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TWOW 07 Rulebook Main (36p) EN_v200_2022-02-11 PTBR.

indd 1 26/05/2022 12:04:09


introdução

UM PREFÁCIO ÀS CRÔNICAS DE
BENNO KOBART, UM VIAJANTE E EXPLORADOR

Deseja saber um segredo sobre o mundo, caro propósitos. Nós as chamamos de magos. Quando
leitor? Ele é tão nojento quanto um balde de lavagem não estavam ocupados lutando por influência e pla-
despejado sobre bosta de cavalo. E não é preciso uma nejando uns contra os outros, os magos tentaram criar
mente brilhante ou viagens distantes para conhecê- maneiras de tornar esse mundo um lugar melhor. E
-lo como ele é. Só é preciso olhar pela janela uma conseguiram, malditos sejam todos eles.
única vez. Ódio, discórdia, desonestidade e todos es-
Com certeza você já ouviu falar dos bruxos. Talvez
ses monstros malditos - esse é o nosso mundo. Não
até já tenha visto um. Eles foram criados como um
importa se você vem de Vizima, Cintra, Novigrad ou
resultado de experimentos abandonados dos ma-
Vengerberg. Já estive em todos esses lugares e, pelo
gos. São mutantes, vagando pelo mundo e matando
túmulo de minha falecida e lamentada mãe, eu não
monstros por dinheiro. Cada um desses matadores
conseguiria lhe dizer qual deles é o pior.
carrega duas espadas, aço para os homens e prata
Com certeza, você encontrará pessoas que fecham para os monstros. Mas, como eu disse, para mim é
os olhos contra a crueldade e os problemas e sim- tudo a mesma diabrura. Os primeiros bruxos tinham
plesmente vivem suas vidas. Mas sabe de uma coisa, sua própria guilda, mas nem eles estão livres de fa-
forasteiro? O destino não se importa com a peleja lhas. Assim, rixas começaram a surgir entre eles. Cada
deles. Mais cedo ou mais tarde, o destino dará uma um parecia ter uma ideia diferente de como melhorar
surra em todos eles. o ofício dos bruxos. E foi assim que as escolas surgi-
ram. Já ouvi falar dos Lobos, mestres da espada, e dos
Foi sempre assim? Bom, não. Dizem que eras
Grifos, que se arriscam com magia e mantêm vivas
atrás, este era um lugar bom de se viver. Gnomos e
as tradições dos cavaleiros. Há também os Ursos de
anões viviam em paz, ou pelo menos tentavam não
pele grossa e os conhecidamente velozes Gatos. E
incomodar uns aos outros, uma coexistência que não
as Víboras. Mas é melhor passar longe das Víboras.
foi interrompida nem pela chegada dos elfos.
O que eu acho é que os bruxos são iguaizinhos aos
As fontes divergem em relação ao que aconteceu
homens. Você pode encontrar escória entre eles, mas
depois, e cada sábio para quem você pergunta tem
também pode encontrar um companheiro valoroso.
uma opinião diferente. Pergunte para um mago e ele
Já conheci alguns sem nenhuma honra nem escrú-
dirá uma coisa, pergunte para um elfo e ele dirá outra
pulos, mas também conheci alguns que andavam por
coisa. Ainda assim, cada versão tem certos pontos em
esse mundo para tentar torná-lo um pouco melhor.
comum. Aqui estão eles.
Há cada vez mais monstros e os prefeitos das vilas
Eras atrás, a Conjunção das Esferas aconteceu. estão relutantes em pagar, então agora é mais fácil
Não me pergunte o que era nem como ocorreu. Tudo encontrar matadores de monstros pela estrada - pelo
o que eu sei é que deve ter sido um estrondo de fato, já menos, aqueles que sobreviveram às provações de-
que mundos colidiram. Como resultado, apareceram les. Ervas, ou algo assim. Mas, veja bem, ninguém
fendas e vários seres começaram a atravessar esses nunca disse que a vida seria fácil ou agradável. Às
mundos. Nosso mundo devia parecer paradisíaco vezes, é preciso arriscar um pouco, até mesmo sua
para muitos deles, pois de repente ele ficou cheio de própria vida, só para ter um gostinho de aventura.
novas aberrações. Nós os chamamos de monstros
Estou tagarelando aqui, e isso é só o começo. Já vi
agora, como se tivéssemos esquecido que os pri-
muitas coisas em minha vida, tenho muitas histórias
meiros homens devem ter atravessado uma fenda
para contar e lugares para descrever aqui. Se estiver
dessas também. Nós somos monstros, assim como
curioso sobre esse nosso mundo, continue lendo e
os afogadores ou os carniçais, mas você não vai ouvir
então siga sua própria trilha. Um covarde morre cem
ninguém dizendo isso em voz alta.
vezes, um homem ousado só morre uma. E a senhora
Com os monstros, a magia chegou às nossas Sorte, ela favorece os ousados e odeia um covarde.
terras e logo depois, as primeiras pessoas entre nós
aprenderam a domá-la e usá-la para seus próprios

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VISÃO GERAL

Em The Witcher: Old World, você assume o papel de troféus de feras. Essa é sua profissão: você caça e mata
um bruxo para descobrir histórias que aconteceram monstros, contanto que alguém lhe pague.
centenas de anos antes dos eventos da Saga. O mun- Após a queda da Ordem dos Bruxos, cinco novas escolas
do que você vai explorar é cheio de escolhas difíceis e foram criadas: Lobo, Grifo, Urso, Gato e Víbora. Cada esco-
o perigo espreita em todos os cantos. Ódio racial, magos la treina seus adeptos de forma diferente e vive seguindo
enganadores, disputas entre governantes e monstros suas próprias regras. Após completar seu treinamento
que apareceram no Continente após a Conjunção das na Fortaleza de sua escola, você começa sua jornada de
Esferas significam que você não deveria embarcar nessa exploração, não apenas para ganhar o suficiente para
jornada perigosa sem uma espada na mão. uma tigela de mingau, mas também para trazer glória e
Seus sentidos aguçados e seu treinamento de bruxo orgulho para a escola representada em seu medalhão .
o tornaram um matador de monstros e um caçador de

CRÉDITOS

Game Design e Supervisão Desenvolvimento e Supervisão Tradução


de Projeto de Projeto Victor Scanapieco Queiroz
Łukasz Woźniak Rafał Jaki Revisão
História Editores de História Felipe Féres Valle
Barnaba Drukała, Michał Kubiak Marcin Blacha, Tomasz Matera Cristiano Chaves “Cuty”
Marketing Editores de Cópia Layout Brasileiro
Łukasz Simiński, Paweł Podgrudny Marcin Łukaszewski, Robert Paula Ambrosio
Design Gráfico Malinowski, Ryan Bowd, Łukasz Gręda
Dawid Bartłomiejczyk Arte de Capa
Design de Miniaturas Valeriy Vegera
Tomasz Kalisz, Robert Kurek Design do Logo
Arte do Mapa Irina Moraru
Damien Mammoliti Design de Miniaturas e
Ilustrações
Livro de Regras Direção de Arte
Paweł Maleńczuk, Dawid Kowal Adrian Smith, Ala Kapustka,
Jonathan Bobal, Katarzyna Fiebiger, Anna Podedworna, Bartłomiej Gaweł,
Łukasz Kempiński, Michał Długaj Design Gráfico e Direção de Arte
Bogna Gawrońska, Bryan Sola,
Playtesters Principais Przemysław Juszczyk
Diego De Almeida Peres, Grafit Studio,
Przemysław Ciemniejewski, Video de Marketing Karol Bern, Katarzyna Beus,
Ola Woźniak, Michał Gryń, Jacek Krogulski, Marcin Bawolski, Katarzyna Malinowska,
Grzegorz Michalak, Adam Dudek Lorenzo Mastroianni,
Pamper Playtesting Group Maciej Łaszkiewicz, Manuel Castañón,
Produtores de Vídeo
Michał Krzemiński, Marek Madej, Nemanja Stankovic,
Video de Marketing Sandra Chlewińska, Yama Orce
Tomasz Bar / Hexy Studio, Magdalena Darda-Ledzion
Maciej Klimczak, Jan Szostakowski, Script e Voz
Liwia Klupś Borys Pugacz-Muraszkiewicz CD PROJEKT®, The Witcher® are
Mídias Sociais e Relações Públicas registered trademarks of CD PROJEKT
Marcin Momot, Radek Grabowski, S.A. © 2021 CD PROJEKT S.A. All rights
Alicja Kozera reserved. All other copyrights and
trademarks are the property of their
Licenciamento respective owners.
Kinga Palińska

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conteúdo da caixa

GADOR
ANTEE ESMA CONTRA-ATAQUE
DEBILITGOLP AXII INTENSO
ATAQUE DERRETER
ARMADURA

TWOW 06-05 TWO PTBR.in 28 022 17:13:13


17:12:34dd25/05/2
TWOW 06-05 Action Cards (90) Action
FRONT
25/05
0_2021- /2022
16 08-19
EN_v100_2021-08-19
CardsW 06-05
(90) PTBR.indd25/05/2022
37 17:13:35
EN_v10.indd FRONT
ActioEN_v10
Action Cards -08-19 PTBR
(90) FRONT n Cards 0_2021- 08-19 PTBR.in
TWOW 06-05 100_2021 (90) FRO
NT EN_v dd25/05/2
NT EN_v 77 022 17:16:14
s (90) FRO 100_2021
-08-19 PTBR
Action Card .indd25/05
TWOW 06-05 63 /2022
17:15:26

90 Cartas de Ação

ri ndorinhaAndorinhaAndorinhA
etA a ndo
Filtro de P Aumente o seu Nível
mão
de Escuodo
Aumente
1 e node
emTurno
seu Nível
Aum
final desse
deente
Escudo
o seu Nível
Aumde Escu
rinha
1 e no final desse emTurno
1 e node ent e o do
emsua
1 carta da s. 1 carta a menos. final desse
em Turno
seu
de Nível de Escudo
Descarte sar 2 de Dansaqu
Luta,
a meno
o. e 1 cartaLuta, saque Luta, saque 1 carta 1 e no fina
l desse Tur
para cau a a,
Lut meno s.
saque no de
1 carta a
menos.

Uma vez te,eu vi um Bruxo


mas Assim a vida
que mal conseguia se manter
inen
Contde essa poção tornoucomo a espera nça
a em queo tenha
todo
quer
criadofazemos
pé odepois debruxos
uma luta...
. o Um
alvoroç A Ando
gole dessa
de uma
é trazida
poção
rinha éoumapelas asas em
Quem
o mais tóxic um brux
es defácil para todos restaurou imediatamente!
andorin
renascime
ha,nto.
a dor ave bela;
Não há poçã sobre as habilidadmais Comoé extingu é um símb
presen
que
çaacele
dessa se pode ida pela olo da prima
a . regeneraçã imaginar, os criad
ra apoção. vera e
sua influênci valer a pena o decid ores de uma do
iram cham
á-la de “Ando poção
rinha”.

TWOW 06-06 09:41:37dd21/02/2


4 022 09:41:36

Tabuleiro do Jogo
TWOW 06-06 Potion Cards (28) Potion
FRONT
21/02 TWO
/2022
5 08-16 PTBR.in
EN_v100_2021-08-16
CardsW PTBR.indd21/02/2022
3 09:41:36
EN_v10 0_2021-
.indd 06-06
(28) FRONT
PotioEN_v10
Potion Cards -08-16 PTBR
(28) FRONT n Cards 0_2021-
(28) FRO08-16 PTBR.in
TWOW 06-06 100_2021 NT EN_v dd21/02/2
NT EN_v 100_20212 022 09:41:36
s (28) FRO -08-16 PTBR
Potion Card .indd21/02
TWOW 06-06 1 /2022
09:41:36

28 Cartas de Poção

Cartas de Exploração e Evento


troféu troféu
troféu
ia
alidade alquim
troféu
troféu defesa
te especivel 5 nível 5 combate
comba 5 ní nível 5
nível 5
nível o dossabe que um bom
sonificaçã
Vocêola Sua
re resistência fazPoucos
com
nteêseé a per da sua esc
ntineVoc bruxo está semp
no Co mentos a os que trolls e golens de pedra no Continente se
rt odo lado de fora das mu- oeza inaem mplo par te.rado. É por isso
Você encontra
ta amado
re Oxenfu
r de um anão As notícias sobre bloquean
do aposentos
Os
e levam diretamente a uma
da velha Ostêmapose o cheiro de ervas Poucos à sua prens luta,lhor exe seuprepa sintam-se comparaem à sua proeza
ou o envergonhados, em
sab
cientis
endo eum ralhas deesangu ntos da for
Um bibliotecário
vestidoatraz sua casa para
prin ci- lhedamostr ar sua
cidade. con- ele remove
Quando jam para longe. o capuz,
suasVocbrigas
ê é em
Nesta ocasião,paradotavern as via- meiOs
parada no inho não
estrsada
rastro
o da
surpresa
um porVocê
para frescas.
está cober ta árvore s e mata
percebe um
frescamoedor
s. Você e um pilãovelha so-têm o cheiro de ervas comp
aram ando vo e écêo me , ptos no que seu
tesade você transform
até mesmo cavalos de combate.
corridaQuando você luta,
ricamente convid inho na rua livros.
para rostonota
por gua . Aé área bém por um percebe Eles . Qu s ar
ens for, es em
Um nobre o seu cam para oser deouvvocê vê que
ido, Entre o você
eles, dele uma
com faz lembrar ‘Você foi você está sentad
carne rdas no mei A carroça nte o cam cripta . Você tam as no chão
bre o armário da cozinha. bre o um moedche gam
or e um comb
ate da
me jov rtesde você se prepa ro de poçõ
invejamso seu físico. éMúsculos
a mais sublime das artes,
bloqueia siderável ocoleçã especialmen te tigela fumeg ante de vist o usando o o da rua. completameo de guerrafecha comoda. vocêAs marca s deixad
pé ao A lado as: o armário da cozinh bale
a. ar bêbado
compilão
o umso- is subli tornaDepapoi que á mantid o em os bruxo
na cintura ele fale alto e clar
amassada.
ndo.: livros Alguém
inaica fezquand
um estrago nele.
. o uma sombra cai sobre
prec isa desopaumade ervilhfeitiçaria. Não um hom em em adoMas não deixam
mulher deve dúvid
ter confundidomulhevocê
Atrar com um dos . As barb
ban do, com
é a ma se ser uma arte. Se trabalhados são umae sua arma se torna parte de
segunda
que ele vedim
sãoestá dize
contam sobre
bruxos licença as sabe que bruxo velh reso ao vercorpo sendo arrastino.
ndo o destfoi contra emencon
r deve e o cân
ter confun as comprid um cam- arma cê. medalhão al de honra. você
pal. Emb
ora
algu
alguns
ma dosque se encon trar
pov
“O
o! queconselho
Fui da cidade erguedecretou
a cabeçquea e vê Não mui a sua mesa.
não-hu-
um home to tem Você da Guilda
para isso não fica surp osamente lamenta que m você à beir a da tado
netos. Quem para sã consciência
netos. Quempediria ajuda
em homens
didotico
vocêsole
com ne um
os dist
dosingu as, cap e sua vo loc se apos entassem, camada de armadura que você.
faz ideia difícei , de
meu bom uma masm compo homem estalage por a. recuperar sã consc em como uzes um a vida
poderia ganhar você usa com orgulho.
manos taman depois, ?” ndal um ebruxo
avocê própripara uma frigideira em- iênciado cler
você não s errados brude está . não são mais
xobruxos
bem-vindos
ho de um bolo. dentro punho
morra, ond s dovocê se
encontr dela, esca telhado de uma veio paraaté mesmo
cá vontad
nto
a um bruxo
em para recup bem na
pediri
o. Os a sace
ajuda rdotes bêb sendo
o todo Ess e to e você pass no não ar no mome erar sua fren em
como herbalista
stroa!respei desses muros. Trabalhei “Estácom minha uma para deix ado?! prestada
a a vibrarpara um vizinho? uma
“Vocês estã monLer atos ! Ad-ros. procu randoforja aquicela imu
a várias horaa em o cavalo
o bastante Seu telhcomeç prestada para
um vizinh com frigide
te enq
o?um olhar sem uan
ira em- ados para
os livrei do s meutos de monst
durante anos e achei que talvez eu porrefe
pudesseuma briga, nda. Qua
ndo estrada é lo? Em um
meda lhão façocripta. to o líder m
guarda traz s em alguma vila.
que pelo
itoLer a respei !” ição é?”
, você se um cava ado ! Não da graça. deles o aval
eu
tom ar créd não você cado. Um aque telh o limiar Pedir gentilmente para
lo docruza o vizinho devolver
“Quem você
tentand o sou o herói, e conseguir um acordo...Aceita r o desafi
Mas não, droga.o,maiNão
paras ning
deleituém
sente con
fian a sua embasba você
ajude tirá- lá...”
Pedir gentilmente para o segue? Fale
ia
eu e dos
emcliente te de r, me a frigideira. a frigideira. vizinh o devol,ver
mita! Adm
ita que r nem medas sobrou nada.” Recusar e dizer volta além
s. que não
há “Por favo ele cheg ou
Entrar na cripta. homem!”
uiri a se livra s de as umdetalhadas no tomo paraAtac
ele que de vocês de como ar o hom
em. is para o “Eu sigo
Melitele!”
seg sopa ar o você
gua acha dois . ideia nem ajud Pedir
tardecom dema
firmeza para
Pedir o vizinho devolver a
con
“Você não sua cara , quaas
Algum ntodas mai técnicDar ervas a ele para
m absolutamen
te mais
ajudar suas intere ssante
feridas sedo que o rda e luta
aPed a sua
r para sair. Oferecer-se
para
Desis tir. Jáumdevebruxo.ser Está .
formafrigide com firmeza para “Eu o
na você e parece ir uma can desafio dele. ero, até para arecid o, de qualquer
frigideira. ira.
sigo
vizinh
o prof
o devolv
eta er
espinhas são novas para curarem.
na nto de distraç
ão de eca de o de exag home m desap a
Lebioda!”
o mome que pode
acontecer água. Nunca se sab É um pouc frente. ade,
sua Especialid
ita gue seguir em
monstro.” Você aprove
to de san aPerguntar na hora de Depois de usar
letais.
amamen o. . se ele tem
página Ospara onde ir. antes que eo
a cert socos arma- da
quer derr ão e arranc está
ite que ele sua frente; uma vez, ao tre- diretos de seu o guarda idos bem contra vocêem vindo seguintesUma
escolha uma das
Você não seu anfitri oponente vêm a traga. seis band No momento
l avança que
No mom ele percebe o “Bo seum hom
beira da
por vez
força
l, então adm na peloa ar, mas não conse com lo e vêenorm e carniça da cicatriz
asespadas, - ento em que em! Os seg Uma vezseu por Luta:
Luta:
e do cava Oentre
e 1ade Dano ao descartar 1 ou Umaquan
Deixe essa carta as árvores ará meda acha ele perce
rua principa to em uma Escola se, reduz
livra dele Antes guem
de cairatingi- Você desc nderijos ão. Aassa
medalhão
é feroz,
lutaltant es têm e você e as suas
fica- carreg lhão eoas vizinho
suasbota
desapa-
m que coroas tembe o seuuidores de de Lut
nocaus do você
uer Atribu 1) e rapida al, de lo.
cara Você seus dias. voltaespad na as, Lebioda a Tures:
a cadopçõ durante vez sa cad
e o2 carta
seu primeiro Turno de carta
o dos esco escurid dodos erianas
inar qualq mínim o de sendo ummente o gua
. rda pare em os
admitir,garras rece dentro
Depoisrodeaté r
umo final chalé e rapidamente
rece dentro do chalé com a oça,
cabe vizinho desap
hahaha! Vena- são aquilo que você r s. mais
ce momenta uma tigela de cere Uma vez tive
A(até
O ue,
anão
um fica grato,
Ganhe mas anão hon- dos saind do monst saqu como a Turno de
em 3 detoOuro de sang 2 de tem quees amente. de e rapidamente o não
ente ou resul seu
oao derramamen
custo rado, ele masse ofende quando você diz para
Ouro. Você enc
ele queontr neamente - da. Você das
ultim frigideira.
cont inua A velha
nte o seuficaNível
grata.
frigide ira. Dur ante
A velha fica grata. a Fase III, volta com aha beber cono Bar alh
opon Luta, saque 2tado do Ataqu
Poções. e :do
seopon Baralho não Luta
seu ente,
seu: se seu , cause 1 de Dano.
atacá-lo, encontrar a suas espadas,
estra ivos
mais criat Desca 2do de que
Poçõe s e aume
lto levadesca rteça paracarta.
essa surpreso
do cada vez fica conv rte
enci sela para
Saque 1 Poção e ganhe Saque1 de Ouro. saque 1 cart sco!” aumente seu Nívelma
A Seu insu avan asa ervas são
u- de graça. tomo sua bolsa mas não .
ronto, você 1. a
ema bols
da 1 Poção a adiciona deisEscu
cartas cau2.se 1 de tiver
mais cartas
re o derr e ganheAo
o seu. O nob sua luva cravejad Ganheros descri tos nesse A sopa de ervilha Perca 2 de em lugar
nenhum.
consegue rápido conf l, então você Comb leva abre
ate 1 dedizer aqu
era a respOuro. elas pala l. do,em
mas não ia dos monst
o com a nec
1 es-
de Ouro. delicio o
sa.r Logo você
s da estalaOur gem o eé aum lutando é
inúti ndo por toda vras Dano.
rápido com A maior acaband ara. preste bém
s a coloca bate em realm ente
enteo seu pacífi ca. Você
de balisa - cresce
entra no chalé do vizinho
Você entra no pun derrubando aosta errada. Os , você
um golpe enteo impre ssiona . Você está
apresent e algo real- descobre 1. que Nível de oferecer uma :
solução Você nota frutas Atrib chalé do evizinh
frigideirahos sacerdot
sente que
, rapidamnão ele o perceb éque
bem boa! a cama tam- Com do seude
l porta dele.
colhei ta. porta
O homem devolve
dele. Oahome e mais atacam.
o derrub es fecham
ba ao chão façã o que no lugar “Eu tenho
quand
1. família mora por aqui, vou - dado
Jogue um de Ouroaecripta. aumente Estáo Níve
na época m ente e a frigide ando a
Aum
nte de satis
livro de volta de embem.
ecialidaficar Durantesempre a Fase III, Pouco tem duas panelas, duaspara
- apenas panela se s,desculpar.devolvA velha o seu Níveira e mais os
sidade arde l de Esp interessante.
Nós, anões, ficamos
saque bem.
lão po depois,
1acarta adicio 1-2: Perc a3 1. Poçõe
Saque 2 o Nívelfica
s. seu Atrib apena a s
Fas
para
e III, saq
se l de Defe
desculpar. A velha sa em
o seu Níve mente Chegar. até eles é que pode acabar entr nal. um oficial de baixo em do maravilhada com fica marav
a sua habilidosa
ilhada compersuasão.
Aumente de Rastro en-
ficando na
lhe informa prisão. Ele o trat alto uto mais e aumente a sua habilidue 1 carta a
menos.
1 e, durante TWOW 06-07 dd 414:01:11
03/02/2022
:12PTBR.in
Ganhe 1 Ficha oracomplicado... a com des esca- ouro osa 514:01
, ele lhe Eles dizem que há algo por aí a 2 de Saque (até) 4 Saque
Poções. (até) 4 Poções. persua são. TWOW 06-07 AttributeFRONT
Trophy Cards
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/2022
Attribu
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(8) W08-12
0_2021-
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Poções.
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8 Cartas de Troféu de Atributo


