Você está na página 1de 10

R1

Este material é li-


cenciado pela regras
Creative Commons (CC), onde
os licenciados têm o direi-
to de copiar, distribuir,
exibir e realizar trabalhos
derivados deste, desde que
dêem o devido crédito ao au-
tor ou licenciante, na forma
por estes especificada.

Medidas Básicas Sistema de RPG


Este jogo se inspira na sistemática utilizada em Fallout, que por sua vez se
RODADA: medida entre 5 a 10 segun-
assemelha às primeiras versões de GURPS. A base do sistema são seus 7 atribu-
dos que representa um período du-
tos (coluna esquerda da ficha, página F1): Resistência, Percepção, Agilidade,
rante o combate. Durante a RODADA
Inteligência, Força, Carisma e Sorte. Eles são valorados de 1 a 10. A partir
todos os personagens envolvidos
deles temos outras 13 habilidades (destacadas de branco na ficha). Elas acu-
podem gastar seus Pontos de Ação mulam um valor percentual de 1% a 100%. Além das habilidades, existem alguns
para executar ações (vide pág R2) atributos secundários: Pontos de Vida Máximo, Proteção contra Veneno, Prote-
TURNO: medida de 1h, utilizada ção contra Radiação, Pontos de Ação, Bônus de Ataque Corpo-a-Corpo (CaC),
para controlar a passagem de tem- Carga, e Crítico. A forma de pontuar estes atributos e habilidades está des-
po de uma forma geral, como dura- crita na própria ficha (página F1). Este é um jogo onde se faz necessário o
ção de dependências e venenos. papel da narradora(o), aqui chamada de Locutora(o) (de rádio | uma referên-
SESSÃO: indica uma sessão de jogo. cia às transmissões de rádio realizadas nos games de Fallout).

Canal do YouTube Gerador de Personagens Rolador de Itens Twitch Mágica

youtube.com/flechamagica flechamagica.com.br/flechout/ flechamagica.com.br/flechout-itens/ twitch.tv/flechamagica


Se você curtiu este material, considere Crie seus personagens de Role os itens para os lootings, Venha participar de nossas
se inscrever em nosso canal do YouTube!
Flechout facilmente por aqui. de criação de personagens, de lives na plataforma roxa. Além
Você vai encontrar uma aventura ChatQuest
deste jogo, além de conteúdo sobre RPG. baús, gavetas, e todo tipo do ChatQuest de Fallout, temos
equipamento utilizado no jogo. várias outras lives de RPG.
R2
Regras Básicas Habilidades (Rolagens de 1d100 | Sucesso inferior ou igual ao valor da HAB)
(vide mais informações nas outras folhas) Armas Grandes, Armas de Energia, Armas Pequenas, Ataque CoC e Ataque Desarmado:
Recuperar Pontos de Vida proficiência no tipo de arma. Para acertar o alvo, deve-se ser bem suce-
Além dos consumíveis (água, stimpak, etc) o dido no teste (menor ou igual). Não há acréscimo de dano se o percen-
personagem pode recuperar 1d10 PVs dor- tual da habilidade for menor ou igual a 40%, +1 se for entre 41% a 60%,
mindo por no mínimo 5h. Dormir menos que +2 se for entre 61% a 80%, +3 se for entre 81% e 90%, ou +4 se for maior
isso vai recuperar apenas 1d4 PVs. Dormir que 90%. Com exceção do Ataque Desarmado, errar por 50% ou mais faz a ar-
NÃO cura o personagem de venenos, radiação ma cair no chão (jogue 1d8 para definir a posição; 1=norte, 2=nordeste,
ou membros quebrados. 3=leste, 4=sudeste, 5=sul, 6=sudoeste, 7=oeste, 8=noroeste).

