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O Riso sob Asas Ancestrais

Créditos
Jefferson Neves & Rafael Araújo
Autores

Alisson Vitório
Capa e editoração eletrônica

Arte por The Forge Studios, Maciej Zagorski


Saudações, cães!
O que você tem em mãos é o primeiro Cenário oficial para
Belregard em nosso financiamento coletivo de lançamento.
Fizemos este apanhado com a intenção de levar até suas mesas a
experiência deste novo jogo. Esperamos que possam ter um gos-
tinho do que é Belregard, além de contar com o um retorno de
todos com tudo aquilo que possam julgar necessário, queremos
críticas e sugestões para melhorar o material sempre!
Este cenário está dividido em Atos, que são divididos em Cenas
e que, por sua vez, são divididas em tópicos menores para auxiliar
o narrador a se guiar por cada uma delas. É de extrema importân-
cia que o jogador que irá vestir o capuz de narrador leia com aten-
ção todo este módulo, mais de uma vez se for possível, de modo
a tornar-se familiar com todo o contexto apresentado, evitando a
quebra do ritmo na narrativa diante de qualquer imprevisto.

Abaixo segue uma explicação das divisões deste Cenário:


Atos – São as partes centrais da trama, que dividem-se em
cenas menores para criar um todo.
Cenas – São momentos que preenchem os atos. Algumas cenas
são de importância crucial para a trama, outras assumem um cará-
ter mais opcional, ficando a cargo do narrador usá-las ou não, de-
pendendo do clima de seus jogadores em determinado momento.
As cenas são explicadas de forma clara, com tudo que o nar-
rador precisa saber para guiá-las.
Os elementos presentes são:
Ambiente – Descreve o lugar onde a Cena se passa, dando in-
formações para ajudar o narrador nas descrições para seus jogadores.
Desenvolvimento – Descreve os personagens presentes e a
proposta geral da cena. para seus jogadores.

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Desfecho – Nem sempre a cena termina como previsto, ou
tem um único fim possível, este segmento descreve o resultados
prováveis e suas consequências.
No fim do livreto o narrador poderá conferir as informações
sobre personagens não jogadores importantes na trama, assim
como as fichas de antagonistas e também dos quatro personagens
prontos para serem usados. Não esqueça de usar “O Riso sob Asas
Ancestrais” em conjunto do resumo de regras do sistema Crônicas.
Depois da leitura do material, o narrador irá perceber que
certas cenas não precisam acontecer na ordem prevista, podendo
ser alteradas ou montadas de forma diferente para se adequar ao
momento do jogo. Se você é iniciante nesta coisa de narrar, não se
preocupe, o imprevisto faz parte de qualquer jogo de RPG. Com
calma e colaboração dos seus jogadores, poderá contornar qual-
quer problema.
A seguir, antes do primeiro ato propriamente dito, o narrador
poderá conferir o cerne dos segredos que envolvem este cenário.
É de extrema importância que os jogadores não continuem a par-
tir deste ponto. As caixas de texto cinzentas ao longo do módulo
representam informação extra do cenário de jogo, que o narrador
pode usar para detalhar mais o desenrolar da trama.
Peguem os dados e armem-se de pura imaginação!
Como diriam os imperadores da velha Virka:
“Alea Jacta Est!”

Preparando o Terreno
Aqui colocaremos toda a informação básica sobre o jogo para a
apreciação do narrador. Se você pretende estar no papel de jogador em
“O Riso sob Asas Ancestrais”, sugerimos que pare de ler imediatamen-
te, a fim de não estragar as surpresas reservadas ao longo da trama.

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Trama Básica
Os personagens são cavaleiros mercantes da casa Graziano,
localizada na província de Rivienza, e devem escoltar um carre-
gamento de suprimentos para um povoado dedicado à extração
de rubis. O serviço é rotineiro e simples, o povoado, Boa Fortuna,
fica ao norte, próximo às montanhas de Virka.

A Verdade por Trás dos Panos


O garimpo dos rubis anda de mal a pior dentro do vilarejo e
o corrupto padre Mateu encontrou uma boa oportunidade de fa-
zer as coisas melhorarem. Durante as escavações, foi encontrado
um antigo templo abutu em homenagem a Popobawa, um espirito
morcego que carregava os mortos para o ancestral deus supremo
daquele povo recluso. A despeito dos alertas de Barlag, um abutu
que vive como eremita na região, Mateu se deixou levar pela apa-
rente loucura pulsante que emana do ídolo de Popobawa e levou
toda a povoado a cultuar a besta. Como os rubis estão ligados ao
espírito do morcego, sendo apontados como seus olhos nefastos,
Mateu acredita que agradando a entidade, fará com que o progres-
so retorne. Ele tem tentado atender aos anseios de Popobawa, mas
não tem certeza da influência real da criatura ou se está realmente
enlouquecendo, sua última tentativa será nutrir o demônio com o
sangue de crianças que estão sendo trazidas em caixotes, escondi-
das, escoltadas por cavaleiros mercantes dos Graziano.
Os personagens são estes cavaleiros mercantes que escoltarão
os mantimentos, mas não fazem a menor ideia das crianças em
posição fetal, escondidas e dopadas dentro das caixas, devidamen-
te preparadas com pequenos furos para que não morram sem ar.