FRO NT EN_v 05/04/2
dd 022
2 FRO NT EN_v 05/04/2
dd 022
38
n Cards (72) 100_2021 12:11:20 n Cards (72) 100_2021 12:11:25
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1 12:11:19 TWOW 06-08 05/04
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36 12:11
:25

36 Cartas de 36 Cartas de
Exploração na Cidade Exploração nos Ermos

Você visitasana sede dos o


guarnição para perguntar sobre o
Você
pelos belos jardin dos testando tem que admitir: os canalh efeitos de comb
Você caminha irmão ocupa
de um homem da vila rmoribunda.
interio alto da sedeÉ fácil as têm estilo.
nto eles estão entrar . O Pegue essa carta
de
brux o -vs- bruxo
magos enqua encontrá-lo,mmasparaele balança a cabeça ao do
sa uma impre Conselho
ouvir turno do jogador no modo solo
ente, eles o chama ssão e tanto, enqua dos Magos cau- Cause 1 de Dano. 1. volta
Opciopara sua mão.
o garoto; finalm sobre ouma
pedido
Fonte mesm
da, família odele.
esgue ira pelas janela nto a luz que se nalme nte,
cada Jogador
a. O garoto não é éo s dança sobre na Luta pode fazer não envolvido
“Não adiant “Sou um médico enão
do, sigofolhea
o exército. Posso salvar a decoração de uma Aposta.
dentro dele. Contu mago. O da a ouro das paredes. Aumente o Nível 2. Cada a carta do fase i: Movimento e Ações
que haja poder maisse vidas
tornar umdo que
aqui A na vila.
feitice Devo ficar aqui, seu Escudo em
1. PegueJogad
or
estudar e ter ira que o recebe parec da Pilha dena Luta embaralha
bastante para mas entendo
te o seu enconque deve
troencontrar-me
tediada, como deve ter sido um e cansada e en- topo cartas
suas de Ação desca todas as 1. Mova-se para um Local conectado (1
eceu duran se ela menos Desca rte para rtadas juntam
que acont esforço; como posso agradecer-lhe?”
outro lugar. preferisse estar
em algum Saque mais ou com seu Baralho de ente carta correspondente / 2 cartas quais-
dência.” 4 do sua mão. Jogador (mant
sido uma coinci cartas (no passo cartas que estiverem endo as quer / 1 carta qualquer e 1 de Ouro)
para Pedir
trás. ingredientes para poções.
Fazer em sua mão).
Deixar o garoto
um escândalo a
respeito do mago Turno de Luta). 3. O Jogador Ativo 2. Ação do Local (opcional)
Pedir medicamentos.Explicar calma pilantra. tem o primeiro
com você. Turno de Luta. 3. Volte para o passo 1) Mova-se ou siga
Levar o garoto mente seu objeti
vo. bruxo -vs- mons para a Fase II.
do jogador tro
ficapassa
um
rem turno de luta 1. O Jogador que controla o
ra,Ovocê
homemdecide felizA poder
mulhe r ocompartilhar ialidadesdade Especs.ial do Monst Monstro lê a Habili-
e Efeito
Antes de ir embosuprimentos.
ouve
Quando você termin sem perder a compostura 1. Use Poções, Espec ro. fase ii: Lutar / Meditar / Explorar
. 2. O Jogador que
tempo treinando. Ignore uer seu
totrega em 1. e saquea,Poções
ela simplesmen o. controla o Monst
de qualq o seuAtribu
limite de Poções
algumas moed te
as e indica a porta lhe en- 2. Jogue um Comb ho de Pontos ro
de Vida do Monst cria o Baral-
Você deve escolher uma dessas opções:
Aumente o Nível até que você tenhagesto exatamente
lângui 5. com um o.
dor de mu- do. 3. Resolva o Comb 3. O Jogador Ativo ro. 1. Lutar contra um Monstro
de bruxos. Um cuida Ganhe 3 de Ouro. embaralha todas
Uma babá Ele fica feliz em compartilhar uma tintura na 4. Saque cartas. tas de Ação descano
cadores das cartas
as suas car- 2. Meditar – ganhe um Troféu de Atributo
você é agora! te +/- modifi rtadas
. juntamente com
tantes. É o que qual ele vem trabalhando há meses.
O rosto contid EQUIPAME Nível de comba Baralhooudeoutros
usadas
efeitos
Jogador (mant seu 3. Explorar a Cidade ou os Ermos
), Poçõesestive
Saque 5.
Saque 56. simpático. Você o da mulhe
Deixrese
essa
torna
cartamais
NTO Combo (ex. , rem em sua mão). endo as cartas que
recebe uma compe na 7
problema e també nsação pelo seusua frente. Limite de Mão: 4. Se o Jogador Ativo fase iii: Cartas de Ação
m algumas inform do monstro tiver uma Ficha
Saque (até) 4 ações úteis. turno de lutade Monstro para aquele Monstro, de Rastro
Poções e ganhe
1 Ficha de Rastro BESTA Turno
de Ataqu e: dessa Luta é dele; caso o prime iro
Descarte (opcionalmente) qualquer
Uma vez
. 1. Escolha o tipo meiro Turno de contrário, o pri- quantidade de cartas da sua mão, saque
Lutada é do Monst
durante o por Lut mordi ro. até 3 cartas e adquira 1 carta nova.
seu primeiro a: investida
Luta, você ro e aplique
pode descar Turno de de Luta do Monst
PRECISÃO mão para tar 1 2. Revele a Carta
CORTE COM causar 2 de carta da o resultado. investida
Dano. mordida

1
investida mordida

TWOW 06-09 17:11:54 4


dd 07/04/2 022 09:43:43
TWOW 06-09 Event Cards (56) Event
FRONT
25/05 TWO
/2022
1 08-16 PTBR.in
Cards
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3 09:43:43 022 10:58:03
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FRONTEvenEN_v10 TWOW 06-10 1
dd 25/04/2
(56)2021
Event Cards100_ -08-19 PTBR
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(56) FRO08-16 PTBR.in Help Cards (10)
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BACK 08-18 PTBR.in
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2 022 09:43:42 (10) FRONT EN_v10 EN_v100_2021-
08-18 PTBR.in
s (90) FRO 100_2021
-08-16 PTBR 06-10 Help Cards dd 125/04/2
125/04/2 TWOW 06-11 Solo Help Card (1) FRONT EN_v100_2021-08-18 PTBR.indd
25/04/2022
1 11:00:12
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1 /2022
09:43:36

10 Cartas de Ajuda e 1 Carta de Ajuda Solo


56 Cartas de
Evento

4
TWOW 07 Rulebook Main (36p) EN_v200_2022-02-11 PTBR.indd 4 26/05/2022 12:05:44
9 6
1 Ficha de 6 1 1
Taverna Fechada
2 conjuntos Witcher de
5 Dados de Pôquer 30 Fichas de Ouro 18 Fichas de Local

Monstros

de Dano. sofre 2 de
O Jogador Dano.
OdeJoga o. sofre 3
Dandor O Jogador sofre 2 de
Dano
r sofre 3 O Jog ado. r sofre
O Jogado 2 de Dan
o.

aracna
Você conseguiu
se desenrolar
da teia grudenta
no último
minuto e seus
reflexos super
humanos perm -
itiram
rolasse para longe que você
e
as pernas do insetó cortasse
avançava. Termi ide que
nar de matar
a aracna caída e de4 de Dano.
NINHO DE NEK
foi apenas O quan
sofre uma
tidad
Jogador sofre
sa.O Jogador O
LICHE
uma formalidade
. Dura
KERS O Jogadorde Dano.
r sofre 4 igual ao seu Nível de Defe
sofre
Jogado
3 der red
Dano
uz .
wyvern
or nte toda a Luta,
no O Jogado Dano em 1 e sofr seu Nível de Alquim
a do Jogad último passo do
ESTRIGE O nível de Defes Turno de
e 0,
acordo com 1 ou 2 de Dano, de
ia
seuamen
orari Notefinal doido
reduz primeiro
Luta doTurno
Jogador, se nãoarac o Nível do
temp
éado r crie houverna Monstro:
Ant es que o Jog 1 ele
Vida,
em
deteLuta
dev
duran Luta.Monstro,
e essadesse
ele
o Jogador
nenhuma
carta de Ant
esEsqu
que oiva
Pontos de za udo emdeve do se
(verd
descartar
1de Escu e) noaleatória
1 carta CombBar
Jogador
Baralho de Nível de Esc o Nível o.do máximo.
Redu o, oalho de
da mão. 1 carta deve Joga Pon
dor saca
crie seu
tos de Vid
reduzir seu ta que ficar
tiver na mãa
acim a menodes a, ele
car s.cartar 1 car
para cada ta da mã
o.

TWOW 06-03 :21 dd 13 022 12:58:18 TWOW 06-04 :40 dd0224 11:34:39
PTBR.in05/05/2
12:58 5 11:34 05/04/2
PTBR.in
TWOW 06-03 Monster CardsUma
PTBR
(28) vez
FRONT
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0_2021-
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(28) FRONT3EN_v10
TWO
15/2022
Monste
por
08-13 W
r Cards Luta:
06-03
(28) Monse
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FRONT você
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EN_v10
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05/05/2022
10 12:58:10 TWOW 06-04 Monster
Cards (20) FRONT
Monste
Fight 2Cards
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(20)
05/04
-08-1 EN_v10
TWO
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0_2021-
FRONT 08-12
EN_v100_2021-08-12
WCards
r Fight 06-04(20)
MonFRONT
ster Fight
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05/04/20223 11:34:35
Monster Cards 2021-08-1 Cards 0_2021- Monster Fight 100_2021 EN_v10
Cards 0_2021-
TWOW 06-03FRONT EN_v100_
Cards (28)
começar a Luta com 0 ou 1 carta (28) FRO08-13 PTBR.in
NT EN_v 05/05/2
dd 5 022 12:58:06
100_2021
TWOW 06-04s (20) FRONT EN_v
Fight Card
(20) FRO08-12 PTBR.in
NT EN_v05/04/2
dd0222
100_2021 11:34:35
Monster -08-13 PTBR Monster
TWOW 06-03 na mão, saque 2 cartas no seu .indd
05/051/2022
12:57:46 TWOW 06-04
-08-12 PTBR
05/04
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/20221 11:34
:34
primeiro Turno de Luta.

28 Fichas de
Monstro
TWOW 06-03 Monster Cards (28) BACK EN_v100_2021-08-16 PTBR.indd05/04/2022
1 11:25:44

28 Cartas de 20 Cartas de Luta de


Monstro Monstro
5 conjuntos de Componentes de Jogador - cada um contém:

O CAR COM UM GOLPE


EMPURRAR
EIRARRAN
CORTE LIG aard
yrden

TWOW 06-01 11:24 :41 dd


PTBR.in 44 022 11:24:44
03/02/2
TWOW 06-01 Starting Decks (50)Starting
FRONT
03/02
0_2021- TWO
42/2022
08-19
EN_v100_2021-08-19
W(50)
Decks 06-01 PTBR.indd03/02/2022
46 11:24:48
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(50) FRONT9EN_v10 FRONT
Starting
EN_v10
Starting Decks 2021-08-1 Decks 0_2021-
(50) FRO08-19 PTBR.in
TWOW 06-01FRONT EN_v100_ NT EN_v dd 03/02/2
48 022 11:24:51
s (50) 100_2021
Starting Deck -08-19 PTBR
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50/2022 11:24
:55

10 Cartas de Ação Inicial


1 Quadro de Jogador

troféu troféu
O
DO GATESCOLA
troféu
TOESCOLA DO GATO
DO GA
ESCOLA anim
Agor
que as
al a você
sabe Os gatos
re adoram subir em
gatos semp e cômodas,
com umtinho , rias sobre passmesas
histó am de e por isso
se meta , ga
não o
de pé não você não consegue entender
“Não r que você rras caind . Mas você
maio to suas ga .” contos de fadas um por que
beco aoesse gato ficou tão
ido que infeliz
enquan ham cresc também sabe depois que você o jogou
é um

1 Ficha de
ten estal agem
esparramad
lado de uma te para jogar
o por cima da
lugar conv enien mesa da taverna.
a a parede.
um gato contr

Pontuação
Um a vez o seu
Uma vezant e oLuta:
por seu durante
por Lut a: 1durante
por Luta: dur Turno prim
Uma vez
primeiro
Luta, saq
1eiro
uede Tursaque
Luta, no de Lut o seu
Turno de carta do seucart a do seu Bar a, saque 1
Baralho.
primeiro do seu Baralho. alho.
carta

TWOW 06-02
Witcher Troph 11:22:37
d 19
y1-08
Cards PTB 4/2022
05/0R.ind
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05/04/2022 18
TWOW 06-02 Witcher Trophy Cards (20)_202FRONT -12(20)
v100 FRONT EN_v
NT EN_ 100_2021-0
(20) FRO 8-12 PTBR
hy Cards 05/04.indd
/2022 17
11:22:37
her Trop

1 Miniatura de Bruxo 5 Cubos de 1 Marcador de


06-02 Witc
TWOW

com base colorida Madeira Escudo de Madeira 4 Cartas de Troféu de Bruxo

5
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PREPARAÇÃO DO JOGO 5 Baralhos de Exploração e de Eventos
Não embaralhe o Baralho de Eventos! Mantenha-o em
ordem numérica, como mostrado pelos números no
verso das cartas. Coloque o baralho não-embaralhado
em seu local correspondente no Tabuleiro de Jogo, com
Observação: Durante a sua primeira
verso numerado para cima.

