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UM PREFÁCIO ÀS CRÔNICAS DE
BENNO KOBART, UM VIAJANTE E EXPLORADOR
Deseja saber um segredo sobre o mundo, caro propósitos. Nós as chamamos de magos. Quando
leitor? Ele é tão nojento quanto um balde de lavagem não estavam ocupados lutando por influência e pla-
despejado sobre bosta de cavalo. E não é preciso uma nejando uns contra os outros, os magos tentaram criar
mente brilhante ou viagens distantes para conhecê- maneiras de tornar esse mundo um lugar melhor. E
-lo como ele é. Só é preciso olhar pela janela uma conseguiram, malditos sejam todos eles.
única vez. Ódio, discórdia, desonestidade e todos es-
Com certeza você já ouviu falar dos bruxos. Talvez
ses monstros malditos - esse é o nosso mundo. Não
até já tenha visto um. Eles foram criados como um
importa se você vem de Vizima, Cintra, Novigrad ou
resultado de experimentos abandonados dos ma-
Vengerberg. Já estive em todos esses lugares e, pelo
gos. São mutantes, vagando pelo mundo e matando
túmulo de minha falecida e lamentada mãe, eu não
monstros por dinheiro. Cada um desses matadores
conseguiria lhe dizer qual deles é o pior.
carrega duas espadas, aço para os homens e prata
Com certeza, você encontrará pessoas que fecham para os monstros. Mas, como eu disse, para mim é
os olhos contra a crueldade e os problemas e sim- tudo a mesma diabrura. Os primeiros bruxos tinham
plesmente vivem suas vidas. Mas sabe de uma coisa, sua própria guilda, mas nem eles estão livres de fa-
forasteiro? O destino não se importa com a peleja lhas. Assim, rixas começaram a surgir entre eles. Cada
deles. Mais cedo ou mais tarde, o destino dará uma um parecia ter uma ideia diferente de como melhorar
surra em todos eles. o ofício dos bruxos. E foi assim que as escolas surgi-
ram. Já ouvi falar dos Lobos, mestres da espada, e dos
Foi sempre assim? Bom, não. Dizem que eras
Grifos, que se arriscam com magia e mantêm vivas
atrás, este era um lugar bom de se viver. Gnomos e
as tradições dos cavaleiros. Há também os Ursos de
anões viviam em paz, ou pelo menos tentavam não
pele grossa e os conhecidamente velozes Gatos. E
incomodar uns aos outros, uma coexistência que não
as Víboras. Mas é melhor passar longe das Víboras.
foi interrompida nem pela chegada dos elfos.
O que eu acho é que os bruxos são iguaizinhos aos
As fontes divergem em relação ao que aconteceu
homens. Você pode encontrar escória entre eles, mas
depois, e cada sábio para quem você pergunta tem
também pode encontrar um companheiro valoroso.
uma opinião diferente. Pergunte para um mago e ele
Já conheci alguns sem nenhuma honra nem escrú-
dirá uma coisa, pergunte para um elfo e ele dirá outra
pulos, mas também conheci alguns que andavam por
coisa. Ainda assim, cada versão tem certos pontos em
esse mundo para tentar torná-lo um pouco melhor.
comum. Aqui estão eles.
Há cada vez mais monstros e os prefeitos das vilas
Eras atrás, a Conjunção das Esferas aconteceu. estão relutantes em pagar, então agora é mais fácil
Não me pergunte o que era nem como ocorreu. Tudo encontrar matadores de monstros pela estrada - pelo
o que eu sei é que deve ter sido um estrondo de fato, já menos, aqueles que sobreviveram às provações de-
que mundos colidiram. Como resultado, apareceram les. Ervas, ou algo assim. Mas, veja bem, ninguém
fendas e vários seres começaram a atravessar esses nunca disse que a vida seria fácil ou agradável. Às
mundos. Nosso mundo devia parecer paradisíaco vezes, é preciso arriscar um pouco, até mesmo sua
para muitos deles, pois de repente ele ficou cheio de própria vida, só para ter um gostinho de aventura.
novas aberrações. Nós os chamamos de monstros
Estou tagarelando aqui, e isso é só o começo. Já vi
agora, como se tivéssemos esquecido que os pri-
muitas coisas em minha vida, tenho muitas histórias
meiros homens devem ter atravessado uma fenda
para contar e lugares para descrever aqui. Se estiver
dessas também. Nós somos monstros, assim como
curioso sobre esse nosso mundo, continue lendo e
os afogadores ou os carniçais, mas você não vai ouvir
então siga sua própria trilha. Um covarde morre cem
ninguém dizendo isso em voz alta.
vezes, um homem ousado só morre uma. E a senhora
Com os monstros, a magia chegou às nossas Sorte, ela favorece os ousados e odeia um covarde.
terras e logo depois, as primeiras pessoas entre nós
aprenderam a domá-la e usá-la para seus próprios
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VISÃO GERAL
Em The Witcher: Old World, você assume o papel de troféus de feras. Essa é sua profissão: você caça e mata
um bruxo para descobrir histórias que aconteceram monstros, contanto que alguém lhe pague.
centenas de anos antes dos eventos da Saga. O mun- Após a queda da Ordem dos Bruxos, cinco novas escolas
do que você vai explorar é cheio de escolhas difíceis e foram criadas: Lobo, Grifo, Urso, Gato e Víbora. Cada esco-
o perigo espreita em todos os cantos. Ódio racial, magos la treina seus adeptos de forma diferente e vive seguindo
enganadores, disputas entre governantes e monstros suas próprias regras. Após completar seu treinamento
que apareceram no Continente após a Conjunção das na Fortaleza de sua escola, você começa sua jornada de
Esferas significam que você não deveria embarcar nessa exploração, não apenas para ganhar o suficiente para
jornada perigosa sem uma espada na mão. uma tigela de mingau, mas também para trazer glória e
Seus sentidos aguçados e seu treinamento de bruxo orgulho para a escola representada em seu medalhão .
o tornaram um matador de monstros e um caçador de
CRÉDITOS
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conteúdo da caixa
GADOR
ANTEE ESMA CONTRA-ATAQUE
DEBILITGOLP AXII INTENSO
ATAQUE DERRETER
ARMADURA
90 Cartas de Ação
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Tabuleiro do Jogo
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28 Cartas de Poção
36 Cartas de 36 Cartas de
Exploração na Cidade Exploração nos Ermos
1
investida mordida
4
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9 6
1 Ficha de 6 1 1
Taverna Fechada
2 conjuntos Witcher de
5 Dados de Pôquer 30 Fichas de Ouro 18 Fichas de Local
Monstros
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primeiro Turno de Luta.
28 Fichas de
Monstro
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Baralho.
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PREPARAÇÃO DO JOGO 5 Baralhos de Exploração e de Eventos
Não embaralhe o Baralho de Eventos! Mantenha-o em
ordem numérica, como mostrado pelos números no
verso das cartas. Coloque o baralho não-embaralhado
em seu local correspondente no Tabuleiro de Jogo, com
Observação: Durante a sua primeira
verso numerado para cima.
Em uma partida com 4-5 Jogadores: 5. Mova a Ficha de Monstro para um Local mostrado
na Ficha de Local. Coloque a ficha perto do Local;
Coloque todas as Cartas de Troféu de Atributo em não cubra o tipo de Terreno no Tabuleiro de Jogo.
seu local indicado ao lado do Tabuleiro de Jogo.
6. Então, encontre uma Carta de Monstro que corres-
Em uma partida com 1 Jogador: ponde à ficha e coloque-a no Tabuleiro de Jogo, di-
retamente abaixo da Ficha de Local correspondente.
Veja o Modo Solo (página 33).
