Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Os Donos do Mundo
"O mundo pode estar acabando, mas pelo menos o meu fim ser melhor que o desse resto pattico que luta a cada dia por sua existncia. Pois de um jeito ou de outro, seus esforos e trabalhos esto ligados a mim e a minha riqueza."
dominado com facilidade. Contudo, o uso do Eniel, a lngua padro de Gandara tambm bastante difundido. Aventuras: A busca por riqueza e poder o que mais comumente leva um ano a se aventurar pelo mundo, seguido pela sua teimosia quase inabalvel quando se trata de provar que est certo em relao a determinado assunto. Devido a sua resistencia acima da mdia, tornam-se exploradores com certa facilidade.
Anes atingem a adolescncia aos 25 anos, so jovens aos 35 e adultos aps os 40. Alcanam a meia idade aos 125, a idade venervel aos 150 e se tornam ancies a partir dos 170 anos. Anes vivem no mximo 170+2d6 anos.
Drows
Os Traidores de uma Era
"Pensas mesmo que ver 'seu' mundo morrer fcil, ano? Ento tente ver que tu e teu povo podem no ter amanh, que no havero outros com teu sangue para carregar teu nome e tua glria, que como na sombra em que nasceram, todos podem esvanecer..."
Em ambos os casos, isto no torna um drow uma companhia desejvel, ou sequer confivel. Personalidade: Um drow odeia qualquer coisa que esteja alm de si prprio ou de seus interesses. No precisam escolher entre suas vidas ou a de um companheiro, pois a escolha bvia torna desnecessria qualquer explicao. Membros desta raa jamais salvam vidas mesmo de outros drows - a no ser que a sua prpria dependa disto. Descrio Fsica: Drows so humanides com mdia de 1,70 de altura, magros e esguios. Sua pele varia do branco a um negro plido, mas os mais comuns possuem um tom azulado e profundo. Seus cabelos costumam ser brancos ou grisalhos, e em raros casos, vermelhos ou negros. Possuem dois pares de orelhas ligados ao seu sentido semelhante ao sonar dos morcegos. Drows enxergam parcialmente na escurido total, mas esta deficincia suprimida por seu sentido de sonar. Tem dificuldades de ver a luz do dia, quando as imagens se tornam destoadas e coloridas demais. Raramente apresentam asas translcidas ligadas aos seus membros superiores ou olhos grandes e vermelhos. Normalmente apenas os mais antigos da raa possuem a anatomia mais prxima aos quirpteros resqucio da maldio a qual foram infligidos. Relaes: Drows no se do bem com nenhuma outra raa, mas aturam os anes devido aos sculos que conviveram sob a terra. Humanos so vistos como uma praga indigna e suja, e os halflings sequer so cogitados como seres inteligentes. Gnomos so considerados importantes por seus estudos alqumicos, mas goblins estariam melhor extintos. Terras dos Drows: O principal reduto dos drows j foi em outrora um dos principais portais de entrada para o seu reino subterrneo, mas hoje considerado apenas um bairro da megalpole de Bretor. Aracnes fica sob a Cidade Alta de Bretor e jamais recebe a luz do dia. Em outros reinos a presena desta espcie esparsa e no chega a ser digna de nota. Idioma: Drows utilizam um dialeto do lfico como lngua comum, alm do dwarf e do Eniel mas apenas quando estritamente necessrio. Um Drow nunca ir dirigir a palavra diretamente a uma raa considerada inferior. Aventuras: Um drow s ir se aventurar pelo mundo por orgulho prprio, por algum objetivo pessoal ou para defender a prpria vida. Membros desta raa no arriscariam a pele pelo bem comum a no ser que pudessem ganhar alguma coisa com isso. Alm disso, rumores sobre um objetivo comum da raa dos drows tambm explicariam em parte a participao de drows em aventuras por Gandara. Vingar a primignie atacando qualquer um que possa remotamente fazer parte do Punho de Deus aparentemente um destes objetivos.
Drows atingem a adolescncia aos 50 anos, so jovens aos 90 e adultos aps os 110 anos.
