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Athos Beuren
com ilustrações de
Adriano Loyola
Créditos
Criação: Athos Beuren
Ilustrações: Adriano Loyola, Erica Awano e Estevan Silveira
Projeto Gráfico: Daielyn Cris
Diagramação: Guilherme Dei Svaldi
Capa: Caio Monteiro
Logotipia: Tiago Ribeiro
Edição: Rogerio Saladino
Revisão: Leonel Caldela
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
Tormenta é Copyright © 1999-2016 Gustavo Brauner,
Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rogerio
Saladino e J. M. Trevisan. Todos os direitos reservados.
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Você dá um passo adentro, manchando o chão Seu tributo ao cavaleiro bárbaro o deixa pensativo,
com a lama de suas botas encharcadas. A porta bate mas a expressão no rosto dele não chega perto da satis-
às suas costas. Você é o centro das atenções, o novo fação. Ele avança e arranca a oferta de sua mão. Risque
forasteiro daquele lugar. Um chapelão de couro es- o item escolhido de sua ficha de personagem.
conde seus traços raciais, mas a maioria dos convivas — Isso já é alguma coisa, mas não é o suficiente.
do Dragão Morto parece indiferente quando você o re- Se quiser passar terá que provar ser mais do que um
move e dá uma olhada geral nas caras que compõem o mero artoniano, valer mais do que este corpo mortal!
ambiente. Gazin Adagas não parece tê-lo reconhecido Prepare-se para mostrar do que é capaz sob os olhos
como um oficial do Rei Walfengarr. Na verdade, ele de Beluhga!
sequer faz mais do que dar-lhe um olhar de esguelha e
Sem descer do cavalo, primeiro o homem propõe
um suspiro aborrecido.
testar sua vitalidade. Ele joga as rédeas do cavalo para
Gazin é um homem baixo, com porte largo, mas você e diz para que tente mover o animal, puxando-o.
pouco atlético. As vestimentas pobres, jogadas de qual- Se conseguir fazê-lo dar ao menos um passo à frente,
quer jeito uma sobre a outra, contrastam com o olhar será aprovado. Teste sua Força. Se você for um goblin
sagaz e ambicioso de um rosto enrugado escondido ou halfling, sofre uma penalidade de –2 no teste.
sob olheiras escuras e barba por fazer. As sobrancelhas
Depois ele o desafia com um teste de reflexos.
grossas combinam com o espesso bigode preto. Tiras de
Ele aponta o ninho de um pássaro sobre uma rocha
pano amarradas à testa e caídas sob o queixo parecem
alta, dentro do qual há um ovo azulado. Você deve
prontas a protegê-lo do frio ou ocultar sua identidade.
Mas a aparência descuidada de Gazin Adagas não deve apanhá-lo intacto. Quando você sinaliza que entendeu
ser motivo para subestimar sua periculosidade. o desafio, ele faz com que o cavalo escoiceie a parede de
gelo e rochas ao seu lado, derrubando o ovo junto de
Desviando o olhar de Gazin, você examina a taverna. uma pequena avalanche. Teste sua Habilidade. Se você
O lugar é espaçoso e os andares superiores são integrados for um anão, sofre uma penalidade de –2 no teste.
ao salão principal. No andar de cima, as portas dos quar-
tos de pernoite podem ser vistas além de um mezanino Se tiver conseguido mover o cavalo e aparado o
protegido por um parapeito. O taverneiro é um homem ovo sem quebrá-lo, o enorme bárbaro o cumprimenta,
de meia-idade, ruivo e barrigudo. Fitando-o de trás do desce do cavalo e empunha uma espada de duas mãos,
balcão, ele dispara uma cusparada e vocifera qualquer obrigando-o a um último desafio: o combate! Se você
coisa para alguém na cozinha aos fundos. Em suas cos- fracassou em alguma das provações, ele decide testá-lo de
tas, carrega um machado polido, todo de metal, e um forma ainda mais árdua para que mostre ser digno. Neste
pequeno barril com rolha, preso na altura da cintura. Ele caso, ele não desce do cavalo para enfrentá-lo e você deve
arrasta um caneco de madeira até um anão sentado à acrescer 1 ponto à Força do Acossador das Geleiras antes
extremidade do balcão comprido. de iniciar o combate.
O que você fará? Vai anunciar que veio para levar
Gazin Adagas à justiça (vá para 323)? Vai entrar quieto, Acossador da Geleira Força 10 PV 12
escolher um lugar e pedir algo, esperando uma oportu-
nidade menos tumultuosa de cumprir seu dever (vá para Se você reduzir os PV do inimigo a 6 ou menos, ele
165)? Ou vai se aproximar de algum indivíduo do salão interrompe o combate e permite sua passagem, enal-
comunal e puxar conversa (vá para 271)? tecendo-o como um indivíduo valoroso. Vá para 154.
rápido o suficiente. Sua única opção é soltar uma Isso é tudo que você precisa saber para resolver
canoa presa à parede próxima e segui-lo até o outro utilizar a fita prateada obtida com Gazin e com os pró-
lado do rio, em território das Montanhas Uivantes. prios sszzaazitas. Agora não restam dúvidas de que eles
Gazin desembarca pouco antes de você e corre por também usavam este item para entrar e sair livremente
entre algumas árvores. Você o persegue até chegar a do lugar maldito – sem falar que Scythsis poderia
um acampamento escondido. manipulá-los através do objeto sem que consciente-
Quando se dá conta de até onde foi, por um segun- mente percebessem! Você apanha a fita prateada de seus
do você teme ter sido levado para uma armadilha, mas pertences e a fixa em torno da cabeça, protegendo sua
então percebe que vocês estão às sós. Ferido e cansado de mente contra a influência de Tahafett.
fugir, Gazin desiste de montar um cavalo sem sela. Ele se Eric não tem meios para se livrar da maldição,
vira para você sacando duas adagas compridas e o intima mas você o coloca sobre os ombros e o arrasta para
para o combate. O cavalo relincha assustado. longe do lugar mesmo contra a vontade distorcida do
jovem. Ele bate, chuta e morde, mas você sabe que
Gazin Adagas Força 8 PV 8 o filho do rei não está no comando de suas ações.
Logo vocês estão longe de Tahafett e podem ver o sol
nascendo no horizonte. Vá para 500.
Se reduzir a vida de Gazin a 2 ou menos, vá para 75.
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— Tesouros? Joias? Qual anão não gosta de joias?
Tão improvável quanto sobreviver a uma debanda-
Veja esta aqui, por exemplo — ele puxa uma corrente
da de centenas de iaques selvagens é o modo como isso
fina, de aço, na ponta da qual pende um topázio lapi-
foi possível. Você sofre contusões, escoriações, quebra
dado. — Ganhei de uma qareen simpática, certamente
ossos e perde dentes e dedos, mas deve ser alguma espé-
filha de uma ninfa. Ela me disse que foi presente da
cie de campeão dos deuses para sobreviver pendurado
própria Niele, a maga elfa mais famosa, poderosa e ou-
pelas calças no chifre do iaque enfurecido que liderava
tras “osas” de Arton. Eu acredito. É de vidro! Hohoho!
o grupo em fuga — ou está trapaceando, espertinho!
O humor do anão quase o faz esquecer de sua
Quando se sente seguro do outro lado do vale, o
missão. Você dá uma olhada discreta para o lado,
bicho simplesmente arremessa você para longe. Você se
vendo que Gazin ainda está na mesa. Depois, resolve
sente imprestável e seu corpo é pouco mais do que uma
questionar seu interlocutor a respeito do número
caixa de carne que carrega sua mente de forma muito,
tatuado sob a barba dele.
muito dolorosa. As horas passam e a noite cai antes que
você consiga se mover. Você se arrasta até a saída do — Oh, isso? — ele perde um pouco do brilho
vale. Vá para 393. alegre ao apontar para a tatuagem. — É o motivo de
estarmos aqui nos divertindo no Dragão Morto. Trinta
e um era meu número de escravo. Fui emboscado por
9 um grupo de trolls, você sabe, aqueles brutamontes
Sim! Você lembra de todas as informações cui- com cara de planta. Durante dois dias e duas noites
dadosamente transmitidas por Demétrius. Elas não fui amaciado para o jantar do terceiro dia. Um grupo
demoram a vir à mente quando você tenta resgatá-las de minotauros me salvou. Depois eles me escravizaram,
de sua memória. A maldição que paira sobre a cidade numeraram e venderam. Sou grato por isso. São apenas
fantasma é um efeito mágico que manipula mesmo os negócios, nada pessoal. Após isso, matei meus compra-
intelectos mais fortes, então você precisa proteger o seu! dores e cá estou —um sorriso largo. — A vida é muito
imprevisível para ser levada a sério. Ao menos agora, se frente há uma cascata congelada, cortada por várias
eu for comido por um grupo de trolls fedorentos, vou colunas de rocha que brotam de trás de suas águas
morrer feliz. Hohoho! estáticas. Você logo percebe que elas na verdade são
O que você fará agora? Se ainda não o fez e quiser resquícios de construções, torres de uma civilização
perguntar sobre Doherimm, vá para 174. Se quiser falar perdida edificadas em meio à queda d’água com um
sobre bebidas e mulheres, vá para 262. Se preferir deixar propósito desconhecido.
Dothril, você pode sentar-se com o trio de goblins, se A subida é extremamente perigosa, mas vale a
ainda não o fez (vá para 440), tentar uma mesa com pena investigar o lugar. Além disso, não existe outro
humanos (vá para 357) ou procurar uma mesa para si caminho para cruzar este obstáculo e voltar está fora de
mesmo e decidir como abordar Gazin (vá para 165). cogitação. Você estuda o melhor trajeto até a primeira
construção, observando falhas no gelo e plataformas
11 menos íngremes. Seus pertences estão firmes e sua
espada, segura. Se você possuir um par de travas de
Determinado a não permitir que sua covardia seja gelo, vá para 189. Caso contrário, jogue um dado — e
responsável por outras mortes, você abre a porta com sua subtraia um ponto pela fobia de altura se você for um
espada empunhada e salta para fora, para a surpresa do minotauro. Se o resultado for 0, 1 ou 2, vá para 490; se
trio que ainda cerca o cadáver do oficial. Eles olham em for 3 ou 4, vá para 331. Se for 5 ou 6, vá para 214.
sua direção e posicionam-se apertados no corredor um
ao lado do outro, o vilão com o par de foices ao centro.
De repente, porém, passos pesados se aproximam.
Você enxerga por cima do ombro dos assassinos uma
criatura bestial adentrar o corredor. Os homens se
viram para encarar a criatura e espremem-se contra as
paredes quando o monstro ganha velocidade e vem em
sua direção!
Um centauro avassalador, um verdadeiro senhor da
guerra coberto por uma armadura completa adaptada a
sua forma e tamanho, o observa com os olhos sanguiná-
rios que brilham pelas aberturas do elmo enquanto ele
meneia uma marreta estilhaçadora de puro aço! Não há
o que fazer senão morrer ou correr de volta escada aci-
ma. Você sobe os degraus de madeira com tanta pressa
que bate sua canela em um ou dois deles. No segundo
andar você corre para a próxima escadaria, ignora dois
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soldados mortos e não para antes de chegar ao andar Você lança a magia da maneira mais lenta que pode,
superior, quando acredita que possa ter despistado o evitando despertar qualquer reação hostil na criatura.
monstro. Vá para 405. Reduza três pontos de magia. O cervo sacode a cabeça
algumas vezes, ameaçando um ataque, mas logo está
neutralizado por seus poderes e você pode explorar a
12 caverna. A passagem rochosa, na verdade, se estende
Você segue por um bom tempo caminhando entre apenas por mais alguns metros, terminando em um
pilares de gelo que à luz do dia mais parecem espelhos aposento um pouco mais largo e praticamente vazio.
convexos, até ser confrontado por um paredão. A sua Vá para 266.
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Você posiciona a tocha improvisada com o cabo de
ferramenta de uma maneira que queime lentamente,
e senta-se no chão com as pernas cruzadas, recostado
no altar. Por mais de uma hora você manipula o ídolo,
girando, puxando, apertando, ligando e desligando
articulações diferentes e embaralhando as partes do
objeto de maneira aleatória. De repente, a peça pa-
rece ter um novo significado, uma forma distinta, ao
mesmo tempo incompreensível e cheia de sentido por
encaixar-se perfeitamente!
Um sibilar se propaga de maneira uniforme no
ambiente, confundindo sua audição quanto à posição
de origem do som. Você levanta rápido, deixa cair o 16
objeto, apanha a tocha e ilumina os arredores. Em um Disfarçando seus trejeitos com naturalidade, você
canto você tem a impressão de ver um grande rabo de se aproxima de Gazin sem que ele suspeite de qualquer
escamas negras e brilhantes serpentear para trás de uma coisa. Você puxa uma cadeira e senta-se na frente do
rocha na escuridão. Silêncio. O fogo risca o ar. Você homem, largando seus braços sobre a mesa com um
movimenta a tocha rapidamente para iluminar cantos cumprimento curto. Ele crava a adaga que usava para
que ainda não investigou da sala. desenhar na madeira exatamente no olho da gravura de
Quando percebe uma presença avassaladora atrás Shivara Sharpblade. Só então ele levanta os olhos em
de si, já não há mais tempo para nada! A lâmina negra sua direção, indagando-o sem dizer uma palavra.
— E então? — a voz é rouca e anasalada, daquelas Algo o persegue, perscruta na escuridão, longe
que se pode ouvir atrás das grades de qualquer masmorra, de sua visão e conhecimento e ao mesmo tempo tão
fruto de um corpo maltratado pelo vício e insalubri- próximo que poderia matá-lo se assim desejasse. Um
dade. Ele inclina a cabeça para o lado sem alterar um sentimento de opressão e perseguição. De urgência
traço da expressão indecifrável, aguardando por você. pela vida. Peito apertado, engasgo. Seus passos parecem
Algo lhe diz que truques e magias mentais não lentos, você não sai do lugar. Seus músculos sentem
funcionariam com este homem. Se quiser tentar saltar uma dor diferente, uma dor de exaustão quando você
sobre ele e dominá-lo, vá para 181. Se quiser anunciar os força a se moverem sem resultado.
sua identidade e ordenar que ele se renda, vá para 415. De repente você para, está imobilizado, caído.
Se preferir conversar com ele, vá para 372. Uma medonha serpente negra rasteja em sua direção.
As presas expostas vertem veneno, o pescoço dilatado
sugere hostilidade. Ela parece ter asas ou algo do gê-
17 nero. Algumas escamas parecem mudar suavemente de
Você agarra o cabo da arma com as duas mãos e cor e seu rosto reptiliano de alguma forma lhe traz à
apoia o pé direito numa rocha ao lado. Sua puxada tem memória a lembrança de seus piores inimigos.
uma força crescente. Seus ombros se contraem, em suas O animal peçonhento o tem encurralado. Ne-
costas você sente um estirão. A espada desliza alguns nhuma de suas habilidades surte efeito, você sequer
centímetros, mas então tranca novamente. A lâmina consegue usá-las. Não há nada que possa fazer. Até que,
deve ter entortado sob o peso das pedras e ficado presa. de repente, há. Uma sugestão em sua mente parece ser
Você seca as mãos na roupa e põe-se a tentar no- a saída, algo que pode livrá-lo de ser morto dolorosa-
vamente. Faça um teste de Força. Se tiver sucesso, vá mente pela serpente dos sonhos. Sszzaasssssss... É quase
para 85. Se fracassar, você não consegue remover a arma impossível resistir, sua vontade parece ter pouco ou
e desiste, restando-lhe escolher um dos caminhos da nada a ver com o mundo real! Jogue um dado. Se o
bifurcação para o qual seguir. Se for pela passagem à resultado for 1 ou 2, vá para 164. Se o resultado for 3 ou
esquerda, vá para 329. Se resolver seguir pela direita, em maior, ou se você for um qareen, vá para 290.
direção ao leste, vá para 399.
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18 Gazin tenta virar a mesa entre ele e a mira de
É enervante o tempo que você leva para dormir, Dothril, mas você é mais rápido e chuta o móvel para
mesmo com o corpo e a mente exaustos. Você tem longe dele. Em resposta, ele salta para frente e atira uma
um sono intranquilo, perdido em um sonho vago e ao adaga contra o anão, ao mesmo tempo em que tenta
mesmo tempo lúcido, onde por vezes você fica contradi- cortar seu rosto. A adaga acerta uma das mãos de seu
toriamente ciente de que está realmente dormindo. Você companheiro e ele deixa cair o mosquete. O impacto
se revira na cama, balbucia e tem alguns espasmos en- faz a arma disparar, quebrando um dos lampiões e es-
quanto o sonho que vive se torna cada vez mais sombrio. palhando uma chuva de chamas sobre o salão comunal.
Você não sabe onde está — talvez numa masmorra Você desvia do golpe de Gazin e salta para trás,
entrecortada por um bosque em uma montanha flu- evitando o fogo, mas perde o criminoso. Quando se
tuante. Um lugar mutante de sonhos e pesadelos. Não dá conta, ele já rastejou por baixo das mesas até a saída
há visão periférica, apenas à frente. Ruídos alienígenas do Dragão Morto. Você se espreme entre uma onda de
se confundem com sua própria respiração e o silêncio pessoas que se estapeiam para apagar o restante do fogo
parece afogá-lo como se estivesse preso em um corpo e, após tirar mais alguns móveis do caminho, chega até
privado de sentidos. a porta. Vá para 152.
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Assim que liquida o adversário você parte para De repente o trio para, todos se voltam para você.
ajudar o nobre a dar cabo de seu último atacante. Ao — Sua aprovação é bem-vinda, sua conduta é lou-
terminarem, a sala, outrora um diligente exemplo de vável. Somos todos comprometidos com nossos ideais
organização, está virada num pandemônio. Alguns e com a caminhada que nos leva até eles. Espero que
pergaminhos manchados de vermelho terminam len- percorra a sua com sucesso — ele puxa um pequeno
tamente sua queda até o chão. Você vai até o homem pergaminho enrolado de dentro de uma das mangas e
entre a mesa e a outra porta ao fundo do ambiente. o entrega a você. — Uma oração para acompanhá-lo.
O nobre o cumprimenta, mas, antes que possam Pois nossas mãos podem estar vazias, mas nossos cora-
trocar qualquer informação, escutam passos de incon- ções estão cheios. Siga em paz, e vença as guerras que
táveis pares de pés aproximando-se em uma correria forem trazidas até você.
desordenada. Você salta para trás da mesa e põe-se ao Você apanha o pergaminho de oração e o guarda em
lado do aliado enquanto outros sete sszzaazitas cobertos sua mochila. Anote-o em sua ficha de personagem. Ao se
por roupas negras invadem o escritório! separarem, os monges seguem pela rota comercial e você
O pouco que pode ver de cada um se resume a abandona a visão das fazendas ao longo da passagem e
rostos muito pálidos ou cinzentos e olhos amarelados deixa a trilha. O caminho para Tahafett já não existe há
com pupilas em fenda. A pele de um deles tem um muito tempo, então você terá que criar o seu próprio.
aspecto muito escamoso, outro dardeja uma língua Você perde de vista qualquer resquício de civiliza-
longa e bifurcada para fora da boca, sibilando como ção após ingressar em um terreno sinuoso e acidentado.
uma serpente. Alguns levam adagas ou punhais, outros Sua intenção de se aproximar do Rio Panteão e seguir
maças-estrela negras, foices ou espadas curtas. seu curso pela margem é frustrada pelo terreno cada vez
Seu companheiro mantém a espada rija na em- mais úmido, do qual você mantém distância. Do outro
punhadura, mas você nota que o olhar confiante dele lado, árvores esparsas salpicam a paisagem irregular.
perde um pouco do brilho. Ele parece aguardar por Mais algum tempo seguindo num passo cuidadoso
sua decisão. Mesmo que lançasse magias, isso não o para evitar que o cavalo machuque as patas e você avista
ajudaria agora contra tantos adversários. Então você vai uma fina linha branca de fumaça vinda de trás de uma
atacar os cultistas (vá para 425) ou fugir pela porta atrás árvore gigantesca cuja raiz está parcialmente exposta.
de vocês (vá para 298)? Se quiser investigar a origem da fumaça, vá para 182. Se
resolver ignorá-la, vá para 369.
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Você distribui o peso e salta de forma equivocada.
Um amador como você jamais poderia cruzar o Rio
Panteão desta maneira. A vara se quebra no meio ao
salto e você se choca contra uma rocha na margem
oposta, esfacelando os ossos de seu quadril. Seu corpo
mole afunda na água e é arrastado pela correnteza
gelada até que se transforme em uma esponja de carne.
Talvez seu cadáver inchado seja resgatado antes de
chegar ao Mar de Flok, onde o Rio Panteão desemboca,
mas o mais provável é que vire ração para alguma criatura
das Montanhas Uivantes. Sua aventura acaba aqui.
De repente, um dos pinos de ferro se solta e você copas mortas, buracos, rochas e arbustos endurecidos.
fica pendurado apenas pelas mãos em uma das filei- Um coelho que se esconde ao notar sua presença não
ras das correntes de cima. Você esperneia, tentando chega a quebrar a monotonia. O mapa parece ser
apoiar o pé em algo, mas tudo que consegue é chutar inútil neste ponto e você segue um trajeto a esmo,
ainda mais o apoio e deslocar um segundo pitão. Suas alheio a qualquer caminho já marcado. De repente,
pernas dançam no ar, balançando seu corpo até que sons de batalha e gritos perdidos em meio a rugidos
suas mãos escorreguem da corrente. Você cai e some bestiais ecoam entre as árvores congeladas, vindos do
na neblina do penhasco para nunca mais ser visto. Sua oeste. Se quiser seguir os sons, vá para 256. Se preferir
aventura acaba aqui. ignorá-los, vá para 384.
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Você não espera a criatura se aproximar mais e
começa a correr, afundando suas pernas na lama. Você
passa por dezenas de estátuas de outros aventureiros
desafortunados, sendo obrigado a desviar delas. Os
obstáculos são muitos e o terreno retém seus movimen-
tos como nenhum outro. Faça um teste de Força. Se
fracassar, a medusa o alcança e o transforma em pedra
com seu olhar. Neste caso, sua aventura acaba aqui.
Se tiver sucesso, a maligna mulher não consegue
alcançá-lo, mas ainda assim tenta alvejá-lo com seu
arco. Neste caso, jogue um dado para descobrir quantas
flechas o acertam. As flechas que ela usa contra você são
diferentes, com a ponta lascada na própria madeira e
diminutas, feitas para não matá-lo, mas apenas feri-lo 31
sem danificar em excesso a parte externa de seu corpo. Quando Gazin está prestes a saltar do lustre para a
Reduza 2 pontos de vida para cada projétil que o atin- outra seção do mezanino, um estampido abafa o som
gir. Se sobreviver, vá para 296. atordoante dos espectadores da perseguição. O tiro
de Dothril acerta a corrente do lustre, derrubando-o
junto com o criminoso. Então vêm os gritos. As pessoas
30 atiram-se para os lados tentando evitar o enorme objeto
Mesmo acidentado, o terreno mais plano é confor- que cai sobre elas. O lustre bate violentamente contra
tável depois de tão árdua subida. A Floresta de Gelo o chão e a maioria de seus lampiões se quebra, criando
torna-se mais densa de forma brusca, fazendo com que um mar de fogo.
as copas das árvores formem um teto de gelo por toda Gazin está visivelmente ferido e luta para se des-
extensão do terreno e criando a impressão de que você vencilhar das chamas. Algumas pessoas correm em
cruza uma caverna translúcida. Você avalia o risco de busca de algo para apagar o incêndio, enquanto outras
que algo venha a ruir e cair sobre você, mas considera tentam retirar amigos presos sob o lustre. Você contor-
improvável. Aqui o vento sopra mais fraco, mas a tem- na novamente o mezanino e desce as escadas a tempo
peratura é menor. de ver Gazin fugindo pela porta da frente do Dragão
O caminho se repete de forma enfadonha, va- Morto. Ele está mancando e não deve conseguir uma
riando pouco entre colunas de gelo que terminam em grande vantagem. Vá para 152.
guentada, para cumprimentá-lo. — E este peludo que aproximar da ponte o mais rápida e mais discretamente
você acabar de salvar é Growlheart. Somos clérigos. Ou possível. Suas coisas estão firmes em suas costas, objetos
éramos. Os Escolhidos de Beluhga! — você aperta a barulhentos são abafados. Você agarra firme sua Espada
mão do homem na cota de malha suja. — Tenho uma Malfúria e começa a correr em direção a uma potencial
cabana não muito longe daqui. Receio que necessite de emboscada! Os olhos fixos na ponte, os ouvidos atentos
sua ajuda para arrastar esta coleção de pelos até lá. ao labirinto de colunas geladas que é a floresta, os pés
Theowyn é um homem atarracado, com ar de quem longe da lâmina de gelo formada pela superfície do rio.
já teve dias melhores. A barba meio loira meio grisalha Suas pernas movem-se rápido em uma corrida
compensa a calvície sempre à mostra. Seus olhos são precisa. Em segundos, você chega ao primeiro ponto
miúdos, seu nariz torto de quebrado. Ele tira a cota de parada premeditado. Você espia na direção da ponte
de malha com um gemido, dolorido pelas contusões enquanto recupera o fôlego, e então começa a correr
do combate. Depois, enrola a armadura e apanha do até o próximo ponto, não tão perto quanto o primeiro.
chão um conjunto de capa e ombreiras, vestindo-o Como podia esperar, uma figura surge sobre a ponte
sobre o camisão acolchoado após sacudir-lhe a neve. e, apesar de não ter conseguido identificar de onde,
Ele se abaixa, afrouxa as grevas e então levanta com reconhece um arco apontado em sua direção! As várias
dificuldade uma das pernas do urso. Você agarra a outra camadas de roupas cinzentas e pesadas, salpicadas de
perna do animal e começa a puxar. Não faria sentido neve, deixam expostos apenas os olhos do atacante.
arriscar-se em combate apenas para deixá-lo morrer A primeira flecha passa zunindo ao lado de sua
logo após. Vá para 469. orelha, a segunda se crava na camada de gelo que
envolve uma árvore, rachando-a. O lugar em que havia
39 planejado parar após a segunda corrida é uma rocha
não muito grande, alguns metros adiante. Esconder-se
— Você me parece ser um indivíduo decente, mas atrás dela, porém, pode deixá-lo sem saída sob a mira
não costumo levar ninguém conosco. Além disso, não e paciência do arqueiro, então você avalia suas alterna-
estamos rumando para o sul imediatamente. Preten- tivas. Se você possuir a vantagem Ataque à Distância
demos ficar estacionados por algum tempo — ele se — ou se estiver carregando a bandoleira de adagas de
aproxima de você. — Minha neta não consegue cozi- Gazin — e quiser contra-atacar com disparos, vá para
nhar com a jangada em movimento, e eu não consigo 125. Se não tiver a vantagem ou a bandoleira, ou se não
ficar muito tempo sem bolinhos tamuranianos — ele desejar contra-atacar, não lhe restam alternativas senão
cochicha. — Dizem que eles dão sorte! esconder-se. Neste caso, vá para 389.
Você vira os olhos para cima e ri ao conjeturar o
impossível de que talvez estes bolinhos sejam mesmo
o motivo de um velho e uma menina tão frágeis ainda
não terem sido atacados nesta embarcação débil. Talvez
um dia possa experimentar um destes bolinhos — ao
menos gostosos eles devem ser. Antes disso, porém,
terá que caminhar até Tahafett. O velho percebe seu
desapontamento e volta a falar. Vá para 447.
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Você traça mentalmente um trajeto entre as ár-
vores, calculando tempos e pontos de parada para se
para baixo, ele está olhando de volta para você! No alto, repetem. Uma lista descrita em símbolos num pedaço
mandíbulas serradas e um nódulo esquisito sobre os de pergaminho colado no fundo do estojo indica os seis
olhos, que não passam de órbitas escuras com um pe- efeitos possíveis. Você pode usar uma cápsula de Nimb
queno ponto azul. Talvez o verme queira proteger seus da mesma maneira que consome provisões, devendo,
ovos, as esferas que havia confundido com formações porém, jogar um dado para determinar o que acontece
de gelo, ou talvez ele queira apenas devorá-lo! segundo a lista abaixo. Os efeitos são imediatos.
Você se esgueira para fora do prédio pelo buraco 1 – Você morre.
na parede e corre do monstro! A criatura serpenteia 2 – Você perde um ponto de Força inicial ou um
atrás de você com seu corpo azul claro, de mais ponto de Habilidade inicial (à sua escolha).
ou menos oito metros e grosso como as árvores da
3 – Você perde uma vantagem (à sua escolha).
Floresta de Gelo. O verme parece ser muito duro e
resistente, como se fosse feito de gelo sólido e coberto 4 – Restaura todos os seus PV e PM.
de neve, mas maleável. De repente, um trinado 5 – Você ganha uma nova vantagem (à sua escolha).
horrível invade seus ouvidos deixando-o paralisado 6 – Dobra o valor inicial de seus PV ou PM (à sua
momentaneamente enquanto ele se aproxima. Você escolha) e restaura todos os pontos deles.
terá que enfrentá-lo. Vá para 221. Você leva o item consigo. Anote as cápsulas de
Nimb em sua ficha de personagem. Ao deixar a saleta,
a porta some e tudo ao seu redor parece balançar e se
distorcer. Não só as coisas que pode ver, mas também
os sons e o cheiro. Você corre de volta para o topo dos
degraus, onde as pedras se desfazem e a passagem de luz
volta a surgir.
Você cruza o portal e deixa a dimensão de bolso
para trás, onde quer que ela exista. Agora está de volta
a Tahafett. O brilho alaranjado esmaece e se apaga,
deixando em seu lugar apenas uma fenda escura e
insondável. O que fará agora? Se ainda não o fez, você
pode seguir até a construção que se parece com uma
prisão, indo para 32, ou explorar a praça com a fonte,
indo para 403.
46 47
Você segue ladeando uma montanha. Aos poucos o
As seis esferas gelatinosas se parecem com grandes terreno começa a se encher de subidas e descidas e você
ovos de aranha em seu formato, mas seu conteúdo não escolhe permanecer junto à encosta para evitar cair em
é mais do que um óleo translúcido de tom alaranjado. um desfiladeiro à direita. O caminho entre a montanha
O estojo tem uma tampa com divisões que, ao ser e o abismo que se forma vai ficando gradualmente mais
fechada, protege as esferas e as impede de movimenta- estreito. Uma densa capa de neblina paira no ar. Após
rem-se dentro do recipiente. uma curva, a passagem a sua frente termina em um corte
Cada uma das bolotas gelatinosas produz um abrupto, como se houvesse sido absorvida pelo paredão
efeito aleatório ao ser ingerida, mas os efeitos nunca se de pedra que a segue. Mas há uma maneira de prosseguir.
Dois pares de correntes presos paralelamente à rocha se tivessem o propósito de sustentar algo sobre toda
por pitões de escalada somem em uma curva na face da a extensão do vale. Você percebe ainda que algumas
montanha esbranquiçada de neve. A distância entre um elevações do terreno seguem um padrão regular e, em
par e outro é de quase dois metros, mas seria possível alguns pontos, o mesmo tipo de pedra das colunas
caminhar sobre uma trilha de correntes agarrado à outra molda largos degraus de extensos patamares verdes.
e ver aonde levam. Ou você pode voltar sem correr o Você avista dois ou três roedores perdidos entre uma
risco de uma queda mortal e seguir para o do norte, indo dezena de antílopes que, por sua vez, movimentam-se
para 277. Se decidir tentar, faça um teste de Habilidade. descuidados entre uma manada de centenas de iaques
Se você for um pequeno halfling ou um minotauro com selvagens. Com sua pele espessa e pregueada coberta de
fobia de altura, some dois pontos ao resultado da jogada. lã cinzenta, toneladas de peso e chifres sobre o nariz,
Então, se tiver sucesso, vá para 306. Se falhar, vá para 28. eles se parecem com gigantescos aríetes sobre pernas.
Independente do que foi na antiguidade, ou por que
48 motivo ainda sustenta tão exuberante vegetação mesmo
após o congelamento das Montanhas Uivantes, este
O caminho do oeste torna-se fácil de acompanhar
local deve ser hoje um dos melhores campos de caça
quando a neve começa a ficar bem marcada pela passa-
para os habitantes da região.
gem de um grande bando de criaturas. Após duas horas
a passagem começa a afunilar como um desfiladeiro, Duas saídas deixam o vale no lado oposto, passagens
espremida por montanhas e paredes de pedra e gelo. entre as montanhas como aquela que o trouxe até aqui.
Uma série de ramificações maiores e menores deixa o Você mantém uma distância prudente dos iaques e co-
caminho principal levando a destinos desconhecidos, meça a atravessar o terreno, mas é surpreendido por um
fazendo o lugar parecer um labirinto. Porém, graças a leve tremor de terra. Você observa algumas pedrinhas
constantes indicações gravadas no gelo, você se mantém pularem de um lado para o outro e só então se dá conta
sempre no caminho principal, mesmo que não entenda de uma movimentação repentina. A manada de iaques
a linguagem escrita dos esquimós. estoura em debandada, fazendo o vale estremecer! As
centenas de mamíferos correm em sua direção como
A neve pisoteada recentemente quebra a mono-
pedregulhos de uma montanha em colapso total.
tonia do branco-azulado deixando visível em vários
pontos o chão de terra abaixo dela. A passagem pouco Em alguns segundos você será pisoteado até a mor-
larga termina em um vale cercado por escarpas, um lu- te e soterrado por esta onda de animais selvagens. O
gar que mais parece um refúgio em meio à impiedosa que fará? Irá correr para longe da manada (vá para 302),
Floresta de Gelo! Aqui, as imensas colunas cristalinas tentará proteger-se atrás de um obstáculo natural (vá
formadas pelas árvores congeladas da antiguidade para 422), ou irá lançar uma magia de invocar monstro
dividem espaço com vegetação nova. Árvores meno- para salvá-lo, se for um mago (vá para 99)?
res, arbustos fartos e gramíneas desafiam o frio das
Uivantes, mantendo-se viçosas e verdejantes mesmo
sob o lençol de neve que as cobre.
Nas extremidades do pequeno vale circular existem
algumas ruínas. Os destroços do que um dia prova-
velmente foram colunas sólidas de pedra, arquitetura
perfeita, mas hoje são apenas pilhas que remontam
ao passado. Hastes metálicas saídas de algumas delas
se curvam no alto e parecem abraçar o lugar, como
49 50
Ele aperta os olhos quando ouve o que você diz. Ao encurtar a distância do inimigo, você sente que
Certamente agora você tem a atenção de Gazin Adagas, ele está cercado por uma aura poderosa. Você se sente
e de uma forma muito especial! Sussurrando, ele o pega destituído de algo, interpreta o ambiente ao seu redor
pela nuca e o puxa para perto dele. como um... vazio! Você não sente mais o cheiro do
— Eric Roggandin, filho de Tallya e Walfengarr lugar, não escuta os sons ao longe ou enxerga o templo
Roggandin. Pude vê-lo de perto uma vez. Ele estava com nitidamente, exceto pelas coisas mais próximas. É como
um traje muito bonito, mas um tanto estranho para uma se o restante do mundo não pudesse penetrar na esfera
criança. Sua comitiva foi atacada por homens a cavalo. invisível em que se encontra e somente o que acontece
Somente ele sobreviveu. Lembro de como ele advertiu dentro dela fizesse parte da realidade.
aos homens que se arrependeriam. E ele estava certo, ou Você aproveita o estado de meditação em que está
quase. Depois disso, onze dos doze sujeitos que armaram o sszzaazita e se aproxima com cautela, o garrote prepa-
a emboscada foram mortos. O último sou eu — você rado para estrangular o inimigo e sufocá-lo. Ele lembra
sente uma pontada profunda em seu estômago. Gazin muito aqueles que atacaram o forte de Walfengarr, com
afunda a lâmina ainda mais antes de girá-la, encarando-o tatuagens negras cobrindo as laterais do rosto pálido.
com um profundo olhar de ódio. — Não se preocupe, o A um passo do cultista e segurando firme o garrote
garoto irá se juntar a você em breve, tenho certeza. enrolado nas mãos, você ataca!
Depois do choque, seu corpo amolece e sua visão O rosto comprido e reptiliano do homem se
escurece. Gazin faz com que sua cabeça aterrisse gentil- transforma em um esgar aflito. Os olhos separados
mente sobre a mesa antes de deixar a taverna sem levantar parecem inchar e a boca larga e comprida se contorce
suspeitas. Você está morto. Sua aventura acaba aqui. de todas as formas. O peso e a força do indivíduo são
suficientes para levar a briga ao chão enquanto ele se
debate. Você o pressiona contra seu peito usando todos
os seus músculos.
Teste sua Força até ser bem-sucedido. Cada vez
que falhar, o inimigo consegue afrouxar o garrote e
golpeá-lo, reduzindo-lhe 2 pontos de vida. A disputa
de forças continua até que você tenha sucesso no teste
e finalize o adversário ou morra. Se superar o sszzaazita,
vá para 317.
51
Os homens de Korm dão um grito de guerra ao
verem você os acompanhando em direção à jaula da
hidra branca. Os outros esperam pela vinda de Bergel-
mer em um meio-círculo próximo a uma das fogueiras.
Chegando à jaula você sente o chão vibrar sob seus pés.
Batidas graves anunciam a chegada do gigante do gelo
no lado oposto.
O grupo liderado por Tür grita ao investir em Se vencer, você e os dois homens de Korm correm
carga contra a criatura de músculos maciços e aparên- para auxiliar o restante no combate contra o gigante
cia glacial, com seus olhos e cabelos azulados sobre a Bergelmer. Os reforços contra ele resumem vitoriosa-
pele extremamente branca. Você ouve gritos de dor e mente a batalha. Vá para 58.
clangores vindos do combate, mas deve se concentrar
em sua própria luta.
Você e a dupla chegam diante da passagem fechada
por uma grade de ferro, cujas barras estão tortas e
uma está inclusive caída no chão. De repente, a hidra
escondida mencionada pelos bárbaros surge da escu-
ridão e joga-se violentamente contra a grade, a língua
bifurcada de cada uma das três cabeças dardejando na
direção de cada um de vocês!
O monstro reptiliano força as barras metálicas com
seu corpo imenso coberto de escamas brancas, ventre
gordo e azulado e três cabeças que serpenteiam enca-
rando-os com seus olhos gélidos. Mais um choque e a
grade arrebenta a rocha e voa longe, libertando a hidra.
Ela avança sobre você e os dois homens!
Sua Espada Malfúria corta o ar, defendendo-o dos
ataques do monstrengo, enquanto você diz para seus
companheiros que ataquem o corpo da hidra, não seus
pescoços. Se uma das cabeças desta criatura for dece-
pada, duas novas nascerão no lugar! Um dos bárbaros 52
perde o equilíbrio e cai diante do monstro. Você salta — Vamos, homens! Hora de dar uma recepção
para empurrá-lo e tirá-lo da trajetória de uma investida calorosa ao nosso amigo! Ele vai pagar algumas rodadas
mortal, mas então é pego! e depois tomar um revigorante banho frio!
Sua calça fica presa em um dos dentes da hidra e Ele o empurra para cima de alguns homens que não
ela o sacode de um lado para o outro. Você segura firme ligam para o que você diga. Suas palavras se atropelam
sua espada e tenta livrar-se rasgando a roupa. Teste sua em meio ao nervosismo enquanto alguns o seguram e
Força. Se tiver sucesso, você se liberta, cai no chão e outros revistam seus bolsos.
é amparado pelos companheiros. Se fracassar, a hidra Seus Tibares de ouro são tomados e você é surrado
consegue perfurá-lo com os dentes antes que possa até que quase perca os sentidos. Quando todos estão
se soltar, então deve reduzir 3 pontos de sua vida. Se animados o suficiente para enfrentar o frio, um grupo
sobreviver, vocês entram novamente em formação e de homens o suspende e o leva até a margem do Rio
investem contra o inimigo. Panteão, de onde o arremessa na água congelante com
um grito de comemoração entusiasmado. Talvez você
Hidra Branca Força 8 PV 10 sobreviva para ser execrado pelo fracasso de sua missão.
Sua aventura acaba aqui.
56 57
— Ha! Eu sabia que cedo ou tarde iria aparecer A sua frente se descortina um grande salão deco-
um homem de fibra por estes lados! O cheiro espanta rado. As paredes e o piso estão repletos de arabescos
os molengas, talvez o gosto também, mas você pode que lembram pequenas serpentes. Candelabros altos
misturar na cerveja se quiser. Prove! — ele vira um seguram velas espessas no formato de presas curvas
pouco do óleo em seu caneco, fazendo sumir instanta- idênticas as de répteis peçonhentos. Uma pequena
neamente a espuma da bebida. chama arde no topo de cada uma, fazendo conjunto
Disfarçando o asco, você prova a mistura por com um grande lustre suspenso que possui três níveis
educação. A experiência é terrível! Você pode sentir o circulares repletos de velas semelhantes.
óleo de fígado de bacalhau escorregar por dentro de seu Altos painéis de pedra retratam Sszzaas como
corpo até seu estômago. supremo sobre os outros deuses do Panteão, mas é
— Ha! Resistente como um gigante do gelo! — difícil extrair algo mais da arte arruinada pelo tempo e
você recebe um forte tapa nas costas. — Logo você pelas mãos daqueles que há mais de quatrocentos anos
acostuma e bebe um pouco disso duas vezes ao dia. Aí saquearam e incendiaram o templo do Grande Corrup-
poderá comer até carne de gnoll com cacos de vidro tor. O desenho converge para o centro do salão, onde
sem passar mal. Também nunca mais saberá o que é um lance de degraus conduz até o alto de um patamar.
um resfriado! Garantia de Giluk, a maior aldeia de Dispostos como estão, os painéis também sugerem esta
esquimós das Montanhas Uivantes. passagem, parecendo escoltá-lo de forma cerimonial.
