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MAGOS E MERCENÁRIOS

Uma suplemento gratuito para venturas de fantasia de Savage


Worlds traduzido por Fernando “del Angeles” Pires.

Bem vindo, amigo! Anões normalmente vivem mais de 200


Não há como negar as raízes – e certamen- anos. Na maioria das campanhas de fantasia,
te o fato da grande maioria – da indústria eles possuem pele avermelhada e todas as co-
dos RPG, incluindo jogos de aventura para res de cabelo dos humanos.
computador, estarem fortemente ligados a • Lento: Anões têm uma Movimentação
fantasia tolkieniana. Graças a Gary Gygax, o igual a 5.
pai de nosso hobby, e àqueles que seguiram • Resistente: Anões são fortes e resisten-
seus passos, milhões de elfos, anões, hobbits tes. Eles começam com um d6 em Vigor.
e humanos mergulharam em masmorras, • Visão no Escuro: Os olhos dos anões
enfrentaram dragões e recuperaram tesouros são acostumados à escuridão do sub-
fantásticos. terrâneo. Eles ignoram penalidades de
O livro básico de regras de Savage Worlds ataque por Penumbra e Escuridão.
fornece toda a informação de jogo que você
precisa para desenrolar histórias épicas, mas Elfos
não teve espaço para nossa visão das raças Elfos são seres altos e esguios com orelhas
clássicas e alguns outros ornamentos da fan- pontudas e olhos profundos de cores variadas.
tasia que podem ajudá-lo a entrar direto em Sejam vindos de florestas ou vales ocultos, to-
uma campanha de fantasia com brandindo dos nascem mais graciosos que os humanos,
espadas e soltando bolas de fogo. mas um pouco mais leves. A maioria vive
Este suplemento gratuito para Savage Worl- mais de 300 anos. Possuem pele clara e seus
ds faz justamente isso, permitindo que você cabelos incluem todas as cores humanas, além
comece agora mesmo seu mundo de fantasia de tons de prata e azul.
usando apenas o livro de regras de Savage • Ágil: Elfos são graciosos e ágeis. Eles
Worlds, ou até mesmo o Test Drive, ambos começam com um d6 em Agilidade.
disponíveis na Retrostore (http://loja.retro-
punk.net).
Saque sua espada, arqueie seu arco, prepare
seu livro de magias e entre nas regras mais
fantásticas que pode imaginar...

RAÇAS
As raças não-humanas abaixo são
representações das encontradas na
maioria dos mundos tradicionais de
fantasia tolkiniana.

Anões
Os anões são um povo baixo, robusto
e resistente que vêm de imensas cavernas
nas altas montanhas. Eles são uma raça
orgulhosa e belicosa, normalmente feitos
assim pelo contato com raças selvagens
como orcs e goblins.

