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INTRODUÇÃO……………………… 2 .
"BEM-VINDOS AS RUAS"……………………… 2
Termos Importantes……………………… 3
EQUIPAMENTOS……………………… 54 .
Equipamentos "Pega Um Brinquedo"……………………… 53
"Brinquedos Mais Pesados"……………………… 59
PERÍCIAS……………………… 6 .
Perícias Passivas……………………… 6
Perícias Ofensivas……………………… 8
REGRAS……………………… 66 .
Regras Da Escola……………………… 67
Regras Das Ruas……………………… 69
Ficando Mais Forte……………………… 60
Relaxado……………………… 76
Inimigos……………………… 78
Estado Especiais……………………… 80
Sentimentos……………………… 81
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BEM-VINDO AS RUAS
Bem-vindos a 2028, a tecnologia sofreu avanços gigantescos,
principalmente na Ásia, mas o foco da nossa história não é sobre um
mundo tecnologicamente desenvolvido, mas sim sobre os jovens a viver
nele.
A cada dia a mais violência é encontrada nas ruas, até mesmo nas escolas,
isso é devido a Encrenqueiros que perturbam as regras da sociedade,
mesmo de uma forma pequena, delinquentes ou só mal-educados eles
ainda são responsáveis por essa violência.
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TERMOS IMPORTANTES
● DIFICULDADE DE TESTES: O narrador define a dificuldade de realizar a
tarefa variado do grau de dificuldade, o jogador deve conseguir tirar igual
ou superior para obter um sucesso.
MOLEZA = 05 TRANQUILO = 10 COMPLICADO = 15
DIFÍCIL = 20 COMPLEXO = 25 IKARI = 30
● 1D3: Existem inúmeros APPS e sites que permitem rolar 1d3 mas se
quiser rolar o dado físico o D3 aqui funciona da seguinte maneira, você
rola um D6 e os resultados são o seguinte.
1a4=1|5=2|6=3
3
● Stamina, PS ou SP: É a sua energia, você a utiliza para usar suas técnicas
na maioria das vezes mas você pode usar para diversas outras coisas, se
você zerar todos os seus PS você não pode continuar lutando, cai em
Inconsciente.
● DEFESA: Quando o seu personagem ficar sem reações, você ficará a mercê
de ataques que não poderam ser reagindos, para esses ataques te
acertarem eles precisam tirar um resultado maior que a sua defesa
passiva, sua defesa passiva é 02 + Vigilância x 2.
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CRIADO O SEU DELINQUENTE
❖ Status Iniciais do nível 1
10 PVs em todos os membros
15 Pontos De Stamina
2 Pontos De Atributos
4 Pontos De Perícias
1 reação por rodada
❖ ATRIBUTOS
Distribua os pontos de Atributos em:
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PERÍCIAS
Escolha suas Perícias abaixo, a perícia escolhida aumenta o NP em 1, nos
primeiros níveis NP 1 é o máximo que você pode ter até subir de nível, para
ter mais, os NP 3 e 4 estão apenas disponíveis a partir do nível 4.
Todas as perícias com (X) só podem ser melhoradas a cada três níveis de
personagem, no primeiro nível você pode escolher uma para ser melhorada
de graça mas veja como melhorar elas no capítulo FICANDO MAIS FORTE.
NP 1 = 1d4 | NP 2 = 1d6
NP 3 = 1d8 | NP 4 = 1d10.
MALANDRAGEM: Nada pior do que quando você está apertado para usar o
banheiro e percebe que a porta está trancada, nessas horas temos só duas
opções. Saber como usar as mãos ou rezar para que não suje muito a calça.
(Roubar, Abrir Fechaduras, Furtividade, etc.)
INFLUÊNCIA: Bater um papo cabeça é sempre muito bom, porém às vezes nem
tudo é resolvido na base da conversa simpática, às vezes precisamos mentir e
intimidar para ter sossego. E tem vezes que nem conseguimos. (Convencer,
Mentir, controlar subalternos, contatos, etc.)
6
INTIMIDAÇÃO: Você pode assustar ou coagir outras pessoas com a sua voz ou
suas ações assustadoras.
(Perturba, assustar, etc.)
PERCEPÇÃO: É sempre bom ter um olho atento, melhor ainda é ter dois olhos
atentos! Ainda há muito do que explorar nesse espaço que não é nem um
pouco vazio, mesmo que pareça. (Procurar, escutar, investigar, etc.)
PODER: Tem gente que não consegue manter a cabeça fria, não consegue
colocar seus lacaios em seu lugar, um bando de otários isso sim mas creio que
você não seja assim, "tu" parece ser do tipo esperto.
(Auto-controle, resistir a efeitos mentais, etc.)
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PERÍCIAS OFENSIVAS
da 2 níveis, melhore mais 1 perícia ofensiva (3,6,9,12,15,18,20)
Todas as perícias com (X) são chamadas de perícias Ofensivas, essas perícias só
podem ser melhoradas a cada dois níveis de personagem, quando você
escolher a perícia ela sobe apenas 1 NP, no primeiro nível você só possuium
ponto de NP, mas veja como melhorar elas no capítulo FICANDO MAIS
FORTE.
NP 1 = 1d4 | NP 2 = 1d6
NP 3 = 1d8 | NP 4 = 1d10
COMBATE (X): Nada mais satisfatório do que dar uma surra em quem
merece, na mão mesmo! Ou até mesmo sem ser só com os punhos se é que
me entende. Quem sabe brigar bem sempre se dá bem. (Golpes Físicos,
Derrubar, armas brancas, etc.)
REFLEXO (X): Você está mais do que preparado para realizar ações de
resistência contra efeitos que exigem reação rápida.
(Esquivar de ataques, objetos é projéteis, armadilhas, etc.)
RESISTÊNCIA (X): Você possui uma resistência contra efeitos que exigem
muito esforço físico, como doenças e venenos. Você também consegue
manter seu fôlego quando está correndo ou sem respirar por muitíssimo
tempo.
(Bloqueia, resistência a efeitos físicos, etc.
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CARATERÍST ICAS
Uma das coisas que diferencia você dos perrapados que vagam por aí são suas
características, mesmo as Boas ou Ruins são elas que fazem você ser oque
você é agora.
escolha suas características e as use com sabedoria ou não. Algumas
características possuem uma quantidade de usos, quando na quantidade de
usos estiver marcado um X significa que ele não possui custos, caso não esteja
satisfeito você poderá criar a sua própria.
❖ Escolha 2 Características no nível 1:
➢ JOVEM PERDIDO
O seu personagem perde um ponto dos NPS iniciais, porém ele tem
direito a pedir 1 vez por sessão 1d8 PS a qualquer momento, a
quantidade de dados aumenta em 1 a cada Nível de número par.
USOS: 01
➢ SR. PONTARIA
Você preparou sua precisão para todo tipo de coisa, ao realizar qualquer
tipo de ataque com a perícia precisão, você soma +2 de dano para cada
NP de precisão.
USOS: X.
➢ INOCENTE
A sua inocência tornar as pessoas mais compassivas com você, você
considera a sua perícia de Influência um NP acima do atual dela (NP 0 =
NP 1 | NP 1 = NP 2 | NP 3 = 4 | NP 4 = vantagem em Influência)
Porém você sempre sofre +2 de danos em Pontos De Vida.
