do lado oposto contra o porco.

do campo de jogo no final da próxima rodada. • Carregando um Porco: Um porco pesa 9 quilos. Cada rodada em que um
personagem carrega um porco vivo, jogue 1d6 e consulte a barra lateral do

Pontos de partida: Cada membro de uma equipe deve iniciar o jogo em um Porco Contorcendo-se para ver como o porco reage ao ser carregado.

dos quadrados de 20 pés no meio do campo. Os PJs devem começar na área C4d, • Derrubando um Porco: Um personagem que sofre dano enquanto carrega

enquanto a equipe do Imperador começa na área C4c. O posicionamento exato um porco vivo deve fazer um teste de Reflexos (CD 10 + 1 por ponto de

nessas áreas é deixado para os jogadores decidirem. Não mais dano sofrido) para evitar deixar cair o porco que se contorce. (O dano
sofrido não acarreta a chance de deixar cair um porco morto.)

31
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

• Passando um Porco: Um personagem pode passar um porco para um companheiro de equipe como para voar ou fazer um teste de Salto de 3 metros de altura para
uma ação padrão se ele estiver ao alcance de um companheiro de equipe.
escapar (para uma criatura Média, este é um teste de Salto CD 16
• Arremessar um Porco: Um porco é uma arma de arremesso improvisada e, para saltar e agarrar a borda acima; para uma criatura Pequena, é
portanto, confere uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Tem um um teste de Salto CD 48 ). Apressar um oponente em um buraco é
incremento de alcance de 10 pés. Pegar um porco arremessado requer um uma tática consagrada pelo tempo para enfraquecer os recursos
teste de Reflexos CD 12. do time inimigo. Um personagem que mata um dos dois wolverines
• Em um poço: Para jogar um porco em um buraco, o lançador deve acertar automaticamente perde o jogo para seu time, caso em que o outro
AC 6 com o porco lançado. Soltar um porco em uma cova adjacente é uma time é declarado vencedor. Os carcajus nesses fossos são livres
ação livre e automaticamente bem-sucedida. para realizar testes de Salto CD 16 para saltar e atacar qualquer
um que esteja na beira de um fosso.
• Porco Caido: Um porco que cai corre em linha reta para longe da pessoa
mais próxima com contagem de Iniciativa 0 a cada rodada, movendo-se a Wolverines (2) hp CR2
uma velocidade de 6 metros. 28 (MM 283)
• Interceptações: Um personagem pode tentar interceptar um porco
arremessado acertando-o com sucesso se ele passar por um quadrado que Desenvolvimento: O Imperador é um péssimo perdedor. Se os
ele ameaça. PJs vencerem o jogo, ele se levanta e grita: “MELHOR DE TRÊS!”
• Roubando um Porco: Um personagem pode arrancar um porco das mãos Ele também faz com que seu companheiro Jabbyr se junte aos
de outra pessoa fazendo uma tentativa bem-sucedida de desarmar. Shinglesnipes para quaisquer jogos adicionais, mesmo que
Role 1d6 na mesa do porco se contorcendo para determinar como o porco ultrapasse o limite de 8 jogadores. Se os PJs vencerem duas das
reage à segunda pessoa tentando roubá-lo. três partidas de Blood Pig, o Imperador grita: “MELHOR DE CINCO!”
Os Poços: Cada poço contém um wolverine particularmente apenas para ser informado por um capitão nervoso que os porcos
faminto e agressivo. Os poços são pouco mais do que buracos que acabaram. Por um momento, o Imperador parece pronto para
caem em uma sala de três metros quadrados abaixo; não há amarrar o capitão na Faca Alta. Um instante depois, ele recupera a
paredes para escalar para escapar de um buraco, forçando aqueles que caem
compostura, parabeniza os PJs pela vitória e os convida para subir.

32
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

até a varanda para segui-lo dentro de seu palácio. Jabbyr e dois Atualmente, a família Arkona é governada por dois rakshasas, os
capitães os acompanham. Ele ordena que os PJs esperem na área filhos dos rakshasas originais que substituíram os Arkonas há muito
C10 e então traz Salvator, de aparência nervosa, para falar com eles. tempo. Destes dois, Bahor assumiu o papel do patriarca Glorio
É claro que Salvator não falará nada (a menos que seja magicamente Arkona, enquanto sua irmã Vimanda assumiu o papel de Melyia
compelido ou Intimidado com sucesso) enquanto o Imperador viver. Arkona, sua amante. Em privado, os dois rakshasas estão
Como os PJs lidarão com a situação neste momento é com eles – constantemente envolvidos em pequenos jogos de poder para obter
mas esta pode ser a melhor chance de atacar o Imperador, já que a vantagem sobre o outro, mas nenhum deles ainda tomou uma atitude
área é um espaço relativamente confinado e ele não tem seus 18 tão imprudente que ameace o que conquistaram como família até
capitães disponíveis para defendê-lo. agora. Sob estes dois, vários outros rakshasas moram no palácio, a
Prêmio de Experiência Ad Hoc: Se os PJs vencerem seu conjunto maioria deles tendo viajado da distante Vudra para se juntar aos
de jogos Blood Pig e garantirem uma audiência com Salvator, conceda- Arkonas em seu grande experimento em Korvosa. Abaixo dos
lhes experiência como se tivessem derrotado uma criatura CR 9. rakshasas estão os “homens mantidos” da família, humanos que são
mantidos na linha por meio de controle mágico e palavras doces.
Parte Três: Esses humanos não suspeitam que os Arkonas sejam outra coisa
Ira dos Arkonas senão gênios do crime.
O verdadeiro objetivo desta aventura para os PJs deve eventualmente
se tornar um resgate duplo da família Arkona. Tanto Neolandus
Kalepopolis quanto Vencarlo Orisini estão sendo mantidos prisioneiros Protegendo um público
nas masmorras abaixo do Palácio Arkona e, embora certamente Embora os Arkonas tenham aumentado as patrulhas de seus guardas
estejam protegidos da Rainha Ileosa lá (pelo menos por enquanto), humanos no Forte Korvosa, a parte da Velha Korvosa que eles
estão longe de estar seguros. Esta aventura assume que os PJs mantiveram sob sua própria vigilância durante a quarentena, eles não
descobrem que sua presa está sob controle dos Arkonas através de fecharam completamente suas portas para o mundo exterior. Durante
discussão com Salvator Scream, mas outros métodos como feitiços o dia, os visitantes do Palácio Arkona são geralmente interceptados
de adivinhação ou linhas alternativas de investigação podem por uma patrulha de seis guardas da casa que educadamente, mas
certamente levá-los a pelo menos suspeitar dos Arkonas a qualquer com firmeza, exigem saber as razões do grupo para se aproximar do
momento durante esta aventura. Uma visita amigável ao palácio não palácio. Contanto que os PJs respondam com um pedido verossímil
deve ser muito perigosa, mas uma vez que os PJs decidam enfrentar (incluindo pedidos de audiência com Glorio Arkona), os guardas
os Arkonas em batalha, eles devem estar prontos para uma luta. Pois acenam com a cabeça e os escoltam pelos jardins bem cuidados e
os Arkonas são mais que nobreza, eles são rakshasas. imaculadamente paisagísticos do palácio.
O Palácio Arkona está situado no ponto mais alto da Ilha Endrin,
na Velha Korvosa. O palácio abriga apenas a família; servos e
O Segredo de Arkonas guardas moram nas proximidades, em uma das duas dependências.
O fato de os Arkonas controlarem o crime na Velha Korvosa não é o Os terrenos são geralmente abertos, decorados aqui e ali com
seu verdadeiro segredo. O governo sabe que os Arkonas estão pequenos bosques de árvores, animais exóticos topiários (elefantes,
fortemente envolvidos com o submundo, mas como este crime é cobras e tigres são os mais comuns), belos jardins floridos e fontes
mantido nos bastidores e não perturba a vida na Velha Korvosa, o requintadas. O palácio é uma estrutura de tirar o fôlego construída no
governo tradicionalmente olha para o outro lado - o bem que os estilo Vudran, com pilares dourados, janelas altas que se elevam em
Arkonas fazem é considerado mais importante. o mal. Isto ocorre pontas cônicas, minaretes e cúpulas decoradas com torres delgadas.
apenas porque as verdadeiras depravações e o mal que eles infligem No interior, as paredes são feitas de ébano e esculpidas com
à cidade estão realmente bem escondidos. representações de elefantes, tigres, macacos e pavões, todos com
Os Arkonas foram vítimas dos rakshasas pela primeira vez há olhos brilhantes de madrepérola. As portas são feitas de mogno e
muitos anos, quando a família tentou estabelecer uma rota comercial esculpidas com imagens da divindade Vudran Chamidu, o Deus das
com a distante Vudra. O que eles encontraram foi a morte. Todo o Feras Selvagens (identificável como tal com um teste de Conhecimento
navio mercante foi assassinado, o capitão e os membros da família [religião] CD 30). Chamidu aparece como um gigante de seis braços
substituídos por rakshasas e a tripulação substituída por escravos e quatro caras que monta um tigre com mãos humanas no lugar das
encantados. Quando retornaram a Korvosa, encontraram uma cidade patas. Todos os quartos são iluminados à noite por tochas acesas.
inteira pronta para a colheita. Plantas exóticas em vasos de barro são abundantes, e cada cômodo
Com base na rota comercial agora estabelecida com Vudra, os novos é rico em seu perfume, misturado com o do incenso de sândalo
Arkonas – rakshasas disfarçados de humanos – foram capazes de queimando em incensários de latão pendurados no teto aqui e ali. Os
transformar seu nome roubado em uma das famílias mais poderosas quartos dentro do palácio são espaçosos e grandiosos – os tetos,
de Korvosa. Ao longo das décadas, os rakshasas travaram as suas salvo indicação em contrário, têm 6 metros de altura.
próprias guerras internas secretas pelo poder, mas o seu controlo
contínuo sobre a família permaneceu.

33
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Os PJs são conduzidos para a entrada, após o que os guardas Bahor então usa clariaudiência/ clarividência (usando seu terceiro
retornam à sua patrulha e os PJs são recebidos por um homem alto olho) para observar a área D2. Se os PJs não esperarem e, em vez
e agradável que usa um tapa-olho. Ele se apresenta como Carnochan, disso, saírem para se infiltrar no palácio, Bahor alerta os outros
o mordomo do palácio. Carnochan ouve o pedido dos PJs, e se eles imediatamente e o palácio entra em alerta.
desejarem uma audiência com Glorio (Melyia não está disponível), Porém, se os PJs decidirem esperar, eles serão recompensados
eles são levados para a sala de visitantes (área D2), onde Carnochan em cerca de 5 minutos com o próprio patriarca. Bahor cumprimenta
pede que esperem enquanto ele determina se o mestre do palácio os PJs calorosamente como Glorio Arkona, repreendendo gentilmente
tem tempo para eles. Carnochan por não fornecer vinho e queijo aos convidados para
Os personagens podem suspeitar que ainda estão sob observação desfrutarem enquanto esperavam. Enquanto Carnochan corre para
mesmo depois de serem deixados sozinhos na sala de visitantes, e corrigir essa gafe, Bahor se junta aos PJs em um dos sofás da sala
estão corretos. Carnochan compartilha um vínculo telepático e pergunta como ele pode ajudar.
permanente com Bahor e alerta seus superiores telepaticamente Bahor desempenha o papel de um nobre preocupado, dizendo
assim que os PJs chegam, dando a Bahor breves descrições deles. que fez o que pôde com seus recursos limitados para evitar que a
Velha Korvosa caísse na anarquia completa, mas admite que poderia
ser feito mais. Ele não tem nada além de palavras gentis e apoio
para oferecer se for questionado sobre a rainha, ruminando que a
Bahor
quarentena realmente era sua única escolha e esperando que ela
seja capaz de acabar com isso em breve. Ao longo de sua discussão,
porém, Bahor dá dicas de que acha que a rainha está derrubando
Korvosa e que ela precisa ser removida do poder, usando Bluff para
comunicar essa insinuação. Se confrontado à queima-roupa com
esses pensamentos, ele finge choque e nega o que disse, enquanto
ainda mantém seu blefe para transmitir seus verdadeiros sentimentos.

Bahor realmente quer a Rainha Ileosa fora do poder e espera


atingir esse objetivo usando o senescal Kalepopolis quando chegar
a hora certa para que ele possa intervir para ocupar o lugar dela. No
entanto, manobrar seus agentes e bajuladores por todo o governo
da cidade e outras famílias nobres para garantir que esse resultado
final ocorra é um procedimento delicado, e Bahor estima que ele não
estará pronto para agir por mais alguns meses. Até então, ele espera
manter a posse de Neolandus para poder liberá-lo para fazer seu
trabalho precisamente no momento certo. Pelo menos esse era o
seu plano até recentemente.

A chocante demonstração de poder da Rainha Ileosa no início


desta aventura deixou Bahor pouco à vontade. Ele agora suspeita
que a rainha ganhou uma poderosa fonte de poder, provavelmente
algo relacionado com sua nova coroa. Seus interrogatórios e leituras
mentais de Calepópolis confirmaram seus medos.
Atualmente, Bahor não tem certeza de como proceder – ele
certamente não quer arriscar sua própria vida se opondo diretamente
à rainha, mas ao mesmo tempo ele sabe que algo deve ser feito
antes que o poder dela cresça demais.
Acontece que os PJs podem ser sua salvação.
Bahor usa detectar pensamentos e a própria conversa para julgar
a posição dos PJs sobre as coisas. Ele suspeita que eles estão aqui
para resgatar Vencarlo, Neolandus ou ambos, mas certamente não
pode simplesmente entregá-los sem parecer fraco diante de seus
asseclas (um ato que ele teme que daria a Vimanda o apoio que ela
está procurando para assumir o controle da família). . Depois de
conversar com os PJs por algum tempo, Bahor insinua
(novamente usando Blefe) que sabe que há algo mais

34
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

para a rainha do que aparenta. Além disso, ele sugere que pode colocar
Rakshasas têm mandíbulas de vidro
os PJs em contato com alguém que possa ajudá-los – se eles puderem
Na maioria das vezes, os CRs atribuídos aos monstros no MM
ajudá-lo primeiro.
funcionam muito bem, mas há alguns casos notáveis em que os
Entre seus outros planos, Bahor quer recuperar o controle da Velha
números não correspondem exatamente ao poder da criatura.
Korvosa, e um grande passo nessa direção seria a remoção do Imperador
Um desses casos é o do pobre rakshasa. Embora sua redução de
da Velha Korvosa. Neste ponto, Bahor abandona toda pretensão de
dano e resistência a feitiços sejam formidáveis, ele realmente não
sutileza, afirmando categoricamente que se os PJs conseguirem assassinar
pode causar muito dano a uma criatura CR 10. Contra PJs que
o Imperador, ele tem certeza de que a multidão na Velha Doca entrará em
podem penetrar suas defesas (talvez aproveitando sua CA
colapso e seus agentes serão capazes de intervir e recuperar o controle
relativamente baixa com Ataque Poderoso, obtendo acertos críticos
da Velha Korvosa. Em troca, ele promete fazer o que puder para ajudar os
ou usando ataques que contornam completamente a RD e a SR,
PJs a encontrarem seus amigos. Se os PJs já tiverem feito isso, ele abre
como feitiços de conjuração ou fogo simples), ele simplesmente não
um grande sorriso e começa a ajudá-los conforme detalhado abaixo.
funciona. tem o poder de permanência que uma criatura CR 10 deveria ter.
Para o Pathfinder, reclassificamos o CR do rakshasa em 8.
Bahor tem pouco mais a dizer depois disso e guia os PJs de volta à
Isso ainda é um pouco maior do que suas habilidades ofensivas
entrada do palácio, onde eles são escoltados para fora dos terrenos de
parecem indicar, mas quando combinado com suas defesas
Arkona pelos guardas. Bahor pede que eles não retornem até que o
incríveis, o desafio funciona bem. Se, durante esta aventura, você
assunto que discutiram seja resolvido, deseja-lhes boa sorte e volta ao
descobrir que essas duas defesas realmente as tornam perigosas,
andar superior para continuar traçando seus planos complexos.
sinta-se à vontade para aumentar o ND de todos os rakshasas
encontrados nesta aventura em dois, de volta ao seu padrão SRD -
mas suspeito que assim que seus jogadores atingirem um com
Oferta de Bahor
algumas flechas ou virotes de besta aprimorados por arma de
Depois que os PJs removerem o Imperador da Velha Korvosa da imagem,
alinhamento (ou acertar alguns acertos críticos com um machado,
não demorará muito para que a notícia chegue ao rakshasa. Quando os
foice ou outra arma de alto crítico), você verá do que estou falando.
PJs retornam ao Palácio, eles são recebidos calorosamente e rapidamente
escoltados escada acima até os Banhos (área D15), onde Bahor descansa
—James Jacobs
na água.
Ele permanece na água enquanto os parabeniza pelo sucesso. Em
compensação pelo serviço prestado à família, ele está pronto para oferecer
uma recompensa adicional: um anel de evasão com uma pedra de sangue ele explica isso como um jogo e, ao deixá-la acabar com os PJs, ele está
verde-escura que fica em uma prateleira próxima. É claro que esta pedra dando a ela uma grande honra. Claro, a verdadeira esperança de Bahor é
de sangue também está ligada ao terceiro olho de Bahor (ver página 43); que os PJs matem sua irmã, permitindo que ele tome o controle da família
o custo de desistir de um item mágico tão poderoso é insignificante em sem recorrer ao desagradável passo de assassinar alguém de seu próprio
comparação com o novo ponto de vista que Bahor poderia ganhar se os sangue.
PJs aceitassem o presente. Bahor certamente espera que os PJs reajam à sua oferta com raiva,
Bahor então pergunta aos PJs, à queima-roupa, o que eles desejam descrença e hostilidade, mas ele não vê que eles tenham outra escolha.
dele. Supondo que eles perguntem por Vencarlo ou Neolandus, ele dá um Se os PJs o atacarem, ele revida conforme detalhado em seu bloco de
sorriso triste e então explica que simplesmente entregar esses convidados estatísticas (veja a área D18), mas ele espera que não chegue a esse
aos PJs pode ser um “um pouco complicado”. ponto. Afinal, seria uma pena desperdiçar peões tão excelentes.

Ele continua explicando que ambos os convidados foram enviados para o


Labirinto Vivificado. Um Conhecimento CD 25 (local) é suficiente para
lembrar os rumores desta notória masmorra, um lugar que dizem ser Infiltrando-se no Palácio
usado pelos Arkonas para atormentar e testar prisioneiros e agentes. Como Bahor espera usar os PJs para ajudar em seus próprios objetivos,
Bahor pede desculpas pela complicação e não irá recuperar nenhum dos sua resposta a uma infiltração em seu palácio é incomum. Quando
“convidados” para os PJs, mas ele fará a segunda melhor coisa. Ele conta informado por seus guardas sobre o evento, ele ordena que eles repelam
a eles o segredo da estátua do elefante na área D4, como acessar as os PJs, mas não intervém para ajudá-los. O rakshasa está um tanto
cavernas abaixo do palácio e onde procurar a porta secreta que leva à curioso para ver quão bem suas defesas se comportam contra os PJs –

entrada do labirinto. Ele até dirá aos PJs que o labirinto pode ser ajustado somente quando eles finalmente o confrontam em seus aposentos ou
puxando alavancas para girar as quatro seções, prometendo-lhes que tentam danificar seu tesouro na área D16 ele os tenta com sua oferta,
ambas as pessoas que procuram estão escondidas nele. conforme detalhado acima.

As seguintes áreas de encontro assumem que o Palácio não está em


O que ele não conta é que também está enviando Vimanda ao labirinto alerta e fornecem as localizações e atividades padrão dos guardas e
para emboscá-los. Para Vimanda, rakshasas que residem nele. Uma vez o

35
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

36
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

o alarme do palácio é acionado, todos os servos e guardas humanos fogem D2. Sala de visitantes
do prédio, sabendo muito bem que seus mestres tendem a não discriminar
entre intrusos e ajudantes ao defender seu covil. Bahor retira-se para seus Este quarto confortável é aquecido por uma grande lareira, com laterais de
aposentos no caso de um alarme e envia Vimanda para o Labirinto Vivificado mármore e manto esculpido em um desfile de macacos e tigres saltitantes.
para aguardar os PJs caso eles cheguem àquela área. Os quatro rakshasas Um grande sofá fica ao norte, enquanto algumas cadeiras de aparência
restantes no palácio dividiram-se em dois grupos de dois; uma dupla vai confortável ficam ao sul.
para o jardim (área D4) para assumir posições de guarda, enquanto a outra
dupla patrulha as salas restantes (patrulhando na ordem do número do É aqui que os Arkonas se encontram com os visitantes do palácio, e

encontro e gastando algumas rodadas em cada sala em busca de intrusos). provavelmente onde Bahor se encontra pela primeira vez com os PJs caso
eles procurem sua audiência.

D3. Estátua de Chamidu

CR 8 Uma estátua de mármore de quatro metros de altura de uma mulher de seis


Avishandu, Carnochan, Nudhaali e
Vennashti braços com quatro rostos na cabeça, um olhando para cada uma das quatro
Rakshasas masculinos direções cardeais, fica sob uma cúpula de vidro colorido. A estátua empunha
52 cv cada (MM 211) inúmeras armas em seus seis braços, e um pequeno ajoelhado em sua
base oferece um lugar para prestar homenagem a qualquer divindade que
D1. Entrada do Palácio a estátua represente. Cada um dos oito olhos da estátua é uma esfera
verde brilhante e brilhante.
Um arco de mármore preto representando dezenas de elefantes em pé uns
sobre os outros emoldura uma grande porta de ébano na parede sul deste Esta estátua é uma representação da deusa Vudran Chamidu, uma
amplo e arejado hall de entrada. Acima da porta, um único elefante de um divindade com afinidade com as feras do mundo. Um teste de Conhecimento
olho só olha para o corredor, seu olho é uma pedra de sangue brilhante do (religião) CD 30 identifica a deusa exótica.
tamanho de uma maçã. Janelas altas proporcionam uma vista imponente
dos terrenos do palácio, e um rico tapete vermelho, com três metros de Tesouro: O olho esquerdo na face oeste da estátua é um
largura e luxuosa espessura, proporciona um caminho entre as portas a Pedra de sangue do terceiro olho de 200 po .

oeste e a norte, e ao virar de uma esquina a leste. Cada uma dessas portas,
incluindo algumas menores a oeste do par norte, são decoradas com D4. Jardim (NE 8 ou 11)
imagens de uma mulher de seis braços e quatro caras que monta um tigre
com mãos humanas no lugar dos pés. Esta câmara dificilmente parece fazer parte de um palácio – parece mais
uma clareira no coração de uma vasta selva, repleta de vida. O céu acima
é de um azul profundo e sem nuvens, enquanto, ao longe, torres nebulosas
As portas do palácio geralmente são mantidas destrancadas, mesmo de estruturas distantes se erguem acima da copa verdejante. O canto de
depois de escurecer - uma manifestação da arrogância de Arkona e da pássaros exóticos enche o ar, o perfume de dezenas de flores e plantas
crença de que qualquer um tolo o suficiente para tentar invadir o palácio desconhecidas assalta o nariz, e em todos os lugares uma profusão de
não deveria ser impedido de receber a punição adequada nas mãos dos cores exige o olhar, seja na asa de um pássaro tropical, nas pétalas de uma
guardas do palácio. flor em tons vivos ou no brilhante azulejos multicoloridos que formam uma
Um feitiço de boca mágica permanente protege a porta, disparando um fonte redonda ao norte, cuja pluma central é um pilar de pedra em torno do
alarme sonoro que soa como um elefante touro trombeteando (incluindo qual se entrelaçam duas estátuas de cobras que seguram pedras verdes
uma ilusão da cabeça do elefante acima da animação repentina da porta) em suas mandíbulas com presas. Em frente à fonte, ao sul, fica uma imensa
sempre que alguém que não esteja visivelmente usando o brasão da família estátua de jade em tamanho natural de um elefante, com um howdah
Arkona entra no campo de visão do efeito. Este alarme não dispara se pelo empoleirado nas costas, as presas e a tromba erguidas em saudação às
menos uma pessoa do grupo usar o brasão. portas sudeste - portas que, vistas de dentro da sala, mais parecem portões
colocados em uma cerca de ferro forjado que circunda o jardim. Outros
Tesouro: A pedra de sangue colocada na órbita do elefante de um olho portões colocados nesta cerca levam, sem dúvida, a outras partes do
só é uma das várias pedras de sangue de tamanhos diferentes ligadas ao palácio, e depois de um pouco mais de observação, a natureza um tanto
terceiro olho de Bahor. Ele pode olhar através desta pedra como se fosse estática da selva e da paisagem torna-se aparente - as paredes deste
seu próprio olho, e o faz se o alarme disparar. A fraca aura de adivinhação jardim são na verdade uma pintura incrivelmente realista e inteligente de um
desta pedra de sangue, como todas as pedras de sangue do terceiro olho , Vudran. paisagem da selva.
é ocultada por um feitiço de aura mágica lançado no 10º nível de conjurador.
A pedra de sangue vale 1.000 PO. As pinturas ao longo das paredes apresentam pequenas ilusões para
realçar o seu realismo, mas uma inspeção mais atenta revela que

37
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

eles, a “cerca” que cerca a área e até mesmo os portões são


pouco mais do que enganos inteligentes. Os pássaros e pequenos
animais que vivem no jardim, porém, estão todos muito vivos. A
temperatura e a umidade nesta câmara são mantidas por magia,
criando um ecossistema autossustentável que efetivamente duplica
a selva de Vudran – os Arkonas costumam vir aqui para relaxar em
ambientes familiares, especialmente nos dias frios de inverno de
Korvosan.

Todas as janelas nas paredes carregam imagens silenciosas


permanentes que as impedem de quebrar a ilusão criada pela sala,
ao mesmo tempo que permitem que a luz solar penetre nas plantas.
As claraboias acima fazem o mesmo, incluindo uma grande cúpula
de vidro acima da parte norte da sala.
Uma varanda circunda a sala também a uma altura de 25 pés,
embora do nível do solo olhando para cima, seja necessário um
teste de Observar CD 15 para ser capaz de distinguir a borda
da varanda das paredes superiores e da cúpula, tão
inteligentes são as pinturas e ilusões. Se uma criatura
estiver na varanda superior de modo a ser visível para os
que estão abaixo, este ponto de referência adicional torna
muito mais fácil ver a borda da varanda.
A estátua do elefante é na verdade um dos guardiões da sala –
uma estatueta variante de poder maravilhoso (veja Criaturas e
Tesouro abaixo). A plataforma de pedra de 3 metros de diâmetro
sobre a qual ele se encontra é um grande alçapão circular secreto
que pode ser descoberto com um teste de Procurar CD 25. Esta
porta pode ser aberta mesmo quando a estátua está na plataforma,
pressionando uma placa de pressão oculta de 6 polegadas de
diâmetro no centro do disco.
Isso faz com que todo o disco gire lentamente, como se fosse
uma imensa tampa desenroscada de um recipiente. A
plataforma faz um giro de 180 graus e, ao fazê-lo, surge
uma abertura curva que dá acesso a um lance de escadas
em espiral que descem ao solo até a área D19.

Por baixo, o alçapão secreto pode ser aberto pressionando


um segundo interruptor escondido na parede, vinte degraus
abaixo. Assim como o próprio alçapão, este painel pode ser
descoberto com um teste de Procurar CD 25.
Depois de aberta, a porta permanece aberta durante 10 minutos
antes de fechar automaticamente. Também pode ser fechado
manualmente pressionando uma segunda vez uma das placas de
pressão ocultas.
Ambas as portas duplas que dão para os terrenos do palácio
são mantidas trancadas (CD 30 Open Lock para destravar), e
cada uma é protegida com um alarme mágico de boca
semelhante ao da área D1 , exceto que essas portas não estão instaladas
com pedras de sangue no terceiro olho .

Criaturas: A própria fonte reabastece constantemente


água pura e fresca. A pluma ascendente de água pode parecer
criada por pressão ou por uma bomba oculta, mas na verdade
é gerada por um enorme elemental da água ligado a

38
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

a sala. Ele reconhece os Arkonas à vista, mas não ataca os intrusos, a Moral Os rakshasas lutam até a morte.
menos que eles abram o alçapão secreto ou veja os intrusos atacados
pelos próprios Arkonas. Tesouro: As duas gemas nas bocas das cobras na fonte são pedras
O elefante de mármore permanece passivo até ser ordenado a atacar, de sangue, cada uma valendo 100 po. Aquele voltado para o oeste é uma
ou a menos que alguém tente passar pelo alçapão secreto sem primeiro pedra de sangue do terceiro olho .
pronunciar a senha: “Chamidu está cego”. Se o elefante for derrotado, ele retornará à sua estatueta adormecida
de forma de poder maravilhoso. Esta estatueta tem um poder adicional
Se o palácio estiver em alerta, dois dos rakshasas Arkona (Avishandu além daqueles normalmente possuídos por um elefante de mármore - ela
e Nudhaali) espreitam no howdah nas costas do elefante, prontos para pode ser comandada para assumir a forma de uma estátua de mármore
emboscar qualquer intruso que entre nesta sala ou que passe pela varanda em tamanho natural de um elefante, em vez de sua forma normal de
na área D12 acima. estatueta. Trate este efeito como se o elefante estivesse sob o efeito de
uma magia de estátua .
Assumir a forma de estátua conta como uma de suas ativações do mês,
Elemental da Água Grande HP 68 CR 5 mas pode permanecer na forma de estátua por um período de tempo
(MM 100) indefinido. Esta função adicional torna o elefante de mármore um pouco
Táticas mais valioso do que a maioria de seus tipos – vale 26.000 po.
Durante o Combate O elemental não inicia o combate por conta
própria e permanece escondido como água até que um inimigo em
um combate existente esteja ao seu alcance, momento em que ele D5. Armazenamento de jardim
ataca. Uma vez atacado, o elemental deixa sua fonte para perseguir A manutenção do jardim na área D4 requer muita água, trabalho e
os inimigos por toda esta câmara, mas não irá persegui-los em outras paisagismo. Esta sala é usada para guardar todas as ferramentas
partes do palácio ou no terreno, em vez disso retornará a esta fonte. necessárias, incluindo cinco enormes tonéis de água e dezenas de baldes
e outros recipientes para os servos usarem para fazer exatamente isso.

Moral O elemental luta até a morte.

Elefante CR 7 D6. Armazéns


HP 104 (MM 272) Esses depósitos são usados para abrigar todos os tipos de ferramentas,
Táticas lenha, alimentos e outras necessidades. Há pouco interesse nessas
Durante o Combate Uma vez ativado, o elefante segue os comandos câmaras, exceto o fato de que as pilhas de barris e caixotes podem
do seu ativador. Se for ativado por conta própria, ele ataca fornecer muitos lugares para se esconder.
qualquer um que tentar usar o alçapão, retornando a este
pedestal assim que o alçapão se fechar.
Moral O elefante luta até a morte. Se morto, ele volta à sua forma de D7. Biblioteca
pequena estatueta.
Duas estantes do chão ao teto decoram as paredes sul e oeste desta
Avishandu e Nudhaali, CR 8 câmara, voltadas para uma parede norte curva na qual estão penduradas
Arkona Rakshasas meia dúzia de pinturas grotescas que retratam tortura, assassinato,
52 cv cada (MM 211) canibalismo e até necrofilia. Dois lustres brilhantes estão pendurados no
Táticas teto, fornecendo iluminação mais do que suficiente para qualquer pessoa
Antes do Combate Os rakshasas lançam armaduras mágicas assim que esparramada nas dezenas de almofadas espalhadas pela sala para ler.
eles ficam em alerta. Uma vez que eles tomam posição no howdah
do elefante, eles também lançam escudo, resistência do
urso e invisibilidade, reformulando esses feitiços 7 minutos A biblioteca de Arkona é pequena, mas bem abastecida com uma
depois, quando eles expiram, caso ninguém tenha entrado no jardim grande variedade de livros que vão desde poesia a filosofia, de ensaios a
ainda. Se ninguém entrar no jardim após o segundo período de 7 ficção. Romances espalhafatosos são arquivados ao lado de explorações
minutos, os rakshasas abandonam seu posto para se juntar aos outros detalhadas da natureza da magia de conjuração sem nenhuma ordem
dois em patrulha até terem certeza de que o que quer que tenha aparente. Um bom número de livros foi escrito em Vudran e trata de tópicos
acionado o alarme foi resolvido. e temas comuns àquela terra distante, mas mesmo esses livros cobrem

Durante o Combate Quando o combate começa, Avihandu ativa uma ampla gama de assuntos.
o elefante e ordena que ele ataque os PJs, enquanto Nudhaali lança
pressa. Os rakshasas usam flechas ácidas nos PJs de seu howdah, Tesouro: As seis pinturas na parede são todas Salvadoras - e dentre
ou sugestão de pular na fonte para se refrescar do calor presente esse conjunto de obras, essas seis estão entre as mais embrulhadas e
nesta sala. nojentas do mundo.

39
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

assunto. Como sempre, a cor azul tem papel de destaque nas pinturas. Cada a parede ao redor de uma armadura de couro azul brilhante e marfim.

pintura vale 800 po. Ao sul há uma exibição um tanto horrível de um tigre empalhado se alimentando

de uma escultura muito realista de um homem Vudran morto.

D8. Covil de Fumantes (NE 8)


Ambas as vitrines estão trancadas, mas não presas; é um teste de Open Lock

Um sofá longo e duas cadeiras estofadas ficam ao redor de um tapete elegante DC 20 para obter o conteúdo de qualquer caixa.
no chão desta sala, cujas paredes são esculpidas com representações de espíritos O tigre já foi uma fera de verdade, mas agora está cheio de serragem. O humano
do ar saltitando nas nuvens. O cheiro de fumaça estranha e exótica permanece no retratado como estripador parece realista, mas nada mais é do que uma escultura

ar, e quatro narguilés adornados com joias estão na sala, dois em cada de cera. O coração exposto do corpo, porém, é na verdade uma grande pedra de
extremidade do sofá e um ao lado de cada cadeira. Um lance de escadas leva ao sangue esculpida, identificável como tal de longe com um teste de Avaliação CD
andar de cima, e uma caixa de vidro embutida na parte inferior dessas escadas 20.

exibe uma ampla coleção de charutos, potes de cerâmica e maços de folhas secas

em uma variedade de cores. Tesouro: O coração de pedra de sangue é uma pedra de sangue do terceiro

olho que vale 500 po.

As armas na vitrine do norte consistem em seis adagas de perfuração obra-


Cada um dos quatro narguilés é valioso, mas o verdadeiro tesouro nesta sala prima, dois sais obra-prima, dois sianghams obra-prima, uma dúzia de adagas

é a coleção de tabaco exótico e charutos na caixa. A caixa em si está trancada obra-prima, uma cimitarra obra-prima, duas lanças obra-prima e um kama de toque

(CD 40 Open Lock para arrombar; Bahor carrega a única chave), mas é fantasma +1. O traje de couro é um traje de couro cravejado de fortificação leve

relativamente simples quebrar o vidro para chegar ao conteúdo. +2.

Armadilha: Esta sala e a coleção cara na caixa são protegidas por uma

armadilha mágica acionada por qualquer tentativa de danificar a caixa de vidro ou D10. Estatuária
arrombar sua fechadura. Fazer isso faz com que a fumaça saia das paredes

enquanto dois belkers são convocados para defender a câmara. Os belkers Uma parede graciosamente curva forrada com janelas altas apresenta uma vista

aparecem perto do teto de 6 metros de altura da sala. Seu alcance permite que imponente dos terrenos ocidentais do palácio. A sala em si está vazia, exceto por

eles ataquem criaturas no chão, mas evita que a maioria das criaturas no chão os três estátuas de tamanho humano, cada uma representando um guerreiro Vudran

ataque por sua vez. segurando no alto uma lança verde-azulada brilhante com uma cabeça esculpida

em pedra de sangue.

Armadilha de fumaça faminta CR 8 Estas três estátuas representam soldados Vudran, mais uma exibição trazida

Digite mágico; Procurar CD 30; Desativar dispositivo DC 30 aqui pelos Arkonas para lembrá-los de sua terra natal. Cada uma das estátuas

Efeitos possui um feitiço de boca mágica que é ativado se qualquer criatura sacar ou
Toque de gatilho ; Redefinir reparo carregar uma arma desembainhada para dentro da sala. Uma vez acionadas, as

Efeito Quando a caixa de vidro está danificada ou a fechadura está três estátuas começam a gritar juramentos altamente insultuosos em Vudran,
tentado com qualquer coisa que não seja a chave adequada, dois servindo para alertar os guardas da casa (particularmente aqueles que ainda
belkers são convocados para a sala. Os belkers permanecem convocados podem estar em repouso na área D14 acima).
por 2 minutos, após os quais desaparecem.

Tesouro: Todas as três estátuas seguram dardos que podem ser removidos

Belkers (2) HP CR 6 da estátua com facilidade (um ato que, uma vez removida a arma, aciona a boca
38 cada (MM 27) mágica da estátua).
Todos os três têm cabeças de pedra de sangue, mas apenas a estátua central é

Tesouro: Cada um dos narguilés vale 350 PO. Um terceiro olho uma pedra de sangue do terceiro olho . Cada cabeça de dardo vale

pedra de sangue no valor de 100 PO foi incorporada ao cachimbo do narguilé 150 moedas de ouro.

próximo à cadeira sudoeste.

