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THE BEGINNING

AFTER
THE END
Um RPG de mesa Homebrew baseado completa-
mente na novel e no Manga de The Beginning After
The End, tendo como principais sistemas escolhidos,
Ordem Paranormal, D&D e Senhor dos Anéis

Totalmente baseado na Historia Original e tendo


como principal conceito um mundo de fantasia
Amplo focado em magias e no domínio elemental

ASS: Chaos_Living
Sumario
Pag 3 ————————————————————— Historia e Regiões
Pag 4 ————————————————————— Sistema e Status
Pag X—————————————————————Estágios do Núcleo
Pag X ————————————————————— Elementos e Raças
Pag X ————————————————————— Classes e Trilhas
Pag X ————————————————————— Amplificadores
Pag X ————————————————————— Conjuradores
Pag X ————————————————————— Alquimistas
Pag X ————————————————————— Exorcistas
Pag X ————————————————————— Divergentes
Pag X ————————————————————— Vontade Bestial
Pag X ————————————————————— Armas
Pag X ————————————————————— Armaduras
Pag X ————————————————————— Itens Gerais
Pag X ————————————————————— Confecções
Pag X ————————————————————— Para Mestres
Pag X ————————————————————— Bestiário
Historia e Regiões
Dicathen
maior biblioteca magica entre todos e
sendo o com maior conhecimento para
magos do tipo de conjuradores, lá não
Dicathen é o único continente do local, há quase nenhum preconceito com
o qual é divido do entre três reinos, anões, mas a muita desconfiança e in-
sendo eles os reinos dos Humanos, certeza sobre os humanos, mesmo que
Anões e Elfos, houve um momento em não chegue a ser um preconceito. O
que todas as raças tiveram desaven- reino atualmente é governado por Al-
ças, principalmente Humanos e Elfos o duin Eralith e Merial Eralith, sendo
que causou uma guerra entre eles, mas respectivamente o rei e rainha dos el-
após muito tempo foi feito um tratado fos e tendo a ajuda de Virion Eralith,
de paz antigo rei e concelheiro do reino

Reino de Sapin Reino de Darv


O Reino de Sapin é a maior e mais po- O Reino de Darv é um vasto reino sub-
pulosa região de Dicathen, sendo po- terrâneo localizado nas montanhas
voada principalmente por humanos, mais ao sul, sendo composto por uma
mas ainda tendo a presença de vários rede de passagens e vastas cavernas
mercadores Anões e também sendo o que podem se estender por vários qui-
local com mais preconceito pela alian- lômetros e é o reino dos Anões. Darv e
ça entre as raças, tanto por ser o mais o Reino de Sapin mantêm uma relação
afetado pela guerra, quanto por ainda simbiótica na questão dos recursos,
terem muitos com ressentimento por mas mantem um odio quase mortal por
mortes causadas pela mesma, mas elfos por antecedentes passados, mes-
também há aqueles sem motivo ne- mo que isso seja disseminado mais pe-
nhum para ter tal preconceito, sendo los mais velhos do que pelos mais no-
também o local com maior numero de vos, o reino é conhecido por sua alta
Divergentes entre os três reinos. O rei- capacidade e força com Reforçadores.
no atualmente é governado por Blaine O reino atualmente é governado por
Glayder e Priscilla Glayder, sendo o Dawsid Greysunders e Glaudera
rei e rainha dos humanos Greysunders, sendo o rei e rainha dos