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• Desajeitados: Elfos têm uma aversão e tendem a viver em suas próprias pequenas
inata a objetos mecânicos e por isto comunidades muito afastadas das trilhas mais
possuem a Complicação Desajeitado. usadas.
Eles evitam a maioria dos projetos e • Afortunado: Pequeninos sacam um
itens mecânicos. Benê adicional por sessão de jogo. Isto
• Visão no Escuro: Os olhos dos elfos pode ser combinado com as Vantagens
ampliam a luz como os de um gato, Sorte e Sorte Grande.
permitindo a eles enxergar na escu- • Diminuto: Pequeninos medem cerca
ridão. Elfos ignoram penalidades de de um metro de altura. Isto concede a
ataque por Penumbra e Escuridão. eles um Tamanho de -1 e subtrai 1 de
sua Resistência.
Meio-Elfos
• Espirituoso: Pequeninos normalmente
Meio-elfos normalmente são a combinação são seres otimistas. Eles começam com
perfeita de ambos os seus pais. Eles ganham a um d6 em Espírito.
graça dos elfos, mas não sua elegante fragilidade.
A maioria é bem aceita, mas alguns são re- Meio-Orcs
jeitados por um lado ou outro de sua família Meio-orcs são descendentes tanto de um
e crescem ressentidos. Outros podem até mes- humano e um orc quanto de um orc e outro
mo ser maltratados. meio-orc. Raramente tal união é aceita vo-
Sua expectativa de vida é mais próxima do luntariamente, então é provável que a “árvore
seu parente humano que de sua parte élfica familiar” do personagem seja mais do que um
(vivem cerca de 100 anos). incomodo para ele ou ela.
• Forasteiro: Meio-elfos não são verdadei- Eles normalmente são aceitos nas comu-
ros forasteiros (como na Complicação de nidades orcs, mas são rejeitados pela maioria
mesmo nome), mas também nem sempre das outras raças, incluindo humanos, elfos e
estão confortáveis o bastante próximos anões. Alguns membros desta raça escolhem
a humanos ou elfos como se fossem um se juntar às raças “civilizadas”, dando as cos-
deles, então o efeito é o mesmo. tas as suas raízes bárbaras e frequentemente
• Herança: Alguns meio-elfos retêm a estão buscando se redimir. Muitos são heróis
graça dos seus pais élficos. Outros ga- estoicos tentando provar o seu valor.
nham a adaptabilidade de seu ancestral Possuem a pele clara dos humanos, com
humano. Um meio-elfo pode começar apenas um toque da coloração orc, com ca-
com uma Vantagem gratuita de sua belos negros e olhos pequenos. Suas feições
escolha (como um humano) ou um d6 são duras e magras, como as dos orcs. Sua ex-
em Agilidade. pectativa de vida natural é a mesma dos hu-
• Visão no Escuro: Os olhos do perso- manos, porém é raro que um deles morra de
nagem ampliam a luz como os de um idade avançada.
gato, permitindo que ele enxergue na • Forasteiro: Meio-orcs não são conside-
escuridão. Ele ignora penalidades de rados confiáveis pela maioria das ou-
ataque por Penumbra e Escuridão. tras raças civilizadas, assim subtraem 2
de seu Carisma.
Pequeninos • Forte: Meio-orcs possuem parte da
Pequeninos são seres baixos e velozes com força de seus ancestrais. Eles começam
cabelos ondulados castanhos ou negros. Mes- com um d6 em Força.
mo sendo frágeis em comparação com a maio- • Infravisão: Meio-orcs podem ver no
ria das outras raças, seu otimismo alegre (ou as- espectro infravermelho, reduzindo
túcia sagaz) os concede uma atitude de “nunca pela metade as penalidades de ataque
diga nunca”, tornando-os mais que um desafio (arredondado
para criaturas com o dobro do seu tamanho.
Eles não veem razão para atrair problemas

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REGRAS DE AMBIENTAÇÃO CORAGEM
As regras abaixo adicionam um pouco mais Medo não é um aspecto usado no gênero,
de detalhes a sua campanha de espada e magia. então a pericia Coragem é deixada de lado e
todos os seus testes são substituídos por uma
IDIOMAS rolagem de Espirito.
Todos os personagens podem falar (e ler
caso não sejam analfabetos) um número de VANTAGENS
idiomas igual sua Astúcia dividido por 2. Apenas as versões Magia e Milagre dos An-
Um dos idiomas deve ser sua língua nativa. tecedentes Arcanos são permitidas, com as
Aumentar a Astúcia permite ao personagem seguintes mudanças. Antecedente Arcano:
aprender um novo idioma se o Mestre achar Magia não possui acesso a cura e cura maior,
apropriado. Antecedente Arcano: Milagre, considere que
Na maioria dos cenários de fantasia cada todos os poderes que provocam dano possuem
raça possui seu idioma, então um personagem o Requisito de Estágio aumentado em um
poderia conhecer Élfico, Anão, e Humano, (máximo Lendário).
por exemplo. O cenário que você está jogan- O aspecto protetor do Antecedente Arcano:
do deve dizer exatamente que idiomas estão Milagre depende do panteão do cenário, mas
disponíveis. podemos incluir algumas ideias:
• Batalha: Protege guerreiros, soldados,
DIRIGINDO/PILOTANDO sempre seja o último a abandonar a
As pericias Dirigir e Pilotar não são usadas. batalha.
Carroças puxadas por animais são controlados • Morte: Protege cemitérios, criptas,
pela pericia Cavalgar. ajuda espíritos a alcançar seu descanso
final e combate mortos-vivos.
• Cura: Protege todos que precisam de
cura e mostra compaixão com todos.
• Honra: Protege todos aqueles que
seguem seu dever. Sempre mantenha
sua palavra.
• Sol/Lua/Luz: Protege aqueles que de-
pendem da luz e combate a escuridão.
Também pode representar uma luz e
escuridão metafórica do conhecimento
e da ignorância.
• Natureza: Protege a ordem natural e o
ciclo da vida.
Estas são representações “benevolentes”
destas divindades, mas podem existir ver-
sões mais obscuras simplesmente invertendo
os ideais apresentados. Por exemplo, o deus
maligno da doença e veneno poderia ser ape-
nas a divindade da Cura que deseja reforçar
as fileiras dos doentes e feridos, e não mostra
piedade com ninguém.