Dependência Lockpick e Ciência: Explosivos: aumenta o alcance para jogar


Ao usar qualquer consumível químico respectivamente, permite abrir explosivos (0% a 20%: 6m; 21% a 50%: 9m;
ou alcoólico, deve-se fazer um teste fechaduras e hackear computado- 51% a 90%: 12m; 91% a 100%: 15m), o dano
de Sorte. Falhar significa que o per- res. Cada dificuldade impõe um causado pelos mesmos (de forma equivalen-
sonagem ficou dependente. Geralmente redutor na habilidade. Fechaduras te às armas; ex. dano 1d10 com HAB 50%,
as dependências duram 8 horas (marque-as na folha F1) e Computadores Muito Fáceis (sem redutor), uma rolagem de 6 fornece 7 de dano (6 com
e quaisquer outros itens semelhantes (químicos ou Fáceis (-10%), Médias (-20%), Difíceis (-40%) bônus de +1) e um alcance de per-
alcoólico) NÃO farão efeito até o fim da dependência. e Muito Difíceis (-60%). Só é possível fa- cepção de armadilhas com explosi-
Efeito das Dependências: zer esses testes uma vez por nível do per- vos (0% a 20%: 1,5m; 21% a 50%:
Química: -1 Agilidade e -1 Carisma sonagem. Errar por 50% ou mais quebra a fe- 3m; 51% a 90%: 4,5m; 91% a 100%:
Alcoólica: -1 Resistência e -1 Força chadura ou computador (impedindo novos testes). 6m). Testes bem sucedidos permi-
tem desarmar explosivos. Errar por 50%
Danos e Morte: Ao chegar a 0 Pontos de Vida, Barganha: passar no teste reduz o preço de
itens comprados proporcionalmente ou mais detona o explosivo.
o personagem faz um teste de Resistência. Se falhar,
morre. Se obtiver sucesso, desmaia (qualquer dano o a 1/4 do valor da habilidade. Discurso: oferece um recurso nar-
mata). Quedas causam 1d6 de dano a cada 2m. Fogo e Também é válido para aumentar o rativo. Ex. obter informações.
ácido provocam 1d6 de dano por RODADA de contato. valor das vendas. Valores decima- Furtividade: fica furtivo,
is são arredondados para baixo. ganhando uma ação extra
Tudo sobre as rolagens:
antes da iniciativa, e dobra o
Atributos: 1d10 + Bônus, com sucesso >= 10 Pontos de Ação: Durante o combate cada dano (sem contar os bônus).
Habilidades: 1d100, com sucesso <= ao valor da HAB personagem pode executar ações (se mover, a-
1 (ou mais) = Acerto Crítico | 100 = Erro Crítico tacar, etc). Cada ação consome uma quantidade Reparar: permite reparar armas e arma-
Arredondamento: Sempre para baixo. Sim, SEMPRE! de Pontos de Ação (PAs) e os personagens podem duras se for bem sucedido no
Vantagens e Desvantagens: Rola-se uma 2ª vez, manten- realizar tantas ações quanto seus PA permiti- teste. Se estiver em uma Mesa
do o melhor (vantagem) ou pior (desvantagem) resul- rem. A cada final de RODADA, quando todos os de Reparo, não é necessário re-
tado. Ex. um personagem auxiliando outro rola com personagens executaram suas ações, eles recu- alizar o teste. Sempre é neces-
vantagem. Gastar 1 XP permite rolar com vantagem. peram uma quantidade de PA equivalentes a sua sário no mínimo 1 item. Cada
Múltiplus (2x, 3x, 4x): Somente os dados (sem bônus) Agilidade. PAs iniciais: Agilidade+4. Caso não item adicional fornece +5% no teste.
Iniciativa se gaste todos PAs na RODADA, pode-se guardar Medicina: aumenta a cura proporcionada
Quem possuir MAIS Pontos de Ação (PA) para a próxima, até no máximo Agilidade+8. por consumíveis na faixa de +1pv com
age primeiro no combate (jogadores têm Exemplos: mover-se por 6m custa 6PAs. Correr (12m)=5PAs habilidade de 0% a 40%; +2pv de 41% a
preferência e podem decidir entre si Andar em silêncio (Furtividade, 3m) = 3PAs, Recarregar 60%; +3pv 61% a 80%; +4pv 81% a 100%;
em caso de empate). Arma = 3PAs | Pegar item = 4PAs | Testes de HAB = 3PAs Um sucesso cura membros quebrados.
F1

Jogador Personagem Nível XP /


PV Máx Prot. Veneno Prot. Radiação
Resistência Armas Grandes At. Desarmado (2x Res) (máx 85%) (máx 85%)
Bônus(Res/2)

% % % %
Pontos de Vida
Percepção Explosivos Armas Energia Lockpick
Bônus(Per/2)

% % % Mover (6m) = 3PA

Agilidade
Correr (12m) = 5PA
Armas Pequenas
Furtividade Pontos de Ação Furtivo (3m) = 3PA
(dano x2, age antes) Recarregar = 3PA
Bônus(Agi/2) Agi+4 Pegar e usar item = 4PA
% % Teste de Habilidade = 3PA

Radiação
Inteligência Medicina Reparar Ciência Cada 3 pts = -1PV Máx
Bônus(Int/2) PV Máx Rad
% % %
Armas CaC Bônus
Força (CaC = Corpo-a-Corpo) Ataque CoC Carga Envenenado Armadura
Bônus(For/2) 1d4+For/3 Força <= 5
%
1h
apenas 1/2
das linhas 8h

Carisma Discurso Barganha Condições e Ferimentos


Bônus(Car/2) Mirar em braços ou pernas (ou equivalente) = -10%
% % Dano 10 ou maior de uma única vez em braços, per-
nas ou equivalentes, os tornam “quebrados”.

