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Caio Mouriz

EXPANSÃO DE ITENS

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Caio Mouriz
EXPANSÃO DE ITENS

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Caio Mouriz
EXPANSÃO DE ITENS

Expansão de Itens

Suplemento para Old Dragon

Este é um produto compatível com as regras do Old Dragon™ e o logo “Old Dragon
Material Compatível é usado com permissão. Este material é regido pelos termos da
licença CC-BY-SA 4.0.

Criação e Diagramação: Caio Mouriz

Old Dragon: Antonio Sá Neto e Fabiano Neme

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Caio Mouriz
EXPANSÃO DE ITENS

Sumário
Introdução 5
Parte 01 – Itens para Expansão de Classes 6
Itens para Alquimista 6
Itens para Bruxo 6
Itens para Escudeiro 7
Itens para Inventor 7
Itens para Samurai 8
Itens para Espiritualista 8
Itens para Ninja 9
Parte 02 – Novas Armas 10
T02-01 – Armas Oriente Médio 10
T02-02 – Armas Asiáticas 11
T02-03 – Armas Europeias/Gerais 13
Itens de Proteção 14
Itens e Armas Mágicos 16
Agradecimentos 19

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EXPANSÃO DE ITENS

Introdução
Primeiramente, gostaria de agradecer a todos que baixaram o meu outro suplemento, “Expansão de
Classes”. Foi graças a quantidade de downloads nele que resolvi terminar esse suplemento de itens.
Com esse novo suplemento todas as classes novas adicionadas pelo Expansão de Classes que exigiam
itens próprios agora os terão. Obviamente nem todas as classes exigiam itens, então não se surpreenda
por não encontrar algo específico para a sua classe.
Além dos itens gerais de cada classe, esse suplemento também trás 42 novas armas e 11 novas
armaduras e escudos para que o seu jogo se torne culturalmente variado e divertido! E mais, além disso,
ainda temos 12 novos itens mágicos que variam de itens do cotidiano a armas e armaduras encantadas.
Uma rápida observação, no entanto, todos os itens, armas e armaduras estão com seu preço em PO
(Peças de Ouro) pois na mesa em que jogo, não fazemos tanto uso das outras moedas, mas fique a
vontade para usar o valor que melhor lhe convir, inclusive mudando as moedas e seus preços.
Então não perca tempo e venha adicionar novas armas e itens para o seu mundo!

Caio Mouriz
@Caio_Mouriz - Twitter

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EXPANSÃO DE ITENS

Parte 01 – Itens para Expansão de Classes

Os itens a seguir estão separados pelas classes novas disponíveis no suplemento “Expansão de Classes”. O uso
deles pode ser restrito ou não, depende de como o mestre optar, caso não esteja usando a Expansão de Classes,
sinta-se livre para adaptar, mudar, e restringir o uso desses itens como achar melhor.

Itens para Alquimista


T01-01
Um alquimista está sempre munido de seu kit de ingredientes. Nesse kit ele possui tudo o que precisa para criar
poções e transmutações comuns. Para criar coisas mais difíceis como uma Pedra Filosofal, os ingredientes são
mais raros e devem ser encontrados de outra forma.

Itens para Alquimista


Item Tam. Usos Peso Preço
Kit de Ingredientes básicos P 3 0,2 kg 12PO
Kit de Ingredientes básicos M 5 0,2 kg 10PO
Kit de Ingredientes básicos G 10 0,2 kg 15PO
Kit de Ingredientes Intermediários P 3 0,3 kg 2PO
Kit de Ingredientes Intermediários M 5 0,3 kg 20PO
Kit de Ingredientes Intermediários G 10 0,3 kg 50PO
Kit de Ingredientes Avançados P 3 0,5 kg 25PO
Kit de Ingredientes Avançados M 5 0,5 kg 10PO

Itens para Bruxo


T01-02
O bruxo usa poucos itens, sendo que o que ele mais pode precisar são bonecas de vodu e suas fieis agulhas com
as quais inflige males a seu alvo.

Itens para Bruxo


Item Tam. Usos Peso Preço
Boneca de Vodu P 1 0,1 kg 10PO
Kit com 10 agulhas P - 0,060 kg 2PO
Rubi M - 1 kg 1000PO

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Itens para Escudeiro


T01-03
A honra pode ser comprada caso o escudeiro não consiga o patrocínio de uma família nobre.