Reino de Elenoir
anões

O reino élfico nas profundezas da Flo- Clareiras das Bestas


resta de Elshire de Dicathen, Habitado É um vasto território habitado por
principalmente e quase completamente bestas de mana de todos os níveis. Este
por elfos, sendo o reino mais pacifico e território, no entanto, permanece inex-
afastados de todos, alem de ser o com plorado devido ao perigo de explorar
regiões mais profundas, seus únicos exceto prata que é dividido em inicial,
habitantes são bestas de manas, sem médio e alto e núcleo branco que não
nenhum vestígio de nenhuma das ou- possui estágios. Em geral, quanto
tras raças e mesmo sendo incrivel- mais clara a cor do núcleo de mana,
mente raro e difícil ainda é possível mais puro era o núcleo de mana. Por-
encontrar criaturas que podem se co- tanto, havia mais poder a que se pode-
municar na língua comum das raças ria ter acesso. Só é possível despertar
seu núcleo Depois dos 8 anos, sendo
Como Funciona o Sistema que a grande maioria da população
desperta aos seus 13 anos, mas os pro-
O Sistema desta homebrew funciona tagonistas por algum motivo desperta-
de certa forma bem semelhante a Or- ram precocemente
dem Paranormal e D&D, será usado o
sistema D20, com cada raça tendo
vantagens e desvantagens, alem de
Status
claro cada classe ter seu próprio siste- Seus status é a coisa mais importante
ma de evolução, não seguindo comple- para seu personagem e eles estão divi-
tamente a linha do qual foi inspirada didos entre Agilidade, Força, Vigor,
esta homebrew, tendo varias coisas al- Intelecto e Carisma
teradas e novas, assim como usando Agilidade: Define sua coordenação
de coisas diferenciadas para balance- motora, velocidade de reação, destre-
amento de tudo que for possível nesta za manual e o quanto consegue se mo-
primeira versão e agora virá a expli- ver em terreno difícil. Ter esse atributo
cação mais detalhada do passo a pas- como foco o faz ser rápido em deter-
so de como será a montagem da ficha minados terrenos e ter uma ótima co-
de um personagem, lembrando que to- ordenação manual
dos os personagens são adolescentes
ou seja você só pode fazer um perso- Força: Determina sua potência mus-
nagem com no mínimo 15 anos cular e habilidade atlética. Ter esse
atributo como foco o faz ser forte fisi-
Núcleo de Mana camente e dar mais dano em suas ar-
mas que usam força como atributo-
Um Núcleo de Mana é classificado em base, além de poder carregar, arrastar
seis cores: preto, vermelho, laranja, ou levantar coisas mais pesadas ou
amarelo, prata e branco. A cor de ma- maiores
na de uma pessoa começa preta, devi- Vigor: Determina sua saúde, resistên-
do ao sangue do corpo e outras impu- cia física e o quanto consegue resistir
rezas misturadas com as partículas de a efeitos de magias divergentes contra
mana conforme elas se formam em um si. Ter esse atributo como foco o faz
núcleo de mana. Cada estágio das co- aguentar mais em um combate e a ve-
res do núcleo de mana é dividido em nenos, alem de mostrar o quão dispos-
três tons (escuro, sólido e claro), to alguém pode ser
Intelecto: Mede seu raciocínio, memó- Há vários momentos em rolagens de
ria, educação geral e a quantidade de dados em que se aplica seu numero de
arcanismo que pode reconhecer. Ter atributo
esse atributo como foco o faz ter um Primeiro: Toda vez que você fizer uma
raciocino rápido e um ótimo aprendi- rolagem de um atributo base, Exceto
zado para tudo ao seu redor testes de perícia ou para se salvar da
Carisma: Determina suas habilidades morte, você adiciona seu numero de
sociais, o quão bem as pessoas o veem atributo no resultado do D20
e o quão atraente sua conversa poder Segundo: Você rola apenas 1D20 ten-
ser para outros. Ter esse atributo como do a clássica regra de acerto e falha
foco o faz ter uma ótima sociabilidade critica
e uma facilidade para ocultar ou con-
seguir informações Terceiro: No dano de armas você só
adiciona em armas que usam força ou
Para a distribuição de pontos é preci- quando a descrição da arma permite
so saber que todos os atributos come- você adicionar o atributo base da rola-
çam com 0 (zero) e você pode adicio- gem
nar 7 pontos com limite de ir até 5
pontos em qualquer atributo Por ultimo se fizer uma rolagem de re-
sistência contra uma vontade bestial é

Estágios do Núcleo de Mana


Cor do Núcleo Rank Estágios
Preto Um/1 Nenhum
Escuro
Vermelho Dois/2 Solido
Claro
Escuro
Laranja Três/3 Solido
Claro
Escuro
Amarelo Quatro/4 Solido
Claro
Escuro
Dourado Cinco/5 Solido
Claro
Inicial
Prata Seis/6 Medio
Alto
Branco Nenhum
Variações elementais
possível somar seu atributo de intelec-
to no teste de vontade para resistir a
besta de mana
Após muito treinamento e evolução é
Elementos possível desbloquear uma variação
elemental, e o que seria isso? Varia-
Existem 4 elementos principais que vo- ções elementais seria igual a você ser
cê pode ter, mas ainda há a possibili- um mago de agua conseguir congela-
dade de nascer ou dominar um segun- la transformando em gelo ou um mago
do elemento ou até um terceiro e difi- que tem o controle de vento e terra po-
cilmente um quarto, sendo a opção de deria controlar poeira, areia, basica-
dominar outros elementos a mais com- mente a erosão feita e aqui tem uma
plicada e demorada forma, mas se vo- tabelinha mostrando toda tabela ele-
cê quiser saber pelos dados quantos mental de variações possíveis
elementos você pode ter e quais seriam Fogo: Se transforma em Raio
você primeiramente rola 1D10, para Água: Se transforma em Gelo
saber quantos elementos dominarias
Água + Terra: Se transforma em Plan-
1-2: Apenas um elemento ta
3-4: Mostra que você controla dois Água + Fogo: Se transforma em Pres-
elementos são
5-6: Quer dizer que você controla três Água + Vento: Se transforma em Tem-
dos 4 elementos pestade
7-8: Diz que você controla todos os Terra: Pode se transformar em Metal
elementos básicos
Terra: Pode se transformar em Gravi-
9-10: Se você conseguir tirar essa sor- dade
te quer dizer que você é um divergente,
melhor explicação na pagina Terra + Fogo: Se transforma em Mag-
ma
Em seguida do D10, se quiser pode ro-
lar D4 a quantidade de vezes que você Terra + Água: Se transforma em Argi-
tem de elementos, claro exceto de se la
você for um quadra-elementar e os re- Terra + Vento: Se transforma em Areia
sultados possível dessa rolagem são Vento: Se transforma em Som
1: Fogo
2: Vento Raças
3: Água As raças são uma parte importante pa-
4: Terra ra seu personagem isto se torna obvio
quando você sabe que cada raça tem
uma historia e um motivo para não
gostar de um ou outro, seja por pre-
conceito ou motivos plausíveis, mas a maior biblioteca magica de Dica-
assim como cada raça e reino tem sua then, sendo exímios lutadores e doma-
historia no mundo cara raça se desta- dores de feras
ca em algo e tem possibilidades de Vantagens: Um Elfo já começa com
despertar coisas diferentes +1 em Intelecto e Agilidade