O conteúdo da caixa de vidro equivale a 4,5 quilos de charutos exóticos, D11. Salão de banquetes
maconha fumada e outros narcóticos relativamente menores. Ao todo, a coleção

vale 1.400 PO. Uma magnífica mesa de mogno domina esta sala, cuja superfície é decorada com
uma imensa cobertura feita com peles coloridas de várias grandes cobras.

D9. Salão de Troféus

Vitrines de vidro revestem as paredes norte e sul deste corredor. Ao norte é Esta sala é onde os Arkonas fazem a maior parte de suas refeições, festejando

exibida uma ampla coleção de armas exóticas, muitas das quais lembram espadas, com suntuosos banquetes preparados pelo pequeno exército de servos que
lanças ou facas, penduradas em moram no anexo próximo - não

40
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

os servos são autorizados a entrar no palácio durante o jantar, como Mantêm seus disfarces humanos em público, eles geralmente
parte de um costume Vudran particularmente restritivo. É claro que preferem relaxar em suas verdadeiras formas quando estão de folga,
de vez em quando os Arkonas preferem se alimentar em suas formas muitas vezes com uma ou quatro belas mulheres sequestradas para
naturais, e nesse caso suas refeições são muito mais vivas, seu entretenimento e alimentação. A quarentena prejudicou sua
barulhentas e úmidas. Essas refeições normalmente acontecem a caçada padrão, impedindo-os de coletar novas “refeições” com
portas trancadas nos quartos dos rakshasas (ou quartéis, no caso facilidade e, como resultado, os quatro rakshasas ficaram bastante
dos quatro guardas), com uso de prestidigitação para limpeza irritados uns com os outros. Enquanto o alarme não for acionado,
posterior. suas discussões e brigas lhes darão uma penalidade de -5 nos testes
As portas duplas que dão para os terrenos do palácio são mantidas de Ouvir para ouvir os alarmes nas áreas D1, D4, D10 ou D11.
trancadas (CD 30 Open Lock para destravar) e protegidas com um
alarme mágico bucal semelhante ao da área D1 , exceto que essas Avishandu é um rakshasa com cabeça de condor. Sua visão
portas não estão equipadas com pedras de sangue do terceiro olho . aguçada e seu olhar para a graça o tornam ideal para tarefas como
paisagismo e outros tipos de manutenção artística delicada no
D12. Varanda Superior palácio. Carnochan com um olho só tem cabeça de orangotango—
Esta passarela tem vista para o jardim no piso térreo, 25 pés abaixo o seu talento para saber a coisa certa a dizer faz dele uma excelente
e, como tal, esta área é geralmente mais quente do que o resto do escolha como mordomo do palácio e ponto de contacto inicial para
edifício, à medida que o ar aquecido sobe da câmara abaixo. O som os visitantes. Nudhaali tem cabeça de lagarto—
dos cantos dos pássaros e o suave murmúrio da fonte também sua obsessão por comida o torna ideal para lidar com a complexa
chegam. tarefa de manter o pessoal da cozinha na linha (e esconder o fato de
que grande parte da carne que preparam para os Arkonas vem de
D13. Banheiro humanóides). E o talento de Vennashti para a segurança faz dele o
melhor candidato para supervisionar as táticas de patrulha e a
Um grande espelho está pendurado na parede oeste deste banheiro segurança geral do palácio. Quando o alarme dispara, é para
e latrina. O ar tem um cheiro notavelmente fresco, e o assento Vennashti que os outros três recorrem em busca de orientação.
confortável cheio de água a leste parece desnecessariamente confortável.

Vários pequenos efeitos mágicos nesta sala mantêm o ar fresco e Avishandu, Carnochan, Nudhaali e CR 8
o banheiro limpo. Os resíduos colocados na água são imediatamente Vennashti; Arkona Rakshasas
transformados em água limpa que é então drenada por um engenhoso 52 cv cada (MM 211)
conjunto de canos que alimentam o jardim abaixo.
D15. Banho
Tesouro: O grande banheiro é uma maravilha, valendo 150 PO,
mas pesando quase 300 libras, tornando o transporte do tesouro ao O ar nesta câmara é incrivelmente quente e úmido, cheio de vapor
mesmo tempo estranho e possivelmente embaraçoso. que sobe da banheira oval borbulhante situada no chão a sudeste.
As paredes, o teto e o piso são revestidos com ladrilhos de mármore
polido em tons alternados de azuis e verdes, dando a toda a câmara
D14. Quartel (NE 12) uma sensação aquática penetrante. Três bancos de madeira
laqueados ficam logo ao norte da banheira.
O chão deste quartel é densamente acarpetado e coberto com
inúmeras almofadas e peles. As paredes são esculpidas com A temperatura do banho é mantida por vários pequenos
representações eróticas de homens e mulheres envolvidos em todos aprimoramentos mágicos, mantendo a água quente o tempo todo e
os tipos de atos sexuais. A única mobília real no quarto são as quatro evitando que a umidade constante danifique a estrutura circundante
camas encostadas na parede oeste. do próprio ambiente. A temperatura da água pode ser controlada
pelo comando mental de qualquer pessoa na água, variando de fria
Criaturas: Esta sala é o lar de quatro “primos” Arkona – rakshasas a não muito escaldante. Ao contrário do banheiro da área D13,
que não possuem uma relação de sangue real com os Arkonas, porém, esta pequena maravilha mágica não é portátil e não pode ser
tendo vindo recentemente de Vudra para morar aqui. Eles são saqueada por intrusos gananciosos.
apresentados a Korvosa como primos distantes e, como resultado,
são agora geralmente considerados membros da nobreza. Cada um
desses quatro rakshasas tem a tarefa de duas funções no palácio - D16. Folhas de Ouro e Brilho (NE 9)
servir como guardas e desempenhar uma função adicional específica A porta desta sala parece ser feita de ébano, mas na verdade é feita
ao temperamento daquele rakshasa. Embora os rakshasas tenham o de ferro. A câmara além é o tesouro de Arkona, uma das salas mais
cuidado de seguras do palácio. O

41
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

a porta é trancada fisicamente (Trava Aberta CD 40) e magicamente Cerulean Society) está no bolso do Arkona. A correspondência mais
(via fechadura arcana no CL 15; Bahor usou um pergaminho recente entre Glorio Arkona e Guildmaster Boule ordena que a
poderoso para criar esse efeito). A porta também é protegida por um Cerulean Society se “contenha” durante a quarentena, para deixar
feitiço de alarme permanente – ao contrário dos outros no palácio, as coisas se desenrolarem como podem, para que os cidadãos
este é um alarme mental silencioso que alerta Bahor se alguém fiquem “devidamente desesperados” quando os Arkonas decidirem
entrar na sala. fazer o seu. mova-se com “o senescal tolo” para usurpar a rainha e
obter o controle de toda Korvosa. A carta termina com a promessa
As paredes lisas de ébano desta câmara parecem brilhar com a de Glorio de doar toda a Velha Korvosa à Sociedade Cerulean para
umidade. Acima, a câmara eleva-se doze metros até um teto que ela faça o que achar melhor. Mesmo que os PJs não matem
abobadado com oito janelas em forma de cunha; ao norte, leste e todos os rakshasa do palácio, esta pilha de papéis é suficiente para
sul, três janelas altas de vidro adicionais elevam-se do nível do chão destruir politicamente a família Arkona – uma vez que a situação
até a cúpula. A sala em si está vazia, exceto por uma árvore de nove com a Rainha Ileosa seja resolvida, é claro.
metros de altura com folhas verdes e douradas cintilantes, suas
raízes entrando e saindo do chão. Uma brisa faz cócegas nos galhos Existem, no entanto, alguns itens de valor reais mantidos no baú,
acima e, conforme as folhas balançam, o som dos sinos de cristal incluindo três bolsas de couro com moedas (4.000 PP, 2.000 PO e
se espalha pela sala. 500 pp), 5.500 PO em gemas e jóias variadas e uma cerejeira
laqueada e marfim +1 besta de luz sagrada que um suposto
Bahor não poupou despesas na construção deste cofre – é um assassino que descobriu o que os Arkonas realmente eram tentou
tanto irônico que o custo da câmara em si possa ser até maior do usar em Bahor há várias décadas. Bahor sabe que a arma é um
que o dos tesouros guardados dentro dela. perigo, mas sua beleza era demais para ser destruída, então ele a
A “umidade” nas paredes (e no chão, nas janelas e no teto) é na trancou aqui, o mais seguro dos quartos do palácio, para mantê-la
verdade paredes de força permanentes; a única abertura para esta em segurança, com base na teoria de que se seus inimigos
sala é pela porta. Além disso, a câmara é protegida por um efeito de conseguissem chegar aqui, ele ' ou já teria partido há muito tempo
proibição (CL 13, Vontade CD 21) ligado ao mal legal. A terceira ou já estaria morto.
proteção instalada nesta câmara é a própria “árvore”. Um teste de
Conhecimento (religião) CD 30 identifica-a corretamente como a D17. Quarto da Vimanda
Árvore do Amanhecer Eterno, uma árvore mítica que se diz crescer
em uma ilha perdida no norte de Vudra, cujas folhas têm a reputação Esta câmara austera é aparentemente o quarto de dormir de alguém
de conceder vida eterna a um custo terrível (várias vezes dizem ser bastante ordeiro. A cama está feita, os lençóis bem apertados contra
o perda de todas as emoções, vida eterna sem juventude eterna, ou o colchão e os travesseiros perfeitamente arrumados na cabeceira,
vida eterna somente depois que o próprio buscador for transformado e a penteadeira e a cadeira ao lado da cama estão livres de poeira
em uma árvore no bosque circundante). A árvore nesta sala é uma e polidas para brilhar.
ilusão gerada por um efeito de tela persistente que mascara o
conteúdo real da sala: um único armário de ferro. Um personagem Esta câmara pertence a Vimanda, irmã de Bahor.
que interage com a árvore pode tentar um teste de resistência de Publicamente, os dois desempenham o papel de amantes, mas, em
Vontade CD 23 para ver através da ilusão. particular, os dois lentamente passaram a se desprezar, cada um
Tesouro: O baú de ferro no meio da sala está trancado (Abrir mantendo o verniz de civilidade e cooperação proveniente de pouco
Fechadura CD 40), mas não preso. Em cima do baú está uma única mais que tradição. Vimanda passou grande parte dos últimos anos
pedra de sangue de terceiro olho no valor de 100 po, colocada aqui construindo seus próprios contatos no submundo de Korvosa, em
para que Bahor possa espiar seu tesouro conforme necessário para preparação para assumir o controle da família Arkona. A morte do rei
garantir sua paranóia de que tudo está bem. O baú contém a maior Eodred II lançou esses planos no caos e, ultimamente, Vimanda tem
parte da riqueza da família Arkona. Infelizmente para os possíveis passado cada vez mais tempo nas masmorras abaixo, descarregando
saqueadores, a maior parte dessa riqueza consiste em juramentos suas frustrações nos prisioneiros.
de lealdade, dívida e servidão que mostram o quão vasta é realmente
a influência de Arkona sobre a cena do crime de Korvosa. Este é o
nível final de proteção – os Arkonas efetivamente espalharam sua D18. Sala de Bahor (NE 14)
fortuna por dezenas, senão centenas, de diferentes tesouros por
toda a cidade. Mesmo que seu palácio estivesse completamente A maior glória deste quarto deslumbrante é, sem dúvida, a cama de
limpo de objetos de valor, eles seriam capazes de cobrar essas dossel com dossel que ocupa um quarto inteiro do quarto. Lençóis
diversas dívidas para repor o que foi roubado com relativa facilidade. de seda, cortinas finas, colunas de ébano representando tigres e
cobras perseguindo macacos em um círculo sem fim e meia dúzia
Examinar essas centenas de documentos revela que toda a lista de travesseiros enormes se combinam para criar um local de
da guilda dos ladrões da cidade (a descanso digno de um rei. Cabeças de animais estranhos e ferozes são montadas

42
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

as paredes, seus olhos parecendo quase vivos. Um imponente armário de Terceiro olho

sequoia fica encostado na parede leste, enquanto a oeste fica uma enorme mesa Aura de adivinhação moderada;

coberta com livros e pergaminhos e um grande peso de papel verde do tamanho CL 11º

de uma maçã. Um instrumento de cordas de aparência exótica de um metro e Slot —; Preço 20.000 PO;
meio de comprimento está em exibição em um suporte de bronze perto da mesa, Peso -
e uma gaiola esférica contendo vários pássaros canoros de cores vivas está Descrição

pendurada no centro do teto acima. A prática da magia do terceiro olho tem


uma tradição de longa data entre uma
Este, o alojamento pessoal de Bahor, é talvez a câmara mais ostentosa de organização mística Vudran conhecida como
todo o Palácio Arkona. A mobília requintada aqui vale um total combinado de Filhas da Noite Cegante.
3.000 PO, mas é bastante pesada – os tesouros mais portáteis da sala estão Um praticante desta misteriosa seita visitou Bahor e
listados abaixo. Vimanda há alguns anos para conceder-lhes esta magia
em troca de uma riqueza de magia e segredos que os
Os papéis sobre a mesa são uma combinação de mapas astrológicos, mapas Arkonas roubaram dos Acadamae.

do mundo (incluindo vários de Vudra) e vários pedaços de papelada não Como parte do processo de obtenção de um terceiro olho,
incriminatória envolvendo o dia-a-dia de administrar uma família nobre. Todos os o criador enxerta um olho real na palma da mão do destinatário.
troféus montados na parede trazem nomes que os identificam como animais Geralmente são usados olhos humanos, mas qualquer olho colhido de
Vudran - um Pavão Barakot, um Carcaju Ukhrul, um Grande Skink Khar, um uma criatura do mesmo tamanho do destinatário servirá. Uma vez que

Grande Morcego Kothar, um Tigre Vimeriano e uma Víbora Longa Johar. Um um olho é enxertado na palma da mão, ele é indetectável quando
teste de Conhecimento (natureza) CD 25 é suficiente para notar que essas fechado e não prejudica em nada a destreza manual do usuário.

cabeças parecem de alguma forma “desligadas” e não se parecem em nada com Quando em uso, o olho se abre.

cabeças de animais reais. Um teste de Conhecimento (dos planos) CD 30 revela


a verdade – todas essas são cabeças de rakshasa preservadas. Bahor gosta de O dono de um terceiro olho pode usá-lo para ver através do olho

guardar troféus de seus antecessores e filhos (todos os quais, até o momento, restante da criatura doadora. O terceiro olho também pode ser
decepcionaram o rakshasa). sintonizado com pedras de sangue especialmente preparadas,
permitindo ao usuário observar coisas nas proximidades daquela pedra
como se fosse um olho também. Preparar uma pedra de sangue
Criatura: Bahor tem passado cada vez mais tempo meditando nesta câmara, desta maneira requer que ela seja mergulhada em uma poção de clarividência/ clariaudiência
esperando pacientemente que a quarentena termine para que ele possa por uma semana, ao final da qual o dono bebe a poção e cospe a

prosseguir com a tarefa de deslocar a Rainha Ileosa. A notícia da tentativa pedra de sangue na mão que contém o terceiro olho. Essas pedras
fracassada de assassinato contra ela abalou um pouco o normalmente confiante de sangue são frequentemente incorporadas em itens mágicos como

rakshasa, e agora seus pensamentos se voltam para planos desesperados. filactérios, anéis ou amuletos, permitindo ao usuário presentear
tais itens a outras criaturas e, assim, ganhar um novo ponto de vista. Essa
capacidade de visualização remota funciona em qualquer distância
Os planos de Bahor para os PCs estão detalhados acima em “Garantindo um no mesmo plano. Também permite ao usuário lançar clariaudiência/
Público” e “Oferta de Bahor”. Se os PJs invadirem seu palácio, ele espera clarividência até três vezes por dia.
pacientemente aqui em forma humana até que eles o confrontem, momento em
que ele calmamente os convida a ouvir sua oferta. Se os PJs o atacarem, ele Enquanto o terceiro olho estiver aberto em uma mão que não
suspira de arrependimento e faz o possível para derrubá-los. esteja segurando um objeto, a criatura ganha visão panorâmica,
concedendo um bônus de +4 em testes de Observar e tornando
Bahor é um inimigo perigoso, facilmente o inimigo mais perigoso que os PJs impossível flanqueá-la. Rakshasas, cujos dedos dobram para trás,
encontrarão nesta aventura – eles fariam bem em ouvir sua oferta. podem usar os poderes de seus terceiros olhos enquanto seguram
um objeto, já que o olho olha efetivamente para fora das “costas” de sua
mão.

Bahor (também conhecido como Glorio Arkona) RC 14 Um terceiro olho não pode ser transferido entre criaturas – se for
Ladino rakshasa masculino 10 removido do corpo do dono, o terceiro olho será destruído.
LE Médio outsider (nativo) Um terceiro olho que permanece na palma da mão do dono,
Inicialização +6; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +20, Observar +20 mas está danificado ou permanentemente cego, torna-se inútil até
DEFESA que um feitiço remover cegueira seja lançado sobre ele.
AC 36, toque 19, pé chato 30 Construção

(+4 armadura, +3 deflexão, +6 Dex, +9 natural, +4 escudo) Requisitos Criar Item Maravilhoso, Clarividência/
168 PV (17 DV; 7d8+10d6+102) clariaudiência, acesso a tradições e conhecimentos obscuros da Blinding
Forte +14, Ref +18, Vontade +8 Night; Custa 10.000 PO, 800 XP

43
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Habilidades defensivas evasão, esquiva sobrenatural aprimorada, mente escorregadia, Tesouro: O peso de papel da pedra de sangue na mesa é uma pedra de sangue do

sentido de armadilha +3; RD 15/bom e penetrante; RS 27 terceiro olho que vale 500 PO. O exótico instrumento de cordas é uma cítara Jawassan.

OFENSA Decorado com filigranas de ouro representando crocodilos comendo cegonhas, vale 350

Velocidade 40 pés. PO.

Corpo a corpo +2 kukri +22/+17/+12 (1d4+4/15–20) e Todos os outros tesouros de Bahor são carregados ou guardados em seu tesouro.

garra +15 (1d4+1) e

mordida +15 (1d6+1) Prêmio de Experiência Ad Hoc: Se os PJs negociarem com Bahor e descobrirem

Ataques Especiais mudam de forma, detectam pensamentos (CD 17), ataque furtivo com ele onde Neolandus e Vencarlo estão detidos sem recorrer à violência, conceda-

+5d6 lhes experiência como se o tivessem derrotado em combate.

Feitiços Conhecidos (CL 7º, +20 toque à distância)

3º (5/ dia) – raio (CD 17), voar

2º (7/ dia) – invisibilidade, raio abrasador, teia (CD 16) D19. O Jardim Escondido (NE 10)
1º (7/dia) – encantar pessoa (CD 15), armadura de mago, névoa obscurecedora,

proteção contra o bem, raio de enfraquecimento O ar nesta vasta gruta é fresco. Um lance de escadas em espiral com estrutura de ferro

0 (6/dia) — respingo de ácido, marca arcana, detectar magia, mão mágica, termina através de um buraco no teto, na seção noroeste da sala, a partir do topo de

consertar, mensagem, prestidigitação uma saliência semicircular. A saliência desce ao longo da parede interna da caverna até

TÁTICAS uma série de pontes de corda que descem ainda mais de saliência em saliência.

Antes do Combate , Bahor conjura a armadura mágica assim que a perspectiva de

combate se aproxima (como ouvir seus alarmes serem ativados). A saliência superior, antes de chegar às cordas, é de uma beleza estranhamente

Ele então usa seu terceiro olho para verificar se há intrusos nas várias salas deslumbrante – um jardim com todos os tipos de fungos, líquenes e bolores de cores

de seu palácio, usando clariaudiência/ clarividência, se necessário, para observá- estranhas. Os fungos foram cultivados e moldados em todos os tipos de padrões

los. Assim que seus inimigos parecem estar se aproximando, ele lança escudo simétricos normalmente não vistos na natureza, transformando a saliência em uma

e proteção contra o bem. espécie de jardim subterrâneo de fungos. Aqui e ali, tochas bruxuleantes queimam em

Durante o Combate Bahor prefere o uso de seus feitiços em combate, já que ele só arandelas acima dos fungos, enquanto de algum lugar na escuridão abaixo vem o suave

reverte à sua verdadeira forma se seus inimigos souberem de sua verdadeira barulho da água contra uma costa invisível.

natureza. Mesmo assim, ele só depende de seus ataques corpo a corpo se

seus feitiços se esgotarem ou se revelarem inúteis.

Moral Bahor tem pouco interesse em arriscar tudo por causa do azar – se for

reduzido a menos de 50 pontos de vida, ele tenta escapar através de uma Este é o jardim escondido dos Arkonas, uma caverna natural que existia aqui antes

combinação de invisibilidade e suas botas de velocidade. de construírem seu palácio acima. Na verdade, a localização desta caverna e seu

Se ele escapar, ele se retira para a guilda da Sociedade Cerulean em outro acesso ao mar foram a principal razão pela qual os Arkonas escolheram viver aqui.

lugar abaixo da Velha Korvosa para esperar que as coisas acabem – ele não

retorna para irritar os PJs. Bahor só fica para trás para lutar até a morte se seus No ponto onde as escadas levam à área D4 acima, a saliência é uma queda de 30

inimigos mostrarem que conhecem sua verdadeira natureza – permitir que metros até a água da área D23 abaixo.

qualquer um escape de suas garras com esse conhecimento é o que ele mais No ponto onde a primeira ponte de corda desce para a área D20 a partir da extremidade

teme. sul da borda, há apenas uma queda de 15 metros até a água.

Estatísticas Básicas AC 32, toque 19, surpresa 26

ESTATISTICAS Os fungos, embora coloridos, são em sua maioria inofensivos - o mesmo

Str 15, Dex 22, Con 22, Int 12, Sab 10, Cha 18 não se pode dizer dos guardiões que ali se escondem.

Ataque Base +14; Grupo +16 Criaturas: Em Vudra, o uso de gênios é comum – eles são frequentemente

Talentos Reflexos de Combate, Esquiva, Crítico Aprimorado (kukri), vinculados ao serviço de reis, rainhas ou senhores da guerra como guarda-costas,

Mobilidade, ataque de mola, precisão de arma servos ou (com frequência crescente) como amantes. A maioria desses gênios são na

Habilidades Blefe +28 (+32 ao ler mentes), Concentração +16, verdade janni, pois são os mais fáceis de vincular à servidão. Embora os Arkonas não

Diplomacia +20 (+30 usando mudança de forma, +34 ao também ler mentes), tenham a habilidade mágica para vincular até mesmo janni à sua vontade, Bahor fez uso

Disfarce +28, Intimidar +26, Conhecimento (local) +21, Conhecimento (nobreza da segunda melhor opção. Com a ajuda de vários outros estudiosos de todas as coisas

e realeza) +6, Ouvir +20, fúngicas, ele conseguiu transformar quatro escravos janni importados em guardiões fiéis

Mover-se silenciosamente +26, Sentir motivação +10, Observar +20 - o fato de os janni terem que morrer para criar esses guardiões fúngicos foi uma

Idiomas Comum, Infernal, Vudran infelicidade - quase tão lamentável quanto o fato de o homem responsável pela criação

Localização de armadilhas SQ eles para Bahor, um mago chamado Innachi Naven, acidentalmente descobriu a

Varinha de Combat Gear de escrita ilusória (22 cargas), varinha de escudo verdadeira natureza dos Arkonas. Bahor se tornou o antigo aliado

(34 cobranças); Outros equipamentos +2 kukri, amuleto de saúde +2, anel de

proteção +3, botas de velocidade, terceiro olho, anel de chaves (abre todas as

fechaduras dentro e sob o Palácio Arkona)

44
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

Fui até Senshiir para seu entretenimento (veja a área E20), mas ainda gostaria de ter mantido ESTATISTICAS

o homem por perto um pouco mais para criar mais alguns desses encantadores guardiões Str 22, Dex 13, Con 20, Int 14, Sab 16, Cha 10

de jardim para ele. Bahor experimentou de vez em quando a capacidade das criaturas Ataque Base +9; Grupo +15

fúngicas de criar descendentes, mas essas novas criaturas careciam uniformemente da Talentos Crítico Aprimorado (cimitarra), Iniciativa Aprimorada,

lealdade arraigada à família e Bahor rapidamente desistiu desses planos. Golpe de Escudo Aprimorado, Combate com Duas Armas, Arma

Foco (cimitarra)

Avaliação de Habilidades +14, Concentração +17, Ofício (Armaria)

Os guardiões ainda possuem muitas características janni, mas em sua essência são +14, Artesanato (forjamento de armas) +14, Artista de Fuga +13, Ouvir

pouco mais do que massas de fungos que cresceram sobre e através dos corpos de seus +15, Mover-se silenciosamente +13, Cavalgar +13, Sentir motivação +15, Observar +15

hospedeiros há muito mortos. O fungo agora anima esses corpos e tem acesso aos seus Idiomas Comum, Terrano, Vudran

pensamentos e memórias, mas como parte de sua criação está vinculado à vontade dos Metabolismo fúngico SQ , sangue venenoso, rejuvenescimento, mundial

Arkonas. Aparecendo como esqueletos incrustados de fungos com lodo gélido e tufos de

mofo onde a carne antes andava, os guardiões do jardim atacam qualquer um que não Equipamento +1 cota de malha, cimitarra, escudo de aço leve com pontas +1

reconheçam como um Arkona. HABILIDADES ESPECIAIS

Criar Spawn (Ext) Uma criatura morta por perda de Constituição

Guardiões do Jardim (3) CR 7


Criatura fúngica janni avançado (Bestiário Avançado 131, MM 116)

NE Planta grande

Inicialização +5; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +15, Observar +15
Informações sobre aura

DEFESA

AC 19, toque 11, surpresa 18

(+6 armadura, +1 Des, +2 escudo, -1 tamanho)

85 PV (9d8+45)

Forte +11, Ref +7, Vontade +9

Habilidades Defensivas resistência elementar; Planta imune

características; Resistir ao fogo 10

OFENSA

Velocidade 15 pés, voo 10 pés (perfeito)

Cimitarra corpo a corpo +13/+8 (1d8+6/15–20) e

ponta do escudo de luz +12 (1d6+3)

Espaço 10 pés; Alcance 10 pés.

Ataques especiais mudam de tamanho, criam spawn, nuvem de

esporos venenosos

Habilidades similares a magia (CL 12º)

3/ dia – invisibilidade (somente para si mesmo), falar com animais

1/ dia – crie comida e água (CL 7)

TÁTICAS

Antes do Combate Os guardiões do jardim ficam invisíveis assim que

ouvem algo se aproximando desta área. Depois de

determinarem que os visitantes são de fato intrusos, eles mudam

de tamanho para se tornarem Grandes pouco antes de

avançarem para o ataque.

Durante o combate Essas criaturas fúngicas iniciam o combate

com suas nuvens de esporos venenosos, seguido de

ataques corpo a corpo.

Moral Os janni fúngicos lutam até o

morte, perseguindo inimigos por toda a caverna (mas Guardiões do Jardim


não na área D24 ou D25 ou no palácio acima).

45
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

da nuvem de esporos de um guardião do jardim se transforma em Chamada de “Berço do Gato” pelos Arkonas, esta robusta ponte de
uma criatura fúngica ao longo de um dia. Crescimento da planta corda permite fácil acesso entre o palácio acima e a caverna abaixo.
reduz pela metade o tempo necessário, enquanto diminuir as
plantas o duplica. A praga destrói os esporos dos fungos e
impede a transformação do cadáver, mas os feitiços que D21. Quarto de Avidexu
removem doenças são ineficazes contra os esporos. Depois que
um corpo se transforma em uma criatura fúngica, o cadáver do Esta câmara simples contém uma cama de solteiro e diversas prateleiras
qual ele cresceu é completamente destruído. Uma nova criatura esculpidas nas paredes de pedra. Todos os tipos de estatuetas de
fúngica não possui os níveis de classe e memórias da criatura animais, algumas toscas e esculpidas em madeira, outras requintadas e
da qual ganhou sua forma — se a criatura base tiver 1 ou esculpidas em pedra ou mesmo metal, decoram estas prateleiras.
menos DV racial, use uma versão guerreira de 1º nível dela como Uma pilha de matéria-prima para a fabricação de mais animais está
criatura base. encostada na parede oeste.
Metabolismo Fúngico (Ex) Os guardiões do jardim não respiram, comem
ou dormem. Esta câmara pertence ao rakshasa Avidexu, o mais poderoso dos
Nuvem de Esporos Venenosos (Ext) Uma vez por dia, um guardião rakshasas que veio de Vudra para se juntar a Bahor e Vimanda em seu
do jardim pode liberar uma propagação de esporos amarelos com grande experimento em Korvosa. No entanto, Avidexu tem pouco interesse
um raio de 4,5 metros que permanece no ar por 10 rodadas. na política desta experiência e, em vez disso, considera a vida selvagem
Esta nuvem funciona como um veneno inalado – qualquer criatura local bastante intrigante. Ele passa boa parte de seu tempo aqui, criando
que inale os esporos deve fazer um teste de Fortitude CD 19 esculturas de várias criaturas Varisianas a partir de uma ampla variedade
ou sofrer 1d2 pontos de dano de Constituição e ficar fatigada de materiais locais, mas atualmente pode ser encontrado na área D24
por 1 minuto, momento em que a criatura deve salvar novamente cuidando de seus animais de estimação.
para resistir a mais 1d2 pontos de dano. Danos na constituição e
mais um minuto de fadiga. Uma criatura que continua a inalar os Tesouro: Embora Avidexu carregue a maior parte de sua riqueza
esporos deve fazer testes de Fortitude a cada rodada. O CD de pessoal, várias de suas esculturas são feitas com habilidade. Os mais
salvamento é baseado na Constituição. valiosos são uma lagartixa coral azul de 30 centímetros de comprimento
Sangue Venenoso (Ext) O sangue e a carne de um guardião do que vale 300 po, um puma de pele de fogo primorosamente esculpido em
jardim funcionam como veneno ingerido. Qualquer criatura que pau-brasil que vale 200 po e um dragão de chama dourada com pequenas
faça um ataque de mordida contra um guardião do jardim, pérolas no lugar dos olhos que vale 1.200 po.
engula um inteiro ou de outra forma ingira parte de um, deve
fazer um teste de Fortitude CD 19 ou sofrer 1 ponto de dano de D22. Entrada secreta da masmorra
Força e 1 ponto de dano de Destreza. Um minuto depois, a Uma porta secreta na parede (Procurar CD 25 para localizar) se abre em
criatura deve fazer um segundo teste de Fortitude CD 19 ou ficará um túnel longo e sinuoso que leva 30 metros a sudeste até as Masmorras
enjoada por 1 minuto e sofrerá 1d6 pontos de dano de Força e de Arkona e a área E1.
1d6 pontos de dano de Destreza. O CD de salvamento é baseado na
Constituição.
D23. Cais Secreto (NE 10)
Rejuvenescimento (Ext) Enquanto um guardião do jardim estiver em
contato com a terra natural úmida, ele recupera pontos de vida No fundo da vasta caverna, um único píer de madeira se estende até
como se estivesse em repouso absoluto e cuidados de longo prazo uma piscina de água do mar que balança suavemente. Uma barcaça de
(3 pontos de vida por DV por dia de descanso). calado raso está atracada no cais, com uma única lanterna apagada
Preso ao Mundo (Ext) Esses janni foram vinculados ao Plano Material pendurada na proa. Madeiras de suporte e alvenaria revestem partes da
pela magia Vudran — como resultado, eles não têm a borda inferior da caverna a oeste e sul, mostrando onde a caverna
habilidade de usar mudança de plano ou passeio etéreo como marítima original foi expandida artificialmente. Ao norte, um canal de oito
habilidades similares a magia, mas seu vínculo próximo com metros de largura fornece uma saída aquática da caverna – os sons
o Plano Material aumenta sua saúde e resistência, concedendo- distantes e abafados das ondas ecoam daquela direção.
lhes um bônus racial de +2 em seus valores de Constituição.

D20. O berço do gato Os Arkonas usam esta caverna marítima para transportar cargas
sensíveis de e para o palácio – cargas geralmente consistindo de vítimas
Três escadas de corda descem ainda mais fundo na caverna, ligando inconscientes roubadas nas ruas de Korvosa e programadas para um

três saliências progressivamente mais baixas na parede até finalmente banquete de Arkona. A água do mar na piscina tem 4,5 metros de

chegar a uma saliência rochosa ao nível do solo. Esta saliência surge de profundidade e serpenteia aproximadamente 36 metros para noroeste
uma praia rochosa com vista para as águas agitadas de uma caverna antes de terminar no que parece ser um muro de pedra. Esta é na
marinha. verdade uma parede ilusória (CL 11) colocada lá

46
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

para mascarar a entrada do tráfego ao longo do rio Jeggare. indefinidamente em terra.

Qualquer um que interaja com a parede pode tentar um salvamento de Vontade CD 16 Constringir (Ext) Em um teste bem-sucedido de agarrar, uma garra de recife causa
para perceber que é uma ilusão. 2d8+15 pontos de dano.

Criatura: A piscina marítima é habitada por uma enorme garra de recife que serve Frenesi Mortal (Sob) Quando uma garra de recife é morta, seu corpo sofre

como guardiã desta câmara. O monstro foi inicialmente encantado por Avidexu, mas ao espasmos horríveis. Imediatamente após morrer, a garra de recife realiza uma

longo dos anos, as oferendas regulares de comida que os Arkonas deram ao imenso ação de ataque total contra todas as criaturas que ameaça. Se mais de uma

predador parecido com uma enguia fizeram com que ele adotasse a câmara como seu criatura estiver ao alcance, ela realizará cada ataque contra um alvo

território, e agora ele vive aqui e fica de guarda por conta própria. acordo. A garra de aleatório (mesmo contra outras garras de recife).

recife periodicamente sai da caverna para nadar até o mar para caçar ou apenas para Ferocidade (Ext) Um recefclaw é um combatente tão tenaz que continua a lutar sem

aproveitar o mar aberto – na primeira vez que os PJs passam por esta área, a garra de penalidade mesmo quando incapacitado ou morrendo.

recife está fazendo exatamente isso. Se eles retornarem a esta área, provavelmente

depois de terem resgatado Vencarlo e Neolandus e ansiosos para escapar de Korvosa, Agarrar Aprimorado (Ext) Para usar esta habilidade, uma garra de recife deve

a garra de recife retornará para apresentar uma batalha final para o grupo. atingir uma criatura de qualquer tamanho com ambos os ataques de garra,

ou uma criatura de tamanho não maior que Médio com um ataque de garra. Ele

pode então tentar iniciar um agarrar como uma ação livre sem provocar um

ataque de oportunidade. Se vencer o teste de agarrar, ele segura e pode


contrair.
Enorme Reefclaw Masculino elite CR 10 Ferimento por Veneno Entorpecedor (Ex) , Fortitude CD 22, inicial 1d8

reefclaw (Pathfinder #7 88) Destreza, secundária 2d8 Destreza. O veneno desta garra de recife é muito

CN Grande aberração (aquático) mais tóxico do que seus parentes menores e comuns. O CD de salvamento é

Inicialização +7; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Ouça +2, baseado na Constituição.

Ponto +2 Agarrar Tenaz (Ext) Uma garra de recife ganha +8 de bônus racial em testes de

DEFESA agarrar.

AC 19, toque 12, surpresa 16

(+3 Des, +7 natural, -1 tamanho) D24. Templo de Arkona (NE 10)


136 PV (16d8+64)

Forte +9, Ref +8, Vontade +12 Quatro braseiros acesos iluminam esta vasta câmara, um espaço semelhante a uma

Resistir ao frio 5 catedral tornado ainda mais imenso pela falta de bancos ou outras concessões ao

OFENSA conforto. O chão é de mármore bege polido, com as paredes subindo para formar um

Veleje 1,5m, nade 12m. teto abobadado dezoito metros acima. Alcovas alinham-se nessas paredes, seis ao

Corpo a corpo 2 garras +20 (1d8+8/19–20 mais veneno entorpecente) todo, dentro das quais estão estátuas de tamanho humano de um homem com cabeça

Espaço 10 pés; Alcance 10 pés. de tigre. Ao sul, alguns degraus conduzem a uma área semelhante a um púlpito com

Ataques Especiais frenesi mortal, constringir 2d8+8, agarrar melhorado, agarrar mais três estátuas da mesma figura - a central tendo o dobro da altura e segurando

tenaz diante de si duas lanças das quais pendem bandeiras. A esquerda está a bandeira de

TÁTICAS Korvosa, enquanto a direita ostenta o brasão dos Arkonas.

Durante o combate , o Reefclaw sabe que a barcaça e o cais

pertencem aos seus aliados Arkona e faz o possível para não prejudicá-los. O

mesmo toque gentil não se estende aos PJs—

o monstro ataca qualquer um que reconheça como intruso com uma raiva feroz. Embora esta grande câmara possa parecer um templo, os próprios Arkonas não

adoram deuses. Em vez disso, eles (como a maioria dos rakshasas) se consideram

Moral A enorme garra de recife desiste da luta se for reduzida a menos de 20 aqueles que deveriam ser adorados. Nas profundezas de seu palácio, esta sala é uma

pontos de vida, nadando rapidamente para o mar em busca de novos aliados. homenagem ao ego reprimido e ao orgulho de Bahor – as estátuas o representam
Não retorna. como o deus-governante de Korvosa.

