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Jogo de RPG
ISBN 978-83-89765-16-1
Editor-Chefe
Rogério “All Father” Lobo
Gestora de Marketing
Adriana Oliveira
Tradução
Rogério “All Father” Lobo
Revisão
Brayne Lima de Azevedo
Diagramação
Rogério “All Father” Lobo
Capitulo 1
Vamos Começar
Em Defiant, seus personagens estão andando uma linha fina entre saciar
seus desejos e seguir as leis distópicas de sua sociedade estranha. Eles
compartilham a posição única com aristocratas sobrenaturais, reinando
sobre suas Propriedades, empoderando seus domínios com a força de
suas paixões. E enquanto todos vocês estarão contando uma história
de suas lutas, triunfos, escolhas difíceis e relacionamentos intensos, a
pergunta mais crucial não é “Como a história termina?” nem é “Como
chegamos lá?”.
Em vez disso, cada um de vocês estará jogando para descobrir quem
realmente é seu personagem e do que ele é realmente feito. O que os
Personagens farão com todo o poder que lhes foi dado? Quanto eles es-
tão dispostos a sacrificar para fazer o que é certo? Quantas regras eles
estão dispostos a dobrar para conseguir o que desejam? A cada episódio
de Defiant, você aprenderá mais sobre seus personagens e terá a opor-
tunidade de adicionar mais detalhes as suas intrincadas personalidades.
4 Vamos Começar
Defiant O Despertar
Neste livro, cobrimos todos os princípios básicos e algumas das regras
do jogo necessárias para começar a jogar Defiant. Este guia deve ser
mais do que suficiente para jogar alguns mini episódios com seus ami-
gos e conhecer o jogo. Já que você criará seus próprios personagens,
certamente é possível jogar algumas mini campanhas diferentes de De-
fiant com o mesmo grupo.
Se você gosta da experiência Defiant, certifique-se de comprar o livro de
regras completo! Isso permitirá que você aprenda mais sobre o mundo
de Defiant e jogue como membro de todos as quatro Origens. Com a
versão completa do Defiant, você pode realmente abrir suas asas como
GM, jogar como membros de todas as quatro Origens e aprender sobre o
mundo de Defiant em mais detalhes.
5 Vamos Começar
em mente é o último capítulo – O passado de Boulevard Bridgewood.
Papéis na mesa
Defiant é um jogo para um único Mestre de Jogo (GM) e entre um e três
Jogadores, que controlam as ações dos Personagens dos Jogadores
(PCs). Juntos, vocês criarão uma sociedade sobrenatural em um mundo
moderno semelhante ao nosso e contarão histórias incríveis sobre seus
personagens.
Os jogadores
Cada jogador cria e controla seu único personagem - um dos heróis da
história que vocês vão contar juntos. Em vez de simplesmente reagir à
narrativa do GM, os jogadores podem usar as regras especiais de seus
personagens para inserir novos elementos na história, adaptando-a às
suas necessidades.
Os jogadores também ajudam o GM em situações pouco claras. Sempre
que há uma disputa na mesa, todos vocês se sentam juntos e decidem
sobre a solução adequada.
O Mestre de Jogo
O GM é responsável por introduzir novos tópicos e descrever e interpretar
os papéis dos personagens não-jogadores (PNJs) - praticamente todas
as pessoas na história, exceto os heróis. Cabe ao GM delinear cada situ-
ação, descrever os arredores, projetar segredos interessantes e a premis-
sa geral.
Pense no GM como alguém que projeta um esboço de uma situação.
Quando o jogo começa, o GM descreve a situação. Os personagens en-
tão entram na cena e os jogadores podem colocar elementos adicionais,
se assim o desejarem. Eles também podem perguntar sobre certos as-
pectos e o GM adiciona mais detalhes a essa parte da cena, pois agora
ela está em foco. E então, usando todas as informações de que dispõem,
os Jogadores declaram as ações de seus Personagens, mudando total-
mente a situação. O GM se envolve neste diálogo, descrevendo como as
ações dos Personagens impactam a situação e como os PNJs reagem
a elas. Os jogadores respondem à nova situação e se engajam no diá-
logo declarando ações, fazendo mais perguntas ou adicionando novos
6 Vamos Começar
elementos. E esse diálogo de vaivém é a estrutura principal do jogo.
Dados
O conjunto mínimo absoluto de dados necessário para jogar consiste em
um único dado de seis lados (d6), um dado de oito lados (d8) e um dado
de dez lados (d10) para todo o grupo.
Isso tornará o lançamento de dados um pouco difícil (já que normalmen-
te você tem que rolar um total de três ou quatro dados), mas é totalmente
factível.
O conjunto completo de três d6s, quatro d8s e quatro d10s fará o jogo
funcionar sem problemas e é altamente recomendado. As cores dos da-
dos não importam em absoluto; apenas pegue os dados que você tiver
disponíveis.
Materiais Auxiliares
Embora as Fichas de Personagem tornem mais fácil acompanhar seus
heróis e suas habilidades, escrever todas as informações em um peda-
ço de papel também funcionará. O mesmo vale para as cartas “Linha” e
“Véu”. Você pode criar facilmente as suas próprias se não tiver as cópias
impressas.
7 Vamos Começar
A Temática do jogo
Os jogadores assumem os papéis dos Rebeldes - seres sobrenaturais
que se rebelaram contra sua vocação. Em vez de servir como agentes
do Apocalipse, eles se posicionaram contra ele. Eles agora fazem parte
de um dos Domínios desafiadores, protegidos da presença apocalíptica,
cada um com seu próprio conjunto específico de regras, geralmente exi-
gentes.
Gênero de fantasia urbana
Enquanto o jogo se passa em uma cidade moderna, o foco principal está
no paranormal. Seus personagens podem parecer humanos (na maior
parte do tempo), mas eles não são meros mortais. Eles são seres sobre-
naturais poderosos que vivem em uma sociedade sobrenatural. A cidade
está repleta de elementos ocultos e estranhos que as pessoas comuns
não conseguem ver ou preferem ignorar.
Seres sobrenaturais de sangue azul
Ao invés de jogar com os membros de baixo escalão da sociedade re-
belde, seus personagens farão parte da realeza sobrenatural. Cada um
deles governará seu próprio domínio dentro da cidade e terá um punhado
de súditos rebeldes, servindo como seu séquito, agentes ou brinquedos.
Além do Mundano
Defiant não é um jogo sobre problemas mortais do dia a dia. Os tópicos
mundanos podem aparecer de vez em quando, mas em geral servirão
apenas como uma novidade e não um desafio de verdade. A maior parte
do tempo, seus personagens não têm de se preocupar com impostos,
contas não pagas ou agendar um atendimento médico. Eles terão de ge-
renciar suas vidas sobrenaturais vibrantes ao invés disso.
8 Vamos Começar
nagens. Em Defiant, você não está representando os espectadores ou
peões. O enredo gira em torno dos seus personagens, suas ambições,
desejos, suas virtudes e suas falhas. Usando as regras do jogo, o Mestre
do Jogo costura cada episódio para melhor ressoar com a personalida-
de, histórias de fundo, ambições e vícios dos seus personagens.
Mini Episódios
Ao invés de episódios completos de Defiant, as regras Quickstart deixam
vocês jogarem através de uma série de Mini Episódios, cada um focado
em um evento diferente da vida dos Personagens. Um único Mini Episó-
dio deve ser jogado durante um único encontro entre o GM e os Joga-
dores. Em geral demora-se de três a cinco horas para resolver um Mini
Episódio.
9 Vamos Começar
O Primeiro Encontro
Durante seu primeiro encontro, você irá criar os Personagens dos Joga-
dores e jogar um pouco com eles para conhecê-los melhor. Seu foco prin-
cipal vai ser construir as histórias de fundo dos seus heróis, estabelecer
as características deles, relacionamentos e coisas do tipo. Pense nisso
como o episódio piloto que deixa você pegar a ideia geral da série e te dá
a chance de conhecer os personagens principais.
Não há necessidade para o GM preparar nada ainda – simplesmente im-
prima os acessórios necessários e você está pronto.
Explicando as regras
Abaixo você encontrará uma análise básica das regras usadas no De-
fiant. Todos eles são descritos em detalhes no capítulo “Jogando o Jogo”
deste livro.
Temas Pessoais
Os jogadores escolhem temas pessoais para seus personagens. Eles são
uma fonte de características que tornam seus heróis melhores em supe-
10 Vamos Começar
rar as probabilidades. Os temas vêm com perguntas especiais que você
pode fazer a qualquer momento para influenciar o cenário ou obter res-
postas interessantes do GM. Existem também regras especiais associa-
das a cada Tema, dando aos seus Personagens uma vantagem adicional.
“Golias”, “Socialite” ou “Joia” são exemplos de temas pessoais.
Os Desafios
Quando um Personagem encontra uma situação em que sua vitória não
é garantida e uma falha em potencial daria uma história interessante, eles
precisam enfrentar um Desafio. É um teste para os talentos e habilidades
do Personagem, uma maneira de verificar se eles conseguem superar os
problemas.
Os Traços
Traços representam as habilidades, áreas de conhecimento ou talentos
dos Personagens. “Voz incrível”, “Um talento especial para engenhocas”
ou “Amigos em lugares altos” são todas características. Sempre que uma
característica parecer apropriada, você pode usá-la em um Desafio para
aumentar seu Potencial (e a chance de sucesso).
O Potencial
Quando um personagem está enfrentando um Desafio, você precisa so-
mar todos os Traços aplicáveis e subtrair todas as aflições que poderiam
atrapalhar no esforço. Quanto maior o Potencial, maiores as chances de
o Personagem obter sucesso.
As Aflições
Sempre que algo ruim acontece ao seu Personagem, ele pode receber
uma Aflição. “Machucado”, “Distraído” ou “Roupas rasgadas” todos são
exemplos de aflições. Elas funcionam como traços negativos, diminuin-
do o seu potencial em um desafio.
Rolando os dados
Os dados básicos que você irá rolar em um Desafio são três dados de
11 Vamos Começar
seis lados (3d6). Cada ponto de Potencial, “melhora” o menor dos seus
dados para o próximo nível: d6 para d8 e d8 para d10. Então ter um Po-
tencial de 1, significa que você aumenta um d6 para d8, resultando na
sua reserva de dados de d6, d6 e d8. Ter um potencial impressionante
significaria que todos os seus dados seriam melhorados para d10, dando
a você uma reserva de 3d10.
Os Resultados
Todos os resultados de “5” ou mais contam como Sucessos, não impor-
tando o número de lados do dado. Então em um d6, somente o “5” e “6”
são considerados Sucessos, enquanto todos os resultados de “5” a “10”
são considerados Sucessos em um d10. Quanto mais sucessos você ro-
lar, melhor. Um sucesso é uma benção misturada no melhor dos casos,
enquanto três Sucessos resultam em uma vitória decisiva.
Os Fragmentos
Cada jogador tem uma reserva de Fragmentos que eles usam para
aumentar suas chances em um Desafio. Gastar um Fragmento antes de
rolar os dados, adiciona um d8 extra a rolagem, resultando em uma ro-
lagem de 4 dados.Este dado pode ser melhorado, assim como os outros
três, Você também pode usar Fragmentos para energizar algumas das
suas Regras Especiais ou fazer Perguntas do seu Tema.
Os NPCs
Enquanto NPCs possuem arquétipos, que são similares a Traços, eles
não enfrentam Desafios. O jogador é sempre aquele que rola dados.
Sempre que o Arquétipo de um PNJ entra em jogo (por exemplo quando
o Personagem do Jogador está tentando se esgueirar por um guarda
com o Arquétipo “Guarda Vigilante” ou é atacado por alguém com o Ar-
quétipo “Guerreiro imprudente”), cada elemento apropriado do Arquétipo
do PNJ reduz o Potencial do Jogador em um, enquanto cada aspecto do
Arquétipo que iria atrapalhar as chances do PNJ, adiciona um ao poten-
cial do Personagem.
12 Vamos Começar
A Linha e o Véu
É provável que durante o jogo, você encontre tópicos potencialmente pro-
blemáticos relacionados a sexualidade, perversões, discriminação, abu-
so de substâncias ou qualquer outra coisa com a qual possa achar difícil
lidar ou totalmente indesejável.
Existem regras para garantir que todos na mesa se sintam seguros e pos-
sam jogar o jogo sem a necessidade de lidar com os tópicos com os
quais não se sentem confortáveis.
Cada vez que você joga o Defiant, deve haver uma carta “Linha” e uma
“Véu” presente na mesa. Você pode baixá-las e imprimi-las de nossos re-
cursos de jogos ou simplesmente criá-los você mesmo - basta desenhar
uma linha ou escrever “linha” em um cartão e desenhar ou escrever “véu”
em outro. Para usar o cartão, basta tocar nele ou dizer o nome em voz
alta.
A Linha
Você deve usar a carta Linha sempre que se sentir desconfortável com
um tópico ou procedimento no mundo do jogo e quiser removê-los do
jogo. Você não precisa explicar o porquê - se você se sentir mal com um
elemento da história ou algo acontecendo com qualquer um dos perso-
nagens, use a Carta de Linha. Você também pode fazer isso quando for o
GM - funciona para todos.
Depois de usar a carta de linha, tente explicar com qual elemento você se
sente desconfortável. Deste ponto em diante, ele foi banido deste jogo.
Quanto melhor você explicar a coisa exata com a qual você não está
bem, menor a chance de que apareça novamente. Claro, você pode não
se sentir confortável em compartilhar muito
Também - está tudo certo, mas, nesse caso, você não pode esperar que
os outros entendam completamente o que devem omitir.
No início de cada Crônica, todos vocês estarão criando uma lista de tó-
picos que “cruzam os limites” - coisas que não gostariam que surgissem
durante o jogo. É o momento perfeito para excluir elementos que você já
sabe que o deixariam chateado. Cada vez que você usa a carta de linha
durante o jogo, você pode adicionar o evento problemático atual à lista
“cruzando a linha”.
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O Véu
Às vezes, você pode concordar com um elemento geral, mas não quer en-
trar em detalhes ou ser muito gráfico com as descrições. É para isso que
serve a carta Véu. Usar a carta Véu não muda nada no mundo do jogo. O
que quer que esteja acontecendo ainda acontece; entretanto, você (tanto
os jogadores quanto o GM) evita descrições, simplesmente reconhecen-
do que a coisa acontece e passando para a próxima cena ou elemento.
Você pode usar a Carta do Véu em relação ao seu personagem, mas
também a outros. Se você não concordar em ouvir o que está acontecen-
do com eles ou o que estão fazendo, toque na carta Véu e todos devem
pular as descrições, simplesmente declarando que algo aconteceu. O GM
também pode usar a carta Véu, é claro.
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em questão para trás. Você não pode desvendar uma cena que foi velada
com o cartão, é claro, pois você já sabe que alguém a quer escondida. O
uso principal da revelação é comunicar ao GM que você está bem, entu-
siasmado quer entrar nos detalhes sangrentos / sexuais / perturbadores
do que está acontecendo naquele momento.
As regras de segurança dependem fortemente de duas grandes ferra-
mentas: o cartão X de John Stavropoulos e as Linhas e Véus de Ron
Edwards.
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jogo ainda melhor.
Se você gostou de Defiant o Despertar, considere comprar a versão ele-
trônica do livro de regras completo ou apoiar nossa campanha de finan-
ciamento coletivo.
Obrigado!
16 Vamos Começar
Capitulo 1
O Mundo de Defiant
Os Domínios Rebeldes
A única maneira de os Rebeldes sobreviverem ao massacre em curso,
uma vez que decidiram mudar de lado, foi através do uso de poderosos
selos apocalípticos, conhecidos como Sephirot (uma forma plural de
“Sephira”). Eles criaram muitos portos seguros, principalmente dentro
das cidades, cada um abrigando centenas de Rebeldes. Essas socieda-
des sobrenaturais precisam sobreviver por conta própria, pois não há
como entrar em contato com outras cidades. Elas, no entanto, aderem
a regras semelhantes para fortalecer suas Sephirot e manter as forças
apocalípticas longe de seus Domínios.
A principal preocupação dos Rebeldes é o Apocalipse. Seus agentes
constantemente tentam se infiltrar na cidade e derrotar os Rebeldes. A
única maneira de se sentir seguro é certificando-se de que a Sephira te-
nha força suficiente para manter o inimigo à distância. Cada Sephira tem
17 O Mundo de Defiant
suas próprias necessidades que a sociedade deve atender para lhe dar
energia. Quanto mais energia a Sephira recebe, mais poderosa ela se tor-
na e melhor proteção oferece. Em um Domínio bem administrado com
uma Sephira forte, a sociedade pode passar a maior parte do tempo se
divertindo e explorando seus desejos e não se preocupando com o que
acontece fora da cidade.
Toda a sociedade é construída em torno dos Princípios e Mandamentos
- regras e princípios que regulam a vida da sociedade, para que os requisi-
tos da Sephira sejam atendidos e ela seja o mais poderosa possível. Para
os humanos, os Mandamentos podem parecer estranhos, cruéis, perver-
sos ou incômodos, mas para os Rebeldes, é apenas como as coisas são.
Se este é o preço que eles têm que pagar por viver suas vidas seguras e
emocionantes, eles ficarão mais do que felizes em pagar.
Sociedades separadas
Os Domínios são os bastiões solitários de luz no mundo dominado pelo
Apocalipse. Cada domínio existe sem qualquer comunicação com outras
sociedades em Defiant e é um mundo próprio. Não há política global,
nem alianças entre domínios. Para os rebeldes, sua cidade é seu mundo
inteiro.
18 O Mundo de Defiant
Origens Rebeldes
Os Rebeldes vêm de quatro grupos diferentes de criaturas sobrenaturais,
agora vivendo juntos e cooperando para manter seus Domínios.
Os Anjos são os rebeldes das hostes apocalípticas, que decidiram não
servir mais como soldados estúpidos e armas nas mãos de seus mes-
tres.
Os Daeva viveram neste mundo por milhares de anos, frequentemente
adorados como divindades. Alguns deles amam demais a humanidade
para reconhecer seu novo papel de abatedouros de rebanho.
Os Leviatãs despertaram de seu longo sono para serem usados como
grandes bestas de guerra. Aqueles que almejam mais do que a mera des-
truição se juntou às fileiras dos Rebeldes.
Os infernais são os habitantes do submundo, que escaparam de sua
casa inóspita para começar uma nova vida entre os Rebeldes.
Embora você encontre os membros de todas as quatro Origens durante
o jogo, as regras do QuickStart permitem que você crie apenas os Perso-
nagens Angelicais e Daevas.
19 O Mundo de Defiant
Os Anjos Rebeldes
Os caídos, os divinos
20 O Mundo de Defiant
O Panorama
Após renascerem nos domínios rebeldes, os anjos parecem humanos,
embora sua beleza pareça um pouco harmônica e perfeita demais para
os mundanos. O que realmente os entrega são os olhos que parecem
quase arder com cores intensas. Ao passar um tempo entre os Rebeldes,
muitos optam por assumir suas formas angelicais, exibindo belas asas
parecidas com as de pássaros.
21 O Mundo de Defiant
Os Daevas Rebeldes
os adorados, os destronados
22 O Mundo de Defiant
Panorama
Cada Daeva tem uma conexão espiritual com um tipo de animal e ge-
ralmente isto é mostrado em sua aparência. A maioria parece quase
exatamente humano com uma sugestão de seu vínculo animal, como
diferentes formatos de dentes, olhos de fera ou traços menores quase
inconcebíveis. Alguns, no entanto, compartilham mais semelhanças com
seu animal sagrado, com seus corpos listrados ou cobertos de pelos,
cabelos feitos de penas, etc.
23 O Mundo de Defiant
Os Leviatãs Rebeldes
os amarrados, os famintos
24 O Mundo de Defiant
engenhosidade e do poder humano. Ao longo dos tempos, elas foram
conhecidas por muitos nomes e as pessoas as consideram símbolos de
grandeza ou a personificação da corrupção. De fato, há verdade em am-
bas as visões. As maiores mentes e almas mais sujas encheram as ruas
das cidades, criando uma sociedade única de ambiciosos pensadores
livres, decadentes insaciáveis e aventureiros vorazes.
No esquema maior das coisas, no entanto, não era papel humano ascen-
der à grandeza. E assim, o cataclismo veio. O mundo inteiro foi inundado
e os restos da humanidade tiveram que começar de novo, tendo em men-
te a mensagem sombria - eles deveriam viver uma vida de mediocridade
e nunca mais se intrometer nos assuntos dos seres superiores. Todos
acreditavam que as cidades gêmeas pereceram sob as ondas dos mares
furiosos, mas os cidadãos de Shodmagh e Gom’rah foram condenados a
um destino muito mais cruel.
Eles seriam os primeiros habitantes de um novo mundo - um fosso in-
fernal criado para torturar aqueles que ousaram superar sua vocação.
Anos e séculos se passaram, e os atormentados gradualmente se trans-
formaram em algozes, cumprindo sentenças contra mortais lançados no
mundo infernal por atos de desafio.
E então veio o Apocalipse. As antes impenetráveis defesas do Inferno fa-
lharam, permitindo que algumas das criaturas escapassem de volta para
o reino mortal. Os espertos ou sortudos encontraram seu caminho para
as cidades protegidas pelos Sephirot e juraram lealdade, tornando-se o
último grupo a se juntar aos Rebeldes. Com poderes sobrenaturais e mi-
lênios de tortura inimaginável, eles estão tentando compensar o tempo
perdido e chegar a um acordo com seu passado sombrio.
Panorama
De todas as origens, são provavelmente os infernais, que mais se pa-
recem com os humanos. Na maioria das vezes, eles não poderiam ser
diferenciados dos mundanos se não fosse por uma aura infernal, discer-
nível por outro Rebelde. Quando eles se machucam ou sentem emoções
fortes, suas cicatrizes se manifestam em seus corpos, cobrindo-os com
símbolos ritualísticos, marcas intrincadas como tatuagens ou estigmas
aterrorizantes.
25 O Mundo de Defiant
O Renascimento
Para entrar na segurança do Domínio e viver entre outros Rebeldes, deve-
-se renunciar inteiramente à sua herança apocalíptica. Seus receptáculos
marcados pela batalha são deixados para trás, junto com as memórias
dilaceradas pela guerra. Os Rebeldes renascem em novos corpos mortais
e, quando chegam à adolescência, despertam misticamente, ganhando
poderes sobrenaturais e tornando-se conscientes de quem realmente
são. Os Rebeldes recém-despertados são instintivamente atraídos por
seus pais espirituais no Domínio.
As Forças do Apocalipse
Fora dos domínios Rebeldes, o Apocalipse continua. Cidades inteiras são
incendiadas, pessoas são mortas aos milhares, há sofrimento, caos e
morte. Na maior parte, as cidades rebeldes permanecem seguras. As
forças do Apocalipse não podem simplesmente quebrar os selos, mas
tentam enfraquecê-los. Na maioria das vezes, eles não podem atacar di-
retamente e precisam recorrer à intriga e manipulação.
26 O Mundo de Defiant
A segurança do Domínio
Embora o Apocalipse seja mantido fora pelas Sephiroth, as cidades não
estão totalmente protegidas dele. Em alguns lugares, sua influência mal
é vista, com apenas alguns agentes à espreita nas sombras, tentando
corromper mortais ou Rebeldes fracos. Em outros Domínios, existem Do-
mínios ou mesmo Províncias dedicadas a lutar contra feras ou lacaios,
que conseguem romper a barreira e estão espalhando o caos, infligindo o
máximo de dano possível antes de serem erradicados.
Carnaval
Os Daevas do Apocalipse estão sustentando um poderoso feitiço cha-
mado “Carnaval”, que torna a maioria dos mortais alheios à destruição ao
seu redor e mais fáceis de controlar. O feitiço funciona com os mundanos
nas cidades Rebeldes também, o que significa que eles não têm ideia
sobre os eventos fora de seu porto seguro e vivem suas vidas como se
nada de errado estivesse acontecendo.
O mundo de fora
À fronteira dos Domínios, o mundo começa a desmoronar, quando duas
realidades diferentes colidem. Os Rebeldes chamam essas fronteiras de
“arredores”. Ninguém iria vagar pelos arredores por sua própria vontade,
pois é extremamente perigoso, tanto para os Rebeldes quanto para as
forças do Apocalipse.
Os Rebeldes não sabem muito sobre o estado atual das coisas fora de
seus domínios. Se eles saírem da cidade e passarem pelos arredores,
eles perdem toda a memória e esquecem quem são, o que geralmente
significa que não podem encontrar o caminho de volta à segurança. A
única coisa certa é que os poderes das Sephirot são a única coisa forte
o suficiente para impedir o ataque. As forças do Apocalipse não serão
vitoriosas até que a última cidade Rebelde caia.