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Localidades
Varning

Também chamado de Reino Livre de Varning, é o que parece


ser um dos últimos redutos de coesão estrutural dentro de Bel-
regard. Talvez por nunca ter contado com uma liderança firme
e centralizadora, distribuindo seu território na mão de duques
(príncipes mercadores), Varning segue funcionando através de
conselhos em sua capital. A castelania conta com campos abertos
em sua portão central, que vão se tornando mais montanhosos e
acidentados, além de densamente arborizados na medida em que
se afasta para o norte, na direção das montanhas de Virka enquan-
to que, para o sul, abre-se em um delta pantanoso e pontilhado de
comunidades ribeirinhas isoladas.

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Rivienza
A visão de Rivienza pode impressionar, apesar de não ter mu-
ralhas de pedra, suas paliçadas cercam grandes propriedades ocu-
padas por moinhos de água e de vento, o centro pavimentado de
pedras é mal cheiroso e efervescente nos dias de mercado e ponti-
lhando toda a área se espalham as fazendas de plantio e criação de
gado. Estando no ponto mais a norte, Rivienza é um aglomerado
de povoados e povoados que se mantêm da agricultura, pescaria
e pecuária. O rio Fortorino é generoso com toda a região. O au-
mento do comércio e a maior necessidade de terras obrigou a ci-
dade a expandir seu território, nesse processo entraram em região
selvagem, gerando um conflito inesperado entre os camponeses
de Rivienza. Patrono Local: Duque Durant, O Inteiro. Seguidor
convicto dos ensinamentos de Lazlo, Durant é um amante da ra-
zão e trabalha para o progresso. Sua mente consegue entender
perfeitamente a confusão na qual os camponeses vivem e acredita
que tem autorização, por estar mais instruído e preparado, para
esmagá-los. Dizem que ele é tido como Cavaleiro do Leste dentro
da sociedade secreta em que participa.

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Boa Fortuna
O povoado exista pelos e para os rubis. Tendo sido assentada
a menos de um ano, Boa Fortuna trouxe relevantes lucros para a
casa Graziano e atualmente desperta o interesse de casas rivais.
Trata-se de um ajuntamento de casas ao redor de uma pequena
igreja de madeira num aclime favorecido do terreno antes do er-
guer da impressionantes montanhas. Ainda pequeno, o vilarejo se
localiza junto a área de mineração, sendo habitado pelas famílias
dos primeiros garimpeiros enviados, aproximadamente 10 famí-
lias vivem lá. Quem lidera a comunidade é o padre Mateu e parece
ter feito bom trabalho, já que não se ouvem relatos de abusos vin-
dos de Boa Fortuna. Os mensageiros que partem para Rivienza só
o fazem para pedir mais suprimentos.

Personagens Principais
Ítalo Graziano
O chefe da casa mercante é um homem velho e cansado de
poucas palavras e atitudes rígidas. Sempre guiou seu negócio com
um punho de ferro, temeroso da incapacidade dos filhos de darem
conta das coisas depois de sua partida para a Abóbada Celeste,
lar dos capazes. Não é um homem particularmente religioso, mas
acredita que sua dedicação ao progresso da família será recom-
pensada no paraíso, assim não importa de passar por cima de
quem precisa. Ítalo não gosta de dar a mesma ordem duas vezes
e já expulsou vassalos de suas terras por muito menos. Passa boa
parte do dia no prédio das guildas, dentro da cidade, onde geren-
cia os negócios da família. É um homem gordo, de barba e cabelo
fartos, mas sempre devidamente oleados e contidos. É um parlo
com verdadeiro tino para o lucro.

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Mateu
O padre é jovem, de cabelos pretos, quase sempre bagunça-
dos e olhar ligeiramente vidrado nestes últimos tempos. Mateu é
de uma família vassala dos Graziano e sente-se em eterno débito
para com Ítalo. Foi o velho quem pagou o “dote” inicial para que
Mateu pudesse entrar na igreja para estudar e tornar-se um pa-
dre. Alecista por vocação em suas pregações para com os humil-
des, Mateu deveria condenar os enriquecedores, mas pelo débito
que tem com os Graziano aceitou ser o encarregado do povoado
e acalmar os espíritos aflitos de familiares e garimpeiros que se
dedicaram a viagem e ao trabalho pesado. Recentemente, depois
da queda na extração das pedras preciosas, Mateu desesperou-se
e acabou atendendo a um chamado que vinha sendo ouvido em
sua cabeça noite após noite. Redirecionando os escavadores, en-
controu-se um antigo templo abutu dedicado a um entidade de
nome Popobawa, uma espécie de espírito morcego. Mateu ainda
não sabe como satisfazer a entidade, para que ela o favoreça, mas
tenta tirar informações de Barlag, um abutu que tentou alertá-lo
dos perigos.

