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MEMÓRIAS PÓSTUMAS DE ARNALDO FRITZ


PREFÁCIO ......................................................................................... 3 DOMÍNIOS DE CRIATURAS ................................................. 138
CRÉDITOS ......................................................................................... 4 TRILHAS PARANORMAIS .................................................... 139
TERMOS IMPORTANTES E RECOMENDAÇÕES................ 5 CLAUSURAS............................................................................... 143
CAPÍTULO I - CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ......................... 5 CLAUSURA DO MEDO ........................................................... 143
ATRIBUTOS ...................................................................................... 5 CLAUSURAS DE CONHECIMENTO................................... 144
ORIGENS............................................................................................ 6 CLAUSURAS DE ENERGIA ................................................... 148
CLASSES ......................................................................................... 22 CLAUSURAS DE MORTE....................................................... 153
HABILIDADES .............................................................................. 22 CLAUSURAS DE SANGUE ..................................................... 157
COMBATENTE ............................................................................. 23 RITUAIS ...................................................................................... 162
ESPECIALISTA ............................................................................. 30 RITUAIS MODIFICADOS ....................................................... 163
OCULTISTA ................................................................................... 39 DESCRIÇÕES DOS RITUAIS MODIFICADOS ................. 164
RITMISTA....................................................................................... 47 LISTA DOS RITUAIS NOVOS ............................................... 171
CAPÍTULO II - PERÍCIAS E PODERES GERAIS ................. 59 DESCRIÇÕES DOS RITUAIS NOVOS................................. 174
PERÍCIAS ........................................................................................ 59 ITENS AMALDIÇOADOS ....................................................... 196
PODERES GERAIS ....................................................................... 73 MALDIÇÕES PARA ARMAS ................................................. 197
TRILHAS GERAIS ........................................................................ 79 MALDIÇÕES PARA PROTEÇÕES ....................................... 198
ESTILOS DE COMBATE ............................................................ 82 ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS MENORES ......... 200
EQUIPES ESPECIALIZADAS.................................................... 86 ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS MAIORES ........... 205
CAPÍTULO III - EQUIPAMENTOS .......................................... 87 ITENS AMALDIÇOADOS DE CRIATURAS ...................... 217
PATENTES ..................................................................................... 87 ELIXIRES..................................................................................... 224
PONTOS DE PRESTÍGIO ........................................................... 87 MALDIÇÕES DO OUTRO LADO.......................................... 227
PATENTE INICIAL ...................................................................... 87 CAPÍTULO VI - O NARRADOR ............................................ 228
INVENTÁRIO ................................................................................ 87 ALIADOS ..................................................................................... 228
ARMAS ............................................................................................ 87 ANIMAIS DE AGENTES ......................................................... 228
MODIFICAÇÕES NOVAS ........................................................... 88 REGRAS OPCIONAIS .............................................................. 228
MODIFICAÇÕES PARA EQUIPAMENTOS GERAIS ......... 93 REGRA MONETÁRIA ............................................................. 229
FOCO PARANORMAL ................................................................ 94 DROGAS, ENTORPECENTES E ESTIMULANTES ........ 232
AUTOMÓVEIS PARA ORDEM PARANORMAL................. 95 PONTOS DE AÇÕES E MISSÕES ........................................ 235
MODIFICAÇÕES PARA AUTOMÓVEIS ................................ 95 TIPOS DE DESCANSO ............................................................ 239
FILANTROPIA .............................................................................. 96 PRODÍGIOS ................................................................................ 239
CAPÍTULO IV - REGRAS ............................................................ 97 PORTE DE ARMAS .................................................................. 240
REGRAS MODIFICADAS ........................................................... 97 ORIGENS OPCIONAIS ............................................................ 241
PESO DOS COMBATES .............................................................. 98 DESCONJURAÇÃO ................................................................... 242
IDIOMAS ......................................................................................... 98 TABELA DE PERSONAGENS ALEATÓRIOS. ................. 245
NÍVEIS DE IDIOMAS ................................................................ 100 CAPÍTULO VII - AMEAÇAS .................................................. 246
APRENDENDO IDIOMAS ....................................................... 100 CRIATURAS MODIFICADAS ................................................ 247
TRADUZINDO DOCUMENTOS ............................................. 102 NOVOS ENIGMAS DE MEDO ............................................... 250
ITENS DE TRADUÇÃO ............................................................ 103 COMPORTAMENTOS ............................................................. 250
OUTRAS REGRAS ...................................................................... 104 CRIATURAS DE SANGUE ..................................................... 252
DESVANTAGENS ....................................................................... 104 CRIATURAS DE MORTE ....................................................... 262
INSANIDADE .............................................................................. 106 CRIATURAS DE CONHECIMENTO ................................... 264
TRAUMAS .................................................................................... 111 CRIATURAS DE ENERGIA.................................................... 265
NOVA MECÂNICA DE URGÊNCIA ...................................... 113 CRIATURAS DE MEDO .......................................................... 266
ESTRUTURA DO NARRADOR .............................................. 114 AMEAÇAS DA REALIDADE ................................................. 273
AÇÕES DOS JOGADORES ....................................................... 113 PERIGOS COMPLEXOS .......................................................... 274
PRATOS ESPECIAIS ................................................................. 115 AMBIENTES COMPLEXOS ................................................... 274
CAPÍTULO V - O OUTRO LADO ........................................... 119 COMBATES COMPLEXOS ..................................................... 274
O ESTADO DA MEMBRANA.................................................. 119 MECÂNICA DE HORDAS....................................................... 274
PODERES PARANORMAIS .................................................... 119 CAPÍTULO VIII - O NOVO MUNDO DE ORDEM ........... 275
MELANCOLIA ELEMENTAL ................................................. 134 APÊNDICE .................................................................................. 276
DOMÍNIO PARANORMAL ...................................................... 136 CONDIÇÕES ............................................................................... 276
CARACTERÍSTICAS DE DOMÍNIO ...................................... 136 OPEN GAME LICENSE ........................................................... 277
SOBREPONDO DOMÍNIOS .................................................... 138

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PREFÁCIO
Olá, eu sou Bryan Augusto de Aguiar, e eu gostaria de falar um pouco sobre
esse documento que você está prestes a ler. Esse material eu comecei a fazer
com um amigo meu no dia de lançamento de ordem paranormal rpg o kit
introdutório, os espinhos da aurora escarlate.
Eu lembro de ter mestrado essa aventura pelo menos umas 10 vezes e foi
uma sensação muito boa de mestrar o que eu assisti na minha temporada fa-
vorita de ordem, calamidade, com os meus próprios amigos.
Inicialmente era uma expansão do sistema indo até os NEX 99%, também
tinham poderes gerais e paranormais, muitos sendo um trabalho transfor-
mativo de Tormenta 20, também tinha 94 rituais (sim, bastante coisa) à dis-
posição dos jogadores. E quando o sistema lançou eu senti muita falta de
personalização dele, e com bastante trabalho com os meus amigos, jogando,
balanceando, pegando sugestões de várias pessoas, alguns documentos de
comunidade e Etecetera. No fim, eu cheguei nesse suplemento onde aos
meus olhos é a minha melhor versão de ordem paranormal.
Uma recomendação sobre o meu documento é tomar bastante cuidado ao
remover ou modificar uma regra em especial, afinal ela sempre irá influen-
ciar diversas outras, e pode remover muito da harmonia do sistema.
Mais uma vez, essa é uma versão do como EU gosto de ordem, e tudo bem
você discordar dela, está tudo certo, mas assim espero que você pense sobre
eu discordar de você.

Agradeço à Jambô editora, muito material daqui é um trabalho


transformativo com relação ao seu material de Tormenta 20.

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CRÉDITOS
AUTOR ORIGINAL
RAFAEL LANGE
FELIPE DELLA CORTE
GUILHERME DEI SVALDI
PEDRO COIMBRA
DAN RAMOS
SILVIA SALA
RAFAEL DEI SVALDI
MEMÓRIAS PÓSTUMAS DE ARNALDO FRITZ
AUTORES PLAYTESTERS
BRYAN AUGUSTO DE AGUIAR BRYAN AUGUSTO DE AGUIAR
CAIQUE NASCIMENTO CARDOSO CAIQUE NASCIMENTO CARDOSO
JOÃO PORTILHO NATHALIA ROZENO
MATEUS GABRIEL CAMARGO HUGO FABRI FILHO
BRUNO HENRIQUE GARDANI MON- YULE MACHADO BORGES
TEIRO AUGUSTO BIRKETT VENANCIO REIS
KAUÊ LEOCÁDIO GOMES BRUNO H. GARDANI MONTEIRO
PEDRO LUIZ SANTOS GABRIEL KENZO KARWACKA DOMAE
REVISÃO E DIAGRAMAÇÃO JUAN GUARIENTO DE MOURA
BRYAN AUGUSTO DE AGUIAR CAROLINA FAVERI
GABRIEL KENZO KARWACKA DOMAE EDUARDO VIEIRA GARCIA
JUAN GUARIENTO DE MOURA FERNANDA BORGES
CAROLINA FAVERI RENAN LOPES
AUGUSTO BIRKETT VENANCIO REIS MARIA EDUARDA

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TERMOS IMPORTANTES E RECOMENDAÇÕES
Objeto. Itens como armas e equipamentos. equipamentos, podem aparecer destacados
Qualquer objeto é afetado por efeitos que em Negrito e Sublinhado para um melhor
afetam os Seres. destaque e entendimento.
Relíquia. Um tipo específico de criatura Recomendação O documento foi feito pen-
que representa a maior manifestação de seu sando em todas as regras trabalhando juntas
elemento. É afetada por efeitos que afetam e em harmonia, assim, com exceção das re-
criaturas. gras opcionais do capítulo 6, o mais reco-
Termos Mecânicos. Os termos mecânicos mendado é o uso de todas as regras aqui pre-
de condições e, por exemplo, sentes para deter uma harmonia maior.
CAPÍTULO I - CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
afeta sua compreensão do Outro Lado e
ATRIBUTOS sua capacidade de racionalizar o paranor-
Agilidade mal, definindo o número de rituais que
Define sua coordenação motora, veloci- você pode aprender. Ao chegar em 5 de In-
dade de reação e destreza manual. Uma telecto recebe 1 nova perícia (além do nor-
pessoa com Agilidade elevada é rápida e mal) e uma proficiência.
tem movimentos precisos, como um gi- Presença*
nasta ou dançarino. Ao chegar em 5 de agi- Define suas habilidades sociais e resiliência
lidade você recebe +6m no deslocamento. mental-emocional. Um personagem com
Força Presença alta possui boa lábia ou aparência,
Determina sua potência muscular e habili- além de ser perspicaz e difícil de enganar.
dade atlética. Um personagem com Força Pode ser uma figura agradável e descolada,
alta tem grande capacidade física, seja por ou séria e imponente. Além de conceder
predisposição genética, treinamento cons- pontos de esforço adicionais por nível de
tante ou modificação paranormal. Ao che- exposição (NEX). Ao chegar em 5 de pre-
gar em 5 de força aumenta seu dano em +1 sença você ao ficar enlouquecendo precisa
dado para ataques corpo a corpo. de 4 rodadas para enlouquecer.

Intelecto* Vigor*
Mede seu raciocínio, memória e educação Determina sua saúde e resistência física.
geral. Uma pessoa com Intelecto elevado Uma pessoa com Vigor elevado pode ser
tem raciocínio rápido e afiado, conheci- grande e robusta, ou simplesmente ter bom
mento amplo sobre diversos assuntos e ha- fôlego e disposição. Além de conceder
bilidades que envolvem estudo, como co- pontos de vida adicionais por nível de ex-
nhecimento científico. Além disso, você posição. Ao chegar em 5 de vigor você ao
recebe treinamento em perícias adicionais ficar morrendo precisa de 4 rodadas para
igual ao seu Intelecto. Caso seu Intelecto morrer.
aumente, você aprende uma perícia adicio- *O aumento nesses atributos concede bô-
nal para cada ponto. Por fim, o Intelecto nus retroativos.

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ORIGENS Amigo dos animais.
Cachorro, gato, papagaio, coelho e entre
Amante de Terror.
muitos outros animais que você ama, fa-
H.P. Lovecraft, Stephen King, Rafael
zer amizade com esses bichinhos é o seu
Lange, você consome as mídias de todos
maior prazer. Essa sua paixão pelos pets e
eles, afinal a hora do pesadelo nunca tem
principalmente o jeito que você tem com
tempo para acabar. Em algum momento
esses animais chamaram a atenção da or-
você se deparou com os frutos e manifes-
dem, e sabendo que os bichinhos inocen-
tações dos seus medos e a ordem os elimi-
tes podem ser atacados, por eles e com
nou diante dos seus olhos. Agora com
eles você luta contra o Outro Lado.
uma dívida dessas é difícil recuar.
Perícias. Adestramento e Sobrevivência
Perícias. Artes e intuição.
Pai/mãe de Pet. Você se conectou por
Vi isso num filme. Uma vez por cena,
conta própria com os animais, seja por se
você pode gastar 2 PE para anular um
recusar a comê-los, ou seja, por ter deze-
efeito de Pasmo ou Apavorado.
nas deles na sua casa. Todos os animais
Amigo da vizinhança. são extremamente amigáveis a você, caso
Futebol na rua com o gol de chinelo, esteja numa cena de investigação em
Bolinha de gude na areia do parquinho, campo aberto, os animais te ajudarão a
Esconde-Esconde com os amigos na investigar, seja o levando para locais onde
rua e claro, Pega-Pega durante a noite. tem pistas ou te impedindo de cair em ar-
Essas coisas fizeram a sua infância e de madilhas. Você também recebe +2 em
muitos outros que você conhece e nutre Testes de Adestramento.
uma grande amizade, um desses amigos Apagado.
te falou sobre a ordem e por ele decidiu Você sempre estudou de tudo um pouco,
entrar na ordo realitas. mas nunca se destacou em algo especí-
Perícias. Diplomacia e Intimidação. fico, sempre sendo o apagado da turma e
Amor do Povo. A Sociedade de menor po- o último a ser escolhido, você se deparou
der aquisitivo te ama, e por motivos sim- com o medo de não deixar a sua marca na
ples, você sempre os ajudou, os bandidos sociedade, até o momento que encontrou
impedem os outros de te assaltarem, os tra- uma organização chamada ordo realitas.
ficantes te protegem, tudo porque você Talvez salvar as pessoas do seu medo seja
ajudou as comunidades de forma absurda. o caminho para a fama.
Você consegue locais de descanso em qual- Perícias. Vontade e Profissão.
quer lugar da periferia de classe baixa.

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Folha Vazia. Antes de uma missão começar, praguejado ou amaldiçoado por algum
você pode escolher treinar em alguma área tipo de entidade paranormal, e isso perse-
específica, escolhendo uma perícia em que guiu você até sua vida corriqueira, a qual
você não é treinado, e até o fim da missão aparentemente deveria ser normal. Você
você pode ser treinado nela, incluindo ganhou dons e a realidade precisa deles, e a
também as perícias nas quais você requer ordem encontrou você. Talvez esse grupo
treinamento com elas, para usá-las. te ajude a entender seu passado.
Quando a sua NEX aumenta, você conse- Perícias. Intuição, Religião ou Ocultismo.
gue ser treinado em mais de uma perícia Premonição. Uma vez por cena de inves-
(com 5% NEX apenas 1, 35% NEX = 1 Ve- tigação, você pode gastar 2 PE para fazer
terano, e 70% NEX = 1 expert). um teste de intuição e tentar saber quan-
Artesão. tas rodadas de investigação você tem res-
Um vaso ou uma faca, tudo isso tem um tante (DT 10 + 5 por cada rodada res-
grande peso emocional que o faz e não tante). Caso o que está prestes a aconte-
quer que seja quebrado de qualquer cer sejam alguns acontecimentos envol-
forma, uma vez você colocou tanto sen- vendo o paranormal (a critério do narra-
timento em algo que de alguma forma o dor), você secretamente recebe +5 no
outro lado reconheceu o esforço e teste de intuição, e caso você tire 10 acima
amaldiçoou o item. Mortes ocorreram da DT necessária, o narrador pode esco-
por causa disso e você se entregou à or- lher te revelar um detalhe do que vai
dem pelo peso na sua consciência de ter acontecer.
feito o que fez, mas ao invés de preso, Ativista.
você foi recrutado e treinado pela or- Você é um militante do tipo que não
dem para ser um agente. fica calado diante de uma injustiça feita
Perícias. Percepção e Profissão. pelos políticos ou por qualquer pseudo
GaGa (Gambiarra a gente aceita). Em autoridade que esteja no mundo. Ao
uma cena de interlúdio, você pode gas- pesquisar mais sobre temas como
tar uma de suas ações para transformar aborto, assassinatos e essas pautas para
uma arma improvisada em uma arma co- seus debates, deparou-se com políticos
mum, ou fazer uma Proteção improvi- que contratavam cultos para matar seus
sada como vestimenta (+2 de defesa). bodes expiatórios em troca de sigilo.
Assombrado. Seu dever na ordem é acabar com eles.
Todo mundo tem um segredo, o seu é Perícias. Atualidades e Fortitude
obscuro, algum ancestral seu foi

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Tudo Pela Causa. Você luta pelo que acre- você pode gastar 6 PE, para garantir um
dita até não poder mais. Mesmo prestes a sucesso em Testes de Tecnologia.
cair, se recusa a ser derrubado. Uma vez Cientista.
por dia, caso fique com 0 de PV ou 0 de Você é um tipo de cientista e ao estudar
SAN faça um teste de Presença DT 20, se
um tipo de matéria estranha como um
passar fica com 1 de PV ou 1 de SAN.
lodo que envelhece o que toca, ou um tipo
Chef. de objeto que não seguia as leis da física, e
Você é um cozinheiro amador ou pro- durante seus estudos você foi abordado por
fissional. Talvez trabalhasse em um res- agentes da ordo realitas, e curioso com as
taurante, talvez simplesmente gostasse probabilidades você se aliou a eles.
de cozinhar para a família e amigos. Perícias. Ciência e Medicina.
Como sua comida fez com que você se Pesquisas Precisas. Conhecimentos fo-
envolvesse com o paranormal? Nin- cados e estudos rigorosos em ciência são
guém sabe. Mas os outros agentes ado- recompensados, seja por estudar em
uma faculdade extremamente respei-
ram quando você vai para missão.
tada, ou por ser um cientista renomado.
Perícias. Fortitude e Profissão (cozinheiro).
Você passa automaticamente em todos
Ingrediente Secreto. Em cenas de interlú- os testes de uma área de ciências esco-
dio, como ação livre, todos podem fazer a lhida na criação do personagem.
ação para alimentar-se. Você e todos aliados Colecionador.
recebem o bônus de dois pratos (caso ele
Tormenta 20 Edição de Luxo, D&D
seja escolhido, os benefícios se acumulam).
5°edição de colecionador, God of War:
Cibercriminoso. Ragnarok edição de colecionador,
Você é autor de diversos crimes na inter- Monstros Paranormais Terríveis Edição
net, Deep Web, rede Tor e fóruns como de Luxo, você tem tudo isso e sempre
4chan sempre estão te procurando com quis mais, em algum momento um dos
uma segunda intenção. Monetariamente seus itens de coleção se revelou um ob-
recompensado, em um momento se depa- jeto amaldiçoado que a ordem precisava
rou com um “Day Light Demon” que te impedir de se manifestar, e com sua
recrutou após se mostrar melhor que você gana por objetos colecionáveis te colo-
em sua área, essa rivalidade é o que te cou dentro da ordem para buscar eles
mantém na ordem. com seu faro para eles.
Perícias. Tecnologia e Crime. Perícias. Atualidades e Investigação.
Perfilador. Sendo experiente na navega- Carregar Tralhas. Tudo tem um peso e
ção de sites pela Dark Web, ou apenas você sabe que não se compara ao valor
tendo extrema noção de como manipular que pode ter em sua coleção, você não
computadores, duas vezes por missão, sofre penalidades por sobrepeso.

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Comerciante. para com você. Além disso, ao fazer um
Os negócios sempre estarão à ativa e suas teste de Diplomacia para mudar a atitude
vendas sempre devem dar lucro, em al- de um NPC mesmo que tire -5, a atitude
gum momento a carga que você deveria dele não se torna ruim em relação a você.
ter recebido veio errada e dentro dela ti- Cria da Ordem.
nha talvez uma criatura? Talvez um objeto Filho de agentes, você sempre esteve
amaldiçoado? Por sorte, um grupo de acostumado a ter sua vida constante no
agentes já estava atrás disso e impediu a sua paranormal como realidade, você alme-
morte, e como um bom mercante sabe pa- java sempre ser um agente da ordo reali-
gar suas dívidas, assim se aliando a eles. tas, até o momento que você cresceu e fi-
Perícias. Diplomacia e Enganação nalmente entrou como um agente, agora
Ah, Deixa Que Eu Faço. Por ter um pe- é seu dever honrar o legado deles como
queno negócio como uma papelaria, um um dos melhores agentes da atualidade.
bar de esquina ou uma banca de jornal, Perícias. Ocultismo e Investigação
onde teve que lidar com diversos funcioná- Nascido do Outro Lado. Por crescer no
rios ruins ao longo dos anos, você acabou ambiente da ordem, tendo seus pais
por querer sempre que as coisas fossem fei- como Investigadores, você acabou por
tas do seu jeito. Por isso, quando um de se acostumar com o paranormal e com
seus aliados falha em um teste, você pode os demais acontecimentos do Outro
fazer por si a tarefa, caso faça isso e gaste 1 Lado. Graças a isso, você está bem mais
PE você recebe +2 nesse teste. preparado que os demais para novas ex-
Comunicador. periências tendo RD Mental 2.
Você era um diretor de marketing, locu-
Criminoso.
tor de rádio ou um tipo de embaixador Você vivia uma vida fora da lei, seja
como batedor de carteiras ou um mem-
que precisava utilizar sua lábia. Em algum
bro de uma facção criminosa. Em algum
momento de suas conversas para patroci-
momento, você se envolveu em um as-
nadores ou para um novo tipo de con- sunto da Ordem—talvez tenha roubado
trato de emprego, você se deparou com um item amaldiçoado? A organização,
um culto e agentes te impediram de en- por sua vez, achou melhor recrutar seus
trar, o recrutando como um agente. talentos do que ter você como estorvo.
Perícias. Diplomacia e Enganação Perícias. Crime e furtividade.
Sangue Bom. Você faz amigos por todos O crime compensa. Você ignora a pena-
os lugares onde passa, todos gostam de te lidade de carga da perícia furtividade e
ter ao redor. Graças a isto, todos os crime, e dispensa o uso de kits para a
perícia de crime.
NPCs tem um nível melhor de atitude

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Cultista Arrependido. investigação você pode gastar a sua ro-
Você fez parte de um culto paranormal. dada para tentar se lembrar de algo útil,
Talvez fossem ignorantes iludidos, caso faça isso você deve rolar 1d6, se ti-
acreditando estar contatando entidades rar entre 2 e 6 você lembra de algo e
benevolentes. Talvez soubessem exata- fornece um bônus de +5 ao próximo
mente o que estavam fazendo. Seja teste de um aliado à sua escolha.
como for, você abriu seus olhos e agora Detetive.
você luta pelo lado certo - Embora car- Um grande investigador ou talvez um
regue traços de sua vida regressa. Ou- iniciante em bisbilhotar a vida dos outros,
tros membros da ordem podem descon- você é um dos que vive atrás do próprio
fiar de sua conversão e você sabe que caso e o próximo passo, assim, ao investi-
precisa se esforçar para conquistar a gar algum tipo de série de sequestros ou
confiança de todos. de assassinatos, você se deparou com o
Perícias. Ocultismo e Religião. paranormal e a ordem ao saber disso te
Traços do Outro Lado. Você recebe um convidou para se aliar a eles.
poder paranormal, mas perde sanidade Perícias. Investigação e Percepção.
máxima (se combatente 3, especialista Palácio mental. Experiência com as in-
ou ritmista 4 e ocultista 5). vestigações, ensinou-lhe a memorizar
todas as pistas à sua frente. Você passa
Desocupado.
automaticamente em todos os testes de
Você costumava ficar em casa, odiava
intelecto para memória e pode gastar 2
trabalho e queria passar o dia sem fazer
PE para ter uma epifania e descobrir
absolutamente nada, até que em um dia
uma nova pista, uma vez por dia.
que parecia como outro qualquer, você
se deparou com eventos incomuns, seja Devoto.
GLÓRIA A DEUSSS! Você é uma pessoa
tendo saído de casa para comprar ali-
de fé e muito religiosa, que costumava ou-
mentação ou até mesmo dentro de sua
vir cultos e louvores. Talvez em um desses
casa, seja como for agora você conhece
cultos algo tenha dado errado e uma cria-
o paranormal e foi chamado para lutar
tura paranormal tenha aparecido, bom,
contra as forças do outro lado. agora você conhece o outro lado e foi en-
Perícias. Atualidades e Tecnologia contrado pela ordem e treinado por ela.
Manual do Mundo. Após ver diversos Perícias. Intuição e Religião.
tutoriais na internet, você sabe um Comunicar-se com divindade. Durante
pouco de tudo. Uma vez por cena de uma cena de interlúdio, você pode usar

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uma de suas rodadas para rezar para sua Estilista.
divindade, assim te fazendo se sentir Você trabalhou como modelo, cabelei-
inspirado, e mais preparado para a mis- reiro, maquiador ou semelhante, tendo
são, até ao fim do dia (caso a cena do in- muita experiência nas artes do embele-
terlúdio tenha acontecido no fim do zamento humano. Por isso, tem habili-
dia, então é até ao fim do próximo dia) dades de fazer looks maravilhosos e se
você tem +5 em testes envolvendo Reli- disfarçar como ninguém. Em algum
gião, e Intuição e +1d em nestas perí- momento um agente da ordem recorreu
cias, mas perde 2 de sanidade. a ti para um tipo de disfarce e pelo seu
Diarista. talento foi chamado como agente.
Você trabalhou grande parte de sua vida Perícias. Artes e Enganação
cuidando de uma casa, família ou até de Vestida Para Matar. Você já fez todos os ti-
crianças, tendo sempre vivido em um pos de maquiagem e já se vestiu das formas
ambiente caseiro de luxo e garboso, po- mais inusitadas possíveis. Graças ao costume
em se produzir para ser a estrela da noite,
rém este luxo, não era para você, tendo
você recebe +10 em testes de disfarce.
que trabalhar até a exaustão, lidando
Ex-Presidiário.
animais, tarefas intermináveis e ricos in-
Você passou grande parte da sua vida na
gratos. Em algum momento a insatisfa-
prisão, tendo sofrido com as péssimas
ção te fez procurar podres sobre eles e
condições de tratamento e as imundas ce-
achou o paranormal.
las lotadas de pessoas. Por sobreviver nessa
Perícias. Atletismo e Percepção
situação, você se acostumou com a dureza
Cuidado Impecável. Por sua grande ex-
da vida e com a triste realidade dela. Ao sair
periência cuidando e limpando a maior você foi recrutado por ter uma boa força e
variedade de coisas, indo de Móveis até resistência para a ordo realitas que irá ex-
Bebês, você cuida extremamente bem do plorar ao máximo suas capacidades.
que é seu. Graças a isso, quando entra em Perícias. Crime e Sobrevivência
uma cena de combate todos seus itens es-
Vivendo de Migalhas. Por toda a co-
tão como se fossem novos, você recebe
mida de péssima qualidade que teve que
+2 em teste de ataque e rolagens de dano
comer em sua vida na prisão, você se
no seu primeiro ataque da cena e +2 em
acostumou com muito pouco. Em cenas
proteção para o primeiro golpe que levar
de interlúdio, qualquer comida que você
(caso esteja usando uma proteção).

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coma, contará como uma das comidas que os demais. Escolha uma perícia,
especiais (Veja capítulo 4 Regras de você recebe +2 nela permanentemente,
Jogo). Caso coma uma comida especial, seu corpo foi alterado e treinado para
ela recebe um segundo efeito. esta função específica.
Exorcista. Fã.
Um tipo de trabalho muito comum em Você é uma pessoa fanática por algo, seja
algumas igrejas era o seu. Você orava, uma banda, uma série, uma pessoa ou um
jejuava e buscava iluminação para ter assunto. Por esse motivo, você sabe tudo
poder suficiente para expulsar demô- sobre esse assunto, indo das informações
nios. Em algum momento um tipo de mais gerais até coisas que poderiam te
criatura paranormal apareceu na sua prender por saber disso. Por algum mis-
frente e a impotência te fez ficar com tério a ordem te achou e pensou que se
uma pulga atrás da orelha sobre os você se dedicasse para as missões tanto
agentes que te salvaram. quanto para essas banalidades, seria um
excelente agente contra o paranormal.
Perícias. Ocultismo e Religião.
Perícias. Vontade e uma relacionada a
Exorcizar. Você pode usar Ocultismo
sua fixação.
ao invés de Diplomacia ou Religião
Hiperfixação. Você tem um alvo de fi-
para “Acalmar".
xação, interesse e amor, seja uma série
Experimento.
de filmes, um período histórico, um
Você foi criado ou modificado como um
quadrinho, dinossauros ou até mesmo
experimento científico de comporta-
uma linha de brinquedos. Por isto, você
mento humano em algum laboratório
sabe de tudo sobre o assunto, em todo
clandestino, ou só teve pais obcecados
com um objetivo para sua vida. Graças a
teste que você consiga utilizar algo
isso você é um dos melhores em fazer o desta fixação para te auxiliar, pode gas-
que faz, por mais que não tenha gostado tar 1 PE para receber +1d.
de passar pelo que viveu. de alguma Fanático.
forma você achou a ordem ou ela te sal- A sua obsessão é algo que foi utilizada
vou dessas situações e você hoje os ajuda. para você argumentar e dialogar sobre
Perícias. Ciências e uma a sua escolha. seus assuntos favoritos e convencer seus
Corpo Modificado. Por crescer em um usos mais mirabolantes. Em algum mo-
ambiente completamente controlado, mento, um dos agentes da ordem ima-
onde foi treinado e alterado para um ginou que isso poderia ser usado para
objetivo específico, você é melhor nisso uma melhor investigação na ordem.

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Perícias. Diplomacia e Religião. brechas para conseguir sobreviver com
Fanatismo. Uma vez por cena, quando fizer seu trabalho. Toda vez que faz um teste
um teste de perícia usando Presença, você de iniciativa, pode refazer o teste uma
pode usar 2 PE para receber +5 no teste. única vez, caso não esteja satisfeito com
Feirante. o resultado, porém deve aceitar a se-
Você era um vendedor de feira e isto te gunda rolagem como definitiva.
fez criar contatos e se conectar a muitas Gamer.
pessoas. E com essa facilidade de socia- Ser gamer… ser um jogador? Você obvia-
lizar, os agentes da ordem recrutaram mente se perguntou o propósito de um
você para as investigações. gamer e finalmente o achou, após procu-
Perícias: Iniciativa e Diplomacia rar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo
Um Em Meio a Multidão. Você é mais Realitas, depois de um tempo recebeu
um dos milhares de feirantes espalhados um convite para participar da mesma.
pelo mundo, isso não te torna especial, Perícias. Tecnologia e Reflexo.
mas a capacidade de se destacar em meio Dormir não dá XP. Uma vez por interlú-
a eles sim. Você consegue chamar atenção dio, você pode gastar 2 PE para usar a
do público. Você pode gastar 1 PE e fazer ação relaxar, como ação livre. Mas, se
um teste de Presença DT 15 para atrair a usar mais que duas vezes na mesma mis-
atenção de um alvo, ao fazer isto, ele irá são, fica fatigado até o fim da missão (cu-
priorizar interagir contigo, sendo isto mulativo com outros efeitos de condi-
algo bom para você ou não, esse efeito ções), a condição só cessa caso você como
não funciona em criaturas. ação normal de interlúdio descanse.
Flanelinha. Gringo.
Você era um trabalhador das ruas, lim- Você é um estrangeiro que veio para
pando carros, vendendo doces nas ruas pais por algum motivo inusitado, seja
ou até fazendo pequenas apresentações para trabalhar, estudar, conhecer o
nelas. Vivendo às margens da sociedade, povo ou até por amor. Por este fato,
ninguém sentiria sua falta, certo? Mas você tem uma cultura e conhecimentos
de alguma forma alguém notou que bem diferentes dos presentes no país,
você só precisava de uma chance e na mas de alguma forma isso te levou a en-
ordem você a recebeu. contrar o paranormal.
Perícias. Iniciativa e Reflexos ou Artes. Perícias. Artes e Profissão
Aproveitando as Oportunidades. Você Equipamento Importado. Por nascer
sempre teve que aproveitar as menores em um país com uma melhor economia,

13
você teve acesso a condições de compras Perícias. Investigação e Tecnologia.
mais favoráveis, por isto, você pode im- Fragilidade de Algoritmo. Recebe +1D em
portar algo de sua terra natal. O item Testes de Tecnologia, pode gastar 2 PE
importado, pode ser um acessório com para receber +5 no teste (exceto ataque).
seu prestígio diminuído em I, caso seja Historiador.
destruído você perde o poder até que Você sempre foi um amante da fasci-
volte a sua terra natal. nante história de nosso mundo, seja
Guarda-Costas. aquela que todos sabem um pouco, ou
Você trabalhava como segurança, seja seja paranormal. Graças a isto, tens uma
de shopping, famosos ou até de uma ba- grande experiência em lidar com o pas-
lada. Isto te preparou para lidar com os sado e com fenômenos incompreensí-
mais repentinos problemas e a sempre veis presentes no mesmo.
dar o seu melhor para proteger quem é Perícias. Ciência (História) e Investigação.
o que merece ser protegido. Em algum Relíquias do Passado. Pelo seu costume
momento você percebeu que a realidade em mexer em objetos históricos de ex-
é o que mais se deve proteger trema importância e delicadeza, a or-
Perícias. Intimidação e Luta. dem confia um pouco mais em você do
Confessa, Caralho! Você consegue tirar que nos demais. Por isso você tem
as informações mais profundas das pes- acesso a objetos amaldiçoados, uma pa-
soas a partir de sua força, seu tamanho tente abaixo do comum para os demais
ou simplesmente porque tem muita ex- investigadores. Além disso, recebe +2
periência no assunto. Você recebe +1d em História.
em testes de Intimidação e pode usar Incitador do Paranormal.
essa perícia ao invés de Diplomacia ou Você era um contador de histórias, você
Investigação para “Interrogar”. contava histórias de terror para assustar os
outros, você querendo ou não acabou afi-
Hacker.
nando a membrana, você pode ser um ar-
Você era um hacker de respeito e por
tista, religioso, um político ou só um men-
causa disso foi chamado para a ordem tiroso que contava histórias. Eventual-
devido a algum tipo de demônio que se mente você se deparou com a sua criação
manifestava usando computadores, e virando algo real e tendo que enfrentar ela.
você está empenhado nisso agora como Perícias. Enganação e Artes.
sua principal missão pela ordem e com o Eu fiz você! Na criação de seu persona-
grupo de hacking da ordo realitas. gem, você escolhe um dos 4 elementos

14
para ter focado nas histórias que criou. E Perícias. Iniciativa e Investigação
contra as criaturas deste elemento você Notícias em Primeira Mão. Você sem-
recebe +5 em testes de Vontade. Afinal, pre tenta ser o primeiro a saber de tudo.
para que temer algo que você criou? No primeiro turno em uma Cena de In-
Investidor. vestigação, você recebe uma ação extra.
Você era um investidor, sua fonte de Jovem Aprendiz.
renda se baseava em estudos da bolsa e Você é um jovem muito esforçado, sem-
ver como o mercado estava, não só isso, pre buscando novos aprendizados. Num
mas também chegando a investir em polí- de seus dias de trabalhos você acaba
tica e entre outras coisas. Seus investi- atendendo um agente da ordem que fica
mentos e sua inteligência chamam a aten-
impressionado com sua proatividade,
ção de um dos agentes da ordem que lhe
conseguindo equilibrar seu trabalho,
conhece e te apresenta à organização
escola e vida pessoal. Devido a isso, esse
como um tipo de tesoureiro da organiza-
agente lhe faz uma proposta de treina-
ção e aumentar as receitas dos agentes.
mento e trabalho na ordem.
Perícias. Diplomacia e Enganação.
Perícias. Vontade e Atualidades
Contatos Políticos. Como um investi-
Sem Tempo Irmão. Após ter vivido uma
dor político, seja por fazer publicidade rotina extremamente puxada tendo que
ou coisa do gênero, você consegue re- trabalhar, ir para escola ser um vestibu-
ceber ajuda de órgãos públicos de forma lando, você se adaptou a conseguir se re-
mais efetiva. Se estiver falando sozinho cuperar bem mais rápido que os demais,
com a pessoa, recebe +5 em testes base- graças a isso em cenas de interlúdio você
recebe uma ação a mais que o normal.
ados em presença com personagens que
Meretriz.
pertencem a órgãos públicos.
Muito sedutora, você entrou nesse ramo
Jornalista. talvez por dificuldades financeiras ou
Você era um jornalista que sempre bus- por simplesmente gostar? Bom, fato é
cava fazer matérias fora das comuns, que essa era sua carreira até um grupo
como reportar eventos de coisas fora do de cultistas chegarem ao seu local de
normal. Em uma de suas investigações trabalho e começarem a fazer coisas
para uma matéria você acaba descobrindo completamente surreais. Eventual-
de uma forma não tão agradável que o mente, agentes da ordem aparecem e
paranormal existe, você é atacado por lhe salvam, você é treinada e está pronta
uma criatura, mas, você consegue fugir da
para enfrentar os desafios.
mesma, você foi encontrado pela ordem e
Perícias. Diplomacia e Fortitude
convidado a lutar ao lado deles.

15
Sedutora. Graças a seu costume em sedu- Militar (Oficial).
zir durante suas horas de trabalho, você Tenente, Capitão, Major, independente de
recebe +1d em todos os testes de presença qual posto você tenha tido, você era uma
de Personagens que possam se sentir atraí- mente que trabalhava com os planejamen-
dos por você. Além disso, pelas condições tos de missões do exército, como operação
dos locais onde teve que trabalhar, você re- acolhida, além de ter uma boa visão para
cebe RD 2 a dano causado por frio. novos militares. Essa liderança e visão fize-
Mercenário. ram de você um ás na manga da ordem, os
Você é um soldado de aluguel, que tra- ocultistas agora precisam orar para não se
balha sozinho ou como parte de alguma depararem com seus feitos.
organização que vende serviços milita- Perícias. Pontaria e Tática.
res. Escoltas e assassinatos fizeram parte Visão Tática. A capacidade de formular
estratégias é essencial para um militar de
de sua rotina por tempo suficiente para
alto escalão, e isso é recompensado por
você se envolver com o paranormal. suas capacidades verdadeiras. Você recebe
Perícias. Iniciativa e Intimidação. +1d em testes de Tática e pode gastar 2
Posição de combate. Uma vez por cena, PE para receber +5 no teste.
você pode gastar 2 PE para receber uma Militar (Praça).
ação de movimento adicional. Soldado, Cabo ou Sargento, você era
Mestre de RPG. um militar que era da base da hierarquia
militar, assim não tendo muitas priori-
Você e seus amigos adoravam jogar
dades, mas um treino intenso como
RPG, você sempre era o narrador das norte, e em uma de suas operações
mesas, criando desafios e histórias lindas como Busca e Apreensão ou Incursão,
e muito bem narradas. Um de seus ami- você se deparou com criaturas paranor-
gos te apresenta a ordo realitas, seus mais e por conseguir lidar com elas sem
improvisos durante as sessões de RPG o grandes recursos, a ordem te convocou.
Perícias. Pontaria ou Luta e Sobrevivência.
impressionaram e o mesmo acha que de
Em qualquer condição. A formação de
certo modo você pode ajudar a ordem
ferro e fogo onde se classificam os mili-
de alguma forma. tares colocando os seus praças em situa-
Perícias. Intuição e Enganação. ções extremas faz com que qualquer lu-
Improviso. Você não faz a mínima ideia do gar seja confortável ao descanso. Você
que está fazendo, mas tem que parecer que melhora suas condições de descanso em
sabe. Uma vez por cena, pode gastar 1 PE uma categoria, se for a categoria má-
para ganhar +5 em um teste de Enganação. xima, dobra seus efeitos.

16
Modelo. Otimista.
Da passarela para a guerra, você é mo- Você é uma pessoa alegre com um lema
delo de capas de revistas e desfilou em de vida semelhante a esse “erga essa ca-
passarelas. Sua beleza encanta aonde beça, mete o pé e vai na fé, manda essa
quer que você vá, mas a inveja também, tristeza embora!" Esse estilo de vida
visando usar sua influência, diplomacia inspira muitas pessoas ao seu redor. Jus-
e lhe proteger a ordem lhe faz um con- tamente por ser tão radiante e inspira-
vite para ser uma agente. dor, você foi chamado para entrar na
Perícias. Artes e Diplomacia ordem para dar um pouco mais de le-
Closet Lotado. Por todo seu costume veza aos seus companheiros.
em lidar com roupas, seja para si ou para Perícias. Vontade e Diplomacia.
desfiles das maiores empresas do mundo Apoiador. Você grita e mostra que jun-
da moda, você tem controle total sobre tos vocês conseguem. Uma vez por cena
seus looks. Você recebe +1 slot para ves- de combate, pode fazer um teste de di-
timenta, tendo um total de 4. plomacia DT 15 +2 para cada aliado afe-
Nerdola. tado, assim, todos os aliados escolhidos
HQ's, filmes, mangás, animes, jogos e ganham +1D e +5 em testes de Vontade.
principalmente RPG, você adora coisas Piloto.
nesse estilo. Em suas jogatinas diárias de Neste mundo não importa a rapidez ou
jogos fps você se depara com um joga- lentidão, todos nós estamos correndo ou é
dor que se interessa por você pelo seu de algo, ou é de alguém, mas certa vez a in-
conhecimento tático dentro do jogo, o certeza te provocou e você disse “Não, vou
ser o mais rápido de todos e ir muito além”,
que parece muito estranho inicialmente,
em uma de suas corridas clandestinas, você
mas foi dessa forma que você foi apre-
atropelou um agente da ordem, e agora está
sentado a ordem, seus conhecimentos
nela para suprir a falta que ele faz. Talvez sua
podem ser mais úteis do que você pensa. velocidade te leve mais rápido às soluções
Perícias. Atualidades e Vontade. de mistérios do que os outros.
Palpite Fundamentado. Ao estudar de Perícias. Pilotagem e Iniciativa
forma absoluta você consegue ter conhe- Nascido para correr. Quanto mais rápido
cimentos variados sobre toda e qualquer você vai, melhor se sente. Caso esteja em
coisa existente. Você pode gastar 2 PE um automóvel em movimento ou se des-
para substituir um teste baseado em Inte- loque mais de 18m em uma rodada, você
lecto (exceto ataques) por Atualidades. recebe +1d no seu próximo teste.

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Político. Poder Oculto. Uma vez por cena, você
Mensalão, petrolão, propina, delação pode gastar 2 PE para copiar o ritual
premiada, orçamento secreto. Você faz que viu alguém utilizar em até 1 rodada.
parte do mundo da política que está +4PE por círculo acima de 1º (continua
cheio de serpentes e você sempre a requerer os requisitos de círculo).
aprendeu a lidar com pessoas assim,
Pupilo.
além de usar das mesmas artimanhas, a
política é uma bolha na qual você tem Você foi treinado por um grande mestre
bastante influência, sempre tomou o que te deu conselhos de onde ir, por
devido cuidado para não entrar em es- qual caminho trilhar e quais valores se-
quemas errados de políticos sujos. Essa guir. Esse mestre para sua surpresa era
sua influência dentro do mundo político um agente da ordo realitas e te prepa-
chamou muito a atenção da ordem que
rou para o suceder como um novo
lhe faz um convite para ser um agente.
Perícias. Crime e Enganação agente. Agora honrando o legado dele
Uma Mão Lava a Outra. O dinheiro que (com seus tropeços) você segue seu ca-
tem ao seu dispor sempre te ajudou a minho na ordem da realidade com sua
conquistar o que queria. Sempre que esti- equipe e suas próprias missões, embora
ver em uma cena que dependa de intera- ainda peça algumas ajudas a ele.
ção com NPCS para adquirir informa- Perícias. Intuição e Pilotagem.
ções, você pode subornar a pessoa para Antigo Mestre. A sua relação com seu
adquirir dois sucessos. Este dinheiro teve antigo mestre não é algo que se quebra
que sair de algum lugar, por isso, aleato- facilmente, a critério do narrador, você
pode ligar para ele e explicar a situação,
riamente um dos personagens do seu
assim recebendo uma orientação dele
grupo começa a próxima missão com 1
(ou um puxão de orelha por ser um tre-
item de prestígio I a menos. mendo incompetente).
Prodígio Paranormal. Rico.
O paranormal te escolheu de alguma forma Carros de luxo, mansões, festas gigan-
mais especial, você tem facilidades para tes, eventos beneficentes e principal-
aprender os rituais que viu usarem e isso é mente muito trabalho, você é uma pes-
um traço que te define grandemente, de al- soa boa e com muito dinheiro e influên-
guma forma, os agentes te encontraram e cia e chegou a onde está hoje por seu
convenceram de como usar seus dotes, trabalho árduo. Um de seus contatos
agora só resta você controlar essa capaci- lhe apresenta a ordem para que você
dade e canalizar ela para o bem. possa ajudar financeiramente, mas você
Perícias. Enganação e Ocultismo. vai além e decide lutar ao lado deles.

18
Perícias. Diplomacia e Profissão. Eu Já Sabia. Você não se abala com enti-
Verba Extra. Investimento sapiente nos dades ou anomalias. Afinal, sempre soube
lugares certos fizeram com que você con- que isso tudo existia. Você recebe sua
seguisse um império econômico, e pegou presença como redução de dano mental.
uma parte disso para se fortalecer nas Terapeuta.
missões pela ordem. Você recebe um item Psicologia é sua maior paixão, nada te
de Prestígio II a sua escolha. Uma vez es- deixa mais feliz do que ajudar uma pes-
colhido, ele não pode ser mudado e ele soa mentalmente abalada e conseguir
não pode ter sua categoria reduzida por ajudar efetivamente de fato. Devido a
qualquer habilidade ou melhorado. esse seu talento você é chamado para a
Teórico da Conspiração. Ordo Realitas, já que muitos dos agen-
Vacinas causam autismo, 5G transmite ví- tes passam por muitos traumas e preci-
rus, a humanidade jamais pisou na lua, sam de ajuda de pessoas como você.
reptilianos ocupam cargos importantes Perícias. Diplomacia e Medicina
políticos, a terra é plana… e secretamente Sessão de Terapia. Por toda a sua experi-
governada pelos illuminati que juntos da ência lidando com as pessoas e seu estudo
NASA esconde a verdade sobre a Antár- na área, você consegue levar até o maior
tida. Você sabe de tudo isso, e pesquisou a dos loucos a ter um breve momento de sa-
fundo esses temas cruciais da existência nidade. A DT de acalmar nunca aumenta
humana. Até o momento em que sua lou- para você, porém a cada teste que você fa-
cura pesquisa se esbarrou com o paranor- lha após o primeiro, você recebe 1d4 de
mal e a ordem te recrutou. dano sanidade. Lidar com loucos te torna
Perícias. Investigação e Ocultismo. cada vez mais suscetível a se tornar um.

19
ROLAGEM DE ORIGEM
1d100 Origem Perícias Poder
1 Acadêmico Ciências e Investigação Saber é poder
2-3 Agente de Saúde Intuição e Medicina Técnica Medicinal
4 Amante de Terror. Artes e intuição Vi isso em um filme
5 Amigo da vizinhança. Diplomacia e Intimidação Amor do Povo
6-7 Amigo dos animais. Adestramento e Sobrevivência Dono de Pet
8-9 Amnésico Duas à escolha do narrador Vislumbres do Passado
10 Apagado. Vontade e Profissão Folha Vazia
11 Artesão. Percepção e Profissão GaGa (Gambiarra a gente aceita)
12 Artista Artes e Enganação Magnum Opus
13 Assombrado. Intuição, Religião ou Ocultismo Premonição
14 Ativista. Atualidades e Fortitude Tudo Pela Causa
15 Atleta Acrobacia e Atletismo 110%
16 Chef Fortitude e Profissão (cozinheiro) Ingrediente Secreto
17 Cibercriminoso. Tecnologia e Crime Perfilador
18-19 Cientista. Ciência e Medicina Pesquisas Precisas
20 Colecionador. Atualidades e Investigação Carregar Tralhas
21-22 Comerciante. Diplomacia e Enganação Ah, Deixa Que Eu Faço
23-24 Comunicador. Diplomacia e Enganação Sangue Bom
25 Cria da Ordem. Ocultismo e Investigação Nascido do Outro Lado
26 Criminoso Crime e Furtividade O Crime Compensa
27 Cultista Arrependido Ocultismo e Religião Traços do Outro Lado
28 Desgarrado Fortitude e Sobrevivência Calejado
29-30 Desocupado. Atualidades e Tecnologia Manual do Mundo
31 Detetive. Investigação e Percepção Palácio mental
32 Devoto. Intuição e Religião Comunicar-se com divindade
33 Diarista. Atletismo e Percepção Cuidado Impecável
34-35 Engenheiro Profissão e Tecnologia Ferramentas Favoritas
36-37 Estilista. Artes e Enganação Vestida Para Matar
38-39 Ex-Presidiário. Crime e Sobrevivência Vivendo de Migalhas
40 Executivo Diplomacia e Profissão Processo Otimizado
41-42 Exorcista. Ocultismo e Religião Exorcizar
43 Experimento. Ciências e uma a sua escolha. Corpo Modificado
44-45 Fã. Vontade e uma perícia a escolha Hiperfixação
46-47 Fanático. Diplomacia e Religião Fanatismo
48-49 Feirante. Iniciativa e Diplomacia Um Em Meio a Multidão
50-51 Flanelinha. Iniciativa e Reflexos ou Artes Aproveitando as Oportunidades
52 Gamer. Tecnologia e Reflexo Dormir não dá XP
53 Gringo. Artes e Profissão Equipamento Importado
54 Guarda-Costas. Intimidação e Luta Confessa, Caralho!
55 Hacker. Investigação e Tecnologia Fragilidade de Algoritmo

20
1d100 Origem Perícias Poder
56 Historiador. Ciência (História) e Investigação Relíquias do Passado
57 Incitador do Paranormal. Enganação e Artes Eu fiz você!
58-59 Investidor. Diplomacia e Enganação Contatos Políticos
60 Investigador Investigação e Percepção Faro para Pistas
61 Jornalista. Iniciativa e Investigação Notícias em Primeira Mão
62 Jovem Aprendiz. Vontade e Atualidades Sem Tempo Irmão
63-64 Lutador Luta e Reflexos Mão Pesada
65-66 Magnata Diplomacia e Pilotagem Patrocinador da Ordem
67 Mercenário Iniciativa e Intimidação Posição de Combate
68 Meretriz. Diplomacia e Fortitude Sedutora
69-70 Mestre de RPG. Intuição e Enganação Improviso
71-72 Militar Pontaria e Tática Para Bellum
73 Militar (Oficial). Pontaria e Tática Visão Tática
74-75 Militar (Praça). Pontaria ou Luta e Sobrevivência Em qualquer condição
76 Modelo. Artes e Diplomacia Closet Lotado
77 Nerdola. Atualidades e Vontade Palpite Fundamentado
78 Operário Fortitude e Profissão Ferramentas de Trabalho
79 Otimista. Vontade e Diplomacia Apoiador
80-81 Piloto. Pilotagem e Iniciativa Nascido para correr
82-83 Policial Percepção e Pontaria Patrulha
84 Político. Crime e Enganação Uma Mão Lava a Outra
85 Prodígio Paranormal. Enganação e Ocultismo Poder Oculto
86 Pupilo. Intuição e Pilotagem Antigo Mestre
87-88 Religioso Religião e Vontade Acalentar
89-90 Rico. Diplomacia e Profissão Verba Extra
91-92 Servidor Público Intuição e Vontade Espírito Cívico
93 T.I. Investigação e Tecnologia Motor de Busca
94 Teórico da Conspiração. Investigação e Ocultismo Eu Já Sabia
95 Terapeuta. Diplomacia e Medicina Sessão de Terapia
96 Trabalhador Rural Adestramento e Sobrevivência Desbravador
97 Trambiqueiro Crime e Enganação Impostor
98 Universitário Atualidades e Investigação Dedicação
99-100 Vítima Reflexos e Vontade Cicatrizes Psicológicas

21
CLASSES
ações dentro de seu turno. Ou seja, em
HABILIDADES
sua ação de movimento, o jogador pode
As habilidades agora podem seguir quatro gastar o limite de PE de seu NEX res-
tipos de regras de limite de PE, de acordo pectivo, após isso, em sua ação padrão,
com o narrador definido pelo livro.
seu limite de PE é restaurado para o
Limite de PE por Rodada. uso, e o mesmo acontece para habilida-
O limite é definido pelo início da ro- des de ação livre. Todavia, caso alguma
dada, isto é, quando o primeiro da inici- habilidade se ative com uma ação, seu
ativa age. Assim, as habilidades são utili- custo será somado à ação original. Ou
zadas de acordo com a soma da rodada, seja, um ritual de Decadência discente
e caso o personagem use rituais como que permite a execução como ação ata-
reação, esse gasto de PE será contabili- que, caso o usuário também deseje usar
zado para seu turno (caso ele ainda es- a habilidade “Ataque Especial”, seu
teja para ocorrer dentro desta mesma custo será somado ao ritual para cálculo
rodada). Diferentemente do limite de de Limite de PE por ação. Para ações do
PE por turno (utilizado originalmente tipo reação as quais ocorrem fora da ro-
pelo livro), esta regra não reinicia este dada, elas têm seu limite somado entre
limite com base nos turnos de outros. todas as reações, ou seja, mesmo que em
Limite de PE por Turnos. reações diferentes, o limite de todas as
A regra original do livro como dita na reações se soma como um só.
própria página 23. Isto é, esta regra rei- Limite de PE por Habilidade.
nicia o limite a cada turno que se passa Utilizado originalmente em Tormenta 20,
dentro da iniciativa, assim, caso o limite o limite de PE por habilidade faz com
de PE de um personagem seja 10 (NEX que este valor seja limitado para cada
50%) e o personagem tenha usado 2 ri- habilidade utilizada, ou seja, a situação
tuais como reação gastando 3 PE em citada anteriormente teria como resul-
cada, independente disso, ainda terá 10 tado os limites do ritual de Decadência
PE de limite durante seu próprio turno e da Habilidade sendo contabilizados
para utilizar durante as suas ações. de forma separada. Todavia, habilidades
Limite de PE por Ações. que aumentam o custo de outras têm
O uso de limite de PE por ações é um seu custo somado ao limite original-
intermédio saudável ainda para os mes- mente citado, como é o caso da habili-
tres que aceitam combos em sua mesa, dade “Ampliar Ritual” do Conduíte,
mas não querem um enorme exagero. terá seu limite de PE somado ao ritual
Assim, o gasto de PE é limitado pelas que deseja ser usado com esta habilidade.

22
COMBATENTE habilidade em -2 PE. Pré-Requisitos: Vete-
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE rano em Iniciativa e NEX 30%.
MODIFICADAS Armadura de Pele. O inimigo bate em
Perícias Treinadas. Reflexos ou Fortitude, você e ele que se machuca, toda vez que
Luta ou Pontaria e 3 perícias + intelecto. um inimigo te atinge com um ataque
Grau de Treinamento. Em NEX 35% corpo-a-corpo ele perde PV equivalen-
escolha um número de perícias treinadas tes ao seu valor de vigor. Pré-Requisitos:
igual a 3 + Int, seu grau de treinamento Vig 3 e NEX 40%.
nessas perícias aumenta para veterano, Armante. Você e sua arma são parceiros
novamente em NEX 70% escolha um de longa data, formando um par per-
número igual e aumente o grau de trei- feito. Você recebe +3 em rolagens de
namento em um (de treinado para vete- dano com sua arma favorita. Pré-Requi-
rano ou de veterano para expert). sitos: A Favorita.
NEX O Combatente Artista Marcial. Caso algum efeito te
5% Ataque Especial (2PE +5) forneça um dano desarmado como soco-
10% Habilidade de Trilha metro ou punhos enraivbecidos, aumente
15% Poder de Combatente
+1d. Além disso, seus ataques desarma-
20% Poder de Combatente, Aumento de Atributo
25% Ataque Especial (3PE +10)
dos recebem o benefício de habilidades
30% Poder de Combatente que afetam armas.
35% Grau de Treinamento, Poder de Combatente Bater e Correr. Quando faz uma investida,
40% Habilidade de Trilha você pode continuar se movendo após o
45% Poder de Combatente ataque, até o limite de seu deslocamento.
50% Versatilidade, Aumento de Atributo Pré-Requisitos: NEX 30% e agi 2.
55% Ataque Especial (4PE +15) Braços Calejados. Se você não estiver
60% Poder de Combatente
usando proteções, soma sua Força e Vi-
65% Habilidade de Trilha
70% Grau de Treinamento, Poder de Combatente
gor na Defesa.
75% Poder de Combatente Combater com Duas Armas. Você pode
80% Poder de Combatente, Aumento de Atributo escolher este poder uma segunda vez
85% Ataque Especial (5PE +20) para não receber nenhuma penalidade
90% Poder de Combatente quando usa.
95% Poder de Combatente, Aumento de Atributo
Dar o Troco. Caso você seja atingido
99% Habilidade de Trilha
por um ataque e reduza pelo menos me-
PODERES DE CLASSE NOVOS
tade do dano que ele causou por RD,
Aproveitando o Embalo. Caso tenha re-
você pode gastar 2 PE e devolver todo o
cebido uma ação extra por qualquer fonte
dano que você reduziu. Pré-Requisitos:
nesta rodada, você pode uma vez por ro-
dada gastar 5 PE para receber mais uma treinamento em Fortitude.
ação padrão extra. Caso tenha a habili- Espírito de Luta. Sua alma clama pela
dade surto de adrenalina, em vez do batalha. No início de cada cena de com-
efeito normal, você diminui o custo desta bate, você recebe PV temporários

23
equivalentes ao dobro do seu valor de Projeteis de Luz. Você é capaz de flan-
força. Pré-Requisitos: For 2. quear mesmo que esteja utilizando uma
Golpe de Raspão. Ao errar um ataque arma a distância, desde que esteja em al-
contra um alvo, você pode gastar 3 PE cance curto ao ser sendo flanqueado.
para mesmo assim causar metade do Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE
dano. Por mais que o ataque tenha sido e uma ação padrão para fazer 3 ataques com
um crítico, você causará apenas metade uma arma de disparo que não seja de fogo.
do dano de um ataque normal. Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo
Gostoso. Você tem um corpo escultural. tempo, perdendo muita precisão, mas
Você pode gastar 1 PE para substituir compensando no dano, ao fazer isto, re-
cebe -5 em testes de ataque. Este poder só
Presença por Força em testes de adestra-
pode ser usado em armas que possam ser
mento, artes, diplomacia, enganação e in-
recarregadas com uma ação livre ou que
timidação. Pré-Requisitos: For 3 e Vig 2.
não precisem ser recarregadas.
GRANDÃO. Você é considerado uma
RAWR!!! Você pode gastar uma ação de
categoria maior de tamanho para dados
movimento e 1 PE para soltar um berro
de dano, furtividade e testes de mano- feroz. Todos os inimigos em alcance
bra. Pré-Requisitos: For 3 e Vig 3. curto devem fazer um teste de Vontade
Golpe Atordoante. Quando faz um ataque (DT Pre). Um inimigo que falhe fica aba-
corpo a corpo, você pode gastar 2 PE. Se
lado até o fim da cena. Um inimigo que
fizer isso e acertar o ataque, o oponente
passe se torna imune a esta habilidade até
deve fazer um teste de Fortitude (DT For).
o fim do dia. Para cada 3 poderes para-
Se ele falhar, fica atordoado por uma ro-
normais que tiver, a DT desta habilidade
dada. Um alvo só pode ser afetado por essa
aumenta em +1. Pré-Requisitos: 3 poderes
habilidade uma vez por cena. Pré-Requisitos:
NEX 30% e For 4.
paranormais.
Liderança Motivadora. Suas palavras ani- Sarado. Você soma o dobro de sua
mam as pessoas ao seu redor a darem seu Força no seu total de pontos de vida. A
melhor. No início de toda cena, você critério do narrador, você pode chamar
pode gastar uma ação de movimento fa- a atenção de pessoas que se atraiam por
zendo um breve discurso motivacional ou físicos bem definidos. Pré-Requisitos:
puxando um grito de guerra, você e seus Braços Calejados.
aliados em alcance médio recebem seu Tanque Camuflado. Já muito acostu-
valor de presença em PE temporários. mado a viver armadurado, para você as
Manobra potente. Você pode usar ma- proteções são como uma segunda pele.
nobras de combate contra seres de ta- Você não recebe nenhuma penalidade
manhos maiores que grande e sem qual- por usar proteção pesada. Pré-Requisitos:
quer penalidade. Tanque de Guerra.

24
Tornado da Dor. Você pode gastar arma de confiança tirando a vida de
uma ação padrão e 2 PE para desferir ocultistas, a diferença agora é que a
uma série de golpes giratórios. Faça sua recompensa é a vida dos outros
um ataque corpo a corpo e compare salva e não apenas dinheiro.
com a Defesa de cada inimigo adja- NEX 10% - Revidar Fogo. Quando um
cente. Pré-Requisitos: NEX 30%. oponente atacar a distância um aliado
Trincado. Esculpido à exaustão, seu você pode gastar sua reação de contra-
corpo se tornou uma máquina. Você ataque e 2 PE para fazer um ataque com
soma seu Vigor nas suas rolagens de uma arma de fogo contra ele, desde que
dano. Pré-Requisitos: NEX 50% e sarado. esteja no alcance da arma. A reação con-
Tudo que Vai, Volta. Sempre que um tra-atacar passa a depender de sua ponta-
aliado adjacente sofrer um ataque ria ao invés de luta.
corpo-a-corpo, você pode gastar 3 PE NEX 40% - Rajada Destruidora.
para fazer um ataque no inimigo que o Quando fazer uma rajada com uma arma
atacou como uma reação. Pré-Requisitos: automática, você pode gastar 4 PE para
NEX 40% e Veterano em Reflexos. anular a penalidade no ataque ou adici-
onar mais dois dados do mesmo tipo da
Trilhas de Combatente arma no dano. Você não pode usar am-
Aniquilador. bos os efeitos.
Você é bem treinado para abater alvos NEX 65% - Franco-atirador. Você re-
com eficiência e velocidade. Suas armas cebe um aumento de +2 na margem de
são suas melhores amigas e você cuida ameaça com todos os seus ataques com
tão bem delas quanto de seus compa- armas de fogo.
nheiros e equipe. Talvez até melhor. NEX 99% - Chuva De Fogo. Quando
NEX 10% - A Favorita. A habilidade faz um ataque de rajada com uma arma
funciona apenas para um item, não para automática, você pode gastar uma ação
todos com o mesmo nome. Ou seja, caso completa e 5 PE para aumentar o dano
tenha katana favorita, apenas uma ka- em +3d do tipo da arma. Após isso, não
tana receberá esses efeitos e não todas. poderá atacar com essa arma até o final
NEX 65% - Técnica sublime. Você re- do seu próximo turno e perde um carre-
cebe uma segunda arma favorita para gador de munição.
seu uso.
Caçador
Atirador. Você é um especialista em caça e ras-
Um alvo em movimento à esquerda, trear o seu inimigo. Isso porque as cria-
30km/h, 100m de distância… Essa situ- turas são tão bestiais que parecem ani-
ação é apenas mais um tiro comum mais na sua visão. A mata é sua casa, mas
para ti, e você é um especialista em fi- isso não impede que a cidade seja sua
nalizações armadas, sempre com sua zona de atuação.

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Destruidor
NEX 10% - Marca da Presa. Você pode Você quebra tudo e todos que se colocam
gastar uma ação de movimento e 1 PE em sua frente, seu estilo brutal de ataque
para analisar um Ser em alcance curto. corpo a corpo é o motivo de medo e pavor
Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas dos ocultistas e das criaturas.
rolagens de dano contra esse Ser. Em NEX 10% - Arrebatador. Pode rolar no-
40%, 65% e 99% esse poder aumenta em vamente qualquer resultado igual a 1 ou 2
+1d de dano. Além disso, você recebe +2 das rolagens de dano corpo a corpo.

em sobrevivência. NEX 40% - Ataque Destruidor. A cada


NEX 40% - Inimigo de Criatura de 2 PE que gastar em um Ataque Especial,
(Elemento). Escolha um elemento para- você causa +1D de dano.
NEX 65% - Ataque Volátil. Sempre que
normal entre Conhecimento, Energia,
atacar com uma arma de duas mãos, ganha
Morte ou Sangue. Quando você usa a
+1D de dano. Também pode gastar sua
habilidade Marca da Presa contra uma
Ação de Movimento para dobrar a Força
criatura do elemento escolhido, dobra
no seu dano, durante um único ataque.
os dados de bônus no dano. Você pode NEX 99% - Ciclo de Poder. Ao usar a ha-
escolher um novo elemento em NEX bilidade Ataque Especial e acertar, recu-
65% e NEX 99%. Além disso, você re- pera metade dos pontos de esforço gastos
cebe +2 em sobrevivência. no ataque. Por exemplo, se você usar 4 PE
NEX 65% - Olho do Falcão. Você pode em um Ataque Especial para receber +15
usar a habilidade Marca da Presa em seres ataque ou +3d em dano e acertar o ataque,
em alcance longo. Além disso, sua marca da recupera 2 dos 4 PE’s gastos.
presa muda para d8 ao invés de d4. Além
Estrategista.
disso, você recebe +2 em sobrevivência.
Muitos pensam que por ser linha de
NEX 99% - Ponto Fraco. Quando usa a
frente, você não pode pensar de forma
habilidade Marca da Presa, seus ataques
calma e analítica, porém para provar que
contra o Ser marcado recebem +2 na
todos estão errados, hoje você está de
margem de ameaça e +1 no multiplica-
pé. Suas calmas análises já salvaram sua
dor crítico. Esse bônus dobra com a ha-
equipe do perigo mais de uma vez e to-
bilidade Inimigo. Além disso, você re-
dos eles são gratos por isso. Você sem
cebe +2 em sobrevivência.
dúvida é um mestre da guerra.

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Especial: Para escolher esta trilha você e dano não letal com armas corpo a corpo
precisa ser treinado em Tática. também sem penalidades.
NEX 10% - Cálculo de Combate. Você NEX 40% - Ataque Letal. Quando usar
analisa as possibilidades de forma ab- a habilidade Ataque Especial você pode
surda. Como ação de movimento, você gastar 2 PE para adicionar +2 de dano
pode fazer um teste de tática (DT20) para por PE gasto nessa habilidade. Você
analisar o comportamento de um aliado e também pode usar qualquer arma corpo
um inimigo, seus aliados somam seu bô- a corpo com agilidade.
nus de tática no dano causado à criatura NEX 65% - Corpo De Aço. Você au-
durante a próxima rodada. menta o dano de armas corpo a corpo
NEX 40% - Sutileza da Cena. Entender usadas por você em um dado. Além
combates não refletem apenas como uma disso, você recebe +1 PE por cada 5%
forma de combate, mas também como NEX, soma seu Vigor na Defesa e ga-
uma forma de investigação efetiva. Você nha redução de dano de impacto, corte
pode gastar 2 PE para substituir testes de e perfuração igual ao seu Vigor. Mas,
Investigação e Percepção por Tática. você não recebe esse bônus caso use
NEX 65% - Vantagem Numérica. Você Proteção Pesada.
entende que para uma incursão é neces- NEX 99% - Mestre Das Artes Marciais.
sário entender a sua vantagem em nú- Sua margem de ameaça com armas táti-
meros. Quando em uma situação de cas aumenta em +2 e pode somar o do-
vantagem numérica, você e seus aliados bro da Agilidade em rolagens de dano
recebem +2 em todas as perícias. com armas corpo a corpo.
NEX 99% - Tática Bem-sucedida. Sua
mente funciona a partir do sucesso, e a sa- Kamikaze
tisfação de sua tática ajudar seus aliados é o Valhalla! Morrer em combate é uma honra
que te mais ajuda. Quando bem-sucedido e você quer ter esse prazer de se sacrificar
em um teste de tática, você recebe um 2 PE pelos outros com o intuito de ter mais
temporários, +2 em testes de ataque e o agentes igual a você e sua morte heroica.
mesmo valor em defesa (cumulativo). NEX 10% - Pirado por combate. Quando
está sob a condição Perturbado ou Machu-
Gladiador. cado, ganha +2 em ataques e dano.
Você era um esgrimista ou um tipo de lu- NEX 40% - Masoquista Reflexivo. Ao
tador de artes marciais armadas olímpicas
ser acertado por um ataque corpo a
e essas habilidades são extremamente
corpo, você pode gastar 4PE para usar
úteis contra o paranormal, e utilizando
a reação contra-atacar, se acertar, você
delas você hoje salva e ajuda as pessoas.
NEX 10% - Adepto Marcial. Você ganha soma metade do dano recebido no
+1d em ataques com armas corpo a corpo. dano que irá causar. Em NEX 65%
Você também pode dar dano letal com você soma ¾ do dano e em NEX 99%
seus ataques desarmados sem penalidade você soma o dano completo.

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NEX 65% - Imprudência Recompensada. NEX 65% - Cabeça de Titânio. Você
Você pode gastar uma ação de movi- sabe que pode bater mais vezes se você
mento e 2PE para se cortar em alguma se dedicar. Quando bem-sucedido em
parte do corpo, você sofre 5 de dano, mas um contra-ataque, você pode gastar 2
aumenta o dano de seus ataques em +1 PE para fazer um segundo contra-ata-
Dado. Esse poder pode ser usado até três que, o alvo é considerado desprevenido
vezes na mesma cena. contra este teste.
NEX 99% - A arte é a dor. Você sabe que NEX 99% -Rocha Intransponível. “Um
o sofrimento é algo artístico, afinal é por homem forte protege a si mesmo, mas o
isso que existem filmes de terror. você homem mais forte protege a todos”.
pode gastar uma ação completa e 5 PE
Você soma seu valor de Fortitude em
para ficar se autoflagelando e causar me-
seus PVs máximos, e soma metade de
tade de sua vida como dano, ao fazer isso,
sua fortitude em sua cura acelerada.
você recebe +2 em todos os atributos físi-
cos, +20 de dano, +10 de ataque e o custo Pistoleiro.
de todas suas habilidades reduz em -2PE Duas pistolas ao mesmo tempo é um tiro
até o fim da cena. para cada criatura. Não morreu? ATIRA
DE NOVO, CARAMBA! Você sabe como
Parede
se atira rápida e como é ter o gatilho mais
Você bate no peito e protege seus aliados, rápido da ordo realitas.
todos ficam bem e isso tem um motivo mais NEX 10% - Pontaria Elevada. Quando es-
que simples. Você está ali. Não importa se a tiver com uma arma apenas, pode mirar
dor é grande, um sorriso no rosto sempre sempre como ação livre, e caso esteja com
se mantém, mostrando que seus aliados não duas pistola/revólver pode mirar como
devem temer a possibilidade de se ferir movimento mesmo sem as duas mãos livres.
quando você é a vanguarda.
NEX 40% - Em Dupla. Quando esti-
NEX 10% - Resistência Absoluta. Você
ver usando duas pistolas/revólveres,
recebe +3 PV, a cada 5% de NEX recebe
+1 PV. Além disso, você recebe uma cura pode usar a ação agredir para dar dois
acelerada igual ao seu valor de Vigor. tiros ao invés de um.
NEX 40% - “PODE VIM!” Quando um NEX 65% - Na Mosca. Você soma o do-
aliado seu é alvo de um ataque, você bro da sua agilidade no dano de suas ar-
chama a atenção para a real ameaça, por mas de fogo, além de aumentar sua mar-
mais que não pareça. Quando um aliado gem de ameaça em +2.
adjacente é alvo de um ataque, você pode NEX 99% - Cowboy. Você não recebe pe-
gastar uma reação de 2 PE para fazer um nalidades para atirar em alvos que estejam
teste de intimidação oposto à vontade do em combate corpo a corpo, e mirar fornece
atacante, caso tenha sucesso, o alvo é obri- +5 na margem de ameaça de seus ataques.
gatoriamente você e caso o ataque falhe, o Além disso, seu multiplicador de crítico
aumenta em +2 com pistolas e revólveres.
dano que receberia é causado no atacante.

28
Porradeiro Versátil
“Briga de homem é no tatame”. Foda- “Todos os combatentes são uma porta e
se isso, você pensa. Sempre saindo no não sabem usar a mente”. Você contra-
soco, seus punhos são sua fé e seus diá- ria esse pensamento fútil, sabe desenro-
logos são resolvidos apenas com eles. lar na conversa, bate bem e sabe bolar
Especial: Para escolher esta trilha você uma boa estratégia para os seus amigos
perde a proficiência em armas. seguirem. Na ordo realitas, você é al-
NEX 10% - Socometro. Seus socos cau- guém que sabe fazer de tudo um pouco
sam 1d6 de dano e se escolher o poder e usa esses dotes para ajudar sua equipe
“artista marcial" você recebe +1 dado de em tudo o que é possível.
dano. Além disso, seus punhos recebem NEX 10% - Língua de Prata. Quando
os benefícios de efeitos que afetam ar- faz um teste de perícia Enganação ou
mas como Habilidades e Poderes. Diplomacia, o usuário ganha mais +1D
NEX 40% - Romper Defesas. Quando no atributo envolvido.
executa um ataque pode gastar 3 PE, para NEX 40% - Crítico Brutal. O seu mul-
ignorar todas as resistências de dano de um tiplicador de crítico é aumentado em +1.
ser. Seu dano muda para 1d8 desarmado. NEX 65% - Queima-Roupa. Anula a
NEX 65% - Valentão. Você recebe +5 desvantagem para ataques adjacentes
em testes de ataque e dano contra opo- feitos com armas de fogo de alcance
nentes caídos, desprevenidos, flanquea- curto, também recebendo +2D de dano
dos ou indefesos. Seu dano muda para nessas situações.
1d10 desarmado. NEX 99% - Analista. Você pode gastar
NEX 99% - Porradeiro e Letal. Jab, di- uma ação completa e 3 PE para analisar
reto, cruzado e canelada, você é do tipo
um Ser para identificar todas suas fra-
que resolve tudo na porrada. Seu dano de-
quezas físicas e vulnerabilidades, se fizer
sarmado muda para 1d12 como base e soma
isso, sua margem de ameaça aumenta em
o dobro de sua Força no dano, além disso,
sua margem de ameaça muda para 18 e +5 até o fim da cena contra aquele Ser.
Multiplicador de crítico muda para x3.
Você pode fazer a ação agredir duas vezes
no mesmo turno sem nenhum custo.

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ESPECIALISTA Amante da Pólvora. Você saca armas de
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE fogo e munições como uma ação livre,
MODIFICADAS além disto, armas de fogo têm seu es-
Perícias Treinadas. 9 perícias + intelecto. paço diminuído em 2 (Mínimo 0). Pré-
Grau de Treinamento. Em NEX 35% Requisitos: Mira de Elite.
escolha um número de perícias treinadas Artista Marcial. Caso algum efeito te
igual a 5 + Int, seu grau de treinamento forneça um dano desarmado como Anel
nessas perícias aumenta para veterano, de domínio ou punhos enraivecidos, aumente
novamente em NEX 70% escolha um
+1d. Além disso, seus ataques desarma-
número igual e aumente o grau de trei-
namento em um (de treinado para vete- dos recebem o benefício de efeitos que
rano ou de veterano para expert). afetam armas.
NEX O Especialista Análise. Você pode gastar uma ação de
5% Perito (2PE +1d6)
10% Habilidade de Trilha
movimento e 2 PE para analisar um ini-
15% Poder de Especialista migo em alcance médio, ao fazer isto,
20% Poder de Especialista, Aumento de Atributo você recebe +2 em Testes de Ataque e
25% Perito (3PE +1d8)
30% Poder de Especialista +2 em Rolagens de dano contra ele até
35% Grau de Treinamento, Poder de Especialista o fim do combate. Pré-Requisitos: Trei-
40% Habilidade de Trilha, Engenhosidade (Veterano)
45% Poder de Especialista
namento em Percepção.
50% Versatilidade, Aumento de Atributo Bombardeiro. Quando uma granada causa
55% Perito (4PE +1d10) dano, você aumenta a área de efeito dela
60% Poder de Especialista
para raio de 9m e o dado de cada dado de
65% Habilidade de Trilha
70% Grau de Treinamento, Poder de Especialista dano aumenta em 1, caso cause 6d6, causará
75% Poder de Especialista, Engenhosidade (Expert) 6d8, cada 1d6 se tornará 1d8. Pré-Requisitos:
80% Poder de Especialista, Aumento de Atributo
agite antes de usar.
85% Perito (5PE +1d12)
90% Poder de Especialista Bugigangas. Em cenas de investigação,
95% Poder de Especialista, Aumento de Atributo você pode gastar uma de suas ações de in-
99% Habilidade de Trilha vestigação e 1d6 de sanidade para criar uma
PODERES DE CLASSE NOVOS pequena invenção louca que o ajudará a re-
Agite Antes de Usar. Quando usa uma alizar um teste. O aliado recebe +5 no seu
granada que cause dano, você pode gas- próximo teste, mas sua bugiganga se que-
tar uma quantidade de PE a sua escolha bra, todo o estresse por criar aquilo sob
(limitado pelo seu valor de intelecto). pressão e ver uma de suas criações ser des-
Para cada PE que gastar, o item causa
truídas tendo uma vida tão breve, machuca
um dado extra de dano do mesmo tipo.
sua mente e seu interior.
Pré-Requisitos: Perito em Explosivos.

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Cabeça Dura. Você usa de sua inteligên- Fórmula Secreta. Você adiciona seu in-
cia para facilitar sua vida no campo de ba- telecto nas rolagens de dano quando
talha. Você substitui agilidade na sua de- deixa alguém envenenado.
fesa por intelecto. Pré-Requisitos: Int 3. Intelecto de Combate. Você soma seu
Colcha de Retalhos. Você junta suas miga- Intelecto nos testes de ataque. Pré-Re-
lhas para se reconstruir perante a batalha. quisitos: Mente Combativa.
Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 Lendas e Histórias. Você possui um acervo
de PV e SAN para recuperar 1d4 PE. mental de relatos, canções e folclore,
Discurso Motivador. Você pode gastar sendo um arquivo vivo de assuntos gerais.
uma ação padrão e 4 PE para inspirar seus Além de outros benefícios a critério do
aliados com suas palavras. Você e todos os narrador, você pode gastar 2 PE para rolar
novamente um teste recém realizado de
seus aliados em alcance curto ganham +2
Ciência, Ocultismo, Atualidades ou Reli-
em testes de perícia até o fim da cena. A gião para informação, identificar criaturas
partir de NEX 65%, você pode gastar 8 ou identificar itens. Pré-Requisitos: Int 2.
PE para fornecer um bônus total de +4 e Mandão. Você é amedrontador e pode or-
pode gastar 16 PE em 99% para um total denar que um inimigo faça uma ação, o ini-
migo deve fazer um teste de vontade (DT
de +6. Pré-Requisitos: NEX 45%.
Pre), caso falhe ele deve obedecer a uma
Doutor. Você é extremamente estudado e ordem simples, como pare, ande, largue
letrado nos conhecimentos mundanos, você este item ou fuja. Pré-Requisitos: Pre 4.
pode gastar 1 PE para rerolar qualquer teste Mente Combativa. Você não luta com o
de Atualidades ou Ciências recém-realizado. corpo e sim com sua mente, graças a
Encontrar Fraqueza. Você pode gastar isto, pode fazer testes de luta e pontaria
uma ação de movimento e 2 PE para com intelecto. Pré-Requisitos: Int 3.
analisar um objeto em alcance curto. Se Migué. Não existe nada que você não
fizer isso, ignora a resistência a dano consiga fazer, ou que pelo menos não
dele. Você também pode usar esta habi- possa tentar. Você pode fazer testes de
lidade para encontrar uma fraqueza em perícias somente treinadas, mesmo não
um inimigo. Assim você descobre a re- sendo treinado nelas. Além disso, uma vez
sistência mais baixa do alvo. por cena, pode utilizar eclético sem gas-
Foco em Perícia. Você recebe +1d e +5 tar PE’s e não precisa de Kits de perícia
em testes de uma perícia, este bônus não para ignorar o -5 de penalidade, ao invés
funciona para testes de ataque. Você disso recebendo +5 no teste pelo uso.
pode pegar este poder múltiplas vezes, Mira Teleguiada. Você pode gastar uma
para perícias diferentes. Pré-Requisitos: rodada inteira e 2 PE para travar sua
Veterano na perícia escolhida. mira permanentemente em um alvo, ao

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fazer isto, você é sempre contado como rastrear, ao ser bem-sucedido em um
se estivesse mirando neste alvo, mas teste de intuição contra um alvo, você
caso tente atirar em outro alvo que não recebe +1d em testes de percepção e de
seja este, você recebe -5 no ataque. Você interrogar contra ele. Pré-Requisitos: Ve-
só perde esta mira caso gaste uma ação terano em intuição.
de movimento para mirar em outro alvo Sombra. Você recebe +2 em Furtividade.
como normalmente. Pré-Requisitos: Ba- Além disso, pode se esconder mesmo sem
lística Avançada ou Mira de Elite e Ve- um lugar propício ao mesmo.
terano em Pontaria. Taca a mãe para ver se quica. Quando usa
Mochila de Utilidades. Um item a sua a reação de contra-ataque e o alvo errar o
escolha definido pelo nome (exceto ar- ataque contra você, você desdenha e hu-
mas) conta como uma categoria abaixo e milha. Você recebe +2 na defesa quando
pesa 0.5, assim, caso escolha cicatri- contra-atacar, +2 no teste de ataque e se
zante, todos cicatrizantes passam a ter acertar, deixa o inimigo abalado por uma
uma base de categoria 0 e peso 0,5. rodada. Pré-Requisitos: Pre 2.
Oportunismo. Você recebe +2 em testes Transação Violenta. Ao utilizar discurso
de ataque contra inimigos que já sofre- motivador, todos seus aliados recebem o
ram dano desde seu último turno. bônus da habilidade também no dano de
suas armas, então alguém com uma pis-
Passa a Carteira! Você recebe +2 em
tola causaria 1d12 + 1d12 de dano e caso
testes de furto. Além disso, pode pagar 1
de crítico causará 4d12 + 1d12. Pré-Requi-
PE para fazê-lo com uma ação livre. sitos: discurso motivador.
Pré-Requisitos: Gatuno. Vai, tenta de novo. Quando um inimigo
Perícia Avançada. Você se torna perito erra um ataque contra você, você recebe 1
em 1 perícia a mais. Você pode pegar PE temporário, estes PE são cumulativos
este poder uma segunda vez. e desaparecem no fim da cena. Pré-Requi-
Perito Medicinal. Adiciona + 2 dados do sitos: Agi 3 e Veterano em Reflexos.
mesmo à todas as curas que fizer. Se cu- Veneno Potente. A DT para resistir aos
rava 6d6, curará 8d6. Pré-Requisitos: Para- seus venenos aumenta em +2.
médico e NEX 45%.
Precisão Oculta. Aumenta os D6 do “Ata- Trilhas de Especialista
que furtivo’’ para D8, como alternativa, Altruísta
você pode escolher invés disso não gastar Você é uma pessoa que pensa nos outros
PE para utilizar a habilidade. Caso detenha antes de pensar em si. Combinando sua
a habilidade “Furtivo e Letal”, muda para inteligência e bom coração, nenhum de-
d10. Pré-Requisitos: Ataque Furtivo. safio parece impossível para você.
Sinais. Você consegue ler os padrões das NEX 10% - Altruísmo Arriscado.
pessoas, sabendo quando estão men- Quando um personagem adjacente é
tindo, por isso recebe +5 em Intuição e atacado corpo a corpo, como reação

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você pode se jogar na frente do ataque, o alvo falhar, além da condição normal
assim sua defesa passiva se torna a DT e rica pasmo pelo resto da rodada (em
o alvo do ataque muda para você. Além combate) ou cena (outras cenas).
disso, você recebe uma reação especial NEX 65% - Projétil Preciso. Se estiver
extra por rodada. usando uma arma de fogo, arremesso ou
NEX 40% - Empurrão. Quando um disparo, sua margem de ameaça au-
personagem adjacente é atacado corpo a menta em +2, recebendo +1 no multipli-
corpo, como reação você pode empur- cador de crítico.
rar ele da frente do ataque, assim ele usa NEX 99% - Maior Atirador. Ao fazer um
a sua esquiva como DT, mas se o ataque ataque a distância, recebe um bônus numé-
acertar quem toma o dano é você. rico de dano igual ao dobro do número de
NEX 65% - Muralha Defensora. dados que serão rolados, logo em caso de
Quando um personagem adjacente é um crítico com um fuzil de precisão e ata-
que furtivo, com um dano de 6d10+2d6,
atacado corpo a corpo, como reação,
você recebe +18 de dano total.
você pode se jogar na frente do ataque
bloqueando-o, você se torna o novo Coordenador
alvo, mas recebe os efeitos de bloquear. Você é uma pessoa muito organizada e
NEX 99% - Defensor Ofensivo. centrada nas coisas que faz. Seu conheci-
Quando um personagem adjacente é mento e habilidades gerais te torna al-
atacado corpo a corpo, como reação guém muito bem-preparado para os de-
você pode atacar quem fez a ação, o ata- safios que a ordem pode lhe proporcio-
que segue todas as regras de contra-ata- nar. Sabe comandar e usa sua grande
que para fins de esquiva e bloqueio, se mente para orientar seus aliados.
acertar o ataque e for treinado em inti- NEX 10% - Faro para pistas. Ao encontrar
midação o Atacante não pode atacar ne- uma nova pista, você pode gastar 2 PE para
nhum personagem adjacente a você na ganhar uma nova pista adicional.
NEX 40% - Esperteza Tática. Gastando 2
rodada (Mas ainda pode atacar outros).
PE e uma Ação de Movimento, pode dar
Arriscado ordens a um de seus aliados, ele ganha uma
Você é um pouco inconsequente, não Ação de Movimento, e caso ataque usa o
tem medo de se arriscar em nada. Sua Intelecto do Especialista no Atributo
usado para executar o ataque.
capacidade mental e sua liberdade em se
arriscar sem medo, te permitem encarar NEX 65% - Estrategista. Gastando 4
qualquer desafio de frente. PE e uma Ação Padrão, pode dar ordens
NEX 10% - Custe o que custar. Quando a um de seus aliados, ele ganha uma
estiver Machucado, você ganha +1D em Ação Padrão, e caso ataque soma o do-
teste de Luta ou Pontaria. bro do Intelecto do Especialista em
NEX 40% - Palavras pesadas. Você re-
uma de suas rolagens de dano.
cebe +5 na perícia de intimidação, se

33
NEX 99% - Jogador de Xadrez. Você teste de Profissão (Armeiro) para injetar
pode gastar uma quantidade de PE à sua componentes químicos dentro de arma-
escolha. Para cada PE que gastar, aumenta mentos, e assim ao atacar, a arma faz
em +1 o número de aliados afetados por com que o alvo sofra os efeitos desses
“Esperteza Tática” ou “Estrategista”, po- componentes (tabela abaixo). A DT
rém a Ação gasta se torna Completa.
para implantar o item é igual ao teste de
Doutor Ciências resistência a ser feito. Além disso, você
Você é muito estudioso, a ciência é sua se torna capaz de desenvolver drogas de
maior amiga. Sua capacidade cognitiva e Prestígio II com uma DT 35.
Veneno Resistência Descrição
seu aprendizado te fazem uma pessoa
Suco Fortitude Fica Envenenado por 1d4 rodadas le-
muito importante para a ordem. de sapo DT 15 vando 1d6 de dano químico
NEX 10% - Cientista Avançado. Ciência é Peçonha de Fortitude Fica Envenenado por 1d6 rodadas le-
sua especialidade. Você se torna treinado cascavel DT 20 vando 2d6 de dano químico
em todas as perícias de Ciências. Entorpecente Fortitude Fica Enjoado por 1d4 rodadas le-
NEX 40% - Rato de Laboratório. Você Envenenado DT 25 vando 2d8 de dano químico
Fortitude Fica Envenenado por 1d6 rodadas le-
pode gastar 5 PE e uma Ação Padrão, Mercúrio
DT 30 vando 4d8 de dano químico
para criar estimulantes como adrenalina Fortitude Fica Envenenado por 1d4 rodadas le-
Rádio
ou similares. Concedendo +2D em al- DT 35 vando 4d12 de dano químico
gum teste de atributo, ou +10 na rola- NEX 99% - Mestre Cientista. Certa-
gem de uma perícia. Estes itens ocupam mente você consegue desvendar como a
1 de espaço, perdem sua validade um dia ciência funciona e a sua experiência
após a fabricação, para serem usados como Investigador faz com que você
(ingeridos ou injetados), usa-se uma tenha tudo sob o outro lado em suas es-
Ação de Movimento, o efeito dura por pecialidades. Para você, a perícia Ocul-
uma cena, mas os bônus não acumulam. tismo é uma ciência (se tornando Expert
Após o uso o usuário fica Exausto e En- nela) e pode usar intelecto para DT de
joado até seu próximo descanso. Você ritual. Além disso, você se torna capaz
precisa de um Kit de Ciências Química de desenvolver drogas de Prestígio III
para isso. Em NEX 65% quem usa fica com uma DT 40.
apenas Fraco. Caso use a regra opcional
Esgrimista
de “Drogas, entorpecentes e Estimu-
lantes”, você pode com um teste de Ci- Você é um praticante da arte da esgrima.
Movimentos rápidos e reflexos apurados
ências (Química) desenvolver drogas de
são as principais habilidades de um esgri-
Prestígio I com uma DT 30.
mista, e é exatamente isso que te torna
NEX 65% - Experimentos Docentes.
bem-preparado para as missões futuras.
Ao estudar de forma bem focada você
NEX 10% - Esgrima. Quando usa uma
sabe fazer belos experimentos com ar-
arma leve ou ágil, você soma seu inte-
mas e químicos, você se torna treinado
lecto nas rolagens de dano.
em Profissão (Armeiro) e pode fazer um

34
NEX 40% - EN Garde. Você pode gas- a habilidade Enigma do Medo podem ter
tar uma ação de movimento e 5 PE para em até três segredos revelados a cada 3 PE
assumir postura de luta. Até o fim da que o agente use. Porém, você recebe 5d12
cena, se estiver usando uma arma leve de dano mental.
ou ágil, você recebe +2 na Defesa e na Hacker.
margem de ameaça. Você é uma pessoa com um conhecimento
NEX 65% - Panachê. Sempre que faz um profundo de informática e computação.
acerto crítico em combate ou reduz um Usando todo seu conhecimento com mo-
inimigo a 0 PV, você recupera 1 PE. dificação de softwares e hardwares de com-
NEX 99% - Touche. Quando se aproxima putadores, você acaba sendo um agente
de um inimigo e o ataca com uma arma leve muito importante para a ordem.
ou ágil no mesmo turno, você pode gastar Especial: Para escolher esta trilha você
2 PE para aumentar seu dano em um Dado precisa ser treinado em Tecnologia e ter
e receber +5 na margem de ameaça.
Intelecto 3.
Examinador. NEX 10% - Habilidades De Programa-
Você é uma pessoa muito observadora e as- ção. Você pode gastar 2 PE para trocar
tuta. Seu cuidado com as investigações e qualquer teste de perícia baseado em in-
suas análises muito precisas te fazem al- telecto ou presença para tecnologia. Se
guém pronto para enfrentar o paranormal. tiver a Habilidade “motor de busca" o
Especial: Para escolher esta trilha você custo reduz em 1 PE. Além disso, você se
precisa ser treinado em Investigação e torna perito em tecnologia.
ter Intelecto 3. NEX 40% - Drone De Combate.
NEX 10% - Olhos De Águia. O agente pode Você pode criar drones que te obede-
gastar 2 PE por teste de investigação para cem, a partir de um mecanismo a sua
reduzir a DT de um teste para ter sucesso. escolha. Para fins de regras gerais,
NEX 40% - Brecha De Defesa. Você sabe você substitui testes de ataque por
exatamente onde acertar seus inimigos,
Tecnologia. O drone pode usar as ar-
gastando sua ação de movimento +2 PE
para avisar seus aliados sobre o ponto fraco
mas que você é proficiente. Mas con-
de uma criatura, reduzindo a defesa do alvo some prestígio da arma +I. Além disso,
com seu INT (limite de uma vez por alvo). você pode escolher um dos tipos a se-
NEX 65% - Investigação Paranormal. guir para seu drone (em 65% e 99%
Uma vez por missão, pode gastar 2 PE você recebe um drone extra). Você não
para procurar um item amaldiçoado, pode usar perito para atacar.
ganhando +10 no teste. Caso não possua NEX 65% - I.A. De Busca. Recebe Ex-
um item amaldiçoado na missão, o nar- pert em Tecnologia. Pode gastar 1 PE
rador pode dar um item qualquer. para utilizar o uma I.A. que faz varredu-
NEX 99% - Deus Das Pistas. O Outro ras no local para ganhar +1D em investi-
Lado fica sussurrando em seu ouvido dicas gação e +5 num teste.
para alcançar seus objetivos. Criaturas com

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NEX 99% - Torreta Avançada. Você quando se deparar em uma situação sem
gastou muito tempo lutando contra o ideias, você pode fazer um teste de inte-
Paranormal, e sendo assim construiu lecto DT10 para receber uma informação
uma torreta portátil para eliminar seus útil sobre esse caso atual, uma pista ou
inimigos. A torreta pesa 4 e dá 8d12+24 uma nova trilha para seguir.
de dano balístico a cada rodada (uma NEX 99% - Prazer, eu sou o maior dete-
rodada de movimento para posicionar, e tive da ordem. O paranormal é algo sim-
uma padrão para ligar (a torreta fica li- ples de decifrar, hoje, essa frase te define.
gada por 5 rodadas). A munição da arma Sempre que você ver um símbolo de
dura somente uma cena, pode gastar 5 ocultismo, você pode fazer um teste de
investigação DT30 para descobrir coisas
PE para recarregar a arma.
Habilidade Descrição sobre a criatura para um melhor combate.
Você pode gastar 5 PE para fazer uma varredura O narrador decide exatamente o que isso
Busca
no local e verificar se tem algum tipo de ameaça te fornece, mas para regra geral, você
ali, o narrador obrigatoriamente deve revelar se descobre o elemento e seus ataques têm
há inimigos e quantos são.
margem de ameaça +5 em caso de sucesso,
O seu drone recebe +5 de dano, +1 de multiplica-
Destruidor
dor de crítico e +1 na margem de ameaça.
além de +2 de multiplicador de crítico.
O drone permite que você bloqueie usando Tec-
Defensor Infiltrador
nologia (quatro vezes por combate).
O drone carrega dentro de si tudo o que você pre- Você é um perito em infiltração e sabe
Ritualístico cisa para conjurar seus rituais, podendo gastar 3 PE neutralizar alvos desprevenidos sem
para fazê-los sem precisar sacar componentes.
causar alarde. Combinando talento
Investigador Nato acrobático, destreza manual e conheci-
Você é alguém muito perceptivo e atento mento técnico, você é capaz de superar
aos detalhes que quase ninguém se atenta. qualquer barreira de defesa, mesmo
Você é um investigador por natureza, sua quando a missão parece impossível.
habilidade em solucionar casos é seu forte NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe
e isso te faz ser uma pessoa preparada atingir os pontos vitais de um inimigo dis-
para solucionar os casos paranormais. traído. Uma vez por rodada, quando atinge
NEX 10% - Intelecto de Sherlock. Sempre um alvo desprevenido com um ataque
que achar uma pista, você pode gastar 2 PE corpo a corpo ou em alcance curto, ou um
para receber uma nova pista adicional. Em alvo que você esteja flanqueando, você
NEX 40% esse custo se torna nulo. pode gastar 1 PE para causar +2d6 pontos
NEX 40% - Assiduidade. Ao fazer um de dano do mesmo tipo da arma.
teste estendido de procurar pistas, você NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em
recebe +1d para cada teste já feito na atletismo, acrobacia e crime e pode per-
cena para esse mesmo tipo. correr seu deslocamento normal em
NEX 65% - Eu lembro de um caso. Ao furtividade. Seu dano de ataque furtivo
estar em diversos casos, você já viu de muda para 4d6.
tudo em todas as cenas. Uma vez por dia,

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NEX 65% - Furtivo e Letal. Você sabe NEX 65% - Granada Potente. Granadas fei-
atacar em um flanco desprotegido sem tas por você são muito mais potentes, o dano
nenhum problema. Seu ataque furtivo causado por suas granadas agora tem o dano
aumentado em +2d, e alcançando NEX 99%
muda o dado de d6 para d8, e, uma vez
esse dano aumentado em +4d.
por cena, pode ignorar a penalidade de NEX 99% - Explosivos Do Outro Lado. O
-3d20 caso tenha feito uma ação chama- Paranormal está tomando controle da sua
tiva para se esconder. Além disso, você mente, porém você está usando isso ao seu
pode usar +1 PE para ignorar imunida- favor. Agora você aprendeu a criar Granadas
des a ataques furtivos e críticos. Seu Paranormais, que possuem um efeito especial
dano de ataque furtivo muda para 6d8. adicional às granadas normais.
NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar Construir uma Granada Paranormal custa 5
uma ação de movimento e 3 PE para anali- PE e 3 pontos de sanidade para ser feita, e
sar um alvo em alcance curto. Até o fim de tem peso 1 e causa dano de seu Elemento.
seu próximo turno, seu próximo ataque Granadas de Conhecimento: Deixam os
furtivo causará dados extras dobrados. alvos pasmos e causa 6d6 de dano de co-
Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o nhecimento.
alvo fica morrendo ou inconsciente a sua Granadas de Energia: Energia repre-
escolha (Fortitude DT Agi evita). Seu ata- senta o caos, logo você nunca vai saber
que furtivo causa 8d8. o que a granada faz (até você jogá-la). O
Mestre Em Explosivos narrador lança 1d3 para decidir o que a
granada possui.
Você é um perito na arte da explosão, ca- 1d3 Efeito
paz de fazer os explosivos mais malucos já Explode numa grande chama azul, cau-
vistos. Sua habilidade com os explosivos Granada de Chamas sando 5d8 de dano de energia, e todos os
combinados com sua inteligência o faz ser Azuis atingidos pela granada ficam queima-
um agente preparado para encarar o outro dos.
lado de forma bombástica. Explode numa enorme quantidade de
20000 volts, dando 4d12 de dano de
Especial: Para escolher esta trilha você Granada Elétrica
energia, e deixando todos os atingidos
precisa ser treinado em Pontaria e Pro- com efeito de desprevenidos.
fissão (armeiro). Granada de Sucção Explode deixando todos os atingidos
NEX 10% - Criatividade Explosiva. Você Energética confuso por 2d3 +2 rodadas.
agora é capaz de montar qualquer tipo de Granadas de Morte: Causa 10d8 de dano
explosivos, requerendo apenas um teste de de morte, além de desacelerar o alvo até
profissão (Armeiro) (DT 15, sendo necessá- o final da cena, dando a ele metade do
rio também as peças de granada). movimento e -10 em defesa.
NEX 40% - Cálculo Avançado. Você cal-
Granadas de Sangue: Criam raízes ver-
cula perfeitamente onde jogar suas grana-
melhas prendendo seus alvos no chão e
das, por 2PE a DT para se esquivar das suas
causa 5d6 dano por rodada enquanto es-
granadas aumenta em +5, além de que gra-
nadas criadas por você tem os efeitos do- tiverem presos (Teste de Força + Forti-
brados (exceto dano). tude DT Agi para sair).

