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PODERES DE CLASSE

Todos os personagens pertencem a um dos três grupos: combatente, especialista ou


conjurador. Cada poder possui pré-requisitos que devem ser obedecidos.

Lista de Poderes

ABENÇOADO
Pré-requisito: combatente 1, Devoto, Código de Honra (heróis e honestidade).
Você soma seu modificador de Carisma no seu total de pontos de magia. Além disso,
você se torna devoto de uma divindade disponível para paladinos (Allihanna, Azgher,
Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Tauron, Thyatis, Valkaria).

APERFEIÇOAMENTO
Pré-requisito: combatente 11, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro.

Você continua a aperfeiçoar seu corpo e alma. Você pode escolher uma das
habilidades a seguir:

• Alma atemporal: gastando 1 PM como uma ação livre, você recorda suas vidas
passadas, podendo fazer um teste de perícia como se fosse treinado nela. Se já for treinado
na perícia, recebe +4 no teste.

• Alma de diamante: você recebe +4 em testes de resistência.

• Alma vazia: você aprende e pode executar o jutsu mente ausente pelo custo normal,
mesmo que não tenha chacras abertos.

• Corpo atemporal: você não sofre mais penalidades por envelhecimento e torna-se
imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda
morrerá de velhice quando sua hora chegar.

• Corpo de diamante: você se torna imune a doenças e venenos.

• Corpo vazio: você aprende e pode executar o jutsu forma espiritual pelo custo
normal, mesmo que não tenha chacras abertos.

• Idiomas do sol e da lua: você pode se comunicar com qualquer criatura inteligente
(Int 3 ou mais).
Especial: a cada nível ímpar (após o 11º nível), você pode readquirir esse poder
escolhendo outra capacidade.

APRENDIZ DE GOLPES
Pré-requisito: combatente 3, Foco em Arma, Reflexos Rápidos.
Você tem facilidade para aprender jutsus de combate. Você pode escolher o talento
Conhecimento de Jutsus para aprender qualquer jutsu com “golpe” ou “arma” no nome,
desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto.

APRENDIZ DOS ESPÍRITOS


Pré-requisito: conjurador 1; Xamã.
Você tem contato direto com o mundo dos espíritos, aprendendo jutsus que o ajudam
a compreender e respeitar esse poder. Você aprende um número de jutsus básicos de
Sabedoria igual a seu bônus de Sabedoria (mínimo +1).
Além disso, você pode aprender qualquer jutsu com “espírito”, “espiritual” ou
“ancestrais” no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais
chacras tenha aberto. Aprender e executar esses jutsus não resulta em violação de honra.

ARCANO INICIANTE
Pré-requisito: conjurador 1, acesso ao 1º círculo.
Você recebe um bônus de +2 em testes de Misticismo. Além disso, soma de novo seu
bônus de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (aquele que seja o atributo-chave) a seu total
de pontos de magia.

ARCANO ADEPTO
Pré-requisito: conjurador 5, Arcano Iniciante, acesso ao 2º círculo.
Seu bônus aumenta para +4. Além disso, soma de novo seu bônus de Inteligência,
Sabedoria ou Carisma (aquele que seja o atributo-chave) a seu total de pontos de magia.

ARCANO MESTRE
Pré-requisito: conjurador 10, Arcano Adepto, acesso ao 3º círculo.
Seu bônus aumenta para +6. Além disso, soma de novo seu bônus de Inteligência,
Sabedoria ou Carisma (aquele que seja o atributo-chave) a seu total de pontos de magia.

ARMA ELEITA
Pré-requisito: combatente 1, Foco em Arma, Reflexos Rápidos.
Você escolhe uma arma em que tenha Foco em Arma (pode ser ataque desarmado).
Você recebe uma arma desse tipo em versão obra-prima, sem pagar por ela (se escolheu
ataque desarmado, em vez disso recebe o talento Ataque Desarmado Aprimorado). Você não
precisa manter essa arma para sempre, podendo trocá-la — mas suas habilidades funcionam
apenas com armas de mesmo tipo. Você também pode possuir e/ou usar mais de uma arma
desse tipo (por exemplo, ao lutar com duas armas).
Lembre-se que, caso sua arma eleita seja exótica, você ainda deve escolher o talento
Usar Arma Exótica para ela (você não recebe Usar Arma Exótica como talento adicional;
deve comprá-lo normalmente).
Lembre-se de que talentos que exigem escolha de armas (como Infinita Munição)
sempre devem ser escolhidos para sua arma eleita.

ARMA QUERIDA
Pré-requisito: combatente 10, Foco em Arma, Reflexos Rápidos.

Separar você de sua arma eleita não é fácil. Você recebe +4 em jogadas de ataque para
evitar manobras de desarmar e separar, e +8 em testes de Percepção para evitar seu roubo.

Se escolheu ataque desarmado, em vez disso recebe +4 para evitar manobras de


agarrar.

ARMA INDESTRUTÍVEL
Pré-requisito: combatente 14, Arma Querida, Foco em Arma, Reflexos Rápidos.

Sua própria alma fortalece a arma, tornando-a quase inquebrável. Quando você
empunha sua arma eleita, sua RD é dobrada, e seus pontos de vida são iguais a metade dos
PV totais de seu personagem.
Se escolheu ataque desarmado, em vez disso recebe um bônus de +4 para evitar
manobras de atropelar, empurrar e derrubar.

ATAQUE CHI
Pré-requisito: combatente 4, Artes Marciais Aprimorada, Reflexos Rápidos.
Você pode concentrar seu chi para fazer ataques avassaladores. Você ignora até 5
pontos de redução de dano ao atacar com seu golpe ou uma arma na qual tenha foco (estrito
para armas de monge).

ATAQUE CHI APRIMORADO


Pré-requisito: combatente 10, Ataque Chi, Artes Marciais Avançada.
Como Ataque Chi, mas o valor aumenta para 10 pontos. Além disso pode escolher
um justu que tenha “toque” no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não
importando quais chacras tenha aberto.

ATAQUE CHI MAIOR


Pré-requisito: combatente 16, Ataque Chi Aprimorado. Artes Marciais Maior.
Como Ataque Chi, mas o valor aumenta para 15 pontos. Além disso pode escolher
dois justus que tenha “toque” no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não
importando quais chacras tenha aberto.

ATAQUE ESPECIAL
Pré-requisito: 1º nível; bba+1.
Você possui um golpe pessoal — qualquer coisa desde uma técnica mundana até uma
manobra mágica e espantosa! Cada ataque especial é único. Para construir o seu, consulte o
quadro “Ataque Especial”, a seguir. Para usar seu ataque especial, simplesmente pague seu
custo em PM quando realizar um ataque somando +1 a jogada de ataque e +3 ao dano e
aplique os efeitos dele.
Ataque Especial II (4º nível): custa 5 PM, e soma +2 a jogada de ataque e +6 ao dano.
Ataque Especial III (8º nível): custa 7 PM, e soma +3 a jogada de ataque e +9 ao dano.
Ataque Especial IV (12º nível): custa 9 PM, e soma +4 a jogada de ataque e +12 ao
dano.
Ataque Especial V (16º nível): custa 12 PM, e soma +5 a jogada de ataque e +15 ao
dano.
Ataque Especial VI (20º nível): custa 15 PM, e soma +6 a jogada de ataque e +18 ao
dano.

Ataque Especial
Você constrói o seu ataque especial escolhendo poderes da lista a seguir. Cada poder
possui um custo em pontos de magia (indicado após seu nome), e a soma dos custos dos
poderes será o custo do ataque especial. Na 1ª graduação, seu ataque especial pode custar no
máximo 3 pontos de magia. Na 2ª graduação, e a cada graduação seguinte, este limite
aumenta em +2 PM.
Assim, você pode ter um golpe devastador (com muitos poderes), mas que poderá
usar poucas vezes (pois seu custo em PM será alto) ou um golpe mais fraco, mas que poderá
desferir com frequência maior. Também é possível escolher fraquezas, que diminuem o
custo do ataque especial. No entanto, um ataque especial deve custar no mínimo 1 PM.
À Distância (+1 PM): o alcance de seu ataque aumenta em um passo. Ou seja, se ele é
um ataque corpo-a-corpo, passa a atingir alvos em alcance curto. Se tem alcance curto, passa
a atingir alvos em alcance longo. Por fim, se tem alcance longo, passa a atingir qualquer alvo
que você possa ver. Você pode escolher este poder uma segunda vez para aumentar o alcance
em dois “passos”, aumentando seu custo para +2 PM (porém, não há alcance maior que
visão).
Amplo (+2 PM): se você quiser, seu ataque pode atingir todas as criaturas em alcance
curto — incluindo aliados, mas não você mesmo. Este poder só pode ser escolhido por
ataques com alcance curto ou maior.
Atordoante (+2 PM): o alvo do ataque deve fazer um teste de Fortitude (CD igual ao
dano sofrido). Se falhar, fica atordoado por uma rodada (fica desprevenido e não pode
realizar ações).
Brutal (+1 PM): aumenta o dano em +2. Você pode escolher este poder quantas vezes
quiser, aumentando o dano em +2 e o custo em +1 PM a cada vez escolhida. Por exemplo,
se escolhê-lo três vezes, aumenta o dano em +6 e o custo em +3 PM.
Destruidor (+1 PM): aumenta o multiplicador de crítico em +1.
Efeito mágico (varia): seu ataque gera o efeito de uma magia à sua escolha. O custo
em PM é igual ao custo da magia +1. Este poder precisa ser aprovado pelo mestre.
Energético (+3 PM): seu ataque causa +2d6 pontos de dano de uma energia à sua
escolha (ácido, eletricidade, fogo, frio, vento ou trevas). Você pode escolher este poder
quantas vezes quiser, aumentando o dano em +2d6 e o custo em +3 PM a cada vez escolhida.
Impactante (+1 PM): seu ataque empurra o alvo um número de quadrados de 1,5m
para cada 5 pontos de dano causado (arredondado para baixo). Por exemplo, um ataque que
cause 22 pontos de dano empurra o alvo 4 quadrados.
Letal (+1 PM): aumenta a margem de ameaça em +1. Você pode escolher este poder
uma segunda vez, aumentando a margem de ameaça e o custo em PM em +2.
Penetrante (+1 PM): seu ataque ignora até 5 pontos da redução de dano do alvo, se
houver. Você pode escolher este poder uma segunda vez, aumentando a quantidade de RD
ignorada para 10 e o custo em PM para +2.
Preciso (+1 PM): aumenta o bônus de ataque em +2. Você pode escolher este poder
quantas vezes quiser, aumentando o bônus de ataque em +2 e o custo em +1 PM a cada vez
escolhida.
Teleguiado (+1 PM): seu ataque ignora qualquer penalidade por cobertura ou
camuflagem.
Arma Específica (–1 PM): seu ataque só pode ser usado com um tipo específico de
arma (por exemplo, “espada longa” ou “ataque desarmado”).
Lento (–2 PM): seu ataque exige uma ação completa para ser usado.
Perto da Morte (–2 PM): você só pode usar seu ataque especial se estiver com um
quarto de seus pontos de vida ou menos.
Sacrifício (–3 PM): você sofre metade do dano causado pelo seu ataque.

