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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO……………………… 2 .
"BEM-VINDOS AS RUAS"……………………… 2
Termos Importantes……………………… 3

CRIANDO SEU DELINQUENTE……………………… 5 .


Status Iniciais……………………… 5
Atributos……………………… 5
Características……………………… 9
Idade "A Gente Cresce"……………………… 51

EST ILOS DE LUTA……………………… 14 .


Omoi……………………… 15
Hikari……………………… 23
Kiken……………………… 32
Michi……………………… 41

EQUIPAMENTOS……………………… 54 .
Equipamentos "Pega Um Brinquedo"……………………… 53
"Brinquedos Mais Pesados"……………………… 59

PERÍCIAS……………………… 6 .
Perícias Passivas……………………… 6
Perícias Ofensivas……………………… 8

REGRAS……………………… 66 .
Regras Da Escola……………………… 67
Regras Das Ruas……………………… 69
Ficando Mais Forte……………………… 60
Relaxado……………………… 76
Inimigos……………………… 78
Estado Especiais……………………… 80
Sentimentos……………………… 81

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BEM-VINDO AS RUAS
Bem-vindos a 2028, a tecnologia sofreu avanços gigantescos,
principalmente na Ásia, mas o foco da nossa história não é sobre um
mundo tecnologicamente desenvolvido, mas sim sobre os jovens a viver
nele.

A cada dia a mais violência é encontrada nas ruas, até mesmo nas escolas,
isso é devido a Encrenqueiros que perturbam as regras da sociedade,
mesmo de uma forma pequena, delinquentes ou só mal-educados eles
ainda são responsáveis por essa violência.

No futuro, podendo se tornarem criminosos, traficantes, mafiosos ou


coisas piores, alguns desses jovens marginais até sabem estilos de luta!

Lembre se que nesse mundo a ciência existem de uma forma


extremamente avançada que não é nada condizente com a realidade, ao
ponto em é possível que já tenha criado equipamento anti-gravitacional
(Sério, talvez exista) talvez exista médicos que possuam um equipamento
que consegue aumentar de forma extrema a regeneração do corpo
humano, ou próteses que aumentam a sua força e resistência, se
transforma em uma máquina talvez seja o melhor caminho para ficar forte
de verdade, drogas que turbinam seus sentidos e suas técnicas ao ponto de
você deixar de ser um humano comum.

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TERMOS IMPORTANTES
● DIFICULDADE DE TESTES: O narrador define a dificuldade de realizar a
tarefa variado do grau de dificuldade, o jogador deve conseguir tirar igual
ou superior para obter um sucesso.
MOLEZA = 05 TRANQUILO = 10 COMPLICADO = 15
DIFÍCIL = 20 COMPLEXO = 25 IKARI = 30

● TESTES: Em testes de perícia você rola 1d10 + ATRIBUTO + O NP da perícia


os somando tendo o resultado final do teste. Exemplo (7+2+3=12)

● NP: O NP ou "Nível de Perícia" é oque determina que tipo de dado bônus


a perícia concede quando realizar um teste com aquela Perícia específica.
NP 1 = 1d4 | NP 2 = 1d6
NP 3 = 1d8 | NP 4 = 1d10

● 1D3: Existem inúmeros APPS e sites que permitem rolar 1d3 mas se
quiser rolar o dado físico o D3 aqui funciona da seguinte maneira, você
rola um D6 e os resultados são o seguinte.
1a4=1|5=2|6=3

● Vida, PV ou HP: Basicamente é o quanto de dano o personagem pode


levar, ao chegar a 0 de PV de algum membro ele fica temporariamente
torcido, se todos os seus PV de algum membro do corpo chegar a 0 uma
segunda vez, aquele membro fica quebrado.

● CORPO: O seu corpo é constituído por 6 partes, cabeça, abdômen, braço


esquerdo e direito, perna esquerda e direito. Cada um desses membros
possui uma quantidade de PV, se esse PV chegar a 0 aquele membro fica
torcido. Se o membro ficar com 0 PVs uma segunda vez seguida, aquele
membro fica quebrado por um período de tempo ou permanente se ele
quebrar uma terceira vez.

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● Stamina, PS ou SP: É a sua energia, você a utiliza para usar suas técnicas
na maioria das vezes mas você pode usar para diversas outras coisas, se
você zerar todos os seus PS você não pode continuar lutando, cai em
Inconsciente.

● DANO: Quando acertar um ataque você em seguida causará dano. O


dano padrão para qualquer atacante é 1d10 (Natural) + NP de Combate
+ Técnicas de dano + armas, se uma técnica permite que você utilize uma
outra perícia para realizar o ataque, você substitui o dado da perícia
combate pela perícia da técnica requisitada pela técnica no dano.
Exemplo: (1d10) 8+2 (D4) = 10 de dano.

● CRÍTICO: Não existe crítico fora de Combate, mas dentro de combate


quando um personagem obtém o número máximo no d10 principal do
teste, ele realiza algo chamado de "Quebra de Postura" Normalmente
quando você faz uma reação de bloquear ou Contra-Atacar você
consegue determinar o membro que vai levar dano no lugar do membro
alvo do atacante, quando você tira um resultado crítico você consegue
garantir que você vai acertar o membro que você estava mirado.

● ARREDONDADO: Em Ikari Punch, toda vez que o termo "arredondar" for


citado, significa que se o resultado for ímpar, você deve torná-lo Par
diminuindo um número em um, basicamente arredondado para baixo.
Exemplo: Se você tiver um resultado 7, você deve diminuir ele para 6.

● DEFESA: Quando o seu personagem ficar sem reações, você ficará a mercê
de ataques que não poderam ser reagindos, para esses ataques te
acertarem eles precisam tirar um resultado maior que a sua defesa
passiva, sua defesa passiva é 02 + Vigilância x 2.

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CRIADO O SEU DELINQUENTE
❖ Status Iniciais do nível 1
10 PVs em todos os membros
15 Pontos De Stamina
2 Pontos De Atributos
4 Pontos De Perícias
1 reação por rodada

❖ ATRIBUTOS
Distribua os pontos de Atributos em:

❖ FORÇA: É o que define a saúde física de seu personagem, a sua força


física, a sua vida, fôlego, etc.
➢ Aumente em +2 no PV de todos os membros do personagem a cada
um ponto em força.

❖ ESPÍRITO: É o que define a coragem de seu personagem, lábia, stamina


➢ Aumente em +2 na stamina do personagem a cada um ponto em
Espírito.

❖ INTELIGÊNCIA: É o que define a inteligência de seu personagem,


conhecimento, etc.
❖ Aumenta em +1 NP de uma perícia a sua escolha a cada ponto em
Inteligência.

❖ VIGILÂNCIA: É o que define a velocidade tanto física quanto mental de


seu personagem, reflexos, furtividade, intuição, etc.
➢ +1 reação por rodada para cada ponto de Vigilância.

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PERÍCIAS
Escolha suas Perícias abaixo, a perícia escolhida aumenta o NP em 1, nos
primeiros níveis NP 1 é o máximo que você pode ter até subir de nível, para
ter mais, os NP 3 e 4 estão apenas disponíveis a partir do nível 4.

Todas as perícias com (X) só podem ser melhoradas a cada três níveis de
personagem, no primeiro nível você pode escolher uma para ser melhorada
de graça mas veja como melhorar elas no capítulo FICANDO MAIS FORTE.

NP 1 = 1d4 | NP 2 = 1d6
NP 3 = 1d8 | NP 4 = 1d10.

ATLETISMO: O trabalho braçal não é pra qualquer um não! Você precisa


muito mais do que vontade para realizar as tarefas pesadas do dia a dia
(Mover objetos pesados, quebrar objetos, correr, levantar, arremessar
objetos, etc.)

CONHECIMENTO: Você me parece um grande de um sabichão, você talvez


conheça uma história de uma pessoa importante ou um pé rapado que viu
um sujeito que você precisa encontrar. (Conhecimentos históricos, atuais,
sobre pessoas, etc.)

MALANDRAGEM: Nada pior do que quando você está apertado para usar o
banheiro e percebe que a porta está trancada, nessas horas temos só duas
opções. Saber como usar as mãos ou rezar para que não suje muito a calça.
(Roubar, Abrir Fechaduras, Furtividade, etc.)

INFLUÊNCIA: Bater um papo cabeça é sempre muito bom, porém às vezes nem
tudo é resolvido na base da conversa simpática, às vezes precisamos mentir e
intimidar para ter sossego. E tem vezes que nem conseguimos. (Convencer,
Mentir, controlar subalternos, contatos, etc.)

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INTIMIDAÇÃO: Você pode assustar ou coagir outras pessoas com a sua voz ou
suas ações assustadoras.
(Perturba, assustar, etc.)

MEDICINA: Quando eu me machucava, minha mãe era quem cuidava de


mim, ela sempre tinha uma caixa de primeiros socorros no armário, e mesmo
sem estudo nenhum sobre medicina ela era muito boa! Ainda bem que ela
me ensinou como cuidar de meus ferimentos, se não eu já estaria num caixão.
(Curar, Criar Venenos, etc.)

PERCEPÇÃO: É sempre bom ter um olho atento, melhor ainda é ter dois olhos
atentos! Ainda há muito do que explorar nesse espaço que não é nem um
pouco vazio, mesmo que pareça. (Procurar, escutar, investigar, etc.)

PODER: Tem gente que não consegue manter a cabeça fria, não consegue
colocar seus lacaios em seu lugar, um bando de otários isso sim mas creio que
você não seja assim, "tu" parece ser do tipo esperto.
(Auto-controle, resistir a efeitos mentais, etc.)

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PERÍCIAS OFENSIVAS
da 2 níveis, melhore mais 1 perícia ofensiva (3,6,9,12,15,18,20)
Todas as perícias com (X) são chamadas de perícias Ofensivas, essas perícias só
podem ser melhoradas a cada dois níveis de personagem, quando você
escolher a perícia ela sobe apenas 1 NP, no primeiro nível você só possuium
ponto de NP, mas veja como melhorar elas no capítulo FICANDO MAIS
FORTE.
NP 1 = 1d4 | NP 2 = 1d6
NP 3 = 1d8 | NP 4 = 1d10

COMBATE (X): Nada mais satisfatório do que dar uma surra em quem
merece, na mão mesmo! Ou até mesmo sem ser só com os punhos se é que
me entende. Quem sabe brigar bem sempre se dá bem. (Golpes Físicos,
Derrubar, armas brancas, etc.)
REFLEXO (X): Você está mais do que preparado para realizar ações de
resistência contra efeitos que exigem reação rápida.
(Esquivar de ataques, objetos é projéteis, armadilhas, etc.)

PRECISÃO (X): Eu gosto de realizar ataques a distância, eu treinei minha mira


por muito tempo para eu conseguir acertar um alvo de longe! E ainda me
chamam de bundão por manter distância dos meus inimigos. (Atirar com
todo tipo de arma, arremessar um objeto com precisão, etc.)

RESISTÊNCIA (X): Você possui uma resistência contra efeitos que exigem
muito esforço físico, como doenças e venenos. Você também consegue
manter seu fôlego quando está correndo ou sem respirar por muitíssimo
tempo.
(Bloqueia, resistência a efeitos físicos, etc.

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CARATERÍST ICAS
Uma das coisas que diferencia você dos perrapados que vagam por aí são suas
características, mesmo as Boas ou Ruins são elas que fazem você ser oque
você é agora.
escolha suas características e as use com sabedoria ou não. Algumas
características possuem uma quantidade de usos, quando na quantidade de
usos estiver marcado um X significa que ele não possui custos, caso não esteja
satisfeito você poderá criar a sua própria.
❖ Escolha 2 Características no nível 1:

➢ JOVEM PERDIDO
O seu personagem perde um ponto dos NPS iniciais, porém ele tem
direito a pedir 1 vez por sessão 1d8 PS a qualquer momento, a
quantidade de dados aumenta em 1 a cada Nível de número par.
USOS: 01

➢ SR. PONTARIA
Você preparou sua precisão para todo tipo de coisa, ao realizar qualquer
tipo de ataque com a perícia precisão, você soma +2 de dano para cada
NP de precisão.
USOS: X.

➢ INOCENTE
A sua inocência tornar as pessoas mais compassivas com você, você
considera a sua perícia de Influência um NP acima do atual dela (NP 0 =
NP 1 | NP 1 = NP 2 | NP 3 = 4 | NP 4 = vantagem em Influência)
Porém você sempre sofre +2 de danos em Pontos De Vida.
USOS: X

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➢ GÊNIO
Você tem uma dedicação sem igual para aprender conhecimentos novos
dos mais diversos tipos, por causa disso você começa com mais um NP
no nível 1 e toda vez que escolher aumentar um NP de alguma Perícia
Passiva, você recebe mais um ponto para colocar em outra que esteja um
NP abaixo da que você escolheu. Porém essa habilidade não funciona
para perícias Ofensivas
USOS: X

➢ AMIGO DE VERDADE
Você é alguém que se importa muito com seus amigos, você deve escolher
o tipo de cura que você quer, de PV ou PS, você deve fazer um teste de
medicina (Dificuldade 15) se passar no teste você cura o dado igual a o
seu NP de medicina.
USOS: 1+o seu NP MEDICINA.

➢ VALETÃO
Pelos seus próprios motivos você gosta de atormentar os outros, ou talvez
só por ser sádico mesmo, você pode fazer um teste de Força no lugar de
um teste de Espírito, você pode também dá +3 de dano se o adversário
for de um nível menor que o seu.
USOS: 1+ sua FORÇA.

➢ CAMARADA
Pra que brigar quando dá pra conversar, você pode antes, durante ou até
depois de um combate tentar resolver uma situação tensa com um teste
de Influência, além disso você pode gastar 1 uso para chamar um aliado
podendo ser tanto um jogador quanto um NPC que esteja no seu nível.
USOS: 1+seu NP de Influência.

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➢ SORRATEIRO
As pessoas normalmente não te notam, talvez seja porque você não goste
de falar com elas ou você tenha a incrível habilidade de ser invisível, você
pode dobrar o resultado final em qualquer tipo de teste relacionado a
Furtividade ou ocultar algo.
USOS: 1+seu NP de Malandragem

➢ LUTADOR PROFISSIONAL
O seu personagem recebe uma técnica adicional de qualquer estilo de
luta a sua escolha, porém seu personagem perde 05 PS máximos e 2 PV
em todos os membros.
USOS: X

➢ FAMOSO
Você é uma pessoa extremamente famosa, talvez seja por ser
extremamente talentoso ou por ser muitíssimo atraente, Você pode
gastar um uso para dar +1d4 em um teste de Espírito para um aliado ou
-1d4 em qualquer teste de um inimigo.
USOS: 1+ seu NP de Influência.

➢ MARGINAL
Quem representa a força da sua escolha é você, você inicia com uma
Técnica do estilo Michi, você também recebe +1 ponto no Atributo de
Inteligência.
USOS: X

➢ ATLETA
Você é bastante atlético por realizar algum tipo de atividade física, você
pode ao realizar qualquer tipo de teste envolvendo Força você
temporariamente receber um bônus de 1d6, além de receber +3 de
Stamina toda vez que subir de nível.
USOS: 1+ seu NP Atletismo.