Alcanam a meia idade aos 250, a idade venervel aos 350 e se tornam ancies a partir dos 400 anos. Drows vivem no mximo 400+3d6 anos.
Halflings
Ladinos por natureza
"Como assim 'Voc No Pode Entrar'? Eu vou aonde eu quiser e quando eu quiser, seu palhao!
tendo que escolher entre ajudar ou morrer. Grandes corporaes ligadas a sistemas de segurana ou de guarda de valores contratam halflings para tentarem burlar as armadilhas da segurana, e com isso reforar os seus prprios sistemas. Ladinos por natureza, a prpria vontade de roubar costuma envolver halflings em todo o tipo de confuso.
Halflings atingem a adolescncia aos 12 anos, so jovens aos 18 e adultos aps os 20. Alcanam a meia idade aos 35, a idade venervel aos 70 e se tornam ancies a partir dos 80 anos. Halflings raramente conquistam uma longevidade to acentuada, mas em condies de cativeiro vivem no mximo 80+1d6 anos.
Humanos
Eternos Descontentes
Voc acha mesmo que eu vou me deixar abater por aquele capito com trs sculos de vida, sua tropa de marujos assombrados e seu navio-fantasma? Voc no me conhece ento, goblin."
Ambiciosos, os homens buscam sempre mais do que possuem, e nunca esto realmente satisfeitos. Nem mesmo o mais rico dos reis humanos ou o mais poderoso dos arcanos poder considerar-se realmente realizado. Sempre existir um algo a mais, um sonho a buscar ou um objetivo maior a alcanar. Apesar de aparentemente infelizes, os homens so a raa mais equilibrada e racional de Gandara. Demonstraes de solidariedade e empatia so mais comuns provindas de humanos. Pelo menos se comparando a outras raas. Personalidade: Ambio uma das palavras que melhor descrevem a personalidade humana. Quando algo a muito desejado ou uma oportunidade nica de ganho se coloca diante de um homem, este capaz de esquecer praticamente todos os seus valores e ideais e concentrar-se nica e exclusivamente na realizao de sua meta, passando por cima do que precisar para tanto. Outra caracterstica da raa humana o temor da solido. So raros os homens que depreciam a companhia de outros, um fator que se torna claro na formao de suas sociedades e cidades complexas. Uma cidade humana sempre ser abarrotada de pontos de encontro que possibilitem a interao social, e dificilmente se encontrar um lugar onde um homem estar definitivamente s. Descrio Fsica: Membros da raa humana possuem em mdia 1,70 de altura e pesam em torno de 75Kg. So considerados padro de raa humanide, com dois conjuntos de membros, tronco e cabea. Os tons de pele variam do negro ao branco, passando por vrios tons de castanho e marrom. Os cabelos variam de loiros a negros, e mudam de cor com o avano da idade tornando-se grisalhos ou completamente brancos. Os membros do sexo masculino tambm perdem os cabelos com o passar dos anos, tornando-se calvos. Relaes: Humanos so criaturas sociveis e se tornam companheiras de outras raas com certa facilidade. Do-se bem com praticamente todas as outras raas, excluindo drows e halflings. Devido guerra declarada recentemente em Anper, um sentimento de desagrado em relao a meio-elfos cada vez mais intenso. Terras dos Humanos: Boa parte do mundo habitada por humanos, sendo a principal fonte de mo de obra das industrias e comrcio em toda Gandara. Os nicos reinos que no possuem humanos nativos atualmente so Blasphemer, Deathland e agora Anper. Idioma: O idioma comum aos humanos foi o Deiel at a chegada de Mephisto. De l para c, a humanidade passou a utilizar com maior freqncia o Eniel por ser um idioma mais simples e o Dwarf, por ser uma lngua universal em Gandara. Exceo feita ao reino de Talion que ainda conserva o Deiel como idioma comum. Aventuras: A busca por riquezas e a realizao de seus sonhos o que mais comumente leva humanos a se aventurarem pelo mundo, alm de seu esprito curioso e desbravador em si. Um humano naturalmente compelido a aventurar-se, a descobrir e a conhecer mais, no apenas pela sua natureza aventuresca, mas tambm pela fama que tais atos acarretam.
