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AFTER
THE END
Um RPG de mesa Homebrew baseado completa-
mente na novel e no Manga de The Beginning After
The End, tendo como principais sistemas escolhidos,
Ordem Paranormal, D&D e Senhor dos Anéis
ASS: Chaos_Living
Sumario
Pag 3 ————————————————————— Historia e Regiões
Pag 4 ————————————————————— Sistema e Status
Pag X—————————————————————Estágios do Núcleo
Pag X ————————————————————— Elementos e Raças
Pag X ————————————————————— Classes e Trilhas
Pag X ————————————————————— Amplificadores
Pag X ————————————————————— Conjuradores
Pag X ————————————————————— Alquimistas
Pag X ————————————————————— Exorcistas
Pag X ————————————————————— Divergentes
Pag X ————————————————————— Vontade Bestial
Pag X ————————————————————— Armas
Pag X ————————————————————— Armaduras
Pag X ————————————————————— Itens Gerais
Pag X ————————————————————— Confecções
Pag X ————————————————————— Para Mestres
Pag X ————————————————————— Bestiário
Historia e Regiões
Dicathen
maior biblioteca magica entre todos e
sendo o com maior conhecimento para
magos do tipo de conjuradores, lá não
Dicathen é o único continente do local, há quase nenhum preconceito com
o qual é divido do entre três reinos, anões, mas a muita desconfiança e in-
sendo eles os reinos dos Humanos, certeza sobre os humanos, mesmo que
Anões e Elfos, houve um momento em não chegue a ser um preconceito. O
que todas as raças tiveram desaven- reino atualmente é governado por Al-
ças, principalmente Humanos e Elfos o duin Eralith e Merial Eralith, sendo
que causou uma guerra entre eles, mas respectivamente o rei e rainha dos el-
após muito tempo foi feito um tratado fos e tendo a ajuda de Virion Eralith,
de paz antigo rei e concelheiro do reino
Reino de Elenoir
anões
Trilha Escolar
são os que em sua raça normalmente
os jovens adultos chegam de 1,68 até
1,80 no máximo e seus adultos variam
de tamanho podendo ser tão baixos A trilha escolar é basicamente o cami-
quanto anões ou tão altos quanto elfos, nho em que seu personagem irá seguir
alem disso sua raça vivem dos 65 até para sua vida, se ele será um especia-
os 80 normalmente lista único na arte de transmutação ou
se será um lendário arqueiro que é tem
Classes as flechas mais rápidas e precisas do
continente, cada classe tem 6 trilhas
Após escolher seu ou seus elemento(s) escolares a seguir e cada uma com ha-
e sua raça chegou a hora das classes bilidades e poderes únicos e diferenci-
que você teria, de acordo com a histo- ais
MultiTrilha
ria original seriam apenas duas Clas-
se, mas por motivo de versatilidade fo-
ram colocadas mais duas cada uma
com 4 trilhas escolares para escolher e Diferente de muitos RPG´S que tem um
elas seriam os Aumentadores, Conju- multiclasse, neste há a opção de multi-
radores, Alquimistas e Exorcista cada trilha que basicamente é a mesma coi-
um com um diferencial sa, mas por causa da diferença gritan-
te entre classes se trona algo mais viá-
Aumentadores: São focados em no vel, mas como isso funciona? Simples
domínio de mana dentro de seus a partir do momento em que você es-
corpos não conseguindo expelir colher sua primeira trilha você pode
magias, mas as usando para fortificar escolher uma outra trilha de sua clas-
seu próprio corpo e ataque se ou outra para seguir, podendo fazer
Conjuradores: Eles são especialistas isso no máximo duas vezes e quando
na manipulação de mana externa, con- escolher você substitui o poder que ga-
seguindo lançar magias mais podero- nharia em sua trilha pela trilha secun-
sas e com maior raio de ação daria ou terciaria que você escolheu
Habilidade de Classe Amplificadores
Fundamentos de Ampliação: Ampliado-
Espírito de Luta: Sua alma clama pela res utilizam velocidade e precisão no uso
batalha. No início de cada cena de do núcleo de mana para distribuir mana
combate você recebe PVs temporários em diferentes partes do corpo. Como au-
equivalentes ao dobro do seu valor de mentar envolve extrair mana em sua for-
força. ma mais pura e os aumentadores são ca-
Pré-requisitos: For 2 e Integridade pazes de controlar sua mana mais livre-
mente, permitindo-lhes lutar por meio de
Derrubar e Atacar: Caso consiga várias formas
derrubar um oponente, você pode gastar
sua reação para o atacar mais uma vez Reação de Aumento: O fenômeno
na mesma ação. de reação ocorre devido ao esgotamento
da mana, resultando em dor física
Pré-requisitos: For 3 e Luta extrema para os intensificadores.