! partida em The Witcher: Old World,


recomendamos uma partida de 1, 2 ou
3 Jogadores.
Embaralhe separadamente os dois Baralhos de Explo-
ração. Coloque cada um em seu local correspondente
no Tabuleiro de Jogo.
1 Tabuleiro do Jogo
Coloque o Tabuleiro do Jogo no centro da mesa. 6 Ouro e Dados de Pôquer
Coloque todas as Fichas de Ouro e os dois conjuntos de
2 Baralho de Cartas de Ação Dados de Pôquer ao lado do Tabuleiro de Jogo.
Embaralhe todas as Cartas de Ação e coloque-as viradas
para baixo para formar o Baralho de Ações. 7 Fichas de Local
Em seguida, crie a Área de Cartas de Ação: Distribua todas as Fichas de Local em 3 pilhas (de acor-
1. Revele Cartas de Ação até que 3 cartas “custo 0” se- do com seu tipo de Terreno: Floresta, Montanha e Água).
jam reveladas (o custo da carta é mostrado no canto Embaralhe separadamente cada pilha e coloque-as
inferior direito da carta); coloque essas 3 cartas nos viradas para baixo ao lado do Tabuleiro de Jogo.
espaços mais à direita do Tabuleiro do Jogo, em Saque 1 ficha de cada pilha e coloque-as viradas para cima
ordem aleatória e viradas para cima. em seus espaços correspondentes no Tabuleiro de Jogo.
2. Junte as cartas reveladas restantes (se houver alguma)
com o Baralho de Ações; embaralhe-o e coloque-o vira- 8 Monstros
do para baixo em seu local indicado no Tabuleiro de Jogo
1. Distribua todas as Cartas de Monstro em 3 pilhas sepa-
3. Revele 3 Cartas de Ação do Baralho de Ações; co- radas (de acordo com seu Nível: I, II ou III) e coloque-as
loque-as nos três espaços restantes do Tabuleiro por perto, viradas para cima, mostrando a ilustração do
de Jogo, em ordem aleatória e viradas para cima. Monstro, seus Pontos de Vida e sua Habilidade Especial.
2. Distribua todas as Fichas de Monstro em 3 pilhas
3 Baralho de Poções separadas (de acordo com seu Nível: I, II ou III). Em-
Embaralhe todas as Cartas de Poção e coloque-as baralhe separadamente cada pilha e coloque-as por
viradas para baixo em uma pilha no seu local indicado perto, viradas para baixo.
ao lado do Tabuleiro de Jogo. 3. Saque 3 fichas da Pilha de Fichas de Monstro de
Nível I; coloque-as aleatoriamente no Tabuleiro de
4 Cartas de Troféu de Atributo Jogo, cada uma perto de uma Ficha de Local virada
para cima.
Em uma partida com 2-3 Jogadores:
Partida com 2 jogadores: Saque 2 Fichas da Pilha
ƒ Coloque 1 Carta de Troféu de Atributo para cada Atri- de Fichas de Monstro de Nível I e 1 da Pilha de Nível
buto (Combate, Defesa, Alquimia e Especialidade) II em vez de 3 fichas de Nível I. O Jogador Inicial
em seu local indicado ao lado do Tabuleiro de Jogo. escolhe o tipo de Terreno para o Monstro de Nível II
ƒ Coloque as 4 cartas restantes de volta na caixa. 4. Vire as Fichas de Monstro para cima.

Em uma partida com 4-5 Jogadores: 5. Mova a Ficha de Monstro para um Local mostrado
na Ficha de Local. Coloque a ficha perto do Local;
ƒ Coloque todas as Cartas de Troféu de Atributo em não cubra o tipo de Terreno no Tabuleiro de Jogo.
seu local indicado ao lado do Tabuleiro de Jogo.
6. Então, encontre uma Carta de Monstro que corres-
Em uma partida com 1 Jogador: ponde à ficha e coloque-a no Tabuleiro de Jogo, di-
retamente abaixo da Ficha de Local correspondente.
ƒ Veja o Modo Solo (página 33).

6
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10.3 2
8.6

1
7
8.5

8.5

5 8.1
8.5
8.2

10.3

10.2

4 3
10.1

9 6

Preparação para uma partida com 2 Jogadores

9 Jogador Inicial e Cartas de Ajuda ƒ O Jogador seguinte repete os dois passos anterio-
res até que todos os Jogadores tenham escolhido
O Jogador que tiver lido um livro de Witcher mais re- um Quadro de Jogador
centemente é o Jogador Inicial; ou então, vocês podem
determinar aleatoriamente. Esclarecimento: O Jogador Inicial da partida é
o que fará a última escolha (em uma partida
Cada Jogador pega uma Carta de Ajuda de Ação e Luta.
de 5 Jogadores, o Jogador Inicial saca o último
Quadro de Jogador restante).
10 Componentes de Jogador
Opcionalmente: Os Jogadores podem distribuir os
Cada Jogador realiza estas etapas: Quadros de Jogador usando o método que quiserem.
1. Começando com o Jogador à direita do Jogador Ini- 2. Pegue a Ficha de Pontuação (de acordo com a cor
cial e seguindo em sentido anti-horário, cada Joga- da sua Escola) e coloque-a no local mais baixo da
dor pega um Quadro de Jogador, seguindo estes Trilha de Troféus.
passos (um de cada vez):
3. Pegue a Miniatura de Bruxo que corresponde ao
ƒ Embaralhe todos os Quadros de Jogador (ainda seu Quadro de Jogador; pegue o círculo colorido
não escolhidos) virados para baixo. correspondente e anexe-o a ela, e então coloque
ƒ Saque 2 deles e escolha 1 para você. (Devolva a miniatura no Local de Escola correspondente ao
o que não foi escolhido aos Quadros restantes). seu ícone de Escola escolhido.

7
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Baralho de Cartas 10.5 Cartas de Troféu de Bruxo Ouro
de Ação Inicial

10.8

10.7 CORTE LIGEIRO

TWOW 06-01 Starting EMPURR


Decks (50) FRONT
EN_v100_2021-08-19 AR
PTBR.indd
03/02/2
42 022 11:24:41

TWOW
06-01 Sta
rting Dec

10.4
ks (50)
FRONT

10.6 aard
EN_v100_
2021-08-1
9 PTBR.in
TWOW dd
03/02/
45202 2 11:24:46
06-01
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g De
cks (5
0) FR
ONT
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100_
2021
-08-19
PTBR
.indd
03 /047
2/2022
11:24
:49

Marcador de Escudo 5 Cubos Cartas na mão

4. Pegue 5 Cubos (de cor correspondente à sua Escola)


e coloque 1 em cada espaço de nível 1 de todas as
Trilhas de Atributo e na Trilha de Nível de Bruxo. Mudanças na Preparação
para 4-5 Jogadores
5. Pegue uma quantidade de suas Cartas de Troféu de
Bruxo igual ao número de oponentes (ex. 3 cartas Primeiramente, recomendamos jogar uma par-
em uma partida de 4 Jogadores); coloque-as viradas tida com 1-3 Jogadores antes de uma partida
para baixo sob o seu Quadro de Jogador. com 4 ou 5 Jogadores. Uma vez que todos os
Jogadores estiverem familiarizados com o jogo,
6. Pegue o Marcador de Escudo (de cor correspon-
a partida prosseguirá de forma bem mais suave.
dente à sua Escola) e coloque-o no espaço “1” da
Trilha de Escudo. Ao jogar uma partida com 4 ou 5 Jogadores,
depois de realizar a preparação normal do jogo,
7. Pegue suas 10 cartas iniciais (elas podem ser siga os 2 passos adicionais abaixo:
identificadas pelo ícone no canto superior direito
que corresponde à sua Escola); embaralhe-as em 1. Prepare uma Pilha de Fichas de Monstro
um baralho virado para baixo e coloque-o no local de nível I adicional.
correspondente ao lado do seu Quadro de Jogador. Coloque a pilha virada para baixo ao lado das
pilhas de Monstros no Tabuleiro de Jogo.
8. De acordo com o número de Jogadores e a ordem
dos Jogadores : Para uma partida de 4 Jogadores:

ƒ Pegue a quantidade de Ouro indicada; coloque- ƒ Saque aleatoriamente 1 Ficha de Mons-


-o no seu Quadro de Jogador tro de Nível I para a pilha
Para uma partida de 5 Jogadores:
ƒ Saque o número indicado de cartas do seu Baralho
de Jogador. ƒ Saque aleatoriamente 2 Fichas de Mons-
tro de Nível I para a pilha.
partida de partida de partida de partida de
2 Jogadores 3 Jogadores 4 Jogadores 5 Jogadores 2. Cada Jogador escolhe um de seus Atributos
3 cartas, 3 cartas, 2 cartas, 2 cartas,
e ganha 1 Nível nele.
1º Jogador
2 Ouro 2 Ouro 4 Ouro 5 Ouro Começando com o Jogador Inicial, cada Jo-
2º Jogador
5 cartas, 4 cartas, 3 cartas, 3 cartas, gador repete esse passo, um de cada vez e
4 Ouro 4 Ouro 5 Ouro 5 Ouro
em sentido horário.
5 cartas, 4 cartas, 4 cartas,
3º Jogador X
6 Ouro 6 Ouro 5 Ouro
5 cartas, 4 cartas,
4º Jogador X X
7 Ouro 7 Ouro
5 cartas,
5º Jogador X X X
7 Ouro

9. Devolva todos os componentes de Jogador restantes


à caixa.

8
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JOGANDO UMA
PARTIDA
Como usar esse Livro de Regras?
A melhor forma de aprender a jogar The Wit-
cher: Old World é ler os próximos quatro capítu-
los desse Livro de Regras, nesta ordem:
O OBJETIVO DO JOGO
ƒ Mecânicas Básicas do Jogo (página 9),

ƒ Explicando o Turno do Jogador (página 12),


Em The Witcher: Old World, cada Jogador controla um
ƒ Lutas (página 20),
Bruxo, treinado em uma das cinco escolas. Os Jogadores
partem para explorar o vasto Continente, treinando e ƒ Ações de Local (página 35).
lutando para adquirir glória pelo caminho. Os Jogadores Também recomendamos que você use essa
se revezam em Turnos em sentido horário. Os Jogadores ordem ao ensinar o jogo - foque apenas nas re-
buscam adquirir 4 Troféus durante a partida. O primeiro gras principais para ajudar os novos Jogadores
Jogador a conseguir os 4 vence imediatamente, trazendo a entenderem o fluir do jogo.
as maiores honras e renome para sua Escola de Bruxo!
Os Troféus podem ser adquiridos de várias formas: Der-
rotando Monstros (o jeito mais comum), vencendo lutas
contra outros Bruxos ou alcançando o nível 5 de um Atributo.

Regra de Ouro
O texto das cartas tem prioridade em
relação ao Livro de Regras:
ƒ Se o texto de qualquer carta estiver em con-
tradição com qualquer regra escrita nesse
Livro de Regras, siga as regras da carta.
ƒ Se os jogadores discordarem em relação
a como um efeito deve ser resolvido: resol-
va-o de forma que a maioria dos jogado-
res concorde, sendo que o Jogador Ativo
decide em caso de empate.

MECÂNICAS BÁSICAS DO JOGO

Cartas de Ação
Cada Jogador começa com um Baralho único de 10 Cartas
de Ação; além disso, cada Jogador pode ganhar cartas no-
vas - e até perder algumas cartas permanentemente - para
montar seu próprio Baralho personalizado durante a partida!
As Cartas de Ação têm usos variados; você pode jogar
cada carta para um dos seguintes efeitos:
1. Mover-se, ou
2. usar uma habilidade de Luta.

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O canto inferior esquerdo da carta mostra um ícone de pode olhar as cartas de seu Baralho quando você
Terreno (veja Movimento, na página 12). não for o Jogador Ativo e não estiver em uma Luta.
O canto inferior direito mostra o nome e o custo da carta Quando terminar de olhar seu Baralho, você deve
(veja Sacando e Adquirindo Cartas, na página 18). embaralhá-lo e colocá-lo virado para baixo.
A parte superior esquerda da carta mostra a Habilidade
Regras para cada Pilha de Descarte de Jogador:
que pode ser usada durante um Ataque (veja Turno de
Luta do Bruxo, na página 22). ƒ Sempre a mantenha virada para cima, à esquerda
do seu Baralho.
ƒ Se algum efeito fizer com que você descarte uma carta,
Baralho
Habilidade
Inicial coloque-a virada para cima na sua Pilha de Descarte.
de Luta

Regras para jogar uma carta no Lixo:


ƒ Se algum efeito fizer com que você jogue uma carta
no Lixo, devolva-a à caixa do jogo; ela não pode
Extensão
mais ser usada durante essa partida.

Tipo/Cor
da Carta Atributos e Nível do Bruxo
Você tem 4 Atributos mostrados no seu Quadro de Jogador.
Os 3 mais à esquerda são comuns para todos os Qua-
dros de Jogador:

Ícone de Nome e Custo


aard
Terreno Combate o ajudará a sacar mais cartas du-
rante uma Luta.

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47 11:24:49

[...] Eu tinha certeza que eu estava acabado. Eu mor- Defesa o ajudará a bloquear mais Dano du-
reria dilacerado e devorado, ou engolido inteiro, sem rante uma Luta.
ser rasgado. Eu não podia me mover, devido ao medo Toda vez que você aumentar seu nível de De-
paralisante, e aqueles que me chamariam de covarde
fesa, aumente seu nível de Escudo em 1 na
nunca devem ter enfrentado quatro carniçais famin-
sua Trilha de Escudo.
tos. E então... um clarão e um estrondo! Fechei os
olhos, cego com a claridade súbita. A princípio, eu
pude ouvir um rugido, depois um ganido e o gemido Alquimia o ajudará a consumir mais poções
dos monstros. Quando minha visão retornou, eu vi um mágicas durante uma Luta.
bruxo, alto e resoluto, guardando sua espada de prata Toda vez que você aumentar seu nível de Al-
em uma bainha nas costas, e os monstros mortos
quimia, saque 1 carta do Baralho de Poções.
esparramados aos seus pés. Ele salvou minha vida.
Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo XIII,
Perigos na Trilha. O Atributo mais à direita - Especialidade - é único; ele
é determinado pela escola de Bruxo que você escolhe
durante a preparação:
Regras para cada Baralho de Jogador:
ƒ Sempre o mantenha virado para baixo do lado es-
querdo do seu Quadro de Jogador.
A Especialidade é diferente para cada Bruxo,
ƒ Você sempre pode olhar todas as cartas do seu Bara-
lho ao sofrer Fadiga (página 29). Talvez você tenha que e todas são explicadas mais adiante nesse
olhar todas as cartas do seu Baralho como resultado Livro de Regras (veja página 34).
de algumas Cartas de Exploração. Além disso, você

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Ameaçar contar para a guarda da cidade so-
bre essa negociação suspeita.
Concordar e dar seu estoque de ervas para ele.

O homem bufa, claramente ofendido, e então


lhe passa uma moeda sob a mesa. “Pegue isso,
Subindo de Nível ƒ Para indicar
vá embora um quieto.”
e fique Local específico indicado por
uma Missão.
Ganhe 2 de Ouro.
Depois que todos os seus marcadores de Atributo ti-
Quando você aparece no dia seguinte para
verem ultrapassado o seu Nível de Bruxo atual, você buscar a poção, você não encontra o homem
imediatamente Sobe para o próximo Nível. em lugar nenhum. Você volta para a estalagem
e descobre onde ele pode estar se escondendo.
ƒ Quando você Sobe para o Nível II ou III: Saque 1 car- Descarte todas as suas Poções.
ta do seu Baralho de Jogador. Missão: Montanha.
Ao entrar: 34.
ƒ Quando você Sobre para o Nível IV ou V: Saque
2 cartas do seu Baralho de Jogador.
2

ƒ Como Fichas de Rastro para um Monstro específico:


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mantidas viradas para baixo no Quadro do Jogador. Ex.:
Uma Ficha de Floresta virada para baixo é considerada
uma Ficha de Rastro de Monstro para o Monstro que
está ocupando um Local Floresta nesse momento.
1. O Jogador aumenta seu Nível de Alquimia e então
move seu marcador de Alquimia para a casa de Nível 2.