ATAQUE EXTRA
Pré-requisito: combatente 6
Quando usa a ação ataque, você pode gastar 2 pontos de magia para realizar um
ataque adicional com a mesma arma.

ATAQUE FURTIVO
Pré-requisito: especialista 2, treinado em Furtividade
Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando
atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo ou em alcance
curto, você causa 2d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos
também é imune a ataques furtivos.
Ataque Furtivo II (5º nível): o dano aumenta para +4d6.
Ataque Furtivo III (8º nível): o dano aumenta para +6d6.
Ataque Furtivo IV (12º nível): o dano aumenta para +8d6.
Ataque Furtivo VI (16º nível): o dano aumenta para +10d6.

ATAQUE FURTIVO APRIMORADO


Pré-requisito: Ataque Furtivo II.
Ladrões sabem acertar onde dói. Membros de irmandades sabem acertar onde mata.
Os dados de dano adicional que você causa com um ataque furtivo aumentam para d8.
Normal: os dados de dano adicional de um ataque furtivo são d6.

AURA SAGRADA
Pré-requisito: combatente 3, Devoto, Código de Honra (heróis e honestidade)
Você pode emitir uma luz dourada e agradável, que ilumina como uma tocha, num
raio de alcance curto a partir de você. Você e todos os aliados dentro da aura se tornam
imunes a medo. Gerar a aura é uma ação livre e custa 1 ponto de magia. Manter a aura custa
mais 1 PM por turno.
Aura Sagrada II (7º nível): no início do seu turno, você e todos os aliados dentro da
aura recuperam (10 + Carisma) pontos de vida.
Aura Sagrada III (11º nível): no início do seu turno, espíritos Malignos e mortos-vivos
dentro da aura sofrem 10 + Carisma pontos de dano.
Aura Sagrada IV (15º nível): você e todos os aliados dentro da aura recebem vantagem
em todos os testes de resistência contra magias.
Aura Sagrada V (19º nível): você e todos os seus aliados dentro da aura ignoram o
primeiro dano realizado contra vocês por criaturas Malignas durante a cena.

AUTOPERFEIÇÃO
Pré-requisito: combatente 20, Aperfeiçoamento, Integridade Corporal, Fortitude
Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Você consegue alinhar corpo e espírito. Você recebe redução de dano 15. Você
também é automaticamente bem-sucedido em todos os testes de resistência. Você ainda é
afetado por efeitos que não permitem testes de resistência.

BATEU LEVOU
Pré-requisito: combatente 2, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos.
Ser atacado apenas faz você ficar mais zangado. Ao receber um ataque corpo-a-corpo
(bem-sucedido ou não), você pode gastar 1 ponto de magia para fazer um ataque corpo-a-
corpo contra esse mesmo oponente, como uma reação. Deve ser um ataque normal.

BÊNÇÃO DA JUSTIÇA
Pré-requisito: combatente 5, Devoto, Código de Honra (heróis e honestidade).
Escolha entre escudo sagrado e montaria sagrada. Uma vez feita, esta escolha não
pode ser mudada.
Escudo sagrado: você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para cobrir seu
escudo em energia sagrada. Até o fim da cena, você e todos os aliados adjacentes recebem
+2 na classe de armadura e em todos os testes de resistência. Você não pode usar este poder
se estiver sem um escudo.
Montaria sagrada: você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para invocar
uma montaria sagrada. Veja o quadro para mais detalhes.

Montaria Sagrada
Um paladino de 5º nível pode escolher receber uma montaria sagrada, designada
pelos deuses. Este animal vai atuar como um fiel companheiro de batalhas. Normalmente
será um cavalo de guerra para paladinos de tamanho Médio, ou um cão de guarda para
paladinos Pequenos — mas outros animais de mesmo nível também podem ser montarias
sagradas.
Para invocar sua montaria o paladino gasta uma ação de movimento e 2 PM. Ela
aparece com um brilho de luz dourada ao lado dele, e fica até o fim da cena, quando
desaparece de volta para o Reino Divino de onde vem.
Como opção para campanhas mais realistas, a montaria sagrada pode ser um animal
terreno, em vez de invocado. Neste caso, o paladino nunca precisará gastar uma ação ou PM
para ter a montaria — que já estará com ele. Por outro lado, o animal pode não ser capaz de
acompanhar o paladino em todos os lugares (por exemplo, um cavalo não consegue entrar
num túnel apertado ou escalar uma montanha).
O paladino e sua montaria têm um vínculo mental, sendo sempre capazes de
entender um ao outro (não é preciso fazer testes de Lidar com Animais). Uma montaria
cumpre qualquer ordem do paladino, mesmo que signifique arriscar a vida. Se a montaria
sagrada morre, o paladino fica atordoado por 1d4 rodadas. Ele pode invocar uma nova
montaria após um dia inteiro de prece e meditação.
Cavalo de guerra: animal 4, N; Grande, desl. 15m; PV 28; CA 12 (–1 tamanho, +1 Des,
+2 natural); corpo-a-corpo: cascos +6 (1d8+4); Fort +7, Ref +5, Von +3; For 18, Des 13, Con
17, Int 2, Sab 13, Car 6. Perícias & Talentos: Percepção +8; Corrida, Tolerância.
Cão de guarda: animal 3, N; Médio, desl. 12m; PV 21; CA 14 (+2 Des, +2 natural);
corpo-a-corpo: mordida +5 (1d6+2); Fort +5, Ref +5, Von +2; For 15, Des 15, Con 15, Int 2,
Sab 12, Car 6. Perícias & Talentos: Percepção +7; Foco em Arma (mordida), Vitalidade.
Sempre que o paladino sobe de nível, sua montaria sagrada também sobe. O animal
ganha bônus base de ataque e pontos de vida como se fosse um clérigo (BBA +3/4 por nível,
PV 4 + mod. Con por nível), além de todos os benefícios da tabela “Benefícios por Nível do
Personagem” (graduações em perícias, talentos, aumento de habilidades, etc.).

BOLA DE ENERGIA
Pré-requisito: conjurador 1.
Escolha um tipo de energia, entre ácido, eletricidade, fogo, frio, trevas ou vento. Você
pode disparar um raio mágico do tipo de energia escolhido. Como uma ação padrão, gaste 1
PM e faça um ataque mágico (nível de conjurador + Int) num alvo em alcance curto. Em
caso de acerto, você causa 2D pontos de dano.
A vítima tem direito a um teste de Reflexos para sofrer apenas metade do dano. O
talento Evasão funciona contra este ataque.

BOLA DE ENERGIA APRIMORADA


Pré-requisito: conjurador 4, Bola de Energia.
Suas Bolas de Energia causam dano de 5D ao custo de 3 PM.

BOLA DE ENERGIA AVANÇADA


Pré-requisito: conjurador 8, Bola de Energia Aprimorada.
Suas Bolas de Energia são ainda mais poderosas, causando 9D ao custo de 5 PM.

BOLA DE ENERGIA RÁPIDA


Pré-requisito: conjurador 6, Bola de Energia Aprimorada.
Você pode disparar suas Bolas de Energia mais rapidamente. Você pode disparar uma
Bola de Energia como uma ação de movimento.

CAMINHO DA FLORESTA
Pré-requisito: 3º nível; Empatia Selvagem.
Você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Esta
habilidade só funciona em terrenos naturais.

