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% % % %
Pontos de Vida
Percepção Explosivos Armas Energia Lockpick
Bônus(Per/2)
Agilidade
Correr (12m) = 5PA
Armas Pequenas
Furtividade Pontos de Ação Furtivo (3m) = 3PA
(dano x2, age antes) Recarregar = 3PA
Bônus(Agi/2) Agi+4 Pegar e usar item = 4PA
% % Teste de Habilidade = 3PA
Radiação
Inteligência Medicina Reparar Ciência Cada 3 pts = -1PV Máx
Bônus(Int/2) PV Máx Rad
% % %
Armas CaC Bônus
Força (CaC = Corpo-a-Corpo) Ataque CoC Carga Envenenado Armadura
Bônus(For/2) 1d4+For/3 Força <= 5
%
1h
apenas 1/2
das linhas 8h
#3 .44 Magnum
#4 10mm
#5 Calibre 12
#6 5.56mm
Armas e Armaduras equipadas cujo personagem sofrer 10 pontos de dano de uma única vez, ficam quebradas e depois Célula de
destruídas. Armas Quebradas = Dano/2 e -20% na HAB correspondente. Armas Destruídas não podem ser usadas.
#7 Microfusão
#8 Míssil
Itens Equip
Armaduras Queb|Dest Armadura (e observações)
Bônus Prot Proteção
#9
Combustível
do Flamer
contra RAD contra dano
Carga de
#10 Elétrons
Célula de
#11 Energia
Arm Quebradas = Bônus/2 e Prot/2 | Arm Destruídas são inúteis. #12 Mini Nuke
F3
Avanço de Nível (nível máximo 30) Viúva Negra|Lady Killer Garota(o) do papai
A cada 10 pontos de XP o personagem avança um nível +2 dano contra +5 Ciência
e com isso recebe 10+Inteligência pontos para dis-
inimigos do +5 Medicina
____________________
tribuir entre as Habilidades. Além disso, recebe +1
Ponto de Vida Máximo em níveis pares e escolhe uma
sexo oposto
____________________ Requisitos: Nível 2
Requisitos: Nível 2 Inteligência 4
Perk. Cada Perk só pode ser escolhida uma única vez.
Irmandade
do Aço
Contraponto Hospital X-Tucson Universidade Livermore
MetroStation F
Armamento
Ripper-Tek
MetroStation B
Shopping Cars Lettuce Shopping
Vault 11 Blizzard Texas
Matriz
cold er
Colder
MetroStation E Maquete de Elderon
Fábrica de Vagões Galpão Power-Armor
M2
Rad-Tucson (alerta de SPOILER a jogadores) HoloCity: um mainframe onde humanos transferem
suas consciências para uma cidade virtual.
Irmandade do Aço (região e facção)
Indivíduos com Power Armors que lutam para
Localizada no sul do Arizona, nos Estados
destruir “A Última” e fações que ameaçam
Unidos, a cidade de Tucson ganhou vários Ferrovia (região e facção) a paz. São extremistas em suas causas e
Vaults no período pré-guerra. Sua força ener- Região da facção de mesmo nome, que utili- geralmente optam pela guerra.
gética (nuclear) se estabeleceu com a chega- za de todos os recursos para se proteger.
da de empresas como a Nuke-Cola, Med-Tek, e Steel Leader: comando da Irmandade do Aço.
Estão construindo vagões-vaults para ante-
até uma filial da Vault-Tec. cipar as ameaças de “A Última”.
Quarter S: local de construção, armazena-
mento e reparo das Power Armors.
Parque das Lágrimas (região)
Deathclaws Forest: uma floresta com abominações. Armamento: paiol (Armas Grandes) da Irmandade.
Uma região com extrema radiação, alvo de
Railway Center: Central de trens e base da Shopping Cars: lojas em estilo Drive Thru.
uma explosão nuclear. A radiação é imposta
comunidade intitulada de Ferrovia. O acolhi- Maquete de Elderon: local onde as pessoas
com 10 pontos/hora nas bordas, e chega até
mento de novas pessoas exige que os forastei- são encolhidas e vivem em uma cidade-maquete.
a 100 pontos/hora na região mais interna
ros passem por um teste físico e mental. Ripper-Tek: fábrica de ferramentas eletrônicas.
(no Âmago da explosão).
Artilharia: milícia da Ferrovia, especialis- Lettuce Shopping: local com lojas de rou-
AlienStay: um parque temático com aliens ro- ta em Armas Simples e reparos mecânicos. pas finas e manequins robôs (defeituosos).
bôs para crianças. Lendas contam que o disco MetroStations: Estações de Metro interliga- Galpão Power-Armor: fábrica de peças de Power
voador sobre a torre principal é de verdade. das pelos trilhos subterrâneos (pontilhados). Armors e equipamentos de guerra (está abandonada).
Âmago: ápice de uma explosão nuclear. Há um Estações A, E e F: estações desabitadas abertas a todos. Blizzard Texas: de origem no Texas, uma das
Estação B: único ponto de entrada na Matriz Colder. filiais da Blizzard (uma empresa de jogos) veio
laboratório secreto da Sociedade do Átomo,
Estação C: interligação do metro com os trens (Railway). para o Arizona expandir seus negócios.
responsável pela pesquisa de longevidade.