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10.3 2
8.6
1
7
8.5
8.5
5 8.1
8.5
8.2
10.3
10.2
4 3
10.1
9 6
9 Jogador Inicial e Cartas de Ajuda O Jogador seguinte repete os dois passos anterio-
res até que todos os Jogadores tenham escolhido
O Jogador que tiver lido um livro de Witcher mais re- um Quadro de Jogador
centemente é o Jogador Inicial; ou então, vocês podem
determinar aleatoriamente. Esclarecimento: O Jogador Inicial da partida é
o que fará a última escolha (em uma partida
Cada Jogador pega uma Carta de Ajuda de Ação e Luta.
de 5 Jogadores, o Jogador Inicial saca o último
Quadro de Jogador restante).
10 Componentes de Jogador
Opcionalmente: Os Jogadores podem distribuir os
Cada Jogador realiza estas etapas: Quadros de Jogador usando o método que quiserem.
1. Começando com o Jogador à direita do Jogador Ini- 2. Pegue a Ficha de Pontuação (de acordo com a cor
cial e seguindo em sentido anti-horário, cada Joga- da sua Escola) e coloque-a no local mais baixo da
dor pega um Quadro de Jogador, seguindo estes Trilha de Troféus.
passos (um de cada vez):
3. Pegue a Miniatura de Bruxo que corresponde ao
Embaralhe todos os Quadros de Jogador (ainda seu Quadro de Jogador; pegue o círculo colorido
não escolhidos) virados para baixo. correspondente e anexe-o a ela, e então coloque
Saque 2 deles e escolha 1 para você. (Devolva a miniatura no Local de Escola correspondente ao
o que não foi escolhido aos Quadros restantes). seu ícone de Escola escolhido.
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Baralho de Cartas 10.5 Cartas de Troféu de Bruxo Ouro
de Ação Inicial
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JOGANDO UMA
PARTIDA
Como usar esse Livro de Regras?
A melhor forma de aprender a jogar The Wit-
cher: Old World é ler os próximos quatro capítu-
los desse Livro de Regras, nesta ordem:
O OBJETIVO DO JOGO
Mecânicas Básicas do Jogo (página 9),
Regra de Ouro
O texto das cartas tem prioridade em
relação ao Livro de Regras:
Se o texto de qualquer carta estiver em con-
tradição com qualquer regra escrita nesse
Livro de Regras, siga as regras da carta.
Se os jogadores discordarem em relação
a como um efeito deve ser resolvido: resol-
va-o de forma que a maioria dos jogado-
res concorde, sendo que o Jogador Ativo
decide em caso de empate.
Cartas de Ação
Cada Jogador começa com um Baralho único de 10 Cartas
de Ação; além disso, cada Jogador pode ganhar cartas no-
vas - e até perder algumas cartas permanentemente - para
montar seu próprio Baralho personalizado durante a partida!
As Cartas de Ação têm usos variados; você pode jogar
cada carta para um dos seguintes efeitos:
1. Mover-se, ou
2. usar uma habilidade de Luta.
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O canto inferior esquerdo da carta mostra um ícone de pode olhar as cartas de seu Baralho quando você
Terreno (veja Movimento, na página 12). não for o Jogador Ativo e não estiver em uma Luta.
O canto inferior direito mostra o nome e o custo da carta Quando terminar de olhar seu Baralho, você deve
(veja Sacando e Adquirindo Cartas, na página 18). embaralhá-lo e colocá-lo virado para baixo.
A parte superior esquerda da carta mostra a Habilidade
Regras para cada Pilha de Descarte de Jogador:
que pode ser usada durante um Ataque (veja Turno de
Luta do Bruxo, na página 22). Sempre a mantenha virada para cima, à esquerda
do seu Baralho.
Se algum efeito fizer com que você descarte uma carta,
Baralho
Habilidade
Inicial coloque-a virada para cima na sua Pilha de Descarte.
de Luta
Tipo/Cor
da Carta Atributos e Nível do Bruxo
Você tem 4 Atributos mostrados no seu Quadro de Jogador.
Os 3 mais à esquerda são comuns para todos os Qua-
dros de Jogador:
[...] Eu tinha certeza que eu estava acabado. Eu mor- Defesa o ajudará a bloquear mais Dano du-
reria dilacerado e devorado, ou engolido inteiro, sem rante uma Luta.
ser rasgado. Eu não podia me mover, devido ao medo Toda vez que você aumentar seu nível de De-
paralisante, e aqueles que me chamariam de covarde
fesa, aumente seu nível de Escudo em 1 na
nunca devem ter enfrentado quatro carniçais famin-
sua Trilha de Escudo.
tos. E então... um clarão e um estrondo! Fechei os
olhos, cego com a claridade súbita. A princípio, eu
pude ouvir um rugido, depois um ganido e o gemido Alquimia o ajudará a consumir mais poções
dos monstros. Quando minha visão retornou, eu vi um mágicas durante uma Luta.
bruxo, alto e resoluto, guardando sua espada de prata Toda vez que você aumentar seu nível de Al-
em uma bainha nas costas, e os monstros mortos
quimia, saque 1 carta do Baralho de Poções.
esparramados aos seus pés. Ele salvou minha vida.
Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo XIII,
Perigos na Trilha. O Atributo mais à direita - Especialidade - é único; ele
é determinado pela escola de Bruxo que você escolhe
durante a preparação:
Regras para cada Baralho de Jogador:
Sempre o mantenha virado para baixo do lado es-
querdo do seu Quadro de Jogador.
A Especialidade é diferente para cada Bruxo,
Você sempre pode olhar todas as cartas do seu Bara-
lho ao sofrer Fadiga (página 29). Talvez você tenha que e todas são explicadas mais adiante nesse
olhar todas as cartas do seu Baralho como resultado Livro de Regras (veja página 34).
de algumas Cartas de Exploração. Além disso, você
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Ameaçar contar para a guarda da cidade so-
bre essa negociação suspeita.
Concordar e dar seu estoque de ervas para ele.
Fichas de Local
As Fichas de Local servem para vários propósitos no
jogo. Para evitar confusão, explicaremos esses propó-
sitos aqui, antes de entrarmos na descrição das regras.
As Fichas de Local são mantidas viradas para baixo ao
lado do Tabuleiro. Poções
Elas são usadas de diferentes formas: Mantenha suas Poções que ainda não foram usadas
Para mostrar onde os Monstros estão: colocadas
viradas para cima ao lado do seu Quadro de Jogador.
viradas para cima nos espaços apropriados no Você pode ter até 4 Poções de cada vez, independente-
Tabuleiro do Jogo. mente do seu nível de Alquimia.
Se exceder esse limite, descarte Poções à sua escolha
até que tenha 4.
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FASE I: Movimento e Ações
EXPLICANDO O TURNO DO
JOGADOR O Bruxo viaja pelo vasto Continente; pode ser uma longa
viagem, na qual você visita cidades imensas para se
preparar para sua próxima caçada.
O Turno de cada Jogador é dividido em 3 Fases: Na Fase I, o Jogador Ativo usa cartas para se Mover e
I. Movimento e Ações para visitar Locais diferentes para realizar Ações.
O Jogador Ativo pode se Mover e realizar Ações inúme-
II. Lutar, Meditar ou Explorar
ras vezes nessa Fase.
III. Sacar e Adquirir Cartas O Jogador Ativo também pode decidir pular essa Fase
completamente, e seguir para a Fase II.
O Tabuleiro de Jogo mostra as Fases I, II e II para
ajudar os Jogadores: 1. Movimento
Para se Mover: Descarte uma ou mais cartas de sua mão
para Mover sua miniatura para um Local Conectado,
seguindo as regras abaixo:
O ícone de Terreno na carta que você descartar indi-
ca o tipo de Terreno para o qual você pode se Mover.
Você pode descartar quaisquer 2 cartas (com
qualquer ícone de Terreno) para se Mover para
um Local Conectado que mostre qualquer Terreno.
Quando todos os Jogadores estiverem familiarizados com
Você pode descartar qualquer carta (com qualquer
o jogo, algumas Fases do Turno do Jogador podem acontecer
ícone de Terreno) e 1 Ouro para se Mover para um
simultaneamente com Fases do Turno do Jogador seguinte
Local Conectado que mostre qualquer Terreno.
