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GAIA’S SPIRIT OF EXISTENCE

A n c i e n t P r o p h e c y
PARTE 1
Mundo de Gaia
Introdução
m uma era antiga o Tudo era corrompido

E
Yhord
pelas sobras do Nada, então as primeiras
existências decidiram lutar contra o A terra dos seres mágicos, governada sobre a visão de
Nada. Então com a junção das duas irmãs Dallion, o Deus dos Magos. Lá vivem os seres das mais
Gaia foi criada. variadas formas e culturas embora ainda considerem
Dallion seu rei. Existem 3 tribos principais são elas:
Glorius, Tenai, Hul’Sai.
Terras Selvagens de Caelid
Gaia As inexploradas terras de Caelid são tomadas por uma
O mundo então criado pelas irmãs foi tomado pelo gigante floresta que dizem ser amaldiçoada, lá dizem
poder dos primeiros deuses, eram eles os deuses das estar selada toda a magia do mundo, então muitos
três terras, cada um dos três dominava uma grande ilha magos de Yhord almejam o poder do deus Caelid, o
e para se divertir criaram cada um dos seres que nelas deus dos monstros. Lá não vive nenhuma civilização
vivem até hoje. São essas terras: Unodarim, Yhord e as conhecida embora existam muitos seres mágicos,
inexploradas Terras Selvagens de Caelid. monstros que expulsão pelo medo todos os que de lá se
Unodarim aproximam.
A terra humana, governada sobre as asas de Odmos, o Conhecimentos sobre Gaia
deus da civilização. Lá vivem 5 grandes populações de Na maioria dos países a magia usada livremente é proibida,
humanos, cada uma com suas próprias crenças e mas em Unodarim a magia é mal-vista se usada fora de
deuses, mas todos respeitam a autoridade de Odmos e necessidade. Isso causa diversos problemas para criaturas
o adoram como seu rei. As populações que vivem lá são: naturalmente mágicas que vivem por lá, por isso lá existe a
Dorien, Maoken, Houen, Kaoten e os nobres Sizven. Guilda dos Magos que aceita qualquer um que tenha a
disposição e a ambição para se tornar um aventureiro
registrado.

PARTE 1 | MUNDO DE GAIA


4
Deuses de Gaia
terra de gaia possui mutos deuses, os quais

A
governam cada uma das tribos, eles
participam ativamente da sociedade,
governando pessoalmente cada uma das
tribos, na maioria das vezes são os seres
mágicos mais fortes de cada Tribo.
Divindade Domínio Alinhamento Símbolo
Deuses Maiores
Odmos Civilização LN Uma asa dourada sobre uma mão
Dallion Magia CN Uma estrela azul em frente a uma montanha
Caelid Monstros CM Um dragão sobre uma fogueira
Deuses Menores
Ytr Luz LB Um sol nascente
Gransaxx Morte CB Uma lança com raios vermelhos
Seddes Almas CN Uma mão apontando para baixo
Azotl Noite CN Uma caveira com uma lua na testa
Halous Música CB/CM Um alaúde junto com uma nota musical
Rhurus Terra LB Uma bigorna com um martelo
Hartzu Céu LB Uma núvem com raios de luz atrás dele
Demelia Fertilidade LB Um broto sob o solo
Ezeus Sorte CN Uma carta de tarô (o sábio)
Tavla Guerra N Espadas cruzadas em frente a chamas
Senos Conhecimento LN Livro ao lado de uma pena
Ollos Mercado NB Um contrato assinado
Iva Justiça N Uma balança dourada
Phetune Descanso LB Uma nuvem com 6 pequenas estrelas
Canir Vida/Morte LN Um crânio ao lado de uma flor
Edon Diversão CB Um simbolo de espadas
Vasdis Verdade LN Uma boca fechada
Nemis Perdão NB Duas mãos juntas
Lordos Governo LN Pergaminhos enrolado
Ilo Sombras CN A sombra de uma espada