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➢ VINGATIVO
A uma certa pessoa que eu estou procurando, define alguém que você
esteja procurando por algum motivo que queira, você pode gastar 1 uso
para que em seu próximo teste de ataque contra o alvo da sua vingança
tenha vantagem e cause +4 no dano porém você é obrigado a atacar ele
enquanto ele estiver no combate ou no local.
USOS: 1+ sua Vigilância.

➢ MÚSCULOS DE MONSTRO
Você possui músculos de uma espessura única que lhe permite ter muito
mais resistência que a maioria das outras pessoas, você tem+2 de
resistência a todos os danos, além de receber +3 de vida toda vez que
subir de nível apenas em um membro do seu corpo.
➢ USOS: X

➢ JOVEM PUNK
Você é radical demais para a maioria das pessoas, tão radical que até seus
movimentos parecem ser de um rockstar, você pode substituir qualquer
teste com de um atributo específico por vigilância.
USOS: 1+ sua Vigilância.

➢ RICO
Você tem uma família tão rica que as coisas parecem até ser de graça para
você, você pode pagar qualquer serviço ou comprar qualquer coisa com
o cartão de crédito da sua riquíssima família, a sua quantidade de Ienes
iniciais e 200.
USOS: 1+ seu NP Poder.

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➢ JOVEM EXEMPLAR
Você é aquele adolescente todo certinho, que faz tudo que os seus pais te
pedem, que não se envolve em coisa errada, você recebe +1d6 em testes
de Inteligência porém sofre desvantagem em testes para realizar qualquer
ação contra os seus país.
USOS: X

➢ FRAGMENTANDO
Você tem uns probleminhas na cabeça, talvez seja por um acidente que
você tenha sofrido ou talvez seja de nascença, o seu personagem inicia
com uma das 6 condições de cabeça quebrada, porém você recebe +2 de
bônus de stamina toda vez que você subir de nível.
USOS: X

➢ TREINADOR
Você tem a capacidade e a paciência (ou não) para ensinar seus
companheiros como se luta de verdade, você pode gastar 10 de stamina
durante um momento de relaxamento, todos que escolherem a opção de
treinamento extra ganham um bônus de +2 de PBs.
USOS: X

➢ CRIMINOSO
Você sempre foi meio sorrateiro, mas recentemente descobriu que você
tem o'que é necessário para ser um verdadeiro ladrão, Seu personagem
Recebe uma arma pequena de qualquer tipo além de receber +50 IENES
iniciais
USOS: X

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EST ILOS DE LUTA
Nesse mundo de adolescentes é porradaria, se destacam aqueles que possuem
mais habilidade nas artes marciais, você pode escolher um dos quatros
estilos de luta que existem no nível 1, todas os estilos possuem Técnicas,
que são as habilidades especiais de cada uma que na maioria das vezes custam
Stamina ou não.

As Técnicas possuem níveis, o nível 2 das habilidades só estão disponíveis a


partir do momento que o seu personagem tem 8 Técnicas do estilo daquela
mesma Técnica, existe o nível 3 de algumas dessas Técnica porém eles só
estão disponíveis com algum requisito e é necessário ter o nível 2 disponível.

As técnicas podem conceder bônus no dano no Exemplo: A Técnica PUNHO


PODEROSO e uma técnica que concede um bônus de dano em um ataque de
soco.

Já a Técnica CABEÇA DURA é um ataque direto que causa o seu próprio dano
com o seu próprio teste.

Lembre-se que todas as técnicas devem ser anunciadas antes de serem usadas
ou técnicas que são baseadas em reação terem os dados das reações rolados,
apenas algumas como o Bloqueio Pesado tem uma exceção.

❖ Escolha 1 Estilo de luta é 2 Técnicas daquele estilo no primeiro


nível:

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❖ 1 • Estilo Omoi 重い
Um estilo com foco em resistência física, aqueles que a utilizam têm como
prática a arte de receber os mais pesados ataques é devolver com porrada
igualmente pesadas:

● Nível 1 ✧ BLOQUEIO PESADO: Permite que, caso seu usuário bloqueie


com um empate contra um ataque de corpo a corpo, o defensor ganha.
Custo Normal: 2 stamina / Livre
Nível 2 ✦ BLOQUEIO PERFEITO: Ao bloquear um ataque com sucesso,
você tem direito a operar um ataque de soco direto que não pode ser
reagindo..
Custo Aprimorado: +8 Stamina / 1 Reação

● Nível 1 ✧ DILEMA DO OURIÇO: O próximo inimigo que te atacar sofre


metade do dano que ele te causou de volta nos PVs do membro que ele
está usando para atacar.
Custo: 10 Stamina / 1 Reação
Nível 2 ✦ SOLUÇÃO DO OURIÇO: A outra metade do dano que você
sofreu volta nos PS do inimigo.
Custo Aprimorado: +10 Stamina / +1 Reação

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● Nível 1 ✧ PUNHO PODEROSO: Você soma a sua força no seus danos do
corpo inteiro.
Custo Normal: 4 Stamina/livre
Nível 2 ✦ PUNHO PESADO: Você soma o dobro da sua força nos seus
punhos.
Custo Aprimorado: +6 Stamina

● Nível 1 ✧ TANQUE DE AÇO: Você recebe uma resistência a dano igual a


sua força para danos físicos por 1d3+1 rodadas.
Custo Normal: 10 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ TANQUE BLINDADO: Você recebe sua força+2 de resistência a
danos físicos.
Custo Aprimorado: +6 Stamina

● CORAÇÃO VIGOROSO: Você recebe um número de reações adicionais igual


a sua força, dura até o seu personagem cair em inconsciente ou o
combate acabar, começando nesta rodada.
Custo Normal: 12 stamina/Movimento

● Nível 1 ✧ INVESTIDA: Você parte em disparada com uma ação completa


andando o dobro do seu deslocamento causando +5 de dano para cada
alvo, podendo acertar até 3 inimigos.
Custo Normal: 7 Stamina/Completa
Nível 2 ✦ INVESTIDA PESADA: O dano da investida muda para +10 para
cada alvo, pode acertar até 5 inimigos e você pode fazer um teste de
habilidade contra o adversário para derrubar até 2 inimigos.
Custo Aprimorado: +7 Stamina

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● INSTINTO DE SOLDADO: Se você tiver um crítico em um bloqueio, o seu
próximo ataque de soco terá +10 dano.
Custo Normal: 10 Stamina/ 1 reação

● CABEÇA DURA: Você executa um Ataque com força na cabeça com uma
ação livre causando 6+Inteligência sem resistência na cabeça.
Custo Normal: 6 Stamina/Livre

● OGRO ABATEDOR: Você executa inúmeros socos de uma só vez, se você


acertar o seu primeiro ataque desta rodada, com uma ação de movimento
você consegue dar +1 soco, cada +5 de stamina gastar lhe dá +1 soco.
Custo Normal: 5 +5 para cada soco adicional/Movimento.

● Nível 1 ✧ GOLPE DEFENSIVO: Seu próximo ataque será com


desvantagem, porém sua próxima reação possui uma vantagem.
Custo Normal: 10 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ EMBATE DEFENSIVO: Você recebe a vantagem em todas as
reações até o fim desta rodada.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

● Nível 1 ✧ DEVORADOR: Ao bloquear um ataque, você pode sofrer uma


penalidade de -2 no seu próximo teste de Combate até o final da próxima
rodada para recuperar 06 de stamina.
Custo Normal: Livre
Nível 2 ✦ DEVORANTE: A penalidade muda para -4, você recupera 12 de
stamina + sua força.
Custo Aprimorado: Movimento.

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● Nível 1 ✧ BERSERK: Ao ficar com 0 PV na cabeça, você não cai em
morrendo ou em inconsciente, você deve fazer um teste de Resistência
com Dificuldade 06, se passar você se mantém de pé lutando, toda vez
que um ataque te acertar, você precisa fazer mais um teste de Resistência
com +1 de Dificuldade a cada ataque que sofrer, se falhar cai em
inconsciente.
Custo Normal: 12 stamina/Livre
Nível 2 ✦ JUGGERNAUT: Você recebe +10 de dano em golpes, e recebe
bônus de +2 em Força enquanto estiver nesse estado.
Custo Aprimorado: +12 Stamina/ 1 Reação no começo do seu turno

● PUNHO DESMONTADOR: Quando acertar um ataque em algum membro


do alvo com o punho, você pode usar essa técnica para que por duas
rodadas toda a armadura que tenha naquele membro seja desativada.
Custo Normal: 5 stamina / 2 Reações

● Nível 1 ✧ ÚLTIMO DE PÉ: Talvez seu aliado não seja tão resistente
quanto você, por isso é necessário você estar na frente dele, você pode
gastar uma ação de movimento antecipadamente para saltar na frente do
seu aliado porém não pode reagir.
Custo Normal: 6 stamina/Movimento
Nível 2 ✦ ÚLTIMO DE NÓS: Você pode reagir com um bloqueio porém
tem uma penalidade de -2 no teste.
Custo Aprimorado: +4 Stamina

● GOLPE FATAL: Quando um alvo estiver com 0 PVs em 3 membros do


corpo, você pode realizar usar essa técnica para que o seu próximo golpe
incapacite o alvo caso o acerte.
Custo Normal: 15 stamina / 1 reação

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● Nível 1 ✧ EXPURGO: Seu próximo ataque acerta 2 alvos, você pode gastar
+5 de stamina para acertar mais um algo.
Custo Normal: 05 stamina +5 para cada alvo adicional/ 1 Reação
Nível 2 ✦ GENOCÍDIO: Você recebe um bônus de +3 no dano para cada
alvo adicional do primeiro nível.
Custo Aprimorado: +5 Stamina

● OPRESSOR: Você pode realizar um teste de Poder contra Espírito a alvo a


sua escolha, se ganhar, o seu alvo sofre desvantagem em todos os testes
por 1d4 rodadas.
Custo Normal: 5 stamina/Livre

● Nível 1 ✧ MURALHA: Faça um teste de Espírito com Influência contra


até 2 alvos, se vencer, os inimigos são obrigados a ter que lutar contra
você até eles passarem no teste, o teste é realizado no começo da rodada
do inimigo.
Custo Normal: 4 stamina/ 1 Reação
Nível 2 ✦ MONTANHA: Muda para até 4 alvos e os inimigos sofrem
desvantagem no teste de Espírito.
Custo Aprimorado: +5 Stamina

● AVASSALADOR: Você realiza um golpe de soco no alvo, caso acerte, o alvo


sofre apenas metade do dano arredondado porém sofre a outra metade
do dano como debuff (bônus negativo) na próxima rolagem de reação
Custo Normal: 10 stamina/Movimento

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● CORPO DE TITÃ: Gastando 1 ponto de Força é 1 Reação adicional, você
possui um sucesso no bloqueio automaticamente, o ponto de Atributo é
recuperado após uma semana ou um Descanso extremo.
Custo Normal: 20 stamina/Livre

● Nível 1 ✧ ANESTESIA: Você recupera um número de d6 igual a sua força


temporariamente até o fim do combate.
Custo Normal: 10 stamina/ 1 reação no começo de cada rodada
Nível 2 ✦ ANESTESIA PATENTEADA: O tipo de dado muda para d8 e a
quantidade de dados para o dobro de sua força.
Custo Aprimorado: +10 Stamina/ 1 reação no final de cada rodada

● Nível 1 ✧ GOLPE PODEROSO: Você inicia um ataque poderoso é bruto


no abdômen do adversário causando +10 de dano do seu próximo soco.
Custo Normal: 10 stamina/Padrão
Nível 2 ✦ BATE-ESTACAS: Você realiza um teste de Força com Combate
contra um teste de Esquiva, se você passar, você agarra o alvo pela cabeça,
mudando de bônus de dano para dano do ataque, o dano do ataque
atual muda para 10+PVs atuais do braço utilizado de dano na cabeça,
porém você zera os PVs desse braço utilizado de acertar o golpe.
Custo Aprimorado: +Igual ao PVs do Braço em Stamina/Completa

● Nível 1 ✧ TREM DE CARGA:


Você ganha +1 de bônus de testes de Atletismo, Resistência, intimidação
até antes do início ou até o final de um combate.
Custo Normal: 6 stamina/ 1 Reação
Nível 2 ✦ TREM DE GUERRA: O bônus muda para +2, é você ganha +2
em resistência a danos físicos.
Custo Aprimorado: +4 Stamina/Livre

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● BLOQUEIO BRUTAL: Ao vencer um bloqueio com 5 pontos superiores ao
resultado do atacante, você realiza mais um ataque de soco.
Custo Normal: 08 stamina/ 1 reação

● CORAÇÃO VALENTE: Você está acostumado a enfrentar multidões de


adversários para defender seus companheiros, você recebe +1 de
resistência para cada inimigo que você estiver enfrentando mano a mano
quando um deles te atacar.
Custo Normal: 10 stamina/ 1 Reação

● Nível 1 ✧ DEMÔNIO VERMELHO: No seu primeiro teste de


Intimidação/Influência da rodada, você recebe um bônus de +1d4 em
testes de Intimidação porém recebe -1d4 em testes de Influência.
Custo Normal: 6 stamina/ Livre
Nível 2 ✦ DEMÔNIO AZUL: Muda o dado para +1d6, em vez de receber
-1d4 em testes de influência, você recebe +1d6 no lugar.
Custo Aprimorado: +6 Stamina

● Nível 1 ✧ MENTE RAIVOSA: Quando você entrar no estado de RAIVA 1


em qualquer um de seus níveis, você recebe +4 de dano em todos os seus
ataques de soco.
Custo Normal: 10 stamina/ 1 Reação
Nível 2 ✦ MENTE FURIOSA: Muda o bônus de dano para +8 em
qualquer tipo de ataque enquanto estiver neste estado de raiva, o estado
de raiva muda pra RAIVA 2.
Custo Aprimorado: +10 Stamina/livre

21
● GIGANTE GLADIADOR: Você luta usando o peso do seu corpo para dar
porradas pesadas, você recebe um bônus de dano no seu próximo ataque
igual a todas as suas resistências físicas.
Custo Normal: 8+ as resistências em stamina/ Livre

● REGENERAÇÃO ARDENTE: Você pode curar uma quantidade de 1d10+2


de PV no membro a sua escolha igual aos seus pontos de força. Você
também pode escolher quantos dados vai curar com o limite sendo a sua
Força máxima
Custo Normal: Força x 10 stamina / 1 Reação

● Nível 1 ✧ AURA AMEAÇADORA:


Faça um teste de Espírito com Intimidação contra todos os inimigos
presentes no começo do combate, se passar, todos ficam com
medo nível 1.
Custo Normal: 5 stamina/Movimento
Nível 2 ✦ AURA AMEDRONTADORA: Eles sofrem penalidade de -2 para
resistir ao efeito, muda o nível de sentimento para medo nível 2.
Custo Aprimorado: +5 Stamina/Livre
Nível 3 ✦ AURA CARMESIM: Eles não podem fazer o teste para resistir ao
efeito, muda o nível do sentimento muda para medo nível 3.
Custo Aprimorado: +10 Stamina PRÉ-REQUISITO: NP 4 de Intimidação.