Local Especial da Escola do Mantícora


Há um Local especial no Mapa que não tem
uma Ficha de Local correspondente. O número
desse Local é 0 e ele pode ser encontrado no
leste. Embora não haja Monstros, Rastros nem
Missões relacionadas a esse Local, ele ainda
tem uma Ação de Local que os Jogadores po-
2. Cada um dos Atributos do Jogador estão pelo menos dem usar (veja Ações de Local na página 35).
no nível 2, então o Jogador aumenta seu Nível de O Bruxo da Escola do Mantícora é parte da Ex-
Bruxo para II. pansão Monster Trail e é descrito com detalhes
no livro de regras daquela expansão.
Observação: Às vezes, durante uma Luta
ou Exploração, você reduzirá um Atributo.
Nunca reduza seu Nível de Bruxo, mesmo

! se todos os seus Atributos ficarem inferi-


ores ao seu Nível de Bruxo atual.
Se um de seus Atributos chegar ao Nível 5,
ele também não pode mais ser reduzido.

Fichas de Local
As Fichas de Local servem para vários propósitos no
jogo. Para evitar confusão, explicaremos esses propó-
sitos aqui, antes de entrarmos na descrição das regras.
As Fichas de Local são mantidas viradas para baixo ao
lado do Tabuleiro. Poções
Elas são usadas de diferentes formas: Mantenha suas Poções que ainda não foram usadas
ƒ Para mostrar onde os Monstros estão: colocadas
viradas para cima ao lado do seu Quadro de Jogador.
viradas para cima nos espaços apropriados no Você pode ter até 4 Poções de cada vez, independente-
Tabuleiro do Jogo. mente do seu nível de Alquimia.
Se exceder esse limite, descarte Poções à sua escolha
até que tenha 4.

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FASE I: Movimento e Ações
EXPLICANDO O TURNO DO
JOGADOR O Bruxo viaja pelo vasto Continente; pode ser uma longa
viagem, na qual você visita cidades imensas para se
preparar para sua próxima caçada.
O Turno de cada Jogador é dividido em 3 Fases: Na Fase I, o Jogador Ativo usa cartas para se Mover e
I. Movimento e Ações para visitar Locais diferentes para realizar Ações.
O Jogador Ativo pode se Mover e realizar Ações inúme-
II. Lutar, Meditar ou Explorar
ras vezes nessa Fase.
III. Sacar e Adquirir Cartas O Jogador Ativo também pode decidir pular essa Fase
completamente, e seguir para a Fase II.
O Tabuleiro de Jogo mostra as Fases I, II e II para
ajudar os Jogadores: 1. Movimento
Para se Mover: Descarte uma ou mais cartas de sua mão
para Mover sua miniatura para um Local Conectado,
seguindo as regras abaixo:
ƒ O ícone de Terreno na carta que você descartar indi-
ca o tipo de Terreno para o qual você pode se Mover.
ƒ Você pode descartar quaisquer 2 cartas (com
qualquer ícone de Terreno) para se Mover para
um Local Conectado que mostre qualquer Terreno.
Quando todos os Jogadores estiverem familiarizados com
ƒ Você pode descartar qualquer carta (com qualquer
o jogo, algumas Fases do Turno do Jogador podem acontecer
ícone de Terreno) e 1 Ouro para se Mover para um
simultaneamente com Fases do Turno do Jogador seguinte
Local Conectado que mostre qualquer Terreno.
(quando as decisões do Jogador não sofrerem influência do
que os outros Jogadores estiverem fazendo). A Fase III do ƒ Se uma carta tiver um Ícone Coringa:
Turno do Jogador consiste principalmente em administrar você pode descartar apenas essa carta
o baralho. Quando o Jogador Ativo estiver fazendo isso, o Jo- para se Mover para um Local Conecta- CORTE LI
gador seguinte pode começar a Fase I de seu Turno. do que mostre qualquer Terreno.

[...] Otto se inclinou em minha direção por cima da mesa,


com os olhos um pouco desfocados por causa do luar no
Local Conectado
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local. Preciso mencionar que em nenhum lugar desse O próximo Local ao qual você consegue chegar
mundo a bebida dos anões é tão boa quanto nas monta- ao longo de um caminho; ou seja, você não pode
nhas de Mahakam. Ela aquece os ossos com o mesmo pular Locais ao se Mover.
fogo de uma fênix alçando voo, mesmo no meio do inver-
no. Otto se inclinou e então me disse, com orgulho, que
anões não tem medo de ninguém. Ele seguiu explicando
que anos atrás seu povo criou sistemas complexos que
permitem que eles inundem minas e batam em retirada
durante guerras. Eu disse para ele que por sorte eles
ainda não precisaram testar esses sistemas e pedi para
que ele me servisse, pois meu bigode já estava criando
sincelo. Mas fiquei pensando por muito tempo em como
é realmente diferente a terra montanhosa dos anões e
como é único o temperamento de seu povo. Nos anos
seguintes, descobri que nenhuma terra é igual, da mes-
ma forma que é impossível encontrar dois flocos de neve
idênticos. E vale a pena descobrir cada terra por si próprio!
Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo III, Uma
Descrição do Mundo.

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Esclarecimento sobre o Movimento Esclarecimento sobre Ações de Local
ƒ Como o Passo 2 da Fase I é opcional, você ƒ Você pode realizar uma Ação de Local mes-
pode se Mover quantas vezes quiser an- mo se houver outros Bruxos ou Monstros ali.
tes de seguir para o passo 2 - descartando
ƒ É possível realizar uma Ação de Local no
uma ou mais cartas para cada Movimento.
seu Local inicial; para isso, é preciso sair
ƒ Antes de seguir para o Passo 2, você deve do Local e depois voltar para ele durante
se Mover pelo menos uma vez. Você não o seu Turno.
pode começar seu Turno realizando Ações
no Local onde está.
b) (Opcional) Jogar Pôquer de Dados com
ƒ Você pode se Mover para um Local que já
outro(s) Bruxo(s)
tenha qualquer quantidade de miniaturas
de oponentes e fichas de Monstros. Você pode escolher jogar Pôquer de Dados com
outro Bruxo em seu Local atual.
Você pode jogar Pôquer de Dados uma vez com
2. Ação de Local e Pôquer de Dados cada Bruxo em cada Turno.
Você pode realizar uma Ação de Local, jogar Pôquer
de Dados e/ou resolver uma Missão (ver página 17) em
qualquer ordem. Depois disso, siga para o passo 3. Esclarecimento sobre Pôquer de Dados

a) (Opcional) Ação de Local ƒ Você não precisa jogar Pôquer de Dados e


pode escolher com quem jogar.
Cada Local tem uma Ação de Local única, que é
mostrada ao lado dele no Tabuleiro de Jogo. ƒ É possível jogar Pôquer de Dados em seu Lo-
cal inicial; para isso, é preciso sair do Local e
depois voltar para ele durante o passo 1, usan-
do cartas para cada movimento, normalmente.
ƒ Se você decidir realizar a Ação de Local,
você também pode jogar Pôquer de Dados
com outro Bruxo nesse Local, tanto antes
quanto depois da Ação.
ƒ Se você jogar Pôquer de Dados com um Bru-
xo, você não pode decidir lutar contra aquele
Bruxo durante a Fase II desse Turno.
Quando você se Mover para um Local, você pode
escolher realizar a Ação de Local. ƒ Pôquer de Dados é explicado abaixo e na
Cada Ação de Local só pode ser realizada uma vez sua Carta de Ajuda.
por Turno, mesmo se você sair daquele Local e vol-
tar para ele no mesmo Turno.
Ações de Local específicas são explicadas na
página 35.
3. Decidir o que fazer em seguida:
Se você ainda tiver cartas na mão, você pode se Mover e
realizar as Ações que quiser da Fase I novamente.
Você também pode decidir seguir para a Fase II e ficar
com as cartas restantes.
Se suas cartas acabarem, você tem que seguir para
a Fase II.

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REGRAS DO PÔQUER DE DADOS

Escolha um Bruxo no Local onde você está; ele não b. Se os dois Jogadores tiverem o mesmo resul-
pode se recusar a participar. Você não pode escolher tado com os mesmos valores (ex. uma dupla
um Bruxo que tiver 0 Ouro. de cinco), o Jogador com o maior valor em um
dado não-usado vence. Se ainda estiverem em-
Para jogar Pôquer de Dados, siga esses passos,
patados, compare o segundo maior valor em um
nessa ordem:
dado não-usado.
1. Cada um dos dois jogadores envolvidos coloca 1 de c. Se ainda estiverem empatados, o Jogador Ativo vence
seu Ouro em uma pilha, criando o Pote do Pôquer.
2. Acrescente 1 Ouro do banco ao Pote - representan- Observação: Para escolher um Bruxo

!
do um jogador local disposto a jogar e perder um com quem você jogará Pôquer de Da-
pouco de ouro. (O Pote então deve ter um total de dos, vocês dois precisam ter pelo menos
3 de Ouro.) 1 Ouro cada; caso contrário, você não
pode decidir realizar essa Ação.
3. Cada um dos dois Jogadores pega um conjunto de
5 dados e joga-os simultaneamente.
4. O Jogador não-Ativo pode decidir jogar os dados Esclarecimento sobre Pôquer de Dados:
novamente uma vez.
Jogando novamente: Escolha qualquer quan-
5. Depois disso, o Jogador ativo também pode decidir tidade dos seus dados; então, jogue-os. Você
jogar seus dados novamente. deve ficar com os novos valores dos dados!
6. Compare os resultados para determinar o vencedor: Jogador Ativo: O Jogador que iniciou a ação, ou
seja, é o Turno dele atualmente.
a. Se os dois Jogadores tiverem o mesmo resultado
Empate Full House: Se os dois Jogadores tive-
(ex. duplas), o Jogador com os valores maiores
rem um full house, compare primeiro o resulta-
vence (ex. uma dupla de cinco é melhor do que
do das trincas. Se ainda estiverem empatados,
uma dupla de três).
compare as duplas.

RESULTADOS
Classificados do pior para o melhor.

Dupla: dois dados mostrando o mesmo valor.

Duas Duplas: dois pares de dados, cada um mostrando o mesmo valor.

Trinca: três dados mostrando o mesmo valor.

Sequência Até Cinco: dados mostrando todos os valores de 1 a 5.

Sequência Até Seis: dados mostrando todos os valores de 2 a 6.

Full House: dupla de um valor e trinca de outro valor.

Quadra: quatro dados mostrando o mesmo valor.

Quina: todos os cinco dados mostrando o mesmo valor.

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FASE II: Lutar / Meditar / Explorar Meditar
Em vez de escolher Lutar ou Explorar, você pode Meditar.
A qualquer momento da Fase I, você pode decidir pros- Você só pode decidir Meditar se:
seguir para a Fase II.
ƒ Você tiver chegado ao espaço mais alto (o 5º es-
Durante a Fase II você deve escolher uma dessas opções: paço) em qualquer Trilha de Atributo.
ƒ Lutar ƒ A Carta de Troféu de Atributo correspondente es-
tiver disponível.
ƒ Meditar
ƒ Você já não tiver um Troféu idêntico (você não pode
ƒ Explorar
ter mais do que um do mesmo Troféu).
Para Meditar, siga estes passos, nesta ordem:
Observação: Depois de escolher uma 1. Pegue a Carta de Troféu correspondente do banco;

! dessas opções, você não pode voltar


a se Mover nem realizar nenhuma ou
tra ação nesse Turno!
coloque-a virada para cima abaixo do seu Quadro
de Jogador.
2. Suba seu marcador 1 espaço na Trilha de Troféus
e sofra Fadiga (detalhada na página 29).
Lutar Se realizar o passo 2 fizer com que você receba
No seu Turno, você pode Lutar uma vez, contra outro o seu “Troféu Final” para ganhar a partida, NÃO
Bruxo ou contra um Monstro. realize o passo 2.
3. Prossiga para a Fase III.
a) Lutar contra um Bruxo
ƒ você pode escolher um Bruxo no Local onde Observação: O jogo só pode acabar
você está para Lutar contra ele; se o fizer, ele com um Troféu que for obtido em uma
não pode se recusar a participar. Luta. Por isso, se você Meditar e isso

!
resultar na aquisição do seu Troféu Final
ƒ você não pode Lutar contra um Bruxo com quem (ou seja, ganhando esse Troféu, você
você jogou Pôquer de Dados nesse Turno. vence a partida), não suba o seu mar-
cador na Trilha de Troféus e não sofra
ƒ você não pode Lutar contra outro Bruxo em um Fadiga. Você ainda ganha o Troféu e sua
Local de Escola ou em um Local com uma Ficha habilidade, mas a partida não termina.
de Taverna Fechada.
“Lutar contra um Bruxo” é explicado na página 20.

!
b) Lutar contra um Monstro Observação: Depois que um Atributo
chegar ao Nível 5, ele não pode mais
ƒ Você pode escolher Lutar contra um Monstro ser reduzido por nenhum motivo.
no Local onde você está (marcado com uma
Ficha de Monstro).
“Lutar contra um Monstro” é explicado na página 21.

[...] e entre guerreiros, os bruxos são os melhores.


Eles lutam usando não apenas espadas, mas ma-
gia também. Esses mutantes, embora sejam bem
menos adeptos das artes mágicas do que os ma-
gos, ainda conseguem fazer coisas impensáveis pela
maioria dos homens. E quando enfrentam monstros,
parecem entrar em uma fúria de batalha e eles mes-
mos ficam parecendo monstros.
Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo XIII,
Perigos na Trilha.

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Explorar Cartas de Exploração
Em vez de escolher Lutar ou Meditar, você pode decidir Cartas de Exploração são divididas em 3 seções:
Explorar. 1. A Introdução com 2 Opções.
Quando você Explora, você deve escolher uma das se-
guintes opções para Explorar: Observação: A Opção pode exigir que
a. A Cidade na qual você está no momento; explore
as ruas e as construções e fale com as pessoas; ou ! o Jogador pague certa quantia de Ouro.
Se o Jogador não tiver aquela quantida-
de, ele não pode escolher essa Opção.
b. Os Ermos em volta da Cidade em que você está
no momento; explore os rastros e vilas e observe 2. Resultado da Opção A (incluindo a história e o custo
a fauna selvagem. e/ou o resultado de ter feito essa escolha).

Depois de escolher uma opção, você deve seguir estes 3. Resultado da Opção B (incluindo a história e o custo
passos, nesta ordem: e/ou o resultado de ter feito essa escolha).

!
Observação: Explorar não tem requisi-
tos, portanto essa opção está sempre Você é parado por guardas no meio da rua.
‘Você foi visto usando feitiçaria. Não sabe que
disponível para você escolher. precisa de uma licença da Guilda para isso?”
Não muito tempo depois, você se encontra em
uma masmorra, onde você passa várias horas em
Introdução uma cela imunda. Quando um guarda traz a sua

1. O Jogador à direita do Jogador Ativo saca uma carta com 2 Opções refeição, você se sente confiante de que não há
mais ninguém em volta além de vocês dois.

do baralho correspondente - Cidade ou Ermos, de- Atacar o guarda e lutar para sair.
Pedir uma caneca de água. Nunca se sabe o
pendendo da sua escolha. que pode acontecer antes que o guarda a traga.

2. Ele lê a Introdução e as Opções da carta para o Jo- Antes de cair de cara em uma tigela de cere-
al, o guarda parece momentaneamente surpreso.
gador Ativo. Você encontra suas espadas, mas não consegue
Resultado da encontrar sua bolsa em lugar nenhum.
Não leia nem discuta os resultados nesse momento! Opção A Perca 2 de Ouro e aumente o seu Nível de Com-
bate em 1.

3. O Jogador Ativo escolhe uma das Opções na carta; então, Pouco tempo depois, um oficial de alto esca-
lão entra na prisão. Ele o trata com desprezo e
o Jogador com a carta lê o Resultado daquela escolha. lhe informa que para ele, um bruxo e uma feiti-
Resultado da ceira cometem o mesmo tipo de diabruras. Mas
Não leia nem discuta os resultados da outra Opção B
ele admite que as acusações foram falsas e lhe
paga uma taxa de compensação.
escolha! Ganhe 2 de Ouro.

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Esclarecimento das Cartas de Exploração


ƒ Todos os efeitos das Cartas de Exploração,
sejam eles positivos ou negativos, referem-
-se ao Jogador Ativo.
ƒ Algumas Cartas de Exploração permitem
que o Jogador Ativo pegue qualquer 1 das
Cartas de Ação reveladas de certo custo
para sua pilha de descarte. Se não houver
nenhuma carta daquele custo específico
na Área, o Jogador revela cartas, 1 de cada
vez, do topo do Baralho de Ações e acres-
centa a primeira carta revelada com aquele
custo específico à sua pilha de descarte.
Todas as outras cartas recém-reveladas
são então descartadas.

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sos e clientes.
Você não tem tempo para esperar na fila; em
vez disso, você vai visitar a venda do alquimista.
Esperar sua vez na venda do fabricante de
armaduras.

