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Manifestador espiritual

A manifestação por poder


Após os estudos de Jericho Swain darem frutos, ele espalhou seu conhecimento
em meio aos guardas de sua corte, os que seguiram seu caminho começaram a ser
chamados de manifestadores, eles conseguiram fazer com que seus espíritos tomassem
forma no mundo físico, e isso melhorou muito a força do exército de Ajayu, com o passar
dos anos o conhecimento da manifestação começou a se espalhar pela periferia, isso
ocasionou em um grande acidente conhecido como a noite de terrores.
Este conhecimento se permaneceu em meio aqueles que sobreviveram, para
espalhá-lo sem risco de outros acidentes, eles são passados de mestres para aqueles
cujo o espírito ainda não foi trincado.

Criando um Manifestador espiritual


O seu mestre viu através de seu espírito e percebeu que você não tem ele
rachado, Mas como você soube da existência da Manifestação? Você nasceu antes da
noite de terrores? Ou você foi ensinado por um sobrevivente de Ajayu? Seja qual for o
caso, bem-vindo ao mundo dos Usuários espirituais!

Construção rápida
Você pode criar um Manifestador espiritual rapidamente seguindo estas sugestões.
Primeiro, Força, se você optar por se concentrar em Durabilidade/Poder ou Destreza, se
optar por se concentrar em Velocidade/Precisão. Em segundo lugar, escolha o
antecedente Herói do povo.

Características de Classe
Como Manifestador espiritual, você ganha as seguintes características de classe.

Pontos de Vida
Dado de vida: 1d10 por nível de Manifestador
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + modificador de Constituição
Pontos de vida em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + modificador de Constituição por
nível de Manifestador espiritual após o 1º

Proficiências
Armadura: Armadura leve e escudos
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Jogadas de Resistência: Constituição, Escolha 1 entre Força e Destreza.
Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição,
Intimidação, Percepção, Religião, Sobrevivência.

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento fornecido pelo seu
antecedente:

(a) Armadura de couro e escudo ou (b) Armadura de couro e bordão


(a) Uma funda e 60 balas ou (b) Uma besta leve e 20 virotes
(a) Um pacote de explorador ou (b) Um pacote de estudioso
2 Adagas
Manifestação Espiritual
A partir do 1º nível, você pode manifestar seu espírito. Como uma ação bônus,
você pode manifestar seu espírito e como uma ação, você pode comandá-lo. Ele age sob
seu comando e pode fazer qualquer coisa que você faça, incluindo falar, ouvir e até
atacar, mas é incapaz de ver por conta própria. Atacar com seu espírito causa 1d8 + seu
modificador de Força e Destreza. A CA do seu espírito é 13 + Destreza e qualquer dano
que o seu espírito receber é causado a você também.
Ele pode se mover dentro de um raio de 12 metros de você, tem uma velocidade
de movimento de 6 metros e pode passar por objetos físicos, embora se você não
conseguir ver seu espírito, será quase impossível comandá-lo. Seu espírito também é
imune a todos os efeitos que aumentam ou diminuem as habilidades de uma criatura,
como Visão da Verdade, Sono ou Resistência. Esses efeitos não se aplicam ao seu
espírito e só podem ser aplicados a você, embora você possa usar alguns feitiços para
ajudá-lo a usar seu espírito, como Visão da Verdade.

Foco Espiritual
Também começando no 1º nível, seu espírito ganha dois focos. Esse foco
determinará opções futuras de poderes e habilidades, então escolha sabiamente. Você
pode escolher entre os seguintes focos:
-Poder
A capacidade de ter força e energia de luta bruta. Escolher isso como seu foco permitirá
que seu estande faça ataques poderosos com as próprias mãos. Esses ataques causam
1d10 + seu modificador de Força de dano de concussão. Você também ganha proficiência
em armaduras médias e pesadas.
-Velocidade
A capacidade de se mover e agir rapidamente. Escolher esse recurso aumentará a
velocidade de movimento de você e do seu espírito para 12 metros. e quando seu espírito
faz um ataque, você pode gastar uma ação bônus para atacar novamente.
-Alcance
A capacidade de estar longe do usuário. Escolhendo este foco, aumente o alcance do seu
espírito para um raio de 24 metros. Assim como o alcance de todos os ataques feitos por
você aumenta em 3 metros.
-Durabilidade
A capacidade de manifestar sua posição e protegê-lo de danos. Escolher isso como seu
Foco dará ao seu espírito uma defesa sem armadura, tornando a CA do seu espírito igual
a 10 + seu Modificador de Constituição + seu Modificador de Força. Além disso, quando
seu espírito está a 1,5 metro de você, seu CA é igual ao seu espírito. A qualquer
momento, como uma reação, você pode gastar um ponto espiritual para que seu espírito
se mova a até 1,5 metro de você.
-Precisão
Você pode usar sua Reação para desviar ou pegar o projétil quando for atingido por um
Ataque de arma à distância. Ao fazer isso, o dano que você recebe do Ataque é reduzido
em 1d10 + seu modificador de Destreza + nível de Manifestador espiritual. Além disso,
quando seu espírito faz um ataque a uma criatura, o ataque de seu espírito é crítico em
18-20.