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Negociador quando o narrador determinar que acabou,
Você é um diplomata habilidoso e conse- Categoria I). A DT para montar um explo-
gue influenciar outras pessoas, seja por lá- sivo é 15 + Categoria x5. Por Exemplo:
bia ou intimidação. Sua capacidade de ava- Montar uma Granada de fragmentação
liar situações com rapidez e eficiência pode terá DT igual à 15 +5, portanto, 20. Montar
tirar o grupo de apuros que nem a mais po- um explosivo requer duas ações completas.
derosa das armas poderia resolver. NEX 40% - Tudo Calculado. Seus explo-
NEX 99% - Truque de Mestre (modificado). sivos podem ser montados com a modifica-
Acostumado a uma vida de fingimento e mani- ção Tática (podem ser empunhados como
pulação, você pode gastar 5 PE para simular o uma ação livre), aumentando sua categoria
efeito de qualquer habilidade que você tenha de acordo. Você pode gastar uma ação de
visto um de seus aliados usar durante a cena. movimento e 2 PE para analisar o ambiente
Você ignora os pré-requisitos da habilidade, em que está, para, até o final do seu pró-
mas ainda precisa pagar todos os seus custos, ximo turno, somar seu Intelecto a DT de
incluindo ações, PE e materiais, e ela usa os
esquiva de seus explosivos.
seus parâmetros de jogo, como se você esti-
NEX 65% - Supernova. Se você arremes-
vesse usando a habilidade em questão. Este
poder não pode copiar habilidades com requi- sou um Explosivo neste turno, você pode
sito NEX 60% ou mais e Rituais de 4° Círculo. gastar 4 PE para lançar outro como ação de
movimento. Caso a habilidade Tudo Cal-
Pirotécnico. culado tenha sido ativada neste turno ou
Puxe o pino logo, eu estou explodindo de no anterior, os alvos que tenham esquivado
vontade! Você ama montar e modificar ex- ou sido atingidos pelo explosivo anterior
plosivos, fazendo bombas comuns até as não podem realizar uma esquiva para esse.
mais criativas. Sua inteligência combinada NEX 99% - A Arte É Uma Explosão. Seus
com sua loucura em montar explosivos fa- explosivos dobram seu raio de explosão.
zem com que esteja preparado para as mis- Todo dano por explosivos que tenha cau-
sões que a ordem lhe dará. sado no alvo em 1 turno é considerado
NEX 10% - Meus Bebês. Você pode mon- como 1 ataque. Por exemplo, se um alvo ti-
tar Explosivos utilizando um Kit de tecno- ver sofrido 40 de dano com uma granada e
logia e componentes de explosivos (duram 30 com outra, então ele sofreu 70 de dano
1 missão inteira independente dos usos ou simultaneamente.

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Camuflar Ocultismo. A DT do teste
OCULTISTA passa a ser contra a DT de rituais.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Concentração Infalível. Você consegue
MODIFICADAS se manter focado não importa o motivo,
Perícias Treinadas. Ocultismo, Vontade e tendo uma mente inabalável, por isto re-
5 perícias + intelecto. cebe +5 em testes para manter a concen-
Grau de Treinamento. Em NEX 35% es- tração ao conjurar rituais e para conjurar
colha um número de perícias treinadas rituais em condições ruins ou terríveis.
igual a 4 + Int, seu grau de treinamento Condução Pungente. Quando Lança um
nessas perícias aumenta para veterano, ritual, pode gastar 1 PE para receber +2
novamente em NEX 70% escolha um nú- na DT. Pré-Requisitos: acelerar ritual.
mero igual e aumente o grau de treina- Conjuração Corporal. Você usa todo seu
mento em um (de treinado para veterano corpo ao conjurar um ritual, não só sua
ou de veterano para expert). mente e mãos, ao fazer isso você recebe
NEX O Ocultista
5% Escolhido pelo Outro Lado (1° Círculo) +1 na DT dos seus rituais que a resistência
10% Habilidade de Trilha seja Vigor ou Reflexos. Além disso, você
15% Poder de Ocultista também faz o caminho reverso, você
20% Poder de Ocultista, Aumento de Atributo
25% Escolhido pelo Outro Lado (2° Círculo) pode gastar 2 PE para rolar testes de
30% Poder de Ocultista Fortitude ou Reflexos com Presença.
35% Grau de Treinamento, Poder de Ocultista
Este poder não funciona caso você utilize
40% Habilidade de Trilha
45% Poder de Ocultista o poder camuflar ocultismo no ritual.
50% Versatilidade, Aumento de Atributo Pré-Requisitos: NEX 40%.
55% Escolhido pelo Outro Lado (3° Círculo)
Compartilhar. Você pode compartilhar
60% Poder de Ocultista
65% Habilidade de Trilha seus rituais com seus amigos. Para fazer
70% Grau de Treinamento, Poder de Ocultista isto deve gastar +2 PE ao lançar um ritual
75% Poder de Ocultista
80% Poder de Ocultista, Aumento de Atributo
de alcance pessoal alvo você para adicio-
85% Escolhido pelo Outro Lado (4° Círculo) nar seus efeitos a 1 aliado em alcance
90% Poder de Ocultista curto, você pode utilizar este poder múl-
95% Poder de Ocultista, Aumento de Atributo
99% Habilidade de Trilha
tiplas vezes no mesmo ritual, podendo
PODERES DE CLASSE NOVOS afetar ainda mais aliados. Este poder
Amizade. Você concede o que lhe pertence pode ser utilizado no mesmo ritual um
aos seus aliados. Você pode gastar +4 PE número de vezes igual ao seu modifica-
para mudar o alcance de um ritual de pes- dor de Vigor. Pré-Requisitos: NEX 50%.
soal para toque. Pré-Requisitos: NEX 60%. Cubo Mágico. Ao conjurar 1 Ritual sus-
Benção Paranormal. Você é escolhido nova- tentado, você pode criar um pequeno
mente pelo outro lado, porém desta vez por cubo onde sua estamina ficará presa. En-
um único elemento, você recebe 2 rituais de quanto o cubo ainda tiver pontos de es-
1° círculo do elemento que tiver afinidade. forço, o cubo se manterá sustentando o
Estes rituais não contam em seu limite. Pré- ritual por conta própria. Você pode ar-
Requisitos: afinidade com um elemento. mazenar uma quantidade de pontos de

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esforço no cubo equivalente ao círculo pagar 1 PE para rolar +1d (menos testes
máximo que puder conjurar, 1 para 1°, 2 de ataque). Este poder pode ser usado
para 2° e por aí vai. Um ser só pode pos- após ver os valores dos dados, mas não
suir um destes cubos por vez, o ritual sus- antes de saber se passou ou não. Além
tentado pelo cubo não conta no seu li- disso recebe +1 na DT de rituais que te-
mite de rituais sendo sustentados. Qual- nham Vontade para resistir.
quer ser pode gastar uma ação de movi- Luva do Artilheiro. Você cria uma luva em
mento para reabastecer o cubo com PE sua mão que permite que adicione modifica-
próprios, o limite para o quanto se pode ções além disso você pode gastar mais 3 PE
recarregar em PE do cubo indefere do para adicionar +1d6 de dano e um efeito de
círculo de quem está carregando, só de- acordo com o elemento de seu tiro. Pré-Re-
pendendo do de quem conjurou tal ritual. quisitos: Tiro Paranormal e Tiro Elemental.
Pré-Requisitos: NEX 30%. 1- Energia: Fica Em Chamas;
Dois por um. Quando lança um Ritual 2- Sangue: Fica Sangrando;
3- Morte: Fica Enjoado por uma rodada;
que cure um Ser, você pode pagar +2
4- Conhecimento: Fica Alquebrado por
PE para que outro Ser em alcance curto
1d4 rodadas.
(incluindo você mesmo) recupere uma
Receita Racional. Quando faz elixires,
quantidade de pontos de vida igual à consegue criar uma quantidade igual ao seu
metade dos PV da cura original. intelecto. Pré-Requisito: Ritual Condensado.
Fio Elemental. Caso você tenha utilizado Receita Rápida. Quando faz elixires,
amaldiçoar arma (ou semelhante), toda você reduz o tempo necessário pela me-
vez que for atacar com tal arma, você tade. Pré-Requisito: Ritual Condensado.
pode gastar 4 PE para afiar ela com o ele- Ocultismo Inato. Você substitui intelecto por
mento que você possui, afiando a mesma presença para máximo de rituais, testes de
e transformando o dado dela todo em ocultismo e se tiver o poder Ritual Potente passa
dano do seu elemento até o final da cena. a somar a Presença ao invés do intelecto.
Pré-Requisitos: Lâmina Paranormal. Paródia. Ao ver outro ser conjugando um
Fortalecimento do Oculto. A DT para ritual, você consegue ver a conexão do alvo
resistir a seus rituais aumenta em +1. Se com o outro lado, podendo replicá-la.
você puder lançar rituais de 4º círculo, Uma vez por rodada, você pode copiar um
ritual que viu ser lançado por alguém em
em vez disso ela aumenta em +2.
alcance médio. Para copiar, você gasta 1 PE
Fortalecimento Metafísico. Você se
e uma Reação e deve fazer um teste de
torna imune a condição ruim para con-
ocultismo (DT 20 + PE gastos no ritual).
jurar rituais e aprende a utilizar prote- Pré-Requisitos: Invólucro Paranormal.
ções leves, podendo conjurar sem pro- Partilhar Sofrimento. Quando você ataca,
blemas utilizando as mesmas. Pré-Requi- ataca em dobro. Quando utiliza um ritual
sitos: Concentração Infalível. ofensivo que tenha como alvo 1 ser / cria-
Letrado no Oculto. Quando faz um tura / pessoa/ qualquer ser e que possua um
teste de Ocultismo ou Vontade, pode teste de resistência, você pode gastar +2

40
PE para aumentar em +1 o número de alvos tem crítico. Para atirar é necessário ter
do ritual até um total igual ao seu valor de pelo menos uma mão livre.
Presença. Pré-Requisitos: NEX 70%. Transferir Paranormal. O paranormal
Presente do Outro Lado. Sua existência pode ser replicado e multiplicado, po-
garbosa e exuberante agrada o outro lado. rém isso só pode ser feito em lugares es-
Você soma seu valor de presença aos seus pecíficos. Se estiver em um lugar com a
totais de PV e de Sanidade e o seu valor de
membrana Danificada para se dizer o
vigor em PE. Pré-Requisitos: Abraçar a Dor.
mínimo, você pode transferir maldições
Professor Ritualístico. Você e um aliado
de itens com um teste DT 30 de ocul-
podem gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE
tismo. Pré-Requisitos: Amaldiçoador.
por círculo cada, para que você ensine
para ele um dos rituais presentes em seu Trilhas de Ocultista
grimório. O ser lembra do ritual até a pró- Atirador Paranormal
xima cena de interlúdio e pode utilizá-lo Você é um atirador profissional, sempre
normalmente caso tenha os componentes teve um amor por armas de fogo. Combi-
necessários. O Ritual deve ser de 1° cír- nando seu talento de conjurar rituais e
culo, quando atinge 60% o ritual passa a seu amor pelas armas, você se sente
poder ser de até 2° círculo e quando pronto para encarar o outro lado.
atinge 80% ele pode ser de até 3° círculo. NEX 10% - Carregadores Malditos.
Pré-Requisitos: Grimório Ritualístico. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma,
Tiro Elemental. Além do normal, seu e passa a poder somar sua Presença nos
tiro causa dano do elemento que possuir danos com armas de fogo.
afinidade. O tiro recebe a possibilidade NEX 40% - Acerto Fatal. Quando usar
de critar, 19/x2. Caso o tiro crite ele au- uma arma amaldiçoada, você pode gastar
menta todos os dados. Pré-Requisitos: 3 PE para aumentar a margem de ameaça
Tiro Paranormal e Afinidade. da sua arma em +2, e depois de atacar
Tiro Paranormal. Você pode gastar uma uma vez, a arma volta a ter sua margem de
ação de movimento para fazer um ataque ameaça padrão.
a distância utilizando Ocultismo contra a NEX 65% - Mãos Ágeis. Uma vez por
defesa de um alvo em alcance curto, caso rodada, quando você lançar um ritual
acerte, causa 1d6 de dano. Este ataque com uma execução padrão, você pode
não sofre penalidades de um ataque a dis- gastar 3 PE para atacar com sua arma à
tância por fazer em corpo-a-corpo ou distância com uma ação livre.
contra alvos envolvidos em combate NEX 99% - Marca Do Medo. Você
corpo-a-corpo. Você pode gastar 2 PE aprende o ritual Marca do Medo.
para adicionar +1d6 por círculo que tiver,
Conduite
ou seja um Ocultista de 4° círculo que
Você domina os aspectos da conjuração
gaste 2 PE e acerte o ataque, causa 5d6 de
de rituais e é capaz de aumentar o al-
dano. Este tiro causa dano balístico e não
cance e a velocidade das suas conjurações.

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Conforme sua conexão com as entidades NEX 65% esse poder pode ser usado
aumenta, você se torna capaz de interferir uma vez por rodada.
com rituais de outros ocultistas. NEX 65% - Proteção Elemental. Como
NEX 10% - Ampliar Ritual. Quando Ação Padrão você pode gastar 4 PE
Lança um ritual, você pode gastar +1 para você e seus aliados receberem re-
PE para aumentar seu alcance em 1 sistência a dano 5 contra um elemento a
passo (de toque para curto, curto para sua escolha, você pode gastar +4 PE e
médio, médio para longo e longo para para cada vez que fizer isso, adiciona um
extremo) ou aumentar sua área de efeito novo elemento ou aumenta a resistência
em 1,5M. Você pode aumentar o custo de um já escolhido em 5.
desse aprimoramento em +2 PE para NEX 99% - Barragem Do Outro Lado.
avançar em mais um passo ou aumentar Você aprende o ritual Barragem Elemen-
a área em mais 1,5 metros, assim um ri- tal do Outro Lado.
tual de alcance toque com +7 PE pode
Elo Paranormal.
ser usado em alcance extremo ou um ri-
Você é alguém com uma conexão forte
tual com efeito em área, pelo mesmo
tanto com seus aliados quanto com o
custo, aumentar em 6m sua área.
paranormal. Esse seu elo te torna um
Elementalista agente forte e pronto para as batalhas
Um especialista nas entidades do outro que estão por vir.
lado que sabe até mesmo barganhar com NEX 10% - Invólucro Paranormal. Uma
elas para te ajudar com o ritual e o para- vez por cena de interlúdio, você pode co-
normal. Você sabe identificar as entida- nectar seus aliados ao paranormal, para
des e sabe como elas podem ser usadas isto é necessário que gaste uma de suas
para cada situação. Na ordem, você é o ações durante o interlúdio e PE’s equiva-
responsável pelos estudos dos elemen- lentes ao seu total de presença. Ao fazer
tos em itens e o outro lado em si. isto, eles receberão um dos efeitos abaixo
NEX 10% - Sentir Elementos. Ao se que irão durar até serem consumidos ou
deparar com um item ou qualquer coisa até a próxima cena de interlúdio:
relacionada ao paranormal, automatica- Invólucro da Resiliência: Eles recebem
mente você pode pedir para o narrador 2x sua presença em Pontos de Vida
te dizer um dos elementos (geralmente o Temporários.
principal) relacionados ao item ou criatura. Invólucro da Mente: Eles recebem me-
NEX 40% - Sincretista Elemental. tade da sua presença em dados extras
Uma vez por cena, você pode mudar o para testes durante cenas de investiga-
elemento de dano de um ritual gastando ção. (Os dados são gastos individual-
+4 PE, para todos os fins de conjuração, mente e não se acumulam com novos
ele pertence ao original, mas para resis- usos dessa habilidade).
tências e danos, pertencem ao novo. Em

42
Invólucro da Força: Eles recebem me- Empático
tade da sua presença como dados extras Você sempre utilizou o paranormal para
em luta e pontaria. (Os dados são gastos ajudar os outros, quando teve essa pos-
individualmente e não se acumulam com sibilidade de fazer isso pela ordem, você
novos usos dessa habilidade). se colocou no lugar dos agentes que es-
NEX 40% - Égide Paranormal. Sua co- tavam quebrados, dos inocentes feridos e
nexão com o outro lado te fortalece se especializou em curar a mente deles.
ainda mais e te permite passar isso tam- Especial: Para escolher esta trilha você
bém para seus aliados, agora, ao utilizar a precisa ser treinado em Religião.
habilidade Invólucro Paranormal, você NEX 10% - Comunicativo. Falar com
pode gastar um valor de sanidade igual a pessoas é essencial, você é a pessoa mais
2x sua Presença além dos PE’s normais da indicada para isso. Sempre que um per-
habilidade, para utilizar um dos efeitos sonagem estiver sob uma condição
abaixo em vez de um dos demais. mental, você pode fazer um teste de Di-
Invólucro da Determinação: Eles rece- plomacia ou Religião DT 15, se passar
bem o valor da sua presença em PE’s retira a condição, e para cada 5 que pas-
temporários. sar de diferença, remove outra nova
Invólucro da Alma: Eles recebem 2x sua condição. Essa habilidade não retira en-
presença em sanidade temporária. louquecendo.
NEX 65% - Capacitor Elemental. To- NEX 40% - Paranorpeuta. Você é um
dos os buffs vindos do elemento que especialista em acalmar, sempre que fi-
possui afinidade em aliados fornecem zer o teste de acalmar ou usar a habili-
+1d caso o aliado não seja de um ele- dade “Comunicativo”, você faz com que
mento opressor ao seu e todos os de- o alvo recupere 2d8 de sanidade (cumula-
buffs que você oferece a personagens tivo com outras habilidades que tenham
do elemento que é oprimido pelo seu, efeito similar, como a origem Religioso).
também aumentam em –1d. Além disso, NEX 65% - Exorcista Experiente. Você
ao utilizar a habilidade Invólucro Para- pode usar um teste de Religião para
normal, você pode gastar o triplo de PE Rito e 4 PE como uma ação completa
para adicionar um segundo efeito, caso oposto ao teste de vontade para exorcizar
o segundo efeito exija gasto de sanidade uma criatura em alcance médio, se passar
esse gasto também deve ser feito. no teste, todos ataques e efeitos que cau-
NEX 99% - Assembleia do Medo. Você sam dano até o fim de seu próximo turno
aprende o ritual Assembleia do Medo. causam dano dobrado nessa criatura.
NEX 99% - Intervenção do Medo. Você
aprende o ritual Intervenção do Medo.

43
Encolerizado próprios pontos de vida para pagar o
Você se sente conectado aos sentimen- custo em pontos de esforço, à taxa de 1
tos de uma forma muito específica, eles PV por 2 PE pago. Pontos de vida gastos
são criados por você de forma fácil e dessa forma só podem ser recuperados
talvez isso que te define como um ocul- com descanso. Quando fica machucado, a
tista de grande porte. proporção muda de 1 PE por PV para 2.
NEX 10% - Transmissor. Sentimentos Invocador
são simples, fáceis de se criar. Escolha Você é um ocultista bastante peculiar,
uma perícia baseada em presença, e en- adorando usar as criaturas do outro lado
tão faça um teste oposto a vontade de ao seu favor. Com sua habilidade de in-
um ser a sua escolha, se passar, você pode vocar criaturas paranormais você sente
criar uma emoção nesse alvo, a sua escolha,
que nenhum desafio pode ser tão
para questões gerais, você coloca o alvo sob
grande para você.
efeito de uma condição mental a sua esco-
NEX 10% - Bestiário Paranormal. O
lha (condições como apavorado, que são
evoluções de outras, necessitam de um su- ocultista ganha o ritual Invocação.
cesso por 5 de diferença). Este poder não NEX 40% - Controle Paranormal. O
funciona com seres que não são inteli- paranormal está colaborando com sua
gentes ou incapazes de se comunicar. vitória, uma vez por missão você pode
NEX 40% - Amante das Dores. Todos gastar 5 PE e fazer um teste de ocul-
os rituais que causam algum efeito men- tismo (DT 30) para forçar uma criatura a
tal custam -1 PE para você. Esse bônus é fazer qualquer coisa que desejar (menos
cumulativo com outros redutores. suicídio), vontade anula. Em todos os
NEX 65% - Tá saindo da jaula o monstro! casos você perde 6d6 de sanidade.
Você aprende o ritual Forma Monstruosa, NEX 65% - Familiar Paranormal. Ga-
e pode lançar em outras pessoas, mas nha uma criatura paranormal com sua
usando em si mesmo, dobra seus efeitos afinidade para te seguir (VD 10 má-
naturalmente. ximo). A criatura pode seguir suas or-
NEX 99% - Fúria das Relíquias. Você dens ou não, dependendo do elemento
aprende o ritual Fúria das Relíquias. base (consoante o elemento, existe um
teste para controlar a criatura). A invo-
Flagelador
cação desta criatura pode ser feita em
Dor é um poderoso catalisador paranor-
combate por 1 PE, e logo antes de mor-
mal e você aprendeu a transformá-la em
rer ela se esconde do Outro Lado (A
poder para seus rituais. Quando se torna
criatura pode fazer algumas tarefas sim-
especialmente poderoso, consegue usar a
ples, como ações de movimento e/ou pa-
dor e o sofrimento de seus inimigos como
drão, ou outras a critério do narrador).
instrumento de seus rituais ocultistas.
NEX 99% - Medo Controlador. Você
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao con-
aprende o ritual Medo Controlador.
jurar um ritual, você pode gastar seus

44
Criaturas de Conhecimento: Teste de NEX 10% - Cinerária. Você aprende o
Ocultismo contra a criatura. Se passar, a ritual Cinerária. Se já souber, ele passa a
criatura não ataca um número de aliados custar -1PE. Uma vez por dia, você
igual à sua presença. pode lançar esse ritual sem custos, mas
Criaturas de Energia: O narrador rola 1d4 ainda deve pagar por aprimoramentos.
e caso o valor seja par, a criatura não ataca
E você passa a não perder a sanidade
um número de aliados igual à sua presença.
máxima ao usar rituais de medo.
Criaturas de Sangue: Teste de Intimidação
na Criatura. Se passar, a criatura não ataca
NEX 40% - Censurar. Você aprende o
um número de aliados igual à sua presença. ritual Rejeitar Névoa, se já souber ele passa
Criaturas de Morte: Teste de Vontade da a custar -1 PE. Uma vez por dia, você
Criatura. Se passar, a criatura não ataca um pode lançar esse ritual sem custos, mas
número de aliados igual à sua presença. ainda deve pagar por aprimoramentos.
NEX 65% - Neutralizador. Você aprende
Lâmina Paranormal o ritual Dissipar Ritual, se já souber ele
Alguns ocultistas preferem ficar fechados passa a custar -1 PE. Uma vez por dia, você
em suas bibliotecas estudando livros e ri- pode lançar esse ritual sem custos, mas
tuais. Outros preferem investigar fenô- ainda deve pagar por aprimoramentos.
menos paranormais em sua fonte. Já você, NEX 99% - Campo da Realidade. Você
prefere usar o paranormal como uma arma. aprende o ritual Campo de Medo.
Você aprendeu e dominou técnicas de luta
mesclando suas habilidades de conjuração Multiplicador
com suas capacidades de combate. Os rituais de alguma forma são mais
NEX 10% - Lâmina Maldita (Modifi- fortes quando você usa e de alguma
cado). Você aprende o ritual Amaldiçoar forma você sabe como fazer isso di-
Arma. Se já o conhece, você pode amal- reito. Você focou em rituais potentes,
diçoar suas armas sem gastar PE (mas poderosos e destrutivos e foi recom-
ainda precisa pagar por aprimoramen- pensado por isso.
tos). Além disso, quando conjurar esse NEX 10% - Raio Básico. Antes de atacar
ritual, você pode usar Ocultismo, em uma criatura com algum ritual, você pode
vez de Luta ou Pontaria, para testes de fazer um teste de Ocultismo para identi-
ataque com a arma amaldiçoada. ficar a criatura e, se passar, pode lançar
um raio do elemento mais fraco dessa cri-
Manipulador
atura. Ele causa 1d6 de dano para cada
Manipular o Paranormal e o medo é
círculo de ritual que possa lançar.
algo que realmente é difícil, mas você
NEX 40% - Dobrar Ritual. Ao conjurar
sacrifica seu corpo e mente para isso.
um Ritual com alvo diferente de você,
Independente de quanto você tenha que
você pode gastar +4 PE para dobrar
sacrificar para isso, você sempre estará
seus efeitos.
ali, para o medo manipular.

45
NEX 65% - Destruidor e Amaldiçoa- Sensitivo
dor. Você ao conjurar um ritual que tem Você consegue entender as coisas do
como alvo aliados, você pode gastar +6 paranormal sem sequer olhar as coisa ao
PE para afetar um número de alvos redor, o paranormal te indica onde es-
igual a 1+Presença (mínimo 2). tão as coisas. Sua sensibilidade única faz
NEX 99% - Talho de Medo. Você aprende com que as pistas surjam em sua frente
o ritual Talho de Medo. como se fosse algum tipo de magia que
conspira ao seu favor, talvez ninguém
Pugilista Paranormal
saiba o preço que você pagou, mas in-
Você sai no soco pelo paranormal com o
veja os frutos do resultado que você teve
paranormal, afinal, a vida é uma só e lu-
e sua equipe desfruta. A praticidade com
tar contra criaturas no soco é muito
o paranormal é o que mais te define
mais divertido do que com armas ou ri-
como ocultista.
tuais à distância e fazendo isso você fez
com que o paranormal fortalecesse suas
NEX 10% - Investigação Oculta.
mãos para amassar aquelas criaturas que Você é alguém que entende o paranor-
tanto aterrorizam os outros, talvez seja mal e usa ele para procurar o que pre-
a justiça perante a injustiça. cisa. Você aprende o ritual “Terceiro
Especial: Para escolher esta trilha você Olho”, caso já saiba o ritual, passa a
precisa ser treinado em Fortitude e custar um valor nulo inicialmente, pa-
Luta, de Vigor 2 e Presença 3. gando apenas por aprimoramentos.
NEX 10% - Soco Paranormal. Seus ata- Quando usa esse ritual, não sofre a
ques corpo a corpo agora são rodados perda de sanidade por rodada/cena.
com Presença (incluindo o dano), cau- NEX 40% - Localizar o Paranormal.
sam 1d6 de dano e sempre que um ritual Sua intuição demonstra exatamente
for aprimorado para execução ataque, onde o paranormal se esconde de forma
você recebe +2 no teste de ataque. precisa. Você se torna imune às condi-
NEX 40% - Ataque Brutal. Você au- ções de Desprevenido, Cego, Indefeso
menta sua margem de ameaça em +1, e o e Ofuscado causadas por criaturas e se-
dano base dos seus ataques desarmados res capazes de conjurar rituais.
agora são 1d8. NEX 65% - Controle Paranormal. Você
NEX 65% - Muralha. Quando seu ataque é capaz de fazer com que os rituais ao
desarmado estiver com um efeito de ritual, seu redor caiam um por um. Quando usa
seu multiplicador de crítico em +1 e seus “conter ritual” você perde metade da sa-
ataques desarmados aumentam em 1 dado. nidade rolada.
NEX 99% - Soco Do Medo. Você NEX 99% - Sentindo o Medo. Você
aprende o ritual Soco do Medo. aprende o ritual Sentindo o Medo.

46
RITMISTA NEX
5%
O Ritmista
Inspiração Musical (+2/2 PE)
Ritmo é algo que dita as coisas e o rumo 10% Habilidade de Trilha
do mundo em geral é colocado em meio 15% Poder de Ritmista
20% Poder de Ritmista, Aumento de Atributo
a música, os pássaros cantam enquanto
25% Inspiração Musical (+3/3 PE)
as flores desabrocham no jardim, e al- 30% Poder de Ritmista
guns dizem que essa música jamais terá 35% Grau de Treinamento, Poder de Ritmista
um fim. Você é um desses amantes da 40% Habilidade de Trilha, Ritmo Contagiante
45% Poder de Ritmista
música sem fim. E sua inspiração é pela
50% Versatilidade, Aumento de Atributo
música faz com que você seja um agente 55% Inspiração Musical (+5/4 PE)
enigmático que pouquíssimos enten- 60% Poder de Ritmista
dem, mas é usado para proteger a todos 65% Habilidade de Trilha
então está tudo bem, certo? Você com 70% Grau de Treinamento, Poder de Ritmista
75% Poder de Ritmista, Ritmo Contagiante
sua música protege todos ao seu redor.
80% Poder de Ritmista, Aumento de Atributo
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 85% Inspiração Musical (+10/5 PE)
Pontos de Vida Iniciais. 18+Vigor. 90% Poder de Ritmista
A cada novo nível de exposição. 3 PV+Vig. 95% Poder de Ritmista, Aumento de Atributo
99% Habilidade de Trilha
Pontos de Esforço Iniciais. 3+Presença.
Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você
A cada novo nível de exposição. 3PE+Pre.
escolhe uma das trilhas de ritmista dispo-
Pontos de Sanidade Inicial. 14. níveis e recebe o primeiro poder da trilha
A cada novo nível de exposição. 4 San. escolhida. Você recebe um novo poder da
Perícias Treinadas. Atualidades e Artes, trilha escolhida respectivamente em
mais uma quantidade a sua escolha igual NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição
a 6+Intelecto. das trilhas nas páginas 54 à 61.
Poder de Ritmista. Em NEX 15% de
Proficiências. Armas Simples, Armas tá-
NEX você recebe um poder de ritmista
ticas (corpo a corpo) e Proteções Leves. a sua escolha. Você recebe um novo po-
HABILIDADES DE RITMISTA der respectivamente em NEX 20%,
Inspiração Musical. Você é um amante da 30%, 35%, 45%, 60%, 70%, 75%, 80%, 90%
música de forma mais profunda e ouvir e 95%, conforme indicado na tabela.
ela te inspira a dar o seu melhor em todos Amplificador Sonoro. Suas habilidades
os aspectos. Você pode gastar 2 PE para de “música paranormal” passam a afetar
receber +2 em todas as perícias até o fim
os alvos em alcance Médio.
Artista de Rua. Você tem proficiência
da cena. Conforme avança de NEX você
com a música e agora consegue fazer di-
pode gastar +1 PE para aumentar o bônus
nheiro com isso, se estiver usando a re-
(veja a Tabela Ritmista). Quando sob gra de categoria ganha 1 item adicional
efeito dessa habilidade você não pode da maior categoria que possui, se estiver
ouvir as falas dos outros jogadores. usando a regra monetária você ganha 1d

47
na quantidade de dinheiro que você ga- Inspiração Marcial. Quando você usa
nha ao trabalhar e diminui o tempo ne- Inspiração Musical, você e seus aliados
cessário para 6 horas. aplicam o bônus recebido em rolagens
Ataque Acrobático. Quando se aproxima de dano (além de testes de perícia). Pré-
de um inimigo com um salto ou pirueta Requisitos: Música de batalha.
(em termos de jogo, usando Atletismo ou Inteligência Musical. Você pode substi-
Acrobacia para se mover) e o ataca no tuir presença por intelecto ao utilizar a
mesmo turno, você recebe +2 nesse teste perícia arte.
de ataque e na rolagem de dano. Música de Batalha. A música te conduz
Audição Sensível. Você foca nos sons, durante as lutas e isso é algo que sempre irá
seja para o bem ou para o mal, você se manter durante sua vida. Quando está
consegue distinguir eles mais facilmente sob efeito da Inspiração Musical, você
que os outros. Você recebe +5 em testes pode substituir testes de Luta por Artes.
de percepção para ouvir. Melodia Restauradora. Quando você usa
Dança do combate. Você recebe +1 na Música Paranormal: Melodia Curativa, pode
Defesa e em Reflexos. Esse bônus au- gastar +2 PE. Se fizer isso, escolha uma
menta em +1 a cada 20% de NEX. Esta das condições a seguir: abalado, alque-
habilidade exige liberdade de movimen- brado, apavorado, atordoado, cego, con-
tos; você não pode usá-la se estiver de fuso, enfeitiçado, esmorecido, exausto,
Proteção pesada ou na condição imóvel. fatigado, frustrado, pasmo ou surdo.
Dupla concentração. Você consegue se Você remove a condição escolhida das cria-
concentrar na sua música e nas coisas ao turas afetadas pela música. Pré-requisitos:
seu redor mais facilmente, você passa a Música Paranormal: Melodia Curativa.
Música Paranormal
poder ouvir seus aliados quando sob
Os ritmistas quando transcendem e se conectam ao outro lado
efeito de Inspiração Musical. podem querer imbuir suas canções no paranormal, e o uso disso
Festeiro. Você sabe fazer amizades du- é algo que tem feito com que a ordem tenha tido uma nova visão
sobre os rituais. As músicas compartilham as seguintes regras:
rante festas, de noitadas em baladas e bai- B Todos os poderes de música paranormal têm o requi-
les. Nesses locais, você recebe +2 em tes- sito de um poder paranormal pelo menos.
tes de perícias de Presença e a atitude de B Para usar a habilidade de música você precisa ser trei-
nado em arte e empunhar um instrumento musical.
todas as pessoas em relação a você melhora B Ativar uma música é uma ação padrão e consome 1 PE.
em uma categoria. Pré-requisitos: Pre 2. B Músicas têm o efeito em alcance curto.
Insolência. Você soma sua Presença na Música Paranormal: Canção Assusta-
Defesa. Esta habilidade exige liber- dora. O medo é infinito e aterroriza to-
dade de movimentos; você não pode dos os que o ouvem, e você pode con-
usá-la se estiver de Proteção Pesada ou duzir a música aos seus ouvidos. Faça
na condição imóvel. um teste de Arte oposto pelo teste de
Inspiração Dificultadora. Ao usar sua Vontade de cada Ser a sua escolha den-
Inspiração Musical você recebe um bô- tro do alcance (você faz um único teste).
nus de +2 em suas DTs. Alvos que falhem ficam abalados até o

48
fim da cena. Alvos que passem ficam possa aprender. Você recebe dano de
imunes a este efeito por um dia. sanidade normalmente por conjurar
Música Paranormal: Melodia Curativa. eles, mas substitui todos os testes de
O tempo acelerado através de sua mú- ocultismo por arte. Por fim, para conju-
sica sempre salva alguém, sempre ajuda rar eles você precisa usar alguma per-
os que te ajudam, afinal, uma mão lava a formance musical. Você pode escolher
outra, não? Pessoas a sua escolha no al- esse poder várias vezes.
cance recuperam 1d6 PV. Quando você Música Paranormal: Vanguarda Feroz.
usa esta habilidade, você pode gastar A música banhada pelo sangue faz com
mais pontos de esforço. Para cada PE que tudo se mova pela carnificina. Todos
extra, aumente a cura em +1d6 PV. seus aliados recebem +2 de dano (sangue
Música Paranormal: O som da meia ou o dano da arma original) em ataques
noite. O conhecimento sempre pode corpo a corpo. Você pode gastar Pontos
ajudar, a semente semeando sempre de Esforço para aumentar o bônus. Para
dará frutos na hora da colheita certa. cada PE gasto o bônus aumenta em +2.
Você é aquele que rega a mente dos ou- Musicalidade Distinta. Suas músicas
tros com seus acordes. Você recupera com efeitos de rituais começam a ser
1d4+1 de sanidade de pessoas a sua esco- aprimoradas para Discentes e Verdadei-
lha dentro do alcance. Quando você usa ros contanto que cumpra os requisitos.
esta habilidade, você pode gastar mais Pré-requisitos: Música Paranormal.
pontos de esforço. Para cada PE extra, Pernas Dançantes. Você recebe +2 em
aumente a cura em +1d4+1 San. Acrobacia e Atletismo. Além disso,
Música Paranormal: Pulso de Som. O quando está se equilibrando ou esca-
caos no som é algo que gera o maior lando, você não fica desprevenido e seu
desconforto e quando você o conduz deslocamento não é reduzido à metade.
com sua música para piorar a situação de Presença Paralisante. Você soma sua
alguém, você brilha. Você pode gastar 1 Presença em Iniciativa e, se for o pri-
PE para causar um dano de 1d8+1 de im- meiro na iniciativa, ganha uma ação pa-
pacto ou energia (Fort DT Pre ou Int drão extra na primeira rodada. Pré-re-
reduz metade) a sua escolha. Quando quisitos: Pre 2, NEX 20%.
você usa esta habilidade, você pode gas- Ritmo de Combate. Você consegue ler
tar mais pontos de esforço. Para cada os padrões de ataque dos inimigos como
PE extra, aumente o dano em +1d8+1. se fosse uma dança a qual você sabe
Música Paranormal: Repertório. Seus acompanhar. Quando enfrenta um ser
acordes não são mais os mesmos, e isso capaz de decidir suas ações por conta
se reflete na sua música como um todo própria, recebe +2 em sua defesa contra
agora. Você aprende 2 Rituais de um os ataques desse oponente.
círculo que possa usar. Esses rituais não Saque Rápido. Você pode sacar ou
contam para o limite de rituais que guardar itens como uma ação livre (em

49
vez de ação de movimento). Além disso, extravasar seus sentimentos e sair do seu
caso esteja usando a regra opcional de mundo. Você pode como ação livre em
contagem de munição, uma vez por ro- uma cena de interlúdio dobrar a sua re-
dada pode recarregar uma arma de dis- cuperação de PV ou Sanidade.
paro como uma ação livre. Pré-requisito: Trilha Sonora: Música de Combate. Sua
treinado em Iniciativa. playlist de combate é algo que faz seu
Som Estourado. Ao adquirir um sub Sangue Ferver, você é capaz de usar o
portátil de grande potência a sua música ritual Ódio incontrolável em si mesmo,
é algo ofensivo aos oponentes. Quando sem aprimoramentos. Essa habilidade
faz um ataque ou usa a habilidade “Mú- não provém do paranormal, não sendo
sica paranormal" você pode gastar 2 PE afetada por efeitos como estado da
para transferir o som da música para seu membrana ou anulações de rituais.
sub e se acertar deixa o oponente ator- Trilha Sonora: Performance Extrava-
doado por uma rodada. Pré-requisitos: gante. Você é capaz de chamar a atenção
Música Paranormal. dos outros para si em qualquer situação
Transcender. Escolha um poder paranor- social. Seja pelo bom gosto musical ou uma
mal (Veja a página 114 do livro de regras apresentação própria, fora de um combate
de Ordem paranormal RPG). Você re- você pode gastar 3 PE para tornar todas
cebe o poder escolhido, mas não ganha pessoas em alcance curto prestativas.
Sanidade nesse aumento de NEX. Você Trilha Sonora: Sonar. Uma música ca-
pode escolher esse poder várias vezes. paz de indicar coisas, você a tocou di-
Treinamento em Perícia. Escolha duas versas vezes e em diversas situações e
perícias. Você se torna treinado nessas você consegue diferenciar diversos tons
perícias. A partir de NEX 35% você pode em uma música. Você pode gastar 5 PE
escolher perícias nas quais é treinado para para descobrir o elemento mais influente
se tornar veterano. A partir de NEX 70% no local, o estado da membrana e quantas
você pode escolher perícias nas quais é pessoas estão em um alcance médio de ti.
veterano para se tornar Expert. Você Alternativamente o narrador pode dar
pode escolher esse poder várias vezes. descrições dos efeitos com a música ao
Trilha Sonora invés de falar o estado da membrana dire-
Os ritmistas são apaixonados pela música até o fim, e isso se
tamente, como os tópicos abaixo:
reflete nos poderes de trilha sonora. Abaixo temos algumas
regras gerais desse poder.
B Sangue: O som reverbera de forma
B Usar uma trilha sonora a menos que especificado é mais rasgada e arranhada.
uma ação de movimento B Morte: O som reverbera de forma
B Você só pode receber os efeitos de uma trilha so- mais grave.
nora por vez.
B Conhecimento: O som reverbera com
B Usar uma trilha sonora gasta 3 PE.
B Trilhas sonoras duram até o fim de sua cena. mais ecos.
Trilha Sonora: Música Calma. Uma B Energia: O som reverbera de forma
música pode ajudar uma pessoa a descompassada e aleatória.

50
B Intacta: A música é normal. Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre
B Estável: A música atrasa 0,2 segundos. receber um poder de Ritmista ou o pri-
B Danificada: A música atrasa 0,5 segundos. meiro poder de uma trilha que não é a sua.
B Arruinada: A música atrasa 1 segundo. Trilhas de Ritmista
B Rompida: A musica atrasa 5 segundos.
Blues
Este poder não provém do paranormal,
Um apreciador da música clássica
sendo apenas uma manifestação de sua
Afro-Estadunidense antiga, um estilo
experiência. Pré-requisitos: NEX 60% e
Audição Sensível.
que embora calmo, é extremamente
Trilha Sonora Coletiva. A convivência confortável manter o som no combate
contigo faz com que a música movi- para que não perca a cabeça no que sua
mente todos ao seu redor. Todos alia- adrenalina te guia.
dos os quais você já teve alguma missão NEX 10% - Serenidade. Sua vibe é
contigo anterior (seja por lore ou jogada calma e cheia de momentos de estabili-
realmente) pode escolher receber os dade. Você recebe +5 em testes de di-
mesmos efeitos das suas trilhas sonoras. plomacia para acalmar e pode fazer isso
Pré-requisitos: Trilha sonora. sem ser treinado.
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, NEX 40% - Ritmo Caminhante. Você ca-
minha e canta sem parar, nunca perdendo o
e novamente em 50%, 80% e 95%, au-
ritmo. Você pode gastar 3 PE para adquirir
mente um atributo a sua escolha em qualquer tipo de deslocamento (ex: nata-
+1. Você não pode aumentar um atri- ção, escalada, etc. Exceto voo) igual ao seu
buto além de 5 dessa forma. deslocamento padrão, por 1d4 rodadas (em
Grau de Treinamento. Em NEX 35% termos roleplay, o tempo de uma música).
escolha um número de perícias treinadas Você pode gastar +1 PE para cada pessoa
igual a 4 + Int, seu grau de treinamento que “Convidar" para seu ritmo.
nessas perícias aumenta para veterano, NEX 65% - Estilo Rítmico: Casca do
novamente em NEX 70% escolha um Blues. Você não para mais, o blues te le-
número igual e aumente o grau de trei- vou e só sobrou a casca. Você pode gastar
namento em um (de treinado para vete- 8 PE e sua ação de movimento para ativar
rano ou de veterano para expert). uma Música Paranormal mesmo sem cum-
prir seus requisitos. Em termos de jogo,
Ritmo Contagiante. Em NEX 40%,
você usa a habilidade como se fosse sua.
quando usa a habilidade Inspiração Musi-
cal, você pode gastar +2 PE para um nú- NEX 99% - Terapia Perfeita. A sua ca-
mero de aliados igual a sua Presença ou In- pacidade de transmitir uma calmaria que
telecto (o que for maior) receber o mesmo cura os loucos. Uma vez por cena, você
bônus que você. Em NEX 75% você pode pode gastar 10 PE para trazer de volta a
afetar aliados em alcance longo. sanidade um ser que tenha enlouque-
cido nesta mesma cena.

51
Caliente do ritmo deles, as lutas são como uma
A música clássica latina espanhola sempre sonata de um pianista solo e a beleza de
é agradável em festas e extremamente seus golpes são invejáveis.
exuberante. Sapateado, Tango, Flamenco, NEX 10% - Maestro. Sua capacidade de
Bolero, Castanholas, Zamba e com muito coordenar estratégias como um maestro
gingado você faz suas missões. Talvez suas em suas apresentações. Você recebe +5
raízes musicais te deixem mais forte. em testes de tática.
NEX 10% - Que tal uma coisa mais ba- NEX 40% - Seguindo o compasso.
dalada? Você sabe muito bem como ani- Você consegue ler o ritmo da batalha e
mar uma festa com sua dança, e quando assim coordenar seus companheiros.
falo festa eu quero falar de Lutas! Você Uma vez por rodada você pode gastar
pode substituir reflexos por Acrobacia uma reação e 2 PE’s para somar o dobro
em esquiva e testes de resistência. de seu Intelecto na defesa de um aliado
NEX 40% - O herói mais destemido. até o fim da rodada.
Você dança para si e para os outros. Ao usar NEX 65% - Diminuta. Um acorde di-
arte para Impressionar Plateia, você recebe
minuto… Sempre transmitindo uma
o bônus dobrado. Essa habilidade se acu-
sensação de perigo iminente… Assim são
mula com o poder geral Busca por atenção.
as coisas contigo. Você pode gastar 3 PE
NEX 65% - Enfrente-me se for capaz.
para um aliado em alcance curto a sua
Você é alguém da esgrima e seu estilo
escolha receber um bônus de +1d de
de combate animado não é algo que se
dano no próximo ataque. Você pode
pode parar facilmente. Sempre que faz
gastar PE’s extras nessa habilidade para
um ataque com alguma firula como Pi-
aumentar o número de aliados. Para
rueta e saltos (em termos de jogo, um
cada 3 PE extras, um novo aliado dentro
teste de acrobacia com DT 30 ou mais
do alcance recebe o benefício.
durante a ação de movimento) você re-
NEX 99% - Nona Sinfonia. Você pas-
cebe +2 na margem de ameaça e no
sou a sua vida inteira desenvolvendo
multiplicador de crítico.
isso, sua marca registrada. Você pode
NEX 99% - La Danza de la Muerte.
gastar 10 PE e uma ação completa para
Você dança em combate, mas sempre
iniciar sua performance suprema. Todos
tem uma marca registrada. Você pode
seus ataques têm margem de ameaça +3
gastar 10 PE e uma ação completa para
e multiplicador de crítico +2, além
iniciar sua dança mais perigosa e forte.
disso, habilidades que causem efeitos
Até o final da cena, todos os ataques
positivos tem eficiência dobrada.
feitos por você em seu oponente têm o
dano dobrado, porém, ao final da cena Interiorano
você cai com 0 de PV e morrendo. O country clássico ou o sertanejo brasi-
leiro, todas músicas que têm como base
Erudito um bom violão e têm aquela pegada mais
Beethoven, Mozart, Bach… Você apre- dos Cowboys e Cowgirls. Feroz como um
cia as músicas deles e se mantém dentro

52
Touro é o seu combate e resolve seus dedicação em tecnologias. Você recebe
problemas com bastante estilo. +5 em testes de Tecnologia.
NEX 10% - Baileiro. As danças e festas NEX 40% - Sente o Grave. A sua música
sertanejo simplesmente fazem com que tem o som extremamente alto e isso se
você socialize com todos ao seu redor reflete principalmente no grave. Você
de forma fácil. Você recebe +5 em testes pode gastar 3 PE’s para aumentar o grave
para mudar atitude. de suas músicas e então jogar para longe
NEX 40% -Até errar. Você junta sua seus oponentes. Escolha um alvo em al-
motivação para se defender, forte como cance curto ou três em um cone de 3m
um javali. Quando é acertado por um para serem jogados 9m em uma direção a
ataque, recebe um bônus cumulativo de sua escolha, incluindo para cima (Forti-
+2 na defesa. O bônus acaba quando for tude DT Pre ou Int evita).
alvo de um ataque e errarem. NEX 65% -Balada. Ambientes de festa
NEX 65% - Carba do gatilho. Os revól- eletrônica tem uma coisa extremamente
veres sempre estiveram na sua cultura de interessante em comum, todos eles são
sempre. Quando usa pistolas ou revól- imensamente apertados! Você automa-
veres como arma, sua margem de ame- ticamente passa em testes para passar
aça aumenta em +2 e o dano da arma por locais apertados ou ocupados por
aumenta em +1d. inimigos, e quando faz isso, recebe
NEX 99% - Sofrência. Você está acos- +1d20 no próximo teste.
tumado a sofrer, seja por amor, ou coisa NEX 99% -Barragem sonora. Seu sub é
do gênero, a dor é sua companheira. extremamente potente, porém isso não
Uma vez por cena, você pode gastar 5 é tudo, ele além de afastar inimigos, pe-
PE para remover uma condição negativa naliza eles! Uma vez por rodada como
que o afeta. Alternativamente, condi- reação, você pode gastar 5 PE para dire-
ções como abalado, ao invés de forne- cionar o som de seu alto falante a um ser
cerem penalidades, fornecem benefícios que tenha te atacado. O alvo fica debili-
proporcionais, por exemplo, se recebia tado e indefeso (Fortitude DT Pre ou
-1d20 em testes de perícia, passa a rece- Int muda para Fraco e desprevenido)
ber +1d20 em todos os testes de perícia até o final de sua próxima rodada.
até a condição acabar. Gaiteiro
Você ama uma música clássica do sertão,
Eletrônico é robusto como um touro e grande-
Em Músicas dançantes você consegue mente preparado no físico. Geralmente
fazer com que seus maiores golpes sur- com um jeito mais animado, você gosta
jam entre as batidas mais pulsantes e de fazer as coisas sem rodeios, e resolver
frenéticas. Além de um gosto peculiar isso na força do “muque”. Talvez seja
pela tecnologia. bom alguém com a sua força e bom hu-
NEX 10% - Gosto de tecnologia. Seu mor dentro da ordem, para variar o
gosto por música eletrônica é igual à sua clima de tensão que sempre espreita.

53
NEX 10% -Resistência de Touro. Tu és NEX 40% - Pioneiro. Você é alguém
cabra macho, uai. Sempre carregou suas único, e sua personalidade sempre faz
coisas no braço e aguentou com grande com que você seja o melhor quando é o
vigor. Você recebe +5 em Fortitude. primeiro. Em uma cena de investigação,
NEX 40% -Cabra de Combate. Sua se escolher fazer um teste para procurar
Inspiração para lutar vem do sertão e pistas ou facilitar investigação com uma
tudo o que ele engloba. Quando usa pro- perícia ainda não usada pelos outros jo-
teções, você recebe metade do seu valor gadores, recebe +5 no teste.
em defesa como redução de dano. Esse NEX 65% - Senso de Estilo. Você cria
poder não fornece bônus por escudos. a moda. Você recebe 1 slot extra de
NEX 65% - Arrasta Pé. Em ritmo e vestimenta, além disso a categoria de-
dança, sua apresentação artística se las é reduzida em II para você (caso
mostra cada vez mais ofensiva. Você use a regra monetária, o valor dos
soma sua presença na defesa, exceto se aprimoramentos é reduzido à metade).
estiver usando proteções pesadas. Caso Sua habilidade Gênio Cult agora for-
tenha o poder “insolência”, pode usar nece uma ação padrão e 1d6 PE.
esse poder com proteções pesadas. NEX 99% -Eu vou na frente! Você está
NEX 99% - Touro de Combate. O extremamente decidido em ser o pri-
vermelho do sangue do inimigo, é isso meiro em tudo. Uma vez por missão,
o que te persegue, e para proteger seus você pode escolher ser o primeiro na
companheiros isso é ainda mais in- iniciativa (seja de combate ou investiga-
tenso. Para cada aliado que esteja em ção). Sua habilidade Gênio Cult agora
combate, você recebe +2 em redução fornece uma ação completa e 1d8 PE.
de dano, caso o aliado esteja morrendo
Jazz
ou enlouquecendo, o bônus fornecido
“The London Bridge is Falling Down”
dele aumenta em +2.
Essa é uma frase muito comum para o
Indie século em que sua respectiva música foi
Um estilo contemporâneo. Você gosta criada. Uma música de estados mais so-
de se destacar e ter a iniciativa em todos turnos, mas com um ímpeto de causar
os sentidos. Embora isso soe arrogante sentimentos inexplicáveis.
pelo fato de ser alguém que gosta de to- NEX 10% - Identificação Interna. Seu
mar a frente, seus companheiros sabem olhar aguçado e sua audição culta faz com
que esse espírito é o que faz tudo fluir. que você entenda as pessoas ao redor.
NEX 10% - Gênio Cult. Você sempre Você pode como ação livre fazer um teste
ouve as coisas antes delas estourarem, e de Intuição DT 20. Caso passe neste teste
pode se gabar disso. Você ganha uma você identifica se o alvo está sob efeito de
ação de movimento e 1d4 PE sempre uma condição ou ritual. Para o caso de ri-
que for o primeiro a agir. tuais a DT se torna a do próprio ritual.

54
NEX 40% - Musicista Emocional. A sua NEX 99% - Calmaria da Tempestade.
música é de uma abordagem alta e re- Você é calmo, mas isso é apenas para
quintada. Escolha um entre os dois elos disfarçar o como o paranormal distor-
musicais abaixo para impor uma condição ceu sua música. Ao usar Inspiração Mu-
mental em um alvo em alcance curto: sical, você soma metade do valor rece-
B Afável. Você causa efeitos positivos bido em suas DTs. Esse valor aumenta
em seus alvos. Você faz um teste de em 1 para cada dois poderes de música
arte com o alvo uma DT 25. Você paranormal que tenha.
pode escolher uma condição nega-
tiva como efeito, mas causa o inverso Lo-Fi
da mesma, condições que têm como Uma música calma de grande concen-
efeito outras condições aumentam tração faz com que todos consigam fa-
em +5 o teste para cada efeito extra. zer suas atividades de forma mais efici-
Ele se aplica para condições que são ente e com toda certeza ainda ajuda com
evoluções como apavorado. uma boa estabilidade mental.
NEX 10% - Feito para Relaxar. Sua mú-
B Soturno. Você causa efeitos negati-
sica calma faz com que todos ao seu redor
vos em seus alvos. Você faz um teste
fiquem bem. Uma vez por cena, todos
de arte opostos pela vontade do alvo.
afetados por sua Inspiração Musical re-
Condições que têm como efeito ou-
cuperam uma quantidade de sanidade
tras condições aumentam em +5 o igual ao bônus em perícias fornecido.
teste para cada efeito extra. NEX 40% -Estabilizador mental. Você
NEX 65% - Música Extrema. Você tem pode fazer com que a mente de outras
uma música diferenciada e consegue pessoas fique extremamente calmas.
através dela você consegue fazer coisas Após usar Inspiração Musical, uma vez
que naturalmente seriam impossíveis. por cena, você pode remover uma con-
Seu elo musical dá duas opções de dição mental negativa de todos aliados
acordo com a sua escolha: em alcance curto. Essa habilidade não
B Abranger (Afável). Você pode afetar precisa ser usada necessariamente du-
um número de pessoas igual sua pre- rante a ativação da inspiração. Alvos que
sença ou intelecto (o que for maior) não estiverem sob condições mentais
quando usa “Musicista Emocional”. negativas ficam inspirados.
B Multiplicar (Afável e Soturno). As NEX 65% - Foco em Resultados. Sua
suas condições causadas por “Musi- música aumenta o foco em todos que a
cista Emocional” têm seus efeitos
ouvem. Quando usa a habilidade “Ins-
dobrados. piração Musical", os afetados somam a
B Paranormal (Soturno). Você passa a quantidade de PE’s gasto em sua mar-
poder causar condições mentais e de gem de ameaça.
medo em criaturas.

55
NEX 99% - Concentração Absoluta. NEX 99% - Assuntos inacabados.
Você com sua música sabe fazer com Você é do tipo que finaliza as coisas
que todos fiquem extremamente foca- que começa e isso é algo característico
dos. Uma vez por dia, em uma cena de de você ao ponto de ser marcante. Es-
investigação, você pode gastar 5 PE colha um elemento paranormal,
para todos os jogadores receberem +1d20 quando enfrenta criaturas deste ele-
em todos os testes nesta cena e uma ação mento, recebe +10 em testes de ataque,
adicional. Além disso, falhar por 5 não +4d de dano e +10 PEs temporários
consome duas falhas de sua rodada. até o fim do combate ou todos os ini-
Metaleiro migos desse elemento serem finaliza-
Um gênero que embora agressivo tam- dos. Para todos os fins, inimigos com
bém é muito romântico, com muitas das afinidade são considerados inimigos
músicas sendo sobre luto ou coisa do do elemento.
gênero, e ouvintes os quais tem um vi-
MPB
sual... Gótico, geralmente, o Rock é
Nosso Brasil, um local em que um can-
muito conhecido pelo mundo e seus
tor pode ter uma música tão popular
shows com uma roda punk e um bate
que vá ser ouvida por quatro gerações
cabeça sempre são de arrepiar.
diferentes de uma mesma família. Você
NEX 10% -Bate na sua cabeça! Seu rock
te motiva em combate de forma extrema.
escuta essas músicas há muito tempo.
Você passa a somar seu bônus de perícias NEX 10% - Esse cara sou eu. Você chega
no lugar e as pessoas olham pra você, com a
nos danos dos seus ataques.
sua energia surreal. Você ganha o poder
NEX 40% -Roda punk! Quanto mais
geral “Presença Aterradora" e pode usá-lo
pessoas nessa roda, mais diversão vamos
com diplomacia ao invés de intimidação.
ter. Ao flanquear um oponente você re-
NEX 40% -Só Hoje. Você é capaz de
cebe +2 de dano para cada ataque já feito
convencer todos a te ajudarem, mesmo
nesse oponente. Essa contagem inicia a
que não vão com a sua cara. Uma vez por
partir do final de seu turno e dura até o
dia, você pode gastar 1 PE para, caso
começo do próximo turno.
passe em testes de mudar atitude, tornar
NEX 65% -Trevas Trevosas. O Batman
o alvo prestativo automaticamente. Fa-
perto de ti fica colorido. Isso porque
lhar neste teste não causará penalidades.
você é alguém que abraçou a escuridão.
NEX 65% -Malandragem. Você pediu e
Você recebe visão total em qualquer tipo
recebeu, antes era uma criança, mas
de escuridão, e quando está em um local
escuro ou durante a noite, recebe +2d20
agora conhece a verdade. Você através
em todos os testes e +10 de dano. Em de sua experiência recebe +5 em testes
contrapartida e locais de iluminação forte de intuição. Além disso, substitui ocul-
você recebe as penalidades de ofuscado e tismo por intuição para identificar obje-
se for ofuscado por algo, recebe a penali- tos paranormais e o estado da membrana.
dade dobrada.

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NEX 99% -Dueto. Você consegue exal- deve fazer um novo teste com a DT ante-
tar o melhor de todos seus companheiros. rior +2, Caso falhe no teste, cai morrendo
Você pode gastar 2 PE para dobrar os efei- com 1 rodada a menos para cada ataque, se
tos de um teste de prestar ajuda ou facilitar não restar nenhuma, morre instantanea-
investigação que tenha feito ou sido alvo. mente. Caso chegue ao fim das 3 rodadas
de morrendo através dos sucessos dessa ha-
Popper bilidade, você ainda fica de pé, mas se até o
O Som que não sai da cabeça das pes- fim da cena ninguém prestar primeiros so-
soas, desde as letras chicletes até aquelas corros, você morre ao fim do combate.
que são produzidas para serem memorá-
veis durante eras. Rapper/Trapper
NEX 10% -Tu lembras o nome daquela Um estilo criado na periferia como
lá? Você conhece um acervo popular tão forma de protesto e defesa de minorias.
grande que nem se lembra de onde ou- Você simpatiza com esse gênero e suas
viu as coisas. Você tem +1d em testes de características de garra são transforma-
intelecto para Memória. das em ataques.
NEX 40% - Busca dedicada. Você re- NEX 10% - Mano Underground. Passos
de break e coisas do gênero sempre te
vira tudo para encontrar algo que te
ajudaram no combate. Quando está sob
agrada. Em cenas de investigação,
efeito de Inspiração Musical, soma o bô-
quando falha em um teste para procurar
nus recebido em perícias na defesa.
pistas, pode gastar 2 PE para tentar o
NEX 40% - Ele te atacou, você vai dei-
teste uma segunda vez. xar? Às vezes o dilema entre salvar um
NEX 65% - Entendendo a relação. Você
aliado ou encerrar o combate é algo que o
sabe o que uma música pode fazer para co-
atormenta. Para cada vez que um aliado
nectar os outros ou a ti. Quando está em
entrar no estado de morrendo, você recebe
cenas de interação, você é capaz de gastar 1
um bônus cumulativo de +2 em dano e Re-
PE para descobrir um tipo de relação da
dução de dano geral, limitado pelo seu
pessoa com algum tipo de música, e rece-
máximo de gasto de PE. O bônus dura
ber ajuda dela por essa afinidade. O narra-
dor tem a palavra final sobre o que é possível até o fim da cena.
receber através dessa habilidade, mas para NEX 65% - Dormir pronto pra guerra.
regras gerais você recebe +5 em testes soci- Você está acostumado com os vermes
ais com a pessoa até o fim da missão e uma que só fazem peso na terra. Quando en-
informação útil, se o alvo tiver alguma. tra em cenas de interlúdio você recebe
NEX 99% -Don’t let me Down. Você sabe uma ação adicional.
muito bem que não pode cair pelos seus NEX 99% -Speed Flow. Quando você
companheiros, e isso é uma loucura que te acelera, nada é capaz de te parar, nem
mantém de pé, quando reduzido à 0 PV, se mesmo o paranormal. Uma vez por dia,
estiver sob efeito de inspiração musical, durante um combate, você pode gastar 5
pode gastar 2 PE para se manter de pé PE para até o fim da cena receber uma
através de um teste de Fortitude DT 15, ação completa adicional (assim, todo
para cada vez que for atacado após isso, turno tendo 2 ações completas).

57
Regueiro Sambista/Pagodeiro
Você gosta de ouvir um Bob Marley e Alguém que ama a música brasileira que
talvez tenha até os mesmos hábitos do tem uma das maiores identidades possí-
cantor. Sua mente é calma como o ritmo veis, como as escolas de samba e as fes-
que ecoa em seus ouvidos, e talvez o tas de pagode.
fato de você ser o brother que leva o vi- NEX 10% - Sensação para todos. Você
olão pro rolê, faz com que tudo isso seja tem uma vibe da qual você sente a inten-
tão leve ao seu lado. ção de outros facilmente. Você recebe +5
NEX 10% - Som da Redenção. Pra que em testes de intuição contra pessoas.
sentir medo quando você pode só se li- NEX 40% - Mau presságio. Você sente
bertar das sensações adversas. Você re- que algo está errado quando ninguém
cebe +2 em testes de vontade contra tem ideia disso. Você recebe +5 em tes-
efeitos que causem condições de medo e tes sociais e testes de vontade contra se-
presença perturbadora. res treinados em ocultismo.
NEX 40% - Cabeça Fria. Sua mente NEX 65% -Dar uma Fugidinha. Você é
funciona de uma forma bem leve e sem uma pessoa que sabe se esquivar de outras,
estresse graças aos produtos que você seja socialmente ou no combate. Você re-
cebe +5 em todos os testes que estejam en-
fuma. Você pode gastar 3 PE para sair
volvidos em fugir de uma situação (desde
de qualquer condição mental exceto
diplomacia para evitar um combate até
peso da mente. Em NEX 65% você se atletismo para correr de uma criatura).
torna imune a condições mentais. NEX 99% -Luz do repente. Você
NEX 65% - Calma eterna. Você é capaz nunca é pego de surpresa e sabe muito
de fazer qualquer pessoa se acalmar e bem impressionar mesmo sem nada em
isso é um dom natural para ti. Você mente. Você é imune às condições: Sur-
pode remover um trauma mental de um preendido, desprevenido e indefeso.
personagem com um teste estendido de Além disso, caso esteja em uma situação
diplomacia com uma DT inicial de 20, em que receberia essas condições, re-
+2 a cada teste e necessitando de 3 su- cebe +10 em testes de resistência, de-
cessos. A critério do narrador você pode fesa, PV e PE temporários.
fazer outras coisas com essa habilidade.
NEX 99% -Divisão por igual. Você fará a
babilônia individualista cair com as suas
próprias mãos e isso é sua meta. Quando
causa dano (após a rolagem) pode gastar 5
PE para que um número de inimigos
igual à sua presença receba o mesmo dano
sofrido pelo alvo original.

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CAPÍTULO II - PERÍCIAS E PODERES GERAIS
PERÍCIAS Kit de Perícia
Algumas perícias ou usos de perícias exi-
BÔNUS DE PERÍCIA
gem ferramentas, chamadas “kits de perí-
Um valor que mede sua competência com a
cias”. Se isso for necessário, será mencio-
perícia. Quando faz um teste, você soma
nado na descrição da perícia. Se você não
seu bônus com a perícia usada ao maior re-
possui o kit apropriado, ainda pode usar a
sultado entre os d20 rolados. Seu bônus em
perícia, mas sofre –5 no teste.
cada perícia é determinado pelo seu grau Somente Penalidade Vestimenta/
de treinamento com ela: Perícia Treinada? de carga? Utensílio?
Grau de Treinamento Bônus Acrobacia - Sim Vestimenta
Adestramento Sim - Utensílio
Leigo 0
Artes Sim - Ambos
Treinado +5
Atletismo - Sim Vestimenta
Veterano +10
Atualidades - - Utensílio
Expert +15
Ciências (Biologia) Sim - Utensílio
Testes e Treinamento Ciências (História) Sim - Utensílio
Algumas perícias só podem ser usadas se Ciências (Linguagem) Sim - Utensílio
Ciências (Química) Sim - Utensílio
você é treinado nelas. Por exemplo, se você Crime Sim Sim Utensílio
não é treinado em Pilotagem, não tem o Diplomacia - - Vestimenta
Enganação - - Ambos
conhecimento necessário para conduzir um Fortitude - - Vestimenta
veículo, independentemente de sua Agili- Furtividade - Sim Vestimenta
Iniciativa - - Vestimenta
dade. Quando a palavra “treinada” aparece
Intimidação - - Ambos
após o nome da perícia, você só poderá Intuição - - Utensílio
usá-la se for treinado nela. Além disso, al- Investigação - - Ambos
Luta - - Nenhum
gumas perícias possuem usos específicos Medicina Sim - Utensílio
que exigem um grau de treinamento (que Ocultismo Sim - Ambos
Percepção - - Ambos
pode ser treinado, veterano ou expert). Pilotagem Sim - Nenhum
Penalidade de Carga Pontaria - - Nenhum
Profissão Sim - Varia
Algumas perícias exigem liberdade de mo-
Reflexos - - Vestimenta
vimento. Quando a palavra “carga” apa- Religião Sim - Utensílio
rece após o nome da perícia, você aplica a Sobrevivência - - Ambos
penalidade de carga total ao teste da perí- Tática Sim - Utensílio
Tecnologia - - Utensílio
cia. Veja o Capítulo 3 para mais detalhes.
Vontade - - Ambos

59
ACROBACIA de tamanho menor. Você gasta uma ação
Você consegue fazer proezas acrobáticas. completa e avança metade do deslocamento.
Equilíbrio. Se estiver andando por superfí- Veterano
cies precárias, você precisa fazer testes de Amortecer Queda (DT 15). Quando cai,
Acrobacia para não cair. Cada ação de mo- você pode fazer um teste de Acrobacia para
vimento exige um teste. Se passar, você reduzir o dano como uma reação. Se passar,
avança metade do seu deslocamento. Se fa- reduz o dano da queda em 1d6 + 1d6 para
lhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, cada 5 pontos pelos quais o resultado do
cai. A DT é 10 para piso escorregadio, 15 teste exceder a DT. Se reduzir o dano a
para uma superfície estreita (como o topo zero, você cai de pé.
de um muro) e 20 para uma superfície ADESTRAMENTO (Treinada)
muito estreita (como uma corda esticada). Você sabe lidar com animais.
Você pode sofrer –1d em seu teste para Acalmar Animal (DT 25). Você acalma um
avançar seu deslocamento total. animal nervoso ou agressivo. Isso permite a
Quando está se equilibrando você fica des- você controlar um cavalo em pânico ou
prevenido e, se sofrer dano, deve fazer um convencer um lobo faminto a não o devo-
novo teste de Acrobacia; se falhar, cai. rar. Este uso gasta uma ação completa.
Escapar. Você pode escapar de amarras. A Cavalgar. Você sabe conduzir animais de
dificuldade varia: cordas (DT igual ao re- montaria, como cavalos e camelos. Ações
sultado do teste de Agilidade de quem o simples não exigem testes — você pode en-
amarrou +10), redes (DT 20), algemas (DT cilhar, montar, cavalgar em terreno plano e
30). Este uso gasta uma ação completa. desmontar automaticamente. Ações peri-
Passar por Inimigo. Você pode atravessar gosas, entretanto, exigem testes da perícia.
um espaço ocupado por um inimigo como Conduzir. Cavalgar através de obstáculos
parte de seu movimento. Faça um teste de exige testes de Adestramento. A DT é 15
Acrobacia oposto ao teste de Acrobacia, para terreno ruim e obstáculos pequenos
Iniciativa ou Luta do oponente (o que for (planície pedregosa, lama escorregadia, vala
melhor). Se você passar, atravessa o espaço; estreita) e 20 para terreno perigoso ou obs-
se falhar, não atravessa e sua ação de movi- táculos grandes (encosta nevada, pântano
mento termina. Um espaço ocupado por traiçoeiro). Se você falhar, cai da montaria e
um inimigo conta como terreno difícil. sofre 1d6 pontos de dano. Conduzir é parte
Treinado. de seu movimento e não exige uma ação.
Levantar-se Rapidamente (DT 20). Se estiver Galopar. Gaste uma ação completa e faça
caído, você pode fazer um teste de Acrobacia um teste de Adestramento. Você avança um
como uma ação livre para ficar de pé. Você só número de quadrados igual ao seu desloca-
pode tentar isso uma vez por rodada. mento (modificado pela montaria) mais o
Passar por Espaço Apertado (DT 25). Você resultado do teste.
pode se espremer por espaços estreitos, sufi-
cientes para personagens de uma categoria

60
Comandar Animal (DT 20). Como uma Veterano
ação de movimento, você transfere um ani- Dissimular. Em tempos de atuação, o con-
mal aliado que esteja fornecendo seu bônus trole da situação é algo que você adquiriu.
para você para outro Ser em alcance curto. Você pode substituir testes de enganação
O outro Ser recebe o bônus nesta rodada por arte e quando faz isso, recebe +1d e o
(normalmente, um aliado não fornece seu adversário recebe –1d.
bônus na rodada em que é transferido).
Manejar Animal (DT 15). Você faz um ani- ATLETISMO
mal realizar uma tarefa para a qual foi trei- Esta perícia é utilizada para realizar faça-
nado. Isso permite usar Adestramento nhas atléticas, como escalar montanhas,
como Pilotagem para veículos com tração cruzar rios e saltar sobre desfiladeiros.
animal, como carroças. Este uso gasta uma Corrida. Gaste uma ação completa e faça
ação de movimento. um teste de Atletismo. Você avança o re-
Veterano sultado do teste x 1,5m. Assim, se somar 20
Montar ou Desmontar Rapidamente (DT no teste, avança 30m (20 x 1,5m). Para facili-
20). Você pode montar ou desmontar como tar as contas, você pode pensar em “qua-
uma ação livre (o normal é gastar uma ação drados de 1,5m”, avançando um número de
de movimento). Se falhar por 5 ou mais, você quadrados igual ao resultado do teste. Você
cai no chão. Animais não adequados como recebe um modificador de +/–5 para cada
montaria impõem –5 em testes de Adestra- 3m de deslocamento acima ou abaixo de 9m
mento para cavalgar. que possua. Você só pode correr em linha
reta e não pode correr através de terreno
ARTES (Treinada) difícil. Você pode manter a corrida por um
Você sabe se expressar com diversas formas número de rodadas igual a 1 + seu Vigor.
de arte, como música, dança, escrita, pin- Após isso, deve fazer um teste de Fortitude
tura, atuação e outras. por rodada (DT 5 + 5 por teste anterior). Se
Impressionar. Faça um teste de Artes oposto falhar, fica fatigado.
pelo teste de Vontade de quem você está Escalar. Você pode subir superfícies inclina-
tentando impressionar. Se você passar, re- das ou verticais. Gaste uma ação de movi-
cebe +2 em testes de perícia baseadas em mento e faça um teste de Atletismo. Se pas-
Presença contra essa pessoa no mesmo dia. sar, você avança metade do seu desloca-
Se falhar, sofre –2 nesses testes, e não pode mento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5
tentar de novo no mesmo dia. Se estiver ten- ou mais, você cai. A DT é 10 para superfícies
tando impressionar mais de uma pessoa, o com apoios para os pés e mãos (como o cor-
narrador faz apenas um teste pela plateia dame de um navio), 15 para uma árvore, 20
toda, usando o melhor bônus. Este uso leva para um muro com reentrâncias (como o de
de alguns minutos (música ou dança) até al- uma ruína) e 25 para um muro liso (como a
gumas horas (apresentação de teatro). lateral de um prédio). Você pode sofrer –1d

61
em seu teste para avançar seu deslocamento pegar impulso (sem esse espaço, a DT au-
total. Quando está escalando você fica des- menta em +10). Saltar é parte de seu movi-
prevenido e, se sofrer dano, deve fazer um mento e não exige uma ação.
novo teste de Atletismo; se falhar, você cai.
Se um Ser adjacente a você estiver esca- ATUALIDADES
lando e cair, você pode tentar pegá-lo. Você é um estudioso de assuntos gerais, como
Faça um teste de Atletismo contra a DT da política, artes, literatura e entretenimento.
superfície +10. Se passar, segura o Ser. Se Conhecimentos Gerais. Você pode respon-
falhar por 5 ou mais, você também cai! der dúvidas relativas a assuntos gerais. A
Natação. Se estiver na água, você precisa DT é 10 para questões simples, como lem-
gastar uma ação de movimento e fazer um brar o nome de um autor de um livro, 20
teste de Atletismo por rodada para não para questões complexas, como saber a his-
afundar. A DT é 10 para água calma, 15 para tória de fundação de uma companhia, e 30
agitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se para informações mais específicas, como
passar, você pode avançar metade de seu lembrar uma determinada lei de um país.
deslocamento. Se falhar, consegue boiar,
mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais, CIÊNCIAS (Treinada)
você afunda. Se quiser avançar mais, você Você possui um grande conhecimento cien-
pode gastar uma segunda ação de movi- tífico, tendo estudado uma das áreas das ci-
mento na mesma rodada para outro teste de ências, você pode identificar coisas relacio-
Atletismo. Se você estiver submerso (seja por nadas à mesma, quando essa perícia evolui
ter falhado no teste de Atletismo, seja por você se especializa em uma área dessa ciên-
ter mergulhado intencionalmente), deve cia, por exemplo, um personagem que treina
prender a respiração. Você pode prender a ciência física quando veterano se especializa
respiração por um número de rodadas igual a em física quântica, e ao se tornar expert,
1 + seu Vigor. Após isso, deve fazer um teste dentro de física quântica se especializa em
de Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste mecânica quântica.
anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 Avaliação. Você pode analisar um objeto
ponto de vida). Se continuar submerso, ou Ser que seja relacionado a um campo ci-
perde 3d6 pontos de vida por rodada até ser entífico. A DT é 10 para informações de
tirado da água ou morrer. conhecimento público (a composição quí-
Saltar. Você pode pular sobre buracos ou mica de uma substância conhecida), 20 para
obstáculos ou alcançar algo elevado. Para informações muito precisas (detalhes de
um salto longo, a DT é 5 por quadrado de funcionamento de um equipamento de ra-
1,5m (DT 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para dar) ou DT 30 para informações de teor se-
6m e assim por diante). Para um salto em creto (avaliar a capacidade de proteção de
altura, a DT 15 é por quadrado de 1,5m (30 uma nova liga metálica recém-criada).
para 3m, 45 para 4,5m e assim por diante). Informação. Você pode responder dúvidas re-
Você deve ter pelo menos 6m para correr e lativas a assuntos gerais. A DT é 10 para

62
questões simples, 20 para questões mais elabo- (desativar uma armadilha avançada, sabotar
radas e 30 para mistérios e enigmas complexos. uma arma de fogo para explodir quando dis-
parada) têm DT 30. Se você falhar por 5 ou
CRIME (Treinada) mais, alguma coisa sai errada — uma armadi-
Você tem habilidades manuais para lidar lha se ativa; você acha que um mecanismo
com dispositivos mecânicos ou para sim- está desabilitado, mas na verdade ele ainda
plesmente limpar os bolsos de alguém. funciona. Usar esta perícia leva 1d4 rodadas.
Arrombamento. Você pode abrir uma fecha- Você pode sofrer –5 em seu teste para fazê-lo
dura trancada. A DT é 20 para fechaduras como uma ação completa. Os usos de abrir
simples (porta de loja), 25 para fechaduras fechaduras e sabotar exigem um kit de la-
médias (porta de prisão) e 30 para fechaduras drão. Sem ele, você sofre –5 no teste.
superiores (cofre). Este uso gasta uma ação
completa e não funciona em fechaduras ele- DIPLOMACIA
trônicas (mas veja a perícia Tecnologia). Você usa argumentação e persuasão para
Furto (DT 20). Você pode surrupiar obje- convencer outras pessoas.
tos de outras pessoas (ou plantar objetos Mudar Atitude. Você muda a categoria de
nas posses delas). Como uma ação padrão, atitude de um NPC em relação a você ou a
faça um teste de Crime. Se passar, você outra pessoa (veja a página 45 do livro de re-
pega (ou coloca) o que queria. A vítima tem gras para a explicação das categorias de ati-
direito a um teste de Percepção (DT igual tude). Faça um teste de Diplomacia oposto
ao resultado de seu teste de Crime). Se pas- pelo teste de Vontade do alvo. Se você pas-
sar, ela percebe sua tentativa, tenha você sar, muda a atitude dele em uma categoria
conseguido ou não. para cima ou para baixo, à sua escolha. Se
Ocultar Item. Você esconde um objeto em passar por 10 ou mais, muda a atitude em até
seu corpo. Como uma ação padrão, faça um duas categorias. Se falhar por 5 ou mais, a
atitude do alvo muda uma categoria na dire-
teste de Crime oposto pelo teste de Per-
ção oposta. Este uso gasta um minuto. Você
cepção de qualquer um que possa vê-lo.
pode sofrer –2d no teste para fazê-lo como
Objetos discretos ou pequenos fornecem
uma ação completa (para evitar uma briga,
+5 no teste; objetos desajeitados ou gran-
por exemplo). Você só pode mudar a atitude
des impõem –5. Se uma pessoa revistar você,
de uma mesma pessoa uma vez por dia.
recebe +10 no teste de Percepção.
Pedir Favor. Você pode pedir um favor a um
Veterano alvo de atitude indiferente ou melhor. A DT
Sabotar. Você pode desabilitar dispositivos é 20 para um alvo indiferente, 15 para amis-
mecânicos, como fechaduras, veículos e ar- toso e 10 para prestativo. Pedidos simples
madilhas. Uma ação simples (emperrar uma (“Onde fica a loja mais próxima?”) não exi-
fechadura, sabotar um pneu de carro para gem teste. Pedidos custosos (como fornecer
que esvazie 1d4 rodadas após o uso) tem DT um veículo) têm DT +5. Pedidos perigosos
20. Uma ação difícil (desativar uma armadi- (como ajudar numa luta) têm DT +10 ou fa-
lha) tem DT 25. Por fim, uma ação complexa lham automaticamente. Pedir um favor leva

63
pelo menos uma ação completa, mas pode prováveis, 25 para intrigas improváveis, e 30
levar mais tempo, de acordo com o narrador. para intrigas quase impossíveis. Este uso
Treinado exige pelo menos um dia, mas pode levar
Acalmar (DT 20). Você estabiliza um per- mais tempo, de acordo com o narrador. Se
sonagem adjacente que esteja enlouque- você falhar por 5 ou mais, o alvo de sua in-
cendo, fazendo com que ele fique com Sa- triga descobre que você está tentando
nidade 1. A DT aumenta em +5 para cada plantar informações a respeito dele.
vez que ele tiver sido acalmado na cena. Mesmo que você passe, uma pessoa pode
Este uso gasta uma ação padrão. investigar a fonte da intriga e chegar até
Seduzir. Você sabe usar sua lábia e aparência você. Isso exige um teste de Investigação
para fazer com que você seja alguém muito por parte dela, com DT igual ao resultado
agradável aos outros. Como ação padrão você do seu teste para a intriga.
pode fazer um teste oposto à vontade do alvo, Mentir. Você faz uma pessoa acreditar em
e se passar, o personagem fica prestativo pelo
algo que não é verdade. Seu teste é oposto
resto do dia contigo. Se passar, fica imune a
pelo teste de Intuição da vítima. Mentiras
esse teste vindo de ti pelo resto da semana.
nas quais a pessoa deseja acreditar (“Tenho
Veterano
certeza de que você deixou cair esse di-
Estabilizar Mente (DT 20). Uma vez por
nheiro. Não é mesmo seu?”) fornecem +5
cena você pode recuperar 1d6+1 de sani-
no teste de Enganação. Já mentiras muito
dade de um ser a alcance curto como ação
implausíveis impõem uma penalidade de –
padrão. Para cada 5 a mais de sucesso, um
2d (“Por que estou com o crachá do chefe
novo dado é recuperado.
de segurança? Ora, porque ele deixou cair
ENGANAÇÃO e estou indo devolver!”).
Você tem facilidade para enganar pessoas Treinado
com mentiras, falsificações e disfarces. Fintar. Você pode gastar uma ação padrão
Insinuação (DT 20). Você pode falar al- e fazer um teste de Enganação oposto a um
guma coisa para uma pessoa sem que outras teste de Reflexos de um Ser em alcance
pessoas no mesmo ambiente entendam do curto. Se você passar, ela fica desprevenida
que você está falando. Se você passar, o re- contra seu próximo ataque, mas apenas até
ceptor entende sua mensagem. Se falhar o fim de seu próximo turno.
por 5 ou mais, você dá a entender algo di- Veterano
ferente do que queria. Outros personagens Disfarce. Com maquiagem e truques, você
podem fazer um teste de Intuição oposto consegue mudar sua aparência ou a de outra
ao seu teste de Enganação. Se passarem, pessoa. Faça um teste de Enganação oposto
entendem o que você está dizendo. pelo teste de Percepção de quem prestar
Intriga. Você pode plantar informações. A atenção no disfarçado. Se você passar, a pes-
DT varia de acordo com o quão difícil é soa acredita no disfarce; caso contrário, per-
cebe que há algo errado. Disfarces comple-
acreditar em sua intriga: 20 para intrigas

64
xos ou com características muito diferentes FURTIVIDADE
da pessoa sendo disfarçada impõem uma pe- Você pode se esconder nas sombras, andar
nalidade de –5. Como é mais difícil fingir ser
sem fazer barulho, seguir alguém sem ser
alguém conhecido, aqueles que conhecem
notado etc.
essa pessoa recebem bônus em seus testes de
Esconder-se. Faça um teste de Furtividade
Percepção: +5 para amigo, +10 para íntimo.
oposto aos testes de Percepção de qualquer
Um disfarce exige pelo menos dez minutos e
um que possa notá-lo. Personagens que fa-
um kit de disfarces. Sem o kit, você sofre
lharem não conseguem percebê-lo (você tem
uma penalidade de –5 nos testes de Engana-
camuflagem total contra elas). Esconder-se é
ção para disfarce.
uma ação de movimento, mas você precisa
Falsificação. Você pode forjar documentos.
terminar seu turno com cobertura ou camu-
Faça um teste de Enganação oposto pelo flagem — escuridão, folhagens, outras pes-
teste de Percepção de quem examina a fal- soas com as quais consiga se misturar etc. Es-
sificação. Se você passar, o examinador conder-se é uma ação livre. Você pode se
acredita que o documento é válido; caso mover à metade de seu deslocamento sem
contrário, ele percebe que é falso. Usada penalidades ou ao seu deslocamento normal
em conjunto com Profissão, você pode fal- sofrendo –1d no teste (se estiver se escon-
sificar outros objetos (como joias e armas). dendo em uma multidão, pode se mover ao
Use Profissão para fabricar a peça e então deslocamento dela sem sofrer penalidade).
um teste de Enganação para que ela pareça Se atacar, lançar um ritual ou fazer outra
genuína. Você sofre uma penalidade de -2d ação chamativa, sofre uma penalidade de –2d
para documentos muito complexos. pela rodada (e, se já estava escondido, deve
refazer o teste com esta penalidade).
FORTITUDE Seguir. Faça um teste de Furtividade
Esta perícia mede seu vigor e resistência física. oposto ao teste de Percepção da pessoa
Fôlego (DT 5 +5 por teste realizado). Você sendo seguida. Você sofre –5 se estiver em
usa Fortitude para manter seu fôlego um lugar sem esconderijos ou sem movi-
quando está correndo ou sem respirar. Veja mento, como um descampado ou rua de-
os usos corrida e natação da perícia Atle- serta. A vítima recebe +5 em seu teste de Per-
tismo para mais detalhes. cepção se estiver tomando precauções para
Resistência. Você usa Fortitude para resis- não ser seguida (como olhar para trás de vez
tir a efeitos que afetam sua saúde ou vitali- em quando). Se você passar, segue a pessoa
dade, como venenos e doenças. A DT é de- até ela chegar ao seu destino. Se falhar, a
terminada pelo efeito. pessoa o percebe na metade do caminho.
Treinado INICIATIVA
Bloquear. Uma vez por rodada, quando for
Esta perícia determina sua velocidade de
alvo de um ataque corpo a corpo, você
reação em situações de perigo.
pode gastar uma reação para bloquear.

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Agir. Quando uma cena de ação começa, esteja acontecendo (por exemplo, se os fre-
cada Ser envolvido faz um teste de Inicia- quentadores de um bar estão muito silenci-
tiva. Eles agem em ordem decrescente dos osos, por estarem sob ameaça). Este uso
resultados. Em caso de empate, o Ser com apenas indica o comportamento estranho;
o maior bônus de Iniciativa age primeiro. para descobrir o que está acontecendo, veja
Se o empate persistir, outra rolagem deve a perícia Investigação.
ser feita entre os empatados.
INVESTIGAÇÃO
INTIMIDAÇÃO Você sabe como descobrir pistas e informações.
Você pode assustar ou coagir outras pessoas. Interrogar. Você pode descobrir informa-
Coagir. Faça um teste de Intimidação ções interrogando pessoas ou indo para um
oposto pelo teste de Vontade de um Ser ad- lugar movimentado e mantendo os ouvidos
jacente. Se você passar, ela obedece a uma atentos. Este uso pode exigir desde algu-
ordem sua (como fazer uma pequena tarefa, mas horas até um dia inteiro, a critério do
deixar que você passe por um lugar que ela narrador. Informações gerais (“Qual o
estava guardando etc.). Se você mandar a nome do dono desse restaurante?”) têm
pessoa fazer algo perigoso ou que vá contra DT 10. Informações específicas (“Quem é
a natureza dela, ela recebe +5 no teste ou o delegado encarregado deste caso?”) têm
passa automaticamente. Este uso gasta um DT 20. Informações restritas, que poucas
minuto ou mais, de acordo com o narrador, e pessoas conhecem, têm DT 25. Por fim, in-
deixa a pessoa hostil contra você. formações protegidas, que podem colocar em
Treinado risco quem responder à pergunta, têm DT 30.
Assustar. Gaste uma ação padrão e faça um Procurar. Você pode examinar um local para
teste de Intimidação oposto pelo teste de perceber detalhes úteis. Examinar uma área
Vontade de um Ser em alcance curto. Se de 1,5m gasta uma ação completa. A DT de-
você passar, ela fica abalada pelo resto da pende do que você está procurando: um item
cena (não cumulativo). Se você passar por específico dentro de um baú cheio (DT 10),
10 ou mais, ela fica apavorada por uma ro- uma porta secreta (DT 20), uma porta secre-
dada e então abalada pelo resto da cena. tam muito bem escondida (DT 30). Você
também pode encontrar armadilhas; a DT
INTUIÇÃO varia de acordo com a armadilha.
Esta perícia mede sua capacidade de perceber
as intenções dos outros, seu “sexto sentido”. LUTA
Perceber Blefe. Você descobre se alguém Esta perícia mede sua capacidade de luta
está mentindo (veja a perícia Enganação). corpo a corpo, seja com armas brancas, seja
Treinado desarmado.
Pressentimento (DT 20). Você analisa uma Ataque Corpo a Corpo. Para fazer um ata-
pessoa, para ter uma ideia de sua índole, ou que corpo a corpo você faz um teste de Luta.
caráter, ou uma situação, para perceber A DT é a Defesa do alvo. Se você acertar,
qualquer comportamento estranho que causa dano de acordo com a arma utilizada.

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Treinado passar, o paciente recebe +5 em seu próximo
Contra-atacar. Uma vez por rodada, quando teste de Fortitude contra esse efeito.
for alvo de um ataque corpo a corpo que er- Esta perícia exige um kit de medicina. Sem
rar, você pode gastar uma reação para con- ele, você sofre –5 no teste. Você pode usar a
tra-atacar. Para mais detalhes sobre os usos perícia Medicina em si mesmo, mas sofre –
da perícia Luta, veja o Capítulo 4. 1d no teste.
MEDICINA OCULTISMO (Treinada)
Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos. Esta perícia envolve o conhecimento sobre
Cuidados Médicos. Você pode gastar uma o outro lado, o ocultismo e fenômenos so-
ação completa para fazer um teste de Cura brenaturais.
(DT 15) em um ser. Se você passar, ele recu- Conter Ritual. Você pode tentar minimizar
pera 1d6+2 PV e +1d6 para cada 5 pontos pe- algo relacionado a um ritual que você está
los quais o resultado do teste passar a DT. conjurando, como diminuir o dano, alcance,
Treinado área etc. A DT é 15 para uma mudança, e a
Primeiros Socorros (DT 20). Você estabi- cada mudança a mais aumenta a DT em 5. Ao
liza um personagem adjacente que esteja usar esse, você perde 3 dados de sanidade
morrendo, fazendo com que ele fique com atual, sendo d6 para 1° círculo, d8 pra se-
1 PV. A DT aumenta em +5 para cada vez gundo, d10 para terceiro e d12 para quarto e
que ele estiver estabilizado na cena. Este cada mudança acima de 1 aumenta o dano em
uso gasta uma ação padrão. +1d. Alternativamente, você pode usar essa
Veterano forma para reprimir e desfazer rituais que
Cuidados Prolongados (DT 15). Você trata estejam atuando no local pelo mesmo preço
uma pessoa para que ela se recupere mais ra- de sanidade, a DT pode variar de um teste
pidamente. Se passar, ela recupera o dobro contra a DT de ritual original, ou 15+5 para
dos PV por descanso nesse dia. Este uso leva cada círculo de do ritual. Este uso só pode
uma hora e o número máximo de pessoas que ser feito com Intelecto e nenhuma habili-
você pode cuidar é igual ao seu Intelecto. dade muda ele.
Necropsia. Você examina um cadáver para Identificar Criatura (DT 20). Com uma ação
determinar a causa e o momento aproximado completa, você pode identificar uma criatura
da morte. A DT é 15 para morte por feri- sobrenatural que está presente, assim como
mentos evidentes, 20 para ferimentos discre- seus poderes e fraquezas. Se passar, compre-
tos, veneno ou doença e 30 para venenos ou ende uma característica da criatura, como um
doenças raros, maldição ou outras situações poder ou vulnerabilidade. Para cada 5 pontos
extraordinárias. Este uso leva dez minutos. pelos quais o resultado do teste superar a
Expert DT, você compreende outra característica.
Tratamento. Você ajuda a vítima de uma do- Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão
ença ou veneno com efeito contínuo. Gaste errada (por exemplo, acreditar que uma cria-
uma ação completa e faça um teste de Cura tura tem vulnerabilidade à Morte, quando na
contra a DT da doença ou veneno. Se você verdade tem vulnerabilidade à Energia).

