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Anes

Os Donos do Mundo
"O mundo pode estar acabando, mas pelo menos o meu fim ser melhor que o desse resto pattico que luta a cada dia por sua existncia. Pois de um jeito ou de outro, seus esforos e trabalhos esto ligados a mim e a minha riqueza."

- Imperador Bastion Dorrs III, regente do Imprio Ano.


Os Anes so temidos por muitos e odiados por todos. A tica dos membros desta raa est muito abaixo de sua ambio e ganncia. Foram os principais responsveis pela extrema pobreza que os povos enfrentaram aps a passagem de Mephisto, subjugando economicamente qualquer possvel concorrente diante de seu vasto imprio, e tambm pelo extermnio da raa lfica e da grande maioria das florestas de Gandara. Em seu Imprio, nas Montanhas Douradas onde vivem os mais ricos e poderosos dentre eles. Em seus sales luxuosos em manses invejveis, estes aristocratas planejam conspiraes e maquinaes em escala global, enquanto abaixo de seus ps, suas fortunas so extradas sob a forma de carvo, ferro e outros minrios indispensveis para o desenvolvimento do mundo atualmente, com a fora de trabalho dos escravos orcs. Uma outra caracterstica que chama a ateno para estes ilustres cidados de Gandara a cor de sua pele. Variando de um dourado que lembra realmente o ouro at a fria prata ou o cobre, difcil encontrar duas famlias ans com a mesma tonalidade de tez. Aparentemente esta diferenciao ainda hoje mantida, sendo que anes costumam unir seus filhos apenas outros de seu mesmo cl. Personalidade: Um ano sabe que a sua raa domina economicamente todo o mundo civilizado, e no carrega nem um pouco de modstia em relao a isto. Arrogantes, de humor instvel e geralmente pouca pacincia, cavaram sob o solo a riqueza de todo um mundo. Ainda conservam a rudeza e os costumes que sua raa cultivara ao longo dos milnios, mas no deixam nem por um minuto de serem aristocratas ambiciosos. A riqueza a meta de todo o ano, e nada est acima disto, nem mesmo a vida de seus amigos. Descrio Fsica: Anes so humanides robustos de estatura baixa, raramente ultrapassando 1,20m de altura. So musculosos e resistentes, mesmo aps a idade avanada, cultivando longas e bem cuidadas barbas que so unidas por elos metlicos em tranas. Tem preferencia por roupas pesadas ou armaduras e costumam carregar espadas ou machados consigo. Sua pele varia de cor de acordo com a famlia que lhe deu origem, mas sempre possuem tons metlicos do prata ao ouro. Esta pele de metal proporciona uma proteo mais efetiva ao corpo do ano do que as de outras espcies. Alm disso, Anes so capazes de enxergar no escuro com perfeio mesmo sem nenhuma luz. Desta forma entretanto no podem reconhecer cores, enxergando o mundo em preto e branco. Relaes: Nenhuma outra raa de Gandara gosta de anes, mas so obrigados a atur-los. Eles simplesmente dominam o monoplio de minrio de ferro, carvo, metais e jias preciosas, e sem a sua riqueza as demais civilizaes encontrariam a runa em poucos anos. Os drows so talvez a nica espcie que toleram anes com maior facilidade, mas esto longe de consider-los aliados. Foram, por vrias eras, inimigos mortais dos elfos, mas com a extino total do belo povo, acreditam agora estarem acima de qualquer outra forma de vida inteligente. Por isso, apesar dos poucos sobreviventes - atualmente apenas alguns milhares deles - os anes so a raa mais poderosa de toda Gandara. Terras da Raa: Anes esto espalhados por toda Gandara, comandando cidades industriais inteiras ou corporaes fabris que empregam milhares de pessoas. Contudo, em torno da regio que um dia foi o lar de Dariel, a divindade criadora dos anes que eles ergueram o Imprio Ano, o mais prodigioso reino desta era. Idioma: Membros da raa an costumam falar o Dwarf, o antigo idioma da raa e hoje vastamente empregado por toda Gandara, especialmente em transaes financeiras ou nas grandes corporaes. Com timbres de sons agradveis e fortes, o Dwarf um idioma simples de ser aprendido e que pode ser

dominado com facilidade. Contudo, o uso do Eniel, a lngua padro de Gandara tambm bastante difundido. Aventuras: A busca por riqueza e poder o que mais comumente leva um ano a se aventurar pelo mundo, seguido pela sua teimosia quase inabalvel quando se trata de provar que est certo em relao a determinado assunto. Devido a sua resistencia acima da mdia, tornam-se exploradores com certa facilidade.

Caractersticas Raciais dos Anes



Custo: 1 ponto de aprimoramento Atributos: +2 em DEX e -2 em CAR, -2 em AGI e +2 em CON. Percias: Iniciam com 30% em Manipulao (Intimidao), Artifice (Armeiro, Artifice: Ferreiro) e Avaliao de Objetos (Metais). Aprimoramentos Positivos: Viso no Escuro (em preto e branco). Pele metalizada concedendo IP 2. Testes de Resistncia contra medo e contra veneno diminuem a dificuldade (Difceis tornam-se normais e testes normais tornam-se fceis. Testes envolvendo metais (Avaliao, Pesquisa/Investigao, Artfice, etc) diminuem a dificuldade. Aprimoramentos Negativos: M Reputao: Testes de Carisma aumentam a dificuldade (fceis tornam-se normais e os normais tornam-se difceis). Testes de Resitncia de Agilidade aumentam a dificuldade (fceis tornam-se normais e os normais tornam-se difceis). Idade Inicial: 40 anos +5d6. Clculo de Pontos de Percia: (Intx5)+(Idadex4)

Anes atingem a adolescncia aos 25 anos, so jovens aos 35 e adultos aps os 40. Alcanam a meia idade aos 125, a idade venervel aos 150 e se tornam ancies a partir dos 170 anos. Anes vivem no mximo 170+2d6 anos.

Drows
Os Traidores de uma Era
"Pensas mesmo que ver 'seu' mundo morrer fcil, ano? Ento tente ver que tu e teu povo podem no ter amanh, que no havero outros com teu sangue para carregar teu nome e tua glria, que como na sombra em que nasceram, todos podem esvanecer..."

- Gallheanai Vynosecs, necro-pesquisador drow.