Humanos atingem a adolescncia aos 12 anos, so jovens aos 15 e adultos aps os 21.
Alcanam a meia idade aos 39, a idade venervel aos 60 e se tornam ancies a partir dos 80 anos. Humanos vivem no mximo 90+2d6 anos.
Gnomos
Mestres Alqumicos
"Espero que entenda os riscos de permanece em meu laboratrio Srta. Lane. Diferente dos gnomos, os humanos no voltam quando canos atravessam seus crebros, capiche?
Gnomos atingem a adolescncia aos 30 anos, so jovens aos 40 e adultos aps os 50. Alcanam
a meia idade aos 100, a idade venervel aos 130 e se tornam ancies a partir dos 140 anos. Apesar de raramente chegar em uma idade to avanada, gnomos vivem no mximo 140+1d6 anos.
Goblins
Sem Medo de Criar
"Apresento-lhes seores, o primeiro constructo no-mgico capaz de recibir ordens e tomar decisiones simples: MCNS000-Mecanus!"
- Mecanus, o inventor dos mecanides. Considerados pela maioria como loucos inconseqentes e desprezveis, os goblins mantiveram sua fama de encrenqueiros inteis at finalmente provarem seu real valor, com a queda dos deuses e o fim do mundo. No que isto os tenha tornado menos loucos, inconseqentes e desprezveis. Os membros desta raa so criativos e isto se reflete em suas criaes, parafernlias mecnicas movidas a vapor, criadas para facilitar as suas vidas e trazerem algum dinheiro fcil. Foram os primeiros a lidar com a to estranha tecnologia, ainda durante a era dos reinos antigos, e o que foi considerado paganismo por sculos acabou se mostrando a melhor soluo para os novos tempos. Assim como os gnomos, goblins habitam principalmente Bretor, onde a maioria das grandes empresas de novas tecnologias est sediada. Da mesma maneira que seus companheiros qumicos, acidentes em seus laboratrios so comuns, e no raro que todo um quarteiro desaparea em alguns de seus testes mal-sucedidos. Personalidade: Goblinides so uma raa muito criativa e ambiciosa, porm possuem inconseqncia na mesma proporo. Para eles o conforto, fama e fortuna esto em primeiro lugar, motivo que os leva a criar parafernlias para todo tipo de situao, como cadeiras com
rodas movidas e vapor e mos extensveis para apanhar objetos a distncia, entre outras geringonas de utilidade duvidosa. Porm, pela falta de disciplina e muitas vezes a prpria pressa em fazer dinheiro fcil, muitas de suas criaes apresentam defeitos, o que geralmente causa todo o tipo de confuso. Mesmo assim, goblins so extremamente valorizados por grandes corporaes como fonte de boas idias, e membros desta raa costumam receber polpudos salrios para desenvolverem - com o auxilio de uma equipe de confiana - todo o tipo de mquina ou equipamento. Descrio Fsica: Goblins so humanides pequenos e esguios, medindo no mais que 1 metro de altura e pesando em mdia cerca de 20 kg. So sub-divididos em trs espcies principais, os marrons - que habitavam a regio central de Bretor - os Amarelos mais comuns no sul e em Eniel e os Vermelhos, que moram na Cidade Sagrada do Fogo. Contudo, a misigenao racial ao longo dos sculos gerou sub-raas geralmente com pele em tons marrons ou pardos. Suas presas inferiores so salientes e suas orelhas so pontudas e grandes, assim como seus narizes. Seus braos so desproporcionais ao tamanho do corpo, longos e finos o suficiente para fuar entre engrenagens, assim como seus dedos. Apesar de poderem caminhar eretos, no incomum que um goblin use seus longos braos como forma de apoio, principalmente ao correr. A grande maioria no apresenta cabelos, mas os que possuem, so normalmente desgrenhados e grandes em cores