Anões Desvantagens: Não demonstra maes-


tria em magia de Terra e Fogo
É uma raça de que de primeira não Variações Únicas: Planta, Som, Tem-
tem briga com ninguém, sendo um po- pestade, Gelo e Argila
vo comerciante que normalmente vive Características de Raça: Os Elfos são
abaixo da terra ou dentro de monta- maiores que o normal com seus jovens
nhas, mas isso muda quando você per- adultos atingindo de 1,75 até 1,85 e
cebe o quão rancorosos, orgulhosos e seus adultos conseguem chegar a qua-
gananciosos eles podem ser, isso claro se 2,20 de altura normalmente, alem
sendo puxado mais para realeza e o rei disso eles parecem ser mais novos do
e rainha, muitos daqueles de baixo- que realmente são, sendo a única raça
medio escalão são tímidos e retraídos, que consegue viver por mais de 100
mas ainda sim bons negociantes anos tranquilamente
Vantagens: Um Anão já começa com
+1 em Força e Carisma Humanos
Desvantagens: Não demonstra maes-
tria em magia de vento e água Esta é a raça com maior população
continental, sendo conhecida pelos
Variações Únicas: Metal, Gravidade, seus divergentes curandeiros e pelas
Magma, Argila e Pressão suas elegantes e enormes estruturas,
Características de Raça: Os Anões são os humanos são um povo calmo e mui-
menores que a media, medindo no mí- to sociáveis, mas para alguns, grande
nimo 1,50 e no máximo 1,60, mas os parte dos jovens, existe um preconceito
Adultos normalmente conseguem cha- contra outras raças por causa de guer-
gar a uma altura natural para huma- ras passadas, onde nenhum outro povo
nos na faze de jovens adultos, alem de conseguiu ter a derrota dos humanos,
parecerem mais velhos do que são tendo assim terem um odio enraizado,
principalmente com elfos, Além disso
Elfos este é um povo conhecedor e prodigio-
so em uso de mana, usando muitas ve-
Elfos são uma raça diplomática e zes mais por instinto do que técnica
guerreira de forma bastante equilibra- Vantagens: Os humanos não possuem
da, parecendo ser ameaçadora por sua restrição elemental, podendo aprender
ligação com a floresta e da forma que igualmente todos os quatro elementos
usam tecnologia unida a magia, alem
de portarem uma das maiores, se não
Desvantagens: Por seu passado cruel Alquimistas: Você confia na magia,
e má índole comparado com as outras mas sua especialidade é seu conheci-
raças, os humanos recebem muita des- mento em poções e maquiagens poden-
confiança sempre que estão com des- do ser aquele sabe tudo que todo gru-
conhecidos de outra raça –2 de caris- po precisa
ma nesse caso Exorcista: Conhecimento sobre maldi-
Variações Únicas: Raio, Gelo, Som, ções e usando rituais e runas para tor-
Gravidade, Areia e Pressão nar seus poderes maiores, isto que di-
Características de Raça: Os Humanos ferencia você dos outros

Trilha Escolar
são os que em sua raça normalmente
os jovens adultos chegam de 1,68 até
1,80 no máximo e seus adultos variam
de tamanho podendo ser tão baixos A trilha escolar é basicamente o cami-
quanto anões ou tão altos quanto elfos, nho em que seu personagem irá seguir
alem disso sua raça vivem dos 65 até para sua vida, se ele será um especia-
os 80 normalmente lista único na arte de transmutação ou
se será um lendário arqueiro que é tem
Classes as flechas mais rápidas e precisas do
continente, cada classe tem 6 trilhas
Após escolher seu ou seus elemento(s) escolares a seguir e cada uma com ha-
e sua raça chegou a hora das classes bilidades e poderes únicos e diferenci-
que você teria, de acordo com a histo- ais