Quando o mundo ainda era vivo e a sombra de Mephisto no havia se abatido sobre todos, existiu um povo que ousou desafiar os deuses. Estes, formados pelos mais poderosos entre os elfos, foram condenados pelas divindades e punidos com o expurgo para as profundezas de Gandara, e l permaneceram por vrios sculos. Estes elfos que passaram a ser conhecidos como drows nutriram seu dio insano por tudo aquilo que vivia sobre a terra, rezando pelo dia em que poderiam se vingar de todas as criaturas de Gandara. E suas preces foram atendidas. Com chegada do Grande Corruptor eles puderam executar seus planos de matana, integrando os exrcitos demonacos do matador de deuses. Com o fim da guerra, contudo, foram descartados como lixo. Muitos deles ainda guardam o mesmo dio assassino em seus coraes e os poucos que no deram as costas os cultos secretos Mephisto, vivem nas sombras das grandes cidades agindo no submundo do crime, no qual utilizam-se de toda a sagacidade e malicia do qual desfrutam. Um ltimo golpe atingiu a raa dos drows h quinze anos quando um grupo terrorista auto-intitulado de Punho de Deus invadiu o bairro Drow de Aracnes e em um atentado criminoso eliminou a primignie da espcie. Privados de suas regentes que lhes entregavam a centelha da vida, toda a raa tornou-se irremediavelmente estril. Tal golpe, contudo forou-lhes a buscar uma alternativa para a sobrevivncia da espcie. Vrias formas j foram encontradas para perpetuar indefinidamente a vida dos elfos negros, mas poucos obtiveram sucesso e nenhuma das solues pode ser considerada ideal. Os otimistas pregam que uma vez superado este entrave, os drows ainda iro terminar de destruir o que restou do mundo, e os pragmticos tm plena conscincia de que no h mais nada para destruir e que os elfos negros j realizaram sua to esperada vingana, e seus atuais planos esto um passo alm disto.

Em ambos os casos, isto no torna um drow uma companhia desejvel, ou sequer confivel. Personalidade: Um drow odeia qualquer coisa que esteja alm de si prprio ou de seus interesses. No precisam escolher entre suas vidas ou a de um companheiro, pois a escolha bvia torna desnecessria qualquer explicao. Membros desta raa jamais salvam vidas mesmo de outros drows - a no ser que a sua prpria dependa disto. Descrio Fsica: Drows so humanides com mdia de 1,70 de altura, magros e esguios. Sua pele varia do branco a um negro plido, mas os mais comuns possuem um tom azulado e profundo. Seus cabelos costumam ser brancos ou grisalhos, e em raros casos, vermelhos ou negros. Possuem dois pares de orelhas ligados ao seu sentido semelhante ao sonar dos morcegos. Drows enxergam parcialmente na escurido total, mas esta deficincia suprimida por seu sentido de sonar. Tem dificuldades de ver a luz do dia, quando as imagens se tornam destoadas e coloridas demais. Raramente apresentam asas translcidas ligadas aos seus membros superiores ou olhos grandes e vermelhos. Normalmente apenas os mais antigos da raa possuem a anatomia mais prxima aos quirpteros resqucio da maldio a qual foram infligidos. Relaes: Drows no se do bem com nenhuma outra raa, mas aturam os anes devido aos sculos que conviveram sob a terra. Humanos so vistos como uma praga indigna e suja, e os halflings sequer so cogitados como seres inteligentes. Gnomos so considerados importantes por seus estudos alqumicos, mas goblins estariam melhor extintos. Terras dos Drows: O principal reduto dos drows j foi em outrora um dos principais portais de entrada para o seu reino subterrneo, mas hoje considerado apenas um bairro da megalpole de Bretor. Aracnes fica sob a Cidade Alta de Bretor e jamais recebe a luz do dia. Em outros reinos a presena desta espcie esparsa e no chega a ser digna de nota. Idioma: Drows utilizam um dialeto do lfico como lngua comum, alm do dwarf e do Eniel mas apenas quando estritamente necessrio. Um Drow nunca ir dirigir a palavra diretamente a uma raa considerada inferior. Aventuras: Um drow s ir se aventurar pelo mundo por orgulho prprio, por algum objetivo pessoal ou para defender a prpria vida. Membros desta raa no arriscariam a pele pelo bem comum a no ser que pudessem ganhar alguma coisa com isso. Alm disso, rumores sobre um objetivo comum da raa dos drows tambm explicariam em parte a participao de drows em aventuras por Gandara. Vingar a primignie atacando qualquer um que possa remotamente fazer parte do Punho de Deus aparentemente um destes objetivos.

Caractersticas Raciais dos Drows



Custo: 2 pontos de aprimoramento Atritubos: +2 em AGI, -2 em CON, +2 em PER, -2 em CAR. Percias: Iniciam com 30% em Manipulao (Intimidao), Furtividade, Camuflagem e Disfarces. Comeam o jogo com a Manobra de Combate "Lutar s cegas", mesmo que estejam desprovidos de sua viso no escuro e seu radar. Aprimoramentos Positivos: Viso Total na Penumbra: Drows enxergam claramente no escuro com uma pequena fonte de luz. Viso no Escuro: Drows enxergam at 12m no escuro total. Devido ao radar natural que possuem todos os testes de PER diminuem a dificuldade (testes difceis se tornam normais e normais se tornam fceis). Mesclar-se s sombras: Drows no escuro diminuem a dificuldade nos testes de Furtividade e Camuflagem (Testes difceis se tornam normais e normais se tornam fceis). Aprimoramentos Negativos: Viso Diurna: Drows enxergam somente 6m sob a luz do sol. M Reputao: Testes de Carisma aumentam a dificuldade (fceis tornam-se normais e os normais tornam-se difceis). Idade Inicial: 110+6d6. Clculo de Pontos de Percia: (Intx5)+(Idadex2)

Drows atingem a adolescncia aos 50 anos, so jovens aos 90 e adultos aps os 110 anos.

Alcanam a meia idade aos 250, a idade venervel aos 350 e se tornam ancies a partir dos 400 anos. Drows vivem no mximo 400+3d6 anos.

Halflings
Ladinos por natureza
"Como assim 'Voc No Pode Entrar'? Eu vou aonde eu quiser e quando eu quiser, seu palhao!

- Nifs Ose, malandro bretoriano.