PARTE 1 | MUNDO DE GAIA 5


Povos do Reino de
Unodarim
reinado de Unodarim é governado pelo

O
Humano Kaoteniano
deus-rei do local Odmos, todas as decisões Eles são um pouco mais baixo do que um humano
importantes devem ser, antes de postas médio, têm a pele de bronze e o corpo mais forte, por
em prática, aprovadas pelo próprio deus morar praticamente em alto-mar são muito resistente a
da civilização. tontura e intoxicações.
Houen
Tribos A tribo dos aventureiros como é chamada, Houen tem a
O reino humano é dividido por diversas tribos, cada maior guilda de aventureiros que você pode encontrar
uma tem suas características e suas crenças, mas todas em Unodarim, lá são reunidas missões e informações
têm como seu deus-rei Odmos. Cada civilização deve ter de toda Gaia, muitos dos Houenos têm passe livre para
ao menos um oráculo de Odmos, esse tem um grande entrar no território de qualquer tribo, além de que por
poder sobre as leis e as diretrizes da tribo, cada tribo ser mundial, a guilda dá passaportes de graça para
também tem um representante, esse é chamado de aventureiros de nível médio. Os houenos são
arquimago. Pois somente ele tem acesso à magia de acostumados com outras raças devido aos aventureiros
forma livre, ou seja, sem ser membro de uma academia vindos de Yhord.
de magia ou de uma igreja influente, ainda assim muitas
pessoas têm interesse na magia, as que a praticam de Humano Houeno
forma ilegal são chamados de Vândalos. Em Unodarim Eles possuem uma estatura média, têm a pele clara e
quase todos falam o idioma de Alduin, basicamente um são muito miscigenados com os seres mágicos de
idioma comum em quase todas as tribos, dependendo Yhord, existem lá muitos meios-elfos, meios-anões,
da cidade eles também têm uma grande discriminação entre outras raças miscigenadas.
com as pessoas de Yhord, já que a maioria de lá é muito Maoken
diferentes dos humanos.
Os moradores do deserto silencioso são os humanos
Povos de Unodarim mais corteses que se têm, todos são muito bem
educados nas grandes escolas de filosofia e afins de
Sizven Maoken, é uma tribo com baixíssima taxa de
A nobre tribo de Sizven, conhecidos como os homens analfabetismo e amagia¹.
mai próximos de Odmos, eles vivem no núcleo da Humano Maokeniano
capital em grandes casarões e mansões, onde têm uma Eles têm a pele bem escura, o corpo mais alto que o
alta taxa de escolaridade e onde a maioria dos magos comum e são normalmente muito intelectuais e
vive, a capital sizveniana é uma cidade fortificada no produtores de grandes conhecimentos mágicos e
Monte Odmos em que não-humanos são normalmente científicos.
proibidos de entrar.
Dorien
Humano Sizveniano
Eles são mais altos, têm a pele mais clara e os olhos Os moradores do extremo sul de Unodarim, são
azuis, juntamente ao seu corpo esbelto que demonstra acostumados com o frio extremo de Dorien e têm uma
sua nobreza, creem que sua superioridade se deve a sua culinária exótica que toda Unodarim conhece. São
proxímidade com o deus Odmos. muito conservadores e desde sempre cultuam apenas
um deus, Ytr, o deus do sol.
Kaoten
Humano Dorieno
A tribo de Kaoten, conhecidos como os tritões, não têm São bem baixos, têm a pele muito clara e os olhos
nada de relação com tritões, mas recebem esse nome puxados são a principal característica, têm uma
pela proximidade de sua capital com o Mar Turquesa, a discriminação com seres mágicos de Yhord. Vivem em
capital kaoteniana é uma gigantesca instalação casas grandes nas planícies nevadas de Dorien.
portuária, com muitas embarcações chegando e
partindo a qualquer hora. Todos os humanos Conhecimentos sobre Gaia
kaotenianos são acostumados com a presença de outras
raças e tribos em sua convivência. Amagia: é o desconhecimento de usar magias de baixo nível.

6 PARTE 1 | MUNDO DE GAIA


Povos de Yhord
s terras mágicas de Yhord têm muitos seres nuvens. Todos os seres vivem em comunhão com sua

A
que se organizam em sociedades em nome natureza mágica.
do deus-rei do local Dallion, que comanda a
grande academia de magia de Glorius. Groxt
Os anões dos mais variados tipos vivem em Groxt, é
uma grande cidade formada numa caverna na base da
montanha Tenai, lá joias e metais preciosos são
minerados e comercializados.
Tribos Blufield
Em contraparte a Unodarim, Yhord tem apenas 3 O primeiro platô de Tenai é a moradia dos mais
grandes tribos que conseguem abrigar todos os tipos de diversos tipos de Elfos, é uma grande floresta fria em
criaturas mágicas que vivem nesse reinado de magia e que várias casas no estilo nórdico estão, existe lá um
mistério, a magia é liberada e incentivada nesse reino, grande salão chamado de Valhalla que é de longe a
afinal seres mágicos são dominantes. Lá cada tribo é maior taverna do mundo.
controlada por um grupo de pessoas que representam
suas respectivas raças que vivem em cada distrito da Khrata
tribo, chamados “O Congresso” esses têm controle Os campos presentes no platô Khrata é onde vivem os
sobre as decisões políticas da tribo e sobre as leis, o Gnomos e Halflings, lá existem várias pequenas casas
conhecimento do mundo é muito valorizado em Yhord que ficam no subsolo, na superfície existe uma
então todos os estudantes são incentivados a se tornar paisagem linda com o curso do rio Oiran.
aventureiros e viajantes, para visitar tanto as próprias
terras mágicas quanto as terras de Unodarim para Altus
conseguir conhecimento. Todas as pessoas lá falam O platô localizado no centro, é a cidade mais diversa, lá
Orani. é uma grande árvore chamada Adam, onde todos os
seres se reúnem, a sede do Congresso fica localizado
Povos de Yhord em Altus.
Glorius Typhon