Ofensiva Devastadora: Ao fazer um Dependendo de quão extenuante é o
ataque corpo a corpo, você pode gastar dano ao núcleo de mana, mais pesada e
uma ação de movimento para adicionar intensa é a dor, ou seja se quiser usar
um dado do mesmo tipo ao dano do magia sem PM usa pontos de vida no
próximo ataque lugar
Mira Certeira: Se estiver usando uma Amplificador Atacante: Como amplifi-
arma de disparo, você soma sua Agilida- cador você ganha essa habilidade
de nas rolagens de dano e ignora a pena- gratuitamente e no momento que
lidade contra alvos envolvidos em escolher a classe, você pode gastar 2 PM
combate corpo a corpo (mesmo se não para receber +2 em um ataque ou dano e
usar a ação mirar) a cada novo nível de núcleo você pode
gasta +2 PM para receber outro aumen-
Pré-requisito: Treinado em Pontaria to de +2
Rajada de Disparos: Você pode gastar 2 ————————————————————--
PE e uma ação padrão para fazer 3 Pontos de Vida: 15+Vigor
ataques com uma arma de disparo Você
coloca 3 projéteis na arma ao mesmo A cada Nível: 5+Vigor
tempo, perdendo muita precisão, mas ——————————————–—–————--
compensando no dano ao fazer isto, Pontos de Magia: 3+Intelecto
recebe -5 em testes de ataque. A cada Nível: 3+Intelecto
Pré-requisito: Mira Certeira e Veterano ——————————————–—–————--
em Pontaria Perícias Treinadas: Você consegue
Ataque Imprevisível: Sempre que ataca selecionar entre Fortitude ou reflexo e
com uma arma de duas mãos, você escolhe uma forma de luta, alem disso
ganha um dado adicional de dano no 6+Intelecto
ataque e no Dano ——————————————–—–————--
Proficiência: Armas Complexas e
Simples e Proteção Pesada
Esquiva Ofensiva: Você recebe +5 em e rolagens de dano com essas armas
Reflexos. Sempre que esquivar com aumentado em +2 toda vez que
sucesso, você pode realizar um ataque alcançar uma nova cor de núcleo (Não
contra o alvo. é retroativo)
Pré-requisito: Veterano em Reflexo Pré-requisito: Núcleo nível Laranja
Combate Defensivo: Quando usa a Proteção Real: Se estiver usando uma
ação agredir, você pode combater proteção pesada, a Defesa e a resistên-
defensivamente. Se fizer isso, até seu cia a dano que ela fornece aumentam
próximo turno, sofre –1D em todos os em +2
testes de ataque, mas recebe +5 na Reforço ao Alcance: Uma vez por
Defesa rodada você pode gastar uma reação e
Armamento Exótico: Você recebe 2 PM para realizar um ataque em um
proficiência com armas pesadas inimigo dentro de seu alcance que tenha
Pré-requisito: Luta com Laminas ou sido alvo de um acerto de um aliado
Pontaria Veterana e For 3 ou Agi 3 Pré-requisito: Mira certeira
Reflexos Defensivos: Você recebe +2 Determinação Inabalável: Ao entrar
em Defesa e em testes de resistência no estado de machucado, você recebe
Física +1 na margem de ameaça, e no modifi-
Revidar: Caso você seja atingido por cador crítico de suas armas
um ataque, você pode gastar uma rea- Pré-requisito: Núcleo Amarelo e Vig 3
ção e devolver metade do dano tomado. Bem Informado: Você é excepcional-
Pré-requisito: Treinado em Fortitude mente bem informado. Quando encon-
Olhos de Aguia: Quando faz um ataque trar um indivíduo ou organização pela
a distância contra um alvo em distância primeira vez, você pode fazer um teste
corpo-a-corpo, soma o dobro da de Analisar (DT 20) para ver se seu
agilidade no dano personagem já ouviu alguma coisa
sobre o alvo
Pré-requisito: Treinado em pontaria e
Agi 3 Mente Acelerada: Mesmo que esteja
fora de combate sua mente não descan-
A Melhor Defesa é o Ataque: Gastan- sa, sempre que estiver fora de combate
do uma Reação, você pode realizar duas você pode escolher uma perícia pra
ações padrões no seu primeiro turno de trocar por uma perícia de combate
uma cena de ação