67
Identificar Objeto Paranormal. Você pode PERCEPÇÃO
gastar uma hora para estudar um item Você nota coisas usando os sentidos.
amaldiçoado e identificar seus poderes, in- Observar. Você pode notar coisas escondi-
cluindo como ativá-lo e quantos PE restam das. O teste é oposto à Furtividade do Ser
(se for o caso), ou qual ritual o objeto con- tentando não ser visto. Às vezes o alvo não
tém. A DT é 20 para itens menores, 25 para está se escondendo intencionalmente, mas
médios e 30 para itens maiores. Você pode ainda assim exige um teste de Percepção
sofrer uma penalidade de –2d no teste para para ser notado. Nesses casos a dificuldade
diminuir o tempo para uma ação completa. varia de 5 (uma pessoa em uma praça com
Identificar Ritual (DT 10 +5 por círculo do pouco movimento) até 20 (um soldado es-
ritual). Quando alguém lança um ritual, pecífico em meio a um batalhão uniformi-
você pode descobrir qual é observando zado). Você também pode perceber disfar-
seus gestos, palavras e componentes. Este ces e falsificações (veja a perícia Engana-
uso é uma reação. ção) e ler lábios (DT 20).
Informação. Você pode responder dúvidas Ouvir. Você pode escutar barulhos sutis.
relativas ao Outro Lado, objetos amaldiço- Uma conversa casual próxima tem DT 0 —
ados, fenômenos sobrenaturais, runas, pro- ou seja, a menos que exista alguma penali-
fecias, etc. A DT é 10 para questões sim- dade, você passa automaticamente. Ouvir
ples, 20 para questões complexas e 30 para pessoas sussurrando tem DT 15. Ouvir do
mistérios e enigmas. outro lado de uma porta aumenta a DT em
Veterano +5. Você pode fazer testes de Percepção
Detectar Auras Paranormais (DT 15). para ouvir mesmo que esteja dormindo,
Como uma ação completa, você detecta a mas sofre uma penalidade de –2d; um su-
presença e intensidade de auras sobrenatu- cesso faz você acordar. Perceber Persona-
rais (rituais ativos e itens amaldiçoados) em gens que não possam ser vistas têm DT 20,
alcance curto. A intensidade de uma aura ou +10 no teste de Furtividade do Ser, o
depende do círculo do ritual ou categoria que for maior. Mesmo que você passe no
do item mágico. Rituais de 1º e 2º círculos teste, ainda sofre penalidades normais por
e itens menores geram uma aura tênue, ri- lutar sem ver o inimigo.
tuais de 3º círculo e itens Amaldiçoados
médios geram uma aura moderada e rituais PILOTAGEM (Treinada)
de 4º círculo e itens maiores geram uma Você sabe operar veículos terrestres e aquáticos
aura poderosa. Rituais feitos por uma enti- comuns, como motocicletas, carros e lanchas.
dade e artefatos geram uma aura avassala- Conduzir. Conduzir um veículo exige uma
dora. Caso a aura sobrenatural esteja atrás ação de movimento e um teste de Pilotagem
de uma barreira física, você sofre uma pe- por turno. A DT é 10 para condições boas
nalidade em seu teste (–5 para madeira ou (uma estrada, para veículos terrestres; clima
pedra, –10 para ferro ou chumbo). tranquilo, para veículos aquáticos ou aéreos),

68
15 para condições ruins (terreno liso, chuva ou advogado pode fazer um teste de Profissão
ventania) e 20 para condições terríveis (terreno para argumentar com a polícia, enquanto um
com obstáculos, tempestade), podendo au- administrador pode usar esta perícia para in-
mentar a dificuldade em casos extremos. vestigar os documentos de uma corporação.
Veterano Um personagem treinado nesta perícia possui
Navegar. Você sabe pilotar navios e barcos. seus próprios rendimentos ou, caso não traba-
Expert lhe mais, uma reserva de capital. Isso permite
Voar. Você sabe pilotar navios e barcos. que você comece cada missão com um item
adicional, além daqueles fornecidos pela Or-
PONTARIA dem. O item é de categoria I se você for trei-
Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja nado, de categoria II se você for veterano e
com armas de arremesso ou com armas de fogo. de categoria III se você for expert.
Ataque à Distância. Para fazer um ataque à Consertar. Você pode consertar itens que-
distância você faz um teste de Pontaria. A brados relacionados à sua profissão. A DT
DT é a Defesa do alvo. Se você acertar, depende da complexidade do item; objetos
causa dano de acordo com a arma utilizada. simples (como um martelo ou uma arma sim-
Treinado ples) têm DT 15, itens complexos (como uma
Mirar. Você usa uma ação de movimento arma tática) têm DT 20 e itens de alta tecno-
para mirar em um alvo que possa ver, den- logia e complexidade (como um computa-
tro do alcance de sua arma. Ao fazer essa dor) têm DT 25. Cada tentativa consome
ação, você anula a penalidade de –5 em tes- uma hora de trabalho. Em caso de falha, o
tes de Pontaria contra aquele alvo caso ele tempo é perdido (mas você pode tentar no-
esteja engajado em combate corpo a corpo. vamente). Consertar exige um kit de profis-
Para mais detalhes sobre usos da perícia são; sem ele, você sofre –5 no teste.
Pontaria, veja o Capítulo 4. Identificar. Você pode identificar um item
ligado à sua profissão. A DT é 10 para itens
PROFISSÃO (Treinada) comuns e 20 para itens raros ou exóticos.
Você possui conhecimento profissional a Se passar, você descobre as propriedades
respeito de um ofício técnico, como mecâ- do item e seu preço.
nico, eletricista ou armeiro. Defina com o
narrador os detalhes de sua profissão e a que REFLEXOS
tipos de itens e equipamentos ela se aplica. Esta perícia mede sua capacidade de evitar
Converse com o narrador para definir os de- ameaças que exigem reação rápida.
talhes de sua profissão e que tipos de testes Evitar Finta. Quando um oponente finta
você pode fazer com ela. Por exemplo, um em combate, você faz um teste de Reflexos

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oposto pelo teste de Enganação dele. Se colinas, 20 para florestas e pântanos e 25
você passar, a finta falha. para desertos ou montanhas. Regiões espe-
Resistência. Você usa Reflexos para resistir a cialmente áridas ou estéreis e clima ruim
efeitos súbitos e de área. A DT é determi- (neve, tempestade etc.) impõem uma pena-
nada pelo efeito ao qual você está resistindo. lidade de –5 (cumulativa). Se passar, você
Treinado garante recuperação normal para você e
Esquivar. Uma vez por rodada, quando for seu grupo.
alvo de um ataque, você pode gastar uma Identificar Criatura (DT 20). Com uma
reação para esquivar. Veja o Capítulo 4. ação completa, você pode identificar um
RELIGIÃO (Treinada) animal. Veja a perícia Ocultismo.
Orientar-se. Um personagem viajando pelos
Você possui conhecimento sobre teologia e
ermos precisa fazer um teste de Sobrevivência
as diversas religiões do mundo.
por dia para avançar. A DT depende do tipo
Acalentar (DT 20). Você pode usar Reli- de terreno (veja acima). Se passar, você avança
gião como Diplomacia para acalmar um seu deslocamento normal. Se falhar, avança
personagem que esteja enlouquecendo. apenas metade. Se falhar por 5 ou mais, se
Informação. Você pode responder dúvidas perde e não avança pelo dia inteiro. Num
relativas a deuses, profecias, planos de grupo, um personagem deve ser escolhido
existência etc. A DT é 10 para questões como guia. Personagens treinados em Sobre-
simples, 20 para questões complexas e 30 vivência podem fazer testes para ajudá-lo. En-
para mistérios e enigmas. tretanto, se mais de um personagem quiser fa-
Veterano zer o teste por si só, todos deverão rolar os da-
Rito (DT 20). Você realiza uma cerimônia re- dos em segredo. Os jogadores devem decidir
ligiosa (batizado, casamento, funeral, etc.). qual guia seguir antes de verem o resultado! O
Você também pode usar essa parte para acon- teste é exigido apenas em jornadas perigosas
selhamento, retirar pessoas de ENLOQUE- (de acordo com o narrador).
CENDO e faz ele recuperar 1d8 de sanidade. Treinado
Rastrear. Você pode identificar e seguir ras-
SOBREVIVÊNCIA tros. A DT varia de acordo com o solo: 10
Você pode se guiar nos ermos e reconhecer para solo macio (neve, lama), 15 para solo pa-
drão (grama, terra), 20 para solo duro (rocha
e evitar perigos da natureza.
ou piso de interiores). A DT diminui em –5 se
Acampamento. Você pode conseguir as Personagens são Grandes ou Enormes e
abrigo e alimento nos ermos, caçando, pes- em –2 se são colossais. Também diminui em –
cando, colhendo frutos etc. A DT depende 5 para cada dez Personagens no grupo sendo
do tipo de terreno: 15 para planícies e seguido. Por outro lado, aumenta em +5 se as

70
Personagens são Pequenas ou Minúsculas. TECNOLOGIA
Também aumenta em +5 em visibilidade
Você sabe operar e invadir objetos e sistemas
precária (noite, chuva, neblina). Você precisa
tecnológicos. Se você não tiver acesso físico à
fazer um teste para encontrar os rastros e
mais um para cada dia de perseguição. En- interface de usuário de um sistema de compu-
quanto rastreia, seu deslocamento é redu- tador, deve usar um kit de hacking para aces-
zido à metade. Se falhar, você pode tentar sar e manipular o sistema. Os computadores
novamente gastando mais um dia. Porém, a são configurados para dar “acesso” a um ou
cada dois dias desde a criação dos rastros, a mais usuários autorizados, permitindo que eles
DT aumenta em +5. acessem qualquer informação ou função do
computador como uma ação padrão, sem a ne-
TÁTICA (Treinada)
cessidade de uma verificação do computador.
Você foi educado em tática, estratégia e
Os firewalls podem bloquear seções específi-
logística.
cas de um computador e conceder acesso a di-
Analisar Terreno (DT 20). Como uma ação ferentes usuários a essas seções.
de movimento, você pode observar o Acessar um sistema desprotegido (DT 10).
campo de batalha. Se passar, descobre uma Você pode usar uma ação completa para
vantagem, como cobertura, camuflagem ou acessar as funções mais básicas de um sistema
terreno elevado, se houver. de computador não seguro, como um com-
Veterano putador público sem defesas ou firewalls. Se
Plano de Ação (DT 20). Como uma ação pa- falhar, você não pode tentar acessar o
drão, você orienta um aliado em alcance mé- mesmo sistema novamente até que obtenha
dio. Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele. algum tipo de informação adicional sobre
Se isso fizer com que um aliado que ainda ele (a critério do narrador).
não tenha agido nesta rodada fique com uma Localizar Arquivo. Você procura um ar-
Iniciativa maior do que a sua, ele age imedia- quivo específico em um computador ou
tamente após seu turno. Nas próximas roda- rede que possa acessar (se você não tiver
das, ele age de acordo com a nova ordem. acesso ao sistema, precisará primeiro in-
Expert vadi-lo; veja o uso hackear, acima). O
Prever Movimento. Como uma ação padrão, tempo exigido e a DT do teste variam de
faça um teste oposto à Iniciativa de um opo- acordo com o tamanho do sistema no qual
nente em alcance médio. Se vencer, você você está pesquisando: uma ação completa
consegue prever os próximos movimentos
e DT 15 para um computador pessoal,
dele, recebendo +5 na Defesa e em testes de
1d4+1 ações completas e DT 20 para uma
resistência contra os ataques e habilidades
rede pequena e 1d6+2 ações completas e
dele até o início do seu próximo turno.
DT 25 para uma rede corporativa ou

71
governamental. Este uso se refere apenas a Manipular sistema. Você pode usar Tecno-
localizar arquivos em sistemas privados que logia para danificar um sistema de compu-
você não conhece. Para procurar informa- tador ou reparar um sistema ou dispositivo
ções públicas, na internet, use a perícia In- que foi danificado. A DT é 10 para apare-
vestigação. Você pode reduzir em uma cate- lhos comuns, 15 para equipamento profissi-
goria as ações, mas sofre a penalidade de –1d. onal e 20 para sistemas protegidos.
Operar Dispositivo. Você opera um dispo- Veterano
sitivo eletrônico complexo. Isso permite Criar falsificações. Você pode usar tecnolo-
que você acesse câmeras remotamente, gia para falsificar documentos digitais. Faça
destravar fechaduras eletrônicas, ative ou um teste de Tecnologia oposto pelo teste de
desative alarmes, etc. A DT é 15 para apa- Investigação ou Tecnologia de quem exa-
relhos comuns, 20 para equipamento pro- mina a falsificação. Se você passar, o exami-
fissional e 25 para sistemas protegidos. Este nador acredita que o documento é válido;
uso gasta 1d4+1 ações completas e exige um caso contrário, ele percebe que é falso.
kit de eletrônica. Você pode sofrer uma Expert
penalidade de –5 em seu teste para fazê-lo Destruir Sistemas. Você pode quebrar por
como uma ação completa. Sem o kit, você completo um sistema, assim, fazendo com
sofre –5 nos testes de operar dispositivo. que todas suas funções obedeçam a ti. Faça
Treinado um teste de Tecnologia contra uma DT
Hackear. Você pode invadir um sistema se- Fixa do sistema ou oposto à tecnologia de
guro para roubar informações ou usar as quem cuida dele/criou ele para fazer isso,
funções do sistema como se fosse um usuário se passar, pode fazer o que quiser com ele
autorizado. A DT é 15 para aparelhos co- (à critério do narrador).
muns, 20 para equipamento profissional e 25 VONTADE
para sistemas protegidos. A critério do nar- Esta perícia envolve sua concentração e
rador, defesas adicionais no sistema podem determinação.
aumentar a DT em +5. Serve também para Concentração. Quando sofre dano enquanto
arrombar fechaduras eletrônicas. O tempo executa uma ação que requer concentração,
necessário para hackear um sistema é uma você precisa fazer um teste de Vontade.
ação completa para cada 5 pontos na DT. Resistência. Você usa Vontade para resistir a
Este uso exige um kit de informática. Sem efeitos mentais, desde exposição paranormal
ele, você sofre –5 nos testes de hackear. até rituais que atacam a mente. A DT é de-
terminada pelo efeito.

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PODERES GERAIS
Poderes gerais podem ser escolhidos por recebe +1d8 na rolagem de dano do ata-
qualquer personagem, independente- que. Pré-Requisitos: Agi 2 e for 2.
mente de sua classe, trocando o poder da Arremesso Múltiplo. Uma vez por ro-
classe por esse. Entretanto, não podem dada, quando faz um ataque com uma
ser escolhidos caso o personagem exe- arma de arremesso, você pode gastar 1
cute TRANSCENDÊNCIA. PE para fazer um ataque adicional contra
Acrobata. Você recebe +2 em Atletismo e o mesmo alvo, arremessando outra arma
Acrobacia e você pode somar ou Atle- de arremesso. Pré-Requisitos: Agi 1.
tismo ou Acrobacia em vez de Reflexos Atlético. Você recebe +2 em testes de
na esquiva. Pré-Requisitos: treinamento em atletismo e +3m de Deslocamento. Pré-
Atletismo ou Acrobacia. Requisitos: Treinado em Atletismo.
Aparar. Uma vez por rodada, quando é Atraente. Você recebe +5 em testes de
atingido por um ataque corpo a corpo, perícias com presença para pessoas que
você pode gastar 3 PE para apará-lo. possam se sentir fisicamente atraídas por
Faça um teste de ataque. Se o resultado você. Pré-Requisitos: Presença 2.
do seu teste for maior que o do opo- Bate, é Só Bater. Você pode gastar uma
nente, você evita o ataque. Você só pode ação de movimento e 1 PE para fazer um
usar este poder se estiver usando uma reforço positivo, motivando um aliado a
arma leve ou ágil. dar o seu melhor. O alvo recebe +2 em
Aparência Inofensiva. Quando for ata- testes de ataque no próximo turno. Pré-
cado pela primeira vez por alguém, o Requisitos: Pre 3.
personagem deve fazer um teste de Von- Bloqueador. Você soma o valor de defesa
tade (DT Pre) e se falhar ele não conse- que ganha por seu escudo na RD rece-
guirá te atacar, perdendo sua primeira bida quando se bloqueia.
ação de primeira. Independente da falha Bolseiro. Itens do tipo de Mochila têm
ou não, o personagem poderá te atacar sua categoria de prestígio reduzida em 1.
em sua próxima ação, mas nas rodadas se- Bote. Caso esteja empunhando duas armas,
guintes. Pré-Requisitos: Presença 2 e Trei- você pode gastar 2 PE ao fazer uma inves-
nado em Diplomacia. tida para fazer os 2 ataques de uma vez au-
Apreciador musical. Você tem amor pela mentando em 1 dado de cada ataque (os 2
música e medo do paranormal. Você luta receberão todos os bônus normais dados
sempre com uma música na cabeça, você pela investida). Além disso quando faz uma
recebe -5 de Percepção, mas recebe 2 de investida, você pode continuar se movi-
RD Mental. mentando após atingir o alvo.
Aríete. Ao fazer uma investida, você se Busca por Atenção. Você recebe +1d em
atira com toda sua força, você recebe +5 teste de Artes e quando é bem-sucedido
em testes de ataque em vez de +2 e em um teste de impressionar você

73
recebe +5, porém, se falhar, recebe -5. aumentar seu dano em +15. Caso cause 35
Pré-Requisitos: Pre 2. de dano você pode decepar um membro
Cano Raiado. Quando usa uma arma de do alvo. Pré-Requisitos: NEX 50%.
fogo, ela recebe +1 na margem de ameaça. Desacreditado. Por mais acostumado em
Cabeçada. Quando faz um ataque desar- ver e lidar com o paranormal, você é tei-
mado, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso, moso e se recusa a acreditar que tudo
o oponente fica desprevenido contra este aquilo é real. Você recebe +5 em testes de
ataque. Você só pode usar este poder uma resistência contra efeitos do paranormal.
vez por cena contra um mesmo Ser. Desprezar os Covardes. Você recebe RD 5
Cético. Você odeia o paranormal e esse contra alvos que tenham te derrubado (e
sentimento é recíproco, você recebe +1d você ainda esteja caído), estejam te agar-
de ataque e dano contra criaturas para- rando ou que você esteja desprevenido ou
normais, porém você não pode transcen- sendo flanqueado. Pré-Requisitos: Princípios.
der. Ainda pode usar itens amaldiçoados, Duelo. Quando está em um combate
usar rituais (se ocultista) e ser alvo deles. corpo a corpo, você pode gastar 2 PE,
quando recebe um Grau de Treinamento para entrar em um combate mano a mano
você recebe +1 em um atributo a sua es- contra um Ser. Os envolvidos apenas po-
colha, mas esse atributo não pode ser es- dem atacar um ao outro, até que um en-
colhido duas vezes. Pré-Requisitos: Não tre em Morrendo, fique Inconsciente ou
ter Habilidades paranormais, NEX 20%. qualquer um dos dois erre o ataque. Pré-
Combate Grupal. Vocês já estão trabalhando Requisitos: NEX 45%.
juntos a muito tempo e formam uma combi- Duro como Pedra. Quando está utilizando
nação simplesmente incrível. Caso 2 ou mais uma proteção pesada e um escudo, você
seres que possuem este poder estejam flan- pode gastar 1 PE para receber o valor do
queando um outro ser, todos que tiverem bônus de defesa do seu escudo em um teste
este poder e estiverem flanqueando recebem de resistência. Pré-Requisitos: NEX 60%,
+2 em Rolagens de Dano e de Margem de Montanha de Aço e Bloqueador.
Ameaça. Pré-Requisitos: NEX 40%. Endividado. Você já está no negativo,
Compreender Os Ermos. Você recebe +2 por que não ficar ainda mais? Você pode
em Sobrevivência e pode usar intelecto escolher 1 item a mais do seu prestígio
para Adestramento (em vez de Presença). mais alto em uma missão, porém na mis-
Corpo Exuberante. Você recebe +2 em são seguinte você terá um item a menos
DTs de habilidades e itens que utilizem de uma categoria de prestígio a menos do
atributos físicos, como Cai Dentro. que a deste item.
Costas Largas. Seu limite de carga au- Encouraçado. Caso esteja empunhando
menta em 5 espaços e você pode se bene- uma Proteção pesada e um Escudo, você
ficiar de um item adicional vestido. Pré- recebe 3 de RD.
Requisitos: Vig 1, For 1. Escaramuça. Ao se mover, você recebe
Decepar. Quando executa um ataque +1d8 de dano no seu ataque durante a ro-
usando Luta, pode gastar 3 PE para dada. Pré-Requisitos: Impetuoso.

74
Espertalhão. Você recebe +2 em DTs de rota para seus aliados. Todos recebem +3m
habilidades e itens que utilizem atributos de deslocamento, +5 em atletismo e igno-
Mentais, mas não em rituais. ram terrenos difíceis. Pré-Requisitos: Fujão.
Estilo de combate. Você desenvolve um Fujão. Melhor um, do que nenhum. Você
estilo de combate (veja página 87 para seus pode gastar uma ação padrão para achar
detalhes.) Você pode escolher este poder uma rota de fuga. Ao fazer isso você re-
várias vezes para evoluir o estilo de com- cebe +5 em testes de Acrobacia e Atle-
bate já escolhido. Pré-Requisitos: NEX 20% tismo e +6m de deslocamento para fugir,
e não deter Clausura Paranormal. além de ignorar terreno difícil. Os bônus
Eu Hablo. Quando o assunto é linguís- acabam caso não gaste todas as ações
tica, você é o maior em conversas. Você após esta para fugir. Pré-Requisitos: Int 2.
recebe dois idiomas de fluência. Pré-Re- Golpe Baixo. Quando faz um ataque de-
quisitos: Int 4 e “Eu não falo”. sarmado, você pode gastar 2 PE. Se fizer
Eu não falo. Você é alguém que não fala isso e acertar o ataque, o oponente deve
poucos idiomas. Você recebe o dobro de fazer um teste de Fortitude (DT For). Se
seu intelecto como pontos de proficiên- ele falhar, fica atordoado por uma ro-
cia de idiomas. Pré-Requisitos: Int 3 e Flu- dada. Você só pode usar este poder uma
ente em idioma não nativo. vez por cena contra um mesmo Ser.
Fala “Duvido”. Você jura fazer alguma Golpe Imprudente. Você pode atacar de
coisa que considera difícil, como por forma impulsiva. Se fizer isso, você au-
exemplo, roubar um banco sozinho, ou menta seu dano em mais um dado do
seduzir uma pessoa específica. Se conse- mesmo tipo (por exemplo, se o seu dano é
guir, recebe +2d6 PE até o fim da missão. 1d8, você causa 2d8), mas sofre –5 em sua
Fantasma. Você se move de forma imper- Defesa, até o início de seu próximo turno.
ceptível, como se não estivesse lá. Graças Guerreiro Intuitivo. Você pode usar Pre-
a isto recebe +2 em testes de Furtividade sença para Tática (em vez de Intelecto).
e reduz a penalidade por ações chamati- Além disso, em combate, pode gastar 2 PE
vas em 5, se tornando -5 normalmente. para substituir um teste de perícia (exceto
Pré-Requisitos: Veterano em Furtividade. testes de ataque) por um teste de Guerra.
Finta Aprimorada. Você pode fintar como Impetuoso. Você pode gastar 1 PE para re-
uma ação de movimento ao invés de uma ceber 6m de deslocamento por uma rodada.
ação padrão (veja a perícia Enganação). Imprudente. Na primeira rodada de um
Sempre que atacar um oponente despreve- combate, você pode jurar derrotar seus ini-
migos com uma restrição a sua escolha,
nido ou que você esteja flanqueado, você
como lutar com uma mão nas costas, de
pode gastar 2 PE para impedir esquivas e
guarda aberta (em termos de jogo, despreve-
contra-ataques deste oponente.
nido), de olhos vendados (cego), etc. Uma
Fuga Grupal. Você recebe deslocamento
restrição só é válida se prejudicá-lo (por
de escalada igual ao seu normal quando usa
exemplo, lutar com uma mão nas costas só
o poder Fujão. Além disso, você pode gas- vale como restrição se você luta com duas
tar uma ação de movimento para sinalizar a armas). O narrador tem a palavra final sobre

75
a validade de uma restrição. Você sofre a pe- em que vocês sirvam de entreposto, rece-
nalidade durante todo o combate, mas, se bem bônus de cobertura parcial.
vencer, recebe +2 nos testes de ataque e na Pesquisa Assídua. Se passar uma hora
margem de ameaça até o fim da missão. Pré- pesquisando seus livros e anotações, você
Requisitos: NEX 45% e “Fala Duvido”. pode rolar novamente um teste de perícia
Metido. Você é dissimulado, atento para ru- baseada em intelecto que tenha feito
mores e ótimo em espalhar ou descobrir fo-
desde a última cena. Se tiver acesso a mais
focas. Quando faz um teste de Investigação
livros, você recebe um bônus no teste: +2
para obter informação, um teste de Engana-
ção para Intriga ou Mentir ou um teste de
para uma coleção particular ou biblioteca
Diplomacia para Persuasão ou Mudar ati- pequena e +5 para a biblioteca de um
tude, você recebe +2. Pré-Requisitos: Pre 2. templo ou universidade.
Mochileiro. Todos os itens que você carre- Piqueiro. Se estiver empunhando uma arma
gar pesam metade do seu espaço (se pesa 1 alongada, uma vez por rodada, sempre que
passa a pesar 0,5). um inimigo entrar voluntariamente em seu
Montanha de Aço. Caso esteja utilizando alcance corpo a corpo, você pode gastar 1
uma Proteção pesada e um escudo, você re- PE para fazer um ataque corpo a corpo con-
cebe +2 em testes de resistência. Pré-Requisi- tra este oponente com esta arma. Se o opo-
tos: Escudeiro e Encouraçado. nente tiver se aproximado fazendo uma in-
Naturalista. Você ama a natureza e está vestida, seu ataque causa dois dados de dano
enfrentando o paranormal para protegê- extra do mesmo tipo.
Pontaria Medieval. Se estiver usando uma
la. Em terrenos naturais, você recebe +2
arma de disparo ou arremesso, você soma
em sobrevivência e em testes de resistên-
seu intelecto em rolagens de dano. Esta ha-
cia contra efeitos paranormais. Pré-Re- bilidade não funciona com armas de fogo.
quisitos: Treino em Sobrevivência. Posturado. Você assume uma postura de
Parceiro. Você possui um parceiro animal combate, gastando uma ação de movi-
que o acompanha. Escolha os detalhes dele,
mento e 2 PE, ao fazer isto, recebe +2 na
como nome, aparência e personalidade. Em
Defesa e em testes de ataque. Pré-Requisi-
termos de jogo, é um aliado com as mesmas
tos: Golpe Planejados e Golpe Confiantes.
estatísticas de um Cão de Guarda e recebe
Princípios. Você é confiante no seu código
+2 PV por NEX. O parceiro obedece às suas
moral e isto te torna quase inabalável. Você
ordens e se arrisca para ajudá-lo. Alternati-
vamente você recebe um Aliado da regra do tem um código que te limita, como nunca
livro. Pré-Requisitos: Treinado em Adestra- bater em mulheres, nunca mentir ou nunca
mento ou Diplomacia. atacar um oponente desarmado. Graças a
Parede de Escudos. Você pode prender seu essa rigidez moral e mental, enquanto
escudo no chão, ao ficar adjacente ao es- mantiver estes princípios você recebe +2
cudo se posicionando atrás do mesmo, em testes de Vontade e Resistência a Dano
você recebe Camuflagem Parcial e Cober- Mental 1. Caso quebre, os benefícios são
tura. Outros seres que fiquem diretamente perdidos até o fim da missão.
atrás de você e do escudo contra um ataque

76
Proficiência Tática. Escolha uma profici- Postura de Combate: Foco de Batalha.
ência: Armas Táticas ou Proteções Leves. Sempre que um inimigo o atacar, você re-
Você recebe essa proficiência. Você pode cebe 1 PE temporário. Pontos de esforço
escolher este poder outras vezes para temporários desaparecem no final da cena.
proficiências diferentes. Postura de Combate: Muralha Intranspo-
Proficiência Pesada. Escolha uma proficiên- nível. Para assumir esta postura você pre-
cia pesada: Armas Pesadas ou Proteção Pe- cisa estar empunhando um escudo. Você
sada, você recebe essa proficiência. Você recebe +2 na Defesa. Além disso, quando
pode escolher este poder outras vezes para sofre um ataque que permite um teste de
proficiências diferentes. Pré-Requisitos: Reflexos para reduzir o dano à metade,
NEX 30%, proficiência em armas táticas não sofre nenhum dano se passar. Para
(arma pesada) ou proficiência em proteção cada 2 PE adicionais que gastar quando as-
leve (proteção pesada). sumir a postura, aumenta esse bônus em
Projétil Imparável. Quando faz um +2. Por fim, enquanto mantiver esta pos-
acerto crítico com uma arma de disparo, tura, seu deslocamento é reduzido para 3m.
você ignora completamente qualquer Postura de Combate: Provocação Petulante.
forma de redução de dano. Pré-Requisitos: Enquanto esta postura estiver ativa, todos os
Sniper e NEX 70%. inimigos que iniciarem seus turnos dentro de
Poliglota. Famoso por saber diversos idio- seu alcance curto devem fazer um teste de
mas, é alguém que detém reconhecimento Vontade oposto à sua Intimidação. Se falha-
absurdo pelo que faz. Você é sempre consi- rem, devem atacar você nessa rodada.
derado uma categoria acima de proficiência Postura de Combate: Torre Inabalável.
em idiomas, desde que não seja leigo. Além Você assume uma postura defensiva que o
disso, quando estuda um idioma, recebe o torna imune a qualquer tentativa de tirá-lo
dobro de pontos de proficiência por docu- do lugar, de forma mundana ou paranor-
mento e precisa apenas de um documento de mal. Enquanto mantiver a postura, você
grau superior para avançar de proficiência. não pode se deslocar, mas recebe um bô-
Pré-Requisitos: Int 5 e “Eu Hablo”. nus na Defesa igual a seu bônus de Vigor e
Postura de Combate: Aríete Implacável. Ao pode substituir testes de Reflexos e Von-
assumir esta postura, você aumenta o bônus tade por testes de Fortitude.
de ataque em investidas em +2. Para cada 2 Presença Aterradora. Você pode gastar
PE adicionais que gastar quando assumir a uma ação padrão e 1 PE para assustar todos
postura, aumenta o bônus de ataque em +2. os seres em alcance curto. Pré-Requisitos:
Além disso, se fizer uma investida contra um Treinado em Intimidação.
objeto, causa +2d8 de dano. Você precisa se Quanto Maior o Inimigo, Maior a Queda.
deslocar todos os turnos para manter esta Você está aqui para derrubar os grandes
postura ativa. monstros do paranormal. Quando está em
Posturas de Combate
combate corpo-a-corpo contra uma criatura
Assumir uma postura gasta uma ação de movimento e 2 PE.
Grande ou maior, você recebe um dado de
Os efeitos de uma postura duram até o final da cena, a menos
dano a mais em ataques corpo-a-corpo para
que sua descrição diga o contrário.
cada categoria de tamanho que ela tenha
Você não pode assumir mais de uma postura ao mesmo tempo.
acima do médio. Pré-Requisitos: Golpe Brutal.

77
Rasteira. Quando faz um ataque desar- aliado recebe +2 no resultado. Essa reação
mado, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso pode ser usada após o teste inicial ser feito.
e acertar o ataque, o oponente fica caído. Sommelier. Você é alguém que sabe apreciar
Ritual Condensado. Você é capaz de fazer alimentos e bebidas, e elas ficam em sua me-
elixires (veja página XX). Pré-requisitos: mória. Você pode manter o efeito de dois
Treinado em ocultismo e Ser capaz de pratos especiais ao mesmo tempo. Além
conjurar rituais. disso, uma vez por missão, você pode gastar
Saúde Mental. Você tem uma mente forte 2 PE para se recordar de um prato que já te-
e saudável, talvez por bloquear suas expe- nha comido na missão e receber seus efeitos.
riências com o paranormal, ou talvez por Táticas de Combate. Você pode gastar
simplesmente ter se acostumado, por isso uma ação de movimento e 2 PE para fazer
recebe +1 de Sanidade a cada 5% de NEX. um teste de Tática, DT 20 para criar uma
Pré-Requisitos: Desacreditado. estratégia e comandar seu grupo. Todos
Sincronizar Conversa. Você e seus compa- seus aliados em alcance médio recebem +5
nheiros quando estão juntos sabem aliviar em Rolagens de Dano até o fim da cena.
um clima de tensão para conversar com as Para cada 5 pontos que superou a
pessoas. Em cenas de interação, as pessoas DT do teste, os aliados recebem +5 nas ro-
começam com uma categoria de atitude lagens, ou seja, caso tire 27 no teste os alia-
acima do comum, e para cada personagem dos recebem +10. Pré-Requisitos: treina-
que possuir esse poder recebe +2 em testes mento em Tática.
sociais durante a cena. Tradição do Guerreiro. Você considera a
Sincronizar Descanso. Descansar é bom, katana uma arma simples, e ela recebe o
mas entre amigos tudo fica melhor. Em ce- aprimoramento especial sem consumir pres-
tígio e, se for proficiente em armas táticas,
nas de interlúdio, você soma o número de
recebe +1 na margem de ameaça com ela.
aliados na quantidade de PV, PE e San re-
Trespassar. Quando reduz a vida de um Ser a
cuperados através das ações “relaxar” e
0 ou deixa ele MORRENDO com um ata-
“dormir”. Esse valor aumenta de acordo
que corpo a corpo, você pode gastar 2 PE para
com as categorias de descanso. atacar um Ser adjacente como ação livre.
Sincronia Diplomática. Você não precisa Um Por Um. Você pode usar Trespassar
de tática, apenas de uma interação boa! sem custo de PE, e também pode finalizar
Você substitui tática por diplomacia para um alvo com essa ação. Pré-Requisitos:
os requisitos e uso da reação sincronizar e NEX 45% e Trespassar.
poderes envolvidos com ela. Vontade de Ferro. Você recebe +2 em tes-
Sincronizar Investigação. Você entende tes de vontade, e além disso, a cada 10% de
seus companheiros e sabe como fazer eles NEX você recebe 1 PE extra. Pré-Requisi-
realizarem seus maiores feitos de busca em tos: Treinado em Vontade.
seus potenciais. Uma vez por rodada de in- Voz Poderosa. Você recebe +2 em Diplo-
vestigação você pode sincronizar com um macia e Intimidação. Ao usar qualquer uso
aliado seu, assim faça um teste de tática destas perícias que tenha alcance curto,
contra uma DT 20, se passar soma +2 no este alcance aumenta para médio.
teste. Para cada 5 que superar a DT o

78
TRILHAS GERAIS
Similares às trilhas de classe, as trilhas ge- NEX 99% - Aprenda Com O Melhor.
rais podem ser obtidas em NEX 10%, to- Armas são seu forte, mas elas se mostram
davia você não necessariamente precisa de extremamente mais eficientes quando es-
uma classe específica pra desenvolvê-la, tão nas mãos de quem sabe usar elas, ou
mas de um requisito específico listado na melhor, quem fez ela e entende sua fa-
parte de “especial” da trilha. bricação nos mínimos detalhes. Todos
Armeiro. seus ataques com armas feitas por você
Você é um perito em armas, e suas habili- têm +5 no teste, +2 no multiplicador de
dades vão além de apenas usar elas de crítico e +2 na margem de ameaça.
forma eficaz, mas também criar elas, você Artista Marcial
é um dos que mais sabe manipular o me- Soco, chute, tudo isso dentro de um rin-
tal, e principalmente sabe fazer os me- gue é permitido, e você é especialista
lhores armamentos de toda a organiza- nesse tipo de combate, as missões são sua
ção, assim sendo o responsável por isso. arena, o paranormal, seu oponente; em-
Especial: Para escolher esta trilha você bora as lutas honradas sejam no tatame, a
precisa ser treinado em Profissão (Ar- sua honra está na causa e não no local.
meiro) e ter Intelecto 2. Especial: Para escolher esta trilha você
NEX 10% - Mestre Das Armas. Numa precisa de Agilidade 3.
cena de interlúdio, você pode fazer um NEX 10% - Nos punhos. Seus socos cau-
teste de Profissão para melhorar armas de
sam 1d6 de dano e se escolher o poder
seus companheiros, a DT é 15 +2 para cada
“artista marcial" você recebe +1 dado de
arma que será aprimorada, então em caso
dano. Além disso, seus punhos recebem
de sucesso todas as armas afetadas somam
os benefícios de efeitos que afetam armas
seu intelecto em dano como bônus.
como Habilidades e Poderes.
NEX 40% - Armeiro Exemplar. Ao ter
NEX 40% - Trocação. Quando você co-
uma arma criada para si, você mostra o
meça a bater, você não para mais. Você ao
como sabe fazer seu trabalho, você reduz
acertar um ataque desarmado pode dar um
em duas categorias de prestígio qualquer
novo golpe gastando um número de 2 PE’s
efeito da arma. Essa habilidade não se acu- para cada ataque já feito. Ou seja, o segundo
mula com “A Favorita" de Aniquilador. ataque custará 2 PE, o terceiro 4 PE’s e as-
NEX 65% - Precisão Extrema. Acostu- sim por diante, até seu máximo de PE por
mado com o material de mais alta quali- rodada. Seu dano muda para 1d8 desarmado.
dade, você sempre traz a satisfação per- NEX 65% - Profissionalismo de Luta. Ao
feita ao seu cliente. Todas as armas que fazer um ataque desarmado e acertar, você
você fábrica são consideradas especiais e pode executar uma manobra como ação li-
não consomem prestígio por isso. vre. Ao fazer isso, pode gastar 2 PE para

79
fazer um ataque se tiver sucesso na mano- prejudique o alvo do teste, como solicitar
bra. Seu dano muda para 1d10 desarmado. que ele cometa suicídio.
NEX 99% - Sequência Destruidora. Ao NEX 99% - Contrato. Você tem um
usar trocação, você pode gastar 3 PE’s para termo que carrega consigo e cumprir ele
falar um número (mínimo dois), se acertar é um dever que você carrega por sua vida.
um número de ataques igual a esse, o úl- No começo de toda missão, você pode
timo terá seu dano aumentado em um nú- estabelecer uma meta pessoal, caso cum-
mero de dados igual ao número dito. pra ela você recebe +20 em PV, PE e
Diplomata SAN máximos até o final da missão. Uma
Você sempre soube como conversar com meta só é válida se for algo difícil de se
as pessoas, você sabe conversar, debater e cumprir e que realmente seja algo que vá
persuadir. Assim, sempre foi um curinga gastar tempo da missão.
para os seus aliados da ordem sobre como Fuzileiro
abordar seus investigados. Armas sempre estiveram em seu cotidiano,
Especial: Para escolher esta trilha você seja por ter estado em um ambiente de mili-
precisa ser treinado em Diplomacia. tarismo por muito tempo, ou qualquer outra
NEX 10% - Bom de Papo. Conversar com justificativa qualquer, todavia armas de
pessoas sempre foi sua função. Você re- fogo sempre estiveram em seu cotidiano e
cebe +5 em testes de diplomacia e se têm hoje você tem permissão para usar elas.
um sucesso contra o alvo do teste, você re- Especial: Para escolher esta trilha você
cebe uma informação adicional dele. precisa ser treinado em Pontaria.
NEX 40% - Lendo Pessoas. Saber ler NEX 10% - Fuzilando. Você é um militar,
pessoas é um ato que fez você ganhar a e você sabe como usa um fuzil de forma
vida e hoje não é diferente. Você pode perfeita. Você recebe proficiências em ar-
substituir testes de intuição por diploma- mas táticas de fogo, e estas armas tem seu
cia, além disso, você pode tentar usar essa prestígio reduzido em uma categoria.
perícia para identificar se alguém tem NEX 40% - O procurado. Você detém
envolvimento ocultista. uma técnica sobre-humana capaz de fa-
NEX 65% - Brecha nos Acordos. Você zer com que seu disparo desvie o trajeto.
sabe fazer acordos e sabe como negociar Quando faz um ataque com armas de
de forma a sempre ter um favor na sua car- fogo, você pode gastar 2 PE para que seu
tola. Escolha uma pessoa o qual você já disparo ignore cobertura de qualquer na-
teve sucesso usando a perícia de diploma- tureza. Quando usa essa habilidade, o al-
cia, você pode fazer um teste novo contra cance de sua arma aumenta em um passo.
essa pessoa oposto pela vontade, e caso te- NEX 65% - HeadShot. Você mira sempre
nha sucesso, você pode obrigar essa pessoa na cabeça e busca sempre fazer o ataque
a cumprir uma vontade sua. A ordem pode mais preciso. Você pode gastar 2 PE para
ser recusada caso seja algo que certamente fazer um disparo visando a cabeça de seu

80
alvo. Você recebe +1 em Margem de ame- como fazer com que a pessoa questione
aça e multiplicador de crítico ao fazer isso. seus aliados e prejudique a situação deles,
NEX 99% - Sanguinário. Seu dedo não ou uma penalidade de combate efetiva.
sai do gatilho enquanto você não elimina NEX 40% - Golpe Sujo. Você não mede
todos em seu alcance. Quando têm um esforços para vencer um combate, e isso é
acerto crítico ou reduz um alvo a 0 PV, algo que é característico de sua parte.
você pode fazer um novo disparo contra Quando faz um ataque, você pode esco-
um alvo à sua escolha caso não precise re- lher receber uma penalidade de -2 para
carregar sua arma. desferir um golpe sujo, caso acerte o ata-
Oportunista que, recebe +2d de dano.
Você ataca pelo flanco desprevenido e não NEX 65% - Golpe Baixo. Você bate
se importa de sujar suas mãos para que seus onde dói, mas isso não se limita aos gol-
ideais sejam alcançados. Os fins justificam pes que são feitos em partes normais do
os meios e você usa eles ao seu favor. corpo, é comum um chute nos testículos,
Especial: Para escolher esta trilha você dedo no olho, areia no rosto. Quando faz
precisa ser treinado em Enganação. Ao um Golpe Sujo, você pode gastar 5 PE
usar as habilidades desta trilha você re- para dobrar o dano causado por ele.
cebe uma penalidade de -2d20 em todos NEX 99% - Essa vai ser minha maior vi-
os testes sociais. garice. Você se preparou e estudou, mas
NEX 10% - Trapaceiro. Você mente e não para um combate justo ou honesto,
trapaceia em todas as situações para ter desde sempre você quis uma situação de
resultados que te agradem. Você pode humilhação ao seu oponente. Você pode
como ação padrão fazer um teste de en- gastar 5 PE para fazer um teste de enga-
ganação contra uma pessoa a sua escolha, nação oposto à intuição de uma pessoa a
se passar você faz algum tipo de artima- sua escolha, caso passe, essa pessoa fica
nha que dê uma vantagem pra você sobre sob as condições: Alquebrado, Angusti-
a outra pessoa, a critério do narrador, ado e Desprevenido até o fim da cena.

81
ESTILOS DE COMBATE
Estilos são como uma segunda trilha a Fortalecimento. Para cada outra técnica
qual o personagem pode optar por se- que tenha deste estilo, ignora em +2 a
guir, que moldam a forma de lutar de um RD do alvo.
ser, cada estilo te permite lutar excepcio- Terceira técnica: Tiro Duplo. Quando
nalmente de uma forma. Um ser só pode usa o estilo atirador para fazer mais de
ter 1 estilo de combate, fornecendo bô- um ataque, todos os benefícios do pri-
nus passivos e técnicas para combate. A meiro tiro passam a valer para os seguintes.
Clausuras não podem coexistir com um Fortalecimento. A partir da 4º técnica, os
Estilo de combate, assim obtendo um é efeitos desta habilidade passam a valer
impossível obter o outro. para qualquer habilidade que te permita
Os estilos de combate são compostos por fazer um novo disparo na mesma ação.
5 habilidades que podem ser obtidas pelo Quarta técnica: Corrigindo a Pontaria. O
jogador como poderes, todavia apenas na tiro certeiro é o que você busca. Uma vez
ordem que aparece. Para cada habilidade por rodada, quando erra um tiro contra
existente do estilo de combate, o jogador um alvo, você pode gastar 5 PE para ro-
fortalece as anteriores já aprendidas dar rolar o teste novamente, caso tenha
como dito na parte de “fortalecimento”. um valor maior que o original, você con-
verte o erro em um acerto automatica-
Estilo: Atirador.
mente. Caso o valor não seja um 20 natu-
“Alvo na mira, pronto para o disparo.”
ral, você não causa dano crítico através
Especial: Para adquirir este estilo, você
desta habilidade.
precisa ser treinado em pontaria. As ha-
Fortalecimento. Ao adquirir a 5° técnica
bilidades deste estilo não funcionam com
deste estilo, você pode causar dano crítico
armas de arremesso.
através desta habilidade através da margem
Primeira técnica: Disparo Duplo.
de ameaça de seu ataque.
Quando faz um ataque com uma arma a
Quinta técnica: Aumentando o furo. Ao
distância, você pode para dar 2 tiros em
atirar repetidamente no mesmo lugar, você
vez de 1. Você recebe -1d nestes ataques. agrava mais ainda os ferimentos. Quando
Fortalecimento. Ao adquirir a 3° técnica executa um disparo contra um alvo, você
deste estilo, você passa a não sofrer pe- pode gastar 3 PEs para receber um bônus
nalidades ao disparar duas vezes. numérico de dano igual a quantidade de
Segunda técnica: Sniper. Quando usa a dados que foram causados ao oponente
ação mirar em um alvo em alcance médio desde seu último turno, assim se seu aliado
ou maior, você aumenta em 1 dado o causou 6d6+10 de dano, você recebe um
dano de suas armas de disparo contra este bônus de +6. Este valor é aumentado por
alvo. Caso tire crítico, você ignora 2 pon- ataques feitos por você anteriormente.
tos de RD do alvo.

82
Fortalecimento. Caso tenha usado al- cumulativo de +1d de dano em seu opo-
guma técnica do estilo na rodada, o valor nente, assim, o segundo acerto receberá
recebido é afetado em caso de crítico. +1d, o terceiro receberá +2d, o quarto re-
ceberá +3d e assim por diante.
Estilo: Empunhadura Dupla.
Fortalecimento. Ao adquirir a 5° técnica
“Não importa o inimigo, eu corto.”
deste estilo, você recebe um bônus nu-
Especial: Para adquirir este estilo, você
mérico de dano igual ao dobro de ata-
precisa ser treinado em luta. As habilida-
ques já realizados.
des desta trilha funcionam apenas com
Quinta técnica: Starburst Stream. Ao co-
armas leves e ágeis.
meçar a atacar, você só para quando seu
Primeira técnica: Arte da espada. Você
alvo estiver morto. Quando acerta um ata-
recebe o poder Combater com Duas Ar-
que com espada você pode gastar 1 PE por
mas. Caso esteja empunhando 2 armas
ataque já desferido a partir dessa habili-
(uma em cada mão), você recebe +2 em dade para desferir um novo ataque. O ata-
testes de ataque com cada uma das armas. que novo recebe os mesmos bônus e pena-
Fortalecimento. Para cada outra técnica lidades do original, devendo apenas rolar
adquirida desse estilo, você aumenta o os valores novamente, assim, caso tenha
bônus em +1. usado alguma habilidade que gaste PE não
Segunda técnica: Tempestade de Aço. Uma será necessário para os ataques subsequen-
vez por rodada, quando usa combater com tes. O primeiro ataque desse combo custa 1
duas armas, você pode gastar 2 PE para fazer PE, o segundo 2 e assim por diante.
um terceiro ataque extra em sua ação agredir.
Fortalecimento. Caso tenha usado a téc-
Fortalecimento. Ao adquirir a 3° técnica nica “arte da espada” na rodada anterior,
deste estilo, o custo do terceiro ataque você reduz em 1 PE o custo de cada ata-
passa a ser nulo. que desferido.
Terceira técnica: A Melhor Defesa é o
Ataque. Você recebe +1 de defesa para Estilo: Empunhadura Pesada.
cada ataque feito no seu último turno. “Minhas espadas são pesadas pois carre-
Este bônus pode ser no máximo o dobro gam sentimentos!”
da sua agilidade. Especial: Para adquirir este estilo, você pre-
Fortalecimento. Ao adquirir a 4° técnica cisa ter Força 3. As habilidades deste estilo
deste estilo, você recebe +2 na defesa por não podem ser usadas com armas simples.
ataque já feito no seu último turno, ainda Primeira técnica: Força incomum. Se es-
respeitando o mesmo limite. tiver empunhando uma arma corpo a
Quarta técnica: Conservação de Energia. corpo com as duas mãos, o dano da arma
Quando você inicia uma combinação de aumenta em +10.
ataques, você ganha mais força a cada Fortalecimento. A cada outra técnica de-
ataque. Para cada ataque já desferido no senvolvida neste estilo, o bônus de dano
seu turno, você recebe um bônus aumenta em +5.

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Segunda técnica: Manobrando. Quando Estilo: Escudeiro.
faz uma manobra de combate utilizando “Quando vocês estiverem em perigo, já
uma arma de duas mãos, você recebe um sabem a solução... Coloquem um escudo
bônus de +5 no teste, e caso seja bem-su- em minhas mãos!”
cedido, pode gastar 4 PE para como ação Especial: Para adquirir este estilo, você
livre desferir um ataque contra o oponente deve ser treinado em Fortitude e ser pro-
junto da manobra. O oponente é conside- ficiente em proteções leves.
rado desprevenido contra este ataque. Primeira técnica: Frente de defesa. Você
Fortalecimento. Ao adquirir a 3° técnica recebe proficiência em escudos e o bônus
deste estilo, o custo do ataque cai para 2 PE. de defesa fornecido por escudos aumenta
Terceira técnica: Golpe Brutal. Quando em +2. Além disso, quando bloqueia com
usa faz um ataque com uma arma de duas escudo pode somar a Força na defesa.
mãos, você pode gastar 2 PE para au- Fortalecimento. Para cada outra técnica
mentar o multiplicador de crítico em +1. desenvolvida dentro deste estilo, você
Fortalecimento. Ao adquirir a 4° técnica aumenta o bônus de defesa fornecido por
deste estilo, o multiplicador passa a au- escudos em +2.
mentar em +2. Segunda técnica: Pancada de defesa. Ao
Quarta técnica: Empalar. Você é um des- usar escudos você pode atacar com eles.
truidor, e faz jus à essa fama. Quando Eles são causam 2d6 de dano e podem ser ar-
causa um dano igual ou maior à metade remessados e aprimorados como armas, além
dos PVs máximos de um alvo, você pode de ser afetado por habilidade as afetam.
gastar 2 PE para que ele faça um teste de Fortalecimento. Ao adquirir a 3° técnica
fortitude (DT igual ao acerto) e caso fa- deste estilo, se for treinado em pontaria e
lhe, você mata instantaneamente o alvo. causar dano com um arremesso do es-
Fortalecimento. Ao adquirir a 5° técnica cudo, ele retorna para você ao final de
deste estilo, a DT recebe um aumento de +5. seu turno. Pegar o escudo é uma reação.
Quinta técnica: Nuclear. Os efeitos que Terceira técnica: Ataque com Escudo.
causam a morte se mostram mais eviden- Uma vez por rodada, se estiver empu-
tes quando causados por você. Quando nhando um escudo e fizer a ação agredir,
faz um ataque, você pode gastar 5 PE você pode gastar 1 PE para fazer um ata-
para que todo e qualquer dado adicional que corpo a corpo extra com o escudo.
ao seu dano seja afetado por crítico. Este ataque não faz você perder o bônus
Fortalecimento. Caso tenha usado al- do escudo na Defesa.
guma habilidade que gaste PE deste es- Fortalecimento. Ao adquirir a 4° técnica
tilo na rodada, você automaticamente deste estilo, o valor em PE passa a ser
causa dano máximo em caso de acerto. nulo para desferir o ataque.

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Quarta técnica: Melhor amigo do homem. Fortalecimento. A cada outra técnica de-
O seu escudo nunca te abandonou e você senvolvida dentro deste estilo, o bônus
não sabe o que seria de sua vida sem ele. recebido aumenta em +2.
Seu escudo têm a categoria de prestígio Terceira técnica: Audacioso. Quando faz
reduzida em I e o peso reduzido em 1. um ataque com uma arma leve ou ágil,
Fortalecimento. Ao adquirir a 5° técnica você pode gastar 2 PE para somar sua
deste estilo, o peso de seu escudo se Agilidade no seu teste de ataque.
torna 0 e a categoria é reduzida em II. Fortalecimento. Ao adquirir a 4° técnica
Quinta técnica: Proteção Portátil. Agora, deste estilo, o custo em PE se torna nulo.
com uma ação completa, você consegue Quarta técnica: Golpe Confiantes. Quando
utilizar seu escudo como cobertura parcial. faz um ataque com uma arma leve ou ágil,
Além disso, quando usa um escudo, você se você recebe +2 em Margem de Ameaça.
torna capaz de bloquear ataques à distância. Fortalecimento. Ao adquirir a 5° técnica deste
Fortalecimento. Caso tenha atacado com estilo, bônus na margem aumenta para +5.
o escudo na rodada anterior, o escudo se Quinta técnica: Esgrima Perfeita. Você
torna uma cobertura total. sabe ler o combate de forma perfeita.
Estilo: Esgrimista. Você pode utilizar a ação fintar como
“A espada só é tão boa quanto quem a ação de movimento, caso tenha o poder
empunha.” “Finta Aprimorada” pode fazê-la como
Especial: Para escolher este estilo, você ação livre. Quando executa uma finta,
necessita de um valor de agilidade 3. As você pode gastar 5 PE para caso o alvo
habilidades deste estilo apenas funcio- falhe por 5, ele passe a ser considerado
nam com armas de uma mão e somente indefeso ao invés de desprevenido até o
caso esteja usando apenas uma arma. fim do seu próximo turno.
Primeira técnica: Prepare! Caso esteja Fortalecimento. Caso tenha usado al-
empunhando uma arma em uma mão e guma técnica que gaste PE deste estilo na
nada na outra, você recebe +2 defesa e rodada anterior, o custo desta técnica
Rolagens de dano com esta arma. passa a ser 3 PE.
Fortalecimento. A cada outra técnica de- Estilo: Krav Maga.
senvolvida dentro deste estilo, o bônus “Não causar dano não é pacifismo, é ser
recebido aumenta em +2. inofensivo. Pacifismo é ter a violência ne-
Segunda técnica: Golpe Planejados. Você cessária para destruir alguém, e optar pela
planeja cuidadosamente onde irá atacar, rota com os menores danos para ambos.”
atingindo onde sabe que mais dói. Você Especial: Para escolher este estilo, você
adiciona seu intelecto no dano de seus necessita de alguma habilidade que for-
ataques. Caso possua a habilidade “es- neça dano desarmado. As habilidades
grima” passa a somar o dobro do valor. deste estilo funcionam apenas com armas
improvisadas e dano desarmado.

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Primeira técnica: Defesa Improvisada. funcionar quando seus aliados são ataca-
Quando você usa uma arma improvisada, dos primeiro também.
você aumenta em um dado seu dano de- Quarta técnica: Defesa de Terceiros. Você
sarmado. Ao usar esta habilidade você tem a cabeça no lugar quando o assunto
não sofre as penalidades de usar uma são ataques à você, mas se mexem com seus
arma improvisada. amigos, a conversa muda de tom. Quando
Fortalecimento. A cada outra técnica de- um aliado adjacente é atacado, você pode
senvolvida dentro deste estilo, um bônus gastar 5 PE para executar a reação contra-
de +5 de dano é aplicado. ataque ao agressor. O Alvo é considerado
Segunda técnica: Contra-ataque. Lê os desprevenido contra esse ataque.
ataques inimigos para que tenha o tempo Fortalecimento. Ao adquirir a 5° técnica
certo de defesa. Quando é alvo de um ata- deste estilo, o custo do contra-ataque re-
que corpo a corpo, você pode gastar 2 PE duz para 2 PE.
para fazer um teste de luta oposto ao ataque Quinta técnica: Lendo o Cenário. Você
do adversário. Se bem-sucedido, o ataque do sabe procurar as armas no local, mesmo
oponente é cancelado e você pode causar o que elas aparentem não existir. Quando
dano normalmente. Essa habilidade con- faz um teste para procurar uma arma im-
some a reação especial de contra-atacar. provisada, você pode gastar 2 PE para a
Fortalecimento. Ao adquirir a 3° técnica arma encontrada fornecer um aumento
deste estilo, o custo desta técnica passa a de +3d de dano desarmado, ao invés de
ser nulo. apenas +1d.
Terceira técnica: Legítima Defesa. Você não Fortalecimento. Caso tenha sido atacado
quer lutar, mas não vai apanhar. Você recebe antes de procurar a arma, o custo em PE
+5 em testes de ataque e +1d de dano contra
desta técnica passa a ser nulo.
oponentes que te atacaram primeiro, a con-
tar da primeira rodada do combate. EQUIPES
Fortalecimento. Ao adquirir a 4° técnica
deste estilo, essa habilidade passa a ESPECIALIZADAS

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CAPÍTULO III - EQUIPAMENTOS
PATENTES PATENTE INICIAL
PONTOS DE PRESTÍGIO Abaixo temos uma sugestão para paten-
tes iniciais de acordo com o NEX de um
A tabela abaixo lista eventos de missão que
podem influenciar no ganho ou perda de personagem.
NEX Patente inicial recomendada
prestígio.
Evento Pontos de prestígio 5% a 20% Recruta
Sucesso em missão +10 25% a 40% Operador
Sucesso parcial em missão +5 45% a 60% Agente Especial
Pista adicional encontrada +2 65% a 80% Oficial de Operações
Informação crucial obtida +5 85% a 99% Agente de Elite
Enfrentamento de criatura VD até 80*
Enfrentamento de criatura VD até 160*
+1
+2
INVENTÁRIO
Enfrentamento de criatura VD até 240* +3
Você pode carregar itens de acordo com
Enfrentamento de criatura VD até 320* +4 sua força, se você tiver 0 de força serão 5
Enfrentamento de criatura VD até 380* +5 espaços e para cada ponto em força au-
Enfrentamento de relíquia* +10 menta em 5 sua capacidade de carga.
Item paranormal recuperado* +2 Vestimentas. O limite de vestimentas au-
Item amaldiçoado prestígio II recuperado* +5 menta para 3.
Item amaldiçoado prestígio IV recuperado* +10 Itens por categoria. Itens que não são ar-
Ocultista morto +2 mas aumentam apenas o espaço, assim, não
Ocultista Preso +5 consumindo categorias extras se for exata-
Perda de item prestígio II* -1 mente o mesmo item (como cicatrizantes
Perda de item prestígio III* -2 iguais). Assim, dois cicatrizantes terão o
Perda de item prestígio IV ou maior* -5 consumo de 1 espaço de prestígio I e 2 es-
Morte de agente -5 paços do inventário.
Morte de inocente -10
Estado da membrana prejudicado -10 ARMAS
Inocente Ferido ou traumatizado -5 Duas mãos. Esta arma é usada com as duas
Perda de item amaldiçoado menor -5 mãos. Apoiá-la no chão para livrar uma mão é
Perda de item amaldiçoado maior -10 uma ação livre. Empunhá-la novamente é uma
Criatura não derrotada* -15 ação de movimento. Armas de duas mãos so-
Inocente ferido por agentes -20 mam o dobro da Força em rolagens de dano.
Inocente ferido por agentes Intencionalmente -50 Armas de disparo. Arcos, bestas e armas de
Inocente morto por agentes -60 arremesso não causam penalidade em furti-
Inocente morto por agentes Intencionalmente -100 vidade para se esconder após atacar.
Caso um agente chegue a pontos de prestígio negativo ele será Armas de Fogo. As armas de fogo necessita-
preso pela ordem e permanentemente banido da organização. rão recarga após um número de ações agre-
Tratado como um criminoso eternamente.
dir com a arma. A regra de rajada acelera em
*Não cumulativo. Ou seja, caso um grupo enfrente uma cria-
tura de VD 180 e três de VD 100 recebe apenas +5 e não +9 em uma rodada, mas causa +3d de dano como
seus pontos de prestígio. compensação à redução do tempo para

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recarga. Abaixo temos a ação e quantas tiros canalize mais poder do que normalmente
cada arma usa para recarregar, logo a Pistola seria capaz. O máximo de PE que você
estando 5/Mov significa que a cada 5 ações pode gastar em Rituais aumenta em +1.
agredir com tiros, uma ação de movimento é Delicada. Apenas os materiais mais leves
usada para a recarga. foram usados nesta Proteção. As placas
Arma Recarga
têm a espessura mínima necessária para
Pistola 5/Movimento
Revólver 2/Completa oferecer a proteção que devem. Esta me-
Fuzil de caça 1/Movimento lhoria só pode ser aplicada a Proteções pe-
Escopeta/Espingarda 4/Completa sadas e permite que o personagem reduza a
Fuzil de assalto 5/Padrão
penalidade de carga fornecida de -5 para -
Fuzil de precisão 1/Movimento
Bazuca 1/Padrão 2 essa redução se acumula com outras.
Metralhadora 6/Completa Uma Proteção não pode ser delicada e re-
MODIFICAÇÕES NOVAS forçada.
Adaptável. Você pode segurar essa arma Destrutiva. Flechas que causam ferimentos
com as duas mãos para mudar dado de profundos. Aumenta o multiplicador de
dano de d6 par d8, d8 para d10 e d10 para Crítico em +1.
d12. Pré-Requisitos: Arma de Uma Mão; Diversificado. Este Componente Ritualís-
Afiada. Essa flecha tem a ponta feita de um tico ganha mais um elemento. Esse apri-
objeto afiado e cortante, muito mais que as moramento pode ser usado duas vezes.
flechas comuns. O dano aumenta em +1d. Duradouro. Este Componente Ritualístico
Ajustada. Feito com peças medidas com pode ser usado até duas vezes antes de ser
precisão, o item tem a sua penalidade de puxado novamente.
carga diminuída em 1. Energético. Catalisadores alquímicos inse-
Ampliada. Detentora de um cabo bem mais ridos no item fazem com que ele potencia-
longo que o normal. Dobra o alcance na- lize energias paranormais. Suas Rituais que
tural do atacante, mas não pode atacar causam dano causam +1d6 pontos de dano
quem está adjacente; Esta melhoria não do mesmo de tipo.
pode ser usada em armas de fogo. Engastado em joias. É fácil ser persuadido
Atroz. A arma é um amontoado de pontas, por alguém opulento o bastante para os-
ganchos e protuberâncias. É difícil empu- tentar um item cravejado de gemas. For-
nhá-la sem se machucar, mas ela fornece +5 nece +2 em Enganação. Assim como um
nas rolagens de dano. Pré-requisito: Cruel. item banhado a ouro, um item engastado
Banhado a Ouro. Uma melhoria favorita em joias pode atrair a cobiça de ladrões.
de ricaços ou de pessoas que acabaram de Envenenada. Uma flecha banhada em um
enriquecer. Fornece +2 em Diplomacia. O veneno poderoso. Quando acerta um ata-
narrador pode mudar o bônus para uma que, causa 1d12 de dano químico adicional
penalidade de –2 contra pessoas que des- por rodada durante 1d3 rodadas. Você deve
prezam ostentação. usar uma ação de movimento para banhar
Canalizador. O Paranormal possui uma as flechas em veneno. O frasco de veneno
gema mística que permite que você não pesa e dura a missão inteira.

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Melhoria Efeito
Melhorias para armas
Atroz +5 nas rolagens de dano
Adaptável Pode ser usada com uma ou duas mãos para causar mais dano
Ampliada Aumenta o alcance, mas proíbe o ataque adjacente
Especial Aumenta o dado de dano
Equilibrada +2 em testes de manobras
Harmonizada Custo de habilidades de ataque diminui em –1 PE
Injeção alquímica Gera efeito de preparado
Maciça +1 no multiplicador de crítico
Material especial Conforme o material
Mira telescópica Aumenta alcance da arma
Precisa +1 na margem de ameaça
Pungente +5 nos testes de ataque
Modificações para Flechas e Virotes:
Afiada Aumenta o dano em +1d
Destrutiva Aumenta o multiplicador de Crítico em +1.
Envenenada Causa 1d12 de dano químico adicional por rodada.
Flamejante Causa 2d6 pontos de dano de fogo adicional.
Melhorias para proteções e escudos
Ajustada –1 na penalidade de carga
Sob medida –2 na penalidade de carga
Delicada Reduz a penalidade de carga para -2 cumulativo
Espinhosa (Proteção) Causa dano com agarrar
Espinhoso (escudo) Aumenta dano do escudo
Material especial Conforme o material
Polida +2 na Defesa na primeira rodada
Reforçada +1 na Defesa, +1 na penalidade de armadura
Selada +1 nos testes de resistência
Melhorias para Paranormais
Canalizador +1 no limite de PE
Diversificado Faz o componente ter mais um elemento
Duradouro Faz o componente durar duas rodadas
Energético +1d6 no dano de Rituais
Harmonizado Custo de um Ritual diminui em –1 PE
Material especial Conforme o material
Poderoso +1 na DT de suas Rituais
Vigilante +2 na Defesa
Melhorias para qualquer das categorias acima
Banhado a ouro +2 em Diplomacia
Engastado em joias +2 em Enganação
Macabro +2 em Intimidação, –2 em Diplomacia
Musical Pode ser usado como instrumento musical
Ritualístico Pode ser usado como componente ritualístico

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Equilibrada. Uma arma equilibrada é Harmonizado (Paranormal). Escolha uma
forjada com o balanço perfeito, o que fa- Ritual. Seu custo diminui em –1 PE. Você
cilita movimentos complexos. Ela for- pode mudar a Ritual afetada pelo item com
nece +2 em testes de manobras (desar- um ritual que exige um dia e o gasto de um
mar, quebrar etc.). Esta melhoria não pacote de componentes ritualísticos.
pode ser usada em armas de fogo. Injeção Alquímica. Um minúsculo frasco
Espinhosa (Proteção). Uma Proteção co- de cerâmica ou vidro é inserido ao longo
berta de espinhos é uma visão impressio- da arma, junto com um mecanismo inje-
nante — principalmente se os espinhos tor ativado por impacto. Um ataque que
estiverem banhados com o sangue dos acerte causa seu dano normal e libera
inimigos! Se o usuário agarrar ou for uma carga de um preparado. A melhoria
agarrado por um ser, causa dano de per- tem espaço para 2 doses. Carregá-la
furação neste ser igual ao dobro de sua exige uma ação completa e o gasto dos
Força. O dano é causado quando a mano- itens com os quais você quiser carregá-la.
bra é feita e no início de cada turno do Para armas de fogo, essa melhoria deve
personagem, enquanto ela for mantida. ser colocada no pacote de munição.
Macabro. O macabro é pintado com san-
Espinhoso (Escudo). Aumenta o dano de
gue seco, esculpido na forma de uma ca-
um ataque com escudo em 1 dado.
veira ou decorado com pedaços de orelhas,
Especial. O seu dado de dano aumenta
dedos e olhos. Essa aparência assustadora
de d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10 e
fornece +2 em Intimidação, mas impõe
d10 para d12, se o dano já for d12, re- uma penalidade de –2 em Diplomacia.
cebe +1 dado. Esta melhoria não pode Maciça. A arma é feita com material denso,
ser usada em armas de fogo. fazendo com que seus golpes tenham im-
Flamejante. Uma flecha com a ponta en- pacto terrível. O multiplicador de crítico
rolada em um pano molhado com álcool da arma aumenta em 1 ponto. Uma arma
ou outro líquido inflamável. Quando não pode ser maciça e precisa. Esta melho-
acerta um ataque, causa 2d6 pontos de ria não pode ser usada em armas de fogo.
dano de fogo adicional durante 1 rodada. Material Especial. A arma, Proteção, es-
Você deve gastar uma ação de movimento cudo ou item Paranormal é feito de, ou
para acender as flechas. O frasco de líquido banhado com, um material especial. Cada
não pesa e dura a missão inteira. material fornece um benefício, cumulativo
Harmonizada (Arma). A arma foi banhada com outros benefícios de melhorias, mas
em óleos alquímicos que a deixaram sinto- possui um preço adicional que deve ser
nizada com a aura de seu usuário. Todas as pago além do preço da melhoria. Veja a se-
habilidades ativadas com a condição de ção a seguir para a descrição dos materiais
agredir ou ataque têm seu custo em PE re- especiais. Fabricar um item de material es-
duzido em –1 se utilizada com esta arma. pecial é uma melhoria porque materiais es-
Pré-requisito: outra melhoria qualquer. peciais exigem um trabalho mais complexo

90
do que materiais comuns. Essa melhoria Selada. A Proteção foi forjada de forma a
aumenta em II o prestígio do item. proteger todo o corpo do usuário, sem
Musical. A Arma pode ser usada como deixar espaço para nem mesmo um alfi-
um instrumento musical. Esta melhoria nete! Esta melhoria fornece um bônus de
não pode ser usada em armas de fogo. +1 em testes de resistência, mas só pode
Poderoso. A DT para resistir a seus ritu- ser aplicado em Proteções pesadas.
ais aumenta em +1. Sob Medida. Embora muitas Proteções
Polida. A Proteção ou escudo foi feito sejam feitas especificamente para um
com metais reluzentes. Além de bonita, a usuário, esta passou por um período ex-
luz refletida ofusca inimigos. Em ambi- tenso de ajustes e refinamento, ade-
entes iluminados, o bônus de Defesa do quando-se com perfeição ao seu corpo.
item aumenta em +5, mas apenas na pri- Reduz a penalidade por Proteção em 2,
meira rodada de combate — após isso, os mas apenas para o usuário específico
inimigos se acostumam ao reflexo. (para outros, comporta-se como um item
Precisa. Cuidado especial foi tomado ao ajustado). Pré-requisito: Ajustada.
temperar o aço desta arma, para que seu Vigilante. O item usa parte de sua ener-
fio se mantenha sempre como uma na- gia pessoal para gerar um campo que
valha. A margem de ameaça aumenta em desvia ataques. Você recebe +2 na Defesa.
1 ponto. Uma arma não pode ser precisa
e maciça. Esta melhoria não pode ser MATERIAIS ESPECIAIS
usada em armas de fogo. Armas, Proteções, escudos e Paranormais
Pungente. Temperada diversas vezes podem ser feitos ou banhados de um ma-
para adquirir o fio ou o equilíbrio per- terial especial.
feito, a arma fornece +5 nos testes de ata- AÇO CARBONO
que. Pré-requisito: Certeira. Esse tipo de aço é formado pela liga de
Reforçada. Se for uma Proteção, o item ferro com carbono, onde o teor de car-
possui uma camada adicional de tecido, bono nesse caso é inferior a 2,11%. São
malha mais densa ou placas mais grossas. chamados de aço carbono todos os pro-
Se for um escudo, possui uma chapa mais dutos derivados apenas da junção do
espessa. O bônus na Defesa e a penalidade ferro com o carbono — podendo o teor
de Proteção do item aumentam em 1. Um do elemento variar — sem quantidades
item não pode ser reforçado e delicado. significativas de outros na composição.
Ritualístico. Este item funciona como um Nesse tipo de aço, normalmente existem
Componente Ritualístico do elemento re- elementos residuais, como manganês,
lacionado ao item (Você ainda precisará fósforo ou silício, mas as quantidades não
utilizar ações de movimento para manipu- são suficientes para alterar suas proprie-
lar o item como componente ritualístico,
dades. Os aços carbono são amplamente
pode ser usado em equipamentos gerais).
utilizados em diversas aplicações.

91
Arma. A arma ignora 10 pontos de redu- de árvore está presente na maior parte do
ção de dano, além de ignorar a imuni- leste e sul da Austrália. Conhecida como a
dade a crítico. madeira mais dura do mundo, esse tipo es-
Proteção e Escudo. Fornece uma chance pecífico tem uma dureza Janka de 2.295
de ignorar o dano extra de acertos críti- Kg. Esse material só pode ser aplicado em
cos e ataques furtivos: Proteções leves e arcos, bastões, cajados, maças, nunchakus,
escudos, 25% (1 em 1d4); Proteções pesa- escudos e itens paranormais.
das, 50% (qualquer valor par em qualquer Arma. Habilidades ativadas ao se fazer
dado), cumulativas entre si. um ataque ou usar a ação agredir têm seu
Paranormal. Quando lança um Ritual que custo em PE reduzido em –1.
causa dano, ele ignora 10 pontos de redu- Escudo e Paranormal. Fornece resistên-
ção de dano. cia a ritual +2.

AÇO GALVANIZADO MATÉRIA PARANORMAL


O aço galvanizado também está na lista Qualquer material de origem paranormal
devido à sua empregabilidade, resistência — desde Lodo, até Plasma de Energia—
apresenta propriedades parecidas, sendo co-
e leveza quando comparado a outros ma-
nhecido como “matéria paranormal”. Estes
teriais. É composto de uma liga de ferro
itens assustadores impõem ao usuário pena-
que recebe o processo de galvanização,
lidade de –2 em perícias baseadas em Pre-
com uma camada extra de outro metal sença (exceto Intimidação ou Ocultismo).
(geralmente o zinco, cromo ou estanho), Arma. Causa +1d6 de dano de um ele-
o que lhe compreende maior resistência a mento à sua escolha. Porém, sempre que
agentes externos como corrosão, chuva, você acerta um ataque com a arma, perde
frio ou calor. Itens de mitral ocupam –1 1 ponto de vida. Criaturas e Seres com
espaço (mínimo 1). afinidade ao tipo de dano são imunes
Arma. Aumenta sua margem de ameaça em
tanto ao dano extra de matéria paranor-
1. Por exemplo, uma espada longa de aço
mal quanto à perda de vida por usar ar-
galvanizado tem margem de ameaça 18-20.
mas desse material.
Proteção e Escudo. Tem sua penalidade de
Proteção e Escudo. Por sua aparência
carga diminuída em 2. Proteções pesadas
“borrada”, fornecem chance de falha
de mitral permitem que você aplique até
para cada ataque: 10% para escudos e
dois pontos de sua Destreza na Defesa.
Paranormal. Permite que você pague +2 Proteções leves, 25% para Proteções pe-
PE ao lançar um Ritual para aumentar a sadas (cumulativas entre si). Criaturas do
DT dele em +2. elemento ignoram o efeito.
Paranormal. Você e todos os seus inimi-
BULOKE AUSTRALIANO gos em alcance curto sofrem –2 em testes
Uma árvore de pau-ferro que é nativa da de resistência contra efeitos paranormais
Austrália, esta madeira vem de uma espécie este elemento.

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TITÂNIO TUNGSTÊNIO
Sendo um metal considerado leve, forte e Conhecido pela sua enorme resistência
resistente à corrosão, o Ti acaba se tor- ao calor, o tungstênio está presente em
nando um excelente agente para a for- dois produtos de nosso cotidiano: as cane-
mação de ligas metálicas, empregadas em tas esferográficas e as lâmpadas incandes-
campos como a área de aviação. Os prin- centes (com filamentos). Contudo, na in-
cipais metais com os quais o titânio forma dústria, o tungstênio é muito utilizado na
ligas são o ferro, o alumínio, o manganês fabricação de ligas metálicas e como adi-
e o molibdênio. tivo para o aço. Também está presente em
Para se ter noção, o titânio é tão forte joias e em janelas inteligentes, dispositivos
quanto o aço, mas 45% mais leve. Sua boa que conseguem controlar a intensidade da
resistência à água do mar faz com que seja luz solar que incide sobre um local, melho-
empregado também em peças de navios rando a eficiência energética.
que ficam expostas ao mar, como eixos de Arma. Causa +2 pontos de dano por frio.
hélice, cordames, entre outras partes. Proteção e Escudo. Fornece redução de
Arma. Aumenta o dano em um dado. fogo: Proteções leves e escudos, resistên-
Proteção e Escudo. Fornece redução de cia 5; Proteções pesadas, resistência 10.
dano Balístico, corte, impacto e perfu- Paranormal. Quando lança uma Ritual de
rante: Proteções leves e escudos, RD 2; Energia que causa dano, você pode rolar
Proteções pesadas, RD 5. novamente qualquer resultado 1 na rola-
Paranormal. Quando lança uma Ritual gem de dano dela.
que causa dano, você pode pagar +1 PE
para rolar novamente qualquer resultado
1 na rolagem de dano dela.
MODIFICAÇÕES PARA EQUIPAMENTOS GERAIS
Os equipamentos gerais podem agora ser B Semtex (nova). Uma granada que
aprimorados e alguns foram modificados gruda no local onde é lançada instan-
para o melhor uso durante suas sessões de taneamente, assim, o usuário deve fa-
ordem paranormal RPG. Cada modificação zer um teste de ataque para utilizar a
aumenta o prestígio do equipamento em I. mesma e ela naturalmente pode ter
Granadas. um crítico de 20/x3.
B Fragmentação e Incendiária. Para Mina Antipessoal. Cada aumento de pres-
cada aumento no grau de prestígio do tígio faz com que o dano aumente em +3d
explosivo recebe +2d de dano, ou au- ou a área em +3m.
menta a área de efeito em 3m. Algemas. Cada aumento de prestígio au-
B Atordoante e Fumaça. Cada aumento menta a DT de acrobacia em +3.
de prestígio aumenta a DT em +2 ou Arpéu. Cada aumento de prestígio au-
o raio de efeito em +3m. menta o bônus em +5.

93
Bandoleira. Cada aumento de prestígio Soqueira. Fornece +2 de dano, se profici-
aumenta o número de itens sacados como ente em armas táticas +5 e se proficiente
ação livre em +1. em armas pesadas +10.
Binóculos. Cada aumento de prestígio au- Spray de pimenta. Cada aumento de prestí-
menta o bônus em +5 gio aumenta o dado de rodadas para 1d6, 1d8
Bloqueador de sinal. Cada aumento de e 1d10 respectivamente.
prestígio. Cada aumento de atributo au- Taser. Cada aumento de prestígio aumenta a
menta em uma categoria de alcance: De Dt de resistência em +2 e o dano em +2d.
médio para longo, longo para extremo e Traje Hazmat. Cada aumento de prestígio au-
de extremo para uma cidade inteira. menta a resistência e a redução de dano em 5.
Cicatrizante. O cicatrizante agora pode
FOCO PARANORMAL
ser usado 3 vezes antes de acabar e cada
aumento de prestígio aumenta a cura em O foco paranormal é um objeto ao qual tem
a capacidade de substituir itens como com-
+1d8+1.
ponentes ritualísticos na hora da execução
Corda. Cada aumento de prestígio au- de um ritual. Todavia, ele detêm uma des-
menta o bônus em +5. vantagem para a questão da mente, afinal o
Equipamento de sobrevivência. Cada au- paranormal não gosta de ser burlado de ne-
mento de prestígio aumenta a categoria nhuma forma. O Foco Paranormal é um
de resultados, como por exemplo fazer item de Categoria I (custo de R$ 300,00 caso
um local de descanso confortável ao re- use a regra monetária), o qual é considerado
lento e etecetera. um item do tipo paranormal e pode receber
Lanterna Tática. Cada aumento de pres- maldições de acessórios e aprimoramentos
tígio aumenta o número de rodadas ofus- de itens paranormais como citados no tópico
cado em 1. de “aprimoramentos”.
Máscara de Gás. Cada aumento de pres- Conjurar um ritual com este item faz com
tígio aumenta em +3 o bônus fornecido. que você não precise utilizar componentes
Mochila militar. Abaixo seguem novas ritualísticos ou se concentrar no símbolo, as-
mochilas militares. Você não pode acu- sim fazendo com que você ignore a ação de
“Manipular componentes ritualísticos”
mular mochilas diferentes ou iguais.
como citado no capítulo 4 deste mesmo do-
B Capacidade Mínima. Aumenta 1 es- cumento. Para fins de regra geral, o item é
paço do personagem, esse item não uma varinha mágica (todavia pode ser mu-
consome prestígio. dado de aparência de acordo com a vontade
B Capacidade Média. Aumenta 5 espa- de seu usuário). O uso deste item requer que
ços para o personagem, esse item é de você fale o nome do ritual que usa enquanto
prestígio II. gesticula com o item em mãos (Não sendo
B Capacidade Grande. Aumenta 10 es- possível usar sem tal empunhado). Sacar este
paços para o personagem, esse item é item é uma ação de movimento que não
de prestígio III. pode ser reduzida de nenhuma forma. To-
B Capacidade Máxima. Aumenta 20 es- davia, ao utilizar este item, você recebe uma
paços para o personagem, esse item é perda de sanidade de +1 para cada dado que
de prestígio VI. for rolado envolvendo seu dano mental, e
Pé de cabra. Cada aumento de prestígio para o custo do paranormal, você soma o
aumenta o bônus fornecido em +5. círculo do ritual na sanidade perdida.

94
AUTOMÓVEIS PARA ORDEM PARANORMAL
É incomum um adulto que não tenha um até 35 espaços. (Vans da ordem fornecem
automóvel próprio para uso pessoal, as- kits de perícia e munição de prestígio
sim abaixo teremos tipos de automóveis nulo infinitos para os agentes, contanto
para os agentes. Para ter um desses é ne- que gastem o tempo para pegar as coisas
cessário treinamento na perícia de Pilota- em seu interior).
gem. Os automóveis podem se mover de
MODIFICAÇÕES PARA AU-
acordo com a tabela abaixo.
Veículos comuns (sem prestígio) podem TOMÓVEIS
chegar no máximo a rodada 5 de acelera- Assim como armas, proteções e acessó-
ção e deslocamento. Um jogador pode rios, automóveis podem ser modificados
tentar pular as rodadas de aceleração com e cada um aumenta em II a categoria de
um teste de Pilotagem (DT 20) em sua prestígio dele. Para o caso da regra mo-
ação padrão. A velocidade pode ser dimi- netária, será utilizado o custo de dois
nuída caso o personagem declare como aprimoramentos, logo o primeiro custará
sua ação padrão diminuir a mesma, assim, R$ 400,00 (R$ 100,00 da primeira modi-
reduzindo a DT de freio. ficação e R$ 300,00 da segunda).
Rodada Deslocamento Dt de freio Dano Acelerado. O veículo começa já na se-
1 6m 5 1d6 gunda rodada de deslocamento.
2 12m 10 2d6
De corrida. O Veículo pode chegar até
3 18m 15 3d6
4 24m 20 4d6 100m de deslocamento na rodada.
5 36m (máximo para veículos comuns) 25 6d6 Espaçoso. O veículo dobra seu espaços
6 50m 30 8d6 de carga.
7 75m 35 10d6
Esportivo. Fornece o Bônus de pilota-
8 100m 40 10d10
gem como bônus para diplomacia com
Carro. Um automóvel 4x4 que permite até
personagens de maior poder aquisitivo
5 pessoas em seu interior. Esse automóvel
ou fãs de carros caros.
fornece +1d em testes de pilotagem e tem
Modificação Efeito
um porta-malas de 20 Espaços.
Acelerado Começa na segunda rodada de aceleração.
Moto. Uma motocicleta que permite até
De corrida Chega até 100m de deslocamento.
duas pessoas para locomoção. Quando usa
Espaçoso Dobra os espaços do veículo.
uma moto pode deslocar o dobro do normal,
porém necessita de um teste de reflexos toda Esportivo Soma pilotagem em diplomacia.
vez que declararem um ataque contra ela.
Seu Porta-Malas tem 10 Espaços.
Van. Um veículo 4x4 com a parte de trás
bem maior que o comum, feito para
transportar até 15 agentes. Esse tipo de
veículo fornece um armazenamento de

95
FILANTROPIA

96
CAPÍTULO IV - REGRAS
REGRAS MODIFICADAS pode ser ignorada por afinidade e camuflar
ocultismo, nenhum outro efeito.
Sucessos automáticos (Removida).
Usar um elixir. Você usa um elixir (página
O sistema atual é um sistema onde o joga-
XX).
dor já têm muitos bônus, então como com-
Ações completas
pensação, o 20 natural não representa um
Golpe de Misericórdia. Você desfere um
sucesso automático sem uma habilidade
golpe letal em um oponente adjacente e
que o afirme, afinal você rola de 3 a 5 dados
indefeso. Um golpe de misericórdia é um
geralmente em cada teste, sendo uma
acerto crítico automático e seres imunes a
chance entre 14.26% a 22.62% de chances
críticos são imunes a golpes de misericór-
para um 20 natural surgir.
dia. Além de sofrer esse dano, a vítima tem
Falhas críticas (Adicionada).
chance de morrer instantaneamente. A
Ao falhar por 5 em um teste resulta em uma
chance é de 25% (4 em 1d4) para jogadores
falha crítica à escolha do narrador. Seja per-
e personagens importantes e 75% (4 a 2 em
der uma pista ou documento permanente-
mente ou penalizar aliados.
1d4) para personagens secundários. Além
disso, caso o alvo esteja morrendo ou en-
REAÇÕES ESPECIAIS
louquecendo, ele morre sem a necessidade
Bloqueio. Para cada nível de grau de trei-
de rolagem de dados.
namento em Fortitude, você recebe um
novo bloqueio na rodada, sendo assim, NOVA REAÇÃO ESPECIAL
Sincronizar. Você pode colaborar com seu
você terá 1 como treinado, 2 como vete-
companheiro em um ataque ou defesa.
rano e 3 como expert.
Quando seu companheiro faz um ataque,
Contra-ataque. Para cada nível de grau de
como reação faça um teste de tática com a
treinamento em luta, você recebe um novo
DT da defesa do oponente, caso tenha su-
contra-ataque na rodada, sendo assim,
cesso, você aumenta o dano de seu compa-
você terá 1 como treinado, 2 como vete- nheiro em +2d, em situações de defesa, você
rano e 3 como expert. soma +5 em RD do seu aliado. Para usar a
Esquiva. Para cada nível de grau de treina- reação defensiva você deve estar adjacente
mento em reflexos, você recebe uma nova ao inimigo que seu aliado está enfren-
esquiva na rodada, sendo assim, você terá 1
tando. Essa reação requer ser treinado em
como treinado, 2 como veterano e 3 como
tática e ter feito pelo menos 2 missões com
expert.
o aliado. Caso seu aliado atinja um valor 20
Os bônus das reações são separados em execuções,
de ataque, você recebe +2 no teste de tá-
ou seja, alguém que seja expert em Fortitude e
tica, esse bônus aumenta em +2 para cada 5
veterano em reflexos, terá 5 reações especiais,
que superar o valor, assim, um valor 45 for-
sendo 3 bloqueios e 2 esquivas.
nece +12 no teste de tática. Alternativa-
Ações de movimento.
mente o bônus pode ser de +2 por missão
Manipular Ingredientes Ritualísticos. Sacar
ao lado do aliado, a critério do narrador,
e utilizar um componente para ritual con-
substituindo o valor de teste.
some uma ação de movimento. Essa ação só

97
PROPRIEDADES DOS DANOS machucado e perturbado passam a pena-
O tipo de dano causado por armas agora lizar os que estão sob seus efeitos.
detém uma característica única de acordo Machucado. Você passa a ter apenas
com o valor obtido. Ao causar esse tipo de uma ação padrão por rodada e fica
dano, ele terá propriedades únicas em seus lento. Esta penalidade não se aplica a
ataques. Estes atributos servem apenas seres que se beneficiam de poderes que
para danos de armas que causam dano de se ativam com esta condição.
Corte, Impacto ou Perfuração. Alvos dos
Perturbado. Você fica Alquebrado e não
ataques que causam esses danos têm direito
consegue usar rituais sustentados ou fazer
a um teste de fortitude DT 5+1 ponto para
ações que exijam calma (como a ação pre-
cada 5 de dano causado ao adversário, e
parar, testes baseados em intelecto ou fur-
caso falhe sofre o efeito de seu descritor.
tividade). Esta penalidade não se aplica a
Corte. O corte de seu ataque pode arran- seres que se beneficiam de poderes que se
car membros fora. Caso o alvo falhe, ativam com esta condição. Condição mental.
perde uma parte de algum membro fora,
recebendo um valor de -2 em testes de IDIOMAS
ataque. Este valor não é cumulativo para Os idiomas são a forma de comunicação
situações subsequentes onde isso ocorre. entre pessoas de diversas regiões, tendo 17
Impacto. O dano contundente é capaz de famílias principais, todavia para a aborda-
jogar longe os alvos que foram atacados gem de idiomas serão usadas apenas pou-
por ti. Alvos que falharem são jogados até 1 cas delas para a facilidade de uso, sendo
metro para cada 5 de dano que cause. Ou elas as raízes: Latina, Nipônica, Semita,
seja, caso cause 30 de dano, pode jogar o Africana, Germânica, Nórdica e Eslava.
alvo em até 6 metros de distância, podendo B Africana: A raiz africana abrange idio-
ser menos caso o atacante deseje. mas falados na região da África (pre-
Perfuração. Alvos com a condição de perfu-
vendo suas diferenças), certamente
ração ao serem atacados por um bom ataque
tendo exceções como variações de idi-
passam a deixar vazar sua essência vital. O
omas latinos (português e francês fa-
alvo recebe os efeitos de sangrando (afeta
todas as criaturas igualmente). lado em diversos países da África). Idi-
omas pertencentes, por exemplo, são:
PESO DOS COMBATES Swahili, Hausa, Fulfulde e outros.
Combater o Paranormal não é algo muito B Eslavas: Idiomas como russo, ucrani-
fácil ou coisa do gênero, isto porque os ano e bielorrusso, polonês, tcheco e
agentes que fazem isso são humanos, eslovaco e servo-croata, esloveno, búl-
apesar de todos os treinamentos e todos garo e macedônio. Os idiomas vindos
os preparos, não se pode vencer as limi- da antiga URSS, estando sendo fala-
tações físicas de ser um humano, por mais dos entre todos os países que partici-
que tente. Por isso, as condições de param do antigo país citado.

98
B Germânica: A língua germânica é a ori- IDIOMAS MORTOS
gem de diversos idiomas, como o ale- Uma lista de idiomas os quais precisam
mão (como o nome da raiz sugere) ao de um estudo especializado, apenas pes-
Inglês (que surgiu do próprio alemão). soas treinadas em Ciências (Linguagem)
B Latina: A base de diversos idiomas, poderão aprender através da mecânica de
sendo um total de 8 idiomas no total aprendizado e estudo.
Italiano, Francês, Espanhol, Cata- Os idiomas a seguir são os idiomas prin-
lão, Galego, Português, Provençal e cipais, podendo ser adicionados mais a
Romeno. São idiomas com palavras critério do narrador:
bem similares e grandes cognatas, e B Aramaico: Um idioma antigo do qual
considerados os idiomas mais boni- pertence o povo arameu. O aramaico é
tos existentes entre o mundo. um dos idiomas que é encontrado nas
B Nipônica: A base de idiomas como o versões antigas da bíblia.
mandarim, japonês e coreano, todos B Egípcio: O idioma do Egito antigo, o
idiomas asiáticos. Ambos têm a raiz e qual tem registros desde antes do nas-
palavras com o modo de escrita simbó- cimento de Cristo. O idioma conta
lico e similar em diversos aspectos. com diversos símbolos antigos e dese-
B Nórdica: A raiz de idiomas como o nhos com significados próprios.
dinamarquês, norueguês, sueco, fe- B Grego antigo: O idioma utilizado
roês e islandês, todos os povos os pelos grandes filósofos antigos como
quais estão ao norte da Europa. Sócrates, Platão, Aristóteles e muitos
B Semita: A base dos idiomas do oriente, outros, o berço da maior mitologia e
como o árabe (falado em diversos países mais conhecida (mitologia grega) e
como Palestina e Egito), o idioma persa berço da filosofia crítica.
(Irã, Paquistão, Armenia e etc), assim B Latim: O idioma morto mais conhe-
como o Hebraico (falado em Israel). cido entre todos, sendo a base de 8
Uma exceção às raízes acima são os idio- grandes e famosos idiomas, um dos
mas mortos, que serão explicados mais a mais estudados e com maior quanti-
frente, mas entre eles estão: Sumério, dade de documentos escritos. O idi-
Egípcio, Grego antigo, Latim, Nórdico, oma oficial de Roma juntamente do
Aramaico. Além disso, outros idiomas grego e o hebraico antigo.
como o Grego ou Esperanto, que não B Nórdico: O idioma usado pelos famosos
pertencem à essas raízes acima, terão a Vikings, um povo com poucos registros,
mesma forma de estudo, embora não te- mas o suficiente para ter uma base bem
nham as vantagens de raiz ditas abaixo. sólida de contos e palavras, com algumas
lacunas de conhecimento.

99
B Sumério: O idioma mais antigo conhe- mas não tem o conhecimento grande de
cido, com a escrita conhecida como “Es- gírias e contextos de idiomáticos especí-
crita cuneiforme”, o berço da matemática ficos de quem é nativo do local, podendo
e da escrita, o império babilônico. se perder em uma conversa onde o seu
NÍVEIS DE IDIOMAS interlocutor acabe usando esse tipo de
Os idiomas terão um total de 7 níveis, palavra em uma conversa.
os quais terão seus detalhes explicados. 4 – Avançado. Você é capaz de conversar e
entender algumas gírias de alguns contexto,
Cada um dos níveis indica sua profici-
e conversa de forma aceitável na maioria das
ência no idioma e o quanto entende do vezes. Todavia, em alguns momentos terá
mesmo. Indo do nível 0 ao nível 6, o dificuldades pra entender alguns tipos de
idiomas tem as proficiências determi- gírias mais difíceis de se encontrar apenas
nantes de documentos e comunicações. pelo contexto onde aparecem.
0 – Leigo. O nível de todas as pessoas em 5 – Fluente. Você sabe falar o idioma de
idiomas que não são o seu idioma nativo, forma perfeita, seja por ser nativo de sua
esse nível de idioma não terá entendimento fala ou por ter praticado de forma ab-
nenhum de palavras de outros idiomas. To- surda o idioma. Consegue entender di-
davia, o nível de leigo atua também como
versas gírias apenas pelo contexto em que
básico para idiomas da mesma raiz de idio-
aparecem e consegue conversar com
mas que o personagem sabe, logo, persona-
qualquer pessoa. Todavia, não terá acesso
gens que são nativos em Português, também
sabem o básico de Espanhol, por serem idi- a palavras de uma vertente mais antiga ou
omas que estão bem próximos em suas raí- rebuscada do idioma, não conseguindo
zes. Isso vale para o inglês, todos sabem o interpretar documentos muito antigos. A
básico de suas palavras de seu idioma, seja fluência em um idioma permite que você
por estrangeirismo de seu idioma (palavras receba os benefícios de raiz idiomática de
adaptadas de um idioma para o outro), ou idiomas os quais seja leigo e tenham a
consumo de diversos conteúdos neste idi- mesma raiz que o seu idioma de fluência.
oma pelo mundo. 6 – Especialista. Você estuda o idioma de
1 – Básico. Você sabe o início do idioma, en- forma absoluta e absurda. Sabe todas as
tendendo o contexto de falas de outras pes- palavras e as que não sabe, tem os meios
soas, mas ainda não sabendo pronunciar de para entender de forma altamente precisa,
forma eficaz ou falar de forma natural com seja pelo contexto ou por ter acesso a do-
outras pessoas através deste idioma. O fa- cumentos de diversos tipos para o estudo,
moso “entendo mas não falo”. você é capaz de entender todas as nuances
2 – Iniciante. Você sabe falar algo de de todo o idioma em que estudou.
forma simples, consegue se comunicar e
estuda de forma até aceitável o idioma, APRENDENDO IDIOMAS
tendo um certo acervo de vocabulário. Aprender idiomas é algo extremamente
3 – Intermediário. Conversar com pessoas complexo e nada simples, sendo neces-
no idioma não é uma dificuldade grande, sário uma mescla de acesso a informa-

100
ção e estudo empenhado. Não sendo TREINAMENTO
qualquer um que pode atingir o marco e O grau de treinamento na perícia de Ci-
nível de poliglota. Há um total de 3 for- ências (Linguagem), fornecerá uma
mas de aprendizado de idiomas, sendo quantidade de pontos igual seu intelecto
uma através da criação do personagem para a distribuição como a regra de inte-
com seu intelecto, e duas através da pe- lecto, todavia, ao invés de ser limitado à
rícia de Ciências (Linguagem) sendo es- fluência ou idiomas falados, você pode
tudo ou grau de treinamento. chegar ao nível de Especialista ou apren-
INTELECTO der um idioma morto.
O intelecto do personagem durante a ESTUDO DE IDIOMA
criação juntamente de sua classe forne- O estudo de idiomas é algo necessário para
cerá pontos para distribuição em idiomas. aprender novos idiomas, e será necessário
Além disso, o personagem sempre será um acumulo de experiência nos documentos
e leitura. Para o aprendizado desses idiomas
fluente em seu idioma nativo, ou seja, um
é necessário traduzir documentos (veja a se-
brasileiro automaticamente terá fluência
guir) de níveis diversificados para praticar
em português, da mesma forma, um esta- seu idioma, cada uma das traduções irá con-
dunidense terá fluência em inglês. Então, ferir uma quantidade de pontos de profici-
você poderá distribuir um número de ência no idioma de acordo com a diferença
pontos de proficiência em idiomas dita- do seu grau de proficiência no idioma. Se o
dos pela sua classe. Segue a tabela abaixo: documento é do seu grau de proficiência, irá
Classe Pontos de proficiência conferir uma quantidade de pontos, se for
Combatente 0 + Intelecto
acima fornecerá mais e se for abaixo forne-
Especialista 3 + Intelecto
Ritmista 2 + Intelecto
cerá menos pontos, não é possível traduzir
Ocultista 1 + Intelecto documentos de dois graus acima, e docu-
Os pontos podem ser distribuídos em mentos de dois graus abaixo não irão confe-
qualquer idioma, o número de pontos de- rir experiência.
positados é igual ao número da proficiên- B Documentos de um grau abaixo: Docu-
cia, mas ela jamais poderá chegar em Espe- mentos desse grau irão fornecer 2 pontos
cialista através desta distribuição, assim de proficiência.
como idiomas mortos não podem ser B Documentos de mesmo grau: Documen-
tos desse grau irão fornecer 5 pontos de
aprendidos com a distribuição de pontos.
proficiência.
Então, imaginando que Lucio, um especi-
B Documentos de um grau acima: Docu-
alista com Intelecto 3, vá fazer sua distri-
mentos desse grau irão fornecer 10 pon-
buição de 3 pontos em inglês, 1 ponto em
tos de proficiência.
japonês e 2 pontos em espanhol, ele será Independentemente de quantos pontos tenha
Fluente em português, Intermediário em acumulado, além de conseguir completar os
inglês, Iniciante em espanhol e Básico em pontos necessários, será necessário traduzir
japonês. O aumento do atributo irá forne- pelo menos 5 documentos do nível seguinte.
cer retroativamente os pontos de idioma. Com exceção de leigos.

101
Pontos de proficiência TIPOS DE DOCUMENTOS
Grau de Proficiência para o próximo grau.
Leigo 20 pontos Os documentos têm diversos sentidos e
Básico 50 pontos contextos de acordo com quem escreve,
Iniciante 100 pontos podendo ser desde um livro didático para
Intermediário 150 Pontos
ensino do básico do idioma para os leigos
Avançado 200 Pontos
Fluente 300 pontos até documentos formais da alta sociedade
que detém um vocabulário extremamente
TRADUZINDO DOCUMENTOS
específico. Segue abaixo:
A tradução de documentos é algo que B Documento Leigo: Um documento com
deverá ser feito com calma, e o tempo irá linguagem simples para que qualquer um
variar de acordo com a sua proficiência possa entender, como um livro de ensino
no idioma. Para vias de regra geral, tra- do básico do idioma para pessoas que
duzir um documento de seu grau de pro- nunca tiveram contato com ele. Este é o
ficiência leva uma hora, esse tempo prevê único documento que um leigo pode ler,
o tempo de revisão e pesquisa para man- e é capaz de ser usado para leigos apren-
ter a coerência de seu documento em sua derem o básico sem precisar de documen-
totalidade, para cada grau abaixo o docu- tos de nível acima do seu para o idioma.
mento levará metade do tempo, ou seja, B Documento Básico: Escrito por pessoas
que não são muito boas no idioma ou pre-
um grau abaixo é meia hora, dois graus
ferem uma linguagem mais simplista, são
abaixo 15 minutos e etc.. O jogador pode documentos os quais não detém um idioma
fazer um teste de Ciências (Linguagem) muito profundo, cheios de palavras bem co-
para reduzir esse tempo pela metade, e nhecidas e de simples entendimento geral.
pode tentar reduzir esse tempo para ¼ B Documento Iniciante: Mais complexo
sofrendo -5 no teste, porém, caso falhe, o que o anterior, pode ser como uma con-
documento sai com uma tradução que versa de internet ou um vídeo do you-
pode prejudicar o grupo. A DT do teste tube, onde o apresentador ou interlocutor
segue a tabela abaixo: tenta ser entendido de forma objetiva e
Grau de Proficiência DT de teste simples, embora com algumas palavras que
Igual 30 possam parecer ambíguas ou que possuam
Um abaixo 25 significados diferentes para contextos.
Dois abaixo 20 B Documento Intermediário: Um livro
Três abaixo 15
Quatro abaixo 10 mais comum com diversos tipos de
Cinco abaixo 5 contos e palavras bem boas de enten-
Todavia, traduzir documentos de categoria der, todavia não detém muitas palavras
acima de sua proficiência leva um total de 12 complexas ou contextuais de forma es-
horas, podendo ser reduzido como as outras pecíficas de forma absurda.
com uma DT de 35 no teste de Ciências B Documento Avançado: Detentor de pa-
(Linguagem). O valor elevado prevê justa- lavras regionais, todavia não tão rico em
mente a grande pesquisa necessária para densidade de palavras, um documento
aprender novas palavras desconhecidas.

