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A classe dá a você uma variedade de características

Compêndio de Classes e especiais, como a maestria em armas e armaduras de um


guerreiro ou as magias de um mago. Em níveis baixos, a
Subclasses classe confere apenas duas ou três características, mas à
Aventureiros são pessoas extraordinárias, motivados pela medida que os níveis evoluem, os números aumentam,
ânsia e pela excitação de uma vida que os outros nunca ganhando novas características e aumentando o poder das já
ousariam levar. Eles são heróis, compelidos a explorar os existentes. Cada classe aqui possui uma tabela resumindo os
lugares sombrios do mundo e a aceitar os desafios que benefícios que se ganha a cada nível e uma explicação
homens e mulheres mais fracos não conseguiriam enfrentar. detalhada de cada característica.
A classe é a definição principal de o que um personagem Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais de uma
pode fazer. É mais do que uma profissão: é a vocação de um classe. Um ladino pode mudar sua vida de direção e trilhar o
personagem. As classes modificam a forma de um caminho do clérigo, embora continue progredindo como
personagem perceber e interagir com o mundo, bem como ladino. Elfos são conhecidos por combinarem treinam
seu relacionamento com as outras pessoas e poderes do avançando simultaneamente como guerreiro e mago. Regras
multiverso. Um guerreiro, por exemplo, pode ver o mundo opcionais para combinar classes desta forma, denominada
através de puro pragmatismo estratégico ou de manobras de multiclasse, podem ser encontradas no final desse arquivo.
combate, e ver a si próprio como apenas um peão em um Treze classes básicas – listadas na tabela Classes – são
cenário muito mais amplo. Um clérigo, por outro lado, pode encontradas em quase todos os mundos de D&D e definem
se ver como um servidor devotado nos planos de um deus ou um espectro de típicos aventureiros.
de um conflito que está se iniciando entre vários deuses.
Enquanto o guerreiro tem contatos com companhias ou
exércitos de mercenários, o clérigo pode conhecer vários
outros sacerdotes, paladinos e devotos à causa de seu deus.
Classes
Proficiências
Dado em Testes
de Habilidade de Proficiências em Armas e
Classe Descrição Vida Primária Resistência Armaduras
Artífice Um mestre da invenção, que usa d8 Inteligência Constituição Armaduras leves e médias,
engenhosidade e magia para desbloquear & escudos, armas simples
capacidades extraordinárias em objetos. Inteligência
Bárbaro Um feroz guerreiro de origem primitiva que d12 Força Força & Armaduras leves e médias,
pode entrar em fúria durante uma batalha Constituição escudos, armas simples e marciais
Bardo Um conjurador inspirante, que possui poderes d8 Carisma Destreza & Armaduras leves, armas simples,
que ecoam a música da criação Carisma bestas de mão, espadas longas,
rapieiras, espadas curtas
Bruxo Um portador de magia derivada de barganha d8 Carisma Sabedoria & Armaduras leves, armas simples
com uma entidade extraplanar Carisma
Clérigo Um campeão sacerdotal que empunha magia d8 Sabedoria Sabedoria & Armaduras leves e médias,
divina a serviço de um poder maior Carisma escudos, armas simples
Druida Um sacerdote da Crença Antiga, detentor dos d8 Sabedoria Inteligência Armaduras leves e médias (não-
poderes da natureza – luz da lua e crescimento & Sabedoria metálicas), escudos (não-
das plantas, fogo e relâmpagos – e capaz de metálicos), clavas, adagas, dardos,
adotar formas animais azagaias, maças, bordões,
cimitarras, foices, fundas e lanças
Feiticeiro Um conjurador que possui magia latente d6 Carisma Constituição Adagas, dardos, fundas, bordões,
advinda de um dom ou linhagem & Carisma bestas leves
Guardião Um combatente que utiliza de poderio marcial d10 Destreza & Força & Armaduras leves, escudos, armas
e magia natural para combater ameaças nos Sabedoria Destreza simples e marciais
limites da civilização
Guerreiro Um mestre do combate, perito em uma vasta d10 Força ou Força & Todas as armaduras, armas simples
gama de armas e armaduras Destreza Constituição e marciais
Ladino Um trapaceiro que utiliza de furtividade e d8 Destreza Destreza & Armaduras leves, armas simples,
astúcia para sobrepujar os obstáculos e Inteligência bestas de mão, espadas longas,
inimigos rapieiras, espadas curtas
Mago Um usuário de magia escolado, capaz de d6 Inteligência Inteligência Adagas, dardos, fundas, bastões,
manipular as estruturas da realidade & Sabedoria bestas leves
Monge Um mestre das artes marciais, utilizando o d8 Destreza & Força e Armas simples, espadas curtas
poder corporal para atingir a perfeição física e Sabedoria Destreza
espiritual
Paladino Um guerreiro divino vinculado a um juramento d10 Força & Sabedoria & Todas as armaduras, escudos,
sagrado Carisma Carisma armas simples e marciais
1
Sumário 8 O Feiticeiro
1.1 Guia das Classes 8.1 Linhagem Dracônica
2 O Artífice 8.2 Magia Selvagem
8.3 Alma Favorecida
2.1 Alquimista 8.4 Adepto das Sombras
2.2 Armeiro 8.5 Feiticeiro da Tempestade
2.3 Artilheiro 8.6 Mente Aberrante
2.4 Ferreiro de Batalha 8.7 Alma Mecânica
3 O Bárbaro 9 O Guardião
3.1 Caminho do Furioso 9.1 Caçador
3.2 Caminho do Guerreiro Totêmico 9.2 Mestre das Bestas
3.3 Caminho da Fúria de Batalha 9.3 Perseguidor Obscuro
3.4 Caminho do Guardião Ancestral 9.4 Andarilho do Horizonte
3.5 Caminho do Arauto da Tempestade 9.5 Exterminador de Monstros
3.6 Caminho do Fanático 9.6 Andarilho Feérico
3.7 Caminho da Besta 9.7 Protetor do Enxame
3.8 Caminho da Magia Selvagem
10 O Guerreiro
4 O Bardo
10.1 Campeão
4.1 Colégio do Conhecimento 10.2 Cavaleiro Arcano
4.2 Colégio da Bravura 10.3 Mestre de Batalha
4.3 Colégio do Glamour 10.4 Arqueiro Arcano
4.4 Colégio das Espadas 10.5 Cavaleiro
4.5 Colégio dos Sussuros 10.6 Samurai
4.6 Colégio da Eloquência 10.7 Ginete
4.7 Colégio da Criação 10.8 Cavaleiro do Eco
5 O Bruxo 10.9 Cavaleiro Psiônico
10.10 Cavaleiro Rúnico
5.1 A Arquifada 11 O Ladino
5.2 O Corruptor
5.3 O Grande Antigo 11.1 Assassino
5.4 O Celestial 11.2 Ladrão
5.5 O Lâmina Maldita 11.3 Trapaceiro Arcano
5.6 O Eterno 11.4 Inquiridor
5.7 O Abissal 11.5 Mentor
5.8 O Gênio 11.6 Batedor
6 O Clérigo 11.7 Espadachim
11.8 Fantasma
6.1 Domínio do Conhecimento 11.9 Lâmina da Alma
6.2 Domínio da Enganação 12 O Mago
6.3 Domínio da Guerra
6.4 Domínio da Luz 12.1 Escola de Abjuração
6.5 Domínio da Natureza 12.2 Escola de Adivinhação
6.6 Domínio da Tempestade 12.3 Escola de Encantamento
6.7 Domínio da Vida 12.4 Escola de Evocação
6.8 Domínio da Morte 12.5 Escola de Ilusão
6.9 Domínio da Forja 12.6 Escola de Invocação
6.10 Domínio da Sepultura 12.7 Escola de Necromancia
6.11 Domínio do Arcanismo 12.8 Escola de Transmutação
6.12 Domínio da Ordem 12.9 Mago da Guerra
6.13 Domínio da Paz 12.10 Lâmina Cantante
6.14 Domínio do Crepúsculo 12.11 Cronurgia
7 O Druida 12.12 Graviturgia
12.13 Ordem dos Escribas
7.1 Círculo da Terra
7.2 Círculo da Lua
7.3 Círculo dos Sonhos
7.4 Círculo do Pastor
7.5 Círculo dos Esporos
7.6 Círculo das Estrelas
7.7 Círculo do Fogo Selvagem

2
13 O Monge
13.1 Caminho da Mão Aberta
13.2 Caminho da Sombra
13.3 Caminho dos Quatro Elementos
13.4 Caminho do Mestre Bêbado
13.5 Caminho do Kensei
13.6 Caminho da Alma Solar
13.7 Caminho da Morte Extensa
13.8 Caminho da Misericórdia
13.9 Caminho do Eu Astral
14 O Paladino
14.1 Juramento da Devoção
14.2 Juramento dos Anciões
14.3 Juramento da Vingança
14.4 Quebrador de Juramento
14.5 Juramento da Conquista
14.6 Juramento da Redenção
14.7 Juramento da Coroa
14.8 Juramento da Glória
14.9 Juramento dos Vigilantes
15.0 Multiclasse

3
O Artífice

M
estres da invenção, os artífices usam
engenhosidade e magia para
desbloquear capacidades Artífices em Outros Mundos
extraordinárias em objetos. Eles vêem Eberron é o mundo mais associado a artífices, mas
a magia como um sistema complexo a classe pode ser encontrada em todo o multiverso
esperando para ser decodificado e de D&D. Nos Reinos Esquecidos, por exemplo, a
então aproveitado em suas magias e ilha de Lantan é o lar de muitos artífices, e no
invenções. Você pode encontrar tudo que precisa para mundo de Dragonlance, gnomos funileiros
interpretar um desses inventores nas próximas seções. costumam ser membros dessa classe. As estranhas
Os artífices usam uma variedade de ferramentas para tecnologias nos Picos de Barreira do Mundo de
canalizar seu poder arcano. Para conjurar uma magia, um Greyhawk inspirou alguns a trilhar o caminho do
artífice pode usar suprimentos do alquimista para criar um artífice e, em Mystara, várias nações empregam
artífices para manter o ar e outros dispositivos
elixir potente, suprimentos de caligrafia para escrever um maravilhosos operacionais. Na cidade de Sigil,
sigilo de poder, ou ferramentas de funileiro para criar um artífices compartilham descobertas de todo o
amuleto temporário. A magia dos artífices está ligada a suas cosmo. Na cidade mundial de Ravnica, a Guilda
ferramentas e talentos, e poucos outros personagens podem Izzet tem uma série de artífices, cuja destrutividade
produzir a ferramenta certa para o trabalho, bem como um é comparável a outros mundos - exceto, talvez,
artífice. pelos gnomos funileiros de Krynn.

Ciência Arcana
No mundo de Eberron, a magia arcana foi aproveitada como
uma forma de ciência e implantada em toda a sociedade. Os A Magia do Artífice
artífices refletem esse desenvolvimento. O conhecimento Como um artífice, você usa ferramentas ao
deles de dispositivos mágicos, e sua capacidade de infundir conjurar suas magias. Ao descrever sua conjuração,
itens mundanos com magia, permitem a continuidade dos pense em como você está usando uma ferramenta.
mais milagrosos projetos de Eberron. Por exemplo, se você conjurar curar ferimentos
usando ferramentas de alquimista, poderá produzir
Buscadores de Novas Tradições uma pomada rapidamente. Se você conjurar
usando ferramentas de funileiro, poderá criar uma
Nada excita um artífice mais do que descobrir um novo metal aranha mecânica em miniatura que fecha feridas. O
ou descobrir uma fonte de energia elemental. Nos círculos de efeito da magia é o mesmo de qualquer maneira.
artífices, novas invenções e estranhas descobertas criam a Tais detalhes não o limitam de forma alguma
maior emoção. Artífices que desejam fazer sua marca devem nem fornecem nenhum benefício além dos efeitos
inovar, criando algo novo, em vez de repetir designs da magia. Você não precisa justificar como está
familiares. usando ferramentas para conjurar uma magia. Mas
Essa busca por novidades leva os artífices a se tornarem descrever sua conjuração de magias de forma
aventureiros. As principais rotas de viagem de Eberron e criativa é uma maneira divertida de se distinguir de
regiões povoadas há muito foram exploradas. Assim, os outros conjuradores.
artífices procuram as fronteiras da civilização na esperança
de fazer a próxima grande descoberta da ciência arcana.
Criando um Artífice Nota do autor
Ao criar um artífice, pense sobre o relacionamento do seu Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
personagem com o artesão que lhe ensinou a construir. O forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
personagem tem um rival? Fale com o seu mestre sobre o classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
papel desempenhado pelos artífices na campanha e o tipo de entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
organização com as quais você pode ter laços. Discord: Jo_Vic#1339.
Na descrição da classe também se encontram todas as
características de classe opcionais presentes no Tasha’s
Cauldron of Everything
Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR

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O Artífice
Bônus de Infusões Itens Truques
Nível Proficiência Características Conhecidas Infundidos Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Conjuração, Gambiarra Mágica — — 2 2 ————
2º +2 Infundir Item 4 2 2 2 ————
3º +2 Especialidade do Artífice, Ferramenta 4 2 2 3 ————
Certa Para o Trabalho
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 4 2 2 3 ————
5º +3 Característica da Especialidade do 4 2 2 4 2 ———
Artífice
6º +3 Especialização em Ferramentas 6 3 2 4 2 ———
7º +3 Lampejo do Gênio 6 3 2 4 3 ———
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 6 3 2 4 3 ———
9º +4 Característica da Especialidade do 6 3 2 4 3 2 ——
Artífice
10º +4 Perito em Itens Mágicos 8 4 3 4 3 2 ——
11º +4 Item Armazenador de Magia 8 4 3 4 3 3 ——
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 8 4 3 4 3 3 ——
13º +5 — 8 4 3 4 3 3 1 —
14º +5 Especialista em Itens Mágicos 10 5 4 4 3 3 1 —
15º +5 Característica da Especialidade do 10 5 4 4 3 3 2 —
Artífice
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 10 5 4 4 3 3 2 —
17º +6 — 10 5 4 4 3 3 3 1
18º +6 Mestre em Itens Mágicos 12 6 4 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 12 6 4 4 3 3 3 2
20º +6 Alma do Artífice 12 6 4 4 3 3 3 2

5
A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como uma
Características de Classe ação, você pode tocar o objeto e finalizar a propriedade.
Como um artífice, você adquire as seguintes características Você pode conceder magia a vários objetos, tocando um
de classe. objeto a cada vez que você usa esta característica, embora
um único objeto possa ter apenas uma propriedade de uma
Pontos de Vida vez. O número máximo de objetos que você pode afetar com
Dado de Vida: 1d8 por nível de artífice esta característica ao mesmo tempo é igual ao seu
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de modificador de Inteligência (mínimo de um objeto). Se você
Constituição tentar exceder o seu limite, a propriedade mais antiga
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu termina imediatamente e, em seguida, a nova propriedade se
modificador de Constituição por nível de artífice após o 1° aplica.

Proficiências Conjuração
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos Você estudou o funcionamento da magia e como conjurar,
Armas: Armas simples canalizando a magia através de objetos. Para os
Ferramentas: Ferramentas de ladrão, ferramentas de observadores, você não parece estar lançando magias de
funileiro e um tipo de ferramenta de artesão a sua escolha forma convencional; você parece produzir maravilhas de itens
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência mundanos e estranhas invenções.
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História,
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Foco de Conjuração
Prestidigitação Você produz seus efeitos mágicos de artífice através de suas
ferramentas. Você deve ter um foco de conjuração,
Proficiência com Armas de Fogo: Os segredos das armas especificamente ferramentas de ladrão ou algum tipo de
de pólvora foram descobertos em vários cantos do multiverso ferramenta de artesão em mãos quando você conjurar
de D&D. Se o seu mestre usa as regras sobre armas de fogo qualquer magia com esta característica de Conjuração (o que
do Guia do Mestre e seu artífice foi exposto à operação de significa que a magia tem um componente "M" quando você a
tais armas, seu artífice é proficiente com elas. conjura). Você deve ser proficiente com a ferramenta para
usá-la desta forma. Veja o capítulo de equipamentos no Livro
Equipamento do Jogador para descrições dessas ferramentas.
Você começa com o seguinte equipamento, além do Depois de ganhar a característica Infundir Item no 2º nível,
equipamento concedido pelo seu antecedente: você também pode usar qualquer item que contenha uma de
Duas armas simples suas infusões como um foco de conjuração.
Uma besta leve e 20 virotes Truques
(a) armadura de couro batido ou (b) brunea Você conhece dois truques de sua escolha da lista de magias
Ferramentas de ladrão e um pacote de explorador do artífice. Em níveis mais altos, você aprende truques de
Gambiarra Mágica artífice adicionais à sua escolha, conforme mostrado na
coluna Truques Conhecidos da tabela O Artífice.
No 1º nível, você aprende como infundir uma centelha de Quando você ganha um nível nesta classe, você pode
magia em objetos mundanos. Para usar esta habilidade, você substituir um dos seus truques de artífice que você conhece
deve ter ferramentas de ladrão ou de artesão em mãos. Então por outro da lista de magias do artífice.
você toca um objeto não mágico Minúsculo como uma ação e
dá a ele uma das seguintes propriedades mágicas a sua Preparando e Conjurando Magias
escolha: A tabela O Artífice mostra quantos espaços de magia você
O objeto emite luz brilhante em um raio de 1,5 metros e tem para conjurar suas magias de artífice. Para conjurar uma
luz fraca por mais 1,5 metros. de suas magias de artífice de 1º nível ou superior, você deve
gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você
Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma recupera todos os espaços de magia gastos quando termina
mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros de um descanso longo. Você prepara a lista de magias de artífice
distância. Você pronuncia a mensagem quando concede que estão disponíveis para você conjurar, escolhendo da lista
esta propriedade ao objeto, e a gravação pode ter não mais de magias do artífice. Ao fazer isso, escolha um número de
do que 6 segundos de duração. magias de artífice igual ao seu modificador de Inteligência +
metade do seu nível de artífice, arredondado para baixo
O objeto emite continuamente, a sua escolha, um odor ou (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um nível
um som não verbal (vento, ondas, ou semelhante). O para o qual você tenha espaços de magia.
fenômeno escolhido é perceptível a até 3 metros de
distância.
Um efeito visual estático aparece em uma das superfícies
do objeto. Este efeito pode ser uma imagem, até 25
palavras de texto, linhas e formas, ou uma mistura desses
elementos, como você preferir.

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Por exemplo, se você é um artífice de 5º nível, você tem Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas
quatro espaços de magia de primeiro nível e dois de segundo quando você morre, a infusão desaparece após um número de
nível. Com Inteligência 14, sua lista de magias preparadas dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1
pode incluir quatro magias de primeiro ou segundo nível, em dia). A infusão também desaparece se você substituir o seu
qualquer combinação. Se você preparar a magia de primeiro conhecimento daquela infusão.
nível curar ferimentos, você pode conjurá-la usando um Você pode infundir mais de um objeto não mágico no final
espaço de magia de 1º ou 2º nível. conjurar a magia não a de um descanso longo; o número máximo de objetos
remove de sua lista de magias preparadas. aparecem na coluna Itens infundidos da tabela O Artífice.
Você pode alterar sua lista de magias preparadas quando Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas
terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de infusões pode estar em apenas um objeto de uma vez. Além
magias de artífice requer tempo gasto ajustando seu foco de disso, nenhum objeto pode suportar mais do que uma de
conjuração: pelo menos 1 minuto por nível de magia para suas infusões de cada vez. Se você tentar exceder seu número
cada magia em sua lista. máximo de infusões, a infusão mais antiga termina, e então a
nova infusão é aplicada.
Habilidade de Conjuração Se uma infusão termina em um item que contém outras
Inteligência é a sua habilidade de conjuração para magias de coisas, como um saco de contenção, seu conteúdo aparece
artífice; sua compreensão da teoria por trás da magia permite inofensivamente dentro e ao redor de seu espaço.
que você use essas magias com uma habilidade superior.
Você usa sua inteligência sempre que uma magia de artífice Especialidade do Artífice
se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa No 3º nível você escolhe o tipo de especialista que você é,
seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes escolhendo dentre as opções de subclasses detalhadas após a
de resistência para suas magias de artífice que você lançou e descrição da classe. Sua escolha concede a você
ao fazer uma jogada de ataque com magia. características no 5º nível e novamente no 9º e 15º nível.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
modificador de Inteligência Ferramenta Certa Para o Trabalho
Modificador de ataque de magia = seu bônus de Você aprendeu como produzir exatamente a ferramenta que
proficiência + seu modificador de Inteligência você necessita: com ferramentas de ladrão ou de artesão em
mãos, você pode criar magicamente um conjunto de
Conjuração de Ritual ferramentas de artesão em um espaço desocupado a menos
Você pode conjurar qualquer magia de artífice como um de 1,5 metros de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho
ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que você tenha a ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou
magia preparada. longo. Embora sejam produzidas a partir de magia, as
ferramentas não são mágicas e desaparecerão quando você
Infundir Item usar essa característica novamente.
No 2º nível você ganha a habilidade de imbuir itens
mundanos com certas infusões mágicas, transformando Aumento no Valor de Habilidade
esses objetos em itens mágicos. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
Infusões Conhecidas escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
Quando você ganha essa característica, escolha quatro habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
infusões de artífice para aprender, escolhendo entre as elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
presentes na seção "Infusões do Artífice" no final da descrição característica.
da classe. Você aprende infusões adicionais a sua escolha
quando você alcança certos níveis nesta classe, conforme Especialização em Ferramentas
mostrado na coluna Infusões Conhecidas da tabela O
Artífice. Começando no 6º nível, seu bônus de proficiência agora é
Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça que
substituir uma das infusões de artífice que você aprendeu por usa sua proficiência com uma ferramenta.
uma nova.
Lampejo do Gênio
Infundindo um Item No 7º nível você ganha a habilidade de encontrar soluções
Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar sob pressão. Quando você ou outra criatura que você puder
um objeto não mágico e imbuí-lo com uma de suas infusões ver a até 9 metros de você faz um teste de habilidade ou um
de artífice, transformando-o em um item mágico. A infusão teste de resistência, você pode usar sua reação para adicionar
funciona apenas em certos tipos de objetos, como seu modificador de Inteligência para o teste. Você pode usar
especificado na descrição da infusão. Se o item requer esta característica um número de vezes igual ao seu
sintonização, você pode sintonizar-se com ele no instante em modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você
que você infunde o item. Se você decidir se sintonizar com o recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso
item mais tarde, você deve fazer isso usando o processo longo.
normal para a sintonização (veja as regras de sintonização no
Guia do Mestre).

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Perito em Itens Mágicos
No 10º nível, você alcança uma compreensão profunda de
como usar e fazer itens mágicos:
Você pode sintonizar com até quatro itens mágicos de uma
vez.
Se você criar um item mágico de raridade comum ou
incomum, você leva um quarto do tempo normal, e gasta
metade do ouro que gastaria normalmente.
Item Armazenador de Magia
A partir do 11º nível, você pode armazenar uma magia em um
objeto. Sempre que terminar um descanso longo, você pode
tocar uma arma simples ou marcial ou um item que você
pode usar como um foco de conjuração, e você armazena
uma magia nele, escolhendo uma magia de primeiro ou
segundo nível da lista de magias do artífice que requer 1 ação
para ser conjurada (você não precisa ter a magia preparada).
Enquanto segura o objeto, uma criatura pode gastar uma
ação para produzir o efeito da magia a partir dele, usando seu
modificador de habilidade de conjuração. Se a magia requer
concentração, a criatura deve se concentrar. A magia
permanece no objeto até que seja usada um número de vezes
igual a duas vezes o seu modificador de inteligência (mínimo
de duas vezes) ou até que você use esta característica
novamente para armazenar uma magia em um objeto.
Especialista em Itens Mágicos
No 14º nível sua habilidade com itens mágicos se aprofunda:
Você pode sintonizar com até cinco itens mágicos de uma
vez.
Você ignora todos os requisitos de classe, raça, magia e
nível para sintonizar ou usar um item mágico.
Mestre em Itens Mágicos
A partir do 18º nível, você pode sintonizar com até seis itens
mágicos de uma vez
Alma do Artífice
No 20º nível você desenvolve uma conexão mística com o
seus itens mágicos, que você pode usar para a sua proteção:
Você ganha um bônus de + 1 em todos os testes de
resistência para cada item mágico com o qual você está
sintonizado.
Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for
morto imediatamente, você pode usar sua reação para
encerrar uma de suas infusões de artífice, fazendo com
que você seja reduzido a 1 ponto de vida

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Foco Arcano Encantado
Infusões de Artífice Item: Um cajado, cetro ou varinha (requer sintonização)
As infusões de artífice são processos extraordinários que
transformam rapidamente um objeto não mágico em um item Enquanto segura este item, uma criatura ganha um bônus de
mágico. A descrição de cada uma das seguintes infusões + 1 para jogadas de ataque de magia. Além disso, a criatura
detalha o tipo de objeto que pode recebê-la, junto com se o ignora meia cobertura ao fazer um ataque mágico.
item mágico resultante requer sintonização. O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível
Algumas infusões especificam um nível mínimo de artífice. nesta classe.
Você não pode aprender tal infusão até que esteja pelo menos
nesse nível. Defesa Encantada
A menos que a descrição de uma infusão diga o contrário, Item: Uma armadura ou escudo
você não pode aprender uma infusão mais de uma vez.
Uma criatura ganha + 1 de bônus na Classe de Armadura
Armadura de Propulsão Arcana enquanto vestindo (armadura) ou empunhando (escudo) o
Pré-requisito: 14º nível de artífice item infundido.
Item: Uma armadura O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível
nesta classe.
O portador desta armadura ganha esses benefícios:
Arma Encantada
O deslocamento do usuário aumenta em 1,5 metros. Item: Uma arma simples ou marcial
A armadura inclui manoplas, cada uma das quais é uma
arma mágica que só pode ser usada quando a mão não Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de
está segurando nada. O portador é proficiente com as ataque e dano feitas com ela.
manoplas, e cada uma causa 1d8 de dano de energia em O bônus aumenta para + 2 quando você atinge o 10º nível
um acerto e tem a propriedade arremessável, com um nesta classe.
alcance normal de 6 metros e um alcance longo de 18
metros. Quando arremessada, a manopla se desprende e Capacete da Percepção
voa ao alvo do ataque, então imediatamente retorna ao Pré-requisito: 10º nível de artífice
usuário e se reconecta. Item: Um capacete (requer sintonização)
A armadura não pode ser removida contra a vontade do
usuário. Enquanto usa este capacete, uma criatura tem vantagem nos
Se o usuário não tiver membros, a armadura substitui testes de iniciativa. Além disso, o usuário não pode ficar
esses membros - mãos, braços, pés, pernas ou apêndices surpreso, desde que não esteja incapacitado.
semelhantes. A função das substituições é idêntica à dos
membros substituídos. Servo Homúnculo
Armadura da Força Mágica
Item: Uma gema ou cristal que custe no mínimo 100 po
Item: Uma armadura Você aprende métodos complexos para criar mágicamente
Esta armadura possui 6 cargas. O usuário pode gastar as um homúnculo especial que lhe serve. O item que você
cargas da armadura das seguintes maneiras: infundir serve como o coração da criatura, em torno do qual o
corpo da criatura se forma instantaneamente.
Quando o usuário faz um teste de Força ou um teste de Você determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices
resistência de Força, ele pode gastar 1 carga para preferem pássaros que parecem mecânicos, enquanto outros
adicionar um bônus ao teste igual ao seu modificador de preferem algo como frascos alados ou caldeirões animados.
Inteligência O homúnculo é amigável com você e seus companheiros, e
Se a criatura for derrubada, ela pode usar sua reação para obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo da
gastar 1 carga e evitar ser derrubada. criatura no bloco de estatísticas do Servo Homúnculo, que
usa seu bônus de proficiência (BP) em vários locais.
A armadura recupera 1d6 das cargas gastas diariamente Em combate, o homúnculo compartilha sua iniciativa, mas
ao amanhecer. o turno dele acontece imediatamente após o seu. Ele pode se
mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação
Botas do Caminho Sinuoso que realiza em seu turno é a ação Esquivar, a menos que você
Pré-requisito: 6º nível de artífice tome uma ação bônus no seu turno para comandá-lo a
Item: Um par de botas (requer sintonização) realizar outra ação. Essa ação pode ser uma do seu bloco de
estatísticas ou alguma outra ação. Se você está incapacitado,
Enquanto usa essas botas, uma criatura pode se o homúnculo pode realizar qualquer ação que ele quiser, não
teletransportar até 4,5 metros como uma ação bônus para um apenas esquivar.
espaço desocupado que a criatura pode ver. A criatura deve O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida se o truque
ter ocupado esse espaço em algum momento do turno atual. consertar for conjurado sobre ele. Se você ou o homúnculo
morrer, ele desaparece, deixando o coração em seu espaço.

9
Arma Radiante
Servo Homúnculo Pré-requisito: 6º nível de artífice
Item: Uma arma simples ou marcial (requer sintonização)
Constructo Minúsculo

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de
Pontos de Vida 1 + seu modificador de inteligência
ataque e de dano feitas com ele. Enquanto a segura, o
+ seu nível de artífice (o homúnculo tem um portador pode usar uma ação bônus para gerar luz brilhante
número de dados de vida [d4] igual ao seu nível em um raio de 9 metros e luz fraca por 9 metros adicionais.
de artífice O portador pode extinguir a luz como uma ação bônus.
Deslocamento 6 m, voo 9 m A arma possui 4 cargas. Como uma reação imediata depois
de ser atingido por um ataque, o portador pode gastar 1
carga para fazer com que o atacante fique cego até o final do
FOR DES CON INT SAB CAR próximo turno do atacante, a menos que o atacante tenha
4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) sucesso em um teste de resistência de Constituição contra
sua CD para magias. A arma recupera 1d4 cargas gastas
Testes de Resistência Des: 2 + BP todo dia ao amanhecer.
Perícias Percepção: 0 + BP x 2, Furtividade: 2 + (BP
x 2) Disparo Recorrente
Imunidade a Dano Venenoso Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade
Imunidade a Condições Exaustão, Envenenado munição (requer sintonização)
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva
10 + (BP x 2) Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de
Idiomas Entende os idiomas que você fala ataque e de danos feitas com ela quando é usado para fazer
Nível de Desafio — um ataque à distância, e ela ignora a propriedade de munição
Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus se tiver.
Se você não carregar munição na arma, ela produz sua
Evasão Se o homúnculo é submetido a um efeito própria, criando automaticamente uma peça de munição
que permite fazer um teste de resistência de mágica quando você faz um ataque à distância com ela. A
Destreza para receber apenas metade do dano, em munição criada pela arma desaparece no instante após
vez disso, ele não sofre dano se for bem-sucedido
no teste de resistência, e apenas metade do dano
atingir ou errar um alvo.
se falhar. Ele não pode usar essa característica se
estiver incapacitado. Escudo de Repulsão
Pré-requisito: 6º nível de artífice
Ações Item: Um escudo (requer sintonização)
Disparo de Energia. Ataque à distância com arma: + Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura
seu modificador de ataques de magia para acertar, enquanto empunha este escudo.
alcance 9 m, um alvo. Acerto: 1d4 + BP de dano de O escudo possui 4 cargas. Enquanto o segura, o portador
energia pode usar sua reação imediatamente após ser atingido por
um ataque corpo a corpo para gastar 1 das cargas do escudo
Reações e empurrar o atacante a até 4,5 metros de distância. O escudo
Canalizar Magia. Uma magia que você conjure com recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
o alcance toque é conjurada a partir do homúnculo.
Ele deve estar a até 36 metros de você para isso. Armadura Resistente
Pré-requisito: 6º nível de artífice
Item: Uma armadura (requer sintonização)
Mente Afiada Enquanto usa essa armadura, uma criatura tem resistência a
Item: Uma armadura ou manto um dos seguintes tipos de danos, que você escolhe quando
infundir o item: gélido, flamejante, de energia, elétrico,
O item infundido pode enviar um choque para o usuário para necrótico, venenoso, psíquico, ácido, radiante, ou trovejante.
reorientar sua mente. O item tem 4 cargas. Quando o usuário
falha em um teste de resistência de Constituição para manter Arma Bumerangue
concentração em uma magia, o usuário pode usar sua reação Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade
para gastar 1 das cargas do item para ter sucesso ao invés arremesso
disso. O item recupera 1d4 cargas diariamente ao
amanhecer. Esta arma mágica concede um bônus de +1 a jogadas de
ataque e de danos feitas com ela, e ela retorna para a mão do
usuário imediatamente após ser usada para fazer um ataque
à distância.

10
Anel de Reabastecimento de Magia Itens Replicáveis (10º nível de artífice)
Pré-requisito: 6º nível de artífice Item Mágico Sintonização
Item: Um anel (requer sintonização) Botas de caminhar e saltar Sim

Enquanto usa este anel, a criatura pode recuperar um espaço Botas do inverno Sim
de magia gasto como uma ação. O espaço recuperado pode Braceletes de arquearia Sim
ser até de terceiro nível ou inferior. Uma vez usado, o anel Broche do escudo Sim
não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.
Manto de proteção Sim
Replicar Item Mágico Olhos de águia Sim
Item: Uma armadura ou escudo Manoplas de força do ogro Sim
Usando esta infusão, você replica um item mágico específico. Luvas de apanhar projéteis Sim
Você pode aprender esta infusão várias vezes; cada vez que Luvas de nadar e escalar Sim
você fizer isso, escolha um item mágico que você pode fazer
com ela, escolhendo entre os itens das tabelas itens Chapéu de disfarce Sim
replicáveis. O título da tabela informa o nível que você deve Tiara do Intelecto Sim
ter na classe para escolher um item da tabela.
Alternativamente, você pode escolher um item mágico entre Elmo de telepatia Sim
os itens mágicos comuns no jogo, não incluindo poções e Medalhão de pensamentos Sim
pergaminhos. Colar de adaptação Sim
Nas tabelas, a entrada de um item informa se o item
requer sintonização. Veja a descrição do item no Guia do Periapto da cicatrização Sim
Mestre para mais informações sobre ele, incluindo o tipo de Flauta dos esgotos Sim
objeto necessário para sua fabricação. Aljava de Ehlonna Não
Itens Replicáveis (2º nível de artífice) Anel de saltar Sim
Item Mágico Sintonização
Anel de escudo mental Sim
Jarra de alquimia Não
Sandálias de patas de aranha Sim
Mochila de carga Não
Botas aladas Sim
Capa de respirar na água Não
Óculos noturnos Não Itens Replicáveis (14º nível de artífice)
Corda de escalada Não Item Mágico Sintonização

Pedras de mensagem Não Amuleto de saúde Sim

Varinha de detectar magia Não Cinturão de força do gigante da colina Sim

Varinha de segredos Não Botas de levitação Sim


Botas de velocidade Sim
Itens Replicáveis (6º nível de artífice) Braceletes de Defesa Sim
Item Mágico Sintonização
Manto do morcego Sim
Botas élficas Não
Algemas dimensionais Não
Manto élfico Sim
Gema de visão Sim
Manto da arraia Não
Trombeta da destruição Sim
Olhos de encantamento Sim
Anel de ação livre Sim
Luvas do ladrão Não
Anel de proteção Sim
Lanterna de revelação Não
Anel do ariete Sim
Flauta assombrada Não
Anel de andar na água Não

11
Elixir Experimental
Alquimista d6 Efeito
Um Alquimista é um especialista em combinar reagentes 1 Cura. O elixir recupera pontos de vida igual a 2d4 +
para produzir efeitos mágicos. Alquimistas usam suas seu modificador de Inteligência.
criações para dar vida e tirá-la. Alquimia é a mais antiga das 2 Velocidade. O elixir aumenta aumenta o deslocamento
tradições do artífice, e sua versatilidade há muito tempo é em 3 metros por 1 hora.
valorizada em tempos de guerra e paz.
3 Resiliência. O elixir aumenta a CA em +1 por 10
minutos.
Proficiência com Ferramentas
4 Audácia. Quem beber o elixir pode rolar um d4 e
No 3º nível, quando você escolhe essa subclasse, você ganha adicionar o número rolado para cada jogada de ataque
proficiência com suprimentos de alquimista. E se você já tem e teste de resistência que fizer durante o próximo
essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de minuto.
ferramenta de artesão a sua escolha. 5 Voo. O elixir dá um deslocamento de voo de 3 metros
por 10 minutos.
Magias de Alquimista 6 Transformação. Quem beber o elixir é transformado
Começando no 3º nível, você sempre tem certas magias como se estivesse sob o efeito da magia alterar. O
preparadas depois de atingir níveis específicos nesta classe, usuário determina a transformação causada pela magia,
conforme mostrado na Tabela Magias de Alquimista. Essas os efeitos duram 10 minutos.
magias contam como magias de artífice para você, mas elas
não contam para o número de magias de artífice que você Sábio Alquímico
pode preparar. No 5º nível, você desenvolve um comando magistral de
Magias de Alquimista substâncias químicas mágicas, melhorando a cura e o dano
Nível de Artífice Magia que você causa através delas. Sempre que você conjurar uma
magia usando os suprimentos de alquimista como o foco de
3º palavra curativa, raio adoecente conjuração, você ganha um bônus em uma rolagem daquela
5º esfera flamejante, flecha ácida de Melf magia. Esta rolagem deve restaurar pontos de vida ou ser
uma rolagem de dano ácido, flamejante, necrótico ou
9º forma gasosa, palavra curativa em massa venenoso e o bônus é igual ao seu modificador de Inteligência
13º malogro, proteção contra a morte (mínimo de + 1).
17º névoa mortal, reviver os mortos
Reagentes Restauradores
Elixir Experimental No 9º nível, você pode incorporar reagentes restauradores em
A partir do 3º nível, sempre que terminar um descanso longo, algumas de suas obras:
você pode magicamente produzir um elixir experimental em Sempre que uma criatura bebe um elixir que você criou, a
um frasco vazio que você tocar. Role na tabela Elixir criatura ganha pontos de vida temporários iguais a 2d6 +
Experimental para o efeito do elixir, que é acionado quando seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 ponto de
alguém bebe o elixir. Como uma ação, uma criatura pode vida temporário).
beber o elixir ou administrá-lo a uma criatura incapacitada. Você pode conjurar restauração menor sem gastar
Você pode criar elixires experimentais adicionais gastando espaços de magia e sem preparar a magia, desde que você
um espaço de magia de 1º nível ou superior para cada um. Ao use suprimentos de alquimista como o foco de conjuração.
fazer isso, você usa sua ação para criar o elixir em um frasco Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual ao
vazio que você tocar, e você escolhe o efeito do elixir da tabela seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e
Elixir Experimental. você recupera todos os usos gastos quando você termina
Criar um elixir experimental requer que você tenha um descanso longo.
suprimentos de alquimista com você, e qualquer elixir que
você cria com esta característica dura até que seja consumido Maestria Química
ou até o fim do seu próximo descanso longo. Quando você A partir do 15º nível, você foi exposto a tantos produtos
atinge certos níveis nesta classe, você pode fazer mais químicos que eles representam pouco risco para você, e você
elixires no final de um descanso longo: dois no 6º nível e três pode usá-los para acabar rapidamente com certas doenças:
no 15º nível. Role para cada efeito do elixir separadamente.
Cada elixir requer seu próprio frasco. Você ganha resistência a dano ácido e venenoso, e você é
imune a condição envenenado.
Você pode conjurar restauração maior e cura completa
sem gastar um espaço de magia, sem preparar a magia, e
sem componentes materiais, desde que você use
suprimentos de alquimista como o foco de conjuração.
Depois de conjurar qualquer uma dessas magias com esta
característica, você não pode conjurar aquela magia dessa
maneira novamente até que você termine um descanso
longo.

12
Armeiro Modelo da Armadura
Um artífice que se especializou como um Armeiro modifica A partir do 3º nível, você pode personalizar sua Armadura
sua armadura para funcionar quase como uma segunda pele. Arcana. Quando você faz isso, escolha um dos seguintes
A armadura é encantada para aprimorar a magia do artífice, modelos de armadura: Guardião ou Infiltrador. O modelo que
desencadear ataques potentes e gerar uma defesa formidável. você escolher dá benefícios especiais enquanto você o usa.
O artífice se liga a esta armadura, tornando-se um com ela Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você ataca
enquanto experimenta e refina suas capacidades mágicas. com essa arma, você pode adicionar seu modificador de
Inteligência, em vez de Força ou Destreza, para as jogadas de
ataque e dano.
Ferramentas Para a Troca Você pode mudar o modelo da armadura sempre que
No 3º nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas. terminar um descanso curto ou longo, desde que você tenha
Você também ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. ferramentas de ferreiro em mãos.
Se você já tem proficiência com essa ferramenta, você ganha Guardião. Você projeta sua armadura para estar na linha
proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão a sua de frente do conflito. Possui os seguintes recursos:
escolha.
Manoplas Trovejantes. Cada uma das manoplas da
Magias de Armeiro armadura conta como uma arma simples corpo a corpo,
enquanto você não está segurando qualquer coisa com ela, e
Você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir ela causa 1d8 de dano trovejante em um acerto. Uma
níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na Tabela criatura atingida pela manopla tem desvantagem nas jogadas
de Magias do Armeiro. Essas magias contam como magias de ataque contra outros alvos que não você até o início de seu
de artífice para você, mas eles não contam para o número de próximo turno, pois a armadura emite mágicamente um
magias de artífice que você pode preparar. pulso de distração quando a criatura ataca outra pessoa.
Magias de Armeiro Campo Defensivo. Como uma ação bônus, você pode
Nível de Artífice Magia ganhar pontos de vida temporários igual ao seu nível nesta
classe, substituindo quaisquer pontos de vida temporários
3º mísseis mágicos, onda trovejante que você já tem. Você perde esses pontos de vida temporários
5º reflexos, despedaçar se tirar a armadura. Você pode usar esta ação bônus um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
9º padrão hipnótico, relâmpago recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso
13º escudo de fogo, invisibilidade maior longo.
17º criar passagem, muralha de energia
Infiltrador Você personaliza sua armadura para ações mais
sutis. Possui os seguintes recursos:
Armadura Arcana
No 3º nível, suas buscas metalúrgicas levaram você a fazer de Lança-Relâmpagos. Um nódulo semelhante a uma gema
sua armadura um canal para sua magia. Como uma ação, aparece em um de seus punhos blindados ou no peito (sua
você pode transformar uma armadura que está vestindo em escolha). Conta como uma arma simples de longo alcance,
uma Armadura Arcana, desde que você tenha ferramentas de com um alcance normal de 27 metros e um alcance longo de
ferreiro em mãos. 90 metros e causa 1d6 de dano elétrico em um acerto. Uma
Você ganha os seguintes benefícios ao usar esta armadura: vez em cada um de seus turnos ao acertar uma criatura com
ele, você pode causar 1d6 de dano elétrico extra a esse alvo.
Se a armadura normalmente tem um requisito de Força, a Passos Poderosos. Seu deslocamento aumenta em 1,5
armadura arcana não tem esse requisito para você. metros.
Você pode usar a armadura arcana como um foco de Campo de Amortecimento. Você tem vantagem em testes
conjuração para suas magias de artífice. de Destreza (Furtividade). Se a armadura normalmente
A armadura se prende a você e não pode ser removida impõe desvantagem em tais testes, a vantagem e a
contra sua vontade. Ela também se expande para cobrir desvantagem cancelam uma a outra, como normal.
seu corpo inteiro, embora você possa retrair ou implantar
o capacete como uma ação bônus. A armadura substitui Ataque Extra
qualquer membro ausente, funcionando de forma idêntica
ao membro que ela substitui. A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
Você pode tirar ou vestir a armadura como uma ação. A uma, sempre que você executa a ação Atacar no seu turno.
armadura continua a ser uma Armadura Arcana até você
vestir outra armadura ou morrer.

13
Modificações da Armadura
No 9º nível, você aprende como usar suas infusões de artífice
para modificar sua Armadura Arcana. Essa armadura agora
conta como itens separados para os fins de sua característica
Infundir Itens: armadura (a peça do peito), botas,capacete e a
arma especial da armadura. Cada um desses itens podem
conter uma de suas infusões, e as infusões são transferidas se
você trocar o modelo da armadura com a característica
Modelo da Armadura. Em adição, o número máximo de itens
que você pode infundir aumenta em 2, mas esses itens extras
devem ser parte de sua Armadura Arcana.
Armadura Perfeita
No 15º nível, sua Armadura Arcana ganha benefícios
adicionais com base em seu modelo, conforme mostrado
abaixo.
Guardião. Quando uma criatura enorme ou menor que
você pode ver termina seu turno dentro de 9 metros de você,
você pode usar sua reação para forçar magicamente a
criatura a fazer um teste de resistência de Força contra sua
CD para magias, puxando a criatura até 9 metros em direção
a você para um espaço desocupado. Se você puxar o alvo
para um espaço a menos de 1,5 metros de você, você pode
fazer um ataque corpo a corpo com arma contra ele como
parte dessa reação. Você pode usar esta reação um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera
todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Infiltrador. Qualquer criatura que sofre dano elétrico de
seu Lança-Relâmpagos brilha com luz mágica até o início de
seu próximo turno. A criatura cintilante emite luz fraca em
um raio de 1,5 metros, e tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra você, pois a luz a abala se ela o atacar. Em
adição, a próxima jogada de ataque contra ela tem vantagem,
e se aquele ataque acertar, ela leva 1d6 de dano elétrico extra.

14
Quando você cria o canhão, você determina sua aparência e
Artilheiro se tem pernas. Você também decide qual é o tipo, escolhendo
Um Artilheiro é especialista em usar magia para disparar entre as opções na tabela Canhões Místicos. Em cada um de
energia, projéteis e explosões em um campo de batalha. Este seus turnos, você pode realizar uma ação bônus para ativar o
poder destrutivo é valorizado pelos exércitos em guerras nos canhão se você estiver a menos de 18 metros dele. Como
muitos mundos diferentes. E quando a guerra passa, alguns parte da mesma ação bônus, você pode direcionar o canhão
membros desta especialidade procuram construir um mundo para andar ou escalar até 4,5 metros para um espaço
mais pacífico usando seus poderes para lutar contra a volta desocupado, desde que tenha pernas.
do conflito. O viajante gnomo artífice Vi falou especialmente Canhão Ativação
sobre fazer as coisas certas: "Já era hora de consertarmos as Lança- O canhão exala fogo em formato de um cone de
coisas em vez de mandá-las todas para o inferno. " chamas 4,5 metros em uma área adjacente que você
designar. Cada criatura nessa área deve fazer uma
Proficiência com Ferramentas teste de resistência de Destreza contra sua CD
para magias, recebendo 2d8 de dano de fogo em
No 3º nível, quando você escolhe essa subclasse, você ganha uma falha ou metade do dano em um sucesso. O
proficiência com ferramentas de carpinteiro. E se você já tem fogo inflama qualquer objeto na área que não
essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de está sendo usado ou carregado.
ferramentas de artesão a sua escolha. Balista Faça um ataque mágico à distância, originando
de do canhão, em uma criatura ou objeto a menos
Magias de Artilheiro Energia de 36 metros dele. Em um acerto, o alvo recebe
2d8 de dano de energia, e se o alvo é uma
Você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir criatura, ela é empurrada 1,5 metros de distância
níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela do canhão.
de Magias do Artilheiro. Essas magias contam como magias Protetor O canhão emite uma explosão de energia
de artífice para você, mas eles não contam para o número de positiva que concede a você e a cada criatura de
magias de artífice que você pode preparar. sua escolha dentro de 3 metros dele um número
de pontos de vida temporários iguais a 1d8 + seu
Magias de Artilheiro modificador de Inteligência (mínimo de + 1).
Nível de Artífice Magia
3º escudo arcano, onda trovejante Arma de Fogo Arcana
5º raio ardente, despedaçar No 5º nível você aprende como transformar uma varinha,
9º bola de fogo, muralha de vento cajado ou cetro em uma arma de fogo arcana, um canal para
13º tempestade de gelo, muralha de fogo
seus feitiços destrutivos. Quando terminar um descanso
longo, você pode usar ferramentas de carpinteiro para
17º cone de frio, muralha de energia esculpir sigilos especiais em uma varinha, cajado ou cetro e
assim transformá-lo em sua arma de fogo arcana. Os sigilos
Canhão Místico desaparecem do objeto se você mais tarde esculpi-los em um
item diferente. De outra forma, os sigilos duram
No 3º nível você aprende como criar um canhão mágico. indefinidamente.
Usando ferramentas de carpinteiro ou ferramentas de Você pode usar sua arma de fogo arcana como um foco de
ferreiro, você pode usar uma ação para criar mágicamente conjuração para suas magias de artífice. Quando você lança
um pequeno ou minúsculo canhão sobrenatural em um uma magia artífice através da arma de fogo, role um d8, e
espaço desocupado numa superfície horizontal dentro de 1,5 você ganha um bônus igual ao número rolado para uma das
metros de você de você. Um canhão místico pequeno ocupa o jogadas de dano da magia.
espaço em que foi criado, e um minúsculo pode ser segurado
em uma mão. Canhão Explosivo
Depois de criar um canhão, você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo ou até gastar um A partir do 9º nível, cada canhão místico que você cria é agora
espaço de magia para criar um. Você pode ter apenas um mais destrutivo:
canhão de cada vez e não pode criar um enquanto seu canhão Todas as jogadas de dano do canhão aumentam em 1d8.
está presente. Como uma ação, você pode comandar o canhão para
O canhão é um objeto mágico. Independentemente do detonar se você estiver a menos de 18 metros dele.
tamanho, o canhão tem uma CA de 18 e um número de Fazendo isso, você destrói o canhão e força cada criatura
pontos de vida iguais a cinco vezes o seu nível de artífice. Ele dentro de 6 metros dele a fazer um teste de resistência de
é imune a dano venenoso e psíquico. Se ele é forçado a fazer
um teste de habilidade ou teste de resistência, trate todos os Destreza contra a sua CD para magias, levando 3d8 de
seus valores de habilidade como 10 (+0). Se a magia dano de energia em uma falha ou metade do dano em um
consertar é conjurada nele, ele recupera 2d6 pontos de vida. sucesso.
Ele desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida ou após 1
hora. Você pode descartá-lo antes como uma ação.

15
Posição Fortificada
No 15º nível você se torna um mestre em formar posições
bem definidas usando seu Canhão Místico:
Você e seus aliados têm meia cobertura enquanto
estiverem dentro 3 metros do seu Canhão Místico, como
resultado de um campo cintilante de magia de proteção
que o canhão emite.
Agora você pode ter dois canhões ao mesmo tempo. Você
pode criar dois com a mesma ação (mas não usando o
mesmo espaço de magia), e você pode ativar ambos com a
mesma ação bônus. Você determina se os canhões são
idênticos entre si ou diferentes. Você não pode criar um
terceiro canhão enquanto você tem dois.

16
Em combate, o defensor compartilha sua contagem de
Ferreiro de Batalha iniciativa, mas o turno dele é imediatamente após o seu. Ele
Os exércitos exigem proteção, e alguém deve colocar as pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a
única ação que realiza em seu turno é a ação Esquivar, a
coisas de volta no lugar se as defesas falham. Uma junção de menos que você use uma ação bônus na sua vez para ordená-
protetor e médico, um Ferreiro de Batalha é um mestre na lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco
defesa de outros e na reparação de materiais e pessoas. Para de estatísticas ou alguma outra ação. Se você está
ajudar em seu trabalho, os Ferreiros de Batalha são sempre incapacitado, o defensor pode realizar qualquer ação.
acompanhados pelo seu defensor de aço, um companheiro Se a magia consertar é conjurada no defensor, ele recupera
protetor de sua própria criação. Muitos soldados contam 2d6 pontos de vida. Se ele morreu na última hora, você pode
histórias de quase morrer antes de serem salvos por um usar ferramentas de ferreiro como uma ação para revivê-lo,
Ferreiro de Batalha e seu defensor de aço. desde que você esteja a menos de 1,5 metros dele e gaste um
No mundo de Eberron, Ferreiros de Batalha possuem um espaço de magia de 1º nível ou superior. O defensor retorna à
papel fundamental no trabalho da Casa Cannith em vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida.
construções de batalha e na construção do forjado bélico No final de um descanso longo, você pode criar um novo
original, e após a última guerra, esses artífices lideraram defensor de aço se você tiver ferramentas de ferreiro com
esforços para ajudar aqueles que foram feridos nas batalhas você. E se você já tem um defensor de aço, o primeiro morre
horríveis da guerra. imediatamente. O defensor também perece se você morrer.
Proficiência com Ferramentas
No 3º nível, quando você escolhe essa subclasse, você ganha Defensor de Aço
proficiência com ferramentas de ferreiro. E se você já tem
essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de Constructo médio
ferramentas de artesão a sua escolha. Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 2 + seu modificador de Inteligência
Magias de Ferreiro de Batalha + 5 vezes seu nível de artífice (o defensor tem
Você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir um número de dados de vida [d8s] iguais ao seu
níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela nível nesta classe)
Deslocamento 12 m
de Magias do Ferreiro de Batalha. Essas magias contam
como magias de artífice para você, mas eles não contam para
o número de magias de artífice que você pode preparar. FOR DES CON INT SAB CAR
Magias de Ferreiro de Batalha 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
Nível de
Artífice Magia Testes de Resistência Des 1 + BP, Con 2 + BP
3º heroísmo, escudo arcano Perícias Atletismo 2 + BP, Percepção 0 + BP x 2,
Imunidade a Dano Venenoso
5º marca da punição, vínculo protetor Imunidade a Condições Enfeitiçado, Exaustão,
9º aura de vitalidade, conjurar rajada Envenenado
Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção Passiva
13º aura de pureza, escudo de fogo 10 + (BP x 2)
17º destruição banidora, curar ferimentos em Idiomas Entende os idiomas que você fala
massa Nível de Desafio —
Bônus de Proficiência Igual ao seu bônus
Pronto para a Batalha Vigilante. O defensor não pode ser surpreso.
No 3º nível, seu treinamento de combate e seus experimentos
com magia valeram a pena de duas maneiras: Ações
Você ganha proficiência com armas marciais. Rasgo de Energia. Ataque com Arma Corpo a Corpo:
Quando você ataca com uma arma mágica, você pode usar + seu modificador de ataques com magia para
seu modificador de Inteligência, em vez do Modificador de acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d8 + BP
Força ou Destreza, para jogadas de ataque e de dano. de dano de energia
Reparar (3/dia). O defensor restaura 2d8 + BP
Defensor de Aço pontos de vida para si mesmo ou para um
No 3º nível, seus remendos lhe trouxeram um companheiro, construto ou objeto dentro de 1,5 metros dele.
um Defensor de Aço, ele é amigável com você e seus
companheiros, e obedece aos seus comandos. Veja as Reações
estatísticas de jogo dele no bloco de estatísticas Defensor de Defletir Ataque O defensor impõe desvantagem na
Aço, que usa seu bônus de proficiência (BP) em vários jogada de ataque de uma criatura que pode ver que
lugares. Você determina a aparência da criatura e se ela tem está a 1,5 m dele, desde que a jogada de ataque
duas ou quatro pernas; sua escolha não tem efeito sobre as seja contra outra criatura que não o defensor.
estatísticas de jogo.

17
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, sempre que você executa a ação Atacar no seu turno.
Pulso Arcano
No 9º nível você aprende novas maneiras de canalizar
energia arcana para prejudicar ou curar. Quando você atinge
um alvo com um ataque de arma mágica ou seu defensor de
aço atinge um alvo, você pode canalizar energia mágica
através do ataque para criar um dos seguintes efeitos:
O alvo sofre 2d6 de dano de energia extra.
Escolha uma criatura ou objeto que você possa ver dentro
de 9 metros do alvo. A energia de cura flui para o
destinatário escolhido, restaurando 2d6 pontos de vida
dele.
Você pode usar essa energia um número de vezes igual ao
seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), mas
você não pode fazer isso mais do que uma vez por turno. Você
recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Defensor Aperfeiçoado
No 15º nível, seu Pulso Arcano e seu Defensor de Aço
tornam-se mais poderosos:
O dano extra e a cura do seu Pulso Arcano aumentam
para 4d6.
Seu defensor de aço ganha um bônus de +2 para a Classe
de Armadura.
Sempre que seu defensor de aço usa seu Defletir Ataque,
o atacante recebe dano de energia igual a 1d4 + seu
modificador de Inteligência.

18
O Bárbaro

U
m humano alto membro de uma tribo Sua coragem frente ao perigo torna os bárbaros perfeitos
caminha em meio a uma nevasca, coberto por para se aventurarem. Peregrinar é, muitas vezes, um meio de
peles e empunhando seu machado. Ele vida para tribos nativas e a vida desenraizada de um
gargalha à medida que avança em direção do aventureiro é um empecilho pequeno para um bárbaro.
gigante do gelo que ousou caçar os alces que Alguns bárbaros sentem falta das estruturas familiares bem
o seu povo arrebanhava. forjadas de suas tribos, mas, eventualmente, encontram uma
Uma meio-orc rosna para o último que forma de substituí-las por laços formados entre os membros
ousou desafiar sua autoridade sobre a tribo selvagem, pronta dos seus grupos de aventura.
para quebrar seu pescoço com suas mãos nuas da mesma
forma que ela fez com os outros seis rivais anteriores. Criando um Bárbaro
Espumando pela boca, um anão bate com seu elmo na cara Quando for criar um personagem bárbaro, pense em de onde
de um inimigo drow, depois dirige seu cotovelo armadurado o seu personagem veio e sobre o seu lugar no mundo. Fale
na direção do estômago de outro. com o Mestre sobre uma origem apropriada para o seu
Esses bárbaros, por mais diferentes que sejam, são bárbaro. Você ter vindo de uma terra distante fará de você um
definidos por sua fúria: uma raiva desenfreada, insaciável e forasteiro na área da campanha? Ou a campanha é centrada
impensada. Mais do que uma mera emoção, sua raiva é a numa fronteira áspera de onde os bárbaros são comuns?
ferocidade de um predador acuado, o ataque implacável de O que fez você seguir a vida de aventureiro? Você foi
uma tempestade e a turbulência do mar. atraído às terras civilizadas pelas promessas de riqueza? Você
Para alguns, sua fúria surge de uma comunhão com uniu forças com os soldados dessas terras para enfrentar
ferozes espíritos animais. Outros extraem de um reservatório uma ameaça em comum? Monstros ou uma horda invasora
turbulento de raiva em um mundo cheio de dor. Para todo fizeram você abandonar sua terra natal, tornando você um
bárbaro, a fúria é um poder que alimenta não apenas o frenesi refugiado sem origem? Talvez você seja um prisioneiro de
da batalha, mas também reflexos misteriosos, resistência e guerra, trazido acorrentado para as terras “civilizadas” e só
feitos de força. agora foi capaz de ganhar sua liberdade. Ou você teve que
Instinto Primitivo abandonar seu povo por causa de um crime que cometeu, um
tabu que você violou ou um golpe que depôs você de uma
As pessoas das cidades e vilas costumam se vangloriar de posição de autoridade.
como seus meios civilizados as diferenciam dos animais,
como se renegar sua própria natureza fosse um indício de Nota do autor
superioridade. Para um bárbaro, no entanto, a civilização não Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
é nenhuma virtude, mas um sinal de fraqueza. Os fortes
abraçam a sua natureza selvagem – instintos aguçados, forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
fisicalidade primitiva e fúria voraz. Bárbaros ficam classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
desconfortáveis quando estão cercados por muralhas e entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
multidões. Eles crescem na natureza selvagem de suas terras Discord: Jo_Vic#1339.
natais: a tundra, selva ou pradarias onde suas tribos vivem e Na descrição da classe também se encontram todas as
caçam. características de classe opcionais presentes no Tasha’s
Os bárbaros se sentem mais vivos em meio ao caos do Cauldron of Everything
combate. Eles podem entrar num estado de furor quando sua Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
fúria toma controle, concedendo-lhes força e resiliência português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR
sobre-humanas. Um bárbaro pode consumir desse
reservatório de fúria apenas algumas vezes antes de
descansar, mas essas poucas fúrias geralmente são
suficientes para derrotar seja lá o que está ameaçando o seu
caminho.
Uma Vida de Perigo
Nem todos os membros de uma tribo tidos como “bárbaros”
por descendentes de sociedades civilizadas pertencem a
classe bárbaro. Um bárbaro de verdade dentre essas pessoas
é tão incomum quanto um guerreiro bem treinado em uma
cidade, e ele possui um papel similar como protetor do povo
e líder em tempos de guerra. A vida na natureza selvagem do
mundo é cheia de perigos: tribos rivais, clima mortal e
monstros terríveis. Bárbaros investem em direção ao perigo
de cabeça para que o seu povo não precise fazê-lo.

19
O Bárbaro
Nível Bônus de Proficiência Características Fúrias Dano de Fúria
1º +2 Fúria, Defesa sem Armadura 2 +2
2º +2 Ataque Descuidado, Sentido de Perigo 2 +2
3º +2 Caminho Primitivo, Conhecimento Primitivo 3 +2
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 3 +2
5º +3 Ataque Extra, Movimento Rápido 3 +2
6º +3 Característica do Caminho Primitivo 4 +2
7º +3 Avanço Instintivo, Instinto Selvagem 4 +2
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 4 +2
9º +4 Crítico Brutal (+1 dado) 4 +3
10º +4 Característica do Caminho Primitivo, Conhecimento Primitivo 4 +3
11º +4 Fúria Implacável 4 +3
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 5 +3
13º +5 Crítico Brutal (+2 dados) 5 +3
14º +5 Característica do Caminho Primitivo 5 +3
15º +5 Fúria Persistente 5 +3
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 5 +4
17º +6 Crítico Brutal (+3 dados) 6 +4
18º +6 Força Indomável 6 +4
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 6 +4
20º +6 Campeão Primitivo Ilimitado +4

20
Características de Classe Defesa sem Armadura
Como um bárbaro, você adquire as seguintes características Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua
de classe. Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza +
seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo
Pontos de Vida e continuar a receber esse benefício.
Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro
Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Ataque Descuidado
Constituição A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando
modificador de Constituição por nível de bárbaro após o 1° você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir
atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem
Proficiências nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas
Armas: Armas simples, armas marciais contra você possuem vantagem até o início do seu próximo
Ferramentas: Nenhuma turno.
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Sentido de Perigo
Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando
Equipamento as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a
Você começa com o seguinte equipamento, além do você uma chance maior quando estiver evitando perigos.
equipamento concedido pelo seu antecedente: Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza
contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias.
(a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo
corpo-a-corpo ou incapacitado.
(a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma simples
Um pacote de aventureiro e quatro azagaias Caminho Primitivo
Fúria No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza
da sua fúria. Escolha entre os caminhos detalhados no final
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá
turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus. características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14°
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes níveis.
benefícios se não estiver vestindo uma armadura pesada:
Você tem vantagem em testes de Força e testes de Conhecimento Primitivo
resistência de Força Quando você atinge o 3º nível e novamente no 10º nível, você
Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo ganha proficiência em uma perícia de sua escolha a partir da
usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano lista de perícias disponíveis para bárbaros no primeiro nível.
que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro,
como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Aumento no Valor de Habilidade
Bárbaro. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
Você possui resistência contra dano de concussão, 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
cortante e perfurante. escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá característica.
conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura 1 minuto. Ela termina prematuramente se Ataque Extra
você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver
atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno, nem A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua uma, sempre que você realizar a ação Atacar no seu turno.
fúria no seu turno com uma ação bônus.
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada Movimento Rápido
para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3
Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura
poder entrar em fúria novamente. pesada.

21
Avanço Instintivo
A partir do 7º nível, como parte da ação bônus que você
realiza para entrar em fúria, você pode se mover até a metade
do seu deslocamento.
Instinto Selvagem
No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe
vantagem nas jogadas de iniciativa.
Além disso, se você estiver surpreso no começo de um
combate e não estiver incapacitado, você pode agir
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você
entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste
turno.
Crítico Brutal
A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano da arma
adicional quando estiver determinando o dano extra de um
acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três
dados adicionais no 17° nível.
Fúria Implacável
A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando
independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair
para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer,
você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD
10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida
ao invés disso.
Cada vez que você utilizar essa característica após a
primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um
descanso curto ou longo a CD volta para 10.
Fúria Persistente
A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina
prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir
terminá-la.
Força Indomável
A partir do 18° nível, se o total de um teste de Força seu for
menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no
lugar do resultado
Campeão Primitivo
No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus
valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo
para esses valores agora é 24.

22
Caminho do Furioso
Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse
fim é a violência. O Caminho do Furioso é um caminho de
fúria livre, entumecido em sangue. A medida que você entra
na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha,
despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.
Frenesi
Começando no momento que você escolhe esse caminho no
3° nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em
fúria. Se você entrar em frenesi, pela duração da sua fúria,
você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma,
com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse.
Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão
Fúria Inconsciente
A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou
amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava
enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito
é suspenso pela duração da fúria.

Presença Intimidante
A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para
amedrontar alguém com sua presença intimidante. Quando o
fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se
a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou
ficara com medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos
turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a
duração desse efeito na criatura amedrontada até o início do
seu próximo turno. Esse efeito termina se a criatura terminar
seu turno fora da sua linha de visão ou a mais de 18 metros
de você.
Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência, você
não poderá usar essa característica nessa criatura novamente
por 24 horas
Retaliação
A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma
criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar
sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
contra essa criatura

23
Á guia: Você pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo
Caminho do Guerreiro capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver
olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além
Totêmico disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus
O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, à testes de Sabedoria (Percepção).
partir do momento que o bárbaro aceita um espirito animal Lobo: Você pode rastrear outras criaturas quando estiver
como seu guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espirito viajando a passo rápido e você pode se mover
totêmico preenche você com força sobrenatural, adicionando furtivamente quando estiver viajando a passo normal (veja
combustível mágico a sua fúria bárbara. o capítulo 8 do Livro do Jogador para as regras de passo
A maioria das tribos bárbaras consideram que um animal de viagem).
totêmico possui parentesco a um clã em particular. Em tais Urso: Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e
casos, é incomum a um indivíduo possuir mais de um espirito capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em
animal totêmico, apesar de existirem exceções. testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou
quebrar objetos.
Conselheiro Espiritual Cervo: Quando montado ou a pé, seu ritmo de caminhada
é dobrado, até 10 companheiros a até 18 metros de você
Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, também recebem esse benefício se você não estiver
concedendo a você uma afinidade com as bestas. A partir do imcapacitado.
3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe a Tigre: Você recebe proficiência em duas das perícias a
habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com seguir: Atletismo, Acrobacia, Furtividade e Sobrevivência.
animais, mas apenas na forma de rituais, como descrito no
capítulo 10. Andarilho Espiritual
No 10° nível, você pode conjurar a magia comunhão com a
Totem Espiritual natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma
A partir do 3° nível, quando você adota esse caminho, você versão espiritual de um dos animais que você escolheu como
escolhe um totem espiritual e ganha suas características. Totem Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para
Você deve fazer ou adquirir um objeto físico como totem – um transmitir a informação que você busca.
amuleto ou adorno similar – que incorpora o pelo ou penas,
garras, dente ou ossos do animal totêmico. Se você quiser, Sintonia Totêmica
você também adquire pequenos atributos físicos que o No 14° nível, você ganha um benefício magico baseado em
assemelham ao seu totem espiritual. Por exemplo, se você um totem animal, à sua escolha. Você pode escolher o mesmo
tiver o totem espiritual do urso, você seria incomumente animal que selecionou anteriormente ou um diferente.
peludo e de pele grossa, ou se o seu totem for a águia, seu
olhos teriam um brilho amarelado. Á guia: Quando estiver em fúria, você adquire um
Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua terra caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos
natal. Por exemplo, você poderia escolher falcão ou abutre ao explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver
invés de águia nada em que possa se agarrar.
Á guia: Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma
Lobo: Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação
armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou
nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você menor no chão quando você atingi-la com um ataque
pode usar a ação Disparada como uma ação bônus no seu corpo-a-corpo com arma.
turno. Urso: Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 1,5
Lobo: Quando estiver em fúria, seus aliados tem metro de você que for hostil a você terá desvantagem nas
vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou
contra qualquer criatura a 1,5 metro de você que seja outro personagem com essa característica. Um inimigo é
hostil a você. imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou
Urso: Quando em fúria, você adquire resistência a todos caso ele não possa ser amedrontado.
os tipos de dano, exceto dano psíquico. Cervo: Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação
Cervo: Enquanto você está em fúria e não está usando bônus, enquanto se movimenta para passar pelo espaço
armadura pesada, seu deslocamento aumenta em 4,5 de uma criatura Grande ou menor, ela deve passar em um
metros. teste de Força (CD: 8 + seu modificador de Força + Bônus
Tigre: Enquanto você está em fúria, você pode adicionar 3 de Proficiência) ou receberá 1d12 + seu modificador de
metros ao seu salto em distância e 90cm ao seu salto de Força de dano de concussão.
altura. Tigre: Quando estiver em fúria, se você se mover ao
menos 6 metros em linha reta até um inimigo Grande ou
Aspecto da Besta menor antes de fazer um ataque corpo a corpo, você pode
usar sua ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo
No 6° nível, você adquire um benefício místico baseado no adicional contra ele.
totem que você escolheu. Você pode escolher o mesmo
animal que selecionou no 3° nível ou um diferente.

24
Caminho da Fúria de
Armadura Com Espinhos
Batalha Armadura com espinhos é um tipo raro de
Conhecidos como Kuldjargh (literalmente "o machado idiota" armadura média feita por anões. Consiste em um
em Anão), furiosos de batalha são anões seguidores do deus casaco de couro e perneiras que são cobertos
da guerra, que trilham o Caminho da Fúria. Eles se normalmente com espinhos de metal.
especializam em vestir armaduras com espinhos maciços e Custo: 75po
se lançar em combates, golpeando com seu próprio corpo e CA: 14 + modificador de Destreza (máximo 2)
aterrorizando seus inimigos com a fúria da batalha. Furtividade: Desvantagem
Peso: 20kg
Fúria com Armadura
Quando você escolhe esse caminho no 3º nivel, você recebe a
habilidade de usar a armadura com espinhos (veja a coluna
lateral "Armadura com Espinhos") como uma arma.
Enquanto estiver usando esta armadura com espinhos e
estiver em fúria, você pode usar sua ação bônus para fazer um
ataque corpo a corpo usando sua armadura de espinhos em
um alvo a até 1,5m de você. Se o ataque acertar, os espinhos
causam 1d4 de dano perfurante. Use seu modificador de
Força para as jogadas de ataque e de dano.
Adicionalmente, quando você usa a ação Atacar para
agarrar uma criatura, o alvo recebe 3 pontos de dano
perfurante se o seu agarrão tiver sucesso.
Vivacidade Imprudente
Começando no 6º nivel, quando você usa Ataque Descuidado
enquanto estiver em fúria, você também recebe pontos de
vida temporários igual ao seu modificador de Constituição
(minimo de 1). Eles somem se qualquer um deles restar
quando a fúria terminar.
Investida Furiosa
A partir do 10º nível, você pode usar a ação Disparada como
uma ação bônus enquanto estiver em Fúria.
Retribuição Farpada
Começando no 14º nivel, quando uma criatura a até 1,5m de
você o acerta com um golpe corpo a corpo, esse atacante
recebe 3 pontos de dano perfurante caso você esteja em fúria.
se não estiver inconsciente e estiver usando uma armadura
com espinhos.

25
Caminho do Guardião
Ancestral
Alguns bárbaros saem de culturas que reverenciam seus
antepassados. Essas tribos ensinam que os guerreiros do
passado permanecem no mundo como espíritos poderosos,
que podem guiar e proteger a vida. Quando um bárbaro que
segue este caminho entra em fúria, o bárbaro entra em
contato com o mundo espiritual e convida esses espíritos
guardiões para ajudar.
Os bárbaros que se empenham em seus guardiães
ancestrais podem lutar melhor para proteger suas tribos e
seus aliados. Para consolidar os vínculos com seus guardiões
ancestrais, os bárbaros que seguem esse caminho cobrem-se
em tatuagens elaboradas que celebram atos de seus
antepassados. Essas tatuagens contam sagas de vitórias
contra monstros terríveis e outros rivais temíveis.
Protetor Ancestral
Começando quando você escolhe esse caminho no 3° nível,
guerreiros espectrais aparecem quando você entra em fúria.
Enquanto você está em fúria, a primeira criatura que você
acertar com um ataque no seu turno torna-se o alvo dos
guerreiros, o que dificulta seus ataques. Até o início do seu
próximo turno, esse alvo tem desvantagem em qualquer
jogada de ataque que não seja contra você, e quando o alvo
atingir uma criatura diferente de você com um ataque, essa
criatura tem resistência ao dano causado pelo ataque. O
efeito sobre o alvo acaba mais cedo se sua fúria terminar.
Escudo Espiritual
Começando no 6° nível, os guardiães espirituais que te
protegem podem prover uma defesa sobrenatural para
aqueles que você defende. Se você estiver em fúria e outra
criatura que possa ver a até 9 metros receba dano, você pode
usar sua reação para reduzir esse dano em 2d6.
Quando você atinge determinados níveis nesta classe, pode
reduzir este dano ainda mais: em 3d6 no 10º nível e em 4d6
no 14º nível.
Consultar os Espíritos
No 10° nível você ganha a habilidade de se consultar com
seus espíritos ancestrais. Quando você o faz, pode conjurar
as magias augúrio ou clarividência sem usar espaços de
magia ou componentes materiais.
Em vez de criar um sensor esférico, esse uso de
clarividência invoca invisivelmente um de seus espíritos
ancestrais para o local escolhido. Sabedoria é a sua
habilidade para conjurar essa magia.
Depois de conjurar qualquer magia desta forma, você não
pode usar essa característica novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
Ancestrais Vingativos
No 14° nível, seus espíritos ancestrais aumentam seu poder o
suficiente para conseguir retaliar. Quando voce usa seu
Escudo Espiritual para reduzir o dano de um ataque, o
atacante recebe uma quantidade de dano de energia igual ao
dano que seu escudo espiritual reduziu

26
Caminho do Arauto da Alma da Tempestade
No 6° nível, a tempestade lhe concede beneficios. mesmo
Tempestade quando sua aura não está ativa. Os benefícios são baseados
Todos os bárbaros abrigam uma fúria interior. Sua fúria lhes no ambiente que você escolheu para sua Aura da
garante superioridade em força, durabilidade e velocidade. Tempestade.
Bárbaros que seguem o Caminho do Arauto da Tempestade Deserto: Você ganha resistência ao dano de fogo, e não
aprendem a transformar essa fúria em um manto de magia sofre os efeitos do calor extremo. Além disso, como uma
primordial, que o envolve. Quando em fúria um bárbaro desse ação, pode tocar em um objeto inflamável que não esteja
caminho toca as forças da natureza para criar poderosos sendo usado ou transportado por ninguém e incendiá-lo.
efeitos mágicos. Mar: Você ganha resistência ao dano elétrico, e pode
Arautos da tempestade são típicos campeões de elite que respirar debaixo d'água. Você também ganha um
treinam junto a druidas, guardiões, e quaisquer outros que deslocamento de natação de 9 metros.
jurem proteger a natureza. Outros arautos da tempestade Tundra: Você ganha resistência a dano de frio, e não sofre
aprimoram suas capacidades em cabanas destruídas por os efeitos do frio extremo. Além disso, como uma ação,
tempestades, em picos congelados nos confins do mundo, ou pode tocar a água e transformar um cubo de 1,5 metros
em desertos escaldantes. em gelo, que derrete após 1 minuto. Esta ação falha se
uma criatura estiver no cubo.
Aura da Tempestade
Começando no 3° nível, você emana uma aura tempestuosa e Tempestade Protetora
mágica quando você se enfurece. A aura se estende a 3 No 10° nível, você aprende a usar seu domínio da tempestade
metros de você em todas as direções, mas não atravessa para proteger os outros. Cada criatura a sua escolha tem a
cobertura total. resistência ao dano que você ganhou com o recurso Alma da
Sua aura tem um efeito que se ativa quando você entra na Tempestade enquanto a criatura estiver em sua Aura da
sua fúria, e você pode ativar o efeito novamente em cada um Tempestade.
dos seus turnos com uma ação bônus. Escolha entre deserto,
mar ou tundra. O efeito da aura depende do ambiente Tempestade Furiosa
escolhido, conforme detalhado abaixo. Você pode alterar sua
escolha de ambiente sempre que você ganha um nível nesta No 14° nível, o poder da tempestade que você canaliza fica
classe. mais forte, atacando seus inimigos. O efeito é baseado no
Se os efeitos da sua aura exigirem um teste de resistência, ambiente que você escolheu para a Aura de Tempestade.
a CD é igual a 8 + seu bônus ele proficiência + seu Deserto: Imediatamente depois que uma criatura em sua
modificador de Constituição. aura acerta um ataque conta você, pode usar sua reação
Deserto: Quando este efeito é ativado, todas as outras para forçar essa criatura a fazer um de teste de resistência
criaturas em sua aura recebem 2 ele dano por fogo cada. de Destreza. Em caso de falha, a criatura recebe dano de
O dano aumenta quando você alcança certos níveis nesta fogo igual à metade do seu nível bárbaro.
classe, aumentando para 3 no nível, 4 no 10° nível, 5 no Mar: Quando você atinge uma criatura em sua aura com
15° nível e 6 no 20° nível. um ataque, pode usar sua reação para forçar essa criatura
Mar: Quando este efeito é ativado, você pode escolher a fazer um de teste de resistência de Força. Em caso de
uma outra criatura que possa ver em sua aura. O alvo falha, a criatura é derrubada, como se tivesse sido
deve fazer um teste de resistência de Destreza. O alvo atingido por uma onda.
recebe 1d6 de dano elétrico em caso de falha ou metade Tundra: Sempre que o efeito de sua Aura da Tempestade
do dano se bem-sucedido. O dano aumenta quando você for ativado, você pode escolher uma criatura que possa ver
alcança certos níveis nesta classe, aumentando para 2d6 na aura. Essa criatura deve ter sucesso em um teste de
no 10° nível, 3d6 no 15° nível e 4d6 no 20° nível. resistência de Força, ou seu deslocamento é reduzido para
Tundra: Quando este efeito é ativado, cada criatura a sua O até o início do seu próximo turno, pois uma geada
escolha em sua aura ganha 2 pontos de vida temporários, mágica o encobre.
já que os espíritos do gelo se acostumaram ao sofrimento.
Os pontos de vida temporários aumentam quando você
atinge certos níveis nesta classe, aumentando para 3 no
5° nível, 4 no 10° nível, 5 no 15° nível e 6 no 20° nível.

27
Caminho do Fanático Fúria Além da Morte
Algumas divindades inspiram seus seguidores a se lançarem A partir do 14° nível, o poder divino que alimenta sua fúria
em uma fúria selvagem. Esses bárbaros são fanáticos permite que você ignore os golpes fatais. Enquanto estiver
guerreiros que canalizam sua fúria em espetaculares em fúria, ter 0 pontos de vida não o deixa inconsciente. Você
demonstrações de poder divino. ainda deve fazer testes de resistência contra morte, e sofre os
Uma variedade de deuses em todo o mundo de D&D efeitos normais de receber dano enquanto estiver com 0
inspiram seus seguidores a abraçar esse caminho. Tempus pontos de vida. No entanto, se você morreria devido a falhar
em Reinos Esquecidos e Hextor e Erythnul de Greyhawk são nos testes de resistência contra morte, não morre até que sua
exemplos excelentes. Em geral, os deuses que inspiram fúria termine, e só caso ainda esteja com 0 pontos de vida.
fanáticos são divindades de combate, destruição e violência.
Nem todos são maus, mas poucos são bons.
Fúria Divina
Começando quando você escolhe esse caminho no 3° nível,
você pode canalizar fúria divina em ataques de armas.
Enquanto você estiver em fúria, a primeira criatura que
atingiu em cada um dos seus turnos com um ataque armado
recebe dano extra igual a 1d6 + metade do seu nível de
bárbaro. O dano extra é necrótico ou radiante; você escolhe o
tipo de dano quando adquire essa característica.
Guerreiro dos Deuses
No 3° nível, sua alma está marcada para uma batalha infinita.
Se uma magia, como reviver os mortos, tiver o único intuito
de trazê-lo de volta a vida (mas não como um morto-vivo), o
conjurador não precisa de componentes materiais para
conjurar a magia em você.
Foco Fanático
A partir do 6° nível, o poder divino que abastece sua fúria
pode protegê-lo. Se você falhar em um teste de resistência
enquanto estiver em fúria, pode refazê-lo, e deve usar o novo
resultado. Você pode usar essa característica apenas uma vez
por fúria
Presença Fervorosa
No 10° nível, você aprende a canalizar o poder divino para
inspirar o fanatismo nos outros. Com uma ação bônus, você
desencadeia um grito de batalha imbuído com energia divina.
Até dez outras criaturas de sua escolha a até 18 metros que
possam lhe ouvir ganham vantagem em jogadas de ataque e
testes de resistência até o início do seu próximo turno.
Depois de usar esta característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.

28
Você também pode alterar sua forma para se adaptar a seu
Caminho da Besta entorno. Quando você termina um descanso curto ou longo,
Bárbaros que seguem o Caminho da Besta desenham sua escolha um dos seguintes benefícios, que dura até você
raiva de uma faísca bestial queimando dentro de sua alma. terminar seu próximo descanso curto ou longo:
Essa besta irrompe no auge da raiva, transformando Você ganha um deslocamento de natação igual ao seu
fisicamente o bárbaro. deslocamento de caminhada, e você pode respirar debaixo
Tal bárbaro pode ser habitado por um espírito primitivo ou d'água.
ser descendente de metamorfos. Você pode escolher a Você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu
origem do seu poder selvagem ou determina-la rolando na deslocamento de caminhada, e você pode escalar
tabela Origem da Besta. superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo no
Origem da Besta
teto, sem a necessidade de fazer um teste de habilidade.
Quando você pula, você pode fazer um teste de Força
d4 Origem (Atletismo) ampliar seu salto por 30 centimetros vezes o
1 Um de seus pais é um licantropo, e você herdou uma número rolado. Você pode fazer esse teste especial apenas
parte de sua maldição. uma vez por turno.
2 Você é descendente de um arquidruida e herdou a
capacidade de mudar parcialmente de forma Fúria Infecciosa
3 Um espírito feérico lhe deu a habilidade de adotar A partir do 10º nível, quando você acerta uma criatura com
diferentes aspectos bestiais. suas armas naturais enquanto você está em fúria, a besta
4 Um antigo espírito animal habita dentro de você,
dentro de você pode amaldiçoar seu alvo com fúria raivosa. O
permitindo você a trilhar este caminho. alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Sabedoria (CD igual a 8 + seu modificador de Constituição +
seu bônus de proficiência) ou sofrerá um dos seguintes
Forma da Besta efeitos (sua escolha):
A partir do 3º nível, quando você escolhe essa subclasse, O alvo deve usar sua reação para fazer um ataque corpo a
quando você entra em fúria, você pode se transformar, corpo contra outra criatura de sua escolha que você pode
revelando o poder bestial dentro de você. Até a fúria terminar, ver.
você manifesta uma arma natural. Ela conta como uma arma O alvo sofre 2d12 de dano psíquico.
corpo-a-corpo simples para você, e você adiciona seu
modificador de Força para jogadas de ataque e dano quando Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao
você ataca com ela, normalmente. Você escolhe a forma da seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
arma cada vez que você entra em fúria: gastos quando terminar um descanso longo.
Mordida. Sua boca se transforma em uma boca bestial ou
grandes mandíbulas (a sua escolha). Ela causa 1d8 de dano Convocar para a Caça
perfurante em um acerto. Uma vez em cada um de seus
turnos quando você acerta uma criatura com esta mordida, No 14º nível, a besta dentro de você se torna tão poderosa que
você recupera um número de pontos de vida igual ao seu você pode espalhar sua ferocidade para os outros e ganhar
bônus de proficiência, desde que você tenha menos da resiliência dos que se juntam à sua caça. Quando você entra
metade de seus pontos de vida quando você acerta. em fúria, você pode escolher uma série de outras criaturas
Garras. Cada uma de suas mãos se transforma em uma dispostas, que você pode ver dentro de 9 metros de você igual
garra, que você pode usar como arma se estiver vazia. Ela ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma
causa 1d6 de dano cortante em um acerto. Uma vez em cada criatura).
um de seus turnos quando você ataca com uma garra usando Você ganha 5 pontos de vida temporários para cada
a ação de Ataque, você pode fazer outro ataque de garra como criatura que aceita essa característica. Até que sua fúria
parte da mesma ação. termine, as criaturas escolhidas podem usar o seguinte
Cauda. Você deixa crescer uma cauda espinhosa que pode benefício uma vez em cada um de seus turnos: quando a
ser usada como um chicote, ela causa 1d8 de dano criatura atinge um alvo com uma jogada de ataque e causa
perfurante em um acerto e tem a propriedade de alcance. Se dano a ele, a criatura pode rolar um d6 e ganhar um bônus na
uma criatura que você pode ver a até 3 metros de você acerta jogada de dano igual ao número rolado.
você com uma jogada de ataque, você pode usar sua reação Você pode usar esta característica um número de vezes
para balançar a cauda e rolar um d8, aplicando um bônus igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os
para sua CA igual ao número rolado, potencialmente fazendo usos gastos quando você terminar um descanso longo.
com que o ataque erre.
Alma Bestial
No 6º nível, o poder bestial dentro de você aumenta, fazendo
com que suas armas naturais de sua Forma da Besta contem
como mágicas com o propósito de superar a resistência e
imunidade a ataques e danos não mágicos.

