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Mago – Escola da Restauração

Conhecimento Erudito
Começando quando você escolhe esta escola no 2 ° nível, o ouro e o tempo que você
deve gastar para copiar uma magia de evocação em seu grimório é reduzido pela
metade.
Além disso, você aprende dois truques e adiciona uma magia de primeiro nível ao seu
grimório da lista de magias do clérigo. Essas magias são magias de mago para você.

Restauração Aplicada
Começando no 2º nível, você pode reverter a força destrutiva de seus feitiços de
evocação, transformando seu poder em energia de cura. Quando você conjura uma
magia de evocação de 1º nível ou superior que tem como alvo apenas uma criatura, com
uma duração instantânea e não requer concentração, o alvo não sofre dano e, em vez
disso, recupera um número de pontos de vida igual à metade do total.
Se a magia requer que você faça uma jogada de ataque ou requer que uma criatura faça
um teste de resistência, a criatura pode escolher ser atingida ou falhar no teste de
resistência. O feitiço não impõe nenhuma condição de status.
Mortos-vivos e construtos não podem recuperar pontos de vida desta forma.

Regeneração Prolongada
Começando no 6º nível, quando você lança uma magia de mago que restaura pontos de
vida, as criaturas vivas afetadas pela magia continuam a se regenerar nas próximas 1d4
rodadas. A criatura recupera pontos de vida iguais ao seu modificador de Inteligência no
início de seu turno, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida restante.
Além disso, enquanto uma criatura se regenera dessa forma, ela é imune a doenças e
venenos. Se a criatura estiver doente ou envenenada no momento, quaisquer efeitos são
suspensos durante sua regeneração.

Florescer de Vitalidade
Começando no 10º nível, você pode concentrar as energias de cura em torno de certos
bolsões dentro dos efeitos de suas magias de evocação. Quando você lança uma magia
de evocação que afeta outras criaturas que você pode ver, você pode escolher um
número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas são automaticamente
bem-sucedidas em seus testes de resistência e não recebem nenhum dano da magia. Elas
também recuperam pontos de vida iguais à metade do dano que o feitiço teria causado.
Mortos-vivos e constructos não podem recuperar pontos de vida dessa maneira.
Cura Total
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando
você lança uma magia de mago de 5º nível ou inferior que restaura pontos de vida, você
pode maximizar o poder de cura daquele feitiço.
Na primeira vez, você não sofre nenhum efeito adverso. Se você usar este recurso
novamente antes de terminar um descanso longo, você sofre 1d12 de dano necrótico
para cada nível da magia, imediatamente após o efeito de cura ocorrer. Cada vez que
você usa este recurso novamente antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico
por nível de magia aumenta em 1d12. Este dano ignora resistência e imunidade.
Além disso, você escolhe quatro magias da lista de magias do clérigo para adicionar ao
seu livro de magias, uma de cada um dos seguintes níveis: 2º, 3º, 4º, 5º. Essas magias
são magias de mago para você.

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