CAMINHOS ABERRANTES
Pré-requisito: combatente 1, dois talentos da tormenta.
Você recebe uma habilidade entre as seguintes, à sua escolha:
• Arma simbionte: escolha uma arma que saiba usar. Você recebe essa arma em uma
versão macabra, viva e pulsante. Essa arma prende-se a você com tentáculos/ventosas, e não
pode ser desarmada ou roubada — mas você pode empunhá-la ou guardá-la consigo
normalmente. Tentativas de quebrar a arma causam dano diretamente a você; a arma não é
tratada como um objeto, e sim como parte de seu corpo.
Cada vez que você escolhe este caminho novamente (após a primeira vez), a arma
recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de
melhoria ou comprar poderes especiais. Por exemplo, um combatente de 6º nível pode ter
uma katana defensora congelante +1. Sempre que você recebe esse bônus, pode também
mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.
• Armadura simbionte: escolha uma armadura que saiba usar. Você recebe essa
armadura em uma versão macabra, viva e pulsante. Essa armadura não pode ser removida
ou roubada — mas pode ser absorvida por seu corpo com uma ação livre, desaparecendo
totalmente. Restaurar a armadura exige uma ação de movimento.
Cada vez que você escolhe este caminho novamente (após a primeira vez), a
armadura recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus
de melhoria ou comprar poderes especiais. Por exemplo, um combatente de 6º nível pode
ter uma haramaki fortificada +2. Sempre que você recebe esse bônus, pode também mudar
suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.
• Companheiro aberrante: você recebe uma criatura antinatural como animal de caça,
guarda ou montaria. Cada vez que você escolhe este caminho novamente (após a primeira
vez), seu companheiro evolui e torna-se mais poderoso (veja o quadro).
Especial: este poder pode ser adquirido em níveis pares, exceto no 1º nível, que é
extra a regra.

Companheiro Aberrante
Um companheiro aberrante é um animal, mas em versão monstruosa, grotesca. Um
cavalo revestido de carapaça, um lobo com muitos olhos, um lagarto-pássaro de pele
translúcida e músculos expostos. O jogador decide a aparência da criatura. O onimusha e seu
companheiro aberrante têm um vínculo mental, sendo capazes de entender um ao outro. O
companheiro obedece a seu mestre, mesmo que isso arrisque sua vida.
O companheiro aberrante não atua como um PdM completo; não tem um turno na
iniciativa, nem realiza ações. Em vez disso ele ajuda seu dono, fornecendo algum bônus,
conforme seu tipo. Cada vez que o onimusha escolhe este caminho novamente (após a
primeira vez), seu companheiro aberrante fica mais poderoso, oferecendo bônus melhores.
O companheiro pode oferecer bônus para um nakama, à escolha do onimusha. Fazer
isso não consome nenhuma ação — mas, durante a rodada da troca, o companheiro
aberrante não fornece bônus a ninguém. Ele pode ajudar apenas um personagem por vez.
Normalmente o companheiro aberrante não pode ser atacado, nem receber dano ou
morrer. No entanto, em situações dramáticas, o mestre (ou o jogador) pode decidir que o
companheiro desapareceu ou morreu: nesse caso, o onimusha recebe um novo companheiro
aberrante em 1d4 dias — que poderá, inclusive, ser de um tipo diferente do original.
Animal Feroz: um animal aberrante de tamanho Médio, com garras, presas,
quelíceras, tentáculos, ventosas ou outras armas naturais. Fornece +1d3 em dano corpo-a-
corpo ou à distância. A cada evolução adicional, o dano aumenta na seguinte progressão:
1d3 > 1d4 > 1d6 > 1d8 > 2d4 > 1d10 > 1d12 > 2d6 > 2d8 > 2d10 > 2d12.
Animal Guardião: um animal aberrante de tamanho Médio com exoesqueleto
reforçado, carapaça pesada, antenas, olhos multifacetados e outros estranhos órgãos
sensoriais. Fornece CA+1. A cada evolução adicional, o bônus aumenta em +1. Quando
atinge CA+6, o companheiro também passa a oferecer resistência a energia 5 e redução de
dano 5, que também aumentam em +1 com evoluções adicionais.
Animal de Montaria: um animal aberrante de tamanho Grande, com múltiplas patas,
asas, cauda e outros apêndices para melhor locomoção. Pode ser montado com a perícia
Cavalgar, fornecendo +3m no deslocamento. A cada evolução adicional, o bônus aumenta
em +3m. Quando atinge +9m, cessa de aumentar e inclui deslocamento de voo 3m, que
aumenta em +3m com evoluções adicionais.

DEMÔNIO NINJA
Pré-requisito: especialista 20, Artes Marciais Maior, Letalidade.
Apenas um ninja pode matar outro ninja. No 20º nível, um ninja pode gastar 2 pontos
de magia para ignorar o dano ou efeito de qualquer ataque ou jutsu que poderia levá-lo a 0
pontos de vida ou menos — exceto ataques ou jutsus de outros ninjas!

CAMPEÃO DO BEM
Pré-requisito: combatente 20, Devoto, Código de Honra (heróis e honestidade).
Você pode gastar uma ação padrão e 5 PM para assumir a forma de um anjo guerreiro.
Você cria asas emplumadas, que fornecem deslocamento de voo de 18m, e recebe redução
de dano 20 até o fim da cena.

CANALIZAR ENERGIA
Pré-requisito: conjurador 1; Devoto ou Xamã.
Você pode canalizar energia espiritual da luz e das trevas, para curar ou ferir. Como
uma ação padrão, você libera uma dispersão de energia que afeta todas as criaturas a até 9m,
incluindo você. Você deve gastar 1 ponto de magia para cada 2D de dano ou cura.
Se escolher luz, criaturas vivas recuperam 2D pontos de vida, e shiryou e oni (youkai
com Honra 0 ou menor) sofrem 2D pontos de dano de luz.
Se escolher trevas, shiryou e oni recuperam 2D pontos de vida, e outras criaturas
sofrem 2D pontos de dano de trevas. Escolher trevas é uma violação de honra moderada.
Um teste de Vontade (CD 15 + custo em PM da habilidade) reduz o dano à metade.

CANALIZAR ENERGIA APRIMORADA


Pré-requisito: conjurador 9; Canalizar Energia.
O dano aumenta para 5D e custa 3 PM.
CANALIZAR ENERGIA AVANÇADA
Pré-requisito: conjurador 17; Canalizar Energia Aprimorada.
O dano aumenta para 9D e custa 5 PM.

CONHECIMENTO DE BARDO
Pré-requisito: especialista 3; treinado [Atuação]
Com seu acervo de histórias e lendas, o especialista é um arquivo vivo de assuntos
ligados a aventuras. Você pode fazer testes de qualquer perícia de Conhecimento como se
fosse treinado nela, com um bônus igual a seu nível + Inteligência.

CURA PELAS MÃOS


Pré-requisito: combatente 2, Devoto, Código de Honra (heróis e honestidade).
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para tocar uma criatura (incluindo
você) e curar 1d8+1 pontos de vida dela. A cada quatro níveis seguintes, você pode pagar +1
PM para aumentar os PV curados em +1d8+1.

CURA PELAS MÃOS APRIMORADO


Pré-requisito: combatente 6, Cura pelas Mãos, Devoto, Código de Honra (heróis e
honestidade).
Você gasta 3 PM e cura 3d8+5 PV. Além disso, você pode pagar +1 PM quando usa
cura pelas mãos para anular uma condição afetando o alvo, entre abalado, apavorado (alvo
fica abalado), atordoado, cego, doente, exausto (alvo fica fatigado), fatigado ou surdo. Esta
habilidade também pode causar dano a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado.

CURA PELAS MÃOS AVANÇADA


Pré-requisito: combatente 12, Devoto, Código de Honra (heróis e honestidade).
Você gasta 5 PM e cura 5d8+9 PV. Além disso, se utilizar uma ação completa e
segurar dois alvos, você pode curar a ambos, com o mesmo valor, gastando apenas 5 PM.

DEMÔNIO NINJA
Pré-requisito: especialista 20, Artes Marciais Maior, Letalidade.
Apenas um ninja pode matar outro ninja. No 20º nível, um ninja pode gastar 2 pontos
de magia para ignorar o dano ou efeito de qualquer ataque ou jutsu que poderia levá-lo a 0
pontos de vida ou menos — exceto ataques ou jutsus de outros ninjas!

DESTEMIDO
Pré-requisito: combatente ou especialista 5, Vontade de Ferro.
Você se torna imune ao medo.

DESTRUIR O MAL
Pré-requisito: combatente 1, Devoto, Código de Honra (heróis e honestidade).
Você pode desferir um golpe destruidor contra vilões. Como uma ação livre, gaste 2
pontos de magia antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo for Maligno, você recebe
vantagem na jogada de ataque somando seu Carisma a ela e +1D extra na jogada de dano
além de somar seu nível de combatente ao dano. Contra um alvo não Maligno, este poder
não tem efeito, mas você gasta os PM mesmo assim.

DESTRUIR O MAL APRIMORADO


Pré-requisito: combatente 7, Destruir o Mal, Devoto, Código de Honra (heróis e
honestidade).
O dano adicional é de +3D e custa 3 PM.

DESTRUIR O MAL AVANÇADO


Pré-requisito: combatente 13, Destruir o Mal Aprimorado, Devoto, Código de Honra
(heróis e honestidade).
O dano adicional é de +5D e custa 5 PM.

DEVORADOR DE ALMAS
Pré-requisito: combatente 5, cinco talentos da tormenta.
Você se torna capaz de extrair energia da própria violência à sua volta. Sempre que
uma criatura (inimigo ou não) a até 9m é reduzida a 0 pontos de vida ou menos, você
recupera 2 pontos de magia. Se a criatura caída tiver ND tão baixo que você não ganharia
XP por derrotá-la, você também não recupera PM.