29
Caminho da Magia 4 A magia infunde uma arma de sua escolha que você está
segurando. Até que sua fúria acabe, o tipo de dano da
Selvagem arma muda para energia e ganha as propriedades leve e
arremesso, com um alcance normal de 6 metros e um
Muitos lugares no multiverso são repletos de beleza, emoção alcance longo de 18 metros. Se a arma deixa sua mão, a
intensa e magia desenfreada; Faéria, os Planos Superiores e arma reaparece em sua mão no final do turno atual.
outros reinos de poder sobrenatual irradiam com tais forças 5 Sempre que uma criatura acerta você com uma jogada
e podem influenciar profundamente pessoas. Como pessoas de ataque antes que sua fúria acabe, aquela criatura leva
de sentimento profundo, bárbaros são mais suscetíveis a 1d6 de dano de energia, já que sua magia à ataca em
essas influências selvagens, com alguns bárbaros sendo retribuição.
transformados por essa magia. Esses bárbaros cheios de 6 Até que sua fúria acabe, você está cercado por luzes
magia primitiva seguem pelo Caminho da Magia Selvagem. protetoras multicoloridas; você ganha +1 de bônus na
Bárbaros elfos, tieflings, aasimars e genasis muitas vezes CA e, enquanto estiverem a até 3 metros de você, seus
procuram este caminho, ansiosos para manifestar a magia aliados ganham o mesmo bônus.
sobrenatural de seus ancestrais. 7 Flores e vinhas crescem temporariamente ao seu redor;
até que sua fúria termine, o chão a menos de 4,5
Consciência Mágica metros de você é terreno difícil para seus inimigos.

A partir do 3º nível, quando você escolhe essa subclasse, 8 Um raio de luz sai de seu peito. Outra criatura de sua
escolha que você pode ver a até 30 metros de você
como uma ação, você pode abrir sua consciência para a deve tem sucesso em um teste de resistência de
presença de magia concentrada. Até o fim de seu próximo Constituição ou receber 1d6 de dano radiante e ficar
turno, você sabe a localização de qualquer magia ou item cega até o início de seu próximo turno. Até sua fúria
mágico a até 18 metros de você que não esteja atrás cobertura terminar, você pode usar este efeito novamente em
total. Quando você sente uma magia, você aprende a qual cada um dos seus turnos como uma ação bônus.
escola de magia ela pertence.
Você pode usar esta característica um número de vezes Reforço Mágico
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os No 6º nível você pode aproveitar sua magia selvagem para
uso gastos quando terminar um descanso longo. fortalecer a você mesmo ou um companheiro. Como uma
ação, você pode tocar um criatura (que pode ser você) e
Surto Selvagem conferir um dos seguintes benefícios a sua escolha para
Começando no 3º nível, a energia mágica borbulhando dentro aquela criatura:
de você às vezes irrompe de você. Quando você entrar em Por 10 minutos, a criatura pode rolar um d3 sempre que
fúria, role na tabela de Magia Selvagem para determinar o faz uma jogada de ataque ou um teste de habilidade e
efeito mágico produzido. adicionar o número rolado ao d20.
Se o efeito requer um teste de resistência, a CD é igual a 8 Role um d3. A criatura recupera um espaço de magia, cujo
+ seu bônus de proficiência + seu modificador de nível é igual ao número rolado ou menor (a escolha da
Constituição. criatura). Uma vez que a criatura recebe este benefício, ela
Magia Selvagem não pode recebe-lo novamente até depois de um descanso
1d8 Efeito Mágico longo.
1 Tentáculos sombrios açoitam ao seu redor. Cada Você pode realizar esta ação um número de vezes igual ao
criatura de sua escolha que você pode ver a até 9 seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
metros de você deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição ou sofrer 1d12 de dano
gastos quando terminar um descanso longo.
necrótico. Você também ganha 1d12 pontos de vida
temporários. Reação Instável
2 Você se teletransporta até 9 metros para um espaço A partir do 10º nível, quando você corre perigo durante sua
desocupado que você pode ver. Até que sua fúria fúria, a magia dentro de você pode atacar; imediatamente
termine, você pode usar este efeito novamente em após você tomar dano ou falhar em um teste de resistência
cada um de seus turnos como uma ação bônus. durante a fúria, você pode usar sua reação para rolar na
3 Um espírito intangível, que se parece com um tabela Magia Selvagem e imediatamente produz o efeito
flumph ou uma pixie (a sua escolha), aparece a 1,5 rolado. Este efeito substitui o seu efeito de Magia Selvagem
metros de uma criatura de sua escolha que você atual.
pode ver dentro 9 metros de você. No final do turno
atual, o espírito explode, e cada criatura dentro de
1,5 metros disso deve ter sucesso em um teste de Surto Controlado
resistência de Destreza ou recebe 1d6 de dano de A partir do 14º nível, sempre que você rola na tabela Magia
energia. Até sua fúria acabar, você pode usar este
efeito novamente, convocando outro espírito, em
Selvagem, você pode rolar o dado duas vezes e escolher qual
cada um de seus turnos como uma ação bônus. dos dois efeitos você quer desencadear. Se você rolar o
mesmo número em ambos os dados, você pode ignorar o
número e escolher qualquer efeito da tabela.

30
O Bardo

C
antarolando enquanto entrelaça os seus dedos Com raridade os bardos se estabelecem em algum lugar
em volta de um monumento antigo em uma ruina por um longo tempo e, seu desejo natural por viagens – para
a muito esquecida, uma meio-elfa vestida em encontrar novos contos para contar, novas perícias para
couros gastos encontra o conhecimento que aprender e novas descobertas além do horizonte – tornam a
brota de sua mente, conjurado através da magia carreira de aventureiro um chamado natural.
de sua música – conhecimento do povo que Cada aventura é uma oportunidade de aprendizado, de
construiu o monumento e a saga mística é praticar uma variedade de perícias, de entrar em tumbas a
descrita. muito esquecidas, de descobrir antigos trabalhos místicos, de
Um austero guerreiro humano bate sua espada decifrar tomos ancestrais, de viajar para lugares estranhos
ritmicamente contra sua brunea, ditando o andamento do ou de encontrar criaturas exóticas. Os bardos adoram
seu canto de guerra e exortando bravura e heroísmo em seus acompanhar heróis para testemunhar seus feitos em
companheiros. A magia da sua canção os fortalece e primeira mão. Um bardo que puder contar uma história
encoraja. incrivelmente inspiradora de feitos pessoais ganhará renome
Gargalhando enquanto entoa sua citara, uma gnoma tece dentre outros bardos. De fato, após contar tantas histórias
sua sutil magia sobre os nobres reunidos, garantindo que as sobre os poderosos feitos conseguidos por heróis, muitos
palavras dos seus companheiros serão bem recebidas. bardos tomam essa inspiração em seus corações e assumem
Não importa se é um escolar, escaldo ou malandro, o bardo os papeis heroicos eles mesmos.
tece sua magia através de palavras e música para inspirar
aliados, desmoralizar oponentes, manipular mentes, criar Criando um Bardo
ilusões e, até mesmo, curar ferimentos. Bardos são contadores de histórias, não importando se essas
Música e Magia histórias são reais ou não. O antecedente e motivações do seu
personagem não são mais importantes que as histórias que
No mundo de D&D, palavras e música não são meras eles contam sobre si mesmo. No entanto, você, seguramente,
vibrações do ar, mas vocalizações com poder próprio. O bardo teve uma infância mundana. Não existe uma história
é um mestre da canção, discurso e a magia contida neles. Os interessante sobre isso, então você deveria inventar que foi
bardos dizem que o multiverso foi criado a partir da palavra, um órfão que foi criado por uma bruxa em um pântano
que as palavras dos deuses lhe deram forma, e os ecos sombrio. Ou sua infância pode render uma boa história.
dessas Palavras de Criação primordiais ainda ressoam Alguns bardos adquirem sua música mágica através de meios
através do cosmos. A música dos bardos é uma tentativa de extraordinários, incluindo a inspiração de fadas ou outras
capitar e aproveitar esses ecos, sutilmente tecidas em suas criaturas sobrenaturais.
magias e poderes. Você serviu como aprendiz, estudando com um mestre,
A maior força dos bardos é sua completa versatilidade. seguindo o mais experiente bardo até que você fosse capaz de
Muitos bardos preferem ficar as margens do combate, seguir o seu próprio caminho? Ou você ingressou em uma
usando suas magias para inspirar seus aliados e atrapalhar faculdade onde você estudou o conhecimento de bardo e
seus oponentes à distância. Porém, os bardos são capazes de praticou sua magia musical? Talvez você tenha sido um
se defender em combate corporal, se necessário, usando suas jovem fugitivo ou órfão, que adquiriu a amizade de um bardo
magias para aprimorar suas espadas e armaduras. Suas andarilho que se tornou seu mentor. Ou você pode ter sido o
magias inclinam-se para os encantamentos e ilusões ao invés filho mimado de um nobre tutelado por um mestre. Talvez
de magias notavelmente destrutivas. Eles possuem um vasto você tenha caído nas garras de uma bruxa, feito uma
conhecimento de muitos assuntos e uma aptidão natural que barganha por um dom musical, além de sua vida e liberdade,
lhes permite fazer praticamente tudo bem. Bardos se tornam mas por que preço?
mestres dos talentos que eles definem em suas mentes para
a perfeição, de performance musical até conhecimento Nota do autor
exotérico. Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
Aprendendo com a Experiência forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
Os verdadeiros bardos não são comuns no mundo. Nem todo entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
menestrel cantando em uma taverna ou bobo saltitando na Discord: Jo_Vic#1339.
corte real é um bardo. Descobrir a magia escondida na Na descrição da classe também se encontram todas as
música requer árduo estudo e um pouco de talento natural características de classe opcionais presentes no Tasha’s
que a maioria dos trovadores e malabaristas não tem. No Cauldron of Everything
entanto, pode ser difícil perceber a diferença entre esses Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
artistas e bardos verdadeiros. A vida de um bardo é gasta português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR
vagando através dos lugares coletando conhecimento,
contando histórias e vivendo da gratidão das audiências,
muito parecido com qualquer outro artista. Porém, um
profundo conhecimento, um nível de perícia musical e um
toque de magia diferencia os bardos dos seus companheiros.

31
O Bardo
Bônus de Truques Magias
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Conjuração, Inspiração de Bardo(d6) 2 4 2 ————————
2º +2 Versatilidade, Canção do Descanso(d6), 2 5 3 ————————
Inspiração Mágica
3º +2 Colégio de Bardo, Aptidão 2 6 4 2 ———————
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, 3 7 4 3 ———————
Versatilidade de Bardo
5º +3 Inspiração de Bardo(d8), Fonte de 3 8 4 3 2 ——————
Inspiração
6º +3 Característica do Colégio de Bardo, 3 9 4 3 3 ——————
Canção de Proteção
7º +3 — 3 10 4 3 3 1 —————
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 3 11 4 3 3 2 —————
9º +4 Canção do Descanso(d8) 3 12 4 3 3 3 1 ————
10º +4 Inspiração de Bardo(d10), Aptidão, 4 14 4 3 3 3 2 ————
Segredos Mágicos
11º +4 — 4 15 4 3 3 3 2 1 ———
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 4 15 4 3 3 3 2 1 ———
13º +5 Canção do Descanso(d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 ——
14º +5 Característica do Colégio de Bardo, 4 18 4 3 3 3 2 1 1 ——
Segredos Mágicos
15º +5 Inspiração de Bardo(d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 Canção do Descanso(d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Segredos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Inspiração Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

32
Magias Conhecidas de Primeiro Nível e
Características de Classe Superiores
Como um bardo, você adquire as seguintes características de Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da
classe. lista de magias de bardo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo mostra
Pontos de Vida quando você aprende mais magias de bardo, à sua escolha.
Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo,
Constituição quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu uma nova magia de 1° ou 2° nível.
modificador de Constituição por nível de bardo após o 1° Além disso, quando você adquire um nível nessa classe,
você pode escolher uma magia de bardo que você conheça e
Proficiências substituí-la por outra magia da lista de magias de bardo, que
Armaduras: Armaduras leves também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, magia.
rapieiras, espadas curtas
Ferramentas: Três instrumentos musicais, à sua escolha Habilidade de Conjuração
Testes de Resistência: Destreza, Carisma Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de
Perícias: Escolha três quaisquer bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma
magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além
Equipamento disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a
Você começa com o seguinte equipamento, além do CD dos testes de resistência para as magias de bardo que
equipamento concedido pelo seu antecedente: você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque
(a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (c) qualquer com uma magia.
arma simples CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
(a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de artista modificador de Carisma
(a) um lute ou (b) qualquer outro instrumento musical Modificador de ataque de magia = seu bônus de
Armadura de couro e uma adaga proficiência + seu modificador de Carisma
Conjuração Conjuração de Ritual
Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da Você pode conjurar qualquer magia de bardo como um ritual
realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas se ela possuir o descritor ritual, desde que você tenha a magia
magias são parte do seu vasto repertório, magia que você preparada.
pode entoar em diferentes situações. Veja o capítulo 10 do
Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o Foco de Conjuração
capítulo 11 para a lista de magias de bardo. Você pode usar um instrumento musical (encontrado no
capítulo 5 do Livro do Jogador) como foco de conjuração das
Truques suas magias de bardo.
Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias
de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua Inspiração de Bardo
escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna
Truques Conhecidos da tabela O Bardo. Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras
ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno
Espaços de Magia para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a
A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia de 1° até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha
nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar
espaço de magia do nível da magia ou superior. Você o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade,
recupera todos os espaços de magia gastos quando você jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A
completa um descanso longo. criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do
curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1° nível Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando
e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar curar o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma
ferimentos usando qualquer dos dois espaços. criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por
vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez).
Você recupera todos os usos quando termina um descanso
longo.
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge
certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível,
um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.

33
Inspiração Mágica Fonte de Inspiração
A partir do 2º nível, se uma criatura tem um dado de Começando no momento em que você atinge o 5° nível, você
Inspiração de Bardo seu e conjura uma magia que restaura recupera todos as utilizações gastas da sua Inspiração de
pontos de vida ou causa dano, a criatura pode rolar aquele Bardo quando você termina um descanso curto ou longo.
dado e escolher um alvo afetado pela magia. Adicione o
número rolado como um bônus para os pontos de vida Canção de Proteção
recuperados ou dano causado. O dado de Inspiração de No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais
Bardo é perdido. ou palavras de poder para interromper efeitos de influência
mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que
Versatilidade dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo,
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá
de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado
de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você
de proficiência. para receber esse benefício. A atuação termina
prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se
Canção do Descanso você terminá-la voluntariamente (não requer ação).
A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração Segredos Mágicos
calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos
durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura No 10° nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto
amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de espectro de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer
vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de
de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela
vida adicionais. Os pontos de vida adicionais aumentam O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como
quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 magias de bardo para você e já estão incluídas no número da
no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível. coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo. Você aprende
duas magias adicionais de qualquer classe no 14° nível e
Colégio de Bardo novamente no 18° nível.
No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um dos Inspiração Superior
colégios de bardo, à sua escolha, detalhados no final da
descrição da classe. Sua escolha lhe concede características No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum
no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível uso restante de Inspiração de Bardo, você recupera um uso.
Aptidão
No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é
proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer
teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das
perícias escolhidas. No 10° nível, você escolhe mais duas
perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.
Aumento no Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.
Versatilidade de Bardo
Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a
característica de Aumento no Valor de Habilidade, você pode
fazer uma das seguintes mudanças, representando uma
mudança de foco à medida que você usa suas habilidades e
magia:
Substitua uma das perícias que você escolheu para a
característica Aptidão por uma de suas outras
proficiências que não está se beneficiando da Aptidão.
Substitua um truque que você aprendeu com a
característica Conjuração desta classe por outro truque da
lista de magias de bardo.

34
Colégio do Conhecimento
Bardos do Colégio do Conhecimento conhecem algo sobre a
maioria das coisas, coletando pedaços de conhecimento de
fontes tão diversas quanto tomos eruditos ou contos de
camponeses. Quer seja cantando baladas populares em
taverna, quer seja elaborando composições para cortes reais,
esses bardos usam seus dons para manter a audiência
enfeitiçada. Quando os aplausos acabam, os membros da
audiência vão estar se questionando se tudo que eles creem é
verdade, desde sua crença no sacerdócio do templo local até
sua lealdade ao rei.
A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza e
verdade, não na lealdade a um monarca ou em seguir os
dogmas de uma divindade. Um nobre que mantem um bardo
desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o bardo
prefere ser honesto que político.
Os membros do colégio se reúnem em bibliotecas e, as
vezes, em faculdades de verdade, completas com salas de
aula e dormitórios, para partilhar seu conhecimento uns com
os outros. Eles também se encontram em festivais ou em
assuntos de estado, onde eles podem expor corrupção,
desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras de
autoridade.
Proficiência Adicional
Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento no 3°
nível, você ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.
Palavras de Interrupção
Também no 3° nível, você aprende como usar sua perspicácia
para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a
confiança e competência de outros. Quando uma criatura que
você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de
ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de dano, você
pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de
Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o
número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar
essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas
antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de
habilidade foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura
causar dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se
não puder ser enfeitiçada.
Segredos Mágicos Adicionais
No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de
qualquer classe. As magias que você escolher devem ser de
um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela
O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como
magias de bardo pra você, mas não contam no número de
magias de bardo que você conhece.
Perícia Inigualável
A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de
habilidade, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo.
Role o dado de Inspiração de Bardo e adicione o número
rolado ao seu teste de habilidade. Você pode escolher fazer
isso depois de rolar o dado do teste de habilidade, mas antes
do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido.

35
Colégio da Bravura
Os bardos do Colégio da Bravura são poetas destemidos
cujos contos mantem viva a memória dos grandes heróis do
passado, dessa forma inspirando uma nova geração de
heróis. Esses bardos se reúnem em salões de hidromel ou ao
redor de fogueiras para cantar os feitos dos grandiosos, tanto
do passado quanto do presente. Eles viajam pelos lugares
para testemunhar grandes eventos em primeira mão e para
garantir que a memória desses eventos não se perca nesse
mundo. Com suas canções, eles inspiram outros a alcançar o
mesmo patamar de realizações dos antigos heróis.
Proficiência Adicional
Quando você se junta ao Colégio da Bravura no 3° nível, você
adquire proficiência com armadura médias, escudos e armas
marciais.
Inspiração em Combate
Também no 3° nível, você aprende a inspirar os outros em
batalha. Uma criatura que possuir um dado de Inspiração de
Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o número rolado
a uma jogada de dano que ela tenha acabado de fazer.
Alternativamente, quando uma jogada de ataque for realizada
contra essa criatura, ela pode usar sua reação para rolar o
dado de Inspiração de Bardo e adicionar o número rolado a
sua CA contra esse ataque, depois da rolagem ser feita, mas
antes de saber se errou ou acertou.
Ataque Extra
A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, sempre que você realizar a ação Atacar no seu turno.
Magia de Batalha
No 14° nível, você dominou a arte de tecer a conjuração e
usar armas em um ato harmonioso. Quando você usar sua
ação para conjurar uma magia de bardo, você pode realizar
um ataque com arma com uma ação bônus.

36
Colégio do Glamour Manto da Majestade
O Colégio do Glamour é a casa dos bardos que dominaram No 6° nível, você ganha a habilidade de se cobrir com uma
seus oficios no vibrante reino de Agrestia das Fadas ou sob a magia feérica que faz com que os outros queiram servi-lo.
tutela de alguém que morava lá. Treinados por sátiros, Com uma ação bônus, você conjura comando, sem gastar um
eladrins e outros seres feéricos, esses bardos aprendem a espaço de magia, e adquire uma aparência de beleza
usar sua mágica para deleitar e cativar outros. sobrenatural por 1 minuto ou até que sua concentração acabe
Os bardos desse colégio são dotados de uma mistura de (como se estivesse concentrado em uma magia). Durante este
admiração e medo. Suas apresentações são materiais para tempo, você pode conjurar comando como uma ação bônus
lendas. Esses bardos são tão eloquentes que um discurso ou em qualquer um de seus turnos, sem gastar um espaço de
uma música que executem pode fazer com que seus magia.
sequestradores o libertem ileso e pode acalmar um dragão Qualquer criatura encantada por você automaticamente
furioso. A mesma mágica que lhes permitem dominar bestas, falha em testes de resistências contra a magia comando que
também pode dobrar a mentes. Bardos vilões desse colégio você conjurar com essa característica.
podem aproveitar-se de uma comunidade por semanas, Uma vez usada esta característica, só poderá usá-la
abusando de sua magia para transformar seus habitantes em novamente após terminar um descanso longo.
escravos. Os bardos heróis, em vez disso, usam esse poder
para alegrar os oprimidos e prejudicar os opressores. Majestade Inquebrável
No 14° nível, sua aparência ganha traços permanentes, que o
Manto de Inspiração fazem ter um aspecto de outro mundo, parecendo mais
Quando se unir ao colégio do Glamour no 3° nível, você adorável e feroz.
ganha a habilidade de entonar uma canção de magia feérica Além disso, como uma ação bônus, você pode assumir uma
que imerge seus aliados com vigor e velocidade. presença magicamente majestosa por 1 minuto ou até que
Com uma ação bônus, você pode gastar uma de suas esteja incapacitado. Durante a duração, sempre que qualquer
Inspirações de Bardo para se conceder uma aparência criatura tenta atacá-lo pela primeira vez em um turno, o
maravilhosa. Quando fizer isso, escolha um número de atacante deve fazer um teste de resistência de Carisma
criaturas que você possa ver e que possam vê-lo a uma contra a CD de resistência à magia. Se falhar, não poderá
distância de até 18 metros de você, até um número de atacá-lo neste turno e deverá escolher um novo alvo ou o
escolhidos igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de ataque é cancelado. Em caso de um teste bem sucedido, a
um). Cada um ganha 5 pontos de vida temporários. Quando criatura poderá atacá-lo neste turno, mas terá desvantagem
uma criatura ganha esses pontos de vida temporários, ela em qualquer teste de resistência contra suas magias no
pode usar imediatamente sua reação para se deslocar até seu próximo turno.
limite sem provocar ataques de oportunidade. Uma vez que assuma essa presença majestoa, não poderá
O número de pontos de vida temporários aumenta quando fazer novamente até terminar um descanso longo ou curto
se atinge determinados níveis nesta classe, aumentando para
8 no 5° nível, 11 no 10° nível e 14 no 15° nível.
Performance Deslumbrante
A partir do 3º nível, você pode carregar sua performance com
uma magia feérica sedutora.
Se você fizer isto, por pelo menos 1 minuto, você pode
tentar inspirar admiração em sua plateia, cantando, recitando
um poema ou dançando. No final de sua atuação, escolha um
número de humanoides a até 18 metros de você que
assistiram e escutaram tudo, até um número igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo de um). Cada alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria
contra a CD de conjuração de magia ou ficará encantado por
você. Enquanto encantado dessa maneira, o alvo o idolatrará,
dirá maravilhas ao seu respeito a qualquer um que fale com
ele sobre, e impede qualquer um que se oponha a você,
evitando violência, a menos que sejam inclinados para lutas
em seus interesses. O efeito no alvo se encerra após 1 hora,
se ele tomar qualquer dano, ou se testemunhar seus ataques
ou danos causados a qualquer um de seus aliados.
Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistência, ele não
terá noção que tentou encanta-lo.
Depois de usar essa característica, não pode usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

37
Colégio das Espadas Floreio Defensivo: Você pode gastar uma Inspiração de
Bardos do colégio das espadas são chamados de Lâminas e Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O dano é
eles entretêm através de façanhas ousadas com a proeza nas igual ao número que você rola no dado de inspiração de
armas. Os Lâminas executam acrobacias como engolir a bardo. Você também adiciona o número rolado a sua CA até o
espada, atirar facas, fazer malabarismo e combates início de seu próximo turno.
simulados. Embora eles usam suas armas para entreter, eles Floreio Cortante: Você pode gastar uma de suas Inspirações
também são altamente treinados e habilidosos guerreiros de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta e a
natos. qualquer outra criatura de sua escolha que você possa a 1,5
Seus talentos com armas inspiram muitos Lâminas a metros de você. O dano é igual ao número que você rola no
levarem uma vida dupla. Um Lâmina pode usar uma trupe de dado de inspiração de bardo.
circo como cobertura de ações nefastas, como assassinato, Floreio Móvel: Você pode gastar uma de suas Inspirações de
roubo e chantagem. Outros Lâminas atacam os ímpios, Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O dano é
trazendo justiça contra os cruéis e poderosos. As maiorias igual ao número que você rola no dado de inspiração de
dos grupos ficam felizes em aceitar o talento de um Lâmina bardo. Você também pode empurrar o alvo até 1,5 metros de
para acrescentar emoção para as performances, mas poucos distância de você, além de um valor de 30 centímetros a cada
artistas confiam plenamente neles. número que você rola naquele dado. Você pode então usar
Lâminas que abandonam suas vidas como artistas sempre instantaneamente sua reação para gastar seu deslocamento
se deparam com problemas que tornam impossível com que até um espaço desocupado dentro de 1,5 metros do alvo.
mantenharn suas vidas secretas. Um Lâmina pego roubando
ou se envolvendo com a justiça é uma responsabilidade muito Ataque Extra
grande para a maioria das trupes. Com suas habilidades em No 6° nível, você pode atacar duas vezes ao invés de uma,
armas e magias, esses Lâminas trabalham como sempre que você toma a ação Atacar em seu turno
responsáveis por guildas de ladrões ou atacam por conta
própria como aventureiros. Floreio do Mestre
Proficiência Bônus No 14° nível, sempre que você usa o Floreio de Lâminas, você
pode rolar um d6 e usar ao invés de gastar um dado de
Quando você entra no Colégio das Espadas no 3° nível, você Inspiração do Bardo.
ganha proficiência com armaduras médias e cimitarras.
Se você é proficiente com uma arma simples ou marcial,
você pode usá-la como foco de conjuração para as suas
magias de bardo.
Estilo de Luta
No 3° nível, você adota um estilo de luta como sua
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não
pode escolher um estilo uma opção mais de uma vez, mesmo
que algo no jogo lhe permita.
Duelista: Quando você está empunhando uma arma corpo a
corpo em uma mão e nenhuma outra arma na outra mão,
você ganha um bônus de +2 nas rolagens de ataque com essa
arma.
Combate com Duas Armas: Quando você ataca com duas
armas, você pode adicionar o modificador de habilidade ao
dano do segundo ataque.
Floreio de Lâminas
No 3° nível, você aprende a realizar exibições
impressionantes de proeza e velocidade marcial.
Sempre que você realiza a ação Atacar no seu turno, seu
deslocamento de caminhada aumenta 3 metros até o final do
turno, e se um ataque de arma que você faz como parte desta
ação atinge uma criatura, você pode usar uma das seguintes
opções de Floreios de Lâmina de sua escolha. Você pode usar
apenas uma opção por turno.

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Colégio dos Sussuros Manto dos Sussurros
A maioria das pessoas está feliz em receber um bardo em seu No 6° nível, você ganha a habilidade de adotar a
meio. Bardos do Colégio dos Sussurros usam isso como personalidade de um humanoide. Quando um humanoide
vantagem. Eles parecem ser como outros bardos, morre a até 9 metros de sua localização, você pode capturar
compartilhando notícias, cantando músicas e contando magicamente sua sombra usando sua reação. Você mantém
histórias ao público que eles reúnem. Em verdade, o Colégio essa sombra até que a use ou termine um descanso longo.
dos Sussurros ensina seus estudantes que eles são lobos Você pode usar a sombra com uma ação. Quando faz isso,
entre ovelhas. Esses bardos usam seus conhecimentos e ela desaparece, transformando-se magicamente em um
magias para descobrir segredos e usa-los contra outros disfarce que aparece em você. Agora se parece com a pessoa
através de extorsão e ameaças. morta, mas saudável e viva. Este disfarce dura uma hora ou
Muitos outros bardos odeiam o Colégio dos Sussurros, o até você terminar com uma ação bônus.
vendo como um parasita que usa a reputação de um bardo Enquanto está no disfarce, você ganha acesso a todas as
para adquirir riqueza e poder. Por esse motivo, os membros informações que o humanoide compartilharia livremente
deste colégio raramente revelam sua verdadeira natureza. com um conhecido casual. Essas informações incluem
Eles normalmente afirmam seguir outro colégio, ou eles detalhes gerais sobre seus antecedentes e vida pessoal, mas
mantem em segredo suas vocações verdadeiras para se não incluem segredos. A informação é suficiente para que
infiltrar e explorar cortes reais e outras configurações de você possa se passar como a pessoa, inspirando-se em suas
poder. memórias.
Outra criatura pode ver você através do disfarce se for bem
sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) contra o seu
Lâminas Psíquicas teste de Carisma (Enganação). Você ganha um bônus de +5
Quando você entra no Colégio dos Sussurros no 3° nível, você no seu teste. Depois de capturar uma sombra com esta
ganha a habilidade de tornar seus ataques de armas característica, você não pode capturar outra até terminar um
magicamente tóxicos para a mente de uma criatura. descanso curto ou longo.
Quando você acerta uma criatura com um ataque armado,
você pode gastar uma Inspiração de Bardo para causar 2d6 Conhecimento das Sombras
de dano psíquico extra ao alvo. Você pode fazer isso somente No 14° nível, você ganha a habilidade de tecer a magia
uma vez por turno. sombria em suas palavras e aproveitar os medos mais
O dano psíquico aumenta quando você alcança certos profundos de uma criatura.
níveis de bardo, aumentando para 3d6 no 5° nível, 5d6 no 10° Como uma ação, você sussurra magicamente uma frase
nível e 8d6 no 15° nível. que apenas uma criatura de sua escolha dentro de 9 metros
pode ouvir. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Palavras de Terror Sabedoria contra o CD da magia. Ele é bem-sucedido
No 3º nível, você aprende a infundir palavras aparentemente automaticamente se ele não falar a mesma língua sua ou se
inocentes com uma magia traiçoeira que pode inspirar terror. não poder escuta-lo. Em um teste bem-sucedido, seu
Se você falar com um humanóide sozinho por pelo menos 1 sussurro soa como murmúrios incompreensíveis e não tem
minuto, você pode tentar semear a paranóia em sua mente. efeito.
No final da conversa, o alvo deve ter sucesso em um Teste de Em um teste de resistência falho, o alvo é encantado por
resistência de sabedoria contra a CD de suas magias ou você pelas próximas 8 horas ou até você, ou um de seus
ficará com medo de você ou de outra criatura de sua escolha. aliado, o ataque, cause dano ou o force a fazer um teste de
O alvo fica assustado desta forma por 1 hora, até que seja resistência. Ele interpreta os sussurros como uma descrição
atacado ou machucado, ou até testemunhar seus aliados de seu segredo mais mortificante. Você não conhece esse
serem atacados ou machucados segredo, mas o alvo está convencido de que você sabe. A
Se o alvo for bem-sucedido em seu teste de resistência, ele criatura encantada obedece a seus comandos por medo de
não tem nenhum indício de que você tentou assustá-lo. que você o revele. Ela não arriscará a sua vida ou lutará por
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la você, a menos que já esteja inclinada a fazer isso. Isso lhe
novamente até terminar um descanso curto ou longo. concede favores e presentes que ofereceria a um amigo
próximo
Quando o efeito acaba, a criatura não compreende o
motivo de ter ficado com medo
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
novamente até que termine um descanso longo

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Colégio da Eloquência
Os adeptos do colégio da eloquência dominam a arte da
oratória. A persuasão é considerada uma arte erudita e um
argumento bem fundamentado e bem falado, muitas vezes se
prova mais persuasivo do que fatos. Esses bardos exercem
uma mistura de jogo de palavras lógico e teatral,
conquistando céticos com argumentos lógicos e puxando as
cordas do coração para apelar às emoções do público.
Discurso Persuasivo
Você é um mestre em dizer a coisa certa no momento certo. A
partir do 3º nível, quando você faz um teste de Carisma
(Persuasão) ou Carisma (Enganação), você pode tratar um
valor no d20 de 9 ou inferior como um 10.
Discurso Implicante
Começando no 3º nível, você pode falar palavras misturadas
com magia que perturbam um criatura e fazem ela duvidar
de si mesma. Como uma ação bônus, você pode usar a sua
Inspiração de Bardo e escolher uma criatura que você possa
ver a até 18 metros de você. Jogue o dado de Inspiração de
Bardo. A criatura deve subtrair o número rolado do próximo
teste de resistência feito antes do seu próximo turno,
Inspiração Infalível
A partir do 6º nível, Suas palavras inspiradoras são tão
persuasivas que os outros se sentem direcionados ao
sucesso. Quando uma criatura adiciona um de seus dados de
Inspiração de Bardo para um teste de habilidade, jogada de
ataque ou teste de resistência e o teste falhar, a criatura pode
manter o dado de Inspiração de Bardo que foi utilizado.
Discurso Universal
No 6º nível você ganha a habilidade de tornar sua fala
entendível para qualquer criatura. Como uma ação, escolha
uma ou mais criaturas dentro de 18 metros de você, até um
número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de
uma criatura). as criaturas escolhidas podem entender você
magicamente, independentemente da língua que você fala,
por 1 hora. Depois de usar essa característica, você não pode
usá-la novamente até você terminar um descanso longo, a
menos que gaste um espaço de magia para isso.
Inspiração Contagiosa
Começando no 14º nível, quando você inspira alguém com
sucesso, o poder de sua eloquência agora pode se espalhar
para outra pessoa. Quando uma criatura dentro de 18 metros
de você adiciona um de seus dados de Inspiração de Bardo
para um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de
resistência e o teste for bem-sucedido, você pode usar sua
reação para encorajar uma criatura diferente (diferente de
você) que possa ouvi-lo a até 18 metros de você, dando a ela
um dado de Inspiração de Bardo sem gastar um de seus usos
de Inspiração de Bardo.
Você pode usar esta reação um número de vezes igual a seu
modificador de Carisma (mínimo de uma vez), e você
recupera todos os usos gastos quando você terminar um
descanso longo.

40
Colégio da Criação Performance da Criação
Os bardos acreditam que o cosmos é uma obra de arte - a A partir do 3º nível, como uma ação, você pode canalizar a
criação dos primeiros dragões e deuses. Aquele trabalho magia da Canção da Criação para criar um item não mágico
criativo incluiu harmonias que continuam a ressoar através de sua escolha em um espaço desocupado dentro de 3
da existência hoje, um poder conhecido como a Canção da metros de você. O item deve aparecer em uma superfície ou
Criação. Os bardos do Colégio da Criação retomam aquela em um líquido que pode apoiá-lo. O valor em peças de ouro
canção primitiva através da dança, música e poesia, e seus do item não pode ser mais que 20 vezes o seu nível de bardo,
professores compartilham essa lição: "Antes do sol e da lua, e o item deve ser de tamanho Médio ou menor. O item brilha
havia a Canção, e sua música acordou o primeiro amanhecer. suavemente, e uma criatura pode ouvir música fracamente
Suas melodias então encantaram tanto as pedras e árvores quando o toca. O item criado desaparece após um número de
que algumas delas ganharam voz própria. E agora elas horas igual ao seu bônus de proficiência. Para exemplos de
cantam também. Aprendam a Canção, alunos e vocês também itens que você pode criar, consulte o capítulo de
poderão ensinar as montanhas a cantar e dançar." equipamentos do Livro do Jogador.
Anões e gnomos costumam encorajar seus bardos a se Depois de criar um item com essa característica, você não
tornarem estudantes da Canção da Criação. E entre pode fazer isso de novo até terminar um descanso longo, a
draconatos, a Canção da Criação é reverenciada, por lendas menos que você gaste um espaço de magia de 2º nível ou
que retratam Bahamut e Tiamat - os maiores dos dragões - superior para usar este característica novamente. Você pode
como dois dos primeiros cantores da música. ter apenas um item criado por esta característica de cada
vez; se você usar esta ação e já tiver um item desta
característica, o primeiro desaparece imediatamente.
Centelha de Potencial O tamanho do item que você pode criar com esta
Começando no 3º nível, sempre que você dá a uma criatura característica aumenta em uma categoria de tamanho
um dado de Inspiração de Bardo, você pode pronunciar uma quando você alcança o 6º nível (Grande) e quando alcança o
nota da Canção da Criação para criar uma pequena centelha 14º nível (Enorme).
de potencial, que orbita a menos de 1,5 metros dessa
criatura. A centelha é intangível e invulnerável, e dura até que Performance Animadora
o dado de Inspiração de Bardo seja perdido. A centelha A partir do 6º nível, como uma ação, você pode escolher um
parece uma nota musical, uma estrela, uma flor ou outro item não mágico grande ou menor, que você pode ver a 9
símbolo de arte ou vida que você escolhe. metros de você e animá-lo. O item animado usa o bloco de
Quando a criatura usa o dado de Inspiração de Bardo, a estatísticas do Item Dançante, que usa seu bônus de
centelha fornece um efeito adicional baseado em se o dado proficiência (BP), o item é amigável para você e seus
beneficia um teste de habilidade, uma jogada de ataque, ou companheiros e obedece aos seus comandos. Vive por 1
um teste de resistência, conforme detalhado abaixo: hora, até que seja reduzido a 0 pontos de vida, ou até você
Teste de Habilidade. Quando a criatura rola o dado de morrer.
Inspiração de Bardo para adicioná-lo a um teste de Em combate, o item compartilha sua contagem de
habilidade, a criatura pode rolar o dado de Inspiração de iniciativa, mas seu turno é imediatamente após o seu. Ele
Bardo novamente e escolher qual rolagem usar, conforme a pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a
única ação que realiza em seu turno é a ação Esquivar, a
centelhe aparece e emite faíscas coloridas e inofensivas por menos que você realize uma ação bônus no seu turno para
um momento. comandá-lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em
Jogada de Ataque. Imediatamente após a criatura rolar o seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você está
dado de Inspiração de Bardo para adicioná-lo a uma jogada incapacitado, o item pode realizar qualquer ação de sua
de ataque contra um alvo, a centelha se estilhaça escolha, não apenas Esquivar.
violentamente. O alvo e cada criatura de sua escolha que Quando você usa a característica Inspiração de Bardo, você
você pode ver até 1,5 metros de distância dele deve ter pode comandar o item como parte da mesma ação bônus que
sucesso em um teste de resistência de Constituição contra você usa para a Inspiração de Bardo.
sua CD para magias ou receberá dano trovejante igual ao Depois de animar um item com esta característica, você
número rolado no dado de Inspiração de Bardo não pode fazer isso novamente até terminar um descanso
longo, a menos que você gaste um espaço de magia de 3º
Teste de Resistência. Imediatamente após a criatura rolar o nível ou superior para usar esta característica novamente.
dado de Inspiração de Bardo para adicioná-lo a um teste de Você pode ter apenas um item animado por esta
resistência, a centelha desaparece com o som de uma característica de cada vez; se você usar esta ação e já possuir
música, fazendo com que a criatura ganhe pontos de vida um Item Dançante desta característica, o primeiro
temporários iguais ao número rolado no dado de Inspiração imediatamente se torna inanimado.
de Bardo mais seu modificador de Carisma (mínimo de 1
ponto de vida temporário).

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Item Dançante
Constructo Grande ou menor

Classe de Armadura 16 (armadura natural


Pontos de Vida 10 + 5 vezes seu nível de bardo
Deslocamento 9 m, voo 9 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)

Imunidade a Dano Venenoso, Psíquico


Imunidade a Condições Amedrontado, Enfeitiçado,
Exaustão, Envenenado
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva
10
Idiomas Entende os idiomas que você fala
Nível de Desafio —
Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus

Forma Imutável O item é imune a qualquer magia ou


efeito que alteraria sua forma.
Dança Irreprimível Quando qualquer criatura
começa seu turno dentro de 3 metros do item, o
item pode aumentar ou diminuir (a sua escolha) o
deslocamento de caminhada dessa criatura em 3
metros até o final do turno, desde que o item não
esteja incapacitado.

Ações
Pancada de Energia. Ataque corpo a corpo com
arma: + seu modificador de ataques de magia para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d10 + BP
de dano de energia

Crescendo Criativo
Começando no 14º nível, quando você usa sua característica
Performance da Criação, você pode criar mais de um item de
uma vez. O número de itens é igual ao seu modificador de
Carisma (mínimo de dois itens). Se você criar um item que
ultrapassaria esse número, você escolhe qual dos itens
criados anteriormente desaparece. Apenas um desses itens
pode ter o tamanho máximo que você pode criar; o resto deve
ser Pequeno ou Minúsculo. Você não está mais limitado pelo
valor de PO ao criar itens com Performance da Criação.

42
O Bruxo

C
om um pseudodragão enrolado em seu ombro, Quando um pacto é selado, a sede de conhecimento e
um jovem elfo vestindo robes dourados sorri poder do bruxo não pode ser saciada com mero estudo e
calorosamente, tecendo um charme mágico pesquisa. Ninguém faz um pacto com uma entidade tão
através de suas doces palavras e dobrando a poderosa se não deseja usar esse poder atrás de benefícios.
sentinela do palácio como deseja. Em vez disso, a grande maioria dos bruxos gastam seus dias
A medida que chamas ganham vida em suas em uma perseguição desenfreada por seus objetivos, que
mãos, um humano sussurra o nome secreto do normalmente os leva a algum tipo de aventura. Além disso, as
seu patrono demoníaco, infundindo sua magia com poder demandas de seus patronos também levam os bruxos a se
abissal. aventurar.
Olhando, ora para um tomo surrado, ora para o
alinhamento incomum das estrelas acima, um tiefling de Criando um Bruxo
olhos selvagens profere o ritual místico que abrirá uma A medida que você cria seu personagem bruxo, gaste algum
passagem para um mundo distante. tempo pensando em seu patrono e as obrigações impostas
Os bruxos são desbravadores do conhecimento que existe pelo pacto que você fez. O que levou você a fazer o pacto e,
escondido no tecido do multiverso. Através de pactos feitos como você fez contato com seu patrono? Você foi seduzido a
com seres misteriosos detentores de poder sobrenatural, os invocar um diabo ou você estava em busca do ritual que
bruxos desbloqueiam efeitos mágicos tão sutis quanto permitia a você fazer contato com um antigo deus alienígena?
espetaculares. Extraindo o conhecimento antigo de seres Foi você que buscou por seu patrono ou foi seu patrono que
como nobres fadas, demônios, diabos, bruxas e entidades escolheu você? Você realiza as obrigações do seu pacto a
alienígenas do Reino Distante, os bruxos remontam segredos contragosto ou serve alegremente antes mesmo de receber
arcanos para aprimorar seus próprios poderes. as recompensas prometidas a você?
Juramento e Dívida Converse com seu Mestre para determinar quão influente
seu pacto será na carreira de aventureiro do seu personagem.
Um bruxo é definido por um pacto com uma entidade As exigências do seu patrono devem levá-lo a aventuras ou
transcendental. Às vezes o relacionamento entre um bruxo e elas devem consistir inteiramente em pequenos favores que
seu patrono é como o de um clérigo com sua divindade, você possa fazer entre aventuras.
apesar de os seres que servem como patronos para os bruxos Que tipo de relacionamento você tem com seu patrono? É
não serem deuses. Um bruxo poderia liderar um culto amistoso, antagônico, apreensivo ou romântico? O quão
dedicado a um príncipe-demônio, um arquidemônio ou uma importante seu patrono considera que você é? Qual a sua
entidade completamente alienígena – seres que, parte nos planos do seu patrono? Você conhece outros servos
normalmente, não são servidos por clérigos. Muitas vezes, do seu patrono?
porém, esse arranjo é mais similar ao realizado entre um Como seu patrono se comunica com você? Se você tiver
mestre e seu aprendiz. O bruxo aprende e aumenta seu um familiar, seu patrono poderia, ocasionalmente, falar
poder, ao custo de serviços ocasionais realizados em nome através dele. Alguns bruxos encontra mensagens de seus
do seu patrono. patronos até mesmo em arvores, misturada a folhas secas ou
A magia outorgada ao bruxo varia de pequenas, mas vagando nas nuvens – mensagens que apenas o bruxo
duradouras alterações à pessoa do bruxo (tais como a consegue ver. Outros bruxos conversam com seus patrono
habilidade de ver no escuro ou de ler qualquer idioma) até o nos sonhos, ou tem visões acordados, ou lidam apenas com
acesso a poderosas magias. Diferente dos magos livrescos, intermediários.
os bruxos suplementam sua magia com facilidade em
combate. Eles se sentem confortáveis em armaduras leves e Nota do autor
sabem usar armas simples. Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
Escavando Segredos forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
Os bruxos são guiados por um insaciável desejo por entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
conhecimento e poder, que os compele aos seus pactos e Discord: Jo_Vic#1339.
molda suas vidas. Essa sede leva os bruxos a fazerem seus Na descrição da classe também se encontram todas as
pactos e também molda suas carreiras. características de classe opcionais presentes no Tasha’s
Histórias de bruxos criando elos com corruptores são Cauldron of Everything
vastamente conhecidos. Porém, muitos bruxos servem Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
patronos que não são abissais. Algumas vezes um viajante na português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR
floresta chega a uma estranhamente bela torre, conhece seu
senhor ou senhora feérico e acaba por fazer um pacto sem
ter total ciência disso. E, as vezes, enquanto vasculha em
tomos de conhecimento proibido, a mente brilhante, porem
enlouquecida de um estudante é levada a realidades além do
mundo material em direção a seres alienígenas.

43
O Bruxo
Bônus de Truques Magias Espaços de Nível de Invocações
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas Magia Magia Conhecidas
1º +2 Patrono Transcendental, Magia de 2 2 1 1º —
Pacto
2º +2 Invocações Místicas 2 3 2 1º 2
3º +2 Dádiva do Pacto 2 4 2 2º 2
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, 3 5 2 2º 2
Versatilidade Mística
5º +3 - 3 6 2 3º 3
6º +3 Característica do Patrono 3 7 2 3º 3
Transcendental
7º +3 - 3 8 2 4º 4
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 3 9 2 4º 4
9º +4 - 3 10 2 5º 5
10º +4 Característica do Patrono 4 10 3 5º 5
Transcendental
11º +4 Arcana Mística (6° nível) 4 11 3 5º 5
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 4 11 3 5º 6
13º +5 Arcana Mística (7° nível) 4 12 3 5º 6
14º +5 Característica do Patrono 4 12 3 5º 6
Transcendental
15º +5 Arcana Mística (8° nível) 4 13 3 5º 7
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 4 13 3 5º 7
17º +6 Arcana Mística (9° nível) 4 14 4 5º 7
18º +6 - 4 14 4 5º 8
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 4 15 4 5º 8
20º +6 Mestre Místico 4 15 4 5º 8

44
Magias Conhecidas de 1° e Superiores
Características de Classe No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua
Como um bruxo, você adquire as seguintes características de escolha da lista de magias de bruxo.
classe. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra
quando você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha,
Pontos de Vida de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de
Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você
Constituição alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.
modificador de Constituição por nível de bruxo após o 1° Além disso, quando você adquire um nível nessa classe,
você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e
Proficiências substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que
Armaduras: Armaduras leves também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de
Armas: Armas simples magia.
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma Habilidade de Conjuração
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de
História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma
magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além
Equipamento disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a
Você começa com o seguinte equipamento, além do CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que
equipamento concedido pelo seu antecedente: você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque
com uma magia.
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
simples CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano modificador de Carisma
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de Modificador de ataque de magia = seu bônus de
explorador proficiência + seu modificador de Carisma
Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas
Foco de Conjuração
Patrono Transcendental Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5 do
No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas magias
transcendental, à sua escolha, as opções são detalhado no de bruxo.
final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços
no 1° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível. Invocações Místicas
Magia de Pacto Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você
descobriu as invocações místicas, fragmentos de
Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu conhecimento proibido que infundiram você com habilidade
patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o capítulo mágica permanente.
10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua
o capítulo 11 para a lista de magias de bruxo. escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final
da descrição dessa classe. Quando você atinge certos nível de
Truques bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela O
de bruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua Bruxo.
escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Além disso, quando você adquire um novo nível nessa
Truques Conhecidos da tabela O Bruxo. classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e
substituí-la por outra invocação que você possa aprender
Espaços de Magia nesse nível.
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você
possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; Dádiva de Pacto
todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom
conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você por seus leais serviços. Você adquire uma das características
deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os a seguir, à sua escolha
espaços de magia gastos quando você completa um descanso
curto ou longo. Por exemplo, quando você atingir o 5° nível,
você terá dois espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a
magia de 1° nível onda trovejante, você deve gastar um
desses espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível.

45
Pacto da Corrente Aumento no Valor de Habilidade
Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
como um ritual. Essa magia não conta no número de magias 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
que você conhece. escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
das formas convencionais para o seu familiar ou uma das elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
seguintes formas especiais: diabrete, pseudodragão, quasit característica.
ou sprite.
Além disso, quando você realiza a ação Atacar, você pode Versatilidade Mística
renunciar um dos seus ataques para permitir que seu
familiar realize um ataque, com a reação dele. Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda a
característica Aumento no Valor de Habilidade, você pode
Pacto da Lâmina fazer uma das seguintes alterações, representando uma
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em mudança do foco em seus estudos de ocultismo:
sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a- Substitua uma magia de bruxo que você aprendeu com a
corpo tem a cada vez que você a cria (veja as opções de arma característica Magia de Pacto desta classe por outra
no capítulo 5 do Livro do Jogador). Você é proficiente com ela magia de bruxo.
enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica Substitua a opção que você escolheu para a característica
com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a Dádiva de Pacto por uma das outras opções dessa
ataques e danos não-mágicos. característica.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 Se você estiver no 12º nível ou superior, substitua uma
metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece magia da sua característica Arcana Mística por outra
se você usar essa característica novamente, se você dissipar a magia de bruxo do mesmo nível.
arma (não requer ação) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de Se esta mudança o tornar inelegível para qualquer uma de
pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a suas Invocações Místicas, você também deve substituí-las
arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode agora, escolhendo invocações para as quais você se qualifica.
ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar
a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela Arcana Mística
reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma
deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você No 11° nível, seu patrono confere a você um segredo mágico
realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6° nível da
você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com lista de magias de bruxo como sua arcana.
ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço Você pode conjurar essa magia arcana uma vez sem gastar
extradimensional quando o elo for quebrado. um espaço de magia. Você deve terminar um descanso longo
antes de poder fazer isso novamente.
Pacto do Tomo Em nível altos, você adquire mais magias de bruxo de sua
Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma magia
Sombras. Quando você adquire essa característica, escolha de 7° nível no 13° nível, uma magia de 8° nível no 15° nível e
três truques da lista de magias de qualquer classe. Enquanto uma magia de 9° nível no 17° nível. Você recupera todos os
o livro estiver com você, você poderá conjurar esses truques a usos de sua Arcana Mística quando você termina um
vontade. Eles não contam no número de truques que você descanso longo.
conhece. Esses truques são considerados magias de bruxo
para você e não precisam ser da mesma lista de magia. Mestre Místico
Se você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar No 20° nível, você pode recarregar sua reserva interior de
uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto do seu poder místico quando suplicar ao seu patrono para recuperar
patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um espaços de magia gastos. Você pode gastar 1 minuto
descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O livro se suplicando pela ajuda do seu patrono para recuperar todos
torna cinzas quando você morre. os espaços de magia gastos da sua característica Magia de
Pacto. Uma vez que você recuperou espaços de magia com
Pacto do Talismã essa característica, você deve terminar um descanso longo
Seu patrono lhe dá um amuleto, um talismã que pode ajudar antes de fazê-lo novamente.
o usuário quando a necessidade for grande. Quando o
usuário falha em um teste de habilidade, ele pode adicionar
um d4 ao teste, potencialmente transformando o teste em um
sucesso. Este benefício pode ser usado um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e todos os usos gastos são
restaurados quando você termina um descanso longo.
Se você perder o talismã, poderá realizar uma cerimônia de
1 hora para receber um substituto de seu patrono. Essa
cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou
longo e destrói o amuleto anterior. O talismã se transforma
em cinzas quando você morre.

46
Lâmina Sedenta
Invocações Místicas Pré-requisito: 5° nível de bruxo, característica Pacto da
Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve Lâmina
possuí-los para que possa aprendê-la. Você pode aprender a
invocação ao mesmo tempo que adquire os pré-requisitos Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao invés
dela. O pré-requisito de nível nas invocações se refere ao nível de apenas uma, quando você usa a ação Atacar no seu turno.
de bruxo, não ao nível de personagem.
Lança Mística
Armaduras de Sombras Pré-requisito: truque rajada mística
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, a
vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou Quando você conjura rajada mística, seu alcance será de 90
componentes materiais. metros.
Correntes de Cárceri Larápio dos Cinco Destinos
Pré-requisito: 15° nível de bruxo, característica Pacto da Você pode conjurar perdição, uma vez, usando um espaço de
Corrente magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até
terminar um descanso longo.
Você pode conjurar imobilizar monstro, a vontade – tendo
como alvo um celestial, corruptor ou elemental – sem Livro de Segredos Antigos
precisar gastar um espaço de magia ou componentes Pré-requisito: Característica Pacto do Tomo
materiais. Você deve terminar um descanso longo antes de
poder usar essa invocação na mesma criatura novamente. Você pode agora, registrar rituais mágicos no seu Livro das
Sombras. Escolha duas magias de 1° nível que possuam o
Encharcar a Mente descritor ritual da lista de magias de qualquer classe. A
Pré-requisito: 5° nível de bruxo magia aparece no livro e não conta no número de magias que
você conhece. Com o seu Livro das Sombras em mãos, você
Você pode conjurar lentidão, uma vez, usando um espaço de pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Você não
magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até pode conjurar essas magias, exceto na forma de rituais, a não
terminar um descanso longo. ser que você tenha aprendido elas através de outros meios.
Você também pode conjurar uma magia de bruxo que você
Escultor de Carne conheça como ritual se ela possuir o descritor ritual. Os
Pré-requisito: 7° nível de bruxo rituais não precisam ser da mesma lista de magias.
Durante suas aventuras, você pode adicionar outras
Você pode conjurar metamorfose, uma vez, usando um magias de ritual ao seu Livro das Sombras. Quando você
espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso encontrar tais magias, você pode adicioná-la ao livro se o
novamente até terminar um descanso longo. nível da magia for igual ou inferior à metade do seu nível de
bruxo (arredondado para baixo) e se você tiver tempo para
Explosão Agonizante gastar transcrevendo a magia. Para cada nível da magia, o
Pré-requisito: truque rajada mística processo de transcrição levará 2 horas e custará 50 po,
devido às tintas raras necessárias para inscrevê-la.
Quando você conjura rajada mística, adicione seu
modificador de Carisma ao dano causado quando atingir. Máscara de Muitas Faces
Você pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem precisar
Explosão Repulsiva gastar um espaço de magia.
Pré-requisito: truque rajada mística
Mestre das Infindáveis Formas
Quando você atingir uma criatura com uma rajada mística, Pré-requisito: 15° nível de bruxo
você pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de Você pode conjurar alterar-se, à vontade, sem precisar gastar
você em linha reta. um espaço de magia
Idioma Bestial Olhar de Duas Mentes
Você pode conjurar falar com animais, a vontade, sem Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário
precisar gastar um espaço de magia. e perceber através do seus sentidos até o final do seu próximo
turno. Conquanto que a criatura esteja no mesmo plano de
Influência Enganadora existência que você, você pode usar sua ação nas rodadas
Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão. subsequentes para manter a conexão, estendendo a duração
até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver
Lacaios do Caos percebendo através dos sentidos de outra criatura, você
Pré-requisito: 9° nível de bruxo aproveita os benefícios de todos os sentidos especiais
possuídos pela criatura e você fica cego e surdo ao que está a
Você pode lançar conjurar elemental, uma vez, usando um sua volta.
espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo.

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Olhos do Guardião das Runas Visão Diabólica
Você pode ler todas as escritas. Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica
quanto normal, com um alcance de 36 metros.
Palavra Terrível
Pré-requisito: 7° nível de bruxo Visão Mística
Você pode conjurar confusão, uma vez, usando um espaço de Você pode conjurar detectar magia, à vontade, sem precisar
magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até gastar um espaço de magia.
terminar um descanso longo.
Visões de Reinos Distantes
Passo Ascendente Pré-requisito: 15° nível de bruxo
Pré-requisito: 9° nível de bruxo Você pode conjurar olho arcano, à vontade, sem precisar
Você pode conjurar levitação em si mesmo, à vontade, sem gastar um espaço de magia.
precisar gastar um espaço de magia ou componentes
materiais. Visões nas Brumas
Você pode conjurar imagem silenciosa, à vontade, sem
Salto Transcendental precisar gastar um espaço de magia ou componentes
Pré-requisito: 9° nível de bruxo materiais.
Você pode conjurar salto em si mesmo, à vontade, sem
precisar gastar um espaço de magia ou componentes Voz do Mestre das Correntes
materiais. Pré-requisito: Característica Pacto da Corrente
Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e
Símbolo de Mal Agouro perceber através dos sentidos do seu familiar enquanto
Pré-requisito: 5° nível de bruxo ambos estiverem no mesmo plano de existência. Além disso,
Você pode conjurar rogar maldição, uma vez, usando um enquanto estiver percebendo através dos sentidos do seu
espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso familiar, você também poderá falar através dele com a sua
novamente até terminar um descanso longo. voz, mesmo que seu familiar, normalmente, seja incapaz de
falar
Sorvedor de Vida
Pré-requisito: 12° nível de bruxo, característica Pacto da Aperto de Hadar
Lâmina Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto, a Uma vez em cada um dos seus turnos, quando atingir uma
criatura sofre uma quantidade de dano necrótico adicional criatura com sua rajada mística, você pode deslocar essa
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1). criatura em uma linha reta 3 metros em sua direção.
Sussurros da Sepultura Arma de Pacto Aprimorada
Pré-requisito: 9° nível de bruxo Pré-requisito: característica Pacto da Lâmina
Você pode conjurar falar com os mortos, a vontade, sem Você pode usar qualquer arma que conjure com sua
precisar gastar um espaço de magia. caraterística Pacto da Lâmina como um foco de magia para
suas magias de bruxo. Além disso, a arma ganha um bônus
Sussurros Sedutores de + 1 em seus testes de ataque e dano, a menos que seja
Pré-requisito: 7° nível de bruxo uma arma mágica que já tenha um bônus para esses testes.
Você pode conjurar compulsão, uma vez, usando um espaço Além disso, a arma que conjure pode ser um arco curto, arco
de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até longo, besta leve ou besta pesada.
terminar um descanso longo.
Aspecto da Lua
Uno com as Sombras Pré-requisito: característica Pacto do Tomo
Pré-requisito: 5° nível de bruxo Você não precisa mais dormir e não pode ser forçado a
Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, dormir de qualquer maneira. Para obter os beneficios de um
você pode usar sua ação para ficar invisível até se mover ou descanso longo, pode passar todas às 8 horas fazendo
realizar uma ação ou reação. atividades leves, como ler o seu Livro das Sombras e manter
a vigília.
Vigor Abissal
Você pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo, à vontade, Dádiva das Profundezas
como uma magia de 1° nível, sem precisar gastar um espaço Pré-requisito: 5° nível de bruxo
de magia ou componentes materiais. Você pode respirar debaixo d'água e ganha um deslocamento
de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
Visão da Bruxa Também pode conjurar a magia respirar na água uma vez
Pré-requisito: 15° nível de bruxo sem gastar um espaço de magia. Recupera a capacidade de
Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou fazê-lo quando terminar um descanso longo.
criatura oculta através de magias de ilusão ou transmutação
contanto que a criatura esteja a até 9 metros de você e você
tenha linha de visão.

48
Destruição Mística Olhar Fantasmagórico
Pré-requisito: 5° nível de bruxo, característica Pacto da Pré-requisito: 7° nível de bruxo
Lâmina Como uma ação, você ganha a capacidade de ver através de
Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com sua objetos sólidos até um alcance de 9 metros. Dentro desse
arma de pacto, você pode gastar um espaço de magia de intervalo, adquire uma visão no escuro caso ainda não a
bruxo para causar dano de energia adicional de 1d8 ao alvo, possua. Esta visão especial dura 1 minuto ou até a sua
além de mais 1d8 por nível do espaço de magia, e você pode concentração terminar (como se estivesse se concentrando
derruba-lo se o oponente for Enorme ou menor. em uma magia). Durante esse tempo, você percebe objetos
como imagens fantasmagóricas e translúcidas.
Fuga do Escapista Uma vez que utilize essa invocação, não pode usá-la
Pré-requisito: 7° nível de bruxo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Você pode conjurar a magia movimentação livre uma vez em
si mesmo sem gastar um espaço de magia. Você recupera a Presente dos Sempre Vivos
capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Pré-requisito: característica Pacto das Correntes
Sempre que recuperar pontos de vida enquanto o seu
Lança da Letargia familiar estiver a menos de 30 metros de alcance, trate todos
Pré-requisito: truque rajada mística os dados rolados para determinar os pontos de vida que
Uma vez em cada um de seus turnos quando atingir uma recupera como tendo obtido seu valor máximo para você.
criatura com sua rajada mística, você pode reduzir o
deslocamento dessa criatura em 3 metros até o final do seu Sudário das Sombras
próximo turno. Pré-requisito: 15° nível de bruxo
Você pode conjurar invisibilidade à vontade, sem gastar um
Maldição Enlouquecedora espaço de magia.
Pré-requisito: 5° nível de bruxo, magia bruxaria ou uma
característica de bruxo que amaldiçoe Túmulo de Levisto
Como uma ação bônus, você causa uma distorção psíquica Pré-requisito: 5° nível de bruxo
em torno do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria ou Como uma reação, quando receber dano, pode se cobrir de
característica de bruxo, como Símbolo de Mal Agouro. gelo, que derrete no final do seu próximo turno. Você ganha
Quando fizer isso, você causa dano psíquico ao alvo 10 pontos de vida temporários por nível de bruxo, o que retira
amaldiçoado e a cada criatura de sua escolha que possa ver a a maior parte possível do dano que desencadeia a
menos de 1,5 metros do alvo. O dano psíquico é igual ao seu característica. Imediatamente depois de reduzir o dano, você
modificador de Carisma (mínimo de 1 dano). Para usar essa ganha vulnerabilidade ao dano de fogo, seu deslocamento é
invocação, você deve poder ver o alvo amaldiçoado e ele deve reduzido para 0 e você está incapacitado. Esses efeitos,
estar a até 9 metros de você. incluindo quaisquer pontos de vida temporários
remanescentes, terminam quando o gelo derrete. Uma vez
Maldição Incansável que utilize essa invocação, não pode usá-la novamente até
Pré-requisito: 7° nível de bruxo, magia bruxaria ou uma terminar um. descanso curto ou longo.
característica de bruxo que amaldiçoe
Sua maldição cria um vínculo temporário com seu alvo. Elo do Talismã
Como uma ação bônus, pode se teleportar magicamente até 9 Pré-requisito: 12º nível de bruxo, característica Pacto do
metros para um espaço desocupado que possa ver dentro de Talismã
1,5 metros do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria ou Enquanto outra pessoa está usando seu talismã, você pode
característica de bruxo, como Símbolo de Mal Agouro. Para usar sua ação para se teletransportar para o espaço
se teleportar dessa maneira, você precisa poder ver o alvo desocupado mais próximo a ela, desde que vocês dois
amaldiçoado. estejam no mesmo plano de existência. O usuário do seu
talismã pode fazer a mesma coisa, usando sua ação para se
Manto de Moscas teletransportar até você. O teletransporte pode ser usado um
Pré-requisito: 5° nível de bruxo número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e todos
Como ação bônus, pode cercar-se com uma aura mágica que os usos gastos são restaurados quando você termina um
parece um enxame de moscas. descanso longo.
A aura se estende a 1,5 metros de alcance em todas as
direções, mas não através da cobertura total. Isso dura até Mente Mística
que esteja incapacitado ou a descarte como uma ação bônus. Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição
A aura lhe concede vantagem em testes de Carisma que você faz para manter sua concentração em uma magia.
(Intimidação), mas desvantagem em todos os outros testes de
Carisma. Qualquer outra criatura que comece o seu turno na Escriba Distante
aura recebe dano de veneno igual ao seu modificador Pré-requisito: 5º nível de bruxo, característica Pacto do Tomo
Carisma (mínimo de 0 de dano). Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras. Com
Uma vez que use essa invocação não poderá usar sua permissão, uma criatura pode usar sua ação para
novamente até que terminar um descanso curto ou longo escrever seu nome naquela página, que pode conter um
número de nomes igual ao seu bônus de proficiência.

49
Você pode conjurar a magia enviar mensagem, visando uma Servidão Eterna
criatura cujo nome está na página, sem usar um espaço de Pré-requisito: 5º nível de bruxo
magia e sem usar componentes materiais. Para fazer isso, Você pode conjurar animar mortos sem usar um espaço de
você deve escrever a mensagem na página. O alvo ouve a magia. Depois de fazer isso, você não pode conjurar a magia
mensagem em sua mente e, se o alvo responder, a mensagem dessa forma novamente até terminar um descanso longo.
aparecerá na página, e não em sua mente. A escrita
desaparece após 1 minuto.
Como uma ação, você pode apagar magicamente um nome
na página tocando nele.
Presente dos Protetores
Pré-requisito: 9º nível de bruxo, característica Pacto do Tomo
Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras. Com
sua permissão, uma criatura pode usar sua ação para
escrever seu nome naquela página, que pode conter um
número de nomes igual ao seu bônus de proficiência.
Quando qualquer criatura cujo nome está na página é
reduzida a 0 pontos de vida, mas não morre imediatamente, a
criatura magicamente cai para 1 ponto de vida. Uma vez que
essa magia é ativada, nenhuma criatura pode se beneficiar
dela até você terminar um descanso longo.
Como uma ação, você pode apagar magicamente um nome
na página tocando nele.
Investimento do Mestre da Corrente
Pré-requisito: característica Pacto da Corrente
Ao conjurar convocar familiar, você infunde no familiar
convocado uma parte de seu poder místico, concedendo à
criatura os seguintes benefícios:
O familiar ganha deslocamento de vôo ou de natação (à
sua escolha) igual a 12 metros.
Como uma ação bônus, você pode comandar o familiar
para realizar a ação Atacar.
Os ataques com armas do familiar são considerados
mágicos com o propósito de superar a imunidade e a
resistência a ataques não mágicos.
Se o familiar forçar uma criatura a fazer um teste de
resistência, ele usa sua CD para magias.
Quando o familiar sofre danos, você pode usar sua reação
para conceder-lhe resistência contra esse dano.
Proteção do Talismã
Pré-requisito: 7º nível de bruxo, característica Pacto do
Talismã
Quando o portador de seu talismã falha em um teste de
resistência, ele pode adicionar um d4 ao teste,
potencialmente transformando o teste de resistência em um
sucesso. Este benefício pode ser usado um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e todos os usos gastos são
restaurados quando você termina um descanso longo.
Repreensão do Talismã
Pré-requisito: característica Pacto do Talismã
Quando o usuário do seu talismã é atingido por um atacante,
que você pode ver, a até 9 metros de você, você pode usar sua
reação para causar dano psíquico ao atacante igual ao seu
bônus de proficiência e empurrá-lo a até 3 metros de distância
do usuário do talismã.

50
A Arquifada Defesa Sedutora
Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura A partir do 10° nível, seu patrono ensina você como voltar as
lendária que detém segredos que foram esquecidos antes das magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles. Você
raças mortais nascerem. As motivações desses seres são, não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta
muitas vezes, inescrutáveis e, as vezes, excêntricas e podem enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar reverter o
envolver esforços para adquirir grandes poderes mágicos ou encanto de volta aquela criatura. A criatura deve ser bem
resolução de desavenças antigas. Incluem-se dentre esses sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD
seres o Príncipe do Frio; a Rainha do Ar e Trevas, regente da de suas magia de bruxo ou ficará enfeitiçada por 1 minuto ou
Corte do Crepúsculo; Titania da Corte do Verão; seu cônjuge, até a criatura sofrer dano.
Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o Príncipe dos Tolos;
e bruxas antigas. Delírio Sombrio
Começando no 14° nível, você pode imergir uma criatura
Lista de Magia Expandida num reino ilusório. Com um ação, escolha uma criatura que
A Arquifada permite que você escolha magias de uma lista você possa ver a até 18 metros de você. Ela deve ser bem
expandida quando você for aprender magias de bruxo. As sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD
seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de de suas magias de bruxo. Se ela falhar, ela ficará enfeitiçada
bruxo. ou amedrontada por você (à sua escolha) por 1 minuto ou até
você quebrar sua concentração (como se você estivesse se
Magias Expandidas da Arquifada concentrando em uma magia). Esse efeito termina
Nível da Magia Magias prematuramente se a criatura sofrer dano.
Até que essa ilusão termine, a criatura acredita que está
1º fogo das fadas, sono perdida num reino enevoado, a aparência desse reino fica a
2º acalmar emoções, força fantasmagórica seu critério. A criatura só pode ver e ouvir a si mesma, a você
3º piscar, ampliar plantas
e a sua ilusão.
Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de
4º dominar besta, invisibilidade maior poder usar essa característica novamente
5º dominar pessoa, similaridade

Presença Feérica
A partir do 1° nível, seu patrono concede a você a habilidade
de projetar a sedução e temeridade da presença da fada. Com
uma ação, você pode fazer com que cada criatura num cubo
de 3 metros centrado em você, faça um teste de resistência
de Sabedoria com uma CD igual a de sua magia de bruxo. As
criaturas que falharem no teste ficam enfeitiçadas ou
amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do seu
próximo turno.
Quando você usar essa característica, você não poderá
utilizá-la novamente antes de realizar um descanso curto ou
longo.
Névoa de Fuga
A partir do 6° nível, você pode desaparecer em uma lufada de
névoa em resposta a alguma ofensa. Quando você sofrer
dano, você pode usar sua reação para ficar invisível e se
teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado
que você possa ver. Você permanece invisível até o início do
seu próximo turno ou até realizar um ataque ou conjurar uma
magia.
Após usar essa característica, você não poderá utilizá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

51
O Corruptor Lançar no Inferno
Você realizou um pacto com um corruptor dos planos de A partir do 14° nível, quando você atingir uma criatura com
existência inferiores, um ser cujos objetivos são o mal, um ataque, você pode usar essa característica para,
mesmo se você se opor a esses objetivos. Tais seres desejam instantaneamente, transportar o alvo para os planos
corromper ou destruir todas as coisas, em última análise, até inferiores. A criatura desaparece e é jogada para um lugar
mesmo você. Corruptores poderosos o bastante para forjar similar a um pesadelo.
pactos incluem senhores demoníacos como Demogorgon, No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela
Orcus, Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquidiabos como Asmodeus, ocupava anteriormente, ou para o espaço desocupado mais
Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores das profundezas e próximo. Se o alvo não for um corruptor, ele sofre 10d10 de
balors que sejam excepcionalmente poderosos; e ultraloths e dano psíquico à medida que toma conta da experiência
outros senhores dos yugoloths. traumática.
Após usar essa características, você não poderá utilizá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Lista de Magia Expandida
O Corruptor permite que você escolha magias de uma lista
expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de
bruxo
Magias Expandidas do Corruptor
Nível da Magia Magias
1º mãos flamejantes, comando
2º cegueira/surdez, raio ardente
3º bola de fogo, névoa fétida
4º escudo de fogo, muralha de fogo
5º coluna de chamas, consagrar

Benção do Obscuro
A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a
0 pontos de vida, você ganha uma quantidade de pontos de
vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu
nível de bruxo (mínimo 1).
Sorte do Próprio Obscuro
A partir do 6° nível, você pode pedir ao seu patrono para
alterar o destino em seu favor. Quando você realizar um teste
de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar essa
característica para adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode
fazer isso após ver sua jogada inicial, mas antes que qualquer
efeito da jogada ocorra.
Após usar essa característica, você não poderá utilizá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Resistência Demoníaca
A partir do 10° nível, você pode escolher um tipo de dano
quando você terminar um descanso curto ou longo. Você
adquire resistência contra esse tipo de dano até você escolher
um tipo de dano diferente com essa característica. Dano
causado por armas mágicas ou armas de prata ignoram essa
resistência.

52
O Grande Antigo Escudo de Pensamentos
Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é A partir do 10° nível, seus pensamentos não podem ser lidos
profundamente alheia ao tecido da realidade. Ele deve ter através de telepatia ou outros meios, a não ser que você
vindo do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou ele permita. Você também adquire resistência a dano psíquico e,
pode ser um dos deuses anciãos conhecido apenas nas toda vez que uma criatura causar dano psíquico a você, essa
lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais e criatura sofre a mesma quantidade de dano que você sofreu.
seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até mesmo, as
mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com Criar Lacaio
os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode No 14° nível, você adquire a habilidade de infectar a mente de
desconhecer a sua existência ou ser totalmente indiferente a um humanoide com a magia alienígena do seu patrono. Você
você, mas os segredos que você desvendou permitem que pode usar sua ação para tocar um humanoide incapacitado.
você obtenha suas magias dele. Essa criatura então, ficará enfeitiçada por você até que a
Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como magia remover maldição seja conjurada sobre ela, a condição
Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; enfeitiçada seja removida dela ou você use essa característica
Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande novamente.
Cthulhu; entre outros seres insondáveis. Você pode se comunicar telepaticamente com a criatura
enfeitiçada contanto que ambos estejam no mesmo plano de
Lista de Magia Expandida existência.
O Grande Antigo permite que você escolha magias de uma
lista expandida quando você for aprender magias de bruxo.
As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de
bruxo.
Magias Expandidas do Grande Antigo
Nível da
Magia Magias
1º sussurros dissonantes, riso histérico de
Tasha
2º detectar pensamentos, força
fantasmagórica
3º clarividência, enviar mensagem
4º dominar besta, tentáculos negros de Evard
5º dominar pessoa, telecinésia

Despertar a Mente
A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a
você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você
pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura
que você possa ver a até 18 metros de você. Você não precisa
partilhar um idioma com a criatura para compreender suas
expressões telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de
compreender pelo menos um idioma.
Proteção Entrópica
A partir do 6° nível, você aprende a se proteger magicamente
contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de
seus inimigos em boa sorte pra você. Quando uma criatura
realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar
sua reação para impor desvantagem nesse jogada. Se o
ataque errar você, sua próxima jogada de ataque contra essa
criatura recebe vantagem se você o fizer antes do final do seu
próximo turno.
Após usar essa característica, você não poderá utilizá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

53
O Celestial Resiliência Celestial
Seu patrono é um poderoso ser dos Planos Superiores. Você A partir do 10° nível, você ganha pontos de vida temporários
se conectou a um ancião empírico, um solar, um ki-rin, um sempre que terminar um descanso curto ou longo. Esses
unicórnio ou outra entidade que reside nos planos das pontos de vida temporários equivalem ao seu nível bruxo +
bênçãos eternas. Seu pacto com esse ser permite que você seu modificador de Carisma. Além disso, escolha até cinco
experimente o toque mais alto da luz sagrada que ilumina o criaturas que possa ver no final deste descanso. Essas
multiverso. criaturas ganham, cada uma, pontos de vida temporários
Estar conectado a tal poder pode causar mudanças em seu iguais a metade do seu nível de bruxo + seu modificador de
comportamento e crenças. Você pode se encontrar sendo Carisma.
guiado a aniquilar os mortos-vivos, vencer os demônios e
proteger os inocentes. Às vezes, seu coração também pode se Vingança Ardente
encher com um desejo profundo pelo reino celestial de seu A partir do 14° nível, a energia radiante que você canaliza o
patrono e uma vontade de vagar por esse paraíso para o resto permite que resista à morte. Quando tiver que realizar um
dos seus dias. Mas você sabe que sua missão, por enquanto, teste de resistência contra a morte a morte no início do seu
está entre os mortais e que seu pacto obriga você a trazer luz turno, pode, em vez disso, se levantar com uma explosão de
para os lugares escuros do mundo. energia radiante. Você recupera pontos de vida iguais à
metade do seu ponto de vida máximo, e então se levanta se
Lista de Magia Expandida assim o desejar. Cada criatura de sua escolha que esteja
O Celestial permite que você escolha de uma lista expandida dentro de 9 metros de você recebe dano radiante igual a 2d8
de magias quando aprende uma magia de bruxo. As + seu modificador de Carisma, e está cega até o final do turno
seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias de atual.
bruxo Depois de usar esta característica, não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
Magias Expandidas do Celestial
Nível da Magia Magias
1º curar ferimentos, raio guia
2º esfera flamejante, restauração menor
3º luz do dia, revificar
4º guardião da fé, muralha de fogo
5º coluna de chamas, restauração menor

Truques Adicionais
No 1º nível, você aprende os truques luz e chama sagrada.
Eles contam como truques de bruxo para você, mas eles não
contam para o seu número de truques conhecidos
Iluminação Curativa
No 1º nível, você ganha a capacidade de canalizar energia
celestial para curar ferimentos. Você tem um conjunto de d6s
que você gasta para alimentar essa cura. O número de dados
reserva é igual a 1 + seu nível de bruxo.
Como uma ação bônus, você pode curar uma criatura que
possa ver a até 18 metros de você, gastando dados dessa
reserva. O número máximo de dados que pode gastar ao
mesmo tempo é igual ao seu modificador Carisma (mínimo
de um dado). Role os dados que gastou, some-os e restaure a
quantidade somada em pontos de vida.
Sua reserva recupera todos os dados gastos quando você
terminar um descanso longo.
Alma Radiante
A partir do 6° nível, sua conexão com o Celestial permite que
você sirva como um canal para a energia radiante. Você tem
resistência ao dano radiante e quando conjurar uma magia
que cause dano radiante ou de fogo, pode adicionar seu
modificador de Carisma aos testes de dano radiante ou de
dano de fogo dessa magia contra um dos alvos.

54
O Lâmina Maldita Guerreiro Maldito
Você fez o seu pacto com uma entidade misteriosa do Pendor No 1º nível, você adquire o treinamento necessário para se
das Sombras - uma força que se manifesta em armas armar efetivamente para a batalha. Você ganha proficiência
mágicas inteligentes esculpidas da matéria da sombra. A em armaduras médias, escudos e armas marciais.
poderosa espada Lâmina Negra é a mais notável dessas A influência de seu patrono também permite que canalize
armas, que se espalharam pelo multiverso ao longo dos sua vontade através de uma arma específica. Sempre que
tempos. A força sombria por trás dessas armas pode oferecer terminar um descanso longo, pode tocar uma arma com a
poder para guerreiros que formam pactos com ela. Muitos qual seja proficiente e que não possua a propriedade de duas
bruxos da lâmina maldita criam armas que imitam aquelas mãos. Quando atacar com essa arma, pode usar seu
criadas no Pendor das Sombras. Outros renunciam a tais modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para
armas, contentando-se em tecer a magia negra daquele plano os testes de ataque e danos. Este beneficio dura até terminar
ao conjurar suas magias. um descanso longo. Se ganhar mais tarde a característica
Como a Rainha Corvo é conhecida por ter forjado a Pacto da Lâmina, esse beneficio se estende a todas as armas
primeira dessas armas, muitos sábios especulam que ela e a de pacto que conjure com essa característica, independente
força são uma só e que as armas, juntamente com os bruxos do tipo da arma.
da lâmina maldita, são ferramentas que ela usa para
manipular eventos no plano material até seus fins Espectro Amaldiçoado
inescrutáveis. A partir do 6° nível, você pode amaldiçoar a alma de uma
pessoa que mata, vinculando-a temporariamente aos seus
Lista de Magia Expandida serviços. Quando você mata um humanoide, pode fazer com
A Lâmina Maldita permite que você escolha de uma lista que seu espírito se levante de seu cadáver como um espectro,
expandida de magias quando aprende uma magia de bruxo. cujas estatísticas estão no Manual dos Monstros. Quando o
As seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias de espectro aparece, ele ganha pontos de vida temporários
bruxo. iguais à metade do seu nível de bruxo. Role iniciativa para o
espectro, que tem seus próprios turnos. Ele obedece aos seus
Magias Expandidas do Lâmina Maldita comandos verbais, além disso, ganha um bônus especial em
Nível da seus testes de ataque iguais ao seu modificador Carisma
Magia Magias (mínimo de + 0). O espectro permanece aos seus serviços até
o final do próximo descanso longo, momento em que se
1º escudo arcano, destruição colérica anula para a vida após a morte.
2º nublar, marca da punição Depois de vincular um espectro com essa característica,
3º piscar, arma elemental não pode usar a característica novamente até terminar um
descanso longo.
4º assassino fantasmagórico, destruição
estonteante
Armadura de Maldições
5º destruição banidora, cone de frio
No 10° nível, suas maldições são mais poderosas. Se o alvo
amaldiçoado pela Maldição da Lâmina Maldita o atinge com
Maldição do Lâmina Maldita um teste de ataque, pode usar sua reação para rolar um d6.
Começando no 1º nível, você ganha a habilidade de colocar Em um 4 ou superior, o ataque instantaneamente falha sobre
uma maldição perniciosa em alguém. Como uma ação bônus, você, independentemente do resultado.
escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de você. O
alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais Mestre das Maldições
cedo se o alvo morrer, você morrer, ou se você estiver A partir do 14° nível, você pode espalhar sua Maldição do
incapacitado. Até a maldição terminar, você ganha os Lâmina Maldita de uma criatura morta para outra criatura.
seguintes beneficios: Quando a criatura amaldiçoada pela Maldição do Lâmina
Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo Maldita morre, você pode aplicar a maldição a uma criatura
amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de diferente que possa ver a até 9 metros de alcance, desde que
proficiência. não esteja incapacitado. Quando aplica a maldição dessa
maneira, não recupera pontos de vida da morte da criatura
Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um anteriormente amaldiçoada
golpe crítico em um resultado de 19 ou 20 no d20.
Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de
vida iguais ao seu nível bruxo + seu modificador Carisma
(mínimo de 1 ponto de vida).
Você não pode usar essa característica novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

55
O Eterno Natureza Imortal
A foice da morte não ceifa seu patrono, o qual descobriu os A partir do 10º nível, você pode prender o fôlego por tempo
segredos da vida eterna, embora como prêmio - como toda indefinido, e você não precisa de comida, água, ou mesmo
forma de poder - isso veio com um preço. Outrora mortal, o dormir, embora você ainda precise dormir para reduzir os
Eterno assiste a vida dos mortais passar como estações, os efeitos da exaustão e se beneficiar de efeitos pós-descansos
dias e noites como um estalo. Ele possui os segredos das curtos e longos.
eras para compartilhar, os segredos da vida e da morte. Em soma, você envelhece lentamente. Para cada 10 anos
Patronos deste tipo incluem Vecna, Senhor da Mão e do passados, seu corpo envelhece apenas 1 ano, e você fica
Olho; o pavor reluzente; a rainha lich Vai; a Eterna Corte de imune a magias de envelhecimento.
Aerenal; Vlaakith, a rainha lich dos githyankis; e o mago
imortal Fistandantalus. Vida Indestrutível
Nos Reinos Esquecidos, patronos Eternos incluem Larloch Quando você alcança o 14º nível você partilha de alguns dos
o Rei Sombrio, mestre lendário da Cripta do Bruxo, e verdadeiros segredos do Eterno. No seu turno, você pode
Gilgeam, o Deus Rei de Unther. usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a
1d8 + seu nível de bruxo. Adicionalmente, quando você
Lista de Magia Expandida coloca uma parte partida do seu corpo no lugar de origem, ao
O Eterno permite que você escolha de uma lista de magia usar esta habilidade, essa parte se une novamente ao seu
expandida quando você aprende uma magia de bruxo. As corpo.
seguintes magias são adicionadas a lista de magias do bruxo Uma vez que tiver usado essa característica, você não pode
para você. usá-la novamente até que termine um descanso curto ou
longo.
Magias Expandidas do Eterno
Nível da Magia Magias
1º vitalidade falsa, raio adoecente
2º cegueira/surdez, silêncio
3º forjar morte, falar com os mortos
4º aura da vida, proteção contra a morte
5º contágio, conhecimento lendário

Entre os Mortos
Começando no 1 º nível, você aprende o truque estabilizar, o
qual conta como um truque de bruxo para você. Você também
ganha vantagem nos testes de resistência contra qualquer
doença.
Adicionalmente, mortos vivos têm dificuldade em lhe
machucar. Se um morto vivo lhe tomar como alvo direto de
um ataque ou alvo direto de uma magia, tal criatura precisa
fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD
para magias (um morto vivo não precisa fazer esse teste se
você for alvo de um efeito de magia em área, como uma
explosão de bola de fogo). Se falhar no teste, a criatura deve
escolher um novo alvo que não você, potencialmente
desperdiçando o ataque ou a magia. Em um teste bem
sucedido, a criatura fica imune a este efeito por 24 horas. Um
morto-vivo também é imune a este efeito por 24 horas se você
o fizer alvo de um ataque ou de uma magia nociva.
Incitando a Morte
A partir do 6º nível você pode dar vitalidade a si próprio
quando você engana a morte ou quando você ajuda alguém a
enganá-la. Você pode recuperar pontos de vida igual a 1d8 +
seu modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida)
quando você tiver sucesso em um teste de resistência contra
morte ou quando você estabiliza uma criatura com
estabilizar. Uma vez que você usar esta característica, você
precisa de um descanso longo para recuperá-la.

