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-O Cartomante-

Um astuto humano embaralha um deck de cartas habilmente. Apostando com líderes


criminosos, ele está com uma mão horrível, mas precisava de uma única carta. Ele
saca, e dá um leve sorriso confiante antes de jogar toda a mão na mesa e revelar um
conjunto vencedor, dizendo “A sorte me abençoou hoje".
Cercado em um beco por mercenários que desejam sua cabeça para receberem sua
recompensa, um meio-elfo balança sua mão até um bolso em seu cinto. Um baralho.
Ele saca quatro cartas, uma para cada mercenário, e os arremessa. Elas estouram na
face de seus inimigos, enquanto ele recua.
Recostado em uma parede, olhando suas cartas, um tiefling balança passa uma delas
entre seus dedos, antes de arremessá-la certeiramente contra um fugitivo que seus
colegas perseguiam, e o meliante, caí desacordado no chão.
Cartomantes são figuras excêntricas e imprevisíveis, abençoadas por algo que os
mesmos chamam de “Pura sorte", uma energia mágica que os permite alterar sua
própria sorte, canalizada por seus baralhos.

O Destino
Todos nós temos decisões e escolhas a fazer, que muitos passam já estar
predestinadas a ocorrer e todo aquele blá blá blá sobre não podermos alterar esses
efeitos que os idiotas afirmam para se contentar com suas escolhas ruins. Mas a
verdade, é que estamos sempre construindo este destino a cada passo.
Cartomantes podem prever esses efeitos e alterá-los usando a mesma força que guia o
destino, por isso, chamam-nos de trapaceiros e canalhas, e nos caçam por essa inveja
indevida

O baralho
Ter o dom, mas não as ferramentas necessárias para usufruir dele, é o mesmo que te
uma algibeira sem grana. Para isso, nós que já viemos antes de você meu caro,
descobrimos que esse dom se canaliza beeem melhor em baralhos. Não importa o
tipo, não importa como, mas ela se manifesta bem através deles.
Sempre empunhe um com você. E acredite, arremessar as cartas é algo insanamente
poderoso, e destrutivo, além, de por elas manifestarmos a nossa sorte e destino.

Criando um Cartomante
Um cartomante é um ser abençoado por uma sorte sobrenatural e poderosa que
manipula seu destino e os daqueles ao seu redor, além.
Algo que parece ser padrão em todos os cartomantes, é uma ganância mais poderosa
que seu senso de perigo. Isso muitas vezes leva-os a se arriscar e se meter com quem
não deveriam. Seu cartomante já se meteu em alguma enorme confusão devido a tal
ganância surreal? Quem foi afetada pelas consequências desta também?
A sorte pode ter suas... esmagadoras vantagens, mas ela tem um preço. Como as
pessoas reagem ao descobrir seu dom? Elas buscam fincar suas armas em seu peito?
Querem se tornar seus companheiros para usar seu talento? Ou apenas te acham mais
uma aberração?
E algo importante, como sua sorte já te salvou? Todo cartomante já nasce com uma
certa confiança. Nós sempre sabemos quando algo vai dar certo, para nós, nos
tornando mais... sabichões ou mais encrenqueiros.

Criação rápida
Você pode construir rapidamente um Cartomante usando as seguintes sugestões.
Coloque seu maior valor em Destreza ou em Carisma, dependendo de qual o tipo de
jogo que você deseja escolher no terceiro nível. Se deseja algo que cause um dano
maior, Destreza, se deseja algo com uma função mais voltada a utilidade, Carisma.
Coloque seu segundo maior valor no atributo não escolhido (Se escolheu Destreza,
escolha Carisma, e vice-versa). Por último, escolha o antecedente charlatão.

Características da classe
Como um cartomante, você possuí as seguintes características:

Pontos de vida
Dado de vida: 1d6 por nível de cartomante
Pontos de vida no 1°nível: 6 +seu modificador de Constituição.
Pontos de vida nos seguintes níveis: 1d6(ou 4) + seu modificador de Constituição

Proficiências
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, Espadas curtas, Bestas leves, chicotes e azagaias
Ferramentas: Kit de jogos, Kit de disfarces e ferramentas de ladrão

Teste de resistência: Destreza e Carisma


Perícias: Escolha duas dentre: Acrobacia, Atuação, Enganação, Furtividade,
Intimidação e Persuasão