MultiTrilha
ria original seriam apenas duas Clas-
se, mas por motivo de versatilidade fo-
ram colocadas mais duas cada uma
com 4 trilhas escolares para escolher e Diferente de muitos RPG´S que tem um
elas seriam os Aumentadores, Conju- multiclasse, neste há a opção de multi-
radores, Alquimistas e Exorcista cada trilha que basicamente é a mesma coi-
um com um diferencial sa, mas por causa da diferença gritan-
te entre classes se trona algo mais viá-
Aumentadores: São focados em no vel, mas como isso funciona? Simples
domínio de mana dentro de seus a partir do momento em que você es-
corpos não conseguindo expelir colher sua primeira trilha você pode
magias, mas as usando para fortificar escolher uma outra trilha de sua clas-
seu próprio corpo e ataque se ou outra para seguir, podendo fazer
Conjuradores: Eles são especialistas isso no máximo duas vezes e quando
na manipulação de mana externa, con- escolher você substitui o poder que ga-
seguindo lançar magias mais podero- nharia em sua trilha pela trilha secun-
sas e com maior raio de ação daria ou terciaria que você escolheu
Habilidade de Classe Amplificadores
Fundamentos de Ampliação: Ampliado-
Espírito de Luta: Sua alma clama pela res utilizam velocidade e precisão no uso
batalha. No início de cada cena de do núcleo de mana para distribuir mana
combate você recebe PVs temporários em diferentes partes do corpo. Como au-
equivalentes ao dobro do seu valor de mentar envolve extrair mana em sua for-
força. ma mais pura e os aumentadores são ca-
Pré-requisitos: For 2 e Integridade pazes de controlar sua mana mais livre-
mente, permitindo-lhes lutar por meio de
Derrubar e Atacar: Caso consiga várias formas
derrubar um oponente, você pode gastar
sua reação para o atacar mais uma vez Reação de Aumento: O fenômeno
na mesma ação. de reação ocorre devido ao esgotamento
da mana, resultando em dor física
Pré-requisitos: For 3 e Luta extrema para os intensificadores.
Ofensiva Devastadora: Ao fazer um Dependendo de quão extenuante é o
ataque corpo a corpo, você pode gastar dano ao núcleo de mana, mais pesada e
uma ação de movimento para adicionar intensa é a dor, ou seja se quiser usar
um dado do mesmo tipo ao dano do magia sem PM usa pontos de vida no
próximo ataque lugar
Mira Certeira: Se estiver usando uma Amplificador Atacante: Como amplifi-
arma de disparo, você soma sua Agilida- cador você ganha essa habilidade
de nas rolagens de dano e ignora a pena- gratuitamente e no momento que
lidade contra alvos envolvidos em escolher a classe, você pode gastar 2 PM
combate corpo a corpo (mesmo se não para receber +2 em um ataque ou dano e
usar a ação mirar) a cada novo nível de núcleo você pode
gasta +2 PM para receber outro aumen-
Pré-requisito: Treinado em Pontaria to de +2
Rajada de Disparos: Você pode gastar 2 ————————————————————--
PE e uma ação padrão para fazer 3 Pontos de Vida: 15+Vigor
ataques com uma arma de disparo Você
coloca 3 projéteis na arma ao mesmo A cada Nível: 5+Vigor
tempo, perdendo muita precisão, mas ——————————————–—–————--
compensando no dano ao fazer isto, Pontos de Magia: 3+Intelecto
recebe -5 em testes de ataque. A cada Nível: 3+Intelecto
Pré-requisito: Mira Certeira e Veterano ——————————————–—–————--
em Pontaria Perícias Treinadas: Você consegue
Ataque Imprevisível: Sempre que ataca selecionar entre Fortitude ou reflexo e
com uma arma de duas mãos, você escolhe uma forma de luta, alem disso
ganha um dado adicional de dano no 6+Intelecto
ataque e no Dano ——————————————–—–————--
Proficiência: Armas Complexas e
Simples e Proteção Pesada
Esquiva Ofensiva: Você recebe +5 em e rolagens de dano com essas armas
Reflexos. Sempre que esquivar com aumentado em +2 toda vez que
sucesso, você pode realizar um ataque alcançar uma nova cor de núcleo (Não
contra o alvo. é retroativo)
Pré-requisito: Veterano em Reflexo Pré-requisito: Núcleo nível Laranja
Combate Defensivo: Quando usa a Proteção Real: Se estiver usando uma
ação agredir, você pode combater proteção pesada, a Defesa e a resistên-
defensivamente. Se fizer isso, até seu cia a dano que ela fornece aumentam
próximo turno, sofre –1D em todos os em +2
testes de ataque, mas recebe +5 na Reforço ao Alcance: Uma vez por
Defesa rodada você pode gastar uma reação e
Armamento Exótico: Você recebe 2 PM para realizar um ataque em um
proficiência com armas pesadas inimigo dentro de seu alcance que tenha
Pré-requisito: Luta com Laminas ou sido alvo de um acerto de um aliado
Pontaria Veterana e For 3 ou Agi 3 Pré-requisito: Mira certeira
Reflexos Defensivos: Você recebe +2 Determinação Inabalável: Ao entrar
em Defesa e em testes de resistência no estado de machucado, você recebe
Física +1 na margem de ameaça, e no modifi-
Revidar: Caso você seja atingido por cador crítico de suas armas
um ataque, você pode gastar uma rea- Pré-requisito: Núcleo Amarelo e Vig 3
ção e devolver metade do dano tomado. Bem Informado: Você é excepcional-
Pré-requisito: Treinado em Fortitude mente bem informado. Quando encon-
Olhos de Aguia: Quando faz um ataque trar um indivíduo ou organização pela
a distância contra um alvo em distância primeira vez, você pode fazer um teste
corpo-a-corpo, soma o dobro da de Analisar (DT 20) para ver se seu
agilidade no dano personagem já ouviu alguma coisa
sobre o alvo
Pré-requisito: Treinado em pontaria e
Agi 3 Mente Acelerada: Mesmo que esteja
fora de combate sua mente não descan-
A Melhor Defesa é o Ataque: Gastan- sa, sempre que estiver fora de combate
do uma Reação, você pode realizar duas você pode escolher uma perícia pra
ações padrões no seu primeiro turno de trocar por uma perícia de combate
uma cena de ação
Sangue Quente: Você é muito impulsi-
Liderança Nata: Gastando uma ação vo e não pensando muito em suas ações,
completa você pode direcionar aliados principalmente após um combate, seu
em alcance curto. No próximo turno dos primeiro teste de intimidação depois de
aliados afetados, eles ganham uma ação uma cena de combate recebe +5 no
de movimento adicional teste exigido
Maestria Prodigiosa: Ataques corpo a Especialista em Guerrilha: Você
corpo recebem +2 em testes de ataque estudou e sabe muito bem sobre táticas
de guerras e suas utilidades em dados seu ataque atingir +1,5m para frente do
momentos você pode fazer um teste de ataque
Historia (DT 20) para que seu próximo Terra: Sua arma é revestida por pedras
teste, que condiz com a situação, receba e terra fazendo ela ter +2 na margem
um bónus de +5 de critico