(quando as decisões do Jogador não sofrerem influência do
que os outros Jogadores estiverem fazendo). A Fase III do Se uma carta tiver um Ícone Coringa:
Turno do Jogador consiste principalmente em administrar você pode descartar apenas essa carta
o baralho. Quando o Jogador Ativo estiver fazendo isso, o Jo- para se Mover para um Local Conecta- CORTE LI
gador seguinte pode começar a Fase I de seu Turno. do que mostre qualquer Terreno.
local. Preciso mencionar que em nenhum lugar desse O próximo Local ao qual você consegue chegar
mundo a bebida dos anões é tão boa quanto nas monta- ao longo de um caminho; ou seja, você não pode
nhas de Mahakam. Ela aquece os ossos com o mesmo pular Locais ao se Mover.
fogo de uma fênix alçando voo, mesmo no meio do inver-
no. Otto se inclinou e então me disse, com orgulho, que
anões não tem medo de ninguém. Ele seguiu explicando
que anos atrás seu povo criou sistemas complexos que
permitem que eles inundem minas e batam em retirada
durante guerras. Eu disse para ele que por sorte eles
ainda não precisaram testar esses sistemas e pedi para
que ele me servisse, pois meu bigode já estava criando
sincelo. Mas fiquei pensando por muito tempo em como
é realmente diferente a terra montanhosa dos anões e
como é único o temperamento de seu povo. Nos anos
seguintes, descobri que nenhuma terra é igual, da mes-
ma forma que é impossível encontrar dois flocos de neve
idênticos. E vale a pena descobrir cada terra por si próprio!
Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo III, Uma
Descrição do Mundo.
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Esclarecimento sobre o Movimento Esclarecimento sobre Ações de Local
Como o Passo 2 da Fase I é opcional, você Você pode realizar uma Ação de Local mes-
pode se Mover quantas vezes quiser an- mo se houver outros Bruxos ou Monstros ali.
tes de seguir para o passo 2 - descartando
É possível realizar uma Ação de Local no
uma ou mais cartas para cada Movimento.
seu Local inicial; para isso, é preciso sair
Antes de seguir para o Passo 2, você deve do Local e depois voltar para ele durante
se Mover pelo menos uma vez. Você não o seu Turno.
pode começar seu Turno realizando Ações
no Local onde está.
b) (Opcional) Jogar Pôquer de Dados com
Você pode se Mover para um Local que já
outro(s) Bruxo(s)
tenha qualquer quantidade de miniaturas
de oponentes e fichas de Monstros. Você pode escolher jogar Pôquer de Dados com
outro Bruxo em seu Local atual.
Você pode jogar Pôquer de Dados uma vez com
2. Ação de Local e Pôquer de Dados cada Bruxo em cada Turno.
Você pode realizar uma Ação de Local, jogar Pôquer
de Dados e/ou resolver uma Missão (ver página 17) em
qualquer ordem. Depois disso, siga para o passo 3. Esclarecimento sobre Pôquer de Dados
13
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REGRAS DO PÔQUER DE DADOS
Escolha um Bruxo no Local onde você está; ele não b. Se os dois Jogadores tiverem o mesmo resul-
pode se recusar a participar. Você não pode escolher tado com os mesmos valores (ex. uma dupla
um Bruxo que tiver 0 Ouro. de cinco), o Jogador com o maior valor em um
dado não-usado vence. Se ainda estiverem em-
Para jogar Pôquer de Dados, siga esses passos,
patados, compare o segundo maior valor em um
nessa ordem:
dado não-usado.
1. Cada um dos dois jogadores envolvidos coloca 1 de c. Se ainda estiverem empatados, o Jogador Ativo vence
seu Ouro em uma pilha, criando o Pote do Pôquer.
2. Acrescente 1 Ouro do banco ao Pote - representan- Observação: Para escolher um Bruxo
!
do um jogador local disposto a jogar e perder um com quem você jogará Pôquer de Da-
pouco de ouro. (O Pote então deve ter um total de dos, vocês dois precisam ter pelo menos
3 de Ouro.) 1 Ouro cada; caso contrário, você não
pode decidir realizar essa Ação.
3. Cada um dos dois Jogadores pega um conjunto de
5 dados e joga-os simultaneamente.
4. O Jogador não-Ativo pode decidir jogar os dados Esclarecimento sobre Pôquer de Dados:
novamente uma vez.
Jogando novamente: Escolha qualquer quan-
5. Depois disso, o Jogador ativo também pode decidir tidade dos seus dados; então, jogue-os. Você
jogar seus dados novamente. deve ficar com os novos valores dos dados!
6. Compare os resultados para determinar o vencedor: Jogador Ativo: O Jogador que iniciou a ação, ou
seja, é o Turno dele atualmente.
a. Se os dois Jogadores tiverem o mesmo resultado
Empate Full House: Se os dois Jogadores tive-
(ex. duplas), o Jogador com os valores maiores
rem um full house, compare primeiro o resulta-
vence (ex. uma dupla de cinco é melhor do que
do das trincas. Se ainda estiverem empatados,
uma dupla de três).
compare as duplas.
RESULTADOS
Classificados do pior para o melhor.
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FASE II: Lutar / Meditar / Explorar Meditar
Em vez de escolher Lutar ou Explorar, você pode Meditar.
A qualquer momento da Fase I, você pode decidir pros- Você só pode decidir Meditar se:
seguir para a Fase II.
Você tiver chegado ao espaço mais alto (o 5º es-
Durante a Fase II você deve escolher uma dessas opções: paço) em qualquer Trilha de Atributo.
Lutar A Carta de Troféu de Atributo correspondente es-
tiver disponível.
Meditar
Você já não tiver um Troféu idêntico (você não pode
Explorar
ter mais do que um do mesmo Troféu).
Para Meditar, siga estes passos, nesta ordem:
Observação: Depois de escolher uma 1. Pegue a Carta de Troféu correspondente do banco;
!
resultar na aquisição do seu Troféu Final
você não pode Lutar contra um Bruxo com quem (ou seja, ganhando esse Troféu, você
você jogou Pôquer de Dados nesse Turno. vence a partida), não suba o seu mar-
cador na Trilha de Troféus e não sofra
você não pode Lutar contra outro Bruxo em um Fadiga. Você ainda ganha o Troféu e sua
Local de Escola ou em um Local com uma Ficha habilidade, mas a partida não termina.
de Taverna Fechada.
“Lutar contra um Bruxo” é explicado na página 20.
!
b) Lutar contra um Monstro Observação: Depois que um Atributo
chegar ao Nível 5, ele não pode mais
Você pode escolher Lutar contra um Monstro ser reduzido por nenhum motivo.
no Local onde você está (marcado com uma
Ficha de Monstro).
“Lutar contra um Monstro” é explicado na página 21.
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Explorar Cartas de Exploração
Em vez de escolher Lutar ou Meditar, você pode decidir Cartas de Exploração são divididas em 3 seções:
Explorar. 1. A Introdução com 2 Opções.
Quando você Explora, você deve escolher uma das se-
guintes opções para Explorar: Observação: A Opção pode exigir que
a. A Cidade na qual você está no momento; explore
as ruas e as construções e fale com as pessoas; ou ! o Jogador pague certa quantia de Ouro.
Se o Jogador não tiver aquela quantida-
de, ele não pode escolher essa Opção.
b. Os Ermos em volta da Cidade em que você está
no momento; explore os rastros e vilas e observe 2. Resultado da Opção A (incluindo a história e o custo
a fauna selvagem. e/ou o resultado de ter feito essa escolha).
Depois de escolher uma opção, você deve seguir estes 3. Resultado da Opção B (incluindo a história e o custo
passos, nesta ordem: e/ou o resultado de ter feito essa escolha).
!
