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RPG DE MESA- ONLINE

Sistema: Próprio, baseado em D&D e tormenta


Mestra: Amanda Abreu
Cenário: Elmorn
Tempo: Era Medieval
Estilo: Fantasia/ Suspense

Querido jogador, seja bem vindo! Esse é o manual “Elmorn e o casamento


arranjado-Guia do Jogador”. Aqui você encontrará todas as informações
necessárias para elaborar seu personagem. Caso surjam dúvidas, estou à
disposição!
Espero que se divirta com esse RPG, já que tudo foi elaborado com muito
carinho!
Assinado, Mandinha <3

Classe personagens:

Uma classe de personagem agrega várias habilidades e aptidões, e pode


também detalhar aspectos de fundo e posição social, ou impor restrições de
comportamento. As classes podem ser consideradas para representar arquétipos,
ou carreiras específicas.

● Mago: Capazes de controlar elementos e usá-los de maneira


ofensiva ou defensiva.
● Baixa resistência
● Altíssimo dano
● Combate a distância com magias de variados elementos (fogo, gelo, terra, raios,
sombra, etc).
● Vestimentas e armaduras leves


● Guerreiro/Cavaleiro: Possuem muita vida ou uma armadura
resistente. Normalmente são líderes que se localizam na linha de
frente de combates.

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● Alta resistência
● Combate corporal com espadas, lanças, machados, maças e escudos
● Vestimentas e armaduras pesadas
● Até podem causar muito dano em alguns jogos, mas raramente (ou nunca) são
os melhores do grupo.


● Arqueiro: Possuem grande habilidade utilizando arcos e
flechas.
● Baixa resistência
● Alto dano
● Combate a distância com arco e flecha (às vezes com vários tipos de flechas
como fogo, gelo, prata, etc)
● Vestimentas e armaduras médias
● Podem vir acompanhados de animais (pets) que o ajudam em batalha como
aves, felinos, ursos, etc

● .
● Curandeiro: Responsáveis pelo suporte do grupo, curando
aqueles que estão feridos
● Alta resistência
● Baixo dano
● Foco principal em dar suporte aos membros do grupo. Ganha experiência
compartilhada.
● Combate a distância com magias de luz ou da natureza. Às vezes podem usar
espadas para atacar de perto.
● Vestimentas e armaduras leves
● Apesar do altíssimo grau de dependência, costumam ser indispensáveis em
grupos.

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● Ladino: Ladrões ágeis, mas com baixa resistência.
● Baixa resistência mas com muitos meios de não ser atingido
● Altíssimo dano
● Combate corporal com adagas, katares, punhais e outras armas de punho
● Vestimentas e armaduras médias
● Costumam destruir seus oponentes em poucos segundos, mas podem sofrer
contra classes resistentes ou capazes de causar atordoamentos, paralisias, etc.


● Paladino: Guerreiros que utilizam também magias.
● Alta resistência
● Médio ou baixo dano
● Combate corporal com espadas, machados, lanças e escudos. Também podem
ter magias sagradas que causam dano à distância.
● Vestimentas e armaduras pesadas
● Até podem causar muito dano em alguns jogos, mas raramente (ou nunca) são
os melhores do grupo.

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● Bárbaro: Guerreiros com foco em ataque.
● Média resistência
● Alto dano
● Combate corporal com espadas e machados, geralmente de duas mãos.
● Até podem causar muito dano em alguns jogos, mas raramente (ou nunca) são
os melhores do grupo.


● Bardo/Dançarina: Arqueiros que utilizam magias.
● Baixa resistência
● Médio dano
● Combate a distância com arco e flecha (às vezes com vários tipos de flechas
como fogo, gelo, prata, etc)
● Vestimentas e armaduras médias
● Habilidades de suporte utilitário.

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Raças:

As raças do RPG são um elemento essencial para criação de personagens


diferentes uns dos outros, e é o principal elemento para essa finalidade (junto com
as classes). É a identidade do seu personagem!

