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Lamento das Almas II

Themêria é um continente de tamanho colossal,


catalogado com onze províncias, as quais possuem uma
biodiversidade de raças e espécies que coexistem. Cada
província possuem um nome distinto e significativo para
sua cultura local.
As províncias que se passa a companhia da história
são Harkon e Nevawind. O período histórico da
companhia é 3E 670 anos.
Enredo da Companhia

Sinopese da Segunda Temporada


As fagulhas sombrias rodam os reinos de Harkon e
Nevawind, uma enorme cratera se abriu ao sul de Harkon
próximo a fronteira de Nevawind. Foi dada uma missão de
expedição para os aventureiros da cidade de Fedorava para
explorar e descobrir o mitério por trás do surgimento da
cratera.
Nevawind se encontra em um misto de caos, os três
divinos estão em silêncio enquanto uma plaga vem
assolando as terras dos elfos negros, as tensões de uma
inevitável guerra iterna na província entre os elfos Khon’toth
e os Drows se intensificam. Uma antiga proficia vem
As Terras de Nímus crescendo entre os povos do novo héroi dos elfos negros, o
lendário Neravarr.
O mundo de Nímus existem doze continentes
catalogados, cada um com sua cultura e biodiversidade; A guerra dos Cinzentos
incontáveis espécies coexistem entre si. A paz e o
conflito andam de mãos dadas nesse cenário. Em Existem duas tribos de elfos negros, os já conhecidos
Nímus há dois continentes conhecidos como Thêmeria Drows e os Khon’toth. Essas tribos se dividiram por
e Éol. Esses dois continentes é o palco de diversas causa de questões religiosas, os drows cultuam Lolth,
histórias: heróis em ascensão, guerras de reinos e sua deusa-aranha, quem sanciona o assassinato e o
impérios em declínios. extermínio de famílias inteiras quando casas nobres
O continente de Thêmeria é o palco do protagonismo disputam posições sociais. Enquanto os Khon’toth
nos enredos. Sua diversidade de raças que coexistem começaram a cultuar a religião do trio divino (Tite’c,
abre margem para diversos conflitos e tramas que Aelxandra e Al-quasir), o trio promoveu avanço e
beiram ao desequilíbrio da realidade. expansão aos elfos Khon’toth e auxiliam até os dias de
As províncias de Themêria hoje, são figuras presente nas vidas dos Khon’toth.
Lolth abomina e desejar destruir o trio divino, os
proclamando falsos deuses, instigando uma guerra com
seus amados drows contra os khon’toth.
A maldição dos elfos negros
Sabe-se que antigamente os dois povos eram um só,
conhecidos por elfos de sangue puro, e eles foram acolhido
pelos Quatro Bons Deuses (Umbriel, a deusa da Lua,
Hipérion, o deus da Vingança, Créssida, a deusa do
matrimônio e Nerfron, o deus da Morte), após ascenção do
trio divino e diassoiação da religão dos bons deuses,
Umbriel após a traição dos elfos rogar uma maldição nos
elfos tornando a pele deles acinzentadas se assemelhando
as cinzas de um vulcão.

PAGÍNA1 | LAMENTO DAS ALMAS


Nevawind Mapa da Região

Nevawind é a província no sudeste do continente de


Themêria, tendo sua população majoriatariamente
composta por Elfos Negros, os chamados elfos de
Khon’toth vivem na surpifíce na província, enquanto
seus irmãos os drows vivem no subterrâneo. As terras
de Nevawind é uma mistura da vulcânica e uma bela Trio Divino
paissagem fungica, as cinzes cobrem metadade das Em Nevawind existem três elfos negros realizaram ascensão
terras e em sua outra metade uma natureza feita de a divindade, se tornando os três deuses influentes na região.
grandes fungos se proliferam. A biodiversidade de Tite’c, guerreiro filosofo, Alexandra, a mãe dos afortunados
Nevawinda é feita de bestas e aberrações. A província é
liderada por três deuses, são eles Titec, o guerreiro e Al-quasir, o sábio.

filosofo, Alexandra, a mãe dos afortunados e Al-quasir, o Al-quasir é o divino que tem como objetivo o avanço da

sábio. Eles vivem um sistema de clãs cada um com suas tecnologia Khon’toth, e o pai da arquitetura Khon.
legislações e seus costumes, mas respondedo aos três Alexandra tem como seu objetivo expansão de guerra
deuses. contra os drows, seus seguidores são guerreiros jurados e
talentosos combatentes.
Como funciona Nevawind Tite’c é o guerreiro poeta, conhecido por ser um poeta,
filosofo e cantor. Ele tem como objetivo enriquecer a cultura
As três principais cidades de Nevawind são Tite’c, Khon.
Alexandra e Al-quasir, enormes cidadelas, o auge da
arquitetura Khon’toth, elas abrigam os deuses do
mesmo nome. Nevawind existem nove clãs, são as Divindade de Nevawind
casas de renome da socidade Khon, cada clã é Deuses Tendência Domínio
especilizado nos três pilares dos elfos, são eles Tite’c LN Natureza
combate, magia e economia. Alexandra CN Guerra
Al-quasir NN Conhecimento
As funções de cada Clã
Os clãs Khon gerenciam e governam as regiões de toda
Nevawind respondendo diretamente aos três divinos. Cada
clã tem sua função e seu papel a desempenhar na província.

As casas Khon
Combatentes Alinhamento Economia Alinhamento
Selevarun LN Wasanthi NB
Ávariss CN Qualantgri CN
Cai’ro LB Amakiir NM
Mágicos Alinhamento
Ed’fu CN
Faium LN
Amarna NM

2 PÁGINA 2 | NEVAWIND
Parte II: Raças
Traços Raciais dos Nórdicos
Humanos Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de
Força aumentam em 2 e dois valores aumentam em 1.
Os seres humanos vêm em uma variedade de tons de
Treinamento Nórdicos. Você ganha proficiência em
pele e pigmentos dependendo da raça, como os
espadas longas e curtas, machadinhas e machados de
nordícos e bretões sendo os mais pálidos e Oxôguns
batalha.
sendo os mais escuros. Da raça humana, existem cinco
Combatentes de Duas Armas. Você pode realizar um
sub-raças atualmente existentes no continente
ataque adiconal com sua segunda mão em uma jogada
Themêria. Estes incluem, Oxôguns, Nordícos, Bretões,
de ataque, mas não soma seu modificador na jogada de
Azumabitos e Rhasis.
dano.
Filhos da Neve. Você ganha resistência a dano de frio.
Características dos Humanos Rúgido de Guerra. Os Nórdicos tem a capacidade de
emitir um rugido que causa uma onda de repulsão
É difícil fazer generalizações sobre as sub-raças dos
contra seus inimigos. As criaturas em um cone de 4,5
humanos, mas o humanos possui as seguintes
metros, as criaturas deve realizar um teste de
características em comum.
resistência de Constituição. A CD do teste é 8 + seu
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da
bônus de proficiência + modificador de Constituição.
adolescência e vivem menos de um século.
Em uma falha o alvo recebe 2d8 de dano trovejante e
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a
arremessado 6 metros distância em linha reta. Em um
nenhuma tendência em especial. Os melhores e os
sucesso os alvos recebem metade do dano e não são
piores são encontrados entre eles.
arremessados.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e
Idioma. Você pode falar, ler e escrever Comum e
peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80
Dracônico.
metro.Independentemente da sua posição entre esses
valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento é 9 metros (6 OX’ÔGUM
quadrados).
NÓRDICOS

Os Oxôguns, antes conhecidos como Songais, são


uma raça de humanos provenientes do continente
perdido de Niger e atualmente residem em Vermillion.
“A tradição diz que os nórdicos chegaram a Themêria Seu nome é derivado da mudança do termo nativo “Ox
do continente de Midgard nos tempos antigos.” gun”, que se traduz pobremente como “feroz guerreiro”.
Nórdicos, também conhecidos como Sons of Snow, são Devido a veloz e decisiva conquista de Vermillion, os
uma raça de homens da província de Skymontain. Os Oxôguns foram nomeados naturais guerreiros. Sua
Nordícos tem uma resistência natura a frio, o que ferocidade e versatilidade é também demonstrada em
evoluiu devido à habitarem as regiões mais ao norte, os sua personalidade, que lhes concedem serem eficientes
alcances mais frios de Themêria, e são conhecidos por batedores e soldados.
suas proezas como guerreiros.  

PÁGINA 3 | RAÇAS
Traços Raciais dos Oxôguns Traçoas Raciais dos Azumabitos
Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de
Sabedoria aumentam em 2 e dois valores aumentam Destreza aumentam em 2 e dois valores aumentam em
em 1. 1.
Pés Velozes. O deslocamento aumenta para 10,5m (7 Arte da Guerra. Você pode escolher uma perícia e
quadrados). ganha proficiência.
Bravura. Você recebe vantagens em testes de Honra Implacável. Quando for reduzido a 0 PV, mas
resistência contra ficar amendrotado. não é morto, cai para 1 PV. Recupera após um
Resilência Ogun. Você recebe resistência a dano de descanso longo.
fogo ou veneno (à sua escolha). Treinamento Azumabitos. Você recebe proficiência
Treinamento Oxôgum. Você recebe proficiência em em tantôs (adaga), katanas (espada longa), wakizashi
cimitaras, espadas longas, lanças e arcos longos. (espada curta), naginata (glaive) e hankyu (arco curto).
Adrenalina. Você ganha a capacidade fazer mais uma Fortuna de Muitos. Se errar um ataque ou falhar em
ação no seu turno. Você recupera o uso dessa um teste de atributo ou salvaguarda, poderá ganhar um
característica com descanso longo. bônus igual ao número de aliados que você pode ver a
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e até 9m de você (bônus máximo de +3). Pode usar um
outro idioma adicional, à sua escolha. número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e
recupera após um descanso longo.
AZUMABITOS Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
outro idioma adicional, à sua escolha.

BRETÕES

De acordo com historiadores, os primeiros habitantes


nativos do continente Éol eram os Ainos. Posteriomente
se chamando de Azumabitos após a chegada no
continente de Themêria, os azumabitos se alojaram ao
norte da província de Berbbarburg, jurando lealdade ao
império Anglo. Eles se tornaram os pioneiros nas Os Bretanos são uma raça de humanos vinda das
táticas furtivas e em duelos. Exímios samurais e ninjas, regiões de Whiterock, na província de Geomontain.
essa tribo de humanos buscam seus fortalecimento em  
clãs espalhados por algumas províncias de Themêria.

PARTE II | RAÇAS
4
Como Bretão, você possui uma mente afiada e um
domínio da magia arcanas. De acordo com as pesquisas Aumenta no Valor de Habilidade. Seus valores de
do Império, Eles são descendentes das criaturas Constituição aumentam em 2 e dois valores aumentam
feéricas mais os primeiros homens, enquanto outras em 1.
fontes afirmavam que eles eram uma mistura de sangue Resiliência Venenosa. Você recebe vantagens nas
Alto elfos e meio-elfos. Os bretanos às vezes são salvaguardas para evitar ou encerrar a condição
chamados de “híbridos mágicos” por causa disso. envenenado. Você recebe resistência a dano de veneno.
Intuição da Natureza. Ganha proficiência com duas
Traços de Raciais dos Bretões perícias à sua escolha: Adestrar Animais, Medicina,
Natureza, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência.
Aumenta no Valor de Habilidade. Seus valores de
Fuga Ágil. Pode Desengajar ou Esconder-se como
Inteligência aumentam em 2 e dois valores aumentam
uma ação bônus em cada um de seus turnos.
em 1.
Ataque Surpresa. Se acertar uma criatura com um
Treinamento com Armaduras. Você adquire
ataque, cause 2d6 de dano extra se ainda não tiver
proficiência com armaduras leves e médias.
participado de um turno no combate atual.
Resistência Mágica. Você tem vantagem nas
Idioma. Você pode falar, ler e escrever Comum e dois
salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma
idiomas adicionais, à sua escolha.
contra magias.
Magias Ancestral. Conhece um truque da lista de
Mago. 3º nível, pode conjurar a escudo arcana uma vez TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
por dia; recupera após um descanso longo. 5º nível, Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos do capítulo
conjura a magia passo nebuloso uma vez por dia; 6, seu Mestre pode permitir que você utilize os traços raciais
recupera após um descanso longo. Inteligência é seu alternativos que substituem as características Aumento no Valor
atributo de conjuração. de Habilidade e Perícias.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade,
salvaguardas para evitar ou encerrar com a condição à sua escolha, aumentam em 1.
Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua
enfeitiçado.
escolha.
Idioma. Você pode falar, ler e escrever Comum e dois Talento. Você adquire um talento de sua escolha.
idiomas adicionais, à sua escolha.
RHASIS
Império Anglosax
Os humanos atualmente são governados pelo império Anglosax,
o império é uma aliança de todas tribos humanas, tendo em
sua estrutura de liderança os meio-elfos.
Os Anglos, chamados corretamente de meio-elfos, e
conhecidos como Saxões ou berbban-human, são uma raça de
humanos mestiços que habitam berbbanburg, a província no
centro de Themêria. Anglos são; em geral, algumas das pessoas
mais bem educadas, ricas e carismáticas de Themêria. Anglos
também são conhecidos por sua disciplina e treinamento
militar, pelo respeito e obediência à lei. Mesmo sendo
fisicamente menos imponentes do que outras raças, imperiais
provaram ser diplomatas astutos e comerciantes, e com essas
habilidades memoráveis e seu treinamento de infantaria, eles
foram capazes de submeter todas as nações e raças, iniciando
um monumento de paz que compreende o Glorioso Império de
Themêria.