102
que não é fácil de traduzir de forma Para livros de idiomas mortos todos, em
simples, principalmente pela regionali- qualquer nível, tem o custo de um livro
dade absurda e contextualização local. de especialista de idiomas comuns.
B Documento Fluente: O desafio mais Livros de Estudo contam como docu-
comum do não falante de um idioma. mentos de seu nível de proficiência para
Um documento com alvo sendo fluen- fins de estudo, todavia, estuda-lo sempre
tes, com palavras extremamente cir- levará o tempo de 3 horas, e a DT de
cunstanciais em muitos momentos e teste sempre será 30 para seu estudo. To-
diversas possíveis traduções sem uma davia, serão necessários 3 testes para cada
concepção pré-definida. hora de estudo, o primeiro fornecendo 2
B Documento Especialista: Documentos pontos de proficiência, o segundo forne-
formais ou extremamente antigos, cendo 3 e o último fornecendo 5 pontos.
com palavras usadas menos vezes do Livros de estudo podem ser estudados
que se pode imaginar. Apenas os que apenas duas vezes por dia.
detém o maior estudo e entendimento Utensílio de Tradução/
do idioma conseguem interpretar e Estudo Categoria Preço
Leigo/Básico 0 R$ 50,00
traduzir esses documentos. Iniciante/ Intermediário I R$ 150,00
Avançado II R$ 300,00
ITENS DE TRADUÇÃO Fluente III R$ 600,00
Usando itens específicos podem fazer com Especialista IV R$ 1.000,00
que a sua tradução ou estudo do idioma fi- UTENSÍLIOS DE TRADUÇÃO
que mais eficiente, podendo ser um utensi- Utensílios de Tradução são utilizados
lio de estudo ou utensílio de aprendizado. para facilitar a tradução dos documentos
Sendo, ambos, considerados Utensílios de com um acervo de palavras de dicionários
Ciências (Linguagem), porém não forne- com acervos de palavras maiores e com-
cem o bônus de teste da perícia. Utensílios plexos. Assim, sendo o lugar correto pra
de tradução ou estudo não podem ser procurar para a tradução de documentos.
usados juntos de utensílios tradicionais Utensílios de tradução adequados ao do-
da regra do sistema (não recebendo o bô- cumento a ser traduzido permitem que
nus de +2 ou +5 em testes de ciência ne- você reduza o tempo pela metade natu-
cessários para tais). ralmente sem precisar de teste (ainda po-
UTENSÍLIOS DE ESTUDO dendo fazer os testes citados para redu-
Utensílios de Estudo são utilizados para ção de tempo) tendo os mesmos custos da
facilitar o aprendizado de seu próximo tabela de utensílios de estudo.
nível. Os livros de idioma detém um
custo proporcional ao nível de ensino.

103
OUTRAS REGRAS até o fim da cena (o custo em PE de suas
habilidades aumenta em +1).
DESVANTAGENS Cabeça Quente. Quando você sofre dano,
sua próxima ação deve ser atacar a fonte do
O jogador, caso queira, pode pegar uma
dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não
desvantagem à sua escolha, ela não conta
puder ser atacada (por exemplo, se o dano
para o seu limite de traumas, e ao invés de
veio de um buraco no qual você caiu), você
apenas ser uma penalidade, ela te fornece
pode fazer outras ações, mas sofre –2 em
um tipo de bônus para compensar, assim,
todos os testes na rodada.
podendo pegar um poder geral à sua escolha
Caolho. Você não tem um dos olhos.
em troca dela. Você pode pegar apenas uma
Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção,
desvantagem geral e em troca ganha um po-
Pontaria e Reflexos.
der geral extra. Você pode gastar 1 ponto de
Chato. Sempre que você parte de uma al-
missão para ganhar uma desvantagem geral
deia, uma festa acontece. Você sofre –5
após a criação de seu personagem (ainda com
em testes de Diplomacia. Além disso, a
o limite de uma única desvantagem geral to-
atitude inicial de NPCs em relação a você
tal). Você pode gastar um poder para anular
é sempre uma categoria pior.
sua desvantagem. Essa lista pode ser usada
Cleptomaníaco. Sempre que tiver a
como base de trauma ou um trauma pode ser
oportunidade de roubar algo deve fazer
pego como desvantagem.
um teste de vontade DT 15+ máximo de
Amaldiçoado. Você foi amaldiçoado por
PE por rodada ou você tenta roubar o
uma entidade poderosa. No começo de
objeto em questão. Mas não se limite a
cada cena envolvendo um perigo, role
suas falhas, interprete!
1d4. Em um resultado 1, você perde todos
Código de Conduta. Escolha um dos có-
os seus pontos de Esforço.
digos a seguir. Você segue rigorosamente
Alcunha ridícula. Não importa aonde
esse código. Se violá-lo, perde todos os
você vá, onde seu nome for pronunciado
seus PE e só pode recuperá-los a partir
qualquer personagem irá reconhecê-lo
do próximo dia.
por um título ridículo. Você sofre -5 em
• Código da Derrota. Nunca se permitir ser
jogadas de intimidação e -2 em diploma-
capturado com vida e nunca aceitar a der-
cia e obter informação.
rota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida
Ansioso. em um combate você deve anun-
(apenas em situações de combate honrado,
ciar sempre a ação do seu próximo turno
um contra um) ou capturado (em qualquer
antecipadamente, e sofre menos -2 em to-
situação), você deve tirar a própria vida.
das as perícias baseadas em presença.
• Código da Honestidade. Você não pode
Assombrado. Você é assombrado por er-
mentir, trapacear ou roubar e sofre uma
ros do passado — ou é literalmente as-
penalidade de –5 em testes de Crime, En-
sombrado por um fantasma! Você sofre –5
ganação e Furtividade.
em Diplomacia por sua aura sombria.
• Código da Redenção. Jamais atacar sem
Além disso, no começo de cada cena en-
provocação, sempre aceitar um pedido de
volvendo um perigo, role um dado. Em
rendição, sempre poupar oponentes re-
um resultado par, você fica alquebrado
duzidos a 0 Pontos de Vida.

104
• Código de Honra. Você não pode ata- mesma ação recebe um redutor de –2 de-
car um oponente pelas costas (em termos vido ao tédio (cumulativo).
de regras, não pode se beneficiar do bô- Distraído. Você é muito desligado e...
nus de flanquear), caído, desprevenido ou Hein? Do que estávamos falando? Você
incapaz de lutar. sofre –5 em Iniciativa e Percepção.
• Código do Altruísmo. jamais causar mal a Duro de Ouvido. Sua audição é ruim. Você
um ser humano ou, por omissão, permitir sofre –2 em Iniciativa, Percepção e Refle-
que um ser humano sofra qualquer mal. xos. Além disso, sempre conta como es-
• Código do Caçador. nunca matar (com- tando em condições ruins para lançar ritu-
bater ou capturar, quando necessário, ais. Rituais afetados pelo poder Camuflar
mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grá- Ocultismo não sofrem essa limitação.
vidas de qualquer espécie. Nunca aban- Expurgo de (elemento). Você sofre –1d
donar uma caça abatida. Sempre escolher contra rituais daquele elemento e +1d de
como oponente a criatura de aparência dano. Além disso, não pode desenvolver
mais perigosa que esteja à vista. afinidade com esse elemento.
• Código do Combate. nunca atacar um Expurgo do Medo. Algo em você não
oponente indefeso, caído, desprevenido ou agrada o Outro lado. Você sofre –5 em testes
em desvantagem numérica (exceto criaturas). de resistência contra rituais. Além disso,
• Código do Herói. Você deve sempre manter perde o dobro de sanidade ao transcender.
sua palavra e nunca pode recusar um pedido Filho(a) do Caos. Você é louco. No co-
de ajuda de alguém inocente. Além disso, meço de cada cena envolvendo um pe-
nunca pode mentir, trapacear ou roubar. rigo, role 1d4. Em um resultado 1, você
Especial. De acordo com os observado- fica confuso até o fim da cena.
res, você pode criar um código diferente Fracote. Você cresceu dentro dos muros
para seu personagem. Entretanto, um de um palácio ou enfurnado na torre de
código só vale como desvantagem se re- um mago e nunca praticou atividades fí-
almente penalizá-lo. O observador de- sicas. Você está permanentemente sob
cide se um código é restritivo o bastante efeito da condição fraco (–1d em testes de
para valer como desvantagem. atributos físicos e de perícias baseadas
Combalido. Sua saúde é frágil. Você so- nesses atributos).
fre –5 em Fortitude. Franzino. Você recebe –1 PV por nível de
Covarde. Seu lema é “aquele que foge hoje personagem.
vive para lutar amanhã”. E se der para evitar Gritão. sempre que ataca você grita o mais
a luta de amanhã também, melhor! Você so- alto que puder. Você não pode usar a ma-
fre –5 em testes de Intimidação. Além disso, nobra Fintar. E não pode atacar furtiva-
no começo de cada cena envolvendo um pe- mente ou quando estiver impedido de fa-
rigo, role um dado. Em um resultado par, lar, como amordaçado ou debaixo d’água.
você fica abalado até o fim da cena. Impulsivo. Você age primeiro e pensa de-
Daltonismo. Você não sabe distinguir co- pois. Você sofre –5 em Furtividade e Inves-
res e recebe -5 em percepção. tigação e não pode fazer a ação preparar.
Devaneios. você costuma se perder em sua Inculto. Por algum motivo — uma infân-
linha de raciocínio, sempre que repetir a cia pobre, vir de uma ilha isolada— você
não teve acesso à educação. Você é

105
analfabeto e recebe duas perícias treina- treinou com armas de ataque à distância.
das a menos (isso pode reduzir as perícias Você sofre –5 em Pontaria.
que você pode escolher a zero, mas não Mudo. “…”. Você não pode falar nem re-
afeta as perícias fixas de sua classe ou ori- alizar nenhuma ação com componentes
gem). verbais.
Indefeso. Você nunca aprendeu a se de- Piromaníaco. você adora pôr fogo nas
fender. Você sofre –2 em Defesa e testes coisas, sente alegria e excitação quando
de resistência. faz e necessita fazer com certa frequên-
Indolente. Você é apático. Você sofre –5 cia. Toda vez que você ver fogo, você vai
em Reflexos. sentir um enorme desejo de pôr fogo em
Ingênuo. Não há maldade em seu cora- algo, você deve ser bem-sucedido em um
ção. Você sofre –5 em Crime, Enganação teste de Vontade (DT15+máximo de PE
e Intuição. por rodada) para se segurar.
Lúdico. Sempre que soltar um ritual você Temeroso. Você tem medo de se machu-
deve fazer uma rima relacionada com o car. Como alternativa, treinou apenas
tema ou o ritual não funciona. (Apenas com armas de ataque à distância e não
para portadores de rituais). sabe o que fazer quando as coisas ficam
Maneta. Você perdeu uma mão — num mais “pessoais”. Você sofre –5 em Luta.
duelo de espadas, devorada por um Tolo. É fácil enganá-lo. Você sofre –5 em
monstro, devido a uma maldição... Você Vontade.
sofre –2 em Atletismo, Crime e Profissão. Vagaroso. Você tem um problema em uma
Além disso, não pode usar armas de duas perna ou pé ou está acima do peso. Você
mãos, uma arma e um escudo, etc. está permanentemente sob efeito da con-
Matungo. Você sofre –5 em Investigação e dição lento (todas as suas formas de deslo-
em testes de Iniciativa e Percepção em ci- camento são reduzidas à metade e você não
dades. Quando descansa nesse ambiente, pode correr ou fazer investidas).
sua recuperação é uma categoria pior (se já Zica. Uma vez por sessão o narrador
era ruim, você recupera apenas 1 PV e 1 pode pedir para você rerolar uma jogada
PE, independentemente do seu nível). bem-sucedida.
Megalomaníaco. você acredita ser invencí- INSANIDADE
vel, imortal, alguém destinado a realizar um
grande objetivo — e acha que ninguém ja- Ao ficar Perturbado, o Investigador deve
mais conseguirá detê-lo! Você com frequên- fazer um teste de Vontade DT15+Limite
cia ignora perigos que poderiam matá-lo. de PE por rodada que podem ser gastos na
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, rodada. Se falhar, o jogador rola 1d10 e re-
nunca foge e sempre luta até a morte. cebe uma condição correspondente ao seu
Melancólico. Por um trauma no passado, um dado abaixo. Esses efeitos podem ser reti-
amor não correspondido ou qualquer outro rados com um teste estendido de diploma-
motivo, você é uma figura triste e sombria. cia (10 testes DT20) ou um ponto de mis-
Você recebe –1 PE por nível de personagem. são. A critério do narrador, você pode ad-
Míope. Você tem dificuldade de enxer- quirir um desses efeitos ao enlouquecer.
gar objetos distantes. Como alternativa,
acha covardia atacar de longe e nunca

106
1) Amnésia. o investigador recobra os sen- infestação de insetos) ou qualquer outra
tidos em algum lugar desconhecido sem coisa. Se você falhar no teste por 5 ou mais,
ideia de quem ele é. Suas memórias retor- será dominado pelas alucinações e entrará
narão lentamente, ao longo do tempo. em um estado de catatonia irreversível
2) A Culpa É Toda Sua. Você passa a (como no efeito euforia catatônica).
odiar um membro do grupo. O narrador 5) Loucura Homicida. Você se torna um
escolhe quem será o alvo do ódio consi- psicopata ensandecido. Você recebe +5
derando as interações entre os persona- em testes de ataque e rolagens de dano
gens (ou rola um dado para escolher alea- corpo a corpo, mas, no início de cada
toriamente). No início de cada cena, você cena, deve fazer um teste de Vontade
deve rolar um dado qualquer. Em um re- (DT 20 +5 por teste já realizado). Se fa-
sultado ímpar, deve atacar o alvo de seu lhar, atacará quaisquer seres que estiver
ódio, parando apenas se conseguir matá- vendo, mesmo que sejam aliados. Você irá
lo (nesse caso, passa a odiar outro mem- parar apenas se matar todos os seres que
bro do grupo) ou se for morto. Caso haja estiver vendo ou se for morto — jamais irá
outros inimigos, você pode atacá-los fugir, se render ou aceitar rendição.
apenas se eles estiverem mais perto do 6) Pessoas Significativas. consulte o regis-
que o alvo de seu ódio. tro dos antecedentes do investigador para
3) Euforia Catatônica. Você fica extre- Pessoas Significativas e porque a relação é
mamente agitado e empolgado. Seu li- tão importante. Pelo tempo que durar a
mite de PE por turno dobra, mas você loucura (1D10 horas ou mais), o investiga-
não consegue recuperar PE de nenhuma dor faz o seu melhor para chegar perto
forma e, no início de cada cena, perde dessa pessoa e agir de acordo com seu rela-
1d10 PE. Quando seus pontos de esforço cionamento de alguma forma.
chegarem a 0, você entrará em um estado 7) Institucionalizado. o investigador reco-
bra os sentidos em uma ala psiquiátrica ou
de catatonia irreversível (em termos de
cela de polícia. Ele pode lentamente se re-
jogo, adquire a condição atordoado com
cordar dos eventos que os levaram até ali.
duração permanente).
8) Descontrole Alucinado. No início de
4) Alucinações. Você começa a ver e ouvir
cada cena (ou de cada rodada em uma cena
coisas que não existem. No início de cada
de ação ou investigação) você deve rolar
cena, deve fazer um teste de Vontade (DT
um dado qualquer. Em um resultado ím-
20 +5 por teste já realizado). Se falhar, terá
par, deve gastar seu turno inteiro usando
uma alucinação e gastará seu primeiro
seus ataques ou habilidades com maior po-
turno interagindo com a alucinação até
tencial de dano em si mesmo.
perceber que ela não é real. A natureza
9) Fobia. o investigador ganha uma nova
exata da alucinação fica a critério do nar-
fobia. Jogue 1D100 contra a Tabela Exem-
rador, mas pode ser um amigo ou inimigo
plos de Fobia, ou o narrador pode escolher
já morto, algo que você adora ou odeia (um
uma. O investigador recobra os sentidos
banquete de sua comida favorita, uma

107
1D10 horas depois, tendo tomado todas as consciência 1D10 horas depois. Durante
precauções para evitar sua nova fobia. esse acesso de loucura, o investigador terá
10) Mania. o investigador ganha uma nova se entregue completamente à sua nova ma-
mania. Jogue 1D100 contra a Tabela nia. O jogador e o narrador determinam se
Exemplos de Mania, ou o narrador pode isso é evidente para outras pessoas.
escolher uma. O investigador retoma a

108
EXEMPLOS DE FOBIAS
1) Ablutofobia. medo de se lavar ou de 35) Dromofobia. medo de atravessar 67) Misofobia. medo de sujeira ou con-
tomar banho. ruas. taminação.
2) Acrofobia. medo de altura. 36) Eclesiofobia. medo de igrejas. 68) Mixofobia. medo de substâncias vis-
3) Aerofobia. medo de voar. 37) Eisoptrofobia. medo de espelhos. cosas.
4) Afefobia. medo de ser tocado. 38) Enetofobia. medo de agulhas ou al- 69) Monofobia. medo de ficar sozinho.
5) Agorafobia. medo de espaços finetes. 70) Necrofobia. medo de coisas mortas.
públicos abertos (abarrotados). 39) Entomofobia. medo de insetos. 71) Octofobia. medo do número 8.
6) Alectorofobia. medo de galinhas. 40) Escotofobia. medo da escuridão ou 72) Odontofobia. medo de dentes.
7) Aliumfobia. medo de alho. da noite. 73) Ofidiofobia. medo de cobras.
8) Amaxofobia. medo de estar dentro de 41) Estenofobia. medo de coisas ou lu- 74) Oneirofobia. medo de sonhos.
veículos ou de dirigi-los. gares estreitos. 75) Onomatofobia. medo de ouvir uma
9) Ancraofobia. medo do vento. 42) Fagofobia. medo de engolir, de co- determinada palavra ou palavras.
10) Androfobia. medo de homens. mer ou de ser comido. 76) Ornitofobia. medo de pássaros.
11) Anglofobia. medo da Inglaterra ou 43) Farmacofobia. medo de tomar re- 77) Parasitofobia. medo de parasitas.
da cultura inglesa, etc. médios. 78) Pediofobia. medo de bonecas.
12) Antrofobia. medo de flores. 44) Fasmofobia (Espectrofobia). Medo 79) Pirofobia. medo do fogo.
13) Apotemnofobia. medo de pessoas de fantasmas. 80) Pogonofobia. medo de barbas.
com membros amputados. 45) Felinofobia. medo de gatos. 81) Potamophobia. medo de rios.
14) Aracnofobia. medo de aranhas. 46) Fengofobia. medo da luz do dia. 82) Potofobia. medo de álcool ou bebi-
15) Astrafobia. medo de relâmpagos. 47) Gefirofobia. medo de atravessar das alcoólicas.
16) Atefobia. medo de ruínas. pontes. 83) Rabdofobia. medo de magia(rituais).
17) Aulofobia. medo de flautas. 48) Gerontofobia. medo de pessoas ve- 84) Selenofobia. medo da lua.
18) Bacteriofobia. medo de bactérias. lhas ou de envelhecer. 85) Siderodromofobia. medo de viajar
19) Balistofobia. medo de projéteis ou 49) Ginofobia. medo de mulheres. de trem.
balas. 50) Hamartofobia. medo de pecar. 86) Siderofobia. medo das estrelas.
20) Basofobia. medo de cair. 51) Hemafobia. medo de sangue. 87) Simmetrofobia. medo de simetria.
21) Bibliofobia. medo de livros. 52) Herpetofobia. medo de répteis. 88) Tafefobia. medo de ser enterrado
22) Botanofobia. medo de plantas. 53) Hidrofobia. medo de água. vivo ou de cemitérios.
23) Caligenefobia. medo de mulheres 54) Hipnofobia. medo de dormir ou de 89) Talassofobia. medo do mar.
bonitas. ser hipnotizado. 90) Taurofobia. medo de touros.
24) Ceraunofobia. medo de trovão. 55) Homiclofobia. medo de neblina. 91) Telefonofobia. medo de telefones.
25) Cheimafobia. medo do frio. 56) Hoplofobia. medo de armas de fogo. 92) Teratofobia. medo de monstros.
26) Cinofobia. medo de cães. 57) Iatrofobia. medo de médicos. 93) Tomofobia. medo de operações ci-
27) Claustrofobia. medo de espaços fe- 58) Ictiofobia. medo de peixes. rúrgicas.
chados ou pequenos. 59) Katsaridafobia. medo de baratas. 94) Triscaidecafobia. medo do número
28) Coulrofobia. medo de palhaços. 60) Lachanofobia. medo de vegetais. 13.
29) Cronomentrofobia. medo de 61) Ligiofobia. medo de barulhos altos. 95) Vestifobia. medo de roupas.
relógios. 62) Limnofobia. medo de lagos. 96) Wiccafobia. medo de bruxas e de
30) Demofobia. medo de multidões. 63) Mecanofobia. medo de máquinas ou bruxaria.
31) Demonofobia. medo de espíritos ou de maquinários. 97) Xantofobia. medo da cor amarela
demônios. 64) Megalofobia. medo de coisas gran- ou da palavra “amarelo”.
32) Dentofobia. medo de dentistas. des. 98) Xenofobia. medo de estranhos ou
33) Disposofobia. medo de jogar coisas 65) Merintofobia. medo de ser amar- de estrangeiros.
fora (acumulação). rado. 99) Xenoglosofobia. medo de línguas
34) Dorafobia. medo de peles de ani- 66) Meteorofobia. medo de meteoros estrangeiras.
mais. ou meteoritos. 100) Zoofobia. medo de animais.

109
Exemplos de Mania
1) Ablutomania. compulsão por se lavar. 36) Dikemania. obsessão em ver a justiça ser 71) Melomania. obsessão por música ou por
2) Abulomania. indecisão patológica. feita. uma melodia específica.
3) Acluomania. um gosto excessivo pela es- 37) Dipsomania. desejo anormal por álcool. 72) Metromania. desejo insaciável de escre-
curidão. 38) Doramania. obsessão por possuir peles ver versos.
4) Acromania. compulsão por lugares altos. de animais. 73) Misomania. ódio de tudo, obsessão por
5) Agatomania. gentileza patológica. 39) Doromania. obsessão por dar presentes. odiar algum assunto ou grupo.
6) Agromania. desejo intenso de estar em es- 40) Drapetomania. compulsão por fugir. 74) Mitomania. mentir ou exagerar em
paços abertos. 41) Ecdemomania. compulsão por vagar. quantidades anormais.
7) Aichmomania. obsessão com objetos afia- 42) Egomania. atitude irracional autocen- 75) Monomania. obsessão anormal por um
dos ou pontiagudos. trada ou de autoadoração. único pensamento ou ideia.
8) Algomania. obsessão com a dor. 43) Eluromania. afeição anormal por gatos. 76) Nosomania. delírios de sofrer de uma
9) Alliomania. obsessão por alho. 44) Empleomania. desejo insaciável de ocu- doença imaginada.
10) Amaxomania. obsessão por estar em veí- par um cargo público. 77) Notomania. compulsão para registrar
culos. 45) Enosimania. crença patológica de que al- tudo (por exemplo, com fotografias).
11) Amenomania. alegria irracional. guém pecou. 78) Onicotilomania. obsessão compulsiva
12) Antomania. obsessão por flores. 46) Epistemomania. obsessão por adquirir por mexer, roer ou arrancar as unhas.
13) Aritmomania. preocupação obsessiva conhecimento. 79) Onomamania. obsessão por nomes (pes-
com números. 47) Eremiomania. compulsão para a quie- soas, lugares, coisas).
14) Asoticamania. gastos impulsivos ou im- tude. 80) Onomatomania. desejo irresistível de re-
prudentes. 48) Eteromania. desejo por éter. petir certas palavras.
15) Automania. um gosto excessivo pela soli- 49) Fantasmomania. obsessão por fantasmas. 81) Opsomania. predileção anormal por
dão. 50) Fonomania. tendência patológica por certo tipo de alimento.
16) Baletomania. carinho anormal pelo balé. cometer assassinato. 82) Paramania. um prazer anormal em recla-
17) Bibliocleptomania. compulsão por rou- 51) Fotomania. desejo patológico pela luz. mar.
bar livros. 52) Gamomania. obsessão por propostas de 83) Personamania. compulsão por usar más-
18) Bibliomania. obsessão por livros e/ou lei- casamento estranhas. caras.
tura. 53) Geliomania. compulsão incontrolável 84) Piromania. compulsão por iniciar incên-
19) Bruxomania. compulsão para ranger os por rir. dios.
dentes. 54) Gimnomania. compulsão por nudez. 85) Planomania. desejo anormal por desobe-
20) Cacodemomania. crença patológica de 55) Goetomania. obsessão por bruxas e bru- decer às normas sociais.
que se está possuído por um espírito ma- xaria. 86) Plutomania. desejo obsessivo por ri-
ligno. 56) Grafomania. obsessão por escrever, to- queza.
21) Calomania. obsessão com a própria be- mar notas. 87) Pseudomania. compulsão irracional por
leza. 57) Habromania. tendência anormal para mentir.
22) Cartacoethes. compulsão incontrolável criar delírios agradáveis (a despeito da reali- 88) Rascunhomania. obsessão por fazer ra-
que faz enxergar mapas em todos os lugares. dade). biscos/rascunhos/manter as mãos ocupadas
23) Catapedamania. Obsessão por saltar de 58) Helmintomania. um gosto excessivo por desenhando.
lugares altos. vermes e minhocas. 89) Rinotilexomania. vontade compulsiva de
24) Cheimatomania. desejo anormal por coi- 59) Hidromania. desejo irracional por água. enfiar o dedo no nariz ou limpar o nariz
sas frias e/ou geladas. 60) Hoplomania. obsessão por armas de com o dedo.
25) Clazomania. compulsão irracional por fogo. 90) Siderodromomania. fascínio intenso por
gritar. 61) Iconomania. obsessão por ícones ou re- trens e viagens ferroviárias.
26) Cleptomania. compulsão irracional por tratos. 91) Sofomania. a ilusão de que é incrivel-
roubar. 62) Ictiomania. obsessão por peixes. mente inteligente.
27) Clinomania. desejo excessivo de ficar na 63) Idolomania. obsessão ou devoção por um 92) Tanatomania. crença de que alguém está
cama. ídolo. amaldiçoado por magia de morte.
28) Coimetromania. obsessão com cemité- 64) Infomania. devoção excessiva por acu- 93) Tecnomania. obsessão por novas tecno-
rios. mular fatos. logias.
29) Coloromania. obsessão por uma cor es- 65) Ligiromania. compulsão incontrolável 94) Teomania. crença de que se é um deus.
pecífica. por fazer ruídos altos ou estridentes. 95) Tiflomania. cegueira patológica.
30) Coreomania. mania de dançar ou frenesi 66) Linonomania. obsessão por cordas ou 96) Titilomania. compulsão por se coçar.
incontrolável. cordões. 97) Tomomania. predileção irracional por
31) Coulromania. obsessão por palhaços. 67) Lipemania. uma tendência anormal à realizar ou passar por cirurgias.
32) Countermania. compulsão para enfren- uma melancolia profunda. 98) Tricotilomania. desejo de arrancar os
tar situações de medo. 68) Loterimania. um desejo extremo de par- próprios cabelos.
33) Dacnomania. obsessão por matar. ticipar de loterias. 99) Xenomania. obsessão por coisas estran-
34) Demonomania. crença patológica de que 69) Mania de fazer perguntas. desejo com- geiras.
se está possuído por demônios. pulsivo de fazer perguntas. 100) Zoomania. carinho insano por animais
35) Dermatilomania. compulsão beliscar, co- 70) Megalitomania. tendência anormal para
çar, arranhar, limpar, tocar a própria pele ou compor ideias estranhas quando na presença
de outrem. de círculos.

110
Se falhar por 10 ou mais no teste, o In-
TRAUMAS
vestigador sofre um trauma físico. Ele
Acidentes de trabalho são comuns entre
perde 1 ponto temporário de um atri-
os Investigadores da Ordem. Essa regra
buto, determinado aleatoriamente. Role
permite que um jogador aposente seu
1d6, sendo “1” Agilidade, “2” Força, “3”
personagem após sofrer traumas (físicos
Intelecto, “4” Presença e “5” Vigor. Em
ou psicológicos) que o fariam trocar o
uma rolagem 6 o jogador pode escolher
trabalho de campo por um escritório
em qual atributo aplicar o trauma.
confortável na sede.
O grupo precisa estar de acordo que irá Traumas Psicológicos
contabilizar traumas dos personagens ao Os Investigadores são constantemente
longo da campanha, ou a partir de um confrontados com situações e cenas que
certo ponto. Traumas são adquiridos causaram choque e estresse emocional.
através de situações de jogo, mas também Quando estiver criando suas cenas, de ter-
podem ser definidos pelo narrador. Um mine com antecedência quais situações de
personagem é capaz de suportar um nú- terror e horror serão propositalmente im-
pactantes para os personagens, e peça que
mero de traumas igual a 3 + Presença
todos os personagens façam um teste de
(para Mental) ou Vigor (para Físico). Se
Vontade ao final da narração do evento —
acumular mais traumas do que seu limite,
em caso de falha, o personagem sofre um
o Investigador é forçado a aposentar-se. trauma psicológico, definido pelo narrador.
Personagens se recuperam de traumas Para definir a DT do teste de Vontade,
durante um intervalo entre missões na
leve em consideração o grau de estra-
base da ordem, mas apenas um trauma (a
nheza e o peso da cena para sua história.
escolha do jogador) pode ser removido
Eventos com pouca relevância para o
por intervalo.
objetivo da missão, ou com pouco en-
O narrador é livre para inventar outros
volvimento do Paranormal e do bizarro,
traumas, como uma derrota extrema-
mente humilhante ou algum tipo de ve-
como investigar uma chacina em um
xame público, mas tenha cuidado para acampamento, devem ter DT 10. A par-
não tornar essas condições muito comuns tir daí, aumente a DT conforme a escala
ou banais em sua mesa. de importância do evento, de +0 para
irrelevante até +20 para um elemento
Traumas Físicos central da história — uma cena que re-
Sempre que um personagem iniciar seu presenta o ponto principal da missão.
turno morrendo, deve fazer um teste de
Você também pode aumentar a DT em
Vigor (DT 10 + 5 por teste já realizado). A
+2 para cenas muito violentas e +5 para
DT é cumulativa por cena. Ou seja, se um
cenas extremamente bizarras.
personagem cair, for curado e depois cair
de novo, a DT inicial já será 15.

111
Essa dinâmica valoriza os elementos mais Atenção! Essa é uma regra destinada a
sombrios da aventura, dando o peso ne- jogadores maduros e que deve ser apli-
cessário a esse tipo de situação. cada com cuidado. Evite ao máximo utili-
Para definir um trauma, o narrador deve zar traumas que podem ter relação com
escolher um gatilho e um efeito. O ga- algum evento da vida real e sempre con-
tilho é o fator presente na cena que ge- verse com seus jogadores antes de colocar
rou o trauma, e que fará com que ele essa regra em sua mesa.
seja desencadeado em outras situações. A vida de investigador é desgastante, peri-
Exemplos de gatilhos incluem um de- gosa e, muitas vezes, traumatizante. Os per-
sonagens passam dias e até semanas em lo-
terminado tipo de criatura (como zum-
cais perigosos, sofrendo ferimentos e pre-
bis de sangue), uma cena (como corpos senciando cenas grotescas enquanto con-
esquartejados), um aspecto (como a cor frontam o que há de pior no mundo. Todo
vermelha, predominante em uma cena esse estresse pode levar suas mentes a sofrer
de assassinato) e assim por diante. O danos permanentes, causando traumas.
efeito de um trauma é a condição que o Um trauma adquirido se torna uma penali-
personagem sofrerá pelo trauma, como dade permanente. Usar essa regra torna o
abalado, esmorecido ou enjoado. Em jogo mais “letal” para os personagens pois,
geral, as condições causadas por trau- além de conviver com ferimentos e morte,
mas duram até o final da cena ou en- podem ser obrigados a se aposentarem por
quanto o gatilho estiver presente. Para conta de um excesso de traumas.
condições extremamente debilitantes, Regras Opcionais.
ou que impeçam que o personagem As regras opcionais:
possa agir, limite a duração a 1d4 roda- Idade;
das. No início de cada cena em que é Lesões;
confrontado com o gatilho de seu Inspiração Resoluta;
trauma psicológico, o Investigador Loucura Não Letal;
deve fazer um teste de Vontade (DT 15). Curando a Insanidade.
Se passar, conseguirá se controlar pelo Todas estas regras são obrigatórias e de-
restante da cena. Caso contrário, sofre vem ser utilizadas durante a criação e
os efeitos de seu trauma. Um persona- etecetera da ficha.
gem pode sofrer múltiplos traumas psi-
cológicos, até seu limite de traumas.
Dependendo da cena, é possível que vá-
rios gatilhos estejam presentes. Neste
caso, o Investigador deverá fazer um
teste de Vontade para cada gatilho de
seus traumas presentes.

112
A INVESTIGAÇÃO
A investigação é a mecânica que deve ser “Ok, Pera, eu quero tentar usar o meu
principal em um sistema como este. toque, talvez a percepção com vigor,
AÇÕES DOS JOGADORES para verificar se o vidro está deslocado
ou se tem alguma coisa sentida através
O jogador pode escolher sua perícia e
descrevendo seu uso reduzir as DTs de
do tato que é mais nítida, talvez se o vi-
acordo com a descrição. Por exemplo: dro é removido com bastante frequên-
“Narrador, eu quero dar um teste de cia ou coisa assim.”
percepção para ver se tem algo de errado O uso da perícia se torna mais específico e
permite ao jogador uma maior facilidade
no espelho." A DT seria levemente alta
reduzindo para uma DT 15 ou 20. O uso de
por se tratar de um uso da perícia muito
itens e habilidades de forma inteligente
abrangente mesmo que em um lugar es-
também pode ser feito, por exemplo, elo-
pecífico. O narrador pode declarar uma
quência para motivar os jogadores e forne-
DT 25 ao jogador para ver se ele quer
cer +5 nos testes de uma rodada específica.
tentar com essa DT ou prefere melhorar
a ação, se esse o caso, então temos:

113
ESTRUTURA DO NARRADOR As urgências de número de falhas são as
Ao invés de uma urgência onde os jogado- seguintes abaixo:
res têm um número de rodadas pré-estabe- Sucessos Falhas
lecido, as urgências atuais se baseiam em Baixíssima 6 Falhas
uma meritocracia de sucessos ou falhas, Baixa 5 Falhas
ainda existindo os pontos de interesses, po- Média 4 Falhas
Alta 3 Falhas
rém não sendo mais definidos os testes pre-
Altíssima 2 Falhas
viamente como apresentado nos casos origi-
Iminente 1 Falha
nais, mas apenas tópicos de informações
onde os jogadores decidem o teste a ser feito Qualquer falha por 5 significa que con-
e o narrador avalia a DT de acordo com a tará por duas.
coerência dele. Segue exemplo abaixo: As DTs podem ser reveladas para os jo-
Um teste de Investigação em um armário gadores antes do teste pela descrição
para procurar documentos terá uma DT para que eles possam aprimorar a mesma,
baixa. * porém as urgências são secretas.
Um teste de percepção para procurar
“algo que lhe chame atenção” terá uma
DT de teste alta. *
*Use como base o bônus dos jogadores e a
tabela de dificuldades da página 75 do livro
de regras.
As informações dos pontos de interesse
podem ser organizadas da seguinte forma:
Ponto de interesse: Estante do colégio.
“Uma estante com um computador, livro
e gavetas.”
B O Diretor falou para alguns professores
diminuírem as notas de alunos proposi-
talmente.
B Um livro parece ter alguns símbolos de
ritual em suas páginas.
B Uma das gavetas tem os nomes de alguns
alunos com suas notas mais baixas do que
as provas deveriam somar.
Esse exemplo de escrita para as missões
não atrela as informações da missão a tes-
tes específicos, o jogador pode ser cria-
tivo para dizer qual perícia usa para in-
vestigar e se for coerente esse uso, o teste
terá uma DT determinada com isso.

114
PRATOS ESPECIAIS
Os pratos quando bem-feitos são coisas a Pratos Comuns Preços Efeito
Balinhas R$ 20 +2 de dano em Rituais.
se apreciar de forma absurda. E muitos Batata Frita R$ 20 +1d6 em um teste a escolha.
deles também fazem com que seu corpo Bolo de cenoura R$ 20 +2 em teste de Percepção.
Café Quente R$ 20 +2 PE temporários.
responda de forma mais precisa. Abaixo Carbonara R$ 20 +5 PV temporários.
temos além de uma tabela com os tipos Churrasco R$ 20 +2 em rolagens de dano corpo a corpo.
de pratos que são divididos em 2, como o Estrogonofe R$ 20 +2 em testes de vontade.
Estrogonofe Doce R$ 50 +5 PE temporários.
preço e efeitos básicos dos pratos. Po- +10 PV temporários, -1,5m em desloca-
Feijoada R$ 40
dendo ser divididos em Pratos Comuns e mento.
Omelete francês R$ 60 +10 PV Temporários.
Pratos Gourmet. Benefícios de comida não Pão de queijo R$ 20 +2 em testes em Fortitude.
são cumulativos entre si. -1 PE de custo para rituais e habilida-
Petit Gateau R$ 20
PRATOS COMUNS des.
Pizza R$ 20 +2 em todos os testes de resistência.
Pratos comuns necessitam de um teste de Salada R$ 20 +2 em testes de Pontaria.
Profissão Cozinheiro DT 20+2 para cada Salada Chinesa R$ 20 +1,5m em deslocamento.
pessoa que irá comer, e tem como custo de Salada imperial R$ 20 +2 em testes de Iniciativa.
Sashimi R$ 20 +2 em rolagens de dano à distância.
produção ⅓ de seu preço. Fornecem benefí- Sopa de cogumelos R$ 20 +2 em testes de Ocultismo.
cios leves, mas sempre bem-vindos. Os be- Sushi R$ 20 +2 em testes de Diplomacia.
nefícios desses pratos duram 1d6 cenas. Para Torta de maçã R$ 20 Resistência a químico 5.
via de regra geral é necessário limite de cré- Café Quente. Café e leite, servidos quen-
dito médio para usar os pratos abaixo. tes. Não tem erro. O café ativa o cérebro,
Balinhas. Balas coloridas doces, muito fornecendo +2 PE temporários.
doces. Crianças gostam — dizem que o Carbonara. Tradicional na Itália e nas ca-
açúcar feérico usado nas balinhas poten- sas de família. Seus habitantes criaram este
cializa seus rituais. Claro... Apesar do ce- prato reforçado (macarrão, bacon e creme
ticismo dos outros, você recebe +2 em de leite!) para encarar suas árduas jornadas
rolagens de dano de rituais. de trabalho nas minas. Delicioso, o prato
Batata Frita. Batatas cortadas em tiras e se espalhou por outras cidades e reinos.
mergulhadas em óleo fervente. Gorduren- Você recebe +5 PV temporários.
tas e pouco nutritivas, são o tipo de prato Churrasco. Um prato muito apreciado na
que só é servido numa metrópole. Apesar sociedade moderna. Pura proteína, deixa
disso, são gostosas e deixam qualquer um qualquer um mais forte. Você recebe +2
empolgado. Você recebe +1d6 em um teste em rolagens de dano corpo a corpo.
a sua escolha realizado até o fim do dia. Estrogonofe. Essa iguaria deliciosa foi
Bolo de cenoura. Uma sobremesa simples, inventada na Rússia — as más línguas di-
e que “faz bem para a vista”, segundo a zem que é uma das poucas coisas boas a
avó de todo mundo. Aparentemente, as sair daquele país. Comer estrogonofe
avós estão certas, pois o bolo de cenoura deixa você firme em suas convicções.
fornece +2 em testes de Percepção. Você recebe +2 em testes de Vontade.

115
Estrogonofe de Doce. Doce de leite ca- a saúde é uma grande preocupação. Uma ali-
seiro com avelã e nozes com a aparência de mentação leve, mas nutritiva, aumenta seu
um estrogonofe. Por conta dos ingredien- deslocamento em +1,5m (um quadrado).
tes, é uma sobremesa cara, mas muitíssimo Salada imperial. Uma mistura de folhas com
deliciosa. Fornece +5 PE temporários. bacon e queijo, esta salada é leve, mas em-
Feijoada. Um prato feito com ingredientes polgante. Fornece +2 em testes de Iniciativa.
simples, humildes até, mas muito energé- Sashimi. Uma iguaria da culinária japo-
tico. Infelizmente, não há como sair cor- nesa, este prato consiste em peixes e fru-
rendo após comer uma feijoada. Você re- tos do mar fatiados em pequenos pedaços
cebe +10 PV temporários, mas seu desloca- e servidos com shoyu. Uma refeição refi-
mento é reduzido em –1,5m (um quadrado). nada, leve e equilibrada, fornece +2 em
Omelete francês. A receita é simples — o se- rolagens de dano à distância.
gredo está nos ingredientes. Feita com ovos Sopa de cogumelos. Há algo nessa sopa que
de qualidade, esta omelete é extremamente expande a percepção mística de seus comen-
nutritiva. Você recebe +10 PV temporários. sais. Talvez sejam as verduras? Talvez sejam
Pão de queijo. Um bom pão de queijo deixa os legumes? Certamente não o cogumelo.
qualquer aventureiro nutrido e saudável. Você recebe +2 em testes de Ocultismo.
Você recebe +2 em testes em Fortitude. Sushi. Criado no Japão, este prato consiste
Petit Gateau. Uma sobremesa divina! Esse em pequenos pedaços de peixe em arroz
bolo de chocolate é preparado com os me- grudadinho. Uma refeição elegante, deixa
lhores ingredientes, por isso é caríssimo, as pessoas dispostas a dialogar. Você re-
servido apenas em banquetes reais — ou em cebe +2 em testes de Diplomacia.
tavernas que atendem aventureiros bem- Torta de maçã. Um clássico dos estados
sucedidos. Comer uma fatia de um bolo do Unidos, e maçãs são simplesmente sau-
Panteão torna mais fácil dar o melhor de si, dáveis, comer este prato fornece resis-
seja desferindo um golpe especial, seja lan- tência a veneno 5.
çando uma Ritual. Seu custo para ativar PRATOS GOURMET
habilidades e lançar rituais diminui em 1 Pratos gourmet dos quais representam a alta
PE (mínimo 1 PE) cumulativo. gastronomia e necessitam de um teste de
Pizza. Um disco de massa coberto com mo- Profissão Cozinheiro DT 25+2 para cada
lho de tomate e queijo, este prato foi criado pessoa que irá comer, e tem como custo de
na Itália, Comer uma pizza deixa você produção ⅓ de seu preço, além disso, para
pronto para encarar qualquer perigo. Você tentar esse prato é necessário ser Veterano
recebe +2 em todos os testes de resistência. na perícia. Os benefícios desses pratos du-
Salada. Esta salada leva uma mistura de ram 1 dia inteiro. Todos os pratos Gourmet
folhas, frutas e legumes. Um prato leve e tem um preço de R$ 200, ou necessitam de
equilibrado que ajuda a dar disparos pre- um limite de crédito Alto.
cisos. Fornece +2 em testes de Pontaria. Argentina
Salada Chinesa. Com folhas e carne de Aliada a toda esta natureza verdejante,
frango, esta salada foi criada na China, onde estão alguns dos melhores pratos

116
gastronómicos para apreciadores de alimentos são cozinhados com grande uso de
carne de qualidade, obtida de animais que várias especiarias e misturas de especiarias
pastam ao ar livre, o que lhes confere um com sabor e fragrância inconfundível.
sabor incrível. Um conjunto de pratos os B Você recebe +2 em margem de ame-
quais podem melhorar ataques, danos e aça e +10 de dano crítico.
vida. Itália
B +5 de ataque e dano corpo a corpo Apreciada em todo o mundo, a gastrono-
além de +15 PV temporários. mia italiana é baseada em alimentos fres-
Costa Rica cos e típicos do local, tais como massas,
Além de ser muito conhecida pela produção pizzas, queijo, tomate, frutos e vinho. À
de café e de chocolate, a Costa Rica oferece mesa, poderá ficar a conhecer várias regi-
uma variedade muito agradável de alimen- ões do país, desde a Sicília à Toscana,
tos, e a sua gastronomia é baseada no milho, com diversas formas de confeccionar ali-
legumes, carne, frutas e algumas verduras. mentos e belas paisagens por descobrir.
B Você recebe +5 em testes de percep- Seus pratos compostos por carboidratos
ção, investigação e sanidade. fazem com que a energia transborde.
Espanha B Você recebe um valor de +10 de PE
Em Espanha, a viagem gastronómica temporários e +5 de dano para rituais.
faz-se de tapas (pequenas doses ou petis- Japão
cos), onde poderá provar várias iguarias, O aspeto gastronómico é fundamental na
sempre acompanhado de um bom vinho. cultura japonesa. A espiritualidade do país e
Polvos a galega, e outros pratos com a forma de viver ritualizada manifesta-se
iguarias do mar são bem comuns. muito através do momento da refeição. A
B Você recebe +10 PE Temporários e preparação dos alimentos, muito cuidada e
+2 Em DT de rituais. equilibrada, transparece nas refeições, nos
produtos utilizados e na estética da prepa-
ração. A gastronomia japonesa baseia-se
muito no peixe fresco, cru, legumes e arroz.
França
B Você recebe +5 em ataque e dano à
Do Norte ao Sul de França, este país é o
berço de muitos chefs conceituados por distância e +1 no multiplicador de crí-
todo o mundo. Desde os alimentos frescos, tico com essas armas.
com grande foco nos legumes, carne, peixe, Marrocos
molhos elaborados, pastelaria de luxo e téc- Inspirada nos sabores orientais, a culiná-
nicas culinárias avançadas, França é univer- ria de Marrocos é original e deliciosa.
salmente conhecida pela gastronomia. Coruscou, tagine, saladas frescas varia-
B Você recebe +5 em todos os testes sociais. das, e o famoso chá de menta fresca são
Índia algumas das delícias que vai poder provar.
Dependendo da religião, as refeições na Ín-
dia podem variar, alguns grupos hindus se-
guem uma alimentação vegetariana, mas os

117
B Você recebe +5 em testes para acalmar influências gastronómicas do país com
e a DT de acalmar não aumenta se for outras referências culinárias globais e
o executor dela. técnicas avançadas, sempre com uma
Tailândia apresentação impecável.
A gastronomia tailandesa tem boa repu- B Você recebe +5 em testes de resistência.
tação em todo o mundo. Através de in- México
gredientes naturais, especiarias, sabores A culinária mexicana é outro exemplo de
frescos e picantes, é uma gastronomia de algumas iguarias que foram exportadas
sabores contrastantes, exóticos e delicio- um pouco por todo o mundo. No en-
sos. À base de legumes, noodles, arroz, tanto, estas vêm de conhecimentos e tra-
especiarias e frutas, a gastronomia tailan- dições ancestrais, tendo sido adaptadas e
desa proporciona uma descoberta cultu- renovadas, com alguma inovação.
ral em vários sentidos. Aqui, poderá ex- B Você recebe uma reação especial a
perimentar lugares únicos de street food mais em todas as rodadas de combate.
(onde os locais comem), mas também res-
taurantes de luxo, que misturam as

118
CAPÍTULO V - O OUTRO LADO
O ESTADO DA MEMBRANA Aprender Ritual
Arruinada Rituais aprendidos dessa forma não causam
No início de cada cena num ambiente com a perda de sanidade por seu uso sendo uma
Membrana arruinada todos os personagens parte do usuário. Em. NEX 35% você ganha
perdem 1d6 de sanidade. Além disso, todos acesso a rituais de 2° círculo e em NEX 70%
personagens que detenham poderes para- você ganha acesso a rituais de 3° círculo.
normais recebem afinidade automatica- Para escolher esse poder são necessários
mente com todos os poderes paranormais itens amaldiçoados com o ritual selado.
que tiverem. Clausura Primeira Atitude
Rompida Você desenvolve uma clausura (veja página
Um estado hipotético, que nunca foi regis-
XX). Você aprende a primeira atitude da
trado dentro da Realidade. A ausência das
clausura escolhida. Pré-requisitos: NEX
regras, um lugar tocado diretamente pelo
20% e não deter Estilo de Combate.
Outro Lado. Não é possível determinar o
que seria possível dentro de um lugar como Clausura Segunda Atitude
esse, mas a possibilidade de sua existência Você desenvolve a segunda atitude de sua clau-
assombra até mesmo os agentes mais experi- sura. Pré-Requisitos: Clausura Primeira Atitude.
entes da Ordem. Em um lugar com a mem- Clausura Terceira Atitude
brana Rompida todos os rituais têm seus Você desenvolve a Terceira atitude de sua clau-
efeitos DOBRADOS, porém as criaturas sura. Pré-Requisitos: Clausura Segunda Atitude.
dobram os bônus da membrana arruinada. Clausura Quarta Atitude
PODERES PARANORMAIS Você desenvolve a quarta atitude de sua clau-
sura. Pré-Requisitos: Clausura Terceira Atitude.
Ao adquirir um poder paranormal você re-
cebe 1d4 de perda de sanidade máxima, po- Clausura Quinta Atitude
rém recebe 1 de resistência mental. Poderes Você desenvolve a quinta atitude de sua clau-
sura. Pré-Requisitos: Clausura Quarta Atitude.
paranormais de Medo (sem ser rituais apren-
didos pelo poder “aprender ritual'') Causam CONHECIMENTO
3d4 de perda de sanidade máxima. A voz de todas as coisas.
Afinidade com Elemento O conhecimento te permite entender to-
Além do normal, recebe a afinidade com dos os animais e criaturas, dentre as dores
todos os poderes paranormais de seu ele- nas palavras de monstros, até as palavras
mento sem precisar gastar seus poderes de filhotinhos. Você consegue entendê-
para isso. Além disso, você pode escolher los, mas não falar com eles, para falar
não ter afinidade com qualquer elemento com eles, você deve fazer um teste de
que existe no paranormal, assim recebendo adestramento, onde recebe +5 no mesmo.
+20 de Sanidade por essa escolha e recebe Afinidade. Você consegue interagir e
+2 em resistência contra o paranormal. conversar com absolutamente animal ou

119
criatura, seja um leão enfurecido ou um lançar. Quando você lança um ritual que
zumbi de sangue. Os testes para lidar causa dano de conhecimento, pequenos sigi-
com eles se tornam diplomacia e você re- los se formam sobre seu corpo, fornecendo 1
cebe +5 no mesmo. de sanidade para cada carga que você tem.
Anticlimático. Você perde todas as cargas de conhecimento
acumuladas se passar uma rodada inteira sem
Suas experiências com o paranormal te fi-
ganhar uma carga de conhecimento. Pré-Re-
zeram transcender os problemas munda-
quisitos: três rituais que causam dano de co-
nos, você recebe +5 em testes contra qual-
nhecimento, NEX 30%.
quer efeito climático, como chuva, valor
Conhecendo o combate.
extremo, avalanches, frio extremo, etc.
Quando faz um acerto crítico ou reduz
Afinidade. Você se torna capaz de respirar
um inimigo a 0 PV, você recebe um bô-
embaixo da água e no vácuo, além do nor-
mal, você também recebe deslocamento de nus cumulativo de +2 em rolagens de
natação 12m e qualquer condição de des- dano até o fim da cena.
canso é pelo menos confortável para você. Afinidade. O bônus muda para +5.
Asas Celestiais. Destino selado.
Você recebe um par de asas celestiais que Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para
rolar 5d20, nos próximos 5 testes, você deve
te concedem 9m de voo. Gaste 3 PE e
substituir 1 dos dados por um dos 5 dados,
uma ação de movimento para invocá-las,
seguindo a ordem que foram rolados.
no fim da cena elas desaparecem nova-
Afinidade. O custo muda para 2 PE e
mente. Pré-Requisitos: Conhecimento 2.
você rola 7 em vez de 5 dados.
Afinidade. Invocar as asas se torna uma
Dom da Mente
ação livre. Você soma seu intelecto em seus PV em vez
Aspecto de Conhecimento. de Vigor. Pré-Requisitos: Conhecimento 3.
Você pode gastar 1 PE para impor uma Afinidade. Você se torna imune às condi-
penalidade de –2 nos testes de resistência ções alquebrado, esmorecido e frustrado.
de todos os inimigos em alcance médio Duro na Queda.
até o início do seu próximo turno. Pré- Sua mente é calma e se recusa a enlou-
Requisitos: Conhecimento 2. quecer. Quando entra em enlouque-
Afinidade. Seus rituais de Conhecimento cendo, tem 4 turnos em vez de 3 para so-
custam -2 PE cumulativo com outros re- breviver. Pré-Requisitos: Conhecimento 1.
dutores. Afinidade. Você tem 5 em vez de 4 turnos.
Carga Elemental: Sapiência discente. Empunhadura do conhecimento.
Uma vez por rodada, quando lança uma ri- Você pode gastar 1 PE para cobrir suas
tual que causa dano de conhecimento, seu mãos com textos que firmam sua arma. Até
intelecto começa a expandir e você recebe o final da cena, você recebe +1 em Luta.
uma carga elemental de Conhecimento, até
Afinidade. O bônus de luta muda 1+ inte-
um limite máximo de cargas elementais igual
lecto + o dobro do número de poderes de
ao maior círculo de ritual que você pode
conhecimento que tenha.

120
Expansão de Conhecimento Afinidade. Para cada dois outros poderes
Os poderes: Armamento Pesado e Proteção de conhecimento que você possui o bô-
pesada não podem ser obtidos dessa forma. nus em testes de resistência aumenta em
Afinidade. Você pode mudar o poder que +1 e o dano aumenta em +1d6.
tinha pela primeira habilidade de trilha Mente Fortalecida
de outra classe. Sua mente já viu o Outro Lado, e por um
Graça do Conhecimento. momento ela entendeu tudo, e por mais
O Conhecimento protege sua mente con- que você tenha se esquecido, os fragmen-
tra as loucuras do outro lado. Você não tos que sobraram fortaleceram sua mente.
perde sanidade máxima ao transcender Você tem resistência 10 a dano mental,
(ainda não recebe o bônus de aumento, mas você perde 10 de sanidade máxima.
como normalmente, mas sua sanidade após Pré-Requisitos: Conhecimento 2.
transcender nunca ficará menor do que an- Afinidade. Você recebe resistência mental 15.
tes disso). Pré-Requisitos: Conhecimento 2. Palavras Afiadas.
Afinidade. O outro lado permite que você Você encobre sua arma com palavras do-
quase não seja prejudicado por seus apren-
lorosas que irão ferir não só o corpo
dizados, quando transcende, você recebe
como a mente do inimigo. Você pode
1d4 de sanidade máxima.
gastar 1 PE para somar seu intelecto nas
Língua paranormal.
rolagens de dano com uma arma até o fim
Você consegue falar todos os idiomas atuais
da cena. Pré-Requisitos: Conhecimento 1.
como Avançado. Você ainda vai precisar es-
tudar de forma assídua caso queira melhorar Afinidade. Você pode gastar 10 PE para
o idioma para Fluente ou Especialista. Essa somar seu intelecto na quantidade de da-
forma não ensina idiomas mortos. Pré-Requi- dos rolados com aquela arma.
sitos: Conhecimento 3. Palavras do Bem.
Afinidade. Você melhora todos os idiomas Você pode gastar uma ação de interlúdio e 1
para Fluente. Além disso, você recebe in- PE para fazer um discurso motivacional e re-
termediário em todos os idiomas mortos. cuperar a energia do grupo, ao fazer isso você
Locomoção sábia. cura 1d6 de sanidade dos aliados. Para cada 15%
de NEX que possuir, pode gastar 2 PE curar
Você recebe +2 em Acrobacia, Furtivi-
+1d6. Pré-Requisitos: Conhecimento 2.
dade e Reflexos.
Afinidade. Você aumenta a cura base e o au-
Afinidade. Aumenta o bônus para +5. mento de cura para 1d8, além disso o gasto
Mente Blindada em PE para aprimorar diminui para 1 PE e
Você recebe resistência mental 1. Além quando cura, você pode gastar mais 5 PE
disso, sempre que precisa fazer um teste para remover 1 dos traumas de cada aliado.
de Vontade para resistir a uma habili- Previsões.
dade, o ser que usou essa habilidade sofre Em situações de perigo você consegue ver
1d6 pontos de dano mental, se for uma levemente no futuro. Quando é atingido por
criatura esse dano é de conhecimento. uma habilidade que permite um teste de Re-

121
flexos para reduzir o dano à metade, você consegue fazer o sigilo no alvo, o impe-
não sofre dano algum se passar. Você ainda dindo de usar uma perícia que não seja
sofre dano normal se falhar no teste de Re- Luta ou Pontaria pela cena. Um ser que não
flexos. Pré-Requisitos: Conhecimento 1. possa executar testes de uma perícia falha
Afinidade. Você sofre apenas metade do automaticamente em seus usos. Um alvo só
dano se falhar no teste. pode sofrer efeito de 2 destes sigilos por
Reparar Injustiça vez. Pré-Requisitos: Conhecimento 2.
Uma vez por rodada, quando um opo- Afinidade. Você consegue fazer um sigilo
nente em alcance curto acerta um ataque ainda maior, você bloqueia 1 perícia a
em você ou em um de seus aliados, você mais ao utilizar este poder.
pode gastar 2 PE para fazer este opo- Transcrever Ritual
nente repetir o ataque, escolhendo o pior Seu conhecimento de conjuração dos ri-
entre os dois resultados. Pré-Requisitos: tuais do Outro Lado é muito elevado,
Conhecimento 3. podendo trocar Sigilos de eloquência,
Afinidade. O adversário rolará o teste mas mantendo um efeito semelhante.
com -2d. Quando conjurar um ritual de dano,
RG falso. pode gastar +3 PE para aumentar o dano
Você consegue fabricar com muita facili- do ritual em 1 tipo de dado (D4 para d6,
dade qualquer documento, você pode d6 para d8, d8 para d10 e d10 para d12).
gastar 2 PE para fabricar perfeitamente Pré-Requisitos: Conhecimento 3.
qualquer documento simples como uma Afinidade. Além disso, você é ainda capaz
identidade ou carteira de motorista. de tornar os rituais mais potentes, po-
Afinidade. Em vez do normal, você pode dendo gastar 6 PE para dobrar os dados
gastar 2 PE e fabricar um documento de dano do ritual.
complexo como um pedido de divórcio Tudo Conforme os Planos.
assinado pelos 2 cônjuges. Escolha um número de perícias treinadas igual
Sigilos de náusea. ao seu valor de intelecto. Com essas perícias,
Seus rituais que causam dano de conheci- você pode gastar 2 PE para escolher 10 em
qualquer situação, exceto testes de ataque.
mento recebem um novo aprimoramento.
Pré-Requisitos: Conhecimento 3.
+2 PE: além do normal, a ritual exala Sigi-
Afinidade. O gasto cai de 2 PE para 1, além
los nocivos. Um alvo que falha no teste de
disso uma vez por missão, você pode gastar
resistência fica enjoado por uma rodada.
2 PE para escolher 20 em um único teste,
Afinidade. Reduz o custo do aprimora-
independentemente da perícia.
mento em 1 PE.
Sigilo Limitante. ENERGIA
Você consegue marcar um alvo e a si Afinidade com o Caos. Você recebe +5 em tes-
tes para resistir a efeitos causados por criatu-
mesmo, gaste uma ação completa e faça
ras de ENERGIA. Pré-Requisitos: Energia 3.
um teste de Vontade contra um teste de
Vontade do alvo, caso você vença você

122
Afinidade. Você recebe +10 em testes para Carga Elemental: Caos Volátil.
resistir a efeitos causados por criaturas de Uma vez por rodada, quando lança uma ri-
ENERGIA. tual que causa dano de Energia, seu corpo
Almejar O Impossível começa a aquecer e você recebe uma carga
Quando faz um teste de perícia, um resul- elemental de energia, até um limite máximo
tado de 20 no dado sempre é um sucesso, de cargas elementais igual ao maior círculo
não importando o valor a ser alcançado. de ritual que pode lançar. Para cada carga de
Afinidade. Você passa a ter sucesso automá- energia acumulada, suas rituais que causam
tico com 19 natural ou mais. dano de energia causam um dado adicional
Apostar com o Caos do mesmo tipo, até um máximo de dados
Quando faz um teste de perícia, você pode adicionais igual à quantidade de dados de
gastar 3 PE para apostar com o Caos. Você e dano original da ritual (incluindo aprimora-
o narrador rolam o teste normalmente com mentos). Você perde todas as cargas de
as suas características, mas o narrador man- energia acumuladas se passar uma rodada in-
tém o resultado dele em segredo. Você en- teira sem ganhar uma carga de energia. Pré-
tão escolhe entre usar seu próprio resultado Requisitos: três rituais que causam dano de
ou o resultado oculto do narrador (neste energia, NEX 30%.
caso, ele revela o resultado). Chato Demais Para Morrer.
Afinidade. Você rola o teste com +1d para A morte te odeia com todas as forças, se re-
ambos os lados. cusando a te aceitar com ela. Quando entra
Armas da Sorte. em morrendo, tem 4 turnos em vez de 3 para
Ao tocar uma arma, você consegue mudar sobreviver. Pré-Requisitos: Energia 1.
sua existência. Role 1d4 e mude os dados de Afinidade. Você tem 5 em vez de 4 turnos.
dano de sua arma para o que o dado indicar. Corpo magnético.
Pré-Requisitos: Energia 1. Você recebe +2 em Atletismo, Fortitude
Dado Dano da Arma e testes de agarrar.
1d4 1d3 ou 1d4 1d6 ou 1d8 1d10 ou 1d12 Afinidade. Aumenta o bônus para +5.
1 1d3 1d6 1d8 Destreza Forçada.
2 1d4 1d8 1d10 O paranormal te fez tão ágil que você
3 1d6 1d10 1d12 simplesmente ignora o senso comum.
4 1d8 1d12 2d12 Você consegue atacar com agilidade in-
Afinidade. Em vez do normal, você rola dependente da arma que estiver utili-
1d3+1 em vez de 1d4. zando. Pré-Requisitos: Energia 1.
Aspecto de Energia. Afinidade. Além disso, quando usa uma
Você recebe resistência a frio 5 e seus ri- arma com agilidade, recebe +2 na mar-
tuais que causam dano de energia causam gem de ameaça com ela.
+1 ponto de dano por dado. Pré-Requisi- Desprezar a Realidade
tos: Energia 2. Você pode gastar 2 PE para ficar no limiar
Afinidade. Seus rituais de Energia custam da realidade até o início de seu próximo
-2 PE cumulativo com outros redutores. turno. Nesse estado, você ignora terreno

123
difícil e tem 20% de chance de ignorar cada Afinidade. Você dobra o limite e os ga-
ataque ou efeito usados contra você. Pré- nhos desse poder.
Requisitos. Energia 1. Fulgor Solar
Afinidade. Para cada dois outros poderes Você recebe redução de Energia e
de energia que você possuir, essa chance Morte 5. Além disso, quando é alvo de
aumenta em 5% (máximo de 50%). um ataque você pode gastar 1 PE para
Eletricidade Estática emitir um clarão solar que deixa o ata-
A energia corre por seu corpo te fazendo cante ofuscado por uma rodada.
sentir coisas indescritíveis. Quando você so-
Afinidade. Você recebe resistência 10 e o
frer um ataque corpo-a-corpo, pode esco-
alvo fica ofuscado por 2 rodadas.
lher usar sua reação para eletrocutar o ata-
cante causando 2d8 de dano de energia (teste Golpes Caóticos
de Fortitude reduz o dano para metade). A Energia age de forma caótica, te fa-
Pré-Requisitos: Energia 1. zendo acertar golpes que seriam fisica-
Afinidade. O dano da reação aumenta para mente impossíveis. Você pode gastar 2 PE
3d8 de Energia. para aumentar o alcance dos seus golpes
Energético corpo a corpo para curto. Você continua
A energia anda por suas veias. Você é utilizando as mesmas estatísticas do ataque.
imune à condição Exausto, mas perde 1d8 Pré-Requisitos: Energia 3.
de sanidade sempre que essa habilidade Afinidade. Você não gasta mais PE para
for usada. Pré-Requisitos: Energia 2. usar esse poder paranormal.
Afinidade. O dano de sanidade é reduzido Golpe de Domínio
para 1d6. Afinidade. Os custos são reduzidos à me-
Explosão Fulgente. tade (em caso de custos +1 PE, seu efeito
Suas rituais que causam dano de energia é dobrado naturalmente) e o redutor de
recebem um novo aprimoramento. extenuante é dobrado.
+2 PE: além do normal, as chamas para- HAHAHAHAHAHA, Errou, Trouxa.
normais emitem um brilho intenso. Um Caso um inimigo te ataque e erre, você
alvo que falha no teste de resistência fica pode gastar 2 PE para receber +2 em testes
cego por uma rodada. de ataque contra ele até o fim da sua pró-
Afinidade. Reduz o custo do aprimora- xima rodada. Pré-Requisitos: Energia 2.
mento em 1 PE. Afinidade. Além do normal você recebe +2
Êxtase da Loucura em rolagens de dano e ultrapassa 5 de RD.
Toda vez que um ou mais seres falham em Inimigo da Morte.
um teste de Vontade contra uma de suas ha- Seus ataques causam +1d6 de dano do
bilidades, você recebe 1 PE temporário cu- tipo original em criaturas de morte.
mulativo. Você pode ganhar um máximo de Afinidade. Ao invés de +1d6 você causa
PE temporários por cena desta forma igual a +1d10 de dano.
sua agilidade. Pré-Requisitos: Energia 2.

124
Movimentação Caótica. elemento. O sopro tem uma área de efeito
Seus movimentos não seguem a ordem da de 4,5m e causa 3d6 do dano escolhido,
realidade, quando sofre um ataque pode para utilizá-lo você deve gastar uma ação
gastar 1 PE para receber +5 de Esquiva. de padrão e 2 PE, ao fazer isso, deve tam-
Afinidade. Quando utiliza a habilidade, bém fazer um teste de pontaria e comparar
também recebe +1 de Agilidade até o fim com a defesa de todos na área. Ao utilizar
da cena. o tiro concentrado, você gasta 2 PE e 1
Poder Caótico. ação de movimento e deve fazer um teste
Você pode gastar 4 PE e uma ação padrão de pontaria contra a defesa do alvo, caso
para invocar uma força, agilidade ou vigor acerte causa 6d6 de dano do elemento es-
paranormal, assim, role 1d6 para escolher um colhido. Após utilizar este ataque, você só
atributo aleatório, se tirar 1-2 recebe 1 em pode utilizar novamente em 8- seu vigor
força, 3-4 recebe 1 em agilidade e se tirar 5-6 rodadas. Pré-Requisitos: Energia 2.
recebe 1 em vigor até o fim da cena. Afinidade. Ao utilizar o sopro, o dano au-
Afinidade. Muda a execução para 2 PE e menta para 4d6 e 8d6 respectivamente e o
uma ação de movimento. tempo de recarga diminui para 5- seu vigor
Sangue Quente. de rodadas. Além disto, você pode gastar 3
Quando você sofre dano por um ataque PE permanente para criar uma gargantilha
de energia que pode ser modificada e as-
corpo a corpo, o atacante sofre 5 pontos
sombrada. Caso crie ela, os sopros passam a
de dano de Energia.
possuir a possibilidade de crítico, o crítico
Afinidade. Você soma o dobro do nú- deles é 20/x2.
mero de poderes de energia que tenha no Sorte dos Aloprados.
dano causado. Gasta 1 PE para rolar novamente um
Sonar. teste recém realizado. Se ainda falhar
Você consegue sentir as vibrações sísmi- perde 1d8+2 de Sanidade.
cas e do ar. você percebe a presença, di- Afinidade. Pode gastar +1 PE para adici-
reção e localização de qualquer ser em onar +5 no segundo teste, e a perda de
movimento que esteja em alcance médio, sanidade diminui para 1d6+2.
mesmo que esteja através de paredes ou Sortudo.
do solo. Pré-Requisitos: Energia 1. Você sempre acaba esbarrando na solução
Afinidade. O alcance aumenta para longo para os seus problemas. Em cenas de investi-
e você se torna imune às condições de gação, a DT para procurar pistas é diminu-
sentidos. ída em uma categoria para você até você en-
Sopro Elemental. contrar uma pista.
Você concentra seu esforço para criar uma Afinidade. a DT para Procurar Pista é sempre
pequena esfera de energia à frente de sua considerada uma categoria abaixo para você.
boca. Você assopra o elemento fazendo um Ritmo de Combate
cone afetando todos os seres na área ou No estado avançado de batalha, você per-
cria um pequeno tiro concentrado daquele mite que o Caos da Energia mova seu corpo

125
indevidamente. Uma vez por rodada, a cada agilidade ao seu total de PE totais e seu
ataque corpo-a-corpo que acertar, você re- deslocamento aumenta em +3m.
cebe um bônus cumulativo de +1 em testes Afinidade. O aumento do seu desloca-
de ataque. Você pode ter um bônus máximo mento vai de +3m para +9m e você recebe
igual ao seu limite de gasto de PE por ro- +1 ação de movimento no primeiro turno
dada. Se você errar, ou não realizar qualquer
de cada cena somente para se deslocar.
ataque corpo-a-corpo no seu turno, você
perde o bônus. Pré-Requisitos: Energia 2. MEDO
Afinidade. Você ganha +2 em Defesa e +1 Abusar dos Fracos.
na margem de ameaça de uma arma, por Quando ataca um Ser sob efeito de uma condi-
cada +2 recebido. ção de medo, seu dano aumenta em um dado.
Absorver o Paranormal.
Treinamento Caótico.
Você pode gastar 2 PE e uma ação livre para
Você pode gastar uma ação em uma cena de
absorver o paranormal a sua volta, todas as
interlúdio para rever todos seus ensinamen-
criaturas em alcance médio recebem –1d em
tos sobre uma perícia. Ao fazer isto, você testes de resistência até sua próxima rodada.
deve rolar 1d8 para cada grau de treinamento Ao adquirir afinidade com um elemento e uti-
que tiver na perícia, até a próxima cena de in- lizar esta habilidade contra criaturas deste ele-
terlúdio, você se mantém com este resultado mento, elas recebem -2d em vez do normal.
como seu bônus naquela perícia. Por exemplo,
Confluência Elemental.
caso seja veterano, deve rolar 2d8, se seu resul-
Suas cargas elementais interagem entre si,
tado cair 4, até o fim da próxima cena, seu va-
criando um vínculo de poder elemental.
lor nesta perícia será 4 em vez de 10.
Cargas diferentes passam a contar como car-
Afinidade. Em vez de 1d8, você rola 2d4+1
gas de um mesmo elemento para efeitos de
para cada grau e pode rever os ensinamen- bônus. Por exemplo, se tiver uma carga de
tos de 2 perícias em vez de 1 por ação. Morte, uma carga de sangue e uma carga de
Tiro de sorte. Energia, sua próxima ritual que cause dano
Você fecha os olhos e dá um tiro no escuro, de energia, de morte ou de sangue causará
concentrando toda sua energia para um três dados adicionais de dano, terá o custo
único tiro, velando todos seus sentidos e se total de seus aprimoramentos reduzido em -
focando apenas no tato. Você tem 75% (role 3 PE e concederá 15 PV temporários. Você
1d4, caso tire 4, você pode rolar o ataque ainda só pode ter um número total de cargas
para saber se acertou) de chance de errar au- elementais ativas igual ao círculo máximo de
tomaticamente o alvo, caso acerte causa o ritual que pode lançar. Pré-Requisitos: dois
dobro do dano normal que causaria. poderes de carga elemental, NEX 45%.
Afinidade. A chance de errar automatica- Conjuração Armadurada.
mente diminui para 40% (erra caso role 4 Você não sofre penalidade de condição ruim
ou menos em 1d10). para conjurar rituais com proteções leve, e
Velocidade do Caos caso use proteções pesadas, a penalidade di-
Você utiliza da Entropia para fazer todos minui de terrível para ruim. Você pode pe-
seus movimentos, aumentando em muito gar esse poder uma segunda vez para não
a capacidade deles. Você soma sua sofrer penalidades por proteções pesadas.

126
Consumir o Paranormal. faz um ataque, pode gastar 2 PE para deixar
Ao matar uma criatura paranormal, você o inimigo vulnerável contra este ataque. Pré-
pode consumir aquela presença em nosso Requisitos: Morte 1.
mundo, para cada criatura que consumir, Afinidade. O gasto diminui para 1 PE e o
você sacrifica 3 pontos de sanidade perma- inimigo fica desprevenido.
nentes e recebe 2 PE permanente. Carga Elemental: Dínamo Paranormal.
Domínio Paranormal. Uma vez por rodada, quando lança um ritual
Você aprende a criar um Domínio Paranormal. que causa dano de Morte, você recebe uma
Este poder começa como um poder de Medo, carga elemental de morte, até um limite má-
e quando desenvolve afinidade, conta também ximo de cargas elementais igual ao maior cír-
como poder do elemento de afinidade. Pré- culo de ritual que você pode lançar. Para cada
Requisitos: Medo 1, Pre 3 e 2° Círculo. carga de morte acumulada, o custo total dos
Esquiva Sobrenatural. aprimoramentos de seus rituais que causam
Você pode rolar todos os testes de resistên- dano morte é reduzido em -1 PE. Você
cia com o seu melhor atributo. perde todas as cargas de energia acumuladas
Mente Inabalável. se passar uma rodada inteira sem ganhar uma
Você se torna imune a condições de medo, carga de morte. Pré-Requisitos: três rituais
além disso, recebe redução mental igual ao que causam dano de morte, NEX 30%.
número de dados de dano de sanidade da Casca da Morte.
presença perturbadora de criaturas. Você pode criar uma capa de podridão e cin-
Sentidos Paranormais. zas ao redor do seu corpo. Para fazer isto
Você não pode ser surpreendido. você deve gastar 2 PE e uma ação de movi-
mento. Toda vez que você é atacado por um
MORTE alvo, ele toma dano igual a sua presença,
Absorver Potencial além disso quando ele erra o ataque você re-
A Morte lhe concede o direito de tornar a cupera 2 PV. Pré-Requisitos: Morte 2.
falha dos outros na sua conquista, e toda a Afinidade. O gasto de PE aumenta para 3, o
vez que alguém errar um ataque contra você, dano que você dá se torna 2x sua presença e
você recebe 1 PE temporário (que dura até a recuperação se torna 5 PV.
ao fim da cena). Pré-Requisitos: Morte 1. Cuspir Lodo
Afinidade. A Morte quer absorver as fa- Você pode gastar uma ação completa e 2 PE
lhas ainda mais, e ao invés de 1, recebe 2 para criar uma poça de lodo em um ponto a
PE temporários por falha. sua escolha em alcance curto e com duração
Aspecto de Morte. sustentada. O lodo tem tamanho Médio e
Você recebe +1d em testes de Presença e pode passar pelo espaço de outros seres.
suas perícias; e seus rituais de cura curam +1 Uma vez por rodada, você pode gastar uma
PV por dado. Morte 2. ação de movimento para mover o lodo 9m.
Afinidade. Seus rituais de Morte custam -2 No final do seu turno, o enxame causa 2d6
PE cumulativo com outros redutores. pontos de dano de Morte a qualquer ser no
Ataque Espacial. espaço que ele estiver ocupando.
Você pode atacar transcendendo o espaço, Afinidade. Para cada dois outros poderes
você ataca um local e atinge outro. Quando de morte que possui, você pode gastar +1

127
PE quando usa este poder para aumentar o cena desta forma igual ao dobro do nú-
dano do enxame em +1d6. mero de poderes de morte que possui.
Empunhadura Poderosa. Afinidade. Você recebe 2 PE para cada
Você neutraliza a aceleração gravitacional sucesso.
da arma, fazendo ela pesar menos quando Ginga.
necessário, você pode usar uma Arma de Quando está para sofrer um ataque, você
uma mão que não tenha proficiência ou instintivamente desacelera a sua percepção
uma arma de duas mãos como se fosse de do tempo, o que te dá um tempo melhor
uma, sofrendo –1d em testes de ataque com para reagir, podendo tentar ativamente pa-
ela. Pré-Requisitos: Morte 2. rar o ataque que está vindo na sua direção.
Afinidade. Você anula as penalidades. Você gasta 3 PE faz um teste de reflexos
Falso Conforto. contra o valor do ataque inimigo, caso o seu
Você exala pequenas ilusões reconfortantes, valor supere o dele, todo o dano que você
que fazem com que todos queiram estar ao receberia, é anulado.
seu redor, graças a isto, você recebe +2 em Afinidade. O gasto de PE para aparar o ata-
testes de Diplomacia, Enganação, Artes e que diminui para 2 PE. Caso consiga aparar
Adestramento. Pré-Requisitos: Morte 2. um ataque, pode gastar 1 PE para fazer um
Afinidade. Além do normal, esta súbita ataque contra o inimigo, caso ele esteja no
atração, faz com que todos tendam a fa- alcance de pelo menos uma de suas armas.
zer o que você quer. Você recebe +2 na Imbuir Lodo.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2
DT de todas suas habilidades.
PE para contaminar uma arma com lodo ma-
Fim Evitável cabro — ele brota do seu braço, ombro ou cos-
No momento em que sua Morte chega, tudo tas como uma fonte grotesca e então se gruda
passa pela sua cabeça, incluindo o tempo como um simbionte. O dano da arma aumenta
perdido. E a Morte usa esse tempo perdido, em um dado para cada dois outros poderes de
ela não acha que sua hora chegou. Apenas morte que você possui. A arma dura pela cena,
uma única vez, quando você morrer, terá a então se desfaz numa poça de gosma.
chance de voltar à vida, mas nada que é le- Afinidade. A arma muda o dano para Morte e
vado pela Morte pode voltar a ser o que era recebe um bônus de dano igual a sua pre-
antes. Você perde metade de sua sanidade sença+o número de poderes de morte detenha.
máxima, mas recebe resistência 10 a Morte. Laços de Lodo.
Pré-Requisitos: Morte 3. Você recebe +2 em testes de agarrar e pode
Afinidade. Você recebe resistência à agarrar alvos em alcance médio. Quando
Morte 20. agarra um ser a distância, você pode usar uma
Fome de Entropia ação de movimento para trazê-lo até você.
Quando passa em um teste de resistência Afinidade. O bônus muda de +2 para +5 e
para resistir a uma habilidade, você recebe o alcance aumenta para extremo.
1 PE temporário cumulativo. Você pode Ladrão do Tempo.
ganhar um máximo de PE temporários por Você é capaz de desacelerar sua visão do
mundo, tornando mais fácil de executar

128
furtos e peripécias. recebe +2 em Crime e Não pode faltar porrada pra ninguém.
em Desarmar. Você gira e acelera sua movimentação a partir
Afinidade. Você pode gastar uma ação padrão do seu próprio eixo e atinge todos os alvos no
e roubar o tempo de seu inimigo, faça um alcance de seus ataques corpo-a-corpo.
teste de furto contra os Reflexos de seu ini- Quando faz um ataque corpo a corpo, você
migo, caso ganhe você rouba uma ação de atinge todos os seres adjacentes à escolha.
movimento da próxima rodada dele, caso ga- Afinidade. Você só deve rolar o dano após
nhe por 5 ou mais, rouba uma ação padrão em saber exatamente quantos atingiu, você
vez de uma de movimento, caso ganhe por 15 rola o mesmo dano contra todos, para cada
ou mais, rouba uma ação completa em vez de ser que acertou, você recebe +2 neste dano.
uma padrão, caso ganhe por 20 ou mais, rouba Percepção temporal.
a próxima rodada inteira dele (caso tenha mais
Soma sua presença em sua defesa, e pode
que uma ação completa).
jogar Reflexos com atributo de Presença.
Lodo do Tempo.
Pré-Requisitos: Morte 3.
Você pode gastar 2 PE para expelir um lí-
Afinidade. Você pode gastar 3 PE para
quido escuro, grosso e corrosivo. Até o fi-
receber +5 em defesa até o fim da cena.
nal da cena, você recebe +5 de dano de
morte nas rolagens de dano corpo a corpo. Raízes da Morte.
Você se prende ao chão com grandes raízes
Afinidade. Você soma o número de pode-
de lodo saindo de seus pés, ao fazer isto, você
res de morte que tenha no dano causado.
fica imóvel, porém recebe um bônus de defesa
Lodo Debilitante. igual a seu valor de vigor, além de poder subs-
Seus rituais que causam dano de morte tituir testes de reflexos por Fortitude.
recebem um novo aprimoramento. Afinidade. Além do normal, também pode
+2 PE: Além do normal, a ritual cobre os substituir testes de Vontade e você recebe
alvos com teias de lodo. Um alvo que falha cura acelerada 2.
no teste de resistência fica enredado por Rebobinar
uma rodada. A Morte se lembra dos locais onde você es-
Afinidade. Reduz o custo do aprimora- teve, e pode te levar até eles em questão de
mento em 1 PE. segundos. Você pode marcar o local onde
Manancial está por um custo de 1 PE. Após isso, você
O tempo perdido fortalece a morte, e a pode gastar 2 PE para retornar a esse local
morte agradece da sua maneira. Em cenas imediatamente, tomando 1d6 de dano men-
de interlúdio, você pode gastar uma ação tal por cada 9m de distância (até 9m não
para se concentrar em uma espiral, recupe- toma). Pré-Requisitos: Morte 2.
rando o dobro da sanidade. No entanto, se Afinidade. O dano é reduzido para 1d4 por
ficar um dia inteiro sem se concentrar em cada 18m de distância. Além disso, podem ser
uma espiral, todo o dano mental é do- marcados 2 locais.
brado. Pré-Requisitos: Morte 1. Time Lock.
Você pode gastar uma ação padrão e 2 PE
Afinidade. Você não precisa mais olhar
para forçar um Ser em alcance curto a fazer
todos os dias para a espiral.
um teste de Fortitude (DT Pre). Se o Ser

129
falhar, fica atordoado por 1 rodada. Se pas- nenhuma, você recebe +2 em Defesa, mas
sar, fica imune a esta habilidade por um dia. pode utilizar caso queira. Pré-Requisitos: San-
Afinidade. Ao invés do normal, alvos que fa- gue 1.
lharem ficam petrificado por 3d6 rodadas. Afinidade. As placas se tornam ainda mais
Vampiro Entrópico. rígidas. Você recebe seu valor de Vigor
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE em RD geral quando não usa Proteções.
para cobrir sua mão com o elemento de Asas de Sangue.
MORTE e tocar um Ser adjacente, ele so- Você pode gastar 2 PE para criar grandes
fre 2d6 de dano de MORTE e você recu- asas de sangue recebendo deslocamento
pera metade disso de vida. de voo 9m até o fim da rodada, caso não
Afinidade. Você aprende o ritual “Devorar termine a rodada sobre uma superfície
Entropia”, se já souber, recebe uma redu- estável, você cai. Pré-Requisitos: Sangue 3.
ção de 1 PE no custo (Cumulativo com ou-
Afinidade. Muda o gasto para 10 PE e a
tros redutores).
duração da habilidade para cena.
Vorpal.
Aspecto de Sangue.
Seus ataques são imparáveis, quando faz
Você recebe +2 em Iniciativa e pode gas-
um ataque e tira 20 natural em pelo menos
tar 1 PE para cobrir suas armas ou Ata-
2 de seus dados, você aumenta seus dados
ques desarmados com sangue, causando
de crítico em +1. Pré-Requisitos: Morte 1.
Afinidade. Além do aumento de dano, +2d6 pontos de dano de sangue até o fim
quando faz isto você pode impor um da cena. Pré-Requisitos: Sangue 2.
trauma físico à sua escolha no alvo. Afinidade. Seus rituais de Sangue custam
Zumbificar -2 PE cumulativo com outros redutores.
Você pode gastar uma ação completa e 3 PE Braços de Sangue.
para reanimar o cadáver de um Ser Pequeno Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE
ou Médio adjacente por uma cena. O cadá- para ramificar um de seus braços em 2, ao
ver funciona como um aliado iniciante de um fazer isto, você pode segurar um item a
tipo a sua escolha. Além disso, quando sofre mais com este novo braço. Ao utilizar a
dano, você pode sacrificar esse aliado; se fizer ação agredir, você pode gastar 2 PE para
isso, você sofre apenas metade do dano, mas o fazer um ataque extra com este braço.
cadáver é destruído. Pré-Requisitos: Morte 1.
Pré-Requisitos: Sangue 2.
Afinidade. Os efeitos de aliado são dobrados.
Afinidade. O Custo de utilizar a habilidade
SANGUE aumenta para 3 PE e ao utilizar a habilidade,
Armadura Viva. você ramifica seus 2 braços os transfor-
Você não precisa de uma proteção, seu pró- mando em 4, caso possua combater com
prio corpo já é uma. Você possui uma espé- duas armas, pode ao utilizar a ação agredir,
cie de exoesqueleto de placas rígidas logo gastar 4 PE e fazer 2 ataques extras.
abaixo de sua derme, tornando sua pele dura Brado das Emoções.
e rígida, porém impossível de se notar ao Suas rituais que causam dano de Sangue re-
longe. Caso não esteja usando proteção cebem um novo aprimoramento.

130
+2 PE: além do normal, o ritual irrompe em presentes em um grande coletivo, ao dormir,
um trovão retumbante de emoções. Um alvo recupera +2 PV e +2 PE do que o normal.
que falha no teste de resistência fica caído. Afinidade. Recupera como se fosse uma ca-
Afinidade. Reduz o custo do aprimora- tegoria acima (se já era máxima dobra e se já
mento em 1 PE. era dobrada fica o triplo). Esse bônus se acu-
Brutalidade. mula com o anterior.
Ao causar dano massivo em alguma cria- Chifres.
tura ou personagem, você deixa o alvo com Você recebe chifres que te indicam seus ar-
-1 em agilidade e força até o fim da cena. redores. Você recebe +2 em Iniciativa,
Pré-Requisitos: Sangue 2. Percepção e Vontade.
Afinidade. Invés do normal, você pode decepar Afinidade. O bônus aumenta para +5.
um membro do alvo, o alvo sofre uma penali- Confiança.
dade de -1 permanente em força e agilidade. Seu corpo se acostumou a viver sempre en-
Carga Elemental: Véu de Sangue. torpecido, por isso ele se sente muito bem
Uma vez por rodada, quando lança um ritual
desta forma. Caso esteja sobre efeito de al-
que causa dano de sangue, seu corpo começa
guma condição de paralisia ou fatiga, você
a aumentar e você recebe uma carga elemen-
recebe +5 em todas as perícias afetadas pela
tal de sangue, até um limite máximo de car-
condição. Pré-Requisitos: Sangue 1.
gas elementais igual ao maior círculo de ri-
tual que você pode lançar. Quando você
Afinidade. Além disto, seu dano corpo-
lança um ritual que causa dano de sangue, a-corpo aumenta em um dado e recebe
pequenos cristais de sangue se formam sobre +2 de defesa.
seu corpo, fornecendo 5 PV temporários por Dentes Afiados
carga de sangue. Você perde todas as cargas Você recebe uma arma natural de mordida
de geada acumuladas se passar uma rodada (dano 1d8, crítico x3, físico). Quando usa a
inteira sem ganhar uma carga de geada. Pré- ação atacar, pode gastar 2 PE para fazer um
Requisitos: três rituais que causam dano de ataque corpo a corpo extra com a mordida.
sangue, NEX 30%. Afinidade. O dano muda para 3d6, e você re-
Cauda de Sangue. cebe um número de PVs temporários igual a
Você cria uma cauda que pode ser ocultada metade do dano causado pela mordida.
com uma reação e o gasto de 1 PE. Enquanto Devorar.
a cauda não estiver oculta você recebe +2 em Pode finalizar um Ser devorando uma
testes de Atletismo, Acrobacia, Crime e Ma- parte de seu corpo, assim ganhando
nobras. Pré-Requisitos: Sangue 1. 2d6+2 de Vida até o fim da cena.
Afinidade. O bônus aumenta para +5 e você Afinidade. Os dados de vida adicionais se
pode ao fazer uma ação agredir, gastar 2 PE tornam 2d8+2.
para fazer uma manobra derrubar, agarrar Dor Intensa
ou desarmar com a cauda. Todo o ser vivo, quando vê a sua vida em
Células Cicatrizantes. risco, tende a usar tudo de si para se salvar, e
Suas células lábeis se multiplicam e se tor- você não é diferente, mas o Sangue que
nam minúsculas criaturas paranormais corre pelas suas veias não é normal Toda a

131
vez que estiver machucado seus ataques Afinidade. Além do efeito normal, você
corpo-a-corpo causam 2d8 de dano extra. também recebe +1d em todos os testes de
Pré-Requisitos: Sangue 2. ataque e dano.
Afinidade. O dano extra é aumentado Glutão.
para 3d8. Todo seu interior foi mudado pelo para-
Estender Membros normal, te permitindo engolir e regurgitar
Seus braços e armas naturais são grotesca- itens como quiser, você recebe +2 Espaços
mente mais longos que o normal, o que au- e sacar qualquer item neles com uma ação
menta seu alcance pessoal para ataques corpo livre e com 1 PE. O único problema é que
a corpo em +1,5m. Você escolhe quando seus
estes itens estão guardados dentro de você.
braços aumentam como uma ação livre.
Estes itens são impossíveis de serem detec-
Afinidade. Para cada quatro outros pode-
tados a não ser por visão de raio X ou tér-
res da Tormenta que você possui, esse al- mica. Pré-Requisitos: Sangue 1.
cance aumenta em +1,5m. Afinidade. O bônus aumenta para +5 es-
Feridas Permanentes. paços e você não precisa gastar PE para
Você sente o cheiro do sangue de seus sacá-los com uma ação livre.
inimigos no ar, o que direciona seus ata- Larva Explosiva
ques. Você recebe +2 em testes de ataque Se um ser que tenha sofrido dano de sua mor-
contra inimigos que já sofreram dano dida nesta cena for reduzida a 0 ou menos PV,
desde seu último turno. ela explode em chuva cáustica, morrendo e
Afinidade. o Bônus aumenta pra +4 e causando 4d4 pontos de dano de Sangue em
você recebe +2 em rolagens de dano. criaturas adjacentes. Você é imune a esse dano.
Físico impossível Pré-Requisitos: Dentes Afiados.
Você pode atravessar qualquer espaço Afinidade. Para cada dois outros poderes
por onde seja possível passar uma moeda de Sangue que você possui, o dano au-
(mas considera esses espaços como ter- menta em +2d4.
reno difícil) e recebe +2 em testes contra- Olhos do Diabo.
Você tem olhos vermelhos que causam medo
manobras de combate e de resistência
em todos ao seu redor, você recebe +5 em
contra efeitos que tenham você como
testes de Intimidação. Pré-Requisitos: Trei-
alvo (mas não efeitos de área). Pré-Requi- nado em intimidação, Sangue 1.
sitos: Anatomia Insana e Sangue 3. Afinidade. Olhar nos seus olhos faz com que
Afinidade. Este bônus aumenta em +2 o inferno apareça na cabeça de todos. Você
para cada dois outros poderes de Sangue quando faz um teste para assustar, acumula
que você possui. os efeitos da perícia intimidação e ao passar
Fúria Incontrolável. por 10 ou mais, o alvo fica apavorado pelo
Como ação livre você pode conjurar em resto da cena.
si mesmo o ritual “ódio incontrolável”.

132
Olhos nas Costas. Presas Primordiais
Você cria um par de olhos na sua nuca, o Você pode gastar 1 PE para transformar seus
que te permite ter uma visão 360° e te dentes em presas afiadas até o fim da cena.
deixa imune a ser flanqueado. Você recebe uma arma natural de mordida
Afinidade. Você fica imune às condições (dano 1d6, crítico 20/x2, Sangue). Uma vez
de Surpreendido e Vulnerável, mas caso por rodada, quando usa a ação agredir com
outra arma, você pode gastar 1 PE para fazer
seja afetado pelas condições Cego e
um ataque corpo a corpo extra com a mor-
Ofuscado, toma o dobro do efeito.
dida. Se já possuir outro ataque natural de
Pele Corrompida mordida, em vez disso, o dano desse ataque
Sua carne foi mesclada ao sangue. aumenta em um dado.
Você recebe resistência a dano balís- Afinidade. O dano aumenta em 2 dados.
tico, corte, impacto, energia, perfura- Sangue Vivo
ção e Sangue 5, além de Resistência a A carnificina não pode parar, o sangue pre-
Dano 10 ao conhecimento. cisa ficar vivo. Na primeira vez que ficar ma-
Afinidade. Além do normal, soma seu vi- chucado na cena recebe cura acelerada 10.
Esse efeito nunca deixa você com mais da
gor na resistência, e o dobro do número
metade de seus pontos de vida máximos (ou
de poderes de sangue que detenha.
seja, você nunca deixa de estar machucado) e
Pele grossa termina no fim da cena ou caso você perca a
Sua pele tem uma camada extra de san- condição machucado. Pré-requisitos: Sangue 1.
gue. Você recebe +5 na Defesa. Pré-Re- Afinidade. A cura acelerada muda para 20.
quisitos: Sangue 2. Usufruir da Raiva.
Afinidade. Além do bônus normal, você Ao ficar machucado você fica sob efeito
soma o número de poderes de Sangue de uma raiva imensa, você recebe +5 em
que tenha na defesa. testes de luta. Pré-Requisitos: Sangue 2.
Presa Única Afinidade. Você também recebe +1d em
A fixação do Sangue em destruir é incon- rolagens de dano.
trolável, matando um por um. Toda a vez Visão da Dor
que atacar o mesmo ser numa cena, você Sua pele se torna extremamente insensí-
recebe um bônus cumulativo de +1 de vel, quase como a de um zumbi de san-
dano, limitado pelo limite de PE por ro- gue. Você consegue sentir as mudanças
dada. Se atacar outro ser, o bônus desa- nas correntes de ar, e se locomover a par-
parece. Pré-Requisitos: Sangue 1. tir delas. Você fica imune a condições de
Afinidade. A carnificina é imparável e in- visão. Pré-Requisitos: Sangue 2.
controlável. O bônus é ilimitado (mas Afinidade. Você recebe +5 em testes de
ainda desaparece se atacar outra criatura). Percepção.

133
MELANCOLIA e seu conhecimento tira sua mente do po-
der. Para cada idioma que seja Especialista
ELEMENTAL ou Perícia que tenha o grau de treina-
Ao transcender você se conecta com os ele- mento Expert você perde 2 de Sanidade
mentos do paranormal, assim, o paranormal máxima. Além disso, você não pode ocultar
conhecimento de forma alguma quando
é algo que vai além de algo que modifica
perguntado diretamente, perdendo todos
suas habilidades, mas modifica seus hábitos e
PE caso tente o fazer de alguma forma.
personalidade. Há 4 níveis de Melancolia,
eles são obtidos de acordo com o número de ENERGIA
poderes obtidos do elemento. Todavia, o úl- “O equilíbrio e o desequilíbrio são duas fa-
timo nível é sempre obtido de acordo com a ces da mesma moeda, a loucura é uma natu-
afinidade*, não existem melancolias de Medo. reza porque o caos é inevitável.”
*Ao receber a afinidade com o elemento, recebe to- B 2 Poderes: Você está acostumado com a
das as melancolias de seu elemento, independente- loucura de forma plena. Você é imune a
mente de quantos poderes tenha. qualquer efeito que te deixe confuso. A
CONHECIMENTO critério do Narrador, dilemas que sejam
importantes para você devem ser decidi-
“A ignorância é uma benção, saber pouco
dos através da sorte.
é uma maldição... Mas saber tudo é per-
B 3 Poderes: Você entende o equilíbrio
der tudo...” através do desequilíbrio. Quando faz uma
B 2 Poderes: A benção da ignorância te ro- rolagem de dados, caso o resultado final
deia de forma absurda. Você recebe +2 em (somando bônus caso existam) seja par,
testes que não é treinado. Você recebe você recebe 1 ponto de San e PE, porém
vulnerabilidade ao dano de impacto. se o resultado for ímpar, você perde a
B 3 Poderes: A maldição do pouco co- mesma quantidade que ganharia. Você re-
nhecimento é algo que te impede de cebe a desvantagem “cabeça quente”, toda-
avançar. Você recebe uma penalidade via, ela não irá te fornecer nenhum poder
de -1d20 em testes que você é treinado. por isso. Caso já tenha a desvantagem, seus
B 4 Poderes: Você não é alguém que pode efeitos mudam de -2 em testes para -5.
se deixar saber pouco sobre as coisas. B 4 Poderes: Você não pode mais ficar na
Você obrigatoriamente quando estuda mesmice... O caos deve reinar e as coisas
algo, deve ter pelo menos um conheci- devem ser diferentes. Você não pode repe-
mento intermediário (caso aprenda uma tir ações em rodadas consecutivas, isto é,
perícia, deve torna-la ao menos vete- caso tenha atacado com uma Katana, deve
rano através de algum meio, ou idiomas fazer ataques de outra forma, como mano-
devem ser pelo menos intermediários). bras de combate, ou outras armas. Isso vale
para repetidos testes em outros tipos de
Caso aconteça de não obter o conheci-
cena. Caso viole esta condição, fica Desani-
mento suficiente para não saber pouco
mado, caso viole uma segunda vez, passa
apenas, perde 1d6 de sanidade. para Angustiado, e por fim, na terceira vez,
B Afinidade: Você não pode mais conter sua perde todos seus Pontos de Esforço.
mente, ela te consome quando se expande

134
B Afinidade: Você não consegue evitar de Em alguns momentos, perdido em deva-
causar o Caos. Você deve deixar suas coi- neios, você pode acabar esquecendo quem
sas bagunçadas e fica desconfortável com é, sendo necessária uma de suas pessoas
ambientes organizados. Quando procurar mais próximas recorrentemente te lem-
um item em seu inventário para sacar, brar de sua humanidade. Além disso, você
deve fazer um teste de percepção ou in- recebe uma penalidade de -2d20 em tes-
vestigação com uma DT de acordo com a tes de fortitude por sua estrutura corpó-
importância do objeto, caso seja algo rea ser extremamente raquítica e magra.
bobo, a DT é 10, para coisas necessárias
SANGUE
mas não importantes, a DT é 20 e para
“Não importa a plenitude, a calma ou o
itens com importância alta ou superior o
equilíbrio, tudo no fim sucumbe ao fluxo
Narrador pode decidir um valor 25 ou su-
que banha o outro lado.”
perior. Além disso, você sempre se sente
B 2 Poderes: Você sente o fluxo das coisas
tentado a deixar a sorte decidir as coisas e
ao seu redor, sendo sensível em todos os
nunca deve recusar uma aposta ou algo
sentidos. Você é do tipo sensor e recebe a
que dependa do caos.
habilidade de Faro.
MORTE B 3 Poderes: Você sente mais dor que os ou-
“Tudo tem um começo, duradouro ou não, tros e as coisas começam a te incomodar de
sempre esplêndido e fascinante, mas todas as forma mais fácil, assim, recebe vulnerabili-
coisas precisam de um fim.” dade a dano de corte. Você também passa a
B 2 Poderes: Você é excepcional em come- ter certos descontroles e crises de raiva.
ços, o tempo passa de forma diferente ne- B 4 Poderes: Você é instável e intenso,
les e você se sente mais livre. Quando co- quando pensa algo defende com unhas e
meça uma cena, você recebe +2 no pri- dentes. Quando é contrariado, recebe os
meiro teste executado. efeitos de “ódio incontrolável”. Você tem
B 3 Poderes: Você é apático e não entende direito a um teste de Vontade DT
as pessoas. Você recebe -2d20 em testes 20+Máximo de PE para evitar o efeito.
de intuição. B Afinidade: Inconsequente, bestial e bru-
B 4 Poderes: Devaneios e fascínios com a tal, isso é o que te define. Quando entra
hipnose espiral são comuns. Quando falha em um combate você deve fazer testes de
em um teste, faça um teste de vontade vontade DT For ou Vig (o que for maior)
DT 20+Limite de PE, caso falhe, fica fas- para não matar seu oponente, caso não
cinado. Além disso, deve rolar novamente seja seu desejo. Além disso, você recebe
em caso de falha e caso falhe uma segunda +2 PE para cada inimigo que tenha ma-
vez, perde todos os pontos de Esforço. tado durante o combate. Quando age de
B Afinidade: Você é completamente apá- forma racional, deve fazer testes de von-
tico. Você falha em qualquer teste de in- tade DT 20+máximo de PE, caso falhe,
tuição automaticamente não se impor- perde todos seus PE.
tando com a resposta ou coisa do gênero.