Ratos. Essas criaturas asquerosas so o que hoje melhor definem os halflings que infestam o mundo vivendo alheios a sociedade dependendo de esmolas e furtos. De mos leves e raciocnio rpido, o povo dos pequenos vive entre o lixo das ruelas e becos das grandes cidades, aproveitando-se de qualquer oportunidade que aparea. Uma amizade para os halflings vale menos que os restos que eles precisam para sobreviver, e no raro aceitarem um trabalho sujo em troca de comida e dinheiro. O seu dom natural para a ladinagem os torna ainda mais desprezados por todos, e o esteretipo de pequeno ladro se encaixa como uma luva para praticamente todos os de sua espcie. raro encontrar uma nica cidade humana que no tenha pelo menos meia dzia destes pequenos escondidos nas vielas ou percorrendo os esgotos. Tentativas de expulsar este tipo de corja se mostram to infrutferas quanto s protees e armadilhas criadas pelas grandes corporaes para evitar os furtos por eles engendrados. Por sorte, suas mos so pequenas, o que dizem os ricos. Impressionantemente resistentes a doenas, venenos e outras patologias que matariam qualquer sem vivo em instantes, os halflings costumeiramente so utilizados como cobaias na busca de venenos e armas biolgicas mais potentes. Contudo, como sua velocidade em adaptar-se visivelmente superior a cada nova gerao, eles acabam tornando-se imunes tambm a estas novas drogas. Em praticamente todos os reinos do mundo, matar halflings no costuma ser visto como crime, e tal prtica at mesmo incentivada em pocas em que sua populao atinge nveis alarmantes. A prpria comunidade halfling no liga muito para este tipo de prtica, pois esto mais preocupados com suas prprias vidas do que a de seus semelhantes. Devido a sua populao multiplicar-se rapidamente, halflings so a nica raa inteligente de Gandara que no contabilizada como populao nas cidades. Personalidade: Se existe uma coisa que vale mais do que a prpria vida para um halfling a oportunidade de roubar o que quer que seja. Cleptomanacos por natureza, um membro desta espcie no conhece o significado de privacidade, propriedade ou lealdade. Para um halfling, tudo dele, e ele pode ver qualquer coisa e entrar em qualquer lugar e no espera receber retaliao alguma por isso. Outra caracterstica importante dos halflings que eles no se sentem inferiores ou superiores a espcie alguma. No ligam para a morte de amigos ou parentes e so indiferentes a qualquer amostra de menosprezo ou compaixo. Para um membro desta espcie sentimentos como saudade, afeto ou ternura so conceitos difceis de entender e constante alvo de piadas por parte deles. Descrio Fsica: Halflings so humanides com cerca de 90cms de altura e pesam em mdia vinte e cinco quilos. So geis e esguios, o que os torna ainda mais difceis de agarrar. Sua pele geralmente possui tons claros e os cabelos variam do branco ao negro, passando por todas as tonalidades de loiro ou castanho. Seus olhos variam imensamente de cor, e raramente se encontra dois halflings com olhos iguais. Halflings se reproduzem como ratos, tendo de quatro a sete filhos por gestao que dura cerca de trs meses. Isso contribui para o nmero elevado de sua populao total. Devido as pssimas condies em que vivem e a sua resistncia natural a doenas, um halfling uma verdadeira incubadora de doenas. Qualquer ataque com garras ou dentes podem transmitir doenas infecciosas. Relaes: Nenhuma raa gosta de halflings, considerando-os uma praga incmoda. Entretanto, aventureiros costumam adotar halflings como membros de suas equipes para auxilia-los com suas habilidades de ladinos. Terras dos Halflings: Todas as cidades do mundo possuem halflings espalhados por runas abandonadas, esgotos ou pores. Estima-se que existem cinco halflings para cada membro de outra espcie em todas as cidades de Gandara. Idioma: Halflings costumam utilizar o idioma humano quando se comunicam com outras raas, mas aprendem qualquer outro idioma com bastante facilidade. Aventuras: Na grande maioria das vezes, halflings se metem em aventuras obrigados por aventureiros,

tendo que escolher entre ajudar ou morrer. Grandes corporaes ligadas a sistemas de segurana ou de guarda de valores contratam halflings para tentarem burlar as armadilhas da segurana, e com isso reforar os seus prprios sistemas. Ladinos por natureza, a prpria vontade de roubar costuma envolver halflings em todo o tipo de confuso.

Traos Raciais dos Halflings



Custo: 2 pontos de Aprimoramento. Atributos: +2 em AGI, -2 em FOR, +2 em DEX, -2 em INT. Percias: Iniciam o jogo com 30% em Furtividade, Artes (Escapagem e Prestidigitao), Camuflagem. Iniciam o jogo com 30/0 em Funda e todas as pedras arremessadas com essa percia causam +1 de dano. Aprimoramentos Positivos: Viso na penumbra: Podem enxergar at 12m em lugares escuros, mas com uma pequena fonte de luz. Sade de Rato: Imunidade a doenas e venenos nomgicos. Vrus: Qualquer secreo emanada por um halfling contm alguma doena que ele hospeda. preciso um teste de Resistncia de Con pra evitar ser infectado. Secrees corporais exigem um Teste fcil (1d3 de dano); dejetos exigem um teste normal (1d6 de dano e testes aumentam uma dificuldade); Sangue e rgos exigem um teste difcil (1d10 de dano e todos os testes tornam-se dificeis). Aprimoramentos Negativos: M Reputao: Testes de Carisma aumentam a dificuldade (fceis tornam-se normais e os normais tornam-se difceis). Quando recebem qualquer antibitico (ou magia de cura), o halfling recebe dano correspondente ao valor que seria curado. A nica forma de se curar de forma natural. Pequeno: Precisam de roupas, equipamentos prprios para o tamanho deles. Idade Inicial: 20+3d6 Clculo de Pontos de Percia: (Intx5)+(Idadex11)

Halflings atingem a adolescncia aos 12 anos, so jovens aos 18 e adultos aps os 20. Alcanam a meia idade aos 35, a idade venervel aos 70 e se tornam ancies a partir dos 80 anos. Halflings raramente conquistam uma longevidade to acentuada, mas em condies de cativeiro vivem no mximo 80+1d6 anos.

Humanos
Eternos Descontentes
Voc acha mesmo que eu vou me deixar abater por aquele capito com trs sculos de vida, sua tropa de marujos assombrados e seu navio-fantasma? Voc no me conhece ento, goblin."