Os Cavaleiros
As criaturas sobrenaturais que servem ao Apocalipse são chamadas de
Cavaleiros. Os mais fortes deles, infundidos com poderes incríveis, são
uma ameaça que os Rebeldes não podem enfrentar fora de seus domí-
nios. No entanto, mesmo que eles consigam entrar nas cidades rebeldes,
27 O Mundo de Defiant
o poder da Sephira os enfraquece significativamente. Eles ainda são uma
ameaça intimidante, mas podem ser superados, embora geralmente a
um preço alto.
Felizmente, essas incursões são extremamente raras e virtualmente iné-
ditas em cidades que genuinamente atendem às necessidades da Sephi-
ra e aderem às leis estabelecidas pelo Hierofante. Se um Cavaleiro pode-
roso surgir no Domínio, é um sinal claro de como a comunidade Rebelde
se desviou. Normalmente são os tipos mais fracos de Cavaleiros que
conseguem se infiltrar nos Domínios. Por serem menos poderosos, eles
não chamam tanto a atenção da Sephira e às vezes conseguem entrar
até mesmo nos domínios bem governados.
Os depravados e corruptos
Infelizmente, os Cavaleiros não são a única ameaça aos Domínios. Al-
guns entre os Rebeldes estão dispostos a se voltar para os poderes das
trevas para seu ganho pessoal ou por rancor. Os Rebeldes são criaturas
de grandes paixões e apetites. Alguns estão prontos para se envolver nas
artes apocalípticas para atingir seus objetivos e conseguir o que dese-
jam.
Cortesãos famintos de poder, aliando-se ao inimigo para tomar o lugar
de seu soberano, Lordes depravados usando o Apocalipse para ferir seus
rivais jurados, aqueles nascidos em castas mais baixas de mente fraca,
traindo sua espécie pela promessa de verdadeiro poder - a lista conti-
28 O Mundo de Defiant
nua. A maioria dos Rebeldes sabe que não deve se voltar para o inimigo,
mesmo nas circunstâncias mais terríveis. No entanto, sempre existem
aqueles poucos, prontos para fazer o impensável.
29 O Mundo de Defiant
A Sephira e o Hierofante
Cada cidade Rebelde é protegida por uma Sephira - um selo místico, cria-
do originalmente para preservar a realidade até o fim dos dias. Os Re-
beldes conseguiram modificar as Sephirot de tal forma que ainda estão
preservando o velho mundo, pelo menos nas cidades sob sua proteção.
Para trabalhar, eles precisam de nutrição. Cada Sephira tem necessida-
des diferentes e cada sociedade rebelde precisa atender a essas necessi-
dades para que o Domínio sobreviva.
Um membro da comunidade, escolhido pela própria Sephira, se funde
com o selo místico, tornando-se um novo ser, denominado Hierofante.
Eles são os únicos que realmente entendem as necessidades da Sephira.
O Hierofante é o governante absoluto de todos os Domínios Rebeldes,
capaz de criar e alterar as leis à vontade. Eles podem ser considerados
a voz da Sephira, traduzindo os desejos abstratos em desejos mais hu-
manos.
Embora poderoso e com o direito de criar novas leis por capricho, o Hie-
rofante está tão preocupado em atender às necessidades da Sephira, que
raramente interage com outro Rebelde, mesmo a Realeza.
HIEROFANTE – Aquele acima de todos. Um Rebelde para sempre fundi-
do com a Sephira. O governante absoluto do Domínio.
30 O Mundo de Defiant
31 O Mundo de Defiant
As Leis do Domínio
Cada domínio Rebelde segue a mesma estrutura social, mas difere quan-
do se trata de leis e normas adicionais, dependendo das necessidades da
Sephira e da personalidade do Hierofante. Essas regras são chamadas
de Mandamentos, e todo Rebelde deve segui-los. Satisfazer as neces-
sidades da Sephira é a única maneira de manter o Apocalipse longe e a
cidade segura.
O hierofante raramente interfere nos assuntos do dia-a-dia. Seu vínculo
com a Sephira os faz operar em um nível diferente de consciência, sentin-
do os desejos e emoções de cada ser, sentindo a influência do Apocalip-
se, protegendo a cidade do perigo. Por causa disso, são os Arcontes e os
Executores que lidam com a maioria dos problemas. Eles são realeza e
mantêm propriedades e cortesãos, mas passam a maior parte do tempo
cuidando de tarefas mais importantes.
Os Arcontes
Os Arcontes atuam como oficiais do Domínio, cuidando das questões
cruciais. Eles podem chamar os Príncipes e a Realeza para ajudá-los em
sua tarefa, geralmente oferecendo algum tipo de recompensa por seus
problemas. Sempre que uma posição de Arconte se abre, cada linhagem
sanguínea pode apresentar seu candidato. Todos eles são levados peran-
te Hierofante, que toma sua decisão e nomeia o novo Arconte.
Existem três arcontes principais que estão presentes em todos os domí-
nios Rebeldes, embora algumas cidades possam ter escritórios adicio-
nais.
O Arconte da Justiça é o responsável por investigar e punir todos os deli-
tos que vão contra todas as regras não vinculadas aos Mandamentos (já
que as transgressões são tratadas pelos Executores). Eles não possuem
nenhuma força policial; em vez disso, eles indicam membros da Realeza
para lidar com os culpados e cumprir as sentenças.
32 O Mundo de Defiant
sob a influência do Apocalipse.
Os Executores
Para garantir que a lei seja cumprida em todas as Províncias e Domínios,
o Hierofante nomeia um executor para cada Mandamento. Esses Rebel-
des são responsáveis por controlar e punir quaisquer transgressões re-
lativas à regra atribuída. Se os Princípios são um conjunto de diretrizes
gerais, idênticas para todos os Domínios Rebeldes, os Mandamentos são
leis específicas que regulam aspectos adicionais da vida em uma única
cidade. Os executores são escolhidos a dedo pelo Hierofante e qualquer
Lorde ou Senhora pode se tornar um.
33 O Mundo de Defiant
Os trabalhos
A Realeza goza de muitos privilégios, mas também está sobrecarregada
de deveres. Lordes e Ladies são responsáveis por seus súditos. Eles de-
vem garantir sua lealdade e dedicação à Sephira e aos Princípios. Os Prin-
ceps têm a tarefa de defender a lei, ficar de olho nos Senhores, defender
seu território se as forças do Apocalipse estiverem presentes lá e cuidar
dos mortais. Além disso, as ações da Realeza têm maior significado do
que as do Rebeldes comuns. Seus desejos são mais fortes, eles têm uma
conexão mais próxima com a Sephira, e assim, quando seguem os Man-
damentos, eles dão à Sephira muito mais poder.
Não é incomum para o Princeps ou um Princesa incumbir sua realeza
com deveres adicionais. Alguém pode ser responsável por lidar com
quaisquer questões relacionadas com os mortais na província, enquanto
outra pessoa pode servir como investigador da Província, cuidando dos
problemas dos Rebeldes antes que cheguem à Autoridade. Isso difere de
província para província e depende totalmente do governante local.
Os Domínios e as Cortes
Em cada Província, há lugares nos quais a Sephira está especialmente
interessada e de onde extrai mais força. Sempre que tal lugar é encontra-
do, ele se torna o lar de um grupo Rebelde sob o governo de um Lorde ou
Lady. Os Rebeldes chamam esses lugares de “Domínios”. Um Domínio
pode ser uma boate popular, uma fábrica fechada, uma estação de metrô
ou qualquer outro local.
Cada Domínio é governado por um Lorde ou Lady com sua comitiva pes-
soal, chamada de Corte, à sua disposição. A Realeza é livre para tratar
suas Cortes como bem entender, desde que esteja de acordo com os
mandamentos. Eles também são considerados responsáveis por seus
cortesãos. Embora todas as conquistas de seus súditos sejam conside-
radas suas, eles também são pessoalmente responsáveis pelos malfei-
tos de seus cortesãos.
Os Nobres e os Plebeus
Dos Executores e Arcontes aos Cortesãos mais baixos, todos aqueles
Rebeldes são considerados Nobres. Eles foram abençoados com a graça
34 O Mundo de Defiant
de Sephira e cada um deles pode potencialmente se tornar um Senhor ou
Senhora. Eles são todos do nobre sangue Rebelde.
Abaixo deles, cerca do dobro em número, estão os Plebeus - os habitan-
tes rebeldes da cidade, com poderes limitados e pouca influência política.
A maioria deles mantém empregos mundanos para ganhar a vida, en-
quanto alguns trabalham nas cortes da Casta Alta como servos e agen-
tes de escalão inferior.
Embora se beneficiem da proteção da Sephira, sua conexão com ela é
muito fraca para melhorar o selo. Por um lado, isso dá aos Plebeus mais
liberdade - contanto que eles não ajudem o Apocalipse diretamente, suas
ações têm poucas consequências no esquema geral das coisas. Por ou-
tro lado, isso os coloca em uma posição em que precisam que os Nobres
sobrevivam e tem de obedecê-los.
Os Princípios
Embora cada Domínio tenha um conjunto diferente de Mandamentos, al-
gumas leis universais, chamadas de Princípios, devem ser mantidas em
cada cidade Rebelde. Eles são a fundação da sociedade Rebelde.
35 O Mundo de Defiant
As decisões dos Arcontes são irrefutáveis
Cada Arconte tem sua própria área de especialização e suas decisões
devem ser seguidas. Não há apelação - uma vez que um Arconte tenha
se decidido, sua decisão permanece. Se um Rebelde não cumpre com a
decisão, outros são obrigados a ajudar a impô-la.
36 O Mundo de Defiant
cidir o que é melhor para seus súditos, julgá-los e tratá-los da maneira
que entenderem. O papel dos súditos é servir e apoiar seus governantes.
Por outro lado, a Realeza é responsável pelas transgressões de seus cor-
tesãos fora das cortes.
As Cortes
Os Lords e Lady governam suas cortes. Eles governam seus próprios
Domínios com um grupo de súditos Nobres. Esses cortesãos podem ser
seus parentes ou membros de qualquer uma das Casas nobres. Um Se-
nhor ou Senhora pode ter membros de todas as Origens (Anjos, Daeva,
Infernais e Leviatãs) sob seu governo. Como governantes absolutos de
seus tribunais, a Realeza é responsável por estabelecer as leis de seus do-
mínios. Alguns podem tratar seus súditos quase como parceiros, outros
37 O Mundo de Defiant
formam relações mais parecidas com corporações, enquanto muitos os
tratam como seus brinquedos pessoais. Desde que estejam de acordo
com os Mandamentos e as leis da província, o Principado e a Autoridade
têm pouco a dizer quando se trata de estilos de liderança individuais.
Ajudando o Principado
O Princeps ou Princesa são os primeiros entre a realeza da província. Em-
bora tecnicamente não seja um “chefe”, eles têm alguma influência sobre
a realeza local. Geralmente é do interesse dos outros Rebeldes apoiar
seu Principado. A graça da Sephira não é ilimitada e as províncias mais
fortes recebem uma parte melhor dos espólios. Além disso, um Príncipe
ou uma Princesa agradecida(o) tem uma ampla variedade de meios para
mostrar sua gratidão. Muitos Rebeldes desenvolvem um senso de leal-
dade para com sua Província. Na maioria das vezes, eles se consideram
melhores do que os habitantes de outras partes do Domínio.
38 O Mundo de Defiant
Diferentes tipos de festas e encontros sociais acontecem todos os dias
por todo o Domínio. Organizar um evento como esse não é apenas uma
chance de organizá-lo em seus próprios termos, mas também uma ma-
neira de mostrar o sucesso pessoal, impressionar os convidados, fazer
negócios ou ganhar aliados políticos.
Casamentos Reais
A instituição do casamento desempenha um papel essencial na vida da
Realeza Rebelde. Todos os Lordes e Ladies devem ter um cônjuge. Al-
guns evitam isso, mas a maioria aceita a necessidade de casamento.
Os casamentos Rebeldes são assimétricos. Eles são uma união entre
um governante de um Domínio (um Lord ou uma Lady) e um Rebelde de
sangue nobre que não tem um Domínio próprio (um Lorde Consorte ou
uma Lady Consorte).
A esposa do governante é considerada Realeza e ganha direitos quase
iguais. A única diferença é que sua palavra é sempre secundária à do
governante real. Sempre que há um conflito, ou eles dão ordens opostas
aos seus cortesãos, é sempre o Senhor e não o Consorte, que os súditos
devem seguir.
Os Lordes e as Ladies geralmente têm uma palavra a dizer sobre com
quem se casarão. Sua Casa Príncipes e outros Rebeldes geralmente têm
suas próprias ideias e propõem candidatos diferentes, mas cabe ao go-
vernante escolher aquele que achar adequado. Qualquer Rebelde de nas-
39 O Mundo de Defiant
cimento é um candidato válido, independentemente de seu gênero, linha-
gem ou posição. Os casamentos desempenham um papel importante na
política das Casas.
O futuro Lorde ou Lady Consorte não tem uma palavra a dizer sobre o
assunto, pelo menos do ponto de vista jurídico. Mas alguns poucos go-
vernantes não têm permissão para escolher o cônjuge. Às vezes, a união
é planejada por seus pais ou superiores antes que o jovem Rebelde se
torne o governante e, portanto, a questão é resolvida sem a necessidade
de sua aprovação. Alguns cônjuges dos Rebeldes se encontram pela pri-
meira vez durante a cerimônia de casamento.
Uma das questões que quase todo Lorde e Lady precisam enfrentar em
suas vidas é compartilhar uma vida com alguém que eles geralmente
não escolheram ou tiveram que escolher por motivos não românticos.
Alguns casais tornam-se amigos ou até amantes com o tempo. Alguns
desenvolvem arranjos quase empresariais e outros passam a vida em
conflito constante. Antes de despertar, a maioria dos Rebeldes vivem
suas vidas humanas normais e modernas e a ideia de casamento arran-
jado é estranha para muitos deles.
A fidelidade não é considerada um elemento necessário do casamento,
embora caiba ao casal definir as regras de seu relacionamento. O gover-
nante está sempre em melhor posição de negociação, pois detém mais
poder na união. Em muitos (embora certamente não em todos) casa-
mentos, ambos os cônjuges aceitam a afeição que o outro pode sentir
por alguém fora de seu relacionamento, desde que o mantenham priva-
do, permaneçam leais a eles e não concebem filhos. Ainda assim, os Re-
beldes não são estranhos aos sentimentos de ciúme, independentemen-
te de seus arranjos.
Crianças e sucessão
Os Rebeldes podem ter filhos uns com os outros, embora seus descen-
dentes nasçam de maneira bem diferente dos mortais. Às vezes, a Sephi-
ra chama um dos espíritos rebeldes ligados a ela e escolhe um Rebelde
para se tornar um Farol desta entidade. É função do Farol guiar a entida-
de para o Domínio, ajudando-a a se tornar um novo ser Rebelde. Embora
seja claro que uma experiência apaixonada com outro Rebelde seja um
pré-requisito, ninguém sabe por que a Sephira escolhe uma pessoa em
40 O Mundo de Defiant
particular, ou quando uma nova entidade será convocada para se tornar
um Rebelde. A centelha sobrenatural desperta em um (geralmente bem
jovem) mortal adulto e o novo Rebelde nasce. Os filhos herdam a linha-
gem de um dos pais. Eles são colocados sob os cuidados temporários
da Matriarca ou Patriarca de sua Casa. Se pelo menos um dos pais for
da Realeza, os filhos são transferidos para sua Corte. No caso de filhos
gerados por dois cortesãos, cabe ao chefe da Casa decidir seu destino.
As regras de sucessão podem variar entre as linhagens, mas a grande
maioria compartilha as mesmas leis nesse assunto. O filho mais velho
do casal Real e da casa do governante herda a propriedade após a morte
ou aposentadoria de seus pais. Se não houver nenhum filho, outros Re-
beldes da linhagem são potenciais pretendentes ao trono.
O fim da estrada
Os Rebeldes são incrivelmente resistentes e têm vida longa, mas mes-
mo suas vidas eventualmente chegam ao fim. Alguns morrem durante
duelos e combates com os asseclas do Apocalipse, alguns são vítimas
de crimes passionais ou assassinatos. Mas embora envelheçam muito
mais devagar que os mortais, a maioria dos Rebeldes morre de velhice.
Ninguém sabe o que acontece com o Rebelde depois que ele morre. Al-
guns imaginam que a Sephira os despertará em um novo corpo, alguns
acreditam que uma vida é recompensa suficiente por se rebelar contra
seu destino. Não há como saber com certeza.
Antes que isso aconteça, porém, muitos optam por se aposentar. A vida
de um Rebelde é vibrante e emocionante, mas também muito exigente.
Se você é um cortesão, você serve ao seu Senhor ou Lady no melhor
de sua capacidade, e isso requer muito esforço. A realeza, por sua vez,
tem muita responsabilidade. Seus desejos e ações são o que alimenta
a Sephira. Um estilo de vida lento e relaxado não é uma opção. Com o
tempo, muitos Defiant ficam cansados ou esgotados. É por isso que eles
se retiraram do serviço ativo em algum momento.
Casas Rebeldes
Linhagens de sangue Rebeldes (também conhecidas como Casas) de-
sempenham um papel importante na vida da Realeza Rebelde. Cada Lor-
de, Lady, consorte e cortesão no Domínio é um descendente de uma das
41 O Mundo de Defiant
Casas - isso é o que os separa dos Plebeus. Mesmo aqueles que tentam
se distanciar de suas linhagens, têm que lidar com parentes, suas expec-
tativas e os valores defendidos por sua grande família.
No mundo de alianças em constante mudanças e traições, ter aliados
consanguíneos é uma vantagem que a maioria não pode arcar com a
perda. É por isso que a maioria da Realeza cultiva seu relacionamento
com sua casa, mesmo que nem sempre concorde com a liderança atu-
al. O mais velho pertencente à Realeza da Casa - o detentor do título de
Matriarca ou Patriarca, é considerado muito influente e poderoso, embo-
ra juridicamente falando, sua posição lhes dá quase nenhum privilégio
adicional.
Os Doze
Doze linhagens sanguíneas se destacam, mesmo entre as Casas Prin-
cipais. Às vezes, eles são chamados de “Os Doze” ou “Grandes Casas”.
Estes são os descendentes e parentes dos doze Rebeldes escolhidos
que firmaram o pacto original com os Sephirot e fundaram a sociedade
Rebelde. Existem três Grandes Casas de cada Origem Rebelde (Anjos,
42 O Mundo de Defiant
Daevas, Infernais e Leviatãs).
Linhagens Angelicais
Cada Casa Angelical compartilha o mesmo chamado divino. Existem li-
nhagens de Anjos da Graça, Anjos da Tristeza, Anjos da Luz e muitos
mais. As três Grandes Casas dos Anjos já foram as Ordens Apocalípticas,
conduzindo as hostes em seu caminho de aniquilação.
Casa Aratron
Anjos da Piedade
“Não pode haver misericórdia sem expiação.”
Não importa o lado do conflito, Anjos são seres de dever e servidão à cau-
sa. Eles foram criados como encarnações vivas de uma vontade superior
e, mesmo depois de sua libertação, muitos ainda precisam de um pro-
pósito maior na vida. Isso é especialmente verdadeiro no caso da Casa
Aratron.
Os Anjos da Misericórdia assumem eles mesmos a responsabilidade de
servir como a consciência da sociedade Rebelde, apoiando os necessi-
tados, corrigindo os erros e consertando as almas daqueles que lutam.
43 O Mundo de Defiant
Embora possam soar como as facções mais positivas e benignas da Re-
belião, nada poderia estar mais longe da verdade.
A Casa Aratron acredita no perdão por meio da dor. Para consertar um
coração atribulado, é preciso não apenas corrigir seus erros, mas tam-
bém suportar o sofrimento que permitirá que eles se perdoem. E os Anjos
da Misericórdia estarão lá durante toda a jornada, certificando-se de que
todos os pecados foram expiados.
Sendo Rebeldes, os Aratronitas acreditam no livre arbítrio e cuidam ape-
nas daqueles que procuram sua ajuda, ao menos na maior parte do tem-
po. Afinal, é preciso buscar o perdão para ter a chance de recebê-lo. No
entanto, alguns dos membros da Casa não temem usar quaisquer meios
necessários para ajudar suas vítimas a perceber o erro de seus cami-
nhos.
E assim, a Casa Aratron é o lar para os santos vivos, sacrificando-se pelo
bem dos outros e para os superintendentes implacáveis, usando empa-
tia distorcida para submeter outros à submissão e administrar punições
severas. A maioria dos Aratronitas são um pouco dos dois. Eles são aten-
ciosos e amorosos, ao mesmo tempo que são cruéis e implacáveis.
É fácil retratar os Aratronitas como sádicos hipócritas, embora seja extre-
mamente injusto. Enquanto alguns deles gostam de seu papel, e alguns
estão dispostos a ir um pouco longe demais em nome do bem maior, a
Casa Aratron é justa à sua maneira. Eles exigem dos outros apenas o que
esperam de si mesmos. E na maioria dos casos, não vão atrás daqueles
que não os chamaram.
Embora os Anjos da Misericórdia distribuam punições, às vezes da forma
mais cruel, para muitos, eles também são os únicos que podem fazer a
dor verdadeira ir embora. Não vale a pena suportar um pouco de sofri-
mento para receber misericórdia?
Confessores Aratronitas
Assumir o papel de consciência da sociedade não é tarefa simples. Al-
guém pode facilmente perder o rumo e, no caso dos Aratronitas, há uma
linha tênue entre um ajudante devotado e um opressor sádico. É por
isso que é esperado que cada membro da Realeza tenha um Confessor
pessoal dentro da Casa - alguém a quem eles possam pedir conselho e
apoio, um juiz mais objetivo de suas ações.
Os governantes Aratronitas não têm que seguir todas as sugestões de
44 O Mundo de Defiant
seus Confessores, mas em vez disso, usá-los como conselheiros pes-
soais. O único requisito real é que, sempre que orarem à Sephira para
renovar sua conexão, o conselheiro esteja presente e a Sephira deixe ao
Confessor escolher a penitência apropriada. Ao assumir a posição de um
Lord ou Lady, o Aratronita é livre para escolher qualquer outro membro da
Casa como seu Confessor pessoal. Na maioria das vezes, um cortesão
de confiança é escolhido para cumprir a função, mas alguns preferem se-
lecionar outros membros da realeza ou príncipe . Uma vez que um Con-
fessor é escolhido, uma Matriarca ou Patriarca tem que aprovar qualquer
mudança dessa posição e o pedido não é facilmente atendido.
Casa Hariel
Anjos da Paixão
“Você não deve diminuir as chamas de sua paixão.”
Existir por eras como seres celestiais e então receber formas humanas
- a experiência pode ser bastante inebriante. A Casa Hariel é famosa por
seu amor por sua recém-descoberta sensualidade. Antes do Apocalipse,
os Harielitas tinham a tarefa de inspirar mortais e despertar paixão entre
eles. Agora, eles podem experimentar tudo por si mesmos. E sua orgia é
sem igual.
Os Anjos da Paixão se esforçam para manter as chamas de seu desejo
acesas. Mas mesmo as atividades mais emocionantes tendem a perder
seu apelo com o tempo. E assim, os Harielites estão sempre prontos para
cruzar novos limites e explorar novas possibilidades emocionantes - eles
são, de fato, obrigados a fazê-lo pelo Credo de sua Casa.
Em um mundo diferente, as normas perversas da Casa Hariel poderiam
ter sido evitadas. No entanto, uma vez que os Rebeldes confiam nas
Sephirot, literalmente alimentadas por suas necessidades e desejos, os
Anjos da Paixão estão entre as facções mais influentes e respeitadas.
Alguns podem ficar fascinados por eles, outros podem temer seus cami-
nhos, mas todos devem respeitá-los.
Vista de fora, a Casa Hariel pode parecer um grupo de hedonistas sem
objetivo, empenhados em seu próprio prazer. E enquanto, é claro - os Ha-
rielitas gostam de alegria e diversão (assim como a maioria dos Rebel-
des, para ser honesto), há muito mais no caminho Harielita do que pura
felicidade.
Seguir o Credo dos Anjos da Paixão é partir em uma jornada sem fim de
45 O Mundo de Defiant
autodescoberta e estar sempre pronto para expandir seus limites além
do que muitos consideram possível. Os Harielitas devem cuidar cuidado-
samente de suas chamas internas, sempre em busca de novas experiên-
cias para alimentar seu fogo. Eles nunca podem cessar sua busca.