ESTATISTICAS

Str 27, Dex 16, Con 18, Int 6, Sab 15, Cha 10 Criaturas: O rakshasa Avidexu solicitou para ser encarregado de defender este

Ataque Base +12; Grupo +32 templo, e Bahor concedeu-lhe essa responsabilidade, embora o Arkona mais velho

Talentos Crítico Aprimorado (garra), Iniciativa Aprimorada, Aprimorado soubesse que Avidexu estava realmente apenas procurando um lugar para manter

Armadura Natural (3), Foco em Arma (garra) seus animais de estimação favoritos, um par de imensas cobras imperadoras importadas

Habilidades Natação +35 de Vudra com grande custo. As duas cobras de 18 pés de comprimento vivem nesta

Idiomas entendem Comum câmara, e Avidexu passa grande parte do seu tempo aqui com elas, admirando sua

SQ anfíbio, ferocidade beleza ou observando-as caçar e se alimentar de animais.

HABILIDADES ESPECIAIS

Anfíbio (Ex) Embora uma garra de recife seja aquática, ela pode sobreviver

47
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

e vagabundos que o rakshasa lhes fornece. Quando os PJs chegam a esta região pela 66 PV (7d8+35)

primeira vez, Avidexu pode ser encontrado aqui – uma das cobras acabou de se trocar e Forte +10, Ref +11, Vontade +7

o rakshasa está compartilhando a pele que caiu como refeição com seus dois animais de OFENSA

estimação. Acelere 30 pés, suba 30 pés, nade 30 pés.

Mordida corpo a corpo +11 (1d8+9 mais veneno)

Cuspe de longo alcance +11 (veneno)

Avidexu, Arkona Rakshasa hp 52 (MM 211) CR 8 Espaço 10 pés; Alcance 5 pés.

Ataques Especiais melhoraram a captura

TÁTICAS TÁTICAS

Antes do Combate Avidexu já lançou armadura de mago Durante o combate, Avidexu treinou ambas as cobras para atacar criaturas sob seu
ele mesmo. comando. As cobras atacam o alvo mais próximo.

Durante o Combate O primeiro ato do rakshasa em combate é ordenar que suas Moral As cobras imperadoras lutam até a morte.
cobras ataquem os PJs enquanto ele fica invisível. ESTATISTICAS

Ele então lança pressa, resistência do urso e escudo antes de entrar novamente Str 23, Dex 22, Con 20, Int 1, Sab 14, Cha 2

em combate com seus feitiços ofensivos. Ataque Base +5; Grupo +15

Moral Avidexu luta até a morte. Talentos Iniciativa Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado (mordida),

Foco em Arma (mordida)

Cobras Imperador (2) CR 5 Equilíbrio de habilidades +14, Escalar +14, Esconder-se +11, Ouvir +6, Observar +11

Eltie cobra-rei terrível (Necrópole 220 de Gary Gygax, Tomo de HABILIDADES ESPECIAIS

Horrores Revisados 387) Agarrar Aprimorado (Ext) Para usar esta habilidade, uma cobra imperadora deve

N Animal grande atingir uma criatura menor que ela com seu ataque de mordida. Ele pode

Inicialização +10; Sente cheiro; Ouvir +6, Observar +11 então tentar um teste de agarrar como uma ação livre sem provocar um

DEFESA ataque de oportunidade. Se conseguir segurar, ele pode realizar um ataque de

AC 22, toque 15, surpresa 16 mordida contra o inimigo agarrado como uma ação livre.

(+6 Des, +7 natural, -1 tamanho)

48
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

Veneno (Ex) Mordida ou Cuspe, Fortitude CD 18, dano inicial e secundário pontos de dano e forçando-o a se ajustar em um quadrado adjacente
1d8 Con. O Save DC é baseado na Constituição. aleatório e não transicional. Qualquer um que estiver em uma das áreas de
Cuspir (Ext) Uma cobra imperador pode cuspir veneno como um equipamento da masmorra enquanto ela estiver girando deve fazer um
ataque à distância. Para ser eficaz, o veneno deve atingir os teste de Equilíbrio CD 10 para evitar cair no chão.
olhos, a boca ou uma ferida aberta do inimigo – portanto, este é um Como as câmaras centrais do Labirinto Vivificado são móveis,
ataque à distância padrão para a cobra e não um ataque de toque à acompanhar quais áreas da masmorra são acessíveis a outras pessoas
distância. A saliva da cobra tem um pode ser confuso. A masmorra tem efetivamente quatro orientações
alcance de até 6 metros. diferentes - o layout dado no mapa apresenta a primeira delas, e a única
onde a entrada na masmorra é possível a partir da área E2 sem recorrer a

D25. Túnel para masmorras teletransporte ou outros


Este túnel sinuoso leva à área E1 a leste.
formas alternativas de viagem.

O labirinto vivificado Vimanda


O clímax desta aventura acontece no Labirinto A segunda no comando da família Arkona, Vimanda tem planos
Viviificado, uma pista de obstáculos mortais que os secretos para deslocar Bahor.
Arkonas construíram para seu próprio entretenimento, É claro, Bahor suspeita disso, e embora ele diga a Vimanda
usada às vezes para treinar e testar novos recrutas, e que enviou os PJs ao labirinto para dar a ela uma oportunidade

outras vezes para punir ou atormentar prisioneiros (Bahor perfeita para emboscá-los e matá-los, sua verdadeira esperança é
gosta particularmente de enviar um prisioneiro com uma que os PJs a derrotem. Da maneira cada vez mais complexa
faca e uma tanga, envenenando-o com veneno de ação como os rakshasas trabalham, Vimanda suspeita que esse
lenta e dizendo-lhe que uma piscina nas profundezas do seja o desejo de seu irmão e espera mostrá-lo derrotando
labirinto pode curar o veneno se a vítima conseguir os PJs ou recrutando-os para ajudar a derrotar Bahor.
chegar a tempo - até agora, nenhum prisioneiro
sobreviveu a este desafio. ) Tornando difícil a

navegação na masmorra estão os numerosos O verdadeiro guardião do labirinto é a esfinge negra


obstáculos e guardiões presos dentro de suas Sivit, uma forasteira obrigada pela tradição e pela magia
paredes. Para tornar a navegação ainda pior é o a permanecer leal ao atual patriarca da casa. Como tal,
fato de que o layout da masmorra muda. Vimanda evita a Esfinge Negra – ela não quer envolver
aliados cegos de Bahor em seus planos.

Quatro áreas circulares no Labirinto Vivificado são, na Em sua verdadeira forma, Vimanda é uma atraente
verdade, construídas dentro de engrenagens gigantes. Ao ativar mulher humanóide com cabeça de raposa. Graciosa,

vários interruptores dentro do labirinto, essas quatro engrenagens elegante e confiante, ela exala uma sensualidade
podem ser giradas na direção da seta mostrada no mapa, um quarto perigosa que não tem medo de usar para aproveitar
de volta por alavanca, para alterar o layout do labirinto. Existem três qualquer vantagem que puder em combate ou
alavancas no labirinto (mais uma quarta alavanca presa)— diplomacia.
apenas em raras ocasiões (como em seu plano atual de
quando um é trocado, ele trava no lugar e não pode ser usado enganar os PJs) ela assume algo diferente de uma forma
por um minuto. Um teste de Desativar Dispositivo CD 30 (feito feminina bem torneada.
como uma ação de rodada completa) desbloqueia uma
alavanca antecipadamente para que ela possa ser usada Vimanda (também conhecida como Melyia Arkona) CR 12

mais uma vez. As quatro seções da masmorra giram Monge rakshasa feminino 6

simultaneamente e dão uma volta para girar 90°, mas as LE Médio outsider (nativo)
aberturas entre as seções fecham muito rapidamente. Um Inicialização +5; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +12, Observar +12

personagem que esteja em um quadrado de transição DEFESA

entre as seções deve fazer um teste de resistência de AC 31, toque 17, pé chato 27
Reflexos CD 15; se tiver sucesso, ele pode ajustar um (+5 Des, +1 monge, +9 natural, +4 escudo, +2 Sab)
metro e meio em qualquer direção para sair do 136 PV (13d8+78)
Vimanda
quadrado de transição. Forte +15, Ref +15, Vontade +12

Se ele falhar, as paredes móveis o Habilidades Defensivas evasão, queda


cortam, infligindo 10d6 lenta 9 metros, calma mental; DR 15/bom e

49
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Raktavarna de Vimanda os enviou aqui para morrer. Ela os avisa sobre Sivit e tenta encorajar os PJs a

Em “No Limite da Anarquia”, os PJs podem ter involuntariamente permitido que deixar o labirinto para retornar ao palácio acima para confrontar Bahor (ela

um espião entrasse em seu meio. A adaga de prata na câmara de Verik explica seus kukri e dardos dizendo que são as únicas armas que ela conseguiu

Vancaskerkin era na verdade um lacaio metamorfo chamado raktavarna que recuperar nesta masmorra) . Se isso funcionar, ela recua em qualquer luta

Vimanda criou para ficar de olho em seu ingênuo. Se o raktavarna conseguiu contra Bahor — assim que Bahor percebe o que está acontecendo (o que não

permanecer na posse dos PJs todo esse tempo, ele continua a fornecer deve demorar muito, especialmente se ele conseguir ler a mente de Vimanda), ele

informações sobre eles à sua senhora, dando-lhe uma excelente maneira de tenta estragar seu disfarce para reconquistar os PJs. o lado dele. Se, por

rastreá-los e se preparar para a batalha. Quando os PJs finalmente a confrontam, outro lado, os PJs perceberem o engano de Vimanda, ela rosna e ataca. Em

Vimanda ordena que seu leal raktavarna assuma sua verdadeira forma e retorne combate, ela voa e favorece seus dardos, raios abrasadores e mísseis mágicos. Se

para ela – a adaga faz isso imediatamente, tentando morder seu antigo dono for empurrada para o combate corpo a corpo, ela muda para seus ataques físicos,

pelo menos uma vez antes de tomar o lado de sua amante. desferindo socos impressionantes com seu ki focus kukri em seu primeiro ataque

a cada rodada.

Moral Vimanda tenta fugir do Labirinto Vivificado para se recuperar na área D17

perfurante; Doença imunológica não mágica; RS 27 se ficar abaixo de 10 pontos de vida.

OFENSA Estatísticas Básicas AC 27, toque 17, surpresa 23; Velocidade 60 pés.

Velocidade 90 pés; voar 60 pés (bom) ESTATISTICAS

Corpo a corpo +1 foco de ki choque kukri +19/+14/+9 (1d4+4 mais 1d6 Str 16, Dex 20, Con 20, Int 10, Sab 14, Cha 16

eletricidade) e Ataque Base +12; Grupo +15

garra +15 (1d4+1) e Talentos Reflexos de Combate, Desviar Flechas, Crítico Aprimorado (kukri),

mordida +15 (1d6+1) Desarmar Aprimorado, Ataque Múltiplo, Punho Atordoante,

Dardo de raio de longo alcance (linha de 120 pés, 5d6 de eletricidade, Reflexos CD Acuidade com Arma, Foco em Arma (kukri)

14 metade) Habilidades Blefe +17 (+21 ao ler mentes), Concentração +15,

Ataques Especiais mudam de forma, detectam pensamentos (CD 15), agitação Disfarce +17 (+27 ao usar mudança de forma, +31 ao também ler mentes),
de golpes Esconder-se +17, Ouvir +12, Mover-se silenciosamente +15,

Feitiços Conhecidos (CL 7; +17 toque à distância) Atuar (dança) +13, Sentir Motivação +12, Observar +12, Cambalhota +17

3º (5/dia) – voar, sugestão (CD 16) Idiomas Comum, Infernal, Vudran

2º (7/ dia) – invisibilidade, localizar objeto, raio abrasador SQ ataque de ki (mágica)

1º (7/dia) – enfeitiçar pessoa (CD 14), míssil mágico, expedito Equipamento +1 foco de ki choque kukri, dardos de relâmpago (3)

recuo, escudo, raio de enfraquecimento

0 (6/dia) — respingo de ácido, detectar veneno, som fantasma (CD 13), mão Sivit, Senhora do Labirinto
mágica, consertar, mensagem, prestidigitação Presa na masmorra pelo antecessor rakshasa de Bahor por meio de um feitiço de

TÁTICAS amarração , Sivit, a infame Senhora do Labirinto, é uma esfinge negra – um estranho

Antes do Combate Vimanda Arkona começar na área E13. Assim que a primeira perigoso chamado de um dos círculos mais profundos do Inferno. Nos Planos Exteriores,

rotação ocorre, Vimanda veste uma armadura de couro esfarrapada (esta armadura as esfinges sombrias são guardiãs de segredos ocultos e conhecimentos proibidos, mas

arruinada não impede seu lançamento de feitiços, mas também não concede um aqui no Labirinto Vivificado ela é pouco mais que uma guarda.

bônus de armadura) e muda de forma para se disfarçar como Vencarlo Orisini.

Ela então lança mosca, invisibilidade, retirada rápida e escudo. Ela não sente lealdade para com Vimanda, mas se Sivit descobrir que ela está

Se ela souber que os PJs carregam um objeto familiar para ela, ela conjura tentando trair Bahor (como se ela descobrisse que está se disfarçando de Vencarlo e

localizar objeto naquele item para ajudá-la a rastreá-los. tentando levar os PJs de volta ao palácio), ela concentra seus ataques no rakshasa,

Ela então começa a procurar os PJs, patrulhando a masmorra geralmente no preso por a mesma magia antiga que a mantém dentro do Labirinto Vivido para proteger

sentido horário ou indo em direção a eles se tiver localização de objeto ativa. Se seu atual mestre.

ela encontrar Sivit, ela recua imediatamente. Vimanda sabe que existem vários

símbolos colocados ao longo da masmorra, e mesmo que eles não a afetem já que Sivit não pode sair do labirinto – a área E2 e além são proibidas para ela enquanto o

ela é leal e má, ela pode decidir alertar os PJs sobre alguns deles em uma feitiço de ligação permanecer em vigor. Não há cláusula de liberação para a vinculação.

tentativa de ganhar a confiança deles assim que os conhecer.

Sivit CR 10
Durante o Combate Quando ela encontra os PJs pela primeira vez, disfarçada de Esfinge negra feminina (Livro dos Demônios 156)

Vencarlo, Vimanda tenta convencê-los de que Bahor LE Grande estranho (malvado, extraplanar)

50
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

Inicialização +3; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +16, Observar +16 Combate com duas armas aprimorado, defesa com duas armas,

DEFESA Combate com duas armas

AC 26, toque 14, surpresa 23 Habilidades Blefe +17, Escalada +18, Concentração +14, Diplomacia +19,

(+2 deflexão, +3 Dex, +12 natural, –1 tamanho) Curar +16, Esconder-se +11, Intimidar +19, Saltar +22, Conhecimento (os planos)

76 PV (9d8+36) +18, Ouvir +16, Mover-se silenciosamente +15, Sentir motivação

Forte +10, Ref +9, Vontade +10 +16, Observar +16, Sobrevivência +16

RD 10/bom; Veneno imunológico ; Resista ao ácido 10, ao frio 10, Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal, Esfinge, Vudran

eletricidade 10, fogo 10; RS 22 Equipamento +1 kukris (2), amuleto de saúde +4, anel de proteção +2

OFENSA HABILIDADES ESPECIAIS

Velocidade 40 pés, voo 60 pés (ruim) Atacar (Ext) Se Sivit atacar um inimigo, ela pode fazer um ataque completo, incluindo

Corpo a corpo +1 kukri +13/+8 (1d6+7/15–20) e dois ataques de rake.

+1 kukri +13/+8 (1d6+4/15–20) e Rake (Ext) Bônus de ataque +14 corpo a corpo, dano 1d6+3.

tapa na cauda +9 corpo a corpo (1d6+3) Símbolo (SP) Uma vez por semana, Sivit pode criar um símbolo de medo, um

Espaço 10 pés; Alcance 10 pés. símbolo de insanidade, um símbolo de dor, um símbolo de persuasão, um

Ataques Especiais atacam, rake 1d6+3, símbolo símbolo de sono e um símbolo de atordoamento (nível de conjurador 14º), exceto que

Habilidades similares a magia (CL 14º) cada símbolo permanece no máximo uma semana depois de escrito.

3/ dia – clariaudiência/ clarividência, escuridão, detectar magia, veneno (CD 19),

ler magia, ver invisibilidade

1/ dia – compreender idiomas, profanar, dissipar magia, lendas, localizar objetos, E1. Entrada da Masmorra
remover maldição, praga profana (CD 19)

TÁTICAS O túnel faz uma curva acentuada para o norte aqui,

Antes do Combat Sivit começar na área E20. Assim que ocorre a primeira terminando em um par de grandes portas duplas de

rotação, ela lança ver invisibilidade bronze, cada uma esculpida com imagens de tigres

e então clariaudiência/ clarividência na área E8 para observar os PJs. Ela perseguindo outros tigres em quatro círculos

então lança localizar objeto para rastrear um dos itens mais incomuns adjacentes. No centro de cada círculo de tigres,

do personagem, e na próxima vez que a área E18 ou E19 abrir para sua câmara, ela uma cabeça de tigre rosnante aparece.

se move e começa a caminhar em direção aos PJs. Sivit conhece muito bem o layout
do Labirinto Vivificado,

junto com as quatro Estas portas são mantidas destrancadas e

orientações da bem conservadas; eles se abrem silenciosamente


masmorra – ela ativa com um toque. A linha pontilhada que atravessa
Sivit a passagem que leva ao leste é uma parede
rotações de vez em

quando para reorientar a ilusória (CL 7).

masmorra a seu favor e para


tentar dividir o grupo. Sivit Um personagem que

colocou vários símbolos em


várias câmaras do Labirinto Vivificado e

tenta cronometrar seu ataque aos PJs para um

ponto em que eles estejam lidando com os efeitos de

um deles.

Durante o combate, Sivit inicia o combate com uma praga profana e

depois ruge em combate corpo a corpo com seus kukris. Ela guarda

suas habilidades semelhantes a feitiços de veneno para conjuradores.

Moral Preso pela magia antiga, Sivit não tem escolha a não ser lutar

até a morte.

ESTATISTICAS

Str 23, Dex 16, Con 19, Int 22, Sab 19, Cha 21

Ataque Base +9; Grupo +19

Talentos Críticos Aprimorados (kukri),

51
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Perigo: A “água” nesta piscina de 3 metros de profundidade é mágica—


Símbolos de Sivit
qualquer um que beba da água é afetado por um feitiço de veneno (Forte CD 16,
A Esfinge Negra apresenta uma situação incomum para o design de
CL 7º). Um feitiço de aura mágica permanente encobre a aura de magia de
aventuras – sua habilidade de criar e manter até sete efeitos de símbolos
conjuração da piscina. O líquido retirado desta piscina em um recipiente perde
diferentes ao mesmo tempo, e fazer isso no NC 18 e CDs estáticos
imediatamente suas propriedades mágicas, tornando-se água normal. Se o combate
relativamente altos é bastante implacável para uma criatura com ND 10. Eu
baixei o nível do lançador para 14º para combinar com suas outras com Vimanda ocorrer perto desta poça, ela (conhecendo muito bem as propriedades

habilidades similares a magia, e fiz com que as CDs de salvamento da poça) pode lançar sugestão em um PJ para forçá-lo a beber dela.

seguissem as regras padrão para determinar as CDs de salvamento de

habilidades similares a magia. Também tomei a liberdade de remover o

símbolo da morte dos símbolos disponíveis no Sivit; este símbolo é um E5. Piscina Refrescante (NE 7)
pouco exagerado, mesmo para este ambiente reconhecidamente já mortal.
Uma piscina de água verde turva de um metro e meio de diâmetro quase preenche
Se você preferir manter este símbolo na lista dela, recomendo colocá-lo na
esta pequena sala circular.
sala secreta da área E14 para que seja acionado assim que for visto.

Embora a água desta piscina de 3 metros de profundidade pareça suja, na


Ainda assim, os símbolos podem envelhecer rapidamente, especialmente
verdade ela é reforçada com potentes efeitos curativos.
se não houver ninguém no grupo que possa dissipá-los, desativá-los ou
Uma vez por dia, uma criatura que bebe da poça ganha os efeitos de uma magia
consertar os danos que causam. Muitos símbolos podem começar a parecer
de cura (CL 11). Tanto Vimanda quanto Sivit conhecem as propriedades deste poço
danos arbitrários e penalidades aplicadas por um Mestre preguiçoso.
e, se estiverem gravemente feridos ou feridos de outra forma, podem tentar chegar
Você conhece seu grupo melhor do que eu – se você acha que um ou dois
a este poço para beber dele. O líquido removido deste poço reverte para água não-
símbolos (ou nenhum) são o limite máximo do seu grupo, você deve ajustar
mágica, arenosa e de gosto desagradável.
o número de símbolos que aparecem nesta parte da aventura.

Armadilha: Sivit colocou um símbolo de medo na parede oposta à entrada


—James Jacobs
desta sala. O símbolo é ativado assim que é olhado.

interage com a parede aqui pode tentar um salvamento de Vontade CD 16 para

reconhecer a ilusão como ela realmente é. Símbolo do Medo CR 7


Digite feitiço; Procurar CD 31; Desativar dispositivo DC 31

E2. Entrada do Labirinto Efeitos


Visão de gatilho ; Redefinir sem redefinir

Duas estátuas, cada uma representando um homem com cabeça de tigre, ficam Feitiço de efeito (símbolo do medo; CL 14, CD 21)
em alcovas de cada lado das portas. Seus braços estão abertos, como se quisessem

conduzir os visitantes para a sala mais adiante. E6. Salão da Dor (NE 6)
Armadilha: Sivit colocou um símbolo de dor no chão desta sala. O símbolo é

Um teste de Procurar CD 15 é suficiente para notar a lacuna no chão, nas ativado assim que é olhado.

paredes e no teto entre esta sala e a área E3. As estátuas retratam Bahor Arkona

em sua verdadeira forma e, portanto, são reconhecidamente a mesma figura da Símbolo da Dor CR 6
área D24. Digite feitiço; Procurar CD 30; Desativar dispositivo DC 30

Efeitos
Visão de gatilho ; Redefinir sem redefinir

E3. Primeira alavanca Feitiço de efeito (símbolo de dor; CL 14, CD 20)

Duas alcovas adornam cada lado desta sala vazia. Em uma alcova, uma longa E7. Três Sabores de Veneno (NE 7)
alavanca com cabo de ébano se projeta da parede.

Três grandes baús de madeira, com tampas decoradas com entalhes de tigres

saltitantes, estão encostados em uma parede desta sala. Algum tipo de mensagem

Esta alavanca é uma das quatro que acionam uma rotação parcial parece estar gravada em cada tampa. A parede oposta aos baús é esculpida para

das quatro seções centrais do Labirinto Vivificado. representar centenas de tigres marchando em círculos cada vez maiores em torno

de uma única gema verde do tamanho de um punho, colocada na parede e

E4. Piscina Corrompida esculpida para se assemelhar à cabeça de um tigre.

Uma piscina de água cristalina com um metro e meio de diâmetro quase preenche Esta é uma das várias salas que Bahor projetou para dar aos prisioneiros
esta pequena sala circular. colocados no Labirinto Vivicado a chance de

52
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

forneça a ele um pouco mais de entretenimento do que simplesmente evitar Sivit ou Evoluindo a Masmorra Giratória
os vários obstáculos ativos. Os três baús têm aparência idêntica, exceto por uma Executar esta seção da aventura pode ser complicado, pois não apenas a
pequena frase gravada em cada tampa. Esta frase está escrita em Vudran, uma dica masmorra se move, mas também seus dois guardiões principais. As dicas a
de Bahor para pelo menos dar um pouco de ajuda àqueles que falam sua língua seguir podem ajudar a tornar a execução desta masmorra um pouco mais
nativa - é claro, como essas dicas são até certo ponto enganosas, elas são mais fácil.
como ameaças para aqueles que ouse falar sua língua nativa. Dica 1: À medida que os PJs exploram o Labirinto Vivificado, faça-os rolar

a iniciativa ao acionar a primeira rotação na área E3. Role iniciativas para


Sivit e Vimanda também e rastreie seus movimentos pela masmorra
O peito esquerdo diz: “Por meio de uma carícia gentil a verdade será conhecida”. secretamente em seus turnos em sua cópia do mapa da masmorra.
O peito direito diz: “Respire profundamente sua salvação”.

O baú do meio diz: “Vida interna, mas morte externa”. Dica 2: Antes dos PJs chegarem à masmorra, prepare quatro círculos de
Criatura: Dentro do baú do meio estão várias poções (veja Tesouro) e uma cobra papel de 20 centímetros de diâmetro e desenhe uma grade em cada um para
vermelho-sangue relativamente irritada. que você possa colocá-los em sua mesa de jogo. À medida que os PJs
Bahor alimenta periodicamente a cobra, mas não o suficiente para mantê-la feliz. A exploram a masmorra, faça um esboço no mapa da masmorra, mas como
cobra fica furiosa e ataca imediatamente a primeira pessoa que vê. eles estão em pedaços de papel separados, você poderá girar cada um deles

90º cada vez que a masmorra girar.

Dica 3: Se os PJs ficarem completamente presos em uma área onde não


Blood Cobra hp 9 CR 1 possam acessar as alavancas, peça a um NPC em outro lugar que puxe uma.
(MM 280; veja Víbora Média) Dica 4: Por fim, não tenha medo de descartar totalmente o aspecto das

engrenagens giratórias da masmorra se achar que isso apenas frustrará seu


Armadilha: O peito esquerdo está coberto com veneno de raiz de terinav e está grupo. É fácil anexar as áreas E3 e E4, E14
vazio. O baú direito é hermético e cheio de névoa de insanidade e nada mais – abri- e E15, e E17 e E18 com túneis, ponto em que não há necessidade de
lo expõe todos na sala aos efeitos do veneno. O veneno transportado pelo ar confundir masmorras rotativas.
desaparece após 1 rodada.

Símbolo da Insanidade CR 9
Baú de Raiz Terinav CR 7 Digite feitiço; Procurar CD 33; Desativar dispositivo DC 33

Tipo mecânico; Procurar CD 25; Desativar dispositivo DC 25 Efeitos


Efeitos Toque de gatilho ; Redefinir sem redefinir

Toque de gatilho ; Redefinir sem redefinir Feitiço de efeito (símbolo de insanidade ; CL 14º, CD 23)

Veneno de efeito (Forte CD 16; 1d6 Des/2d6 Des)


E9. Os Tigres Mordedores (NE 7)
Baú da Névoa da Insanidade CR 6
Tipo mecânico; Procurar CD 25; Desativar dispositivo DC 25 Ambas as paredes deste corredor de seis metros de comprimento são decoradas

Efeitos com fileiras e mais fileiras de cabeças de tigre. Cada cabeça parece ser a de um

Toque de gatilho (abrir baú); Redefinir sem redefinir tigre real que já viveu. As cabeças estão notavelmente bem preservadas – suas

Efeito nuvem venenosa (afeta todas as criaturas na sala; Forte CD 15; 1d4 Sab/ bocas abertas e olhos brilhantes até parecem úmidos.

2d6 Sab)

Tesouro: Bahor geralmente mantém um item ou arma útil no baú central para Esta sala é a primeira de uma série de quatro salas que funcionam como uma

fornecer àqueles que exploram sua masmorra um vislumbre de falsa esperança. O perigosa pista de obstáculos. Todas essas quatro câmaras foram projetadas e

baú do meio atualmente contém três poções para curar ferimentos graves e três criadas por Mapras, pai de Bahor. Embora Mapras tenha morrido nas mãos de Bahor,

poções para restauração menor, além da cobra. Bahor nunca reconstruiu essas quatro salas - elas continuam sendo o único legado

de Mapras na masmorra de Arkona, câmaras engenhosamente cruéis em sua

A gema incrustada na parede é uma pedra de sangue do terceiro olho que vale criatividade para serem ignoradas até mesmo por um filho assassino.

750 po.

E8. Salão da Loucura (NE 9) A porta secreta que leva à área E10 pode ser descoberta com um teste de

Uma alavanca para girar o Labirinto Vivificado se projeta na parede desta sala. Procurar CD 35. Se os tigres que mordem forem mortos, eles não escondem mais

esta porta efetivamente, e ela pode ser descoberta com um teste de Procurar CD 15.

Armadilha: Sivit colocou um símbolo de insanidade na alavanca desta sala. O

símbolo é ativado assim que alguém aciona a alavanca. Todos esses quatro obstáculos podem ser temporariamente desativados por um

interruptor de bypass oculto. Um interruptor está localizado na parede

53
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

ao lado de cada entrada da sala E9–E12; localizar a chave é uma verificação de E11. As Donzelas Lamentadoras (NE 7)
Busca DC 30. Uma vez pressionado, a armadilha ou guardião naquela sala não será

ativado nas 3 rodadas seguintes – na 4ª rodada, a armadilha ou guardião será Oito alcovas alinham-se neste corredor longo e estreito. Dentro de cada alcova há um

reativado (mas poderá ser desativado pressionando novamente o botão de desvio caixão de ferro vertical de tamanho humano, com a imagem de uma mulher soluçando

oculto). decorando sua tampa. O chão do corredor está manchado de vermelho brilhante, um

Criatura: As cabeças de tigre que revestem as paredes se animam e atacam uma mosaico de pequenas pedras vermelhas dando a impressão de que o corredor está

rodada após a primeira pessoa colocar os pés na câmara, contorcendo-se para fora inundado de sangue.

das paredes em longos pescoços serpentinos em uma terrível tempestade de

escamas, presas e pelos. Trate os tigres mordedores como um único objeto animado Armadilha: Esta é uma armadilha cruel de dois estágios que é ativada 3 rodadas

gigantesco que tem velocidade de 0 pés e dureza 0. depois que alguém pisa em um quadrado flanqueado por um par de donzelas de ferro.

Quando a armadilha é ativada, os quadrados de um metro e meio que não são

flanqueados pelas donzelas de ferro subitamente se erguem, inclinando-se para um


The Biting Tigers hp 148 (MM ângulo de 45 graus que se inclina para o sul. Qualquer criatura em um desses
NE 7
14 — objeto animado gigantesco) quadrados desliza de volta para um quadrado entre as donzelas de ferro se falhar em
um teste de Equilíbrio CD 12. Uma criatura que desliza para um quadrado ocupado

E10. As Presas de Diomazul (NE 8) cai no chão. Ao mesmo tempo, as donzelas de ferro ocidentais começam a gritar e

lamentar. Qualquer criatura adjacente a uma donzela chorosa deve fazer um teste de
Um poço de três metros de largura e sessenta centímetros de altura surge do centro Fortitude CD 15 para evitar ficar atordoada e surda por 1d4 rodadas. Na rodada após

desta sala circular. A água escura enche o poço quase até a borda, obscurecendo o lamento das donzelas ocidentais, as donzelas orientais se abrem para revelar um

suas profundezas. Uma estátua de pedra de uma cobra ergue-se no centro do poço. interior forrado de espinhos. Esses espinhos disparam em longas hastes, quase

Ao longo do corpo da serpente estão esculpidos dezenas de braços cruzados sobre a alcançando a donzela de ferro adversária e empalando qualquer coisa no caminho.

barriga da criatura – cada braço segura uma longa lâmina curva. A cabeça serpentina Os espinhos retraem e disparam novamente uma vez por rodada durante as próximas

da estátua se eleva três metros acima da superfície da água, olhando friamente para 4 rodadas, momento em que o salão volta ao normal. A armadilha leva 5 rodadas para

o nordeste com olhos de ametista. ser reiniciada, durante as quais a área fica repleta de cliques ameaçadores e ruídos

de rangido.

Um teste de Conhecimento (religião) CD 30 identifica a serpente de muitos braços

como uma estátua da obscura divindade Vudran Diomazul, a Serpente das Oitenta

Lâminas, um deus conhecido particularmente por sua fúria implacável e crueldade em

batalha. Donzelas Lamentadoras CR 7


Armadilha: O poço é na verdade uma piscina rasa; a água tem apenas dez Digite mecânico e mágico; Ignorar interruptor oculto (Pesquisar

centímetros de profundidade, mas é escura o suficiente para esconder o fato de que CD 30); Procurar CD 25; Desativar dispositivo DC 25

a seção inferior contém o funcionamento de uma armadilha mortal. Duas rodadas Efeitos
depois que a primeira pessoa entra na sala, um silvo alto sai da estátua enquanto Localização do gatilho ; Atraso de início 3 rodadas; Reinicialização automática (após
dezenas de lâminas curvas saltam da base do poço e giram furiosamente ao redor da 5 rodadas)

sala, atingindo qualquer um que esteja no chão a até 1,5 metro do poço. Enquanto as Efeito lamento atordoante (atordoado e ensurdecido por 1d4 rodadas,

pás continuarem girando, esta região ao redor do poço será considerada terreno difícil. Fortitude CD 15 nega); barragem de espinhos (Atk +12 corpo a corpo, 1d6

espinhos por alvo, causando 1d6+5 de dano cada); múltiplos alvos (todos os

alvos flanqueados por donzelas de ferro)

E12. As Vespas Picantes (NE 7)


As Presas de Diomazul CR 8
Tipo mecânico; Bypass interruptor oculto (Search DC 30); As paredes, o chão e o teto desta câmara são decorados com um complexo mosaico

Procurar CD 25; Desativar dispositivo DC 25 representando um imenso enxame de vespas.

Efeitos
Localização do gatilho ; Atraso de início 2 rodadas; Redefinir automaticamente Armadilha: Esta armadilha é ativada 1 rodada após alguém entrar na sala. Neste

Efeito das lâminas de falchion girando em torno da fonte (todos os alvos no chão a ponto, milhares de agulhas de 15 centímetros de comprimento saem das paredes, do

até 1,5 metro das paredes da sala; 8d6 de dano por rodada; Reflexos CD 15 chão e do teto desta sala, entrando e saindo de pequenos buracos várias vezes a

nega uma rodada de dano; as lâminas continuam girando por 1 minuto) cada rodada.

As agulhas perfuram em ondas, criando um belo efeito ondulante enquanto perfuram

e perfuram. Qualquer criatura que ande ou escale paredes nesta sala será alvo das

Tesouro: Cada um dos olhos de ametista da estátua pode ser arrancado da agulhas.

estátua com uma ação de rodada completa; cada um vale 500 po. As agulhas continuam perfurando enquanto alguém permanecer

54
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

no quarto; contanto que estejam esfaqueando, esta sala é um terreno difícil. de homens e mulheres infelizes. Na copa acima, macacos, cobras e pássaros
Cada vez que uma criatura sofre dano dessas agulhas, ela deve fazer um parecem tagarelar e zombar das vítimas abaixo.
teste de resistência de Fortitude CD 15 ou sofrerá 2 pontos de dano de
Destreza, pois toxinas geradas magicamente entorpecem seus braços e Aqueles que examinam estes murais rapidamente se encontram entre as
pernas. vítimas representadas. Esta ilusão relativamente pequena não tem qualquer
efeito adicional – foi criada apenas para perturbar e assustar quem a vê.
Vespas Picantes CR 7
Digite mágico e mecânico; Ignorar interruptor oculto (Pesquisar
CD 30); Procurar CD 25; Desativar dispositivo DC 25 E16. Sala de Transporte
Efeitos
Localização do gatilho ; Atraso de início 1 rodada; Redefinir automaticamente Quatro alcovas nas paredes desta sala contêm esferas flutuantes de névoa,
Efeito agulhas entorpecentes (Atk +5 corpo a corpo, 1d6 de dano mais 2 cada uma flutuando a um metro do chão. Cada esfera tem 30 centímetros de
Dano de destreza); alvos múltiplos (todas as criaturas em contato com diâmetro - uma é preta, uma branca, uma verde e uma dourada. Logo ao norte
paredes, chão ou teto) das estranhas esferas flutuantes, duas alavancas se projetam de paredes
opostas.

E13. Câmara de Meditação


Esta câmara serve como uma forma de realocação para uma das quatro
Um estrado de bronze de quinze centímetros de altura no chão, no meio desta áreas específicas do Labirinto Vivificado; para alguém que conhece o padrão
sala vazia, sustenta uma coluna polida de mármore preto. A pedra negra da masmorra, permite maior mobilidade, mas para personagens que não
parece vibrar suavemente, enchendo o ar com um leve zumbido. conhecem, pode muito bem prender alguém em uma sala sem saída.

Cada uma das quatro esferas são de fato teletransportadores - apenas


Este pilar de pedra negra é outra importação de Vudran – um grande item tocar uma esfera é suficiente para enviar aquela pessoa (ou objeto jogado na
mágico conhecido como pedra sonora. A magia da pedra está tão ligada à sua esfera) para outra área da masmorra, como se fosse um teletransporte maior.
câmara hexagonal quanto à própria pedra e, uma vez criada, requer um ano A esfera branca teletransporta qualquer um que a toque para a área E2. A
para se sintonizar com o ambiente, momento em que a pedra começa a vibrar esfera negra teletransporta qualquer um que a toque para a área E13. A esfera
e zumbir suavemente. Esta vibração é calmante e relaxante – uma criatura verde teletransporta qualquer um que a toque para a área E20. A esfera
que passa um minuto parada a 1,5 metro de uma pedra sonora ativa recebe dourada teletransporta qualquer um que a toque para a área E5.
os benefícios de um feitiço de emoções calmas . Além disso, uma criatura que
toca uma pedra sonora ativa é alvo de um feitiço de restauração que também A alavanca leste permite a rotação das câmaras do Labirinto Vivido, mas a

permite que ele recupere até três níveis de feitiços que preparou e depois alavanca oeste altera os destinos dos teletransportadores. Quando a alavanca
lançou — os feitiços são então preparados novamente, como se não tivessem ocidental está levantada, os teletransportadores funcionam conforme detalhado
sido lançados. elenco. acima. Quando a alavanca oeste está abaixada (como acontece quando os
PJs entram na sala), todos os quatro teletransportadores transportam qualquer
um que os toque para uma cela aleatória desocupada na área E21; se não
Uma pedra sonora pode ser ativada dessa maneira até quatro vezes por mês, houver células desocupadas, esses teletransportadores simplesmente não
após o que fica inativa por um mês enquanto reconstrói sua carga. funcionarão quando a alavanca estiver abaixada.