Mikhail lhe oferece um barrilete com vinte doses de No alto do patamar se inicia um túnel. A fachada
óleo, ou o suficiente para dez dias conforme as instruções desmoronada não demonstra, mas está claro que ele si-
de uso do próprio taverneiro. O valor é de 10 Tibares de mula o trajeto através do interior de uma serpente cujo
ouro. Mas, se você possuir a vantagem Manipulação e portal de entrada hoje inexistente seria a boca. Não há
for bem-sucedido em um teste de Habilidade, Mikhail alternativa senão cruzar o túnel. Você sobre os degraus
concorda em vender-lhe o barrilete pela metade do preço e então visualiza a luz na outra ponta do percurso. O
(você também pode forçá-lo a vender pela metade do primeiro passo é dado, outros o seguem.
preço com um feitiço de comando ou enfeitiçar). O chiado que você ouvia ao entrar no templo volta
Se comprar o óleo de peixe, você pode escolher a perturbá-lo, mas de forma constante durante o trajeto
entre somar 1 ponto à sua Força inicial ou 5 pontos pela da passagem. Quando você está no meio do cami-
aos seus pontos de vida iniciais, pois estará sob efeito nho o túnel todo parece começar a se mover a sua volta.
do preparado. Neste caso, faça os ajustes necessários Ele está cheio de filhotes de serpente! Toda a extensão
em sua ficha de personagem. No entanto, quando o da passagem está coberta por pequenas cobras, dando a
óleo acabar ou se em algum ponto de sua aventura você impressão de que o túnel está vivo. Você acelera o passo
perder a substância por qualquer motivo, deve eliminar enquanto elas começam a subir em seu corpo, se juntar
o bônus da característica melhorado. e, unidas, moldar uma única grande serpente!
Agora você pode ainda identificar-se e solicitar a Quando se dá conta, você está preso pelo abraço de
cooperação de Mikhail na captura de Gazin Adagas (vá uma enorme píton constritora! O amálgama de filhotes é
para 304). Se preferir apenas agradecer a recepção do muito mais forte do que se poderia esperar. Você sente
taverneiro, sentar-se em uma mesa e esperar a melhor o ar deixar seus pulmões, mas não consegue inspirar
oportunidade para abordar o suspeito sem maiores novamente! Teste sua Força. Se for bem-sucedido, vá
problemas (vá para 165). para 486. Se falhar, vá para 121.
— Senhor, o forte está seguro. Uma equipe de Os braços finos terminam em mãos desproporcio-
buscas procura por fugitivos, mas até o momento não nalmente maiores, dotadas de dedos com garras afiadas.
encontrou nada. Contamos cinquenta e três baixas en- Apesar de terem um rosto humano, as feições lembram
tre os nossos, e vinte e dois inimigos mortos, incluindo muito as de uma serpente. A pele esticada para trás,
um centauro, senhor. os olhos puxados com pupilas em fenda. A boca longa
— Explique esta invasão, soldado! Como o inimigo guarda uma língua bifurcada que se mantém escondida.
foi capaz de invadir meus aposentos e todo o resto do Uma delas rasteja em sua direção jogando os cabelos
forte sem alertar os guardas e sentinelas? morenos presos em um rabo de cavalo para o lado.
— Estamos investigando, senhor. Ao que parece, — Essspero que não esssteja procurando a... sssaída!
o ataque teve origem nas masmorras. Mestre Qordis — ela baixa o rosto e ergue os olhos em sua direção, o
levantou a hipótese de que um portal tenha sido usado. sibilar prolongando as palavras. Você pode ver a nagah
Temos poucas pistas, mas encontramos isto, senhor — de trás tirando um punhal afiadíssimo debaixo de uma
o soldado ergue uma fita prateada de metal maleável almofada. Com a outra mão ela gesticula de forma
cujas extremidades se juntam como ímãs. incompreensível, talvez conjurando uma magia.
— Muito bem. Quero respostas rápido — ele apa- O que fará? Se possuir um sino de bronze e quiser
nha o item e dispensa o homem. — E você, soldado, tentar encantar as nagahs com o som dele, vá para 258.
venha comigo! — Walfengarr aponta em sua direção. Se possuir a vantagem Manipulação e quiser convencê-
— Vamos falar com alguém que sabe mais que estes -las a agir a seu favor, vá para 163. Se sua única opção
carregadores de escudos. for enfrentar as nagahs, vá para 461.
Você parte atrás do soberano apressado, desce pela
escada espiralada de metal e cruza o corredor de acesso
à antessala que precede os aposentos reais, descendo
64
Você usa sua espada para abrir a porta, mantendo
então mais escadas até o segundo andar e entrando
uma distância segura. Ela move-se para dentro, estalan-
numa porta à esquerda no corredor. Vá para 477.
do as dobradiças tortas. No interior, todos os móveis,
objetos e pedras soltas estão amontoados contra a pare-
63 de dos fundos. O chão parece ter sido mexido a partir
da porta por algo que deixou uma marca em forma de
Quando você abre a porta é assaltado pelo aroma
inebriante que vem de dentro do recinto. O cheiro meia lua e forçou as coisas. Uma grande presa de ma-
enjoado chega a deixá-lo tonto até que se acostume mute no meio da sala é a única exceção. Provavelmente
enquanto adentra o aposento de duas nagahs! O chão o objeto que foi usado para fazer toda a bagunça.
e as paredes estão repletos de tapeçarias finas, que dão Em uma prateleira meio presa na parede ao fundo
um requinte especial ao quarto. Em um dos cantos há há uma pequena esfera transparente. Em seu interior
uma porção de incensos sobre uma mesinha. um núcleo branco-azulado dispersa raios que dançam
As duas nagahs erguem-se do meio de um monte dentro do objeto. À direita sua tocha ilumina um jarro
de almofadas bordadas ao centro da sala, onde repou- de lápis-lazúli mal equilibrado na beirada do topo de
savam com as caudas enroscadas. A metade serpente um armário cujas portas estão destruídas.
delas substitui as pernas, mas a parte superior do corpo De repente você percebe um movimento no meio
das mulheres é humana. Ambas têm o tronco magro da tralha. Uma mesa quebrada se desloca para o lado,
e ossudo descoberto. Na parte das costas as escamas empurrada por algo embaixo dela. Se quiser averiguar o
gradualmente dão lugar à pele, terminando de forma movimento, vá para 253. Se tentar apanhar a esfera, vá
definitiva apenas na altura da nuca. para 325. Se preferir o jarro de lápis-lazúli, vá para 116.
a que viu ao entrar na caverna. As fogueiras crepitam Se possuir a vantagem Crime (ou se for um mago
em buracos rasos no solo e parecem ser alimentadas por e puder lançar uma magia de invisibilidade, reduzindo
um minério semelhante a carvão. 4 pontos de magia) e quiser espioná-los, vá para 312.
Grossas colunas naturais que ligam o chão ao teto Caso contrário, você pode decidir se aproximar do
se perdem na escuridão acima devido à altura do lugar. grupo, indo para 114, ou ignorar o trio e seguir seu
Atrás de uma dessas formações rochosas você vê uma caminho, indo para 497.
diminuta matilha de cães de trenó. Eles estão amarra-
dos uns aos outros e presos a uma argola de ferro fixada
na rocha. Além deles já não há mais qualquer tipo de
iluminação. Você não sabe até onde o lugar se estende.
Na direita do grande salão você observa uma passa-
gem fechada por uma grade de ferro. A abertura é bem
mais baixa que o teto invisível da caverna, mas ainda
assim bastante alta. As barras de ferro que a delimitam
estão tortas, uma está caída no chão. Se resolver se
aproximar dos cães, vá para 21. Se quiser verificar a pas-
sagem gradeada, vá para 383. Se preferir seguir adiante
na direção do fundo da caverna, vá para 131.
69
O caminho é fácil e pouco acidentado. Você tenta
calcular o avanço da tarde pelo tamanho de sua som-
bra. Deduz que ainda tem algumas horas de luz plena.
Seu estômago, porém, parece ter notado mais do que
você o passar do tempo. Ele se manifesta, revoltado e 70
faminto, produzindo um ronco tão alto que o deixaria O goblin olha para os lados como se desconfiasse
envergonhado diante de algumas donzelas. de ouvidos indiscretos e então se inclina sobre a mesa
Se estiver carregando uma ou mais provisões, você em sua direção, murmurando.
deve consumir uma imediatamente, mesmo que seus — Você sabe que os boatos se espalham depressa
pontos de vida estejam completos. Se não puder comer em Zakharov. O que eu proponho é algo apenas para
ao menos uma provisão, reduza 1 ponto de Força pela ajudá-lo. Escute, tudo que você tem a fazer é provar
inanição até que consuma alguma comida. De qualquer esta poção — um líquido amarelado num frasco fino e
forma, mais adiante na trilha fraca pela qual anda você comprido. — Digamos que eu tenha encontrado alguns
avista um grupo de três homens. frascos destes, mas não sei o que são. Se você nos disses-
Eles discutem entre si, próximos a um agrupamento se, iríamos perder a vontade de revelar seu segredo para
de árvores onde estão amarrados três cavalos, um deles toda a taverna. Que taaal...?
atrelado a uma carroça com um pequeno monte de pa- A ousadia do goblin chantagista é chocante. Antes
lha, um porco e alguns sacos de grãos. Dois dos homens que você responda, ele estica o frasco em sua direção
aparentam ser mercenários. O outro, um camponês. O e remove a rolha que o veda, liberando um cheiro
objeto da discórdia é uma caixa comprida no centro do revoltante. O que fará? Se quiser beber o líquido, vá
trio. Nenhum deles o parece ter notado. para 367. Se recusar, vá para 26.
71 72
Você reverencia seu deus com um gesto rápido, O corpo da besta monstruosa fica jogado no meio
fecha os olhos e põe-se a fazer uma oração apressada do lixo, somando-se a ele. Você toma cuidado para
para garantir o efeito da magia. Você sente o poder fluir manter seus ferimentos o mais longe possível do caldo
por seu corpo e sai de trás da rocha com uma postura espalhado pelo chão enquanto investiga a sala em
destemida, caminhando na direção do atacante com as busca de algo que possa ajudá-lo em sua busca. Infe-
mãos esticadas na direção dele. O semblante de surpresa lizmente, toda a massa de entulhos já foi amplamente
do esquimó logo dá lugar a uma expressão aterrorizada! mastigada e inutilizada pela criatura. Alguns objetos
Ele parece ver em você um horror inominável, uma sequer podem ser identificados como equipamentos,
ameaça da qual deve se afastar o mais rápido possível armas ou armaduras.
para preservar a própria vida! Você se aproxima da criatura e observa sua boca
O esquimó larga o arco e o punhal de caça que fétida, imaginando qual teria sido a última refeição
segurava e sai correndo na direção oposta em desespero, dela. Se os sszzaazitas a alimentam com os mortos-
sem preocupar-se em desviar da maioria dos obstáculos vivos de Tahafett, você deve ter parecido uma iguaria
menores. Em menos de um minuto ele já está fora do de luxo para o monstro. De repente, algo brilha no
alcance de sua vista. Você apanha o punhal e o arco, interior da criatura e chama sua atenção refletindo a
lamentando-se por não encontrar qualquer flecha in- luz do fogo do candeeiro. Você enfia a mão na boca
teira. Anote-os em sua ficha de personagem se decidir nauseante do otyugh e tira do meio de seus dentes
ficar com eles. uma esmeralda lapidada de forma triangular. Anote-a
Aproximando-se da ponte, você nota que ela não em sua ficha de personagem. Sem dúvida valeu a pena
passa de uma plataforma de pesca, uma vez que é redun- arriscar-se contra o monstro. Quando você deixa a
dante como travessia sobre o rio estreito e congelado. sala, o óleo do candeeiro se extingue. Você continua
Pequenos buracos cavados no gelo do rio e uma vara pelo corredor. Vá para 213.
de pesca caída ao lado de um cesto vazio corroboram
esta teoria. Você deixa o anzol sem isca para trás e segue
pelo caminho livre. Vá para 12. 73
Você se esgueira sorrateiramente para perto do
trenó e esconde-se atrás de obstáculos naturais. O in-
divíduo continua concentrado em acender a fogueira,
que já dá os primeiros indícios de fumaça. De repente
ele se vira em sua direção, como se o tivesse visto, mas
então dá apenas uma olhada para o cinto com o odre e
a algibeira e volta a concentrar-se na fogueira.
O vislumbre é suficiente para que você identifique
um bugbear. Mas, como você não foi descoberto,
mantém o plano. Ao chegar perto o suficiente, você
prepara o movimento decisivo a fim de roubar o cinto
de couro. Se possuir a vantagem Crime, ou se for um
mago e puder lançar invisibilidade, reduzindo 4 pontos
de magia, vá para 6. Caso contrário, vá para 225.
Ao terminar com Gazin, você arrasta seu corpo Diz-se que, ao despertar, ele poderia trazer destruição
e o deixa afundar no Rio Panteão. De volta ao sem limites ao mundo de Arton. Há ainda os perigos
acampamento, você acende a fogueira e enrola-se em da Tormenta, cuja área de tempestade rubra ao norte
um cobertor velho que encontra dobrado sobre uma de Zakharov se estende também aos domínios das
pedra, preferindo não voltar à taverna. Você dorme Uivantes. Você deve ter cuidado!
batendo os dentes de frio, tendo como teto nada além Quanto à Floresta de Gelo, toda a vegetação foi
do céu de Tenebra, a Deusa das Trevas. No outro dia, congelada pelo incessante vento glacial trazido pela
a claridade permite que você encontre facilmente o presença da rainha dragão. Hoje, as árvores não passam
esconderijo da sela do cavalo sobre um galho alto de de colunas álgidas, duras como rochas. Hidras brancas
uma árvore nas redondezas. Nos alforjes da sela você e trolls de gelo espreitam ocultos pela paisagem branca
encontra ração para alguns dias de viagem e uma folha onipresente. Você dobra o mapa e o guarda, sela o
rabiscada com um mapa. Uma pista! cavalo e segue rumo à Floresta Congelada. Vá para 228.
76
Após eliminar o animal você continua pela passa-
gem rochosa que, na verdade, se estende apenas por
mais alguns metros, terminando em um aposento
um pouco mais largo e praticamente vazio. A exceção
fica por conta de uma grande mesa rústica de pinho,
coberta e retorcida pelas raízes grossas de uma planta
que cresce sobre ela. Cacos no chão são tudo que resta
do vaso que um dia abrigou a muda que ela fora um
dia. Algumas folhas verdes e largas brotam de pontos
isolados da massa vegetal retorcida.
Um livro com páginas de couro está preso na
Apesar de quase ininteligível, o desenho indica um planta, como se ela o tivesse absorvido ao longo do
local na Floresta de Gelo. Do outro lado da fronteira crescimento. O objeto é muito velho e está deformado
oeste de Zakharov, você já está em território das Mon- e deteriorado, mas você não pode evitar apanhá-lo uma
tanhas Uivantes, onde se encontra a tal floresta. Este vez que está em busca de pistas sobre o paradeiro de
território glacial é um dos terrenos mais hostis de Arton, Eric Roggandin. Se esta caverna estiver relacionada ao
onde nem mesmo a civilização foi capaz de penetrar. desaparecimento do príncipe, qualquer informação
Outrora dominadas por Beluhga, a Rainha dos Dragões sobre o local ou seus habitantes poderá ajudar.
Brancos, hoje as Montanhas Uivantes abrigam pouco Você arranca o livro das entranhas de madeira e
mais que aldeias de esquimós. Uma dessas é Giluk, a o abre. Suas páginas estão tão destruídas pelo tempo
maior delas, liderada pelo caçador Dente de Urso e sua que é impossível identificar qualquer escrita. Apenas
conselheira, a xamã Espírito de Pedra. um retalho de couro que possui uma única linha está
Nas Uivantes diz-se que podem ser encontradas legível, solto dentro do encadernado: nem as terras
minas de gelo eterno, um gelo mágico que nunca mais férteis impedem alguns homens de cultivar somente
derrete, mesmo que exposto ao fogo. Você também a morte. Ao ler isso, não restam mais dúvidas de que
já ouviu boatos sobre um suposto Demônio de Gelo está na caverna de um druida, e nenhum druida se-
adormecido em algum lugar das Montanhas Uivantes. questraria o filho de um nobre.
Para seu azar, nenhum druida também permitira Ao desvendar o segredo do ídolo em forma de
qualquer violência contra seus protegidos animais, serpente você invocou um avatar de Sszzaas, o Deus
especialmente um que o tenha acompanhado até sua da Traição, cuja lâmina pérfida agora atravessa seu
vida expirar e torna-se parte da natureza na forma de peito. Ascender ao poder corrompendo o bem não é
um vegetal! Você mal tem tempo de ligar os pontos o suficiente para esta entidade maligna. Para Sszzaas, é
entre o cervo, o livro e a planta antes de ser agarrado preciso que haja morte e ruína. Você tomba sem vida
pelas raízes! Elas envolvem seu corpo e enrolam seus diante do ídolo que lentamente se remonta, voltando
membros, apertando-o cada vez mais forte. à forma original para aguardar a próxima vítima. Sua
Teste sua Força. Se tiver sucesso, você escapa do aventura acaba aqui.
abraço da planta constritora. Caso contrário, você é
esmagado e tem um osso deslocado antes de conseguir
se livrar. Neste caso, reduza 2 pontos de vida. Livrando-
se da planta, você deixa a pista falsa da caverna para trás
e continua procurando. Vá para 161.
77
Por algumas horas você manipula o ídolo, esque-
cendo completamente do sono. As partes da estatueta
podem ser puxadas, giradas e apertadas. Articulações
podem ser ligadas e desligadas de diferentes formas,
embaralhando as partes do objeto de maneira aleatória
e confusa. Até que de repente a peça parece ter um
novo significado, uma forma distinta, ao mesmo tempo
incompreensível e cheia de sentido por se encaixar per-
feitamente. Você parece ter vencido o quebra-cabeça!
Enquanto você ainda contempla sua conquista,
a janela de seu quarto se abre de supetão. Uma brisa 78
invade o aposento apagando as velas com um sopro Você cai sentado devido ao susto e tudo que
gélido. O vento parece trazer consigo um sibilar que consegue fazer é arrastar-se para longe da criatura,
se espalha pelo ambiente. Você deixa o ídolo de lápis- sem desviar o olhar dela. Quando a distância é se-
-lazúli sobre a cama e apanha sua espada. As sombras gura, você tenta apanhar sua espada caída a poucos
parecem ameaçá-lo. De repente, você tem a impressão centímetros do lobo-das-cavernas. O canídeo colérico
de ver um grande rabo de escamas negras e brilhantes rosna ininterruptamente.
serpentear para trás de uma cortina. Você estica a mão para a arma, seus dedos quase
Quando a puxa e percebe que não há nada, você lá, os olhos cravados no animal. A argola de metal que
sente uma presença avassaladora atrás de si. Mas agora prende a coleira dele na parede faz menção de soltar-se,
já não há mais tempo para nada. A lâmina negra de deixando um dos pregos que a segura voar longe depois
uma espada brota de seu peito após atravessá-lo pelas de mais uma estirada violenta do bicho. Ao agarrar sua
costas. Uma criatura coberta por um manto escuro espada, você se levanta rápido e deixa o estaleiro. Não
deixa apenas a metade inferior de seu corpo à mostra: a é possível que Gazin tenha se escondido em um local
cauda de uma grande víbora saída da escuridão. guardado por uma criatura tão indiscreta. Vá para 122.
79 80
Mais à frente o túnel termina em um grande salão Você posiciona as seis esmeraldas no lugar dos
cavernoso. Você pode ver o chão inundado por uma olhos da hedionda imagem de Sszzaas. Se uma das ge-
fétida água escura que ouve verter de algum lugar mas que usou for uma esmeralda danificada, repleta de
distante. Uma infinidade de teias de aranha limita sua rachaduras, vá agora para 456. Caso contrário, a pesada
visão até que você as remove de sua frente. Espalhadas porta sobe lentamente e libera a passagem após sumir
por toda parte, elas insistem em resistir a sua passagem. no alto. Depois dela, um corredor apertado o conduz
Mas você não é a única criatura perambulando neste até um enorme salão circular rodeado por três níveis de
local! Pequenas perturbações na água formam ondas mezaninos. Eles se parecem com os camarotes de um
que se desmancham em suas canelas. Algo se aproxima! teatro cujo espetáculo se dá ao centro. Você sente uma
Do fundo da caverna você pode observar as volu- picada no braço antes de desembocar na sala principal,
mosas teias se rasgarem ante a passagem de uma criatura mas a dor é ínfima e você não liga.
que vem reto em sua direção! Duas esferas amarelas têm — Impressionante — uma voz sarcástica e chiada
seu brilho difundido pelas teias até que já não restam ecoa no lugar. — Sua pontualidade é realmente admi-
obstáculos entre você e o terrível incubador! rável. Veja! Chegou bem a tempo de despedir-se do
O monstro se parece com uma enorme enguia cujo pequeno príncipe. Não é, rapaz? — diz um homem,
corpo erguido sobre a cauda soma quase dois metros de apertando as bochechas de Eric Roggandin, amarrado
altura. As escamas metalizadas que cobrem o incubador sobre um altar de pedra!
mais parecem ossos expostos. Quatro ferrões articulados Fogareiros nos quais crepitam brasas fumacentas
em torno da cabeça dele dardejam como se quisessem fazem um círculo em torno do jovem e seu algoz, o
espetá-lo à distância. Outro ferrão mais longo na ponta maligno Scythsis! Ele se vira para você e baixa o capuz da
da cauda balança de um lado para o outro. túnica negra que lhe cobre todo o corpo. Sua aparência é
Os incubadores são conhecidos por implantarem a mesma, mas mostra marcas do tratamento recebido ao
larvas nos corpos de suas vítimas depois de paralisá-las ser interrogado no forte de Walfengarr. Também lhe falta
com um forte veneno! Aqueles pegos desprevenidos são o dedo onde levava o anel com o símbolo poligonal — o
condenados a gerar a criatura até que ela amadureça e objeto que você usou como chave para entrar no templo.
venha ao mundo como um novo incubador. Atrelada Colunas que sustentam os mezaninos de pedras
ao sistema nervoso e principais órgãos internos, é quase cinzentas têm a forma de grandes serpentes com pes-
impossível remover a larva sem que o próprio hospe- coços dilatados, todas voltadas para o altar onde Eric
deiro venha a morrer. Somente magias poderosas ou os Roggandin se debate para livrar-se, encorajado por sua
melhores cirurgiões de Salistick, lar da mais avançada presença. Ele está amarrado por tiras de couro e preso
medicina do Reinado, poderiam fazê-lo. à mesa de sacrifícios por inúmeras correntes. Ao fundo
Também é sabido que incubadores não importunam da sala, uma representação descomunal do Deus da
aqueles que já carregam suas larvas vivas. Esta criatura, Traição parece observar tudo. Você empunha com força
porém, não irá hesitar em atacá-lo! O que fará contra o sua Espada Malfúria, decretando o fim do adversário.
monstro? Se possuir uma esfera de corrente de relâmpagos Mas então se sente tonto.
e quiser usá-la, vá para 353. Se estiver carregando um — Oh, isso? Acredito que você tenha recebido
simbionte morto da Tormenta e resolver engoli-lo para um presente ao entrar aqui. Nossas discretas agulhas
enganar a criatura, simulando uma larva, vá para 102. envenenadas ajudam a separar os verdadeiros servos de
Se não possuir nenhum dos itens ou decidir enfrentar o Sszzaas, que são imunes à substância, de intrometidos
incubador sem usá-los, vá para 402. como você. E posso dizer que funcionam muito bem!
Quer que eu conte o final? Detesto estragar a surpresa, — Obrigado por me levar até esta joia. Sem sua
mas vejamos. Uma dor intensa irá se espalhar por todo ajuda, jamais teríamos conseguido tomá-la do rei.
seu corpo, o veneno irá esfacelar seu sistema nervoso e Agora, quando o Demônio de Gelo acordar sob o
você morrerá. Satisfeito? comando dos discípulos de Sszzaas, Arton será assolada
Você leva uma mão ao peito, sente falta de ar. A e se curvará a nossos pés! Transformaremos esta terra
outra mão afrouxa e deixa cair a espada. Suas pernas em um novo Reino de Sszzaas!
começam a fraquejar, você cai com um dos joelhos no Você se apoia no chão com ambas as mãos. O veneno
chão. Os olhos de Eric se enchem de lágrimas e ele irá matá-lo se não fizer algo, e então tudo estará perdido!
morde forte a mordaça que o faz engolir o choro. Scythsis dá as costas para você enquanto ironicamente
— Sszzaas irá me recompensar com novos poderes consola o príncipe perdido em orações e lágrimas. Você
quando sacrificar este promissor devoto da patética pode ver os olhos marejados dele implorando para
Deusa da Paz. E você será meu espectador. Oh, mas que faça algo, inconformados com o destino reservado
se soubesse o que está por vir, não morreria tão cedo! aos dois e a toda Arton. Se você possuir um frasco de
— Scythsis se aproxima de você, agacha-se a sua frente antídoto para veneno, vá para 363. Caso contrário, está
e cochicha em seu ouvido: — Hoje vamos acordar o acabado. Sua aventura acaba aqui.
lendário Demônio de Gelo, libertá-lo de sua prisão
perdida nas Motanhas Uivantes!
81
O adversário cai, jogando água para todos os lados
e então mergulha na fonte escura. Você acredita que
agora o bárbaro poderá descansar em paz. Mas, para
sua surpresa, o corpo volta à superfície boiando. Quem
está ali, porém, já não é Katabrok!
A sua frente há uma espécie de boneco de carne,
com pele branca e oleosa, membros lânguidos e despro-
porcionais. Ele não tem cabelos, orelhas ou sequer um
rosto propriamente dito, apenas olhos completamente
negros e uma boca redonda.
Você acaba de derrotar um imitador metamorfo,
um doppelganger que assumiu a forma do verdadeiro
Katabrok há sabe-se lá quanto tempo, até ficar igual-
mente preso e padecer em Tahafett. O bárbaro real
Enquanto você digere a informação, o sszzaazita certamente ainda está se aventurando por Arton!
aperta suavemente seu ombro, como um consolo. Depois de assimilar o fato você volta suas atenções
Depois levanta e retorna até o altar. Ele apanha um para a espada. Você sabe que não deve removê-la, ou
colar e o balança como um pêndulo, exibindo-o para a maldição de Tahafett poderá ser rogada sobre você.
você com um sorriso. A grande joia de gelo eterno com Com toda sua atenção você encontra uma figura em
uma pupila ao centro não deixa dúvidas. É o Olho de baixo relevo gravada no guarda mão da arma. É o
Beluhga, roubado do rei de Zakharov durante o ataque mesmo polígono de sete lados do anel que Demétrius
ao forte! O item é essencial para que Scythsis localize a garantiu servir como uma chave! Rapidamente você o
criatura demoníaca e você finalmente entende a ampli- encaixa na gravura e o gira. O recenseador estava certo.
tude do plano do vilão. A fonte estremece!
Depois de algumas horas, Gazin finalmente parece De repente, algumas pedrinhas passam rolando por
entediado de estragar a mesa da taverna desenhando seus pés em meio à descida. Você olha para trás e então
com a adaga. Ele se levanta e guarda a arma na parte começa a correr. Sem poderem aproximar-se de você,
interna de um colete, deixando que você veja de relance os mortos-vivos resolveram empurrar uma rocha do
a coleção de lâminas que leva consigo. O colete deveria topo da fissura para esmagá-lo! Ela rola em sua direção
pertencer a um homem bem maior do que ele, pois o usa seguindo o trajeto da descida muito mais rápida do que
sobre toda a roupa grossa que o protege do frio. você. Teste sua Habilidade. Se tiver sucesso, vá para
Ele sobe para o segundo andar após dar uma última 130. Caso contrário, vá para 462.
olhada naqueles que ainda não se foram do Dragão
Morto: você, o anão, os goblins e outros três homens.
Você o acompanha enquanto ele dá a volta no mezani-
85
Desafiado pela resistência do objeto, você resolve
no e entra na penúltima de seis portas. Após mais uma
apoiar os dois pés nas rochas à frente, prevendo uma
hora, é sua vez de agir.
queda controlada quando a espada ceder. Pendurado
A taverna já está mais silenciosa, tornando difícil no cabo da arma, você empurra as pedras com as pernas
ocultar seus movimentos ao subir as escadas e aproximar- e força o objeto para fora com os braços. Ela cede! Você
-se do quarto de Gazin. Você gira a chave na fechadura dá um voo curto para trás e cai sentado, com a espada
e abre a porta lentamente. Se você possuir a vantagem nas mãos, sem se ferir.
Crime, vá para 226. Caso contrário, vá para 458.
Apesar disso, a parede de pedras soltas perde a
estabilidade quando você remove a arma. Você não
contava com isso e, antes que possa levantar, é atin-
gido por pedregulhos que rolam e caem sobre suas
pernas. Reduza 2 pontos de vida. Você remove as
rochas e levanta tentando ignorar a dor, apanhando
novamente a arma.
Você bate com o cabo da espada na parede até que
a gema dourada se desprenda e caia, mas um tanto de
decepção é o que tem ao apanhá-la e observar a parte
de baixo sem polimento. Trata-se apenas de uma gema
de pirita, um minério comum conhecido como ouro-
dos-tolos. Você amaldiçoa o objeto e o joga longe antes
de decidir por qual caminho continuar. Se for pela pas-
sagem à esquerda na bifurcação, vá para 329. Se resolver
84 seguir pela direita, em direção ao leste, vá para 399.
cada um deles há um pequeno saco de tecido escuro. encurralar a presa ou esconder-se até poder realizar um
O ambiente está um pouco enfumaçado e não é ataque preciso e mortal! Seus olhos atentos percebem
possível enxergar a saída do outro lado. Um prato movimentação suspeita atrás de uma elevação adiante.
largo sobre um tripé de aço acomoda a substância Quando se aproxima dela sem diminuir o passo e o leo-
aromática em brasas. pardo que o aguardava salta para matá-lo, você decepa
Em um dos lados do salão uma escada sobe até um a cabeça da criatura com um único golpe!
patamar que mais parece um grande bloco proeminente Imediatamente, outro animal que aguardava sua vez
na parede de pedra. Ele serve para que se possa alcançar de agir deixa o esconderijo oculto sob a neve e começa
e fazer a manutenção de uma tampa de metal que a persegui-lo. Você não vê outros leopardos-das-neves
existem no alto. A peça funciona como uma válvula, por perto e decide eliminar o felino rapidamente. Ele
captando a vertente de um rio subterrâneo que escoa hesita quando você para de correr e se vira na direção
através dela e controlando seu fluxo de acordo com o dele, mas então ruge alto e corre para atacá-lo.
tamanho da abertura que deixa. Uma manivela e uma
alavanca adjacente servem de controle. A água escorre Leopardo-das-Neves Força 8 PV 8
silenciosamente pela parede e então atravessa a sala
correndo por um canal até desaparecer em um bueiro Se vencer, vá para 433.
protegido por uma grade no lado oposto.
Um óbvio lacaio do Deus da Traição está exami-
nando e consertando algo na tampa de metal, usando
alguns instrumentos retirados de uma caixa aos pés
dele. Você pode ver apenas as mãos do homem para
fora da túnica negra que o cobre completamente.
Compenetrado na atividade e de costas para o restante
da sala, ele ainda não notou sua presença.
Existem duas passagens suspensas sobre o canal
para se chegar ao outro lado da sala e então à saída,
uma de cada lado do prato onde queima a substância
aromática. Mas talvez sair da sala não seja sua imediata
intenção. Se possuir a vantagem Ataque à Distância ou
88
uma adaga e quiser disparar contra o homem, vá para Você deixa o quarto pela porta dupla acompanha-
370. Se possuir a vantagem Crime, ou puder lançar do de perto por Walfengarr. Atrás de vocês, uma turba
invisibilidade, gastando 4 pontos de magia, e quiser de malfeitores grita tentando alcançá-los. Na antessala
que precede o quarto do soberano você decide subir
atravessar a sala despercebidamente, vá para 208. Se não
a escada para o terraço, pois pela porta do corredor
puder fazer nenhuma das opções, vá para 332.
surgem outros perseguidores que os deixam cercados.
O rei é impelido a tomar a frente enquanto você
87 protege a retaguarda ameaçada pelos invasores de
Você acelera o passo para deixar o território dos mantos negros. Depois do último degrau, Walfengarr
caçadores felinos. Ciente de como os leopardos-das- cruza o alçapão que chega ao terraço, sem desconfiar
neves agem, você toma os caminhos certos e evita da tampa já aberta. Entretanto, assim que o rei enfia a
emboscadas. Eles costumam atrair a atenção da vítima cabeça na abertura, uma seta de besta crava-se fundo
enquanto outra fera a ataca pelas costas, preferem na testa dele.
Otyugh Força 9 PV 9
96
Se o otyugh vencer duas rodadas seguidas, irá O corredor segue até terminar em um paredão
mordê-lo. A cada mordida, você perde 1 ponto de alto com uma abertura gradeada na base. O local está
escuro e a luz de sua tocha atrai alguém preso do outro
Força — a boca do monstro transmite uma doença en-
lado das barras de metal, em uma saleta escavada na
fraquecedora. Se você tiver um antídoto, poderá usá-lo
rocha. Ele joga uma pedrinha em sua direção para ter
para recuperar todos os pontos de Força perdidos, mas
certeza de chamar sua atenção.
apenas depois do combate. Se vencer, vá para 72.
— Tire-nos daqui! — fala um homem barbudo,
enfiando a cara nas grades. Outras pessoas se juntam a
95 ele do outro lado.
— Excelente! Sua primeira barganha. Que a troca Uns quantos bárbaros se amontoam diante de você,
seja feita! — ele estica a mão espalmada em sua direção. tentando vê-lo. Suas barbas e cabelos longos, louros e
Você sente uma dor horrenda. Um espectro disfor- trançados escondem a fraqueza em seus rostos, mas não
me e esbranquiçado deixa o seu corpo e flutua até a mão sua pele pálida e flácida, de músculos que se perderam
do demônio, onde se condensa em uma pequena bola. com tempo de prisão, e tampouco as vozes abatidas.
99 100
Sem piscar os olhos obstinados na parede formada Você se afasta e deixa que o homem apanhe a pá.
pela manada, você firma os pés no chão, estufa o peito Ele limpa as mãos com o próprio capuz antes de co-
e conjura a magia com um comando verbal. Reduza meçar a cavar e você nota que ele está tentando ganhar
3 pontos de magia. Você estica o braço para cima e, tempo, mas afasta-se para não ser surpreendido caso ele
de repente, um grande pássaro criado pelo próprio ar tente algo. Sem escolha, ele começa a cavar até tirar do
condensado o apanha pela mão e o ergue do chão. Você buraco um saco de couro cuja boca está amarrada pela
voa por cima dos iaques agarrado à ave arcana e muitas outra ponta da corda que seguiu até ali. Ele desata o nó
vezes chega a tocar os pés nas costas dos animais, como e revela uma cabeça em estado inicial de decomposição.
se corresse sobre eles. — Soldado, conheça a cabeça. Cabeça, este é o sol-
Além dos mamíferos você pode observar as cria- dado. Feitas as apresentações, posso pegar meu amigo
turas das quais eles correm. Parecem uma espécie de e me retirar?
salamandra muito comprida, de pernas atarracadas e Surpreso e confuso, você olha para a cabeça na mão
cauda grossa. A crista longa que cobre o corpo sarapin- do miliciano tentando mensurar o absurdo da história.
tado e o comprido tentáculo que brota de suas cabeças Perderia 10 Tibares de ouro se tivesse apostado, e pensar
e termina em uma bola de cravos mortais não lhe nisso em meio à situação quase o faz achar graça. Você
deixam dúvidas quanto à natureza do monstro. Antes olha novamente para o homem esperando explicações.
que possa comandar o pássaro para outra direção, um
— Se isso é realmente necessário, o nome dele era
dos atacantes acerta sua criatura arcana e o derruba.
Russer, um miliciano como nós. Até roubar uma quantia
Você cai diante de um carrasco de Lena. Ele anda de- considerável do barão a quem servimos e ter sua cabeça
vagar em sua direção, como que para enganá-lo quanto posta a prêmio. Capturei o sujeito, fui obrigado a matá-lo.
a sua agilidade. O tentáculo serpenteia sobre a cabeça do Estou levando a cabeça de volta para reivindicar a recom-
monstro como um mangual pesado. Seu pássaro mágico pensa. Enterrá-la impede que atraia animais selvagens. E
se desfaz e você não fica em situação pior apenas porque que eu perca o apetite nas manhãs. Satisfeito?
somente este carrasco decidiu interromper a perseguição
O homem é convincente, apesar de a história não
aos iaques para comer algo diferente.
explicar o acampamento vazio e a ausência dos homens
Apesar de ser um mago experiente, você não acre- que o frequentavam, a bagunça ou os rastros no chão.
dita que estas criaturas sejam mesmo criação de Lena, Você pondera por um instante, mas então resolve dei-
a Deusa da Vida. Todos os seguidores desta deusa xar o miliciano seguir seu rumo. Você tem coisas mais
podem apenas proteger, ajudar ou curar, preferindo importantes para fazer. Você volta a montar no cavalo e
perder a própria vida a tirar a de outra criatura ou deixa o local. Vá pra 369.
mesmo atacar.
Os carrascos, porém, são abominações violentas
e assassinas. Seu nome justifica-se por serem quase
indestrutíveis, uma vez nenhum tipo de arma ou magia
pode feri-los. Ao invés disso, somente os fortalecem.
Ironicamente, a única maneira de lhes causar dano é
usando magias de cura! Você sabe que é inútil atacar
o monstro, mas empunha a espada ao menos para se
defender. Não há o que fazer senão fugir. Vá para 142.
103
Ao se aproximar da porta, a criatura de ferro que
a adorna fica cada vez mais nítida. Trata-se de uma
monstruosa serpente negra com seis olhos! A coisa é
uma representação da verdadeira imagem de Sszzaas,
o patrono supremo do templo em que se encontra. Ao
chegar bem perto, porém, você nota que a escultura
metálica tem apenas orifícios no lugar onde deveria
estar a meia dúzia de olhos. As cavidades idênticas são
102 rasas e têm uma forma triangular.
Você larga o que tem nas mãos e desvia do primeiro Você dá mais um passo na direção da porta e fica
ataque do incubador rolando para o lado. Ele acerta o cara a cara com a figura de Sszzaas, mas acaba pisando
ferrão em uma teia e passa por você. Antes que a cria- sobre uma placa de pressão! A laje afunda sob seus
tura se volte para uma próxima investida, você abre o pés e você ouve um clique, mas nada acontece. Ainda.
recipiente que guarda o simbionte morto e o vira em sua Você está ciente de que deve satisfazer um determinado
boca. A larva ressecada desce por sua garganta enquanto requisito para que possa se mover da armadilha sem
você desvia de outra ferroada do monstro jogando-se em dispará-la, agora que já está ativada. A resposta certa-
um volumoso agrupamento de teias, onde fica preso. mente está na porta com a placa de ferro.
Você não enxerga qualquer espécie de trinco ou habitual da raça, ele desvia das árvores congeladas e
dobradiça na madeira, sequer consegue determinar em pinheiros brandindo uma espada. Ele usa um bocado
que direção ela abre, mas está convencido de que os de peles sobre uma armadura de couro batido. Os olhos
sulcos que representam os seis olhos do Deus da Trai- selvagens estão cheios de ódio e a besta certamente não
ção são encaixes para alguma coisa. Se você possuir seis pretende deixar barato a morte de seu amigo.
esmeraldas e quiser colocá-las nas esperas da hedionda Se for um clérigo e puder lançar uma magia de
figura negra, risque de sua ficha de personagem as pânico, reduza 4 pontos de magia e dê a batalha por
gemas que usar e vá para 80. Se não possuir esmeraldas vencida. Caso contrário, você será obrigado a enfrentar
suficientes, vá para 456. o novo adversário.
108 110
Anoitece. O corpo do iaque abatido fica cada vez Seus movimentos são lentos enquanto você sobe
mais gelado e logo não o protege mais contra o frio e afunda as mãos e pés na geleia dos favos. Alguns
como fez até agora. Além disso, sua espera apenas dá pedaços se quebram sob seu peso, indo parar na pis-
mais tempo para que outras criaturas se aproximem e cina de mel criogênico ao fundo da torre e elevando
compartilhem do banquete. Percebendo que os mons- seu nível. Pouco depois da metade da subida, você
tros logo o encontrarão se permanecer ali, você tenta encontra uma rocha saliente onde pode sentar, mas
se arrastar em silêncio para longe, mas falha. Ao sair seu descanso dura pouco. Você tenta sacar sua espada
debaixo do iaque você avista outros cadáveres enormes, presa pela viscosidade quando ouve um bater de asas
alguns já bastante roídos e dilacerados, outros aguar- seguido de um zumbido alto!
dando sua vez de forrarem os estômagos dos carrascos Você testemunha uma criatura insetoide emergir
de Lena que atacaram a manada. de um dos alvéolos cheios de mel. Ela exala um vapor
Além de ter bom faro, as criaturas-salamandra gelado, iluminado pela fosforescência de estrias azuis
enxergam muito bem no escuro e o percebem ime- que brilham ao longo de seu abdome inchado. Cravos
diatamente! Elas se aproximam insinuando a crista e de gelo puro brotam de seu corpo e suas quatro asas
serpenteando uma espécie de tentáculo terminando em mal podem ser vistas em meio aos movimentos rápidos.
uma bolota cheia de cravos. Algumas mais agressivas A melífera de sangue frio guincha alto, escanca-
se digladiam para descobrir quem terá o privilégio de rando suas quatro mandíbulas e revelando fileiras de
devorá-lo. Mas isso não importa. Os carrascos o cercam dentes que guardam uma língua de coloração celeste.
e o cobrem de golpes com seus apêndices mortais. Sua A criatura agigantada o ataca mal dando-lhe tempo de
aventura acaba aqui. empunhar sua arma embebida na substância viscosa.