Vaults e Vault Fantasma: são bunkers anti- Estação D: área da Ferrovia, cujo acesso externo é vedado. Matriz Colder (região e facção)
nucleares onde os humanos se protegeram da guer- YumYum: fábrica de alimentos embalados. Sede da companhia Colder, uma polícia regi-
ra. Alguns ainda estão fechados mantendo seus : fábrica de brinquedos autômatos onal do Arizona especializada no combate ao
indivíduos a mercê dos acontecimentos recentes. que fabrica o Giddyup Buttercup. terrorismo robótico, os Colders se tornaram
: a fábrica de vaults mais pro- O'Clock City: laboratório de relógios bioló- uma facção que visa proteger a humanidade.
missora do período pré-guerra. gicos que marcam quando um indivíduo morrerá. Colder: comando da Colder. Região cercada
Dizem que há armamentos nuclea- por muros (único acesso pela MetroStation B.
res chineses escondidos. Os Devotos (região e facção) : uma fábrica de utensílios hos-
Humanos com um EarShip implantado em
Railway e Railway Destruída: as ferrovias pitalares e medicamentos.
seus cérebros para que “A Última” lhes
(tracejadas) da superfície estão desativadas, Hospital X-Tucson: o hospital de Tucson.
conduza na matança contra os “não devo-
mas servem como posto avançado para a facção Parque das Armas: um museu sobre armas.
tos”. São violentos e tentam roubar a
conhecida como Ferrovia. : fábrica da Nuke-Cola (ou Nuka-Cola,
energia das outras facções.
Super Mutant City: uma cidade de Super Mu- como é chamada em Washington).
tants organizada em castas de guardiões (que A Última: um mainframe esférico de 33 metros Shopping Plazax: o maior shopping de Tucson.
protegem a base), caçadores (caçam ao redor) que voará (quando energizado) para matar todos. Universidade Livermore: cidade universitária.
e soldados (invadem outras cidades). Olho Intransponível: uma torre com artilharia Mnemônicos (região e facção)
Sociedade do Átomo: uma facção de fiéis de- que mata os invasores da região (sem o EarShip). Humanos-androides por opção, que visam
votos à deusa Radiação e ao deus Átomo. Eles Contraponto: soldados dos Devotos, utilizam Ar- cada vez mais se transformarem em robôs para
acreditam (com pesquisas científicas reais) mas CoC e roubam energia de outras facções/vaults. suportar o estilo de vida pós-guerra. São
que podem viver eternamente como Semighouls. Nuclear Building: pequena usina nuclear. hostis aos não aderentes a sua causa.
: uma empresa pré-guerra Templo dos Devotos: prédio/cidade dos devotos. Lar Mnêmoco: base dos Mnemônicos com acesso res-
que vendia mantimentos e produtos domésticos. Fábrica de Vagões: fabricava os vagões do Metro. trito aos androides. Há um cemitérios de robôs.
I1
NPCs (spoiler a jogadores) RES+3
PER+2
Moradora do Vault
______________________ Formiga Gigante
____________________
PV: 8 | PA: 8 PV: 6 | PA: 8
Esta é uma lista de NPCs que a Locutora(o) poderá utili- AGI+2 At. Desarmado: 50% (1d4+1) At. Desarmado: 60%
____________________
zar nos jogos. No fim da RODADA, os NPCs recuperam TODOS INT+2 Ciência: 30%
Mordida (1d6, 2x, 4)
Armas Pequenas: 40%
os PAs. Quando chegar a zero PVs, os NPCs morrem (não fa- FOR+3 RES+3 Ferroada: (1d6, 2x, 5)
Armas CoC: 50%
______________________ Provoca envenenamento de
zem a jogada de Resistência). Valores das armas/ataques: CAR+3 Pistola .32 (1d6, 2x, 4, 7) PER+3 INT+0 CAR+0 3 pontos a cada 8h, ini-
(1d6, 2x, 4, 7) = (Dano, Crítico, PAs, Qtde de Munição) SOR+2 Ripper (1d6, 2x, 4) AGI+3 FOR+3 SOR+0 ciando no próprio ataque.
Pets
____________________ RES+3 Ghoul Selvagem
______________________ RES+5 Irmandade do Aço
______________________
RES+3 Saqueador
_______________________
PV: 4 | PA: 12 PER+1 PV: 10 | PA: 12 PER+3 PV: 22 | PA: 16 PER+2 PV: 10 | PA: 12
At. Desarmado: 80% AGI+5 At. Desarmado: 70%
______________________ AGI+5 At. Desarmado: 50% AGI+2 At. Desarmado: 50% (1d4+2)
Furtividade: 80%
____________________ INT+0 INT+0 Armas Grandes: 70% INT+2 Lockpick: 50%
Garras (1d6, 2x, 4)
Mordida (1d4, 2x, 4) Armadura: 3
______________________ Furtividade: 50%
FOR+3 Mordida (1d6, 2x, 5) FOR+5 FOR+3 Armas CoC: 60%
Se movem por 12m com 3PA A mordida provoca 1 ponto Minigun 5.56mm (6d4, 3x, 5, _______________________
RES+2 AGI+6 FOR+2 Podem ser domes- CAR+0 de radiação.
CAR+0 240, atira 6 munições por vez) CAR+3 Lâmina Enferrujada (1d6, 2x, 4)
PER+6 INT+2 CAR+4 SOR+2 ticados (Discurso) SOR+0 SOR+0 Lança Míssel (2d10, 4x, 6, 1) SOR+2 Martelo (1d6, 2x, 4)