56
O Abissal Alma Oceânica
Você mergulhou em um pacto com as profundezas. Uma Começando no 6º nível, você agora está ainda mais em casa
entidade do oceano, o Plano Elemental da Água ou outro nas profundezas. Você ganha resistência a dano de frio. Além
mar de outro mundo agora permite que você use seu poder disso, quando você está totalmente submerso, qualquer
talássico. Ele está apenas usando você para aprender sobre criatura que também esteja totalmente submersa pode
os reinos terrestres, ou quer que você abra as comportas entender sua fala e você pode entender a dela.
cósmicas e afogue o mundo?
Talvez você tenha nascido em um culto geracional que Espiral Guardiã
venera o Abissal e seus descendentes. Ou você pode ter A partir do 6º nível, seu Tentáculo das Profundezas pode
naufragado e ficado à beira de se afogar quando as mãos de defender você e os outros, interpondo-se entre eles e o mal.
seu patrono lhe ofereceram uma chance na vida. Seja qual Quando você ou uma criatura que você pode ver sofrer dano
for o motivo do seu pacto, o mar e suas profundidades enquanto estiver dentro de 3 metros do tentáculo, você pode
desconhecidas chamam você. usar sua reação para escolher uma dessas criaturas e reduzir
Entidades das profundezas que podem capacitar um bruxo o dano a essa criatura em 1d8. Quando você atinge o 10º
incluem krakens, elementais da água anciões, alucinações nível nesta classe, o dano reduzido pelo tentáculo aumenta
divinas sonhadas por kuo-toa, semideuses tritões e covens de para 2d8.
bruxas do mar.
Agarrão dos Tentáculos
Lista de Magia Expandida No 10º nível, você aprende a magia tentáculos negros de
O Abissal permite que você escolha de uma lista de magia Evard. Ela conta como uma magia de bruxo para você, mas
expandida quando você aprende uma magia de bruxo. As não conta para o número de magias que você conhece. Você
seguintes magias são adicionadas a lista de magias do bruxo também pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de
para você. magia, e você recupera a habilidade de fazer isso quando
terminar um descanso longo.
Magias Expandidas do Abissal Sempre que você conjura essa magia, a magia do seu
Nível da patrono o fortalece, concedendo a você um número de pontos
Magia Magias de vida temporários igual ao seu nível de bruxo. Além disso,
1º criar ou destruir água, onda trovejante dano não pode quebrar sua concentração nesta magia.
2º lufada de vento, silêncio
Mergulho Abissal
3º relâmpago, nevasca
A partir do 14º nível, você pode abrir magicamente conduítes
4º controlar a água, invocar elemental (apenas da
água)
temporários para destinos aquáticos. Como uma ação, você
pode teletransportar você e até outras cinco criaturas
5º mão de Bigby (aparece como um tentáculo), dispostas que você pode ver a até 9 metros de você. Em meio
cone de frio a um turbilhão de tentáculos, todos vocês desaparecem e, em
seguida, reaparecem a até 1,6 quilômetros de distância em
Tentáculo das Profundezas um corpo de água que você viu (do tamanho de um lago ou
A partir do 1º nível, você pode invocar magicamente um maior) ou a 9 metros dele, cada um de vocês aparecendo em
tentáculo espectral que ataca seus inimigos. Como uma ação um espaço desocupado dentro de 9 metros dos outros.
bônus, você cria um tentáculo de 3 metros de comprimento Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
em um ponto que pode ser visto dentro de 18 metros de você. novamente até terminar um descanso curto ou longo.
O tentáculo dura 1 minuto ou até que você use essa
característica para criar outro tentáculo.
Quando você cria o tentáculo, pode fazer um ataque mágico
corpo a corpo contra uma criatura a até 3 metros dele. Em
um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano de frio e seu
deslocamento é reduzido em 3 metros até o início de seu
próximo turno. Quando você atinge o 10º nível nesta classe, o
dano aumenta para 2d8.
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover o
tentáculo até 9 metros e repetir o ataque.
Você pode invocar o tentáculo um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos ao
terminar um descanso longo.
Presente do Mar
No 1º nível, você ganha um deslocamento de natação de 12
metros e pode respirar debaixo d'água.

57
Enquanto você está tocando o receptáculo, você pode usá-lo
O Gênio das seguintes maneiras:
Você fez um pacto com um dos tipos mais raros de gênio, um Descanso Engarrafado. Como uma ação, você pode
gênio nobre. Tais entidades governam vastos feudos nos desaparecer magicamente e entrar em seu receptáculo, que
Planos Elementais e têm grande influência sobre gênios permanece no espaço que você deixou. O interior do
menores e criaturas elementais. Gênios nobres são variados receptáculo é um espaço extradimensional em forma de
em suas motivações, mas a maioria é arrogante e detém um cilindro de 6 metros de raio, 6 metros de altura e se
poder que rivaliza com o de divindades menores. Eles se assemelha ao seu receptáculo. O interior é decorado com
deliciam em virar a mesa sobre os mortais, que almofadas e mesas baixas e tem uma temperatura
frequentemente prendem os gênios à servidão e prontamente confortável. Enquanto estiver dentro, você pode ouvir a área
entram em pactos que expandem seu alcance. ao redor de seu receptáculo como se estivesse em seu
Você escolhe o tipo de seu patrono ou determina-o espaço. Você pode permanecer dentro do receptáculo por um
aleatoriamente, usando a tabela Tipo de Gênio. número de horas igual ao dobro do seu bônus de proficiência.
Você sai dele mais cedo se usar uma ação bônus para sair, se
Tipo de Gênio morrer ou se o receptáculo for destruído. Ao sair do
d4 Gênio Elemento receptáculo, você aparece no espaço desocupado mais
próximo a ele. Quaisquer objetos deixados no receptáculo
1 Dao Terra permanecem lá até que sejam retirados, e se o receptáculo for
2 Djinni Ar destruído, todos os objetos armazenados lá aparecem
3 Efreeti Fogo inofensivamente nos espaços desocupados mais próximos ao
antigo espaço do receptáculo. Depois de entrar no
4 Marid Água receptáculo, você não pode entrar nele novamente até
terminar um descanso longo.
Lista de Magia Expandida Ira do Gênio. Uma vez durante cada um de seus turnos, ao
O Gênio permite que você escolha a partir de uma lista acertar uma jogada de ataque, você pode causar dano extra
expandida de magias quando você aprende uma magia de ao alvo igual ao seu bônus de proficiência. O tipo de dano é
bruxo. A tabela de Magias Expandidas de Gênio mostra as determinado pelo seu patrono: contundente (dao), trovejante
magias de gênio que são adicionados à lista de magias do (djinni), flamejante (efreeti) ou gélido (marid).
bruxo para você, junto com as magias associadas com o tipo A CA do receptáculo é igual à sua CD para magias. Seus
de seu patrono: dao, djinni, efreeti ou marid. pontos de vida são iguais ao seu nível de bruxo mais seu
bônus de proficiência e é imune a dano venenoso e psíquico.
Receptáculo do Gênio Se o receptáculo for destruído ou você perdê-lo, você pode
Seu patrono lhe dá um recipiente mágico que lhe dá uma realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto
medida do poder do gênio. O receptáculo é um objeto de seu patrono. Esta cerimônia pode ser realizada durante
minúsculo, e você pode usá-lo como um foco de conjuração um descanso curto ou longo, e o receptáculo anterior é
para suas magias. Você decide o que é o objeto ou pode destruído se ainda existir. O receptáculo desaparece em uma
determinar o que é aleatoriamente rolando na tabela explosão de poder elemental quando você morre.
Receptáculo do Gênio.
Presente Elemental
Receptáculo do Gênio
d6 Receptáculo No 6º nível, você começa a adquirir características do tipo do
seu patrono. Agora você tem resistência a um tipo de dano
1 Lâmpada de óleo determinado pela espécie de seu patrono: contundente (dao),
2 Urna trovejante (djinni), flamejante (efreeti) ou gélido (marid).
Além disso, como uma ação bônus, você pode ganhar um
3 Anel com um compartimento deslocamento de voo de 9 metros que dura 10 minutos,
4 Garrafa com rolha durante os quais você pode pairar. Você pode usar esta ação
5 Estatueta oca bônus um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando
6 Lamparina terminar um descanso longo.
Lista de Magias Expandidas do Gênio
Nível da Magia Magia do Gênio Magia do Dao Magia do Djinni Magia do Efreeti Magia do Marid
1º detectar o bem e mal santuário onda trovejante mãos flamejantes névoa obscurecente
2º força fantasmagórica crescer espinhos lufada de vento raio ardente nublar
3º criar alimentos mesclar muralha de vento bola de fogo nevasca
4º assassino fantasmagórico moldar rochas invisibilidade maior escudo de fogo controlar a água
5º criação muralha de pedra similaridade coluna de chamas cone de frio
9º desejo

58
Santuário do Receptáculo
A partir do 10º nível, quando você entra em seu receptáculo
do gênio por meio da sua característica Descanso
Engarrafado, agora você pode escolher até cinco criaturas
dispostas que você pode ver a até 9 metros de você, e as
criaturas escolhidas são atraídas para o receptáculo com
você.
Como uma ação bônus, você pode ejetar qualquer número
de criaturas do receptáculo, e todas são ejetadas se você sair
dele, morrer ou se o receptáculo for destruído.
Além disso, qualquer pessoa (incluindo você) que
permaneça dentro do receptáculo por pelo menos 10 minutos
ganha o benefício de terminar um descanso curto, e qualquer
um pode adicionar seu bônus de proficiência ao número de
pontos de vida que recupera se gastar algum Dado de Vida
como parte de um descanso curto lá.
Desejo Limitado
Começando no 14º nível, você pode implorar ao seu patrono
para que lhe conceda um pequeno desejo. Como uma ação,
você pode expressar seu desejo para o Receptáculo do Gênio,
solicitando o efeito de uma magia de 6º nível ou inferior e
com tempo de conjuração de 1 ação. A magia pode ser da
lista de magias de qualquer classe, e você não precisa atender
aos requisitos daquela magia, incluindo componentes com
preço: a magia simplesmente tem efeito como parte desta
ação.
Depois de usar esta característica, você não pode usá-la
novamente até terminar 1d4 descansos longos.

59
O Clérigo

O
s braços e olhos erguem-se na direção do sol e Quando um clérigo inicia uma vida como aventureiro,
com uma prece em seus lábios, um elfo geralmente é porque seu deus exigiu assim. Perseguir os
começa a brilhar com luz própria, que irradia objetivos de um deus geralmente envolve enfrentar perigos
para curar seus surrados companheiros em além dos limites da civilização, destruindo o mal ou buscando
batalha. relíquias sagradas em tumbas antigas. Muitos clérigos são
Com um cântico de batalha, um anão ainda requisitados para defender os adoradores de seu deus,
golpeia com seu machado por todos os lados, o que pode significar combater ogros em fúria, negociar a paz
abrindo caminho em meio às linhas de orcs posicionadas entre nações ou selar um portal que permitiria que um
contra ele, louvando os deuses por cada inimigo derrubado. corruptor entrasse no Plano Material.
Invocando maldições contra as forças de mortos-vivos, um A maioria dos clérigos aventureiros mantém conexões com
humano levanta seu símbolo sagrado enquanto a luz divina templos e ordens de sua religião. Um templo pode pedir a
brilha ao seu redor, banindo as criaturas que há um momento ajuda de um clérigo ou um sumo-sacerdote pode ter poder
atrás se amontoavam sobre seus companheiros. suficiente para exigir seus serviços.
Clérigos são intermediadores entre o mundo mortal e o
distante plano dos deuses. Tão variados quanto os deuses Criando um Clérigo
que servem, clérigos se esforçam para ser a própria mão de Quando você cria um clérigo, a questão mais importante a se
seus deuses. Não é apenas um sacerdote comum, mas considerar é qual divindade servirá e quais os princípios que
alguém investido de poder divino. levará consigo. O apêndice B do Livro do Jogador inclui uma
Curandeiros e Combatentes lista com diversas divindades do multiverso. Converse com
seu Mestre para saber quais as divindades disponíveis na sua
Magia divina, como o nome sugere, é o poder dos deuses campanha.
fluindo deles para o mundo mortal. Clérigos são os Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seu
condutores desse poder, manifestando-o através de efeitos relacionamento com aquele deus. Você começou a servi-lo
milagrosos. Os deuses não conferem esse poder a qualquer por vontade própria? Ou foi o deus que escolheu você,
um que o queira, mas apenas àqueles escolhidos para induzindo-o a servi-lo sem considerar sua vontade? Como os
cumprir o chamado. outros servos desse deus veem você: como um líder ou como
Fazer uso do poder divino não envolve estudo ou um estorvo? Quais são seus objetivos maiores? A sua
treinamento. Um clérigo pode aprender ritos antigos e preces divindade tem algum plano especial para você? Ou você está
específicas, mas a habilidade de usar magias divinas depende tentando provar-se digno de uma causa maior?
de devoção e de uma intuição poderosa sobre os desejos da
divindade. Clérigos combinam o poder mágico de curar e Nota do autor
inspirar seus aliados com magias que ferem e debilitam seus Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
inimigos. Eles podem causar medo e pavor, espalhar pragas forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
ou venenos, e até lançar fogo divino para consumir seus classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
inimigos. Para aqueles malfeitores que merecem uma maça entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
na têmpora, o clérigo se utiliza de seu treinamento de Discord: Jo_Vic#1339.
combate para enfrentar seus inimigos corpo-a-corpo, Na descrição da classe também se encontram todas as
auxiliado pelo poder divino. características de classe opcionais presentes no Tasha’s
Agentes Divinos Cauldron of Everything
Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
Nem todo acólito ou servo em um templo ou santuário é português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR
necessariamente um clérigo. Alguns sacerdotes são
chamados para uma vida simples de servidão, propagando a
vontade de seu deus através de preces e sacrifício, e não
através de magia ou poderio militar. Em algumas cidades, o
sacerdócio equivale a um escritório político, visto como um
degrau sólido para alcançar patamares superiores de
autoridade e não envolvendo qualquer comunhão com a
divindade. Clérigos verdadeiros são raros nas estruturas
hierárquicas.

60
O Clérigo
Bônus de Truques
Nível Proficiência Características Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Conjuração, Domínio Divino 3 2 ————————
2º +2 Canalizar Divindade (1/descanso), Característica de 3 3 ————————
Domínio Divino
3º +2 — 3 4 2 ———————
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade em Truques 4 4 3 ———————
5º +3 Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2) 4 4 3 2 ——————
6º +3 Canalizar Divindade (2/descanso), Característica de 4 4 3 3 ——————
Domínio Divino
7º +3 — 4 4 3 3 1 —————
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade, Destruir Mortos-Vivos 4 4 3 3 2 —————
(ND 1), Característica de Domínio Divino
9º +4 — 4 4 3 3 3 1 ————
10º +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2 ————
11º +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1 ———
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 ———
13º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 ——
14º +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 ——
15º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4), Característica de Domínio 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Divino
18º +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Aprimoramento de Intervenção Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

61
Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você possui
Características de Classe quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com
Como um clérigo, você adquire as seguintes características Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6
de classe. magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem.
Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você
Pontos de Vida pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível.
Dado de Vida: 1d8 por nível de clérigo Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de
Constituição magia disponíveis.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu Você pode modificar a sua lista de magias preparadas
modificador de Constituição por nível de clérigo após o 1° quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista
de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e
Proficiências meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos magia preparada.
Armas: Todas as armas simples Habilidade de Conjuração
Ferramentas: Nenhuma Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você
Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma
Persuasão e Religião magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além
Equipamento disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a
Você começa com o seguinte equipamento, além do CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que
equipamento concedido pelo seu antecedente: você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque
com uma magia.
(a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se for
proficiente) CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
(a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se modificador de Sabedoria
for proficiente) Modificador de ataque de magia = seu bônus de
(a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma proficiência + seu modificador de Sabedoria
simples
(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de Conjuração de Ritual
aventureiro Você pode conjurar qualquer magia de clérigo como um ritual
Um escudo e um símbolo sagrado se ela possuir o descritor ritual, desde que você tenha a magia
preparada.
Conjuração
Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar Foco de Conjuração
magias de clérigo. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo
para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a 5 do Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas
lista de magias de clérigo. magias de clérigo.
Truques Domínio Divino
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias Escolha um domínio relacionado à sua divindade. Cada
de clérigo. Você aprende truques de clérigo adicionais, à sua domínio é detalhado ao final da descrição da classe e, cada
escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna um, fornece exemplos dos deuses associados a eles. Essa
Truques Conhecidos da tabela O Clérigo. escolha, realizada no 1º nível, concede magias de domínio e
outras características. Ela também concede a você outras
Preparando e Conjurando Magias formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e
têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para 17º níveis.
conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço
do nível da magia ou superior. Você recupera todos os Magias de Domínio
espaços gastos quando termina um descanso longo. Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as domínio – que você adquire nos níveis especificados pelo seu
da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de domínio. Quando você ganha uma magia de domínio, você
magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número
clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de de magias que você pode preparar a cada dia.
níveis que você possua espaços de magia. Se você tem uma magia de domínio que não aparece na
lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de
clérigo para você.

62
Canalizar Divindade Destruir Mortos Vivos
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de
diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível resistência contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos,
para efeitos mágicos. Você começa com os efeitos descritos ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele
abaixo e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos,
domínios conferem efeitos adicionais conforme você avança de acordo com seu nível de clérigo
de nível, como consta na descrição de cada domínio.
Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe Destruir Mortos Vivos
qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso Nível de Clérigo Destrói Mortos Vivos de ND
curto ou longo para usar a característica de novo. 5º 1/2 ou menor
Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você
usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de 8º 1 ou menor
clérigo. 11º 2 ou menor
A partir do 6º nível, você pode usar o Canalizar Divindade 14º 3 ou menor
duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes.
Você recupera os usos dessa característica quando termina 17º 4 ou menor
um descanso curto ou longo.
Intervenção Divina
Canalizar Divindade: Expulsar Mortos A partir do 10º nível, você pode rogar à sua divindade para
Vivos que auxilie você em uma árdua tarefa.
Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa
murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de
morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 percentagem (d100). Se o resultado for menor ou igual ao
metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O Mestre
Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer
até sofrer algum dano. magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado como
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da resultado.
melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar essa
a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-
não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode la de novo após terminar um descanso longo.
apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam
efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.
criatura pode usar a ação Esquivar.
Canalizar Divindade: Recarregar Poder
Divino
Você pode usar o seu Canalizar Divindade para alimentar
suas magias. Como uma ação bônus, você toca seu símbolo
sagrado, faz uma oração e recupere um espaço de magia
gasto, cujo nível não pode ser superior a metade do seu
bônus de proficiência (arredondado para cima).
Aumento no Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.
Versatilidade em Truques
Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a
característica Aumento no Valor de Habilidade, você pode
substituir um truque que você aprendeu com a característica
Conjuração desta classe por outro truque da lista de magias
do clérigo.

63
Durante esse tempo, você pode usar sua ação para
Domínio do Conhecimento terminar esse efeito e conjurar a magia sugestão na criatura
Os deuses do conhecimento – como Oghma, Boccob, Gilean, sem gastar um espaço de magia. O alvo falha
Aureon e Thoth – valorizam o estudo e compreensão acima automaticamente no teste de resistência contra essa magia.
de tudo. Alguns ensinam que o conhecimento deve ser
coletado e partilhado em bibliotecas e universidades ou Conjuração Potente
promovem o conhecimento prático do artesanato e da A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de
invenção. Algumas divindades escondem conhecimentos e os Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.
mantem em segredo para si mesmos. E outros prometem a
seus seguidores que eles ganharão poderes tremendos se Visões do Passado
desvendarem os segredos do multiverso. Os seguidores
desses deuses estudam conhecimento exotérico, coletam A partir do 17° nível, você pode convocar visões do passado
tomos antigos, escavam locais secretos da terra e aprendem relacionadas a um objeto que você esteja segurando ou sobre
tudo que podem. Alguns deuses do conhecimento que o ambiente ao seu redor. Você gasta pelo menos 1 minuto
promovem a prática de ofícios e criação incluem deuses da meditando e rezando, então, recebe oníricos vislumbres
forja como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto e turvos dos eventos recentes. Você pode meditar dessa
Goibhniu. maneira por um número de minutos igual ao seu valor de
Sabedoria e deve manter a concentração durante esse tempo,
Magias do Domínio do Conhecimento como se você estivesse conjurando uma magia.
Nível de Clérigo Magias Quando você usa essa característica, você não pode usá-la
1º comando, identificação
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Leitura de Objeto. Ao segurar um objeto enquanto
3º augúrio, sugestão medita, você pode ter visões do dono anterior do objeto.
5º dificultar detecção, falar com os mortos Depois de meditar por 1 minuto, você descobre como o
antigo dono adquiriu e perdeu o objeto, assim como o evento
7º olho arcano, confusão recente mais significativo envolvendo o objeto e seu dono. Se
9º conhecimento lendário, vidência o objeto foi portado por outra criatura num passado recente
(dentro de um número de dias igual ao seu valor de
Bençãos do Conhecimento Sabedoria), você pode gastar 1 minuto adicional, por cada
dono, para descobrir as mesmas informações sobre essa
No 1° nível, você aprende dois idiomas, à sua escolha. Você criatura.
também se torna proficiente em duas perícias, à sua escolha, Leitura Local. À medida que você medita, você tem visões
dentre as seguintes: Arcanismo, História, Natureza ou dos eventos recentes nas suas vizinhanças próximas (uma
Religião. sala, rua, túnel, clareira, ou similar, de até 15 metros cúbicos),
Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de voltando um número de dias igual ao seu valor de Sabedoria.
habilidade que você fizer usando qualquer uma dessas Para cada minuto que você meditar, você descobre sobre um
perícias. evento significativo, a partir dos mais recentes. Eventos
significativos, normalmente envolvem emoções fortes, como
Canalizar Divindade: batalhas e traições, casamentos e assassinatos, nascimentos
Conhecimentos das Eras e funerais. No entanto, também podem incluir eventos mais
mundanos, que podem ser, no entanto, relevantes na sua
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade situação atual.
para beber da fonte divina do conhecimento. Com uma ação,
você escolhe uma perícia ou ferramenta. Por 10 minutos,
você terá proficiência com a perícia ou ferramenta escolhida.
Canalizar Divindade:Ler
Pensamentos
No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para ler
a mente de uma criatura. Você pode, então, usar seu acesso a
mente da criatura para comandá-la.
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver
que esteja a até 18 metros de você. Essa criatura deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria, se for bem
sucedida nesse teste, você não poderá usar essa
característica contra ela novamente até terminar um
descanso longo.
Se a criatura falhar no teste, você pode ler seus
pensamentos superficiais (aqueles mais atuais, que refletem
suas emoções e no que você está pensando constantemente)
quando estiver a até 18 metros de você. Esse efeito dura por
1 minuto.

64
Domínio da Enganação Golpe Divino
Deuses da enganação – como Tymora, Beshaba, Olidammara, No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
o Viajante, Garl Glittergold e Loki – são causadores de com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
travessuras e instigadores que se mantem como um desafio quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
constante para a aceitação das ordens tanto de mortais você causa 1d8 de dano venenoso adicional ao alvo. Quando
quanto dos deuses. Eles são patronos dos ladrões, alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores. Seus
clérigos são uma força intrometida no mundo, ferindo Duplicidade Aprimorada
orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos, A partir do 17° nível, você pode criar até quatro duplicatas de
libertando cativos e desrespeitando tradições vazias. Eles você, ao invés de uma, quando usar Invocar Duplicidade.
preferem subterfúgio, trapaças, enganação e roubos no lugar Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover quantas
do confronto direto. duplicadas quiser até 9 metros, até no máximo de 36 metros
de distância.
Magias do Domínio da Enganação
Nível de Clérigo Magias
1º enfeitiçar pessoa, disfarçar-se
3º reflexos, passos sem pegadas
5º piscar, dissipar magia
7º porta dimensional, metamorfose
9º dominar pessoa, modificar memória

Benção do Trapaceiro
A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no
1° nível, você pode usar sua ação para tocar uma criatura
voluntária além de você mesmo para conceder vantagem em
testes de Destreza (Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora
ou até você usar essa característica novamente.
Canalizar Divindade: Invocar
Duplicidade
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para criar uma cópia ilusória de si mesmo.
Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo
que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentração
(como se você estivesse se concentrando em uma magia). A
ilusão aparece em um espaço desocupado que você possa ver
a até 9 metros de você. Com uma ação bônus, no seu turno,
você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que
você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros de
você.
Pela duração, você pode conjurar magias como se você
estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve usar
seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos você e sua
ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura que possa ver a
ilusão, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra essa
criatura, devido a distração causada no alvo pela ilusão.
Canalizar Divindade: Manto de
Sombras
No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para
desaparecer.
Com uma ação, você se torna invisível até o final do seu
próximo turno. Você se torna visível se atacar ou conjurar
uma magia.

65
Golpe Divino
Domínio da Guerra No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
A guerra tem muitas manifestações. Ela pode tornar pessoas com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
comuns em heróis. Ela pode ser desesperadora e quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
horripilante, com atos de crueldade e covardia obscurecendo você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
momentos de bravura e coragem. Em ambos os casos, os alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os recompensa
pelos seus grandes feitos. Os clérigos de tais deuses se Avatar da Batalha
sobressaem em batalha, inspirando os outros a lutar o bom
combate ou oferecendo atos de violência como suas orações. A partir do 17° nível, você ganha resistência a dano de
Entre os deuses da guerra estão inclusos campeões da honra concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas.
e bravura (como Torm, Heironeous e Kir-Jolith) assim como
deuses da destruição e pilhagem (como Erythnul, a Fúria,
Gruumsh e Ares) e deuses da conquista e dominação (como
Bane, Hextor e Maglubiyet). Outros deuses da guerra (como
Tempus, Nike e Nuada) tomam uma postura mais neutra,
promovendo a guerra em todas as suas manifestações e
apoiando os guerreiros em qualquer circunstância.
Magias do Domínio da Guerra
Nível de Clérigo Magias
1º auxílio divino, escudo da fé
3º arma mágica, arma espiritual
5º manto do cruzado, espíritos guardiões
7º movimentação livre, pele de pedra
9º coluna de chamas, imobilizar monstro

Proficiência Adicional
No 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e
em armaduras pesadas.
Sacerdote da Guerra
A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração a
você quando você está engajado em combate. Quando você
usa a ação Atacar, você pode realizar um ataque com arma,
com uma ação bônus.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez).
Você recupera todos os usos gastos após terminar um
descanso longo.
Canalizar Divindade: Ataque
Dirigido
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para golpear com precisão sobrenatural. Quando você realiza
uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar
Divindade para recebe +10 de bônus na jogada. Você realiza
essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre
dizer se o ataque atingiu ou errou.
Canalizar Divindade: Benção do
Deus da Guerra
No 6° nível, quando uma criatura a até 9 metros de você
realizar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação
para conceder a criatura +10 de bônus nessa jogada, usando
seu Canalizar Divindade. Você realiza essa escolha depois de
ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu
ou errou.

66
Domínio da Luz Labareda Aprimorada
Deuses da luz – como Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, No 6° nível, você também pode utilizar sua característica
a Chama Prateada, Belenus, Apolo e Re-Horakhty – Labareda Protetora quando uma criatura que você possa ver
promovem os ideias do renascimento e renovação, verdade, a até 9 metros atacar outra criatura diferente de você.
vigilância e beleza, muitas vezes usando o símbolo do sol.
Alguns desses deuses são retratados como o próprio sol ou Conjuração Potente
como um cocheiro que carrega o sol através do céu. Outros A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de
são sentinelas incansáveis cujos olhos penetram cada sombra Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.
e veem através de cada enganação. Alguns são divindades da
beleza e arte que ensinam que a arte é o veículo para o Coroa de Luz
aprimoramento da alma. Clérigos de um deus da luz são
almas esclarecidas infundidas com radiação e o poder divino A partir do 17° nível, você pode usar sua ação para ativar uma
da visão do discernimento, conhecidos por afastar as aura de luz solar que dura por 1 minuto ou até você dissipá-la
mentiras e incinerar a escuridão. usando outra ação. Você emite luz plena num raio de 18
metros e penumbra a até 9 metros além disso. Os seus
Magias do Domínio da Luz inimigos na área de luz plena tem desvantagem nos testes de
Nível de Clérigo Magias resistência contra suas magias que causam dano de fogo ou
1º mãos flamejantes, fogo das fadas
dano radiante.
3º esfera flamejante, raio ardente
5º luz do dia, bola de fogo
7º guardião da fé, muralha de fogo
9º coluna de chamas, vidência

Truque Adicional
Quando você escolhe esse domínio no 1° nível, você aprende
o truque luz se você ainda não o conhecia.
Labareda Protetora
Também a partir do 1° nível, você pode interpor luz divina
entre você e uma criatura atacante. Quando você for atacado
por uma criatura a até 9 metros de você que você pode ver,
você pode usar sua reação para impor desvantagem na
jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente do
atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que não
puder ser cegado é imune a essa característica.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez).
Você recupera todos os usos gastos após terminar um
descanso longo.
Canalizar Divindade: Radiação do
Amanhecer
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para criar uma explosão de luz solar, banindo a escuridão e
causando dano radiante aos inimigos.
Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e qualquer
escuridão mágica num raio de 9 metros de você é dissipada.
Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros deve realizar
um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre
dano radiante igual a 2d10 + seu nível de clérigo se falhar no
teste e metade desse dano caso seja bem sucedida. Uma
criatura que tenha cobertura total contra você não é afetada.

67
Domínio da Natureza Golpe Divino
Os deuses da natureza são tão variados como a própria No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
natureza do mundo, desde deuses inescrutáveis de profundas com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
florestas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e Pã) até quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
divindades amigáveis associadas a alguma fonte ou bosque você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
em particular (como Eldath). Druidas reverenciam a natureza alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
como um todo e podem vir a servir essas divindades,
praticando ritos misteriosos e recitando orações a muito Senhor da Natureza
esquecidas em sua própria língua secreta. Porém, muitos A partir do 17° nível, você ganha a habilidade de comandar
desses deuses também possuem clérigos, campeões que tem animais e criaturas-planta. Enquanto a criatura estiver
um papel mais ativo em promover os interesses particulares enfeitiçada pela sua característica Enfeitiçar Animais e
de um deus da natureza. Esses clérigos devem caçar Plantas, você pode usar uma ação bônus no seu turno para
monstruosidades malignas que usurpam dos bosques, dizer verbalmente o que cada uma dessas criaturas devem
abençoar a colheita dos fieis ou murchar a cultura dos que fazer no próximo turno delas.
irritarem seus deuses.
Magias do Domínio da Natureza
Nível de Clérigo Magias
1º amizade animal, falar com animais
3º pele de árvore, crescer espinhos
5º ampliar plantas muralha de vento
7º dominar besta, vinha esmagadora
9º praga de insetos, caminhar em árvores

Acólito da Natureza
No 1° nível, você aprende um truque de druida, à sua escolha.
Você também ganha proficiência em uma das seguintes
perícias, à sua escolha: Adestrar Animais, Natureza ou
Sobrevivência.
Proficiência Adicional
Também a partir do 1° nível, você adquire proficiência com
armaduras pesadas.
Canalizar Divindade: Enfeitiçar
Animais e Plantas
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para enfeitiçar animais e plantas.
Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e invoca o
nome do seu deus. Cada besta ou criatura-planta que puder
ver você num raio de 9 metros, deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estará
enfeitiçada por você durante 1 minuto ou até sofrer dano.
Enquanto estiver enfeitiçada por você, ela será amistosa a
você a as criaturas que você designar.
Amortecer Elementos
No 6° nível, quando você ou uma criatura a até 9 metros de
você sofrer dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão, você
pode usar sua reação para conceder resistência a criatura
contra aquele tipo de dano.

68
Domínio da Tempestade Golpe Divino
Deuses cujo portfólio contenha o domínio da Tempestade – No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador, Zeus e com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
Thor – governam tormentas, mares e céus. Estão inclusos quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
deuses dos relâmpagos e trovões, deuses dos terremotos, você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
alguns deuses do fogo e certos deuses da violência, força alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
física e coragem. Em alguns panteões, um deus com esse
domínio comanda os outros deuses e é conhecido pela justiça Filho da Tormenta
rápida levada através de relâmpagos. Nos panteões de povos A partir do 17° nível, você adquire deslocamento de voo igual
marítimos e navegantes, deuses com esse domínio são a seu deslocamento de caminhada contanto que você não
divindades do oceano e patrono dos marinheiros. Deuses da esteja no subterrâneo ou em local fechado.
tempestade enviam seus clérigos para inspirar pavor no povo
comum, tanto para mantê-los no caminho da justiça e
coragem quanto para oferecer sacrifícios de propiciação para
afastar a ira divina.
Magias do Domínio da Tempestade
Nível de Clérigo Magias
1º névoa obscurecente, onda trovejante
3º lufada de vento, despedaçar
5º convocar relâmpagos, nevasca
7º controlar a água, tempestade de gelo
9º onda destrutiva, praga de insetos

Proficiência Adicional
A partir do 1° nível, você adquire proficiência em armas
marciais e armaduras pesadas.
Ira da Tormenta
Também a partir do 1° nível, você pode repreender ataques
violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro de você que
você possa ver, atingir você com um ataque, você pode usar
sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de
resistência de Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano elétrico
ou de trovão (à sua escolha) caso falhe no teste, e metade
desse dano caso seja bem sucedido.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez).
Você recupera todos os usos gastos após terminar um
descanso longo.
Canalizar Divindade: Ira
Destruidora
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para empunhar o poder da tormenta com ferocidade
desmedida.
Quando você rolar dano elétrico ou de trovão, você pode
usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo de dano,
ao invés de rolá-lo.
Golpe de Relâmpago
No 6° nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura
Grande ou menor, você também pode empurrá-la para até 3
metros de distância de você.

69
Cura Suprema
Domínio da Vida A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente um
O domínio da vida foca na vívida energia positiva – uma das ou mais dados para recuperar pontos de vida com uma
forças fundamentais do universo – que sustenta toda a vida. magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por
Os deuses da vida promovem a vitalidade e a saúde, curando exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você
os doentes e feridos, cuidando dos necessitados, além de recupera 12.
afastar as forças da morte e hordas de mortos-vivos. Quase
toda divindade não maligna pode alegar influência sobre esse
domínio. Em particular divindades da agricultura (como
Chauntea, Arawai e Demeter), do sol (como Lathander, Pelor
e Re-Horakhty), da cura ou resistência (como Ilmater,
Mishakal, Apolo e Diancecht), e do lar e comunidade (como
Hestia, Hathor e Boldrei).
Magias do Domínio da Vida
Nível de
Clérigo Magias
1º benção, curar ferimentos
3º restauração menor, arma espiritual
5º sinal de esperança, revivificar
7º proteção contra a morte, guardião da fé
9º curar ferimentos em massa, reviver os
mortos

Proficiência Adicional
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha
proficiência com armaduras pesadas.
Discípulo da Vida
Também no 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas.
Sempre que você conjurar uma magia de cura para recuperar
pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida
adicionais iguais a 2 + nível da magia.
Canalizar Divindade: Preservar a
Vida
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para curar os feridos. Como uma ação, você usa seu símbolo
sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de
5 vezes seu nível de clérigo em pontos de vida. Você escolhe
quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divide esses
pontos entre elas. Essa característica só pode curar as
criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida.
Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou
constructo.
Curandeiro Abençoado
A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para curar
os outros também curam você. Quando conjurar uma magia
de cura em outra criatura, você também recupera pontos de
vida, em um total de 2 + nível da magia.
Golpe Divino
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

70
Domínio da Morte Ceifador Aprimorado
O domínio da Morte está interessado nas forças que causam A partir do 17° nível, quando o clérigo conjurar uma magia de
morte, assim como na energia negativa que ergue as necromancia de 1° a 5° nível que afete apenas uma criatura,
criaturas mortas-vivas. Divindades como Chemosh, Myrkil e a magia pode, ao invés, afetar duas criaturas no alcance e que
We Jas são patronos de necromantes, cavaleiros da morte, estejam a até 1,5 metro entre si. Se a magia consumir
liches, senhores das múmias e vampiros. Deuses com o componentes materiais, o clérigo deve fornece-los para cada
domínio da Morte também incorporam assassinato (Anubis, alvo.
Bhaal e Pyremius), dor (Iuz ou Loviatar), doença ou veneno
(Incabulos, Talona ou Morgion) e o submundo (Hades e Hel).
Magias do Domínio da Morte
Nível de Clérigo Magias
1º vitalidade falsa, raio adoecente
3º cegueira/surdez, raio do enfraquecimento
5º animar mortos, toque vampírico
7º malogro, proteção contra a morte
9º cúpula antivida, névoa mortal

Proficiência Adicional
Quando o clérigo escolhe esse domínio no 1° nível, ele ganha
proficiência com armas marciais.
Ceifador
No 1° nível, o clérigo aprende um truque de necromancia de
sua escolha de qualquer lista de magia. Quando o clérigo
conjura um truque de necromancia que normalmente afete
apenas uma criatura, a magia pode, ao invés, afetar duas
criaturas a até 1,5 metro uma da outra.
Canalizar Divindade: Toque da
Morte
A partir do 2° nível, o clérigo pode usar seu Canalizar
Divindade para destruir a força vital de outra criatura pelo
toque.
Quando o clérigo atinge uma criatura com um ataque
corpo-a-corpo, ele pode usar Canalizar Divindade para causar
dano necrótico extra ao alvo. O dano é igual a 5 + duas vezes
o nível do clérigo.
Destruição Inevitável
A partir do 6° nível, a habilidade de canalizar energia
negativa do clérigo fica mais potente. O dano necrótico
causado pelas magias do clérigo e pelas opções de Canalizar
Divindade ignoram resistência a dano necrótico.
Golpe Divino
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
com energia necrótica. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
você causa 1d8 de dano necrótico adicional ao alvo. Quando
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

71
O que você criar não pode valer mais do que 100 po. Como
Domínio da Forja parte desse ritual, você precisa dispor de metal, cujo pode
Os deuses da forja são patronos de artistas que trabalham incluir moedas, com o valor igual à criação. O metal
com metal, do ferreiro humilde que mantém uma aldeia com irreversivelmente une-se e se transforma na sua criação no
ferraduras e làminas de arado para o poderoso artesão elfo, fim do ritual, magicamente formando até partes não metálicas
cujas flechas de mithral de ponta de diamante derrubaram os da criação.
senhores demoníacos. Os deuses da forja ensinam que, com O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico
paciência e trabalho árduo, até mesmo o metal mais intratável que contem metal, como uma chave, se você possuir o
pode ser transformado de um nódulo para um objeto original durante o ritual.
belamente forjado. Os clérigos dessas divindades procuram
objetos perdidos pelas forças da escuridão, liberam as minas Alma da Forja
invadidas pelos minérios e descobrem materiais raros e Começando no 6° nível, sua maestria em forja garante
maravilhosos necessários para criar potentes itens mágicos. habilidades especiais:
Os seguidores desses deuses orgulham-se de seu trabalho e
estão dispostos a criar e usar armaduras pesadas e armas Você ganha resistência a dano de fogo.
poderosas para protegê-los. As divindades deste domínio Enquanto vestindo armadura pesada, você ganha + 1 de
incluem Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaestus e bônus em CA.
Goibhniu.
Golpe Divino
Magias do Domínio da Forja No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
Nível de Clérigo Magias com o poder incandescente da forja. Uma vez em cada um de
1º identificação, destruição lancinante seus turnos, quando você acertar uma criatura com um
3º esquentar metal, arma mágica
ataque com arma, você causa 1d8 de dano de fogo adicional
ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta
5º arma elemental, proteção contra energia para 2d8.
7º fabricar, muralha de fogo
9º animar objetos, criação
Santo da Forja e Fogo
No 17° nível, você é abençoado com afinidade ao fogo e metal
Proficiência Adicional e se toma mais poderoso:
Quando escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha Você ganha imunidade a dano de fogo.
proficiência com armaduras pesadas e ferramentas de Enquanto vestindo armadura pesada, você tem resistência
ferreiro. a dano cortante, contundente e perfurante de ataques não
mágicos.
Benção da Forja
No 1º Nível, você ganha a habilidade de imbuir mágica em
uma arma ou armadura. No fim de um descanso longo, pode
tocar um objeto não mágico que seja uma armadura ou uma
arma simples ou marcial. Até o fim do seu próximo descanso
longo ou até você morrer, o objeto se toma um item mágico,
garantindo um bônus de + 1 para sua CA se for uma
armadura ou + 1 de bônus nas rolagens de ataque e dano se
for uma arma.
Uma vez utilizado essa característica, não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
Canalizar Divindade: Benção do
Artista
Começando no 2° nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para criar itens simples.
Você conduz um ritual de uma hora de duração que cria um
item não mágico que precisa incluir algum metal: Uma arma
simples ou marcial, uma armadura, 10 peças de munição, um
conjunto de ferramentas ou outro objeto metálico (ver
capítulo 5, "Equipamentos", no Livro do Jogador, para
exemplo desses itens). A criação é completada no final da
hora, aglutinando-se em um espaço desocupado da sua
escolha em uma superficie dentro de 1,5 metros de você.

72
Domínio da Sepultura Canalizar Divindade: Caminho da
Deuses da sepultura guardam a linha entre a vida e a morte. Sepultura
Para estas divindades, a morte e a vida após a morte são uma Começando no 2° Nível, você pode usar seu Canalizar
parte fundamental do multiverso. Profanar a paz dos mortos Divindade para marcar a terminação da vida de outra
é uma abominação. As divindades da sepultura incluem criatura. Como uma ação, você escolhe uma criatura que
Kelemvor, Wee Jas, os Espíritos Ancestrais da Corte Divina, possa ver dentro de 9 metros, amaldiçoando-a até o final da
Hades, Anubis e Osiris. Os seguidores dessas divindades próxima rodada. Da próxima vez que você ou um aliado
procuram colocar os espíritos errantes para descansar, atingir a criatura amaldiçoada com um ataque, a criatura tem
destruir os mortos-vivos e aliviar o sofrimento dos vulnerabilidade a todos os danos desse ataque, e então a
moribundos. Sua magia também permite que eles adiem a maldição termina.
morte por um tempo. Particularmente para uma pessoa que
ainda tem um grande trabalho para realizar no mundo. Este é Sentinela na Porta da Morte
um atraso da morte, não uma negação, pois a morte acabará No 6° Nível, você ganha a habilidade de impedir o progresso
por ser entregue. da morte. Como uma reação quando você ou uma criatura
Magias do Domínio da Sepultura que possa ver dentro de 9 metros sofrem um acerto crítico,
Nível de
você pode transformar esse acerto em um acerto normal.
Clérigo Magias Todos os efeitos desencadeados por um acerto critico são
cancelados.
1º vitalidade falsa, perdição Você pode usar essa característica um número de vezes
3º raio do enfraquecimento, repouso igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez).
tranquilo Você recupera todos os usos gastos quando você termina um
5º revivificar, toque vampírico descanso longo.
7º malogro, proteção contra a morte Conjuração Potente
9º cúpula antivida, reviver os mortos Começando no 8° Nível, você adiciona seu modificador de
Sabedoria ao dano causado com qualquer truque.
Cícrulo da Mortalidade
No 1º nível, você ganha a habilidade de manipular a linha Guardião das Almas
entre vida e morte. Quando você normalmente rolaria um ou A partir do 17° nível. Você pode aproveitar um vestígio de
mais dados parar restaurar os pontos de vida de uma vitalidade de uma alma em despedida e usá-la para curar os
criatura a 0 pontos de vida com uma magia, pode usar os vivos. Quando um inimigo que possa ver morre a menos de
maiores valores possíveis de cada dado. 18 metros, você ou uma criatura da sua escolha que esteja a
Em adição, você aprende o truque estabilizar, cujo não menos de 18 metros de você recupera pontos de vida iguais
conta no número de truques de clérigo que conhece. Para ao número de dados de vida do inimigo.
você, ele tem 9 metros de alcance, e pode conjurá-lo como Você pode usar essa característica somente se você não
uma ação bônus. estiver incapacitado. Depois de usá-lo, não poderá fazer
novamente até o início do seu próximo turno
Olhos da Sepultura
No 1º Nível, você ganha a habilidade de ocasionalmente
sentir a presença de dos mortos vivos, cuja existência é um
insulto ao ciclo natural da vida. Como uma ação, pode abrir
sua consciência para detectar magicamente os mortos-vivos.
Até o final da sua próxima rodada, você conhece a localização
de qualquer morto-vivo dentro de 18 metros que não esteja
atrás de cobertura total e que não esteja protegido contra
magias de adivinhação. Esse sentido não diz nada sobre as
capacidades ou a identidade de uma criatura.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez).
Você recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso longo.

73
Banimento Arcano
Domínio do Arcanismo Nível de Clérigo ND da Criatura Banida
Magia é uma energia que impregna o multiverso e que 5º 1/2 ou menor
abastece tanto a destruição quanto a criação. Deuses do 8º 1 ou menor
Domínio Arcano conhecem os segredos e o potencial da
magia intimamente. Para alguns desses deuses, 11º 2 ou menor
conhecimento mágico é uma grande responsabilidade que 14º 3 ou menor
vem com um entendimento especial da natureza da
realidade. Outros deuses deste domínio veem a magia como 17º 4 ou menor
puro poder, para ser usado como sua manipulação lhe convir.
Os deuses deste domínio são frequentemente associados Destruidor de Magia
ao conhecimento, já que aprender um poder arcano tende a A partir do 6º nível, quando você restaura os pontos de vida
ser feito passando de mão em mão. Nos Reinos, divindades de um aliado com uma magia de nível 1 ou maior, você
deste domínio incluem Azuth e Mystra. Como também tambêm pode encerrar uma magia à sua escolha que estiver
Corellon Larethian do panteão élfico. Em outros mundos este sobre essa criatura. O nível da magia que você pode encerrar
domínio incluem Hecate, Math Mathonwy, e Isis; os deuses deve ser menor ou igual ao nível do espaço de magia usado
da tripla lua de Solinari, Lunitari e Nuitari de Krynn; e para a magia de cura.
Boccob, Vecna e WeeJas de Greyhawk.
Magias do Domínio do Arcanismo Conjuração Potente
Nível de Clérigo Magias A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de
1º detectar magia, misseis mágicos Sabedoria para o dano que você causa com truques de
3º arma mágica, aura mágica de Nystul
clérigo.
5º dissipar magia, círculo mágico Mestre Arcano
7º olho arcano, o baú secreto de Leomund No 17º nível, você escolhe quatro magias da lista de magias
9º ligação planar, círculo de teleportação do mago, uma para cada um dos seguintes espaços de magia:
6º , 7º , 8º e 9º . Você as adiciona para sua lista de magias de
Iniciado Arcano domínio. Assim como suas outras magias de domínio, eles
estão sempre preparadas e contam como magias de clérigo
Quando você escolhe esse domínio no 1º nivel, você ganha para você.
proficiência na perícia Arcanismo, e você ganha dois truques
da lista de mago à sua escolha. Para você, estes truques
contam como truques de clérigo.
Canalizar Divindade: Abjuração
Arcana
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para abjurar criaturas de mundos exteriores.
Como uma ação, você pressiona seu símbolo sagrado, e um
celestial, elemental, corruptor, ou ser feérico de sua escolha,
que esteja a até 9 metros de você, precisa fazer um TR de
Sabedoria, considerando que a criatura possa ver e ouvir
você. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela está
expulsa por 1 minuto ou até levar algum dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se
mover para longe de você o quanto ela puder, e não pode por
vontade própria terminar seu movimento em uma distãncia
menor que 9 metros de você. Ela também não pode tomar
reações. Como ação, ela pode apenas usar Corrida ou tentar
escapar de um efeito que evite ela de se mover. Se não tiver
para onde se mover a criatura pode usar a ação Esquiva.
Depois de alcançar o 5° nível, quando uma criatura falha
no teste de resistência contra sua Abjuração Arcana, a
criatura é banida por um minuto (como na magia banimento,
mas sem requerer concentração) se não estiver no seu plano
de origem e se seu nível de desafio for igual ou menor ao
limite estipulado mostrado na tabela de Banimento Arcano
abaixo.

74
Domínio da Ordem Canalizar Divindade: Exigência da
O Domínio da Ordem representa disciplina, bem como Ordem
devoção a uma sociedade ou instituição e obediência estrita Começando no 2º nível, você pode usar seu Canalizar
às leis que a regem. Em Ravnica, o domínio é favorecido por Divindade para exercer uma presença intimidante sobre os
clérigos do Senado Azorius, que o utilizam para manter e outros.
fazer cumprir a lei, e do Sindicato Orzhov, que exploram a lei Como uma ação, você apresenta o seu símbolo sagrado, e
e a ordem para seu ganho pessoal. Em outros mundos, cada criatura a sua escolha que pode ver ou ouvir você dentro
deuses que concedem acesso a este domínio incluem Bane, de 9 metros de você deve ter sucesso em um teste de
Tyr, Majere, Erathis, Pholtus, Weejas, Aureon, Maglubiyet, resistência de Sabedoria ou será enfeitiçada por você até o
Nuada, Athena, Anubis, Forseti, e Asmodeus. final de seu próximo turno ou até que a criatura enfeitiçada
O ideal da ordem é a obediência à lei acima de tudo outra receba qualquer dano. Você pode também faz com que
coisa, acima de um indivíduo específico, da passageira qualquer uma das criaturas encantadas derrube o que está
influência das emoções ou de regras populares. Clérigos da segurando quando elas falharem no teste de resistência
ordem normalmente se preocupam mais com a forma como
as coisas são feitas, do que se os resultados de uma ação são Personificação da Lei
justos. Seguir a lei e obedecer aos seus decretos é No 6º nível, você se torna notavelmente hábil na canalização
fundamental, especialmente quando beneficia esses clérigos de energia mágica para compelir os outros.
e suas guildas ou divindades. Se você lançar uma magia da escola de encantamento
A lei estabelece hierarquias. Aqueles selecionados pela lei usando um espaço de magia de 1º nível ou superior, você
para liderar devem ser obedecidos. Aqueles que obedecem pode alterar o tempo de conjuração para 1 ação bônus, desde
devem fazê-lo com o melhor de sua capacidade. Desta forma, que o tempo de conjuração original seja de 1 ação.
a lei cria um intrincada teia de obrigações que permite à Você pode usar esta característica um número de vezes
sociedade forjar ordem e segurança em um multiverso igual a seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e
caótico. você recupera todos os usos dele quando você termina um
Magias do Domínio da Ordem descanso longo.
Nível de Clérigo Magias
Golpe Divino
1º comando, heroísmo
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
3º imobilizar pessoa, zona da verdade com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
5º palavra curativa em massa, lentidão quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
7º compulsão, localizar criatura
você causa 1d8 de dano psíquico adicional ao alvo. Quando
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
9º comunhão, dominar pessoa
Ira da Ordem
Proficiência Adicional Começando no 17º nível, os inimigos que você designa para
Quando escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha destruição, cairão sob os esforços combinados de você e seus
proficiência com armaduras pesadas e na perícia Intimidação aliados. Se você causar o dano do seu Golpe Divino a uma
ou Persuasão, a sua escolha. criatura no seu turno, você pode amaldiçoar aquela criatura
até o início de seu próximo turno. Da próxima vez que um de
Voz da Autoridade seus aliados acertarem a criatura amaldiçoada com um
ataque, o alvo também sofre 2d8 de dano psíquico e a
Começando no 1º nível, você pode invocar o poder da lei para maldição termina. Você pode amaldiçoar uma criatura dessa
conduzir um aliado a atacar. Se você conjurar uma magia maneira apenas uma vez por turno.
com um espaço de magia de 1º nível ou superior em um
aliado, esse aliado pode usar sua reação imediatamente após
a magia para fazer um ataque com arma contra uma criatura
de sua escolha que você pode ver.
Se a magia tem como alvo mais de um aliado, você escolhe
o aliado que pode fazer o ataque.

75
Domínio da Paz Vínculo Protetor
O bálsamo da paz floresce no coração de comunidades A partir do 6º nível, o vínculo que você cria entre as pessoas
saudáveis, entre nações amigas, e nas almas de bom coração. as ajuda a proteger umas as outras. Quando uma criatura
Os deuses da paz inspiram pessoas de todos os tipos para afetada pela sua característica Vínculo Encorajador está
resolver conflitos e se levantar contra aquelas forças que prestes a sofrer dano, uma segunda criatura ligada a 9
tentam impedir a paz de florescer. metros da primeira pode usar sua reação para se
Clérigos do Domínio da Paz presidem a assinatura de teletransportar para um espaço desocupado dentro de 1,5
tratados, e muitas vezes são solicitados a arbitrar em metros da primeira criatura. A segunda criatura, então,
disputas. As bênçãos desses clérigos unem pessoas e as recebe todo o dano.
ajudam a apoiar o fardo uma da outra, e a magia dos clérigos
desse domínio guia aqueles que são levados a lutar até o Conjuração Potente
caminho da paz. A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de
Sabedoria para o dano que você causa com truques de
Magias do Domínio da Paz clérigo.
Nível de
Clérigo Magias
Laço Expansivo
1º heroísmo, santuário
Começando no 17º nível, os benefícios das suas
3º ajuda, vínculo protetor características Vínculo Encorajador e Vínculo Protetor agora
5º sinal de esperança, enviar mensagem funcionam quando as criaturas estão dentro de 18 metros
uma da outra. Além disso, quando uma criatura usa o Vínculo
7º aura de pureza, esfera resiliente de Otiluke Protetor para levar o dano de outra pessoa, a criatura tem
9º restauração maior, ligação telepática de resistência a esse dano.
Rary

Implementação da Paz
No 1º nível, quando você escolhe esse domínio, você ganha
proficiência na perícia Intuição, Atuação ou Persuassão (a sua
escolha).
Vínculo Encorajador
A partir do 1º nível, você pode criar um vínculo fortalecedor
entre as pessoas que estão em paz umas com as outras,
como uma ação, você escolhe um número de criaturas
dispostas dentro de 9 metros de você (isso pode incluir você)
iguais ao seu bônus de proficiência. Você cria um vínculo
mágico entre elas por 10 minutos ou até você usar esta
característica novamente. Enquanto qualquer criatura
vinculada estiver a até 9 metros de outra, a criatura pode
rolar um d4 e adicionar o número rolado para uma jogada de
ataque, um teste de habilidade, ou um teste de resistência
que ela fizer. Cada criatura pode adicionar o d4 não mais do
que uma vez por turno.
Você pode usar esta característica um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os
usos gastos quando você terminar um descanso longo.
Canalizar Divindade: Bálsamo da
Paz
A partir do 2º nível, você pode usar o seu Canalizar Divindade
para tornar a sua própria presença em um bálsamo calmante.
Como uma ação, você pode andar o seu deslocamento, sem
provocar ataques de oportunidade, e quando você se move a
1,5 m de qualquer outra criatura durante esta ação, você pode
restaura um número de pontos de vida para aquela criatura
igual a 2d6 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1
ponto de vida). Uma criatura pode receber esta cura apenas
uma vez sempre que você realizar essa ação.

76
Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado, e
Domínio do Crepúsculo uma esfera do crepúsculo emana de você. A esfera está
A transição crepuscular da luz para a escuridão, muitas vezes centrado em você, tem um raio de 9 metros e é preenchida
traz calma e até alegria, conforme o trabalho do dia termina e com penumbra. A esfera se move com você, e dura 1 minuto,
as horas de descanso começam. A escuridão também pode até que você esteja incapacitado ou morto. Sempre que uma
trazem terrores, mas os deuses do crepúsculo montam criatura (incluindo você) termina seu turno na esfera, você
guarda contra os horrores da noite. pode conceder a essa criatura um desses benefícios:
Clérigos que servem a essas divindades confortam aqueles Você concede pontos de vida temporários iguais a 1d6
que buscam descanso e os protegem se aventurando na mais seu nível de clérigo.
escuridão invasora para garantir que a escuridão é um Você termina um efeito sobre ela que a deixou encantada
conforto, não um terror. ou amedrontada.
Magias do Domínio do Crepúsculo Passos da Noite
Nível de
Clérigo Magias Começando no 6º nível, você pode usar o poder místico da
1º fogo das fadas, sono
noite para se levantar no ar. Como uma ação bônus quando
você está na penumbra ou na escuridão, você pode se dar
3º raio lunar, ver o invisível magicamente um deslocamento de voo igual ao seu
5º aura de vitalidade, pequena cabana de deslocamento de caminhada por 1 minuto. Você pode usar
Leomund esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos gastor quando
7º aura de vida, invisibilidade maior terminar um descanso longo.
9º círculo de poder, despistar
Golpe Divino
Proficiência Adicional No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
Quando escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
proficiência com armas marciais e armaduras pesadas. quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
Olhos da Noite alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Começando no 1º nível, você pode ver através da escuridão Mortalha Crepuscular
mais profunda. Você tem visão no escuro no alcance de 90
metros. Nesse raio, você pode ver na penumbra como se A partir do 17º nível, o crepúsculo que você invoca oferece um
fosse luz plena e na escuridão como se fosse na penumbra. abraço protetor: você e seus aliados têm meia cobertura
Como uma ação, você pode compartilhar magicamente a enquanto estiverem na esfera criada pelo seu Santuário do
visão no escuro dessa característica com criaturas dispostas Crepúsculo
que você pode ver a até 3 metros de você, até um número de
criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de
uma criatura). A visão no escuro compartilhada dura 1 hora.
Depois de compartilhar, você não pode fazer isso novamente
até você terminar um descanso longo, a menos que gaste um
espaço de magia de qualquer nível para compartilhar sua
visão novamente.
Benção do Vigilante
A noite ensinou você a ser vigilante. Começando no 1º nível,
como uma ação, você dá a uma criatura que você toca
(incluindo, possivelmente, você mesmo) vantagem na
próxima jogada de iniciativa, que a criatura fizer. Este
benefício termina imediatamente após a rolagem ou se você
usar essa característica novamente.
Canalizar Divindade: Santuário do
Crepúsculo
Você pode usar seu Canalizar Divindade para revigorar seus
aliados com um crepúsculo calmante.

77
Golpe Abençoado
No 8º nível você pode aprender essa característica ao invés de
aprender a característica Golpe Divino ou Conjuração
Potente da sua subclasse:
Você é abençoado com poder divino na batalha. Quando
uma criatura sofre dano de um de seus truques ou ataques
com armas, você também pode causar dano radiante
adicional igual a 1d8 ao alvo. Depois de causar esse dano,
você não pode usar esta característica novamente até o início
do seu próximo turno.

78
O Druida

E
rguendo um cajado retorcido envolto em Os druidas, as vezes, lideram incursões contra tais
azevinho, uma elfa invoca a fúria da criaturas, especialmente quando os monstros invadem o
tempestade e convoca raios explosivos de território do druida.
eletricidade para destruir os orcs Druidas, as vezes, são encontrados guardando locais
carregando tochas que ameaçam sua sagrados ou vigiando regiões de natureza intocada. Porém,
floresta. quando um perigo significante surge, ameaçando o equilíbrio
Se esgueirando, fora da vista, no alto da da natureza ou as terras que eles protegem, os druidas
copa das árvores na forma de um leopardo, um humano tomam papeis mais ativos em combate contra as ameaças,
espreita para fora da selva, em direção da estranha como aventureiros.
construção de um Templo do Elemental do Ar Maligno,
mantendo os olhos fixos nas atividades dos cultistas. Criando um Druida
Brandindo uma lâmina feita de puro fogo, um meio-elfo Quando estiver fazendo um druida, considere o motivo de
investe em direção a uma massa de soldados esqueléticos, seu personagem ter um elo tão próximo com a natureza.
destruindo a magia sobrenatural que deu as tolas criaturas o Talvez, seu personagem vivesse em uma sociedade em que a
semblante falso de vida. Crença Antiga ainda prospera, ou foi criado por um druida
Quer seja convocando as forças elementais da natureza, ou após ser abandonado nas profundezas de uma floresta.
emulando as criaturas do mundo animal, os druidas são Talvez, seu personagem teve um encontro dramático com um
encarnações da resistência, astúcia e fúria da natureza. Eles espirito da natureza, ficando face-a-face com uma águia
não se consideram donos da natureza. Ao invés disso, eles se gigante ou um lobo atroz e sobreviveu a experiência. Ou
veem como extensões da vontade indomável da natureza. ainda, seu personagem nasceu durante uma tempestade ou
Força da Natureza erupção vulcânica épica, que foi interpretada como um sinal
que, se tornar um druida era parte do destino do seu
Os druidas reverenciam a natureza acima de tudo, personagem.
adquirindo suas magias e outros poderes mágicos, ou da Você sempre foi um aventureiro como parte do seu
força da natureza por si ou de uma divindade da natureza. chamado druídico ou você primeiro gastou um tempo como
Muitos druidas buscam uma espiritualidade mística de união um cuidador de um bosque ou fonte sagrados? Talvez, sua
transcendental com a natureza ao invés de se devotarem a terra natal tenha sido manchada pelo mal e você ingressou
uma entidade divina, enquanto outros servem deuses da na vida de aventuras com esperança de encontrar uma nova
natureza selvagem, animais ou forças elementais. As antigas casa ou proposito.
tradições druídicas, algumas vezes são chamadas de Crença
Antiga, contrastam com a adoração de deuses em templos ou Nota do autor
santuários. Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
As magias de druida são orientadas para a natureza e para forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
os animais – o poder da presa e garra, do sol e da lua, do fogo classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
e da tormenta. Os druidas também adquirem a habilidade de entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
transformarem em animais e alguns druidas fazem estudos Discord: Jo_Vic#1339.
pessoais dessa pratica, chegando até mesmo ao ponto de Na descrição da classe também se encontram todas as
preferirem formas animais a suas formas naturais. características de classe opcionais presentes no Tasha’s
Preservação do Equilíbrio Cauldron of Everything
Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
Para os druidas, a natureza existe em um equilíbrio precário. português, assim como a lista de magias dessa classe, no site:
Os quatro elementos que fizeram o mundo – água, ar, fogo e https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR
terra – devem permanecer em equilíbrio. Se um elemento
começar a ganhar mais poder que os outros, o mundo pode
ser destruído, se transformando em um dos planos
elementais e se despedaçando em seus componentes
elementais. Por tanto, os druidas se opõem a cultos de
Elementais Malignos e outros que promovem um elemento,
excluindo os outros.
Os druidas também estão preocupados com o delicado
equilíbrio ecológico que sustenta a vida animal e vegetal e a
necessidade do povo civilizado de viver em harmonia com a
natureza, não em oposição a ela. Os druidas aceitam a
crueldade da natureza, mas odeiam o que não é natural,
incluindo aberrações (como observadores e devoradores de
mentes) e mortos-vivos (como zumbis e vampiros).

79
O Druida
Bônus de Truques
Nível Proficiência Características Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Druídico, Conjuração 2 2 ————————
2º +2 Círculo Druídico, Forma Selvagem, Companheiro Selvagem 2 3 ————————
3º +2 — 2 4 2 ———————
4º +2 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no Valor de 3 4 3 ———————
Habilidade, Versatilidade em Truques
5º +3 — 3 4 3 2 ——————
6º +3 Característica de Círculo Druídico 3 4 3 3 ——————
7º +3 — 3 4 3 3 1 —————
8º +3 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no Valor de 3 4 3 3 2 —————
Habilidade
9º +4 — 3 4 3 3 3 1 ————
10º +4 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 ————
11º +4 — 4 4 3 3 3 2 1 ———
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 ———
13º +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 ——
14º +5 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 ——
15º +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Corpo Atemporal, Magias da Besta 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

80
Preparando e Conjurando Magias
Características de Classe A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você
Como um druida, você adquire as seguintes características têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para
de classe. conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço
do nível da magia ou superior. Você recupera todos os
Pontos de Vida espaços gastos quando termina um descanso longo.
Dado de Vida: 1d8 por nível de druida Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de da lista de magias de druida. Você seleciona um número de
Constituição magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu druida (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de
modificador de Constituição por nível de druida após o 1° níveis que você possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, você possui
Proficiências quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6
(druidas não irão vestir armaduras ou usar escudos feitos de magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem.
metal) Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível.
cimitarras, foices, fundas e lanças. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias
Ferramentas: Kit de herbalismo preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria magia disponíveis.
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar Animais, Você pode modificar a sua lista de magias preparadas
Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista
Sobrevivência de magias de druida requer tempo gasto em preces e
meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada
Equipamento magia preparada.
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente: Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias
(a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples de druida. O poder de suas magias vem da sua devoção e
(a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a-corpo sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que
simples alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias.
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para
explorador definir a CD dos testes de resistência para as magias de
Armadura de couro, um pacote de aventureiro e um foco druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de
druídico ataque com uma magia.
Druídico CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você modificador de Sabedoria
pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens Modificador de ataque de magia = seu bônus de
escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma proficiência + seu modificador de Sabedoria
automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a
presença da mensagem se passarem num teste de Sabedoria Conjuração de Ritual
(Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-la sem Você pode conjurar qualquer magia de druida como um ritual
magia. se ela possuir o descritor ritual, desde que você tenha a magia
preparada.
Conjuração
Baseado na essência divina da própria natureza, você pode Foco de Conjuração
conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade. Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo 5
Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais do Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas
de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de magias de druida.
druida. Forma Selvagem
Truques A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto
de druida. Você aprende truques de druida adicionais, à sua antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você
escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna recupera os usos quando termina um descanso curto ou
Truques Conhecidos da tabela O Druida. longo.
Seu nível de druida determina as bestas em que você pode
se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta.
No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em
qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou inferior que
não possua deslocamento de voo ou natação.

81
Forma Selvagem O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para
ND se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova
Nível Máx Limitações Exemplo forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser
2º 1/4 Sem deslocamento de voo ou Lobo assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão
natação efeito até você deixar a forma.
4º 1/2 Sem deslocamento de voo Crocodilo
Companheiro Selvagem
8º 1 — Águia
Gigante Você ganha a habilidade de convocar um espírito que assume
uma forma animal: como uma ação, você pode gastar um uso
Você pode continuar na forma de besta por um número de da sua característica Forma Selvagem para conjurar
horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado convocar familiar, sem precisar de componentes materiais.
para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser Quando você conjura a magia desta forma, o familiar é um
que você gaste outro uso dessa característica. Você pode feérico em vez de uma besta, e ele desaparece depois de um
reverter a sua forma normal prematuramente usando uma número de horas igual a metade do seu nível de druida.
ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se
cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer. Círculo Druídico
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se No 2° nível, você escolhe se identificar com um dos círculos
aplicam: de druidas detalhados no final da descrição da classe. Sua
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas escolha lhe concede características no 2° nível e novamente
estatísticas da besta, mas você mantem sua tendência, no 6°, 10° e 14° nível.
personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Aumento no Valor de Habilidade
Carisma. Você também mantem suas proficiências em
todas as suas perícias e testes de resistência, além de Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
ação lendária ou de covil, você não pode usá-las. característica.
Quando você se transforma, você assume os pontos de Versatilidade em Truques
vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a
sua forma normal, você retorna ao número de pontos de Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a
vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você característica Aumento no Valor de Habilidade, você pode
reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, substituir um truque que você aprendeu com a característica
todo o dano excedente será transferido para a sua forma Conjuração desta classe por outro truque da lista de magias
normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em do druida.
forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você
reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente Corpo Atemporal
não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Começando no 18° nível, a magia primordial que você
inconsciente. controla faz com que você envelheça mais lentamente. Para
Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece apenas 1.
ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são
limitadas pelas capacidades da forma da besta que você Magias da Besta
assumiu. Transformar-se não interrompe sua A partir do 18° nível, você pode conjurar muitas das suas
concentração em uma magia que você já tenha conjurado, magias em qualquer forma que assumir usando a Forma
no entanto, nem previne você de realizar ações que são Selvagem. Você pode realizar os componentes somáticos e
parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você verbais de uma magia de druida na forma de besta, mas você
já tenha conjurado. não é capaz de prover os componentes materiais.
Você mantem os benefícios de todas as características de
classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova
forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você Arquidruida
não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um
visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também número ilimitado de vezes.
tenha esse sentido. Além disso, você pode ignorar os componentes verbais e
Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no somáticos das suas magias de druida, assim como qualquer
seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por componente material que não tenha custo e não seja
ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam consumido pela magia. Você recebe esse benefício tanto na
normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é sua forma normal, quanto na forma de besta da sua Forma
viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma Selvagem.
e tamanho da criatura.

82
Costa
Círculo da Terra Nível de Druida Magias de Círculo
O Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios que 3º passo nebuloso, reflexos
guardam conhecimento e ritos antigos através de uma vasta 5º andar na água, respirar na água
tradição oral. Esses druidas se encontram em círculos
sagrados de árvores ou monólitos para sussurrar segredos 7º movimentação livre, controlar água
primordiais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo 9º vidência, conjurar elemental
presidem como os sacerdotes-dirigentes de comunidades que
creem na Crença Antiga, e servem como conselheiros para Deserto
os governantes desses povos. Como membro desse círculo, Nível de Druida Magias de Círculo
sua magia é influenciada pela terra onde você é iniciado nos
ritos misteriosos do círculo 3º nublar, silêncio
5º criar alimentos, proteção contra energia
Truque Adicional 7º praga, terreno alucinógeno
Quando você escolhe esse círculo no 2° nível, você aprende 9º muralha de pedra, praga de insetos
um truque de druida adicional, à sua escolha.
Recuperação Natural Floresta
Nível de
A partir do 2° nível, você pode recuperar parte da sua energia Druida Magias de Círculo
mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com 3º patas de aranha, pele de árvore
a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe
espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia 5º convocar relâmpagos, ampliar plantas
pode ter um nível combinado igual ou menor que metade do 7º adivinhação, movimentação livre
seu nível de druida (arredondado para baixo) e, nenhum dos
espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior. Você 9º comunhão com a natureza, passo de
árvore
não pode usar essa característica novamente até terminar um
descanso longo.
Por exemplo, quando você for um druida de 4° nível, você Montanha
pode recuperar até dois níveis em espaços de magia. Você Nível de Druida Magias de Círculo
pode recuperar, tanto um espaço de magia de 2° nível, quanto 3º crescer espinhos, patas de aranha
dois espaços de 1° nível. 5º mesclar-se às rochas, relâmpago
Magias de Círculo 7º moldar rochas, pele de pedra
Sua conexão mística com a terra infunde você com a 9º criar passagem, muralha de pedra
habilidade de conjurar certas magias. No 3°, 5°, 7° e 9° nível,
você ganha acesso a magias de círculo ligadas ao terreno em Pântano
que você se tornou druida. Escolha o terreno – ártico, costa, Nível de Druida Magias de Círculo
deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo 3º escuridão, flecha ácida
– e consulte a lista de magias associada.
Uma vez que você tenha acesso a uma magia de círculo, 5º andar na água, névoa fétida
você sempre poderá prepará-la e ela não conta no número de 7º localizar criatura, movimentação livre
magias que você pode preparar a cada dia. Se você tiver
acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de 9º vidência, praga de insetos
druida, a magia, no entanto, será uma magia de druida para
você. Planície
Nível de Druida Magias de Círculo
Ártico
3º invisibilidade, passos sem pegadas
Nível de Druida Magias de Círculo
5º luz do dia, velocidade
3º imobilizar pessoa, crescer espinhos
7º adivinhação, movimentação livre
5º nevasca, lentidão
9º praga de insetos, sonho
7º movimentação livre, tempestade de gelo
9º comunhão com a natureza, cone de frio Subterrâneo
Nível de Druida Magias de Círculo
3º patas de aranha, teia
5º forma gasosa, névoa fétida
7º invisibilidade maior, moldar rochas
9º praga de insetos, névoa mortal

83
Caminho da Natureza
A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil não-
mágico não te custará nenhum movimento extra. Você
também pode passar através de plantas não-mágicas sem ser
atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem
espinhos ou perigos similares.
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência
contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para
impedir movimentação, como as criadas pela magia
constrição.
Proteção Natural
Quando você atingir o 10° nível, você não pode ser enfeitiçado
ou amedrontado por elementais ou fadas e você se torna
imune a venenos e doenças.
Santuário Natural
A partir do 14° nível, as criaturas do mundo natural sentem
sua ligação com a natureza e hesitarão em atacar você.
Quando uma besta ou plantar atacar você, essa criatura
deverá fazer um teste de resistência de Sabedoria contra uma
CD igual a das suas magias de druida. Em uma falha, a
criatura deve escolher um alvo diferente ou o ataque erra
automaticamente. Em um sucesso, a criatura se torna imune
a esse efeito por 24 horas.
A criatura está ciente deste efeito antes de resolver atacar
você.

84
Círculo da Lua
Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões da
natureza. Sua ordem se reune nas noites de lua cheia para
partilhar notícias e trocar informações. Eles assombram as
partes mais profundas das florestas, onde eles podem andar
por semanas a fio antes de cruzar o caminho de outro
humanoide e, muito menos outro druida.
Tão mutável quanto a lua, um druida desse círculo poderia
espreitar como um grande felino, voar sobre a copa das
árvores como uma águia no dia seguinte e mergulhar pela
vegetação rasteira como um urso para expulsar um monstro
invasor. A selvageria está no sangue do druida.
Forma Selvagem de Combate
Quando você escolhe esse círculo, no 2° nível, você recebe a
habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu turno com
uma ação bônus, ao invés de com uma ação.
Além disso, enquanto você estiver transformando pela sua
Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar
uma espaço de magia e ganhar 1d8 pontos de vida por nível
do espaço de magia gasto.
Formas de Círculo
Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de se
transformar em formas animais mais poderosas. A partir do
2° nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se
transformar em uma besta com nível de desafio até 1 (você
ignora a coluna ND Max da tabela Formas de Besta, mas
ainda deve acatar as limitações descritas lá).
A partir do 6° nível, você pode se transformar em uma
besta com nível de desafio tão alto quanto seu nível de druida
dividido por 3, arredondado para baixo.
Ataque Primordial
A partir do 6° nível, seus ataques na forma de besta contam
como mágicos com os propósitos de ultrapassar resistência e
imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Forma Selvagem de Elemental
No 10° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma
Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um
elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou
elemental da terra.
Mil Formas
No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar sua
forma física de formas mais sutis. Você pode conjurar a
magia alterar-se a vontade.

85
Círculo dos Sonhos Andarilho dos Sonhos
Os druidas que são membros do Círculo dos Sonhos são No 14° nível, a magia da Agrestia das Fadas lhe concede a
provenientes de regiões que têm fortes laços com a Agrestia capacidade de viajar mentalmente ou fisicamente através dos
das Fadas e seus reinos de sonho. A tutela dos druidas do países dos sonhos.
mundo natural cria uma aliança natural entre eles e fadas de Quando terminar um descanso curto, você pode conjurar
bom alinhamento. Esses druidas procuram preencher o uma das seguintes magias, sem gastar um espaço de magia
mundo com uma maravilha sonhadora. Sua magia cura ou exigir componentes materiais: sonho (com você atuando
feridas e traz alegria aos corações abatidos, e os reinos que como o mensageiro), vidência ou círculo de teleporte.
eles protegem são lugares reluzentes e frutíferos , onde os Este uso do círculo de teleporte é especial. Ao invés de
sonhos e a realidade se misturam e onde os cansados podem abrir um portal para um círculo de teleporte permanente, ele
encontrar o descanso. abre um portal para o último local onde terminou um
descanso longo no seu plano de existência atual. Se você não
descansou muito no seu plano atual, a magia falhará, mas não
Bálsamo da Corte do Verão será desperdiçada.
No 2° nível, você fica imbuído das bênçãos da Corte do Verão. Depois de usar esta característica, não pode usá-la
Você tem uma fonte de energia que oferece um descanso novamente até terminar um descanso longo.
para os feridos. Você tem uma infusão de energia feérica
representada por um número de d6 igual ao seu nível druida.
Como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura
que possa ver dentro de 36 metros de alcance e gastar uma
série desses dados igual à metade do seu nível de druida ou
menos. Role os dados gastos e adicione-os. O alvo recupera
um número de pontos de vida igual ao total. O alvo também
ganha um ponto de vida temporàrio por dado gasto. Você
recupera todos os dados gastos quando terminar um
descanso longo.
Lareira de Sombra e Luar
No 6° nível, sua casa pode estar onde quer que esteja.
Durante um descanso curto ou longo, você pode invocar o
poder sombrio da Corte do Crepúsculo para ajudar a
proteger seu descanso. No início do seu descanso, você toca
um ponto no espaço, e surge uma esfera de magia invisível de
9 metros de raio, centrada nesse ponto. A cobertura total
bloqueia a esfera.
Enquanto estiver dentro da esfera, você e seus aliados
ganham um bônus de +5 em testes de Destreza (Furtividade)
e Sabedoria (Percepção), e qualquer luz dentro da esfera
(uma fogueira, tochas ou similares) não são visíveis de fora
dela. A esfera desaparece ao final do descanso ou quando
saírem da esfera.
Caminhos Ocultos
A partir do 10° nível, você pode usar os caminhos escondidos
e mágicos que algumas fadas usam para atravessar o espaço
em um piscar de olhos. Como uma ação bônus no seu turno,
você pode se teleportar até 18 metros para um espaço
desocupado que possa ver. Alternativamente, pode usar sua
ação para teleportar uma criatura disposta, que você toque,
até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver
Pode usar essa característica um número de vezes igual ao
seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez) e
recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso
longo.

86
Espírito do Falcão: O espírito do falcão é um caçador
Círculo do Pastor consumado, ajudando você e seus aliados com sua visão
Os Druidas do Círculo do Pastor comungam com os espíritos afiada. Quando uma criatura fizer um teste de ataque contra
da natureza, especialmente os espíritos dos animais e das um alvo na aura do espírito, você pode usar sua reação para
fadas, e chamam a esses espíritos para ajudar. Esses druidas conceder vantagem a esse teste. Além disso, você e seus
reconhecem que todos os seres vivos desempenham um aliados têm vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
papel no mundo natural, no entanto, eles se concentram em enquanto estiverem na aura.
proteger animais e criaturas feéricas que têm dificuldade em Espírito do Unicórnio: O espírito do unicórnio concede
se defender. Os pastores, como são conhecidos, veem essas proteção aos que estão nas proximidades. Você e seus aliados
criaturas como suas responsabilidades. Eles impedem os ganham vantagem em todos os testes de habilidades feitos
monstros que os ameaçam, repreendem os caçadores que para detectar criaturas dentro aura do espírito. Além do mais,
matam mais presas do que o necessário e impedem a se você conjurar uma magia usando um espaço de magia que
civilização de invadir os habitats raros dos animais e os locais restaure pontos de vida para qualquer criatura dentro ou fora
sagrados para as fadas. Muitos desses druidas são mais da aura, cada criatura de sua escolha na aura também
felizes longe das cidades, e se contentam em passar os dias recupera pontos de vida iguais ao seu nível druida.
em companhia dos animais e das criaturas feéricas das
selvas. Invocador Poderoso
Os membros deste círculo se tornam aventureiros para se A partir do 6° nível, bestas e feéricos que você conjure são
oporem às forças que ameaçam suas responsabilidades ou mais resistentes do que o normal. Qualquer besta ou feérico
buscam conhecimento e poder que os ajudem a proteger convocado ou criado por uma magia que você tenha usado
melhor seus desígnios. Onde quer que estes druidas forem, ganha os seguintes beneficios:
os espíritos da natureza estarão com eles.
A criatura surge com mais pontos de vida do que o
Voz da Natureza normal: 2 pontos de vida adicionais por cada Dado de
Vida que ela tenha.
No 2° nível, você ganha a capacidade de conversar com O dano de suas armas naturais será considerado mágico
bestas e muitos feéricos. com o objetivo de superar a imunidade e resistência a
Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. Além disso, ataques e danos não mágicos.
os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a
capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria Espírito Guardião
dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender A partir do 10° nível, o seu Espírito Totêmico protege os
conceitos sofisticados, mas uma besta amigável pode animais e feéricos que invoque com sua magia. Quando uma
transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta besta ou feérico que tenha convocado ou criado com uma
habilidade não lhe concede amizade com bestas, embora magia termina seu turno na aura do Espírito Totêmico, essa
você possa combinar essa habilidade com presentes para criatura recupera pontos de vida iguais a metade do seu nível
angariar favores com eles como faria com qualquer PdM. de druida.
Espírito Totêmico Chamado de Fidelidade
A partir do 2° nível, você pode chamar espíritos da natureza A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com os quais
para influenciar o mundo ao seu redor. Com uma ação bônus, você comunga o protegem quando estiver mais indefeso. Se
você pode invocar magicamente um espírito incorpóreo em você for reduzido a 0 pontos de vida ou estiver incapacitado
um ponto que possa ver em até 18 metros de alcance. O contra sua vontade, pode ganhar imediatamente os
espírito cria uma aura em um raio de 9 metros em torno beneficios da magia conjurar animais, como se fosse
desse ponto. Ele não conta como uma criatura nem como um conjurado usando um espaço de magias do nível 9. Convoca
objeto, embora tenha a aparência espectral da criatura que quatro bestas de sua escolha, desde que sejam de um nível
representa. de desafio 2 ou inferior. Os animais conjurados aparecem a
Como uma ação bônus, você pode mover o espírito até 18 até de 6 metros de você. Se eles não receberem nenhum
metros em um ponto que possa ver. comando seu, eles o protegem contra danos e atacam seus
O espírito persiste por 1 minuto ou até você ficar inimigos. A magia dura 1 hora, não requer nenhuma
incapacitado. Depois de usar essa característica, não pode concentração, ou até que a descarte (não é necessária
usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. nenhuma ação).
O efeito da aura do espírito depende do tipo de espírito que Depois de usar esta característica, não pode usá-la
você convoca das opções abaixo: novamente até terminar um descanso longo.
Espírito do Urso: O espírito do urso concede a você e seus
aliados seu poder e resistência. Cada criatura de sua escolha
na aura quando o espírito aparecer ganha pontos de vida
temporários iguais a 5 + seu nível de druida. Além disso, você
e seus aliados ganham vantagem em testes de Força e testes
de resistência de Força enquanto permanecerem na aura.