Itens para Escudeiro


Item Tam. Usos Peso Preço
Flâmula M - 0,23 kg 20PO
Flâmula G - 0,5 kg 50PO
Sela simples * G - 12 kg 30PO
Sela personalizada** G - 13 kg 50PO
Sela de corrida*** G - 10 kg 80PO
Sela bruta**** G - 20 kg 100PO
10 Maçãs P - 0,1 kg 3PO
Cubos de açucar x20 P - 0,012 kg 5PO
Estandarte G - 1 kg 80PO

*Uma sela simples pode carregar até três itens;


**Uma sela personalizada pode carregar até cinco itens;
***A sela de corrida não carrega itens, uma vez que sua função é ser mais leve para o cavalo ir mais rápido;
****A sela bruta carrega até dez itens, mas reduz o movimento do cavalo em -2.

Itens para Inventor


T01-04
Um inventor sem seus itens não pode criar, portanto sempre garanta ter ao menos um kit de peças!
Itens para Inventor
Item Tam. Usos Peso Preço
Kit de peças simples P 3 0,3 kg 12PO
Kit de peças simples M 5 0,3 kg 10PO
Kit de peças simples G 10 0,3 kg 15PO
Kit de peças Intermediários P 3 0,5 kg 2PO
Kit de peças Intermediários M 5 0,5 kg 20PO
Kit de peças Intermediários G 10 0,5 kg 50PO
Kit de peças Avançados P 3 1 kg 25PO
Kit de peças Avançados M 5 1 kg 10PO

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Itens para Samurai


T01-06
Itens para Samurai
Item Tam. Usos Peso Preço
Agemaki - 1 0,3 kg 10PO
Hoate - 1 0,1 kg 15PO
Leque - - 0,12 kg 12PO
Sashimono G 1 1 kg 20PO
Cabaça para liquidos P - 0,2 kg 2PO
Cabaça para liquidos M - 0,4 kg 10PO
Tatame x1 G - 0,5 kg 50PO
Maedate P - 0,1 kg 14PO
Jinmaku G - 1,5 kg 70PO
Bainha dupla para Katanas (Costas) M - 0,5 kg 25PO

Agemaki: Corda decorativa usada nas armaduras;


Hoate: Máscara que se fixa no elmo, normalmente com uma expressão de sorriso e bigode;
Sashimono: Grande bandeira ou banner preso na vertical em uma estaca de bambu que se fixa nas costas da
armadura, indicando o clã ou ordem do samurai;
Maedate: Ornamento de bronze colocado no cume do elmo, normalmente um símbolo importante para o
samurai;
Jinmaku: Tenda típica japonesa estampada com o símbolo do clã ou ordem, normalmente deixada no cavalo.

Itens para Espiritualista


T01-04
Itens para Espiritualista
Item Tam. Usos Peso Preço
Frasco de Água Benta P 3 200 ml 2PO
Frasco de Água Benta M 5 500 ml 10PO
Frasco de Água Benta G 10 1L 15PO
Giz para desenhar símbolos P 3 0,1 kg 1PO
Giz para desenhar símbolos M 5 0, kg 3PO

Nota: O Clérigo/Espiritualista pode fazer sua própria agua benta gastando 1 rodada rezando para
cada frasco pequeno ou médio e 2 rodadas para o grande.

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Itens para Ninja


T01-05
Itens para Ninja
Item Tam. Usos Peso Preço
Corrente de Estrepes G - 3 kg 12PO
Roupa de Shinobi P/M/G - 30PO
Botas Tabi P/M/G - 15PO
Shuko (Garras para escalada) P 3 0,5 kg 2PO
Braçadeiras Ninja P/M/G - 0,3 kg 20PO
Estrepes P - 0,012 kg 3PO
Kemuridama* P - 0,3 kg 30PO
Hikaridama** P - 0,3 kg 30PO
Bainha dupla para Katanas (Costas) M - 0,5 kg 25PO

*Kemuridama - bomba de pólvora, serragem e areia fechada em cera de abelha que, quando arremessada ao
chão forma uma cortina de fumaça. Atua em uma área de 3m e dura duas rodadas;
**Hikaridama – bomba feita com uma mistura de metal-oxidante de magnésio ou alumínio e um oxidante como
perclorato de amônio. O clarão produzido impossibilita o funcionamento da visão por 6 segundos. Uma pós-
imagem também será visível por 10 minutos, impedindo a capacidade de mirar com precisão, todas as jogadas
de ataque de quem sofreu com uma Hikaridama recebem um redutor de -3.