USOS: X
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➢ GÊNIO
Você tem uma dedicação sem igual para aprender conhecimentos novos
dos mais diversos tipos, por causa disso você começa com mais um NP
no nível 1 e toda vez que escolher aumentar um NP de alguma Perícia
Passiva, você recebe mais um ponto para colocar em outra que esteja um
NP abaixo da que você escolheu. Porém essa habilidade não funciona
para perícias Ofensivas
USOS: X
➢ AMIGO DE VERDADE
Você é alguém que se importa muito com seus amigos, você deve escolher
o tipo de cura que você quer, de PV ou PS, você deve fazer um teste de
medicina (Dificuldade 15) se passar no teste você cura o dado igual a o
seu NP de medicina.
USOS: 1+o seu NP MEDICINA.
➢ VALETÃO
Pelos seus próprios motivos você gosta de atormentar os outros, ou talvez
só por ser sádico mesmo, você pode fazer um teste de Força no lugar de
um teste de Espírito, você pode também dá +3 de dano se o adversário
for de um nível menor que o seu.
USOS: 1+ sua FORÇA.
➢ CAMARADA
Pra que brigar quando dá pra conversar, você pode antes, durante ou até
depois de um combate tentar resolver uma situação tensa com um teste
de Influência, além disso você pode gastar 1 uso para chamar um aliado
podendo ser tanto um jogador quanto um NPC que esteja no seu nível.
USOS: 1+seu NP de Influência.
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➢ SORRATEIRO
As pessoas normalmente não te notam, talvez seja porque você não goste
de falar com elas ou você tenha a incrível habilidade de ser invisível, você
pode dobrar o resultado final em qualquer tipo de teste relacionado a
Furtividade ou ocultar algo.
USOS: 1+seu NP de Malandragem
➢ LUTADOR PROFISSIONAL
O seu personagem recebe uma técnica adicional de qualquer estilo de
luta a sua escolha, porém seu personagem perde 05 PS máximos e 2 PV
em todos os membros.
USOS: X
➢ FAMOSO
Você é uma pessoa extremamente famosa, talvez seja por ser
extremamente talentoso ou por ser muitíssimo atraente, Você pode
gastar um uso para dar +1d4 em um teste de Espírito para um aliado ou
-1d4 em qualquer teste de um inimigo.
USOS: 1+ seu NP de Influência.
➢ MARGINAL
Quem representa a força da sua escolha é você, você inicia com uma
Técnica do estilo Michi, você também recebe +1 ponto no Atributo de
Inteligência.
USOS: X
➢ ATLETA
Você é bastante atlético por realizar algum tipo de atividade física, você
pode ao realizar qualquer tipo de teste envolvendo Força você
temporariamente receber um bônus de 1d6, além de receber +3 de
Stamina toda vez que subir de nível.
USOS: 1+ seu NP Atletismo.
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➢ VINGATIVO
A uma certa pessoa que eu estou procurando, define alguém que você
esteja procurando por algum motivo que queira, você pode gastar 1 uso
para que em seu próximo teste de ataque contra o alvo da sua vingança
tenha vantagem e cause +4 no dano porém você é obrigado a atacar ele
enquanto ele estiver no combate ou no local.
USOS: 1+ sua Vigilância.
➢ MÚSCULOS DE MONSTRO
Você possui músculos de uma espessura única que lhe permite ter muito
mais resistência que a maioria das outras pessoas, você tem+2 de
resistência a todos os danos, além de receber +3 de vida toda vez que
subir de nível apenas em um membro do seu corpo.
➢ USOS: X
➢ JOVEM PUNK
Você é radical demais para a maioria das pessoas, tão radical que até seus
movimentos parecem ser de um rockstar, você pode substituir qualquer
teste com de um atributo específico por vigilância.
USOS: 1+ sua Vigilância.
➢ RICO
Você tem uma família tão rica que as coisas parecem até ser de graça para
você, você pode pagar qualquer serviço ou comprar qualquer coisa com
o cartão de crédito da sua riquíssima família, a sua quantidade de Ienes
iniciais e 200.
USOS: 1+ seu NP Poder.
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➢ JOVEM EXEMPLAR
Você é aquele adolescente todo certinho, que faz tudo que os seus pais te
pedem, que não se envolve em coisa errada, você recebe +1d6 em testes
de Inteligência porém sofre desvantagem em testes para realizar qualquer
ação contra os seus país.
USOS: X
➢ FRAGMENTANDO
Você tem uns probleminhas na cabeça, talvez seja por um acidente que
você tenha sofrido ou talvez seja de nascença, o seu personagem inicia
com uma das 6 condições de cabeça quebrada, porém você recebe +2 de
bônus de stamina toda vez que você subir de nível.
USOS: X
➢ TREINADOR
Você tem a capacidade e a paciência (ou não) para ensinar seus
companheiros como se luta de verdade, você pode gastar 10 de stamina
durante um momento de relaxamento, todos que escolherem a opção de
treinamento extra ganham um bônus de +2 de PBs.
USOS: X
➢ CRIMINOSO
Você sempre foi meio sorrateiro, mas recentemente descobriu que você
tem o'que é necessário para ser um verdadeiro ladrão, Seu personagem
Recebe uma arma pequena de qualquer tipo além de receber +50 IENES
iniciais
USOS: X
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EST ILOS DE LUTA
Nesse mundo de adolescentes é porradaria, se destacam aqueles que possuem
mais habilidade nas artes marciais, você pode escolher um dos quatros
estilos de luta que existem no nível 1, todas os estilos possuem Técnicas,
que são as habilidades especiais de cada uma que na maioria das vezes custam
Stamina ou não.
Já a Técnica CABEÇA DURA é um ataque direto que causa o seu próprio dano
com o seu próprio teste.
Lembre-se que todas as técnicas devem ser anunciadas antes de serem usadas
ou técnicas que são baseadas em reação terem os dados das reações rolados,
apenas algumas como o Bloqueio Pesado tem uma exceção.
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❖ 1 • Estilo Omoi 重い
Um estilo com foco em resistência física, aqueles que a utilizam têm como
prática a arte de receber os mais pesados ataques é devolver com porrada
igualmente pesadas:
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● Nível 1 ✧ PUNHO PODEROSO: Você soma a sua força no seus danos do
corpo inteiro.
Custo Normal: 4 Stamina/livre
Nível 2 ✦ PUNHO PESADO: Você soma o dobro da sua força nos seus
punhos.
Custo Aprimorado: +6 Stamina
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● INSTINTO DE SOLDADO: Se você tiver um crítico em um bloqueio, o seu
próximo ataque de soco terá +10 dano.
Custo Normal: 10 Stamina/ 1 reação
● CABEÇA DURA: Você executa um Ataque com força na cabeça com uma
ação livre causando 6+Inteligência sem resistência na cabeça.
Custo Normal: 6 Stamina/Livre
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● Nível 1 ✧ BERSERK: Ao ficar com 0 PV na cabeça, você não cai em
morrendo ou em inconsciente, você deve fazer um teste de Resistência
com Dificuldade 06, se passar você se mantém de pé lutando, toda vez
que um ataque te acertar, você precisa fazer mais um teste de Resistência
com +1 de Dificuldade a cada ataque que sofrer, se falhar cai em
inconsciente.