Durante este combate reduza 1 ponto de sua Força.
109 Melífera Força 8 PV 10
Ele passa reto por você sem notá-lo, seguindo na
direção do acampamento. Antes de perdê-lo de vista
você se move, mas acaba alarmando o cavalo. O animal Se vencer o insetoide, você termina a subida até o
relincha e atrai a atenção do homem. Não há tempo de topo da cascata por dentro da torre. No alto, vê que
se esconder e você é visto quando ele olha para trás. O toda água se origina do interior de uma montanha.
miliciano empunha o machado que levava na cintura e A entrada para a caverna que seguiria contrafluxo do
corre na sua direção. rio rocha adentro está desabada, então você resolve
— Detesto abrir covas grandes. Vou fazê-lo em desviar para oeste, em direção a um terreno mais
pedaços! plano. Vá para 30.
O homem ignora qualquer palavra que diga e
você quase não tem tempo de empunhar sua espada e
defender-se do primeiro ataque dele.
Miliciano Força 9 PV 12
113
Um pequeno vasilhame de água aquecida sobre o
fogão a lenha e uma barra de sebo são suficientes para
tirar a maior parte da sujeira dos pelos do urso e de seu
próprio corpo. Tratar do animal não é fácil, seu estado
é alarmante. Theowyn não liga para o que está fazendo
até o urso emitir um grunhido baixo.
112 — Você... você acha que pode curá-lo? — ele
pergunta antes de levantar de supetão para dar início a
Você acorda embalado pelo lento sacolejo de seu
uma vigília cheia de nervosismo.
cavalo. Você está cavalgando em meio a um lamaçal
inóspito. Árvores e troncos podres caídos e cobertos de Os recursos que aplica para restaurar a saúde e vi-
musgo se aliam a resquícios de vegetação que brotam talidade do animal, aliados a sua dedicação em estabili-
do fundo para dificultar sua passagem. Você não está zá-lo e garantir que sobreviva, são suficientes. Theowyn
mais ferido do que antes de ser tirado de ação pelos morde os próprios dedos ao constatar o sucesso.
monges. Seus pertences não foram mexidos. Mas você — Os Escolhidos estão em débito com o senhor!
não sabe onde está. — ele segura seus ombros. — O que podemos fazer por
não consegue carne humana. Você, no entanto, troca Ao acordar, Theowyn o saúda entregando-lhe uma
de assunto e aproveita para pedir indicações baseadas caneca cheia de uma bebida quente e amarga. Alguns
no mapa obtido com Gazin. goles são suficientes para se sinta acordado e disposto.
— Este mapa é péssimo para um viajante que — Café, meu amigo. Coisa rara. Estes são os últi-
nunca veio às Uivantes, mas siga meu dedo — ele toca mos grãos obtidos em uma jornada para muito além
o mapa. — Quando retomar seu caminho você logo das fronteiras deste território glacial. Você merece!
vai se deparar com uma árvore monumental, onde Você termina a bebida exótica apreciando seu gosto
haverá uma encruzilhada. Seguindo para oeste você vai e o estímulo que reverbera em seu corpo.
entrar no território dos iaques selvagens, que podem
— Obrigado por permitir que os Escolhidos de Be-
ser muito perigosos em bando. Mais adiante, sei que
luhga continuem a existir mesmo sem uma deusa para
vai encontrar a fazenda de beterrabas de Alstor, mas
adorar. Não é o bastante pelo que fez, acredite, mas
não me pergunte, não sei como ele faz para plantar
quero que fique com isso — ele deposita uma pequena
qualquer coisa neste frio. E evite desviar-se do caminho
pedra em sua mão — ela pertenceu a um dos nossos.
ou poderá ser emboscado por leopardos-das-neves.
É uma joia de gelo eterno, o símbolo dos Escolhidos.
O sol está cada vez mais baixo, assim como as bra- Agora ela é sua.
sas do fogão a lenha. Theowyn levanta, cata uma vela
Você agradece o presente. Anote a joia de gelo
debaixo de uma mesa caída e a acende para continuar a
eterno em sua ficha de personagem. Growlheart ainda
explicar-lhe o mapa.
deverá dormir por alguns dias, então você limita sua
— O caminho do leste leva até as minas de lá- despedida a Theowyn desejando-lhe sorte e esperando
pis-lazúli, mas cuidado, há anos um gigante do gelo revê-lo. Você segue pela Floresta de Gelo por algumas
tomou o lugar. Esta rota também costuma ser utilizada horas. Vá para 384.
por bugbears errantes, mas os encontros são raros. De
qualquer forma, ambos os caminhos fazem uma curva
e mais adiante voltam-se para o norte, onde fica este 114
ponto — ele coloca o dedo sobre a marca realçada onde A conversa do trio fica cada vez mais intensa. Os
é seu destino. — A escolha é sua. dois mercenários xingam e ameaçam o camponês, mas
O tempo passa rápido quando você relaxa e a noite ele não parece se intimidar.
não demora muito a cair. Seus olhos ficam pesados e — Se eu acordasse e visse sua mãe, acharia que
seu corpo urge por descanso. Você se acomoda perto estou numa área de Tormenta! — diz o simplório
do fogo e pega no sono para acordar apenas no dia se- homem destemido.
guinte. Restaure 2 pontos de vida e 2 pontos de magia Um dos mercenários faz menção de esmurrar o
pela noite dormida. Restaure ainda quaisquer pontos camponês, mas é contido pelo colega. E então eles
de Força que tenha perdido pelo cansaço. veem você se aproximar.
— Ah, que ótimo. Um soldado — ironiza o pró-
prio camponês. — E agora?
De repente, você se dá conta de que eles são De-
sarmeiros, integrantes de uma antiga e bem organizada
quadrilha de ladrões de armas! Ao menos um dos três
você está certo de que possui um cartaz de “procurado”
na capital. O grupo costuma reunir tipos com diferentes
habilidades, pois seu alvo principal são os aventureiros,
De volta a Tahafett, do lado de fora do esconde- e dejetos com sua Espada Malfúria até que revela o
rijo dos malignos discípulos, você usa novamente o cadáver de um sszzaazita.
anel para fechar a entrada do templo. Em seguida, Você não está certo do que possa ter acontecido ao
você encontra um meio de danificar a figura que serve homem, mas um ferimento em sua testa indica que possa
de fechadura gravada no guarda-mão da espada no ter se chocado contra uma pedra. Ele deve estar morto
pedestal. A chave jamais poderá voltar a abrir esta pas- há pelo menos uma semana, apesar de o inchaço causado
sagem, e os cultistas presos do lado de dentro deverão pela água impedir que calcule com maior precisão. Você
em breve encontrar seu fim. remove a túnica do cadáver, procurando por itens até
Protegendo o filho de Walfengarr, você abre ca- encontrar algo muito interessante. Amarrada por uma
minho até a saída de Tahafett retalhando uma dúzia tira de couro ao punho do discípulo há uma chave de
de mortos-vivos que tentam impedir sua passagem. obsidiana. Anote-a em sua ficha de personagem.
Quando chegam perto da fronteira da cidade, porém, Depois de deixar o poço para trás com um cuspe
Eric para subitamente e puxa sua mão. que dispara como se pudesse se livrar do mau cheiro
— Eu não quero ir. Eu não posso ir — ele diz e da imundície do lugar, você resolve sair do covil do
como se duvidasse de si próprio. Para sua surpresa, incubador e segue pelo túnel. A passagem é bastante
você sente o mesmo! úmida, lúgubre e cheia de curvas, cavada sem muito
A maldição de Tahafett impede que deixem a ci- esmero rocha adentro. Depois de alguns metros o
dade! Vocês enxergam outra horda de mortos-vivos ao caminho fica mais claro. Uma sequência de cristais
longe, aproximando-se vagarosamente. Tem de haver polidos embutidos em pontos estratégicos da parede
um meio de sair deste lugar amaldiçoado! Você pede captura parte da iluminação que vem da outra extre-
que o filho do rei faça silêncio por um instante e obser- midade do túnel e a reflete de uma pedra para outra,
ve ao redor enquanto você se concentra para lembrar embora quebre a escuridão somente até certo ponto.
das informações que recebeu de Demétrius. Uma fenda dá para fora da passagem. Vá para 427.
Havia uma página. Você a havia pego, dobrado
e posto no bolso, mas tudo que resta do papel agora
são fragmentos úmidos. A folha foi destruída ao longo
121
Sua vista começa a escurecer pela falta de ar. Seus
de sua busca, mas talvez você ainda possa lembrar das
braços não se movem, você escuta suas costelas estala-
informações contidas nela. Se lembrar da referência do
rem. Algo se rompe dentro de seu abdome. Você cai de
livro utilizado por Demétrius, vá para ela. É a única ma-
joelhos e as pequenas víboras entram por suas narinas
neira de deixar Tahafett. Caso contrário, ambos ficarão
e ouvidos, penetrando em seu crânio, pulmões e estô-
presos para sempre. Assim, de uma ou outra maneira se
mago. Elas tomam todo seu corpo. Quando finalmente
tornarão mortos-vivos e sua aventura acaba aqui.
cai sem vida, você é soterrado pelas pequenas criaturas.
A manta de serpentes logo assimila outra forma e
120 em conjunto se posicionam sob seu corpo, passando a
Apenas uma das passagens de água é grande o carregá-lo como um tapete vivo. Seu cadáver é levado
bastante para comportar seu tamanho, mas ela segue cada vez mais para dentro do templo, passando por
num ângulo tão verticalmente agudo que não vale a corredores, salões e aposentos bizarros decorados com
pena arriscar a subida. Você decide então explorar os imagens aterradores de serpentes e do próprio Deus da
poços mais fundos e salta para dentro de um deles. Traição. Finalmente, você é depositado em uma galeria
O chão é formado por restos de corpos, pedaços de de oferendas para Sszzaas. Ele fará de sua alma um
criaturas monstruosas e lixo. Você revira os entulhos fantoche pela eternidade. Sua aventura acaba aqui.
122 124
Ao deixar o estaleiro e continuar por trás da taver- Depois de uma rápida olhada para a porta você
na, você subitamente avista Gazin! Ele está deixando a enche os pulmões e grita o mais alto que pode para
margem do Rio Panteão em uma canoa alguns metros chamar a atenção do homem na seção aberta da forti-
à frente, usando uma vara comprida para empurrar a ficação. Ele para e olha em volta, você percebe ele virar
embarcação. Você corre até ele a tempo de agarrar a em sua direção e movimentar os braços. O que ele vê é
vara e arrancá-la do criminoso, mas o impulso que deu um ponto escuro na moldura amarela criada pela janela
já é suficiente para levá-lo à outra margem. e a luz de seu quarto. E então dois.
Sem ter como cruzar o rio rapidamente, você tem Você acena para o homem, mas, antes que você possa
uma ideia. Você toma distância, posiciona a vara e corre gritar novamente, perde o ar e deixa os braços amolece-
na direção da água. A ponta da vara encontra o chão rem quando uma faca entra por cima de seu ombro e
submerso e você salta, antecipando o pouso na margem atinge em cheio seu coração! O homem sorrateiro atrás
oposta. Faça um teste de Habilidade com um bônus de de você puxa a lâmina de volta e a limpa no tecido do
+2. Se tiver sucesso, vá para 251. Se falhar, vá para 24. traje negro. Seu corpo cai sem vida aos pés dele. Um
sibilar ecoa no quarto quando as velas se apagam e o
homem deixa o recinto. Sua aventura acaba aqui.
123
A escuridão não o atrapalha na busca e você logo
encontra a entrada de uma toca que se aprofunda na 125
terra. Você cavouca até que ela fique larga o suficiente Em vez de rumar para o ponto onde estaria em
para que seus ombros passem e entra arrastando-se por segurança, você resolve fazer um ziguezague na direção
um túnel baixo. Depois da passagem, o interior da toca é da ponte, cruzando por trás do máximo de árvores que
mais espaçoso e o protege do frio. Ao fundo, um coelho consegue antes de realizar o arremesso. Mais uma flecha
surpreso se encolhe diante de sua presença. A pequena corta o ar em sua direção. Faça um teste de Habilidade.
criatura não deve ter construído o lugar, mas apenas ocu- Se tiver sucesso, você escapa do projétil e está pronto
pado-o assim que teve a oportunidade. Montes de palha para fazer um disparo. Se falhar, a flecha o acerta e você
e folhas secas forram a morada. Algumas gramíneas e perde 4 pontos de vida antes de tentar o primeiro ataque.
vegetais acumulados pela criatura estão espalhados. Você faz seu disparo — não contra o atacante, pois
Cuidando para não demolir a estrutura, você faz ele desviaria facilmente, mas contra uma das cordas
uma segunda abertura na toca, direto para o exterior, que segura a ponte. Gaste 1 PM (se estiver usando a
e então acende uma fogueira onde prepara uma refei- vantagem Ataque à Distância) ou uma das adagas (se
ção de guisado de coelho com cogumelos. Restaure 5 estiver usando a bandoleira de Gazin) e faça um teste
pontos de vida e 2 pontos de magia pela refeição e pela de Habilidade. Se você for bem-sucedido, acerta o alvo.
noite bem dormida. Caso contrário, o atacante dispara uma nova flecha e
Assim que amanhece, você deixa a toca do apetitoso você deve fazer outro teste de Habilidade para esquivar,
coelho e segue pela passagem até chegar a uma bifur- sujeito aos mesmos resultados anteriores em caso de
cação uma hora depois. Ambos os caminhos seguem sucesso ou falha. Você pode fazer quantos disparos
para fora das gargantas, mas em direções distintas. Se quiser, seguindo o mesmo procedimento (gaste 1 PM
tomar o caminho do norte, que parece continuar mais ou uma adaga e faça um teste de Habilidade), sofrendo
naturalmente o trajeto que fez até aqui, vá para 277. Se um ataque do arqueiro a cada falha. Se você acertar um
quiser seguir pelo leste, vá para 47. disparo, vá para 144. Caso contrário, vá para 219.
126 127
Depois de cinquenta metros o corredor faz uma — Óleo de fígado de bacalhau. Muito raro, carís-
curva para a esquerda. Você vira e continua até chegar simo! Deixa você resistente como um gigante do gelo!
a uma bifurcação onde uma grade impede que siga — ele diz, dando tapinhas na lateral do barril que leva
por um dos caminhos, então você prossegue adiante preso às costas. — Mas não é por isso que veio até o
pelo corredor adjacente que é sua única opção. Mais Dragão Morto, é? Então, o que vai ser? Não! Deixe-me
adiante a passagem se modifica e integra-se a um novo adivinhar! Uma cerveja! Ah, que se dane, beba aqui.
ambiente, onde a parede da direita some, dando lugar a Essa é por conta da casa. Estes malditos goblins já
uma ampla caverna natural. arruinaram minha noite — ele aponta o trio sentado
A diferença de pouco mais de um metro entre os ao mesmo tempo em que lhe estende um caneco cheio.
planos faz o caminho que segue parecer uma ponte — Me chamo Mikhail, e seria uma pena se alguém
sobre o piso do espaço rochoso, alagado por águas rasas. resolvesse expulsá-los daqui com um belo chute nos
Uma fileira de colunas largas e decoradas com arabescos traseiros — ironiza o taverneiro.
apoia o teto e separa visualmente o templo da caverna. Como seguirá a conversa? Se quiser oferecer-se para
Além delas, o chão se desfaz em uma escada que desce da expulsar os goblins vá para 449. Se quiser perguntar
passagem onde está para o amplo espaço naturalmente mais sobre o óleo de peixe, vá para 56. Se quiser identi-
escavado na rocha, mergulhando na água esverdeada. ficar-se e solicitar a cooperação de Mikhail na captura
Do outro lado, uma série de degraus dá acesso a de Gazin Adagas, vá para 304.
um patamar emerso no fundo da caverna. Sobre ele
você pode ver painéis de pedra dispostos em torno
de uma grande pilha negra que não consegue identi- 128
ficar. Por todo o ambiente, mesmo na área inundada, O quarto real já está arruinado pelo confronto e
candelabros altos seguram velas espessas cujas chamas Walfengarr ainda está se recuperando do golpe quando
iluminam o lugar. Você poderia descer até a caverna, você e o centauro se aproximam da porta de vidro que
cruzar o trecho coberto de água e subir no patamar ao dá para a sacada. Um golpe da enorme marreta do
fundo, embora o caminho onde está siga à margem do monstro destroça o vidro e a grade depois dele, dando
lago até o outro lado do salão, onde há uma passagem livre acesso à parte externa. Você corre para a rua e
em arco. Se quiser ir até o patamar, vá para 146. Se pode respirar por alguns segundos antes de o centauro
quiser seguir pela passagem em arco, vá para 330. se espremer pela passagem e alcançá-lo.
O combate segue acirrado sob os olhos de Tene-
bra. Boa parte do parapeito de aço que segue o entor-
no da sacada é amassada ou quebrada por golpes de
machado ou marreta. A madeira range sob os cascos
do centauro, mas ele está furioso demais para avaliar a
resistência do piso.
Em uma manobra arriscada, você pula no parapeito,
chutando o metal e impulsionando-se contra o adversá-
rio para desferir um golpe alto. Ele tenta acertá-lo, mas
tudo que consegue é derrubar a grade do alto da torre.
Em seu último golpe você acerta Zakharin no lado da
cabeça do inimigo, afundando o elmo no crânio dele.
choca contra uma parede e então muda de trajeto, Teste sua Habilidade. Se tiver sucesso, você desvia
caindo sobre a fenda iluminada agora próxima a você. de uma grande rocha arremessada em sua direção, mas
Duas criaturas rastejantes se contorcem perto de cai no chão. Caso contrário, você é atingido no om-
seus pés, impedidas de escapar da luz sagrada que ema- bro, cai e deve reduzir 3 pontos de vida. De qualquer
na do lampião pendurado no cajado. São mortos-vivos forma, antes que possa levantar, uma criatura enorme
dilacerados pela queda quando quer que esta fissura surge da escuridão revelando-se à luz de sua tocha.
tenha se aberto. Um deles usa um braço, o outro conta Um gigante do gelo!
apenas com a mandíbula frouxa para tentar se arrastar. A expressão perturbadora do alto dos quase sete
A queima do óleo abençoado logo os faz entrar em metros de altura dele prediz algo muito ruim. Ou seria
combustão. Eles guincham e gritam até ficarem inertes. uma rocha quase do seu tamanho que ele brinca de jogar
Quanto ao local, a rocha que quase o matou está para cima e aparar com mão? Os músculos dele são
agora bloqueando a única passagem pela qual poderia enormes sob a pele esticada e branca como neve. Seus
continuar. Somente uma fresta minúscula permite que olhos e cabelos azulados lhe dão um aspecto ainda mais
a luz alaranjada ainda escape da fenda sob o pesado glacial. As roupas de peles de animais e braçadeiras e
mineral. Não resta nada para explorar neste lugar. Você colares coloridos não fazem qualquer sentido entre si. Na
verifica o lampião e vê que a carga está minguando. verdade, a única coisa que faz sentido agora é sobreviver!
Você terá tempo apenas de deixar a fissura antes de ficar É possível correr do gigante por algum tempo, mas
desprotegido. Se quiser seguir até a construção que se ele certamente o alcançaria antes que pudesse deixar
parece com uma prisão, vá para 32. Se preferir explorar a caverna. Se fizesse isso ele poderia resolver castigá-lo
a praça com a fonte, vá para 403. antes de matá-lo como punição por sua tentativa.
Assim você vai:
Usar um saco de pólvora,
se tiver um? Vá para 143.
Usar uma esfera de corrente
de relâmpagos, se tiver uma? Vá para 199.
Implorar por sua vida? Vá para 341.
132
A fenda dá numa passagem cavernosa onde rochas
e terra brigam pelo espaço nas paredes. O caminho faz
uma curva, formando uma meia-lua e você imagina
que mais à frente irá sair de volta em algum ponto do
131 fosso. Você apenas espera que seja em uma altura viável
Você passa reto pelos cães. Eles se agitam e abanam para continuar sua descida pela rampa. Apesar dos
o rabo em sua direção, mas são dispensados e retribuem degraus trabalhados na entrada, a parte de dentro do
lhe virando também as costas. Um minuto depois, você lugar parece ser natural, exceto pelas velas espalhadas
ultrapassa a última fogueira e então pode contar apenas que fornecem um pouco de luz.
com sua tocha para iluminar o caminho ao fundo da Logo depois de a entrada fazer uma curva, as
caverna. De repente algo imenso voa em sua direção! paredes estão tomadas por fungos. Eles parecem estar
Você arregala os olhos, percebendo o objeto apenas sendo cultivados e seu crescimento limitado ao interior
quando já está quase sobre você! da passagem. O chão do lugar está coberto por uma
133
O túnel mantém as grandes proporções que de-
finem toda a mina, mas faz um trajeto sinuoso. No
chão há muitas ferramentas velhas, sacolas rasgadas
com fragmentos de lápis-lazúli e algumas espadas e
ossos. Alguns esqueletos parecem ser bem recentes,
pois não estão completamente descarnados. Você não
consegue imaginar o mal que possa ter acometido os
trabalhadores da mina.
Você faz curvas até chegar a um ponto onde encon-
tra uma grossa porta de madeira entreaberta na parede
da direita. Depois dela, a passagem faz uma curva e se-
gue para o leste. Você não consegue perceber qualquer
som ou luminosidade advindos do recinto. Se quiser
entrar na porta, vá para 64. Se preferir fizer a curva e
continuar seguindo para o leste, vá para 399.
135
Assim que você cruza a passagem uma grade pesada
baixa do arco atrás de você, bloqueando o caminho de
134 volta. Um corredor pouco largo segue em frente por
Sem poder contar com flechas para disparar, você muitos metros, dando acesso a outras passagens. Escul-
é obrigado a desembainhar sua espada e correr contra pidas direto nas pedras das paredes laterais, lâmpadas
o gigante. Tür ganha algum tempo esgueirando-se por com a forma de cabeça de serpente preenchem peque-
baixo de algumas formações rochosas e protegendo-se, nos nichos e iluminam o lugar. Você começa a avançar
mas não encontra meios de fugir. Você corta a corda que pelo corredor até ver uma porta de madeira à direita e
prende os cães de trenó quando passa pelos animais. uma passagem mais distante à esquerda.
Eles avançam furiosos contra Bergelmer, somando-se De repente, você escuta passos e um burburinho
aos homens que já o enfrentam! que se torna cada vez mais alto. Duas pessoas se apro-
Finalmente o líder dos bárbaros de Krom con- ximam vindas do corredor à esquerda! As chances de
segue escapar da arapuca! Ele dá a volta e se junta evitar o encontro são muito baixas, mas você ainda
ao contingente que agora mistura guerreiros e feras. pode tentar fugir, já que o corredor é estreito demais
Os homens inspirados pela reviravolta no combate para ocultar-se ou evitá-los mesmo que pudesse ficar
investem pesado contra o monstro gigante! Eles o invisível. Se possuir um saquinho com escamas de
golpeiam de todas as formas, sobem em seu corpo serpente oleadas e quiser jogá-las no fogo, vá para 217.
para causarem ferimentos graves e tentam derrubá-lo. Se quiser tentar a porta à direita, vá para 90. Se preferir
Um deles consegue enfiar fundo a espada na carne da aguardar aqueles que se aproximam e, se necessário,
criatura. Depois é sua vez. enfrentá-los, vá para 438.
137 138
Você salta desajeitado e bate os pés no marco da Você cai sentado devido ao susto e tudo que
janela ao voar através do vidro. Apesar dos esforços consegue fazer é arrastar-se para longe da criatura
do outro para controlar a corda, ela começa a girar sem desviar-lhe o olhar. Sua espada está caída quase
enquanto percorre o trajeto descrevendo um pêndulo. aos pés do canídeo e você não consegue apanhar a
Sua dupla grita quando estão prestes a atingir o outro arma sem arriscar perder a mão. O canídeo colérico
vidro, mas você não tem tempo de se preparar adequa- rosna ininterruptamente, salpicando seu rosto com
damente para o impacto. respingos de baba.
A ponte começa a ruir e você a correr ainda mais! O de uma plataforma de pesca. Pequenos buracos cavados
gigante do gelo tem seu pé dilacerado e se desequilibra, no gelo do rio e uma vara com linha e anzol caída ao
mergulhando no abismo junto de uma centena de lado de um cesto vazio corroboram sua teoria. Você
pedregulhos enormes. O estouro gera uma reação em dispensa o instrumento com um chute ao avistar o arco
cadeia que repercute por toda a mina e faz com que do atacante. Ele está em boas condições e você é capaz
muitas das passagens sejam fechadas por desabamentos. de reunir ao menos três flechas perdidas no trajeto
Quando está a salvo, leva mais de uma hora para entre a ponte e o mergulho do esquimó. Anote-os em
encontrar um caminho para fora da caverna, já que não sua ficha de personagem. Depois disso, você apressa o
resta muito o que fazer no lugar. Ao menos se livrou da passo. Vá para 12.
surpresa mortal da mina de lápis-lazúli. Você segue pela
Floresta de Gelo. Vá para 433.
145
Evitando qualquer movimento hostil você tira sua
mochila e a larga no chão. Então retira de dentro dela
o sino de bronze adquirido com os goblins na Taverna
do Dragão Morto. O cervo gira a cabeça para um lado,
observando-o. Na primeira vez que você toca o sino a
criatura assume uma postura de alerta. Você repete o
movimento e então o cervo dá uma volta em torno de
si mesmo e depois deita no chão.
Funcionou! Você retoma a mochila e mantém o
sino em mãos, caso necessário, mas ao passar pelo cervo
acredita que ele não irá perturbá-lo enquanto estiver na
144 caverna. A passagem rochosa, na verdade, se estende
Sua mira é espetacular e você faz jus às adagas de apenas por mais alguns metros, terminando em um
um profissional! A lâmina mortal e afiada com habi- aposento um pouco mais largo e praticamente vazio.
lidade pelo criminoso Gazin corta o cânhamo como Vá para 266.
papel. A corda tensionada chicoteia com violência
quando se rompe. A ponte sacode e gira o suficiente
para fazer o esquimó arqueiro desequilibrar-se e cair.
A camada de gelo que cobre o rio quebra-se sob o peso
do homem formando um buraco e ele some arrastado
pela correnteza logo abaixo.
Você pode escutar uma ou duas batidas no gelo sob
seus pés antes de perder completamente o interesse no
destino de seu atacante. Mesmo diante do sucesso, você
aguarda oculto durante um tempo para garantir sua se-
gurança, afinal, o esquimó poderia estar acompanhado.
Quando se certifica de que não tem mais nada a temer,
você se aproxima da ponte.
Desnecessária para atravessar de um lado para o
outro do rio congelado, você resolve que ela não passa
151 152
Não é difícil lembrar do trio de aventureiros que Você escancara a porta do Dragão Morto. No lado
estava na Taverna do Dragão Morto quando você pôs de fora da taverna, a chuva engrossou e agora cai pesada,
as mãos em Gazin Adagas. Se o lampião do grupo escondendo o brilho da lua. Dois cavalos amarrados
derrotado ainda estiver abastecido com o óleo aben- parecem não ter sido perturbados por Gazin. Você olha
çoado que eles mencionaram, você poderá afugentar os em volta e tenta adivinhar para qual lado do prédio ele
mortos-vivos facilmente ao acendê-lo! fugiu, e então decide-se pela direita. Ao fazer a curva,
Você espera a melhor oportunidade e dispara na você anda na direção do Rio Panteão, aproximando-se
direção do objeto! Mãos de unhas grandes e pele rasga- do estaleiro atrás da taverna.
da pelos ossos tentam impedi-lo de chegar ao destino. No meio do caminho você nota uma portinhola
Você desvia dos mortos-vivos em seu caminho e repele de madeira próxima ao chão. Ela deve dar acesso a um
aqueles que o barram com encontrões calculados, até porão sob o Dragão Morto. Uma corrente jogada em
chegar à elevação. uma poça ao lado parece ter sido removida há pouco.
O inumano que se alimentava da carcaça de um dos No mesmo instante, você escuta uma batida vinda do
aventureiros se ergue diante de sua presença. Ele tem a estaleiro. Se quiser entrar no porão, vá para 319. Se
pele áspera, os olhos amarelos e ensandecidos. Sua boca preferir ir até o estaleiro, vá para 66.
é repleta de dentes irregulares que mais parecem agulhas
finas e afiadas. Animado somente pelo ódio e violência
perpetuados durante sua existência, ele o ataca. 153
Você chuta as laterais do globo metálico com
a sola de sua bota como se quisesse apenas dar ao
Inumano Força 8 PV 10
objeto um prenúncio do que está por vir. As batidas
reverberam e são abafadas no interior do ídolo antes
Se vencer, vá para 428. de ecoarem pelas aberturas das hastes que cercam a
parte central. E então é hora de usar sua espada em
uma tentativa real. Você força a lâmina de sua arma
em uma fresta e tenta usá-la como uma alavanca para
forçar a portinhola para fora.
Não há jeito de abri-la. Jogue um dado. Se o re-
sultado for 1 ou 2, você danificou o fio de sua Espada
Malfúria na tentativa e deverá reduzir 1 ponto de todo
dano que causar a qualquer inimigo toda vez que fizer
um ataque comum. Continuar insistindo com a espada
poderia inutilizá-la.
Você desiste e reavalia suas opções. Se ainda não o
fez, você pode colocar a mãos em uma das aberturas do
ídolo (vá para 320), usar uma chave de obsidiana (vá
para 286) ou uma caixa de ferramentas (vá para 488), se
possuir uma, para tentar abri-lo. Por fim, pode desistir
e seguir adiante pelo corredor anterior, indo para 424.
O grande bulbo pulsante é tão consistente quanto Você as examina mais de perto, mas não parecem
uma esponja encharcada e cheia de furos, por onde significar nada além de arte. Talvez seja apenas um modo
escorre uma substância densa e pegajosa. Inertes nas de dar mais leveza ao lugar subterrâneo, ou quem sabe
aberturas, nos arredores e sobre ele, repousam milhares uma ironia bem ao gosto do Deus da Traição. Seus dedos
de insetos. Na verdade, eles parecem estar encravados percorrem as gravuras entalhadas na pedra. Jogue um
no ninho! Os perigosos mosquitos-agulha não passam dado. Se o resultado for 1 ou 2, vá para 466. Se o resulta-
de grandes fiapos metálicos dotados de asas e um do for qualquer outro, você deixa a sala desinteressante e
minúsculo par de olhos em seu corpo delgado mas, continua pelo corredor. Neste caso, vá para 270.
sua capacidade de perfurar, no entanto, é mortalmente
conhecida! Um enxame destes insetos pode reduzir um
homem a farelos em pouco tempo! 158
O ninho deve estar recheado deles. Outros poucos Você está bem protegido contra o frio implacável,
voam ao redor como que despropositadamente. Você seu maior inimigo nas Montanhas Uivantes. Com a ca-
recua de costas, arrastando-se para trás como pode beça baixa e os braços cruzados, você enfrenta o vento
nos trechos em que é obrigado a rastejar e mantendo cortante e os flocos de neve que o ameaçam por todos
a tocha sempre entre você e os insetos. Felizmente, eles os lados. Você dá a volta na grande rocha e caminha até
não percebem a sua presença. Você deixa o túnel e sela chegar a uma árvore anciã, larga como uma torre gelo
parcialmente a entrada com algumas rochas antes de que se perde entre as nuvens baixas.
seguir pela passagem que cruza o abismo. Vá para 68. Gravado com ranhuras no caule congelado, na
altura de seus olhos, você observa uma inscrição sobre
duas setas que apontam para lados opostos, mas não
compreende a linguagem registrada no dialeto dos es-
quimós que habitam as Uivantes. Certamente o escrito
identifica os caminhos indicados pelas setas, mas você
terá que escolher na sorte. Se quiser seguir para o oeste,
vá para 48. Se quiser seguir par ao leste, vá para 308.
159
A porta se abre para dentro sem resistência alguma.
Ao entrar você se depara com a cena de um familiar
homem do círculo real acuado por quatro atacantes
cujas identidades se ocultam sob mantos negros.
Uma grande mesa de cedro divide o homem de
aparência nobre e os inimigos que avançam contra ele.
157 Uma sequência rápida de batidas metálicas demonstra a
A porta se abre para uma sala escura. Parte da luz habilidade do solitário espadachim somado a seu florete
do corredor ilumina suficientemente o recinto para que contra o quarteto de víboras portando espadas curtas.
à primeira vista certifique-se de que não há nada nele Você está em um escritório. Cadeiras grandes encos-
além de uma mesa de granito ao centro. As paredes tadas nas paredes ou viradas no chão ladeiam braseiros
que a cercam estão decoradas por um padrão de baixo que iluminam o lugar. Há uma porta do outro lado da
relevo que representa janelas de topo arqueado. sala, além da mesa coberta pela desordem do combate.
162 163
— Hmmm... Certo! Espere um pouco aqui! — o Você começa a falar, mas as nagahs não relaxam a
taverneiro some na cozinha do Dragão Morto e volta um postura embora prestem atenção ao que diz. Não é fácil
minuto depois com um caneco sobre a bandeja. — Agora amenizar a situação hostil sob o olhar fixo da dupla de
só falta a poção de mindra! Umas gotinhas dessa belezoca mulheres-serpentes. Também é inútil mentir quanto a suas
uma hora antes de dormir e você pode ignorar uma festa motivações, então você discorre apenas sobre as impressões
de trogloditas no andar de cima. Se colocarmos o frasco que acumulou em sua busca e tenta parecer interessante o
inteiro, em poucos minutos você não vai notar se um suficiente para que desistam de importuná-lo.
urso-coruja estiver comendo seus pés enquanto dorme! — Sssabemos quem você é. Sssua eloquência é
Ele tira a rolha de um frasco de fundo chato e fassscinante. Não vemosss muitosss artonianosss. A
despeja o líquido dentro do caneco cheio. maioria pensssa que somosss adoradoras de Sszzaasss e
— Agora você me deve 5 Tibares de ouro! — ele querem arrancar e vender nossasss pelesss. E elesss estão
conclui a venda antes de comunicá-lo sobre ela. — O certosss. Geralmente não concedemosss vida maior do
copo de Gazin provavelmente está vazio ou sua bebida que um pissscar de olhosss àquelesss que vêm aqui
quente. Ele não vai recusar. sozinhosss. A maioria não é tão interesssante a ponto
de valer a pena. Masss se o deixássemosss essscapar,
Você paga o homem. Desconte 5 Tibares de ouro
estaríamosss traindo nossso messstre, não estaríamosss?
de sua ficha de personagem. Ele enfia o dinheiro no
bolso da camisa, apanha a bandeja e parte em direção a A nagah termina de falar e aguarda uma resposta.
Gazin. É difícil observar a ação sem ser óbvio, mas você A mulher-serpente do fundo se aproxima e para ao
não consegue evitar. Quando Mikhail está a poucos lado da primeira. Ela deliberadamente o deixa ver o
metros da mesa do criminoso, porém, um homem com punhal e somente então leva a mão que o segura para
ar de mercenário segura o taverneiro pelo avental. trás das costas. Qual será sua resposta para a pergunta
da nagah? Se quiser responder que sim, vá para 340. Se
— Ei, eu estou aqui, seu saco de banha! — xinga o
quiser responder que não, vá para 446.
homem indignado. — Minha barba chegou a crescer de
tanto esperar um caneco cheio. Dê-me isso aqui e leve
esse corpanzil de volta à cozinha, seu seboso — O ho-
mem apanha o caneco da bandeja e vira quase metade só
no primeiro gole. Ele seca a boca com as costas da mão.
— Tenho fome e quero uma refeição quente! Apresse-se!
O taverneiro estupefato dá meia-volta e anda reto em
sua direção sem nem piscar. O constrangimento é visível.
— Acho que teremos que bolar outro plano — ele
diz em meio a um riso amarelo.
Em minutos, um estouro seguido de um ronco alto
chama a atenção. O mercenário está em sono profundo
sobre a mesa. O que fará agora? Aceitará a ajuda do anão
(vá para 379), irá esperar Gazin dormir para abordá-lo
(vá para 83) ou irá desistir dos planos e apenas sentar-se
em uma mesa esperando a melhor oportunidade para
abordar o suspeito (vá para 165)?
165 166
Você escolhe uma mesa da qual pode observar — Obrigado. Como monges iniciantes que somos,
Gazin sem muitas obstruções. Durante algum tempo tenho certeza de que aqui há algo a ser aprendido.
você apenas examina a taverna, sem importar-se com o Nosso irmão levará no rosto e no ego a lembrança deste
fato de o taverneiro ignorá-lo. Sentado em uma mesa encontro, mas gostaria que você levasse isso — ele tira
próxima às escadas que levam ao segundo andar, o sus- da própria cintura a faixa que amarra o quimono, dobra
peito parece compenetrado em desenhar algo na mesa, e lhe entrega. — Um corpo pode ser a arma mais letal
utilizando uma adaga curva. De repente, o taverneiro de Arton, mas a mente é ainda mais poderosa.
investigar o cadáver do guerreiro inimigo. Se quiser você redobra o cuidado, mas a estrutura é firme e quase
trocar informações a respeito da busca de cada um, não balança. Andando tão lento quanto pode sem
vá para 200. Se quiser pedir ajuda para compreender perder o equilíbrio, você chega a um passo do homem.
melhor o mapa de Gazin, vá para 54. Se preferir dizer Subitamente ele começa a baixar a vara de pesca e olhar
que quer ter alguma participação nos espólios do em volta, como se pudesse sentir sua presença. Sua
combate, vá para 92. magia também não deve durar muito mais tempo. É
hora de revelar-se e atacar!
Se estiver carregando um garrote de metal, você
não hesita em usá-lo para dar um fim rápido à vítima.
Se não contar com este item, você aplica uma gravata
no esquimó, mas deve testar sua Força. Se tiver sucesso,
você elimina o inimigo. Caso contrário, vocês entram
em luta corporal e, defendendo-se como pode, ele
o atinge por sorte — reduza 2 pontos de vida. De
qualquer forma, você vence o combate sem muitas difi-
culdades, uma vez que pegou o adversário de surpresa.
Examinando as posses do esquimó, você decide
ficar com o grosso casaco de pele de urso-coruja que ele
usava, seu arco e seis flechas. Anote-os em sua ficha de
personagem. Você arremessa longe um saco de couro
cheio de dedos mínimos de pés humanos semicongela-
169 dos, que encontra num dos bolsos do casaco. Depois,
você descansa por alguns instantes e segue em frente.
Com um golpe rápido, Gazin enfia a mão dentro
da roupa e projeta simultaneamente três adagas de arre- Vá para 12.
messo em sua direção. Você salta para o lado, evitando
as armas, mas uma delas acerta sua roupa e a prende na
parede da taverna. O rosto do criminoso se transforma
em uma máscara de ódio. Sem desviar o olhar de você,
ele desamarra da cintura uma bolsa pesada e a põe com
força sobre a mesa. Ao ser solta, ela se abre revelando
uma porção de dinheiro.
— Vinte Tibares de ouro para quem jogar este
verme fora da taverna. Cinquenta se fizer isso com ele
morto! — incita Gazin.
Se você for um minotauro, vá para 22. Se for de
qualquer outra raça, vá para 291.
170
Sua invisibilidade garante que se aproxime bastante
do esquimó sem ser notado. Quando sobe na ponte
metros você pode ver o minério cravejado nas rochas um ferimento profundo. A voz dela é grave e gutural,
brutas. Pedras brutas de diversos tons de azul opaco mas por breves momentos o grito torna-se o gemido
parecem mais joias polidas e brilhantes sob a luz do sol. agudo de uma criança.
Você se aproxima da entrada monumental e admira Já a amarra de aço na sua cintura o freia como um
o interior da mina até onde pode enxergar. Há vários soco, quebrando sua coluna para só depois desenrolar.
fragmentos de lápis-lazúli no chão, e a magnitude da Você gira algumas vezes e então se desliga da corrente.
caverna faz a montanha inteira parecer oca. No entan- A monstruosidade pendurada estica o braço em sua
to, não há qualquer movimentação no lugar. Se quiser direção como se o quisesse ajudar, mas tudo que con-
entrar na mina, vá para 344. Se preferir passar reto, vá segue é vê-lo ser consumido pela escuridão e juntar-se à
para 433. queda-d’água que corre da gigantesca estátua de naja ao
topo. No fundo, você se junta a outros corpos sem vida,
vítimas e experimentos fracassados acumulados ao longo
dos séculos pelos sszzaazitas. Sua aventura acaba aqui.
174
— Err... faz algum tempo que não vejo aquele
lugar. Não pense que tenho algo contra Doherimm ou
meu próprio povo, não. Mas a vida abaixo do céu e
acima da terra geralmente me traz mais alegria do que
dar de cara com uma carranca escondida sob a barba
em um túnel apertado. Hohoho!