A tribo onde vive Dallion, uma capital gigantesca que Um platô artificial feito de madeira, é uma cidade ligada
ocupa um gigante trecho no continente. Diversos seres por pequenos pedaços de madeira que ligam uma casa
vivem em Glorius, a maioria deles com culturas na outra, lá vivem todos os tipos de Goblinoides
totalmente diferentes, então cada um vive em suas possíveis.
próprias cidades que ficam no território da cidade dos Khessanur
magos, todos os seres diferentes têm um oráculo de O platô dos seres monstruosos, lá existe uma colônia de
Dallion em suas cidades. Thri-Kreen, juntamente a Plasmoides e Golens, é uma
Povo de Glorius cidade no interior da montanha e no exterior vivem
Em Glorius existem diversos povos diferentes entre eles apenas aqueles que aguentam o frio extremo.
estão: Elfos, Anões, Gnomos, Goblinoides, Fadas, Radhurya
Halflings, Tieflings e diversos outros seres mágicos. Os alpes de Radhurya são os melhores lugares para se
Cada um com sua própria cultura específica como viverem os Aaracokras e os Dragões humanoides, os
descrito na Parte 2. alpes são topos de várias montanhas que atravessam as
Tenai nuvens, cada um com uma instalação onde vivem todos
os seres desse platô.
A tribo dos ares, é uma gigantesca formação rochosa
que abriga uma cidade vertical numa grande montanha Valyor
A radiante cidade dos Elfos fica na parte mais alta do
onde em cada um dos 8 platôs vive uma raça distinta, lá Monte Tenai, uma gigantesca onde atracam vários
todos os seres são igualmente importantes dirigíveis e veículos voadores, como um grande porto
politicamente, todos têm poder, ou seja, uma nos ares.
democracia onde O Congresso por apoio popular
desenvolve leis, regras e diplomacias da tribo. Os Hul’Sai
andares lá existentes são respectivamente do andar
mais baixo para cima: Groxt, Blufield, Khrata, Altus, As planícies de Hul´Sai são a maior tribo do mundo em
Typhon, Khessanur, Radhurya e Valyor, a cidade das extensão de terra, os moradores são os mais diversos
tipos de criaturas. Os Genasi dominam toda a Tribo.
PARTE 1 | MUNDO DE GAIA
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As Terras Selvagens
de Caelid

A
s terras selvagens são dominadas pelo A Torre de Thefaron
poder do deus dos monstros Caelid, então a
lei do mais forte domina o reino, embora O deus da necromancia criou para si uma gigantesca
não existam tribos e civilizações nas terras torre para conseguir abrigar todo o seu exército de
selvagens, existem diversas áreas mágicas, mortos-vivos, lá todos respeitam a autoridade do andar
é dos três continentes de Gaia o mais acima, os generais mortos vivos vivem no penúltimo
mágico. andar.
Deserto Frio de Seddes As Planícies Abençoadas de
Eudora
O deus das almas Seddes que criou esse deserto e nele
vive, lá durante o dia todas as almas mortas são Essa gigantesca planície foi abençoada pela deusa da
ceifadas e durante a noite, mortos-vivos vagam pela natureza, todas os animais vivem em comunhão com as
terra desértica num frio sepulcral. Todas as criaturas dríades que protegem o local de criaturas de forte, lá se
mortas-vivas são controladas por reis lichs e outros torna então um paraíso para caçadores, pois com todas
mortos vivos extremamente fortes. as criaturas vivendo livremente nos campos dessa linda
planície.
Floresta Negra de Azotl
O deus da noite criou com seu poder uma zona morta
nas terras selvagens, na floresta negra o silêncio toma
conta de todos, apenas predadores de todos os tipos são
encontrados nos ermos escuros da floresta de Azotl,
esse é a verdadeira definição de lei do mais forte.
Cordilheiras Cantantes de
Halous
O deus da música, na sua insanidade brigou com o
grande deus da terra Rhurus, formando então as
montanhas cantantes, lá é um ambiente hostil, as
montanhas formadas com furos fazem que o vento que
passa pela cordilheira ecoe na forma de uma melodia
assustadora que muitos associam com o som da morte.
Floresta Vermelha do Rei
O lugar onde vive o deus Caelid é uma floresta infestada
pela corrupção do Carmim, o rubro toma as cores de
todas as árvores e criaturas, a residência de Caelid é um
mausoléu gigantesco e abandonado no meio da floresta,
todas as criaturas se curvam ao passar até mesmo por
perto dessa floresta.
Lago Vazio de Hartzu
O deus do céu toma essa paisagem linda, um gigantesco
lago com águas negras que reflete o céu da noite eterna,
num grande raio desse lago nenhum sol amanhece, a
noite que toma o céu traz junto consigo diversas
criaturas que hospedam o local a mando de seu rei
Hartzu protegem a água abençoada desse incrível lago.