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❖ 2 • Estilo Hikari 光
Um estilo focado em autodefesa é reflexos, os usuários desse estilo tem o
intuito de cansar o adversário o máximo possível é finalizá-lo com o mínimo
de esforço possível.

● Nível 1 ✧ ESQUIVA SERENA: Permite que, caso seu usuário esquive com
um empate contra um ataque de corpo a corpo, o defensor ganha.
Custo Normal: 3 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ ESQUIVA PERFEITO: Você recebe +2 no seu próximo teste se
você esquivou com sucesso, esse bônus se acumula até o final do seu
próximo turno.
Custo Aprimorado: +3 Stamina/ 1 Reação

● Nível 1 ✧ GOLPE VIRTUOSO: Permite que, caso seu usuário esquive com
um empate contra um ataque, ele possa devolver um um golpe
direcionado em sua cabeça sem a reação do alvo.
Custo Normal: 3 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ MAESTRO VIRTUOSO: Além de dar um golpe, recebe +2 de
dano para cada 4 pontos no resultado do atacante.
Custo Aprimorado: +3 Stamina

● TERCEIRO OLHO: Gastando 1 ponto do Atributo Vigilância é 1 Reação


adicional, você não pode receber ataques nesta rodada.
Custo Normal: 20 Stamina/Gastando 1 P. Vigilância é 1 Reação adicional

23
● Nível 1 ✧ PUNHO LEVE: Faça um teste de Conhecimento contra um
teste de Força com Resistência, se vencer, seu próximo acerto de ataque
vai paralisar o seu alvo por 1d3 rodadas.
Custo Normal: 2 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ PUNHO PLENO: muda para até 2 alvos, a quantidade de turnos
muda para 1d6.
Custo Aprimorado: +2 Stamina

● Nível 1 ✧ CONVERSÃO: Você consegue converte a sua ação Padrão em


uma ação de Movimento, você também consegue converter sua ação de
movimento em 1 Reação.
Custo Normal: 02 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ CONVERSÃO HARMÔNICA: Agora, quando for usar uma
técnica, você pode pagar o custo desta Técnica como custo adicional para
converter a técnica de uma ação completa para uma ação Padrão, de uma
ação Padrão para uma ação de Movimento é de uma ação de Movimento
para 1 Reação. Você pode aplicar +2 no custo a cada vez para diminuir o
tipo de ação de mais uma.
Completa > Padrão > Movimento > 1 Reação.
Custo Normal: 04 + 02 para casa conversão em Stamina/Livre

● GOLPE ESPECTRAL: O personagem avança em alta velocidade, atingindo


o oponente com um ataque extremamente veloz e passando através dele.
O personagem pode atacar um alvo próximo com esse ataque, causando
dano igual a Força + Vigilância + 3. Após atacar, o personagem se move
novamente, parando próximo ao alvo.
Custo Normal: 15 Stamina/Completa

24
● Nível 1 ✧ PRECIPÍCIO: Faça um teste de Combate com Vigilância contra
um teste de Reflexo do inimigo, se vencer, você derruba o seu alvo.
Custo Normal: 4 Stamina/Movimento
Nível 2 ✦ PRECIPÍCIO VAZIO: O alvo sofre desvantagem no teste, é não
pode se levantar por 1d3 turnos.
Custo Aprimorado: +2 Stamina/Livre.

● Nível 1 ✧ VARREDURA: Sempre que estiver em alcance corpo a corpo de


um inimigo, você pode dizer para o mestre que quer derrubar ele, se o
inimigo tiver o nível menor você derruba o inimigo instantaneamente,
porém se o inimigo for ao menos um nível superior que o seu, ele recebe
um ataque de oportunidade contra você.
Custo Normal: 4 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ VARREDURA FORTE: O alvo sofre 4 de dano no abdome, se o
inimigo for um nível igual ao seu, você o derruba.
Custo Aprimorado: +4 Stamina/Livre.

● Nível 1 ✧ PARDAL: Você salta em disparada para realizar um chute aéreo,


faça um teste de Vigilância com Precisão contra a reação do alvo, caso
vença, o dano e o resultado do teste +4.
Custo Normal: 4 Stamina/Movimento
Nível 2 ✦ LARDAP: O ataque não pode ser contra-atacado, é o bônus
muda para +8.
Custo Aprimorado: +4 Stamina

25
● Nível 1 ✧ PASSO LEVE: Faça um teste de Malandragem com Vigilância
contra um alvo que deve fazer teste de Percepção com Vigilância, se
vencer, seus próximos dois ataques serão considerados ataques Furtivos.
Custo Normal: 4 Stamina/Movimento
Nível 2 ✦ PASSO VAZIO: A duração da furtividade muda para 4 ataques
e a quantidade de alvos muda para igual ao seu nível de personagem.
Custo Aprimorado: +2 Stamina/Livre.

● Nível 1 ✧ ASA DE ÁGUIA: Você dá um soco no queixo do adversário, mas


o golpe não parece fazer efeito, até o adversário perceber que está
Paralisado e vulnerável a ataques Furtivos por 1d4+1 rodadas, a cada
rodada o alvo sofre 5 ponto de dano na stamina.
Custo Normal: 10/Padrão
Nível 2 ✦ PRESAS DE ÁGUIA: O dano de stamina muda para 10 é a
técnica dura +1 rodada (1d4+2).
Custo Aprimorado: +5 Stamina

● Nível 1 ✧ ARACNOFOBIA: Você realiza um ataque em uma das pernas do


alvo deve gastar mais uma reação para pode reagir a esse ataque, se passar,
causa +8 de dano, o inimigo sofre 1d6 de dano de PS no final de cada
rodada por 1d3 rodadas.
Custo Normal: 8 Stamina/Movimento
Nível 2 ✦ TEIA: O dano do golpe muda para +16, o tipo de dado do
dano de PS muda para 1d8, o alvo fica imóvel por 2 rodadas.
Custo Aprimorado: +12 Stamina

● RICOCHETE: Ao executar um golpe com as pernas, você pode dar mais um


ataque com as pernas com um bônus Igual a metade do resultado do
ataque anterior
Custo Normal: 5+o bônus do ataque/ 2 Reações
26
● Nível 1 ✧ SERPENTE BRANCA: Ao derrubar um inimigo, seu próximo
ataque causa uma quantidade de dano igual a metade do dano nos PS.
Custo Normal: 4 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ VENENO BRANCO: O dano de PS muda para igual ao dano
completo.
Custo Aprimorado: +4 Stamina

● MENTE CALMA: Você pode fazer um teste de Resistência com Inteligência


quando for alvo de um efeito de uma técnica que dura um número de
rodadas Dificuldade 14, se passar, você Reduz a duração pela metade.
Custo Normal: 5 Stamina/Reação

● BIFA DE RESPEITO: Você simples dá um tapa no rosto de seu inimigo, faça


um teste de Vigilância com Influência contra um teste de Poder, se você
ganhar o seu alvo perde a sua ação de movimento por 1d3 rodadas.
Custo Normal: 6 Stamina/Livre

● Nível 1 ✧ GATUNO: Seu primeiro ataque Furtivo ganha +3 de dano.


Custo Normal: Livre
Nível 2 ✦ CONVICÇÃO DE GATUNO: O bônus muda para +6 e a duração
e até você recebe um ataque de um inimigo.
Custo Aprimorado: +4 Stamina

● INTOCÁVEL: Você tem um instinto afiado que não lhe permite ser pego
desprevenido nesta rodada, você se torna imune a ataques Furtivos nesta
rodada
Custo Normal: 04 Stamina / 1 Reação

27
● Nível 1 ✧ INSTINTO TANATOSE: Se você receber um ataque que te
derrube ou que deixei um dos seus membros com 0 de PV, você pode
fazer um teste de Influência contra um Percepção do inimigo para fingir
que você está desacordado, seu próximo ataque e um ataque Furtivo com
um bônus de +2 para qualquer tipo de manobra contra o inimigo.
Custo Normal: 6 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ VERDADEIRAMENTE: Se você passar no teste, o alvo acredita
que ele te matou, o bônus muda para +4 e você pode realizar um ataque
com esse bônus.
Custo Aprimorado: +4 Stamina

● PANTERA NEGRA: Pelas próximas 1d4+1 rodadas, você tem ação de


movimento adicional, valendo nesta rodada.
Custo Normal: 05 Stamina/ 1 Reação

● Nível 1 ✧ HORA DO SHOW: Você realiza um teste de Influência contra o


Poder todos os alvos que estiverem a alcance curto de você, os que
falharem ficam imóveis por 2 rodada.
Custo Normal: 06 Stamina / Movimento
Nível 2 ✦ PÉS FELIZES: Todos os inimigos que estiverem paralisados em
alcance corpo a corpo recebem um golpe de chute com -1 de dano para
cada alvo paralisado.
Custo Aprimorado: +10 Stamina / + Padrão

● CHUTE PERIGOSO: Quando acertar um ataque de chute, você pode rolar


novamente o dado da perícia do ataque para ver se você consegue um
dano melhor.
Custo Normal: 05 stamina/ 1 reação

28
● Nível 1 ✧ ECOLOCALIZAÇÃO: Depois de muitos estudos nos últimos
anos foi descoberto que com muito treinamento é possível mesmo
alguém que não possua visão possa perceber o seus arredores.

Você não precisa mais realizar um teste de Percepção para atacar os seus
inimigos quando estiver com o estado CEGO, além de não sofrer mais
penalidade de Combate.
Custo Normal: 4 no final de cada rodada Stamina/Livre
Nível 2 ✦ EXTRA SENSORIAL: Você não sofre penalidade nenhuma de
está CEGO durante o combate, você recebe +6 nos dano é +3 para
acertar ataques.
Custo Aprimorado: +4 adicional no custo de cada rodada Stamina

● REVOADA: Você corre na direção do inimigo pulando no ar dando


diversos chutes, de uma quantidade de chutes igual a sua Vigilância
como um único teste, o alvo precisa gastar 1 reação adicionais para cada 2
chutes para poder reagir.
Custo Normal: 04+ o dobro da sua Vigilancia Stamina/Completa

● Nível 1 ✧ DOENÇA: Se o seu alvo estiver com alguma condição de


Sentimento, faça um teste de Influência contra o alvo, se vencer, você
aumenta em 1 nível o sentimento a sua escolha.
Custo Normal: 4 Stamina/livre
Nível 2 ✦ INFECÇÃO: Você muda de um sentimento para até 2
sentimentos a sua escolha, o alvo tem -1d4 para resistir ao teste de
Influência.
Custo Aprimorado: +4 Stamina

29
● CAÇADOR ESPREITANDO: Você começa a criar sons e eventos ao redor de
seus oponentes os assustado lentamente, se você estiver Furtivo, faça um
teste de Intimidação contra um teste de Poder de todos os alvos, aqueles
que não passarem ficam com a condição medo nível 1.
Custo Normal: 06 Stamina/Completa

● Nível 1 ✧ FALSA PAZ: Faça um teste de Poder contra o Poder de uma


quantidade de adversários iguais ao seu nível, todos que falharem, não
poderão usar a perícia Combate em ataques por 1d3 rodadas
Custo Normal: 05 Stamina/Movimento
Nível 2 ✦ UTOPIA: A duração muda até o fim do combate, o escolha 1
alvo, ele não poderá usar uma arma corpo a corpo contra você por 1d3
rodadas, porém só pode ser usada antes da ativação do primeiro nível ou
quando a duração do primeiro nível acabar, não pode ser ativada durante
as rodadas do primeiro nível da técnica.
Custo Aprimorado: +10 Stamina/Completa

● Nível 1 ✧ INSTINTO DE TUBARÃO: Para cada oponente que esteja


lutando contra você diretamente, você recebe +1 de bônus de dano.
Custo Normal: 2+1 para cada inimigo por rodada Stamina/Livre
Nível 2 ✦ SANGUINÁRIO: O bônus muda para +2 e você pode escolher
um de seus aliados, para cada inimigo naquele aliado, ele recebe +1 de
bônus de dano.
Custo Aprimorado: +6 Stamina

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● Nível 1 ✧ BALA MÁGICA: Você concentra sua respiração e sua precisão,
com a palma da sua mão aberta num ponto fraco do oponente, você
realiza um ataque com Vigilância com Precisão que se você vencer a
reação do seu adversário, ele precisa fazer um teste de Força com
Resistência Dificuldade 10, se ele não passar, ele cai imóvel no chão por
1d3 rodadas.
Custo Normal: 5 Stamina/Padrão
Nível 2 ✦ BALA ESPIRITUAL: A dificuldade sobe para 12, e você recebe
+2 no seu teste de ataque, a quantidade de rodadas de imóvel aumenta
em +1.
Custo Aprimorado: +5 Stamina
Nível 3 ✦ BALA DEMONÍACA: A Dificuldade sobe para 14, é o seu
inimigo tem desvantagem no teste, se ele falhar nesse nível, ele fica
inconsciente é precisa que alguém o desperte.
Custo Aprimorado: +5 Stamina PRÉ-REQUISITO: NP 4 de Precisão

● Nível 1 ✧ INTUIÇÃO DE GÊNIO: Você possui uma percepção apurada que


lhe permite perceber coisas que poucos conseguem, faça um teste de
Percepção contra um teste de Malandragem, se vencer, você consegue
descobrir qual é o maior é o menor NP das Perícias do alvo é se ele tem
mais PV ou PS.
Custo Normal: 5 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ PERÍCIA DE GÊNIO: A quantidade de alvos muda para 2, se
você vencer, você pode dizer o primeiro estilo de luta do seu alvo, além de
saber quanto exatamente tem o valor da menor perícia daquele alvo.
Custo Aprimorado: +5 Stamina
Nível 3 ✦ INSTINTO DE GÊNIO: A quantidade de alvos muda para 3, os
alvos sofrem desvantagem para resistir, você sabe até 2 estilos de um dos
alvos é você sabe as 2 primeiras habilidades desses também.
Custo Aprimorado: +5 Stamina PRÉ-REQUISITO: NP 4 de Percepção

31
❖ 3 • Estilo Kiken 危険な
Se você quer fazer um estrago esse estilo é pra você, focando em causar o
máximo de dano possível para derrubar seu adversário antes mesmo que ele
tenha chance de revidar.