Sorte Crítico (=sorte) Atrib. Sorte


Mirar na cabeça = -30% (3x dano, sem os bônus)
Braço(s) Quebrado(s) (-20% nas Habilidades)
Bônus(Sor/2)
adiciona 1/2 Perna(s) Quebrada(s) (-5 Pontos de Ação, mínimo 1)
% no d100 em todas HAB Dependência Química (-1 Agilidade, -1 Carisma)
Dependência Alcoólica (-1 Resistência, -1 Força)
Criar personagem = distribua 40 pontos (mín 1, máx 10) | Cada atributo (exceto Sorte) fornece 2x seu valor às Habilidades (destacadas com
título branco, valor inicial 10%) | Marque 3 “Habilidades Tags” = +15% | PV Máx = 2x Resistência | Prot de Veneno = (Resistência - 1) x 5
Proteção de Radiação = (Resistência - 1) x 2 | Rolagem de Atributo = 1d10 + Bônus >= 10 (Sucesso) | % máx = 100 (100 no d% = Erro Crítico)
F2
Inventário Itens Minúsculos
(não contam carga)
(Ex. chaves, grampos, etc)
Tampas
Inicial: 4d4 tampas
Munição
Somente as não equipadas
Força <= 5 pode carregar (não contam carga)
metade das linhas desta
ID (não contam carga)
página (4 armas, 13 itens
e 2 armaduras). Com Força $
>5 pode carregar todas. #1 .308
CaC
Dist Equip Arma Dano | Crít
Munição
Atual | Capac | ID PA
Quebrada
Destruída Observações Armas
#2 .32

#3 .44 Magnum

#4 10mm

#5 Calibre 12

#6 5.56mm
Armas e Armaduras equipadas cujo personagem sofrer 10 pontos de dano de uma única vez, ficam quebradas e depois Célula de
destruídas. Armas Quebradas = Dano/2 e -20% na HAB correspondente. Armas Destruídas não podem ser usadas.
#7 Microfusão

#8 Míssil
Itens Equip
Armaduras Queb|Dest Armadura (e observações)
Bônus Prot Proteção
#9
Combustível
do Flamer
contra RAD contra dano

Carga de
#10 Elétrons
Célula de
#11 Energia

Arm Quebradas = Bônus/2 e Prot/2 | Arm Destruídas são inúteis. #12 Mini Nuke
F3
Avanço de Nível (nível máximo 30) Viúva Negra|Lady Killer Garota(o) do papai
A cada 10 pontos de XP o personagem avança um nível +2 dano contra +5 Ciência
e com isso recebe 10+Inteligência pontos para dis-
inimigos do +5 Medicina
____________________
tribuir entre as Habilidades. Além disso, recebe +1
Ponto de Vida Máximo em níveis pares e escolhe uma
sexo oposto
____________________ Requisitos: Nível 2
Requisitos: Nível 2 Inteligência 4
Perk. Cada Perk só pode ser escolhida uma única vez.

Parafuso da Arma Jogador da Liga Ladrão Aprendiz Rápido


+5 Armas Pequenas +5 Armas CoC +5 Lockpick Ganha +1XP sempre
+5 Reparar +5 Explosivos +5 Furtividade que ganhar XP
______________________ ____________________ ___________________ ______________________
Requisitos: Nível 2 Requisitos: Nível 2 Requisitos: Nível 2 Requisitos: Nível 2
Int 4, Agi 4 Força 4 Percepção 4, Agi 4 Inteligência 4

Treinamento Intenso Compreensão Educado Entomologista


+1 Ponto de Ganhe 2 pontos de +3 pontos de habi- +50% de dano ao
Atributo habilidade por livro lidade a cada nível atacar um inseto
___________________ ______________________ _____________________
Requisitos: Nível 2 (em vez de 1)
___________________________ Requisitos: Nível 4 Requisitos: Nível 4
Requisitos: Nível 4, Int 4 Inteligência 4 Int 4, Ciência 40

Canalha Punho de Ferro Confusão Sangrenta


+5 Discurso Usa 1d6+For/2 ao invés +1 de dano com todas as armas.
+5 Barganha de 1d4+For/3 para Dano Os inimigos podem (sucesso no teste de Sorte)
____________________
Requisitos: Nível 4 Desarmado
_____________________________ explodir ao morrerem (o corpo fica irreconhecível)
____________________
Carisma 4 Requisitos: Nível 4, Força 4 Requisitos: Nível 6