Observação: Explorar não tem requisi-
tos, portanto essa opção está sempre Você é parado por guardas no meio da rua.
‘Você foi visto usando feitiçaria. Não sabe que
disponível para você escolher. precisa de uma licença da Guilda para isso?”
Não muito tempo depois, você se encontra em
uma masmorra, onde você passa várias horas em
Introdução uma cela imunda. Quando um guarda traz a sua
1. O Jogador à direita do Jogador Ativo saca uma carta com 2 Opções refeição, você se sente confiante de que não há
mais ninguém em volta além de vocês dois.
do baralho correspondente - Cidade ou Ermos, de- Atacar o guarda e lutar para sair.
Pedir uma caneca de água. Nunca se sabe o
pendendo da sua escolha. que pode acontecer antes que o guarda a traga.
2. Ele lê a Introdução e as Opções da carta para o Jo- Antes de cair de cara em uma tigela de cere-
al, o guarda parece momentaneamente surpreso.
gador Ativo. Você encontra suas espadas, mas não consegue
Resultado da encontrar sua bolsa em lugar nenhum.
Não leia nem discuta os resultados nesse momento! Opção A Perca 2 de Ouro e aumente o seu Nível de Com-
bate em 1.
3. O Jogador Ativo escolhe uma das Opções na carta; então, Pouco tempo depois, um oficial de alto esca-
lão entra na prisão. Ele o trata com desprezo e
o Jogador com a carta lê o Resultado daquela escolha. lhe informa que para ele, um bruxo e uma feiti-
Resultado da ceira cometem o mesmo tipo de diabruras. Mas
Não leia nem discuta os resultados da outra Opção B
ele admite que as acusações foram falsas e lhe
paga uma taxa de compensação.
escolha! Ganhe 2 de Ouro.
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sos e clientes.
Você não tem tempo para esperar na fila; em
vez disso, você vai visitar a venda do alquimista.
Esperar sua vez na venda do fabricante de
armaduras.
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FASE III: Sacando e Adquirindo
Cartas
Esclarecimento sobre as Cartas de Eventos
As Cartas de Evento têm o verso numera-
do. Não leia nenhuma outra carta enquan- A última Fase do seu Turno representa o descanso e
to estiver procurando a carta necessária. o treinamento. Depois de viajar - encontrando novos
lugares, pessoas e perigos - é hora de acalmar sua
mente e se preparar para a estrada adiante; porém, um
13
Bruxo ainda precisa praticar suas novas habilidades de
luta e magia, também.
Nessa Fase, o Jogador completa os 3 passos seguintes,
nesta ordem:
1. Você pode descartar qualquer quantidade de cartas
O ícone representa as Cartas de Even- da sua mão.
to como uma referência fácil em Cartas de 2. Saque cartas do seu Baralho de Jogador até que
Exploração e de Evento. você tenha 3 cartas na mão.
Uma carta de Evento pode fornecer um Quando precisar sacar uma Carta de Ação e seu
efeito Permanente. Baralho de Jogador estiver vazio, embaralhe
imediatamente todas as suas Cartas de Ação
descartadas para criar um novo Baralho de Jo-
EQUIPAMENTO
Deixe essa carta na sua frente. gador, e então continue a sacar normalmente.
3. Escolha 1 das 6 Cartas de Ação reveladas no Tabu-
BESTA leiro para ser acrescentada à sua Pilha de Descarte
Uma vez por Luta: e pague seu Custo.
durante o seu primeiro Turno de
Todos os efeitos nas Cartas de Evento, se-
Luta, você pode descartar 1 carta da
jam eles
mãopositivos ou negativos,
para causar 2 de Dano. se referem
ao Jogador Ativo.
Custo de Cartas de Ação
O número mostrado no canto inferior direito da
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1 09:43:36 carta é o Custo que deve ser pago para você
Observação: Quando você reduzir sua Defesa adquirir aquela carta.
ATAQUE DEBILITANTE
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Limite de Mão Esclarecimento
Seu Limite de Mão é de 7 cartas: se você ti- Adquirir uma carta nova não é opcional;
ver 7 cartas na mão e precisar sacar qualquer você deve pegar uma delas, mesmo se
quantidade de cartas, pare de sacar cartas; não quiser.
o efeito é perdido.
Quando for pagar por uma carta nova,
descarte cartas da sua mão para a sua
pilha de descarte.
Dependendo da posição da carta (na fileira de cartas no
Tabuleiro), seu Custo pode ser modificado: Cartas com um Custo mais alto geralmente
serão mais fortes.
Se a carta estiver no espaço mais à direita, você pode
pegá-la descartando 1 carta a menos que seu Custo
normal. O custo pode ser reduzido para 0, mas não
menos que isso (qualquer outra redução é ignorada).
Se a carta estiver em um dos dois espaços mais
à esquerda, você deve descartar 1 carta adicional
para pegá-la.
Quando você pega uma carta nova nesse passo, ela vai
diretamente para sua mão (não para sua pilha de descar-
te); depois disso, empurre as cartas para a direita (para
preencher os espaços vazios); e então, saque 1 nova carta
e coloque-a no espaço vazio mais à esquerda.
!
Observação: Adquirir uma carta nova
depois de perder uma Luta está expli-
cado na página 27.
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que levou a essa situação não é considerado Nocaute-
lutas ado e é o vencedor.
Quando você é Nocauteado pelo Monstro, você ainda
pode ganhar uma Recompensa por Expulsar o Monstro
(explicado na página 26).
Os Bruxos são treinados para caçar Monstros, mas suas
habilidades excepcionais são úteis quando eles precisam
[...] Ver um deles lutando contra um monstro é um
defender a honra de sua escola em uma briga de bar. banquete para os olhos, mas ver dois bruxos due-
Quando estiver no mesmo Local que outro Bruxo ou um lando é um espetáculo! O que eu considerei o mais
Monstro, como Jogador Ativo, você pode escolher Lutar espetacular aconteceu em Vengerberg. Um dos
na Fase II do seu Turno. Você não pode Lutar contra bruxos era um Lobo, o outro devia ser um Gato, por
outro Bruxo em um Local de Escola. causa de sua graciosidade e velocidade felinas. Eles
já estavam demonstrando hostilidade desde que
Lutas contra um Monstro ou Bruxo têm regras seme-
ficaram sabendo de um contrato, e então lutaram em
lhantes, que são descritas primeiro - essas são as Re- uma taverna... que grandioso foi de se ver! Ninguém
gras Gerais de Luta. Regras únicas para cada tipo de que viu se esquecerá. Apenas o taverneiro parecia
luta são descritas em seguida. triste depois que eles partiram uma mesa ao meio.
Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo XVI,
Dizem que cada um deles carrega duas espadas O Que É Um Bruxo?
- prata para os monstros e aço para as pessoas.
Conheci bruxos que sacavam a segunda com relu-
tância e conheci bruxos que raramente a deixavam
em sua bainha. REGRAS DE LUTA CONTRA BRUXOS
Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo XVI,
O Que É Um Bruxo?
Aplicam-se a Lutas contra Bruxos e Monstros. A Luta termina imediatamente quando um Bruxo
for Nocauteado (como foi descrito anteriormente
Se você for o Jogador Ativo (o Bruxo Atacante) ou o Bru-
nas regras gerais).
xo Defensor, vocês dois:
Ficam com as cartas que estão em sua mão (não Depois de uma Luta contra um Bruxo, coloque
descartem nenhuma delas); vocês não sacam cartas a Ficha de Taverna Fechada no Local. Um Jogador
adicionais no início de uma luta, a menos que outra não pode atacar outro Jogador em um Local com
regra diga isso especificamente. essa Ficha. A Ficha de Taverna Fechada fica nesse
Local e só é tirada dali quando outra Luta contra
Para criar seu Baralho de Pontos de Vida, faça o seguinte:
um Bruxo acontecer em outro lugar.