● Nível 1 ✧ CONTRA-ATAQUE BRUTAL: Permite que, caso seu usuário


contra-ataque com um empate contra um ataque de corpo a corpo, o
defensor ganha.
Custo Normal: 2 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ CONTRA-ATAQUE PERFEITO: Se você contra-atacar o ataque do
seu inimigo, você recebe +2 em testes de Espíritoaté o final da rodada.
Custo Aprimorado: +5 Stamina

● Nível 1 ✧ PUNHO DE TIGRE: Seu próximo ataque de soco causa +5 de


dano, o bônus aumenta em +2 para cada ponto de Espírito.
Custo Normal: 5+Espírito/Livre
Nível 2 ✦ TIGRE EXPLOSIVO: o Bônus muda para +10, e o bônus de
dano por Espírito muda para +3.
Custo Aprimorado: +8 Stamina

● DEVOTO DA VIOLÊNCIA: Toda vez que receber um ataque de um


adversário, marque a quantidade de ataques que você levou destes alvo
consecutivamente, então quando desferir um ataque de um soco irá
receber +4 de dano para cada golpe consecutivo que você levou.
Custo Normal: 10 Stamina/Livre

32
● Nível 1 ✧ GOLPE VELOZ: Seu primeiro ataque sempre causa +4 de dano,
esse efeito é cancelado se você sofrer dano nesta rodada, ele termina no
fim da rodada.
Custo Normal: 6 stamina/Livre
Nível 2 ✦ ACELERADO: o Bônus muda para +8, a habilidade precisa que
você sofra dano 2 vezes para perder o efeito dessa habilidade.
Custo Aprimorado: +6 Stamina

● RASTREADOR: Escolha um alvo que esteja em alcance corpo a corpo de


você, se ele recuar ou tentar sair do seu alcance, você pode realizar um
ataque de oportunidade contra ele, o alvo fica marcado o combate inteiro
mas você sempre precisa pagar o custo da Técnica.
Custo Normal: 05 stamina/ 1 Reação

● Nível 1 ✧ ARENA SANGRENTA: Você escolhe um alvo que deve fazer um


teste de Poder contra a sua Influência, por 1d3+1 rodadas você é o alvo
não podem atacar ninguém a não ser um ao outro, todo ataque causado
por outros personagens pode ser reagindo.
Custo Normal: 10 Stamina/Completa
Nível 2 ✦ COLISEU VAZIO: O alvo sofre desvantagem no teste de Poder,
a duração muda para até um dos dois ser nocauteando ou o usuário
desative a técnica, e os personagens se tornam imunes a ataques de outras
pessoas.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

● FÊNIX ASCENDENTE: Você recebe +1d6 no seu próximo teste de Espírito


se você não tiver sofrido dano nesta rodada.
Custo Normal: 05 Stamina/Livre

33
● Nível 1 ✧ UMA DIVINA: Você recebe vantagem para resistir a técnicas que
afetam o sua mente até o fim do combate
Custo Normal: 10 stamina/Livre
Nível 2 ✦ COMÉDIA: Você anula completamente o feito da técnica na
primeira vez que ela é utilizada no combate.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

● INSTINTO VORAZ: Você soma um Atributo em um teste de Contra-ataque


podendo ser Força ou Vigilância dependendo do membro que ele está
usando para Contra-Atacar.
Custo Normal: 15 stamina/ 1 reação

● Nível 1 ✧ CAPANGA: Quando enfrentar um inimigo que 2 níveis acima


que o seu, você receber +5 em todos os testes e danos contra ele.
Custo Normal: 6 stamina/Livre
Nível 2 ✦ CHEFÃO: Você recebe vantagem quando está lutando contra
um inimigo que está a 02 níveis abaixo de você.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

● SOCO FURIOSO: Quando acertar um ataque de soco, você pode rolar


novamente o dado da perícia do ataque para ver se você consegue um
dano melhor.
Custo Normal: 05 stamina/ 1 reação

34
● Nível 1 ✧ ZONA MORTAL: Você encara o seu inimigo no olho, você
consegue ver um círculo imaginário no chão e sabe exatamente os
melhores pontos para iniciar um ataque, seu próximo ataque receber um
bônus Igual a metade do nível do seu adversário.

O oponente precisa se mover 2 vezes para sair dessa área, caso você por
algum motivo saia da zona ou ele saia dela, o efeito para, a zona não se
move com você.
Custo Normal: 10 stamina/Movimento
Nível 2 ✦ ZONA INFERNAL: A área da zona aumenta em +2 ações de
movimento, além disso, qualquer um inimigo que entrar na zona lhe
concede o bônus.
Custo Aprimorado: +15 Stamina/ 1 Reação

● SUPERNOVA: Você corre na direção do seu inimigo dando uma voadora


nas costas do seu alvo com um ataque de perna, causando +10 dano no
abdômen, se o alvo falhar numa reação, ele precisa fazer um teste de
Vigilância com Resistência Dificuldade 06+ o nível do atacante, se falhar,
o alvo perde o equilíbrio e cai no chão.
Custo Normal: 10 stamina/Completa

● Nível 1 ✧ ESCUDO VALENTE: Você está pronto para tudo, você recebe
resistência a dano igual ao seu Espírito que dura 2 rodadas.
Custo Normal: 05 stamina/Livre
Nível 2 ✦ ARMADURA VALENTE: A resistência muda para o dobro de
Espírito, se a sua Resistência segurar o dano do próximo ataque por
completo, você recebe +1d4 no seus testes até o final do combate.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

35
● CABEÇA QUENTE: Você com um impulso de raiva vai em direção ao
inimigo sendo o primeiro da iniciativa também recebendo +2 em
qualquer teste na sua primeira rodada, se um inimigo tiver essa técnica,
considera o de maior nível, se ambos forem do mesmo nível, considere
aquele com maior Vigilância.
Custo Normal: 10 stamina/Livre

● Nível 1 ✧ APARAR: Quando você receber um ataque de Soco você pode


usar essa técnica para receber uma quantidade de resistência a dano nos
braços e abdômen ao bônus de Força do alvo.
Custo Normal: 06 Stamina/ 1 Reação
Nível 2 ✦ NEUTRALIZAR: Essa técnica funciona para ataques de chute e a
resistência a dano é considerada nas pernas também.
Custo Aprimorado: +6 Stamina/Livre

● ANSIOSO: Se ninguém tiver te atacado na rodada anterior, você recebe


um bônus de +2 de dano para cada inimigo que esteja no seu campo de
visão, esse efeito se encerra no final desta rodada.
Custo Normal: 06 Stamina/ Livre

● Nível 1 ✧ HORA DE DORMIR: Você declara a técnica, se o oponente for


dois níveis menor que o seu ele toma 10 dano na cabeça, se ele ficar com
05 de vida na cabeça, ele fica inconsciente automaticamente, se ele for
apenas 1 nível menor que o seu, você toma um ataque de oportunidade
do inimigo com com um bônus de +5.
Custo Normal: 10 stamina/Completa
Nível 2 ✦ APAGAR: O dano muda para 20, se o alvo for igual ou apenas
1 nível acima de você, a técnica tem o seu efeito realizado.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

36
● ASA DE PRATA: Você recebe +10 de dano quando obtiver um sucesso
crítico no teste de acerto.
Custo Normal: 10 Stamina/ 1 Reação

● Nível 1 ✧ A BESTA DEVORA: Você sofre -4 em qualquer tipo de teste até


o final do combate, porém sempre recupera 10 de stamina no final de
cada rodada.
Custo Normal: -4de penalidade/Livre
Nível 2 ✦ PURA FOME: A penalidade muda para desvantagem até o final
do combate mas a recuperação de stamina muda para 20.
Custo Aprimorado: Desvantagem

● Nível 1 ✧ POSTURA DE LUTADOR: Você recebe uma ação padrão por 1d4
rodadas, começando nesta mesma rodada.
Custo Normal: 20 stamina/Movimento
● Nível 2 ✦ GLADIADOR IMPARÁVEL: Muda para um turno a mais nesta
rodada, o turno extra acontece no final da rodada.
Custo Normal: +20 Stamina/2 Reações

● Nível 1 ✧ ATAQUE COMBINADO: Você talvez não seja tão forte quanto os
seus inimigos, mas os seus companheiros com certeza são, você realiza
um ataque com um aliado, os dois recebem um bônus igual ao atributo
do ataque unidos, se você abaterem um adversário com essa técnica,
ambos recebe MOTIVAÇÃO NÍVEL 1 pelo resto do combate
Custo Normal: 10 stamina/Padrão
Nível 2 ✦ MASSACRE COMBINADO: Vocês dois recebem um bônus de
dano igual ao dobro do nível de seu aliado, a MOTIVAÇÃO muda para
NÍVEL 2.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

37
● CHUTE MARTELO: Você apoia as duas mãos no chão, dá um giro com os
pés na direção do inimigo, realiza um ataque de pernas, se acertar você
causa 15 de dano, o adversário precisa pelas próximas 3 rodadas fazer um
teste de Resistência Dificuldade 08, se ele tiver 2 fracasso ele, o próximo
ataque que ele tomar precisa de mais teste de Resistência, se ele falhar, ele
cai inconsciente.
Custo Normal: 20 stamina/Padrão

● Nível 1 ✧ VOADORA: Você realizar um chute voador direto na direção


superior do corpo de seu inimigo, você realiza um teste de Atletismo no
lugar de Combate, se acertar o alvo, causa +8 de dano, seu ataque pode
derrubar o alvo se o ataque causar 24 de dano com ou sem o bônus
Custo Normal: 10 stamina/movimento
Nível 2 ✦ VOADORA DE DUAS PERNAS: Seu bônus muda para +12, o
alvo pode cair instantaneamente e ficar no chão por 2 rodadas se você
obtiver um crítico no ataque.
Custo Aprimorado: +10 Stamina/Padrão

● BLACKOUT: Quando obtiver um sucesso Crítico no ataque, você pode


rolar somente o dado de Combate mais uma vez é adicionar no resultado
final junto ao dano, caso tire um resultado Crítico novamente, pode usar
essa técnica novamente pagando os custos mais uma vez.
Custo Normal: 10 Stamina/1 Reação

38
● Nível 1 ✧ CONFRONTO ATO I: Você é um alvo a sua escolha se encaram,
você desafia o alvo para um confronto direto, caso ele aceite o desafiado
deve escolher um membro que não seja a cabeça, então ambos devem
rolar 4d6 é aquele que tirar o valor mais alto ganha, o vencedor causa o
um dano igual ao resultado dos d6 no membro escolhido, caso empate
ambos devem rolar mais 2d6 para determinar quem vence, caso o
desafiado não aceite o duelo você só paga metade do custo de Stamina é a
técnica se torna uma ação de movimento para ativação.
Custo Normal: 10 Stamina/Completa
Nível 2 ✦ DUELO ATO II: Agora o desafiador pode escolher o membro
pode também ser a cabeça agora, em vez de causar um dano equivalente
aos d6, o membro escolhido tem seus PV zerados.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

● DAMA DE FERRO: Você pega o seu alvo o abraçando que com toda a sua
força, você causa uma quantidade de dano equivalente ao que ele sofreu
nesta e na rodada anterior de dano no abdômen do inimigo.
Custo Normal: 20 stamina/Completo

● Nível 1 ✧ QUEBRA COSTELA: Você realizar um ataque com o joelho de


sua perna na direção do abdômen, você causa 12 de dano, o inimigo
sofre uma penalidade de -2 para Bloquear e Contra-atacar, esse ataque e
não pode se Esquivando.
Custo Normal: 11 Stamina/Padrão
Nível 2 ✦ QUEBRA CRÂNIO: O dano muda para 24, o ataque é
direcionado para cabeça, a penalidade muda para -4 e agora não é
possível Contra-atacar. Faça uma rolagem com 40% de chance de causar
um problema mental (cabeça quebrada.
Custo Aprimorado: +11 Stamina/Completa

39
● FATALIDADE: Você desfere um golpe em um alvo que está morrendo o
matando instantemente, caso de alguma forma o ataque for
interrompido você realiza um ataque normal contra o alvo porém com
um bônus de +5 tanto em dano é em acerto.
Custo Normal: 20 Stamina/Completa

● Nível 1 ✧ ABERTURA: Escolha uma parte do corpo que não seja a cabeça
do seu adversário, todos os ataques naquela parte sofre +2 em todos os
danos até o final próxima rodada.
Custo Normal: 4 Stamina/ 1 Reação por rodada para manter
Nível 2 ✦ EXPANSÃO DE ABERTURA: O dano muda para +4, se aquela
parte ficar com 0 de PV, você pode escolher um novo membro para sofrer
pelo efeito da ABERTURA.
Custo Aprimorado: +6 Stamina
Nível 3 ✦ GOLPE DE MISERICÓRDIA: Se o membro do corpo estiver com
0 de PV, se você acertar 3 ataques consecutivos naquele membro com
mais de 5 de dano cada, ele quebra aquele membro.
Custo Aprimorado: +10 Stamina PRÉ-REQUISITO: NP 4 de Combate

40
❖ 4 • Estilo Michi 道
Quem precisa de treinamento para dar chutes e socos, eu faço isso desde que
eu era um pirralho! Um estilo de luta baseado nas lutas de rua, onde vemos
todos os tipos de truques e artimanhas, aprendendo, copiando e criando
técnicas a partir de outros estilos de luta que vemos nas nossas ruas.

● Nível 1 ✧ REAÇÃO IDEAL: Quando um combate começar, você pode


escolher entre técnicas bloqueio pesado, esquiva serena, contra-ataque
brutal, você tem essa técnica até o final do combate mas não pode utilizar
o Nível 2 delas.
Custo Normal: 2 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ REAÇÃO PERFEITA: Você libera o Nível 2 desta técnicas porém
ela tem o dobro do seu custo aprimorado.
Custo Aprimorado: +O dobro de PS/Livre

● REAÇÃO ESPECIAL: Quando você for alvo de um ataque é tiver dois


inimigos corpo a corpo com você, você pode fazer um teste de Intelecto
com Reflexo contra o ataque do adversário para refletir o ataque dele
para o outro inimigo que está ao alcance corpo a corpo, o ataque é
considerado um ataque normal que pode ser reagindo pelo novo alvo.
Custo Normal: 8 Stamina/2 reações

41
● Nível 1 ✧ PUNHO MALDITO: O seu próximo golpe recebe um bônus
igual a sua Inteligência, se você tiver um crítico no ataque o bônus e
dobrado.
Custo Normal: 4 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ PUNHO AMALDIÇOADO: O bônus muda para o dobro de
inteligência, caso o ataque acerte o alvo com um resultado maior em 10,
o seu ataque deixa o inimigo até o final desta rodada cego.
Custo Aprimorado: +4 Stamina/Livre

● LARÁPIO: Você recebe um bônus de +4 para roubar qualquer tipo de item


que esteja com o seu adversário.
Custo Normal: 5 Stamina/Livre

● Nível 1 ✧ DECLARAÇÃO DE GUERRA: Você marca um dia que você irá


lutar contra os seus adversários, eles devem fazer um teste de Intimidação
contra um teste de Poder contra os alvos, aqueles que falharem sofrem
ansiedade nível 2, quem passar sofre ansiedade nível 1, quando a luta
acabar todos perdem o medo.