Equipamento
Quando você inicia o jogo, você começa com o seguinte equipamento, junto com
aquele que seu antecedente lhe dá:
• (a) Uma espada curta ou (b) uma besta leve e 20 virotes
• (a) Um kit de assaltante ou (b) um kit de explorador
• (a) um kit de disfarces ou (b) ferramentas de ladrão
• Um kit de jogos, e 10po

O Baralho do Destino
Você foi abençoado a ter o destino em suas mãos, ou uma manifestação dele para lhe
auxiliar e mudar seu caminho.
A partir do seu primeiro nível, você recebe este item peculiar e poderoso chamado
“Baralho do Destino". Ele possuí vinte (20) cartas. As cartas podem ser utilizadas como
armas, causando usando seu modificador de Destreza para as jogadas de ataque ou
dano, e causa 1d4 de dano. As cartas tem as propriedades leve e arremesso(30/60ft ou
9/18m). Em um descanso curto, você recupera 1d8 + seu bônus de proficiência de
cartas do baralho, e recupera 20 cartas em um descanso longo.
Precaução
Como um ótimo apostador, você sempre está preparado para ganhar e usar seus
poderes para dar uma pequena ajuda.
Ainda no primeiro nível, você pode usar essa habilidade para causar dois efeitos. Você
pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência a
cada descanso curto, ou, consumir três cartas de seu baralho.
Você pode escolher uma criatura a 9m de você. Com uma reação, essa criatura tem
uma penalidade ou um bônus na próxima rolagem que ele realizar, igual a seu
modificador de Carisma.
Alternativamente, você pode conferir a si mesmo a proteção necessária em um
combate. Durante 1 minuto, usando uma ação bônus, sua CA base se torna 13 + seu
modificador de Destreza e você ganha deslocamento de caminhada de 3m.

Cartada veloz
Suas mãos se tornam rápidas suficientes para sacar em suas cartas em momentos
precisos, ou até implantar e roubar coisas de pessoas despercebidas.
A partir do 2° nível, você ganha proficiência na perícia Prestidigitação. Se já possuir
proficiência nessa perícia, você recebe o dobro do seu bônus de proficiência nela.
Além disso, quando usar sua ação para realizar outra coisa que não seja um Atacar,
você pode usar sua ação bônus para arremessar uma de suas cartas, realizando uma
jogada de ataque normalmente com elas.

Tipos de jogo
Sua conexão com o destino aumenta, e sua ambição também. Para tal, agora você
precisa jogar sério, e para isso, você tem duas opções.
No seu 3° nível, você adquire um tipo de jogo, entre o Visionário e o Apostador. Você
ganha características do seu tipo de jogo no 3° nível, e novamente no 7° nível, no 11° e
no 15°

Embaralhando
Um jogador sem cartas não nada mais que um pateta que diz ser aquilo que não é.
Cartomantes tem um defeito similar, para isso, existe um “macete" para recuperar
cartas em seu baralho do Destino.
Começando no 3° nível, você aperfeiçoou uma técnica que nós cartomantes usamos.
Quando atingir e causar danos em um ataque corpo a corpo com arma contra uma
criatura, você recupera um número de cartas igual a metade do seu bônus de
proficiência em seu baralho.

Incremento no valor de habilidade


Quando alcançar o 4° nível como um cartomante, você recebe dois pontos de atributo,
que pode distribuir em um único atributo, ou, colocar um ponto em um atributo e
outro ponto em outro. Você recebe esses pontos no 8° nível, novamente no 12° nível,
no 16° nível e no 19° nível.

Proficiência falsa
Com experiência você sabe que fazer de tudo um pouco é importante, então, você
aprendeu a manipular sua aura da sorte, para não falhar quando necessário.
No 4° nível, você pode gastar três cartas de seu baralho quando finalizar um descanso
curto ou longo, e escolher uma perícia que não seja proficiente. Até seu próximo
descanso curto ou longo, você recebe metade do seu bônus de proficiência em
rolagens envolvendo aquela perícia.

Corpo ágil
Com alta velocidade e agilidade, você conquistou um sentido especial para agir antes
dos outros, e com alta capacidade.
A partir do 5° nível, quando você fizer uma jogada de iniciativa, você pode gastar três
cartas de seu baralho para somar seu bônus de proficiência ao resultado.
Você só pode utilizar essa característica uma vez por descanso curto.