Barlag
Barlag é um desgarrado abutu que partiu do recluso santuário
de seu povo, ao norte de Virka, para as montanhas do sul. Viven-
do como eremita, ele não deu atenção ao povoado quando este
começou a ser construído, mas algo envolvendo aquelas escava-
ções e as atitudes do padre o fizeram temer. Quando tentou falar
com Mateu sobre o perigo de escavar ali, foi logo questionado e
disse pouco, alegando que aquelas cavernas poderiam ser perigo-
sas pelo que foi preso dentro delas. Imaginando que o abutu sa-
bia mais do que estava contando, Mateu o fez prisioneiro e o tem
torturado em busca de verdades sobre Popobawa. Barlag sabe que
o espírito não quer o sangue de crianças, sabe que o verdadeiro

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desejo de Popobawa é pelo prazer carnal, mas não tem noção do
que Mateu está prestes a fazer, por isso calou-se. Barlag tem a pele
morena, em tom bem escuro e marcado por rugas de expressão.
Talvez não seja tão velho quanto parece e o mais marcante em
seu semblante é o queixo completamente preto, que se fragmenta
em linhas finas conforme desce do pescoço até o meio do peito,
trata-se de uma tatuagem ritualística do povo abutu, que o coloca
em um clã.

Pasini
O passado de Pasini é um mistério. Vestindo-se de forma
simples, com vestes pesadas em tons de terra, costuma ser difícil
notar alguma característica marcante no homem. Seu corpo é ma-
gro, mas forte e tem os cabelos desleixados em tom de castanho
claro. Pasini é um Arauto, uma pessoa que despertou para a dan-
tesca verdade do mundo depois de ter passado pelas três marcas
dos Criador. Foi alertado por sonhos, sobre os planos medonhos
de Mateu e decidiu intervir, apesar de não saber exatamente como
fazê-lo. Tentando alertar os cavaleiros mercantes, sem revelar de-
mais o que existe nas caixas, ele espera contar com a colaboração
destes para impedir o massacre das crianças e só revelará isso em
último caso. Pasini não quer que outros terminem como ele, meio
louco e meio são, vendo a Sombra em todas as coisas, perseguido
pelo mundo.

CAVALEIROS MERCANTES
Todos os personagens dos jogadores deste cenário são cavaleiros
mercantes, mas o que isso signWifica? Os cavaleiros mercantes são, até
certo ponto, uma novidade dentro de Belregard. As primeiras casas
mercantes a recrutar estes homens e mulheres foram as de Varning e
aos poucos foram se espalhando para leste e oeste do continente. Os pri-
meiros cavaleiros mercantes surgiram ainda nos dias finais do império,
com um misto de ordem militar e religiosa, com sacerdotes armados

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formando suas fileiras. Alguns dizem que foram criador apenas para
que a igreja pudesse exercer um controle maior e mais próximo das ri-
cas casas mercantes, já outros consideram uma vocação única, a de ter
a coragem para encarar o mundo e desbravar novas fronteiras criadas
nesse mundo isolado. Fato é que cavaleiros mercantes são fiéis à suas
casas e fazem um voto de pobreza (certamente resquício desse cunho
religioso), desse modo, a lealdade, o dever para com a casa é a princi-
pal dedicação de um cavaleiro. As companhias de cavaleiros costumam
conter de três a seis membros e fora a identificação clara do líder da
companhia, os demais costumam se classificar como algo que deno-
te sua função. Cavaleiros mercantes são respeitados nas comunidades
onde vão e se o costume da hospitalidade já é naturalmente praticado,
para um cavaleiro mercante ele é praticamente garantido.
Semper Fidelis!

Primeiro Ato – Preparo


Quando os personagens sabem sobre sua missão, são obser-
vados por um misterioso andarilho e podem ser assediados por
uma casa rival.

Cena 01 – Chamado ao Serviço


Ambiente
Esta cena ocorre dentro do escritório de Ítalo, no segun-
do andar da oficina de um artesão que também trabalha para a
família. É tarde, pouco antes do anoitecer e até os personagens
entrarem na sala, tiveram de passar por uma fila longa de reque-
rentes, pessoas simples, que desejam falar com o chefe da casa
Graziano, talvez em busca de favores, são pessoas humildes que
não demonstram abertamente a insatisfação em ver os cavaleiros
mercantes passando à frente para entrar. É um lugar onde é pos-
sível ver a poeira dançar no ar pelas finas faixas de luz que entram
pela janela e pequenas frestas na madeira envelhecida. É uma sala
prática, disposta de mesa e cadeiras, estante com poucos livros e

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um quadro onde o Graziano espalha suas obrigações vindouras,
já que assim ele consegue raciocinar melhor sobre seus afazeres.
Ítalo estará sentado do outro lado da mesa, vestindo-se de forma
simples, com roupas em tom de terra e o bigode oleado.