Combine e embaralhe todas as suas Cartas de Ação
descartadas junto com todo o seu Baralho de Jogador;
coloque-o por perto com as cartas viradas para baixo -
esse é o seu Baralho de Pontos de Vida.
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Fazer uma Aposta REGRAS DE LUTA CONTRA
Antes de uma Luta contra um Bruxo, os espectadores MONSTROS
podem fazer uma Aposta.
Cada Jogador que não está Lutando pode fazer uma
Aposta. O Jogador à direita do Jogador Ativo se torna o Jo-
gador que controla o Monstro.
Para fazer uma Aposta, pegue 1 de Ouro (do seu Ouro) e
coloque-o em um dos espaços no canto superior direito Antes da Luta, o Jogador que controla o Monstro
do seu Quadro de Jogador. lê em voz alta a descrição da Habilidade Especial
do Monstro - a descrição diz quando a Habilidade
Se você o colocar nesse espaço, você Especial deve ser usada.
aposta que o Bruxo Atacante (o Jogador
Ativo) vai vencer a Luta.
21
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TURNO DE LUTA DO BRUXO
Esclarecimento sobre Poções,
Especialidades e Efeitos
Cada Turno representa apenas alguns segundos durante Você pode usar qualquer efeito durante esse
a Luta. O Bruxo pode beber Poções, usar Especialidades passo, a menos que ele diga especificamen-
que aprendeu, e o mais importante, atacar o oponente. te que deve ser usado em outro momento.
A criação de Combos de Cartas representa a perícia de luta
do Bruxo ao combinar as esquivas certas, sinais mágicos e Se a descrição da Carta ou da Especialida-
maestria com a espada. O Bruxo se move constantemente de não disser nada em contrário, você pode
para evitar ataques e tenta usar ao máximo a fluidez dos usá-la quantas vezes quiser, em qualquer
golpes. ordem.
O Turno de Luta do Bruxo é dividido em 4 Passos, re- O uso de Poções, Especialidades e Efeitos
solvidos nesta ordem: é sempre opcional.
aribor A cor da nova carta deve ser a mesma que 1 das Cores
Bosque de1M ouro na etri
deotasdaP de Extensão de Combo da carta que está por baixo.
Se você tiveFr 0,ilt 2 car
mão: pegue
a carta do top
carte sua mã
1 acarta
rtepar
Nevasca
sua
o.
da sua mão
Desca
pilha de des Depois que você termin
ar seu
para causa r 2 de
Combo
Dano.
, jogue 1 carta adicional
qualquer da sua mão; ela
não precisa
ter uma extensão que combi
ne!
o foi
ula dessa poçã
m que a fórm ilon.
antigas dize
As histórias dríades de Brok de que os magos
criada pelas é prova
A existência dessa poção ente, algumas
poder; infelizm
sempre quiseram mais
Às vezes,
coisas nunca
parece mudam...
que um bruxo sob a influênc
de Nevasca contra-ataca ia
até mesmo antes que o
oponente tenha tempo 09:41:42
de 21/0
atacar.
dd 252/2022R.in
1-08-16 PTB
EN_v100_202
s (28) FRONT
6 Potion Card
TWOW 06-0 7 22 09:41:37
_2021-08-16 PTBR.indd21/02/20
até que:
Troféus etc.
Acabem suas cartas, ou
BESTA
Uma vez por Luta:
EQUIPAMENTO
frente.
durante o seu primeiro Turno de
Deixe essa carta na sua
Luta, você pode descartar 1 carta da
BESTA
Uma vez por Luta: mão para causar 2 de Dano.
de
durante o seu primeiro Turno
1 carta da
Luta, você pode descartar
mão para causar 2 de Dano.
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1 09:43:36
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(56) FRONT EN_v100_20
TWOW 06-09 Event Cards
COBERTURA
GOLPE INESPERADO
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d25/0
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s (90) FRO
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TWOW 06-0TWOW Cards (90) FRONT EN_v100_2021-08-19 PTBR.indd25/05/2022
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b) Aumentando o Nível de Escudo Some ou subtraia modificadores resultantes do
Depois que todo o Dano for resolvido, some todos os Combo jogado nesse turno.
ícones de Escudo que estiverem visíveis no seu Combo Modifique o resultado novamente de acordo com
e aumente essa quantidade no seu Nível de Escudo. cartas ou Efeitos Especiais.
O resultado final é o número de cartas que você saca.
!
Observação: Seu Nível de Escudo nun- Se o resultado for 0 (ou menos), você não saca nenhu-
ca pode ser maior do que o seu Atributo ma carta (valores abaixo de 0 são ignorados e não têm
de Defesa.
nenhum efeito adicional).
Se o seu Baralho não tiver mais cartas, não embaralhe
sua Pilha de Descarte e pare de sacar cartas.
Depois de sacar cartas, coloque todas as cartas do seu
Combo em sua Pilha de Descarte (com a carta que co-
meçou o Combo por baixo).
Seu Limite de Mão é de 7 cartas: se você tiver 7 cartas na
mão e precisar sacar qualquer quantidade de cartas adi-
O
cionais, pare de sacar cartas adicionais; o efeito é perdido.
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TURNO DE LUTA DO MONSTRO Jogar uma carta escolhida da mão para o Lixo
O Jogador Ativo escolhe 1 carta de sua mão e a joga no
Lixo. Essa carta está permanentemente fora da partida.
Se o Jogador não tiver cartas na mão, a carta do
No Turno de Luta do Monstro, os outros Jogadores se
topo de seu Baralho é revelada e jogada no Lixo.
revezam para decidir o Tipo de Ataque que ele fará.
Em seu primeiro Turno de Luta, o Jogador que controla
o Monstro escolhe o Tipo de Ataque. Esse Jogador diz
em voz alta se o Monstro vai Investir ou Morder. Depois O Jogador joga 1 carta de sua mão no
disso, a carta do topo do Baralho de Pontos de Vida do Lixo. Se sua mão estiver vazia, ele joga
Monstro é revelada e o efeito é aplicado. no Lixo a carta do topo de seu Baralho.
- Investir - Morder
Reduzir o Nível de um
O Jogador sofreAtributo
2 de Dano.
Em todos os outros Turnos de Luta do Monstro, os Joga-
O Jogador Ativo move o cubo na trilha correspon-
dores escolherão o Tipo de Ataque sequencialmente (em O Jogador sofre 2 de Dano.
dente em seu Quadro de Jogador.
ordem anti-horária, excluindo o Jogador Ativo), mas o Jo-
Se o Nível de Atributo for 1, ele não pode mais
gador que controla o Monstro continua sendo o mesmo.
ser reduzido.
FIM DA LUTA
TWOW 06-04 Monster Fight Cards (20) FRONT EN_v100_2021-08-12 PTBR.indd
05/04/20221 11:34:34
E RESULTADO
A Luta contra um Monstro pode terminar com três Re- Mudanças em Partidas com
sultados diferentes: 4 ou 5 Jogadores
1. O Jogador Derrota o Monstro, como foi explicado acima.
A Pilha Adicional de Fichas de Monstro:
2. O Jogador Expulsa o Monstro. Se houver uma ficha de Monstro de Nível I dis-
Isso acontece quando o Jogador é Nocauteado, mas ponível nessa pilha quando um Monstro de
o Monstro tem 0 ou 1 carta em seu Baralho de Pontos Nível I for Derrotado durante a partida (não Ex-
de Vida. pulso), coloque a Ficha do topo dessa pilha em
jogo (em vez de colocar um Monstro de Nível II,
3. O Jogador sofre uma Derrota Completa. como você faria normalmente).
Isso acontece quando o Jogador é Nocauteado e o Monstro Quando a Pilha Adicional tiver terminado,
tem 2 ou mais cartas em seu Baralho de Pontos de Vida. continue a partida colocando novos Monstros
normalmente.