Custo Normal: 12 stamina/Livre
Nível 2 ✦ JUGGERNAUT: Você recebe +10 de dano em golpes, e recebe
bônus de +2 em Força enquanto estiver nesse estado.
Custo Aprimorado: +12 Stamina/ 1 Reação no começo do seu turno
● Nível 1 ✧ ÚLTIMO DE PÉ: Talvez seu aliado não seja tão resistente
quanto você, por isso é necessário você estar na frente dele, você pode
gastar uma ação de movimento antecipadamente para saltar na frente do
seu aliado porém não pode reagir.
Custo Normal: 6 stamina/Movimento
Nível 2 ✦ ÚLTIMO DE NÓS: Você pode reagir com um bloqueio porém
tem uma penalidade de -2 no teste.
Custo Aprimorado: +4 Stamina
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● Nível 1 ✧ EXPURGO: Seu próximo ataque acerta 2 alvos, você pode gastar
+5 de stamina para acertar mais um algo.
Custo Normal: 05 stamina +5 para cada alvo adicional/ 1 Reação
Nível 2 ✦ GENOCÍDIO: Você recebe um bônus de +3 no dano para cada
alvo adicional do primeiro nível.
Custo Aprimorado: +5 Stamina
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● CORPO DE TITÃ: Gastando 1 ponto de Força é 1 Reação adicional, você
possui um sucesso no bloqueio automaticamente, o ponto de Atributo é
recuperado após uma semana ou um Descanso extremo.
Custo Normal: 20 stamina/Livre
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● BLOQUEIO BRUTAL: Ao vencer um bloqueio com 5 pontos superiores ao
resultado do atacante, você realiza mais um ataque de soco.
Custo Normal: 08 stamina/ 1 reação
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● GIGANTE GLADIADOR: Você luta usando o peso do seu corpo para dar
porradas pesadas, você recebe um bônus de dano no seu próximo ataque
igual a todas as suas resistências físicas.
Custo Normal: 8+ as resistências em stamina/ Livre
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❖ 2 • Estilo Hikari 光
Um estilo focado em autodefesa é reflexos, os usuários desse estilo tem o
intuito de cansar o adversário o máximo possível é finalizá-lo com o mínimo
de esforço possível.
● Nível 1 ✧ ESQUIVA SERENA: Permite que, caso seu usuário esquive com
um empate contra um ataque de corpo a corpo, o defensor ganha.
Custo Normal: 3 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ ESQUIVA PERFEITO: Você recebe +2 no seu próximo teste se
você esquivou com sucesso, esse bônus se acumula até o final do seu
próximo turno.
Custo Aprimorado: +3 Stamina/ 1 Reação
● Nível 1 ✧ GOLPE VIRTUOSO: Permite que, caso seu usuário esquive com
um empate contra um ataque, ele possa devolver um um golpe
direcionado em sua cabeça sem a reação do alvo.
Custo Normal: 3 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ MAESTRO VIRTUOSO: Além de dar um golpe, recebe +2 de
dano para cada 4 pontos no resultado do atacante.
Custo Aprimorado: +3 Stamina
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● Nível 1 ✧ PUNHO LEVE: Faça um teste de Conhecimento contra um
teste de Força com Resistência, se vencer, seu próximo acerto de ataque
vai paralisar o seu alvo por 1d3 rodadas.
Custo Normal: 2 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ PUNHO PLENO: muda para até 2 alvos, a quantidade de turnos
muda para 1d6.
Custo Aprimorado: +2 Stamina
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● Nível 1 ✧ PRECIPÍCIO: Faça um teste de Combate com Vigilância contra
um teste de Reflexo do inimigo, se vencer, você derruba o seu alvo.
Custo Normal: 4 Stamina/Movimento
Nível 2 ✦ PRECIPÍCIO VAZIO: O alvo sofre desvantagem no teste, é não
pode se levantar por 1d3 turnos.
Custo Aprimorado: +2 Stamina/Livre.
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● Nível 1 ✧ PASSO LEVE: Faça um teste de Malandragem com Vigilância
contra um alvo que deve fazer teste de Percepção com Vigilância, se
vencer, seus próximos dois ataques serão considerados ataques Furtivos.
Custo Normal: 4 Stamina/Movimento
Nível 2 ✦ PASSO VAZIO: A duração da furtividade muda para 4 ataques
e a quantidade de alvos muda para igual ao seu nível de personagem.
Custo Aprimorado: +2 Stamina/Livre.
● INTOCÁVEL: Você tem um instinto afiado que não lhe permite ser pego
desprevenido nesta rodada, você se torna imune a ataques Furtivos nesta
rodada
Custo Normal: 04 Stamina / 1 Reação
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● Nível 1 ✧ INSTINTO TANATOSE: Se você receber um ataque que te
derrube ou que deixei um dos seus membros com 0 de PV, você pode
fazer um teste de Influência contra um Percepção do inimigo para fingir
que você está desacordado, seu próximo ataque e um ataque Furtivo com
um bônus de +2 para qualquer tipo de manobra contra o inimigo.
Custo Normal: 6 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ VERDADEIRAMENTE: Se você passar no teste, o alvo acredita
que ele te matou, o bônus muda para +4 e você pode realizar um ataque
com esse bônus.
Custo Aprimorado: +4 Stamina
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● Nível 1 ✧ ECOLOCALIZAÇÃO: Depois de muitos estudos nos últimos
anos foi descoberto que com muito treinamento é possível mesmo
alguém que não possua visão possa perceber o seus arredores.
Você não precisa mais realizar um teste de Percepção para atacar os seus
inimigos quando estiver com o estado CEGO, além de não sofrer mais
penalidade de Combate.
Custo Normal: 4 no final de cada rodada Stamina/Livre
Nível 2 ✦ EXTRA SENSORIAL: Você não sofre penalidade nenhuma de
está CEGO durante o combate, você recebe +6 nos dano é +3 para
acertar ataques.
Custo Aprimorado: +4 adicional no custo de cada rodada Stamina
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● CAÇADOR ESPREITANDO: Você começa a criar sons e eventos ao redor de
seus oponentes os assustado lentamente, se você estiver Furtivo, faça um
teste de Intimidação contra um teste de Poder de todos os alvos, aqueles
que não passarem ficam com a condição medo nível 1.
Custo Normal: 06 Stamina/Completa
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● Nível 1 ✧ BALA MÁGICA: Você concentra sua respiração e sua precisão,
com a palma da sua mão aberta num ponto fraco do oponente, você
realiza um ataque com Vigilância com Precisão que se você vencer a
reação do seu adversário, ele precisa fazer um teste de Força com
Resistência Dificuldade 10, se ele não passar, ele cai imóvel no chão por
1d3 rodadas.
Custo Normal: 5 Stamina/Padrão
Nível 2 ✦ BALA ESPIRITUAL: A dificuldade sobe para 12, e você recebe
+2 no seu teste de ataque, a quantidade de rodadas de imóvel aumenta
em +1.
Custo Aprimorado: +5 Stamina
Nível 3 ✦ BALA DEMONÍACA: A Dificuldade sobe para 14, é o seu
inimigo tem desvantagem no teste, se ele falhar nesse nível, ele fica
inconsciente é precisa que alguém o desperte.