escuras. Seus olhos possuem colorao negra. Suas vestimentas geralmente so de couro, castigados pelas exploses e o fogo de criaes falhas, e muitas so feitas de forma a guardar vrias ferramentas. Relaes: Os goblins so respeitados por gnomos e humanos, embora entre eles e os primeiros haja uma leve rivalidade. Ambos so grandes utilizadores da tecnologia desenvolvida por eles, embora prefiram manter certa distncia enquanto estes trabalham, por motivos lgicos. Entre as diferentes etnias goblinides no existem diferenas, e todos se consideram irmos. Goblinides que se encontram ocasionalmente sempre agem como se fossem amigos de longa data. Os meio-elfos, anes e drows os consideram seres desprezveis e inferiores, embora muito teis, principalmente para os anes com quem mantm um intenso comrcio de matrias primas, especialmente minrio de ferro. Os halflings e orcs possuem uma postura neutra em relao a raa, mas preferem no se envolver com eles, pois muitos entre eles no compreendem a cincia dos Goblins. Terras da Raa: Esto presentes nas sociedades mais desenvolvidas, principalmente em Bretor, sua terra natal e onde h o maior nmero de goblins de toda Gandara. Dentro do Reino sua presena marcante alm da capital nas cidades de Eniel, Goblinotopia e em Ushud Norte. Idioma: O goblinide uma linguagem de palavras curtas e rpidas, com sonoridade semelhante ao espanhol da Terra. Sua escrita formada por rabiscos praticamente ilegveis para um no goblinide, mas que facilitam na rapidez durante o desenvolvimento de projetos e clculos. Da mesma forma, os nomes goblinides costumam ser curtos e possibilitarem o ganho de tempo no pronunciar das palavras. Aventuras: O principal motivo para esta raa se aventurar conquistar riquezas para financiar suas criaes. O segundo mas no menos importante testar a parafernlia criada por eles para este fim. Armas, Armaduras de combate, bombas, automveis... nada escapa da insana necessidade de inovar que os goblins possuem, e test-las costuma ser to divertido quanto montar. Ainda assim, muitos se aventuram apenas pela emoo de conhecer novas terras e diverso de desmontar o que encontrarem pelo caminho.
Atributos: +2 em DEX, -2 em FOR, +2 em INT, -2 em CON, +2 em AGI, -2 em CAR. Percias: Iniciam o jogo com 30% em Mecnica, Engenharia (Mecnica e escolha outro subgrupo) e Artfice (escolha um subgrupo). Memria Expandida: Podem imitar qualquer percia que j tenha sido visto sendo realizada como se tivesse 25% nelas. Aprimoramentos Positivos: Viso no Escuro (em preto e branco): 18m. Testes de Resistncia envolvendo exploses de aparelhos mecnicos possuem a dificuldade diminuida (Testes difceis tornam-se normais e testes normais tornam-se fceis). Testes de construo, manuseio e conserto de aparelhos mecnicos diminuem a dificuldade (Testes dificeis tornam-se normais e testes normais tornam-se fceis). Aprimoramentos Negativos: Pequeno: Precisam de roupas, equipamentos prprios para o tamanho deles. Idade Inicial: 14+3d6 Clculo de Pontos de Percia: (Intx5)+(Idadex14)
Goblins atingem a adolescncia aos 8 anos, so jovens aos 12 e adultos aps os 14. Alcanam a
meia idade aos 25, a idade venervel aos 40 e se tornam ancies a partir dos 50 anos. Apesar de raramente chegar em uma idade to avanada, goblins vivem no mximo 50+2d6 anos.
Meio-Elfos
Os Novos Puros
"Pragas imundas que profanam as terras de meus antepassados! Morram agora e levem sua nefasta influncia para o mundo dos mortos, pois enquanto eu estiver vivo, ningum que macular o passado do belo povo viver!
verde.