Pontos Espirituais
No 2º nível, você manifesta sua vontade em habilidades que seu espírito pode
usar. Você começa com estas três habilidades:
-Golpe duplo
Você pode gastar 1 ponto espirituais para permitir que seu espírito realize a ação de
ataque duas vezes no seu turno.
-Vantagem espiritual
Você pode gastar 1 ponto espiritual para adicionar 1d6 quando o seu Espírito rodar um
dado.
-Vontade de pedra
Você pode gastar 1 ponto espiritual para se dar imunidade a qualquer condição à qual
você ainda não esteja imune por 1 minuto.

Poder espiritual
No 2º nível, você desbloqueia a verdadeira força do seu espírito. Você desenvolveu
um Poder espiritual. As magias funcionarão como um poder do seu espírito e você pode
escolher uma classe: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Você aprende
quatro truques à sua escolha da lista de magias daquela classe. Além disso, escolha
quatro magias para aprender dessa mesma lista. Você pode mudar essas magias ao
ganhar um novo nível. O nível dessas magias deve ser menor ou igual à metade de seus
Pontos espirituais (arredondado para baixo). Você aprende mais magias quando ganha
novos níveis de magia. Para usar a magia, você gasta um número de Pontos Espirituais
igual ao nível da magia.
Sua habilidade de conjuração para essas magias depende da classe que você
escolheu: Carisma para bardo, feiticeiro ou bruxo; Sabedoria para clérigo ou druida; ou
Inteligência para mago.
Singularidade
No 3º nível, você escolhe um estilo de espírito. Escolha entre O Tarô, O
Especialista e O Lutador, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha
concede recursos no 3º nível e novamente no 7º, 15º e 18º.

Incremento no Valor de Habilidade


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível,
você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um
valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Foco secundário
No 5º nível, você pode escolher um segundo foco para seu espírito. Você também
pode melhorar seu foco atual. Se você estiver escolhendo um segundo foco, consulte a
lista fornecida no recurso de classe Foco Espiritual. Se estiver melhorando seu foco atual,
consulte a lista abaixo.
-Poder
O poder do seu espírito cresceu. Seus ataques com as próprias mãos de seu espírito
agora causam 2d6 + seu modificador de força de dano de concussão. No entanto, o
alcance do seu espírito é reduzido pela metade. quando você realiza a ação de ataque,
você pode fazer um segundo ataque.
-Velocidade
A velocidade do seu espírito aumentou. Seu espírito agora se move rápido o suficiente
para fazer uma ação extra no seu turno.
-Alcance
Seu espírito tem um alcance ainda maior. Seu espírito ganha um alcance de 36 metros.
Seu alcance de ataque aumenta em 1,5.
-Durabilidade
Seu espírito tem ainda mais poder de proteção. Além de seu foco anterior, você pode
gastar 1 ponto espiritual, seu espírito pode executar a ação de esquiva para você.
-Precisão
Seu espírito se move com muita precisão e tem grande velocidade de reação. Além de
seus foco anterior, você pode gastar 1 ponto espiritual para dar vantagem à seu espírito
em uma ação no seu turno.

Rajada de Golpes
No 6º nível, você solta um grito de guerra que faz com que seu espírito libere uma
rajada de ataques. Como uma ação enquanto seu espírito se manifesta, você pode gastar
3 de seus pontos espirituais, escolher um alvo a até 1,5 metro e liberar uma rajada de
golpes. Se este ataque acertar, role 1d4 + seu modificador de Destreza para determinar a
quantidade de acertos em sua rajada. O dano da rajada de golpes é então igual a 1d6 x a
quantidade de acertos em sua rajada.

Crítico Aprimorado
No 9º nível, seus ataques de espírito marcam um acerto crítico em uma rolagem de
19 ou 20. Se você tiver o foco de espírito de precisão quando fizer um crítico, você rola
um dado adicional de dano.