87
Círculo dos Esporos Entidade Simbiótica
Druidas do Círculo dos Esporos encontram beleza na No 2º nível, você ganha a habilidade de canalizar magia para
decomposição. Eles veem no mofo e nos outros fungos a seus esporos. Como uma ação, você pode gastar um uso da
capacidade de transformar material sem vida em uma sua característica Forma Selvagem para despertar esses
abundante, embora um pouco estranha, vida. Esses druidas esporos, em vez de se transformar em uma forma de besta,
acreditam que a vida e a morte são partes de um grande você ganha 4 pontos de vida temporários para cada nível que
ciclo, com um levando ao outro e depois voltando novamente. você tem nesta classe. Enquanto esta característica está ativa,
A morte não é o fim da vida, mas sim uma mudança de estado você também ganha os seguintes benefícios:
que observa a vida mudar para uma nova forma. Quando você causar dano com sua Aura de Esporos, role
Druidas deste círculo têm uma relação complexa com os o dado de dano novamente e adicione ao resultado
mortos-vivos. Ao contrário da maioria dos outros druidas, Seus ataques corpo a corpo armados causam 1d6 de dano
eles não veem nada inerentemente errado com os mortos- necrótico extra a qualquer alvo que atingirem.
vivos, eles os consideram companheiros de vida e morte. Mas
esses druidas acreditam que o ciclo natural é mais saudável Esses benefícios duram 10 minutos, até que você perca
quando cada segmento disso é vibrante e mutável. Mortos- todos os pontos de vida temporários, ou até que você use sua
vivos que procuram substituir toda a vida por mortos-vivos, Forma Selvagem novamente
ou que tentam evitar a passagem para um descanso final,
violam o ciclo e devem ser sacrificados Infestação Fúngica
No 6º nível, seus esporos ganham a capacidade de infestar
Magias de Círculo um cadáver e animá-lo. Se uma besta ou um humanóide de
Sua ligação simbiótica com fungos e sua capacidade de tocar tamanho pequeno ou médio, morre a até 3 metros de você,
o ciclo de vida e morte concede a você acesso a certas você pode usar sua reação para animá-lo, fazendo com que
magias. No 2° nível, você aprende o truque toque arrepiante. ele se levante imediatamente com 1 ponto de vida. A criatura
No 3º, 5º, 7º e 9º níveis você ganha acesso as magias listadas usa o bloco de estatísticas do Zumbi do Manual dos
para aquele nível na tabela de Magias do Círculo dos Monstros. Ele permanece animado por 1 hora, após a qual
Esporos. Depois de obter acesso a uma dessas magias, você desmorona e morre.
sempre a tem preparada, e ela não conta para o número de Em combate, o turno do zumbi vem imediatamente após o
magias que você pode preparar a cada dia. Se você ganhar seu. Ele obedece aos seus comandos mentais, e a única ação
acesso a uma magia que não aparece na lista de magias do que ele pode tomar é a ação Atacar, fazendo um ataque corpo
druida, ela conta como uma magia de druida para você. a corpo.
Você pode usar esta característica um número de vezes
Magias do Círculo dos Esporos igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez),
Nível de Druida Magias e você recupera todos os usos gastos dela quando você
2º toque arrepiante
termina um descanso longo.
3º cegueira/surdez, repouso tranquilo Dispersar Esporos
5º animar os mortos, forma gasosa No 10º nível, você ganha a capacidade de semear uma área
7º malogro,confusão com esporos mortais. Como uma ação bônus enquanto
9º névoa mortal, praga
estiver na forma de Entidade Simbiótica, você pode lançar
esporos a até 9 metros de distância. onde eles formam um
cubo de 3 metros por 1 minuto. Os esporos desaparecem
Aura de Esporos mais cedo se você usar essa característica novamente, se
Começando no 2º nível, você está cercado por esporos você descartá-los com uma ação bônus, ou se você sair da
necróticos invisíveis que são inofensivos até você liberar eles forma de Entidade Simbiótica
em uma criatura próxima. Sempre que uma criatura se mover para dentro do cubo ou
Quando uma criatura que você pode ver se move para um começar seu turno nele, ela sofre o dano da sua Aura de
espaço a até 3 metros de você ou inicia seu turno lá, você Esporos, caso falhe em um teste de resistência de
pode usar sua reação para causar 1d4 de dano necrótico Constituição.
àquela criatura, caso falhe em um teste de resistência de Uma criatura pode receber este dano não mais do que uma
Constituição contra a CD de suas magias. vez por turno. Enquanto o cubo de esporos persistir, você não
O dano necrótico aumenta para 1d6 no 6º nível, 1d8 no 10º pode usar sua reação Aura de Esporos
nível, e 1d10 no 14º nível.
Corpo Fúngico
No 14º nível, os esporos dos fungos em seu corpo alteram
você: você não pode ficar cego, surdo, assustado ou
envenenado, e qualquer acerto crítico contra você conta como
um acerto normal em vez disso, a menos que você esteja
incapacitado.

88
suas articulações brilham como estrelas e linhas brilhantes
Círculo das Estrelas as conectam como em um mapa estelar. Esta forma emite
O Círculo de Estrelas permite aos druidas extrair poder da uma luz brilhante em um raio de 3 metros e luz fraca por 3
luz das estrelas. Esses druidas traçam padrões celetiais metros adicionais. A forma dura 10 minutos. Terminando
desde tempos imemoriais, descobrindo segredos escondidos mais cedo se você dispensá-la (nenhuma ação necessária),
entre as constelações. Ao revelar e compreender esses estiver incapacitado, morrer, ou usar esta característica
segredos, o Círculo das Estrelas busca controlar os poderes novamente.
do cosmos. Sempre que você assumir sua forma estrelada, escolha
Muitos druidas deste círculo mantêm registros das qual das seguintes constelações brilha em seu corpo; sua
constelações e dos efeitos das estrelas no mundo. Alguns escolha lhe dá certos benefícios enquanto estiver na forma:
grupos documentam essas observações em monumentos Arqueiro. Uma constelação de um arqueiro aparece em
megalíticos, que servem como bibliotecas enigmáticas de você. Quando você ativa esta forma, e como uma ação bônus
tradições. Esses repositórios podem assumir a forma de em seus turnos subsequentes enquanto sua transformação
círculos de pedra, pirâmides, pinturas rupestres e templos durar, você pode fazer um ataque mágico a distáncia,
subterrâneos - qualquer construção durável o suficiente para disparando uma flecha luminosa em uma criatura a até 18
proteger o conhecimento sagrado do círculo, mesmo contra metros de você. Em um acerto, o ataque causa dano radiante
um grande cataclisma. igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria.
Cálice. Uma constelação de um cálice doador de vida
Mapa Estelar aparece em você. Sempre que você conjura um uma magia,
usando um espaço de magia, que restaura pontos de vida de
No 2º nível, você cria um mapa estelar como parte de seus uma criatura, você ou outra criatura dentro de 9 metros de
estudos celestiais. É um objeto minúsculo e pode servir como você pode recuperar pontos de vida iguais a 1d8 + seu
um foco de conjuração para suas magias de druida. Você modificador de Sabedoria.
determina sua forma rolando na tabela Mapa Estelar ou Dragão. Uma constelação de um dragão sábio aparece em
escolhendo uma. Enquanto segura este mapa, você tem estes você. Quando você faz um teste de Inteligência ou de
benefícios: Sabedoria, ou um teste de resistência de Constituição para
manter a concentração em uma magia, você pode tratar um
Você conhece o truque orientação. resultado de 9 ou inferior no d20 como um 10.
Você tem a magia raio guiador preparada. Ela conta como
uma magia de druida para você, e não conta para o Presságio Cósmico
número de magias que você pode preparar.
Você pode lançar raio guiador sem gastar um espaço de A partir do 6º nível, sempre que terminar um descanso longo,
magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao você pode consultar seu Mapa Estelar por presságios.
seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos Quando você fizer isso, role um dado. Até você terminar seu
gastos quando você terminar um descanso longo. próximo descanso longo, você ganha acesso a uma reação
extra com base em se você rolou um número par ou ímpar:
Se você perder o mapa, pode realizar uma cerimônia de 1 Prosperidade (par). Sempre que uma criatura que você
hora para criar magicamente um substituto. Esta cerimônia pode ver dentro de 9 metros de você está prestes a fazer uma
pode ser realizada durante um descanso curto ou longo, e jogada de ataque, um teste de resistência ou um teste de
destrói o mapa anterior. habilidade, você pode usar sua reação para rolar um d6 e
d6 Forma do Mapa
adicionar o número rolado para o total.
Infortúnio (impar). Sempre que uma criatura que você
1 Um pergaminho coberto com representações de pode ver dentro de 9 metros de você estiver prestes a fazer
constelações uma jogada de ataque, um teste de resistência, ou um teste
2 Uma placa de pedra com pequenos orifícios de habilidade, você pode usar sua reação para rolar um d6 e
perfurados subtrair o número rolado do total.
3 Uma pele de urso-coruja salpicada com marcas em
Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao
relevo seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
gastos quando você terminar um descanso longo.
4 Uma coleção de mapas encadernados em uma capa de
ébano
Constelações Cintilantes
5 Um cristal que projeta padrões estrelados quando
colocado diante de uma luz Começando no 10º nível, as constelações de sua forma
estrelada melhoram. O 1d8 do Arqueiro e do Cálice tornam-
6 Discos de vidro que representam constelações se 2d8, e enquanto o dragão está ativo, você tem um
deslocamento de vôo de 6 metros e pode pairar. Além disso,
Forma Estrelada no início de cada um de seus turnos, enquanto em sua forma
Começando no 2º nível, como uma ação bônus, você pode estrelada, você pode alterar sua constelação.
gastar um uso da sua característica Forma Selvagem para
assumir uma forma estrelada, em vez de se transformar em Cheio de Estrelas
uma besta. A partir do 14º nível, enquanto em sua Forma Estrelada, você
Enquanto em sua forma estrelada,você mantém suas se torna parcialmente incorpóreo, ganhando resistência a
estatísticas de jogo, mas seu corpo fica luminoso; dano contundente, perfurante e cortante.

89
O espírito se manifesta por 1 hora, até que seja reduzido
Círculo do Fogo Selvagem para 0 pontos de vida, até que você use esta característica
Druidas do Círculo do Fogo Selvagem entendem que a para convocar o espírito novamente, ou até você morrer.
destruição às vezes é a precursora da criação, como quando
um incêndio florestal promove crescimento depois. Esses
druidas se unem a um espírito primitivo que abriga poder
destrutivo e criativo, permitindo que eles criem chamas
Espirito do Fogo
controladas que queimam uma coisa, mas dão vida a outra. Selvagem
Elemental Pequeno
Magias do Círculo Classe de Armadura 13 (armadura natural
Você formou um vínculo com um espírito do fogo selvagem, Pontos de Vida 5 + 5 vezes o seu nível de druida
um ser primordial de criação e destruição. Sua ligação com Deslocamento 9 m,
este espírito concede a você acesso a algumas magias
quando você atinge certos níveis nesta classe, como
mostrado na tabela Magias do Círculo do Fogo Selvagem. FOR DES CON INT SAB CAR
Depois de obter acesso a uma dessas magias, ela sempre 10 (0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
está preparada, e não conta para o número de magias que
você pode preparar a cada dia. E se você ganha acesso a uma Imunidade a Dano Flamejante
magia que não aparece na lista de magias do druida, a magia Imunidade a Condições Enfeitiçado, Amedrontado,
é considerada uma magia de druida para você. Agarrado, Caido, Contido
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva
Magias do Círculo do Fogo Selvagem 12
Nível de Idiomas Entende os idiomas que você fala
Druida Magias Nível de Desafio —
2º mãos flamejantes, curar ferimentos Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus
3º esfera flamejante, raio ardente Ações
5º ampliar plantas,revivificar Semente de Fogo. Ataque à distancia com arma: +
seu modificador de ataques com magia para
7º aura de vida, escudo de fogo acertar, alcance 18 m, um alvo. Acerto: 1d6 + BP
9º coluna de chamas, curar ferimentos em de dano de fogo
massa
Teletransporte Flamejante. O espírito e cada criatura
disposta de sua escolha dentro de 1,5 metros dele
Invocar Espírito do Fogo Selvagem se teletransportam até 4,5 metros para um espaço
A partir do 2º nível, você pode convocar o espírito primitivo desocupado que você pode ver. Então, cada
ligado a sua alma. Como uma ação, você pode gastar um uso criatura a menos de 1,5 metros do espaço que o
da sua característica Forma Selvagem para convocar seu espírito deixou deve ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza contra sua CD para magias
espírito do fogo selvagem, ao invés de assumir a forma de ou receberá 1d6 + BP de dano de fogo.
uma besta.
O espírito aparece em um espaço desocupado de sua
escolha que você pode ver a até 9 metros de você. Cada
criatura dentro de 3 metros do espírito quando ele aparece Laço Encantado
(diferente de você) deve ter sucesso em um teste de No 6º nível seu vínculo com seu espírito do fogo selvagem
resistência de Destreza contra sua CD para magias ou aumenta suas magias destrutivas e restauradoras. Sempre
receberá 2d6 de dano de fogo. que você lançar uma magia que causa dano de fogo ou
O espírito é amigável com você e seus companheiros e restaura pontos de vida enquanto seu Espírito do Fogo
obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo da Selvagem está invocado, role um d8, você ganha um bônus
criatura no bloco de estatísticas Espirito do Fogo Selvagem, igual ao número rolado para a jogada de dano ou de cura da
que usa seu bônus de proficiência (BP) em vários locais. Você magia.
determina a aparência do espírito. Alguns espíritos assumem Além disso, quando você lança uma magia, cujo alcance
a forma de uma figura humanóide feita de galhos nodosos não seja pessoal, a magia pode se originar de você ou de seu
cobertos de chamas, enquanto outros parecem bestas Espírito do Fogo Selvagem.
envoltas em fogo.
Em combate, o espírito compartilha da sua contagem de
iniciativa, mas o turno dele é imediatamente após o seu. A
única ação que realiza em seu turno é a ação Esquivar, a
menos que você execute uma ação bônus no seu turno para
comandá-lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em
seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você está
incapacitado, o espírito pode realizar qualquer ação de sua
escolha, não apenas esquivar.

90
Chamas Cauterizantes
Começando no 10º nível, você ganha a habilidade de
transformar a morte em chamas magicas que podem curar
ou incinerar. Quando uma criatura pequena ou maior morre
dentro de 9 metros de você ou de seu Espírito do Fogo
Selvagem, uma chama espectral inofensiva brota no espaço
da criatura morta e cintila lá por 1 minuto. Quando uma
criatura que você pode ver entra nesse espaço, você pode
usar sua reação para extinguir a chama espectral lá e curar a
criatura ou causar dano de fogo a ela. A cura ou dano é igual
a 2d10 + seu modificador de Sabedoria.
Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
gastos quando você termina um longo descanso.
Renascer Ardente
A partir do 14º nível, o vínculo com o seu Espírito do Fogo
Selvagem pode salvá-lo da morte. Se o espírito estiver a até
36 metros de você quando você é reduzido a 0 pontos de vida
e, portanto, cai inconsciente, você pode fazer o espírito cair
para 0 pontos de vida. Você então recupera metade de seus
pontos de vida e imediatamente se levanta.
Depois de usar esta característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.

91
O Feiticeiro

C
om olhos brilhando dourado, uma humana estica Poderes Inexplicáveis
suas mãos e libera o fogo dracônico que queima
em suas veias. A medida que um inferno Os feiticeiros são raros no mundo e é incomum encontrar um
consome seus oponentes, asas de couro surgem feiticeiro que não esteja envolvido na vida de aventuras de
nas suas costas e ela ergue-se no ar. alguma forma. Pessoas com poder mágico fluindo em suas
Os longos cabelos balançam com a conjuração veias descobrem cedo que o poder não gosta de ficar quieto.
do vento, um meio elfo abre seus braços A magia de um feiticeiro gosta de ser exercida e tem uma
totalmente e joga a cabeça para trás. Erguendo-o tendência de fluir de maneiras imprevisíveis se não for
momentaneamente do chão, uma onda de magia surge sobre chamada.
ele, por meio dele e, fora dele, uma poderosa explosão de Muitas vezes, os feiticeiros tem motivações obscuras ou
relâmpago. quixotescas que os leva a aventuras. Alguns buscam uma
Esgueirando-se atrás de uma estalagmite, uma halfling maior compreensão da força mágica que os infunde ou a
aponta seu dedo em um troglodita em investida. Uma resposta do mistério de sua origem. Outros, esperam
explosão de chamas é liberada através do seu dedo e atinge a encontrar uma forma de se livrar dele ou de liberar seu
criatura. Ela toma cobertura atrás da formação rochosa com potencial máximo. Independente dos seus objetivos, os
um sorriso, sem saber que sua magia selvagem deixou sua feiticeiros são tão uteis para um grupo de aventureiros
pele com um brilho azulado. quanto os magos, compensando a falta de variedade de
Os feiticeiros carregam um patrimônio mágico conferido a conhecimento mágico com uma enorme flexibilidade no uso
eles por uma linhagem exótica, alguma influência de outro das magias que eles conhecem.
mundo ou exposição a forças cósmicas desconhecidas. Não é
possível estudar feitiçaria como se aprende um idioma, assim Criando um Feiticeiro
como não se aprende a viver uma vida lendária. Ninguém A pergunta mais importante a se considerar quando estiver
escolhe a feitiçaria: os poderes escolhem o feiticeiro. criando seu feiticeiro é a origem do seu poder. Quando
começar o seu personagem, você irá escolher uma origem
Magia Bruta que o vincula a uma linhagem dracônica ou a influência da
A magia é parte de todo feiticeiro, inundando corpo, mente e magia selvagem, mas a fonte exata do seu poder cabe a você
espirito com um poder latente que espera para ser dominado. decidir. É uma maldição de família, passada a você de um
Alguns feiticeiro carregam magia que emerge de uma antiga ancestral distante? Ou algum evento extraordinário não
linhagem infundida com a magia dos dragões. Outros apenas abençoou você com magia inerente mas também
carregam uma magia bruta, incontrolável dentro de si, uma deixou uma cicatriz?
tormenta caótica que se manifesta de formas inexplicáveis. Como você se sente em relação ao poder mágico que corre
A aparência dos poderes de feitiçaria são vastamente através de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo ou
imprevisíveis. Algumas linhagens dracônicas produzem deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma bênção
apenas um feiticeiro por geração, porém, em outras linhas de ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te
descendência, todos os indivíduos serão feiticeiros. A maior encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria ter
parte do tempo, os talentos de feitiçaria aparecem tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você creia
aparentemente ao acaso. Alguns feiticeiros não conseguem que esse poder lhe foi dado para algum propósito maior. Ou
determinar a origem do seu poder, enquanto outros o você pode decidir que esse poder lhe dá o direito de fazer o
relacionam com estranhos eventos de suas vidas. O toque de que quiser, de tomar o que você quer daqueles que não
um corruptor, a bênção de uma dríade no nascimento de um possuem tal poder. Talvez seu poder ligue você a um
bebê ou experimentar a água de uma fonte misteriosa podem poderoso individuo no mundo – a criatura feérica que
conceder o dom da feitiçaria. Também é possível adquirir abençoou você no nascimento, o dragão que colocou uma
esse dom de uma divindade da magia, da exposição as forças gota de seu sangue em suas veias, o lich que criou você
elementais dos Planos Interiores ou do caos alucinante do através de um experimento ou a divindade que escolheu você
Limbo ou ao vislumbrar o funcionamento interno da para carregar seu poder.
realidade.
Os feiticeiros não veem serventia em grimórios ou antigos Nota do autor
tomos de conhecimento místico buscados pelos magos, nem Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
buscam um patrono para conceder-lhes suas magias, como forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
um bruxo faz. Ao aprender a explorar e canalizar sua própria classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
magia inata, eles descobrem novas e incríveis formas de entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
liberar esse poder. Discord: Jo_Vic#1339.
Na descrição da classe também se encontram todas as
características de classe opcionais presentes no Tasha’s
Cauldron of Everything
Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
português, assim como a lista de magias dessa classe, no site:
https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR

92
O Feiticeiro
Pontos
Bônus de Truques Magias de
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º Feitiçaria
1º +2 Conjuração, Origem de Feitiçaria 4 2 2 ———————— —
2º +2 Fonte de Magia 4 3 3 ———————— 2
3º +2 Metamágica 4 4 4 2 ——————— 3
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, 5 5 4 3 ——————— 4
Versatilidade de Feitiçaria
5º +3 Orientação Mágica 5 6 4 3 2 —————— 5
6º +3 Característica da Origem de 5 7 4 3 3 —————— 6
Feitiçaria
7º +3 — 5 8 4 3 3 1 ————— 7
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 5 9 4 3 3 2 ————— 8
9º +4 — 5 10 4 3 3 3 1 ———— 9
10º +4 Metamágica 6 11 4 3 3 3 2 ———— 10
11º +4 — 6 12 4 3 3 3 2 1 ——— 11
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 6 12 4 3 3 3 2 1 ——— 12
13º +5 — 6 13 4 3 3 3 2 1 1 —— 13
14º +5 Característica da Origem de 6 13 4 3 3 3 2 1 1 —— 14
Feitiçaria
15º +5 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 — 15
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 — 16
17º +6 Metamágica 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1 17
18º +6 Característica da Origem de 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 18
Feitiçaria
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1 19
20º +6 Restauração Mística 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1 20

93
Magias Conhecidas de Primeiro Nível e
Características de Classe Superiores
Como um feiticeiro, você adquire as seguintes características Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista
de classe. de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro mostra
Pontos de Vida quando você aprende mais magias de feiticeiro, à sua
Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo,
Constituição quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu uma nova magia de 1° ou 2° nível.
modificador de Constituição por nível de feiticeiro após o 1° Além disso, quando você adquire um nível nessa classe,
você pode escolher uma magia de feiticeiro que você conheça
Proficiências e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro,
Armaduras: Nenhuma que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves de magia.
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Constituição, Carisma Habilidade de Conjuração
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias
Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua
capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu
Equipamento Carisma sempre que alguma magia se referir à sua
Você começa com o seguinte equipamento, além do habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
equipamento concedido pelo seu antecedente: modificador de Carisma para definir a CD dos testes de
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e
simples quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de modificador de Carisma
aventureiro Modificador de ataque de magia = seu bônus de
Conjuração proficiência + seu modificador de Carisma
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou Foco de Conjuração
ancestral, deixou uma marca inapagável em você, infundindo Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5)
você com magia arcana. A fonte desse poder, independente como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro.
da sua origem, flui em suas magias. Veja o capítulo 10 do
Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o Origem de Feitiçaria
capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.
Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do
Truques seu poder mágico inato, entre as detalhadas no final da
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de descrição da classe.
magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro Sua escolha lhe confere características quando você a
adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Feiticeiro. Fonte de Magia
No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro
Espaços de Magia de você. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria,
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1° que permitem que você crie uma variedade de efeitos
nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. mágicos.
Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma
espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra Pontos de Feitiçaria
todos os espaços de magia gastos quando você completa um Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que
descanso longo. alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais
mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu
e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos
flamejantes usando qualquer dos dois espaços. quando termina um descanso longo.

94
Conjuração Flexível Magia Distante
Você pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar novos Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5
espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
pontos de magia adicionais. Você aprende novas formas de dobrar o alcance da magia.
usar seus pontos de feitiçaria quando alcança níveis elevados. Quando você conjura uma magia com alcance de toque,
Os espaços de magia criados desaparecem ao final de um você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance
descanso longo. da magia para 9 metros.
Criando Espaços de Magia. Você pode transformar
pontos de magia disponíveis em um espaço de magia, com Magia Duplicada
uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter
Magia mostra o custo para criar um espaço de magia de mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não
determinado nível. Você não pode criar espaços de magia possua alcance pessoal, você pode gastar um número de
acima do 5° nível. pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma
segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de
Criando Espaços de Magia feitiçaria se a magia for um truque).
Nível do Espaço de Magia Custo de Pontos de Feitiçaria
1º 2 Magia Estendida
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1
2º 3 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
3º 5 dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.
4º 6
Magia Potencializada
5º 7 Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1
ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de
Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de
Feitiçaria. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode um). Você deve usar a nova rolagem.
gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já
quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço. tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a
conjuração da magia.
Metamágica
No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas Magia Sutil
magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto
duas das seguintes opções de Metamágica, à sua escolha. de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático
Você adquire outra no 10° e 17° nível. ou verbal.
Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma Magia Teleguiada
magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o Se você fizer uma jogada de ataque para uma magia e errar,
contrário. você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar novamente
Magia Acelerada o d20 e deve usar a nova jogada.
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de Você pode usar Magia Teleguiada mesmo se já tiver usado
conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria uma opção metamágica diferente durante a conjuração.
para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para Magia Transmutada
essa magia. Quando você conjura uma magia que causa um tipo de dano
Magia Aumentada da lista a seguir, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a mudar aquele tipo de dano para um dos outros tipos listados:
ácido, frio, fogo, raio, veneno, trovão.
realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode
gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo
da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela. Aumento no Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
Magia Cuidadosa 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
a realizarem um teste de resistência, você pode proteger habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas característica.
criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma
criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no
teste de resistência contra a magia.

95
Versatilidade de Feitiçaria
Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a
característica Aumento no Valor de Habilidade, você pode
fazer um dos seguintes, representando a magia dentro de
você fluindo de novas maneiras:
Substitua uma das opções que você escolheu para a
característica Metamagia por uma opção de metamagia
diferente disponível para você.
Substitua um truque de feiticeiro que você aprendeu com
a característica de conjuração desta classe por outro
truque de feiticeiro.
Orientação Mágica
A partir do 5º nível, você pode acessar sua fonte interna de
magia para tentar evocar o sucesso do fracasso. Quando você
falha em um teste de habilidade, você pode gastar 1 ponto de
feitiçaria para rolar novamente o d20 e deve usar o novo
teste, potencialmente transformando a falha em um sucesso.
Restauração Mística
No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos
sempre que você terminar um descanso curto.

96
Linhagem Dracônica Asas de Dragão
Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada No 14° nível, você adquire a habilidade de brotar um par de
ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais. asas de dragão das suas costas, ganhando deslocamento de
Geralmente, os feiticeiros com essa origem traçam sua voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar essas
descendência de poderosos feiticeiros que fizeram uma asas com uma ação bônus, no seu turno. Elas duram até que
barganha com um dragão ou que tenham um dragão como você as dissipe, com uma ação bônus no seu turno. Você não
parente. Algumas dessas linhagens estão bem definidas no pode manifestar suas asas quando estiver vestindo uma
mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer feiticeiro pode armadura, a não ser que a armadura seja feita para acomodá-
ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um las, e roupas que não forem feitas para se acomodar às suas
pacto ou de outra circunstância excepcional. asas devem ser destruídas quando você manifestá-las.

Ancestral Dracônico Presença Dracônica


No 1° nível, você escolhe um tipo de dragão como seu A partir do 18° nível, você pode canalizar a assustadora
ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão será usado presença do seu ancestral dracônico, fazendo com que
por características que você ganhará posteriormente. aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou
amedrontados. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos de
Ancestral Dracônico feitiçaria para recorrer a esse poder e exalar uma aura de
Dragão Tipo de Dano admiração ou medo (à sua escolha) a uma distância de 18
metros. Por 1 minuto ou até você perder sua concentração
Azul Elétrico (como se você tivesse conjurado uma magia de concentração),
Branco Frio cada criatura hostil que começar seu turno nessa aura, deve
Bronze Elétrico
ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou
ficará enfeitiçada (se você escolheu admiração) ou
Cobre Acido amedrontada (se você escolheu medo) até a aura terminar.
Latão Fogo Uma criatura que seja bem sucedida no teste de resistência
ficará imune a sua aura por 24 horas.
Preto Acido
Ouro Fogo
Prata Frio
Verde Veneno
Vermelho Fogo

Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além disso,


sempre que você fizer um teste de Carisma quando estiver
interagindo com dragões, seu bônus de proficiência será
dobrado se ele se aplicar a esse teste.
Resiliência Dracônica
A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que os
traços físicos do seu ancestral dracônico surjam. No 1° nível,
seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em
mais 1 sempre que você ganhar um nível na classe.
Além disso, partes da sua pele são cobertas com
minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando você não
estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 + seu
modificador de Destreza
Afinidade Elemental
A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que
cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracônico,
adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo
tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar
resistência a esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de dano
se aplica a uma única rolagem de dano da magia, não à
diversas rolagens.

97
Magia Selvagem Bombardeio de Magia
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que A partir do 18° nível, a energia nociva das suas magias se
constituem a base da ordem da criação. Você deve ter sido intensifica. Quando você rolar o dano de uma magia e rolar o
exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um portal maior dano possível em qualquer dado, escolha um desses
planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou ao dados, role ele novamente e adicione o valor rolado ao dano.
misterioso Reino Distante. Talvez você tenha sido abençoado Você pode usar essa característica apenas uma vez por
por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um rodada.
corruptor. Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu
nascimento, sem qualquer razão aparente. No entanto, ela
existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando
por qualquer brecha.
Surto de Magia Selvagem
A partir do momento que você escolhe essa origem, no 1°
nível, sua conjuração pode liberar surtos de magia selvagem.
Imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de
1° nível ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um
d20. Se você rolar um 1, role na tabela Surto de Magia
Selvagem, presente na próxima página, para criar um efeito
mágico aleatório. Um surto só pode ocorrer uma vez por
turno. Se o efeito de um surto for uma magia, ela é muito
selvagem para ser afetada por Metamagia. Se ela
normalmente exige concentração, nesse caso não será
necessário; a magia permanece por sua duração total.
Marés de Caos
A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e
do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque,
teste de habilidade ou teste de resistência. Quando o fizer,
você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar
essa característica novamente.
A qualquer momento, antes de recuperar o uso dessa
característica, o Mestre pode pedir para você rolar na tabela
Surto de Magia Selvagem, imediatamente após você conjurar
uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso,
você recupera o uso dessa característica.
Dobrar a Sorte
A partir do 6° nível, você adquire a habilidade de mudar o
destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura
que você possa ver realizar uma jogada de ataque, um teste
de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua
reação para gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e
aplicar o número rolado como um bônus ou uma penalidade
(à sua escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso
depois da criatura fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer.
Caos Controlado
No 14° nível, você ganha um controle modico sobre seus
surtos de magia selvagem. Sempre que você rolar na tabela
Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e usar
qualquer resultado.

98
99
Alma Favorecida Cura Fortalecida
Às vezes, a centelha da magia que alimenta um feiticeiro vem
A partir do 6° nível, a energia divina que o percorre pode
de uma fonte divina que brilha dentro da alma. Ter uma alma fortalecer as magias de cura. Sempre que você ou um aliado
tão abençoada é um sinal de que sua mágica inata pode vir de dentro de 1,5 metros de você rola dados para determinar o
uma conexão familiar distante, mas poderosa, a um ser número de pontos de vida que uma magia restaura, você
divino. Talvez seu antepassado fosse um anjo, transformado pode gastar 1 ponto de feitiçaria para repetir qualquer
em um mortal e enviado para lutar em nome de um deus. Ou número desses dados uma vez, desde que você não esteja
o seu nascimento pode se alinhar com uma antiga profecia, incapacitado. Você pode usar essa característica apenas uma
marcando você como servo dos deuses ou um escolhido vez por turno.
portador da magia divina.
Um Alma Favorecida, com um magnetismo natural, é visto Asas Transcendentais
como uma ameaça por algumas hierarquias religiosas. Como A partir do 14° nível, você pode usar uma ação bônus para
um estranho que domina o poder sagrado, um Alma manifestar um par de asas espectrais em suas costas.
Favorecida pode minar uma ordem existente, reivindicando Enquanto as asas estão presentes, você tem um
uma ligação direta com o divino. deslocamento de voo de 9 metros. As asas duram até que
Em algumas culturas, somente aqueles que podem você esteja incapacitado, morra, ou as desfaça com uma ação
reivindicar o poder de um Alma Favorecida pode comandar o bônus.
poder religioso. Nessas terras, as posições eclesiásticas são O alinhamento que você escolheu para sua característica
dominadas por algumas linhagens e preservadas ao longo Magia Divina determina a aparência das asas espectrais: asas
das gerações. de águia para o bem ou a ordem, asas de morcego para o mal
ou o caos e asas de libélula para a neutralidade.
Magia Divina
Seu vínculo com o divino permite que você aprenda magias Recuperação Sublime
da classe clérigo. Quando a sua característica Conjuração No 18° nível, você ganha a capacidade de superar lesões
permite que você aprenda ou substitua um truque ou uma graves. Como uma ação bônus, quando tiver menos da
magia de feiticeiro de 1º nível ou superior, você pode escolher metade de seus pontos de vida restantes, pode recuperar um
a nova magia da lista de magias do clérigo ou da lista de número de pontos de vida igual à metade dos seus pontos de
magias do feiticeiro. Você deve obedecer todas as restrições vida máximos. Depois de usar essa característica, não pode
para selecionar a magia, e isso a torna uma magia de usá-la novamente até terminar um descanso longo.
feiticeiro para você.
Além disso, escolha um alinhamento pela fonte do seu
poder divino: o bem, o mal, a ordem, o caos ou a
neutralidade. Você aprende uma magia adicional com base
nessa afinidade, como mostrado abaixo. É uma magia de
feiticeiro para você, mas não conta para o seu número de
magias conhecidas. Se você substituir mais tarde essa magia,
você deve substituí-la por uma magia da lista de magias do
clérigo.
Alinhamento Magia
Bem curar ferimentos
Mal infligir ferimentos
Ordem benção
Caos perdição
Neutralidade proteção contra o bem e o mal

Favorecido Pelos Deuses


A partir do 1º nível, o poder divino protege seu destino. Se
você falhar em um teste de resistência ou errar um ataque,
pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao total, possivelmente alterando
o resultado. Depois de usar essa característica, não pode usá-
la novamente até terminar um descanso curto ou longo

100
O cão é de tamanho médio, não grande, e conta como uma
Adepto das Sombras monstruosidade, não uma fera.
Você é uma criatura das sombras, pois sua magia inata vem Ele aparece com uma quantidade de pontos de vida
do próprio Pendor das Sombras. Você pode traçar sua temporários iguais à metade do seu nível de feiticeiro.
linhagem para uma entidade desse lugar, ou talvez tenha sido Ele pode se mover através de outras criaturas e objetos
exposto à sua energia caída e transformado por ela. como se fosse terreno dificil. O cão leva 5 dano de energia
O poder da magia das sombras molda uma aura estranha se terminar o seu turno dentro de um objeto.
pálida sobre sua presença física. A centelha da vida que o No início do turno dele, o cão conhece automaticamente a
sustenta está abafada, como se ela lutasse para permanecer localização do alvo. Se o alvo estava escondido, ele não
viável contra a energia escura que imbui sua alma. A sua está mais escondido do cão.
escolha, você pode escolher ou rolar na tabela Peculiaridades O cão aparece em um espaço desocupado de sua escolha
do Adepto das Sombras para criar uma peculiaridade para o dentro de 9 metros do alvo. Role iniciativa para o cão. No
seu personagem. turno dele, ele pode se mover apenas em direção ao seu alvo
Peculiaridade do Adepto das Sombras
pela rota mais direta, e pode usar sua ação apenas para
atacar seu alvo. O cão pode fazer ataques de oportunidade,
d6 Peculiaridade mas apenas contra o álvo. Além disso, enquanto o cão fica a
1 Você está sempre gelado ao toque. até 1,5 metros do alvo, o alvo tem desvantagem em testes de
2 Quando você está dormindo, você não parece respirar resistência contra qualquer magia que você conjurar. O cão
(embora você ainda deva respirar para sobreviver). desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida, se seu alvo for
reduzido para 0 pontos de vida ou após 5 minutos.
3 Você mal sangra, mesmo quando gravemente ferido.
4 Seu coração bate uma vez por minuto. Este evento às Caminhar nas Sombras
vezes o surpreende.
No 14° nível, você ganha a habilidade de passar de uma
5 Você tem dificuldade em lembrar que as criaturas vivas sombra para outra.
e os cadáveres devem ser tratados de maneira
diferente.
Quando estiver em luz fraca ou escuridão, com uma ação
bônus, pode se teleportar magicamente até 36 metros para
6 Você piscou. Uma vez. Semana passada. um espaço desocupado que possa ver que também esteja em
luz fraca ou escuridão.
Olhos da Escuridão
A partir do 1º nível, você tem uma visão no escuro com um Forma Umbral
alcance de 36 metros. A partir do 18° nível, pode gastar 6 pontos de feitiçaria com
Quando você alcança o 3° nível nesta classe, aprende a uma ação bônus para se transformar magicamente em uma
magia escuridão, que não conta para o seu número de magias forma de sombras. Nesta forma, você tem resistência a todos
conhecidas. Além disso, você pode conjurá-la, gastando 2 os danos, exceto dano de energia e dano radiante, e pode se
pontos de feitiçaria ou gastando um espaço de magia. Se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem
conjurá-la com pontos de feitiçaria, você pode ver através da terrenos dificeis. Você recebe 5 dano de energia se terminar
escuridão criada pela magia. seu turno dentro de um objeto.
Você permanece nessa forma por 1 minuto. Ela termina
Força do Túmulo caso fique incapacitado, caso morra, ou se a desfizer como
uma ação bônus.
A partir do 1º nível, sua existência em um estado de
crepúsculo entre a vida e a morte dificulta a sua derrota.
Quando receber dano que o reduza a 0 pontos de vida, pode
fazer um teste de resistência de Carisma (CD 5 + o dano
recebido). Em um sucesso, em vez disso, cai para 1 ponto de
vida. Você não pode usar essa característica se for reduzido a
0 pontos de vida por dano radiante ou por um golpe crítico.
Depois de fazer um teste de resistência desse bem-
sucedido, não pode usar essa característica novamente até
terminar um descanso longo.
Cão do Mal Presságio
No 6° nível, você ganha a habilidade de invocar uma criatura
uivante da escuridão para perseguir seus inimigos. Como
uma ação bônus, pode gastar 3 pontos de feitiçaria para
invocar magicamente um cão do mal presságio para atacar
uma criatura que possa ver dentro de 36 metros de alcance.
O cão usa as estatísticas do lobo atroz (ver o Manual dos
Monstros ou o apêndice C no Livro do Jogador), com as
seguintes alterações:

101
Feiticeiro da Tempestade Fúria da Tempestade
Sua magia inata vem do poder elemental do ar. Muitos com A partir do 14° nível, quando for atingido por um ataque
este poder podem traçar a origem de sua magia a uma corpo-a-corpo, pode usar sua reação para causar dano
experiência de quase morte causada pela Grande Tormenta, elétrico ao atacante. O dano é igual ao seu nível de feiticeiro.
mas talvez você tenha nascido durante um enorme temporal O atacante também deve fazer um teste de resistência de
tão poderoso que as pessoas ainda contam histórias sobre Força contra a CD das suas magias de feiticeiro. Em uma
isso, ou sua linhagem pode incluir a influência de poderosas falha, o atacante é empurrado em linha reta até 6 metros de
criaturas do ar, como um djinni. Seja qual for o caso, a magia distância de você.
da tempestade permeia seu ser.
Os feiticeiros da tempestade são membros inestimáveis da Alma da Tempestade
tripulação de um navio. Sua magia permite que eles exerçam No 18° nível, você ganha imunidade a dano elétrico e
controle sobre o vento e clima em suas proximidades. Suas trovejante.
habilidades também são úteis para repelir ataques de Você também ganha um deslocamento mágico de voo de
sahuagin, piratas e outras ameaças aquáticas. 18 metros. Como uma ação, pode reduzir seu deslocamento
de voo para 9 metros por 1 hora e escolher um número de
Orador do Vento criaturas dentro de 9 metros de você, igual a 3 + seu
Começando no 1º nível, a magia arcana que você comanda é modificador de Carisma. As criaturas escolhidas ganham um
infundida com o elemento do ar. Você pode falar, ler e deslocamento mágico de voo de 9 metros por 1 hora. Uma
escrever Primordial. Conhecer este idioma permite que vez que reduza seu deslocamento de voo desta maneira, não
compreenda e possa ser entendido por aqueles que falam pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou
seus dialetos: Aquan, Auran, Ignan e Terran. longo.

Magia Tempestuosa
A partir do 1º nível, você pode usar uma ação bônus no seu
turno para criar rajadas giratórias de ar para envolvê-lo
brevemente, imediatamente antes ou depois de conjurar uma
magia de 1º nível ou superior. Ao fazê-lo, pode voar até 3
metros sem provocar ataques de oportunidade.
Coração da Tempestade
No 6° nível, você ganha resistência a dano elétrico e
trovejante. Além disso, sempre que começar a conjurar uma
magia de 1º nível ou superior que cause dano elétrico ou
trovejante, a magia tempestuosa se manifesta de você. Esta
manifestação faz com que as criaturas de sua escolha que
possa ver dentro de 3 metros de alcance recebam dano
elétrico ou trovejante (escolha um tipo de dano cada vez que
essa característica se ativa) igual à metade do seu nível de
feiticeiro.
Guia da Tempestade
No 6° nível, você ganha a habilidade de controlar sutilmente o
clima ao seu redor.
Se estiver chovendo, pode usar uma ação para que a chuva
pare de cair em uma esfera de 6 metros de raio centrada em
si mesmo. Você pode encerrar esse efeito como uma ação
bônus.
Se estiver ventando, pode usar uma ação bônus a cada
rodada para escolher a direção que o vento sopra em uma
esfera de raio de 30 metros centrada em si mesmo. O vento
sopra nessa direção até o final do seu próximo turno. Essa
característica não altera a velocidade do vento.

102
Discurso Telepático
Mente Aberrante A partir do 1º nível, você pode formar uma conexão telepática
Uma influência estranha envolveu sua mente com seus entre sua mente e a mente de outra pessoa. Como uma ação
tentáculos, dando-lhe poder psiônico. Agora você pode tocar bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 9
outras mentes com esse poder e alterar o mundo ao seu metros de você. Você e a criatura escolhida podem falar
redor, usando-o para controlar a energia mágica do telepaticamente um com o outro enquanto vocês dois estão a
multiverso. Esse poder brilhará de você como um farol de até, 1,6 quilômetros vezes o seu modificador de Carisma, um
esperança para os outros? Ou você será uma fonte de terror do outro (mínimo de 1,6 quilômetros). Para se entenderem,
para aqueles que sentem a facada em sua mente e cada um de vocês deve falar mentalmente em uma língua que
testemunham as estranhas manifestações de seu poder? o outro conheça.
Como um feiticeiro da Mente Aberrante, você decide como A conexão telepática dura um número de minutos igual ao
adquiriu seus poderes. Você nasceu com eles? Ou um seu nível de feiticeiro. Ela termina mais cedo se você ficar
acontecimento mais tarde na vida o deixou brilhando com incapacitado ou morrer, ou se usar esta característica para
consciência psiônica? Consulte a tabela de Origens formar uma conexão com uma criatura diferente.
Aberrantes para uma possível origem do seu poder.
Origens Aberrantes Feitiçaria Psiônica
d6 Origem A partir do 6º nível, quando você conjura qualquer magia de
1 Você foi exposto à influência deformadora do Reino 1º nível ou superior da sua característica Magias Psiônicas,
Distante. Você está convencido de que um tentáculo você pode conjurá-la gastando um espaço de magia ou
está crescendo em você, mas ninguém mais pode ver. gastando um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da
2 Um vento psíquico do Plano Astral carregou energia
magia. Se você conjurar a magia usando pontos de feitiçaria,
psiônica até você. Quando você usa seus poderes, ela não requer componentes verbais ou somáticos, nem
partículas fracas de luz cintilam ao seu redor. materiais, desde que não sejam consumidos pela magia.
3 Você já sofreu os poderes dominantes de um Abolete,
deixando uma lasca psíquica em sua mente. Defesas Psíquicas
4 Foi implantado em você um girino devorador de A partir do 6º nível, você ganha resistência a dano psíquico e
mentes, mas a ceremorfose nunca foi concluída. E tem vantagem em testes de resistência contra ser encantado
agora seu poder psiônico é seu. Quando você o usa, ou amedrontado.
sua carne brilha com um muco estranho.
5 Quando criança, você tinha um amigo imaginário que Revelação da Carne
parecia um flumph ou uma estranha criatura parecida
com um ornitorrinco. Um dia, ele te presenteou com
Começando no 14º nível, você pode liberar a verdade
poderes psiônicos, que acabaram não sendo tão aberrante escondida dentro de você. Como uma ação bônus,
imaginários. você pode gastar 1 ou mais pontos de feitiçaria para
transformar seu corpo magicamente por 10 minutos. Para
6 Seus pesadelos sussurram a verdade para você: seus
poderes psiônicos não são seus. Você os extrai de seu
cada ponto de feitiçaria gasto, você pode obter um dos
gêmeo parasita! seguintes benefícios de sua escolha, os efeitos dos quais
duram até o fim da transformação:
Magias Psiônicas Você pode ver qualquer criatura invisível a menos de 18
Você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis metros de você, desde que não esteja sob cobertura total.
nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias Seus olhos também ficam pretos ou se tornam gavinhas
Psiônicas. Cada uma dessas magias conta como uma magia sensoriais se contorcendo.
de feiticeiro para você, mas não conta para o número de Você ganha um deslocamento de voo igual ao seu
magias de feiticeiro que você conhece. deslocamento de caminhada e pode pairar. Conforme você
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode voa, sua pele brilha com muco ou com uma luz
substituir uma magia que ganhou com esta característica por sobrenatural.
outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma Você ganha um deslocamento de natação igual a duas
magia de adivinhação ou encantamento da lista de magias do vezes seu deslocamento de caminhada e pode respirar
feiticeiro, bruxo ou mago. debaixo d'água. Além disso, brânquias crescem de seu
pescoço ou se espalham por trás de suas orelhas, crescem
Magias Psiônicas membranas entre seus dedos ou você desenvolve cílios se
Nível de contorcendo que se estendem por sua roupa.
Feiticeiro Magias Seu corpo, juntamente com qualquer equipamento que
1º braços de Hadar, sussurros dissonantes,
você esteja usando ou carregando, torna-se viscoso e
lasca mental flexível. Você pode se mover através de qualquer espaço
tão estreito quanto 2,5 centimetros sem se apertar e pode
3º acalmar emoções, detectar pensamentos gastar 1,5 metros de movimento para escapar de
5º fome de Hadar, enviar mensagem restrições não mágicas ou de ser agarrado.
7º tentáculos negros de Evard, invocar
aberração
9º ligação telepática de Rary, telecinésia

103
Implosão Deformadora
A partir do 18º nível, você pode liberar seu poder aberrante
como uma anomalia de deformação espacial. Como uma
ação, você pode se teletransportar para um espaço
desocupado que você possa ver a até 36 metros de você.
Imediatamente após seu desaparecimento, cada criatura
dentro de 9 metros do espaço que você deixou deve fazer um
teste de resistência de Força. Em uma falha, uma criatura
recebe 3d10 de dano de energia e é puxada diretamente para
o espaço que você deixou, terminando em um espaço
desocupado o mais próximo possível do seu espaço anterior.
Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano
e não é puxada.
Depois de usar esta característica, você não pode fazer isso
de novo até terminar um descanso longo, a menos que gaste
5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.

104
Alma Mecânica Restaurar o Equilíbrio
A força cósmica da ordem o encheu de magia. Esse poder A partir do 1º nível, sua conexão com o plano de ordem
surge de Mecanus ou de um reino como ele - um plano de absoluta permite que você equalize momentos caóticos.
existência moldado inteiramente pela eficiência de um Quando uma criatura que você pode ver a 18 metros de você
relógio. Você, ou alguém de sua linhagem, pode ter ficado está prestes a rolar um d20 com vantagem ou desvantagem,
enredado nas maquinações dos modrons, os seres ordeiros você pode usar sua reação para evitar que o teste seja afetado
que habitam Mechanus. Talvez seu ancestral até tenha pela vantagem e desvantagem.
participado da Grande Marcha Modron. Seja qual for sua Você pode usar esta característica um número de vezes
origem dentro de você, o poder da ordem pode parecer igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os
estranho para os outros, mas para você, ele faz parte de um usos gastos quando termina um descanso longo.
vasto e glorioso sistema.
Bastião da Lei
Magia Mecânica Começando no 6º nível, você pode explorar a grande equação
Você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis da existência para imbuir uma criatura com um escudo
nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias brilhante de ordem. Como uma ação, você pode gastar de 1 a
Mecânicas. Cada uma dessas magias conta como uma magia 5 pontos de feitiçaria para criar uma proteção mágica ao seu
de feiticeiro para você, mas não conta para o número de redor ou de outra criatura que você possa ver a até 9 metros
magias de feiticeiro que você conhece. de você. A proteção dura até que você termine um descanso
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode longo ou até que você use esta característica novamente.
substituir uma magia que ganhou com esta característica por A proteção é representada por um número de d8s igual ao
outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma número de pontos de feitiçaria gastos para criá-la. Quando a
magia de abjuração ou transmutação da lista de magias do criatura protegida sofre dano, ela pode gastar alguns desses
feiticeiro, bruxo ou mago. dados, jogá-los e reduzir o dano recebido pelo total rolado
nesses dados.
Magias Mecânicas
Nível de Transe da Ordem
Feiticeiro Magias No 14º nível, você ganha a habilidade de alinhar sua
1º alarme, proteção contra o bem e mal consciência aos cálculos infinitos de Mecanus. Como uma
3º ajuda, restauração menor ação bônus, você pode entrar neste estado por 1 minuto.
Enquanto isso, as jogadas de ataque contra você não podem
5º dissipar magia, proteção contra energia se beneficiar de vantagem, e sempre que você fizer uma
7º movimentação livre, invocar jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de
constructo resistência, você pode tratar uma jogada de 9 ou menos no
9º restauração maior, muralha de energia
d20 como um 10.
Depois de usar essa ação bônus, você não pode usá-la
Além disso, consulte a tabela de Manifestações da Ordem e novamente até terminar um descanso longo, a menos que
escolha ou determine aleatoriamente uma maneira como sua gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.
conexão com a ordem se manifesta enquanto você está Marcha Mecânica
conjurando qualquer uma de suas magias de feiticeiro.
A partir do 18º nível, você pode convocar espíritos da ordem
Manifestações da Ordem para eliminar a desordem ao seu redor. Como uma ação, você
d6 Manifestação convoca os espíritos em um cubo de 9 metros originado de
1 Engrenagens espectrais pairam atrás de você. você. Os espíritos parecem modrons ou outros constructos
de sua escolha. Os espíritos são intangíveis e invulneráveis e
2 Os ponteiros de um relógio giram em seus olhos. criam os seguintes efeitos dentro do cubo antes de
3 Sua pele brilha com um brilho metálico. desaparecerem:
4 Equações flutuantes e objetos geométricos se Os espíritos restauram até 100 pontos de vida, divididos
sobrepõem ao seu corpo. conforme você escolhe entre qualquer número de
5 Seu foco de conjuração assume temporariamente a criaturas de sua escolha no cubo.
forma de um minúsculo mecanismo de relógio. Quaisquer objetos danificados inteiramente no cubo são
6 O tique-taque das engrenagens ou o toque de um reparados instantaneamente.
relógio podem ser ouvidos por você e por aqueles Cada magia de 6º nível ou inferior termina em criaturas e
afetados por sua magia. objetos de sua escolha no cubo.
Depois de usar esta ação, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso longo, a menos que gaste 7 pontos
de feitiçaria para usá-la novamente.

105
O Guardião

D
e aparência áspera e selvagem, um humano Essa independência feroz faz dos guardiões ótimos
espreita sozinho através das sombras das aventureiros, já que eles são acostumados a vida longe do
árvores, caçando os orcs que ele sabe estarem conforto de uma cama seca e banho quente. Confrontado
planejando um assalto a uma fazenda próxima. com aventureiros mais urbanos que reclamam e
Segurando uma espada curta em cada mão, ele choramingam sobre a dureza da vida no ambiente selvagem,
se transforma em um vendaval de aço, cortando os guardiões respondem com uma mistura de divertimento,
um inimigo após o outro. frustração e compaixão. Mas, eles rapidamente aprendem
Após se evadir de um cone de ar congelante, uma elfa que os outros aventureiros que podem carregar seus próprios
encontra-se de pé e saca seu arco das costas, disparando fardos em uma luta contra os inimigos da civilização são
uma flecha no dragão branco. Ignorando a onda de medo que dignos de qualquer encargo adicional. Pessoas mimadas da
emana do dragão, assim como ignorou o frio do seu sopro, cidade podem não saber como se alimentar ou encontrar
ela envia uma flecha após a outra tentando encontrar as água fresca nas florestas, mas eles compensam isso de
brechas entre as espessas escamas do dragão. outras maneiras.
Erguendo sua mão para o alto, um meio-elfo assobia para o
falcão que o circunda acima, chamando o pássaro de volta Criando um Guardião
para o seu lado. Sussurrando instruções em élfico, ele aponta Quando você for criar seu personagem guardião, considere a
para o urso-coruja que ele estava rastreando e envia o falcão natureza do treinamento que lhe concedeu suas capacidades
para distrair a criatura enquanto prepara seu arco. particulares. Você treinou com um mentor exclusivo, viajando
Longe do alvoroço das cidades e vilas, passando das pelas florestas juntos até que você dominasse os modos de
divisas que abrigam a fazendas mais longínquas dos horrores guardião? Você abandonou seu aprendizado ou seu mentor
do ermo, entre as árvores densas de florestas sem trilhas e foi assassinado – talvez pelo menos tipo de monstro que se
através das vastas planícies vazias, os guardiões mantém sua tornou seu inimigo favorito? Ou talvez você tenha aprendido
vigília interminável. suas perícias como parte de um bando de guardiões afiliados
Caçadores Mortais a um círculo druídico, treinados em caminhos místicos assim
como em conhecimento selvagem. Você pode ser autodidata,
Guerreiros da natureza, os guardiões se especializaram em um recluso que aprendeu perícias de combate, rastreio e, até
caçar monstros que ameaçam as margens da civilização – mesmo, conexões mágicas com a natureza devido a
assaltantes humanoides, bestas e monstruosidades necessidade de sobreviver no ambiente selvagem.
devastadoras, gigantes terríveis e dragões mortais. Eles Qual a fonte do seu ódio particular por um certo tipo de
aprendem a rastrear suas presas como os predadores fazem, inimigo? Um monstro matou alguém que você amava ou
movendo-se silenciosamente nas florestas e se escondendo destruiu sua vila natal? Ou você viu muita da destruição
atrás de arbustos e pedregulhos. Os guardiões focam seu causada por esses monstros e se impeliu a acabar com suas
treinamento de combate em técnicas que sejam depredações? Sua carreira como aventureiro é uma
especialmente úteis contra seus inimigos favoritos continuação do seu trabalho em proteger as fronteiras, ou
específicos. uma mudança significativa? O que fez você se juntar a um
Graças a sua familiaridade no ambiente selvagem, os bando de aventureiros? Você achou que seria desafiador
guardiões adquiriram a habilidade de conjurar magias ensinar novos aliados os caminhos da natureza, ou você
atreladas ao poder da natureza, similar ao que o druida faz. apreciou a libertação da solidão que eles ofereceram?
Suas magias, assim como suas habilidades de combate,
enfatizam a velocidade, furtividade e caça. Os talentos e Nota do autor
habilidades de um guardião são afinados com o foco mortal Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
na árdua tarefa de proteger as fronteiras. forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
Aventureiros Independentes classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
Apesar de um guardião ganhar a vida como um caçador, um Discord: Jo_Vic#1339.
guia ou um rastreador, a verdadeira vocação de um guardião é Na descrição da classe também se encontram todas as
defender as zonas periféricas da civilização das investidas de características de classe opcionais presentes no Tasha’s
monstros e hordas de humanóides que vem das regiões Cauldron of Everything
selvagens. Em alguns lugares, os guardiões se reúnem em Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
ordens secretas ou juntam forças com círculos druídicos. português, assim como a lista de magias dessa classe, no site:
Muitos guardiões, no entanto, são quase totalmente https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR
independentes, sabendo que, quando um dragão ou um
bando de orcs ataca, um guardião deve ser a primeira – e
possivelmente a última – linha de defesa.

106
O Guardião
Nível Bônus de Proficiência Características Magias Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Adversário Favorito, Explorador Habilidoso — —————
2º +2 Estilo de Luta, Conjuração 2 2 ————
3º +2 Arquétipo de Guardião, Consciência Primitiva 3 3 ————
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade Marcial 3 3 ————
5º +3 Ataque Extra 4 4 2 ———
6º +3 Aprimoramentos de Inimigo Favorito e Explorador Natural 4 4 2 ———
7º +3 Característica de Arquétipo de Guardião 5 4 3 ———
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade, Caminho da Floresta 5 4 3 ———
9º +4 — 6 4 3 2 ——
10º +4 Aprimoramento de Explorador Natural, Véu da Natureza 6 4 3 2 ——
11º +4 Característica de Arquétipo de Guardião 7 4 3 3 ——
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 7 4 3 3 ——
13º +5 — 8 4 3 3 1 —
14º +5 Aprimoramento de Inimigo Favorito, Desaparecer 8 4 3 3 1 —
15º +5 Característica de Arquétipo de Guardião 9 4 3 3 2 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 9 4 3 3 2 —
17º +6 — 10 4 3 3 3 1
18º +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 11 4 3 3 3 2
20º +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2

107
Errante (6º Nível) Seu deslocamento de caminhada
Características de Classe aumenta em 1,5 metros e você ganha um deslocamento de
Como um guardião, você adquire as seguintes características escalada e de natação igual ao seu deslocamento de
de classe. caminhada.
Incansável (10º Nível) Como uma ação, você pode
Pontos de Vida conceder a si mesmo um número de pontos de vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de guardião temporários igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de (mínimo de 1 ponto de vida temporário). Você pode usar esta
Constituição ação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu e você recupera todos os usos gastos ao terminar um
modificador de Constituição por nível de guardião após o 1° descanso longo.
Além disso, sempre que você terminar um descanso longo,
Proficiências seu nível de exaustão, se houver, diminui em 1.
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais Estilo de Luta
Ferramentas: Nenhuma No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que
Testes de Resistência: Força, Destreza será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir.
Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma
Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, vez, mesmo se puder escolher de novo.
Percepção e Sobrevivência
Arquearia
Equipamento Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
Você começa com o seguinte equipamento, além do com uma arma de ataque à distância.
equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) camisão de malha ou (b) armadura de couro Combate Com Duas Armas
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo- Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas,
a-corpo você pode adicionar o seu modificador de habilidade na
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de jogada de dano do seu segundo ataque.
aventureiro Defesa
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus
Adversário Favorito em sua CA.
Começando no 1º nível, quando você atinge uma criatura com Duelismo
uma jogada de ataque, você pode invocar seu vínculo místico Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo
com a natureza para marcar o alvo como seu adversário em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus
favorito por 1 minuto ou até que você perca a concentração nas jogadas de dano com essa arma.
(como se você estivesse se concentrando em uma magia).
Na primeira vez em cada um de seus turnos que você Combate às Cegas
atinge seu adversário favorito e causa dano a ele, incluindo Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro
quando você o marca, você pode aumentar o dano em 1d4. desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que
Você pode usar esta característica para marcar um não esteja por trás de uma cobertura total, mesmo se você
adversário favorito um número de vezes igual ao seu bônus estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma
de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a
terminar um descanso longo. criatura se esconda com sucesso de você.
O dano extra dessa característica aumenta quando você
atinge certos níveis nesta classe: para 1d6 no 6º nível e para Combate com Armas de Arremesso
1d8 no 14º nível. Você pode sacar uma arma que tem a propriedade de
arremesso como parte do ataque que você faz com a arma.
Explorador Habilidoso Além disso, quando você acerta um ataque à distância usando
A partir do 1º nível, você é um explorador e sobrevivente uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 para a
insuperável, tanto em áreas selvagens quanto em lidar com rolagem de dano.
outras pessoas em suas viagens. Você ganha o benefício
Astuto abaixo e um benefício adicional abaixo quando atinge Combatente Druídico
o 6º e o 10º nível nesta classe. Você aprende dois truques de sua escolha da lista de magias
Astuto (1º Nível) Escolha uma de suas proficiências. Seu do druida. Eles contam como magias de guardião para você, e
bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para eles.
habilidade que você faça que use a proficiencia escolhida. Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode
Você também pode falar, ler e escrever dois idiomas substituir um desses truques por outro truques da lista de
adicionais de sua escolha. magias do druida.

108
Conjuração Arquétipo de Guardião
Quando você alcança o 2° nível, você aprende a usar a No 3° nível, você escolhe um dos arquétipos detalhados no
essência mágica da natureza para conjurar magias, como um final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede
druida faz. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as características no 3° nível e novamente no 7°, 11° e 15° nível.
regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de
magias do guardião. Consciência Primitiva
Espaços de Magia A partir do 3º nível, você pode focar sua atenção por meio das
A tabela O Guardião mostra quantos espaços de magia você interconexões da natureza: você aprende magias adicionais
tem para conjurar suas magias de 1° nível e superiores. Para quando atinge certos níveis nesta classe, se ainda não as
conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de conhece, conforme mostrado na tabela de Magias da
magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os Consciência Primitiva. Essas magias não contam para o
espaços de magia gastos quando você completa um descanso número de magias de guardião que você conhece.
longo. Magias da Consciência Primitiva
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível Nível de Guardião Magia
amizade animal e você tiver um espaço de magia de 1° nível e
um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar amizade 3º falar com animais
animal usando qualquer dos dois espaços. 5º sentido bestial
9º falar com plantas
Magias Conhecidas de Primeiro Nível e
Superiores 13º localizar criatura
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista 17º comunhão com a natureza
de magias de guardião.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Guardião mostra Você pode conjurar cada uma dessas magias uma vez sem
quando você aprende mais magias de guardião, à sua escolha. gastar um espaço de magia. Depois de conjurar uma magia
Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você dessa maneira, você não pode fazer isso novamente até
tenha acesso, como mostrado na tabela. terminar um descanso longo.
Por exemplo, quando você alcança o 5° nível da classe,
você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Aumento no Valor de Habilidade
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe,
você pode escolher uma magia de guardião que você conheça Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
e substituí-la por outra magia da lista de magias de guardião, 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
de magia habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
Habilidade de Conjuração característica.
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de
guardião, já que sua magia vem da sua sintonia com a Versatilidade Marcial
natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a
se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, característica Aumento no Valor de Habilidade, você pode
você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD substituir o seu estilo de luta, por outro disponível para
dos testes de resistência para as magias de guardião que você guardiões, conforme você muda o foco da sua prática marcial.
conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com
uma magia. Ataque Extra
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
modificador de Sabedoria uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Modificador de ataque de magia = seu bônus de Caminho da Floresta
proficiência + seu modificador de Sabedoria Começando no 8° nível, se mover através de terreno difícil
Foco de Conjuração não-mágico não lhe custa deslocamento adicional. Você
Você pode usar um foco druídico como foco de conjuração também pode passar através de plantas não-mágicas sem ter
para suas magias de guardião. Um foco druídico pode ser um seu deslocamento reduzido por elas e sem sofrer dano delas
ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou vara feita de teixo caso apresentem espinhos, acúleos ou perigo similar.
ou outra madeira especial, um cajado retirado inteiro de uma Além disso, você tem vantagem em testes de resistência
árvore viva ou um objeto que incorpora penas, pelos, ossos e
contra plantas criadas ou manipuladas magicamente para
dentes de animais sagrados. impedir movimento, como as criaturas pela magia constrição.

109
Véu da Natureza
A partir do 10° nível, você pode utilizar os poderes da
natureza para se esconder brevemente. Como uma ação
bônus, você pode tornar-se invisível magicamente, junto com
qualquer equipamento que esteja usando ou carregando, até
o início de seu próximo turno.
Você pode usar esta característica um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os
usos gastos quando termina um descanso longo.
Desaparecer
Começando no 14° nível, você pode usar a ação Esconder,
com uma ação bônus, no seu turno. Além disso, você não
pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser que você
decida deixar um rastro.
Sentidos Selvagens
No 18° nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o
ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver.
Quando você atacar uma criatura que você não possa ver, sua
incapacidade em vê-la não impõem desvantagem nas suas
jogadas de ataque contra ela.
Você também está ciente da localização de qualquer
criatura invisível a até 9 metros de você, considerando que a
criatura não esteja se escondendo de você e você não esteja
cego ou surdo.
Matador de Inimigos
No 20° nível, você se torna um caçador incomparável de
inimigos. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode
adicionar seu modificador de Sabedoria na jogada de ataque
ou jogada de dano de um ataque que você faça contra um dos
seus adversários favoritos. Você pode escolher usar essa
característica antes ou depois da rolagem, mas antes de
qualquer efeito da jogada ser aplicado.

110
Caçador Defesa Superior do Caçador
Assumir o arquétipo Caçador significa aceitar seu lugar como No 15° nível, você ganha uma das seguintes características, à
um baluarte entre a civilização e os terrores das terras sua escolha.
selvagens. À medida que você trilha o caminho do Caçador, Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos
você aprende técnicas especializadas para lutar contra as em área, como o sopro de fogo de um dragão vermelho ou a
ameaças que você confronta, desde ogros enfurecidos e magia relâmpago. Quando você for alvo de um efeito que
hordas de orcs até enormes gigantes e terríveis dragões. exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade
do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente
metade do dano se falhar.
Presa do Caçador Manter-se Contra a Maré. Quando uma criatura hostil
No 3° nível, você ganha uma das seguintes características, à errar você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua
sua escolha. reação para forçar a criatura a repetir o mesmo ataque contra
Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar os outra criatura (que não ela mesma), à sua escolha.
mais poderosos oponentes. Quando você atinge uma criatura Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que você
com um ataque com arma, a criatura sofre 1d8 de dano pode ver, atinge você com um ataque, você pode usar sua
extra, se ela estiver abaixo do seu máximo de pontos de vida. reação para reduzir o dano causado pelo ataque à metade.
Você só pode causar esse dano extra uma vez por turno.
Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande ou
maior a até 1,5 metros de você atingir ou errar um ataque
contra você, você pode usar sua reação para atacar a criatura
imediatamente após o ataque dela, considerando que você
possa ver a criatura.
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus
turnos, quando você fizer um ataque com arma, você pode
realizar outro ataque com a mesma arma contra uma
criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo original e
esteja no alcance da sua arma.
Táticas Defensivas
No 7° nível, você ganha uma das seguintes características, à
sua escolha.
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra você
são feitos com desvantagem.
Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma criatura
atinge você com um ataque, você recebe +4 de bônus na CA
contra todos os ataques subsequentes feitos por essa criatura
no resto do turno.
Vontade de Aço. Você tem vantagem em testes de
resistência para evitar ser amedrontado.
Ataque Múltiplo
No 11° nível, você ganha uma das seguintes características, à
sua escolha.
Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um
ataque à distância contra qualquer número de criatura a até 3
metros de um ponto que você possa ver, no alcance da sua
arma. Você deve ter munição para cada alvo, como normal, e
você realiza uma jogada de ataque separada para cada alvo.
Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para realizar
um ataque corpo-a-corpo contra qualquer número de
criaturas a até 1,5 metro de você, realizando uma jogada de
ataque separada para cada alvo.

111
A partir do 15° nível, quando você conjurar uma magia que
Mestre das Bestas tenha você como alvo, você também pode afetar seu
O arquétipo Mestre das Bestas incorpora a amizade entre as companheiro primordial com a magia, se o companheiro
raças civilizadas e as bestas do mundo. Unidos com um estiver a até 9 metros de você.
propósito, besta e guardião trabalham como um para lutar
contra inimigos monstruosos que ameaçam tanto a
civilização quanto as terras selvagens. Emular o arquétipo
Mestre das Bestas significa se empenhar no seu ideal,
Besta da Terra
Besta Média
trabalhando em parceria com um animal como seu
companheiro e amigo. Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural
Pontos de Vida 5 + 5 vezes o seu nível de guardião
Companheiro Primordial (a besta tem um número de dados de vida [d8s]
igual ao seu nível de guardião
Você invoca magicamente uma besta primordial, que extrai Deslocamento 12 m, escalada 12 m
força de seu vínculo com a natureza. A besta é amigável com
você e seus companheiros e obedece aos seus comandos.
Escolha seu bloco de estatísticas - Besta da Terra, Besta do FOR DES CON INT SAB CAR
Mar ou Besta do Céu - que usa seu bônus de proficiência (BP) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
em vários lugares. Você também determina o tipo de animal
que a besta é, escolhendo um tipo apropriado para o bloco de Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva
estatísticas. Seja qual for o tipo que você escolher, a besta 12
carrega marcas primordiais, indicando sua origem mística. Idiomas Entende os idiomas que você fala
Em combate, a besta atua durante o seu turno. Ela pode se Nível de Desafio —
mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus
que executa é a ação Esquivar, a menos que você execute uma
ação bônus em seu turno para comandá-la a executar outra Carga. Se a besta se mover pelo menos 6 metros
ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou em linha reta em direção a um alvo e então acertá-
alguma outra ação. Você também pode sacrificar um de seus lo com o ataque de Garras no mesmo turno, o alvo
ataques ao realizar a ação Atacar para comandar a besta a sofre 1d6 de dano cortante extra. Se o alvo for uma
realizar a ação Atacar. Se você estiver incapacitado, a besta criatura, ele deve ter sucesso em um teste de
resistência de Força contra sua CD para magias ou
pode realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas será derrubado.
Esquivar.
Se a besta morreu na última hora, você pode usar sua ação Elo Primordial. Você pode adicionar seu bônus de
para tocá-la e gastar um espaço de magia de 1º nível ou proficiência a qualquer teste de habilidade ou teste
superior. A besta retorna à vida após 1 minuto com todos os de resistência que a besta fizer.
seus pontos de vida restaurados.
Quando você termina um descanso longo, pode convocar Ações
uma besta primordial diferente. A nova besta aparece em um Garras. Ataque corpo a corpo com arma: + seu
espaço desocupado a menos de 1,5 metros de você e você modificador de ataques com magia para acertar,
escolhe seu bloco de estatísticas e sua aparência. Se você já alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d6 + BP de dano
tiver uma besta dessa característica, ela desaparecerá cortante
quando a nova besta aparecer. A besta também desaparece se
você morrer.
Treinamento Excepcional
Começando no 7° nível, em qualquer dos seus turnos, quando
seu companheiro primordial não tiver atacado, você pode
usar sua ação bônus para comandar a besta a realizar as
ações de Disparada, Desengajar, Esquivar ou Ajuda, no seu
turno.
Fúria Bestial
A partir do 11° nível, seu companheiro primordial pode
realizar dois ataques ou realizar a ação de Ataque Múltiplo
(se ele possuir essa ação) quando você o comanda a usar a
ação Atacar.
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112
Besta do Mar Besta do Céu
Besta Média Besta Pequena

Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural


Pontos de Vida 5 + 5 vezes o seu nível de guardião Pontos de Vida 5 + 5 vezes o seu nível de guardião
(a besta tem um número de dados de vida [d8s] (a besta tem um número de dados de vida [d8s]
igual ao seu nível de guardião igual ao seu nível de guardião
Deslocamento 1,5 m, natação 18 m Deslocamento 3 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)

Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva
12 12
Idiomas Entende os idiomas que você fala Idiomas Entende os idiomas que você fala
Nível de Desafio — Nível de Desafio —
Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus

Anfíbia. A besta pode respirar ar e água Sobrevoo. A besta não provoca ataques de
oportunidade quando voa para fora do alcance do
Elo Primordial. Você pode adicionar seu bônus de inimigo.
proficiência a qualquer teste de habilidade ou teste
de resistência que a besta fizer. Elo Primordial. Você pode adicionar seu bônus de
proficiência a qualquer teste de habilidade ou teste
Ações de resistência que a besta fizer.
Golpe Restritor. Ataque corpo a corpo com arma: + Ações
seu modificador de ataques com magia para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d6 + 2 + Rasgar. Ataque corpo a corpo com arma: + seu
BP de dano perfurante ou contundente (a sua modificador de ataques com magia para acertar,
escolha), e o alvo está agarrado (CD para escapar alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d4 + 3 + BP de
igual a CD das suas magias). Até que o agarrar dano cortante
termine, a besta não pode usar este ataque em
outro alvo.
Perseguidor Obscuro Agitação do Perseguidor
Perseguidores Obscuros se sentem em casa em ambientes No 11º nível, você aprende a atacar com uma velocidade tão
escuros: nas profundezas da terra, becos sombrios, florestas inesperada que pode transformar uma falha em outro ataque.
primitivas e qualquer lugar que seja onde a luz seja ínfima. A Uma vez em cada um de seus turnos, quando obtiver uma
maioria das pessoas entra em tais lugares com receio, mas falha com um ataque com arma, pode fazer outro ataque de
um Perseguidor Obscuro se aventura corajosamente na arma como parte da mesma ação
escuridão, buscando emboscar ameaças antes que essas
possam chegar ao mundo externo. Esses guardiões são Esquiva Sombria
frequentemente encontrados no Subterrâneo, mas eles vão a A partir do 15° nível você pode se esquivar de maneiras
qualquer lugar onde o mal se esconde nas sombras. imprevisíveis com um punhado de sombras sobrenaturais à
sua volta. Sempre que uma criatura faz uma jogada de
Magias do Perseguidor Obscuro ataque contra você e não possui vantagem na jogada, você
A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais quando pode usar a sua reação para impor desvantagem sobre ela.
alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na Você deve usar essa característica antes de conhecer o
tabela de Magias do Perseguidor Obscuro. A magia conta resultado da jogada de ataque.
como uma magia de guardião para você, mas não conta para
o número de magias conhecidas de guardião.
Magias do Perseguidor Obscuro
Nível de Guardião Magia
3º disfarçar
5º truque da corda
9º medo
13º invisibilidade maior
17º similaridade

Emboscador Terrível
No 3º nível, você domina a arte da emboscada. Você recebe
um bônus nas suas jogadas de iniciativa igual ao seu
modificador de Sabedoria.
No primeiro turno de cada combate, seu deslocamento de
caminhada aumenta em 3 metros, até o fim desse turno. Se
você realizar uma ação de ataque nesse turno, pode realizar
um ataque com arma adicional como parte dessa ação. Se
esse ataque acertar o alvo recebe um dano adicional de 1d8
do mesmo tipo de dano da arma.
Visão Umbral
No 3° nível você ganha visão no escuro com alcance de 18
metros. Caso já possua visão no escuro proveniente de sua
raça, ela aumenta em 9 metros.
Você também é um adepto de evitar criaturas que
dependem da visão no escuro. Enquanto na escuridão, fica
invisível a qualquer criatura que dependa de visão no escuro
para enxergá-lo na escuridão.
Mente de Ferro
No 7° nível, você afiou suas habilidades para resistir a
poderes de alterações mentais das suas presas.
Você ganha proficiência em testes de resistência de
Sabedoria. Caso já possua essa proficiência, então você
ganha proficiência em testes de resistência de Inteligência ou
Carisma, a sua escolha.

114
Andarilho do Horizonte Ataque Distante
Andarilhos do horizonte guardam o mundo contra ameaças No 11º nível, você ganha a habilidade de passar entre os
que se originam de outros planos ou que procuram devastar planos em um piscar de olhos. Quando realiza a ação de
o reino mortal com magia de outro mundo. Eles procuram atacar, pode se teleportar até 3 metros antes de cada ataque
portais para outros planos e os vigiam, se arriscando nos para um espaço desocupado que possa ver.
Planos Internos e Externos conforme necessário para Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes com a
perseguir seus inimigos. Esses guardiões também são amigos ação, você pode fazer um ataque adicional contra uma
de qualquer força no multiverso, especialmente dragões terceira criatura.
benevolentes, fadas e elementais, que trabalham para
preservar a vida e a ordem dos planos. Defesa Espectral
No 15° nível, sua capacidade de se mover entre os planos
Magias do Andarilho do Horizonte permite que você deslize através das bordas dos planos para
A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais quando diminuir os danos causados durante a batalha. Quando
alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na receber dano de um ataque, pode usar sua reação para se dar
tabela de Magias do Andarilho do Horizonte. A magia conta resistência a todos os danos desse ataque neste turno.
como uma magia de guardião para você, mas não conta para
o número de magias conhecidas de guardião.
Magias do Andarilho do Horizonte
Nível de Guardião Magia
3º proteção contra o bem e mal
5º passo nebuloso
9º velocidade
13º banimento
17º círculo de teleporte

Detectar Portais
No 3° nível, você ganha a habilidade de detectar mágicamente
a presença de um portal planar. Como uma ação, você detecta
a distância e direção para o portal mais próximo dentro de
um quilômetro e meio de distância.
Depois de usar essa característica, não pode usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo. Veja a
seção "Viagem Planar" no capítulo 2 do Guia do Mestre para
exemplos de portais planares.
Guerreiro Planar
No 3° nível, você aprende a aproveitar a energia do multiverso
para aprimorar seus ataques.
Como uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver
dentro de 9 metros de alcance. Na próxima vez que atingir
essa criatura neste turno com um ataque de arma, todos os
danos causados pelo ataque se tornam um dano de energia, e
a criatura recebe um dano de energia adicional de 1d8 do
ataque. Quando você atinge o 11º nível nesta classe, o dano
adicional aumenta para 2d8.
Passo Etéreo
No 7° nível, você aprende a atravessar o Plano Etéreo. Como
uma ação bônus, pode conjurar a magia forma etérea com
essa característica, sem gastar um espaço de magia, mas a
magia termina no final do turno atual.
Depois de usar essa característica, não pode usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

115
Nêmesis do Conjurador
Exterminador de Monstros No 11º nível você ganha a habilidade de frustrar a magia de
Você se dedicou a caçar criaturas da noite e praticantes de outra pessoa. Quando ver uma criatura conjurando uma
magia sombria. Um Exterminador de Monstros procura magia ou se teleportando a até 18 metros de alcance, pode
vampiros, dragões, feéricos malignos, ínferos e outras usar sua reação para tentar fazê-la fracassar. Esta criatura
ameaças mágicas. Treinados em técnicas sobrenaturais para deve ser bem-sucedida em teste de resistência de Sabedoria
superar esses monstros, os exterminadores são especialistas contra seu nível de CD de magias, ou sua magia ou teleporte
em descobrir e derrotar inimigos poderosos e místicos. são desperdiçados.
Após usar essa característica, só pode usá-la novamente
Magia do Exterminador de após terminar um descanso curto ou longo.
Monstros
A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais quando Contra-Ataque do Exterminador
alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na No 15° nível, você ganha a habilidade de contra-atacar
tabela de Magias do Exterminador de Monstros. A magia quando sua presa tenta sabota-lo. Se o alvo do Exterminador
conta como uma magia de guardião para você, mas não conta de Presas forçá-lo a fazer um teste de resistência, você pode
para o número de magias conhecidas de guardião. usar sua reação para fazer um ataque de arma contra a presa.
Você faz esse ataque imediatamente antes de fazer o teste de
Magias do Exterminador de Monstros resistência. Se o seu ataque atingir, o seu teste
Nível de Guardião Magia automaticamente tem sucesso, além dos efeitos normais do
3º proteção contra o bem e mal ataque.
5º zona da verdade
9º círculo mágico
13º banimento
17º imobilizar monstro

Sentido do Caçador
No 3° nível, você ganha a habilidade de se igualar a uma
criatura e discernir magicamente a melhor maneira de
machucá-la. Como uma ação, escolha uma criatura que possa
ver dentro de 18 metros de alcance. Você imediatamente
aprende se a criatura tem imunidades, resistências ou
vulnerabilidades de dano e quais são. Se a criatura estiver
escondida de adivinhação mágica, você sente que não tem
imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez).
Você recupera todos os usos gastos quando terminar um
descanso longo.
Exterminador de Presas
A partir do 3° nível, você pode concentrar sua ira em um
inimigo, aumentando o dano que inflige. Como uma ação
bônus, você escolhe uma criatura que possa ver dentro de 18
metros de alcance como o alvo dessa característica. A
primeira vez em cada turno que você atingir esse alvo com
um ataque de arma, causa um dano adicional de 1d6 do
mesmo tipo da arma.
Este benefício dura até que você termine um descanso
curto ou longo. O efeito se encerra caso designe uma criatura
diferente.
Defesa Sobrenatural
No 7° nível, você ganha resiliência adicional contra os
ataques de sua presa em sua mente e corpo. Sempre que o
alvo do Exterminador de Presas forçá-lo a fazer um teste de
resistência e sempre que você fizer um teste de habilidade
para escapar de um agarrão do alvo, adicione 1d6 a sua
rolagem.

116
Andarilho Feérico Charme de Outro Mundo
Uma magia feérica o cerca, graças à bênção de uma No 3º nível, suas qualidades feéricas lhe dão um encanto
arquifada, à fruta brilhante que você comeu de uma árvore sobrenatural. Como resultado, sempre que você faz um teste
falante, à fonte mágica em que você nadou ou algum outro de Carisma, você ganha um bônus no teste igual ao seu
evento auspicioso. Independentemente de como você modificador de Sabedoria (mínimo de + 1).
adquiriu sua magia das fadas, agora você é um Andarilho Além disso, você ganha proficiência em uma das seguintes
Feérico, um guardião que representa tanto o reino mortal perícias de sua escolha: Enganação, Atuação ou Persuasão.
quanto o reino das fadas. Enquanto você vaga pelo
multiverso, sua risada alegre ilumina os corações dos Reviravolta Sedutora
oprimidos, e sua habilidade marcial aterroriza seus inimigos, A partir do 7º nível, a magia da Agrestia das Fadas protege
pois grande é a alegria das fadas e terrível é sua fúria sua mente. Você tem vantagem em testes de resistência
contra ficar encantado ou amedrontado.
Golpes Terríveis Além disso, sempre que você ou uma criatura que você
Começando no 3º nível, você pode infundir seus golpes pode ver a até 36 metros de você for bem-sucedida em um
armados com uma magia mental horripilante, tirada das teste de resistência contra ser encantado ou amedrontado,
cavidades sombrias da Agrestia das Fadas. Quando você você pode usar sua reação para forçar uma criatura diferente
atinge uma criatura com uma arma, você pode causar um que você pode ver a até 36 metros de você a fazer um teste de
dano 1d4 de psíquico extra ao alvo, que pode receber esse resistência contra sua CD para magias. Se falhar, o alvo fica
dano extra apenas uma vez por turno. encantado ou amedrontado por você (sua escolha) por 1
O dano extra aumenta para 1d6 quando você atinge o 11º minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de
nível nesta classe. cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo
em um teste de resistência bem-sucedido.
Magia do Andarilho Feérico Reforços Feéricos
A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais quando No 11º nível, as cortes reais da Agrestia das Fadas
alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na abençoaram você com a ajuda de seres feéricos: você aprende
tabela de Magias do Andarilho Feérico. A magia conta como invocar fada. Essa magia não conta para o número de magias
uma magia de guardião para você, mas não conta para o de guardião que você conhece e pode ser conjurada sem
número de magias conhecidas de guardião. componentes materiais. Você também pode conjurá-la uma
Magias do Andarilho Feérico vez sem gastar um espaço de magia, e você recupera a
Nível de Guardião Magia habilidade de fazer isso quando terminar um descanso longo.
Sempre que você começar a conjurar a magia, poderá
3º enfeitiçar pessoa modificá-la para que não exija concentração. Se você fizer
5º passo nebuloso isso, a duração da magia será de 1 minuto para aquela
9º dissipar magia
conjuração.
13º porta dimensional Andarilho da Névoa
17º despistar Começando no 17º nível, você pode entrar e sair da Agrestia
das Fadas para se mover em um piscar de olhos: você pode
Você também possui uma bênção sobrenatural de um conjurar passo nebuloso sem gastar um espaço de magia.
aliado feérico ou um lugar de poder feérico. Escolha sua Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu
bênção na tabela Bênçãos da Agrestia das Fadas ou modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez), e você
determine-a aleatoriamente. recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
Bênçãos da Agrestia das Fadas
longo.
Além disso, sempre que você conjurar passo nebuloso,
d6 Benção pode trazer uma criatura disposta que possa ver a menos de
1 Borboletas ilusórias flutuam ao seu redor enquanto 1,5 metro de você. Essa criatura se teletransporta para um
você faz um descanso curto ou longo. espaço desocupado de sua escolha dentro de 1,5 metros de
2 Flores frescas e sazonais brotam de seu cabelo a cada seu espaço de destino.
amanhecer.
3 Você tem um leve cheiro de canela, lavanda, noz-
moscada ou outra erva ou tempero reconfortante.
4 Sua sombra dança enquanto ninguém está olhando
diretamente para ela.
5 Chifres ou galhadas brotam de sua cabeça.
6 A cada amanhecer sua pele e cabelo mudam de cor
para combinar com a estação.