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Parte 02 – Novas Armas

Essa seção oferece uma gama de novas armas e armaduras de culturas reais ao redor do mundo, indo desde o
Gibão de Peles até Armaduras de Carbono. As armas estão separadas por região onde são encontradas, por
motivos de organização e para não deixar tudo muito junto, as armas de origem indianas foram realocadas na
tabela de armas do Oriente Médio, e não na de Asiáticas.

T02-01 – Armas Oriente Médio


Tabela de Armas Estilo Oriente Médio
Arma Tam. Dano Tipo Alcance Crit. Peso Preço
Ankus P 1D4 CaC - 20x3 0,5 kg 12PO
Chakram P 1D6 Dist. Arremesso 6/9 19/20x3 0,3 kg 10PO
Dirk P 1D4 CaC/Dist. Arremesso 3/6 20x3 0,5 kg 15PO
Katar M 1D6 CaC - 19/20x3 0,8 kg 20PO
Khopesh M 2D4 CaC - 19/20x2 1,5 kg 50PO
Bagh Naja P 1D6/1D4 CaC - 19/20x2 0,6 kg 25PO
Pinuti M 1D8 CaC - 19/20X2 3 kg 10PO
Panabas G 1D10 CaC Alcance 3 x3 7 kg 15PO
Pata G 2D6 CaC - x3 5 kg 20PO
*Madu G Especial CaC - 19-20x2 10 kg 50PO

* Madu – Oferece +1 de CA, usado como arma causa 1D8.

Katar
Dirk

Bagh Naja
Ankus Pinuti

Khopesh

Chakram

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Pata

Panabas

Madu

T02-02 – Armas Asiáticas


Tabela de Armas Estilo Asiáticas
Arma Tam. Dano Tipo Alcance Crit. Peso Preço
Dardo X20 P 1D6 Dist. - - 0,1 kg 10 PO
Dardo Alucinante X10* P - Dist. - - 0,1 kg 10 PO
Dardo Cegante X10* P - Dist. - - 0,1 kg 10 PO
Dardo de Assobio X10 P - Dist. - - 0,1 kg 10 PO
Dardo de Sono X10* P - Dist. - - 0,1 kg 10 PO
Dardo Ensandecido X10* P - Dist. - - 0,1 kg 10 PO
Dardo Envenenado X10* P - Dist. - - 0,1 kg 10 PO
Dardo Fluorescente X10 P - Dist. - - 0,1 kg 10 PO
Dardo Paralisante X10* P - Dist. - - 0,1 kg 10 PO
Glaive G 1D10 CaC Alcance 3 19-20 x2 7 kg 20 PO
Kabutowari P 1D4 CaC - 19-20 x3 0,5 kg 5 PO
Katana G 1D8 CaC - 19-20 x3 2 kg 50 PO
Kunai P 1D4 CaC/Dist Arremesso 3/6 19-20 x2 0,3 kg 2 PO
Naginata G 1D10 CaC/Dist Alcance 3 x3 8 kg 75 PO
Nunchaku M 2D6 CaC - x2 0,3 kg 8 PO
Sai P 1D6 CaC/Dist Alcance 3/6 x2 0,3 kg 5 PO
Shinwa (Katana dois gumes) G 2D8 CaC - 19-20 x3 3 kg 80 PO
Shuriken P 1D4 Dist. Arremesso 3/6 x3 0,2 kg 2 PO
Tantō P 3D4 CaC - x2 0,5 kg 15 PO
Tonfas M 2D4 CaC - x2 0,5 kg 5 PO
Wakizashi M 1D6 CaC - x2 1 kg 15 PO
Yumi G 1D8 Dist. 40/80 x3 1,5 kg 75 PO
Zarabatana P - Dist. 15/30 x3 0,2 kg 30 PO

*Todos os efeitos dos dardos são contados em 1D4 turnos

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Zarabatana Dardos
Shuriken

Kunai Tantō Wakizashi Nunchaku

Kabutowari
Sai

Katana

Glaive

Yumi

Shinwa

Naginata

Tonfas

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T02-03 – Armas Europeias/Gerais