135
B Sustentar um domínio paranormal
DOMÍNIO PARANORMAL exige que gaste 2 PE para cada ser
Criaturas e Pessoas podem aprender a dentro do mesmo (incluindo o dono
desenvolver sua afinidade com o para- do domínio) a cada rodada.
normal para que tenham mais força pro- B O Usuário recebe vulnerabilidade a
veniente de suas capacidades paranor- qualquer tipo de dano que seja alvo
mais. A Dt de domínio é determinada dentro do local.
pelo valor de Pre * 10, desconsiderando
CARACTERÍSTICAS DE DOMÍNIO
rituais de qualquer natureza de aumento
Ritualístico (+3 PE). Você instaura uma
e itens que aumentem o valor de forma
área de membrana arruinada para fins de
temporária. Os domínios são um domo
uso de rituais, ou seja, conjuradores po-
fechado onde ninguém é capaz de sair ou
dem usar rituais verdadeiros automatica-
entrar uma vez estabelecidos, como uma
mente ao utilizá-los, caso o ritual seja do
dimensão de bolso. As características dos
elemento de seu domínio, o ritual não
domínios padrão são as seguintes:
precisará gastar PE para ser usado.
B O custo em PE inicial é 3. Esse custo Destruidor (+5 PE). Ao sustentar o domínio
pode ser aumentado por aprimora- paranormal você pode como ação livre des-
mentos ao lado denominados “carac- ferir um ataque contra um oponente a sua
terísticas de domínio”. escolha, ele recebe -2d20 no teste de resis-
B Os domínios tem uma área padrão de tência. Você pode pegar essa característica
alcance curto quando a presença é 3, uma segunda vez para penalizar em -5d20.
para cada ponto extra no atributo, você Cruel (+2 PE). Inimigos que falharem
aumenta em um passo, ou seja, médio por 5 na resistência de ataque recebem o
para 4, longo para 5 e extremo para 6. dano como se fosse um dano crítico ao
Ao chegar em 7 ou mais, para cada alvo. Você pode pegar essa variação uma
ponto acima de 6 você irá multiplicar o segunda vez para causar dano máximo de
raio por 10, ou seja, 900m em atributo 7 forma automática caso haja a falha crítica.
e assim por diante como raio. Gentil (+4 PE). Você pode gastar uma ação
B Seres a escolha recebem -1d20 em to- de movimento para que você e seus aliados
dos os testes dentro da área. dentro do domínio recebam uma cura de
B Rituais utilizados pelos seres escolhi- 2d12+2 para cada ponto em presença atual.
dos para a penalidade custam o dobro Elemental (+1 PE). Você em banha o seu
do comum (Aprimoramentos se man- domínio com o elemento de sua afini-
tém com custo padrão). dade. Qualquer dano causado por você
B Testes de ataque pelo dono do domí- muda para o elemento em questão, além
nio são desprezados, sendo necessário disso, você recebe um efeito de acordo
que o alvo faça um teste de resistência com o elemento escolhido. Efeitos nu-
contra a DT de domínio. A perícia de méricos como ganho de PE ou penalida-
resistência é escolhida pelo alvo. des de testes são cumulativos, assim caso

136
receba o mesmo efeito duas vezes, seus domínio e alvos recebem ao invés de
valores são somados para o cálculo final. -1d20, recebem -2d20 em penalidade
Pré-Requisitos: Afinidade. para testes dentro do local. Pré-Requisitos:
Sangue. Seus ataques são extremamente po- NEX 50%, Rejeitar Afinidade.
derosos e fortes, alvos que falharem em tes- Sobrepositor (+2 PE). O seu domínio tem
tes de resistência ao seu ataque de domínio uma potência absurda de sobreposição a
recebem -1 em testes de força e vigor). outros domínios, assim, quando faz a so-
Morte. A entropia local deve prevalecer e breposição de domínio, recebe +1d20 no
você é capaz de devorá-la de forma absurda.
teste. Você pode escolher essa caracterís-
Alvos que falharem em testes de resistência
tica duas vezes para receber +2d20.
ao seu ataque de domínio recebem -1 em
testes de Presença, e para cada vez que isso
Regenerador (+2 PE). Quando usa seu
acontecer, você recebe 1 PE temporário. domínio paranormal, você recebe uma
Energia. O caos deve prevalecer, e isso quantidade de pv igual a sua presença *5,
pode se voltar contra qualquer um dentro além disso, recebe cura acelerada 10 du-
do local. Alvos que falharem em testes de rante a estadia.
resistência ao seu ataque de domínio re- Sensorial (+1 PE). Tudo dentro de seu
cebem -1 em testes de agilidade, além domínio está ao seu alcance ocular, assim,
disso, enumere cada um dos participantes dentro do seu domínio você é capaz de
da iniciativa (incluindo você), então role saber a posição de tudo e de todos. Você
um dado proporcional ao valor, o valor é imune a condições como Desprevenido,
correspondente escolhido perde 1d12 de Indefeso, Ofuscado e Cego, além de ter
vida e fica confuso. linha de visão para todo e qualquer ser
Conhecimento. A eloquência paranormal dentro dele para conjuração de rituais.
te apoia de forma absoluta, como alguém Debilitante (-2 PE). Quando encerra seu
que saúda o equilíbrio seu domínio apa- domínio, você fica sob a condição de
rentemente também irá prezar. Alvos que Exausto até seu próximo descanso.
falharem em testes de resistência ao seu Bloqueado (-5 PE). Seu domínio não pode
ataque de domínio recebem -1 em testes ser invocado sem uma condição específica
acontecer, como um aliado entrar em es-
de intelecto, além disso, você aumenta
tado de morrendo ou que você fique sob a
2d6+Pre de conhecimento ou mental o
condição específica. Decida com o narra-
dano causado por seus aliados.
dor qual será a condição de ativação de seu
Contra o Paranormal (+1 PE). Você não
domínio, você é incapaz de ativá-lo sem tal
se filiou ao paranormal completamente e
acontecimento. O narrador tem a palavra
isso o fez desenvolver uma situação des-
final e um bloqueio só e válido se real-
favorável às criaturas. Além dos efeitos mente prejudicar seu personagem durante
normais, seu domínio causa o efeito de o combate de alguma forma.
“Rejeitar Névoa”, recebe +5 em sua DT de

137
SOBREPONDO DOMÍNIOS B Conhecimento. Criaturas de Conhe-
Os domínios podem ser anulados por ou- cimento podem ativar seus domínios
tros domínios, neste caso, a técnica mais quando bem-sucedidas em um teste
refinada sempre será a que terá prevalên- de intelecto DT 15, devendo este ser
cia, assim, deve ser feito um teste oposto feito a cada rodada.
de presença do usuário do domínio origi- B Energia. Criaturas de Energia podem
nal e do domínio que precisa ser imposto, ativar seus domínios quando têm um
juntamente do gasto dos PEs para a im- valor 6 em 1d6, que deve ser rolado a
posição. Em caso de empates, o portador cada rodada.
do maior número de dados vence, caso As criaturas seguem a mesma regra de
seja igual, um novo teste é rolado. DT de domínio proveniente dos jogado-
Nenhum local pode manter dois domí- res, todavia as características de seu do-
nios ao mesmo tempo. mínio serão descritas em sua ficha previa-
Uma vez feita a tentativa de sobreposi- mente. Além disso, dentro do domínio de
ção de domínio, ela não pode ser feita uma criatura, pessoas perdem 1 de sani-
pelo mesmos envolvidos novamente na dade a cada rodada que se passa.
mesma cena. Criaturas podem tentar sobrepor domí-
nios existentes se bem-sucedidas em um
DOMÍNIOS DE CRIATURAS teste de Intelecto DT 20, com exceção
As criaturas paranormais deterão também das criaturas detentoras de intelecto su-
seus domínios próprios como humanos, perior ou igual a 4, assim podendo fazer
para vias de regras, todas criaturas com esta escolha sem qualquer necessidade de
presença 3 ou superior terão desenvol- teste em geral.
vido um domínio que pode ou não ser Os domínios de TODAS AS CRIATU-
ativado. A ativação de seu domínio pode RAS detém a característica de Elemental,
ocorrer de forma geral de acordo com para criaturas de Medo, o elemento é es-
seu elemento, a menos que a criatura es- colhido pelo narrador de acordo com
pecifique o contrário. seus elementos secundários para a ficha.
B Sangue. Criaturas de sangue podem Não sendo necessário para a ficha delas
ativar seus domínios quando sob a informarem a existência deste traço de
condição de machucado. forma individual. Além disso, todos do-
B Morte. Criaturas de morte podem ati- mínios de criaturas tem alcance extremo.
var seu domínio a partir da 4 rodada
do combate.

138
TRILHAS PARANORMAIS seu adversário no seu próximo ataque.
Escolha um ritual de Morte de 2° círculo,
Assim como as trilhas gerais, as trilhas
você se torna capaz de lançá-lo, não con-
paranormais podem ser obtidas em NEX
tando para o limite de rituais aprendidos.
10%, todavia elas têm duas grandes dife-
Afinidade. Alvos que sofrerem o roubo
renças, a primeira é que ao evoluir nestas
entrópico ficam sob a condição fatigado
trilhas você irá obrigatoriamente perder
por 1d4 rodadas.
sanidade, todavia receberá habilidades
NEX 65% - Espiral. Você faz com que a es-
paranormais. Em NEX 10% você perde 1 piral consuma tudo ao seu redor. Você re-
de sanidade máxima (todavia não perde a cebe +5 em testes para quebrar objetos, além
sanidade do nível ganho), para a NEX disso, quando bem-sucedido em um teste de
40%, perde 2, NEX 65% perde 3 e NEX quebrar você recebe 5 pontos de sanidade.
99% perde 4. Assim, em NEX 99% você Escolha um ritual de Morte de 3° círculo,
terá acumulado uma perda total de 10 de você se torna capaz de lançá-lo, não con-
sanidade. Cada trilha terá um elemento tando para o limite de rituais aprendidos.
como característica e contará suas habili- Afinidade. Quando bem-sucedido em um
dades como poderes paranormais deste teste de quebrar objetos, você recebe
elemento para propósito de contabili- 5+pre em sanidade.
dade. Trilhas de elementos diferente de NEX 99% - Restauração. Não mais apodre-
medo desenvolverão afinidade. cer apenas, mas restaurar objetos ao original.
Você pode fazer um teste de intuição ao en-
Apático. contrar um objeto quebrado para saber se
MORTE ele era algo útil para ti, a DT é 10 para obje-
Você dá tempo ao tempo e sabe fazer ele tos claramente uteis ou não, 20 para itens
trabalhar ao seu favor, mesmo que de- que podem ser usados mas de forma leve-
more, ele irá te ajudar, e você sabe disso. mente atípica, e 30 para coisas que são extre-
NEX 10% - Apodrecer. Seu toque pode en- mamente úteis em coisas extremamente es-
velhecer o que toca. Quando faz um ataque, pecíficas, caso tenha sucesso, você pode res-
você pode gastar 1 PE para expelir um lodo taurar o item para sua melhor forma utili-
de sua mão que causa 2d6 de dano adicional zando a energia potencial ao seu redor.
de morte. Escolha um ritual de Morte de 1° Como bônus por sua dedicação ao tempo,
círculo, você se torna capaz de lançá-lo, não escolha um ritual de Morte de 4º círculo,
contando para o limite de rituais aprendidos. você aprende a conjurá-lo e este ritual não
Afinidade. O dano passa a ser 3d8. conta para o limite de rituais aprendidos.
NEX 40% - Obrigado Pela Energia. Afinidade. O item restaurado recebe uma
Você pode absorver a entropia de seus maldição de morte a escolha.
adversários. Você pode gastar uma ação Artífice.
de movimento para absorver a entropia MEDO
do seu oponente, assim você recupera 1 Você é alguém que sabe como colocar o
PE para cada dado de dano causado ao paranormal em uma garrafa, literalmente,

139
afinal você aprendeu como os elementos de cada cena de combate rode 1d6, caso
usam para entrar nos objetos para amaldi- tire 1 você irá receber uma arma horrí-
çoar eles. Na ordem você é quem faz com vel(máximo de 1d4 de dano), 2 uma arma
que os objetos amaldiçoados apareçam fraca (qualquer arma de categoria 0), 3 uma
para os agentes usarem em missão. arma mediana (qualquer arma mundana de
NEX 10% - Amaldiçoador. Você sabe criar categoria I ou II), 4 uma arma forte (qual-
itens amaldiçoados, mas isso não é algo quer arma mundana de categoria III ou
positivo como um todo. Você pode criar IV), 5 um item amaldiçoado menor e 6 um
Itens Paranormais e Amaldiçoados com um item amaldiçoado maior. Você se torna
teste de Ocultismo DT 15+5 para cada ca- proficiente na arma que surgiu e pode usá-
tegoria de prestígio do item, mas perde 1 la até o fim da cena, ao final da cena desa-
de Sanidade máxima por categoria de parece da mesma forma surgiu. Escolha um
Prestígio do item. O dano de sanidade ritual de energia de 1° círculo, você se
pode ser evitado com um segundo teste torna capaz de lançá-lo, não contando
com a mesma DT. Amaldiçoar um item para o limite de rituais aprendidos.
leva uma ação completa em Membrana Afinidade. Ao invés de 1d6 role 1d5+1.
Rompida; 1 Hora em Membrana Arrui- NEX 40% - Pirado. Você é capaz de perce-
nada; 1 Dia para um local com membrana ber tudo ao seu redor de forma precisa. Você
Danificada; 1 semana para locais com recebe 3 Reações Especiais (Esquiva, Blo-
membrana estável e impossível com a queio, contra-ataque ou sincronizar). Esco-
membrana intacta. lha um ritual de energia de 2° círculo, você
NEX 40% - Maldição Bem-feita. Itens se torna capaz de lançá-lo, não contando
amaldiçoados por você consomem apenas para o limite de rituais aprendidos.
I de prestígio por maldição. Afinidade. Você detêm reações especiais
NEX 65% - Identificação Macabra. Você infinitas.
sabe como se comportam os objetos para- NEX 65% - Controle de Energia.
normais, e isso é algo que faz parte de você. KAMEHAMEHA! Você aprendeu a con-
Você passa automaticamente em todos os trolar a energia que compõe seu ser e as
testes para identificar objetos paranormais. pessoas para te beneficiar, você pode gas-
NEX 99% - Fabricando O Medo. Você tar 3 PE para receber um deslocamento de
aprende o ritual fabricando O Medo. voo de 9m, ficando vulnerável quando o
faz, além disso, escolha um tipo de dano
Biruta. entre Eletricidade, Energia, Frio, Fogo ou
ENERGIA Impacto, uma vez feita esta escolha, ela
Você deixa com que o caos domine as suas não pode ser mudada. Você é capaz de dis-
ações e está tudo bem com isso, é natural
parar ataques do elemento escolhido utili-
que o caos domine sua vida e você aceita que
zando 1 PE para cada 2d6 de dano que
ele domine tudo, afinal ele nunca terá fim.
queira causar, o alcance desta habilidade é
NEX 10% - Arma do Caos. Você delega
longo e efeito instantâneo. Escolha um ri-
sua escolha de armamento ao caos, e as ve-
tual de energia de 3° círculo, você se torna
zes ele te ajuda, as vezes não. No começo

140
capaz de lançá-lo, não contando para o li- Afinidade. Você recebe um bônus de +2
mite de rituais aprendidos. de dano cumulativo por acerto.
Afinidade. O dano dos ataques vira 2d10 NEX 40% - Sede de Sangue. Você pode
para cada PE gasto e seu deslocamento consumir o sangue de seu oponente e as-
de voo muda para 18m. sim receber mais vitalidade em combate.
NEX 99% - God Speed. Você é a veloci- Quando reduz para 0 PV um alvo de seus
dade, e sua situação de aceleração faz com ataques, você pode gastar uma ação livre
que seja impossível de te acompanhar. para beber o sangue dele, assim você re-
Você pode gastar 10 PE para adquirir um cupera 3d6 PV e PE mas perde metade do
deslocamento de 24m envolto em raios de valor em sanidade. Escolha um ritual de
energia. Caso desfira um ataque após utili- Sangue de 2° círculo, você se torna capaz
zar a sua ação de movimento para se mover de lançá-lo, não contando para o limite
ou execute uma investida, você recebe de rituais aprendidos.
+6d6 de dano de energia. Como bônus por
Afinidade. Aumenta o valor para 4d10.
sua dedicação ao caos, escolha um ritual de
NEX 65% - Enlouquecido. O combate te
Energia de 4º círculo, você aprende a con-
enlouqueceu e você se sente bem dentro
jurá-lo e este ritual não conta para o limite
dele. Quando inicia uma cena de combate,
de rituais aprendidos.
você recebe 20 PVs temporários e +3d em
Afinidade. O dano é aumentado para dano, caso fique machucado o bônus de
10d6 e o deslocamento para 30m. dano aumenta em +1d. Porém, a cada ro-
Intenso. dada de combate você perde 2 pontos de
SANGUE sanidade, você não pode ser reduzido a 0
Você é bestial, não há como voltar atrás de SAN através desta habilidade. Escolha
com isso, e está em sua natureza essa situa- um ritual de Sangue de 3° círculo, você se
ção. As pessoas têm duas opções, aceitar e torna capaz de lançá-lo, não contando
conviver ou sucumbir à sua força, torçam para o limite de rituais aprendidos.
eles para que não chegue ao extremo. Afinidade. Aumenta o valor de PV para
NEX 10% - Sequência de Acertos. Você se 50 e o dano inicial para +4d.
sente cada vez mais forte a cada vez que NEX 99% - Pet de Sangue. Você conse-
acerta um ataque contra seus oponentes. guiu, sua afinidade paranormal transcen-
Você recebe um bônus de dano em +1 cu- deu a situação de apenas te afetar. Esco-
mulativo pra cada acerto em sequência que lha um animal das ameaças da realidade,
tenha feito em um combate. O bônus de- ele se torna seu pet que pode ser invo-
saparece se você ficar uma rodada sem ata- cado durante o combate, todavia a seus
car ou se errar o ataque. Escolha um ritual PVs serão multiplicados por 5 e todos
de Sangue de 1° círculo, você se torna ca- seus danos mudam para sangue. Invocar
paz de lançá-lo, não contando para o li- o pet é uma ação completa e ele age em
mite de rituais aprendidos. sua própria iniciativa, porém usa os valo-
res de perícia do seu dono. Como bônus

141
por sua dedicação ao sangue, escolha um os atributos dos anteriores. Escolha um ri-
ritual de Sangue de 4º círculo, você tual de Conhecimento de 2° círculo, você
aprende a conjurá-lo e este ritual não se torna capaz de lançá-lo, não contando
conta para o limite de rituais aprendidos. para o limite de rituais aprendidos.
Afinidade. Os PVs de seu pet passam a Afinidade. O custo em PE diminui para 2
ser multiplicados por 10 ao invés de 5. por categoria.
NEX 65% - Meditação Você é capaz de
Racional.
evitar as tragédias das más escolhas de sua
CONHECIMENTO
equipe. Quando estivem diante uma de-
Você saúda o equilíbrio e preza por ele,
cisão que julgue importante, você pode
talvez esse seu lado com a verdade te puxe
gastar 2 PE para meditar por 10 minutos
a entender mais as coisas que estão fora de
sobre isso e fazer um teste de Intuição
um combate, mas certamente te ajudam a
contra uma DT determinada pela impor-
entender as pessoas como ninguém.
NEX 10% - Rastreador. Você sente o tância da decisão, 10 para baixa, 20 para
cheiro de pistas independentemente de média, 30 para alta e 40 para crucial, caso
onde elas se escondam para você, você tenha um sucesso você descobre se aquele
sempre irá achar. Quando falha em um caminho é correto a se seguir e suas con-
teste de Procurar Pistas, você pode gastar sequências gerais. Escolha um ritual de
1 ponto de Sanidade para rolar nova- Conhecimento de 3° círculo, você se
mente o teste, caso falhe uma segunda torna capaz de lançá-lo, não contando
vez, perde 1d6 de sanidade. Escolha um para o limite de rituais aprendidos.
ritual de Conhecimento de 1° círculo, Afinidade. Reduz a DT do teste em 5
você se torna capaz de lançá-lo, não con- para todos os casos.
NEX 99% - Toque da Mente. Você é capaz
tando para o limite de rituais aprendidos.
de restaurar a mente dos outros, indepen-
Afinidade. Quando falha no teste, pela
dente de quão quebrada ela esteja, isso a
segunda vez, perde apenas 1 de sanidade. partir da sua própria sanidade como com-
NEX 40% - Troca Equivalente. Você é bustível. Você pode, como ação padrão, re-
capaz de fazer objetos se fundirem e se cuperar a sanidade de um aliado que toque
tornarem outros do mesmo valor. Escolha gastando uma quantidade de SAN a sua es-
uma quantidade de objetos os quais te- colha, a proporção é de 1d6 pontos gastos
nham um valor somado igual ao que deseja, para 5 recuperados. Como bônus por sua de-
assim se deseja um item amaldiçoado de dicação ao equilíbrio, escolha um ritual de
prestígio IV, deve juntar itens que somem conhecimento de 4º círculo, você aprende a
prestígio IV e pelo menos um deles seja conjurá-lo e este ritual não conta para o li-
amaldiçoado, ao ter os componentes, você mite de rituais aprendidos.
pode gastar 3 PE por categoria do item, Afinidade. Muda a proporção de 1d12
para forjar um item a sua escolha que some gasto para 10 pontos recuperados.

142
CLAUSURAS
O paranormal se manifesta das formas mais OBTENDO UMA CLAUSURA
inusitadas, muitas vezes e é esta ironia de As clausuras são sorteadas através de uma
aparições paranormais que intriga cada vez rolagem de dados onde personagem deve
mais a ordo realitas. Diversos agentes co- fazer uma rolagem de dado para decidir
meçaram a relatar tipos de técnicas exóti- seu elemento primordial, após isso, é
cas a partir de instruções do próprio para- feita a rolagem de um segundo dado com
normal, o que de primeira instância era a decisão de variação do elemento princi-
claramente uma ideia esquizofrênica, mas pal. Veja a tabela abaixo:
dado momento, um agente relatou que ao 4d6 Elemento
transcender recebeu uma habilidade exó- 4-8 Conhecimento
tica, ela era uma forma de se comportar 9-13 Energia
que aprimorava suas técnicas, e atualmente 14-18 Morte
começaram a catalogar o que antes era 19-23 Sangue
chamado de loucura como uma prova de 24 Medo
que o paranormal é imprevisível. As clausuras derivadas diretamente do
A clausura é a do MEDO esta clausura deu Medo poderão ser obtidas através do ele-
origem a todas outras que atualmente ten- mento secundário próprio (Medo) ou o
tam copiar a técnica original. Com traços elemento principal (Conhecimento,
da clausura primordial, surgiram as clausuras Energia, Morte ou Sangue).
do CONHECIMENTO, ENERGIA, Caso esteja usando a regra opcional de
MORTE e SANGUE, as quais ainda deti- prodígios, prodígios podem fazer duas
nham traços do MEDO ainda que fraco e
rolagens de elemento e clausura, caso não
após isso, outras variações derivadas dos
estejam satisfeitos com a sorteada pri-
outros elementos se misturando começa-
mordialmente.
ram a surgir.
A Clausura não pode coexistir com um CLAUSURA DO MEDO
Estilo de combate, assim obtendo um é A clausura primordial e mais difícil de se
impossível obter o outro. obter. Reza a lenda que apenas prodígios
As clausuras não podem ser copiadas pela são capazes de desenvolvê-las, ou, pelo
habilidade “Truque de Mestre”, ou qual- menos, os mais fortes. Todas as clausuras
quer habilidade que possibilite um ser no fim tentam imitar o que esta estabele-
copiar habilidades de outro. Caso isso ceu de forma primordial.
seja tentado, o usuário da habilidade Primeira Atitude: Golpe do Medo. Sua
perde 3d6 de sanidade máxima. capacidade de destruir o paranormal é

143
algo deveras absurdo. Você pode gastar 2 for sensato. Você pode gastar 10 PE para
PE para mudar o dano causado por seus marcar uma quantidade de seres igual à
ataques para Medo até o fim da cena. sua presença, incluindo a você. Ao fazer
Para cada outra atitude da clausura isto, estes seres recebem um bônus de
aprendida, você recebe +1d8 de dano de dano igual à 6d12 de dano de medo em
medo adicional ao fazer isso. todos seus ataques.
Segunda Atitude: Resistência Paranor- 4d6 Clausura derivada do Medo
4-8 Clausura do Conhecimento
mal. A clausura permite que você suporte
9-13 Clausura da Energia
a dor paranormal de forma extrema- 14-18 Clausura da Morte
mente grande. Você recebe RD 10 para 19-23 Clausura do Sangue
qualquer dano proveniente de origens 24 Clausura do Medo
paranormais (criaturas, rituais, etc.). Ao CLAUSURAS DE CONHECIMENTO
aprender a terceira atitude, e para cada Clausura do Conhecimento
atitude subsequente, você recebe 5 pon- Conhecimento Medo
tos adicionais de redução de dano. A clausura proveniente do medo com o
Terceira Atitude: Rastro do Medo. Ao fa- seu elemento de sabedoria. Seus ataques
zer um ataque em movimento, todos ao re- envoltos de sigilos fortalecem-se com
dor sucumbem. Quando faz uma investida, base na mente do usuário.
você pode gastar 3 PE para deixar um ras- Especial: Esta clausura pode ser obtida
tro do elemento de Medo ao redor, seres como variação da clausura do medo.
adjacentes deste rastro recebem 5d8 de Primeira Atitude: Ataque Sigiloso. O seu
dano de medo no começo de seus turnos. ataque é guiado por sigilos de conheci-
O rastro fica por 1d6 rodadas. Para cada mento que reescrevem suas ações para si-
atitude que aprender após esta, o dano tuações mais favoráveis. Você pode gastar
muda de d8 para d10 e de d10 para d12. 2 PE para receber +1d6 de dano de co-
Quarta Atitude: Aura do Medo. A sua nhecimento e +2 de dano de medo até o
aura começa a expandir e todos ao redor final da cena. Para cada outra atitude
sucumbem. Você pode como ação padrão aprendida o número de dados aumenta
gastar 3 PE para exalar uma aura para- em 1 e o bônus de medo em 2.
normal ao seu redor, a aura tem como al- Afinidade. Seus ataques causam dano de
cance uma área de 9m, aliados dentro da conhecimento quando usa esta atitude.
área recebem +4d8 de dano de medo e fi- Segunda Atitude: Escudo Sapiente. A sua
cam imunes à condições de medo até o mente funciona a favor do seu corpo, e o
fim da cena. Ao aprender a quinta ati- outro lado se agrada disto e te protege. Você
tude, o custo desta passa a ser de 1 PE. recebe RD 10 para todos os danos proveni-
Quinta Atitude: Medo Absoluto. As coi- entes do paranormal, com exceção do San-
sas mudaram, você está completamente gue. Ao aprender a terceira atitude, e para
alinhado com as atitudes paranormais, e cada atitude subsequente, você recebe 5
quem estiver ao seu alcance irá correr se pontos adicionais de redução de dano.

144
Afinidade. A redução de dano para co- Clausura da Eloquência
nhecimento é dobrada com relação ao Conhecimento
valor geral, assim se há redução de dano O puro conhecimento gera quando há
20 para o paranormal, há redução de ausência do medo a eloquência necessá-
dano 40 para o conhecimento. ria para que as coisas se alinhem ao
Terceira Atitude: Dissertativa Dilace- completo equilíbrio.
rante. Seus sigilos de ataque ficam cada Primeira Atitude: Escrevendo O Com-
vez mais potentes e mais fortes. Quando bate. As suas escolhas de combate são de-
faz um ataque usando o ataque sigiloso, terminadas através de escolhas do pró-
você pode gastar 3 PE para expandir os prio Outro Lado. Você pode gastar 1 PE
sigilos e sua duração, o alvo recebe um para receber +1d8+Int de dano de conhe-
dano de 2d6+2 de conhecimento no co- cimento aos seus ataques até o fim da
meço de seus turnos por 1d6 rodadas. cena. Para cada outra atitude que apren-
Afinidade. O dano aumenta para 2d10+2 der, este dano aumenta em 1d8.
Quarta Atitude: Aura do conhecimento. Afinidade. O dado de dano muda para d12.
A sua aura começa a expandir e todos ao Segunda Atitude: Proteção Inteligente.
redor sucumbem. Você pode como ação O conhecimento te protege de situações
padrão gastar 3 PE para exalar uma aura críticas, seja mental ou física. Você recebe
paranormal ao seu redor, a aura tem RD 5 Mental e Conhecimento. Para cada
como alcance uma área de 9m, aliados outra atitude que aprender após esta,
dentro da área recebem +4d8 de dano de você aumenta esse valor em +5.
conhecimento e ficam imunes à condi- Afinidade. Uma vez por dia, você pode
ções mentais até o fim da cena. No co- gastar 5 PE para receber imunidade a
meço de seu turno, você deve gastar 1 PE dano de Conhecimento até o fim da cena.
como ação livre para sustentar esta aura Terceira Atitude: Proteção Eloquente. A
para manter os seus efeitos. sua capacidade paranormal está mais refi-
Afinidade. O custo muda para 1 PE. nada. Você transmite a proteção do conhe-
Quinta Atitude: Magistério. As coisas mu- cimento aos seus aliados de forma precisa.
daram, você está completamente alinhado Você pode usar uma ação de movimento e
com o equilíbrio, e quem estiver ao seu al- 2 PE para que aliados em alcance curto re-
cance irá correr se for sensato. Você pode cebam seu bônus de RD fornecido pela
gastar 10 PE para marcar uma quantidade “proteção inteligente” até o fim da cena.
de seres igual ao seu Intelecto, incluindo a Afinidade. Você passa a somar seu inte-
você. Ao fazer isto, estes seres recebem um lecto no bônus fornecido aos seus aliados.
bônus de dano igual à 4d12 de dano de Co- Quarta Atitude: Ocultando as Fraquezas.
nhecimento e 2d12 de dano de Medo em Você é guiado para proteger seus pontos
todos seus ataques. mais sensíveis. Você recebe +2 na sua de-
Afinidade. O custo muda para 5 PE. fesa. Ao aprender a quinta atitude, você
aumenta esse bônus para +5.

145
Afinidade. Você passa a somar seu inte- Terceira Atitude: Juramento. Você é do
lecto no bônus recebido. tipo que mantém sua palavra, indepen-
Quinta Atitude: Auto perfeição. Você se dente do quanto custe fazer isso. Você
tornou o ser perfeito de corpo mente e pode gastar 3 PE para jurar de morte um
vontade e suas respostas sempre são as mais ser em alcance médio, você recebe um bô-
precisas possíveis. Você recebe imunidade nus de deslocamento em 6m para ir em sua
à sangramento, doenças e venenos. direção, e seus ataques causam +2d12 de
Afinidade. Você passa a ser bem-suce- dano de conhecimento e +1d12 de dano de
dido em todos os testes de resistência que energia contra este alvo até o fim da cena.
precisar executar. O juramento dura por até 7 dias, ou a
morte do alvo, o que acontecer primeiro.
Clausura da Inspiração Você só pode ter um alvo jurado por vez.
Conhecimento Energia Afinidade. O bônus em deslocamento e
Levando os outros para cima de forma dano passam a ser dobrados.
criativa, colocando o caos sob controle, Quarta Atitude: Ataque Vorpal. A conser-
como em uma bela música, onde os ins- vação da velocidade de seu ataque é algo
trumentos tocando em volumes extre- que deve ser mantido no momento de
mos, em um momento mágico, passam a transferência para o ponto de impacto, e a
fazer sentido para todos ouvidos. precisão do conhecimento com o estrago
Primeira Atitude: Inspiração. Você con- do caos aumentam suas consequências.
segue se encher de uma inspiração de Quando se move antes de atacar, ou faz
forma racional. Quando faz um teste de uma investida, você pode gastar 2PE para
perícia, você pode gastar uma quantidade receber +1d6 de dano de energia para cada
de PEs limitada pelo seu intelecto. Para 1,5m o qual se mover para atacar (ou +1d6
cada PE gasto, você recebe +2 no teste. para cada quadrado que se mover). Por
Afinidade. Ao usar a habilidade, você re- exemplo, ao correr por 9m, você recebe
cebe metade dos PEs gastos novamente. +6d6 de dano de energia.
Segunda Atitude: Liderar Pelo Exemplo. Afinidade. Muda o dano de d6 para d8.
Você não fala como faz, você mostra. Quinta Atitude: Inspirar aliados. Você é
Quando é bem-sucedido em um teste de bom, está no topo, mas o outro lado te in-
perícia, você pode gastar 3 PE para que to- dicou que sozinho há um limite. Quando
dos aliados que fizerem um teste com a utiliza uma técnica de sua clausura, você
mesma perícia possam usar o seu resultado pode gastar 5 PE para que um aliado à sua
ao invés do deles. Caso isto seja usado para escolha possa utilizá-la em sua próxima
testes de ataque, os que optarem por esta rodada. O seu aliado deve utilizar os pró-
escolha não podem causar dano crítico. prios atributos como parâmetro e deve
Afinidade. Caso tenha tirado um 20 Natural, gastar seus próprios PEs para isto.
os aliados que optarem por escolher o seu Afinidade. O custo muda para 2 PE.
resultado causam dano crítico em combate.

146
Clausura do Preparo ataque no Elemento de Morte; se for
Conhecimento Morte Morte ou Energia, você banha seu ataque
Sua memória transcende o tempo, você em Conhecimento. Você recebe 3d6 de
lembra de tudo o que ocorreu no passado dano do elemento em seu ataque. Para
e sabe como enfrentar seus inimigos an- cada atitude aprendida seguinte a essa,
teriores de forma mais eficiente, pois você recebe +1d6 adicional.
aprendeu com seus erros. Afinidade. Muda o dano para d12.
Primeira Atitude: Lembrando o Com- Quarta Atitude: Shaori. O que era cha-
bate. Você tem táticas, estratégias, foco e mado de a arte marcial absoluta, era na
disciplina. Quando enfrenta um inimigo verdade um tipo de técnica sobrenatural,
com o mesmo nome mais de uma vez no retratada como o relaxamento perfeito
mesmo dia, você recebe um bônus de +2 do corpo. Você recebe resistência a dano
em ataque e dano para cada vez que o en- 10 contra danos de Impacto, Corte e Per-
frentou. Ou sejam caso tenha enfrentado furação. Ao aprender a 5° atitude, esta re-
um combate com 3 zumbis de sangue pela dução aumenta para 20.
manhã, e posteriormente enfrentar um Afinidade. Você recebe imunidade a este
4°, receberá +6 em ataque e dano contra a tipo de dano causado a você.
criatura. Quando o dia acaba, a contagem Quinta Atitude: Senju Musō. Você con-
recomeça para o dia seguinte. segue calcular mil imagens em uma fra-
Afinidade. O tempo de duração passa a ção de segundos, como se vesse o futuro,
ser de uma missão. você usa os trejeitos de seu oponente
Segunda Atitude: Leitura de Movimen- para criar uma imagem perfeita e calcu-
tação. A sua visão do tempo e compreen- lar. Você pode gastar 5 PE para criar uma
são do mundo ao seu redor é algo que tempestade de imagens de um inimigo,
pode ser interpretado como uma particu- você recebe +3d20 em testes de ataque e
laridade sobrenatural. Quando recebe +4d de dano contra este adversário.
dano de um ataque, você recebe um bô- Afinidade. O custo desta atitude passa a
nus de +2 em defesa cumulativo até que ser 2 PE.
algum atacante erre contra você.
Clausura da Guerra
Afinidade. Muda a duração para cena.
Conhecimento Sangue
Terceira Atitude: Imbuindo em Trevas. Você é violento, mas a sua violência não irá
A inteligência fornecida pelo conheci- prejudicar seus aliados, isto porque você sabe
mento permite com que você utilize o se controlar para da forma mais tática destruir
melhor de usas capacidades para enfren- seus inimigos em todos os momentos.
tar eles. Você pode usar um teste de in- Primeira Atitude: Emboscada. Você é o
tuição ou ocultismo, o que for melhor, silêncio, mas com a letalidade e violência
DT 25 para descobrir o elemento princi- conscientes para a destruição dos seus
pal da criatura que enfrenta, se for San- inimigos. Você pode gastar 1 PE para
gue ou Conhecimento, você banha seu

147
receber um bônus de +5 em seu próximo CLAUSURAS DE ENERGIA
teste de furtividade. Clausura da Energia
Afinidade. Quando ataca oponentes des- Energia Medo
prevenidos, você recebe +2 em multipli- O caos em sua forma mais perfeita, mui-
cador de dano crítico. tas vezes é dito como uma obra de arte, e
Segunda Atitude: Coordenação. Você a imprevisibilidade de suas ações é algo
sabe ler o combate e sincronizar sua raiva que sempre será a parte. Você é capaz de
com a de seu aliado. Quando usa a ação canalizar a forma pura da energia em sua
Sincronizar em combate, você pode gas- clausura como fonte de poder.
tar 2PE para dobrar o bônus concedido Especial: Esta clausura pode ser obtida
em defesa ou dano. como variação da clausura do medo.
Afinidade. A atitude passa a ter custo nulo. Primeira Atitude: Ataque Caótico. Você
Terceira Atitude: Aproveitando as feridas. é o caos, suas ações são imprevisíveis, e o
Seus aliados podem causar feridas, mas caos se agrada de suas ações. Você pode
você ama torná-las mais e mais severas. gastar 2 PE para receber +1d6 de dano de
Quando ataca um oponente o qual tenha Energia e +2 de dano de medo até o final
sido atacado por um aliado, você recebe da cena. Para cada outra atitude apren-
+1d de dano para cada aliado que tenha dida o número de dados aumenta em 1 e o
atacado ele desde seu turno anterior. bônus de medo em 2.
Afinidade. O bônus fornecido recebe um bô-
Afinidade. Seus ataques causam dano de
nus de +2 de dano para cada dado fornecido.
Energia quando usa esta atitude.
Quarta Atitude: Ponto Cego. Você sabe
Segunda Atitude: Escudo Imprevisível. A
pegar alguém pelas costas da forma mais
sua mente funciona a favor do seu corpo, e o
desleal. Quando ataca um oponente Caído,
outro lado se agrada disto e te protege. Você
desprevenido, flanqueado ou indefeso, recebe RD 10 para todos os danos proveni-
você pode gastar 1 PE para fazer um se- entes do paranormal, com exceção do Co-
gundo ataque adicional como ação livre. nhecimento. Ao aprender a terceira atitude,
Afinidade. A atitude passa a ter custo nulo. e para cada atitude subsequente, você recebe
Quinta Atitude: Defesa Ofensiva. Você se 5 pontos adicionais de redução de dano.
defende atacando, independente da situa- Afinidade. A redução de dano para Energia
ção. Quando executa um Contra-Ataque é dobrada com relação ao valor geral, assim
você pode gastar 3 PE para somar seu valor se há redução de dano 20 para o paranormal,
de ataque da arma que empunha na defesa. há redução de dano 40 para a Energia.
Afinidade. A atitude passa a ter custo nulo. Terceira Atitude: Caos Potente. O caos te
1d10 Clausura fortalece a cada ataque, cada vez mais po-
1-2 Eloquência
tente e mais forte. Quando faz um ataque
3-4 Inspiração
5-6 Preparo usando o ataque caótico, você pode gastar
7-8 Guerra 3 PE para expandir a energia e sua duração,
9-10 Conhecimento o alvo e seus seres adjacentes recebem um

148
dano de 2d4+2 de energia no começo de seja algo cada vez mais forte. Você pode
seus turnos por 1d6 rodadas. gastar 1 PE e uma ação de movimento para
Afinidade. O dano aumenta para 2d8+2 entrar em estado de combustão. Você re-
Quarta Atitude: Aura do Caos. A sua aura cebe redução de dano 5 a Energia e Fogo,
começa a expandir e todos ao redor su- e seus ataques causam +1d6 de dano de
cumbem. Você pode como ação padrão gas- energia e 3d6 de dano de fogo.
tar 3 PE para exalar uma aura paranormal ao Afinidade. O custo passa a ser nulo. Além
seu redor, a aura tem como alcance uma área disso, quando recebe um ataque de um
de 9m, seres dentro da área rolam 1d10, em oponente, ele recebe 3d6 de dano de fogo.
caso de um resultado par, recebem +4d8 de Segunda Atitude: Sopro. Você aprende a
dano de Energia e recebem +1d20 em testes cuspir um fogo paranormal de forma ex-
de agilidade até o fim da cena, em caso de tremamente absoluta. Você pode gastar 2
um resultado ímpar, o ser recebe -1d20 em PE e uma ação padrão para causar um
testes de agilidade até o fim da cena. No co-
dano em linha de 18M ou cone de 9M (à
meço de seu turno, você deve gastar 1 PE
escolha do jogador), o dano é de 2d8 de
como ação livre para sustentar esta aura
fogo e você a cada atitude subsequente
para manter os seus efeitos.
aprendida você pode gastar mais 2 PE
Afinidade. O custo muda para 1 PE.
para aumentar esse dano em +2d8. Refle-
Quinta Atitude: Flamejante. As coisas mu-
xos (DT For ou Pre, o que for maior) re-
daram, você está completamente alinhado
duz metade deste dano.
com o caos, e quem estiver ao seu alcance
irá correr se for sensato. Você pode gastar Afinidade. Muda o dano causado de d8
10 PE para todos seres em alcance médio para d12. Além disso, inimigos que fa-
rolarem 1d10, incluindo a você. Ao fazer lham na resistência ficam Em Chamas.
isto, estes seres que obtiverem um resul- Terceira Atitude: Cauterizar Ferimentos.
tado par, recebem um bônus de dano igual O seu calor é imensurável e é quente ao
à 4d12 de dano de Energia e 2d12 de dano toque, podendo parecer que está sempre
de Medo em todos seus ataques. com frio. Você pode usar o ritual Caute-
Afinidade. O custo muda para 5 PE. rização em si mesmo sem a condição de
confusão ou componentes ritualísticos
Clausura do Fogo
como ação de movimento. Além disso,
Energia
alternativamente ao efeito do ritual, você
A maior representação primitiva da ener-
pode remover uma condição Sangrando,
gia, liberando energia térmica, radiação e
fazer um novo teste para evitar envene-
outros tipos de energia os quais susten-
namento ou envelhecimento paranormal.
tam a nossa vida hoje. Todavia, é extre-
Afinidade. Usar essa atitude passa a ser
mamente volátil e se alastra por onde
uma reação a um ataque que pode ser
passa, causando destruição.
feita uma vez por rodada.
Primeira Atitude: Em chamas. Você conse-
Quarta Atitude: Aura flamejante. Seu ca-
gue fazer com que a energia ao seu redor
lor contagia o seu redor e você se sente

149
bem com essa situação. Você recebe uma da natureza é algo que não pode ser do-
redução de dano 5/Paranormal, além mado ou controlado de forma simples.
disso, objetos metálicos ou de madeira Primeira Atitude: Ataque Relâmpago.
que te atacarem tem 20% de chances (um Quando você ataca apenas sobra o rastro
valor de 1 ou 2 em um d10) de serem des- do que você causou. Você pode gastar 2
truídos ao fazerem isso. PE para receber +6M de deslocamento e
Afinidade. A redução de dano muda para aumentar seu dano em +3d6 de dano de
10/Paranormal e objetos metálicos ou de eletricidade até o fim da rodada.
madeira têm 50% de chances (um valor par Afinidade. Quando usa esta habilidade,
em qualquer dado) de serem destruídos. para cada 3M que se deslocar, você re-
Quinta Atitude: Obliterar. A sua forma cebe +1d6 de dano de eletricidade.
transcendeu a existência dos elementos. Segunda Atitude: Varando. Você é um
Uma vez por dia, você pode gastar uma ser excêntrico em sua velocidade e conse-
ação completa e 5 PE para se envolver em gue fazer com que todos ao seu redor se-
chamas e causar uma explosão absurda. O jam afetados por suas ações. Quando faz
dano envolve uma área de 9M tendo você uma investida você pode gastar 2 PE para
como centro da explosão e um dano de
que todos que estiverem no caminho dela
10d6 de fogo e 10d6 de energia, seres imu-
(dentro da linha reta) recebam o ataque e
nes ou resistentes à esse dano sofrem o
o dano causado ao alvo final. Compare o
dano integralmente como se não fossem.
mesmo valor de ataque para todas as de-
Qualquer ser afetado pela explosão tem
fesas e aplique o mesmo dano aos alvos.
direito à um teste de reflexos (DT For ou
Afinidade. Alvos adjacentes ao espaço
Pre, o que for maior) para reduzir este
dano à metade, e caso falhe no primeiro que você utiliza para a investida também
deve fazer um teste de Fortitude (mesma são afetados pela atitude.
DT), caso falhe em ambos os testes, é re- Terceira Atitude: Ricochete. Você pode
duzido à cinzas automaticamente. Todavia mudar de trajetória como se não respei-
ao usar essa atitude, você recebe metade tasse a inércia. Quando é bem-sucedido
do dano causado. em uma investida, você pode gastar 1 PE
Afinidade. Você se torna imune à dano de para iniciar uma nova investida contra um
fogo e não recebe dano ao usar essa atitude. alvo em alcance curto, os bônus de ataque
entre as investidas são cumulativos entre si.
Clausura da Trovão Afinidade. Você recebe um bônus de +1d8 de
Energia Conhecimento dano de energia para cada alvo já atacado
A base da ciência moderna, a atitude de por você em uma investida nesta rodada.
energia primordial a qual chamam de ele- Quarta Atitude: Investida Manobrada.
tricidade, é sucedida por um estrondo Você têm domínio total de sua inércia na
sônico o qual chamam de “Trovão”, já investida e pode controlar ela como bem
associada à fúria divina, essa manifestação entender. Quando bem-sucedido em uma
investida, você pode gastar 1 PE para fazer

150
uma manobra de combate contra o alvo à Afinidade. Aumenta o dano da arma em
sua escolha. Caso tenha superado sua de- 2d12 e este valor passa a ser afetado por
fesa por 5, você recebe +2 no teste de ma- dano crítico.
nobra e este valor aumenta em +2 para Segunda Atitude: Queimadura. A sua clau-
cada outros 5 que tiver superado. sura faz com que o termostato diminua, de
Afinidade. Uma vez por rodada, o custo formas que jamais foram vistas. Quando
desta atitude passa a ser nulo. faz um ataque você pode gastar 2 PE para,
Quinta Atitude: Kirin. Você dominou os caso acerte, congelar os inimigos de uma
raios. Você pode criar uma manifestação de forma que deixa queimaduras absolutas, o
energia em um ataque e descarregar tudo alvo deve fazer um teste de fortitude com a
em um alvo específico. Uma vez por dia, DT igual o ataque, caso falhe, no começo
você pode gastar uma ação completa e 5 de cada rodada ele recebe 4d6 de dano de
PE para causar uma descarga elétrica em frio por 1d6 de rodadas.
um ser em alcance extremo. O alvo e seres Afinidade. O dano muda para 6d8.
adjacentes devem ser bem-sucedidos em Terceira Atitude: Naumaquia. Você é ca-
dois testes de Reflexos (DT For ou Pre), paz de perturbar o mar calmo e fazer
caso contrário morrem instantaneamente; com que as ondas te obedeçam. Você
caso falhem apenas em um teste recebem pode gastar 3 PE, como ação padrão,
12d12 de dano de eletricidade; por fim, para que uma área em alcance extremo fi-
caso tenham sucesso em ambos reduzem à que inundada de água até o fim da cena.
metade o dano anterior. Seres de tamanho minúsculo e pequeno
Afinidade. Aumenta a área para que seres em
devem fazer testes de atletismo para na-
um alcance de 3M da origem também sejam
dar, para seres de tamanho até enorme, o
afetados pela atitude. Além disso, você se
local conta como terreno difícil. Ao usar
torna imune a dano de Eletricidade.
essa habilidade, você pode rolar um
Clausura da Água dado, e caso o valor seja Par, seres à sua
Energia Morte escolha não são afetados pela água.
Capaz de se adaptar, se adequar ao reci- Afinidade. A chance para escolha de seres
piente, o chamado líquido da vida é algo afetados aumenta para 75% (qualquer re-
que traz consigo a essência da evolução e sultado acima de 1 em 1d4). Além disso,
da adaptação imensa dos humanos ao que como ação de movimento você pode tentar
acontece ao seu arredor. submergir um ser fazendo um teste de ma-
Primeira Atitude: Corte Absoluto. O mate- nobra. Caso ele falhe ele segue a regra de
rial mais afiado de todos é a própria água e afogamento.
isso se reflete em seu corte quando existe Quarta Atitude: Liquefação. Você é
uma pressão absoluta. Você pode gastar 2 como um fluido, podendo se moldar de
PE e uma ação de movimento para transfor- acordo com a sua própria vontade. Você
mar sua arma em uma arma de água. O dano pode como ação de movimento gastar 2
dela recebe +1d12 e passa a ser de corte.
PE para tornar o seu corpo (incluindo

151
seus itens) água, assim, você se torna ca- atacou na rodada anterior, você recebe
paz de passar por qualquer superfície a +1d20 no teste de ataque e pode gastar 2
qual seja possível passar um líquido. En- PE para receber +2d de dano.
quanto está nessa atitude, você se torna Afinidade. O custo muda para 1 PE.
imune à dano que não seja paranormal, Segunda Atitude: Quebrando padrões.
mas incapaz de afetar qualquer ser. Você Você odeia ficar repetindo ações e isso
deve gastar 1PE toda rodada para manter não é algo que será feito. A cada rodada,
esta atitude. se você escolher executar uma ação dife-
Afinidade. O custo para manter a atitude rente da anterior (fazer uma investida ao
passa a ser nulo. invés de um ataque, lançar um ritual ao
Quinta Atitude: Zero Absoluto. Você con- invés de repetir uma investida, ou coisa
segue resfriar algo para a temperatura a qual assim), você recebe um bônus de +5 em
nada consegue resistir. Uma vez por dia, todos os testes envolvendo a ação, e caso
você pode gastar 5 PE para congelar com- ela infrinja algum dano, você recebe +1
pletamente algo. Faça um teste de Luta dado de dano adicional de energia.
oposto pela fortitude do alvo (para objetos,
Afinidade. Os bônus aumentam para +10
a DT é 20+5 para cada ponto de prestígio),
e +2 dados de dano, respectivamente.
caso tenha sucesso o alvo fica sob a condição
Terceira Atitude: Espelho. Repetir seus pa-
Petrificado por 1 Semana. Além disso, o ob-
drões se tornou cansativo. Uma vez por
jeto exala uma temperatura negativa ao seu
cena, você pode gastar 5 PE para copiar um
redor, uma área de 90M começa a causar
efeito que tenha sido alvo, como o ataque de
dano de 1d8 de frio em todos que estiverem
uma criatura ou habilidade de uma até o fi-
dentro dela, e para cada 3M que se apro-
nal da cena. Você recebe os mesmos dados
xime, o dano aumenta em +1d8.
como se fosse o usuário original (incluindo
Afinidade. Você se torna imune a dano de
DTs e outros fatores), mas ao usar esta habi-
frio, além disso, o efeito se torna perma- lidade, você perde 2d4 de sanidade.
nente a menos que você especifique o Afinidade. Reduz a perda de sanidade
contrário. para 1d6.
Clausura da Instabilidade Quarta Atitude: Substituição. Você pode
Energia Sangue fazer com que o caos mude sua posição no
A tênue linha entre o certo e o errado e a último momento em sua defesa. Uma vez
pálida luxúria a qual chamam de sanidade é por rodada, quando é alvo de algum efeito
algo que não te afeta mais, o paranormal que te cause dano, você pode usar uma re-
levou tudo, incluindo sua capacidade de ação especial e 5 PE para trocar de lugar
tomar decisões estáveis. com um Ser ou Objeto à sua escolha, seres
Primeira Atitude: Variação. Você não involuntários têm direito à um teste
pode mais ficar preso dentro da mesmice oposto de vontade, caso seja bem-suce-
e você não sente prazer mais nisso. dido, o ser ou objeto que trocou de lugar
Quando ataca um alvo diferente do que se torna o novo alvo, e em termos de posi-
cionamento, você e ele trocam de lugar.

152
Caso você tenha trocado de lugar com um Segunda Atitude: Escudo de Lodo. A sua
objeto, você perde 1d10 de sanidade. mente funciona a favor do seu corpo, e o
Afinidade. O custo passa a ser 3 PE. outro lado se agrada disto e te protege. Você
Quinta Atitude: Catalização. O sinônimo de recebe RD 10 para todos os danos proveni-
instabilidade é o inesperado. Quando é alvo entes do paranormal, com exceção do Ener-
de um efeito de seus aliados que cause dano, gia. Ao aprender a terceira atitude, e para
você pode gastar 5 PE para ao invés de rece- cada atitude subsequente, você recebe 5
ber este dano, ele ser convertido em seu pontos adicionais de redução de dano.
próximo ataque somado ao seu. Para cada 5 Afinidade. A redução de dano para morte é
de dano recebido, você recebe +1d6 de dano dobrada com relação ao valor geral, assim
no próximo dano que causar. Você só pode se há redução de dano 20 para o paranor-
usar essa habilidade uma vez por rodada. mal, há redução de dano 40 para a morte.
Afinidade. O dado de dano muda de +1d6 Terceira Atitude: Lodo Entrópico. Seu
para +1d8, além disso, essa atitude deixa lodo está cada vez mais puro. Quando faz
de ter limite de uso por rodada. um ataque usando o ataque temporal, você
1d10 Clausura pode gastar 3 PE para purificar seu lodo e
1-2 Fogo sua duração, o alvo recebe um dano de
3-4 Trovão
5-6 Água
1d10+1 de morte no começo de seus turnos
7-8 Instabilidade por 1d6 rodadas, para cada rodada subse-
9-10 Energia quente, o dano aumenta em 1d10+1.
CLAUSURAS DE MORTE Afinidade. O dano aumenta para 1d12+1,
Clausura da Morte para cada rodada subsequente o dano au-
Morte Medo menta em 1d12+1.
O elemento dito por muitos como um Quarta Atitude: Aura do Tempo. A sua
dos mais poderosos, isso por ter capaci- aura começa a expandir e todos ao redor
dades as quais diversos temem, desde a sucumbem. Você pode como ação padrão
distorção do tempo e espaço, como tam- gastar 3 PE para exalar uma aura para-
bém a cura de diversas coisas as quais normal ao seu redor, a aura tem como al-
normalmente não se acham solução. cance uma área de 9m, aliados dentro da
Especial: Esta clausura pode ser obtida área recebem +4d8 de dano de morte e
como variação da clausura do medo. ficam imunes à condições de paralisia e
Primeira Atitude: Ataque Temporal. O seu recuperam 1d10 de vida por rodada até o
ataque é guiado por um lodo que envelhece fim da cena. No começo de seu turno,
tudo o que toca. Você pode gastar 2 PE para você deve gastar 1 PE como ação livre
receber +1d6 de dano de morte e +2 de dano para sustentar esta aura.
de medo até o final da cena. Para cada outra Afinidade. O custo muda para 1 PE.
atitude aprendida o número de dados au- Quinta Atitude: Espiral. As coisas muda-
menta em 1 e o bônus de medo em 2. ram, o tempo está ao seu favor, e esta si-
Afinidade. Seus ataques causam dano de tuação é um desespero aos seus oponen-
morte quando usa esta atitude. tes. Você pode gastar 10 PE para marcar

153
uma quantidade de seres igual à sua pre- Afinidade. A atitude passa a ter custo nulo.
sença, incluindo a você. Ao fazer isto, es- Quarta Atitude: Time Stop. Você aprimo-
tes seres recebem um bônus de dano rou seu controle do tempo. Você recebe o
igual à 4d12 de dano de Morte e 2d12 de poder Surto Temporal, se já tiver o poder,
dano de Medo em todos seus ataques. seu custo reduz em 2PE.
Afinidade. O custo muda para 5 PE. Afinidade. Muda a duração para cena.
Quinta Atitude: Mão Da Morte. Você é
Clausura do Tempo capaz de cancelar CPFs com se nada fos-
Morte sem. Uma vez por dia, você pode gastar 10
A seta incontrolável que dizem nunca ser PE e uma ação padrão para tocar um ser à
capaz de retroceder, apenas avançar, e sua escolha, ele deve fazer um teste de Vi-
você é capaz de a manipular de forma gor oposto à sua Presença. Em ambos os
completamente própria. casos nada acontece sem que você dê a or-
Primeira Atitude: Envelhecer. Você sabe dem. Para o caso de sucesso da sua parte,
remover o tempo que a pessoa terá como quando você der a ordem o alvo morre de
doce da boca de uma criança. Quando faz instantaneamente da forma que você esco-
um ataque corpo a corpo, você pode gas- lher, contanto que não envolva terceiros.
tar 2 PE para envelhecer o alvo em 1d6 Caso seja falho no teste, apenas causa 10d8
anos. Para cada ano envelhecido, ele de dano de morte no alvo.
perde 3PVs máximos e atuais. Afinidade. Você passa a poder utilizar
Afinidade. Muda o dado de envelheci- essa atitude até duas vezes por dia.
mento para 1d10 e para cada ano perde Clausura do Transe
5PVs ao invés de 3. Morte Conhecimento
Segunda Atitude: Atemporal. A seta do A atitude capaz de hipnotizar todos seus
tempo natural parou para você. Você se alvos como se fossem bonecos de brin-
torna imune às penalidades de efeitos do quedo. Uma das poucas atitudes as quais
tempo (usufruindo apenas de seus bene- detém a capacidade de mexer com a
fícios). Porém ainda é afetado por enve- mente de criaturas e pessoas como se fos-
lhecimento paranormal. sem a mesma coisa.
Afinidade. Você se torna imune à enve- Primeira Atitude: Hipnose. Você aprendeu
lhecimento paranormal. a espiral do lodo com o conhecimento.
Terceira Atitude: Salto No Tempo. Você Você aprende o ritual Perturbação e pode
pode fazer com que o tempo pare de usá-lo como se fosse um ritual de morte.
forma momentânea para você. Quando é Além disso, você pode gastar 2 PE para
alvo de um efeito que cause dano, você mudar a resistência para nenhuma, e como
pode gastar 2 PE para receber +5 no teste parte da execução do ritual você faz um
de resistência ou na defesa. Usar essa ati- teste de ataque corpo a corpo, se bem-su-
tude é uma reação. cedido, além do dano, você pode causar o

154
efeito de controlar o alvo pela próxima ro- Quinta Atitude: Sexto Sentido. Você
dada de acordo com o ritual original. consegue misturar uma situação de per-
Afinidade. O custo da mudança passa a cepção temporal e entendimento de seu
ser nulo, e você passa a controlar durante combate para lutar. Você passa a somar
a cena o alvo atingido. seu Intelecto e sua Presença no seu valor
Segunda Atitude: Devorar Sanidade. Você da defesa. Caso alguma habilidade some
consegue usar sua afinidade com o para- algum destes atributos na defesa, ao invés
normal para sugar a mente de outros. de somá-lo você recebe +2 na defesa.
Quando faz um ataque, você pode gastar Afinidade. Você passa a somar seu inte-
uma quantidade de sanidade à sua escolha. lecto e presença em seus testes de resis-
Para cada 5 que o fizer, você recebe +1d de tência e RD de bloqueio.
dano de morte no seu próximo ataque.
Afinidade. Seres atingidos por seu ataque Clausura da Entropia
devem fazer um teste de fortitude (DT Morte Energia
ataque), caso falhem ficam lentos até o A conservação da energia acumulada pelo
universo e a conservação do tempo é algo que
fim da próxima rodada.
flui através de seu agir. Você faz o caos traba-
Terceira Atitude: Determinação. A sua
lhar ao seu favor independente de tudo.
mente te faz se sentir cada vez mais forte,
Primeira Atitude: Energia Potencial. Você é
mesmo que não esteja. Você pode gastar capaz de manipular a energia dos outros
2 Pontos de Sanidade para receber uma para que ela se convertam nas suas. Quando
redução de dano 10 e cura acelerada 5, faz um ataque, caso a maioria dos dados de
esta habilidade funciona como um ritual ataque tenham sido pares, a cada 10 pontos
sustentado, devendo ser gasto 2 pontos de dano causado você recupera 1 PE. Esta
de sanidade para manter seu efeito como habilidade não fornece PEs temporários.
ação livre no começo de seus turnos. Afinidade. Aumenta a recuperação de 1
Afinidade. O custo de San passa a ser 1. PE para 2.
Quarta Atitude: Meditação. Você pode re- Segunda Atitude: Passo Fantasma.
gular sua clausura, corpo e mente para rece- Quando você se move, parece que o
ber mais força dentro de seu entendimento tempo e o espaço se distorcem de forma
de combate. Você pode gastar duas rodadas absoluta. Você recebe +5 em testes de
completas para entrar em estado de concen- Acrobacia, Atletismo e furtividade. Além
tração de combate perfeita. Você recebe 2
disso, recebe +1,5M de deslocamento
PV, PE e SAN para cada máximo de PE que
para cada 5 pontos em atletismo.
possa gastar. Ao usar esta habilidade, você
Afinidade. Aumenta o deslocamento para
fica sob a condição de Desprevenido.
Afinidade. Aumenta a taxa de recupera- +3m para cada 5 pontos de atletismo.
Terceira Atitude: Entropia Defensiva.
ção para 3 de PV, PE e SAN para o má-
Você é capaz de transformar sua energia
ximo de PE que pode gastar.

155
em força para se defender, criando uma recebe apoio dos seus aliados. Isto é, se
distorção ao seu redor. Para cada 3 PE seus aliados não atacam o mesmo inimigo
que receber através da primeira atitude que você ou utilizam rituais os quais for-
desta clausura, você recebe +1 em defesa. neçam algum bônus para ti.
Afinidade. Para cada 2 PEs recebidos Primeira Atitude: Um contra Um. Você é
pela primeira atitude é convertido em +1 do tipo que se dá bem em um combate
de Defesa. solo, e não precisa de nenhuma ajuda de
Quarta Atitude: Desordem. A ordem natu- aliados. Quando enfrenta um inimigo so-
ral das coisas, é a desordem. Você pode zinho, suas habilidades passam a ter uma
gastar uma ação completa e 3 PE para que redução de custo de -1PE.
objetos em alcance curto comecem a voar Afinidade. A redução de custo passa a ser
em direções aleatórias. Seres dentro do al- cumulativa com outros redutores.
cance devem fazer um teste de reflexos Segunda Atitude: Não estou Preso com
oposto à um teste de Intuição seu. Caso vocês. Quando em uma situação de des-
falhem, perdem 3d6 de vida. Considera que vantagem, você se encontra cada vez mais
eles foram atingidos por objetos do local e forte. Você recebe +5 em testes de resis-
você desvia deles de forma perfeita. tência e se torna imune à efeitos que res-
Afinidade. Muda a execução para ação trinjam seus movimentos.
padrão e o custo para 2 PE. Afinidade. O bônus aumenta para +10.
Quinta Atitude: Destruição Entrópica. Terceira Atitude: Vocês que estão comigo.
Você é capaz de converter a energia que Na noite do vira volta o caçador morre pro
você absorveu em mais impactos aos seus lobo. Quando se encontra em uma situação
alvos. Quando faz um ataque e após re- de aperto, você pode gastar 3 PE para in-
cuperar PE pela primeira atitude, o alvo verter a situação, você recebe um bônus de
de seu próximo ataque perde 1 de vida +1d de ataque e dano para cada adversário
para cada PE recuperado. que esteja enfrentando sozinho.
Afinidade. O alvo passa a perder 1d4 de vida Afinidade. O custo muda para 2PE.
para cada PE recuperado anteriormente. Quarta Atitude: Lobo Solitário. Você é
Clausura da Solidão mais forte sozinho e sabe fazer em si
Morte Sangue mesmo tudo o que os outros precisam de
Suas habilidades demonstram maior po- alguém. Você não sofre penalidades para
der quando você não recebe ajuda. Tal- fazer testes de medicina em si mesmo, além
disso, quando usa um ritual com alvo você,
vez pela arrogância interior que persis-
os efeitos passam a ser dobrados.
tem alimentar. De qualquer forma, o pa-
Afinidade. Uma vez por cena, quando
ranormal sustenta esta forma de agir e te
entra em morrendo ou enlouquecendo,
protege nestas situações e você pode
você pode fazer o teste de medicina ou
contar com isso nos piores momentos.
diplomacia em si mesmo, sem precisar da
Especial: As atitudes desta clausura so-
ajuda de outros jogadores.
mente têm efeito quando você não

156
Quinta Atitude: Exército de um homem provenientes do paranormal, com exceção
só. Você não precisa de ninguém no seu de Morte. Ao aprender a terceira atitude, e
pé te dizendo como fazer as coisas ou de para cada atitude subsequente, você recebe
alguém que te ajude de alguma forma. 5 pontos adicionais de redução de dano.
Você recebe +10 de PVs temporários e +5 Afinidade. A redução de dano para sangue é
de dano para cada inimigo que tenha que dobrada com relação ao valor geral, assim se
enfrentar sozinho. há redução de dano 20 para o paranormal, há
redução de dano 40 para o sangue.
Afinidade. Aumenta os bônus para +20
Terceira Atitude: Dissertativa Dilace-
PVs temporários e +10 de dano.
1d10 Clausura rante. Seus sigilos de ataque ficam cada
1-2 Tempo vez mais potentes e mais fortes. Quando
3-4 Entropia faz um ataque usando o ataque sigiloso,
5-6 Transe
você pode gastar 3 PE para expandir os
7-8 Solidão
9-10 Morte sigilos e sua duração, o alvo recebe um
dano de 2d6+2 de conhecimento no co-
CLAUSURAS DE SANGUE
meço de seus turnos por 1d6 rodadas.
Clausura do Sangue
Afinidade. O dano aumenta para 2d10+2
Sangue Medo
Quarta Atitude: Aura da Intensidade. A
O elemento do fluxo da força e da inten-
sua aura começa a expandir e todos ao re-
sidade, capaz de elevar de elevar a força
dor sucumbem. Você pode como ação
por sua emoção e bravura, todos senti-
padrão gastar 3 PE para exalar uma aura
mentos potencializados, muitas vezes,
paranormal ao seu redor, a aura tem
aumentam a gravidade das coisas e suas
como alcance uma área de 9m, aliados
consequências finais.
dentro da área recebem +4d8 de dano de
Especial: Esta clausura pode ser obtida
Sangue e ficam imunes à condições de fa-
como variação da clausura do medo.
Primeira Atitude: Ataque Brutal. O seu ata-
tiga até o fim da cena. No começo de seu
que é guiado pela agressividade do sangue turno, você deve gastar 1 PE como ação
que intensificam suas ações para situações livre para sustentar esta aura.
mais favoráveis. Você pode gastar 2 PE para Afinidade. O custo muda para 5 PE.
receber +1d6 de dano de sangue e +2 de Quinta Atitude: Bestialidade. A intensidade
dano de medo até o final da cena. Para cada te guia de atitude absoluta, e quem estiver
outra atitude aprendida o número de dados ao seu alcance irá correr se for sensato. Você
aumenta em 1 e o bônus de medo em 2. pode gastar 10 PE para marcar uma quanti-
Afinidade. Seus ataques causam dano de dade de seres igual ao seu Vigor ou Força (o
sangue quando usa esta atitude. que for maior), incluindo a você. Ao fazer
Segunda Atitude: Escudo Brutal. O seu isto, estes seres recebem um bônus de dano
corpo se fortalece pela intensidade, e o igual à 4d12 de dano de Sangue e 2d12 de
dano de Medo em todos seus ataques.
outro lado se agrada disto e te protege.
Você recebe RD 10 para todos os danos Afinidade. O custo muda para 5 PE.

157
Clausura da Violência (Fortitude DT ataque evita). Um braço
Sangue quebrado causa redutor de -5 em todos
A bestialidade te consome como parte de os testes de perícias baseadas em Força,
sua existência e essência. Não é incomum enquanto uma perna quebrada deixa o
os excessos de sua parte e nem mesmo alvo lento. Múltiplas fraturas são cumu-
tenta fazer com que sejam reduzidos. lativas (-10 em perícias para os dois bra-
Muito pelo contrário, a brutalidade de ços e Caído para as duas pernas, caso am-
suas ações aumentam cada vez mais. bos estejam quebrados, fica imóvel e in-
Especial: Ao utilizar as atitudes desta defeso). Seres imunes a acertos críticos
clausura, NPCs a escolha do narrador também são imunes a esta atitude.
podem piorar a atitude contigo, por uma Afinidade. Seres imunes a acertos críticos
violência e brutalidade jamais vistas. passam a ser afetados por esta atitude.
Primeira Atitude: Escudo Vivo. Você não Quarta Atitude: Eviscerar. Você pode gas-
tem escrúpulos. Você não se importa com tar uma ação completa e 4 PE para fazer
quantos irão se ferir por seus ataques. Se um ataque corpo a corpo com penalidade
estiver agarrando um ser, você pode gastar de -1d20. Se acertar, o ataque causa dano
2 PE e uma ação de movimento para usar normal e o alvo deve fazer um teste
este ser agarrado como um tipo de escudo. de Fortitude (DT for igual ao dano so-
Você é considerado sob cobertura total e frido). Se falhar, suas vísceras escapam pelo
qualquer ataque que falhe por 5 em te acer- ferimento, deixando-o desprevenido e
tar, na verdade atinge o ser agarrado. Esta sangrando até receber cura de qualquer
atitude dura até seu próximo turno. natureza ou ser alvo de um teste de Medi-
Afinidade. Quando acerta um ataque cina (DT 20). Seres imunes a acertos críti-
corpo a corpo, como ação livre você pode cos são imunes a esta atitude.
fazer a ação agarrar e recebe +1d20 no Afinidade. A penalidade para esta atitude
teste para tal. no teste de ataque passa a ser nula.
Segunda Atitude: Sede de Sangue. Você Quinta Atitude: Decapitar. Você pode
não para quando começa o assassinato. gastar uma ação completa e 5 PE para fazer
Quando mata um ser, você perde 1 ponto um ataque corpo a corpo contra um alvo
de sanidade, todavia, para cada ponto indefeso. Se acertar, você causa dano nor-
perdido você recebe +1 de ataque e dano. mal e decepa a cabeça do ser (Fortitude
O bônus dura até o fim do dia. DT ataque evita a decapitação). Um Ser
decapitado morre instantaneamente, a me-
Afinidade. O bônus passa a durar até o
nos que tenha mais de uma cabeça. Seres
fim da missão.
sem cabeça, ou imunes a acertos críticos,
Terceira Atitude: Fraturar. Você pode
são imunes a esta atitude.
gastar 2 PE e fazer um ataque corpo a
Afinidade. Você passa a poder usar esta
corpo com redutor de -1d20. Se acertar,
atitude com alvos desprevenidos, além
além de causar dano normal, você fratura
disso, seres imunes à crítico passam a ser
um membro do ser a sua escolha afetados por essa atitude.

158
Clausura do Amor pode te conceder esse mesmo bônus caso
Sangue Conhecimento suas ações sejam para proteger esta pes-
O sentimento mais poderoso de todos soa, ou evitar que algum mal chegue à
que existe. Também conhecido como ela, como por exemplo, lutar com bandi-
paixão, brasa, “chama” e “fogo”. Um dos que querem invadir a casa dela para a
sentimento tão intenso e inexplicável que matar ou coisa do gênero.
até hoje beira a insanidade entre todos os Afinidade. O bônus muda para d10.
seres vivos de forma absoluta. Quarta Atitude: União. O coletivo está
Primeira Atitude: Proteção. Você não é acima do indivíduo, e você sabe disso
forte por ambição ou por si mesmo, você é mais do que ninguém. Quando é alvo ou
forte por querer cuidar dos outros. Em cenas executa a ação Sincronizar, você pode
de perigo, você pode gastar 2 PE para ficar gastar 2 PE para somar metade do seu
animado enquanto a situação perdurar. máximo de PE no bônus fornecido.
Considera cena de perigo toda e qualquer si-
Afinidade. O custo diminui para 1 PE.
tuação que realmente ponha em risco a vida
Quinta Atitude: Três mosqueteiros. Você
dos jogadores, como mais de 2 aliados esta-
rem machucados, enfrentar uma criatura de
pode gastar 2PE e uma ação de movi-
vd 60 acima do grupo (ou mais a critério do mento para erguer sua arma e encorajar
narrador). O narrador tem a palavra final so- seus aliados, concedendo-lhes um bônus
bre o que é uma cena de perigo. de +10 em testes de perícias por 1 rodada.
Afinidade. Ao invés de animado você Afinidade. Você recebe +2 na Defesa e em
passa a ficar empolgado. testes de resistência para cada aliado que
Segunda Atitude: Peso dos Aliados. Você estiver a 1,5m do inimigo que o atacou.
aguenta o peso de toda responsabilidades Clausura do Descontrole
dos seus companheiros. Quando começa Sangue Energia
um combate, você pode gastar 2 PE para Como se fosse um monstro, uma vibe
receber +1 em testes de ataque e dano sombria, fazendo coisas que até Deus du-
para cada aliado que tiver em combate. vidaria, mas os outros não devem duvidar
Afinidade. Você passa a receber um bô- para não sentirem o poder da sua ira.
nus de +2 em ataque e dano por aliado. Primeira Atitude: Predador. Você pode
Terceira Atitude: Juramento de Prote- gastar 2 PE para receber percepção às ce-
ção. Você têm uma pessoa que quer pro- gas (alcance curto) até o fim da cena.
teger e sua luta por ela te torna mais Afinidade. Para cada atitude de descon-
forte. Escolha uma pessoa viva, quando trole que detenha, você pode gastar +1 PE
em combate diante desta pessoa você re- para aumentar o alcance em uma categoria
cebe um bônus de 1d6 de pv temporário (de curto para médio, de médio para
para cada ponto em força ou vigor que longo, e longo para extremo).
detiver. Esses pontos somem ao fim do Segunda Atitude: Recuperação Bestial.
combate. Alternativamente, o narrador Uma vez por rodada, você pode gastar 1
PE para curar 10 PV.

159
Afinidade. Para cada atitude de descon- aliados usam de forma precisa, você é
trole que detenha, você pode gastar +1 capaz de fazer os seus inimigos prova-
PE para aumentar essa cura em 5 PV. rem do próprio veneno.
Terceira Atitude: Ataque da besta. Você Primeira Atitude: Roubo de traço. Uma
recebe uma arma natural de garras (1d6, vez por cena, você pode gastar 3 PE para
20/ x2). Além disso, uma vez por rodada, copiar um atributo de um ser a sua escolha
quando usa a ação agredir para atacar entre: Defesa, Perícia ou Atributo pelo
com suas garras, pode gastar 1 PE para resto da cena. Ao usar isso, você não pode
fazer um ataque corpo a corpo extra com receber bônus de outras fontes, tendo tra-
garras. Finalmente, pode gastar 1 PE vada a característica do alvo (ainda pode
para fazer suas garras causarem +1d6 de receber efeitos de condições).
dano de Sangue até o fim da cena. Afinidade. O poder passa a custar 2 PE.
Afinidade. Seu dado de dano de Sangue Segunda Atitude: Cópia de sangue.
aumenta em um para cada atitude de des- Quando seu corpo toca uma arma (seja
controle que detenha. por você escolher tocar ou ser alvo de um
Quarta Atitude: Absorção de sangue. Você ataque), você pode gastar 2 PE para fazer
aprende e pode lançar Hemofagia. Quando uma cópia perfeita dela, você é conside-
obtém um acerto crítico com suas garras, rado proficiente na arma, porém, seu
você pode lançar Hemofagia como uma ação dano muda para sangue. Esta habilidade
livre, sem nenhum aprimoramento. não faz cópias de itens amaldiçoados.
Afinidade. As vítimas sofrem um redutor Afinidade. Quando faz a cópia, a arma
de –2 nos testes de resistência contra esse recebe um dado extra de dano, ao ter a
ritual para cada atitude de descontrole quarta atitude e a quinta, respectiva-
que possuir. mente, esse dado aumenta em mais um.
Quinta Atitude: Marcando a presa. Terceira Atitude: O olho que copia. Uma
Quando faz testes de ataque ou testes de vez por cena, quando é atingido por um
Percepção contra um adversário que tenha efeito que causa dano, você pode gastar 1
usado seu ataque da besta, você pode gas- PE para cada dado de dano causado para
tar 1 PE para rolar novamente um teste re- aprender a executar a habilidade. Uma
cém realizado (apenas uma vez por teste).
vez usada a habilidade ela não poderá
Afinidade. Você passa a somar seu má-
mais ser usada pelo resto da cena.
ximo de PE no seu dano causado com seu Afinidade. Você pode usar uma vez por ro-
ataque da Besta. Você pode gastar 2PE dada, e pode utilizar a habilidade novamente
para somar o dobro de sua força nesse contanto que copie tal uma segunda vez.
dano, uma vez por rodada. Quarta Atitude: Clone de sangue. Você se
Clausura do Reflexo lembra de forma precisa de todos que en-
Sangue Morte frentou. Você pode gastar uma quantidade
de PE (veja abaixo) para invocar uma cópia
Com os olhos que copiam e capacidade
de um ser que tenha enfrentado e vencido.
de refletir o que seus adversários ou

160
O ser detém metade da vida original, e Quinta Atitude: Reação total. Capaz de
caso mais de uma habilidade passa a ter devolver golpes de forma extremamente
apenas uma a escolha do usuário. Para to- eficaz. Uma vez por rodada quando re-
dos os fins, o clone age após o turno de cebe dano de algum ataque, você pode
quem o invocou, de acordo com a vontade gastar 10 PE para armazenar esse dano e
dele. Essa habilidade não invoca criaturas somar ao dano de seu próximo ataque,
de Medo ou VD igual ou superior a 400. contanto que seja contra o mesmo alvo
Afinidade. Você pode gastar mais 5 PE que tenha o atacado.
para que o clone tenha vida integral. Afinidade. Você passa a poder utilizar
VD Gasto em PE
25 1
essa habilidade com alvos diferentes de
50 2 quem o atacou originalmente.
75 3 1d10 Clausura
100 4 1-2 Violência
125 5 3-4 Descontrole
150 6 5-6 Reflexo
175 7 7-8 Amor
200 8 9-10 Sangue
225 9
250 10
275 11
300 12
325 13
350 14
375 15

161
RITUAIS
CONJURANDO RITUAIS Formas Aprimoradas
Execução A forma verdadeira de todos os rituais tem
Rituais que tem uma execução como rea- como único requisito a afinidade. Rituais
ção tem como requisito a afinidade para o de medo seguem a regra original neles
uso ou que o conjurador previamente já te- apresentada.
nha sacado seus componentes para a exe- Custo do paranormal
cução do ritual. Conjurar rituais nem sempre é a ação mais
Concentração segura, isso porque o paranormal sempre
Condição Ruim DT 20 + Custo em PE do ri- irá cobrar um preço alto. Sempre que con-
tual. Exemplos incluem estar usando pro- jura um ritual de qualquer elemento exceto
teção leve, dentro de um veículo em mo- Medo, segue abaixo a nova regra do custo
vimento ou caído no chão ou conjurar do paranormal:
durante uma tempestade. B Para rituais os quais oferecem um teste
Condição terrível DT 25 + Custo em PE do ritual. de resistência, não mais será necessário
Exemplos incluem estar usando proteção que o conjurador use um teste de ocul-
pesada, estar dentro de um veículo em alta tismo para não perder sanidade. Caso o
velocidade ou sendo agarrado por outro ser, alvo do ritual tenha um sucesso por 5 na
ou conjurar durante um terremoto. DT de ritual, o conjurador perde o
Alvo custo pago no ritual em Sanidade, e em
Alvos involuntários de rituais têm direito a caso de sucesso por 10, o conjurador
um teste de vontade para não sofrer a con- perde um valor de sanidade máxima
dição do mesmo caso não seja especificado igual ao círculo do ritual utilizado;
um teste. B Para rituais os quais não oferecem tes-
Linha de Efeito tes de resistência, o estado da mem-
Ao conjurar um ritual sem ter linha de efeito brana atual irá definir a probabilidade
ou com escuridão parcial, role 1d10 e em de perda de sanidade a partir de um
caso de um resultado par você consegue, em dado de 10; o conjurador irá perder o
caso ímpar gasta os PE à toa. Se estiver sob custo do ritual em sanidade atual.
cegueira ou escuridão total role 1d10 e em Membrana Estável (1 ou 2); Membrana
caso de 9 ou 10 o ritual é bem-sucedido. Danificada (1 a 4), Membrana Arrui-
Encerrando Rituais nada (1 a 6), Membrana Rompida (1 a 8).
Para encerrar rituais deve ser feito um teste Caso o resultado seja 1 no d10, você
de ocultismo ou vontade (o que for maior) perde sanidade máxima igual ao círculo
contra A DT 20+custo em PE do ritual. do ritual utilizado. Este dado deve ser
Caso contrário, o mesmo não acontece. rolado pelo narrador.

162
RITUAIS MODIFICADOS SANGUE 2
Os seguintes rituais tiveram seus efeitos Flagelo de Sangue
alterados: CONHECIMENTO 3
CONHECIMENTO 1 Alterar Memória
Perturbação Compreensão Paranormal
Terceiro Olho Vidência
ENERGIA 1 MORTE 3
Amaldiçoar Tecnologia Barganha Insana
MORTE 1 Poeira da podridão
Espirais da Perdição SANGUE 3
SANGUE 1 Ferver Sangue
Armadura de sangue MEDO 4
Corpo Adaptado Canalizar o Medo
ENERGIA 2 Conhecendo o Medo
Chamas do caos Presença do Medo
Sopro do caos Lâmina de Medo
Tela de Ruído Medo Tangível
MORTE 2 SANGUE 4
Eco Espiral (Removido) Invólucro de carne
Miasma entrópico

163
DESCRIÇÕES DOS RITUAIS MODIFICADOS
Alterar Memória Discente (+2 PE). muda para duas modi-
CONHECIMENTO 3 ficações. Requer 2º círculo.
Execução: padrão Verdadeiro (+5 PE). muda para três mo-
Alcance: toque dificações.
Alvo: 1 pessoa Armadura de Sangue
Duração: instantânea SANGUE 1
Resistência: Vontade anula Execução: padrão
Você invade a mente do alvo e altera ou Alcance: pessoal
apaga suas memórias de até uma hora atrás. Alvo: você
Se escolher alterar as memórias, você pode Duração: cena
mudar detalhes de eventos recentes, como Seu sangue escorre para fora do corpo, co-
a identidade de alguém encontrado ou o brindo-o sob a forma de uma carapaça que
endereço de um lugar visitado, mas não re- fornece +5 em Defesa. Esse bônus é cumula-
escrever completamente esses eventos. O tivo com outros rituais, mas não com bônus
alvo recupera suas memórias após 1d4 dias. fornecido por equipamento.
Discente (+4 PE). você pode alterar ou Discente (+5 PE). muda o efeito para “fornece
apagar memórias de até 24 horas atrás. +10 na Defesa e resistência a balístico, corte,
impacto e perfuração 5”. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+10 PE). Você pode alterar
Verdadeiro (+9 PE). muda o efeito para
ou apagar uma lacuna de eventos relacio-
“fornece +15 na Defesa e resistência a balís-
nados a um tema específico de sua prefe-
tico, corte, impacto e perfuração 10”.
rência, podendo tirar até mesmo anos de
memória de um alvo permanentemente. Barganha Insana
Alvos que tenham como objetivo esque- MORTE 3
Execução: completa
cer o paranormal são reduzidos a NEX
Alcance: pessoal
0%. As memórias retornam de forma gra-
Alvo: você
dativa como para a origem ‘amnésico’.
Duração: instantânea
Amaldiçoar Tecnologia Você contata a entidade da Morte e entrega
ENERGIA 1 a ela parte de sua própria percepção tempo-
Execução: padrão ral da Realidade, em troca da restauração
Alcance: toque plena de sua saúde. Você recupera todos os
pontos de vida e pontos de energia, e eli-
Alvo: 1 Objeto
mina quaisquer condições negativas que o
Duração: cena
estejam afetando. Porém, perde 1d6 pontos
Você imbui o alvo com Energia, fazendo-
de Sanidade permanentemente. Além disso,
o funcionar acima de sua capacidade. O
cada vez que conjura este ritual, sua pele ad-
item recebe uma modificação a sua escolha. quire uma tonalidade mais acinzentada e seu
sangue fica mais escuro. Alguns ocultistas

164
temem que múltiplos usos tenham como de 3m de raio centrada onde estava a chama.
efeito colateral transformá-lo em um luzí- Dentro da fumaça, os seres têm camuflagem.
dio, embora ninguém saiba exatamente Modelar: o alvo é uma chama de tamanho
quantas conjurações seriam necessárias para Grande ou menor. A cada rodada, você pode
completar essa transformação. gastar uma ação livre para movimentá-la 9m
em qualquer direção. Se atravessar o espaço
Canalizar o Medo
ocupado por um ser, ela causa 6d6 pontos de
MEDO 4
Execução: padrão dano de energia nele. Um ser só pode sofrer
Alcance: toque dano dessa maneira uma vez por rodada.
Alvo: 1 pessoa Discente (+3 PE). muda a duração para sus-
Duração: permanente até ser descarregada tentada e adiciona “Resistência: Reflexos
Você transfere parte de seu poder para outra reduz à metade”. Em vez do normal, uma
pessoa. Escolha um ritual que você conheça; o vez por rodada você pode gastar uma ação
alvo pode conjurar este ritual em sua forma de movimento para projetar uma labareda,
básica uma vez, sem pagar seu custo em PE num alvo em alcance curto. O alvo sofre 8d6
(mas pode usar formas avançadas gastando seus pontos de dano (Reflexos reduz à metade).
próprios PE para isso). Até o ritual transferido Verdadeiro (+ 7 PE). como discente, mas
ser conjurado, seus PE máximos diminuem em muda o dano para 10d6.
um valor igual ao custo dele. Aprender este ri-
tual requer um poder de trilha específico. Compreensão Paranormal
CONHECIMENTO 3
Chamas do Caos
Execução: padrão
ENERGIA 2
Alcance: toque
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser ou objeto
Alvo: veja texto Duração: cena
Duração: cena Resistência: Vontade anula (veja texto)
Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar O ritual confere a você compreensão sobrena-
o ritual, escolha um dos seguintes efeitos. tural da linguagem. Se tocar um objeto con-
Chamejar: o alvo é uma arma corpo a corpo. tendo informação (ou livro, um dispositivo
Ela causa +3d6 pontos de dano de energia. com uma gravação...), você entende as palavras
mesmo que não conheça seu idioma, contanto
Esquentar: o alvo é um objeto, que começa a
que se trate de um idioma humano (não funci-
esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de dano de
ona com símbolos ou sigilos paranormais). Se
fogo por rodada e causa o mesmo dano a qual-
tocar uma pessoa, pode se comunicar com ela
quer ser que o esteja empunhando ou vestindo.
A critério do narrador, o objeto ou o ser pode como se falassem um idioma em comum. Se
pegar fogo. Um ser pode gastar uma ação com- tocar um ser não inteligente, como um animal,
pleta para resfriar o objeto (jogando areia ou se pode perceber seus sentimentos básicos, como
jogando numa fonte de água próxima, por medo ou felicidade. Um alvo involuntário tem
exemplo) e cancelar o efeito do ritual. direito a um teste de Vontade.
Extinguir: o alvo é uma chama de tamanho Discente (+2 PE). muda o alcance para
Grande ou menor, que é apagada. Isso cria “curto” e o alvo para “alvos escolhidos”. Você
uma nuvem de fumaça que ocupa uma esfera pode entender todos os alvos afetados.