8 PARTE 1 | MUNDO DE GAIA


Belezas dos Reinados
lém de todas as lindas terras dominadas,

A
seja por pessoas ou criaturas, há a mais
bela parte de Gaia, suas exuberantes
paisagens.

Mar turquesa
Um lindo mar com águas cristalinas que passa pelas
bordas dos reinados de Unodarim e Yhord, é muito
usado comercialmente e é a principal via de
comunicação não-mágica entre os dois reinos.
Deserto Silencioso
Um deserto gigante que pelos seus ventos poderosos
quase não se ouve mais nada, existem gigantescos
desfiladeiros e montanhas de arenito nesse deserto.
Monte Odmos
O lugar da morada do deus rei de Unodarim, é uma
montanha que ultrapassa os céus, um gigantesco pico
onde em sua base vivem os nobres Sizven.
Guilda de Houen
Uma gigantesca taverna que abriga uma cidade em si, é
a principal sede da guilda, muitos aventureiros vão e
voltam todos os dias a Houen apenas por causa da
enorme sede da guilda que contém os cargos mais
importantes na tribo.
Monte Tenai
Uma montanha gigantesca que abriga a tribo dos ares,
lá todas as criaturas vivem em platôs e se unem de elo
em elo para celebrar a criação da sua gigantesca
morada.
Oasis do Vento Flamejante
Localizado no deserto Silencioso dizem que esse oásis
que faz com que os ventos tão fortes soprem por todo o
deserto, é um grande lago de lava no meio das areias e
existem lá diversos furacões flamejantes que
incendiaram as vegetações locais.
Conhecimentos de Gaia
Embora todas essas belezas podem parecer perigosas
muitas pessoas ainda se arriscam apenas para louvar as
Existências por criar algo tão mágico e incrível. Existem em
Unodarim e Yhord grupos religiosos que vão de elo em elo a
esses locais para cumprirem seus Dogmas e Crenças.