DEVORADOR DE ALMAS SUPERIOR


Pré-requisito: combatente 15, seis talentos da tormenta.
Para cada criatura caída, você recupera 5 PM.

DEVOTO DO BUSHINTAU
Pré-requisito: conjurador 3, Xamã.
Você recebe o talento Devoto do Bushintau. Caso decida, a qualquer momento,
devotar-se a outra religião (escolhendo o talento Devoto de Lin-Wu ou Devoto da Família
Celestial), você imediatamente perde este talento e seus poderes concedidos do Bushintau.

DOMÍNIO DO ESTILO DE COMBATE


Pré-requisito: combatente 11, Código de Honra, Estilo de Combate Aprimorado,
Patrono ou Devoto.
Se você escolheu o estilo de combate iaijutsu, você recebe Perícia Aprimorada
(Iniciativa). Se escolheu kyudo, você recebe Mira Mortal. Se escolheu nitoichi, você recebe
Combater com Duas Armas Maior.

DURÃO
Pré-requisito: combatente 2.
Sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos. Sempre que sofre dano,
você pode gastar 2 pontos de magia como uma reação para reduzir esse dano à metade.

EMPATIA SELVAGEM
Pré-requisito: 1º nível.
Você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações.
Você pode fazer testes de Diplomacia com animais, com um bônus igual a seu nível +
Carisma.
Normalmente, animais domésticos são indiferentes e animais selvagens são
inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto).

ESPADAS ANCESTRAIS
Pré-requisito: combatente 1, Código de Honra, Patrono ou Devoto.
Você recebe uma katana e uma wakizashi, sem custo. Esse conjunto é conhecido
como daisho. Uma destas armas (à sua escolha) recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus
pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais. Por
exemplo, você pode ter uma katana flamejante +1 e uma wakizashi ameaçadora +1. Sempre
que você recebe esse bônus, pode mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.
Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam como peças comuns.
Perder uma delas é uma violação de honra severa (mesmo que sejam recuperadas mais
tarde).
Cada vez que adquire esta vantagem novamente, seu bônus aumenta em +1.
Especial: A cada nível par você pode escolher este poder novamente.

ESPECIALISTA
Pré-requisito: especialista 1.
Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu modificador de Inteligência
(mínimo 1). Você pode pagar 1 ponto de magia para rolar novamente um teste de uma dessas
perícias recém realizado. Você deve usar este poder antes de o mestre dizer se o teste foi
bem-sucedido ou não, e deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o
primeiro.

ESQUIVA ENGENHOSA
Pré-requisito: especialista 1, Artes Marciais, Reflexos Rápidos, treinado [Acrobacia].
Você utiliza sua sagacidade para prever os ataques inimigos. Você soma seu bônus de
Inteligência (mínimo +1) + 1 à classe de armadura e a testes de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver
paralisado ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
ESQUIVA SOBRENATURAL
Pré-requisito: combatente ou especialista 3.
Seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus
sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido.

ESQUIVA SOBRENATURAL APRIMORADA


Pré-requisito: combatente ou especialista 7, Esquiva Sobrenatural.
Você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não
pode ser flanqueado.

ESTILO DE COMBATE
Pré-requisito: combatente 2, Código de Honra, Patrono ou Devoto.
Escolha um estilo de combate — iaijutsu, kyudo (arquearia) ou nitoichi (luta com
duas armas). Se escolher iaijutsu, recebe Saque Rápido como talento adicional. Se escolher
kyudo, recebe Mira Apurada. Se escolher nitoichi, recebe Usar Arma Exótica (katana) e
Combater com Duas Armas.

ESTILO DE COMBATE APRIMORADO


Pré-requisito: combatente 6, Código de Honra, Estilo de Combate, Patrono ou
Devoto.
Se seu estilo de combate é iaijutsu, você recebe Foco em Perícia (Iniciativa). Se
escolheu kyudo, você recebe Tiro Montado. Se escolheu nitoichi, você recebe Combater
com Duas Armas Aprimorado.

ESTILO DE LUTA
Pré-requisito: combatente 2.
Escolha um estilo de luta dentre os seguintes.
Uma arma: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque se estiver usando uma
arma corpo-a-corpo em uma das mãos e nada na outra.
Duas armas: você paga apenas 1 PM, em vez de 2, para realizar um ataque extra com
uma arma secundária.
Duas mãos: você pode rolar novamente qualquer dado que tenha obtido um resultado
1 ou 2 em jogadas de dano feitas com armas de duas mãos.
Arma e escudo: você recebe um bônus de +1 na classe de armadura e nos testes de
resistência se estiver usando um escudo.
Arquearia: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque com armas de disparo.
Arremesso: você pode sacar armas de arremesso como uma ação livre e recebe um
bônus de +2 nas jogadas de dano com elas.

EXTORSÃO
Pré-requisito: especialista 2, treinado [intimidação].
Você faz ofertas que não se pode recusar. Você pode escolher um dos efeitos a seguir.
Todos os efeitos afetam os alvos descritos a até 9m e duram 1 rodada, a menos que sua
descrição diga o contrário.
Usar esta habilidade é uma ação de movimento, e custa 1 ponto de magia. Ela só afeta
criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ver ou ouvir o personagem. Aceitar um benefício
desta habilidade é uma violação de honra moderada.
• Abalar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu
nível) ou fica abalado pela cena. Criaturas já abaladas não ficam apavoradas.
• Apavorar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15 +
seu nível) ou fica apavorado. Pré-requisito: abalar.
• Ameaçar: todos os inimigos recebem –1 nos testes de resistência. Essa penalidade
aumenta para –2 no 11º nível e –4 no 20º nível. Pré-requisito: abalar.
• Cabeça baixa: você e todos os nakama recebem +2 em testes de resistência. Esse
bônus melhora para +4 no 8º nível e +8 no 17º nível.
• Dedo-duro: você e seus nakama recebem +1d4 nas jogadas de dano contra um
inimigo escolhido por você. Esse bônus melhora para +1d6 no 8º nível, +1d8 no 12º nível,
+1d10 no 16º nível, e +1d12 no 20º nível.
• Hora do pagamento: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade
(CD 15 + seu nível) ou paga PM em dobro para ativar qualquer habilidade, talento ou jutsu.
Pré-requisito: 8º nível.
• Lutar outro dia: você e seus nakama recebem +3m em seu deslocamento pela cena.
Esse bônus melhora para +6m no 11º nível e para +9m no 17º nível. Pré-requisito: 5º nível.
• Mão de alface: todos os inimigos recebem –4 em testes de perícia. Essa penalidade
aumenta para –6 no 11º nível e para –8 no 17º nível.
• Pede desculpas: você causa o efeito do jutsu voz de Lin-Wu em um inimigo que já
esteja abalado (Vontade CD 15 + seu nível anula). Pré-requisito: abalar.

EVASÃO
Pré-requisito: combatente ou especialista 2, Reflexos Rápidos.
Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal
se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver
imobilizado ou usando armadura pesada.

EVASÃO APRIMORADA
Pré-requisito: combatente ou especialista 9, Evasão.
Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se
falhar.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver
imobilizado ou usando armadura pesada.

FORMA SELVAGEM
Pré-requisito: 5º nível, Devoto (Allihanna, Oceano ou Megalokk), Empatia Selvagem.
Você pode adquirir a forma de uma criatura selvagem — que em geral corresponde
a algum animal existente na região, mas também pode ser uma fera desconhecida.
Suas estatísticas não mudam, mas você recebe uma habilidade da lista a seguir, de
acordo com o animal em que se transformou (por exemplo, escalar para um macaco, presas
para um lobo...). Usar esta habilidade é uma ação padrão e consome 3 PM.
Na forma selvagem você não pode lançar magias. Outras criaturas podem fazer um
teste de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação (você recebe um bônus de +10 neste
teste) para perceber que você não é um animal comum.
Qualquer roupa ou equipamento que esteja usando é absorvido pela forma selvagem,
e ressurge quando você volta ao normal. Cada transformação dura pelo tempo que você
quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
A partir do 8º nível, você recebe duas habilidades diferentes. Essas habilidades
aumentam para três no 14º nível, e para quatro no 20º nível. Você pode escolher habilidades
diferentes a cada transformação, mas nunca uma mesma habilidade mais de uma vez.
Agilidade: você recebe Destreza+4.
Armadura natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem RD+4.
Brutalidade: você recebe Força+4.
Escalar: você pode escalar com deslocamento de 9m.
Garras e Presas: você recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano
equivalente a uma adaga própria para seu tamanho (1D para uma criatura Média) e um
ataque natural de mordida, que causa dano equivalente a uma espada curta própria para seu
tamanho (2D para uma criatura Média). Você pode atacar com as três armas naturais na
mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
Nadar: você pode nadar com deslocamento de 9m.
Instintos Apurados: você recebe faro, visão na penumbra e +4 em testes de Percepção.
Rapidez: seu deslocamento aumenta em +9m.
Tamanho Grande: seu tamanho muda para Grande. Você recebe Força+4 e sofre
penalidade de –1 nas jogadas de ataque e classe de armadura, e –4 em testes de Furtividade.
Tamanho Pequeno: seu tamanho muda para Pequeno. Você recebe +1 em jogadas de
ataque e classe de armadura, e +4 em testes de Furtividade.

