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Personagem Jogador = PJ

Gênero:

masculino feminino
Primeiro de tudo, escolha o gênero de sua personagem.

Raças:

HUMANOS

- São a raça mais numerosa e dominante em Thedas. Eles são


culturalmente diversificados. Podem ser nobres e plebeus. De qualquer
país: Ferelden, Orlais, Antiva, Navarra, Rivini, Anderfel, Tavinter. Não são
comuns em Par Vollen ou Seheron (território Quinari). Os humanos
surgiram em Thedas posteriormente aos Elfos e Anões. Com domínio de
magia de sangue, os magos do Império tavinteriano destruíram a cidade
natal do Elfos. A Partir daí, os humanos dominaram muitos territórios e
adotaram a religião criada pelos seguidores da profetiza Andraste, o Côro.
Humanos tem aptidão para todas as classes.
ELFOS

- Já foram a raça dominante há mais de um milênio.


Depois de terem sua terra natal, Arlathan, destruída pelos
magos do Império Tavinteriano, os Elfos passaram por
séculos de escravidão em terras humanas. Graças a
profetiza Andraste, os Elfos foram libertos da escravidão.
E criaram uma segunda terra natal chamada de Os Vales.
No entanto, algumas centenas de anos depois, os elfos
foram derrotados na guerra contra uma liga de nações
humanas. Os humanos queriam que os elfos
abandonassem sua religião em prol da religião humana, o
Côro. Depois de derrotados, os elfos se dividiram em 2
grupos. Os elfos que aceitaram viver sob o regime da
religião humana foram viver em subúrbios das grandes
cidades humanas e se tornaram os Elfos urbanos. Já os outros elfos que não aceitaram abdicar de sua
religião, decidiram viver em clãs nômades que tentam manter viva o pouco da cultura élfica e o
conhecimentos dos Criadores (Deuses élficos) Esse grupo de elfos são chamados de Valeanos. Elfos
geralmente vivem bem mais tempo que os humanos.Elfos têm aptidão para todas classes.

ANÕES
A história dos anões teve seus primeiros registros antes da chegada
dos humanos a Thedas. Os anões tinham contato com os elfos de
Arlathan, e, posteriormente, com os humanos. Por baixo da terra os
anões criaram um império mais extenso do que qualquer outra raça.

No entanto, quando a primeira podridão (ou flagelo) aconteceu,


as estradas profundas (o nome dado aos túneis subterrâneos
que conectam os Thaigs do império dos anões) foram tomadas
por uma quantidade imensa de crias das trevas (Darkspawn). E
ao longo de quase um milênio, apenas 2 dos 12 Thaigs ainda
existem. Orzammar e Kal-Sharok. No entanto, esses dois Thaigs
se encontram em extremidades opostas do antigo império, por
isso não há contato entre eles. Anões não podem ser magos.Eles
têm resistência à magia. Geralmente são bem mais fortes que os
humanos e elfos. Eles não acreditam em divindades, mas
idolatram seus ancestrais, chamados de Paragons. Qualquer
anão que viva uma vida exemplar com grandes feitos pode ser aclamado Paragon vivo.

QUINARI -

Quinari é um termo utilizado incorretamente para se referir a raça desses gigantes de cabelos brancos e
pele cor de bronze (às vezes cor cinza). Essa raça surgiu no mundo de Thedas a cerca de apenas 600
anos atrás. Organizados num sistema de governo ateu, o Qun, eles são geralmente pessoas muito
disciplinadas. Logo, Quinari é todo indivíduo que segue o governo do Qun. Independentemente de qual
raça esse indivíduo é. Atualmente dominando as ilhas de Par Vollen e Seheron ao norte de Thedas, Os
Quinari vivem em constante conflito militar com as demais nações, por divergência ideológica. O
objetivo do Qun é fazer com que todos estejam sob o governo do Qun. De qualquer forma necessária.
Quem deserta do Qun, é conhecido como Tal-Vashoth (cinzento na língua do comércio). Eles
geralmente têm entre 1,80m e 2,30m de altura. Nem todos possuem chifres. Na verdade, um Quinari
sem chifre é visto como um “afortunado” entre eles.

CLASSES
Escolha qual das 3 classes você quer que sua personagem seja.
GUERREIRO

O guerreiro é a classe dos lutadores. Você pode usar


esta classe para representar qualquer tipo de
personagem marcial — um ex-soldado, um guarda de
caravana, um mercenário, um miliciano ou um ferreiro
que se tornou aventureiro. Um guerreiro pode lutar por
honra, vingança, justiça, dinheiro ou por um futuro
melhor. Alguns membros desta classe receberam
treinamento formal, enquanto outros lutam por instinto.
Mas todos sabem se virar em uma luta. Como um
guerreiro, você em geral vai se ver nas linhas de frente
e na área mais perigosa do combate. Você tem acesso
a mais armas e a armaduras mais pesadas do que os
membros de qualquer outra classe, e pode causar e
suportar muito dano. Muitas vezes cabe a você
enfrentar os inimigos mais durões, para que os ladinos e
magos do grupo tenham chance de usar suas
habilidades. Se você nunca jogou RPG de mesa, o
guerreiro é uma boa classe para começar. Seus poderes
são simples e diretos, e você sempre vai ter o que fazer
em encontros de combate.