Barriga de Chumbo Dureza Localizador de Tampas Pistoleiro


-1 ponto de radiação +1 ponto de Arma- Encontra +50% de Pistolas de Armas Peque-
nas e Armas de Energia
(mínimo 0) ao beber dura (natural) tampas nos lootings recebem +10% na respecti-
______________________ ______________________
líquidos irradiados
___________________________ Requisitos: Nível 6 Requisitos: Nível 6 va habilidade
______________________
Requisitos: Nível 6, Res 5 Resistência 5 Sorte 5 Requisitos: Nível 6

Especialista em Demolição Comando Resistência à RAD Sucateiro de Munição


+50% de dano com +10% Armas Peque- +25% de Resistência Encontra +50% de
Explosivos nas em Rifles de à Radiação (máx 85%) munição em Baús,
______________________ ______________________
Requisitos: Nível 6 duas mãos
______________________ Requisitos: Nível 8 Armários e Gavetas
_________________________
Explosivos 50 Requisitos: Nível 8 Resistência 5 Requisitos: Nível 8, Sorte 5
F4
Tamanho Importa Costas Fortes Mediação Imparcial Amigo Animal
+15% em Armas Pode carregar todos os Sucesso no teste de Sorte faz
+20 Discurso
itens da página F2 in- um animal lutar por você (ex-
Grandes contra Humanos ceto contra outros animais).
____________________ ____________________
Requisitos: Nível 8 dependente da Força Requisitos: Nível 8 Falhar torna o animal neutro.
____________________ ________________________________
Resistência 5 Requisitos: Nível 8 Carisma 5 Requisitos: Nível 10, Carisma 6

Finesse Mister Sandman Estranho Misterioso Ira Nerd!


+5% de Acerto Mata instantaneamente Ao chegar em um lugar pela +1 de Armadura Natural
inimigos adormecidos A Força se torna 10 se
Crítico 1ª vez recebe +5% em TODAS
_____________________ ou desmaiados. os PVs estiverem <= 4
______________________
_____________________ as habilidades por 1h
Requisitos: Nível 10 Requisitos: Nível 10 ______________________________ Requisitos: Nível 10
Furtividade 60 Requisitos: Nível 10, Sorte 6 Inteligência 5, Ciência 50

Pessoa da Noite Aqui e Agora Piromaníaco Doador de Vida


+2 Inteligência e +2 Percepção Avança +1 Nível +50% de dano com ar- +5 Pontos de Vida
durante a noite (de 18h às 5h) (no máximo 30)
_____________________
mas baseadas em fogo Máximo
_____________________
_____________________ ______________________
Requisitos: Nível 10 Requisitos: Nível 10 Requisitos: Nível 12 Requisitos: Nível 12
Explosivos 60 Resistência 6

Especialista em Robótica Sniper Corrida Silenciosa Metabolismo Rápido


+25% de dano contra robôs e +10 Furtividade Recupera +3 Pontos
Redutor de mirar na cabeça
capacidade de desligá-los ao Pode correr furtivo de Vida ao utilizar
é______________________________
reduzido para -10% ___________________________
se aproximar (teste de Ciência) Stimpaks
________________________________ Requisitos: Nível 12 Requisitos: Nível 12 _____________________
Requisitos: Nível 12, Ciência 50 Percepção 6, Agilidade 6 Agilidade 6, Furtividade 50 Requisitos: Nível 12

Ambidestria em Pistolas Químico Matador de Aluguel Ciborgue


Pode portar 2 pistolas Químicos têm duração Matar humanos +10 Armas de Energia
(Armas Pequenas) reduzin- +10 Resistência a Veneno
do os Pontos de Ação de
aumentanda em 100% concede +1XP
______________________ +10 Resistência a Radiação
______________________ _________________________
cada uma delas em 1
____________________________ Requisitos: Nível 14 Requisitos: Nível 14 Requisitos: Nível 14
Requisitos: Nível 14, Agi 6 Medicina 60 Ciência 60, Medicina 60

Passo Leve Comerciante Mestre Esqueleto de Adamantium Tag!


Nunca aciona minas ou O ajuste de 1/4 apli- Membros não se quebram Selecione uma 4ª
cado às compras e ven- +1 Armadura Natural
armadilhas no chão das da Barganha é al- ______________________ Habilidade Tag
_________________________
terado para 1/2. Requisitos: Nível 14 (+15% na selecionada)
Requisitos: Nível 14 _________________________________________ ___________________
Agilidade 6, Percepção 6 Requisitos: Nível 14, Car 6, Barbanha 60 Requisitos: Nível 16
F5
Melhores Críticos Garota(o) de Ação Resistente a Químicos Infiltrador
Críticos 2x sobem +3 Pontos de Ação Não fica depen- Fechaduras nunca que-
para 3x, e os 3x _____________________ bram e pode-se realizar
para 4x de dano
_____________________
Requisitos: Nível 16 dente de Químicos 2__________________________
testes por nível
_____________________
Agilidade 6
Requisitos: Nível 16 Requisitos: Nível 16 Requisitos: Nível 18
Percepção 6, Sorte 6 Medicina 60 Percepção 7, Lockpick 70