Quando um membro da Casa Hariel encontra algo que ressoa com eles
e alimenta sua paixão, eles mergulham e se deleitam na nova experiên-
cia. Isso pode ser qualquer coisa: atividades diferentes, novos relaciona-
mentos, esquisitices excitantes, empreendimentos potencialmente peri-
gosos. Depois de algum tempo, o foco para de alimentar a chama. Eles
ainda podem gostar de um parceiro ou gostar de uma atividade, mas isso
não acende mais o fogo de sua paixão.
E é quando um Harielite precisa seguir em frente, procurar algo novo.
Eles nunca podem ficar contentes com o que têm. E embora isso possa
parecer emocionante, também é um verdadeiro fardo - para os Anjos da
Paixão, seus cortesãos, seus amigos e entes queridos.
46 O Mundo de Defiant
Casa Zeruel
Anjos da Glória
“Seja um testamento da glória da sua casa.”
Os Zeruelitas veem a si próprios como os primeiros entre os anjos e há
alguma verdade nisso. Eles foram criados como reflexos da glória e do
poder do absoluto, o mais alto coro angelical. Eles conduziram outras
hostes por meio do exemplo, por um caminho de retidão. Então, durante
o Apocalipse, pela primeira vez na história, alguns deles começaram a
questionar a missão das hostes. E assim, a grande guerra começou.
Agora, embora eles possam ter mudado de lado, a Casa Zeruel se esforça
para manter seus valores centrais: ser os faróis de luz na vida de seus
súditos e de outros governantes; Liderar através do exemplo; Provar que
eles ainda são dignos de seu chamado angelical. Os Zeruelitas não sen-
tem que traíram suas crenças. Eles sempre estiveram do lado da glória e
da virtude. Quando eles não mais consideraram o antigo caminho justo,
eles agiram da única maneira que podiam.
Há uma certa admiração pelos membros da Casa Zeruel. Talvez seja sua
educação e autoconfiança, ou talvez eles realmente tenham sido criados
melhor, mas geralmente é fácil identificar o Zeruelita em um grupo de
Rebeldes. A aura de glória e direito os rodeia, é como se fossem feitos
para a vida aristocrática.
Todo membro da Casa sente o peso do Credo Zeruelita em seus ombros.
Viver de acordo com a ancestralidade gloriosa de sua linhagem não é
uma tarefa fácil. Não importando as circunstâncias, os Zerueltas devem
sempre defender o legado de sua Casa. Suas ações são para trazer mais
glória à linhagem de sangue, servir como um exemplo a ser seguido por
outros. Ninguém é perfeito, mas é exatamente isso que a Casa Zeruel
espera de seus filhos.
Padrões insuperáveis de nobreza para alguns, sangues azuis arrogantes
para outros, a Casa Zeruel conseguiu ganhar o respeito de todas as ou-
tras linhagens. Impulsionados não apenas por ambições pessoais, mas
também por um senso de dever e a necessidade de provar sua própria
dignidade, os membros da Casa se esforçam para se tornarem a perso-
nificação de governantes perfeitos.
Embora seja uma vantagem poderosa, sua herança é também sua princi-
pal fraqueza no caminho para o domínio. Outros podem facilmente recor-
47 O Mundo de Defiant
rer a táticas dissimuladas para atingir seus objetivos. Esses métodos es-
tão abaixo da gloriosa Casa Zeruel. Espera-se que os Zeruelitas superem
os obstáculos diretamente, pelo puro poder de suas habilidades e poder
de sua herança, de acordo com as leis e seguindo a conduta adequada.
O Protetorado
Uma linhagem sanguínea é mais do que apenas a realeza - naturalmen-
te, há muito mais Zeruelitas cortesãos do que governantes. Os Anjos da
Casa Zeruel acreditam que é impróprio para alguém de sua herança ser
governado por um membro de uma linhagem diferente. Todos os corte-
sãos Zeruelitas devem servir como tutelados nas cortes Zeruelitas, sob
a proteção e orientação de um anjo da glória - conhecido como seu Pro-
tetores.
Na verdade, há mais nessa lei do que vaidade. Todos os Zeruelitas nas-
cem como potenciais futuros monarcas, enquanto apenas alguns terão a
chance de se tornar um Lorde ou Lady. Isso torna o gerenciamento deles
uma tarefa difícil - uma tarefa que apenas um Anjo da Glória pode reali-
zar. Na maioria das vezes, os governantes Zeruelitas precisam recorrer a
meios criativos ou rudes para obter controle sobre os príncipes e prince-
sas angelicais sob sua proteção.
Ambos governantes Zeruelitas e Consortes têm o direito de governar so-
bre os cortesãos da linhagem sanguínea. Isso realmente faz com que os
Anjos da Glória se sintam ainda mais distintos e dignos. Muito poucos
Rebeldes fora da Casa tiveram a chance de ver um Zeruelite atender às
suas necessidades ou seguir suas ordens - é um privilégio reservado ape-
nas para os Lordes e Ladies de sua linhagem sanguínea.
48 O Mundo de Defiant
49 O Mundo de Defiant
Casa Achto
Daeva Aztlan
“Reivindique o que lhe é devido.”
Os Daevas da Casa Achto conhecem o significado do sacrifício. Por milê-
nios eles estavam cientes do perigo iminente. O quinto mundo tinha que
acabar e, por meio do sacrifício dos deuses, o sexto mundo emergiria. A
Casa Achto se orgulha muito do fato de nenhum de seus parentes ter aju-
dado na manutenção do Carnaval. Todos os anciões da linhagem morre-
ram suas mortes finais, para dar vida aos Sephirot, permitindo a criação
dos Domínios e a sobrevivência dos Rebeldes.
Os membros da Casa acreditam que mais do que merecem seu lugar
entre os Rebeldes. E para reconhecer o sacrifício de seus irmãos caídos,
eles devem viver suas vidas ao máximo, tirando vantagem de suas posi-
ções e prerrogativas. Dos mais baixos cortesãos aos Arcontes e Execu-
tores, os Achto reivindicam o que lhes é devido e usam seus direitos e
privilégios ao máximo.
Outros às vezes acham os Achto agressivos ou até despóticos, mas isso
é um equívoco. Sempre que um membro da Casa tem poder sobre al-
guém ou o direito de fazer algo, seu Credo dita, que ele deve exercê-lo.
Sempre que algo é devido a eles, eles devem exigi-lo. Este é o jeito dos
Achto, esta é a maneira de viver a vida Rebelde e homenagear os heróis
caídos da Casa.
Há uma forte convicção na Casa de que as ações falam mais alto do que
palavras. Achtos não são aqueles que fazem juramentos ou votos. Eles
acreditam que a melhor maneira de fazer uma declaração é por meio de
atos e, especialmente, por meio do sacrifício. Somente quando você está
disposto a sacrificar algo, você mostra genuinamente sua intenção e de-
voção. Às vezes é simbólico - sangue precisa ser derramado para validar
um juramento. Em outras ocasiões, uma verdadeira oferta ou gesto de
boa vontade é necessário para jurar lealdade ou estabelecer uma aliança.
50 O Mundo de Defiant
Os Lordes do dia e da noite
Os casamentos nas cortes Achto diferem dos das outras casas. O Lorde
ou a Lady toma dois Consortes, de sua linhagem ou de qualquer outra
linhagem. Os cônjuges são conhecidos como “Senhor / Senhora do Dia” e
“Senhor / Senhora da Noite”. Enquanto o governante detém todo o poder,
assim como nas outras casas, os consortes recebem autoridade sobre
todos os cortesãos.
Durante o dia, o Senhor ou a Senhora do Dia é o governante absoluto da
Corte, podendo dar as ordens que considerarem adequadas. Eles tam-
bém têm poder sobre o Lorde ou Lady da Noite, tornando o outro Consor-
te pouco mais do que seu escravo particular. Quando o sol se põe, no en-
tanto, os papéis mudam. O Lorde ou Lady da Noite assumem o controle
da Corte e reinam sobre ela até a manhã seguinte.
Alguns Cônjuges aprendem a cooperar e realmente se dão bem nesse
arranjo, dando tudo de si durante seu tempo e trabalhando juntos para
construir uma Corte estável. A maioria dos casamentos Achto não são
tão harmoniosos, no entanto. O jogo de poder em constante mudança
pode levar a guerras terríveis entre os cônjuges, com muitos danos co-
laterais causados à Corte. Ter dois cônjuges é, na melhor das hipóteses,
uma benção confusa, mas esse é o jeito Achto.
Casa Kyrios
Daeva Helênico
“Prove seu valor.”
Parece que a estrela brilhante da Casa Kyrios nunca desaparece. Ao lon-
go da história mortal, esses ambiciosos Daevas fizeram sua presença
conhecida em várias ocasiões. Nos tempos antigos, quando o poder dos
Leviatãs começou a diminuir, os Kyrios travaram guerras contra os pode-
rosos dragões (ou titãs, como os chamavam) e finalmente encerraram
seu reinado. Até hoje, existe uma tensão entre os Leviatãs e a Casa Deava
que roubou o fogo deles e o deu para a humanidade.
Assim como nos tempos antigos, os Daevas dos dias atuais da Casa
Kyrios são celebridades e estrelas por direito próprio, empenhados em
provar sua superioridade e exibir suas virtudes, méritos e habilidades.
Kyrios são heróis, aventureiros, estrelas e ídolos, cada um criando sua
própria lenda deslumbrante. Não há um único ideal que eles devam se-
guir. A mais bela de todas, a maior líder, o guerreiro mais poderoso, o
51 O Mundo de Defiant
amante mais criativo - qualquer título está à sua disposição.
Alguns acreditam que a Casa Kyrios poderia alcançar qualquer coisa se
fossem capazes de cooperar ou pelo menos confiar uns nos outros. Des-
de suas origens antigas na Grécia até hoje, no entanto, esses Daevas são
seu próprio obstáculo mais poderoso no caminho para a grandeza. Com
todos na linha de sangue fixados em provar sua superioridade, Kyrios
frequentemente vê seus parentes mais como rivais do que como aliados.
A única coisa que impede a Casa do caos total é a posição do líder da
linhagem. A Matriarca ou o Patriarca é o único que todos devem ouvir e
respeitar. O único que não tem que provar nada, mas se torna um juiz das
realizações dos outros. O primeiro entre os Kyrios do Domínio senta-se
em seu trono, servindo como a figura paterna ou materna definitiva, o
chefe indiscutível do panteão.
Viver a vida de um Kyrios é se comprometer a provar sua grandeza e
superar desafios, especialmente de dentro da linhagem sanguínea. Esta
competição geralmente não assume a forma de torneios ou duelos e não
é restrita a nenhum momento específico. Os Kyrios provam seu valor a
cada dia, a cada ação que realizam. Nunca se pode descansar se eles
quiserem provar serem dignos do nome de Kyrios.
Ao vencedor os espólios
As leis de sucessão regulares não se enquadram no estilo de vida Kyrios.
No mundo da rivalidade eterna, dificilmente parece justo que o filho mais
velho simplesmente herdaria a posição e os privilégios de seus pais. Eles
têm que provar que são dignos de serem nomeados sucessores. É por
isso que os Kyrios têm suas próprias regras de herança.
Quando um governante (Lord, Lady, Príncipes ou Princesa) morre ou se
aposenta, a criança que conseguiu provar sua superioridade herda o Do-
mínio e todos os privilégios de seus pais. Embora o governante atual pos-
sa designar um sucessor preferido, em última análise, cabe à Matriarca
ou ao Patriarca decidir qual filho herdará o título. A decisão dos pais serve
como um indicador, mas pode ser rejeitada sem quaisquer consequên-
cias.
Não existem regras exatas sobre o que torna um candidato perfeito. Uma
criança pode se destacar na arte do combate, enquanto outra pode optar
por provar que é o administrador perfeito ou incomparável em dar festas
ridículas. Estar em boas relações com o chefe da linhagem certamente
52 O Mundo de Defiant
ajuda.
Os Kyrios são ambiciosos e competitivos por conta própria, mas suas
leis de sucessão literalmente colocam os irmãos uns contra os outros.
Cada sucessor compromete sua vida para provar que é digno de herdar o
título. E quando chega a hora, um deles é escolhido para fazê-lo, enquan-
to os outros geralmente são colocados em sua corte para servir ao herói
conquistador.
Casa Sekh
Daeva Khemetian
“Deixe sua marca.”
Originário do antigo Egito, a Casa Sekh foi uma das primeiras Daevas a
viajar pelo mundo e espalhar seu conhecimento. Os exaltados Sekh são
os construtores de maravilhas e os arquitetos das novas comunidades
rebeldes. Foi sua busca incansável de conhecimento oculto que os levou
a compreender a natureza das Sephirot e a estabelecer as regras da so-
ciedade Rebelde.
Enquanto virtualmente todas as linhagens Daeva perderam seus poderes
nos tempos antigos e só recentemente recuperaram a autoconsciência,
a Casa Sekh conseguiu manter a energia sobrenatural suficiente para
nunca esquecer quem eles eram. No auge de seu poder, eles ergueram
estruturas maravilhosas em todo o mundo, reverenciadas pela humani-
dade até hoje. E embora os mortais rapidamente renunciaram aos deu-
ses antigos, a admiração e a beleza de suas criações eram suficientes
para manter a Casa Sekh na existência.
Para alguns, os Daevas da Casa Sekh parecem mais distantes ou reserva-
dos do que outros. Provavelmente é porque eles têm uma atitude diferen-
te da maioria dos Rebeldes. Tendo vivido incontáveis vidas, renascido vez
após vez em vasos mortais com memórias de seus feitos passados, eles
experimentaram milhares de anos de história. E embora suas lembran-
ças de vidas passadas possam ser nebulosas na melhor das hipóteses,
isso ainda lhes dá uma perspectiva única sobre os assuntos modernos.
Os membros da linhagem sabem exatamente como conseguiram reali-
zar seus feitos. Enquanto os outros se concentravam em si mesmos e
em suas ações, os Sekh sempre quiseram deixar sua marca no mundo,
levantando testemunhos impressionantes de sua grandeza. Eles acre-
ditam firmemente que sem a admiração que suas criações inspiraram,
53 O Mundo de Defiant
nunca haveria poder suficiente no mundo para os sobrenaturais quebra-
rem seus grilhões e ficarem contra o Apocalipse.
Os Grandes Trabalhos
As maravilhas antigas podem ter ajudado os através das eras, mas o pre-
sente exige novas criações para inspirar os mortais e os Rebeldes. Cada
Sekh é obrigado pelo Credo da linhagem sanguínea a projetar e levantar
novas maravilhas - monumentos dedicados a si próprios e à glória da
Casa.
As Grandes Obras, como as chamam, não precisam assumir a forma de
edifícios ou estátuas. Na verdade, a maioria não o faz. Gerenciar o clu-
be Rebelde mais falado da cidade ou manter uma sociedade influente é
considerado tão digno quanto erguer um arranha-céu de vanguarda no
centro do Domínio. O Grande Trabalho deve ser adorado pelos mortais ou
apreciado pelos Rebeldes.
Embora os Lordes e Ladies possuam poder e recursos suficientes para
empreender seus próprios projetos, ninguém espera tanto dos cortesãos.
Se residirem em uma Corte Sekh, eles devem apoiar o governante em
seus trabalhos, servindo como gerentes, administradores e consultores.
Os cortesãos Sekh servindo aos Rebeldes em diferentes Casas devem
fazer o melhor para inspirar seus governantes a criarem suas próprias
Grandes Obras e, em seguida, ajudar ao longo do caminho. A Casa Sekh
não acredita ser a única capaz de criar maravilhas modernas e incentiva
os outros a seguirem seus passos.
54 O Mundo de Defiant
Linhagens Sanguíneas Infernais
Cada linhagem de sangue Infernal compartilha a mesma sensação que
costumavam incutir em suas vítimas ou tipo preferido de tortura usa-
do, ao aplicar punições nas profundezas do Inferno, chamado de Ofício
Cruel. Eles não estão ligados por herança mundana e, de fato, não pas-
sam suas infâncias no mundo mortal. É por isso que, ao emergir entre os
Rebeldes, os chefes das Casas escolheram os nomes de suas linhagens.
55 O Mundo de Defiant
Casa Black
Infernais da Dor
“Seja humano.”
Famosos por sua crueldade demoníaca, os membros da Casa Black re-
nunciaram a seus velhos hábitos e agora tentam viver a vida que escolhe-
ram, ao invés de continuar no caminho escolhido para eles pelos senho-
res do Inferno. Eles assumiram um estilo de liderança de tipo corporativo
e tentaram redescobrir a vida além da dor e do sofrimento.
Casa Amanhecer
Infernais da Vergonha
Casa Joy
Infernais da Culpa
“Alegre-se.”
Enquanto outros infernais tendem a enfrentar seu legado demoníaco e
os horrores do Inferno, a Casa Joy adotou uma abordagem diferente. Em
vez de remoer o passado, os infernais da culpa se concentram em com-
pensar o tempo perdido. Eles se deleitam com as emoções e prazeres
que o mundo Rebelde tem a oferecer.
56 O Mundo de Defiant
em que os poderosos dragões governavam a Terra. Os Leviatãs do Fogo,
os Leviatãs da Terra e os Leviatãs da Tempestade são as três Grandes
Casas Dracônicas.
Casa Hadad
Leviatãs da Tempestade
Casa Melqart
Leviatãs da Terra
Casa Shemesh
Leviatãs do Fogo
57 O Mundo de Defiant
hora dos Leviatãs do Fogo traçarem seu próprio caminho, conquistarem
seu próprio pedaço do mundo para governarem.
58 O Mundo de Defiant
Capitulo 3
A Primeira Sessão
Embora a maioria das sessões de jogo de Defiant sigam uma rotina se-
melhante, a primeira reunião é bem diferente. Você tem que estabelecer
a estrutura básica do jogo, criar Personagens dos Jogadores, falar sobre
os tópicos de seu interesse e aqueles que gostaria de omitir. Os novos
jogadores terão que ser apresentados ao mundo e às regras do jogo.
A criação de Personagens provavelmente ocupará a maior parte do tem-
po durante a primeira sessão. No entanto, você também representará
algumas cenas focadas nos antecedentes dos Personagens (você não
precisa se preparar para isso com antecedência). Pense nisso como um
episódio piloto de uma série de TV. Você vai jogar para ter uma ideia me-
lhor dos personagens e do mundo ao seu redor.
Toda a configuração foi projetada com um grupo de 4 pessoas em men-
te - um Game Master e três jogadores. Embora este seja o tamanho de
grupo padrão, o Defiant funciona tão bem com um número menor de
pessoas. Jogar com um GM e dois jogadores, ou mesmo com um único
jogador, funciona da mesma forma. Você encontrará informações sobre
como jogar em grupos menores no final deste capítulo.
Preparativos
Um de vocês deve assumir o papel de Mestre de Jogo. Essa pessoa pre-
cisa ler todo o QuickStart antes da sessão. Você não precisa saber tudo
de cor, pois ser capaz de encontrar rapidamente as informações especí-
ficas necessárias é suficiente.
Os jogadores devem tentar ler o máximo que puderem, embora não seja
crucial para eles saberem todas as regras neste momento.
Antes da reunião, você deve imprimir os Cartões de Criação Rápida e as
Fichas de Personagem. Recorte as cartas, pois você as retira aleatoria-
mente.
59 A Primeira Sessão
Resumo da preparação
• Imprima (apenas um lado) e recorte um conjunto de Cartões de Cria-
ção QuickStart;
• Imprima duas cópias das Fichas de Personagem de cada Origem;
• Imprima uma cópia do folheto de informações básicas para todos os
novos no jogo;
• Reúna um único conjunto de 3d6s, 4d8s e 4d10s;
• Certifique-se de que os jogadores leiam o folheto de início rápido da
província;
Definindo limites
Depois que todos tiverem uma ideia geral sobre como o jogo pode ser,
é hora de considerar os problemas em potencial e os tópicos delicados.
Antes da criação do personagem, todos vocês precisam estar na mesma
página quanto aos elementos possíveis e indesejáveis do jogo - os limites
que você não deve cruzar.
A grande vantagem dos jogos de RPG é que eles podem ser apreciados
por pessoas de diferentes origens, experiências e pontos de vista sobre a
vida. Isso, no entanto, requer que você discuta a gama de questões que
gostaria de omitir durante o jogo. É para ser divertido para todos os
envolvidos.
Em Defiant existem alguns elementos do mundo que são fundamentais
para o jogo. Se você não se sente confortável com um ou mais deles,
provavelmente deve considerar jogar jogos diferentes. Há uma tonela-
da de títulos publicados para todos os gostos. Esses elementos cruciais
incluem:
60 A Primeira Sessão
• Amplamente aceitas, e, em alguns casos sancionadas, normas morais
vagas com temas eróticos (embora não necessariamente literais ou de
natureza gráfica) que possam surgir durante o jogo;
A Linha e o Véu
Antes do processo de criação do personagem, certifique-se de que todos
estão cientes das regras da Linha e do Véu (consulte a seção “Introdu-
ção” para ler sobre eles em detalhes). Coloque as cartas de Linha e Véu
na mesa - você deve usá-las não apenas durante os Episódios, mas tam-
bém durante a criação de Personagem, se necessário.
A lista de “cruzando a linha”
Às vezes, os jogadores (ou o GM) podem já estar cientes dos tópicos que
gostariam de excluir do jogo. O jogo deve ser divertido e não há neces-
sidade de desencadear fobias ou traumas pessoais de alguém. Todos
podem escrever quantos tópicos desagradáveis quiserem. Não há proble-
ma em pedir esclarecimentos, mas você não deve questionar a validade
de excluir um tópico - se um de vocês quiser que ele saia, então ele deve
ser omitido.
Às vezes, é uma boa ideia preparar a lista com antecedência. Um de
vocês (geralmente o GM, mas isso não é uma regra) pode entrar em
contato com os outros Jogadores antes da sessão e pedir-lhes que en-
viem suas listas de tópicos problemáticos, junto com esclarecimentos,
se necessário. Dessa forma, todos têm tempo para pensar em possíveis
elementos indesejáveis.
Também é útil distinguir entre tópicos que você não deseja encontrar
durante o jogo e coisas que você não deseja que aconteçam com seu
personagem. É absolutamente normal ter uma abordagem diferente para
um evento, dependendo se seu personagem sofre com isso ou não. Você
pode concordar com “Pessoas sendo mordidas por aranhas”, mas pode
querer colocar “meu personagem sendo mordido por uma aranha” na
lista “cruzando a linha”.
61 A Primeira Sessão
Criação de personagem
Como Mestre do Jogo, você guiará os jogadores durante a criação do
personagem. Todo o processo de criação de Personagens dos Jogado-
res deve levar menos de uma hora. Ele foi projetado para permitir que
novos jogadores moldem rapidamente seus heróis sem a necessidade de
aprender todos os aspectos do jogo. É por isso que depende muito de
escolher elementos aleatórios e desenvolvê-los em novos personagens.
Você pode facilmente alterar o processo e deixar os jogadores escolhe-
rem seus temas preferidos. No entanto, recomendamos usar o método
abaixo durante o primeiro jogo.
62 A Primeira Sessão
Suporte de jogo
Comece distribuindo os suportes de jogo a todos os jogadores. Certifi-
que-se de que todos tenham tempo suficiente para lê-los. Também po-
dem ler previamente a versão eletrônica e só consultar a imprensa quan-
do necessário.
Então, vá para o Guia de Criação de Personagem. Siga suas instruções
para passar por todo o processo. Em caso de problemas, consulte este
capítulo no livro de regras.
63 A Primeira Sessão
Jogadores, desde que se lembrem de que eles sempre têm a palavra fi-
nal. Não decida sobre nada ainda, no entanto.
64 A Primeira Sessão
Desenvolvendo os Personagens
Neste ponto, os jogadores têm seus personagens esboçados de forma
muito aproximada. Agora é hora de decidir sobre os detalhes e torná-los
verdadeiramente únicos.
Nome do Personagem
Existem exemplos de nomes nas cartas da casa - você pode usar um
nome de lá ou criar o seu próprio. Quando se trata de desenhar os nomes,
as regras gerais são diferentes para cada Origem. Você encontrará exem-
plos de nomes nas cartas da casa.
Escolhendo as Características
Existem três conjuntos de Características em cada Carta de Tema Pes-
soal. Escolha uma característica de cada conjunto e anote-a, junto com
o nome do conjunto, em sua Folha de Personagem. Isso deve dar a você
um total de nove características.
65 A Primeira Sessão
´
O Traço Unico
Projete uma característica própria para o seu personagem. Pode ser
praticamente o que você quiser, amplo ou específico. “Manipulador frio”,
“campeão de jogos de tabuleiro”, “Empático”, “Piloto de corrida”, “Duelista
insuperável” - vá com o que quiser.