PARTE 1 | MUNDO DE GAIA 9


PARTE 2
Costumes e lendas
Introdução
o mundo de Gaia existem diversas lendas

N
Maoken
e diversos costumes exóticos, lá muitas
das coisas mágicas são respeitadas e A tribo silenciosa é como os esteriótipos dizem, muito
cultuadas como algo quase divino, por quieta e pensante, todos lá são ensinados desde cedo a
causa disso a magia tem muitas regras pensar somente para si mesmos e para guardar seus
para ser utilizada. segredos e técnicas, todos são ensinados em casa e
normalmente aprendem diversas das coisas sozinhos
Unodarim além de criar muito conhecimento para todos. Em
No reinado humano os costumes são variados segundo Maoken existem também as danças que são muito
as tribos. Cada tribo tem seus valores e costumes prestigiadas e consideradas clássicas. As lendas que
próprios, como as danças de Maoken e os jogos de ecoam pela cidade silenciosa fala sobre uma lâmpada
dourada que invoca um ser mágico antigo que pode
inverno de Dorien, todas essas estão descritas nessa realizar qualquer desejo.
parte.
Dorien
Sizven
Na tribo dos mais nobres existem os costumes mais Na tribo fria as pessoas tendem a ser muito
nobres, todos em Sizven aprendem desde cedo conservadoras acreditando que Ytr que os protege do
costumes corteses e modos que demonstrem sua frio, existe sempre um ritual a cada troca de Elo que
nobreza, lá além dos modos são incentivadas atividades deve ser feito em sua casa, dizem que esse ritual invoca
como música e jogos de tabuleiro, pois dizem que um avatar do deus sol que ilumina e esquenta sua casa
ensina as crianças a como se portar adequadamente. durante o rigoroso inverno. Os jogos de inverno são
Por morarem no monte Odmos muitos sizvenianos também uma grande parte de sua vida, visto que muitas
acreditam serem descendentes diretos do deus-rei. pessoas treinam a vida inteira para ganhar a olimpíada
Invernum. Há em Dorien uma história que diz que
Kaoten existe uma família com o sangue amaldiçoado
controlados por um líder imortal, dizem que a família
Na tribo dos tritões é muito incentivada desde sempre a nobre Cevaro carrega esse sangue.
natação já que é uma cidade muito próxima ao Mar
turquesa todas as atividades são normalmente baseadas Conhecimentos Sobre Gaia
em água, fora isso os kaotenianos jogam as famigeradas Os anos em Gaia são contados por Elos, contados a cada
olimpíadas Gigamix, onde disputam com diversos tipos 720 dias com 24 meses de exatamente 30 dias. Atualmente
de participantes do mundo inteiro diversos tipos de estamos no Elo 1315.
jogos que normalmente envolvem duelos. As lendas
mágicas trazidas de Yhord são faladas por toda Kaoten,
lá dizem que um antigo ser dos mares chamado Yhord
Cthulhu controla as mentes das pessoas que encaram Na nação mágica de Yhord é celebrada todo dia a
demais o mar, lá um ditado popular para pessoas magia, usada para se realizar rituais e festivais a cada
avoadas é “acorde antes que Cthulhu te pegue”. dia, todos os seres mágicos de lá procuram muito sobre
Houen as lendas de Mihari, relíquias que poderia ta garantir
imenso poder sobre a magia do ar.
A tribo dos aventureiros por ser uma cidade focada em Glorius
uma gigante guilda de aventureiros, sempre há muitas
disputas, muitas delas envolvem duelos ou brigas entre O povo diverso que vive em Glorius acreditam em
os aventureiros, mas podem normalmente ser diversas lendas, muitas delas normalmente locais de
resolvidas pagando uma bebida numa taverna ou cada cidade, tantas que existe o lendário livro das
ganhando uma partida num jogo de dados ou cartas. As lendas, em que todas as lendas existentes estariam
lendas repercutem muitos entre os aventureiros, pois escritas e resolvidas para aqueles ambiciosos que
com elas eles podem aumentar suas ambições sobre buscam desvendar todos os mistérios do mundo.
achar uma relíquia mágica como a lança negra de
Maudur, ou encontrar um lugar nunca explorado como
as minas profundas de Dorus.

PARTE 2 | COSTUMES E LENDAS


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Tenai Hul’Sai
A tribo do céu é a mais conhecida por seus costumes Como uma tribo tão grande não teria inúmeras lendas e
com roupas extravagantes e joias raras, vendidas por diferentes costumes, todos são na mesma base dos
um preço barato nessas bandas. Lá todos se reúnem no outros, mas tem também a dança dos elementos, cortes
meio do Elo para celebrar a criação da montanha Tenai, vindas dos planos elementais fazem um lindo e gigante
que dizem ter sido criada como a forja do mundo pelas festival que dura 3 dias, nesses dias chamados de
próprias irmãs Existência. Todos os povos têm suas Carnaval Planar todos os seres ficam de folga e
próprias histórias de como a montanha foi criada, mas aproveitam comendo as deliciosas comidas locais e
todos se reúnem ao redor da Bigorna Mundial que fica aproveitam as diversas feiras de itens que as criaturas
em Altus. trazem de outros planos.
Descrição das Lendas de Gaia
s povos, com uma cultura tão diversa, criam