FORTIFICAÇÃO
Pré-requisito: combatente 2, Fortitude Maior, Resolução.
Atingir seus pontos vulneráveis torna-se mais difícil. Você tem 25% de chance de
ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.

FORTIFICAÇÃO APRIMORADA
Pré-requisito: combatente 10, Fortificação.
Sua fortificação aumenta para 50%.
FORTIFICAÇÃO AVANÇADA
Pré-requisito: combatente 15, Fortificação Aprimorada, Con 7.
Sua fortificação aumenta para 75%.

FORTIFICAÇÃO TOTAL
Pré-requisito: combatente 20, Fortificação Maior, Con 10.
Você se torna imune a acertos críticos e ataques furtivos.

FÚRIA
Pré-requisito: combatente 1; Inculto ou Fúria.
Você pode invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate por um
curto período de tempo. Quando entra em fúria, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de
ataque e dano corpo-a-corpo e redução de dano 1, mas sofre uma penalidade de –2 na classe
de armadura. Além disso, não pode executar nenhuma ação que exige paciência ou
concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias).
Usar a fúria é uma ação livre e gasta 2 pontos de magia. A fúria dura até o fim da cena
ou até você passar uma rodada inteira sem atacar uma criatura hostil ou sofrer dano (mas
você pode acaba-la antes disso, em seu turno, como uma ação livre).

FÚRIA INCANSÁVEL
Pré-requisito: combatente 15, Fúria Maior.
Você recebe +4 em testes de Vontade quando em fúria. Além disso você não fica mais
fatigado quando sua fúria termina.

FÚRIA MAIOR
Pré-requisito: combatente 11; Fúria.
O bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta
para +4, e a redução de dano aumenta para 3. Entretanto, o custo para entrar em fúria
aumenta para 4 PM.
FÚRIA PODEROSA
Pré-requisito: combatente 20; Fúria Maior
O bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta
para +6, e a redução de dano aumenta para 5. Entretanto, o custo para entrar em fúria
aumenta para 6 PM.

GOLPE EXTRA
Pré-requisito: combatente 5, Foco em Arma, Reflexos Rápidos, Foco em Perícia
[Iniciativa].

Você pode usar sua energia para golpear mais rápido. Ao fazer um ataque, você pode
gastar 2 pontos de magia para fazer um ataque extra, com o mesmo modificador de ataque.
O número máximo de ataques extras que você pode realizar na mesma rodada é igual a seu
bônus de Destreza (mínimo +1) e no máximo igual metade de seu nível.

GOLPE MORTAL
Pré-requisito: combatente 16, Foco em Arma, Reflexos Rápidos.

Ao rolar um 20 natural em seu ataque com a arma eleita, você pode fazer uma
segunda rolagem de ataque. Em caso de acerto, o multiplicador de crítico da arma aumenta
em +2. Por exemplo, uma arma que normalmente faz crítico x2 passa a fazer crítico x4.

Caso a segunda rolagem seja um erro, o alvo ainda sofre o dano de um acerto crítico
normal. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a este efeito.

GOLPE MORTAL APRIMORADO


Pré-requisito: combatente 20, Golpe Mortal, Foco em Arma, Reflexos Rápidos.

Você ativa esta habilidade com qualquer acerto crítico (não apenas com um 20
natural). Porém não precisa mais de uma segunda rolagem para confirmar o golpe mortal.

GOLPE NINJA
Pré-requisito: especialista 5, Artes Marciais Aprimorada, Truque Ninja.
Ao fazer um ataque desarmado ou com uma arma ninja, você pode gastar 1 ponto de
magia como uma ação livre para receber +4 na jogada de ataque. Se acertar, o ataque causa
+1 ponto de dano adicional por nível do ninja. Além disso, o ninja absorve energia da vítima
e recupera 2 pontos de magia. Você deve anunciar o uso desta habilidade antes de rolar o
ataque.

GRAÇA DIVINA
Pré-requisito: combatente 2, Devoto, Código de Honra (heróis e honestidade).
Você soma seu bônus de Carisma a todos os testes de resistência.

GRITO DE KIAI
Pré-requisito: combatente 2, Código de Honra, Patrono ou Devoto.
Você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como
uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de magia para receber +2 nas jogadas de ataque e
dano durante uma rodada. Além disso, você pode escolher o talento Conhecimento de Jutsus
para aprender qualquer jutsu com “kiai” no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo
grau, não importando quais chacras tenha aberto.

GRITO DE KIAI APRIMORADO


Pré-requisito: combatente 10, Código de Honra, Grito de Kiai, Patrono ou Devoto.
Esse bônus aumenta para +4.

GRITO DE KIAI MAIOR


Pré-requisito: combatente 18, Código de Honra, Grito de Kiai, Patrono ou Devoto.
Esse bônus aumenta para +8.

HOJE NÃO
Pré-requisito: combatente 14, Fortitude Maior ou Reflexos Rápidos ou Vontade de
Ferro.
Ao falhar em um teste de resistência, você pode pagar 2 pontos de magia para repetir
o teste. Você deve ficar com o novo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.

HONRA ABSOLUTA
Pré-requisito: combatente 20, Hon 10, Código de Honra, Grito Kiai, Patrono ou
Devoto.
Você torna-se o mais terrível inimigo daqueles sem honra. Todos os seus ataques
contra adversários desonrados (Honra 2 ou menos) causam +4d6 de dano de vácuo adicional;
todos os seus ataques contra adversários sórdidos (Honra 0 ou menos) são também
considerados acertos críticos; e todos os seus ataques contra adversários desumanos (Honra
-5) são também considerados golpes de misericórdia.

INIMIGO DE MONSTROS
Pré-requisito: combatente 7, três talentos da tormenta.
Você recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra monstros.

INIMIGO DE MONSTROS APRIMORADO


Pré-requisito: combatente 13, Inimigo de Monstros, quatro talentos da tormenta.
Esse bônus aumenta para +4.

INIMIGO DE MONSTROS AVANÇADO


Pré-requisito: combatente 19, Inimigo de Monstros Aprimorado, cinco talentos da
tormenta.
Esse bônus aumenta para +8.

INTEGRIDADE CORPORAL
Pré-requisito: combatente 7, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro.

Você aprende a restaurar seu corpo a seu estado original. Você aprende e pode
executar o jutsu integridade corporal pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras
abertos.
LETALIDADE
Pré-requisito: especialista 12, Artes Marciais Avançada, Golpe Ninja.
Todos os ataques do ninja aumentam seu multiplicador de crítico em +1 e recebem
+1 em sua margem de ameaça para acertos críticos.

MAGIAS BÁSICAS
Pré-requisito: conjurador 1 / especialista 2 / combatente 4; Vontade de Ferro ou
Devoto.
Você pode lançar feitiços arcanos de 1º círculo e soma seu bônus de Inteligência,
Sabedoria ou Carisma (escolha um) no seu total de pontos de magia. Você começa com três
feitiços arcanos de 1º círculo. A cada nível seguinte, aprende mais um feitiço de qualquer
círculo que possa lançar.

MAGIAS MEDIANAS
Pré-requisito: conjurador 4 / especialista 6 / combatente 8; Vontade de Ferro ou
Devoto.
Você tem acesso ao 2º círculo, gastando 3 PM para lançar qualquer magia deste
círculo. Você recebe duas magias extras deste círculo.

MAGIAS AVANÇADAS
Pré-requisito: conjurador 8 / especialista 10 / combatente 12; Vontade de Ferro ou
Devoto.
Você tem acesso ao 3º círculo, gastando 6 PM para lançar qualquer magia deste
círculo. Você recebe duas magias extras deste círculo.

MAGIAS SUBLIMES
Pré-requisito: conjurador 12 / especialista 14 / combatente 16; Vontade de Ferro ou
Devoto.
Você tem acesso ao 4º círculo, gastando 10 PM para lançar qualquer magia deste
círculo. Você recebe duas magias extras deste círculo.
MAGIAS ÉPICAS
Pré-requisito: conjurador 16 / especialista 18 / combatente 20; Vontade de Ferro ou
Devoto.
Você tem acesso ao 5º círculo, gastando 15 PM para lançar qualquer magia deste
círculo. Você recebe duas magias extras deste círculo.

MATADOR DE MONSTROS
Pré-requisito: combatente 11, Caminhos Aberrantes, Inimigo de Monstros, quatro
talentos da tormenta.
Os ataques e jutsus realizados por você ignoram qualquer redução de dano ou
resistência a energia de monstros.

MATADOR SUPREMO
Pré-requisito: combatente 20, Matador de Monstros, seis talentos da tormenta.
Todos os acertos críticos contra monstros têm seu multiplicador de crítico
aumentado em +2. Por exemplo, uma arma que normalmente faz crítico x3 passa a fazer
crítico x5. Esta habilidade ignora a imunidade a acertos críticos de qualquer monstro com
ND menor que seu nível.

MEDITAÇÃO
Pré-requisito: combatente ou conjurador 6, Vontade de Ferro ou Xamã.

Você pode meditar para recuperar energia, curar-se de ferimentos e purificar seu
corpo. Para cada 2 horas de meditação, você recupera 2 PV e 1 PM por nível de personagem.
Além disso também recebe um bônus de +5 em seu próximo teste de Fortitude contra
venenos ou doenças que já o estejam afetando.