Você pode anotar uma Característica não utilizada de um de seus Temas
ou uma Característica de uma Carta que você não possui, mesmo se
outro jogador já a tenha pego. A única coisa que você não pode fazer é
anotar uma cópia exata de uma de suas características existentes.
Poderes de Origem
Todas as Origens possuem seus conjuntos únicos de poderes sobrena-
turais. Eles estão resumidos nas Fichas de Personagem e você pode ler
sobre eles em detalhes no capítulo “Guia” deste livro de regras.
Se você estiver jogando com um anjo, anote seu chamado nobre (com-
partilhado por sua casa) e projete seu próprio chamado das trevas (por
exemplo, anjo do medo, da angústia, das trevas).
Ao jogar um Daeva, escolha um Animal Espiritual para eles (específico
para sua Casa), escreva as características de seus seguidores e decida
sua forma de alimentação.
Problemas
Anote os três problemas dos temas pessoais. Por enquanto, a trilha de
problemas permanece vazia - você a marcará sempre que marcar pelo
menos um único “1” durante um desafio.
Casa
Escreva o nome e o credo de sua casa. Você também pode anotar qual-
quer informação adicional sobre sua linhagem que achar útil.
Detalhes do Cônjuge
Dê um nome ao seu cônjuge e anote as informações, seguindo as regras
da sua Carta de Matrimônio.
A Corte
Sua Carta de Corte especifica quantos cortesãos você deve anotar. Ob-
66 A Primeira Sessão
serve seus arquétipos, decida sua origem e casa e dê-lhes os nomes
apropriados. Anote as Aflições e os Traços da sua Corte de sua Carta de
Corte e da Carta de Matrimônio.
No caso de Cortes maiores, você não precisa projetar todos os cortesãos
de uma vez. Você pode terminar de desenvolvê-los após o Episódio Pilo-
to, ou mesmo mais tarde no jogo.
O Domínio
Existem quatro instalações listadas em cada Carta de Domínio. Para criar
instalações de Domínio, dê a cada uma delas um adjetivo. Uma “sala VIP”
pode se tornar uma “sala VIP luxuosa”, “sala VIP perversa”, “sala VIP mo-
nitorada” e assim por diante. Pense em adjetivos que combinem com
sua visão do Domínio. Escreva as quatro instalações de Domínio em sua
ficha de personagem.
Se desejar, você pode anotar um número menor de Instalações agora
(pelo menos uma) e adicionar o restante após o Episódio Piloto. Lembre-
-se, no entanto, de que isso pode diminuir suas chances de um bom re-
sultado no primeiro Desafio de Corte, pois você pode usar as Instalações
para aumentar seu potencial.
Detalhes do tema
Anote os nomes dos seus temas pessoais. Observe as nove questões do
tema e as seis regras especiais do tema que seu personagem pode usar.
67 A Primeira Sessão
As cenas de introdução
Depois que os Personagens foram criados, cada jogador joga uma pe-
quena Cena, para conhecer melhor seu herói e mostrar seu conceito para
o resto do grupo. Isso não deve levar mais de uma hora no total. É tam-
bém uma grande chance de aprender a mecânica do jogo para todos que
estão jogando Defiant pela primeira vez.
O Desafio da Corte
Cada Jogador faz um Desafio de Corte (as regras para realizar Desafios
estão na seção “Regras Básicas” abaixo). O jogador deve declarar a ma-
neira pela qual o Personagem está governando seus súditos e adicionar
quaisquer características de Personagem apropriadas ao seu Potencial.
Eles também podem adicionar Características das Instalações que são
úteis para a conduta da Corte (ou seja, um "Spa luxuoso" que faz todos
os cortesãos se sentirem menos estressados ou uma "Cela de Prisão
Intimidadora" usada para disciplinar os insubordinados, etc.) Além disso,
eles podem adicionar quaisquer características da Corte se parecerem
apropriadas e subtraía quaisquer aflições da Corte que possam impactar
a situação. O resultado do teste é usado como um indicador do tipo de
cena da quadra que o personagem irá representar.
68 A Primeira Sessão
Sem Sucessos
A Cena deve girar em torno de um problema significativo que a Corte ou o
Personagem enfrentam: um grupo de cortesãos indo contra sua vontade,
uma grande confusão com um cônjuge, uma visita das autoridades com
evidências reais ou falsas de invasão, algo importante sendo quebrada
ou tomada devido à incompetência da Corte, e assim por diante.
Embora a cena deva ser problemática, lembre-se de que você está ten-
tando estabelecer a aparência da vida do personagem. Não introduza
um cenário que mude completamente sua situação. Por exemplo, se um
Executor os visita com demanda, a cena não deve terminar com o perso-
nagem sendo preso - é uma mudança muito grande.
Um Sucesso
No caso de um único sucesso obtido, o personagem deve ser coloca-
do em uma situação em que algo potencialmente catastrófico está para
acontecer: eles descobriram que seu Cônjuge está prestes a traí-los,
um grande problema é descoberto antes que aconteça, o personagem
aprende sobre um segredo perigoso envolvendo seu cônjuge antes que
alguém descubra, etc.
A principal diferença entre esta situação e a de nenhum Sucesso é que
o Personagem tem a habilidade de impedir que o desastre em potencial
aconteça, em vez de lidar com as consequências. Como na situação an-
terior, no entanto, o resultado não deve mudar drasticamente o histórico
do personagem (a menos que o jogador decida fazer isso).
Dois Sucessos
Você deve se concentrar em explorar as especificidades da vida cotidiana
da Corte. Na maior parte, tudo deve funcionar conforme o planejado. O
GM deve introduzir algumas rachaduras na visão que de outra forma se-
ria primitiva. Um pequeno problema com o Cônjuge, um cortesão fazen-
do algo errado apesar de suas boas intenções, uma pequena explosão de
conflito entre facções.
Uma rolagem de dois sucessos resulta em uma situação quase perfeita,
mas são essas imperfeições que tornam uma situação interessante. Em
vez de lidar com ameaças imediatas, o jogador pode se concentrar em
mostrar como seu personagem está lidando com os problemas do dia-
-a-dia.
69 A Primeira Sessão
Três Sucessos
Se um jogador conseguir rolar Três Sucessos, tudo está bem na Corte
do Personagem. Embora haja, sem dúvida, alguns problemas entre os
cortesãos ou com o Cônjuge, a cena não deve se concentrar neles. Em
vez disso, jogue a cena em que eles conseguiram obter algum tipo de
vantagem ou recursos adicionais.
A ideia é saber o que o Personagem fará com a vantagem. Se eles ficas-
sem sabendo da transgressão de outro Senhor, eles usariam isso como
uma alavanca? Denunciariam o vizinho às autoridades? Tentariam aju-
dá-lo a corrigir seus erros? Se seu Cônjuge vier até eles com um acordo
questionável, mas lucrativo, eles concordariam? É uma ótima maneira de
saber mais sobre o personagem.
70 A Primeira Sessão
Jogando a Cena
Todas as cenas piloto deveriam acontecer nas Propriedades dos Perso-
nagens - afinal, você quer saber como é a aparência de suas casas e
como funcionam suas cortes. Embora não haja nada de errado em adi-
cionar um pouco de ação ou suspense, não exagere. Manter o ritmo da
cena lento lhe dará mais tempo para explorar a vida cotidiana do perso-
nagem.
O GM deve fazer muitas perguntas durante a cena. Como são as diferen-
tes áreas do Domínio? O personagem tem uma rotina matinal? Existem
regras adicionais na Corte? Como são alguns dos cortesãos? Existem
tradições entre eles? Como o Cônjuge se encaixa em tudo isso?
Quando todos vocês obtiverem a ideia básica da vida e do ambiente do
Personagem, o GM deve apresentar o problema que resultou do Desa-
fio da Corte Piloto inicial. Apresentar quaisquer adversidades também é
uma ótima maneira de apresentar as regras do jogo a novos jogadores.
Se o personagem precisar convencer alguém, colocar um cortesão de
volta em seu lugar ou mediar entre dois inimigos, convocar um Desafio.
71 A Primeira Sessão
Capitulo 4
Regras Básicas
Este capítulo deve ser usado tanto pelos jogadores quanto pelo mes-
tre do jogo. Abaixo você encontrará todas as principais regras do jogo,
junto com explicações detalhadas sobre como usá-las e alguns exemplos.
Sempre que você não tiver certeza de como interpretar uma regra ou de
como proceder durante a sessão, comece verificando as respostas neste
capítulo.
A estrutura do jogo
Em Defiant, o jogo é estruturado de uma forma que ajuda os jogadores
a contar uma história completa e satisfatória sem se perder no caminho.
É semelhante à estrutura de uma série de TV e dividida em Episódios e
Temporadas.
O Mini Episódio
Usando as regras deste livro, você jogará Defiant em uma série de Mini
Episódios. Um Mini Episódio leva entre três e cinco horas de jogo.
A sessão
Sempre que o grupo se reúne para jogar, é chamado de Sessão. Não reco-
mendamos Sessões menores que 2-3 horas, porque é difícil incluir todos
os elementos necessários do jogo em um tempo menor.
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A Cena
Cada sessão é dividida em cenas. Não há duração fixa da cena, ela pode
durar de vários minutos a uma hora. Normalmente, uma cena ocorre
em um único local. É baseado em um evento amplo, ou seja, uma festa
em um Domínio Leviatã, uma corrida de rua à meia-noite, um encontro
subterrâneo secreto, um diálogo intenso entre um Senhor e sua esposa.
72 Regras Básicas
Na maioria das vezes, o GM define a cena, descrevendo o local, as
pessoas presentes, o humor e os eventos que estão ocorrendo. Os joga-
dores podem (e devem) fazer perguntas sobre o tema para influenciar a
cena, e também podem pedir detalhes adicionais. Eles interpretam seus
personagens, declaram ações e enfrentam desafios. Dessa forma, a Cena
compreende as ideias iniciais do GM e as contribuições dos jogadores,
tornando-a envolvente para todos.
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Filosofia básica
Esta é a análise geral de como o jogo funciona. Em outras seções, nos
concentramos nos detalhes, explicando diferentes mecânicas de jogo e
entrando em detalhes sobre como tornar o Defiant o mais divertido e
envolvente possível. Por enquanto, porém, vamos dar um passo para trás
e tentar falar sobre o jogo em geral.
Os jogadores
Embora tecnicamente todos na mesa estejam jogando o jogo, quando
falamos sobre os “Jogadores”, queremos dizer às pessoas que controlam
os Personagens dos Jogadores durante os Episódios (em oposição ao
“Mestre do Jogo”, executando o jogo).
Há entre um e três jogadores em uma Crônica Defiant e, embora suas
funções sejam significativamente diferentes das do Mestre, eles têm
algumas responsabilidades durante o jogo.
Controlando os Personagens
Este é o papel principal dos jogadores. Cada jogador controla as ações
de seu personagem . Eles são livres para fazer qualquer declaração em
nome de seu personagem, como bem entenderem, embora devam se
lembrar de respeitar a premissa e a convenção do jogo.
Se todos concordarem que a ação declarada deve ser bem-sucedida nas
circunstâncias dadas, o GM narra o resultado. Se houver dúvidas quanto
ao sucesso ou aos problemas potenciais, o Personagem precisa aceitar
um Desafio. Você deve usar as regras do jogo para verificar o resultado
das ações do personagem.
Os jogadores são aqueles que decidem o que seu personagem faz, o que
73 Regras Básicas
eles pensam e o que sentem. Por padrão, eles sempre controlam a ação
do personagem e seu estado, embora devam considerar o impacto que
algumas das aflições podem ter sobre eles. Um personagem “bêbado”
provavelmente deve ser retratado de forma diferente de quando não está
sob a influência de álcool, etc.
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No final das contas, o jogador pode jogar seu personagem da maneira
que quiser. Eles podem omitir a aflição “bêbado” em sua dramatização,
embora ela ainda influencie o Potencial do Personagem durante um De-
safio. Não há pontos ou vantagens adicionais para os jogadores retratan-
do melhor seus personagens - tudo deve ser divertido, não um concurso
de atuação.
Participar ativamente do jogo
Os jogadores não devem atuar como um público, maravilhando-se com
as ideias e histórias criadas pelo GM. Em Defiant, eles participam ati-
vamente da Crônica. Obviamente, como na maioria dos jogos de RPG,
eles contribuem declarando as ações de seus Personagens. Cada decla-
ração solicita uma resposta do GM, que, por sua vez, pode solicitar aos
Jogadores detalhes adicionais, apresentar-lhes uma escolha e assim por
diante.
A função do Jogador não se resume a declarar ações, entretanto. Ao
usar questões temáticas e regras especiais, eles podem introduzir novos
elementos na cena ou levar a história em uma direção diferente. Nada
impede o Jogador de perguntar: “Que sinal de agradecimento estou
prestes a receber?” no meio de uma briga ou durante uma discussão aca-
lorada. Contanto que eles tenham a pergunta em sua lista de perguntas
e tenham um fragmento de sobra, eles estão livres para fazer a pergunta
a qualquer momento. Fazendo a pergunta “Como essa festa está prestes
a ficar mais perigosa?” durante um chá da tarde com um velho vizinho
bondoso pode ter um impacto significativo na cena.
De forma alguma se espera que os Jogadores virem todas as situações de
cabeça para baixo. Eles são, no entanto, bem-vindos a usar suas pergun-
tas e regras especiais para influenciar cada cena da maneira que acharem
74 Regras Básicas
adequada e que ressoe bem com seus personagens. Em Defiant, não é
trabalho do GM adaptar o ambiente aos Personagens - essa responsabili-
dade recai sobre os Jogadores.
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080/291
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Trazendo vida à seus Personagens
Durante as sessões de Defiant, todos nós jogamos um jogo de faz-de-
-conta, que se baseia exclusivamente no que todos na mesa dizem. Para
que os personagens realmente ganhem vida durante o episódio, você
precisa fazer com que sua presença seja sentida.
Isso não significa que os jogadores precisem recorrer a declarações gran-
diosas. Basta descrever as ações do seu personagem. Lembre-se de que
o resto do grupo não consegue ler sua mente. Tudo o que eles sabem é
o que você lhes disse. Em vez de se limitar apenas ao aspecto “o quê” da
ação, tente explicar o “porquê” e “como” também.
“Geshar sai da sala.” é uma declaração ok. No entanto, você poderia
pintar um quadro muito melhor adicionando detalhes: “Farto dos co-
mentários do anfitrião, mas não querendo começar uma briga, Geshar
se levanta da cadeira e sai lentamente da sala, tentando ao máximo se
controlar.”
Não precisa soar como algo saído de um romance, você não precisa usar
palavras extravagantes ou construir frases complicadas. Também é sua
escolha se deseja dirigir-se ao seu Personagem na terceira pessoa ou
falar na primeira pessoa como se fosse ele. Portanto, a declaração pode
soar mais ou menos assim: “Não vou aceitar mais isso. Eu me levantei da
cadeira e saí da sala. Mais uma palavra desse idiota e eu perco a cabeça...
”
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Ajudando o GM e outros Jogadores
Normalmente, as pessoas à mesa não são profissionais formados, com
formação em contador de histórias e atuação. Todos cometemos erros
de vez em quando, todos podemos nos perder ou ficar presos durante o
75 Regras Básicas
jogo. Isso é válido tanto para os jogadores quanto para o GM. O prin-
cipal objetivo do jogo é se divertir. E sempre que possível, cada jogador
deve tentar ajudar os outros a desfrutar mais do jogo.
Isso pode significar ajudar outras pessoas com diferentes aspectos das
regras do jogo que eles ainda não dominam. Ou pode significar ajudar o
GM com uma interpretação criativa de um Teste de um Desafio. O mes-
mo vale para perguntar aos outros se eles se sentem bem quando estão
mostrando sinais de desconforto, convidar outros jogadores a entrar na
cena com seus personagens se isso fizer sentido na ficção, e assim por
diante. Todos estão juntos nisso e, ajudando uns aos outros, a experiên-
cia geral melhora.
Comunicando fronteiras
Não há um enredo exato pré definido a seguir durante os episódios.
E mesmo se houvesse, as ações dos Personagens poderiam facilmente
influenciar o cenário em novas direções. Isso é parte da beleza dos jogos
de RPG - ninguém sabe exatamente o que vai acontecer no jogo e as
possibilidades são quase infinitas.
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Isso significa, no entanto, que existe o risco de a trama dar uma guina-
da que incomode alguém. Claro, não há nada de errado em deixar sua
zona de conforto para experimentar coisas novas ou emoções intensas,
contanto que seja isso o que você deseja. Pessoas diferentes aceitam dife-
rentes níveis de desconforto e, no final das contas, você é a única pessoa
capaz de decidir onde estão seus limites.
Já que você quer jogar Defiant - um jogo que possivelmente incluirá atos
de violência, temas românticos e sexuais, intrigas sanguinárias, menti-
ras, engano e todas as formas de perversões e libertinagem - você precisa
estar ciente do seu bem-estar. E embora todo o grupo seja responsável
por não se aprofundar em tópicos ou ações que possam lhe trazer des-
conforto, é seu dever informá-los claramente sempre que estiverem se
aproximando desse ponto.
Existem algumas coisas das quais você deve estar ciente, mesmo antes
de iniciar a primeira sessão. Se você absolutamente odeia aranhas e não
76 Regras Básicas
as quer no jogo, simplesmente coloque-as na lista “cruzando a linha”. Se
você concorda com lutas intensas, mas odeia ouvir os detalhes sangren-
tos, coloque os “detalhes sangrentos” na lista “atrás do véu”.
Ao longo do jogo, você pode aprender sobre novos tópicos ou situações
com as quais não se sente confortável. É completamente normal, todos
nós temos gostos e limites diferentes. Sempre que você se depara com
algo que o incomoda, decida se você precisa que saia completamente
do jogo ou se não há problema em deixá-lo no jogo, mas omitindo os
detalhes. Em seguida, toque na carta “Linha” ou “Véu”, dependendo da
sua decisão.
O GM e outros jogadores não podem ler sua mente, e se você quiser que
eles respeitem seus limites, você deve torná-los cientes deles. Se você
acha que os elementos que você baniu do jogo ainda estão presentes,
tente conversar com o grupo. É provável que eles tenham entendido mal
sua definição ou simplesmente se esquecido de um item da lista. Geral-
mente, basta apontar isso para corrigir o problema.
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Se um jogador ou todo o grupo insistir em incluir elementos ou tópicos
proibidos no jogo, mesmo depois de você indicar isso, pare de jogar.
Peça ao grupo para conversar sobre isso ou - se você não se sentir con-
fortável com isso ou não vir nenhuma chance de melhorar, deixe a mesa.
Pode parecer dramático, mas é o que você deve fazer. Se todos estão se
divertindo, mas você está sofrendo, na verdade eles estão se divertindo
às suas custas, e isso é inaceitável.
O Mestre de Jogo
O papel do Mestre de Jogo é bastante diferente do dos jogadores. A
ideia principal permanece a mesma, no entanto. Você está nisso para se
divertir.
O papel do Mestre de Jogo
Uma das pessoas em seu grupo não controlará um personagem próprio.
Em vez disso, eles irão alternar entre todos os personagens não-joga-
dores (PNJs - quase todos os personagens jogadores vão encontrar no
jogo). O Game Master também é o narrador, que descreve as cenas para
77 Regras Básicas
os jogadores.
É para todos
Não há pré-requisitos para se tornar um Mestre. Se você acha que isso
pode ser divertido para você, vá em frente. Em Defiant, não esperamos
que o GM seja experiente e guie todo o processo de execução do jogo.
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Preparando Mini Episódios
A preparação para a sessão não leva mais de uma hora (mas pode demo-
rar muito menos, depois que você pegar o jeito). Siga nossas instruções
para projetar rapidamente os contornos do enredo de uma forma que
crie uma história atraente e momentos divertidos com seus amigos.
Executando o Jogo
Você assumirá os papéis dos PNJs, introduzirá novos elementos do
enredo e descreverá o mundo ao redor dos Personagens para os Jogado-
res. Claro, sempre há algum nível de improvisação necessário, mas você
receberá todos os tipos de ferramentas e dicas para garantir que o jogo
corra bem e seja satisfatório para todos na mesa.
Configurando as Cenas
Em vez de criar partes inteiras da trama que os Personagens precisam
percorrer, você estará definindo os contornos básicos das cenas, com es-
colhas, problemas e surpresas potenciais. Os jogadores terão a chance de
influenciar cada cena com suas regras especiais e então jogar com você.
Interpretando os Dados
Sempre que os jogadores lançam os dados, novos elementos são imple-
mentados na história. O resultado de um Desafio nunca é uma simples
situação de “você teve sucesso / falhou”. Como Mestre do Jogo, você
pode interpretar os resultados usando regras fornecidas a você, de modo
que cada resultado seja emocionante e tenha o potencial de levar a histó-
ria em uma direção nova e emocionante.
Tornando a história envolvente
Mesmo o enredo mais complicado e bem projetado não será um jogo
divertido, a menos que os jogadores estejam fisgados. Em Defiant, você
cria os episódios de uma forma que garante que eles serão envolventes e
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interessantes para os jogadores. O que quer que aconteça durante o jogo,
sempre ressoe com os Personagens.
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Controlando o Ritmo e os Holofotes
Como GM, você também assumirá o papel de diretor, controlando o
ritmo do jogo e a quantidade de tempo que todos ficam no centro das
atenções. Você decide se o episódio ficou muito lento e é hora de acele-
rar a ação, ou talvez seja o contrário. Você é responsável por garantir que
todos recebam uma parte justa de sua atenção e também por estarem
sob os Holofotes.
Se divertindo
O papel do GM deve ser divertido. Você não conhece os resultados de
todas as situações antes do Episódio. Você tem apenas uma vaga ideia
sobre a direção que a história está tomando. Toda a magia acontece
durante o jogo. Você vai criar algo único com seus jogadores, uma série
especial que apenas seu grupo pode assistir e atuar ao mesmo tempo. E
você estará lá para ver tudo se desenrolar.
O Diálogo
Ao jogar o Defiant, todo o grupo se envolve em um diálogo de algumas
horas. O GM apresenta novas situações, os Jogadores declaram as ações
de seus Personagens ou conversam entre si, seja “fora do personagem”,
ao discutir eventos atuais, ou “no personagem”, ao representar os diálo-
gos entre os PJs, etc.
As trocas Defiant mais comuns seguem o mesmo caminho:
• O GM descreve uma nova situação ou introduz um novo elemento;
• Os jogadores declaram e descrevem as ações de seus personagens;
• O GM pede um Desafio ou descreve o resultado;
• Os jogadores reagem à nova situação;
E assim por diante. Claro, este é o esquema mais básico, e você não é de
forma alguma obrigado a restringir seu jogo a este exemplo simples.
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Como a maior parte do jogo terá essa forma, algumas das regras que se
aplicam a Defiant são universais para qualquer tipo de diálogo. Tente
explicar o que está em sua mente. Peça esclarecimentos, sempre que
não tiver certeza. Ouça os outros e deixe-os falar o que pensam. Se você
tem algo a dizer, diga. Tente fazer parte da conversa. Não fale sobre os
outros. Mantenha os argumentos civilizados.
As Dúvidas
Ao longo do jogo, você se encontrará em situações em que não tem
certeza do que deve fazer ou tem um problema com algo que acabou de
acontecer. Isso acontecerá tanto com os jogadores quanto com o GM.
aqui estão alguns exemplos:
• O GM não tem certeza de como um PNJ deve reagir a uma ação ousa-
da feita por um personagem.
• O jogador não gostou da maneira como o GM interpretou o resultado
do Desafio, pois fez seu personagem parecer patético.
• O GM sente que o Personagem está se comportando de uma maneira
que vai contra as crenças fundamentais do Rebelde.
• O jogador sente que outro jogador não tem tempo de jogo suficiente e
fica entediado.
Você não só tem liberdade para expressar essas dúvidas, mas também
o encorajamos a fazê-lo. Mesmo que todos tenham as melhores inten-
ções, é fácil que algo dê errado. Somente expressando suas dúvidas, você
pode consertar as coisas. Em Defiant, o GM não tem autoridade sobre
os jogadores. Se um jogador não concordar com o resultado do Desa-
fio, você provavelmente deve alterá-lo. Você ainda deve agir de acordo
com o número de sucessos obtidos, mas nada o impede de mudar o que
realmente aconteceu.
O GM não sabe tudo e pode pedir conselhos aos jogadores a qualquer
momento. Se alguém acredita que um jogador ou o GM está infringindo
as regras ou deixando de lado algo, a melhor coisa que você pode fazer é
falar sobre isso.