___TRILHAS___ Vento: O fio de sua arma tem correntes


de vento cortantes se movendo rapida-
mente nela fazendo sua arma causar
Encantador +1D de dano
4º: Infusor Variante: Sua variação de
Você é especialista em arma que treina mana pode ser infundida completamen-
para ser proficiente em todas tendo te em sua arma fazendo você conseguir
uma força e uma mana impressionan- usar sua variante elemental para
te, mas isso não serviria de nada se ganhar um bónus (isso se você tiver
sua arma fosse fraca, com isso você variação elemental de um só elemento)
segue os ensinamentos para conseguir ou pode aplicar dois bónus do poder
fortifica-las com seu próprio poder anterior em sua arma isto ao preço de
1º: Perigo Armado: Escolha um tipo pagar 13 PM
de arma para se especializar (Espadas, Raio: Sua arma e você tem sua
Arcos, Balestras, etc) toda vez que você velocidade aumentada, toda vez que
atacar com essa arma você soma ou atacar pode gastar uma ação livre
Força ou Agilidade no ataque e 4 PM para fazer um ataque extra
2º: Amplificador de Mana: Sua arma Gelo: Cristais de gelo tornam sua arma
se torna parte de seu corpo e com esse mais destrutiva e perigosa, Você ganha
pensamento você consegue transferir +1 no multiplicador de critico
mana por ela tão bem e naturalmente
como se ela fosse um braço seu. Você Gravidade: A arma em suas mãos fica
ganha uma Modificação, temporária, mais leve de segurar, mas não perdeu a
por cena em sua arma, esse efeito é periculosidade, você consegue atacar
ativado ao gasto de 3 PM um passo de distancia mais longe
3º: Transformador Elemental: Sua Metal: Sua arma fica mais afiada
mana e sua arma se tornaram um só, e perfurante, você causa danos de
sendo assim seu elemento mais evoluído sangramento ao alvo de seu ataque, ou
é incorporado em sua arma a fazendo seja, você causa +1d6 de dano de
ganhar efeitos especiais de acordo com sangramento todo final de rodada
o elemento incorporado nela isso ao Som: Ao redor de você e sua arma
custo de 5 PM se cria uma dissonância acústica
Fogo: Sua arma é encoberta por que faz seu alvo perder os sentidos,
chamas causado +1d6 de dano de Fogo caso acerte um ataque com a arma você
causa confusão no alvo
Água: Sua ponta ou lamina é
encobertar por um fio de água fazendo
5º: Esponja de Mana: Você e sua 4º poder você soma o dobro do seu
arma se tornaram apenas um único ser vigor na resistência a dano geral
e isso fez com que você consiga gastando +4 PM
absorver outros tipos de mana através 3º: Proteção Elementar: Seu elemento
de seu ataque com isso o oponente fica se manifesta em sua armadura e em seu
com fraqueza, mas se for um oponente corpo lhe garantindo efeitos especiais
com mana elemental seu ataque suga com isso
sua mana e faz com que você ganhe
resistência elemental para um elemento Fogo: Seu corpo é envolto por chamas
que absorveu que causam dano a todos que se
aproximam de você, todos a 1,5m de
6º: O Encantador Real: Seus encanta- você em todas as direções tomam 2d6
mentos em armamento alcançaram um de dano de chamas
nível que chama a atenção da realeza,
ao atingir o Núcleo Branco ao preço Água: Uma armadura de água quase
de 18 PM você encanta sua arma com impercetível se molda em seu corpo lhe
um elemento (incluído seu variante) dando uma proteção extra, você recebe
e ele tem o dobro de efeito, Além do +5 em RD magico
mais sempre que acertar um critico Terra: Ao redor de você toda terra se
seu dano é maximizado move para proteger seu corpo como
uma armadura, você recebe +5 de RD
Fortificador não magico se bloquear
Vento: Todo seu ser é coberto por uma
Alguns Amplificadores focam em seus corrente de ventania que repele todos
punhos em armas e até em flechas, os golpes que vão até você, Ao custo de
mas você é diferente eu objetivo é uma reação de 3 PM você recebe o
aguentar os danos das bestas dobro de defesa que sua armadura
enquanto seus companheiros destroem dá a mais
elas, não importa o quanto tempo 4º: Protetor Compartilhado: Perce-
dure, você sempre vai aguentar quanto bendo que não só você, mas seus
tempo for preciso companheiros também merecem se
1º: Fortificação Muscular: Você defender, agora você consegue
conseguiu infundir sua mana em seus compartilhar seu segundo poder com
músculos de forma passiva com o seus companheiros ao custo de 12 PM e
objetivo fazendo assim com que você uma ação completa seus companheiros
tenha mais resistência, você ganha ganham os efeitos de seu poder
+1 de PV por aumento de grau anterior
2º: Armadura de Mana: Sua armadu- 5º: Muralha de Contra-Ataque: De
ra é apenas uma casca protetora extra acordo com sua experiencia tremenda,
sua verdadeira armadura não precisa você percebeu que defender não é só
de nada mais do que sua mana e seu receber golpes, mas também bater
corpo, ao gasto de 4 PM você aumenta quando pode assim ajudando a
sua defesa em +3 e quando receber seu derrubar mais rápido a besta.
Sempre que escolher contra-atacar a pensar nisso fazendo assim ter
você recebe o dobo de seu vigor no 4 espécies de ordens
ataque e o dobro da sua força no dano Lança de Fogo: Usando como base o
6º: Protetor Real: Ao atingir o Núcleo elemento de fogo você tem uma forma-
Branco você tem um único objetivo em ção focada em um ataque poderoso.
mente, proteger quem conseguir, afinal Todos que estiverem nessa formação
essas são as ordens da realeza. ganham +5 de dano geral nos golpes
Atingindo esse nível ao custo de 19 de dados
PM você ativa sua proteção mais forte Arpa de Vento: O vento é um elemento
dobrando sua defesa e você recebe +2 que existe em todos os lugares e usando
de PV retroativamente isso como base você consegue dividir