NOVAS VANTAGENS
A seguir apresentamos novas vantagens que
devem ser adicionados a maioria dos cenários
de fantasia tradicional.

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Vantagens Profissionais (normalmente uma ou duas horas) rende a
ele $1d6 para cada 10 membros da audiência.
Adepto Dobre esse número com uma ampliação. O ar-
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano: tista pode adicionar seu Carisma na rolagem
Milagre, Fé d8+, Lutar d8+ quando usar a pericia desta forma. Isso pres-
Adeptos são guerreiros sagrados que treina- supõe que a audiência pode dar gorjetas ao
rão até se transformar em armas vivas. Seus invés de um valor fixo. A audiência também
ataques causam For+d4 de dano, e eles sem- pode pagar com bebidas, gado, encontros às
pre são considerados armados no que diz res- cegas com suas filhas, ou rumores locais que
peito a regra de Defensor Desarmado. podem levar aventureiros a fortuna e glória.
Além disso, após assumir esta vantagem, a
cada novo Estágio eles podem escolher as ma- Vantagens Raciais
nifestações de um dos seguintes poderes para Adaptável
funcionarem apenas neles mesmos, mas sen-
Requisitos: Experiente, Humano ou Meio
do ativados como uma ação livre: Aumentar/
-Elfo com Vantagem Herança
Diminuir Característica, Deflexão, Cura, Ferir
Humanos são capazes de escolher novos
ou Velocidade. O Adepto deve possuir o poder
talentos prontamente, mesmo que, às vezes,
para começar e isso não permite que ele ative
não consigam ser mestres. Quando um huma-
mais de um poder por turno.
no escolhe esta vantagem, ele recebe a versão
Trovador não aprimorada de uma Vantagem restrita de
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano: outra raça, desde que ele atenda os outros re-
Milagre, Performance d6+ quisitos.
Trovadores são artistas viajantes que tra- Esta Vantagem pode ser escolhida várias
zem as novidades e diversão para as pessoas vezes, mas apenas uma vez por Estágio. Se um
de todo o país. Apesar de usar as regras de humano aprender Escafeder, ela se aplicará a
Antecedente Arcano: Milagres, Trovadores criaturas que sejam uma categoria de Tama-
normalmente não adoram a uma divindade nho maior do que ele ou mais.
especifica para ter seus poderes. Eles acredi- Sangue Bárbaro
tam no poder das artes, então sua Pericia Ar-
Requisitos: Experiente, Frenesi, Meio-Orc
cana é Performance (Espirito) ao invés de Fé.
Alguns meio-orcs possuem uma raiva
Além disso, eles não se preocupam com peca-
animal dentro deles que pode ser ativada
dos, visto que eles têm de lidar com “tensões”
conscientemente. Um meio-orc com Sangue
ocasionais.
Bárbaro pode gastar um Benê para ativar sua
Tensão: Trovadores que tirarem um 1 em
Vantagem Furioso.
sua rolagem de Performance, independente
do Dado Selvagem, sofrem os efeitos de um Sangue Bárbaro Aprimorado
pecado menor (-2 em Performance por uma Requisitos: Veterano, Sangue Bárbaro, Es-
semana). Se falharem criticamente nesta ro- pirito d8
lagem, sofrem os efeitos de um pecado maior Com força de vontade suficiente, um meio
(perda total dos poderes por uma semana e -4 -orc que aprende como ativar sua raiva
em usos “normais” da pericia Performance). pode restringi-la também. Sangue Bárbaro
Isso representa uma terrível tensão em suas Aprimorado permite ao meio-orc ignorar a
vozes, mentes ou nervos por um determinado penalidade de -2 para acabar com sua raiva
período. e com um resultado 1 em sua rolagem de
A pericia Performance também pode ser Brigar, ele não irá atingir um aliado quando
usada simplesmente para entreter, ao invés estiver em Fúria (ainda que ele possa atin-
de ativar os poderes. Nestes casos, o Trovador gir o oponente errado ou errar).
pode ganhar dinheiro com sua performance.
Um teste bem sucedido por “apresentação”