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Discussões, conflitos e tomadas de decisão
Em Defiant, ninguém na mesa tem a palavra final em qualquer assunto
além de seu próprio conforto e limites. Se o jogador discordar do GM
em algo, cabe a todo o grupo discutir o problema e chegar a um veredic-
to. Sempre que possível, tente conversar sobre isso, até que todos estejam
na mesma página. Se você não conseguir chegar a um terreno comum,
ficará com a opinião da maioria.
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Enfrentando Desafios
Ao longo do jogo, seus personagens tentarão atingir objetivos diferentes.
Por exemplo, eles podem tentar dominar um grupo de bandidos, reunir
informações sobre planos secretos dos Daevas, invadir os aposentos de
outro Rebelde ou impressionar um Princeps. Cada vez que um persona-
gem tenta atingir um objetivo, as regras do jogo entram em vigor e você
precisa superar um desafio.
Um único Desafio resolve todo um conjunto de atividades necessárias
para atingir uma meta, em vez de uma ação específica. Arrombar o
apartamento guardado de alguém é um único objetivo e, portanto, é re-
solvido com um único Desafio, mesmo que possa ser dividido em passar
pelos guardas, arrombar, escapar sem deixar rastros, etc.
Embora desafios específicos possam diferir significativamente, todos eles
seguem a mesma rotina. Normalmente, é o GM quem pede um Desafio
depois que um dos jogadores declara uma ação. Todos vocês preci-
sam decidir se uma situação exige um Desafio em primeiro lugar. Se o
personagem está empreendendo uma ação com risco mínimo, assume
uma tarefa rotineira e mundana ou faz algo sem recompensas ou falhas
potenciais, é provavelmente melhor simplesmente presumir que atingiu
seu objetivo e não usar a mecânica do Desafio.
Se o GM e os jogadores concordarem que a situação é adequada para
um Desafio, o jogador deve declarar o Potencial de seu Personagem.
Para estabelecer o Potencial de um Personagem para um determinado
Desafio, você deve somar todas as suas Características que pareçam
81 Regras Básicas
aplicáveis nesta situação. O jogador deve fazer isso em voz alta, explican-
do as razões por trás da escolha de cada uma das Características. Não há
nada de errado em ser criativo ao escolher características, desde que faça
sentido.
Em seguida, o jogador lança três dados. O tipo de dado usado (d6s, d8s
ou d10s) depende do potencial do personagem. Quanto maior o poten-
cial, mais dados são usados para o lançamento. Cada pontuação de “5”
para acima é considerada um sucesso.
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O número de sucessos obtidos influencia o resultado do Desafio. Embo-
ra não ter nenhum Sucesso deixe o Personagem à mercê do GM, marcar
Sucessos em todos os três dados resulta no Personagem alcançar ainda
mais do que esperava.
Com base no número de sucessos, o GM descreve o resultado do desafio
para os jogadores. Dependendo da situação, o GM também pode apre-
sentar ao Personagem uma escolha ou dar a ele uma condição com a
qual ele precisa concordar para ter sucesso.
A Situação
Nem todas as situações no jogo exigem um Desafio. Em primeiro lu-
gar, os Desafios não devem parecer um fardo. Todos vocês interpretam
seres sobrenaturais, preparados ou considerados dignos de governar
seus próprios tribunais. Problemas mesquinhos não preocupam seus
Personagens e, portanto, não devem ser resolvidos com Desafios. Se
um personagem está dando uma pequena festa para seus amigos, não
há necessidade de verificar se eles tiveram sucesso - é claro que sim, e
o evento foi organizado da maneira que deveria ser. Pode ser uma boa
ideia usar um Desafio para verificar se o referido personagem conse-
guiu impressionar um Príncipe com sua festa. Uma tentativa fracassada
provavelmente não significaria que o evento foi um desastre completo.
Talvez não fosse do gosto do Princeps ou o tenha insultado involuntaria-
mente de alguma forma.
A Realeza Rebelde não precisa se preocupar com tarefas mundanas e
realistas. Você não precisa usar os Desafios para verificar se eles paga-
82 Regras Básicas
ram as contas com sucesso, encontraram um encanador confiável online
ou conseguiram se registrar como eleitores. Você pode assumir com
segurança que eles têm tudo sob controle. A única situação em que um
Desafio mundano seria aplicável pode ser quando o Personagem está
ativamente tentando se passar por um ser mundano - seja para enganar
alguém, talvez como uma forma estranha de punição ou simplesmente
agindo por capricho.
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Você também deve evitar o uso de Desafios em situações em que há
muito pouco a ganhar e arriscar. Digamos, um personagem é convidado
para uma reunião de linhagem e o jogador declara que ele quer se atra-
sar, para mostrar sua falta de respeito pela Matriarca. Não há necessida-
de de um Desafio aqui - simplesmente presuma que a Matriarca e seus
irmãos notaram suas ações.
Exemplos de Desafios: entrar em um local protegido sem ser visto; cau-
sar uma boa impressão durante uma audiência; manipular alguém para
fazer algo por você; vencer um duelo; despistar os perseguidores; seguir
alguém para descobrir seu segredo; ganhar uma batalha que você está
liderando; roubar o tesouro de outro Rebelde;
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A Declaração
Depois de decidir que a situação é certa para configurar um Desafio, o
jogador precisa declarar as intenções de seu Personagem. Eles devem
ser claros sobre o que desejam alcançar. Aqui estão alguns exemplos de
declarações semelhantes, que realmente exigem diferentes desafios:
1. “Eu quero roubar o colar dos aposentos privados da Senhora.”
2. “Quero roubar o colar sem ser visto por ninguém.”
3. “Quero roubar o colar para impressionar meu amante.”
83 Regras Básicas
Personagem. O GM é livre para declarar que alguém viu o ato, entretan-
to. Agora o personagem precisa lidar com essa situação.
No segundo exemplo, o Jogador declarou que o Personagem tem como
objetivo roubar a Senhora sem ser visto por ninguém. No caso de um
número menor de Sucessos (um ou dois), o GM pode adicionar uma sé-
rie de complicações. No entanto, mesmo um único Sucesso é suficiente
para o Personagem colocar as mãos no colar sem ninguém saber. Como
eles adicionaram uma cláusula adicional (não serem vistos), o Desafio
ficará um pouco mais difícil de superar.
A terceira declaração é bem diferente. O objetivo real do personagem é
impressionar seu amante, e o ato de roubar o colar é apenas uma manei-
ra de conseguir isso. Nesse caso, o GM está livre para realmente impedir
que o Personagem pegue o colar (se obtiver um baixo número de Suces-
sos), desde que a ação impressione o alvo.
Enquanto nos primeiros dois exemplos, o Personagem provavelmen-
te contaria com características semelhantes, no caso do terceiro, eles
podem incluir características relacionadas às suas habilidades sociais.
Afinal, eles estão tentando causar uma boa impressão.
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O Potencial
O Potencial do seu Personagem afetará o tipo de dado que você usará
para o teste de Desafio. Será diferente para cada desafio, dependendo das
circunstâncias e das habilidades de seu Personagem. Para estabelecer o
Potencial, o Jogador soma todas as Características de seu Personagem
que parecem apropriadas para o Desafio. Como é o Jogador quem decla-
ra como o Personagem está tentando atingir seu objetivo, você pode ser
criativo ao escolher quais características se qualificam. Contanto que o
grupo não proteste, você pode usar quaisquer características que desejar.
Apenas certifique-se de deixar claro como seu personagem se beneficia
dessa habilidade ou virtude em particular.
Como os Desafios geralmente se referem a um amplo conjunto de ações,
você pode usar características de diferentes tipos juntos. Um persona-
gem tentando vencer uma corrida de carro de rua pode usar característi-
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cas que têm a ver com seus reflexos (eles reagem rapidamente à situação
na estrada). Ele também pode adicionar características relacionadas à
sua compostura (ele mantém a calma sob pressão), sua inteligência (ele
usa manobras inteligentes durante a corrida) e, claro, as características
que têm a ver com o tópico (como “Piloto especialista”, etc.). Além disso,
se o Desafio acontecer no Domínio do Personagem, você também pode
declarar que o PJ está usando as Instalações do Domínio para aumentar
seu Potencial. A escolha das Características não apenas estabelecerá o
Potencial, mas também indicará como seu Personagem tenta superar
o Desafio e os meios que ele está disposto a recorrer para atingir seu
objetivo.
O Potencial do Personagem é igual ao número total de Características
usadas no Desafio, modificado pelas regras abaixo.
Traços Excepcionais
Embora Traços Excepcionais sejam raros, alguns Personagens podem
ter acesso a eles, geralmente por meio de Regras Especiais. Cada Ca-
racterística Excepcional conta como duas Características ao estabelecer
o Potencial. Portanto, sempre que seu Personagem depende de uma
Característica Excepcional durante um Desafio, você adiciona +2 em vez
de +1 ao Potencial.
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Arquétipo do Adversário
Se você tiver que superar um PNJ durante um Desafio, seu Arquétipo
entra em jogo e você deve tratá-lo como um par de características. Por
exemplo, se você está tentando passar furtivamente pelo guarda com um
arquétipo de “sentinela vigilante”, você precisa diminuir o potencial em
dois (para as características “vigilante” e “sentinela”). Passar furtivamen-
te por um “guerreiro cuidadoso” resultaria na redução do potencial em
um (a Característica “cuidadoso” é relevante para o Desafio, enquanto a
Característica “guerreiro” não).
Às vezes, o meio ambiente pode ser considerado um adversário. Se
o personagem estiver tentando salvar outro Rebelde de uma sala em
chamas, ele também deve diminuir o Potencial em um, devido à caracte-
85 Regras Básicas
rística “Em chamas” que o local agora possui. Lembre-se, porém, de que
apenas circunstâncias extremas constituem uma característica ambien-
tal.
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Aflição do Adversário
Se o Personagem estiver agindo contra um PNJ que tem uma aflição que
afetaria suas chances, você deve adicionar +1 ao seu potencial.
Aflições do Personagem
Já que as aflições contam como traços negativos, você tem que diminuir
seu potencial em um / dois / três para cada uma das aflições menores /
maiores / graves do Personagem que impactam a situação.
Cláusulas
Cada cláusula adicionada ao Desafio reduz o potencial em um. O joga-
dor é livre para adicionar quantas cláusulas quiser. Pode ser qualquer
coisa, desde fazer o Desafio parecer fácil, impressionar uma pessoa em
particular, terminar a tarefa extremamente rápido e assim por diante.
Cada cláusula fora do escopo óbvio do Desafio resulta na redução de um
do Potencial do Personagem.
Usando Cortesãos
Alguns de seus cortesãos podem possuir arquétipos que podem ser usa-
dos para ajudá-lo a superar um Desafio, desde que estejam ativamente
apoiando você durante o ato. Você pode adicionar um ao seu Potencial
para cada um dos elementos de Arquétipo aplicáveis dos Cortesãos de
apoio, assim como faria com o Arquétipo do adversário.
Se decidir usar a ajuda deles, entretanto, você precisa dar a eles uma
aflição apropriada após o Desafio. Até que a aflição seja eliminada, você
não pode confiar no Arquétipo novamente.
A ajuda do cônjuge
Você pode decidir usar o arquétipo de seu cônjuge para aumentar seu
potencial da mesma forma que um cortesão faria. Porém, no caso do
Cônjuge, não é ele recebendo uma Aflição - é o Personagem do Jogador.
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Sempre que você quiser aumentar seu Potencial usando o Arquétipo do
cônjuge (se for o caso), aumente seu Potencial em um ou dois (depen-
dendo se uma parte ou todo um Arquétipo é adequado para o Desafio) e
marque uma Aflição Menor.
Isso pode ser resultado de uma interação negativa. Se seu cônjuge con-
cordou em ajudá-lo, mas você acabou discutindo, você poderia receber
uma Aflição Menor “irritado” como resultado. Ainda bem, porém, a
aflição pode representar o amor ou o fascínio do Personagem por seu
parceiro. Você pode escrever “fascinado pelo cônjuge”, “ponto fraco pelo
cônjuge” ou mesmo “excitado” a Aflição Menor ou qualquer outra “Afli-
ção positiva” se for mais adequado à situação.
Ajuda de outros Personagens Jogadores
Se um Personagem Jogador deseja apoiar outro durante um desafio, ele
pode adicionar uma de suas características apropriadas ao potencial,
desde que haja a possibilidade de sua intervenção na cena. Vários Perso-
nagens podem dar seu apoio, cada um efetivamente adicionando um ao
Potencial da pessoa que está realizando o Desafio (desde que possuam
pelo menos uma Característica que possa ser usada).
Se o Desafio terminar com três ou quatro Sucessos, os Personagens co-
adjuvantes não ganham nada com a situação - eles ajudaram seu amigo a
ter sucesso e é isso. Se houver alguma consequência negativa do Desafio,
no entanto, todos os participantes serão afetados, como se fossem eles
que estavam realizando o Desafio. Isso significaria que o Personagem
aceitaria um Desafio e seus apoiadores obteriam uma Aflição Maior no
caso de um único Sucesso, etc.
A outra maneira pela qual um Personagem Jogador pode ajudar outro
PC é aceitando um Desafio que resultaria em um PNJ obter uma Afli-
ção. O outro PJ poderia então usar a Aflição para obter +1 no Potencial
contra aquele PNJ.
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Potencial Fixo
Às vezes, as regras afirmam que você precisa enfrentar um desafio com
87 Regras Básicas
um potencial fixo (de algum valor). Nesse caso, você renuncia a todo o
processo de estabelecer o Potencial e simplesmente deve presumir que
ele é igual ao número fornecido, independentemente das Características
do Personagem e das circunstâncias externas.
Desafios contra personagens jogadores
Ao fazer um Desafio contra um PJ, você precisa subtrair todas as suas
características relevantes do seu Potencial e, de outra forma, tratá-lo
como qualquer outro Desafio. Se você gastar um Fragmento neste De-
safio, eles também terão a oportunidade de gastar um Fragmento para
cancelar seu bônus.
Além disso, outros jogadores sempre têm a opção de não aceitar uma
mudança de ação, atitude ou ideologia que seu Personagem tenta incutir
neles. Simplificando, você não pode induzi-los a pensar ou fazer algo
se eles não quiserem. Antes do Desafio, eles têm a opção de explicar se
acham que seria impossível influenciar seus Personagens, e então você
deve consultar as regras dos Desafios Impossíveis.
Caso contrário, aceite o desafio normalmente e resolva-o como qualquer
outro. O jogador que controla o personagem afetado tem a opção de
concordar ou recusar. Se recusarem a influência do seu Personagem, eles
precisam escolher uma aflição de sua escolha, mas a tentativa falhou. 1
Sucesso resulta em uma Aflição Menor, 2 Sucessos pedem uma Aflição
Maior e 3 Sucessos significam que eles precisam marcar uma Aflição
Grave.
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A Rolagem
No Defiant, você usa d6, d8 e d10 (dados de seis, oito e dez lados). A
reserva de dados básica para o lançamento é sempre 3d6 (três dados de
seis lados). Para cada ponto de Potencial, aprimore um dos dados de
lado mais baixo para um melhor (ou seja, substitua-o por um dado que
tenha mais lados). Portanto, um baixo Potencial de 1 permite que você
substitua um único d6 por um d8, resultando em uma reserva de dados
de d8 e 2d6. Um impressionante Potencial de 6 resultaria em uma para-
da de dados consistindo de 3d10, uma vez que:
88 Regras Básicas
• Você atualiza um d6 para um d8.
• Você atualiza outro d6 para um d8.
• Você atualiza o último d6 para um d8.
• Como não há mais d6s, você atualiza um d8 para um d10.
• Você atualiza outro d8 para um d10.
• Você atualizou o último d8 para um d10.
Os sucessos
Depois de lançar a reserva de dados, cada dado que obteve um valor de
“5” ou mais (independentemente do número de lados que tenha) conta
como um Sucesso. Isso significa que na maioria das vezes (com algumas
exceções explicadas posteriormente neste livro), você terá uma pontua-
ção entre zero e três sucessos em um desafio.
O problema
Se você tirou pelo menos um único “1” em qualquer um dos dados, você
precisa progredir um ponto no Rastreamento de Problemas em sua Fi-
cha de Personagem. Você progride na trilha em apenas uma única etapa,
independentemente do número total de “1s” que você rolou.
Potencial excessivo
Se você conseguiu melhorar todos os seus dados para d10 e ainda não
usou todo o Potencial do Personagem, espere até depois da rolagem.
Agora, para cada ponto de Potencial restante, aumente o valor mais bai-
xo obtido em um. Faça isso até que você fique sem potencial. Às vezes,
isso concederá a você sucessos adicionais (quando a pontuação
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de um dado aumentar para “5”) e, com mais frequência, ajudará você a
se livrar de quaisquer “1s” rolados, o que significa que você evita avançar
na trilha de problemas.
Potencial Negativo
No caso do Potencial ser menor que zero (geralmente devido ao Arqué-
tipo ou Aflições do adversário), você ainda usa 3d6 para o teste. No en-
tanto, depois disso, você precisa deduzir um do valor mais alto do dado,
para cada ponto negativo de potencial. Isso afetará significativamente
89 Regras Básicas
sua chance de sucesso.
Gastar um fragmento para melhorar uma parada de dados
Você pode gastar um Fragmento antes do lançamento para adicionar
um d8 à sua reserva de dados básica. Isso significa que você obtém um
total de 4 dados durante esse Desafio (d8, d6, d6, d6). Ao atualizar os
dados, você altera todos os d6s para d8s como de costume. Depois que
não houver mais d6, você começará a atualizar todos os quatro d8s para
d10s. Se você tiver um potencial surpreendente de 7, você terminará
com um total de quatro d10.
Além disso, você pode ignorar todos os “1s” obtidos e não precisa mar-
car nenhum Problema.
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O Resultado
O número de sucessos obtidos determina o resultado do Desafio. Re-
sumindo, quanto mais sucessos você conseguir, melhor. Abaixo você
encontrará uma descrição rápida das consequências potenciais. Há um
guia mais detalhado sobre os possíveis efeitos dos Desafios na seção
“Executando o Jogo” deste livro.
Em Defiant, não há resultado que simplesmente afirme: “Você conseguiu
exatamente o que queria”. Você obtém um pouco menos ou um pouco
mais do que planejou. Todo Desafio termina com o Personagem não ter-
minando no ponto exato que queria, tornando a história mais dinâmica
e interessante.
Sem sucessos
Se o Personagem não obteve nenhum sucesso, ele está à mercê do GM.
Já que o GM deve ser um fã dos Personagens e todos na mesa devem se
lembrar que você está jogando com criaturas sobrenaturais exageradas,
aconteça o que acontecer, isso não deve fazer seu Personagem parecer
fraco, estúpido ou lamentável. Ainda assim - eles provavelmente estão
em uma situação difícil. Eles podem até ter tido sucesso em sua tentati-
va original (é totalmente com o GM), mas, nesse caso, eles com certeza
gostariam que não fosse verdade.
Sucesso Individual
90 Regras Básicas
Seu personagem conseguiu atingir seu objetivo - isso está claro. No en-
tanto, no caso de um único sucesso, eles provavelmente não têm certeza
se valeu a pena. Ou eles pagaram um preço alto, tiveram uma escolha
difícil a fazer ou, em vez de conseguirem exatamente o que queriam,
erraram um pouco.
Dois sucessos
Este é o resultado “quase perfeito”. O personagem alcançou seu objetivo,
ele conseguiu o que queria. E seria uma vitória completa se não fosse
por aquela coisa - aquele pequeno sacrifício, aquela escolha, aquela coisa
que escapou
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dele. É absolutamente claro que ele é o vencedor aqui, é apenas aquela
mosca incômoda na sopa que provavelmente está incomodando.
Três sucessos
Às vezes, o personagem consegue se superar. Rolar um total de três Su-
cessos significa que o Personagem atingiu seu objetivo e ainda conseguiu
algo mais com a situação. Ou eles ganharam uma oportunidade, apren-
deram algo útil, causaram uma excelente impressão ou algo favorável
apareceu em seu caminho.
Quatro sucessos
Este é um resultado improvável. Para obter um total de quatro sucessos,
o jogador precisa gastar um fragmento antes do desafio e ter muita sorte.
Se ele conseguir alcançar isso, porém, ele vai se deleitar. Quatro sucessos
significam uma vitória para mudar o jogo. Não apenas o Personagem
atingiu seu objetivo, mas algo notável também aconteceu. Ele acabou de
se colocar em uma situação nova e extremamente favorável.
A conclusão
Após o teste ter sido feito, o GM narra o Desafio. Eles precisam levar em
consideração as características usadas pelo personagem e o número de
sucessos obtidos. Normalmente, o GM tem três opções aqui.
O Preço
No caso do preço, o GM não deixa nada para o jogador e simplesmente
declara o que aconteceu, adicionando quaisquer problemas potenciais
91 Regras Básicas
ou recompensas adicionais. A gravidade do preço (ou o valor da recom-
pensa adicional) depende do número de sucessos.
Exemplo: “Você conseguiu entrar na festa privada do Arconte sem o
convite, mas os guarda-costas suspeitam muito de você e não o deixam
fora de vista.”
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A Escolha
Às vezes, o GM pode decidir que seria mais interessante deixar o joga-
dor escolher entre duas opções. Dependendo do número de sucessos,
pode ser uma escolha feita, uma escolha entre dois bônus, etc.
Exemplo: “Depois de uma breve luta, você consegue dar um jeito no seu
inimigo. Você prefere humilhá-lo na derrota ou poupá-lo da vergonha,
ganhando sua gratidão? “
A condição
Esta opção é semelhante ao preço, mas deixa o jogador no controle. O
GM informa ao jogador que ele terá sucesso se concordar com uma con-
dição. Se não o fizerem, o desafio estará simplesmente cancelado - eles
tentaram e decidiram que não vale a pena. As condições são geralmente
um pouco mais rígidas do que os preços, uma vez que o jogador tem que
concordar com elas e fica com a opção de desistir sem repercussões.
Exemplo: “Você sabe que não terá nenhum problema em influenciar o
veredicto do Princeps; entretanto, sua conselheira, Lady Thenea, cer-
tamente verá o que você fez. Você concorda em ganhar um adversário
político poderoso, ou você recua?”
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Regras do desafio
A reserva de dados inicial é sempre 3d6
92 Regras Básicas
Estabeleça o potencial
Características do Personagem + - Aflições do Personagem
Falhas do oponente + - Méritos do Oponente
Aflições do oponente + - Cláusulas
Ajuda adicional +
O GM interpreta
o resultado
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Desafios Impossíveis
Teoricamente, o jogador pode declarar qualquer ação para seu Persona-
gem, não importa o quão improvável seja o sucesso. O GM pode decla-
rar um Desafio Impossível de superar. Pode ser porque o Personagem
vai contra probabilidades impossíveis ou porque o Desafio parece ir
contra a lógica, o bom senso, etc. Não importa o motivo, quando o GM
declara que o Desafio é Impossível, ele deve explicar sua decisão e apre-
sentar o Player com pelo menos uma das opções abaixo.
Os jogadores podem propor uma solução alternativa para o problema e
você é livre para discuti-la na mesa até que o GM sinta que seria possí-
vel atingir a meta com as mudanças propostas. Obviamente, o jogador
também é livre para se retirar do Desafio sem repercussões.
Desafio Alternativo
O GM pode propor a alteração da estipulação do Desafio para que seja
possível superar. Não há como o Personagem conseguir o que o Jogador
93 Regras Básicas
deseja, mas talvez ele possa ganhar algo semelhante ou de forma diferen-
te. Isso geralmente significa que um conjunto diferente de características
seria usado para o novo Desafio.
Exemplo: “Como você está no centro das atenções de todos, você não
pode sair da festa sem que ninguém perceba. O que você poderia fazer
em vez disso é, por exemplo, criar algum tipo de distração que capture a
atenção de todos e simplesmente saia sem problemas.”
Requisitos Adicionais
Quando as probabilidades são impossíveis, o GM pode propor o cum-
primento de requisitos adicionais para ter qualquer chance de atingir a
meta. Pode ser uma questão de adquirir um item, ganhar um aliado, etc.
Na maioria das vezes, o novo Desafio contará com as mesmas caracterís-
ticas do original, desde que o Personagem atenda aos requisitos adicio-
nais.
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Exemplo: “O Campeão do Lorde, seu irmão mais novo, guarda a porta.
Ele foi especificamente instruído a não deixar ninguém entrar no quar-
to esta noite. Você não pode simplesmente convencê-lo de que o Lorde
permitiu que você entrasse. Se você tivesse algo que pertencesse ao Lor-
de, como um de seus anéis, você poderia mostrá-los como prova e, em
seguida, tentar entrar na sala com a conversa.