A luta deve ser marcada para até 2 dias depois da declaração ou mais.
Custo Normal: 12 Stamina/Padrão
Nível 2 ✦ DECLARAÇÃO FINAL: A o nível muda para ansiedade nível 2
quem passar e ansiedade nível 3 para quem falhar, a luta pode acontecer
a qualquer dia desde que não seja no mesmo dia de sua declaração.
Custo Aprimorado: +12 Stamina/Completa

● PLANO B: Às vezes um inimigo é forte demais para você enfrentá-lo agora


ou você precisa chegar mais rapidamente em um lugar, a sua ação de
movimento para se movimentar conta como duas e você recebe +2 para
qualquer tipo de teste para escapar.
42
Custo Normal: 5 Stamina/Reação
● Nível 1 ✧ DOMÍNIO AMBIENTAL: Você consegue usar o ambiente a sua
volta só seu favor, você realiza um teste de Vigilância com Combate, se
passar você consegue arremessar um objeto pequeno que esteja no chão
no abdômen do inimigo, o dano e o dano do seu chute mais o bônus do
objeto pequeno (+2).
Custo Normal: 4 Stamina/movimento
Nível 2 ✦ DOMÍNIO DA RUA: Você consegue arremessar um objeto
médium, o bônus muda para +4, o ataque se torna Furtivo.
Custo Aprimorado: +6 Stamina

● POSTURA DE PATRÃO: Você recebe um bônus de +2d3 para testes de


Intimidação pelas próximas 2d3 rodadas.
Custo Normal: 5 Stamina/Livre

● SAQUE: Você consegue sacar itens como uma ação livre.


Custo Normal: 2 Stamina/Livre

● Nível 1 ✧ ASSASSINO DE …: Quando você escolher essa técnica, você


deve escolher uma das opções abaixo, essa opção será o efeito de quando
você ativar essa técnica.
• Anjo: O seu alvo não pode Bloquear até o final da rodada.
• Demônio: O seu alvo não pode Esquivar até o final da rodada.
• Arcanjo: O seu alvo não pode Contra-Atacar até o final da rodada.
Custo Normal: 10 Stamina/Movimento
Nível 2 ✦ MASSAGEADOR DE …: A duração muda de até o final da
rodada para até o final do combate ou até você ser nocauteado.
Custo Aprimorado: +10 Stamina/Padrão

43
● DEVOLUÇÃO: Ao receber dano de um ataque do adversário, se você
continuar de pé ou não tiver zerado os seus PVs do membro atacado,
você recebe um bônus no seu próximo teste igual ao dano que você
recebeu, você recebe metade desse bônus no seu próximo dano também.
Custo Normal: 2+ o bônus concedido/ 1 Reação

● Nível 1 ✧ TREINANDO COM A SOMBRA: Pelas próximas 3 rodadas, você


cola inimigo, se ele se mover, você o acompanha, todos os ataques de
vocês dois recebem tanto no acerto quanto no dano +4 de bônus, porém
vocês sofrem -4 para reações, se alguém de fora acertar você, o efeito da
técnica é cancelado.
Custo Normal: 10/Movimento
Nível 2 ✦ SOMBRA AMALDIÇOADA: Nenhum dos dois podem realizar
reações um contra o outro, todos os ataques acertam, porém vocês não
podem usar nenhuma técnica que não seja ofensiva.
Custo Aprimorado: +10 Stamina/Livre

● TEM LUTA MARCADA: Quando tem uma luta marcada não dá pra perder
tempo, vocês precisam se preparar o mais rápido possível, quando você e
seus companheiros escolherem treinar para a luta que está por vir, os PBs
de cada acerto mudam para +2 em vez de +1.
Custo Normal: 2+2 para cada aliado/Livre

44
● Nível 1 ✧ REFÉM: Você deve fazer um teste de Combate contra um teste
de Esquiva, se você passar, o inimigo fica agarrado a você, sofrendo -2 me
reações e não podendo bloquear os próximos ataques, no começo de
cada rodada do alvo, ele pode fazer um teste de Atletismo contra um
teste de Resistência seu, se ele passar, ele se solta e não pode ser agarrado
novamente nesta rodada.
Custo Normal: 05/padrão
Nível 2 ✦ VÍTIMA: O alvo é agarrado sem resistência inicial, mas o teste
para se soltar continua igual, todos os ataques acertam o alvo porém você
sofre metade do dano desferido.
Custo Aprimorado: +5 Stamina

● MATA QUIMERA: Você pega seu oponente em um ataque o enforcado


com os seus dois braços, o alvo precisa fazer um teste de Reflexo contra
um Atletismo seu, se você vencer, o alvo fica imóvel é sofre 2d6 de dano
na cabeça no final do turno dela, se o alvo ficar com zero PV o alvo
precisa fazer um teste de Resistência Dificuldade 15, se falhar, o alvo fica
inconsciente, na rodada do alvo, ele pode gastar a sua ação movimento é
padrão para deitar se soltar, faça um teste de Atletismo um contra o
outro, se ele passar, ele se solta.
Custo Normal: 15 Stamina/ Completa, para manter o alvo preço é uma
ação de movimento

● JOGO DE RUA: Você escolhe um número de 1 a 3, você deve amostra o


número para o mestre ou para um dos jogadores que não são o alvo da
técnica, então o alvo de escolher um dos números, se ele erra, você realiza
um ataque direto no membro a sua escolha, se ele passar ele pode
executar um ataque de oportunidade que pode ser reagindo. Caso você
queira usar alguma técnica para aumentar o dano do soco você deve
ativar antes de usar essa técnica.
Custo Normal: 10 Stamina/Completa
45
● Nível 1 ✧ BANDO DE ABUTRES: Você recebe auxílio de um aliado para
realizar um ataque de chute aéreo, você realiza um teste de Vigilância
com Combate dificuldade 14, seu aliado te auxilia com um teste de
Atletismo, se passar você acertar o ataque sem resistência causado o dano
do resultado com um bônus de +3 + o resultado do NP do Atletismo.
Custo Normal: 06/Movimento
Nível 2 ✦ ABUTRES EM VÔO: A dificuldade diminui em -2, o bônus
muda para +6 + o dobro do NP de Atletismo.
Custo Aprimorado: +6 Stamina

● REDIRECIONAR: Quando realizar um ataque sem o uso de uma técnica


secundária, você pode realizar um teste de Influência contra um teste de
poder do adversário, se você passar, o alvo não consegue reagir a esse
ataque.
Custo Normal: 05/Livre

● Nível 1 ✧ QUEBRADOR: Você realiza ataques jogando o seu adversário


contra objetos e paredes, quando realizar um ataque de soco contra o
inimigo ele sofre um bônus de dano equivalente a tipo de objeto ou
parede que e feito, Madeira +2, Concreto +3, Metal +4.
Custo Normal: 2+ o bônus do tipo de objeto em stamina/ Livre
Nível 2 ✦ DEMOLIDOR: Pode ser um ataque de chute também, os bônus
de dano mudam para, Madeira +4, Concreto +6, Metal +8.
Custo Aprimorado: +5 junto com o bônus do tipo do objeto em
Stamina/livre

● SAGAZ: Quando você tiver um empate em um teste contra o ofensivo fora


de combate, você vence, no caso do ofensivo ter esta técnica considere quem
tem o maior nível, se o nível for igual, jogue 1d4 é escolham Impa ou Par.
Custo Normal: Livre

46
● MALDIÇÃO DA PÚRPURA: Você ajuda um aliado ou causar complicações a
um inimigo através de ações ou falas. Você pode escolher um dos efeitos
abaixo para um alvo. Cada efeito de um custo bônus próprio.
Lembrando que nenhum desses efeitos são acumulativos.
● • Corpo Atormentando: O seu alvo perde 1 reação por uma rodada
Custo Adicional: +3 PS
• Instinto Infinito: Seu aliado recebe +2 em testes de reações.
Custo Adicional: +4 PS
• Dominador: O seu alvo não poderá atacar um alvo a sua escolha por 1
rodada.
Custo Adicional: +8 PS
• Mente Iluminada: Conceda a um aliado +1d6 em testes mentais.
Custo Adicional: +4 PS
• Espírito Esquecido: O seu alvo reduz o custo de uma técnica em -3
até o final do combate (apenas uma).
Custo Adicional: +6 PS
• Coração Púrpura: Conceda a um aliado +1d6 de dano.
Custo Adicional: +4 PS

Custo Normal: 02+ custo adicional do efeito escolhido/Padrão

● TRUQUE SUJO: Você ataca o inimigo nos olhos, faça um teste de


Malandragem contra uma reação do adversário, se vencer, o inimigo fica
com Cegueira Parcial por 1d3+1 rodadas.
Custo Normal: 04/Movimento

47
● Nível 1 ✧ TIGRE ALEJADO: Você segura a sua força preparando para
aplicar um golpe muito forte, cada rodada que você passar segurando o
golpe lhe dá +3 em seu dano final.
Custo Normal: 4+1 para cada rodada/Movimento
Nível 2 ✦ TIGRE BENGALA: O bônus muda para +6 para cada rodada
segurada, se os PVs do membro de seu alvo forem a 0, você recebe +2
para acertar o seu próximo ataque.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

● FOCO AMBIENTAL: Você realiza um teste de Percepção com dificuldade


10, se você passar, encontra algo no ambiente algo como uma caixa que
você pode usar para pegar impulso para realizar um ataque mais forte,
você pode gastar até 10 PS para receber +2 para o próximo ataque a cada
2 PS que você gastou.
Custo Normal: A Quantidade De PS Que Você Gastou/Movimento

● Nível 1 ✧ ARMADO ATÉ OS DENTES: Você recebe um bônus de dano em


ataques de armas brancas igual ao número do seu NP de combate (NP
4= +4 de dano) até o fim do combate.
Custo Normal: 05 Stamina/ 1 Reação
Nível 2 ✦ POSTURA DE GENOCIDA: O bônus muda para o dobro do
número do NP de combate, você consegue realizar um teste de derrubar
gastado 2 Reações uma vez a cada 2 rodadas após o uso dessa técnica.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

● ENTRE NÓS: Você recebe +2d4 de bônus em qualquer tipo de teste


quando trai alguém que confia em você, a sua ação conta como uma ação
Furtiva.
Custo Normal: 5 Stamina/Livre

48
● Nível 1 ✧ POSTURA DE ASSASSINO: Quando executar um ataque
Furtivo, você pode adicionar metade da sua perícia de Precisão
(arredondado para baixo) em d6 de dano.
Custo Normal: 5+ metade da sua perícia de Precisão Stamina/ 1 Reação
Nível 2 ✦ POSTURA DE GENOCIDA: O bônus de dano muda para igual
ao nível de Precisão em dados de d6 além de conceder +2 em acerto.
Custo Aprimorado: +5+ o nível da Perícia completa Stamina/2 reações

● Nível 1 ✧ DEMÔNIO: Caso um dos membros do seu corpo chegue a 0


PVs ou menos, você entra num estado de ódio desenfreado, você deve
realizar um teste de Resistência Dificuldade 16, se passar, você não sofre
neste combate a penalidade do membro torcido até o final deste
combate.
Custo Normal: 10 Stamina/ 2 reações
Nível 2 ✦ MALDIÇÃO DO DEMÔNIO: A dificuldade diminui em -4, pelo
resto desse combate, você recebe um bônus +2 em todos os testes e danos
durante o combate até o personagem desmaiar ou até o final do combate.
Você pode gastar +5 para aplicar a "Maldição" Você sofre 10 de dano em
um dos seus braços e pernas mas o seu adversário tem um dos braços e
pernas dele reduzido a 0 PVs.
Custo Aprimorado: +10 +5 pela maldição Stamina

● CHUTE DE INCLEMÊNCIA: Você realiza chute contra a pélvis do alvo,


quando você realiza um ataque de chute você pode usar essa técnica para
o alvo sofre +5 de dano no abdômen é ficar imóvel por 2d3 rodadas.
Custo Normal: 08/Livre

49
● Nível 1 ✧ INTUIÇÃO DE MALANDRO: Às vezes uma ideia pode parecer
boa mas devemos pensar duas vezes sempre! Você pode usar essa técnica
para fazer perguntas de sim ou não para o mestre em relação a um plano.
Exemplo:
Jogador: "Se eu derrubar essa pilastra para cima do inimigo, o teto pode
cair em cima da gente?"
Mestre: "Não."
Custo Normal: 4 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ PERÍCIA DE MALANDRO:
Agora você pode fazer perguntas um pouco mais complexas , o mestre
deve dizer se pode ou não dar certo e explicar o porquê não pode dar
certo.
Exemplo:
Jogador: "Se eu tentar me fingir de convidado mas que eu perdi o meu
convite, eu passaria pela segurança?"
Mestre: "Não daria certo, mesmo que você fingisse, eles iriam chamar o
dono da festa que com certeza vai saber que ele não te convidou."
Custo Aprimorado: +4 Stamina
Nível 3 ✦ INSTINTO DE MALANDRO: Você pode pedir para o mestre te
dar uma boa dica para pensar num bom plano, além de você saber que
tipo de abordagem seria a melhor.
Custo Aprimorado: +4 Stamina PRÉ-REQUISITO: NP 4 de Conhecimento

50
A GENTE CRESCE
Todo mundo fica velho um dia, desde os humanos até os animais.
Mas o envelhecimento é inevitável, esses produtos de pele podem
até rejuvenescer seu corpo, porém nunca conseguirão
rejuvenescer a sua alma.
Porém ficar mais velho não é algo ruim, ficar mais velho é ter
mais experiência e mais maturidade para resolver os problemas
que a vida joga contra você, os fios brancos que você adquire com
o tempo não é apenas estético, eu gosto de os chamar de “marcas
da sabedoria”. E sejamos sinceros, um cabelo grisalho é bem
estiloso não é mesmo?
Mas nosso corpo fica mais frágil com o tempo, felizmente isso
não é mais um problema tão grande devido a medicina que em
2028 pode nos prover, entretanto ainda existem pessoas que
prezam pelo corpo natural e sem modificações.

JOVEM (14 a 19 anos): Ser jovem é muito bom, não ter tantas
responsabilidades e não se preocupar tanto com os problemas do
futuro, ser imaturo era só uma fase, pois você sabe que logo terá
de correr atrás para compensar o tempo que provavelmente foi
perdido fazendo besteira.
Ganhos: +3+ESP Stamina extra a cada level Up
Perdas: -2 PV a cada novo nível, -1 Perícia

ADULTO (20 a 25 anos): O tempo passou e você envelheceu como


todo mundo, agora você tem muitas responsabilidades e muito
que se preocupar, mas aquela vontade de se aventurar ainda fica
dentro de seu corpo, mas será que agora é a hora certa para ir às
ruas? Talvez.

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Ganhos: +1 técnica do seu estilo.
Perdas: -2 pontos para distribuir em perícias.

MEIA-IDADE (30 a 35 anos): Você passou muito tempo trabalhando e


seguindo regras e mais regras em busca de um bom futuro, e oque
você ganhou? Boletos e mais boletos! Sua juventude passou tão
rápido que você não aproveitou direito, deixe todas suas
obrigações de lado e vá curtir antes de não poder mais!
Ganhos: +1 característica, +1 ponto para distribuir em atributos.
Perdas: -3 de Stamina a cada novo nível.

IDOSO (40 a 50 anos): Você curtiu e trabalhou bastante, agora você


passa seus dias caminhando pela praça ou fazendo qualquer outra
coisa normal, aquela sua chama de aventura ainda permanece,
mas não é mais a mesma coisa, agora você vai para a rua se for
para ver algum parente ou se algum amigo seu pagar a gasolina.
Ganhos: +2 talentos, +1 ponto de perícias
Perdas: -2 de vida a cada novo nível.