- Roger Jol Mert, capito do Coruja Cega.


Os humanos so as mos que movem o mundo desde tempos imemoriais e formam a segunda maior populao mundial, atrs apenas dos halflings. Seu domnio em Gandara indiscutvel, sendo garantido por sua adaptabilidade. Podendo ser to criativos quanto gnomos e goblins, to fortes quanto orcs e to ambiciosos quanto anes, foram os primeiros a esquecer os velhos tempos e lutar pelo novo futuro. Foram os homens que atentaram para as verdadeiras possibilidades das geringonas criados pelos goblins ou das frmulas engendradas pelos gnomos, e tambm os que primeiro s voltaram para a guerra. Suas tcnicas de cultivo atravs da irrigao e de construo de edifcios, algo novo em Gandara at ento, possibilitou a sobrevivncia de um numero muito maior de pessoas, aproveitando de forma inteligente os escassos locais onde ainda possvel cultivar o solo. Pertencendo a todas as classes sociais, desde o mais pobre trabalhador fabril at grandes chefes de estado, esto presentes em todos os paises do mundo. Infelizmente, a ganncia e a insatisfao constante desta raa os levam a desejar cada vez mais, levando as famlias a um estado de vcio pelo consumo, o que apenas torna as mega-corporaes ans ainda mais ricas. Humanos tm uma disposio superior a adaptarem-se a novas realidades e a enfrentar desafios. Alm disso, nenhuma outra raa to abnegada de seus prprios valores e bens diante de alguma possibilidade de ascenso, seja qual ela for. Um homem raramente se nega a enfrentar algum desafio se este lhe proporcionar fama, poder ou lucro. De preferncia os trs ao mesmo tempo.

Ambiciosos, os homens buscam sempre mais do que possuem, e nunca esto realmente satisfeitos. Nem mesmo o mais rico dos reis humanos ou o mais poderoso dos arcanos poder considerar-se realmente realizado. Sempre existir um algo a mais, um sonho a buscar ou um objetivo maior a alcanar. Apesar de aparentemente infelizes, os homens so a raa mais equilibrada e racional de Gandara. Demonstraes de solidariedade e empatia so mais comuns provindas de humanos. Pelo menos se comparando a outras raas. Personalidade: Ambio uma das palavras que melhor descrevem a personalidade humana. Quando algo a muito desejado ou uma oportunidade nica de ganho se coloca diante de um homem, este capaz de esquecer praticamente todos os seus valores e ideais e concentrar-se nica e exclusivamente na realizao de sua meta, passando por cima do que precisar para tanto. Outra caracterstica da raa humana o temor da solido. So raros os homens que depreciam a companhia de outros, um fator que se torna claro na formao de suas sociedades e cidades complexas. Uma cidade humana sempre ser abarrotada de pontos de encontro que possibilitem a interao social, e dificilmente se encontrar um lugar onde um homem estar definitivamente s. Descrio Fsica: Membros da raa humana possuem em mdia 1,70 de altura e pesam em torno de 75Kg. So considerados padro de raa humanide, com dois conjuntos de membros, tronco e cabea. Os tons de pele variam do negro ao branco, passando por vrios tons de castanho e marrom. Os cabelos variam de loiros a negros, e mudam de cor com o avano da idade tornando-se grisalhos ou completamente brancos. Os membros do sexo masculino tambm perdem os cabelos com o passar dos anos, tornando-se calvos. Relaes: Humanos so criaturas sociveis e se tornam companheiras de outras raas com certa facilidade. Do-se bem com praticamente todas as outras raas, excluindo drows e halflings. Devido guerra declarada recentemente em Anper, um sentimento de desagrado em relao a meio-elfos cada vez mais intenso. Terras dos Humanos: Boa parte do mundo habitada por humanos, sendo a principal fonte de mo de obra das industrias e comrcio em toda Gandara. Os nicos reinos que no possuem humanos nativos atualmente so Blasphemer, Deathland e agora Anper. Idioma: O idioma comum aos humanos foi o Deiel at a chegada de Mephisto. De l para c, a humanidade passou a utilizar com maior freqncia o Eniel por ser um idioma mais simples e o Dwarf, por ser uma lngua universal em Gandara. Exceo feita ao reino de Talion que ainda conserva o Deiel como idioma comum. Aventuras: A busca por riquezas e a realizao de seus sonhos o que mais comumente leva humanos a se aventurarem pelo mundo, alm de seu esprito curioso e desbravador em si. Um humano naturalmente compelido a aventurar-se, a descobrir e a conhecer mais, no apenas pela sua natureza aventuresca, mas tambm pela fama que tais atos acarretam.

Caractersticas Raciais dos Humanos



Custo: 0 pontos de Aprimoramento Atributos: No sofrem alteraes. Percias: Iniciam o jogo com mais 100 pontos de percia, e a cada nvel ganham +10 pontos de percia extra. Aprimoramentos Positivos: Humanos recebem um ponto de aprimoramento inicial extra. Aprimoramentos Negativos: No recebem aprimoramentos negativos raciais. Idade Inicial: 15+1d6 Clculo de Pontos de Percia: (Intx5)+(Idadex10)

Humanos atingem a adolescncia aos 12 anos, so jovens aos 15 e adultos aps os 21.

Alcanam a meia idade aos 39, a idade venervel aos 60 e se tornam ancies a partir dos 80 anos. Humanos vivem no mximo 90+2d6 anos.

Gnomos
Mestres Alqumicos

"Espero que entenda os riscos de permanece em meu laboratrio Srta. Lane. Diferente dos gnomos, os humanos no voltam quando canos atravessam seus crebros, capiche?

- Marco Ambrozianemoriatuttiano, cientista breto em entrevista ao Gazeta Piechur.