LADINO

Esta classe representa o clássico trapaceiro. Você


pode usar esta classe para personificar um ladrão,
um batedor, um vigarista ou um espião. Enquanto o
guerreiro utiliza a força bruta e o mago conta com
poder arcano, o ladino confia na rapidez e na
esperteza. Quer esteja trocando insultos, quer esteja
enfiando uma adaga entre as costelas de um
inimigo, um ladino precisa ser ardiloso para ganhar o
dia. Você é os olhos e ouvidos do grupo. Você é
excelente em combate à distância, e pode desferir
ataques devastadores em corpo-a-corpo com sua
habilidade de apunhalar pelas costas. Contudo, você
não é um lutador da linha de frente. Sua defesa será
boa devido à sua destreza, mas sua armadura leve
significa que você não pode absorver muito dano.
Deixe que os guerreiros encarem os inimigos frente
a frente, enquanto você usa furtividade e surpresa para pegá-los desprevenidos. O ladino é a mais
aberta de todas as classes. Se você não tem certeza sobre a direção aonde quer levar seu
personagem, o ladino é uma boa escolha, pois concede flexibilidade para se desenvolver em muitas
direções.

MAGO

Existe magia em todas as coisas vivas, mas apenas


alguns poucos são capazes de manipulá-la. A classe
mago representa esses usuários de magia. Eles
possuem o dom (ou a maldição) de absorver mana,
a força vital dos seres vivos, e usá-la para lançar
feitiços. Isto separa-os das pessoas normais. Em
algumas épocas e lugares, os magos foram
honrados por seu poder e sabedoria. Em outras,
foram temidos e caçados, especialmente depois que
se compreendeu os perigos da possessão
demoníaca. A magia do sangue, praticada pelos
magos de Tevinter e os maleficar, também gerou
medo em torno dos magos. Esta classe representa
usuários de magia em Thedas, geralmente
pertencentes ao Círculo dos Magos, mas às vezes
também apóstatas renegados ou aqueles que
recebem seus poderes de outras fontes. Um mago é
capaz de realizar feitos impressionantes, mas deve
ter cuidado com demônios quando usa magia
poderosa. O próprio dom que permite que os magos
usem magia também torna-os vulneráveis à
possessão. Como um mago, você será um mestre
dos poderes arcanos. Você deve ficar longe do
combate corpo-a-corpo e usar seus feitiços para
ajudar seus aliados e ferir seus inimigos. Em geral,
os magos não usam armaduras, então sua Defesa
será baixa. Você também tem acesso limitado a
armas. Contudo, seu acesso a feitiços compensa
essas fraquezas. Você tem acesso a muitos feitiços
diferentes: um mago que domina seu uso é um personagem poderoso. Embora os magos começam
com apenas três feitiços, recebem outros ao longo do tempo. Essas opções cada vez mais variadas
exigem mais decisões durante encontros em relação às outras classes. Se você nunca jogou RPG
antes, tenha isso em mente antes de escolher esta classe. Qualquer que seja sua experiência com este
tipo de jogo, leia o CAPÍTULO 5: MAGIA para aprender mais sobre as regras e termos usados nos
feitiços.

ORIGEM
Escolha uma das 6 origens para a sua personagem. Sua origem determinará o início da sua aventura,
assim como algumas aventuras secundárias e o ritmo da sua interação com a campanha.

O Aventureiro ou Campeão

Essa origem é ideal para quem gosta de ser o centro


das atenções. Ou quem gosta de fazer a diferença na
história. Escolha essa origem se você gosta de
interagir com jogadores e PNJs. Você poderá ser
aquele personagem com um grande destino.

O Encantador

Essa origem é para você que gosta de depender da


própria inteligência e conhecimento. Será necessário
resolver tretas, brigas e enigmas.
O Exilado

Essa origem é mais genérica. Funciona bem se você não tem


certeza qual o seu estilo. Prefira essa origem se você gosta de ter
uma história de redenção, vingança, crescimento pessoal. E
espere surpresas com muitas decisões difíceis.

O Maleficar

Escolha essa origem se gosta de jogar com


personagem que prioriza sobrevivência. Alguém
que não pensa como a maioria das pessoas. Um
personagem que possa ter segredos guardados a
sete chaves.
O Valeano

Essa origem funciona bem para quem quer aprender mais


“lore” do mundo de Dragon Age. Jogue com essa origem
se você gosta de perguntar detalhes e explorar tudo, seja
uma masmorra, seja o comportamento histórico e religioso
de toda uma cultura.

O Militante

Jogue com essa origem se você quer uma personagem não


gananciosa, disciplinada, íntegra e que coloca a honra acima de
tudo.

Responda as perguntas de acordo com a personalidade da sua personagem:


Há uma aventura que oferece grande perigo à frente…
Eu sigo em frente. Afinal grande perigo tem grandes recompensas.
Eu me certifico de manter a segurança e preservar a vida dos meus aliados e qualquer inocente.
Esse perigo não é tão grande quanto o meu poder.

Você conseguiu alcançar o maior dos tesouros e ele é….


Glória e reconhecimento! Sou famoso e todos me admiram!
Um mar de moedas de ouro. Nada é mais precioso.
Um grande amor. Minha alma gêmea está do meu lado.

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