Conhecida como Montanha de Ferro, apesar de ser
um vasto complexo de túneis e câmaras subterrâneas,
Doherimm se estende por boa parte do continente. Sua
173 localização é conhecida apenas pelos anões, que jamais
A criatura o puxa na direção do nicho e você es- a revelam. Mas você ainda não sabe aonde Dothril quer
barra nela com força. Ambos caem no chão e o golem chegar nesta conversa.
segura suas pernas. Não há outra opção senão atacá-lo! — Desmanche essa cara — ele diz. — Escute.
Você chuta o rosto do falso Eric com a sola de sua bota Khalmyr e Tenebra são marido e mulher, ao menos
até que ele o solte, então você engatinha rampa acima, para nós, anões. O Deus da Justiça é nosso pai, a Deusa
afastando-se do monstro. A corrente em sua cintura das Trevas é nossa mãe. Mas enquanto o pai impõe
ainda está presa e, enquanto você tenta libertar-se, o as regras, a mãe gosta de mimar. Tenebra nos deu a
golem tem tempo de se levantar e novamente investir pólvora, mas, pelos deuses, esqueceu de enviar junto
em sua direção. o manual de instruções! Hohoho! — a risada chama a
Você estica a corrente, fazendo com que a criatura atenção dos convivas.
caia bem a sua frente, mas o peso dela é demasiado e a Ele apanha o caneco e vira o conteúdo goela abaixo
passagem sucumbe. A rampa se quebra e ambos caem em um único gole, culpando o mundo e sua criação
no fosso! Depois de alguns metros a criatura para com pelo fato de não poder beber e falar ao mesmo tempo.
um solavanco. Ela grita quando fica pendurada por Mikhail, o taverneiro, troca rapidamente a caneca na
um pedaço da corrente enterrada sob um naco de seu frente do anão por uma cheia, servindo uma a você
corpo, provavelmente absorvida pela cicatrização de também, sem cobrar.
— Armas de pólvora sempre tiveram seus pro- Anote o número do ditado em sua ficha de perso-
blemas com a lei, especialmente no passado, mas isso nagem, ele pode ser útil mais tarde. Agora, se ainda não
não quer dizer que não existiam. Um culto de Tenebra o fez e quiser conversar com o anão sobre aventuras
resolveu montar uma oficina clandestina para forjar e tesouros, vá para 10. Se quiser falar sobre bebidas e
alguns destes brinquedinhos, e adivinhe só? Buum! mulheres, vá para 262. Se preferir deixar Dothril, você
— ele salta da cadeira dando-lhe um susto e atrain- pode sentar-se com o trio de goblins, se ainda não o fez
do novamente a atenção de cada cliente do Dragão (vá para 440), tentar uma mesa com humanos (vá para
Morto. — Explodiram toda uma passagem da cidade! 357) ou procurar uma mesa para si mesmo e decidir
O lugar ficou tão arruinado que ninguém votou por como abordar Gazin (vá para 165).
recuperá-lo. Todo um pequeno complexo de túneis
e câmaras de Doherimm separado da Montanha de
Ferro. Assim, fui designado a entrar no local pela
superfície e resgatar ao menos as riquezas acumuladas
naquela seção. Dos anões cultistas restou apenas o
cheiro de barba queimada. Foi a primeira vez que saí
à superfície.
Dothril dedica-se por um breve tempo a olhar em
volta e apreciar a bebida enquanto avalia sua recepção
antes de finalizar a história.
— A explosão foi tão forte que o tremor de terra
e a fumaceira que subiu à superfície denunciaram a
localização daquele trecho de Doherimm, num ponto
sob a Floresta de Gelo. Não fui o primeiro a chegar
ao local. Nada mais havia para ser recuperado. O que
havia, aqueles que me enviaram certamente não iriam
querer — ele alisa o cano de um mosquete escondido 175
sob o balcão dando uma risadinha abafada. — Depois Você não consegue se libertar antes que um grupo
de um pequeno incidente envolvendo trolls que, diga- de mortos-vivos o alcance. As mãos que brotam da
se de passagem, atrasou meu retorno em alguns anos, parede agarram seus braços e pernas, deixando-o inde-
reportei-me de volta ao regente Thogar Hammerhead feso. As criaturas rastejantes começam a roer suas botas
I e então deixei a Montanha de Ferro. Isso tudo quase e então suas canelas. Quando o grupo chega a você, os
custou minha vida, e percebi que, baseada apenas no mortos-vivos à frente dele rasgam sua carne e forçam as
mundo oculto de Doherimm, ela valia bem pouco — mãos para dentro de seu abdome!
ele faz uma cara filosófica debochada, disfarçando o im- Eles arrancam seu estômago e desenrolam suas
pacto que a epifania teve em sua vida. — Hoje o lugar tripas para fora de seu corpo. Seus gritos são ímpares
do acidente já não faz mais parte de Doherimm. Deve na silenciosa e amaldiçoada Tahafett. Cobrindo Arton
ter virado o covil de alguma criatura. Mas disso tudo, com seu véu negro, Tenebra brinda às criaturas do
o que lembro mais frequentemente é o que costumava submundo, seus protegidos e leais seguidores. É uma
dizer o líder dos cultistas, antes de ter virado carvão: boa noite para os mortos-vivos e sua Deusa das Trevas,
mesmo que você tenha duzentos e oitenta anos, um caneco e em breve você poderá se juntar a eles. Sua aventura
de cerveja não tem rugas! Hohoho! acaba aqui.
177 179
Quando você derrota o demônio, ele agradece a Quando a medusa cai sem vida, você finalmente
troca que considera ter sido feita mediante este acon- pode abrir os olhos. O sangue da mulher se mistura
à lama enquanto as últimas serpentes de sua cabeça se flecha e fazendo um teste de Habilidade por disparo.
contorcem e amolecem. Você limpa o rosto e desaba Se acertar ao menos dois disparos, vá para 139. Se seus
por alguns segundos, recobrando o vigor, e logo se dá PM ou suas flechas acabarem e você não tiver acertado
conta de que agora está a pé. O jardim de uma medusa ao menos dois disparos, será obrigado a fugir do gorila.
não é o melhor lugar para um cavalo. Neste caso vá para 391.
Antes de partir e afundar a medusa na lama com
suas botas, você retira uma pulseira do punho direito
dela. Trata-se de uma joia fina, com textura detalhada.
181
Você dá um tapa com as costas da mão na adaga de
Representa um dragão-serpente comendo a própria
Gazin e se levanta rápido, quase virando a mesa sobre
cauda. Você a põe no pulso. O arco da mulher está
ele. Após saltar sobre o homem, ambos caem no chão,
quebrado, mas em compensação você encontra um
derrubando as cadeiras. Quando ouve a taverna fervi-
saquinho preso a uma tira de couro em volta da cintura
lhar sob a excitação do combate, você fica mais atento
dela. Dentro dele há alguns frascos. O único que possui
à retaguarda, caso Gazin tenha amigos no lugar. Mas a
rótulo e que você considera seguro levar é um antídoto
luta prossegue somente entre vocês.
com três doses. Anote este item e a pulseira de dragão-
serpente em sua ficha de personagem. Vá para 296. Ele enfia os dedos em seu rosto, tentando atingir
seus olhos. Você afasta a mão de Gazin com uma
mordida e esmurra o rosto dele repetidas vezes, até que
ele quebra um caneco de madeira atrás de sua cabeça.
Você desaba e Gazin aproveita a oportunidade para
engatinhar até a adaga.
Enquanto isso, em sua tontura, você pode ver os
goblins que frequentam o Dragão Morto surrupiarem
os pertences daqueles vidrados na briga. Tudo parece
estar lento e distorcido. De repente um grito o desperta
da letargia. Gazin Adagas cai sobre você, pronto para
furá-lo com sua arma. Você bloqueia o golpe por pura
sorte, desarmando novamente o adversário, mas colo-
cando-se em uma posição de tremenda desvantagem.
Teste sua Força. Se tiver sucesso, vá para 368. Caso
180 contrário, vá para 492.
Um trio de árvores aglomeradas é perfeito para
que você se proteja até preparar seu primeiro disparo.
Após um enorme bloco de gelo explodir contra uma
das três colunas geladas, você sai de trás do aglomerado
e busca visualizar o gorila no alto das toras de gelo. Por
um instante seus olhos se cruzam. Ele arranca outro
enorme pedaço de madeira cristalizada. Você dispara!
Faça um teste de Habilidade. Se for bem-sucedi-
do, você acerta o disparo. Se falhar, erra. Você pode
fazer quantos disparos quiser, gastando 1 PM ou uma
182 183
Você desmonta, amarra as rédeas do animal a um A fita prateada protege sua mente contra as vozes
galho próximo, desembainha sua espada e começar espectrais, transformando o ataque em um sentimento
a dar uma volta ampla ao redor da árvore. Quando de urgência em afastar-se da fonte do perigo. Você
consegue enxergar o outro lado, vê um acampamento olha para o topo do paredão e agarra com ainda mais
revirado e abandonado. Aproximando-se, nota pegadas firmeza o pé saliente de um pobre coitado, iniciando
fundas de cavalos ferrados na terra macia. Muitas delas, uma subida veloz. Você pisa em um par de mãos
e umas por cima das outras. unidas congeladas em meio a uma oração. Agarra um
Uma fogueira molhada dá origem à fumaça. Ao cotovelo, pisa sobre o lado de uma cabeça rasgando a
lado dela, uma panela de ensopado está virada na orelha congelada. Firma-se em um joelho e salta dele
terra. Pequenas toras de árvore servem como bancos. para agarrar-se em um ombro saliente.
Um deles está coberto por um pelego ralo. Duas blusas Quase no topo, os membros começam a escassear
torcidas e úmidas estão jogadas no chão, presas a um e você é obrigado a escolher pedaços mais frágeis. Você
cordão arrebentado que fazia as vezes de varal. quebra um punho, deixando a fratura exposta, agarra os
A melhor hipótese que consegue formular é a de cabelos negros que pendem de uma cabeça, quebrando
que os campistas fugiram antes de os cavaleiros chega- o pescoço em uma lesão horrível. Enfia o pé dentro
rem. Provavelmente bandidos que perceberam na últi- de uma boca escancarada e utiliza a mandíbula como
ma hora uma milícia em seu encalço. Se quiser gastar calço, descolando-a ao impulso. E então chega ao topo.
algum tempo investigando melhor o acampamento, vá Você se arrasta para longe do paredão de membros e
para 104. Se possuir a vantagem Sobrevivência e quiser respira ofegante, sente os mortos desistirem de atacar
analisar minuciosamente os rastros, vá para 464. Se sua mente. Assim que consegue, você levanta e se afasta
resolver deixar o lugar, vá para 369. rápido, seguindo na direção de um terreno mais plano.
Vá para 30.
184
O dinheiro troca de mãos rapidamente ao seu
redor. Aparentemente não há dúvidas quanto à vitória
do soldado — assim, as apostas giram somente entre
quanto tempo o monge irá resistir à surra ou quantos
murros irá levar antes de desabar.
O soldado junta as mãos e estala os dedos, bate com
os punhos no peito e faz uma provocação. O monge
joga para trás a única trança que pende de sua cabeça
raspada e assume uma posição de combate que imita a
postura de um animal. Ambos se estudam e acompa-
nham o passo um do outro andando em círculos.
A luta está prestes a começar e você ainda tem
tempo de apostar em algum dos combatentes, se de-
sejar. Ao apostar no soldado você não estará questio-
nando a vitória dele, mas quantidade de rodadas que da casa de barcos com um chute. A parca luz que entra
ele levará para derrotar o adversário, podendo apostar pelo buraco da queda do criminoso forma um feixe
em um número entre um e cinco. No entanto, você exato sobre a figura de Gazin. Ele segura uma adaga
pode contrariar a convicção de seus colegas e apostar ensanguentada. Nos pés dele, uma criatura como um
na vitória do monge, não havendo necessidade, neste lobo deixa correr um fio de sangue sobre a passarela
caso, de determinar a quantidade de rodadas que a flutuante onde se encontra.
luta irá durar. Rápido, ele salta em uma canoa e rema para fora
Se resolver jogar você pode investir tantos Tibares do galpão sobre as águas do Rio Panteão. Você corre
quantos estiver carregando. Determine o valor da apos- para alcançá-lo, mas não é rápido o suficiente. Você é
ta, escolha o candidato e a quantidade de rodadas que obrigado a jogar outra embarcação na água e segui-lo
acredita que a luta irá durar se eleger o soldado como até o outro lado do rio, em território das Montanhas
seu campeão. Após fazer sua escolha, vá para 444. Uivantes. Gazin desembarca pouco antes de você e
corre por entre algumas árvores. Você o persegue até
chegar a um acampamento escondido.
Quando se dá conta de até onde foi, por um segun-
do você teme ter sido levado para uma armadilha, mas
então percebe que estão às sós. Gazin segura as rédeas
de um cavalo sem sela, mas algo assusta o animal e ele
relincha e empina, impedindo de ser montado. Diante
disso, Gazin saca duas adagas compridas e o intima
para o combate. Ele está ferido e cansado.
185
O criminoso é alvejado em meio ao salto. Ele cai
desajeitado do outro lado, choca-se contra a chaminé
e cai para fora do telhado, ficando pendurado na calha
que começa a se soltar. Você se movimenta para alcan-
çá-lo, mas, antes que se aproxime, a calha cede. Você
escuta Gazin gritar e então um estouro. Ao chegar à
beirada, você vê que ele caiu sobre o telhado da casa
de barcos atrás da taverna, quebrando-o. Há intensa
movimentação dentro do galpão arrebentado.
Você desce um nível do telhado usando saliências
de pedra e madeira como apoio. Após mais alguns me-
tro está no chão. Você escancara a grande porta dupla
186 187
Assim que você vira a curva o corredor se torna O grupo cinzento o recebe de bom grado e logo
mais baixo, o teto arqueado e a passagem iluminada todos vocês estão conversando em sua própria língua,
por lanternas de vidro pigmentado penduradas acima apesar de você ser pouco mais do que um mero ouvinte.
de sua cabeça. A luz colorida faz seus olhos relaxarem. — Eu sou Ugrogg. Este com o saco de couro é
As paredes estão cobertas de inscrições e gravuras com Baagduf; ele cuida das coisas que vendemos. Este car-
motivos devotados ao Deus da Traição. Depois de cin- rancudo — ele aponta o terceiro — é Gorthul; deve ser
quenta metros, o corredor termina em uma pequena parente de algum orc mal-humorado.
sala. Você não se detém antes de chegar nela.
Durante alguns minutos a conversa trivial gira em
O aposento circular em que se encontra sugere um torno de piadas infames, bravatas mentirosas e ódio aos
ambiente de adoração. Um gigantesco ídolo de metal orcs, trolls, minotauros e qualquer outra criatura maior
negro ocupa quase todo o espaço da sala, composto de que um goblin. Sua participação é maior enchendo os
várias partes de aço encaixadas entre si. A maior das canecos do grupo com uma jarra que já estava ali do
peças é um grande globo central cercado de inúmeras que contribuindo com a conversa. Quando o assunto
hastes retorcidas, terminadas em aberturas que lem- morre por alguns segundos, Ugrogg volta-se para você
bram bocas de serpente. O interior de cada uma emana com sua voz rasgada.
um brilho quente, alaranjado.
— Irmão, vejo que você está usando roupas boas,
No centro do grande globo de aço há uma fenda. não é um goblin errante. Talvez esteja interessado em
Uma fechadura que faz com que a peça se assemelhe ver nossa mercadoria. Ou talvez esteja procurando
a um olho assumindo o lugar de uma pupila vertical. bons jogadores de astrágalos. O que me diz?
Ela serve para destrancar uma portinhola reforçada
Se quiser ver o que o trio tem para vender, vá para
que dá acesso ao interior do ídolo. Você se aproxima
315. Se preferir jogar astrágalos, um jogo de apostas que
da coisa, passando por alguns tapetes negros que estão
utiliza ossos como dados, vá pra 216.
alinhados um ao lado do outro no pequeno espaço
que lhes resta no chão.
A portinhola de aço parece ser forte o bastante para
resistir à explosão de um barril de pólvora, mas você
pode ter outros meios de abri-la se pretende descobrir o
que há no interior do ídolo. Você vai:
Usar uma chave
de obsidiana? Vá para 286
Usar uma caixa
de ferramentas? Vá para 488
Usar a força bruta? Vá para 153
Colocar a mão
em uma das aberturas? Vá para 320
Deixar o ídolo e
seguir pelo corredor? Vá para 424
188 189
A passagem continua sempre adiante até fazer uma Você calça as travas sob as botas e as testa no chão
curva. Em seguida, o corredor se estende por mais liso. Elas perfuram o gelo dando-lhe firmeza a cada
alguns metros e finalmente termina em uma escada passo. Agarrado a uma rocha baixa, você testa a tração
que desce sinuosa. Você confia em sua Espada Malfúria das travas ao impulsioná-lo para cima. O resultado
para protegê-lo durante o trajeto e segue, mesmo que as satisfatório o faz saudar aos entusiásticos goblins da
lâmpadas do lugar tornem-se raras e os degraus sumam Taverna do Dragão Morto. Você aquece as mãos com a
na escuridão. Após incontáveis metros abaixo, você respiração e então se põe a subir.
chega à seção mais sinistra do templo sszzaazita. Apesar da subida íngreme, você tem muitas opor-
Você não consegue enxergar as paredes cinzentas tunidades de poupar suas mãos do frio, apoiando-se
e escuras do lúgubre ambiente onde se encontra, mas exclusivamente nas travas de metal. Depois de vários
sabe que elas estão ali e quase pode senti-las delimitan- metros, você chega à torre de pedra mais próxima. Logo
do o espaço. Mais à frente, uma escadaria idêntica à abaixo dela, você agarra uma rocha saliente e começa a
que o trouxe até aqui leva de volta ao andar superior do dar a volta, procurando por uma entrada na construção
templo, então você a ignora. Antes dela, porém, duas tubular. Vá para 260.
coisas extraordinárias exigem sua atenção!
A primeira delas é uma grande arca disposta sobre
um patamar baixo, localizado dentro de uma alcova
190
Sem dar atenção às palavras da medusa, você
em uma das paredes laterais. A outra é uma gigantesca
volta a montar no cavalo e bate as rédeas com força.
porta de madeira adornada por uma placa de ferro
O animal começa a correr o mais rápido que pode,
negro no formato de uma criatura hedionda, localiza-
enfrentando a resistência da lama. Você confia na cria-
da ao fundo de uma alcova no lado oposto. Se quiser
tura para desviar dos obstáculos e levá-lo para longe
investigar a arca, vá para 494. Se preferir examinar a
enquanto tudo que faz é pedir aos deuses que o cavalo
porta, vá para 103.
não machuque as patas.
Às suas costas você ouve o grito terrível da medusa.
Sua montaria relincha, corcoveia, corre por mais alguns
metros e então cai, lançando-o contra uma árvore apo-
drecida e uma estátua grande logo atrás dela. Reduza 3
pontos de vida.
Abrir os olhos para entender o que aconteceu é
inevitável. Seu cavalo está morto, cravejado de flechas!
Você evita olhar na direção de onde ouviu o grito e
busca logo empunhar sua Espada Malfúria. Se quiser
ficar para enfrentar a medusa às cegas, vá para 430. Se
continuar tentando fugir, vá para 29.
194 195
Quando está pronto você se coloca ao alcance dos — Os Escolhidos de Beluhga chegaram ao fim.
ataques do escorpião negro. Ele consegue atingi-lo Sou o único que resta, e sou insuficiente para sequer
muito antes de você chegar perto de qualquer um preservar a memória e o legado da deusa — Theowyn
de seus pontos vitais, então você decide primeiro fala para si mesmo. — Jamais pensei que acabaríamos
eliminar as armas dele. Antes de iniciar o combate, derrotados dessa maneira. Goradar, Growlheart, eu,
você deverá decidir em qual ponto do inimigo irá todos. Sonhávamos com aventuras épicas, com nos-
focar seus primeiros ataques. Você terá que destruir o sos nomes imortalizados pela própria deusa! Mas os
aguilhão ou as pinças do monstro antes de enfrentar a Escolhidos de Beluhga chegaram ao fim. Growlheart
criatura em si. está morto.
Durante este confronto, se o escorpião vencer uma O guerreiro afunda nos próprios pensamentos,
rodada de combate superando sua força de ataque em 5 sequer lembra de alimentar o fogo, então você toma
ou mais pontos e ainda possuir o aguilhão, vá para 373. para si esta tarefa. O tempo passa rápido quando você
relaxa, e a noite não demora muito a cair.
Aguilhão Força 10 PV 5 — Por favor, fique — são as últimas palavras de
Pinças Força 8 PV 10 Theowyn antes de cobrir o corpo montanhoso do urso
Escorpião Negro Força 8 PV 12 e recolher-se em um canto longe da luz do fogão.
Você se acomoda perto do fogo e pega no sono para
acordar apenas no dia seguinte. Restaure 2 pontos de
Se vencer o escorpião depois de ter decepado seu
vida e 2 pontos de magia pela noite dormida. Restaure
aguilhão, vá para 257. Se vencer o escorpião depois de
ainda quaisquer pontos de Força que tenha perdido
ter destruído suas pinças, vá para 468.
pelo cansaço. Ao levantar, você nota que Theowyn
ainda está na mesma posição. Não há como saber o
quanto ele dormiu, ou se dormiu. Talvez ainda esteja
apenas imerso em sua catatonia. Infelizmente, por ele
você também não pode mais fazer nada. Você pega suas
coisas e deixa a casa em silêncio, retomando sua busca.
Vá para 384.
196
O monge fica caído sobre as mãos e os joelhos,
quase sem forças. Um fio de sangue escorre de sua
boca arrebentada enquanto o vencedor é ovacionado
pelos outros soldados. Os outros dois monges são
empurrados para cima do homem no chão, tropeçam
e evitam por pouco cair. A zombaria é tamanha que
poucas das palavras de escárnio acabam sendo inteli-
gíveis em meio a tantos gritos.
Os monges levantam o colega caído e começam a Você vira a curva e vê o rio seguir reto por duas
rumar na direção da saída do forte, passando por um centenas de metros. No meio do caminho, cortando o
corredor de soldados que cospem xingamentos embe- curso da água congelada, há uma ponte suspensa feita
bidos em gotas de saliva de suas bocas mal cuidadas. de tábuas e cordas. Ela está fixada além das margens
Você os acompanha com os olhos até que estejam do do rio, diretamente em duas grossas pilastras de gelo e
lado de fora dos portões. nas estruturas de degraus que sobem até ela. O ponto
— Aqui está seu cavalo, sir — diz um aspirante a é ideal para uma emboscada. Se você for um mago e
escudeiro de não mais de quatorze anos. Ele lhe estende quiser lançar uma magia de invisibilidade, reduza 4
as rédeas da montaria com o rosto ainda excitado pela pontos de magia e vá para 295. Se não puder ou não
comoção da disputa. O sentimento ainda levará algum quiser lançar este feitiço, vá para 40.
tempo para arrefecer entre os soldados. Você agradece o
garoto ignorando o título lhe atribuído equivocadamente.
Apoiando o pé esquerdo no estribo da cela, você
monta no cavalo. O animal tem pelagem marrom
com manchas brancas e é adequado ao seu tamanho e
peso. Você passeia até a saída do forte, onde o portão
de madeira se fecha as suas costas. Em instantes você
faz com que a montaria assuma um trote, mas então
avista o trio de monges na estrada. Eles se deslocam
com dificuldade, o indivíduo do meio quase não para
sobre as próprias pernas. Se durante o combate no forte
você apostou no soldado, vá para 310. Se apostou no
monge, vá para 408.
197
Depois de se distanciar uns cem metros do lago, o
rio começa a ficar mais estreito e sinuoso. As imensas
árvores congeladas que o seguem aumentam gradual- 198
mente de número. Em alguns trechos a passagem do A escada termina em um porão mal acabado. Gros-
rio some sob a neve. Você tenta decifrar melhor o mapa sas vigas de madeira sustentam o teto do recinto cavado
de Gazin quando julga estar seguro o suficiente para na terra e na rocha. Alguns barris grandes servem de
desviar a atenção da Floresta de Gelo, até que chega a mesa para objetos diversos espalhados pelo local. Sobre
uma curva onde o rio vira bruscamente à direita. um deles, um pratinho com uma pequena alça acomo-
Um par de nuvens densas cobre o sol, contribuin- da uma vela acesa em seu fim. Ela fornece a única luz
do para deixar o dia mais cinzento, como se já não do ambiente.
bastasse as árvores imensas que obscurecem o trecho Este aposento parece ser um depósito de entulhos.
do rio. Quando o caminho até então sem incidentes Nada parece ser realmente novo ou útil. Não há qual-
se torna demasiadamente silencioso, é hora de desem- quer pista sobre o que o cultista poderia estar fazendo
bainhar sua espada! ou pretendendo fazer neste lugar. Sua melhor suposição
é que talvez haja alguma comida estocada aqui. Cadei- A oportunidade para atacá-lo é agora! Você em-
ras e molduras de quadros dividem espaço com panelas, punha sua espada e corre contra a criatura, usando o
cabos de madeira, baldes e miudezas diversas. próprio corpo do gigante como apoio para alcançar
Entre tantas outras coisas, chama sua atenção uma e atingir uma parte vital. Ele urra de dor quando sua
caixa de madeira tapada por uma grossa tábua de cortar carne absorve o primeiro golpe e então começa a esbo-
e, em outro canto, um caneco alto de porcelana com çar uma reação, ainda atordoado pelo choque. Mesmo
uma tampa de metal. Há ainda um lustre de ferro ar- assim, o vencê-lo não será fácil!
ruinado escorado em uma das paredes, ao lado de outro
tanto de entulhos, mas que só atrai por seu tamanho Gigante do Gelo Força 11 PV 20
descomunal. Se quiser investigar a caixa de madeira,
vá para 431. Se preferir apanhar o caneco, vá para 385. Se vencer, vá para 301.
200
Intercalando amenidades sobre o cotidiano de
199 Zakharov e sem revelar qualquer informação impor-
O gigante do gelo se aproxima de você com um tante, você menciona apenas que está na Floresta de
urro, acostumado com o efeito que isso causa nos Gelo em busca de um abrigo subterrâneo que serve
indivíduos que cruzam o caminho dele. O ser chuta de esconderijo para um criminoso. Você fala sobre
impiedosamente um dos cães da matilha contra uma alguns dos obstáculos que enfrentou até então e faz
grossa coluna de pedra, transformando o canino em um chiste a respeito da fome e do frio impostos pelas
uma pasta vermelha. Você rilha os dentes e aperta a Montanhas Uivantes.
esfera de vidro antes de arremessá-la contra o mons- Vargo, por sua vez, vem de Tollon, o Reino da
trengo. Então o objeto voa! Madeira. Enquanto ele fala, você observa sua arma. A
Você joga o item com força, acertando a virilha alabarda dele é feita totalmente de uma madeira negra,
do gigante. A esfera de corrente de relâmpagos se do cabo à lâmina. Este material só pode ser encontrado
quebra e a criatura começa a tremer em espasmos. Os em Tollon, e dizem que a madeira de lá é usada para
músculos dele se contraem dolorosamente, uma es- fabricar armas como se fosse aço. O que você viu
puma esbranquiçada cai da boca do gigante. Quando durante o combate contra o urso e o soldado, porém,
o efeito se dissipa ele já está caído de joelhos, então foram cortes executados por algo ainda superior. Por
deixa apenas escapar um suspiro acompanhado de um isso, alguns guerreiros cobrem suas armas com pinturas
gemido de alívio. que as fazem parecer mundanas. Agora, ele e seu amigo
202 204
Quando você termina de girar o último prisma pela Você sobe na passarela flutuante e assume um
terceira vez, a luz que se propaga entre eles avança mais gingado com as pernas para acompanhar o balanço da
ao fundo do túnel, mas não chega a tocar outros cristais água. Mais alguns passos em direção à lona e de repente
que a levem até o fim. Ao invés disso, o foco final ilu- você é surpreendido por uma criatura que salta de bai-
mina um buraco no teto. É um ninho de asas-assassinas! xo dela! Um lobo-das-cavernas treinado abocanha o ar,
Elas se parecem com grandes mariposas cujas cortantes tentando mordê-lo furiosamente enquanto é contido
asas metálicas podem decapitar um homem! por uma coleira de ferro presa à parede.
Você rapidamente gira de volta a última pedra O canídeo cinzento supera seus semelhantes em
na qual mexeu, mas é inútil. Perturbadas pela luz, as tamanho e ferocidade. Uma fileira protuberante de
criaturas entram em alvoroço! Você tem apenas um placas ósseas ao longo do dorso soma-se às garras e
segundo para decidir o que fazer antes que o ataquem presas para dar-lhe um aspecto ainda mais violento. Se
com suas afiadas navalhas voadoras. Se for um mago você estiver usando um anel da sorte, vá para 78. Caso
e quiser lançar uma bola de fogo nas asas-assassinas contrário, vá para 138.
enquanto ainda estão agrupadas, reduza 2 pontos de
magia e vá para 436. Se quiser aguardar o ataque e
enfrentar as criaturas, vá para 281. Se preferir fugir,
205
vá para 358. Alguns segundos são suficientes para que você em-
bainhe sua espada sem hostilidade e de repente conjure
a magia, surpreendendo o adversário! Uma energia eté-
203 rea corre por entre seus dedos e então você vira e aponta
Você destrava a janela e abre o vidro. De seu a mão na direção do alvo. Com um comando arcano,
quarto é possível enxergar quase todo o campo da você dispara a energia na forma de um raio contra o
primeira área da fortificação, onde ficam as baias e candelabro, atingindo-o em cheio e arremessando-o
alojamentos. Tudo parece calmo e normal, apesar de longe. Reduza 2 pontos de magia.
você não conseguir identificar nenhuma sentinela em Quando se volta novamente para Scythsis, contu-
seus postos. O ataque que presencia pode ter se inicia- do, ele desaparece, imergindo nas sombras ao fundo do
do dentro da própria torre e ainda não ter alertado os aposento, coberto por seu manto negro. Nem mesmo
soldados fora dela. um elfo poderia diferenciá-lo do restante do lugar nesta
Você escuta passos rápidos no corredor de seu camuflagem. Você escuta passos, risadas e um novo
quarto, um grito distante vem do andar de cima ou convite para negociar. A voz ecoa pela sala, deixando-o
de baixo. Pela janela você pode ver alguém sair de trás confuso e impedindo que determine com exatidão a
de uma tenda e passar ao lado de uma fogueira ao posição do inimigo. De repente, uma pequena chama
longe. O indivíduo é pouco mais do que um ponto na tremulante desponta na escuridão.
distância, mas talvez seja possível que ele ouça algo se Scythsis surge carregando outro candelabro com
seus pulmões forem fortes o suficiente e se suas costelas vela e aproximando-se novamente da mesa, os passos
já tiverem voltado para o lugar. Se quiser gritar para o lentos e a expressão corporal calma por trás de um olhar
homem, vá para 124. Se quiser sair do quarto, vá para de víbora. O que fará agora? Se quiser negociar com o
91. Se preferir esperar escondido, vá para 472. homem, vá para 358. Se preferir atacá-lo, vá para 82.
206 207
Agora você também está livre para revistar o Do fundo da caverna você pode observar as volu-
acampamento, então resolve começar investigando o mosas teias se rasgarem como cortinas que se abrem
largo cinto de couro sobre o banco do trenó. Primeiro ante a passagem de uma criatura que vem reto em sua
você apanha o odre para verificar seu conteúdo. Ele direção! Você busca a parede mais próxima e começa
está quente e, quando você o abre, um cheiro pouco a tatear, tentando encontrar uma saída, mas isso não
agradável invade suas narinas. Sopa de troll! Você não dura muito. O ser que perscruta na escuridão do lugar
está certo de que ingerir o preparado vá lhe fazer bem se aproxima rapidamente, ondulando seu corpo raste-
a longo prazo, mas imediatamente seria reconfortan- jante pelo chão. Duas esferas amarelas têm seu brilho
te. Se decidir tomar a sopa de troll, restaure 5 pontos difundido pelas teias de aranha até que já não restam
de vida. obstáculos entre você e o monstro!
Depois você volta sua atenção para a algibeira, Você sente uma dolorosa e profunda ferroada e fica
onde encontra 8 Tibares de ouro. Em outra algibeira, paralisado. Você desaba com uma pose desconcertante
no cinto do bugbear próximo, você descobre outros e sente sua pele ser tocada por pontas afiadas que cor-
11 Tibares de ouro. Já ao lado da tenda você encontra rem por seu corpo, apalpando-o. Você pode admirar
um arco quebrado e sem utilidade, mas também uma sua própria ruína, mesmo que não haja tempo de ver
aljava com duas flechas restantes, com as quais pode mais do que uma bocarra cercada por quatro ferrões ar-
ficar. Anote tudo em sua ficha de personagem. ticulados afundar em seu estômago. O monstro quase
Sem encontrar mais nada, você derruba a tenda esvazia seu abdome em uma única mordida, preferindo
armada e desamarra o pobre coitado da cruz, colo- iniciar a refeição pela melhor parte. Não irá restar nada
cando seu corpo sobre os paus, couros e pelegos que daquilo que um dia você possa ter achado que foi. Sua
acabara de desmontar. Você ateia fogo ao conjunto aventura acaba aqui.
utilizando uma brasa da fogueira mal começada e
parte. Vá para 172.
208
Você grava o trajeto até onde é possível enxergar,
mais ou menos três metros depois das passagens sobre o
canal, e então começa a se esgueirar. Seus movimentos
fazem pouco ou nenhum barulho. Você vai até um dos
tapetes, usa-o para abafar seus passos. Desloca-se com
agilidade para o da frente e então até o prato fumacento,
abaixa-se do lado dele sem tocá-lo e observa novamente
o homem sobre o patamar.
Ele dá a impressão de ignorá-lo. Você levanta e
alcança uma das pontes sobre o canal, deslocando-se
com passos leves e precisos. Agora já pode ver a saída.
Mais algumas dezenas de metros e está diante dela.
Você atravessa uma cortina idêntica à anterior e deixa a
sala de contemplação espiritual. Uma sombra não teria
feito melhor. Vá para 407.
209
Você segue pela garganta ainda tentando decifrar o
mapa que encontrou nas coisas de Gazin. Suas pernas
afundam um pouco mais no branco tapete de neve,
tornando seus passos mais lentos e pesados. Sem qual-
quer espécie de aviso, duas criaturas saltam de baixo do
gelo logo a sua frente, brandindo clavas e ostentando
colares de crânios!
Os ogros se parecem com homens das cavernas
de quase três metros de altura, cobertos de manchas,
verrugas e pelos. Os dentes salientes nos rostos feiosos
intimidam tanto quanto as manzorras que poderiam
facilmente erguê-lo pela cabeça. Os buracos nos crânios
pendurados são um prenúncio do que o aguarda. Eles
predizem seu encontro com a morte caso não possa se 210
defender! O impostor é rápido em desviar de seu golpe quan-
Ambos fazem parte de um grupo de assaltantes do percebe que não pôde enganá-lo! Ele rola no chão
chamado Os Furiosos, por serem capazes de invocar e, quando se põe em pé novamente, já reassumiu sua
uma fúria selvagem que os torna terríveis em combate! forma verdadeira. Sua identidade real é menos bruta,
Os selvagens movimentam-se com mais facilidade mas muito mais sinistra do que o perfil que aparentava
na neve alta e logo o cercam. Você puxa sua Espada ao imitar o rei.
Malfúria para dar um fim a estes salteadores. Enfrente Um manto negro cobre o corpo do invasor, o capuz
um de cada vez. caído deixa exposta a pele pálida e seca esticada sobre
os ossos pontudos do homem magro e careca. Olheiras
fundas contornam olhos amarelados dotados de pupi-
Ogro 1 Força 8 PV 10
las em forma de fenda. Em uma das mãos ele leva uma
Ogro2 Força 8 PV 11 adaga de soco, também chamada de katar. Walfengarr
alcança rapidamente uma espada e se coloca a seu lado
Se vencer, você deixa o local o mais rápido possível no combate contra o impostor.
para evitar encontrar o resto do bando que, você sabe,
é liderado por um gigante. Vá para 321. Sósia Assassino Força 7 PV 8
212
Você passa uma perna de lado e depois a outra por
cima de um degrau alto e adentra a passagem. A saleta
diminuta em que se encontra parece ter sido minuciosa-
mente escavada e moldada na rocha bruta, gerando um
ambiente circular. Você calcula, no entanto, que todo
o cuidado e acabamento foram destruídos ao longo de
séculos, devido a outras presenças e terremotos antes de
o acesso ter sido selado e novamente descoberto pelos
mineradores e agora por você.
No meio das rochas e fragmentos caídos há um
pequeno altar de pedra, mas o que deveria haver
211 sobre ele já foi removido. Os símbolos gravados ao
Gazin Adagas é rápido em derrubar a mesa entre seu redor seguem o mesmo padrão de deterioração
ele e a mira do anão, ao mesmo tempo em que atinge das paredes, tornando-se impossíveis de serem deci-
você. O malfeitor faz um talho fundo em sua perna frados. Investigando o local, porém, você encontra
usando uma de suas lâminas infames. Reduza 3 pontos um embrulho de pano atrás do pequeno altar de
de vida. Por instinto e talvez até saudade de apertar o rocha. Você tira os nós das tiras e desembrulha uma
gatilho, o anão dispara o mosquete contra a mesa. O pequena estátua. Você larga sua tocha sobre o altar
estampido e a fumaça tomam conta do lugar. para examinar melhor o achado.
— Oops! — dissimulado, ele leva a mão à boca Trata-se de um ídolo em forma de serpente,
diante do berro de um goblin que teve a ponta da feito de lápis-lazúli polido de alta qualidade e com
orelha arrancada pelo tiro. inclusões irregulares de pirita, um mineral de brilho
— Niááá! Matar vocêêê! — o goblin grita em metálico e cor amarelo-dourado. A peça é magnífica e
valkar, língua comum entre os povos civilizados, antes torna-se ainda mais interessante quando, ao manipu-
de saltar sobre o anão acompanhado dos outros dois lá-la, você desloca a cabeça da cobra, dotada de uma
companheiros cinzentos. articulação. Em seguida, você nota que a ponta da
Uma briga generalizada imediatamente põe toda a cauda também é móvel. O objeto parece uma espécie
taverna em alvoroço! de quebra-cabeças.
Você aproveita a oportunidade para se desvencilhar Se quiser gastar o tempo que for necessário pare
de Gazin, que até agora vinha ameaçando-o com desvendar o enigma do ídolo em forma de serpente,
uma adaga no pescoço. Ele o fita sério, pronto para o vá para 15. Se quiser apenas guardá-lo e examiná-lo
combate, mas, de repente, o corpo de um homem voa depois, anote-o em sua ficha de personagem e escolha
entre vocês, indo parar na janela, meio caído para fora. um caminho a seguir. Se for para o caminho do norte
Quando você se dá conta, Gazin já está perto da porta na bifurcação, vá para 96. Se seguir pelo caminho do
após cruzar o salão engatinhando. Antes de alcançar a leste, vá para 399.
saída para continuar atrás dele, você ainda leva um soco
do estômago e uma cadeirada nas costas. Reduza mais 2
pontos de vida e vá para 152.
213 215
O corredor se prolonga por mais alguns metros Você tenta recuar silenciosamente e buscar outra
antes de chegar a uma nova bifurcação. À direita, uma rota, mas já foi notado pelas criaturas. Imediatamente,
passagem leva a um caminho semelhante ao que estã todas as atenções estão voltadas para você! O inumano
percorrendo. À frente, o corredor se abre em um salão que se alimentava da carcaça de um dos aventureiros
grande e iluminado, mas que ainda está muito longe se ergue diante de sua presença e corre em sua direção.
para que você possa discernir o que há lá. A única coisa Ele é muito mais rápido que os outros mortos-vivos e
que você tem certeza é de que não há movimento no impede que você fuja sem enfrentá-lo!
lugar, e isso o faz pensar. Até agora você não encontrou Ele tem a pele áspera, os olhos amarelos e ensande-
nenhuma pista de Eric ou do maligno Scythsis neste cidos. Sua boca é repleta de dentes irregulares que mais
templo e, sem ter visto qualquer discípulo de Sszzaas parecem agulhas finas e afiadas. Animado somente pelo
até então, você chega a se questionar se está realmente ódio e violência perpetuados durante toda sua existên-
no lugar certo. Por outro lado, o local parece ativo e, cia, ele o ataca enquanto outras criaturas aproveitam
de qualquer forma, você não tem outro palpite. Deste para cercá-lo.
ponto você irá tomar o corredor da direita (vá para
126), ou continuar até o salão à frente (vá para 57)?
Inumano Força 8 PV 10
Amaldiçoado 1 Força 7 PV 8
Amaldiçoado 2 Força 7 PV 10
214 Amaldiçoado 3 Força 6 PV 9
O início da subida é difícil, mas, passando esta
etapa você sabe que poderá usufruir de uma inclinação Se vencer, você dá a volta na parede, mas então
menos íngreme por vários metros. Suas botas patinam dá de cara com uma matrona corpulenta vestindo os
no gelo e você é obrigado a compensar a falta de apoio farrapos de uma camisola pesada e usando uma enorme
agarrando-se com as mãos. Suas juntas doem pela força tábua de carne como arma. Ao invés de enfrentá-la,
e pelo frio. Seus movimentos ficam endurecidos e você você pode tentar derrubar a parede sobre ela. Para tan-
sofre as consequências disso quando uma das mãos to, faça um teste de Força. Se tiver sucesso, você vence
vacila após um salto lateral de uma superfície à outra. automaticamente o combate. Caso contrário, lute!