ANCIÃO (65 a 80 anos): Agora os dias passam bem devagar, não tem
mais porquê caminhar pela praça se você pode se sentar em sua
cadeira de balanço com seu animal de estimação, o'que lhe resta é
esperar seu dia chegar sentado… Ou será que aquela chama de
aventura ainda está acesa?
Ganhos: +1 de Inteligência e +3 pontos para distribuir em perícias.
Perdas: -15 de PV em todos os membros é -15 de stamina.

52
PEGA UM BRINQUEDO
Não dá pra sobreviver nas ruas se você estiver com uma boa e confiável
armas, também não dá pra você fazer as tarefas da escola sem o equipamento
ideal.

Armas concedem bônus de dano, algumas condenem bônus de acerto e


possuem Habilidades Especiais. Equipamentos concedem bônus em perícias
e em testes específicos, alguns concedem bônus em status.

Todos os itens peçam 1 de peso, você tem um limite de peso que é 4+2 para
cada ponto de Força, se você ultrapassar esse limite, você recebe Desvantagem
em todos os tipos de teste de Força e Vigilância e todos os seus tipos de dano
são reduzidos em -4.

Todos os personagens começam com 100 Ienes.

❖ ARMAS & OBJETO MORTÍFEROS


Objetos de Rua: Barra De Rua, Caixa De Madeira, Tijolo, Correntes.
Bônus: +2 de dano
O CUSTO DE IENES: 35,00 ou de graça se pegar de algum lugar "alternativo".

53
Armas Brancas Pequenas: Soco inglês, facas, canivetes, Sais.
Bônus: +4 de dano, você pode utilizar Vigilância no lugar de Força neste tipo
de arma.
O CUSTO DE IENES: 70,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 4

Armas Brancas Grandes: Machados, Espadas, Lanças, Foices, Katanas.


Bônus: +6 de dano.
O CUSTO DE IENES: 140,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 8

Armas de Fogo Pequenas: Pistola, Glock, Revolver, Magnum.


Bônus: +8 de dano, gastando uma ação de movimento você recebe +1 em
acertos.
O CUSTO DE IENES: 700,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 12

Armas de Fogo Grandes: Rifles, Sub Metralhadora, Fuzil de assalto, Escopeta.


Bônus: +10 de dano, gastando uma ação de movimento você recebe +2 em
acertos.
O CUSTO DE IENES: 1000,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de nível 16

Granadas: Granadas de fumaça, Incendiária, Fragmentação.


O CUSTO DE IENES: 450,00
Fumaça: Todos na área ficam na condição cego até a granada acabar ou sair da
área da granada, precisa de 3 ações de movimento para sair, ela dura 1d4+2
rodadas.
Incendiária: A acertar o alvo, ele sofre 3d3 de dano, pelas próximas 1d3+2
rodadas ele está em chamas, sofrendo 1d3 de dano no final da rodada, o alvo
precisa de um teste de Resistência Dificuldade 10 para apagar as chamas com
uma ação padrão.
54
Fragmentação: Na área de alcance corpo a corpo do alvo, todos sofrem
2d8+2, todos podem fazer um teste de Reflexo para diminuir o dano da
granada pela metade.

❖ ÍTENS & FERRAMENTAS


Ítens Utilitários: Materiais escolares, Roupas adequadas, Kit de ferramentas.
Bônus: +1 no resultado final da perícia escolhida desde que não seja uma
Perícia Ofensiva.
O CUSTO DE IENES: 30,00

Ítens Especiais: Kit médico, Ítens Tecnológicos, Kit de Roubo.


Bônus: +2 no resultado final da perícia escolhidaa, desde que não seja uma
Perícia Ofensiva. Em caso de medicina adiciona 1d6 nos PV do membro que
está sendo tratado, porém esse kit só pode ser usado 3 vezes.
O CUSTO DE IENES: 80,00

Munição: Cada munição dura 2 Usos ou 2 Combates caso seja utilizada, essa
munição se aplica a todas as armas é recarregar e uma ação de movimento.
O CUSTO DE IENES: 50,00

Proteções: Proteção Simples, Ideal, Perfeita.


Você só consegue colocar uma proteção por membro.
Simples: +2 de Resistência a dano em apenas um membro.
O CUSTO DE IENES: 125,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 2

Ideal: +4 de Resistência a dano em apenas um membro.


O CUSTO DE IENES: 250,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 4

Perfeita: +6 de resistência a dano em até dois membros


O CUSTO DE IENES: 500,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 6

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❖ MELHORAMENTOS & CUSTOMIZAÇÕES
Armas Brancas;
SAQUE DO CAÇADOR: Você consegue sacar essa arma como ação livre.
O CUSTO DE IENES: 50,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 3

DEMONÍACA: A armas recebe +4 de dano.


O CUSTO DE IENES: 80,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 3

LÂMINA DO VENTO: A arma substitui o atributo Força pelo atributo


Vigilância em suas rolagens de ataque se ela não tiver essa habilidade.
O CUSTO DE IENES: 80,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 2

VORPAL: Quando acertar um ataque que cause mais de 20 de dano em um


membro, jogue 1d8, se cair Par o membro atacado e decepado e é
considerado um membro quebrado permanente.
O CUSTO DE IENES: 300,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 6

AÇOUGUEIRA: Ao acertar um ataque, o próximo ataque naquele mesmo alvo


causa +6 de dano, esse efeito é cancelado após errar esse alvo é só pode ser
usado duas vezes em um combate.
O CUSTO DE IENES: 250,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 6

ESTENDIDA: A arma pode ser arremessada, o ataque é realizado com Precisão.


O CUSTO DE IENES: 60,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 2

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DEMOLIDORA: A armas recebe bônus de +1 em testes de ataque.
O CUSTO DE IENES: 70,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 4

AMALDIÇOADA: Você consegue usar suas técnicas Ofensivas de ataque do seu


estilo com está armas desde que a técnica permita.
O CUSTO DE IENES: 150,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 10

Armas De Fogo;
SAQUE DE CAÇADOR: Você consegue sacar essa arma como ação livre.
O CUSTO DE IENES: 30,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 2

MIRA DO DIABO: A ação mirar da arma agora se torna +4.


O CUSTO DE IENES: 80,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 6

MALIGNA: Se cair um 1 no dado de precisão, você pode rolar ele uma vez
novamente para tentar pegar um resultado melhor.
O CUSTO DE IENES: 100,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 6

GATILHO MALDITO: Você consegue dar um tiro com uma ação de movimento
também.
O CUSTO DE IENES: 120,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 6

ALVO PREDILETO: A arma ignora a resistência de um membro do corpo que


não seja a cabeça.
O CUSTO DE IENES: 200,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 6

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DISPARO RAIVOSO: A arma recebe um +4 nos danos.
O CUSTO DE IENES: 80,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 10

SILÊNCIO ENSURDECEDOR: A arma é silenciada dando +4 em testes de


disparo Furtivos, disparos Furtivos recebem um bônus de +2.
O CUSTO DE IENES: 100,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 3

ECONOMIA DE ENERGIA: A munição da arma dura +2 Usos.


O CUSTO DE IENES: 150,00
PRÉ REQUISITO: Personagem de Nível 3

CUSTOMIZAÇÕES;
JUNÇÃO: Você pode unir uma arma branca com outra desde que ela seja um nível de
dano abaixo que a sua, como uma arma pequena pode ser úmida com uma corrente de
rua, o dano da menor arma vêm como Bônus para a segunda, ambas têm direito as
customizações mas a melhorias não se aplicam a arma outra arma da junção.
O CUSTO DE IENES: 150 + o valor da arma secundária.

APERFEIÇOAMENTO: Itens Utilitários e especiais dobrão seu bônus, se o


bônus chegou a +4 significa que ele atingiu o limite dessa customização.
O CUSTO DE IENES: 120,00

JUNÇÃO DE ITENS: Se você tiver dois itens Utilitários Que estejam ligados a
perícias diferentes, você pode uni-los em um só, eles peçam como um ítem
só.
O CUSTO DE IENES: 50,00

PROTEÇÃO PESADA: Você consegue unir duas das suas proteções como se fossem uma
deixado um dos espaços do seu corpo livre e recebendo um bônus de resistência igual a da
outra proteção no membro principal desde que uma delas seja de um nível menor que a sua,
a proteção recebe o peço da outra proteção em si mesma no caso a proteção peça 2 agora.
O CUSTO DE IENES: 250,00
58
BRINQUEDOS MAIS PESADOS
Estamos em 2028, durante esses anos foram criadas as aberrações da natureza
que você mal possa imaginar, imagina uma Droga que consegue te deixar
absurdamente forte ou extremamente rápido, pois é, existe!

Porque ficar sempre nos mesmos resultados quando você pode ser 1000 vezes
melhor do que agora, alguns preferem manterem os seus corpo como estão
pela própria saúde, mas será que o custo não vale a pena pra dá uma bela de
uma turbinada?

TURBINADA; Todas são drogas que tem o intuito de ultrapassar os limites do


seu personagem podendo mudar complacente as regras do jogo para ele, mas
todas possuem um risco é se você está usando uma dessas significa que você
deve ter um inimigo que esteja usando também, combater fogo com fogo né?

Todas possuem possuem uma versão com efeitos temporários e não causam
efeitos colaterais porém são muito caras, por isso as de efeito permanente são
mais paradas que as de efeito temporário.

ONI CARMESIM: Todas as técnicas do estilo Omoi tem seu custo reduzido pela
metade e você recebe vantagem em todos os testes de Força e +15 de PV em
todos os membros permanentes, porém o seu personagem sofre permanente
uma das condições da cabeça quebrada.
TEMPORÁRIA: 2000,00
PERMANENTE: 1000,00

SHINIGAMI FURIOSO: Todas as técnicas do estilo Kiken tem seu custo


reduzido pela metade e você recebe vantagem em todos os testes de Espíritos
e +20 de PS permanente, porém o seu personagem só pode viver até os 35
anos.
TEMPORÁRIA: 2000,00
PERMANENTE: 1000,00
59
YOKAI PESTILENTO: Todas as técnicas do estilo Michi tem seu custo reduzindo
pela metade e você recebe vantagem em todos os testes de inteligência e +10
de PV em dois membros e PS permanente, porém o seu personagem sofre
perde permanente a memória é não pode ser recuperada, o personagem sofre
a condição de perda de memória da cabeça quebrada.
TEMPORÁRIA: 2000,00
PERMANENTE: 1000,00

RAIJIN ENCARNADO: Todas as técnicas do estilo Hikari tem seu custo


reduzindo pela metade e você recebe vantagem em todos os testes de
Vigilância e +4 reações permanente, porém o seu personagem sofre perda
parcial da visão, considere o Personagem com Cegueira Parcial, se o seu
personagem já estiver com Cegueira Parcial, considere Cegueira permanente.
TEMPORÁRIA: 2000,00
PERMANENTE: 1000,00

60
FICANDO MAIS FORTE
Parece que você está pronto para novos truques e novas artimanhas.
Conforme você vai encarando as suas lutas, você aprende mais sobre os
diversos estilos que existem.

Os personagens ganham nível de acordo com quantas lutas ele teve, por isso
é muito importante que você conte o número de lutas que você já
participou, quando atingir a exata quantidade de lutas só vai precisar de um
período de tempo medium.

PROGRESSÃO EM EQUIPE: Para subir para o próximo nível é necessário ter


10 PBs (Pontos de Batalha), para ir sempre para o próximo nível, você precisa
de 10 PBs. Você consegue uma quantidade de PBs igual a metade do nível de
todos os inimigos que a sua equipe derrotou arredondado para baixo.

PROGRESSÃO INDIVIDUAL: Quando o combate é individual ou o clássico X1,


você recebe uma quantidade de PBs igual ao nível do seu adversário se você
conseguir derrotá-lo.

DERROTAS: Não existe vergonha nenhuma na derrota, o importante é


aprender com as batalhas perdidas para vencê-la as próximas, quando você é
derrotado na Progressão Em Equipe é Progressão Individual, você recebe uma
quantidade de BPs igual a metade do nível do inimigo que te derrotou.

SE FORTALECENDO: Toda vez que subir de nível você sempre ganha +2+Força
de PV em todas as partes do seu corpo, e +2+Espírito de PS.

61
❖ TABELA DE NÍVEIS
● NÍVEL 1: Status Iniciais
● NÍVEL 2: +1 Técnica do seu estilo, +2 PS,
● NÍVEL 3: +1 Atributo, 1 Talento, NP 4 disponível +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 4: +1 Técnica do seu estilo, +1 NP
● NÍVEL 5: +2 PV em todos os membros, +1 Atributo,
● NÍVEL 6: +2 PS, +1 Atributo, +1 NP e +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 7: +1 Técnica de um dos seus Estilos, +2 PS
● NÍVEL 8: +1 Atributo, +2 NPS, +4 PS,
● NÍVEL 9: +1 Talento, +1 Técnica de um dos seus Estilos, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 10: +1 Estilo, +1 técnica de um dos seus Estilos,
● NÍVEL 11: +1 Técnica de um dos seus Estilos
● NÍVEL 12: +1 Talento, +1 NP, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 13: +1 Atributo, +4 PS, +2 PV em todos os membros
● NÍVEL 14: +1 Técnica dos seus estilos, +1 NP, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 15: +5 PV em um dos membros, +1 Atributo, 1 Talento, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 16: +1 técnica de um dos seus Estilos, +1 Talento
● NÍVEL 17: +1 Técnica de um dos seus Estilos, +2 PS, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 18: +1 Atributo, +2 NPS, +1 Talento, +1 NP Ofensivo
● NÍVEL 19: +1 Técnica de um dos seus Estilos, +2 PS
● NÍVEL 20: +1 Técnica de um dos seus estilos, +1 Atributo, +1 NP Ofensivo

❖ TALENTOS
Nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18 você pode escolher uma opção extra para
melhorar ou mudar ainda mais seu personagem tornando- o mais diferente a
cada opção nova escolhida por você.

DADO DO DIABO: Você deve rolar 1d10 no começo de toda sessão, uma vez
por sessão, você pode substituir o resultado do 1d10 pelo resultado do dado
principal do seu personagem ou de um Inimigo.

62
MEU PUNHO TAMBÉM MATA: Gastando 1 Reação no começo da rodada, os
seus ataques nesta rodada podem deixar um alvo no estado morrendo se você
quebrar a cabeça do alvo.

VENTO BAIXO: Quando você falhar num teste de Esquiva, você pode gastar 1
Reação adicional é 4 PS para fazer o atacante sofrer -2 no próximo teste de
reação.

BLOQUEIO DUPLO: Escolha agora 2 membros, o dano se você bloquear é


divido para ambos custando 1 Reação adicional é 05 PS por uso.

BOCA DO DIABO: Gastado 02 de Stamina é 1 Reação você recebe vantagem


para contar mentiras até o final da rodada.

BOMBA RELÓGIO: Quando você for nocauteando, você ainda pode gastar 5
de PS e 1 Reação adicional para dar um último golpe no alvo que não pode
ser contra-atacado

SOMBRA VIVA: Quando você se esquiva com sucesso, você causa uma
quantidade de dano no PS do atacante igual ao dado do reflexo da esquiva.