Desenvolvimento
A cena tem por objetivo apresentar o serviço do grupo de ca-
valeiros mercantes. Os personagens serão recebidos com curtas
saudações e logo saberão o que devem fazer. O trabalho é simples.
De tempos em tempos um carregamento de utensílios básicos é
levado para o norte, até o vilarejo de Boa Fortuna, onde a casa
Graziano ganha com a extração de rubis. Além disso, o grupo
deve trazer de volta qualquer carregamento já existente, além de
prestar auxílio a comunidade, caso seja necessário. A viagem é
curta, apenas um dia na direção das montanhas de Virka. Eles de-
vem partir na alvorada (4 horas da manhã) e chegarão ao entarde-
cer no povoado. Devem se apresentar ao padre Mateu, que cuida
do local. Ítalo não tem paciência para responder qualquer dúvida
que os personagens tiverem. Ele apenas devem se apresentar na
manhã seguinte, no horário marcado, na saída norte de Rivienza.

Desfecho
A cena serve para mostrar a missão dos personagens, além
de deixar clara a figura severa de Ítalo, que não tolera engôdos.
Apesar da popularidade do vilarejo de Boa Fortuna, nenhum dos
personagens realmente foi até ele e podem considerar que a con-
vocação para este serviço serve de indício da confiança maior que
a casa está depositando neles.

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Cena 02 – Um Dia para Acertar as Contas
Ambiente
A cena se desenvolve no restante do dia que os personagens
tem antes da missão. Nele, o ambiente geral é o de Rivienza. Ruas
pavimentadas por pedra nos setores mais centrais da cidade, ma-
deira nos periféricos e terra batida nas áreas mais pobres e afas-
tadas. Oficinas caseiras, onde o trabalhador coloca o fruto de sua
dedicação em bancadas diante da porta, tentando vender uma
coisa ou outra. Sujeira em toda parte que afeta mais do que o olfa-
to com a mistura de comida e dejetos, no cheiro abafado que vem
com um mormaço medonho, como se um forno que mistura o
lixo e o luxo fosse aberto bem ao seu lado, o tempo todo. As pes-
soas são mal educadas e caso não exista uma clara identificação de
nobreza, como estar montado em cavalos, ou carregando brasões
em evidência, dificilmente se caminha pelas ruas sem esbarrar e
se sujar nos outros.

Desenvolvimento
A cena serve para o narrador mostrar um pouco do ambiente
de Rivienza. Os jogadores podem visitar a pequena igreja daquela
parte da cidade, fazer orações e pedir por bençãos do padre local
para a viagem do dia seguinte. Podem pedir informações à milícia
da cidade, sobre as condições da estrada norte para o povoado. O
importante neste momento é que, em determinado ponto desta
cena, o narrador peça por testes de Percepção (Observar) Difí-
cil -1s para notar uma estranha figura os observando em meio
às multidões de trabalhadores nas ruas. Trata-se de um homem
vestido com roupas simples, em tons de terra e em farrapos, um
capuz puído que só permite ver um queixo magro coberto de bar-
ba branca curta. O que mais destoa em sua aparência é o fato de
estar carregando uma espada na cintura, algo que não é comum.
Com um sucesso no teste, os personagens encaram o homem de

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volta, mas sempre que tentam abordá-lo o mesmo desaparece na
multidão. O encontro pode acontecer com todos os personagens
juntos ou individualmente, caso tenham se separado.

Desfecho
O principal objetivo da cena é mostrar o estranho observador,
que se trata de Pasini, o andarilho. Pasini sabe dos negócios dos
Graziano, mas ainda não sabe se o grupo está verdadeiramente
envolvido nisso. Assim, ele se mantém longe, apenas sondando
os personagens. A cena termina logo que os personagens se reco-
lhem para os alojamentos da casa, descansando para a alvorada.

CONCORRÊNCIA
Caso o narrador queira deixar as coisas mais complexas, pode
arranjar o encontro do grupo com um representante de uma casa mer-
cante rival. Marco, da casa Títero, pode abordar algum membro do
grupo caso estes desejem passar o resto da tarde no salão comunal onde
os trabalhadores costumam ficar para beber até o momento de se reco-
lher à suas casas. Ele faz uma proposta que poderia ser bem recebida
por qualquer grupo de mercenários, mas que pode não funcionar com
cavaleiros mercantes. Ele oferece refúgio e novo serviço com a casa Títe-
ro se os personagens retornarem com os rubis e os entregarem ao novo
patrão. A recusa do trabalho pode gerar conflito, já que Marco não é
muito esperto e teme ser entregue aos Graziano, assim é possível que
uma briga de bar decorra do encontro, com aliados do mercador se
juntando no salão para dar uma surra nos personagens, ensinando-os
a ficarem quietos.

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Cena 03 – A Partida
Ambiente
A cena se passa na manhã da viagem, com os personagens se
dirigindo até a paliçada norte, onde a carroça os está esperando.
O ambiente da cidade é basicamente o mesmo, apenas um pou-
co mais agradável pela pouca movimentação da rua e o ar fresco,
frio, do amanhecer. Na paliçada eles encontram os encarregados,
vassalos inferiores, terminando de colocar as sacas de grãos e fer-
ramentas sobre grandes caixotes selados que cobrem o fundo da
carroça. Quem guia é Yuri, um igslavo velho e cansado, sem gran-
de paciência para enrolações. Além da carroça, os personagens
montarão cavalos simples de viagem, pouco maiores que pôneis.