● Goblin

Pequenas criaturas verdes, com orelhas longas, nariz pontudo e dentes afiados. Costumam
ser temidos por espreitam em grandes bandos. São engenhosos e inteligentes, criativos,
honestos e presentes.
+2 SOBREVIVÊNCIA
● Elfo

Os elfos são criaturas mágicas, normalmente ligadas à beleza da vida, já que vivem cerca
de 10 vezes mais que os humanos e que a maioria das raças do RPG, então eles viram
muita coisa acontecer. São um pouco mais baixos que os humanos, e possuem traços mais
finos e delicados. Além disso, normalmente não precisam dormir, ou dormem muito pouco.
+2 REFLEXOS

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● Anão

Os anões são seres pequenos e robustos, rabugentos e teimosos. Normalmente ostentam


uma longa barba, símbolo de poder, força, honra e orgulho racial. Possuem relação forte
com o subterrâneo, com a mineração e com a metalurgia, além de claro uma cerveja bem
gelada, se possível em um copo rústico! Costumam possuir grandes valores, como a honra,
a glória, a ordem e a lealdade, e por padrão, medem entre 1,4 e 1,5 metros, e vivem cerca
de 5 vezes mais que os humanos.
+2 RESISTÊNCIA

● Humano

Os humanos são cheios de ambição, e participam ativamente da história. Possuem as mais


variadas etnias, que diferem de região para região de cada cenário. Normalmente possuem
entre 1,5 e 1,9 metros, e entre 50 e 100 kg, podendo passar esse peso. (considerando um
humano que já passou a maioridade)
+2 ATLETISMO

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● Draconatos

São humanóides com escamas e cabeça de dragão. Alguns são servos fiéis de dragões,
outros soldados, e outros aventureiros. São maiores que os humanoides comuns, chegando
acima dos 1,8 metros, e pesando mais de 100kg, e vivem tanto quanto os humanos (cerca
de 80 anos).
+2 VONTADE

● Orcs

Os orcs são criaturas bestiais e beligerantes, que habitam o subterrâneo ou regiões


selvagens. Esses seres monstruosos são, quase sem exceção, saqueadores e assassinos,
atacando comunidades civilizadas para roubar e matar. Possuem traços selvagens, como
presas, focinho e pêlos.
NÃO JOGÁVEIS
● Trolls

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O troll é uma criatura bípede, magra, tendo entre 2,40m a 3,60m de altura, possui pele
esverdeada, braços longos, quase tocando o chão terminando em garras mortíferas capaz
de rasgar facilmente ao meio um elfo com armadura.
NÃO JOGÁVEIS
● Minotauro

Os minotauros são humanóides com cabeça de touro. Costumam ter caudas longas e
peludas, e patas com cascos, como as de um verdadeiro touro. Eles podem possuir um
corpo humano, ou o corpo de um “touro humanizado”. São fortes em músculo, dedicação e
coragem zelosos e adoram batalhas e armas grandes
+2 FORTITUDE
● Gnomo

Gnomos muitas vezes possuem forte relação com a natureza, o mundo das fadas, e/ou com
o uso da lógica. São curiosos e impulsivos, apaixonados pela exploração e pelas ciências
exatas, e possuem membros esguios, cabelos de cores brilhantes e traços faciais infantis e
muito expressivos. São menores e menos robustos que os anões. Alguns podem falar com
os animais.
+2 TÁTICA
● Sereias

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Sereias são belas e possuem um repertório vasto de conhecimentos. Preferem usar magia
à força bruta, podendo enfeitiçar pessoas. Não são tão ágeis em terra firme. Sereias
recebem o talento do canto. Seus corpos verdadeiros não favorecem o aprendizado de
movimentos complexos. Sua magia permite a utilização de pernas pelo período de 24h,
após isso, é necessário descanso longo em água (amuletos podem aumentar o tempo fora
d'água).
+2 CARISMA
-1 DESTREZA FORA D'ÁGUA