Você pode ver e ouvir normalmente durante o transe, mas não pode falar ou mover-
se. Se sofrer qualquer distração, deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 20)
para evitar que o transe seja interrompido e os benefícios, perdidos. Você também deve ter
sua arma eleita consigo para conseguir meditar.
MEDITAÇÃO APRIMORADA
Pré-requisito: combatente 11, Foco em Arma, Meditação, Reflexos Rápidos, Vontade
de Ferro.

O tempo de meditação é reduzido para 1 hora.

MEDITAÇÃO AVANÇADA
Pré-requisito: combatente 17, Foco em Arma, Meditação Aprimorada, Reflexos
Rápidos, Vontade de Ferro.

O tempo de meditação é reduzido para 30 minutos.

MISTÉRIOS ARCANOS
Pré-requisito: conjurador 1.
Você recebe um talento de magia ou uma especialidade. Você pode trocar este talento
por um aumento de +1 numa habilidade básica mental (Inteligência, Sabedoria ou Carisma).
Mistérios Arcanos II (5º nível): escolha um talento de magia ou especialidade.
Mistérios Arcanos III (10º nível): escolha um talento de magia ou especialidade.
Mistérios Arcanos IV (15º nível): escolha um talento de magia ou especialidade.
Mistérios Arcanos V (20º nível): escolha um talento de magia ou especialidade.

MOMENTO DE TORMENTA
Pré-requisito: combatente 7, três talentos da tormenta.
Você aprende uma técnica que traz o pior da tempestade aberrante para ferir seus
inimigos. Ele pode gastar uma ação de movimento e 6 PM para criar uma pequena área de
Tormenta centrada nele mesmo, com duração de cena. Ela ocupa uma área com 9m de raio,
e tudo dentro dessa área ganha tons avermelhados e doentios. Ao criar a área, e a cada rodada
seguinte, no início de seus turnos, um dos efeitos a seguir acontece aleatoriamente:
1-2 Chuva ácida: causa 4d4 pontos de dano de ácido em toda a área, sem direito a
teste de resistência.
3-4 Neblina venenosa: causa 1d6 pontos de dano de Constituição em todas as criaturas
sob a nuvem (Fortitude CD 22 anula).
5-6 Tempestade elétrica: uma criatura aleatória sob a nuvem — incluindo você! — é
atingida por um relâmpago que causa 5d10 pontos de dano de eletricidade (Reflexos CD 22
reduz à metade).

MOVIMENTO RÁPIDO
Pré-requisito: combatente 1.
Seu deslocamento aumenta em +4,5m.

MÚSICA DE BARDO
Pré-requisito: especialista 1; treinado [Atuação]
Você pode usar música (ou outro tipo de arte performática, como dança) para gerar
vários efeitos mágicos. A primeira vez que adquirir este poder, você escolhe dois efeitos da
lista a seguir, à sua escolha. Todos os efeitos têm alcance de 9m e duração de 1 minuto, a
menos que sua descrição diga o contrário.
Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela consome de 1 a 3 PM. Você só pode
usar esta habilidade se for treinado em Atuação. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 1 ou
mais) que possam ouvir o bardo (ou ver, conforme o tipo de Atuação).
Canção Assustadora: uma criatura à sua escolha deve fazer um teste de Vontade (CD
10 + metade do seu nível + Carisma). Se falhar, fica abalada. Se for bem-sucedida, fica imune
a este efeito por um dia. Custo de 1 PM.
Canção Assustadora em Massa: como canção assustadora, mas afeta todas as criaturas
que você escolher dentro do alcance. Pré-requisito: canção assustadora, 4º nível. Custo de 2
PM.
Canção Apavorante: como canção assustadora, mas se a vítima falhar fica apavorada.
Pré-requisito: canção assustadora, 4º nível. Custo de 3 PM.
Fascinar: você pode fascinar uma criatura à sua escolha. Faça um teste de Atuação
oposto por um teste de Vontade do alvo. Em caso de sucesso, a criatura fica fascinada pelo
tempo que você continuar a música (máximo 1 minuto). Se você falhar, o alvo fica imune a
este efeito por um dia. Uma criatura fascinada não pode realizar ações e sofre penalidade de
–4 em testes de Percepção. Uma ameaça óbvia contra a criatura fascinada cancela este efeito.
Custo de 1 PM.
Fascinar em Massa: como fascinar, mas afeta todas as criaturas que você escolher
dentro do alcance. Pré-requisito: sugestão. Custo de 2 PM.
Inspirar Competência: você e seus aliados recebem um bônus de +2 em testes de
perícia. Custo de 1 PM.
Inspirar Competência Aprimorada: o bônus de inspirar competência aumenta para
+4. Pré-requisito: inspirar competência, 4º nível. Custo de 2 PM.
Inspirar Competência Maior: o bônus de inspirar competência aumenta para +6. Pré-
requisito: inspirar competência aprimorada. Custo de 3 PM.
Inspirar Coragem: você e seus aliados recebem +1 em jogadas de ataque, dano e testes
de resistência contra medo. Custo de 1 PM.
Inspirar Coragem Aprimorada: o bônus de inspirar coragem aumenta para +2. Pré-
requisito: inspirar coragem, 4º nível. Custo de 2 PM.
Inspirar Coragem Maior: o bônus de inspirar coragem aumenta para +3. Pré-
requisito: inspirar coragem aprimorada. Custo de 3 PM.
Inspirar Grandeza: você ou um aliado recebe 10 pontos de vida temporários, e +2 em
jogadas de ataque e testes de Fortitude. Pré-requisito: inspirar coragem aprimorada. Custo
de 1 PM.
Inspirar Heroísmo: você ou um aliado recebe +4 na classe de armadura e testes de
resistência. Pré-requisito: inspirar coragem aprimorada. Custo de 1 PM.
Melodia Libertadora: um aliado à sua escolha recebe o efeito da magia remover
encantamento. Pré-requisito: melodia revigorante aprimorada. Custo de 3 PM.
Melodia Revigorante: você e todos os seus aliados curam 2d6 pontos de dano. Custo
de 1 PM.
Melodia Revigorante Aprimorada: você e seus aliados curam 4d6 pontos de dano.
Pré-requisitos: melodia revigorante, 4º nível. Custo de 2 PM.
Melodia Revigorante Maior: você e seus aliados curam 6d6 pontos de dano. Pré-
requisito: melodia revigorante aprimorada. Custo de 3 PM.
Sugestão: você causa o efeito da magia sugestão a uma criatura que já esteja fascinada.
O alvo tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de
Carisma) para evitar o efeito. Esta habilidade não conta como uma ameaça contra a criatura
fascinada, e mesmo que ela resista você pode tentar novamente (desde que ela ainda esteja
fascinada, e gastando mais uma ação padrão e um uso diário de música de bardo). Pré-
requisito: fascinar, 4º nível. Custo de 3 PM.
Sugestão em Massa: como sugestão, mas afeta todas as criaturas que você escolher
dentro do alcance. Pré-requisito: fascinar em massa. Custo de 3 PM.
Especial: sempre que readquirir este poder, escolha somente um efeito da lista.
NEM MORTO
Pré-requisito: combatente 9, Fortitude Maior, Resolução.
Se reduzido a 0 pontos de vida ou menos enquanto estiver em resolução, você
consegue manter-se consciente e agir normalmente. Você ainda deve fazer testes de
Constituição para não sangrar, e ainda morrerá caso seus PV negativos cheguem à metade
de seus PV totais.

NEM MORTO MESMO


Pré-requisito: combatente 16, Resolução Aprimorada.
Enquanto estiver em resolução, você só morrerá caso seus PV negativos cheguem a
um valor igual aos seus PV totais.

OBSTINADO
Pré-requisito: combatente 9.
Sua determinação permite que você ignore condições adversas. Você pode gastar 2
pontos de magia como uma reação para rolar novamente um teste de resistência recém
realizado. Você deve usar este poder antes de o mestre dizer se o teste foi bem-sucedido ou
não, e deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro.

PASSO DO NINJA
Pré-requisito: especialista 2, Artes Marciais, Reflexos Rápidos, treinado [Acrobacia].
Ninjas movimentam-se com rapidez, silêncio e graça, como sombras. Seu deslo-
camento aumenta em +3m, e você recebe +5 em testes de Acrobacia e Furtividade.

PASSO DO NINJA APRIMORADO


Pré-requisito: especialista 5, Passo do Ninja, Foco em Perícia [Acrobacia].
Seus bônus aumentam para +6m e +10. Além disso, quando caído, você pode se
levantar com uma ação livre (em vez de uma ação de movimento).

PERTO DA MORTE
Pré-requisito: combatente 10, Fortitude Maior, Resolução, Fortificação, Duro de
Matar.
Você parece ficar mais forte quando está quase morrendo. Se estiver com menos da
metade de seus PV totais, você recebe +4 nas jogadas de ataque e dano. Esse bônus é dobrado
se você estiver com 10 PV ou menos.

PERTO DA MORTE AVANÇADA


Pré-requisito: combatente 17, Perto da Morte.
O bônus aumenta para +8, e dobra se você estiver com 20 PV ou menos.

PODER DIVINO
Pré-requisito: conjurador ou combatente 1, Devoto.
Você recebe um talento de magia ou de poder concedido. Você pode trocar este
talento por um aumento de +1 numa habilidade básica (Inteligência, Sabedoria ou Carisma).
Especial: você pode escolher este poder novamente nos níveis 5º, 10º, 15º e 20º.