Sangue Quente: Você é muito impulsi-
Liderança Nata: Gastando uma ação vo e não pensando muito em suas ações,
completa você pode direcionar aliados principalmente após um combate, seu
em alcance curto. No próximo turno dos primeiro teste de intimidação depois de
aliados afetados, eles ganham uma ação uma cena de combate recebe +5 no
de movimento adicional teste exigido
Maestria Prodigiosa: Ataques corpo a Especialista em Guerrilha: Você
corpo recebem +2 em testes de ataque estudou e sabe muito bem sobre táticas
de guerras e suas utilidades em dados seu ataque atingir +1,5m para frente do
momentos você pode fazer um teste de ataque
Historia (DT 20) para que seu próximo Terra: Sua arma é revestida por pedras
teste, que condiz com a situação, receba e terra fazendo ela ter +2 na margem
um bónus de +5 de critico
General
seu grupo de forma mais estratégica
para causar mais dano aos monstros.
Todos nessa formação ignoram 5 de
Batalhas, Guerras e Combates podem resistência de dano de inimigos
ser vencidos com muitos fatores como Espelho de Água: O elemento de água
poder, força e persistência, mas os é o mais essencial para vida e por isso
mais importantes é um comando bem o observando e analisando você fez
sucedido e uma grande inteligência, uma formação focada em contra ataque
ambos são algo que você tem e usa já que a água apenas é enfurecida
isso para ajudar seus companheiros quando provocada. Todos nesta
1º: Decretar Confiança: Com suas formação podem adicionar Fortitude
habilidades diplomáticas e sua ou Reflexo no teste de contra ataque
liderança você inspira confiança em Muralha de Terra: A terra é um
todos ao seu redor. Você pode gastar 2 elemento forte e extremamente resisten-
PM e uma ação padrão para fazer te e tendo isso em mente essa é sua for-
aliados em alcance curto terem +1D no mação defensiva mais poderosa. Todos
próximo teste que fizer nesta formação tem a mesma defesa da-
2º: Determinação Mágica: Não só quele com maior armadura
sua presença, como também sua deter- 4º: Táticas de Guerra: Com seus
minação é contagiante e digna de um conhecimentos focado em estratégias
verdadeiro líder. Todos aqueles em você consegue ter uma ordenança até
alcance medio ganham +5 no em um em locais semelhantes a guerras e por
teste da cena a escolha do capitão ao causa disso todos os efeitos de seu
custo de 5 PM poder anterior são dobrados (os que
3º: Ordens do Superior: Sua capaci- sejam possíveis, nada como defesa ou
dade de dar ordens unido a sua analise reações podem ser aumentados)
ao campo de batalha o torna perfeito 5º: Sincronia de Comando: Uma vez
para posicionar seus companheiros da por turno, quando um aliado for atacar
melhor forma, mas é claro, seu um inimigo que esteja em seu, você
conhecimento sobre elementos o ajuda pode gastar uma reação e 12 PM para
que você ou outro aliado em alcance +2 PM para aumentar em ainda +1D
curto faça um ataque adicional contra no dano
o mesmo inimigo 3º: Estilos Elementais: Seu método de
6º: Marechal Real: Você pode gastar luta marcial, não é só porradaria
uma ação padrão e 17 PM para que desenfreada, mas também há técnica
cada aliado que você possa ver em e os estilos de luta é a melhor
alcance médio receba uma ação padrão representação disso, mas infelizmente
adicional no próximo turno dele, você deve apenas usar um elemento, no
incluindo você mesmo, alem de todas a caso o que você tiver se for um mago
suas habilidades anteriores tem seus uni-elementar, cada estilo com seu
efeitos dobrados automaticamente, custo e efeitos
menos o poder de 4º Nível. Movimento do Dragão: Se baseando
Maestro Marcial
no movimento ilustrado que os dragões
fazem e na destruição de suas chamas.