● Halfling

Os Halflings são pequenos humanóides alegres e curiosos, que gostam da vida calma, da
paz e do ambiente bucólico.Adoram comida, conversa, o conforto do lar e também não
gostam de ostentar. Usam roupas simples, confortáveis e práticas, normalmente com cores
claras. Eles raramente chegam a 1 metro de altura, e pesam entre 20 e 23kg. São bravos,
ágeis e sortudos (ao tirarem críticas no dado, jogam novamente).
+2 DESTREZA
● Fadas

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As fadas são espíritos da natureza, e são responsáveis por sua beleza e preservação,
tipicamente associadas a uma localização ou relevo específico ou força natural em
específico.
+2 EMPATIA

PERÍCIAS/ HABILIDADES

Os jogadores poderão escolher 3 delas, fora aquelas que já recebem


de suas raças. Serão dados 15 pontos para dividirem entre as perícias. São
elas:

AGILIDADE FORÇA PRESENÇA INTELIGÊNCIA VIGOR DESTREZA

Furtividade Briga Carisma Ciência Atletismo Armas


Brancas

Prontidão Escalada Disfarce Cosmologia Ocultismo Arqueirismo

Reflexos Fortitude Empatia Cura Sobrevivência Conduzir


animais

Tática —----- Falsificação Investigação Segurança Pontaria

● Armas brancas
Habilidade com armas brancas. Se relaciona com a DESTREZA.
● Arqueirismo
Habilidade com arco e flecha. Se relaciona com a DESTREZA.
● Atletismo
Capacidade física de um personagem para as ações que envolvam esforço
muscular, desenvoltura corporal, rapidez e presteza. É relacionado a VIGOR.
● Briga (luta)

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Habilidade de luta corpo a corpo. Se relaciona com FORÇA
● Carisma
Demonstra a força da personalidade, da persuasão e da liderança do personagem.
Se relaciona com PRESENÇA
● Ciências
Conhecimento em áreas que a ciência engloba como física, química, biologia,
geografia e geologia. Se relaciona com INTELIGÊNCIA.
● Conduzir animais
Capacidade de conduzir animais, como cavalos, javalis, lobos, entre outros. Se
relaciona com DESTREZA.
● Cosmologia
Capacidade de entender as estrelas. Útil para guiar o grupo sem que se percam. Se
relaciona com INTELIGÊNCIA.
● Cura
Capacidade de curar feridos. Se relaciona com INTELIGÊNCIA.
● Disfarce
Capacidade de se transformar em pessoas diferentes. Essa perícia necessita de
materiais (roupas, acessórios, pode-se usar magia também) Se relaciona com
PRESENÇA.
● Empatia
Mede a capacidade de perceber emoções dos demais jogadores e também dos
personagens não jogáveis. Se relaciona com PRESENÇA.
● Escalar
Personagens com esta habilidade são treinados a subirem superfícies com e sem
equipamentos. Se relaciona com a FORÇA.
● Falsificação
Capacidade de falsificar qualquer documento, desde carteiras de identidade até
títulos de dívida pública. Personagens com essa habilidade também conseguem
identificar quando um documento é falso. Se relaciona com PRESENÇA.
● Fortitude
Capacidade de resistência e resiliência. Personagens com essa perícia podem
ignorar socos e quase não sentem danos de flechas. Se relaciona com FORÇA.
● Furtividade
Representa a capacidade de realizar ações sem ser notado.Se relaciona com a
AGILIDADE.
● Investigação
Permite ao jogador seguir e/ou rastrear um personagens, encontrar pistas, procurar
por objetos escondidos e encontrar passagens secretas. Também pode ser usada
para pesquisas em livros,por exemplo. Se relaciona com a INTELIGÊNCIA.
● Ocultismo
Representa um conhecimento geral nos mitos, lugares místicos, criaturas lendárias,
povos perdidos, magia, feitiços, rituais e todo o tipo de estudos envolvendo lendas
do reino, o oculto e o inexplicável. Se relaciona com VIGOR.
● Pontaria