Rajada de Golpes Aprimorada


No 10º nível, seu dado de dano de rajada de golpes aumenta de 1d6 para 1d8 e
seu dado de acerto de rajada aumenta de 1d4 para 1d6.
Poder Espiritual Aprimorada
No 11º nível, você aprende 1 magia adicional e o custo de todos as magias acima
do 3º nível é reduzido em 1 ponto espiritual.

Foco Terciário
No 13º nível, você pode escolher um terceiro foco para seu espírito. Você também
pode melhorar seu foco atual ou, se tiver um, foco secundário. Se você estiver
escolhendo um segundo ou terceiro foco, consulte a lista fornecida no recurso de classe
Foco espiritual. Se estiver melhorando um de seus dois focos, consulte a lista fornecida
no recurso de classe Segundo foco. Se estiver melhorando um foco que você já
melhorou, consulte a lista abaixo.
-Poder
O poder do seu espírito tornou-se incrível. Seus ataques com as próprias mãos de seu
espírito agora causam 3d8 + seu modificador de força de dano de concussão. No entanto,
o alcance do seu espírito é cortado pela metade mais uma vez, reduzindo-o a um quarto
de seu alcance anterior.
-Velocidade
A velocidade do seu estande é tremenda. Seu espírito reage automaticamente ao perigo e
evita que as criaturas façam ataques furtivos contra você. Agora você também pode fazer
2 ataques como uma ação bônus.
-Alcance
Seu espírito tem um alcance ainda maior. Seu espírito agora é capaz de se tornar um
espírito Automatizado. Seu alcance é ilimitado e pode executar rotinas básicas e procurar
alvos sem você por até 1 hora. O dano que seu espírito recebe enquanto automatizado
não se traduz em você. Em vez disso, seu espírito tem saúde equivalente ao seu dado de
vida x metade do seu nível de Manifestador Espiritual arredondado para baixo. Se seu
espírito for derrotado, ele retorna para você. Seu espírito é incapaz de usar recursos ou
gastar pontos espirituais, apenas capaz de eliminar um alvo selecionado com a ação de
ataque, eliminando aqueles que estão em seu caminho e perseguindo seu alvo. Usar esta
habilidade gasta 5 pontos espirituais.
-Durabilidade
Seu espírito tem ainda mais poder de proteção. Além de seu foco anterior, enquanto seu
espírito estiver manifestado e a até 1,5 metro de você, você tem resistência a dois tipos
de dano. Escolha dois entre relâmpago, frio, fogo, necrótico, físico ou ácido.
-Precisão
Seu espírito é incrivelmente preciso. Além de seu foco anterior, seu espírito agora pode
memorizar eventos, pessoas e imagens e ilustrá-los perfeitamente, exigindo apenas um
método para exibi-los, como lápis e papel ou pincel e tela. Seu alcance crítico agora é 16-
20.

Experiência é Poder
No 14º nível, sua experiência em batalha lhe deu uma riqueza de sabedoria e
fortaleceu seu espírito de luta. Você aumenta permanentemente 2 estatísticas em 2, seu
máximo para essas estatísticas se torna 22.

Foco Final
No 17º nível, seu espírito adquire um último foco. Você pode obter um foco de
primeiro nível ou atualizar um foco de primeiro nível/segundo nível.
Mestre Espiritual
No 20º nível, você domina os poderes de seu espírito e desbloqueia uma
habilidade final. Você escolhe uma magia de 9º nível como seu Poder Total e pode usá-lo
um número de vezes por dia igual à metade do seu modificador de conjuração sem gastar
pontos espirituais. Seu uso desta habilidade é recuperado após um descanso longo. Se
for a magia Desejo, você ainda passará pelo período de estresse, mas apenas em um dia
e sempre há 100% de chance de lançá-lo novamente.

Singularidades

O Tarô
Esse estilo de singularidade é particularmente comum entre aqueles que fazem
parte de uma jornada maior. Mesmo que seu papel seja pequeno, ele faz parte de um
esquema maior e o destino sorri para eles com poder.

Eu serei o juiz
No 3º nível, você ganha proficiência em intuição e arcanismo ou outra perícia caso
você já seja proficiente. Além disso, você pode ver através dos olhos do seu espírito como
se fosse Visão da Verdade.

Guia de Poeira Estelar


No 7º nível, você aprende a ver linhas de poeira estelar nas palavras que as
pessoas dizem, você pode ler esta poeira estelar para ver se alguém está mentindo para
você. Quando você fala com alguém, você tem vantagem em testes de percepção para
ver através do engano. Se alguém mente para você voluntariamente e você o detecta,
você pode ler seus pensamentos como se estivessem sob o efeito da magia detectar
pensamentos. Você pode fazer a pessoa dizer a verdade.

