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As Raças inteligentes de Nemento foram criadas pelos muitos filhos de Lorian e firmaram

suas raízes no arquipélago ainda no início da Era das Estrelas. Três raças foram criadas
para povoar o Planeta, e durante o tempo que essas raças passaram outras foram surgindo.
Todos os seres vivos surgem nos Poços de Almas, berços que são encontrados no mar
Astral e que seguem os princípios básicos dos das formas criadas pelos Deuses.

Tres Raças Originais:


Dragões.
Muitas criaturas, incluindo wyverns e tartarugas dragão, têm sangue dracônico. No entanto,
os verdadeiros dragões se enquadram em duas grandes categorias de dragões cromáticos
e metálicos. Os dragões preto, azul, verde, vermelho e branco são egoístas, maus e
temidos por todos. Os dragões de latão, bronze, cobre, ouro e prata são nobres, bons e
altamente respeitados pelos sábios.

Embora seus objetivos e ideais variem tremendamente, todos os verdadeiros dragões


cobiçam riqueza, acumulando montes de moedas e coletando gemas, jóias e itens mágicos.
Dragões com grandes tesouros relutam em deixá-los por muito tempo, aventurando-se a
sair de seus covis apenas para patrulhar ou se alimentar.

Os verdadeiros dragões passam por quatro estágios distintos de vida, desde pequenos
filhotes até dragões antigos, que podem viver por mais de mil anos. Nesse período, o seu
poder pode tornar-se incomparável e as suas reservas podem crescer além do preço.

Categorias da Era dos Dragões


Categoria Tamanho Faixa etária

Wyrmling Médio 5 anos ou menos

Jovem Grande 6–100 anos

Adulto Enorme 101–800 anos

Ancestral Gigantesco 801 anos ou mais


Gigantes.
Em regiões remotas do mundo, os últimos pedestais, monólitos e estátuas remanescentes
dos grandes impérios gigantes inclinam suas cabeças em uma obscuridade desolada. Onde
antes esses impérios se espalharam por todas as terras, agora os gigantes vivem em tribos
e clãs isolados em sua maioria no céu.

Os gigantes são quase tão velhos quanto os dragões, que ainda eram jovens quando os
pés pesados ​dos gigantes abalaram pela primeira vez as fundações do mundo. À medida
que se espalharam por novas terras, gigantes e dragões travaram amargas guerras
geracionais que quase derrubaram ambos os lados. Nenhum gigante vivo se lembra do que
iniciou o conflito, mas mitos e histórias do glorioso amanhecer de sua raça ainda são
cantados em suas propriedades e fortalezas, difamando os anciãos primitivos. Gigantes e
dragões continuam a nutrir rancor uns contra os outros e raramente se encontram ou
ocupam a mesma área sem lutar.

Elfos.
Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no mundo, mas não inteiramente
parte dele. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no meio de florestas antigas ou em
torres prateadas brilhando com a luz das fadas, onde uma música suave flutua no ar e
fragrâncias suaves flutuam na brisa. Os elfos amam a natureza e a magia, a arte e o talento
artístico, a música e a poesia e as coisas boas do mundo.

As Raças Seguintes:
Anões.
Reinos ricos em grandeza antiga, salões esculpidos nas raízes das montanhas, o eco de
picaretas e martelos em minas profundas e forjas em chamas, um compromisso com o clã e
a tradição, e um ódio ardente por goblins e orcs – esses traços comuns unem todos os
anões.