Traços de Raciais dos Rhasis

PARTE II | RAÇAS
Elfos de Nevawind descansar dessa forma, você ganha os mesmos
benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
A duas raças élficas que residem na província de
Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações
Nevawind, são os Drows e Khon’toth. Essas duas raças
sutis e gramática complexa. A literatura élfica é rica e
se detestam e vivem uma batalha para dominação de
diversa, e suas canções e poemas são famosos entre
Nevawind. Compartilham semelhanças pela coloração
outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para
da pele mas as duas raças se divergem nas suas
que possam adicionar canções élficas ao seu repertório.
culturas e religiões. Os Drows vivem no subterrâneo de
Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos
Nevawind, não se tem catalogado a extensão da região,
resultaram em três sub-raças principais: os altos elfos,
mas os drows que lá vivem chamo de Underdark. Já os
os elfos da floresta, e os elfos negros. Mas existem
Khon’toth vivem na superfície de Nevawind, lugar é
incontáveis raças de élficas mas pouco se sabe sobre
repleto de cinzas vulcanica por causa da grande
elas. Em Nevawind existem os drows e os Khon’toth.
motanha vermelha, o maior vulcão de Themêria.
ELFOS NEGROS (KHON’TOTH)
Traços Raciais dos Elfos
Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais,
resultado de milhares de anos de refinamento élfico.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Destreza aumenta em 2.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física
com praticamente a mesma idade dos humanos, a
compreensão élfica da idade adulta vai além da
maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o
mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e
um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode
viver 750 anos.
Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a
expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e
suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e
protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e
são geralmente mais bondosos que o contrário. Os drow
são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles
perversos e perigosos. Drow são geralmente mais maus
que o contrário. Os Khon’toth, mais comumente referidos como Elfos
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de Negros no resto de Themêria, são os elfos de pele cinza
altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é e olhos vermelhos originários da província de
Médio. Deslocamento. Seu deslocamento base de Nevawind. Conhecido por ser forte, inteligente, rápido,
caminhada é 9 metros. distante e reservado, mas considerado por alguns como
Visão no Escuro. Acostumado às florestas malfadado. Os Khon’toth geralmente guardam para si
crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão mesmos, a maioria dos nativos Khon de Nevawind
superior em condições de escuridão e na penumbra. nutre uma amarga desconfiança e desdém por outras
Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como raças, considerando-se superiores.
se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na Resilência Khon. Você recebe resistência a dano de
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, fogo.
apenas tons de cinza. Ira Ancestral. Você recebe o aúxilo do seu espiríto
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia antepassado para te ajudar no seu combate. Com uma
Percepção. Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos ação bônus você libera uma aura escalarte, a qual um
testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e espiríto antigo queima seus inimigos. A aura tem 3
magias não podem colocá-lo para dormir. metros centrada em você, ela dura 1 minuto, as
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, criaturas que começarem seu turno na aura deve
eles meditam profundamente, permanecendo realizar uma salvaguarda de Destreza. A CD é 8 + seu
semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Os
idioma comum para tal meditação é “transe”.) Enquanto alvos recebem 2d8 de dano de fogo.
medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses Você pode usar essa característica um número de
sonhos na verdade são exercícios mentais que se vezes igual seu bônus proficiência. Você recupera os
tornam reflexos através de anos de prática. Depois de usos da sua ira ancestral ao completar um descanso
longo.

PARTE II | RAÇAS
6
Visão no Escuro Ampliada.Sua visão no escuro tem Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
alcance de 27 metros de raio. Inteligência aumenta em 1.
Clãs Khon’toth. Os elfos Khon’toth são separados pelas Truque. Você pode escolher um truque da lista de
suas casas e recebem seus atributos e suas Mago.
características pelas sua origem de clã. Os clãs são
separados pelos três pilares da sociedade Khon, as três
Clã Faium
especializações são comabates, mágicos e económicos. Os elfos do clã Faium são conhecidos por suas artes
místicas e magias da natureza, eles são geralmentes
druidas e clérigos, são bastante religiosos e constuma
Casas Combatentes Khon não ter muito aquisição de escravos como as outras
As casas de combates são a foça militar principal da casas.
sociedade Khon’toth, elas desenvolveram disiciplinas e Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
uma hieraquia militar estruturada. Sabedoria aumenta em 1.
Truque. Você pode escolher um truque da lista de
Druida ou Clérigo.
Clã Selevarun
Os selevaruns são um clã conservador e escravagista, Clã Amarna
sendo uma das principais casas que mais detem O clã Amarna são os mais miteriosos, eles tem sua
escravos de Nevawind. Os Khon’toth originados desse lealdade ao Nevawind, mas sabe-se que os elfos desse
clã recebe as seguintes características. clã utilizam magias de pactos com alguma entidade.
Aumenta no Valor de Habilidade. Seu valor de Força Alguns khons desse clã já venderam suas almas para
aumenta 1. diabos em troca de poder.
Treinamento Selevarun. Você pode escolher duas Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
armas márciais corpo a corpo e ganha proficiência. Carisma aumenta em 1.
Truque. Você pode escolher um truque da lista de
Clã Ávariss bruxos ou feiticeiros.
Os Ávariss é a segunda casa com os maiores soldados
Khon, eles dominam os usos de armas a distâncias. Os
Khons desse clã são considerados os melhores
Casas Comerciais
arqueiros de toda Nevawind. Os clãs que lidam com as questões administrativas e
Aumento no Valor de Habildiade. Seu valor de economicas da região de Nevawind Wasanthi,
Destreza aumenta em 1. Qualantgri e Amakiir. Esses clãs são considerados os
Treinamento Avariss. Você pode escolher duas armas mais ricos de toda Nevawind.
a distância e ganha proficiência.
Clã Cai’ro Clã Wasanthi
Os elfos do clã Cai’ro são guerreiros honroso e leais, Os Wasanthinos são clã mais rico dos noves clãs
eles são totalmente devotos a Nevawind. Considerados Khon’toth, eles enriqueceram com mineração e o
a casa combatente mais forte dos Khon, os elfos desse comércio exterior, os membros desse são carismáticos
clã recebem as seguintes características. e educados, eles tem uma forte aliança com o império
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Anglosax.
Constituição aumentam em 1. Aumento no seu Valor de Habilidade. Seu valor de
Treinamentos Cai’ro. Você recebe proficiência com Carisma aumenta em 1.
armaduras médias e pesadas. Barganha Wasanthi. Você ganha vantagens em teste
de Carisma (Persuasão), você ganha proficiência na
Casas Mágicas Khon perícia de Persuasão, caso não tenha. Você recebe o
dobro de bônus de proficiência caso tenha proficiência
As casas dos magos como assim chamado os clãs que na perícia Persuasão.
se especilizaram no uso de magias, considerados os  
clãs com mais escravos. Os clãs mágicos Khon são
considerados exímios conjuradores de toda Nevawind.

Clã Ed’fu
Os elfos do clã Ed’fu são os maiores praticantes de
necromancia, essa casa está em primeiro lugar com
maiores números de escravos em comparação aos
outras casas mágicas.

PARTE II | RAÇAS
Clã Qualantgri pelo Caminho de Lolth. Também conhecidos como
Os Qualantgrins são o clã mais luxuoso e confortável elfos negros, os drow possuem pele negra similar a
para se passar as noites mais dolorosa. Sua riqueza se obsidiana polida e cabelos brancos opacos ou amarelo
deve a quantidade prostíbulos e casas de show. Eles pálido. Normalmente eles possuem olhos muito pálidos
voltam sua economia para arte, sendo a casa dos (tão pálidos que são confundidos com olhos brancos)
bardos. com tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul. Eles
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de costumam ser menores e mais magros que a maioria
Carisma aumenta em 1. dos elfos. Aventureiros drow são raros e a raça não
Glamur Artístico. Você recebe proficiência nos testes existe em todo o mundo. Verifique com seu Mestre se a
de Carisma (Atuação) e vantagens nas rolagens dessa raça drow está disponível como personagem de jogador.
perícia, e em um instrumento à sua escolha. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Carisma aumenta em 1.
Clã Amakiir Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem
Os Amakiires são o clã que tem como sua principal alcance de 36 metros de raio.
economia a comercialização de escravos. Esses Khon Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem
tem como principal escravos homens lagartos, nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria
draconatos, leoninos e Tabaxis. Essa casa é a principal (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do
fornecedoras de escravos da província. seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de perceber, esteja sob luz solar direta.
Carisma aumenta em 1. Magia Drow. Você possui o truque globos de luz.
Senhores de Engenho. Você ganha vantagem nas Quando você alcança o 3° nível. Quando você alcança o
rolagens de Carisma (Intimidação) e ganha proficiência 5° nível, você pode conjurar escuridão. Você precisa
com essa péricia. terminar um descanso longo para poder conjurar as
magias desse traço novamente. Carisma é sua
ELFO NEGRO (DROW) habilidade chave para conjurar essas magias.
Treinamento Drow com Armas. Você possui
proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas de
mão.

Moralidade Drow
O código moral do drow médio foi informado pelos
ensinamentos de Lolth. Desde o nascimento, os drow foram
ensinados que eram superiores às outras raças e, como tal,
acreditavam ser os seres supremos. Essa mentalidade criou uma
arrogância tão forte que drow poderia ser incapaz de ver outras
criaturas como seus iguais, incluindo membros de sua própria
espécie; quase todos os drow acreditavam ser o epítome de sua
espécie superior. O tratamento reservado aos não-drow abrangia
toda a gama de animais de estimação, a escravos, a parceiros
relutantemente respeitados, se eles provassem ser páreo militar
para eles, embora nunca iguais.

Descendentes de uma antiga sub-raça de elfos de pele


negra, os drow foram banidos da superfície do mundo
por seguirem a deusa Lolth pelo caminho do mal e
corrupção. Agora, eles construíram sua própria
civilização nas profundezas do Subterrâneo, moldados

PARTE II | RAÇAS
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INFERNALES antílope. Eles possuem uma final calda, com uns 1,20
metros a 1,50 metro de comprimento, que chicoteia ou
se enrola em suas pernas quando ele fica chateado ou
nervoso. Os Infernales tendem a variar sua tonalidade
de pele dependendo do seu sangue de linhagem, as
variações são desde tons avermelhada de cor de
sangue, ou azul escuros ou cinzas negros.

Disciplina em Batalhas
Os Infernales tendem a ter uma natureza cáotica e
voltada para guerras, eles tem uma cultura de disciplina
militar e sua sociedade é voltada para hierarquia
militar. Os Infernales em exércitos são geralmente
samurais, guerreiros ou bárbaros. Sua ferocidade em
combate se deve a sua transformação em demônio. Os
Infernales organizam -se em bandos tribais conhecidos
como legiões. Em sua sociedade marcial, cada
Infernales tem uma patente, desde os poderosos líderes
e campeões, os rasos soldados de infantaria. Uma
legião é encabeçada por um Infernales senhor da guerra
com diversos capitães servindo sob seu comando.

Transformação Demoníaca
Os Infernales na sua linhagem do abismo, eles receberam uma
herança do caos, os Infernales podem assumir uma forma
demoníaca momentâneamente em suas batalhas. Essa
transformação é chamada de Gatilho Demoníaco.

Traços Raciais Inernales


Os infernales compartilham certos traços raciais como
resultado de sua descendência abissal.

“VIVEMOS PELA GUERRA E MORREMOS PELA Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
GUERRA.“ aumento em 2.
No continente de Éol uma raça de guerreiros feroz e Idade. Os Infernales amadurecem e se tornam
sedentos pela batalha, os Infernales são conhecidos por adultos aos 40 anos, mas vivem até os 300 anos.
ser uma raça guerreira marcada pelo sangue dos seres Tendência. Infernales não possuem uma tendência
do abismo, os malginos e destruitivos demônios. Por inata ao mal, mas muitos acabam por abraçá-lo.
causa da guerra de sangue, uma raça élfica ancestral Maligno ou não, uma natureza independente inclina a
caiu em ruína após serem banhandos pelo sangue de maioria dos Infernales ao alinhamento caótico.
demônios antigos, dessa transformação nasceu os Tamanho. Os Infernales estão entre 1,80 e 2,40
atuais infernales. Ser recebido com olhares e cochichos, metros de altura, e pesam entre 110 e 160 quilos. Seu
sofrer violência e insultos nas ruas, ver a desconfiança e tamanho é médio.
medo em cada olhar: esse é o fardo do Infernales. Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças a sua herança abissal, você
Linhagem Demoníaca tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
Os Infernales derivam de linhagens de elfos e, no enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
sentido mais amplo possível, eles ainda parecem elfos. plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você
No entanto, sua herança demoníaca deixou traços não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
claros na sua aparência. Infernales possuem grandes cinza.
chifres que possuem os mais diversos formatos: alguns Resistência Abissal. Você possui resistência a dano
possuem chifres curvos, como um carneiro, outros de veneno.
possuem chifres compridos e finos, como uma gazela, e Treinamento Marcial. Você é proficiente com duas
outros chifres espiralados e alongados, como os de um armas marciais da sua escolha e com armaduras leves.