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Tiro Duplo contra um Pequenino com esta Vantagem. O
Requisitos: Experiente, Elfo ou Meio-Elfo beneficio funciona apenas quando o persona-
com Agilidade Hereditária, Atirar d8+ gem sabe que o ataque está vindo, ele esta li-
Elfos são renomados não só em sua mira vre e capaz de se mover livremente e não têm
com o arco, mas também em incríveis truques penalidades de sobrecarga.
ao atirar. Tiro Duplo permite a um elfo atirar Escafeder Aprimorado
duas flechas com seu arco de uma vez, dispa-
Requisito: Veterano, Escafeder
rando dois tiros em um único alvo com uma
rolagem de ataque com modificador de -2. Os Pequeninos podem se movimentar tão
rapidamente que são capazes de fazer vá-
O alvo deve estar a curto alcance. Se o ata-
rios oponentes interferirem um no ataque
que é bem sucedido, ambas as flechas atingem
dos outros. Oponentes não podem receber
o alvo, cada uma causando o dano normal. Tiro
o bônus de Mantenham a Formação contra
Duplo não funciona com bestas e outras armas
os Pequeninos.
de longo alcance – apenas arcos e flechas.
Fender
Tiro Duplo Aprimorado
Requisitos: Experiente, Anão
Requisitos: Veterano, Tiro Duplo
Anões possuem um conhecimento instin-
O elfo pode atacar como acima, mas ignora
tivo de materiais. Aqueles que possuem esta
o redutor de -2.
Vantagem sabem exatamente onde acertar os
Escafeder objetos ou oponentes armadurados para cau-
Requisitos: Experiente, Agilidade d8+, sar mais dano. Qualquer arma nas mãos de
Pequeninos um anão com esta Vantagem ignora 1 ponto
Os Pequeninos são pequenos e rápidos. Al- de armadura (além de qualquer valor de PA
guns fazem grande uso disso em combate, Es- que a arma já tenha) em um ataque bem su-
cafedendo-se para evitar ataques de inimigos cedido. Se o anão consegue uma ampliação na
maiores. Oponentes do tamanho de um hu- sua rolagem de ataque, ele ignora dois pontos
mano subtraem 1 em suas rolagens de ataque de armadura. A vantagem se aplica a qualquer
forma de armadura, natural ou mágica.
Fender Aprimorado
Requisitos: Veterano, Fender
Como acima, mas o anão ignora dois pontos
de armadura em um sucesso e quatro pon-
tos de armadura em uma ampliação.

COMPÊNDIO DE FANTASIA
PARA SAVAGE WORLDS

Muito mais para suas aventuras


de fantasia.

Disponível em versão PDF e


impresso na RetroStore
http://loja.retropunk.net

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