E14. Alavanca Oculta E17. Sala de Descarte

O chão desta sala vazia está coberto de ossos e manchas de mofo. O chão desta câmara é coberto por uma espessa camada de entulho, ossos e
outros detritos.

A porta secreta nesta sala pode ser encontrada com um teste de Procurar Depois que as vítimas sucumbem ao Labirinto Vivificado, Sivit geralmente
CD 30. A alcova além da porta contém uma alavanca para girar as câmaras descarta os corpos nesta sala. Algum tempo depois, os restos mortais são
do Labirinto Vivificado. levados pelos Arkonas—
normalmente para refeições. Atualmente não há nada de interesse nesta
câmara.
E15. Murais ameaçadores

As paredes deste corredor de formato estranho são decoradas com um mural E18. Salão do Sono (NE 6)
complexo que retrata uma selva repleta de vida faminta. Armadilha: Sivit colocou um símbolo do sono no chão desta sala. O símbolo
Predadores de todos os tipos perseguem, mutilam e se alimentam de dezenas é ativado assim que é olhado.

55
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Símbolo do Sono CR 6 Vencarlo está em um estado difícil. Gravemente ferido e sem seu equipamento, ele

Digite feitiço; Procurar CD 30; Desativar dispositivo DC 30 não ajuda muito em uma luta. Mesmo assim, ele ainda exige ajuda de todas as maneiras

Efeitos que puder. Se os PJs puderem equipá-lo e curá-lo, ele poderá ser um aliado valioso nas

Visão de gatilho ; Redefinir sem redefinir lutas restantes da aventura. Embora Vencarlo esteja certamente curioso para ouvir a

Feitiço de efeito (símbolo do sono; CL 14, CD 20) história dos PJs, ele sabe que este não é o melhor momento para se atualizar. Se os

PJs ainda não resgataram Neolandus da área E21, Vencarlo sugere que esta deveria

E19. Salão do Impressionante (NE 8) ser sua primeira prioridade. Tendo passado algum tempo na câmara de tortura,

Armadilha: Sivit colocou um símbolo de atordoamento Vencarlo pode mostrar aos PJs onde paredes ilusórias escondem a entrada

no chão desta sala. O símbolo é ativado assim que é olhado. para o nível inferior.

Símbolo do Sono CR 8
Digite feitiço; Procurar CD 32; Desativar dispositivo Se os PJs confrontarem Vencarlo sobre sua identidade

CD 32 alternativa como Blackjack, ele ri e interpreta o conceito como se

Efeitos fosse uma piada.

Visão de gatilho ; Redefinir sem redefinir Se os PJs apresentarem provas (como estar vestido de Blackjack),

Feitiço de efeito (símbolo de atordoamento; CL 14º, ele fica sério e diz: “Parece que você me pegou – muito bem.

CD 22)
Mas não temos tempo para falar sobre isso.
E20. Trono de Sivit Vamos resgatar Neolandus e dar o fora de Korvosa primeiro –

teremos muito tempo para conversar sobre isso mais tarde.”

Um grande trono verde fica no topo de um estrado no


extremo norte da sala. Em ambos os lados estão

estátuas de um homem com cabeça de tigre - cada um Vencarlo Orisini CR 9


segurando no alto um par de correntes das quais pendem Ladino humano de meia idade masculino 2/lutador 5/

algemas. Sangue seco respinga nas paredes, no chão e até no


Vencarlo duelista 2

trono e nas estátuas, enchendo a sala com seu fedor rançoso.


Orisini Humanóide Médio CG

Inicialização +4; Sentidos Ouvir –1, Observar –1


Informações sobre aura

Esta câmara é onde Sivit, a esfinge negra, passa a maior parte de seu tempo, DEFESA

definhando em seu trono de mármore verde e sonhando acordada com o dia em que AC 14, toque 14, surpresa 10

escapará de sua prisão e verá sua vingança contra os Arkonas. As algemas podem ser (+2 Des, +2 Int)

destravadas com uma chave que Sivit mantém escondida sob a almofada desgastada PV 48 (9 DV; 2d6+7d10) (atualmente com 11 pontos de vida e 43

de seu trono (Procure CD 20 para encontrar), ou abertas com um teste de Abrir dano não letal)

Fechadura CD 30. Forte +4, Ref +9, Vontade +0


Evasão de habilidades defensivas

Criatura: Muitas vezes, quando um prisioneiro é colocado no Labirinto Vivido, Sivit OFENSA

o captura vivo e o traz de volta para cá, acorrentando-o a uma das duas estátuas de Velocidade 30 pés.

Bahor. Ela faz o possível para manter seus brinquedos vivos pelo maior tempo possível Ataque corpo a corpo desarmado +10 (1d3–1 não letal)

– quando eles expiram, ela joga os corpos na área E17. Sua vítima atual está algemada Ataques Especiais ataque furtivo +1d6

à estátua ocidental – vestida com trapos esfarrapados, seu corpo uma exibição de TÁTICAS

hematomas e cortes e arranhões parcialmente curados, cabeça caída, Vencarlo Orisini Durante o Combate, a arma corpo a corpo preferida de Vencarlo é o

definha aqui há dias. Ele está atualmente inconsciente, sofrendo de fome e exaustão, florete, e sua arma de longo alcance favorita são adagas de arremesso.

mas acorda assim que alguém cura danos suficientes. Embora espancado e com dor, Em combate, ele prefere lutar com a Especialização em Combate ao máximo, tanto

sua expressão se ilumina imediatamente ao ver os PJs, e ele até consegue sorrir ao para ajudar a proteger sua própria pele quanto para prolongar a emoção da luta

dizer: “Vejo que você recebeu meu bilhete...” Ele ansiosamente diz aos PJs que a chave em si.

de suas algemas está escondida sob o trono. almofada se ainda não descobriram isso. Moral Vencarlo nunca abandona um aliado em uma luta, mas se estiver sozinho, foge para

um local seguro se for reduzido para menos de 10 HP.

ESTATISTICAS

Str 9, Dex 15, Con 11, Int 15, Sab 9, Cha 15

Ataque Base +8; Grupo +7

Talentos Perícia em Combate, Esquiva, Desarme Aprimorado, Mobilidade,

Foco em Habilidade (bluff), Acuidade em Arma, Foco em Arma (rapier),

56
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

Especialização em Arma (rapier) Senshiir, Beatific One hp 85 (ver página CR 9


Equilíbrio de habilidades +11, Blefe +12, Escalada +4, Ofício (ferreiro de armas) +7, 82)

Diplomacia +11, Disfarce +7, Esconder-se +7, Intimidar +9, Saltar

+8, Conhecimento (local) +7, Mover-se silenciosamente +7, Atuar (oratória) Neolandus Calepópolis CR 5
+7, Profissão (professor) +8, Sentir Motivação +6, Queda +11 Aristocrata humano masculino 3/ranger 3

Idiomas Comum, Élfico, Varisiano Humanóide LG Médio

QE defesa astuta, reação aprimorada, localização Inicialização +5; Sentidos Ouvir +11, Observar +11

de armadilhas DEFESA

AC 11, toque 11, surpresa 10

Prêmio de Experiência Ad Hoc: Por resgatar Vencarlo, (+1 Des)

conceda pontos de experiência aos PJs como se eles tivessem 26 PV (6 DV; 3d6+3d8)

derrotado uma criatura CR 10. Forte +6, Ref +5, Vontade +6

OFENSA

E21. Câmara de Tortura (NE 9) Velocidade 30 pés.

Ataque corpo a corpo desarmado +4 (1d3–1 não letal)

Esta grande sala é iluminada por uma fogueira acesa no centro Ataques Especiais inimigo favorito (gigante +2)

da sala. Gaiolas estão penduradas em correntes penduradas em TÁTICAS

ganchos no teto, enquanto prateleiras, tiras, forcas e outros Durante o combate , embora Neolandus

instrumentos de tortura ocupam o espaço. Um par de imensas treinado como ranger, ele percebe que suas

portas de madeira fica na parede ao norte, enquanto ao verdadeiras habilidades estão na diplomacia.

sul ficam várias celas estreitas. Como tal, ele só luta quando não há outra

escolha, caso em que prefere fazê-lo com o

arco longo.
Moral Neolandus não abandonará

um aliado, mas se estiver sozinho, foge


Criatura: Esta câmara de tortura bem abastecida
Neolandus
para um local seguro se for reduzido para
é onde a maioria dos prisioneiros dos Arkonas vai parar. Calepópolis menos de 15 HP.

Embora os prisioneiros possam definhar por um tempo em ESTATISTICAS

uma cela, a senhora da câmara acaba passando algum tempo de Str 8, Dex 12, Con 10, Int 15, Sab 14, Cha 14

qualidade com cada um dos prisioneiros mantidos aqui. Este ser, chamado Ataque Base +5; Grupo +4

Senshiir, é um forasteiro cruel conhecido como beatífico. Talentos Resistência, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada,

Negociador, Tiro Rápido, Foco em Habilidade (Diplomacia), Rastreamento

Habilidades Blefar +8, Diplomacia +19, Adestrar Animais +8, Conhecimento

Senshiir fez um acordo com Bahor há vários anos, concordando em servi-lo como (geografia) +8, Conhecimento (nobreza e realeza) +8, Ouvir

torturador, desde que ele a mantivesse em um suprimento regular de novas vítimas +11, Cavalgar +9, Sentir Motivação +10, Observar +11, Sobrevivência +11

para trabalhar. Idiomas Comuns, Shoanti, Varisiano

Embora a maioria de sua espécie busque a iluminação através do combate brutal e do QE empatia selvagem +7

domínio de armas que acabam com a vida, Senshiir estreitou um pouco seu foco – ela

busca a iluminação através da observação da dor e seus efeitos na mente mortal. Ela Desenvolvimento: Se Senshiir for derrotado, é simples libertar Neolandus da

aborda seu papel com uma espécie de curiosidade imparcial e sem emoção que tortura. Ele não reconhece os PJs (tendo estado escondido na Velha Korvosa durante

apenas uma criatura nascida no Inferno poderia promover. toda a sua ascensão à fama) e, a menos que Vencarlo esteja com os PJs, ele evita

revelar sua verdadeira identidade, em vez disso afirma ser um ladrão chamado Velak

que foi capturado pelos Arkonas por roubar um dos comerciantes sob a proteção da

Atualmente, Senshiir tem apenas um convidado – desde a quarentena e a resultante família. Como Velak, o senescal implora para ser resgatado, mas também diz aos PJs

introversão dos Arkonas, nenhum novo prisioneiro veio a esta câmara. Isto, combinado que “um amigo” foi enviado para o Labirinto Vivificado e que antes de partirem, eles

com a exigência de Bahor de que o atual convidado não fosse submetido a nenhuma devem resgatá-lo também.

dor, irritou a beatífica, e ela recentemente decidiu tentar alguma tortura que não

deixasse quaisquer marcas óbvias na carne exterior.

É claro que, mesmo que os PJs não saibam quem ele é inicialmente, os trapos e a

Quando os PJs chegam, ela acabou de colocar Neolandus Kalepopolis, aos soluços, sujeira que Neolandus usa não são um disfarce eficaz. Com um teste de Conhecimento

em uma das prateleiras de alongamento, mas ainda não começou seu trabalho sádico. (local) ou Conhecimento (nobreza e realeza) CD 15, qualquer um pode reconhecê-lo

por

57
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

quem ele realmente é. Neste caso, Neolandus confessa tudo, mas continua o funcionamento do labirinto faz com que os sinos toquem e destravem as
insistindo que os PJs resgatem seu amigo Vencarlo do labirinto. Neolandus se quatro engrenagens, sinalizando aos rajput ambaris para caminharem um
oferece para ajudar os PJs de qualquer maneira que puder, mas certamente quarto de círculo ao redor de cada pilar - e ao fazê-lo, fazendo com que as
pode ser uma ajuda maior se primeiro for curado e equipado com equipamentos. imensas engrenagens acima girem e girem. Depois que uma rotação faz uma
curva de 90 graus, as engrenagens travam de volta no lugar e os rajput
Uma vez que Neolandus tem certeza de que os PJs não são agentes da ambaris ficam novamente imóveis.
rainha e que são confiáveis, ele fica bastante animado; aqui estão as pessoas Contanto que nenhuma criatura tente danificá-los ou danificar a estrutura
exatas que ele esperava encontrar – heróis que podem agir com base nas circundante, os rajput ambaris permanecem passivos. Porém, uma vez que
informações que ele tem sobre a Rainha Ileosa. qualquer uma dessas condições termine, o rajput ambaris trombeta e
Consulte “Concluindo a Aventura” para ver o que ele pode dizer aos PJs sobre imediatamente se move para defender a Moela. Cada rajput ambari pode se
o verdadeiro perigo que Korvosa enfrenta. mover até 4,5 metros de seu pilar para atacar intrusos; enquanto eles lutam,
Prêmio de Experiência Ad Hoc: Por resgatar Neolandus, conceda pontos as correntes que os prendem aos pilares se movem e tremem, fazendo com
de experiência aos PJs como se eles tivessem derrotado uma criatura CR 10. que as salas acima também tremam, mas enquanto as engrenagens
permanecerem travadas, as salas acima não mudarão. Se pelo menos dois
dos rajput ambaris forem destruídos, os rajput ambaris restantes não serão
E22. Casa do Torturador fortes o suficiente para girar as câmaras do Labirinto Vivificado acima e as
salas permanecerão presas em sua configuração atual.
Uma cama estreita, um banco e uma mesa são os únicos móveis deste quarto.
nenhum parece ter sido usado há algum tempo.

Este quarto pertenceu a um homem vil que serviu ao pai de Bahor como Rajput Ambari (4) cv 104 CR 7
torturador, mas foi morto à espada pouco depois de seu mestre anterior. A (ver página 84)
sala ficou sem uso desde então, com exceção periódica de Senshiir, que às
vezes se retira aqui para meditar no chão. Concluindo a aventura
Embora a ordem na qual os PJs enfrentam as diversas situações e encontros
nesta aventura seja bastante fluida, o objetivo final permanece o mesmo –
E23. A Moela (NE 11) resgatar Neolandus e Vencarlo e então escapar da cidade. Mesmo que os PJs
não tenham se tornado inimigos públicos e não estejam na crescente lista de
Esta vasta caverna estende-se nas sombras, sendo a verdadeira extensão da “problemas para resolver” da Rainha Ileosa, Neolandus certamente está. Ele
sua área difícil de discernir devido a um espesso labirinto de vigas de madeira não pode ficar em Korvosa — tanto ele quanto Vencarlo sabem disso. O
que se ergue para sustentar o telhado. Uma saliência serpenteia ao longo dos próprio Vencarlo também quer sair da cidade, pelo menos para ter algum
lados leste e norte da caverna, com o chão caindo a uma profundidade de tempo para pensar e planejar seu próximo passo. Sua recomendação para os
nove metros. Quatro imensos pilares de pedra sustentam o teto três metros PJs é a mesma.
acima. Onde esses pilares se conectam ao teto, uma rede de suportes de
madeira irradia em forma de roda, formando quatro discos de doze metros de Felizmente, Vencarlo tem amigos na cidade vizinha de Harse, os mesmos
largura rentes ao telhado. Dezenas de correntes pendem dessas vigas para amigos para quem ele enviou a jovem Trinia Sabor para ficar no início de
serem presas aos próprios pilares, muitas das quais são decoradas com “Seven Days to the Grave”.
fileiras e mais fileiras de sinos. Ele sugere que ele, Neolandus e os PJs encontrem a rota mais rápida para
sair da cidade, provavelmente roubando a barcaça na área D23.
Uma vez terminada a luta com a enorme garra de recife, esta é uma maneira
O labirinto de madeiras de suporte não é mostrado no mapa desta sala, relativamente segura de subir a costa alguns quilômetros, desde que os PJs
pois os 3 metros mais baixos da área são deixados bastante abertos para dar tomem cuidado para fazê-lo sob a cobertura da escuridão ou da magia para

aos habitantes da câmara bastante espaço para trabalhar. Acima da marca de evitar serem avistados. Eventualmente, Vencarlo sugere que eles sigam para
3 metros, porém, uma criatura pode se mover através desta sala sobre essas o interior, até Harse, onde poderão recuperar o fôlego e planejar seus próximos
vigas de madeira emaranhadas com um teste de Escalar CD 10. movimentos.
Durante esta viagem, Vencarlo e Neolandus perguntam aos PJs como eles
Criaturas: Esta sala é a fonte do poder do Labirinto Vivificado – os quatro chegaram à Velha Korvosa, pedindo-lhes informações sobre o que tem
pilares são na verdade eixos presos às quatro grandes engrenagens acima – acontecido na cidade nos últimos dias. Quando eles descobrem sobre o
a Moela. Cada um desses pilares é acompanhado por uma única fera horrível, incidente envolvendo a tentativa fracassada de assassinato de Marcus, seus
elefantes mortos-vivos conhecidos como rajput ambaris. Cada rajput ambari é olhos se arregalam e Vencarlo pragueja baixinho - esta é uma prova positiva
acorrentado a um pilar e, à medida que as alavancas do Labirinto Vivificado de que os medos de Neolandus, de fato, se tornaram realidade. A Rainha
acima são acionadas, correntes fixadas no Ileosa tornou-se algo mais do que

58
Machine Translated by Google
Fuja da velha Korvosa

humana - ela se tornou a reencarnação de um senhor da guerra pode até desejar ficar em Korvosa para continuar a luta contra a
dracônico que há muito se pensava estar morto. E enquanto ela Rainha Ileosa lá.
mantiver esse poder, enquanto usar a Coroa das Presas, só Infelizmente, esse plano é, na melhor das hipóteses, ruim.
poderá haver uma maneira de derrotá-la. Neolandus sabe quem Com o passar dos dias, o poder da Rainha Ileosa crescerá. Com
pode saber o segredo para derrotar essa presença maligna e, o gênio tático de Kazavon crescendo em sua mente, ela não é
talvez, até mesmo salvar a rainha de seu destino. Durante mais a aristocrata petulante que era quando esta campanha começou.
incontáveis anos antes de Cheliax chegar a Varisia, a região hoje Os PJs que tentarem se opor diretamente à Rainha Ileosa
conhecida como Korvosa tinha sido a terra tribal dos Shoanti. enfrentarão um bardo de nível muito alto com um artefato que a
Embora conhecido por poucos, Neolandus explica que aqueles protege da morte e um grupo leal de seguidores que inclui
que viviam na sombra da pirâmide que agora serve como guerreiros de alto nível, demônios e, em breve, até mesmo um
fundação do Castelo Korvosa acreditavam que um grande mal dragão negro. As coisas em Korvosa vão mal rapidamente depois
estava escondido naquelas pedras antigas. Hoje, os guardiões desta aventura. Os impostos rapidamente eclipsam a capacidade
deste conhecimento, se ainda viverem, estão escondidos entre dos cidadãos da cidade de pagá-los, e a escravidão substitui o
as tribos Shoanti das Terras Cinzentas. trabalho honesto. A lei marcial envolve a cidade, e a cada dia as
Infelizmente, os guardiões desse segredo estão se preparando Donzelas Cinzentas ficam mais violentas e brutais na aplicação
para a guerra e Korvosa é o seu alvo. dos decretos da rainha, que se tornam cada vez mais estranhos
e cruéis à medida que sua loucura aumenta. Apesar de tudo, a
Planos de Ileosa Marechal de Campo Cressida Kroft continua a percorrer a delicada
Quando esta aventura termina, espera-se que os PJs fujam de linha entre rebelde e leal, e os PJs preocupados com amigos e
Korvosa – sua cidade natal não é mais segura para eles, e se familiares que deixam para trás podem ter certeza de que
eles esperam salvar Korvosa de seu novo tirano, eles devem Cressida fará tudo ao seu alcance para mantê-los seguros. No
procurar respostas nas Terras Cinzentas. No entanto, alguns PJs entanto, ela não pode fazer isso para sempre – pois a partir da
podem hesitar diante da ideia de abandonar sua casa, e próxima aventura, Korvosa viverá com tempo emprestado.

59
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Faces dos males terrestres


Guia do Desbravador para Rakshasas

“Ninguém ousou
Vanswati aceitar um
Jhonancore, convite
chamada parados
de Rani ir ao Palácio
Cravos de Esmeralda
ou Rainha Krait. Três e Hera,
vezes poraano
casa
os de
portões de jade abriam-se, admitindo todos os que não tinham ouvido as histórias. Lá dentro, seda e
especiarias e tornozelos delgados dançavam um sonho de luxo imperial, de aromas inebriantes e de
paixões agitadas. Até tarde da noite, a madame real cobriu seus visitantes com moedas e pedras
preciosas em boaescala, recompensando aqueles que cantavam como tordos-oliva e contavam
histórias de fios brilhantes. E pela manhã, quando os que restavam estavam bêbados com vinho com
mel, codornas gordurosas e banana-da-terra temperada, a amarga Senhora das Bobinas tirava o
rosto, colocava a balança e fazia um banquete para seus convidados.
—Traduzido de Histórias do Impossível

60
Machine Translated by Google
FACES DOS MALES TERRESTRES

chamou seus generais e ofereceu a cada um um animal, dizendo que

R akshasas
isto. Embora nascem
possuam os em Golarion,
poderes e formas demas não são de estes seriam seus guias em uma grande jornada. Na maioria das tradições,
demônios, seus destinos estão inexoravelmente ligados ao mortal há doze generais, mas os animais que lhes foram oferecidos variam muito
mundo, e lá eles procuram governar. As reencarnações de manipuladores, para se chegar a uma conclusão.
traidores e tiranos obcecados pelos prazeres terrenos, são a personificação O que todas as histórias concordam é que o próprio Mahka tomou um tigre
da própria natureza do mal materialista. Depois de morrerem de forma como guia. Mahka explicou que enquanto um deles permanecesse vivo,
violenta, esses espíritos ficam tão ligados à decadência mundana e às qualquer um dos outros poderia retornar e reencarnar como uma nova
preocupações egoístas que assumem formas que refletem melhor a criatura viva. Então Mahka matou e consumiu seu tigre, comendo até a
baixeza de suas vidas e renascem como rakshasas. Assim, no Vudra, os morte.
sábios passaram a conhecer esses demônios como os “males terrestres”. A maioria das histórias concorda que os generais ficaram horrorizados
e completamente convencidos de que Mahka havia enlouquecido, mas
cada um pegou seu guia animal e tentou assumir o controle do império de
História do Rakshasa Mahka. É claro que eles lutaram entre si e, em vez disso, destruíram o
Rakshasas não são criaturas naturais, não nasceram nem dos deuses império. Apenas um, Gopa Citrasena, um guerreiro com lança que recebeu
nem dos caprichos da natureza. A lenda de Rakshasa traça a existência um mangusto como guia, condenou as leis de Mahka como más e, em vez
dos demônios até um único progenitor, um rei-feiticeiro Vudrani disso, decidiu construir um novo reino.
incrivelmente poderoso e ganancioso que buscava desfrutar de uma
existência eterna de conforto e controle hedonista. Embora os nomes Assim a história terminaria, se não fosse por Purusav Vagbha, um
exatos, os tempos e os detalhes das ações dessa figura lendária variem jovem feiticeiro que se tornou proeminente 20 anos após a morte de
entre os poemas épicos que os rakshasas contam sobre suas façanhas, Mahka. Purusav era imune a armas, conseguia ignorar feitiços e era um
os traços gerais são semelhantes o suficiente para delinear uma história. mestre no engano. Ele começou a reconquistar o império de Mahka
Abihcara e a ensinar a filosofia de dhruva jivita. Sempre que ele capturava
O nome mais comum para o arcanista que se tornou o primeiro rakshasa um dos antigos generais de Mahka, Purusav matava ele e seu guia
é Mahka Abihcara. Em algum momento de sua vida, o feiticeiro ficou espiritual. Com o tempo, as pessoas passaram a entender que Purusav
obcecado com sua própria mortalidade. Por causa de seu grande amor por era Mahka, reencarnado como afirmava. Muitos pensaram que Purusav
comida, sono e outros entretenimentos físicos, Mahka não estava disposto estava destinado a ser um mal maior do que Mahka.
a se tornar uma criatura morta-viva ou a se transformar em alguma
abominação criada por feitiços. Ele também rejeitou qualquer ideia de Assim poderia ter acontecido, se um velho Gopa Citrasena e seu
paraíso na vida após a morte, pois tal existência exigia subserviência a um mangusto de pêlo cinza não o tivessem matado em uma poderosa batalha
deus ou entidades semelhantes. Em vez disso, Mahka concebeu um ciclo no topo das torres de sua capital negra e sufocada pela selva, Jayat-Von.
interminável, de viver vidas de prazer e poder continuamente. Ele chamou No final do conflito épico, ambos estavam mortos e apenas uma das torres
essa ideia de dhruva jivita, ou renascimento eterno. A filosofia do dhruva de madeira da cidade permanecia de pé. Em sua morte, Purusav revelou
jivita ser uma monstruosidade com cabeça de tigre e mãos dobradas para trás.
No entanto, a essa altura, muitos dos generais de Mahka já haviam
permanece comum entre os rakshasas. reencarnado, e acredita-se que Purusav também o tenha feito, pouco
Para conseguir isso, Mahka concluiu que deveria absorver tanta vida depois.
que sua morte não destruísse tudo. Como já governava uma grande De acordo com os rakshasas, enquanto um viver, todos os outros
fortaleza, começou a expandir seu território através de uma série de retornarão de acordo com o dhruva jivita, e à medida que o conhecimento
guerras violentas. de sua filosofia suja sobreviver e se espalhar, mais almas perversas
Mahka moveu-se com seu exército para poder desfrutar de cada nova poderão renascer como novos e terríveis rakshasas. Assim, como uma
visão, novo cheiro e novo entretenimento cultural das pessoas que doença no mundo, os rakshasas nascem e se espalham, as maquinações
conquistou. Ele também começou a prática de comer os heróis mais de cada um voltadas para o vício e domínio sem fim de todos os Golarion.
poderosos de seus inimigos derrotados, em grandes festas para as quais
convidava seus maiores generais e conselheiros. Aqueles que se
recusaram a participar foram atendidos no evento seguinte. Cada festa Anatomia do Rakshasa
também era um ritual complexo, pois Mahka absorvia a força vital daqueles Embora o corpo de um rakshasa típico seja essencialmente humano, cada
que comia e unia a vida dele e de seus generais. um tem uma cabeça que assume a aparência de uma criatura nativa de
Vudra. Grandes felinos são comuns, especialmente o leopardo, o leão e o
Depois de uma longa vida de consumo, depredação e ganância, Mahka tigre. As cobras são igualmente padrão, com najas, pítons e víboras bem
tornou-se frágil demais até mesmo para que seus poderosos feitiços o representadas.
mantivessem. Ele foi insultado como um dos seres mais malignos de todo Os caninos são menos comuns, mas os rakshasas com cabeça de chacal,
Vudra, mas também foi homenageado como um grande patrono das artes raposa e lobo não são totalmente desconhecidos. A maioria dos outros
e colecionador de sabedoria e conhecimento. Mahka rakshasas tem cabeças em forma de rinocerontes, elefantes, íbex ou abutres,

61
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

embora um indivíduo raro possa ter uma cabeça de animal única ou Assim, apenas o escrutínio mais minucioso poderá revelar a verdadeira
mesmo - em casos raros - a de uma criatura estranha ao Vudra. Nenhum natureza de um desses estrangeiros enganadores.
rakshasa tem cabeça de mangusto, pois os mangustos odeiam Onde seus corpos são semelhantes aos humanos, os rakshasas são
instintivamente os estranhos malvados. Alguns rakshasas preferem sempre bem formados e atraentes. Da mesma forma, quaisquer
assumir a forma de um anão ou elfo com cabeça de animal, mas suas características animalescas que possuam são sempre saudáveis e
verdadeiras formas têm corpos humanos. perfeitamente proporcionadas. Embora os rakshasas possam assumir a
Rakshasas sempre têm um elemento invertido em sua anatomia, o forma de qualquer humanóide, eles raramente escolhem formas que não
que denuncia sua natureza diabólica. Exemplos comuns incluem mãos sejam nada surpreendentes em tom e aparência. Os Rakshasas não são
invertidas (as mais difundidas, com as palmas voltadas para cima quando tão tolos a ponto de nunca usarem velhos curvados, pescadores com
em repouso, em vez de voltadas para baixo), orelhas voltadas para trás, cicatrizes ou mulheres jovens de pele manchada como disfarces, se
cotovelos dobrados para fora, dedos dos pés que vão do menor para necessário, mas ao construir uma identidade de longo prazo, eles
dentro ao grande. dedo do pé para fora ou (raramente) até joelhos preferem ser a pessoa mais atraente em um mundo. determinada aldeia ou cidade.
invertidos. Rakshasas mais antigos e poderosos geralmente têm múltiplas
Mesmo quando assume a forma de outro humanóide, pelo menos um cabeças. Diz-se que cada cabeça é uma alma que o demônio subjugou
elemento do rakshasa está atrasado em relação à norma, embora eles completamente, transformando sua essência eterna e vitalidade espiritual
possam controlar e mudar o que é esse elemento, e não precisa em apenas mais uma ferramenta. Essas cabeças crescem à medida que
corresponder à reversão de sua verdadeira forma. Rakshasas o rakshasa aumenta em poder, convocado em meio a rituais aterrorizantes
são mestres em esconder essas características, usando de ligação da alma.
movimentos corporais, roupas largas e ferimentos falsos. Como os rakshasas são as ressurreições de mortais maus, eles são
forçados a sair do ciclo normal de destinos eternos, não sendo enviados
para um local de descanso final nem retornando à vida mortal. Assim,
eles são estranhos, criaturas dos planos ilimitados. Ao contrário dos
demônios que existem naturalmente em outros planos da realidade, os
rakshasas envelhecem, comem, dormem e podem ressuscitar dos mortos.

Início da vida do Rakshasa


Os Rakshasas surgem de duas maneiras: ou nascem de um casal que
inclui um pai rakshasa ou nascem de dois não-rakshasas. Não é
incomum que um rakshasa nasça de um pai solteiro de sua própria

espécie e de um humanóide que não tem ideia de que está em uma


união de espécies mistas. Esses rakshasas nascem parecendo ser

da mesma espécie de seus pais não-rakshasas, e seu dom natural


para o engano funciona antes mesmo de eles poderem falar. Assim
que tiverem idade suficiente para compreender seu legado, os filhos
rakshasa são informados de seu verdadeiro poder e forma por seus pais
rakshasa. Isto raramente é uma surpresa para os jovens de fora – os
rakshasas são a reencarnação de almas malignas e passam a
compreender a sua diferença em relação aos seus semelhantes desde
muito jovens.

Da mesma forma, uma alma suja que ressuscita espontaneamente


como filho de pais desavisados e não-raksasha entende fundamentalmente
que é diferente de seus pais, mas – por um tempo – dependente deles
para sobreviver. Histórias trágicas de jovens rakshasa nascidos de pais
inocentes, maltratando mães enquanto elas alimentam ou canibalizando
seus irmãos e irmãs, preenchem a tradição Vudrani. Como tal, os novos
pais nos Reinos Impossíveis estão sempre atentos aos seus recém-
nascidos e confiam nos prognósticos dos sacerdotes e das mulheres
sábias para determinar se as almas dos seus filhos estão limpas. Às
vezes, mesmo essas adivinhações completas falham, levando à

62
Machine Translated by Google
FACES DOS MALES TERRESTRES

apedrejamento ou afogamento ocasional de inocentes, à medida que


Rakshasas no mundo real
comunidades paranóicas confundem crianças destrutivas ou “tocadas”
A menção a esses demônios ilusionistas que mudam de forma remonta a
de outra forma com parivaka – crianças do diabo. Pior ainda,
alguns dos primeiros textos védicos da história indiana. Segundo a lenda,
ocasionalmente, jovens rakshasas nem são detectados e, como lobos
a Índia central e o Sri Lanka estavam repletos de rakshasas nos tempos do
criados por ovelhas, invariavelmente destroem as famílias que os
Ramayana e do Mahabharata. A maioria dos rakshasas eram canibais que
abrigavam.
viviam nas florestas e atacavam aldeias e devoravam as pessoas quando
Os Rakshasas amadurecem rapidamente, mas muitas vezes
queriam. Sobrenaturalmente fortes, eles eram quase invencíveis para os
escondem esse fato de qualquer não-rakshasa com quem cresceram.
mortais, embora um herói particularmente poderoso chamado Bhima uma
Aos 14 anos, um rakshasa está totalmente maduro, embora possa
vez tenha matado um rakshasa em um combate individual (mais tarde ele
continuar a assumir a forma de um humanóide mais jovem, se assim o desejar.
se casou com uma esposa rakshasa e gerou um filho com ela).
Caso contrário, os Rakshasas envelhecem como elfos, dando-lhes
De acordo com o épico Ramayana, o rei Ravana governou um reino de
vidas de até 5 séculos para construir impérios pessoais e adquirir
rakashasas. Ravana era um sábio sânscrito que adorava Shiva, o deus
vasta riqueza. Ao contrário da maioria dos estrangeiros, os rakshasas
devastador. A lenda afirma que Ravana temia ser decapitado e implorou a
podem envelhecer e morrer, mas sua capacidade de mudar de forma
Shiva por uma bênção especial.
permite que pareçam jovens por toda a vida.
Ele cresceu várias cabeças para que nenhum golpe pudesse derrubá-lo. O
Em famílias compostas por vários rakshasas, o relacionamento
centro do poder de Ravana era a lendária cidade de Lanka, localizada nas
entre pais e filhos é surpreendentemente semelhante ao de uma
colinas de Nuwara Eliya, no atual Sri Lanka.
família normal. Existem regras rígidas e a punição para quem as viola
Um relato do Ramayana escrito pelo herói macaco Hanuman, que se
é severa, mas também existe uma forte lealdade entre os dois. Uma
escondeu em Lanka, conta: “Os Rakshasas que dormiam nas casas eram
criança rakshasa vê a vantagem de um guardião mais velho para
de todas as formas e feitios. Alguns deles enojavam os olhos, enquanto
proteger tanto a identidade da família quanto sua posição, enquanto o
alguns eram bonitos de se ver.
rakshasa mais velho ganha um futuro aliado e ajudante. Quanto aos
Alguns tinham braços longos e formas assustadoras; alguns eram muito
membros da família não-rakshasa, a maioria dos rakshasas tem pouca
gordos e outros muito magros; alguns eram meros anões e alguns eram
consideração por aqueles que não são de sua espécie e raramente
prodigiosamente altos. Alguns tinham apenas um olho e outros apenas
revelam suas verdadeiras identidades. Às vezes, eles são possessivos
uma orelha. Alguns tinham barrigas monstruosas, seios caídos, dentes
com esses não-rakshasas, mas não sentem amor – o apego é
longos e salientes e coxas tortas; enquanto outros eram extremamente
semelhante a um ser humano e a um animal de trabalho útil. Quando
bonitos de se ver e vestidos com grande esplendor.
finalmente deixam uma comunidade onde se esconderam, os
Alguns tinham duas pernas, alguns três pernas e alguns quatro pernas.
rakshasas muitas vezes matam e consomem os membros da família
Alguns tinham cabeças de serpentes, alguns cabeças de burros, alguns
não-rakshasa como uma honra.
cabeças de cavalos e alguns cabeças de elefantes...”
Um rakshasa criado em uma comunidade desse tipo leva uma
infância um pouco diferente. Rakshasas são membros ordenados de
um sistema de castas, sabendo desde o nascimento seu lugar entre As castas superiores devem ser respeitadas pelo seu grande poder e
sua própria espécie. Enquanto crescem, eles são treinados e as da casta inferior devem ser pressionadas a servir voluntariamente
observados por rakshasas mais velhos em busca de qualquer sinal de para expandir as posses dos seus superiores, à medida que procuram
misericórdia ou desorganização, nenhum dos quais é tolerado. Eles maior riqueza e influência para si próprios.
também aprendem sobre o direito que lhes foi destinado de governar Existem sete castas na sociedade rakshasa (da mais baixa para a
as raças mais fracas e as bênçãos naturais concedidas a eles pelo maior): pagala (traidores), goshta (comida), adhura (noviços), darshaka
destino para conseguir isso. Se não-rakshasas estiverem presentes, (servos), paradeshi (rakshasa-kin), hakima (senhores) e samrata
os jovens são encorajados a imitá-los e enganá-los como preparação (senhores). dos senhores). O sistema de castas rakshasa abrange
para esconderem as suas identidades como adultos. não apenas toda a sociedade rakshasa, mas toda a vida - embora
apenas os rakshasas possam atingir as posições mais elevadas.
Sociedade dos Rakshasa Embora os rakshasas acreditem que os indivíduos nascem com um

Não se pode compreender os rakshasas sem compreender a sua destino para uma casta específica, eles aceitam o movimento entre as
crença nas castas. Os Rakshasas acreditam que cada criatura no castas. Um rakshasa que se torna um hakima nasceu destinado a ser

universo tem um papel adequado a desempenhar e que o sucesso um, e um samrata fracassado que é reduzido a um hakima teve esse
vem da compreensão do próprio papel e do trabalho para melhorá-lo. destino desde o momento em que respirou pela primeira vez. Ser

Os Rakshasas não veem as castas como boas ou más, mas sim em reconhecido como membro de uma casta superior àquela em que
termos puramente pragmáticos. Para eles, a vitória vem através da nasceu é uma grande honra, enquanto perder a casta está entre as
aplicação rígida da sua superioridade racial e pessoal sobre as maiores desgraças que um rakshasa pode sofrer. É claro que todos
criaturas inferiores do universo. Lutar contra pessoas de uma casta os rakshasas acreditam que eles próprios estão fadados a se tornarem
rakshasa diferente é uma perda inútil de tempo e recursos. Rakshasas samrata, mesmo que isso não seja óbvio para os outros.
Este sistema significa que os rakshasas acreditam que todos nascem

63
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

uma estação, mas eles próprios podem mudar de casta à medida que ser da casta paradeshi , ou rakshasa-kin. Só porque um rakshasa vê um
avançam em direção à sua “inevitável” classificação final. senhor não-rakshasa como um paradeshi, porém, não significa que todos
A casta rakshasa mais vergonhosa é a pagala, que se tornou caótica ou os rakshasas aceitam a posição. Se um rakshasa de posição superior ou
boa como resultado da magia ou de alguma educação impensável. Os inferior decidir que um rakshasa-kin é na verdade apenas comida, esse
Rakshasas não culpam pagala por sua situação infeliz, mas também não rakshasa se sente obrigado a provar isso, derrotar o impostor e comer a
podem permitir que isso continue. Se o pagala puder ser útil, outro rakshasa criatura. Fazer isso permite que o assassino reivindique todos os servos
pode tentar devolvê-lo a um estado mental adequado, ordenado e nefasto. rakshasa daquele paradeshi como seus - uma das poucas maneiras pelas
Caso contrário, os rakshasas veem matar um pagala como uma necessidade, quais um rakshasa pode melhorar sua casta. Rakshasa-kin são tipicamente
para que ele possa reencarnar como um “verdadeiro” rakshasa. demônios, embora alguns dragões particularmente malévolos, bruxas,
efreeti e magos ou clérigos mortais às vezes reivindiquem o título.
Qualquer não-rakshasa é visto como goshta , a menos que seja um dos
raros paradeshi. A tradução mais próxima de goshta é “comida”, que é uma Acima do darshaka e do paradeshi estão os hakima – os senhores
parte importante do pensamento rakshasa. rakshasa. Os Hakima medem a posição entre si pelo número de servos
Absolutamente qualquer criatura pensante que não seja um rakshasa nem rakshasa que controlam (os servos paradeshi podem ser úteis, mas não
um líder maligno digno de ser servida por rakshasas é comida. Esse é o trazem nenhuma posição). Esses rakshasas normalmente dominam
papel cósmico de outras criaturas, e os rakshasas não veem nada de errado territórios consideráveis, incluindo várias comunidades ou uma cidade
em aceitar a hospitalidade de uma família goshta , dormir sob seu teto e inteira. Seus trabalhos muitas vezes se estendem à manipulação de
comê-la pela manhã. Para os males terrestres, é para isso que existem governos não-rakshasa, à corrupção de corpos religiosos internos ou ao
essas criaturas. envolvimento em guerras sombrias contra outros hakima, com seus servos
variando tanto quanto seus caprichos ditarem.
Todos os rakshasas que ainda não são totalmente adultos caem na
mesma casta, a adhura, ou “novato”. Esses jovens rakshasas são Ainda mais altos que os hakima estão os raros samrata, os senhores dos
normalmente leais aos pais ou irmãos mais velhos, embora se esse membro senhores, a categoria rakshasa mais respeitada. A sociedade Rakshasa
da família tiver um senhor, o adhura também reverencia esse mestre. Espera- espera que o samrata assuma o controle de reinos, destrua impérios
se que um adhura seja tão sério e ordenado quanto qualquer adulto, pois adversários e faça ofertas para controlar vastas seções do mundo. Não
são características inatas da espécie e não comportamentos aprendidos. fazer isso é a prova de que a casta não era o destino final do rakshasa,
Um adhura recebe alguma margem de manobra para cometer erros, fazer resultando na recusa de outros rakshasas em servir. Não é de surpreender
amizade com aqueles que não conseguem promover suas conquistas e que os samrata sejam levados a expandir-se muito e rapidamente e muitas
mostrar ambição insuficiente – comportamento inaceitável para membros vezes se vejam inimigos de coalizões de governantes vizinhos. Samrata
maduros de outras castas. Ao atingir a idade de 50 anos, o adhura abandona são raros e a maioria mantém o posto por apenas um ou dois anos, mas a
esta posição e se junta à casta de seu pai de escalão inferior. história tem registros de samrata que construíram vastos impérios malignos.