PARTE II | RAÇAS
Gatilho Demoníaco. Você consegue assumir uma forma permanecer consciente. A CD é 10 + 1 à cada turno que
demoníaca em suas batalhas por conta da sua essência permanecer com forma ativada. Seu Gatilho
abissal. No seu turno, você pode usar uma ação bônus Demoníaco pode ativar se caso entre em contato com
para manifestar os aspectos demoníacos do seu sangue. criaturas abissais. Para isso deve realizar um teste de
Dura 1 minuto, até você morrer, ou até você voltar ao resistência de Sabedoria. A CD é 10 + metade do seu
normal como uma ação bônus Você ganha PVs nível. No 17º nível você tem total controle dessa forma e
temporários igual a 2 × seu bônus de proficiência. Seu não sofre com a instabilidade da forma.
valor de força aumenta 17, seu valor de força aumenta Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e
19, no 8º nível e no 17º nível seu valor de força aumenta Abissal.
21 (se já não for maior). Você pode realizar uma Sub-raça. Em themêria existem três variações de sub-
característica da sua sub-raça. Você pode mudar um raça dos Infernales, eles são separados pelo sangue no
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e qual mudam sua aparência. Os três principais sangues
recupera após um descanso longo. são Puro, Almadiçoado e Mutante.
Sempre que se transformar, ganha dois benefício
adicional com base em uma das seguintes opções: Sangue Puro
Múltiplos Ataques. Você pode realizar dois ataques,
um ataque com a mordida e um com suas garras. O
dano é 1d6 para mordida e 1d4 para garras + o seu
modificador de Força.
Constituição Demoníaca. Seu tamanho aumenta
para Grande, você conta como um tamanho maior
para determinar sua capacidade de carga e o peso
que você pode puxar, carregar e levantar. Você
ganha 1d6 nas jogadas de dano dos seus ataques.
Asas Demoníacas. Você ganha deslocamento de voo
igual seu deslocamento terrestre.
Resistência Demoníaca. Você ganha resistência a
dano do seu sangue demoníaco.
Descuidado.No começo do seu turno, você pode
receber vantagem em todas as jogadas de ataque
corpo-a-corpo que você realizar durante esse turno,
mas todas as jogadas de ataque contra você tem
vantagem até o início do seu próximo turno.
Sopro do Abismo. Você pode usar uma ação para
exalar energia destrutiva. Seu sangue demoníaco
determina o tamanho, formado e tipo de dano que
você expele. Quando você usa seu sopro do abismo,
cada criatura na área exalada deve realizar um teste
de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu Os Infernales de sangue puro são os mais sábios e
ancestral demoníaco. A CD do teste de resistência é virtuosos, eles adquiriam uma força de vontade atráves
8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de dos treinamentos em artes márciais e meditação para
proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num poder suprimir seus instintos demoníacos. Os sangues
fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano puros geralmente vivem em monastérios em montanhas
aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 em repleto reclusos. Essa sub-raça se moldou em
no 16° nível. Depois de usar seu sopro do abismo, práticas márciais inspiradas em um grande héroi
você não poderá utilizá-la novamente até completar aventureiro Viktor Petrov, um dos maiores artistas
um descanso longo. márciais de Berbbanburg.

Sangue Demoníaco Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Sangue Tipo de Dano Sopro do Abismo Sabedoria aumenta em 1.
Puro Fogo Cone de 4,5m (teste de Des) Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada
Almadiçoado Necrótico Cone de 4,5 (teste de Cos) aumenta para 10,5 metros.
Mutante Ácido Linha de 9m (teste de Con) Mente Suave. Você recebe vantagens nas
salvaguardas de Sabedoria um número de vezes igual
Insanidade do Abismo. Sua transformação é instável,
seu bônus proficiênca. Você recupera os usos com
sua consciência oscila na matança e loucura. No início
descanso longo.
do seu próximo turno e para cada turno posterior, você
 
deve realizar um teste de Resistência de Sabedoria para

PARTE II | RAÇAS
10
Sangue Almadiçoado

Os Infernales do sangue mutante são robustos e


resiliênte, considerados os mais fortes físicamente da
sua raça. Eles foram criados em experimentos militares
com alquimia por magos maldosos. Os sangues
mutantes são geralmentes leais e aliados poderosos,
eles buscam encontrar seu lugar no mundo. Sua
aparência é amaeaçadora e por causa dos seus quatros
Os infernales de sangue almadiçoados forma os braços eles geralmente são considerados monstros por
primeiros da sua raça a se organziarem e fundarem um outros povos.
reino no continente de Éol. Devido ao um rei já Vivem geralmente nos subterrâneo e cavernas, os
esquecido os cidadões desse reino se submeteram ao sangues mutantes são bem solitários não se agrupam
um pacto de sangue que iria se perpetuar até novas com das suas próprias espécie. Os indivíduos dessa sub-
gerações. Esse pacto foi feito com um lorde demônio raça geralmente tendem a ser exímios guerreiros ou
chamado Orcus. Os sangues almadiçoados são mal bárbaros selvagem trazendo fúria contra seus inimigos.
vistos até pelos seus semelhantes, um fardo que todo
sangue almadiçoado é herdado por conta da natureza Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
antepassada. Geralmente eles são exímios ladinos e Constituição aumenta em 1.
ninjas, sendo o continente de Éol a qual existe as Armas Secundárias. Você tem dois braços
maiores vilas ninjas. Eles idolatram o grande héroi ninja secundários abaixo do par de braços primário. Os
de Berbbanburg Akerno Astaroth. braços secundários podem manipular um objeto, abrir
ou fechar uma porta ou recipiente, pegar ou colocar um
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza objeto Minúsculo ou empunhar uma arma que tenha a
aumento em 1. propriedade leve.
Pacto de Orcus. Você conhece o truque Toque Armadura Natural. Você tem pele dura e grossa.
arrepiante. A partir do 3º nível pode usar Vitalidade Quando você não está usando armadura, sua CA base é
falsa uma vez por dia. A partir do 5º nível também pode 13 + modificador de Destreza. Você pode usar sua
usar Raio enfraquecimento uma vez por dia. armadura natural para determinar sua CA se a
Pés Silenciosos. Você recebe proficiência nos testes armadura que você veste deixar você com uma CA
de Destreza (Furtividade). menor. Os benefícios de um escudo se aplicam
normalmente enquanto você usa sua armadura natural.
O ABISMO  
O Abismo incorpora tudo que é perverso, macabro e caótico.
Suas camadas virtualmente infinitas descem em espiral para
formas cada vez mais apavorantes.
Cada camada do Abismo ostenta seu próprio ambiente
horripilante. Apesar de não haverem duas camadas iguais, todas
são áridas e inóspitas. Cada camada também reflete a natureza
entrópica do Abismo.

Sangue Mutante

PARTE II | RAÇAS
Capítulo 3: Classes & Subclasses
Novas classes e subclasses em Lamento das Almas II.
FEITICEIRO

Feitiçaria da Lâmina
Alguns feiticeiros nascem com um poder inato que é tão
intenso e difícil de controlar que eles precisam de um
objeto que canalize esse poder. O metal costuma ser o
melhor condutor para esse poder inerente, por isso
armas se tornam ótimos focos arcanos para feiticeiros
que ostentam tal poder. Apesar do nome dessa origem,
seus membros não estão restritos apenas ao uso de
espadas como foco arcano, podendo usar outras armas,
de preferência de metal, como seu foco de conjuração.
Por terem que empunhar essas armas enquanto
conjuram, os feiticeiros da espada aprendem a usá-las e
aprendem como conduzir sua magia de forma única
através do seu foco arcano.
 
Origens Feiticeiras
No 1º nível, um feiticeiro adquire a característica de
Origem Feiticeira, que oferece a escolha de uma
subclasse. As seguintes opções estão disponíveis para
você ao realizar essa escolha: Feitiçaria da Lâmina.

PARTE III | CLASSES & SUBCLASSES


12
Magias da Lâmina Enquanto você tiver pelo menos um espaço de magia
Característica de 1º nível da Feitiçaria da Lâmina disponível, seus ataques corpo a corpo com arma são
considerados mágicos com o propósito de ultrapassar
Você aprende uma magia adicional ao alcançar certos resistência ou imunidade de ataques e danos não
níveis nesta classe, como mostrado na tabela de Magias mágicos.
da Lâminas. Essas magias são consideradas magias de
feiticeiro para você, mas não contam contra o número Estilo de Batalha Mística
de magias de feiticeiro que você conhece. Característica de 6º nível da Feitiçaria da Lâmina
Sempre que ganhar um nível de feiticeiro, você pode A partir do 6° nível, você desenvolve um estilo de
substituir uma magia adquirida por esta característica combate que une magia e arte marcial para aprimorar
por outra magia de mesmo círculo. A nova magia deve sua resistência e seu ataque de maneira formidável.
ser de evocação ou conjuração das listas de paladino, Você ganha os seguintes benefícios:
patrulheiro, feiticeiro ou mago. Ataque Extra. Você pode atacar duas vezes, em vez
de uma, sempre que você realizar de uma ação de
Magias da Lâmina Ataque no seu turno. Além disso, você pode conjurar
Nível de um de seus truques no lugar de um desses ataques.
Feiticeiro Magias Potencial Místico. Você ganha uma quantidade de
1º Golpe de Zephir, Destruição Trovejante, Duelo pontos de vida temporários igual 1d10 + seu nível de
Compelido feiticeiro Toda vez que entrar na postura.
3º Arma Mágica, Marca da Punição
5º Arma Elemental, Destruição Cegante
7º Destruição Estonteante, Movimentação Livre
9º Destruição Banidora, Onda Destrutiva

Treinamento Marcial e Hábil


Característica de 1º nível da Feitiçaria da Lâmina
No 1° nível, você aprende a usar uma arma com
eficiência, a qual você usa como seu foco arcano e em
combate. Você adquire proficiência com uma arma
marcial e uma perícia ou ferramenta, à sua escolha.
Postura da Lâmina
Característica de 1º nível da Feitiçaria da Lâmina
Já no 1° nível, você pode gastar sua Ação Bônus no
seu turno para entrar na postura da espada durante 1
minuto. Enquanto estiver na postura você ganha os
seguintes benefícios:

Você pode adicionar seu modificador de Carisma na


CA (mínimo de +1).

Seu deslocamento aumenta em 3 metros.

Você pode usar sua reação para usar Ação


Desengajar igual metade do seu deslocamento.

Você pode desferir um veloz golpe usando sua Ação


Bônus e pode gastar um espaço de magia para
imbuir com energia mística. Você adicionar 1d6
dano de energia extra em todos os seus ataques
corpo a corpo com arma, incluindo o ataque que
desencadeou essa característica, até o final do seu
turno. Você pode gastar um espaço de magia de nível  
superior. Para dois níveis acima 1° nível, você
adiciona 1d6 até final do seu turno. Você pode usar
essa característica uma quantia de vezes igual ao seu
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
após terminar um descanso curto ou longo.

PARTE III | CLASSES & SUBCLASSES


Você pode adicionar seu modificador de Carisma
(mínimo de modificador de +1) nas jogadas de dano
dos seus ataques.
Para cada 4 pontos de feitiçaria gastos, você pode
conceder mais uma propriedade a arma e dobrar a
duração. Você pode gastar uma quantidade de pontos
igual o número de seu modificador de Carisma (limite
de 5).

Lâmina Encantada
Característica de 14º nível da Feitiçaria da Lâmina
No 14° nível, você consegue imbuir energia mística
em sua arma, conferindo a ela propriedades mágicas.
Você pode, com sua ação, gastar 4 pontos de feitiçaria
para conceder uma das seguintes propriedades mágicas
a uma arma que você esteja empunhando enquanto
você mantiver a concentração, até 1 hora:

Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e


dano com essa arma.
A arma causa 1d8 de dano elemental extra (ácido,
elétrico, fogo, frio ou trovejante, à sua escolha).
Sua arma possui uma margem de acerto crítico de
19 a 20 nas jogadas de ataque.
A arma adquire a propriedade arremesso (distância
6/18) e, quando arremessada, retorna para sua mão
imediatamente após atingi alvo.
A arma causa 1d6 de dano necrótico extra e você Canalização da Devastação
recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao Característica de 18º nível da Feitiçaria da Lâmina
dano necrótico causado com ela. Ao atingir o 18° nível, você descobre como canalizar
Você pode adicionar seu bônus de proficiência na suas magias através de sua espada de uma forma
sua CA usando sua reação até início do seu próximo assombrosa e devastadora. Sempre que você atingir um
turno. acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode
Quando você atingir uma criatura com a arma, você usar sua reação para conjurar uma magia de 1° a 5°
pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de nível no alvo atingido.
você em linha reta.  
Você pode se dá vantagem em um ataque com arma
no seu turno.
Enquanto estiver na postura quando um inimigo
atingir você com um ataque corpo a corpo, você pode
usar sua reação para conjurar um truque que você
conheça nele.