Apostando
Você já tem tudo que precisa para engajar no que é necessário ser feito. Agora, só
falta fazer. E para isso ainda há mais alguns extras.
A partir do 6° nível uma energia de sorte emana de você, alterando sua maré de
resultados. Quando rolar um dado d20 para testes de habilidade ou testes de
resistência, você pode usar sua reação e consumir um número de cartas não maior
que seu modificador de Carisma. Para cada carta consumida de seu baralho, você
aumenta o valor jogado em +1. Essa habilidade pode ser usada depois de ver o
resultado do dado, mas antes do mestre descrever qualquer resultado.

Cartada na manga
Nem tudo é apenas ter o melhor para uma batalha. Nem sempre a honra e uma morte
gloriosa são aquilo que você busca. Se busca, não tenho ideia o motivo de você ter
treinado para ser um Cartomante e um guerreiro burro.
Começando no 9º nível, você recebe a habilidade de se mover entre o espaço em um
piscar de olhos. Com uma ação bônus, você é capaz de avançar para um espaço vazio à
12m de você, que você seja capaz de ver. No final do seu turno, você surge naquele
espaço.
Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo sem consumir cartas,
alternativamente, você pode consumir quatro cartas do seu baralho para usar sua
habilidade.

Black Jack
Aqui um dos maiores trunfos dos Cartomantes comparados a qualquer outro inimigo
que ouse te desafiar.
No 10º nível, quando realizar uma rolagem em um teste de habilidade, você pode usar
sua reação para consumir cinco cartas de seu baralho, e passar no teste.
Você deve usar essa habilidade antes de rolar o dado, e conferir o resultado do d20.
Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez por descanso longo.

Mudando a maré
Sorte esbanja de suas mãos. Você controla tudo com sua pura percepção da magia do
Destino, não deixando nenhum detalhe passar, ou quase. Aqui, sua magia começa a,
de formas gritantes alterar aqueles ao seu redor com facilidade.
A partir do 13º nível, quando uma criatura que você possa ver a 9m de você realizar
uma jogada de ataque ou teste de resistência, você pode manipular o resultado. Com
uma reação, você pode consumir um três cartas de seu baralho, e aplicar vantagem ou
desvantagem naquela jogada. Além disso, se ainda assim, o alvo fracassar (Em caso de
vantagem), ou ser bem-sucedido (Em caso de desvantagem), você recupera um
número de cartas igual a 1d6 + metade do seu bônus de proficiência.
Você só é capaz de usar essa habilidade um número de vez igual ao seu bônus de
proficiência por descanso longo.

Apostando alto
Agora o jogo se torna mais perigoso e lucrativo. Cada aposta agora precisa ser pensada
com cuidado, e sempre bem calculada.
No 14° nível, você pode passar a utilizar sua habilidade “Apostando” com jogadas de
ataque.
Além disso, quando um inimigo realizar uma jogada de ataque contra você, você pode
consumir quatro cartas de seu baralho e usar sua reação, e o atacante recebe uma
penalidade em seu ataque igual ao seu modificador de Carisma.

Royal Flush
Assim como jogos podem ser vencidos e perdidos com uma única mão, batalhas são
decididas de forma parecida, basta apenas estar com a mão certa.
Começando no 17° nível, quando você jogar um d20 de Iniciativa, você recupera um
número de cartas igual a 1d10+seu modificador de Carisma + Seu modificador de
Destreza.
Você só pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus
de proficiência a cada descanso longo.

Cartada de mestre
Uma jogada definitiva pode acabar com tudo. Com muito aprimoramento, hoje, você é
capaz de realizar essa jogada com maestria.
No 18° nível, você pode utilizar sua ação para consumir um número de cartas, igual ou
menor ao seu modificador de Destreza + Seu bônus de proficiência e realizar um
ataque. Para cada carta consumida, esse ataque causa 1d8+1 de dano de energia
adicional.
Você só pode utilizar esse ataque uma vez por descanso longo.

Pura sorte
Aqui você já tem tudo que precisa para manipular sua sorte ao seu bel prazer. Apenas
cuidado com suas escolhas, elas podem te afundar ou te fazer voar.
No 20° nível, com uma ação bônus, você pode selecionar um número de criaturas que
possa ver igual a soma do seu modificador de Carisma + seu modificador de Destreza +
seu bônus de proficiência, que estejam a até 15m de você.
Cada criatura recebe uma penalidade ou um bônus de 10 em todas as rolagens de
dado d20 em seu próximo turno.
Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo, ou, consumir quinze
cartas de seu baralho para usá-la novamente. Uma vez usada, você não pode realizar
ações em seu próximo turno.