Derrotando o Monstro
1. Quando você Derrota um Monstro, pegue a Carta do
Monstro e ganhe 2 de Ouro. Expulsando o Monstro
2. Vire a carta para o outro lado e leia a descrição da
Se você for Nocauteado durante uma Luta, mas conseguir
luta. Você pode ler em voz alta.
reduzir os Pontos de Vida do Monstro a 1 ou 0, você Expul-
3. Aumente 1 em sua Trilha de Troféus e sofra Fadiga sa o Monstro; quando isso acontece, siga estes passos:
(detalhada na página 29).
1. Ganhe 2 de Ouro.
4. Coloque a Carta do Monstro sob seu Quadro de Jogador,
de forma que a Habilidade do Troféu fique visível. 2. Descarte a Carta do Monstro.
Depois que um Monstro for Derrotado, você deve Gerar 3. Acrescente uma Carta de Ação de custo 0 à sua
um Monstro, seguindo estes passos: Pilha de Descarte (explicado abaixo).
1. Saque uma Ficha de Monstro que tenha 1 nível Siga os passos para Gerar um Monstro explicados acima,
a mais do que o Monstro que acabou de ser Derrota- com uma diferença:
do. Exemplo: Se um Monstro de Nível II foi derrotado, Saque o novo Monstro do mesmo Nível que o Monstro
saque uma Ficha de Monstro de Nível III. que você Expulsou. Se acabarem as Fichas de Monstro
Se um Monstro de Nível III for Derrotado: saque
de um Nível específico, crie uma nova pilha com os
outra Ficha de Monstro de Nível III. Monstros Expulsos daquele Nível.
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Da próxima vez que qualquer Bruxo tentar Lutar contra esse 2. O Jogador Defensor (não-Ativo) venceu:
Monstro, ele começará a Luta com todos seus Pontos de Vida
O Jogador Defensor (não-Ativo) ganha Ouro,
novamente. Ele descansou e se curou desde a última luta.
embaralha o Baralho e saca 4 cartas.
Qualquer que tenha sido o resultado da Luta, siga estes passos:
O Jogador Atacante (Ativo) acrescenta uma
1. Embaralhe todas as Cartas de Luta de Monstro para Carta de Ação de Custo 0 da Área de Cartas
formar um novo Baralho. de Ação à sua Pilha de Descarte e saca uma
2. Embaralhe as Cartas de Ação de seu Baralho, Pilha carta a menos durante a Fase III.
de Descarte e da mão para formar um novo Baralho.
Então, siga para a fase III do seu Turno (ver página 18). Governantes e conselhos municipais ao longo do
Continente estão distribuindo privilégios e mono-
pólios como se fosse uma competição, e impõem
Acrescentando uma Carta de Ação de taxas de importação para regulamentar o mercado
Custo 0 à sua Pilha de Descarte de acordo com seus próprios interesses. E os mer-
Quando você Expulsa o Monstro ou quando o Mons- cadores, sem surpreender ninguém, estão em uma
tro o Derrota, você deve acrescentar uma Carta de corrida para encontrar formas de se aproveitar da
legislação e ganhar uma vantagem. Era de se pensar
Ação de Custo 0 à sua Pilha de Descarte; em todos
que eles poderiam simplesmente se entregar a uma
os casos, siga estes passos exatamente, a menos que
briga honesta, como os bruxos fazem... acho que
algo diga que você deve prosseguir de outra forma: algumas pessoas simplesmente adoram burocracia.
1. Pegue a Carta de Ação mais à direita da Área Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo VII,
de Cartas reveladas que tiver um Custo im- Política e Panelinhas
presso de 0. Ignore o modificador de Custo
impresso no Tabuleiro de Jogo.
2. Coloque-a na sua Pilha de Descarte. Ganhando um Troféu
3. Complete a Área de Cartas Ação normal- Se o Jogador Ativo (o que iniciou a Luta) venceu, ele
mente, como está descrito na página 19. deve seguir estes passos:
Se não houver cartas de Custo 0 na Área de Se você já tiver ganho um Troféu daquele Bruxo (ou seja,
Cartas de Ação: ignore os passos 1, 2 e 3; em se já tiver iniciado uma Luta contra ele antes e vencido),
vez disso, siga estes passos: pule todos os passos abaixo.
1. Revele cartas (uma de cada vez) do topo 1. Pegue 1 Troféu de Bruxo que pertence ao Bruxo
do Baralho de Ações, até que uma carta de Derrotado. Esses Troféus são guardados embaixo
custo 0 seja revelada; da parte superior do Quadro de Jogador.
2. Coloque aquela carta na sua Pilha de Des- 2. Vire a carta para o outro lado e leia a descrição da
carte, e então luta. Você pode ler em voz alta.
3. Coloque as cartas restantes que foram reve- 3. Suba seu marcador 1 espaço na Trilha de Troféus e
ladas (se houver alguma) na Pilha de Des- sofra Fadiga (detalhada na página 29).
carte de Ações, ao lado do Tabuleiro de Jogo. 4. Coloque o Troféu de Bruxo embaixo do seu Quadro de
Jogador, de forma que a Habilidade do Troféu fique visível.
Por exemplo: Se um Bruxo Lobo iniciou e venceu uma
RESULTADO DA LUTA CONTRA Luta contra um Bruxo Urso, o Bruxo Lobo pega um
UM BRUXO Troféu do Bruxo Urso. O Bruxo Urso não perde nenhum
troféu ganho anteriormente.
O Jogador Defensor (não-Ativo) embaralha seu Se o Defensor vencer a Luta, ele não ganha
Baralho e saca 3 cartas. um Troféu de seu oponente.
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Descrição de um Troféu de Bruxo: a. O Jogador não-Ativo não segue para a Fase III
Descrição da luta na parte de cima; embaixo, o Efeito como o Jogador Ativo; em vez disso, ele saca
do Troféu é descrito. uma quantidade de cartas depois da Luta:
Se o Jogador não-Ativo venceu: Ele saca até
4 cartas.
troféu
SO
ESCOLA DO UR Se o Jogador não-Ativo perdeu: Ele saca 3 car-
Descrição Senhoras e se
nhores, agora tas (em vez de 4).
o está pronta
da Luta essa pele de urs
para ser vendid
a.
b. O Jogador Ativo segue para a Fase III de seu
Turno; porém, o número de cartas que ele pode
sacar pode ser modificado:
Se o Jogador Ativo venceu: Ele saca a quanti-
dade normal de cartas (até 3) durante a Fase III.
Se o Jogador Ativo perdeu: Ele só pode sacar
2 cartas em vez de 3 durante a Fase III (apenas
Uma vez por Luta: durante o seu nesse Turno).
Efeito do Troféu Turno de Luta, se o seu Nível de
Escudo for 0, aumente o seu Nível
de Escudo em 1.
Resolvendo Apostas
Se nenhuma Aposta foi feita, você pode seguir em frente
Ganhando Ouro e pular essa seção.
TWOW 06-02 Witcher Trophy Cards (20) FRONT EN_v100_2021-08-12 PTBR.indd
05/04/2022 11
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O Bruxo que venceu a Luta ganha Ouro de acordo com Depois da Luta contra um Bruxo, se alguma Aposta foi
a Reputação do oponente. A quantidade de Ouro que feita, faça o seguinte:
o Jogador ganha - 1, 2 ou 3 - é mostrada na Trilha de
Troféus ao lado da posição do oponente. Se um Jogador Apostou no Bruxo que perdeu: ele
perde seu Ouro apostado para o banco.
Se um Jogador Apostou no Bruxo que venceu: ele
pega seu Ouro apostado de volta; além disso ele
ganha a mesma quantidade de Ouro que o ven-
cedor da Luta.
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GANHANDO TROFÉUS E FADIGA
Valor de Fadiga
É determinado pela sua
Você pode ganhar um Troféu de 3 formas: posição atual na Trilha
Meditar (ver página 15).
de Troféus.
Por exemplo: Depois de
Você inicia e vence uma Luta contra outro Bruxo
ganhar o primeiro Troféu,
(ver página 20).
a Fadiga é 1, como está in-
Você vence uma Luta contra um Monstro dicado na Trilha de Troféus.