Apenas a mão da espada agarra o alvo e seu corpo
gira, torcendo seu cotovelo e fazendo seus ligamentos Matrona Morta-Viva Força 6 PV 17
estalarem. Reduza 2 pontos de vida. No entanto, logo
em seguida você chega aonde havia planejado, poden- Se vencer, vá para 467.
do descansar os braços em uma subida mais segura até
chegar a uma das torres de pedra. Vá para 260.
216 217
Você mantém um olho em Gazin, mas ele pode Você despeja as escamas no fogo e segundos depois
esperar. O trio comemora, batendo na mesa num elas começam a estalar e liberar fumaça o bastante para
ritmo cadenciado, até que Gorthul abre uma algibeira preencher o corredor. Você prende o ar. As vozes daque-
sobre a mesa e tira quatro pequenos ossos de dentro les que se aproximam logo se tornam mais altas e alar-
dela. Os astrágalos, que ligam a canela ao calcanhar, são madas. Antes de descobrirem o que está acontecendo e
os predecessores dos dados comuns. Neste jogo, vence poderem percebê-lo através da densa cortina de fumaça,
aquele que conseguir fazer com que cada osso caia com eles aspiram uma grande quantidade dela e começam a
um lado diferente voltado para cima ao arremessar um tossir. Em seguida, você os ouve afastarem-se.
conjunto de quatro peças. Quando sente que já está seguro, você remove as
Para jogar com os goblins você deve primeiro fazer escamas em brasa do nicho com um tapa e pisa sobre
uma aposta e então jogar dois dados. Se o resultado elas para apagá-las. Lentamente a fumaça se dissipa e,
da jogada for um número par e um número ímpar, quando já é possível, você solta o ar e recobra a respiração
você vence e recebe o dobro do que apostou. Se o ofegante. O corredor está livre, ao menos por enquanto.
resultado for dois números pares ou dois números Se quiser entrar na porta à direita, vá para 90. Se quiser
ímpares, você perde e o trio fica com seu dinheiro. seguir pela passagem da qual veio a dupla, vá para 186.
Você pode jogar o quanto quiser, desde que ainda Se preferir continuar reto pelo corredor, vá para 424.
possua Tibares para apostar.
Depois de jogar, se ainda não o fez, você pode ver
os artigos que os goblins têm para vender (vá para 315)
218
Você faz uma pausa para descansar e verificar
ou mudar de mesa. Se deixar seus amigos cinzentos,
novamente o mapa. O trajeto se mostra correto ao ser
poderá conversar com o anão sentado ao balcão (vá
revisado, apenas a localização exata do ponto marcado
para 106) ou com alguns humanos (vá para 357). Se
é difícil de identificar, pois você não sabe exatamente o
preferir ficar sozinho para planejar sua abordagem a
que procurar. De qualquer forma, o que quer que esteja
Gazin, vá para 165.
marcado no mapa está muito próximo, num raio de no
máximo duzentos metros de onde se encontra.
Você perambula, examinando a área com atenção
e fazendo marcações para identificar os locais já ve-
rificados. Rochas, grandes árvores, montes de neve e
paredes de gelo suspeitas, nada escapa a seu escrutínio,
até que você encontra uma fenda larga numa parede
atrás de uma grossa lâmina de água congelada. O sol
do fim do dia refratado no gelo ilumina o interior de
forma conveniente.
Ao entrar na caverna você anda poucos metros
antes de ter seu caminho barrado por um cervo
adulto, com uma galhada exuberante, vigorosa e cheia
de pontas afiadas. Ele usa um enfeite no pescoço,
um colar feito de raízes secas com uma pinha verde
219
Seus arremessos são um fracasso, uma paródia
do que Gazin Adagas poderia ter feito se estivesse na
mesma situação. Ao ver a última adaga se perder, sua
reação imediata é buscar abrigo. Você se volta para a
rocha em que pretendia esconder-se inicialmente, mas
é tarde demais! Uma flecha entra fundo em suas costas, 220
perfurando seu pulmão. Você cambaleia em um arre- Sem se deixar amedrontar pela escuridão opres-
medo de corrida, mas outra flecha disparada o atinge e sora, você se aprofunda na seção das celas. Cada
decreta o fim de sua vida. uma das passagens laterais leva a uma galeria cheia
Suas pernas fraquejam, seu corpo cai para frente. de cubículos. Ao fundo, o corredor termina em uma
Um curto rastro de sangue mancha a neve até que seu pesada porta de ferro com uma manivela redonda no
corpo perca o embalo do movimento e fique estirado lugar da maçaneta. De repente, um barulho insistente
na pálida paisagem. É improvável que este solitário de metal contra metal começa a ecoar em todo o local,
caçador esquimó, vivendo em um lugar tão hostil vindo sabe-se lá de onde.
quanto as Uivantes, dispense este grande abate de sua Os gemidos dos prisioneiros de outro mundo fi-
dieta, mesmo que vocês sejam da mesma raça. Sua cam mais altos e, quando eles aparecem nos corredores
aventura acaba aqui. laterais, você percebe que nem todas as celas estavam
fechadas! Um deles é pouco mais do que um esqueleto
descarnado levando uma barra de ferro. Outro se parece
com um zumbi carcomido por roedores segurando uma
machadinha. Um terceiro, vindo do outro lado, arrasta
uma corrente com cravos em sua direção.
Se quiser aproveitar sua última chance de fugir da
prisão, terá de abandoar o subterrâneo e explorar o
segundo andar do prédio, se ainda não o fez (vá para
489), ou partir para outro ponto de Tahafett, podendo,
caso não o tenha feito, seguir até a fissura e investigá-la
(vá para 236) ou explorar a praça com a fonte (vá para
403). Se quiser ficar e enfrentar as criaturas, vá para 450.
225 227
No mesmo instante em que você toca no cinto Quando elimina o último morto-vivo embalsa-
de couro, uma lança crava-se logo a seu lado no tre- mado você pode ouvir um estalo alto vindo da grande
nó! Você desvia os olhos para ver o bugbear apanhar porta dupla. Ela está agora destravada e você poderá
outra lança e mirar em sua direção. Fugir agora seria deixar a sala imediatamente, se desejar, seguindo pelo
transformar-se em um alvo fácil, então você se levanta corredor oposto, na direção da cortina larga e escura.
e decide lutar. Seu adversário é um goblinoide grande Se preferir permanecer na sala e explorar o local agora
e forte, coberto por um duro couro cinzento e com que derrotou as múmias, poderá fazê-lo sem se preo-
presas proeminentes. cupar com que elas retornem outra vez à vida da qual
foram banidas há séculos.
Bugbear Força 6 PV 10 Lugares como este geralmente escondem tesouros
e passagens secretas, mas também são famosos por
Se você vencer, vá para 105, se este tiver sido o pri- oferecerem um número ainda maior de armadilhas e
meiro bugbear que você enfrentou na Floresta de Gelo, perigos. Na parede do fundo você percebe que ainda
ou para 206, se tiver sido o segundo. há um sarcófago fechado, cuja tampa não se moveu
quando você pisou sobre a placa de pressão. O que
fará? Se quiser abrir o sarcófago, vá para 171. Se quiser
226 procurar por passagens secretas, vá para 409. Se quiser
Você entra no quarto escuro e enxerga um volume deixar a sala, vá para 86.
sobre a cama encostada à parede da direita — mas algo
está errado. Aquele não pode ser Gazin, pois sequer
está respirando. De repente Gazin salta sobre você, 228
saído de lugar nenhum! Ele tenta apunhalá-lo pelas Você leva alguns dias para cruzar uma falha entre
costas, mas você já estava atento, e consegue girar e duas grandes montanhas, cavalgando durante a maior
se esquivar. O homem bate contra um baú aos pés da parte das horas de luz. Em uma manhã, algumas
cama, mas se ergue e salta para cima de você, atacando horas após iniciar sua jornada, você encontra imensas
com suas adagas mortais. colunas de gelo cheias de farpas de todos os tama-
nhos. No topo, as colunas se abrem em uma galhada
Gazin Adagas Força 9 PV 17 congelada. São árvores quase tão antigas quanto a
própria humanidade, os primeiro indícios da Flo-
resta de Gelo. Você já teve mais algum tempo para
Se você reduzir a vida de Gazin a 10 ou menos, vá
estudar o mapa encontrado nos pertences de Gazin.
para 115.
Sua busca deve levá-lo a uma espécie de caverna ou
entrada subterrânea, mas é apenas um palpite pelo
que consegue entender dos rabiscos.
Em um determinado trecho, sua cavalgada é in-
terrompida por uma área muito larga onde tudo que
se pode ver é uma lâmina de gelo. Nada de árvores,
rochas, depressões ou montes, só um lago congelado.
Apesar de ele ser forte o suficiente para aguentar o peso
da montaria, você decide descer do cavalo e seguir a pé,
235 237
Com um golpe rápido, Gazin enfia a mão dentro Você retira o ídolo de lápis-lazúli polido de sua
da roupa e projeta simultaneamente três adagas de arre- mochila e o oferece na palma de sua mão. O cavalo
messo em sua direção. Quando você percebe, já é tarde relincha e se agita diante da peça, mas o cavaleiro
demais. Uma delas atinge seu pescoço de raspão, outra bárbaro mantém a postura. Quando você se aproxima
se crava em seu ombro. A terceira acerta seu abdome. para entregar a estatueta ele puxa uma gigantesca
Reduza 6 pontos de vida. espada de duas mãos das costas e, com o mesmo
Se ainda estiver vivo, Gazin volta a sentar-se, rindo movimento, tenta decepar a mão que sustenta o ídolo
de você. Ele desamarra da cintura uma bolsa pesada e antes de decapitá-lo! Faça um teste de Habilidade. Se
a joga sobre a mesa. Ao cair, ela se abre, revelando uma tiver sucesso, você escapa do golpe e prepara-se para
porção de dinheiro. enfrentar o acossador. Se falhar, sua mão é decepada,
— Vinte Tibares de ouro para quem jogar este e em seguida, sua cabeça.
verme fora da taverna. Cinquenta se fizer isso com ele Se sobreviver, você deixa o ídolo caído na neve e
morto! — incita Gazin. recua. O cavaleiro bárbaro empina o cavalo para ame-
Se você for um minotauro, vá para 22. Se for de drontá-lo, recua, dá um giro e trota em sua direção para
qualquer outra raça, vá para 291. rasgá-lo ao meio com um novo golpe. Se você puder
lançar uma magia de comando, enfeitiçar ou pânico para
tirar o cavalo de combate, reduza 2 pontos de Força e
236 6 pontos de vida do inimigo (não se esqueça de reduzir
Com um pequeno grupo de mortos-vivos tentando também seus próprios pontos de magia).
alcançá-lo, você cruza as ruas amaldiçoadas de Tahafett
até o local. A abertura no chão parece ter engolido boa Acossador Força 12 PV 18
parte da cidade. Uma descida formada ao acaso leva a
uma saliência plana e depois continua descendo cada vez Se vencer, você pode ficar com o ídolo de serpente.
mais fundo, até uma fenda de onde escapa uma lumino- A arma do inimigo você ignora, pois não trocaria sua
sidade alaranjada. Em torno dela é possível ver algumas Espada Malfúria de família pela de um bárbaro errante.
criaturas rastejantes, outras infelizes crias do limbo. Vá para 154.
Você começa a descer pela rampa rente à parede,
formada naturalmente pelo abrir da fissura. No meio do
caminho, porém, você é agarrado por um sem número 238
de mãos que brotam da parede ao lado! Os dedos secos Ele seca o bigode vermelho sobre a boca e vem em
e duros como pedra tentam segurar qualquer coisa que sua direção, sacolejando as pelancas que lhe servem de
toquem, impedindo que avance. bochechas em meio aos passos pesados. Mesmo que não
Ao mesmo tempo, duas criaturas rastejantes se tenha a intenção de intimidá-lo, a postura do homem e
aproximam de seus pés! São mortos-vivos dilacerados a soma do machado com o barril às costas dele não lhe
pela queda quando quer que a terra tenha se aberto trazem boas expectativas quanto à recepção. Um odor
nesta fissura. Um deles usa um braço, o outro conta forte e nauseante acompanha o taverneiro quando ele
apenas com a mandíbula frouxa para se arrastar. Jogue se aproxima. A montanha ruiva franze o cenho antes de
um dado. Se o resultado for 1 ou 2, vá para 175. Se for falar-lhe. Se você for humano, qareen ou anão, vá para
3 ou 4, vá para 442. Se for 5 ou 6, vá para 338. 127. Se você for de qualquer outra raça, vá para 299.
239 240
Apenas uma das passagens de água é grande o Quando você termina de posicionar o segundo
bastante para comportar seu tamanho, mas ela segue prisma de cristal, a sequência se torna completa! A luz é
num ângulo tão verticalmente agudo que não vale a captada pela primeira pedra, perto da entrada do túnel,
pena arriscar a subida. Seria mais fácil retornar e achar e se propaga precisamente através das próximas ao lon-
um acesso comum para o local com o qual essa passa- go passagem. Por vezes, quando a luminosidade parece
gem se comunica. Você decide então explorar os poços decair drasticamente, uma rápida polida em alguma
mais fundos e salta para dentro de um deles. O chão das faces de um ou outro cristal específico resolve o
é formado por restos de corpos, pedaços de criaturas problema. O túnel segue por vários metros e faz algu-
monstruosas e lixo. Você revira os entulhos e dejetos mas curvas. Um fio de água começa a correr pelo chão
com sua Espada Malfúria até que revela o cadáver de no caminho úmido e sinuoso, acompanhando seus pés.
um sszzaazita.Você não está certo do que possa ter Depois de mais de uma dezena de cristais, as
acontecido ao homem, mas um ferimento em sua testa estratégicas luminárias chegam ao fim. A última delas
indica que possa ter se chocado contra uma pedra. Ele joga um raio de luz muitos metros adiante, mas, daqui
deve estar morto há pelo menos uma semana, apesar para frente, a passagem também está coberta por grossas
de o inchaço causado pela água impedir que calcule teias de aranha que reduzem em um bocado sua visão e
com maior precisão. Você remove a túnica do cadáver mobilidade. Se você possuir uma tocha que ainda não
procurando por itens até encontrar algo muito interes- tenha usado, deverá acendê-la agora para abrir caminho.
sante. Amarrada por uma tira de couro ao punho do Caso contrário, deverá reduzir 1 ponto de Habilidade e
discípulo há uma chave de obsidiana. Você a toma para 2 pontos de Força até sair deste local. Vá para 79.
si. Anote-a em sua ficha de personagem.
Depois de deixar o poço para trás, você resolve sair
do covil do incubador. Você volta ao templo sobre o 241
fosso e escolhe outro caminho para continuar sua bus- Você se afasta e deixa que o homem apanhe a pá. Ele
ca, por mais desagradável que seja rever as repulsivas limpa as mãos com o próprio capuz antes de começar a
réplicas de Eric Roggandin. Ao chegar ao topo, você cavar e você nota que ele está tentando ganhar tempo.
decide o que fazer. Se quiser seguir pela passagem em No entanto, antes que o miliciano possa concretizar
arco na lateral do salão, vá para 135. Se desejar entrar na suas ações, sejam elas quais forem, você usa seu poder
porta ao fundo dele, vá para 459. divino para comandar o indivíduo. Você ordena que ele
conte o que sabe. O homem relata os fatos com uma
voz pausada e apática.
— Roubamos o barão. Russer ficou para trás e
foi pego pela milícia do outro turno. Ele foi preso na
masmorra. Prometemos libertá-lo se ficasse calado.
Quando o soltamos, fizemos com que pensassem que
havia escapado sozinho. Nós mesmos denunciamos a
fuga. O barão ofereceu uma recompensa pela captura
de Russer, mas não podíamos apenas capturá-lo. Eu e
os homens o matamos aqui, há duas noites, enquanto
fingíamos ser seus amigos. Mas meus comparsas que-
riam entregar a cabeça dele juntos, dividir o prêmio.
Voltei ao baronato sozinho, sem prova da captura
ou morte de Russer. Disse a meu senhor que havia para cima do colega com a maça. Você será obrigado
descoberto cúmplices dele e que os entregaria. Estive a enfrentá-los.
aqui com outros dez homens há duas horas, eles
devem estar chegando agora ao baronato levando as Guerreiro
cabeças de meus antigos comparsas. Nenhum escapou com Alabarda Força 7 PV 10
por muito tempo. Enterrei os corpos lá atrás, na mata.
Restava encontrar onde haviam escondido a cabeça de Guerreiro
Russer, já que o corpo foi afundado no pântano. Você com Maça Força 6 PV 11
a encontrou para mim.
O miliciano termina a história e mantém o olhar Se vencer, você resolve revistar os cadáveres em
fixo em você, como se aguardasse uma resposta. Matar volta. Vá para 254.
um homem nesta condição seria algo covarde. Além
disso, poderia gerar algum desconforto diplomático
envolvendo o barão que o emprega, uma vez que não
há provas para incriminá-lo. Assim, você não perde
tempo detendo o homem e simplesmente ordena que
dê meia-volta e caminhe de volta ao baronato, de
mãos vazias. Você poderia ainda ordenar que confes-
sasse seus crimes, mas a magia certamente não duraria
tempo suficiente.
Quando ele se afasta, você apanha a pá, termina de 243
desenterrar a coisa e confirma a história. Você remove a Você desvia do primeiro ataque do incubador
cabeça para outro buraco para que não seja mais encon- rolando para o lado e retira rapidamente a esfera de
trada e não venha a ser motivo de mais derramamento corrente de relâmpagos de seus pertences. Antes que
de sangue. Prometendo para si mesmo dar atenção a a criatura se volte para uma nova investida, você se
este caso assim que possível, você deixa o acampamento joga sobre um volumoso agrupamento de teias tirando
e retoma seu caminho. Se levar a pá consigo, anote-a os pés da água. Você rilha os dentes, fazendo mira, e
em sua ficha de personagem. Vá para 369. aperta a esfera de vidro antes de arremessá-la contra o
monstrengo. Então você a joga!
O objeto explode ao atingir o incubador e uma po-
242 tente descarga elétrica percorre o corpo dele, fazendo-o
— Você fez um bom trabalho, chifrudo, mas aposto ter espasmos violentos. Você pode ver faíscas e raios
que estes cornos servem apenas para amarrar o cabresto azuis dançando em torno da criatura enquanto algumas
de seu dono — diz o homem com a maça pesada. — de suas escamas metalizadas incandescem de calor e sal-
Vamos ganhar uns bons Tibares extras se levarmos sua tam de seu corpo. Teias de aranha se incendeiam ao seu
cabeça como recordação. Vamos, coloque seu ouvido redor. O monstro se contorce e chicoteia com o corpo
perto da minha maça e ouça o que ela tem a dizer! esguio até a eletricidade se dissipar. Na sequência, o
Os guerreiros começam a andar em círculos a seu incubador cai inerte, seu cadáver fumegando.
redor. Suas características marcantes se resumem a Com a criatura derrotada, você está livre para
dentes faltando, barba por fazer, queixos quadrados explorar o covil dela. Você ultrapassa outras teias de
e mau hálito que pode ser sentido à distância. O aranha e vai até um dos limites do espaço cavernoso
homem com a alabarda tenta espetá-lo, jogando-o para entender melhor a estrutura e tamanho do am-
247 249
— Não sou o tipo de homem que você procura. Sem identificar as pegadas, você simplesmente
Não sou uma espécie de assassino que poderia espreitar prossegue pela paisagem confortável. O dia está claro e
nas vielas por horas aguardando vítimas. Furá-las pelas você acredita já estar bem próximo do destino apontado
costas com uma adaga e deixar a lâmina cravada em seus pelo mapa de Gazin. O que não percebe, porém, é que
olhos, apenas como uma assinatura, por um punhado está no território dos leopardos-das-neves. Passos rápidos
de Tibares que vale menos do que a própria arma. Um que afundam no fofo tapete de flocos gelados o alertam
maníaco degenerado e impiedoso, com uma alcunha quanto à criatura que desce velozmente a colina a sua
sangrenta e apetite pelo hediondo, mas que à vista não esquerda. O felino cruza o terreno como um raio! Você
passa de só mais um homem em uma taverna qualquer. foge o mais rápido que pode. Mas, sem perceber outras
Não, não sou este tipo de homem. E certamente não tocas escondidas no alto, vai direto para uma armadilha.
posso realizar nenhum trabalho por seus Tibares. Você Sua corrida termina quando outro leopardo salta de
deve ter me confundindo com outra pessoa. trás de um bloco de gelo grande e barra seu caminho,
A resposta ameaçadora de Gazin impede a conti- próximo a uma clareira rodeada de colunas congeladas.
nuação do diálogo. Ele tira a adaga do meio de seus Você está cercado! Eles o atacam simultaneamente,
dedos e a crava perto de si de volta na mesa. Chegou a cada um vindo de um lado, um saltando sobre você e o
hora da verdade. Se quiser tentar saltar sobre ele e do- outro investindo contra suas pernas.
miná-lo, vá para 181. Se quiser anunciar sua identidade Lute contra os dois leopardos ao mesmo tempo. Se
e ordenar que ele se renda, vá para 415. você for um mago ou clérigo, poderá lançar uma magia
de comando, enfeitiçar ou pânico para tirar o leopardo
mais forte de combate imediatamente, reduzindo os
pontos de magia necessários. Ainda assim, terá que
enfrentar o outro.
Leopardo 1 Força 9 PV 7
Leopardo 2 Força 8 PV 8
248
Você escolhe a porta com o símbolo da nobreza.
O preço é pago com o item que você carrega e a co-
roa simplesmente se desmaterializa. Risque-a de seus
pertences. A porta se abre para uma saleta minúscula,
onde um estojo de couro e madeira com seis pequenas
esferas gelatinosas repousa sobre um pedestal. Uma
aranha com cor de fogo que paira logo acima do estojo
recolhe sua teia, subindo até o teto e fixando-se imóvel
nele, como se deixasse de estar viva. Vá para 46.
de qualquer uma delas. A não ser que ela seja uma anã. Apesar de ter um bom coração, o sujeito tem
Então você não vai mais encontrá-la atrás da barba! a má fama de ser convencido e encrenqueiro, e
Hohoho! — ele ri demoradamente da própria galhofa. nem na morte parece desistir de atormentar outros
— Eu queria ter sido um mestre cervejeiro, mas aí não aventureiros com sua impulsividade. Mesmo em sua
teria tempo de apreciar a bebida. Hoje eu apenas planto atual condição ele conserva a altura, os músculos e o
tubérculos em uma fazenda a alguns quilômetros ao queixo imenso que lhe eram comuns em vida. De sua
leste e, duas vezes a cada um dia, venho até o Dragão vestimenta resta apenas a calça de couro, as botas altas
Morto aconselhar Mikhail em sua própria produção. e a faixa na testa que segura seus cabelos para que não
É claro que cada barril é cuidadosamente degustado caiam nos olhos. Talvez, após liquidá-lo, o bárbaro
e aprovado pelos meus talentos natos — ele faz uma finalmente fique quieto.
mesura brincalhona em sua direção.
O que fará agora? Se ainda não o fez e quiser per- Katabrok, o Zumbi Força 9 PV 10
guntar sobre Doherimm, vá para 174. Se quiser falar
sobre aventuras e tesouros, vá para 10. Se preferir deixar Se vencer, vá para 81.
Dothril, você pode sentar-se com o trio de goblins, se
ainda não o fez (vá para 440), tentar uma mesa com
humanos (vá para 357), ou procurar uma mesa para si
mesmo e decidir como abordar Gazin (vá para 165).
263
Como o restante da cidade, este local está arruina-
do. É impossível caminhar sem tropeçar no calçamento
desparelho e nos destroços espalhados. Gavinhas de
um roxo escuro germinam descontroladamente em
canteiros abandonados, esparramando-se pelo chão e 264
trepando nos bancos e mesas de pedra que perduram, Sua andança pela noite em busca de abrigo é quase
cercando a atração ao centro.Cheia de uma água escura infrutífera. Você certamente voltaria ao vale se não
e apodrecida, a fonte exibe uma estátua tão destruída fosse tão perigoso. O melhor que consegue encontrar
que é impossível reconstituí-la pela imaginação. Você é uma gruta rasa com uma entrada desprotegida, que
afunda as pernas na água nauseante e vai até o meio da você cobre com algumas pedras de gelo. Você se enco-
fonte. Para sua surpresa, entre os destroços da estátua lhe, abraçando as pernas e enterrando a cabeça entre os
está a Espada de Tahafett! A obra destruída deveria joelhos, deixando o vapor de sua respiração esquentar
representar um indivíduo interagindo com a arma seu rosto.
fincada no pedestal que simboliza o marco da cidade. A noite é longa e fria e você não consegue relaxar.
Enquanto investiga o achado e tenta buscar em sua Acaba dormindo por exaustão. No dia seguinte acorda
memória as informações conferidas por Demétrius, você um tanto cansado, de olhos embaçados e mente anu-
não percebe a aproximação de uma criatura. Um morto- viada. Sem ânimo, segue pela passagem até chegar a
vivo no limiar de sua existência deixa a escuridão das uma bifurcação uma hora depois. Ambos os caminhos
ruínas e entra na fonte. Você o nota apenas quando está a seguem para fora das gargantas, mas em direções distin-
poucos passos de distância, mas... espere! O morto-vivo tas. Se tomar o caminho do norte, que parece continuar
que se aproxima se parece com alguém conhecido! Ele se naturalmente o trajeto que fez até aqui, vá para 277. Se
parece com... Katabrok, o Bárbaro! Oh, não! quiser seguir pelo leste, vá para 47.
265 266
Você corre de volta até a porta e começa a empurrar Uma grande mesa rústica de pinho é o único móvel
as duas grandes pedras para fora. Rangidos e estalos no recinto. Sobre ela cresce uma enorme planta cujas
reverberam pela parede, mas você precisará de mais do raízes grossas abraçam e retorcem a mobília. Cacos de
que um simples empurrão para vencer a força das en- barro no chão são tudo que resta do vaso no qual um
grenagens ocultas que seguram a abertura. Você busca dia a muda foi plantada. Largas folhas verdes crescem
ajuda em um grande osso que apanha do chão e usa-o isoladas em alguns pontos do vegetal. No centro do
como uma alavanca para tentar afastar um do outro os caule grosso, porém, há um livro com páginas de
lados da porta. Sem sucesso. O pedaço de esqueleto se couro. Ele está preso na planta como se ela o houvesse
parte. Você olha para trás buscando uma solução, mas absorvido em sua forma ao longo de seu crescimento.
tudo que percebe é que seu tempo está acabando. O objeto está velho e deformado, mas não pode ser
Pouco antes de os últimos grãos de areia deixarem ignorado quando se busca pistas a respeito de algo tão
a âmbula, você encontra um pé de cabra próximo a importante quanto o desaparecimento de um príncipe.
um dos sarcófagos, provavelmente usado por alguém Se você estiver no local certo, qualquer informação
que tentava arrombá-lo. Você o experimenta na porta contida aqui poderá ser de grande valor. Você arranca
dupla. Se sua Força for 10 ou mais, ou se você puder o livro das entranhas da madeira e o abre. Suas páginas
lançar uma magia de força divina, a porta se abre e você estão deterioradas e é impossível ler seu conteúdo.
foge seguindo pelo corredor oposto ao que o trouxe Há, no entanto, um retalho de couro solto entre
até o salão funesto, indo na direção da cortina larga e as páginas do encadernado, onde uma única linha é
escura. Neste caso, vá para 86. legível: “as humanas manadas pastam sonhos nas planícies
Se sua Força for menor que 10 e não puder lançar da vida”. Pista falsa. Você está na caverna de um druida.
força divina, seu tempo se esgota enquanto ainda tenta Você entende então a presença do cervo que guarda o
abrir a porta. As múmias retomam o movimento e uma local onde vivia com o sacerdote até sua vida expirar e
delas esmaga a ampulheta! Agora o objeto não voltará ele torna-se parte da natureza na forma de um vegetal.
a impedir as criaturas adormecidas por séculos de cum- Você olha de soslaio na direção da entrada da ca-
prir a função para a qual foram designadas. Você larga verna e então escuta algo bater na mesa. Você se volta
a ferramenta que usava e prepara-se para enfrentar os para ela e então vê que a planta deixou um objeto cair,
inimigos malditos. Vá para 448. quicar sobre o móvel e aterrissar a seus pés. Jogue um
dado. Se o resultado for um número ímpar, o item é
um escudo de pinho tão resistente quanto aço. Some 1
ponto à sua Força se decidir usá-lo. Se o resultado for
um número par, o item é um par de botas reforçadas,
mas leves como nenhuma outra. Se decidir usá-las
some 1 ponto à sua Habilidade.
Você encontrou o lar de um sacerdote da natureza
e poupou a vida do cervo. Após definir o item dado a
você como recompensa por sua bondade pelo espírito do
druida que habita a planta sobre a mesa, faça os ajustes
necessários em sua ficha de personagem. Você agradece
o presente com uma mesura e deixa a caverna a fim de
continuar procurando Eric Roggandin. Vá para 161.
269
Antes que a criatura possa encontrá-lo indefeso em
seu esconderijo, você se arrasta para fora. Na penumbra
267 da noite que cai rapidamente, a primeira coisa que ob-
Você segura a lateral da rocha com uma das mãos serva são outros iaques mortos ao longo do vale, e então
enquanto outra agarra firme o cabo da espada. Com a criatura. O monstro-salamandra já deixou a antiga
um puxão você impulsiona seu corpo em um giro, refeição de lado e vem em sua direção.
saindo do esconderijo e desferindo um violento golpe As pernas atarracadas e a cauda grossa movem-se
de cima para baixo contra o inimigo agora a sua frente. deliberadamente devagar. O carrasco de Lena é encima-
Você erra, mas é o suficiente para que ele deixe cair o do por uma crista longa e por um tentáculo medonho
arco de uma das mãos e fique apenas com o punhal de que nasce no topo de sua cabeça. Na ponta, o apêndice
caça que tirou de uma bainha presa às costas. serpenteante ostenta uma bolota cheia de cravos que
Você avança contra o esquimó sem dar-lhe tempo lembra uma maça-estrela e parece pronto para atacar.
de pensar em retomar o arco. Mesmo com uma arma Se você quiser tentar evitar o confronto e fugir, vá para
muito inferior a sua, seu inimigo está acostumado 142. Se preferir lutar, vá para 155.
a se movimentar com destreza mesmo coberto de
pesadas camadas de roupa e debilitado pela neve fofa
e pelo frio.
Esquimó Força 8 PV 12
Se vencer, vá para 3.
268
Antes do céu acima você não consegue ver qualquer
outra abertura, ao menos não uma abertura iluminada.
Pelo que calcula, o mastro deve terminar um pouco
antes do terraço que sabe haver na torre, provavelmente
271
Você torce o chapéu antes de pendurá-lo para secar
em um cabide ao lado da porta. Seus convivas parecem
perder o interesse em você, apesar de alguns disfarça- 272
rem mal. Você aproxima-se do balcão notando novos Vocês viram a curva correndo, com suas armas
detalhes do ambiente. Um lustre de lampiões preso por empunhadas, mas param de supetão antes do final do
uma corrente dá um tom lúgubre ao lugar, projetando corredor que deveria levá-los à sala do trono e posterior-
sombras inquietas de teias e pequenos insetos sobre o mente à entrada do forte. Uma criatura de passos lentos
salão comunal. Uma escada de madeira à esquerda do surge na outra extremidade, barrando seu caminho e
balcão leva aos quartos do andar superior, onde pode do oficial como uma grande montanha de metal!
haver hóspedes. As brasas da lareira ao centro do salão Diante de vocês há um centauro avassalador, um
estão morrendo, mas ninguém parece ligar. verdadeiro senhor da guerra trajando uma armadura
274 275
Você anda por horas através da Floresta de Gelo sem Diante de sua colocação, o velho ergue o dedo
ser perturbado. Aos poucos, o trajeto tranquilo começa indicador, sinalizando para que aguarde um minuto
a dar lugar a uma paisagem acidentada, radicalmente enquanto ele procura algo entre os objetos da jangada.
irregular em pontos cheios de rochas, colinas, escarpas Quando encontra, ele se volta para você e arremessa
e vegetação de todo tipo coberta pela neve, além das um retalho de rede e um galho terminado em forquilha
imensas árvores congeladas que dão nome ao lugar. em sua direção.
Logo você encontra vestígios de um córrego con- — Pronto! Você poderá apanhar alguns peixes com
gelado e resolve seguir seu curso. Quarenta minutos isso. Deve resolver o seu problema.
depois o caminho começa a se afunilar entre dois Não era bem o que você esperava, mas está claro
paredões, até terminar em uma passagem sob um arco que o senhor na jangada sequer pensou algo diferente
de gelo e rocha. Ao vê-lo, um cavaleiro montando do que dar-lhe as ferramentas necessárias para que você
um enorme corcel cinzento passeia até a passagem, satisfaça a própria necessidade. Você faz um muxoxo
bloqueando seu caminho. O cavalo está coberto por enquanto apanha a rede e o galho. Você certamente não
uma malha de metal brilhante, sua cabeça escondida tem tempo para montar o utensílio de pesca, e muito
sob uma máscara de gelo eterno. menos para tentar capturar algum peixe, mas não quer
— Em nome de Beluhga, a Rainha dos Dragões parecer mal-agradecido.
Brancos de Gelo, tomo para mim a missão de res- Ao invés disso, você resolve agir mostrando plena
tringir a passagem de estrangeiros em território das incompetência manual até parecer desistir de montar a
Montanhas Uivantes. Prove pelo sangue, em uma rede na forquilha. Ao notar seu fracasso e dissimulada
luta, ou pela honra, com um tributo adequado, que cara de decepção, o homem na jangada assume uma
é digno de cruzar estas terras abençoadas por nossa expressão de reprovação piedosa.
deusa do gelo! Prove! — Não há por que se envergonhar. Conheço uma
O bárbaro sobre o cavalo é um homem imenso. As porção de soldados que brandem suas espadas como se
peles de animais que traja deixam seus bíceps e coxas fossem extensões do próprio braço, mas não sabem usar
de fora, desafiando o frio das Uivantes. Tranças grossas uma faca para passar geleia numa fatia de pão.
e louras caem por suas costas e pendem de sua face Vá para 447.
coberta por uma espécie de meia-máscara prateada.
Adornos parecidos se mostram em seu pescoço na
forma de colares e nos punhos e canelas como braça-
deiras e grevas sobre pelo de animal. Um cinturão largo
também adorna o quadril do acossador das geleiras.
O que irá oferecer? Se quiser oferecer um ídolo
em forma de serpente, vá para 237. Se preferir ofertar
um jogo de iscas de pesca, um sino de bronze, um
punhal de caça, uma fita prateada, um sinete ou 30
Tibares de ouro, vá para 2. Caso deseje oferecer uma
joia de gelo eterno, um cinto de escamas de dragão
ou uma máscara platinada, vá para 443. Se não tiver
nenhum destes itens ou não quiser oferecer nada e
preferir desafiá-lo, vá para 362.
276 277
Sucesso! Uma pedra solta marcada com o desenho O caminho ao norte é tranquilo e bem menos aci-
de algo que lembra um portal se desloca. Atrás dela há dentado do que qualquer outro que já experimentou na
um painel e, nele, uma roda metálica dividida em seis Floresta de Gelo. Duas horas depois você está andando
espaços. Cinco deles estão gravados com números, o em uma trilha bem marcada e encontra um grande
sexto está em branco. A roda pode ser movida e gira descampado à esquerda. Você não consegue identificar
em torno do próprio eixo. Uma série de números en- se a floresta continua depois ou se este terreno demarca
talhados na pedra circunda a roda metálica. Você deve o fim das árvores transformadas em pilastras de gelo.
ligar o espaço em branco da parte móvel ao número No terreno aberto você pode ver uma construção
que o preencheria corretamente, de acordo com o de madeira, uma casa ou galpão, com buracos no teto
misterioso padrão apresentado. e nas paredes. Cem metros ao lado dela há um grande
cercado, mas está tão coberto quanto o resto pela neve
que cai incessantemente. Outra estrutura de madeira
279 280
Você consegue fechar os olhos e concentrar-se. As Não seria de surpreender a coincidência entre
pontas de seus dedos se movem e de repente você se a localização marcada no mapa de Gazin e a história
livra das amarras mentais que o impediam de controlar contada por Dothril a respeito do culto dos fabricantes
suas próprias ações! A marilith percebe de imediato de pólvora. Afinal, dificilmente haveria esconderijo
que já não tem mais poder sobre você e então rasteja melhor do que uma das entradas secretas para Dohe-
velozmente até o divã, de onde tira um estojo escon- rimm. Sabendo mais ou menos o que procurar, você se
dido sob o móvel. De dentro do invólucro ela saca aproxima de uma imensa rocha chapada na junção em
seis cimitarras que são desembainhadas com um curto V entre dois paredões de pedra. Abaixo dela, identifica
timbre metálico. uma fresta que poderia facilmente se passar por uma
Segurando uma espada em cada mão, a mulher- toca, mas que na verdade é uma passagem.
demônio o atordoa com um grito estridente e o ataca! A entrada está escancarada pela força violenta da
Apesar de já não estar mais sob o controle da marilith, explosão relatada por seu amigo da taverna, mas ainda
você ainda é incapaz de usar magias, então não poderá preserva a assinatura do minucioso trabalho dos anões.
fazê-lo durante este combate. No entanto, se você E isso inclui uma armadilha inevitável e ainda funcio-
possuir um saco de pólvora, poderá usá-lo contra a nal que impede o fácil acesso.
adversária em vez de enfrentá-la com sua espada. Neste Através das falhas abertas pela explosão você pode
caso, vá para 411. Você terá que derrotar a incrivelmente ver engrenagens metálicas feitas com esmero digno de
sedutora mulher-demônio de seis braços. um ferreiro talentoso. Elas ativam um mecanismo que
faz diversas pedras se moverem de maneira a esmagar
Marilith Força 11 PV 8 qualquer um que tente entrar na Montanha de Ferro,
como é conhecida Doherimm. Elas retornam à posição
Se vencer, vá para 395. inicial e armam-se novamente após completar o ciclo.
Ciente de que há uma maneira de desativar as
engrenagens temporariamente para entrar no local,
você vasculha as rochas que cobrem o mecanismo até
encontrar um ponto onde uma batida na pedra soa mais
grave. Você a remove e revela um espaço oco atrás dela,
onde há um painel metálico em cuja face pode-se ver
parte da banda de três rodas numeradas de zero a nove.
Você gira uma por uma criando o número du-
zentos e oitenta como um palpite oriundo do ditado
do líder dos fabricantes de pólvora que frequentavam
aquele lugar. Uma das engrenagens se desloca e começa
a realocar-se lentamente. Antes que ela volte ao ponto
de origem e reative a armadilha, você entra nos antigos
túneis pertencentes a Doherimm. Vá para 252.
282
Argumentos convincentes e precisos conquistam a
confiança da moça. Ela se levanta e gira a chave, emi-
tindo um clique. Você rapidamente empurra a porta
para dentro, vencendo a força da mulher atrás dela, e
283
entra, fechando-a em seguida atrás de si e trancando-a Você desvia habilidosamente de todo tipo de
novamente. A mulher recua um passo diante de sua fragmento de lápis-lazúli que tenta soterrá-lo ou barrar
entrada abrupta, mas ao enxergá-lo de todo o abraça, sua fuga. Ao fim do trajeto você salta para dentro da
chorando copiosamente em seu peito. passagem em busca de segurança. Você cai, gira e enga-
tinha de costas enquanto o gigante do gelo se aproxima
— Eles a mataram! Eles a mataram! Eles vão matar ensandecido por sua escapatória e tenta alcançá-lo
todos nós! Eu não quero morrer! — ela soluça enquan- enfiando o braço passagem adentro.
to você tenta confortá-la e urgir silêncio.
Você está machucado, apesar de ter escapado com
Os passos de duas ou mais pessoas já são nítidos no sucesso. A corrida e a queda lhe renderam uma bela lu-
corredor e infelizmente a garota não consegue conter-se xação no tornozelo. Reduza 1 ponto de Habilidade. De
o suficiente para ser ignorada. Uma risada debochada repente a criatura levanta e começa a dar a volta, fazendo
ressoa do lado de fora. novamente toda a caverna tremer. Você também se põe
— Boa noite, milady! Tenho uma entrega especial rapidamente de pé e encontra um caminho para evitar
de Sszzaas endereçada a você — fala uma voz masculina o gigante barulhento até que consiga deixar a caverna.
e rouca ao mesmo tempo em que começa a chutar a Você respira aliviado quando se vê novamente sob a luz
porta, aparentemente sem ter noção de sua presença do sol e continua pela Floresta de Gelo. Vá para 433.
284 286
— Excelente! Meu tipo favorito de ambição. Há um A chave de obsidiana serve na fechadura com per-
item maravilhoso além destas passagens — ele estica a feição. Você a gira com um movimento suave e ouve
mão espalmada na direção das portas ao fundo da sala. um clique em resposta. A portinhola agora destravada
— Mas cada uma cobra um preço. Que a troca seja feita! se abre para revelar uma gema verde e brilhante que
Você passa pelo demônio e vai até as portas. Quan- descansa no interior do ídolo! Você encontrou uma
do volta a olhar para trás, ele já não está mais presente. esmeralda lapidada de forma triangular. Anote-a em
Tampouco a cadeira de metal negro. Agora há somente sua ficha de personagem. Contente com o achado,
você e as três opções a sua frente. você deixa o recinto para trás e resolve seguir reto pelo
corredor anterior. Vá para 424.