PARTE III | CLASSES & SUBCLASSES


14
GUERREIRO A partir do 3º nível, seus ataques com armas
adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas
A classe Guerreiro recebe novas características e jogadas de ataque.
subclasses nessa seção.
Matador Perito
Arquétipos Marciais Característica de 3º nível do Matador das Trevas
Ao se tornar um matador das trevas no 3º nível, você
aprende a realizar poderosas técnicas das trevas para
incapacitar, conjurar magias, auxiliar ou causar dano
aos seus oponentes usando suas armas.
Trevas. No 3º nível você ganha pontos de trevas igual
ao seu nível de Guerreiro. Esses pontos de trevas é o
combustível para usar suas técnicas sombrias. Você
recupera esses pontos com descanso curto ou longo.
Técnicas Sombrias. Ainda no 3º nível você pode
escolher três técnicas Sombrias, à sua escolha. Nos 6º,
10º, 14º e 17º nível você pode escolher mais uma
técnica. Algumas técnicas sombrias têm seus pré-
requisitos para serem usados além das quantidades de
pontos.
Conjuração. Você pode conjurar algumas magias
usando seus pontos de trevas.
Teste de Resistência. Alguns das suas técnicas
sombrias exigem que o alvo realize um teste de
resistência contra o efeito da técnica. A CD do teste de
resistência é calculada a seguir:
CD para suas Técnicas Sombrias = 8 + bônus de
proficiência + seu modificador Sabedoria.
O número máximo de pontos de trevas que você pode
gastar para conjurar uma magia dessa forma (incluindo
seu custo de trevas base e quaisquer pontos de trevas
Matador das Trevas adicionais que você gastar para elevar seu nível) é
determinado pelo seu nível de guerreiro, como
Matadores das trevas aprimoram sua proeza marcial mostrado na tabela Magias e Pontos de Trevas.
utilizando o poder sobrenatural dos planos sombrios,
uma prática ancestral que se originou do primeiro Magias e Pontos de Trevas
matador das trevas, Vergil Astaroth. Através de rituais Nível de Magia Pontos de Trevas máximos para uma Magia
sombrios e de disciplinas, os matadores usam as trevas 5º – 8º 3
utilizam seu poder para subjugar as criaturas sombrias, 9º – 12º 4
como zumbis, vampiros, caniçais e paladinos malignos. 13º – 16º 5
Um matador sombrio se entrega a arte das trevas, 17º – 20º 6
sempre na linha tênue da justiça sombria como é
chamado seus códigos. Instintos mortíferos
Matança das Trevas Característica de 7º nível do Matador das Trevas
No 7º nível você recebe vantagem nas rolagens de
Característica de 3º nível do Matador das Trevas
iniciativa. Além disso, se você estiver surpreso no
A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando
começo de um combate e não estiver incapacitado, as
pega seus oponentes desprevenidos. Você tem
jogadas de ataques contra você não recebem vantagens.
vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer
E no 11º nível você trata um resultado no d20 de 9 ou
criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no
menor como um 10 na sua iniciativa.
combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer
contra essa criatura que está surpresa, será um ataque Crítico Superior
crítico. Você pode usar essa característica um número Característica de 15º nível do Matador das Trevas
de vezes igual seu bônus de proficiência. Você recupera A partir do 15º nível, seus ataques com armas
os usos terminando um descanso longo. adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas
Crítico Aprimorado jogadas de ataque.
 
Característica de 3º nível do Matador das Trevas

PARTE III | CLASSES & SUBCLASSES


Arauto da Escuridão Escudo das Trevas. Gaste 2 pontos de trevas para
Característica de 18º nível do Matador das Trevas usar a magia escudo arcano.
No 18° nível, você pode assumir a forma de um arauto Golpe Distrativo. Quando você atingir uma criatura
da escuridão. Usando sua ação, você sofre uma com um ataque com arma, você pode gastar 1 ponto de
transformação. Por 1 hora, você ganha os seguintes trevas para tentar distrair a criatura, abrindo uma
benefícios: brecha para um de seus aliados. Você adiciona +1 a
jogada de dano do ataque. A próxima jogada de ataque
Asas de morcego espectrais crescem nas suas costas realizada contra o alvo por uma criatura diferente de
e lhe concedem deslocamento de voo de 18 metros. você, tem vantagem, se o ataque for realizado antes do
Você emana uma escuridão de ameaça num raio de começo do seu próximo turno.
9 metros. Você pode enxergar e retrair a escuridão. Golpe do Comandante. Quando você realiza a ação de
A primeira vez que qualquer criatura inimiga entrar Ataque, no seu turno, você pode desistir de um dos seus
na área ou começar seu turno nela, durante uma ataques e usar uma ação bônus para direcionar o
batalha, a criatura deve ser bem-sucedida num teste ataque de um dos seus companheiros. Quando você faz
de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada isso, escolha uma criatura amigável que possa ver ou
em relação a você por 1 minuto e sofre os efeitos da ouvir você e gaste 1 ponto de Estilo. Essa criatura pode,
magia escuridão. Jogadas de ataque contra a criatura imediatamente, usar sua reação para realizar um
amedrontada tem vantagem. ataque com arma, ela recebe um bônus de +1 a jogada
Você recupera um ponto de trevas gasto cada vez de dano do ataque.
que rolar um 20 em uma rolagem de d20 para um Golpe de Banimento (11º nível Requerido). Você
ataque com arma ou der o golpe final com uma arma gasta 4 pontos de trevas para conjurar Banimento.
em uma criatura de ameaça significante (a critério Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação
do Mestre). bônus e gastar 1 ponto de trevas para reforçar a
determinação dos seus companheiros. Quando o fizer,
Uma vez que você use essa característica, não poderá
escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir
fazê-lo novamente até ter terminado um descanso
você. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de
longo.
vida temporários igual a sua rolagem de dado de vida +
Técnicas Sombrias seu modificador de Carisma.
As técnicas das sombrias são apresentadas em ordem Indetectável (11º nível Requerido). Você pode gastar
alfabética. 4 pontos de trevas para conjurar a magia dificultar
Assassino Obscuro (17º nível Requerido). Você gasta detecção.
5 pontos de trevas para conjurar a magia assassino Lâminas Espectrais. Quando você escolhe esse estilo
fantasmagórico. adicione o truque Rompante de Lâminas na sua lista de
Aparar. Quando outra criatura causar dano a você magias. Você pode gastar 1 ponto de trevas para
com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua conjurar o truque com ação bônus.
reação e gastar 1 ponto de trevas para reduzir o dano Manto das Sombras (6º nível Requerido). Gaste 3
pelo número rolado no dado de vida + seu modificador pontos de trevas para ficar sobre efeito da magia
de Destreza. invisibilidade em si mesmo.
Arma das Sombras (6º nível Requerido). Você pode Massacre Estrondoso. Você adiciona o truque
gastar 3 pontos de trevas para conjurar a magia arma Lâmina estrondosa. Você pode gastar 1 ponto de trevas
espiritual. para conjurar o truque com sua ação bônus.
Ataque Giratório (11º nível Requerido). Gaste 3 Marcado pelas Sombras. Você pode gastar 2 pontos
pontos de trevas para fazer um ataque corpo a corpo de trevas para conjurar a magia marca do caçador.
contra qualquer número de criaturas que estejam a até Movimentos Obscuros (17º nível Requerido). Você
1,5 metro distância, realizando uma jogada de ataque pode gastar 5 pontos de trevas para conjurar a magia
separada para cada uma. movimentação livre.
Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com Observar na Escuridão. Assim que você escolher
um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua essa técnica, você ganha 9 metros de visão no escuro.
reação gastando 1 pontos de trevas para fazer um Gastando 2 pontos de trevas para enxergar na
ataque com uma arma contra a criatura. escuridão mágica durante 1 hora.
Defesa das Trevas. Ao escolher essa técnica quando Portal de Umbra (17º nível Requerido). Você pode
você não estiver vestindo nenhuma armadura nem gastar 5 pontos de trevas para conjurar a magia portal
empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será dimensional.
10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de  
Sabedoria. Você pode gastar 2 pontos de trevas e usar
sua ação bônus para adicionar seu modificador de
Constituição durante 1 minuto.
Passos das Sombras (6º nível Requerido). Gaste 3
pontos de trevas para usar a magia passos nebulosos
em si mesmo. Vél das Sombras. Com sua ação bônus gaste 3 pontos
Rajada de Ataques. No seu turno você pode desferir de trevas para invocar uma sombra semelhante a você.
dois ataques usando sua ação bônus e gastando 1 ponto A sombra rola sua própria iniciativa e faz suas ações no
de trevas. turno dela. A duração da sombra é de 1 hora ou até cai
Reflexos das Trevas (6º nível Requerido). Você gasta 0 pontos de vida.
3 pontos de trevas para conjurar a magia reflexo em si
mesmo.
Saraivada (11º nível Requerido). Você pode gastar 3
Aspecto das Sombras
Morto-vivo Médio
pontos de trevas e usar sua ação para realizar um
ataque à distância contra qualquer número de criatura a Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural)
até 3 metros de um ponto que você possa ver, no Pontos de Vida 5 x nível de Guerreiro
alcance da sua arma. Você deve ter munição para cada Deslocamento 12 m.
alvo, como normal, e você realiza uma jogada de ataque
separada para cada alvo. STR DEX CON INT WIS CHA
Toque de Umbra. Você adiciona o truque Toque 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 8 (+1) 13 (+1) 9 (-1)
Arrepiante. Você pode gastar 1 ponto de trevas para
conjurar o truque com sua ação bônus. Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante; concussão,
Visão do Pendor. Você pode gastar 1 ponto para ver perfurante e cortante de armas não-mágica Vulnerabilidade a
Dano radiante
normalmente na escuridão, tanto mágica quanto
normal, com um alcance de 36 metros, o efeito dura 1 Imunidade a Dano necrótico, veneno
hora. Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto,
impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Compreende os idiomas que você fala mas não fala
Bônus de roficiência Igual ao seu bônus

Amorfo. A sombra pode se mover através de um espaço de até 2,5


centímetros de espessura sem se espremer.
Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou na
escuridão, a sombra pode realizar a ação de Esconder-se com uma
ação bônus.
Laço Sombrio. Você pode adicionar seu bônus de proficiência a
qualquer teste de habilidade ou Salvaguarda que a sombra
realizar.

Ações
Drenar Força. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano
necrótico e o valor de Força da criatura é reduzido em 1d4. O alvo
morre se sua Força for reduzida a 0. Do contrário, a redução dura
até o alvo terminar um descanso curto ou longo.
Se um humanoide não-maligno morrer devido a esse ataque,
uma nova sombra se ergue do corpo em 1d4 horas. Você não pode
controlar essa sombra ressurgida.

Vulto Obscuro (17º nível Requerido). Você pode gastar


5 pontos de trevas para conjurar a magia pele de pedra.
Zephir das Trevas. Você pode gastar 2 pontos de
trevas para conjurar a magia golpe de zephir.
 

PARTE III | CLASSES & SUBCLASSES


MONGE pontos de chi que você pode gastar para conjurar uma
magia dessa forma (incluindo seu custo de chi base e
A classe monge recebe novas características para sua quaisquer pontos de chi adicionais que você gastar para
subclasse. O caminho dos quatro elementos recebeu elevar seu nível) é determinado pelo seu nível de
um renovação para se adequar ao mundo de Lamento monge, como mostrado na tabela Magias e Pontos de
das Almas. Ki.

Caminho dos Quatro Elementos Magias e Pontos de Ki


Nível de Magia Pontos de Ki máximos para uma Magia
Você segue uma tradição monástica que ensina você a 5º – 8º 3
dominar os elementos. Quando você foca seu chi, você 9º – 12º 4
pode se alinhar com as forças da criação e moldar os 13º – 16º 5
elementos a sua vontade, usando-os como uma 17º – 20º 6
extensão do seu corpo. Alguns membros dessa tradição
se dedicam a um único elemento, mas outros tecem os
elementos juntos. DOMINADOR DOS ELEMENTOS
Muitos monges dessa tradição tatuam seus corpos Característica do 3º nível do caminho dos quatro
com representações dos seus poderes de chi, elementos
normalmente representadas através de dragões Quando você escolhe essa tradição no 3° nível, seu
enrolados, mas também como fênix, peixes, plantas, treinamento em artes marciais o leva a dominar um uso
montanhas e ondas coroantes. O monge mais famoso dos quatro elementos: ar, água, fogo e terra. Esse
que reconstruiu essa tradição foi Viktor Petrove, ele caminho também inclui uso de magias de uma lista
inovo a forma de uso de Ki para combinar com a dependendo da sua afinidade com um elemento. Você
energiaa elemental. ganha os seguintes benefícios.
Dominador do Ar. Quando você escolhe esse
DISCÍPULO DOS ELEMENTOS elemento, com ação bônus mais 1 ponto de Ki você
adquire resistência em um dos dois seguintes danos
Característica do 3º nível do caminho dos quatro elétrico ou trovejante durante 1 hora. Você adquire o
elementares truque Lufada. Você aprende a falar, ler e escrever em
Quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você Auran.
aprende disciplinas mágicas que manipulam o poder Dominador da Água. Quando você escolhe esse
dos quatro elementos. Uma disciplina requer que você elemento, com ação bônus mais 1 ponto de Ki você
gaste pontos de chi cada vez que você a usa. ganha resistência no dano de frio durante 1 hora. Você
Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e outra adquire o truque Moldar Água. Você aprende a falar, ler
disciplina, à sua escolha, que são detalhadas na seção e escrever em Aquan.
“Disciplinas Elementais” abaixo. Você aprende uma Dominador do Fogo. Quando você escolhe esse
disciplina adicional, à sua escolha, no 6°, 11° e 17° nível. elemento, com ação bônus mais 1 ponto de Ki você
Toda vez que você aprende uma nova disciplina
ganha resistência a dano de fogo durante 1 hora. Você
elemental, você pode substituir uma disciplina
adquire o truque Controlar Chamas. Você aprende a
elemental que você já conhecia por uma disciplina
falar, ler e escrever em Ignan.
diferente. Dominador da Terra. Quando você escolhe esse
Conjurando Magias Elementais. Algumas disciplinas elemento, com ação bônus mais 1 ponto de Ki você
elementais permitem que você conjure magias. Veja o ganha resistência a dano de ácido durante 1 hora. Você
capítulo 10 para as regras gerais de conjuração. Para adquire o truque Moldar Terra. Você aprende a falar, ler
conjurar uma dessas magias, você usa o tempo de e escrever em Terran.
conjuração da mesma e suas outras regras, mas você Você pode aumentar a duração de tempo de sua
não precisa fornecer os componentes materiais dela. resistência para cada 1 ponto de Ki gastos (mínimo de 8
Quando você alcança o 5° nível nessa classe, você pontos máximos).
pode gastar pontos de Ki adicionais para aumentar o
nível da magia de disciplina elemental que você Lista de Magias Adicionais
conjurar, considerando que a magia tenha um efeito de Sua conexão mística com o Ki infunde você com a
aprimoramento para um nível superior, como mãos habilidade de conjurar certas magias. No 3°, 6°, 11° e
flamejantes, por exemplo. O nível da magia aumenta em 17° nível, você ganha acesso a magias ligadas ao seu
1 para cada ponto de chi adicional que você gastar. Por elemento em que você se tornou adepto. Escolha o ar –
exemplo, se você for um monge de 5° nível e usar Golpe água, fogo ou terra – e consulte a lista de magias
de Varredura Cauterizante para conjurar mãos associada.
flamejantes, você pode gastar 3 pontos de Ki para
conjurá-la como uma magia de 2° nível (o custo base da  
disciplina de 2 pontos mais 1). O número máximo de