Gastando 3 PM por ataque que você
Combatentes de curta distância dará, seus próximos movimentos irão
normalmente escolhem armas para expelir fogo causando +2d6 de dano
maximizar seu poder de ataque, mas de fogo
qual é a graça de ter uma espada ou
uma lança se seu corpo inteiro virou
Dança Fluida: O fluxo maleável e
continuo da agua é o que molda esse
uma arma com seus treinos e
estilo, observando ondas e os
conhecimento corpo a corpo e por isso
movimentos dos rios esse estilo foi
você vai mostrar o poder de seus
criado e quando usado o transforma em
punhos a todos
um verdadeiro rio. Ao gastar 9 PM pela
1º: Especialista Desarmado: Seu cena você ganha +5 em testes de
conhecimento sobre artes marciais é ataque e danos causado nessa reação
tanto que mesmo sem armas de mão causam +1D
seus próprios punhos são tão mortais
quanto. Você recebe +2 no ataque e no
Punhos do Redemoinho: A movimen-
tação dos ventos ser torna algo fasci-
dano de ataques desarmados aumen-
nante nos artistas marciais e por causa
tando em +2 a cada novo poder de
dessa observação afiada esse estilo de
trilha adquirido, alem de conseguir
luta nasceu. Cumprindo o custo de
usar seus punhos como armas ágeis e
12 PM pela cena você manipula os
seus dados de dano aumenta para 3D4
ventos ao seu redor com seus
2º: Punhos Vitais: Tendo conhecimen- movimentos e você ganha +5 no ataque
to sobre os pontos vitais do corpo e no reflexo
você tem a capacidade de acerta-los
com mais potência e facilidade. Ao
Destruidor de Montanhas: Se
baseando na resistência e dureza da
gastar 3 PM seu próximo ataque é para
terra, você criou movimentos fortes e
acertar um ponto vital, ganhando +1D
poderosos com grande potência
no dano do golpe, a cada novo poder
destrutiva. Gastando 4 PM para cada
de trilha conseguido pode gastar
ataque que for dar seu golpe atravessa
5 de RD e joga o alvo a 3m, ou 2 1º: Proficiência em Sobrevivência:
quadrados para trás Você consegue sobreviver em quase
4º: Postura Defensiva: Combate não qualquer situação pelo seu treinamento
se resumi a bater, mas também a e isso o faz um ótimo suporte quando
defender e resistir, depois de todas preciso. Você ganha +5 em testes de
essas batalhas você aprendeu a se pontaria, sua arma consegue ir um
posicionar para se defender de ataques passo mais distante em troca de perder
inimigos. Gastando 9 PM você soma o um dado no dano e você pode usar
dobro de sua agilidade em sua defesa, Sobrevivência em vez de furtividade
apenas por uma cena quando não estiverem em ambiente
urbano
5º: Soco de Uma Polegada: Esta
técnica avançada só é conseguida pelos 2º: Mira de Elite: Você recebe profici-
maiores e mais experientes mestres ência com armas de longa distancia
marciais, um golpe potente o suficiente que usam balas longas e soma sua
para partir a mais dura rocha. Com pontaria em rolagens de dano com
isto ao gastar 12 PM e uma ação essas armas
completa se concentrando seu próximo 3º: Disparo Letal: Quando faz a ação
golpe ganha +5 no teste de acerto e se mirar você pode gastar 3 PM para
acertar é critico e dano maximizado aumentar em +2 a margem de ameaça
automaticamente do próximo ataque que fizer até o final
6º: Mestre Marcial Real: Ao atingir o de seu próximo turno. Além disso, ao
núcleo Branco seu máximo potencial é mirar, você pode gastar 6 PM para
extraído, sua potência, forte e técnica mudar o atributo base de seu próximo
aumentam absurdamente sim como sua ataque para Força ou Intelecto
velocidade. Você ganha uma ação de 4º: Assassinar: Você pode gastar uma
movimento extra e ao custo de 15 PM ação de movimento e 10 PM para
você ganha uma ação padrão e uma analisar um alvo em alcance curto.