A casta mais baixa dos verdadeiros rakshasa adultos é a dos darshaka,


ou “servos”. Espera-se que esses rakshasas básicos melhorem sua riqueza Religião Rakshasa
e poder por todos os meios necessários. A maioria dos darshakas começam Embora os rakshasas sejam forçados a admitir que os deuses têm poderes
a traçar planos de longo prazo enquanto procuram um senhor digno de seus maiores que os seus, a maioria dos rakshasas zomba do conceito de
serviços, mas alguns decidem partir imediatamente por conta própria. Ambos divindade. Os deuses estão entre os seres mais poderosos que existem,
são vistos como meios válidos de aquisição de riqueza, poder e prazeres com certeza, mas existem muitos exemplos de mortais poderosos,
materiais, sem qualquer preconceito em relação àqueles que procuram ambiciosos ou meramente sortudos que alcançaram a divindade para que
servir o outro, desde que qualquer mestre que escolham seja capaz de os rakshasas prestem homenagem religiosa a tais criaturas.
expandir tanto as suas próprias propriedades como as dos seus servos. Os Rakshasas veem suas próprias transições de mortais para seres de

Mesmo esses rakshasas mais baixos são formidáveis e são os mais outro mundo como marcas de seu próprio potencial insondável e dos passos
propensos a serem encontrados atacando comunidades, caçando covis e iniciais no caminho para a divindade.
poder em masmorras antigas ou cimentando bases de poder em submundos Assim, como raça, os rakshasas negam a adoração de divindades, embora
do crime no exterior. Darshaka deve obedecer à vontade dos rakshasas de acolham alianças com os servos de seres tão incomparavelmente potentes.
alto escalão - sejam seus senhores ou aqueles mais poderosos que seus
senhores, embora tais atos muitas vezes sejam benéficos e incluam Apesar da sua heresia racial, alguns rakshasas são sacerdotes dedicados.
recompensas pelo serviço prestado. Como muitos no Vudra, os rakshasas muitas vezes se dedicam
espiritualmente a um conceito ou ideologia, em vez de a uma divindade
Entre os darshaka, a posição é determinada por uma contabilidade precisa específica. Ao contrário da maioria dos outros, os rakshasas consideram
dos escravos e demonstrações de habilidade mágica. conceitos como ganância, ambição, tirania e poder bruto dignos de
O raro não-rakshasa que é poderoso, organizado e ambicioso o suficiente veneração religiosa, e muitos meditam sobre o valor de buscar tais
para atrair servos rakshasa é considerado características em si mesmos.

64
Machine Translated by Google
FACES DOS MALES TERRESTRES

Fraquezas Rakshasa Aventuras Rakshasa


A pele de um rakshasa é notavelmente resistente a danos físicos, Sutil e paciente, a busca dos rakshasas por domínio e riqueza pode
capaz de ignorar ou reduzir bastante a maioria dos ataques com levá-los para longe de sua terra natal, Vudra, para quase qualquer
armas. Mesmo as armas sagradas só causam danos significativos se terra em Golarion. GMs interessados em criar suas próprias tramas
puderem penetrar facilmente na pele do rakshasa e alcançar a carne envolvendo esses males terrestres podem considerar os seguintes
menos resistente abaixo. Os Rakshasas estão bem cientes disso e ganchos.
atacam os inimigos primeiro com arcos, bestas ou lanças. É claro que Beachhead: Um rakshasa samrata cobiça a riqueza exótica do

os sábios do Vudra – e, em menor grau, de todo o mundo – também oeste e envia seus três filhos adhura para estabelecer bases individuais

estão cientes disso, e mais armas perfurantes sagradas são criadas lá, canalizando riquezas, magia e escravos exóticos de volta para sua
nesta região do que em qualquer outro lugar do mundo. corte em Vudra. Quando os belos e artísticos descendentes de várias

famílias nobres desaparecem—


Esta “fraqueza”, contudo, é apenas uma remoção das defesas presentes sequestrados para o senhor diabólico – os rakshasas locais
extraordinárias de um rakshasa. Ao contrário de um vampiro, os menores devem ser descobertos e tratados antes de enviarem seus
rakshasas não recebem efeitos extras desses designs de armas. Os cativos até os Reinos Impossíveis.
Rakshasas muitas vezes fazem de tudo para disfarçar sua verdadeira Traindo os Traidores: Uma conspiração rakshasa de longo
natureza (fácil, dado seu poder de mudança de forma) para evitar que alcance para derrubar um governo local e substituir seus líderes é
os inimigos procurem uma arma que possa feri-los mais facilmente. Se revelada - por outro rakshasa. Este vira-casaca afirma ter se afastado
um grupo de oponentes parecer particularmente inteligente, um dos costumes maliciosos de seu povo, tendo até mesmo se unido à
rakshasa pode muito bem assumir a forma de alguma outra criatura igreja de Sarenrae, mas será que essa ameaça com cabeça de tigre
maligna, como um humanóide diabólico, um licantropo ou um vampiro, pode realmente mudar suas listras?
para desviar os esforços para descobrir seu tipo exato. Faces of Evil: Um bandido local convoca guerreiros habilidosos
A única outra verdadeira fraqueza de um rakshasa é a sua ambição para combater outro senhor da guerra do submundo que se aproxima

e ganância. Um rakshasa nunca tem escravos, riqueza, poder, terra de seu território. Na verdade, aqueles que respondem se envolvem
ou magia suficientes. Embora outras criaturas malignas às vezes em uma guerra entre dois rakshasas rivais disfarçados, cada um
possam ficar satisfeitas com o que têm, um rakshasa nunca fica e às determinado a reivindicar a alma do outro como sua.
vezes pode ser tentado a cometer erros com o material certo como
isca. Um rakshasa não é tão tolo a ponto de entrar em uma área
com ouro espalhado, mas pode ser atraído para uma antiga ruína
com rumores de um tesouro recentemente descoberto, ou
seduzido a liderar suas forças para uma cidade supostamente
rica em pilhagens.
Tirar vantagem da ganância dos rakshasas é um jogo perigoso,
entretanto, porque o prêmio deve ser grande o suficiente para
superar sua cautela natural, e os rakshasas são poderosos o
suficiente para que muitas vezes sobrevivam às armadilhas preparadas
para eles e andem livres com a mesma isca que os trouxe, ambos.
como resultado, mais rico e mais forte.

65
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

O louva-a-deus vermelho
Aqueles que andam no sangue

“Nós garantimos a Inabrin que ele estava bastante seguro com vinte lâminas de Cavaleiros Infernais
ao seu redor, mas seu desconforto continuou até o meio da manhã e ao meio-dia já havia se
espalhado entre os carroceiros e os frequentadores da caravana. Ele me implorou para tapar as
janelas, reforçar as fechaduras e provar a água da jarra fresca que o criado trouxe, e eu fiz isso, mas
nada o deixou à vontade.
“Na manhã seguinte encontramos Inabrin. Ele se afogou em seu próprio sangue quando lhe
cortaram a garganta. Nenhum som durante a noite, nenhum vestígio de um assassino, nada além de
um destacamento irritado de Cavaleiros Infernais e um cadáver que eles deveriam continuar
respirando. Essa foi a primeira vez que acreditei que o Red Mantis era mais que um mito. A primeira
vez que vi sua obra mortal com meus próprios olhos.”
—Savanda Três Vezes Morta, Prólogo de Vidas Escritas com Sangue

66
Machine Translated by Google
O louva-a-deus vermelho

agentes do Louva-a-deus Vermelho, sejam furtivos ou abertos, mantêm


ao os
Todos poder
quecobiçado temaque
erraram, o Louva-a-Deus
têm inimigosVermelho.
ou quePor
sedécadas,
apegam laços com governos, ordens religiosas, guildas e grupos mercantis em
esta ordem de assassinos incomparáveis tem perseguido as noites Avistan e Garund. Assim, há pouco que eles não possam obter se uma
e pesadelos de suas vítimas. Obedientes e discretos, profissionais e missão assim o exigir.
mortalmente eficazes, essas lâminas assassinas abatem plebeus e
contam com a mesma facilidade, sem nenhum feitiço, esconderijo Caminho do Deus Louva-a-deus
secreto ou exército de guardiões confortando aqueles tomados como a Embora poucos fora do Red Mantis percebam isso, a
marca de um louva-a-deus. E para aqueles com o ouro e a astúcia para eficácia dos assassinos não surge apenas da obsessão
atrair a atenção do Louva-a-deus Vermelho, a sua e do elitismo, mas do verdadeiro fervor religioso.
moeda compra a promessa dos assassinos de Para um assassino Louva-a-deus, a conclusão de
que aqueles mortos pelos seus sabres dente um contrato não é uma questão de dinheiro ou
de serra não apenas morrerão, mas nunca reputação, mas sim de promover os objetivos
mais ressuscitarão. de sua organização impiedosa e homenagear
Alguns sussurram que o Louva-a-deus sua enigmática divindade patrona, o Deus
Vermelho é um cultista da morte, outros Louva-a-deus, Aquele que Anda no Sangue.
murmuram que é uma irmandade insidiosa Pouco se sabe sobre a fé do Louva-a-deus
de demônios de aluguel, mas ninguém fala do Vermelho, mas o Livro de Maan, Caminho
Louva-a-deus sem o tremor de medo em dos Caminhos e vários outros textos
seus lábios. As cicatrizes de suas lâminas religiosos antigos mencionam Achaekek,
assassinas se estendem pela história, um servo das divindades e o terrível
ganhando proeminência sangrenta nos tempos assassino dos deuses. Diz-se que ele dorme

modernos com o assassinato público do entre as Fendas Exteriores dos planos,


famoso Duque Cheliaxiano Kotaros em 4609. A banhado no sangue de hereges e adoradores,
história está repleta de mortes misteriosas de um assassino para derrubar aqueles que
generais na véspera de batalhas importantes e de rivalizariam com os verdadeiros deuses ou para
heróis abatidos em suas camas. por facas invisíveis. destruir mundos sem redenção. Assim, os líderes e iniciados de
Assim, muitos acreditam que o Louva-a-Deus Vermelho alto escalão do Louva-a-deus Vermelho veem seu trabalho e adoração
assassinou durante séculos, não apenas por dinheiro e como um só. Cada vida reivindicada encanta seu deus sombrio e
lucro, mas para retrabalhar o mundo para se adequar a ambições derrama sangue na piscina de seu descanso imortal.
antigas, misteriosas e, sem dúvida, encharcadas de sangue.
Em homenagem à sua divindade, o Red Mantis recusa todos os
O Caminho do Louva-a-deus contratos com monarcas legítimos. Assim como o Deus Louva-a-deus
O Red Mantis opera em Golarion, embora esconda sua presença das serve como arma dos deuses, os membros do Louva-a-deus Vermelho
pessoas comuns sob véus de sutileza e sombra. Nos círculos criminosos também se consideram agentes da morte justa.
de todo o mundo, eles são conhecidos como os melhores assassinos Eles vêem o assassinato de reis e rainhas como uma blasfêmia,
de aluguel, cujo compromisso zeloso com a morte excede o honrando o direito dos governantes como o paralelo da divindade do
profissionalismo. mundo mortal. Qualquer outra pessoa, porém – até mesmo figuras
Quem contrata o Louva-a-deus Vermelho paga pela aniquilação, pois religiosas, príncipes, líderes de não-monarquias ou os mais poderosos
os assassinos garantem não apenas a morte do alvo, mas um fim generais – é alimento para Aquele que Anda no Sangue. (Mais detalhes
absoluto e permanente. Através de métodos misteriosos e secretos, o sobre o Deus Louva-a-deus podem ser encontrados na página 80.)
Louva-a-deus garante que aqueles que ele mata são o alvo correto – e
não uma duplicata mágica inteligente ou um cordeiro sacrificial. Além Empregando o Red Mantis
disso, eles mantêm o controle sobre suas vítimas mesmo após a morte, Aqueles que procuram os serviços mortais do Louva-a-deus correm
e caso um alvo retorne dos mortos, sua marca é renovada, e os grande risco. A notícia espalhada entre as personalidades mais sombrias
assassinos se movem para eliminar suas presas quantas vezes forem de qualquer cidade eventualmente chega aos assassinos, mas o mais
necessárias. notável é a habilidade do Red Mantis de selecionar seus clientes antes
Os assassinos do Red Mantis são puristas. Eles não se envolvem mesmo que eles saibam que precisam dos serviços letais da guilda.
em outros empreendimentos ilegítimos como fazem muitas das guildas Muitos homens traídos por seu irmão ou comerciantes enganados por
sombrias de Golarion, não permitindo que nada os distraia da pureza um rival são abordados por um agente profissional do Louva-a-Deus
da arte do assassino. Profissionais consumados, eles matam apenas Vermelho, capaz de relatar cada delito com uma precisão incrível e
por contrato e optam por não atrapalhar as necessidades de sua ordem oferecendo vingança absoluta por um preço. Este pagamento é muitas
aliando-se a outras organizações criminosas. Suas garras vão longe, vezes uma quantia fixada em ouro, mas os assassinos também aceitam
porém, e compensação no

67
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

forma de posses, títulos de terras e - tão nefastamente quanto qualquer em sangue, os Vernai lideram a organização e interpretam a vontade
servo de Asmodeus - favores futuros. As histórias também falam de daquele que anda em sangue a partir de seu reduto escondido na ilha,

agentes da Mantis que deixam vagos os métodos de pagamento até a a Cidadela Carmesim. A maioria desses líderes são conhecidos como
conclusão do trabalho, forçando o empregador a se desfazer das coisas amantes, embora exista um raro mestre. Cada amante tem um
que mais valorizam, como filhas atléticas ou filhos encantadores. O determinado país ou região de influência, decidindo para onde enviar
método para determinar o preço que o Louva-a-Deus Vermelho pede agentes, escolhendo quais marcas agir e orientando os subordinados
por um assassinato é conhecido apenas pelos líderes da ordem. para promover a vontade da ordem. Acima dessas amantes está a
Enquanto um barão-comerciante inconstante pode ser despachado por Senhora do Sangue, a líder do Louva-a-deus Vermelho e o mais

um mero punhado de moedas, o preço para matar um proprietário poderoso vassalo do Deus Louva-a-deus, um título atualmente detido
trapaceiro pode custar ao comprador as relíquias de família mais pela envelhecida Senhora do Sangue Jakalyn. Esta honra mortal só
preciosas de sua família. Em qualquer caso, os honorários dos pode ser mantida por uma mulher e traz consigo grande influência.
assassinos são um fator que determina tanto quem deseja que o
assassinato seja executado quanto quem está marcado para morrer. mas não controle absoluto - sobre os Vernai, comando de qualquer
Quando finalmente chegar a hora de pagar, aqueles que renegarem agente individual do Louva-a-deus, autoridade inquestionável na
serão condenados. Embora possam fugir para longe e se esconder por interpretação da vontade do Deus Louva-a-deus e acesso exclusivo à
anos, as vidas daqueles que enganam o Louva-a-Deus Vermelho certamente terminarão
Bibliotecaem lâminas serrilhadas.
Sarzari.

Líderes do Louva-a-Deus Vermelho A Cidadela Carmesim


Sob o Deus Louva-a-deus, os agentes do Louva-a-deus Vermelho Embora muitos acreditem que esta conspiração de facas e morte esteja
respondem a uma conspiração de senhores assassinos mortais baseada em Ilizmagorti, a cidade de contrabandistas, prostitutas
conhecidos como Vernai, os Altos Assassinos. Composto por várias demoníacas e piratas degenerados, a verdadeira fortaleza do Louva-a-
dezenas de mestres assassinos, julgados em campo e com reputações escritasdeus Vermelho fica nas profundezas das selvas sombrias de Mediogalti,

68
Machine Translated by Google
O louva-a-deus vermelho

interior da cidade portuária. Um castelo majestoso


Máscara do Louva-a-deus
envolto pela copa tropical de folhas e videiras, sustentado
Por mais que sejam véus para esconder a identidade dos assassinos, as
por um penhasco de obsidiana, é onde o Louva-a-Deus máscaras de inseto do Louva-a-deus Vermelho são ferramentas de assassinato
Vermelho treina seus melhores e presta homenagem à sua
e morte e símbolos de pavor para aqueles que caçam.
divindade inescrutável. As histórias daqueles que afirmam
A arma igualmente distinta do Red Mantis, o sabre dente de
ter visto a cidadela dos assassinos a descrevem como um
serra, aparece no Guia do Jogador da Maldição do Trono
sonho acima da selva – um palácio sinistro, ao mesmo
Carmesim.
tempo maravilhoso e terrível – onde, dentro de uma
cachoeira carmesim de sangue fresco, flui sobre um ídolo Máscara de louva-a-deus

imponente para Aquele que anda em sangue. . Aura fraca adivinhação; CL 3º

Cabeça de fenda ; Preço 6.000 PO; Peso 1 libra.


Esta é a Cidadela Carmesim. Descrição

O covil do Red Mantis possui dezenas de andares e Ao se tornar um assassino do Red Mantis, um novo recruta

esconde inúmeros salões e armadilhas, sendo dividido em três recebe uma máscara de louva-a- deus de seu superior. Essas

áreas. Os louva-a-deus chamam os níveis mais baixos do castelo máscaras cobrem todo o rosto e dão ao assassino a aparência bem

Ruvari de Ruby Halls. Esses corredores escuros estão cheios de conhecida promovida pela organização ao longo dos anos – espera-
navalhas envenenadas e inúmeras armadilhas letais. Bestas venenosas e se que um assassino use sua máscara o tempo todo durante o trabalho.

monstros coletados em todo o mundo também perseguem o labirinto manchado de Uma máscara de louva-a-deus tem três cargas diárias. O usuário
sangue, terrores raros que caçam silenciosamente e matam com pensamentos pode gastar uma carga para ganhar visão no escuro até um alcance de 18

venenosos. Este é o campo de treinamento do Louva-a-deus Vermelho, onde os metros, os efeitos de ver invisibilidade, os efeitos de vigília da morte ou um

melhores da ordem provam seu valor contra provações que matam todos, exceto bônus de competência de +5 em testes de Observar. Depois que uma carga

os iniciados mais habilidosos. é gasta, o efeito concedido persiste por 30 minutos antes de desaparecer.

Vários efeitos podem estar ativos simultaneamente. As cobranças utilizadas

são reabastecidas após 24 horas.

Combinando o nível de letalidade de Ruvari com a opulência desenfreada estão Construção

os salões centrais de Sivlamlik, os Honeyed Gardens, um extenso complexo de Requisitos Criar Item Maravilhoso, visão no escuro, ver invisibilidade,

bosques de prazer onde escravos guardiões e narcóticos turbilhonantes fluem tão vigília da morte; Custa 3.000 PO, 240 XP

livremente quanto as fontes borbulhantes de sangue deste paraíso sangrento.

Aqui, a elite do Red Mantis descansa entre as recompensas de mil atos nefastos, Red Mantis Assassin Iniciados do Red Mantis começam seu

reunindo-se para missões futuras e prestando homenagem ao seu deus carmesim. treinamento como ladinos ou guerreiros/ladinos multiclasses, já que furtividade e

Embora a maioria dos membros do Louva-a-deus Vermelho só visite esses salões habilidade com armas são pré-requisitos para ingressar na ordem. Os iniciados são

por um ou dois dias - para não deixar suas arestas assassinas entorpecerem - para submetidos a rigorosa lavagem cerebral e doutrinação na complicada religião

os escravos-guerreiros dos salões, os Jardins Honeyed são uma prisão luxuosa. A daquele que anda no sangue, um regime de provações e torturas que elimina o

maioria desses servos mortais são homens— medo da morte e o substitui pelo medo do fracasso. Aqueles que sobrevivem tornam-

se as garras do Louva-a-deus Vermelho, assassinos de elite que lidam com a morte

modelos de beleza física, força e preparo físico - para as líderes predominantemente com impunidade nascida de habilidades não naturais: os astutos e sutis assassinos

femininas do Louva-a-deus desfrutarem e se desfazerem depois. do Louva-a-deus Vermelho.

Coletivamente, as torres da Cidadela Carmesim formam as Odalis, o Coração

Pródigo, os alojamentos, salas de reunião, oficinas e tesouros da elite do Louva-a-

deus Vermelho. Requisitos


Embora a maioria dos Louva-a-deus Vermelhos nunca visitem a cidadela, os Para se qualificar para se tornar um assassino do Red Mantis, o personagem deve

melhores assassinos, as mentes mais astutas e os membros dos Vernai vivem cumprir todos os critérios a seguir.

neste refúgio deste nobre assassino. A partir daqui, o trabalho de cada membro do Alinhamento: Legal e Mal.

Red Mantis é considerado e coordenado, as notas são selecionadas e as missões Perícias: Esconder 8 graduações, Intimidar 5 graduações, Mover-se silenciosamente

são distribuídas, tudo cuidadosamente escolhido para promover as necessidades e 8 graduações.

objetivos misteriosos da organização. Em algum lugar dentro de Odalis estão as Talentos: Prontidão, Proficiência em Armas Exóticas (sabre dente de serra),

Faynas, o Coração de Ferro, a casa escondida da Senhora do Sangue, os maiores Acuidade com Arma

tesouros e armas da ordem, e a Biblioteca Sarzari – considerada uma das maiores

coleções de conhecimento perdido em Garund. Recursos de classe


A seguir estão as características da classe de prestígio do assassino Red Mantis.

69
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Assassino Louva-a-deus Vermelho Dado de Acerto: D8


Base
Atacar o Forte Ref Will Feitiços por dia
Bônus de Nível Salvar Salvar Salvar Especial 1º2º 3º 4º 5º
1º +0 +0 +2 +2 Ataque furtivo +1d6, Foco em Arma 0————

2º +1 +0 +3 +3 Ataque de oração 1————

3º +2 +1 +3 +3 Mortalha vermelha 2 0———

4º +3 +1 +4 +4 Chamar louva-a-deus, ataque furtivo +2d6 2 1———

5º +3 +1 +4 +4 Sentido de ressurreição, especialização em armas 3 2 0——

6º +4 +2 +5 +5 Forma de louva-a-deus 3 2 1——

7º +5 +2 +5 +5 Ataque furtivo +3d6, Maior Foco em Arma 3 3 2 0—

8º +6 +2 +6 +6 Forma de louva-a-deus de sangue, desaparecendo 4 3 2 1-

9º +6 +3 +6 +6 Mantis Doom, Maior Especialização em Arma 4 3 3 2 0

10º +7 +3 +7 +7 Forma de louva-a-deus da morte, ataque furtivo +4d6 4 4 3 2 1

Habilidades (6 + bônus de inteligência por nível) Avaliar, Equilibrar, Blefar, Escalar, Concentração, Disfarce, Artista de Fuga, Curar, Esconder-se, Intimidar, Saltar,

Conhecimento (religião), Ouvir, Mover-se silenciosamente, Procurar, Observar, Tumble.

Magias: A partir do 1º nível, um assassino do Louva-a-deus Vermelho ele normalmente é decapitado. Uma vítima que sobrevive ao golpe de
ganha a habilidade de lançar um pequeno número de magias arcanas. Para misericórdia não fica mais fascinada, mas a assassina do Red Mantis pode
lançar uma magia, o assassino do Louva-a-deus Vermelho deve ter um tentar um novo ataque de oração contra a mesma vítima, se assim desejar.
valor de Inteligência de pelo menos 10 + o nível da magia. Os feitiços bônus Ativar ou concentrar-se em manter um ataque de oração não provoca um
do assassino Red Mantis são baseados em Inteligência, e os testes de ataque de oportunidade.
resistência contra esses feitiços têm uma CD de 10 + o nível do feitiço + o A vítima pode escapar do fascínio antes deste ataque de golpe de
modificador de Int do lançador (se houver). Quando o Red Mantis recebe 0 misericórdia se o assassino do Red Mantis parar de se concentrar em
feitiços de um determinado nível, ele ganha apenas feitiços bônus. Um manter o efeito. Alternativamente, a vítima pode tentar um novo teste de
assassino do Louva-a-Deus Vermelho prepara e lança magias exatamente resistência para resistir ao fascínio cada vez que uma ameaça potencial
como um bardo, e não sofre chance de falha de magia arcana ao usar armadura leve.
(além do fascinante assassino do Louva-a-Deus Vermelho) se aproxima
No 6º, 8º e 10º níveis, um assassino do Louva-a-deus Vermelho pode dela. Receber dano de qualquer fonte quebra automaticamente o fascínio
escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que já conhece. O nível da vítima, assim como o aliado de uma criatura fascinada que realiza uma
do novo feitiço deve ser o mesmo daquele que está sendo trocado. ação padrão para libertar a vítima dos efeitos. Este ataque de assassinato
Ataque Furtivo (Ext): É exatamente igual à habilidade de ladino de é, portanto, mais eficaz contra inimigos que estão sozinhos.

mesmo nome. O dano extra aumenta em +1d6 no 4º nível, 7º nível e 10º


nível. Isso se acumula com bônus de ataque furtivo de outras fontes. Mortalha Vermelha (Sob): No 3º nível, o assassino do Louva-a-deus
Vermelho ganha a habilidade sobrenatural de criar um véu de névoa
Maestria dente de serra (Ext): Uma assassina Red Mantis continua a vermelha rodopiante ao seu redor um número de vezes por dia igual ao seu
melhorar no uso do sabre dente de serra à medida que ganha níveis. bônus de Constituição (mínimo uma vez por dia) como um movimento
No 1º nível, ela ganha Foco em Arma (sabre dente de serra) como talento equivalente. Ação. A mortalha vermelha persiste por 1 rodada por nível de
bônus. No 5º nível, ela ganha Especialização em Arma (sabre dente de assassino do Louva-a-deus Vermelho. Enquanto a mortalha estiver ativa, o
serra) como talento bônus. No 7º nível, ela ganha Foco em Arma Maior assassino do Louva-a-deus Vermelho ganha +1 de bônus de esquiva em
(sabre dente de serra) como talento bônus. sua Classe de Armadura e cura rápida igual ao seu bônus de Constituição
No 9º nível, ela ganha Especialização em Arma Maior (sabre dente de serra) (mínimo de cura rápida 1). A névoa é sobrenaturalmente resistente ao vento
como talento bônus. e não pode ser dissipada por ele antes que sua duração termine. Quando
Ataque de Oração (Sob): No 2º nível, um assassino do Louva-a-deus um assassino Red Mantis é morto, no momento de sua morte, ele pode
Vermelho ganha este ataque mortal. O louva-a-deus deve estar a até 9 optar por permanecer corpóreo ou se desintegrar em uma nuvem de névoa
metros de sua vítima e deve ser visível para ela. Enquanto empunha um vermelha que se dispersa rapidamente, não deixando nenhum vestígio da
sabre dente de serra, o assassino pode começar a tecer sua arma em um existência do assassino.
padrão hipnótico, fascinando sua vítima. Sua vítima pode resistir ao fascínio Chamar Louva-a-deus (SM): No 4º nível, um assassino do Louva-a-
fazendo um teste de Vontade contra CD 10 + nível de classe do assassino deus Vermelho pode conjurar uma versão especializada de invocar monstro
do Louva-a-deus Vermelho + modificador de Carisma do assassino do IV uma vez por dia para invocar 1d4+1 louva-a-deus gigante diabólico ou
Louva-a-deus Vermelho. Ao se concentrar, o assassino do Louva-a-deus 1d3 louva-a-deus gigante meio-demônio. Ambos os tipos são vermelho-
Vermelho pode manter esse fascínio e, após 3 rodadas de fascínio, ele sangue e, portanto, não ganham o bônus típico em testes de Esconder-se na folhagem.
pode fazer um ataque de golpe de misericórdia contra seu alvo fascinado - Sentido de Ressurreição (Sob): No 5º nível, um assassino do Louva-a-
se sua vítima for morta por este ataque, deus Vermelho torna-se sobrenaturalmente sensível ao movimento

70
Machine Translated by Google
O louva-a-deus vermelho

das almas daqueles que ela matou. Isso permite que a assassina do Louva-a-deus Lista de feitiços do Louva-a-deus Vermelho

Vermelho tenha a chance de perceber se alguém morto por ela no último ano foi
Os assassinos do Red Mantis escolhem seus feitiços na seguinte lista:
trazido de volta à vida. Se tal evento ocorrer, o assassino do Louva-a-deus Vermelho
1º Nível: animar corda, causar medo, mudar a si mesmo, visão no escuro,
percebe a ressurreição, a menos que ela ocorra em outro plano ou em uma área que
detectar magia, retirada rápida, queda de penas, som fantasma, infligir ferimentos
impeça efeitos de vidência e, mesmo assim, ela pode sentir a vida anteriormente
leves, saltar, presa mágica, obscurecimento, imagem silenciosa, escalada de
assassinada no instante em que ela retornar a Golarion ou sair de Golarion. a área
aranha, ataque certeiro
protegida. A sensação não diz ao louva-a-deus onde está a vítima ressuscitada,
2º Nível: alterar-se, desfocar, graça de gato, escuridão, nuvem de neblina,
apenas qual vítima voltou à vida. Se uma assassina do Red Mantis sentir tal
segurar pessoa, infligir ferimentos moderados, invisibilidade, fio afiado, levitar,
ressurreição, ela terá a obrigação de rastrear o alvo anterior e tentar matá-lo
imagem menor, assustar, ver invisibilidade, convocar enxame
novamente.
3º Nível: clariaudiência/ clarividência, escuridão mais profunda, medo,

mosca, forma gasosa, verme gigante, infligir ferimentos graves, imagem

maior, raiva, vidência


Forma de Louva-a-deus (Sob): No 6º nível, um assassino de louva-a-deus
4º Nível: porta dimensional, invisibilidade aprimorada, infligir ferimentos
vermelho pode se transformar em um louva-a-deus gigante, conforme a magia
críticos, praga de insetos, modificar memória, assassino fantasma,
polimorfia. Ela pode fazer essa alteração uma vez por dia. A forma do louva-a-deus
metamorfosear-se, névoa sólida
tem um tom vermelho-sangue e, como tal, não ganha o bônus para testes de
5º Nível: marca da justiça, pesadelo, olhos curiosos, matar vivos,
Esconder-se na folhagem. Enquanto estiver na forma de louva-a-deus, o assassino
palavra de recordação
do Louva-a-deus Vermelho pode lançar um feitiço de medo acelerado e ainda

silencioso uma vez a cada hora. Ele pode permanecer na forma de louva-a-deus por

um número de horas igual ao seu nível de classe. Feitiços de assassino Red Mantis conhecidos

No 8º nível, a forma louva-a-deus se torna mais poderosa e é conhecida como


louva-a-deus sangrento. Nesta forma, o assassino do Louva-a-deus Vermelho ganha
Feitiços Conhecidos
+2 de bônus em Força e Constituição, e causa 2 pontos de dano de Constituição Nível 1º 2º 3º 4º 5ª
quando realiza um ataque de mordida bem-sucedido enquanto drena o sangue de 1º 2* — — — —
seu inimigo.
2º 3————
No 10º nível, a forma do louva-a-deus ganha listras pretas e olhos pretos distintos 2* — — —
3º 3
– este é o louva-a-deus da morte. Ela agora ganha um bônus de +4 em Força e
4º 4 3———
Constituição enquanto está nesta forma, e seu primeiro ataque bem-sucedido em 2* — —
5º 4 3
uma rodada também confere um nível negativo. Cada nível negativo infligido cura 5 6º 4 4 3——
pontos de dano ao assassino Red Mantis. A CD de salvamento para remover este 2* —
7º 4 4 3
nível é 10 + o nível do assassino Red Mantis + seu modificador de Constituição. 8º 5 4 4 3-
Além disso, enquanto estiver na forma de louva-a-deus da morte, o assassino do
9º 5 4 4 3 2*
Louva-a-deus Vermelho ganha RD 10/bom. 10º 5 5 4 4 3

*Desde que o assassino Red Mantis tenha Inteligência suficiente


Desvanecimento (Sob): No 8º nível, o assassino do Louva-a-deus Vermelho
para ter um feitiço bônus deste nível.
ganha a habilidade de desaparecer momentaneamente e parcialmente no Plano
Etéreo. Esta é uma ação gratuita que pode ser usada um número de vezes por dia

igual ao modificador de Constituição do assassino do Louva-a-deus Vermelho (no e comece a morder e cortar a carne exposta. O assassino Red Mantis rola 1d8 por

mínimo uma vez por dia). Sempre que o assassino do Louva-a-deus Vermelho for nível de classe e compara o resultado com os pontos de vida atuais do alvo. Se o

atingido por uma arma ou for forçado a fazer um teste de resistência de Reflexos, ele resultado for igual ou superior aos pontos de vida do alvo, o alvo é imediatamente

pode optar por desaparecer (ele deve escolher fazer isso antes que o dano seja morto pelo enxame de louva-a-deus e seu corpo (mas não o equipamento) é

rolado para o ataque, mas após o acerto ser confirmado ou o salvamento de Reflexos devorado. Se o resultado for menor que os pontos de vida atuais do alvo, ele sofre

lançamento é feito). Isso concede 50% de chance de errar aquele ataque ou 50% de dano não letal igual à quantidade rolada e entra em pânico por 1d4 rodadas. Ele

chance de escapar de todos os efeitos do ataque que forçou o teste de resistência pode negar o pânico e reduzir o dano pela metade com um teste de Reflexos bem-
de Reflexos. O desvanecimento representa uma chance adicional de erro; se o sucedido contra CD 10 + o nível de classe do assassino do Louva-a-deus Vermelho

Louva-a-Deus Vermelho estiver atualmente protegido por um segundo efeito que + o modificador de Carisma do assassino do Louva-a-deus Vermelho. O ataque do

forneça uma chance de erro (como ocultação), os oponentes deverão verificar duas enxame não é mágico, então a resistência à magia não se aplica. O dano do mantis

vezes para determinar se o acerto acerta. doom penetra na redução de dano como se fosse uma arma mágica e maligna. Cada

louva-a-deus causa apenas um ponto de dano por mordida, portanto, qualquer

Perdição do Louva-a-deus (Sob): No 9º nível, um assassino do Louva-a-deus redução de dano que ele não possa ignorar garante imunidade completa a esse

Vermelho pode invocar a destruição do Louva-a-deus como uma ação de rodada efeito.

completa, tendo como alvo qualquer criatura em um raio de 30 metros. Esta

habilidade invoca um enxame de louva-a-deus diabólicos que rapidamente envolvem a criatura alvo.