165
Verdadeiro (+5 PE). muda o alcance para “pes- Alvo: 1 ser
soal” e o alvo para “você”. Em vez do normal, Duração: cena
você pode falar, entender e escrever qualquer Resistência: Fortitude Parcial
idioma humano. Espirais surgem no corpo do alvo, tornando
Conhecendo o Medo seus movimentos lentos. O alvo sofre –1d em
testes de ataque.
MEDO 4
Discente (+2 PE). muda a penalidade para –
Execução: padrão
2d. Requer 2º círculo.
Alcance: toque Verdadeiro (+8 PE). muda a penalidade para
Alvo: 1 ser –2d e o alvo para “seres escolhidos”.
Duração: cena
Resistência: Vontade parcial Ferver Sangue
Você manifesta medo absoluto na mente do SANGUE 3
alvo. Se ele falhar no teste de resistência, a Execução: padrão
Sanidade dele é reduzida a 0 e ele fica en- Alcance: curto
louquecendo. Se ele passar, sofre 10d6 pon- Alvo: 1 pessoa, animal ou criatura de sangue
tos de dano mental e fica apavorado por 1 Duração: sustentada
rodada. Uma criatura que seja alvo desse ri- Resistência: Fortitude parcial
tual sofre 20d6 de dano de Medo e fica O sangue do alvo aquece até entrar em ebu-
Pasma por 1d6 rodadas. Aprender este ritual lição. Quando o ritual é conjurado, e no iní-
requer um poder de trilha específico. cio de cada turno do alvo, ele deve fazer um
teste de Fortitude. Se falhar, sofre 4d8 pon-
Corpo Adaptado
tos de dano de Sangue e fica fraco; se passar,
SANGUE 1
sofre metade do dano e não fica fraco nesta
Execução: padrão
rodada. Se o alvo passar nesse teste dois tur-
Alcance: toque
nos seguidos o efeito termina. Quando o
Alvo: 1 pessoa ou animal
alvo é uma criatura de sangue, causa 8d8 de
Duração: cena
dano de sangue, ignorando resistências,
Este ritual modifica a biologia do alvo para
imunidades e vantagens dela.
permitir a sobrevivência em ambientes hos-
Verdadeiro (+4 PE). muda o alvo para “seres
tis. O alvo fica imune a calor e frio extremos,
escolhidos (excesso criaturas de todos os
pode respirar na água se respirar ar (ou vice-
elementos que não são sangue)”.
versa) e não sufoca em fumaça densa. Além
disso, fornece redução de dano 10. Flagelo de Sangue
Discente (+2 PE). muda a duração para 1 dia. SANGUE 2
Verdadeiro (+5 PE). muda o alcance para Execução: padrão
“curto” e o alvo para “pessoas ou animais Alcance: toque
escolhidos”. Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Espirais da Perdição Resistência: Fortitude parcial
MORTE 1 Você toca uma pessoa, gravando uma marca es-
Execução: padrão carificada no corpo dela enquanto profere uma
Alcance: curto ordem, como “não ataque a mim ou meus

166
aliados”, “siga-me” ou “não saia desta sala”. A teste de Percepção (DT do ritual) para per-
cada rodada que o alvo desobedecer a ordem, a ceber que é uma cópia. A cópia se desfaz em
marca inflige uma dor excruciante, que causa uma poça de sangue coagulado se chegar a 0
4d6 pontos de dano de Sangue e deixa o alvo PV ou sair do alcance. Você também pode
enjoado pela rodada (Fortitude reduz o dano à usar essa cópia para conjurar rituais (para to-
metade e evita a condição). Se o alvo passar
dos os efeitos, você está o conjurando (ou
nesse teste dois turnos seguidos a marca desapa-
seja, DTs, custo do paranormal e etcetera),
rece.
Discente (+3 PE). muda o alvo para “1 ser (ex- porém, para alcances e áreas, considera-se a
ceto criaturas de Sangue)”. Requer 3º círculo. cópia como local de início.
Verdadeiro (+7 PE). como Discente, e muda a Lâmina do Medo
duração para “1 dia”. MEDO 4
Invólucro de Carne Execução: padrão
SANGUE 4 Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Execução: padrão
Duração: instantânea
Alcance: curto Resistência: Fortitude parcial
Efeito: 1 clone seu Você manifesta uma lâmina impossível, que
Duração: cena pode ser descrita apenas como uma “fenda
Você manifesta uma poça de sangue no na Realidade”, com a qual golpeia um alvo
chão, de onde emerge uma cópia sua. Ela é adjacente. Se o alvo falhar no teste de Forti-
idêntica em aparência e porém diferente em tude, seus PV são reduzidos a 0 e ele fica
algumas capacidades (em termos de jogo, morrendo; se passar, sofre 10d8 pontos de
detém mesmos valores de PV, Defesa e Perí- dano de Medo (ignora todas as resistências)
cias) e surge com uma cópia de todo equipa- e fica apavorado por uma rodada. Se uma
mento mundano que você estiver carre- pessoa ficar morrendo pela Lâmina do
gando. A cópia não tem consciência (valor Medo e sobreviver, o ferimento causado
de Intelecto e Presença nulos) e não age sem pelo ritual passa a se transformar constante-
que você dê uma ordem. Você pode gastar mente, jamais cicatrizando e fazendo com
uma ação de movimento para dar uma or- que a pessoa passe a viver em dor constante.
dem à cópia, como “lute contra aquele ser”. Ao utilizar em criaturas, o dano de medo se
No final de cada um de seus turnos, a cópia torna 20d8 de medo em caso de fracasso e o
segue a ordem da melhor maneira possível, teste reduz pela metade. Aprender este ri-
mas ainda é incapaz de tomar decisões sozi- tual requer um poder de trilha específico.
nha e acatará qualquer ordem perigosa sem
Medo Tangível
hesitar, mesmo que leve à sua destruição. Al-
MEDO 4
ternativamente, no início de seu turno, você
Execução: padrão
pode controlar ativamente a cópia. Se fizer
Alcance: pessoal
isso, você entra num transe temporário e as-
Alvo: você
sume o controle da cópia como se fosse seu
Duração: cena
corpo, usando os sentidos dela. Qualquer ser
O ritual transforma seu corpo em uma mani-
que interagir com a cópia tem direito a um festação do Medo, tornando-o imune a

167
efeitos mundanos. Você fica imune às condi- Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja
ções atordoado, cego, debilitado, enjoado, segurando e não pode pegá-los novamente
envenenado, exausto, fatigado, fraco, lento, até o início de seu próximo turno. Como esta
ofuscado e paralisado, além de doenças e ve- é uma ação livre, ele ainda pode executar ou-
nenos, e não sofre dano adicional por acertos tras ações (exceto pegar aquilo que largou).
críticos e ataques furtivos. Além disso, dano Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar
do tipo balístico, corte, impacto ou perfura- ações, só reações).
ção não podem reduzir seu total de pontos de Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no
vida abaixo de 1, tornando-o virtualmente chão (se estava pendurado ou voando, desce até
imortal contra efeitos mundanos. Aprender o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se
este ritual requer um poder de trilha especí- levantar até o início de seu próximo turno.
fico. Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando
de você (usando todas as suas ações).
Miasma Entrópico
Discente (+2 PE). adiciona o seguinte co-
MORTE 2
mando: “Sofra. O alvo é acometido de dor
Execução: padrão
aguda, sofrendo 3d8 pontos de dano de Co-
Alcance: médio
nhecimento e ficando abalado por uma ro-
Área: nuvem com 6m de raio
dada” este comando pode ser usado em seres.
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial (veja texto) Verdadeiro (+5 PE). como discente, mas
Cria uma explosão de emanações tóxicas. Se- muda o alvo para “até 5 alvos” ou adiciona
res na área sofrem 4d8 pontos de dano de o seguinte comando: “Ataque. O alvo deve
morte e ficam enjoados por 1 rodada. Se pas- fazer a ação agredir contra um outro alvo a
sarem na resistência, sofrem metade do dano e sua escolha em alcance médio, com todas
não ficam enjoados. as suas capacidades”.
Discente (+3 PE). muda o dano para 8d8.
Verdadeiro (+7 PE). Como discente, mas muda a Poeira da Podridão
duração para 3 rodadas. Um ser que inicie seu MORTE 3
turno dentro da área sofre o dano novamente. Execução: padrão
Alcance: médio
Perturbação
Área: nuvem com 6m de raio
CONHECIMENTO 1
Duração: sustentada
Execução: padrão
Resistência: Fortitude (veja texto)
Alcance: curto
Você manifesta uma nuvem de poeira que
Alvo: 1 pessoa
apodrece os seres na área. Ao conjurar o ritual,
Duração: 1 rodada
e no início de cada um de seus turnos, seres e
Resistência: Vontade (anula)
objetos na área sofrem 6d8 pontos de dano de
Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz
Morte (Fortitude reduz à metade). Alvos que
de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar
falharem no teste também não podem recupe-
na resistência, ele deve obedecer à ordem em
rar PV de nenhuma forma por uma rodada.
seu próprio turno da melhor maneira possível.
Verdadeiro (+4 PE). muda o dano para
Escolha um dos efeitos.
Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afas- 10d8+16.
tar de você (usando todas as suas ações). Presença do Medo

168
MEDO 4 deslocamento normal). Um ser levitando
Execução: padrão fica vulnerável. Alvos involuntários têm di-
Alcance: pessoal reito a um teste de Fortitude no início de
Área: emanação de 9m de raio cada um de seus turnos para encerrar o
Duração: sustentada efeito. Derrubar um alvo flutuando (sim-
Você se torna um receptáculo para o Medo plesmente parando a corrente de ar) causa o
puro, emanando ondas de pavor e ruína. Al- dano normal de queda, mas um alvo que
vos dentro da área no momento da conjura- passe no teste pode “nadar” para o chão
ção ou no início de cada um de seus turnos contra a corrente. Você pode usar essa opção
são acometidos por sofrimento intenso e so- para fazer uma manobra derrubar contra um
frem 5d8 de dano mental e 5d8 de dano de alvo voador dentro do alcance, usando Ocul-
Medo (Vontade reduz ambos à metade) (para tismo em vez de Luta.
criaturas 10d8 de dano de medo). Alvos que Sopro: cria uma lufada de vento a partir de
falharem no teste ficam atordoados por uma suas mãos, que empurra qualquer alvo Médio
rodada (este efeito funciona apenas uma vez ou menor, em um cone de 4,5m — faça uma
por cena). Aprender este ritual requer um manobra empurrar usando Ocultismo em vez
poder de trilha específico. de Luta, usando uma mesma rolagem sua para
Verdadeiro (+5 PE). Muda o Alvo para “Se- todos os alvos. A lufada de vento também faz
res escolhidos dentro da área”. qualquer coisa que um vento forte e súbito fa-
ria, como levantar pó, dispersar vapores, apa-
Sopro do Caos gar chamas, espalhar papéis ou mover uma
ENERGIA 2 embarcação. Manter o sopro ativo exige uma
Execução: padrão ação padrão no seu turno.
Alcance: médio Vento: cria uma área de vento forte (página
Área: varia 291 do livro de regras) dentro do alcance. Se
conjurada numa área que já esteja com algum
Duração: sustentada
efeito de vento, aumenta esse efeito em um
Resistência: veja texto passo. Manter o vento ativo requer uma ação de
Você altera os movimentos de massas de movimento. Você também pode usar essa opção
ar de forma caótica. Ao conjurar o ritual, para reduzir os efeitos de vento em uma área.
escolha um dos efeitos abaixo. Discente (+3 PE). passa a afetar alvos Grandes.
Ascender: cria uma corrente de ar ascen- Verdadeiro (+9 PE). passa a afetar alvos
dente capaz de erguer do chão um ser ou Enormes.
objeto Médio, fazendo o alvo flutuar para
cima e para baixo conforme sua vontade.
Tela de Ruído
Você pode gastar uma ação de movimento ENERGIA 2
para subir ou descer o alvo até 6m por ro- Execução: padrão
dada, até um máximo de 12m de altura. Você Alcance: pessoal
não pode mover o alvo horizontalmente — Alvo: você
mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma Duração: cena
colina ou se apoiar no teto para mover-se la- Este ritual cria uma película de energia que
teralmente (com metade de seu recobre seu corpo e absorve energia

169
cinética. Você recebe 30 PV temporários, paranormais ou se é capaz de conjurar rituais
mas apenas contra dano balístico, de corte, e de quais elementos. Ao usar o ritual sofre
de impacto ou de perfuração. Estes PVs perde 1d4 de sanidade. Caso não haja roda-
temporários não podem ser perdidos atra- das na cena perde 4d4 pela cena.
vés de efeitos vindos de oponentes e não Discente (+2 PE). muda a duração para 1 dia.
de habilidades próprias. Alternativamente, Verdadeiro (+5 PE). também pode enxergar
você pode conjurar este ritual como uma objetos e seres invisíveis, que aparecem
reação quando sofrer dano, recebendo re- como formas translúcidas.
sistência 15 apenas contra esse dano. Vidência
Discente (+3 PE). aumenta os PV tempo- CONHECIMENTO 3
rário para 60 e a resistência para 30. Execução: completa
Verdadeiro (+7 PE). muda o alcance para curto
Alcance: ilimitado
e o alvo para 1 ser ou objeto Enorme ou me-
nor. Em vez do normal, cria uma esfera imóvel
Alvo: 1 ser
e tremeluzente com o tamanho do alvo e cen- Duração: 5 rodadas
trada nele. Nenhum ser, objeto ou efeito de Através de uma superfície reflexiva, como um
dano pode passar pela esfera, embora seres espelho, uma bacia de água ou mesmo uma TV
possam respirar normalmente dentro dela. O desligada, você pode ver e ouvir um ser esco-
alvo tem direito a um teste de Reflexo para lhido e seus arredores (cerca de 6m em qual-
evitar ser aprisionado. quer direção). O alvo pode estar a qualquer
distância, mas tem direito a um teste de resis-
Terceiro Olho tência no início de cada um de seus turnos
CONHECIMENTO 1 para impedir a Vidência naquele turno. Faça
Execução: padrão um teste de ocultismo contra uma DT 30. Se o
Alcance: pessoal falhar em dois testes seguidos, o ritual é en-
cerrado e o alvo fica imune a ele por uma se-
Alvo: você
mana. Para esse ritual funcionar, você precisa
Duração: cena
ter alguma informação sobre o alvo, como seu
Seus olhos se enchem de sigilos e você passa nome ou uma foto. Dependendo do conheci-
a enxergar auras paranormais em alcance mento que você tiver dele, o alvo recebe bô-
longo. Rituais, itens amaldiçoados e criatu- nus ou penalidades em seu teste de resistência.
ras emitem auras. Você sabe o elemento da B Você sabe o mínimo sobre o alvo: -10.
aura e seu poder aproximado — rituais de 1º B Você possui algumas informações so-
círculo e criaturas de VD até 80 emitem uma bre o alvo (idade, profissão...) ou já o
aura fraca; rituais de 2º e 3º círculos e criatu- viu pessoalmente: -5.
ras de VD entre 81 e 280 emitem uma aura B Você conhece bem o alvo: 0.
moderada, e rituais de 4º círculo e criaturas B Você tem um pertence pessoal ou
de VD 281 ou maior emitem uma aura pode- roupa do alvo: +5.
rosa. Além disso, você pode gastar uma ação B Você tem uma parte do corpo do alvo
de movimento para descobrir se um ser que (unhas, cabelos...): +10.
possa ver em alcance médio tem poderes

170
LISTA DOS RITUAIS NOVOS
1° Círculo Detonação de Lodo. Cria uma área que
causa dano.
CONHECIMENTO
SANGUE
Alarme. Barreira protetora que te avisa se
Flecha Sangrenta. Cria flechas que cau-
for invadida.
sam dano.
Cartas do Destino. Atira uma carta de
Fluxo de Sangue. Se torna mais resistente
conhecimento causando dano no alvo.
ganhando mais PV.
Conhecer o Paranormal. Diminui a DT
Gêiser Cáustico. Causa dano de sangue
da identificação de criaturas.
em todos os seres na área.
Nuvem Sapiente. Cria uma área que
Paralisia De Sangue. Deixa o alvo lento e
causa dano de conhecimento.
recebe dano de sangue.
Reescrever Ferimentos. Cria sigilos que
Reconstrução. Costura os ferimentos do
reescrevem suas feridas e recuperam PV.
alvo, recuperando PV.
Telepatia Forense. Transmite uma men-
sagem a um personagem. 2° Círculo
ENERGIA CONHECIMENTO
Açoite Flamejante. Cria uma espécie de Círculo da verdade. Cria uma área que se
chicote que pode causar dano de fogo. torna impossível mentir.
Capa Plasmática. Cria uma aura que causa Sigilos Protetores. Fornece redução de
dano de fogo. dano a um tipo escolhido.
Carbonizar. Cria um leque que dá dano. ENERGIA
Cauterização. Cauteriza feridas recupe- Energia Cinética. Causa dano de energia
rando PV. em ataques corpo-a-corpo.
Celeridade. Aumenta seu deslocamento. Esfera condensada. Causa uma explosão
Dá que eu te dou outro. Cria uma arma que dá dano de energia.
que causa dano ao ser atacado. Esvoejar. Cria asas que dão deslocamento
Recuperação Caótica. Recupera PV de de voo.
dois alvos a escolha. Raio Solar. Invoca uma luz solar e causa
MEDO dano em área.
Invocação. Invoca uma criatura paranormal. Relâmpago. Cria um raio que causa dano
Pavor Anormal. Causa um dano extra ao em linha.
próximo ataque feito. MORTE
MORTE Crânio Voador do Carniçal. Cria um crâ-
Blackout. O objeto causa uma escuridão nio de lodo que causa dano.
em certa área. Devorar Entropia. Sua mão emana uma
Boa noite, Cinderela. Faz o alvo pegar energia que causa dano em quem for tocado.
no sono.

171
Ecodolor. Acumula entropia e utiliza ela SANGUE
para causar um dano maior que o original. Potência Demoníaca. Fornece grande
Romper Refúgio. Cria um domo que bônus em Força.
protege do clima e melhora o descanso. 4° Círculo
Sopro do Santo. Remove condições e
CONHECIMENTO
cura vida dos alvos.
Aura de Conhecimento. Cria uma área
SANGUE
que fornece defesa.
Dilacerar Carne. Causa o dobro de dano
Benção da magistrada. Cria asas que dão
em ataques.
deslocamento de voo, seus rituais se po-
Flanco Sanguinário. Durante a execução
tencializam.
do ritual você se movimenta e ataca.
Palavra do Outro Lado. Faz com que
Limpeza de Adrenalina. Remove uma
uma ordem sua seja absoluta.
condição física do alvo.
Previsão. Permite rerolar um teste uma
Soco Demoníaco. Dá um soco que causa
vez por rodada.
dano e empurra inimigos.
Sombra Assassina. Cria uma duplicata
3° Círculo que reflete as ações do alvo contra si.
CONHECIMENTO Visão da Verdade. Permite enxergar a
Apavorar. Gera uma área de medo e faz forma verdadeira das coisas.
com que os afetados se prejudiquem. ENERGIA
Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão que Chuva de meteoros. Faz um meteoro cair
causa dano real ao alvo. causando dano.
Lendas & Histórias. Descobre informa- Cólera do anfitrião. Causa uma explosão
ções sobre um ser, objeto ou local. de luz intensa.
ENERGIA Forma etérea. Sua alma viaja por onde e
Bola de Fogo. Cria uma bola de fogo. para onde quiser.
Coluna anfitriã. Cria uma coluna que cai Raio de Plasma. Causa um dano alto de
causando dano. energia na área.
Lança de fogo de Plautus. Causa dano de Raio Polar. Causa dano alto de frio no
energia e fogo através de uma lança. alvo e paralisa.
MEDO MEDO
Toque Álgido. Causa dano de medo e Assembleia do Medo. Convoca uma áu-
deixa o alvo pasmo. rea que beneficia companheiros e preju-
MORTE dica inimigos.
Convocar a Morte. Cria uma criatura de Barragem elemental do outro lado. Cria
morte. esferas de cada elemento que causam dano.
Pele de Fóssil. Fornece resistência a to- Campo da Realidade. Cria uma barreira
dos tipos de dano. invisível de proteção.

172
Fabricando o Medo. Cria medo e causa Pântano Vitriólico. Cria uma área que di-
um efeito à escolha. ficulta a locomoção e causa dano adicio-
Fúria das Relíquias. Você cria uma nuvem nal ao se mover.
que causa alguns efeitos. Segunda Chance. Restaura o alvo e o tira
Intervenção do medo. Faz com que o de morrendo.
Outro lado atenda um capricho seu. Toque da Morte. Causa um dano ab-
Marca do Medo. Aumenta a chance e surdo ao alvo.
dano crítico. SANGUE
Medo Controlador. Faz com que uma Aura de Ódio. Causa dano em inimigos e
pessoa obedeça qualquer ordem sua. cura aliados.
Sentindo o Medo. Você cria uma névoa Destruição do Conhecimento. Invoca
sensorial ao seu redor que indica seres pre- uma esfera que causa dano.
sentes no alcance. Explosão Sangrenta. Causa uma explosão de
Soco do Medo. Aumenta o dano dos ata- luzes que desorientam os seres atingidos.
ques desarmados e maximiza o crítico. Mata Assombração. Causa um dano imenso
Talho de Medo. Cria uma rajada de lâmi- de sangue em todas as coisas afetadas.
nas que causam dano de corte. Ódio de Prisões. Permite sucesso auto-
MORTE mático para sair de condições que impe-
Área de Espiral Entrópica. Cria uma área de çam ou restrinjam deslocamento.
névoa que emana uma energia poderosa. Roubar Alma. Aprisiona a alma de um
Controlar o Tempo. Permite que você personagem em um objeto.
mude o tempo a sua escolha. Velocidade do Demônio. Aumenta o
Desintegrar. Lança um raio que causa dano. deslocamento e causa dano a quem.
Destruir Entropia. Destrói os pontos de
esforço de um alvo.

173
DESCRIÇÕES DOS RITUAIS NOVOS
Açoite Flamejante. telepático te acorda caso esteja dormindo,
ENERGIA 1 mas deve estar em até 1 km da área, já o so-
Execução: padrão; noro emite um som para todos ouvirem.
Alcance: pessoal; mas criado em sua mão; Discente (+2 PE). Muda o alcance para
Efeito: chicote de chamas; pessoal. A área é emanada a partir de você.
Duração: sustentada; Verdadeiro (+5 PE). Além do normal,
Resistência: Reflexos especial. você também sente qualquer ritual lan-
Uma língua de fogo puro, semelhante a çado dentro da área fazendo um teste
um chicote, surge em sua mão. Você pode oposto de misticismo para saber a locali-
usar uma ação padrão para açoitar um Ser zação exata de onde foi lançado o ritual.
em alcance curto. Quando faz isso, você
Apavorar
pode escolher causar 2d6 pontos de dano
CONHECIMENTO 3
de fogo ou, se o alvo for médio ou menor,
Execução: Padrão
agarrá-lo. Passar no teste de resistência re-
Alcance: Cone de 6m
duz o dano à metade ou evita o agarra-
Duração: Sustentada
mento, conforme apropriado. Um Ser
Resistência: Vontade anula
agarrado sofre o dano do chicote automa-
ticamente no início de cada um de seus Você gera uma área de medo, fazendo
turnos, e pode gastar uma ação padrão com que a visão dos afetados pelo ritual
para fazer um teste de Atletismo (DT igual fique prejudicada. Quem estiver na área
à do ritual). Se passar, se solta. do ritual e falhar em um teste de Vontade
Discente (+4 PE). Muda o dano para 6d6. recebe a condição cego. Caso passe no
Requer 2° círculo. teste nada acontece.
Verdadeiro (+8 PE). Muda o dano para 10d6. Discente (+4 PE). Os afetados pelo ritual
também recebem a condição surdo.
Alarme
Verdadeiro (+9 PE). Muda a resistência do
CONHECIMENTO 1
Ritual para “Vontade parcial”. Caso passe
Execução: padrão no teste, o alvo recebe uma das duas con-
Alcance: curto dições (cego ou surdo) a seu critério.
Área: Esfera de 9m de raio
Duração: 1 dia Área de Espiral Entrópica
Você cria uma barreira protetora invisível MORTE 4
que detecta e avisa de qualquer ser que Execução: Completa
tocar ou tentar entrar na área protegida. Alcance: curto
Ao lançar o ritual pode decidir quem entra Área: Círculo com 3m de raio
sem ativar os efeitos dela. Alarme pode Duração: 5 rodadas
emitir um aviso telepático ou sonoro, deci- Você cria um círculo de névoa preta que
dido quando o ritual é lançado. O aviso emana uma energia poderosa. Qualquer

174
personagem que termina seu turno den- inimigos que entram na área afetada devem
tro da área recupera 3d8+3 PV e 1 PE. Um fazer um teste de Vontade; em caso de falha,
personagem só pode recuperar PE por recebem uma condição a sua escolha entre
esse ritual 1 vez por dia. esmorecido, debilitado ou lento até o fim da
Verdadeiro (+7 PE). Aumenta a regene- cena. O teste deve ser refeito cada vez que a
criatura entrar novamente na área.
ração para 11d8+11 e 4 PE.
Verdadeiro (+10 PE). Aumenta os bônus na
Assembleia do Medo Defesa e em testes de resistência em +5.
MEDO 4
Aura de ódio
Execução: completa
SANGUE 4
Alcance: médio
Execução: Completa
Alvos: todas os personagens
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada
Alvo: você
Você convoca o próprio medo para o
Duração: Sustentada
campo de batalha e envolve a todos com
Você invoca uma grande quantidade de
ele, criando uma aura de poder paranor-
emoções potencializadas pelo paranor-
mal sobre seus aliados e uma aura de ter-
mal, ao ponto que seus pensamentos e in-
ror, confusão e sofrimento a seus inimi-
tenções tornam-se tangíveis. Todos os
gos. Todos os seus aliados no alcance re-
personagens recebem 6d8 de dano e esse
cebem +5 em testes de perícia e rolagens
dano é curado de todos seus aliados, além
de dano, e todos os seus inimigos no al-
disso, os danos de deus aliados são au-
cance sofrem –5 em testes de perícia e ro-
mentados em +3d8 de sangue.
lagens de dano. Esses bônus e penalida-
Verdadeiro (+10 PE). Aumenta os danos
des são cumulativos com outros rituais.
para 10d8 e 5d8 respectivamente.
Aprender esse ritual requer um poder de
trilha específico. Barragem elemental do outro lado
MEDO 4
Aura de conhecimento
Execução: Completa
CONHECIMENTO 4
Alcance: Longo
Execução: Completa
Alvo: 4 esferas elementais
Alcance: Pessoal
Duração: instantânea
Área: Esfera de 9m de raio
Resistência: reflexos parcial.
Duração: Cena
O conjurador consegue criar 4 esferas ele-
Resistência: Vontade Parcial mentais. Cada uma com um elemento do ou-
Você se torna um condutor direto da ener- tro lado. Elas têm 12m de raio de explosão e
gia de sua divindade, emanando uma aura causam 6d6 de dano de seu elemento, e um
brilhante da cor que escolher. Seus aliados Ser que for acertado por duas, deve fazer um
na área recebem +5 na Defesa e em testes de teste de resistência para cada uma. Se falhar,
resistência (você e aliados recebem +10) e fi- cada uma tem um efeito diferente.
cam imunes a encantamento. Além disso,

175
Esfera de MORTE: Fica Lento; posicionar onde quiser dentro do alcance.
Esfera de SANGUE: Fica Fraco; Você pode enviar uma esfera à frente, ou-
Esfera de CONHECIMENTO: Fica Confuso; tra para trás, outra para cima e manter uma
Esfera de ENERGIA: Fica Em Chamas. perto de você, por exemplo. Uma vez por
Aprender esse ritual requer um poder de rodada, você pode mover as esferas com
trilha específico. uma ação livre. Cada esfera escurece uma
Benção da Magistrada área de 6m de raio. Se uma esfera ocupar o
CONHECIMENTO 4 espaço de um ser, ele fica ofuscado e sua
silhueta pode ser vista claramente (ela não
Execução: completa,
recebe camuflagem por escuridão ou invi-
Alcance: pessoal;
sibilidade). Requer 2º círculo.
Alvo: você,
Verdadeiro (+5 PE). A Escuridão é pálida
Duração: sustentada.
como a do vazio. Dentro da área seus alia-
Sua pele se torna branca com sigilos e você
dos recebem um bônus de +1d em testes de
manifesta um par de asas e uma coroa fei-
Fortitude, e seus inimigos ficam cegos.
tas de palavras impossíveis de entender que
flutuam rentes ao seu corpo. Você recebe Boa noite, Cinderela
deslocamento de voo 18m, imunidade a MORTE 1
energia e resistência a dano não paranor- Execução: Padrão
mal 15. Suas rituais que causam dano de co- Alcance: Curto
nhecimento tem seu dano maximizado, Alvo: Um Ser de até NEX 25% Ou VD 100
mas você fica impedido de lançar rituais Duração: Cena
que causam dano de energia. Resistência: Vontade parcial
Blackout Um sono recai sob a pessoa de forma so-
MORTE 1 brenatural. Se passar na resistência, fica
Execução: Padrão fatigado por 1 rodada. Se falhar, fica ca-
Alcance: Curto ído e inconsciente.
Alvo: 1 objeto Discente (+5 PE). Afeta alvos de até NEX
Duração: Cena 50% ou VD 200. Requer 2° Círculo.
Resistência: Vontade anula Verdadeiro (+14 PE). Afeta alvos de qual-
O objeto passa a emitir uma escuridão quer NEX ou VD 380.
paranormal em uma área de 6m de raio. Bola de Fogo
Personagens que forem alvos involuntá- ENERGIA 3
rios podem fazer um teste de Vontade Execução: Padrão
para anular o efeito. Gerador de Energia Alcance: Raio de 6m
anula Blackout. Duração: Instantânea
Discente (+2 PE). Muda o alcance para Resistência: Reflexos reduz para metade
longo e o efeito para 4 esferas escuras. Cria Você gera uma bola de fogo acima do local
esferas flutuantes de pura escuridão com onde deseja acertar. Os alvos que falharem
10cm de diâmetro, que você pode

176
um teste de reflexos dentro da área recebem Você gera uma aura de fogo/plasma ao
8d8 +5 de dano de fogo, e ficam Em Chamas. seu redor fazendo com que inimigos que
Discente (+4 PE). O dano passa para 8d10 +10. estejam corpo-a-corpo recebam 1d6
Verdadeiro (+10 PE). O dano muda para pontos de dano de fogo. Caso o alvo
10d12 +15, e mesmo que passem no teste passe no teste, toma metade do dano.
de Agilidade, os alvos ficam Em Chamas. Discente (+4 PE). Muda o dano da aura
Campo da Realidade para 2d6 +6. Requer 2º círculo.
MEDO 4 Verdadeiro (+7 PE). Muda o alcance do
Execução: Completa dano para curto, e o dano pode ser causado
Alcance: Pessoal a vários alvos à escolha. O dano passa a ser
Alvo: Você 4d6 +6, e a aura deixa o alvo Em Chamas.
Duração: Sustentada Carbonizar
Você é cercado por uma barreira invisível ENERGIA 1
com 3m de raio com você como o centro (te Execução: Padrão.
acompanhando em todos os movimentos). Alcance: 6m
Qualquer poder paranormal ou ritual que
Área: Cone.
não seja seu é suprimido enquanto a barreira
Duração: Instantânea.
estiver lá. Criaturas invocadas somem assim
Resistência: Reflexos reduz metade.
que entram na barreira, mas se a barreira se
dissipar antes da convocação acabar, surgem Um leque de energia de cor a escolha do
no mesmo lugar de antes. Aprender esse ri- usuário sai de suas mãos. Todos em 6m de
tual requer um poder de trilha específico. cone recebem 2d6 de dano de Energia,
Criaturas paranormais em si não são afeta- tendo sua pele carbonizada.
das, mas sofrem a penalidade de não poder Discente (+4 PE). Aumenta o dano para 6d6.
usar poderes paranormais e rituais. Verdadeiro (+9 PE). Muda a resistência
Neutralizar Ritual não afeta esse ritual, as- para reflexos parcial. Se passar, reduz o
sim como dois campos na mesma área não se dano à metade, mas se falhar, além do
anulam. Relíquias e personagens (que não dano normal, fica Em Chamas.
sejam criaturas) com NEX maior que o seu
não são afetados, mas podem fingir serem Cartas do Destino
afetados apenas para iludir o conjurador, re- CONHECIMENTO 1
cebendo +10 na enganação ou passando au- Execução: Padrão
tomaticamente. Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Capa Plasmática
Duração: Instantânea
ENERGIA 1
Resistência: Vontade parcial.
Execução: Padrão
Alcance: Toque Uma carta paranormal de conhecimento
Alvo: 1 Ser se manifesta de forma a se atirar na ca-
Duração: Sustentada beça do alvo. Causando 2d6 de dano de
Resistência: Fortitude parcial Conhecimento e fica Pasmo por uma

177
rodada. Se passar, sofre metade do dano Verdadeiro (+9 PE). Muda o bônus do
e não fica Pasmo. deslocamento para +9, e recebe uma ação
Discente (+2 PE). Muda a duração para de movimento adicional.
um dia. Além do efeito normal, você
Chuva de meteoros
passa a monitorar a mente do alvo. En-
ENERGIA 4
quanto o ritual estiver ativo, você sabe a
Execução: Completa
direção e localização do alvo.
Alcance: Longo
Verdadeiro (+8 PE). Aumenta o dano em
Alvo: Esfera de 9m de raio
para 7d6.
Duração: Instantânea
Cauterização Resistência: Reflexos reduz metade
ENERGIA 1 Este ritual faz com que um meteoro caia
Execução: Padrão dos céus, devastando a área de impacto e
Alcance: Toque seus arredores. Personagens na área so-
Área: 1 Ser frem 20d6 pontos de dano (metade Fí-
Duração: Instantânea sico, metade energia).
Você usa a Energia para cauterizar feri- Discente (+2 PE). personagens que falham
das, porém o caos é instável demais para no teste de resistência ficam caídos e presos
ser controlado. O alvo cura 3d8 +3 PV, sob os escombros (agarrados). Um Ser agar-
mas fica confuso pelo resto da cena. rado pode escapar gastando uma ação pa-
Discente (+2 PE). Aumenta a cura para drão e passando em um teste de Atletismo.
Toda a área afetada fica coberta de escom-
5d8 +5 PV. Requer 2º círculo.
bros, sendo considerada terreno difícil.
Verdadeiro (+9 PE). Muda o alcance do
Verdadeiro (+10 PE). Aumenta o número
ritual para curto, podendo ser direcio-
de meteoros em +1. Os meteoros podem
nado para vários seres, aumentando a
cair na mesma área, para acumular o dano
cura para 7d8 +7 PV.
ou em uma área diferente (mas ainda
Celeridade dentro do alcance) para afetar mais alvos.
ENERGIA 1
Círculo da verdade
Execução: Padrão
CONHECIMENTO 2
Alcance: Pessoal
Execução: Completa
Alvo: Você
Alcance: Curto
Duração: 1 Cena
Área: Esfera 9m de raio
Você melhora a sua Agilidade para algo
Duração: 1 dia
acima do normal, permitindo que ande
Resistência: Vontade parcial
ou corra mais rápido. Você recebe +3m
Você cria uma área de conhecimento onde
em deslocamento.
se torna quase impossível mentir. Persona-
Discente (+4 PE). Muda o bônus de des-
gens de dentro da área se falharem rece-
locamento para +6. Requer 2º círculo. bem -10 em Atletismo, Enganação,

178
Furtividade e Prestidigitação, além disso Conhecer o Paranormal
não pode mentir, ainda pode dizer que não CONHECIMENTO 1
quer responder ou omitir fatos. Caso passe Execução: Completa
na DT recebe -5 e pode mentir. Alcance: Médio
Discente (+3 PE). Muda a penalidade Área: 1 Ser
para -10 se passar e -20 se falhar. Duração: Instantânea
Verdadeiro (+7 PE). Muda a duração para Você segura um livro em sua mão e usa o
permanente, adiciona um componente ritual. O livro começa a emanar uma aura
material de item de prestígio IV. dourada enquanto sigilos do Outro Lado
Cólera do anfitrião são escritos em uma página. Após os sigi-
ENERGIA 4 los pararem de aparecer, eles começam a
Execução: Completa fazer sentido em sua mente. Você faz um
Alcance: Médio teste de Ocultismo para identificar uma
Área: Esfera com 6m de raio criatura. A DT para conseguir informa-
Duração: Instantânea ções sobre a criatura diminui em -5. O ri-
Resistência: Reflexos parcial tual precisa de um livro com páginas em
Você cria uma explosão de luz intensa. Per- branco como componente ritualístico.
sonagens na área ficam Cegos por 1d4 de ro- Discente (+2 PE). Durante a cena, você
dadas, ficam Em Chamas e sofre 10d6 de recebe +1d6 em testes de Vontade contra
dano de energia (Criaturas de morte levam a criatura. Requer 2º círculo.
10d8). Se passar no teste não fica Cego, nem Verdadeiro (+5 PE). Como discente, mas a
Em Chamas e reduz o dano à metade. DT passa a ser diminuída em -10, e se falhar
Verdadeiro (+5 PE). O elemento de energia no teste só não recebe informação nenhuma.
dissipa todos os rituais de morte ativos na área.
Controlar o tempo
Coluna Anfitriã MORTE 4
ENERGIA 3 Execução: Completa
Execução: Padrão Alcance: Curto
Alcance: Longo Alvo: Veja o texto
Área: Cilindro de 3m de raio e 30m de altura. Duração: Veja o texto
Duração: Instantânea Aquele que controla o tempo controla o
Resistência: Reflexos reduz metade. mundo. Escolha um dos efeitos a seguir.
Uma enorme coluna de energia cai cau- Congelar o tempo: você entra em um estado
sando 12d6 de dano de Energia. atemporal que faz todas os personagens e
Discente (+4 PE). Aumenta o dano para efeitos parecerem congelados. Você pode
12d8+8 e falharem no teste faz com que agir livremente por 3 rodadas de tempo apa-
fiquem Em Chamas. rente. Durante essas rodadas, efeitos contí-
Verdadeiro (+6 PE). Como Discente, mas nuos não o afetam, mas personagens e obje-
muda o alvo para Personagens Escolhidos. tos em posse de personagens ficam imunes a
seus ataques e rituais. Rituais de área e com

179
duração maior que este efeito vão agir nor- Crânio voador do Carniçal
malmente quando o congelamento acabar. MORTE 2
Este efeito costuma ser usado para fortale- Execução: Padrão
cer suas defesas e invocar criaturas. Alcance: Médio
Saltar no tempo: você e até 5 personagens Alvo: 1 Ser
voluntários são transportados de 1 a 24 ho- Duração: Instantânea
ras para o futuro, desaparecendo com uma Resistência: Fortitude reduz à metade
escuridão. Vocês ressurgem no mesmo lu- Esse ritual cria um crânio humano envolto
gar, com a mesma velocidade e orientação; de lodo, que causa 4d8+4 pontos de dano de
do seu ponto de vista, nenhum tempo se morte. Ao atingir o inimigo, dá um brado
passou. Se um objeto sólido agora ocupa o ensurdecedor que deixa todos que falharem
espaço de um personagens, ele ressurge na no teste de resistência em um raio de 3m
área vazia mais próxima. abalados até o fim da cena. Passar no teste
reduz o dano pela metade e evita a condição.
Voltar no tempo: você revive os últimos
Personagens que já estão abalados ficam
segundos. Todas as ações da rodada an-
apavorados por 1d4 rodadas.
terior são desfeitas (incluindo perda de
Discente (+4 PE). Aumenta o dano para
PV e PE). Tudo retorna à posição em que
8d8+8 e falharem no teste ficam apavora-
estava no início do seu turno na última
dos pelo resto da cena.
rodada e você é o único que sabe o que
Verdadeiro (+6 PE). Muda o alvo para
acontecerá. Todos os outros personagens
Personagens Escolhidos.
envolvidos na cena devem repetir as mes-
mas ações — exceto se você fizer algo a Dá que eu te dou outro
respeito (como avisar seus aliados sobre o ENERGIA 1
que vai acontecer). Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Convocar a Morte
Alvo: Você
MORTE 3
Duração: cena
Execução: Completa
Você invoca uma arma que fica flutuando
Alcance: Pessoal
ao seu redor, e então ela ataca os persona-
Alvo: Pessoa morta gens que te atacam para te proteger. Toda
Duração: Permanente vez que um Ser te ataca, pode gastar sua
Você convoca um ser tocado pela Morte, ao reação para atacar quem te golpeou origi-
qual nunca pode voltar a ser o que era. Você
nalmente, e então causa 2d6 de energia.
convoca uma Marionete de dentro de você,
Discente (+5 PE). Invoca duas armas,
que se assemelha a uma pessoa morta que
permitindo que você cause 4d6 de dano.
você conhece. Esta criatura (controlada pelo
narrador) será hostil a todos os seres, exceto Requer 3° Círculo.
a criaturas de Morte. Depois de convocado, Verdadeiro (+9 PE). Invoca quatro armas
este ritual não pode ser dissipado. e muda o dado de dano para d8, permi-
tindo que você cause 8d8 de dano.

180
Desintegrar Você destrói todos os pontos de esforço
MORTE 4 de um personagem à escolha, se falhar na
Execução: Completa resistência perde todos seus PE até o fim
Alcance: Médio da cena. Se passar, perde apenas metade.
Alvo: 1 Objeto ou Ser Discente (+2 PE). Muda a área para es-
Duração: Instantânea
fera de 6m de raio e o alvo para persona-
Resistência: Fortitude Parcial
gens escolhidos.
Você lança um raio fino e preto que causa
Verdadeiro (+5 PE). Muda a execução para
10d12 de dano de morte. Se passar, sofre
8d12 de dano. Independentemente do resul-
1 dia e adiciona um sacrifício permanente
tado, se o alvo for reduzido a 0 de PV ele de 1 PE. O alvo precisa estar em alcance
vira pó sem direito a ficar Morrendo. curto durante toda a execução do ritual.
Verdadeiro (+10 PE). Aumenta o dano para Muda o efeito para permanente. Se passar,
14d12 máximo e 10d12 mínimo. não é afetado pelo ritual. Nenhum ritual
pode reverter esse efeito.
Destruição do conhecimento
SANGUE 4 Detonação De Lodo
Execução: Completa MORTE 1
Alcance: Médio Execução: padrão;
Alvo: Esferas de sangue e relâmpagos Alcance: pessoal;
Duração: sustentada Área: esfera de 6m;
Resistência: reflexos reduz metade Duração: instantânea
Na primeira rodada você invoca uma esfera Resistência: Fortitude parcial.
de sangue com raio de 3m de raio e 6d6 de Você emite uma onda de Morte extrema
dano de sangue ou raios de energia com
que cobre a área de Lodo. Seres na área
efeito em linha de 6d6 de dano de energia.
sofrem 2d6 pontos de dano de morte e fi-
Na rodada seguinte, gera-se a outra metade
cam enredadas e imóveis por 1d4 rodadas.
do ritual e pode lançar separadamente cada
Passar no teste de resistência reduz o dano
um, ou fazer uma rajada mista com uma es-
pela metade e deixa a Ser enredada por
fera de 6m de raio com 12d12 (Metade ener-
gia e metade sangue). Ao usar o ritual ele
uma rodada. Um Ser que entre na área ou
termina imediatamente. comece o turno dentro dele fica imóvel
Verdadeiro (+10 PE). Aumenta o dano para começa a cair no início do seu turno.
10d6 de cada ataque separado e da combina- Discente (+2 PE). Muda a duração para
ção em 20d12. sustentada. Ao invés do normal, você
emite uma aura de Morte constante em
Destruir Entropia
alcance curto. Um Ser que entre na área
MORTE 4
Execução: Completa
ou inicie seu turno dentro dela sofre 4d6
Alcance: Curto pontos de dano de Morte e fica enredada
Alvo: 1 personagem e imóvel por uma rodada. Passar no teste
Duração: instantânea de resistência reduz o dano pela metade,
Resistência: Vontade parcial. evita a condição imóvel e faz com que o

181
Ser não possa mais ficar imóvel por este que deveria. Para todo resultado 1 em dados
ritual nesta cena. Requer 2º círculo. de dano com a arma, você recebe 1d6 pontos
Verdadeiro (+6 PE). Muda o dano para 8d6. de dano de Sangue adicional. Isso também
vale para os dados adicionais da arma.
Devorar Entropia Discente (+4 PE). Muda a duração para “sus-
MORTE 2 tentado”, e para todo o resultado 1 e 2, a arma
Execução: Padrão recebe o bônus de dano. Requer 3º círculo.
Alcance: Toque Verdadeiro (+7 PE). Muda a duração para
Alvo: 1 Ser “instantânea”, e para todo o resultado 1,
Duração: Instantânea 2 e 3, a arma recebe o bônus de dano.
Resistência: Fortitude reduz metade.
Ecodolor
Sua mão emana uma aura negra de morte,
MORTE 2
causando 6d6 de dano de morte em quem
Execução: Padrão
for tocado por ela. Se causar algum dano,
Alcance: curto
recupera metade dele na sua vida.
Alvo: 1 criatura
Discente (+3 PE). Muda a resistência para
Duração: Uma rodada
nenhuma. Como parte da execução do ri-
Resistência: Fortitude reduz metade.
tual, você pode usar uma arma ao invés
Você acumula a entropia do tempo e a sua
das mãos para fazer um ataque corpo a
energia potencial durante uma rodada, após
corpo contra o alvo. Se acertar, causa o isso você estoura o acúmulo na criatura, au-
dano do ataque e do ritual, recuperando mentando mais ainda os efeitos causados
pontos de vida em quantidade igual à nela durante o acúmulo da entropia, você
metade do dano total causado. causa 1d6+2 de dano de morte e a cada dado
Verdadeiro (+7 PE). Muda o alcance para de dano que seu alvo receba durante a ro-
pessoal, o alvo para você e a duração para dada, o seu dano aumenta em 1d6+2. Estou-
cena. Em vez do normal, a cada rodada rar o Ecodolor é uma ação livre.
você pode gastar uma ação padrão para Discente (+3 PE). Aumenta o dado de
tocar 1 Ser e causar 4d6 pontos de dano dano para d8.
de Morte. Você recupera pontos de vida Verdadeiro (+7 PE). Aumenta o dado de
iguais à metade do dano causado. dano pra d12.
Dilacerar Carne Energia Cinética
SANGUE 2 ENERGIA 2
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Toque
Alvo: 1 Motosserra Alvo: 1 Ser
Duração: Cena Duração: Sustentada
Você canaliza toda sua raiva interna em Quando você anda, acumula uma aura de
seus ataques, mesmo quando um ataque energia à sua volta, gerando fagulhas de ele-
passa de raspão, ele machuca o dobro do tricidade. Você canaliza essa energia e

182
desfere no seu próximo ataque corpo-a- Verdadeiro (+9 PE). O deslocamento
corpo, causando 1d6 pontos de dano de ener- passa a ser 12m, e não pode ser acertado
gia por cada 3m percorridos naquele turno. O por ataques corpo-a-corpo.
dano da arma é somado ao valor final.
Discente (+3 PE). O dano muda de 1d6 Explosão Sangrenta
para 1d8. SANGUE 4
Verdadeiro (+9 PE). O dano agora passa de Execução: Padrão
1d8 para 1d10, e por cada 2m percorridos. Alcance: Curto
Área: esfera de 6m de raio
Esfera condensada Duração: instantânea.
ENERGIA 2 Resistência: Fortitude parcial.
Execução: Padrão Este ritual cria uma forte explosão de luzes
Alcance: Médio estroboscópicas e sons cacofônicos que deso-
Área: esfera com 6m de raios rientam os personagens atingidos. O efeito
Duração: Instantânea que cada Ser sofre depende do VD dele.
Resistência: Reflexos reduz metade 100 de VD ou menor: se falhar no teste
Uma esfera é criada causando uma ex- de resistência, fica inconsciente. Se pas-
plosão que causa 6d6 de dano de energia sar, fica atordoado por 1d4 rodadas e En-
em todos na área. joada pelo resto da cena.
Verdadeiro (+8 PE). Aumenta o dano em 101 a 225 VD: se falhar no teste de resis-
12d6. tência, fica atordoado por 1d4 rodadas e
Esvoejar enjoado pelo resto da cena. Se passar, fica
ENERGIA 2 atordoado por 1 rodada e enjoado por
Execução: Padrão 1d4 rodadas.
Alcance: Pessoal 226 de VD ou maior: se falhar no teste de
Alvo: Você resistência, fica atordoado por 1 rodada e
Duração: Sustentada enjoado por 1d4 rodadas. Se passar, fica
Você cria asas de energia pura. Recebe desprevenido e enjoado por 1 rodada.
6m de deslocamento em voo e não sofre Fabricando o Medo
penalidade por terreno difícil. MEDO 4
Discente (+3 PE). O deslocamento passa Execução: Padrão
para 9m, e você pode fazer um ataque Alvo: Um objeto, pessoa ou lugar.
com uma das asas, jogando penas de pura Duração: Permanente.
Energia contra um alvo. A distância do Resistência: Veja o texto.
ataque é média, e dá 3d6 +6 de dano de Você pode criar o medo e trazer ele para
Energia. Uma vez por turno você pode o que você quiser. Escolha um dos efeitos
gastar 2 PE para fazer um ataque com as a seguir:
asas. Requer 3º círculo.

183
Amaldiçoar Objeto: você cria um objeto Você cria duas flechas pequenas de san-
amaldiçoado maior à sua escolha, mas ele gue que causam 1d4+1 de dano de sangue
deve ser ainda aprovado pelo narrador. cada uma. você pode mirar as duas em um
Amaldiçoar Pessoa: Você amaldiçoa alguém só Ser, causando 2d4+2, ou em dois alvos
permanentemente com seu elemento de afi- diferentes. Caso tenha algum poder que
nidade (veja a lista de maldições elementais). aumente o dano do ritual ele se aplica
Amaldiçoar Lugar: Você faz com que a apenas à uma seta.
membrana do lugar fique Arruinada. Discente (+4 PE). Muda o número de
Aprender esse ritual requer um poder de flechas para cinco. Requer 2° Círculo.
trilha específico. Verdadeiro (+9 PE). Muda o formato
Flanco Sanguinário para Espadas que causam 1d8+1 de dano
SANGUE 2 cada, e o número de espadas para dez.
Execução: Padrão Fluxo de Sangue
Alcance: Toque SANGUE 1
Alvo: 1 Ser Execução: Padrão
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal
Resistência: Fortitude parcial Alvo: Você
Você sabe que alvos de costas são mais vul- Você faz seu sangue fluir de forma mais rá-
neráveis, e com uma ação padrão você anda pida e agressiva, tornando seus músculos mais
para trás do alvo e desfere um golpe san- resistentes, recebendo 2d8 pontos de vida. Os
grento. O alvo atingido recebe 3d8+2 pon- pontos de vida somem ao final da cena.
tos de dano de sangue e recebe a condição Discente (+4 PE). Aumenta os PV tem-
sangrando. Caso passe no teste o alvo não porários para 6d8.
recebe a condição e reduz metade do dano. Verdadeiro (+9 PE). Muda o alcance para
Discente (+3 PE). Muda o dano para 4d10 curto, o alvo para personagens escolhi-
+4, e caso o alvo falhe o teste, o dano por dos, e todos os alvos recebem a vida tem-
rodada do sangramento é duplicado. Re- porária de 6d8.
quer 3º círculo.
Forma etérea
Verdadeiro (+7 PE). Como discente, mas
ENERGIA 4
muda o dano para 5d12 +8, e pode realizar
Execução: Completa
um ataque com sua arma, sem nenhum
Alcance: Pessoal
bônus de dano ou crítico.
Alvo: Você
Flecha Sangrenta Duração: Sustentada
SANGUE 1 Você sai de seu corpo indo para um plano
Execução: Padrão etéreo. Seu corpo é considerado Indefeso e
Alcance: Médio pode ser finalizado como ação completa. Você
Alvo: até dois personagens pode viajar por onde quiser e pra onde quiser.
Duração: instantânea.

184
Caso atravesse o corpo de um Ser ele fica O solo explode em Sangue corrosivo,
Paralisado e sofre 4d6 de dano de energia. causando 2d6 pontos de dano de sangue
Fúria das relíquias em todos os Seres e objetos livres na área.
MEDO 4 Discente (+4 PE). Muda o dano para 5d6.
Execução: Completa Verdadeiro (+9 PE). Além do normal, o solo
continua borbulhando em Sangue venenoso
Alcance: Longo
até o final da cena, tomando-se terreno difí-
Alvo: Veja a descrição
cil. Qualquer 15 de pontos de dano de San-
Duração: Sustentada gue (sem direito a teste de resistência).
Você rompe com as causas do outro lado,
invocando sua ira para ajudar no combate. Ilusão Lacerante
Você cria uma nuvem de tempestade, com CONHECIMENTO 3
trovões e relâmpagos. Enquanto você sus- Execução: Completa
tenta o ritual, ela gera os seguintes efeitos, Alcance: Curto
sempre no início do seu turno. Alvo: 1 Ser
1ª rodada (quando você lança o ritual): Duração: Cena
Chove sangue. Personagens na área sofrem Resistência: Vontade Anula.
6d6 pontos de dano de sangue e ficam Você cria uma ilusão de um perigo mortal
Surdo por uma rodada. à sua escolha. Quando lançar o ritual e no
2ª rodada: relâmpagos caem. Até seis per- começo de cada turno seu, o alvo deve fa-
sonagens à sua escolha na área sofrem 10d8 zer um teste de vontade; se falhar acredita
pontos de dano de energia. na ilusão e sofre 3d6 de dano de acordo
3º rodada em diante: chuva amarela e ven- com a ilusão. Se a ilusão é de uma criatura
tos causam 6d6 pontos de dano de conhe- de sangue que ataca, o dano é de sangue, se
cimento por rodada. Além disso, reduzem a ilusão são tiros de todos os lados, o dano
a visibilidade, transformam toda a área em é balístico. Para dissipar a ilusão são neces-
terreno difícil e tornam ataques à distância sários dois sucessos consecutivos.
impossíveis. Por fim, a área conta como Verdadeiro (+8 PE). Aumenta o dano para
condição terrível para conjuradores lança- 10d6 do tipo escolhido, o dano pode ser divi-
rem rituais. Aprender esse ritual requer um dido em outros tipos, se explicado pela ilusão.
poder de trilha específico. Intervenção do medo
Gêiser Cáustico MEDO 4
SANGUE 1 Execução: Completa
Execução: Padrão; Alcance: Veja o texto
Alcance: médio; Alvo: Veja o texto
Área: cilindro com 3m de diâmetro e 3m de Duração: Veja o texto
altura; Você pede ao Outro Lado para interceder
Duração: instantânea; diretamente. Você pode:
Resistência: Reflexos reduz à metade. B Curar todos os PV e condições de até 10
personagens em longo alcance.

185
B Dissipar os efeitos de qualquer ritual de criatura de medo for invocada, ela virá com
3º círculo ou menor. seu enigma resolvido. Requer 2º círculo.
Normalmente, a Intervenção do medo não Verdadeiro (+9 PE). Invoca qualquer cri-
exige sacrifício de PE — mas você pode atura de VD Menor ou igual a 360, se
implorar por algo mais poderoso. Nesse uma criatura de medo for invocada, ela
caso, o ritual requer o sacrifício de 2 PE e virá com seu enigma resolvido.
pode fazer coisas como:
Lança de Energia de Plautus
B Criar um item mundano de qualquer
ENERGIA 3
prestígio.
B Duplicar os efeitos de qualquer ritual de Execução: Padrão
até 3º círculo. Caso o ritual precise de Alcance: Médio
um componente material para ser lan- Alvo: 1 Ser
çado, ainda é necessário providenciar o Duração: Instantânea
componente. Resistência: Reflexos parcial
B Proteger uma cidade de um desastre, Você dispara um projétil que causa 4d6 de
como uma erupção vulcânica, enchente dano de Energia e 4d6 de dano perfuração
ou terremoto. e fica Em Chamas. As chamas causam 2d6
B Qualquer outra coisa que o narrador de dano de Energia. Se passar, sofre me-
autorize. tade do dano e não fica Em Chamas.
Aprender esse ritual requer um poder de Verdadeiro (+8 PE). Aumenta o dano ini-
trilha específico. cial para 8d6 de Energia e 8d6 de dano
perfuração e o dano da condição Em
Invocação
Chamas em 4d6.
MEDO 1
Execução: Padrão Lendas & Histórias
Alcance: Curto CONHECIMENTO 3
Área: Esfera (6m) Execução: Padrão
Duração: 1 Turno Alcance: Toque
Você usa as criaturas paranormais como Alvo: 1 Ser, Objeto ou Local
arma, porém isso não significa que estão do Duração: Sustentada
seu lado. Você gasta uma ação de movi- Você descobre informações sobre um local,
mento para desenhar o símbolo do ritual e objeto ou Ser que toque. O que exatamente
uma padrão para invocar uma criatura de você descobre é de acordo com o narrador.
VD10. Dependendo do elemento da criatura talvez não descubra tudo, mas já consiga al-
ela irá agir de maneira diferente, porém guma pista importante para investigação. A
nunca irá obedecer ao invocador sem um ri- cada rodada você descobre:
tual, o Outro Lado é brutal. Aprender esse Todas as informações do alvo como se tivesse
ritual requer um poder de trilha específico. um sucesso em teste de Atualidades, Ciência
Discente (+2 PE). Invoca qualquer criatura (História), Ocultismo ou Religião para tal.
com VD menor ou igual a 140, se uma Todas as habilidades do alvo. Se for um Ser,
descobre o NEX/VD, atributos, resistências,

186
fraquezas e habilidades. Se o alvo está sob Duração: instantânea
efeito de um ritual e todas as informações so- Após entoar longos cânticos, o conjura-
bre os rituais ativos, se houver algum. dor dispara uma carga de energia que
Verdadeiro (+10 PE). Muda a execução para varre uma enorme área à sua frente, cau-
um dia, o alcance para Extremo e adiciona
sando 20d6 pontos de dano de sangue em
um item de prestígio III. Você ainda precisa
todos os seres, construções e objetos li-
de alguma informação do alvo.
vres atingidos. Apesar de seu poder des-
Limpeza de adrenalina trutivo, este ritual é lento, tornando seu
SANGUE 2 uso difícil em combate. Além disso, pode
Execução: Padrão causar tantos danos colaterais que poucos
Alcance: Toque conjuradores se arriscam a utilizá-la.
Alvo: 1 Personagem Verdadeiro (+9 PE). Muda o dano para d12.
Duração: Instantânea
Seu toque faz com que o sangue das pessoas Medo Controlador
acelere e então você remove uma condução MEDO 4
física que não seja Machucado ou Morrendo. Execução: Padrão
Discente (+4 PE). Cura todo dano causado Alcance: Curto
por venenos. Alvo: 1 Pessoa
Verdadeiro (+6 PE). Em vez de uma, re- Duração: Cena
move todas as condições. Resistência: Vontade Anula
Marca do Medo Utiliza um ritual de medo para controlar
MEDO 4 completamente uma pessoa, podendo fa-
Execução: Padrão zer o que quiser com ela, podendo inclu-
Alcance: Toque sive ordenar o seu suicídio se assim se de-
Alvo: 1 Arma de fogo/ à distância sejar. Aprender esse ritual requer um po-
Duração: 1 Cena der de trilha específico.
Você amaldiçoa a sua arma com Medo. Sua Nuvem Sapiente
margem de ameaça aumenta em +3, e seus CONHECIMENTO 1
ataques têm seus multiplicadores de crítico Execução: Padrão;
aumentados em +2. Você passa a dar dano
Alcance: curto;
de Medo com sua arma. Se for uma cria-
Duração: sustentada;
tura o alvo, causa dano de perfuração que
Efeito: nuvem com 3m de diâmetro
não pode ser reduzido. Aprender esse ri-
Resistência: Fortitude reduz à metade.
tual requer um poder de trilha específico.
Você cria uma nuvem espessa carregada com
Mata assombração conhecimento que causa 2d8 pontos de dano
SANGUE 4 de conhecimento a qualquer Ser no mesmo
Execução: Completa espaço. Você pode gastar uma ação de movi-
Alcance: médio mento para fazer a nuvem voar 6m em qual-
Área: cone quer direção. Um Ser só pode sofrer dano da

187
nuvem uma vez por rodada. A nuvem é Cegar: O personagem fica Cego. Se passar
imune a dano e conta como um Ser Pequeno no teste de resistência, fica Ofuscado por
para qualquer efeito de vento. 1d4 rodadas.
Discente (+4 PE). Aumenta o dano para 5d8. Matar: O personagem morre. Além do teste
Verdadeiro (+6 PE). A nuvem também re- de Vontade, o personagem tem direito a um
tumba com trovões. Além do normal, um teste de Fortitude. Se passar em qualquer um
Ser que falhar no teste de Fortitude fica deles, em vez de morrer sofre 7d8 pontos de
atordoado por 1 rodada. Se passar no teste, dano de conhecimento e fica Sangrando.
não pode mais ser atordoado por esse ri- Pântano Vitriólico
tual até o final da cena. MORTE 4
Ódio de Prisões Execução: Padrão;
SANGUE 4 Alcance: médio;
Execução: Padrão Área: círculo de 15m de raio;
Alcance: Curto Duração: cena;
Alvo: 1 Personagem Resistência: Reflexos reduz à metade.
Duração: Cena Você transforma o solo da área em um
O alvo se torna imune a condições de parali- lodo viscoso ácido e pegajoso. Seres na
sia e automaticamente é bem-sucedido em
área quando a ritual é lançada sofrem 5d8
testes contra efeitos que impeça ou restrinja
pontos de dano de Morte e ficam enreda-
seu deslocamento.
das; passar no teste de resistência reduz o
Discente (+4 PE). Além do normal, o perso-
dano pela metade e evita a condição. Uma
nagem é bem-sucedido em todos os testes
vítima presa pode usar uma ação padrão
de atletismo e pode realizar seus dotes trei-
nados sem precisar de treinamento.
para fazer um teste de Atletismo (DT igual
Verdadeiro (+6 PE). Muda o alcance para à da ritual). Se passar, se liberta. Um Ser
curto e o alvo para até 5 personagens. sofre esse efeito novamente quando ter-
mina seu turno dentro da área afetada. O
Palavra do outro lado espaço ocupado pelo pântano é conside-
CONHECIMENTO 4 rado terreno difícil e deslocar-se dentro da
Execução: Completa área causa 1d8 pontos de dano de Morte
Alcance: Curto para cada 1,5m percorridos.
Alvo: 1 personagem até o seu NEX Discente (+6 PE). Aumenta o dano inicial
Duração: instantânea e o dano do deslocamento em +3d8.
Resistência: Vontade parcial Verdadeiro (+7 PE). Além do normal, o
Você pronuncia uma palavra do idioma pântano exala gases com efeitos alucinó-
primordial do outro lado, que causa um genos. Seres que falham no teste de For-
dos efeitos abaixo, a sua escolha. titude ficam confusos por uma rodada.
Atordoar: O personagem fica Atordoado por
2d4 rodadas. Se passar no teste de resistência,
fica desprevenido por 1d4 rodadas.

188
Paralisia de Sangue Pele de fóssil
SANGUE 1 MORTE 3
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Pessoal
Alvo: 1 Ser Alvo: Você
Duração: Instantâneo Duração: Cena
Resistência: Fortitude reduz para metade Sua primeira camada de pele envelhece
Você usa o corpo de seu alvo para lhe in- muito rapidamente, ao ponto de fossilizar e
ficar extremamente rígida, fornecendo re-
fligir dores de forma inimagináveis. O
sistência a dano 5 para todos os efeitos, ex-
alvo fica lento até ao fim do turno, e re-
ceto energia e mental.
cebe 3d8 de dano de Sangue. Se passar num
Discente (+4 PE). Muda a duração para 1 dia.
teste de Fortitude, evita esta condição. Verdadeiro (+7 PE). Sua pele fica bem mais rí-
Discente (+4 PE). Muda a condição para gida aumentando a resistência a dano para 10.
imóvel até ao fim da rodada, e o dano passa
para 6d8. Passar no teste faz evitar a condição. Potência demoníaca
Verdadeiro (+10 PE). Muda a condição para SANGUE 3
paralisado (se falhar o teste) ou para imóvel Execução: Padrão
(se passar), ambas até ao fim do turno, e o Alcance: Pessoal
dano passa para 8d8 de dano de Sangue. Alvo: Você
Duração: Sustentada
Pavor Anormal Você aumenta de tamanho de forma para-
MEDO 1 normal. Além disso, recebe +10 em testes re-
Execução: Completa lacionados à força e resistência a dano 5 ex-
Alcance: Longo ceto para morte e mental. Você não pode
Alvo: 1 Ser lançar/sustentar outros rituais durante o
Duração: Instantânea efeito desse ritual.
Resistência: Vontade anula Discente (+5 PE). Muda o efeito de força
Você gera uma aura desprezível no alvo, em para +15 e a resistência a dano em 10.
deixando-o cego, e dando +1d8 de dano de Verdadeiro (+7 PE). Muda o alcance para
elemento quando for alvo de um ritual, até toque e o alvo para 1 Ser.
ao final da cena. Um alvo que passa no teste
Previsão
fica imune à condição até o fim da cena.
CONHECIMENTO 4
Discente (+4 PE). Além do normal, o alvo
Execução: Padrão
fica abalado até ao fim da cena, e o dano
Alcance: pessoal
aumenta para +2d8. Alvo: você
Verdadeiro (+7 PE). Muda a resistência Duração: cena
para “Vontade reduz para metade”, e se o Vislumbres do futuro aparecem em sua
alvo falhar o teste, fica apavorado. Caso mente. Uma vez por rodada pode usar uma
passe, fica abalado até ao fim da cena. O reação para rolar um teste novamente, mas
dano aumenta para +4d8. deve aceitar o segundo resultado.

189
Raio de Plasma Raio solar
ENERGIA 4 ENERGIA 2
Execução: Padrão; Execução: Completa
Alcance: médio; Alcance: Médio
Duração: instantânea; Área: Linha
Área: linha; Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade. Resistência: Reflexos reduz metade.
Você dispara uma rajada luminosa supe- Você canaliza uma poderosa rajada de
raquecida que causa 10d8 pontos de dano energia, Criaturas na área sofrem 4d8 de
de Energia em todas as Seres e objetos li- dano e ficam Ofuscada por uma rodada.
vres na área. O raio é capaz de derreter Se a criatura for de Morte sofre 4d12. Se
qualquer barreira física, seja de madeira, passar na resistência reduz metade e não
pedra ou metal, atingindo mesmo alvos fica Ofuscada.
fora de sua linha de visão. Discente (+4 PE). Em vez do normal,
Discente (+3 PE). Aumenta o dano para 12d8. PESSOAS afetadas pela habilidade cu-
Verdadeiro (+6 PE). Muda o alcance para ram 8d8, e Criatura sofrem o dano de
pessoal, a área para “Efeito: espada de 8d12. Requer 3° círculo.
plasma”, a duração para sustentada e a resis- Verdadeiro (+9 PE). Como discente, mas
tência para “Reflexos reduz à metade”. Ao o efeito de 10d8.
invés do normal, você condensa a rajada na
forma de uma espada de plasma que emite Reconstrução
luz (alcance curto) e calor intensos. Você SANGUE 1
pode usar uma ação padrão para atingir um Execução: Padrão
alvo adjacente com a espada, que causa 10d8 Alcance: Toque
pontos de dano de Energia e ignora a resis- Alvo: 1 Ser
tência a dano de objetos. Sua mão que “em- Duração: Instantânea
punha” a espada é considerada ocupada. Você retorce os ossos quebrados para re-
Raio Polar colocá-los no lugar, e distorcer os feri-
ENERGIA 4 mentos, curando-os instantaneamente. O
Execução: Completa alvo cura 3d8 +3 PV, mas fica fraco por
Alcance: Médio 1d3 cenas (teste de Fortitude com DT 20
Alvo: 1 Ser para evitar este efeito). Retira Morrendo.
Duração: Instantânea Discente (+2 PE). Aumenta a cura para
Resistência: Fortitude parcial 5d8 +5 PV, mas o alvo fica debilitado por
Você dispara um raio azul esbranquiçado de 1d3 cenas (teste de Medicina com DT 25
gelo. O alvo sofre 5d8 de dano de energia, para evitar este efeito). Requer 2º círculo.
5d8 de frio e fica paralisado. Se passar no Verdadeiro (+9 PE). Muda o alcance do ri-
teste reduz metade do dano e ao invés de fi-
tual para curto, podendo alcançar vários
car paralisado, fica Lento por 1 rodada.
seres (à escolha do ritualista), e aumenta a
Verdadeiro (+7 PE). Muda o dano para 10d12.

190
cura para 7d8 +7 PV, mas os alvos ficam in- Verdadeiro (+9 PE). Muda o alcance do
conscientes por 1d3 cenas (teste de Medi- ritual para curto, podendo ser direcio-
cina com DT 30 para evitar este efeito). nado para vários seres, e aumentando a
Recuperação Caótica cura para 7d8 +7
ENERGIA 1 Relâmpago
Execução: Padrão ENERGIA 2
Alcance: Toque Execução: Padrão
Alvo: Objeto eletrônico que emita luz Alcance: Médio
Duração: Instantânea Área: Linha
Você canaliza energia revitalizadora no Duração: Instantânea
seu aparelho, libertando feixes de luz que Resistência: Reflexos reduz à metade.
atingem seus aliados e/ou você, regene- Você dispara um poderoso raio que causa
rando-os. Num raio de 3 metros do apa- 4d8 de dano de energia.
relho, até 2 seres à sua escolha (podendo Discente (+2 PE). Muda o dano para 6d8.
incluir você) regeneram 2d6 +2 PV. Requer 3° Círculo.
Discente (+2 PE). O número de seres afe- Verdadeiro (+3 PE). Muda a área para alvo
tados aumenta para 3 e a cura para 3d6 +3 (personagens escolhidos). Em vez do nor-
PV. Requer 2º círculo. mal, você dispara vários raios de 4d8 de dano
Verdadeiro (+9 PE). O número de seres em todos os personagens que escolher.
afetados aumenta para 4, o raio para 5 Romper Refúgio
metros e a cura para 4d6 +4 PV. MORTE 2
Reescrever Ferimentos Execução: Completa
CONHECIMENTO 1 Alcance: Curto
Execução: Padrão Área: Domo como raio de 6m
Alcance: Toque Duração: 1 Dia
Área: 1 Ser Cria um domo imóvel, quase opaco por
Duração: Instantânea fora e transparente por dentro. ele pro-
Você faz com que apareçam sigilos de Co- tege contra condições climáticas, mas
nhecimento em volta dos ferimentos, rees- não de ataque, personagens dentro do
crevendo a Realidade, curando-os instanta- domo recebem camuflagem total para
neamente, ao preço de devorar parte da ataques de fora. Dentro do domo o des-
mente do alvo. O alvo cura 3d8 +3 PV, mas canso é extremamente rápido pela dis-
recebe metade desse valor em dano mental. torção temporal. As condições de des-
Discente (+2 PE). Aumenta a cura para canso lá são normais.
5d8 +5 PV. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE). Aumenta a qualidade
do descanso em uma categoria.

191
Roubar Alma Segunda Chance
SANGUE 4 MORTE 4
Execução: Completa Execução: Completa
Alcance: Curto Alcance: toque
Alvo: 1 Personagem Alvo: 1 personagem
Duração: Permanente Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Parcial Uma aura negra paranormal forma tentá-
Você rouba a alma da vítima, armaze- culos ao redor do alvo. Ele recupera 200 de
nando-a em um objeto. Se o alvo passar vida e sai de todas as condições físicas que
no teste de resistência, sente o impacto o afetam, incluindo Morrendo.
de sua alma ser puxada para fora do Discente (+4 PE). Muda a cura para 300 PV.
corpo e fica pasmo por 1 rodada. Se fa- Verdadeiro (+9 PE). Muda o alcance para
lhar, seu corpo fica caído, inconsciente e curto e o alvo para 5 personagens.
imóvel, enquanto sua alma é transportada Sentindo o medo
para dentro do objeto. O corpo não en- MEDO 4
velhece nem se decompõe, permane- Execução: padrão
cendo em êxtase. Ele pode ser atacado e Alcance: Pessoal
destruído normalmente. O objeto esco- Efeito: Área de 90m.
lhido deve custar prestígio equivalente ao Duração: Cena
personagem alvo. Um objeto que não Você manifesta uma névoa sublime e sen-
seja valioso o bastante se quebrará sível, quase que invisível aos olhos huma-
quando o ritual for lançado (embora per- nos. Seres dentro dessa névoa estão sem-
sonagens não conheçam o conceito de pre à alcance e linha de efeito de rituais
“NEX” dentro do mundo de jogo, mas conjurados por você, além disso, seres à
podem ter noção do poder geral de um sua escolha ficam imunes às condições:
personagem específico, estimando assim o Cego, Desprevenido, Indefeso e Ofus-
valor do objeto). Se o objeto for destruído, cado dentro desta área. Aprender esse ri-
o ritual se esvai. Se o corpo ainda estiver tual requer um poder de trilha específico.
disponível, a alma retorna para ele.
Custo adicional: sacrifício de 3 PE. Sigilos Protetores
Discente (+5 PE). O objeto que abriga a alma CONHECIMENTO 2
detém os mesmos PE totais que o alvo. Se Execução: Padrão
estiver empunhando o objeto, você pode Alcance: Pessoal
usar esses PE para lançar rituais no lugar dos Área: Esfera (9m)
seus. O objeto recupera PE por dia como se Duração: Sustentada
o personagem estivesse em descanso normal. Você cria uma aura dourada de proteção
Verdadeiro (+10 PE). Como uma reação ao num raio de 9 metros. A barreira possui
lançar este ritual, você possui o corpo sem milhares de sigilos dourados de Conheci-
alma do alvo, como no ritual Possessão. mento, dando o poder de reescrever parte

192
do dano tomado. Todos os personagens de Até ao final da cena seus punhos ficam
dentro da aura (menos você) recebem re- amaldiçoados com Medo, e todo o dano
sistência a dano 5 de um tipo de dano espe- causado por você é considerado dano de
cífico escolhido quando conjurado. Você Medo além de aumentar o seu dano em
pode gastar uma ação padrão para se man- +2d. Todo dano crítico é considerado
ter concentrado no ritual. dano máximo. Se o soco for em criaturas, o
Discente (+2 PE). O RD passa a ser 10 e dano será de impacto e ignora redução de
muda o raio para 18 metros. dano. Aprender esse ritual requer um po-
Verdadeiro (+9 PE). Muda o alvo para até 5 der de trilha específico.
criaturas em alcance longo, sendo preciso
Sombra Assassina
concentração para completar o ritual, e os
CONHECIMENTO 4
alvos passam a sofrer metade do dano es-
Execução: Completa
colhido.
Alcance: Curto
Soco demoníaco Alvo: 1 personagem
SANGUE 2 Duração: Cena
Execução: Padrão Resistência: Vontade parcial
Alcance: Médio Este ritual cria uma duplicata ilusória do
Alvo: 1 Ser alvo na forma de uma silhueta, ligada a ele
Duração: Instantânea como se fosse uma manifestação sólida de
Resistência: Fortitude reduz metade sua própria sombra. A duplicata de som-
Você dá um soco no ar que faz com um que bras segue automaticamente o alvo. Sem-
uma rajada de sangue em formato de punho pre que o alvo faz uma ação hostil — fazer
vá em direção ao oponente. Causando 4d6 um ataque, usar uma habilidade, lançar um
de dano de sangue. Personagens atingidos ritual — a sombra imediatamente realiza a
são jogados a 3m de distância. Se passar sofre mesma ação contra o alvo, usando as mes-
metade do dano e é empurrado 1,5m. mas estatísticas e rolagens. A sombra pode
Discente (+4 PE). Muda o alcance para ser atacada, tem as mesmas estatísticas do
pessoal, o alvo para você e a duração para alvo e é destruída quando chega a 0 PV. Se
cena. Ao invés de ser durante apenas um o alvo passar no teste de resistência, a som-
ataque, todos seus socos acertam inimigos bra desaparece no final do turno do alvo,
a alcance curto e causam esse dano de 4d6. depois de copiar sua ação dessa rodada.
Verdadeiro (+5 PE). Muda o tipo de dano Verdadeiro (+10 PE). Muda o alvo para
para um a sua escolha. personagens escolhidos na área.
Soco do Medo Sopro do Santo
MEDO 4 MORTE 2
Execução: Ação Padrão Execução: Completa
Alcance: Pessoal Alcance: Médio
Alvo: Você Área: Cone
Duração: Instantâneo Duração: Instantânea

193
Uma sensação de espiral consome todos Alerta: O alvo recebe +1d em seu pró-
os personagens que considera aliados, ximo teste de iniciativa ou +5 no teste de
eles curam 2d8+4 e remove todas as con- percepção.
dições exceto Morrendo e Machucado. Mensagem: O alvo recebe uma mensagem
Discente (+4 PE). Muda a cura para 6d8+12. de até 25 palavras. Vocês devem ter um idi-
Verdadeiro (+6 PE). Além do normal, retira oma em comum para o alvo entender.
todos da condição de Morrendo, deixando Localização: O alvo sabe onde você está
com 1 de PV e então curando o normal. naquele momento. Se mudar de posição
Talho De Medo ele não saberá.
MEDO 4 Toque Álgido
Execução: Completa MEDO 3
Alcance: Curto Execução: padrão;
Área: Cone Alcance: toque;
Duração: instantânea Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude parcial. Alvo: 1 Ser;
Uma rajada de lâminas em altíssima veloci- Resistência: Fortitude parcial.
dade é disparada na área, causando 8d8 de Sua mão emite uma energia irracional
dano corte e deixando o alvo Sangrando. que causa 6d8 pontos de dano de medo e
Discente (+4 PE). Muda o dano para 10d10. recobre o alvo com uma camada de
Verdadeiro (+9 PE). Muda a duração para medo, deixando-o pasmo por 1d4 roda-
sustentada e o alvo para você. Uma vez por
das. O alvo pode refazer o teste de Forti-
rodada pode como ação padrão disparar
tude no final de seus turnos para quebrar
uma lâmina contra o alvo que causa 6d10 de
o medo e se livrar da condição. Passar no
dano Corte (Fortitude reduz metade).
teste de resistência reduz o dano pela
Telepatia Forense metade e deixa o alvo enredado por uma
CONHECIMENTO 1 rodada. Aprender esse ritual requer um
Execução: Movimento poder de trilha específico.
Alcance: Extremo Discente (+4 PE). Como parte da execu-
Alvo: 1 Personagem ção da ritual, você pode fazer um ataque
Duração: Instantânea corpo a corpo contra o alvo. Se acertar,
Envia um aviso telepático para outro causa o dano do ataque e do ritual.
personagem, mesmo que não possa ver Verdadeiro (+8 PE). Aumenta o dano
ele ou ter linha de efeito. para 10d8.

194
Toque da Morte Verdadeiro (+7 PE). Muda o desloca-
MORTE 4 mento do teletransporte para 15m e você
Execução: Padrão pode fazer curvas durante o movimento.
Alcance: Toque Entretanto, você não pode passar duas
Alvo: 1 personagem vezes pelo mesmo espaço em cada ação
Duração: Instantânea de movimento.
Resistência: Fortitude Parcial.
Visão da Verdade
Sua mão se envolve de uma energia de morte
e então você toca um personagem e se ele
CONHECIMENTO 4
falhar no teste, fica com 0 de PV e Mor- Execução: movimento
rendo. Se passar leva 10d6 de dano de morte. Alcance: pessoal
Alvo: você
Velocidade do Demônio Duração: cena
SANGUE 4 Você enxerga a forma real das coisas. Você
Execução: padrão; pode ver através de camuflagem (normal e
Alcance: pessoal; total), escuridão (normal e paranormal) e
Duração: sustentada; efeitos de ilusão e transformação (como
Alvo: você; Forma Monstruosa), enxergando a ver-
Resistência: Reflexos reduz à metade. dade como sigilos do Outro Lado for-
Seus olhos passam a emanar luz vermelha e mando silhuetas translúcidas e sobrepostas.
suas veias crescem ficando extremamente Discente (+3 PE). Além do normal, você
vermelhas. Enquanto este ritual durar, fica com sentidos e perspicácia apurados,
você pode usar uma ação de movimento recebendo +10 em todos os testes de Per-
para se Correr tão rápido que não pode ser cepção e de Intuição.
visto direito até 12m em linha reta para qual- Verdadeiro (+5 PE). Além do normal,
quer direção, deixando um “rastro” de san-
você enxerga através de paredes e barrei-
gue no caminho. Seres que você atravessar
ras com 30cm de espessura ou menos (as
sofrem 6d8 pontos de dano de Sangue.
paredes e barreiras parecem translúcidas).
Discente (+6 PE). Aumenta o dano para 12d8.

195
ITENS AMALDIÇOADOS
CRIANDO ITENS AMALDIÇOADOS ENERGIA. Sempre que falha em um
É removida a regra de elementos opresso- teste baseado em Agilidade, para cada
res não poderem estar no mesmo item. E maldição de Energia em seus itens, você
cada maldição aumenta a Categoria em II. perde 2 pontos de Sanidade.
ADQUIRINDO ITENS AMALDIÇOADOS MORTE. Sempre que falha em um teste
Independentemente de suas categorias, baseado em Presença, para cada maldição
itens amaldiçoados são liberados apenas de Morte em seus itens, você perde 2
para agentes especiais, oficiais de opera- pontos de Sanidade.
ções e agentes de elite. Exceto se obtidos SANGUE. Sempre que falha em um
através de Pontos de missão. teste baseado em Força ou Vigor, para
Itens Amaldiçoados maiores estão apenas cada maldição de Sangue em seus itens,
disponíveis para Agentes de Elite e de- você perde 2 pontos de Sanidade.
vem ser rolados no dado, não podendo MEDO. Itens de medo têm preços especí-
ser obtidos por mais de uma pessoa cada. ficos, e anulam os de seu elemento secun-
O PREÇO DA MALDIÇÃO dário. Esse preço pode mudar de portador,
CONHECIMENTO. Sempre que falha sempre tendo a ver com como foi encon-
em um teste baseado em Intelecto, para trado ou com a personalidade, sendo deci-
cada maldição de Conhecimento em seus dido pelo próprio narrador da mesa.
itens, você perde 2 pontos de Sanidade.

196
MALDIÇÕES PARA ARMAS maldição, deverá rodar 1d6 e conferir a
Estas maldições podem ser aplicadas lista na próxima coluna:
em armas de qualquer tipo. A modificação dada por esta maldição só
CONHECIMENTO permanece na arma durante 1 rodada.
1d6 Modificação dada pela maldição
Caçadora. A arma persegue o alvo,
1 A bala se torna perfurante e ignora 10 pontos
anulando penalidades por camuflagem de resistência balística.
e cobertura (mas não cobertura total). 2 A margem de ameaça aumenta em 1.
Caso a arma seja de ataque à distância, 3 O dano da arma se torna de Energia.
4 O teste para acertar o ataque recebe +5.
seu alcance também aumenta em uma
5 A arma dá 2d6 de dano de fogo extra.
categoria. 6 Você recupera 1 de sanidade, com o limite má-
Escritora. A arma tem sua parte peri- ximo de 5. Caso já tenha recuperado 5 de sani-
gosa (a lâmina de uma espada, a ponta dade, toda a vez que sair 6, volte a rolar.

de uma lança...) transformada em Ri- Caótica. A arma causa +2d8 de dano con-
tra criaturas de Morte. Uma arma Caó-
tual puro. Ela fornece +10 em testes
tica emite luz arco-íris pulsante.
de ataque, ignora resistência a dano, Congelante. A arma causa +1d6 de dano
converte todo o dano causado para de energia. Quando ataca, você pode
Conhecimento e emana luz como uma gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ata-
tocha. Pré-Requisitos: formidável. que, a vítima fica enredada por uma ro-
Formidável. A arma é encantada para dada. Uma arma congelante é coberta
desferir golpes precisos. Ela fornece +5 por uma camada de gelo e névoa.
Elétrica. A arma causa +1d6 de dano de
em testes de ataque e rolagens de dano.
Energia. Quando ataca, você pode gastar
Magnífica. A arma é encantada para
2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, um
desferir golpes perfeitos. Ela fornece raio atinge outro Ser em alcance curto,
+1d em testes de ataque e rolagens de causando 3d8 pontos de dano de eletrici-
dano. Pré-Requisitos: formidável. dade. Uma arma elétrica emite faíscas e é
Sábia. A arma causa +2d8 de dano con- coberta de arcos voltaicos.
tra criaturas de energia. Uma arma sá- Empuxo. O encantamento não muda o
teste, sendo o mesmo do ataque corpo a
bia emite uma sutil luz pura.
corpo original e ainda é afetada como um
ENERGIA ataque corpo a corpo pelos seus poderes.
Caos. O caos é a melhor das opções. Você Indecisa. A arma causa +1d8 de dano de
Energia, mas todo o dano causado é não
gasta 1 PE e durante a cena, por cada vez
letal. Você pode gastar 1 PE para desati-
que for atacar com a arma que tem esta
var e ativar esta maldição.

197
Trovejante. A arma emite um trovão ri- normal você dispara uma bola de Sangue
bombante a cada golpe. Quando você faz contra um alvo em alcance médio. O alvo
um acerto crítico, o Ser deve fazer um sofre 6d6 pontos de dano (Reflexos reduz
teste de Fortitude. Se falhar, fica atordo- à metade). Uma arma Sangrenta goteja
ada por uma rodada. sangue como uma Hemorragia.
MORTE MALDIÇÕES PARA PROTEÇÕES
Corrosiva. A arma causa +1d6 de dano de CONHECIMENTO
morte. Quando ataca, você pode gastar 2 Animado. Você pode gastar uma ação de
PE. Se fizer isso e acertar o ataque, a ví- movimento e 1 PE para fazer o escudo
tima sofre 4d4 pontos de dano de morte flutuar ao seu redor até o fim da cena.
na próxima rodada. Uma arma corrosiva Você recebe o mesmo bônus na Defesa
exala vapores e goteja Lodo Preto. que receberia se estivesse empunhando o
Paciente. A arma causa +2d8 de dano escudo, mas fica com as duas mãos livres.
contra criaturas de sangue. Uma arma sa- Você só pode ser protegido por um es-
grada emite uma sutil escuridão. cudo ao mesmo tempo.
Venenosa. Quando ataca, você pode gas- Entendedor. Você recebe resistência a
tar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, a Conhecimento 10 e pode gastar uma ação
vítima fica envenenada, sofrendo 1d12 de movimento e 2 PE para gerar arcos
pontos de dano por rodada durante 1d6 voltaicos até o fim da cena. Se fizer isso,
rodadas. Uma arma venenosa verte um lí- qualquer criatura que o ataque em corpo
quido preto e viscoso. a corpo sofre 2d6 pontos de dano de ele-
tricidade. Um item entendedor é deco-
SANGUE
rado com ouro, prata e cobre.
Agressiva. A arma causa +2d8 de dano
Hipnótico. Você pode gastar uma ação
contra criaturas de conhecimento. Uma
padrão e 3 PE para emitir luzes brancas.
arma Agressiva emite luz rubra pulsante.
Inimigos em alcance curto devem passar
Assassina. A arma aumenta os dados de
num teste de Vontade ou ficarão fascina-
dano extra de um ataque furtivo para d8.
dos pela cena. Este é um efeito de encan-
Além disso, quando faz um Ataque Fur-
tamento que termina se qualquer criatura
tivo, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso,
afetada for atacada. Um item hipnótico é
pode rolar novamente quaisquer resulta-
espalhafatoso e colorido.
dos 1 nos dados de dano extra. Ilusório. Você pode gastar uma ação de
Excruciante. A arma inflige dor terrível. movimento e 1 PE para fazer o item adqui-
Um Ser vivo atingido fica fraco. Se já es- rir a aparência de uma roupa comum, mas
tiver fraca, fica debilitada (a condição mantendo suas propriedades (bônus na
máxima que esta arma pode causar). DT, penalidade de Carga...). A Ritual Vi-
Sangrenta. A arma causa +1d6 de dano de são da Verdade revela o item disfarçado.
Sangue. Quando ataca, você pode gastar
2 PE. Se fizer isso, em vez do ataque

198
Refletor. Uma vez por rodada, quando
MORTE
você é alvo de uma Ritual, pode gastar
Cáustica. Você recebe resistência à morte
PE igual ao custo dela para refleti-la de
10 e pode gastar uma ação de movimento
volta ao conjurador. As características da
e 2 PE para fazer o item gotejar ácido. Se
Ritual (efeitos, DT...) se mantêm, mas
fizer isso, seus ataques causam +1d4 de
você toma qualquer decisão exigida por
dano de morte até o fim da cena.
ela. Um item refletor parece espelhado.
Escorregadio. Você recebe +10 em testes
Zeloso. Uma vez por rodada, se um aliado
de Acrobacia para escapar e em testes de
adjacente for alvo de um ataque, você pode
gastar 1 PE para se tornar o alvo do ataque,
manobra contra agarrar. Um item escor-
que então é resolvido normalmente. regadio parece estar sempre coberto de
lodo levemente gorduroso.
ENERGIA Invulnerável. Você recebe resistência a
Acrobático. Você recebe +5 em Acrobacia dano 2 (para escudos) ou 5 (para Proteções).
e ignora a penalidade de carga do item Sombrio. Você recebe +5 em Furtividade e ig-
para testes dessa perícia. nora a penalidade de carga do item para testes
Alado. Você pode gastar 2 PE para fazer dessa perícia. Um item sombrio é escuro, fosco e
asas emergirem de suas costas e receber bem lubrificado, para não fazer barulho.
deslocamento de voo 12m por uma rodada. SANGUE
Você pode gastar 1 PE no início de cada Assustador. Você pode gastar uma ação de
um de seus turnos para manter o efeito. movimento e 2 PE para emitir uma aura de
Defensor. O item é encantado para des- agressividade. Todos os inimigos em alcance
viar golpes. O bônus na Defesa do item curto devem passar num teste de Vontade ou
aumenta em +2. ficarão abalados até o fim da cena. Um item
assustador possui manchas de sangue, ossos
Fantasmagórico. Você pode lançar o Ri-
pendurados e outras decorações horripilantes.
tual Tela de Ruído. Um item fantasmagó-
Esmagador. Este escudo fornece +2 em ataques
rico é Esverdeado e esfumaçado. e dano e tem seu dano aumentado em um dado.
Gélido. Você recebe resistência a Energia 10 Fortificado. Você recebe 25% de chance
e pode gastar uma ação de movimento e 2 (para escudos) e 50% de chance (para Pro-
PE para se cobrir de gelo até o fim da cena.
teções) de ignorar o dano extra de acer-
Se fizer isso, recebe 10 PV temporários. Um
tos críticos e ataques furtivos.
item gélido é azulado e frio ao toque.
Protetor. Você recebe +2 em testes de resistência.
Guardião. O item emite um campo de força
Sangrento. Você recebe resistência a Sangue
que desvia ataques. O bônus na Defesa do
10 e pode gastar uma ação de movimento e 2
item aumenta em +4. Pré-Requisitos: defensor.
PE para fazer o item emitir labaredas até o
Reluzente. Você pode gastar uma ação de
fim da cena. Se fizer isso, no início de cada
movimento e 2 PE para emitir um clarão de
um de seus turnos você causa 1d6 pontos de
luz. Todos os inimigos em alcance curto de-
dano de Sangue em todas as criaturas adja-
vem passar num teste de Reflexos ou ficarão
centes. Um item Sangrento é avermelhado e
cegos por uma rodada. Um item reluzente é
quente ao toque.
polido e brilhante.

199
ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS MENORES
Alguns itens amaldiçoados possuem ca- Icosaedro da Verdade.
racterísticas peculiares, que os tornam Este cristal com 20 lados perfeitamente
únicos em termos de uso, ou não per- iguais, mostra 20 cenas aleatórias do pró-
tencem a nenhum dos tipos de itens ge- ximo dia que acontecerão no mundo, a
rais (armas, proteções e acessórios).
maior parte destas cenas é inútil, porém
Itens especiais contam como itens com
pelo menos uma dela, revela algo impor-
uma maldição para efeitos relacionados
tante para o usuário, mesmo que ele saiba
à sua quantidade de maldições (como
ou não. O narrador não precisa descrever
pontos de vida e preço da maldição).
Exceto quando indicado em sua descri- todas, pois a maior parte é claramente
ção, estes itens seguem todas as demais inútil, só é necessário descrever de 3 a 5
regras para itens amaldiçoados. Eles cenas. Preço: R$ 5.500,00.
podem ter um ou mais elementos, indi- Lança do Conhecimento.
cado na descrição dele. Contam como Quando arremessada, esta lança espe-
itens de categoria II e ocupam 1 espaço. cial de uma mão trovejante se trans-
Todavia os itens escolhem seus porta- forma em um Relâmpago (6d6 de dano
dores. Estes itens podem ser aprimora- de Conhecimento numa linha com al-
dos com maldições ou modificações
cance médio). Quando atinge o fim do
aplicando seus aumentos de prestígio.
alcance ela volta a ser uma lança e cai
CONHECIMENTO no chão. Preço: R$ 4.000,00.
Facas do Conhecimento Lâmina da Luz.
“Facas arremessáveis onde só é preciso De lâmina prateada e reluzente, esta
calcular onde jogar. As entidades de co- espada bastarda especial formidável
nhecimento farão o resto do trabalho.” – causa 2d10 de dano de conhecimento.
Conjunto de facas que dá 2d6+INT de Você pode gastar uma ação de movi-
dano de Conhecimento. Para além de mento e 2 PE para erguer a lâmina da
tudo isto, você recebe ainda o seguinte luz acima de sua cabeça. Se fizer isso,
poder paranormal: ela irradia luz brilhante em alcance
Acerto Preciso: Você rola os ataques com médio até o fim da cena. Todos os ini-
INT + Pontaria, e a sua margem de ame- migos dentro da luz ficam ofuscados.
aça é aumentada de acordo com a sua In- Preço: R$ 4.500,00.
teligência. Preço: R$ 4.500,00.

200
Língua do Deserto. o porta. Ao portar o manual, você perde 5
Esta corrente de uma mão formidável é de PE máximo enquanto a maldição esti-
originária do Deserto do Saara. Você ver ligada a ti, todavia você recebe uma
pode gastar uma ação de movimento e recompensa, como ação completa você
2 PE para transformar a lâmina dela pode pesquisar no manual informações
em sigilos até o fim da cena. Nessa sobre algum assunto específico, e então
condição, o dano da arma aumenta em você recebe +5 em todos os testes basea-
um dado e passa a ser do tipo conheci- dos em intelecto relacionados ao assunto
mento. Você pode gastar uma ação de pesquisado até o final do dia.
movimento e 2 PE para fazer as inscri- Preço: R$4.500,00.
ções brilharem com muita força. Isso
ENERGIA
deixa os inimigos em alcance curto
Anel de Domínio.
desprevenidos por uma rodada.
Preço: R$6.500,00.
Preço: R$4.500,00.
Arco caótico.
Manto da Penumbra
O arco caótico conta como uma arma de
“Um manto escuro e rasgado, marcado arco longo especial formidável que permite
por diversos sigilos que parecem momen- que você some a agilidade ao invés da
taneamente se desprender da capa ao ob- força no dano, mas parece apenas um pe-
servar sua sombra.” – Você pode gastar daço de um arco — não tem corda e não
uma ação completa para fazer uma inves- aceita flechas. Contudo, quando você o
tida e ser momentaneamente transfigu- empunha e faz o gesto de puxar a corda
rado em sombras pela capa enquanto se inexistente, o arco cria uma corda e uma
movimenta. Quando faz isso, você não flecha de energia dourada. O arco do po-
pode ser atingido até ao início do pró- der é capaz de ler suas intenções, produ-
zindo diferentes tipos de flechas energé-
ximo turno (criaturas não podem tocá-lo
ticas a sua escolha.
ou agredi-lo, e rituais de Conhecimento
B Flecha normal. 3d12 pontos de dano
têm sua DT reduzida em 5 para você).
de Perfuração.
Quando o efeito terminar, você deve
B Flecha piedosa. 4d12 pontos de dano
passar em um teste de Vontade (DT 15),
não letal de energia.
para não ficar fraco por uma rodada.
B Flecha explosiva. 3d10 pontos de dano de
Preço: R$ 3.000,00.
energia no alvo e em todas os persona-
Manual de todas as coisas gens adjacentes a ele (essas têm direito a
Um livro em sigilos do outro lado que um teste de Reflexos contra DT de item
mudam de acordo com a leitura de quem para reduzir o dano à metade).

201
B Flecha-rede. Não causa dano, mas deixa em +1d6. Para além disso, as facas garantem
a vítima agarrada por uma rede de o seguinte poder paranormal:
energia. A criatura pode se soltar pas- Acertei?: Toda a vez que seu ataque seja
sando em um teste de Força (DT menor que a defesa do alvo, você acerta; e
Item). A rede se dissipa quando a cria- caso seu ataque passe a defesa do alvo,
tura se solta ou no fim da cena. você erra. Preço: R$ 4.000,00.
Preço: R$ 7.500,00. Máscara do Produtor
Avalanche. “A máscara de um dos produtos dos jo-
Este machado de guerra de energia conge- gos do Anfitrião.” – A máscara do produ-
lante formidável fornece resistência a ener- tor fornece resistência a dano de Energia
gia 10. Você pode gastar uma ação padrão 5. Além disso, você recebe Percepção
e 6 PE para brandi-lo acima de sua ca- sensorial, onde você não depende dos
beça e invocar uma tempestade de gelo seus olhos, pois, enquanto usar a máscara,
que afeta alcance curto ao seu redor. Per- você não poderá receber ataques furtivos,
sonagens na área recebem camuflagem e ganhando também +10 em Percepção.
sofrem 3d6 pontos de dano impacto e 3d6 Preço: R$ 4.500,00.
pontos de energia por rodada. Você não Nitron.
sofre os efeitos nocivos da tempestade (o Este par de luvas te fazem ser capaz de ge-
dano e a chance de falha pela camufla- rar uma moto invisível de energia abaixo
gem) e pode gastar 1 PE no início de cada de seu corpo ao gastar 3 PE. Se usada du-
um de seus turnos para mantê-la. rante um combate, você recebe 30m de
Preço: R$ 4.500,00. deslocamento durante uma rodada e caso
Espada Sortuda. bata em alguém, causa 10d8 de dano de
Esta espada curta de uma mão especial energia, porém sofre 4d8 de dano do
mesmo tipo, para atropelar alguém é ne-
formidável é cravejada de brilhantes. Você
cessário vencer um teste de pontaria ou pi-
recebe +2 nos testes de resistência e pode
lotagem contra um teste de reflexos do
gastar 3 PE para rolar novamente um
alvo, você recebe bônus neste teste como
teste qualquer recém realizado (apenas
se estivesse fazendo uma investida corpo-
uma vez por teste). Se possuir o poder
a-corpo. É possível fazer a moto desapare-
Sorte dos aloprados, em vez disso seu cer quando se quiser com uma reação. Só é
custo diminui em –1 PE. possível ter uma dessas motos invocadas
Preço: R$ 3.500,00. por par de luva. Esta moto é mais rápida
Facas Caóticas que veículos normais, caso utilize ela para
“Facas arremessáveis que funcionam de ma- uma viagem, você diminui o tempo pela
neira anormal, sempre acertando ataques metade e pessoas não ligadas ao paranor-
impossíveis de serem acertados.” – Um con- mal, veem você e ela como um vulto roxo
junto de facas que dá 1d6 de dano de Ener-
passando. Preço: R$ 6.500,00 + treina-
gia, e que, a cada 5 a menos no dado que
mento em pilotagem.
você precisaria para acertar, o dano aumenta

202
MORTE para usar a gargantilha e para cada dia
Besta Entrópica. que usar, rejuvenesce 1 ano. Todavia, o
Esta besta pesada formidável é feita de ma- número de anos rejuvenescidos é subtraí-
deira escurecida, similar a carvão. Quando dos de sua sanidade ou vida máxima (o
usa uma besta explosiva, você pode gastar 3 que for maior no momento).
PE para transformar o virote disparado Preço: R$ 3.500,00.
por ela em uma Bola de Lodo. Você pode Lança teias
mirar esta Bola de Lodo em um Ser ou em “Uma peça de equipamento que fica nos
um ponto no chão em alcance médio. No braços do agente, e que pode ser usado para
primeiro caso, faça um ataque contra o lançar teias.” – Você pode realizar as ações
alvo. Se acertar, ele sofre o dano do dis- Derrubar, Empurrar, agarrar, ou Desarmar,
paro mais 6d6 de fogo. Além disso, todos em alcance médio, com um teste de Pontaria
os personagens a até 6m do alvo sofrem oposto à Luta de seu alvo. Além disso, você
6d6 pontos de dano de morte (Reflexos re- pode usar isso como um gancho para se des-
duz à metade). Porém, se o ataque errar, o locar, fazendo um teste de Pontaria (DT 15)
virote se desfaz em uma nuvem de cinzas para acoplar a teia em uma superfície alta, e
inofensivas. No segundo caso, ela funciona te fornecer +10 em testes de Acrobacia, para
como o Ritual de mesmo nome. Nenhum escalar essa superfície. Após 10 disparos de
teia, o Lança teias tem de ser recarregado.
teste de ataque é necessário e todas as cria-
Lodochete.
turas a 6m do ponto escolhido sofrem 6d6
Esta pochete feita de lodo, é capaz de en-
pontos de dano de morte (Reflexos reduz
golir itens, ela ocupa 2 espaços no inventá-
à metade). Preço: R$ 7.500,00.
rio e pode armazenar até 20 espaços. Itens
Facas Temporais
de qualquer tamanho podem ser colocados
“Facas arremessáveis que aceleram o meta-
bolismo de quem é acertado, causando mais
na Lodochete, caso 1 ser entre nela ele
estrago por dentro.” – Conjunto de facas perde 2d4 de Sanidade por rodada lá. O
que dá 1d6 de dano de Corte mais 2d6 de usuário pode entrar nela com uma ação de
dano de Morte. Para além de tudo isto, você movimento para se esconder recebendo
recebe ainda o seguinte poder paranormal: +15 de Furtividade, mas não podendo fazer
Definhar: As facas lentamente corroem o ações. Ao pegar um item de dentro dela, se
alvo, e a cada faca acertada, o dano au- perde 1 de Sanidade. Preço: R$ 4.500,00.
menta em +1 de dano de Morte no alvo, Maça do Terror.
por cada rodada, até ao fim do combate Esta maça formidável é feita com um osso e
um crânio e permite que você lance a Ri-
(este efeito é cumulativo e a cada 3 facas
tual Crânio voado do Carniçal. Caso já co-
acertadas, o dano base aumentado em
nheça a Ritual, o custo para lançá-la dimi-
+2). Preço: R$ 4.500,00.
nui em –1 PE. Preço: R$ 4.500,00.
Gargantilha da Juventude
Véu de Apneia.
Uma espécie de colar capaz de reverter o
Este manto negro, o permite ser imper-
tempo perdido pelo Personagem e reju-
ceptível enquanto se aproxima da morte
venescer o alvo. Você pode gastar 2 PE

203
voluntariamente. Você pode segurar o Encontro com o Paranormal: Enquanto
fôlego (veja usos de Atletismo) para criar usar a capa, o usuário aumenta +1d20 em
uma ilusão ao seu redor, que faz com que testes de Ocultismo. Preço: R $5.500,00.
sua presença seja desprezada por outros Facas Vingativas
seres, te tornando praticamente imper- “Facas arremessáveis repletas de veias que
ceptível, te deixando praticamente invisí- parecem que possuem vida própria.” –
vel. Caso deixe de segurar o fôlego, to- Conjunto de facas que dá 1d6 de dano de
dos voltam a te ver normalmente. Corte mais 2d6 +3 de dano de Sangue.
Preço: R$ 4.500,00. Para além de tudo isto, você recebe ainda o
seguinte poder paranormal:
SANGUE Vingadora: As facas sentem seu rancor, e
Absorvedora. ao arremessar as facas, você soma metade
Esta proteção leve, tem espinhos retraí- do último dano causado a você.
dos por todo seu interior, colocar ou ti- Preço: R$ 4.500,00.
rar ela causa 3d6 de dano. Ao ser ferido Florete Fugaz.
em combate, ela liberará os espinhos, fa- Este florete de uma mão especial formidável
zendo você começar a ser furado e su- tem o cabo e a guarda trabalhados com
gado pouco a pouco, te fazendo perder prata e pedrarias. Quando usar a Ação
5PV por turno. Normalmente, ela conta Agredir, você pode gastar 1 PE. Se fizer
como uma proteção leve comum, porém isso e acertar um crítico no turno, pode fa-
para cada 5 de dano que o usuário sofrer zer um ataque adicional contra ele Ser.
por ela, a defesa fornecida aumenta em 1. Preço: R$ 6.500,00.
Ao fim da cena, os espinhos se retraem Machado Silvestre.
novamente, causando 3d6 de dano no O cabo e a lâmina deste machado de bata-
usuário. Preço: R$ 4.500,00. lha formidável são cobertos de gravuras re-
Anel de Carne presentando plantas e animais selvagens.
Quando você usa o machado silvestre em
O Anel de Carne aumenta o dado de ar-
um ambiente ermo e ao ar livre, causa +1d8
mas corpo-a-corpo por +1, além de dar
de dano e recebe o poder Trespassar. Caso
+1 na margem de ameaça da arma.
já possua este poder, recebe o poder Um
Capa do culto do Novo Amanhecer
por Um. Preço: R$ 3.500,00.
“Uma capa amarela de chuva coberta de
Vingadora Demoníaca.
Sangue do líder do culto.” – Esta capa
Esta espada longa de duas mãos formidável
garante resistência a dano de Sangue 2, revela todo o seu poder apenas quando
resistência a dano de Perfuração e Im- empunhada por um combatente. Nessa si-
pacto 5, e +1d em testes de Ocultismo. tuação, ela fornece +1d em testes de ataque
Caso o usuário perca mais de metade da e +5 rolagens de dano, +5 nos testes de re-
sua sanidade máxima em uma cena en- sistência contra Ritual ao combatente e
quanto usa a capa, ele fica sobre os efei- aliados em alcance curto, e reduz o custo
tos do Ritual de Ódio. de Ataque Especial em –1 PE cumulativo.