Custo Aprimorado: +5 Stamina PRÉ-REQUISITO: NP 4 de Precisão
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❖ 3 • Estilo Kiken 危険な
Se você quer fazer um estrago esse estilo é pra você, focando em causar o
máximo de dano possível para derrubar seu adversário antes mesmo que ele
tenha chance de revidar.
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● Nível 1 ✧ GOLPE VELOZ: Seu primeiro ataque sempre causa +4 de dano,
esse efeito é cancelado se você sofrer dano nesta rodada, ele termina no
fim da rodada.
Custo Normal: 6 stamina/Livre
Nível 2 ✦ ACELERADO: o Bônus muda para +8, a habilidade precisa que
você sofra dano 2 vezes para perder o efeito dessa habilidade.
Custo Aprimorado: +6 Stamina
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● Nível 1 ✧ UMA DIVINA: Você recebe vantagem para resistir a técnicas que
afetam o sua mente até o fim do combate
Custo Normal: 10 stamina/Livre
Nível 2 ✦ COMÉDIA: Você anula completamente o feito da técnica na
primeira vez que ela é utilizada no combate.
Custo Aprimorado: +10 Stamina
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● Nível 1 ✧ ZONA MORTAL: Você encara o seu inimigo no olho, você
consegue ver um círculo imaginário no chão e sabe exatamente os
melhores pontos para iniciar um ataque, seu próximo ataque receber um
bônus Igual a metade do nível do seu adversário.
O oponente precisa se mover 2 vezes para sair dessa área, caso você por
algum motivo saia da zona ou ele saia dela, o efeito para, a zona não se
move com você.
Custo Normal: 10 stamina/Movimento
Nível 2 ✦ ZONA INFERNAL: A área da zona aumenta em +2 ações de
movimento, além disso, qualquer um inimigo que entrar na zona lhe
concede o bônus.
Custo Aprimorado: +15 Stamina/ 1 Reação
● Nível 1 ✧ ESCUDO VALENTE: Você está pronto para tudo, você recebe
resistência a dano igual ao seu Espírito que dura 2 rodadas.
Custo Normal: 05 stamina/Livre
Nível 2 ✦ ARMADURA VALENTE: A resistência muda para o dobro de
Espírito, se a sua Resistência segurar o dano do próximo ataque por
completo, você recebe +1d4 no seus testes até o final do combate.
Custo Aprimorado: +10 Stamina
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● CABEÇA QUENTE: Você com um impulso de raiva vai em direção ao
inimigo sendo o primeiro da iniciativa também recebendo +2 em
qualquer teste na sua primeira rodada, se um inimigo tiver essa técnica,
considera o de maior nível, se ambos forem do mesmo nível, considere
aquele com maior Vigilância.
Custo Normal: 10 stamina/Livre
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● ASA DE PRATA: Você recebe +10 de dano quando obtiver um sucesso
crítico no teste de acerto.
Custo Normal: 10 Stamina/ 1 Reação
● Nível 1 ✧ POSTURA DE LUTADOR: Você recebe uma ação padrão por 1d4
rodadas, começando nesta mesma rodada.
Custo Normal: 20 stamina/Movimento
● Nível 2 ✦ GLADIADOR IMPARÁVEL: Muda para um turno a mais nesta
rodada, o turno extra acontece no final da rodada.
Custo Normal: +20 Stamina/2 Reações
● Nível 1 ✧ ATAQUE COMBINADO: Você talvez não seja tão forte quanto os
seus inimigos, mas os seus companheiros com certeza são, você realiza
um ataque com um aliado, os dois recebem um bônus igual ao atributo
do ataque unidos, se você abaterem um adversário com essa técnica,
ambos recebe MOTIVAÇÃO NÍVEL 1 pelo resto do combate
Custo Normal: 10 stamina/Padrão
Nível 2 ✦ MASSACRE COMBINADO: Vocês dois recebem um bônus de
dano igual ao dobro do nível de seu aliado, a MOTIVAÇÃO muda para
NÍVEL 2.
Custo Aprimorado: +10 Stamina
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● CHUTE MARTELO: Você apoia as duas mãos no chão, dá um giro com os
pés na direção do inimigo, realiza um ataque de pernas, se acertar você
causa 15 de dano, o adversário precisa pelas próximas 3 rodadas fazer um
teste de Resistência Dificuldade 08, se ele tiver 2 fracasso ele, o próximo
ataque que ele tomar precisa de mais teste de Resistência, se ele falhar, ele
cai inconsciente.
Custo Normal: 20 stamina/Padrão
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● Nível 1 ✧ CONFRONTO ATO I: Você é um alvo a sua escolha se encaram,
você desafia o alvo para um confronto direto, caso ele aceite o desafiado
deve escolher um membro que não seja a cabeça, então ambos devem
rolar 4d6 é aquele que tirar o valor mais alto ganha, o vencedor causa o
um dano igual ao resultado dos d6 no membro escolhido, caso empate
ambos devem rolar mais 2d6 para determinar quem vence, caso o
desafiado não aceite o duelo você só paga metade do custo de Stamina é a
técnica se torna uma ação de movimento para ativação.
Custo Normal: 10 Stamina/Completa
Nível 2 ✦ DUELO ATO II: Agora o desafiador pode escolher o membro
pode também ser a cabeça agora, em vez de causar um dano equivalente
aos d6, o membro escolhido tem seus PV zerados.
Custo Aprimorado: +10 Stamina
● DAMA DE FERRO: Você pega o seu alvo o abraçando que com toda a sua
força, você causa uma quantidade de dano equivalente ao que ele sofreu
nesta e na rodada anterior de dano no abdômen do inimigo.
Custo Normal: 20 stamina/Completo
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● FATALIDADE: Você desfere um golpe em um alvo que está morrendo o
matando instantemente, caso de alguma forma o ataque for
interrompido você realiza um ataque normal contra o alvo porém com
um bônus de +5 tanto em dano é em acerto.
Custo Normal: 20 Stamina/Completa
● Nível 1 ✧ ABERTURA: Escolha uma parte do corpo que não seja a cabeça
do seu adversário, todos os ataques naquela parte sofre +2 em todos os
danos até o final próxima rodada.
Custo Normal: 4 Stamina/ 1 Reação por rodada para manter
Nível 2 ✦ EXPANSÃO DE ABERTURA: O dano muda para +4, se aquela
parte ficar com 0 de PV, você pode escolher um novo membro para sofrer
pelo efeito da ABERTURA.
Custo Aprimorado: +6 Stamina
Nível 3 ✦ GOLPE DE MISERICÓRDIA: Se o membro do corpo estiver com
0 de PV, se você acertar 3 ataques consecutivos naquele membro com
mais de 5 de dano cada, ele quebra aquele membro.
Custo Aprimorado: +10 Stamina PRÉ-REQUISITO: NP 4 de Combate
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❖ 4 • Estilo Michi 道
Quem precisa de treinamento para dar chutes e socos, eu faço isso desde que
eu era um pirralho! Um estilo de luta baseado nas lutas de rua, onde vemos
todos os tipos de truques e artimanhas, aprendendo, copiando e criando
técnicas a partir de outros estilos de luta que vemos nas nossas ruas.