71
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Ar rarefeito
26 Rova, 4707 ar
Há um conforto no deserto que não encontro nas cidades. Quando o anoitecer finalmente caiu, já havíamos percorrido uma boa
Em todos os lugares que viajo, vejo vida de todos os tipos diferentes, cada parte do terreno. Peguei meu wayfinder e, embora tivéssemos que dar voltas
criatura prosperando em seu ambiente particular. De pântanos a florestas, e recuar um pouco devido às trilhas restritivas nas montanhas, imaginei que

de encostas de montanhas a planícies gramadas, todos os seres vivos em havíamos feito progressos.
Golarion têm um lugar para chamar de lar. Não havia lenha para acender uma fogueira, mas o ar da noite não estava
Exceto, talvez, nas montanhas de Belkzen. Nunca vi um lugar tão muito frio. Joskan ofereceu-se como voluntário para a primeira vigília e eu
inóspito. Os picos parecem surgir totalmente formados das planícies encontrei o pedaço de chão menos rochoso para dormir. Enquanto eu
rochosas. Penhascos íngremes caem tão de repente que mantenho um adormecia, com um penhasco de rocha cavando em um ombro e a poeira
encantamento para retardar minha queda sempre em minha mente. As arenosa da montanha grudada em meu rosto, pensei que uma pessoa teria
montanhas mais baixas descem acentuadamente em pontos tão que ser completamente louca para tentar construir um lar neste deserto.
ameaçadores quanto uma fileira de pontas de lança.
Nenhum arbusto ou arbusto cresce neste solo rochoso, e penhascos de
pedra afiada se projetam das paredes rochosas, afiados o suficiente para Acordei na escuridão com o terror tomando conta do meu coração. Procurei
abrir um buraco através da minha capa e camisa e na minha pele. uma arma sem saber o que estava acontecendo. Eu sabia apenas que não
Acho que a única maneira de este lugar ser menos hospitaleiro seria se conseguia enxergar, que estava com frio e meu ombro doía, e que estava
estivesse realmente pegando fogo. mais assustado do que nunca.
Meu humor piorou continuamente esta manhã enquanto Joskan e eu “Shhh!” A voz de Joskan me trouxe de volta à realidade. Agachei-me ao
subíamos as colinas. O sol brilhava no céu vazio e não vi pássaros, nem lado do meu guia, tremendo e rígido, segurando minha lâmina com dedos
cobras — nem mesmo insetos. Eu quase teria recebido bem uma vespa- dormentes. Examinei uma direção, depois outra, mas não vi nada além de
dragão. A falta de qualquer atividade me deixava ansioso, e a vastidão do formas vagas na escuridão.
céu vazio fazia parecer que o sol não estava se movendo. “O que é...” comecei.
Então irrompeu um uivo que gelou a medula dos meus ossos. Não é um
grito, não é um lamento, mas um grito cruel e sem palavras

72
Machine Translated by Google
Diário do Descobridor

uivo que surgiu de um coro de gargantas para ecoar pelas encostas e picos. O peso do wayfinder balançou dentro do meu bolso. "Boa pergunta. Tenho
A cacofonia trazia consigo promessas de morte – e também não uma morte a sensação de que saberei quando vir.” Apertei os olhos para o horizonte,
rápida e heróica. Agachei-me imóvel, paralisado de medo, até que o uivo passei a mão na frente dos olhos e parei. “Talvez seja isso aí.”
cessou.
Seguiram-se mais gritos mundanos e batidas de punhos na bateria, mas os Joskan ergueu os olhos e também parou.
sons não pareciam estar se aproximando. Enrolado no pico da montanha à nossa frente estava um dragão.
“Joskan!” Minha voz tremeu e me perguntei se poderia culpar o frio. “O
que foi isso nesta terra devastada?” Era tão grande que, se estivesse curvada entre os picos, eu poderia tê-la
Eu mal conseguia distinguir as feições de Joskan no escuro, mas pensei confundido com outra montanha. Seu imenso tamanho me permitiu ver a fera
ter visto uma expressão de repulsa e medo em seu rosto. com detalhes extraordinários, mesmo àquela distância. Escamas do tamanho
“Orcs da montanha,” ele cuspiu. de um homem cobriam seu corpo sinuoso. Garras tão longas e grossas
Um grito estridente se sobrepôs aos rugidos selvagens. Um gato da quanto árvores cavaram rocha sólida, cortando a pedra antiga como se fosse
montanha, talvez, ou um viajante infeliz. Comecei a me levantar, mas Joskan carne.
colocou a mão em meu ombro e balançou a cabeça. Sua boca, grande o suficiente para acomodar uma casa, estava aberta e sua
língua se desenrolava como se estivesse saboreando uma presa ao vento.
“Eles viajam em bandos”, disse ele, “e destroem tudo o que encontram. Fumaça branca saiu de sua boca enquanto o monstro respirava.

Quando não conseguem encontrar mais nada, eles se destroem. Não Sua pele era cor de pedra, como se fosse uma lamentável imitação de
duraríamos um minuto contra um bando de habitantes das montanhas. Iremos camuflagem. Nada poderia disfarçar esta fera. Ao meu lado, Joskan agarrou-
rodeá-los depois do amanhecer. se inutilmente ao cabo do machado.
Não posso arriscar me mover no escuro.” Ficamos ali por várias respirações. Finalmente relaxei, percebendo que a
“Isso é interessante,” consegui sussurrar. grande fera não poderia se importar com presas tão pequenas quanto nós, e
"O que?" parecia não nos notar. Na verdade, ele não pareceu notar nada, nem mesmo
“Aparentemente, você tem que ser totalmente louco para viver aqui.” o pássaro solitário que voava perto de sua cabeça. Seu olhar permaneceu
fixo e sem piscar, sua língua ainda desenrolada e, embora a fumaça branca
27 Rova, 4707 ar saísse de sua boca, seus lados não se moviam a cada respiração.
Joskan me contou mais sobre os orcs das terras altas no dia seguinte,
enquanto nos aventurámos mais nas montanhas, em vez de nos arriscarmos

a nos expor nos contrafortes infestados de orcs ao redor da passagem entre “É uma estátua”, murmurei.

Varisia e Belkzen. “Delirante”, “sanguinário” e “selvagem” eram seus adjetivos Joskan grunhiu novamente, mas faltou o habitual desdém implícito. Ele
favoritos. largou o machado e cruzou os braços, como se se sentisse mais confiante
Como sempre, Joskan mostrou-se relutante em fornecer detalhes quando contra alguns milhares de toneladas de rocha.
lhe fizeram perguntas diretas. Entretanto, deduzi de suas histórias que o povo Eu me livrei da minha admiração e dei alguns passos à frente.
de Joskan era das terras baixas e um pouco mais civilizado — ou pelo menos "Vamos!" gritei enquanto retomava a subida. “Quero ter uma visão melhor.”

organizado — do que seus primos bestiais. “Alguns deles nem mesmo


escravizam seus prisioneiros antes de comê-los”, observou ele, fungando. Com um grunhido final e um aceno de cabeça, Joskan veio atrás de mim.
“Alguns dizem que eles construíram suas casas tão alto nas encostas que
enlouqueceram por causa do ar rarefeito e por olharem por muito tempo para “Esse é o espírito”, eu disse. “Apenas fique atento aos problemas e tente
o céu vazio.” Eu tinha notado que quanto mais subíamos, mais eu tinha que não pensar em golems.”
trabalhar para acompanhar Joskan. Eu não conseguia respirar o suficiente, “Não estou pensando em golems”, disse Joskan. Ele cuspiu em uma pilha
rarefeito e sem vida, pois estava tão alto nas montanhas. de arbustos e se juntou a mim na escalada. “Estou pensando no que poderia
ter construído algo assim e se o escultor ainda está aqui.”

Joskan também destacou a agitação da vida neste deserto aparentemente Ele tem um talento especial para acabar com meu entusiasmo.
inabitável. O que eu considerava terra estéril continha tocas para os pequenos
mamíferos que viviam na região. Pincéis cor de ardósia grudados no chão, e 28 Rova, 4707 ar
uma vez avistei cabras montanhesas sarnentas saltando de rocha em rocha. Passamos a maior parte do dia escalando e acampamos mais uma noite sem
incidentes. Joskan encontrou trilhas que admito que não teria percebido –
íngremes, estreitas e cheias de pedras, com certeza, mas mesmo assim
Observei os orcs das montanhas na noite anterior, mas não vi sinais de facilitaram nossa passagem.
perseguição. Quando eu disse isso a Joskan, ele resmungou de um jeito Concentrei-me na paisagem à medida que passávamos e, quanto mais
particular que ainda não interpretei. olhava, mais descobria. Belkzen ganhou vida ao meu redor. O líquen

“O que procuramos aqui?” ele perguntou. “Não desejo ficar mais tempo do vermelho-ferrugem se misturou tão perfeitamente à face da rocha que só
que o necessário.” descobri quando estendi a mão para me equilibrar.

73
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

FLORA E FAUNA DE Belkzen nada pior do que um joelho esfolado, eu não conseguia afastar a sensação

Numerosas plantas e animais prosperam em Belkzen. Embora não sejam exclusivos de que estava extraordinariamente, perigosamente alto. Olhei novamente

da região, eles são indígenas. para o dragão, para o trecho de céu acima e ao redor. Nenhuma nuvem

Auroques: A principal fonte de carne, lã e couro em manchava a extensão azul, nem pássaros – apenas quilômetros de nada

Belkzen, os grandes rebanhos de auroques Belkzen são de uma raça distinta de azul. Por um momento senti-me tonto e pude imaginar um homem

suas contrapartes no Planalto Storval, tendo pelo grosso, semelhante ao de um enlouquecendo com muito tempo olhando para cima.

iaque, projetado para mantê-los aquecidos enquanto migram de um lado para o outro
do Reino dos Senhores Mamutes para Então o movimento chamou minha atenção. Outro pássaro rodeado pelo

Ponta sul de Belkzen, muitas vezes seguindo a Flood Road. dragão. Embora eu soubesse que o monstro era uma estátua, eu meio que

Belkzen Brambles: Esses galhos retorcidos e espinhosos parecem mortos à esperava que ele ganhasse vida e abocanhasse o intruso com suas

primeira vista, mas uma inspeção mais detalhada (teste de Observar ou Procurar CD mandíbulas.

10) ou conhecimento prévio (teste de Conhecimento [natureza] CD 12) revela madeira Eu fiz uma careta. O pássaro estava distante e indistinto, mas parecia

flexível e seiva viva. Os espinhos tricórnios afiados podem ser usados como estrepes ser do mesmo tipo que eu tinha visto antes.

se colhidos com cuidado (teste de Sobrevivência CD 15), embora os espinhos sejam A enormidade do dragão distorcia todas as proporções, mas parecia que o

destruídos após o uso. pássaro era grande demais. Também me ocorreu que não tinha visto

Belkzen Puma: Esses leões da montanha se movem com excepcional furtividade nenhum outro tipo de pássaro, e agora que sabia que a vida realmente

e caçam outras criaturas nativas de Belkzen. Menores que os leões da montanha prosperava naquele lugar árido, a omissão deles parecia estranha.

normais (use as estatísticas do leopardo), os pumas Belkzen raramente atacam

aventureiros, a menos que uma matilha encontre um viajante solitário. Virei-me para Joskan para comentar sobre os pássaros. Ele estava
parado, com o corpo rígido e olhando por cima do ombro com um rosto tão

Firemoss: Este musgo vermelho-ferrugem pega fogo lentamente e queima cinzento quanto as cinzas de uma fogueira.

continuamente. Um pedaço de musgo de fogo do tamanho de um punho queima por “Joskan?”

uma hora, tornando-o uma substância preferida para a confecção de tochas. “Estamos sendo seguidos.”

Cabra Montanhesa: As cabras montesas marrons de Belkzen possuem chifres

afiados e destreza fenomenal, e são valorizadas por seu leite e carne. Use estatísticas Joskan e eu subimos a encosta da montanha com toda a velocidade que

para um burro, mas adicione um ataque sangrento (+1 corpo a corpo, 1d4 de dano) pudemos reunir. Infelizmente para nós, nossa reunião foi embaraçosa.

e aumente a Destreza para 16.

Megera batedora de carteiras: Essas criaturas semelhantes a roedores medem “É difícil... se apressar... tão alto,” eu ofeguei. Inclinei-me para a frente

de 15 a 25 centímetros de comprimento e vivem em tocas. Seu nome vem do enquanto subia, agarrando pedras e arbustos para me elevar e aliviar um

estranho silêncio e da tendência dos musaranhos para abrir caminho até os estoques pouco o peso nas pernas e nos pulmões.

de comida enquanto os viajantes dormem (use estatísticas para um gato).

“Eu estive fora... por muito tempo.” Joskan bufou. “Leva tempo para...
se acostumar a se mover assim novamente.”
A retirada era impossível. Os cinco orcs esperaram até que estivéssemos
e senti suas cerdas duras e macias. Musaranhos pardos amontoavam-se no meio da encosta, expostos e presos, antes de se aventurarem a sair das
entre as rochas e fugiam assim que passamos. Minha capa prendeu-se em rochas abaixo. Olhei para trás apenas uma vez, mas foi o suficiente.
um arbusto espinhoso e morto, e quando parei para me desembaraçar vi a
madeira negra escorrendo seiva oleosa; o que eu considerava espinhos Tatuagens grosseiras, marcas e cicatrizes cobriam seus corpos em
eram vagens, firmemente aparafusadas em pontas pontiagudas. padrões caóticos. Eles usavam roupas esfarrapadas que devem ter
montado com pedaços incompatíveis da armadura de suas vítimas. Cada
De vez em quando eu olhava para cima e avistava o enorme e fantástico um deles carregava tantas armas quanto podia carregar. Agulhas de osso
dragão enrolado em seu trono montanhoso. A cada vez, a visão causava e metal perfuraram suas orelhas, narinas e bochechas. Agora que estavam
um arrepio em mim e renovava minha admiração. ao ar livre, eles gritavam e gritavam com os mesmos gritos aterrorizantes
que me acordaram na minha primeira noite aqui.
“Retiro o que disse antes”, comentei. Paramos por um momento para
que eu pudesse recuperar o fôlego e permitir que um gato da montanha do “Azar... só os notamos agora”, engasguei enquanto lutávamos para
tamanho de uma ovelha passasse por perto. Ela rosnou para nós, mas não seguir em frente. “Antes poderíamos ter... voltado atrás... perdido eles...”
tinha vontade de se envolver com uma presa tão grande. “Este lugar é
lindo, quando você se acostuma.” “Sem chance”, disse Joskan. “Eles escolheram agora... serem vistos.
A essa altura, já havíamos deixado a trilha estreita e traiçoeira em Para nos prender.
direção à encosta mais larga e confortável da montanha. Fiquei nervoso “Tem que haver um caminho a seguir.” Respirei rapidamente, ofegante,
sem paredes de pedra em nenhum dos lados. tentando puxar ar rarefeito suficiente para meus pulmões para continuar.
Embora a inclinação fosse gradual e uma queda trouxesse “Talvez do outro lado... do dragão.”

74
Machine Translated by Google
Diário do Descobridor

Abri a boca para dizer isso


quando Joskan parou perto da ponta de
pedra da língua do dragão. Subi ao lado dele e
olhei para baixo com consternação.
A encosta oposta da montanha não passava de saliências estreitas
e quebradas pontuando uma série de quedas íngremes.
Muito abaixo, um raro trecho de árvores perenes e esqueléticas fornecia
uma mancha verde bem-vinda. Parte do arbusto resistente da montanha
crescia a partir de rachaduras na parede, e fendas estreitas ofereciam
apoio para mãos e pés, mas estava claro que nosso progresso seria, na
melhor das hipóteses, penoso. Arrisquei outro olhar por
cima do ombro.
Os orcs estavam diminuindo a distância entre nós
como se fossem parte cabras montesas. Um tinha
fez uma reverência e me lançou um sorriso feio.
Meu olhar encontrou o de Joskan. Ele encolheu os ombros.

“Vamos lá”, eu disse.

Joskan e eu escalamos a língua do dragão com toda pressa. Os orcs


perseguidores começaram a trotar e sacaram suas armas, gritando. Eu
me animei – qualquer coisa que irritasse os orcs estava bem para mim.
Eu esperava que isso significasse que eles também não sabiam o que
as entranhas do dragão continham.
Com alguma sorte, os Sua boca era escura, fria e enevoada. A fonte da névoa era um bloco
orcs das montanhas irão de pedra do tamanho de um altar, coberto com runas estranhas e
matá-lo antes de simétricas. Fumaça branca saía periodicamente de uma abertura
começarem a comê-lo. côncava em sua frente. Sem tempo nem experiência para decifrar o
propósito da misteriosa engenhoca, deixei-o em paz.

Joskan e eu paramos apenas por um momento na boca do dragão para


Acima de nós, a enorme figura do dragão de pedra projetava sua recuperar o fôlego. Eu estava preparado para acender uma luz, mas a ocasional
sombra sobre a encosta da montanha. Passamos por um de seus escama que faltava deixava entrar a luz amarelada e empoeirada do dia, apenas
membros anteriores. Suas garras de pedra afundaram um metro ou um o suficiente para enxergar.
metro e vinte na rocha sólida. À frente, a faixa de pedra da sua língua Fileiras de bancos alinhavam-se nas paredes da boca cavernosa, e
tocava a encosta rochosa. Uma névoa branca jorrou da boca do dragão, os dentes do dragão, que se curvavam para cima e para baixo como
mas quando a névoa se dissipou, notei algo. cimitarras, formavam uma barricada espinhosa para qualquer um que
tentasse entrar. “Acho que isto costumava ser um posto de guarda”, sussurrei.
“Joskan! Olhe para a boca do dragão. Não é sólido, é oco. Acho que Joskan assentiu e passou a mão por um dos bancos.
podemos entrar. Embora de madeira, parecia tão sólido como se tivesse sido feito ontem.
Joskan grunhiu enquanto se levantava. O ângulo de A poeira formou uma nuvem quando ele ergueu a mão. “Podemos movê-
a encosta ficou mais íngreme. "Então?" los para formar uma barricada.

“Talvez possamos nos esconder lá, despistar os orcs na neblina e Tomar uma posição aqui?
depois volte.” Meu batimento cardíaco acelerado finalmente se estabilizou e senti
Mesmo enquanto falava, porém, percebi a fragilidade do plano. como se meus pulmões estivessem funcionando corretamente
Examinei o dragão e vi pedaços de escamas de pedra arrancadas em novamente. Olhei para o fundo da caverna. Um túnel se estendia.
alguns pontos, e a escuridão além sugeria que esses buracos eram “Vamos mais fundo. Prefiro não lutar se não for necessário. Cinco orcs
janelas para alguma estrutura dentro da estátua. Mas o que estava ali delirantes contra dois viajantes comuns, embora excepcionalmente
ou quão grande (ou seguro) era, não havia como saber. Melhor continuar corajosos e bonitos, parecem poucas probabilidades.
a descer a encosta do outro lado e perder-nos nos sinuosos trilhos da Corremos pela boca, e eu ansiava por poder parar e investigar as
montanha. esculturas na parede – cenas de batalhas, principalmente, nas quais
reconheci a estátua do dragão.

75
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

em vários fundos – e um estranho motivo circular na arquitetura que se e a obsidiana brilhava como a seiva oleosa dos arbustos de Belkzen. Por
repetia continuamente. Pode ter sido um calendário ou registro de eventos. um momento, esqueci dos orcs nos perseguindo e olhei maravilhado para
Com os orcs vindo rapidamente atrás de nós, só tive tempo para olhar com a coleção.

saudade enquanto passávamos correndo. Alguns ovos ficavam em pedestais, outros em nichos nas paredes. A luz
que veio do nada iluminou cada um deles, e tive um vislumbre de
Da boca, um túnel atravessado gravuras em vários dos maiores. Mas não consegui olhar muito de
através do pescoço curvo do dragão. O chão era perto, porque algo se agitou mais profundamente na sala.
sólido, mas notei manchas de escamas lascadas
acima e finas rachaduras nas paredes. Quantos
anos tinha essa estátua eu não conseguia Ao longo de uma parede, um grande pedaço de escamas
adivinhar, mas qualquer que fosse o de pedra havia se rompido e deixado um buraco irregular,
encantamento que a mantinha unida parecia como uma gigantesca janela panorâmica. No chão
agora estar enfraquecendo. próximo ao buraco, duas criaturas bizarras dormiam.
Eu vi o mais próximo com mais clareza.
Uma abertura de sessenta centímetros Suas patas traseiras, as de uma enorme cabra
de altura percorria toda a extensão do túnel. montanhesa, chutavam incansavelmente
Tive uma vista panorâmica de tirar o fôlego enquanto ele dormia. Cabelos longos e dourados
da área circundante enquanto passávamos cobriam seus quartos traseiros, mas davam
correndo, e novamente notei esculturas lugar a escamas arenosas e a uma espinha
elaboradas acima e abaixo dela. Esses me estriada mais acima nas costas. Suas patas
fizeram parar e arriscar alguns segundos dianteiras terminavam em patas enormes, das
preciosos para olhar mais de perto. quais vi pontas de garras pretas retraídas, cada
uma provavelmente tão longa quanto minha adaga.
“Joskan, olhe isso!” Eu sussurrei. Duas asas de couro envolveram a barriga da
“As esculturas combinam com a paisagem lá fora. criatura, e percebi com uma sensação de tristeza por
Ver? Essa inclinação continua aqui”, que não havia pássaros naquela área. Seria muito difícil
Tracei onde a paisagem se tornou o alimentar uma criatura com três cabeças,

desenho. “E olhe, esta cachoeira deve imagino.


desaguar em um lago, você pode ver Que possível função esses ovos
neste... neste mapa, eu acho. Espere, o estranhos poderiam cumprir? A cabeça mais próxima de mim era a de

desenho mostra uma montanha aqui, mas uma cabra montesa, com chifres em forma
não há nenhuma lá fora. Quantos anos você acha que este lugar tem? de lança e dentes anormalmente afiados.
A cabeça do meio era um gato da montanha como aquele que Joskan e eu
“Quantos anos você acha que teremos se aqueles orcs nos pegarem?” havíamos passado antes, mas três vezes maior.
Joskan rosnou. A última cabeça parecia uma réplica em miniatura da cabeça do dragão
Afastei-me do panorama bizarro e belo e segui Joskan, mas não resisti através da qual entrámos neste lugar estranho. Quimeras. Eu já tinha lido
e enfiei a mão pela janela. sobre essas criaturas antes e, pelo que sabia, elas eram tão mal-humoradas
quanto feias.
Ouvi o farfalhar das armaduras, os rosnados dos orcs e o choque de
suas armas batendo juntas, distantes, mas aproximando-se rapidamente, Recuei o mais silenciosamente que pude e encontrei Joskan esperando,
conforme nos aproximávamos do fim do túnel. Uma sala maior se abriu os músculos tensos e o machado na mão. O barulho dos nossos
diante de nós, provavelmente a primeira de muitas câmaras escondidas no perseguidores ficou mais alto e eu não tinha certeza se os orcs nos
abdômen do dragão. Anos de experiência me levaram a desacelerar e puxar alcançariam antes que as quimeras acordassem e nos devorassem.

a manga de Joskan. "Bem?" Joskan perguntou.


“Calma, agora. Não faz sentido saltar da chaleira para o fogo.” “Definitivamente o fogo”, respondi. "Não se preocupe. Eu tenho um plano.

Joskan grunhiu, mas parou. Dei um passo à frente dele e fui rápida e A parte mais difícil foi esperar até que os orcs nos alcançassem. Demorou
silenciosamente para a próxima sala. apenas um minuto para os orcs contornarem a curva, nos localizarem e
A visão me dominou. A grande câmara continha ovos – ovos de todos atacarem, mas pareceu muito mais tempo.
os formatos e tamanhos, do robin ao roc, mas cada um feito de algum Mesmo que eu esperasse — antecipasse — a visão dos cinco orcs em
material precioso. suas armaduras improvisadas, saliva voando de suas bocas enquanto
O ouro brilhava sob o sol fraco. Safira brilhou tão profundamente azul rangiam os dentes, lançou sérias dúvidas sobre meu plano.
quanto o céu lá fora. O mármore brilhava branco como osso,

76
Machine Translated by Google
Diário do Descobridor

Com três cabeças, você


pensaria que pelo menos
uma seria amigável.

Mas eu não tinha tempo para inseguranças; as quimeras “Que tal isso como plano?” Sorri para Joskan e ele grunhiu de
estavam acordando. Agarrei o braço de Joskan e corremos para a volta. Acima de nós, os sons dos orcs uivando e das quimeras
câmara dos ovos. rugindo desciam pelo penhasco.
Meu coração afundou ao ver as lindas esculturas enquanto “Isso deve mantê-los ocupados por um tempo.” Deixei-nos
corríamos pela sala; como eu gostaria de ter tempo para voltar e afundar magicamente enquanto ousei, depois estendi a mão e
estudar todos eles! As quimeras acordaram, e a que estava mais agarrei o penhasco até encontrar mãos e apoios sólidos para os
próxima de mim ergueu a cabeça de cabra e piscou enquanto a pés. Joskan estendeu a mão e agarrou a ponta da minha capa, e
cabeça de gato bocejava enormemente. Com o coração na eu o puxei como um peixe na linha.
garganta, pulei sobre a cabeça do dragão e puxei Joskan entre as Juntos, avançamos lentamente para oeste até chegarmos a uma
duas feras adormecidas. saliência capaz de nos colocar lado a lado.
Meu pé prendeu no chifre da quimera e quase caí, transformando Naquele salto, havíamos contornado pelo menos um dia inteiro de
meu tropeço em um chute forte no flanco do monstro. As feras escalada difícil.
acordaram completamente e saltaram com rugidos e balidos. Verifiquei o localizador – ainda apontando para leste, como
sempre.
Os rosnados dos orcs perseguidores transformaram-se em “Joskan”, eu disse com um suspiro enquanto descíamos a
gritos de raiva quando perceberam a armadilha. Sem parar, encosta, “nós formamos uma equipe muito boa”.
Joskan e eu passamos pelas quimeras e nos atiramos para fora Ele deu um aceno brusco, que interpretei como sua versão de
do buraco irregular. um sorriso. "Perigoso. E tolo. Devemos ter mais cuidado de agora
Um penhasco íngreme descia centenas de metros. Joskan e eu em diante.”
caímos no ar; a vertigem me assaltou enquanto eu lutava para “Se há uma coisa que aprendi”, eu disse, “é que os problemas
completar a frase em meus lábios. Joskan gritou alguma coisa, encontram tanto os preparados quanto os despreparados. Não
mas o vento pegou suas palavras e as arrancou. Estendi a mão, importa o quão cuidadoso você seja, algo novo sempre está por
minha mão raspando a face do penhasco enquanto caímos, e vir.” Inspirei o mais profundamente que pude no ar rarefeito da
soltei a última sílaba. montanha. “Você pode sentir o cheiro no vento.” Joskan apenas
Instantaneamente nossa queda foi interrompida. Em vez de cair grunhiu.
para a morte, Joskan e eu flutuamos em um ritmo constante e Lado a lado, continuamos descendo pela floresta escura.
pacífico, leves como penas.

77
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Bestiário
Fuja da velha Korvosa

“A lenda fala de um terrível deus macaco que gerou mil filhotes uma noite,
e depois ele se deitou para descansar. No escuro, seus jovens idiotas rosados estavam

nascidos, sempre famintos e cheios de apetites piores que os do pai. Nas sombras eles

farejaram seu pai, molhado e fedorento no chão frondoso, e com a luz do dia alimentaram-se

de seus ossos e não deixaram nada além do crânio.

“Que você nunca encontre os macacos como as crianças mortas, meu filho, e se você ouvir

seus gritos no vento, corra – corra com todo o seu valor, pois eu vi essas criaturas tirarem a

carne de um elefante e deixarem os ossos de pé"


—Rivani Dhatri, Sombras sob Verde

78
Machine Translated by Google
Bestiário

Antigos Encontros Aleatórios de Korvosa


Muito mais mortal
vegetação doimpenetrável
rasteira que a selva urbana dadeVelha
e trepadeiras Vudra Korvosa, o d% Monstro Fonte
Média NE
vastas e misteriosas florestas tropicais escondem terrores invisíveis e
1–4 1d4 otyughs 6 Milímetros 204
inimaginável nos países supostamente civilizados de Avistan. 6 MM 210
5–12 1d12 pseudodragões 2d4
Com as conexões de Korvosa com os Reinos Impossíveis do Oriente 6
13–18 enxames de ratos Milímetros 237
distante, a riqueza e a maravilha de Vudra fluem prontamente para a Jóia 6
19–26 2d12 agitadores Milímetros 236
de Varisia – em grande parte através dos esforços da inescrupulosa
27–32 2d4 gargantilhas 7 Milímetros 34

família Arkona – trazendo consigo tesouros fantásticos e histórias


33–38 2d4 homens-rato 7 Milímetros 171
inacreditáveis.
39–40 1 súcubo 7 MM 47
A entrada deste mês no Bestiário do Pathfinder revela um punhado de
41–43 1 vampiro* 7 MM 250
horrores das selvas úmidas e dos palácios repletos de especiarias de 2d12 zumbis**
44–49 7 MM 265
Vudra. A pátria dos males terrestres, desses mahajanapadas distantes, 8
50–53 1 naga sombria Milímetros 191
os senhores dos demônios com cabeças de besta voltam suas múltiplas 8
54–61 2d6 diabretes milímetro 56
faces para as estranhas riquezas e os países rudes de Avistan e Garund, 1d8 imita 8 Milímetros 186
62–65
ansiosos por subjugar e escravizar. Com eles eles trazem o pavor das 1 rakshasa 8 Milímetros 211
66–67
selvas mais sombrias, os ossos de gigantes que recebem uma vida 1d10 sombras 8 Milímetros 221
68–69
profana e enxames de coisas gritando e uivando insaciavelmente famintas
70-71 1 noite bruxa 9 Milímetros 193
por carne. No entanto, as maravilhas e os terrores do leste são Local excêntrico
72–81 - Veja a descrição
insignificantes em comparação com os dos planos, os domínios das
82–89 Gangue - Veja a descrição
divindades e seu insondável assassino conhecido pelos mortais como o
90–94 Donzelas Cinzentas - Veja a descrição
Deus Louva-a-deus.
95–98 Vítimas da peste - Veja a descrição

99–100 Louva-a-deus vermelho


- Veja a descrição
Golarion é um lugar mortal, e aqueles que não estão dispostos a *
Lutador humano de 5º nível.
enfrentar suas maravilhas devem ficar em casa. ** Zumbis humanos comuns.

Monstros Errantes
Com a Velha Korvosa consumida pelo caos, aquelas ameaças que antes Donzelas Cinzentas: Embora a Velha Korvosa esteja sufocada por
se escondiam em esgotos borbulhantes e armazéns em ruínas agora uma quarentena total, a elite blindada da Rainha Ileosa conduz incursões
espreitam pelas ruas. No entanto, por piores que sejam os monstros ocasionais na área, abusando dos habitantes locais, derrotando o pior da
aleatórios e os predadores famintos por humanos, os cidadãos turba e aparentemente procurando por alguém ou alguma coisa. Grey
inescrupulosos e os agentes da rainha de coração frio da cidade são Maidens são mulheres lutadoras humanas de 4º nível, e uma patrulha
muito piores. O texto a seguir detalha alguns dos infelizes locais e média de 2d4 soldados tem um EL de 6. Estatísticas completas para
mercenários nefastos que você pode encontrar aleatoriamente vagando Grey Maidens podem ser encontradas no Pathfinder #8.
pelas ruas manchadas de sangue da Velha Korvosa.
Vítimas da Peste: Embora a praga do véu de sangue tenha seguido
Local Excêntrico: A Velha Korvosa sempre foi um lugar onde os o seu curso na maior parte da cidade, na Velha Korvosa, longe dos
infelizes e incivilizados podem se esconder do desprezo do cidadão cuidados dos curandeiros e do saneamento básico, a doença ainda
comum. Os acontecimentos das últimas semanas tornaram esses párias prospera. Em casas fedorentas e amontoadas em becos, as vítimas da
ainda mais desesperados, com mendigos errantes, pessimistas zelosos peste ainda definham, sendo o seu simples toque tudo o que o contágio
e loucos sendo visões comuns em todas as favelas sitiadas. Veja a precisa para passar à próxima geração de vítimas. A maioria das vítimas
página 12 para exemplos dos infelizes mais pitorescos do Velho Korvosa. da peste são simples plebeus de 1º nível sem NE.

Gangue: Sejam homens cujo desespero os levou ao banditismo de Véu de Sangue – contato ou lesão; Fortitude CD 16; incubação
beco ou membros de uma guilda de ladrões locais, grupos de residentes 1 dia; causa 1d3 de Constituição e 1d3 de Carisma.
perigosos vagam pelas ruas incontestados. Tal encontro pode envolver Red Mantis: Agentes de uma das ordens de assassinos mais temidas
jovens valentões que não fazem nada de bom, bandidos extorquindo de Golarion estão trabalhando na Velha Korvosa. Um grupo pode
seus vizinhos ou até mesmo gente pesada a serviço de Pilts Swastel. encontrar agentes do Louva-a-deus Vermelho a serviço da Rainha Ileosa
Esses encontros podem variar em EL de muito baixo - exigindo apenas enquanto os assassinos procuram por Neolandus Kalepopolis ou
um pequeno barulho de espada para dispersar alguns vândalos ariscos - enquanto tentam assassinar os próprios PJs. Um par típico de assassinos
a muito alto, potencialmente empregando as estatísticas do Old Dock Red Mantis faz um encontro NE 8. Consulte a página 15 para obter
Thug na página 21. O Guia para Korvosa também pode ser útil para estatísticas completas dos assassinos do Red Mantis e a página 66 para
desenvolver grupos de Velhos ladrões korvosanos. obter mais detalhes sobre esta organização letal.

79
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Espaço 60 pés; Alcance 60 pés.

Ataques Especiais criam portão, rasgam 4d8+24


TÁTICAS

Durante o Combate O Deus Louva-a-deus concentra sua fúria

somente no alvo pretendido, atacando outros inimigos apenas

em resposta a ameaças legítimas ou para atingir seu alvo

principal. Comparado com um particularmente perigoso

inimigo, o Deus Louva-a-deus às vezes

cria um portão e o touro empurra seu

inimigo através dele, então cessa a


concentração para prender o inimigo

num plano distante e inóspito.

Prefere ataques corpo a corpo a

ataques à distância.