204
ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS MAIORES
Alguns itens amaldiçoados possuem ca- não o seu, a Joia da Alma busca transpor
racterísticas peculiares maiores, que os essa barreira. Para isso, vasculha a memória
tornam únicos em termos de uso, ou não daqueles que a tocam, procurando por fa-
pertencem a nenhum dos tipos de itens lhas — ou fendas — na realidade, algo que
gerais (armas, proteções e acessórios). possa usar como meio para se reunir ao ou-
Itens especiais contam como itens com tro lado. Não é capaz de impor uma ação
duas maldições para efeitos relacionados aos seres de carne e osso, mas se alimenta
à sua quantidade de maldições (como daquilo que enxerga. Isso torna o contato
pontos de vida e preço da maldição). Ex- prolongado algo perigoso, capaz de causar
ceto quando indicado em sua descrição, danos irreparáveis ao espírito do portador.
estes itens seguem todas as demais regras Qualquer um que toque a Joia da Alma
para itens amaldiçoados. Eles podem ter terá seu passado esmiuçado pela pedra.
um ou mais elementos, indicado na des- Como efeito colateral, recuperará ins-
crição dele. Contam como itens de cate- tantaneamente todas as memórias de sua
goria IV e ocupam 2 espaços. Todavia os vida, tanto momentos bons quanto ruins,
itens escolhem seus portadores e não po- desde o nascimento até agora. Por con-
dem ser comprados. Elementos extras es- trariar leis da natureza, muitas vezes isso
tão abaixo do seu nome. acontece de forma dolorosa. Nem todos
estão preparados para o turbilhão de
CONHECIMENTO emoções acarretado pela lembrança. O
A Joia da Alma. portador mantém todas as lembranças
MORTE enquanto segurar a joia. Ao soltá-la, as
No princípio não havia deuses. Nem vida, memórias retornam ao esquecimento.
nem mundo, nem mesmo o próprio tempo. Portar a Joia da Alma fornece +2 em Inte-
Não havia luz ou trevas, calor ou frio. Não lecto. Para ocultistas, o custo para lançar
havia forma nem tamanho, sequer havia o Rituais diminui para 0 PE (custos de apri-
conceito de existir. Foi em meio à não moramentos ainda precisam ser pagos).
existência que o Nada e o Vazio se casaram Empunhar a Joia da Alma exige um teste
e deram origem à Criação e tudo que a de Vontade (DT 20). Se falhar, o perso-
compõe. Engana-se, porém, quem pensa nagem fica atordoado por uma rodada e
que nenhum vestígio restou da aurora do
larga o artefato no chão. Se passar, con-
universo. Há uma fagulha. Um resíduo da
segue segurar a Joia sem efeitos colate-
inexistência que se manifesta na forma de
rais. Mesmo assim, precisa repetir o teste
gema preciosa que ainda hoje busca cum-
no início de cada dia, com a DT aumen-
prir o propósito de sua essência. Os mor-
tando cumulativamente em +1 por dia. Se
tais a chamam de Joia da Alma.
falhar, fica frustrado e leva 2d8 de sani-
É tênue a linha entre a existência e a não
existência. Perdida em um ambiente que dade. Se falhar novamente, fica

205
esmorecido e leva 6d8 de sanidade. Se fa- a forma verdadeira de cada manifestação.
lhar num terceiro teste, sua sanidade se Ela responde de forma telepática ao usu-
esvai, perdendo o personagem perma- ário que se conectou e não precisa gastar
nentemente. Se for um personagem jo- PE’s para ela flutuar.
gador, torna-se um NPC sob controle do Primeira Forma: Chastiefol. É uma
narrador — a Joia não foi feita para ser forma básica que fica flutuando ao redor
empunhada por mortais. de seu usuário. Ela causa o dano de
A Joia da Alma é uma gema indestrutível 2d10+5 de conhecimento e soma o inte-
e semitransparente, lapidada com vinte lecto no seu dano, podendo também ser
faces iguais. Representando cada mem- usado o atributo para os ataques.
bro da primeira seita das máscaras. Verdadeiro. O dano é dobrado, assim
como o intelecto somado.
Bracelete Bestial.
Segunda Forma: Guardião. A lâmina se
SANGUE
torna um tipo de monstro de almofadas
Este bracelete é semelhante a um smar-
twatch atual e consegue registrar toda a que persegue seu companheiro, fazendo
existência e funcionamento de uma cria- com que o adversário acerte o ataque na
tura paranormal e replicá-la em seu usuá- almofada, que faz com que o dano redu-
rio. Após destruir uma criatura paranor- zido seja o dobro da Fortitude do blo-
mal, você pode gastar 5 PE para registrar queador, se bem-sucedido, não recebe o
tal criatura neste bracelete. Uma vez por dano da força do inimigo.
combate, você pode gastar 1 PE pra cada 5 Verdadeiro. Ao invés do normal, reduz o
de VD da criatura, para se transformar nela dano pela metade.
durante 1d4+vig de rodadas, mudando sua Terceira Forma: Fossilização. Ao invés
ficha inteira para a dela. Enquanto estiver do normal, o “Ataque” não precisa de
na forma desta criatura, você por rodada teste, mas sim o alvo que deve fazer um
perde 2 de sanidade atual para cada 25 de teste de reflexos (DT Pontaria) e se fa-
VD que a criatura possuir. Retirar este lhar recebe 2d8 de dano de morte, e se
bracelete é extremamente difícil, pois ele falhar em um próximo teste de Fortitude
está interligado ao sistema neural do ser, com a mesma DT, é petrificado para
para retirar ele é necessário um teste de sempre, só podendo ser retirado através
ocultismo ou medicina DT 30 e uma ação de Intervenção do Medo.
completa ou de interlúdio. Verdadeiro. Ao invés do normal, se falhar
Chastiefol. no primeiro teste, já fica sob a petrificação.
ENERGIA MORTE Quarta Forma: Girassol. Você consegue
Uma lança senciente caçadora Formidável disparar cerca de 10 projéteis finos, que
e Escritora. Seus ataques alcançam o alvo e causam 1d4 de dano de energia cada (Re-
têm um total de oito formas diferentes flexos DT Pontaria reduz metade), role
de ataque, podendo trocar de forma gas- 1d10 projéteis para um que acertar.
tando 1 PE. Em NEX 50% você pode usar Verdadeiro. Muda o dano para d8.

206
Quinta Forma: Aumentar. Você conse- de ataque. Porém, o verdadeiro poder
gue criar milhares de lanças que fazem desse arco aparece quando o usuário jura
ataques sucessivos. Assim, faça um teste em voz alta matar o oponente. Feito isso, o
de pontaria com Intelecto, se passar, arco tem seus efeitos dobrados contra o
causa 6d6 de dano de conhecimento. alvo jurado, mas o efeito se torna inverso
Verdadeiro. Muda o dano para 6d12. contra outros inimigos, com isso, sofrendo
Sexta Forma: Vestimenta Yggdrasil. Uma -10 em todos os ataques e o dano é redu-
forma de armadura cobre o corpo de seu zido pela metade. Esse efeito dura até 7
usuário ou companheiro, fornecendo seu dias ou até a morte do alvo jurado (o que
intelecto como bônus de defesa. acontecer primeiro). Você só pode usar o
Verdadeiro. Aumenta a defesa em +5. juramento novamente quando o efeito do
Sétima Forma: Luminosidade. Você con- juramento anterior acabar.
segue usar o ritual Luz sem nenhum custo Arcabuz.
(ainda deve pagar por aprimoramentos). CONHECIMENTO
Uma arma muito antiga, reminiscente do
Verdadeiro. Você consegue usar a versão
século XV, mas que de alguma forma ainda
verdadeira do ritual sem custos.
se mantém funcionando perfeitamente,
Oitava Forma: Polen Garden. Um Jardim de
pólen é criado ao redor de todos aliados em
apesar das rachaduras que cercam toda a
alcance curto, você pode gastar uma quanti- superfície do objeto e emitem uma suave
dade de PE à sua escolha, e para cada PE luz rosada do interior de suas fissuras. Em
gasto, os aliados recuperam 2d6 de vida. seu cabo de madeira está gravado um selo
Verdadeiro: Muda a cura para 2d8 para cada PE. contendo a letra M. O arcabuz é uma arma
Lost Vane. simples, de fogo e de uma mão que fornece
SANGUE ENERGIA +2 em testes de ataque. Sempre que dispara
Uma Espada de uma mão ágil Vibrante e esta arma, o usuário deve rolar 1d6 junto
Sanguinária consegue criar cópias suas. com o teste de ataque. O resultado do d6
Gaste uma quantidade de pontos de es- define qual o dano da arma nesse disparo:
forço à sua escolha, e para cada 2 PE você 1) d4; 2) d6; 3) d8; 4) d10; 5) d12 e 6) rola um
novo dado e dobra. Assim, o Caos é algo
recebe um novo clone que fornece +2 em
que define o quão forte seu ataque é, e as-
Defesa e dano. Os clones funcionam
sim, uma arma que consegue ser extrema-
como no ritual Embaralhar.
mente forte, tal qual ela se torna extrema-
ENERGIA mente forte. O crítico dessa arma é 20/x2.
Arcos Gêmeos. Baralho do caos.
SANGUE CONHECIMENTO
Uma arma de disparo dupla, similar ao Este artefato parece um baralho comum,
Arco caótico, porém, além dos efeitos dele com cartas bastante gastas. Ele pode ser
em sua natureza, o usuário recebe +1d em usado para jogos como Pôquer e fornece
testes de pontaria, e o usuário pode gastar +10 em testes de enganação para jogos ao
+2PEs para aumentar em +2 em seus testes seu usuário — mas caso ele abuse da sorte,

207
o bônus se transforma em uma penali- D% Carta Efeito
dade de –10. O narrador decide o que é 01-05 Abismo Recebe Resistência a dano
“abusar da sorte”. Porém, o verdadeiro 06-09 Amigo Um dos seus aliados te trai
poder do Baralho do Caos se revela 10-14 Anel +5 Pontos de Esforço
15-19 Árvore +10 Pontos de vida
quando um personagem diz “Eu aposto
20-24 Coração +1 em um Atributo à escolha
tudo” e saca de uma a quatro cartas, a sua
25-28 Crânio Enfrente uma cópia sombria
escolha. O artefato muda para ter 22 car-
29-33 Donzela Derrote uma criatura e suba de NEX
tas, cada uma com um símbolo específico.
34-38 Fogo Ressuscite ao morrer
As cartas devem ser sacadas ao mesmo 39-43 Gema Receba um tesouro mundano
tempo e seus efeitos acontecem instanta- 44-48 Lua Receba 1D4 Intervenções do Medo
neamente — para o bem ou para o mal. 49-52 Martelo Perca todos os itens paranormais
Role 1d% na tabela ao lado para cada 53-56 Noite –2 em testes de resistência
carta, para saber qual foi sacada (role no- 57-60 Presas Perca todos seus pontos de Prestígio
vamente resultados repetidos). Um per- 61-65 Servo Receba serviços de um espírito
sonagem Veterano em Enganação pode 66-70 Sol Uma arma paranormal
fazer um teste (DT 30) para ignorar uma 71-75 Tentáculo -1 em um atributo aleatório
carta que não queira e sacar outra no lu- 76-80 Tolo -5% em NEX e saque outra carta
gar (apenas uma vez). Quando é usado 81-85 Trono +1d em Diplomacia
dessa forma, o Baralho do Caos desapa- 86-90 Vizir Receba uma resposta qualquer
rece, para reaparecer em uma mesa de 91-94 Nada Escape de um perigo qualquer
jogo qualquer do mundo. Dizem que ele 95-98 Vazio Sua Alma deixa seu corpo
99-100 Curinga +5% em NEX ou duas cartas.
já apareceu nas mais imundas tavernas
portuárias e nos mais elegantes salões de B Árvore. A árvore da vida fortalece seu
palácios, transformando mendigos em corpo. Você recebe +10 PV perma-
reis e reis em mendigos. nentemente.
B Abismo. As profundezas do mar o pro- B Coração. Você recebe +1 em um atri-
tegem. Você recebe resistência 10 a um buto a sua escolha permanentemente.
tipo de dano definido aleatoriamente. B Crânio. Uma versão feita de sombras de
B Amigo. Um de seus aliados racionais você surge e o ataca. A sombra tem as
irá traí-lo no pior momento possível mesmas estatísticas que você e é imune a
(fornecendo seu benefício para um ini- qualquer ataque que não seja desferido
por você. Seus amigos podem ajudá-lo
migo ou fazendo outra coisa, a critério
fornecendo bônus.
do narrador). A traição ocorre em no
B Donzela. Uma bela mulher (ou homem)
máximo um ano.
surge e o chama. Se você for na direção
B Anel. Um aro de energia colorida surge
da mulher, ela se transforma em um
ao seu redor e então desaparece. Você
monstro com nível de desafio igual ao
recebe +5 pontos de esforço permanen-
seu NEX –5. Se você vencer o monstro
temente.
sozinho, sobe de nível imediatamente.

208
Se o monstro o vencer, deixa-o incons- afinidade com Energia, em vez disso
ciente e desaparece. sofre –2 em todos os testes de resistên-
B Fogo. Uma chama queima dentro de cia permanentemente.
seu peito. Ela não machuca — em vez B Tentáculo. A visão enlouquecedora
disso, se você morrer, voltará à vida dos tentáculos impõe –1 em um atri-
com todos os seus PV, PE e SAN res- buto permanentemente. Para definir o
taurados. A chama então se apaga. atributo, role 1d10, sendo “1-2” Força,
B Gema. Recebe 3 itens de prestígio IV à “3-4” Agilidade e assim por diante.
escolha do narrador. B Tolo. Você perde 5% de NEX e saca
B Lua. A carta aparece como uma lua outra carta. Esse efeito não pode re-
cheia (quatro intervenções), nova (três), duzi-lo a menos de 5% de NEX.
crescente (dois) ou minguante (um De- B Trono. Você recebe +1d em Diploma-
sejo). As intervenções do outro lado cia permanentemente.
devem ser usadas até o fim da cena. B Vizir. Você recebe a resposta para uma
B Martelo. Um martelo de energia surge pergunta qualquer. A resposta pode ser
na sua frente e bate contra o chão. A tão precisa ou vaga quanto o narrador
onda de choque destrói todos os itens decidir, mas nunca será mentirosa. Este
paranormais e amaldiçoados que esti- benefício deve ser usado em até um ano.
verem com você. B Nada. Uma das forças primordiais da
B Noite. Você sofre –2 em todos os testes Criação surge para protegê-lo de
de resistência permanentemente. Se qualquer ameaça. Em termos de jogo,
for de afinidade com energia, em vez quando você usa este benefício, qual-
disso role uma arma paranormal. Se quer ataque ou efeito contra você é
não gostar do resultado, você pode ro- anulado e você se torna imune a tudo
lar uma segunda vez. por uma rodada. Este benefício deve
B Presas. Todo o dinheiro e itens mun- ser usado em no máximo um ano.
danos que você possui — não apenas B Vazio. Sua alma é transportada para o
aqueles que estão com você — viram pó vazio entre os Planos. Seu corpo conti-
(em termos de jogo voltam para pa- nua funcionando, mas em coma. Cabe
tente de recruta). aos outros personagens descobrir como
B Servo. O servo é alguém que morreu salvá-lo! Converse com o narrador para
com uma dívida de honra. Ele vai se construir um novo personagem ou jogar
redimir servindo-o até seus serviços com um NPC aliado do grupo enquanto
seu personagem original estiver preso.
não serem mais requisitados. O servo é
um aliado de um tipo à sua escolha. B Curinga. Você escolhe entre ganhar
B Sol. Role uma arma paranormal. Se poder pessoal (em termos de jogo, +5%
não gostar do resultado, você pode ro- de NEX) ou sacar mais duas cartas. A
lar uma segunda vez. Se você for de escolha é óbvia. Ou não?

209
Indústria Gladius nomes lendários. Após ser usada por algum
MORTE tempo, sempre acaba em algum local inós-
“Uma katana que, quando retirada da bai- pito de onde só pode ser tirada por um
nha, começa a soltar chamas azuis.” – A mortal digno. Pode estar no fundo de um
INDÚSTRIA GLADIUS aumenta em +1 lago, ou cravada em uma pedra, selecio-
o custo de maldição. Esta arma pode ser nando quem pode arrancá-la.
usada em combate, dando 1d12 de dano de A Espada-Deus é uma arma pesada de duas
perfuração, e 4d6 de dano de Energia, dei- mãos Especial Maciça Certeira Esmagadora
xando o alvo Em Chamas (crítico 20/x2). Harmonizada Lancinante e Predadora, com
Para além de tudo isto, você recebe ainda dano básico de 2d12. Alguns estudiosos e
os seguintes poderes paranormais: armeiros dizem que seu fio é tão fino que
EU SOU DEUS: Quando você puxa a ka- pode cortar qualquer coisa e em todos os
tana, você fica com uma sensação de imorta- Planos de existência simultaneamente. Por
lidade, não falhando em testes de Vontade. isso, a espada-deus ignora resistência a
Ataque Rápido: Uma vez por rodada dano e seus acertos críticos afetam até
você pode gastar 2 PE para atacar um mesmo personagens imunes a acertos críti-
alvo novamente. cos. A espada-deus é indestrutível.
Reflexos Avançados: Você ganha +5 em Quando há chance de combate, a Es-
Reflexos. pada-Deus vibra na mão do usuário, ou
Agilidade Aperfeiçoada: Enquanto esti- mesmo na bainha. Apenas personagens
ver com a katana na mão, você ganha +1 com pelo menos NEX 50% e Veteranos
em Agilidade. em luta podem usar a espada. Os demais
erram todos os ataques com a arma.
MEDO
Quando está aguardando seu próximo
A Espada-Deus.
usuário, a Espada-Deus não permite que
CONHECIMENTO
um personagem que não cumpra esse
A Espada-Deus não é um objeto sagrado.
pré-requisito tire-a de onde está.
Não é poderosa porque foi abençoada por
Fisicamente, a Espada-Deus é surpreen-
um deus. A Espada-Deus é, ela própria,
cultuada. Ela oferece bênçãos, possui clé- dentemente simples. Seu cabo é forrado
rigos, ouve preces. Alguns têm dificuldade com couro, seu guarda mão é uma barra
de entender como um objeto pode ser alvo de metal simples, sua lâmina não possui
de adoração — mas, ao olhar pela janela, adornos. Seu poder real não se revela na
qualquer um é capaz de ver alguém que ve- aparência — apenas no combate.
nera o ouro ou uma bandeira ou uma está- Bastão divino.
tua. Pessoas veneram objetos o tempo ENERGIA
todo. Foi empunhada por incontáveis he- Um tipo de nuntchaku de três quebras que
róis e vilões, mas os nomes desses mortais consegue alcançar seus inimigos, assim,
foram esquecidos — a arma é maior que to- seus testes de luta conseguem acertar opo-
dos, já chamada de Excalibur e outros nentes de até 9m de distância. Ela é uma

210
arma de uma mão adaptável e ágil, causa Julgamento do Outro Lado.
2d10 de dano de medo em seus oponentes, TODOS
e consegue acertar até 2 oponentes ao Esta espada amaldiçoada lancinante é ape-
mesmo tempo, contanto que a distância nas usada por aqueles que jamais trans-
somada que a arma precisa percorrer não cenderam. Caso seja empunhada por um
seja superior a 9m. Além disso, essa arma personagem que saiba lançar rituais ou
permite que você faça testes de crime a tenha algum poder Paranormal, ele fica
essa distância para roubar pessoas. Exausto e Fraco até o fim da cena, e
Estrela do amanhecer, Aldan. perde 5 PEs por rodada que empunhar.
MORTE Ela causa 2d12 de dano de Corte em to-
Uma Esfera que é capaz de canalizar a en- das as criaturas paranormais, e 2d8 de
tropia de forma extremamente eficiente, ela
dano corte em personagens. Você pode
dobra sua presença somada nos pontos de
trocar seu poder de classe por uma nova
esforço, além disso, você uma vez por dia
pode gastar 6 PEs para fazer um teste de
habilidade dessa espada.
Ocultismo DT 30, e se o fizer, todos efeitos, Proferir um julgamento gasta uma ação
alcances, alvos e área, etc. São dobrados. de movimento, a menos que a descrição
Essa esfera escura não precisa empunhar, diga o contrário.
e fica orbitando o seu portador como se Julgamentos que não têm um efeito ins-
fosse um satélite que monitora os ata- tantâneo duram até o fim da cena.
ques. Permitindo que você mude qual- Um mesmo ser pode ser alvo de vários
quer teste de resistência para Ocultismo, julgamentos diferentes, mas os efeitos do
mas você perde 1 PE máximo enquanto mesmo julgamento não se acumulam.
esse efeito estiver ativo. B Julgamento do Outro Lado: Arrepen-
Folha de Arnaldo. dimento. Você pode gastar 2 PE para
MORTE marcar um inimigo em alcance curto.
Esta folha anteriormente pertencia ao Na próxima vez que esse inimigo acer-
grimório de Arnaldo Fritz, que possuía tar um ataque em você ou em um de
capacidades de alterar todo o paranor- seus aliados, deve fazer um teste de
mal. Esta pequena folha te dá parte deste Vontade (DT For). Se falhar, fica ator-
poder permitindo modificar um pouco doado no próximo turno dele. Você só
mais as regras as qual não está preso. Ao pode proferir este julgamento uma vez
estar sendo empunhada por um marcado por cena contra cada criatura.
este item fornece +2 de limite de PE por B Julgamento do Outro Lado: Autori-
rodada para o usuário. dade. Você pode gastar 1 PE para co-
Jaqueta de Veríssimo. mandar um personagem em alcance
SANGUE curto. Faça um teste de Diplomacia
oposto pelo teste de Vontade dele. Se
você passar, ele obedece a um comando
simples como “pare” ou “largue a

211
arma”. Se o alvo passar, fica imune a esse B Julgamento do Outro Lado: Recupe-
efeito por um dia. Essa habilidade não ração. Você pode gastar 2 PE para
funciona com criaturas de 0 de intelecto. marcar um inimigo em alcance curto.
B Julgamento do Outro Lado: Coragem. Até o fim da cena, quando você acerta
Você pode gastar 2 PE para inspirar um ataque corpo a corpo nesse ini-
coragem em um Personagem em al- migo, recupera 5 pontos de vida.
cance curto, incluindo você mesmo. O B Julgamento do Outro Lado: Sugada
personagem fica imune a efeitos de Mortal. Você pode marcar um inimigo em
medo e recebe +2 em testes de ataque alcance curto. Quando acerta um ataque
contra alvos de VD maior que o nível corpo a corpo nesse inimigo, você recebe
dele * o número de jogadores. 2 PE temporários. Você só pode proferir
B Julgamento do Outro Lado: Corte este julgamento uma vez por cena. Se o
alvo possuir PE, esse mesmo valor em PE
Paranormal. Quando você ou algum
é retirado do adversário.
ser adjacente a ti for alvo de um ritual
B Julgamento do Outro Lado: Vindica-
que tenha como resistência Fortitude
ção. Você pode gastar 2 PE para mar-
ou Reflexos, você pode fazer um teste
car um inimigo que tenha causado
de Luta oposto ao Ocultismo do con-
dano a você ou a seus aliados na cena.
jurador, se passar, anula o efeito do ri-
Você recebe +2 em testes de ataque e
tual. Para fins narrativos, você corta o
+1d8 em rolagens de dano contra o ini-
ritual ao meio e sua arma o absorve.
migo escolhido, mas sofre –5 em testes
B Julgamento do Outro Lado: Destruir.
de ataque contra quaisquer outros al-
Ao atacar uma criatura paranormal, ela
vos. No 25% NEX, e a cada 25% se-
se torna anti-criatura respectivo, e
guintes, você pode pagar +1 PE para
causa o dano do elemento que tem
aumentar o bônus de ataque em +2 e o
vulnerabilidade.
bônus de dano em +1d8. O efeito ter-
B Julgamento do Outro Lado: Justiça.
mina caso o alvo fique inconsciente.
Você pode gastar 2 PE para marcar um
B Julgamento do Outro Lado: Perseguição.
inimigo em alcance curto. A próxima
Você pode gastar 1 PE para marcar um
vez que esse inimigo causar dano em alvo em alcance longo. Pelo restante da
você ou em um de seus aliados, deve cena, sempre que se mover na direção
fazer um teste de Vontade oposto ao desse alvo, você se move com o dobro de
seu teste de Intimidação. Se falhar, so- seu deslocamento.
fre dano de medo igual à metade do Kronorium
dano que causou. CONHECIMENTO ENERGIA MORTE
B Julgamento do Outro Lado: Libertação. c hwug ya dkhpjf w vxee epw
Você pode gastar 5 PE para cancelar uma kgyaq jsh. s zfyqaygvg
ug lgc ugos ggm hgh s lmrkz
condição negativa qualquer (como aba- fye obgeavzru epselj a
lado, paralisado, etc.) que esteja afetando kurj vf vzeaebcwtaya...
um personagem em alcance curto. qua ymmaymq, ka ygj
evumhsn evvje bq

212
vperfdpyts. ze iwnbmihv s testemunha e manipula tudo. O cajado
zkna, sc zdnig aag permite ao personagem lançar qualquer
sfdsug, egljc v mds
hmjtwxsf vz byhoygog. py Ritual que conheça ou tenha ouvido falar
jyjmg hmz omdhze kgym y como se fosse uma habilidade paranor-
xwnlfjdm, nqgnsug, kdci-
silv w agrkfj wd mh em bi- mal, sem precisar gastar pontos de Es-
bsi. ljpylwv, shmzxc gize forço. O personagem ainda pode usar
cwm a kughg vkom dqrvvf s
xmphsbsi ujzqyuj md ym- aprimoramentos, mas precisa pagar por
mlts kjftgqkq. oj dvj j eles. Lançar um Ritual exige um teste de
xglfj, nfuz bchrz evlvpc Ocultismo (DT 20 + o custo em PE da
ts nmr kvzgtoyw dssukq,
avk iwxqzu ihs zfaapco- Ritual, incluindo aprimoramentos). Se o
xsf ipq bugzbr. kz rmh teste falhar, o Ritual não funciona ou
gjtiw j byigvvf, wgm lqc
owis xalislmvfxuyi, avk jw provoca algum efeito imprevisível (alvo
aap icwjv g agrkfj, trocado, efeito invertido, Teletransporte
gsjdsyjcmarezzru wms
rujzruqzj, f ddhpe snlr para um local diferente...) ou assim pa-
wh omdgoselz ystoiur wh rece. Na verdade, sempre que um ritual
fmtcn efezzreg ys yan-
fmhwv, kvfya yigde, gsmm “falha”, isso quer dizer que o Outro
oks jk rujzruqdevfoaq Lado está no controle — e as coisas estão
dsgw iwqqjqrjk esj saindo exatamente como ele planejou,
oykgze gjjnjuavk es
cuqjcmar, wgq defxs tgh seguindo algum plano intrincado e des-
csu c nwl xpfshc nwas conhecido pelo portador do cajado. Ape-
auve, sqaksiPE givdhmzd
rydj vv hmazbshs ewnec sar de poderoso, o Olho do Outro Lado
isilzvj. a nqbduf é uma peça pouco conhecida. Reco-
uvgqqrj hfj nmzuf per
lmmeurds as z yyycm vf ipq nhecê-lo e descobrir como usá-lo exige
m fomsugsa bu sqaks-gm. um teste de Ciência (História) DT 35.
O Olho do Outro Lado.
MORTE
CONHECIMENTO
Cutelo Potencial.
O Olho do Outro Lado, uma gema ama-
SANGUE
rela segura por um cajado de madeira
Um cutelo que é uma espada com +12 de
fossilizada. As extremidades do cajado
dano de morte (1d10+12 como base) com
são ligadas por uma corrente, cujo com-
espirais e veias ao seu redor. Ao acertar
primento pode variar paranormalmente.
ataques consecutivos recebe uma quanti-
Cultistas de Medo foram encarregados
dade de PEs igual à quantidade de acer-
de esconder o artefato, onde deveria ser
tos acumulados anteriormente. Logo, ao
encontrado pela pessoa certa. O portador
acertar o 4° golpe, você recebe 3 PE.
da peça acreditaria ser capaz de usar um
Você pode receber no máximo o Máximo
ritual poderoso, quando na verdade esta-
de PE por rodada que pode ser gasto pelo
ria servindo aos interesses do Outro
seu personagem. Todavia, a brutalidade
Lado. De fato, o Olho carrega parte da
desse cutelo se revela ao usuário cortar o
consciência do próprio outro lado, que

213
próprio braço com a arma após acertar 3 por cena trazer o caos temporal ao bater
ataques na cena. Ao fazer isso, ele pode o martelo ao chão, gastando 10 PE, raios
gastar 3PE para ficar sob o efeito de Ódio negros e esverdeados se chocam com to-
incontrolável, mas podendo escolher seu dos os inimigos em 1d10 metros, então,
alvo com um teste de Vontade DT Ritual, role 1d8 para cada alvo atingido, se for
ou gastar 5PE para ficar sob o efeito de aliado, cura a soma desse valor, e se ini-
Forma Monstruosa. Cortar o braço é uma migo, recebe esse dano como metade
ação completa. Os rituais podem ser apri- sendo energia e metade sendo morte.
morados normalmente. Vira Tempo.
Fuzil Versátil. CONHECIMENTO ENERGIA
CONHECIMENTO Um artefato misterioso que tem a capa-
Um fuzil de caça especial que permite cidade de quebrar as leis do tempo, ou
com que o usuário faça tiros magníficos manipular elas até certo ponto. Em uma
com capacidades sobrenaturais e ambí- cena que não ofereça perigo, você pode
guas. Ele tem os mesmos status de um fu- gastar 6 PEs e receber 2d8 de dano de sa-
zil de precisão, porém metade do dano nidade para voltar 1d4 cenas com até 5
causado é de morte e a outra metade é de pessoas, ou, a critério do narrador, um dia
conhecimento. Porém, se um aliado for inteiro no passado, porém, você literal-
um alvo 2PE são sugados pela arma para mente é movido do presente para aquele
mudar o efeito para cura durante um tiro, tempo, então, terão dois dos viajantes. Po-
assim, curando o dano que seria causado. rém, tudo tem um preço. Toda vez que se
A arma é inteligente e discerne quem é encontrarem num mesmo lugar que estava
inimigo do seu usuário ou quem é aliado, anteriormente (Os dois “eus” estiverem na
e se o seu portador tem energia, ela é re- mesma sala), você deve fazer testes de fur-
tirada para que os seus aliados não se ma- tividade para não ser visto. Caso seja, você
chuquem por acidente em um combate enlouquece instantaneamente. As memó-
onde ele normalmente seria protegido rias suas serem alteradas dessa forma não é
por quem a segura de forma conectada. algo que um humano normal possa supor-
tar como se nada fosse. Assim, todo per-
Gideon.
sonagem que ver sua versão do futuro,
ENERGIA
enlouquece instantaneamente.
Um machado gigante que se adapta ao
tamanho de seu usuário, ele pode mudar SANGUE
entre qualquer categoria de tamanho, Fragmentos do Poder.
mas sempre será uma arma especial de seu CONHECIMENTO
tipo. O martelo reflete e contempla o in- Estes itens existem nas mais diversas for-
terior dos sentimentos de seu usuário mas, porém como forma geral, eles são
como um caos interminável, uma espiral uma parte de um corpo, estes itens po-
anárquica, então o usuário pode uma vez dem ser comidos por um ser para adquirir
+1 em um atributo permanentemente

214
relacionado àquele item, por exemplo: 10 de dano causado e 1 de sanidade a cada
um cérebro para inteligência, uma língua 20 de dano causado.
para presença, um fígado para constitui- Rubis de Aurora.
ção um bíceps para força ou um pé para CONHECIMENTO
agilidade. Ao consumir um destes itens, o Um presente do Serafim vermelho, os
ser adquire um trauma eterno em troca Rubis de Aurora foram criados pelas relí-
do poder, por isto perde 20% da sua sani- quias e quase foram a causa de sua morte.
dade máxima atual. Um ser só pode con- Cada um, se destruído, destruiria tam-
sumir este item 1 vez para cada atributo. bém o que estivesse secretamente ligado
Lâminas do Caos. a ele — sem que fosse possível descobrir
ENERGIA qual rubi pertencia a quem. Entregues a
Duas lâminas avermelhadas e douradas cada relíquia após sua criação, seriam
conseguem emanar fogo quando atacam. mantidos como provas de confiança. As
Na Grécia antiga, haviam lendas de que o gemas não podem ser danificadas por
Deus da Guerra ordenou que Hephaes- mortais. Além disso, não podem ser de-
tus fizesse a arma suprema, para que seu tectadas por meios ritualísticos. Mesmo
leal servo estivesse com armas invencíveis sem saber a quem estava ligada, cada relí-
em todos os aspectos. Ela então é uma quia guardou em lugar seguro a gema em
arma viva que evolui em combate. São sua posse. No entanto, conseguindo o
duas lâminas acorrentadas ao braço do que parecia ser impossível, o Serafim
usuário que são armas de uma mão especi- Vermelho roubou todos os rubis. Ele foi
ais que causa 1d10 de dano de sangue, mas descoberto e julgado antes de descobrir
podem ser usadas com o combater com como utilizá-los, mas teve tempo de es-
duas armas como se fossem leves. Seus condê-los em sua criação, a Dama de
ataques alcançam até 3m de distância, e a Sangue. Os Rubis estavam desaparecidos,
cada inimigo abatido recebe +1d6 de mas nenhum mortal poderia danificá-los.
dano de energia pelo resto da cena (cu- Mesmo assim, para evitar riscos, a Magis-
mulativo) emanando uma aura azulada e trada decretou que as ligações vitais entre
escarlate a cada vez que se aprimora. O os rubis e as Relíquias fossem rompidas.
portador tem os efeitos de descanso do- E assim foi feito. Mesmo sem essa cone-
brados sempre, não precisa comer e dor- xão, as gemas ainda eram poderosas, pois
mir por completo é apenas 4h, além de traziam parte da essência das relíquias. Os
ficar imune às condições de fadiga. Po- Rubis de Aurora trazem grande poder a
rém, tudo tem um preço. O jogador sem- quem encontrá-los. Cada Rubi fornece a
pre vai recuperar metade dos limites de seu portador 50*seu NEX. Para isso, a
PE por rodada como sanidade (tendo que gema deve ser incrustada no corpo do
usar a ação relaxar para recuperar nor- personagem, o que exige um teste de
malmente), porém perde 1 de vida a cada Medicina (DT 25). O efeito leva um dia
para se manifestar. Por sua

215
invulnerabilidade, cada Rubi fornece re- para ser empunhado apenas por uma
sistência a dano 2 e +2 em testes de resis- mão, sendo assim, qualquer um que não
tência, cumulativos com efeitos já exis- seja digno do mesmo, sequer consegue
tentes — incluindo outros rubis, caso te- levantar o machado, mesmo com as duas
nha dois rubis, pode trocar os +2 por +5. mãos, todavia, para os que são dignos é
Por fim, por sua indetectabilidade, cada tão leve quanto uma pluma, sendo uma
rubi torna o portador mais difícil de ob- arma de peso nulo. Durante o dia, e du-
servar por meios ritualísticos. Um conju- rante a presença de um sol o usuário re-
rador que lance um Ritual de adivinhação cebe +2d de ataque e dano. Todavia, se
contra o portador de um destes artefatos torna tão arrogante que é desconfortável
deve passar em um teste de Ocultismo estar ao lado dele, em NEX 75%, o usuá-
(DT 25 + a quantidade de rubis) ou o Ri- rio pode, uma vez por dia, criar um sol
tual não terá efeito. artificial ao seu redor até o fim da cena,
Ritta, o Machado do Demônio. para receber os bônus fora do tempo.
ENERGIA Mas recebe 2d6 de dano de sanidade e
Um machado com o nome de uma don- perde um PE.
zela amada pelo sol, um machado feito

216
ITENS AMALDIÇOADOS DE CRIATURAS
SANGUE ação padrão para espremer uma flor pró-
ANIQUILAÇÃO xima a alguém, que emite um pó vermelho.
Manto Espinhento: Uma capa feita de carne O alvo deve fazer um teste de Vontade
e ossos vermelhos, com espinhos que cres- (DT 25). Se passar, fica enjoado por 1 ro-
cem com o tempo. Ela fornece +5 em intimi- dada. Se falhar, deve jogar 1d3: 1) a catego-
dação, RD 10 (exceto contra dano de morte) ria de atitude em relação a você melhora
e resistência a sangue 10. Ocupa 2 espaços. em um passo (Livro de Regras página 45),
Ao reagir, você pode gastar 4 PE para lançar 2) fica apavorado, fugindo de você, 3) fica
os espinhos do manto, atingindo todos os confuso por até 2 rodadas. A flor se desfaz
seres adjacentes em um raio de 10 metros, após seu uso. Uma dama de sangue pode
causando 4d6+6 de dano de sangue (reflexos deixar até quatro flores.
DT 25 reduz a metade). Você só pode usar ENPAP-X
esta habilidade uma vez por cena.
Fortalecer pela Dor: Quando o Enpap-x
CARENTE
morrer, sigilos vermelhos surgem no per-
Ferrão Mortal: Ao derrotar o Carente, o
sonagem que o eliminou, aplicando na sua
primeiro que tocá-lo tem uma sensação es-
proteção a maldição Sádica. Caso o joga-
tranha em seu corpo, podendo invocar um
dor não possua uma proteção, os sigilos
ferrão de sangue em sua mão. Você pode
surgem no alvo com proteção mais pró-
gastar 3 PE para fazê-lo surgir quando qui-
ser. Ele é uma arma corpo a corpo simples
ximo. Caso ninguém possua uma proteção,
que causa 1d8 de dano de sangue e pode esta recompensa não pode ser escolhida.
aplicar um dos efeitos a seguir, uma vez por Correntes Furiosas: Correntes banhadas
cena. Esta recompensa conta como uma em sangue e com sigilos cravados, que bri-
maldição de sangue. lham em vermelho. As correntes são uma
Sugar Doença: Você cura o sangue de um arma tática, corpo a corpo e de uma mão,
alvo. Você deve fazer um teste de Fortitude que causa 1d8+2 de dano de sangue (crítico
(DT 20). Se passar, você causa 1d6 de dano 20/x2). Toda vez que acertar um ataque, as
de sangue e retira uma doença que esteja correntes brilham mais intensamente, re-
afetando o alvo. Se falhar, você transfere a cebendo um bônus cumulativo de +2 no
doença para você, que continua no estágio dano. Ou seja, se acertar um ataque, no se-
em que estava no alvo. gundo ataque ganha +2. Se acertar o se-
Apodrecer corpo: Você danifica os órgãos in- gundo, no terceiro ganha +4. E se acertar
ternos de um alvo. Ao atacar um inimigo, ele o terceiro, ganha +6. Caso erre um dos ata-
deve fazer um teste de Fortitude (DT 25). Se ques, você perde todos os bônus. Os bônus
falhar, sofre 2d8 de dano de sangue e fica san- duram até o fim da cena.
grando. Se passar, fica enjoado por 2 rodadas.
KERBEROS
DAMA DE SANGUE
Cabeça Sangrenta: Uma das três cabeças
Flores Escarlate: Flores vermelhas, que
do Kerberos, que diminuiu consideravel-
emitem um aroma hipnotizante, confun-
mente e sangra o tempo todo. Ocupa 2
dindo sentimentos. Você pode gastar uma

217
espaços. A cada 20 PV perdidos, você acu- morrendo) e o líquido é expelido, formando
mula sede de sangue na forma de um ata- uma poça e podendo ser colocado em um
que extra. Você pode liberar uma parte da recipiente novamente. Se o líquido for jo-
raiva e gastar 3 PE por ataque para exe- gado em uma criatura paranormal, ele foge e
cutá-los como ação livre na sua rodada, até fica em uma poça longe do ser. Se a criatura
acabar com os ataques acumulados. Caso for de sangue, ela absorve o líquido e recu-
recupere mais de 20 PV de uma vez, você pera 15 PV.
perde um ataque acumulado. TITÃ DE SANGUE
MINOTAURO Cabeça Monstruosa: Uma cabeça de um
Machado Corrompido: Um machado an- Tită de sangue, sem olhos e com dentes
tigo e rachado, com veias e pústulas de gigantes, que parecem reagir a inimigos
sangue. O machado é uma arma tática, próximos. Ocupa 2 espaços. Uma vez por
corpo a corpo e de duas mãos que causa cena, você pode gastar 3 PE para ter seus
2d4+3 de dano de sangue (crítico 20/x3). sentidos aprimorados, fazendo com
Ocupa 2 espaços. Ao fazer uma investida, que saiba a localização de todos os seres
você pode gastar 5 PE para ter sucesso au- que estiverem machucados ou sangrando
tomático em manobras de atropelar e au- em alcance longo até o fim da cena. Além
mentar o dano em mais um dado a cada 6 disso, pode gastar +2 PE para aumentar
metros percorridos. sua margem de ameaça em +2 contra esses
MULHER AFOGADA inimigos durante a cena.
Sangue Atormentado: Quando a Mulher ZUMBI DE SANGUE BESTIAL
Afogada for derrotada, parte de seu san- Dentes Sanguinários: Uma parte da mandí-
gue flui até o personagem que a matou, bula do zumbi bestial, com dentes sujos e
aplicando em sua arma a maldição Sangui- conectada por veias de sangue, podendo ser
usada como um colar ou bracelete. Ao ficar
nária. Caso o alvo não possua uma arma,
furtivo, você pode gastar 4 PE para trans-
ele vai até o jogador com arma mais pró-
formar o dano de um ataque contra um ini-
ximo. Se ninguém possuir uma arma, esta
migo despercebido em dano de sangue. Ao
recompensa não pode ser escolhida.
utilizar os dentes, você deve fazer um teste
Sangue Fluido: Um sangue espesso e ver-
de ocultismo (DT 10+2 por uso anterior). Se
melho, que parece agir por conta própria,
falhar, o item se desfaz após seu uso.
armazenado em algum recipiente. Você
Instinto Predador: Quando o Zumbi bes-
pode jogar o sangue de dentro do recipiente
tial morrer, sangue começa a escorrer da
em alguém. Se acertar, o líquido irá entrar
arma do personagem que o matou, apli-
nos orifícios da boca e nariz e tentará sufo-
car o alvo (Fortitude DT 20 evita). Se conse-
cando em sua arma a maldição Predadora.
guir, ele fica enjoado e asfixiado. A cada ro- Caso o alvo não possua uma arma, o san-
dada, o inimigo tem direito a um novo teste gue afeta o jogador com arma mais pró-
de Fortitude (DT 25) para tentar expelir o ximo. Se ninguém possuir uma arma, esta
sangue. Na última rodada da condição asfi- recompensa não pode ser escolhida.
xiado, o alvo fica inconsciente (ao invés de

218
MORTE (crítico 20/x3) e ocupa 2 espaços. Uma vez
ARACNASITA por combate, ao atacar, você pode gastar 3
Aranha de Lodo: Uma aranha minúscula, PE para que a lâmina seja tomada por espi-
com um símbolo espiral marcado e seme- rais, ganhando um bônus de +5 no ataque.
lhante a aracnasita, que obedece aos dese- Se acertar, o alvo deve fazer um teste de
jos de seu portador. Uma vez por cena, Fortitude (DT 30). Se falhar, é consumido
você pode gastar 3 PE para que aranha se pela morte e perde 1 de vigor, força ou
desloque até um alvo e aplique um veneno agilidade (você decide) pelo resto da cena e
deteriorador, causando 1d6 de dano de fica indefeso por 1 rodada. Se passar, fica
morte por 1d6 rodadas e deixando o alvo enjoado pelo resto da cena.
lento até o fim do veneno (Fortitude DT ESCUTADO
25 diminui a duração para 1d3 rodadas e Crânio sensitivo: Um crânio pálida e re-
evita a condição. A aranha possui 1 PV e 25 torcida, consumida pela morte e com um
de defesa caso tente ser acertada. Se for pedaço da coluna junto. Ocupa 2 espaços.
morta, você pode fazer um teste de ocul- Você pode deixar o crânio em um local e
tismo (DT 15+2 por vezes em que a aranha gastar 1 PE para se concentrar e ouvir os
foi morta) para removê-la. Uma aracnasita sons através dele, desde que esteja a até
pode deixar até três aranhas. 1km do crânio. Você também pode gastar
CARNIÇAL PRETO DA MORTE +2 PE para também falar através dele,
Máscara Hipnótica: Uma máscara parcial numa voz engasgada e fraca. Quando o
de um crânio, com um símbolo espiral ver- utiliza, você fica desprevenido e seus ouvi-
melho marcado. Uma vez por cena, você dos escorrem lodo.
pode gastar 3 PE para hipnotizar uma pes- ENRAIZADO
soa (vontade DT 25 anula) e receber +10 Raiz Consumida: Uma pequena planta
em testes de persuasão ou mudar atitude seca em formato espiral, que acumula lodo
(Livro de Regras página 44) por 1 cena. com o tempo. A cada 5 de dano mental que
Corpo de Lodo: Quando o Carniçal mor- sofrer, a raiz aproveita seu potencial, ge-
rer, o lodo começa a envolver o corpo do rando 1 PE. A planta pode acumular até 10
personagem que o matou, aplicando em PE. Você pode gastar uma ação de movi-
sua proteção a maldição Letárgica. Caso o mento para espremer a raiz e fazer um
alvo não possua uma proteção, o lodo vai teste de Vontade (DT 15+ PE acumulados
até o jogador com proteção mais próximo. na raiz). Se passar, você recebe os PE tem-
Se ninguém possuir uma proteção, esta re- porários acumulados na planta. Se falhar,
compensa não pode ser escolhida. você recebe metade dos PE temporários e
CEIFADOR ESPIRAL fica fraco por 1 rodada.
Foice do Fim: Uma foice coberta por lodo Veneno da Morte: Quando o Enraizado
e com ornamentos espirais, que solta uma morrer, raízes de lodo vão até o personagem
leve fumaça preta de sua lâmina. A foice é que o matou, aplicando em sua arma a mal-
uma arma tática, corpo a corpo e de duas dição Erosiva. Caso o alvo não possua uma
mãos, que causa Id12+2 de dano de morte arma, elas vão até o jogador com arma mais

219
próximo. Se ninguém possuir uma arma, esta para sugar seu potencial. O alvo deve fazer
recompensa não pode ser escolhida. um teste de Vontade (DT 30). Se falhar, tem
MARIONETE um atributo escolhido por você reduzido a 0
Foice Amarrada: Uma foice de ossos que pelas próximas quatro rodadas e envelhece
escorre lodo, amarrada em seu braço por 1d4 anos. Se falhar, fica debilitado até o fim
cordas. Ela fica retraída em seu braço, e da cena. Seres com afinidade em morte são
você pode gastar 1 PE para estendê-la. A imunes a este efeito. Esta recompensa conta
foice é uma arma corpo a corpo simples e como uma maldição de morte.
causa 1d10 de dano de morte. Sempre que CONHECIMENTO
sofrer dano paranormal igual ou maior que ANJO
10, você pode gastar 3 PE para reduzir o Auréola do Julgamento: Uma tiara dourada,
dano à metade e receber +1d6 de dano de com ornamentos em formatos de olhos e
morte no próximo ataque com a foice a asas. Ela fornece +5 em intuição, -5 em en-
cada 10 de dano não sofrido. ganação e resistência a conhecimento 10.
MÚMIA XIPÓFAGA Além disso, quando tem sucesso em perce-
Garra Entrelaçada: Uma mão cinza e decré- ber uma mentira, você pode gastar 2 PE para
pita que escorre lodo, amarrada com panos e ativar a auréola e causar 2d8 de dano de co-
presa a seu portador por faixas amareladas. nhecimento ao mentiroso. Caso o alvo tente
Você pode gastar 4 PE e uma ação de movi- mentir novamente e você descubra, você
mento para lançar a garra até o corpo de um pode gastar +2 PE para causar o dano e dei-
ser morto em alcance curto, que se gruda e xar o alvo pasmo por uma rodada.
absorve parte de seus restos, e então retorna BICHO PAPÃO
a você, concedendo 2d6+6 PV temporários. Capuz Disforme: Uma capa cinza leve e
NIDERE rasgada, com sigilos dourados do lado de
Pele de Lobo Invertido: Um pedaço de dentro. Ela fornece resistência a conheci-
couro com um pelo grosso, junto de uma mento 5. Você pode gastar 3 PE para ser
parte da mandíbula do Nidere. Você não coberto pela capa e alterar seu tamanho
sofre penalidades por frio extremo, chuva para qualquer categoria (exceto colossal)
ou granizo. Além disso, ao ficar furtivo, por uma rodada. Enquanto estiver com o
sua aparência se confunde com a de uma tamanho modificado, você não consegue
criatura, assustando qualquer ser. Quando realizar nenhuma ação padrão ou com-
atacar um alvo desprevenido, ele deve fa- pleta, apenas ações de movimento e livres
zer um teste de vontade (DT PRE). Se fa- (exceto largar itens).
lhar, ele fica apavorado por 1 rodada. Garras Douradas: Um conjunto de brace-
SEMPITERNAL letes dourados, com garras e ornamentos.
Aura Atemporal: Ao tocar nos restos do Seus ataques desarmados causam +2d8 de
Sempiternal, o corpo do personagem é en- dano de conhecimento. Ao acertar um
volto por uma leve névoa de cor preta e golpe desarmado num inimigo estando
cheia de espirais. Ela fornece +5 de defesa e furtivo, você pode gastar 3 PE para deixá-
resistência à morte 10. Uma vez por dia, ao lo paralisado por uma rodada.
encostar em um alvo, você pode gastar 6 PE

220
ESPREITADOR PARASITA DE CULPA
Olho Contemplador: Um olho aparente- Mente expandida: Ao derrotar o parasita,
mente humano, com duas pupilas, que está você tem a mente alterada pelo conheci-
sempre gosmento, como se nunca parasse de mento. Em um interlúdio, ao relaxar, você
chorar. Você pode deixá-lo em um local e en- tem recuperação dobrada e pode gastar 2
tão gastar 1 PE para se concentrar e observar o PE para fornecer +1 de sanidade a todos os
local através dele, desde que esteja a até 1km
aliados que realizarem a ação dormir ou
do olho. Quando o utiliza, você fica despreve-
relaxar na mesma cena que você. Esta re-
nido e suas pupilas ficam se multiplicando.
compensa conta como uma maldição de
ESTRANGEIRO
conhecimento.
Bracelete Indecifrável: Um bracelete de
RASTEJADOR SOMBRIO
cor verde, com partes orgânicas e metáli-
Casaco Perseguidor: Um casaco marcado
cas, e sigilos desconhecidos marcados. Ao
com sigilos e corrompido com sangue, com
conversar com alguém próximo ou através
alguns tentáculos em seu interior, ela for-
de algum aparelho eletrônico, você pode
nece RD 5 e +5 de defesa enquanto vestida.
ativá-lo durante uma cena por 2 PE. Você
Você pode gastar 2 PE para fazer o casaco
e as pessoas escolhidas entendem normal- sair de você e seguir um alvo com seus tentá-
mente o que é dito, mas qualquer outro ser culos, percorrendo 9 metros por rodada no
ouvirá um idioma sem sentido. Você tam- início do seu turno. Você deve gastar 1 PE
bém pode gastar 2 PE para alterar o texto por rodada para fazer o casaco se mover e
de um documento instantaneamente em realizar um teste de furtividade contra o alvo
um idioma indecifrável, e restaurá-lo a para que a vestimenta se disfarce e o persiga
qualquer momento por 1 PE. (ela não sofre penalidades por furtividade).
LEMBRADO Se for vista, ela foge do alvo, até conseguir
Crânio Desesperado: Um crânio com sigilos se esconder novamente. Quando o casaco al-
cravados, que brilham e emitem uma leve né- cança o alvo, ele o deixa agarrado (Reflexos
voa dourada. Pode ser usado como compo- DT 25 evita). No final do seu turno, você
nente para rituais de conhecimento. Ao conju- pode escolher causar 2d6 de dano de conhe-
rar rituais com ele, você pode gastar +2 PE cimento ao ser agarrado.
para ser envolto em uma aura que causa 1d6+2 SILHUETA
de dano de conhecimento a todos os seres em
Toque do Saber Puro: Ao derrotar a Silhu-
alcance curto até a próxima rodada.
eta, sua aura misteriosa perdura no local,
OCIOSO
invadindo a mente e o corpo de quem a to-
Cabeça Distorcida: Uma cabeça de um Oci-
car. Você pode gastar 10 PE para transfor-
oso, com olhos fixos e sem boca ou nariz,
que mantém sua expressão assustadora. Você
mar um item de até 2 de tamanho em outro
recebe +10 em testes de intimidação e +10 de qualquer, desde que mantenha o mesmo
defesa. Ao usar uma reação para contra-ata- tamanho. Você pode realizar esta habili-
car, você pode gastar 3 PE para receber um dade um número de vezes por missão igual
dado de dano adicional no seu ataque. ao seu intelecto. Esta recompensa conta
como uma maldição de conhecimento.

221
Memórias da consciência: Quando a Silhueta de completa para padrão, de padrão para
for derrotada, sigilos de conhecimento sur- movimento, de movimento para livre).
gem na arma de quem a matou, aplicando a ANOMIÁTICO
maldição Senciente. Caso o alvo não possua Fagulha de Energia Pura: Quando o Anomiá-
uma arma, os sigilos surgem na arma do joga- tico morrer, ele explode em energia, e um
dor mais próximo. Se ninguém possuir uma feixe de energia atinge o personagem que o
arma, esta recompensa não pode ser escolhida. matou, aplicando em sua arma a maldição
ENERGIA Energética. Caso o alvo não possua uma arma,
ANOMALIA ela vai até o jogador com arma mais próximo.
Se ninguém possuir uma arma, esta recom-
Realidade Paralela: Um objeto pequeno, antes
pensa não pode ser escolhida.
usado pela Anomalia, que brilha e emite uma
Força do Caos: Quando o Anomiático for der-
aura roxa e opaca. Este objeto tem categoria
rotado, uma chama de energia surge no local em
IV e manifesta uma esfera invisível de 3 metros
que morreu. O personagem que se aproximar
de raio à sua volta, que pode ser acessada ao
tem suas mãos queimadas, e recebe +1d6 de dano
gastar 4 PE, se concentrando no item. Seres
de energia em ataques desarmados. Esta recom-
que adentram a esfera ficam em um local para- pensa conta como uma maldição de energia.
lelo, onde ficam invisíveis, não podem sofrer
CIBORGUE
nenhum dano (exceto mental) ou condição
Núcleo Transformador: Uma bateria com
que venha de algo que não está com eles na
Realidade Paralela. Dentro da esfera, eles
veias de sangue, que emite raios elétricos.
agem normalmente. Pessoas dentro da esfera Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE
perdem 2 de sanidade a cada rodada. Você para energizá-lo e transferir 1 ponto de
pode gastar 2 PE para se concentrar e sair da um atributo para outro, até o fim da cena.
Realidade paralela a qualquer momento. Cria- Após usar este item, ele fica recarregando
turas de energia percebem a área e podem en- e não pode ser usado nas próximas 3 cenas.
trar e sair da esfera livremente. INFECTICÍDIO
ANÁRQUICO DESCONTROLADO Dispositivo purificador: Um aparelho pe-
Polarização: Quando o Anárquico Descon- queno, como um celular, corrompido por
trolado morrer, um raio de energia viaja em uma mancha cinza e veias brilhantes. Você
direção do personagem que o eliminou, fica imune ao vírus do Infecticidio e recebe
aplicando na sua proteção a maldição Vol- +10 em testes de Fortitude contra doenças.
taica. Caso o jogador não possua uma prote- Além disso, criaturas de energia que ficarem
ção, o raio vai até o alvo com proteção mais corpo a corpo com você devem fazer um
próxima. Caso ninguém possua uma prote- teste de vontade (DT 30). Se falharem, usam
ção, esta recompensa não pode ser escolhida. sua próxima ação para se afastar de você.
Coração Acelerado: Um coração roxo e SUKKALGIR
brilhante, que bate constantemente. Pode Grito Incessante: Ao derrotar a Sukkalgir, seu
ser usado como componente para rituais corpo ainda emite uma aura de energia, que ao
de energia. Se usá-lo para invocar um ri- ser tocada, atormenta a mente do personagem.
tual, você pode gastar +2 PE para diminuir Ao sofrer dano mental igual ou maior a 15 (sem
o tempo de execução (de cena para duas contar resistências mentais), você pode gastar
2 PE para gritar e deixar todos os seres a até 6
rodadas, de duas rodadas para completa,

222
metros de você apavorados (vontade DT 25 padrão para ativar o dispositivo, que começará
evita) por 1 rodada. Esta recompensa conta a energizar, levando 1 turno para começar a
como uma maldição de energia. funcionar. Então, uma tempestade de energia
VIAJANTE ocorrerá em um raio de 15 metros. Todos os
Polaroid Opaca: Uma foto manchada, que seres nesse alcance (incluindo você) ficam
sempre desperta um sentimento familiar, ofuscados e sofrem, no início do seu turno,
como se fosse de alguém conhecido, mas que 4d8 de dano de energia (Fortitude reduz me-
ninguém se lembra exatamente. Você pode tade, DT 25). O aparelho dura até o fim da
gastar 5 PE para projetar na imagem um per- cena, mas pode ser desativado ao se aproximar
sonagem (incluindo você) por uma cena. Pes- e gastar uma ação completa e 3 PE. Após seu
soas que verem a polaroid devem fazer um uso, ele não pode ser usado por 1 dia.
teste de vontade (DT 25). Se falharem, esque-
MEDO
cem tudo sobre o personagem e o que ele fez
DEGOLIFICADA
por 1d4 cenas. Se passarem, se lembram do ser
na foto, mas acreditam que as ações executa- Experienciar o Medo: Enfrentar uma De-
das por ele foram feitas por outra pessoa. golificada é encarar o paranormal em uma
TELOPSIA de suas formas mais poderosas, e isso traz
Televisão Possuída: Uma televisão antiga, consequências. Após ser morta, o persona-
que parece funcionar sem fontes de energia, gem que encostar em seu corpo ganha um
emitindo ruídos e uma luz roxa em seu inte- poder paranormal à sua escolha, mas perde
rior. Carregá-la ocupa 4 espaços. Você pode 2 pontos de sanidade permanentemente.
aprisionar criaturas de energia de até VD 120 Caso a Degolificada tenha passado por
dentro da televisão. Para fazer isso, você uma metamorfose, o poder deve ser do
deve ativá-la, gastando uma ação padrão e 4 elemento que ela se transformou. Esta re-
PE, e deixando-a em um local. Todos os se- compensa conta como uma maldição do
res de energia a até 3 metros do aparelho de- elemento do poder paranormal escolhido.
vem fazer um teste de vontade (DT 20). O
REALIDADE
inimigo que falhar e estiver mais próximo da
LÍDER DE CULTO
televisão é preso dentro dela. Personagens
Amuleto Protetor: Um objeto importante,
que tenham menos de NEX 65% e afinidade
como uma estátua ou um colar. Pode ser usado
com energia também podem ser aprisiona- como componente para rituais de um elemento
dos. O aprisionado entra em um estado de à escolha do narrador. Você recebe +2 na sua
hibernação, e não se lembra de ter ficado DT de rituais e 5 de resistência ao elemento do
preso. Qualquer pessoa que olhar para o ser Amuleto. Ao conjurar rituais com ele, você re-
aprisionado na televisão sofre 1d4 mental. cebe um dado de dano ou cura adicional.
Você pode gastar uma ação padrão para li- Selos do Culto: Medalhões, páginas rasga-
bertar o ser a qualquer momento. das ou outros objetos contendo sigilos e ri-
TEMPESTUOSO tuais de seu antigo portador. Quando um
Tempestade Contida: Um cilindro de metal Líder de culto for derrotado, ele pode dei-
grande, com fios e avisos de radiação em volta, xar até três Selos Paranormais de rituais que
contendo o caos do Tempestuoso. Ocupa 5 conhecia. Eles seguem as regras de selos pa-
espaços. Você pode gastar 3 PE e uma ação ranormais normalmente.

223
ELIXIRES
Os elixires são rituais líquidos os quais Para criar um elixir você deverá fazer um
podem ser ingeridos para terem efeitos teste de ocultismo para cada dia com a
de acordo com a escolha de quem o pre- DT 20+ o custo em PE para o Elixir, as-
parou. Qualquer ser capaz de conjurar ri- sim um ritual de 4° terá uma DT 30 sem
tuais pode fazer elixires de rituais que te- nenhum aprimoramento.
nha conhecimento, contanto que tenha o Para elixires com mais de um teste de
poder Ritual Condensado (pagina XX). Eli- preparo, qualquer falha acarretará um
xires podem ser também injetados no fracasso na execução do elixir, e falhar
corpo através de seringas e afins. Assim, por 5 fará com que ele tenha um efeito
não se limitando a um frasco com um contrário ao desejado.
tipo de líquido, mas podendo ser desde Elixires pesam 1 Espaço e tem categoria
uma injeção, ou uma loção que pode ser igual ao ritual de base. Para a regra mo-
passada em uma região. Elixires não se netária, o preço de compra de elixires é o
encaixam como Acessórios, Armas ou triplo do valor de fabricação.
Proteções, sendo uma categoria de itens
APRIMORANDO ELIXIRES
própria para tal.
Ao fabricar seus elixires você pode buscar
USANDO ELIXIRES ingredientes especiais para a melhora de seu
Sacar um elixir é uma ação de sacar um efeito. Note que todos os itens abaixo po-
item qualquer e consumir ele sempre será dem ser usados como componentes ritualís-
uma ação de movimento. Ao ser alvo de ticos, mas como serão usados para um elixir
terão um preço diferente pela obtenção do
um elixir, você receberá um dano de 1d4
material puro e sem mesclagem com outros
de mental, para cada círculo do ritual
tipos (considera-se que quando conjura ritu-
contido nele. Elixires que causam penali- ais, há um emaranhado de componentes
dades como efeito principal não causam como pedaços de ossos, cinzas e etc. para
essa perda de sanidade. morte), todavia, mesclar esses itens para a
FABRICANDO ELIXIRES receita ter o resultado esperado exige mais
trabalho, aumentando a DT para a fabrica-
Para fabricar elixires é necessário que o
ção do elixir, caso bem sucedido, o elixir re-
fabricante gaste 1 dia para cada círculo
cebe as características descritas no ingredi-
que o ritual pertença, assim um elixir de ente. Assim, segue abaixo os itens com seus
4° círculo leva um tempo absurdo de ser efeitos de forma precisa juntamente de seu
preparado, e caso esteja usando a regra aumento na DT de fabricação de elixires:
monetária você deverá gastar uma quan- B Brasa acesa: A brasa que consome
tidade de dinheiro igual a 20* o gasto em com o calor e se espalha como
PE do ritual ao quadrado assim, um ritual uma fogueira. Aumenta o raio de
de 4° círculo sem aprimoramentos custará efeito de 9m para 18m; Disponível
20*100, ou seja 2000 reais.

224
apenas para elixires arremessáveis. B Quartzo: Uma pedra preciosa que
Preço: R$ 100,00. DT: +5. detém uma cor mais clara esbran-
B Carne: O que forma todo o corpo quiçada. Soma o intelecto nos
humano e animal, com algumas di- usos do elixir (não cumulativo
ferenças de composição. Aumenta com Sangue Animal ou Crânio).
o bônus fornecido, se for em dados Para elixires arremessáveis, per-
em +2d e caso seja um bônus nu- mite que você escolha um número
mérico, aumenta o bônus em +5. de seres limitado pelo valor de in-
Preço: R$: 100,00 DT: +5. telecto para não ser afetado pelo
B Crânio. Um crânio de um animal item. Preço: R$ 100,00. DT: +5.
ou humano. Soma sua presença nos B Raízes de plantas: Raízes de plantas
usos do elixir (não cumulativo com secas bem polidas e limpas. Aumenta
Sangue animal ou Quartzo). Para a duração em uma categoria (de ins-
elixires arremessáveis, permite que tantânea para 1d4 rodadas, de rodadas
você escolha um número de seres definidas/sustentada para cena, de
limitado pelo valor de presença cena para dia e de dia para uma se-
para não ser afetado pelo item. mana). Preço: R$ 100,00. DT: +5.
Preço: R$ 100,00. DT: +5. B Sangue animal: O sangue de diver-
B Folha de ouro: Uma folha de ouro sos animais (ou de um animal ape-
com uma gramatura de 1 grama. nas). Aumenta em 2 os usos do eli-
Permite que o elixir seja um ritual xir (não cumulativo com Quartzo
na sua forma verdadeira (ainda ou Crânio) Para elixires arremessá-
deve pagar pelo aprimoramento veis, permite que você escolha 2
separadamente com o valor em di- seres para não serem afetados pelo
nheiro). Preço: R$ 100,00. DT: +5. item. Preço: R$ 50,00. DT: +2.
B Pepita de Prata: Uma lasca pura de B Pergaminho de Papiro: Usado
prata a qual tem uma gramatura bem pelos egípcios, o pergaminho de
baixa. Permite que o elixir seja um papiro é extremamente raro. Re-
ritual na sua forma discente (ainda duz o dano mental de d4 para d3
deve pagar pelo aprimoramento se- ou de d6 para d4 (caso seja injetá-
paradamente com o valor em di- vel). Preço: R$ 100,00. DT: +5.
nheiro). Preço: R$ 50,00. DT: +2. Note que ingredientes que aumentam o
B Pólvora: A base das armas de fogo as ritual para discente e verdadeiro tam-
quais são usadas para um projétil au- bém aumentam a DT, sendo o aumento
mentar ao máximo sua letalidade. do gasto cumulativo com o aumento do
Aumenta o bônus fornecido, se for item, logo se o ritual discente aumentar
em dados em +1d e caso seja um bô- o custo em PE em +5, a DT final au-
nus numérico, aumenta o bônus em mentará em +7 ao invés de +2 ou +5.
+2. Preço: R$: 50,00 DT: +2.

225
TIPOS DE ELIXIRES B Ingeríveis: Os elixires tradicionais, per-
Os elixires podem ser divididos em alguns mitem que seja uma forma rápida e efi-
tipos de elixires, sendo um total de 4, eles caz de uso. Elixires ingeríveis permitem
terão suas propriedades cada um e deverão um teste de vontade pra reduzir metade
ser escolhidos os tipo durante o anuncio do dano mental causado. Para ingerir
do preparo. Os tipos de elixires são: Arre- um elixir é necessário que a boca esteja
messáveis, Balsamos, Ingeríveis e Injetáveis. livre, sem que esteja amarrada ou obs-
B Arremessáveis: Os elixires arremessá- truída de alguma forma, assim, sendo
extremamente difícil usar esse tipo de
veis são itens que causam o efeito em
elixir conta um inimigo ou um alvo in-
uma área. Elixires arremessáveis têm
voluntário, necessitando de um teste
uma área de efeito padrão sendo um
oposto de luta com o alvo agarrado.
círculo de 9m, e todos os seres dentro
Este elixir não afeta criaturas.
dessa área devem fazer um teste de re-
B Injetáveis: Os elixires injetáveis são
flexos DT Agi de quem arremessou o
uma seringa a qual pode ser usada para
frasco originalmente, seguindo os
colocar diretamente na circulação do
efeitos de sucesso e fracasso do ritual
alvo o ritual desejado. Alvos desse eli-
originalmente escritos.
xir têm direito a um teste de fortitude
B Balsamos: Balsamos são loções que
contra a DT do ritual para redução de
tem um grau de viscosidade mais ele-
efeitos pela metade. Para todos os
vado e podem ser controladas de
efeitos, a seringa causará 1d6 de dano
forma mais eficaz para seu uso. Balsa-
de perfuração no alvo, mas rituais com
mos podem ser usados até 3 vezes na-
efeitos que beneficiam o alvo terão seu
turalmente (podendo ser aumentado
efeito dobrado para bônus de dados ou
com Crânio, Quartzo ou Sangue Ani-
numéricos como o caso de ódio incon-
mal) sem nenhum custo. Além disso, é
trolável ou outro ritual do gênero, to-
o único elixir que pode ter como alvo
davia, ao invés de 1d4 por círculo, o
itens como Armas, Acessórios, Prote-
elixir causará 1d6 de dano mental por
ções ou outros objetos.
círculo do ritual contido nele. Usar
esse elixir em inimigos é um teste de
ataque corpo a corpo normal.

226
MALDIÇÕES DO OUTRO LADO
MALDIÇÕES DE CONHECIMENTO
1d6 Efeito
Conhecimento Absorvido: Seu conhecimento é superior. E por não conseguirem aguentar tanto conhecimento, toda a vez que você encontrar um
1
documento, ou alguém usar uma ação de interlúdio para rever o caso, todos os seus aliados perdem 3 de sanidade máxima permanentemente.
Saber tudo é perder tudo: Você tem muito conhecimento, porém, saber tudo é perder tudo. Você perde todas suas perícias treinadas, e todos os seus
2
aliados próximos a você, após usarem a mesma perícia 3x consecutivas, recebem –1d de bônus naquela perícia, permanentemente.
Eu sei o segredo: O Conhecimento sussurrou algo no seu ouvido, algo impossível de ignorar. A cada episódio desses, você recebe +30% de NEX, mas
este NEX não atribui nenhuma vantagem, não sendo possível pegar uma afinidade em 50%. Quando alcançar os NEX 100%, você vira um Existido,
3
ou um Lembrado, de acordo com o NEX que tinha, antes de ganhar este efeito. Caso você perca este efeito, volta a ter o NEX que tinha antes de o
ganhar.
Vou te contar um segredo: O Conhecimento te contou algo terrível, e você mesmo não consegue acreditar, e tem de repassar para alguém. Até ao
4 final da temporada, você deverá contar o segredo para um aliado, e após você o contar, a mente de ambos colapsa, recebendo 100% de exposição
paranormal, virando Existidos ou Lembrados.
Ameaça ao Equilíbrio: Você sabe algo que não pode saber, e a Seita das Máscaras sabe disso. Você em algum momento (escolha do narrador) receberá
5
uma proposta de acordo com a Magistrada, e caso não aceite o acordo, deverá lutar contra a própria Magistrada, sozinho.
6 Evolução Retroativa: O Conhecimento é imenso, e sua própria mente não quer receber mais informações. Todo o episódio que se passa, você perde
6
5% de NEX, e quando chegar a 0%, a mente do personagem colapsa, fazendo ele entrar em estado vegetativo.
MALDIÇÕES DE ENERGIA
1d6 Efeito
Semente do Caos: Uma semente do caos foi plantada na sua mente. Você precisa levar um explosivo com você, e a primeira vez que entrar em mor-
1
rendo, independentemente de quem estiver próximo, você deverá se explodir.
Pegadinha Explosiva: O caos comanda a sua mente. Ele quer apenas entretenimento. Você deverá, 1 vez por episódio, colocar um explosivo em um
2
local fatal para outro agentes da sua equipe, e caso ele morra, você deverá repetir o processo até que um saia vivo.
Mente Caótica: O caos comanda a sua boca, e toda a vez que você interagir com alguém, auxiliando em um teste, ou apenas conversando, você dá 1d6
3
+3 de dano mental.
Roleta: Você deverá sempre levar um revólver consigo. Uma vez por cena você deverá escolher um número de 1 a 6, e deverá dar um tiro na sua cabeça,
4
rolando 1d6. Caso saia o número que você escolheu, você recebe o dano máximo do tiro do revólver.
Muito ajuda quem não atrapalha: Em cenas de investigação, você deverá esconder documentos importantes, dar informações falsas para seus aliados,
5 ou simplesmente gastar seus testes de Investigação para diminuir o tempo da urgência. Você deverá atrapalhar os seus aliados, de propósito, durante
combates, ficando corpo-a-corpo com uma criatura, para que os seus aliados recebam desvantagem em tiros.
Indeciso: O caos não sabe como se divertir com sua existência, e uma vez por episódio você deverá rolar 1d5, e o número obtido definirá o efeito de
6
insanidade não letal da qual você será vítima.
MALDIÇÕES DE MORTE
1d6 Efeito
Tempo Acelerado: Seus olhos observam o mundo de maneira muito mais rápida. Este efeito faz com que você tenha apenas uma ação em cenas de in-
1
terlúdio, e a ação padrão em cenas de combate.
Domínio da Morte: Você falha automaticamente em todos os testes de Diplomacia, e toda a vez que usar uma perícia para auxiliar seus aliados de qual-
2
quer maneira, eles perdem 1 de sanidade permanente.
3 Toque da Morte: A Morte modificou o seu corpo, e toda a vez que você tocar em alguém, essa pessoa envelhece 1 ano.
Fim da Espiral: Toda a vez que você dorme, você envelhece 1d3 +1 anos. Para evitar este efeito, você deve matar uma personagem, ou NPC, antes de
4
dormir.
Energia Potencial: Santo Berço clama por você, e deve lá ir, e não sair de lá, para que dê sua energia ao Parasita. Caso tente sair de lá, você morre auto-
5
maticamente.
Aceitação: A Morte é o tempo, e o tempo pode ser representado por uma longa espiral, mas um dia essa espiral vai acabar. Você aceitou que essa espiral
6 acaba uma hora ou outra, mas tem que fazer com que todos a aceitem. Você forçará seus aliados a envelhecerem até chegarem no ponto em que não
conseguem mais lutar contra o Paranormal, ou até que eles morram de velhice.
MALDIÇÕES DE SANGUE
1d6 Efeito
Sociopatia: Você é um sociopata, e não se importa com os outros, nem mesmo com seus aliados. Em certas cenas, você adquire +1 PRE (não aumenta
1
o PE), e deverá matar seus aliados, pois é a única coisa que pode satisfazer seu desejo de sangue.
Sede de Sangue: Você adora o sangue, e tem de o ver constantemente, onde quer que esteja. Seu ataque desarmado causa 1d6 +3 de dano de Sangue
2
adicional, e pelo menos 3x por cena, você deve causar este dano a si mesmo ou a um aliado.
Sentimento à flor da pele: Você precisa seguir seus sentimentos, especialmente o ódio. Você deverá atacar seus aliados toda a vez que eles fizerem
3
algo que você não gosta ou não concorda.
Doce dor: A dor é a favorita do Sangue e, uma vez por cena de interlúdio, você terá que dar um ataque grotesco em si mesmo. O dano é de 18d3 e essa
4
vida será perdida permanentemente.
Eu sou a criatura: Você vira uma criatura a cada 2 cenas, e deverá tentar matar seus aliados até sua própria vida for embora, ou até você ser nocaute-
5
ado. Toda a vez que for nocauteado, o tempo para virar criatura recomeça.
6 Me desencarne: Você aprende o ritual desencarnar. Em todas as cenas você deverá usar esse ritual em você, e na sua forma mais poderosa.

227
CAPÍTULO VI - O NARRADOR
O narrador é um dos jogadores com a maior
carga de responsabilidade na mesa, tendo que
ANIMAIS DE AGENTES
preparar todo caso para os jogadores. Para Não é incomum que os agentes tenham
aprender a montar casos, veja o livro oficial de animais treinados para combates e inves-
Ordem Paranormal RPG, abaixo estarão No- tigações, capazes de seguir instruções
vas Regras para o narrador usar em sua mesa.
ALIADOS REGRAS OPCIONAIS
Abaixo temos tipos de aliados novos e Personagens com NEX 0%
modificação no aliado do tipo acólito. Quando chega a NEX 5% além de rece-
Acólito ber os bônus de sua classe, perde a habili-
Bônus. Fornece +1d20 em testes de ocul- dade empenho.
tismo e aumenta o limite de gasto de PE Personagens de Idade Variada
em 1 (sem afetar DTs). As idades de maduro e idoso ao invés de re-
Conjuração Conjunta. Quando conjurar ceber bônus em NEX, em maduro recebe 2
um ritual, você pode gastar 1 PE para au- poderes de classe a escolha e em idoso re-
mentar a DT contra esse ritual em +2. cebe 3. Além disso, as desvantagens de idade
Assassino podem ser substituídas por desvantagens
Bônus. Fornece +1d20 em testes de furtivi- gerais. Você não pode escolher o poder
dade e fornece a habilidade Ataque furtivo, “transcender” através dessa regra.
caso já tenha a habilidade, recebe +1d6. A desvantagem “Rabugento” não for-
Ataque Sorrateiro. Você pode gastar 1 PE nece penalidades de perícias que não se-
para usar a habilidade ataque furtivo em jam sociais e vontade.
seres imunes a crítico e ataques furtivos. Lesões
Protetor A regra de lesões pode ao invés de remover
Bônus. Fornece +2 em defesa e testes de um ponto de atributo, coloca uma desvanta-
gem no personagem da lista de idade ou ge-
resistência.
ral, alternativamente o personagem recebe -
Em prol da defesa. Uma vez por rodada,
1d permanentemente em uma perícia.
quando é atacado ou alvo faz um teste de
Além disso, temos as seguintes novas re-
resistência, você pode gastar 1 PE para
gras opcionais:
aumentar o bônus recebido de +2 para +5.
Regra monetária;
Rastreador
Drogas, entorpecentes e estimulantes;
Bônus. Fornece +5 em investigação, per-
O peso dos combates;
cepção e sobrevivência.
O peso da mente;
Dedicação de Rastreio. Uma vez por rodada
Pontos de ações e missões;
de investigação, você pode gastar para rece-
ber uma ação de procurar pistas adicional.
Tipos de descanso;
Prodígio.

228
itens que seriam de prestígios superiores
REGRA MONETÁRIA
ao IV sejam criados. Habilidades que re-
A ordo realitas é uma organização de ex-
duzem o prestígio de itens fazem com
tremo poder aquisitivo, mas alternativa-
que ele receba modificações gratuitas,
mente o narrador pode colocar a regra
caso não seja possível aprimorar recebe
onde os agentes recebem salários e afins
20% de desconto no item para compra.
de acordo com suas missões. Abaixo tere-
Todos os personagens recebem uma arma
mos uma precificação dos itens de acordo na qual são proficientes e caso seja profici-
com o seu estado, porém alguns itens re- ente em proteções leves recebem uma gra-
querem que você tenha uma patente es- tuitamente inicialmente (isso só vale para
pecífica de acordo com seu valor, ou seja, proficiências originais da classe e seu re-
você pode ter dinheiro para comprar os quisito não pode ser mais que recruta).
itens, mas a Ordem não irá vendê-los A origem de Magnata fornece 1000 reais
para ti. Abaixo segue a tabela de precifi- extras para a ficha.
cação dos itens. Essa regra permite que
Item Preço em R$ Requisito Item Preço em R$ Requisito
Flechas R$ 2,00 Recruta Cartucho R$ 10,00 Operador
Balas Curtas R$ 5,00 Recruta Proteção Leve R$ 150,00 Recruta
Balas Longas R$ 10,00 Operador Proteção Pesada R$ 300,00 Operador
Dardos R$ 5,00 Recruta Escudo R$ 50,00 Recruta
Combustível R$ 10,00 Oficial de Operações
Foguete R$ 25,00 Oficial de Operações
Patente Renda inicial Salário semanal
Mundano R$500,00 R$50,00
Recruta R$ 1.000,00 R$ 100,00
Operador R$ 7.000,00 R$ 200,00
Agente Especial R$ 27.000,00 R$ 300,00
Oficial de Operações R$ 88.000,00 R$ 400,00
Agente de Elite R$ 260.000,00 R$ 500,00
Arma Preço em R$ Requisito Arma Preço em R$ Requisito
Acha R$ 100,00 Operador Katana R$ 150,00 Operador
Arco R$ 20,00 Recruta Lança R$ 25,00 Recruta
Arco Composto R$ 50,00 Operador Lança-Chamas R$ 125,00 Operador
Balestra R$ 60,00 Recruta Maça R$ 40,00 Recruta
Bastão R$ 10,00 Recruta Machadinha R$ 10,00 Recruta
Bazuca R$ 1.000,00 Agente Especial Machado R$ 30,00 Recruta
Besta R$ 30,00 Recruta Machete R$ 20,00 Recruta
Cajado R$ 10,00 Recruta Marreta R$ 35,00 Recruta
Corrente R$ 15,00 Recruta Martelo R$ 30,00 Recruta
Espada R$ 25,00 Recruta Metralhadora R$ 500,00 Agente especial
Espingarda R$ 50,00 Recruta Montante R$ 60,00 Recruta
Faca R$ 5,00 Recruta Motosserra R$ 250,00 Operador
Florete R$ 15,00 Recruta Nunchaku R$ 100,00 Recruta
Fuzil de Assalto R$ 300,00 Operador Pistola R$ 100,00 Recruta
Fuzil de caça R$ 250,00 Operador Punhal R$ 12,00 Recruta
Fuzil de Precisão R$ 600,00 Agente Especial Revólver R$ 150,00 Recruta

229
Gadanho R$ 60,00 Recruta Submetralhadora R$ 250,00 Recruta

Item Preço em R$ Requisito Item Preço em R$ Requisito


Kit de perícia R$ 10,00 Recruta Corda R$ 10,00 Recruta
Utensílio R$ 50,00 Recruta Equipamento de Sobrevivência R$ 30,00 Recruta
Vestimenta R$ 50,00 Recruta Lanterna Tática R$ 15,00 Recruta
Granada de Atordoamento R$ 25,00 Recruta Máscara de Gás R$ 25,00 Recruta
Granada de Fragmentação R$ 60,00 Recruta Mochila Militar R$ 50,00 Recruta
Granada de fumaça R$ 20,00 Recruta Óculos de visão térmica R$ 40,00 Recruta
Granada incendiária R$ 55,00 Recruta Pé de cabra R$ 8,00 Recruta
Mina Antipessoal R$ 100,00 Recruta Pistola de dardos R$ 20,00 Recruta
Algemas R$ 20,00 Recruta Pistola sinalizadora R$ 10,00 Recruta
Arpéu R$ 15,00 Recruta Soqueira R$ 2,00 Recruta
Bandoleira R$ 40,00 Operador Spray de pimenta R$ 20,00 Recruta
Bloqueador de Sinal R$ 150,00 Agente Especial Taser R$ 50,00 Recruta
Cicatrizante R$ 30,00 Recruta Traje Hazmat R$ 180,00 Operador
Descanso Comum R$ 150,00 Recruta Descanso Luxuoso R$ 300,00 Recruta
Descanso Confortável R$ 200,00 Recruta Refeição Especial R$ 80,00 Recruta
Amarras elementais R$ 100,00 Operador Emissor de pulsos paranormais R$ 100,00 Operador
Câmera de aura paranormal R$ 100,00 Operador Escuta de ruídos paranormais R$ 100,00 Operador
Componentes ritualísticos R$ 20,00 Recruta Scaner de manifestação paranormal R$ 100,00 Operador

Item Preço Item Preço


Coração Pulsante R$ 3.500,00 Máscara das Pessoas nas Sombras Incomparável
Coroa de Espinhos R$ 4.000,00 Munição Jurada R$ 5.000,00
Frasco da vitalidade R$ 4.500,00 Pergaminho da pertinácia R$ 4.500,00
Pérola de sangue R$ 10.000,00 Arcabuz dos Moretti Incomparável
Punhos Enraivecidos R$ 3.000,00 Bateria Reversa R$ 3.000,00
Seringa da Transfiguração R$ 4.000,00 Peitoral da Segunda Chance R$ 5.000,00
Amarras Mortais R$ 2.500,00 Relógio do Arnaldo R$ 5.500,00
Casaco de Lodo R$ 3.000,00 Talismã da Sorte R$ 5.500,00
Coletora R$ 3.500,00 Teclado de Conexão Neural R$ 3.500,00
Crânio Espiral R$ 5.000,00 Tela do Pesadelo R$ 4.000,00
Frasco de Lodo R$ 3.500,00 Veículo Energizado R$ 4.500,00 + Treinado em pilotagem
Vislumbre do Fim R$ 6.000,00 Jaqueta do Veríssimo Incomparável
Anéis do Elo Mental R$ 3.000,00 Dedo Decepado R$ 4.000,00
Lanterna Reveladora R$ 4.000,00 Selos Paranormais R$ 3.500,00 para cada círculo
Abaixo o custo de aprimoramentos e maldições, os valores não são cumulativos para a mesma
categoria, mas para categorias diferentes sim, ou seja, um item com 6 modificações terá custo
de +R$ 3.000,00 porém um item com 6 aprimoramentos e 6 maldições custará +R$18.000,00.
Número de Aprimoramentos Preço em R$ Requisito Número de Maldições Preço em R$ Requisito
1 +R$ 100,00 Recruta 1 +R$ 1.000,00 Agente Especial
2 +R$ 300,00 Operador 2 +R$ 2.000,00 Agente Especial
3 +R$ 600,00 Operador 3 +R$ 4.500,00 Oficial de Operações
4 +R$ 1.000,00 Agente Especial 4 +R$ 7.000,00 Oficial de Operações
5 +R$ 2.000,00 Agente Especial 5 +R$ 10.000,00 Agente de Elite
6 +R$ 3.000,00 Oficial de Operações 6 +R$ 15.000,00 Agente de Elite

230
AUMENTANDO A SEU DINHEIRO
A renda de um agente pode vir de diversas dinheiro para a sua aposta e então faça
formas, seja por trabalho árduo, jogos ou in- um teste de Enganação e a tabela ao lado
vestimentos. A seguir temos algumas formas mostra o resultado obtido.
de aumentar a receita dentro de jogo. Aposta de alto risco: Você aposta em algum
Trabalho. Um personagem treinado em tipo de máquina de cassino, e então pode
profissão ou arte (ou qualquer perícia que receber até 100 vezes mais que o valor da
possa ser usada para ganhar dinheiro, seja aposta original, veja a tabela abaixo. A
criativo!). Você então recebe de 1d4*10 critério do mestre, esse retorno pode le-
até 1d20*10 reais por uso da perícia, var alguns dias ou semanas para retornar
quanto maior o valor procurado maior a ao jogador de forma efetiva.
DT. Esse feito leva 8 horas. 1d100 Resultado (alto risco)
Venda/penhor de itens. A ordem pode 100-50 Perde tudo
comprar itens dos agentes por metade de 49-30 Recebe metade da aposta
29-20 Recebe o valor da aposta
seu valor de mercado normal, com o in- 19-10 Quintuplica o valor da aposta
tuito de revender para outros agentes. 9-2 Decuplica o valor da aposta
Alternativamente você pode utilizar um 1 Centuplica o valor da aposta
item seu para abater seu valor de mer- Investimento. A forma mais utilizada atu-
cado de outro item que deseja comprar. almente de como aumentar sua receita é
Apostas. Apostar seu dinheiro em algum chamada de compra de ativos ou investi-
tipo de jogo de azar pode render um mentos. A rentabilidade de seu investi-
mento pode ser de acordo com os riscos e
grande dinheiro assim como te fazer per-
o resultado de 1d100 conforme a tabela
der grandes quantidades. Existem 2 tipos
abaixo. O valor mínimo para investimentos
de apostas: aposta de ganho proporcional
é de R$1.000,00. Essa ação pode ser to-
ou aposta de alto risco.
Valor Resultado (ganho proporcional)
mada durante a criação do personagem e o
9 ou menos Perde tudo valor é um dividendo, sendo recebido todo
10 a 15 Recebe metade da aposta mês (em caso de sucessos além dos dividen-
A aposta empata (recebe o valor da dos, recebe o valor original investido).
16 a 20
aposta) Valor Risco Baixo Risco Médio Risco Alto
21 a 30 Dobra o valor da aposta 100-71 Perde 30% Perde 60% Perde 100%
31 a 40 Triplica o valor da aposta 70-51 Perde 10% Perde 25% Perde 50%
41 ou mais Quintuplica o valor da aposta 50-41 Recebe 10% Recebe 5% Não muda o valor
Aposta de ganho proporcional: Você desafia 40-26 Recebe 25% Recebe 35% Recebe 50%
personagens para uma partida de Poker 25-11 Recebe 35% Recebe 50% Recebe 100%
10-1 Recebe 50% Recebe 100% Recebe 250%
ou Blackjack. Escolha um valor em

231
DROGAS, ENTORPECENTES E ESTIMULANTES
AVISO, ESSA SESSÃO É APENAS PERMITIDA O USO CASO TODOS OS JOGA-
DORES CONCORDEM E SEJAM TENHAM AO MENOS 16 ANOS. A CLASSIFI-
CAÇÃO INDICATIVA BRASILEIRA PROÍBE APOLOGIA AO USO DE DROGAS
ILÍCITAS PARA MENORES DE 16 ANOS, SEJA CONSCIENTE.
A sociedade atual detém diversos tipos de 15. A cocaína é um item de Prestígio II e
estimulantes de drogas, as quais podem custa R$250. Cada pacote tem 6 usos.
acabar por serem usadas no intuito de um Crack e derivados da cocaína. Uma ver-
refúgio para sua mente. Abaixo temos são mais fraca da droga da cocaína a qual
substâncias as quais podem ser usadas para por suas impurezas neutraliza seus maio-
receber benefícios, porém, vale ressaltar res efeitos. Você recebe +1d em testes de
que isso pode causar dependência dela. Ao atributos físicos e fica imune a condições
usar uma segunda vez o mesmo estimu- de medo. Cada pacote tem 12 usos.
lante, deve ser feito um teste de vontade LSD. Alucinações e euforia, tudo isso cor-
DT20+1 para cada uso anterior, caso con- rendo em suas veias. O efeito dessa droga é
trário o usuário passa a se tornar depen- extremamente forte durando 2d4 rodadas.
dente da droga em questão. Ao lado nós Durante o período você fica empolgado,
temos uma lista de drogas que podem ser porém deve rolar 1d6 a cada cena, em caso
encontradas. A menos que dito o contrário de um resultado 1 ou 2, você tem uma alu-
elas custam R$100 ou um item de prestígio cinação extremamente forte que te deixa
I. Os efeitos de drogas duram 1d4 cenas a pasmo por e desanimado 1d4 rodadas. É
menos que especificado o contrário. Para um item de Prestígio II e custa R$250 e
todos os fins, efeitos de drogas não são cu- tem 2 usos.
mulativos com outras, sendo critério do Ecstasy. Dito por muitos como uma droga
narrador qual prevalece. leve que dá uma sensação de onipotência
Maconha. Uma droga derivada de um ci- temporária. Você recebe 30 PVs temporários
garro de uma planta chamada cannabis, e redução de dano 5. É um item de Prestígio
ela faz com que tudo fique mais lento e II e custa R$250. Cada pacote tem 4 usos.
calmo dentro da cabeça do usuário. você Quetamina. Uma droga que tem efeitos
recebe +2d20 em testes de vontade ex- “místicos” e coisas do gênero, podendo fa-
ceto para testes de dependência. Cada zer até a dissociação do corpo e da mente.
pacote tem 10 usos. Ao usar essa droga você recebe +5 em testes
de ocultismo e testes de resistência contra o
Cocaína. Uma droga a qual tem efeitos de
paranormal. Cada pacote tem 5 usos.
aumentos internos considerável, sendo ex-
Heroína. A heroína é uma droga que tem
tremamente refinada para um desempenho
efeitos de calmaria e dissociação da reali-
absurdo. Além dos efeitos do crack e seus
dade ao seu redor, sendo um tipo de contra-
derivados, o usuário fica imune a condi-
feito à ansiedade. O uso te torna imune a
ções de fome, e recebe resistência mental condições mentais. Cada Pacote tem 6 usos.