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● Nível 1 ✧ PUNHO MALDITO: O seu próximo golpe recebe um bônus
igual a sua Inteligência, se você tiver um crítico no ataque o bônus e
dobrado.
Custo Normal: 4 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ PUNHO AMALDIÇOADO: O bônus muda para o dobro de
inteligência, caso o ataque acerte o alvo com um resultado maior em 10,
o seu ataque deixa o inimigo até o final desta rodada cego.
Custo Aprimorado: +4 Stamina/Livre
A luta deve ser marcada para até 2 dias depois da declaração ou mais.
Custo Normal: 12 Stamina/Padrão
Nível 2 ✦ DECLARAÇÃO FINAL: A o nível muda para ansiedade nível 2
quem passar e ansiedade nível 3 para quem falhar, a luta pode acontecer
a qualquer dia desde que não seja no mesmo dia de sua declaração.
Custo Aprimorado: +12 Stamina/Completa
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● DEVOLUÇÃO: Ao receber dano de um ataque do adversário, se você
continuar de pé ou não tiver zerado os seus PVs do membro atacado,
você recebe um bônus no seu próximo teste igual ao dano que você
recebeu, você recebe metade desse bônus no seu próximo dano também.
Custo Normal: 2+ o bônus concedido/ 1 Reação
● TEM LUTA MARCADA: Quando tem uma luta marcada não dá pra perder
tempo, vocês precisam se preparar o mais rápido possível, quando você e
seus companheiros escolherem treinar para a luta que está por vir, os PBs
de cada acerto mudam para +2 em vez de +1.
Custo Normal: 2+2 para cada aliado/Livre
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● Nível 1 ✧ REFÉM: Você deve fazer um teste de Combate contra um teste
de Esquiva, se você passar, o inimigo fica agarrado a você, sofrendo -2 me
reações e não podendo bloquear os próximos ataques, no começo de
cada rodada do alvo, ele pode fazer um teste de Atletismo contra um
teste de Resistência seu, se ele passar, ele se solta e não pode ser agarrado
novamente nesta rodada.
Custo Normal: 05/padrão
Nível 2 ✦ VÍTIMA: O alvo é agarrado sem resistência inicial, mas o teste
para se soltar continua igual, todos os ataques acertam o alvo porém você
sofre metade do dano desferido.
Custo Aprimorado: +5 Stamina
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● MALDIÇÃO DA PÚRPURA: Você ajuda um aliado ou causar complicações a
um inimigo através de ações ou falas. Você pode escolher um dos efeitos
abaixo para um alvo. Cada efeito de um custo bônus próprio.
Lembrando que nenhum desses efeitos são acumulativos.
● • Corpo Atormentando: O seu alvo perde 1 reação por uma rodada
Custo Adicional: +3 PS
• Instinto Infinito: Seu aliado recebe +2 em testes de reações.
Custo Adicional: +4 PS
• Dominador: O seu alvo não poderá atacar um alvo a sua escolha por 1
rodada.
Custo Adicional: +8 PS
• Mente Iluminada: Conceda a um aliado +1d6 em testes mentais.
Custo Adicional: +4 PS
• Espírito Esquecido: O seu alvo reduz o custo de uma técnica em -3
até o final do combate (apenas uma).
Custo Adicional: +6 PS
• Coração Púrpura: Conceda a um aliado +1d6 de dano.
Custo Adicional: +4 PS
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● Nível 1 ✧ TIGRE ALEJADO: Você segura a sua força preparando para
aplicar um golpe muito forte, cada rodada que você passar segurando o
golpe lhe dá +3 em seu dano final.
Custo Normal: 4+1 para cada rodada/Movimento
Nível 2 ✦ TIGRE BENGALA: O bônus muda para +6 para cada rodada
segurada, se os PVs do membro de seu alvo forem a 0, você recebe +2
para acertar o seu próximo ataque.
Custo Aprimorado: +10 Stamina
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● Nível 1 ✧ POSTURA DE ASSASSINO: Quando executar um ataque
Furtivo, você pode adicionar metade da sua perícia de Precisão
(arredondado para baixo) em d6 de dano.
Custo Normal: 5+ metade da sua perícia de Precisão Stamina/ 1 Reação
Nível 2 ✦ POSTURA DE GENOCIDA: O bônus de dano muda para igual
ao nível de Precisão em dados de d6 além de conceder +2 em acerto.
Custo Aprimorado: +5+ o nível da Perícia completa Stamina/2 reações
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● Nível 1 ✧ INTUIÇÃO DE MALANDRO: Às vezes uma ideia pode parecer
boa mas devemos pensar duas vezes sempre! Você pode usar essa técnica
para fazer perguntas de sim ou não para o mestre em relação a um plano.
Exemplo:
Jogador: "Se eu derrubar essa pilastra para cima do inimigo, o teto pode
cair em cima da gente?"
Mestre: "Não."
Custo Normal: 4 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ PERÍCIA DE MALANDRO:
Agora você pode fazer perguntas um pouco mais complexas , o mestre
deve dizer se pode ou não dar certo e explicar o porquê não pode dar
certo.
Exemplo:
Jogador: "Se eu tentar me fingir de convidado mas que eu perdi o meu
convite, eu passaria pela segurança?"
Mestre: "Não daria certo, mesmo que você fingisse, eles iriam chamar o
dono da festa que com certeza vai saber que ele não te convidou."
Custo Aprimorado: +4 Stamina
Nível 3 ✦ INSTINTO DE MALANDRO: Você pode pedir para o mestre te
dar uma boa dica para pensar num bom plano, além de você saber que
tipo de abordagem seria a melhor.
Custo Aprimorado: +4 Stamina PRÉ-REQUISITO: NP 4 de Conhecimento
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A GENTE CRESCE
Todo mundo fica velho um dia, desde os humanos até os animais.
Mas o envelhecimento é inevitável, esses produtos de pele podem
até rejuvenescer seu corpo, porém nunca conseguirão
rejuvenescer a sua alma.
Porém ficar mais velho não é algo ruim, ficar mais velho é ter
mais experiência e mais maturidade para resolver os problemas
que a vida joga contra você, os fios brancos que você adquire com
o tempo não é apenas estético, eu gosto de os chamar de “marcas
da sabedoria”. E sejamos sinceros, um cabelo grisalho é bem
estiloso não é mesmo?
Mas nosso corpo fica mais frágil com o tempo, felizmente isso
não é mais um problema tão grande devido a medicina que em
2028 pode nos prover, entretanto ainda existem pessoas que
prezam pelo corpo natural e sem modificações.
JOVEM (14 a 19 anos): Ser jovem é muito bom, não ter tantas
responsabilidades e não se preocupar tanto com os problemas do
futuro, ser imaturo era só uma fase, pois você sabe que logo terá
de correr atrás para compensar o tempo que provavelmente foi
perdido fazendo besteira.
Ganhos: +3+ESP Stamina extra a cada level Up
Perdas: -2 PV a cada novo nível, -1 Perícia
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Ganhos: +1 técnica do seu estilo.
Perdas: -2 pontos para distribuir em perícias.