ARMA CALEJADA: Gastando 05 de PS e 1 reação extra, quando bloquear você


pode utilizar a sua arma em vez de um membro para sofrer o dano, porém se
é atacante causar 30 de dano, sua arma quebra.

CARGA IMPACTANTE: Quando você acerta 3 ataques consecutivos, o valor


crítico expandido para 9 pelo resto do combate, isso significa que se você
tiver um resultado 9 ou 10 no d10 de teste de ataque você tem um resultado
crítico com um custo de 05 PS ação livre.

GOLPE PRECISO: Você pode substituir a perícia Combate pela perícia


Precisão quando realizar um ataque de chute pelo resto do combate com um
custo de 02 PS e 1 Reação.
63
REAÇÃO INSTANTÂNEA: O seu personagem é o primeiro a agir no combate, se
duas pessoas quiserem usar esse talento considera aquele as duas entrem em
acordo é fiquei os dois sendo os primeiros da iniciativa gastando 05 PS e 1
Reação.

OLHOS DE DEUS: Gastado 02 de Stamina é 1 Reação você recebe vantagem


para qualquer tipo de teste de Intuição até o final da rodada.

TÉCNICA PREDILETA: O seu personagem escolhe uma técnica ele possua, essa
técnica tem o custo de PS do seu primeiro nível reduzido em -2, a técnica não
pode ter seu custo reduzido para menos de 1, você pode escolher essa opção
várias vezes para reduzir o custo de técnicas diferentes ou colocar uma
segunda vez em uma técnica escolhida anteriormente para fazer o nível dois
ter seu custo reduzido em -2.

BUFUNFA: Em momentos em que você adquire o benefício da rolagem de


dinheiro você pode gastar 4 PS para garantir que está pegando o máximo
possível, adicionando 1 dado a mais na contagem do dinheiro, exemplo 4d6
vira 5d6. ( não pode receber mais de um dado do bônus )
Tempo Necessário : 1 ação de Descanso

BOA COMPANHIA: Em momentos de Descanso você pode selecionar um


aliado, para desfrutar de sua companhia, dando a ele uma ação a mais do
tempo de descanso que deve ser obrigatoriamente Relaxando ou
alimentando, caso você sacrifique um das suas ações de interludio você pode
dar a ele a opção de dormir.
Tempo Necessário: 1 ação de Descanso

CORAÇÃO VAZIO: Gastando 05 PS é uma ação livre, você aumenta a sua


defesa passiva em +3 até você recuperar todas as suas reações.

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ENCRENCA EM DOBRO: Em situações onde você está intimidando um
inimigo se pode gastar 4 PS para o mostrar que você não está sozinho
adicione um modificador de intimidação em quantidade de aliados que têm
ao seu lado( não pode ser no mesmo teste uma segunda vez ) ( Não pode ser
usado em ações de combate )
Tempo Necessário : 1 ação Livre

MÉDICO EM INTERLÚDIOS: Em descansos ( ou fora de combate ) você


adiciona um +2 a mais de cura de Interlúdio ou em seu teste de medicina
Tempo Necessário: 1 ação de Descanso ou livre (Descaso Curto)
LINGUARUDO: Em momentos de descanso ( ou fora de combate ) para
adquirir informação na boca do povo você ganha +1d10 a mais para adquirir
informações
Tempo Necessário: 1 ação de Descanso ou livre (Descaso Curto)

PAU PRA TODA OBRA: Em situações fora ou dentro de combate caso você
queira auxiliar um colega a fazer um teste, você pode gastar 4 PS para
adicionar +1 no teste naturalmente de seu aliado ( não pode ser ativado no
mesmo auxílio ), além do seu teste original.
Ação Necessário : 1 ação Livre / 1 ação de movimento dentro de combate

HACKED: Ao invadir ou manusear equipamentos eletrônicos, fora de


combate você pode gastar 4 de PS para adicionar 1d4 em seu teste de
manipulação de equipamentos eletrônicos ( não pode ser ativado uma
segunda vez no mesmo teste )
Tempo Necessário : 1 ação livre

OH NERD: Em situações que exigem grandes conhecimentos, você pode ir até


as fontes corretas para tentar adquirir o conhecimento necessário, em tempos
de interlúdio você pode ir até o local designado e adicionar 1d4 no seu teste
de recordar conhecimento
Tempo de Necessário : 1 ação de Descanso ou livre (Descaso Curto)

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ORDINÁRIO: Em momentos de desespero quando você sabe que você vai ser
pego em uma mentira, você pode gastar 4 PS para re-rolar o teste influência, e
torna a falha em uma incerteza, o mestre rolará o teste do adversário ( Não
pode ser usado em ações de combate )
Ação Necessária: 1 ação Livre

ATLÉTICO: Em momentos fora de combate e que exige um teste que depende


de seu corpo físico, como correr, escalar, nadar, etc. você pode gastar 6 PS
para adicionar 1d4 para ajudar em seu teste de desespero ( não pode ser
usado mais vezes no mesmo teste )
Ação Necessária : 1 ação Livre

EXPANSÃO DE TÉCNICA: Adicione uma nova técnica de um dos seus Estilos


de Luta, você também recebe um bônus do seu estilo de Luta, veja abaixo.
(Essa opção pode ser escolhida várias vezes.)
Omoi: +5 de PV em todos os membros.
Hikari: +1 Reação.
Kiken: +5 de PS.
Michi: +1 NP em uma das suas perícias passivas

APRENDENDO COM OUTRA PESSOA: Adicione uma técnica de outro Estilo de


Luta que não seja o seu (essa opção pode ser escolhida várias vezes).

SE ADAPTANDO: Você pode trocar uma de suas técnicas por outra, porém,
você só pode trocar por uma técnica que seja do seu Estilo de Luta, também
recebendo 2 de Stamina extra.

PESSOAS MUDAM: Você abandona uma de suas características para adquirir


outra, recebe 1d3 extra de uso naquela nova caraterística.

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AS REGRAS DA ESCOLA
❖ TESTES
Às vezes durante a jogatina iremos nos deparar com algumas situações que
irão requisitar um teste, onde o Mestre irá decidir qual é o mais adequado.
Depois da perícia e do atributo escolhido, o personagem terá que rodar 1
dado de 8 lados somando seu modificador da perícia nele mais o modificador
do atributo. A quantia necessária para passar ou fracassar no teste será
definida por quem e o mestre.

Exemplo: Taichi Kyukichi está querendo colar na prova de ciências, assim o


Mestre decidirá qual perícia e atributo são os melhores para a situação que
Taichi terá de rolar.

Em caso de dúvida, aqui vai uma lista dos atributos indicados para cada
perícia, elas também são definidas por Ofensiva e Passiva, Ofensiva são
perícias usadas para combate, Passiva são perícias que são usadas na maioria
das vezes, porém uma perícia Ofensiva pode ser usada como uma Passiva
assim como uma Passiva pode ser usada como uma Ofensiva dependendo de
suas Técnicas.

● VIGILÂNCIA - OFENSIVA
- COMBATE (Pernas) - OFENSIVA
- REFLEXO - OFENSIVA
- MALANDRAGEM - PASSIVA
- PERCEPÇÃO - PASSIVA
- PRECISÃO - OFENSIVA

● INTELIGÊNCIA - PASSIVA
- CONHECIMENTO - PASSIVA
- MEDICINA - PASSIVA
- INFLUÊNCIA - PASSIVA

● FORÇA - OFENSIVA

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- ATLETISMO - PASSIVA
- COMBATE (Braços) - OFENSIVA
- RESISTÊNCIA - OFENSIVA

● ESPÍRITO - PASSIVA
- INFLUÊNCIA - PASSIVA
- INTIMIDAÇÃO - PASSIVA
- PODER - PASSIVA

❖ TESTES CONTRÁRIOS
Testes contrários são feitos quando dois ou mais personagens estão
competindo entre si. Cada personagem envolvido faz seu teste. Aquele com
maior valor é o vencedor. Em caso de empate, o ofensivo ganha, o ofensivo
sendo aquele que forçou ou começou o teste contrário.

❖ TESTES DE AUXÍLIO
Às vezes, os personagens precisam trabalhar juntos para vencer um adversário
mais poderoso. O grupo deve definir um personagem para ser o líder
(normalmente aquele com o maior bônus) os outros serão os ajudantes.
Cada ajudante que conseguir um resultado 05 concedeu ao líder um bônus
de +1, com +1 adicional para cada 05 (+2 para um resultado 08, +3 para um
resultado 14...). Após os ajudantes fazerem seus testes, o líder faz o teste final
levando em conta os bônus recebidos.

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AS REGRAS DA RUA
❖ INICIAT IVA
Existem dois tipos de Iniciativa, uma individual para batalhas mais longas, e
uma coletiva, para batalhas mais rápidas ou com muitos personagens.

INDIVIDUAL: Todos fazem um teste de Vigilância, pergunte quem tirou de


20-15, de 14-10, de 09-05, de 05-01, depois é só organizar na ordem do
maior para o menor.

COLETIVA: O jogador com maior Vigilância realiza o teste contra o inimigo


com maior Vigilância, cada aliado do grupo dá +1, o grupo que tirar maior,
são os primeiros antes de seu inimigo, o time pode decidir quem vai ser os
primeiros e os últimos coletivamente.

Exemplo: O time inimigo ganha a iniciativa neste combate, então vai ser, Um
Inimigo depois um aliado depois outro inimigo e assim sucessivamente.

❖ TURNOS E AÇÕES

Os turnos são os que separam as ações dos personagens, todos têm três tipos
de ações em seus turnos.

Ação Padrão: Bater, atirar, arremessar etc.

Ação de Movimento: Se movimentar, sacar ítens, recarregar armas de precisão


etc.

Ação Livre: Conversar, cochichar, chorar etc.


Todos têm uma ação padrão, uma de movimento e as livres são infinitas,
porém as técnicas que precisam de uma ação livre só podem ser usadas na sua
rodada ao menos que sua técnica diga o contrário.

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❖ GOLPES É REAÇÕES
Ao receber um golpe físico, o jogador ou adversário terá três opções de
reação: Esquiva, Bloqueio ou Contra-ataque, mas você só pode realizar uma
dessas enquanto tiver uma reação, a reações se recuperam no final da rodada.

A rolagem para fazer tais atos, é a mesma da rolagem contra, porém, os


modificadores são diferentes.

ESQUIVAR: Para se esquivar, é somado à sua Vigilância com Reflexo com o


valor total da rolagem, se você tiver um resultado maior do que o do atacante
você esquiva, você pode optar por manter o resultado atual da Esquiva como
uma ação livre, caso alguém ultrapasse o seu resultado atual, você pode gastar
2 Reações em vez de 1 para rolar mais uma vez a sua Esquiva para receber um
resultado melhor, além disso, toda vez que você esquivar de um atacante, ele
perde 04 de Stamina.

BLOQUEAR: Para bloquear, é somado sua Força com Resistência com o valor
total da rolagem, você utiliza o membro que possa bloquear o ataque, se você
conseguir, você não sofrerá nenhum dano do ataque. Caso contrário, você
diminui o dano que você recebeu igual ao resultado do dado de
resistência+Força.

CONTRA-ATAQUE: Para contra-atacar e para atacar normalmente, é realizado


com um teste de Combate com o valor total da rolagem, caso vença com um
empate ou maior, você causa um dano igual ao resultado que você tirou no
contra ataque, normalmente técnicas não podem ser usadas no contra ataque
a não ser que a técnica diga o contrário.

Rolagem Do Atacante: 6+ 4+1=11 (falhou no teste)

Rolagem Do Defensor (Esquiva): 6+4+2= 12 (Passou no teste)

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❖ O SEU CORPO
Quando for realizar um ataque, você precisa determinar um membro do
corpo do adversário, quando você conseguir zerar os PVs daquele membro,
ele fica torcido e retorna com 1 PV, assim como se um inimigo zerar os seus
PVs de um dos seus membros ele fica torcido.

Você se recupera dessa penalidade quando você escolhe a opção de descanso


Restaurar Membro.

❖ MEMBROS QUEBRADOS
Caso os PVs de um membro do corpo fique com 0 PVs duas vezes seguidas
sem escolher a opção de descanso RESTAURA MEMBRO, ele perde aquele
membro que se quebra e sofre uma das seguintes penalidades
temporariamente.

Os PVs máximos daquele membro são reduzidos em 2d4+2, se você


conseguir aumentar os PVs máximo daquele
membro para os PVs que ele tinha antes de se
quebrar ele não sofre mais a penalidade, as
penalidades da cabeça só somem se você realiza os
seus pré-requisitos. Mas se o membro for quebrado
uma segunda, ele fica quebrado permanente e fica
com todas as condições Permanente.

CABEÇA: O personagem perde 1 em uma das suas


perícias passivas que você possua pontos. As
bancadas mexeram com a sua cabeça, role 1d6, o
resultado determina um problema psicológico que
você desenvolve.

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1 - MEGALOMANÍACO: Você acredita que é um herói da justiça, ou talvez o
próprio rei demônio que veio conquistar o mundo. Quando você for atacar
um adversário, rolê 1d4, se você tirar Par você está livre para utilizar tudo
oque você quiser, se você tirar Ímpar você não pode usar nenhuma técnica
para não matar o seu adversário com o seu imensurável poder! No final de
cada rodada você recebe 10 PS caso você tenha atacado na rodada anterior,
quando o personagem estiver numa situação de muito estresse essa condição
é ignorada junto com o bônus.

2 - PERDA DE MEMÓRIA: Rolê 1d8, se cair Par você perde parcialmente as


suas memórias da forma que você e que o mestre achem melhor, se você tirar
Ímpar você perde todas as suas memórias e deve interpretar dessa forma. A
condição pode ser curada se o jogador tiver contato com um a três situações
ou contatos de lembranças muito íntimos que devem partir das pessoas a
volta do personagem.

3 - TRANSTORNO EXPLOSIVO INTERMITENTE: Na sua cabeça as coisas são


muito mais estressantes do que pras outras pessoas que podem explodir a
qualquer momento, em situações muito tensas você deve rolar 1d6, com Par
você consegue se manter sob controle, com Impa você transforma o
momento tenso em um combate, mesmo que contra seus aliados recebendo
o nível dois de RAIVA. O personagem pode fazer tratamento para controlar
melhor isso, neste caso escolha um número ímpar, tirar esse número é igual a
tirar Par.

4 - DEPRESSÃO: (Somente o mestre deve ler está)


A dor parece até queimar, entrar tão fundo na minha cabeça como se fosse
um prego. A sua depressão tem níveis, confirme você vai sofrendo durante a
história você vai subindo o nível, quando atingir o nível 4, o personagem
chega no limite e sente uma necessidade de acabar com a própria vida.

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O nível de depressão pode se diminuindo com contatos de pessoas que sejam
próximas ao personagem, cada pessoa pode dar até 10 de stamina por dia
para o personagem, o Personagem recebe 100, ele se recupera.