A principal diferena entre um meio-elfo e um humano que os primeiros vivem cerca de trs vezes mais tempo do que um homem comum. Atualmente, meio-elfos aceitam apenas o que eles definem como unio pura em sua sociedade. Ou seja, apenas consentido casamento entre pessoas com sangue lfico. Crianas nascidas da unio entre meio-elfos e homens so consideradas parias, e deportadas assim que descobertas, geralmente devido velocidade com que envelhecem. Relaes: Membros da raa pura odeiam anes e os culpam pela decadncia do belo povo, estando em guerra aberta contra eles. So neutros em relao humanidade, reconhecendo que foram acolhidos por eles quando mais precisaram. Contudo, esto dispostos a continuar com a guerra em Aarseth at os homens desistirem de viver em solo considerado por eles sagrado e retornarem ao seu continente de origem, Sephirot. As demais raas no so consideradas gente por eles, sendo tratados como animais apenas. Terras dos Meio-Elfos: O Reino de Anper foi formado por meio-elfos dissidentes de quase todo o mundo no corao do continente de Aarseth e a maior concentrao da raa. Alm de Anper existem apenas representantes isolados em outros reinos em busca de artefatos da raa lfica que foram tomados por posseiros ou pelos anes. Idioma: Os meio-elfos utilizam o antigo idioma lfico para se comunicarem, e utilizar outra lngua dentro dos limites de Anper considerado desrespeito e crime contra a unidade da nao. Em tempos passados, entretanto, os meio-elfos utilizaram o idioma humano e alguns deles ainda conservam um vocabulrio suficiente para se comunicarem. Um meio-elfo nunca ir falar o Dwarf, por questes de tica. Aventuras: Meio-elfos que no estejam envolvidos diretamente com misses de guerra estaro em busca de artefatos lficos perdidos ou de membros da raa ainda no localizados. Vingana, retaliao por crimes de guerra e contra a raa lfica tambm so motivos no muito nobres mas vlidos no ponto de vista de um meio-elfo para levar um membro desta raa a percorrer o mundo.
Meio Elfos atingem a adolescncia aos 12 anos, so jovens aos 18 e adultos aps os 20. A partir dali envelhecem bem mais devagar, alcanando a meia idade aos 60, a idade venervel aos 120 e se tornam ancies a partir dos 140 anos. Meio Elfos vivem no mximo 140+2d6 anos.
Orcs
A Fora Contida
"Fiquem avisados! Seja ano, homem, meio-elfo, ou qualquer outro que entrarem em nossas terras! Aqui suas vidas no valem nada! Sero tratados de forma pior a que tratam nossos irmos! Qualquer um que sair com vida de Blasphemer, avise os outros, pois este um ultimato."
raciocnio simples, facilmente manipulados e possuidores de grande fora e resistncia, se tornaram cobaias perfeitas para experimentos qumicos e implantes mecnicos. O comrcio de escravos rquicos atualmente uma atividade extremamente lucrativa em toda Gandara. A quase totalidade desta espcie empregada nas minas ans, onde trabalham por dias inteiros sustentados por elementos qumicos que os privam de cansao, fome ou dor. O preo por isto, porm, um perodo de vida bruscamente reduzido e mutaes que se no os matam, acabam transformando-os em criaturas insanas. Os raros orcs que vivem livres se escondem nas distantes plancies de Esperanto e El Passo, vivendo em tribos nmades de maneira muito semelhante aos seus antepassados e em maior nmero no reino de Blasphemer, no extremo norte de Aarseth. Os que conseguem escapar da tirania dos anes buscam estes grupos e acabam interagindo com eles, mesmo que o seu sangue modificado acabe gerando mutaes muitas vezes to monstruosas que so abandonados prpria sorte em pleno deserto. Orcs so adversos a tecnologia e a armas de fogo, repudiando o uso de qualquer instrumento que no dependa de fora para ser utilizada. Diferente dos orcs do continente de Sephirot, os habitantes de Blasphemer inclusive valorizam o uso de armaduras extremamente pesadas para demonstrar a fora de seus guerreiros. Um orc orgulha-se da fora de sua tribo e da histria de luta de sua gente, e jamais pretender envergonhar seus antepassados recuando diante do perigo. Comumente