232
Chá de ayahuasca. Criado por indígenas Álcool. Utilizado pela gastronomia e
para ter um tipo de expansão neural e vindo de uma fermentação controlada de
transcendência da parte deles. O usuário bebidas, o álcool é mundialmente consu-
recebe +1d20 em testes de ocultismo e mido em eventos sociais. Você ignora os
consegue sentir efeitos paranormais em efeitos de um trauma mental, ou recebe
alcance longo. Cada Pacote tem 3 usos. um bônus de +5 em todos os testes sociais
Anfetamina. A anfetamina é utilizada como com pessoas envolvidas com álcool ou
uma forma de melhora cognitiva. O usuário festas, porém, recebe -4d20 em testes de
recebe +1d20 em todos dados de cenas de pilotagem. Cada fardo tem 6 usos.
investigação. Cada Pacote tem 6 usos.
Metanfetamina. Uma versão mais potente DEPENDÊNCIA DE DROGAS
da droga de anfetamina a qual fica mais Você sucumbiu ao problema que antes
explícita a utilização. Além dos bônus de era um recurso… uma válvula de escape,
anfetamina, o usuário fica empolgado e re- mas o seu controle era inexistente e
cebe imunidade a condições mentais. A agora você se encontra no poço mais
metanfetamina é um item de prestígio III profundo delas. No começo de cada
e custa R$500. Cada Pacote tem 3 usos. cena, você deve fazer um teste de von-
Morfina. Utilizada por médicos durante a tade com uma DT determinada pelo ní-
2° guerra mundial, como um tipo de remo- vel de dependente (tabela a seguir) caso
ção de sensibilidade a dor. Essa droga au- falhe você sentirá uma vontade absurda
menta as rodadas para morrer em 2, além de utilizar sua droga. Conforme seu nível
disso, causa redução de dano 15 e fornece de dependência, você precisa de mais
6d10 de PVs temporários. A Morfina é um usos da droga para receber seus benefí-
item de prestígio III e custa R$500. Cada cios. Em algumas situações específicas
Pacote tem 3 usos. Um teste de Crime DT poderão ser pedidos testes de vontade
30 pode ser usado para encontrar esse tipo para aumentar ou diminuir o nível da de-
de substância em kits de medicina. pendência, de acordo com o narrador. Os
Cigarro/Nicotina. O cigarro de tabaco é efeitos de dependência são ignorados se
fabricado há anos na indústria, por um estiver sob o efeito da droga. Para todos
tempo até sendo pregado como um medi- os fins, efeitos de dependência não são
camento. Você recebe recuperação de sa-
cumulativos com outras, sendo critério
nidade dobrada no interlúdio que usar, e
do narrador qual prevalece. Caso não seja
nas cenas seguintes recebe +1d em testes
especificado, o teste para evitar o malefí-
de atributos mentais. Caso usado fora de
cio tem como a DT de dependência.
interlúdio recebe 3*Int de sanidade atual
Dependência DT Usos Para efeito
(mínimo 3), além disso, fumantes sempre Social 25 2
começam com uma atitude amigável com Casual 30 3
relação à ti. Cada pacote tem 20 usos. Constante 35 4
Importante 40 5
Essencial 50 6

233
Maconha. Dependentes desta droga rece- e o valor do d6 aumenta em 1, assim al-
bem -1d20 em testes de intelecto para me- guém com dependência essencial recebe -
mória. A cada grau de dependência essa pe- 5d20 em vontade e somente recupera PV,
nalidade aumenta em -1d20. Logo, alguém PE e SAN com resultado 6 em um d6.
com uma dependência essencial terá -5d20. Ecstasy e Chá de ayahuasca. Náuseas, vó-
Cocaína. A dependência da cocaína ataca mitos, mais um dia normal para quem
diversas áreas do ser humano, mas princi- acaba se metendo com a droga e se afunda
palmente seu coração e o cérebro. Ao fi- nela. Ao começo de cada rodada, role 1d6,
nal de cenas de combate, você deve rolar em caso de um resultado 1 ou 2, você perde
1d12, em caso de resultados 1 e 2, você sua rodada com tonturas e náuseas. Após a
terá uma parada cardíaca e cairá mor- 4° tontura, será necessário um teste de
rendo com 0 PV, caso isso ocorra e esti- Fortitude, caso falhe, cai inconsciente.
ver morrendo, você morre instantanea- Quetamina. A quetamina é uma substân-
mente, e em cenas de investigação, a Dt cia que tem sua cobrança na mesma área
de procurar pistas para você sempre au- que atua, a mente. Ao início de cada cena,
mentará em +2. Para cada grau de depen- faça um teste de vontade, e então para
dência o valor para parada cardíaca au- cada um dos 4 tipos de cena teremos um
menta em 2 e a DT aumentará no mesmo resultado e o número de usos da droga
valor, assim, alguém com dependência definirá o número de sucessos necessários
essencial terá sua parada cardíaca com va- para a remoção da droga por dados. Em
lores de 1 a 10 e a DT receberá +10. cenas de combate você ficará confuso;
Crack e derivados da cocaína. Alucina- em cenas de investigação (Segue as regras
ções são muito comuns para os que usam de confuso para sair); em cenas de inter-
os derivados da cocaína. Uma vez por lúdio, role 1d4 antes de cada ação, caso
cena você pode acabar vendo inimigos tenha um resultado 1 perde a ação com
em seus aliados, seja por ouvir erronea- alucinações; em cenas de interação, re-
mente o que falam, ou por uma alucina- cebe -5 em testes baseados em presença.
ção física deles, assim, devendo fazer um Heroína. A heroína tem como efeitos co-
teste de vontade para não ficar sob o laterais a sensibilidade avançada à dor que
efeito de ódio incontrolável, esse efeito é gerada pelo seu uso contínuo. A cada 10
não pode ser anulado por habilidades. de dano recebido você perde 1 PV, o nú-
LSD. O LSD é uma droga que faz grandes mero de PVs perdidos aumenta em +1 de
danos à mente do usuário, você recebe - acordo com seu grau de dependência, as-
1d20 em testes de vontade, além disso em sim, alguém com uma dependência essen-
todas as cenas de interlúdio, role 1d6, para cial, a cada 10 de dano sofrido, perde 5 PV.
cada resultado 1 você perde a possibilidade Metanfetamina. A irritabilidade, inquieta-
de recuperar PV, PE e SAN por uma insô- ção, perda da consciência e ataques de pâ-
nia causada por alucinações. Para cada grau nico da metanfetamina é algo extrema-
de dependência, recebe -1d20 em vontade mente cansativo de se lidar. Ao começo de

234
cada cena, role um teste de vontade, caso asfixiado (medicina DT 30) e cenas de des-
falhe deve rolar 1d4 para definir qual male- canso perde a ação dormir ou comer.
fício acarretará o personagem. Nicotina. A nicotina é o principal compo-
Caso falhe por 5 ela causa convulsões e pode nente do tabaco, comumente presente no
levar ao óbito por derrame cerebral e insufi- cigarro e charutos. Sua fumaça causa efei-
ciência cardíaca ou respiratória. Assim, o tos extremamente prejudiciais aos seus
personagem cai morrendo com apenas 2 ro- usuários. A sua dependência fornece des-
dadas de tentativa para o salvamento. vantagens de idade, assim, devendo o joga-
1d4 Malefícios da Metanfetamina dor escolher uma da lista a seguir para cada
Irritabilidade: Quando alvo de algum tipo de interação, o
personagem deve fazer um ataque de quem a fez. Assim, grau de dependência: Tosse, frágil, devagar
1
se alguém conversar ou usar uma habilidade que afete o jovem, definhamento e melancólico.
personagem sob esse efeito, receberá um ataque. Álcool. A dependência alcoólica é algo
Inquietação: O personagem fica extremamente ansi-
oso e não consegue pensar de forma calma. Ele é que afeta principalmente a parte de hu-
2 proibido de fazer qualquer ação que exige calma e mor e a gravidade de lesões corporais.
testes de perícias baseados em intelecto, além de so- No começo de cada dia faça um teste de
frer -2d20 em testes sociais.
Perda da consciência: O personagem cai com 0 PV e incons-
vontade, caso falhe, sofre os efeitos de
ciente (não entra em morrendo) e só acorda em 3 casos Irritabilidade (veja Metanfetamina).
1- Recebe um dano igual a 25% de sua vida máxima ou maior.
3 2- Um teste de medicina de algum aliado contra a DT de de-
Além disso, testes de medicina que te-
pendência para te acordar. nham você como alvo tem sua DT au-
3-Um teste de Fortitude contra a DT de dependência ao ser menta de em um valor igual aos usos para
chacoalhado como ação padrão de um aliado.
Ataques de pânico: Você fica pasmo e apavorado efeito da bebida, cura proveniente de
4
pelo resto da cena, sendo necessário um teste de di- origens que não sejam paranormais ou
plomacia estendido para acalmar (sucessos iguais ao descanso exigem um teste de Medicina
número de usos da droga para efeito)
DT Dependência.
Anfetamina. A anfetamina é um pro-
blema para a parte neural do usuário PONTOS DE AÇÕES E MISSÕES
além de poder causar desnutrição elevada Quando os Investigadores finalizam suas
pela falta de apetite causada pelos seus missões ou os jogadores fazem coisas in-
efeitos. Em cenas de interlúdio role um teressantes, eles podem receber um tipo
teste de Fortitude. Em caso de falha, de recompensa.
você não pode se alimentar de alguma re-
feição ou descansar.
PONTO DE AÇÃO
Os pontos de ação são recompensas dadas
Morfina. O efeito mais comum do uso
pelo narrador por coisas como uma boa in-
contínuo da morfina é a depressão respira-
terpretação de personagem e uma cena in-
tória e em menor grau a depressão circula-
teressante. Assim, podendo receber um
tória, fraqueza, insônia, palpitações, cons-
tipo de recompensa a qual facilita algumas
tipação, anorexia. Você deve fazer um
coisas para seu personagem. Eles podem se
teste de Fortitude no começo de cada cena
acumular o quanto você quiser, podendo
e em caso de falha, em cenas de combate
ter 1, 3, 10 ou até 100 acumulados.
você fica fraco, cenas de investigação fica

235
Ganhando pontos de ação. Resistir novamente. Você pode rolar um
A critério do narrador, os jogadores po- novo teste de resistência contra algum
dem ganhar pontos de ação por alguns efeito nocivo, como um ritual. Mas ritu-
motivos como: Honestidade na mesa ais com efeito instantâneo como Deca-
(Lembrar o narrador de uma penalidade dência não podem ser afetados por isso.
que teria, mas ele esqueceu), uma boa Teste Treinado. Você é considerado
cena feita pelo personagem, um uso cria- treinado em um teste, mas não recebe +5.
tivo de informações que têm em suas me- Tratamento Psicológico. Recupera sani-
sas, quando o narrador torce as regras a dade máxima perdida por qualquer meio,
favor de um inimigo (quando ele escapa role um valor igual ao dado extra de seu
sem chance de ser atacado, por exemplo), NEX e soma à sanidade. Você não pode
ou até mesmo corrigir um erro do narra- ultrapassar a sanidade que teria sem
dor, caso válido para situação. transcender.
Usando pontos de ação. NEX Atual Dado Extra PVs Recuperados
Usar pontos de ação é uma reação que 0%-20% 1d4 1d8+1
25%-40% 1d6 2d8+3
não consome tempo algum narrativa-
45%-60% 1d8 3d8+5
mente. Mas, você pode apenas usar um 65%-80% 1d10 4d8+7
ponto de ação por rodada. 85%-99% 1d12 5d8+9
Os pontos de ação podem ser gastos da PONTO DE MISSÃO
seguinte forma:
Os pontos de missão são traços de uma
Ação Nova. Você recebe uma nova ação
narrativa oculta, afinal o grupo em si não
padrão ou de movimento para usar em seu
estará junto, então não terá tanta atenção
turno. Por exemplo, podendo se mover,
narrativa. Porém, pode ter impactos ex-
atacar e mover novamente, uma ação com-
tremamente relevantes na própria narra-
pleta e uma padrão, ou atacar duas vezes e
se mover, ou qualquer outra combinação. tiva. Podendo ter um dos dois usos a se-
Cura. Seu corpo começa a se acostumar guir: Treinamento ou Investigação. Você
com a dor curando PV conforme a tabela. também pode usar esse ponto para rece-
O mesmo pode ser feito com a Sanidade, ber os benefícios da sua idade e não ape-
mas cura um dado extra. nas as penalidades caso tenha envelhe-
Defesa extra. Você recebe um dado extra cido por meios não naturais.
da tabela abaixo somado à sua defesa até INVESTIGAÇÃO
o final de seu próximo turno. Você executa um caso sozinho à sua esco-
Rerolar um teste. Você pode rolar nova- lha, limitado pelo bom senso, para que seu
mente um teste fracassado que recém re- personagem tenha mais experiência em
alizou. O novo teste recebe os mesmos missões. Assim, você deverá escolher uma
efeitos do original, somente rolando os perícia, depois o narrador por último, uma
dados. Mas não pode ser usado dessa perícia é rolada (1d20+1d6) para decidir o
forma para resistência). que será feito no caso. O atributo é de

236
acordo com a narrativa e justificativa para PENALIDADES
o uso dela. O DT do teste é 15+ o valor Abalo. Você ficou extremamente depressivo
máximo dos pontos de esforço por rodada com a derrota que sofreu, em sua próxima
gastos do seu nível de exposição. Então é missão, sofre -1*Máximo de PE do seu
narrado o que acontece à medida que os NEX negativos, assim, um personagem de
acontecimentos vão se desenrolando para NEX 35% que tenha 21 PE fica com 14 PE.
que o caso realmente tenha começo, meio Complicação. Você sofre uma complicação a
e fim, embora seja apenas 3 testes. qual irá te afetar pela sua carreira, você pode
Ao final dos testes, é vista quantas falhas e ter feito um inimigo perigoso, ter alguma
sucessos nos testes foram obtidos ao fim da desvantagem de cicatriz. O narrador vê o que
missão. E então é visto o que o jogador re- isso causa, mas para regra GERAL, você re-
cebe –1d em uma perícia a escolha do narrador.
cebeu como recompensa ou penalidade
Ferimento. Um combate mais duro que o
pelos seus resultados. Você recebe 6 pon-
normal deixou suas sequelas em ti. Assim,
tos de prestígio por recompensa nos testes.
você perde -1*Máximo de PE do seu NEX
Caso tenha falhado em todos, perde 6 em PV máximos perdidos até o fim da missão.
pontos de prestígio.
Ruína. A ordem está penalizando seu fra-
n° Perícia Exemplos
2 Biologia Ter que identificar um animal exótico.
casso com menos recursos, você precisa
3 Adestramento Acalmar um animal arisco. se mostrar um Investigador bom para
4 Fortitude Resistir a um veneno. eles. Você recebe uma penalidade em
5 Química Usar um ácido especial para abrir um lugar. itens de acordo com o resultado.
6 Luta Sair no soco com ocultistas. Leve. Você recebe uma quantidade de
7 Acrobacia Ter que fazer um tipo de parkour. itens por prestígio pagos pela ordem
8 Atualidades Saber uma algo de alguém importante. igual a 1 a menos de cada categoria possí-
9 História Saber se um artefato antigo é paranormal.
vel de seu prestígio.
10 Medicina Salvar uma pessoa da morte.
Pesada. Você só pode ter 1 item de cada
11 Crime Arrombar uma porta com item paranormal.
12 Diplomacia Conversar com alguém para te ajudar.
prestígio de acordo com a sua patente. Se
13 Enganação Se passar por uma pessoa que você não é. ela só permite 1 item daquela categoria,
14 Atletismo Correr atrás de um ocultista. você o perde.
15 Tática Reconstituir uma cena de crime. Trauma. Você recebe um dos traumas pos-
16 Pilotagem Apostar uma corrida. síveis que o narrador pode colocar em ti.
17 Intimidação Obrigar uma pessoa a te falar algo. RECOMPENSAS
18 Tecnologia Hackear um sistema complexo. Favor. Você recebe durante a próxima
19 Reflexos Pegar um item antes que ele caia. missão os benefícios da habilidade “Eu
20 Pontaria Fazer um assassinato à distância conheço um cara”.
21 Percepção Evitar uma emboscada
Informação. Você recebe uma informa-
22 Linguagem Decifrar um idioma que desconhecido.
ção útil para o próximo caso, essa infor-
23 Sobrevivência Se guiar por uma mata fechada.
24 Investigação Procurar por um objeto específico. mação não é dada de primeira, mas po-
25 Furtividade Se esconder de um culto. dendo ser pedida durante a missão, para
26 Ocultismo Identificar um ritual antigo.

237
melhor contexto, como uma forma de 1d6 Penalidade Recompensa
1 Ruína (Leve) Item (Mundano)
flashback durante a sessão.
2 Abalo Favor
Item. Você recebe um item de acordo 3 Complicação Item (Menor)
com o nível do item sorteado. O item não 4 Ferimento Informação
conta para o limite de itens por prestígio. 5 Trauma Poder
6 Ruína (Pesada) Item (Maior)
Mundano. Role 1d8, se tirar 1-2 recebe
um item de Prestígio I, 3-4 Prestígio II, TREINAMENTO
5-6 Prestígio III e 7-8 Prestígio IV. O personagem decidiu se isolar para um
Menor. Você recebe um item paranormal treino eficaz e assim, aprimorar suas capa-
específico dos itens amaldiçoados menores. cidades. Escolha um atributo e então faça
Role 1d4 para o elemento e o dado corres- três testes contra a DT 10+metade dos
pondente ao elemento para o item. Depois pontos máximos. Então resgate as recom-
disso, vá no elemento correspondente e o pensas da tabela de acordo com os suces-
item correspondente do elemento na parte sos. Ao conseguir todos, o Investigador
de Itens Amaldiçoados Menores. sobe de nível. As penalidades são o inverso
Maior. Você recebe um item paranormal do bônus. As recompensas são escolhidas
específico dos itens amaldiçoados maio- pelos personagens entre essa lista abaixo:
res. Role 1d4 para o elemento e então B PV equivalentes ao próximo nível.
role o item na parte dos Itens Amaldiço- B PE equivalentes ao próximo nível.
ados Maiores. Depois disso, vá no ele- B SAN equivalentes ao Próximo nível
mento correspondente e o item corres- B As habilidades da classe/poderes do
pondente do elemento. Itens de medo próximo LVL Up.
não podem ser conseguidos dessa forma. Sucessos Consequências
Poder. Você recebe um poder geral esco- 0 1 Penalidade
1 Nenhuma
lhido aleatoriamente. 2 1 Recompensa
*Um jogador pode querer aumentar a difi- 3 2 Recompensas
culdade de sua bravata e recebe –1d em todos *Um jogador pode querer aumentar a dificul-
os testes, mas recebe uma recompensa/pena- dade de seu treinamento e recebe –1d em to-
lidade a mais de acordo com a tabela. dos os testes, mas recebe uma recompensa/pe-
Sucessos Consequências nalidade a mais de acordo com a tabela.
0 1 Penalidade Os pontos de missão podem ser utilizados para
1 Nenhuma
2 1 Recompensa remover a loucura não letal ao custo de 3 e mu-
3 2 Recompensas dar a escolha do último LVL UP por 5.

238
TIPOS DE DESCANSO FADIGA ACUMULADA
A extensão dos descansos faz com que as O trabalho de um agente paranormal
pessoas tenham muito mais energia para seus exige um descanso adequado para poder
combates futuros e o quanto você descansa recuperar-se completamente. Por conta
altera o quão bem você se recupera depois. disso, o descanso curto não deve substi-
DESCANSO CURTO tuir um descanso longo e verdadeiro. A
As regras de descanso curto são colocadas partir do 4° descanso curto consecutivo
dentro do livro, porém elas têm algumas (sem ser feito um descanso longo) você
coisas a mais de acordo com o tempo feito começa a receber -1 em todas as perícias.
para descanso. O descanso curto tem o Esse valor aumenta em 1 para cada des-
tempo mínimo de 1 hora a 4 horas no má- canso curto feito após o 4°. Além disso, a
ximo. O descanso curto pode ser feito até partir desse mesmo 4º descanso, o tempo
2 vezes ao dia. Transcender conta como mínimo de cada descanso aumenta em 1
um descanso curto, porém ao invés dos be- hora e a cada descanso curto feito após o
nefícios normais apenas maximiza os PV e 4° o tempo é aumentado em 1 hora. Essa
PE, mas não recupera sanidade. penalidade só pode ser removida com um des-
DESCANSO LONGO canso longo apropriado.
O descanso longo é feito com o tempo
mínimo de 6 Horas consecutivas e inin- PRODÍGIOS
terruptas. Geralmente feito ao fim do Os “Gênios” ou “Prodígios” são pessoas
dia. Você recebe uma maximização de que têm uma capacidade maior que os de-
seus PV e PE, recebe o máximo de PE mais por um motivo chamado Talento. A
como valor de SAN recuperada no dia chance de um personagem ser prodígio é
seguinte. Além disso, escolha um desses baixa, por isso durante a criação de seu
benefícios ao lado: personagem role 2d6. em caso de um duplo
A todo vapor. Você acorda com energia de 6 você recebe um dos benefícios abaixo:
sobra, você recebe +1d em todos os testes de Diferenciado. Você sempre se destacou
ataque da primeira cena de combate do dia. dos demais. Você recebe 1 ponto extra para
Descanso Mental. Você está com a mente distribuir (ainda com o limite de 3 inicial).
mais calma, e com isso você pode investigar Faz tudo. Novas capacidades sempre se
mais facilmente. Você recebe +1d em todos os despertam em você, você recebe uma pe-
testes na primeira cena de investigação do dia. rícia treinada extra.
Disposição Oratória. Você acordou para Habilidoso. Capacidades complexas se
falar com os outros e está de ótimo humor. manifestaram em ti muito cedo, você re-
Você recebe +1d em testes de presença. cebe um poder de classe extra (se mun-
Vigor Restaurado. Você teve um descanso dano recebe um poder geral).
mais vantajoso para seu corpo, você recebe
o dobro do seu máximo de PE por rodada
como PV temporário até o fim do dia.

239
PORTE DE ARMAS Licença de Porte
Muitas vezes os agentes da ordem são porta- O documento mais importante para
dores de armas, todavia em sua maioria não aqueles que querem utilizar suas armas de
ocorre o tramite legal devido para tal equi- fogo para o combate paranormal. Em
pamento estar em suas mãos. Normalmente, termos de regra, você pode utilizar qual-
esta conduta pode acarretar problemas judi- quer meio de transporte como avião e
ciais ou até prisão caso não seja feita a devia ônibus de viagem sem ter problemas com
ajuda da ordem, além de muitas vezes ter a arma que porta. Além disso, uma vez
que esconder tal equipamento de outras por missão, pode encontrar uma loja de
pessoas, evitando os olhares e sempre es-
armas legalizada onde pode comprar no-
tando com receio de ser pego. Pensando
vos equipamentos (contanto que não se-
nisso, é possível utilizar uma regra de
jam amaldiçoados ou paranormais). Deter
porte legal de armas os quais os agentes
uma licença de porte significa que você
que não detém uma origem que o permita
pode utilizar a mesma em legítima defesa
tal uso (como policial, militar e outras si-
mesmo que em frente à autoridades mili-
milares), possam através da lei portar armas
sem precisar necessariamente de meios tares e outros tipos e que aprendeu a usá-
tortuosos. A regra varia de acordo com a la para apenas se defender, mesmo que
regra usada para os equipamentos. tenha sido criada para matar. Portanto,
Regra Tradicional você se torna capaz de causar dano não
letal usando suas armas sem penalidades
Através desta regra serão necessários fa-
no teste por causa desse fim. Todavia al-
zer, fora de missão, uma série de testes
guns tipos de conduta podem ser utiliza-
estendidos. A DT começa em 15 e a cada
das como base para uma perda da licença
teste a dificuldade aumenta em +2. O
de forma provisória ou permanente. Ori-
Personagem deve ter pelo menos 5 suces-
gens como Policial e Militar fornecem
sos em testes de Pontaria ou Luta antes
esse porte automaticamente.
de 3 Falhas no teste. Após estes testes,
um teste de vontade com uma DT20 para Perda da Licença de Porte
confirmar seu estado psicológico e então A conduta de alguém que detém armas lega-
lizadas deve ser exemplar em todas as cir-
ele receberá a Licença de Porte.
cunstâncias, assim, caso você seja pego
Regra Monetária usando armas de forma indevida, poderá
A regra monetária irá adicionar um custo perder. O narrador tem a palavra final sobre
de R$ 200,00 para a aquisição da licença, o que pode ou não remover sua licença, mas
todavia o número de testes usados para a para fins de base, qualquer tipo de homicí-
obtenção da documentação é reduzido em dio injustificado será motivo para acarretar
2, assim sendo necessários 3 sucessos antes nesta perda de direito do personagem, inde-
de 3 Fracassos. Após isto, o personagem pendente do que seja dito por ele.
poderá fazer o teste de vontade e então
adquirir a Licença de Porte.

240
ORIGENS OPCIONAIS
As origens abaixo são facultativas ao nar- Químico 10, Balístico 11, Explosivo 12.
rador conceder à um personagem de Você recebe Redução de dano igual sua
acordo com sua própria decisão e vontade. agilidade ao primeiro tipo sorteado e vul-
Afiliado do diabo. nerabilidade ao segundo.
Os transtornados te convidaram para Luzidio.
participar do culto ao tinhoso, e de al- Você morou em um Santo Berço, dando
guma forma extremamente misteriosa constantemente Energia Potencial para
você aceitou, e durante uma missão de o Parasita de Dimensões, em algum mo-
extermínio da ordem você se rendeu e mento a Ordem achou esse berço (ou
pedindo por misericórdia se filiou a ordo você conseguiu sair por conta própria) e
realitas. Agora, desfazer os seus pecados você estava nele, querendo ajudar pessoas
não são uma opção. que passaram pelo mesmo você decide se
Perícia. Ocultismo e vontade. juntar a mesma para evitar que os outros
Termos do pacto. Você pode escolher ser passem pelo que passou.
imune a uma condição (exceto morrendo Perícias. Sobrevivência e uma a sua escolha.
e enlouquecendo) e com as tentativas fa- Energia Potencial. Uma vez por cena,
lhas da sua mente em conter os sentimen- você pode gastar 4 PE para receber uma
tos extremos do Diabo, você recebe o seu ação Padrão adicional.
vigor como RD Mental. Porém, você re- Renegado das máscaras.
cebe -1 de sanidade a cada 5% de NEX. Sua presença perturba o equilíbrio e as
Ex-agente do Caos. máscaras foram atrás de sua presença, você
Você já trabalhou com uma das várias pro- aceitou o acordo e acabou entrando na
duções do anfitrião, você acabou perce- grande mente coletiva das máscaras, de al-
bendo que o que vocês faziam era algo guma maneira que você não sabe, esse
horrível e por causa disso decidiu se afas- acordo foi quebrado e você retornou à
tar, porém, o caos na sua mente nunca vai consciência. Ao retornar você se deparou
te abandonar mesmo sendo o inimigo dele com a ordem que te acolheu e hoje se tor-
e talvez por isso te atormente. nou sua nova casa.
Perícias. Ocultismo e Reflexos. Perícias. Ocultismo e Luta ou pontaria.
Acordo. você ganha uma Máscara das pes-
Aleatoriedade pura. Você pode ter largado
soas nas sombras, esse item não conta no
os ideais do caos, porém o caos quer brin-
seu limite de prestígio. O conhecimento
car com você! Todo começo de Interlúdio
quer e não, quer que você enlouqueça,
você roda 2d12, cada número se baseia em
você sabe demais, porém ainda não se lem-
um tipo de dano. Morte 1, Sangue 2, Co-
bra por completo. A cada 1D de dano
nhecimento 3, Energia 4, Impacto 5, Per-
mental recebido, aumenta +1 no valor do
furação 6, Corte 7, Mental 8, Fogo 9,
dano (3d6 de dano mental vira 3d6+3).

241
DESCONJURAÇÃO Um ser passa sua mente permanentemente
para a mente de outro alvo, recebendo sua fi-
A Desconjuração é algo que permite marcados a cha, rituais e outras coisas relacionadas ao
chegarem a 100% de Exposição Paranormal sem personagem. Um alvo involuntário pode ten-
enlouquecer completamente pelo outro lado, porém tar um teste de vontade para anular o efeito,
saber tudo é perder tudo, você deverá fazer muitas devendo passar 3 vezes nele. Caso receba ajuda
coisas antes de conseguir esse poder imenso, deverá de um seguidor seu para essa conjuração, o
cometer atrocidades que você talvez nunca vá se teste é desprezível.
perdoar e muitas vezes demorando anos para reali- Um desses Marcados não pode possuir 50%
zar esse feito. Você deverá perder muitas coisas se ou mais de exposição paranormal.
realmente quiser chegar nesse feito, aliás, Saber Após colocar sua mente em um corpo, o
tudo é Perder Tudo. Alvo do ritual será considerado uma Cria-
AVISO: a Desconjuração não é feita para tura, por possuir todo conhecimento sobre
acontecer de uma hora para outra, haverá mu- o outro lado não pode agir da maneira que
danças no texto para melhor entendimento. quiser e sendo controlados pelo narrador.
A Desconjuração pode demorar de MIS- Exemplo: Roberto possui NEX 45%, logo Luan
SÕES à TEMPORADAS para acontecer. pode passar sua existência para o corpo dela, já
Você pode acabar estragando a experiência Marco receberá todo seu conhecimento.
de um jogador fazendo isso e pode acabar O utilizador do Ritual perderá o perso-
perdendo seu personagem permanente- nagem temporariamente pois estará no
mente. A Desconjuração só é realizada pelo corpo oposto, sendo uma espécie de "Se-
narrador em campanhas, tornando o perso- gunda personalidade" podendo aparecer
nagem um vilão PERMANENTE.
ou ficar em sigilo, um teste de Ocultismo
Na Desconjuração será utilizado os nomes: Luan,
pode perceber o Marcado na mente do
Marco e Roberto, para exemplos
Ao chegar em NEX 99% você pode escolher
outro. (DT 35 para localizar).
a Desconjuração como um caminho para seu Um processo específico é criado para que
personagem. Inconformado com a mortali- você tome o controle do corpo para si no-
dade das pessoas, você transcende a forma vamente, inevitavelmente acontecendo,
humana das coisas, e entendendo o outro podendo, sim, intervir e fazer de tudo para
lado PERMANENTEMENTE, você se que isso se conclua. Para evitar suas suges-
torna imortal. Você fica com 0 de SAN e re- tões, o hospedeiro deve fazer um teste de
cebe IMUNIDADE A DANO MENTAL Intuição (DT 35), se passar, não recebe ela.
e aprende o ritual Troca de Mente como se As sugestões vêm como uma ideia muito
fosse do seu Elemento. mais sensata do que as outras, e o seu hos-
Troca de mente pedeiro deve defendê-las como se fossem
CONHECIMENTO 4 realmente convicções próprias.
Execução: padrão Você possui agora:
Alcance: curto 15x seu PV, 12x seus PE, seu limite de PE
Alvo: 2 pessoas por rodada agora é 30 e você tem 0/0 de
Duração: Permanente
sanidade, o outro lado não consegue mais
Resistência: Veja o texto
afetar sua mente, você é parte do outro

242
lado, você recebe também 5 em todos os Você recebe +1 ação completa e consegue
atributos como base, podendo distribuir 5 utilizar sua reação para desviar de projé-
pontos à sua escolha (limite de 7 em um teis, você tem duas ações de movimento e
atributo) mas suas DTs não podem passar duas ações padrões por ação completa.
de 45, além disso não pode fazer reações Você também pode pegar a ação que quiser
defensivas, de acordo com o seu elemento da ficha do Deus da Morte.
recebe uma das seguintes habilidades: O modificador seu para todos os testes de
perícia baseados em Força, Vigor ou Pre-
CONHECIMENTO
sença é +35, e para testes baseados nos de-
Segredo: você sabe o segredo sobre o ou-
mais atributos, é +25.
tro lado, ao contar o segredo do outro
lado, o alvo vira um Existido ou um Lem- SANGUE
brado, você pode usar esse poder uma vez Apóstolo do Diabo: os sentimentos fluem
por cena, você também pode pegar a ação em você, você recebe o Ritual: Ódio do Di-
que escolher da ficha da Magistrada. abo (esse ritual só pode ser pego utilizando
O modificador seu para todos os testes de o sistema de Desconjuração)
perícia baseados em Intelecto, Presença e Você também pode pegar a ação que quiser
Vigor é +35, e para testes baseados nos de- da ficha do Diabo.
mais atributos, é +25. Seu modificador para todos os testes de
perícia baseados em Força, Vigor ou Pre-
ENERGIA
sença é +35, e para testes baseados nos de-
3U S0U O C4O5: você é o caos, você pode
mais atributos, é +25.
usar 3PE e uma ação de movimento para
ganhar o descritor INCORPÓREO. Ao gas- Ódio do Diabo
tar +3PE você pode desativar. Caso já te- SANGUE 4
nha esse descritor você pode ativar e desa- Execução: padrão
tivar como ação livre (ainda gastando os Alcance: Curto
3PE) você também pode pegar a ação que Alvo: 1 pessoa
quiser da ficha do Anfitrião, ações do ATO Duração: cena
1 você escolhe entre as 5 cópias e recebe Você canaliza todos os sentimentos de ódio
todas as ações, já no ATO 2, você recebe que um dia aquele ser já sentiu.
somente uma daquele ATO. Ele ganha os efeitos do ritual Ódio Incontro-
O modificador seu para todos os testes de lável discente e verdadeiro. E ganha também
perícia baseados em Agilidade e Intelecto 30% de NEX adicional até o fim do ritual
é +35, e para testes baseados nos demais (máximo 99%). Caso use esse ritual em você
atributos, é +25. mesmo, não é necessário atacar um aliado,
você é o Sangue.
MORTE
Toque da morte: você pode gastar sua ação Chegar em 100% conta como subir de NEX,
de movimento para acelerar o tempo de você ganha os PV/PE que sua classe permite
vida de um alvo, a cada 1 PE gasto terá um que você ganhe a cada subida de NEX.
aumento de 1 ano de vida.

243
Você recebe os seguintes poderes para- De acordo com a sua AFINIDADE seu ele-
normais: mento base será diferente, assim ganhando
IMORTALIDADE um PODER diferente.
Você tem 100% do outro lado no seu corpo e O elemento opressor a sua AFINIDADE
mente, a realidade não te afeta mais da será o SEU elemento opressor. Além disso,
mesma forma. Você recebe imunidade a to- você pode criar dois poderes paranormais
dos os efeitos mundanos e o elemento de sua para seu personagem exclusivos. Um deles é
afinidade, e quando seu PV chegar a 0, você um poder Ofensivo e outro é um poder que
restaura metade do seu PV máximo em 3d6+1 é de suporte. O único jeito de derrotar al-
rodadas. Além disso, aprende todos os ritu- guém com 100% de exposição paranormal é
ais de seu elemento e poderes paranormais utilizando o Diário de Deus ou o Kronorium,
do mesmo, se for ocultista aprende todos os esse é o único jeito de fazer um marcado a
rituais, exceto medo 4° círculo (só podendo jogar nas regras da realidade…. O Diário de
pegar o de sua trilha). Deus só pode ser utilizado uma vez por Cena.
Você é capaz de solucionar qualquer Enigma Ao utilizar o Diário, um marcado tem as se-
De Medo, incluindo o de qualquer relíquia guintes opções:
ou desconjurado. Além disso recebe o se- •Retirar todos os poderes paranormais e de
guinte Enigma de Medo: classe (não inclui poderes de 100%)
•Retirar o poder de 100% da afinidade do
Você é o paranormal e sua manifestação Marcado (não inclui o poder Imortalidade)
perfeita do seu Elemento. Como uma relí- •Retirar todos os rituais do Marcado.
quia você pode ser suplantado pela maior O único jeito de acabar com o poder para-
manifestação de seu elemento opressor. normal Imortalidade de um marcado é com a
Alguém com 100% de exposição paranormal Relíquia opressora ao seu elemento.
não poderá participar da Ordem, você perde
todos seus pontos de prestígio e é EX-
PULSO DA ORDEM.

244
TABELA DE PERSONAGENS ALEATÓRIOS.
Abaixo temos uma tabela com nomes aleatórios para personagens (pode ser usada para jogado-
res escolherem os de seus personagens ou para Narradores em mesa), role 1d6 e 1d20 para ver a
linha e coluna do nome e 1d10 e 1d20 para o sobrenome.

Masculino Feminino
1 2 3 4 5 6 1d6/1d20 1 2 3 4 6
Adriano Bruno Érico Jorge Nelson Samuel 1 Adriana Bella Emma Joana Pérola
Alceu Bryan Evandro José Neto Saulo 2 Agatha Bianca Érica Júlia Pietra
Alex Caio Fabrício Júlio Nicolas Sebastião 3 Alana Bruna Esther Julieta Rafaela
Alfredo Calebe Felipe Kaique Noah Sérgio 4 Alessandra Carina Fernanda Laís Rebeca
Álvaro Carlos Fernando Kauê Oliver Tadeu 5 Alice Carolina Flor Lara Rita
Ângelo Cássio Francisco Leonardo Osmar Teodoro 6 Alícia Catarina Francisca Larissa Samanta
Antenor Cauã Gabriel Levi Osvaldo Théo 7 Allana Cecília Gabriela Laura Sarah
Anthony Cícero Gael Lorenzo Otávio Theodoro 8 Amanda Charlote Gabrielly Lavínia Sophia
Antônio Conrado Geraldo Luan Pedro Thiago 9 Ana Clara Giovanna Letícia Soraia
Armando Daniel Giovane Lucas Pietro Thomas 10 Analu Clarice Helena Liana Stella
Arnoldo Davi Guilherme Lucca Rafael Tomás 11 Andressa Cordelia Heloísa Lívia Teresa
Arthur Derick Gustavo Luiz Raul Túlio 12 Angélica Daniela Heloise Liz Valentina
Augusto Diogo Heitor Martim Ravi Valdomiro 13 Anna Eduarda Ingrid Lorena Valéria
Aurélio Douglas Henrique Mateus Reginaldo Valentim 14 Antonella Elisa Isabel Louise Vitória
Benedito Eduardo Henry Matheus Reinaldo Vicente 15 Ariane Elisandra Isabella Luísa Vivian
Benício Emanuel Hugo Mathias Renan Vinícius 16 Astrid Eloá Isabelle Luiza Yasmin
Benjamin Enrico Igor Mauro Renato Vitor 17 Áurea Elza Isabelly Luna Harana
Bento Enzo Isaac Miguel Roberto Vítor 18 Aurora Emanuelly Isadora Maiara Luana
Bernardo Eric João Murilo Rodrigo Yan 19 Ayla Emília Isis Maitê Silvia
Breno Erick Joaquim Nathan Ryan Yuri 20 Beatriz Emilly Jaqueline Malu Thalita

Sobrenome
1d10/1d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Adams Bellerose Clarke DiCaprio Fontana Hill Lombardi Moreau Roberts Souza
2 Agostini Bellini Clifford Diniz Ford Howard Lopes Moreira Robinson Stevens
Albuquer-
3 Bennett Coleman Dirksen Fournier Iglesias Loyola Morris Rocha Stewart
que
4 Alencar Bernardi Collins Dorsey Franklin Jackson MacGyver Muniz Rodrigues Stuart
Nasci-
5 Allen Bianchi Conti Dubois Freitas James Machado Rousseau Taylor
mento
6 Almeida Bittencourt Cook Dupont Gabrielli Johnson Mancini Negrini Roux Thomas
7 Alonso Borgia Cooper Edwards Gagliardi Jones Manfredi Nunes Rudson Thompson
8 Alves Brandão Cornell Elliot Gianni Keen Marinho Oliveira Sallow Toussaint
9 Andrade Brassard Costa Espinosa Gomes King Marques Orsini Sanchez Tudor
10 Antonelli Brown Cox Evans Greco Lacerda Martins Ortiz Santana Turner
11 Armstrong Campana D'Angelo Fermi Green LaChance Medina Parisi Santoro Tyler
12 Ashley Campbell Davies Fernandes Guerra Lamberti Mendes Parker Santos Ventura
13 Ávila Capello Davis Fernsby Guillaume Lancaster Milani Pereira Sanzio Vieira
14 Axel Carter De la Roche Ferrari Gutierrez LeBlanc Miller Phillips Sartori Villin
15 Azevedo Carvalho De Luca Ferreira Hall Leclerc Mitchell Picasso Savoia Walker
16 Baker Castro Dean Ferri Harris Lee Monet Reis Scott Wallace
17 Barbosa Cavalcante Delacroix Fiore Harrison Legrand Monroe Ribeiro Silva Ward
18 Baumann Chevalier Deschamps Fischer Hathaway Lennox Montana Ricci Smith Watson
19 Baumer Cipriani DeVito Fletcher Hermans Lewis Monteiro Riley Soares White
20 Beaumont Clark Dias Floyd Hernandez Lima Moore Rinaldi Sousa Williams

245
CAPÍTULO VII - AMEAÇAS
O paranormal reserva muitos tipos de Mistério
ameaças e inimigos, além disso alguns de- Um mistério filosófico que depende de algo
les detém um tipo de mistério que revela muito mais de uma resposta filosófica e pro-
como ele é derrotado. Esse tipo de misté- funda do outro lado a qual realmente de-
rio é chamado de Enigma de medo e é classi- pende de uma compreensão delicada do ele-
ficado entre 3 tipos os quais cada classe é mento e suas influências na realidade e inte-
melhor para enfrentar, sendo eles Fraqueza, rações da criatura. Esse tipo de enigma per-
Investigação e Mistério: tence ao Ceifador Espiral e Anjo. Para esse tipo
de enigma é muito recomendada a ação de
Fraqueza Ocultistas para vencer essa criatura.
Utilizando de seus equipamentos e algum
tipo de conhecimento você consegue burlar HABILIDADES DAS CRIATURAS
a resistência da criatura em questão e fazer Origem paranormal
com que a partir dessa fraqueza ela seja As criaturas deixam de ser imunes aos
muito mais facilmente derrotada, é esse o efeitos de rituais de medo.
caso da Aracnasita e Dama de Sangue. Para Relíquias
esse tipo de enigma é muito recomendada a As relíquias não têm fichas Pré enigma de
ação de Combatentes para vencer essa criatura. medo, sendo imortais a todo momento e
Investigação caso resolvido o enigma a possibilidade
A partir de informações de documentos e de enfrentamento surge ante aos jogado-
pesquisas em livros mais a fundo, algum tipo res. Isto porque as relíquias não devem
de situação mais específica de caso para caso ser fáceis, sendo a exceção à regra do sis-
de invocação da criatura é revelado, assim tema ser para iniciantes. O ponto real-
devendo fazer mais do que simplesmente mente sombrio do enredo como um opo-
usar um tipo de arma específica, sendo uma nente mais letal de todos.
situação intrinsecamente específica de cria- Outro ponto é que todas as relíquias têm
tura para criatura. A mesma criatura pode ser a capacidade de evitar usar sua presença
derrotada de maneiras diferentes de acordo
perturbadora, já que a magistrada e o an-
com a sua criação. Como é o caso do Ciborgue
fitrião não causaram seus danos de sani-
ou Degolificada. Para esse tipo de enigma de
Medo é altamente recomendada a ação de
dade respectivamente.
Especialistas para vencer essas criaturas.

246
CRIATURAS MODIFICADAS
SANGUE Ajuda do Deus da morte
1. Os jogadores recebem uma ação de
Aniquilação (recebe imunidade a sangue)
movimento extra na rodada.
A pálida trombeta a qual esperam é algo
2. Os jogadores curam 5d12+10 PV.
iminente da contundência eterna. Ao
3. Os jogadores recebem 3d12 PE.
momento que a trombeta tocar pela sé-
4. O Deus da Morte causa 5d10+50 de
tima vez o sétimo selo será invocado, as-
dano de morte.
sim o apocalipse se colocará derrotado.
5. Os jogadores recebem uma ação com-
Quando o enigma for resolvido a Aniqui-
pleta na rodada.
lação perde as habilidades instinto ani-
6. O todo dano na rodada muda para
quilador e tempestade de espinhos.
dano de morte.
Diabo
7. O Deus da morte retira uma habili-
O diabo é de longe uma relíquia muito
dade do Diabo.
fraca, isto porque é possível fazer com-
8. O Deus da morte reduz o multiplica-
bos para que a DT alcance 54 e o Diabo
dor de crítico para x2.
com meros +25 de testes de resistência
Sempiternal
precisa da sorte de um 20 natural para
O toque acelerador muda o envelheci-
evitar um ritual. Por isso não perde nada
mento para 1d6.
ao ter seu enigma resolvido a não ser
Deus da morte
imunidade a dano.
Soco espiral muda para Tentáculos Espi-
Ajuda do Deus da Morte rais. E todas as habilidades que usam o
O Diabo não é algo com que alguém soco espiral ou agarrado são normalmente
deva se meter. E mesmo a solução do usadas para os Tentáculos Espirais. O
enigma de medo dele pode não ser o su- Deus da morte é apático e não faz nada, as
ficiente para sua queda. No início de cada coisas ocorrem simplesmente dele estar lá.
rodada o Deus da Morte dará um efeito Ajuda do Anfitrião
pela rodada para os jogadores. Efeitos O Deus da Morte embora apático os seus
que recuperam PV e PE contam como efeitos são desastrosos, e apenas o caos
cura normal. pode reverter esse tipo de problema. O
MORTE anfitrião irá ajudar os jogadores nesta em-
Aracnasita preitada, porém a manifestação caótica faz
Dano de energia resolve o enigma de com que tudo possa acontecer, incluindo o
medo também. nada. Ao início de toda rodada role 1d6
Ceifador espiral para determinar o se os jogadores são pe-
nalizados, ajudados ou ambos pelo anfi-
A habilidade dele de decepar deveria de-
trião (resultado 1 é penalidade, 2 a 5 ajuda e
terminar um teste de Fortitude DT 43
penaliza e 6 apenas ajuda), e após isso, role
para resistir ao efeito.
1d8 para determinar o efeito. A tabela

247
determina o que ocorre, em caso de 2 a 5 1. O Diabo invoca uma criatura de sangue para
pegue o mesmo número para ambos os ca- auxiliar os jogadores de VD até 360.
sos. Os efeitos duram uma rodada. 2. Um jogador recebe os efeitos do ri-
1. Nada ocorre. tual “Forma Monstruosa”.
2. Sofre -5 na defesa. / Recebe +5 em tes- 3. Os jogadores recebem +2 em multi-
tes de ataque e DTs. plicador de crítico.
3. Sofre 4d10 de dano mental ou fica con- 4. Os jogadores recebem +10 em testes
fuso. / Recupera 4d20 de vida. de ataques.
4. Sofre 4d20 de dano de energia. / Remove 5. Ataques corpo a corpo tem o dano
uma habilidade do Deus Da Morte. triplicado.
5. Ataques a distância têm dano reduzido 6. As armas dos jogadores aumentam o
à metade. / Ataques corpo a corpo tem dano em +2d10 de dano de Sangue até
dano dobrado. o fim da cena.
6. Ataques corpo a corpo tem dano redu- 7. Remove uma Habilidade da magis-
zido à metade. / Ataques a distância têm trada.
dano dobrado. 8. Todo dano de Sangue é triplicado.
7. Recebe -5 em testes de resistência. /
Muda todos os danos para energia. ENERGIA
8. Recebe -5 em testes de ataque e Anomalia
DTs. / Recebe +5 em Defesa. A habilidade de Manifestar o Impossível
pode invocar até o VD 360.
CONHECIMENTO
Anfitrião
Anjo
PADRÃO ❖ HAHAHAHAHA (Amphi-
O Anjo recebe intuição +30. e ao ter o seu
truo): O Amphitruo coloca as palavras do
enigma de medo resolvido não perde sua caos na mente dos seus inimigos. O alvo
redução de dano. deve ser bem-sucedido em um teste de von-
Máscara do Desespero tade DT 40 ou ficará confuso.
Os atributos da máscara do desespero REAÇÃO ❖ TRADIÇÃO DE FAMÍLIA
mudam para: (Aeneas): O Aeneas quando chega em 0 de
For 5 Agi 5 Int 7 Pre 7 Vig 5 PV se Explode e causa 5d12 de dano de ener-
Ajuda do Diabo gia e deixa os atingidos Em Chamas (Refle-
O equilíbrio de uma balança da realidade xos DT 45 reduz metade e evita a condição).
é algo que é absoluto. Mas o enfrenta- PADRÃO ❖ TROCA-TROCA (Liber): Liber
mento a partir da intensidade é algo que escolhe 2 personagem e troca as armas deles.
o diabo está disposto a fazer. O Diabo irá PADRÃO ❖ POR QUE VOCÊS NÃO
ajudar os jogadores na empreitada do FAZEM UM SHOWZINHO PRA MIM?
combate. Assim, de acordo com a tabela (Liber): O Liber tem a capacidade de forçar
abaixo, um efeito surge na rodada. dois aliados a se atacarem na próxima rodada

248
(teste de vontade DT 45) o ataque é feito 1. Todo dano do anfitrião é destruído
como se estivessem atacando um oponente pela metade.
normal e não aliados, usando a melhor arma 2. Os jogadores recuperam 10d6 PVs.
e todas as habilidades que não gastam PE. 3. A Magistrada usa inexistir no anfitrião.
PADRÃO ❖ NAUMAQUIA (Silenus): Si- 4. Os jogadores recebem +5 em ataques
lenus pode erguer uma quantidade de água 5. Os jogadores recebem os efeitos de Terceiro
do nada e impõe terreno difícil em todo lo- Olho
cal até que seja derrotado. 6. As armas dos jogadores aumentam o dano
em +2d10 de dano de conhecimento.
LIVRE ❖ PIRADO (Plautus): Plautus tem
uma percepção diferente de todos que estão 7. Remove uma Habilidade do anfitrião.
ao seu redor, olhando para todos os lados ao 8. Muda o dano para todo o Conheci-
mesmo tempo. A defesa de Plautus é 64. mento.
LIVRE ❖ INVISIBILIDADE (Plautus): O Comportamento para o anfitrião
1d20 Ação
Plautus pode ficar invisível quando se movi-
1 Não faz nada.
menta. O teste de furtividade dele muda de 2 Se move em direção à saída.
+35 para +40. 3 Se move em direção a um personagem aleatório.
Roleta Maluca 4 Ataca o personagem mais próximo.
A roleta maluca ao invés de uma passiva é uma 5 Ataca o personagem mais distante.
6 Usa uma habilidade que não seja agredir.
ação padrão do anfitrião do segundo ato.
7 Faz uma manobra de combate.
Ajuda da Magistrada 8 Usa o ataque de um dos anfitriões a um personagem aleatório.
O caos é imparável, incontrolável e apenas 9 Usa “Porque vocês não fazem um showzinho pra mim”
quem detém o controle do equilíbrio e a 10 Usa “Naumaquia”
magistrada irá trazer o equilíbrio para que 11 Teleporta para um lugar aleatório.
12 Usa a Roleta maluca.
haja chance de sobrevivência. No início de 13 Ativa a trilha sonora.
cada rodada role 1d8 e leia um dos efeitos 14 Desativa a trilha sonora.
que acontecerão durante a rodada. Além 15 Se rende e tenta fugir do combate.
disso, 5 membros da seita das máscaras aju- 16 Finge ter se rendido no combate.
17 Oferece um trato aos jogadores.
dam no combate, uma vez por rodada um
18 Usa a habilidade dele HAHAHAHAHA.
desses membros a critério dos jogadores 19 Usa a habilidade Troca-Troca.
pode ser alvo de um golpe do anfitrião ao 20 Faz algo a escolha do narrador.
invés do alvo original. Essa decisão pode
ser arbitrada pelo narrador caso o dano
seja absurdamente alto para o momento. A
tabela abaixo define o que ocorre.

249
NOVOS ENIGMAS DE MEDO COMPORTAMENTOS
SANGUE Muitas criaturas são geralmente bestiais e
Diabo para que elas tenham algum tipo de ação
Quando o Orgulho sentir a Ira se apossar de condizente com isso, o intelecto e seu ele-
si, a Luxúria dominará como uma Ganância mento. As descrições abaixo são COMPLE-
sem fim. A Preguiça se extinguirá quando a TAMENTE OPCIONAIS.
Gula saciada for, e assim a Inveja pálida en- SANGUE
fraquece o renegado dos céus. Quando o Criaturas de Sangue de Intelecto menor que
enigma for resolvido o Diabo perde sua 3 sempre atacam a fonte de dano maior que
imunidade a dano. teve na rodada. Caso o intelecto seja 3 ou
MORTE mais ataca o alvo decidido por critério pró-
Deus da Morte. prio.
Quando o Vazio for preenchido o tempo MORTE
começará a ruir. Assim que tal acontecer e a Criaturas de Morte com intelecto menor
espiral se partir, a divindade irá cair ante ao que 3 atacam o ser que mais se movimentou
parasitismo. Quando o Enigma de Medo do na rodada ou que mais fez ações. Caso o in-
Deus da Morte for resolvido ele perde sua telecto seja 3 ou mais ataca o alvo decidido
imunidade a dano. por critério próprio.
CONHECIMENTO CONHECIMENTO
Máscara do Desespero. As criaturas de conhecimento sempre agem
Quando o equilíbrio for perturbado os mar- da forma mais inteligente possível. Elas po-
cados serão desafiados, a balança da reali- dem identificar fraquezas de seus oponentes
dade posta à prova causará a nova trajetória, para ver quais habilidades próprias são as
quando a balança da realidade for destruída melhores para o combate.
a Máscara poderá ser partida. Quando o ENERGIA
enigma de medo da máscara do desespero As criaturas de energia agem de forma alea-
for resolvido, ela perde sua imunidade a tória de acordo com a tabela ao lado.
dano e não pode se afastar mais que 1 km do 1d8 Ação
Diabo. 1 Não faz nada.
ENERGIA 2 Se move em direção à saída.
Anfitrião 3 Se move em direção a um personagem aleatório.
Quando o Caos for confrontado a floresta 4 Ataca o personagem mais próximo.
escura nascerá, o lugar ilógico onde 2+2 re- 5 Ataca o personagem mais distante.
sulta em 5 e a sabedoria questionará. O caos 6 Usa uma habilidade que não seja agredir.
em uma chama se manifestará algo tão 7 Faz uma manobra de combate.
quente que a água irá queimar, quando a 8 Faz algo a escolha do narrador.
chama se apagar o caos se organizará. Ao re- Ameaças da realidade
solver o enigma de medo do Anfitrião, ele O cálculo de sanidade é igual ao VD/5,
perde sua imunidade a dano. Em seu se- assim inimigos de VD 100 como o chefe
gundo ato o anfitrião segue a tabela abaixo. de polícia têm 20 de sanidade.

250
TABELA DE BALANCEAMENTO DAS CRIATURAS DA 1.1
Resistência Resistência Resistência Dt de Presença Per-
VD Nível Ataque Dano Médio PV Defesa Forte Média Fraca Efeito turbadora
10 1/2 1d+5 6 15 14 1d+5 1d 1d-5 13 1d6 (3)
20 1 2d+5 12 35 16 2d+5 1d 1d 14 2d6 (7)
40 2 2d+10 17 70 19 2d+5 1d+5 1d 15 2d8 (9)
60 3 3d+10 26 105 21 3d+10 2d+5 2d 19 3d6 (10,5)
80 4 3d+10 32 140 23 3d+10 2d+5 2d 20 3d8 (13,5)
100 5 3d+15 38 200 25 3d+10 2d+5 2d 21 4d6 (14)
120 6 3d+15 62 240 28 4d+10 3d+10 2d+5 23 4d6 (14)
140 7 4d+15 67 280 31 4d+10 3d+10 2d+5 24 4d8 (18)
160 8 4d+20 77 320 34 4d+10 3d+10 2d+5 25 4d8 (18)
180 9 4d+20 104 360 36 4d+15 3d+15 2d+10 28 6d6 (21)
200 10 4d+25 113 400 38 4d+15 3d+15 2d+10 29 6d6 (21)
220 11 5d+25 122 550 40 4d+15 3d+15 2d+10 30 7d6 (24,5)
240 12 5d+30 131 600 40 4d+20 4d+15 3d+10 31 6d8 (27)
260 13 5d+30 140 650 40 4d+20 4d+15 3d+10 37 8d6 (28)
280 14 5d+30 150 700 40 5d+20 4d+15 3d+10 38 8d6 (28)
300 15 5d+35 159 750 40 5d+25 4d+20 3d+15 39 7d8 (31,5)
320 16 5d+35 192 800 43 5d+25 5d+20 4d+15 40 9d6 (31,5)
340 17 5d+35 202 1020 46 5d+25 5d+20 4d+15 41 10d6 (35)
360 18 5d+40 212 1080 53 5d+30 5d+25 4d+20 42 8d8 (36)
380 19 5d+40 223 1140 58 5d+30 5d+25 5d+20 43 9d8 (40,5)
400 20 5d+45 233 1500 60 5d+35 5d+30 5d+25 44 10d8 (45)

251
CRIATURAS DE SANGUE
AMALGAMADA VD 100
O que será que pode acontecer se duas pessoas começarem a habitar o mesmo corpo?
Essa criatura é a fusão de corpos e almas de diversas pessoas que foram massacradas
de alguma forma e seu desespero, medo, terror e principalmente ódio se condensa-
ram em uma única coisa com o intuito de destruir o seu agressor e tudo o que estiver
em sua frente.
CONHECIMENTO ⬪ CRIATURA ⬪ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA AÇÕES

DT 20 ⬪ 4d6 Dano Mental ⬪ NEX 35%+ é imune PADRÃO ❖ AGREDIR


PANCADA DA MÃO GRANDE Corpo a Corpo
SENTIDOS
TESTE 3D20+10|DANO 3D6 Sangue
PERCEPÇÃO 2D+10 Percepção às cegas
PADRÃO ❖ AGREDIR
INICIATIVA 4D+5 SOCO Corpo a Corpo x2
DEFESA 22 FORTITUDE 3D+10 TESTE 2D20+10|DANO 1D6+3 Sangue

REFLEXOS 4D PADRÃO ❖ AGREDIR


GARRADA GRANDE Corpo a Corpo x2
VONTADE 2D+5
TESTE 4D20+10|DANO 4D6+3 Sangue
PONTOS DE VIDA 200|100 Machucado
LIVRE ❖ GRITO ENSURDECEDOR
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração e Ao entrar no estado de machucado, a Amalgamada dá um
Sangue 5
grito ensurdecedor que afeta todos os personagens em al-
VULNERABILIDADES Morte cance médio causando 3d6 de dano mental (Vontade DT
20 evita).
ATRIBUTOS

AGI 4 FOR 3 INT 2 PRE 2 VIG 3 REAÇÃO ❖ ALTA EXPOSIÇÃO


Um ser que for salvo de enlouquecer por causa da Amal-
gamada, deve fazer atacar com a melhor potência o ser
DESLOCAMENTO 9M | 6❒ mais próximo e nesse ataque recebe +1d6 de dano de San-
gue ou Conhecimento a escolha do narrador.
AMALGAMADO COMPLETA ❖ VULNERABILIDADE A SANGUE
Tudo o que a Amalgamada quer é que alguém que o per- Depois de receber alguns golpes e sangrar um jato se
turbe se torne parte dele, para assim sofrer juntos. O pri- forma e atinge um inimigo em alcance curto causando
meiro personagem que for alvo de “Olha pra Mim!” fica vulnerabilidade a sangue permanentemente ao persona-
fascinado e atordoado até o final da cena se mantendo gem (reflexos DT 20 evita).
perto da criatura para se tornar parte dela (Vontade DT
MOVIMENTO ❖ OLHA PRA MIM!
20 Evita). Caso o ser não passe em 2 testes ele é consu-
A amalgamada pode agarrar um personagem a escolha
mido pela criatura e se torna parte dela efetivamente. É
(Teste 3d20+10) para forçar o alvo a olhar para ele, Bocas
impossível outro jogador impedir esse efeito.
começam a brilhar e causam 2d6 de dano mental.

252
AMIGO IMAGINÁRIO VD 100
“Você sabia? A verdadeira Arte é apenas um reflexo dos sentimentos de quem a con-
templa”. Criado por alguém que não podia ver rostos, com uma condição chamada
prosopagnosia, esse nome da criatura foi dado porque seu criador tinha vários dese-
nhos da criatura como seu amigo imaginário. Já chamado de Devorador de Rostos
ele também é identificado como FACE CEGA.
MORTE ⬪ CRIATURA ⬪ MÉDIO 1. Fome: O ser deve gastar sua ação padrão para
morder algo.
PRESENÇA PERTURBADORA
2. Curiosidade: O ser não pode se afastar do
DT 20 ⬪ 3d6 Dano Mental ⬪ NEX 30%+ é imune
Amigo Imaginário.
SENTIDOS
3. Tristeza: As habilidades gastam o triplo de PE
PERCEPÇÃO 1D+10 Percepção às cegas sem que o jogador saiba.

INICIATIVA 3D+5 4. Alegria: Sempre que for alvo de um ataque re-


cebe +2 de ataque e dano, mas caso não seja, fica
DEFESA 18 FORTITUDE 2D+10
abalado.
REFLEXOS 3D+10
5. Raiva: O ser deve atacar algo exceto o amigo
VONTADE 1D+5 imaginário.
PONTOS DE VIDA 210|105 Machucado 6. Medo: O ser fica pasmo.
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 5 AÇÕES
e Sangue 10
PADRÃO ❖ AGREDIR
VULNERABILIDADES Morte
GARRA DO PINCEL Corpo a Corpo x2
ATRIBUTOS TESTE 3D20+10|DANO 2D6+3 Sangue

AGI 3 FOR 3 INT 2 PRE 1 VIG 2 PADRÃO ❖ AGREDIR


TENTÁCULO Curto x2
TESTE 3D20+10|DANO 2D4+4 Sangue
DESLOCAMENTO 3M | 2❒
MOVIMENTO ❖ AQUARELA
O SINO O Amigo Imaginário lança seus tentáculos até dois seres
em alcance curto e tenta agarrar eles (Teste 3d20+7). Ele
O Amigo imaginário começa o combate completamente pode manter dois seres agarrados ao mesmo tempo. Um
inerte e apático ao que acontece ao seu redor. Ao atingir a personagem agarrado pode gastar sua ação padrão ou ou-
condição de Machucado, ele adota uma postura bem mais tro personagem atacando o tentáculo que tem 10 de PV e
agressiva, emitindo um forte som de sino. Ele roda 1d20 15 de Defesa.
como iniciativa e recebe um novo turno na rodada, recebe
12m de deslocamento e +3 de margem de ameaça. PADRÃO ❖ DERRETER
O Amigo imaginário despeja a catarata de tinta no rosto
A VERDADEIRA ARTE
de um alvo que esteja agarrando e causa 6d6 de dano de
Sempre que o Amigo Imaginário matar um personagem Sangue. Um personagem que tenha seus PVs reduzidos a
ele emite um som de um sino que provoca o sentimento 0 dessa forma morre instantaneamente.
de quem o contempla. Personagens que falharem num
PADRÃO ❖ DISSOLVER
teste de vontade DT 25 fica sob um desses efeitos decidi-
O amigo imaginário puxa um alvo que esteja agarrado
dos por 1d6.
para dentro de si, causando 3d6 de dano de Sangue.
Quando finaliza um ser dessa maneira, todos que estão
observando essa situação devem rolar 1d12, a soma dos va-
lores é curada na vida do Amigo Imaginário.

253
CORAÇÃO DE LÚCIFER VD 380
Um ser que é o prelúdio da destruição e do apocalipse de sangue, uma das manifestações de
sangue que consegue se equiparar até mesmo a aniquilação, essa criatura é criada a partir do
próprio Diabo, ele escolhe uma criança e todo o dia com ela passa seus ensinamentos. Ao
fim ela se torna um ser que consome tudo ao seu redor.
CONHECIMENTO ⬪ CRIATURA ⬪ ENORME Coração, seres agarrados dessa forma recebem 7d6+20 de
PRESENÇA PERTURBADORA dano de sangue (Fortitude DT 35 reduz metade). Qual-
quer ser adjacente pode fazer um testes de luta para soltar
DT 40 ⬪ 12d6 Dano Mental
(ajudado por quem está agarrado) ou prestar ajuda na sol-
SENTIDOS
tura de quem estiver agarrado desta forma para soltar
PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas quem estiver ali dentro.
INICIATIVA 4D+20
DEFESA 47 FORTITUDE 5D+30 PADRÃO ❖ RUGIDO DE ÓDIO
REFLEXOS 4D+25 O Coração de Lúcifer dá um rugido que deixa todos os
VONTADE 4D+20 seres em um raio de 3 metros sob o efeito de Ódio incon-
PONTOS DE VIDA 1000|500 Machucado trolável por 1d4 de rodadas, mas não podem atacar o Co-
IMUNIDADES Condições de paralisia e lentidão, ração, apenas outros seres. Após usar essa habilidade ela
efeitos e dano de sangue e venenos leva 6 rodadas para retornar ao uso.
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 40 LIVRE ❖ UM HOMEM SEM DEFESA
VULNERABILIDADES Morte Quando acerta o primeiro ataque em um personagem ele
ATRIBUTOS deve fazer um teste de Fortitude DT 40, caso falhe não
pode fazer nenhuma reação especial exceto contra-ata-
AGI 4 FOR 6 INT 3 PRE 4 VIG 5 car, porém pode contra-atacar qualquer golpe que receba
independente se o atacante errou ou não.
DESLOCAMENTO 9M | 6❒
PROTEÇÃO INFERNAL COMPLETA ❖ FILHO DO DIABO
Por ser uma cria do diabo, o Coração de Lúcifer possui Por meio de seus braços tentaculosos a aberração pode
uma armadura natural de sangue que fornece Cura Acele- criar zumbis de sangue (inclui bestiais) ou titãs de sangue
rada 50. que somem VD de 300. Essa habilidade só pode ser usada
uma vez por cena.
AÇÕES
PADRÃO ❖ AGREDIR LIVRE ❖ DEVORAR E TRANSFORMAR
BRAÇO TENTACULOSO Corpo a Corpo x2 Se o coração mantiver um ser agarrado até seu próximo
TESTE 6D20+35|DANO 2D12+25 Sangue turno ele recebe um do efeitos a seguir:
*Sempre que fizer um acerto crítico o alvo perde 1 de vi-
PADRÃO ❖ AGREDIR gor. Se o alvo tiver 30 de pv ou menos morre.
SOCO DE ÓDIO Corpo a Corpo x2 *O tamanho dele passa a ser colossal e fica com defesa 55.
TESTE 6D20+35|DANO 5D8+30 Sangue *Recebe a Atração mental do sanguessuga.
PADRÃO ❖ AGREDIR *Recebe um braço extra que cobra seu dano corpo a
corpo.
SOCO MENOR Corpo a Corpo x2
TESTE 6D20+20|DANO 4D8+20 Sangue ENIGMA DE MEDO
Para desativar a armadura natural do Coração é neces-
PADRÃO ❖ AGREDIR
sário que leiam uma história de dormir ou uma canção
ESTICAR O BRAÇO TENTACULOSO Médio x2 de ninar seja cantada (qualquer um desses preferidos da
TESTE 4D20+20|DANO 2D12+20 Sangue criança que virou a criatura) e assim, deixará a criatura
vulnerável. Contar a história ou cantar é uma ação
LIVRE ❖ ATACAR E AGARRAR
completa.
Quando o Coração de Lúcifer acerta um ataque pode fa-
Quando o seu Enigma de Medo for resolvido, o Cora-
zer a manobra agarrar como ação livre (teste 6d20+30)
ção de Lúcifer perde a habilidade Proteção Infernal; a
MOVIMENTO ❖ ABOCANHAR ação Filho do Diabo e “Devorar e Transformar”; sua
O Coração de Lúcifer leva até dois seres agarrados para Defesa é reduzida para 30; e suas reduções de dano são
sua boca e abocanha os mesmos. O ser abocanhado conti- reduzidas pela metade.
nua agarrado (tendo que fazer os testes proporcionais à
condição para se soltar). No começo de cada turno do

254
DECRÉPITO VD 20
“Mesmo após a morte, eu vou me vingar!” Uma frase de juramento de morte muitas
vezes pode ser nada mais e nada menos que algo extremamente exagerado, mas o
Outro Lado pode acatar esse pedido e embora fraca a criatura originada disso já ma-
tou diversos agentes por sua forma irracional de agir.
CRIATURA ⬪ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 10 ⬪ 1d6 Dano Mental ⬪ NEX 20%+ é imune

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 2D Percepção às cegas

INICIATIVA 2D+5

DEFESA 15 FORTITUDE 2D

REFLEXOS 2D

VONTADE 2D

PONTOS DE VIDA 45|22 Machucado

RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 2 e Sangue 5

VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS

AGI 2 FOR 2 INT 0 PRE 2 VIG 1

DESLOCAMENTO 12M | 8❒
NASCIDO DO SANGUE

Quanto mais o decrépito destrói seus oponentes mais ele se banha e alimenta. O decrépito a cada 20 de dano causado (cu-
mulativos com seus ataques anteriores) e ao completar isso se torna um Decrépito Sanguinário (veja página XX).

ABERRAÇÃO CANIBAL

O Decrépito já foi humano e seu canibalismo é algo brutal, ele sempre que ataca um personagem e causa dano, recupera
uma quantidade de vida igual a metade do dano.

AÇÕES

PADRÃO ❖ AGREDIR
GARRAS DECRÉPITAS Corpo a Corpo x2
TESTE 3D20+5|DANO 2D6 Sangue

PADRÃO ❖ AGREDIR
MORDIDA SANGRENTA Corpo a Corpo x2
TESTE 2D20+5|DANO 2D4 Sangue

255
DECRÉPITO SANGUINÁRIO VD 100
Você falhou em destruir o fraco. Quando você se encontra ante ao resultado de sua
incapacidade e como resultado dessa mera hipocrisia de subestimar o paranormal
você se encontrou com uma criatura extremamente vil. Um Decrépito que consegue
evoluir para sua forma perfeita e sanguinária recebe uma forma grotesca gigante.
CRIATURA ⬪ GRANDE

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 20 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 40%+ é imune

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 2D+5 Percepção às cegas

INICIATIVA 2D+10

DEFESA 25 FORTITUDE 3D+10

REFLEXOS 2D+5

VONTADE 2D

PONTOS DE VIDA 200|100 Machucado

RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 10

VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 3 INT 0 PRE 2 VIG 1

DESLOCAMENTO 12M | 8❒

EVOLUÍDO DO SANGUE

Quando alvo de um ritual de sangue ao invés de ser ferido ele cura uma quantidade de vida igual ao dano causado pelo ri-
tual.

ABERRAÇÃO CANIBAL

O Decrépito já foi humano e seu canibalismo é algo brutal, ele sempre que ataca um personagem e causa dano, recupera
uma quantidade de vida igual a metade do dano.

AÇÕES

PADRÃO ❖ AGREDIR
GARRAS SANGUINÁRIAS Corpo a Corpo x2
TESTE 3D20+15|DANO 4D6+6 Sangue

PADRÃO ❖ AGREDIR
MORDIDA SANGRENTA Corpo a Corpo x2
TESTE 2D20+10|DANO 5D4+6 Sangue

256
DEMOGORGON VD 160
Uma criatura de RPGs que chegou a aparecer em séries, muitos agentes já tiveram
que se deparar com ela por causa de pais extremamente conservadores que implantam
o medo de coisas que julgam ser “do Diabo” e uma “forma do inimigo invadir a
mente dos jovens”
de vontade DT 18, caso falhe recebe 1d6+1 de dano men-
CONHECIMENTO ⬪ CRIATURA ⬪ GRANDE
tal, não pode se comunicar e recebe -1d em todos os tes-
PRESENÇA PERTURBADORA tes.
DT 25 ⬪ 6d6 Dano Mental ⬪ NEX 50%+ é imune AÇÕES
SENTIDOS PADRÃO ❖ AGREDIR
PERCEPÇÃO 2D+10 Percepção às cegas GARRAS LONGAS Corpo a corpo
TESTE 4D20+10|DANO 2D8+6 Sangue
INICIATIVA 4D+10
PADRÃO ❖ AGREDIR
DEFESA 35 FORTITUDE 3D+10
ABOCANHADA Corpo a corpo
REFLEXOS 4D+10 TESTE 4D20+10|DANO 3D6 Sangue
VONTADE 2D+5 MOVIMENTO ❖ SENTIR DOR
PONTOS DE VIDA 320|160 Machucado O Demogorgon sente a dor de todos os seres em alcance
médio e se desloca para o alvo mais próximo causando 2d6
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração e
de dano de sangue (Reflexos DT 15 Reduz metade). Caso
Sangue 10
o alvo esteja machucado receberá +2d6 de dano.
VULNERABILIDADES Morte
COMPLETO ❖ GRITO ENSURDECEDOR
ATRIBUTOS O Demogorgon solta um grito que causa 4d6+4 de dano
AGI 4 FOR 4 INT 2 PRE 2 VIG 3 mental ao ser mais próximo (vontade DT 20 reduz me-
tade, Sucesso por 5 anula)
DESLOCAMENTO 9M | 6❒ COMPLETO ❖ ÚLTIMO GRITO
O Demogorgon solta um grito ensurdecedor que causa
SENTIDOS AGUÇADOS 2d8+2 de dano mental em todos os personagens em al-
cance médio (Vontade DT 20 Anula).
O Demogorgon mesmo não tendo olhos todos à sua volta
através do cheiro e da temperatura, em uma alcance mé- Se o Demogorgon atingir um personagem que tenha fa-
dio. Ele é imune a condições de sentidos, flanqueamento, lho contra a Mordida Mental, o alvo então escuta inúme-
críticos e ataques furtivos. ras vozes gritando na sua mente causando 4d8+4 de dano
mental (Vontade DT 20 reduz metade) e 3d8+3 de dano de
MORDIDA MENTAL
Sangue (Fortitude DT 15 Reduz metade) Essa habilidade só
A cada acerto bem-sucedido do Demogorgon ele marca o é ativada após entrar em morrendo.
alvo. No começo de cada rodada do personagem o perso-
nagem com maior nível de sanidade deve fazer um teste

257
MANIFESTAÇÃO DE CARNE VD 240
“Um lugar paranormal deve ser impossível, né?” Em diversos momentos a afirmação
de que isso é uma verdade foi contrariada, mas um lugar se tornar uma criatura é uma
coisa que questionam muito mesmo diante da situação em sua frente. Certamente
essa situação coloca até agentes experientes para se perguntar sobre todas as decisões
na vida. Ela é uma massa de carne e sangue que consome todo o ambiente e de forma
grotesca é algo que devora tudo e todos em seu ambiente de domínio.
CRIATURA ⬪ COLOSSAL PADRÃO ❖ AGREDIR
SOCO DE SANGUE Corpo a Corpo x2
PRESENÇA PERTURBADORA
TESTE 3D20+20|DANO 3D8+6 Sangue
DT 25 ⬪ 6d8 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune
LIVRE ❖ ABOCANHAR
SENTIDOS Sempre que a Manifestação de carne acertar um ataque
PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas com as garras pode tentar morder o alvo (Teste 4d20+10)
e se acertar causa 4d6+6 de dano.
INICIATIVA 3D+10
MOVIMENTO ❖ VIAJAR PELA CARNE
DEFESA 30 FORTITUDE 5D+20
O coração da manifestação pode se mover por dentro da
REFLEXOS 3D+10 carne em qualquer lugar em Alcance Longo.
VONTADE 3D+15 PADRÃO ❖ AFUNDAR NA CARNE
PONTOS DE VIDA 400|200 Machucado Um alvo que esteja em alcance longo começa a afundar na
carne, ficando Imóvel, para se soltar é necessário um teste
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 10
de Atletismo DT 20 para se soltar.
e Sangue 15

VULNERABILIDADES Morte LIVRE ❖ TRITURAR


Se algum alvo estiver afundando na carne, uma vez por
ATRIBUTOS cena o coração pode fazer com que dentes apareçam e
AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5 causem 2d8+4 de dano.

COMPLETA ❖ SERVOS DE CARNE


DESLOCAMENTO 9M | 6❒ A manifestação de carne invoca 1d4+2 servos de carne em
seu controle, eles agem no turno dela, mas têm ações in-
dependentes.
PRISÃO DE CARNE
Qualquer um que entre numa área de manifestação de PADRÃO ❖ SUFOCAR
carne não pode sair até destruir o coração. O coração da manifestação de carne enrola sua língua no
REGENERAÇÃO DA CARNE pescoço do alvo e começa a sufocá-lo. O alvo deve fazer
Todo e qualquer dano que não seja no coração da Mani- um teste de Atletismo DT 25 para se soltar. Um alvo su-
festação de carne é regenerado. focado pode gastar uma ação padrão para tentar se soltar.
Um alvo que comece seu turno sufocado recebe 2d6 de
EXÉRCITO DE CARNE dano de sangue. O coração solta o alvo se receber 50 de
Sempre que um ser morre dentro da prisão de carne ele se dano.
torna servo de carne (ficha do zumbi de sangue)
COMPLETA ❖ ALGEMAS DE CARNE
CORAÇÃO DE CARNE
Mãos saem do chão e agarram todos os personagens
O ataque ao coração é feito com -1d em todos os testes.
(Teste 4d20+15) o teste é feito apenas um e compara com
AÇÕES os resultados dos alvos.

PADRÃO ❖ AGREDIR
GARRAS Corpo a Corpo
TESTE 4D20+20|DANO 3D8+6 Sangue

258
ZUMBI DENTADO VD 20
O Sangue se manifesta de forma bestial muitas vezes, presas e dentes de uma criatura
bestial se ressaltam como parte dessa forma decadente e parcial do sangue, onde os
dentes como presas se mostram como um tipo de ferrão que vive salivando.
CRIATURA ⬪ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 15 ⬪ 2d6 Dano Mental ⬪ NEX 20%+ é imune

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 1D+10 Percepção às cegas

INICIATIVA 2D+5

DEFESA 17 FORTITUDE 2D+5

REFLEXOS 2D+5

VONTADE 1D+5

PONTOS DE VIDA 60|30 Machucado

RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 5 e Sangue 10

VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS

AGI 2 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2

DESLOCAMENTO 12M | 8❒

TRANSFORMAÇÃO DE SANGUE
O Dentado ao se passar 3 turnos se transforma em um zumbi de sangue bestial.

AÇÕES

PADRÃO ❖ AGREDIR
GARRAS Corpo a Corpo x2
TESTE 3D20+5|DANO 1D8+5 Sangue

COMPLETA ❖ ARCADA SANGUÍNEA


O Dentado avança para cima de um alvo para abocanhá-lo (Teste 3d20+7) e se acertar o alvo o mesmo causa 3d8+2 de dano
de sangue.

259
ZUMBI ESPINHOSO VD 120
Uma forma de zumbi de sangue extremamente perigosa que é capaz de evoluir para
uma criatura extremamente terrível. Este de longe é o zumbi de sangue mais forte
principalmente pelas coisas que surgem após ele.
CRIATURA ⬪ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 20 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 50%+ é imune

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 1D Percepção às cegas

INICIATIVA 1D+5

DEFESA 28 FORTITUDE 1D

REFLEXOS 1D+5

VONTADE 1D+5

PONTOS DE VIDA 300 | 150 Machucado

RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 20 e Sangue 30

VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 3 INT 0 PRE 2 VIG 4

DESLOCAMENTO 18M | 12❒

CRESCIMENTO

Quando se passa 4 rodadas do combate, o zumbi de sangue Espinhento se transforma em um Titã de Sangue.

AÇÕES

PADRÃO ❖ AGREDIR
GARRAS Corpo a Corpo x2
TESTE 3D20+15|DANO 3d8 Sangue

COMPLETA ❖ MAR DE ESPINHOS


O zumbi força a partir de sua pele espinhos e todas as direções e acerta todos em alcance curto, causando 4d8+4 de dano de
sangue. (Reflexos DT25 Evita)

260
ZUMBI PARCIAL DE SANGUE VD 10
O sangue se apodera de corpos mortos… tudo começa pelo sangue e o sangue é a pri-
meira manifestação que muitos veem do paranormal. Quando um corpo é deixado em
um local onde a membrana está frágil o sangue começa a consumir ele e ele se torna
uma criatura conhecida como zumbi de sangue, porém existe um tipo deles que é
quando a criatura não está completamente formada e assim mesmo mais fraca ainda
consegue atacar.
CRIATURA ⬪ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 10 ⬪ 1d6 Dano Mental ⬪ NEX 10%+ é imune

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 1D Percepção às cegas

INICIATIVA 1D+5

DEFESA 12 FORTITUDE 1D

REFLEXOS 1D+5

VONTADE 1D+5

PONTOS DE VIDA 30|15 Machucado

RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 2

VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS

AGI 1 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 1

DESLOCAMENTO 12M | 8❒

LAÇO AFETIVO
Personagens que conheciam a pessoa que virou zumbi de sangue tem a DT de sanidade aumentada em 10 e o dano aumen-
tado para 3d6 de dano mental.

REVITALIZAÇÃO DE SANGUE
O Zumbi parcial não gosta de lutar sozinho, por rodada todos os personagens mortos recuperam 20% de sua vida, e
quando chegam em 100% retornam como zumbis de sangue parciais (essa transformação varia com o NEX do personagem).

AÇÕES

PADRÃO ❖ AGREDIR
GARRAS Corpo a Corpo x2
TESTE 1D20+5|DANO 1D3+2 Sangue

261
CRIATURAS DE MORTE
DEVORADOR ENTRÓPICO VD 380
Uma criatura que pode ser considerada como o terror de muitos agentes, podendo
retirar a energia potencial como se fosse um tipo de parasita de dimensões. Muitos
concordam que essa é potencialmente uma das ameaças do outro lado que pode ter
maior nível de periculosidade mesmo que sozinha.
CONHECIMENTO ⬪ MEDO ⬪ CRIATURA ⬪ cena deve fazer um testes de Vontade DT 35 ou perde 1d6
COLOSSAL PE, esses pontos de esforço só retornam após a morte da
PRESENÇA PERTURBADORA criatura.
DT 40 ⬪ 9d8 Dano Mental AÇÕES
SENTIDOS PADRÃO ❖ AGREDIR
PERCEPÇÃO 3D+15 Percepção às cegas TENTÁCULOS Corpo a corpo x2
INICIATIVA 3D+10 TESTE 5D20+35|DANO 4D8+10 Morte
DEFESA 56 FORTITUDE 5D+30 PADRÃO ❖ AGREDIR
REFLEXOS 4D+25 CUSPIR LODO Curto.
VONTADE 4D+20 TESTE 5D20+25|DANO 2D10+10 Morte
PONTOS DE VIDA 1300|650 Machucado REAÇÃO ❖ ENVELHECER
IMUNIDADES Condições de Paralisia e Lentidão, Quando o devorador entrópico acerta um ataque de Cus-
Dano, Dano e Rituais de Morte. pir Lodo, o alvo envelhece 1d6 anos.
RESISTÊNCIAS Dano 40 MOVIMENTO ❖ INSTITUIR ESPIRAL
VULNERABILIDADES Energia O Devorador Entrópico impõe uma área ao seu redor
ATRIBUTOS com 9m de raio, personagens dentro dessa área devem fa-
AGI 4 FOR 5 INT 3 PRE 4 VIG 5 zer ao início de seu turno testes de Fortitude DT 20 +1 a
cada teste já realizado. Caso falhe em um teste recebe
uma das condições entre Fatigado ou Fraco, na segunda
DESLOCAMENTO 9M | 6❒
falha recebe a condição não recebida, na terceira falha e
na quarta evolui uma das condições (na quarta a que não
DEVORAR A ENTROPIA
foi evoluída) e na quinta falha fica inconsciente.
Sempre que faz um ataque o Devorador Entrópico suga
1d6 de PE do alvo, o valor sugado é recuperado em sua PADRÃO ❖ CONVERSÃO ENTRÓPICA
vida. Esse dado é influenciado por crítico. O Devorador Entrópico pode gastar todos os pontos de
PRESENÇA TEMPORAL vida recuperados pela habilidade “Devorar Entropia” e a
O Devorador Entrópico quando fica machucado tem 2 cada ponto gasto o devorador entrópico recebe +2 de
iniciativas na rodada, e passa a retirar 2d6 de PE dos alvos dano no próximo ataque.
ao invés de 1d6. COMPLETA ❖ DESTRUIR ENTROPIA
LODO DE PARASITA Uma vez por cena, o Devorador Entrópico pode usar seu
O devorador entrópico pode se multiplicar e consumir poder para usar o ritual “Zerar Entropia” (DT 40).
um alvo para ser seu novo clone. Uma vez por cena ele REAÇÃO ❖ ESCOLHA DO TEMPO
pode “empalar” um personagem em alcance curto, o alvo Quando atacar um oponente, o devorador entrópico re-
recupera todos PV, PE e SAN, mas começa a ser consu- juvenesce ele 1d6 de anos, mas ele perde esse mesmo valor
mido de dentro para fora e se torna uma criatura depois de sanidade (vontade DT 40 evita).
de um tempo definido pelo narrador (Fortitude DT 35).
O alvo após 3 horas já começa a ter seu corpo com lodo no ENIGMA DE MEDO
lugar do sangue (recebe as resistências do devorador en- O Devorador entrópico só pode ser enfraquecido pelo seu
parasitado, quando uma espiral energética atingir a essência
trópico) e desenvolve afinidade com Morte.
do seu ser. Somente quando a espiral de energia consumir
PARASITISMO ENTRÓPICO
toda entropia o Devorador Entrópico sucumbe. Ao ter seu
O devorador entrópico se alimenta da energia potencial enigma de medo resolvido, o Devorador Entrópico perde sua
parasitando seus alvos. Ele então escolhe alguém como imunidade da dano.
alvo com base em um dos dois seguintes critérios: Maior
PE ou Maior n° de ações. E então o personagem toda

262
CRIATURA VD 300
CRIATURA ⬪ COLOSSAL HABILIDADE 1

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune HABILIDADE 1

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas AÇÕES

INICIATIVA 3D+10 PADRÃO ❖ AGREDIR


ATAQUE Alcance
DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
REFLEXOS 1D+15

VONTADE 1D+10
TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
PONTOS DE VIDA 600|300 Machucado

RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração

VULNERABILIDADES Energia

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5


ENIGMA DE MEDO
DESLOCAMENTO 9M | 6❒

HABILIDADE 1

263
CRIATURAS DE CONHECIMENTO
CRIATURA VD 240
CRIATURA ⬪ COLOSSAL HABILIDADE 1

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune HABILIDADE 1

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas AÇÕES

INICIATIVA 3D+10 PADRÃO ❖ AGREDIR


ATAQUE Alcance
DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
REFLEXOS 1D+15

VONTADE 1D+10
TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
PONTOS DE VIDA 600|300 Machucado

RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração

VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5


ENIGMA DE MEDO
DESLOCAMENTO 9M | 6❒

HABILIDADE 1

264
CRIATURAS DE ENERGIA
CRIATURA VD 240
CRIATURA ⬪ COLOSSAL

PRESENÇA PERTURBADORA HABILIDADE 1

DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune

SENTIDOS HABILIDADE 1

PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas

INICIATIVA 3D+10 AÇÕES

DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20 PADRÃO ❖ AGREDIR


ATAQUE Alcance
REFLEXOS 1D+15
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
VONTADE 1D+10

PONTOS DE VIDA 600|300 Machucado


TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração

VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5

DESLOCAMENTO 9M | 6❒
ENIGMA DE MEDO

HABILIDADE 1

265
CRIATURAS DE MEDO
CRIATURA VD 400
CRIATURA ⬪ COLOSSAL HABILIDADE 1

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune HABILIDADE 1

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas HABILIDADE 1

INICIATIVA 3D+10

DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20 AÇÕES

REFLEXOS 1D+15 PADRÃO ❖ AGREDIR


ATAQUE Alcance
VONTADE 1D+10
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
PONTOS DE VIDA 600|300 Machucado

RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração


TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5


ENIGMA DE MEDO
DESLOCAMENTO 9M | 6❒

266
CAVALEIROS DO APOCALIPSE VD 1600
O fim de tudo é inevitável, porém a pálida forma a qual ele se apresenta é algo que em
muitos é o motivo de maior terror, citados no livro das revelações, mais conhecido
como “Apocalipse” os responsáveis pela destruição do mundo segundo a bíblia. As
fichas serão encontradas logo após essa citação, porém aqui temos as habilidades que
todos os cavaleiros compartilham entre si.
Seria POSSÍVEL PARAR O Inevitável APOCALIPSE?
EXTINGUIR O SOL ORDENADO PELO ALTÍSSIMO
A mera presença de um cavaleiro do apocalipse é algo Um cavaleiro do apocalipse quando diante de um perso-
que deveria ser considerado impossível, e como citado nagem treinado na perícia religião pode ser convencido
na bíblia, na presença desses seres o sol estará apagado. a poupar os que estão diante dele, e até se aliar aos mes-
O ambiente é considerado com escuridão total. mos. Para isso é necessário um puro diálogo entre os
personagens e qualquer teste é ignorado para isso. A ha-
CAVALEIRO
bilidade Eclético não funciona para isso.
Todo cavaleiro do apocalipse é portador de um cavalo.
Quando montado em seu cavalo, o cavaleiro do apoca- PUNIÇÃO DIVINA
lipse dobra todas suas resistências. O cavalo tem 1000 de Qualquer criatura com vd menor que 400 atacada por
vida e redução de dano 50. um cavaleiro do apocalipse é morta instantaneamente.

JULGAMENTO DO SENHOR AÇÕES


O cavaleiro do apocalipse não luta por objetivos de cria-
LIVRE ❖ INVOCAR/DISPENSAR MONTARIA
turas ou cultistas, mas por seu senso de justiça fornecido
Como ação livre o cavaleiro do apocalipse pode invocar
pelo altíssimo. Um cavaleiro do apocalipse é imune aos
o nome de seu cavalo e a partir disso ele aparece ou de-
usos de Intimidação, Enganação e Diplomacia.
saparece como montaria.

267
CÓLERA, A CAVALEIRA DA FOME VD 400
CRIATURA ⬪ COLOSSAL PADRÃO ❖ AGREDIR
ATAQUE Alcance
PRESENÇA PERTURBADORA
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune

SENTIDOS
TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas

INICIATIVA 3D+10

DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20

REFLEXOS 1D+15

VONTADE 1D+10

PONTOS DE VIDA 2500|1250 Machucado

RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração

VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5

DESLOCAMENTO 9M | 6❒

HABILIDADE 1

HABILIDADE 1

HABILIDADE 1

ENIGMA DE MEDO
AÇÕES

268
CONFLITO, O CAVALEIRO DA PESTE VD 400
CRIATURA ⬪ COLOSSAL AÇÕES

PRESENÇA PERTURBADORA PADRÃO ❖ AGREDIR


ATAQUE Alcance
DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
SENTIDOS

PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas


TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
INICIATIVA 3D+10

DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20

REFLEXOS 1D+15

VONTADE 1D+10

PONTOS DE VIDA 2500|1250 Machucado

RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração

VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5

DESLOCAMENTO 9M | 6❒

HABILIDADE 1

HABILIDADE 1

HABILIDADE 1 ENIGMA DE MEDO

269
GUERRA, O CAVALEIRO DA GUERRA VD 400
CRIATURA ⬪ COLOSSAL AÇÕES

PRESENÇA PERTURBADORA PADRÃO ❖ AGREDIR


ATAQUE Alcance
DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
SENTIDOS

PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas


TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
INICIATIVA 3D+10

DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20

REFLEXOS 1D+15

VONTADE 1D+10

PONTOS DE VIDA 2500|1250 Machucado

RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração

VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5

DESLOCAMENTO 9M | 6❒

HABILIDADE 1

HABILIDADE 1
ENIGMA DE MEDO

HABILIDADE 1

270
MORTE, O CAVALEIRO DA MORTE VD 400
CRIATURA ⬪ COLOSSAL PADRÃO ❖ AGREDIR
ATAQUE Alcance
PRESENÇA PERTURBADORA
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune

SENTIDOS
TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas

INICIATIVA 3D+10

DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20

REFLEXOS 1D+15

VONTADE 1D+10

PONTOS DE VIDA 2500|1250 Machucado

RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração

VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5

DESLOCAMENTO 9M | 6❒

HABILIDADE 1

HABILIDADE 1

HABILIDADE 1 ENIGMA DE MEDO

AÇÕES

Simbologia relacionada

Cavalos e cavaleiros: Em muitas culturas, o cavalo é símbolo de impetuosidade e impulsividade relacionadas com os desejos
humanos, além de ser associado com água e fogo por serem muitas vezes incontroláveis. Também é tido como a relação
com o divino servindo de guia de almas, sendo muitas vezes enterrados junto com seus donos. Exprime também vigor e
virilidade, por vezes simbolizando a juventude. No contexto histórico, principalmente nos campos de batalha, o cavalo era
treinado muitas vezes para matar soldados com suas patas ou sua boca,[2] portanto nessa narrativa esses cavalos e seus ca-
valeiros podem representar (e muitas interpretações os descrevem assim) uma cavalgada (campanha) com toques de guerra
trazendo suas consequências por onde passam.

As cores dos cavalos dizem muito dos respectivos cavaleiros como:

Branco - Pureza, santidade, régio;

Vermelho - Sangue, assassinato, guerra;

Preto - Obscuridade, peste, maldição;

Amarelo - Corpo em decomposição, morte.

Seus apetrechos mostram característica a respeito do papel que desempenham ou a consequência de sua cavalgada:

Arco e coroa - Símbolo da guerra e do poder;

271
Espada - Principal arma dos exércitos antigos, usada como símbolo de assassinato;

Balança - No contexto denota desigualdade ou injustiça (no caso de alimento);

Jarra - Traz a peste dentro.

Sete selos (ou sinete) e o rolo - o selo era usado como sinal de autenticidade ou garantia a privacidade do documento le-
vando uma marca. O número sete é considerado um número sagrado e representa inteireza e o rolo (ou livro) era usado
como símbolo de decreto, pronunciação ou onde estão anotados o conjunto desses símbolos denotam que esse rolo contém
uma pronunciação inteiramente autêntica de acordo com seu contexto bíblico.

Características individuais

Peste

Os quatro Cavaleiros do Apocalipse representados no Apocalipse do Lorvão, século XII

Diz a Bíblia que ele é o mais Seguido de todos, o que remete a Zacarias 10:3-5, onde o profeta reúne seu “Rebanho" e se-
gue após ser “Coroado", travando batalhas contra seus inimigos (pregando). Este cavaleiro faz pensar nos partos (“Feras da
terra"), cuja arma característica era o arco, terror do mundo romano no século I (cf. Dt 7,22; Jr 15,2-4 e 50,17; Ez 34,28 e 9,
13-21) [carece de fontes]

“E eu vi, e eis um cavalo branco; e o que estava sentado nele tinha um arco; e foi-lhe dada uma coroa, e ele saiu vencendo e
para completar a sua vitória. ”

Observação: A palavra "arco" pode significar (em lugar do "arco-e-flecha" representado na figura acima) um arco da
morte, fenomeno de muita representatividade simbólica, também associado por seitas pagãs, segundo estudiosos, à figura
do Anticristo. O arco-íris, nessa esteira, representaria a ligação da mente do homem com as forças cósmicas - as quais, de
acordo com a Bíblia (Efésios 6:12), seriam "forças espirituais da maldade".[6]

Guerra

O Cavaleiro do Cavalo Vermelho, que tem uma Grande Espada, símbolo das guerras sangrentas. Acredita-se que ele re-
presenta os flagelos, os meios pelos quais Deus castigaria e oprimiria os adoradores da besta e do falso profeta.

“E saiu outro, um cavalo vermelho; e ao que estava sentado nele foi concedido tirar da terra a paz, para que se matassem
uns aos outros; e foi-lhe dada uma grande espada.”

Fome

O Cavaleiro do Cavalo Negro, carrega consigo uma Balança e traz com isso, segundo uns, a justiça (proteção aos justos),
segundo outros (a maioria dos estudiosos) o colapso econômico e a fome, pois a balança seria símbolo dos alimentos racio-
nados e dos preços exorbitantes.

“E eu vi, e eis um cavalo preto; e o que estava sentado nele tinha uma balança na mão. E eu ouvi uma voz como que no meio
das quatro criaturas viventes dizer: "Um litro de trigo por um denário, e três litros de cevada por um denário; e não faças
dano ao azeite de oliveira e ao vinho.”

A fim de comparação, é válido destacar que o denário era uma pequena moeda de prata que era a de maior circulação no
Império Romano. É geralmente aceito que no fim da República Romana e no início do Principado, o denário correspon-
dia ao salário diário de um trabalhador. Com um denário era possível comprar em torno de 8 quilos de pão.

Morte

O Cavaleiro do Cavalo Baio (amarelo-esverdeado: a cor do cadáver que se decompõe), traz consigo a morte, a privação do
plano terrestre, sendo ele o último cavaleiro.

A tradição popular perpetuou a ideia de que este último animal seria uma égua esquálida e não um cavalo. A citação do In-
ferno que a acompanha é, tradicionalmente, representada pelo Leviatã a engolir as vítimas, destinadas à morte eterna.

“Então ouvi a quarta Criatura:"Venha" e apareceu um cavalo baixo, o nome do cavaleiro era Morte e o Inferno o seguia de
perto.”

272
AMEAÇAS DA REALIDADE
TROPA DE MERCENÁRIOS VD 240
PESSOA⬪ GRANDE

SENTIDOS AÇÕES

PERCEPÇÃO 2D+5 PADRÃO ❖ TROCAR TIROS


Os mercenários podem atirar em todos os seres em al-
INICIATIVA 3D+10
cance curto (Teste 5d20+30), role um teste apenas e com-
DEFESA 25 FORTITUDE 3D+15 pare com a defesa de cada um dos alvos que podem ser
REFLEXOS 4D+10 atingidos. O Dano causado é de 6d6 (Crítico 19/x3). A cada
três vezes a ação recarregar deve ser feita para disponibi-
VONTADE 2D
lizar o ataque.
PONTOS DE VIDA 600|300 Machucado
PADRÃO ❖ CORONHADA
PONTOS DE SANIDADE 48|24 Perturbado Os mercenários fazem um ataque corpo a corpo contra
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfu- todos os alvos adjacentes a eles (Teste 4d20+30). Role um
ração 15 teste apenas e compare com a defesa de cada um dos alvos
que podem ser atingidos. O Dano causado é de 4d6 (Crí-
VULNERABILIDADES Dano em Área.
tico 18/x2).
ATRIBUTOS
PADRÃO ❖ REPOSICIONAR
AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 2 VIG 3 Os mercenários se movem 9m em qualquer direção. Essa
ação pode ser usada 3 vezes pelos mercenários para fugir.
DESLOCAMENTO 9M | 6❒
PADRÃO ❖ RECARREGAR
Os mercenários recarregam suas munições e então dispo-
GRUPO DE PROFISSIONAIS nibilizam a ação “trocar tiros”.
A tropa de mercenários reduz pela metade os danos de
efeitos que afetam apenas um ser, porém qualquer efeito PADRÃO ❖ TOMAR COBERTURA
que aja em área causa dano dobrado. Os mercenários se próximos de algum tipo de cobertura,
tomam cobertura e recebem os benefícios da condição.
COLETIVO
Os mercenários não têm ações completas ou movimentos
ou ações “agredir”. Eles podem fazer três ações coletiva-
mente da lista de ações contanto que sejam diferentes.

273
PERIGOS COMPLEXOS
AMBIENTES COMPLEXOS
COMBATES COMPLEXOS
MECÂNICA DE HORDAS

274
CAPÍTULO VIII - O NOVO MUNDO DE ORDEM

275
APÊNDICE
CONDIÇÕES
Animado. Você está muito bem. Você Louco. Você enlouqueceu. O seu
recebe +2 em testes de todas as perícias personagem agora está sob o con-
de seu personagem. Caso fique Ani- trole do narrador e deve agir de
mado novamente, fica Empolgado. acordo com a vontade insana e atí-
Angustiado. Você está com um peso pica de seu viver. Para vias de regra,
gigante na alma. Você recebe -5 em seu personagem pode cometer
testes de perícia. Condição mental. desde suicídio até assassinatos im-
Desanimado. Você não tem motiva- pensáveis normalmente. Esta condi-
ções. Você recebe -2 em testes de perí-
ção só pode ser revertida a partir de
cia. Se ficar desanimado novamente
testes estendidos de diplomacia para
fica Angustiado. Condição mental.
Empolgado. Você não consegue parar
acalmar, com a DT inicial de 20+
de fazer tudo dar certo. Você recebe +5 metade do máximo de PE do perso-
em testes de perícia. Condição mental. nagem, aumentado em +2 a cada
Enlouquecendo. Você está insano e teste. Condição mental.
não consegue parar seus atos. Você Machucado. Você passa a ter apenas
deve atacar o ser adjacente a ti inde- uma ação padrão por rodada e fica
pendentemente de como o veja (aliado lento. Esta penalidade não se aplica
ou inimigo). Caso passem-se três roda- a seres que se beneficiam de poderes
das em que esteja Enlouquecendo você que se ativam com esta condição.
passa a ficar Louco. Condição mental. Perturbado. Você fica Alquebrado e
Inspirado. Você tem algo que está não consegue usar rituais sustenta-
te fazendo lutar mais, você recebe dos ou fazer ações que exijam calma
+1d20 em testes de perícia. Se ficar (como preparar). Esta penalidade
inspirado novamente fica empol- não se aplica a seres que se benefi-
gado. Condição mental. ciam de poderes que se ativam com
esta condição. Condição mental.

276
OPEN GAME LICENSE
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are copying, modifying, or distributing, and You must add the
title, the copyright date, and the copyright holder’s name to

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