117
Maré Contorcida
Protetor do Enxame Começando no 7º nível, você pode condensar parte do seu
Sentindo uma profunda conexão com o ambiente ao seu enxame em uma massa focalizada que o levanta. Como uma
redor, alguns guardiões alcançam, através de sua conexão ação bônus, você ganha um deslocamento de voo de 3 metros
mágica com o mundo, a união com um enxame de espíritos e pode pairar. Este efeito dura 1 minuto ou até você ficar
da natureza. O enxame se torna uma força potente na incapacitado.
batalha, bem como uma companhia útil para o guardião. Você pode usar esta característica um número de vezes
Alguns Protetores do Enxame são párias ou eremitas, igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os
mantendo-se isolados com os enxames que os acompanham usos gastos quando termina um descanso longo.
ao invés de lidar com o desconforto dos outros. Outros
Protetores do Enxame gostam de construir comunidades Enxame Poderoso
vibrantes que trabalhem para o benefício mútuo de todos
aqueles que consideram parte de seu enxame. A partir do 11º nível, seu Enxame Reunido se torna mais
poderoso das seguintes maneiras:
Enxame Reunido O dano do Enxame Reunido aumenta para 1d8.
A partir do 3º nível, um enxame de espíritos da natureza Se uma criatura falhar no teste de resistência para não ser
intangíveis se uniu a você e pode ajudá-lo na batalha. Até você movida pelo Enxame Reunido, você também pode fazer
morrer, o enxame permanece em seu espaço, rastejando com que o enxame derrube a criatura.
sobre você ou voando e deslizando ao seu redor dentro de Quando você é movido pelo Enxame Reunido, você ganha
seu espaço. Você determina sua aparência ou gera sua meia cobertura até o início de seu próximo turno.
aparência rolando na tabela de Aparência do Enxame.
Dispersão no Enxame
Aparência do Enxame A partir do 15º nível, você pode se desincorporar em seu
d6 Aparência enxame, evitando o perigo. Quando você sofre dano, pode
1 Enxame de insetos usar sua reação para ter resistência a esse dano. Você
2 Galhos infectados em miniatura
desaparece em seu enxame e então se teletransporta para
um espaço desocupado que você pode ver a até 9 metros de
3 Pássaros agitados você, onde reaparece com o enxame.
4 Pixies brincalhonas Você pode usar esta característica um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os
Uma vez em cada um de seus turnos, imediatamente usos gastos quando termina um descanso longo.
depois de acertar um ataque em uma criatura, você pode
fazer o enxame ajudá-lo de uma das seguintes maneiras: É o seu Enxame
O alvo do ataque sofre 1d6 de dano perfurante do O enxame e as magias de um Protetor do Enxame
enxame. são reflexos da ligação do personagem com os
O alvo do ataque deve ter sucesso em um teste de espíritos da natureza. Aproveite a oportunidade
resistência de Força contra sua CD para magias ou será para descrever o enxame e a magia do ranger em
movido pelo enxame até 4,5 metros horizontalmente em jogo. Por exemplo, quando seu ranger conjura
uma direção da sua escolha. forma gasosa, ele podem parecer derreter no
enxame, em vez de uma nuvem de névoa, ou a
Você é movido pelo enxame 1,5 metros horizontalmente magia olho arcano pode criar uma extensão do seu
em uma direção da sua escolha. enxame que espia por você. Essas descrições não
mudam os efeitos das magias, mas são uma
Magia do Protetor do Enxame oportunidade empolgante de explorar a narrativa
No 3° nível, Você aprende o truque mãos mágicas, se ainda de seu personagem por meio de suas habilidades
não souber. Quando você o conjura, a mão assume a forma de de classe.
seus espíritos da natureza em um enxame. Além disso, lembre-se de que a aparência do
Você também aprende magias adicionais quando alcança enxame é sua para personalizar e não se sinta
certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de confinado a uma única aparência. Talvez a
Magias do Protetor do Enxame. A magia conta como uma aparência dos espíritos mude com o humor do
guardião ou com as estações. Você decide!
magia de guardião para você, mas não conta para o número
de magias conhecidas de guardião.
Magias do Protetor do Enxame
Nível de Guardião Magia
3º fogo das fadas, mãos mágicas
5º teia
9º forma gasosa
13º olho arcano
17º praga de insetos

118
O Guerreiro

U
ma humana em sua armadura de batalha Alguns guerreiros são compelidos a usar seu treinamento
empunha seu escudo antes de ir ao encontro como aventureiros. Explorar masmorras, matar monstros e
de um bando de goblins. Um elfo atrás dela, outros trabalhos perigosos, comuns a aventureiros, são uma
em seu corselete de couro batido, salpica os segunda natureza para o guerreiro, não tão diferente da vida
goblins com flechas atiradas de seu que ele ou ela deixou para trás. Talvez existam grandes
primoroso arco. O meio-orc próximo, dá riscos, mas também grandes recompensas – poucos
ordens visando coordenar os ataques dos dois guerreiros na patrulha da cidade têm a oportunidade de
combatentes para obter a melhor vantagem. descobrir a espada mágica língua flamejante, por exemplo.
Um anão em sua cota de malha coloca seu escudo entre à
clava de um ogro e seu companheiro, direcionando o ataque Criando um Guerreiro
mortal para o outro lado. Seu companheiro, um meio-elfo em Conforme você constrói o seu guerreiro, é importante pensar
sua brunea, brande suas duas cimitarras em um turbilhão de em dois elementos relativos à história do seu personagem:
golpes, rodeando o ogro a procura de um ponto fraco em onde você conseguiu seu treinamento em combate e o que o
suas defesas. diferencia dos outros guerreiros ao seu redor? Você era de
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um mestre alguma forma cruel? Conseguiu uma ajuda extra de um
com seu tridente e rede, hábil em prender os inimigos e mentor, talvez por sua excepcional dedicação? O que o trouxe
arrastá-los para delírio da plateia – e sua própria vantagem para esse tipo de treinamento em primeiro lugar? Uma
tática. A espada de seu oponente lampeja com um brilho azul ameaça à sua terra natal, sede de vingança, uma necessidade
um instante antes de um relâmpago atingi-lo pelas costas. de provar a si mesmo, podem ser todos esses motivos. Você
Todos esses heróis são guerreiros, talvez a mais pode ter aproveitado um treinamento formal no exército real
diversificada classe de personagens nos mundos de ou em uma milícia local. Talvez você tenha treado na
Dungeons & Dragons. Cavaleiros em missões, lordes academia de guerra, aprendendo estratégias, táticas e
conquistadores, campeões reais, infantaria de elite, história militar. Ou ainda pode ter sido um autodidata – rude,
mercenários rígidos e bandidos reis, como guerreiros, eles mas bem testado. Você escolheu o caminho da espada como
compartilham de uma maestria com armas e armaduras sem uma fuga da vida na fazenda ou para seguir uma orgulhosa
precedentes, bem como um vasto conhecimento e tradição familiar? Onde obteve suas armas e armaduras? Elas
habilidades em combate. E eles estão bem familiarizados podem ser de uso militar ou uma herança de família, talvez
com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou você economizou por muitos anos para comprá-las. Seus
desafiando-a cara a cara. armamentos são agora suas posses mais importantes – as
únicas coisas que estão entre você e o abraço da morte.
Especialistas Bem-Supridos
Guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de Nota do autor
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado, esgrimir Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
com uma rapieira, empunhar uma espada longa ou uma forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
espada grande, usar um arco ou mesmo prender inimigos em classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
uma rede com algum grau de perícia. Da mesma forma, um entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
guerreiro sabe usar escudos e qualquer tipo de armadura. Discord: Jo_Vic#1339.
Além do conhecimento básico, cada guerreiro se especializa Na descrição da classe também se encontram todas as
em certo estilo de combate. Alguns se concentram na características de classe opcionais presentes no Tasha’s
arquearia, outros em lutar com duas armas ao mesmo tempo Cauldron of Everything
e ainda existem aqueles que aprimoram suas habilidades Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
marciais com magia. Essas combinações de ampla português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR
capacidade generalista e uma vasta especialização tornam os
guerreiros combatentes superiores nos campos de batalha e
masmorras
Treinado Para o Perigo
Nem todo membro da patrulha da cidade, da milícia ou do
exército da rainha é um guerreiro. Muitos deles são soldados
relativamente treinados somente com o básico do
conhecimento de combate. Soldados veteranos, oficiais
militares, guarda-costas treinados, cavaleiros dedicados e
figuras similares são guerreiros.

119
O Guerreiro
Nível Bônus de Proficiência Características
1º +2 Estilo de Luta, Retomar o Fôlego
2º +2 Surto de Ação (um uso)
3º +2 Arquétipo Marcial
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade Marcial
5º +3 Ataque Extra
6º +3 Aumento no Valor de Habilidade
7º +3 Característica do Arquétipo Marcial
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade
9º +4 Indomável (um uso)
10º +4 Característica do Arquétipo Marcial
11º +4 Ataque Extra (2)
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade
13º +5 Indomável (dois usos)
14º +5 Aumento no Valor de Habilidade
15º +5 Característica do Arquétipo Marcial
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade
17º +6 Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos)
18º +6 Característica do Arquétipo Marcial
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade
20º +6 Ataque Extra (3)

120
Defesa
Características de Classe Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus
Como um guerreiro, você adquire as seguintes características em sua CA.
de classe.
Duelismo
Pontos de Vida Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo
Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de nas jogadas de dano com essa arma.
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu Combate as Cegas
modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1° Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro
desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que
Proficiências não esteja por trás de uma cobertura total, mesmo se você
Armaduras: Todas as armaduras, escudos estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma
Armas: Armas simples, armas marciais criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a
Ferramentas: Nenhuma criatura se esconda com sucesso de você.
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar animais, Interceptação
Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo,
Sobrevivência diferente de você, a menos de 1,5 metros de você com um
ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que
Equipamento alvo leva por 1d10 + seu bônus de proficiência (ao mínimo de
Você começa com o seguinte equipamento, além do 0 de dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma
equipamento concedido pelo seu antecedente: arma simples ou marcial para usar essa reação.
(a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e 20 Técninca Superior
flechas Você aprende uma manobra de sua escolha entre aquelas
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas disponíveis para o arquétipo do Mestre de Batalha. Se uma
marciais manobra que você usa exige que seu alvo faça um teste de
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de resistência para resistir aos efeitos da manobra, a CD do
arremesso teste de resistência é igual a 8 + seu bônus de proficiência +
(a) uma pacote de aventureiro ou (b) um pacote de seu modificador de Força ou Destreza (a sua escolha).
explorador Você ganha um dado de superioridade, que é um d6 (este
dado é adicionado a qualquer dado de superioridade que você
Estilo de Luta tenha de outra fonte). Este dado é usado para alimentar suas
Você adota um estilo de combate particular que será sua manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não usa. Você recupera seus dados de superioridade gastos
pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, quando você termina um descanso curto ou longo.
mesmo se puder escolher de novo.
Combate com Armas de Arremesso
Arquearia Você pode sacar uma arma que tem a propriedade de
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas arremesso como parte do ataque que você faz com a arma.
com uma arma de ataque à distância. Além disso, quando você acerta um ataque à distância usando
uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 para a
Combate com Armas Grandes rolagem de dano.
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um
ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando Combate Desarmado
com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a Seus ataques desarmados podem causar dano contundente
nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter igual a 1d6 + seu modificador de Força em um acerto. Se
a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse você não estão empunhando nenhuma arma ou escudo
benefício. quando você faz a jogada de ataque, o d6 se torna um d8. No
início de cada um de seus turnos, você pode causar 1d4 dano
Combate com Duas Armas de concussão a uma criatura agarrada por você.
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas,
você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano Retomar o Fôlego
na jogada de dano de seu segundo ataque. Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode
Proteção usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que 1d10 + seu nível de guerreiro.
esteja a até 1,5 metros de você, você pode usar sua reação Uma vez que você use essa característica, você precisa
para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
Você deve estar empunhando um escudo

121
Surto de Ação
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do
normal por um momento. Durante o seu turno, você pode
realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e
possível ação bônus.
Uma vez que você use essa característica, você precisa
terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A
partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do
descanso, porém somente uma vez por turno.
Arquétipo Marcial
No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará
para seguir as técnicas e estilos de combate dele. Escolha
entre uma das opções detalhadas no final da descrição da
classe. O arquétipo confere a você características especiais
no 3º nível e de novo nos 7º, 10º, 15º e 18º nível.
Aumento no Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°,
14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você
não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com
essa característica.
Versatilidade Marcial
Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a
característica Aumento no Valor de Habilidade, você pode
fazer uma das mudanças seguintes, conforme você muda o
foco da sua prática marcial:
Substitua um estilo de luta que você conhece por outro
estilo de luta disponível para guerreiros.
Se você conhece alguma manobra do arquétipo Mestre de
Batalha, você pode substituir uma manobra que você
conhece por uma manobra diferente.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para 3 quando você alcançar o
11º nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 20º nível de
guerreiro.
Indomável
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de
resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor
e não pode usar essa característica de novo antes de terminar
um descanso longo.
Você pode usar esta característica duas vezes entre
descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes
entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

122
Campeão
O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força
física acompanhada por uma perfeição mortal. Aqueles que
trilham o caminho desse arquétipo combinam rigorosos
treinamentos com excelência física para desferir golpes
devastadores.
Crítico Aprimorado
A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem uma
margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
Atletismo Extraordinário
A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de
proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste de
Força, Destreza ou Constituição que você já não aplique seu
bônus de proficiência.
Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida,
o alcance em metros que poderá saltar aumenta em 0,3 vezes
o seu modificador de Força
Estilo de Luta Adicional
No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de Luta
da sua característica de classe.
Crítico Superior
A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem uma
margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.
Sobrevivente
No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha.
No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de
Constituição se não estiver com mais que metade de seus
pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com
0 pontos de vida.

123
Cavaleiro Arcano Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é
O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa
comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso estudo de sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua
magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas mágicas habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
similares as praticadas pelos magos. Eles focam seu estudo modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de
em duas das oito escolas: abjuração e evocação. As magia de resistência para as magias de mago que você conjura e
abjuração concedem proteção adicional em batalha ao quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia
Cavaleiro Arcano, e as magias de evocação causam dano a CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
vários oponentes de uma vez, estendendo o alcance do modificador de Inteligência
guerreiro em combate. Esses cavaleiros aprendem, Modificador de ataque de magia = bônus de proficiência +
comparativamente, um pequeno número de magias, modificador de Inteligência
guardando-as na memória ao invés de mantê-las em um
grimório.
Conjuração de Cavaleiro Arcano
Conjuração Nível de Truques Magias
Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio Guerreiro Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º
marcial com a habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo 3º 2 3 2 ─ ─ ─
10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e 4º 2 4 3 ─ ─ ─
o capítulo 11 para a lista de magias de mago.
5º 2 4 3 ─ ─ ─
Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista 6º 2 4 3 ─ ─ ─
de magias de mago. Você aprende um truque de mago
adicional, à sua escolha, no 10° nível. 7º 2 5 4 2 ─ ─
8º 2 6 4 2 ─ ─
Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Cavaleiro Arcano 9º 2 6 4 2 ─ ─
mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores
você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma 10º 3 7 4 3 ─ ─
dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do 11º 3 8 4 3 ─ ─
nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de
magia gastos quando você completa um descanso longo. 12º 3 8 4 3 ─ ─
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível 13º 3 9 4 3 2 ─
escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° nível e 14º 3 10 4 3 2 ─
um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudo
arcano usando qualquer dos dois espaços. 15º 3 10 4 3 2 ─
16º 3 11 4 3 3 ─
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você
conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas 17º 3 11 4 3 3 ─
delas você deve escolher das magias de abjuração e evocação 18º 3 11 4 3 3 ─
da lista de magias de mago. 19º 3 12 4 3 3 1
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do
Cavaleiro Arcano mostra quando você aprende mais magias 20º 3 13 4 3 3 1
de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias
deve ser uma magia de abjuração ou evocação, à sua escolha, Vínculo com Arma
de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo
tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no
classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um descanso
As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual,
vir de qualquer escola de magia. ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você, você
você pode escolher uma magia de mago que você conheça e não pode ser desarmado dessa arma, a menos que você
substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de
também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de existência, você pode invocar essa arma com uma ação bônus,
magia e deve ser uma magia de abjuração ou evocação, no seu turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente
exceto as magias substituídas do 8°, 14° e 20º nível. para a sua mão.
Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode
invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser criar
um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo
com um das outras duas.

124
Magia de Guerra
A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para conjurar
um truque, você pode realizar um ataque com arma, com
uma ação bônus.
Golpe Místico
No 10° nível, você aprende como fazer com que os seus
golpes com arma penetrem a resistência de uma criatura às
suas magias. Quando você atingir uma criatura com um
ataque com arma, aquela criatura terá desvantagem no
próximo teste de resistência que ela fizer contra uma magia
que você conjurar antes do final do seu próximo turno.
Investida Arcana
No 15° nível, você ganha a capacidade de se teletransportar
até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver,
quando você usar seu Surto de Ação.
Você pode se teletransportar antes ou depois da ação
adicional.
Magia de Guerra Aprimorada
A partir do 18° nível, quando você usar sua ação para
conjurar uma magia, você pode realizar um ataque com
arma, com uma ação bônus.

125
Superioridade em Combate
Mestre de Batalha Aprimorada
Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s.
empregam técnicas marciais passadas de geração em No 18° nível, eles se tornam d12s.
geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo
acadêmico, as vezes, incluindo assuntos além da batalha,
como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as Implacável
lições de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum
de Mestre de Batalha, mas aqueles que conseguem, tornam- dado de superioridade restante, você recupera um dado de
se guerreiros bem-supridos de grande perícia e superioridade.
conhecimento.
Manobras
Superioridade em Combate Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com um
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e gastar um
aprende manobras que são abastecidas com dados especiais dado de superioridade para reduzir o dano pelo número
chamados dados de superioridade. rolado no dado de superioridade + seu modificador de
Destreza.
Manobras. Você aprende três manobras, à sua escolha, que Ataque Ameaçador. Quando você atingir uma criatura
são detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas manobras com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
aprimoram um ataque de várias formas. Você só pode usar superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona
uma manobra por ataque. seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o
Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, no alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se
7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você aprende uma nova falhar, ele ficará com medo de você até o final do seu próximo
manobra, você pode substituir uma manobra conhecida por turno.
uma diferente. Ataque de Encontrão. Quando você atingir uma criatura
com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você
superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um
superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo
longo. para até 4,5 metros de você.
Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e Ataque de Finta. Você pode gastar um dado de
mais um no 15° nível. superioridade e usar uma ação bônus, no seu turno, para
fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como
Teste de Resistência. Algumas das suas manobras exigem alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de ataque
que o alvo realize um teste de resistência contra o efeito da contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, você
manobra. A CD do teste de resistência é calculada a seguir: adiciona seu dado de superioridade ao dano do ataque.
Ataque de Manobra. Quando você atingir uma criatura
CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
modificador de Força ou Destreza (à sua escolha) superioridade para tentar manobrar um de seus
companheiros para uma posição mais vantajosa. Você
Estudioso da Guerra adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou
ferramenta de artesão, à sua escolha. ouvir você. Aquela criatura pode usar sua reação para se
mover até metade do seu deslocamento, sem provocar
ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.
Conheça seu Inimigo Ataque de Precisão. Quando você realizar uma jogada de
A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um
observando ou interagindo com outra criatura fora de dado de superioridade para adicioná-lo a jogada. Você pode
combate, você pode aprender certas informações sobre as usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de
capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a você ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque
se a criatura é igual, superior ou inferior a você a respeito de ser aplicado.
duas das seguintes características, à sua escolha:
Valor de Força
Valor de Destreza
Valor de Constituição
Classe de Armadura
Pontos de Vida atuais
Nível total de classe (se possuir)
Níveis da classe guerreiro (se possuir)

126
Ataque Desarmante. Quando você atingir uma criatura com Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e
um ataque com arma, você pode gastar um dado de gastar um dado de superioridade para reforçar a
superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a determinação dos seus companheiros. Quando o fizer,
derrubar um item, à sua escolha, que ele esteja empunhando. escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você.
Você adiciona o dado de superioridade a jogada de dano do Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de vida
ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Força. temporários igual a sua rolagem de dado de superioridade +
Se fracassar, ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai seu modificador de Carisma.
aos pés dele. Passo Evasivo. Quando você se mover, você pode gastar
Ataque Estendido. Quando você alvejar criatura com um um dado de superioridade, role o dado e adicione o número
ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado rolado a sua CA até você terminar seu deslocamento.
de superioridade para aumentar o alcance do seu ataque em Emboscada Quando você faz um teste de Destreza
1,5 metro. Se você atingir, você adiciona o seu dado de (Furtividade) ou uma jogada de iniciativa, você pode gastar
superioridade ao dano causado pelo ataque. um dado de superioridade e adicionar o dado ao teste, desde
Ataque Provocante. Quando você atingir uma criatura que você não esteja incapacitado.
com um ataque com arma, você pode gastar um dado de Substituição Quando você está a menos de 1,5 metros de
superioridade para tentar incitar o alvo a atacar você. Você uma criatura em seu turno, você pode gastar um dado de
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do superioridade e trocar de lugar com aquela criatura, desde
ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de que você gaste pelo menos 1,5 metros de deslocamento, a
Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as criatura esteja disposta e não esteja incapacitada. Este
jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim movimento não provoca ataques de oportunidade. Jogue o
do seu próximo turno. dado de superioridade. Até o início do seu próximo turno,
Ataque Trespassante. Quando você atingir uma criatura você ou a outra criatura (a sua escolha) ganha um bônus na
com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar CA igual ao número rolado.
um dado de superioridade para tentar causar dano a outra Reforçar Quando uma criatura que você pode ver se move
criatura com o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 para o alcance que você tem com a arma corpo a corpo que
metro do alvo original e que esteja no seu alcance. Se a você está empunhando, você pode usar sua reação para
jogada de ataque original atingiria a segunda criatura, ela gastar um dado de superioridade e fazer um ataque contra a
sofre dano igual ao número rolado no dado de superioridade. criatura, usando essa arma. Se o ataque acertar, adicione o
O dano é do mesmo tipo que o causado pelo ataque original. dado de superioridade para a jogada de dano da arma.
Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com um Presença Dominante Quando você faz um teste de
ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação e Carisma (Intimidação), Carisma (Atuação) ou Carisma
gastar um dado de superioridade para realizar um ataque (Persuasão), você pode gastar um dado de superioridade e
corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir, adicionar o dado de superioridade para o teste de habilidade.
você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do Ataque de Agarrar Imediatamente após você acertar uma
ataque. criatura com um ataque corpo a corpo no seu turno, você
Derrubar. Quando você atingir uma criatura com um pode gastar um dado de superioridade e tentar agarrar o alvo
ataque com arma, você pode gastar um dado de como uma ação bônus (veja o Livro do Jogador para regras
superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você sobre agarrar). Adicione o dado de superioridade ao seu teste
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do de Força (Atletismo).
ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um Lance Rápido Como uma ação bônus, você pode gastar
teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará caído no um dado de superioridade e fazer um ataque à distância com
chão. uma arma que tem a propriedade arremesso. Você pode
Golpe Distrativo. Quando você atingir uma criatura com sacar a arma como parte de fazer este ataque. Se você
um ataque com arma, você pode gastar um dado de acertar, adicione o dado de superioridade para a jogada de
superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo uma dano da arma.
brecha para um de seus aliados. Você adiciona seu dado de Avaliação Tática Quando você faz uma teste de
superioridade a jogada de dano do ataque. A próxima jogada Inteligência (Investigação), Inteligência (História), ou um teste
de ataque realizada contra o alvo por uma criatura diferente de Sabedoria (Intuição), você pode gastar um dado de
de você, tem vantagem, se o ataque for realizado antes do superioridade e adicionar o dado de superioridade para o
começo do seu próximo turno. teste de habilidade.
Golpe do Comandante. Quando você realiza a ação
Atacar, no seu turno, você pode desistir de um dos seus
ataques e usar uma ação bônus para direcionar o ataque de
um dos seus companheiros. Quando você faz isso, escolha
uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você e gaste um
dado de superioridade. Essa criatura pode, imediatamente,
usar sua reação para realizar um ataque com arma,
adicionando seu dado de superioridade a jogada de dano do
ataque.

127
Arqueiro Arcano Opções de Disparo Arcano
Um Arqueiro Arcano estuda um método élfico único de A característica Disparo Arcano permite que você escolha
arquearia que mistura magia em ataques para produzir opções para ela em certos níveis. As opções são apresentadas
efeitos sobrenaturais. Os Arqueiros Arcanos são alguns dos aqui em ordem alfabética. Todas elas são efeitos mágicos, e
maiores guerreiros de elite entre os elfos. Eles vigiam as cada um está associado a uma das escolas de magia.
fronteiras dos domínios élficos, mantendo um olho afiado Se uma opção requer um teste de resistência, a CD do
para intrusos e usando flechas infundidas com magia para teste do Disparo Arcano é igual a 8 + seu bônus de
derrotar monstros e invasores antes que eles possam chegar proficiência + seu modificador de Inteligência.
aos povoados. Ao longo dos séculos, os métodos destes elfos Flecha da Explosão. Você infunde sua flecha com energia
arqueiros foram aprendidos por membros de outras raças extraída da escola de evocação. Imediatamente após a flecha
que também podem equilibrar a aptidão arcana com o arco e atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de
flecha. 3 metros de distãncia recebe 2d6 de dano de energia cada.
O dano de energia aumenta para 4d6 quando você alcança
Tradição do Arqueiro Arcano o 18° nível nesta classe.
No 3° nível, você aprende a teoria mágica de alguns dos Flecha da Sedução. Sua magia de encantamento faz com
segredos da natureza - típicos para praticantes desta tradição que essa flecha temporariamente seduza seu alvo. A criatura
marcial élfica. Você escolhe ganhar proficiência entre as acertada pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico adicional, e
perícias Arcanismo ou Natureza, e você escolhe aprender escolha um dos seus aliados dentro de 9 metros do alvo. O
entre os truques prestidigitação ou druidismo. alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Sabedoria, ou está encantado pelo aliado escolhido até o
Disparo Arcano início do seu próximo turno. Este efeito acaba se o aliado
escolhido atacar o alvo encantado, causar dano a ele, ou
No 3° nível, você aprende a liberar efeitos mágicos especiais força-lo a fazer um teste de resistência.
com alguns de seus tiros. Quando você ganha essa O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você alcança o
característica, aprende duas opções de Disparo Arcano da 18° nível nesta classe.
sua escolha (ver "Opções de Disparo Arcano" abaixo). Flecha de Agarrar. Quando esta flecha atinge seu alvo, a
Uma vez por turno quando você dispara uma flecha mágica magia de invocação cria uns emaranhados de espinheiros
de um arco curto ou arco longo como parte da ação atacar, venenosos que agarram e envolvem o alvo. A criatura
pode adicionar uma das opções de Disparo Arcano para essa atingida pela flecha recebe 2d6 de dano venenoso adicional, o
flecha. Você decide usar essa opção quando a flecha acerta deslocamento é reduzido em 3 metros e a primeira vez que o
uma criatura, a menos que a opção não envolva uma rolagem alvo se mover 30 centímetros ou mais em um turno sem
de ataque. Você tem dois usos dessa característica, e teleportar, recebe 2d6 de dano cortante. O alvo ou qualquer
recupera todos os usos quando terminar um descanso curto criatura que possa alcança-lo pode usar sua ação para
ou longo. remover o espinheiro com um teste de Força (Atletismo)
Você ganha uma opção adicional de Disparo Arcano de sua contra a CD do Disparo Arcano. Caso contrário, os
escolha quando alcança certos níveis nesta classe: 7°, 10°, espinheiros duram 1 minuto ou até que você use esta opção
15° e 18°. Cada opção também melhora quando se tomar um novamente.
Guerreiro do 18° nível. O dano do veneno e o dano de corte aumentam para 4d6
quando você alcança o 18° nível nesta classe.
Flecha Mágica Flecha do Banimento. Você usa magia de abjuração para
No 7° nível, você ganha a capacidade de infundir flechas com tentar temporariamente banir seu alvo para um local
magia. Sempre que disparar uma flecha não mágica de um inofensivo na Agrestia das Fadas. A criatura atingida pela
arco curto ou arco longo, pode tomá-la mágica para o flecha deve ter sucesso em um teste de resistência de
propósito de superar a resistência e a imunidade ataques e carisma ou será banida. Enquanto banida dessa forma, o
danos não mágicos. A magia desaparece da flecha deslocamento do alvo é 0, e ele está incapacitado. No final do
imediatamente após acertar ou errar o alvo. próximo turno da criatura, o alvo reaparece no espaço que
originalmente estava ou no mais próximo desocupado caso
Tiro Curvado aquele espaço estiver ocupado.
Depois de atingir o 18° nível nesta classe, o alvo recebe
No 7° nível, você aprende a direcionar uma flecha sem 2d6 de dano de energia quando a flecha o atinge.
destino em direção a um novo alvo. Quando realiza um Flecha do Enfraquecimento. Você tece uma magia de
ataque com uma flecha mágica e erra, pode usar uma ação necromancia a sua flecha. A criatura atingida pela flecha leva
bônus para rolar novamente a jogada de ataque contra um 2d6 de dano necrótico extra. O alvo deve ter sucesso em um
alvo diferente dentro de 18 metros do alvo original. teste de resistência de Constituição, ou o dano causado por
seus ataques de armas é reduzido pela metade até o início do
Disparo Sempre Pronto seu próximo turno.
A partir do 15° nível, suas flechas mágicas estão disponíveis O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você alcança o
sempre que a batalha começar. Se você rolar a iniciativa e 18° nível nesta classe.
não tiver usos de Disparo Arcano restantes, recupera um uso.

128
Flecha Perfurante. Você usa sua magia de transmutação
para dar a sua flecha uma qualidade etérea. Quando você usa
essa opção, você não faz uma rolagem de ataque para o
ataque. Em vez disso, a flecha dispara em uma linha, possui
30 centímetros de largura e 9 metros de comprimento, antes
de desaparecer. A flecha passa inofensivamente pelos
objetos, ignorando cobertura. Cada criatura nessa linha deve
fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, a
criatura recebe o dano como tivesse sido acertado por uma
flecha mais 1d6 de dano perfurante. Em um sucesso, o alvo
recebe metade do dano.
O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você alcança
o 18° nível nesta classe.
Flecha Perseguidora. Usando magia de adivinhação, você
concede sua flecha a capacidade de perseguir um alvo.
Quando você usa esta opção, você não faz uma jogada de
ataque para acertar. Em vez disso, escolha uma criatura que
você viu no último minuto. A flecha voa em direção àquela
criatura, movendo-se em torno de cantos e curvas se
necessário e ignorando três quartos de cobertura e meia
cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da arma e há
um caminho grande o suficiente para que a flecha viaje para
o alvo, o alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza.
Caso contrário, a flecha desaparecerá depois de viajar o
máximo que puder. Em uma falha, o alvo recebe o dano como
se fosse atingido pela flecha, mais 1d6 de dano de energia, e
você aprende a posição atual do alvo. Em um teste com
sucesso, o alvo leva metade do dano, e você não sabe sua
localização.
O dano de energia aumenta para 2d6 quando você alcança
o 18° nível nesta classe.
Flecha Sombria. Você entrelaça sua magia de ilusão na
flecha, fazendo com que cegue a visão do seu inimigo com
sombras. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano
psíquico extra, e deve ter sucesso em um teste de resistência
de Sabedoria ou será impedida de ver qualquer coisa além
dos seus 1,5 metros de distância, até o seu próximo turno.
O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você alcança o
18° nível nesta classe.

129
Você pode usar essa característica um número de vezes
Cavaleiro igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma
O arquétipo de Cavaleiro destaca-se no combate montado. vez) , e recupera todas os usos gastos quando terminar um
Geralmente nascido entre a nobreza e criado na corte, um descanso longo.
cavaleiro pode igualmente liderar a cavalaria do reino em
uma investida ou trocar réplicas espirituosas em um jantar Mantenha a Formação
real. Cavaleiros também sabem como proteger aqueles que No 10º nível, você se torna um mestre em bloquear seus
estão sob sua responsabilidade do mal, servindo inimigos. Criaturas provocam um ataque de oportunidade em
frequentemente como protetores de seus superiores e dos você quando elas se movem 1,5 metros ou mais enquanto
fracos. Comprometidos com os seus deveres ou ganhar dentro seu alcance, e se você acertar uma criatura com uma
prestígio, muitos desses guerreiros deixam suas vidas de ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo é reduzida a
conforto para embarcarem em gloriosas aventuras. 0 até o final do turno atual.
Proficiência Adicional Investida Feroz
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você ganha A partir do 15° nível, você pode controlar seus inimigos mais
proficiência em uma das seguintes perícias a sua escolha: facilmente, quando estiver montado ou não. Caso se desloque
Lidar com Animais, História, Intuição, Atuação ou Persuasão. pelo menos 3 metros em linha reta antes de atacar uma
Altemativamente, você aprende um idioma de sua escolha. criatura e acertá-la com o seu ataque, esse alvo deve ser bem-
sucedido em um teste de resistência de Força (CD 8 + seu
Nascido Para a Sela bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou será
A partir do 3° nível, seu domínio como cavaleiro toma-se derrubado ao chão. Você pode usar essa característica
evidente. Você tem vantagem em testes de resistência para apenas uma vez em cada um de seus turnos.
evitar cair da sua montaria. Se você cair de sua montaria e
não descer mais do que 3 metros, poderá cair em pé se você Defensor Vigilante
não estiver incapacitado. A partir do 18° nível, você responde ao perigo com
Adicionalmente, montar ou desmontar uma criatura custa extraordinária agilidade. Em combate, obtém uma reação
a ti apenas 1,5 metros de deslocamento, em vez de metade especial que pode realizar uma vez no turno de cada criatura
do seu deslocamento. exceto em seu turno. Você pode usar essa reação especial
somente para fazer um ataque de oportunidade, e não pode
Marca Inabalável usá-la no mesmo turno que realizou uma reação normal.
No início do 3° nível, você pode ameaçar seus inimigos,
frustrar seus ataques e puni-los por causar dano aos outros.
Quando atingir uma criatura com um ataque de arma corpo-
a-corpo, pode marcar a criatura até o final do seu próximo
turno. Este efeito acaba prematuramente se você estiver
incapacitado ou caso morra, ou se outro alguém marcar
criatura.
Enquanto estiver dentro de 1,5 metros de uma criatura
marcada por você, ela tem desvantagem em qualquer ataque
que não o tenha como alvo.
Além disso, se uma criatura marcada por você causar dano
a alguém além de ti, você pode fazer um ataque armado
corpo-a-corpo extra contra a criatura marcada como uma
ação bônus no seu próximo turno. Você tem vantagem no
ataque, e se ele atingir, o ataque causa dano extra igual a
metade do seu nível de guerreiro.
Independentemente do número de criaturas que você
marcar, só poderá fazer esse ataque especial um número de
vezes igual a seu modificador de Força (mínimo de uma vez)
e recupera seus usos quando terminar um descanso longo.
Manobra de Proteção
No 7° nível, você aprende a afastar os golpes que o sejam
direcionado, a sua montaria e a outras criaturas próximas. Se
você ou uma criatura que possa ver a 1,5 metros de alcance
for atingida por um ataque, poderá rolar 1d8 como uma
reação caso esteja empunhando uma arma corpo-a-corpo ou
um escudo. Role o dado e adicione o número rolado para a
CA do alvo contra esse ataque. E se o ataque ainda atingir, o
alvo tem resistência contra o dano do ataque.

130
Samurai Força Diante da Morte
O Samurai é um guerreiro que se baseia em um implacável A partir do 18° nível, seu espírito guerreiro pode atrasar o
espírito de luta para vencer inimigos. A determinação do abraço da morte. Se receber um dano que o reduz a 0 pontos
Samurai é quase indestrutível, e os inimigos no caminho do de vida e não te matar por definitivo, poderá usar sua reação
Samurai tem duas escolhas: render-se ou morrer lutando. para atrasar o efeito de cair inconsciente, e pode
imediatamente realizar mais um turno extra, interrompendo
o turno atual. Enquanto tiver 0 pontos de vida durante o turno
Proficiência Adicional extra, sofrer ferimentos provoca fracasso no teste de
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você ganha resistência contra a morte, o que normalmente acontece, e
proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha: três fracassos no teste de resistência contra a morte ainda
História, Intuição, Atuação ou Persuasão. Altemativamente, pode matá-lo. Quando o turno extra se encerrar, você cai
você pode aprender um idioma de sua escolha. inconsciente se ainda estiver com 0 pontos de vida.
Depois que utilizar essa característica, não poderá utilizar
Espírito de Batalha novamente até que termine um descanso longo.
A partir do 3° nível, seu ímpeto em batalha pode o resguardar
e ajudá-lo a atingir o êxito. Como uma ação bônus em seu
turno, você pode se dar vantagem em jogadas de ataque
usando armas até o final do seu turno. Quando fizer isso,
também ganhará 5 pontos de vida temporários. O número de
pontos de vida temporário aumenta quando atingir
determinados níveis nessa classe, incrementado para 10 no
10° nível e 15 no 15° nível.
Você pode usar essa característica três vezes, e recupera
todas os usos quando terminar um descanso longo.
Cortesão Elegante
Começando no 7º nível, sua disciplina e atenção aos detalhes
permitem que você se destaque em situações sociais. Sempre
que você faz um teste de Carisma (Persuasão), você ganha
um bônus no teste igual ao seu modificador de Sabedoria.
Seu autocontrole também faz com que você ganhe
proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Se você já
tem essa proficiência, você ganha proficiência em testes de
resistência de Inteligência ou Carisma (à sua escolha).
Espírito Incansável
A partir do 10° nível, quando rolar iniciativa e não tiver
nenhum uso do Espirito de Batalha restante, recupera um
uso.
Golpe Rápido
A partir do 15° nível, você aprende a trocar a precisão dos
seus ataques por um golpe veloz. Se escolher fazer uma ação
de Ataque no seu turno e tiver vantagem em um ataque
contra um dos alvos, pode renunciar à vantagem desse
rolamento para fazer um ataque armado adicional contra
esse alvo. Você pode fazer isso somente uma vez por turno.

131
Ginete Bastião
Chamados de Cavaleiros Dragões Púrpuras nos Reinos A partir do 15º nível, você pode ampliar os benefícios de sua
Esquecidos, são guerreiros vindos do reino de Cormyr. característica Indomado para um aliado. Quando você decide
Comprometidos em proteger a coroa, eles ampliam sua luta usar o Indomado para jogar novamente um teste de
contra o mal além das fronteiras do reino. Eles são resistência de Sabedoria, Inteligência ou Carisma, e você não
incumbidos de vagar pela terra como cavaleiros errantes, está incapacitado, você pode escolher um aliado a até 18
confiando em seu julgamento, bravura e lealdade ao código metros de você que também tenha falhado no TR contra este
de cavalaria, para guia-los a fim de derrotar os malfeitores. mesmo efeito. Se essa criatura puder ver e ouvir você, ela
Um cavaleiro dragão púrpura inspira grandeza em outros pode jogar novamente o TR e deve usar o novo resultado.
por cometer atos de bravura em batalha. A mera presença de
um cavaleiro em uma aldeia é suficiente para fazer com que
orcs e bandidos prefiram outras presas mais fáceis. Um
cavaleiro solitário é um guerreiro habilidoso, mas um
cavaleiro liderando um bando de aliados, pode transformar
mesmo a mais pobremente equipada milícia em um bando de
guerra feroz.
Um cavaleiro dragão púrpura prefere liderar através dos
seus atos, não de suas palavras. Como a ponta de uma lança
de um cavaleiro em um ataque, as ações do cavaleiro pode
despertar as reservas de coragem e convicção em aliados que
nem mesmo eles suspeitavam que tivessem.
Pranto da União
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3º nível você aprende
como inspirar seu aliados para a luta, ignorando seus
ferimentos.
Quando você usa sua característica de Retomar o Fõlego,
você pode escolher até três criaturas a até 18 metros de você
que sejam aliadas. Cada uma recupera pontos de vida iguais
ao seu nível de guerreiro, desde que a criatura possa ver e
ouvir você.
Enviado Real
Um cavaleiro Dragão Púrpura serve como um enviado da
coroa Cormyriana. É esperado de cavaleiros de alto posto
uma conduta graciosa.
No 7º nível você ganha proficiência na perícia Persuasão.
Se você já for proficiente nisto, você ganha proficiência em
um das seguintes perícias à sua escolha: Lidar com Animais,
Intuição, Intimidação, ou Atuação.
Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de
habilidade que você faça que use Persuasão. Você recebe este
benefício independente da proficiência em perícia que você
ganha desta característica.
Onda Inspiradora
A partir do 10º nível quando você usa sua característica de
Surto de Ação, você pode escolher uma criatura aliada a até
18 metros de você. Esta criatura pode fazer um ataque corpo
a corpo ou à distância como uma reação, desde que ela possa
ver e ouvir você.
A partir do nível 17, você pode escolher até dois aliados a
18 metros de você, ao invés de um.

132
Mártir das Sombras
Cavaleiro do Eco A partir do 10º nível você pode fazer seu eco se lançar na
Os Cavaleiros do Eco dominam a arte de usar a magia frente de um ataque dirigido a outra criatura que você pode
Dunamis para convocar as sombras desbotadas de linhas do ver. Antes da jogada de ataque ser feita, você pode usar sua
tempo não realizadas para ajudá-los na batalha. Rodeados de reação para teletransportar o eco para um espaço
ecos de sua própria força, eles entram na briga como uma desocupado dentro de 1,5 metros da criatura alvo. A jogada
espiral de sombras e golpes. de ataque que desencadeou a reação em vez disso, é feito
contra o seu eco.
Manifestar Eco Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
Começando no 3º nível você pode usar uma ação bônus para novamente até terminar um descanso curto ou longo.
manifestar magicamente um eco de você mesmo em um
espaço desocupado que você pode ver dentro de 4,5 metros Reivindicar o Potencial
de você. Este eco é uma mágica e translúcida imagem cinza Começando no 15º nível, você aprendeu a absorver a magia
de você que dura até ser destruída, descartada como uma fugaz de seu eco. Quando um eco seu é destruído levando
ação bônus, substituída por outra manifestação de eco, ou até dano, você pode ganhar um número de pontos de vida
que você esteja incapacitado. temporários iguais a 2d6 + seu modificador de Constituição,
Seu eco tem CA 14 + seu bônus de proficiência, 1 ponto de desde que você ainda não tenha pontos de vida temporários.
vida, e imunidade a todas as condições. Se tiver que fazer um Você pode usar esta característica um número de vezes
teste de resistência, ele usa seu bônus de teste de resistência igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma
para a rolagem. Tem o mesmo tamanho que você e ocupa o vez). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um
seu espaço. No seu turno, você pode comandar mentalmente descanso longo.
o eco para se mover até 9 metros em qualquer direção
(nenhuma ação necessária). Se o seu eco estiver a mais de 30 Exército de um Homem só
pés de você no final do seu turno, ele é destruído.
Você pode usar o eco das seguintes maneiras: A partir do 18º nível, você pode usar uma ação bônus para
criar dois ecos com sua característica Manifestar Eco, e
Como uma ação bônus, você pode se teletransportar, esses ecos podem coexistir. Se você tentar criar um terceiro
trocando magicamente de lugar com seu eco a um custo eco, os dois anteriores são destruídos. Qualquer coisa que
de 4,5 metros de seu deslocamento, independentemente você possa fazer a partir da posição de um eco pode ser feita
da distância entre vocês. a partir do outro.
Quando você executa a ação Atacar no seu turno, qualquer Além disso, quando você joga a iniciativa e não tem
ataque que você faz com essa ação pode se originar de nenhum uso da sua característica Desencadear Encarnação
você ou do espaço do seu eco. Você faz essa escolha para restante, você recupera um uso.
cada ataque.
Quando uma criatura que você pode ver a menos de 1,5
metros de seu eco se move a pelo menos 1,5 metros de
distância dele, você pode usar sua reação ao fazer um
ataque de oportunidade contra aquela criatura como se
você estivesse no espaço do eco.

Desencadear Encarnação
A partir do 3º nível, você pode aumentar a fúria do seu eco.
Sempre que você toma a ação Atacar, você pode fazer um
ataque corpo a corpo adicional da posição do eco.
Você pode usar esta característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma
vez). Você recupere todos os usos gastos ao terminar um
descanso longo.
Possuir Eco
Começando no 7º nível, você pode transferir
temporariamente sua consciência para o seu eco. Como uma
ação, você pode ver através dos olhos de seu eco e ouvir
através de seus ouvidos. Durante este tempo, você está cego e
surdo. Você pode manter este efeito por até 10 minutos, e
você pode encerrá-lo a qualquer momento (não requer uma
ação). Enquanto seu eco está sendo usado desta forma, ele
pode ficar a até 300 metros de distância de você sem ser
destruído.

133
No 7º nível, você domina novas maneiras de usar suas
Cavaleiro Psiônico habilidades telecinéticas, detalhadas abaixo.
Desperto para o poder psiônico interior, um Guerreiro Salto Psíquico. Como uma ação bônus, você pode
Psiônico é um guerreiro que aumenta seu poder físico com impulsionar seu corpo com sua mente. Você ganha um
ataques de arma infundidos com energia psíquica, golpes deslocamento de voo igual a duas vezes seu deslocamento de
telecinéticos, e barreiras de força mental. Muitos githyanki caminhada até o final do turno atual. Depois de usar essa
treinam para se tornarem esse tipo de guerreiro, como fazem ação bônus, você não pode fazer isso de novo até terminar um
alguns dos elfos mais disciplinados. No mundo de Eberron, descanso curto ou longo, a menos que você gaste um Dado
muitos jovens kalashtar sonham em se tornar Cavaleiros de Energia Psiônica para usar essa ação bônus novamente.
Psiônicos. Impulso Telecinético. Quando você causa dano a um alvo
Como um Guerreiro Psiônico, você pode ter aprimorado com seu Golpe Psiônico, você pode forçar o alvo a fazer um
suas habilidades psiônicas sozinho através da disciplina, sob teste de resistência de Força contra uma CD igual a 8 + seu
a tutela de um mestre, ou em uma academia dedicada a usar bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Se
o poder da mente como arma e escudo. ele falhar, você pode derrubar o alvo ou move-lo até 3 metros
Poder Psiônico em qualquer direção horizontalmente.
Começando no 3º nível, você abriga uma fonte de energia Mente Protegida
psiônica dentro de você mesmo. Esta energia é representada No 10º nível, a energia psiônica fluindo através de você
por seus Dados de Energia Psiônica, que são d6. Você tem reforçou sua mente. Você tem resistência a dano psíquico.
um número desses dados igual a duas vezes o seu bônus de Além disso, se você começar seu turno encantado ou
proficiência, e eles abastecem vários poderes psiônicos, que amendrotado, você pode gastar um Dado de Energia Psiônica
você tem, que são detalhados abaixo. e acaba com todos os efeitos sobre você, que o sujeitam
Alguns de seus poderes gastam seus Dados de Energia àquelas condições.
Psiônica, conforme especificado na descrição de um poder, e
você não pode usar um poder que requer o uso de um dado
quando seus dados estiverem todos gastos. Você recupera Bastião de Energia
todos os seus Dados de Energia Psiônica gastos quando você No 15º nível, você pode proteger a si mesmo e aos outros com
termina um descanso longo. Além disso, como uma ação força telecinética. Como uma ação bônus, você pode escolher
bônus, você pode recuperar um Dado de Energia Psiônica, criaturas, que pode incluir você, que você pode ver em até 9
mas você não pode fazer isso de novo até que você termine metros de você, até um número de criaturas igual ao seu
um descanso curto ou longo. modificador de Inteligência (mínimo de uma criatura). Cada
Quando você atinge certos níveis nesta classe, o tamanho uma das criaturas escolhidas é protegida por meia cobertura
de seus Dados de Energia Psiônica aumenta: no 5º nível (d8), por 1 minuto ou até que você esteja incapacitado.
no 11º nível (d10) e no 17º nível (d12). Depois de realizar essa ação bônus, você não pode fazer
Os poderes abaixo usam Dados de Energia Psiônica. isso novamente até terminar um descanso longo, a menos
Campo Protetor. Quando você ou outra criatura que você que você gaste um Dado de Energia Psiônica para usar essa
pode ver a até 9 metros de você sofre dano, você pode usar ação bônus novamente.
sua reação para gastar um Dado de Energia Psiônica, rolar o
dado e reduzir o dano recebido pelo número rolado mais seu Mestre Telecinético
modificador de Inteligência (redução mínima de 1), conforme
você cria um escudo momentâneo de força telecinética. No 18º nível, sua capacidade de mover criaturas e objetos
Golpe Psiônico. Você pode impulsionar suas armas com com sua mente é igualada por poucos. Você pode conjurar a
força psiônica. Uma vez em cada turno, imediatamente magia telecinésia, sem usar componentes, e sua habilidade
depois de atingir um alvo a 9 metros de você com um ataque de conjuração para essa magia é Inteligência. Em cada um de
e causar dano a ele com uma arma, você pode gastar um seus turnos enquanto você se concentra na magia, incluindo
Dado de Energia Psiônica, para causar dano de energia ao no turno em que você a conjura, você pode fazer um ataque
alvo igual ao número rolado mais seu modificador de com uma arma como uma ação bônus.
Inteligência. Depois de conjurar a magia com esta característica, você
Movimento Telecinético. Você pode mover um objeto ou não pode fazer isso novamente até terminar um descanso
uma criatura com sua mente. Como uma ação, você visa um longo, a menos que você gaste um Dado de Energia Psiônica
objeto solto que seja grande ou menor ou uma criatura para conjurá-la novamente.
disposta, diferente de você. Se você pode ver o alvo e ele está
a até 9 metros de você, você pode movê-lo até 9 metros para
um espaço desocupado que você possa ver. Alternativamente,
se for um objeto minúsculo, você pode movê-lo da sua mão ou
para sua mão. De qualquer maneira, você pode mover o alvo
horizontalmente, verticalmente ou ambos. Depois de realizar
esta ação, você não pode usar esse poder novamente até você
terminar um descanso curto ou longo, a menos que você
gaste um dado de energia psiônica para usar novamente.
Adepto Telecinético

134
Esta magia pode transferir os efeitos do ataque,
Cavaleiro Rúnico independentemente do alcance do ataque. Depois de invocar
Os Cavaleiros Rúnicos melhoram suas proezas marciais esta runa, você não pode fazer isso novamente até terminar
usando o poder sobrenatural das runas, uma prática antiga um descanso curto ou longo.
que se originou dos gigantes. Forjadores de runas podem ser Runa do Fogo A magia desta runa canaliza a habilidade
encontrados entre qualquer família de gigantes, e você magistral de grandes ferreiros. Enquanto vestindo ou
provavelmente aprendeu seus métodos em primeira ou carregando um objeto inscrito com esta runa, seu bônus de
segunda mão, de um artesão místico. Independente de você proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que
ter encontrado o trabalho de um gigante esculpido em uma você faz usando sua proficiência com uma ferramenta.
colina ou caverna, aprendido sobre as runas de um sábio, ou Além disso, quando você atinge uma criatura com um
conheceu um gigante pessoalmente, você estudou esse ofício ataque usando uma arma, você pode invocar a runa para
dos gigantes e aprendeu como aplicar runas mágicas para convocar algemas de fogo: o alvo leva 2d6 de dano de fogo
fortalecer seu equipamento. extra, e deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Força ou ficará contido por 1 minuto. Enquanto contido pelas
Proficiência Adicional algemas, o alvo leva 2d6 de dano de fogo no início de cada
um de seus turnos. O alvo pode repetir o teste de resistência
No 3º nível, quando escolhe esse arquétipo, você ganha no final de cada um de seus turnos, banindo as algemas em
proficiência com ferramentas de ferreiro e aprende o idioma um sucesso. Uma vez que você invoque esta runa, você não
gigante. pode fazer isso de novo até que você termine um descanso
curto ou longo.
Entalhador de Runas Runa do Gelo A magia desta runa evoca o poder daqueles
A partir do 3º nível, você pode usar runas mágicas para que sobrevivem ao inverno selvagem, como os gigantes de
aprimorar seu equipamento. Você aprendeu duas runas de gelo. Ao usar ou carregar um objeto inscrito com esta runa,
sua escolha, entre as runas descritas abaixo, e cada vez que você tem vantagem em Testes de Sabedoria (Lidar com
você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma Animais) e Carisma (Intimidação).
runa que você conhece por outra runa desta característica. Além disso, você pode invocar a runa como uma ação
Quando você atinge certos níveis nesta classe, você aprende bônus para aumentar sua robustez. Por 10 minutos, você
mais runas, conforme mostrado na tabela Runas Conhecidas. ganha um bônus de +2 em todos os testes de habilidade e
testes de resistência que usam Força ou Constituição. Uma
Runas Conhecidas vez que você invoque esta runa, você não pode fazer isso de
Nível de Guerreiro Número de Runas novo até terminar um descanso curto ou longo.
Runa da Pedra A magia desta runa canaliza a
3º 2 judiciosidade associada a gigantes da pedra. Enquanto
7º 3 vestindo ou carregando um objeto inscrito com esta runa,
10º 4
você tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição), e você
tem visão no escuro no alcance de 36 metros.
15º 5 Além disso, quando uma criatura que você pode ver
termina seu turno a até 9 metros de você, você pode usar sua
Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar reação para invocar a runa e forçar a criatura a fazer um teste
um número de objetos igual ao número de runas que você de resistência de Sabedoria. A menos que o teste seja bem-
conhece, e você inscreve uma runa diferente em cada um dos sucedido, a criatura é encantada por você por 1 minuto.
objetos. Para ser elegível, o objeto deve ser um arma, uma Enquanto encantado desta forma, a criatura tem um
armadura, um escudo, uma joia, ou outra coisa que você deslocamento igual a 0 e está incapacitada, caindo em um
possa usar ou segurar em uma mão. Sua runa permanece em sonho entorpecedor. A criatura repete o teste de resistência
um objeto até que você termine um descanso longo, e um no final de cada uma de seus turnos, encerrando o efeito em
objeto pode suportar apenas uma de suas runas de cada vez. um sucesso. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer
As seguintes runas estão disponíveis para você quando isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.
você aprenda uma runa. Se uma runa tem um requisito de Runa da Colina (7º nível ou maior) A magia desta runa
nível, você deve ter pelo menos aquele nível nesta classe para confere uma resiliência que lembra um gigante da colina.
aprender a runa. Se uma runa requer um teste de resistência, Enquanto veste ou carrega um objeto que carregue esta runa,
a CD para a Magia Rúnica é igual a 8 + seu bônus de você tem vantagem em testes de resistência contra
proficiência + seu modificador de Constituição. envenenamento e resistência contra dano de veneno.
Runa da Nuvem Esta runa imita a magia enganadora Além disso, você pode invocar a runa como uma ação
usada por alguns gigantes das nuvens. Enquanto vestindo ou bônus, ganhando resistência a dano contundente, perfurante
carregando um objeto inscrito com esta runa, você tem e cortante por 1 minuto. Depois de invocar esta runa, você
vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) e testes de não pode fazer isso de novo até terminar um descanso curto
Carisma (Enganação). ou longo.
Além disso, quando você ou uma criatura que você pode ver Runa da Tempestade (7º nível ou maior) Usando esta
dentro de 9 metros de você é atingida por uma jogada de runa, você pode vislumbrar o futuro como um gigante da
ataque, você pode usar sua reação para invocar a runa e tempestade vidente. Enquanto veste ou carrega um objeto
escolher uma criatura diferente dentro de 9 metros de você, inscrito com esta runa, você tem vantagem em testes de
exceto o atacante. A criatura escolhida se torna o alvo do Inteligência (Arcanismo) e não pode ser surpreendido, desde
ataque, usando a mesma rolagem. que não esteja incapacitado.

135
Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus
para entrar em um estado profético por 1 minuto ou até ficar
incapacitado. Até que o estado termine, quando você ou outra
criatura pode ver dentro de 18 metros de você faz uma
jogada de ataque, um teste de resistência ou um teste de
habilidade, você pode usar sua reação para fazer com que a
jogada tenha vantagem ou desvantagem. Depois de invocar
esta runa, você não pode fazer isso de novo até terminar um
descanso curto ou longo.
Potência dos Gigantes
No 3º nível, você aprende como se imbuir do poder dos
gigantes. Como uma ação bônus, você ganha magicamente os
seguintes benefícios, que duram 1 minuto:
Se seu tamanho for menor do que Grande, você se tornará
Grande, junto com tudo que estiver vestindo. Se você não
tem espaço para ficar Grande, seu tamanho não muda.
Você tem vantagem em testes de Força e testes de
resistência de Força.
Uma vez em cada um de seus turnos, um de seus ataques
com arma ou um golpe desarmado pode causar um dano
extra de 1d6 ao alvo em um acerto.
Você pode usar esta característica um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os
usos gastos dele quando terminar um descanso longo.
Escudo Rúnico
No 7º nível, você aprende a invocar sua magia rúnica para
proteger seus aliados. Quando outra criatura que você pode
ver a 18 metros de você é atingida por uma jogada de ataque,
você pode usar sua reação para forçar o atacante a rolar
novamente o d20 e usar a nova rolagem.
Você pode usar esta característica um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os
usos gastos ao terminar um descanso longo.
Estatura Grandiosa
No 10º nível, a magia de suas runas altera você
permanentemente. Quando você ganhar esse recurso, role
3d4. Sua altura aumenta 2,5 centímetros vezes o número
rolado. Além disso, o dano extra que você causa com a
característica Potência dos Gigantes aumenta para 1d8.
Mestre das Runas
No 15º nível, você pode invocar cada runa que você conhece
da sua característica Entalhador de Runas duas vezes, ao
invés de uma, e você recupera todos os usos gastos quando
termina um descanso curto ou longo.
Demolidor Rúnico
No 18º nível você aprende como amplificar sua
transformação movida a runas. Como resultado, o dano extra
que você causa com a característica Potência dos Gigantes
aumenta para 1d10. Além disso, quando você usa essa
característica, seu tamanho pode aumentar para Enorme, e
enquanto você estiver desse tamanho, seu alcance aumenta
em 1,5 metros.

136
O Ladino

S
inalizando para seus companheiros esperarem, Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos os
uma halfling esgueira-se à frente pelo corredor da lados da lei. Alguns são criminosos calejados que decidiram
masmorra. Ela encosta seus ouvidos na porta, procurar sua fortuna em montes de tesouros, enquanto
puxa suas ferramentas e abre a fechadura em um outros levam uma vida de aventura para escapar da lei.
piscar de olhos. Ela então desaparece nas Alguns aprenderam e aperfeiçoaram suas perícias com o
sombras, ao mesmo tempo em que seu propósito explícito de se infiltrar em ruínas antigas e criptas
companheiro guerreiro se move para abrir a escondidas na busca de tesouros.
porta com um chute.
Uma humana espreita nas sombras de um beco, enquanto Criando um Ladino
seu cúmplice se prepara para a parte dele na emboscada. Conforme você cria o seu ladino, considere a relação do seu
Quando seu alvo – um notório traficante de escravos – passa personagem com a lei. Você tem um passado – ou presente –
pelo beco, seu cúmplice grita, o traficante de escravos vem criminoso? Está fugindo da lei ou da fúria do mestre de sua
investigar e a lâmina da assassina corta sua garganta antes guilda de ladrões? Ou você deixou sua guilda em busca de
mesmo dele ser capaz de emitir qualquer som. mais riscos e maiores recompensas? É a ambição que o
Disfarçando uma risadinha, uma gnoma agita seus dedos e direciona em suas aventuras ou algum outro desejo ou ideal?
magicamente surrupia o molho de chaves do cinto do guarda. Qual foi o gatilho que tirou você de sua vida pregressa? Foi
No momento seguinte, as chaves estão em suas mãos, a porta um grande golpe ou um roubo terrivelmente errado que fez
da cela está aberta e ela e seus companheiros estão livres você reavaliar sua carreira? Talvez você teve sorte em um
para escapar. roubo bem sucedido e conseguiu dinheiro suficiente para
Ladinos contam com sua perícia, furtividade e as escapar da sua vida miserável. Será que a sede pela estrada
vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em finalmente chamou você para longe de seu lar? Talvez você
qualquer situação. Eles possuem uma habilidade especial encontrou-se subitamente separado de sua família ou mentor,
para encontrar a solução para praticamente qualquer e precisou encontrar uma nova forma de sustento. Ou talvez
problema, demonstrando desenvoltura e versatilidade, a tenha feito um novo amigo – outro membro de seu grupo de
chave de qualquer grupo aventureiro de sucesso. aventureiros – que o mostrou novas possibilidades de ganhar
Perícia e Precisão a vida e empregar seus talentos particulares.
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se tornarem Nota do autor
mestres em várias perícias, bem como aperfeiçoar suas Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
habilidades em combate, adquirindo uma vasta experiência forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
que poucos personagens podem alcançar. Muitos ladinos classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
focam na furtividade e trapaça, enquanto outros refinam suas entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
perícias para ajudá-los nas masmorras, como escalada, Discord: Jo_Vic#1339.
encontrar e desarmar armadilhas, e abrir fechaduras. Na descrição da classe também se encontram todas as
Em combate, ladinos priorizam astúcia em vez de força características de classe opcionais presentes no Tasha’s
bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque preciso, Cauldron of Everything
bem naquele lugar que mais machuca, do que derrubar um Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
oponente com uma série de ataques. Ladinos possuem uma português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR
habilidade quase sobrenatural de evitar o perigo, e alguns
poucos aprendem truques de magia para incrementar suas
outras habilidades.
Vivendo as Sombras
Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de ladinos. A
maioria deles vive o pior estereótipo da classe, levando a vida
como assaltantes, assassinos, ladrões de rua ou vigaristas.
Geralmente, esses canalhas são organizados em guildas de
ladrões ou famílias criminosas. A maior parte dos ladinos
opera independentemente, mas às vezes recrutam aprendizes
para ajudá-los em seus golpes e assaltos. Uma pequena
parcela dos ladinos vive honestamente como chaveiros,
investigadores ou exterminadores, o que pode ser um
trabalho perigoso em um mundo que ratos atrozes – e
homens-rato – assombram os esgotos.

137
O Ladino
Nível Bônus de Proficiência Características Ataque Furtivo
1º +2 Especialização, Ataque Furtivo, Gíria de Ladrão 1d6
2º +2 Ação Ardilosa 1d6
3º +2 Arquétipo de Ladino, Mira Firme 2d6
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 2d6
5º +3 Esquiva Sobrenatural 3d6
6º +3 Especialização 3d6
7º +3 Evasão 4d6
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 4d6
9º +4 Característica de Arquétipo de Ladino 5d6
10º +4 Aumento no Valor de Habilidade 5d6
11º +4 Talento Confiável 6d6
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 6d6
13º +5 Característica de Arquétipo de Ladino 7d6
14º +5 Sentido Cego 7d6
15º +5 Mente Escorregadia 8d6
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 8d6
17º +6 Característica de Arquétipo de Ladino 9d6
18º +6 Elusivo 9d6
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 10d6
20º +6 Golpe de Sorte 10d6

138
Características de Classe Gírias de Ladrão
Como um ladino, você adquire as seguintes características de Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão,
classe. um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem
você passar mensagens secretas durante uma conversa
Pontos de Vida aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça
Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que
Constituição falar a mesma ideia claramente.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e
modificador de Constituição por nível de ladino após o 1° símbolos usados para transmitir mensagens curtas e
simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território
Proficiências
de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as
Armaduras: Armaduras leves pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, lugares seguros para ladinos se esconderem.
rapieiras, espadas curtas Ação Ardilosa
Ferramentas: Ferramentas de Ladrão
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz
Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação
Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta
Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou
Esconder.
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do Arquétipo de Ladino
equipamento concedido pelo seu antecedente: No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para
(a) uma rapieira ou (b) uma espada longa se equiparar através de exercícios de suas habilidades de
(a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma ladino, entre os detalhados no final da descrição da classe.
espada curta Sua escolha garante a você características no 3º nível e de
(a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de novo no 9º, 13º e 17º nível.
aventureiro ou (c) um pacote de explorador
Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão Mira Firme
Especialização A partir do 3º nível, como uma ação bônus, você se dá
vantagem em sua próxima jogada de ataque no turno atual.
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja Você pode usar esta ação bônus apenas se não se moveu
proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas durante este turno, e depois de usar a ação bônus, seu
de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer deslocamento é 0 até o final do turno atual.
teste de habilidade que fizer com elas.
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas Aumento no Valor de Habilidade
proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para
ganhar esse benefício. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°,
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
Ataque Furtivo sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, característica.
você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas Esquiva Sobrenatural
jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de
acuidade ou à distância. A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se acerta com um ataque, você pode usar sua reação para
outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância reduzir pela metade o dano sofrido
dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você
não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. Evasão
A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos
níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão
da tabela O Ladino. vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de
resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não
sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se
falhar.

139
Talento Confiável
No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição.
Toda vez que você fizer um teste de habilidade no qual possa
adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado
no d20 de 9 ou menor como um 10.
Sentido Cego
No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da
localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3
metros de você.
Mente Escorregadia
No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade,
adquirindo proficiência nos testes de resistência de
Sabedoria
Elusivo
A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente
alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque
tem vantagem contra você, desde que você não esteja
incapacitado.
Golpe de Sorte
No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso
nos momentos em que mais precisa. Se um ataque seu falhar
contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar essa
falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você
pode tratar a jogada desse mesmo teste como 20 natural.
Uma vez que você use essa característica, você não pode
fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou longo.

140
Assassino
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte.
Aqueles que devotam-se a esse arquétipo são diversos:
assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e,
até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar
os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e
disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com
eficiência mortífera.
Proficiência Adicional
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha
proficiência com kit de disfarce e kit de venenos.
Assassinar
A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus
oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de
ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado
ao turno dela no combate. Além disso, quando você acertar
um ataque contra uma criatura que está surpresa, será um
acerto crítico.
Especialização em Infiltração
A partir do 9° nível, você pode infalivelmente, criar
identidades falsas para si mesmo. Você deve gastar sete dias
e 25 po para estabelecer o histórico, profissão e filiações para
uma identidade. Você não pode estabelecer uma identidade
que pertença a alguém. Por exemplo, você deveria adquirir
roupas apropriadas, cartas de introdução e um certificado,
aparentemente oficial, para estabelecer-se como um membro
da casa de comércio de uma cidade remota, assim, você
poderia introduzir-se na companhia de outros comerciantes
abastados.
Posteriormente, se você adotar a nova identidade como
disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela
pessoa, até terem algum motivo obvio para pensarem o
contrário.
Impostor
No 13° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala,
escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente.
Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses três
componentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo
sua articulação, examinando sua escrita e observando seus
maneirismos.
Seu ardil é imperceptível para um observador casual. Se
uma criatura desconfiada suspeitar que algo está errado, você
tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação)
que você fizer para evitar ser detectado
Golpe Letal
No 17° nível, você se torna um mestre da morte instantânea.
Quando você atacar e atingir uma criatura que esteja
surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de
Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu
bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre o dano do seu
ataque contra a criatura.

141
Ladrão
Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de
pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira e
outros criminosos geralmente seguem esse arquétipo, mas
também aqueles ladinos que preferem se ver como caçadores
de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e
investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e
furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas
antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que
normalmente não poderia.
Mãos Rápidas
A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus
concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Destreza
(Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para
desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar
a ação Usar um Objeto.
Andarilho de Telhados
No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais rápido
que o normal. Escalar agora não possui custo adicional de
movimento para você.
Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o
alcance que pode saltar aumenta um número de metros igual
a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.
Furtividade Suprema
A partir do 9º nível, você tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) se você não mover-se mais do que a metade de
seu deslocamento em um turno.
Usar Instrumento Mágico
No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como a magia
funciona e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo
foram destinados a você. Você ignora todos os requisitos de
classes, raças e níveis para uso de qualquer item mágico.
Reflexos de Ladrão
Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer
emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você
pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada
combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o
segundo na ordem de sua iniciativa menos 10.
Você não pode usar essa característica quando está
surpreso.

142
Conjuração de Trapaceiro Arcano
Trapaceiro Arcano Nível de Truques Magias
Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de furtividade e Ladino Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º
agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento 3º 3 3 2 ─ ─ ─
e ilusão. Esses ladinos incluem não somente batedores de 4º 3 4 3 ─ ─ ─
carteira e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores
e um número significativo de aventureiros. 5º 3 4 3 ─ ─ ─
6º 3 4 3 ─ ─ ─
Conjuração 7º 3 5 4 2 ─ ─
Quando você alcançar o 3° nível, você adquire a habilidade de 8º 3 6 4 2 ─ ─
conjurar magias. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para
as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de 9º 3 6 4 2 ─ ─
magias de mago. 10º 4 7 4 3 ─ ─
Truques. Você aprende três truques: mãos mágicas e
outros dois truques, à sua escolha, da lista de magias de 11º 4 8 4 3 ─ ─
mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua 12º 4 8 4 3 ─ ─
escolha, no 10° nível. 13º 4 9 4 3 2 ─
Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Trapaceiro
Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e 14º 4 10 4 3 2 ─
superiores você possui disponíveis para conjuração. Para 15º 4 10 4 3 2 ─
conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de
magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os 16º 4 11 4 3 3 ─
espaços de magia gastos quando você completa um descanso 17º 4 11 4 3 3 ─
longo. 18º 4 11 4 3 3 ─
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível
enfeitiçar pessoa e você tiver um espaço de magia de 1° nível 19º 4 12 4 3 3 1
e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar enfeitiçar 20º 4 13 4 3 3 1
pessoa usando qualquer dos dois espaços.
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você Mãos Mágicas Malabaristas
conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas
delas você deve escolher das magias de encantamento e A partir do 3° nível, quando você conjurar mãos mágicas, você
ilusão da lista de magias de mago. pode fazer a mão espectral ficar invisível e poderá realizar as
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do seguintes tarefas adicionais:
Trapaceiro Arcano mostra quando você aprende mais magias Você pode guardar um objeto que a mão estiver segurando
de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, à sua Você pode recuperar um objeto guardado em um
escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir
classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. fechaduras ou desarmar armadilhas à distância.
As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem
vir de qualquer escola de magia. Você pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser notado
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, por uma criatura se for bem sucedido num teste de Destreza
você pode escolher uma magia de mago que você conheça e (Prestidigitação) resistido por um teste de Sabedoria
substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que (Percepção) da criatura.
também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de Além disso, você pode usar a ação bônus concedida por sua
magia e deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, Ação Ardilosa para controlar a mão.
exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20º nível.
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração Emboscada Mágica
é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa
sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua A partir do 9° nível, se você estiver escondido de uma criatura
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu quando conjurar uma magia nela, a criatura terá
modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de desvantagem em qualquer teste de resistência que ela fizer
resistência para as magias de mago que você conjura e contra a magia nesse turno.
quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
Trapaceiro Versátil
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu No 13° nível, você ganha a habilidade de distrair alvos com
modificador de Inteligência suas mãos mágicas. Com uma ação bônus, no seu turno, você
Modificador de ataque de magia = seu bônus de pode designar uma criatura a até 1,5 metro da mão espectral
proficiência + seu modificador de Inteligência criada por essa magia. Fazer isso, lhe concede vantagem nas
jogadas de ataque contra essa criatura até o final do turno.

143
Ladrão de Magia
No 17° nível, você ganha a habilidade de, magicamente,
roubar o conhecimento de como conjurar uma magia de
outro conjurador.
Imediatamente depois de uma criatura conjurar uma
magia que tenha você como alvo ou inclua você na sua área
de efeito, você pode usar sua reação para forçar a criatura a
realizar um teste de resistência com o modificador de
habilidade de conjuração dela. A CD é igual a CD das suas
magias. Numa falha, você ignora o efeito da magia sobre você
e rouba o conhecimento da magia, se ela for de, pelo menos,
1° nível e de um nível que você possa conjurar (não precisa
ser uma magia de mago). Pelas próximas 8 horas, você
conhece a magia e pode conjurá-la usando seus espaços de
magia. A criatura não pode conjurar a magia até que 8 horas
tenham se passado.
Uma vez que você tenha usado essa característica, você
não pode usá-la novamente até ter terminado um descanso
longo.

144
Inquiridor Olho para Fraquezas
Como arquétipo Inquiridor você é notável em desenterrar No 17° nível você aprende a explorar a fraqueza de uma
segredos e mistérios irreparáveis. Você confia em seus olhos criatura estudando calmamente sua tática e seus
afiados para detalhes, mas também em sua habilidade movimentos. Enquanto seu Combatente Perspicaz estiver
finamente aprimorada para ler palavras e atos de outras sob o alvo, seu Ataque Furtivo é incrementado em 3d6.
criaturas e determinar suas reais intenções. Você se destaca
em derrotar as criaturas que se escondem e se alimentam de
pessoas comuns, e seu domínio da tradição e suas duvidas
deduções tornam-se bem equipados para expor e acabar com
os males ocultos.
Ouvido para Enganação
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, desenvolve
um talento para descobrir mentiras. Sempre que faz um teste
de Sabedoria (Intuição) para determinar se uma criatura está
mentindo, trate um resultado de 7 ou inferior no d20 como
um 8.
Olho para Detalhes
Começando no 3° nível, você pode usar sua ação bônus para
fazer um teste de Sabedoria (Percepção) para detectar um
objeto ou uma criatura, ou fazer um teste de Percepção
(Investigação) para descobrir pistas.
Combatente Perspicaz
No 3° nível você obtém a habilidade de decifrar a tática do
oponente e desenvolver uma forma de contra-ataque. Como
uma ação bônus você pode realizar um teste de Sabedoria
(Intuição) contra o teste de Carisma (Enganação) de um alvo
que possa ver e que não esteja incapacitado. Se for bem
sucedido você pode usar o Ataque Furtivo contra o alvo
mesmo se não tiver vantagem no ataque, mas não se possuir
desvantagem. Esse beneficio dura por 1 minuto ou até você
ser bem sucedido usando esta característica em outro alvo.
Olhos Firmes
Começando no 9° nível você tem vantagem em qualquer tipo
de teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência
(Investigação) caso não tenha se movido mais da metade de
seu deslocamento no mesmo turno.
Olhos Infalíveis
A partir do 13° nível seus sentidos são quase impossíveis de
serem despistados. Como uma ação, voce percebe a presença
de ilusões, metamorfos que nao estejam em sua forma
original e outras magias projetadas para despistar os
sentidos em até 9 metros de alcance, caso não esteja cego ou
caído. Você sente que algum efeito está tentando enganá-lo,
mas não obtem nenhuma visão sobre o que está escondido ou
em sua verdadeira natureza.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez)
e recupera todos os usos gastos quando terminar um
descanso longo.

145
Mentor
Seu foco está em pessoas, na influencia e nos segredos que
elas tem. Muitos espiões, cortesãs e manipuladores escolhem
este arquétipo, conduzindo sua vida de intriga. Palavras são
suas armas assim como por muitas vezes facas ou veneno,
segredos e favores são alguns de seus maiores tesouros.
Mestre da Intriga
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, obtém
proficiência com kit de disfarce, kit de falsificação e um
conjunto de jogo de sua preferência. Também aprende dois
idiomas adicionais (a sua escolha).
Além disto, pode infalivelmente imitar os padrões de fala e
sotaques de uma criatura que ouviu por ao menos 1 minuto,
possibilitando que se passe por um nativo de uma terra
particular que lhe ensinou tal idioma.
Mestre da Tática
Começando no 3° nível, você pode usar a ação Ajudar como
uma ação bônus. Além disto, quando usar a ação Ajudar para
ajudar um aliado que esteja atacando uma criatura, o alvo
deste ataque pode estar dentro de um raio de 9 metros de
alcance, ao invés de 1,5 metros, isso se o alvo puder ver e
ouvi-lo.
Manipulador Perspicaz
No 9º nível, se gastar ao menos 1 minuto observando e
interagindo com outra criatura fora de combate, pode obter
certas informações e compará-las com as suas. O Mestre dirá
se a criatura é igual, superior ou inferior no que diz respeito
as seguintes características a sua escolha:
Valor de Inteligência
Valor de Sabedoria
Valor de Carisma
Nível de Classe (caso exista)
Como opção do Mestre você também sabe uma parte da
história do personagem e um dos seus traços de
personalidade, se tiver algum.
Redirecionar
A partir do 13° nível, às vezes você pode redirecionar para
outra criatura um ataque direcionado a você. Quando for alvo
de um ataque enquanto uma criatura dentro de 1,5 metros de
alcance está concedendo cobertura contra esse ataque, pode
usar sua reação para que o alvo do ataque seja essa criatura
em vez de você.
Alma do Enganador
A partir do 17° nível, seus pensamentos não podem ser lidos
por telepatia, ou outros meios, ao menos que você permita.
Você pode transmitir falsos pensamentos, sendo bem
sucedido em um teste de Carisma (Enganação) resistido
contra a Sabedoria (Intuição) do leitor de mente.
Além disso, não importa o que você diga, magia que
determinaria se você está dizendo a verdade indica que está
sendo sincero se você escolher e você não pode ser
compelido a dizer a verdade por magia.

146
Batedor
Você é hábil em furtividade e sobrevivência longe das ruas de
uma cidade, permitindo que alcance a frente de seus
companheiros durante as expedições. Os ladinos que
abraçam este arquétipo sentem-se em casa em ambientes
selvagens e entre os bárbaros e guardiões, e muitos
batedores servem como olhos e ouvidos de seu grupo de
guerra. Emboscadores, espiões e caçadores de recompensas
são apenas alguns dos papéis que os batedores assumem à
medida que vagam pelo mundo.
Escaramuçador
A partir do 3° nível, você é difícil de encontrar durante uma
luta. Você pode mover-se até a metade do seu deslocamento
com uma reação quando um inimigo termina seu turno
dentro de 1,5 metros de alcance. Este movimento não
provoca ataques de oportunidade.
Sobrevivente
Quando você escolhe este arquétipo no 3° nível, você ganha
proficiência nas pericias Natureza e Sobrevivência. Seu
bônus de proficiência é duplicado para qualquer teste de
perícia que faça que use qualquer uma dessas proficiências.
Mobilidade Superior
No 9º nível, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3
metros. Se você possui um deslocamento de escalada ou
natação, este aumento aplica-se a esses deslocamentos
também.
Mestre de Emboscada
A partir do 13° nível, você se destaca nas principais
emboscadas.
Você tem vantagem em testes de iniciativa. Além disso, a
primeira criatura que atingiu durante a primeira rodada de
um combate toma-se mais fácil para você e outros atacarem.
As ações de ataque contra esse alvo têm vantagem até o início
do seu próximo turno.
Golpe Súbito
Começando no 17º nível, você pode atacar com velocidade
mortal. Se você tomar a ação Atacar em seu turno, pode fazer
um ataque adicional como uma ação bônus. Este ataque pode
se beneficiar do seu Ataque Furtivo mesmo se você já o usou
neste turno, mas somente se o ataque for o único que fizer
contra este alvo neste turno.

147
Espadachim
Você foca seu treinamento na arte da lâmina, contando com
velocidade, elegância e charme em partes iguais. Enquanto
alguns guerreiros são brutos vestidos com armaduras
pesadas, seu método de luta parece quase uma performance.
Duelistas e piratas normalmente pertencem a esse arquétipo.
Um espadachim se destaca no combate individual e pode
lutar com duas armas enquanto se lança com segurança para
longe de um oponente.
Passo Elegante
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você aprende
como entrar e sair de um terreno ameaçado sem sofrer as
consequências disto. Após efetuar um ataque corpo-a-corpo
contra uma criatura, esta criatura não pode efetuar ataques
de oportunidades contra você pelo resto do seu turno.
Audácia Devassa
A partir do 3° nível sua confiança o impulsiona para batalha.
Você pode adicionar um bônus igual a seu modificador de
Carisma em sua iniciativa.
Você também obtém uma forma adicional para usar seu
Ataque Furtivo, você não precisa de vantagem na jogada de
ataque se estiver a 1,5 metros do alvo, não tenha outra
criatura a 1,5 metros de você, e não tenha desvantagem na
jogada de ataque. Todas as outras regras ainda são aplicadas
a você.
Fanfarra
No 9º nível seu encanto torna-se extraordinariamente
sedutor. Como uma ação você pode fazer um teste de
Carisma (Persuasão) resistido contra Sabedoria (Intuição) de
uma criatura. A criatura deve estar apta para lhe ouvir e
vocês devem compartilhar do mesmo idioma.
Se for bem sucedido e a criatura for hostil, ela tem
desvantagens nas jogadas de ataque contra alvos que não
sejam você e não pode realizar ataques de oportunidades em
alvos que não seja você. Este efeito dura 1 minuto, até que um
dos seus companheiros ataque o alvo, alveje ele com uma
magia ou o alvo se afaste mais de 18 metros.
Se você for bem sucedido em uma criatura não hostil, ela
fica enfeitiçada por você por 1 minuto. Enquanto o encanto
durar, ela irá considerá-lo confiável. Este efeito encerra
imediatamente se você ou seus companheiros fizerem algo
prejudicial a criatura.
Manobra Elegante
A partir do 13° nível, você pode usar sua ação bônus no seu
turno para ganhar vantagem no próximo teste de Destreza
(Acrobacia) ou Força (Atletismo) feito neste mesmo turno
Mestre Duelista
A partir do 17º nível, sua maestria pode transformar um erro
em combate em um sucesso. Se você errar uma jogada de
ataque, pode repetir novamente o teste, desta vez com
vantagem. Uma vez que usar esta característica só poderá
usar novamente depois de terminar um descanso curto ou
longo.