Desenvolvimento
Os personagens podem conversar com Yuri, que se mostra
muito prático e ansioso, sem paciência para grandes explicações e
embromações. Caso algum personagem tente se aproximar mais
do cocheiro, deve ser bem sucedido em um teste de Lábia (Per-
suasão), para que o velho se sinta a vontade em sua presença e
conte que pouco antes do grupo chegar, uma estranha figura em
farrapos e portando uma espada abordou-o dizendo que depois
da passagem da ponta que os levará ao povoado, o carregamento
será atacado e eles devem deixar a carroça, de modo que ninguém
será ferido. Yuri não acredita, mas decidiu contar já que este é o
serviço dos cavaleiros.

Desfecho
Não existe muito o que se fazer sobre a informação de Yuri. O
carroceiro não se preocupa com o que disse e só quer começar sua
viagem. Se algum personagem der sinal de que quer voltar até o
escritório de Ítalo e relatar o possível ataque, o próprio carroceiro

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diz que é uma péssima ideia. O patrão não gosta de dar a mesma
ordem duas vezes. Se o ataque ocorrer, é dever do grupo defender
o carregamento.

PUTZ, DEU M....!


Pode acontecer que nesse momento da partida, algum membro do
grupo queira checar os caixotes. É dentro deles que as crianças estão.
Os caixotes estão bem fechados e fora um furo ou outro, que não pa-
rece intencional, nenhuma abertura é visível. Se forem questionados,
os carregadores dirão que os caixotes estão com as ferramentas mais
pesadas, com ferro para o reparo e coisas do tipo. Se mesmo assim os
personagens decidirem abrir as caixas e encontrarem as crianças, não
se desespere! Eles terão que resolver a situação do mesmo jeito. Ítalo
saberia sobre isso? O tal andarilho misterioso sabe do carregamento
especial? Qual o interesse dessas crianças no povoado, talvez seriam
usadas para escavar espaços pequenos no fundo das minas? Mesmo que
eles decidam deixar as crianças na cidade, com a certeza de que um
homem íntegro, apesar de grosseiro, como Ítalo não se envolveria nesse
tipo de atividade, é ainda dever dos cavaleiros mercantes irem até Boa
Fortuna e entender qual seria o destino destas crianças.

Segundo Ato – Movimento


Quando os personagens seguem a viagem e são interceptados
pelo andarilho misterioso que lhes revela a preciosidade da carga
que levam.

Cena 01 – A Viagem
Ambiente
O Ambiente da viagem muda pouco durante o dia. No come-
ço do caminho, ladeando o largo rio Forturino, com suas margens

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caudalosas ocupadas por pedras traiçoeiras. O restante do cenário
de pradarias ao leste. Na medida em que o entardecer se aproxi-
ma, o cenário se torna mais arborizado, com a aproximação das
montanhas de Virka. Árvores ladeiam ambos os lados da estrada,
em alguns pontos com suas copas cobrindo completamente o ca-
minho. A própria trilha muda um pouco. No começo, ainda uti-
lizando-se de caminhos imperiais, a estrada é pavimentada com
pedras, mas isso logo muda na medida em que se segue, com o
mato tomando conta do caminho.

Desenvolvimento
Não existe muito o que fazer nesse pedaço da viagem. Se o
narrador quiser colocar algum eventual grupo de bandidos, essa é
uma boa oportunidade. Afinal, nos tempos modernos de Belregard,
grupos oportunistas aparecem em todos os cantos, especialmente
quando cientes de carregamentos valiosos sendo levados a peque-
nos povoados. Pode ainda usar o bando de Marco, da Casa Títero.

Desfecho
A cena termina com a chegada na ponta que atravessa um bra-
ço menor do rio Forturino. Onde ocorre o encontro com Pasini.

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Cena 02 – O Andarilho
Ambiente
O rio Forturino abre um braço menor na direção leste e por
cima deste braço, tão caudaloso e acidentado quanto o irmão mais
velho, passa uma ponte simples de tábuas longe de estar devida-
mente conservada. Do outro lado da ponte, onde a trilha nova-
mente se fecha nas árvores que cobrem a estrada e poucos fachos
de luz solar remanescente do entardecer a atravessam, é possível a
sombria figura de um homem de pé. O vento que sopra as folhas
do chão e faz o farfalhar bucólico das árvores também faz dançar
o manto esfarrapado do andarilho. Ele aguarda pacientemente.