NÍVEL 1: Atual, ele sofre -2 em testes de espírito e sempre está no nível 1 de


MEDO.

NÍVEL 2: Para chegar neste, o personagem precisa zerar pelo menos uma vez
os PS, ele sofre -4 em testes de espírito e inteligência é sempre está no nível 2
de MEDO.

NÍVEL 3: Para chegar neste, o personagem precisa zerar pelo menos uma vez
os PV de 3 membros do corpo, ele sofre -6 em testes de espírito, Inteligência
e Força sempre está no nível 3 de MEDO.

NÍVEL 4: Para chegar neste, o personagem precisa testemunha algo que o


impacte, como a morte de um familiar ou alguém que ele despreze na frente
dele, ele tem até 1d3+1 dias antes de ter que se matar é sempre está no nível 3
de MEDO.

5 - CEGUEIRA: Rolê 1d8, se o seu personagem tirar Par sofre perda parcial da
visão permanente, se o seu personagem tirar Ímpar, ele sofre a condição cego
permanente.

6 - ALEJADO: Você fica com a condição imóvel permanente, mesmo que


volte com uma cadeira de rodas, você nunca vai andar como costumava, uma
cadeira de rodas vai custar 400 IENES, com ela você só vai conseguir andar
metade do seu deslocamento, é conseguirá sacar itens novamente.

Seu personagem pode voltar a andar se ele pagar um tratamento de 200


IENES por mês, durante 1d4 anos, neste período o personagem não deve fazer
sofrer nenhum outro ferimento grave na cabeça ou nas pernas, do contrário

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o personagem ficará alejado permanente, acho melhor fazer um novo
personagem enquanto o outro se recupera.

ABDÔMEN: Você tem menos 2 PV é PS quando escolher opções de


relaxamento que recuperem status, O personagem sofre -2 em todos os testes
de Força é de Vigilância.

BRAÇOS: Você não consegue usar mais aquele braço para atacar ou reagir O
personagem sofre Desvantagem em testes de força.

PERNAS: Seu deslocamento é cortado pela metade, você não consegue usar
mais aquela perna para atacar ou reagir e O personagem sofre Desvantagem
em testes de Vigilância.

❖ MORTE É SALVAGUARDA CONTRA A MORTE


Seu personagem está nas portas da morte quando sua quantidade de pontos
de vida chegam a 0 em um membro quebrado permanente. Isso faz com que
ele caia inconsciente no chão, sem poder realizar ações, reações e se mover.
Além disso, você precisa realizar, no início de cada turno, uma salvaguarda
especial, chamada de salvaguarda contra a morte.

Nota aos jogadores e mestres que não existe pontos de vida negativos. A
quantidade de pontos de vida mínima que um personagem pode ter é zero
(0). (Normalmente apenas armas brancas ou de fogo pode causar essa
condição,)

Você deve ter notado que, em sua ficha, existe um quadro chamado
Salvaguarda contra a Morte. Ele é simbolizado por seis pequenos quadrados::
três destinados para sucesso e três destinados para falha. Ele é de suma
importância para você monitorar sua condição quando você estiver com 0
pontos de vida em um membro quebrado permanente. Quando você obtiver

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um sucesso no teste (explicamos abaixo), você deve marcar um quadradinho
de sucesso. Caso você obtenha uma falha, marque uma quadradinho de
fracasso.

O que você precisa saber neste momento é que, com três falhas pintadas, seu
personagem morre. Com três sucessos, seu personagem está
momentaneamente estável, não tendo que fazer mais testes, porém ele não
pode continuar lutando.

Se ele sofrer um ataque, qualquer que seja ele entra em morrendo novamente
reduzido todas as marcas de sucessos para 0 enquanto as marcas de falhas são
reduzidas para 1.

SALVAGUARDAS CONTRA A MORTE: O quadro de Salvaguardas contra a


Morte. Caso esteja com 0 pontos de vida em um membro quebrado
permanente, ao chegar em seu turno, você deverá realizar uma salvaguarda
contra a morte – um teste sem atributo, que consiste em apenas rolar 1d10
(um dado de dez faces). O que acontecerá com você dependerá do resultado
do dado:

Resultado 1: Você obteve uma falha crítica. Marque duas falhas;


Resultado 2-5: Você obteve uma falha. Marque uma falha;
Resultado 6-9: Você obteve um sucesso. Marque um sucesso;
Resultado 10: Você obteve um sucesso crítico. Marque dois sucessos.

Note que você não precisa ter três falhas consecutivas para morrer ou três
sucessos consecutivos para ficar estável: é perfeitamente normal ter 2 falhas e
um 1 sucesso ao mesmo tempo e vice-versa.

Caso um alvo em morrendo seja atacado, o atacante deve causar 15 de dano,


se causar o dano necessário o alvo terá desvantagem na próxima rolagem de

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RELAXANDO
Parece que chegou a hora de acalmar os ânimos, não dá pra ficar lutando
todas as lutas sem uma pequena pausa para se recuperar de algumas porradas.

Dependendo do tipo de descanso que o seu personagem possa fazer, ele terá
mais opções de descanso para que possa se recuperar com mais facilidade.

Curto: Sendo de 30 minutos até 3 horas, o personagem pode escolher 1


opção de descansar.
Médium: Sendo de 5 até 8 horas, o personagem pode escolher 2 opção de
descanso.
Longo: Sendo de 1 até 3 dias, o personagem pode escolher 3 opção de
descansar.
EXTREMO: Sendo de 1 até 3 semanas, o personagem recupera
automaticamente metade dos status de PV é PS é pode escolher até 4 opções.

❖ Escolha as opções abaixo de acordo com o seu tipo de descanso

DORMIR: Você recupera 05 de Vida em todos os membros para cada nível de


descanso.

ALIMENTA-SE: Você recupera 05 de Stamina igual ao tipo de descanso que o


seu personagem teve.
SERVIÇO EXTRA: Essa opção que pode ser escolhida até 2 vezes
PRÉ REQUISITO: Alimento disponível para o personagem, em caso de compra
de comida, 10 IENES para cada personagem.

RELAXANDO: Você limpa condições & sentimentos temporários igual a cada


nível de Descanso que você tiver.
PRÉ REQUISITO: Um local confortável para aquele personagem

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RECUPERANDO FORÇAS: Restaure uma quantidade dos Usos de uma das suas
habilidades de suas Características igual a nível de descanso.
PRÉ REQUISITO: O Personagem não pode estar com qualquer tipo de
condição que te cause penalidade.

RESTAURA MEMBRO: Você restaura o seu membro torcido impedindo que


aquele membro quebre caso o membro fique com 0 PV novamente.
PRÉ REQUISITO: Um descanso longo.

TRATAMENTO MÉDICO: Todos os efeitos das opções de descanso são


dobrados, além de receber uma escolha adicional de descanso.
PRÉ REQUISITO: Descaso Longo, além de 50 IENES por dia.

TRABALHANDO: O Personagem recebe 4d6 + uma quantidade de d6 extra


igual a metade do seu nível arredondado para baixo de IENES pelo seu serviço.
SERVIÇO EXTRA: Essa opção que pode ser escolhida mais de uma vez,
podendo trabalhar até 3 vezes com um descanso longo.

TREINAMENTO EXTRA: Você não é muito de lutar mas é chato ficar atrás das
outras pessoas, você realiza um teste de inteligência com Combate ou
Conhecimento a sua escolha, sem nenhum auxílio de ítens, para cada
resultado 5 no teste você ganha 1 PBS adicional, é para cada aliado que
escolher está opção você ganha +1d4 no teste.
PRÉ REQUISITO: Você precisa pelo menos está 1 Nivel atrás de um outro
jogador.

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INIMIGOS (NPCS)
Qualquer personagem criado pelo Mestre é um
NPC. A maioria deles são coadjuvantes que auxiliam na história mas não de
forma tão espetacular, entretanto, alguns realmente tem sua hora para
brilhar e, por serem mais importantes, têm a sua própria ficha.
Ao invés de ter de ficar um bom tempo preenchendo diversas fichas de
NPCs todas são automaticamente modificadas por um simples atributo: o
nível. Quanto maior o nível, mais forte e quanto menor, mais fraco. O nível
também serve como modificador, então a cada nível, ele ganha mais PV, PS,
Técnicas, estilos e etc…

O modificador seria a substituição dos atributos para os NPCS, então a cada


2 níveis, ele ganha +1 de modificador em qualquer teste de perícia no 1d10.

Todas as perícias de NPCs são unidas para apenas duas, Perícias Ofensivas e
perícias Passivas, colocar um NP em uma dessas duas elas aumentam de
nível.

❖ Ficha Básica Para PDMs


Nome: Todos merecem um nome descolado
Nível: 0 até o nível 20 (se você quiser que tenha um limite)
Reações: 1 + 1 para cada 2 níveis
PV de cada membro; 10 + 5 a cada nível
Cabeça: 10
Abdômen: 10
Braços: 10 | 10
Pernas: 10 | 10
Stamina: 20 + 10 a cada nível
Modificador: 1 + 1 a cada 2 níveis | Perícias: 1 + 1 a cada 2 níveis
Perícia Ofensiva: NP 0 | Perícia Passiva: NP 0
Estilos: 1 + 1 a cada 5 níveis | Talentos: 0 + 1 a cada 3 níveis
Técnicas: 0 + 1 a cada 2 níveis
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Exemplo de ficha:
Nome: Tsuki Nível: 0
Reações: 1
Cabeça: 10
Abdômen: 10
Braços: 10 | 10
Pernas: 10 | 10
Stamina: 20
Modificador: 1
Perícias Ofensivas: NP 1 Perícias Passivas: NP 0
Estilos: Kiken
Talentos: 0 | Técnicas: 0

Diferente de inimigos normais, hordas de inimigos não tem pontos de vida


de cada membro individual de cada um dos adversários, em vez disso eles
possuem uma barra de PV fixo para cada membro, qualquer tipo de técnica
que se aplique ao membro específico vai funcionar levando em conta que o
corpo inteiro pode ser considerado um membro, neste tipo de inimigo atacar
uma determinada parte do corpo não faz diferença porque eles possuem PV
fixo. Ou seja, eles naturalmente já possuem um PC baixo.
Exemplo de ficha de orda de inimigos:
Nome: Grupo Serpente Negra Nível: 1
Reações: 1
1° inimigo: 15
2° inimigo: 15
3° inimigo: 15
4° inimigo: 15
Stamina: 30
Modificador: 1
Perícias Ofensivas: NP 1 Perícias Passivas: NP 0
Estilos: Kiken
Talentos: 0 | Técnicas: 0

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ESTADOS ESPECIAIS
AGARRADO: O personagem sofre -2 em todos os testes que envolvam usar os
braços, o personagem não consegue bloquear um atacante, os contra-ataques
podem ser feitos com as pernas.

FURTIVO: O personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes relacionados


a Furtividade, o inimigo tem Desvantagem na reação do seu ataque.

CEGO: O personagem tem Desvantagem em todos os testes de Percepção,


Esquiva, Combate, Precisão e Medicina, para atacar um alvo em específico você
precisa fazer um teste de sorte, se tirar um resultado par você realiza o ataque
porém ainda sofre a desvantagem de Combate.

CEGUEIRA PARCIAL: Seu personagem sofre com perda parcial da visão


temporariamente, em questão de desvantagens se transformam em -1d8,
porém pode atacar normalmente.

DERRUBADO: O personagem sofre -2 em todos os tipos de testes, seu


deslocamento é reduzido pela metade, todos os seus ataques causam -4 de dano.

FOME: O personagem sofre Desvantagem em todos os testes de Força e


Vigilância até se alimentar.

INCONSCIENTE: O personagem neste estado, não pode reagir a ataques, para


acordar um personagem inconsciente é necessário um teste de Medicina ou
Influência Dificuldade 12.

IMÓVEL: Neste estado, o alvo não consegue se mover, esquivar ou realizar


uma técnica que envolve se locomover, o alvo precisa fazer um teste de
Vigilância puro Dificuldade 15 para sacar um ítem, o alvo também têm -1d6
para qualquer tipo de ataque pelo número de rodadas desse efeito.

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SENT IMENTOS
Existem inúmeras coisas e situações que podem causar os mais diversos tipos
de sentimentos, elas possuem níveis que aumentam os seus efeitos, aqui
alguns.

O efeito de um sentimento só pode ser anulado com o efeito de alguma


técnica, por um período de tempo muito grande ou pela opção do tempo de
descanso RELAXANDO.

Quando atingir o nível 3 de qualquer sentimento existirá uma consequência,


que pode beneficiar ou atrapalhar o personagem.

MOTIVAÇÃO
NÍVEL 1: O personagem recebe +1 em testes de inteligência, espírito é recebe
+2 de Stamina no começo de cada rodada.
NÍVEL 2: O personagem recebe +2 em testes de inteligência, espírito e
Vigilância e recebe +4 de Stamina no começo de cada rodada.
NÍVEL 3: O personagem recebe +3 em testes de inteligência, espírito,
Vigilância e Força e recebe +6 de Stamina no começo de cada rodada.
CONSEQUÊNCIA: Seu personagem se recusa a fugir do combate enquanto
estiver com esse sentimento ativo.

MEDO
NÍVEL 1: O personagem sofre -2 em todos os testes de espírito, inteligência
mas ganha +1 em testes de Vigilância.
NÍVEL 2: O personagem sofre -4 em todos os testes de inteligência, força e
inteligência mas Ganha +2 em testes de Vigilância.
NÍVEL 3: O personagem sofre -6 em todos os testes de espírito, força e
inteligência mas Ganha +3 em testes de Vigilância.
CONSEQUÊNCIA: Quando recebe um ataque que te cause mais de 15 de dano
sem redução, o seu personagem precisa fazer um teste de Poder DT 20, se
falhar o seu personagem é obrigado a fugir do combate.
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RAIVA
NÍVEL 1: O personagem sofre -2 em todos os testes de Vigilância e inteligência
mas Ganha +1 em testes de força
NÍVEL 2: O personagem sofre -4 em todos os testes de Vigilância e
inteligência mas Ganha +2 em testes de força e espírito é +2 nos danos de
soco.
NÍVEL 3: O personagem sofre -6 em todos os testes de Vigilância e
inteligência mas Ganha +3 em testes de força e espírito é +3 em todos os
danos.
CONSEQUÊNCIA: Seu personagem não consegue usar nenhum tipo de técnica
neste estado, além de se recusar a ficar a uma distância que não seja Alcance
Corpo a Corpo do inimigo.
ANSIEDADE
NÍVEL 1: O personagem sofre -2 em testes de inteligência, espírito é perde 2 de
Stamina no começo de cada rodada.
NÍVEL 2: O personagem sofre -2 em testes de inteligência, espírito e
Vigilância e perde 4 de Stamina no começo de cada rodada.
NÍVEL 3: O personagem sofre -3 em testes de Inteligência, Espírito, Vigilância
e Força e perde 6 de Stamina no começo de cada rodada.
CONSEQUÊNCIA: Seu personagem não consegue mais se concentrar em
nenhuma das ações do seu alvo, você perde todas as suas reações pelo resto do
combate além de não poder usar técnicas que se utilizam reações como custo.

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