148
Você pode ter um número máximo de bugigangas de alma
Fantasma igual ao seu bônus de proficiência, e você não pode criar uma
Muitos ladinos caminham na linha tênue entre a vida e a enquanto está no limite.
morte, arriscando suas próprias vidas e tirando a vida de Você pode usar bugigangas da alma das seguintes
outras pessoas. Enquanto se aventuram nessa linha, alguns maneiras:
ladinos descobrem uma conexão mística com a própria Enquanto uma bugiganga da alma está com você, você
morte. Esses ladinos obtêm conhecimento dos mortos e tem vantagem em testes de resistência de morte e testes
ficam imersos em energia negativa, eventualmente se de resistência de Constituição, pois sua vitalidade é
tornando como fantasmas. As guildas de ladrões os aumentada pela essência de vida dentro do objeto.
valorizam como coletores de informações e espiões Quando você causa dano do Ataque Furtivo no seu turno,
altamente eficazes. você pode destruir uma das bugigangas que está com você
Muitos shadar-kai do Pendor das Sombras são mestres e então usar imediatamente Lamentações da Cova, sem
dessas técnicas macabras, e alguns estão dispostos a ensinar gastar um uso dessa característica
esse caminho. Em lugares como Thay nos Reinos Como uma ação, você pode destruir uma das bugigangas
Esquecidos e Karrnath em Eberron, onde muitos da alma, não importa onde ela esteja localizada. Ao fazer
necromantes praticam sua arte, um Fantasma pode se tornar isso, você pode fazer uma pergunta ao espírito associado à
o confidente do mago e sua mão direita. Nos templos dos bugiganga. O espírito aparece para você e responde em
deuses da morte, um Fantasma pode funcionar como um uma linguagem que ele conheceu em vida. Ele não tem
agente para rastrear aqueles que tentam enganar a morte e obrigação de ser sincero e responde da forma mais
para recuperar o conhecimento que poderia ser perdido para concisa possível, ansioso para ser livre. O espírito sabe
a sepultura. apenas o que sabia em vida, conforme determinado pelo
Como você descobriu esse poder terrível? Você dormiu em Mestre.
um cemitério e despertou para suas novas habilidades? Ou
você as cultivou em um templo ou guilda de ladrões dedicada Caminhada Fantasma
a uma divindade da morte? Começando no 13º nível, você pode entrar parcialmente no
reino dos mortos, tornando-se como um fantasma. Como
Sussurros dos Mortos uma ação bônus, você assume uma forma espectral.
Começando no 3º nível, os ecos daqueles que morreram se Enquanto estiver nesta forma, você tem um deslocamento de
apegam a você. Sempre que terminar um descanso curto ou voo de 3 metros, pode pairar e as jogadas de ataque têm
longo, você pode escolher uma perícia ou uma ferramenta desvantagem contra você. Você também pode se mover
com a qual não tenha proficiência, para se tornar proficiente através de criaturas e objetos como se fossem terrenos
com ela, já que uma presença fantasmagórica compartilha difíceis, mas você sofre 1d10 de dano de energia se terminar
seu conhecimento com você. Você perde essa proficiência seu turno dentro de uma criatura ou objeto.
quando usa essa característica para escolher uma Você permanece nesta forma por 10 minutos ou até
proficiência diferente. finalizá-la como uma ação bônus. Para usar essa
característica novamente, você deve terminar um descanso
Lamentações da Cova longo ou destruir uma das bugigangas da alma como parte da
ação bônus que você usa para ativar a Caminhada Fantasma.
A partir do 3º nível, ao empurrar alguém para mais perto do
túmulo, você pode canalizar o poder da morte para prejudicar Amigo da Morte
outra pessoa também. Imediatamente depois de causar o
dano do seu Ataque Furtivo a uma criatura em seu turno, A partir do 17º nível, sua associação com a morte se tornou
você pode ter como alvo uma segunda criatura que possa ver tão próxima que você ganha os seguintes benefícios:
a até 9 metros da primeira criatura. Role metade do número Quando você usa Lamentações da Cova, pode causar o
de dados de Ataque Furtivo para o seu nível (arredondado dano necrótico à primeira e à segunda criatura.
para cima) e a segunda criatura sofre dano necrótico igual ao No final de um descanso longo, uma bugiganga da alma
número rolado, enquanto os lamentos dos mortos soam ao aparece em sua mão se você não tiver nenhuma bugiganga
seu redor por um momento. da alma, pois os espíritos dos mortos são atraídos por
Você pode usar esta característica um número de vezes você.
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os
usos gastos quando termina um descanso longo.
Símbolos dos Falecidos
A partir do 9º nível, quando uma vida termina na sua
presença, você é capaz de arrebatar um símbolo da alma que
está partindo, um fragmento de sua essência de vida que
assume forma física: como uma reação quando uma criatura
que você pode ver morre a 9 metros de você, você pode abrir
sua mão livre e fazer com que uma bugiganga minúscula
apareça lá, uma bugiganga da alma. O Mestre determina a
forma da bugiganga ou faz com que você role na tabela de
bugigangas do Livro do Jogador para gerá-la.

149
Por um número de horas igual ao número rolado, as
Lâmina da Alma criaturas escolhidas podem falar telepaticamente com você, e
A maioria dos assassinos ataca com armas físicas e muitos você pode falar telepaticamente com elas. Para enviar ou
ladrões e espiões usam ferramentas de ladrões para se receber uma mensagem (nenhuma ação necessária), você e a
infiltrar em locais seguros. Em contraste, um Lâmina da outra criatura devem estar a menos de 1,6 quilômetros um do
Alma ataca e se infiltra com a mente, cortando barreiras outro. Uma criatura não pode usar esta telepatia se não falar
físicas e psíquicas. Esses ladinos descobriram o poder nenhum idioma, e uma criatura pode encerrar a conexão
psiônico dentro de si mesmos e o canalizam para fazer seu telepática a qualquer momento (nenhuma ação necessária).
trabalho. Eles encontram emprego fácil como membros de Você e a criatura não precisam falar uma língua em comum
guildas de ladrões, embora muitas vezes não tenham a para se entenderem.
confiança de outros ladinos, que desconfiam de qualquer um A primeira vez que você usa este poder após cada descanso
que use poderes mentais estranhos para conduzir seus longo, você não gasta o dado de Energia Psiônica. Todas as
negócios. A maioria dos governos também ficaria feliz em outras vezes que você usa o poder, você gasta o dado.
empregar um Lâmina da Alma como espião.
Entre as árvores de antigas florestas no Plano Material e Lâminas Psíquicas
na Agrestia das Fadas, alguns elfos da floresta caminham A partir do 3º nível, você pode manifestar seu poder psiônico
pelo caminho do Lâmina da Alma, servindo como guardiões como lâminas cintilantes de energia psíquica. Sempre que
silenciosos e letais de suas florestas. Na guerra sem fim você realiza a ação Atacar, você pode manifestar uma lâmina
entre os giths, um githzerai é encorajado a se tornar um psíquica cem sua mão livre e fazer o ataque com essa lâmina.
Lâmina da Alma quando a furtividade é necessária contra a Esta lâmina mágica é uma arma corpo-a-corpo simples com
ameaça githyanki. as propriedades acuidade e arremesso. Ela tem um alcance
Como um Lâmina da Alma, suas habilidades psiônicas normal de 18 metros e nenhum alcance longo e, em um
podem ter te assombrado desde que você era criança, apenas acerto, causa dano psíquico igual a 1d6 mais o modificador
revelando todo o seu potencial conforme você vivenciava o de habilidade que você usou para a jogada de ataque. A
estresse da aventura. Ou você pode ter procurado uma ordem lâmina desaparece imediatamente após atingir ou errar o
reclusa de adeptos psíquicos e passado anos aprendendo alvo e não deixa marca no alvo se causar dano.
como manifestar seu poder. Depois de atacar com a lâmina, você pode fazer um ataque
corpo a corpo de longo alcance com uma segunda lâmina
Poder Psiônico psíquica como uma ação bônus no mesmo turno, desde que
Começando no 3º nível, você abriga uma fonte de energia sua outra mão esteja livre para criá-la. O dado de dano desse
psiônica dentro de você. Esta energia é representada por seus ataque bônus é 1d4, em vez de 1d6.
dados de Energia Psiônica, que são d6. Você tem um número
desses dados igual a duas vezes seu bônus de proficiência e Lâminas da Alma
eles alimentam vários poderes psiônicos que você possui, que No 9º nível, suas lâminas psíquicas se tornam uma expressão
são detalhados abaixo. de sua alma impregnada de energia psiônica, dando-lhe estes
Alguns de seus poderes gastam o dado de Energia poderes que usam seus dados de energia psiônica.
Psiônica que usam, conforme especificado na descrição de Golpe TeleguiadoSe você fizer uma jogada de ataque com
um poder, e você não pode usar um poder se ele exigir que suas Lâminas Psíquicas e errar o alvo, você pode rolar um
você use um dado quando seus dados estiverem todos gastos. dado de Energia Psiônica e adicionar o número rolado à
Você recupera todos os dados de Energia Psiônica gastos jogada de ataque. Se isso fizer com que o ataque acerte, você
quando termina um descanso longo. Além disso, como uma gasta o dado de Energia Psiônica.
ação bônus, você pode recuperar um dado de Energia Teletransporte Psíquico. Como uma ação bônus, você
Psiônica gasto, mas não pode fazer isso novamente até manifesta uma de suas Lâminas Psíquicas, gasta um dado de
terminar um descanso curto ou longo. Energia Psiônica, e joga a lâmina em um espaço desocupado
Quando você atinge certos níveis nesta classe, o tamanho que você pode ver, a até 3 metros vezes o número rolado, de
de seus dados de Energia Psiônica aumenta: no 5º nível (d8), distância. Você então se teletransporta para aquele espaço, e
11º nível (d10) e 17º nível (d12). a lâmina desaparece.
Os poderes abaixo usam seus dados de energia psiônica.
Talento Psíquico. Quando seu treinamento não psiônico Véu Psíquico
falha, seu poder psiônico pode ajudar: se você falhar em um
teste de habilidade usando uma perícia ou uma ferramenta Começando no 13º nível, você pode tecer um véu de estática
com a qual você tem proficiência, você pode rolar um dado de psíquica para se mascarar. Como uma ação, você pode tornar-
Energia Psiônica e adicionar o número rolado para o teste, se magicamente invisível, junto com qualquer coisa que
potencialmente transformando a falha em sucesso. Você estiver vestindo ou carregando, por 1 hora ou até que você
gasta o dado apenas se o teste for bem-sucedido. dispense este efeito (nenhuma ação necessária). Esta
Sussurros Psíquicos. Você pode estabelecer comunicação invisibilidade termina logo após você causar dano a uma
telepática entre você e outros - perfeito para uma infiltração criatura ou forçar uma criatura a fazer um teste de
silenciosa. Como uma ação, escolha uma ou mais criaturas resistência.
que você pode ver, até um número de criaturas igual ao seu Depois de usar essa característica, você não pode fazer
bônus de proficiência, e então role um dado de Energia isso novamente até terminar um descanso longo, a menos
Psiônica. que gaste um dado de Energia Psiônica para usar esta
característica novamente.

150
Despedaçar a Mente
A partir do 17º nível, você pode acertar suas Lâminas
Psíquicas diretamente na mente de uma criatura. Quando
você usa suas Lâminas Psíquicas para causar dano do Ataque
Furtivo a uma criatura, você pode forçar aquele alvo a fazer
um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Destreza). Se o
teste falhar, o alvo fica atordoado por 1 minuto. O alvo
atordoado pode repetir o teste de resistência no final de cada
um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em
caso de sucesso.
Depois de usar essa característica, você não pode fazer
isso de novo até terminar um descanso longo, a menos que
gaste três dados de energia psiônica para usá-la novamente.

151
O Mago

V
estida com uma túnica prata que denota seu Mas o fascínio pelo conhecimento e poder atrai até mesmo
posto, uma elfa fecha seus olhos para os magos mais reservados para longe da segurança de seus
distanciar-se das distrações do campo de laboratórios e bibliotecas, e os envia para ruínas e cidades
batalha e entoa o seu canto sereno. Dedos se perdidas. A maioria deles acredita que os magos de
agitam à sua frente, ela completa sua magia e civilizações antigas conheciam segredos que se perderam
lança uma pequena centelha de fogo em pelas eras. Descobrir esses segredos pode abrir caminhos
direção dos inimigos, explodindo em chamas o para um poder maior do que qualquer magia conhecida na
incêndio que engolfa os soldados. presente época.
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um humano
inscreve um círculo mágico com giz no chão de pedra, então Criando um Mago
espalha pó de ferro ao longo de cada linha e curva graciosas. Criar um personagem mago requer uma história com pelo
Quando o círculo está completo, ele murmura um longo menos um evento extraordinário. Como foi o seu primeiro
encantamento. Um buraco se abre no espaço dentro do contato com a magia? Como você descobriu que tinha a
círculo, trazendo um cheiro de enxofre de outro plano bem aptidão para isso? Você tem um talento natural ou estudou
distante. muito e praticou incessantemente? Você encontrou alguma
Agachado no chão em um cruzamento da masmorra, um criatura mágica ou um tomo muito antigo que ensinou a você
gnomo joga um punhado de pequenos ossos com símbolos o básico da magia?
místicos escritos, murmurando algumas palavras de poder O que tirou você de uma vida de estudos? Seu primeiro
sobre eles. Ele fecha os olhos para receber as visões mais contato com o conhecimento mágico o deixou sedento por
claramente, acena com a cabeça lentamente, então abre os mais? Você obteve uma informação de uma fonte secreta de
olhos e aponta para baixo, indicando a passagem à sua conhecimento, inacessível a outros magos? Talvez você esteja
esquerda. simplesmente ansioso para testar suas habilidades com
Os magos são usuários de magia soberanos, unidos e magia recém descobertas frente aos perigos.
definidos como uma classe pelas magias que conjuram.
Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o
cosmos, os magos conjuram magias explosivas de fogo, arcos Nota do autor
de relâmpagos, enganos sutis e controle de mentes de força Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
bruta. Sua magia invoca monstros de outros planos de forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
existência, vislumbra o futuro ou transforma inimigos mortos classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
em zumbis. Suas magias mais poderosas podem transformar entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
uma substância em outra, evocar meteoros que caem do céu Discord: Jo_Vic#1339.
ou abrir portais para outros mundos. Na descrição da classe também se encontram todas as
características de classe opcionais presentes no Tasha’s
Estudiosos do Arcanismo Cauldron of Everything
Selvagem e enigmático, variado nas formas e funções, o Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
poder da magia atrai estudiosos que buscam dominar seus português, assim como a lista de magias dessa classe, no site:
mistérios. Alguns aspiram ser como deuses, moldando a https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR
realidade à sua vontade. Embora, conjurar uma magia básica
requeira meramente a pronúncia de algumas palavras
estranhas, gestos fugazes, e às vezes um punhado ou um
grupo de materiais exóticos, esses materiais mal denotam a
experiência alcançada após anos de aprendizagem e
incontáveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o resto é
secundário. Eles aprendem novas magias à medida que eles
experimentam e crescem em experiência. Também podem
aprender magias de outros magos, de tomos antigos ou
escrituras, e de criaturas anciãs (como as fadas) que são
imersas em magia.
O Fascínio do Conhecimento
O dia a dia de um mago não é nada comum. O mais próximo
de uma vida normal que um mago pode conseguir é ser um
sábio ou professor em uma biblioteca ou universidade,
ensinando aos outros os segredos do multiverso. Outros
magos vendem seus serviços como videntes, trabalham com
as forças militares, ou buscam uma vida de crimes ou
dominação.

152
O Mago
Nível Bônus de Proficiência Características Truques Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Conjuração, Recuperação Arcana 3 2 ——————— —
2º +2 Tradição Arcana 3 3 ——————— —
3º +2 Fórmulas dos Truques 3 4 2 —————— —
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 4 4 3 —————— —
5º +3 — 4 4 3 2 ————— —
6º +3 Característica da Tradição Arcana 4 4 3 3 ————— —
7º +3 — 4 4 3 3 1 ———— —
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 2 ———— —
9º +4 — 4 4 3 3 3 1 ——— —
10º +4 Característica da Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 ——— —
11º +4 — 5 4 3 3 3 2 1 —— —
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 —— —
13º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º +5 Característica da Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Dominar Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

153
Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, você possui 4
Características de Classe espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia de 2º nível.
Como um mago, você adquire as seguintes características de Com Inteligência 16, sua lista de magias preparadas pode
classe. incluir seis magias de 1º e 2º nível de seu grimório, em
qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível
Pontos de Vida mísseis mágicos, você poderá conjurá-la utilizando um espaço
Dado de Vida: 1d6 por nível de mago de 1º ou 2º nível de magia. Conjurar a magia não a remove de
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de sua lista de magias preparadas.
Constituição Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de
modificador de Constituição por nível de mago após o 1° magias de mago requer que você gaste um tempo estudando
seu grimório e memorizando as palavras e gestos, para
Proficiências efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por nível
Armaduras: Nenhuma de magia para cada magia que você quiser preparar em sua
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves lista.
Ferramentas: Nenhuma Habilidade de Conjuração
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intuição, magias de mago, pois os magos aprendem novas magias
Investigação, Medicina e Religião através de estudo e memorização. Você usa sua Inteligência
Equipamento sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de
Você começa com o seguinte equipamento, além do conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de
equipamento concedido pelo seu antecedente: Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para
as magias de mago que você conjura e quando você realiza
(a) um bordão ou (b) uma adaga uma jogada de ataque com uma magia.
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
explorador modificador de Inteligência
Um grimório Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Inteligência
Conjuração
Como um estudante da magia arcana, você possui um Conjuração de Ritual
grimório que revela os primeiros vislumbres de seu Você pode conjurar qualquer magia de mago como um ritual
verdadeiro poder. Consulte o capítulo 10 do Livro do Jogador se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua em seu
para as regras gerais sobre conjuração de magias e o capítulo grimório. Você não precisa ter essa magia preparada.
11 para conferir a lista de magias de mago.
Foco de Conjuração
Truques Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5 do
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas magias
da lista de magias de mago. Você aprende truques adicionais de mago.
conforme avança de nível, como mostra a coluna Truques
Conhecidos na tabela O Mago. Aprendendo Magias de Primeiro Nível e
Superior
Grimório A cada nível de mago adquirido, você pode adicionar duas
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de magias de mago à sua escolha em seu grimório. Cada uma
mago de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém dessas magias deve ser de um nível que você possua espaços
truques. de magia, conforme mostra a tabela O Mago. Em suas
aventuras, você pode encontrar outras magias e adicioná-las
Preparando e Conjurando Magias em seu grimório (consulte a caixa de texto "O Seu Grimório").
A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você
possui para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Recuperação Arcana
Para conjurar uma dessas magias, você precisa usar um Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia
espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando
espaços gastos quando termina um descanso longo. você terminar um descanso curto, você pode escolher
Você prepara uma lista de magias de mago que estarão espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços
disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você escolhe gastos a serem recuperados podem ser de qualquer
um número de magias de mago de seu grimório igual ao seu combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou
modificador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para
uma magia). A magia precisa ser do mesmo nível que o cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior.
espaço disponível para conjurá-la.

154
Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode Tradição Arcana
recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode
recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tradição
de duas magias de 1º nível. Arcana, moldando sua prática de magia em uma área mais
específica, todas detalhadas no fim da descrição da classe.
Sua escolha confere características no 2º nível e de novo
O Seu Grimório no 6º, 10º e 14º nível.
As magias que você pode adicionar em seu
grimório, à medida que sobe de nível, refletem Fórmulas dos Truques
suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua
maneira, bem como as suas descobertas sobre a No 3º nível, você escreve um conjunto de fórmulas arcanas
natureza do multiverso. Você pode encontrar em seu grimório, que você pode usar para formular um
outras magias durante suas aventuras, como um truque em sua mente. Sempre que você terminar um
feitiço escrito em um pergaminho que estava no descanso longo e consultar as fórmulas em seu grimório,
baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um você pode substituir um truque de mago que você conhece
tomo empoeirado de uma biblioteca antiga. por outro truque da lista de magias do mago
Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você
encontrar uma magia de mago de 1° nível ou Aumento no Valor de Habilidade
superior, você pode adicioná-la a seu grimório,
desde que seja de um nível que você possua Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
espaços de magia, além de dispor de tempo para 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
um nível de magia que o mago possa preparar. habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
Copiar uma magia para seu grimório envolve elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
reproduzir suas formas básicas e então precisa característica.
decifrar a notação singular utilizada pelo mago que
a escreveu. Você deve praticar a magia até
entender os sons e gestos exigidos, para então Dominar Magia
transcrevê-la em seu grimório com sua própria No 18º nível, você alcança tamanha maestria em
notação. determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você
Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma magia de
2 horas e 50 po. O custo representa os mago de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu
componentes materiais que você gasta para nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver
experimentar a magia até dominá-la, bem como as
finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez
preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um
gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a
espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia,
magia copiada como as suas outras magias. como normalmente se faz.
Substituir o Grimório. Você pode copiar uma
magia de seu grimório em outro livro – por Assinatura Mágica
exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de
seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma
Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio completo
nova magia em seu grimório, só que mais rápido e
de duas poderosas magias e pode conjurá-las sem muito
fácil, pois o mago entende suas próprias notações esforço. Escolha duas magias de mago de 3º nível em seu
e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar grimório como sua assinatura mágica. Você sempre tem
somente 1 hora e 10 po para cada nível de magia essas magias preparadas e elas não contam como magias
copiada. preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada
Se perder o seu grimório, você pode usar o uma das magias escolhidas, uma vez ao dia, como magias de
mesmo procedimento para transcrever suas magias 3º nível, sem gastar nenhum espaço. Quando o fizer, você não
preparadas em um novo grimório. Preencher o poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto
restante do grimório exigirá que você encontre ou longo.
novas magias, como normalmente se faz. Por essa Se você quiser conjurar essas magias com espaços de
razão, muitos magos mantêm seus grimórios níveis superiores, a magia gastará espaços de magia, como
reservas em lugares seguros. normalmente se faz.
A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma
compilação de magias, com sua própria decoração
e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro
simples e funcional, recebido como presente de
seu mestre, ou um tomo finamente encadernado
com bordas douradas que você encontrou em uma
antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de
folhas soltas amontoadas após você perder seu
grimório anterior em um acidente.

155
Escola de Abjuração
A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam,
expulsão ou protegem. Detratores dessa escola dizem que
sua tradição trata de contradição, negação, ao invés de
asserções positivas. Você compreende, no entanto, que
terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e banir
influências malignas é tudo, menos um vazio filosófico. É uma
vocação de orgulho e respeito. Chamados de abjuradores,
membros dessa escola são procurados quando espíritos
sinistros precisam ser exorcizados, quando locais
importantes devem ser guardados contra espionagem mágica
e quando portais para outros planos de existência precisam
ser selados.
Abjuração Instruída
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
escola de abjuração em seu grimório é reduzido à metade.
Proteção Arcana
A partir do 2° nível, você pode tecer a magia a sua volta para
proteção. Quando você conjura uma magia de abjuração de 1°
nível ou superior, você pode, simultaneamente, usar uma
vertente do poder da magia para criar uma proteção mágica
em si mesmo, que dura até você terminar um descanso longo.
A proteção tem pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de
mago + seu modificador de Inteligência. Sempre que você
sofrer dano, a proteção sofrerá o dano no lugar. Se o dano
reduzir a proteção a 0 pontos de vida, você sofre qualquer
dano remanescente.
Quando a proteção estiver com 0 pontos de vida, ela não
poderá mais absorver dano, mas a mágica permanece. Toda
vez que você conjurar uma magia de abjuração de 1° nível ou
superior, a proteção recupera um número de pontos de vida
igual ao dobro do nível da magia.
Uma vez que você tenha criado a proteção, você não pode
criá-la novamente até terminar um descanso longo.
Proteção Projetada
A partir do 6° nível, quando uma criatura que você possa ver a
até 9 metros sofrer dano, você pode usar sua reação para
fazer com que sua Proteção Arcana absorva aquele dano. Se
esse dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, a criatura
protegida sofrerá qualquer dano remanescente.
Abjuração Aprimorada
A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de
abjuração que requeira que você realize um teste de
habilidade como parte da conjuração da magia (como em
contramagia e dissipar magia), você adiciona seu bônus de
proficiência a esse teste de habilidade.
Resistência à Magia
A partir do 14° nível, você tem vantagem em testes de
resistência contra magia.
Além disso, você tem resistência contra o dano de magias.

156
Escola de Adivinhação Agouro Maior
Os conselhos de um adivinho são procurados tanto pela A partir do 14° nível, as visões em seus sonhos se
realeza quanto pelos plebeus comuns, por todos que buscam intensificam e pintam um quadro mais preciso na sua mente
uma compreensão mais clara do passado, presente e futuro. do que está para acontecer. Você rola três d20s para a sua
Como um adivinho, você se esforça para separar os véus do característica Agouro, ao invés de dois.
espaço, tempo e da consciência, de modo que você possa ver
claramente. Você trabalha para dominar magias de
discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e
previsão.
Adivinhação Instruída
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
escola de adivinhação em seu grimório é reduzido à metade.
Agouro
Começando no 2° nível, quando você escolhe essa escola,
vislumbres do futuro começam a aparecer em sua
consciência. Quando você termina um descanso longo, role
dois d20s e anote os números rolados. Você pode substituir
qualquer jogada de ataque, teste de resistência ou teste de
habilidade feito por você ou por outra criatura que você possa
ver por uma das rolagens da premonição. Você deve escolher
fazer isso antes da rolagem e você pode substituir uma
rolagem dessa forma apenas uma vez por rodada.
Cada rolagem de premonição pode ser usada apenas uma
vez. Quando você termina um descanso longo, você perde
qualquer rolagem de premonição que não tenha sido usada.
Especialista em Adivinhação
A partir do 6° nível, conjurar magias de adivinhação se tornou
tão fácil pra você que isso requer apenas uma fração do seu
esforço de conjuração. Quando você conjura uma magia de
adivinhação de 2° nível ou superior usando um espaço de
magia, você recupera um espaço de magia gasto. O espaço de
magia que você recupera deve ser de um nível inferior ao da
magia conjurada e não pode ser maior que 5° nível.
O Terceiro Olho
A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para aumentar
seus poderes de percepção. Quando o fizer, escolha um dos
benefícios a seguir, que dura até você ficar incapacitado ou
realizar um descanso curto ou longo. Você não pode usar
essa característica novamente até ter terminado um
descanso longo.
Visão no Escuro. Você adquire visão no escuro com
alcance de 18 metros, como descrito no capítulo 8 do Livro
do Jogador.
Visão Etérea. Você pode ver no Plano Etéreo com alcance
de 18 metros.
Compreensão Maior. Você pode ler qualquer idioma.
Ver Invisibilidade. Você pode ver criaturas e objetos
invisíveis a até 3 metros de você aos quais você tenha linha de
visão.

157
Escola de Encantamento Alterar Memórias
Como um membro da Escola de Encantamento, você afiou No 14° nível, você ganha a habilidade de tornar uma criatura
sua habilidade de entrar magicamente e seduzir outras inconsciente da sua influência mágica sobre ela. Quando você
pessoas e monstros. Alguns encantadores são pacifistas que conjura uma magia de encantamento para enfeitiçar uma ou
fascinam os violentos para que larguem suas armas e mais criaturas, você pode alterar a compreensão de uma
enfeitiçam os cruéis para mostrar misericórdia. Outros são criatura para que ela continue sem saber que está sendo
tiranos que dominam magicamente os involuntários, enfeitiçada.
obrigando-os a servi-lo. A maioria dos encantadores está em Além disso, assim que a magia expirar, você pode usar sua
algum lugar entre esses extremos. ação para tentar fazer com que a criatura escolhida esqueça
parte do tempo que permaneceu enfeitiçada. A criatura deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Inteligência
Encantamento Instruído contra uma CD igual das suas magias de mago ou perderá
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o uma quantidade de horas da sua memória igual a 1 + seu
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da modificador de Carisma (mínimo 1). Você pode fazer com que
escola de encantamento em seu grimório é reduzido à a criatura esqueça menos tempo e o total de tempo não pode
metade. exceder a duração da sua magia de encantamento.
Olhar Hipnotizante
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, suas
palavras suaves e olhar encantador podem escravizar
magicamente outra criatura. Com uma ação, escolha uma
criatura que você possa ver a até 1,5 metro. Se o alvo puder
ver ou ouvir você, ele deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria contra uma CD igual das suas
magias de mago, ou ficará enfeitiçado por você até o final do
seu próximo turno. O deslocamento da criatura enfeitiçada
cai para 0 e a criatura está incapacitada e visivelmente
aturdida.
Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para
manter esse efeito, estendendo sua duração até o final do seu
próximo turno. No entanto, o efeito termina se você se afastar
mais de 1,5 metro da criatura, se a criatura não puder nem
ver nem ouvir você ou se a criatura sofrer dano.
Assim que o efeito terminar, ou se a criatura for bem
sucedida no teste de resistência inicial contra esse efeito,
você não poderá usar essa característica nessa criatura
novamente até terminar um descanso longo.
Encantamento Instintivo
Começando no 6° nível, quando uma criatura que você puder
ver a até 9 metros, realizar uma jogada de ataque contra você,
você pode usar sua reação para desviar o ataque, contanto
que exista outra criatura no alcance do ataque. O atacante
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria contra
uma CD igual das suas magias de mago. Caso falhe, o
atacante deve atacar a criatura mais próxima dele, excluindo
você ou ele mesmo. Se existirem diversas criaturas próximas,
o atacante escolhe qual deseja atacar. Em um sucesso, você
não poderá usar essa característica contra o atacante
novamente até terminar um descanso longo.
Você deve escolher usar essa característica antes de saber
se o ataque atingiu ou errou. Criaturas que não podem ser
enfeitiçadas são imunes a esse efeito.
Dividir Encantamento
A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de
encantamento de 1° nível ou superior que tenha uma única
criatura como alvo, você pode fazer com que ela afete uma
segunda criatura.

158
Escola de Evocação
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais,
como um frio cortante, uma chama intensa, um trovão
estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente.
Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares,
servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas de
longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os
fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como
bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.
Evocação Instruída
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
escola de evocação em seu grimório é reduzido à metade.
Esculpir Magias
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança
relativa contra os efeitos de suas magias de evocação.
Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta
outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um
número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas
escolhidas passam automaticamente em seus testes de
resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem dano
se normalmente sofreriam metade em um sucesso no teste
de resistência.
Truque Potente
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo
as criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando
uma criatura passa em um teste de resistência de seus
truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não sofre
nenhum efeito adicional.
Evocação Potencializada
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de
Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer
magia de evocação de mago que você conjurar. O bonus de
dano se aplica a uma rolagem de dano da magia, não à
múltiplas rolagens.
Sobrecarga
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas
magias mais simples. Quando você conjurar uma magia de
mago de 5º nível ou inferior (exceto truques) que cause dano,
a magia causa o dano máximo.
A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito
adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de
terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano
necrótico para cada nível de magia, imediatamente após
conjurá-la. Cada vez que você usar essa característica antes
de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível da
magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer
resistência ou imunidade.

159
Escola de Ilusão
Você focou seus estudos em magias que ofuscam os sentidos,
confundem a mente e enganam até mesmo os povos mais
sábios. Sua mágica é sutil, mas as ilusões criadas pela sua
mente afiada fazem o impossível parecer real. Alguns
ilusionistas – incluindo muitos magos gnomos – são
vigaristas benignos que usam suas magias para entreter.
Outros são mestres mais sinistros da enganação, usando suas
ilusões para apavorar e iludir os outros para ganhos pessoais.
Ilusão Instruída
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
escola de ilusão em seu grimório é reduzido à metade.
Ilusão Menor Aprimorada
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você
aprende o truque ilusão menor. Se você já conhece esse
truque, você aprende um truque de mago diferente, à sua
escolha. O truque não conta no número de truque que você
conhece.
Quando você conjurar ilusão menor, você pode criar tanto
um som quanto uma imagem com uma única conjuração da
magia.
Ilusões Moldáveis
A partir do 6° nível, quando você conjura uma magia de ilusão
que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode usar sua
ação para mudar a natureza da ilusão (usando os parâmetros
normais da magia para a ilusão), considerando que você pode
ver a ilusão.
Eu Ilusório
Começando no 10° nível, você pode criar uma duplicata
ilusória de si mesmo em um instante, como uma reação
instintiva ao perigo. Quando uma criatura realizar uma
jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para
interpor a duplicata ilusória entre o atacante e você. O ataque
erra você automaticamente, e então, a ilusão se dissipa.
Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
Realidade Ilusória
A partir do 14° nível, você aprendeu o segredo de como tecer
magia sombria em suas ilusões para torná-las semirreais.
Quando você conjura uma magia de ilusão de 1° nível ou
superior, você pode escolher um objeto inanimado e não-
mágico que é parte da ilusão e tornar esse objeto real. Você
pode fazer isso no seu turno, com uma ação bônus, enquanto
a magia estiver em efeito. O objeto permanece real por 1
minuto. Por exemplo, você pode criar uma ilusão de uma
ponte sobre um abismo e depois torná-la real tempo
suficiente para que seus aliados a atravessem.
O objeto não pode causar dano ou qualquer tipo de
ferimento direto a ninguém.

160
Escola de Invocação
Como um invocador, você prefere magias que produzam
objetos e criaturas do nada. Você pode invocar nuvens
esvoaçantes de gás mortal ou invocar criaturas de outros
lugares para lutar por você. À medida que seu domínio
cresce, você aprende magias de teletransportação e pode se
teletransportar por vastas distâncias, até mesmo para outros
planos de existência, em um instante.
Invocação Instruída
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
escola de invocação em seu grimório é reduzido à metade
Invocação Menor
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você
pode usar sua ação para invocar até um objeto inanimado em
sua mão ou no chão, em um espaço desocupado que você
possa ver, a até 3 metros de você. Esse objeto não pode ter
mais de 90 centímetros de largura nem pesar mais de 5
quilos e sua forma deve ser de um objeto não-mágico que
você tenha visto. O objeto é visivelmente mágico, emanando
luz fraca a 1,5 metro.
O objeto desaparece depois de 1 hora, quando você usa
essa característica novamente ou se ele sofrer qualquer dano.
Transposição Benigna
A partir do 6° nível, você pode usar sua ação para se
teletransportar até 9 metros em um espaço desocupado que
você possa ver. Alternativamente, você pode escolher um
espaço ao alcance que seja ocupado por uma criatura
Pequena ou Média. Se essa criatura for voluntária, vocês dois
teletransportam-se, trocando de lugar.
Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo ou até conjurar
uma magia de conjuração de 1° nível ou superior.
Invocação Focada
Começando no 10° nível, enquanto você estiver concentrado
em uma magia de invocação, sua concentração não pode ser
interrompida como resultado de ter sofrido dano.
Invocações Resistentes
A partir do 14° nível, qualquer criatura que você invocar ou
criar com uma magia de invocação, terá 30 pontos de vida
temporários.

161
Escola de Necromancia Comandar Mortos-Vivos
A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da vida, A partir do 14° nível, você pode usar magia para trazer
morte e morte-vida. À medida que você foca seus estudos mortos-vivos ao seu controle, até os criados por outros
nessa tradição, você aprende a manipular a energia que magos. Com uma ação, você pode escolher um morto-vivo
anima todas as coisas vivas. Enquanto progride, você que você possa ver a até 18 metros. Essa criatura deve
aprende a retirar a força vital de uma criatura enquanto sua realizar um teste de resistência de Carisma com CD igual das
magia destrói seu corpo, transformando a energia vital em suas magias de mago. Se ela for bem sucedida, você não
poder mágico que você pode manipular. poderá usar essa característica nela novamente. Se ela falhar,
A maioria das pessoas veem necromantes como ameaças, ela se tornará amistosa a você e obedecerá seus comandos
ou até mesmo vilões, devido a sua associação intima com a até você usar essa característica novamente.
morte. Nem todos os necromantes são malignos, mas as Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar dessa
forças que eles manipulam são consideradas tabu por forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior, ele terá
diversas sociedades. vantagem no teste de resistência. Se ele fracassar no teste de
resistência e tiver Inteligência 12 ou superior, ele poderá
repetir o teste de resistência ao final de cada hora até que
Necromancia Instruída obtenha sucesso e se liberte.
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
escola de necromancia em seu grimório é reduzido à metade.
Colheita Sombria
A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a
energia vital das criaturas que você mata com suas magias.
Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais
criaturas com uma magia de 1° nível ou superior, você
recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro
do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a magia
pertencer a Escola de Necromancia. Você não recebe esse
benefício por matar constructos ou mortos-vivos.
Escravos Mortos-Vivos
No 6° nível, você adiciona a magia animar mortos ao seu
grimório se você ainda não a possuir. Quando você conjurar
animar mortos, você pode escolher um corpo ou pilha de
ossos adicional, criando outro zumbi ou esqueleto, como
apropriado.
Toda vez que você criar um morto-vivo através de uma
magia de necromancia, ele terá benefícios adicionais:
O máximo de pontos de vida da criatura aumenta numa
quantidade igual a seu nível de mago.
A criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas
jogadas de dano.
Acostumado à Morte-vida
A partir do 10° nível, você terá resistência a dano necrótico e
seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzido. Você
gastou tanto tempo lidando com mortos-vivos e com as forças
que os animam que você se acostumou a alguns dos seus
piores efeitos.

162
Escola de Transmutação Metamorfo
Você é um estudante de magias que modificam energia e No 10° nível, você adiciona a magia metamorfose ao seu
matéria. Para você, o mundo não é uma coisa fixa, mas sim grimório, se você ainda não a possuir. Você pode conjurar
eminentemente mutável e você se deleita em ser um agente metamorfose sem gastar um espaço de magia. Quando o
da mudança. Você empunha a matéria-prima da criação e fizer, você só pode escolher a si mesmo como alvo e se
aprendeu tanto formas físicas quanto qualidades mentais. transforma em uma besta com nível de desafio 1 ou menor.
Sua magia lhe dá as ferramentas para se tornar o ferreiro na Quando você conjurar metamorfose dessa forma, você não
forja da realidade. poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou
Alguns transmutadores são vigaristas ou brincalhões, longo, apesar de ainda poder conjurá-la normalmente usando
transformando pessoas em sapos e transformando cobre em espaços de magia disponíveis.
prata por diversão e lucro ocasional. Outros perseguem seus
estudos mágicos com uma seriedade mórbida, buscando o Mestre Transmutador
poder dos deuses de criar e destruir mundos. A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para consumir
a reserva de magia de transmutação armazenada dentro da
Transmutação Instruída sua pedra do transmutador em uma única explosão. Quando
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o o fizer, escolha um dos seguintes efeitos. Sua pedra do
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da transmutador é destruída e não pode ser refeita até você
escola de transmutação em seu grimório é reduzido à metade. terminar um descanso longo.
Transformação Maior. Você pode transmutar um objeto
não-mágico – não maior que 1,5 metro cubico – em outro
Alquimia Menor objeto não-mágico de tamanho e massa similares e de valor
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você igual ou inferior. Você deve gastar 10 minutos manipulando o
pode alterar temporariamente as propriedades físicas de um objeto para transformá-lo.
objeto não-mágico, alterando-o de uma substancia para outra. Panaceia. Você remove todas as maldições, doenças e
Você realiza um procedimento alquímico especial em um venenos afetando uma criatura que você tocar com sua pedra
objeto composto inteiramente de madeira, pedra (mas não de transmutador. A criatura também recupera todos os seu
uma pedra preciosa), ferro, cobre ou prata, transformando-o pontos de vida.
em um material diferente dentre esses. Para cada 10 Restaurar Vida. Você pode conjurar reviver mortos em
minutos que você gastar realizando esse procedimento, você uma criatura que você tocar com sua pedra de transmutador,
pode transformar 30 centímetros cúbicos de material. Após 1 sem gastar espaço de magia ou precisar ter a magia no seu
hora, ou até você perder sua concentração (como es estivesse grimório.
se concentrando em uma magia) o material reverte à sua Restaurar Juventude. Você toca a pedra de transmutador
substancia original. em uma criatura voluntária e a idade aparente da criatura é
reduzida em 3d10 anos, para o mínimo de 13 anos. Esse
Pedra do Transmutador efeito não estende a vida útil da criatura.
A partir do 6° nível, você pode gastar 8 horas criando uma
pedra do transmutador que armazena magia de
transmutação. Você pode se beneficiar da pedra ou dá-la para
outra criatura. Uma criatura ganha um benefício, à sua
escolha, enquanto a pedra estiver em sua posse. Quando você
cria a pedra, escolha um benefício dentre as opções a seguir:
Visão no escuro com alcance de 18 metros, como descrito
no capítulo 8
Um aumento de 3 metros no deslocamento enquanto a
criatura não estiver sobrecarregada
Proficiência em testes de resistência de Constituição
Resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou
trovejante (escolhido por você quando escolhe esse
benefício)
Cada vez que você conjurar uma magia de conjuração de 1°
nível ou superior, você pode mudar o efeito da sua pedra, se
ela estiver em sua posse.
Se você criar uma nova pedra de transmutador, a anterior
para de funcionar.

163
Mago da Guerra Magia Duradoura
Uma variedade de escolas de magia se especializa em treinar A partir do 10° nível, a magia que você canaliza ajuda a evitar
magos para guerras. A tradição do Mago da Guerra combina danos. Enquanto mantiver a concentração em uma magia,
os princípios de evocação e abjuração, em vez de se você tem um bônus de +2 na CA e todos os testes de
especializar em apenas uma delas. Ela ensina técnicas que resistência.
qualificam as magias do conjurador, enquanto provê métodos
para que magos reforcem suas defesas. Blindagem Defletora
Seguidores desta tradição são conhecidos como magos de No 14° nível, sua Deflexão Arcana se infunde com uma magia
guerra. Eles enxergam sua magia, tanto como arma, como mortal. Quando utilizar sua característica Deflexão Arcana,
armadura, um recurso superior a qualquer peça de aço. pode gerar energia mágica sobre si mesmo. Até três criaturas
Magos da guerra agem rápido na batalha, usando suas de sua escolha que possa ver dentro do alcance de 18 metros
magias para obterem um controle tático sobre a situação. As entre cada uma recebem dano de energia igual a metade do
suas magias atingem com força, enquanto suas habilidades seu nível de mago
defensivas repelem as tentativas de seus oponentes de
contra-atacar. Os magos da guerra também são adeptos a
transformar a energia mágica de outros conjuradores contra
eles mesmos.
Em grandes confrontos, um mago da guerra pode se juntar
à evocadores, abjuradores e outros tipos de magos.
Evocadores em particular, às vezes provocam os magos de
guerra por dividir sua atenção entre defesa e ataque. Um
mago de guerra normalmente responderia a isso com algo
como: "Qual o lado bom de poder conjurar uma poderosa
bola de fogo, se eu morrer antes de conseguir conjurá-la?"
Deflexão Arcana
No 2º nível, você aprendeu a moldar sua magia para se
fortificar contra danos. Quando for atingido por um ataque
ou falhar num teste de resistência, pode usar sua reação para
ganhar +2 na CA contra aquele ataque ou um bônus de +4
naquele teste de resistência.
Quando utilizar essa característica, não pode conjurar
magias que não sejam truques até o final do seu próximo
turno.
Astúcia Tática
A partir do 2° nível, sua aguda capacidade de avaliar
situações táticas lhe permite agir rapidamente em batalha.
Você pode se dar um bônus aos seus testes de iniciativa igual
ao seu modificador de Inteligência.
Surto de Poder
A partir do 6º nível, você pode armazenar energia mágica
dentro de si mesmo para fortalecer suas magias ofensivas
posteriormente. Em sua forma armazenada, esta energia é
chamada de Surto de Poder
Você pode armazenar um número máximo de surtos de
poder igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de
um). Sempre que terminar um descanso longo, seu número
de surtos de poder é reiniciado para um. Sempre que
conjurar com sucesso uma magia dissipar magia ou
contramágica, ganha um surto de poder, como se roubasse a
mágica da magia que evitou. Se terminar um descanso longo
sem surtos de poder, ganha um surto de poder.
Uma vez por turno, quando causar dano a uma criatura ou
objeto com uma magia de mago, pode gastar um surto de
poder para causar dano de energia adicional a esse alvo. O
dano adicional causado é igual a metade do seu nível de
mago.

164
Lâmina Cantante Canção de Defesa
Os Lâmina Cantante dominam uma tradição arcana que A partir do 10º nivel, você pode direcionar sua magia para
incorpora esgrima e dança. Originalmente criada por elfos, absorver dano enquanto sua Canção da Lãmina está ativa.
esta tradição foi adotada por praticantes não-elfos, que Quando você recebe dano, você pode usar sua reação para
honram e expandem os costumes élficos. gastar um espaço de magia e reduzir este dano em você em
Em combate, um Lâmina Cantante usa uma série de uma quantidade de cinco vezes o nível de espaço de magia
manobras intrincadas e elegantes que afastam os danos e utilizado.
permitem que ele canalize a magia para ataques
devastadores e uma defesa astuta. Muitos dos que Canção da Vitória
observaram um Lâmina Cantante em ação lembram-se da A partir do 14º nível, você adiciona o seu modificador de
exibição como uma das experiências mais bonitas de sua Inteligência (mínimo de +1) ao dano dos ataques de sua arma
vida, uma dança gloriosa acompanhada por uma lâmina corpo a corpo enquanto sua Canção da Lâmina está ativa
cantante.
Treinado na Guerra e na Canção
Quando você adota esta tradição, no 2º nivel você recebe
proficiência com armaduras leves e você recebe proficiência
com um tipo de arma de uma mão, corpo a corpo, à sua
escolha.
Você também ganha proficiência na perícia Atuação caso
você já não a tenha.
Canção da Lâmina
A partir do 2º nível você pode invocar uma magia élfica
secreta chamada de Canção da Lâmina, considerando que
você não esteja vestindo uma armadura média ou pesada, ou
usando um escudo. Essa magia lhe abençoa com uma
velocidade sobrenatural, agilidade e foco.
Você pode usar uma ação bônus para ativar a Canção da
Lãmina, a qual dura por 1 minuto. Ela se encerra caso você
fique incapacitado, se você fizer uso de uma armadura média
ou pesada, ou de um escudo, ou se você fizer uso das duas
mãos para atacar com uma arma. Você também pode
cancelar a Canção da Lâmina quando desejar (nenhuma ação
é requerida).
Enquanto sua Canção da Lâmina está ativa, você ganha os
seguintes beneficias:
Você ganha um bônus em sua CA igual ao seu modificador
de Inteligência (mínimo de+ 1).
Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
Você tem vantagem nos testes de Destreza (Acrobacia).
Você ganha um bônus em qualquer TR de Constituição
que você fizer para manter sua concentração em uma
magia. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência
(minimo de +l).
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os
usos gastos dela quando terminar um descanso longo.
Ataque Extra
A partir do 6º nivel, você pode atacar duas vezes, ao invés de
apenas uma, sempre que você dispuser da ação Atacar no seu
turno. Adicionalmente, você pode conjurar um truque no
lugar de um desses ataques

165
Cronurgia Futuro Convergente
Focando na manipulação do tempo, quem segue a tradição da Começando no 14º nível, você pode espiar através de
Cronurgia aprende a alterar o ritmo da realidade ao seu possíveis futuros e magicamente puxar um deles para os
gosto. Usando a aceleração da antecipação da energia eventos ao seu redor, garantindo um resultado particular.
dunamis, esses magos podem dobrar o fluxo do tempo tão Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 18
habilmente quanto um músico habilidoso toca um metros de você faz uma jogada de ataque, um teste de
instrumento, dando a si mesmos e a seus aliados uma habilidade, ou um teste de resistência, você pode usar sua
vantagem no combate num piscar de olhos. reação para ignorar a rolagem do dado e decidir se o número
rolado é o mínimo necessário para ter sucesso ou menos do
que isso (a sua escolha).
Salto Temporal Ao usar essa característica, você ganha um nível de
Começando no 2º nível, você pode magicamente exercer exaustão. Você só pode remover um nível de exaustão ganho
controle limitado sobre o fluxo do tempo em torno de uma desta forma ao terminar um descanso longo
criatura. Como uma reação, depois de você ou uma criatura
que você possa ver dentro 9 metros de você faz uma jogada Lista de Magias da Cronurgia
de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você Por manipular a energia Dunamis, que é a energia mágica
pode forçar a criatura a rolar novamente. Você toma esta primária da potencialidade e realidade, uma força arcana
decisão depois que vê se o teste é bem-sucedido ou falha. O antecipatória que ajuda moldar o multiverso e pode muito
alvo deve usar o resultado do segundo lançamento. bem ser o que mantém seus elementos juntos, como uma teia
Você pode usar esta característica duas vezes, e você infinita de invisíveis amarras, magos da cronurgia tem acesso
recupera qualquer uso gasto quando termina um descanso a magias extras do livro Explore's Guide To Wildemount
longo.
Percepção Temporal Lista de Magias da Cronurgia
Começando no 2º nível, você pode adicionar seu modificador Nome da Magia Escola e Círculo
de inteligêcia a suas rolagens de iniciativa picada enfraquecedora Truque de Necromancia
dádiva da celeridade Adivinhação 1
Estase Momentâneo
favor da fortuna Adivinhação 2
Começando no 6º nível, como uma ação, você pode forçar
magicamente uma criatura Grande ou menor que você pode bolso de pulso Invocação 2
ver dentro de 18 metros de você a fazer um Teste de onda de pulso Evocação 3
resistência de constituição contra sua CD de magias. A desvio temporal Transmutação 5
menos que o teste de resistência seja um sucesso, a criatura
é envolta em um campo de energia mágica até o final do seu amarrar essência Necromancia 7
próximo turno ou até que a criatura sofra algum dano. quebra de realidade Invocação 8
Enquanto estiver envolta desta forma, a criatura fica
incapacitada e tem seu deslocamento reduzido a 0. devastação temporal Necromancia 9
Você pode usar esta característica um número de vezes
igual a seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez).
Você recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso longo.
Suspensão Arcana
A partir do 10º nível, quando você conjura uma magia usando
um espaço de magia de 4º nível ou menor, você pode
condensar a magia em uma conta. A magia é congelada no
momento da conjuração e mantida dentro de uma conta
cinza por 1 hora. Esta conta é um objeto minúsculo com CA
15 e 1 ponto de vida, e é imune dano psíquico e venenoso.
Quando a duração terminar, ou se a conta for destruída, ela
desaparece em um flash de luz, e a magia está perdida.
Uma criatura segurando a conta pode usar sua ação para
liberar a magia dentro dela, após o que a conta desaparece. A
magia usa sua CD e bônus de ataque para magias, e trata a
criatura que a liberou como a conjuradora para todos os
outros fins. Depois de criar uma conta com esta
característica, você não pode fazer outra até que termine um
descanso curto ou longo.

166
Graviturgia Horizonte de Eventos
Compreendendo e dominando as forças que atraem ou Começando no 14º nível, como uma ação, você pode emitir
separam os corpos, os alunos da tradição arcana da magicamente um poderoso campo de energia gravitacional
Graviturgia aprendem a dobrar ainda mais e manipular a que puxa outras criaturas por até 1 minuto ou até que sua
violenta energia da gravidade para seu benefício, e para o concentração termine (como se você estivesse concentrando-
terrível prejuízo de seus inimigos. se em uma magia). Pela duração, sempre que uma criatura
hostil a você começa seu turno dentro de 9 metros de você,
deve fazer um Teste de Resistência de Força contra a CD de
Ajustar Densidade suas magias. Em uma falha, leva 2d10 de dano de energia, e
A partir do 2º nível, como uma ação, você pode alterar seu deslocamento é reduzida a 0 até o início de seu próximo
magicamente o peso de um objeto ou criatura que você pode turno. Em um teste bem-sucedido, a criatura leva metade do
ver a até 9 metros de você. o objeto ou criatura deve ser dano, e a cada 1.5 metros que ela se move neste turno custa 3
Grande ou menor. O peso do alvo peso é dividido pela metade metros de deslocamento adicional.
ou dobrado por até 1 minuto ou até sua concentração termina Depois de usar esta característica, você não pode fazer isso
(como se você estivesse se concentrando em uma magia). novamente até terminar um descanso longo, a menos que
Enquanto o peso de uma criatura está reduzido à metade gaste um espaço de magia de 3º nível ou superior para isso.
por este efeito, o deslocamento dela aumenta em 3 metros,
ela pode pular duas vezes mais longe que o normal, e tem Lista de Magias da Graviturgia
desvantagem em Testes de Força e Testes de Resistência de Por manipular a energia Dunamis, que é a energia mágica
Força. Enquanto o o peso de uma criatura está dobrado por primária da potencialidade e realidade, uma força arcana
este efeito, o deslocamento dela é reduzida em 3 metros, e antecipatória que ajuda moldar o multiverso e pode muito
tem vantagem em Testes de Força e Testes de Resistência de bem ser o que mantém seus elementos juntos, como uma teia
Força. infinita de invisíveis amarras, magos da graviturgia tem
Ao atingir o 10º nível nesta classe, você pode ter como alvo acesso a magias extras do livro Explore's Guide To
um objeto ou criatura enorme ou menor. Wildemount
Gravidade Favorável
Começando no 6º nível, você aprendeu como manipular a Lista de Magias da Graviturgia
gravidade em torno de um ser vivo: sempre que você atinge Nome da Magia Escola e Círculo
uma criatura com uma magia, você pode mover o alvo 1,5 picada enfraquecedora Truque de Necromancia
metros para um espaço desocupado de sua escolha se o alvo ampliar gravidade Transmutação 1
estiver propenso a se mover, a magia atinge com um ataque,
ou falha em um teste de resistência contra a magia. objeto imóvel Transmutação 2
favor da fortuna Adivinhação 2
Atração Violenta bolso de pulso Invocação 2
Começando no 10º nível, quando outra criatura que você onda de pulso Evocação 3
possa ver dentro de 18 metros de você acertar um ataque
com arma, você pode usar sua reação para aumentar a força dolina gravitacional Evocação 4
do ataque, para que o alvo do ataque leve um dano extra de fissura gravitacional Evocação 6
1d10 do tipo de arma.
Alternativamente, se uma criatura dentro de 18 metros de amarrar essência Necromancia 7
você tomar dano de uma queda, você pode usar sua reação estrela negra Evocação 8
para aumentar o dano da queda em 2d10. vácuo voraz Evocação 9
Você pode usar este recurso um número de vezes igual a
seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez). Você
recupera todos os usos gastos quando você termina um
descanso longo.

167
No final do descanso, a consciência do seu grimório é
Ordem dos Escribas convocada para o novo livro, que a consciência transforma
Poder dos livros - é como muitas pessoas chamam a magia. O em seu grimório, junto com todas as magias. Se o livro
nome é adequado, considerando-se quanto tempo os magos anterior ainda existir em algum lugar, todos as magias
passam estudando tomos e elaborando teorias sobre a desaparecem de suas páginas.
natureza da magia. É raro ver magos viajando sem livros e
pergaminhos brotando de suas bolsas, e um mago faria um Manifestar Mente
grande esforço para ler um arquivo de conhecimento antigo. A partir do 6º nível, você pode conjurar a mente de seu
Entre os magos, a Ordem dos Escribas é a que mais gosta Grimório Desperto. Como uma ação bônus enquanto o
de ler. Ela assume muitas formas em mundos diferentes, mas grimório está em sua pessoa, você pode fazer com que a
sua missão principal é a mesma em todos os lugares: mente dele se manifeste como um minúsculo objeto
registrar descobertas mágicas para que a magia possa espectral, pairando em um espaço desocupado de sua
florescer. E enquanto todos os magos valorizam seus escolha a menos de 18 metros de você. A mente espectral é
grimórios, um mago da Ordem dos Escribas magicamente intangível, não ocupa espaço e emite luz fraca em um raio de
desperta seu grimório, transformando-o em um companheiro 3 metros. Parece um tomo fantasmagórico, uma cascata de
confiável. Todos os magos estudam com seus livros, mas um texto ou um estudioso do passado (a sua escolha).
mago escriba fala com os dele! Enquanto manifestada, a mente espectral pode ouvir e ver,
e tem visão no escuro com um alcance de 18 metros. A
Pena Mágica mente pode compartilhar telepaticamente com você o que vê
A partir do 2º nível, como uma ação bônus, você pode criar e ouve (nenhuma ação é necessária).
magicamente uma pena minúscula em sua mão livre. A pena Sempre que você conjura uma magia de mago em seu
mágica tem as seguintes propriedades: turno, você pode conjurá-la como se estivesse no espaço da
mente espectral, ao invés do seu próprio espaço, usando seus
A pena não requer tinta. Quando você escreve com ela, ela sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao
produz tinta em uma cor de sua escolha na superfície de seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
escrita. gastos quando termina um descanso longo.
O tempo que você deve gastar para copiar uma magia em Como uma ação bônus, você pode fazer a mente espectral
seu grimório é de 2 minutos por nível da magia se você pairar até 9 metros em um espaço desocupado que você ou
usar a pena para a transcrição. ela pode ver. Ela pode passar por criaturas, mas não por
Você pode apagar qualquer coisa que escrever com a pena objetos.
se acenar a pena sobre o texto como uma ação bônus, A mente espectral para de se manifestar se estiver a mais
desde que o texto esteja a menos de 1,5 metro de você. de 90 metros de você, se alguém conjurar dissipar magia
nela, se o Grimório Desperto for destruído, se você morrer ou
Esta pena desaparece se você criar outra ou se você se você dispensar a mente espectral como uma ação bônus.
morrer. Depois de conjurar a mente, você não pode fazer isso de
novo até terminar um descanso longo, a menos que gaste um
Grimório Desperto espaço de magia de qualquer nível para conjurá-la
No 2º nível, usando tintas especialmente preparadas e novamente.
encantamentos antigos passados por sua tradição arcana,
você despertou uma consciência misteriosa dentro de seu Mestre Escrivão
grimório. Começando no 10º nível, sempre que terminar um descanso
Enquanto você segura o grimório, ele concede os seguintes longo, você pode criar um pergaminho mágico tocando sua
benefícios: Pena Mágica em um pedaço de papel ou pergaminho em
Você pode usar o grimório como um foco de conjuração branco, fazendo com que uma magia de seu Grimório
para suas magias. Desperto seja copiada para o pergaminho. O Grimório deve
Quando você conjura uma magia de mago com um espaço estar a menos de 1,5 metros de você quando você faz o
de magia, você pode substituir temporariamente seu tipo pergaminho.
de dano por um tipo que aparece em outro magia de seu A magia escolhida deve ser de 1º ou 2º nível e deve ter um
grimório, o que altera magicamente a fórmula da magia tempo de conjuração de 1 ação. Uma vez no pergaminho, o
para esta conjuração apenas. A última magia deve ser do poder da magia é aumentado, contando como um nível acima
mesmo nível que o espaço de magia que você gasta. do normal. Você pode conjurar a magia do pergaminho lendo-
Quando você conjura uma magia de mago como um ritual, o como uma ação. O pergaminho é ininteligível para qualquer
você pode usar o tempo normal de conjuração da magia, outra pessoa e a magia desaparece do pergaminho quando
ao invés de adicionar 10 minutos a ele. Depois de usar você a conjura ou quando termina seu próximo descanso
esse benefício, você não pode fazer isso novamente até longo.
terminar um descanso longo. Você também é adepto da confecção de pergaminhos de
magia, que são descritos no capítulo de tesouros do Guia do
Se necessário, você pode substituir o grimório durante um Mestre. O ouro e o tempo que você deve gastar para fazer tais
descanso curto usando sua Pena Mágica para escrever pergaminhos são reduzidos pela metade se você usar sua
sigilos arcanos em um livro em branco ou em um livro Pena Mágica.
mágico com o qual você está sintonizado.

168
Um Com a Palavra
No 14º nível, sua conexão com o Grimório Desperto tornou-se
tão profunda que sua alma se enredou nele. Enquanto o
grimório está com sua pessoa, você tem vantagem em todos
os testes de Inteligência (Arcanismo), já que o grimório o
ajuda a se lembrar de conhecimentos mágicos.
Além disso, se você sofrer dano enquanto a mente de seu
grimório está manifestada, você pode evitar todo aquele dano
a você usando sua reação para dispensar a mente espectral,
usando sua magia para salvar a si mesmo. Em seguida, role
3d6. O grimório perde temporariamente magias de sua
escolha que tenham um nível de magia combinado igual ou
superior àquela rolagem. Por exemplo, se o total do teste for
9, as magias desaparecem do grimório com um nível
combinado de pelo menos 9, o que pode significar uma magia
de 9º nível, três magias de 3º nível ou alguma outra
combinação. Se não houver magias suficientes no grimório
para cobrir esse custo, você cai para 0 pontos de vida.
Até que você termine 1d6 descansos longos, você é incapaz
de conjurar as magias perdidas, mesmo que as encontre em
um pergaminho ou em outro grimório. Depois de terminar o
número necessário de descansos, As magias reaparecem no
grimório.
Depois de usar essa reação, você não pode fazer isso de
novo até terminar um descanso longo.

169
O Monge

S
eus punhos criam um borrão enquanto defletem A maioria dos monges não se afasta de sua vizinhança,
uma revoada de flechas que vem vindo, uma fazendo visitas frequentes a cidades ou vilas vizinhas e
meio-elfa corre sobre uma barricada e se trocando seus serviços por comida e outros bens. Como
arremessa nas maciças fileiras de hobgoblins do versáteis guerreiros, os monges, muitas vezes, acabam por
outro lado. Ela gira entre eles, distribuindo seus proteger seus vizinho de monstros e tiranos.
golpes e enviando-os para o chão, até que, Para um monge, se tornar um aventureiro significa
finalmente, apenas ela está de pé. abandonar um estilo de vida estruturado e comunal para se
Respirando profundamente, um humano coberto por tornar um viajante. Essa transição pode ser dura e os monges
tatuagens toma uma postura de batalha. Quando os primeiro não a tomam de forma agradável. Aqueles que abandonam
orcs em investida alcançam-no, ele exala e uma rajada de seus mosteiros levam seus trabalhos a sério, conduzindo
fogo é expelida de sua boca, engolfando seus oponentes. suas aventuras como testes pessoais de seu crescimento
Movendo-se com o silêncio da noite, uma halfling com físico e espiritual. Como uma regra, os monges pouco se
vestes negras pisa em uma sombra embaixo de um arco e importam com riqueza material e são guiados por um desejo
emerge de outra mancha sombria numa sacada a poucos de cumprir uma missão maior, ao invés de meramente matar
passos de distância. Ela desliza sua lâmina para fora da monstros e saquear seu tesouro.
bainha de panos enrolados e se esgueira através da janela
aberto em direção ao príncipe tirano, tão vulnerável no abraço Criando um Monge
do sono. À medida que você criar seu personagem monge, pense
Qualquer que seja suas disciplinas, os monges partilha de sobre suas conexões com o monastério onde você aprendeu
sua habilidade de aproveitar magicamente da energia que flui suas perícias e passou os seus anos de formação. Você era
em seus corpos. Se canalizada como um exibição um órfão ou uma criança deixada na entrada do monastério?
impressionante de maestria do combate, ou como um foco Seus pais prometeram você para o monastério como forma
mais sutil de habilidade defensiva e velocidade, essa energia de gratidão por serviços prestados pelos monges? Você
infunde tudo que um monge faz. ingressou nessa vida reclusa para se esconder de um crime
A Magia do Ki que cometeu? Ou você escolheu a vida monástica por vontade
própria?
Monges fazem estudos cuidadosos da energia mágica que a Considere o porquê de você partir. O líder do seu
maioria das tradições monásticas chama de ki. Essa energia é monastério escolheu você para uma missão particularmente
um elemento da mágica que inunda o multiverso – importante além do mosteiro? Talvez você tenha sido expulso
especificamente, os elementos que fluem através dos corpos por violar algum das regras da comunidade. Você ficou
vivos. Os monges atrelam esse poder dentro de si mesmos devastado ao partir, ou ficou feliz ao sair? Havia algo que você
para criar efeitos mágicos e exceder a capacidade física de esperava concluir fora do monastério? Você estava ansioso
seus corpos, e alguns dos seus ataques especiais podem para voltar pra sua casa?
bloquear o fluxo de ki nos seus oponentes. Usando essa
energia, os monges canalizam velocidade e força incríveis em Nota do autor
seus ataques desarmados. À medida que eles ganham Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
experiência, seu treinamento marcial e sua maestria do ki forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
lhes conferem mais poder sobre seus corpos e sobre os classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
corpos dos seus adversários. entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
Treinamento e Ascetismo Discord: Jo_Vic#1339.
Na descrição da classe também se encontram todas as
Pequenos mosteiros murados se espalham pelas paisagens características de classe opcionais presentes no Tasha’s
dos mundos de D&D, minúsculos refúgios do fluxo da vida Cauldron of Everything
comum, onde o tempo parece parar. Os monges que vivem ai, Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
buscam pelo auto aperfeiçoamento através de contemplação e português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR
treino rigoroso. Muitos entram no monastério ainda crianças,
enviados para viver lá quando seus pais morrem, quando não
se pode encontrar comida para mantê-los ou em troca de
alguma gentileza realizada pelos monges a suas famílias.
Alguns monges vivem totalmente a parte da população ao
seu redor, isolados de qualquer coisa que possa impedir o
seu progresso espiritual. Outros fazem um juramento de
isolação, surgindo apenas para servir como espiões ou
assassinos ao comando de seus líderes, um nobre patrono ou
outro poder mortal ou divino.

170
O Monge
Bônus de Artes Pontos de Deslocamento sem
Nível Proficiência Características Marciais Ki Armadura
1º +2 Defesa sem Armadura, Artes Marciais 1d4 — —
2º +2 Arma Dedicada, Ki, Movimento sem Armadura 1d4 2 +3m
3º +2 Tradição Monástica, Ataque Abastecido por Ki, 1d4 3 +3m
Defletir Projéteis
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, Cura Rápida, 1d4 4 +3m
Queda Lenta
5º +3 Ataque Extra, Ataque Atordoante, Mira Firme 1d4 5 +3m
6º +3 Golpes de Ki, Característica da Tradição Monástica 1d6 6 +4,5m
7º +3 Evasão, Mente Tranquila 1d6 7 +4,5m
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 1d6 8 +4,5m
9º +4 Aprimoramento do Movimento sem Armadura 1d6 9 +4,5m
10º +4 Pureza Corporal 1d6 10 +6
11º +4 Característica da Tradição Monástica 1d8 11 +6
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 1d8 12 +6
13º +5 Idiomas do Sol e da Lua 1d8 13 +6
14º +5 Alma de Diamante 1d8 14 +7,5
15º +5 Corpo Atemporal 1d8 15 +7,5
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 1d8 16 +7,5
17º +6 Característica da Tradição Monástica 1d10 17 +7,5
18º +6 Corpo Vazio 1d10 18 +9m
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 1d10 19 +9m
20º +6 Auto Aperfeiçoamento 1d10 20 +9m

171
Determinados monastérios usam formas especializadas de
Características de Classe armas de monge. Por exemplo, você pode usar uma clava
Como um monge, você adquire as seguintes características feita por dois pedaços de madeira conectados por uma
de classe. pequena corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice com
uma estranha lâmina fina (chamada de kama). Qualquer que
Pontos de Vida seja o nome que você use para uma arma de monge, você
Dado de Vida: 1d8 por nível de monge pode usar as estatísticas de jogo mostradas para as armas no
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de capítulo 5 do Livro do Jogador.
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu Arma Dedicada
modificador de Constituição por nível de monge após o 1° No 2º nível, você treina para usar uma variedade de armas
como armas de monge, não apenas armas simples e espadas
Proficiências curtas. Sempre que terminar um descanso curto ou longo,
Armaduras: Nenhuma você pode tocar uma arma, focar seu ki nela e então contar
Armas: Armas simples, espadas curtas aquela arma como uma arma de monge até usar esta
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou característica novamente.
um instrumento musical A arma escolhida deve atender a estes critérios:
Testes de Resistência: Força, Destreza
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, A arma deve ser uma arma simples ou marcial.
Furtividade, História, Intuição e Religião Você deve ser proficiente com ela.
A arma não pode ter as propriedades pesada e especial
Equipamento Ki
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente: A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você
(a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples controlasse a energia mística do ki. Seu acesso a essa
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de energia é representado por um número de pontos de ki. Seu
aventureiro nível de monge determina o número de pontos que você tem,
10 dardos como mostrado na coluna Pontos de Ki da tabela O Monge.
Você pode gastar esses pontos para abastecer várias
Defesa sem Armadura características de Ki. Você começa conhecendo três dessas
características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo
A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo do Vento. Você aprende mais características de Ki à medida
nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua que adquire níveis nessa classe.
Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna
seu modificador de Sabedoria. indisponível até você terminar um descanso curto ou longo,
no fim deste, todos os pontos de Ki gastos volta para você.
Artes Marciais Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso
No 1° nível, sua pratica nas artes marciais concede a você meditando para recuperar seus pontos de Ki.
maestria nos estilos de combate que utilizam golpes Algumas das características de Ki requerem que seu alvo
desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e realize um teste de resistência para resistir ao efeito da
quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a característica. A CD do teste de resistência é calculada a
propriedade duas mãos ou pesada. seguir:
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver CD de resistência de ki = 8 + bônus de proficiência + seu
desarmado ou empunhando uma arma de monge e não modificador de Sabedoria
estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um
escudo:
Rajada de Golpes
Você pode usar Destreza ao invés de Força para as Imediatamente após você realizar a ação Atacar no seu turno,
jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e você pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois golpes
de suas armas de monge. desarmados com uma ação bônus.
Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus
golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à Defesa Paciente
medida que você adquire níveis de monge, como mostrado Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação Esquivar,
na coluna Artes Marciais na tabela O Monge. com uma ação bônus, no seu turno.
Quando você usa a ação Atacar com um golpe desarmado
ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar Passo do Vento
um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação
se você realizar a ação Atacar com um bordão, você Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu
também poderá realizar um golpe desarmado com uma turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma
ação bônus nesse turno.

172
Movimento sem Armadura Ataque Extra
A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
enquanto você não estiver usando armadura nem uma, sempre que você realizar a ação Atacar no seu turno.
empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você
alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O Ataque Atordoante
Monge. A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de ki do
No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura
superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1
durante o movimento. ponto de ki para tentar um ataque atordoante. O alvo deve
Tradição Monástica ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou
ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa das
tradições monásticas detalhadas no final da descrição dessa Mira Firme
classe. Sua tradição concede a você características no 3° Começando no 5º nível, quando você falha em uma jogada de
nível e novamente no 6°, 11° e 17° nível. ataque, você pode gastar de 1 a 3 pontos de ki para aumentar
Ataque Abastecido por Ki sua rolagem de ataque em 2 para cada um desses pontos de
ki que você gastou, potencialmente transformando o erro em
A partir do 3º nível, se você gastar 1 ponto de ki ou mais um acerto.
como parte de sua ação no seu turno, você pode fazer um
ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge Golpes de Ki
como uma ação bônus antes do final do turno. A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como
Defletir Projéteis armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência
ou imunidade a ataque e danos não-mágicos.
A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou
apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de Evasão
arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos
ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou
seu nível de monge. uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito
Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer
ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e
e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar somente metade do dano se falhar.
um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de ki para
realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que
você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você Mente Tranquila
realiza esse ataque com proficiência, independentemente das A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar
armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou
arma de monge para o ataque. A distância do ataque do amedrontando.
monge é de 6/18 metros.
Pureza Corporal
Aumento no Valor de Habilidade No 10° nível, sua maestria do ki flui através de você,
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e tornando-o imune a doenças e venenos.
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Idiomas do Sol e da Lua
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa A partir do 13° nível, você aprende a tocar o ki de outras
característica. mentes fazendo com que você compreenda todos os idiomas
falados. Além do mais, qualquer criatura que possa entender
Cura Rápida um idioma poderá entender o que você fala.
A partir do 4º nível, como uma ação, você pode gastar 2 Alma de Diamante
pontos de ki e rolar um dado de Artes Marciais. Você
recupera um número de pontos de vida igual ao número A partir do 14° nível, sua maestria do ki concede a você
obtido mais seu bônus de proficiência. proficiência em todos os testes de resistência.
Além disso, toda vez que você realizar um teste de
Queda Lenta resistência e falhar, você pode gastar 1 ponto de ki para jogar
novamente e ficar com o segundo resultado.
Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando
você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor
igual a cinco vezes seu nível de monge

173
Corpo Atemporal
No 15° nível, seu ki sustenta você tanto que você não sofre os
efeitos da velhice e não pode envelhecer magicamente. Você
ainda morrerá de velhice, no entanto. Além disso, você não
precisa mais de comida ou água.
Corpo Vazio
A partir do 18° nível, você pode usar sua ação para gastar 4
pontos de ki e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse
tempo, você também adquire resistência a todos os danos,
exceto dano de energia.
Além disso, você pode gastar 8 pontos de ki para conjurar a
magia projeção astral, sem precisar de componentes
materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra
criatura com você.
Auto Aperfeiçoamento
No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum
ponto de ki restante, você recupera 4 pontos de ki.

174
Caminho da Mão Aberta
Monges do Caminho da Mão Aberta são os mestres
supremos das artes de combate marcial, tanto armado
quanto desarmado. Eles aprendem técnicas para empurrar e
derrubar seus oponentes, manipulando o ki para curar os
ferimentos dos seus corpos e praticando uma meditação
avançada que os protege de mazelas.
Técnica da Mão Aberta
Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível,
você pode manipular o ki do seu inimigo quando você
controla o seu. Toda vez que você atingir uma criatura com
um dos seus ataques garantidos por sua Rajada de Golpes,
você pode impor um dos seguintes efeitos no alvo:
Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Destreza ou cairá no chão.
Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se
falhar, você pode empurrá-lo 4,5 metros para longe de
você.
Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo
turno.
Integridade Corporal
No 6° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com uma
ação, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a
três vezes seu nível de monge. Você deve terminar um
descanso longo antes de poder usar essa característica
novamente.
Tranquilidade
A partir do 11° nível, você pode entrar num estado especial
de meditação que rodeia você com uma aura pacifica. No final
de um descanso longo, você ganha o efeito da magia
santuário que dura até o começo do seu próximo descanso
longo (a magia pode terminar prematuramente, como
normal). A CD do teste de resistência para a magia é 8 + seu
modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência.
Palma Vibrante
No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais
no corpo de alguém. Quando você atingir uma criatura com
um golpe desarmado, você pode gastar 3 pontos de ki para
começar essas vibrações imperceptíveis, que duram por um
número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações são
inofensivas, a não ser que você use sua ação para terminá-las.
Para tanto, você e o alvo devem estar no mesmo plano de
existência. Quando você usa essa ação, a criatura deve
realizar um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar,
ela será reduzida a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela sofrerá
10d10 de dano necrótico.
Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito dessa
característica por vez. Você pode escolher terminar as
vibrações inofensivamente, sem usar uma ação.

175
Caminho da Sombra
Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que
valoriza furtividade e subterfugio. Esses monges podem ser
chamados de ninjas ou dançarinos das sombras e eles
servem como espiões e assassinos. Às vezes, os membros de
um monastério ninja são membros da mesma família,
formando um clã que jurou sigilo sobre suas artes e missões.
Outros monastérios parecem mais com guildas de ladrões,
oferecendo seus serviços a nobres, mercadores ricos ou
qualquer um que possa pagar suas taxas. Independente dos
seus métodos, os líderes desses monastérios esperam
obediência inquestionável de seus estudantes.
Artes Sombrias
Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível,
você pode usar seu ki para simular o efeito de certas magias.
Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki para conjurar
escuridão, visão no escuro, passos sem pegadas ou silêncio,
sem precisar de componentes materiais. Além disso, você
aprende o truque ilusão menor, se você ainda não o conhecia.
Passo das Sombras
No 6° nível, você ganha a habilidade de entrar em uma
sombra e sair em outra. Quando você estiver sob penumbra
ou na escuridão, com uma ação bônus, você pode se
teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado
que você possa ver que também esteja sob penumbra ou
escuridão. Você, então, terá vantagem no primeiro ataque
corpo-a-corpo que você fizer antes do final do seu turno.
Manto de Sombras
No 11° nível, você aprendeu a se tornar um com as sombras.
Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão,
você pode usar sua ação para se tornar invisível. Você
permanece invisível até realizar um ataque, conjurar uma
magia ou se for para uma área totalmente iluminada.
Oportunista
No 17° nível, você pode explorar o momento de distração de
uma criatura quando ela é atingida por um ataque. Toda vez
que uma criatura a até 1,5 metro de você for atingida por um
ataque realizado por outra criatura diferente de você, você
pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo
contra essa criatura.

176
Caminho dos Quatro Disciplinias Elementais
As disciplinas elementais serão apresentadas em ordem
Elementos alfabética. Se a disciplina tiver um nível como pré-requisito,
Você segue uma tradição monástica que ensina você a você deve ter aquele nível na classe para aprendê-la.
dominar os elementos. Quando você foca seu ki, você pode se Cavalgar o Vento (11° nível Requerido). Você pode gastar
alinhar com as forças da criação e moldar os elementos a sua 4 pontos de ki para conjurar voo em si mesmo.
vontade, usando-os como uma extensão do seu corpo. Alguns Chamas da Fénix (11° nível Requerido). Você pode gastar
membros dessa tradição se dedicam a um único elemento, 4 pontos de ki para conjurar bola de fogo.
mas outros tecem os elementos juntos. Chicote de Água. Você pode gastar 2 pontos de ki, com
Muitos monges dessa tradição tatuam seus corpos com uma ação, para criar um chicote de água que empurra e puxa
representações dos seus poderes de ki, normalmente uma criatura para desequilibrá-la. Uma criatura que você
representadas através de dragões enrolados, mas também possa ver a até 9 metros deve realizar um teste de resistência
como fênix, peixes, plantas, montanhas e ondas coroantes. de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano de
concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra para cada
Discípulo dos Elementos ponto de ki adicional que você gastar e você pode tanto
derrubar a criatura no chão, quanto puxá-la 7,5 metros para
Quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você aprende perto de você. Em um sucesso, a criatura sofre metade do
disciplinas mágicas que manipulam o poder dos quatro dano e você não a puxa ou derruba.
elementos. Uma disciplina requer que você gaste pontos de ki Defesa Eterna da Montanha (17° nível Requerido). Você
cada vez que você a usa. Você conhece a disciplina Sintonia pode gastar 5 pontos de ki para conjurar pele de pedra em si
Elemental e uma outra disciplina, à sua escolha, que são mesmo.
detalhadas na seção “Disciplinas Elementais” abaixo. Você Golpe de Varredura Cauterizante Você pode gastar 2
aprende uma disciplina adicional, à sua escolha, no 6°, 11° e pontos de ki para conjurar mãos flamejantes.
17° nível. Gongo do Pico (6° nível Requerido). Você pode gastar 3
Toda vez que você aprende uma nova disciplina elemental, pontos de ki para conjurar despedaçar.
você pode substituir uma disciplina elemental que você já Investida dos Espíritos da Ventania. Você pode gastar 2
conhecia por uma disciplina diferente. pontos de ki para conjurar lufada de vento.
Conjurando Magias Elementais. Algumas disciplinas Moldar o Rio Corrente. Com uma ação, você pode gastar
elementais permitem que você conjure magias. Veja o 1 ponto de ki para escolher uma área de gelo ou água, não
capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de maior que 9 metros quadrados a até 36 metros de você. Você
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você usa o pode transformar água em gelo dentro da área, e vice-versa e
tempo de conjuração da mesma e suas outra regras, mas pode remodelar o gelo na área da maneira que desejar. Você
você não precisa fornecer os componentes materiais dela. pode levantar ou baixar a elevação do gelo, criar encher uma
Quando você alcança o 5° nível nessa classe, você pode vala, erguer ou achatar uma parede ou formar um pilar. A
gastar pontos de ki adicionais para aumentar o nível da extensão dessas mudanças não podem exceder metade da
magia da disciplina elemental que você conjurar, maior dimensão da área. Por exemplo, se você afetou 9
considerando que a magia tenha um efeito de metros quadrados, você pode criar um pilar de até 4,5 metros
aprimoramento para um nível superior, como mãos de altura, erguer ou rebaixar a elevação do quadrado em 4,5
flamejantes, por exemplo. O nível da magia aumenta em 1 metros, escavar uma vala de 4,5 metros de profundidade e
para cada ponto de ki adicional que você gastar. Por exemplo, assim por diante. Você não pode moldar o gelo para
se você for um monge de 5° nível e usar Golpe de Varredura aprisionar ou ferir uma criatura na área.
Cauterizante para conjurar mãos flamejantes, você pode Onda de Pedras Rolantes (17° nível Requerido). Você
gastar 3 pontos de ki para conjurá-la como uma magia de 2° pode gastar 6 pontos de ki para conjurar muralha de pedra.
nível (o custo base da disciplina de 2 pontos mais 1). Postura da Neblina (11° nível Requerido). Você pode
O número máximo de pontos de ki que você pode gastar gastar 4 pontos de ki para conjurar forma gasosa.
para conjurar uma magia dessa forma (incluindo seu custo Presas da Serpente de Fogo. Quando você usa a ação
de ki base e quaisquer pontos de ki adicionais que você Atacar no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para
gastar para elevar seu nível) é determinado pelo seu nível de fazer com que gavinhas de chamas estiquem-se dos seus
monge, como mostrado na tabela Magias e Pontos de Ki. punho e pés. Seu alcance com seus ataques desarmados
Magias e Pontos de Ki
aumenta em 3 metros durante essa ação e também pelo resto
do seu turno. Um acerto com tal ataque causa dano de fogo,
Nível de Monge Pontos de Ki Máximos ao invés de dano de concussão e, se você gastar 1 ponto de ki
5º-8º 3 quando atingir o ataque, ele também causará 1d10 de fogo
9º-12º 4 adicional.
13º-16º 5
17º-20º 6

177
Punho do Ar Continuo. Você pode criar uma explosão de ar
comprimido que atinge como um poderoso soco. Com uma
ação, você pode gastar 2 pontos de ki e escolher uma criatura
a até 9 metros. A criatura deve realizar um teste de
resistência de Força. Se falhar, a criatura sofrerá 3d10 de
dano de concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra
para cada ponto de kii adicional que você gastar e você pode
empurrar a criatura para até 6 metros longe de você e
derrubá-la no chão. Em um sucesso, a criatura sofre metade
do dano e você não a empurra ou derruba.
Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2 pontos de
ki para conjurar onda trovejante.
Rio de Chamas Famintas (17° nível Requerido). Você
pode gastar 5 pontos de ki para conjurar muralha de fogo.
Serragem do Vento do Norte (6° nível Requerido). Você
pode gastar 3 pontos de ki para conjurar imobilizar pessoa.
Sintonia Elemental. Você pode usar sua ação para,
momentaneamente, controlar as forças elementais próximas,
causando um dos seguintes efeitos, à sua escolha:
Criar, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo
relacionado à água, ar, fogo ou terra, como uma chuva de
faíscas, um sopro de vento, uma leve rajada de névoa ou
um suave estrondo de pedra.
Acender ou apagar, instantaneamente, uma vela, tocha ou
pequena fogueira.
Esfriar ou esquentar 0,5 quilo de material inorgânico por
até 1 hora.
Fazer com que terra, fogo, ar ou névoa que possa caber
dentro de 30 centímetros cúbicos se molde em uma forma
bruta que você esculpiu por 1 minuto.
Sopro do Inverno (17° nível Requerido). Você pode gastar
6 pontos de ki para conjurar cone de frio.