Tipos de jogos
Definir como você joga é crucial para entender seu baralho. Se você tem instintos
apurados, uma mira precisa, e adora uma boa aposta valendo centenas de moedas de
ouro ou sua cabeça e integridade, o Apostador é com certeza seu tipo. Já, se você
possuí uma premonição inexplicável dentro de si, consegue ler as pessoas como livros,
ou deseja ter mais “sorte", o Visionário é sua praia.

O Apostador
Apostadores são cartomantes com hábeis mãos, capazes de não soar uma gota
quando colocados sobre pressão, atirar várias cartas rapidamente, e conseguirem tudo
na agilidade e precisão que tem. Essa fama pode tanto torná-los guardas pessoais,
quanto ladrões exímios ou caçadores de recompensas.

Ótima mão
Assim que escolhe esse tipo de jogo no seu 3° nível, você já deve ter desenvolvido a
capacidade de sacar mais de uma carta de seu Baralho do Destino, sem que elas
percam sua magia. Quando realizar uma ação de Ataque com uma carta de seu
Baralho do Destino, você pode arremessar outra carta em junção a primeira. Quando
alcançar outros níveis nesse tipo de jogo, você poderá arremessar outra carta
adicional. No 7° nível poderá arremessar três cartas, no 11° poderá arremessar quatro
cartas, e no 15° nível poderá arremessar cinco cartas.
Será necessário realizar uma jogada de ataque para cada carta lançada, e cada carta
lançada é consumida.

Mais munição, maior letalidade


Ainda no 3° nível, você consegue tornar suas cartas mais mortais com sua velocidade e
precisão.
Seu baralho agora recebe 1d4 + modificador de Destreza cartas para cada nível que
você receber após o 3° nível.
O dano de suas cartas arremessadas se torna 1d6 a partir desse nível. O dano de seus
ataques com o baralho se tornam mágico a partir do 6° nível.

Straight e Flush
Começando no 7° nível, com uma ação nônus quando realizar uma ação Ataque para
arremessar cartas, você pode alterar a característica de uma das cartas que
arremessar para torná-las mais perigosas. Essas características são:
Straight: Nessa variação, a carta causa +2 de dano extra se atingir o alvo.
Independente de atingir ou não o alvo, todas as criaturas a 1,5m do alvo, incluindo o
mesmo, devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza(CD igual a 8
+ seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza) ou sofrem 1d8 de dano de
energia. Esse dano aumenta para 2d8 no 11° nível e para 3d8 no 15° nível.
Flush: Quando um alvo for atingido por uma carta Flush, ele recebe 2d6 de dano extra
de energia. Esse dano aumenta para 3d6 no 11° nível e para 4d6 15°nível.
Utilizar qualquer uma dessas cartas consome três cartas do seu baralho ao realizar
essa ação, você só pode usar essa característica uma vez por turno, não podem ser
usada fora do seu turno.

Jogo injusto
A partir do 11° nível você ganha a habilidade de acumular a sorte e azar que se
dispuser no campo de batalha, e usá-la ao sei bel prazer.
Após rodar a iniciativa, sempre que uma criatura que puder ver fizer uma rolagem com
vantagem ou desvantagem a 18m, você recebe 1 ponto de sorte. Você não pode
ganhar mais pontos de sorte, do que seu bônus de proficiência a cada rodada. O
pontos de sorte não gastos são perdidos em 1 hora.
Com uma reação em seu turno, você pode gastar um número de pontos de sorte, e
realizar um dos seguintes usos:
1 – Você perde qualquer desvantagem que te infligia na próxima rolagem de dado
d20.
3 – Você perde qualquer desvantagem que te infligia na próxima rolagem de dado
d20, e pode passá-la para uma criatura hostil a 9m de você.(Você não recebe pontos
de sorte por essa desvantagem)
5 – Você não é afetado por desvantagens até o final desse turno.
10 – Um inimigo a 18m que você puder ver deve realizar uma resistência de
Carisma(CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza). Em uma
falha, o alvo tem desvantagem em todas as rolagens que ele realizar no próximo
turno(Elas não pode te dar mais pontos de sorte)
20 – Você irradia uma aura de sorte ao seu redor. Todas as criaturas aliadas a 3m de
você recebem vantagem em todas as rolagens de dado d20 que realizarem em seus
turnos. Esse efeito funciona como se estivesse se concentrando em uma magia.

Artilharia do destino
Alcançando o ápice de seu poder no 15° nível, você recebeu a graça do Destino. Use-a
com sabedoria.
Quando você realizar uma ação Atacar, rode um d4. Você recebe vantagem em um
número de ataques iguais ao número rolado no d4.
Você só pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto ou consumir 5 cartas
para usá-la novamente.