PART III | CLASSES & SUBCLASSES


17
Discípulo do Ar Característica do 11º nível do caminho dos quatro
Nível de Gasto de elementos
Monge Ki Magias Sua sintonia com o seu elemento o torna o avatar do
3º 2 queda suave, salto mesmo. Sua força espirítual te concede os seguintes
6º 3 levitação, vento protetor benefícios.
11º 4 passo trovejante, muralha de vento Defletir Energia. Quando você sofre dano ácido,
17º 5 movimentação livre, esfera gélido, ígneo, elétrico ou de trovejante, você pode usar
tempestuosa sua reação para defletir isso. Ao fazê-lo, o dano que você
sofreria é reduzido em 1d10 + seu modificador de
Discípulo do Água Sabedoria (com a redução mínima de 1 ponto).
Nível de Gasto de Magia do Dominador Aprimorada. Suas magias do
Monge Ki Magias seu elemento de afinidade se tornam mais poderosas.
3º 2 área escorregadia, criar ou destruir Quando você rola o dano para uma magia que você
água conjurar que causar dano desse tipo, você pode tratar
6º 3 passo nebuloso, restauração menor qualquer 1 num dado de dano como um 2.
11º 4 maremoto, respirar na água
17º 5 esfera aquosa, controlar a água
Mestre dos Elementos
Características 17 º nível dos quatro elementos
Discípulo do Fogo Sua conexão com sua energia elementa está
completa, permitindo que você libere todo o seu
Nível de Monge Gasto de Ki Magias
potencial. Com uma ação bônus, você pode gastar 7
3º 2 fogo da fada, raio guiador
pontos de ki para conjura qualquer magia da sua lista
6º 3 esfera flamejante, raio ardente
de magias dos quatro elementos.
11º 4 luz do dia, velocidade
Você conhece a magia Conjurar Elemental e mais
17º 5 escudo de fogo, muralha de fogo
uma magia adicional de 5º círculo à sua escolha. Você
Discípulo do Terra recupera os usos dessas magias com descanso longo.

Nível de Gasto de
Monge Ki Magias
3º 2 passos longos, escudo da arcano
6º 3 passos sem pegadas, proteção contra
veneno
11º 4 muralha de areia, mesclar-se às rochas
17º 5 moldar rochas, pele de pedra

Postura dos Elementos


Característica do 6º nível do caminho dos quatro
elementos
No 6º nível seu treinamento de Ki e o seu elemento
de afinidade se torna uma postura, a qual te concede os
seguintes benefícios.
Golpe Elementar. Quando atingir um alvo com uma
Artes Marciais, você pode gastar 1 ponto de Ki para
causa dano extra igual ao seu dado de Artes Marciais o
tipo de dano é definido pelo seu dobra
elementa. Você pode usar essa caracteristica somente
uma vez em cada um dos seus turnos.
Resiliência dos Elementos. Com sua ação você pode
gastar 2 pontos de Ki para fortalecer sua defesa durante
1 hora. Sua classe de armadura se torna 12 + seu
modificador de Sabedoria + o modificador de Destreza.
Você pode extender a duranção para cada pontos de Ki
gastos (até o máximo de 8 horas).  
Sabedoria dos Elementos. Você possui vantagens nos
testes de Sabedoria (Intuição) e Carisma (Persuasão)
para interagir com criaturas elementares.
Caminho do Avatar
DISCIPLINAS ELEMENTAIS Presas da Serpente de Fogo. Quando você usa a ação
As disciplinas elementais serão apresentadas em ordem de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ki
alfabética. Se a disciplina tiver um nível como para fazer com que gavinhas de chamas estiquem-se
prérequisito, você deve ter aquele nível na classe para dos seus punho e pés. Seu alcance com seus ataques
aprendê-la. desarmados aumenta em 3 metros durante essa ação e
Absorção Elementar. Você pode gastar 2 pontos de também pelo resto do seu turno. Um acerto com tal
Ki para conjurar absorver elementos. ataque causa dano de fogo, ao invés de dano de
Abraço de Urso (6º nível Requerido). Você pode concussão e, se você gastar 1 ponto de chi quando
gastar 3 pontos de Ki para conjurar agarrão da terra. atingir o ataque, ele também causará 1d10 de fogo
Chute Relâmpago (11º nível Requerido). Você pode adicional.
gastar 4 pontos de Ki para conjurar relâmago. Punho do Ar Continuo. Você pode criar uma
Cavalgar o Vento (11° nível Requerido). Você pode explosão de ar comprimido que atinge como um
gastar 4 pontos de Ki para conjurar voo em si mesmo. poderoso soco. Com uma ação, você pode gastar 2
Chamas da Fénix (11° nível Requerido). Você pode pontos de Ki e escolher uma criatura a até 9 metros. A
gastar 4 pontos de Ki para conjurar bola de fogo. criatura deve realizar um teste de resistência de Força.
Chicote de Água. Você pode gastar 2 pontos de chi, Se falhar, a criatura sofrerá 3d10 de dano de
com uma ação, para criar um chicote de água que concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra para
empurra e puxa uma criatura para desequilibrá-la. Uma cada ponto de chi adicional que você gastar e você pode
criatura que você possa ver a até 9 metros deve realizar empurrar a criatura para até 6 metros longe de você e
um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a derrubá-la no chão. Em um sucesso, a criatura sofre
criatura sofre 3d10 de dano de concussão, mais 1d10 metade do dano e você não a empurra ou derruba.
de dano de concussão extra para cada ponto de chi Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2
adicional que você gastar e você pode tanto derrubar a pontos de Ki para conjurar onda trovejante.
criatura no chão, quanto puxá-la 7,5 metros para perto Rio de Chamas Famintas (17° nível Requerido). Você
de você. Em um sucesso, a criatura sofre metade do pode gastar 5 pontos de Ki para conjurar muralha de
dano e você não a puxa ou derruba. fogo.
Defesa Eterna da Montanha (17° nível Requerido). Rajada de Relâmpagos (11º nível Requerido). Você
Você pode gastar 5 pontos de Ki para conjurar pele de pode gastar 4 pontos de Ki para conjurar convocar
pedra em si mesmo. relâmpagos.
Golpe de Varredura Cauterizante. Você pode gastar 2 Serragem do Vento do Norte (6° nível Requerido).
pontos de Ki para conjurar mãos flamejantes. Você pode gastar 3 pontos de Ki para conjurar
Gongo do Pico (6° nível Requerido). Você pode gastar imobilizar pessoa.
3 pontos de Ki para conjurar despedaçar. Sintonia Elemental. Você pode usar sua ação para,
Investida dos Espíritos da Ventania. Você pode gastar momentaneamente, controlar as forças elementais
2 pontos de Ki para conjurar lufada de vento. próximas, causando um dos seguintes efeitos, à sua
Moldar o Rio Corrente. Com uma ação, você pode escolha:
gastar 1 ponto de Ki para escolher uma área de gelo ou
água, não maior que 9 metros quadrados a até 36 Criar, instantaneamente, um efeito sensorial
metros de você. Você pode transformar água em gelo inofensivo relacionado à água, ar, fogo ou terra,
dentro da área, e vice-versa e pode remodelar o gelo na como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, uma
área da maneira que desejar. Você pode levantar ou leve rajada de névoa ou um suave estrondo de pedra.
baixar a elevação do gelo, criar encher uma vala, erguer Acender ou apagar, instantaneamente, uma vela,
ou achatar uma parede ou formar um pilar. A extensão tocha ou pequena fogueira.
dessas mudanças não podem exceder metade da maior Esfriar ou esquentar 0,5 quilo de material inorgânico
dimensão da área. Por exemplo, se você afetou 9 por até 1 hora.
metros quadrados, você pode criar um pilar de até 4,5 Fazer com que terra, fogo, ar ou névoa que possa
metros de altura, erguer ou rebaixar a elevação do caber dentro de 30 centímetros cúbicos se molde em
quadrado em 4,5 metros, escavar uma vala de 4,5 uma forma bruta que você esculpiu por 1 minuto.
metros de profundidade e assim por diante. Você não Sopro do Inverno (17° nível Requerido). Você pode
pode moldar o gelo para aprisionar ou ferir uma gastar 6 pontos de chi para conjurar cone de frio.
criatura na área. Tempestade de Punhos Gélidos (17º nível Requerido).
Onda de Pedras Rolantes (17° nível Requerido). Você Você pode gastar 5 pontos de Ki para conjurar
pode gastar 6 pontos de Ki para conjurar muralha de tempestade de gelo.
pedra. Vendaval do Inverno (11º nível Requerido). Você pode
Ocilação de Espiríto (6º nível Requerido). Você pode gastar 4 pontos de Ki para conjurar nevasca.
gastar 3 pontos de Ki para conjurar nublar.  
Postura da Neblina (11° nível Requerido). Você pode
gastar 4 pontos de Ki para conjurar forma gasosa.
Espionagem e Táticas
Os ninjas são conhecidos por sua habilidade em se
mover silenciosamente, sem ser detectados pelos
inimigos. Essa habilidade, chamada de furtividade, é
uma das características mais marcantes da classe ninja.
Para ser furtivo, um ninja deve ser capaz de controlar
seus movimentos, seu ritmo respiratório e sua postura.
Eles aprendem a caminhar sem fazer barulho, a se
agachar sem ranger as articulações e a escalar paredes
sem serem ouvidos. A furtividade é essencial para um
ninja, pois lhes permite se mover livremente pelo
campo de batalha, coletar informações e atacar os
inimigos sem serem detectados.
Outra habilidade importante de um ninja é a
espionagem. Os ninjas são conhecidos por sua
habilidade em se infiltrar em locais inimigos, coletar
informações importantes e retornar com segurança.
Eles podem se disfarçar de diferentes maneiras, seja se
vestindo como camponeses, comerciantes ou monges,
para passar despercebidos pelos guardas inimigos.
Além disso, os ninjas são capazes de manipular as
pessoas para obter as informações que desejam, seja
seduzindo, ameaçando ou subornando.
A habilidade de espionagem é uma parte crucial do
treinamento de um ninja. Eles aprendem a observar e
analisar o ambiente ao seu redor, a identificar pontos
fracos nas defesas inimigas e a coletar informações sem
serem detectados. Essas informações podem ser
usadas para planejar ataques ou para sabotar os
esforços inimigos.