Tabela de Armas Estilo Européias/Gerais
Arma Tam. Dano Tipo Alcance Crit. Peso Preço
Corrente com Cravos M 1D6 CaC/Dist. Alcance 3 20x2 1,5 kg 25PO
Florete M 1D6 CaC - 19-20x2 0,5 kg 20PO
*Garrote P Especial CaC - - 0,1 kg 2PO
Manopla P 1D8 CaC - 19-20x2 1 kg 30PO
Manopla com Cravos P 1D3 CaC - 20x3 1,5 kg 5PO
Picareta de Guerra G 1D8 CaC - 19-20x2 1 kg 10PO
Ranseur G 1D12 CaC - 20x3 3 kg 50PO
Rapieira M 1D8 CaC - 19-20x2 1 kg 15PO
Tacape M 1D8 CaC - 19-20x2 1 kg 10PO
*Garrote – Você pode agarrar um oponente pequeno ou médio. Contanto que você mantenha o aperto, a
criatura sofre 1D4 de dano no seu turno. A criatura não pode fazer nenhum som ou falar enquanto estiver com
o garrote. Pode-se somar o ataque furtivo. Uma JP DES faz a criatura se soltar do agarro.

Garrote

Tacape

Manopla

Manopla com Cravos

Corrente com Cravos

Rapieira

Florete

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Picareta de Guerra

Ranseur

Itens de Proteção
Tabela de Itens de Proteção
Item Bônus de Defesa Redução de mov. Bõnus máx. de DES Peso Preço
Armadura de Carbono Leve +2 - - 2kg 100 PO
Armadura de Carbono
+4 - +2 4kg 200 PO
Média
Armadura de Carbono
+6 -1 metro +2 7kg 3000 PO
Pesada
Ō-Yoroi +4 -1 metro - 3kg 200 PO
Kamishimo +2 - - 1kg 30 PO
Gibão de Peles +3 - - 2kg 15 PO
Meia Armadura +2 - - 1kg 5 PO
Escudo de Carbono +2 - - 2kg 10 PO
Escudo Juggernaut +4 -2 metros - 10kg 65 PO
Escudo de Pavise +7 -3 metros - 20kg 200 PO
Escudo de Vibranium +3 - +3 2kg 80 PO

Carbono Leve
Carbono Pesada

Carbono Média

Gibão de Peles
Meia Armadura

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Escudo de Carbono

Kamishimo
Ō-Yoroi

Escudo de Vibranium

Escudo de Pavise
Escudo Juggernaut

Habilidades únicas: Apenas um Samurai pode usar a Ō-Yoroi e um Kamishimo, caso outra classe tente usar,
receberá um redutor de -3 em todas as jogadas que envolvam ataque e movimentação. Um escudo de Vibranium
pode ser arremessado e acertar até três superfícies, então ele voltará para a mão do seu portador, caso o portador
seja um Protetor, ele poderá atacar até dois alvos com um arremesso, caso erre o primeiro o segundo alvo é
invalido e o escudo cai no chão, caso acerte o primeiro, mas erre o segundo, o escudo cai no chão.