Por muito tempo ignorados, os Gnomos tiveram um papel fundamental ao lado dos Goblins aps a decadncia do mundo. Possuidores de um raciocnio complexo, dominam a qumica e a alquimia sendo mestres na produo de frmulas complexas e s vezes de utilidade duvidosa. So tidos como ranzinzas, principalmente quando esto ocupados, o que acontece todo o tempo. Normalmente vivem isolados em seus laboratrios, desenvolvendo frmulas e substncias qumicas. O amor cincia maior do que a ambio desta raa, e muitas vezes eles no seguem escrpulos em prol do avano cientifico, o que resulta em experincias perigosas para todos. Um gnomo busca antes de tudo o reconhecimento por seu trabalho, muitas vezes ignorando os ganhos financeiros que suas frmulas levam a quem souber aproveita-las. A grande maioria dos gnomos habita principalmente Wingun e Bretor, onde suas experincias so financiadas por grandes corporaes. Estas empresas costumam contratar grupos de gnomos para trabalharem em suas pesquisas, trabalho este que fazem com afinco. Um gnomo obstinado em encontrar alguma resposta pode passar dias inteiros sem se alimentar ou dormir direito at conseguir. Donos de um pssimo humor, costumam resmungar e reclamar de tudo o que no for relacionado a suas pesquisas, mas mostram-se curiosos e sempre prontos a aprender algo mais, especialmente relacionado a qumica e a alquimia. A busca pela pedra filosofal e pela transmutao do chumbo em ouro levado to a srio por gnomos que se mostrar incrdulo quanto a possibilidade costuma render um longo e inteligvel discurso. Entre as suas muitas invenes, a que atualmente causa maior furor a plvora. Personalidade: Resmunges, ranzinzas e extremamente curiosos, gnomos so obstinados na busca de respostas, apesar de no colaborarem em nada para que algum os confidencie qualquer informao. Eles so naturalmente rudes, e costumam gesticular bastante enquanto falam, alm de usar uma quantidade excessiva de palavras de baixo calo. Gnomos tambm costumam criar novas palavras mesclando duas ou mais delas para poupar tempo. Outra caracterstica da raa que eles so incapazes de sentir medo. No se tem uma teoria clara do porqu Eniel os abenoou (ou amaldioou segundo alguns) com a ausncia total de temor, mas esta caracterstica se manteve mesmo aps a queda dos deuses. Descrio Fsica: Gnomos so humanides com no mximo um metro de altura e raramente pesando mais do que quarenta quilos. Costumam usar roupas prticas e pouco incmodas, apesar de gnomos aventureiros serem vistos comumente vestindo armaduras improvisadas com objetos variados. Possuem olhos e cabelos em variados tons, muitos deles pouco comuns como o verde ou o prpura. No existem gnomos fmeas, e estes se reproduzem de forma assexuada atravs de um processo semelhante a mitose, mas de forma acelerada como a dos Trolls. Aps a puberdade, cada vez que um gnomo morto ele gera um gmeo idntico a si. Este processo se repete por no mximo at sete vezes, por isso costume afirmar que estas criaturas tm sete vidas. Morte natural ou que no resulte em um corpo em estado satisfatrio no caso de carbonizao, por exemplo - no produzem prognie. Relaes: Humanos e Anes admiram o gnio dos gnomos e tiram o melhor proveito que podem disto, goblins vem neles certa rivalidade saudvel na busca do conhecimento. Drows no ligam para eles desde que estejam a uma distncia segura. Para orcs, gnomos so garantia de comida por pelo menos uma semana. Terras dos Gnomos: Em outros tempos, os gnomos viviam no reino de Gnath, atual Ronavon, mas cederam suas terras em tempos passados aos migrantes humanos e partiram em direo a Bretor, onde atualmente vivem a grande maioria. Contudo, migrantes atrs de oportunidades em Wingun so cada vez mais comuns. Idioma: Os gnomos possuem um idioma prprio que muda rpido demais para poder ser catalogado com eficcia. Duas ou mais palavras so constantemente resumidas para formar uma palavra nova, e grias so incorporadas ao vocabulrio comum diariamente. Aventuras: O principal fator que leva um gnomo a se aventurar pelo mundo a busca de ingredientes nicos para a confeco da pedra filosofal. Alheio a isto, gnomos so naturalmente curiosos e no costumam perder oportunidades de aprender e viajar desde que isto no atrapalhe algum trabalho seu j em andamento.

Traos Raciais dos Gnomos



Custo: 4 pontos de aprimoramento Atributos: +2 em DEX, -2 em FOR, +2 em INT, -2 em CON. Percias: No sofrem alteraes. Aprimoramentos Positivos: Memria Expandida: Podem imitar qualquer percia que j tenha sido visto sendo realizada como se tivesse 25% nelas. Viso na Penumbra: Gnomos podem enxergar at 12 metros, com alguma iluminao. Testes de Resistncia envolvendo alquimia ou exploses alquimicas possuem a dificuldade diminuida (Testes dificis tornam-se normais e testes normais tornam-se fceis). Testes de Percepo possuem a dificuldade diminuida (Testes dificeis tornam-se normais e testes normais tornam-se fceis). Testes de criao, manuseio de produtos alquimicos diminuem a dificuldade (Testes dificeis tornam-se normais e testes normais tornam-se fceis). Imortalidade Qumica: Quando chega a 0 ponto de vida o gnomo morre, se decompondo numa poa qumica em meia hora. No meio da poa estaro dois bebes. Um bebe crescer em 1d6 dias at alcanar a idade do corpo antigo e com as memrias do antigo. O outro ser um novo bebe gnomo que crescer de forma normal. Pra cada vida perdida, ele perde -1 em CON e FOR (afetando os PV's). Essa imortalidade funciona apenas sete vezes (se tiver Constituio e Fora suficiente para tanto) e o corpo original no pode ser incinerado ou destruido antes da prdecomposio. Aprimoramentos Negativos: Curioso: Quando ver algo ou ouvir algo que lhe chame a ateno, deve passar num teste de WILL para resistir ir investigar o som ou o objeto. Pequeno: Precisam de roupas, equipamentos prprios para o tamanho deles. Idade Inicial: 40+6d6 Clculo de Pontos de Percia: (Intx5)+(Idadex5)

Gnomos atingem a adolescncia aos 30 anos, so jovens aos 40 e adultos aps os 50. Alcanam

a meia idade aos 100, a idade venervel aos 130 e se tornam ancies a partir dos 140 anos. Apesar de raramente chegar em uma idade to avanada, gnomos vivem no mximo 140+1d6 anos.

Goblins
Sem Medo de Criar
"Apresento-lhes seores, o primeiro constructo no-mgico capaz de recibir ordens e tomar decisiones simples: MCNS000-Mecanus!"