Desenvolvimento
Não existe nenhum verdadeiro desafio em atravessar a ponte,
os personagens só não poderão fazer isso rapidamente. Se o nar-
rador quiser colocar um pouco mais de tensão, pode deixar um
clima chuvoso se instalar no caminho, tornando o rio um pouco
mais pesado em sua corrente. Ou simplesmente fazer com que a
ponte não suporte o peso de sua carga e uma verdadeira corrida
tenha que se seguir, para que todos possam sair ilesos. Caso não
saibam ainda da carga preciosa, pode ser que uma queda revele
o conteúdo, quando uma caixa se parte e a criança é lançada a
correnteza do rio, arrastada para sempre. No caso de optar pela
queda da ponte, testes de Agilidade (Montaria) Difícil -1s para
escaparem da queda.
Caso todos atravessem, ou apenas um batedor tenha toma-
do a dianteira para falar como andarilho, ele se revela como um
homem calmo, de meia idade, marcado por uma evidente vida
no campo. Se identifica como Pasini e questiona os personagens
quanto a sua atitude. Se deixarão a carga e partirão ou se preferem
que ela seja tomada. Aparentemente, Pasini está sozinho, mas não

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parece se intimidar com o bando. Ele fala de forma calma e quan-
do perceber que os personagens realmente não sabem o que estão
carregando, irá lhes contar. Os personagens podem desejar saber
das reais intenções do andarilho e o narrador pode pedir um teste
de Percepção (Empatia) para confirmarem que o homem é since-
ro em suas palavras, é confiável.

Desfecho
A cena pode terminar de várias formas. Os personagens po-
dem acreditar em Pasini e abrirem as caixas, encontrando as crian-
ças pequenas, dopadas por alguma droga forte que faz com que
pareçam praticamente mortas. Ou podem responder o andarilho
com aço, nesse caso um combate se inicia e Pasini revela alguns
aliados, vagabundos de estrada, que o auxiliam e a contenda ter-
mina apenas com a morte do grupo ou do andarilho. Eles podem
ainda entrar em acordo com Pasini, talvez tirando as crianças da
caixas e deixando-as em segurança, agora com o objetivo claro de
ir até Boa Fortuna e entender o que está acontecendo por lá. Caso
seja questionado sobre suas informações, Pasini dirá que não pode
explicar de maneira perfeitamente plausível, mas que eles precisam
acreditar nele. A verdade é que Pasini sonhou com o caso e decidiu
agir. O andarilho está disposto até a se juntar ao grupo, se eles pro-
varem que também estão contra a atitude de usar as crianças.

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Terceiro Ato – Xeque
Quando os personagens deflagram a horrorosa verdade sobre
o destino das crianças.

Cena 01 – Em Boa Fortuna


Ambientação
A cena se desenrola na chegada ao povoado de Boa Fortu-
na. Trata-se de um conjunto de casebres simples ao redor de uma
igreja de madeira. Ao norte, aos pés das montanhas, estão as mi-
nas. Barracas de ferramentas e suprimentos gerais estão erguidas
ao redor de entradas antigas e novas. Tudo fica muito perto e por
isso quando saem das florestas que cercam a área já é possível ter
uma visão quase que total do povoado. A igreja é simples, contan-
do com um salão central de culto e quartos anexos de depósito e
alojamento para o padre e seus subordinados.

Desenvolvimento
Quando os personagens chegam em Boa Fortuna e vão até
a igreja encontrar o padre Mateu, descobrem que o bom prelado
não se encontra e são recebidos por um coroinha e lhes coloca
em seus aposentos, um quarto comum para todos, e revela que
o padre Mateu está nas minas, fazendo as últimas orações do dia
com os trabalhadores e que eles poderão ter com ele no dia se-
guinte. Não devem, ainda, se preocupar com o carregamento, já
que outros farão esse serviço de checagem. Caso questionado, o
coroinha não sabe sobre crianças, sabe apenas que deve deixar os
personagens lá, para dormir. Tentará assim impedir a saída deles,
podendo ser persuadido apenas com força bruta, o que não é difí-
cil. Caso tenham ficado para dormir, durante o começo da noite,
é possível ouvir um coro de vozes que vem das minas, devido ao
silêncio absoluto do povoado.
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Desfecho
A cena termina com os personagens decidindo investigar as
minas na mesma noite. O narrador deve motivá-los a fazer isso,
deixar claro que algo de errado está acontecendo lá.

Cena 02 – Na Caverna
Ambientação
A cena começa quando os personagens adentram a caverna
de onde vem os ruídos. Um coro de vozes ecoa pelo corredor es-
curo. A mina é simples, seguindo apenas em linha reta até uma
leve quebrada para a direita, de onde é possível ver iluminação
vacilante de tochas. Quando adentram o corredor, uma câmara se
abre. Não é possível ver o teto, mas a luz das tochas iluminam cer-
ca de vinte pessoas de olhos fechados e em louvor dedicado. Todas
repetem, em uníssono “PO PO BA WA”. São pessoas simples, tra-
balhadores e suas famílias. No lado oposto da caverna, uma espé-
cie de púlpito rochoso exibe uma cena ainda pior. Amarrado em
uma corda e preso a uma estaca está um homem negro, de meia
idade, cabeça raspada e vestindo poucas roupas. Seu corpo está
sujo, de sangue e de chagas. Apesar da mordaça em sua boca, se
destacam marcas em seu queixo, que descem até o peito, linhas
grossas e finas e padrões que lembram algo escorrendo. Quem
molesta o homem é um jovem vestido como padre, de cabelos
negros bagunçados e olhos injetados, que se ergue no púlpito e
destoa do coro em seu discurso.
O pior está atrás dele, por trás da imensa pira que ilumina o
altar, entalhado na pedra e cobrindo toda a parede circular da ca-
verna, está uma hedionda imagem de pedra com suas asas abertas
e seus imensos olhos escurecidos, mas denotando um notório bri-
lho avermelhado causado pelo fogo. Suas asas parecem abraçar os
fiéis abaixo e as orelhas pontas se erguem com alcovas centrais e