Marca do destino do diabo


No 15º nível, uma marca aparece em sua orelha dada por um poder maior,
concedendo a você habilidades para ver certos resultados de ações e você pode tentar
fazer com que esses resultados aconteçam do seu jeito. um número de vezes por dia
igual ao seu modificador de constituição, você pode adicionar +2 a qualquer teste falho,
teste de resistência ou jogada de ataque falhada na tentativa de obter sucesso.

Destino de um adivinho
No 18º nível, poderes maiores e uma boa quantidade de inteligência concedem a
você a habilidade de ver pequenos vislumbres do futuro. As criaturas que atacam você
têm desvantagem, você também tem vantagem em todos os testes de resistência e não
pode ser surpreendido enquanto estiver consciente.

O Especialista
Este tipo de Singularidade é especialmente usado para espíritos que se
concentram em seu poder e não em sua força bruta.

Vai focar
No 3º nível, você pode trocar um ou ambos os seus focos atuais por um foco
espiritual que pode ser do mesmo tipo de um foco que você já possui.
-Poder
A força de seus poderes é impressionante. Ao rolar o dano de uma magia, você pode rolar
novamente uma quantidade de dados de dano até seu modificador de Constituição
(mínimo de um). Você deve usar as novas rolagens. Você pode usar esta característica
um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição.
-Velocidade
Sua velocidade é incomparável quando se trata de lançar poderes. Ao lançar uma magia
que tenha um tempo de lançamento de 1 ação, você pode alterar o tempo de lançamento
para 1 ação de bônus para esta magia. Você só pode usar este poder uma vez até
terminar um descanso longo.
-Alcance
A distância em que você pode projetar seus poderes é muito maior do que a maioria. Ao
lançar uma magia com alcance de 1,5 metro ou mais, você pode dobrar o alcance do
feitiço. OU Quando você Conjurar uma magia que tenha um alcance de toque, você pode
aumentar o alcance da magia para 9 metros. Você só pode usar esta característica um
número de vezes igual ao seu modificador de Constituição.
-Durabilidade
Você tem mais acesso ao seu espírito por causa de seu treinamento mental. Você ganha
um ponto espirital adicional, este ponto NÃO CONTA ao calcular seu nível máximo de
magia.
-Precisão
Você pode facilmente atingir os pontos fracos dos inimigos com seus poderes. Ao lançar
uma magia com uma jogada de ataque, você critica em 18-20.

Poderes espiritual seguro


No 7º nível, sua posição se torna mais poderosa com sua força interior. Um número
de vezes por dia igual ao seu modificador de Constituição quando você lançar uma magia
usando seu recurso de poder de espírito, você pode reduzir o número de pontos
espirituais gastos pela metade. (arredondado para baixo).

Vontade interior
No 15º nível, sua vontade interior endurece, dando-lhe acesso a habilidades de
maior poder. Você ganha pontos de vontade adicionais iguais à metade do seu nível
arredondado para baixo, esses pontos NÃO CONTAM ao calcular seu nível máximo de
magia.

Poderes rápidos
No 18º nível, você e seu espírito ficam tão sintonizados que os poderes do espírito
podem desencadear várias magias em rápida sucessão. Quando você Conjurar uma
magia que tem um Tempo de Conjuração de 1 ação, você pode gastar 3 pontos espirituais
para mudar o Tempo de Conjuração para 1 Ação Bônus para esta conjuração.
O Lutador
Este espírito é usado por manifestadores que preferem usar os punhos em vez de
poderes especiais.

Força Suprema
No 3º nível, seu espírito perde a maior parte de sua capacidade de usar seus
poderes, mas se torna marginalmente mais forte em troca. O custo de pontos espirituais
para suas magias é dobrado, mas você ganha o foco de poder se você já tiver o foco de
poder, ele é atualizado para o foco de poder de segundo nível e, quando você escolhe
atualizar um foco no 5º nível, pode atualizar seu foco de poder para o foco de poder de
terceiro nível.

Rajada superior
A partir do 7º nível, quando você inicia uma rajada, ela consome menos de você.
Sua rajada de batalha custa 2 pontos espirituais.

Punho de pedra
A partir do 15º nível, seus golpes têm potência extra e podem atordoar os inimigos,
quando você acerta um inimigo com um ataque corpo a corpo, você pode gastar 3 pontos
espirituais para forçá-los a fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD do
seu golpe em uma falha no teste, eles ficam atordoados até seu próximo turno.

Arriverdci
Começando no 18º nível, sua rajada se torna ainda mais poderosa, o dado de
acerto se torna 1d10 e o dado de dano se torna 1d12.

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