(ver página 21).
Independentemente de como você ganhar um Troféu,
siga estes passos:
1. Leia o texto na parte superior em voz alta. Jogando Cartas no Lixo
Não é a mesma coisa que descartar; quando você
2. Suba seu marcador 1 espaço na Trilha de Troféus.
joga uma carta no Lixo, você fica sem ela durante todo
Se você chegar ao espaço do topo, você vence a partida o restante da partida (ela volta para a caixa do jogo
imediatamente! (Exceção de Meditar explicada abaixo). e não será vista novamente durante essa aventura)!
Você pode jogar diversas cartas do mesmo tipo
no Lixo, ou todas de tipos diferentes; a única coisa
necessária é que você jogue no Lixo exatamente
Exceção ao Meditar
a quantidade exigida; você não pode escolher jogar
A partida só pode terminar com um Troféu que no Lixo mais nem menos cartas do que foi instruído.
seja obtido em uma Luta; por causa disso, se
você Meditar e isso fizer com que você ganhe
seu Troféu final (ou seja, ganhar esse Troféu
fará com a partida termine):
não mova seu marcador na Trilha de Troféus.
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TURNO DE JOGADOR COMPLETO O Nível de Alquimia do Jogador é
igual ao seu Nível de Bruxo, por-
EXEMPLO PARA UMA PARTIDA COM 2 JOGADORES tanto ele pode realizar a Ação de
Local em Ban Ard e aumentar seu
Nível de Alquimia em 1.
Sangue Preto
qualquer da sua mão; ela não precisa
ter uma extensão que combine!
Cause 1 de
Dano e, dur
Turno de ante esse
Luta, voc
jogar um ê só
Combo de pode
1 carta.
TWOW 06-06
Potion Cards
com 4 cartas na mão. tanha para se Mover para Kaer Morhen. Ele pode realizar uma Ação
CORTE LIGEIRO ARRANCAR COM UM GOLPE
contra outro Bruxo em seu Local atual. Ele decide jogar Pôquer
yrden
UM GOLPE
ARRANCAR COM
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08-19 PTBR.in
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TWOW 06-01 Starting Decks (50) FRONT 03/02/2022
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03/02/2
dd
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21
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03/02/2022
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de Dados.
EN_v100_2021-
Starting Decks (50) FRONT
TWOW 06-01
.
O Jogador Ativo joga 3 dados novamente e obtém:
.
O Full House do Jogador não-Ativo é melhor do que as duas duplas
CORTE COM PRECISÃO
do Jogador Ativo. O Jogador não-Ativo vence e ganha o Ouro do
Pote do Pôquer.
O Jogador Ativo continua seu
Turno. Ele realiza a Ação de Lo-
cal de Kaer Morhen para treinar
um de seus
TWOW 06-05 Action Cards (90) FRONT EN_v100_2021-08-19 Atributos.
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1 17:11:54
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Como ele não está em sua própria Escola, ele pode pagar Ouro
para treinar Combate, Defesa ou Alquimia. Ele paga 3 de Ouro
para aumentar o Nível de Defesa em 1 1 . Ele aumenta seu Nível
FASE II - Luta
de Escudo 2 , também - seu Nível máximo de Escudo agora é 3.
Todos os 4 marcadores de Atributo do Jogador chegaram ao Nível A Habilidade Especial da Arques-
3, portanto o Jogador aumenta seu Nível de Bruxo para 3 3 . pora obriga o Jogador a descartar
1 Poção não-usada para iniciar
uma Luta.
O Jogador descarta a Poção
Nevasca.
ARQUESPORA
O Jogador deve descartar
1 de suas Poções não-usadas
(sem efeito) para iniciar uma Luta
contra esse Monstro.
2 3 1
O Jogador não-Ativo cria o Ba-
TWOW 06-03 Monster Cards (28) FRONT
yrden
ARRANCAR COM UM GOLPE
O Jogador ganha 1 de Ouro. Além disso, ele pode pegar uma Missão 2. gora, como não há Ícones de Escudo nesse Combo, o Jo-
A
de Rastro. Ele já tem uma Ficha de Rastro para um Monstro que gador Ativo verifica e soma o valor dos modificadores das
ocupa um Local Montanha, portanto ele decide pegar uma Missão cartas no Combo. A soma é 0, portanto ele saca 3 cartas, de
de Rastro para um Local Água. acordo com seu Nível de Combate.
O Jogador pega uma Ficha de Local Água aleatória e a coloca virada Depois de sacar cartas, o Jogador coloca todas as cartas do combo
para cima (mostrando o Local) em seu Quadro de Jogador. Depois em sua Pilha de Descarte.
disso, ele coloca 1 de Ouro naquela Ficha. Agora, é o Turno do Monstro. O Jogador que controla o Monstro es-
colhe o Tipo de Ataque - Investida ou Mordida. Ele escolhe Mordida
Nevasca
Depois que você terminar seu
e revela a carta do topo do Baralho de Pontos de Vida do Monstro.
Combo, jogue 1 carta adicional
15 Sangue Preto
qualquer da sua mão; ela não precisa
ter uma extensão que combine!
Cause 1 de
Dano e, dur
Turno de ante esse
Luta, voc
jogar um ê só
Combo de pode
1 carta.
Uma vez
eu
isso. Eu juro cuidei dos ferimentos
que as atadu de um bruxo
ao entrarem ras pegaram que
em conta fogo imed bebeu
to com o iatam
TWOW 06-06 Potion Cards (28) FRONT
EN_v100_2021-08-16 PTBR.indd sangue dele! ente
21/02/2022
19 09:41:40
TWOW 06-06
Potion Cards O Jogador sofre 5 de Dano.
(28) FRON
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O Jogador Ativo sofre 5 de Dano. Primeiro 1 , ele reduz seu Nível O Jogador Ativo soma todos os Ícones de Escudo 2
de Escudo para 0. Agora que não resta mais Escudo, ele tem que visíveis e ativados (1) e aumenta a mesma quanti-
descartar 2 cartas 2 do topo de seu Baralho de Jogador. 3
dade em seu Nível de Escudo 3 .
Agora, o Jogador Ativo resolve os Efeitos Especiais
de seu Combo 4 Ele pega a carta do topo de sua
Pilha de Descarte para sua mão. Não há modifi-
cadores nas cartas jogadas, portanto o Jogador
saca 3 cartas, de acordo com seu Nível de Combate.
2
Depois de sacar cartas, o Jogador coloca todas a cartas de seu
Combo em sua Pilha de Descarte.
Agora, é o Turno do Monstro novamente. O Jogador que controla
×2
1
o Monstro escolhe o Tipo de Ataque - ele escolhe Mordida mais uma
vez.
2 Ganha 2 de Ouro.
TWOW 06-05 Action Cards
(90) FRONT EN_v100_202
3 Vira a Carta do Monstro para o outro lado; ele pode ler a des-
1-08-19 PTBR.indd25/05/2022
34 17:13:26
A
HA MÁGIC DEBILITAN
ARMADIL ATAQUE
TE
aard EMPURRAR
O Jogador decide adquirir a carta Reflexos Relâmpago, do espaço
mais à direita. Essa carta tem Custo 2, mas está no espaço com
021-08
855/2022
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-19 PTB_2021-08-19 PTB
17:16:37
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:32
um modificador -1, portanto o Custo é diminuído para 1. O Jogador
Primeiro, o Jogador soma todos os Ícones de Dano 1 visíveis
v100_2 v100
EN_FRONT
e ativados (5). O Jogador que controla o Monstro descarta essa escolhida para sua mão. Em seguida, ele empurra as 5 cartas res-
quantidade de cartas do Baralho de Pontos de Vida do Monstro - tantes para a direita para preencher o espaço vazio, saca 1 carta nova
colocando-as viradas para cima ao lado do Baralho. do Baralho de Ações e a coloca no espaço mais à esquerda (vazio).