Guia de Desafios
Abaixo, você encontrará um conjunto de situações potenciais de diferen-
tes áreas da vida em Defiant, junto com conselhos sobre como usar as
regras do jogo em casos semelhantes. Sempre que você não tiver certeza
de como aplicar a mecânica do jogo a uma cena ou declaração do joga-
dor, você pode usar os exemplos abaixo como referência.
Uma noite com amigos
Devido a muitos novos acontecimentos na Província, um grupo de
membros da realeza vizinhos precisa atender e repensar suas priorida-
des. Como eles não querem ser vistos como uma facção política, eles se
encontrarão oficialmente para um coquetel casual à noite.
Um Personagem Jogador decide organizar o evento em seu Domínio.
94 Regras Básicas
Regras de uso
Uma vez que o Personagem realmente não deseja alcançar nada além
de dar uma pequena festa, não há necessidade de um Desafio. Podemos
assumir com segurança que todos os Personagens são perfeitamente
capazes de organizar tal evento.
Um selecionador, não um pedinte
Ursula Joy é uma senhora de algum renome. Todos ouviram as histórias
de suas aventuras sexuais selvagens com vários amantes. No mês passa-
do, ela realmente lançou uma fita de sexo, que fez muito barulho, já que
ninguém sabe a identidade de seu parceiro mascarado no filme picante.
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Ao entrar no clube, Lady Ursula afirmou claramente que não vai sair do
lugar sem alguém interessante com quem passar a noite. Ela se senta em
uma das mesas, conversando com seus amigos, e um dos personagens
decide que quer ser a pessoa que ela irá escolher.
Regras de uso
Embora não haja dúvidas sobre a obstinação de Lady Úrsula, que pro-
cura alguém para passar a noite, o personagem ainda precisa se esforçar.
Eles devem aceitar o desafio de convencer a Senhora de que são dignos
de seu tempo.
O duelo
Às vezes as coisas ficam físicas. Embora não haja regras de duelo san-
cionadas que se apliquem a todos os Domínios, muitos Rebeldes reco-
nhecem a competição direta como um meio de resolver disputas. Pode
assumir diferentes formas, mas o combate corpo-a-corpo é bastante
popular.
Um Personagem Jogador decide ensinar uma lição a outro Nobre e o
desafia para um duelo, que seu adversário aceita.
Regras de uso
Esta situação exige um Desafio padrão. O jogador deve declarar, no en-
tanto, o que exatamente está tentando alcançar, pois isso pode impactar
seu potencial. Eles simplesmente querem vencer ou, além disso, querem
que a atitude do adversário mude de alguma forma?
95 Regras Básicas
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Corrida de rua
Desde a juventude, a nova Princesa chegou ao poder, as corridas de rua
e o tuning de carros se tornaram a moda na província. Os Nobres impul-
sionam seus carros com todos os tipos de engenhocas e competem entre
si por fama e prêmios.
O personagem deseja fazer um nome para si ao desafiar um dos Lordes
para uma corrida. Eles podem não ter um carro adequado, mas isso não
importa.
Regras de uso
Para decidir o vencedor, um Desafio está claramente em ordem. Depen-
dendo da natureza exata da corrida, o Personagem deve diminuir seu
Potencial devido à falta de um carro de corrida, ou o Desafio pode até
se tornar Impossível. Às vezes, a vitória não pode ser alcançada sem as
ferramentas adequadas.
CSI: Defiant
Um Plebeu foi encontrado morto em sua casa nos limites da província.
A Princesa pediu ao jogador para verificar a casa em busca de pistas
sobre o que aconteceu. Não há testemunhas no local, mas o corpo ainda
está lá.
Naturalmente, o Personagem investiga.
Regras de uso
O GM deve pedir ao jogador para fazer um Desafio padrão. O número
de sucessos se traduziria na quantidade de informações que o persona-
gem poderia reunir na cena.
Etiqueta 101
O personagem chega em uma Corte Shemesh, como convidado em uma
cerimônia de casamento Leviatã. Ele nunca foi a um evento como esse e
não têm certeza do que esperar. Afinal, os Shemesh são conhecidos por
suas maneiras e rituais distintos.
O personagem quer agir de maneira adequada, pois quer ficar do lado
bom do anfitrião.
96 Regras Básicas
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Regras de uso
Um Rebelde sabe como se comportar e não deve ter problemas em agir
de acordo com qualquer uma das regras locais, simplesmente observan-
do os outros. Portanto, nenhum desafio é necessário para verificar se o
Personagem é capaz de se comportar adequadamente. Se o GM deseja
complicar as coisas, ele deve se concentrar em apresentar um costume
estranho e potencialmente problemático (como todos os participantes
passando por um túnel de fogo, que queima as roupas de todos, exceto
o Shemesh) e pergunta ao Personagem se eles estão dispostos para jogar
junto. Se eles desejarem não participar de um costume sem que nin-
guém perceba, isso resultaria em um Desafio.
Apenas membros
Durante uma visita a um clube, os Personagens descobrem que parte do
local está fechada para uma celebração mais privada. Depois de alguma
pesquisa, eles descobrem que um grupo de poderosos Rebeldes fará uma
reunião lá. Cada um deve ser acompanhado por um Daeva Plebeu.
Um dos personagens decide entrar na reunião.
Regras de uso
Embora um Desafio fosse suficiente para convencer o segurança a deixar
o Personagem entrar, se eles quiserem participar da reunião, ao invés
de travá-la, o GM deve considerar o Desafio Impossível, até encontrar
um Daeva Plebeu para acompanhá-los, como este é o requisito para esta
festa.
Boa diversão à moda antiga
O personagem encontrou um Rebelde atraente durante uma festa eróti-
ca. Depois de alguns flertes, eles decidem ir para uma parte mais isolada
do local para passar algum tempo juntos. Eles acabaram de se conhecer
e não se conhecem muito bem.
O personagem quer passar uma noite de aventuras sexuais selvagens e
exageradas.
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97 Regras Básicas
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Regras de uso
Todos os Rebeldes são criaturas magníficas de físico, saúde e proezas se-
xuais incríveis. Não há necessidade de um Desafio para verificar o quão
bom foi o sexo. Foi ótimo, por padrão. Os personagens não precisam
rolar para se divertir - em Defiant, a diversão é gratuita.
Aflições
Não há pontos de vida em Defiant. Nenhuma estatística de saúde que re-
presente o bem-estar do Personagem. O estado de cada personagem do
jogador é retratado usando Aflições - breves descrições de suas doenças,
angústia e cansaço. “Nariz quebrado”, “Alto em drogas”, “Roupas estraga-
das” e “Exausto” são bons exemplos de aflições.
As aflições afetam o jogo, tornando-o mais difícil de passar nos Desafios.
Além disso, eles são uma dica de como retratar seu personagem e seu
estado atual.
Sempre que o Personagem ganha uma Aflição, o GM precisa fazer uma
breve descrição que melhor se adapte à situação. Pode estar relaciona-
do ao estado físico ou mental do Personagem, mas também à maneira
como são percebidos pelos outros.
Tipos de aflições
Existem três tipos de aflições, dependendo de quanto elas afetam o
caráter - aflições menores, maiores e graves. Você pode ter um total de
três aflições de cada tipo. Se o personagem já tem três aflições menores e
deve receber outra, uma das menores muda para maior (o que normal-
mente significa, você deve reformulá-la para parecer mais perigosa).
Aflições menores
Sempre que uma Aflição Menor colocar o Personagem em desvantagem
durante um Desafio, ele precisa deduzir 1 de seu Potencial, baixando sua
reserva
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de dados para a rolagem. Se mais de uma Aflição Menor parecer aplicá-
vel, você precisará diminuir o Potencial em 1 para cada uma delas.
Exemplos: “Hematoma”, “Distraído”, “Dor nas pernas”, “Não refinado”,
98 Regras Básicas
“Sedento”.
Aflições Principais
Mais problemático do que as aflições menores, durante um Desafio, cada
Aflição Principal aplicável resulta na redução do Potencial em 2.
Exemplos: “Ferido”, “Incapaz de focar”, “Tornozelo torcido”, “Rude”,
“Desidratado”.
Aflições severas
A mais séria de todas, as aflições graves, resulta na redução do potencial
em 3, sempre que aplicável. Uma única aflição grave pode pesar muito
nas chances de sucesso do Personagem.
Exemplos: “Massacrado”, “Quase louco”, “Perna quebrada”, “Selvagem
detestável”, “Morrendo de sede”.
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Recebendo Aflições
Existem algumas maneiras pelas quais o personagem pode obter uma
aflição. Na maioria das vezes, o GM tem a palavra final sobre esse as-
sunto, embora todos na mesa sejam livres para discutir suas decisões e
propor alternativas.
Como resultado de um Desafio
O mais comum é por meio dos Desafios. Cada vez que um Personagem
falha em um Desafio, o GM pode infligir uma Aflição Grave se julgar
apropriado. Embora um único Sucesso signifique que o Personagem
conseguiu superar o Desafio, ainda pode resultar na obtenção de uma
Aflição Maior (a critério do GM). Mesmo um resultado positivo de dois
Sucessos pode fazer com que o Personagem ganhe uma aflição menor.
Observe que obter uma Aflição como resultado de um Desafio é uma
possibilidade, não uma certeza. Sempre cabe ao GM decidir se isso se
encaixa na situação.
Como resultado de uma declaração
Às vezes, o Personagem pode obter uma aflição sem um desafio como
resultado lógico da declaração do Jogador. O GM deve informar ao
Jogador que a ação declarada levará à obtenção de uma Aflição. “Claro,
você não precisa esperar a balsa e pode simplesmente atravessar a baía a
99 Regras Básicas
nado, mas chegará ao encontro completamente encharcado. Isso conta-
ria como uma pequena aflição.”
Por meio de regras especiais
Alguns Temas Pessoais ou Origens Desafiadoras podem ter regras espe-
ciais que fazem com que o Personagem ou seu alvo ganhe uma aflição.
Nesse caso, basta seguir as instruções da regra quanto à descrição e
gravidade da aflição.
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Removendo Aflições
Como as aflições são um incômodo, é melhor se livrar delas. Existem
algumas maneiras diferentes de conseguir isso.
Conduta apropriada
Às vezes, tudo o que o personagem precisa fazer é agir da maneira
certa. Para se livrar das “roupas encharcadas” de aflição menor, pode-se
secá-las ou simplesmente usar algo diferente. Pedir a um cortesão para
cuidar de seus ferimentos ou visitar um hospital deve ser o suficiente
para cuidar de uma aflição com “hematomas” ou “sangramento”.
Como regra geral, é necessária uma declaração seguida de uma breve
descrição para se livrar de uma aflição menor. Não é difícil, embora
não possa ser feito no meio de uma cena de ação ou sem que ninguém
perceba em um baile. As principais aflições geralmente requerem algum
tipo de ajuda externa ou itens (e uma declaração, é claro). Precisaria ser
o foco principal de uma cena inteira para um personagem se livrar da
aflição severa dessa maneira.
Depois do episódio
Os Rebeldes são seres Sobrenaturais e, com tempo suficiente, podem
curar, regenerar ou evitar qualquer tipo de dano que recebam.
No final de cada Mini Episódio, cada jogador pode remover uma Aflição
Menor da ficha de seu Personagem. Além disso, eles podem alterar a
gravidade de outra aflição para uma menor. Isso pode significar trans-
formar uma Aflição Severa em Aflição Maior, transformar uma Aflição
Severa em aflição secundária ou remover outra aflição secundária.
Observe que o número máximo de cada tipo de aflição é três, o que sig-
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Relacionamentos pessoais
Agora é hora de aprender o que os Personagens têm feito desde o fim do
último episódio. Na ficção, sempre se passa algum tempo entre os Episó-
dios. Pode demorar dias ou mesmo semanas, embora normalmente não
seja necessário especificar a quantidade exata. Nesta fase, todos têm a
chance de decidir o que seus Personagens têm feito recentemente.
Há uma lista geral de atividades que todos podem escolher, e alguns
Temas e outras regras especiais podem conceder opções adicionais a um
Personagem. Na maioria dos casos, o Personagem tem sucesso em sua
atividade sem a necessidade de um Desafio.
O papel do GM durante a fase de Assuntos Pessoais é fazer perguntas e
garantir que os jogadores adicionem detalhes às ações de seus persona-
gens. Qual era a natureza de suas funções? Qual foi a coisa mais difícil
nisso? O que foi necessário para se livrar das aflições? A ferida deixou
uma cicatriz?
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As opções que todos os personagens podem escolher são as seguintes:
Aumentar o Potencial do próximo Desafio da Corte em três
Talvez o Personagem tenha se esforçado mais para cuidar de seus cor-
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Tente encontrar respostas menos óbvias
Em algumas situações, a resposta a uma pergunta pode parecer óbvia.
Você deve presumir que o Jogador está ciente da resposta óbvia e deseja
usar seus fragmentos para descobrir algo mais interessante. Se você aca-
bou de descrever uma cena com um PNJ sendo intimidado pelos per-
sonagens e o Golias perguntar: “Quem aqui me tem medo?” não aponte
para o PNJ com cicatrizes. Você pode dizer que eles obviamente temem
o Personagem, mas a pessoa que realmente tem medo deles é outra pes-
soa. Isso cria uma situação muito mais interessante.
Não há nada de errado em dar a resposta mais provável de vez em quan-
do. Você deve apenas se abster de afirmar o óbvio. Como regra geral, se
você acha que - quando perguntado - todos ao redor da mesa teriam a
mesma resposta, tente outra coisa.
Evite negar uma pergunta, se possível
Às vezes, é simplesmente impossível responder à pergunta do jogador
de alguma forma lógica. Uma Jóia pode perguntar como eles estão no
centro das atenções em uma sala completamente vazia. É por isso que
você tem a opção de negar a pergunta e devolver o fragmento ao joga-
dor. Simplesmente declare que não há como responder a essa pergunta
ou que não há nada de novo para aprender com a resposta e diga ao
Jogador que ele receberá seu fragmento de volta.
Lembre-se, porém, de que essa regra é reservada para situações em
que realmente não há chance de dar uma resposta que faça sentido ou
introduza novos fatos. Não se destina a ajudá-lo a controlar a situação
negando aos jogadores. Se houver uma maneira de responder à pergunta
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não tendo tempo de jogo suficiente e intervir. Pergunte sobre suas decla-
rações, faça com que PNJs falem com eles e crie Desafios para eles, para
que também possam jogar.
O mesmo vale para “tempo de enredo”. Certifique-se de que cada per-
sonagem tenha uma boa quantidade de interações com PNJs ou De-
safios pessoais, que a ação gire em torno de todos os PJs e não apenas
de alguns deles. Existem muitas regras em vigor para manter todos os
jogadores envolvidos e fazer o jogo sobre todos os personagens dos joga-
dores. Mas também devem sentir que o mundo, especialmente os PNJs,
têm igual interesse por eles.
Certifique-se de que todos conheçam as regras de segurança
Durante o jogo, é responsabilidade de todos afirmar claramente se eles
se sentem desconfortáveis com qualquer elemento da cena atual ou
qualquer tópico discutido na mesa. Embora todos devam fazer o possí-
vel para verificar se todos se divertem durante os episódios, em última
análise, cabe à pessoa que se sentir chateada declarar isso falando ou
tocando em um dos cartões de segurança.
O GM partilha essa responsabilidade com o resto do grupo e não é obri-
gado a agir de forma diferente dos jogadores. Você precisa se afastar de
todos os tópicos de “cruzar a linha” e se abster de representações gráficas
ou profundas dos assuntos “velados”. Se você sentir que uma cena ou
123 Guia
fragmento para alternar entre eles.
A Forma Nobre
Enquanto o seu Chamado Angelical Nobre estiver ativo, você pode mu-
dar para sua Forma Angelical Nobre e voltar, a qualquer momento. Você
pode voar rapidamente em sua forma nobre. Suas asas contam como
uma Característica ao lutar ou proteger alguém.
A Forma das Trevas
Enquanto o seu Chamado Angelical das Trevas estiver ativo, você pode
alternar para a sua Forma Angelical Negra e voltar, a qualquer momen-
to. Você pode voar majestosamente em sua Forma Negra e carregar uma
pessoa adicional. Sua aura negra e atraente conta como uma caracterís-
tica.
Recuperando Fragmentos
Você recupera todos os fragmentos orando à Sephira; Aceite um desafio
com um valor potencial fixo de 3; Cada Sucesso obtido permite que você
risque uma opção de penitência da lista: notável / perigosa / humilhan-
te / desafiadora. Projete a penitência você mesmo ou pergunte ao GM.
Você não pode recuperar mais fragmentos até que cumpra sua penitên-
cia.
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Interpretando um Anjo
Você pode alternar entre seus Chamados com a frequência que desejar,
embora tenha que gastar um Fragmento toda vez que fizer isso. Ambas
as formas angélicas são semelhantes às humanas, com grandes asas. O
Nobre é infundido com luz, servindo como uma aura protetora adicio-
nal. A forma das Trevas, por outro lado, parece absorver a luz e cobrir os
arredores do anjo em um véu quase visível de escuridão sedosa. Ao voar
na forma nobre, os anjos podem realizar manobras aéreas complicadas
e são tão rápidas quanto as aves de rapina. Na Forma das Trevas, eles
só podem voar de maneira lenta, mas digna, mas suas asas são fortes o
suficiente para carregar uma pessoa nos braços.
Carregados de culpa por sua rebelião, os Anjos lutam ao máximo para
recuperar Fragmentos. Eles precisam se submeter a penitência para
124 Guia
se livrarem do fardo de seus pecados. Por estarem orando à Sephira, a
penitência nunca deve ir diretamente contra os Mandamentos, embora
não tenha que se basear em torno deles - é sobre a jornada do Anjo e
suas necessidades neste momento. Lembre-se de que é o jogador, não o
GM, que projeta a penitência, embora eles possam pedir ajuda ao resto
do grupo.
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Daeva Rebelde
Cada um dos poderes Daeva representa um aspecto diferente de sua di-
vindade. Eles têm um grupo de fiéis adoradores mortais na cidade, eles
estão ligados ao seu Animal Espiritual e podem se alimentar de outros
para recuperar suas forças.
Adoradores
Você tem um grupo de devotos adoradores mortais. Ser sua divinda-
de conta como uma característica excepcional para eles, e os desafios
sociais contra eles nunca são impossíveis. Seus Adoradores têm uma
Característica que você pode usar.
Espírito animal
Gastando um Fragmento, você pode se transformar em um animal de
uma espécie selecionada, típica de sua linhagem. Você também pode
fazer Desafios Sociais com essa espécie como se ela fosse humana (no
entanto, eles permanecem em seu nível de inteligência natural).
Nutrição
Escolha um tipo de substância (sangue, carne crua, etc.) ou uma emo-
ção que o nutra. Uma vez por cena, depois de se alimentar de alguém,
apague uma Aflição Menor e recupere um Fragmento.
Recuperando Fragmentos
Você recupera todos os fragmentos projetando e implementando novas
regras para seus adoradores. Diga ao GM o que seu Personagem acha
que os Adoradores precisam e aceite um Desafio com um valor Poten-
cial fixo de 3. Isso lhe dará o que será necessário para atingir seu obje-
tivo. Você não pode recuperar mais fragmentos até que implemente a
mudança.
125 Guia
Jogando como Daeva
Projete qualquer Característica que desejar para seus seguidores combi-
nando uma característica com a palavra “adoradores” (ou seja, “Adora-
dores ricos”, “Adoradores armados”, “Adoradores
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com boas conexões, etc.”). Você pode usá-los como característica, sem
a necessidade de marcar uma aflição sobre eles - como há muitos segui-
dores (provavelmente uma dúzia ou mais) em seu grupo, você sempre
pode ter alguém por perto. No entanto, você ainda precisa explicar como
eles o ajudam no Desafio para poder usar a Característica.
Ser capaz de fazer Desafios sociais contra animais reflete o fato de que
você pode se comunicar com eles, permitindo-lhes fazer perguntas,
dar-lhes ordens, manipulá-los, etc. Quando você muda para a forma
animal, você pode considerá-lo uma Característica em um Desafio, se fi-
zer sentido, embora algumas Características que você normalmente usa
possam ficar indisponíveis (resolva isso com o grupo, se necessário).
Você pode se alimentar de mortais ou Rebeldes para obter sua nutrição,
embora se alimentar de seres sobrenaturais às vezes exija um Desafio.
Não há diretrizes sobre quais novas regras você pode implementar entre
seus adoradores. O potencial do desafio é o mesmo, independentemente
da gravidade da mudança. Portanto, é potencialmente tão fácil ou tão
difícil impor uma lei menor quanto mudar completamente a forma de
vida de seus adoradores.
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Guia de Tema Pessoal exclusivo da Origem
Existem quatro Temas Pessoais exclusivos da Origem neste livro de
regras. Lembre-se de que seu Personagem pode ter apenas um Tema
exclusivo da Origem (os outros dois precisam ser os Temas Pessoais
“normais”) e, é claro, eles só podem ter o Tema de sua Origem (ou seja,
o Daeva não pode ter o Tema “Ardente”).
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O Ardente (Anjo)
Você tem uma conexão especial com a Sephira e entende que é necessá-
rio melhor do que ninguém.
Características
Aparência: justo, tentador, discreto, ameaçador
Mérito: resiliente, persuasivo, furtivo, criativo
Insight: impulsos, emoções, transgressões, necessidades
Questões
O que a Sephira precisa que eu faça aqui?
Quem aqui luta ou desrespeita o Mandamento?
Como o Mandamento afeta adicionalmente este evento?
Regra Especial
Gaste um Fragmento para preencher um Rebelde próximo com a neces-
sidade de provar que são verdadeiros seguidores do Mandamento.
Dificuldade
Ordens problemáticas da Sephira.
Jogando o Ardente
Todos os Rebeldes sabem da importância de seguir os Mandamentos e
energizar a Sephira. No entanto, seu vínculo com a Sephira é excepcio-
nalmente forte e especial. Você sente suas necessidades e às vezes sabe
o que ele quer que você faça. Existe um mandamento que é particular-
mente importante para você. Durante a criação do Personagem, escolha
um dos Mandamentos no Domínio em que está jogando. Discuta com o
GM como seu Personagem experimenta a conexão com a Sephira e suas
direções.
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O Ardente é um seguidor e um pregador. Depende de como você dese-
ja interpretar este Tema. Você pode interpretar alguém que pergunta à
Sephira o que fazer e segue seus comandos ou alguém que segue seus
próprios sentimentos, acreditando que é influenciado pela Sephira. Seu
personagem pode se ver como um pastor, levando a Sociedade Rebelde
127 Guia
a seguir o Mandamento ou um agente de mudança, que inspira outros
a fazerem o que é certo e lidera pelo exemplo. Também pode ser um
radical, que espera que os outros se esforcem melhor ou alguma outra
interpretação do Tema.
Quando você pergunta “Como o Mandamento afeta este evento de ou-
tras formas?”, você pode adicionar um pouco de sabor à situação. O GM
pode introduzir uma regra, uma atração ou apenas um clima que esteja
de acordo com o mandamento.
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O Puro (Anjo)
Você é puro e inocente, e o mundo ao seu redor está cheio de desejos e
emoções confusas.
Características
Veja: inocente, magnético, bonito, colecionado
Natural em: sexo, etiqueta, intrigas, combate
Vantagem: amigos, empatia, prestígio, vigor
Questões
Quem aqui me vê como uma presa fácil?
Como esse evento ressoa com meu Chamado das Trevas?
Como eles são vulneráveis a mim?
Regra Especial
Gaste um Fragmento para fazer alguém querer protegê-lo ou corromper
você (escolha do GM).
Dificuldade
Seu Chamado das Trevas assumiu, e você fez algo que não deveria.
Jogando o Puro
O mundo Rebelde está cheio de tentações e possibilidades, com infi-
nitas oportunidades para realizar seus desejos. O Puro é alguém novo
neste mundo, seja pelo pouco tempo que passou desde o seu despertar,
seja pela sua educação, seja pelo estilo de vida que escolheu até agora.
As coisas começaram a mudar agora, e você começa a descobrir todo o
espectro da vida Rebelde. É confuso e emocionante ao mesmo tempo.
Você precisa explorar seus desejos, testar os limites e lidar com seu lado
128 Guia
sombrio.
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O Puro é alguém subestimado pelos outros e visto como ingênuo ou
facilmente manipulável. Usando suas Questões Temáticas e a Regra
Especial, você pode criar uma abertura para seu Personagem ganhar
vantagem sobre alguém que não o vê como uma ameaça. Depende de
você se o seu Personagem está fazendo isso de propósito, utilizando sua
perspectiva inocente ou se ele é genuinamente inocente e simplesmente
leva a melhor.