Nova geração
Há muitos anos atrás, em uma terra muito distante,
NINJA havia um jovem chamado Akernon Astaroth. Ele era um
A classe ninja é frequentemente associada a habilidades órfão que vivia nas ruas, e seu único objetivo na vida era
furtivas, combate corpo-a-corpo, e uso de armas encontrar um lugar onde pertencesse. Akernon passava
tradicionais orientais, como as shurikens e katanas. Os seus dias assistindo aos ninjas que patrulhavam as ruas
ninjas são conhecidos por serem altamente treinados da cidade, fascinado pela agilidade e habilidades que
em artes marciais e em técnicas de camuflagem, o que possuíam.
lhes permite se mover silenciosamente e se esconder Um dia, Akernon encontrou uma vila ninja
em lugares improváveis. abandonada chamada vila oculta das almas. A vila tinha
Além disso, os ninjas são frequentemente retratados sido abandonada há muito tempo, e a maioria dos
como mestres da espionagem e do roubo de prédios estavam em ruínas. Akernon, entretanto, viu
informações, capazes de realizar missões secretas em algo que ninguém mais viu. Ele viu uma oportunidade
nome de seus mestres. Eles são habilidosos em utilizar de restaurar a vila e criar um lar para si mesmo.
disfarces e em manipular suas vítimas para obter as Akernon passou anos reconstruindo a vila e treinando
informações desejadas. sozinho para se tornar um ninja. Ele estudou os antigos
Na cultura popular, os ninjas são frequentemente pergaminhos que encontrou na biblioteca da vila,
retratados como figuras misteriosas e solitárias, aprendendo as técnicas de luta e a filosofia ninja. Com o
dedicadas ao seu treinamento e aperfeiçoamento. Sua tempo, Akernon se tornou um ninja habilidoso e forte,
lealdade é inabalável, e eles são conhecidos por serem capaz de enfrentar qualquer desafio.
capazes de se sacrificar pelo bem da missão ou do No entanto, Akernon não queria ser o único ninja na
grupo. Em resumo, a classe ninja é sinônimo de vila. Ele queria criar uma nova geração de ninjas, que
habilidade, sigilo e lealdade. pudessem proteger a vila e as pessoas ao seu redor. Ele
começou a recrutar jovens da cidade que estavam
ninja? Ou você decidiu seguir o caminho do ninja por
conta própria, em busca de aprimorar suas habilidades
O Ninja e encontrar novas oportunidades de servir àqueles que
Bônus de Golpe precisam de sua ajuda?
Nível Proficiência Característica Preciso Qual foi o gatilho que o levou a seguir o caminho do
1º +2 Esquiva Ninja, Golpe Preciso, 1d4 ninja? Foi um ataque inesperado que lhe mostrou a
Disciplina ninja importância de estar preparado para enfrentar qualquer
2º +2 Especialização, Estilo de Luta 1d4 ameaça? Talvez você tenha testemunhado a injustiça de
3º +2 Via Ninja, Nin-jutsu 1d4 uma guerra ou a corrupção de um senhor feudal, e
4º +2 Incremento no Valor da 1d4 decidiu usar suas habilidades para lutar pela justiça. Ou
Habilidade, Salto Ninja talvez você tenha sido inspirado por um grande mestre
5º +3 Ataque Extra, Esquiva 1d4 ninja, que o ensinou a verdadeira importância do sigilo,
Sobrenatural da disciplina e do respeito pelos outros.
6º +3 Especialização, Nin-jutsu 1d6 Seja qual for a razão, você é agora um ninja
7º +3 Evasão 1d6 habilidoso e respeitado, capaz de se mover nas sombras
8º +3 Incremento no Valor da 1d6 como uma pantera e de lutar com a eficiência de uma
Habilidade cobra. Você pode ser contratado para realizar missões
9º +4 Via Ninja 1d6 secretas de espionagem ou sabotagem, ou para proteger
10º +4 Esvanecer 1d6 líderes importantes de sua região. Sua ambição o leva a
11º +4 Escalada Aracnídea 1d8 buscar sempre novos desafios e aprimorar suas
12º +4 Incremento no Valor da 1d8 habilidades, sempre seguindo os ensinamentos dos
Habilidade, Nin-jutsu grandes mestres ninja que vieram antes de você.
13º +5 Via Ninja 1d8
14º +5 Mente Escorregadia, Golpe 1d8
Preciso Aprimorado Construção Rápida
15º +5 Sempre Alerta 1d8 Você pode construir um ninja rapidamente seguindo
16º +5 Incremento no Valor da 1d8 essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de
Habilidade habilidade mais alto em Destreza, seguido de
17º +6 Via Ninja 1d10 Inteligência. Segundo, escolha o antecedente criminoso.
18º +6 Obsevador, Nin-jutsu 1d10
19º +6 Incremento no Valor da 1d10 CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Habilidade
Como um Ninja, você adquire as seguintes
20º +6 Via Ninja 1d10
características de classe.
PONTOS DE VIDA
dispostos a seguir seus ensinamentos e aprender as Dado de Vida: 1d8 por nível de Ninja
artes ninja. Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
Akernon treinou seus alunos com rigor e disciplina, Constituição
ensinando-lhes as técnicas e a ética ninja. Ele os Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
ensinou a serem pacientes, a controlar suas emoções e modificador de Constituição por nível de Ninja após o 1°
a sempre colocar a missão em primeiro lugar. Seus
alunos se tornaram não apenas grandes ninjas, mas PROFICIÊNCIAS
também grandes líderes, capazes de liderar suas Armaduras: Nenhuma
próprias missões e ajudar a proteger a vila. Armas: Adagas, armas simples à distância, arcos
Com o tempo, a vila oculta das almas se tornou uma longos, bordões, cimitarras, chicotes, foices curtas,
potência ninja, respeitada em toda a terra. Akernon espada curtas, espadas longas
havia criado uma nova geração de ninjas, que poderiam Ferramentas: Ferramentas de Ladrão e kit de Veneno
continuar sua missão de proteger a vila e as pessoas ao Testes de Resistência: Destreza e inteligência
seu redor. Sua história se tornou lendária, e sua vila foi Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo,
reverenciada por séculos como um dos maiores Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição,
exemplos de coragem, perseverança e determinação. Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação
 
Criando um Ninja
Conforme você cria o seu ninja, considere a relação do
seu personagem com as sombras. Você tem um
passado - ou presente - ligado à arte do ninjutsu? Está
servindo a um senhor feudal ou a uma organização
Equipamentos de proficiência é dobrado em qualquer teste de
Você começa com o seguinte equipamento, além do habilidade que fizer com elas.
equipamento concedido pelo seu antecedente: No 6º nível, você aprende um novo idioma baseado
em suas aventuras e pode escolher outras duas de suas
(a) Uma espada longa ou (b) uma cimitarra proficiências (em perícias, ferramentas de ladrão ou kit
(a) Uma espada curta ou (b) uma besta de mão e 20 de venenos) para ganhar esse benefício.
virotes ou (c) arco curto e uma aljava com 20 flechas
(a) Um pacote de assaltante ou (b) um pacote de Estilo de Luta
explorador ou pacote de aventureiro
No 2º nível, você adota um estilo de combate particular
que será sua especialidade. Escolha uma das opções a
seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de
Esquiva Ninja Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de
No 1º nível, o ninja aprende a ficar atento a diversos novo.
perigos, memorizando a posição de pessoas e objetos, Arquearia
criando assim um mapa mental perfeito do mundo ao
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque
seu redor, estando sempre cuidado de suas costas.
realizadas com uma arma de ataque à distância.
Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura
nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura
será 10 + seu modificador de Destreza + seu Ataque desarmado
modificador de Inteligência. Seus ataques desarmados podem provocar dano
contundente igual a 1d6 + seu modificador de Força em
Golpe Preciso caso de acerto. Se você não estiver empunhando
nenhuma arma ou escudo ao realizar a jogada de
Começando no 1º nível, após o extenso e árduo ataque, esse d6 se transforma em um d8.
treinamento você aprende a realizar golpes utilizando o No começo de cada um de seus turnos, você pode
máximo de precisão e o máximo de suas armas, assim causar 1d4 de dano contundente a uma criatura
os dados de todos os ataques utilizando armas que o agarrada por você.
ninja é proficiente causam um dano adicional de 1d4 de
dano.
Combate com Duas Armas
Este dado de dano aumenta conforme a tabela de
Golpe Preciso nesta classe. No 14º nível você adiciona Quando você estiver engajado em uma luta com duas
mais um dado de dano extra igual ao seu golpe preciso. armas, você pode adicionar o seu modificador de
habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo
ataque.
Disciplina Ninja
Ainda no 1º nível, os ninjas aprendem as diversas artes Combatente de Túnel
e técnicas márcias que utilizam os seus combates. Você Você se aprimorou em defender passagens estreitas,
ganha os seguintes benefícios enquanto não estiver entradas restritas e outros espaços apertados. Como
vestindo nenhuma armadura ou empunhando um uma ação bônus, você pode entrar em uma postura
escudo: defensiva que dura até o final de seu próximo turno.
Enquanto estiver em sua postura defensiva, você pode
Você pode usar Destreza ao invés de Força para as
realizar ataques de oportunidade sem usar sua reação,
jogadas de ataque e dano dos seus golpes
e você pode usar sua reação para realizar um ataque
desarmados e nas armas nas quais você é proficiente
corpo a corpo contra uma criatura que se mover mais
que não sejam. Ela não pode possuir as
de 1,5 metro, desde que esteja ao seu alcance.
propriedades pesada ou especial.
Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
Seus ataques desarmados se beneficiam do seu Duelismo
Golpe Preciso. Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-
corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha
+2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Especialização
No 2º nível, você aprende um novo idioma baseado em Luta às cegas
suas aventuras e escolhe duas de suas perícias que seja Você tem percepção às cegas com um alcance de 3m.
proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver
ferramentas de ladrão ou seu kit de venenos. Seu bônus qualquer coisa que não esteja sob cobertura total,
mesmo se você estiver cego ou na escuridão.
Além disso, você pode ver uma criatura invisível nessa
área, a menos que a criatura se esconda de você com Salto em Distância. Quando você realiza um salto em
sucesso. distância, você cobre uma distância igual ao seu valor
de Força multiplicado por 0,9 metros, se você percorrer,
no mínimo, 3 metros antes do salto. Quando realiza um
Tiro À Queima Roupa salto em distância sem percorrer 3 metros antes de
Você é treinado para realizar ataques à distância à saltar, você pode saltar apenas metade dessa distância.
queima roupa. Quando você estiver a 1,5 metro de uma De qualquer forma, cada metro saltado custa um metro
criatura hostil e realizar um ataque à distância contra de deslocamento.
ela, você não possui desvantagem na jogada de ataque.
Seus ataques à distância ignoram meia cobertura e Salto em Altura. Quando você realizar um salto em
cobertura superior contra alvos que estiverem a até 6 altura, você salta no ar uma quantidade de metros igual
metros de você. Por fim, você ganha +1 nas suas a 0,9 x (5 + seu modificador de Força) se percorrer uma
jogadas de ataque à distância. distância de, no mínimo, 1,5 metros antes do salto.
Quando você realiza um salto em altura sem tomar
distância, você pode saltar apenas metade dessa altura.
Vía Ninja De qualquer forma, cada metro do salto custa um metro
No 3º nível, você escolhe uma ordem que se esforçará de deslocamento.
para se equiparar através de exercícios de suas
habilidades de Ninja: Rastreador, Lâmina Errante, Ataque Extra
Goken do Tai-jutsu ou Espião Arcano, todos detalhados
no final da descrição da classe. Sua escolha garante a A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao
você características no 3º nível e de novo no 9º, 13º, 17º invés de uma, sempre que você realizar a ação de
e 20º nível. Ataque no seu turno.

Nin-jutsu Esquiva Sobrenatural


Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa
descobriu os nin-jutsus, fragmentos de conhecimento ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação
proibido que infundiram você com habilidade mágica para reduzir pela metade o dano sofrido.
permanente.
No 3° nível, você ganha dois nin-jutsu, à sua escolha. Evasão
Suas opções de nin-jutsus estão detalhadas no final da
descrição dessa classe. Quando você atinge certos A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de
níveis de ninja, você adquire novos nin-jutsus à sua certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um
escolha. Você adquire outra no 6°º, 12º e 17º nível. dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
Além disso, quando você adquire um novo nível nessa Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de
classe, você pode escolher uma nin-jutsu que você resistência de Destreza para sofrer metade do dano,
conheça e substituí-la por outro nin-jutsu que você você não sofre dano algum se passar, e somente metade
possa aprender nesse nível. do dano se falhar.

Incremento no Valor de Esvanecer


Habilidade Começando no 10º nível, você pode usar sua ação para
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, conjurar a magia Piscar, sem uso de componentes
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de mágicos. Você só pode usar essa característica
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar novamente ao completa um descanso curto ou longo.
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como Além disso, você não pode ser rastreado por meios
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade não-mágicos, a não ser que você decida deixar um
acima de 20 com essa característica. rastro.

Salto Ninja Escalada Aracnídea


No 4º nível, você aprimora suas capacidades físicas na Quando atingir o 11º nível, você ganha deslocamento de
sua jornada como um ninja. Seus saltos em altura e a escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
distância ficam seu auge. Você aperfeiçoa as seguintes Além disso, você pode se mover para cima, para baixo e
aptidões: através de superfícies verticais e de cabeça para baixo
ao longo de tetos, deixando suas mãos livres.
Mente Escorregadia para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do
descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.
No 14º nível, você adquire uma grande força de vontade,
Algumas das características de chi requerem que seu
adquirindo proficiência nos testes de resistência de
alvo realize um teste de resistência para resistir ao
Sabedoria.
efeito da característica. A CD do teste de resistência é
calculada a segui:
Sempre Alerta
CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência +
No 15º nível, o Ninja consegue manter a concentração seu modificador de Inteligência
em qualquer situação, não ficando mais surpreso. Além
disso, durante a primeira rodada de combate, o Ninja Goken do Tai-jutsu
tem vantagem em todos os ataques contra criaturas que
Nível Pontos de Ki Posturas de Chakra Conhecidas
não tenham agido ainda.
1º 1 1
2º 1 1
Observador 3º 1 1
4º 2 1
Ao atingir o 18º nível, você aprende a usar a força do
5º 2 1
oponente contra ele mesmo. Sempre que um inimigo 6º 3 2
realizar um ataque contra você e errar você pode 7º 3 2
realizar um ataque de oportunidade contra o alvo. 8º 4 2
9º 4 2
Caminho Ninja 10º 5 2
Ninjas possuem muitas características em comum, 11º 5 3
incluindo a ênfase no aperfeiçoamento de suas perícias, 12º 6 3
na precisão e aproximação mortal em combate, e nos 13º 6 3
seus reflexos cada vez mais rápidos. Mas, diferentes 14º 7 3
ninjas orientam seus talentos em direções variadas, 15º 7 3
personificadas pelas suas vilas ninjas. Sua Vía ninja 16º 8 4
escolhida reflete o seu foco – não necessariamente a 17º 8 4
indicação de sua profissão, mas a descrição de suas 18º 9 4
técnicas preferidas. 19º 9 4
20º 10 4

