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Arquétipo do Fora da Lei

Os ladinos do arquétipo do fora da lei aprimoram suas habilidades nas artes da ladroagem.
Assaltantes, trapaceiros, piratas e outros criminosos que preferem não lutar de maneira justa
normalmente seguem este arquétipo, usando truques sujos para ganhar vantagem no combate. Eles se
importam pouco com a descrição, se envolvendo em brigas nas linhas de frente.

Criminoso Aspirante
Quando você escolhe esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência com armas de fogo e com
um kit de jogos de sua escolha.

Bater e Correr
No 3º nível, você aprende como acertar um golpe e escapar do perigo. No seu turno, se você realizar
um ataque bem sucedido contra uma criatura, essa criatura não pode fazer ataques de oportunidades
contra você pelo resto do seu turno. Você também ganha uma maneira adicional de usar seu Ataque
Furtivo. Você não precisa ter vantagem na jogada de ataque para usar seu Ataque Furtivo contra uma
criatura se você estiver a até 5 pés de distância dela, nenhuma outra criatura estiver a até 5 pés de
você, e você não possuir desvantagem na jogada de ataque. Todas as outras regras do Ataque Furtivo
ainda se aplicam a você.

Jogo Viciado
Os ladinos fora da lei também costumam roubar em jogos. Começando no 3º nível, você adquire seu
kit de jogo viciado, como dados ou cartas. Um tanto quanto místicos e supersticiosos, esses artefatos
possuem diversos símbolos que definem uma parte do seu futuro próximo. No começo de cada dia,
jogue-os para receber um benefício que irá durar até seu próximo descanso longo. O benefício será
definido pelos números que mais aparecerem após a rolagem de 6d6. Caso dê um número igual de
dados para dois benefícios diferentes, você escolhe qual benefício receberá.
Face em Branco (1). Não ganha nenhum bônus.
Espadas Cruzadas (2). Possui um Estilo de Luta de sua escolha.
Coração Criminoso (3). Adquire 1d3 Pontos de Sorte. Eles duram até o seu próximo descanso longo.
Marca do Tesouro (4). Adiciona 1d4 em testes de Intuição, Investigação e Percepção.
Língua Bifurcada (5). Adiciona 1d4 em testes de Enganação, Intimidação e Persuasão.
Bala Brilhante (6). Realiza acertos críticos com 19 e 20. Seu primeiro Ataque Furtivo causa o dobro do dano.

Panache
No 9º nível, seu charme se torna extraordinariamente sedutor. Com uma ação, você pode realizar um
teste de Carisma (Persuasão) contestado por um teste de Sabedoria (Intuição) de uma criatura. A
criatura deve ser capaz de ouvi-lo, e vocês dois devem compartilhar pelo menos um idioma.
Se você for bem sucedido no teste e a criatura for hostil a você, ela possui desvantagem em jogadas de
ataque e não pode realizar ataques de oportunidade contra alvos que não sejam você. Este efeito dura
1 minuto, até que um de seus companheiros ataque o alvo ou o afete com um feitiço, ou até que você e
o alvo estejam a mais de 60 pés de distância um do outro.
Se você for bem sucedido no teste e a criatura não for hostil a você, ela ficará enfeitiçada por você por
1 minuto. Enquanto estiver enfeitiçada, ela o considera um conhecido amigável. Este efeito termina
imediatamente se você ou seus companheiros realizarem algo prejudicial ao alvo.

Combatente Rápido
Começando no 13º nível, sua velocidade de caminhada aumenta em 10 pés. Além disso, quando você
usa a habilidade Mira Firme com sua ação bônus, você também recebe os efeitos da ação de Esquivar.
Dados do Diabo
Você se torna um mestre da manipulação da sorte e do azar. A partir do 17º nível, durante um
descanso longo, você pode escolher um dos benefícios do seu Jogo Viciado para adquiri-lo
automaticamente. Caso sua rolagem de Jogo Viciado seja igual ao benefício escolhido, aprimore-o a
partir da lista abaixo
Face em Branco (1). Suas próximas 1d3-1 rolagens relacionadas a d20 's contam como um 20 natural.
Espadas Cruzadas (2). Possui dois Estilos de Luta de sua escolha.
Coração Criminoso (3). Adquire 3 Pontos de Sorte. Eles duram até o seu próximo descanso longo.
Marca do Tesouro (4). Adiciona 1d6 em testes de Intuição, Investigação e Percepção.
Língua Bifurcada (5). Adiciona 1d6 em testes de Enganação, Intimidação e Persuasão.
Bala Brilhante (6). Realiza acertos críticos com 19 e 20. Seu primeiro ataque crítico tem o efeito vorpal.

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