Resultados Resolvendo uma


Seja pelo efeitoMissão
do aroma forte de ervas e po-
ções ou pela própria impressão suspeita que o al-
As Cartas de Exploração podem fornecer 2 tipos diferentes Os Jogadores resolvem
quimista passa, não háas Missões
nenhum clienteque eles têm du-
na venda.
de Resultado: Instantâneo e Missão. rante a Saque
Fase 2I Poções.
de seu Turno.
Para resolver uma Missão, você deve se Mover para o Lo-
“Ora, veja... um bruxo! Vocês precisam de
a) Resultado Instantâneo cal da Missão. Pode especiais,
suprimentos haver umnão custo adicionalBem,
precisam? a ser pago.
A menos que o resultado tenha a palavra-chave Missão, pergunte por Landrag, o besteiro, em Venger-
berg. Você não encontrará bestas melhores
os efeitos são aplicados instantaneamente. que as de Landrag!”
ƒ Você tem que resolver os efeitos da carta imedia- Missão: 8. Vengerberg
tamente. Depois disso, remova essa carta do jogo. Ao entrar: Perca 2 de Ouro para comprar
uma Besta; 14.
Quando você caminha até os fundos da estalagem
ƒ Separa
você não puder
esvaziar a bexiga,receber ou homens
você vê cinco perder com
algo, você
deve
umarealizar o máximo
corda tentando possível
capturar uma fera.daquele
O que um efeito.
monstro está fazendo no meio da cidade? Rapid-
amente, você percebe que a fera na verdade é um Resolver uma Missão é sempre opcional, mesmo se você
b) Resultado de Missão
humanoide racional amaldiçoado com a cabeça se Mover para o Local que é requisito dela e tiver o que for
de uma lontra por azar ou por magia. exigido como pagamento (se houver um custo adicional).
Alguns resultados trazem a palavra-chave Missão. TWOW 06-08 Exploration Cards (72) FRONT EN_v100_2021-08-16 PTBR.indd
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20 12:11:22
Espantar os atacantes.
Depois que você decidir Resolver uma Missão, siga
ƒ Essa Ajudar
carta agora é sua
os homens Missão;
a capturar coloque-a virada
a criatura. estes passos, nesta ordem:
para cima à direita do seu Quadro de Jogador.
Três atacantes fogem só de ver o seu medal- 1. O Jogador à direita do Jogador Ativo saca do Baralho
ƒ As hão.
Missões ficam
Os dois ao lado
homens do seunão
restantes Quadro de Jogador
são páreo de Eventos a carta de evento com o número exato
atépara
quevocês as Resolva.
vocêdois. indicado na Missão Resolvida.
Aumente o Nível do seu Atributo mais baixo em 1.
ƒ Se a Missão tiver um Local específico conectado
Bem quando parecia que tinha terminado, a 2. O resultado de cada Carta de Evento pode ser dife-
a ela, então
criatura para Resolvê-la,
consegue se libertar você
e fugir.terá que se Mover
As garras rente, baseado em seu tipo:
para
deleláoaacertam
qualquer momentomais
dolorosamente possível.
de uma vez.
“Era para entregarmos essa coisa para o porto em a. História de Introdução com Opções;
Novigrad. Eles pagam bem por criaturas assim.”
Jogue um dado: b. História de Introdução com um Teste;
1-3: Reduza o seu Nível de Escudo em 3.
4-6: Reduza o seu Nível de Escudo em 2.
c. História de Introdução com uma breve Luta.
Além disso, qualquer que tenha sido o resultado Com essas cartas, lê-se a Introdução (e possivel-
do dado: mente as 2 Opções) e o Jogador Ativo escolhe
Missão: 6. Novigrad uma Opção, realiza um Teste ou completa uma
Ao entrar: 33. breve Luta.
d. Equipamento ou Companheiro.
Essas cartas são mantidas pelo Jogador Ativo
ƒ Se a Missão tiver um Tipo de Terreno05/04/2022 conectado
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ao lado de seu Quadro de Jogador pelo resto da
a ela, você deve sacar uma Ficha de Terreno alea- partida (a menos que a carta diga o contrário).
tória daquele Tipo e colocá-la virada para cima na
Missão. O Local representado pela Ficha é agora Depois de resolver uma Missão com uma Ficha de Local,
o Local da Missão. embaralhe a Ficha de volta em sua pilha apropriada e
remova a Carta de Exploração do jogo.
ƒ Não há penalidade ao ignorar uma Missão. Missões
não resolvidas são simplesmente descartadas no
final da partida, sem efeito.
ƒ Você pode adquirir qualquer quantidade de Mis-
sões; você não precisa Resolver uma antes de
começar outra.
ƒ Se você precisar pegar um tipo específico de Fi-
cha de Terreno e o banco estiver vazio, pegue
qualquer outra Ficha de Terreno aleatória para
definir o Local da Missão.

17
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FASE III: Sacando e Adquirindo
Cartas
Esclarecimento sobre as Cartas de Eventos
ƒ As Cartas de Evento têm o verso numera-
do. Não leia nenhuma outra carta enquan- A última Fase do seu Turno representa o descanso e
to estiver procurando a carta necessária. o treinamento. Depois de viajar - encontrando novos
lugares, pessoas e perigos - é hora de acalmar sua
mente e se preparar para a estrada adiante; porém, um

13
Bruxo ainda precisa praticar suas novas habilidades de
luta e magia, também.
Nessa Fase, o Jogador completa os 3 passos seguintes,
nesta ordem:
1. Você pode descartar qualquer quantidade de cartas
ƒ O ícone representa as Cartas de Even- da sua mão.
to como uma referência fácil em Cartas de 2. Saque cartas do seu Baralho de Jogador até que
Exploração e de Evento. você tenha 3 cartas na mão.
ƒ Uma carta de Evento pode fornecer um ƒ Quando precisar sacar uma Carta de Ação e seu
efeito Permanente. Baralho de Jogador estiver vazio, embaralhe
imediatamente todas as suas Cartas de Ação
descartadas para criar um novo Baralho de Jo-
EQUIPAMENTO
Deixe essa carta na sua frente. gador, e então continue a sacar normalmente.
3. Escolha 1 das 6 Cartas de Ação reveladas no Tabu-
BESTA leiro para ser acrescentada à sua Pilha de Descarte
Uma vez por Luta: e pague seu Custo.
durante o seu primeiro Turno de
ƒ Todos os efeitos nas Cartas de Evento, se-
Luta, você pode descartar 1 carta da
jam eles
mãopositivos ou negativos,
para causar 2 de Dano. se referem
ao Jogador Ativo.
Custo de Cartas de Ação
O número mostrado no canto inferior direito da
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1 09:43:36 carta é o Custo que deve ser pago para você
Observação: Quando você reduzir sua Defesa adquirir aquela carta.

! como resultado de uma Carta de Exploração


ou de Evento, lembre-se de reduzir seu nível
de Escudo, se for necessário.
O Custo é a quantidade de cartas de sua mão
que você deve descartar.

[...] eu disse para ele que as decisões impensadas


dele tinham nos colocado na merda. “Viajar é edu-
cativo”, ele respondeu com impertinência.
Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo XIII,
Perigos na Trilha.

ATAQUE DEBILITANTE

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Limite de Mão Esclarecimento
Seu Limite de Mão é de 7 cartas: se você ti- ƒ Adquirir uma carta nova não é opcional;
ver 7 cartas na mão e precisar sacar qualquer você deve pegar uma delas, mesmo se
quantidade de cartas, pare de sacar cartas; não quiser.
o efeito é perdido.
ƒ Quando for pagar por uma carta nova,
descarte cartas da sua mão para a sua
pilha de descarte.
Dependendo da posição da carta (na fileira de cartas no
Tabuleiro), seu Custo pode ser modificado: ƒ Cartas com um Custo mais alto geralmente
serão mais fortes.
ƒ Se a carta estiver no espaço mais à direita, você pode
pegá-la descartando 1 carta a menos que seu Custo
normal. O custo pode ser reduzido para 0, mas não
menos que isso (qualquer outra redução é ignorada).
ƒ Se a carta estiver em um dos dois espaços mais
à esquerda, você deve descartar 1 carta adicional
para pegá-la.

Quando você pega uma carta nova nesse passo, ela vai
diretamente para sua mão (não para sua pilha de descar-
te); depois disso, empurre as cartas para a direita (para
preencher os espaços vazios); e então, saque 1 nova carta
e coloque-a no espaço vazio mais à esquerda.

!
Observação: Adquirir uma carta nova
depois de perder uma Luta está expli-
cado na página 27.

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que levou a essa situação não é considerado Nocaute-
lutas ado e é o vencedor.
Quando você é Nocauteado pelo Monstro, você ainda
pode ganhar uma Recompensa por Expulsar o Monstro
(explicado na página 26).
Os Bruxos são treinados para caçar Monstros, mas suas
habilidades excepcionais são úteis quando eles precisam
[...] Ver um deles lutando contra um monstro é um
defender a honra de sua escola em uma briga de bar. banquete para os olhos, mas ver dois bruxos due-
Quando estiver no mesmo Local que outro Bruxo ou um lando é um espetáculo! O que eu considerei o mais
Monstro, como Jogador Ativo, você pode escolher Lutar espetacular aconteceu em Vengerberg. Um dos
na Fase II do seu Turno. Você não pode Lutar contra bruxos era um Lobo, o outro devia ser um Gato, por
outro Bruxo em um Local de Escola. causa de sua graciosidade e velocidade felinas. Eles
já estavam demonstrando hostilidade desde que
Lutas contra um Monstro ou Bruxo têm regras seme-
ficaram sabendo de um contrato, e então lutaram em
lhantes, que são descritas primeiro - essas são as Re- uma taverna... que grandioso foi de se ver! Ninguém
gras Gerais de Luta. Regras únicas para cada tipo de que viu se esquecerá. Apenas o taverneiro parecia
luta são descritas em seguida. triste depois que eles partiram uma mesa ao meio.
Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo XVI,
Dizem que cada um deles carrega duas espadas O Que É Um Bruxo?
- prata para os monstros e aço para as pessoas.
Conheci bruxos que sacavam a segunda com relu-
tância e conheci bruxos que raramente a deixavam
em sua bainha. REGRAS DE LUTA CONTRA BRUXOS
Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo XVI,
O Que É Um Bruxo?

ƒ Os dois Bruxos se preparam para lutar como foi


descrito nas Regras Gerais de Luta.
REGRAS GERAIS DE LUTA ƒ Os dois Bruxos na Luta revezam-se em Turnos, sen-
do que o Jogador Atacante tem o primeiro Turno.

Aplicam-se a Lutas contra Bruxos e Monstros. ƒ A Luta termina imediatamente quando um Bruxo
for Nocauteado (como foi descrito anteriormente
Se você for o Jogador Ativo (o Bruxo Atacante) ou o Bru-
nas regras gerais).
xo Defensor, vocês dois:
Ficam com as cartas que estão em sua mão (não ƒ Depois de uma Luta contra um Bruxo, coloque
descartem nenhuma delas); vocês não sacam cartas a Ficha de Taverna Fechada no Local. Um Jogador
adicionais no início de uma luta, a menos que outra não pode atacar outro Jogador em um Local com
regra diga isso especificamente. essa Ficha. A Ficha de Taverna Fechada fica nesse
Local e só é tirada dali quando outra Luta contra
Para criar seu Baralho de Pontos de Vida, faça o seguinte:
um Bruxo acontecer em outro lugar.
Combine e embaralhe todas as suas Cartas de Ação
descartadas junto com todo o seu Baralho de Jogador;
coloque-o por perto com as cartas viradas para baixo -
esse é o seu Baralho de Pontos de Vida.

Baralho de Pontos de Vida e Nocaute


As cartas nesse baralho representam sua Vida restante.
Quando seu Baralho de Pontos de Vida terminar e você
descartar/jogar a última carta em sua mão, você está
Nocauteado; o oponente vence a Luta imediatamente!
Se os dois oponentes perderem sua última carta no
mesmo Turno de Luta, o Jogador que jogou a(s) carta(s)

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Fazer uma Aposta REGRAS DE LUTA CONTRA
Antes de uma Luta contra um Bruxo, os espectadores MONSTROS
podem fazer uma Aposta.
Cada Jogador que não está Lutando pode fazer uma
Aposta. ƒ O Jogador à direita do Jogador Ativo se torna o Jo-
gador que controla o Monstro.
Para fazer uma Aposta, pegue 1 de Ouro (do seu Ouro) e
coloque-o em um dos espaços no canto superior direito ƒ Antes da Luta, o Jogador que controla o Monstro
do seu Quadro de Jogador. lê em voz alta a descrição da Habilidade Especial
do Monstro - a descrição diz quando a Habilidade
Se você o colocar nesse espaço, você Especial deve ser usada.
aposta que o Bruxo Atacante (o Jogador
Ativo) vai vencer a Luta.

Se você o colocar nesse espaço, você


aposta que o Bruxo Defensor (o Jogador
não-Ativo) vai vencer a Luta.

Esclarecimento sobre Aposta


Nível do
ƒ Sua miniatura não precisa estar no Local Monstro
onde a Luta acontece para fazer uma Aposta.
NEVOLOSO
Durante o primeiro Turno
ƒ Fazer uma Aposta é sempre opcional. Pontos de Vida de Luta desse Monstro,
do Monstro o Jogador que o controla
ƒ Durante uma partida de 2 Jogadores, ne- pode olhar a carta do topo
Habilidade Especial do Baralho de Pontos de
nhum Jogador pode fazer uma Aposta. do Monstro Vida do Monstro antes de
escolher o Ataque.
ƒ Os jogadores Apostam contra a “banca”, e
não contra um dos outros Bruxos.
ƒ Antes da Luta, o Jogador que controla o Monstro
ƒ Os jogadores não podem Apostar mais do
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05/05/2022
4 12:58:05
cria o Baralho de Pontos de Vida do Monstro. Esse
que 1 de Ouro em cada Aposta. Baralho é criado com uma quantidade de cartas do
topo do Baralho de Luta de Monstro igual aos Pontos
de Vida do Monstro, descritos na Carta do Monstro.
ƒ Se o Monstro sofrer Dano, o Jogador que controla
o Monstro descarta uma quantidade de cartas do
topo do Baralho de Pontos de Vida do Monstro
igual ao Dano sofrido.
ƒ Quando for o Turno do Monstro, o Jogador que controla
o Monstro revela uma única carta do topo do Baralho
de Pontos de Vida do Monstro para determinar o efeito
de seu ataque (veja a página 25 para mais detalhes).
ƒ Qualquer Jogador sempre pode contar a quanti-
dade de cartas no Baralho de Pontos de Vida do
Monstro, sem olhá-las e sem mudar sua ordem.
ƒ Se o Jogador Ativo tiver uma Ficha de Rastro de
Monstro para aquele Monstro, o primeiro Turno da
Luta é dele; senão, o primeiro Turno é do Monstro.
ƒ O Bruxo e o Monstro revezam seus Turnos de
Luta, até que o Bruxo seja Nocauteado ou até que
o Monstro seja Derrotado.

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TURNO DE LUTA DO BRUXO
Esclarecimento sobre Poções,
Especialidades e Efeitos
Cada Turno representa apenas alguns segundos durante ƒ Você pode usar qualquer efeito durante esse
a Luta. O Bruxo pode beber Poções, usar Especialidades passo, a menos que ele diga especificamen-
que aprendeu, e o mais importante, atacar o oponente. te que deve ser usado em outro momento.
A criação de Combos de Cartas representa a perícia de luta
do Bruxo ao combinar as esquivas certas, sinais mágicos e ƒ Se a descrição da Carta ou da Especialida-
maestria com a espada. O Bruxo se move constantemente de não disser nada em contrário, você pode
para evitar ataques e tenta usar ao máximo a fluidez dos usá-la quantas vezes quiser, em qualquer
golpes. ordem.
O Turno de Luta do Bruxo é dividido em 4 Passos, re- ƒ O uso de Poções, Especialidades e Efeitos
solvidos nesta ordem: é sempre opcional.

1. Usar Poções, Especialidades e Efeitos


Poções: 2. Jogando um Combo de cartas
Você pode usar uma ou mais Poções, até o seu limite. O li- Jogue 1 ou mais cartas da sua mão conectadas para
mite de Poções que você pode usar no total durante a luta formar um Combo.
toda é determinado pelo seu Nível de Atributo em Alquimia.
Para formar um Combo, siga estes passos:
Limite de Poções: Você pode ter até 4 Poções
ao mesmo tempo, independentemente do seu 1. Coloque uma carta virada para cima na sua frente.
Nível de Alquimia. 2. Coloque outra carta conectada sobre ela:

aribor ƒ A cor da nova carta deve ser a mesma que 1 das Cores
Bosque de1M ouro na etri
deotasdaP de Extensão de Combo da carta que está por baixo.
Se você tiveFr 0,ilt 2 car

mão: pegue
a carta do top
carte sua mã
1 acarta
rtepar
Nevasca
sua
o.
da sua mão
Desca
pilha de des Depois que você termin
ar seu
para causa r 2 de
Combo
Dano.
, jogue 1 carta adicional
qualquer da sua mão; ela
não precisa
ter uma extensão que combi
ne!

o foi
ula dessa poçã
m que a fórm ilon.
antigas dize
As histórias dríades de Brok de que os magos
criada pelas é prova
A existência dessa poção ente, algumas
poder; infelizm
sempre quiseram mais
Às vezes,
coisas nunca
parece mudam...
que um bruxo sob a influênc
de Nevasca contra-ataca ia
até mesmo antes que o
oponente tenha tempo 09:41:42
de 21/0
atacar.
dd 252/2022R.in
1-08-16 PTB
EN_v100_202
s (28) FRONT
6 Potion Card
TWOW 06-0 7 22 09:41:37
_2021-08-16 PTBR.indd21/02/20

Para lembrar quantas Poções você já usou nessa Luta,


(28) FRONT EN_v100
TWOW 06-06 Potion Cards
TWOW 06-06 Potion Cards
(28) FRONT EN_v100_2021-08
-16 PTBR.indd21/02/20
18 22 09:41:40

vire-as de lado depois de usá-las e mantenha-as por


perto; descarte-as quando a Luta terminar.
Especialidade de Bruxo:
Você pode usar sua Especialidade de Bruxo seguindo NSO
QUEN INTEAARD INTENSO
a descrição encontrada no Quadro de Jogador e na pá- BLOQUEIO

gina 34 desse manual.


16:31
Efeitos de Cartas: ƒTWOWVocê
2021-08-19
83
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05/2022 17:
56 /2022 17:15:01
Actiopode
) repetir o Cards
passo 2EN_v100_2021-08-19
quantas PTBR.indd vezes 49 quiser,
_v100_ T EN_v100_2021-08-19 PTBR.indd25/05
FRnON T EN FRON
(90)Action
n Ca
W rds (90
06-05 TWOW
Actio Cards
06-05 (90) FRONT 25/05/2022 17:14:40
Você pode usar o Efeito de cartas, como Equipamentos, 06-05 TWO

até que:
Troféus etc.
ƒ Acabem suas cartas, ou

EQUIPAMENTO ƒ Você não possa fazer uma conexão.