ANCIÃO (65 a 80 anos): Agora os dias passam bem devagar, não tem
mais porquê caminhar pela praça se você pode se sentar em sua
cadeira de balanço com seu animal de estimação, o'que lhe resta é
esperar seu dia chegar sentado… Ou será que aquela chama de
aventura ainda está acesa?
Ganhos: +1 de Inteligência e +3 pontos para distribuir em perícias.
Perdas: -15 de PV em todos os membros é -15 de stamina.
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PEGA UM BRINQUEDO
Não dá pra sobreviver nas ruas se você estiver com uma boa e confiável
armas, também não dá pra você fazer as tarefas da escola sem o equipamento
ideal.
Todos os itens peçam 1 de peso, você tem um limite de peso que é 4+2 para
cada ponto de Força, se você ultrapassar esse limite, você recebe Desvantagem
em todos os tipos de teste de Força e Vigilância e todos os seus tipos de dano
são reduzidos em -4.
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Armas Brancas Pequenas: Soco inglês, facas, canivetes, Sais.
Bônus: +4 de dano, você pode utilizar Vigilância no lugar de Força neste tipo
de arma.
O CUSTO DE IENES: 70,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 4
Munição: Cada munição dura 2 Usos ou 2 Combates caso seja utilizada, essa
munição se aplica a todas as armas é recarregar e uma ação de movimento.
O CUSTO DE IENES: 50,00
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❖ MELHORAMENTOS & CUSTOMIZAÇÕES
Armas Brancas;
SAQUE DO CAÇADOR: Você consegue sacar essa arma como ação livre.
O CUSTO DE IENES: 50,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 3
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DEMOLIDORA: A armas recebe bônus de +1 em testes de ataque.
O CUSTO DE IENES: 70,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 4
Armas De Fogo;
SAQUE DE CAÇADOR: Você consegue sacar essa arma como ação livre.
O CUSTO DE IENES: 30,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 2
MALIGNA: Se cair um 1 no dado de precisão, você pode rolar ele uma vez
novamente para tentar pegar um resultado melhor.
O CUSTO DE IENES: 100,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 6
GATILHO MALDITO: Você consegue dar um tiro com uma ação de movimento
também.
O CUSTO DE IENES: 120,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 6
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DISPARO RAIVOSO: A arma recebe um +4 nos danos.
O CUSTO DE IENES: 80,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 10
CUSTOMIZAÇÕES;
JUNÇÃO: Você pode unir uma arma branca com outra desde que ela seja um nível de
dano abaixo que a sua, como uma arma pequena pode ser úmida com uma corrente de
rua, o dano da menor arma vêm como Bônus para a segunda, ambas têm direito as
customizações mas a melhorias não se aplicam a arma outra arma da junção.
O CUSTO DE IENES: 150 + o valor da arma secundária.
JUNÇÃO DE ITENS: Se você tiver dois itens Utilitários Que estejam ligados a
perícias diferentes, você pode uni-los em um só, eles peçam como um ítem
só.
O CUSTO DE IENES: 50,00
PROTEÇÃO PESADA: Você consegue unir duas das suas proteções como se fossem uma
deixado um dos espaços do seu corpo livre e recebendo um bônus de resistência igual a da
outra proteção no membro principal desde que uma delas seja de um nível menor que a sua,
a proteção recebe o peço da outra proteção em si mesma no caso a proteção peça 2 agora.
O CUSTO DE IENES: 250,00
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BRINQUEDOS MAIS PESADOS
Estamos em 2028, durante esses anos foram criadas as aberrações da natureza
que você mal possa imaginar, imagina uma Droga que consegue te deixar
absurdamente forte ou extremamente rápido, pois é, existe!
Porque ficar sempre nos mesmos resultados quando você pode ser 1000 vezes
melhor do que agora, alguns preferem manterem os seus corpo como estão
pela própria saúde, mas será que o custo não vale a pena pra dá uma bela de
uma turbinada?
Todas possuem possuem uma versão com efeitos temporários e não causam
efeitos colaterais porém são muito caras, por isso as de efeito permanente são
mais paradas que as de efeito temporário.
ONI CARMESIM: Todas as técnicas do estilo Omoi tem seu custo reduzido pela
metade e você recebe vantagem em todos os testes de Força e +15 de PV em
todos os membros permanentes, porém o seu personagem sofre permanente
uma das condições da cabeça quebrada.
TEMPORÁRIA: 2000,00
PERMANENTE: 1000,00
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FICANDO MAIS FORTE
Parece que você está pronto para novos truques e novas artimanhas.
Conforme você vai encarando as suas lutas, você aprende mais sobre os
diversos estilos que existem.
Os personagens ganham nível de acordo com quantas lutas ele teve, por isso
é muito importante que você conte o número de lutas que você já
participou, quando atingir a exata quantidade de lutas só vai precisar de um
período de tempo medium.
SE FORTALECENDO: Toda vez que subir de nível você sempre ganha +2+Força
de PV em todas as partes do seu corpo, e +2+Espírito de PS.
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❖ TABELA DE NÍVEIS
● NÍVEL 1: Status Iniciais
● NÍVEL 2: +1 Técnica do seu estilo, +2 PS,
● NÍVEL 3: +1 Atributo, 1 Talento, NP 4 disponível +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 4: +1 Técnica do seu estilo, +1 NP
● NÍVEL 5: +2 PV em todos os membros, +1 Atributo,
● NÍVEL 6: +2 PS, +1 Atributo, +1 NP e +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 7: +1 Técnica de um dos seus Estilos, +2 PS
● NÍVEL 8: +1 Atributo, +2 NPS, +4 PS,
● NÍVEL 9: +1 Talento, +1 Técnica de um dos seus Estilos, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 10: +1 Estilo, +1 técnica de um dos seus Estilos,
● NÍVEL 11: +1 Técnica de um dos seus Estilos
● NÍVEL 12: +1 Talento, +1 NP, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 13: +1 Atributo, +4 PS, +2 PV em todos os membros
● NÍVEL 14: +1 Técnica dos seus estilos, +1 NP, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 15: +5 PV em um dos membros, +1 Atributo, 1 Talento, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 16: +1 técnica de um dos seus Estilos, +1 Talento
● NÍVEL 17: +1 Técnica de um dos seus Estilos, +2 PS, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 18: +1 Atributo, +2 NPS, +1 Talento, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 19: +1 Técnica de um dos seus Estilos, +2 PS
● NÍVEL 20: +1 Técnica de um dos seus estilos, +1 Atributo, +1 NP Ofensivo
❖ TALENTOS
Nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18 você pode escolher uma opção extra para
melhorar ou mudar ainda mais seu personagem tornando- o mais diferente a
cada opção nova escolhida por você.
DADO DO DIABO: Você deve rolar 1d10 no começo de toda sessão, uma vez
por sessão, você pode substituir o resultado do 1d10 pelo resultado do dado
principal do seu personagem ou de um Inimigo.
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MEU PUNHO TAMBÉM MATA: Gastando 1 Reação no começo da rodada, os
seus ataques nesta rodada podem deixar um alvo no estado morrendo se você
quebrar a cabeça do alvo.
VENTO BAIXO: Quando você falhar num teste de Esquiva, você pode gastar 1
Reação adicional é 4 PS para fazer o atacante sofrer -2 no próximo teste de
reação.
