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ESQUELETOS SAQUEADORES

PARA PERSONAGENS DE NÍVEIS 2 A 5

Jonas a Jato

Isadora Nina dos Santos isadora_nina_dossantos@consorciogastau.com.br Pedido #33443


ESQUELETOS
SAQUEADORES

Capa, texto e
Quando anoitece, esqueletos diagramação
surgem e atacam a cidade de
Rysemir, saqueando e matando
tudo o que encontram pela frete. Jonas Sartori
Mas, desta vez, um grupo de (Jonas a Jato)
aventureiros que estava passando
pelo lugar resolve ajudar a resolver
Old Dragon de
esse problema de uma vez:
investigar de onde essas criaturas Mr.Pop, Fabiano
estão vindo e matar elas de uma Neme
vez por todas! e Daniel Ramos

Imagem da capa:
Bestiário Old
Dragon

Primeira versão: Julho/2020

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RESUMO

A cidade de Rysemir é constantemente cercada por


pequenos grupos itinerantes de esqueletos que vagam à
noite. Tentando descobrir a origem de tudo isso, um
corajoso homem seguiu um dos grupos de esqueletos até
as ruínas de um antigo vilarejo chamado Verde Vale,
quando o sol estava nascendo. Os aventureiros devem
descobrir o que está acontecendo e acabar com esses
esqueletos de uma vez por todas.

HISTÓRIA

Desconhecidos bebendo em uma taverna na cidade de


Rysemir, ouvem histórias de que a cidade está sendo
atacada por esqueletos ao anoitecer e que uma boa
recompensa está sendo oferecida para quem resolver o
problema. Precisando de dinheiro, os aventureiros se
propõem a ajudar para não serem presos, pois não
possuem moedas nem para pagar a conta das bebidas da
taverna.

Eles procuram saber mais sobre essas histórias


conversando com as pessoas da cidade, buscando reunir
todas as informações necessárias antes de realizar um
ataque contra os esqueletos.

Todas as informações os levarão a um antigo vilarejo em


ruínas chamado Verde Vale, onde boatos dizem ser
assombrado por espíritos de três príncipes. Talvez eles
sejam os causadores desse problema.

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OBJETIVOS

Os aventureiros devem procurar por mais informações sobre os


esqueletos. A cada pessoa com quem eles conversarem, deverá
ser feito um teste de Carisma, se passarem no teste, vão descobrir
essas informações aos poucos:

- Não são apenas esqueletos que estão atacando, muitos viram


humanos e outras criaturas também;

- O vilarejo de Verde Vale foi construído por três príncipes que


eram irmãos, há mais de um século atrás;

- Lendas dizem que os espíritos dos três príncipes assombram o


local, pois eles estavam aprender sobre necromancia e foram
amaldiçoados por isso;

- Quem seguiu os esqueletos até o vilarejo foi um homem


chamado Ranib;

- Se falarem com Ranib, ele dirá que os esqueletos saem quando o


sol se põe e retornam para o vilarejo ao amanhecer, raramente
sendo vistos durante o dia;

- Se oferecerem dinheiro ou tentarem conseguir a informação de


alguma outra forma, ele também dirá que eles saem em busca de
saques de tudo o que é de valor e levam para as antigas ruínas do
vilarejo.

O grupo deve ir até as antigas ruínas e acabar com os esqueletos


de uma vez por todas e depois trazer as boas novas para as
pessoas da cidade.

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A AVENTURA

Depois de reunir todas as informações, o grupo pode


seguir diretamente até as ruínas do antigo vilarejo ou
esperar até o amanhecer e seguir um grupo de esqueletos
até lá, mas para isso eles deverão ajudar a proteger a
cidade dos ataques noturnos.

Para seguir os esqueletos, os aventureiros devem ser


discretos, realizando sempre que necessário testes de
furtividade (e se necessário de percepção, para evitar que
sejam emboscados) para não alertar os esqueletos que
estão seguindo.

Ao chegar nas ruínas, é possível perceber alguns grupos


de esqueletos caminhando, mas o grupo que eles
seguiram entrou em uma antiga catacumba. Para entrar
na catacumba os aventureiros devem passar pelos
esqueletos que estão fazendo a vigia do local.

Cada grupo de esqueletos pode ter entre 3 e 6 criaturas,


adicione ou remova conforme a necessidade e dificuldade que
quiser impor ao seu grupo de jogadores!

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Com a entrada da catacumba livre, eles devem entrar com cuidado
pois é bastante escuro lá dentro. Há tocheiros nas paredes, muitos
ainda possuem tochas que podem ser acessas e deixadas lá ou
levadas com eles.