O
O Sangue Mágico
muitas lendas que poucos se arriscam a
desvendar. É dito que todos os membros da família Cevaro têm o
sangue consumido por um poder antigo que corrompe
sua mente, é dito que um líder amaldiçoado fez um
ritual há muito tempo para que toda sua árvore
genealógica fosse amaldiçoada e sempre se curvassem
Cthulhu ao seu poder, dizem que esse chefe nunca morre.
Das sombras dos mares surge uma criatura monstruosa Bigorna Mundial
capaz de destruir frotas inteiras com poucos golpes, Em Tenai existe um conto que diz que as Existências
muitos marinheiros afirmam ter visto o ser chamado de Originais criaram Gaia usando uma bigorna que
Cthulhu, esse que se esgueira pelo oceano e leva a consegue com apenas um toque do martelo forjar
loucura aqueles que tentam ver seu rosto. Dizem que se qualquer coisa, dizem que um fragmento dessa bigorna
resistir aos olhos de loucura desse ser você será levado é a bigorna mundial que fica no centro de Altus. Cada
por ele mesmo a um tesouro com riquezas povo tem sua própria versão da lenda, como os Elfos
inimagináveis. que dizem que ela foi cultivada com magia por seus
Lança Negra de Maudur ancestrais, os Anões já dizem que isso foi forjado pelos
primeiros Anões a viver em Gaia.
Então na sombra produzida pela criação, um único
aspecto da existência ficou esquecido, a lança de
Maudur é dito por alguns como uma caverna obscura
ou como uma lança realmente, mas algo não muda,
essa coisa leva até mesmo o mais puro dos heróis a se
corromper pelo poder.
Minas Profundas de Dorus
No ponto mais profundo da masmorra de Naz’Kiai
dizem existir um portal para uma gigantesca caverna
com infinitas riquezas, lá existem todos os metais mais
raros e até mesmo joias que nem um deus conseguiria
compreender seu poder.
Lâmpada Dourada
Perdida no deserto silencioso existe uma lâmpada,
conhecida por levar muitos aventureiros e arqueólogos
à loucura, pois embora essa lenda exista ninguém faz
ideia de que a criou ou de algum lugar onde poderia
estar, a teoria mais aceita é que um deus de nome
esquecido foi selado na lâmpada e escondeu sua
posição e função de meios divinos.

12 PARTE 2 | COSTUMES E LENDAS


PARTE 3
Regras
Regras extras (Não-Oficiais)
um jogo de RPG existem muitas vezes as concentração na mesa, o Mestre pode castigar o jogador

N
chamadas regras da casa que adicionam com uma Inspiração Demoníaca que remove 1d6
ao jogo uma forma de jogar mais fluida e pontos de um atributo rolado aleatóriamente.
divertida, nessa parte abordo diversas
regras adicionais que complemetarão Regras de Morte
essa campanha. Nos casos de rolagens contra a morte, os testes devem
ser realizados normalmente, mas existem essas regras
Regras de Rolagens adicionais melhorando os casos de morte.
Ao rolar um teste o jogador deve rolar 1d20 e somar
seu bônus, se tirar 1 ou 20 natural, ou seja, rolado Cura e dano
naturalmente no dado, falha ou sucede Caso o personagem morrendo seja curado, ele ganha
automaticamente; no caso do teste ser um ataque, o um sucesso no teste e caso tome dano ganha uma falha
atacante rola dados a mais e maximiza o dano dos no teste, esses podem ser feitos somente uma vez por
dados iniciais, se for uma falha crítica rola 1d6 sendo: rodada.
Evento do 1 Natural no Ataque
Até Morrer
Resultado Efeito Um personagem Morrendo ainda está consciente e
1-2 Ataque de oportunidade contra o atacante pode realizar ações mas cada ação que ele faz causa
3-4 Manobra contra o atacante uma falha, pois ao realizar sua ação, essas ações podem
5-6 Atacante é desarmado ser: Rastejar, o personagem anda apenas 1,5m e Atacar
ou conjurar uma magia.
No caso de ser um teste de resistência quem fez o
teste toma 3/2 (num 1) ou 1/4 (num 20) do dano, alem
de falhar ou suceder automaticamente no teste.
Rerolls
Para facilitar a jogatina e ajudar o lado dos Jogadores,
deve existir 4 dados de Reroll por sessão, que ao serem
usados para rerolarem um teste são entregues ao
Mestre e quando usados pelo Mestre são devolvidos aos
Jogadores. Assim talentos como sortudo que dão
Rerolls a mais, também são afetados.
20, 20!, 20!!
Caso a sorte te abençoe você pode tirar esse resultado
milagroso, ao tirar um crítico em ataque você confirma
com uma nova rolagem, se tirar crítico novamente ele
aumenta ainda mais o dano e pode decepar algum
menbro de uma criatura se possível, no terceiro crítico
você mata instântaneamente a criatura acertada.
Regras da Inspiração
Normalmente em um RPG os Jogadores interpretam
dos personagens somente o que é necessário para
entender sua personalidade e objetivos, mas caso um
Jogador interprete um aspecto muito específico do
personagem de forma ótima ou utilize recursos que não
se recuperam facilmente (espaços de magia, usos de
habilidade, etc.) apenas para fazer algo fora de combate
que seja “mundano” ou que represente o personagem
de alguma forma, o Mestre concede a ele uma
Inspiração Divina que pode ser usada para adicionar
1d10 em um teste recèm-realizado. Mas caso um
jogador faça coisas que atrapalhem a sessão, como o
uso de metagaming, faltas constantes e dispersão da