Deixe essa carta na sua frente.

BESTA
Uma vez por Luta:
EQUIPAMENTO
frente.
durante o seu primeiro Turno de
Deixe essa carta na sua
Luta, você pode descartar 1 carta da
BESTA
Uma vez por Luta: mão para causar 2 de Dano.
de
durante o seu primeiro Turno
1 carta da
Luta, você pode descartar
mão para causar 2 de Dano.

22
1 09:43:36
21-08-16 PTBR.indd 07/04/2022
(56) FRONT EN_v100_20
TWOW 06-09 Event Cards

TWOW 06-09 Event Cards (56) FRONT EN_v100_2021-08-16 PTBR.indd 07/04/2022


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3. Resolvendo um Combo de cartas
Observação: A cor da nova carta só

! precisa ser a mesma que a cor de Ex-


tensão de Combo da carta diretamente
abaixo dela (o que só é relevante ao
a) Causando Dano
Some todos os Ícones de Dano visíveis em todas as cartas
do seu Combo; seu oponente Sofre Dano igual a essa soma.
fazer um Combo de 3 ou mais cartas).
O Jogador causa 3 de
Dano ao oponente.
3. Após fazer um Combo de pelo menos 1 carta, você pode Não há nenhuma carta
prosseguir para Resolvendo um Combo de cartas. conectada à Extensão
da carta Bloqueio,
Todos os efeitos da carta jogada e das Extensões de portanto o Efeito de
Combo que o Jogador usou são resolvidos nos passos Extensão Amarelo não
seguintes. se aplica.

Os efeitos só são resolvidos depois que o Jogador tiver


terminado de jogar o Combo de cartas. QUEN INTEN
SO
AARD INTENSOBLOQUEIO

Detalhes das Cartas: Ao lutar contra um Monstro:


TWOW 06-0
Action Card
5 TWOW
s (90)
06-05 TWOW
Action
NT EN_
FROCards
06-05
v100_2021-08
FRONT
(90)Action
-19 PTBR.in
EN_v100_2021-08-19
835/2022 17:1
dd25/0
6:31
56 22 17:15:01
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Cards (90) FRONT EN_v100_2021-08-19 PTBR.indd25/05/2022
49 17:14:40

Cada carta tem uma cor, e a maioria delas têm Exten-


sões de Combo, que permitem que sejam criados com- ƒ Para cada ponto de Dano causado ao Monstro,
descarte 1 carta do topo do Baralho de Pontos
bos com outras cartas.
de Vida do Monstro.

Ao lutar contra um Bruxo, o Dano é sempre aplicado


Esclarecimento sobre Combos de Cartas nesta ordem: Escudo, Baralho e mão, desta forma:
ƒ Para cada Dano sofrido, o Jogador reduz seu Nível
ƒ 1 carta ainda é considerada um Combo, mes-
mo que seja apenas um Combo de 1 carta. de Escudo;
ƒ Se o Nível de Escudo for 0 e ainda houver Dano
ƒ Se você tiver cartas na mão, você deve
jogar um Combo de pelo menos 1 carta; restante, ele descarta 1 carta do topo de seu Ba-
porém, você não é obrigado a jogar todas ralho para cada Dano em excesso.
suas cartas, mesmo que você possa jogar ƒ Se o Baralho não tiver mais cartas e ainda houver
um Combo maior. Dano restante, ele descarta 1 carta de sua mão para
cada Dano em excesso.
ƒ A carta conectada (por cima) só precisa com-
binar 1 cor de Extensão de Combo. As outras ƒ Se não houver mais cartas em sua mão, ele
Extensões e seus efeitos são ignorados. é Nocauteado imediatamente e o oponente
vence a Luta!

COBERTURA
GOLPE INESPERADO

415/2022 17:13:53
d25/0
1-08-19 PTBR.ind
s (90) FRO
CardAction NT EN_v100_202
5 Action06-05
TWOW 06-0TWOW Cards (90) FRONT EN_v100_2021-08-19 PTBR.indd25/05/2022
20 17:12:44

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b) Aumentando o Nível de Escudo ƒ Some ou subtraia modificadores resultantes do
Depois que todo o Dano for resolvido, some todos os Combo jogado nesse turno.
ícones de Escudo que estiverem visíveis no seu Combo ƒ Modifique o resultado novamente de acordo com
e aumente essa quantidade no seu Nível de Escudo. cartas ou Efeitos Especiais.
O resultado final é o número de cartas que você saca.

!
Observação: Seu Nível de Escudo nun- Se o resultado for 0 (ou menos), você não saca nenhu-
ca pode ser maior do que o seu Atributo ma carta (valores abaixo de 0 são ignorados e não têm
de Defesa.
nenhum efeito adicional).
Se o seu Baralho não tiver mais cartas, não embaralhe
sua Pilha de Descarte e pare de sacar cartas.
Depois de sacar cartas, coloque todas as cartas do seu
Combo em sua Pilha de Descarte (com a carta que co-
meçou o Combo por baixo).
Seu Limite de Mão é de 7 cartas: se você tiver 7 cartas na
mão e precisar sacar qualquer quantidade de cartas adi-
O
cionais, pare de sacar cartas adicionais; o efeito é perdido.
QUEN INTENS
AARD INTENSOBLOQUEIO

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83 /2022 17:16:
25/05
8-19 PTBR.indd 56 17:15:01
T EN_v 100_2021-0
EN_v100_2021-08-19
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FRON FRONT
(90)Action
TWOW
Actio 06-05(90)
n Cards TWOW
Action Cards
06-05 Cards (90) FRONT EN_v100_2021-08-19 PTBR.indd25/05/2022
49 17:14:40
TWOW 06-05

Há 3 Ícones de Escudo no Combo do Jogador. Seu Nível de Escudo atual


é 1, portanto ele o aumenta em 2, até o nível 3. O Jogador não pode
aumentar seu Nível de Escudo para 4, já que seu Nível de Defesa é 3.

c) Realizando Efeitos Especiais


Após aumentar seu Nível de Escudo, você então deve rea-
lizar os Efeitos Especiais de seu Combo (se houver algum):
Pegue a carta do topo da Pilha de Descar-
te para sua mão.
O Jogador pega a carta do topo de sua Pilha
de Descarte e acrescenta-a à sua mão. As
cartas usadas para o Combo desse Turno
ainda não fazem parte da Pilha de Descarte.

Pegue essa carta de volta para sua mão.


O Jogador pega essa carta e a coloca de
volta em sua mão. Outras cartas usadas
no Combo são descartadas.
Andorinha
Saque mais ou menos cartas. Aumente o seu
Nível
em 1 e no final des de Escudo
Cartas com esse Efeito são resolvidas du- Luta, saque 1 car
se Turno de
ta a menos.
rante o Passo 4 do Turno de Luta.
Efeitos de Extensão de Combo: Algumas Extensões de
Combo têm Efeitos Especiais. Resolva-as apenas se a Ex-
tensão de Combo for usada para estender esse Combo. NSO
QUEN INTEAARD INTENSO
BLOQUEIO

4. Completando sua Mão 05/2022 17:


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16:31

_v100_202 1-08-19 PT 56 /2022 17:15:01


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(90 ) FR ON T EN
(90) FRON T EN_v100_2021-08-19

No final de cada Turno de Luta, o Jogador completa sua


rds
06-05 Actio
WCa n Cards
TWOW 06-05 Action Cards (90) FRONT EN_v100_2021-08-19 PTBR.indd25/05/2022 49 17:14:40
Action
06-05 TWO
TWOW
O Nível de Combate do Jogador é 2 e
mão, seguindo estes passos: há um modificador de +2 em seu Com-
A Andorinha é uma bo. Ele usou uma Poção que diz que
ƒ O número básico de cartas é igual ao Nível de
ave bela; é um símb
renascimento. Com olo da primavera
que acelera a rege
o se pode imaginar,
neração decidiram
os criadores de uma
chamá-la de “And
e do
poção ele saca 1 carta a menos.
Atributo de Combate. orinha”.
2 + 2 - 1 = 3, portanto o Jogador saca
3 cartas.
TWOW 06-06 Poti
on Cards (28) FRO
NT EN_v100_202
1-08-16 PTBR.in
dd21/0
1 2/2022 09:41:36

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TURNO DE LUTA DO MONSTRO ƒ Jogar uma carta escolhida da mão para o Lixo
O Jogador Ativo escolhe 1 carta de sua mão e a joga no
Lixo. Essa carta está permanentemente fora da partida.
Se o Jogador não tiver cartas na mão, a carta do
No Turno de Luta do Monstro, os outros Jogadores se
topo de seu Baralho é revelada e jogada no Lixo.
revezam para decidir o Tipo de Ataque que ele fará.
Em seu primeiro Turno de Luta, o Jogador que controla
o Monstro escolhe o Tipo de Ataque. Esse Jogador diz
em voz alta se o Monstro vai Investir ou Morder. Depois O Jogador joga 1 carta de sua mão no
disso, a carta do topo do Baralho de Pontos de Vida do Lixo. Se sua mão estiver vazia, ele joga
Monstro é revelada e o efeito é aplicado. no Lixo a carta do topo de seu Baralho.

- Investir - Morder

ƒ Reduzir o Nível de um
O Jogador sofreAtributo
2 de Dano.
Em todos os outros Turnos de Luta do Monstro, os Joga-
O Jogador Ativo move o cubo na trilha correspon-
dores escolherão o Tipo de Ataque sequencialmente (em O Jogador sofre 2 de Dano.
dente em seu Quadro de Jogador.
ordem anti-horária, excluindo o Jogador Ativo), mas o Jo-
Se o Nível de Atributo for 1, ele não pode mais
gador que controla o Monstro continua sendo o mesmo.
ser reduzido.

Efeitos do Ataque do Monstro:


ƒ Dano
O Fight
Jogador reduz seu Nível de Alquimia
Causar Dano a um Bruxo está explicado acima TWOW 06-04 Monster Cards (20) FRONT EN_v100_2021-08-12
em 1 e sofre 0, 1 ou 2 de Dano, de
PTBR.indd
05/04/202210 11:34:45

(ver página 23). acordo com o Nível do Monstro:

O Jogador sofre 3 de Dano.

FIM DA LUTA
TWOW 06-04 Monster Fight Cards (20) FRONT EN_v100_2021-08-12 PTBR.indd
05/04/20221 11:34:34

E RESULTADO

ƒ Descartar cartas aleatórias da mão


A Luta termina quando o Baralho de Pontos de Vida
O Jogador Ativo embaralha as cartas em sua mão e
de um Bruxo ou do Monstro são reduzidos a 0. Então,
o Jogador que controla o Monstro descarta 1/2/3 car-
O Jogador sofre 4 de Dano. o oponente (que ainda tem Pontos de Vida restantes)
tas aleatórias (de acordo com o Nível do Monstro).
é declarado vitorioso e vence a Luta.
Essas cartas vão para a Pilha de Descarte do Jogador.
Se o Jogador não tiver o número necessário de Isso pode ocorrer através de Dano causado ou quando
cartas na mão, a mão toda é descartada e as car- um Jogador joga sua última carta e, depois de resol-
tas necessárias restantes são descartadas do topo vê-la, o Jogador oponente ainda tem 1 ou mais cartas
de seu Baralho. sobrando.

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O Jogador descarta cartas aleatórias


de sua mão. Se sua mão estiver
vazia, ele descarta cartas do topo de
seu Baralho. A quantidade de cartas
depende do nível do Monstro:

O Jogador sofre 3, 4 ou 5 de Dano,


25
de acordo com o Nível do Monstro:

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RESULTADO DA LUTA CONTRA 5. Coloque a Carta de Monstro correspondente na se-
ção de Monstro do Tabuleiro de Jogo.
UM MONSTRO

A Luta contra um Monstro pode terminar com três Re- Mudanças em Partidas com
sultados diferentes: 4 ou 5 Jogadores
1. O Jogador Derrota o Monstro, como foi explicado acima.
A Pilha Adicional de Fichas de Monstro:
2. O Jogador Expulsa o Monstro. Se houver uma ficha de Monstro de Nível I dis-
Isso acontece quando o Jogador é Nocauteado, mas ponível nessa pilha quando um Monstro de
o Monstro tem 0 ou 1 carta em seu Baralho de Pontos Nível I for Derrotado durante a partida (não Ex-
de Vida. pulso), coloque a Ficha do topo dessa pilha em
jogo (em vez de colocar um Monstro de Nível II,
3. O Jogador sofre uma Derrota Completa. como você faria normalmente).
Isso acontece quando o Jogador é Nocauteado e o Monstro Quando a Pilha Adicional tiver terminado,
tem 2 ou mais cartas em seu Baralho de Pontos de Vida. continue a partida colocando novos Monstros
normalmente.
Derrotando o Monstro
1. Quando você Derrota um Monstro, pegue a Carta do
Monstro e ganhe 2 de Ouro. Expulsando o Monstro
2. Vire a carta para o outro lado e leia a descrição da
Se você for Nocauteado durante uma Luta, mas conseguir
luta. Você pode ler em voz alta.
reduzir os Pontos de Vida do Monstro a 1 ou 0, você Expul-
3. Aumente 1 em sua Trilha de Troféus e sofra Fadiga sa o Monstro; quando isso acontece, siga estes passos:
(detalhada na página 29).
1. Ganhe 2 de Ouro.
4. Coloque a Carta do Monstro sob seu Quadro de Jogador,
de forma que a Habilidade do Troféu fique visível. 2. Descarte a Carta do Monstro.
Depois que um Monstro for Derrotado, você deve Gerar 3. Acrescente uma Carta de Ação de custo 0 à sua
um Monstro, seguindo estes passos: Pilha de Descarte (explicado abaixo).
1. Saque uma Ficha de Monstro que tenha 1 nível Siga os passos para Gerar um Monstro explicados acima,
a mais do que o Monstro que acabou de ser Derrota- com uma diferença:
do. Exemplo: Se um Monstro de Nível II foi derrotado, Saque o novo Monstro do mesmo Nível que o Monstro
saque uma Ficha de Monstro de Nível III. que você Expulsou. Se acabarem as Fichas de Monstro
ƒ Se um Monstro de Nível III for Derrotado: saque
de um Nível específico, crie uma nova pilha com os
outra Ficha de Monstro de Nível III. Monstros Expulsos daquele Nível.

ƒ Se acabarem as Fichas de Monstro de um Nível


específico, crie uma pilha nova com todos os
Derrota Completa
Monstros Expulsos daquele Nível. Se você for Nocauteado durante uma Luta e não tiver
conseguido reduzir os Pontos de Vida do Monstro a 1 ou
2. A Ficha de Local conectada ao Monstro Derrotado, as Fi-
0, você sofre uma Derrota Completa; quando isso acon-
chas de Rastro correspondentes e as Missões de Rastro
tece, siga estes passos:
correspondentes de todos os Jogadores são embaralha-
das de volta em seus respectivos baralhos e pilhas. Fi- 1. Pegue 1 Ficha de Rastro do mesmo tipo que o Ter-
chas de Local em cartas de Missão não são descartadas. reno do Monstro (se você já não tiver uma).
3. Saque uma Ficha de Local com o mesmo tipo de 2. Acrescente uma Carta de Ação de custo 0 à sua
Terreno que o do Monstro Derrotado e coloque-a na Pilha de Descarte.
seção vazia de Monstro do Tabuleiro de Jogo.
3. Apenas durante esse Turno, você não pode sacar
4. Coloque a Ficha de Monstro (que foi sacada durante mais do que 2 cartas durante a Fase III do seu Turno
o Passo 1) próximo ao Local do Tabuleiro de Jogo (ver página 18).
que corresponde à Ficha de Local sacada no Passo 3.

26
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Da próxima vez que qualquer Bruxo tentar Lutar contra esse 2. O Jogador Defensor (não-Ativo) venceu:
Monstro, ele começará a Luta com todos seus Pontos de Vida
ƒ O Jogador Defensor (não-Ativo) ganha Ouro,
novamente. Ele descansou e se curou desde a última luta.
embaralha o Baralho e saca 4 cartas.
Qualquer que tenha sido o resultado da Luta, siga estes passos:
ƒ O Jogador Atacante (Ativo) acrescenta uma
1. Embaralhe todas as Cartas de Luta de Monstro para Carta de Ação de Custo 0 da Área de Cartas
formar um novo Baralho. de Ação à sua Pilha de Descarte e saca uma
2. Embaralhe as Cartas de Ação de seu Baralho, Pilha carta a menos durante a Fase III.
de Descarte e da mão para formar um novo Baralho.
Então, siga para a fase III do seu Turno (ver página 18). Governantes e conselhos municipais ao longo do
Continente estão distribuindo privilégios e mono-
pólios como se fosse uma competição, e impõem
Acrescentando uma Carta de Ação de taxas de importação para regulamentar o mercado
Custo 0 à sua Pilha de Descarte de acordo com seus próprios interesses. E os mer-
Quando você Expulsa o Monstro ou quando o Mons- cadores, sem surpreender ninguém, estão em uma
tro o Derrota, você deve acrescentar uma Carta de corrida para encontrar formas de se aproveitar da
legislação e ganhar uma vantagem. Era de se pensar
Ação de Custo 0 à sua Pilha de Descarte; em todos
que eles poderiam simplesmente se entregar a uma
os casos, siga estes passos exatamente, a menos que
briga honesta, como os bruxos fazem... acho que
algo diga que você deve prosseguir de outra forma: algumas pessoas simplesmente adoram burocracia.
1. Pegue a Carta de Ação mais à direita da Área Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo VII,
de Cartas reveladas que tiver um Custo im- Política e Panelinhas
presso de 0. Ignore o modificador de Custo
impresso no Tabuleiro de Jogo.
2. Coloque-a na sua Pilha de Descarte. Ganhando um Troféu
3. Complete a Área de Cartas Ação normal- Se o Jogador Ativo (o que iniciou a Luta) venceu, ele
mente, como está descrito na página 19. deve seguir estes passos:
Se não houver cartas de Custo 0 na Área de Se você já tiver ganho um Troféu daquele Bruxo (ou seja,
Cartas de Ação: ignore os passos 1, 2 e 3; em se já tiver iniciado uma Luta contra ele antes e vencido),
vez disso, siga estes passos: pule todos os passos abaixo.