As portas são idênticas entre si, exceto por um en-
talhe diferente que decora cada uma delas. A porta da
esquerda tem o símbolo de um pergaminho. A do meio,
a gravura de um olho. Na da direita está esculpida uma
287
A única maneira de ajudar os homens é com a
coroa. Você deverá escolher uma das portas. No entanto, força! Você desembainha sua Espada Malfúria e corre
só poderá optar pela porta da direita se estiver levando na direção da hidra para privar-lhe da vida hedionda e
em seus itens uma coroa de latão. Caso contrário, ela monstruosa que corre em suas veias. Um dos homens
estará trancada e será impossível abri-la. Neste caso você é engolido antes que você possa alcançar o combate.
deverá escolher uma das outras duas portas. Você vai: O outro é esmagado sob o pé da criatura. Você está
Abrir a porta do pergaminho? Vá para 482 sozinho! Pior, sabe que não pode lhe cortar as cabeças
Abrir a porta do olho? Vá para 326 ou duas novas nascerão no lugar da primeira, então o
Abrir a porta da coroa, se tiver uma? Vá para 248 combate promete grande dificuldade, mesmo contra
um filhote.
288 289
Você está prestes a dar o primeiro passo quando um Com sua magia já preparada, você anda esguei-
estalo em sua mente o faz paralisar. Fungos cianóticos! rando-se pelo território dos felinos. Estas criaturas
Esta rara forma de vida é encontrada apenas nas pro- costumam fazer surpresas, algumas vezes esperando o
fundezas da terra e sob condições ideais de temperatura momento certo de realizarem ataques cirúrgicos em
e umidade. As toxinas provenientes da espécie servem bando ou mesmo sozinhos. Em outras ocasiões, prefe-
de base para a criação de venenos poderosos, mas tam- rem distrair a vítima enquanto um ou mais leopardos
bém são mortais por si só. a atacam pelas costas, ou até mesmo ocultar-se aguar-
Antes que seus passos ao longo da passagem deslo- dando a oportunidade de saltar e surpreender a presa.
quem o ar e façam as partículas violeta-azuladas flutua- Você não se preocupa tanto em passar despercebi-
rem como uma névoa, você apanha os objetos no canto do, mas prefere localizar rapidamente os leopardos e
da entrada. Você mergulha a mangueira do borrifador mantê-los à vista, mesmo que corra o risco de ser ataca-
no balde de água e o pendura no corpo. Depois, cobre do de imediato, pois está preparado. Quando enxerga
o rosto com um pano e toma cuidado para trancar a uma criatura insinuar-se abertamente ao longe, você
respiração toda vez que os estranhos fungos liberam já sabe que tem poucos segundos antes de ser atacado
uma generosa carga de esporos no ar que respira. por outro que se aproxima rapidamente as suas costas,
Você cruza a passagem bombeando água em bor- então corre na direção do primeiro.
rifos e molhando as partículas venenosas dos fungos As criaturas surpresas deixam a tática de lado e
cianóticos. Eles deixam de flutuar e se entranhar em ambos correm em sua direção com garras e presas a
você e se transformam em uma pasta no chão. A pas- postos para dilacerá-lo! Quando estão bem perto, você
sagem termina um pouco antes da água no balde que se joga no chão desviando do ataque que passa sobre
carrega, garantindo que conclua o trajeto sem correr você e então usa sua magia, tirando ambos de combate
riscos maiores. Você raspa suas botas na saída limpa e com apenas um golpe! Depois você se levanta e se
se desfaz dos objetos e do pano. afasta rapidamente do território deles antes que outros
Outra fenda antecedida por degraus o leva de volta animais se ponham em seu encalço. Vá para 433.
à rampa em espiral que desce o fosso beirando os nichos
das aberrações criadas pelos sszzaazitas. Você termina
de descer até a escura abertura no final. Vá para 20.
290
Grito! Você acorda de supetão livrando-se da sensa-
ção paralisante e ergue o tronco como o braço de uma
catapulta. Então você dá de cara com a personificação
de toda a angústia de seu pesadelo. A serpente dos
sonhos está em seu colo, viva e materializada, pronta
para dar o bote! Sem pensar, você alcança a espada com
um puxão rápido e decepa a cabeça da víbora! Tudo
acontece em apenas um segundo.
No instante seguinte, porém, um homem de rosto
coberto trajando uma túnica preta salta sobre você com
uma faca brilhante. Você ouve gritos e correria do outro
lado da porta entreaberta ao mesmo tempo em que
apara o golpe do assassino. Você o joga contra a parede
Incubador Força 10 PV 16
302
Em sua mente, nada poderia descrever melhor a
Se vencer, você está livre para explorar o covil do
situação do que um grande impropério. Você corre,
incubador. Você ultrapassa outras teias e vai até um
dando o melhor de si enquanto sente o chão vibrar
dos limites do espaço cavernoso para entender melhor
cada vez mais forte sob seus pés, até que seus passos
a estrutura do ambiente. Você está em uma espécie de
pareçam mais uma sequência de pulos e aterrissagens
fossa. Há três pontos onde passagens subterrâneas desá-
desajeitadas, sem muito equilíbrio. Você é obrigado
guam neste lugar, apesar do fluxo ínfimo. Há também
a desviar de inúmeros obstáculos enquanto os iaques
alguns poços largos, de poucos metros de profundidade,
apenas os atropelam, esfacelando-os como um muro
espalhados pelas laterais da caverna. A saída do lugar
frágil sob o ataque de uma catapulta pesada.
é através de um túnel largo. Teste sua Habilidade. Se
tiver sucesso, vá para 120. Caso contrário, vá para 496. Alguns estilhaços de pedra e madeira atingem sua
nuca e você pode sentir a respiração pesada das criaturas
logo atrás de você. Os chifres de um iaque encontram
301 suas costas e o arremessam longe, deixando-o caído no
O gigante do gelo cai aos seus pés. Ele tomba de chão. Você fecha os olhos. Jogue dois dados e multipli-
maneira tão violenta que o impacto quase o desequili- que o resultado por três — ou, se você estiver usando
bra e derruba. Os cães de trenó começam a latir e então um anel da sorte, por dois. Reduza o total de seus
você ouve algo se chocar contra as grades no lado direi- pontos de vida. Se, por um milagre, você sobreviver à
to do salão. Você desvia sua atenção para lá e enxerga debandada, vá para 8.
incrédulo uma hidra branca tentando se libertar!
Três cabeças serpenteantes dardejam exibindo suas
línguas bifurcadas no alto de um corpo gordo, coberto
por escamas brancas e de ventre azulado. Ela toma um
pequeno impulso e acerta a grade repetidas vezes. Se
a hidra não fosse apenas um filhote, as grades seriam
apenas um empecilho menor antes que ela pudesse
devorar você! Ainda assim, a criatura supera em muito
o seu tamanho.
306 308
Apesar de as correntes estarem cobertas por uma O leste o leva para uma região de terrenos suaves,
capa de gelo, você prefere agarrar-se a elas com as mãos quase sem oscilações. As árvores de gelo dividem es-
nuas para evitar que escorregue. Você pisa cuidadosa- paço com pinheiros baixos, cheios e cobertos de neve
mente nos pontos certos, evitando pressão demasiada e arbustos espinhosos. O esporádico farfalhar ao seu
sobre os pitões, e move-se com habilidade ao longo dos redor não denuncia mais do que pequenos animais
obstáculos que acompanham as correntes. Você vence embrenhando-se na vegetação que esconde suas tocas.
algumas saliências do grande bloco de rocha que é a Você não precisa de indicações para reconhecer um
montanha e faz a curva. caminho batido no cenário gelado.
Do outro lado, uma lufada de ar leva embora a grossa A paisagem se mantém tediosa por pouco mais de
cortina de neblina que cobria sua visão. Um brilho forte uma hora, então algo chama sua atenção. Uma sacola
reflete em seus olhos e você se vira, ficando de costas vermelha de veludo está pendurada no galho alto de um
para a rocha. Muitos quilômetros ao longe você enxerga pinheiro igual a tantos outros. Ela parece estar cheia e
a boca de uma caverna que se afunda para dentro de ser pesada, e está limpa. Não deve ter sido posta ali há
uma montanha gigantesca. De dentro dela resplandece muito tempo. Se quiser esticar-se e apanhar a sacola
um reflexo azulado muito forte. Talvez o lugar todo seja no alto do pinheiro, vá para 117. Se preferir ignorá-la e
feito do que quer que produza este brilho. continuar andando, vá para 364.
Depois de apreciar a visão, você termina o caminho
pela perigosa trilha de correntes e aterrissa em outro pa-
tamar. O caminho segue adiante em uma faixa estreita,
309
Um retalho de sua blusa mais fina é o suficiente
ainda esmagada pelo penhasco ao lado. Você anda por
para uma chama breve. Você o enrola numa pedra
algum tempo até ver rastros óbvios marcados na neve.
do tamanho de um punho e incendeia o tecido. Em
Logo adiante o caminho torna-se mais largo e volta
seguida, a pedra voa no poço e você imediatamente se
a tornar-se uma planície. Se você possuir a vantagem
arrepende de tê-la jogado! À medida que cai, a pedra
Sobrevivência, vá para 160. Caso contrário, vá para 249.
atiça centenas de mosquitos-agulha que saem de seu
repouso para entrar em alvoroço com a passagem do
307 objeto flamejante.
Você toca o cavalo para o oeste e por algum tempo Um ninho gigantesco ocupa o centro do poço,
segue reto na direção do rio. Somente ao avistá-lo você preso no alto e na base por arremedos de seu próprio
retoma o curso para o sul. A paisagem a sua frente é lim- material. Ele se parece com um bulbo pulsante e esbu-
pa. Até onde a vista alcança não há nada senão vegetação racado, como uma esponja empapada em um líquido
flutuante e pedras que emergem do terreno alagado. Os denso e pegajoso. Os mosquitos que habitam o lugar
passos de seu cavalo criam ondas na água escondida sob o são idênticos a grandes agulhas e mortalmente perfu-
verde, fazendo com que as salvíneas se movam ao longe. rantes, dotados de asas finas e olhinhos minúsculos.
Apesar de o terreno ser de mais fácil locomoção, Quando identificam a origem do projétil incandes-
você não pretende apressar sua montaria sobre possí- cente, eles formam uma nuvem e voam em sua direção.
veis buracos submersos e criaturas ocultas. Talvez em Suas perfuradoras mortais o esburacam e sugam seu
breve possa aproximar-se mais do Rio Panteão, mas por sangue para adicioná-lo à matéria de composição do
enquanto é melhor não arriscar mergulhar nas profun- ninho. Você cai da boca do túnel e se despedaça ao
dezas do pântano. Se você estiver levando consigo um atingir o chão. O resto de sua carne será reduzido a
cavalo extra, vá para 366. Caso contrário, vá para 457. farelos sem demora. Sua aventura acaba aqui.
310 311
Os monges o ignoram ao cruzar por eles. Você O dormitório está iluminado apenas pela claridade
escuta o som de uma cuspida quando já está um pouco que vem do lustre de lampiões no salão comunal. Apesar
distante, mas prefere ignorar. O terreno esburacado pela de haver dois beliches no quarto, apenas uma das ca-
constante passagem de animais e carros pesados próximo mas parece estar reservada a um ocupante, que resolveu
ao forte vai assentando na medida em que se afasta dele, deixar uma trouxa de roupas sobre ela. Com sua espada
então você ignora o vento gelado e o frio da manhã e em punho, você tem um péssimo pressentimento ao
toca o cavalo a galope durante quase uma hora. sentir uma brisa de ar gelado que faz a porta ranger ao
A trilha marcada pelo uso finalmente junta-se com movê-la novamente. Você foi enganado! Gazin Adagas
a estrada de uma rota comercial que liga as diversas não está neste dormitório!
cidades de Zakharov. Nas imediações da capital, suas Sem que você saiba, o criminoso agora já está a
ramificações são revestidas de pedra e bem cuidadas, alguns metros da taverna, cruzando o Rio Panteão
mas não é para lá que está se dirigindo. Você abandona sem deixar rastros. Você não será capaz de retomar
a visão das fazendas ao longo da passagem e deixa a a pista de Gazin antes que seja tarde demais. Seu
trilha. O caminho para Tahafett já não existe há muito fracasso certamente irá custar a vida de alguém. Sua
tempo, então você terá que criar o seu próprio. aventura acaba aqui.
Você perde de vista qualquer resquício de civiliza-
ção após ingressar em um terreno sinuoso e acidentado.
Sua intenção de aproximar-se do Rio Panteão e seguir 312
seu curso pela margem é frustrada pelo terreno cada vez Você chega perto o suficiente para poder ouvir a
mais úmido, do qual você mantém distância. Do outro conversa do trio. Eles são Desarmeiros, integrantes de
lado, árvores esparsas salpicam a paisagem irregular. uma antiga e bem organizada quadrilha de ladrões de
armas! O grupo costuma reunir tipos com diferentes
Mais algum tempo seguindo num passo cuidadoso
habilidades, pois seu alvo principal são os aventurei-
para evitar que o cavalo machuque as patas e você avista
ros, que geralmente portam as melhores armas. Mes-
uma fina linha branca de fumaça vinda de trás de uma
mo assim, não têm o hábito de matar suas vítimas. Os
árvore gigantesca cuja raiz está parcialmente exposta.
três homens discutem.
Depois dela uma quantidade maior de árvores se junta
para formar uma mata. Se quiser investigar a origem da — Pare de choramingar! Estou dizendo que com
fumaça, vá para 182. Se resolver ignorá-la, vá para 369. este disfarce levo a carga até o comprador em Valkaria
— diz o que se parece com um camponês.
— Confio mais no porco em sua carroça do que
em você! — responde um dos mercenários.
— Ora, seu...
— Fiquem calmos os dois! — intervém o terceiro.
Ele dirige um olhar repreensivo a ambos.
O mercenário que discutia solta um grunhido e
acerta um murro numa árvore, parecendo mesmo a
contragosto aceitar o serviço do homem de vestimentas
simplórias. Chegando a um consenso, o mais razoável
dos três se manifesta.
313
Depois dos inofensivos fragmentos de vidro você
sente o vento frio da noite em seu rosto aliviar a into-
xicação que a fumaça dos livros em chamas começava
316
Gritando impropérios, o oficial observa seus movi-
mentos sem baixar a guarda diante dos inimigos. Você
entra na porta lateral e a tranca com uma velha chave
de ferro do lado de dentro, deixando o homem sozinho
contra os três atacantes.
Você olha em volta para se dar conta de que está em
uma forja quente, iluminada apenas pelo brilho parco
das brasas incandescentes e metal aquecido. Este local
de trabalho é a oficina privada do Rei Walfengarr, afeito
às atividades da ferraria como passatempo.
Ele devia estar trabalhando em uma peça que se en-
contra descansando sob uma porção de barro em uma
317
mesa de madeira. Ao lado existe uma bigorna sobre a Depois de liquidar o discípulo, você resolve tirá-lo
qual há um malho com cabo revestido de couro. Uma do caminho para não alertar outros seguidores do Deus
grande tina de água e uma enorme fornalha próxima a Serpente quanto a sua presença. Você o arrasta até e
ela parecem completar-se. beirada do fosso e o derruba do alto dele. O corpo
desaparece nas profundezas, observado por uma horda
Uma larga abertura circular no teto através da qual de horrores que habitam suas paredes! Ocultas pela
pode ver o céu cheio de nuvens cinzentas cruza toda a escuridão, as criaturas só puderam ser vistas agora, ao
extensão da altura da torre, servindo como chaminé. se moverem para acompanhar a queda do sszzaazita!
Um cano de ferro fixado no chão acompanha a aber-
tura até o alto, mantendo-se ao centro dela como se Agora o ambiente a seu redor volta a inundar os
fizesse também as vezes de via rápida e unidirecional de seus sentidos. A aura restringente foi erradicada jun-
locomoção dos andares superiores para a forja. to daquele que a conjurou. E o fosso clama por sua
atenção! Você caminha até a beirada e olha para baixo.
Do lado de fora da sala você escuta os gritos ago- Por toda a volta do abismo há hediondas criaturas
nizantes do oficial sendo executado pelos atacantes de humanoides que se curvam para frente e o observam
maneira sádica, vítima de sua covardia! Se você for um de baixo para cima. Elas parecem vilosidades clamando
clérigo, reduza seus pontos atuais de magia a 0 como por socorro no interior do túnel vertical.
uma punição de seu deus por este ato. Você decide o
que fazer. Se quiser sair da sala, vá para 11. Se preferir Uma das aberrações lembra vagamente o rosto de
ficar e ver o que acontece, vá para 74. Se tentar subir o Eric Roggandin. De repente, não só uma, mas outra. E
cano, vá pra 268. outra. Várias! Todas as criaturas malformadas guardam
ao menos um traço do príncipe de Zakharov. São
golens-réplica, cópias do verdadeiro filho de Walfengarr
Roggandin. O inexplicável fracasso em sua criação fez
com que todos estes abortos antinaturais fossem fadados
ao destino aberrante diante de seus olhos e condenados
a uma prolongada agonia até que se desfaçam.
Apesar de parecerem feitos de carne e osso, os
golens são de argila tratada com veneno e processos
alquímicos que recriam e imitam os tecidos. Depois,
318
— Então você não acredita em mim. Russer
também não acreditava. E agora ele está morto! — ele
assume uma expressão condolente e debochada.
Antes que possa decidir o que fazer com o milicia-
no, ele empunha o machado com a velocidade de um
piscar de olhos e salta sobre você. 320
Você escolhe uma das bocas mais próximas à altura
Miliciano Força 9 PV 12 de seu peito e estica o braço enfiando a mão dentro
da abertura. Apesar de o metal estar frio, o interior do
ídolo está repleto de brasas! Sua mão toca um monte
Se vencer, vá para 378.
delas e sofre uma leve queimadura. Reduza 2 pontos de
vida e jogue um dado. Se o resultado for 1 ou 2, você
feriu sua mão da espada. Neste caso, deverá reduzir
também 1 ponto de Força quando estiver em combate.
Apesar de já ser um pouco tarde demais, você retira caminho divide-se em dois, de maneira que seu mapa
sua mão por puro instinto e sacode o membro no ar, mostra-se inútil para guiá-lo. Da encruzilhada do ente
buscando arrefecer a queimadura. Depois da ideia im- você vai seguir para o norte (vá para 478) ou para o leste
prudente, você reavalia suas opções. Se ainda não o fez, (vá para 12)?
você pode tentar forçar a portinhola do ídolo (vá para
153). Você pode também usar uma chave de obsidiana
(vá para 286) ou uma caixa de ferramentas (vá para 488),
se possuir, para tentar abri-lo. Por fim, pode desistir e
seguir adiante pelo corredor anterior, indo para 424.
321
As montanhas ficam mais distantes e a passagem
entre elas se alarga, dispensando as lanças glaciais que
a cobriam parcialmente. As esparsas árvores congeladas
começam a se aglomerar, dando forma a um ou outro
caminho distinto entre elas. As imponentes colunas
de gelo parecem desafiar o mundo a escalá-las, outras
menores guardam vegetação ancestral em esquifes
transparentes de todos os formatos.
Você contorna uma grande rocha, desce um bar- 322
ranco escorregadio e então chega diante de um enorme O trajeto até a praça é o mais curto e fácil, então
bloco de gelo, bruto e disforme como um iceberg você usa isso a seu favor para despistar grande parte dos
em terra. Os ângulos acumulam neve e você tem que mortos-vivos, fazendo um caminho labiríntico entre as
removê-la antes de poder ver o que ele guarda. Através ruínas de Tahafett. Você apaga o lampião pouco antes
da fria camada transparente você acompanha galhos e de entrar no espaço aberto da praça, evitando denun-
raízes até perceber uma expressão marcada na gigantes- ciar sua presença e atrair uma horda ainda maior de
ca árvore aprisionada no gelo. Um ente! condenados do além.
Sem preocupar-se em colocar seu queixo caído de Como o restante da cidade, este local está arruina-
volta no lugar, você remove a neve do bloco de gelo do. É impossível caminhar sem tropeçar no calçamento
o mais rápido que pode. Você é obrigado a dar vários desparelho e nos destroços espalhados. Gavinhas de
passos para trás para enquadrá-lo todo em seu campo um roxo escuro germinam descontroladamente em
de visão. O homem-árvore conserva uma expressão que canteiros abandonados, esparramando-se pelo chão e
denota esforço. Ele está encolhido, seus olhos apertados trepando nos bancos e mesas de pedra que perduram,
sob folhas marrons que cobrem sua cabeça. As pernas cercando a atração ao centro.Cheia de uma água escura
que lembram um tronco dividido ao meio estão flexio- e apodrecida, a fonte exibe uma estátua tão destruída
nadas, como se estivesse abaixando-se no momento em que é impossível reconstituí-la pela imaginação. Você
que foi congelado. Os galhos compridos e retorcidos afunda as pernas na água nauseante e vai até o meio da
que formam seus braços tocam o chão. fonte. Para sua surpresa, entre os destroços da estátua
Você não tem o que fazer pela criatura e, de qual- está a Espada de Tahafett! A obra destruída deveria
quer forma, ela deve ser tão antiga quanto o restante representar um indivíduo interagindo com a arma
da floresta congelada. A partir dela, no entanto, seu fincada no pedestal que simboliza o marco da cidade.
325
Quando você avança sobre os destroços para
alcançar a esfera, uma criatura salta de baixo da mesa
caída e voa em sua direção! Um cão de trenó abocanha
seu antebraço esquerdo com uma mordida certeira
antes que você consiga defender-se. O cão está aba-
tido, no fim de suas energias, mas isso não impede
que deixe algumas perfurações fundas em sua carne.
Reduza 2 pontos de vida. Na sequência, você elimina
o cão com sua espada.
A movimentação para se livrar da fera que se
escondia no meio dos entulhos acaba balançando o
armário sobre o qual estava o jarro, fazendo-o cair
e espatifar-se no chão. Uma poça de água ou outro
líquido qualquer se forma em torno dos cacos. Resta
326
então apenas a esfera. Você a apanha sem problemas e Você cruza a porta sem saber o que o símbolo gra-
observa enquanto os raios brilhantes movimentam-se vado nela significa exatamente. E então seu olho explode!
aleatoriamente em seu interior. O sangue espirra forte, manchando as paredes da saleta.
Você grita em desespero e se debate contra a porta e
Você está de posse de uma esfera de corrente de as paredes, em frenesi, possuído pela dor imensurável!
relâmpagos! Ao quebrar-se, o frágil globo de vidro irá Retalhos de músculos, vasos sanguíneos e o nervo óptico
liberar uma energia elétrica em quem quer que esteja ficam pendurados para fora da órbita ocular.
próximo e seja atingido por sua corrente elétrica. Você
pode esperar para usá-la quando for indicado ou Você cai no chão, gira, rola e se contorce até perder
usá-la em um combate qualquer, onde poderá reduzir as forças e assumir uma postura catatônica e espasmó-
imediatamente 8 pontos de vida do adversário. Anote dica por um longo período de tempo. Reduza 5 pontos
a esfera em sua ficha de personagem. Você deixa a sala de vida e 1 ponto de Habilidade. Contudo, a perda de
e continua pelo corredor. Vá para 399. Habilidade é permanente. Ou seja, seu valor de Habili-
dade nunca pode subir além deste novo total reduzido!
Você definitivamente sentirá falta do olho... Se ainda
estiver vivo, você acaba por levantar. O preço foi pago e
a barganha com o demônio está concluída. Um retalho
da roupa é amarrado em torno de sua cabeça, cobrindo
o orifício vazio em seu rosto.
A porta se abre para uma saleta minúscula, onde
um estojo de couro e madeira com seis pequenas esferas
gelatinosas repousa sobre um pedestal. Uma aranha
com cor de fogo que paira logo acima do estojo recolhe
sua teia subindo até o teto e fixando-se imóvel nele,
parecendo deixar de estar viva. Como se sua vida já não
valesse tanto, você apanha sem hesitar o item que lhe é
de direito. Vá para 46.
332
Atacar o sszzaazita não seria a melhor opção. Você
acredita que não teria chance contra o discípulo se ao
avançar na direção dele fosse confrontado por uma arma
de ataque à distância. O que decide então é esgueirar-se
pelo salão, aproveitando-se da fumaça e contando com
a sorte para cruzar o ambiente sem ser detectado. Você
grava o trajeto até onde é possível enxergar, mais ou
menos três metros depois das passagens sobre o canal, e
começa a se movimentar.
Você vai até um dos tapetes, usa-o para abafar
seus passos. Corre para o da frente e então até o prato
fumacento, abaixa-se do lado dele e observa novamente
o homem sobre o patamar. Ele dá a impressão de ignorá-
-lo. Você levanta e alcança uma das pontes sobre o canal.
Agora já pode ver a saída, mas, quando já contava com o
sucesso de sua discrição, o chão some sob seus pés! 333
A passagem suspensa se desmonta em duas partes Suas pernas moles demoram a responder. O gigante
quando o discípulo sobre o patamar puxa a alavanca ao avança dois passos antes que se vire e corra. A mina toda
lado da tampa de ferro. Você cai na água rasa e torce treme enquanto você tenta alcançar desesperadamente
um tornozelo. Reduza 1 ponto de vida. a ponte sobre o abismo. De repente você escuta um
— Tolo! Talvez você viva para aperfeiçoar essa paté- ganido alto e em seguida um dos cães passa voando
tica atitude traiçoeira... E quem sabe um dia tornar-se por você após ser chutado pelo gigante. Ele estrebucha
também um devoto de Sszzaas! — prediz o homem sob contra uma coluna de pedra deixando você todo res-
a túnica. Você mal pode ver o rosto dele. pingado de sangue!
Antes que você possa sair do canal, ele gira a ma- Ao chegar à ponte seu perseguidor não desiste.
nivela destravando a tampa de ferro. Ao ser aberta, ela Você fica ainda mais amedrontado por achar que a
mal contém a força da própria água atrás dela. Uma passagem possa ruir sob seus pés, mas descobre ser um
torrente jorra para dentro do canal e o atinge como temor injustificado. A estrutura sólida e descomunal da
um murro! A líquida parede cristalina o arrasta o até mina de lápis-lazúli permite que o gigante se desloque
o bueiro, cuja grade agora está levantada e completa- sem problemas. Quando finalmente sua vantagem está
mente aberta para dar vazão à quantidade de água que para acabar, você enxerga uma passagem baixa onde
o empurra. Vá para 485. poderia se refugiar.
Percebendo suas intenções, o gigante arremessa
uma pedra imensa contra a parede da passagem, que
começa a entrar em colapso. Teste sua Habilidade. Se
tiver sucesso, vá para 283. Se falhar, vá para 454.
336
A menina esquece o que está fazendo e larga a bacia
sobre uma bancada de madeira. Ela vem até a borda
da jangada e para ao lado do avô. Esticando-se, você
deposita a faixa dobrada sobre as mãos estendidas da
menina. Ela apanha a peça com os olhos vidrados na
cor vermelha e os escritos dourados que a decoram. O
avô acena positivamente com a cabeça, em agradeci-
mento a seu gesto.
Depois de depositar o presente em local seguro,
a menina traz até você um embrulho de tecido. Ao
abri-lo, revela uma pulseira. Trata-se de uma joia fina,
335 com textura detalhada. Representa um dragão-serpente
Você não arrisca adentrar no local desconhecido e comendo a própria cauda.
segue pelo paredão congelado sem perturbar a colmeia. — Isto é para você — ela diz. — Era um par, mas eu
A subida adiante ainda é extensa e você leva um bom perdi o outro semana passada, no meio de um lamaçal.
tempo para chegar ao topo. A tarefa é demasiadamente Ela não consegue esticar a pulseira até você, então
desgastante e custa boa parte de sua resistência física. arremessa o objeto. Você o apara com as mãos em con-
Reduza 1 ponto de Força pelo cansaço. Você poderá cha e agradece o presente, colocando-o no pulso. Anote
recuperá-lo após uma noite bem dormida ou quando a pulseira de dragão-serpente em sua ficha de persona-
indicado pelo texto. gem. Depois você se despede e parte após apertar a mão
No alto da cascata, toda água se origina do interior de Mirosaki. Ele a menina deverão ficar estacionados
de uma montanha. A entrada para a caverna que segui- por mais um dia. Vá para 296.
344
343 O sol incide de tal forma na caverna que você
— Por mais que não aprecie sua motivação, agra- tem de andar muitos metros para dentro da mina de
deço sua honestidade. Não se aborreça, mas gostaria lápis-lazúli antes de ser abraçado pela sombra do lugar e
de uma última informação. Você sabe onde podemos sentir-se realmente em seu interior. A passagem inicial
encontrar ervas elíseas? São plantas rasteiras com fruti- parece infindável, mas a luz que vem de fora é sufi-
nhas brancas muito venenosas, mas cuja raiz serve para ciente para que continue sem receios até chegar a uma
preparar um tônico. Estamos longe de nosso abrigo e curva banhado pelo quimérico brilho azul. Você arrisca
seu colega deixou nosso companheiro deveras debilita- alguns metros além da dobra, e então mais alguns.
do. Acho que isso poderia ajudá-lo a se recompor. Quando a visão de um olho humano já é quase nula,
Você acena negativamente com a cabeça. Mesmo você vê o brilho de uma tocha.
que quisesse ajudar, não saberia responder a pergunta Seguindo na direção dela você deixa o corredor
do monge. Ele agradece de qualquer forma e ambos para entrar em um grande salão de minério azul. Por
se despedem, seguindo cada um seu próprio caminho. precaução, você prefere seguir próximo a uma das
O terreno esburacado pela constante passagem de ani- paredes e escolhe aquela onde mais adiante está fixada
mais e carros pesados perto do forte vai assentando na a fonte de luz. A umidade escorre silenciosa pela rocha
medida em que você se afasta dele, então você ignora o e em alguns lugares chega a empoçar o chão. Agora
vento gelado e o frio da manhã e toca o cavalo a galope você também já percebe que a tocha em cuja direção
durante quase uma hora. seguia é na verdade uma grande tora de madeira —
A trilha marcada pelo uso finalmente junta-se com provavelmente uma árvore inteira, pois na base parece
a estrada de uma rota comercial que liga as diversas haver algumas raízes.
cidades de Zakharov. Nas imediações da capital, suas Quando chega bem perto da luminosidade, você
ramificações são revestidas de pedra e bem cuidadas, nota que uma grande quantidade de água corre de um
Você escuta suas juntas estalarem, sente as azul claro dá a impressão de ser extremamente duro,
cartilagens descolando e os tendões arrebentando como gelo coberto por neve, apesar de ser maleável. No
enquanto dá o melhor de si para puxar as correntes alto, mandíbulas serradas e um nódulo esquisito sobre
umas contra as outras e criar uma folga que permita os olhos que não passam de órbitas escuras com um
que você remova os pés ou os punhos dos grilhões. pequeno ponto azul.
Seu corpo todo treme de esforço, você mal consegue O verme avança em sua direção destruindo o que
manter os olhos abertos e não evita quebrar os dentes ainda sobrava da casa e fazendo-a ruir. Ao mesmo
apertando-os uns contra os outros. tempo, um trinado horrível invade seus ouvidos
Quando não há mais o que fazer, você apenas dei- deixando-o paralisado! Se você estiver usando uma
xa um grito longo e desesperado ecoar pelas paredes fita prateada na cabeça, ela o protegerá do efeito imo-
do templo sszzaazita enquanto pernas e braços são bilizante e você poderá fugir do monstro deixando
arrancados simultaneamente de seu tronco. A porta a fazenda, se quiser, indo para 433. Caso contrário,
se fecha com um estrondo decretando sua morte. Sua ficará paralisado até que ele o ataque e será obrigado a
aventura acaba aqui. enfrentar o verme do gelo. Se quiser ou for obrigado a
enfrentar a criatura, vá para 221.
350
A estrutura de madeira de dois níveis protege
uma área grande, de mais ou menos seiscentos metros
quadrados. Você salta sobre ela, ignorando a porteira
entreaberta na lateral esquerda. Apesar de não parecer,
a neve dentro do cercado é bem mais rala e você logo
revela o solo esfregando o pé. Plantinhas murchas e
acinzentadas brotam da terra, as folhas mortas e sufo-
cadas pelo frio. Você está em uma plantação!
A cerca deve ter o propósito simples de demarcar a
área, pois esta espécie de fazenda não parece um dia ter
abrigado animais em grande quantidade. Ao abaixar-se
e puxar a rama, você arranca da terra uma beterraba.
Ela não está boa para consumo, mas não custa fazer
algumas outras tentativas. Logo você recolhe um nú- 351
mero suficiente de tubérculos que juntos somam uma O movimento de seus passos ao longo da passa-
provisão. Quando consumida, ela restaura 5 pontos gem desloca o ar e faz as partículas violeta-azuladas
de vida. Anote-a em sua ficha de personagem. Manter flutuarem parecendo uma névoa. Ao mesmo tempo,
uma plantação nas Montanhas Uivantes, mesmo de você não percebe quando os estranhos fungos liberam
beterrabas, deve depender de técnicas rebuscadas e uma generosa carga de esporos no ar que respira. Eles
muita adaptação, ou quem sabe até magia. não são apenas venenosos, mas fatais!
De repente, um estouro! Você olha para a constru- O fungo cianótico é uma espécie rara, encontrada
ção de madeira e vê uma criatura gigantesca serpentear apenas nas profundezas da terra e sob condições ideais
acima dela após arrebentar o telhado! O verme do gelo de temperatura e umidade. As toxinas provenientes
deve ter uns oito metros de altura e é grosso como uma dele servem de base para a criação de venenos podero-
das árvores seculares da Floresta de Gelo. Seu corpo sos, mas também são mortais por si só.
Quando seus pulmões se enchem das partículas O oficial relata superficialmente o interrogatório,
violeta-azuladas sua respiração começa a falhar. Você destacando o desprezo do prisioneiro e sua indiferença
cambaleia para o lado e bate com as costas em uma ante as pressões a que o submeteram para que falasse.
das paredes tomadas por fungos, levantando uma Quanto às informações obtidas, tudo que conseguiram
nuvem densa de esporos. Suas mãos ficam azuis pela foi uma pista fraca na direção de Yuvalin, ao norte, para
falta de oxigênio, especialmente na ponta dos dedos. onde você deverá partir em dois dias. Até lá, o prisio-
Você escorrega as costas na parede úmida e cai sentado neiro deverá ceder e revelar novas pistas para auxiliar
segurando o pescoço. Seus braços perderem a força e em sua busca. Não há certeza sobre as condições do
desabam flácidos, e então seu pescoço. Seus sinais vitais príncipe raptado.
logo irão cessar por completo e você se tornará adubo Quando o oficial se retira você prepara-se para
para os fungos cianóticos. Sua aventura acaba aqui. dormir. Tudo em que consegue pensar é no quanto
não gostaria de estar na pele do criminoso quando a
352 paciência ou a esperança de Walfengarr acabar, então
você resolve ajeitar suas coisas para driblar a insônia.
Seus ferimentos ardem e coçam quando você
se banha na tina. Você os limpa diligentemente, Se você estiver carregando um ídolo de serpente e
ignorando a dor. Quando termina de se lavar, uma quiser tentar desvendar seu enigma agora, vá para 77.
serviçal bate delicadamente na porta e pede licença Se possuir uma vela de proteção e quiser acendê-la
para entrar. Ela carrega uma bandeja com ataduras e antes de deitar, vá para 261. Se não tiver nenhum destes
unguentos curativos que aplica gentilmente em suas itens ou desejar apenas deitar e aguardar o sono após
feridas, retirando-se em seguida. terminar de arrumar sua mochila, vá para 18.
Quando já se sente melhor, você come uma refei-
ção que o deixa mais do que satisfeito. Você inclusive
enrola um pão com carne e o guarda para mais tarde.
Adicione-o a sua ficha de personagem como uma pro-
visão que poderá restaurar 5 pontos de vida quando
consumida. Quando termina, outra pessoa bate à
porta. Desta vez é um clérigo.
Ele faz algumas orações e com sua magia curativa
agiliza o processo de cicatrização e recuperação de seu
corpo. Você se sente ótimo. Restaure 10 pontos de vida
e 5 pontos de magia.
— Você se sentirá ainda melhor pela manhã, seu
corpo e seu espírito ainda precisam de algum tempo
para se recuperar!
Antes de o clérigo sair, o oficial de Walfengarr que
o acompanhou em sua chegada com o prisioneiro vem
ao seu quarto. Ele dispensa o sacerdote e fecha a porta.
Há algo estranho com aquele homem, embora não
saiba dizer exatamente o quê. É uma impressão vaga,
uma sugestão de que há algo fora de seu lugar, deslocado.
353 354
Você desvia do primeiro ataque do incubador Seu aliado retoma o combate novamente armado
rolando para o lado e retira rapidamente a esfera de com a alabarda. O urso branco faz um grande esforço
corrente de relâmpagos de seus pertences. Antes que a para acompanhar o ritmo, mas, juntos, você e o guer-
criatura se volte para uma nova investida, você se joga reiro não demoram a dar cabo do animal. Você mesmo
sobre um volumoso agrupamento de teias tirando os finaliza a criatura e, em seguida, o único sobrevivente
pés da água. Você rilha os dentes fazendo mira e aperta da outra dupla derrota o guerreiro da cota de malha.
a esfera de vidro antes de arremessá-la contra o mons- Ele dá um golpe de maça que afunda o crânio do ad-
trengo. Então você a joga! versário e faz o sangue esguichar em jatos até que perca
O objeto explode ao atingir o incubador e uma po- a pressão.
tente descarga elétrica percorre o corpo dele, fazendo-o Os guerreiros respiram ofegantes e limpam o rosto
ter espasmos violentos. Você pode ver faíscas e raios e as mãos, esfregando-os com um punhado de neve.
azuis dançando em torno da criatura enquanto algumas Eles cutucam os corpos dos adversários para assegurar-
de suas escamas metalizadas incandescem de calor e se de suas mortes e constatam ainda a perda dos aliados.
saltam de seu corpo. Teias de aranha se incendeiam ao Depois, os dois estranhos aproximam-se um do outro
seu redor. O monstro se contorce e chicoteia com o em um cumprimento mútuo, cochicham algo rapida-
corpo esguio até a eletricidade se dissipar. Na sequência mente e então andam em sua direção com as armas
o incubador cai inerte, seu cadáver fumegando. ainda em punho. Se você for um minotauro, vá para
Com a criatura derrotada, você está livre para 242. Se for de qualquer outra raça, vá para 168.
explorar o covil dela. Você ultrapassa outras teias de
aranha e vai até um dos limites do espaço cavernoso
para entender melhor a estrutura e tamanho do am-
355
— Eu me entrego — ele diz de repente, sem ti-
biente. Você está em uma espécie de fossa. Há três
tubear. — Mas falarei o que sei somente na presença
pontos onde passagens subterrâneas deságuam neste
do próprio Walfengarr Roggandin — e então solta o
lugar, apesar do fluxo ínfimo. Há também alguns poços
candelabro na mesa com um sorriso, ateando fogo a
largos, de poucos metros de profundidade, espalhados
todo o material sobre ela!
pelas laterais da caverna. Teste sua Habilidade. Se tiver
sucesso, vá para 239. Caso contrário, vá para 470. Você amaldiçoa o homem pela condição imposta,
apesar de ele garantir que o garoto está a salvo. Quanto
aos papéis, não há nada que possa fazer sem arriscar a
própria pele. As chamas devoram rapidamente tudo o
que há sobre a mesa e então se apagam. Restam apenas
cinzas inúteis e esvoaçantes.
Do lado de fora, neste exato momento, as Mon-
tanhas Uivantes estão cobertas pela noite de Tenebra
e por uma violenta tempestade de neve. Assim você
será obrigado a pernoitar na companhia do sinistro
Scythsis neste lugar. Você revista o homem, manten-
do-o sob o fio de sua espada, mesmo que ele esteja
desarmado. Um frasco de tinta preta, um punhal e o
anel com o símbolo poligonal é tudo que ele carrega.
357 358
Não é difícil ser recebido em uma mesa qualquer. O bando de asas-assassinas deixa o ninho e voa
Você escolhe uma onde dois homens conversam sobre em sua direção. Você já está quase na saída do túnel
assuntos triviais, sem aparentar serem mercenários ou quando elas se aproximam perigosamente. Você se joga
aventureiros. Você se junta a eles e por um bom tempo fenda afora e se agarra à rampa para não desabar no
ouve todo tipo de boataria. fosso. A revoada passa como uma nuvem por você e
Um dos rumores diz que os soldados de Rhond explode fenda afora, dispersando-se. Apesar disso,
estão sendo substituídos por homens-rato disfarçados. algumas das criaturas têm sucesso em atingir-lhe com
Outro fala que uma garçonete tentou envenenar um as asas mortais em meio ao voo.
magistrado em Zakharin. Um terceiro fala sobre luzes Jogue um dado e reduza o resultado de seus pontos
misteriosas que apareceram nas Colinas Centrais. de vida. Se sobreviver, você se esconde atrás de uma
Outro diz ainda que um fazendeiro conhecido como pedra sobre a rampa e deixa que as criaturas se agrupem
Elmer não é visto fora de casa há mais de um mês, e um novamente e retornem para dentro da fenda, deixando-
quinto boato diz que um grupo de bandidos destruiu -o em paz. Quando isso acontece, a última coisa que
uma das pontes sobre o Rio Panteão. pretende fazer é retornar a este lugar. As asas-assassinas
— Ha! E eu ouvi dizer que o Rei Walfengarr certamente estarão atentas caso você invada novamente
Roggandin, com todo aquele corpanzil e queixo de seu território tentando cruzar o túnel.
pedra, nunca tira uma linda pulseirinha de couro Você volta ao templo sobre o fosso e escolhe
que ganhou do fedelho devoto com alguns dizeres outro caminho para continuar sua busca, por mais
bonitinhos da Deusa da Paz — fala um deles em tom desagradável que seja rever as repulsivas réplicas de Eric
de deboche. Roggandin. Ao chegar ao topo, você decide o que fazer.