PODER MARCIAL
Pré-requisito: combatente 2, Foco em Arma, Reflexos Rápidos.
A sua energia fortalece seus ataques. Ao realizar um ataque com a arma eleita, você
pode gastar 1 ponto de magia como uma ação livre para aumentar em +2 seu bônus de ataque
ou dano. Você pode gastar mais PM, distribuindo os bônus como quiser (por exemplo, 2 PM
para ataque +1 e dano +3), mas nenhum aumento pode ser maior que seu nível. Você deve
anunciar o uso desta habilidade antes de rolar o ataque e/ou dano.

PODER MARCIAL APRIMORADO


Pré-requisito: combatente 12, Foco em Arma, Poder Marcial, Reflexos Rápidos.
Como Poder Marcial, mas para cada 1 PM gasto, você recebe +4.

PODER PRIMAL
Pré-requisito: combatente 2, Inculto.
Você recebe uma habilidade da lista a seguir, à sua escolha. Você não pode escolher
a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.
Brado Assustador: você pode soltar um berro feroz e assustar os inimigos. Faça um
teste de Intimidação. Todos os inimigos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade
(CD igual ao resultado do seu teste de Intimidação). Um inimigo que falhe fica abalado até
o fim da cena. Um inimigo bem-sucedido se torna imune a este poder até o fim do dia. Usar
este poder gasta uma ação padrão e 1 PM.
Crítico Brutal: seu multiplicador de crítico com ataques corpo-a-corpo aumenta em
+1. Por exemplo, se fizer um crítico com um machado de batalha, seu multiplicador será x4,
em vez de x3.
Físico Selvagem: você recebe +1 em Força, Destreza ou Constituição, à sua escolha.
Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Seus efeitos são cumulativos.
Força Indomável: como uma ação livre, você pode gastar 1 PM para somar seu nível
de bárbaro em um teste de Força realizado nesta rodada.
Frenesi: se estiver em fúria e usar a ação padrão ataque para fazer um ataque corpo-
a-corpo, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional (apenas uma vez por rodada).
Fúria Implacável: enquanto estiver em fúria, se você for reduzido a 0 ou menos
pontos de vida, pode fazer um teste de Constituição contra CD 10. Se for bem-sucedido, em
vez disso é reduzido a 1 PV. Cada vez no mesmo dia que você repete o teste de Constituição,
a CD aumenta em +5.
Fúria Irracional: enquanto estiver em fúria, você fica imune a efeitos de
encantamento.
Golpe Poderoso: quando faz um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 PM como
uma ação livre para aumentar o dano do ataque em mais um dado do mesmo tipo (por
exemplo, com uma espada grande, causa 3d6, em vez de 2d6; com um machado grande,
causa 2d12, em vez de 1d12).
Pele Rígida: você recebe um bônus de +2 na classe de armadura, mas apenas se não
estiver usando armadura pesada.
Olhar Assustador: você pode assustar uma criatura em alcance curto. Faça um teste
de Intimidação oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se você for bem-sucedido, ela fica
abalada até o fim da cena. Se você for bem-sucedido por 5 ou mais pontos, ela fica apavorada
até o fim da cena. Se a criatura for bem-sucedida, você não pode usar este poder contra ela
novamente no mesmo dia. Usar este poder gasta uma ação de movimento e 1 PM.
Sentidos Aguçados: você recebe +4 em testes de Percepção e detecta
automaticamente a presença de criaturas em alcance curto. Você ainda sofre penalidade de
camuflagem por atacar criaturas que não possa ver.
Salto Furioso: como uma ação livre, você pode gastar 1 PM para dobrar a distância
de um salto realizado até o fim do turno.
Vigor Primal: você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para recuperar (1d8
+ modificador de Constituição) pontos de vida. Para cada 4 níveis acima do 4º, você pode
gastar 1 PM a mais para aumentar a cura em mais 1d8 PV.
Superstição: você odeia a magia, o que faz com que seja mais resistente a ela. Você
recebe +4 em testes de resistência contra magias. Entretanto, se estiver em fúria, não pode
ser um alvo voluntário de magias, mesmo benéficas (como magias de cura lançadas por um
clérigo aliado).
Especial: A cada nível par você pode escolher este poder novamente.

POTÊNCIA ABERRANTE
Pré-requisito: combatente 3, quatro talentos da tormenta.
Você pode usar sua energia para elevar temporariamente suas habilidades aberrantes.
Ao custo de 2 pontos de magia, como uma ação livre, você pode escolher um dos efeitos a
seguir, com duração de cena:
• Arma potente: sua arma simbionte recebe um bônus de +1 no ataque e dano. Você
pode gastar mais PM para aumentar o bônus recebido, até um máximo de +5.
• Armadura potente: sua armadura simbionte recebe um bônus de +1 na CA e você
recebe +1 nos testes de resistência. Você pode gastar mais PM para aumentar o bônus
recebido, até um máximo de +5.
• Companheiro potente: você aumenta o bônus de dano de um animal feroz em +1,
ou o bônus na CA de um animal guardião em +1, ou o bônus no deslocamento de um animal
de montaria em +3m. Você pode gastar mais PM para aumentar o bônus recebido, até um
máximo de +5 ou +15m.
• Talento potente: você é considerado como possuindo dois talentos da Tormenta
adicionais, apenas para calcular efeitos de talentos da Tormenta. Você pode gastar mais PM,
sendo considerado como possuindo mais um talento da Tormenta para cada PM gasto.
Escolher esta opção é uma violação de honra severa.

RAJADA DE GOLPES
Pré-requisito: combatente 1, Foco em Arma, Artes Marciais.
Quando ataca desarmado ou com uma arma na qual tenha Foco em Arma, você pode
fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem
penalidade de –2. Você pode gastar 1 ponto de magia para usar esta habilidade sem sofrer as
penalidades.
Esta habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver
paralisado ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

RAJADA DE GOLPES APRIMORADA


Pré-requisito: combatente 11, Rajada de Golpes, Reflexos Rápidos.
Você não sofre mais a penalidade de –2 nas jogadas de ataque quando usa rajada de
golpes. A partir deste nível, você pode gastar 1 ponto de magia como uma ação livre para
ganhar um segundo ataque adicional, além do ataque adicional normal da rajada de golpes.
Esta habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver
paralisado ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

RASTRO INVISÍVEL
Pré-requisito: 3º nível, Caminho da Floresta.
Você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para rastreá-
lo aumenta em CD+10.

REDUÇÃO DE DANO
Pré-requisito: combatente 1.
Graças a seu extremo vigor e força de vontade, você ignora parte de seus ferimentos.
Você recebe redução de dano 2.
Especial: este poder pode ser comprado mais vezes, acumulando seus efeitos.

RESISTENTE A MONSTROS
Pré-requisito: combatente 9, três talentos da tormenta.
Você recebe +3 em CA, RD e testes de resistência contra ataques e poderes de
monstros.

RESOLUÇÃO
Pré-requisito: combatente 7, não pode possuir Códigos de Honra, Fortitude Maior.
Por amor à vida, força de vontade, determinação ou pura teimosia, você tolera
ferimentos que matariam um ser humano normal. Pelo menos, por algum tempo.
Usar esta habilidade é uma ação livre. Ao fazê-lo, você recebe redução de dano 2 e 5
pontos de vida temporários. PV temporários são os primeiros a serem perdidos quando você
sofre dano, e desaparecem quando a resolução termina. A resolução consome 1 ponto de
magia e dura uma cena.

RESOLUÇÃO APRIMORADA
Pré-requisito: combatente 13, Resolução.
Sua resolução aumenta para RD 10 e 25 PVs, consome 3 PM.

RESOLUÇÃO AVANÇADA
Pré-requisito: combatente 19, Resolução Aprimorada.
Sua resolução aumenta para RD 15 e 50 PVs, consome 5 PM.

SEGREDO DOS CHACRAS


Pré-requisito: 2º nível, Conhecimento de Jutsus.
Você não se limita a um único chacra em seus estudos. Recebe o talento Abrir Chacra.
Especial: você pode escolher este poder novamente nos níveis 4º, 7º, 11º e 16º. Sempre
que escolhê-lo, você recebe o talento Abrir Chacra para outro chacra que ainda não tenha
aberto. Se já tiver aberto todos os chacras, recebe o talento Chacra Intermediário para um
chacra que tenha aberto em grau básico.

SEGREDOS DA ANULAÇÃO
Pré-requisito: 10º nível, três chacras abertos.
Você descobre como bloquear e dissipar energias cósmicas. Como uma reação uma
vez por rodada, você pode anular um jutsu que esteja sendo executado por outra pessoa. Faça
um teste de Identificar Magia para identificar o jutsu. Se for bem-sucedido, você pode gastar
a mesma quantidade de PM que seu oponente, e fazer um teste oposto de Vontade contra o
adversário.
Se for bem-sucedido, o jutsu inimigo é anulado e se dissipa automaticamente, sem
efeito algum. Se falhar, o jutsu do adversário funciona normalmente, mas você gasta PM
mesmo assim.

SENTIR ARMADILHAS
Pré-requisito: especialista 3, Reflexos Rápidos, treinado [Ladinagem].
Você adquire sentidos apurados contra armadilhas. Você recebe +4 em Reflexos e CA
contra ataques de armadilhas.