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Itens e Armas Mágicos

Espada Adamas
Arma Mágica – Neutra
Dano: Varia Crítico: 18-20 x2 Peso: Varia Preço: -
Uma espada mágica capaz de se adaptar ao seu usuário. Ninguém sabe ao certo quem a forjou, alguns alegam
que foram os Anões do passado, enquanto outros afirmam veemente que na verdade a espada é um item dos
deuses para ser usada contra o terrível Tarrasque caso ele acorde.
A espada surgirá para o herói em seu momento de maior necessidade, sempre na forma de uma espada curta,
porém, ao empunhá-la ela irá se adaptar para o que o herói preferir usar. A espada se transforma em qualquer
espada do livro básico e recebe seu peso e dano, mas sempre com um adicional de +4 ao dano, seu crítico será
sempre 18-20 x2.
Maça de Sangue
Arma Mágica - Caótico
Dano: 1D8 (+3 quando suja de sangue) Crítico: x3 Peso: 3 kg Preço: -
Uma arma antiga e nefasta, mas de aparência comum. A maça é completamente negra com um leve brilho roxo,
como se fosse feita de obsidiana, mas seu material é desconhecido. Sua cabeça lembra uma facha, mas ao invés
de conter lâminas nas pontas, possui diversos espinhos que acompanham verticalmente seu desenho. No cabo
há desenhos e inscrições de línguas a muito tempo perdidas e impossíveis de serem traduzidas. Em seu punho
está uma grossa tira de couro enrolada de cor vinho, sendo que uma tira fica solta próxima a maçã da arma, que
é no formato de um losango.
A maça é amaldiçoada e para que um jogador possa descobrir suas habilidades e sua maldição, terá que realizar
três testes bem-sucedidos de sabedoria, identificar magia ou outro de dificuldade muito difícil equivalente em
sequência, um por dia, uma falha significa refazer todos os três testes de novo. Até lá, ele só é capaz de
identificar a magia e o alinhamento vindos da maça como neutros.
Quando banhada de sangue, a maça recebe +3 de dano. Caso o sangue seque ou seja limpa, o efeito passa e se
torna uma maça normal (1D8) até que se suje novamente.
O jogador em posse dessa arma deve fazer uma JP Con todo dia para não ser influenciado pelas energias caóticas
da arma, se falhar 3 dias seguidos seu alinhamento muda para caótico e deverá rolar 1D4, caso tire 1 ou 2 entrará
em uma espécie de fúria por 1D6 turnos atacando todos ao seu redor até que o efeito passe ou se torne
desacordado. Além disso, o jogador involuntariamente passa a usar cada vez mais a maça em combates, sendo
que ele não percebe que está fazendo isso a menos que alguém perceba e o pergunte a respeito. Sua raiva e fúria
em combate também aumentam, ao ponto de precisar de continuar batendo em um inimigo mesmo após morto
devido a raiva que sente.
Após o primeiro uso, ele passará a ter alucinações e a sonhar acordado, imaginando a morte de seus colegas e
de NPCs com quem estejam conversando, principalmente daqueles que ele não gostar ou tiver problemas. A
partir do terceiro dia, ele passará a ouvir uma voz que sempre o guiará para o mal e para o caos, nesse ponto ele
também é incapaz de se separar da maça e de usar outras armas, no quarto dia, caso seja um clérigo ou um
usuário de magia, é incapaz de realizar magias que visem curar ou atacar.
Para se livrar dos efeitos da maça deverá realizar duas JP Sab para conseguir ver o problema e mais duas JP
Con para conseguir largar a arma. Caso passe, se livra da maldição, mas seu alinhamento se manterá caótico e
terá problemas mentais recorrentes por 1D8+1 semanas, tendo breves alucinações e sendo incapaz de realizar
um descanso completo.