Você não liga para o que pode ser verdade ou men- Se quiser seguir pela passagem em arco na lateral do
tira, mas também não conseguiu nada relacionado ao salão, vá para 135. Se desejar entrar na porta ao fundo
seu caso, apenas perda de tempo. Se quiser perguntar dele, vá para 459.
aos homens se sabem algo sobre o filho do rei estar
desaparecido, vá para 278. Se preferir ouvir os homens
por mais algum tempo, vá para 129.
359
Deixar que levassem seu mapa foi uma tolice! Você
pode ter evitado um confronto indesejado, mas sem
qualquer orientação quanto a seu percurso e destino,
não fez mais do que cavar a própria cova. Não há qual-
quer abrigo que possa protegê-lo o bastante quando
uma impiedosa tempestade de neve assola a região. O
vento mal permite que você consiga andar e, mesmo
quando o faz, é sem rumo algum, perdido na escuridão
da noite. Você não tem chance alguma de sobreviver.
Sua aventura acaba aqui.
365 366
O soldado junta as mãos e estala os dedos. O A montaria que pertencia ao miliciano o acom-
monge joga para trás a única trança que pende de sua panha ao lado, puxada pelo cabresto. Do alto de seu
cabeça raspada e assume uma posição de combate que cavalo, porém, você não percebe duas pequenas esferas
imita a postura de um animal. Ambos se estudam e amarelas com fendas pretas que pairam sobre as águas
acompanham o passo um do outro andando em círcu- escuras. Subitamente, um enorme crocodilo emerge do
los. Então você abre caminho entre os outros soldados pântano e abocanha as patas do cavalo reserva!
e chega ao centro da disputa. O animal cai e se debate em desespero, mas suas
Sua intervenção é vaiada pelos soldados, que cos- patas dianteiras já foram dilaceradas pela mordida do
pem no chão em protesto. Um dos homens que detinha réptil. As mandíbulas descomunais partem para um
os outros dois monges espertamente empurra um deles novo ataque e em segundos o cavalo fica inerte e passa a
na sua direção, fazendo com que haja dois soldados e ser devorado pelo carnívoro faminto. Sua própria mon-
dois lutadores no centro da roda! taria entra em pânico e se afasta desordenadamente da
Sua voz some sob os gritos da multidão e um ter- cena, mas é atacada por outro crocodilo à espreita!
ceiro soldado entra na disputa quando o último monge A fração de tempo que ainda dispõe no comando
é empurrado para o confronto. do cavalo após perceber o segundo ataque é insuficiente
— A honra dos Monges de Mãos Vazias deve ser para que salve o animal. Você consegue apenas saltar
defendida a qualquer custo! Venham, bufões! — desafia para longe agarrado a seus pertences enquanto o equino
um dos lutadores. O trio de artistas marciais ataca você tomba rumo a um desfecho tão fatídico quanto o do seu
e seus dois colegas, formando três duplas de combaten- semelhante. Você se afasta, os olhos cravados na super-
tes. Seu adversário investe contra você. fície em busca de outros répteis. Sua fuga dura minutos
antes que pare para descansar e então retome o ritmo
normal, amaldiçoando o pântano traiçoeiro. Vá para 98.
Monge Força 10 PV 10
368
Com a disputa já próxima da lareira no centro
da taverna, seu adversário tenta esfregar seu rosto nas
brasas incandescentes. Enquanto seu pescoço de ferro
resiste à força dos braços de Gazin, você consegue
colocar uma de suas próprias pernas entre você e ele.
Com um empurrão poderoso, você tira o homem de
cima de seu corpo e o arremessa contra as escadarias no
fundo da taverna.
Você se levanta ferido. Reduza 2 pontos de vida.
Gazin se desvencilha do corrimão quebrado pelo cho-
que e começa a subir as escadas para o segundo andar
do Dragão Morto. Sem demora, você parte atrás do
fugitivo. Vá para 230.
370
Esgueirando-se até onde é possível sem denunciar
sua presença, você executa um disparo perfeito! Gaste
1 PM ou uma adaga. O projétil atinge o discípulo nas
costas, perto da nuca. Por reflexo, ele solta a manivela
e tenta agarrar-se à alavanca na parede, mas seu corpo
pende pata trás e ele cai do patamar.
Quando isso acontece, o homem acaba puxando
a alavanca ao mesmo tempo em que a manivela gira
solta, destravando a tampa ao lado. Ao ser aberta ela
mal contém a força da própria água que a impele e uma
torrente jorra para dentro do canal que corta a sala. A
líquida parede cristalina arrasta o cultista até o bueiro,
cuja grade agora está levantada e completamente aberta
371
A luz da tocha se espalha pelo local repleto de teias
para dar vazão à tamanha quantidade de água que o labirínticas. Você destrói as mais próximas para abrir
empurra. Ele afunda e some na escuridão. espaço. De repente, do fundo da caverna você pode
Considerando-se sortudo pelo adversário não ter observar os volumosos obstáculos se rasgarem como
alarmado outros sszzaazitas, você faz uma breve busca cortinas que se abrem ante a passagem de uma criatura
pela sala. Primeiro abre um dos saquinhos escuros ao que vem reto em sua direção! Duas esferas amarelas têm
lado dos tapetes de oração e meditação. Dentro dele seu brilho difundido pelas telas aracnídeas até que já
há uma porção de escamas de serpente embebidas em não restam obstáculos entre você e o terrível incubador!
um óleo viscoso e aromático. É isso que está quei- O monstro se parece com uma enorme enguia
mando no prato ao centro da sala! Se quiser levar um cujo corpo erguido sobre a cauda que rasteja em sua
destes com você, anote as escamas de serpente oleadas direção soma quase dois metros de altura. As escamas
em sua ficha de personagem. metalizadas que cobrem o incubador mais parecem
Depois você rapidamente sobe a escada até o pata- ossos expostos. Quatro ferrões articulados em torno
mar. Você gira a manivela e fecha quase toda a tampa. da cabeça dele dardejam como se quisessem espetá-lo à
Em seguida, confere a caixa de ferramentas que o discí- distância. Outro ferrão mais longo na ponta da cauda
pulo do Grande Corruptor usava para reparar a peça de balança de um lado para o outro.
metal. Ela só lhe será útil se você for um ladino. Neste Os incubadores são conhecidos por implantarem
caso, anote-a em sua ficha de personagem, mas reduza larvas nos corpos de suas vítimas depois de paralisá-las
1 ponto de Habilidade enquanto a estiver levando. com um forte veneno! Aqueles pegos desprevenidos
Ela é pesada e exige certo cuidado para não tornar-se são condenados a gerar a criatura até que amadureça e
barulhenta. Se não for um ladino, você resolve deixar a venha ao mundo como um novo incubador. Atrelada
caixa de ferramentas para trás. ao sistema nervoso e principais órgãos internos, é quase
Quando está farto do ambiente e do enjoativo impossível remover a larva sem que o próprio hospe-
cheiro agridoce das escamas queimadas você atravessa deiro venha a morrer. Somente magias poderosas ou os
uma cortina idêntica do lado oposto e deixa a sala de melhores cirurgiões de Salistick, lar da mais avançada
contemplação espiritual. Vá para 407. medicina do Reinado, poderiam fazê-lo.
374
— Problemas? — o goblin da crista branca indaga
em valkar, língua comum entre os povos civilizados. —
Talvez esteja interessado em algum de nossos artigos
— a voz rasgada, os dentes rilhados em um sorriso
perverso. — Ou talvez queira ouvir a proposta que
acaba de me ocorrer.
Você puxa o banco e senta-se à mesa com o trio de
criaturas cinzentas. O líder se apresenta como Ugrogg.
O que vigia o saco de bugigangas chama-se Baagduf, e
o terceiro, o invejoso, Gorthul. Eles conversam entre
eles em sua própria língua, ignorando completamente
378
O miliciano não contém os ataques até que seja
morto por sua espada. Infelizmente o homem vai levar
a verdade consigo para os Reinos dos Deuses, seja ela
qual for. Você seca a testa após o combate e apanha a
pá. Cavando um buraco raso você encontra um saco
de couro cuja boca está amarrada pela outra ponta da
corda que seguiu até ele. Você desata o nó e revela uma
cabeça em estado inicial de decomposição.
Você olha confuso para o miliciano caído tentando
medir novamente a verdade da história contada por ele,
mas agora já não faz diferença. Sem mais tempo para Você anda pelo salão comunal na companhia
gastar com este assunto, você repõe a cabeça no saco do pequeno homem como se fossem amigos de
e o joga no buraco, empurrando terra para cima dele longa data, até fazer sinal para que se separem. Você
com a pá. O miliciano morto em combate terá que ser se aproxima pela frente enquanto o anão mantém
deixado ao léu, ao menos por enquanto. certa distância pelo flanco do criminoso, barrando
o caminho de Gazin para as escadarias que levam ao
Evitando ser acidentalmente confundido com o
andar superior. O bandido crava a adaga que usava
homem, você nem pensa em levar sua arma e arma-
para desenhar na mesa exatamente no olho da gravura
dura, mas a pá pode ser uma ferramenta útil. Anote-a
malfeita de Shivara Sharpblade. Só então ele levanta
sem sua ficha de personagem. Você monta novamente
os olhos em sua direção e na de Dothril, indagando-os
e parte. Vá para 369.
sem dizer uma palavra.
Você exibe o brasão oficial de Zakharov costurado
em sua roupa e aponta para o anão. Gazin gira o tórax
sem levantar-se e vê Dothril revelar o mosquete oculto
sob um pano oleado. Ele se volta novamente para você
sem esboçar qualquer reação. Até dar o bote! Teste sua
Habilidade. Se tiver sucesso, vá para 19. Se fracassar, vá
para 211.
379
Mikhail dá um sorriso, se afasta de você e cochicha
algo para o anão. O anão se levanta, apanha um mosque-
te de um esconderijo sob o balcão do bar e vem até você.
— Meu nome é Dothril. Vamos ver se este cano
fumegante aposentado ainda possui algum poder de
persuasão. Ele certamente propicia um bom espetá-
culo para os olhos. E para os ouvidos, se necessário.
Hohoho!
388
Você desembainha a espada diante do cervo
impassível. Ele não reage até que você dê mais um
passo à frente, mas então deita a cabeça virando a
galhada pontiaguda em sua direção e corre para o
ataque! Apesar de não ser um guerreiro treinado ou
um monstro sobrenatural, este é um animal bruto, de
porte e força tremendos.
390 391
Você gira o corpo com rapidez e se livra da corrente O gorila tem um ataque de nervos quando você
enrolada em sua cintura antes que o golem possa puxá-lo começa a correr pelo campo de árvores sem copa. Ele
por ela. Ele avança novamente contra você sem parecer esmurra o próprio peito, urra e salta de uma pilastra
ter um propósito ainda bem definido em suas ações. para outra, evitando de alguma maneira escorregar
Você salta para o lado e rola sobre a rampa ficando a cen- no gelo que as cobre. Ele arremessa dezenas de blocos
tímetros da beirada. O falso Eric cai sentado, derrubado congelados de todos os tamanhos contra você! A neve
pelo estirão de uma corrente enterrada sob um naco de explode ao seu redor, mas você sempre se safa. Às
sua perna, provavelmente absorvida pela cicatrização de vezes, por muito pouco!
um ferimento profundo. Agora que neutralizar a criatura O animal fica para trás em inúmeras ocasiões,
parece inevitável, isso lhe dá uma ideia. mas é rápido em alcançá-lo quando percebe que seus
A corrente na perna da criatura está ligada a um arremessos foram um fracasso. Ao que você cruza o
ponto enfraquecido do nicho onde ela deveria estar ponto onde as copas das árvores voltam a se juntar
presa. Você chuta a parede e quebra esta parte. Depois criando uma espécie de teto, o que resta as suas costas
você apanha outra corrente solta de um dos lados e vai é uma trilha comprida formada pelas marcas do bom-
para cima do monstro enrolando-a no pescoço dele e bardeio. Você perde o gorila de vista, mas então ouve
fazendo-o perder o foco. Mesmo assim, ele segura sua um estrondo!
cabeça com as duas mãos e tenta esmagá-la, mas você se Você olha para o alto e vê a pesada cobertura
livra com um chute e ambos caem para trás. congelada ruir sobre você após a besta peluda tê-lo
Ele se levanta e pela última vez tem a chance de perseguido correndo por cima dela! Novamente as
impedir sua passagem, mas, antes que o alcance, você mãos pesadas da fera descem como uma só contra a
chuta para fora da rampa a pedra onde está presa a madeira centenária transformada em gelo, imitando
corrente ligada à perna da criatura. O golem é arrastado uma marreta brutal e estraçalhando o teto cristalino!
para o fosso e cai. Depois de alguns metros ele para O gorila não se importa de cair do alto de dezenas
com um solavanco, o pescoço quebrado pela corrente de metros com as toneladas de destroços sobre você!
que você enrolou, o corpo esticado pelo peso da pedra Agora, só a sorte poderá salvar sua vida!
pendurada aos pés. O sofrimento da aberrante distorção Jogue um dado e multiplique o resultado por três.
sszzaazita chega ao fim. Você termina de descer a rampa Reduza o total dos seus pontos de vida. Se você estiver
até a escura abertura ao final do fosso. Vá para 20. usando um anel da sorte, ignore até três pontos de
dano. Se sobreviver a esta situação caoticamente mor-
tal, você verifica que o gorila não teve a mesma sorte.
Vá para 274.
392
Sem esperar mais, você apanha os utensílios que
pode e barra a porta de entrada. Você rapidamente
verifica a possibilidade de deixar a torre pelo buraco
onde se escoa os dejetos para a rua, mas conclui ser
impossível passar por uma abertura tão pequena.
Do seu lado, porém, você ainda enxerga na parede — Este é Qordis, o clérigo. Ele afirma que Scythsis
da esquerda um túnel estreito, iniciado pouco mais realmente abriu um portal na masmorra onde estava
de um metro acima do nível do chão. Contrastando trancafiado, deixando toda aquela corja invadir o forte
com o resto do lugar, o pequeno túnel sequer permite bem debaixo de nossos narizes. Mas agora isso já não
que você ande em pé através dele. Ao invés disso, importa. Ele vai restaurar suas energias.
exige que você siga agachado e talvez até rasteje ao se Talvez o velho seja mudo, pois, sem dizer uma
aprofundar. Você não consegue ver aonde ele leva e palavra sequer, ele ergue o cajado acima dos olhos azuis
tampouco consegue identificar com certeza se foi feito celestes e começa a fazer uma prece silenciosa. Você
pelos trabalhadores ou se é uma formação natural da sente seu corpo e sua mente serem preenchidos por uma
rocha. Se resolver penetrar no túnel, vá para 406. Se sensação reconfortante, uma mistura de relaxamento
cruzar o abismo, vá para 68. e paz que se unem para restabelecer sua vitalidade.
Restaure todos os seus pontos de vida, magia, Força e
400 Habilidade aos valores iniciais.
Ao fim, você agradece ao velho homem. O clérigo
Você deixa o escritório da biblioteca e volta à agi-
tação dos soldados e serviçais que correm para lá e para assente e deixa o aposento com passinhos curtos e
cá reorganizando as forças e a dando fim à desordem vagarosos. Você chega a ter a impressão de que ele
do lugar. Uma dupla de soldados passa carregando diminuiu de tamanho, como se houvesse encolhido e
um corpo, uma mulher limpa manchas de sangue nas murchado ainda mais.
paredes do corredor. Quando volta a seu quarto, uma — Agora você será capaz de descansar. Nem pense
garota que acaba de arrumar sua cama aguarda por você em deixar o quarto. Se precisar de algo, haverá alguém
com os olhos cheios de lágrimas. a sua disposição do lado de fora da porta.
Ela o ajuda a limpar seus ferimentos e faz alguns Demétrius deixa o aposento em seguida. Vá para 491.
curativos enquanto você tenta consolar a jovem, mas é
inútil. Não há palavras que possam restituir sua perda
e maquiar o sentimento de medo que se instalou no
coração da pobre moça. Ela termina, sai e fecha a porta,
deixando-o só. Você tenta dormir novamente, mas é
inútil. Horas depois, quando a manhã chega, você
apenas lava o rosto mais uma vez.
De repente, batidas na porta. Você seca a face com
um pano meio sujo de sangue e suor, a porta se abre.
— Bom dia, meu caro! — saúda Demétrius, acom-
panhado de um velhote em roupas alvas e garbosas.
— Vejo que não dormiu. Eu tampouco, mas acho que
não somos os únicos nessa situação.
O ancião exibe uma longa cabeleira branca e relu-
zente, mas seu rosto é muito bem afeitado e limpo, sem
as verrugas ou manchas que habitualmente compõe as
feições dos idosos. Ele leva um cajado de osso no qual
se apoia, até estacar a sua frente.
Incubador Força 10 PV 16
rosto, com um clarão! Você fica imediatamente cego e Ao verem-no, ambos param e se dirigem a você pe-
se afasta cambaleando e chocando-se contra as coisas. dindo ajuda. Você fica confuso e tenta entender o que
Enquanto ainda está ofuscado, todos os cristais se apa- está acontecendo enquanto observa dois Walfengarr
gam e perdem a comunicação luminosa entre si. Você Roggandin a sua frente! Ambos são idênticos e vestem
fica completamente no escuro. a mesma roupa leve de descanso noturno, composta
Mesmo que pudesse enxergar na penumbra, seus de uma grossa túnica de algodão, uma calça larga da
olhos o por si só não permitiriam por um bom tem- mesma cor e meiões de lã.
po que o fizesse. Você busca a parede mais próxima e Eles estão desarmados e em clara desvantagem em
começa a tatear tentando encontrar a direção da saída, relação a você. Um dos Walfengarr tem o nariz san-
mas isso não dura muito. Uma criatura que perscruta na grando e a túnica manchada de respingos vermelhos. O
escuridão do lugar se aproxima rapidamente ondulando outro tem uma faca caída aos pés e usa uma pulseira de
seu corpo rastejante pelo chão. Você sente uma dolorosa couro. Nenhum deles parece saber seu nome.
e profunda ferroada nas costas e fica paralisado. — Mate este impostor, soldado! — diz o rei com
Você desaba com uma pose desconcertante e sente a pulseira.
sua pele ser tocada por pontas afiadas que correm por — Você que é o impostor, sszzaazita assassino! —
seu corpo, apalpando-o. Se você estivesse enxergando, replica o rei ensanguentado.
poderia admirar a própria ruína, mesmo não havendo O que fará? Se quiser atacar o rei manchado de
tempo de ver mais do que uma bocarra cercada por sangue, vá para 210. Se quiser atacar o outro rei, vá
quatro ferrões articulados afundar em seu estômago. O para 452. Se quiser tentar descobrir o verdadeiro rei
monstro quase esvazia seu abdome em uma única mor- antes de tomar qualquer atitude, mesmo sabendo que
dida, preferindo iniciar a refeição pela melhor parte. o impostor poderá aproveitar a chance para um novo
Não irá restar nada daquilo que um dia você possa ter ataque, vá para 356.
achado que foi. Sua aventura acaba aqui.
405
Um corredor curto o recepciona no terceiro an-
dar. A passagem através dele é ladeada por armaduras
decorativas portando armas, escudos e estandartes
que exibem o símbolo de Keenn, o Deus da Guerra.
Depois da porta ao final do trajeto você entra em
uma antessala que precede os aposentos reais de
Walfengarr Roggandin.
Uma escada espiralada de metal no centro do
ambiente dá acesso ao terraço da torre, mas você a
ignora e segue até uma porta dupla pintada com a 406
fênix armada e a cruz branca sobre o escudo verme- Você estende a tocha diante do rosto e começa a
lho, o brasão de Zakharov. Ela está entreaberta e dois se espremer pela passagem. É possível andar agachado
soldados caídos a sua frente prenunciam o pior. Você pelos primeiros dez ou quinze metros, mas então o
agarra a argola presa à madeira e puxa um dos lados espaço fica ainda menor e você rasteja túnel adentro.
da porta, abrindo-a de supetão e surpreendendo dois Uma brisa de ar que sopra o fogo crepitando em sua
homens que brigam entre si. tocha indica a proximidade de um novo ambiente.
Após rastejar por mais vinte metros você pode no- através de uma passagem em arco na parede lateral.
vamente se agachar e continuar desta maneira, apesar A outra é uma porta de madeira na parede do fundo.
de seus joelhos estarem doendo. Finalmente o túnel Antes de qualquer coisa, porém, precisa lidar com o
termina. Você se vê na beirada de um poço escuro, com servo sszzaazita em seu caminho. Você vai eliminá-lo:
muitos metros de parede acima e abaixo do ponto onde Com sua espada? Vá para 475
está. Você pode ouvir um zumbido baixo, mas não
Com um garrote, se tiver um? Vá para 50
enxerga nada. De qualquer forma, aparentemente não
há como prosseguir. Com magia, se puder? Vá para 328
Se você for um anão ou um goblin, seus olhos se
acostumam assim que afasta um pouco a tocha e você
pode ver o que há no poço (vá para 156). Caso con-
trário, você pode escolher enrolar uma pedra qualquer
com um pedaço rasgado de sua roupa e atear fogo no
conjunto, arremessando-o no poço para iluminá-lo (vá
para 309) ou voltar e seguir através da passagem que
cruza o abismo (vá para 68).
407
Depois da sala especialmente dedicada ao Deus da
Traição, o corredor segue por mais cem metros antes de
chegar a uma nova bifurcação. Nela, um dos caminhos
está bloqueado por uma grade que impede que possa se-
408
guir por ele. Assim, você continua pela única passagem Quando você está prestes a cruzar por eles, ainda
possível até que ela termina em um salão ainda maior remoendo o dinheiro perdido, o monge da ponta olha
que o anterior. Ao centro, uma estátua extraordinária é em sua direção.
suprema na beira de um fosso circular largo e escuro. — Espere!
A grande escultura de pedra representa uma naja Você se arrepende de puxar as rédeas para desa-
com o corpo elevado, do chão ao teto. O pescoço dilata- celerar o cavalo mesmo antes de fazê-lo, imaginando
do e a cabeçorra voltada para baixo, na direção de quem que o homem irá pedir auxílio ou carona para o
entra no salão, intimidam qualquer um. Uma cascata companheiro derrotado.
corre por entre as presas da serpente e cai de sua boca — Soldado, você acreditou em nós. Acreditou
aberta a mais de dez metros de altura diretamente dentro mesmo quando todos os seus companheiros nos despre-
do fosso. O constante barulho da queda d’água é sutil, zavam. Não pretendo tomar seu tempo, apenas gostaria
mas preenche o ambiente. Na beirada do fosso há um de saber o porquê — ele diz interrompendo o passo.
indivíduo coberto de roupas negras sentado sobre um Você dirá que apostou no monge por qual motivo?
tapete escuro. Ele parece estar em estado de profunda Porque jamais subestima as pessoas e acredita que todos
concentração, voltado para o ídolo serpente que nasce têm algum potencial (vá para 166), porque matema-
do outro lado do fosso e se curva sobre ele. O homem é ticamente era mais fácil arriscar um vencedor do que
careca e tem as mãos descansadas sobre os joelhos. o tempo de combate (vá para 343) ou apenas porque
Ao final do salão você pode ver duas passagens chegou depois e confundiu o monge com o lavador de
distintas. Uma delas é um corredor que deixa o salão pratos do forte (vá para 484)?
409 411
Procurar aberturas escondidas em um local onde Antes que a marilith possa alcançá-lo, você apanha
tudo parece suspeito não é uma tarefa simples. Você o saco de pólvora e acende a mecha em uma tocha presa
testa algumas partes do piso em busca de outras placas ao lado da porta. Você arremessa o pacote explosivo
de pressão e procura por correntes de ar nas proximi- na direção da mulher-demônio e rapidamente sai da
dades das paredes. Usa o cabo da espada para cutucar sala, batendo e segurando fechada a porta atrás de si.
determinados pontos da parede e procura detectar Você escuta os gritos ensandecidos da criatura dentro
pedras soltas em sua composição. Observa com atenção do aposento enquanto ela golpeia a madeira, até que
os pontos luminosos criados pelas pedras de luz no teto, uma explosão sacode o lugar!
tentando encontrar um padrão. Você é derrubado no chão e ainda sentado pode
Jogue um dado. Se o resultado for 1 ou 2, ou se observar a porta abrindo-se sozinha e lentamente dei-
você estiver usando um anel da sorte, vá para 276. Caso xando uma fumaça cinzenta escapar. Ao retornar à sala,
contrário, você desiste de procurar passagens secretas você testemunha o resultado da explosão. O ambiente
após algum tempo sem obter sucesso. Resta agora abrir está arruinado! Pedaços irreconhecíveis da marilith es-
o único sarcófago que não se moveu, se ainda não o tão espalhados por toda parte, os móveis já não passam
fez, indo para 171, ou deixar a sala. Se a porta estiver de pilhas de lixo. Objetos menores, como o cálice e as
destravada, você poderá sair do local, seguindo pelo espadas, tornaram-se fragmentos.
corredor oposto, na direção da cortina larga e escura, Um brilho verde, no entanto, chama sua atenção
indo para 86. Se a porta ainda estiver travada, terá que no meio do cenário destruído. As gemas encravadas
tentar abri-la para escapar do mausoléu, indo para 265. nas joias de prata da mulher parecem ter sobrevivido
à explosão! Você as junta e limpa, revelando duas
410 esmeraldas lapidadas de forma triangular. Uma delas,
porém, está toda trincada, repleta de profundas ra-
Você desce a escada depois do porão inundado e
chaduras. Anote ambas em sua ficha de personagem,
chega a uma galeria escura no subterrâneo, onde an-
indicando a pedra danificada. Depois disso, você
tigas celas de prisão cheiram a morte. A presença de
deixa o quarto da marilith pela porta na esquerda
criaturas do além é óbvia e você pode ouvir seu arrastar
do aposento e chega a um corredor semelhante ao
de pés. A sua frente um corredor segue reto até o fundo
anterior. Vá para 188.
da prisão. No meio do caminho ele se divide em duas
outras passagens, uma à esquerda e outra à direita.
Aprofundar-se neste subterrâneo sem poder en-
xergar, porém, seria manifestar um grande desejo de
morrer. Se você for um anão ou um goblin, cujos olhos
se adaptam à escuridão mesmo sem qualquer fonte de
luz, ou se você possuir uma tocha, poderá explorar a
prisão. Neste caso, vá para 220. De outra forma, terá de
abandoar o subterrâneo e explorar o segundo andar do
prédio, se ainda não o fez (vá para 489), ou partir para
outro ponto de Tahafett, podendo, caso não o tenha
feito, seguir até a fissura e investigá-la (vá para 236) ou
explorar a praça com a fonte (vá para 403).
422 424
Você descarta a lista de xingamentos que se forma- O corredor segue sem novidades até a passagem
va em sua mente e procura um local para se esconder ser barrada por uma porta de pedra. Sem outro cami-
o mais rápido possível. Uma grande pedra disforme e nho a seguir, você não tem escolha senão encontrar
meio enterrada é a escolha óbvia. Você corre dando o um meio de abri-la. Linhas e formas sem nenhum
melhor de si enquanto o chão vibra forte sob seus pés. significado a decoram, mas você não faz ideia do peso
Seu salto é desajeitado e você tem sorte por não se ferir ou da maneira como a porta está fechada. Do teto
depois de quase ser pego pela manada em meio ao pulo. logo à frente dela um par de correntes terminadas em
Você experimenta um terremoto quando os iaques grilhões pende de dois furos no alto. No chão, outro
começam a passar pelos lados da rocha. Sua cobertura par está jogado a esmo.
estremece diante de uma batida forte e o som úmido de Você empurra, puxa e tenta erguer a porta sem
um choque sanguinolento. A pedra racha após uma se- produzir qualquer resultado, então finalmente decide
gunda batida e certamente não aguentará uma terceira. tentar as correntes. Você estica os braços para o alto e
Você deve se preparar para o impacto! Se você for um alcança os elos de metal, os agarra e os puxa com toda
clérigo e tiver pontos de magia suficientes para lançar sua força, até quase ficar pendurado. A porta chega a
escudo da fé, vá para 59. Caso contrário, vá para 377. subir alguns centímetros do chão, mas não o suficiente
para que passe. E então ela trava.
Mesmo imaginando que os sszzaazitas têm outra
423 maneira de passar por este local, você decide encaixar
seus pés nas tiras de metal do chão e seus punhos nos
Você se esgueira até a traseira da carroça e salta para grilhões superiores, assim não irá suspender-se no ar ao
dentro dela assim que um buraco a faz dar um solavanco, tentar içar a porta. Faça um teste de Força. Se você for
disfarçando sua abordagem. O porco não se incomoda bem-sucedido, vá para 451. Se falhar, vá para 349. Se
com sua companhia e você fica deitado entre a palha que você for um minotauro ou um guerreiro de qualquer
esconde a caixa e alguns sacos de grãos. Com o tempo, raça, considere o teste automaticamente bem-sucedido.
porém, sua presença começa a ficar cada vez mais nítida.
Percebendo que há algo errado, talvez por sua
movimentação involuntária, talvez pelo peso extra na
carroça, Flynt espera um momento oportuno e então
se vira para você exatamente no momento em que tenta
se ajeitar melhor entre a carga. Ele abre um sorriso
quando seus olhares se cruzam e então aperta o gatilho
de uma pistola apontada em sua direção!
Um estouro. E então uma esfera de chumbo perfu-
ra-lhe o peito e sai pelas costas, abrindo um rombo em
sua carne. O impacto o joga para trás, derrubando-o da
carroça. Quando cai, você já está morto. Flynt retorna
depois de alguns metros e faz um círculo ao redor de seu
corpo, observando-o antes de retomar o caminho.
— Seu lixo. Você é a escória, soldado.
Sua aventura acaba aqui.
425 426
O homem que o acompanha reforça seus votos de Você faz um gesto para chamar o homem. Vendo
lealdade ao Rei Walfengarr e se lança no combate ao seu uma nova oportunidade de humilhá-lo, o taverneiro se
lado. Ele elimina o primeiro adversário, desarmando-o aproxima com a boca cheia de palavras obscenas para
e usando o punhal do próprio vilão para matá-lo com vomitar sobre você, mas não chega a ter esta oportu-
uma perfuração certeira no coração. Você usa a força nidade. Quando ele para a sua frente, você o enfeitiça
que pode para também tirar de combate o inimigo antes que possa dizer a primeira sílaba. Reduza 3 pontos
mais próximo. A quantidade de adversários, porém, de magia. Sabendo que não pode chamar demasiada
supera suas forças! atenção para si, você vai comandar que o taverneiro:
Um espirro de sangue suja seu rosto quando outro Limpe o balcão com a língua? Vá para 339
sszzaazita acerta a têmpora de seu aliado pelas costas, Enfie um nabo no nariz? Vá para 36
usando uma maça-estrela. Os cravos da arma perfuram
Beba um laxante qualquer? Vá para 101
o crânio do homem e ele cai. O algoz apoia o pé no
pescoço do nobre e arranca dificultosamente a maça
da cabeça dele, trazendo junto uma porção de massa 427
encefálica e dando início a uma breve sequência de Cruzando a fenda você se encontra na meia altura de
esguichos vermelhos que sobem mais de um metro. um fosso circular largo e escuro, encostado a uma de suas
Sozinho você ainda mata mais dois inimigos, mas laterais. Uma cascata corre por entre as presas de uma
é abatido quando dois outros homens chegam ao local gigantesca estátua de serpente ao alto. A água cai para
do combate e da porta fazem mira com bestas carrega- dentro do fosso direto da boca aberta do réptil de pedra
das de virotes em sua direção. Você é atingido no peito a dezenas de metros de altura. O barulho da água preen-
por ambas as setas e em seguida esquartejado pelos che o ambiente com peso. Por toda a volta do abismo
adversários restantes. há hediondas criaturas humanoides que se curvam para
Sua aventura acaba aqui. frente e o observam de cima. Elas parecem vilosidades
clamando por socorro no interior do túnel vertical.
Uma das aberrações lembra vagamente o rosto de
Eric Roggandin. De repente, não só uma, mas outra. E
outra. Várias! Todas as criaturas malformadas guardam
ao menos um traço do príncipe de Zakharov. São
golens-réplica, cópias do verdadeiro filho de Walfengarr
Roggandin. O inexplicável fracasso em sua criação fez
com que todos estes abortos antinaturais fossem fadados
ao destino aberrante diante de seus olhos e condenados
a uma prolongada agonia até que se desfaçam.
Apesar de parecerem de carne e osso, os golens
são feitos de argila tratada com veneno e processos
alquímicos que recriam e imitam os tecidos vivos. De-
pois, através de um processo mágico a criatura recebe
as memórias da vítima sob o poder dos sszzaazitas.
Quando estão prontos, os golens retornam ao conví-
vio da família e amigos do indivíduo original e vivem
torre. Ele é a única coisa entre você e o chão dezenas os braços e baixa a cabeça para evitar o vento tanto
de metros abaixo. Do topo você tem uma visão abran- quanto pode na medida em que prossegue. Deste
gente de Tahafett e identifica três pontos que acredita ponto em diante, reduza 1 ponto de vida a cada três
valer a pena investigar em busca do templo escondido. referências que passar, ou a cada quatro se você tiver
O óleo abençoado deve ser suficiente para explorar ao a vantagem Sobrevivência, devido aos perigos do frio.
menos um deles antes de ter que voltar a se preocupar Se seus pontos de vida forem reduzidos a 0, significa
com os mortos-vivos. que você morreu de hipotermia.
Você desce tomando cuidado com seus passos Contornando a rocha você chega até uma árvore
enquanto decide o movimento seguinte. Do alto você anciã, larga como uma torre de gelo, que se perde
pôde avistar uma fissura larga no chão, onde teve a entre as nuvens baixas. Gravado com ranhuras no
impressão de ter visto uma descida que seguia até uma caule congelado, na altura de seus olhos, você observa
luminosidade alaranjada ao fundo. Observou também uma inscrição sobre duas setas que apontam para lados
uma grande construção de pedra, a mais inteira da opostos, mas não compreende a linguagem registrada
cidade, cujo aspecto lembra o de uma prisão. Por fim, no dialeto dos esquimós que habitam as Uivantes.
prestou atenção em uma praça aberta em cujo centro Certamente o escrito identifica os caminhos indicados
há uma fonte com uma estátua destruída. Você vai: pelas setas, mas você terá que escolher na sorte. Se
Seguir até a fissura? Vá para 84 quiser seguir para o oeste, vá para 48. Se quiser seguir
para o leste, vá para 308.
Explorar a construção? Vá para 499
Investigar a praça? Vá para 322
430
Você corre o mais rápido que pode para trás de
uma árvore, obrigando a medusa a se aproximar para
poder atacá-lo. Enquanto ela se desloca, você cobre seu
corpo com mais um pouco de lama para se camuflar
caso seja necessário.
Se você for um mago, laçar uma magia de invi-
sibilidade seria inútil, pois o terreno denunciaria sua
posição. No entanto, se puder lançar uma magia de
invocar monstro, você deve usá-la agora, reduzindo 3
pontos de magia.
Finalmente, a medusa está a poucos metros de
você, do outro lado da árvore. Se for você mesmo
enfrentar a medusa ou tiver que continuar o combate
por uma criatura invocada, lutará às cegas. Portanto,
durante este combate você sofre uma penalidade de
–3 em Força.
429 Medusa Força 8 PV 14
O frio das Montanhas Uivantes é absurdo. Você
mal pode acreditar que alguém viva nesta região ge-
lada, especialmente de forma deliberada. Você cruza Se vencer, vá para 179.
Zumbi 1 Força 5 PV 7
Zumbi 2 Força 6 PV 6
Zumbi 3 Força 5 PV 6
Zumbi 4 Força 6 PV 7
Zumbi 5 Força 6 PV 6
Zumbi 6 Força 6 PV 5
431 Zumbi 7 Força 7 PV 6
Removendo a tábua de cortar você sente um cheiro Zumbi 8 Força 5 PV 7
bom. A caixa está cheia de damascos secos. Apesar de
as frutas parecerem velhas, você prova algumas delas e
Se vencer a horda, você caminha sobre o tapete de
descobre que são deliciosas. Restaure 2 pontos de vida.
corpos cela adentro e apanha o objeto pendurado no
Se quiser, poderá levar uma porção delas consigo, ano-
pilar. Trata-se de uma medalha do bom presságio. En-
tando-a em sua ficha de personagem como uma provisão
quanto usar esta insígnia, toda vez que tiver que jogar
que lhe restaura 5 pontos de vida quando consumida.
os dados ou realizar testes fora de situações de combate,
Você lambe os dedos antes de tampar novamente poderá repetir a jogada uma vez se a primeira fracassar.
a caixa com a tábua de cortar. Quando um rato passa Anote-a em sua ficha de personagem.
logo ao lado de seu pé, você resolve adicionar uma
Agora você vai abrir a porta com a manivela
pedra acima da tampa para impedir que seja violada.
redonda (vá para 41), deixar o subterrâneo e explorar
Apesar de improvável, seria uma alegria retornar para
o segundo andar, se ainda não o fez (vá para 489), ou
apreciar mais destas iguarias. Agora, se ainda não o fez e
partir para outro ponto de Tahafett, como a fissura (vá
quiser apanhar o caneco, vá para 385. Se preferir deixar
para 236) ou a praça com a fonte (vá para 403), caso não
o porão e seguir pela passagem em arco na lateral do
o tenha feito?
salão anterior, vá para 135.
432
Tudo preparado para dar início a um combate
imenso e fim a uma dezena de zumbis! Você junta a
chave caída a alguns metros da porta da cela e a gira na
fechadura. Não é necessário que abra as grades — as
próprias criaturas se encarregam disso, atropelando
umas as outras em sua direção como se fossem vomita-
das da cela. Lute contra a primeira leva!
Sarcófagos largos estão dispostos ao longo das Você se defende como pode ao mesmo tempo em
paredes laterais desde a entrada até o fim do mausoléu, que luta para soltar seus membros e impedir que sejam
intercalados por pilares com a mesma decoração da novamente agarrados. Sua espada decepa uma mão e
porta. As caixas de pedra estão tampadas e estranha- apara uma mordida, arrancando a mandíbula do ata-
mente nenhuma parece ter sido saqueada. Entranhan- cante. Você chuta um morto-vivo da rampa e o vê se
do-se na catacumba você vai até um pedestal ao fundo espatifar metros abaixo.
do aposento. Ele está rodeado por areia fina e cacos de Outros dois são liquidados com certa facilidade
vidro que se quebram sob o pisar de sua bota. Em cima antes que consigam imobilizá-lo quase completamen-
do pedestal pairam os restos de uma grande ampulheta. te, mas apenas o braço da espada está livre e ainda
Mais um passo e você pisa sobre uma laje solta. Uma restam dois atacantes. Você terá de impedir que o
placa de pressão! A porta dupla se fecha sozinha às suas matem. Durante este combate reduza 2 pontos de sua
costas com um estouro. As tampas dos sarcófagos em força de ataque.
volta escorregam para o lado e você imediatamente escuta
o murmúrio das múmias não mais adormecidas dentro Cria do Limbo 1 Força 7 PV 9
deles. Em meio à escuridão amenizada por pequenas
Cria do Limbo 2 Força 6 PV 10
pedras de luz que simulam estrelas no teto do mausoléu,
você enxerga as criaturas erguerem-se de suas tumbas!
Se vencer, vá para 338.
Estes cadáveres embalsamados foram feitos para
resistir à passagem dos séculos enquanto seus malignos
espíritos ainda habitam os corpos secos e enrugados,
cobertos por ataduras rituais. A expressão de ódio nos
olhos brilhantes e bocas cheias de dentes pontiagudos
das criaturas lhe dá calafrios. Apesar de serem múmias,
são mais altas e largas do que você.
Ao todo, quatro criaturas se aproximam, fechando
um círculo cada vez menor a sua volta. Suas garras
inquietas cortam o ar e elas não se parecem nem um
pouco com as débeis criaturas retratadas em contos e
443
O cavaleiro bárbaro fica satisfeito com a oferta. Sem
lendas. Se você possuir uma ampulheta e quiser colocá-
desmontar, ele vem até você e toma o item. Risque-o de
-la sobre o pedestal para ver o que acontece, vá para 473.
sua ficha de personagem. Ele toca o cavalo para o lado
Caso contrário, não terá alternativa senão enfrentar os
e observa enquanto você retoma o passo e cruza sob o
mortos-vivos (vá para 201).
arco. Quando você já está há alguns metros de distância
ele chama sua atenção com um assovio. O homem joga
442 um pequeno pacote em sua direção.
Você não consegue evitar que um grupo de mor- — Leve isto. Este tipo de frio não é para você. E
tos-vivos o alcance. As mãos que brotam da parede seja breve em suas andanças pelas Montanhas Uivantes.
tentam agarrar seus braços e pernas, atrapalhando sua Em seguida, ele dá as costas e toca lentamente o
movimentação. As criaturas rastejantes fazem de tudo corcel para o lado oposto ao seu. Dentro do pacote
para se pendurar em você e roer suas botas e canelas. há uma ração de carne seca. Anote-a em sua ficha de
Quando o grupo chega onde você está, os mortos-vivos personagem como uma provisão. Quando consumida
o atacam procurando rasgar sua carne! ela lhe restaura até 5 pontos de vida. Vá para 154.