Gênio da Computação Tiro Concentrado Palma Paralisante


Computadores nunca que- Repetir tiros no mesmo inimigo fornece Chance (teste de Sorte) de
bram e pode-se realizar +5%, acumulando até o fim da rodada paralisar com Ataque Desar-
2 testes por nível _____________________
___________________________
mado por 1 rodada
_____________________
Requisitos: Nível 18
Requisitos: Nível 18 Armas Pequenas 60 Requisitos: Nível 18
Inteligência 7, Ciência 70 Armas de Energia 60 Ataque Desarmado 70

Empoderamento Solar Ninja +5% de Crítico com Ar-


mas CoC e Ataque De-
Corrida do Ceifador Explorador
+2 Força e regeneração de 1 1x/sessão pode-se per-
sarmado. Dano furtivo Matar um inimigo guntar à Locutora(o) a
Ponto de Vida por hora du- é triplicado (sem con- restaura todos os localização de um NPC
rante o dia (de 6h às 17h)
_____________________ siderar os bônus)
______________________ Pontos de Ação
_____________________
ou item no mapa
_____________________
Requisitos: Nível 20 Requisitos: Nível 20
Resistência 7 Furt 80, Armas CoC 80 Requisitos: Nível 20 Requisitos: Nível 20

Sono Profundo Químico Quântico Hematófago Super-Armadurado


Dormir recupera todos Cada 3 Nuke-Colas no Se chegar a 0 PVs, volta Ao usar armaduras, não
os Pontos de Vida e inventário se tornam a ter 1 PV (1x por dia). é afetado por redutores
cura 1/2 da Radiação 1_____________________
Nuke-Cola Quantum Bolsas de Sangue curam 10 de Agilidade e não preci-
e_____________________
Veneno Requisitos: Nível 22 PVs sem teste de Medicina
_____________________ sa atender aos Requisitos
_____________________
Requisitos: Nível 22 Ciência 70 Requisitos: Nível 22 Requisitos: Nível 24

Sem Fraquezas Polígrafo Humano Tolerância à Radiação Nervos de Aço


Todos os atributos Jogadas de Discurso para A Radiação não +2 Pontos de Ação
inferiores a 5 descobrir mentiras são Recupera todos os Pontos
tornam-se 5 lhe afeta de Ação no fim da RODADA
_____________________ realizadas com vantagem
______________________ _____________________ _________________________
Requisitos: Nível 26
Requisitos: Nível 24 Requisitos: Nível 24 Requisitos: Nível 26
Resistência 7
Carisma 7 Agilidade 7

Guru da Sobrevivência Equilibrium Anomalia Nuclear Quase Perfeito


+2 Pontos de Vida Máximo Uma vez por RODADA, um 1x por SESSÃO, ao chegar a Todos os atributos
+10% de Proteção à Radia- tiro de Armas Simples 5 PVs (ou menos) o persona- sobem para 9 (sem
ção e Venenos ou Armas de Energia pode gem explode (dano: 3d10). diminuir os que já
+5 Furtividade e Discurso ser rolado com vantagem Seus PVs permanecem iguais estiverem em 10)
____________________________ ____________________________ _____________________ ___________________
Requisitos: Nível 28, Res 7 Requisitos: Nível 28, Agi 7 Requisitos: Nível 30 Requisitos: Nível 30
Parque das Railway Destruída
MetroStation D
Lágrimas
Âmago Sociedade do Átomo AlienStay
Vault Fantasma Artilharia
Railway Center

Super Mutant City Ferrovia Rad-Tucson


Railway Vault 99 HoloCity Deathclaws Forest
MetroStation C
Olho Intransponível
Vault 13
YumYum
O'Clock City
Mnemônicos
A Última MetroStation A
Parque das Armas
Lar Mnêmoco
Quarter S Os Devotos
Steel Leader Templo dos Devotos
Nuclear Building Shopping Plazax