Moral Achaekek luta até à morte, mas

as coisas, até à data, nunca chegaram

a esta fase.
ESTATISTICAS

Str 43, Dex 36, Con 46, Int 6, Sab

24, Capítulo 20

Ataque Base +34; Grupo +66


Achaekek, o Talentos Golpe Incrível, Reflexos de Combate, Flutuar, Aprimorado
Deus Louva-a-deus Bull Rush, Crítico Aprimorado (garra, mordida, picada), Aprimorado

É quase enorme demais para ser compreendido: um Iniciativa, Vontade de Ferro, Ataque Múltiplo, Ataque Poderoso, Wingover

pesadelo titânico vestido com uma armadura vermelho-sangue, um tufão de garras Habilidades Escalar +61, Esconder-se +34, Ouvir +44, Mover-se silenciosamente +50, Observar

e picadas tóxicas. Suas pernas são pilares trêmulos, árvores cujos troncos carregam +44, Queda +50

casca de quitina polida. Seus olhos são cúpulas de cristal facetadas, iluminadas Idiomas Infernais

por dentro por um furioso fogo vulcânico. No entanto, quando o gigante caminha, o Críticas selvagens SQ

seu corpo move-se num silêncio que se torna ainda mais horrível pela Ecologia

impossibilidade do seu tamanho. Ambiente qualquer

Organização única
Achaekek, O Deus Louva-a-deus LE CR 30 Não valorize nada

Estranho colossal (legal, mau, extraplanar) Avanço 35+ HD (Colossal)

Inicialização +21; Sentidos visão no escuro 240 pés, vigília da morte, visão da verdade; HABILIDADES ESPECIAIS

Ouvir +44, Observar +44 Criar Portal (Sob) Uma vez por minuto, como uma ação de movimento, o

Aura desfazendo aura Deus Louva-a-deus pode criar um portal entre os planos, varrendo uma de
DEFESA suas garras no ar. Isto duplica os efeitos de um feitiço de portão usado para
AC 45, toque 15, pé chato 32 viagens planares. O portão permanece aberto enquanto Achaekek se concentrar.

(+13 Des, +30 natural, tamanho –8)

765 PV (34d8+612); regeneração 40 Vigília da Morte (Sob) O deus louva-a-deus pode sentir a vida e a morte, como se
Forte +37, Ref +32, Vontade +28 estivesse sob os efeitos de um feitiço Vigília da Morte o tempo todo.

Habilidades defensivas liberdade de movimento, melhorada Liberdade de Movimento (Su) Achaekek é constantemente protegida

evasão; RD 20/épico; Dano de habilidade imunológica , drenagem de pela liberdade de movimento, conforme o feitiço.

habilidade, cegueira, efeitos de morte, drenagem de energia, fogo, efeitos Evasão Aprimorada (Ext) Esta habilidade funciona como a habilidade especial

que afetam a mente, paralisia, veneno; Resista ao ácido 20, ao frio 20, à eletricidade do ladino de mesmo nome.
20; RS 42 Ferimento Venenoso (Sob) , Fortitude CD 45, inicial e secundário
OFENSA danificar 1d4 níveis negativos. Criaturas que são imunes ao veneno ainda

Velocidade 180 pés; subir 80 pés, voar 180 pés (média) podem ser afetadas pelo dano secundário deste veneno sobrenatural (não

Corpo a corpo 4 garras +42 (2d8+16/15–20) e pelo dano inicial), embora ganhem +10 de bônus de circunstância em seu

mordida +40 (4d6+8/15–20) e teste de resistência para resistir à toxina. O CD de salvamento é baseado

picada +40 (2d8+6/15–20 mais veneno) na Constituição.

Alcance 2 espinhos +39 (2d8+16/18–20 mais veneno) Regeneração (Sob) Somente dano causado por uma criatura de

80
Machine Translated by Google
Bestiário

semideus ou status superior causa dano letal ao Deus Louva-a-deus. Cultistas do Louva-a-deus

Achaekek se regenera mesmo se falhar em um teste de resistência contra Os Louva-a-deus Vermelho veneram o Deus Louva-a-deus como seu
um feitiço de desintegração ou um efeito de morte. Se o Deus Louva-a- patrono, e assim como Aquele que Anda em Sangue não pode matar
deus falhar em seu teste de resistência contra um feitiço ou efeito um Deus, os Louva-a-deus Vermelhos também adotaram esta tradição
que o mataria instantaneamente, o efeito causa dano não letal igual ao em seus costumes, de modo que nunca assassinaram um rei ou
total de pontos de vida normais do Deus Louva-a-deus +10 (normalmente rainha. Uma pequena concessão, mas que funciona bem em sua
775 pontos de dano). O deus louva-a-deus também é imune a efeitos defesa, pois muitos são os reis e rainhas que não seriam tão movidos
que produzem ferimentos incuráveis ou sangrentos (como o ferimento a se opor ao culto sabendo que não podem ser tocados.
amaldiçoado de um golem de argila ou uma arma que fere). Existem rumores A maioria dos Red Mantis são ladinos, lutadores ou bardos—
de armas específicas ou monstros lendários capazes de causar danos letais muitos assumem níveis em várias classes de prestígio (o assassino
ao Deus Louva-a-deus também. Red Mantis é o mais comum). No entanto, alguns deles são clérigos
de verdade – especialmente em sua fortaleza oculta, a Cidadela
Rend (Ext) Se o Deus Louva-a-deus atingir uma criatura com dois ou mais Carmesim. A arma favorita de um clérigo do Deus Louva-a-deus é o
ataques de garras, ele se agarra ao corpo do oponente e rasga a carne. Este sabre dente de serra, e ele tem acesso aos domínios da Morte, do
ataque causa automaticamente 4d8+24 pontos de dano extras. Mal, da Lei, da Trapaça e da Guerra.

Críticos Selvagens (Ext) Todas as armas naturais de Achaekek

ameaçam um acerto crítico em uma jogada de 18–20 (e com seus e assim criou o Deus Louva-a-deus com a incapacidade fundamental de agir contra

talentos Crítico Aprimorado, esses ataques ameaçam em um resultado de 15–20). os próprios deuses – ele só pode matar aqueles com status de semideus ou inferior.
Qualquer criatura que o Deus Louva-a-deus atingir com um acerto

crítico deve fazer um teste de Fortitude CD 43 para evitar ser atordoado por As crenças de Golarion discordam sobre qual dos deuses criou Achaekek. As
1 rodada pela força do golpe. A CD de salvamento é baseada na Força. igrejas de Asmodeus, Zon-Kuthon, Norgorber, Lamashtu, Rovagug, Gorum,

Pharasma e Calistria têm argumentos convincentes que apontam para os seus


Espigão da Cauda (Ext) Como uma ação padrão, o Deus Louva-a-deus pode patronos como a fonte do Deus Louva-a-deus.
lançar dois espinhos envenenados de seu ferrão. Os espinhos lançados

são reabastecidos imediatamente. Este ataque à distância tem um Outros acreditam que não foi um deus, mas uma convocação de deuses que deu
incremento de alcance de 30 metros. vida ao assassino divino. Outros ainda acreditam que os deuses que criaram
True Seeing (Su) Achaekek usa continuamente esta habilidade, como Achaekek estão agora mortos, em alguns casos vítimas de sua própria criação
o feitiço. assassina depois que seus poderes os fizeram perder o suficiente de sua divindade

Aura Desvendada (Sob) Achaekek é cercado por uma aura invisível de para simplesmente se tornarem imortais. Porém, uma coisa parece certa: embora
energia de abjuração em um raio de 360 pés. A cada rodada, uma nem todas as divindades de Golarion aprovem o Deus Louva-a-deus, nenhuma
criatura nesta área deve realizar um teste de resistência de Vontade CD 32. interveio ainda para desfazê-lo. E até o momento, ninguém admitiu abertamente
Uma falha indica que um efeito mágico aleatório contínuo naquela criatura ter emitido uma ordem de morte ao Deus Louva-a-deus. É quase como se
é dissipado, como se fosse um efeito de dissipação mágica bem-sucedido . Achaekek soubesse instintivamente quem ou o que deve ser morto, ou talvez
Se a criatura não tiver auras mágicas aplicáveis para serem dissipadas, estivesse recebendo ordens de uma fonte além da do próprio panteão. Aquele que
ela sofrerá 2 pontos de drenagem de Carisma se falhar na resistência. O Anda no Sangue ataca apenas raramente, e suas vítimas às vezes parecem
save DC é baseado em Carisma. estranhas e inconseqüentes.

Achaekek é conhecido apenas por poucos por seu nome – a maioria conhece

esse assassino lendário por seu nome mais comum (embora um tanto enganoso)

de Aquele que Anda no Sangue, ou Deus Louva-a-deus. No entanto, Achaekek


não é um deus verdadeiro, mas sim uma das primeiras criaturas que receberam Vítimas
vida dos deuses. Mesmo no início, muito antes de a vida mortal dominar o Plano Nos séculos passados, incontáveis demagogos e aspirantes a divindades

Material, alguns dos deuses perceberam que precisariam de um agente para pereceram nas garras cortantes de Achaekek.

realizar sua justiça divina, um agente que pudessem enviar sem comprometer sua Arrogante Marsis: Reverenciado como o homem mais bonito do mundo

própria posição entre o divino ou sujar as mãos cuidando a imortais e semideuses durante os primeiros anos da Era da Entronização, a beleza de Marsis afastou

que poderiam algum dia, se deixados vivos, subir no poder a ponto de desafiá-los. milhares de admiradores da reverência aos deuses, atraindo finalmente a ira dos

Achaekek foi criado para ser um assassino, uma criatura que os deuses poderiam deuses e as garras do Deus Louva-a-deus.

usar contra inimigos nascentes. No entanto, os deuses não desejavam criar uma

criatura capaz de ser usada contra eles, Yazanova: A rainha assassina das Montanhas Tusk, Yazanova festejou nos
corações de uma centena de chefes rivais, aspirando ao manto de deusa do Norte.

Ela e seus exércitos caíram diante do deus Louva-a-deus em –212 AC.

81
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

OFENSA

Velocidade 70 pés.

Espada do templo corpo a corpo +17/+12/+7 (1d8+6) e lança +17 (1d8+3) e kukri

(1d4+3/18–20) ou

rajada de golpes +11/+11/+11/+8 (1d10+6)

Ataques Especiais barragem contínua, rajada de golpes

Habilidades similares a magia (CL 6º)

À vontade - disfarçar-se, cair penas, ver invisibilidade, ventriloquismo

3/ dia – cegueira/ surdez (CD 16), borrão, padrão hipnótico (CD 16), levitar, arma

mágica

1/ dia – porta dimensional, segurar pessoa (CD 17)

TÁTICAS

Antes do Combate, os Beatíficos raramente são surpreendidos e usam

os momentos antes do combate para lançar desfoques e armas mágicas

sobre si mesmos e suas armas.

Durante o Combate Beatífico, os oponentes desprezam completamente

e não oferecem clemência ou vantagem honrosa. Eles gostam de

tropeçar ou desarmar oponentes, atacando-os com ataques desarmados e

usando as armas de seus inimigos contra eles.

Moral Se os inimigos apresentam ameaças suficientes, os beatíficos redobram os seus

esforços, mas em nenhuma circunstância fogem do campo de batalha.

ESTATISTICAS

Str 22, Dex 24, Con 16, Int 16, Sab 24, Cha 19

Ataque Base +11; Grupo +21

Talentos Desviar FlechasB, Esquiva, Desarmar AprimoradoB, Aprimorado

GrappleB, Mobilidade, Snatch Arrows, Spring Attack

Avaliação de Habilidades +17, Equilíbrio +23, Escalada +20, Concentração

+17, Artista de Fuga +21, Esconder-se +14, Saltar +22, Conhecimento (os aviões)

+10, Ouvir +14, Mover-se silenciosamente +21, Atuar (dança)

+11, Observar +21, Tombar +23

Idiomas Celestial, Comum, Infernal, Vudrani; telepatia


100 pés.

Qualidades de monge SQ , invocar asura

BEATÍFICO ECOLOGIA

Esta figura alta e feminina tem pele bronzeada e curvas bem formadas, sugerindo anos Ambiente qualquer

de atividade e trabalho em direção à perfeição física. Sob suas vestes diáfanas, as Organização solitária ou bando (2–4)

pernas da criatura se cruzam, enquanto seis braços – dois voltados para suas costas – Padrão de tesouro

Avanço por classe de personagem; Feiticeiro de Classe Favorecida

acenar em uma dança contínua. Três cabeças com presas repousam sobre um pescoço Ajuste de nível —

robusto, estudando todas as direções. HABILIDADES ESPECIAIS

Barragem Contínua (Ext) Se um beatífico acertar com o último ataque de sua


Beatific One Always CR 9 rajada de golpes, ele pode tentar um ataque adicional com -2 de penalidade. Se

LE Medium outsider (asura) este ataque acertar, o beatífico pode continuar a fazer ataques adicionais,

Inicialização +7; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +14, Observar +21 com uma penalidade cumulativa de –2 para cada ataque subsequente (–4

DEFESA para o segundo ataque, –6 para o terceiro e assim por diante). Se algum

CA 25, toque 17, surpresa 18 (+7 Des, +6 natural, +2 monge ataque falhar, a barragem termina.

Bônus CA)

85 PV (11d8+33) Rajada de Golpes (Ext) O beatífico pode tentar uma rajada de golpes conforme

Forte +10, Ref +14, Vontade +14; +2 contra feitiços e efeitos de encantamento a habilidade do monge. Ele pode usar esta habilidade sempre que tiver pelo

menos duas de suas seis mãos livres ou uma arma especial de monge equipada

Habilidades defensivas melhoraram a evasão; RD 10/bom; Doença imunológica , (ver página 40 do PH).

veneno; Resista ao ácido 10, eletricidade 10; RS 17 Qualidades do Monge Um ser beatífico emula muitos dos

82
Machine Translated by Google
Bestiário

ARMAS VUDRANI
Durante séculos, os guerreiros e artistas marciais Vudrani criaram e cultivaram uma grande variedade de armas e estilos de luta não vistos nas terras de Avistan. Embora raras, algumas

dessas armas incomuns podem chegar ao oeste, seja nas mãos de mercadores estrangeiros ou de demônios exóticos.

Bich'hwa: Também conhecida como lâmina ondulada ou, literalmente, “cauda de escorpião”, esta lâmina curta e de curva dupla não tem cabo, mas possui uma proteção para os nós

dos dedos e pode ser facilmente usada em qualquer mão. Um bich'hwa concede um bônus de +2 em qualquer teste feito para evitar ser desarmado em combate.

Esta arma é considerada uma arma especial de monge para o uso de rajadas de golpes e outras habilidades de monge.

Katar, Tri-bladed: Embora a maioria dos katars (ou adagas perfurantes) possuam uma única lâmina longa e grossa, alguns apresentam um leque de três

bordas de navalha espalhadas.

Pata: Uma evolução do katar padrão, a pata é uma espada curta que termina em um punho de manopla completo e sem dedos. Você dá um soco em vez de uma facada com a arma,

permitindo que você coloque mais força em cada golpe. Um pata fornece um bônus de +10 em qualquer teste feito para evitar ser desarmado em combate.

Espada do Templo: Normalmente usada por homens santos e guardiões de locais religiosos, as espadas do templo têm lâminas distintas em forma de meia-lua, aparecendo como

um amálgama de foice e espada. Muitas espadas de templo têm furos na lâmina ou locais no punho onde amuletos, sinos ou outras bugigangas sagradas podem ser fixados.

Você pode usar uma espada do templo para fazer ataques de tropeço. Se você tropeçar durante sua própria tentativa de viagem, você pode derrubar o templo

espada para evitar ser tropeçado.

Urumi: Esta espada longa terrivelmente afiada aparece como uma bobina de aço, semelhante a um chicote de metal, mas é capaz de cortar carne e segurar o fio tão bem quanto

qualquer lâmina forjada. Um urumi tem alcance e pode atacar oponentes a 3 metros de distância, mas também pode ser usado para atacar inimigos adjacentes.

Com um urumi, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque resistidas feitas para desarmar um inimigo.

Construído para ser flexível, um urumi sofre apenas metade do dano nas tentativas de quebrá-lo.

Armas Exóticas Custo Dmg (S) Dmg (M) Crítico Peso Tipo

Armas corpo a corpo leves


Bich'hwa 5 PO 1d3 1d4 19–20/×2 2 libras
Perfurar ou cortar

Katar, de três lâminas 6 PO 1d3 1d4 ×4 2 libras


Perfuração
Pata 14 po 1d4 1d6 ×3 3 libras Perfuração

Armas corpo a corpo de uma mão

Espada do templo 18 po 1d6 1d8 19–20/×2 4 libras Cortando


Urumi 30 po 1d6 1d8 19–20/×2 3 libras Cortando

pontos fortes da classe de personagem monge. Além de suas testar brutalmente as filosofias das ordens marciais e buscar grandes
próprias habilidades raciais, o beatífico recebe o bônus de CA, batalhas nas quais participar.
dano desarmado, talentos bônus, bônus de velocidade e proficiência Os beatíficos movem-se com a graça de mestres artistas marciais e
com armas de um monge com um nível igual aos seus Dados de aprimoram suas formas diabólicas através de combates intermináveis e
Vida, junto com o corpo de diamante, rajada de golpes, evasão meditações mórbidas. Eles têm 7 pés de altura e pesam aproximadamente
aprimorada e habilidades mentais tranquilas. Todos esses 240 libras.
benefícios estão incluídos nas estatísticas acima.

Convocar Asura (Sp) Uma vez por dia, um beatífico pode tentar invocar HABITAT E SOCIEDADE
1 beatífico com 40% de chance de sucesso. Esta habilidade é A maioria dos beatíficos passa a maior parte do tempo no Inferno,
equivalente a uma magia de 3º nível. especificamente nos domínios gelados e flamejantes das destrutivas
divindades Vudrani. As praias de areia escaldante de Agniagon – o vasto
Descendentes do vasto e enigmático panteão de divindades Vudrani, os lago fervente do deus-serpente de três cabeças Vritra – atraem numerosos
beatíficos atormentam guerreiros mortais, torturam almas malignas e asuras e os salões repletos de cadáveres de dezenas de covis beatíficos
infligem a ira dos deuses. Modelos de perfeição física, esses demônios em forma de zigurate. Deixados por conta própria, os beatíficos ou passam
são considerados mestres de todas as armas já fabricadas e familiarizados séculos mergulhados na prática meditativa de estilos de luta cruéis ou –
com as formas e métodos de todas as artes marciais imaginadas. Quando como a maioria dos asuras – semeiam conflitos e criam problemas para
soltos no mundo mortal, esses asuras – servos diabólicos das divindades os mortais.

Vudrani – trazem desgraça aos guerreiros, Se morto, um beatífico reencarna, normalmente como outro beatífico
ou como outro tipo de asura.

83
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

sangue coagulado +14 (2d8+8/×3)

Espaço 15 pés; Alcance 10 pés.

Ataques Especiais atropelar 2d8+13, pisotear guerra


TÁTICAS

Durante o Combate Rajput, os ambaris atacam

imediatamente qualquer pessoa a quem seu

criador ou manipulador os direcione.

Eles começam atropelando o inimigo mais próximo

e então use o war stomp para derrubar os inimigos, seguindo com golpes e

gores para acabar com os oponentes.

Moral Rajput ambaris luta até ser destruído.


ESTATISTICAS

Str 26, Dex 13, Con —, Int- , Sab 10, Cha 1

Ataque Base +8; Grupo +24

Servidor morto-vivo SQ
ECOLOGIA

Meio ambiente florestas quentes

Organização qualquer
Padrão de tesouro

Alinhamento neutro

Avanço 17–22 (enorme); 23–29 (gigantesco)


HABILIDADES ESPECIAIS

Atropelar (Ex) Reflexo metade CD 26. A CD do salvamento é baseada na Força.

War Stomp (Su) Rajput ambaris são treinados para bater suas patas

dianteiras esqueléticas com força na terra, criando uma pequena onda

de choque que pode derrubar oponentes próximos. Qualquer oponente

que esteja imediatamente adjacente a um rajput ambari quando ele usar esta

habilidade deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD 25 ou será

derrubado. War stomp é uma ação completa. A CD de salvamento é

RAJPUT AMBARI baseada na Força.

Parada imóvel, esta criatura poderia facilmente ser confundida com uma enorme O servidor morto-vivo Rajput ambaris é completamente subserviente a seus

exibição esquelética de um elefante de guerra morto há muito tempo. Olhando mais criadores e a qualquer outra criatura capaz de comandar mortos-vivos. Um

de perto, seus olhos queimam em uma cor preta esfumaçada e pedaços de carne rajput ambari é tratado como uma criatura morta-viva com metade de seus

fedorenta pendem de ossos crocantes. Bardas enferrujadas pendem frouxamente Dados de Vida para fins de ser comandado e ao contar o total de Dados de

sobre sua coluna esquelética, e roupas antigas e podres pendem sobre seu crânio Vida de mortos-vivos que um clérigo maligno tem sob seu controle.

e caem flácidamente em direção ao chão.

Um rajput ambari sempre entende a linguagem de seu mestre e de


Rajput Ambari CE CR 7 qualquer pessoa que o controle.

Enorme morto-vivo Capacidade de carga: Uma carga leve para um rajput ambari é de até 1.836

Init +1; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +0, Observar +0 libras; uma carga média, 1.837–3.678 libras; e uma carga pesada, 3.679–
DEFESA 5.520 libras. Um rajput ambari pode arrastar 27.600 libras.
AC 21, toque 9, surpresa 20

(+1 Des, +12 natural, -2 tamanho)

104 PV (16d12) Horrores nascidos das profundezas das intermináveis selvas de Vudra, rajput
Forte +5, Ref +6, Vontade +10 ambari são elefantes mortos-vivos que receberam poderes terríveis através de ritos

Características de mortos-vivos de habilidades defensivas ; RD 10/cortando necromânticos. Enormes e aterrorizantes, muitos desses gigantes mortos-vivos que
OFENSA fazem tremer a terra mantêm os trajes exóticos e os trajes elegantes dos príncipes

Velocidade 40 pés. Vudrani que antes os adoravam. A glória de tais feras foi esquecida há muito tempo,

Golpes corpo a corpo +14 (2d6+8) e 2 carimbos +9 (2d6+4); ou

84
Machine Translated by Google
Bestiário

entretanto, a maioria serve como escravos profanos e feras de guerra Elefantes em Vudra
destemidas para necromantes indiferentes e mestres imortais. Para mais do que apenas o povo de Vudra, os elefantes treinados são
montarias intimidantes e confiáveis. Capazes de transportar numerosos
ECOLOGIA passageiros, grandes cargas e até mesmo armamento em escala de cerco,
O tamanho de um rajput ambari varia muito dependendo de qual parte do esses titãs são respeitados e cobiçados pela coragem que exibem ao
mundo veio o esqueleto original do elefante— atravessar vastas distâncias, ambientes hostis e batalhas violentas.
Os elefantes Vudrani normalmente têm cerca de 5,5 metros de altura, Considerados símbolos de riqueza e prestígio em muitas culturas, os
enquanto os elefantes Mwangi crescem até 5,5 metros de altura. elefantes costumam usar as melhores armadilhas que seus donos podem
Esqueletos de elefantes juvenis quase nunca são usados para criar um rajput ambari.
pagar: finas coberturas de seda, joias preciosas e howdahs enfeitados com
Em Vudra, os elefantes mortos-vivos são abominações temidas, mas ouro. Eles são igualmente cobiçados em batalha, pois sua capacidade de
rumores aterrorizantes falam de mastadons pesados do norte distante transportar guerreiros, esmagar oponentes e causar medo nos inimigos é
sendo animados em rituais semelhantes aos que criam rajput ambaris. incomparável no mundo animal. Os manipuladores de elefantes são

normalmente conhecidos como mahouts, que usam um gancho afiado


chamado ankusha para guiar os animais.

HABITAT E SOCIEDADE Capacidade de carga: Uma carga leve para um elefante com Força
Os Rajput ambaris não têm estrutura social, funcionando apenas conforme 30 chega a 3.192 libras; uma carga média, 3.193–6.384 libras; e uma carga
o comando de seus criadores. Os necromantes Vudrani normalmente pesada, 6.385–9.600 libras. Um elefante pode arrastar 48.000 libras.
usam rajput ambaris como elefantes vivos, embora sem a necessidade
de manipuladores. Assim, quando encontrados, a maioria é encontrada Movimento: Um elefante livre pode viajar 4 milhas por hora e 32 milhas
realizando tarefas servis, servindo como guardas ou transportando por dia. Com uma carga entre 3.193 e 9.600 libras, ele pode viajar 3 milhas
guerreiros mortos-vivos. por hora e 24 milhas por dia.
Embora rajput ambaris sejam mortos-vivos pouco inteligentes, os Preço: Em Vudra, um jovem elefante domesticado custa 600 po. Um
estudiosos necromânticos postulam que alguma faceta dos ritos usados elefante adulto treinado para transportar passageiros custa 1.800 po. Um
para criar as feras mortas-vivas faz com que eles retenham algum vestígio
elefante adulto treinado para batalha ou outro trabalho—
de instinto. A evidência desta teoria surge nos raros casos em que um normalmente treinado com quatro de seus seis truques possíveis (veja
rajput ambari fica sem mestre. Lidar com Animal, PH 74) – custa 2.800 po.
Quando não é mais capaz de executar ordens anteriores ou fica sem
comandos por semanas, um rajput ambari às vezes começa a andar por
conta própria. Nessas situações raras e aparentemente impossíveis, o A primeira necessidade de Shivji foi trabalho – trabalho que não
elefante morto-vivo tende a vagar de volta às terras onde foi capturado e precisava de descanso ou sono para realizar seus grandes projetos.
pode até readoptar alguns dos movimentos e tendências da vida – para Assim, sua imaginação mórbida recaiu sobre os grandes cemitérios de
grande horror dos caçadores locais e dos elefantes vivos. elefantes do Vale Ajitesh. Em pouco tempo, ele formou um exército de
elefantes mortos-vivos, que seus seguidores passaram a chamar de rajput
ambaris – uma combinação do título de seu senhor necromântico e a

Criando um Rajput Ambari palavra Vudrani para a cocheira que os elefantes vivos às vezes carregam
Um conjurador de 18º nível ou superior pode criar um rajput ambari nas costas. Com perspicácia para ver além de sua megalomania, Shivji
utilizando a magia criar mortos-vivos . Além dos componentes usuais deixou seus subordinados suscetíveis aos comandos de outros adoradores
exigidos pelo feitiço, porém, o rito para animar um rajput ambari requer o de divindades sombrias, concedendo a seus tenentes de maior confiança
esqueleto completo de um elefante adulto e o adorno de uma postura o conhecimento para comandá-los em sua ausência.
real. No mínimo, essas adições adicionam 400 PO ao custo total da magia.
Com a ajuda de seus titânicos mortos-vivos, a fortaleza de Shivji foi
erguida com uma velocidade assustadora – uma cidadela de mil milhares

Origens do rajput ambari de crânios que ele chamou de Palácio de Marfim e Ossos. Assim que a
fortaleza foi concluída, dezenas de rajput ambaris foram colocados para
Embora ninguém possa dizer quem criou o primeiro esqueleto ou criou o trabalhar puxando os enormes guinchos necessários para abrir os
primeiro zumbi, o rajput ambari é um morto-vivo incomum, pois sua pesados portões de presas de elefante da cidadela.
criação está bem documentada na tradição Vudrani. Em 4465 AC, o A guerra de Shivji Shashibhushan contra os mahajanapadas Vudrani
sacerdote necromante Rajput Shivji Shashibhushan, conhecido como o terminou 40 anos após a conclusão do Palácio de Marfim e Osso, com o
Príncipe Vil, reuniu seu culto de seguidores nas montanhas e selvas do necromante morto à frente de seu maior exército rajput ambari. Mesmo
norte de Vudra e começou a construir uma cidadela sombria, um templo quando seu castelo cheio de terror acabou afundando na obscuridade e
para todos os poderes imundos da tradição Vudrani. e um palácio pessoal na tradição, o rajput ambaris de Shivji – seu maior feito como necromante
onde seus experimentos passariam despercebidos. – permanece, mesmo quando seu nome é lentamente esquecido.

85
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Velocidade 40 pés, voo 30 pés (bom)

Corpo a corpo +3 cimitarra +26/+21/+16/+11 (2d4+10)

Habilidades similares a magia (CL 15º)

1/ dia – dominar monstro (CD 24)

Feitiços Conhecidos (CL 15)

7º (5/dia) – explosão retardada de bola de fogo (CD 26), imobilização em massa

(CD 26)

6º (7/dia) – carne a pedra (CD 25), dissipar magia maior, força de touro em

massa 5º (7/ dia)

– dominar pessoa (CD 24), parecer (CD 24), teletransportar

4º (7/ dia) – porta dimensional, maior invisibilidade (CD 23), menor

globo de invulnerabilidade, névoa sólida

3º (8/ dia) – bola de fogo (2; CD 22), lento (CD 22), toque vampírico

(CD 22)

2º (8/ dia) – escuridão, desorientação (CD 21), resistir à energia, ver

invisibilidade, toque de idiotice (CD 21)

1º (8/ dia) – identificar, armadura mágica, míssil mágico, névoa obscurecedora,

raio de enfraquecimento (CD 20)

0 (6/dia) — marca arcana, atordoamento (CD 19), detectar magia, clarão (CD

19), mão mágica, mensagem, prestidigitação, leitura mágica, toque de fadiga

(CD 19)

TÁTICAS

Antes do Combate A maioria dos marajás rakshasa estão

cercados por servos leais (ou encantados) o tempo todo, tornando óbvio

quando uma ameaça está se aproximando. Além de se reforçarem

com feitiços como armaduras de mago, essas criaturas usam ilusões para

confundir seus inimigos.

Uma vez confrontado com inimigos, um marajá usa feitiços como escuridão,

névoa sólida e névoa obscurecedora para se esconder e atacar a partir da


ocultação.

Durante o Combate, os marajás Rakshasa preferem obter o

benefício máximo de sua iniciativa extra para lançar feitiços mais de uma vez por

rodada. Uma tática favorita é lançar uma bola de fogo de explosão retardada e,

em seguida, um par de bolas de fogo na rodada seguinte, na esperança de

dominar até mesmo a mais forte das defesas mágicas.

Rakshasa Maharajah Moral Um rakshasa marajá se vê como o epítome de sua espécie – um rakshasa tão

Flutuando serenamente com as pernas cruzadas uma sobre a outra, este ser poderoso que nenhuma força, não importa quão grande seja, pode, em última

primorosamente vestido examina casualmente a lâmina curva e de cabo longo em suas análise, ter sucesso contra seu poder superior. Se confrontado com evidências

mãos. O rosto que olha contemplativamente para frente apresenta belos traços humanos, contundentes em contrário (se o rakshasa for reduzido a 20 pontos de vida ou

mas do pescoço da criatura emergem várias cabeças de animais temíveis, cada uma menos), ele tenta fugir do campo de batalha — mas apenas por tempo suficiente

considerando uma direção diferente. para curar seus ferimentos usando um esconderijo escondido de poções ou

outra magia armazenada. Assim restaurado, o marajá recomeça o combate,

Rakshasa Maharajah Sempre LE CR 18 tentando restaurar sua honra e a de sua espécie.

Médio estranho (nativo)

Init +11, iniciativa extra; Sentem visão no escuro 18 metros, visão geral; Ouvir +27, Se mesmo isso se tornar perigoso, uma maior invisibilidade e teletransporte

Observar +31 oportunos permitirão que o marajá escape por tempo suficiente para formular um

DEFESA plano melhor.

CA 35, toque 17, surpresa 28 (+7 Des, +18 natural); não pode ESTATISTICAS

ser flanqueado Str 21, Dex 24, Con 24, Int 25, Sab 22, Cha 29

207 PV (18d8+126) Ataque Base +18; Grupo +23

Forte +18, Ref +18 Vontade +17 Talentos Conjuração de Combate, Evitar Materiais, Flutuar, Aprimorado

RD 20/bom e penetrante; RS 30 Iniciativa, Maximizar Feitiço, Acelerar Feitiço, Ampliar Feitiço

OFENSA Avaliação de Habilidades +28, Blefe +30 (+32 de atuação), Concentração +28,

86
Machine Translated by Google
Bestiário

Decifrar Escrita +28, Diplomacia +36, Disfarce +30, Esconder-se +28, um membro do samrata, o auge do sistema de castas sócio-espirituais do
Intimidar +32, Conhecimento (arcano) +28, Conhecimento (nobreza e rakshasa. Em um método não totalmente compreendido até mesmo pelos
realeza) +28, Ouvir +27, Pesquisar +32, Sentir Motivação +27, demônios, quando rakshasas de crueldade lendária reencarnam, às vezes suas
Spellcraft +30, Spot +31, Survival +6 (+8 faixas seguintes) novas formas exibem os poderes aumentados e múltiplas cabeças de um marajá.
Idiomas Comuns, Vudrani e cinco outros
ECOLOGIA Quando um rakshasa ascende ao status de marajá, outros de sua espécie
Ambiente qualquer percebem, com rakshasas vindo de todos os lugares para servir até mesmo um
Organização solitária jovem marajá - ansioso por obter seu favor desde cedo. A aparição de um marajá
Tesouro duplo padrão mais +3 cimitarra denota que uma grande mudança é iminente: o marajá cumprirá algum destino
Avanço por classe de personagem; Feiticeiro de Classe Favorecida terrível, fundará uma nação duradoura de rakshasa, passará por algum tipo de
Ajuste de nível — ascensão divina ou enfrentará algum inimigo maior que dividirá seu domínio em
HABILIDADES ESPECIAIS pedaços grandes o suficiente para seu propósito. tenentes e servos reivindicam
Visão Geral (Ex) As muitas cabeças de um rakshasa marajá e ainda têm espaço para expandir. É extremamente raro que mais de um
permite que ele olhe em qualquer direção, proporcionando um bônus racial punhado de marajás rakshasa surjam no mesmo século.
de +4 em testes de Observar e Procurar. Um marajá rakshasa não pode
ser flanqueado.

Mudar de Forma (Sob) Um rakshasa marajá pode assumir qualquer forma


humanóide, ou reverter para sua própria forma, como uma ação padrão. Na Existem histórias de formas rakshasa ainda maiores que as do marajá,
forma humanóide, um rakshasa marajá mantém todos os seus poderes, grandes seres com mais cabeças do que se pode contar e mais poder que se
habilidades e lançamento de feitiços. Um rakshasa marajá permanece pode imaginar. Tal estado pode ser uma evolução adicional do marajá, ou pode
em uma forma até decidir assumir uma nova. Uma mudança na ser uma forma única criada pelo destino e pela ambição da criatura.
forma não pode ser dissipada, mas o rakshasa marajá reverte à sua forma
natural quando morto. Um feitiço de visão da verdade revela sua forma
natural: um corpo humano perfeito com uma única cabeça humana e um
anel de três a cinco cabeças de animais adicionais brotando do mesmo HABITAT E SOCIEDADE Tão grande é

pescoço. o poder e a influência de um rakshasa marajá que ele pode passar a maior parte
do tempo desfrutando do luxo de seus anos de trabalho árduo. Quando não está
Detectar Pensamentos (Sob) Um marajá rakshasa pode usar continuamente manipulando exércitos ou maquinações de rakshasas menores, ele muitas vezes
detectar pensamentos como a magia (nível de conjurador 15; Vontade pode ser encontrado cercado pelos mais belos de seus servos – muitas vezes
CD 25 nega). Ele pode suprimir ou retomar esta habilidade como uma humanóides encantados ou dominados, ou, se o marajá for poderoso o suficiente,
ação livre. O save DC é baseado em Carisma. forasteiros de boa tendência – descansando em opulência.
Iniciativa Extra (Sob) No início de um encontro, o
Rakshasa Maharajah rola duas vezes para iniciativa. O rakshasa age O covil de um marajá rakshasa é tipicamente algo glorioso e decadente.
normalmente na maior das duas contagens de iniciativa a cada rodada; na Depois de décadas ou séculos de trabalho, filigranas de ouro decoram as colunas
contagem de iniciativa mais baixa, o rakshasa marajá pode realizar uma e grandes frisos de mitos e folclore rakshasa decoram as paredes. Em vez de
única ação padrão. sofás ou divãs, grandes almofadas recheadas com penas exóticas - e feitas a
Feitiços Os marajás Rakshasa lançam feitiços como feiticeiros de 15º nível. partir de peles de criaturas ainda mais exóticas - servem como mobília e
As CDs de salvamento são baseadas em Carisma. penduram os troféus de uma vida secular de tirania: as coroas dos governantes

derrotados, os riqueza de países em ruínas e as cabeças de tenentes fracassados.

Todos os rakshasas aspiram ao poder, mas há aqueles para quem esta fome é
mais do que uma obsessão, é um direito de nascença.
Lendas entre os rakshasakind falam dos marajás – aqueles rakshasas cujas A grande experiência e poder de um rakshasa marajá, entretanto, não o torna
depredações e atos de crueldade os elevaram acima de outros de sua espécie, imune ou ignorante a ameaças.
refazendo-os como personificações de todos os mitos, fábulas e contos de Servos desleais, reis poderosos, rivais ambiciosos e aventureiros intrometidos,
advertência envolvendo os demônios com cabeça de besta. Com o respeito e a todos podem avançar para desafiar o governo de um marajá rakshasa. Para esse
deferência de seus inferiores, os marajás inspiram uma emoção que poucos fim, um marajá emprega métodos tortuosos para garantir a sua própria segurança,
conseguem na raça: o medo. com assassinatos, rumores falsos e duplos ilusórios servindo como ferramentas
úteis para descobrir ameaças. Desconfiados de ataques e muitas vezes com
amplos territórios para controlar, a maioria dos marajás rakshasa têm vários
ECOLOGIA palácios isolados e redutos luxuosos, e viajam entre eles indefinidamente.
Um rakshasa marajá emerge somente depois que um rakshasa de grande poder
e influência passou várias vidas como

87
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

ENXAME DE Macaco Sikari ESTATISTICAS

Centenas de macacos minúsculos, sem pêlos e de tons Str 5, Dex 21, Con 15, Int 3, Sab 16, Cha 5

avermelhados surgiram da densa copa da selva. Ataque Base +7; Grupo —

De repente, eles estão subindo em todas as árvores, Talentos Ágil, Prontidão, Relâmpago

balançando em todos os galhos, cobrindo cada centímetro Reflexos, habilidade com armas

do chão. Suas bocas parecem permanentemente abertas em um grito Equilíbrio de Habilidades +15, Escalar +21, Fuga

estridente, uma cacofonia de raiva apenas metade tão assustadora quanto seus Artista +11, Ouvir +9, Observar +10

minúsculos e bulbosos olhos negros. SQ doente


ECOLOGIA

Meio ambiente florestas quentes

Organização solitária, fúria (2–5 enxames), frenesi (6–

12 enxames)
Não valorize nada

Avanço -

Ajuste de nível —
HABILIDADES ESPECIAIS

Enxames de macacos Sikari doentes (Ex) são levados a atacar como

um sintoma de uma doença que infecta sua espécie.