Goken do Tai-jutsu
Postura de Chakra
A subclasse Goken do Taijutsu é uma técnica de luta
A partir 3º nível, quando você adota essa vía, você
corpo a corpo que se concentra em golpes poderosos e
escolhe uma postura de chakra e ganha suas
precisos usando os punhos e as mãos. Esta subclasse é
características.
altamente eficaz em combate próximo, permitindo que
Sua postura de chakra deve ser uma das listados
o usuário acesse algumas posturas para aprimorar suas
aqui.
habilidades em combate.
Para usar sua postura de chakra, você deve primeiro
entrar na postura. Para fazer isso você usa sua ação
Ki bônus no seu turno e deve gastar 1 ponto de Ki, durante
Quando você atinge o 3º nível no caminho Goken do 1 minuto você se beneficia das características dessa
Tai-jutsu permite o ninja acessa um pouco da energia postura de chakra escolhida. A postura se encerra se
mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado você cair 0 pontos de vida ou ficar inconsciente.
por um número de pontos igual a metada do seu nível As posturas de Chackra são lista no final dessa vía.
de ninja (arrendondado para baixo) representado na Em certos níveis você pode escolher mais uma postura
Tabela dessa subclasse. para adicionar a sua lista.
Você usa esses pontos de Ki para abastecer algumas
características dessa vía. Você recupera um ponto de Ki Técnica do Punho
gasto cada vez que rolar um 20 em uma rolagem de d20
No seu 3º nível nessa vía, você aprimora seus ataques
para um ataque desarmado ou der o golpe final com um
desarmados fazendo ficarem mais letais. Caso não
ataque desarmado em uma criatura de ameaça
tenha o estilo de combate Ataque Desarmado você
significante (a critério do Mestre).
adquire com essa característica. Se caso já tenha esse
Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna
estilo de luta, você deve substituir por outro.
indisponível até você terminar um descanso curto ou
 
longo, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos voltam
Enquanto não estiver empunhando nenhuma arma de No 17º nível você possui visão completa das fraquezas
duas mãos ou especial, você pode fazer um efeito uma de seus inimigos enquanto estiver na sua postura, você
vez por turno com seus punhos. Algumas técnicas pode possui vantagem em seu ataque contra esses inimigos
utilizar pontos de Ki para seus efeitos. marcado. Para marcar uma criatura ele deve fazer uma
As técnicas de punhos são apresentadas em ordem salvaguarda de Sabedoria, caso ela falhe, ela estará
alfabética: marcada. Você pode redirecionar a marcação para
Punho Atordoante. Quando fizer um ataque outra criatura caso mate a anterior.
desarmado contra uma criatura a 1,5 metro, você pode Ao atinja o inimigo é considerado um acerto crítico na
tentar atordoar seu oponente. Em um acerto, a criatura margem de 19 a 20. Você pode rolar uma quantidade
sofre o dano normal e deve fazer um teste de resistência dado de dano adicionais iguais ao seu modificador de
de Constituição ou sofrer desvantagem nos ataques até inteligência.
o final do próximo turno dela.
Punho Certeiro. Quando fizer um ataque desarmado Oitavo Portão de chakra
contra uma criatura, você pode gastar um ponto de Ki
para ganhar vantagem na rolagem de ataque. No 20º nível você pode, como ação bônus, se tornar um
Punho de Desarmamento. Quando fizer um ataque com sua postura, ganhando resistência de todos os
desarmado contra uma criatura, você pode tentar retirar danos, exceto psíquico e energia e incorpóreo por até 1
um objeto nas mãos dela. Em um acerto, a criatura minutos. Durante esse tempo seu deslocamento de
sofre o dano normal e deve fazer um teste de resistência caminhada é dobrado, você recebe percepção a cegas
de Força ou largar 1 objeto segurado da escolha do no alcance de 18 metros. Ao usar essa característica ela
Goken e ter aquele objeto afastado 3 metros de você. só pode ser usada novamente após um descanso longo.
Punho Impactante. Quando fizer um ataque
desarmado contra uma criatura, você pode gastar um Posturas de Chakra
ponto de ki para tentar fazê-la cambalear e forçá-la para Se uma postura de chackra tiver pré-requisitos, você
trás. Em um acerto, a criatura sofre o dano normal e deve possuí-los para que possa aprendê-la. Você pode
deve fazer um teste de resistência de Força ou ser aprender a postura ao mesmo tempo que adquire os
empurrada 4,5 metros para longe de você. pré-requisitos dela. O pré-requisito de nível nas posturas
Punho Opressor. Você pode utilizar a poderosa se refere ao nível de ninja, não ao nível de personagem.
explosão e o som trovejante do seu punho para abalar a
compostura de uma criatura. Ao fazer testes de Carisma
Gouken Ryuu
(Intimidação), você pode gastar uma pondo de Ki para
receber vantagem no rolamento. Você canaliza o poder do ki em seu corpo, aprimorando
Punho Violento. Quando fizer um ataque desarmado seus reflexos e sua agilidade. O mundo parece diminuir
contra uma criatura, se o ataque acertar, você pode re- enquanto você continua a se mover normalmente.
rolar o dado de dano do ataque proporcinando um dano Foco de Ki. Quando estiver nessa postura, seu
maior. Você deve ficar com segundo valor do dado. deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros.
Punho de Derrubar. O alvo deve ser bem sucedido Defesa Ágil. Com uma ação bônus, você pode usar a
em teste de resistência de Destreza ou será derrubado. ação Esquivar.
Borrão de Movimento (9º nível). Com uma ação, você
Punhos Velozes se faz invisível durante qualquer movimento durante o
A partir do 9º nível, você pode fazer um ataque com sua turno atual. O efeito dura até você atacar alguém ou até
ação bônus e se movimentar igual a metade do seu terminar a duração da postura.
deslocamento durante o ataque. Impulso de Velocidade (13º nível). Você ganha um
benefício até o final do turno atual: você não provoca
Mente Mercurial ataques de oportunidade, e você tem um deslocamento
aumentado 3 metros.
A partir do 13º nível, você aprimorou sua consciência e Surto de Ação (17º nível). Você pode fazer mais uma
seus reflexos através da aptidão mental e do ação no seu turno. Você só pode fazer uso dessa
reconhecimento de padrões. Você pode realizar um característica novamente com descanso curto ou longo.
número de reações adicionais a cada rodada igual ao
seu modificador de Inteligência (mínimo de 1), ao custo
de 1 ponto de chi por reação extra. Você pode usar Rakanken Ryuu
apenas uma reação por gatilho causal. Você transforma o seu corpo em um metal vivo,
Além disso, sempre que você faz um teste de permitindo que você ignore os ataques que poderiam
Inteligência (Investigação), você pode gastar 1 ponto de aleijar as criaturas mais fracas.
chi para ganhar vantagem no teste.  