Irmandade
do Aço
Contraponto Hospital X-Tucson Universidade Livermore
MetroStation F
Armamento
Ripper-Tek
MetroStation B
Shopping Cars Lettuce Shopping
Vault 11 Blizzard Texas
Matriz

cold er
Colder
MetroStation E Maquete de Elderon
Fábrica de Vagões Galpão Power-Armor
M2
Rad-Tucson (alerta de SPOILER a jogadores) HoloCity: um mainframe onde humanos transferem
suas consciências para uma cidade virtual.
Irmandade do Aço (região e facção)
Indivíduos com Power Armors que lutam para
Localizada no sul do Arizona, nos Estados
destruir “A Última” e fações que ameaçam
Unidos, a cidade de Tucson ganhou vários Ferrovia (região e facção) a paz. São extremistas em suas causas e
Vaults no período pré-guerra. Sua força ener- Região da facção de mesmo nome, que utili- geralmente optam pela guerra.
gética (nuclear) se estabeleceu com a chega- za de todos os recursos para se proteger.
da de empresas como a Nuke-Cola, Med-Tek, e Steel Leader: comando da Irmandade do Aço.
Estão construindo vagões-vaults para ante-
até uma filial da Vault-Tec. cipar as ameaças de “A Última”.
Quarter S: local de construção, armazena-
mento e reparo das Power Armors.
Parque das Lágrimas (região)
Deathclaws Forest: uma floresta com abominações. Armamento: paiol (Armas Grandes) da Irmandade.
Uma região com extrema radiação, alvo de
Railway Center: Central de trens e base da Shopping Cars: lojas em estilo Drive Thru.
uma explosão nuclear. A radiação é imposta
comunidade intitulada de Ferrovia. O acolhi- Maquete de Elderon: local onde as pessoas
com 10 pontos/hora nas bordas, e chega até
mento de novas pessoas exige que os forastei- são encolhidas e vivem em uma cidade-maquete.
a 100 pontos/hora na região mais interna
ros passem por um teste físico e mental. Ripper-Tek: fábrica de ferramentas eletrônicas.
(no Âmago da explosão).
Artilharia: milícia da Ferrovia, especialis- Lettuce Shopping: local com lojas de rou-
AlienStay: um parque temático com aliens ro- ta em Armas Simples e reparos mecânicos. pas finas e manequins robôs (defeituosos).
bôs para crianças. Lendas contam que o disco MetroStations: Estações de Metro interliga- Galpão Power-Armor: fábrica de peças de Power
voador sobre a torre principal é de verdade. das pelos trilhos subterrâneos (pontilhados). Armors e equipamentos de guerra (está abandonada).

Âmago: ápice de uma explosão nuclear. Há um Estações A, E e F: estações desabitadas abertas a todos. Blizzard Texas: de origem no Texas, uma das
Estação B: único ponto de entrada na Matriz Colder. filiais da Blizzard (uma empresa de jogos) veio
laboratório secreto da Sociedade do Átomo,
Estação C: interligação do metro com os trens (Railway). para o Arizona expandir seus negócios.
responsável pela pesquisa de longevidade.
Vaults e Vault Fantasma: são bunkers anti- Estação D: área da Ferrovia, cujo acesso externo é vedado. Matriz Colder (região e facção)
nucleares onde os humanos se protegeram da guer- YumYum: fábrica de alimentos embalados. Sede da companhia Colder, uma polícia regi-
ra. Alguns ainda estão fechados mantendo seus : fábrica de brinquedos autômatos onal do Arizona especializada no combate ao
indivíduos a mercê dos acontecimentos recentes. que fabrica o Giddyup Buttercup. terrorismo robótico, os Colders se tornaram
: a fábrica de vaults mais pro- O'Clock City: laboratório de relógios bioló- uma facção que visa proteger a humanidade.
missora do período pré-guerra. gicos que marcam quando um indivíduo morrerá. Colder: comando da Colder. Região cercada
Dizem que há armamentos nuclea- por muros (único acesso pela MetroStation B.
res chineses escondidos. Os Devotos (região e facção) : uma fábrica de utensílios hos-
Humanos com um EarShip implantado em
Railway e Railway Destruída: as ferrovias pitalares e medicamentos.
seus cérebros para que “A Última” lhes
(tracejadas) da superfície estão desativadas, Hospital X-Tucson: o hospital de Tucson.
conduza na matança contra os “não devo-
mas servem como posto avançado para a facção Parque das Armas: um museu sobre armas.
tos”. São violentos e tentam roubar a
conhecida como Ferrovia. : fábrica da Nuke-Cola (ou Nuka-Cola,
energia das outras facções.
Super Mutant City: uma cidade de Super Mu- como é chamada em Washington).
tants organizada em castas de guardiões (que A Última: um mainframe esférico de 33 metros Shopping Plazax: o maior shopping de Tucson.
protegem a base), caçadores (caçam ao redor) que voará (quando energizado) para matar todos. Universidade Livermore: cidade universitária.
e soldados (invadem outras cidades). Olho Intransponível: uma torre com artilharia Mnemônicos (região e facção)
Sociedade do Átomo: uma facção de fiéis de- que mata os invasores da região (sem o EarShip). Humanos-androides por opção, que visam
votos à deusa Radiação e ao deus Átomo. Eles Contraponto: soldados dos Devotos, utilizam Ar- cada vez mais se transformarem em robôs para
acreditam (com pesquisas científicas reais) mas CoC e roubam energia de outras facções/vaults. suportar o estilo de vida pós-guerra. São
que podem viver eternamente como Semighouls. Nuclear Building: pequena usina nuclear. hostis aos não aderentes a sua causa.
: uma empresa pré-guerra Templo dos Devotos: prédio/cidade dos devotos. Lar Mnêmoco: base dos Mnemônicos com acesso res-
que vendia mantimentos e produtos domésticos. Fábrica de Vagões: fabricava os vagões do Metro. trito aos androides. Há um cemitérios de robôs.
I1
NPCs (spoiler a jogadores) RES+3
PER+2
Moradora do Vault
______________________ Formiga Gigante
____________________
PV: 8 | PA: 8 PV: 6 | PA: 8
Esta é uma lista de NPCs que a Locutora(o) poderá utili- AGI+2 At. Desarmado: 50% (1d4+1) At. Desarmado: 60%
____________________
zar nos jogos. No fim da RODADA, os NPCs recuperam TODOS INT+2 Ciência: 30%
Mordida (1d6, 2x, 4)
Armas Pequenas: 40%
os PAs. Quando chegar a zero PVs, os NPCs morrem (não fa- FOR+3 RES+3 Ferroada: (1d6, 2x, 5)
Armas CoC: 50%
______________________ Provoca envenenamento de
zem a jogada de Resistência). Valores das armas/ataques: CAR+3 Pistola .32 (1d6, 2x, 4, 7) PER+3 INT+0 CAR+0 3 pontos a cada 8h, ini-
(1d6, 2x, 4, 7) = (Dano, Crítico, PAs, Qtde de Munição) SOR+2 Ripper (1d6, 2x, 4) AGI+3 FOR+3 SOR+0 ciando no próprio ataque.