- Mecanus, o inventor dos mecanides. Considerados pela maioria como loucos inconseqentes e desprezveis, os goblins mantiveram sua fama de encrenqueiros inteis at finalmente provarem seu real valor, com a queda dos deuses e o fim do mundo. No que isto os tenha tornado menos loucos, inconseqentes e desprezveis. Os membros desta raa so criativos e isto se reflete em suas criaes, parafernlias mecnicas movidas a vapor, criadas para facilitar as suas vidas e trazerem algum dinheiro fcil. Foram os primeiros a lidar com a to estranha tecnologia, ainda durante a era dos reinos antigos, e o que foi considerado paganismo por sculos acabou se mostrando a melhor soluo para os novos tempos. Assim como os gnomos, goblins habitam principalmente Bretor, onde a maioria das grandes empresas de novas tecnologias est sediada. Da mesma maneira que seus companheiros qumicos, acidentes em seus laboratrios so comuns, e no raro que todo um quarteiro desaparea em alguns de seus testes mal-sucedidos. Personalidade: Goblinides so uma raa muito criativa e ambiciosa, porm possuem inconseqncia na mesma proporo. Para eles o conforto, fama e fortuna esto em primeiro lugar, motivo que os leva a criar parafernlias para todo tipo de situao, como cadeiras com

rodas movidas e vapor e mos extensveis para apanhar objetos a distncia, entre outras geringonas de utilidade duvidosa. Porm, pela falta de disciplina e muitas vezes a prpria pressa em fazer dinheiro fcil, muitas de suas criaes apresentam defeitos, o que geralmente causa todo o tipo de confuso. Mesmo assim, goblins so extremamente valorizados por grandes corporaes como fonte de boas idias, e membros desta raa costumam receber polpudos salrios para desenvolverem - com o auxilio de uma equipe de confiana - todo o tipo de mquina ou equipamento. Descrio Fsica: Goblins so humanides pequenos e esguios, medindo no mais que 1 metro de altura e pesando em mdia cerca de 20 kg. So sub-divididos em trs espcies principais, os marrons - que habitavam a regio central de Bretor - os Amarelos mais comuns no sul e em Eniel e os Vermelhos, que moram na Cidade Sagrada do Fogo. Contudo, a misigenao racial ao longo dos sculos gerou sub-raas geralmente com pele em tons marrons ou pardos. Suas presas inferiores so salientes e suas orelhas so pontudas e grandes, assim como seus narizes. Seus braos so desproporcionais ao tamanho do corpo, longos e finos o suficiente para fuar entre engrenagens, assim como seus dedos. Apesar de poderem caminhar eretos, no incomum que um goblin use seus longos braos como forma de apoio, principalmente ao correr. A grande maioria no apresenta cabelos, mas os que possuem, so normalmente desgrenhados e grandes em cores escuras. Seus olhos possuem colorao negra. Suas vestimentas geralmente so de couro, castigados pelas exploses e o fogo de criaes falhas, e muitas so feitas de forma a guardar vrias ferramentas. Relaes: Os goblins so respeitados por gnomos e humanos, embora entre eles e os primeiros haja uma leve rivalidade. Ambos so grandes utilizadores da tecnologia desenvolvida por eles, embora prefiram manter certa distncia enquanto estes trabalham, por motivos lgicos. Entre as diferentes etnias goblinides no existem diferenas, e todos se consideram irmos. Goblinides que se encontram ocasionalmente sempre agem como se fossem amigos de longa data. Os meio-elfos, anes e drows os consideram seres desprezveis e inferiores, embora muito teis, principalmente para os anes com quem mantm um intenso comrcio de matrias primas, especialmente minrio de ferro. Os halflings e orcs possuem uma postura neutra em relao a raa, mas preferem no se envolver com eles, pois muitos entre eles no compreendem a cincia dos Goblins. Terras da Raa: Esto presentes nas sociedades mais desenvolvidas, principalmente em Bretor, sua terra natal e onde h o maior nmero de goblins de toda Gandara. Dentro do Reino sua presena marcante alm da capital nas cidades de Eniel, Goblinotopia e em Ushud Norte. Idioma: O goblinide uma linguagem de palavras curtas e rpidas, com sonoridade semelhante ao espanhol da Terra. Sua escrita formada por rabiscos praticamente ilegveis para um no goblinide, mas que facilitam na rapidez durante o desenvolvimento de projetos e clculos. Da mesma forma, os nomes goblinides costumam ser curtos e possibilitarem o ganho de tempo no pronunciar das palavras. Aventuras: O principal motivo para esta raa se aventurar conquistar riquezas para financiar suas criaes. O segundo mas no menos importante testar a parafernlia criada por eles para este fim. Armas, Armaduras de combate, bombas, automveis... nada escapa da insana necessidade de inovar que os goblins possuem, e test-las costuma ser to divertido quanto montar. Ainda assim, muitos se aventuram apenas pela emoo de conhecer novas terras e diverso de desmontar o que encontrarem pelo caminho.

Traos Raciais dos Goblins

Custo: 2 Pontos de Aprimoramento

Atributos: +2 em DEX, -2 em FOR, +2 em INT, -2 em CON, +2 em AGI, -2 em CAR. Percias: Iniciam o jogo com 30% em Mecnica, Engenharia (Mecnica e escolha outro subgrupo) e Artfice (escolha um subgrupo). Memria Expandida: Podem imitar qualquer percia que j tenha sido visto sendo realizada como se tivesse 25% nelas. Aprimoramentos Positivos: Viso no Escuro (em preto e branco): 18m. Testes de Resistncia envolvendo exploses de aparelhos mecnicos possuem a dificuldade diminuida (Testes difceis tornam-se normais e testes normais tornam-se fceis). Testes de construo, manuseio e conserto de aparelhos mecnicos diminuem a dificuldade (Testes dificeis tornam-se normais e testes normais tornam-se fceis). Aprimoramentos Negativos: Pequeno: Precisam de roupas, equipamentos prprios para o tamanho deles. Idade Inicial: 14+3d6 Clculo de Pontos de Percia: (Intx5)+(Idadex14)

Goblins atingem a adolescncia aos 8 anos, so jovens aos 12 e adultos aps os 14. Alcanam a

meia idade aos 25, a idade venervel aos 40 e se tornam ancies a partir dos 50 anos. Apesar de raramente chegar em uma idade to avanada, goblins vivem no mximo 50+2d6 anos.

Meio-Elfos
Os Novos Puros
"Pragas imundas que profanam as terras de meus antepassados! Morram agora e levem sua nefasta influncia para o mundo dos mortos, pois enquanto eu estiver vivo, ningum que macular o passado do belo povo viver!