reação pela rodada e se aumentar o Até o fim de seu próximo turno, seu
gasto para 20 PM você pode prever primeiro ataque que causar dano a ele
uma possível ação de um alvo em tem seus dados de dano dobrados
alcance curto tendo 50% de chance de
estar certo ou errado sobre a ação 5º: Visão de Aguia: Sua arma
aumenta em um passo a distância,
Arquearia toda vez que matar um ser com um
ataque a distancia pode atacar
Muitos tipos de combatentes novamente ao gastar 12 PM, se estiver
ampliadores acabam por optar pelo dentro de seu alcance
caminho do corpo a corpo, mas você 6º: Franco Atirador Real: Quando
optou pelo caminho de suporte e da faz um acerto crítico com uma arma
sobrevivência afinal não importa o de fogo, você causa dano máximo, sem
quão forte seja, sem um bom suporte precisar rolar dados e aumenta seu
não vale de nada multiplicador de critico em +2
Habilidade de Classe Conjuradores
Fundamentos da Conjuração: Os
Criar Selo: Você sabe fabricar selos conjuradores reúnem a mana circundante
mágicos que contem magias que na área e a puxam para dentro. Uma vez
conheça fabricar um selo gasta uma que o mana esteja dentro do corpo,
ação de interlúdio e um número de PM deve-se circular o mana em seu núcleo de
iguais ao custo de conjurar a magia. mana para estabilizar e purificar a mana.
Você pode ter um número máximo de Quanto mais poderoso o feitiço, mais
selos criados a qualquer momento igual tempo levará para atrair o mana circun-
à sua Inteligência dante, armazená-lo dentro do núcleo de
Conhecimento Elemental: Você aprende mana e liberá-lo.
duas magias de qualquer círculo que Reação de Conjuração: O fenômeno de
possa lançar. Só pode ser escolhido uma reação ocorre devido ao preenchimento
vez a cada novo circulo excessivo do núcleo de mana para
Escudo Mágico: Quando lança uma conjuradores quando você não tem
magia, você recebe um bônus na Defesa controle mais de mana depois de varias
igual ao círculo da magia lançada até o magias, a cada 10 magias é preciso fazer
início do seu próximo turno teste de Integridade sendo 20 +5 a cada
teste depois do segundo
Controle de Área: Quando lança uma
magia com efeito em área, você pode Conhecedor de magias: Como um
excluir uma quantidade de alvos da área conjurador seu maior objetivo é conhecer
afetada igual a sua Inteligência a maior quantidade de magia possível ou
seja, você consegue aprender magias
Pré-requisitos: Analisar treinado estudando, não necessariamente apenas
Potência de Conjuração: Quando lança após passagens de núcleo
uma magia você soma sua Inteligência ——————————————–——–————
na rolagem de dano Pontos de Vida: 10+Vigor
Pré-requisitos: Int 2 A cada Nível: 4+Vigor
Meditação Absortiva: Você recebe +1 ——————————————–——–————
ponto de mana por nível de Conjurador. Pontos de Magia: 5+Intelecto
Quando sobe de nível, os PM que recebe
por este poder aumentam de acordo e é A cada Nível: 5+Intelecto
retroativo ——————————————–——–————
___TRILHAS___
Emissor