Um efeito de remoção de doença, cura ou cura de doença

semelhante reduz instantaneamente pela metade os pontos

de vida de um enxame, fazendo com que dezenas de primatas

normalmente benignos parem seu ataque e se afastem.

Distração (Ext) Qualquer criatura viva que comece seu turno com

um enxame de macacos Sikari em seu quadrado deve ser bem sucedida

em um teste de Fortitude CD 17 ou ficará enjoada por 1 rodada. O CD de


salvamento é baseado na Constituição.

Fúria Sikari (Ext) Quando uma criatura é ferida por um enxame de macacos

Sikari, ela deve ter sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 17

ou será afetada como se fosse pelos feitiços confusão e raiva – um tipo

de fúria cega conhecida como Fúria Sikari. Esses efeitos duram 1d6 rodadas

e os efeitos de múltiplas mordidas são cumulativos.

Enxame de Macacos Sikari CR 5 Embora a natureza de ação rápida desse efeito seja semelhante a um

N Pequeno animal (enxame) veneno, na verdade é uma doença, e o feitiço remover doença encerra

Inicialização +5; Sente visão na penumbra, cheiro; Ouvir +9, Observar +10 imediatamente os efeitos. Criaturas imunes a doenças também são imunes a
DEFESA essa habilidade. O CD de salvamento é baseado na Constituição.

AC 17, toque 17, surpresa 12

(+5 Des, +2 tamanho) Habilidades Os enxames de macacos Sikari têm um bônus racial de +8 em

65 PV (10d8+20) Verificações de equilíbrio e escalada. Eles sempre podem escolher escolher 10

Forte +9, Ref +14, Vontade +6 em testes de Escalar, mesmo se estiverem apressados ou ameaçados. Eles

Habilidades defensivas : metade do dano causado por armas cortantes e usam seu modificador de Destreza em vez de seu modificador de Força para

perfurantes, características de enxame testes de Escalar.

OFENSA

Velocidade 30 pés, subida 30 pés. Muitas vezes chamado de Vento Vermelho, uma massa agitada de macacos Sikari

Enxame corpo a corpo (2d6 mais fúria Sikari) não sente medo, mal reconhece a dor e destrói tudo em seu caminho. Uma espécie de

Espaço 10 pés; Alcançar - macaco nativo da região Sikari de Vudra, os macacos Sikari são pequenos, sem pêlos

Distração de ataques especiais , raiva de Sikari e malvados. Sua aparência e temperamento não são características nativas, entretanto,
TÁTICAS já que na história registrada de Vudran quase todos os membros da espécie foram

Durante o Combate, enxames de macacos Sikari atacam tantos inimigos quanto vítimas de uma doença misteriosa conhecida como raiva Sikari. Assim, o que antes

possível, tentando induzir sua própria raiva horrível em seus oponentes. era uma raça de macacos de pelo castanho altamente social e cativantemente curioso

foi reduzido a gangues de

Moral Enxames de macacos Sikari estão cheios de fúria constante

e sempre lute até a morte.

88
Machine Translated by Google
Bestiário

brutos famintos por carne gritando através dos galhos da selva, primatas vorazes diminuem a velocidade e finalmente descansam
consumindo e destruindo tudo em seu caminho. apenas durante as horas mais quentes do dia e, mesmo assim,
Um típico macaco Sikari tem pouco mais de 30 centímetros de altura geralmente apenas por um período de 4 a 6 horas. Embora raramente
e pesa menos de 2,5 quilos. Os enxames desses primatas mortais sejam espionados por observadores externos, durante essas horas de
geralmente variam de 30 a quase uma centena. exaustão os primatas cuidam de seus filhotes, embora isso se estenda
a pouco mais do que ensinar impiedosamente seus filhotes como caçar
ECOLOGIA e lutar, e onde atacar melhor os animais maiores.
Para a esmagadora população de macacos Sikari infectados com a Embora as interações entre os macacos Sikari sejam tipicamente
raiva Sikari, a vida começa exatamente como eles a vivem: enfurecidos. violentas, a letalidade causada pela doença aumenta dez vezes quando
Após um período de gestação relativamente curto de 4 meses, um direcionadas a presas ou ameaças reais.
macaco Sikari nasce em um mundo tumultuado de pêlos giratórios e Sem aviso, dezenas de macacos individuais fundem-se numa única
ranger de dentes. Arrebatado pela mãe ou por outra fêmea e carregado massa turbulenta de carne vermelha, capaz de retalhar até um tigre
junto com o hospedeiro, o macaco Sikari recém-nascido é uma coisa enquanto abrem caminho pela selva. Não tendo nenhum apego real a
nua que grita, com membros se debatendo e dentes quebrando. nenhum local específico, os macacos Sikari viajam sem rumo e muitas
vezes para longe de seus locais de reprodução nativos, atacando
Em apenas alguns dias, porém, esses acessos de raiva infantis tornam- qualquer coisa lenta ou estúpida o suficiente para cruzar seu caminho.
se a fúria selvagem de um membro do enxame de primatas que se
move rapidamente, tem garras afiadas e é perigosamente enlouquecido. Às vezes, enxames de macacos Sikari se cruzam.
Macacos Sikari em cativeiro viveram quase 20 anos, mas na natureza Os membros que não foram mortos na violência resultante unem-se
suas vidas são muito mais curtas, geralmente não mais que 5. O Vento para formar um enxame maior. Em casos extremos, múltiplos enxames
Vermelho não deixa apenas um mar de destruição e vida vegetal podem reunir-se e viajar juntos, formando grupos grandes e perigosos
destruída em seu rastro, ele também deixa um caminho de cadáveres chamados fúrias ou frenesi.
retorcidos de primatas. Os macacos podem não sentir dor quando estão Os caçadores Vudrani têm um medo especial e legítimo do frenesi dos
profundamente dominados pela sua raiva, mas a massa cruel e ávida macacos Sikari, com muitos pagando penitência mensal a Lahkgya do
de companheiros macacos inevitavelmente oprime crianças doentes e Rosto Vermelho, Patrono dos Macacos, na esperança de que ele não
adultos aleijados ou enfermos. Aqueles incapazes de se manterem e se solte seus filhos mortais em seus campos de caça ou aldeias.
defenderem sozinhos – tanto contra as presas quanto contra os
espancamentos de seus companheiros – são consumidos ou jogados Os macacos Sikari podem ser encontrados mais comumente na
de lado para sangrar o que resta no solo macio da selva. região espessa e sufocada por vinhas de Sikari, no norte de Vudra.
Os macacos subsistem com carne de qualquer criatura que possam Embora não temam nada, seus enxames tendem a ficar longe da
abater sozinhos ou dominar como um enxame. Eles geralmente são civilização, preferindo encostas de montanhas repletas de vegetação
noturnos, preferindo encontrar poleiros no alto da floresta para descansar ou vales profundos de rios.
enquanto o sol brilha no céu. Durante a época de acasalamento, no
entanto, os macacos Sikari podem ser encontrados acordados e Fúria Sikari
inquietos durante semanas a fio. A época de acasalamento parece Os macacos Sikari sofrem de uma doença mortal e altamente virulenta
totalmente aleatória e muitos estudiosos acreditam que uma unidade conhecida em Vudra como raiva Sikari. Sintomaticamente semelhante
familiar sabe instintivamente quando tem espaço para crescer e o faz. aos estágios da raiva, a doença é transmitida por arranhões e mordidas
causadas por macacos infectados. Embora a maioria dos animais seja
Um macaco Sikari individual é magro, magro e completamente imune à raiva Sikari, humanóides e outros tipos de macacos têm
desprovido de cabelo. Sua pele pálida é manchada e coberta por reações dramáticas à doença, caindo quase imediatamente em um
manchas vermelhas – um sintoma da doença que infecta sua espécie. estupor furioso enquanto a aflição tenta ganhar controle. Esta raiva
Olhos bulbosos de ônix olham fixamente para fora das órbitas oculares passa em poucos instantes, no entanto, à medida que a doença
altas e suas bocas parecem estar perpetuamente abertas, revelando altamente seletiva morre rapidamente fora da espécie hospedeira
finas fileiras de dentes afiados. Suas mãos e pés terminam em garras escolhida.
em forma de agulha, e seu aperto é muito mais forte do que se esperaria O primeiro caso de raiva Sikari apareceu perto da vila de Bannaquet
de um animal de tão pequena estatura. em 4679 ca, não muito longe das ruínas de Reverchaldam, antigo lar da
destituída sociedade de alquimistas insidiosos conhecidos como
Respiradores de Cinzas. O que começou como ataques isolados de

HABITAT E SOCIEDADE macacos enlouquecidos transformou-se num cerco que a aldeia mal
Mesmo na sua fúria doentia, os macacos Sikari formam unidades resistiu. Ainda hoje, a maioria dos cidadãos de Bannaquet vive nas
familiares compactas de até uma centena de macacos geneticamente ligados. encostas nuas de Sadar Vosdeol, abandonando os párias e os pobres
Estas famílias estão constantemente em movimento, e a sua natureza nos bairros mais baixos da Cidade dos Macacos Antigos.
enfurecida leva-as a avançar raivosamente. Enxames do

89
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

ofensa habilidades
Feiticeiro Humano Masculino 7 Avaliar +8

Ezren alinhar NG Init +3 velocidade 30 pés.


Bengala corpo a corpo +3 (1d6)

Besta leve de longo alcance +2


Concentração +10

(1d8/19–20) Conhecimento (arcano) +14


Divindade: Pátria Ateia : Absalão
Ataque Base +3; Grupo +3 Conhecimento (geografia) +14
Conhecimento (história) +14

habilidades Conhecimento (os aviões) +7


defesa Feitiços Preparados (CL 4º, +2 toque à
11 str PV 26 distância) Feitiçaria +14
4º – tempestade de gelo, pele rochosa
9 dex CA 13

toque 10, pé chato 13 3º – dissipar magia, voar bola de fogo (CD 17) feitos
12 vigarista
2º – força do touro, invisibilidade, raio Fundição de Combate, Capacitar
Forte +6, Ref +4, Vontade +8
19 interno abrasador, teia (CD 16) Feitiço, Grande Fortaleza,
1º – alarme, armadura mágica, míssil Iniciativa Aprimorada, Escriba
15 sabia
mágico (2), escudo Rolagem, Penetração de Feitiço
9 você 0 – atordoar (CD 14), detectar magia (2),
luz Familiar
Esgueirar-se (doninha, MM 282)

Combat Gear fogo do alquimista (2), poção de cura de ferimentos moderados, pergaminho de raio abrasador, varinha de
míssil mágico (CL 3º, 46 cargas); Outros Bengala de equipamento (como porrete), adaga, besta leve com 20 virotes,
braçadeiras de armadura +3, manto de resistência +1, bandana de intelecto +2, anel de proteção +1, mochila, rações (6),
estojo de pergaminho, livro de feitiços, bolsa de componentes de feitiço, pó de diamante (250 po), 100 po de pérolas (2), 100 po

Filho de um bem-sucedido comerciante de especiarias, a infância de Ezren foi agradavelmente segura. Isto mudou quando seu pai foi

acusado de heresia pela igreja de Abadar. Ezren passou grande parte de sua vida adulta trabalhando para reparar a reputação arruinada

de seu pai, mas quando descobriu provas da culpa de seu pai, abandonou sua família e partiu para o mundo. Sem os membros ágeis da

juventude, Ezren caiu naturalmente nos caminhos da magia, tornando-se rapidamente um talentoso feiticeiro autodidata. Embora ele

frequentemente discuta sobre o valor da religião com Seelah, e seu senso de humor atrofiado muitas vezes o torne alvo das piadas de Lem,

sua experiência de mundo e seu humor aguçado são bastante valorizados por seus companheiros de viagem mais jovens.

ofensa habilidades
Paladino Humano Feminino 7
Seelá alinhar LG Init +0 velocidade 20 pés.
Corpo a corpo +1 espada longa flamejante
+12/+7 (1d8+4/19–20 mais 1d6 de fogo)
Curar

Conhecimento (religião)
+5
+6
Andar de +4
Divindade: Iomedoe Pátria: Katapesh Arco longo composto mwk de longo alcance
Sentir motivo +6
+8/+3 (1d8+3/×3)
Ataque Base +7; Grupo +10
habilidades defesa Ataques Especiais estão nas mãos (14 HP/ feitos
16 str PV 57
dia), destruir o mal 2/dia, expulsar mortos- Cleave, Combate Montado,
10 dex CA 22
vivos 5/dia (+4, 2d6+6, 4º) Ataque Poderoso, Arma
toque 10, pé chato 22 Habilidades similares a magia (CL 7º) Foco (espada longa)
14 vigarista
À vontade – detecte o mal
Forte +9, Ref +4, Vontade +5 Montar
8 interno
Feitiços Preparados (CL 3º) Aristide (cavalo de guerra pesado,
13 sabia 1º – restauração menor, proteção contra o MS 273)
mal
14 você
Qualidades Especiais aura de coragem, graça
divina, saúde divina, remover doenças 2/
semana, montaria especial

Poção de equipamento de combate para curar ferimentos moderados (2), varinha para curar ferimentos leves (42 cargas);

Outros equipamentos +1 placa completa, escudo de aço pesado +1, espada longa flamejante +1, adaga, arco longo

composto mwk (+3 For) com 20 flechas, manto de Carisma +2, filactério da fidelidade, mochila, rações (4), prata símbolo sagrado, 64 po

Os pais de Seelah foram mortos por invasores gnolls poucos meses depois de se estabelecerem em Solku. Quando um grupo de cavaleiros

de Iomedae chegou para ajudar a defender a cidade, Seelah foi capturada por sua bela e brilhante armadura.

Ela roubou um elmo de um dos paladinos, mas ficou dominada pela culpa. Pior ainda, antes que ela tivesse a chance de devolver o elmo, a

paladina foi morta durante a Batalha de Red Hail. Arrasada pela culpa, Seelah confessou sua culpa aos paladinos e jurou sua vida pela causa

deles. Ao longo dos anos, a sua culpa transformou-se numa fé e convicção poderosas. Ela valoriza a sabedoria de Ezren e a convicção de

Harsk, mas é com o irreverente Lem que Seelah mais se diverte, mesmo que às vezes ela sinta que suas piadas vão longe demais.

90
Machine Translated by Google
Personagens

ofensa habilidades
Ranger Anão Masculino 7 Curar +11

Harsk alinhar LN Init +3 velocidade 20 pés.


Corpo a corpo +2 machado grande

+11/+6 (1d12+5/×3)
Esconder +13
Ouvir +11
Besta pesada de longo alcance +1 +11/+6
Divindade: Torag Pátria: Druma +13
(1d10+1/19–20) Mova-se silenciosamente

Ver +11
Besta pesada de longo alcance +1 +9/+9/+4
habilidades defesa Sobrevivência +11
(1d10+1/19–20)
PV 49 Empatia Selvagem +5
14 str Ataque Base +7; Grupo +9

AC 19 Ataques Especiais inimigo favorito


16 dex
(gigantes +4; mortos-vivos +2), +1 nas jogadas
feitos
toque 13, pé chato 16
15 vigarista
de ataque contra orcs e goblinóides Maestria com Besta,
+4 contra gigantes Resistência, à queima-roupa
10 interno Feitiços Preparados (CL 3º)
Forte +7, Ref +8, Vontade +3 1º – emaranhar (CD 12), resistir à energia Tiro, Recarga Rápida
12 sabia
+2 contra veneno, magias e Qualidades Especiais visão no escuro 18 (besta pesada), Rápido
6 você habilidades similares a magia metros, estabilidade, astúcia nas pedras, Tiro, trilha
passo na floresta
Companheiro Animal
Mordedor (texugo, MM 268)

Antitoxina de Combat Gear , poção de cura de ferimentos moderados (2), vara de fumaça, saco de emaranhado; Outros equipamentos

+2 armadura de couro, +2 machado grande, +1 besta pesada com 30 setas, seta gritante (3), adaga de prata mwk, amuleto de

armadura natural +1, ficha de pena de pássaro, mochila, rações (4), apito de sinalização, bule de chá , 12 po, 30 pp

Harsk não é, em muitos aspectos, o seu anão padrão. Ele prefere o chá forte ao álcool (para manter os sentidos aguçados), as terras selvagens do

mundo da superfície (onde podem ser encontrados gigantes) e a besta ao machado (que lhe permite iniciar as lutas mais rapidamente). No entanto,

poucos se atrevem a zombar dele por suas escolhas, pois se há algum lugar em que Harsk é anão é em sua atitude rude e desagradável. Grande

parte de sua raiva vem da morte do bando de guerra de seu irmão. Morto por gigantes, Harsk chegou ao massacre momentos tarde demais para

salvar seu irmão. O ódio de Harsk pelos gigantes o alimentou e moldou sua vida. Seus companheiros valorizam sua habilidade em combate mesmo

que tenham um pouco de medo dele.

ofensa habilidades
Bardo Halfling Masculino 7 Corpo a corpo +1 espada curta +6 (1d4/19–20) Conhecimento Bárdico +8

Lem alinhar CG Init +4 velocidade 20 pés. Funda mwk de longo alcance +11 (1d3–1)
Blefe +13
Escalar +1
Ataque Base +5; Grupo +0
Divindade: Shelyn Pátria: Cheliax Concentração +9
Música de bardo de ataques especiais 7/dia
Diplomacia +15
Feitiços Conhecidos (CL 7º)
defesa Esconder +8
habilidades 3º (1/dia) – encantar monstro (CD 16), imagem
Pular +3
8 str PV 34 principal (CD 17)
Ouvir –3
2º (3/dia) – altere- se, c. ferimentos moderados,
18 dex CA 20
+8
imagem espelhada, explosão de som (CD 15) Mova-se silenciosamente
toque 16, pé chato 16
13 vigarista Atuar (comédia) +13
Forte +5, Ref +11, Vontade +6
12 interno 1º (4/dia)—c. ferimentos leves, queda de penas, Executar (instrumentos de sopro) +11
+2 contra medo
Tombar +14
risada horrível (CD 14), imagem silenciosa (CD
8 sabia +13
15) Use dispositivo mágico
16 você 0 (3/dia) – detectar magia, som fantasma
(CD 14), luz, mensagem, prestidigitação,
feitos
invocar instrumento Esquiva, Mobilidade, Foco em Feitiço
(ilusão)

Pergaminho de equipamento de combate de aceleração, varinha de cura de ferimentos moderados (50 cargas); Equipamento +2

armadura de couro, adaga, espada curta +1, funda mwk com 20 balas, manto de resistência +1, luvas de Destreza +2, anel de proteção +1,

mochila, flauta obra-prima, rações (6), bolsa de componentes de feitiço, bastões solares (3), 49 po, 20 pp

Embora Lem tenha sido criado no luxo, sua infância foi tudo menos confortável. Crescer como escravo no império assombrado pelo diabo de Cheliax

expôs Lem a uma gama chocante de decadência e libertinagem.

Ele raramente fala de sua infância, mas pode-se ver seus efeitos em seu elevado desdém pela lei e pela ordem e em sua intolerância à crueldade.

Sempre rápido em ficar do lado dos oprimidos, Lem aprendeu que sua característica mais poderosa é o otimismo e o senso de humor – habilidades que

quase compensam sua pequena estatura e natureza impulsiva.

Os motivos de Lem para viajar com seus companheiros atuais variam de acordo com o dia e seu humor, mas ele certamente valoriza seus pontos fortes

– e o suprimento interminável de material de comédia que suas travessuras lhe proporcionam.

91
Machine Translated by Google
Visualização

Próximo mês
No Desbravador

Uma História de Cinzas O Shoanti


por Michael Kortes por Eric Boyd e Michael Kortes
A única esperança para a salvação de Korvosa está muito além das Trilhe o caminho implacável dos bárbaros nativos de Varisia, os Shoanti.
suas muralhas, nas mãos bárbaras dos seus mais antigos inimigos, os Aprenda sobre as orgulhosas heranças de seus sete quahs, as tradições
Shoanti. Qualquer um que ouse quebrar a Maldição do Trono Carmesim destemidas de seus destemidos guerreiros e sua determinação
deve primeiro viajar para a extensão ardente das Terras Cinzentas, um indomável de domar uma das regiões mais selvagens de Golarion.

deserto impiedoso de cinzas e fogo. Mesmo assim, a ajuda só é dada


àqueles que provam seu valor aos nativos amargos através de uma
série exaustiva e perigosa de provações, feitos que poderiam ser Diário do Descobridor
impossíveis mesmo sem selvagens enfurecidos, servos do deus da dor, A jornada de Eando Klein pelo Forte de Belkzen, dominado por orcs, o
gárgulas aterrorizantes e os assassinos do Red Mantis em perseguição! coloca em um caminho de guerra que poucos podem esperar sobreviver
na próxima entrada do Diário do Desbravador.

Bestiário
As Terras Cinzentas Mortos-vivos, desastres não naturais, feras das planícies em chamas,
por Jacob Frazier colossos titânicos demais para um bloco de estatísticas e pior!
O que pode viver numa terra que queima? Nas infernais Terras Cinzentas

– um lugar árido de arbustos, cinzas e chamas – apenas as criaturas Inscreva-se no Pathfinder!


mais vigorosas e as plantas mais tenazes florescem. Não perca um único encontro! Acesse paizo.com/pathfinder e faça
Aprenda como suportar tempestades de brasas escaldantes, evitar uma assinatura hoje mesmo! Receba cada produto Pathfinder, Pathfinder
cones de cinzas explosivos, caçar as feras ferozes da região e sobreviver Chronicles e GameMastery em sua porta todos os meses!
enquanto atravessa os ermos escaldantes de Varisia.

LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a


O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e possui Copyright 2000 da Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). inclua o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que você esteja copiando,
Todos os direitos reservados. modificando ou distribuindo, e Você deve adicionar o título, a data dos direitos autorais e o nome do detentor dos direitos autorais ao
1. Definições: (a) “Contribuintes” significa os proprietários de direitos autorais e/ou marcas registradas que contribuíram com AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original que você distribuir.
Conteúdo de Jogo Aberto; (b) “Material Derivado” significa material protegido por direitos autorais, incluindo trabalhos derivados e 7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não usar qualquer Identidade do Produto, inclusive como indicação de
traduções (inclusive para outras linguagens de computador), adição, modificação, correção, adição, extensão, atualização, melhoria, compatibilidade, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente com o proprietário de cada elemento
compilação, resumo ou outra forma na qual um trabalho existente possa ser reformulado, transformado ou adaptado; (c) “Distribuir” dessa Identidade do Produto. Você concorda em não indicar compatibilidade ou co-adaptabilidade com qualquer Marca Comercial
significa reproduzir, licenciar, alugar, arrendar, vender, difundir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de outra forma; (d) ou Marca Registrada em conjunto com um trabalho contendo Conteúdo de Jogo Aberto, exceto conforme expressamente licenciado
“Conteúdo de Jogo Aberto” significa a mecânica do jogo e inclui os métodos, procedimentos, processos e rotinas na medida em que em outro Contrato independente com o proprietário de tal Marca Comercial ou Marca Registrada. O uso de qualquer Identidade de
tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e seja um aprimoramento da técnica anterior e qualquer conteúdo adicional Produto em Conteúdo de Jogo Aberto não constitui um desafio à propriedade dessa Identidade de Produto. O proprietário de
claramente identificado como Jogo Aberto Conteúdo do Colaborador e significa qualquer trabalho coberto por esta Licença, incluindo qualquer Identidade de Produto usada no Conteúdo de Jogo Aberto deverá reter todos os direitos, títulos e interesses relativos a
traduções e trabalhos derivados sob a lei de direitos autorais, mas exclui especificamente a Identidade do Produto. (e) “Identidade essa Identidade de Produto.
do Produto” significa nomes de produtos e linhas de produtos, logotipos e marcas de identificação, incluindo imagem comercial; 8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, você deverá indicar claramente quais partes do trabalho que você
artefatos, criaturas, personagens, histórias, enredos, enredos, elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem, obras de arte, está distribuindo são Conteúdo de Jogo Aberto.
símbolos, desenhos, representações, semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas e representações gráficas, fotográficas e 9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem publicar versões atualizadas desta Licença.
outras representações visuais ou sonoras; nomes e descrições de personagens, feitiços, encantamentos, personalidades, equipes, Você pode usar qualquer versão autorizada desta Licença para copiar, modificar e distribuir qualquer Conteúdo de Jogo Aberto
personas, semelhanças e habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, equipamentos, habilidades ou efeitos mágicos originalmente distribuído sob qualquer versão desta Licença.
ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca comercial ou marca registrada claramente 10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença com cada cópia do Jogo Aberto
Conteúdo que você distribui.
identificada como identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Produto e que exclui especificamente o Conteúdo do
Jogo Aberto; (f) “Marca Registrada” significa os logotipos, nomes, marcas, sinais, lemas, designs que são usados por um Colaborador 11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode comercializar ou anunciar o Conteúdo do Jogo Aberto usando o nome
para identificar a si mesmo ou seus produtos ou os produtos associados contribuídos para a Licença de Jogo Aberto pelo Colaborador de qualquer Colaborador, a menos que Você tenha permissão por escrito do Colaborador para fazê-lo.
(g) “Uso” , “Usado” ou “Usando” significa usar, distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de outra forma criar Material 12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um dos termos desta Licença com relação a parte
Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos deste contrato. ou todo o Conteúdo do Jogo Aberto devido a estatuto, ordem judicial ou regulamentação governamental, então Você não poderá
Usar qualquer Conteúdo de Jogo Aberto. Material do jogo tão afetado.
13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não cumprir todos os termos aqui contidos e não conseguir
sanar tal violação dentro de 30 dias após tomar conhecimento da violação. Todas as sublicenças sobreviverão ao término desta
Licença.
2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que contenha um aviso indicando que o Conteúdo de
Jogo Aberto só pode ser usado sob e nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto 14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível, tal disposição deverá ser reformada apenas na
que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença, exceto conforme descrito pela própria Licença. Nenhum medida necessária para torná-la exequível.
15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS
outro termo ou condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta Licença.
Licença de Jogo Aberto v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
3. Oferta e Aceitação: Ao utilizar o Conteúdo do Jogo Aberto, você indica sua aceitação dos termos desta Licença. Documento de referência do sistema. Direitos autorais 2000. Wizards of the Coast, Inc; Autores Jonathan Tweet, Monte Cook,
Skip Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta Licença, os Colaboradores concedem a Você Pathfinder 9: Fuga da Velha Korvosa. Direitos autorais 2008, Paizo Publishing, LLC; Autor: Richard Pett.
uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties e não exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Bestiário Avançado. Direitos autorais 2004, Green Ronin Publishing, LLC; Autor Matthew Sernett.
Aberto. Necrópole. Direitos autorais 2002. Necromancer Games, Inc.; Autores: Gary Gygax, com Bill Webb, Scott
5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você estiver contribuindo com material original como Conteúdo de Jogo Greene, Lance Hawvermale, Clark Peterson.
Aberto, Você declara que Suas Contribuições são Sua criação original e/ou Você tem direitos suficientes para conceder os direitos Tomo dos Horrores. Direitos autorais 2002, Necromancer Games, Inc.; Autores: Scott Greene, com Clark Peterson, Erica
transmitidos por esta Licença. Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger e Bill Webb; Baseado no
6. Aviso de Direitos Autorais da Licença: Você deve atualizar a parte AVISO DE DIREITOS AUTORAIS desta Licença para conteúdo original da TSR.

92
Machine Translated by Google

ficar angustiado

o casamento o inquisidor

a surra a rainha-mãe

o príncipe coelho
a forja

Projetado para uso na segunda trilha de aventura do Pathfinder™ , Curse of the Crimson Throne, o
baralho Harrow™ oferece aos GameMasters uma nova ferramenta emocionante para adivinhação
no jogo de RPG de fantasia mais popular do mundo.
Harrow também é um jogo de cartas independente chamado Towers, que oferece aos jogadores
uma pausa divertida dentro e fora da aventura. Desenhe seu futuro hoje -

prepare-se para ser atormentado.

paizo.com/gamemastery
US$ 15,99

Todas as marcas registradas são propriedade da Paizo Publishing® , LLC. ©2008 Paizo. Todos os direitos reservados
Machine Translated by Google

Das torres em ruínas dos antigos senhores rúnicos na distante Varisia aos movimentados reinos
mercantes do Mar Interior, o cenário da campanha Pathfinder Chronicles forma o cenário panorâmico
para os inovadores suplementos , módulos e trilhas de aventura de RPG de fantasia da Paizo
Publishing. O RPG mais popular do mundo está sempre mudando, mas o cenário da campanha
Pathfinder Chronicles foi projetado para ser excelente desde o início. Sua próxima grande aventura
está prestes a começar. É o seu mundo agora.

Suplementos Pathfinder Chronicles $ 17,99

paizo.com/pathfi nder
Todas as marcas registradas são propriedade da Paizo Publishing®,
LLC. ©2008 Paizo. Todos os direitos reservados
Machine Translated by Google

Enquanto o velho rei de Korvosa está morrendo, um novo governante reúne poder, enviando ondas de choque através de uma população já atormentada
pela agitação. Diante da anarquia, novos heróis se reúnem ao chamado de um patrono misterioso que os coloca no caminho da magia e da profecia
contra um inimigo comum. Em meio às intrigas de reis e generais, cavaleiros e ladrões, cabe a esses heróis decidir se o novo monarca trará a Korvosa
uma era de glória ou um reinado de terror.

Curse of the Crimson Throne, a segunda Pathfinder Adventure Path, começou.

Desbravador
Desbravador

Crônicas dos Desbravadores:


Grade

Maldição do Desbravador do Crônicas dos Desbravadores:


Guia do Jogador do Trono Carmesim Guia para Korvosa

Dÿÿ'ÿ ÿÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ ÿÿÿ ÿÿÿÿ Cÿÿÿÿ ÿÿ ÿÿÿ Cÿÿÿÿÿÿ Tÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿÿÿÿÿ

paizo.com/pathfinder ®,
Machine Translated by Google

Encontre seu pai


Pathfinder é a fonte mensal do Caminho de Aventura do cenário da campanha Pathfinder Chronicles . Cada volume explora novos locais, revela novos monstros exclusivos de Golarion e dá
aos GameMasters outra entrada em uma campanha completa. Aventuras, riqueza e fama esperam por dentro!

Pathfinder: Guia do jogador Rise of the Runelords (pacote com 5) $ 9,99 ÿ


Desbravador #1 Ascensão dos Senhores Rúnicos “Oferendas Queimadas” $ 19,99 ÿ
Desbravador #2 Ascensão dos Senhores Rúnicos “Os Assassinatos de Skinsaw” $ 19,99 ÿ
Pathfinder #3 Ascensão dos Senhores Rúnicos “O Massacre da Montanha Hook” $ 19,99 ÿ
Pathfinder #4 Ascensão dos Senhores Rúnicos “Fortaleza dos Gigantes de Pedra” $ 19,99 ÿ
Pathfinder #5 Ascensão dos Senhores Rúnicos “Pecados dos Salvadores” $ 19,99 ÿ
Pathfinder #6 Ascensão dos Senhores Rúnicos “Pináculos de Xin-Shalast” $ 19,99 ÿ
Pathfinder: Guia do jogador da Maldição do Trono Carmesim (pacote de 5) $ 9,99 ÿ
Desbravador #7 Maldição do Trono Carmesim “Limite da Anarquia” $ 19,99 ÿ
Desbravador #8 Maldição do Trono Carmesim “Sete Dias até o Túmulo” $ 19,99 ÿ
Desbravador #9 Maldição do Trono Carmesim “Escape from Old Korvosa” $ 19,99 ÿ
Pathfinder #10 Maldição do Trono Carmesim “Uma História de Cinzas” $ 19,99 Maio de 2008 ÿ
Pathfinder #11 Maldição do Trono Carmesim “Esqueletos de Scarwall” $ 19,99 Junho de 2008 ÿ
Pathfinder #12 Maldição do Trono Carmesim “Coroa de Presas” $ 19,99 Julho de 2008 ÿ

Golarion é o mundo do cenário de campanha Pathfinder Chronicles de Paizo . Anteriormente explorados apenas através do Pathfinder e dos Módulos GameMastery™, esses
acessórios evocativos dão aos GameMasters novos e emocionantes olhares para locais anteriormente inexplorados. Não perca nenhum - é o seu
mundo agora.

Cartas de itens do Pathfinder Chronicles: Ascensão dos Senhores Rúnicos $ 9,99 ÿ


Guia do Pathfinder Chronicles para Korvosa $ 17,99 ÿ
Fólio do mapa Pathfinder Chronicles: Rise of the Runelords $ 14,99 ÿ
Pathfinder Crônicas Harrow $ 15,99 ÿ
Diário das Crônicas do Pathfinder $ 17,99 ÿ
Monstros Clássicos de Pathfinder Chronicles Revisitados $ 17,99 ÿ
Cartas de item do Pathfinder Chronicles: Maldição do Trono Carmesim $ 9,99 Maio de 2008 ÿ
Guia Pathfinder Chronicles para Darkmoon Vale $ 17,99 Junho de 2008 ÿ
Fólio do mapa Pathfinder Chronicles: Maldição do Trono Carmesim $ 14,99 Julho de 2008 ÿ
Cenário da campanha Pathfinder Chronicles (capa dura) $ 49,99 Agosto de 2008 ÿ

A linha GameMastery da Paizo tem exatamente o que você precisa para executar uma trilha de aventura da Maldição do Trono Carmesim com sucesso!

Pacote de mapas GameMastery: Cidade $ 12,95 ÿ


Pacote de mapas GameMastery: Esgotos $ 12,99 ÿ
GameMastery Flip-Mat: Mercado Municipal $ 12,99 ÿ
GameMastery Flip-Mat: Florestas $ 12,99 ÿ
Baralho de acertos críticos do GameMastery $ 9,95 ÿ
Almofada de combate GameMastery $ 16,95 ÿ

Todas as marcas registradas são propriedade da Paizo Publishing® , LLC ©2008 Paizo Publishing.
Permissão concedida para fotocopiar esta página.
Machine Translated by Google

Inimigos de Korvosa
Rainha Ileosa Árabe asti

Sabina Merrin Senescal T


ogomor
Louva-a-deus vermelho

Donzelas Cinzentas

Senhores de Old Korvosa

Imperador do Velho Korvosa Os Arkonas


P ilts Swastel

Velha doca Vimanda Bahor


Jab b ano Capitães (Mel yia Arkona) (Glório Arkona)

Avidexu
Velha doca
Avishandu
Bandidos
Carnochan
Gargantilha Brutos Nu dhaali
Vennashti

Vários Criminosos
Sivit Senshiir
Organizações
Cerúleo Menor
Sociedade Grupos

Mestre de Guilherme
bola
Machine Translated by Google

Eles andam entre nós!


O medo persegue
do Trono as ruascontinua!
Carmesim da Velha A
Korvosa como
anarquia, a Maldição
a peste e os
mandatos de uma rainha impiedosa
lançou a comunidade da ilha no caos. Abandonados pelo
governo e isolados do resto da cidade, centenas de
desafortunados permanecem indefesos contra os crescentes
senhores da guerra criminosos, cada um ansioso por conquistar
uma fatia de Korvosa como sua. No entanto, em meio à turbulência
de gangues em guerra e sinistros traficantes de poder, esconde-se
o único homem que pode ser capaz de restaurar a sanidade da
cidade sitiada. Mas por que ele permaneceu em silêncio por tanto
tempo? Que segredo da nova rainha ele esconde? E que poder
diabólico cresce nas sombras, pronto para cravar suas garras no coração da Velha Korvosa?

Este volume do Pathfinder inclui:


ÿ “Escape from Old Korvosa”, uma aventura para
personagens de 8º nível, de Richard Pett.

ÿ Um vislumbre do mundo dos assassinos e do


caminho encharcado de sangue dos incomparáveis
assassinos de Golarion, o Red Mantis, de James Jacobs e Nicolas Logue.

ÿ As manipulações impiedosas e os males terrenos dos


rakshasa, por Owen KC Stephens.

ÿ Eando Klein encontra mais a temer do que orcs no coração de


the Hold of Belkzen, uma nova entrada no Pathfinder's
Journal, de Amber Scott.

ÿ Cinco novos monstros de Brian Cortijo, Joshua J. Frost,


James Jacobs e Richard Pett.

Impresso na China. PZO9009

paizo.com/pathfinder

Você também pode gostar