BOMBA RELÓGIO: Quando você for nocauteando, você ainda pode gastar 5
de PS e 1 Reação adicional para dar um último golpe no alvo que não pode
ser contra-atacado
SOMBRA VIVA: Quando você se esquiva com sucesso, você causa uma
quantidade de dano no PS do atacante igual ao dado do reflexo da esquiva.
TÉCNICA PREDILETA: O seu personagem escolhe uma técnica ele possua, essa
técnica tem o custo de PS do seu primeiro nível reduzido em -2, a técnica não
pode ter seu custo reduzido para menos de 1, você pode escolher essa opção
várias vezes para reduzir o custo de técnicas diferentes ou colocar uma
segunda vez em uma técnica escolhida anteriormente para fazer o nível dois
ter seu custo reduzido em -2.
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ENCRENCA EM DOBRO: Em situações onde você está intimidando um
inimigo se pode gastar 4 PS para o mostrar que você não está sozinho
adicione um modificador de intimidação em quantidade de aliados que têm
ao seu lado( não pode ser no mesmo teste uma segunda vez ) ( Não pode ser
usado em ações de combate )
Tempo Necessário : 1 ação Livre
PAU PRA TODA OBRA: Em situações fora ou dentro de combate caso você
queira auxiliar um colega a fazer um teste, você pode gastar 4 PS para
adicionar +1 no teste naturalmente de seu aliado ( não pode ser ativado no
mesmo auxílio ), além do seu teste original.
Ação Necessário : 1 ação Livre / 1 ação de movimento dentro de combate
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ORDINÁRIO: Em momentos de desespero quando você sabe que você vai ser
pego em uma mentira, você pode gastar 4 PS para re-rolar o teste influência, e
torna a falha em uma incerteza, o mestre rolará o teste do adversário ( Não
pode ser usado em ações de combate )
Ação Necessária: 1 ação Livre
SE ADAPTANDO: Você pode trocar uma de suas técnicas por outra, porém,
você só pode trocar por uma técnica que seja do seu Estilo de Luta, também
recebendo 2 de Stamina extra.
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AS REGRAS DA ESCOLA
❖ TESTES
Às vezes durante a jogatina iremos nos deparar com algumas situações que
irão requisitar um teste, onde o Mestre irá decidir qual é o mais adequado.
Depois da perícia e do atributo escolhido, o personagem terá que rodar 1
dado de 8 lados somando seu modificador da perícia nele mais o modificador
do atributo. A quantia necessária para passar ou fracassar no teste será
definida por quem e o mestre.
Em caso de dúvida, aqui vai uma lista dos atributos indicados para cada
perícia, elas também são definidas por Ofensiva e Passiva, Ofensiva são
perícias usadas para combate, Passiva são perícias que são usadas na maioria
das vezes, porém uma perícia Ofensiva pode ser usada como uma Passiva
assim como uma Passiva pode ser usada como uma Ofensiva dependendo de
suas Técnicas.
● VIGILÂNCIA - OFENSIVA
- COMBATE (Pernas) - OFENSIVA
- REFLEXO - OFENSIVA
- MALANDRAGEM - PASSIVA
- PERCEPÇÃO - PASSIVA
- PRECISÃO - OFENSIVA
● INTELIGÊNCIA - PASSIVA
- CONHECIMENTO - PASSIVA
- MEDICINA - PASSIVA
- INFLUÊNCIA - PASSIVA
● FORÇA - OFENSIVA
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- ATLETISMO - PASSIVA
- COMBATE (Braços) - OFENSIVA
- RESISTÊNCIA - OFENSIVA
● ESPÍRITO - PASSIVA
- INFLUÊNCIA - PASSIVA
- INTIMIDAÇÃO - PASSIVA
- PODER - PASSIVA
❖ TESTES CONTRÁRIOS
Testes contrários são feitos quando dois ou mais personagens estão
competindo entre si. Cada personagem envolvido faz seu teste. Aquele com
maior valor é o vencedor. Em caso de empate, o ofensivo ganha, o ofensivo
sendo aquele que forçou ou começou o teste contrário.
❖ TESTES DE AUXÍLIO
Às vezes, os personagens precisam trabalhar juntos para vencer um adversário
mais poderoso. O grupo deve definir um personagem para ser o líder
(normalmente aquele com o maior bônus) os outros serão os ajudantes.
Cada ajudante que conseguir um resultado 05 concedeu ao líder um bônus
de +1, com +1 adicional para cada 05 (+2 para um resultado 08, +3 para um
resultado 14...). Após os ajudantes fazerem seus testes, o líder faz o teste final
levando em conta os bônus recebidos.
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AS REGRAS DA RUA
❖ INICIAT IVA
Existem dois tipos de Iniciativa, uma individual para batalhas mais longas, e
uma coletiva, para batalhas mais rápidas ou com muitos personagens.
Exemplo: O time inimigo ganha a iniciativa neste combate, então vai ser, Um
Inimigo depois um aliado depois outro inimigo e assim sucessivamente.
❖ TURNOS E AÇÕES
Os turnos são os que separam as ações dos personagens, todos têm três tipos
de ações em seus turnos.
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❖ GOLPES É REAÇÕES
Ao receber um golpe físico, o jogador ou adversário terá três opções de
reação: Esquiva, Bloqueio ou Contra-ataque, mas você só pode realizar uma
dessas enquanto tiver uma reação, a reações se recuperam no final da rodada.
BLOQUEAR: Para bloquear, é somado sua Força com Resistência com o valor
total da rolagem, você utiliza o membro que possa bloquear o ataque, se você
conseguir, você não sofrerá nenhum dano do ataque. Caso contrário, você
diminui o dano que você recebeu igual ao resultado do dado de
resistência+Força.
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❖ O SEU CORPO
Quando for realizar um ataque, você precisa determinar um membro do
corpo do adversário, quando você conseguir zerar os PVs daquele membro,
ele fica torcido e retorna com 1 PV, assim como se um inimigo zerar os seus
PVs de um dos seus membros ele fica torcido.
❖ MEMBROS QUEBRADOS
Caso os PVs de um membro do corpo fique com 0 PVs duas vezes seguidas
sem escolher a opção de descanso RESTAURA MEMBRO, ele perde aquele
membro que se quebra e sofre uma das seguintes penalidades
temporariamente.
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1 - MEGALOMANÍACO: Você acredita que é um herói da justiça, ou talvez o
próprio rei demônio que veio conquistar o mundo. Quando você for atacar
um adversário, rolê 1d4, se você tirar Par você está livre para utilizar tudo
oque você quiser, se você tirar Ímpar você não pode usar nenhuma técnica
para não matar o seu adversário com o seu imensurável poder! No final de
cada rodada você recebe 10 PS caso você tenha atacado na rodada anterior,
quando o personagem estiver numa situação de muito estresse essa condição
é ignorada junto com o bônus.
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O nível de depressão pode se diminuindo com contatos de pessoas que sejam
próximas ao personagem, cada pessoa pode dar até 10 de stamina por dia
para o personagem, o Personagem recebe 100, ele se recupera.
NÍVEL 2: Para chegar neste, o personagem precisa zerar pelo menos uma vez
os PS, ele sofre -4 em testes de espírito e inteligência é sempre está no nível 2
de MEDO.