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narinas que protuberam pela rocha, mas o que realmente apavora
é a boca, não aberta em um esganiçar bestial, selvagem e sim em
um sorriso humano, um largo, eloquente, nada cômico ou forçoso
sorriso... Natural, imponente, desdenhoso. Um morcego que sorri
sob as próprias asas ancestrais.

Desenvolvimento
A cena pode se desenrolar de inúmeras maneiras. O padre
Mateu está distraído com seu culto, enquanto tortura Barlarg por
respostas. Em dado momento, ele dirá que o sacrifício ideal já
deve ter chegado, que logo o sangue dos inocentes alimentará o
deus morcego. Nesse momento, Barlag arregalará os olhos e ten-
tará se libertar, o que será respondido com agressões. Mateu puxa
um punhado de pó alucinógeno e lança na pira diante da estátua.
Cria-se uma névoa branca que rapidamente engole todo o salão e
os personagens. Todos que respirarem a substância ficarão sujei-
tos aos devaneios do padre. O narrador pode pedir um teste de
Resistência (Fortitude) Muito Difícil -2s para resistir aos efeitos
do veneno que facilita as alucinações. Ao critério do narrador, os
personagens podem começar a ver demônios em forma de mor-
cego avançando sobre eles. Estes serão moradores da vila, pessoas
simples. Aos poucos o caos vai tomando conta do lugar. As pes-
soas começam a gritar, o ambiente se torna abafado com toda a
neblina branca.

Desfecho
Esta cena pode terminar de inúmeras maneiras diferentes, e
pode ser a última. Os personagens podem tentar matar os mora-
dores. No começo eles resistirão pouco, mas logo serão tomados
pelas alucinações e lutarão com paus, pedras, unhas e dentes. Eles
podem aproveitar a distração e subir no altar para confrontar Ma-
teu. O padre não se entregará e só sairá de lá morto. Barlag, ainda
preso, pode pedir por ajuda dos personagens, clamando por li-

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berdade e dizendo, quando liberto, que pode lhes explicar tudo lá
fora, em segurança. O importante é que no momento em qualquer
pessoa for morta e o sangue molhar o chão, ocorrerá um fraco
despertar de Popobawa. O narrador pode se inspirar no trecho
abaixo para impactar seu grupo com a presença da besta e mos-
trar que a única saída, agora, é a fuga!
“Quando a gota de sangue cai no chão, ela parece chiar, evapo-
rar, correr num sentido antinatural para onde parece ser necessá-
ria, a figura do morcego. Vislumbrar a forma plena de Popobawa
é como encarar uma verdade indiscutível. O fulgor que emana
dos olhos avermelhados invade a vontade inferior como punhais
apontados ao ventre macio. A grandiosidade do deus morcego se
faz sentir na carne e leva ao abandono da ambiguidade, da indi-
ferença, inspirada por um Criador ausente. Popobawa não trará
a abundância sonhada por Mateu, o morcego trás o prazer. Ele
carregava os corpos extasiados para o antigo deus abuto se ban-
quetear. Assim, agora você sabe a verdade. Popobawa não vai aju-
dar, mas irá lhe consumir. Sem precisar se mover, gritar ou mes-
mo sibilar, o sorriso do demônio lhe invade a mente e não rouba
vontade, mas coloca desejos. Ideias absurdas, profanas, de uma
depravação condenável pelo maior dos pecadores agora lhe pare-
cem claras, óbvias e necessárias. A certeza de que é em Popobawa
que deve depositar sua vida não vem com o esforço vazio da fé do
Tribunal, mas como uma intensa e obscena ardência nos quadris”.

FILHOS DA VONTADE DE POPOBAWA


Quando os jogadores observarem a figura de pedra tomando for-
ma, o narrador, para dar mais impacto a cena do jogo, pode pedir um
teste de vontade contra a criatura, para que suas mentes não sejam
dominadas. É preciso perceber que o despertar do demônio não havia
acontecido ainda, por conta de Mateu não ter utilizado a Luxúria, que
é a Provação relacionada à criatura, para aplacar o seu apetite. Mas
por que deu certo agora? A luxúria pode ter mais formas que a mera-
mente carnal, claro que é essa que Popobawa prefere, mas a luxúria

23
do detentor de saber, do senhor absoluto de um determinado assunto,
em sua arrogância e orgulho da verdade que detém também podem
agradar a entidade, mesmo que ela desperte apenas parcialmente. Em
todo caso, já é o bastante para que Popobawa invada a mente de todos
e se faça entender. Caso os personagens falhem em um teste de Vontade
Radical -3s devem abraçar a causa do deus e entregarem-se à orgia que
ali será perpetrada até que todos se matem e sejam levados por Popo-
bawa. Esse desfecho pode desagradar alguns grupos e agradar outros e
ninguém melhor que você, narrador para julgar o que é melhor!