General
seu grupo de forma mais estratégica
para causar mais dano aos monstros.
Todos nessa formação ignoram 5 de
Batalhas, Guerras e Combates podem resistência de dano de inimigos
ser vencidos com muitos fatores como Espelho de Água: O elemento de água
poder, força e persistência, mas os é o mais essencial para vida e por isso
mais importantes é um comando bem o observando e analisando você fez
sucedido e uma grande inteligência, uma formação focada em contra ataque
ambos são algo que você tem e usa já que a água apenas é enfurecida
isso para ajudar seus companheiros quando provocada. Todos nesta
1º: Decretar Confiança: Com suas formação podem adicionar Fortitude
habilidades diplomáticas e sua ou Reflexo no teste de contra ataque
liderança você inspira confiança em Muralha de Terra: A terra é um
todos ao seu redor. Você pode gastar 2 elemento forte e extremamente resisten-
PM e uma ação padrão para fazer te e tendo isso em mente essa é sua for-
aliados em alcance curto terem +1D no mação defensiva mais poderosa. Todos
próximo teste que fizer nesta formação tem a mesma defesa da-
2º: Determinação Mágica: Não só quele com maior armadura
sua presença, como também sua deter- 4º: Táticas de Guerra: Com seus
minação é contagiante e digna de um conhecimentos focado em estratégias
verdadeiro líder. Todos aqueles em você consegue ter uma ordenança até
alcance medio ganham +5 no em um em locais semelhantes a guerras e por
teste da cena a escolha do capitão ao causa disso todos os efeitos de seu
custo de 5 PM poder anterior são dobrados (os que
3º: Ordens do Superior: Sua capaci- sejam possíveis, nada como defesa ou
dade de dar ordens unido a sua analise reações podem ser aumentados)
ao campo de batalha o torna perfeito 5º: Sincronia de Comando: Uma vez
para posicionar seus companheiros da por turno, quando um aliado for atacar
melhor forma, mas é claro, seu um inimigo que esteja em seu, você
conhecimento sobre elementos o ajuda pode gastar uma reação e 12 PM para
que você ou outro aliado em alcance +2 PM para aumentar em ainda +1D
curto faça um ataque adicional contra no dano
o mesmo inimigo 3º: Estilos Elementais: Seu método de
6º: Marechal Real: Você pode gastar luta marcial, não é só porradaria
uma ação padrão e 17 PM para que desenfreada, mas também há técnica
cada aliado que você possa ver em e os estilos de luta é a melhor
alcance médio receba uma ação padrão representação disso, mas infelizmente
adicional no próximo turno dele, você deve apenas usar um elemento, no
incluindo você mesmo, alem de todas a caso o que você tiver se for um mago
suas habilidades anteriores tem seus uni-elementar, cada estilo com seu
efeitos dobrados automaticamente, custo e efeitos
menos o poder de 4º Nível. Movimento do Dragão: Se baseando