O outro lado de jogar com o Puro é seu forte chamado das trevas e a
tentação de ceder aos seus demônios. Isso não significa que seguir seu
Chamado das Trevas seja algo ruim ou desaprovado, apenas significa
que é uma parte do seu Personagem que ainda não foi explorada. Eles
podem ter medo dela, ficar fascinados por ela, até mesmo negar sua
existência - o que quer que pareça mais interessante para você. Quando
seu problema é ativado, seu Personagem recebe uma aflição chamada de
Chamado das Trevas. Eles agiram de uma forma que ressoou com seu
Chamado das Trevas, e isso causou alguns problemas.
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A Divindade (Daeva)
Você é um verdadeiro deus, adorado pelos mortais e reverenciado pelos
Plebeus.
Características
Deus de: fenômeno, emoção, conceito, lugar
Evoca: alegria, humildade, luxúria, fúria
Retratado como: justo, bonito, astuto, feroz
Questões
Como os mortais e Plebeus mostram sua devoção por mim aqui?
O que há para saber sobre este mortal ou Plebeus?
Como eles contam com os mortais ou Plebeus?
Regra Especial
129 Guia
Gaste um Fragmento para passar um Desafio contra mortais como se
você tivesse obtido 4 Sucessos ou para passar um Desafio contra um
Plebeus como se você tivesse obtido 3 Sucessos.
Dificuldade
Outra Divindade se levanta contra você.
Brincando com a Divindade
Embora todos os Daevas tenham seguidores mortais, você é mais pode-
roso, e até mesmo Plebeus Rebeldes admiram você e seguem seus dese-
jos. Isso porque sua ligação com antigos poderes e personas dos tempos
antigos é mais forte e evidente. Você tem a aura de um verdadeiro deus
ou deusa. Durante a criação do Personagem, você precisa especificar que
tipo de divindade você é. Ao escolher a Característica “Deus do ...”, você
deve determinar o fenômeno, emoção, conceito ou lugar exato que você
simboliza em seu panteão (ou seja, Deusa do Trovão, Deus do Amor,
Deusa da Guerra, Deus da Floresta). Você pode projetar sua
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religião além disso, se você quiser, estabelecendo regras ou valores es-
senciais, rituais ou deveres sagrados, etc. As características do conjunto
“Evoca” dão a você a habilidade de facilmente fazer os outros sentirem
a emoção escolhida. “Retratado como” se refere às suas características
como um deus, o que pode corresponder à sua verdadeira personalidade
ou não.
Sempre que o seu problema é ativado, você ou o GM pode vir com outro
Daeva que seja um ídolo forte como você, ou você pode usar um PNJ
que você conheceu antes, se ele se encaixar no perfil. Afinal, a rivalidade
entre deuses compõe uma história interessante!
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A Sede (Daeva)
Você se alimenta de outras pessoas para saciar suas necessidades e dese-
jos.
Características
130 Guia
Caçador: paciente, inflexível, inteligente, implacável
Comportamento: frio, apaixonado, primitivo, dominador
Depende de: charme, mentira, percepção, destreza
Questões
Qual é a melhor oportunidade para se alimentar deles?
Quem aqui está pronto para matar minha sede?
Do que eu tenho sede?
Regra Especial
Sempre que você se alimenta de alguém, pode fazer uma pergunta sem
que ele saiba que respondeu com sinceridade. Se você gastar um Frag-
mento, eles não recebem uma Aflição “Esgotado”.
Dificuldade
Sua sede o oprime e o coloca em apuros.
Jogando na sede
Embora todo Daeva precise de alguma forma de nutrição, você é um
mestre caçador e um conhecedor. Você transformou um simples ato de
alimentar-se de alguém em arte. Você é bom em localizar a presa mais
adequada às suas necessidades, persegui-la, esperar o momento certo
para se aproximar, para finalmente acabar matando sua sede.
A sede se refere à forma de nutrição que você escolhe ao criar um Perso-
nagem Daeva, então escolha algo que você vai se divertir interpretando.
Lembre-se de que apenas Rebeldes pode saciar totalmente sua sede, os
mortais são muito fracos para isso. E
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Depende de você se o seu Personagem ama a emoção da caça ou odeia
que eles precisam de alimento, mas a sede é muito forte. Você também
deve pensar sobre qual é a abordagem do seu personagem para a caça.
Eles enganam sua presa, seduzem, armam uma armadilha, ameaçam ou
subjugam de uma maneira diferente? Ou encontra alguém disposto a
alimentá-los de bom coração? Eles procuram uma nova presa a cada vez
ou têm algum Rebelde que sacia a sede regularmente?
Suas perguntas temáticas ajudam você a encontrar oportunidades de se
alimentar de uma pessoa escolhida ou apenas identificar alguém ade-
131 Guia
quado. Ao perguntar: do que eles têm sede? Você pode interpretá-lo
amplamente, como algo que a pessoa deseja agora ou um desejo mais
prevalente. Pode ser algo trivial ou uma necessidade essencial. Porém,
não deveria ser algo óbvio - você não precisa fazer uma pergunta sobre o
tema para isso.
Sempre que seu problema é ativado, sua sede leva o melhor de você.
Você perde o controle e faz algo de que se arrependerá mais tarde.
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Guia de Tema Pessoal
Os Temas Pessoais são os principais ‘blocos de construção’ de seus per-
sonagens. Existem sete Temas Pessoais regulares no QuickStart (junto
com quatro Temas Pessoais exclusivos da Origem), mas você encontrará
mais no Livro de Regras do Defiant completo. Cada Personagem tem
dois ou três temas pessoais regulares, dependendo se eles também têm
um tema exclusivo da Origem (eles precisam ter um total de três temas).
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The Aegis
Por meio de poderes sobrenaturais, você está perto de ser invulnerável.
Características
Resistente a: dor, arcano, impacto, intoxicação
Imóvel por: emoções, intimidação, charme, vergonha
Presença: impecável, resistente, confiável, inescrutável
Questões
A que sou o único resistente à aqui?
Que violação existe em suas defesas?
Quem aqui precisa de proteção?
Regra Especial
Gaste um Fragmento para transformar uma Aflição em uma menor ou
mescle até três Aflições em uma de mesma gravidade. Você também
pode renomeá-la.
Dificuldade
132 Guia
Alguém violou suas defesas.
Jogando o Aegis
Não é fácil prejudicar seriamente um Rebelde, mas o Aegis é quase
indestrutível. Dependendo da sua escolha, você pode jogá-los como
um Objeto Imóvel, focar em sua vontade inquebrável ou dar a eles uma
sensação mais cavalheiresca de paladino.
Perguntando “a que sou o único resistente à aqui?” pode fazer com
que toda a área se torne perigosa para todos, exceto para você. Alter-
nativamente, você pode ter meios para criar a ameaça sozinho (como
encontrar recipientes fáceis de abrir cheios de fumaça demoníaca ou um
lança-chamas útil). Você, como o Aegis, estará seguro. Todos os outros
estarão em desvantagem.
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Que violação existe em suas defesas? Pode ser usado literalmente, conce-
dendo a você o conhecimento das melhores maneiras de atacar um ini-
migo ou violar uma estrutura, ou você pode pedir isso em uma situação
social, para superar a relutância de alguém, ganhar uma discussão, etc.
Você pode usar sua Regra Especial para simplesmente livrar-se de uma
única aflição. Você também pode decidir mudar a natureza de suas
dificuldades se tiver mais de uma aflição da mesma gravidade. Pode
influenciar como seu Personagem se comporta, se sente ou parece. Você
pode, por exemplo, alterar três Aflições Maiores: “Sangramento desagra-
dável”, “Desorientado” e “Tornozelo torcido” e transformá-las em uma
única aflição maior: “Muito puto”.
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A Jóia
Seu fascínio é excepcional até mesmo para os padrões da Defiant.
Características
Olhos: sedutores, inocentes, hipnotizantes, confiantes
Traço notável: corpo nu, graça, voz, toque
Apela para: Origem, gênero, status, personalidade
133 Guia
Questões
Quem aqui fará algo para me reivindicar?
Como sou o centro deste evento?
Que sinal de agradecimento estou prestes a receber?
Regra Especial
Você pode fazer um Desafio para colocar alguém sob seu feitiço. Eles
não conseguem parar de pensar em você e ganhar seu coração ou afir-
mar que você se torna sua maior prioridade.
Dificuldade
Atenção indesejada de alguém perigoso.
Jogando a jóia
Jogar como a Jóia significa que seu personagem será desejado e desejado
por outros. A fonte primária de seu poder será sua atratividade física. O
mundo gira em torno da Jóia, geralmente colocando-os no centro das
atenções.
As opções listadas no último conjunto de Características (Apela para:
Origem, gênero, status, personalidade) devem ser especificadas durante
a criação do Personagem, resultando em Características como “Apela
para Daeva”, “Apela para mulheres”, “Apela para Plebeus”, “Apela a men-
tores do mal,” etc.
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A pergunta “Quem aqui fará qualquer coisa para me reivindicar?” é po-
tencialmente perigosa. Parte da diversão de jogar a Joia é ter outras pes-
soas lutando por você ou por você. Ao fazer essa pergunta, lembre-se de
que ela pode colocar seu personagem em apuros - o que supostamente é
divertido! Se você sentir que a situação está mudando de uma maneira
que você acha desconfortável, converse com o grupo ou use o cartão do
Véu ou da Linha.
Lembre-se de que os sinais de agradecimento também podem se referir
a ganhos imateriais. Ser selecionado para um cargo de prestígio ou obter
o apoio político entusiástico de alguém seriam as duas respostas possí-
veis para a pergunta. Como a pergunta está no tempo futuro, o Persona-
gem está ciente de que está prestes a receber a ficha e pode agir contra
134 Guia
ela se assim escolher.
Sua Regra Especial é uma ferramenta poderosa que pode fazer alguém
desejá-lo acima de tudo. Eles ainda podem buscar outros objetivos, mas
quando se trata de escolher entre você e a coisa mais importante em suas
vidas, eles terão dificuldade em tomar uma decisão.
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O Golias
Seu poder é insuperável e nada pode resistir a seus golpes esmagadores.
Características
Construído: forte, divino, discreto, imponente
Insuperável: energia, força, resistência, coragem
Irradia: confiança, domínio, crueldade, potência
Questões
Quem aqui está impressionado comigo?
Quem aqui tem medo de mim?
Como posso destruí-lo?
Regra Especial
Você pode levantar caminhões, jogar carros e fazer buracos no concreto
sem a necessidade de um Desafio.
Dificuldade
Você destrói algo de grande valor.
Jogando com o Golias
Golias possuem força de super-herói, mesmo para os padrões dos
Rebeldes. Seu poder é evidente para todos ao seu redor, a menos que se
esforcem muito para escondê-lo. Lembre-se de que escolher Golias não
o força a tornar seu caráter simples ou obstinado. O tema simplesmente
implica que o Personagem é extremamente forte.
As Perguntas do Tema de Golias são bastante autoexplicativas. No en-
tanto, você pode usar o terceiro (como posso destruí-lo?) Para perguntar
sobre coisas como relacionamentos, renome, fé, etc.
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135 Guia
A regra sobre ser capaz de levantar caminhões, jogar carros e fazer bu-
racos no concreto significa que seu personagem ainda precisaria de um
desafio para, digamos, atacar um inimigo com um veículo ou impres-
sionar alguém abrindo um buraco na parede, mas o próprio ato sim não
requer nenhum lançamento de dados.
Quando se trata do problema de Golias, tenha em mente que destruir
algo de grande valor não precisa significar algo físico. Pode ser amizade,
a confiança de alguém ou qualquer outra coisa. Então, novamente, você
pode interpretar literalmente se quiser.
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A Sombra
Todo mundo tem segredos. Você é um especialista em aprender e usá-
-los em seu benefício.
Características
Impressão: discreta, ingênua, atraente, confiável
Talentos: sentidos, furtividade, busca, evasão
Especialidade: escândalos, chantagem, investigação, falsificação de iden-
tidade
Questões
O que eles estão tentando esconder?
O que aqui não é o que parece?
Quem aqui tem um segredo que eu conheço?
Regra Especial
Gaste um fragmento para espionar qualquer conversa que esteja aconte-
cendo à vista.
Dificuldade
Um de seus segredos o assombra
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Jogando como A Sombra
Ao jogar a Sombra, você consegue ver as coisas de forma diferente dos
outros personagens. Você olha por baixo das máscaras, vê o feio, o
136 Guia
vergonhoso, mas também o vulnerável e o belo. Você consegue revelar
coisas escondidas da maioria das pessoas. No entanto, para operar com
eficiência, você precisa se esconder nas sombras. Se todos soubessem o
que você sabe e o que pode fazer, você não seria capaz de espionar, chan-
tagear, investigar e procurar segredos tão facilmente, não é?
Ao perguntar “o que aqui não é o que parece?”, você pode adicionar
tensão ou uma nova camada a qualquer situação. A resposta pode dizer
respeito a qualquer coisa: um segredo, uma pessoa, uma situação, um
objeto, um relacionamento ou qualquer outra coisa. Você pode agir com
base nessas informações imediatamente, decidir observar como os even-
tos se desenrolam ou usá-las a seu favor mais tarde no jogo.
Quando você pergunta: “Quem aqui tem um segredo que eu conheço?”,
isso implica que você aprendeu o segredo mais cedo. Discuta com o GM
como você ficou sabendo desse segredo e se essa pessoa sabe que você
sabe. No entanto, depende da GM qual é a natureza do segredo.
Se você mesmo ativar o Problema, poderá escolher o segredo que o
assombra. Se o problema for ativado preenchendo o Trilha de Problema,
o GM escolhe o segredo. Em ambos os casos, pode ser um segredo que
você estabeleceu anteriormente ou você pode inventar algo novo.
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O Socialite
Você vive para bailes ostentosos, festas particulares e prospera em situa-
ções sociais.
Características
Aclamado: planejador, conhecedor, amante, estilo
Festas favoritas: formais, excêntricas, íntimas, selvagens
Círculo desafiador: celebridades, rebeldes, degenerados, elite
Questões
Quem é útil que eu conheço aqui?
Como essa festa está prestes a ficar mais ...?
Que boatos interessantes eu ouvi sobre eles?
Regra Especial
Quando estiver em uma festa, gaste um Fragmento para contar ao GM
137 Guia
sobre uma pessoa presente ou uma regra de evento definida pelo anfi-
trião.
Dificuldade
Uma ameaça à sua reputação ou posição social.
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Jogando na Socialite
A Nobreza Rebelde adora farras e sempre se convida para festas e cele-
brações diferentes. Seu personagem prosperará neste ambiente: ele sabe
como dar uma festa, quem convidar, como se comportar, como ser con-
vidado para qualquer evento que queira e como influenciar a festa que
vai participar. Você deve descobrir mais detalhes sobre seu tipo favorito
de folia e um círculo social ao qual pertence, escolhendo suas caracterís-
ticas.
Jogar na Socialite pode ser muito divertido e oferece muito espaço para
a criatividade. Ao perguntar, “como esta festa está prestes a ficar mais
...?” você pode efetivamente transformar qualquer festa em algo total-
mente diferente adicionando, ou seja, “selvagem”, “erótico”, “prestigioso”
ou “competitivo”. O mesmo se aplica à sua Regra Especial. Ele permite
que você influencie o evento ainda mais ao apresentar uma regra ao
grupo. Você pode fazer isso retroativamente, estabelecendo com o GM
que a regra sempre esteve na pauta, ou decidir que a regra acabou de ser
anunciada. No segundo caso, pode ser o seu Personagem que fez a regra,
ou ela foi introduzida de forma diferente, e você deve descobrir isso com
o GM e o resto do grupo.
Ao perguntar “Quem é útil que eu conheço aqui?” Você pode decidir
que há alguém que você conhece na cena; discuta com o GM quem po-
deria ser e como você os conhece. Cabe ao GM dizer como eles são úteis
nessa situação.
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O Guerreiro
Você tem a alma de um guerreiro e um conjunto correspondente de
138 Guia
habilidades.
Características
Estilo de luta: implacável, controlado, chamativo, furtivo
Armas: desarmado, escondido, corpo a corpo, armas de fogo
Pontos fortes: atletismo, vontade, consciência, resistência
Questões
Quem aqui representa a maior ameaça?
Que luta está para começar?
Quem aqui é o mais vulnerável?
Regra Especial
Gaste um Fragmento para negar completamente todas as Aflições que
você tiver até o final da Cena. Depois disso, uma de suas aflições piora.
Dificuldade
Um velho inimigo ou vítima aparece, totalmente preparado.
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Jogando com o Guerreiro
Escolher este tema para um Personagem significa que ele é um guerreiro
em seu coração, e uma parte dele vê as interações sociais, esquemas judi-
ciais e até mesmo relacionamentos como diferentes formas de luta. Lem-
bre-se de que seu personagem não precisa ser um nobre cavaleiro ou
um samurai disciplinado. Eles podem, no entanto, aderir a um conjunto
de regras (estritas ou amplas). Claro, “Para o vencedor vão os espólios”.
ou “Apenas os mais fortes sobrevivem”. ambos podem ser considerados
credos guerreiros.
Lembre-se de que suas perguntas temáticas podem ser interpretadas de
forma ampla. “A luta prestes a estourar” pode ser uma briga de amantes,
“alguém pode ser mais vulnerável à” persuasão, etc. Na ficção, isso pode
significar que seu personagem está usando a mentalidade de guerreiro
para avaliar cenários de não combate, o que lhe dá uma vantagem em
situações sociais, durante jogos, etc.
Quando um “velho inimigo ou vítima aparece”, seu personagem é co-
locado em clara desvantagem. O inimigo (ou vítima) teve tempo para
se preparar e sabia o suficiente sobre o Personagem para saber como
139 Guia
fazê-lo sangrar (no sentido literal ou figurado).
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O Rico
Você tem recursos ilimitados disponíveis e pode facilmente ter qualquer
coisa que o dinheiro possa comprar.
Características
Sabe como: impressionar, encantar, subornar, festejar
Ativos: fortuna, corporação, coleção inestimável, sindicato do crime
Bens: ilegais, sobrenaturais, de alta tecnologia, perversos
Questões
Como eles podem ser comprados?
Como eu os ofusco com minha riqueza?
Como isso lucra com minha riqueza?
Regra Especial
Cite qualquer coisa do mundo mortal que o dinheiro possa comprar.
Você o receberá no final do episódio. Se você precisa agora, gaste um
fragmento para obtê-lo instantaneamente
Dificuldade
Você está em perigo iminente por causa de sua riqueza.
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Jogando com O Rico
Seu personagem é imensamente rico, mesmo para os padrões dos Rebel-
des. Ele também sabe como usar a riqueza a seu favor. Cabe a você de-
cidir de onde vem todo esse dinheiro e possibilidades. Pode ser uma he-
rança, deixada por seus pais, tesouros que vieram com uma Propriedade
adquirida, um presente generoso ou apenas lucros que seu Personagem
ganhou de sua empresa ou outros meios mortais, legais ou ilegais. Você
pode especificar os detalhes escolhendo suas características de acordo.
O importante sobre jogar com O Rico é que seu Personagem é conheci-
do por sua riqueza, e eles podem usá-lo para alavancar, subornar, incen-
tivar ou endireitar nosso pessoal de compra. Ele também pode ganhar
140 Guia
prestígio ou ofuscar outro Rebelde, usando seus meios infinitos. Você
pode fazer suas perguntas Temáticas para usar eficazmente sua riqueza
para influenciar outras pessoas. Você pode perguntar: “Como isso lucra
com minha riqueza?” sobre um evento, uma organização, um empreen-
dimento ou qualquer outra coisa. Você pode estabelecer retroativamente
com o GM que seu Personagem tem um acordo para financiar alguém
ou algo, ou o GM pode decidir que isso aconteça de alguma outra forma.
A maioria dos Rebeldes pode conseguir o que quer do mundo mortal de
uma forma ou de outra. Sua Regra Especial lhe dá a capacidade de obtê-
-lo realmente rápido, seja em um iate luxuoso, um vinho excepcional de
uma determinada região ou o desempenho de uma estrela famosa.
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Guia das Casas
Você pode ler uma descrição mais detalhada das seis das Doze Grandes
Casas no capítulo “O Mundo do Desafiador”, mas também incluímos
informações básicas sobre cada uma das linhagens abaixo, para que você
possa usá-las como uma folha de referência quando criação de PNJs.
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Casa Aratron
Anjos da misericórdia
Credo: “Não pode haver misericórdia sem expiação”.
Os Aratronitas se veem como a consciência dos Rebeldes, lembrando-os
de suas transgressões e oferecendo misericórdia para aqueles que estão
dispostos a se arrepender. Alguns deles são cruéis e severos, alguns são
atenciosos e gentis, mas todos acreditam que o perdão deve ser conquis-
tado.
Costume: Confessores Aratronitas
Chamado Nobre: Anjo da Misericórdia
Exemplo de Chamada das Trevas: Anjo da Dor, Fúria, Pavor, Inveja,
Sombras
Exemplo de nomes masculinos:
141 Guia
Astarael, Demetron, Falaniel, Setharion, Velathiel, Temerion, Sevatron,
Emekiel
Exemplos de nomes femininos:
Berethea, Emaviel, Isenea, Lenathia, Nemaya, Anathea, Reseviel, Ireanna
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Casa Hariel
Anjos da paixão
Credo: “Você não deve diminuir as chamas de sua paixão.”
Enquanto todos os Rebeldes desfrutam de todos os aspectos da vida, os
Harielitas levam isso para outro nível. Eles sempre encontram novas ma-
neiras de alimentar sua paixão e buscam constantemente experiências
únicas e emocionantes, seguindo em frente quando ficam entediados.
Costume: A Dança dos Hariel
Chamado nobre: anjo da paixão
Exemplo de chamada das trevas: anjo da angústia, decepção, dúvida,
medo, sono
Exemplo de nomes masculinos:
Cenathiel, Gavetron, Jamariel, Manathiel, Oderion, Satharion, Keme-
tron, Vamerael
Exemplos de nomes femininos:
Avenea, Kamathia, Pelethea, Seriana, Yanathea, Thanea, Avetiel, Reme-
thea
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Casa Zeruel
Anjos da glória
Credo: “Seja um testamento da glória de sua casa”.
A Casa Zeruel é uma das mais respeitadas e apreciadas em sua busca
pela grandeza e glória em tudo o que fazem. Aristocráticos e dignos de
comportamento, os Zeruelitas acreditam em liderar pelo exemplo e sem-
pre escolher o caminho nobre e justo.
Costume: O Protetorado
142 Guia
Chamado Nobre: Anjo da Glória
Exemplo de chamada das trevas: anjo de sangue, tristeza, trapaça, luxú-
ria, ruína
Exemplo de nomes masculinos:
Beretron, Emathaniel, Havetron, Melarion, Tarathiel, Adarael, Havetron,
Metarion
Exemplos de nomes femininos:
Ceriana, Derethea, Firiathea, Galaya, Lenea, Beneviel, Denea, Avethea
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Casa Achto
Deava Aztlan
Credo: “Reivindique o que é devido”.
Os Rebeldes da Casa Achto acreditam que as ações falam mais alto do
que as palavras, e eles nunca confiam em alguém sem um sacrifício -
uma prova definitiva das verdadeiras intenções. Para honrar o sacrifício
final de seus ancestrais, eles se sentem obrigados a viver suas vidas ao
máximo.
Costume: Senhores da Noite e do Dia
Animais espirituais de exemplo:
onça, tarântula, cascavel, carcará, águia, boto, coiote
Exemplo de nomes masculinos:
Acalan, Chimalli, Zuma, Nahuatl, Tenoch, Xipil, Zolin, Coatl
Exemplos de nomes femininos:
Anacaona, Atlacoya, Etapalii, Patli, Tayanna, Zyanya, Eztli, Nochtli
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Casa Kyrios
Daeva Helênico
Credo: “Prove seu valor”.
Kyrios são conhecidos por serem ambiciosos, competitivos e determi-
nados a provar seu valor, conforme exige seu Credo. Eles planejam e
exibem suas virtudes, sempre encontrando novas maneiras de ofuscar
143 Guia
ou ser mais esperto que outros Kyrios e impressionar o chefe da Casa.
Costume: Para o vencedor vão os despojos
Animais espirituais de exemplo:
lobo, coruja, águia, cavalo, cisne, veado, abutre
Exemplo de nomes masculinos:
Ajax, Argus, Cronus, Eryx, Mitros, Eneas, Myron, Nereus
Exemplos de nomes femininos:
Calliope, Cassiane, Echo, Ilena, Nerida, Berenice, Corinna, Melitta
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Casa Sekh
Daeva Khemetian
Credo: “Deixe sua marca”.