14 PARTE 3 | REGRAS
Regras Extras (Oficiais)
ssas regras são regras retiradas do (Acrobacia) do alvo. Se vencer a disputa, a criatura

E
Capítulo 9 do Guia do Mestre , elas serão menor se move com sucesso pelo espaço da criatura
utilizadas para tornar a campanha alvo e escala seu corpo. Enquanto estiver na área do
diferente de outras. alvo, a criatura menor se move com o alvo e tem
vantagem nas jogadas de ataque contra ele. A criatura
menor pode se mover pelo espaço da criatura maior,
considerando o espaço como terreno difícil. A
Regras de Descanso habilidade da criatura maior de atacar a criatura menor
depende da localização da criatura menor e é definida a
Um descanso é feito para recuperar as forças depois de seu critério. A criatura maior pode expelir a criatura
uma longa jornada, essas são as regras que modificam menor com uma ação derrubando-a, roçando-a contra
o descanso implementadas nessa campanha. uma parede ou agarrando e arremessando-a ao realizar
um teste de Força (Atletismo) resistido por um teste de
Dependência de um Kit de Primeiros-
Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) da criatura
Socorros menor. A criatura menor escolhe qual habilidade usar.
Um personagem não pode gastar nenhum Dado de Vida
após terminar um descanso curto e longo, a não ser que Desarmar
alguém gaste um uso de um kit de primeiros-socorros Uma criatura pode usar um ataque com arma para
para enfaixar e tratar das feridas do personagem. derrubar uma arma ou outro item empunhado pelo alvo.
O atacante realiza uma jogada de ataque resistida por
Dependência de uma estalagem
Um personagem depende de uma estalagem para um teste de Força (Acrobacia) ou Destreza (Acrobacia)
realizar um descanso longo, caso não tenha uma do alvo. Se o atacante vencer a disputa, o ataque não
estalagem o personagem só pode realizar descansos causa dano ou outro efeito nocivo, mas o defensor
derruba o item. O atacante tem desvantagem na sua
curtos. jogada de ataque se o alvo estiver segurando um item
Exaustão com duas ou mais mãos. O alvo tem vantagem no teste
Ao invés de 6 pontos de exaustão, são 10 pontos e ao de habilidade se for maior que a criatura atacante, ou
invés de penalidades complexas os pontos dão cada um desvantagem se for menor.
-1 em todos os testes, com 5 pontos seu deslocamento é Marcar
reduzido à metade e com 10 pontos o personagem Essa opção deixa mais fácil para os combatentes corpo-
morre. Um personagem ganha pontos de exaustão por a- corpo forçarem ataques de oportunidades uns nos
não realizar um descanso longo no dia, por não comer o outros. Quando uma criatura realiza um ataque corpo-a-
beber água ou por outros motivos de ambientes corpo, ela também pode marcar o alvo. Até o final do
adversos. seu próximo turno, qualquer ataque de oportunidade
que ela fizer contra o alvo marcado tem vantagem. O
Ações de Combate ataque de oportunidade não gasta a reação do atacante,
Essas regras também tiradas do Capítulo 9 do Guia do mas o atacante não pode fazer o ataque se qualquer
Mestre, servem ara que um combate não seja monótono coisa, como a condição incapacitado ou a magia toque
como “ataca e anda” dá um valor maior de estratégia chocante, estiver impedindo-a de realizar reações. O
para os Jogadores. atacante é limitado a um ataque de oportunidade por
turno.
Escalar Criatura Maior
Atropelar
Se uma criatura quiser saltar sobre outra criatura, ela Quando uma criatura tenta se mover através do espaço
pode fazê-lo agarrando-a. Uma criatura Pequena ou de uma criatura hostil, a criatura em movimento pode
Média tem pouca chance de obter um sucesso tentar forçar seu caminho ao atropelar a criatura hostil.
agarrando uma criatura Enorme ou Imensa, a não ser Com uma ação ou ação bônus, a criatura em movimento
que magia tenha conferido uma força sobrenatural ao faz um teste de Força (Atletismo) resistido por um teste
agarrador. Como uma alternativa, um oponente de Força (Atletismo) da criatura hostil. A criatura
apropriadamente grande pode ser tratado como um tentando atropelar tem vantagem no teste se for maior
terreno com o propósito de saltar em suas costas ou que a criatura hostil, ou desvantagem caso seja menor.
escalar por um membro. Após realizar quaisquer testes Se a criatura se movimentando vencer a disputa, ela
de habilidade necessários para chegar à posição sobre a pode se mover pelo espaço da criatura hostil nesse
criatura maior, a criatura menor usa sua ação para turno.
realizar um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia) resistido por um teste de Destreza
PARTE 3 | REGRAS
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Empurrar Para o Lado
Com essa opção, uma criatura usa o ataque especial de
encontrão do Livro do Jogador para forçar o alvo para o
lado, ao invés de para trás. O atacante tem desvantagem
no teste de Força (Atletismo) mando faz isso. Se o teste
for bem sucedido, o atacante move o alvo 1,5 metro
para um espaço diferente ao seu alcance.
Cambalhota
Uma criatura pode tentar fazer uma cambalhota através
do espaço de uma criatura hostil, esquivando-se e
fazendo piruetas no espaço do oponente. Com uma ação
ou ação bônus, a criatura fazendo a cambalhota realiza
um teste de Destreza (Acrobacia) resistido por um teste
de Destreza (Acrobacia) da criatura hostil. Se a criatura
fazendo a cambalhota vencer a disputa, ela pode se
mover pelo espaço da criatura hostil nesse turno.