ENTRADA

A entrada da catacumba é escura, possuí 2 metros de largura e há


tocheiros nas paredes. Um corredor de 7 metros de comprimento
leva até outro corredor mais extenso, onde os caminhos se
dividem entre esquerda e direita. O silêncio domina todo o
ambiente, qualquer sussurro poderá ser ouvido de longe. Ao
olharem para o corredor da esquerda, poderão perceber alguns
esqueletos andando e desaparecendo na escuridão. Devem tomar
muito cuidado.

SALA 1

A sala 1 possuí um poço em seu centro. Suas paredes de pedras


estão cheias de musgos e possuem imagens religiosas, como
pinturas e quadros. Dentro do poço é possível observar que há
ossadas humanas e concreto, como se esse lugar fosse uma fonte
de água antigamente. Quem olhar para a água que está no poço,
verá sua imagem toda distorcida, até se transformar em um reflexo
de um esqueleto. Se olhar por muito tempo, se sentirá atraído pela
água, tentando se jogar dentro do poço.

Tudo isso acontece, pois, a água está amaldiçoada. Ela tenta atrair
criaturas vivas com sabedoria fraca para que caia dentro do poço e
se afogue, com seu corpo e alma servindo de alimento para o que
quer que possa existir mais ao fundo dele agora.

SALA 2

Seguindo pelo corredor escuro, esqueletos guardam uma porta de


entrada para uma sala. Eles estão de costas para a porta e de
frente para a parede, não vendo ainda que os aventureiros estão
no início do corredor, isso se eles não estiverem fazendo barulho.

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MAPA DO MESTRE

Entrada

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Com a queda dos esqueletos, o grupo agora está de frente
para a porta que está trancada. Se alguém tentar
arrombar a fechadura, sentirá que a porta está vai tremer,
como se do outro lado alguma força estivesse tentando
abrir ela também.

A batida na porta se tornará cada vez mais forte, até que


ela é derrubada. Se algum personagem dos jogadores
ainda estiver bem próximo a porta, ela cairá em cima dele
e ele sofrerá 1d6 de dano.

Dentro da sala é possível observar um grupo grande de


esqueletos, morcegos voando e algo aterrorizante lá ao
fundo: uma criatura esquelética, mais alta que um
esqueleto normal, coberta por trapos segurando um arco
com flechas. Onde uma vez eram seus olhos e boca, agora
apenas saem uma luz azul escura que parece sugar toda a
vida. Essa criatura é um dos príncipes amaldiçoados, que
estava mexendo com necromancia e acabou se tornando
uma criatura infernal.

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O príncipe se chama Artynus, e ele aponta em direção ao
grupo de aventureiros, fazendo seus esqueletos e
morcegos irem para cima deles. Os morcegos vão
primeiro, voando em grupos em direção aos personagens
dos jogadores.

Para se proteger dos ataques dos morcegos, é necessário


um teste de destreza por turno: quem falhar, receberá 1
de dano. Os morcegos podem ser mortos ou afastados
com fogo, assim, se todos possuírem tochas acessas ou o
corredor estiver bastante iluminado, os morcegos ficarão
rondando suas cabeças, mas não atacarão até que a luz se
apague.

Os esqueletos são os próximos a se posicionar para o


ataque, indo em direção aos aventureiros. O príncipe
arqueiro Artynus levará 1d4 turnos para se juntar a
batalha.

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O arco espectral de Artynus poderá ser pego por um dos
jogadores, ele adiciona +1 em todos os ataques. Com a
morte da criatura, todos os morcegos restantes
desaparecerão, assim como os esqueletos tentarão fugir
para qualquer outra sala.

Dentro desta sala, agora livre de criaturas, é possível


encontrar apenas ossadas de criaturas, humanas e
animais, e mais nada. Ao fundo, uma segunda porta leva
para um corredor, ela está trancada e há uma armadilha
no chão próxima a ela, sendo impossível chegar até a
porta sem antes passar pela armadilha.

O jogador que tentar desarmar e não conseguir será pego


pela armadilha, que é semelhante a uma ratoeira,
prendendo a perna do personagem do jogador, causando
1d4 de dano e reduzindo seu movimento para 1 metro. O
personagem ferido ficará mancando por todo o resto da
partida.

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SALA 3

Se os jogadores chegaram até aqui vindos da SALA 2, pule o


próximo parágrafo. Caso essa seja a primeira sala que estão
explorando, continue daqui:

Caminhando por corredores escuros e úmidos, com


destroços no chão, devem ter cuidado para não ativar
armadilhas escondidas. No mapa, logo a esquerda, há o
desenho de uma armadilha no chão, mas ela pode estar
em qualquer canto do corredor ou haver mais que uma
delas. O jogador que tentar desarmar a armadilha e falhar,
levará 1d4 de dano e terá a perna machucada pela
armadilha, reduzindo seu movimento para 1 metro até
retornar à cidade. A entrada da SALA 3 está desprotegida,
mas a porta está trancada.

