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*Nota: Para facilitar a visualização deste documento, a tabela de conjuração do

Arauto Divino foi removida. Caso deseje criar seu personagem com esse arquétipo,
basta usar a tabela de conjuração do Trapaceiro Arcano com as mudanças
descritas na habilidade Conjuração do Arauto Divino.

Ladino – Arauto Divino

Conjuração
Quando você alcançar o 3° nível, você adquire a habilidade de conjurar magias. Veja o
capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de
clérigo.
Truques. Você aprende três truques à sua escolha da lista de magias de clérigo. Você
aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.
Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Arauto Divino mostra quantos espaços de
magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar
uma dessas magias, você deve gastar um espaço de magia do nível da magia ou
superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um
descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível enfeitiçar pessoa e você tiver
um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar
enfeitiçar pessoa usando qualquer dos dois espaços.
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece três magias de 1° nível à
sua escolha da lista de magias de clérigo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Arauto Divino mostra quando
você aprende mais magias de clérigo, de 1° nível ou superior. As magias devem ser de
um nível para o qual você tenha espaços de magia. Lançar a magia não a remove de sua
lista de magias conhecidos.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia
de clérigo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de clérigo.
A nova magia deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria para suas
magias de clérigo, portanto, você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir
à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de
Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que você
conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de


Sabedoria
Palavras do Destino
Começando no 3º nível, seu Ataque Furtivo causa dano radiante em vez de causar o
mesmo tipo de dano de sua arma.
Além disso, quando você acerta uma criatura com um ataque de arma em seu turno,
pode incitar dúvidas em seu alvo, fazendo com que questione suas convicções. O alvo
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Caso falhe, sofrerá desvantagem no
próximo ataque que fizer dentro de 1 minuto. Você pode usar este recurso uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você
recupera todos os usos após um descanso longo.

Devoto dos Dogmas


No 3º nível, seus estudos lhe deram um amplo conhecimento da religião e seu impacto
na vida. Sempre que você fizer um teste de Inteligência (História ou Religião) para
relembrar informações sobre os deuses ou seus adoradores, você é considerado
proficiente nessas habilidades.

Máscara do Devoto
Começando no 9º nível, o tempo que você passa entre os zelosos lhe dá uma visão
impecável de seus maneirismos, padrões de fala e comportamento venerável, mesmo
fora de sua afiliação religiosa.
Ao se passar como membro de uma organização religiosa, sua identidade não é
questionada pelas massas. Você tem vantagem nos testes de Carisma (Enganação) que
você faz contra uma criatura para manter seu disfarce.
Além disso, com uma ação bônus, você pode instigar mais dúvidas em seu alvo,
conferindo-lhe desvantagem contra suas Palavras do Destino durante 1 minuto. Depois
de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de usá-lo
novamente.

Centelha da Penitência
No 13º nível, a centelha da sua fé o torna difícil de se extinguir, mas tudo tem um preço.
Quando você está reduzido a 0 pontos de vida e não morre imediatamente, você pode
fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 10. Se tiver sucesso, você pode rolar
imediatamente qualquer número de Dados de Vida e recuperar pontos de vida iguais ao
resultado.
Após usar essa habilidade, você não poderá lançar nenhuma magia ou usar este recurso
novamente até terminar um descanso longo.
Últimos Ritos
No 17º nível, quando você acertar uma criatura que está abaixo de seu máximo de
pontos de vida, você pode usar seu recurso Ataque furtivo nessa criatura, mesmo se
estiver com desvantagem em seu ataque.
Além disso, dano do Ataque Furtivo aumenta em 3d6 se o alvo for um morto-vivo,
demônio, ou celestial.

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