16 PARTE 3 | REGRAS
PARTE 4
Novas Opções
Opções Novas
o Mundo de Gaia existem diversas coisas

N
diferentes de tudo mais, assim como
descritas abaixo as novas raças, sub-
raças, antecedentes.

(isso vai demorar para sair)(trate o livro como completo)

PARTE 4 | NOVAS OPÇÕES


18
Proficiências adicionais. Você ganha proficiência
Traços raciais dos Humanos de com 3 kits de ferramentas, perícias ou instrumentos,
Unodarim adicionalmente você pode falar, ler e escrever um
Aumento no Valor de Habilidade. Um valor de
idioma adicional à sua escolha.
habilidade a sua escolha aumenta em 2. Dorieno
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
adolescência e vivem menos de um século. Destreza aumenta em 1.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e Nascido da Montanha. Você está acostumado à alta
peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 altitude, incluindo elevações acima de 6000 metros.
metro. Independentemente da sua posição entre esses Você também está naturalmente adaptado aos climas
valores, o seu tamanho é Médio. frios, como descrito no capítulo 5 do Guia do Mestre.
Deslocamento. Seu deslocamento base de Conhecimento de Caçador. Você ganha proficiência
caminhada é 9 metros. com duas das seguintes pericias a sua escolha: Adestrar
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Alduin e Animais, Natureza, Percepção, Furtividade e
outro idioma adicional, à sua escolha. Sobrevivência.
Magia Inata. Você pode escolher um truque da lista
de magias do mago.
Sizveniano
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Inteligência aumenta em 1.
Visão no Escuro. Acostumado às florestas
crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão
superior em condições de escuridão e na penumbra.
Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como
se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de
resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não
podem colocá-lo para dormir.
Kaoteniano
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Constituição aumenta em 1.
Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência
em uma ferramenta de artesão à sua escolha entre:
ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou
veículos aquáticos.
Segurar Respiração. Você pode conter a respiração
por até 10 minutos de cada vez.
Houeno
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Carisma aumenta em 1.
Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em
duas perícias, à sua escolha.
Treinamento Houeno com Armas. Você possui
proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos
longos e arcos curtos.
Maokeniano
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Sabedoria aumenta em 1.
Esperteza Maokeniana. Você possui vantagem em
todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria
e Carisma contra magia.

PARTE 4 | NOVAS OPÇÕES


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Ecos do Tudo
Entre em um mundo de maravilhas e perigos, onde
você pode encontrar aliados e inimigos entre as
várias raças e facções que o habitam. Você pode
optar por se juntar ou se opor a qualquer um
deles, ou seguir seu próprio caminho. O mundo do
jogo está vivo e responde às suas ações.

Crie seu próprio personagem e entre em um reino


de infinitas possibilidades, onde você pode ser
quem você quiser. Quer você prefira lutar,
esgueirar-se, encantar ou criar seu caminho no
jogo, você encontrará um estilo que combina com
você. O único limite é a sua imaginação.

Junte-se a um bando de bravos aventureiros e


parta para explorar as terras desconhecidas além
do horizonte. Ao longo do caminho, você
enfrentará desafios perigosos, fará novos amigos
e inimigos e descobrirá uma trama que ameaça
destruir tudo o que você ama. O destino do mundo
está em suas mãos.

O Mundo criado pelas Existências deve ser


existido.

Mestre Louis

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