Maestro Marcial
no movimento ilustrado que os dragões
fazem e na destruição de suas chamas.
Gastando 3 PM por ataque que você
Combatentes de curta distância dará, seus próximos movimentos irão
normalmente escolhem armas para expelir fogo causando +2d6 de dano
maximizar seu poder de ataque, mas de fogo
qual é a graça de ter uma espada ou
uma lança se seu corpo inteiro virou
Dança Fluida: O fluxo maleável e
continuo da agua é o que molda esse
uma arma com seus treinos e
estilo, observando ondas e os
conhecimento corpo a corpo e por isso
movimentos dos rios esse estilo foi
você vai mostrar o poder de seus
criado e quando usado o transforma em
punhos a todos
um verdadeiro rio. Ao gastar 9 PM pela
1º: Especialista Desarmado: Seu cena você ganha +5 em testes de
conhecimento sobre artes marciais é ataque e danos causado nessa reação
tanto que mesmo sem armas de mão causam +1D
seus próprios punhos são tão mortais
quanto. Você recebe +2 no ataque e no
Punhos do Redemoinho: A movimen-
tação dos ventos ser torna algo fasci-
dano de ataques desarmados aumen-
nante nos artistas marciais e por causa
tando em +2 a cada novo poder de
dessa observação afiada esse estilo de
trilha adquirido, alem de conseguir
luta nasceu. Cumprindo o custo de
usar seus punhos como armas ágeis e
12 PM pela cena você manipula os
seus dados de dano aumenta para 3D4
ventos ao seu redor com seus
2º: Punhos Vitais: Tendo conhecimen- movimentos e você ganha +5 no ataque
to sobre os pontos vitais do corpo e no reflexo
você tem a capacidade de acerta-los
com mais potência e facilidade. Ao
Destruidor de Montanhas: Se
baseando na resistência e dureza da
gastar 3 PM seu próximo ataque é para
terra, você criou movimentos fortes e
acertar um ponto vital, ganhando +1D
poderosos com grande potência
no dano do golpe, a cada novo poder
destrutiva. Gastando 4 PM para cada
de trilha conseguido pode gastar
ataque que for dar seu golpe atravessa
5 de RD e joga o alvo a 3m, ou 2 1º: Proficiência em Sobrevivência:
quadrados para trás Você consegue sobreviver em quase
4º: Postura Defensiva: Combate não qualquer situação pelo seu treinamento
se resumi a bater, mas também a e isso o faz um ótimo suporte quando
defender e resistir, depois de todas preciso. Você ganha +5 em testes de
essas batalhas você aprendeu a se pontaria, sua arma consegue ir um
posicionar para se defender de ataques passo mais distante em troca de perder
inimigos. Gastando 9 PM você soma o um dado no dano e você pode usar
dobro de sua agilidade em sua defesa, Sobrevivência em vez de furtividade
apenas por uma cena quando não estiverem em ambiente
urbano
5º: Soco de Uma Polegada: Esta
técnica avançada só é conseguida pelos 2º: Mira de Elite: Você recebe profici-
maiores e mais experientes mestres ência com armas de longa distancia
marciais, um golpe potente o suficiente que usam balas longas e soma sua
para partir a mais dura rocha. Com pontaria em rolagens de dano com
isto ao gastar 12 PM e uma ação essas armas
completa se concentrando seu próximo 3º: Disparo Letal: Quando faz a ação
golpe ganha +5 no teste de acerto e se mirar você pode gastar 3 PM para
acertar é critico e dano maximizado aumentar em +2 a margem de ameaça
automaticamente do próximo ataque que fizer até o final
6º: Mestre Marcial Real: Ao atingir o de seu próximo turno. Além disso, ao
núcleo Branco seu máximo potencial é mirar, você pode gastar 6 PM para
extraído, sua potência, forte e técnica mudar o atributo base de seu próximo
aumentam absurdamente sim como sua ataque para Força ou Intelecto
velocidade. Você ganha uma ação de 4º: Assassinar: Você pode gastar uma
movimento extra e ao custo de 15 PM ação de movimento e 10 PM para
você ganha uma ação padrão e uma analisar um alvo em alcance curto.
reação pela rodada e se aumentar o Até o fim de seu próximo turno, seu
gasto para 20 PM você pode prever primeiro ataque que causar dano a ele
uma possível ação de um alvo em tem seus dados de dano dobrados
alcance curto tendo 50% de chance de
estar certo ou errado sobre a ação 5º: Visão de Aguia: Sua arma
aumenta em um passo a distância,
Arquearia toda vez que matar um ser com um
ataque a distancia pode atacar
Muitos tipos de combatentes novamente ao gastar 12 PM, se estiver
ampliadores acabam por optar pelo dentro de seu alcance
caminho do corpo a corpo, mas você 6º: Franco Atirador Real: Quando
optou pelo caminho de suporte e da faz um acerto crítico com uma arma
sobrevivência afinal não importa o de fogo, você causa dano máximo, sem
quão forte seja, sem um bom suporte precisar rolar dados e aumenta seu
não vale de nada multiplicador de critico em +2
Habilidade de Classe Conjuradores
Fundamentos da Conjuração: Os
Criar Selo: Você sabe fabricar selos conjuradores reúnem a mana circundante
mágicos que contem magias que na área e a puxam para dentro. Uma vez
conheça fabricar um selo gasta uma que o mana esteja dentro do corpo,
ação de interlúdio e um número de PM deve-se circular o mana em seu núcleo de
iguais ao custo de conjurar a magia. mana para estabilizar e purificar a mana.
Você pode ter um número máximo de Quanto mais poderoso o feitiço, mais
selos criados a qualquer momento igual tempo levará para atrair o mana circun-
à sua Inteligência dante, armazená-lo dentro do núcleo de
Conhecimento Elemental: Você aprende mana e liberá-lo.
duas magias de qualquer círculo que Reação de Conjuração: O fenômeno de
possa lançar. Só pode ser escolhido uma reação ocorre devido ao preenchimento
vez a cada novo circulo excessivo do núcleo de mana para
Escudo Mágico: Quando lança uma conjuradores quando você não tem
magia, você recebe um bônus na Defesa controle mais de mana depois de varias
igual ao círculo da magia lançada até o magias, a cada 10 magias é preciso fazer
início do seu próximo turno teste de Integridade sendo 20 +5 a cada
teste depois do segundo
Controle de Área: Quando lança uma
magia com efeito em área, você pode Conhecedor de magias: Como um
excluir uma quantidade de alvos da área conjurador seu maior objetivo é conhecer
afetada igual a sua Inteligência a maior quantidade de magia possível ou
seja, você consegue aprender magias
Pré-requisitos: Analisar treinado estudando, não necessariamente apenas
Potência de Conjuração: Quando lança após passagens de núcleo
uma magia você soma sua Inteligência ——————————————–——–————
na rolagem de dano Pontos de Vida: 10+Vigor
Pré-requisitos: Int 2 A cada Nível: 4+Vigor
Meditação Absortiva: Você recebe +1 ——————————————–——–————
ponto de mana por nível de Conjurador. Pontos de Magia: 5+Intelecto
Quando sobe de nível, os PM que recebe
por este poder aumentam de acordo e é A cada Nível: 5+Intelecto
retroativo ——————————————–——–————