Pets
____________________ RES+3 Ghoul Selvagem
______________________ RES+5 Irmandade do Aço
______________________
RES+3 Saqueador
_______________________
PV: 4 | PA: 12 PER+1 PV: 10 | PA: 12 PER+3 PV: 22 | PA: 16 PER+2 PV: 10 | PA: 12
At. Desarmado: 80% AGI+5 At. Desarmado: 70%
______________________ AGI+5 At. Desarmado: 50% AGI+2 At. Desarmado: 50% (1d4+2)
Furtividade: 80%
____________________ INT+0 INT+0 Armas Grandes: 70% INT+2 Lockpick: 50%
Garras (1d6, 2x, 4)
Mordida (1d4, 2x, 4) Armadura: 3
______________________ Furtividade: 50%
FOR+3 Mordida (1d6, 2x, 5) FOR+5 FOR+3 Armas CoC: 60%
Se movem por 12m com 3PA A mordida provoca 1 ponto Minigun 5.56mm (6d4, 3x, 5, _______________________
RES+2 AGI+6 FOR+2 Podem ser domes- CAR+0 de radiação.
CAR+0 240, atira 6 munições por vez) CAR+3 Lâmina Enferrujada (1d6, 2x, 4)
PER+6 INT+2 CAR+4 SOR+2 ticados (Discurso) SOR+0 SOR+0 Lança Míssel (2d10, 4x, 6, 1) SOR+2 Martelo (1d6, 2x, 4)

RES+2 Artilharia da Ferrovia


______________________ RES+2 Colder Vigilante
___________________ RES+5 Super Mutant
______________________ Super Mutant Behemoth
______________________
PER+4 PV: 12 | PA: 14 PER+4 PV: 15 | PA: 13 PER+3 PV: 18 | PA: 12 PV: 50 | PA: 15
AGI+3 At. Desarmado: 40% (1d4+1) AGI+3 At. Desarmado: 50% (1d4+2) AGI+2 At. Desarmado: 60% (1d6+1) At. Desarmado: 90% (2d8)
INT+3 Reparar: 60% INT+5 Ciência: 60% INT+1 Armas Simples e Grandes: 60% INT+0 Armas CoC: 80%
Armas Simples: 70% Armas Simples: 70% Armas CoC: 70% | Armadura: 2 Armadura: 3
________________
FOR+4 ______________________ FOR+3 ___________________ FOR+5 ______________________ RES+7 FOR+9
Fuzil de Assalto 5.56mm (1d8, 3x, Sniper Rifle .308 Fuzil de Assalto 5.56mm (1d8, 3x, Carrega um poste
CAR+4 4, 24), Rajada, utilizando 4 mu- CAR+4 (1d10, 3x, 5, 10) CAR+0 4, 24), Rajada, utilizando 4 mu-
PER+4 CAR+0 (2d10+4, 3x, 6)
SOR+2 nições, com dano 2d8 e 8 PAs SOR+3 -10% Tiros na Cabeça SOR+1 nições, com dano 2d8 e 8 PAs AGI+2 SOR+0 Possui 6m de altura.