178
Caminho do Mestre
Bêbado
O Caminho do Mestre Bêbado ensina seus alunos a se
moverem ridiculamente, com movimentos imprevisíveis de
um bêbado. Um mestre bêbado balança, cambaleante em
seus passos desequilibrados, apresentando o que parece ser
um incompetente combatente que está insatisfeito em lutar.
Os movimentos erráticos do mestre bêbado escondem uma
dança cuidadosamente executada repleta de bloqueios,
esquivas, avanços, ataques e recuos.
Um mestre bêbado muitas vezes gosta de bancar o idiota
para trazer alegria aos desanimados ou demonstrar
humildade para o arrogante, mas quando entra em batalha, o
mestre bêbado pode ser um inimigo magistral.
Proficiência Adicional
Quando você escolhe essa tradição no 3° nível, você recebe
proficiência na perícia Atuação se você não tiver. Suas
técnicas de artes marciais misturam treinamento em
combate com a precisão de um dançarino e a excentricidade
de um palhaço, Você também ganha proficiência para usar
suprimento do cervejeiro se você não tiver.
Técnica Bêbada
No 3° nível você aprende como girar e desviar rapidamente
como parte da sua Rajada de Golpes. Quando usar sua
Rajada de Golpes, você ganha o benefício da ação Desengajar
e seu deslocamento é aumentado em 3 metros até o final do
turno.
Balanço Bêbado
No 6° nível você pode, repentinamente, mover-se de forma
cambaleante. Você ganha os seguintes beneficios.
Levantar do Chão. Quando você estiver caído poderá
levantar-se usando 3 metros de seu deslocamento, no lugar
de usar metade do deslocamento.
Redirecionar Ataque. Quando uma criatura errar um
ataque corpo-a-corpo contra você, você poderá gastar 1 ponto
de ki como reação para fazer com que esse ataque acerte
outra criatura à sua escolha, desde que você possa ver essa
criatura e ela esteja a 1,5 metros de você
Sorte do Bêbado
A partir do 11º nível, você parece ter uma maré de sorte no
momento certo. Quando fizer um teste de habilidade, uma
jogada de ataque ou um teste de resistência e tiver
desvantagem nas jogadas, você pode usar 2 pontos de ki para
cancelar a desvantagem na jogada.
Frenesi do Bêbado
No 17° nível você ganha a habilidade de fazer um número de
ataques esmagadores contra um grupo de inimigos. Quando
usar sua Rajada de Golpes, você pode fazer até três ataques
adicionais (totalizando cinco ataques da Rajada de Golpes),
desde que cada ataque da Rajada de Golpes atinja uma
criatura diferente nesse turno.

179
Caminho do Kensei Afiar a Lâmina
Monges do Estilo do Kensei treinam incansavelmente com No 11º nível, você ganha a habilidade de incrementar suas
suas armas, ao ponto em que a arma se tora uma extensão do Armas utilizando seu Ki. Com uma ação bônus você pode
corpo. Estabelecida em dominar lutas com espadas, a gastar até 3 pontos de Ki para dar, a uma Arma Kensei que
tradição se expandiu, incluindo diferentes armas. você toque, um bônus nas rolagens de ataque e dano. O
Um kensei vê uma arma da mesma forma que um - bônus é igual ao número de pontos de Ki que você gastou.
calígrafo ou pintor aprecia a caneta ou o pincel. Não importa Esse bônus dura 1 minuto ou até você usar essa
a arma, o Kensei a vê como uma ferramenta usada para caracteristica novamente. Essa caracteristica não tem efeito
expressar a beleza e precisão das artes marciais. Esse nível em Armas Mágicas que já tenham bônus nos testes de ataque
de domínio faz de um Kensei um inigualável guerreiro, sendo e dano.
esse o resultado de uma intensa devoção, prática e estudo.
Precisão Infalível
Estilo do Kensei No 17° nível seu domínio com armas garante a você uma
Quando você escolhe essa tradição no 3° nível, seu extraordinária precisão. Quando errar um ataque usando
treinamento em artes marciais o leva a dominar o uso de uma arma de monge no seu turno, você pode atacar
certo tipo de armas. Esse caminho também inclui instruções novamente. Essa característica só poderá ser usada uma vez
na fina arte da caligrafia ou pintura. Você ganha os seguintes em cada um dos seus turnos.
beneficios.
Armas Kensei. Escolha dois tipos de armas para serem
suas armas Kensei: Uma arma corpo a corpo e uma arma a
distância. As armas podem ser armas simples ou armas
marciais que não tenham as propriedades pesada e especial.
O arco longo é uma escolha válida. Você ganha proficiência
com essas armas caso não tenha. As armas escolhidas são
armas de monge para você. Muitas características dessa
tradição funcionam somente com suas armas Kensei.
Quando alcançar os níveis, 6°, 11 o e 17° na classe de monge,
você poderá escolher outro tipo de arma, a distância ou corpo
a corpo, para ser uma arma Kensei para você, seguindo os
critérios acima.
Esquiva Rápida. Se você fizer um ataque desarmado,
como parte da sua ação de ataque, e estiver segurando uma
Arma Kensei, você pode usá-la para se defender (desde que
seja uma arma corpo-acorpo). Enquanto a arma estiver em
sua mão e você não estiver incapacitado, você ganha um
bônus de +2 na CA até o começo do próximo turno.
Tiro do Kensei. Você pode usar sua ação bônus, no seu
turno, para fazer seus ataques a distância com uma Arma
Kensei mais mortais. Quando você usa essa habilidade,
qualquer alvo que você atingir usando uma Arma Kensei a
distância aplica dano adicional de 1d4 do tipo da arma
escolhida. Você mantém esse beneficio até o final do seu
turno atual.
Caminho do Pincel. Você ganha proficiência ou com
Suprimentos de Caligrafia ou com Ferramentas de Pintor,
escolha um.
Uno com a Lâmina
No 6° Nível você imbui suas Armas Kensei em ki, garantindo
os seguintes beneficios.
Armas Kensei Mágicas. Seus ataques com Armas Kensei
contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar
a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Golpe Habilidoso. Quando atingir um alvo com uma Arma
Kensei, você pode gastar 1 ponto de Ki para que a Arma
causa dano extra igual ao seu dado de Artes Marciais. Você
pode usar essa caracteristica somente uma vez em cada um
dos seus turnos.

180
Caminho da Alma Solar
Monges do Caminho da Alma Solar aprendem a canalizar
sua energia vital em calcinantes raios solares. Eles ensinam
que a meditação pode desbloquear a capacidade de liberar a
luz indomável emitida pela alma de cada criatura viva.
Raio Solar Radiante
Quando escolher essa tradição no 3° nível, você pode lançar
raios mágicos radiantes.
Você ganha uma nova opção de ataque que pode ser usada
junto com a ação Atacar. Esse ataque especial é um ataque a
distância com alcance de 9 metros. Você é proficiente com ele
e você adiciona seu modificador de Destreza nos testes de
ataque e dano. O dano é do tipo radiante e o dado de dano é
1d4. Esse dado se altera conforme você ganha níveis de
monge, de acordo com a coluna de Artes Marciais da tabela
de monge.
Quando usar a ação Atacar no seu turno e utilizar esse
ataque especial como parte dele, você pode gastar 1 ponto de
Ki para fazer esse ataque especial duas vezes, com uma ação
bônus.
Quando ganhar a habilidade de ataque extra, esse Ataque
Especial pode ser usado em qualquer um dos ataques que
você fizer como parte da sua ação de Ataque
Golpe do Arco Abrasador
No 6° nível, você ganha a habilidade de canalizar seu ki em
abrasadoras ondas de energia. Imediatamente após ter feito
a ação de ataque no seu turno, você pode gastar 2 pontos de
ki para conjurar a magia mãos flamejantes como uma ação
bônus.
Cada ponto adicional de ki gasto aumenta o nível da magia
mãos flamejantes em 1. O número máximo de pontos de Ki (2
mais quaisquer pontos adicionais) que você pode gastar na
magia é igual a metade do seu nível de monge.
Explosão Calcinante
No 11º nível, você ganha a habilidade de criar um orbe de luz
que entra em erupção causando uma explosão devastadora.
Com uma ação, você magicamente cria um orbe e o lança
em um ponto, a sua escolha dentro de 45 metros, que rompe
em uma esfera de luz radiante por um breve, mas mortal
momento. Cada criatura em uma esfera de 8 metros de raio
deve ser bem sucedida num teste de resistência em
constituição, ou sofrerá 2d6 de dano radiante. Uma criatura
não precisa fazer o teste caso esteja em cobertura total que
seja opaca. Você pode aumentar o dano da esfera gastando
pontos de Ki. Cada ponto gasto, até o máximo de 3, aumenta
o dano em 2d6.
Escudo Solar
No 17° nível, você é rodeado por uma aura mágica luminosa.
Você espalha luz plena em um raio de 9 metros e luz fraca
por mais 9 metros. Você pode extinguir ou restaurar a luz
como uma ação bônus.
Se uma criatura o atingir enquanto sua luz brilha, você
pode usar sua reação para causar dano radiante a criatura, o
dano radiante é igual a 5 mais seu modificador de Sabedoria.

181
Caminho da Morte Extensa
Monges do Caminho da Morte Extensa são obcecados com
os meios e mecanismos da morte. Eles capturam criaturas e
preparam elaborados experimentos para coletar, registrar e
entender o momento da passagem. Então eles usam esse
conhecimento para guiar sua compreensão das artes
marciais, moldando um estilo de luta mortal.
Toque da Morte
Quando você escolhe essa tradição, a partir do 3º nível seus
estudos da morte lhe permitem extrair vitalidade de uma
outra criatura que esteja próxima da passagem. Quando você
reduz uma criatura a 1,5m de você a 0 pontos de vida, você
ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador
de Sabedoria + seu nível de monge (minímo de 1 ponto de
vida temporário).
Hora da Colheita
No 6º nível, você ganha a habilidade de abalar ou amedrontar
aqueles a sua volta como uma ação, pois sua alma tem sido
tocada pela sombra da morte. Quando você usa essa ação,
toda criatura a 9 metros de você que possa lhe ver, deve ter
sucesso em um TR de Sabedoria ou ficará amedrontada até o
final do próximo turno do monge.
Controle da Morte
A partir do 11º nível você usa de sua familiaridade com a
morte para escapar de suas garras. Quando você é reduzido a
0 pontos de vida, você pode gastar 1 ponto de ki (nenhuma
ação é requerida) para retornar a 1 ponto de vida.
Toque da Morte Extensa
A partir do 17º nível seu toque pode canalizar a energia da
morte em uma criatura. Como uma ação, você toca uma
criatura a até 1,5 metros de você, e você gasta de 1 a 10
pontos de ki. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição, e recebe 2d10 de dano necrótico por ponto de
ki gasto se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso.

182
Caminho da Misericórdia Toque do Médico
Os monges do Caminho da Misericórdia aprendem a A partir do 6º nível, você pode administrar curas ainda
manipular a força vital dos outros para levar ajuda aos maiores com um toque e, se achar necessário, pode usar seu
necessitados. Eles são médicos errantes para os pobres e conhecimento para causar danos.
feridos. No entanto, para aqueles que estão além de sua Quando você usa a Mão da Cura em uma criatura, você
ajuda, eles trazem um fim rápido como um ato de também pode acabar com uma doença ou uma das seguintes
misericórdia. condições que afetam a criatura: cego, surdo, paralisado,
Aqueles que seguem o Caminho da Misericórdia podem envenenado ou atordoado.
ser membros de uma ordem religiosa, doando aos Quando você usa Mão dos Ferimentos em uma criatura,
necessitados e fazendo escolhas sombrias baseadas na você pode sujeitar aquela criatura à condição de envenenado
realidade ao invés do idealismo. Alguns podem ser até o final de seu próximo turno.
curandeiros de voz suave, amados por suas comunidades,
enquanto outros podem ser portadores mascarados da Redemoinho de Cura e Dor
macabra misericórdia. Começando no 11º nível, você pode distribuir uma onda de
Os seguidores desse caminho geralmente vestem túnicas conforto e dor. Quando você usa Rajada de Golpes, agora
com capuzes fundos e muitas vezes escondem o rosto com você pode substituir cada um dos golpes desarmados por um
máscaras, apresentando-se como portadores sem rosto da uso de sua Mão da Cura, sem gastar pontos de ki para a cura.
vida e da morte. Além disso, quando você acerta um golpe desarmado com
Rajada de Golpes, você pode usar Mão da Dor com aquele
Instrumentos da Misericórdia golpe sem gastar o ponto de ki para a Mão da Dor. Você ainda
No 3º nível, quando você escolhe esse caminho, você ganha pode usar a Mão da Dor apenas uma vez por turno.
proficiência nas perícias Intuição e Medicina, e ganha
proficiência com o kit de herbalismo. Mão da Misericórdia Final
Você também ganha uma máscara especial, que você A partir do 17º nível. seu domínio da energia vital abre a
costuma vestir ao usar as características desta subclasse. porta para a misericórdia final. Como uma ação, você pode
Você determina sua aparência ou a gera aleatoriamente tocar o cadáver de uma criatura que morreu nas últimas 24
rolando na tabela da Máscara Misericordiosa. horas e gastar 5 pontos de ki. A criatura então retorna à vida,
recuperando um número de pontos de vida igual a 4d10 +
Máscara Misericordiosa seu modificador de Sabedoria. Se a criatura morreu
d6 Aparência da Máscara enquanto sujeita a qualquer uma das seguintes condições, ela
1 Corvo revive com elas removidas: cego, surdo, paralisado,
2 Vazia e branca
envenenado e atordoado.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
3 Rosto chorando novamente até terminar um descanso longo.
4 Rosto sorrindo
5 Caveira
6 Borboleta

Mão da Cura
Começando no 3º nível, seu toque místico pode curar feridas.
Como uma ação, você pode gastar 1 ponto de ki para tocar
uma criatura e restaurar um número de pontos de vida igual
ao seu dado de Artes Marciais + seu modificador de
Sabedoria.
Quando você usa sua Rajada de Golpes, você pode
substituir um dos golpes desarmados por um uso desta
característica sem gastar um ponto de ki para a cura.
Mão da Dor
Começando no 3º nível, você pode usar seu ki para infligir
ferimentos. Quando você acerta uma criatura com um golpe
desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para causar dano
necrótico extra igual ao seu dado de Artes Marciais + seu
modificador de Sabedoria. Você pode usar essa característica
apenas uma vez por turno.

183
Corpo do Eu Astral
Caminho do Eu Astral Começando no 11º nível, quando seus braços e rosto astrais
Um monge que segue o Caminho do Eu Astral acredita que estão convocados, você pode fazer com que o corpo do seu
seu corpo é uma ilusão. Eles vêem seu ki como uma Eu Astral apareça (nenhuma ação é necessária). Este corpo
representação de sua verdadeira forma, um Eu Astral. Este espectral cobre sua forma física como uma armadura,
Eu Astral tem a capacidade de ser uma força de ordem ou conectando-se com os braços e rosto. Você determina sua
desordem, com alguns mosteiros treinando estudantes para aparência.
usar seu poder para proteger os fracos e outros instruindo Enquanto o corpo espectral está presente, você ganha os
aspirantes em como manifestar seu verdadeiro eu a serviço seguintes benefícios.
dos poderosos.
Desviar Energia. Quando você sofre dano de ácido, frio,
Braços do Eu Astral fogo, energia, elétrico ou trovão, você pode usar sua reação
Começando no 3º nível, o domínio do seu ki permite que você para desviá-los. Quando você faz isso, o dano que você recebe
invoque uma parte do seu Eu Astral. Como uma ação bônus, é reduzido em 1d10 + seu modificador de Sabedoria (redução
você pode gastar 1 ponto de ki para invocar os braços do seu mínima de 1).
Eu Astral. Quando você faz isso, cada criatura de sua escolha Braços Energizados. Uma vez em cada um de seus turnos
que puder ver a até 3 metros de você deve ter sucesso em um ao atingir um alvo com os Braços do Eu Astral, você pode
teste de resistência de Destreza ou receber dano de energia causar dano extra a ele igual ao seu dado de Artes Marciais.
igual a duas rolagens do seu dado de Artes Marciais.
Por 10 minutos, esses braços espectrais pairam perto de Eu Astral Despertado
seus ombros ou envolvem seus braços (você escolhe). Você No 17º nível, sua conexão com seu Eu Astral está completa,
determina a aparência dos braços, e eles desaparecem mais permitindo que você liberte todo o seu potencial. Como uma
cedo se você ficar incapacitado ou morrer. ação bônus, você pode gastar 5 pontos de ki para convocar os
Enquanto os braços espectrais estão presentes, você ganha braços, o rosto e o corpo do seu Eu Astral e despertá-lo por
os seguintes benefícios: 10 minutos. Esse despertar termina mais cedo se você ficar
Você pode usar seu modificador de Sabedoria no lugar do incapacitado ou morrer.
modificador de Força ao fazer testes de Força e testes de Enquanto seu Eu Astral está desperto, você obtém os
resistência de Força. seguintes benefícios.
Você pode usar os braços espectrais para fazer ataques Armadura do Espírito. Você ganha +2 de bônus na Classe
desarmados. de Armadura.
Quando você dá um golpe desarmado com os braços em Barragem Astral. Sempre que você usar a característica
seu turno, seu alcance é 1,5 metros maior do que o Ataque Extra para atacar duas vezes, você pode atacar três
normal. vezes se todos os ataques forem feitos com seus braços
Os ataques desarmados que você faz com os braços astrais.
podem usar seu modificador de Sabedoria no lugar do
seu modificador de Força ou Destreza para as jogadas de
ataque e dano, e seu tipo de dano é energia. Forma do Eu Astral
Rosto do Eu Astral O Eu Astral é uma incorporação translúcida da
alma do monge. Como resultado, um Eu Astral
A partir do 6º nível, você pode invocar o semblante de seu Eu pode refletir aspectos da formação, ideais, falhas e
Astral. Como uma ação bônus, ou como parte da ação bônus laços de um monge, e um eu astral não precisa se
que você realiza para ativar os Braços do Eu Astral, você pode parecer em nada com o monge. por exemplo, o eu
gastar 1 ponto de ki para invocar este rosto por 10 minutos. astral de um humano magro pode ser uma
Ele desaparece mais cedo se você ficar incapacitado ou reminiscência de um minotauro - cuja força o
morrer. monge sente por dentro. Da mesma forma, um
A aparência espectral cobre seu rosto como um capacete monge orc pode manifestar braços finos e um
ou máscara. Você determina sua aparência. rosto delicado, representando a beleza gentil da
alma do orc. Cada Eu Astral é único, e alguns dos
Enquanto a aparência espectral está presente, você ganha monges dessa tradição monástica são mais
os seguintes benefícios. conhecidos pela aparência de seu Eu Astral do que
por sua aparência física.
Visão Astral. Você pode ver normalmente na escuridão, Ao escolher este caminho, considere as
tanto mágica quanto não mágica, a uma distância de 36 peculiaridades que definem seu monge. Você está
metros. obcecado por alguma coisa? Você é movido pela
Sabedoria do Espírito. Você tem vantagem nos testes de justiça ou por um desejo egoísta? Qualquer uma
Sabedoria (Intuição) e Carisma (Intimidação). dessas motivações pode se manifestar na forma de
Palavra do Espírito. Quando você fala, você pode seu Eu Astral.
direcionar suas palavras para uma criatura de sua escolha
que você pode ver a menos de 18 metros de você, fazendo
com que apenas essa criatura possa ouvi-lo. Como
alternativa, você pode amplificar sua voz para que todas as
criaturas em um raio de 180 metros possam ouvi-lo.

184
O Paladino

V
estido em uma armadura de placas que reluz a Algumas vezes, seus juramentos os levam a servir à coroa
luz do sol, a despeito da poeira e sujeira de como líderes de grupos de elite de cavaleiros, mas até entre
uma longa viagem, um humano larga sua esses, sua lealdade primária é com a causa da justiça, não
espada e escudo e coloca suas mãos em um com a coroa ou país.
homem fatalmente ferido. Luz divina brilha de Paladinos aventureiros levam seus trabalhos a sério. A
suas mãos, o ferimento do homem se fecha e investigação de uma ruina antiga ou de uma cripta
seus olhos se arregalam com espanto. empoeirada pode ser uma missão guiada por um proposito
Um anão se esgueira por detrás de um afloramento, seu maior que a aquisição de tesouro. O mal espreita nas
manto negro o torna praticamente invisível durante a noite, e masmorras e florestas primitivas e, até mesmo, a menor
observa um bando de guerra orc celebrando sua recente vitória contra ele pode inclinar a balança cósmica.
vitória. Silenciosamente, ele espreita em meio a eles,
sussurra seu juramento e dois orcs morrem antes mesmo de Criando um Paladino
perceberem que ele estava ali. O aspecto mais importante de um personagem paladino é a
Com um cabelo prateado que brilha com um raio de luz natureza da sua busca sagrada. Apesar da característica de
que parece iluminar apenas ele, um elfo gargalha com classe relacionada ao seu juramento não aparecer até você
exultação. Sua lança golpeia num piscar, como o dos seus chegar ao 3° nível, planeje a escolha ao ler a descrição dos
olhos, perfurando de novo e de novo um gigante contorcendo- juramentos no final da classe. Você é um servo devotado do
se, até que finalmente sua luz supera a escuridão dele. bem, leal aos deuses da justiça e honra, um cavaleiro sagrado
Seja lá quais forem suas origens e suas missões, paladinos em uma armadura brilhante aventurando-se para destruir o
são unidos pelos seus juramentos de se imporem contra as mal? Você é um glorioso campeão da luz, acalentando todas
forças do mal. Quer seja jurado ante o altar de um deus com as belezas que se opõem contra as sombras, um cavaleiro
um sacerdote como testemunha, quer seja em um clareira cujo juramento descende de tradições mais antigas que
sagrada diante dos espíritos da natureza e seres feéricos, ou muitos deuses? Ou você é amargurado solitário que jurou se
em um momento de desespero e aflição com os mortos como vingar contra aqueles que fizeram grande mal, enviado como
únicas testemunhas, o juramento de um paladino é um laço
poderoso. Ele é uma fonte de poder que transforma um um anjo da morte pelos deuses ou guiado pela vingança?
guerreiro devotado em um campeão abençoado. Como você vivenciou o seu chamado para servir como
paladino? Você ouviu um sussurro de um deus ou anjo oculto
A Causa da Justiça enquanto você rezava? Outro paladino sentiu o potencial
dentro de você e decidiu treina-o como um escudeiro? Ou
Um paladino jura defender a justiça e integridade, se manter algum terrível evento – a destruição da sua casa, talvez – o
com as coisas boas do mundo contra a invasão das trevas e levou às suas buscas? Talvez você tenha tropeçado em um
caçar as forças do mal onde quer que elas se escondam. bosque sagrado ou num enclave élfico escondido e se
Diferentes paladinos se focam em vários aspectos da causa encontrou compelido a proteger todos esses refugiados da
da justiça, mas todos estão sujeitos aos juramentos que lhes bondade e beleza. Ou você pode ter recobrado de suas
concede poder para fazer seu trabalho sagrado. Embora, memorias mais antigas que a vida de paladino era sua
muitos paladinos sejam devotos de deuses do bem, o poder vocação, praticamente como se você tivesse sido enviado para
de um paladino vem tanto do comprometimento com a o mundo com esse propósito estampado em sua alma.
justiça por si, quanto de um deus. Como guardiões contra as forças das trevas, paladinos
Os paladinos treinam por anos para aprender as perícias raramente detém qualquer alinhamento maligno. A maioria
de combate, dominando uma variedade de armas e deles trilham o caminho da caridade e justiça. Considere
armaduras. Mesmo assim, suas perícias marciais são como a cor da sua tendência irá influenciar na sua busca
secundárias ao poder mágico que ele empunha: o poder de sagrada e a maneira como ela conduzirá você diante dos
curar os doentes e feridos, de destruir os cruéis e os mortos- deuses e dos mortais. Seu juramento e tendência devem ser
vivos e de proteger os inocentes e aqueles que se unirem a harmônicos ou seu juramento deve representar padrões de
eles na luta pela justiça. comportamento que você ainda não tenha alcançado.
Além da Vida Mundana Nota do autor
Praticamente por definição, a vida de um paladino é uma vida Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
de aventura. A menos que um ferimento permanente o tenha forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
impedido de se aventurar por um tempo, cada paladino vive classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
nas linhas de frente da batalha cósmica contra o mal. entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
Guerreiros são raros o suficiente nas fileiras de milícias e Discord: Jo_Vic#1339.
exércitos do mundo, mas ainda menos pessoas podem Na descrição da classe também se encontram todas as
reivindicar a verdadeira vocação de um paladino. Quando características de classe opcionais presentes no Tasha’s
eles recebem o chamado, esses guerreiros deixa suas antigas Cauldron of Everything
ocupações e se armam para lutar contra o mal. Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
português, assim como a lista de magias dessa classe, no site:
https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR

185
O Paladino
Nível Bônus de Proficiência Características 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Sentido Divino, Cura pelas Mãos — — — — —
2º +2 Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Divina 2 — — — —
3º +2 Saúde Divina, Juramento Sagrado, Recarregar Poder Divino 3 — — — —
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade Marcial 3 — — — —
5º +3 Ataque Extra 4 2 — — —
6º +3 Aura de Proteção 4 2 — — —
7º +3 Característica de Juramento Sagrado 4 3 — — —
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 4 3 — — —
9º +4 — 4 3 2 — —
10º +4 Aura da Coragem 4 3 2 — —
11º +4 Destruição Divina Aprimorada 4 3 3 — —
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 4 3 3 — —
13º +5 — 4 3 3 1 —
14º +5 Toque Purificador 4 3 3 1 —
15º +5 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 2 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 4 3 3 2 —
17º +6 — 4 3 3 3 1
18º +6 Aprimoramentos de Aura 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 4 3 3 3 2
20º +6 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

186
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura do
Características de Classe seu poço de cura para curar o alvo de uma doença ou
Como um paladino, você adquire as seguintes características neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar
de classe. múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um
único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida
Pontos de Vida separadamente para cada um.
Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de vivos e constructos.
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu Estilo de Luta
modificador de Constituição por nível de paladino após o 1° No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que
será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir.
Proficiências Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma
Armaduras: Todas as armaduras, escudos vez, mesmo se puder escolher de novo.
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma Combate com Armas Grandes
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um
Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando
Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a
nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter
Equipamento a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse
Você começa com o seguinte equipamento, além do benefício.
equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas Defesa
marciais Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus
(a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo-a- em sua CA.
corpo Duelismo
(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo
aventureiro em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus
Cota de malha e um símbolo sagrado nas jogadas de dano com essa arma.
Sentido Divino Proteção
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que
sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para
como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você
pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o deve estar empunhando um escudo.
final do seu próximo turno, você sabe a localização de
qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de Combatente Abençoado
você que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo Você aprende dois truques de sua escolha da lista de magias
(celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja do clérigo. Eles contam como magias de paladino para você,
presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro e Carisma é sua habilidade de conjuração para eles. Sempre
Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir
raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou um desses truques por outro truque da lista de magias do
objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela clérigo.
magia consagrar.
Você pode usar essa característica um número de vezes Combate as Cegas
igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro
concluir um descanso longo, você recupera todos os usos. desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que
não esteja por trás de uma cobertura total, mesmo se você
Cura Pelas Mãos estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a
poço de poder curativo que se enche quando você realiza um criatura se esconda com sucesso de você.
descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar um
número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino Interceptação
x 5. Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo,
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder diferente de você, a menos de 1,5 metros de você com um
do seu poço para restaurar um número de pontos de vida da ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que
criatura, até o máximo de pontos restantes no poço. alvo leva por 1d10 + seu bônus de proficiência (ao mínimo de
0 de dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma
arma simples ou marcial para usar essa reação.

187
Conjuração Destruição Divina
No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através de A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um
meditação e oração para conjurar magias, como um clérigo ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço
faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o de magia de qualquer classe para causar dano radiante no
capítulo 11 para a lista de magias de paladino. alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8
para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada
Preparando e Conjurando Magias espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano
A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia você aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-
têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para vivo.
conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço
do nível da magia ou superior. Você recupera todos os Saúde Divina
espaços gastos quando termina um descanso longo. No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as imune a doenças.
da lista de magias de paladino. Você seleciona um número de
magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu
nível de paladino, arredondado para baixo (mínimo de uma Juramento Sagrado
magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento que
espaços de magia. torna-o um paladino para sempre. Até então, você estava em
Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível, você possui um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda não
quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com jurado a ele. Agora você escolhe um dos juramentos
Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir detalhados no final da descrição da classe.
quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer Sua escolha lhe confere características no 3° nível e
ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais características incluem
ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de as magias de juramento e a característica Canalizar
1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua Divindade.
lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se
tiver espaços de magia disponíveis. Magias de Juramento
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas Cada juramento possui uma lista de magias associada a ele.
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista Você ganha acesso a essas magias nos níveis especificados
de magias de paladino requer tempo gasto em preces e na descrição do juramento. Uma vez que você tenha ganhado
meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada acesso a uma magia de juramento, você sempre a terá
magia preparada. preparada. Magias de juramento não contam no número de
magias que você pode preparar a cada dia.
Habilidade de Conjuração Se você ganhar uma magia de juramento que não apareça
Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias na lista de magias de paladino, a magia será, no entanto, uma
de paladino, já que seu poder deriva da força das suas magia de paladino para você.
convicções. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia
se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, Canalizar Divindade
você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos Seu juramento permite que você canalize energia divina para
testes de resistência para as magias de paladino que você abastecer efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar
conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com Divindade concedida por um juramento explica como usá-la.
uma magia. Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você escolhe
qual opção usar. Você deve terminar um descanso curto ou
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu longo para pode usar seu Canalizar Divindade novamente.
modificador de Carisma Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um teste
Modificador de ataque de magia = seu bônus de de resistência. Quando você usar tais efeitos dessa classe, a
proficiência + seu modificador de Carisma CD será igual a CD das suas magias de paladino.
Foco de Conjuração Recarregar Poder Divino
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo
5 do Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas A partir do 3º nível, você pode gastar um uso do seu Canalizar
magias de paladino. Divindade para alimentar suas magias. Como uma ação
bônus, você toca seu símbolo sagrado, faz uma oração e
recupere um espaço de magia gasto, cujo nível não pode ser
superior a metade do seu bônus de proficiência (arredondado
para cima). O número de vezes que você pode usar esta
característica é baseado no nível que você alcançou nesta
classe: 3º nível, uma vez; 7º nível, duas vezes; e 15º nível, três
vezes. Você recupera todos os usos gastos quando termina
um descanso longo.

188
Aumento no Valor de Habilidade Quebrando seu Juramento
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e Um paladino tenta se manter nos mais altos
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua padrões de conduta, mas, até mesmo o mais
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de virtuoso paladino é falível. Algumas vezes, o
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode caminho certo se mostra muito exigente, algumas
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa vezes, uma situação requer o menor dentre dois
característica. males e, as vezes, o calor da emoção faz com que
um paladino transgrida seu juramento.
Versatilidade Marcial Um paladino que tenha quebrado um voto,
geralmente buscará absolvição de um clérigo que
Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a partilhe sua crença ou de outro paladino da mesma
característica Aumento no Valor de Habilidade, você pode ordem. O paladino deveria gastar toda uma noite
substituir o seu estilo de luta, por outro disponível para em vigília, orando, como sinal de penitência, ou
paladinos, conforme você muda o foco da sua prática marcial. realizar um ato rápido similar de abnegação.
Depois de um rito de confissão e perdão, o
Ataque Extra paladino se sente renovado.
Se um paladino, por vontade própria, violar seu
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de juramento e não demonstrar sinal de
uma, sempre que você realizar a ação Atacar no seu turno. arrependimento, as consequências podem ser mais
severas. A critério do Mestre, um paladino
Aura de Proteção impenitente deveria ser forçado a abandonar essa
classe e adotar outra, ou ainda pegar a opção
A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura Paladino Quebrador de Juramento, que aparece no
amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste de Guia do Mestre.
resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de
resistência igual a seu modificador de Carisma (com um
bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para
garantir esse bônus.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Aura de Coragem
Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro
de um raio de 3 metros de você não podem ser amedrontadas
enquanto você estiver consciente.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Destruição Divina Aprimorada
No 11° nível, você fica tão infundido com o poder da justiça
que todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma carregam
poder divino neles. Sempre que você atingir uma criatura
com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano
radiante extra. Se você também usar sua Destruição Divina
em um ataque, você adiciona esse dano ao dano extra da sua
Destruição Divina.
Toque Purificador
A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar
uma magia em si mesmo ou em uma criatura voluntária que
você tocar.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você
recupera os usos gastos quando termina um descanso longo.

189
Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de
Juramento da Devoção qualquer ação. Se você não estiver mais segurando ou
O Juramento da Devoção vincula um paladino aos mais portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina.
sublimes ideais de justiça, virtude e ordem. Algumas vezes Expulsar o Profano. Com uma ação, você apresenta seu
chamados de campeões, cavaleiros brancos ou guerreiros símbolo sagrado e faz uma oração censurando corruptores e
sagrados, esses paladinos atendem o ideal do cavaleiro na mortos-vivos, usando seu Canalizar Divindade. Cada
armadura brilhante, agindo com honra em busca de justiça e corruptor ou morto-vivo que puder ver ou ouvir você e esteja
do bem maior. Eles se agarram aos mais altos padrões de a até 9 metros, deve realizar um teste de resistência de
conduta, e alguns, para o melhor ou para o pior, consideram Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela
que o resto do mundo deve ter os mesmos padrões. Muitos será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.
dos que fazem esse juramento são devotados aos deuses da Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se
lei e do bem e usam os dogmas de seus deuses como medida mover para longe de você da melhor forma possível e não
de sua devoção. Eles consideram os anjos – os perfeitos pode, voluntariamente, se mover para um espaço a menos de
servos do bem – como seus ideais e incorporam imagens de 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas
asas angelicais em seus elmos ou brasões. ações delas, elas só poderão realizar a ação Disparada ou
tentar escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se
Dogmas da Devoção não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação
Esquivar.
Embora as palavras exatas e restrições do Juramento de
Devoção variem, os paladinos que fazem esse juramento Aura de Devoção
partilha desses dogmas. A partir do 7° nível, você e as criaturas amistosas a até 3
Honestidade. Não minta nem trapaceie. Deixe sua palavra metros não podem ser enfeitiçadas enquanto você estiver
ser sua garantia. consciente.
Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar da cautela No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
ser sensata.
Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna
aqueles que os ameaçarem. Mostre misericórdia aos seus Pureza de Espírito
adversários, mas tempere isso com sabedoria. A partir do 15° nível, você estará sempre sob efeito da magia
Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus feitos proteção contra o bem e mal.
honoráveis serem exemplos para eles. Faça o máximo de bem
possível causando a menor quantidade de mazelas. Resplendor Sagrado
Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas
consequências, proteja aqueles confiados aos vossos No 20° nível, com uma ação, você pode emanar uma aura de
cuidados e obedeça aqueles que tiverem autoridade sobre luz solar. Por 1 minuto, luz plena emana de você num raio de
você. 9 metros, luz fraca brilha mais 9 metros além.
Sempre que uma criatura inimiga começar seu turno na
Magias de Juramento luz plena, a criatura sofrerá 10 de dano radiante.
Além disso, por essa duração, você tem vantagem em testes
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino de resistência contra magias conjuradas por corruptores ou
descritos. mortos-vivos.
Magias do Juramento da Devoção
Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-
lo novamente até ter terminado um descanso longo.
Nível de Paladino Magias
3º proteção contra o bem e mal, santuário
5º restauração menor, zona da verdade
9º sinal de esperança, dissipar magia
13º movimentação livre, guardião da fé
17º comunhão, coluna de chamas

Canalizar Divindade
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as
duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir uma
arma que você esteja empunhando com energia positiva,
usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você adiciona
seu modificador de Carisma as jogadas de ataque feitas com
essa arma (bônus mínimo de +1). A arma também emite luz
plena num raio de 6 metros e luz fraca mais 6 metros além.
Se a arma ainda não for mágica, ela se torna mágica por essa
duração.

190
A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
Juramento dos Anciões de Força ou Destreza (a escolha dela) ou ficará impedida.
O Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça dos elfos Enquanto estiver impedida pelas vinhas, a criatura repete o
e os rituais dos druidas. Algumas vezes chamados de teste de resistência no final de cada turno dela. Se obtiver
cavaleiros feéricos, cavaleiros verdejantes ou cavaleiros dos sucesso, ela se liberta e as vinhas desaparecem.
chifres, paladinos que fazem esse juramento lançam sua Expulsar os Infiéis. Você pode usar seu Canalizar
sorte com o lado da luz na batalha cósmica contra as trevas, Divindade para pronunciar palavras antigas que são
porque eles amam as coisas belas e vivificantes do mundo, dolorosas para fadas e corruptores que as ouvem. Com uma
não necessariamente porque eles acreditam em princípios de ação, você ergue seu símbolo sagrado e cada fada ou
honra, coragem e justiça. Eles adornam suas armaduras e corruptor que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9 metros,
roupas com imagens de coisas que crescem – folhas, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a
galhadas ou flores – para refletir seu comprometimento em criatura falhar no teste de resistência, ela será expulsa por 1
preservar a vida e a luz no mundo minuto ou até sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se
Dogmas dos Anciões mover para longe de você da melhor forma possível e não
pode, voluntariamente, se mover para um espaço a menos de
Os dogmas do Juramento dos Anciões tem sido preservados 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas
por incontáveis séculos. Esse juramento enfatiza os ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou
princípios do bem acima de qualquer interesse de ordem ou tentar escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se
caos. Seus quatro princípios centrais são simples. não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação
Acenda a Luz. Através dos seus atos de misericórdia, de Esquivar.
gentileza e piedade, acenda a luz da esperança no mundo,
afastando o desespero. Aura de Vigilância
Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso no A partir do 7° nível, a magia antiga fica tão profunda em você
mundo, mantenha-se contra a maldade que pode engolir isso. que ela forma uma proteção mística. Você e as criaturas
Onde a vida floresce, mantenha-se contra as forças que amistosas a até 3 metros tem resistência ao dano de magias.
podem torná-la estéril. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Preserve Sua Própria Luz. Deleite-se com música e
risadas, beleza e arte. Se você permitir que a luz morra em
seu coração, você não poderá preservá-la no mundo. Sentinela Imortal
Seja a Luz. Seja um glorioso guia para todos que vivem A partir do 15° nível, quando você for reduzido a 0 pontos de
em desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem brilhar vida, mas não morrer totalmente, você pode escolher cair
através de todos os seus feitos. para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que você use essa
característica, não poderá fazê-lo novamente até ter
Magias de Juramento terminado um descanso longo.
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino Além disso, você não sofre nenhum efeito colateral por
descritos. envelhecer e você não pode envelhecer magicamente.
Magias do Juramento dos Anciões Campeão dos Anciões
Nível de
Paladino Magias
No 20° nível, você pode assumir a forma de uma antiga força
da natureza, tomando a aparência que desejar. Por exemplo,
3º golpe constritor, falar com animais sua pele poderia ficar verde ou adquirir uma textura de casca
5º raio lunar, passo nebuloso de árvore, seu cabelo poderia ficar com aparência de folhas
ou musgo ou poderia crescer galhadas ou uma juba como a
9º ampliar plantas, proteção contra energia de um leão.
13º tempestade de gelo, pele de pedra Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1
17º comunhão com a natureza, caminhar em
minuto, você ganha os seguintes benefícios:
árvores No início de cada um dos seus turnos, você recupera 10
pontos de vida.
Canalizar Divindade Sempre que você for conjurar uma magia de paladino que
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as tiver um tempo de conjuração de 1 ação, você pode
duas opções seguintes de Canalizar Divindade. conjurá-la usando uma ação bônus, ao invés.
Fúria da Natureza. Você pode usar seu Canalizar Criaturas inimigas a até 3 metros de você tem
Divindade para invocar forças primitivas para enredar um desvantagem em testes de resistência contra suas magias
oponente. Com uma ação, você pode fazer com que vinhas de paladino e as opções de Canalizar Divindade.
espectrais cresçam e alcancem uma criatura a até 3 metros Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-
de você, que você possa ver. lo novamente até ter terminado um descanso longo.

191
Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará
Juramento da Vingança amedrontada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano.
O Juramento da Vingança é um comprometimento solene de Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura
punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando forças será 0 e ela não pode receber qualquer bônus de
malignas chacinam camponeses indefesos, quando todo um deslocamento.
povo se volta contra a vontade dos deuses, quando uma Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à
guilda de ladrões cresce e se torna violenta e poderosa, metade por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer dano.
quando um dragão investe através da zona rural – em Voto de Inimizade. Com uma ação, você pode pronunciar
momentos como esses, paladinos surgem e fazem o um voto de inimizade contra uma criatura que você possa ver
Juramento de Vingança para tornar certo o que já foi errado. a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha
Para esses paladinos – algumas vezes chamados de vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1
vingadores ou de cavaleiros negros – sua própria pureza não minuto ou até ela cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.
é tão importante quando trazer justiça.
Vingador Implacável
Dogmas da Vingança No 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a fuga
Os dogmas do Juramento de Vingança variam de paladino de um inimigo. Quando você atinge uma criatura com um
para paladino, mas todos os dogmas giram em torno de punir ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do
malfeitores a qualquer custo. Paladinos que defendem esses seu deslocamento, imediatamente depois do ataque e como
dogmas estão dispostos a sacrificar, até mesmo sua própria parte da mesma reação. Esse movimento não provoca
integridade para fazer justiça sobre aqueles que praticaram o ataques de oportunidade.
mal, de modo que, muitas vezes, os paladinos são neutros ou
leais e neutros em alinhamento. Os princípios fundamentais Alma da Vingança
dos dogmas são brutalmente simples. A partir do 15° nível, a autoridade com a qual você fala seu
Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra meus Voto de Inimizade lhe dá maior poder sobre seu inimigo.
inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu escolho o Quando uma criatura sob efeito do seu Voto de Inimizade
mal maior. realizar um ataque, você pode usar sua reação para realizar
Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos comuns um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura, se
podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos jurados ela estiver ao seu alcance.
não.
A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no Anjo Vingador
caminho do extermínio dos meus inimigos.
Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no mundo, No 20° nível, você pode assumir a forma de um anjo vingador.
é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1 hora,
prejudicados pelos delitos. você ganha os seguintes benefícios:
Asas crescem nas suas costas e lhe concedem
Magias de Juramento deslocamento de voo de 18 metros.
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino Você emana uma aura de ameaça num raio de 9 metros. A
descritos primeira vez que qualquer criatura inimiga entrar na aura
ou começar seu turno nela, durante uma batalha, a
Magias do Juramento da Vingança criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
Nível de Paladino Magias de Sabedoria ou ficará amedrontada em relação a você por
3º perdição, marca do caçador 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Jogadas de ataque
contra a criatura amedrontada tem vantagem.
5º imobilizar pessoa, passo nebuloso
9º velocidade, proteção contra energia
Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-
lo novamente até ter terminado um descanso longo.
13º banimento, porta dimensional
17º imobilizar monstro, vidência

Canalizar Divindade
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as
duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu símbolo
sagrado e faz uma prece de condenação, usando seu
Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18 metros
de você que você possa ver. A criatura deve realizar um teste
de resistência de Sabedoria, a não ser que seja imune a ser
amedrontada. Corruptores e mortos-vivos tem desvantagem
nesse teste de resistência.

192
Quebrador de Juramento Resistência Sobrenatural
Um Quebrador de Juramento é um paladino que quebrou No 15° nível, o paladino ganha resistência a dano de
seus juramentos sagrados ao perseguir alguma ambição concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas.
sombria ou servir um poder maligno. Toda a luz que
queimava no coração do paladino foi extinta. Apenas as Senhor do Pavor
trevas permaneceram. No 20° nível, o paladino pode, com uma ação, envolver a si
Um paladino deve ser mal e pelo menos 3° nível para se mesmo com uma aura de trevas que dura por 1 minuto. A
tornar um Quebrador de Juramento. O paladino substitui as aura reduz qualquer luz plena num raio de 9 metros em volta
características específicas do seu Juramento Sagrado pelas do paladino a penumbra. Sempre que um inimigo que esteja
características de Quebrador de Juramento. amedrontado em relação ao paladino começar seu turno na
aura, ela sofre 4d10 de dano psíquico. Além disso, o paladino
Magias do Quebrador de Juramento e criaturas que ele escolher na aura, são encobertas por
Um paladino Quebrador de Juramento perde as magias de sombras profundas. As criaturas que dependem de visão tem
juramento ganhas anteriormente e, no lugar, ganha as desvantagem nas jogadas de ataque contra as criaturas
magias de Quebrador de Juramento nos níveis de paladino encobertas pelas sombras.
listados. Enquanto a aura durar, o paladino pode usar uma ação
bônus, no seu turno, para fazer com que as sombras na aura
Magias do Quebrador de Juramento ataquem uma criatura. O paladino realiza um ataque corpo-a-
Nível de Paladino Magias corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, o alvo
sofre dano necrótico igual a 3d10 + o modificador de
3º infligir ferimentos, repreensão infernal Carisma do paladino.
5º coroa da loucura, escuridão Após ativar a aura, o paladino não poderá fazê-lo
9º animar mortos, rogar maldição
novamente até terminar um descanso longo.
13º confusão, malogro
Penitência do Quebrador de
17º dominar pessoa, praga
Juramento
Se você permitir que um jogador escolha a opção
Canalizar Divindade de Quebrador de Juramento, você pode
Um paladino Quebrador de Juramento de 3° nível ou posteriormente permitir que o paladino faça uma
superior adquire as duas opções de Canalizar Divindade a penitência e volte a ser um paladino verdadeiro
seguir. novamente.
O paladino que deseje absolvição deve primeiro
Controlar Morto-vivo. Com uma ação, o paladino pode verter sua tendência maligna e demonstrar sua
afetar uma criatura morta-viva que ele possa ver, a até 9 mudança de tendência através de palavras e ações.
metros dele. O alvo deve realizar um teste de resistência de Tendo feito isso, o paladino perde todas as
Sabedoria. Se fracassar na resistência, o alvo deve obedecer características de Quebrador de Juramento e deve
os comandos do paladino pelas próximas 24 horas ou até o escolher uma divindade e um juramento sagrado.
paladino usar essa opção de Canalizar Divindade novamente. (Com sua permissão, o jogador pode escolher uma
Um morto-vivo cujo nível de desafio seja igual ou superior ao divindade ou juramento sagrado diferente do que o
nível do paladino é imune a esse efeito. personagem tinha anteriormente.) Porém, o
Aspecto Apavorante. Com uma ação, o paladino canaliza paladino não ganha habilidades de classe
as emoções mais sombrias e as foca em uma explosão de específicas ao juramento sagrado até ter
ameaça mágica. Cada criatura, à escolha do paladino, a até 9 completado algum tipo de missão ou teste
metros dele, deve realizar um teste de resistência de perigoso, como determinado pelo Mestre.
Sabedoria se puder ver o paladino. Se fracassar na Um paladino que quebre seu juramento sagrado
resistência, o alvo ficará amedrontado em relação ao paladino uma segunda vez pode se tornar um quebrador de
juramento novamente, mas não pode mais ser
por 1 minuto. Se uma criatura amedrontada por esse efeito absolvido.
terminar o turno dela a mais de 9 metros do paladino, ela
pode tentar realizar outro teste de resistência de Sabedoria
para terminar o efeito sobre si.
Aura de ódio
A partir do 7° nível, o paladino, assim como quaisquer
corruptores e mortos-vivos a até 3 metros dele, ganham um
bônus nas jogadas de dano com armas corpo-a-corpo igual ao
modificador de Carisma do paladino (mínimo de +1). Uma
criatura pode receber os benefícios dessa característica
apenas de um paladino por vez.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

193
Presença Conquistadora. Você pode usar seu Canalizar
Juramento da Conquista Divindade para exalar uma presença aterrorizante. Com uma
O Juramento da Conquista chama os paladinos que buscam a ação, você pode forçar cada criatura de sua escolha que você
glória na batalha e a subjugação de seus inimigos. Eles possa ver, dentro de um raio de 9 metros de você para fazer
devem esmagar as forças do caos. Às vezes, chamados de um teste resistência de Sabedoria. Em uma falha, uma
cavaleiros tiranos ou monges de ferro, aqueles que seguem a criatura fica com medo de você por 1 minuto. A criatura
este juramento, se reúnem em ordens sombrias que servem assustada pode repetir o teste no final de cada um de seus
deuses ou filosofias de guerra e a um grande poder turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em
ordenado. Ataque Guiado. Você pode usar seu Canalizar Divindade
Alguns desses paladinos chegam a conspirar com os para atacar com uma precisão sobrenatural. Quando você faz
poderes dos Nove Infemos, valorizando o domínio da lei uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar
sobre o bálsamo da misericórdia. O Arquidiabo Bel, senhor Divindade para ganhar um bônus de +10 na rolagem. Você
da guerra de Avernus, conta com muitos desses paladinos - pode fazer essa escolha depois de ver o resultado, mas antes
chamados cavaleiros do inferno - como seus mais fervorosos que o mestre diga se acertou ou errou
adeptos. Os cavaleiros do infemo cobrem suas armaduras
com troféus tirados de inimigos caídos, um aviso sombrio Aura da Conquista
para quem se atreve a se opor a eles e aos decretos de seus A partir do 7° nível, você emana constantemente uma aura
senhores. Esses cavaleiros são muitas vezes resgatados por ameaçadora enquanto você não estiver incapacitado. A aura
outros paladinos desse juramento, que acreditam que os se estende a 3 metros de você em todas as direções, mas não
cavaleiros do infemo vagaram muito para a escuridão. através de cobertura total.
Se uma criatura tem medo de você, seu deslocamento é
Dogmas da Conquista reduzida para 0 metros dentro da aura, e essa criatura recebe
Um paladino que toma este juramento tem os princípios da dano psíquico igual à metade do seu nível de paladino se ela
conquista queimados no braço. começar seu turno dentro dela.
Apagar a Chama da Esperança. Não basta apenas No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta a 9 metros.
derrotar um inimigo na batalha. Sua vitória deve ser tão
esmagadora que a vontade de seus inimigos de lutar é Repreensão Arrogante
quebrada para sempre. Uma lâmina pode acabar com uma A partir do 15° nível, aqueles que se atrevem a atacar você,
vida. O medo pode acabar com um império. são psiquicamente punidos por sua audácia. Sempre que
Regra com Punho de Ferro. Uma vez que você uma criatura atinge você com um ataque, essa criatura toma
conquistou, não tolere nenhuma dissidência. Sua palavra é dano psíquico igual ao seu modificador de Carisma (mínimo
lei. Aqueles que obedecerem serão favorecidos. Aqueles que de 1) se você não estiver incapacitado.
o desafiam, serão punidos como um exemplo para todos os
que o seguem. Conquistador Invencível
Força Acima de Tudo. Você deve govemar até surgir
alguém mais forte. Então você deve ficar mais forte e No 20° nível, você ganha a capacidade de aproveitar uma
enfrentar o desafio, ou cair em sua própria ruína. extraordinária proeza marcial. Com uma ação, você pode
tomar-se magicamente um avatar da conquista, ganhando os
Magias de Juramento seguintes beneficios por 1 minuto:
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino Você ganha resistência a todo tipo de dano;
descritos. Quando você usa a ação Atacar em seu turno, você pode
fazer um ataque adicional como parte dessa ação;
Magias do Juramento da Conquista Seus ataques de armas corpo-a-corpo são golpes críticos
Nível de Paladino Magias em uma rolagem de 19 ou 20 no d20.
3º armadura de agathys, comando Depois de usar essa caracteristica, você não pode usá-la
5º imobilizar pessoa, arma espiritual novamente até terminar um descanso longo.
9º rogar maldição, medo
13º dominar besta, pele rochosa
17º névoa mortal, dominar pessoa

Canalizar Divindade
Quando você segue este juramento, no 3° nível, você ganha as
duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Veja a
característica da classe do Juramento Sagrado sobre como
funciona o Canalizar Divindade.

194
Canalizar Divindade
Juramento da Redenção Quando você segue este juramento no 3° nível, você ganha as
O Juramento da Redenção estabelece um caminho dificil ao seguintes opções de Canalizar Divindade.
paladino, ele exige que o guerreiro sagrado use a violência Emissário da Paz. Você pode usar seu Canalizar
apenas como último recurso. Paladinos que se dedicam para Divindade para aumentar sua presença com o poder divino.
este juramento acreditam que qualquer pessoa possa ser Como ação bônus, você concede um bônus de +5 ao teste de
redimida e que o caminho da benevolência e da justiça é Carisma (Persuasão) pelos próximos 10 minutos.
aquele que qualquer pessoa pode caminhar. Esses paladinos Repreendendo a Violência. Você pode usar seu Canalizar
enfrentam criaturas malignas com a esperança de Divindade para repreender aqueles que usam a violência.
transformar seus inimigos na luz, e eles matam seus Imediatamente após uma criatura a até 9 metros de você,
inimigos somente quando tal ação claramente salvará outras causar danos com um ataque contra uma criatura diferente
vidas. Os paladinos que seguem esse caminho são de você, você pode usar sua reação para forçar o atacante a
conhecidos como redentores. fazer um teste de resistência de Sabedoria. Caso falhe no
Os redentores são idealistas, eles não são tolos. Os teste, o atacante recebe dano radiante igual ao dano que
redentores sabem que os mortos-vivos, demônios, diabos e acabou de causar. Em sucesso, recebe metade do dano.
outras ameaças sobrenaturais podem ser inerentemente
malignos. Contra tais criaturas, os paladinos que seguem Aura do Guardião
este juramento, trazem a ira completa de suas armas e
magias. No entanto, os redentores ainda rezam para que, um A partir do 7° nível, você pode proteger os outros de danos ao
dia, até criaturas malignas, encontrarão a sua própria custo de sua própria saúde. Quando uma criatura dentro de 3
redenção. metros de você receber dano, você pode usar sua reação para
magicamente, receber esse dano, ao invés d'aquela criatura.
Dogmas da Redenção Esta característica não transfere quaisquer outros efeitos que
possam acompanhar o dano, e esse dano não pode ser
Os princípios do Juramento da Redenção mantêm um reduzido de forma alguma.
paladino com um alto padrão de paz e justiça. No 18° nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.
Paz. A violência é uma arma de último recurso. Diplomacia
e compreensão são os caminhos para a paz duradoura. Espírito Protetor
Inocência. Todas as pessoas começam a viver em um
estado inocente, e é o meio ambiente delas ou a influência A partir do 15° nível, uma presença sagrada repara suas
das forças das trevas que as levam ao mal. Definindo um feridas na batalha. Você recupera pontos de vida iguais a 1d6
exemplo apropriado e trabalhando para curar as feridas de + metade do seu nível de paladino se você terminar o seu
um mundo profundamente imperfeito, você pode ajustar turno em combate com menos da metade de seus pontos de
qualquer um no caminho justo. vida restantes e você não estiver incapacitado.
Paciência. A mudança leva tempo. Aqueles que
caminharam pelo caminho dos ímpios devem receber Emissário da Redenção
lembretes para mantê-los honestos e verdadeiros. Uma vez No 20° nível, você se torna um avatar da paz, o que lhe dá
que você plantou a semente da justiça em uma criatura, você dois beneficios:
deve trabalhar dia após dia para permitir que essa semente
sobreviva e floresça. Você tem resistência a todos os danos causados por
Sabedoria. Seu coração e mente devem permanecer outras criaturas (seus ataques, magias e outros efeitos).
claros, pois eventualmente você será forçado a admitir a Sempre que uma criatura atingir você com um ataque, ela
derrota. Embora toda criatura possa ser redimida, alguns recebe dano radiante igual à metade do dano que você
estão tão aprofundados no caminho do mal, que você não tem recebe.
mais escolha do que acabar com suas vidas pelo bem maior.
Qualquer ação desse tipo deve ser cuidadosamente Se você atacar uma criatura, conjurar uma magia sobre
ponderada e as conseqüências completamente entendidas, ela, ou causar danos a ela por qualquer meio, além dessa
mas uma vez que você tomou a decisão, siga com ela sabendo característica, nenhum desses benefícios contra essa criatura
que este é seu caminho. até você terminar um descanso longo.

Magias de Juramento
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino
descritos.
Magias do Juramento da Conquista
Nível de Paladino Magias
3º santuário, sono
5º imobilizar pessoa, acalmar emoções
9º contramágica, padrão hipnótico
13º esfera resiliente de otiluke, pele rochosa
17º imobilizar monstro, muralha de energia

195
Mudar a Maré. Como uma ação bônus, você pode auxiliar
Juramento da Coroa criaturas machucadas com o seu Canalizar Divindade. Cada
O Juramento da Coroa é juramentado aos ideais da criatura à sua escolha que possa lhe ouvir a até 9 metros de
civilização, em ser o espírito de uma nação, fiel a uma você, recupera pontos de vida igual a 1d6 + seu modificador
soberania, ou subserviente a uma divindade de lei e regência. de Carisma (mínimo de 1 ponto de vida) caso ela não tenha
Os paladinos que abraçam este juramento se dedicam a mais da metade dos pontos de vida.
servir a sociedade e, em particular, às leis justas que mantêm
a sociedade unida. Aliança Divina
Esses paladinos são guardiões vigilantes nas muralhas, se A partir 7º nível, quando uma criatura a até 1,5m de você
impondo contra as marés caóticas do barbarismo que recebe dano, você pode usar sua reação para magicamente
ameaçam por abaixo tudo o que a civilização ergueu, eles são substituir sua própria saúde para a criatura alvo, fazendo com
comumente conhecidos como protetores, exemplares ou que a criatura não receba o dano. Ao invés disso, você recebe
sentinelas. Frequentemente paladinos deste juramento são o dano. Este dano causado em você não pode ser reduzido ou
membros de uma ordem de fidalguia aos serviços de uma prevenido de nenhum modo.
nação ou de um soberano, e submetem seu juramento como
parte de sua admissão para sua qualificação junto à ordem. Espírito Obstinado
Dogmas da Coroa A partir do 15º nível, você possui vantagem nos testes de
resistência para evitar ser paralisado ou atordoado.
Os dogmas do Juramento da Coroa são frequentemente
impostos pela soberania a qual se é juramentado, mas Campeão Exaltado
geralmente enfatiza os seguintes princípios.
Lei. A lei é suprema. É o alicerce que mantem as pedras da No 20º nível, sua presença no campo de batalha é uma
civilização unidas, e como tal deve ser respeitada. inspiração para aqueles dedicados à sua causa. Você pode
Lealdade. Sua palavra é sua obrigação. Sem lealdade, usar sua ação para ganhar os seguintes benefícios durante 1
juramentos e leis perdem seu significado. hora:
Coragem. Você deve fazer o que for necessário para Você ganha resistência a danos de concussão, cortante e
manter a ordem. Mesmo em face da maior desvantagem. Se perfurante de armas não mágicas.
você não tomar uma atitude, quem tomará? Seus aliados tem vantagem nos testes de resistência
Responsabilidade. Você deve lidar com as consequências contra morte enquanto estiverem a até 9 metros de você.
de suas ações e você é responsável pela execução de seus Você tem vantagem nos testes de resistência de
deveres e obrigações. Sabedoria, assim como seus aliados a até 9 metros de
você.
Magias de Juramento
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino Este efeito se encerra assim que você morrer ou ficar
descritos. incapacitado. Uma vez que você usar essa característica, ela
somente poderá ser usada novamente após um descanso
Magias do Juramento da Conquista longo.
Nível de Paladino Magias
3º comando, duelo compelido
5º elo de proteção, zona da verdade
9º aura da vitalidade, guardiões espirituais
13º banimento, guardião da fé
17º círculo de poder, missão

Canalizar Divindade
Quando você escolhe esse juramento no 3º nível, você recebe
as seguintes opções de Canalizar Divindade.
Desafio do Campeão. Você emite um desafio que compele
outras criaturas a batalhar com você. Cada criatura à sua
escolha que você possa ver a até 9 metros de você deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, uma criatura
não pode, por vontade própria, se mover para além de 9
metros de distância de você. Este efeito se encerra sobre a
criatura se você morrer ou ficar incapacitado ou se a criatura
de algum modo se mover para além de 9 metros de você.

196
Juramento da Glória Aura de Vivacidade
Paladinos que fazem o Juramento de Glória acreditam que Começando no 7º nível, você emana uma aura que preenche
eles e seus companheiros estão destinados a alcançar a glória você e seus companheiros com uma velocidade sobrenatural,
através atos de heroísmo. Eles treinam diligentemente e permitindo que você corra em um campo de batalha em
incentivam seus companheiros para que estejam todos formação. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3
prontos quando o destino chamar. metros. Além disso, se você não estiver incapacitado, o
deslocamento de caminhada de qualquer aliado que comece
seu turno a menos de 1,5 metro de você aumenta em 3
Dogmas da Glória metros até o final desse turno.
Os dogmas do Juramento de Glória levam um paladino a Quando você atinge o 18º nível nesta classe, o alcance da
fazer atos heroicos que um dia o levarão a brilhar nas lendas. aura aumenta para 3 metros.
Ações Antes de Palavras. Esforce-se para ser conhecido
por ações gloriosas, não palavras. Defesa Gloriosa
Desafios são Spenas Testes. Enfrente as dificuldades Começando no 15º nível, você pode transformar a defesa em
com coragem, e incentive seus aliados a enfrentá-las com um ataque repentino. Quando você ou outra criatura que você
você. possa ver a até 3 metros de você é atingida por uma jogada de
Afiar o Corpo. Seu corpo deve ser trabalhado, como pedra ataque, você pode usar sua reação para conceder um bônus à
bruta, para que seu potencial possa ser alcançado. CA do alvo contra aquele ataque, potencialmente causando o
Discipline a Alma. Você deve comandar a disciplina para seu erro. O bônus é igual ao seu modificador de Carisma
superar as falhas dentro de você que ameaçam obscurecer a (mínimo de +1). Se o ataque falhar, você pode fazer um
glória de você e de seus amigos. ataque com arma contra o atacante como parte dessa reação,
desde que o atacante esteja ao alcance da sua arma.
Magias de Juramento Você pode usar esta característica um número de vezes
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez), e
descritos. você recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso longo.
Magias do Juramento da Glória
Nível de Paladino Magias Lenda Viva
3º raio guiador, heroismo No 20º nível, você pode se tornar mais forte com as lendas -
5º aprimorar habilidade, arma mágica sejam elas verdadeiras ou exageradas - de seus grandes
9º velocidade, proteção contra energia
feitos. Com uma ação bônus, você ganha os seguintes
benefícios por 1 minuto:
13º compulsão, movimentação livre
Você é abençoado com uma presença de outro mundo,
17º comunhão, coluna de chamas ganhando vantagem em todos os testes de Carisma.
Uma vez em cada um de seus turnos ao fazer um ataque
Canalizar Divindade com arma e errar, você pode fazer o ataque acertar.
Quando você escolhe esse juramento no 3º nível, você recebe Se você falhar em um teste de resistência, você pode usar
as seguintes opções de Canalizar Divindade. sua reação para rolar o teste novamente. Você deve usar a
Atleta Incomparável. Como uma ação bônus, você pode nova rolagem.
usar seu Canalizar Divindade para aumentar sua capacidade Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
atlética. durante os próximos 10 minutos, você tem vantagem novamente até terminar um descanso longo, a menos que
em testes de Força (Atletismo) e testes de Destreza gaste um espaço de magia de 5º nível para usá-la novamente.
(Acrobacia). Você também pode carregar, empurrar, arrastar e
levantar o dobro do peso normal e a distância de seus saltos
longos e altos aumenta em 3 metros (esta distância extra
custa movimento normalmente).
Destruição Inspiradora. Imediatamente após você causar
dano a uma criatura com sua característica Destruição
Divina, você pode usar o seu Canalizar Divindade como uma
ação bônus para distribuir pontos de vida temporários para
criaturas a sua escolha dentro de 9 metros de você, o que
pode incluir você. O número total de pontos de vida
temporários distribuídos é igual a 2d8 + seu nível nesta
classe, divididos entre as criaturas escolhidas, da forma que
você preferir.

197
Se não houver um lugar para se mover, a criatura pode
Juramento dos Vigilantes realizar a ação Esquivar.
O Juramento dos Vigilantes une paladinos para proteger os
reinos mortais da predação de criaturas extraplanares, Aura do Sentinela
muitas das quais podem devastar soldados mortais. Assim, Começando no 7º nível, Você emite uma aura de alerta
os Vigilantes aprimoram suas mentes, espíritos e corpos enquanto não está incapacitado. Quando você e qualquer
para serem as armas definitivas contra essas ameaças. criatura de sua escolha a até 3 metros de você rolar iniciativa,
Paladinos que seguem o Juramento dos Vigilantes estão todos ganham um bônus de iniciativa igual ao seu bônus de
sempre atentos para detectar a influência de forças proficiência.
extraplanares, frequentemente estabelecendo uma rede de No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
espiões e informantes para coletar informações sobre cultos
suspeitos. Para um Vigilante, manter uma suspeita saudável Repreensão do Vigilante
e consciência sobre o ambiente é tão natural quanto usar uma
armadura em batalha. No 15º nível, você aprende como castigar qualquer um que
ouse usar enganação contra você e seus protegidos. Sempre
Dogmas dos Vigilantes que você ou uma criatura que você pode ver a até 9 metros de
você tiver sucesso em um teste de resistência de Inteligência,
Um paladino que assume o Juramento dos Vigilantes jura Sabedoria ou Carisma, você pode usar sua reação para
proteger os reinos mortais de ameaças de outro mundo. causar 2d8 + seu modificador de Carisma de dano de energia
Vigilância. As ameaças que você enfrenta são astutas, à criatura que forçou o teste de resistência.
poderosas e subversivas. Esteja sempre alerta para sua
corrupção. Bastião Mortal
Lealdade. Nunca aceite presentes ou favores de
corruptores ou daqueles que trabalham com eles. Seja fiel à No 20º nível, você manifesta uma centelha de poder divino
sua ordem, aos seus camaradas e ao seu dever. em defesa dos reinos mortais. Como ação bônus, você ganha
Disciplina. Você é o escudo contra os terrores sem fim que os seguintes benefícios por 1 minuto:
jazem além das estrelas. Sua lâmina deve estar sempre Você ganha a visão verdadeira com um alcance de 36
afiada e sua mente sagaz para sobreviver ao que está além. metros.
Magias do Juramento dos Vigilantes Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra
Nível de Paladino Magias aberrações, celestiais, elementais, fadas e corruptores.
3º alarme, detectar magia Quando você acerta uma criatura com uma jogada de
5º raio lunar, ver o invisível ataque e causa dano a ela, você também pode forçá-la a
9º contramágica, dificultar detecção fazer um teste de resistência de Carisma contra sua CD
para magias. Em uma falha, a criatura é magicamente
13º aura de pureza, banimento banida para seu plano nativo de existência se não estiver
17º imobilizar monstro, vidência lá. Em um teste bem-sucedido, a criatura não pode ser
banida por essa característica por 24 horas.
Canalizar Divindade
Depois de usar esta ação bônus, você não pode usá-la
Quando você escolhe esse juramento no 3º nível, você recebe novamente até terminar um descanso longo, a menos que
as seguintes opções de Canalizar Divindade. gaste um espaço de magia de 5º nível para usá-la novamente.
Vontade do Vigilante. Você pode usar o seu Canalizar
Divindade para investir sua presença com o poder protetor
de sua fé. Como uma ação, você pode escolher um número de
criaturas que você pode ver a até 9 metros de você, até um
número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de
uma criatura). Por 1 minuto, você e as criaturas escolhidas
têm vantagem nos testes de resistência de Inteligência,
Sabedoria e Carisma.
Abjurar o Extraplanar. Você pode usar seu Canalizar
Divindade para castigar seres não mundanos. Como uma
ação, você apresenta seu símbolo sagrado e cada aberração,
celestial, elemental, feérico ou corruptor a 9 metros de você
que pode ouvi-lo deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Em uma falha, a criatura está banida por 1
minuto ou até receber dano. Uma criatura banida deve passar
seus turnos tentando se mover para o mais longe possível de
você, e ela não pode terminar voluntariamente seu
deslocamento em um espaço a menos de 9 metros de você.
Em seu turno, ela pode usar apenas a ação Correr ou tentar
escapar de um efeito que a impeça de se mover.

198
Multiclasse Pontos de Experiência
Multiclasse permite que você ganhe níveis em múltiplas Os pontos de experiência necessários para ganhar um nível
classes. Fazer isso, permite que você misture as habilidades sempre será baseado no seu nível de personagem total, como
dessas classes para conceber um conceito de personagem mostrado na tabela Avanço de Personagem, no capítulo 1,
que poderia não ser refletido em uma das opções de classe não no seu nível em uma classe em particular. Portanto, se
padrão. você for um clérigo 6/guerreiro 1, você deve ganhar XP
Com essa regra, você tem a opção de ganhar um nível em suficiente para alcançar o 8° nível, antes de poder adquirir
uma nova classe sempre que você avançar de nível, ao invés seu segundo nível como guerreiro ou seu sétimo nível como
de ganhar um nível da sua classe atual. Seus níveis em todas clérigo.
as classes são somados para determinar seu nível de
personagem. Por exemplo, se você tiver três níveis de mago e Pontos de Vida e Dados de Vida
dois de guerreiro, você será um personagem de 5° nível. Você ganha os pontos de vida da sua nova classe como
À medida que você avança de nível, você pode permanecer, descrito para níveis após o 1°. Você ganha os pontos de vida
primariamente, um membro da sua classe original, com de 1° nível de uma classe apenas quando você for um
alguns níveis em outra classe, ou você pode mudar de curso personagem de 1° nível.
completamente, nunca mais evoluindo a classe que você Você adiciona os Dados de Vida concedidos por todas as
deixou pra trás. Você pode, até mesmo, começar a progredir suas classes, juntos, para formar seu poço de Dados de Vida.
em uma terceira ou quarta classe. Se os Dados de Vida forem de mesmo tipo, você pode,
Comparando com um personagem de única classe do simplesmente, coloca-los juntos. Por exemplo, tanto o
mesmo nível, você sacrificou parte do seu foco em troca de guerreiro quanto o paladino tem um d10, portanto, se você
versatilidade. for um paladino 5/guerreiro 5, você terá dez d10 Dados de
Você só recebe o equipamento inicial da sua primeira Vida. Se suas classes tiverem Dados de Vida de tipos
classe. diferentes, monitore-os separadamente. Se você fosse um
paladino 5/clérigo 5, por exemplo, você teria cinco d10 Dados
Pré-requisitos de Vida e cinco d8 Dados de Vida.
Para se qualificar para uma nova classe, você deve atender
aos pré-requisitos de valor de habilidade tanto para sua Bônus de Proficiência
classe atual, quanto para a nova classe, como mostrado na Seu bônus de proficiência sempre será baseado no seu nível
tabela Pré-Requisitos de Multiclasse. Por exemplo, um de personagem total, como mostrado na tabela Avanço de
bárbaro que decida fazer multiclasse com a classe druida, Personagem, no capítulo 1, não no seu nível de uma classe
deve ter ambos os valores de Força e Sabedoria 13 ou maior. em particular. Por exemplo, se você for um guerreiro 3/ladino
Sem o treinamento completo que um personagem inicial 2, você terá bônus de proficiência de um personagem de 5°
recebe, você deve ter um estudo rápido da sua nova classe, nível, o que seria +3.
tendo uma aptidão natural que é refletida por um valor de
habilidade maior que a média.
Pré-Requisitos de Multiclasse
Classe Valor de Habilidade Mínimo
Artífice Inteligência 13
Bárbaro Força 13
Bardo Carisma 13
Bruxo Carisma 13
Clérigo Sabedoria 13
Druida Sabedoria 13
Feiticeiro Carisma 13
Guardião Destreza 13 e Sabedoria 13
Guerreiro Força 13 ou Destreza 13
Ladino Destreza 13
Mago Inteligência 13
Monge Destreza 13 e Sabedoria 13
Paladino Força 13 e Carisma 13

199
Proficiências Ataque Extra
Quando você ganha um nível em uma classe diferente da sua Se você ganhar a característica de classe Ataque Extra de
primeira, você ganha apenas algumas das proficiências mais de uma classe, as características não se somam. Você
iniciais da classe, como mostrado na tabela Proficiências de não poderá fazer mais de dois ataques com essa
Multiclasse. característica, a não ser que esteja especificado que você
pode (como na versão do guerreiro de Ataque Extra).
Proficiências de Multiclasse Similarmente, a invocação mística de bruxo Lâmina Sedenta
Classe Proficiência Adquirida não lhe concede ataques adicionais se você também tiver
Ataque Extra.
Artífice Armadura leve, armadura média, escudos,
ferramentas de ladrão, ferramentas de funileiro Conjuração
Bárbaro Escudos, armas simples, armas marciais Sua capacidade de conjuração depende, parcialmente, da
Bardo Armadura leve, uma perícia de sua escolha, um
combinação de níveis em todas as suas classes conjuradoras
instrumento musical de sua escolha e, parcialmente, no nível individual dessas classes. Uma vez
que você tenha a característica Conjuração de mais de uma
Bruxo Armadura leve, armas simples classe, use as regras abaixo. Se você for multiclasse, mas
Clérigo Armadura leve, armadura média, escudos tiver a característica Conjuração apenas em uma classe, você
Druida Armadura leve, armadura média, escudos
segue as regras descritas na classe.
(druidas não usarão armaduras ou escudos Magias Conhecidas e Preparadas. Você determina quais
feitos de metal) magias você conhece e quais pode preparar de cada classe
individualmente, como se você fosse um membro de única
Feiticeiro – classe dessa classe. Se você for um guardião 4/ mago 3, por
Guardião Armadura leve, armadura média, escudos, armas exemplo, você sabe três magias de guardião de 1° nível,
simples, armas marciais, uma perícia da lista de baseadas no seu nível de guardão. Como um mago de 3°
perícias da classe nível, você conhece três truques e seu grimório contem dez
Guerreiro Armadura leve, armadura média, escudos, armas magias de mago, duas das quais (as duas adquiridas quando
simples, armas marciais você alcança o 3° nível de mago) podem ser magias de 2°
Ladino Armaduras leve, uma perícia da lista de perícias
nível. Se sua Inteligência for 16, você pode preparar seis
da classe, ferramentas de ladrão magias de mago do seu grimório.
Cada magia que você conhece e prepara está associada
Mago – com uma das suas classes e você usa a habilidade de
Monge Armas simples, espadas curtas conjuração dessa classe quando você conjura a magia. Da
Paladino Armadura leve, armadura média, escudos, armas
mesma forma, um foco de conjuração, como um símbolo
simples, armas marciais sagrado, pode ser usado apenas para as magias da classe
associada a esse foco.
Espaços de Magia. Você determina seus espaços de magia
Características de Classe disponíveis juntando todos os seus níveis nas classes bardo,
Quando você ganha um novo nível em uma classe, você clérigo, druida, feiticeiro e mago, metade do seus níveis
adquire suas características daquele nível. Algumas (arredondado para baixo) nas classes paladino e guardião e
características, no entanto, possuem regras adicionais um terço dos seus níveis de guerreiro ou ladino (arredondado
quando você faz multiclasse: Canalizar Divindade, Defesa para baixo) se você tiver a característica Cavaleiro Arcano ou
sem Armadura, Ataque Extra e Conjuração. a característica Trapaceiro Arcano. Use esse total para
determinar seus espaços de magia consultando a tabela
Canalizar Divindade Multiclasse para Conjurador.
Se você já tiver a característica Canalizar Divindade e ganhar Se você tiver mais de uma classe conjuradora, essa tabela
um nível em uma classe que também garanta essa pode conceder a você espaços de magia de níveis mais altos
característica, você ganha os efeitos de Canalizar Divindade que as magias que você conhece ou pode preparar. Você pode
de ambas as classes, mas adquirir a característica novamente usar esses espaços, mas apenas para conjurar suas magias
não lhe dá usos adicionais dela. Você ganha usos adicionais de nível inferior. Se uma magia de nível inferior que você
apenas quando alcançar um nível de classe que conjurar, como mãos flamejantes, tiver o efeito de
explicitamente diga isso. Por exemplo, se você for um clérigo aprimoramento quando conjurada usando um espaço de
6/paladino 4, você pode usar Canalizar Divindade duas vezes magia mais alto, você pode usar o efeito desse
entre descansos, porque você seu nível de clérigo é alto o aprimoramento, mesmo que você não possua nenhuma
suficiente para te conceder mais usos. Sempre que você usar magia de nível tão elevado.
essa característica, você pode escolher qualquer efeito de Por exemplo, se você fosse o supracitado guardião 4/ mago
Canalizar Divindade disponível a você por suas duas classes. 3, você contaria como um personagem de 5° nível para
determinar seus espaços de magia: você teria quatro espaços
Defesa Sem Armadura de 1° nível, três espaços de 2° nível e dois espaços de 3° nível.
Se você já tiver a característica Defesa sem Armadura, você No entanto, você não conhece qualquer magia de 3° nível,
não pode ganha-la de outra classe. nem conhece qualquer magia de 2° nível de guardião. Você
pode usar os espaços de magia desses níveis para conjurar as
magias que você conhece – e, potencialmente, aprimorando
seus efeitos.

200
Magia de Pacto. Se você tiver tanto a característica de classe
Conjuração quanto a característica de classe Magia de Pacto
da classe bruxo, você pode usar os espaços de magia que
você ganhar da sua característica Magia de Pacto para
conjurar magias que você conhece ou tem preparadas de
classes com a característica de classe Conjuração, e você
pode usar os espaços de magia adquiridos da característica
de classe Conjuração para conjurar as magias de bruxo que
você conhece.

Multiclasse Para Conjurador: Espaços de


Magia por Nível
Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1 2 — —
2 3 — —
3 4 2 — —
4 4 3 — —
5 4 3 2 — —
6 4 3 3 — —
7 4 3 3 1 — —
8 4 3 3 2 — —
9 4 3 3 3 1 — —
10 4 3 3 3 2 — —
11 4 3 3 3 2 1 — —
12 4 3 3 3 2 1 — —
13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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wei ght les s,c ompl eteds igil,twi stingi tt ounl eas hdar k
magi c alener giest hatfir ef orwar d, cur singt he
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rec ogni tionass hemedi tatesont her emnant soft he
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thes cr api ngofboneandc lawonnear bys tone. She
wi nc esass her unsherbl adeac ros sherpal m, t
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arc aneflames ,eagert obr andandbur nt hefles hof
herenemi es .
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ess enc et ot hedar kc reat urest he yhuntt obet ters talk
ands ur vivet heirpr ey.Ar medwi tht her itesof
forbi ddenbl oodmagi candawi llingnes st os ac rifice
thei rownv it ali
tyandhumani tyfort hec aus e,the y
prot ec tt her ealmsf rom t hes hadows ,e verv igilant
toa voidbec omi ngt hes amemons t erst he y
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strangeandpower fult echni quesofanot herbl oodhunt eri n wor riedt hes uper sti
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ledy ouwi t
ht hec onfidentc ont rolof
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ai ny ouc anbendt hes egi ftstobr ing
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s Cons idert oot hatwhi leabl oodhunt erbe longst oan
istheonl yfami lyt he yha v eknownorha v elef t
, sot he order ,manys tri
keoutont hei rownt odot heirbes twor k.
kins hi pf eltbet weenmember sofanor deri sabondnei gh Whatmadey oul ea vet hec omf or tofy ouror der ?Doy ou
unbr eakabl e. intendt or et urn, orha v ey oudec i
dedy ouha vemor eto
Be y ondt heboundar i
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dbe yond?Whatdoy ous ee ki not her
abl oodhunt eri sof tennotaneas yone. Ther i
tual soft he adv ent urer st hatc anhe lpy oumeety ourgoal s ?
Hunt er ’
sBaner egul ar lyl eav eonev isiblyc hangedand Whi lemos tbl oodhunt ersf ollowapat hofgoodor
pronet ouns ettlec ommonf olk, andt hewi tnes s ingof neut ralityi nt heirpur suits,someha vef allent ot hedar k,
hemoc r aftc ani nv okeas uper stitiousf earf rom e vent he seduc ti
ves ideofhemoc r
af tandus et hei rabi lit
iesf orse l
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mos tl ear neds chol ar. Whi les omes oc ietiesha vec omet o ande vilpur pos es . Thes ede viant sar eal wa yst hrownf rom
acc eptt hegooddeedsoft heor der s,manybl oodhunt ers theor der, andof tenhunt edal ongwi t
ht hec reatur esthe y
publ ic l
yhi det hei rnat ur eunl es sabs olute lynec es sar y, onc et rainedt ofe ll.
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wor ldwher et heOr der sc ommonl yt rain. Ev ens o, thebes t Qui
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defens e lessont heout s kirtsofs oc iet y,thos epr onet ot he Youc anmakeabl oodhunt erquicklybyf oll
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strengt handwi lloft hes eguar dians . Manywr es tlewi t ht he Cl
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2nd +2 1d4 1 Fi
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h +3 1d6 1 ExtraAt t
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h +3 1d6 2 BrandofCast igation,BloodMal edict(
2/ rest
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h +3 1d6 2 Orderf eature,Pr i
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8t
h +3 1d6 2 Abil
ityScor eI mpr ovement
9t
h +4 1d6 2 Grim Psychomet ry
10th +4 1d6 3 DarkAugment ation
11th +4 1d8 3 Orderf eature
12th +4 1d8 3 Abil
ityScor eI mpr ovement
13th +5 1d8 3 BrandofTet hering,BloodMal edict(3/rest)
14th +5 1d8 4 HardenedSoul ,Esot eri
cRi t
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15th +5 1d8 4 Orderf eature
16th +5 1d8 4 Abil
ityScor eI mpr ovement
17th +6 1d10 4 BloodMal edict( 4/rest
)
18th +6 1d10 5 Orderf eature
19th +6 1d10 5 Abil
ityScor eI mpr ovement
20th +6 1d10 5 SanguineMast er y

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sor(b)handcross
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•(a)studdedl eatherar
moror(b)scal
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•ane xplorer’
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cur set oinvoke. Whi leinv oki ngabl oodc ur se, butbef oreit
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ouc anc hoos et oampl ifyt hec urseby
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tionaleffec t
,not edint hec ur se ’
sdes cription. Cr eatur esthat
Beginningat1s tlevel,youha v esurvivedt heHunt er’sBane, donotha vebloodi nt hei rbodi esar ei mmunet obl ood
adanger ous ,
long- guardedr itualthatal tersyourlif
e’s cur ses,unlessy ouha veampl ifiedt hec urs e.
blood,foreverbindi ngyout othedar knes sandhoni ngy our Youc anus et hisfeatur eonc e. Begi nni ngat6t hl evel,
sensesagai nstit.Youha v
eadv antageonWi sdom (Sur vi
val) youc anus ey ourBl oodMal edi ctf eat uret wi ce, at13t hlevel
checkst otrackfe y,fiends, orundead, aswe l
lason youc anus eitthr eet i
mesbet weenr ests,andat17t hl evel
,
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sBaneal soempower sy ourbodyt oc ontr
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ngy ourownbl oodandl if
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equi resnoac tion).You
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k. alwa ysknowt hedi rec t
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eacht imet hebr andedc reaturedeal sdamaget oy ouora
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At2ndl evel,youl ear nt oinv okear iteofhemoc r
aftwi t
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modi fier(mi nimum of1damage) .
yourweaponatt hec ostofy ourownv i
tali
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Yourbr andl as tsunt i
ly oudi smi ssit,ory ouappl ya
rit
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om t hePr i malRi tesl i
s tbe l
owt olearn.
brandt oanot herc reature. Yourbr andc ountsasas pellfor
Asabonusac tion, youac ti
vat eac ri
ms onr it
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thepur pos esofdi spe lmagi c,andt hes pelllevelisequalt o
singleweaponwi tht hee lement alener gyofaknownr i
teof
halfofy ourbl oodhunt erl evel(maxi mum of9t hle velspell
).
yourc hoic ethatl astsunt i
ly oufini s has hortorlongr est,or
Onc ey ouus et hi sf
eat ure,y ouc an’tusei tagai nunt i
l
ifyouar en’tholdi ngt heweaponatt heendofy ourturn.
youfini shas hor torl ongr est.
Wheny ouac ti
vat ear i
te, youl oseanumberofhi tpoints
equalt ooner ollofy ourhemoc raftdi e,ass howni nthe
Hemoc raftDi ec olumnoft heBl oodHunt ertable. Gr
imPs
ychome
try
Whi leactive, attacksf rom t hisweapondealanaddi ti
on- Wheny our each9thlevel,y
ouha veas uper naturaltalent
al1d4damageoft hec hos enr it
e ’
st ype. Thisdamagei s fordi s
cer ningthehist
or ysurroundi ngmy steriousobj ect
s
magi cal,andi nc reas esasy ougai nle velsasabl oodhunt er, orpl acest ouchedbye vil
.Whenmaki nganI ntel
ligence
ass howni ntheHemoc raftDi ec olumnoft heBl oodHunt er (History)c hecktorecallinf
ormat ionaboutadar kerpas t
table.Aweaponc anonl yhol das ingl eac t
iveriteatat i
me. sur r
oundi nganobj ectyouar etouc hing,oral ocat i
ony ou
Youl earnanaddi t
ionalPr imalRi teofy ourc hoic
eat arepr es entin,youhaveadv antageont heroll.The
7thl evel
, andc hoos eanEs otericRi tet olearnat14t hleve l
. informat iongleanedoftenleanst owar dsthemor esinist
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RiteoftheFlame.Yourrit
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RiteoftheStorm.Yourrit
edamageisl
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ningdamage.
Uponr eaching10thlevel
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RiteoftheDead.Yourr i
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faneSoul,OrderoftheMutant,orOr deroftheLycan,
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,andagainat7th, acti
on, andi facreaturebrandedbyy ouattemptstot el
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11th,15th,and18thlev
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ngas pellslot
. Youc an’tdos oagai nunt i
lyoufini shal ong
three- quar tersc ov er, orbei ngi nv i
sible. rest
.
TheFi end.Wheny ouhi tac reat urewi thy ourRi t
eof TheGr eatOl dOne.Youc anc asthasteonc ewi t
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theFl ame, ifyour ol la1or2ony ourhemoc raftdi e, you expendingas pe l
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lyoufini s
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canr erol lthedi eandc hoos ewhi chr olltous e. alongr est.
TheGr eatOl dOne.Wheny ous coreac riti
calhi t TheUndy ing .Youc ancas tbestowc urseonc ewi thout
agains tac reat ur ewhi leus ingt heweapon, thatc reat ureis expendingas pe l
lslot.Youc an’tdos oagainunt i
lyoufini s
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ltheendofy ourne xtt ur n. alongr est.
TheUndy ing .Whene v ery our educ eahos ti
lec reature TheCel esti
al.Youc anc astr ev
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to0hi tpoi nt sus ingaweapon, your egai nanumberofhi t pendingas pellslot.Youc an’tdos oagai nunt i
lyoufini s ha
point sequalt ooner ollofy ourhemoc raftdi e. l
ongr est.
TheCel es ti
al .Youc ane xpendaus eofy ourBl ood TheHexbl ade.Youc anc astblinkonc ewithoute x-
Mal edi c tfeat ur easabonusac ti
ont ohealonec reat ur ethat pendingas pellslot.Youc an’tdos oagai nunt i
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youc ans eewi thin60f eetofy ou.The yregai nanumberof l
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hitpoi nt sequalt ooner ollofy ourhemoc raftdamagedi e+
yourI nt ell
igenc emodi fier( mi nimum of1) .
TheHexbl ade.Whene very out ar getac reat ur ewi t
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on,Formulas( 8) doesnotc ountagainstyournumberofbloodc ursesknown.