O Visionário
Visionários tem um misterioso dom de serem capazes de ver o futuro. Eles conseguem
sentir grandes tragédias e também são capazes de alterar a sorte deles e dos outros
com suas cartas do destino. Um visionário dificilmente arrisca seu pescoço em
combates, preferindo mais serem ótimos conselheiros reais ou simples videntes.

Os arcanos.
Quando escolher esse tipo de jogo, no 3° nível, seu baralho se altera sutilmente.
Você recebe cartas igual ao seu modificador de Carisma.
Além disso, quando realizar um descanso curto. Você separa duas cartas de seu
baralho e elas magicamente se tornam Arcanos. Para decidir quais os arcanos
puxados, role um d100 na Tabela dos Arcanos para decidir. Os arcanos devem ser
diferentes uns dos outros.
Você pode puxar mais arcanos quando adquire níveis nesse tipo de jogo. Você puxa 3
arcanos no 7° nível, puxa 4 no 11° nível, e puxa 5 no 15° nível.
Arcanos com efeitos de “Consumir” podem ser consumidos com uma ação bônus e
ativarem seus efeitos. Esses efeitos duram por 1 minuto ou até serem usados.
Arcanos com efeitos “Atacar” precisam ser lançados em uma ação de Atacar ou
quando realizar uma jogada de ataque com seu Baralho do Destino.
Qualquer teste de resistência para os efeitos dos Arcanos é calculado com 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.
Arcanos não usados até o próximo descanso curto são perdidos. Um Arcano
consumido não pode ter seu efeito de “consumir” ativado até o próximo descanso
longo. Caso um Arcano consumido apenas com consumir seja puxado, rode
novamente na Tabela dos Arcanos.

Leitura de mão
Às vezes, brincar um pouco com a sorte é essencial para vencer e sair ileso, mas nunca
é sem preço.
No 3° nível, você aprende a magia Augúrio, e pode conjurá-la uma vez a cada descanso
longo sem a necessidade de espaço de magias.
Você pode usar uma reação quando realizar uma jogada de ataque, teste de
resistência ou teste de habilidade para receber vantagem nessa rolagem. Após isso,
sua próxima rolagem em um teste de habilidade, teste de resistência ou jogada de
ataque terá desvantagem.
Alternativamente, você pode puxar um Arcano aleatório da Tabela dos Arcanos com
sua reação, caso não possua nenhum quando o fizer. Após isso você tem uma
penalidade igual a -2 na sua próxima rolagem de teste de habilidade, teste de
resistência ou jogada de ataque.

Destino trocado
Sua sorte pode fazer mais que prever o futuro. Você pode alterá-lo como bem quiser.
No 7° nível, quando finalizar um descanso curto, rode um dado d20. Quando um
inimigo ou aliado que você puder ver a até 9m de você realizar uma jogada de ataque,
teste de resistência ou teste de habilidade, você pode substituir o valor rolado, usando
sua reação, para o valor que você rolou no fim desse descanso curto.
Alternativamente, você pode consumir esse dado, e puxar um arcano de sua escolha
da Tabela dos Arcanos.
Você só pode realizar ambas as opções de Destino trocado um número de vezes igual
ao seu bônus de proficiência, a cada descanso longo.

Visão da verdade
No 11° nível seus olhos se abriram para a verdadeira realidade, para enxergar o
Destino que carrega.
Você adquire visão verdadeira de 9m.

Moldar Destinos
Sua capacidade de previsão da destino agora transcendeu a ponto de se tornar uma
grandiosa forma de moldar o mesmo. Muito além de sorte, agora, você quem puxa as
linhas das marionetes a sua frente.
Com uma ação bônus, você pode escolher uma criatura que você possa ver a 36m de
você, e rodar 3 dados d20. Você escolhe um dos valores rolados, e esse valor
automaticamente se torna a próxima rolagem de teste de habilidade, teste de
resistência ou jogada de ataque(à sua escolha), que o alvo realizar.
Você pode usar essa habilidade uma número de vezes igual a metade do seu
modificador de Carisma por descanso longo, ou consumir 9 cartas do seu baralho ou 2
Arcanos para isso.