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Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja com armas de arremesso, seja com
armas de disparo. Se relaciona com DESTREZA.
● Prontidão
Representa a atenção geral do ambiente em sua volta, quão alerta você é mesmo
inconsciente. Se relaciona com a AGILIDADE.
● Reparos
Utilizada para efetuar consertos em diversos tipos de objetos. Se relaciona com a
DESTREZA
● Reflexos
Sua capacidade de esquivar de ataques. Se relaciona com a AGILIDADE.
● Segurança
Usada para montagem e desmontagem de travas de segurança, fechaduras,
armadilhas e dispositivos semelhantes. Se relaciona com a VIGOR.
● Sobrevivência
Habilidade de sobreviver em zonas selvagens de todos os tipos. Inclui
conhecimento básico que vai de armar barracas até encontrar algo para comer em
situações críticas. Se relaciona com VIGOR.
● Tática
Usada para bolar planos em momentos críticos. Se relaciona com a AGILIDADE.

ARMAS

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As armas são divididas em categorias:

1. Comum: Armas usuais. São feitas de metais mágicos.


2. Incomum: Armas usuais. Feitas de metais mágicos. Podem conter feitiços.
3. Raro: São feitos com esmero e cuidado, e são, é claro, muito valiosos, sendo um
verdadeiro trunfo em combates.
4. Lendário: Apenas os mais poderosos heróis os possuem, e eles possuem poderes
elevados, que beiram o cósmico, muitas vezes forjadas por semideuses altamente
experientes e com os melhores dos materiais.
5. Divino: Feito por deuses e para deuses. Quem tentar tocar sofrerá altas consequências.

As armas serão negociadas com a mestra. De início, cada jogador poderá ter uma arma
incomum e caso queira mais de uma, será comum. As armas poderão evoluir se
levadas a Templos ou Ferreiros.

EXPLICANDO A FICHA:

Para a criação de seu personagem deve ser pensado:


1. Nome
2. Classe
3. Raça
4. História

Após isso deve ser organizado os ATRIBUTOS:


1. Força
2. Agilidade
3. Vigor
4. Inteligência
5. Presença
6. Destreza

Serão dados 10 pontos para serem divididos entre cada um dos atributos. Devem
ser escolhidas também 3 perícias (iniciadas na página 10), tendo 15 pontos para serem
divididos. Habilidades adicionais poderão ser desenvolvidas durante o jogo.
Características positivas tiram certa quantidade de pontos das perícias e negativas
adicionam:

Características Negativas Características Positivas

Albinismo (+2) Memória Fotográfica (-2)

Analfabeto (+2) Frio (-2)

Feio (+1) Sedução (-1)

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Odor de Enxofre (+1) Odor de Rosas (-1)

Sono Pesado (+1) Sono Leve (-1)

Caolho (+1) Senso do Perigo (-5)

Daltonismo (+1) Empatia Animal (-1)

Lembranças Traumáticas (+1) Observação (-2)

Feição Aterrorizante (+1) Asas Afiadas (-2)

Vulnerabilidade ao Metal (+2) Sensibilidade ao Mal (-3)

Claustrofobia (+2) —--

Cada um possui também um inventário, onde seus itens ocupam determinado número
de espaços que é definido por sua raça.

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FICHA

Nome:
Idade:
Raça:
Classe:
História:

Atributos:
7. Força:
8. Agilidade:
9. Vigor:
10. Inteligência:
11. Presença:
12. Destreza:

Perícias:
1. ?
2. ?
3. ?
4. ?

Características:
● ?

Inventário:
10 moedas prata
5 moedas ouro

Armas:
Tipo:
Ataque:
Alcance:
Dano:
Crítico:
Recarga:
Especial:

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