Pontos Fracos
Foco de Ki. Quando estiver nessa postura, você ganha de ataque corpo a corpo. Mas as outras criaturas
um bônus de +1 na CA. também tem vantagem em rolagens de ataques contra
Esconder o Metal. Com uma reação quando você é você.
atingido por um ataque, você ganha um bônus de +1 na Carga Mental (9º nível). Com uma ação bônus,
CA para cada ponto de ki que você gastar nessa escolha até três criaturas que você possa ver a até 18
habilidade esse bônus aumenta. O bônus dura até o metros de você. Cada alvo pode usar imediatamente sua
final do seu próximo turno. Este bônus aplica-se contra reação para mover-se até seu deslocamento em uma
o ataque desencadeante. linha reta em direção ao seu inimigo mais próximo.
Pele de Aço (9º nível). Com uma ação bônus, você Fúria Esmagadora (13º nível). Com uma ação, você
ganha resistência a dano perfurante e cortante até o inunda raiva em uma criatura que você possa ver a até
final de seu próximo turno. 18 metros de você. O alvo deve ter sucesso em um teste
Defesa de Titânio (13º nível). Você pode usar sua ação de resistência de Carisma, ou poderá usar suas ações
bônus para adicionar seu modificador de Constituição somente para fazer ataques corpo a corpo até que sua
em sua CA até o inicio do próximo turno. concentração termine. Ele pode repetir o teste no final
Imunidade ao Ferro (17º nível). Quando entrar na de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si
postura, você ganha imunidade contra um dano entre mesmo em um sucesso.
contusão, cortante ou perfurante (à sua escolha), que Incitar a Fúria (17º nível). Com uma ação bônus,
dura até o efeito da postura terminar. escolha até três aliados que você possa ver a até 18
metros (você pode se escolher no lugar de um dos
Asshou Atsuryoku aliados). Até que a sua postura termine, cada alvo pode
rolar um dado do seu golpe preciso quando acertar um
Você aumenta sua força natural com energia de ki, ataque de arma corpo a corpo e adicionar o número
concedendo-lhe a habilidade de alcançar feitos incríveis rolado ao dano.
de poder.
Foco de Ki. Quando estiver focado nesta disciplina,
você tem vantagem em testes de Força (atletismo) e nos Hikari no Yami
testes de resistência de Força. Você reivindica domínio sobre a luz e a escuridão com
Proeza Física. Com uma ação bônus, você ganha um seu ki.
bônus de +5 para os testes de Força até o final de seu Foco de Ki. Enquanto estiver focado nesta postura, a
próximo turno. escuridão natural e mágica a até 9 metros de você não
Ataque Bruto (9º nível). Você ganha um bônus em seu tem nenhum efeito sobre a sua visão.
próximo dano contra um alvo que você atingiu com um Bestas da Sombra. Com uma ação, você faz com que
ataque corpo a corpo durante o turno atual. O bônus é duas sombras apareçam em espaços desocupados que
2d8, e o dano bônus é do mesmo tipo que o ataque. Se o você possa ver a até 18 metros de você. As sombras
ataque tiver mais de um tipo de dano, você escolhe qual duram até a sua postura terminar e obedecem aos seus
deles usar para o dano de bônus. comandos verbais. Em combate, role a sua iniciativa, e
Batida Traseira (13º nível). Quando você atinge um escolha o seu comportamento durante os seus turnos.
alvo com um ataque corpo a corpo, você pode ativar Quando esse efeito terminar, as sombras desaparecem.
essa habilidade com uma reação. O alvo deve ter Veja o Manual dos Monstros para suas estatísticas.
sucesso em um teste de resistência ou será derrubado a Escuridão (9º nível). Com uma ação, você cria uma
3 metros de você. O alvo se move em linha reta. Se ele área de escuridão mágica, que impede a visão no
acertar um objeto, este movimento termina escuro. Escolha um lugar que você possa ver a até 18
imediatamente e o alvo leva 1d6 dano de concussão. metros de você. Uma escuridão mágica irradia a partir
Golpe Poderoso (17º nível). Uma vez por turno você desse ponto em uma esfera com um raio de 3 metros
ganha um bônus de +10 nas rolagens de ataque ou dano por ponto de ki gasto nesta habilidade. A luz produzida
de ataques desarmados. por feitiços de 2º nível ou menor é suprimida nesta área.
Feixe Radiante (13º nível). Com uma ação, você
Ashura no Khosan projeta um feixe de luz em uma criatura que você possa
ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer um teste
Você permite que a fúria primitiva espreitando
de resistência de Destreza. Em um fracasso, ele recebe
profundamente em sua mente transborde, pegando você
6d6 de dano radiante e é cegado até a sua concentração
e seus aliados em uma sede de sangue implacável. terminar. Em um sucesso, recebe metade do dano. Um
Foco de Ki. Quando estiver focado nesta postura no alvo cego pode repetir o teste de resistência no final de
combate, você e qualquer aliado que começa seu turno cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si
a até 3 metros de você ganha um aumento de 1,5 mesmo em um sucesso. Você pode aumentar o dano
metros de deslocamento durante o próximo turno. desse efeito em 1d6 por cada ponto de ki adicional
Aura Sanguinária. Você desencadeia uma aura de gasto nela.
raiva. Até que sua postura termine, você qualquer  
criatura a até 3 metros você tem vantagem em rolagens
Luz (17º nível). Com uma ação, um objeto que você toca reações até o início de seu próximo turno. Em um teste
irradia luz em um raio de 6 metros e luz fraca por mais bem sucedido, leva metade do dano.
6 metros. A luz dura até a postura terminar. Memória Dolorosa (13º nível). Com uma ação, você
Alternativamente, uma criatura que você toca irradia a escolhe uma criatura que você pode ver a até 18 metros
luz da mesma maneira se falhar em um teste de de você. Ela deve ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza. Enquanto estiver aceso desta resistência de Carisma, ou está incapacitada e tem seu
maneira, ela não pode se esconder, e os as rolagens de deslocamento reduzido 0 até a sua postura terminar.
ataque contra ela ganham vantagem. Ela pode repetir este teste no final de cada um de seus
turnos, terminando o efeito sobre si mesma em um
Yuuki no Ki sucesso.
Visões de Desespero (17º nível). Com uma ação, você
Concentre seu ki na coragem, irradiando confiança e
força uma criatura que você possa ver dentro a até 18
bravatas aos seus aliados.
metros de você fazer um teste de resistência de
Foco de Ki. Quando estiver focado nesta disciplina,
Carisma. Em uma falha, recebe 6d6 de dano psíquico, e
você e seus aliados a até 3 metros que você possa ver seu deslocamento é reduzido a 0 até o final de seu
tem vantagem em testes de resistência contra medo. próximo turno. Em um teste bem sucedido, recebe
Aura de Vitória (9º nível). Você projeta energia do ki metade do dano. Você pode aumentar o dano em 1d6
até que sua postura termine. A energia fortalece você e por ponto de ki adicional gasto nela.
seus aliados quando seus inimigos são abatidos;
Sempre que um inimigo que você pode ver é reduzido a
0 pontos de vida, você e cada um de seus aliados a até 9 Henkei no Ki
metros de você ganham pontos de vida temporária igual Você pode alterar o seu corpo para combinar com o seu
ao dobro do seu modificador de Inteligência. entorno, permitindo você resistir as punições
Incitar Coragem (13º nível). Com uma ação bônus, ambientes. Com maior energia de ki, você pode
escolha até seis criaturas que você possa ver a até 18 estender esta proteção para outras pessoas.
metros de você. Se alguma dessas criaturas estiver Foco de ki. Enquanto estiver focado nesta postura,
amedrontada, essa condição terminará naquela você ganha um bônus de +2 para as rolagens de dano
criatura. de seus ataques desarmados.
Pilar de Confiança (17º nível). Com uma ação, você e Adaptação Ambiental. Com uma ação, você ou uma
até cinco criaturas que você possa ver a até 60 metros criatura que você toca ignora os efeitos de calor
ganham uma ação extra para usar em seus turnos extremo ou frio (mas não dano de frio ou dano de fogo)
individuais. A ação desaparece se não for usada antes durante até término da postura.
do final do seu próximo turno. A ação só pode ser usada Adaptação de Energia (9º nível). Com uma ação, você
para fazer um ataque de arma ou para usar a Correr ou pode tocar uma criatura e dar-lhe resistência a dano de
Desengajar. ácido, de frio, de fogo, elétrico ou trovejante à sua
escolha, que dura até a sua postura termine.
Jibou Shisei Escudo Adaptável (13º nível). Quando você sofre dano
de ácido, de frio, de fogo, elétrico ou trovejante, você
Você aprendeu a colher sementes de desespero na pode usar sua reação para ganhar resistência ao dano
psique de uma criatura, destruindo-a com autodúvida e deste tipo – incluindo o dano causador – até o final do
inação. seu próximo turno.
Foco de Ki. Quando estiver focado nesta postura, você Imunidade de Energia (17º nível). Com uma ação,
tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação). você pode tocar uma criatura e dar-lhe imunidade a
Chamado Para Inação. Você pode tentar semear uma dano de ácido, de frio, de fogo, elétrico ou trovejante à
inveja esmagadora. Durante a postura, você pode usar sua escolha, que dura até a sua postura termine.
uma ação para forçar a criatura a fazer um teste de  
resistência de Sabedoria. O teste é automaticamente
bem sucedido se o alvo for imune a ser enfeitiçado. Em
uma falha, ele sente e está incapacitado até sua
concentração terminar. Este efeito termina
imediatamente se o alvo ou qualquer aliado que ele
poder ver é atacado ou receber dano. Em um teste bem
sucedido, a criatura não é afetada e não tem nenhuma
ideia de sua tentativa de dobrar sua vontade.
Coroado pela Dor (9º nível). Com uma ação, uma
criatura que você possa ver a até 18 metros de você
deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma
falha, ele recebe 3d10 dano psíquico, e não pode ter
Espião Arcano
O Espião Arcano é um caminho especializada do ninja Conjuração de Espião Arcano
que utiliza habilidades mágicas para se infiltrar e
sabotar seus alvos. Com acesso a magias arcanas, este Classe Truques Feitiços Espaços de Magias por Nível
ninja é capaz de aprimorar suas habilidades de Nível Conhecidos Conhecidos 1º 2º 3º 4º
furtividade, permitindo-lhe se mover pelo ambiente sem 1º – – – — — —
ser detectado. Além disso, o Espião Arcano tem a 2º – – – — — —
capacidade de aprimorar suas habilidades de perícia, 3º 3 2 2 — — —
permitindo-lhe desarmar armadilhas e desbloquear 4º 3 3 3 — — —
portas com maior facilidade. Essa subclasse é ideal 5º 3 3 3 — — —
para jogadores que desejam combinar a astúcia e a 6º 3 3 3 — — —
habilidade do ninja com poderosas habilidades mágicas. 7º 3 4 4 2 — —
8º 4 5 4 2 — —
9º 4 6 4 2 — —
Conjuração 10º 4 6 4 3 — —
Ao atingir o 3º nível, você ganha a habilidade de lançar 11º 4 7 4 3 — —
feitiços. Consulte o capítulo 10 para as regras gerais de 12º 4 7 4 3 2 —
conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias do 13º 5 7 4 3 2 —
mago. 14º 5 8 4 3 2 —
Truques. Você aprende três truques: ilusão menor e 15º 5 8 4 3 3 —
dois outros truques de sua escolha da lista de feitiços do 16º 5 9 4 3 3 —
mago. Você aprende outro truque de mago à sua 17º 5 10 4 3 3 2
escolha no 8º nível, 13º nível, 18º nível. 18º 6 11 4 3 3 2
Espaços de feitiços. A tabela de feitiços do Espião 19º 6 12 4 3 3 3
Arcano mostra quantos espaços de magia você tem para 20º 6 13 4 3 3 3
lançar suas magias de mago de 1º nível e superior. Para
lançar uma dessas magias, você deve gastar um slot do
nível da magia ou superior. Você recupera todos os Habilidade de Conjuração. Inteligência é sua habilidade
espaços de magia gastos quando termina um descanso de conjuração para suas magias de mago, já que você
longo. Por exemplo, se você conhece o feitiço de 1º nível aprende suas magias por meio de estudo e
enfeitiçar pessoa e tem um espaço de feitiço de 1º nível memorização dedicados. Você usa sua Inteligência
e um de 2º nível disponível, você pode conjurar sempre que uma magia se refere à sua habilidade de
enfeitiçar pessoa usando qualquer um dos espaços. conjuração. Além disso, você usa seu modificador de
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior. Você
Inteligência ao definir a CD do teste de resistência para
conhece três magias de mago de 1º nível à sua escolha,
uma magia de mago que você lança e ao fazer uma
duas das quais você deve escolher entre as magias de
jogada de ataque com uma.
conjuração e ilusão na lista de magias de mago. A
CD do teste de magia = 8 + seu bônus de proficiência
coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do
+ seu modificador de Inteligência
Espião Arcano mostra quando você aprende mais Modificador de ataque mágico = seu bônus de
magias de mago de 1º nível ou superior. Cada uma proficiência + seu modificador de Inteligência
dessas magias deve ser um feitiço de conjuração ou
ilusão de sua escolha e deve ser de um nível para o qual
você tenha espaços de magia. Por exemplo, quando Astúcia Mística
você atinge o 7º nível nesta classe, você pode aprender A partir do 3º nível, você desenvolve sua mente em
uma nova magia de 1º ou 2º nível. conjunto com sua magia arcana para aumentar suas
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível capacidades de inflitrações. Com uma ação bônus, você
podem vir de qualquer escola de magia. pode gastar um espaço de magia para conseguir um
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você efeito místico para melhorar suas apitidões durante
pode substituir uma das magias de mago que você uma hora. Para cada espaço gasto acima do 1º nível, o
conhece por outra magia de sua escolha da lista de efeito de duração é duplicado. Você pode escolher os
magias de mago. O novo feitiço deve ser de um nível seguintes efeitos:
para o qual você tenha espaços de feitiço e deve ser um
feitiço de encantamento ou ilusão, a menos que você Você pode se dá vantagens em uma das seguintes
esteja substituindo o feitiço que ganhou no 3º, 8º, 14º ou alternativas. Você pode escolher uma efeito por vez
20º nível de qualquer escola de magia. entre péricia, ou em uma jogada de ataque ou em
uma salvaguarda.

 
Você pode escolher entre duplicar a duração de
qualquer magia lançada ou conjurar uma magia com
uma ação bônus.
Você pode escolher uma magia para conjurar entre
as escolas de conjuração ou ilusão, para conjurar à
vontade.

Os efeitos só podem ser escolhidos uma vez. Esses


efeitos só podem ser usado uma vez por turno.

Emboscada Mágica
A partir do 9º nível, se você estiver escondido de uma
criatura quando lançar um feitiço sobre ela, a criatura
terá desvantagem em qualquer teste de resistência que
fizer contra o feitiço neste turno.

Truque Potente
A partir do 13º nível, seus truques prejudiciais afetam
até mesmo as criaturas que evitam o impacto do efeito.
Espião Arcano
Quando uma criatura obtém sucesso em um teste de
resistência contra seu truque, a criatura sofre metade
do dano do truque (se houver), mas não sofre nenhum
efeito adicional do truque.
Além disso quando fizer uma jogada de Ataque no seu
turno, você pode conjurar um dos seus truques em um
ataque.

Fortalecimento Arcano
No 17º nível, você pode escolher um número de magias
iguais ao seu bônus de proficiência, essas magias
escolhidas devem causa dano ao alvo. Ao escolher esse
conjunto de magias você pode adicionar seu
modificador de Inteligência nas jogadas de dano.
 
Copiador de Magias
No 20º nível, você ganha a habilidade de copiar
magicamente o conhecimento de como lançar uma
magia de outro conjurador.
Imediatamente após uma criatura lançar uma magia
que tenha como alvo você ou inclua você em sua área de
efeito, você pode usar sua reação para forçar a criatura
a fazer um teste de resistência com seu modificador de
habilidade de conjuração. A CD é igual à CD do seu
feitiço para salvar. Em uma falha na resistência, você
nega o efeito da magia contra você e copia o
conhecimento da magia se ela for pelo menos de 1º
nível e de um nível que você possa conjurar (não precisa
ser uma magia de mago). Você só pode ter um número
de magias copiadas iguais ao seu bônus de proficiência.
Caso você tente copiar outra magia, a sua magia mais
antiga é substituída pela nova magia copiada.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Lâmina Errante conhecimento em combate, adotando para si, uma
postura que potencializa sua letalidade em uma luta.
Os ninjas do Caminho do Lâmina Errante renegaram
Com uma ação bônus em um combate você pode entrar
suas tradições e disciplinas e agora se concentram em
em uma postura que use toda a sua inteligência em
suas habilidades de espada, tornando-se mestres
batalhas. Por 10 minutos, você ganha os seguintes
estratégicos em combate. Eles são especialistas em
benefícios:
manusear uma variedade de armas de combate corpo a
corpo e possuem habilidades furtivas para se mover Você ganha 20 pontos de vida temporários.
silenciosamente e controlar o campo de batalha. Um Você recebe resistência a dano de concussão,
ninja do caminho da lâmina errante é ágil e astuto, cortante e perfurante e pode escolher 1 desses 3
capaz de detectar inimigos ocultos, desarmar oponentes tipos de dano para ganhar imunidade enquanto
e explorar fraquezas para obter vantagem tática. estiver na postura.
Seus dados de dano do Golpe Preciso sobem em
Superioridade em Combate uma categoria, além disso você ganha mais um dado
Quando você escolhe esse caminho, no 3° nível, você de dano extra do Golpe preciso enquanto a postura
aprende manobras que são abastecidas com dados durar.
especiais chamados dados de superioridade. Com uma ação bônus em cada um dos seus turnos
Manobras. Você aprende quatro manobras, à sua você pode se teletransportar até 18 metros para um
escolha, das que estão disponíveis ao arquétipo Mestre espaço desocupado que você possa ver.
de Batalha na classe guerreiro. Seus ataques com armas e desarmados passam a ter
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de uma margem de crítico de 18 a 20 no d20 enquanto
superioridade, que são d6s. Um dado de superioridade a postura durar.
é gasto quando você usa -o. Você recupera todos os Você pode se dar vantagem em um ataque corpo-a-
dados de superioridade gastos quando terminar um corpo que fizer. Você só pode fazer isso uma vez por
descanso curto ou longo. Você adquire outro dado de turno.
superioridade no 9° nível e mais um no 17° nível. Durante a duração da postura, você pode considerar
Teste de Resistência. Algumas das suas manobras uma rolagem de ataque como 20 no d20, você só
exigem que o alvo realize um teste de resistência contra pode fazer isso uma vez na postura.
o efeito da manobra. A CD do teste de resistência é Ataques de oportunidade contra você recebem
calculada a seguir: desvantagem e seus ataques oportunidades recebem
CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + vantagem e não gastam sua reação, mas você só
seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha) pode realizar um ataque de oportunidade por
rodada.

Maestria em Combate Depois que a postura encerrar ou terminar


No 9° nível, seus dados de superioridade se tornam d8s prematuramente caso você caia inconsciente. Você
e no 13° nível, eles se tornam d10s. Você também se recebe um ponto de exaustão e só poderá entrar
destaca nas principais estratégias e táticas de combate, novamente na postura depois que terminar um
recebendo vantagem em testes de iniciativa. descanso longo.
Além disso seus ataques com armas e ataques
desarmados adquirem uma margem de acerto crítico de Rastreador
19 a 20 nas jogadas de ataque.
Você aprimorou suas habilidades na arte de caçar e
exterminar, se tornando um nato caçador de seus
Ataque Extra Aprimorado inimigos, rastreando e assassinando eles através de
A partir do 13° nível, você refina as suas habilidades suas buscas. Além de aprimorar tais habilidades, você
com armas, quando usar a ação Atacar durante o seu aprende novos conhecimentos para sobreviver em
turno você pode atacar três vezes ao invés de duas. diversas condições ambientais.
 
Resistência Implacável
No 17° nível, você ganha resistência a dano de
concussão, cortante e perfurante não-mágico.

Mestre da Lâmina
A partir do 20º nível, o ninja deste caminho aprimora
todas as suas habilidades com armas e táticas em
batalhas, assim refinando ao máximo o seu

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