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MODO SOLO Cartas de Exploração
Qualquer efeito que peça que outro Jogador leia algo
deve ser lido por você mesmo. Ao ler, cubra a carta
(que você está lendo) com outra carta, para que você
Modo Solo não veja os resultados antes de fazer sua escolha. (Se
Prepare o jogo da mesma forma que faria para uma partida possível, não leia o resultado que corresponde à opção
normal (com 2 ou 3 jogadores) com as seguintes mudanças: que você não escolheu).
Lutando contra Monstros
Nova Carta de Ajuda Solo:
Durante suas Lutas, quando o Monstro Atacar, o tipo
Pegue a Carta de Ajuda Solo e a mantenha por perto.
de Ataque é determinado por uma jogada de dado: Em
Mudança na Preparação para o Jogador: um resultado de 1 a 3, o tipo de Ataque é Investida; de
Pegue 3 de Ouro e coloque em seu Quadro de Jogador. 4 a 6, Mordida.
Saque 5 cartas do seu Baralho.
Derrotando um Monstro
Mudança na Preparação dos Monstros: Não saque uma nova Carta de Monstro depois que Der-
Saque 1 Ficha de Monstro de cada Pilha de Fichas de rotar um Monstro.
Monstros (3 no total; 1 de cada Nível, I, II e III). Faça isso
em vez de sacar 3 Fichas da Pilha de Nível I. O restante Expulsando um Monstro
da Preparação dos Monstros é o mesmo. Se você Expulsar um Monstro, você ainda Gera um novo
Monstro do mesmo Nível (normalmente); porém, Expulsar
Mudança na Preparação de Troféus de Atributos:
um Monstro não conta como Derrotar um Monstro (no que
Embaralhe um conjunto de Cartas de Troféus de Atri-
diz respeito a vencer o jogo, já que você não obtém um Troféu).
butos (uma de cada tipo). Saque 1 aleatória e a coloque
virada para cima ao lado do Tabuleiro de Jogo. (Devolva Adquirindo uma nova carta
os Troféus de Atributos restantes à caixa do jogo). Durante a Fase III, se você adquirir qualquer outra carta
Como vencer que não seja a carta no espaço mais à direita, descarte
a carta do espaço mais à direita no final dessa Fase.
Para vencer, você deve ganhar 4 Troféus. Para isso, você
precisará cumprir estes dois objetivos: Resultado do Poker de Dados
1. Derrotar todos os 3 Monstros (que foram colocados Seu Resultado Resultado
durante a preparação).
Dupla
2. Ganhar o Troféu de Atributo (que foi colocado du- 0 Ouro
rante a preparação).
Assim como no jogo normal, o Troféu de Atributo não Duas Duplas
pode ser o Troféu final que você obtiver; portanto, você +1 Ouro
não pode Derrotar o Monstro Final antes de ter conse-
guido o Troféu de Atributo. Trinca
+2 Ouro
Marque quantos Turnos você jogar durante a partida
para determinar a pontuação final.
Sequência Até Cinco
Mudanças no Jogo +3 Ouro
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Final da Partida Lembre-se, você deve Derrotar (não Expulsar)
A partida termina imediatamente quando você ga- 3 Monstros para vencer.
nhar todos os 4 Troféus que foram colocados em jogo
Você marcou quantos Turnos jogou durante a partida;
durante a preparação.
agora, compare seu resultado com a tabela abaixo para
ver o quão bem você jogou!
glossário
ESPECIALIDADES DOS BRUXOS
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Escola do Gato - Velocidade Escola do Lobo - Manejo de Espadas
Uma vez por Luta: Durante o seu primeiro Uma vez por Luta: Ao fazer um Combo
Turno de Luta, você pode executar sua de 3 (ou mais) cartas, você pode executar
Especialidade de Velocidade para sacar sua Especialidade de Manejo de Espadas
cartas do seu Baralho (e possivelmente para causar Dano adicional (e, se seu Ní-
devolver algumas delas ao topo do Bara- vel de Especialidade for 2 ou mais, sacar
lho em qualquer ordem). cartas adicionais).
!
topo da sua Pilha de Descarte para sua mão;
Depois, descarte 0-2 cartas da sua mão. Nível de Especialidade, você não pode
usar a habilidade dos níveis menores.
Se essa Especialidade estiver no Nível
4 ou 5: Procure 1 carta em sua Pilha de
Descarte e acrescente-a à sua mão.
AÇÕES DE LOCAL
O Jogador Viaja e realiza Ações no Mapa durante a “Fase de Movimento e Ações” (ver página 12). Veja a seguir os
detalhes de cada Ação de Local:
Nesse Local, você pode ganhar 1 Nível do Atributo in- Em dois Locais, o Jogador pode jogar Pôquer de Dados
dicado, mas apenas se o Nível desse Atributo for igual com as pessoas do local.
ou menor que o seu Nível de Bruxo. O Jogador tem que colocar no Pote 1 de seu Ouro e 2 de
Por exemplo: Se o seu Nível for 1, você pode aumentar Ouro do banco.
o seu Combate (do nível 1) para o nível 2; Porém, se Resolva um jogo de Pôquer de Dados, onde as pessoas do local
o seu Nível for 1 e o seu Nível de Combate for 2, você são representadas por um Jogador à direita do Jogador Ativo.
não pode aumentá-lo para 3 usando essa Ação de Local. Se o Jogador for o vencedor, ele ganha os 3 de Ouro do Pote.
Importante: Sempre que você aumentar o seu Nível de Se as pessoas do local vencerem, o Ouro volta para o banco.
Alquimia, saque 1 carta do Baralho de Poções. Todas as outras regras são as mesmas do Pôquer de
Dados contra um Bruxo (ver página 14).
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pega uma Ficha de Terreno da Pilha correspondente ao
Local que o Monstro está ocupando. O Jogador a coloca
virada para cima (mostrando o Local) em seu Quadro
de Jogador e coloca 1 de Ouro do banco sobre ela - ela
Locais com esse ícone são Escolas de Bruxo. Cada Escola de é chamada de Missão de Rastro. O Local não pode ser
Bruxo tem um efeito semelhante, mas a Especialidade de o mesmo em que o Jogador se encontra no momento
Bruxo só pode ser treinada na Escola à qual o Bruxo pertence. (nesse caso, o Jogador saca outra ficha).
Quando o Jogador entrar no Local mostrado na Ficha, ele
1. Escolha 1 dos seguintes Atributos para treinar: ganha o Ouro da Ficha e a vira para o outro lado - aquela
Combate, Defesa ou Alquimia. Ficha representa o Rastro daquele Monstro específico.
Se você realizar essa Ação na sua Escola, você pode Ex.: Há um contrato para Harpias, que ocupam o Local
treinar a sua Especialidade em vez de um desses três. Montanha Doldeth. O jogador deseja obter informações
sobre elas, então ele pega uma Ficha de Local Montanha.
Você não pode treinar Especialidades de outras
Escolas usando essa Ação. Ela mostra o Local Ard Modron. O Jogador coloca de 1 Ouro
naquela Ficha. Em Turnos posteriores, ele pode ir até lá
2. Pague o Custo para treinar o Atributo. para ganhar 1 de Ouro e a Ficha de Rastro das Harpias.
O custo em Ouro é igual ao Nível atual do Atri-
buto +1. Esclarecimento: Se não houver Fichas
Em dois Locais, o Jogador pode conversar com as pes- [...] agora eu tentarei fornecer uma descrição detalha-
soas do local a respeito de qualquer informação que da das semanas que passei na trilha na companhia
elas tenham sobre um Monstro. de um bruxo, na época em que nossos caminhos se
Primeiramente, o Jogador ganha 1 de Ouro. Em seguida, cruzaram de uma forma bem inesperada!
ele escolhe um Monstro que ele deseja rastrear. Ele Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo XIII,
Perigos na Trilha.
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