Epílogo
Este cenário pode terminar de muitas formas diferentes e aqui
tentamos lançar uma luz sobre os finais mais prováveis:
• O personagens podem matar Mateu e fugir com Barlag.
Talvez a multidão os tente impedir, para deixar as coisas
um pouco mais tensas.
• O pior também pode acontecer e as crianças serem sacri-
ficadas. Apesar deste não ser o real desejo de Popobawa, o
demônio se revelará.
Em segurança, Barlag pode explicar aos personagens o que
ocorreu. Ele faz parte do povo abutu, uma pequena linhagem que
vive no norte da região de Virka. Como eremita, estava sondan-
do antigos locais de culto de seu povo, locais profanos, selados e
escondidos, quando encontrou Mateu e sua sede de poder e ne-
cessidade em agradar seu suserano. Ciente de que ele acabaria por
encontrar o templo de Popobawa, Barlarg decidiu alertá-lo e foi
quando demonstrou ter este conhecimento sobre forçar profanas
que foi capturado e passou então a ser torturado. Os rubis tem
relação com Popobawa, já que sempre denotam e se referem aos
olhos intensos do demônio, mas Barlag nunca disse o verdadeiro
interesse do morcego, que era o êxtase, o prazer carnal do gozo e

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assim deixou-o se dedicar a inofensivas formas de agradar a besta,
até aquela noite em que revelou a intenção em sacrificar crianças.
As crianças podem ser levadas de volta a Rivienza, ou deixa-
das com Pasini, que as levará para um local seguro que, confessa,
ele mesmo não tem certeza ainda. Talvez sirva de gancho final,
escoltar aquelas nove crianças até um mosteiro ou abadia, onde
Pasini conhece alguém que pode dar um trabalho simples e ali-
mentar aquelas crianças.
Ainda resta descobrir quem era o contato de Mateu na Casa
Graziano. Isso fica a cargo do narrador, caso queira dar continui-
dade a sua história. Envolver Ítalo diretamente pode acabar com a
graça rápido demais. Talvez o próprio patrão insista para que os
personagens encontrem o culpado, enquanto ele reestrutura toda
a exploração dos rubis em Boa Fortuna.
Esta história pode servir no despertar de alguns personagens,
fazendo-os se tornarem Arautos (assim como Pasini é), mas isso é
para uma outra história...

Antagonistas
Marco Títero
Reputação (Mercador Adulto):Elã 3, Recursos 2, Status 2.
Atributos:Blefe 4, Conhecimento 3, Furtividade 3, Inteligência 3,
Lábia 4, Liderança 3, Percepção 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi):Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social
4/2/2/4. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Charme 4/4s.

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Capangas Baratos de Títero
Reputação (Pária Adulto):Elã 3, Recursos 0, Status 0.
Atributos:Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Disfarce), Força 3, Furtividade
4 (+1 E sg u e irar), Ladinagem 3 (+1 Arrombamento), Manejo 3
(+1 Uma mão)e Percepção 3 (+2 Ob se r var).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 e Social
2/1/0/2. *Veste de couro
Ataques:Punhal 4/2f e Enganação 3/3s.

Pasini
Reputação (Pária): Elã 1, Recursos 0, Status 0.
Atributos e Especializações: Agilidade 5, Blefe 2 (+2 Confundir),
Força3, Ladinagem 1, Manejo 4 (+1 Uma Mão), Percepção 3, Re-
sistência 4 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 5/3/1*/4, Mental 2/1/2/3 e Social
2/1/2/2. *Veste de couro
Ataque: Espada Bastarda 5/5f e Convencer 2/2s

Miseráveis de Estrada de Pasini


Reputação (Pária): Elã 2, Recursos 0, Status 0.
Atributos: Força 3, Lábia 3 e Manejo 3
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 e So-
cial 2/1/2/2. *Veste de couro
Ataques: Espada tosca 3/4f

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Mateu
Reputação (Sacerdote): Elã 1, Recursos 3, Status 3.
Atributos e Especializações: Conhecimento 4 (+1 Religião), Cura
3, Inteligência 4, Lábia 4, Liderança 4, Percepção 3 (+1 Empatia)
e Vontade 4.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/4 e Social
4/2/3/4. * Veste sacerdotal
Ataques: Punhal 2/2f, Jogo 4/4m e Persuasão ou Imposição 4/4s

Bons e Maus Moradores de Boa Fortuna


Reputação (Vassalo): Elã 3, Recursos 1, Status 1.
Atributos: Agilidade 3, Cura 3, Força 2 (+1 Ofício), Furtividade 3, Per-
cepção 3, Pontaria 2 (+1 Arremesso) e Resistência 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/0*/3, Mental 2/1/2/3 e Social
2/1/1/2. *Veste simples
Ataques: Briga 2/1f e Convencer 2/2s

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