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Beginningat3r dlevel,youc hoosetolearnfour choos eonemut agenc urrentl
yaffec t
ingyout oflushfrom
mut agenf ormulas. Yourformul aoptionsaredet ail
edatthe yours ystem andend, theni mmedi at
elyhaveamut agenyou
endoft hisor derdes cri
pti
on. Yougai nanaddi t
ional knowt hefor mulafortakeeffec ti
ni t
splace.
formulaat7t hl eve
l, 11thlevel,15thlevel
,and18t hlevel
. Youc anus ethisfeatureanumberoft i
mesequalt o
Additi
onal l
y,wheny ougainane wmut agenf or mula, yourI ntell
igencemodi fier(minimum of1) .Youregainall
youc anc hoos eoneoft hef ormul asyoualreadyknowand usesoft hisfeatureafteryoufini s
hal ongres t
.
replaceitwi t
hane wmut agenf ormula.
Mut
age
ns
Mut
age
ncr
aft Thesemut agensarepresent
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nalphabet
icalor
der.
You
At3r dle ve
l,youc anc oncoctas inglemut agenwheny ou canlear
namut agenatthesameti
mey oumeetits
finishas hortorlongr est.Start
ingat7t hl ev
el,thenumber prer
equisi
tes.
ofmut agensy ouc anc reatewheny oufini shar est Aether( 11thLev elRequi red).Yougainafly ings peed
inc
reas est otwo, andy oucanc reat ethreemut agensat of20f eetfor1hour .Asas ideeffec t
,yougaindi sadv antage
15thl evel onSt rengthandDe xteri
tyabi lit
yc hecksfor1hour .
Asabonusac tiony ouc ancons umeas inglemut agen, Alluri
ng .Yours kinandv oicebec omemal leable,
andt heeffec tsands ideeffec tslas tuntilyoufini shas hort all
owingy out osli
ghtlyenhanc ey ourappearanc eand
orlongr es t
,unles sother wisespec ified. Whi l
eoneormor e presenc e.Youha veadv antageonChar ismaabi lit
yc hecks .
mut agensar eaffec t
ingy ou, y
ouc anus eanac t
iont ofocus Asas ideeffec t,
yougai ndi sadv antageoni ni
tiativerolls
.
andflus hthet oxi
nsf r
om y oursy stem, endingt heeffec t
s Celerity.YourDe xterit
ys c oreincreasesby3, asdoes
ands i
deeffec tsofal lmut agens. yourDe xt
eritymaxi mum. Thi sbonusi ncreasesby1at11t h
Mut agensar edes ignedf oryourbi ol ogyandha veno level(
+4)and18t hlevel(+5).Asas i
deeffec t
,y ougai n
effec tonot herc r
eat ures.The yar ealsouns t
ablebynat ure, disadvantageonWi sdom sav ingt hrows.

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igenc eabi l
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bonusac tion. Asas ideeffec t, yougai ndi sadv ant ageon yourpr ofic i
enc ybonusi fyouha veatl eas t1hi tpoi ntbutno
Intelli
genc e, Wi s dom, andChar is mas a vingt hr ows . mor ethanhal fofy ourhi tpointsl eft.Asas ideeffec t,your
Def t nes s .Yougai nadv ant ageonDe xter ityabi li
ty speeddec reas esby10f tf or1hour .
chec ks. Asas ideeffec t,yougai ndi sadv ant ageonWi sdom Sagaci ty.YourI ntel
ligenc es corei ncr eas esby3, as
abilit
yc hec ks . doesy ourI nte ll
igencemaxi mum. Thi sbonusi ncreas esby
Ember s .Yougai nr es istanc et ofir edamage. Asas ide 1at11t hl eve l(+4)and18t hl evel(+5) .Asas ideeffec t,you
effec t,yougai nv ul nerabi litytoc olddamage. gaindi sadvant ageonChar is
mas a vingt hr ows .
Gel id.Yougai nr es i
s t
anc et oc olddamage. Asas ide Shielded.Yougai nr esist
anc et os lashi ngdamage. Asa
effec t,yougai nv ul nerabi litytofir edamage. sideeffec t,yougai nvulner abili
tytobl udgeoni ngdamage.
Imper meabl e.Yougai nr esis t
anc et opi erc ingdamage. Unbr eakabl e.Yougai nr esistanc et obl udgeoni ng
Asas ideeffec t, yougai nv ulner abi lit
yt os las hingdamage. damage. Asas i
deeffec t, y
ougai nv ulner abi l
ityt opier ci
ng
Mobi le.Youar eimmunet othegr appl edand damage.
restrainedc ondi tions .At11t hl ev el,youal s oar eimmunet o Vermi lli
on.Yougai nanaddi tionalus eofy ourBl ood
thepar aly zedc ondi ti
on.Asas i
deeffec t,y ougai n Mal edictfeatur e.Asas ideeffec t,yougai ndi sadv antageon
disadv ant ageonSt rengt habi lityc hec ks . deaths avingt hr ows.
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onf orupt o60f eet . I
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on, thisi nc reas esi tsr angeby60 Or
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Per cipi ent .Yougai nadv ant ageonWi s dom abi l
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y blood, t
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chec ks. Asas ideeffec t,yougai ndi sadv ant ageon andhungerf orv i
olenc eofawi ckedbeas t.TheOr deroft he
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Pot enc y .YourSt rengt hs c orei nc reas esby3, asdoes Tami ng,”ac er emoni ali nflicti
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yourSt rengt hmaxi mum. Thi sbonusi ncreas esby1at11t h seniormember .
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,you order’sbl oodmagi cr ituals,member slear ntoc ont roland
gaindi s adv ant ageonSt rengt hs a vingt hr ows . unleasht heirhy bridf or mf ors hortper iodsoft i
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thatcros s est heirpat h. Yet,not rainingi sper fect,and
withoutc areandc ompl etefoc us,e vent hegr eates tofblood
hunter sc ant empor ar il
yl osethems el
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on, y ouc ant rans for mi nt oy our
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andwearar mori nt hisf orm. Youc anr e ver tt oy ournor mal
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yr e ver tto
yournor malf or mi fyouf allunc ons cious ,dr opt o0hi t
poi nt s
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trans f
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Fer alMi ght .Yougai na+1t ome leedamager olls. This Thos ei nduc te di ntot heOr de roftheL yca nc hoos ethis
bonusi nc r eas esby1at11t hl e ve l(+2)and18t hl ev el(+3). pa t
hwi thc onv iction,unde rstandingt het err i
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ti sandt hec ha ll
e nge si tbr ings.Whe remos twho
sav ingt hr ows . embr a cet hisc ur segr owwi c ked,ma d,e venmur derous,
Res il
ientHi de.Youha ver es is t
anc et obl udgeoni ng , thesebl oodhunt er sa c ceptt hegiftsoft hebe astwhi l
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pier cing ,ands las hingdamagef rom nonmagi c alat tacksnot
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ningc ont rol thr oughi ntenset raininga ndbl ood
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hs ilverweapons . Whi ley ouar enotwear inghea v
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feat uret oy ourunar meds trikesass ingl eweapon. Youc an blood,s houldt he ywi sht o.Oneoft hemos tsacred
us eDe xt er ityi ns teadofSt rengt hf ort heat t
ac kanddamage oathsoft hisor de ri st one v erinfecta not herwi thoutt he
rolI sofy ourunar meds trikes . Wheny ouus et heAt tac k orde r
’ss anction.
ac tionwi thanunar meds tr i
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on. ofthel yc anthr opi cc ur s e,iti sat err
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cleans eda ga ins tthe irwi ll,butt hosebr othe rsa nd
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ngt hrowormov edi r ec tl
yt owar dst he sistersre adilyr etur nt ot heor dertounde rgoar enewe d
near estc r eat ur et oy ouandus et heAt tac kac tionagai nst i
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thatc reat ur e. Youc anc hoos ewhet herornott ous ey our bodi esa ndr e stor i
ngt he i
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sionoft he
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butbefor etheDM det ermines within30f eetofy out hatisconcentr atingonas pe ll
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SUBCLASS OPTIONS S P I R I T TA L E S
Bardic
At 3rd level, a bard chooses a Bard College. At 1 st
l nsp. Die Tale Told Through You
level, a warlock chooses an Otherworldly Patron.
1 Tale of the Clever Animal. For the next 1 0
This section offers the College of Spirits for the
bard and the Undead Otherworldly Patron for the m i n utes, whenever the ta rget makes a n I ntel ­
warlock, expanding their options for those choices. ligence, a Wisdom, or a Charisma check, the
target can roll an extra die i m mediately after
BARD: C OLLEGE OF SPIRITS rol l i n g the d20 and add the extra d ie's number
Bards of the College of Spirits seek tales with inher­ to the check. The extra die is the same type as
ent power-be they legends, histories, or fictions­ your Bardic I nspiration die.
and bring their subjects to life. Using occult trap­ 2 Tale of the Renowned Duelist. You make a me­
pings, these bards conjure spiritual embodiments lee spell attack against the target. On a hit, the
of powerful forces to change the world once more. ta rget takes force damage eq ual to two rolls
Such spirits are capricious, though, and what a bard
of you r Bardic I nspiration die + you r Charisma
summons isn't always entirely under their control.
modifier.
GUIDING WH I SPERS 3 Tale of the Beloved Friends. The target and
3rd-level College of Spirits feature anothe r creature of its choice it can see within
You can reach out to spirits to guide you and others. 5 feet of it gains temporary hit poi nts equal to
You learn the guidance cantrip, which doesn't count a rol l of your Bardic Ins piration die + you r Cha­
against the number of bard cantrips you know. For risma modifi er.
you, it has a range of 60 feet when you cast it. 4 Tale of the Runaway. The target can immedi­

S PIRITUAL Focus ately u se its reaction to teleport up to 30 feet


to an u noccupied space it can see. When the
3rd-level College of Spirits feature
target teleports, it can choose a n u mber of
You employ tools that aid you in channeling spirits,
creatures it can see within 30 feet of it up to
be they historical figures or fictional archetypes.
your Charisma modifier (mi n i m u m ofO) to
You can use the following objects as a spellcasting
immediately use the same reaction.
focus for your bard spells: a candle, crystal ball,
skull, spirit board, or tarokka deck. 5 Tale ofthe Avenger. For 1 min ute, any creature
Starting at 6th level, when you cast a bard spell that hits the target with a melee attack takes
that deals damage or restores hit points through the force damage eq ual to a rol l of your Bardic
Spiritual Focus, roll a d6, and you gain a bonus to I nspiration d ie.
one damage or healing roll of the spell equal to the 6 Tale ofthe Traveler. The ta rget gains tempo­
number rolled. rary h it points equal to a rol l of your Bardic
TALES FROM B EYOND I nspiration die + your bard level. While it has
3rd-level College of Spirits feature these temporary h it points, the target's walk­
ing speed i ncreases by 1 0 feet and it gains a
You reach out to spirits who tell their tales through
+l bonus to its AC.
you. While you are holding your Spiritual Focus,
7 Tale ofthe Beguiler. The target m ust s ucceed
you can use a bonus action to expend one use of
your Bardic Inspiration and roll on the Spirit Tales on a Wisdom savi ng throw or take psychic
table using your Bardic Inspiration die to determine damage equal to two rolls of your Bardic I nspi­
the tale the spirits direct you to tell. You retain the ration die, and the target is incapacitated u ntil
tale in mind until you bestow the tale's effect or you the end of its next turn.
finish a short or long rest. 8 Tale ofthe Phantom. The target becomes in­
You can use an action to choose one creature visible u ntil the end of its next turn or until it
you can see within 30 feet of you (this can be you) hits a creature with an attack. If the target hits
to be the target of the tale's effect. Once you do so, a creature with an attack during this invisibil­
you can't bestow the tale's effect again until you
ity, the creature it h its takes necrotic damage
roll it again.
eq ual to a roll of your Bardic I nspiration die
You can retain only one of these tales in mind at a
time, and rolling on the Spirit Tales table immedi­ and is frightened of the target u nti l the end of
ately ends the effect of the previous tale. the frightened creature's next turn.
If the tale requires a saving throw, the DC equals
your spell save DC.

28 C H APTER 1 I C H A RACTE R C RE AT I ON
Bardic
lnsp. Die Tale Told Through You
9 Tale of the Brute. Each creature of the target's
choice it can see with i n 30 feet of it m ust
make a Strength savi ng th row. On a failed
save, a creature takes thu nder damage equal
to three rolls of your Bardic I n spiration die and
is knocked prone. A creature that succeeds on
its saving throw takes half as much da mage
and isn't knocked prone.
10 Tale of the Dragon. The target spews fi re from
the mouth in a 30-foot cone. Each creature i n
that area must make a Dexterity savin g throw,
taki ng fi re damage eq ual to four rolls of your
Bardic I nspiration die on a failed save, or half
as much damage on a successful one.
11 Tale ofthe Angel. The target regains hit points
equal to two rolls of your Bardic I nspiration
die + you r Charisma mod ifier, and you end
one condition from the followi n g list affecti n g
t h e target: blinded, deafened, paralyzed, petri­
fied, or poisoned.
12 Tale ofthe M ind-Bender. You evoke an incom­
prehensible fable from an otherworldly bei n g.
The target must succeed on an I ntelligence
savi ng throw or take psychic damage eq ual to
three rol l s of your Bardic I nspiration die and
be stun ned until the end of its next turn.

S PIRIT S E S SION
6th-level College of Spirits feature
Spirits provide you with supernatural insights. You
can conduct an hour-long ritual channeling spirits A H U M A N B A R D OF S P I R I T S E VO K E S A TALE I N S P I RE D
(which can be done during a short or long rest) us­ BV T H E A V E N G E R TAROKKA C A R D .

ing your Spiritual Focus. You can conduct the ritual


with a number of willing creatures equal to your
proficiency bonus (including yourself). At the end
of the ritual, you temporarily learn one spell of your roll on the Spirit Tales table, you can roll the die
choice from any class. twice and choose which of the two effects to bestow.
The spell you choose must be of a level equal to If you roll the same number on both dice, you can ig­
the number of creatures that conducted the ritual nore the number and choose any effect on the table.
or less, the spell must be of a level you can cast,
and it must be in the school of divination or necro­ SPI R IT TALES
mancy. The chosen spell counts as a bard spell for Storytel lers, l i ke bards of the Col lege of Spirits, often
you but doesn't count against the number of bard give voice to tales inspired by some greater theme
spells you know. or body of work. When determ ining what stories you
Once you perform the ritual, you can't do so again tell, consider what u nites them. Do they all feature
characters from a specific group, l i ke a rchetypes from
until you start a long rest, and you know the chosen the taro kka deck, figures from constel lations, child­
spell until you start a Jong rest. hood i maginary friends, or characters i n a particular
storybook? Or are your inspirations more general, in­
MYSTICAL C O N N ECTION
corporatin g h istoric champions, mythological heroes,
14th-level College of Spirits feature or u rban legends? Use the tales you tel l to defi ne your
You now have the ability to nudge the spirits of Tales niche as a storytelling adventu rer.
from Beyond toward certain tales. Whenever you

C H APTER I I C H A RACTER C R EATI O N 29


WARLO C K : TH E UN DEAD EXPANDED SPELL LIST
1st-level Undead feature
You've made a pact with a deathless being, a crea­
ture that defies the cycle and life and death, forsak­ The Undead lets you choose from an expanded list
ing its mortal shell so it might eternally pursue its of spells when you learn a warlock spell. The follow­
unfathomable ambitions. For such beings, time and ing spells are added to the warlock spell list for you.
morality are fleeting things, the concerns of those
for whom grains of sand still rush through life's U N D E A D E X PA N D E D S P E L L S
hourglass. Having once been mortal themselves, Spell Level Spells
these ancient undead know firsthand the paths of 1 st bane. false life
ambition and the routes past the doors of death. 2nd blindness/deafness, phantasmalforce
They eagerly share this profane knowledge, along
3 rd phantom steed, speak with dead
with other secrets, with those who work their will
4th death ward, greater invisibility
among the living.
Beings of this type include the demilich Acererak, 5th antilife shell, cloudkill
the vampire tyrant Kas the Bloody-Handed, the
githyanki lich-queen Vlaakith, the dracolich Drag­ FORM OF DREAD
otha, the undead pharaoh Ankhtepot, and the elu­ 1st-level Undead feature
sive Darklord, Azalin Rex. You manifest an aspect of your patron's dread­
ful power. As a bonus action, you transform for
1 minute. You gain the following benefits while
transformed:
• You gain temporary hit points equal to ldlO + your
warlock level.
• Once during each of your turns, when you hit a
creature with an attack roll, you can force it to
make a Wisdom saving throw, and if the saving
throw fails, the target is frightened of you until the
end of your next turn.
• You are immune to the frightened condition.
You can transform a number of times equal to your
proficiency bonus, and you regain all expended uses
when you finish a long rest.
The appearance of your Form of Dread reflects
some aspect of your patron. For example, your form
could be a shroud of shadows forming the crown
and robes of your lich patron, or your body might
glow with glyphs from ancient funerary rites and
be surrounded by desert winds, suggesting your
mummy patron.

GRAVE TOUCHED
6th-level Undead feature
Your patron's powers have a profound effect on
your body and magic. You don't need to eat, drink,
or breathe.
In addition, once during each of your turns, when
you hit a creature with an attack roll and roll dam­
age against the creature, you can replace the dam­
age type with necrotic damage. While you are using
your Form of Dread, you can roll one additional
damage die when determining the necrotic damage
the target takes.
Wo o o E L F WARLOCK
O F T H E Li N D E A D

30 C H A P T E R 1 I C H A RACTER C REATION
NECROTIC HUSK BAC KGROUNDS
10th-level Undead feature
The following background features explore origins
Your connection to undeath and necrotic energy suited to characters in horror adventures. Optional
now saturates your body. You have resistance to features and characteristics for characters of any
necrotic damage. If you are transformed using your background suggest how portentous forces might
Form of Dread, you instead become immune to ne­ influence anyone's life. Additionally, the haunted one
crotic damage. and investigator backgrounds provide options for
In addition, when you would be reduced to 0 hit characters shaped by or determined to reveal the
points, you can use your reaction to drop to 1 hit mysteries surrounding them. Finally, a selection of
point instead and cause your body to erupt with horror trinkets provide characters options to carry
deathly energy. Each creature of your choice that is their own personal terrors.
within 30 feet of you takes necrotic damage equal to
2d10 + your warlock level. You then gain 1 level of GENERAL BAC KGROUND FEATURE S
exhaustion. Once you use this reaction, you can't do
This section presents optional features for any
so again until you finish ld4 long rests.
background. You may replace the standard feature
SPIRIT PROJECTION of your background with any one of the options pre­
14th-level Undead feature sented here.

Your spirit can become untethered from your phys­ INHERITOR


ical form. As an action, you can project your spirit An ancestor or mentor's deeds earned them a place
from your body. The body you leave behind is uncon­ in legend. Now it's your turn. You are the clear in­
scious and in a state of suspended animation. heritor of a famed legacy. You've inherited a token
Your spirit resembles your mortal form in almost from your predecessor, something that marks you
every way, replicating your game statistics but not as their inheritor, such as a signet ring, signature
your possessions. Any damage or other effects piece of clothing, or notable weapon.
that apply to your spirit or physical body affects Additionally, any time you reveal your le�acy, you
the other. Your spirit can remain outside your swiftly learn the local opinion of your predecessor.
body for up to 1 hour or until your concentration is If locals have never heard of your predecessor, noth­
broken (as if concentrating on a spell). When your ing changes. If they have, rumors of your connection
projection ends, your spirit returns to your body or spread swiftly, and many locals consider you either
your body magically teleports to your spirit's space a hero or a threat. Heroes are welcomed and might
(your choice). easily gain an audience with local leaders. Threats
While projecting your spirit, you gain the follow­ are encouraged to leave before they invite danger.
ing benefits:
MIST WANDERER
Your spirit and body gain resistance to bludgeon­
The Mists whisper to you and guide you through
ing, piercing, and slashing damage.
their mysterious eddies. You immediately know if an
• When you cast a spell of the conjuration or necro­
object you're touching is a Mist talisman (detailed in
mancy school, the spell doesn't require verbal or
chapter 3). You recognize where the talisman origi­
somatic components or material components that
nates from if you have been to its domain of origin.
lack a gold cost.
• You have a flying speed equal to your walking SPIRIT MEDIUM
speed and can hover. You can move through crea­ After a fateful experience, you believe you're aligned
tures and objects as if they were difficult terrain, with spirits and can serve as a conduit for their
but you take l d lO force damage if you end your insights and goals. You have advantage on any Ar­
turn inside a creature or an object. cana or Religion check you make to remember or
• While you are using your Form of Dread, once research information about spirits and the afterlife.
during each of your turns when you deal necrotic Additionally, you begin your adventuring career with
damage to a creature, you regain hit points equal a custom-made device for communing with other­
to half the amount of necrotic damage dealt. worldly forces, perhaps a spirit board, a tarokka
Once you use this feature, you can't do so again deck, an automatic writing planchette, dowsing
until you finish a long rest. rods, a cup for tea leaves, or a device of your own de­
sign. Add your proficiency bonus to any ability check
you make using this type of divining tool.

C H A PTER 1 j C H A RACTER C REATION 31


Subclass Options Draconic Disciple
3rd-Level Way of the Ascendant Dragon Feature
At 3rd level, a monk gains the Monastic Tradition
class feature and a ranger gains the Ranger Arche­ You can channel draconic power to magnify your
type class feature. This section presents two new presence and imbue your unarmed strikes with the
options for those features—the Drakewarden for essence of a dragon’s breath. You gain the following
the ranger and the Way of the Ascendant Dragon benefits:
for the monk. Draconic Presence. If you fail a Charisma (Intimi­
dation) or Charisma (Persuasion) check, you can
MONK: use your reaction to reroll the check, as you tap
Way of the Ascendant Dragon into the mighty presence of dragons. Once this
feature turns a failure into a success, you can’t use
fartriie- A&aeydant ’Pragen monk.? all it again until you finish a long rest.
Draconic Strike. When you damage a target with
naoo'fe the-ir bodily a++aGk? aloud rvi+h an unarmed strike, you can change the damage
type to acid, cold, fire, lightning, or poison.
fvn onorvia't'opo&ias. Swkh ka-povy, indeed.
Tongue of Dragons. You learn to speak, read,
-fqzian and write Draconic or one other language of
your choice.
The dragon god Bahamut is known to travel the Ma­
Breath of the Dragon
terial Plane in the guise of a young monk, and leg­
3rd-Level Way of the Ascendant Dragon Feature
end says that he founded the first monastery of the
Way of the Ascendant Dragon in this guise. The fun­ You can channel destructive waves of energy, like
damental teaching of this tradition holds that by em­ those created by the dragons you emulate. When
ulating dragons, a monk becomes a more integrated you take the Attack action on your turn, you can
part of the world and its magic. By altering their replace one of the attacks with an exhalation of
spirit to resonate with draconic might, monks who draconic energy in either a 20-foot cone or a 30-foot
follow this tradition augment their prowess in bat­ line that is 5 feet wide (your choice). Choose a dam­
tle, bolster their allies, and can even soar through age type: acid, cold, fire, lightning, or poison. Each
the air on draconic wings. But all this power is in creature in that area must make a Dexterity saving
service of a greater goal: achieving a spiritual unity throw against your ki save DC, taking damage of
with the essence of the Material Plane. the chosen type equal to two rolls of your Martial
As a follower of the Way of the Ascendant Dragon, Arts die on a failed save, or half as much damage on
you decide how you unlocked the power of dragons a successful one.
within yourself. The Ascendant Dragon Origin table At 11th level, the damage of this feature increases
offers a number of possibilities. to three rolls of your Martial Arts die.
You can use this feature a number of times equal
Ascendant Dragon Origin to your proficiency bonus, and you regain all ex­
d6 Origin pended uses when you finish a long rest. While you
have no uses available, you can spend 2 ki points to
1 You honed your abilities by aligning your spirit
use this feature again.
with a dragon’s world-altering power.
2 A dragon personally took an active role in shaping Wings Unfurled
your inner energy. 6th-Level Way of the Ascendant Dragon Feature
3 You studied at a monastery that traces its teach­ When you use your Step of the Wind, you can unfurl
ings back centuries or more to a single dragon's spectral draconic wings from your back that vanish
instruction, or one that is devoted to a dragon at the end of your turn. While the wings exist, you
god. have a flying speed equal to your walking speed.
You can use this feature a number of times equal
4 You spent long stretches meditating in the region
to your proficiency bonus, and you regain all ex­
around an ancient dragon's lair, absorbing that
pended uses when you finish a long rest.
lair’s ambient magic.
5 You found a scroll written in Draconic that con­
tained inspiring new techniques.

I 6 After a dream featuring a five-handed dragonborn,


you awoke with the mystical breath of dragons.

CHAPTER 1 I CHARACTER CREATION 13


■01 -

Aspect of the Wyrm Ascendant Aspect


1 Ith-Level Way of the Ascendant Dragon Feature 17th-Level Way of the Ascendant Dragon Feature
The power of your draconic spirit now radiates from Your draconic spirit reaches its peak. You gain the
you, warding your allies or inspiring fear in your en­ following benefits:
emies. As a bonus action, you can create an aura of
Augment Breath. When you use your Breath of
draconic power that radiates 10 feet from you for 1
the Dragon, you can spend 1 ki point to augment
minute. For the duration, you gain one of the follow­
its shape and power. The exhalation of draconic
ing effects of your choice:
energy becomes either a 60-foot cone or a 90-foot
Frightful Presence. When you create this aura, line that is 5 feet wide (your choice), and each
and as a bonus action on subsequent turns, you creature in that area takes damage equal to four
can choose a creature within the aura. The target rolls of your Martial Arts die on a failed save, or
must succeed on a Wisdom saving throw against half as much damage on a successful one.
your ki save DC or become frightened of you for Blindsight. You gain blindsight out to 10 feet.
1 minute. The target can repeat the saving.throw Within that range, you can effectively see anything
at the end of each of its turns, ending the effect on that isn't behind total cover, even if you're blinded
itself on a successful save. or in darkness. Moreover, you can see an invisible
Resistance. Choose a damage type when you acti­ creature within that range, unless the creature
vate this aura: acid, cold, fire, lightning, or poison. successfully hides from you.
You and your allies within the aura have resis­ Explosive Fury. When you activate your Aspect
tance to that damage. of the Wyrm, draconic fury explodes from you.
Choose any number of creatures you can see in
Once you create this aura, you can't create it again
your aura. Each of those creatures must succeed
until you finish a long rest, unless you expend 3 ki
on a Dexterity saving throw against your ki save
points to create it again.
DC or take 3dl0 acid, cold, fire, lightning, or poi­
son damage (your choice).

I
CHAPTER 1 I CHARACTER CREATION
14
Ranger: Drakewarden Drake Companion
3rd-Level Drakewarden Feature

As an action, you can magically summon the drake


The-tj Satj that range-rc te-nd to loot a
that is bound to you. It appears in an unoccupied
lot lite- the-ir bestial companions. That space of your choice within 30 feet of you.
The drake is friendly to you and your companions,
mate4 Prafce-tvarde-n? among, the- most and it obeys your commands. See its game statistics
attractive- of hwanoids! in the accompanying Drake Companion stat block,
which uses your proficiency bonus (PB) in several
-Tizban places. Whenever you summon the drake, choose
a damage type listed in its Draconic Essence trait.
Your connection to the natural world takes the form You can determine the cosmetic characteristics of
of a draconic spirit, which can manifest in physical the drake, such as its color, its scale texture, or any
form as a drake. As your powers grow, your drake visible effect of its Draconic Essence; your choice
grows as well, blossoming from a small four-legged has no effect on its game statistics.
companion to a majestic winged creature large and In combat, the drake shares your initiative count,
strong enough for you to ride. Along the way, you but it takes its turn immediately after yours. It can
gain an increasing share of the awe-inspiring power move and use its reaction on its own, but the only
of dragons. action it takes on its turn is the Dodge action, unless
Consider the source of the draconic spirit you you take a bonus action on your turn to command it
have bonded with. The Drakewarden Origin table to take another action. That action can be one in its
offers examples. stat block or some other action. If you are incapaci­
tated, the drake can take any action of its choice, not
Drakewarden Origin just Dodge.
de Origin
1 You studied a dragon's scale or claw, or a trinket Drake Companion
from a dragon’s hoard, creating your bond through Small Dragon

that token's lingering draconic magic.


Armor Class 14 + PB (natural armor)
2 A secret order of rangers who collect and guard dra­ Hit Points 5 + five times your ranger level (the drake has a
conic lore taught you their ways. number of Hit Dice [diOs] equal to your ranger level)
Speed 40 ft.
3 A dragon gave you a geode or gemstone to care for.
To your surprise, the drake hatched from that stone. STR DEX CON INT WIS CHA
4 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 8(-l) 14 (+2) 8(-l)
You ingested a few drops of dragon blood, forever
infusing your nature magic with draconic power.
Saving Throws Dex +1 plus PB, Wis +2 plus PB
5 An ancient Draconic inscription on a standing stone Damage Immunities determined by the drake’s Draconic
empowered you when you read it aloud. Essence trait
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
6 You had a vivid dream of a mysterious figure accom­ Languages Draconic
panied by seven yellow canaries, who warned you of Challenge — Proficiency Bonus (PB) equals your bonus
impending doom. When you awoke, your drake was
Draconic Essence. When you summon the drake, choose a
there, watching you.
damage type: acid, cold, fire, lightning, or poison. The chosen
type determines the drake's damage immunity and the damage
Draconic Gift of its Infused Strikes trait.
3rd-Level Drakewarden Feature
Actions_______________________
The bond you share with your drake creates a con­ Bite. Melee Weapon Attack: +3 plus PB to hit, reach 5 ft., one
nection to dragonkind, granting you understanding target. Hit: ld6 plus PB piercing damage.
and empowering your presence. You gain the follow­
ing benefits: Reactions____________________
Infused Strikes. When another creature within 30 feet of the
Thaumaturgy. You learn the thaumaturgy cantrip, drake that it can see hits a target with a weapon attack, the
which is a ranger spell for you. drake infuses the strike with its essence, causing the target to
Tongue of Dragons. You learn to speak, read, take an extra Idfi damage of the type determined by its Dra­
and write Draconic or one other language of conic Essence.
your choice.

CHAPTER 1 I CHARACTER CREATION 15


A DRAGONBORN DRAKEWARDEN

SHARES AFFECTION WITH HER DRAKE


COMPANION.

Drake’s Breath
llth-Level Drakewarden Feature
As an action, you can exhale a 30-foot cone of
damaging breath or cause your drake to exhale it.
Choose acid, cold, fire, lightning, or poison damage
(your choice doesn’t have to match your drake's
Draconic Essence). Each creature in the cone must
make a Dexterity saving throw against your spell
save DC, taking 8d6 damage on a failed save, or half
as much damage on a successful one.
This damage increases to 10d6 when you reach
15th level in this class.
Once you use this feature, you can’t do so again
until you finish a long rest, unless you expend a
spell slot of 3rd level or higher to use it again.
Perfected Bond
15th-Level Drakewarden Feature
Your bond to your drake reaches the pinnacle of its
power. While your drake is summoned, you and the
drake gain the following benefits:
The drake remains until it is reduced to 0 hit Empowered Bite. The drake's Bite attack deals an
points, until you use this feature to summon the extra ld6 damage of the type chosen for its Dra­
drake again, or until you die. Anything the drake conic Essence (for a total of 2d6 extra damage).
was wearing or carrying is left behind when the Large Drake. The drake grows to Large size. When
drake vanishes. you ride your drake, it is no longer prohibited from
Once you summon the drake, you can’t do so using the flying speed of Bond of Fang and Scale.
again until you finish a long rest, unless you expend Reflexive Resistance. When either you or the drake
a spell slot of 1st level or higher to summon it. takes damage while you're within 30 feet of each
other, you can use your reaction to give yourself or
Bond of Fang and Scale
the drake resistance to that instance of damage.
7th-Leve! Drakewarden Feature
You can use this reaction a number of times equal
The bond you share with your drake intensifies, pro­ to your proficiency bonus, and you regain all ex­
tecting you and stoking the drake’s fury. When you pended uses when you finish a long rest.
summon your drake, it grows wings on its back and
gains a flying speed equal to its walking speed. Heroes of the Dragon
In addition, while your drake is summoned, you
Sorcerers whose magic comes from a draconic or­
and the drake gain the following benefits:
igin, rangers with a drake companion, and monks
Drake Mount. The drake grows to Medium size. who learn the ways of dragon masters are not the
Reflecting your special bond, you can use the only adventurers whose skills, spells, and class
drake as a mount if your size is Medium or features can have their source in the power of drag­
smaller. While you are riding your drake, it can't ons. A character of any class can have strong ties
use the flying speed of this feature. to dragonkind. The Draconic Character Ties table
Magic Fang. The drake’s Bite attack deals an extra provides ideas you might draw on as inspiration for
ld6 damage of the type chosen for the drake's infusing your character with draconic flavor. The
Draconic Essence. classes noted in parentheses at the end of each en­ i
Resistance. You gain resistance to the damage type
chosen for the drake's Draconic Essence.
try are particularly appropriate for a given tie, but
you are not limited to those options.
I3
16 CHAPTER 1 | CHARACTER CREATION
Hemocraft blood or magical ichor, as well as some elementals.
However, constructs and undead don’t have blood,
Two of the subclasses in this book, the cleric’s Blood and are unaffected by hemocraft.
Domain and the wizard's Blood Magic arcane tradi- Most aberrations, monstrosities, and plants also
tion, use the magical art of hemocraft. This involves need blood or some type of vital sap or ichor to sur-
using your own blood and the blood of other crea- vive. It’s recommended that the Game Master rule in
tures to heal, hex, and even bend bodies to your will. the players’ favor in cases like these. That said, one
way to show that hemocraft is more difficult to use
Blood and Session Zero against such creatures is to give them advantage on
any saving throw against the feature the character is
Self-harm and the removal of agency can be an
trying to use.
incredibly sensitive topic, regardless of whether it’s
happening to someone’s own character, to another
player character, or to an NPC. Additionally, many Subclasses
people have blood phobias that they may not want This section features new subclass options for some
to disclose. Because of this, if any player or the GM of the familiar fifth edition character classes. These
wants to use one of these options, it’s important that subclasses grant you new options not available to all
you bring it up in a pregame session zero (discussed members of your class. Information on your full class
at the start of this chapter) and get everyone’s affir- features, as well as other subclasses, can be found in
mative and enthusiastic buy-in. These options are the fifth edition rules.
exciting and flavorful, but the comfort of your group
is essential to making the game fun for everyone.
Barbarian
Blood and Spellcasting You are a wild warrior whose emotions and instincts
guide you in combat far more than logic or tactics.
If everyone in your group is okay with using blood When your barbarian character chooses a primal
magic in your game, consider how you can describe path at 3rd level, the Path of the Juggernaut is a new
your spellcasting in fun and eerie ways. When cast- option for use in a Tal’Dorei campaign.
ing divine spells as a Blood Domain cleric, you can
flavor your descriptions to tailor the magic’s effect
on an opponent’s blood and vitality. The hold person Path of the Juggernaut
spell might involve locking a target’s body into place Barbarians who follow the Path of the Juggernaut
from the circulatory system out. Cure wounds might stand so resolutely that none can deter them, and
feature lines of blood knitting lacerations together they swing their weapons with such force that all
like a needle and thread. As a Blood Magic wizard, who stand against them are flung aside. In might
your find familiar spell could conjure a horrific crim- and in spirit, juggernauts are immovable object and
son spirit of congealed ichor and pulsing veins. Have unstoppable force all at once.
fun with the theme! Juggernaut barbarians can be found all over
Tal’Dorei, and are common among the goliath
I Don’t Have Blood! warriors of the Rivermaw herd that wanders the
Dividing Plains. Some dwarves and humanoid
Some characters don’t have blood. It might be survivalists of the Cliffkeep Mountains adopt this
because they’re a living construct, or have become fighting style as an extension of their rugged deter-
undead through some macabre magic. If you want minism. And a number of stalwart juggernauts hail
to play a blood mage but don’t have blood yourself, from the jungles of the Rifenmist Peninsula, having
consider your hemocraft to be a unique variant that cast off the oppressive yoke of the Iron Authority.
channels the power of your life force, the necroman-
tic energy that animates you, or even the oil that Thunderous Blows
pumps through your artificial form. This is a purely Starting when you choose this path at 3rd level,
flavorful change, and doesn’t affect any of your sub- your rage instills you with the strength to shove
class features. and smash your way through your foes, making any
battlefield your domain. When you hit a creature with
They Don’t Have Blood! a melee attack while you’re raging, you can push that
On the other hand, some hemocraft features require creature up to 5 feet away from you in a direction of
the targets of your magic to have blood themselves. your choice. A creature that is Huge or larger makes
It’s generally up to the Game Master to decide what a Strength saving throw with a DC equal to 8 + your
does and doesn’t have blood, but for the most part, proficiency bonus + your Strength modifier. On a
all beasts, dragons, giants, and humanoids need success, the creature is not pushed.
blood to live. Most celestials, fey, and fiends have

Chapter 4: Character Options 165


Starting at 10th level, you can push a creature up Resolute Stance
to 10 feet when you hit it with a melee attack while Also at 6th level, you can temporarily refocus your
you’re raging. combat ability to make yourself a bulwark of defense.
At the start of your turn (no action required), you can
Spirit of the Mountain assume a defensive stance that lasts until the start
At 3rd level, you harness your fury to anchor your of your next turn. While in this stance, you can’t
feet to the ground, becoming a bulwark of strength. be grappled, attack rolls against you have disad-
While you are raging, you can’t be knocked prone or vantage, and your weapon attacks are made with
moved along the ground against your will. disadvantage.
Demolishing Might Hurricane Strike
Starting at 6th level, your melee weapon attacks deal
Starting at 10th level, your blows can hurl foes
an extra 1d8 damage to constructs, and deal double
through the air and into the attacks of your allies. As
damage to objects and structures.
a reaction when you push a creature at least 5 feet,
you can then leap into an unoccupied space next to
the creature. If you do so, the creature must succeed
Rules Tip: Forced Movement
on a Strength saving throw with a DC equal to 8 +
Usually when one creature moves out of a hostile
your proficiency bonus + your Strength modifier or
creature’s reach, the hostile creature can use its
be knocked prone. This leap costs no movement and
reaction to make an opportunity attack. However,
forced movement—such as being pushed by a Path does not provoke opportunity attacks.
of the Juggernaut barbarian’s Thunderous Blows Additionally, whenever you push a creature into
feature—doesn’t provoke opportunity attacks. a space within 5 feet of one of your allies, the ally
Likewise, a juggernaut barbarian’s Hurricane can use its reaction to make a melee weapon attack
Strike feature allows an ally to make a melee against that creature.
weapon attack as a reaction only if the foe ends its
forced movement within 5 feet of the ally. If a foe is Unstoppable
pushed through other spaces within 5 feet of your At 14th level, your fury in battle makes you unstop-
allies, those allies can’t make normal opportunity pable. While you’re raging, your speed cannot be
attacks against the foe. reduced, and you are immune to the frightened,
paralyzed, prone, and stunned conditions.
If you are frightened, paralyzed, or stunned, you
can still use a bonus action to enter a rage (even if
you can’t otherwise take actions). You aren’t affected
by any of these conditions while you’re raging.

Kel’jaia Uloeh
Female gnome Path of the Juggernaut barbarian
When Kel’jaia sets her eyes on something, nothing
can stop her from achieving it. Her small size has
no bearing on her unbelievable strength, which
can overpower creatures many times her size. She
came to Tal’Dorei after the village on the Rifenmist
Peninsula she was defending was razed by the
Iron Authority. She first arrived in Syngorn, and
through the connections and friendships she made
there, was chosen to be a Syngornian delegate to
the Tal’Dorei Council. She strongly believes that
Tal’Dorei should take a stand against the cruelty
Kel’jaia Uloeh of the Authority. Should strife come to Tal’Dorei,
Kel’jaia is thought by all to be the council’s first
choice for the Master of War, due to her valor, tacti-
cal cunning, and battle prowess.

166 Tal’Dorei Campaign Setting: Reborn


Bard time and can speak, they are magically compelled to
utter darkly poetic final words before succumbing to
You are a charming performer whose wit and their injuries.
words can inspire heroism in your allies and a Once you use this feature, you can’t use it again
rising sense of dread in your foes. When your bard until you finish a short or long rest.
character chooses a bard college at 3rd level, the
College of Tragedy is a new option available in a Tale of Hubris
Tal’Dorei campaign. At 6th level, you learn to weave a magical narrative
that draws out the fatal arrogance of your foes. When
College of Tragedy a creature scores a critical hit against you or an ally
within 60 feet of you that you can see, you can use
Not all grand stories conclude in triumphant victory.
your reaction and expend one use of your Bardic
Many tales end with death and despair, and bards of
Inspiration to target the attacking creature and evoke
the College of Tragedy know that sorrow and pathos
the story of their downfall. For 1 minute or until the
are emotions just as potent as joy and delight. These
target suffers a critical hit, any weapon attack against
bards specialize in the power of tragic storytelling,
the target scores a critical hit on a roll of 18–20.
weaving words and spells together to dramatic and
At 14th level, the critical hit range of this feature
devastating effect.
increases to 17–20.
Poetry in Misery Impending Misfortune
When you join the College of Tragedy at 3rd level,
Also at 6th level, your words can twist the power
you learn to harness the beauty in failure, finding
of fate to create triumph from the promise of future
inspiration in even the direst twists of fate. Whenever
despair. When you make an attack roll or a saving
you or an ally within 30 feet of you rolls a 1 on the
throw, you can gain a +10 bonus to the roll, but the
d20 for an attack roll, an ability check, or a saving
next attack roll or saving throw you make takes a −10
throw, you can use your reaction to soliloquize and
penalty. If not used, this penalty disappears when
regain one expended use of your Bardic Inspira-
you finish a short or long rest.
tion feature.
You can’t use this feature again until you finish
Sorrowful Fate a short or long rest, or until you are reduced to 0
hit points.
Starting at 3rd level, you exploit a foe’s peril to
instill deep feelings of sorrow and doom. When you Balthasar
or an ally you can see forces a creature to make a
saving throw, you can expend one use of your Bardic Bleakskull
Inspiration to change the type of saving throw to a
Charisma save instead.
If the target fails this save, roll a Bardic Inspira-
tion die. The target takes psychic damage equal to
the result, and is plagued with regret for 1 minute.
If the target is reduced to 0 hit points during this

Balthasar Bleakskull
Male half-giant College of Tragedy bard
Born in Westruun and raised by two loving goliath
parents—a towering warrior and an equally massive
astronomer of the Yuminor Observatory—Balthasar
Bleakskull was exposed to the adventuring lifestyle
and academia from an early age. He tumbled into
the art of theater when he was but a child, and fol-
lowed his passion for drama into adulthood—when
he was entangled in a bloodcurdling academic con-
spiracy that left eight dead, including his dramatic
mentor and his lover. Since then, he has devoted
his dramatic skill to the art of tragedy, to grant his
audiences the catharsis that he one day hopes to
give himself.

Chapter 4: Character Options 167


Nimbus of Pathos
Upon reaching 14th level, you can touch a willing
Cleric
You are a wise disciple of one or more of Exandria’s
creature as an action and empower it with tragic
gods, whose divine hands can no longer shape the
heroism. For 1 minute, the creature is surrounded by
world on their own. When your cleric character
mournful music and ghostly singing, granting it the
chooses a divine domain at 1st level, you can consult
following benefits and drawbacks:
your god’s entry in chapter 2 for suggestions on
• The creature has a +4 bonus to AC. which domains they might grant. The Blood Domain
• It has advantage on attack rolls and saving throws. and Moon Domain are new options available in a
• When the creature hits a target with a weapon Tal’Dorei campaign.
attack or spell attack, that target takes an extra
1d10 radiant damage.
• Any weapon attack against the creature scores a
Blood Domain
critical hit on a roll of 18–20. Developed in Wildemount by the Claret Orders, the
Blood Domain centers around the understanding of
When this effect ends, the creature immediately
the natural life force as it exists within the body, and
drops to 0 hit points and is dying. Once you use
the divine conduit it can become. Those who take up
this feature, you can’t use it again until you finish a
this domain understand that the power of blood is
long rest.
the power of sacrifice, the balance of life and death,
and the spirit’s anchor within the mortal shell.
Gods who grant the power of the Blood Domain,
including the Ruiner and the Matron of Ravens,
direct their followers to tap into the connection
between body and soul, exploit the hidden reserves
of will within one’s own vitality, and corrupt the
bodies of others through the secret rites of hemo-
craft. Clerics of good gods use hemocraft to fill their
self-sacrifice with purpose and power, while clerics
with fewer morals use the blood of others to achieve
their own malevolent ends.

Domain Spells
You gain domain spells at the cleric levels listed in
the Blood Domain Spells table.
Alasterre de Blood Domain Spells
Vitrevos Cleric Level Spells
1st false life, sleep
3rd hold person, ray of enfeeblement
5th haste, slow
7th blight, stoneskin
9th dominate person, hold monster

Alasterre de Vitrevos
Male human Blood Domain cleric
The director of Tal’Dorei’s Claret Order is a metic-
ulous, orderly man. He believes that he deserves
all the good that comes to him in the world—and,
in fairness, all the bad as well. He wields the unset-
tling magic of hemocraft created by his order in
service of both his organization’s interests, and the
divine interests of the Matron of Ravens. His goals
are simple: purge the world of undead, particularly
vampires, and make his name one sung across
Exandria in the process.

168 Tal’Dorei Campaign Setting: Reborn


Bonus Proficiencies An animated corpse or an unconscious creature
When you choose this domain at 1st level, you gain takes its turn immediately after yours, but can’t move
proficiency with martial weapons. or take actions unless you command it to do so. Its sta-
tistics are the same as when it was alive or conscious.
Bloodletting Focus An affected living creature makes a new saving
Starting at 1st level, your divine magic draws the throw at the end of each of its turns, ending the effect
blood from magically inflicted wounds, wors- on itself on a success. For any target, your control
ening the agony of your foes. When you cast a lasts for 1 minute or until your concentration is bro-
damage-dealing spell of 1st level or higher whose ken (as if concentrating on a spell).
duration is instantaneous, any creature with blood At 17th level, you can use this feature to target a
that takes damage from the spell takes extra necrotic Huge or smaller creature or corpse.
damage equal to 2 + the spell’s level.
Sanguine Recall
Channel Divinity: Crimson Bond At 6th level, you can sacrifice a portion of your own
Starting at 2nd level, you can use your Channel vitality to recover expended spell slots as an action.
Divinity to form a supernatural bond with a creature The spell slots can have a combined level equal to or
you can see, or with a creature for which you possess less than half your cleric level (rounded up), and none
a blood sample. This bond lasts for 1 hour or until of the slots can be 6th level or higher. You take 1d8
your concentration is broken (as if concentrating necrotic damage for each spell slot level recovered,
on a spell). which can’t be reduced in any way. You can’t use this
While the bond is in effect, you can use an action feature again until you finish a long rest.
to learn the target’s approximate distance and For example, if you’re an 8th-level cleric, you
direction from you, as well as its current hit points can recover up to four levels of spell slots—a single
and any conditions affecting it, as long as the target 4th-level slot, two 2nd-level slots, a 3rd-level slot and
is within 10 miles of you. Alternatively, you can use a 1st-level slot, or four 1st-level slots. You then take
your action to attempt to connect with the target’s 4d8 necrotic damage.
senses. You take 2d6 necrotic damage and the target
makes a Constitution saving throw against your spell
Divine Strike
save DC. On a successful save, the bond ends. On a At 8th level, you gain the ability to cause the physical
failure, you can choose to either see or hear through wounds you deal out to bleed profusely. Once on each
the target’s senses for a number of minutes equal to of your turns when you hit a creature with a weapon
your Wisdom modifier (minimum 1 minute). During attack, you can cause the attack to deal an extra 1d8
this time, you are blinded or deafened (respectively) necrotic damage to the target. When you reach 14th
with regard to your own senses. When the connec- level, the extra damage increases to 2d8.
tion ends, the bond is lost.
Regardless of the outcome, the target feels a wave
Vascular Corruption Aura
of unease pass over it when it makes this save. At 17th level, you can use your action to emit a
deathly aura of necrotic energy that causes the veins
Channel Divinity: Blood Puppet of nearby foes to burst and bleed. For 1 minute, any
Starting at 6th level, you can use your Channel hostile creature with blood that moves within 30 feet
Divinity to briefly control a creature’s actions— of you for the first time on a turn or starts its turn
whether that creature is living or dead. As an action, there takes 3d6 necrotic damage. If a hostile crea-
you target a Large or smaller creature or corpse ture with blood regains hit points while in the aura, it
within 60 feet of you that has blood. A creature you regains only half as many hit points as expected.
target must succeed on a Wisdom saving throw Once you use this feature, you can’t use it again
against your spell save DC or become charmed by until you finish a long rest.
you. An unconscious creature automatically fails its
saving throw, and isn’t incapacitated while you con- Moon Domain
trol its actions. A corpse targeted by this effect gains Since the Founding, all mortal creatures have looked
a semblance of life that you control. to the skies and sensed the power and mystery
On the affected creature or animated corpse’s carried by Catha and Ruidus, the two moons of
turn, you can command it (no action required) to Exandria. The Moonweaver herself is said to guide
move up to half its speed and use its action to do one her worshipers from within the pale glow of Catha,
of the following: revealing hidden paths and granting inspired dreams
• Interact with an object to those who pray to that moon. Distant, dark Ruidus
• Make a single attack is often regarded with awe and apprehension, consid-
• Do nothing ered a portent for fell deeds and bad luck.

Chapter 4: Character Options 169


Clerics of the Moon Domain draw on their divine Channel Divinity: Blessing
connection to the moons to wield light and shadow,
invoke good fortune and ill favor, and reveal or of the Full Moon
conceal as they see fit. Most Moon clerics worship Starting at 2nd level, you can use your Channel
the Moonweaver herself, but her followers are as Divinity to infuse your allies with bestial power. As
varied as the stars in the sky. Some seek to protect an action, you instill a willing creature of your choice
the vulnerable and do good in the world, while others within 30 feet of you that you can see with one of the
meddle with impunity and distort the truth for selfish following blessings of your choice:
gain. Other Moon clerics worship not the gods but Blessing of the Watchful Moon. For 1 hour, the
the moons themselves, especially those with an blessed creature’s speed increases by 10 feet, and it
innate connection to the lunar cycles through has advantage on Wisdom (Perception or Survival)
lycanthropy. checks involving smell or made to track a creature.
Blessing of the Blood-Drenched Moon. For
Domain Spells 10 minutes, the blessed creature has advantage
You gain domain spells at the cleric levels listed in on attack rolls against a target if at least one of the
the Moon Domain Spells table. blessed creature’s allies is within 5 feet of the target
and the ally isn’t incapacitated.
Moon Domain Spells
Cleric Level Spells Channel Divinity: Mind
1st faerie fire, silent image of Two Moons
3rd invisibility, moonbeam Starting at 6th level, you can use your Channel
Divinity to invoke the twofold arcana of Exandria’s
5th hypnotic pattern, major image
moons. By expending one use of Channel Divinity,
7th greater invisibility, you can cast a second concentration spell while
hallucinatory terrain already concentrating on a first spell, as long as both
9th dream, passwall spells are on your list of Moon Domain spells. If you

Clarity of Catha
When you choose this domain at 1st level, you learn
to shine light upon the mind’s most dire moments,
shielding those you protect. When a creature within
30 feet of you that you can see makes a Wisdom Nalys Ildareth
saving throw, you can use your reaction to grant that
creature advantage on the save.
You can use this feature a number of times equal
to your proficiency bonus, regaining all expended
uses when you finish a long rest.

Nalys Ildareth
Nonbinary (they/them) elf Moon Domain cleric
The moons of Exandria show their faces for all to
see, yet hide a secret face from the world. Nalys
Ildareth, leader of an obscure Syngornian sect
of the Moonweaver, believes that true reverence
requires all faithful to have a face they show to
the world—represented by a mask of silver they
never remove—and one they keep to themselves,
beneath the mask. Nalys believes that it is their
duty to enact the Moonweaver’s will upon Exan-
dria, and keep the world safe within the balance
of Catha’s calm order and the ill-fated chaos of
Ruidus. They are thoughtful and calculating, seem-
ing an impassive observer while they wait for the
proper moment to strike, but then transforming into
a furious avenger when that moment arrives.

170 Tal’Dorei Campaign Setting: Reborn


need to make a Constitution saving throw to main- Additionally, once per turn when you deal radiant
tain your concentration on both spells, you make damage to any creatures in this area of dim light,
the save with disadvantage. On a failure, you lose you can curse one of those creatures until the eclipse
concentration on both spells. ends (no action required). A creature cursed in this
way has its speed halved and can’t regain hit points.
Empowered Cantrips Once you use this feature, you can’t use it again
Starting at 8th level, your cleric cantrips deal extra until you finish a long rest.
damage equal to your Wisdom modifier (min-
imum of 1). Druid
Eclipse of Ill Omen As a druid, you are a keeper of the old ways, attuned
At 17th level, you can call upon the vermillion moon to nature and channeling power that grants you
Ruidus to flare in the sky above you, eclipsing all spells and allows you to transform your body. When
other light. Its power surrounds you even where the your druid character chooses a druid circle at 2nd
sky can’t be seen, and even on other planes. As a level, the Circle of the Blighted is a new option avail-
bonus action, you can manifest an area of reddish, able in a Tal’Dorei campaign.
dim light in a 60-foot radius around you. In addition
to the normal effects of dim light, creatures in the Circle of the Blighted
area make saving throws with disadvantage. When Those who channel the magic of life and nature
you create this eclipse, you can choose any number often find themselves drawn to a particular shrine
of creatures that are unaffected by it. or natural site, binding their body and spirit to these
This eclipse lasts while you concentrate (as if places of power. Such druids draw vitality from their
concentrating on a spell) for up to 1 minute. Concen- chosen location, protecting it with their lives—but not
trating on this feature counts as concentrating on a all succeed in defending these sacred realms.
Moon Domain spell for the purpose of your Mind of Whether through the subtle corruption of vile
Two Moons feature. magics, the tainted presence of an ancient terror, or
a terrible mistake unleashed by druids themselves, a
land can become cursed with magic that warps any
druid bound to that land. Twisted by their connection
to an unhallowed territory, these guardians come to
embody the defiled nature they serve, exalting the
natural process of decay and using it to further their
goals—or sometimes to seek a means to end the
curse that plagues them.

Camellia Springshower
Female firbolg Circle of the Blighted druid
Life was beautiful under the light of the sun for
Camellia Springshower. The sun caused her
Camellia flowers to flourish, and the rains nourished them
so they could grow when next the sun arose.
Springshower One day, however, she wandered too far from her
family while they traveled the Dividing Plains, and
tumbled into the bleak depths of Shadebarrow, a
forgotten, accursed tomb. She ran for the light, but
a specter reached out from the walls and touched
a ghastly finger to her chest. She felt her blood
run cold, and the flowers within her basket wither
away. Though she escaped the Shadebarrow, she
was never able to find her family again, and she
now wanders the Dividing Plains like an unteth-
ered shadow—hoping to use the blighted powers
granted to her by the shade to do some semblance
of good in the world, even if all life seems to wither
beneath her touch.

Chapter 4: Character Options 171


Defile Ground Blighted Sapling
Starting at 2nd level when you choose this circle, Medium plant
you can use a bonus action to corrupt a patch of land
or an area of water in a 10-foot radius centered on a Armor Class 10 + PB (natural armor)
point within 60 feet of you. This corruption lasts for Hit Points twice your druid level
1 minute. The corrupted area is difficult terrain for Speed 30 ft.
creatures that are hostile to you. Additionally, when a
creature in the area takes damage from an attack or
spell for the first time on a turn, it takes an extra 1d4 STR DEX CON INT WIS CHA
necrotic damage. You can move this patch of corrup- 8 (−­1) 13 (+1) 12 (+1) 4 (−3) 8 (−1) 3 (−4)
tion up to 30 feet as a bonus action. Flying creatures
are unaffected by the corruption. Damage Vulnerabilities fire
Starting at 10th level, the area of your defiled Damage Resistances necrotic, poison
Condition Immunities blinded, deafened, poisoned
ground increases to a 20-foot radius. Additionally,
Senses blindsight 60 ft. (blind beyond this radius),
the extra damage dealt by your defiled ground
passive Perception 9
increases to 1d6 when you reach 10th level in this
Languages understands the languages you speak
class, and 1d8 at 14th level.
Challenge — Proficiency Bonus (PB) equals your bonus
Once you use this feature, you can’t use it again
until you finish a short or long rest. ACTIONS —
Blighted Shape Multiattack. When you reach 14th level in this class,
the blighted sapling makes two claw attacks.
Also at 2nd level, your physical form begins to show
effects of the corruption you wield, tracing blackened Claws. Melee Weapon Attack: your spell attack
veins across your skin, producing gnarled, bony modifier to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 2d4 + PB
protrusions, or other eerie phenomena. You gain piercing damage.
proficiency in the Charisma (Intimidation) skill.
Additionally, while you are transformed by you
Wild Shape feature, you gain a +2 bonus to AC as
Foul Conjuration
gnarled spines protrude from your body. Your beast Starting at 10th level, the creatures you conjure are
form also gains darkvision with a radius of 60 feet, malformed and bloated with toxins. Any beast, fey,
or an additional 60 feet of darkvision if it already has or plant (including your blighted sapling) summoned
that sense. or created by your spells or class features gains the
following traits:
Call of the Shadowseeds Blighted Resilience. The creature has immunity
At 6th level, you learn to summon the feral children to necrotic and poison damage and to the poisoned
of the forest from the life force of your enemies. condition.
When a creature that is not undead or a construct Toxic Demise. When the creature is reduced
takes damage within the area of your Defile Ground to 0 hit points, it explodes in a burst of toxic mulch
feature, you can use your reaction to summon a or fetid viscera. Each creature within 5 feet of the
blighted sapling in an unoccupied space within 5 feet exploding creature must succeed on a Constitution
of the creature. You can direct the sapling to make saving throw against your spell save DC or take
an attack against any creature within 5 feet of it as necrotic damage based on the creature’s challenge
a part of this reaction. The sapling then acts on your rating (see the table below). As an action, you can
initiative, obeying your verbal commands. also cause a summoned creature to explode, immedi-
The blighted sapling remains in your service until ately killing it.
it’s reduced to 0 hit points, until the end of your next Toxic Demise Damage
long rest, or until you summon another sapling, at
Creature CR Damage
which point it crumbles into foul-smelling mulch. You
can use this feature a number of times equal to your 1/4 or lower 1d4 necrotic damage
proficiency bonus, regaining all expended uses when 1/2 1d6 necrotic damage
you finish a long rest. 1 or higher A number of d8s of necrotic
The sapling uses the statistics below. Its features damage equal to the creature’s chal-
scale based on your level and proficiency bonus (PB). lenge rating
No challenge A number of d6s of necrotic damage
rating equal to your proficiency bonus

172 Tal’Dorei Campaign Setting: Reborn


Incarnation of Corruption Way of the Cobalt Soul
At 14th level, your physical form begins to take on Driven by the pursuit of knowledge and its scholars’
the tainted traits of the land you are bonded to. Your worship of the Knowing Mentor, the Library of the
skin grows ashen, and your eyes darken or turn Cobalt Soul is one of the best-respected and most
completely white. Spines and jagged spurs emerge heavily guarded repositories of tomes, history, and
from your body, granting you resistance to necrotic information in all Exandria. People from all lands
damage and a +2 bonus to AC. come to the library to seek knowledge, and those
Additionally, whenever you start your turn within particularly dedicated to the virtues of truth often
the radius of the corruption created by your Defile pledge their minds and bodies to the Cobalt Soul’s
Ground feature, you can use a bonus action to gain cause. To become a member of the Cobalt Soul is
temporary hit points equal to your proficiency bonus. to give oneself over to a quest dedicated to unveil-
ing life’s mysteries, bringing light to the secrets of
Monk concealed evil, and guarding the most powerful and
You are a canny martial artist whose connection to dangerous of truths from those whose unwholesome
the unseen energy of life grants you supernatural thirst for knowledge might bring death and suffering
insights and the ability to manipulate your foes. to others.
When your monk character chooses a monastic The monks of the Cobalt Soul are the embodi-
tradition at 3rd level, the Way of the Cobalt Soul is a ment of the maxim: “Know your enemy.” Through
new option available in a Tal’Dorei campaign. tireless research, they steel themselves against the
unrelenting tides of evil. Through rigorous training,
they learn to break through their foes’ mental and
physical defenses. Then, once the fight is done,
they record their findings for future generations of
monks to study.

Cressida Holt
Nonbinary (she/they) orc Way of the Cobalt
Soul monk
A freshly titled expositor of the Cobalt Soul, Cres-
sida Holt has already made a name for themself
as a suave, stylish secret agent. Their assign-
ments as an expositor take them across Tal’Dorei,
though they are most often seen in Emon, Kymal,
and Westruun, where they infiltrate political galas,
high-stakes games of two-card, and other dens of
high-society corruption.
Though most Cobalt Soul expositors are
expected to keep a low profile and gather intelli-
gence, Cressida has found success with a flashier
method. She strides into a room in a fine cobalt-
blue suit, makes sensual eye contact with the most
beautiful person in the room, and casually makes
herself someone from whom no one can keep
a secret.

Extract Aspects
Starting at 3rd level, you can strike pressure points
to intuit crucial information about a foe. When you
hit a creature with one of the attacks granted by your
Flurry of Blows, you can analyze it. Whenever an
Cressida Holt analyzed creature misses you with an attack, you can
immediately use your reaction to make an unarmed
strike against that creature if it’s within your reach.
This benefit lasts until you finish a short or long rest.

Chapter 4: Character Options 173


Additionally, when you analyze a creature, you minute, rather than gaining vulnerability. A creature
learn all of its damage vulnerabilities, damage that is immune to the damage type you choose is
resistances, damage immunities, and condition unaffected. A creature who is affected by this feature
immunities. cannot be affected by it again for 24 hours.

Extort Truth Paladin


Starting at 6th level, you can precisely strike a
hidden cluster of nerves on a creature, temporarily You are an honorable warrior whose devotion to a
preventing it from masking its true thoughts and cause or ideal empowers you with righteous magic.
intent. When you hit a creature with an unarmed When your paladin character chooses a sacred oath
strike, you can spend 1 ki point to force it to make at 3rd level, the Oath of the Open Sea is a new option
a Charisma saving throw. On a failed save, the available in a Tal’Dorei campaign.
creature is unable to speak a deliberate lie, and all
Charisma checks directed at the creature are made Oath of the Open Sea
with advantage for up to 10 minutes. You know if it The Oath of the Open Sea calls to seafaring war-
succeeded or failed on its saving throw. riors, swashbuckling sailors, and traveling guardians
An affected creature is aware of the effect and can who seek the thrill of a limitless horizon. Driven
thus avoid answering questions to which it would to search for adventure and mystery across and
normally respond with a lie. Such a creature can be beneath every endless oceanic expanse, paladins
evasive in its answers as long as the effect lasts. who swear this oath stand against those who would
If you wish to impose this effect on a creature with- deny liberty to likeminded travelers, rooting out tyr-
out injuring it, you can attack the creature to simply anny and corruption wherever it is found.
touch it, dealing no damage on a hit. Such guardians believe in the natural beauty of the
sea, often making offerings and prayers to entities
Mystical Erudition or deities such as the Wildmother or the Stormlord
Also by 6th level, you have extensively studied the who influence safe passage. At the same time, they
history and lore within the archives of the Cobalt answer the call to hunt the monstrous creatures that
Soul. You learn one language of your choice, and you too often bloody the waters with wanton violence
gain proficiency with one of the following skills of and ill intent, and which terrorize the folk of the sea
your choice: Arcana, History, Investigation, Nature, and shore.
or Religion. If you already have proficiency in one
of the listed skills, you can instead choose to double
your proficiency bonus for any ability check you make Shirkuh Marín
that uses the chosen proficiency. Male human Oath of the Open Sea paladin
You gain an additional language and an additional Though he is only in his early 30s, famed sailor
skill proficiency from the above list (or you can dou- Shirkuh Marín is well on the way to having his
ble the bonus of an existing proficiency from the list) life become an epic sung in taverns all over the
at 11th and 17th level. Lucidean Ocean. Born a girl to Marquesian immi-
grant parents in Nicodranas on Wildemount’s
Mind of Mercury Menagerie Coast, Shirkuh took his present name
Starting at 11th level, you’ve honed your awareness from his great-granduncle, an infamous Marquesian
and reflexes through mental aptitude and pattern pirate. He swore to wear that name with pride, and
recognition. Once per turn, if you’ve already taken has followed his own code of honor and ethics ever
your reaction, you may spend 1 ki point to take an since. He has worked hand-in-hand with both hon-
additional reaction. You can use only one reaction est sailors and pirates of the Revelry—and clashed
per triggering effect. swords with both, too.
Of the many tales that surround Shirkuh, it’s
Debilitating Barrage unclear which are true—if he truly outran a juve-
nile kraken in the Shearing Channel, if he indeed
Upon reaching 17th level, you’ve gained the knowl-
cheated the Plank King in a game of two-card and
edge to manipulate a creature’s ki to undermine
lived to tell the tale, and if he actually managed to
their fortitude. When you hit a creature with an
steal the heart of a Clasp Spireling in Kymal. But
unarmed strike, you can spend 3 ki points to cause most agree that even if the stories are made up, he
the creature to gain vulnerability to one damage type possesses both the talent and the recklessness to
of your choice for 1 minute, or until the end of a turn have accomplished them if he set his mind to it.
in which it has taken damage of that type.
If a creature has resistance to the damage type
you choose, this resistance is suppressed for 1

174 Tal’Dorei Campaign Setting: Reborn


Tenets of the Open Sea can choose to push the target 10 feet away from
Freedom can be a selfless virtue or a selfish want. you. If pushed into an obstacle or another creature,
For paladins who swear the Oath of the Open Sea, the target takes bludgeoning damage equal to your
freedom is the highest calling, and a gift to be Charisma modifier.
granted to all.
No Greater Life than a Life Lived Free. One Rules Tip: Visibility
should be free to chart their own path without Fog and other effects can obscure vision for you,
oppression. Those who would exert their power to your enemies, and your allies. When you heavily
dominate others shall be smote. obscure an area using your Marine Layer Channel
Trust the Skies. The guidance of a strong breeze. Divinity option, all creatures within the area have
The rumbling warnings of a coming storm. Nature their vision completely blocked, and creatures out-
is a source of portent and council that should side the area can’t see in. Creatures that can’t see
be heeded. automatically fail ability checks that require sight.
Adapt Like the Water. The waters of the ocean Also, attack rolls against creatures that can’t see
can shift around any obstacle—or become the most have advantage, and their own attack rolls have
impassable obstacle of all. They carve away the land disadvantage.
to reveal the secrets of the past, or swallow the truth Creatures in a lightly obscured area have dis-
and hide it forever. To embrace this fluidity is to be advantage only on Wisdom (Perception) checks
ready for any challenge. that rely on sight. The rules for when your vision
is obscured are described completely in the fifth
Explore the Uncharted. The world is filled with
edition core rules.
mystery. Through the pursuit of enigmatic ends, one
can uncover those who hide their foul deeds, and
find the path to becoming something great.

Oath Spells
You gain oath spells at the paladin levels listed in
the Oath of the Open Sea Spells Spells marked with
an asterisk are new spells described at the end of
this section.
Oath of the Open Sea Spells Shirkuh Marín
Paladin Level Spells
3rd create or destroy water,
expeditious retreat
5th augury, misty step
9th call lightning, freedom of the waves*
13th control water, freedom of movement
17th commune with nature, freedom of
the winds*

Channel Divinity
When you take this oath at 3rd level, you gain the
following two Channel Divinity options.
Marine Layer. As an action, you channel the sea
to create a thick cloud of fog that surrounds you for
20 feet in all directions. The fog moves with you,
remaining centered on you and making its area heav-
ily obscured. You and each creature within 5 feet of
you instead treat the area as lightly obscured. This
fog lasts for 10 minutes, spreads around corners, and
cannot be dispersed unless you choose to end this
effect (no action required).
Fury of the Tides. As a bonus action, you channel
the powerful might of the waves to bolster your
attacks for 1 minute. Once per turn for the duration,
when you hit a creature with a weapon attack, you

Chapter 4: Character Options


Aura of Liberation range. This water takes the form of a tidal wave,
Starting at 7th level, you fill nearby creatures with a whirlpool, a waterspout, or another form of your
the energy of movement. While you’re not inca- choice. Each creature in the area must succeed on
pacitated, you and creatures of your choice within a Strength saving throw against your spell save DC
10 feet of you cannot be grappled or restrained, or take 2d8 bludgeoning damage and fall prone.
and ignore penalties on movement and attacks You can choose a number of creatures equal to your
while underwater. Creatures that are already grap- spellcasting modifier (minimum of 1) to automati-
pled or restrained when they enter the aura can cally succeed on this saving throw.
spend 5 feet of movement to automatically escape If you are within the spell’s area, as part of the
unless they are bound by magic restraints. action you use to cast the spell, you can vanish into
When you reach 18th level in this class, the aura the deluge and teleport to an unoccupied space that
affects creatures within 30 feet of you. you can see within the spell’s area.

Stormy Waters Freedom of the Winds


5th-level abjuration
At 15th level, you can call on the force of crashing
waters as a reaction whenever a creature moves into Casting Time: 1 action
or out of your reach. The creature takes 1d12 blud- Range: Self
geoning damage and must succeed on a Strength Components: V, S, M (a scrap of sailcloth)
saving throw against your spell save DC or be Duration: Concentration, up to 10 minutes
knocked prone. Wind wraps around your body, tugging at your hair
and clothing as your feet lift off the ground. You
Mythic Swashbuckler gain a flying speed of 60 feet. Additionally, you have
At 20th level, you learn to channel the spirits of advantage on ability checks to avoid being grappled,
historic sea captains to briefly become a paragon of and on saving throws against being restrained or
heroic adventure. As an action, you embrace these paralyzed.
spirits of the sea to gain the following benefits for When you are targeted by a spell or attack while
1 minute: this spell is in effect, you can use a reaction to tele-
• You have advantage on Strength (Athletics) checks port up to 60 feet to an unoccupied space you can
and you gain a climbing speed equal to your walk- see. If this movement takes you out of range of the
ing speed. If you already have a climbing speed, it triggering spell or attack, you are unaffected by it.
is doubled. This spell then ends when you reappear.
• If you are within 5 feet of a creature and no other
creatures are within 5 feet of you, you have advan- Sorcerer
tage on attack rolls against that creature. You are a spellcaster to whom magic comes as nat-
• You can take the Dash or Disengage action as a urally as breathing, possessing an instinctive grasp
bonus action. of its power—for that power flows through your very
• You have advantage on Dexterity checks and Dex- veins. When your sorcerer character chooses a sor-
terity saving throws against effects you can see. cerous origin at 1st level, the Runechild origin is a
Once you use this feature, you can’t use it again new option available in a Tal’Dorei campaign.
until you finish a long rest.
Runechild
Oath of the Open Sea Spells The mysterious weave and flow of magic is feared by
Paladins of the Oath of the Open Sea automati- many folk across Exandria. But while some spellcast-
cally gain two new spells through their Oath Spells ers must study the essence and nature of magic in the
feature. These spells can also be learned by druids, hope of learning to harness it, sorcerers possess an
rangers, and sorcerers of the appropriate level, at the innate talent to sculpt and wield the errant strands
GM’s discretion. of power that shape the world. For some sorcerers,
the body becomes a conduit for this power, which is
Freedom of the Waves collected and stored in the form of natural runes—and
3rd-level conjuration which sees a sorcerer named as a Runechild.
Casting Time: 1 action The talents of a Runechild are rare, and sorcerers
Range: 120 feet with this origin are sought after for study by mages
Components: V, S, M (a strand of wet hair) and scholars alike, driven by a prevalent belief
Duration: Instantaneous that the secrets of their runes can help understand
You conjure a deluge of seawater in a 15-foot-ra- the mysteries of magic. Others sometimes seek to
dius, 10-foot-tall cylinder centered on a point within enslave Runechild sorcerers, using their bodies

176 Tal’Dorei Campaign Setting: Reborn


as tortured spell batteries for diabolic pursuits. Essence Runes
Runechild sorcerers were subjugated throughout At 1st level, your body begins to express your innate
the Age of Arcanum, and many of their contempo- magic as runes traced out across your skin. You start
raries now search for ways to hide their essence—a with 1 essence rune, and gain an additional rune
task that isn’t easy given the revealing nature of whenever you gain a level in this class. These runes
their gifts. can manifest anywhere on your body, though the
first usually manifests on the forehead. Your essence
Karzadrawn “Karzy” Sunscale runes remain invisible when inert.
Male brass dragonblood Runechild sorcerer At the end of a turn during which you spent one or
more sorcery points, a number of your essence runes
When you’re a model in a city as big as Emon,
equal to the number of sorcery points you spent
you’ve got to find a way to stand out. Being a
begin to glow with stored energy, becoming charged
broad-shouldered, heavyset dragonblood with
runes. You use these charged runes to power your
brass scales that twinkle in the sun is a good start,
but Karzy Sunscale has another ace up his sleeve: Runechild subclass features. Also, as a bonus
he’s a runechild. Ever since he was an infant, he action, you may spend a sorcery point to convert two
has manifested strange magical abilities, and when essence runes into two charged runes.
he expresses intense emotions through his magic, If you have 5 or more charged runes, you emit
mysterious runes flare to life upon his scales. All of bright light in a 5-foot radius and dim light for an
these traits have always made Karzy the center of additional 5 feet.
attention, and he basks in other peoples’ interest If you expend a charged rune to use one of your
like a lizard in the sun. He goes out of his way to Runechild features, it returns to being an inert
dress in outrageous fashions and emote as vividly essence rune. Any charged runes also revert to inert
as he can. He works as a fashion model in Emon, essence runes after you finish a long rest.
but the idea has worked its way into his head that
he could make an even bigger splash if he were to Runic Magic
also become a celebrity adventurer by completing Beginning at 1st level, you learn additional spells
a truly monumental quest. when you reach certain levels in this class, as shown
on the Runic Spells table. Each of these spells
counts as a sorcerer spell for you, but it doesn’t count
against the number of sorcerer spells you know.
When you gain a level in this class, you can replace
one spell you gained from this feature with another
Karzadrawn “Karzy” spell of the same level. The new spell must be an
abjuration or transmutation spell from the sorcerer,
Sunscale warlock, or wizard spell list.
Runic Spells
Sorcerer Level Spells
1st longstrider, protection from
evil and good
3rd lesser restoration, protection
from poison
5th glyph of warding, magic circle
7th death ward, freedom of movement
9th greater restoration, telekinesis

Glyph of Aegis
Starting at 1st level, you can release the stored
arcane power within your runes to absorb or deflect
threatening attacks. Whenever you take damage,
you can expend any number of charged runes as a
reaction. Roll a number of d6s equal to the number
of runes you expended, and reduce the damage by
the total.
When you reach 6th level, you can touch a creature
as an action and expend up to 3 charged runes to

Chapter 4: Character Options 177


transfer your protective power to it for up to 1 hour. • You have resistance to damage dealt by spells.
The next time that creature takes damage within the • Whenever you cast a spell of 1st level or higher,
next hour, it rolls 1d6 per charged rune spent and you regain hit points equal to the spell’s level.
reduces the damage by the total. You can’t transfer Your exemplar form lasts until the end of your
this power to a creature already under the effect of turn. However, you can expend a charged rune at the
Glyph of Aegis. end of your turn (no action required) to extend the
Your Glyph of Aegis die becomes a d8 at 14th level. duration until the end of your next turn. When your
exemplar form ends, you are stunned until the end of
Sigilic Augmentation your next turn.
At 6th level, you can channel your runes to temporar- Once you use this feature, you can’t use it again
ily bolster your physical capabilities. When you make until you complete a long rest.
a Strength, Dexterity, or Constitution ability check,
you can expend a charged rune as a reaction to gain
advantage on the roll. Wizard
In addition, when you are forced to make a You are a studious spellcaster who has earned
Strength, Dexterity, or Constitution saving throw, your influence over arcane power through long
you can use your reaction and expend a charged hours of rigorous learning. When your wizard
rune to gain advantage on the saving throw. Once character chooses an arcane tradition at 2nd
you use this feature in this way, you can't use it in level, Blood Magic is a new option available in a
this way again until you complete a long rest. Tal’Dorei campaign.

Manifest Inscriptions Blood Magic


Also at 6th level, you can reveal hidden glyphs and Considered taboo by many societies and magic
enchantments that surround you. As an action, practitioners, the use of blood magic—also known
you expend one charged rune to reveal hidden or as hemocraft—is a rare art that harnesses the latent
invisible arcane traps, marks, runes, wards, sensors, powers of a creature’s vitality to fuel and amplify
or glyphs within 60 feet of you. They glow with dim the caster’s own capabilities, while manipulating
light in a 5-foot radius for 1 minute. and weakening the bodies of enemies from the
You have advantage on Intelligence (Arcana) inside. Some of the more macabre mages seeking
checks to discern the nature of any magic revealed to empower their arcane pursuits turn to hemocraft
in this way for the duration. If the glyphs you reveal as a means of bolstering their spells, giving their
mean something in a language you can’t read, you own life’s blood to reach new heights of frightening
can understand them while they are glowing as if magical prowess.
you knew that language. The secrets of hemocraft and other forms of blood
magic were once the sole purview of the mysteri-
Runic Torrent ous Claret Orders. In recent years, however, these
Upon reaching 14th level, you can channel runic secrets have begun to spread beyond the order’s
energy to overpower even the staunchest defenses. members and into the hands of less scrupulous
When you cast a spell, you can expend 2 charged mages. Blood magic has a bad reputation in
runes to cause the spell to deal force damage instead Tal’Dorei, even though its powers can be used for
of its usual damage types. Additionally, all crea- much more than evil.
tures targeted by the spell or within the spell’s area
must succeed on a Strength saving throw against Blood Channeling
your spell save DC or be knocked prone or pushed When you choose this arcane tradition at 2nd level,
up to 15 feet away from the spell's point of origin you are able to use your own depleted life essence
(your choice). to channel your magical abilities. Whenever your
Once you use this feature, you can't do so again current hit points are below your hit point maximum,
until you complete a short or long rest. you can use your own body as an arcane focus.
In addition, when casting a wizard spell that
Arcane Exemplar requires a costly material component, you can forego
Starting at 18th level, you can use a bonus action the component by taking 1d10 necrotic damage per
and expend a charged rune to become a being of 50 gp of the cost of the component (minimum 1d10).
pure magical energy. While in your exemplar form, This damage can’t be reduced in any way. If this
you gain the following benefits: damage reduces you to 0 hit points, the spell fails but
• You have a flying speed of 60 feet. the spell slot is not expended.
• Creatures have disadvantage on saving throws
against your sorcerer spells.

178 Tal’Dorei Campaign Setting: Reborn


Sanguine Burst
Also at 2nd level, you learn how to weave your life Honor Kinnabari
force into a spell you cast, boosting its intensity at
the cost of your vitality. Whenever you roll damage
for a spell you’ve cast of 1st level or higher, you can
choose to take necrotic damage equal to the spell’s
level to reroll a number of the damage dice up to your
Intelligence modifier (minimum one). This damage
can’t be reduced in any way, and you must use the
new rolls.

Bond of Mutual Suffering


At 6th level, when a creature you can see hits you
with an attack, you can use your reaction to bind
your vitality to the attacker and force them to share
your pain. The attacker takes damage equal to the
damage you took.
This feature cannot be used against constructs
or undead. You can use this feature once. You must
finish a short or long rest before you can use it again.
At 14th level, you can use this feature twice
between rests.

Glyph of Hemorrhaging
Starting at 10th level, when you damage a creature
with a spell, you can choose to curse that creature
for 1 minute. While cursed in this way, whenever
the creature is hit by an attack, it takes an extra 1d6
necrotic damage. At the end of each of the creature’s
turns, it can make a Constitution saving throw
against your spell save DC, ending the curse on
a success.
This feature cannot be used against creatures
that are undead or constructs. Once you use this
feature, you can’t use it again until you finish a short
or long rest.
Honor Kinnabari
Thicker than Water Female tiefling Blood Magic wizard
Upon reaching 14th level, the blood that flows It’s not easy being the youngest spellwright in the
through your veins is empowered with arcane vigor League of Miracles, especially when you’ve got a
that mends wounds and helps preserve your life. conscience. Honor Kinnabari was enamored with
Whenever a spell or magical effect causes you to the league since she was a child in Westruun, when
regain hit points, you regain an additional number of she saw the spellwrights and their adranach con-
hit points equal to your proficiency bonus. structs rebuild the entire Market Ward in a matter
In addition, while you are concentrating on a spell, of days after it was reduced to a slag pit by a hoard
you have resistance to bludgeoning, piercing, and of magma landsharks. She was raised by dwarf
slashing damage from nonmagical attacks. parents from the Alabaster Sierras, and wears
wizardly robes in the style of their clan in honor of
them. Honor has just constructed an adranach of
her own, and has begun leading small-scale opera-
tions for the league, but she's starting to worry that
something cultish and sinister lurks beneath her
compatriots’ practiced smiles.

Chapter 4: Character Options 179

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