SEXTO SENTIDO
Pré-requisito: combatente 1, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, treinado
[Intuição].
Você estende sua percepção alguns instantes adiante, evitando os ataques inimigos.
Você soma seu bônus de Sabedoria (mínimo +1) +1 à classe de armadura e a testes de
Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver
paralisado ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

TÉCNICA LADINA
Pré-requisito: especialista 2
Você recebe uma habilidade da lista a seguir, à sua escolha. Você não pode escolher
a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.
Assassinar: você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para analisar uma
criatura em alcance curto. Se desferir um ataque furtivo contra essa criatura no mesmo
turno, você dobra o dano de seu ataque furtivo.
Ataque Incapacitante: quando atinge uma criatura com um ataque furtivo, além de
sofrer dano extra, ela sofre uma penalidade de –2 em jogadas e testes pelo resto da cena.
De Pé: você pode se levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de movimento.
Desabilitar Rápido: você gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez
de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).
Gatuno: você escala em seu deslocamento normal, em vez de em metade dele (veja a
perícia Atletismo).
Maestria em Perícia: escolha um número de perícias treinadas igual a 1 + seu
modificador de Inteligência. Usando essas perícias, você pode escolher 10 mesmo quando
distraído ou sob pressão.
Mente Escorregadia: sempre que faz um teste de Vontade e falha, você pode repetir
o teste uma vez na rodada seguinte.
Emboscar: você pode pagar 2 pontos de magia para realizar uma ação padrão
adicional durante seu turno. Você só pode usar este poder na primeira rodada de um
combate.
Oportunismo: você recebe +4 em jogadas de ataque contra inimigos que já sofreram
dano na mesma rodada.
Rolamento Defensivo: sempre que sofre dano, você pode pagar 2 PM para reduzir
esse dano à metade. Após usar este poder, você fica caído.
Saqueador de Tumbas: você recebe +4 em testes de Ladinagem e Percepção para
encontrar armadilhas, e em testes de Reflexos para evitá-las.
Sombra: você pode usar Furtividade mesmo se movendo com seu deslocamento
normal, sem sofrer penalidades no teste de perícia.
Truque de Combate: você recebe um talento de combate. Você pode escolher esta
habilidade diversas vezes.
Truque de Perícia: você recebe um talento de perícia. Você pode escolher esta
habilidade diversas vezes.
Truque Mágico: você pode lançar uma magia arcana de 1º círculo à sua escolha,
pagando seu custo normal em PM. Sua habilidade-chave é Inteligência. Você pode escolher
esta habilidade diversas vezes. Cada vez que é escolhida, você aprende uma nova magia.
Velocidade Ladina: você pode pagar 2 pontos de magia para realizar uma ação de
movimento adicional durante seu turno.
Especial: A cada nível par você pode escolher este poder novamente.

TÉCNICA DE LUTA
Pré-requisito: combatente 2.
Você recebe um talento de combate. Você pode trocar este talento por um aumento
de +1 numa habilidade básica física (Força, Destreza ou Constituição).
Especial: A cada nível par você pode escolher este poder novamente.
TRUQUES NINJAS
Pré-requisito: especialista 3, Artes Marciais.
Você começa a dominar jutsus exclusivos dos ninjas. Você aprende e pode executar
todos os jutsus do descritor ninja, pelo seu custo normal, não importando seu grau, mesmo
que não tenha chacras abertos. Além disso, você pode gastar pontos de magia para executar
truques especiais de algumas armas e equipamentos ninjas.

JUTSUS BÁSICOS JUTSUS MEDIANOS JUTSUS AVANÇADOS


Chacra das Pernas (Destreza) Chacra das Pernas (Destreza) Chacra dos Braços (Força)
Corrida ninja Escalada ninja Toque da morte
Passos leves Falsificação
Pernas do gafanhoto Invisibilidade ninja Chacra das Pernas (Destreza)
Rajada de disparos Truque das cópias Golpe desonrado
Truque do gato Truque do tronco Kata do grou

Chacra da Mente (Inteligência) Chacra da Mente (Inteligência)


Bomba de fumaça Dominar o clima
Estrepes invisíveis
Chacra das Emoções (Carisma)
Chacra das Emoções (Carisma) Terror ninja
Hipnotismo ninja

TRUQUES NINJAS APRIMORADO


Pré-requisito: especialista 10, Artes Marciais Aprimorado, Truques Ninja.
Ao executar jutsus ninjas, você gasta 1 PM menos que o normal, incluindo o custo
de aprimoramentos (mínimo 0 PM). Além disso você recebe o talento Jutsu Acelerado.

TRUQUES NINJAS AVANÇADO


Pré-requisito: especialista 17, Truques Ninja Aprimorado.
Ao executar jutsus ninjas, você reduz o custo para usar esse talento em 3 PM (mínimo
+0 PM), enquanto que reduz o custo do talento Jutsu Acelerado em 6 PM (mínimo +0 PM).

UNIÃO ESPIRITUAL
Pré-requisito: conjurador 20, Xamã.
Você se torna uno com o mundo espiritual. Fica permanentemente sob o efeito do
jutsu forma espiritual, e pode executar qualquer jutsu nessa forma. Esse efeito não pode ser
anulado de nenhuma maneira.

VERSADO EM ARMA
Pré-requisito: combatente 3, Foco em Arma, Reflexos Rápidos.

Poucos conhecem armas específicas como você. Você recebe +3 em todos os testes
de perícia ligados a armas de mesmo tipo da sua arma eleita. Por exemplo, testes de Iniciativa
ao lutar com elas, Ofício para consertá-las, Diplomacia para barganhar seu preço, Co-
nhecimento para saber sua história ou quem as utiliza, Ladinagem para ocultá-las, e assim
por diante.

VERSADO EM ARMA APRIMORADO


Pré-requisito: combatente 9, Foco em Arma, Reflexos Rápidos, Versado em Arma.

Seu bônus aumenta para +6.

VÍNCULO ARCANO
Pré-requisito: conjurador 2.
Escolha entre familiar e fetiche. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Fetiche: você possui um objeto através do qual canaliza seu poder mágico. Pode ser
uma varinha, livro, chapéu, amuleto ou mesmo uma arma. Este item pode ser usado para
lançar, uma vez por dia, qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo custos
extras de talentos metamágicos). No entanto, se estiver sem seu fetiche, você precisa fazer
um teste de Misticismo (CD 15 + círculo da magia) sempre que lançar uma magia. Se falhar,
a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. O fetiche tem redução de dano
10 e PV iguais a metade dos seus. Um fetiche danificado é restaurado na próxima vez que
você recuperar seus PM. Se o item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas.
Construir um novo fetiche consome uma semana de trabalho e 100 TO.
Familiar: você possui um animal de estimação mágico. Vocês podem se comunicar
telepaticamente e ele obedece às suas ordens, mas ainda está limitado ao que um animal
pequeno pode fazer (em caso de dúvida, ele pode fazer testes de perícia com bônus igual à
metade do seu nível). Se o familiar estiver com você, é imune a qualquer tipo de ataque ou
efeito (ele se esconde em suas roupas e fica protegido). Entretanto, se estiver longe de você,
pode ser ferido. O familiar possui CA e testes de resistência iguais aos seus, e PV iguais à
metade dos seus. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode
invocar um novo familiar com um ritual que exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes.
De acordo com o tipo de animal, você recebe um benefício adicional: cobra (Treino
em Perícia [Enganação]); coruja (Poder Mágico); corvo (Vontade de Ferro); falcão (Treino
em Perícia [Percepção]); gato (Treino em Perícia [Furtividade]); morcego (visão no escuro);
rato (Fortitude Maior); sapo (Vitalidade).

VÍNCULO NATURAL
Pré-requisito: combatente especialista conjurador 1.
Você possui um elo com um companheiro animal. Um companheiro animal é um
aliado valoroso e leal seu. Normalmente será um espécime exemplar de um animal comum
na região, mas também pode ser uma criatura única e extraordinária.
Dar uma ordem ao companheiro animal exige uma ação de movimento. Ordens
simples como “siga”, “ataque” e “busque” não exigem testes, mas para ordens mais complexas
o mestre pode exigir um teste de Lidar com Animais.
Companheiro Animal: animal 1, N; Médio; desl. 9m; PV 7; CA 14 (+2 Des, +2 natural);
corpo-a-corpo: mordida +2 (1d6+2); Fort +4, Ref +4, Von +1; For 15, Des 15, Con 15, Int 2,
Sab 12, Car 6; Perícias & Talentos: Percepção +5; Vitalidade.
Sempre que você sobe de nível, seu companheiro animal também sobe. O animal
ganha bônus base de ataque e pontos de vida como se fosse um especialista (BBA +3/4 por
nível, PV 4 + mod. Con por nível), além de todos os benefícios da tabela “Benefícios por
Nível do Personagem” (graduações em perícias, talentos, aumento de habilidades, etc.).
Cada animal também possui uma habilidade entre aquelas disponíveis no poder
Forma Selvagem. No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, recebe outra habilidade. A partir
do 10º nível, pode escolher habilidades de forma selvagem aprimorada, e a partir do 15º
nível, forma selvagem maior. O companheiro animal não pode escolher a mesma habilidade
duas vezes, e nem a habilidade elemental.
Se o companheiro animal for morto, o druida fica atordoado por 1d4 rodadas. Ele
pode invocar um novo companheiro após passar um dia inteiro em uma região selvagem.

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