- Vanderis Vanheilm, terrorista sether.


Os remanescentes de uma histria de dio e dor, os meios-elfos so tudo o que restou dos antigos membros da raa lfica, alm das cidades em runas deste povo. So arrogantes, orgulhosos e rancorosos, considerando-se superiores a todos os outros seres de Gandara, devido ao sangue lfico que corre em suas veias. Possuem um dio mortal pelos anes, e a muito almejam extinguir as raas que consideram impuras, o que engloba quase todas as outras que hoje existem. Apesar deste dio ser considerado por muitos como deprecivel e sem sentido, cada vez mais comum que partidrios humanos acolham as idias dos meio-elfos e preguem a destruio dos anes e das demais raas em busca de um mundo mais justo para com aqueles que nele vivem. Estes fanticos culpam os atuais lderes de descaso para com o povo, especialmente os anes, e acreditam que uma vez livres deles sero capazes de reconstruir o mundo perfeito em que os antigos viviam. A gigantesca maioria vive em Anper, onde ergueram uma nao movida pelo dio e iniciaram uma guerra em busca da salvao dos puros. A primeira meta de seus governantes a erradicao dos anes que vivem dentro de seus prprios domnios para ento iniciar a campanha de recuperao das terras de Aarseth, o antigo reino lfico da raa humana. Alguns posseiros humanos tentaram em vo impedir o avano das tropas do Exrcito Azul h alguns meses quando os primeiros movimentos em direo ao reino de Aarseth tiveram lugar. Destes, os poucos ainda vivos so mantidos em campos de concentrao espalhados por todo o reino. Para engendrarem sua vingana, os meio-elfos contam com a ajuda de Wingun, maior plo produtor de armamentos de toda Gandara e de Bolt, o luntico ditador do reino homnimo que est em guerra declarada contra todo o mundo. At o momento as aes deste reino se mostraram acertadas, com tcnicas de guerrilha violenta e precisa. Muitos temem que a reao tardia de Aarseth pode significar muito mais mortes do que esta batalha j causou. Personalidade: Um meio-elfo ir sempre se considerar superior em qualquer situao que seja, e nunca perde uma oportunidade de menosprezar seus oponentes e s vezes sequer poupa seus companheiros de outras raas. Comentrios sdicos sobre o sangue superior ou depreciativos de qualquer monta so comuns provindos de um meio-elfo. Quando confrontado quanto a sua prpria conduta, comumente respondero com um dar de ombros. Descrio Fsica: So fisicamente idnticos a um humano padro, tanto que impossvel distinguir um meio-elfo apenas devido a sua aparncia o que foi vital na sua sobrevivncia diante da Guerra An que exterminou os elfos sculos atrs. So brancos, com cabelos loiros e lisos e os olhos variam entre o azul

verde.

A principal diferena entre um meio-elfo e um humano que os primeiros vivem cerca de trs vezes mais tempo do que um homem comum. Atualmente, meio-elfos aceitam apenas o que eles definem como unio pura em sua sociedade. Ou seja, apenas consentido casamento entre pessoas com sangue lfico. Crianas nascidas da unio entre meio-elfos e homens so consideradas parias, e deportadas assim que descobertas, geralmente devido velocidade com que envelhecem. Relaes: Membros da raa pura odeiam anes e os culpam pela decadncia do belo povo, estando em guerra aberta contra eles. So neutros em relao humanidade, reconhecendo que foram acolhidos por eles quando mais precisaram. Contudo, esto dispostos a continuar com a guerra em Aarseth at os homens desistirem de viver em solo considerado por eles sagrado e retornarem ao seu continente de origem, Sephirot. As demais raas no so consideradas gente por eles, sendo tratados como animais apenas. Terras dos Meio-Elfos: O Reino de Anper foi formado por meio-elfos dissidentes de quase todo o mundo no corao do continente de Aarseth e a maior concentrao da raa. Alm de Anper existem apenas representantes isolados em outros reinos em busca de artefatos da raa lfica que foram tomados por posseiros ou pelos anes. Idioma: Os meio-elfos utilizam o antigo idioma lfico para se comunicarem, e utilizar outra lngua dentro dos limites de Anper considerado desrespeito e crime contra a unidade da nao. Em tempos passados, entretanto, os meio-elfos utilizaram o idioma humano e alguns deles ainda conservam um vocabulrio suficiente para se comunicarem. Um meio-elfo nunca ir falar o Dwarf, por questes de tica. Aventuras: Meio-elfos que no estejam envolvidos diretamente com misses de guerra estaro em busca de artefatos lficos perdidos ou de membros da raa ainda no localizados. Vingana, retaliao por crimes de guerra e contra a raa lfica tambm so motivos no muito nobres mas vlidos no ponto de vista de um meio-elfo para levar um membro desta raa a percorrer o mundo.

Caractersticas Raciais dos Meio-Elfos



Custo: 2 pontos de Aprimoramento Atributos: +2 em AGI, -2 em CON, +2 em INT, -2 em CAR. Percias: Iniciam com 30% em Escutar, em Procurar e em Manipulao (escolha dois subgrupos). Recebem 10 pontos de percia extras por nvel. Aprimoramentos Positivos: Os Meio-elfos enxergam at 12m no escuro quando h algum tipo, mesmo fraco, de iluminao. Imunidade a poes e magias de sono, alm de todos os Testes de Resistncia de WILL (mentais) possuem a penalidade diminuda (Testes difceis se tornam normais; testes normais se tornam fceis). Aprimoramentos Negativos: No h. Idade Inicial: 20+2d6 Clculo de Pontos de Percia: (Intx5)+(Idadex5).

Meio Elfos atingem a adolescncia aos 12 anos, so jovens aos 18 e adultos aps os 20. A partir dali envelhecem bem mais devagar, alcanando a meia idade aos 60, a idade venervel aos 120 e se tornam ancies a partir dos 140 anos. Meio Elfos vivem no mximo 140+2d6 anos.

Orcs
A Fora Contida
"Fiquem avisados! Seja ano, homem, meio-elfo, ou qualquer outro que entrarem em nossas terras! Aqui suas vidas no valem nada! Sero tratados de forma pior a que tratam nossos irmos! Qualquer um que sair com vida de Blasphemer, avise os outros, pois este um ultimato."