NÍVEL 3: Para chegar neste, o personagem precisa zerar pelo menos uma vez
os PV de 3 membros do corpo, ele sofre -6 em testes de espírito, Inteligência
e Força sempre está no nível 3 de MEDO.
5 - CEGUEIRA: Rolê 1d8, se o seu personagem tirar Par sofre perda parcial da
visão permanente, se o seu personagem tirar Ímpar, ele sofre a condição cego
permanente.
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o personagem ficará alejado permanente, acho melhor fazer um novo
personagem enquanto o outro se recupera.
BRAÇOS: Você não consegue usar mais aquele braço para atacar ou reagir O
personagem sofre Desvantagem em testes de força.
PERNAS: Seu deslocamento é cortado pela metade, você não consegue usar
mais aquela perna para atacar ou reagir e O personagem sofre Desvantagem
em testes de Vigilância.
Nota aos jogadores e mestres que não existe pontos de vida negativos. A
quantidade de pontos de vida mínima que um personagem pode ter é zero
(0). (Normalmente apenas armas brancas ou de fogo pode causar essa
condição,)
Você deve ter notado que, em sua ficha, existe um quadro chamado
Salvaguarda contra a Morte. Ele é simbolizado por seis pequenos quadrados::
três destinados para sucesso e três destinados para falha. Ele é de suma
importância para você monitorar sua condição quando você estiver com 0
pontos de vida em um membro quebrado permanente. Quando você obtiver
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um sucesso no teste (explicamos abaixo), você deve marcar um quadradinho
de sucesso. Caso você obtenha uma falha, marque uma quadradinho de
fracasso.
O que você precisa saber neste momento é que, com três falhas pintadas, seu
personagem morre. Com três sucessos, seu personagem está
momentaneamente estável, não tendo que fazer mais testes, porém ele não
pode continuar lutando.
Se ele sofrer um ataque, qualquer que seja ele entra em morrendo novamente
reduzido todas as marcas de sucessos para 0 enquanto as marcas de falhas são
reduzidas para 1.
Note que você não precisa ter três falhas consecutivas para morrer ou três
sucessos consecutivos para ficar estável: é perfeitamente normal ter 2 falhas e
um 1 sucesso ao mesmo tempo e vice-versa.
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RELAXANDO
Parece que chegou a hora de acalmar os ânimos, não dá pra ficar lutando
todas as lutas sem uma pequena pausa para se recuperar de algumas porradas.
Dependendo do tipo de descanso que o seu personagem possa fazer, ele terá
mais opções de descanso para que possa se recuperar com mais facilidade.
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RECUPERANDO FORÇAS: Restaure uma quantidade dos Usos de uma das suas
habilidades de suas Características igual a nível de descanso.
PRÉ REQUISITO: O Personagem não pode estar com qualquer tipo de
condição que te cause penalidade.
TREINAMENTO EXTRA: Você não é muito de lutar mas é chato ficar atrás das
outras pessoas, você realiza um teste de inteligência com Combate ou
Conhecimento a sua escolha, sem nenhum auxílio de ítens, para cada
resultado 5 no teste você ganha 1 PBS adicional, é para cada aliado que
escolher está opção você ganha +1d4 no teste.
PRÉ REQUISITO: Você precisa pelo menos está 1 Nivel atrás de um outro
jogador.
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INIMIGOS (NPCS)
Qualquer personagem criado pelo Mestre é um
NPC. A maioria deles são coadjuvantes que auxiliam na história mas não de
forma tão espetacular, entretanto, alguns realmente tem sua hora para
brilhar e, por serem mais importantes, têm a sua própria ficha.
Ao invés de ter de ficar um bom tempo preenchendo diversas fichas de
NPCs todas são automaticamente modificadas por um simples atributo: o
nível. Quanto maior o nível, mais forte e quanto menor, mais fraco. O nível
também serve como modificador, então a cada nível, ele ganha mais PV, PS,
Técnicas, estilos e etc…
Todas as perícias de NPCs são unidas para apenas duas, Perícias Ofensivas e
perícias Passivas, colocar um NP em uma dessas duas elas aumentam de
nível.
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ESTADOS ESPECIAIS
AGARRADO: O personagem sofre -2 em todos os testes que envolvam usar os
braços, o personagem não consegue bloquear um atacante, os contra-ataques
podem ser feitos com as pernas.
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SENT IMENTOS
Existem inúmeras coisas e situações que podem causar os mais diversos tipos
de sentimentos, elas possuem níveis que aumentam os seus efeitos, aqui
alguns.
MOTIVAÇÃO
NÍVEL 1: O personagem recebe +1 em testes de inteligência, espírito é recebe
+2 de Stamina no começo de cada rodada.
NÍVEL 2: O personagem recebe +2 em testes de inteligência, espírito e
Vigilância e recebe +4 de Stamina no começo de cada rodada.
NÍVEL 3: O personagem recebe +3 em testes de inteligência, espírito,
Vigilância e Força e recebe +6 de Stamina no começo de cada rodada.
CONSEQUÊNCIA: Seu personagem se recusa a fugir do combate enquanto
estiver com esse sentimento ativo.
MEDO
NÍVEL 1: O personagem sofre -2 em todos os testes de espírito, inteligência
mas ganha +1 em testes de Vigilância.
NÍVEL 2: O personagem sofre -4 em todos os testes de inteligência, força e
inteligência mas Ganha +2 em testes de Vigilância.
NÍVEL 3: O personagem sofre -6 em todos os testes de espírito, força e
inteligência mas Ganha +3 em testes de Vigilância.
CONSEQUÊNCIA: Quando recebe um ataque que te cause mais de 15 de dano
sem redução, o seu personagem precisa fazer um teste de Poder DT 20, se
falhar o seu personagem é obrigado a fugir do combate.
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RAIVA
NÍVEL 1: O personagem sofre -2 em todos os testes de Vigilância e inteligência
mas Ganha +1 em testes de força
NÍVEL 2: O personagem sofre -4 em todos os testes de Vigilância e
inteligência mas Ganha +2 em testes de força e espírito é +2 nos danos de
soco.
NÍVEL 3: O personagem sofre -6 em todos os testes de Vigilância e
inteligência mas Ganha +3 em testes de força e espírito é +3 em todos os
danos.
CONSEQUÊNCIA: Seu personagem não consegue usar nenhum tipo de técnica
neste estado, além de se recusar a ficar a uma distância que não seja Alcance
Corpo a Corpo do inimigo.
ANSIEDADE
NÍVEL 1: O personagem sofre -2 em testes de inteligência, espírito é perde 2 de
Stamina no começo de cada rodada.
NÍVEL 2: O personagem sofre -2 em testes de inteligência, espírito e
Vigilância e perde 4 de Stamina no começo de cada rodada.
NÍVEL 3: O personagem sofre -3 em testes de Inteligência, Espírito, Vigilância
e Força e perde 6 de Stamina no começo de cada rodada.
CONSEQUÊNCIA: Seu personagem não consegue mais se concentrar em
nenhuma das ações do seu alvo, você perde todas as suas reações pelo resto do
combate além de não poder usar técnicas que se utilizam reações como custo.
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