1. Revele cartas (uma de cada vez) do topo 1. Pegue 1 Troféu de Bruxo que pertence ao Bruxo
do Baralho de Ações, até que uma carta de Derrotado. Esses Troféus são guardados embaixo
custo 0 seja revelada; da parte superior do Quadro de Jogador.

2. Coloque aquela carta na sua Pilha de Des- 2. Vire a carta para o outro lado e leia a descrição da
carte, e então luta. Você pode ler em voz alta.

3. Coloque as cartas restantes que foram reve- 3. Suba seu marcador 1 espaço na Trilha de Troféus e
ladas (se houver alguma) na Pilha de Des- sofra Fadiga (detalhada na página 29).
carte de Ações, ao lado do Tabuleiro de Jogo. 4. Coloque o Troféu de Bruxo embaixo do seu Quadro de
Jogador, de forma que a Habilidade do Troféu fique visível.
Por exemplo: Se um Bruxo Lobo iniciou e venceu uma
RESULTADO DA LUTA CONTRA Luta contra um Bruxo Urso, o Bruxo Lobo pega um
UM BRUXO Troféu do Bruxo Urso. O Bruxo Urso não perde nenhum
troféu ganho anteriormente.

A Luta contra um Bruxo pode terminar com dois Resul-


tados diferentes: Esclarecimento sobre Troféus
1. O Jogador Atacante (Ativo) venceu: ƒ Limite de Troféus: Cada Jogador pode ter no
ƒ O Jogador Atacante (Ativo) ganha um Troféu e Ouro. máximo 1 Troféu de cada outra Escola de Bruxo.

ƒ O Jogador Defensor (não-Ativo) embaralha seu ƒ Se o Defensor vencer a Luta, ele não ganha
Baralho e saca 3 cartas. um Troféu de seu oponente.

27
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Descrição de um Troféu de Bruxo: a. O Jogador não-Ativo não segue para a Fase III
Descrição da luta na parte de cima; embaixo, o Efeito como o Jogador Ativo; em vez disso, ele saca
do Troféu é descrito. uma quantidade de cartas depois da Luta:
ƒ Se o Jogador não-Ativo venceu: Ele saca até
4 cartas.
troféu
SO
ESCOLA DO UR ƒ Se o Jogador não-Ativo perdeu: Ele saca 3 car-
Descrição Senhoras e se
nhores, agora tas (em vez de 4).
o está pronta
da Luta essa pele de urs
para ser vendid
a.
b. O Jogador Ativo segue para a Fase III de seu
Turno; porém, o número de cartas que ele pode
sacar pode ser modificado:
ƒ Se o Jogador Ativo venceu: Ele saca a quanti-
dade normal de cartas (até 3) durante a Fase III.
ƒ Se o Jogador Ativo perdeu: Ele só pode sacar
2 cartas em vez de 3 durante a Fase III (apenas
Uma vez por Luta: durante o seu nesse Turno).
Efeito do Troféu Turno de Luta, se o seu Nível de
Escudo for 0, aumente o seu Nível
de Escudo em 1.
Resolvendo Apostas
Se nenhuma Aposta foi feita, você pode seguir em frente
Ganhando Ouro e pular essa seção.
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11:22:33

O Bruxo que venceu a Luta ganha Ouro de acordo com Depois da Luta contra um Bruxo, se alguma Aposta foi
a Reputação do oponente. A quantidade de Ouro que feita, faça o seguinte:
o Jogador ganha - 1, 2 ou 3 - é mostrada na Trilha de
Troféus ao lado da posição do oponente. ƒ Se um Jogador Apostou no Bruxo que perdeu: ele
perde seu Ouro apostado para o banco.
ƒ Se um Jogador Apostou no Bruxo que venceu: ele
pega seu Ouro apostado de volta; além disso ele
ganha a mesma quantidade de Ouro que o ven-
cedor da Luta.

Com o passar do tempo, os Bruxos vão ganhando mais


reconhecimento, e as apostas, assim como a recom-
pensa das lutas, crescem naturalmente.

[...] o filho do prefeito, Olgierd, levantou-se e fez um


Acrescentando uma Carta de Ação gesto pedindo silêncio, e então prosseguiu falando de
de Custo 0 forma rebuscada a respeito daquela vez ano passado
em que ele foi até a borda da floresta para emboscar
O Bruxo que perdeu acrescenta uma Carta de Ação de Custo a fera que andava aterrorizando a área. Ele estava
0 à sua Pilha de Descarte, como foi explicado anteriormente. no meio da lista de todas as terras que ele receberia
por se livrar do problema quando um bruxo entrou na
Formando um novo Baralho taverna, coberto de sangue e carregando a cabeça
de um wyvern. O garoto ficou pálido, depois com
Independentemente do resultado da Luta, cada a cara roxa, abriu a boca como um peixe fora d’água
Bruxo embaralha todas suas Cartas de Ação de e saiu correndo, e não foi mais visto naquela noite.
seu Baralho, Pilha de Descarte e da mão juntas Acho que algumas pessoas não passam de conversa,
para formar um novo Baralho. enquanto outras realmente agem.
Depois disso, os dois Jogadores sacarão cartas Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo VII,
de acordo com seu desempenho durante a Luta, Política e Panelinhas
como está detalhado a seguir:

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GANHANDO TROFÉUS E FADIGA
Valor de Fadiga
É determinado pela sua
Você pode ganhar um Troféu de 3 formas: posição atual na Trilha
ƒ Meditar (ver página 15).
de Troféus.
Por exemplo: Depois de
ƒ Você inicia e vence uma Luta contra outro Bruxo
ganhar o primeiro Troféu,
(ver página 20).
a Fadiga é 1, como está in-
ƒ Você vence uma Luta contra um Monstro dicado na Trilha de Troféus.
(ver página 21).
Independentemente de como você ganhar um Troféu,
siga estes passos:
1. Leia o texto na parte superior em voz alta. Jogando Cartas no Lixo
Não é a mesma coisa que descartar; quando você
2. Suba seu marcador 1 espaço na Trilha de Troféus.
joga uma carta no Lixo, você fica sem ela durante todo
Se você chegar ao espaço do topo, você vence a partida o restante da partida (ela volta para a caixa do jogo
imediatamente! (Exceção de Meditar explicada abaixo). e não será vista novamente durante essa aventura)!
Você pode jogar diversas cartas do mesmo tipo
no Lixo, ou todas de tipos diferentes; a única coisa
necessária é que você jogue no Lixo exatamente
Exceção ao Meditar
a quantidade exigida; você não pode escolher jogar
A partida só pode terminar com um Troféu que no Lixo mais nem menos cartas do que foi instruído.
seja obtido em uma Luta; por causa disso, se
você Meditar e isso fizer com que você ganhe
seu Troféu final (ou seja, ganhar esse Troféu
fará com a partida termine):
ƒ não mova seu marcador na Trilha de Troféus.

ƒ não sofra Fadiga.


Você ainda pega o Troféu para usar sua Habili-
dade, mas a partida não termina. VENCENDO A PARTIDA

3. Sofra Fadiga: Quando um Jogador chegar ao espaço do topo na Trilha


A Fadiga representa o preço que as longas lutas e de Troféus, ele imediatamente vence a partida!
viagens cobram da saúde do Bruxo. Lembre-se: a partida não pode terminar como conse-
Jogue no Lixo uma quantidade de cartas igual ao quência de Meditar.
seu valor de Fadiga, mostrado na sua posição atual
da Trilha de Troféus.
[...] então, caso você encontre um bruxo pela trilha, não
Você pode escolher as cartas para jogar no Lixo den- tenha medo, e sim, agradeça a todos os deuses por
tre todas as suas Cartas de Ação - do seu Baralho, cuidarem de você! E quanto mais troféus eles carre-
da sua Pilha de Descarte e da sua mão. Depois disso, garem, maior a sua sorte, pois não há ato mais nobre
embaralhe todas as suas Cartas de Ação restantes nesse mundo do que arriscar o pescoço por outra
para formar o Baralho. pessoa. E essa é a profissão de um bruxo. Então, deixe
o povo falar o que quiser a respeito de mutantes e ma-
4. Por fim, coloque a Carta de Troféu no espaço especial tadores. Eu conheço uma simples verdade, e todos os
embaixo do seu Quadro de Jogador. sábios a conhecem, também: todos nós precisamos
As Cartas de Troféu sempre ficam com o seu Efeito de profissionais. Então, despeça-se desse volume,
de Troféu visível para todos os Jogadores. caro leitor, e faça um brinde aos bruxos!
Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo XVI,
O Que É Um Bruxo?

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TURNO DE JOGADOR COMPLETO O Nível de Alquimia do Jogador é
igual ao seu Nível de Bruxo, por-
EXEMPLO PARA UMA PARTIDA COM 2 JOGADORES tanto ele pode realizar a Ação de
Local em Ban Ard e aumentar seu
Nível de Alquimia em 1.

Ele move o marcador corres- Sangue Preto


FASE I - Movimento e Ações pondente a Alquimia para
Cause 1 de Dano e, durante esse
Turno de Luta, você só pode
jogar um Combo de 1 carta.

o espaço de Nível 3. Depois,


O Jogador é um Bruxo da Escola do Urso de Nível 2. Seu Nível de ele saca 1 carta de Poção
Combate é 3, Defesa 2, Alquimia 2 e Especialidade 3. Ele tem 4 de (Sangue Preto) e a coloca
Ouro, uma Poção de Nevasca e uma Ficha de Rastro para um virada para cima ao lado de
Monstro que ocupa um Local Montanha. seu Quadro de Jogador. Um verdadeiro guerreiro sabe como
qualquer coisa em uma arma mortal,
transformar
até mesmo seu
próprio sangue.

TWOW 06-06 Potion Cards (28) FRONT


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9 09:41:38

O Jogador tem 2 Poções agora - Nevasca (do Turno anterior) e


Sangue Preto, que ele acabou de sacar.
Nevasca
Depois que você terminar seu
Combo, jogue 1 carta adicional .
qualquer da sua mão; ela não precisa
ter uma extensão que combine! Nevasca
Depois que você terminar seu
Combo, jogue 1 carta adicional

Sangue Preto
qualquer da sua mão; ela não precisa
ter uma extensão que combine!
Cause 1 de
Dano e, dur
Turno de ante esse
Luta, voc
jogar um ê só
Combo de pode
1 carta.

Nevasca normalmente é usada durante


batalhas
realmente desafiadoras.

Nevasca normalmente é usada durante


batalhas
realmente desafiadoras.
TWOW 06-06 Potion Cards (28) FRONT
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19 09:41:40
Um verda
qualquer deiro guerreiro sabe
coisa em como trans
uma arma
mortal, até formar
TWOW 06-06 Potion Cards (28) FRONT próprio sang mesmo seu
EN_v100_2021-08-16 ue.
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19 09:41:40

TWOW 06-06
Potion Cards

O Jogador começa o Turno


(28) FRON

O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Mon-


T EN_v100_2
021-08-16
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9 /2022
09:41:38

com 4 cartas na mão. tanha para se Mover para Kaer Morhen. Ele pode realizar uma Ação
CORTE LIGEIRO ARRANCAR COM UM GOLPE

contra outro Bruxo em seu Local atual. Ele decide jogar Pôquer
yrden
UM GOLPE
ARRANCAR COM

TWOW 06-01 Starting


Decks (50) FRONT
TWOW 06-01 Starting Decks (50) FRONT

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08-19 PTBR.in
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03/02/2
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11:24:00
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de Dados.
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Starting Decks (50) FRONT
TWOW 06-01

CORTE COM PRECISÃ

TWOW 06-05 Action Cards (90) FRONT EN_v100_2021-08-19 PTBR.indd2


Cada um dos dois Jogadores envolvidos coloca 1 de seu Ouro em
uma pilha, criando o Pote. Depois, eles acrescentam 1 de Ouro do
banco ao Pote, de forma que agora há 3 de Ouro no Pote.
Cada um dos dois Jogadores pega um conjunto de 5 dados e joga-os
simultaneamente.
O Jogador começa o Turno em Vengerberg. Ele não pode realizar
uma Ação de Local ali; a primeira Ação dessa Fase tem que ser
Jogador Ativo Jogador não-Ativo
o Movimento. Ele joga uma carta da mão com um Ícone de Terreno O Jogador não-Ativo pode jogar os dados de novo agora. Ele decide
de Água para se Mover para Ban Ard. jogar 2 dados de novo. Agora o resultado é:

.
O Jogador Ativo joga 3 dados novamente e obtém:

.
O Full House do Jogador não-Ativo é melhor do que as duas duplas
CORTE COM PRECISÃO
do Jogador Ativo. O Jogador não-Ativo vence e ganha o Ouro do
Pote do Pôquer.
O Jogador Ativo continua seu
Turno. Ele realiza a Ação de Lo-
cal de Kaer Morhen para treinar
um de seus
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Como ele não está em sua própria Escola, ele pode pagar Ouro
para treinar Combate, Defesa ou Alquimia. Ele paga 3 de Ouro
para aumentar o Nível de Defesa em 1 1 . Ele aumenta seu Nível
FASE II - Luta
de Escudo 2   , também - seu Nível máximo de Escudo agora é 3.
Todos os 4 marcadores de Atributo do Jogador chegaram ao Nível A Habilidade Especial da Arques-
3, portanto o Jogador aumenta seu Nível de Bruxo para 3 3 . pora obriga o Jogador a descartar
1 Poção não-usada para iniciar
uma Luta.
O Jogador descarta a Poção
Nevasca.
ARQUESPORA
O Jogador deve descartar
1 de suas Poções não-usadas
(sem efeito) para iniciar uma Luta
contra esse Monstro.

2 3 1
O Jogador não-Ativo cria o Ba-
TWOW 06-03 Monster Cards (28) FRONT

ralho de Pontos de Vida da Ar-


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Depois de Subir de Nível, o Jogador saca × quespora, que é composto de 12


Cartas de Luta de Monstro.
1 carta de seu Baralho de Jogador.
12
O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Ermos O Jogador Ativo junta e embaralha todas as suas Cartas de Ação
para se Mover para Hengfors. Embora haja um Monstro naquele descartadas e todo o seu Baralho de Jogador e as coloca por perto
Local, o Jogador não tem que Lutar contra ele. em um baralho virado para baixo - esse é o seu Baralho de Pontos
de Vida. Ele não embaralha as 2 cartas que tem na mão!
O Jogador tem uma Ficha de
Rastro para um Monstro que
CORTE COM
ocupa o PRECISÃO
Local Montanha, por-
tanto ele tem seu Turno de Luta
primeiro. Ele joga um Combo de
2 cartas da mão.

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1 17:11:54

yrden
ARRANCAR COM UM GOLPE

1. Primeiro, o Jogador soma todos os Ícones de Dano visíveis


O Jogador realiza a Ação de Local
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e ativados (3). O Jogador que controla o Monstro descarta


de Hengfors.
essa quantidade de cartas do Baralho de Pontos de Vida do
Monstro - colocando-as viradas para cima ao lado do Baralho.

O Jogador ganha 1 de Ouro. Além disso, ele pode pegar uma Missão 2.  gora, como não há Ícones de Escudo nesse Combo, o Jo-
A
de Rastro. Ele já tem uma Ficha de Rastro para um Monstro que gador Ativo verifica e soma o valor dos modificadores das
ocupa um Local Montanha, portanto ele decide pegar uma Missão cartas no Combo. A soma é 0, portanto ele saca 3 cartas, de
de Rastro para um Local Água. acordo com seu Nível de Combate.
O Jogador pega uma Ficha de Local Água aleatória e a coloca virada Depois de sacar cartas, o Jogador coloca todas as cartas do combo
para cima (mostrando o Local) em seu Quadro de Jogador. Depois em sua Pilha de Descarte.
disso, ele coloca 1 de Ouro naquela Ficha. Agora, é o Turno do Monstro. O Jogador que controla o Monstro es-
colhe o Tipo de Ataque - Investida ou Mordida. Ele escolhe Mordida
Nevasca
Depois que você terminar seu
e revela a carta do topo do Baralho de Pontos de Vida do Monstro.
Combo, jogue 1 carta adicional

15 Sangue Preto
qualquer da sua mão; ela não precisa
ter uma extensão que combine!
Cause 1 de
Dano e, dur
Turno de ante esse
Luta, voc
jogar um ê só
Combo de pode
1 carta.

O Jogador sofre 3 de Dano.

Nevasca normalmente é usada durante


batalhas
realmente desafiadoras.

Uma vez
eu
isso. Eu juro cuidei dos ferimentos
que as atadu de um bruxo
ao entrarem ras pegaram que
em conta fogo imed bebeu
to com o iatam
TWOW 06-06 Potion Cards (28) FRONT
EN_v100_2021-08-16 PTBR.indd sangue dele! ente
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19 09:41:40

TWOW 06-06
Potion Cards O Jogador sofre 5 de Dano.
(28) FRON

O Jogador ainda tem 2 cartas na mão. Nesse momento, ele decide


T EN_v100_2
021-08-16
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seguir para a Fase II do Turno. Ele decide Lutar contra o Monstro


- Arquespora.
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O Jogador Ativo sofre 5 de Dano. Primeiro 1 , ele reduz seu Nível O Jogador Ativo soma todos os Ícones de Escudo 2
de Escudo para 0. Agora que não resta mais Escudo, ele tem que visíveis e ativados (1) e aumenta a mesma quanti-
descartar 2 cartas 2 do topo de seu Baralho de Jogador. 3
dade em seu Nível de Escudo 3 .
Agora, o Jogador Ativo resolve os Efeitos Especiais
de seu Combo 4 Ele pega a carta do topo de sua
Pilha de Descarte para sua mão. Não há modifi-
cadores nas cartas jogadas, portanto o Jogador
saca 3 cartas, de acordo com seu Nível de Combate.
2
Depois de sacar cartas, o Jogador coloca todas a cartas de seu
Combo em sua Pilha de Descarte.
Agora, é o Turno do Monstro novamente. O Jogador que controla
×2
1
o Monstro escolhe o Tipo de Ataque - ele escolhe Mordida mais uma
vez.