Daevas da Casa Sekh são grandes construtores, visionários e arquitetos,
empenhados em deixar sua marca no mundo e inspirar admiração em
todos que admiram suas criações. Embora suas vidas sejam tão emo-
cionantes quanto as de outros Rebeldes, eles parecem mais distantes e
focados em coisas maiores.
Costume: Os Grandes Trabalhos
Animais espirituais de exemplo:
chita, cobra, chacal, crocodilo, gato, guindaste, escorpião
Exemplo de nomes masculinos:
Abasi, Hanif, Issa, Jabari, Khalid, Aharon, Khalid, Radames
Exemplos de nomes femininos:
Dalila, Eshe, Kasiya, Masika, Neema, Kiya, Asenath, Nailah
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Casa Black
Infernais da dor
Credo: “Seja humano”.
Famosos por sua crueldade demoníaca, os membros da Casa Black
renunciaram a seus velhos hábitos e agora tentam viver a vida que
escolheram, em vez de continuar no caminho escolhido para eles pelos
144 Guia
senhores do Inferno. Eles assumiram um estilo de liderança de tipo cor-
porativo e visam redescobrir a vida além da dor e do sofrimento.
Exemplo de nomes masculinos:
Alexandre, Júlio, Sebastião, Tristão, Joaquim
Exemplos de nomes femininos:
Aurora, Aurelia, Bianca, Octavia, Victoria
Casa Dawn
Infernais da Vergonha
Credo: “Defenda nosso legado”.
Os descendentes dos primeiros mortais a ser sentenciados a viver no In-
ferno, que eventualmente se tornaram demônios. Agora, os orgulhosos
infernais da vergonha voltaram ao mundo mortal, para reclamar tudo
o que foi tirado deles. Ser um membro dedicado da Casa é sempre se
empenhar por mais, melhorar sua posição e acumular poder.
Exemplo de nomes masculinos:
Benedict, Casper, Fabian, William, Vincent
Exemplos de nomes femininos:
Annabelle, Margot, Vivienne, Katherine, Camilla
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Casa Joy
Infernais de culpa
Credo: “Alegrem-se”.
Enquanto outros infernais tendem a relembrar sobre seu legado demo-
níaco e os horrores do Inferno, a Casa Joy adotou uma abordagem dife-
rente. Em vez de remoer o passado, os infernais da culpa se concentram
em compensar o tempo perdido. Eles se deleitam com as experiências
emocionantes e os prazeres que o mundo Rebelde tem a oferecer.
Exemplo de nomes masculinos:
Bernard, Rafael, Lucian, Ashford, Oliver
Exemplos de nomes femininos:
Anastacia, Beatrix, Francesca, Constance, Daniella
Casa Hadad
Leviatãs da Tempestade
145 Guia
Credo: “O mais fraco se curvará aos seus desejos”.
Os Leviatãs da Tempestade acreditam no direito dos fortes de satisfazer
seus desejos. A Corte Hadad é a manifestação do poder do governante,
tornando-se seu templo, testemunho de seus apetites e preferências.
Exemplo de nomes masculinos:
Nasser, Keragon, Egrein, Varran, Bessam, Aharad, Terragh
Exemplos de nomes femininos:
Ereigna, Messendra, Orsana, Visseria, Darrina, Izarra, Xethra
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Casa Melqart
Leviatãs da Terra
Credo: “Seu tesouro inspirou admiração.”
Os membros da Casa Melqart são como os dragões das lendas, acumu-
lando tesouros impressionantes. Alguns Leviatãs da Terra se cercam dos
rendimentos de seu elemento - pedras preciosas e jóias feitas de metais
preciosos. Outros colecionam itens feitos pelo homem ou mesmo reú-
nem mortais interessantes.
Exemplo de nomes masculinos:
Tanagherion, Omeradran, Velemarish, Adraman, Isheradon, Endaron,
Vaharan
Exemplos de nomes femininos:
Nemeviana, Anavisena, Eleasheria, Keristeria, Nabridia, Isomistria,
Vagrada
Casa Shemesh
Leviatãs de fogo
Credo: “Os verdadeiros governantes são forjados nas chamas”.
Os mais poderosos animais antigos, os Leviatãs de Fogo, estavam desti-
nados a acabar com o mundo em suas chamas dracônicas. Os membros
da Casa Shemesh sentem que todos os outros Defiant devem gratidão a
eles por rejeitar seu destino e conceder ao mundo uma segunda chance.
Eles são os mais desdenhosos e dogmáticos entre os Leviatãs.
Exemplo de nomes masculinos:
Gharion, Ashan, Ughron, Vereg, Sheram, Barrag, Ghard
146 Guia
Exemplos de nomes femininos:
Eshera, Shanah, Laghra, Dagra, Virsha, Shegra, Urasha
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Guia conjugal
Durante a criação do Personagem, todos recebem uma Carta de Casa-
mento para dar corpo ao seu Senhor ou Senhora Consorte, governando
a Propriedade ao seu lado. Existem quatro temas conjugais no início
rápido e nove no livro de regras do Defiant completo. Eles apenas forne-
cem os contornos básicos para o parceiro do personagem. Depende de
você concretizá-los de acordo com o Tema Conjugal.
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Melhores amigos
Vocês foram criados juntos e sempre soube que um dia se casariam. Seu
cônjuge conhece você como ninguém e você se dá muito bem, mas eles
o tratam mais como um irmão do que como um amante.
Escolha o sexo, a origem e a casa de seu cônjuge.
Escreva o que os torna um grande amigo.
Escreva algo negativo sobre eles que você passou a aceitar.
Anote um recurso adicional de retenção, onde fica o quarto de solteiro
do seu cônjuge.
Arquétipo do cônjuge: excepcional
Aflição do Corte: Concorrência
Navegando no casamento de melhores amigos
Casar-se com seu melhor amigo é um raro prazer entre a Realeza Rebel-
de. Seu cônjuge é uma ótima pessoa e vocês se conhecem muito bem. O
problema é que vocês passaram tanto tempo aprendendo, brincando e se
metendo em problemas juntos que é difícil mudar seu relacionamento
para um relacionamento romântico. Seu cônjuge tem um quarto sepa-
rado e é muito independente, mesmo que respeite suas regras e desejos.
Ele gosta de ficar com você, mas como amigos, nada mais. Você pode
tentar mudar esse relacionamento, é claro, mas vai levar tempo e você
147 Guia
corre o risco de estragar o que já tem. Seus cortesãos veem sua falta de
interesse romântico como uma oportunidade e competem por suas boas
graças.
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Recém-casados
Você se casou recentemente e, para ser franco, sabe muito pouco sobre
seu cônjuge. Eles foram escolhidos para você e você aceitou seu destino.
Escolha o sexo, a origem e a casa de seu cônjuge.
Escreva a única coisa boa que você aprendeu sobre seu cônjuge até ago-
ra.
O GM escreverá duas coisas ruins que você ainda não sabe sobre elas.
Arquétipo do cônjuge: regular
Característica da corte: grandes esperanças
Navegando pelo casamento de recém-casado
Não é incomum entre a realeza se casar com uma pessoa que você mal
conhece. Os líderes de suas casas chegaram a um entendimento, ou sua
Princesa pressionou você para uma união que ela achou benéfica. Ou
talvez você apenas tenha agido aleatoriamente. Seja qual for o motivo,
você acabou em um relacionamento arranjado e precisa descobrir como
viver e administrar um Domínio com essa nova pessoa. A corte vê seu
casamento recente como uma oportunidade e espera grandes coisas
de seu cônjuge e de seu relacionamento em geral, tornando mais fácil
governá-los. No início do jogo, só há uma coisa que você sabe sobre
seu consorte, o resto é com o GM. Eles apresentaram duas afirmações
problemáticas, mas não se preocupe - você decide o Arquétipo de seu
cônjuge. Eles têm um arquétipo regular, o que significa que são bastante
úteis, embora não sem alguns vícios.
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União política
Após cuidadosa consideração, você decidiu por um casamento que lhe
concederá maior prestígio e poder político.
148 Guia
Escolha o sexo, a origem e a casa de seu cônjuge.
Escreva três problemas principais em seu relacionamento.
Adicione um cortesão adicional a sua Corte (escolha um): o verdadei-
ro amor do cônjuge, o melhor amigo do cônjuge, o assessor pessoal do
cônjuge. Escolha um arquétipo excepcional para o cortesão.
Arquétipo do cônjuge: regular
Traço da corte (excepcional): Corte de prestígio
Navegando na união política Casamento
A união política é o tipo de casamento mais desejado aos olhos dos
chefes da Corte. Arranjar casamentos que levem a alianças poderosas
é do interesse de cada Matriarca e Patriarca. Seu personagem se casou
com um cônjuge tão prestigioso, aceitando alguém escolhido para eles
por casamenteiros ou escolhendo alguém que considerava o mais im-
portante. Você obtém uma Característica Corte Excepcional, por causa
dos benefícios de tal casamento. Você ainda recebe um Cortesão Excep-
cional adicional, mas eles estão intimamente associados ao seu consorte.
Por causa da natureza arranjada de seu matrimônio, você tem muitos
problemas para resolver em seu relacionamento.
Além disso, seu consorte vem de uma família influente e espera ser
tratado de acordo. Se você não fizer isso, seus parentes ficarão ofendidos,
então você precisa ter cuidado. Lembre-se, no entanto, que vocês estão
nisso juntos - seu cônjuge provavelmente quer fazer seu relacionamento
dar certo, tanto quanto você, embora eles possam ter uma visão diferen-
te de um casamento feliz.
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Voz do coração
Você foi contra o seu bom senso e os conselhos da Casa e se casou com
uma pessoa de quem você realmente gosta - um amigo, ou talvez até
mesmo o seu único amor verdadeiro.
Escolha o sexo, a origem e a casa de seu cônjuge.
Escreva três coisas que são ótimas sobre o seu relacionamento.
Arquétipo do cônjuge: regular
Aflição do Corte (Maior, escolha uma): Invejoso, Decepcionado, Quími-
149 Guia
ca ruim
Navegando na Voz do Casamento do Coração
Espera-se que a maioria da Nobreza Rebelde se case com um candida-
to adequado, aprovado por sua linhagem, Princeps, e respeitado pela
opinião pública. Ao escolher a Voz do coração, você decide que seu
personagem ignorou o conselho dos mais velhos e se casou com al-
guém menos do que ideal. Eles podem vir de uma Casa inferior, de uma
família humilde ou infame ou de uma facção rival. No entanto, às vezes
conexões e benefícios políticos valem menos do que passar uma vida
com uma pessoa de quem você realmente gosta ou até mesmo ama. O
privilégio de seguir seu coração é um ótimo relacionamento com seu
cônjuge. As desvantagens incluem tensões consideráveis entre você, seus
cortesãos e seu cônjuge.
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Guia da Corte
Cada Personagem do Jogador governa sua própria corte, como o gover-
nante absoluto de seus súditos. Abaixo você encontrará as descrições das
cortes que você pode escolher ao criar o Personagem, junto com algu-
mas informações adicionais sobre como usá-las.
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Devoção absoluta
Seus súditos idolatram você e fariam qualquer coisa por você, mas são
ciumentos e desconfiados de todos os Rebeldes fora de sua corte.
Cortesãos: 6
Característica da corte: amor e apoio
Aflição do Corte: Xenofóbico
Qual é o costume ou tradição distintiva da sua Corte?
De quem seus cortesãos têm mais ciúme?
Você tem 6 cortesãos (escolha 2 e crie 4 cortesãos regulares):
Guarda-costas dedicado, servo atencioso, amante encantador, apoiador
destemido
150 Guia
Regra especial: eles não te conhecem como nós
Sempre que alguém visitar sua quadra, escolha uma: você ganha +1 para
interações sociais com seus cortesãos, mas -1 para interações sociais
com seu convidado ou o contrário.
Cite pelo menos 2 cortesãos agora. Você pode criar 4 cortesãos restantes
agora ou mais tarde no jogo.
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Governando uma Corte de Devoção Absoluta
Seus cortesãos pensam que você é o melhor Senhor ou Senhora da
Província. Aos olhos deles, você é o mais forte, o mais bonito, o mais
sábio e o mais digno de todos. Eles o amam e admiram, e nunca per-
mitiriam que nada de ruim acontecesse com você. Eles podem ser úteis
em muitos empreendimentos, pois sempre se esforçam para agradá-los.
No entanto, seus cortesãos percebem que você nem sempre sabe o que
é bom para você e é seu dever ajudá-lo, mesmo que seja contra suas
ordens. Eles estão preparados para sofrer o castigo das suas mãos, desde
que saibam que tornaram a sua vida melhor.
O outro problema com o qual você terá de lidar constantemente é o
ciúme e a desconfiança de seu cortesão em relação aos estranhos. Eles
ficam de olho em todos que vêm à sua propriedade e suspeitam de suas
más intenções. Se você for muito amigável com seus convidados, seus
cortesãos podem tornar-se invejosos ou excessivamente protetores. Eles
esperam que você preste mais atenção aos seus súditos de confiança do
que a alguns estranhos não confiáveis.
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Guerra Civil
Embora todos os seus cortesãos sigam sua regra, eles são divididos em
duas facções que se odeiam totalmente. Novos conflitos surgem todos os
dias.
Cortesãos: 8
Traço de Tribunal: Competitivo
151 Guia
Aflições judiciais: conflitantes (principais)
Quais são as duas facções (escolha 2): camarilha privilegiada, leais exces-
sivamente zelosos, maquinadores secretos, delinquentes impulsivos,
companheiros perversos, brutos disciplinados?
Qual é o problema atual pelo qual seus cortesãos brigam?
Líderes de facção (escolha dois):
Guru carismático, mafioso implacável, criança ambiciosa, rebelde in-
transigente, paladino estrito, ídolo amante da diversão
Você tem 6 cortesãos regulares.
Regra especial: dividir e conquistar
No início do episódio, escolha a facção que recentemente obteve a van-
tagem. Apague uma aflição de um cortesão desta facção. Dê aflição a um
cortesão da outra facção.
Nomeie os líderes da facção. Crie os outros seis cortesãos agora ou mais
tarde no jogo.
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Governando uma Corte em Guerra Civil
Uma Corte em Guerra Civil não é a mais fácil de governar. Seus cor-
tesãos são divididos em duas facções que estão em conflito uma com a
outra. Cada facção tem seus próprios personagens e um líder capaz que
respeita. Você deve escolher esta Corte, se você quer se divertir jogan-
do as facções umas contra as outras e lidar com os conflitos internos.
A Característica da Corte permite que você use a competitividade dos
cliques a seu favor. Eles querem mostrar que eles são melhores do que os
do grupo rival, de modo que colocar muito esforço para as tarefas que
você atribui a eles. Além disso, os cortesãos são leais a você e querem
você ao seu lado, de modo que seguem ordens e fazem o que você exige
deles. Além da animosidade entre as facções, eles causam pequenos
problemas.
Os principais problemas que você vai encontrar, referem-se aos con-
frontos entre facções. Eles vão tentar se sobressair, denunciar, competir
e minar um ao outro. Eles cooperam bem dentro de seu próprio grupo,
mas são relutantes em trabalhar com os outros. Enquanto você pode
152 Guia
certamente beneficiar a partir do conflito, ele vai exigir muito esforço e
tempo em sua parte. É também consumível e danoso para os seus corte-
sãos, tornando-os menos úteis como reais ativos.
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Boas intenções
Sua Corte faz o melhor para lhe servir de todas as formas necessárias.
Alguns de seus cortesãos são, entretanto, bastante incompetentes, en-
frentando problemas o tempo todo.
Cortesãos: 9
Traço da corte (excepcional): fiel
Como você trata cortesãos adeptos e ineptos de maneira diferente?
Como você lida com cortesãos que falharam em suas tarefas ou se com-
portaram mal?
Cortesãos Adeptos (escolha 3 e crie um Cortesão Excepcional):
Artesão extravagante, disciplinador espirituoso, Agente independente,
Assistente engenhoso, Guarda-costas experiente, Servo obediente, Pro-
fessor encantador
Cortesãos ineptos (escolha 5):
Ideólogo ingênuo, Desafiador agressivo, Narcisista mal-humorado,
Guerreiro super confiante, Aprendiz frívolo, Jovem impaciente, Jogador
despreocupado, Fofoca delicada, Brutamontes brutal, Esquematizador
amador
Regra especial: Ops ...
No início do episódio, dá a um cortesão inepto uma aflição.
Nomeie os cortesãos adeptos e pelo menos um cortesão inepto. Você
pode criar outros cortesãos agora ou mais tarde no jogo
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Administrando uma Corte de Boas Intenções
Seu bem-estar e desejos são a principal preocupação de seus cortesãos.
Eles fazem o possível para agradá-lo. No entanto, tudo dá errado com
mais frequência. Mas não é por falta de tentativa. É porque a maioria
153 Guia
de seus cortesãos não é muito habilidoso ou sua personalidade e vícios
atrapalham. Felizmente, você tem quatro cortesãos em quem pode con-
fiar e pode confiar a eles tarefas importantes.
O único problema com o qual você nunca se preocupa é a lealdade e
a boa vontade de sua Corte. No entanto, você lida com os problemas
causados por sua incompetência. Seus cortesãos ineptos têm dois traços
negativos em seus arquétipos. Pode ser sua atitude, falta de habilidade
ou fraqueza, e isso os colocará em apuros. Olhe para os arquétipos ao
dar um cortesão inepto uma aflição no início do episódio para descobrir
sua situação.
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Recém-chegados
Sua Corte foi formada recentemente e seus cortesãos acabaram de che-
gar. Eles não se conhecem bem e ainda não se sentem em casa.
Cortesãos: 6
Traço da Corte: jogar pelo seguro
Aflição do Corte: Discordante
Quem é a única pessoa que você conhece bem?
O que causa mais desentendimentos entre seus cortesãos?
Você tem 6 cortesãos (escolha seis):
Servo impertinente, Anarquista Brilhante, Guerreiro pessimista, Ladrão
habilidoso, Estilista irritado, Fofoca Alegre, duelista entediado, pre-
guiçoso perspicaz, valete mal-humorado, Tolo corajoso, Companheiro
ciumento, Fanático escrupuloso
Regra especial: levando ordem ao caos
Ao introduzir uma nova regra em sua Corte , ganhe +1 no próximo
Desafio de Corte .
Nomeei 3 mensageiros. Crie os outros 3 cortesãos agora ou mais tarde
no jogo.
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Governando a Corte de Recém-chegados
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Quando o herdeiro legítimo herda a propriedade após seus pais, eles
geralmente assumem os cortesãos também. Eles conhecem seus súdi-
tos e os súditos se conhecem. No entanto, nem sempre é esse o caso. Se
alguém recebe um Domínio recém-surgido ou um Domínio que, por
algum motivo, foi retirado do proprietário anterior (geralmente como
punição), ele precisa formar uma Corte do zero. O Arconte das Bên-
çãos, o chefe de sua linhagem, os Príncipes da Província, seus vizinhos e
amigos fornecem ao novo Senhor ou Senhora os cortesãos. Isso resulta
em uma Corte onde os Rebeldes não se conhecem e não há regras ou
estrutura definida.
O principal problema com o qual você lidará é fechar um pedido novo.
Você terá que introduzir novas regras e hierarquia (sua Regra Especial
será útil aqui), conhecer seu pessoal e descobrir como fazer o melhor
uso deles. Você aprenderá as cordas à medida que avança, e eles tam-
bém. No início, eles estão testando as águas e tentando descobrir que
tipo de governante você é. Eles já atuaram em diferentes tribunais e
têm várias experiências, expectativas e hábitos. O desenvolvimento de
procedimentos, a introdução de novas leis e a suavização da cooperação
levarão algum tempo.
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Criando cortesãos
Algumas regras do Corte que você crie um certo número de assuntos de
diferentes tipos (cortesãos excepcionais, regulares ou problemáticos).
Para criar seus arquétipos, você precisa inventar duas palavras geral-
mente, um adjetivo e um substantivo, como “Princesa Agitada”, “Guer-
reiro Carinhoso” ou “Playboy detestável”.
Cortesãos excepcionais
Estes são os assuntos mais talentosos, ou mais bem treinados que se
pode esperar. Para criar um arquétipo para um cortesão excepcional, use
um adjetivo útil (positivo) e um substantivo útil.
Exemplos: Designer Organizado, Supervisor Atraente;
Cortesãos regulares
Esses assuntos são úteis, embora apresentem alguns problemas poten-
155 Guia
ciais. Normalmente, eles formam a maioria dos cortesãos. Seus arquéti-
pos consistem em uma parte útil e uma problemática (um adjetivo útil e
um substantivo problemático ou vice-versa).
Exemplos: Narcisista Organizado, Supervisor Impaciente;
Cortesões problemáticos
Esses são os assuntos com os quais os Personagens têm mais probabili-
dade de ter problemas. Embora ainda sejam úteis em algumas situações,
eles tendem a causar problemas para seus Lordes e Damas. Para criar
um arquétipo para um cortesão problemático, combine um adjetivo
problemático com um substantivo problemático.
Exemplos: Narcisista Preguiçoso, Degenerado Impaciente;
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As listas de arquétipos do cortesão
Se você tiver problemas para encontrar seus próprios adjetivos e subs-
tantivos para os arquétipos, pode escolhê-los nas listas abaixo.
Lista de características úteis
Adjetivos
Zeloso, Devotado, Leal, Obediente, Devoto, Disciplinado, Submisso,
Respeitoso, Fiel, Experiente, Hábil, Talentoso, Veterano, Treinador,
Mestre, Proficiente, Famoso, Competente, Carismático, Confiante, Sedu-
tor, Atraente, Encantador, Eloquente, Fofo, Paciente, calmo, atencioso,
gentil, cortês, atencioso, alegre, destemido, corajoso, nobre, apaixonado,
tenaz, diplomático, diplomático, bem-comportado, experiente, sutil,
discreto, inteligente, brilhante, espirituoso, perceptivo, organizado, sábio
Escrupuloso , cuidadoso, atencioso, atencioso, preciso, perspicaz
Substantivos
Guerreiro, Lutador, Duelista, Guarda-costas, Campeão, Guardião, De-
fensor, Brutamontes, Diplomata, Maquinador, Intrigante , Conspirador,
Cortesão, Negociador , Agente, Ativo, Expert, Especialista, Artesão,
Trabalhador, Designer, Cozinheiro, Motorista, Estilista, Orientador,
Tutor, Mentor, Professor, Gênio, Conselheiro, Assessor, Guia, Treinador,
Mediador , Apoiador, Amigo, Assistente, Agente, Companheiro, Servo,
Escravo, Companheiro de brincadeira, Acompanhante, Empregada do-
156 Guia
méstica , Organizador, Gerente, Executivo, Supervisor, Líder, Disciplina-
dor, Executor, Mordomo, Manobrista , Político , Belo, Cortesã, Amante,
Lindo, Charmoso, Sedutor
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Lista de características problemáticas
Adjetivos
Rebelde, Impulsivo, Excesso de zelo, Superprotetor, Volátil, Imprudente,
Arrogante, Irritado, Impiedoso, Inflexível, Julgador, Cruel, Frio, Duro,
Sádico, Sórdido, Peculiar, Aventureiro, Instável, Imprevisível, Infantil,
Indulgente, Impertinente , Desocupado, Delicado, Negligente, Pregui-
çoso, Espalhafatoso, Covarde, Tímido, Arisco, Cansado, Desanimado,
Quieto, Relutante, Ciumento, Ressentido, Rabugento, Taciturno, Amar-
go, Rancoroso, impaciente, Pessimista, Mal-humorado, Inexperiente, In-
gênuo, Incompetente, Estúpido, Jovem, Verde, Desajeitado, Cru, Inábil,
Temperamental, Excesso de confiança, Insolente, Agressivo, Desrespei-
toso
Substantivos
Jogador, Mentiroso, Ladrão, Viciado, Vigarista, Falso, Fanático, Poser,
Punk, Exibicionista, Jovem, Aprendiz, Criança, Delinquente, Amador,
Novato, Iniciante, Preguiçoso, Narcisista, Egoísta, Bufão, Idiota, Dege-
nerado, Descontente, Déspota, Tirano, Intimidador, Formalista, Sádi-
co, Bruto, Harpia, Maníaco, Esgotado, Dogmático, Antagonista, Rival,
Vilão, Rebelde, Renegado, Incitador, Radical, Instigador, Tolo, Palhaço,
Aborrecido, Banana, Covarde, Chorão, Fraco, Fofoqueiro
157 Guia
Capitulo 3
A Primeira Sessão