444 446
O soldado é o primeiro a tentar uma investida! O — Então não vejo qualquer motivo para deixá-lo
monge é rápido e evita o golpe, mas decide não con- essscapar, bípede! Morra!
tra-atacar. O lutador retoma o passo lateral. Suas mãos A primeira nagah se impulsiona para cima de você
estão espalmadas; os dedos, juntos. Ele faz movimentos e o derruba. Em seguida, ela sai da frente e rasteja para
rápidos mudando a postura, mas continua medindo o o lado do corredor, deixando o caminho livre para a
adversário. De repente, incitados pelos gritos da mul- colega atacá-lo. A segunda mulher-serpente faz gestos
tidão, ambos atacam ao mesmo tempo! Jogue os dados rápidos, conjurando uma magia que lança em você ao
para os combatentes e defina esta luta! apontar do dedo. Imediatamente você perde a visão.
Cego você não é páreo para as nagahs. Sua Espada
Soldado Força 8 PV 14 Malfúria tardiamente empunhada gira em torno de seu
Monge Força 10 PV 10 corpo, atingindo as paredes do corredor enquanto a
dupla se diverte com sua vã tentativa de se defender.
Assim que a vida de um dos lutadores chegar a 0, o Você leva um golpe de adaga nos punhos e deixa a arma
combate termina. Caso você tenha apostado e vencido, cair. Depois disso, outros golpes o atingem até que você
receba duas vezes o valor da aposta e adicione-o em sua também vá ao chão. As mulheres serpentes, no entanto,
ficha de personagem. Se o soldado for o vencedor, vá tomam cuidado para preservar sua vida.
para 196. Se for o monge, vá para 27. Elas o arrastam para dentro do aposento, reco-
nhecível pelo cheiro enjoativo do incenso. Você ouve
a porta bater e então elas o acorrentam e o obrigam a
445 entretê-las com sua voz. Estas criaturas são apaixonadas
Você acredita que de alguma forma a estátua irá por música e a mera vibração das ondas sonoras pode
feri-lo assim que tocar no objeto que o falso réptil encantá-las. Mas, sempre que você para de cantar,
protege. Mas está errado. Você retira o ovo de sobre recebe um novo ferimento de adaga. Quando se cansar
o corpo da cobra, apanhando-o com ambas as mãos. de viver, basta calar-se. Sua aventura acaba aqui.
A estátua não se move e nenhuma armadilha parece
estar atrelada ao objeto removido. No entanto, a peça
é tão frágil e sua casca é tão fina que ela se quebra e
se desmancha entre seus dedos, revelando algo que
havia em seu interior.
Suas mãos em concha agora seguram uma gema
verde e brilhante! Você encontrou uma esmeralda
lapidada de forma triangular. Anote-a em sua ficha
de personagem. Satisfeito com o achado, você resolve
que já é hora de deixar o mausoléu, seus segredos e
perigos para trás. Você retorna até a porta da saída
agora destravada e sai do salão fúnebre seguindo pelo
corredor oposto, na direção da cortina larga e escura.
Vá para 86.
449 450
— Abrir uma taverna perto das Motanhas Uivantes Você decide que o morto-vivo levando a corrente
não foi uma boa ideia, a princípio. Era sempre “Be- com cravos será o primeiro a ser riscado de sua lista,
luhga isso”, “Beluhga aquilo”. Disseram que aquele assim não terá que se preocupar com a abrangência do
dragão branco estava acorrentado, mas mesmo assim ataque dele enquanto enfrenta os outros dois, vindos
intimidava os aventureiros dando lugar a toda espécie do corredor oposto.
de aberração que vaga por aí. Até um lefou, um meio
demônio da Tormenta, esteve aqui uma vez! Agora Morto-Vivo Força 7 PV 9
que Beluhga foi morta, a região recebe aventureiros
aos quilos, humanos em sua grande maioria, o que
Se vencer, você volta ao corredor oposto e ataca as
muito me agrada — ele brinda à Taverna do Dragão
outras duas criaturas, que até agora avançaram pouco
Morto. — Quanto a estes anormais de raças esquisitas,
em sua direção. O esqueleto é pouco suscetível a armas
a única coisa boa que me proporcionaram foi o Wolfie,
de corte. Portanto, seus ataques físicos causam um
um lobo-das-cavernas de estimação que comprei de um
ponto de dano a menos contra ele.
destes vermes ainda filhote e adestrei. E goblins não são
mais do que problemas em miniatura. Vá lá! As cadeiras
quebradas e a cerveja são por minha conta até o final Esqueleto Força 7 PV 5
da noite — ele estende mão para você. — Jogue estes Zumbi Força 6 PV 10
furúnculos de troll no Rio Panteão. Aliás, não faça isso,
eu bebo daquela água. Se vencer, você finalmente pode explorar a prisão
Você termina o caneco de cerveja e vai até a mesa do com um pouco mais de sossego. Vá para 324.
trio de goblins, que discute fervorosamente a respeito
de um objeto estranho na mão de um deles. Com uma
única palavra seca você manda que deixem a taverna.
Eles emudecem, olham fixo para você e começam a rir,
até que a criatura do meio dá um tapa na cabeça dos ou-
tros dois. Ele olha para você e pergunta algo utilizando
a própria linguagem goblin, que você não entende. O
tom de ameaça implícito, porém, é universal, mas você
prefere entender isso como um pedido de disciplina.
Você empunha sua arma quando um deles salta sobre a
mesa e os outros dois o cercam pelos flancos.
451 452
A porta sobe mais alguns centímetros e passa da me- O homem desarmado e de pijamas não é páreo
tade da abertura. Seu corpo está bastante esticado entre para um soldado preparado como você. Enquanto o rei
as correntes do alto e as do chão, onde seus pés estão ensanguentado observa afastado, você reduz o outro a
presos. Você treme de esforço e mal consegue manter os um nobre sem vida. Você espera que ele volte à forma
olhos abertos e evitar quebrar os dentes apertando-os uns original e possa ser reconhecido como um impostor,
contra os outros. O peso da porta tenta vencê-lo, mas mas aguarda apenas para ser apunhalado pelas costas
você finalmente decide por um fim à disputa. pelo verdadeiro farsante!
Você exprime seu esforço supremo com um grito Você cai de joelhos sobre o rei morto enquanto o
selvagem e, de uma só vez, traz seus punhos quase até falso Walfengarr Roggandin ri às suas costas. Ele puxa a
os pés, abrindo totalmente a porta. O bloco de pedra faca enterrada em sua carne e o chuta para o chão.
trava após entrar no teto e as correntes amolecem, dei- — Poderia deixá-lo viver depois do que fez, mas
xando seu corpo relaxar. Você examina seus ombros um traidor de sua estirpe merece ir diretamente para
e joelhos, certificando-se de que ainda se encontram Sszzaas. Matar o próprio rei é uma grande traição!
devidamente montados. Eles estão latejando, mas
Seus olhos vidrados observam de lado os últimos
agora você se sente ótimo.
instantes do mundo que se apaga diante de você. Caído
Na continuação do corredor do outro lado, um ao lado do Rei Walfengarr Roggandin, você ainda pode
grande contrapeso descansa encostado à parede como ler algo escrito na fina pulseira de couro que adorna o
se fizesse troça de seu esforço. Você deixa o obstáculo punho dele: “Que seu coração seja uma forja da paz”.
vencido para trás e segue por mais alguns metros, até Um presente do filho, devoto da Deusa da Paz, ao pai,
onde a passagem se divide em dois caminhos. Ambos soberano do Reino das Armas. Com estas palavras os
são parecidos e seguem o mesmo padrão do caminho súditos enterrarão um rei e sabe-se lá o que farão com
anterior à porta. Se você quiser continuar reto, vá para seu equivocado regicida. Sua aventura acaba aqui.
188. Se preferir seguir à direita, vá para 420.
453
Você deixa seu esconderijo, brandindo a espada e
revelando-se para os combatentes surpresos, posicio-
nando-se em defesa do urso e seu aliado. Mais como
uma bravata, você sugere aos três inimigos que desis-
tam do ataque, alertando-os que caso não o façam será
obrigado a feri-los, mas eles riem em resposta.
— Morram, malditos adoradores de dragões! — grita
o guerreiro com a maça pesada, impedindo seu caminho
até o animal ferido. Ele parece ser o líder do trio.
O homem com a cota de malha se junta a você para
combater o atacante, enquanto o urso tenta vencer as
alabardas e o cerco recém formado pelos outros dois.
Você observa seu inimigo direto, identificando um
punhado de cicatrizes que combinam com um dente
faltando e o queixo quadrado atrás da barba por fazer. — Se não deseja nada, vamos encontrar algo que
Seu aliado avança embalando um mangual e vocês venha a desejar. Que tal sua vida? Ninguém deixa este
atacam em conjunto. Durante este combate, some +1 a lugar sem uma barganha! — ele mostra os dentes en-
sua força de ataque. quanto bufa em antecipação ao combate.
O demônio se levanta, empunha o machado e
Guerreiro com Maça Força 7 PV 12 escoiceia a cadeira para trás. Ela bate contra a lareira
e cai com um estrondo metálico. Defina este combate.
Se vencer, vá para 38.
Carvarel Força 12 PV 20
455
— Aqueles que chegam aqui sempre buscam por
algo. Uns buscam tesouros, outros buscam pessoas.
Alguns são mais nobres, ou mais tolos, ou estão desespe-
rados. Buscam por sentimentos ou conceitos intangíveis.
E tudo isso posso lhes dar, desde que receba algo em
troca — ele estende a mão espalmada em sua direção.
Você mantém o silêncio, então o carvarel cerra o
punho e franze o cenho, parecendo incomodado.
Você está em uma dispensa repleta de ferramentas sua busca. Os pertences que você poderia apanhar dos
para manutenção e limpeza do forte. Baldes, vassouras, cadáveres escamosos são igualmente inúteis. Você se
panos, espanadores e grandes blocos de sabão recortados afasta do aposento impregnado de incenso e resolve
se espalham desordenadamente pela sala. A iluminação tentar a porta no fim do corredor. Vá para 476.
precária de uma vela grossa sobre um pratinho de metal
mal o deixa movimentar-se sem esbarrar em algo.
O fedor sufocante quase perde a importância
462
Os mortos-vivos vêm logo atrás da rocha, em um
quando você escuta os gritos do oficial sendo morto do
grupo numeroso que ocupa todo o espaço da descida.
lado de fora. A contar por seus berros, deve ter sido do-
Você não tem tempo de escapar do pedregulho. Ele o
minado e executado pelos atacantes de maneira sádica,
atropela, fraturando suas pernas e fazendo-o perder a
vítima de sua covardia! Se você for um clérigo, reduza
espada e o cajado com o lampião. Quando a lanterna se
seus pontos atuais de magia a 0 como uma punição de
quebra, o óleo se espalha e se incendeia, gerando uma
seu deus por este ato.
boa quantidade de luz. As criaturas são novamente
Uma grande latrina no fundo da sala escoa para a repelidas, mas por pouco tempo.
rua por uma abertura na parede. Um buraco no teto
Logo o combustível disperso termina de queimar
liga o aposento ao segundo andar. Através dele os hós-
e a luminosidade gerada pelo óleo sagrado diminui,
pedes se desfazem de seus dejetos sem precisar descer,
mas não há como subir. O fedor volta a atordoá-lo. fazendo com que o povo amaldiçoado de Tahafett se
Agora, se quiser sair da sala, vá para 11. Se preferir ficar aproxime, fechando um círculo ao seu redor. Em seus
e ver o que acontece, vá para 392. últimos segundos de vida você preserva uma pequena
chama, suficiente para iluminar apenas o seu rosto.
Sorrisos e gemidos de prazer se propagam a centímetros
461 de você quando a luz começa a minguar. Os insaciáveis
Você não espera pelo movimento das criaturas e mortos-vivos mal podem esperar para devorá-lo. E
toma a iniciativa atacando e fazendo um corte no ar! então a chama se apaga. Sua aventura acaba aqui.
A primeira nagah desvia e se impulsiona para cima de
você tentando derrubá-lo, mas você é mais rápido. Em
seguida, ela sai da frente e rasteja para o lado do corre-
463
dor, deixando o caminho livre para a colega atacá-lo. A Quando você dá o golpe final no devoto do Deus
segunda mulher-serpente faz gestos rápidos conjurando da Traição ele deixa a adaga cair e cambaleia para trás
uma magia que lança em você ao apontar do dedo. com a mão no ventre. Da boca aberta uma língua
reptiliana dardeja para fora, emitindo um chiado entre-
Teste sua Habilidade. Se tiver sucesso, você escapa.
cortado pela falta de ar. Ele cai no chão, seu corpo em
Se fracassar, você é atingindo por um raio mágico e deve
espasmos, até que finalmente fica inerte.
reduzir 3 pontos de vida. Se sobreviver, a nagah cultista
o ataca com a afiada adaga que traz consigo, auxiliada Você se aproxima da vítima, mas descobre ser tarde
pela colega. demais. Ela foi sacrificada pelo clérigo como uma oferen-
da ao seu deus maligno. A moça deve ter sido apanhada
orando, pois há um tapete estendido no chão sob o
Nagah 1 Força 7 PV 8
corpo dela, no qual está bordado o símbolo de Marah.
Nagah 2 Força 8 PV 9 Além disso, você não percebe ferimentos da jovem, exce-
to por um pequeno ponto em seu pescoço. Ela deve ter
Se vencer, você descobre que o quarto das mu- morrido paralisada por um veneno, talvez mais doloroso
lheres-serpente não guarda nada que possa ser útil em do que a lâmina que abreviaria seu desfecho.
Apesar de não se equiparar a substâncias como paredes estão chamuscadas. Theowyn termina de encai-
extrato de lótus negra, essência de sombra ou pó de xar a chaminé solta no fogão de ferro antes de iniciar
lich, o veneno deste escorpião é forte o bastante para um fogo novo para aquecer o ambiente.
matá-lo com rapidez. As lâminas dos inimigos à frente — Ele está muito fraco, não creio que vá escapar
oferecem um risco ainda maior do que qualquer coisa desta vez. Com a morte de Beluhga, a única coisa que
que possa cortar, morder e perfurar. Seria prudente nos restou como seus clérigos foi o nome. Não há nada
manter distância deles e, se possível, ter de prontidão mais que eu possa fazer com recursos tão limitados, sem
algo que pudesse neutralizar os danos decorrentes de poder algum, sem nossa deusa. O Paladino não matou
um ferimento causado por algum punhal envenenado. apenas Beluhga, mas toda a região das Montanhas
Você deixa o patamar, retorna e segue pela passagem Uivantes. E pensar que um dia ele foi o maior herói de
em arco. Vá para 330. Arton. Que o miserável apodreça no inferno!
A respiração do urso branco está cada vez mais
fraca. Theowyn enterra o rosto nas mãos, entregando-
se ao cansaço e à consciência de que agora é apenas
uma questão de tempo para que perca o amigo. Se
você puder lançar uma magia de cura, ou se possuir
um bálsamo restaurador, um barrilete de óleo de peixe
ou duas provisões e quiser aplicá-los na recuperação
do urso, risque de sua ficha de personagem o item que
utilizar ou reduza 3 pontos de magia e vá para 113. Caso
contrário, vá para 195.
470
Apenas uma das passagens de água é grande o bas-
tante para comportar seu tamanho, mas ela segue num
469 ângulo tão verticalmente agudo que não vale a pena
Vinte minutos depois vocês avistam uma casa arriscar a subida. Seria mais fácil retornar e achar um
larga de madeira, a porta destruída e um pouco de acesso comum para o local com o qual essa passagem
fumaça vindo do interior. Theowyn dispara na frente se comunica. Você decide então explorar os poços mais
e sinaliza para que aguarde. Ele entra na moradia aos fundos e salta para dentro de um deles. O chão é formado
solavancos e retorna após deter o pequeno foco de por restos de corpos, pedaços de criaturas monstruosas e
incêndio que tentava quebrar a resistência da madeira lixo. Você revira os entulhos e dejetos com sua Espada
úmida. Vocês tornam a arrastar o urso e adentram a Malfúria, mas não encontra nada de útil.
casa, deitando o animal sobre um monte de palha ao O covil do incubador é uma mera decepção. Frustra-
lado de um fogão negro de ferro. do pelo desperdício de seu tempo e de seus recursos, você
Theowyn termina de expulsar a fumaça da casa e volta ao templo sobre o fosso e escolhe outro caminho
então fecha todas as aberturas, encaixando a porta de para continuar sua busca, por mais desagradável que seja
qualquer jeito de volta onde pertencia. O lugar está rever as repulsivas réplicas de Eric Roggandin. Ao chegar
uma bagunça. Prateleiras derrubadas, armários virados, ao topo, você decide o que fazer. Se quiser seguir pela
trapos rasgados e jogados por toda parte, cacos de passagem em arco na lateral do salão, vá para 135. Se
cerâmica e pegadas de barro e neve derretida. Algumas desejar entrar na porta ao fundo dele, vá para 459.
471 472
Você pendura o candeeiro aceso no gancho da O único lugar que poderia lhe dar alguma vantagem
parede onde o objeto descansava antes de removê-lo e contra um atacante não é exatamente um esconderijo,
salta sobre a pilha insalubre! Enquanto ainda está no mas um ponto estratégico. As cortinas ou móveis do
ar, percebe um tentáculo que brota do monte de lixo quarto não seriam suficientes para ocultá-lo de forma
perscrutando o ambiente a sua volta. Ao notar seu mo- eficiente — no máximo restringiriam seus movimentos
vimento, o otyugh enterrado nos dejetos se revela sem quando fosse encontrado. Você prepara sua arma e
dar chance para que você possa se defender! posiciona-se, aguardando que perturbem sua paz.
O monstro cor de terra tem uma forma ovoide A porta começa a se abrir lentamente, sem emitir
sustentada sobre três pernas grossas. A ausência de um ruído sequer. O espaço fica mais apertado atrás dela,
uma cabeça propriamente dita faz com que sua boca mas ela para antes de tocar seus pés. Uma figura trajando
ocupe quase metade do corpo. Sua pele parece ser um manto negro adentra o aposento. O brilho das velas
feita de rocha maleável e três tentáculos lhe servem de refletido na faca que o invasor segura atinge seu olho.
instrumento de sonda e armas. Dois deles terminam Ele fecha a porta com um gesto, sem se virar. Antes
em dentes e espinhos enquanto o terceiro traz dois que ele perceba que você não está na cama ou em qual-
olhos, os mesmos que detectaram sua presença e quer outro lugar do quarto, você se revela, atacando
previram seus movimentos. o assassino de imediato! Some um bônus de +3 a sua
A criatura salta em sua direção, abraçando-o com primeira força de ataque pela surpresa. Se você vencer
os tentáculos e puxando-o para a enorme bocarra a rodada, causa o dobro de dano ao inimigo neste
escancarada! As presas dos tentáculos furam sua carne primeiro ataque.
e você luta para se livrar antes de ser mordido pela
criatura cheia de dentes longos e afiados como adagas! Assassino Força 7 PV 10
Reduza 2 pontos de vida e faça um teste de Força. Se
falhar, você é devorado pelo otyugh antes que consiga
Se vencer, vá para 91.
se libertar. Se tiver sucesso, você se solta — mas ainda
precisa enfrentar o monstro.
Otyugh Força 9 PV 9
476 477
Você agarra a argola e empurra a porta decorada No escritório da biblioteca abrigada na torre o rei
para dentro, abrindo-a sem esforço para um novo apo- cumprimenta um homem familiar que usa uma túnica
sento. Embora o interior da sala seja assustador, uma marrom e um florete preso à cintura. Após uma mesura
figura estonteante detém seu olhar. Você crava os olhos formal ao soberano, o homem volta-se para você.
em uma linda e voluptuosa mulher parada no centro — Ainda não fomos apresentados. Sou Demétrius,
do ambiente, de costas para uma mesinha da madeira. o recenseador — ele aperta sua mão. — É bom ver que
Ela tem seis braços e da cintura para baixo a barriga também sobreviveu. Um reino e seu rei precisam de
cavada dá lugar ao corpo de uma serpente. As escamas homens valorosos como você.
oleosas e coloridas formam belos e complexos padrões. Como recenseador, Demétrius é responsável por
Os cabelos da moça parecem flutuar quando ela se percorrer toda a extensão de Zakharov coletando a
insinua para você. A expressão sedutora não esconde maior quantidade de dados a respeito de sua popu-
a ferocidade nos olhos da mulher. A boca, o colo e as lação, independente de qualquer característica que a
mãos dela estão cobertos de sangue. O sangue de outra diferencie entre si. Suas roupas se somam às feições
pessoa. Ainda assim, você fica hipnotizado. para exibir um homem de intelecto aguçado, mas a
— Você gosta do que vê? — ela pergunta, limpan- espada na cintura e o porte de Demétrius apresentam
do a boca com as costas da mão. A língua dela corre alguém que sabe se cuidar.
pelos lábios carnudos, sorvendo o resto do líquido que — Homem, precisamos de respostas. — Walfen-
os cobre.Você fica paralisado enquanto ela rasteja lenta garr fecha a porta enquanto você ajuda Demétrius a
e sensualmente para perto de você, saindo da frente da levantar a mesa caída e improvisar assentos no escri-
pequena mesa. Sobre o móvel, você observa um cálice tório destruído.
e uma cabeça! No fundo da sala, o corpo decapitado Demétrius ajeita o traje marrom. A roupa é estam-
de um homem com os braços acorrentados no alto. pada com figuras que simbolizam ramos, mas em um
Próximo a ele, um divã de veludo marrom com uma tom pouco mais claro que o restante. Duas mantas de
pequena cabeceira em L está todo manchado. Na pa- tecido quente decoradas com listras amarelas lhe caem
rede da esquerda há uma porta de madeira que deixa sobre os ombros e são amarradas à cintura por um
o aposento. Na da direta, uma fenda horizontal na cordão fino com presilhas de metal.
parede parece um postigo. — A esta altura já deve ter ficado claro que enfren-
Ela está bem perto agora. Você pode sentir o perfu- tamos adoradores de Sszzaas, o Deus da Traição, ou
me suave da mulher-serpente, o calor que emana de seu o Grande Corruptor, como também é chamado por
tórax seminu, coberto apenas por trapos esfarrapados. seus asseclas. Deus Serpente para alguns. Os devotos
Uma joia verde brilha no centro de uma tiara que pren- dessa entidade têm apenas um propósito claro: ascen-
de os cabelos negros da jovem em um coque. Outra joia der ao poder, corrompendo o bem a qualquer custo!
idêntica reluz em um colar de prata que faz conjunto Mas aqui há algo mais, posso afirmar. Criar intrigas,
com a tiara. Ela alisa seu rosto. Quando tenta agir, você culpar inocentes, corromper heróis e destruir famílias
percebe que está completamente paralisado. Se você mundanas faz parte do cotidiano destes malditos.
estiver usando uma pulseira de dragão-serpente, vá para Sequestrar um príncipe e tramar o assassinato de um
33. Caso contrário, vá para 434. rei é algo muito diferente.
de onde saiu já não existem mais, nem qualquer outro Se seguir as instruções de Tür e tentar libertá-los,
caminho a não ser uma passagem de luz no topo de vá para 273. Se deixar o bárbaro e seus companheiros
alguns degraus. Você corre até lá e passa por ela. E aprisionados, você pode seguir para o leste na bifurca-
então está em um lugar diferente, sob o céu negro de ção e continuar explorando a caverna (vá para 399) ou
uma deusa cujo nome não recorda. fugir do local rapidamente e continuar pela Floresta de
Você começa a subir para fora do buraco onde Gelo (vá para 433).
incompreensivelmente veio a surgir até ver uma pessoa
caminhando. Ela se vira em sua direção quando você a
chama, mas há algo errado com ela! Você foge correndo 484
ao dar de cara com um morto-vivo! E então se vê numa O monge perde o olhar que afetava simpatia e rilha
cidade amaldiçoada, um ninho de aberrações que deve- os dentes ao ouvir sua resposta. Ele cospe nas patas de seu
riam estar descansando em seus túmulos! cavalo e profere um xingamento qualquer na ininteligí-
Você corre com sua mente desvairada e irrecupe- vel língua de Tamu-ra. Você ignora o insulto e mantém
rável em uma direção qualquer. Agora está fadado a a expressão firme, ao menos até dar as costas ao trio. Em
gastar o resto de sua vida procurando respostas sobre seguida, aperta os olhos e abre um sorriso largo para si
o passado. Você ainda não sabe, e talvez nunca o saiba, mesmo, divertindo-se enquanto segue seu caminho!
mas ninguém terá as respostas que procura. Mas tam- O terreno esburacado pela constante passagem de
bém pode ser que morra antes mesmo de iniciar sua animais e carros pesados próximo ao forte vai assentan-
nova busca. Sua aventura acaba aqui. do na medida em que você se afasta dele, então você
ignora o vento gelado e o frio da manhã e toca o cavalo
483 a galope durante quase uma hora.
A trilha marcada pelo uso finalmente junta-se
Você ignora a ponta da corda a seus pés e indaga o
à estrada de uma rota comercial que liga as diversas
homem sobre os motivos de estarem presos, perguntan-
do ainda a origem dele e de seus companheiros. cidades de Zakharov. Nas imediações da capital, suas
ramificações são revestidas de pedra e bem cuidadas,
— Me chamo Tür Passo-de-Mamute. Somos da mas não é para lá que você está se dirigindo. Você
aldeia de Korm, a oeste. Parte de nosso povo veio até abandona a visão das fazendas ao longo da passagem e
esta região venerar e fazer oferendas ao lendário Gran- deixa a trilha. O caminho para Tahafett já não existe há
de Chifre, líder de uma gigantesca manada de iaques
muito tempo, então você terá que criar o seu próprio.
selvagens. Após uma forte nevasca, porém, perderam
a trilha e se abrigaram nesta caverna — ele aperta o Você perde de vista qualquer resquício de civiliza-
rosto contra as grades. — Apenas um jovem escapou ção após ingressar em um terreno sinuoso e acidentado.
com vida e voltou para nos contar o que aconteceu. Sua intenção de aproximar-se do Rio Panteão e seguir
Um gigante do gelo devorou todos! E este é o covil seu curso pela margem é logo frustrada pelo terreno
dele! Seu nome é Bergelmer. Já não sei há quantas luas cada vez mais úmido, do qual você mantém certa
viemos até aqui para matá-lo e vingar nosso povo, mas distância. Do outro lado, árvores esparsas salpicam a
falhamos, e agora somos mantidos presos e subnutridos paisagem irregular.
até que ele escolha um de nós para mastigar. Éramos Mais algum tempo seguindo num passo cuidadoso
trinta guerreiros, agora só restam doze — ele se abaixa para evitar que o cavalo machuque as patas e você avista
e sacode a corda, chamando sua atenção novamente. uma fina linha branca de fumaça vinda de trás de uma
— Tire-nos daqui! Essa barra está apenas encaixada na árvore gigantesca cuja raiz está parcialmente exposta.
rocha, mas não temos força para removê-la. O gigante a Se quiser investigar a origem da fumaça, vá para 182. Se
tira sempre que pega um de nós e depois a põe de volta. resolver ignorá-la, vá para 369.
Você cai, mas, antes de chegar até a base da cascata, sszzaazita e o novo, descrevendo-o novamente e
quica em dois blocos de gelo além daquele no qual lembrando que a joia com o polígono de sete lados
tentava posicionar-se. Quando se choca pela última vez trata-se na verdade de uma chave. Anote-o em sua
contra um obstáculo e chega ao piso no final da queda, ficha de personagem.
seu corpo parece um saco de ossos cheio de furos. O — Daquela época, existem ainda muitos templos
sangue escorre como água. Sua aventura acaba aqui. sszzaazitas que talvez nem tenham sido descobertos,
especialmente no Deserto da Perdição e na Grande
494 496
Você entra na alcova e sobe o patamar, parando Sem intenção de voltar pelo impossível escorre-
diante da imensa arca. Ela é toda feita de ferro, portanto gador subterrâneo que o trouxe até aqui, você decide
seu peso impede que seja movida. Sua tampa está presa explorar os poços mais fundos e salta para dentro de
por tiras cheias de rebites de metal e parece ser impossí- um deles. O chão é formado por restos de corpos,
vel arrombá-la. No corpo dela você não encontra uma pedaços de criaturas monstruosas e lixo. Você revira os
fechadura, apenas três botões giratórios, cada um com entulhos e dejetos com sua Espada Malfúria, mas não
uma pequena marca em uma das extremidades. Você os encontra nada de útil. Você amaldiçoa os sszzaazitas
mexe de maneira aleatória, mas nada acontece. antes de seguir pelo túnel que leva para fora do covil
No topo da tampa há uma figura cunhada no ferro. do incubador.
Minúsculas depressões e saliências não parecem fazer A passagem é úmida, lúgubre e cheia de curvas,
qualquer sentido, nem mesmo quando analisadas pelo cavada sem muito esmero rocha adentro. Depois de al-
tato. Talvez este painel exiba a combinação para abrir guns metros o caminho fica mais claro. Uma sequência
a arca posicionando corretamente os botões giratórios, de cristais polidos embutidos em pontos estratégicos da
mas você precisa encontrar um meio de ler a informa- parede captura parte da iluminação que vem da outra
ção contida nele. Se você possuir um frasco de tinta e extremidade do túnel e a reflete de uma pedra para ou-
um giz, vá para 223. Caso contrário, você desiste do baú tra, embora quebre a escuridão somente até certo ponto.
e resolve examinar a porta (vá para 103). Uma fenda dá para fora da passagem. Vá para 427.
gem a você, pedindo ajuda. Você fica confuso e tenta se um pedaço do andar de cima não tivesse desabado
entender o que está acontecendo enquanto observa dois sobre ela. À direita, uma escada ascendente leva ao
Walfengarr Roggandin a sua frente! segundo andar. Ao fundo há um buraco no chão e,
Você está no quarto do rei! A passagem que usou era depois dele, uma passagem meio desmoronada que dá
uma saída de emergência para que o soberano pudesse acesso a uma escada que desce.
deixar o local rapidamente, ou acessar sua ferraria sem Aproximando-se do buraco você reconhece um
utilizar as escadas da torre caso lhe aprouvesse. Sorte sua porão inundado cuja grade que lhe servia de tampa
que a portinhola de acesso estava destravada, ou nunca deve estar submersa. De repente, algo vindo do fundo
seria capaz de acessar o quarto real por este caminho. do poço tenta alcançá-lo! Um prisioneiro reanimado
Agora, existem dois reis idênticos a sua frente, vestin- com a perna acorrentada a uma rocha estica as mãos
do a mesma roupa leve de descanso noturno, composta para o alto, em sua direção, mas elas sequer alcançam a
de uma grossa túnica de algodão e uma calça larga. superfície. O morto-vivo mergulhado na água cristalina
tenta nadar e emergir, mas não sai do lugar.
Eles estão desarmados e em clara desvantagem em
Você desce a escada depois do porão inundado e
relação a você. Um dos Walfengarr tem o nariz san-
explora rapidamente uma galeria de celas que cheiram a
grando e a túnica manchada de respingos vermelhos. O
morte, fazendo outras criaturas do além encolherem-se
outro tem uma faca caída aos pés e usa uma pulseira de
nos cantos diante da luz divina de seu lampião. Uma
couro. Nenhum deles parece saber seu nome.
aparição negra, feita de trevas quase palpáveis, foge de
— Mate este impostor, soldado! — diz o rei com sua presença. No entanto, não há nada a ser encontrado
a pulseira. na galeria. Você retorna e então tenta o andar superior.
— Você é o impostor, sszzaazita assassino! — replica Exposto às intempéries do tempo, o andar de
o rei ensanguentado. cima conserva pouca coisa. Um bando de abutres
O que fará? Se quiser atacar o rei manchado de foge voando quando você os ilumina. Peças de metal
sangue, vá para 210. Se quiser atacar o outro rei, vá enferrujadas que um dia fizeram parte de algum móvel
para 452. Se quiser tentar descobrir o verdadeiro rei e livros de encadernação apodrecida e sem páginas são
antes de tomar qualquer atitude, mesmo sabendo que minoria no meio dos destroços de pedra. Dificilmente
o impostor poderá aproveitar a chance para um novo você encontraria qualquer pista neste lugar. Você volta
ataque, vá para 356. a descer. Suas buscas são infrutíferas e enfim não resta
nada para explorar neste lugar. Você verifica o lampião
e vê que o combustível está minguando. Você terá tem-
499 po apenas de deixar o local antes de ficar desprotegido.
As dificuldades do trajeto até o prédio fazem com Se quiser seguir até a fissura, vá para 236. Se preferir
que muitos dos mortos-vivos que o espreitavam acabem explorar a praça com a fonte, vá para 403.
ficando para trás. Ao chegar diante da construção, você
reafirma sua suspeita de que se trata de uma casa prisio-
nal. Você pode ver a lua através de duas janelas gradeadas
no segundo andar, onde já não há mais teto. Uma porta
de ferro caída deixa escancarada a entrada escura.
Você entra no local, evitando tocar nas paredes re-
pletas de pedras soltas. Depois de uma saleta com uma
mesa quebrada, você atravessa um corredor estreito e
chega a uma dependência que seria muito mais ampla
Força Habilidade
Seu poderio muscular e capacidade de luta (veja Sua agilidade, esperteza e capacidade geral de resolver
“Combates”, na página 6). problemas (veja “Testes”, na página 7).
Vantagens Dinheiro
Os poderes especiais que você possui. Algumas Quantos Tibares (ou TO) você possui. O Tibar
vantagens exigem que você gaste pontos de magia é uma peça redonda de ouro, a moeda padrão de
para serem ativadas. Arton. Você começa com 2d6 Tibares.
Como suas características vão mudar ao longo da história, sugerimos que você não escreva
direto no livro. Em vez disso, imprima uma cópia da ficha sempre que quiser jogar. Para fazer o
download do arquivo, acesse o site da Jambô Editora, em www.jamboeditora.com.br.
4 3
Após anotar quaisquer Compare as forças de ataque.
mudanças nos PV, comece a Aquele que tiver o maior
próxima rodada no passo 1. valor irá reduzir os PV do
O combate continua até um adversário em uma quantidade
dos combatentes ser igual à diferença dos valores.
reduzido a 0 ou menos PV. Em caso de empate, nenhum
240 combatente é ferido.
Se você tiver que lutar contra mais de um inimigo, siga a mesma sequência de passos. Mas, no início
de cada rodada de combate, escolha qual inimigo você vai atacar. Contra esse inimigo, resolva o combate
normalmente. Contra os outros, mesmo que a sua força de ataque seja maior, você não irá feri-los; irá
apenas se defender do golpe. Mas, se a força de ataque deles for maior, você será ferido.
Exemplo
Você possui Força 9 e está enfrentando um bandido com Força 6. No passo 1, você rola dois dados, conseguindo
os resultados “3” e “1”. Sua força de ataque é 13 (3+1+9). No passo 2, você rola dois dados para o bandido,
conseguindo os resultados “5” e “4”. A força de ataque do bandido é 15 (5+4+6). No passo 3, você compara as
duas forças de ataque. Como a força de ataque do bandido é 2 pontos maior que a sua, você perde 2 PV. Se você
tinha 2 ou menos PV, terá perdido o combate. Caso contrário, uma nova rodada começa.
Um resultado “12” é sempre uma falha, mesmo que a característica testada seja 12 ou mais.
241
Exemplo
Você possui Força 9 e tenta empurrar um bloco de pedra — uma ação que exige um teste de Força. Você rola
dois dados, conseguindo os resultados “2” e “5”. A soma dos resultados é 7, menor que a sua Força 9. O teste é
bem-sucedido.
Criando Seu
Próprio Personagem
Em vez de jogar com a ficha apresentada na página 8, você pode criar seu próprio personagem. As
regras para isso aparecem no fim do livro (comece folheando pela última página). Se esta é a primeira
vez que você está jogando, sugerimos que comece com o personagem pronto. Nas próximas vezes em
que jogar, quando já estiver habituado com as regras, você poderá criar seu próprio personagem.
FORÇA 9 HABILIDADE 7
PV 20 PM 10
DINHEIRO
243
IMPORTAN
TE
Passo 1: O mundo de Arton é habitado por diversas raças fantásticas. Além de humano, você
pode escolher jogar com um anão, elfo, goblin, halfling, minotauro ou qareen. Sua raça
Raça define suas características (Força, Habilidade, PV e PM) iniciais.
Humanos
Com sua inesgotável energia, determinação e
246 ambição, os humanos reinam absolutos em Arton.
Variantes em tudo que é possível, eles abraçam todas
as devoções, bandeiras e causas — podem tornar-se os
mais virtuosos heróis ou os mais cruéis vilões.
A ambição humana leva este povo, mais que
qualquer outro, a buscar o impossível e lutar pelo que
acredita. Muitos vivem aventuras em busca de fama e
fortuna. Outros, em defesa de suas crenças pessoais.
As motivações dos humanos para explorar masmorras,
caçar monstros e se envolver em aventuras são tão
variadas quanto eles próprios.
Características Iniciais
Força Habilidade PV PM
7 7 10 10
Características Iniciais
Força Habilidade PV PM
8 6 15 5
247
Elfos
Esta raça antiga e mágica foi uma das primeiras
criadas pelos deuses. São graciosos e sagazes, mas tam-
bém excessivamente orgulhosos — sempre acreditaram
ser melhores que os outros povos, nunca aceitando
alianças. Essa arrogância custou-lhes caro quando sua
nação foi arrasada por seus inimigos, os goblinoides.
Características Iniciais
Força Habilidade PV PM
7 7 5 15
Características Iniciais
Força Habilidade PV PM
6 9 10 5
248
Halflings
Se existe um povo amante do conforto, são os
halflings. Tão pequenos em ambição quanto no
tamanho, só precisam de boa comida, roupas macias
e tocas aconchegantes, onde repousam com família
e amigos. São um povo tímido — para gente tão pe-
quena, tudo parece mais ameaçador —, mas mesmo
assim amistoso e hospitaleiro.
Características Iniciais
Força Habilidade PV PM
6 9 5 10
Características Iniciais
Força Habilidade PV PM
9 6 10 5
249
Qareen
Também conhecidos como meio-gênios, os qareen
são descendentes de humanos e seres mágicos — não
necessariamente gênios, mas também fadas, ninfas e
outros. Os qareen proliferam neste mundo abençoado
por Wynna, a bela Deusa da Magia.
Características Iniciais
Força Habilidade PV PM
6 7 10 15
Classe ou magias. Você possui quatro opções de classe: clérigo, guerreiro, ladino e mago. Sua
classe modifica suas características, e pode fornecer vantagens especiais.
Clérigo
Há lugares onde os deuses são distantes, ausen-
tes, pouco interferindo nos assuntos dos mortais.
Mas não Arton: aqui, vinte divindades estão sempre
envolvidas em disputas, tramas e jogos. E atuam
intensamente no mundo mortal através de seus
representantes, os clérigos.
Ser um clérigo é fazer um pacto com um desses
deuses, recebendo grande poder mágico em troca de
propagar seus objetivos. Treinado desde a infância
em um templo, obediente a uma rígida hierarquia
250 monástica ou respondendo sozinho ao chamamento
sagrado, um clérigo é aquele que escolhe devotar sua
vida a promover os ideais de sua divindade padroeira.
E sonha em ser recompensado com a vida eterna a seu
lado, nos Reinos dos Deuses.
Clérigos aventureiros em geral são cruzados, luta-
dores santos que defendem seus fiéis enquanto levam
a palavra do deus para todos os lugares. Também
podem ser líderes comunitários e espirituais, respon-
sáveis por casamentos, batizados, funerais e pela paz
das almas das pessoas comuns. E, neste mundo de for-
te influência divina, é muito comum que clérigos de
deuses prestigiados atuem como conselheiros, oficiais
ou até mesmo regentes.
Modificadores de Características
PM +5
Vantagens
Magias Divinas
Modificadores de Características
Força +1 PV +5
Vantagens
Nenhuma
Modificadores de Características
Habilidade +1
Vantagens
Crime
Modificadores de Características
PM +5
Vantagens
Magias Arcanas
Vantagens
Ataque à Distância Magia Arcana
Você possui uma arma de ataque à distância, como Através de estudo rigoroso, você aprendeu como
um arco ou uma faca de arremesso. Na primeira rodada manipular as energias mágicas do mundo. Escolha três
de um combate, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, magias da lista de magias arcanas (veja na página 253).
role 1d e subtraia o resultado dos PV de um inimigo à Você pode lançar essas magias. Magos já começam com
sua escolha. Você pode usar Ataque à Distância apenas esta vantagem sem pagar pontos por ela. Personagens
na primeira rodada, e apenas uma vez por combate. de outras classes não podem adquirir esta vantagem.
Magias
Se você for um clérigo ou mago, pode lançar magias, poderosa, invisibilidade é inútil para atacar, pois termi-
ou feitiços. Feitiços funcionam como vantagens — al- na imediatamente se você fizer qualquer ação ofensiva.
guns você pode usar quando quiser, enquanto outros Além disso, mesmo invisível você ainda pode ser ouvido
só podem ser usados quando instruído pelo texto. Se ou percebido de outras formas (por exemplo, farejado
você for um clérigo, pode escolher três feitiços da lista por monstros com olfato apurado). Você pode lançar
de magias divinas. Se for um mago, pode escolher três invisibilidade apenas quando for instruído pelo livro.
feitiços da lista de magias arcanas. Lançá-la custa 4 PM.