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Espada Cerimonial da Leoa


Arma Mágica - Ordeira
Dano: 1D10+4 Crítico: x3 Peso: 8 kg Preço: -
Uma espada criada por uma antiga ordem para ser usada apenas pelo mais digno dentre eles, Athalos Vexus,
um Volda honrado que sorriu enquanto ia para sua morte por ser “a coisa mais Gloriosa possível”. Sua lâmina
é feita de um mineral vindo de um meteorito de cor quase branca e possui habilidades mágicas que podem ser
muito perigosas e, portanto, só deveria ser empunhada pelo mais digno da ordem. Atualmente a ordem não
existe mais e a espada se perdeu em meio a floresta e aguarda um dia para ser encontrada novamente.
A arma impede que inimigos ataquem seu portador por uma rodada, até 3 vezes por dia, mas caso o jogador
role uma falha crítica, todos os inimigos direcionarão seus ataques a ele na próxima rodada.
A espada é indestrutível e tem a habilidade de retornar a mão de seu usuário consumindo uma ação.
Colar do comerciante
Item Mágico – Neutro
Efeito: +3 em jogadas de Carisma Peso: 0,1 g Preço: 350 PO
Ninguém sabe ao certo quem criou esse artefato, mas o que todos sabem é que um comerciante Howkar chamado
Corvino foi seu possuidor de maior longa data. Conhecido ao redor do mundo por suas incríveis e
impressionantes, apesar de nada ortodoxas, técnicas de negociação.
Armadura Leve da Rapina
Item Mágico – Neutro
Efeito: Descrição Peso: 10 kg Preço: 2000 PO
Uma armadura relativamente leve criada por elfos, é de uma mistura de couro com aço ambos da cor preta, com
detalhes em branco no peito e embaixo dos braços, possui um curioso encantamento que reflete metade do dano
em quem tiver acertado seu portador.
A armadura oferece +7 de bônus de defesa. Seu usuário pode ativar sua habilidade especial três vezes por dia e
receberá +3 pontos de CA temporários por 1D4 rodadas.
Vaso da Água Ungueal
Item Mágico – Neutro
Efeito: Descrição Peso: 0,5 kg Preço: 105 PO
Um vaso simples de 1 litro com duas alças de cada lado e um desenho abstrato pintado em seu corpo na cor
azul. Possui uma magia de criar água infinitamente, além disso, quem bebe da água é encantado por uma
segunda magia que faz as unhas crescerem imediatamente. Toda vez que beberem, se não cortarem as unhas,
elas crescem novamente. As unhas dão 1D4 de dano independentemente do tamanho e tem 1 chance em 4 de
quebrarem e causarem 1 ponto de dano ao jogador.
Um teste de sabedoria de dificuldade fácil ou identificar magias revela as duas magias do vaso.
Óculos da Rápida Leitura
Item Mágico – Neutro
Efeito: Descrição Peso: 0,1 kg Preço: 200 PO
Um simples óculos de armação dourada com dois conjuntos de lentes encantado que permite que um livro de
até cem páginas possa ser lido em menos de dois minutos. No entanto, caso seja um livro mágico, o usuário do
óculos não é capaz de aprender nenhuma magia, porém, caso haja alguma magia no livro que seria ativada com
a leitura dele, essa magia continua sendo ativada da mesma forma.

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Bracelete do Aracnídeo
Item Mágico – Neutro
Efeito: Descrição Peso: 1 kg Preço: 500 PO
Um bracelete com desenhos de teias que funciona como a magia Teia, com a exceção de que dura por 2 horas.
Só pode ser utilizado 3 vezes ao dia.
Bomba de Ilusão
Item Mágico – Neutro
Efeito: Descrição Peso: 0,1 kg Preço: 60 PO/cada
Uma bomba que contêm a magia Ilusão. A magia funciona da mesma forma como se fosse conjurada por um
mago, com exceção de que dura por 1D4 rodadas.
Copos de Mensagem
Item Mágico – Neutro
Efeito: Descrição Peso: 0 kg Preço: 30 PO
Dois copos de papel com runas desenhadas do lado de dentro, ambos funcionam como a magia Mensagem,
porém, o alcance é de 15 metros e a duração é até que os usuários parem de usar os copos.
Cinto da Mudança de Sexo
Item Mágico – Caótico
Efeito: Descrição/Permanente Peso: 1,5 kg Preço: -
Um cinto mágico com o único propósito de causar problemas para quem o utilizar. Caso um personagem o
coloque terá o sexo mudado para o oposto do que ele é agora para sempre. Caso tire e coloque novamente, os
sexos de misturam permanentemente e o cinto para de ter efeito naquele jogador.
Livro das Línguas
Item Mágico – Caótico
Efeito: Descrição/Permanente Peso: 0,3 kg Preço: -
Um livro de capa de couro com runas que brilham em azul ao tocarem no livro. O livro é amaldiçoado com uma
maldição para mudar o idioma que o leitor fala para um aleatório e faz com que ele esqueça o que sabia
anteriormente.

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Agradecimentos

Novamente venho agradecer a todos que baixaram esse suplemento e o Expansão de Classes, não tenho
palavras para descrever o quão feliz fiquei ai ver os downloads. Estou nesse exato momento preparando uma
aventura não só para Old Dragon, mas para todos os sistemas D20 que irei disponibilizar aqui no Dungeonist.
Vai ser o primeiro que irei cobrar algo, uma vez que estou desempregado e gostaria de tentar a sorte de
conseguir ganhar alguns trocados com esse hobby maravilhoso que é o RPG. Não se preocupem, não irei
cobrar caro, estou pensando em algo na faixa de dois reais, dessa forma creio que irá caber no bolso de todos.
Se você estiver lendo isso e quiser trocar uma ideia, dar uma sugestão, ou falar algo a respeito dos
suplementos, me segue no Twitter @Caio_Mouriz.

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