Ao abrirem a porta, a visão novamente torna-se


assustadora: um esqueleto maior que o normal, vestindo
uma armadura de placas e com um machado e duas mãos
sob seu ombro direito, percebe a chegada dos
aventureiros. Esse esqueleto nada mais é do que um dos
príncipes amaldiçoados chamado Fybien. Com uma luz
azul escura saindo de onde eram seus olhos e boca, ele
solta um grito estridente que faz os personagens
fecharem os ouvidos.

Seu grito faz com que os ossos que estão no chão


comecem a tremer, unindo-se e formando esqueletos. A
cada 1d6 turnos, uma quantidade de 1d4 esqueletos
surgirá e vai atacar os jogadores.

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O machado espectral poderá ser pego por um dos
jogadores e usado em batalha. Se conseguirem matar
Fybien antes dos esqueletos surgirem, os ossos virarão pó.
As armadilhas no chão são visíveis se houver iluminação,
os jogadores podem desviar delas sem precisar desarmar.

SALA 4

A porta da SALA 4 está trancada e é necessário abrir ou


arrombar. Com a porta aberta, morcegos que estão
voando pela sala vão tentar atacar os personagens dos
jogadores, a menos que eles estejam usando tochas ou o
corredor esteja bastante iluminado.

Dentro desta sala é caixões e tumbas abertos e vazios,


como se quem estivesse neles ganhou vida e saiu. As
tampas dos caixões e tumbas não estão destruídas,
apenas abertas, mostrando que as criaturas receberam
ajuda para sair deles.

Não há armadilhas na sala, a porta no fundo está


entreaberta, mostrando passagem para um outro
corredor escuro.

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SALA 5

ATENÇÃO: essa sala só será acessível depois que os outros


dois príncipes estiverem mortos, caso contrário os jogadores
não conseguirão abrir a porta!

A última sala das catacumbas, sua porta está fechada, mas


não trancada. Quando os aventureiros se aproximam, a
porta se abre sozinha. Dentro dela há o terceiro e último
dos príncipes amaldiçoados. Vestido com uma túnica cinza
rasgada, com as mesmas luzes azul escuras saindo de
olhos e boca, ele não ataca os jogadores, mas fala com
eles com uma voz que é possível entender.

“Ah, então são vocês que vieram até meu recinto e


mataram meus irmãos”, dirá o esqueleto. “Meu nome é
Alycus, e o de vocês?”. Se os jogadores entrarem na sala, a
porta atrás deles será trancada.

Os jogadores podem tentar conversar com Alycus pelo


tempo que desejarem ou atacar de uma vez. Alycus
conversará com eles enquanto achar o diálogo
interessante, mas na verdade ele está apenas tentando
ganhar tempo. Alycus é um mago e, dos três príncipes, foi
quem melhor aprendeu a arte da necromancia. Ele está
tentando invocar alguma criatura para o ataque.

Seus diálogos serão sobre como ele sempre achou seus


irmãos fracos e sobre como a necromancia é fascinante.
Também comentará que os esqueletos que estão
atacando a cidade estão agindo por conta própria, não por
ordens, o que é uma mentira dele.

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Se nenhum dos jogadores usar a percepção ou qualquer
habilidade para tentar encontrar algo diferente que possa
estar acontecendo, Alycus conseguirá com sucesso invocar
a criatura. Se ele for descoberto, atacará os jogadores.

Caso Alycus consiga invocar a criatura, um esqueleto


guerreiro surgirá e rapidamente irá em direção aos
personagens dos jogadores para atacar.

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Com a morte do último príncipe amaldiçoado, todos os
ossos que estão no chão se tornarão pó. A luz começa a
adentrar pelas frestas das pedras que formam a
catacumba. O mal foi derrotado.

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FINALIZANDO
Com a morte dos três príncipes, a cidade de Rysemir está
novamente protegida e seus habitantes podem voltar a dormirem
tranquilos. Os jogadores são recompensados com muito ouro e,
vendo isso, o taverneiro aparece para cobrar a conta que eles
ficaram devendo.

O que eles vão fazer agora que salvaram a cidade de criaturas


maléficas? Cabe a você, mestre, decidir.

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MAPA DOS JOGADORES

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Isadora Nina dos Santos isadora_nina_dossantos@consorciogastau.com.br Pedido #33443


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