orcs apossam-se de itens ou partes do corpo dos oponentes de valor derrotados em combate justo, utilizando-os como trofus. Crnios, dentes ou partes de armaduras de inimigos vencidos so ostentados com glria por membros desta raa. Tambm so comuns pinturas de guerra e tatuagens nos corpos dos guerreiros indicando sua tribo de origem. A raa rquica tambm uma das ltimas a possurem um forte vnculo com a sua religio ligada a espritos e deuses antigos. a nica raa que ainda mantm o costume de manter um xam em atividade nas tribos. Personalidade: A fora o que distingue um orc das criaturas mais frgeis, e seu dever no demonstrar dor ou sofrimento. No importa a provao pela qual um membro desta raa deve passar, ele o far com coragem para provar que forte. Podem priva-lo da liberdade, da dignidade e de sua prpria vida, mas nunca iro ver uma lgrima de dor correr de seus olhos. Descrio Fsica: Orcs so humanides de grande porte, tendo uma mdia de altura de quase dois metros e peso prximo a 100kgs. So robustos, de ombros largos e tronco forte. Sua pele resistente e coberta por uma fina camada de pelugem esverdeada. Seus olhos variam de tons amarelados a vermelhos, sempre profundos. Um orc possui uma resistncia formidvel a ferimentos, frio ou calor excessivo. Tambm costumam suportar cargas de trabalho e de marcha que fariam qualquer outra raa sucumbir de exausto. Relaes: Em tempos passados a raa rquica enfrentou elfos e anes pelo domnio do continente de Aarseth mas foram derrotados. O resultado geral disto foi escravizao de quase todo o seu povo, pratica que continua at os dias de hoje. A intolerncia em relao a armas de fogo um dos principais fatores que contribuem para a submisso forada da raa rquica. Devido ao seu aspecto atemorizante, orcs so temidos por praticamente todas as espcies. Terras dos Orcs: A principal concentrao rquica localiza-se no reino de Blasphemer, mantido em segurana por uma liga de quatro grandes tribos regidas por um nico ditador, o orc conhecido como Tulah Punho de Guerra. Alm da linha de frente protegida por Tulah esto as tribos livres, mantidas em segurana por este cinturo de guerra. Nos demais reinos apenas tribos esparsas de orcs livres so encontradas. Boa parte da raa mantida como escrava nas fazendas e minas. Idioma: Os orcs possuem um idioma prprio, mas este s utilizado por membros livres de sua sociedade. Um orc escravo deve aprender o idioma de seu senhor e proibido de falar sua prpria lngua. Aventuras: Um orc livre ir lutar para provar que forte, e isto costuma leva-los a jornadas de aprimoramento em busca de adversrios a altura. Orcs escravos podem lutar por seu prprio reconhecimento ou por liberdade. No so raros membros desta raa que buscam apoio para a causa de sua espcie e lutam para libertar seus irmos de sangue.
Percias: Iniciam com 30% em Manipulao (Intimidao), Camuflagem, Furtividade e Rastreio. Iniciam com as manobras de combate Luta s cegas, Imobilizao, Chave de Membro, Quebramento e Lutar com duas armas. Aprimoramentos Positivos: Viso na Penumbra: Pode enxergar at 12m com qualquer foco de luz. Fria: O orc pode entrar em fria recebendo bnus de +30% em todos os seus ataques corpo-a-corpo e +5 de dano. Caso no seja derrotado, qualquer dano causado no orc durante esse perodo tido como dano temporrio quando ele volta ao normal, no importando o tipo. Pode entrar em fria uma vez por dia por nvel, mas para sair precisa derrotar o oponente, ser derrotado ou passar num teste difcil de Will. Aprimoramentos Negativos: Fria Automtica: Entram em fria automaticamente quando esto com 1/3 dos pontos de vida. Caso sejam atacados inesperadamente precisam passar em um teste de Will ou entraro em fria. Inaptido: Quando usam armas de fogo, a destreza no adicionada ao valor da percia. Idade Inicial: 14+3d6 Clculo de Pontos de Percias: (Intx5)+(Idadex14)
Orcs atingem a adolescncia aos 10 anos, so jovens aos 12 e adultos aps os 14. Alcanam a meia idade aos 25, a idade venervel aos 40 e se tornam ancies a partir dos 50 anos. Orcs vivem no mximo 50+1d6 anos.