CORTE COM PRECISÃO


GOLPE COM PRECISÃO
O Jogador sofre 2 de Dano.

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Agora, é o Turno do Jogador novamente. Seu Nível de Escudo é 0, por-


tanto ele usa a Especialidade da Escola do Urso 1 : ele aumenta seu
Nível de Escudo em 1 2 e saca 3 cartas do topo de seu Baralho 3 . O Jogador reduz seu Nível de Alquimia
em 1 e sofre 0, 1 ou 2 de Dano, de
acordo com o Nível do Monstro:

O Jogador Ativo reduz seu Nível de Alquimia em 1.


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A Arquespora é um Monstro de Nivel I, portanto, além


disso, o Jogador reduz seu Nível de Escudo em 1.
1 Agora, é o Turno do Jogador. Só há mais 2 cartas
no Baralho de Pontos de Vida do Monstro, portanto
CORTE COM PRECISÃO
GOLPE COM PRECISÃO
+33 2
o Jogador joga 1 carta da mão, causa 3 de Dano e
derrota o Monstro.
Agora, o Jogador:
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1 Descarta a Poção usada na Luta.


O Jogador tem 6 cartas na mão.
GOLPE COM PRECISÃO

2 Ganha 2 de Ouro.
TWOW 06-05 Action Cards
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3 Vira a Carta do Monstro para o outro lado; ele pode ler a des-
1-08-19 PTBR.indd25/05/2022
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crição da luta em voz alta.


4 S obe seu marcador 1 espaço na Trilha de Troféus.
5 Escolhe dentre todas as suas Cartas de Ação - do Baralho, da mão e
da Pilha de Descarte - 1 carta para jogar no Lixo; depois disso, ele em-
baralha todas suas Cartas de Ação restantes e forma um Baralho.
ARMADILHA MÁGICA aard
NTE

6 Coloca a Carta de Troféu embaixo de seu Quadro de Jogador.


ATAQUE DEBILITA CORTE LIGEIRO
SO
AARD INTEN EMPURRAR

TWOW 06-01 Starting Decks (50) FRONT 85


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17:12:32
06-01 Starting Decks
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27 11:23:56
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Cards (90) FRONT 03/02/2022
TWOW 06-05 Action 55 022 17:14:58 Starting Decks 22

FASE III - Sacando e Adquirindo


dd25/05/2 (50) FRONT 11:23:42
08-19 PTBR.in EN_v100_2021-
EN_v100_2021- 08-19 PTBR.in
Cards (90) FRONT dd
03/02/2
26 022 11:23:54
06-05 Action

O Jogador usa a Poção Sangue Preto e a vira de lado, deixando-a ao lado


TWOW

de seu Quadro de Jogador. Ele joga um Combo de 3 cartas e - graças


ao Efeito da Poção - mais 1 carta adicional, ignorando as extensões.
Cartas
O Jogador segue para a Fase III de seu Turno.
Primeiro, ele saca cartas de seu Baralho de Jogador, até que tenha
2
4 3 cartas na mão. Depois, ele escolhe 1 carta das 6 reveladas no Tabuleiro.
1

AARD INTENSO ATAQUE DEBILITANTE ARMADILHA MÁGICA GOLPE INESPERADO GIRO

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14 17:12:29

A
HA MÁGIC DEBILITAN
ARMADIL ATAQUE
TE
aard EMPURRAR
O Jogador decide adquirir a carta Reflexos Relâmpago, do espaço
mais à direita. Essa carta tem Custo 2, mas está no espaço com
021-08
855/2022
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:32
um modificador -1, portanto o Custo é diminuído para 1. O Jogador
Primeiro, o Jogador soma todos os Ícones de Dano 1 visíveis
v100_2 v100
EN_FRONT

descarta 1 carta da mão para sua Pilha de Descarte e pega a carta


EN_ NT(50) EN_v100_2021-08-19 PTBR.indd 27
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TWOW FRO 06-01
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Card s (90) FRO
Starting Decks TWOW 06-01 Starting Decks (50) FRONT EN_v100_2021-08-19 PTBR.indd
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ion Car ds (90)
W 06-0 5 Acti
06- 05 TWO
Act
TWOW

e ativados (5). O Jogador que controla o Monstro descarta essa escolhida para sua mão. Em seguida, ele empurra as 5 cartas res-
quantidade de cartas do Baralho de Pontos de Vida do Monstro - tantes para a direita para preencher o espaço vazio, saca 1 carta nova
colocando-as viradas para cima ao lado do Baralho. do Baralho de Ações e a coloca no espaço mais à esquerda (vazio).

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MODO SOLO Cartas de Exploração
Qualquer efeito que peça que outro Jogador leia algo
deve ser lido por você mesmo. Ao ler, cubra a carta
(que você está lendo) com outra carta, para que você
Modo Solo não veja os resultados antes de fazer sua escolha. (Se
Prepare o jogo da mesma forma que faria para uma partida possível, não leia o resultado que corresponde à opção
normal (com 2 ou 3 jogadores) com as seguintes mudanças: que você não escolheu).
Lutando contra Monstros
Nova Carta de Ajuda Solo:
Durante suas Lutas, quando o Monstro Atacar, o tipo
Pegue a Carta de Ajuda Solo e a mantenha por perto.
de Ataque é determinado por uma jogada de dado: Em
Mudança na Preparação para o Jogador: um resultado de 1 a 3, o tipo de Ataque é Investida; de
Pegue 3 de Ouro e coloque em seu Quadro de Jogador. 4 a 6, Mordida.
Saque 5 cartas do seu Baralho.
Derrotando um Monstro
Mudança na Preparação dos Monstros: Não saque uma nova Carta de Monstro depois que Der-
Saque 1 Ficha de Monstro de cada Pilha de Fichas de rotar um Monstro.
Monstros (3 no total; 1 de cada Nível, I, II e III). Faça isso
em vez de sacar 3 Fichas da Pilha de Nível I. O restante Expulsando um Monstro
da Preparação dos Monstros é o mesmo. Se você Expulsar um Monstro, você ainda Gera um novo
Monstro do mesmo Nível (normalmente); porém, Expulsar
Mudança na Preparação de Troféus de Atributos:
um Monstro não conta como Derrotar um Monstro (no que
Embaralhe um conjunto de Cartas de Troféus de Atri-
diz respeito a vencer o jogo, já que você não obtém um Troféu).
butos (uma de cada tipo). Saque 1 aleatória e a coloque
virada para cima ao lado do Tabuleiro de Jogo. (Devolva Adquirindo uma nova carta
os Troféus de Atributos restantes à caixa do jogo). Durante a Fase III, se você adquirir qualquer outra carta
Como vencer que não seja a carta no espaço mais à direita, descarte
a carta do espaço mais à direita no final dessa Fase.
Para vencer, você deve ganhar 4 Troféus. Para isso, você
precisará cumprir estes dois objetivos: Resultado do Poker de Dados
1. Derrotar todos os 3 Monstros (que foram colocados Seu Resultado Resultado
durante a preparação).
Dupla
2. Ganhar o Troféu de Atributo (que foi colocado du- 0 Ouro
rante a preparação).
Assim como no jogo normal, o Troféu de Atributo não Duas Duplas
pode ser o Troféu final que você obtiver; portanto, você +1 Ouro
não pode Derrotar o Monstro Final antes de ter conse-
guido o Troféu de Atributo. Trinca
+2 Ouro
Marque quantos Turnos você jogar durante a partida
para determinar a pontuação final.
Sequência Até Cinco
Mudanças no Jogo +3 Ouro

Jogue a partida normalmente, com as seguintes mudanças:


Sequência Até Seis
Pôquer de Dados +3 Ouro
Todas as Ações de Local durante a Fase I são as mesmas,
exceto Pôquer de Dados. Full House
+4 Ouro
Você pode iniciar um jogo de Pôquer de Dados normalmen-
te - você paga 1 de Ouro, joga 5 dados e então você pode
jogar novamente qualquer quantidade de dados uma vez. Quadra
+5 Ouro
Depois disso, compare seu resultado com a Carta de
Ajuda Solo. Ganhe Ouro baseado no resultado (veja na
Quina
página seguinte). +6 Ouro

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Final da Partida Lembre-se, você deve Derrotar (não Expulsar)
A partida termina imediatamente quando você ga- 3 Monstros para vencer.
nhar todos os 4 Troféus que foram colocados em jogo
Você marcou quantos Turnos jogou durante a partida;
durante a preparação.
agora, compare seu resultado com a tabela abaixo para
ver o quão bem você jogou!

Resultados do Final da Partida de Bruxo Solo


Quantidade de Turnos
que você levou para Seu Resultado
completar a partida:
Nada mal... para um novato. Você maneja sua espada cada vez melhor, e o poder de
13 ou mais seus Sinais está crescendo. Embora você ainda esteja longe dos maiores entre os
bruxos, você é um caçador que os monstros não podem ignorar.
Você inspira confiança. Ao receber uma missão, você geralmente volta com a cabeça
11–12 da fera procurada. Ainda há bruxos no mundo que o superam em habilidade, mas você
não tem nada do que se envergonhar.
Esse mundo precisa de um profissional, que é você! Seus esforços não passam des-
9–10 percebidos. Os primeiros boatos sobre um valente bruxo já são ouvidos entre o povo.
Mas o caminho para a maestria é longo - ainda há muita estrada para caminhar.
Você está no caminho certo para se tornar uma lenda. Você executa seu trabalho como
7–8 ninguém. Com uma espada na mão, você se torna o verdadeiro terror dos monstros, e
as pessoas sabem que podem se sentir seguras com você.
Você é uma lenda viva! Os bardos competem ao compor canções para elogiar seus atos
6 ou menos heroicos. Graças aos seus esforços, a honra e a reputação da sua Escola são conhecidas
por todo o Continente.

glossário
ESPECIALIDADES DOS BRUXOS

Escola da Víbora - Aço Venenoso e então coloque as cartas restantes de


volta no topo do Baralho do seu opo-
Uma vez por Luta: Quando seu oponente
nente na ordem em que você escolher.
descartar 1 ou mais cartas como resultado
do seu Ataque, você pode executar sua Espe- ƒ Se descartar cartas for parte do efeito,
cialidade de Aço Venenoso para ver e alterar você deve descartar.
a ordem das cartas do topo do Baralho de
Escola do Urso - Armadura
seu oponente e (se o seu Nível de Especia-
lidade for 2 ou mais) descartar cartas dele. Uma vez por Luta: No seu Turno de Luta,
se seu Nível de Escudo for 0, sua Especia-
ƒ De acordo com os ícones à direita do seu
lidade de Armadura é automaticamente
marcador de Aço Venenoso, saque uma
ativada: saque cartas do seu Baralho (e
quantidade de cartas do topo do Bara-
se seu Nível for 2 ou mais, aumente o seu
lho do seu oponente; possivelmente
Nível de Escudo).
descarte uma quantidade dessas cartas;

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Escola do Gato - Velocidade Escola do Lobo - Manejo de Espadas

Uma vez por Luta: Durante o seu primeiro Uma vez por Luta: Ao fazer um Combo
Turno de Luta, você pode executar sua de 3 (ou mais) cartas, você pode executar
Especialidade de Velocidade para sacar sua Especialidade de Manejo de Espadas
cartas do seu Baralho (e possivelmente para causar Dano adicional (e, se seu Ní-
devolver algumas delas ao topo do Bara- vel de Especialidade for 2 ou mais, sacar
lho em qualquer ordem). cartas adicionais).

Escola do Grifo - Magia


Uma vez por Luta: Você pode executar sua
Especialidade de Magia para pegar a carta do
Observação: Após aumentar o seu

!
topo da sua Pilha de Descarte para sua mão;
Depois, descarte 0-2 cartas da sua mão. Nível de Especialidade, você não pode
usar a habilidade dos níveis menores.
Se essa Especialidade estiver no Nível
4 ou 5: Procure 1 carta em sua Pilha de
Descarte e acrescente-a à sua mão.

AÇÕES DE LOCAL
O Jogador Viaja e realiza Ações no Mapa durante a “Fase de Movimento e Ações” (ver página 12). Veja a seguir os
detalhes de cada Ação de Local:

Nesse Local, você pode ganhar 1 Nível do Atributo in- Em dois Locais, o Jogador pode jogar Pôquer de Dados
dicado, mas apenas se o Nível desse Atributo for igual com as pessoas do local.
ou menor que o seu Nível de Bruxo. O Jogador tem que colocar no Pote 1 de seu Ouro e 2 de
Por exemplo: Se o seu Nível for 1, você pode aumentar Ouro do banco.
o seu Combate (do nível 1) para o nível 2; Porém, se Resolva um jogo de Pôquer de Dados, onde as pessoas do local
o seu Nível for 1 e o seu Nível de Combate for 2, você são representadas por um Jogador à direita do Jogador Ativo.
não pode aumentá-lo para 3 usando essa Ação de Local. Se o Jogador for o vencedor, ele ganha os 3 de Ouro do Pote.
Importante: Sempre que você aumentar o seu Nível de Se as pessoas do local vencerem, o Ouro volta para o banco.
Alquimia, saque 1 carta do Baralho de Poções. Todas as outras regras são as mesmas do Pôquer de
Dados contra um Bruxo (ver página 14).

Nesse Local, o Jogador pode jogar uma carta de sua


Em três Locais com esse ícone, o Jogador Ativo pode
mão no Lixo e adquirir uma das 6 cartas que estão dis-
sacar 1 carta do Baralho de Poções. Coloque as Poções
poníveis no Tabuleiro de Jogo.
viradas para cima ao lado do Quadro de Jogador. Se você
O Custo impresso de uma carta recém-adquirida pode passar do limite de 4 Poções, descarte Poções até ter 4.
ser inferior, o mesmo ou 1 a mais que o Custo da carta
jogada no Lixo.
O Jogador acrescenta a carta recém-adquirida à sua mão.

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pega uma Ficha de Terreno da Pilha correspondente ao
Local que o Monstro está ocupando. O Jogador a coloca
virada para cima (mostrando o Local) em seu Quadro
de Jogador e coloca 1 de Ouro do banco sobre ela - ela
Locais com esse ícone são Escolas de Bruxo. Cada Escola de é chamada de Missão de Rastro. O Local não pode ser
Bruxo tem um efeito semelhante, mas a Especialidade de o mesmo em que o Jogador se encontra no momento
Bruxo só pode ser treinada na Escola à qual o Bruxo pertence. (nesse caso, o Jogador saca outra ficha).
Quando o Jogador entrar no Local mostrado na Ficha, ele
1. Escolha 1 dos seguintes Atributos para treinar: ganha o Ouro da Ficha e a vira para o outro lado - aquela
Combate, Defesa ou Alquimia. Ficha representa o Rastro daquele Monstro específico.
ƒ Se você realizar essa Ação na sua Escola, você pode Ex.: Há um contrato para Harpias, que ocupam o Local
treinar a sua Especialidade em vez de um desses três. Montanha Doldeth. O jogador deseja obter informações
sobre elas, então ele pega uma Ficha de Local Montanha.
ƒ Você não pode treinar Especialidades de outras
Escolas usando essa Ação. Ela mostra o Local Ard Modron. O Jogador coloca de 1 Ouro
naquela Ficha. Em Turnos posteriores, ele pode ir até lá
2. Pague o Custo para treinar o Atributo. para ganhar 1 de Ouro e a Ficha de Rastro das Harpias.
ƒ O custo em Ouro é igual ao Nível atual do Atri-
buto +1. Esclarecimento: Se não houver Fichas

3. Suba em 1 espaço o marcador do Atributo escolhido.


ƒ Você não tem que treinar os Atributos igualmente
! de Terreno de um tipo específico dis-
poníveis no banco, o Jogador não pode
começar uma Missão de Rastro para
aquele tipo de Terreno.
- na verdade, treinar em uma Escola é uma boa for-
ma de se especializar em um (ou mais) Atributos.
ƒ Se você não puder pagar o Custo, você não pode
escolher aquele Atributo para treinar.
Ex.: O Jogador está realizando uma Ação em uma das
Escolas. O Jogador escolhe treinar Defesa e sobe em 1 es-
paço seu marcador de Defesa - do Nível 3 para o Nível 4.
O Jogador tem que pagar 4 de Ouro por esse treinamento. Nesse Local, o Jogador ganha 1 de Ouro se ele tiver
0 de Ouro.
Além disso, o Jogador pode jogar no Lixo 1 ou 2 Cartas
de Ação das 6 cartas disponíveis na Área de Cartas de
Ação do Tabuleiro de Jogo. Depois disso, as Cartas de
Ação disponíveis são empurradas para a direita e a Área
é completada com uma nova carta do Baralho de Ações..

Em dois Locais, o Jogador pode conversar com as pes- [...] agora eu tentarei fornecer uma descrição detalha-
soas do local a respeito de qualquer informação que da das semanas que passei na trilha na companhia
elas tenham sobre um Monstro. de um bruxo, na época em que nossos caminhos se
Primeiramente, o Jogador ganha 1 de Ouro. Em seguida, cruzaram de uma forma bem inesperada!
ele escolhe um Monstro que ele deseja rastrear. Ele Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo XIII,
Perigos na Trilha.

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