Pré-requisitos: Núcleo Laranja Solido Perícias Treinadas: Você consegue Ma-


gia e Integridade e escolhe uma magia
Estudo Compatível: Pergaminhos, livros inicial, além disso 6+Intelecto
e grimórios mágicos de estudo contam ——————————————–——–————
carga 0,5 e toda vez que levar um em
uma aventura pode estuda-lo para Proficiência: Armas Simples e Proteção
aprender uma magia aleatória de um Leve
elemento de um circulo que possa lançar
não podendo lançar depois de uma luta
Absorção Elementar: Você escolhe um o que exatamente você pode fazer e
dos quatro elementos principais, entre quem se encaixa nessa descrição. Como
água, terra, fogo e vento, e você regra geral, você recebe +5 em
adquire RD 5 a esse tipo de dano Enganação e Intimidação contra pesso-
Estudo Eficiente: Agora livros, as não treinadas em Magia ou Rúnico
pergaminhos e grimórios mágicos de Identificação Bestial: Você recebe +10
estudo tem peso 0, mas agora você pode em testes de Bestas para identificar
levar até 2 em missões e os as magias criaturas, objetos ou mana relacionada
aprendidas ficam até o fim da missão aquele material
Pré-requisitos: Estudo Compatível e Explosão de Mana: Se sobrecarregan-
Int 3 do se mana ao mesmo tempo que a
Absorção Variante: Escolha uma deixa fluir em seu corpo o faz expelir
variante do elemento anterior, agora toda sua mana de uma só vez causando
você recebe 5 de RD nele e 10 de RD no seu nível de D6 de dano, mas há 25%
elemento anterior de chance de seu núcleo de mana
quebrar causando metade do dano em
Pré-requisitos: Absorção Elementar e você
Canalizar Mana
Pré-requisitos: Canalizar Mana, Fluxo
Canalizar Mana: Estudando a mana Primordial e Vig 3
você agora consegue canalizar uma
mana especifica de um elemento que Professor: Você consegue entender e
tenha afinidade ao usar essa mana você ensinar melhor que ninguém sobre a
pode gastar +4 PM e uma ação padrão mana do mundo, assim gastando 8 PM
para roubar mana de uma magia do você pode ensinar uma magia sua para
elemento escolhido enfraquecendo ela um companheiro de forma que o ajude
em 1D e lhe dando RD 5 ao elemento Pré-requisitos: Int 4, atualidades e
Fluxo Primordial: Você pode manter Integridade
dois efeitos sustentados de magias Dedução: Em uma cena de interação,
ativos simultaneamente com apenas se achar que um NPC está escondendo
uma ação livre, pagando o custo de alguma informação útil ou mentindo
cada efeito separadamente para sua equipe, pode realizar um teste
Pré-requisitos: Nucleo Amarelo e de intuição para deduzir se a informa-
veterano em integridade ção que ele esconde é útil ou não para
vocês (DT 20), você também pode fazer
Ferramentas de Suporte: Ao estar em um teste de Intimidação ou Diplomacia
posse de uma ferramenta de suporte para forçá-lo a falar o que está
como bastões, cajados, varinhas e etc escondendo
você recebe +5 em testes de magias
para acertar ataques Pré-requisitos: Int 3, Analise ou
Intuição
Envolto em Mistério: Sua aparência e
postura assombrosas o permitem Bem Informado: Você é excepcional-
manipular e assustar pessoas ignoran- mente bem informado. Quando encon-
tes ou supersticiosas. O mestre define trar um indivíduo ou organização pela
primeira vez, você pode fazer um teste
de Historia (DT 20) para ver se seu
personagem já ouviu alguma coisa
sobre o alvo
Conhecimento Aplicado: Quando faz
um teste de perícia (exceto Magia,
Integridade, Lutas e Pontaria), você
pode gastar 2 PM para mudar o
atributo-base da perícia para Int
Concentração Infalível: Você consegue
se manter focado não importa o motivo,
tendo uma mente inabalável, por isto
recebe +5 em testes para manter a
concentração ao conjurar magias
sustentadas e para conjurar magias em
condições ruins ou terríveis
Afinidade com a Mana: Se usar uma
ação de interlúdio para dormir, você
adiciona seu valor de Carisma nos PM
recuperados
Pré-requisitos: Cha 2

___TRILHAS___
Emissor

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