Tabela dos Arcanos


01 – 03: O louco
Consumir: Você se liberta de qualquer condição que estiver sofrendo no momento
04 – 07: O mago
Consumir: Você recebe +2 no seu próximo teste de habilidade envolvendo Inteligência.
Atacar: A criatura atingida deve realizar um teste de resistência de Constituição, ou
ficará atordoada até o final do próximo turno dela em uma falha.
8 – 11: A sacerdotisa
Atacar: A criatura atingida deve realizar um teste de resistência de Constituição ou
ficará silênciada(muda) até o final do próximo turno dela em uma falha.
12 – 15: A imperatriz
Atacar: Você causa 2d6 de dano de energia extra no ataque.
16 – 19: O Imperador
Consumir: Você recebe +2 em teste de habilidade envolvendo Carisma.
20 – 23: O sacerdote
Consumir: Você recebe +2 no seu próximo teste de Resistência.
24 – 27: Os enamorados
Atacar: A criatura atingida deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Em uma
falha, ele fica sob o efeito da magia Confusão.
28 – 31: A carruagem
Atacar: A criatura atingida deve realizar um teste de resistência de Força, em uma
falha, o alvo sofre 2d6 de dano extra e fica caído.
32 – 35: A Justiça
Consumir: Você recebe resistência ao próximo dano que recebe. Em caso de receber
mais de um dano, você ganhará resistência daquele que causou mais dano(escolha um
em caso de empate)
Atacar: Você causa 1d10 de dano radiante adicional, e a criatura atingida deve realizar
um teste de resistência de Constituição, em uma falha a criatura ficará cega. Se a
criatura for um morto-vivo ou um corruptor, ela falha automaticamente no teste.
36 – 39: Eremita
Consumir: Você recebe +2 na sua próxima rolagem em um teste de habilidade
envolvendo Sabedoria.
40 – 43: Roda da fortuna
Consumir: Rode um d4. Em um resultado 1, você recupera 1d6 pontos de vida. Em um
resultado 2, você recebe 1d10 pontos de vida temporária. Em um resultado 3, você
recebe vantagem em sua próxima jogada de ataque. Em um resultado 4, você recebe
vantagem em todas as rolagens que realizar no seu próximo turno.
Atacar: Seu alvo recebe desvantagem na próxima rolagem de ataque que realizar,
independente desse ataque atingir ou não.
44 – 47: Força
Consumir: Você recebe +2 na sua próxima rolagem em um teste de habilidade
envolvendo Força.
48 – 50: O enforcado.
Atacar: Caso atinja, o alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza. Em uma
falha, ela fica Impedida.
51 – 54: A morte
Atacar: Caso atinja, o alvo perde a concentração em qualquer magia que tenha
conjurado, ou, encerra um efeito mágico nele(Como uma magia Dissipar Magia de 3°
nível)
55 – 58: A temperança
Consumir: Você e um aliado à sua escolha a 3m de você, e ambos se tornam imunes a
desvantagem.
59 – 62: O diabo
Consumir: Escolha uma criatura que possa ver a 9m de você, e um tipo de dano. Essa
criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. Em uma falha ela recebe
seu modificador de Carisma como dano extra toda vez que receber aquele dano até o
final do seu próximo turno. Você não pode realizar jogadas de ataque nesse turno.
Atacar: Você causa 1d12 de dano necrótico extra, e impede a criatura atingida de
recuperar pontos de vida até o final do próximo turno dela.
63 – 66: A torre.
Consumir: Você recebe 1d6 de CA extra.
Atacar: O alvo atingido perde 1d6 de CA. A CA do alvo não pode ficar mais baixa que
10.
67 – 73: A Estrela
Consumir: Você irradia luz plena a 6m de você e penumbra de 6m além dessa luz
plena. A primeira vez que uma criatura aliada que começar seu turno na área de luz
plena recupera pontos de vida iguais ao seu modificador de Carisma.
74 – 79: A Lua
Atacar: Caso atinja, o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Em uma
falha, ele ficará amedrontado por você e todos seus aliados até o final do próximo
turno dele.
80 – 85: Sol
Consumir: Você seleciona uma aliado a 9m de você. Ele recebe um 1d8, e pode usá-lo
em uma jogada de ataque ou teste de resistência, e somar o valor tirado no d8 ao
resultado da rolagem.
86 – 91: Julgamento
Consumir: Você escolhe um aliado a 9m de você. Esse aliado recupera 1d10 pontos de
vida.
92 – 00: Mundo
Atacar: Você tem desvantagem nesse ataque. Se atingir, o alvo não pode realizar
ações, reações ou se mover até o fim do próximo turno dele.

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