RES+6 Sociedade do Átomo


______________________
RES+2 Mnemônico
____________________ Rato-Toupeira
__________________ RES+7 Deathclaw
__________________
PER+2 PV: 12 | PA: 12 PER+4 PV: 10 | PA: 12 PER+5 PV: 50 | PA: 18
PV: 15 | PA: 14
AGI+3 At. Desarmado: 50% (1d4+1) AGI+3 At. Desarmado: 60% (1d6+2) At. Desarmado: 70% AGI+5 At. Desarmado: 90%
INT+7 Ciência: 80% INT+3 Ciência e Ar. Energia: 80% Armadura: 1
__________________ INT+2 Armadura: 3
__________________
Armas de Energia: 60% Armadura: 2
____________________
FOR+2 ______________________ FOR+4 RES+4 Mordida (1d10, 2x, FOR+7 Garras (2d6+2, 3x, 4), ig-
Possui uma arma chamada Pew Pew Rifle Laser, Célula de Ener- 4). Pode se en- noram armadura e provoca 3
CAR+2 (1d4, 2x, 3, 10), cujo dano igno-
CAR+4 gia (1d8, 2x, 4, 24) PER+5 INT+0 CAR+0 terrar debaixo
CAR+0 pontos de radiação.
SOR+0 ra armadura de androids. SOR+2 Ignora Armadura de Androids AGI+4 FOR+3 SOR+0 da terra. SOR+0 Altura: 3m

Radscorpion Mister Handy


___________________ RES+5 Mirelurk RES+9 Rainha Mirelurk
_______________ _______________ ___________________
RES+5 PV: 15 | PA: 14 PV: 12 | PA: 12 PER+5 PV: 18 | PA: 12 PER+5 PV: 60 | PA: 18
At. Desarmado: 80% At. Desarmado: 60% (1d6) AGI+4 At. Desarmado: 80% AGI+4 At. Desarmado: 90%
Armas de Energia: 60%
Armadura: 2
_______________ Armadura: 1
INT+0 Armadura: 3
_______________ INT+3 Armadura: 6 | Altura: 6m
___________________
___________________
Garra (1d8, 2x, 4)
Pistola Laser, Célula de FOR+4 Garra (1d8, 2x, 4) FOR+8 Garra (2d10, 2x, 4). Se es-
Ferroada: (2d8, 3x, 6) Pode se esconder den- tiver no casco: Armadura 20
PER+5 INT+0 CAR+0 Veneno de 6/1h, ini- Energia (1d6, 2x, 4, 30) CAR+0 tro do casco, tornando CAR+0 Saliva Ácida, com acerto à
AGI+4 FOR+4 SOR+0 ciando no ataque. RES+5 PER+3 AGI+3 INT+2 FOR+4 CAR+0 SOR+0 SOR+0 a armadura 10 SOR+0 distância (2d6, 2x, 4, 100)

RES+4 Yao Guai


________________
RES+6 Devotos de “A Última”
______________________
RES+5 Protectron
____________________
RES+9 Sentry Bot
_______________
PER+4 PV: 18 | PA: 12 PER+2 PV: 18 | PA: 16 PER+3 PER+6 PV: 50 | PA: 22
PV: 18 | PA: 12
AGI+3 At. Desarmado: 80% AGI+3 At. Desarmado: 60% (1d4+2) AGI+3 At. Desarmado: 70% (1d6+1) AGI+6 Armas de Energia: 90%
INT+0 Armadura: 1
________________ INT+7 Ciência: 60% INT+2 Armas de Energia: 80% INT+3 Armadura: 5 | Alt: 3m_
_____________________
Armas de Energia: 80% Armadura: 3
____________________ Minigun Laser, Célula
FOR+5 Garra (1d10, 2x, 4) FOR+2 ______________________ FOR+6 FOR+6 de Energia (6d6, 3x,
Pode ser adestrado com Armas de Energia, Célula de Micro- Rifle Laser, Célula de Ener-
CAR+0 a habilidade Discurso,
CAR+2 fusão (1d6, 2x, 4, 20), ignora
CAR+0 gia (1d8, 2x, 4, 60) CAR+0 6, 240, 6 tiros/vez).
Explode com 0 pontos
SOR+0 com desvantagem. SOR+0 vestimentas de couro ou fibra. SOR+0 Ignora Armadura de Androids SOR+0 de vida, dano 3d10.

Você também pode gostar