- Tulah "Punho de Guerra", regente das tribos rquicas.


Os orcs que hoje no passam de escravos submissos j foram uma fora poderosa no passado, muito anterior passagem de Mephisto. Por falta de unio entre as antigas tribos, foram subjugados pelos anes que os escravizam e humilharam por sculos, uma prtica que continua at os dias atuais. De

raciocnio simples, facilmente manipulados e possuidores de grande fora e resistncia, se tornaram cobaias perfeitas para experimentos qumicos e implantes mecnicos. O comrcio de escravos rquicos atualmente uma atividade extremamente lucrativa em toda Gandara. A quase totalidade desta espcie empregada nas minas ans, onde trabalham por dias inteiros sustentados por elementos qumicos que os privam de cansao, fome ou dor. O preo por isto, porm, um perodo de vida bruscamente reduzido e mutaes que se no os matam, acabam transformando-os em criaturas insanas. Os raros orcs que vivem livres se escondem nas distantes plancies de Esperanto e El Passo, vivendo em tribos nmades de maneira muito semelhante aos seus antepassados e em maior nmero no reino de Blasphemer, no extremo norte de Aarseth. Os que conseguem escapar da tirania dos anes buscam estes grupos e acabam interagindo com eles, mesmo que o seu sangue modificado acabe gerando mutaes muitas vezes to monstruosas que so abandonados prpria sorte em pleno deserto. Orcs so adversos a tecnologia e a armas de fogo, repudiando o uso de qualquer instrumento que no dependa de fora para ser utilizada. Diferente dos orcs do continente de Sephirot, os habitantes de Blasphemer inclusive valorizam o uso de armaduras extremamente pesadas para demonstrar a fora de seus guerreiros. Um orc orgulha-se da fora de sua tribo e da histria de luta de sua gente, e jamais pretender envergonhar seus antepassados recuando diante do perigo. Comumente orcs apossam-se de itens ou partes do corpo dos oponentes de valor derrotados em combate justo, utilizando-os como trofus. Crnios, dentes ou partes de armaduras de inimigos vencidos so ostentados com glria por membros desta raa. Tambm so comuns pinturas de guerra e tatuagens nos corpos dos guerreiros indicando sua tribo de origem. A raa rquica tambm uma das ltimas a possurem um forte vnculo com a sua religio ligada a espritos e deuses antigos. a nica raa que ainda mantm o costume de manter um xam em atividade nas tribos. Personalidade: A fora o que distingue um orc das criaturas mais frgeis, e seu dever no demonstrar dor ou sofrimento. No importa a provao pela qual um membro desta raa deve passar, ele o far com coragem para provar que forte. Podem priva-lo da liberdade, da dignidade e de sua prpria vida, mas nunca iro ver uma lgrima de dor correr de seus olhos. Descrio Fsica: Orcs so humanides de grande porte, tendo uma mdia de altura de quase dois metros e peso prximo a 100kgs. So robustos, de ombros largos e tronco forte. Sua pele resistente e coberta por uma fina camada de pelugem esverdeada. Seus olhos variam de tons amarelados a vermelhos, sempre profundos. Um orc possui uma resistncia formidvel a ferimentos, frio ou calor excessivo. Tambm costumam suportar cargas de trabalho e de marcha que fariam qualquer outra raa sucumbir de exausto. Relaes: Em tempos passados a raa rquica enfrentou elfos e anes pelo domnio do continente de Aarseth mas foram derrotados. O resultado geral disto foi escravizao de quase todo o seu povo, pratica que continua at os dias de hoje. A intolerncia em relao a armas de fogo um dos principais fatores que contribuem para a submisso forada da raa rquica. Devido ao seu aspecto atemorizante, orcs so temidos por praticamente todas as espcies. Terras dos Orcs: A principal concentrao rquica localiza-se no reino de Blasphemer, mantido em segurana por uma liga de quatro grandes tribos regidas por um nico ditador, o orc conhecido como Tulah Punho de Guerra. Alm da linha de frente protegida por Tulah esto as tribos livres, mantidas em segurana por este cinturo de guerra. Nos demais reinos apenas tribos esparsas de orcs livres so encontradas. Boa parte da raa mantida como escrava nas fazendas e minas. Idioma: Os orcs possuem um idioma prprio, mas este s utilizado por membros livres de sua sociedade. Um orc escravo deve aprender o idioma de seu senhor e proibido de falar sua prpria lngua. Aventuras: Um orc livre ir lutar para provar que forte, e isto costuma leva-los a jornadas de aprimoramento em busca de adversrios a altura. Orcs escravos podem lutar por seu prprio reconhecimento ou por liberdade. No so raros membros desta raa que buscam apoio para a causa de sua espcie e lutam para libertar seus irmos de sangue.

Caractersticas Raciais dos Orcs



Custo: 2 pontos de Aprimoramento. Atributos: +4 em FOR, -4 em INT, -4 em CAR e +4 em CON

Percias: Iniciam com 30% em Manipulao (Intimidao), Camuflagem, Furtividade e Rastreio. Iniciam com as manobras de combate Luta s cegas, Imobilizao, Chave de Membro, Quebramento e Lutar com duas armas. Aprimoramentos Positivos: Viso na Penumbra: Pode enxergar at 12m com qualquer foco de luz. Fria: O orc pode entrar em fria recebendo bnus de +30% em todos os seus ataques corpo-a-corpo e +5 de dano. Caso no seja derrotado, qualquer dano causado no orc durante esse perodo tido como dano temporrio quando ele volta ao normal, no importando o tipo. Pode entrar em fria uma vez por dia por nvel, mas para sair precisa derrotar o oponente, ser derrotado ou passar num teste difcil de Will. Aprimoramentos Negativos: Fria Automtica: Entram em fria automaticamente quando esto com 1/3 dos pontos de vida. Caso sejam atacados inesperadamente precisam passar em um teste de Will ou entraro em fria. Inaptido: Quando usam armas de fogo, a destreza no adicionada ao valor da percia. Idade Inicial: 14+3d6 Clculo de Pontos de Percias: (Intx5)+(Idadex14)

Orcs atingem a adolescncia aos 10 anos, so jovens aos 12 e adultos aps os 14. Alcanam a meia idade aos 25, a idade venervel aos 40 e se tornam ancies a partir dos 50 anos. Orcs vivem no mximo 50+1d6 anos.

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