Humanos.
Nos cálculos da maioria dos mundos, os humanos são os mais jovens das raças comuns,
atrasados ​para chegar ao cenário mundial e de vida curta em comparação com anões, elfos
e dragões. Talvez seja por causa de suas vidas mais curtas que eles se esforçam para
alcançar o máximo que puderem nos anos que lhes são dados. Ou talvez eles sintam que
têm algo a provar às raças mais antigas, e é por isso que constroem seus poderosos
impérios com base na conquista e no comércio. Seja o que for que os motive, os humanos
são os inovadores, os empreendedores e os pioneiros dos mundos.
Meio-Orc.
Sejam unidos sob a liderança de um poderoso feiticeiro ou tendo lutado até o impasse após
anos de conflito, tribos orcs e humanas às vezes formam alianças, unindo forças em uma
horda maior para o terror das terras civilizadas próximas. Quando essas alianças são
seladas por casamentos, nascem meio-orcs. Alguns meio-orcs se tornam orgulhosos chefes
de tribos orcs, e seu sangue humano lhes dá uma vantagem sobre seus rivais orcs de
sangue puro. Alguns se aventuram pelo mundo para provar seu valor entre os humanos e
outras raças civilizadas. Muitos deles se tornam aventureiros, alcançando grandeza por
seus feitos poderosos e notoriedade por seus costumes bárbaros e fúria selvagem.

Half-Elf.
Caminhando em dois mundos, mas não pertencendo verdadeiramente a nenhum deles, os
meio-elfos combinam o que alguns dizem ser as melhores qualidades de seus pais elfos e
humanos: curiosidade humana, inventividade e ambição temperadas pelos sentidos
refinados, amor pela natureza e gostos artísticos do mundo. elfos. Alguns meio-elfos vivem
entre os humanos, separados por suas diferenças emocionais e físicas, observando amigos
e entes queridos envelhecerem enquanto o tempo mal os atinge. Outros vivem com os
elfos, crescendo até a idade adulta, enquanto seus pares continuam a viver como crianças,
crescendo inquietos nos reinos élficos atemporais. Muitos meio-elfos, incapazes de se
enquadrar em qualquer uma das sociedades, escolhem vidas errantes solitárias ou se
juntam a outros desajustados e párias na vida de aventuras.

Aarakocra.
Um povo alado que se originou no Plano Elemental do Ar, os aarakocra voam pelo céu onde
quer que vaguem. Os primeiros aarakocra serviram aos Duques do Vento de Aaqa –
poderosos seres do ar – e foram imbuídos de certa medida do poder de seus mestres sobre
os ventos. Seus descendentes ainda comandam os ecos desse poder.

Visto de baixo, os aarakocra parecem pássaros grandes e, portanto, às vezes são


chamados de pássaros. Somente quando eles se empoleiram em um galho ou andam pelo
chão é que sua natureza humanoide fica clara. Em pé, os aarakocra têm normalmente
cerca de 1,5 metro de altura e pernas longas e estreitas que se estreitam em garras afiadas.
Penas cobrem seus corpos – geralmente vermelhas, laranja, amarelas, marrons ou cinzas.
Suas cabeças também são de aves, muitas vezes lembrando as de papagaios ou águias.

Aven.
Os Aven têm corpos, braços e pernas semelhantes aos humanos, com asas e
cabeças semelhantes às das águias. Suas formas magras são cobertas de penas e
seus braços e pernas terminam em garras afiadas.

Avens formam suas próprias companhias aerotransportadas, ou alas, dentro do


exército Bellmont. Eles servem como soldados, sacerdotes de batalha e
ocasionalmente herois, mas não se tornam cavaleiros exceto em circunstâncias
verdadeiramente excepcionais. A adoração de Hórus é praticamente universal entre
os aven por causa da fusão sincrética com suas crenças religiosas tradicionais, e
muitos aven são acólitos de Hórus.
Bugbear.
Nem insetos nem ursos, os bugbears são primos corpulentos dos goblins e hobgoblins.
Com raízes na Agrestia das Fadas, os primeiros bugbears residiam em lugares escondidos,
em espaços sombrios e de difícil acesso. Há muito tempo e com o canto do olho, eles
chegaram ao Plano Material, instados a se espalhar por todo o multiverso pelo deus
conquistador Garmashi. Séculos mais tarde, eles ainda carregam o dom das fadas por se
esconderem fora da vista, e muitos deles escaparam da influência desse deus.

Eles têm membros longos e são cobertos por pêlos grossos, com orelhas em formato de
cunha e dentes pontiagudos. Apesar de sua constituição formidável, os bugbears são
espreitadores silenciosos, graças a uma magia feérica que lhes permite se esconder em
espaços aparentemente pequenos demais para eles.

Centauros.
Poderosos e curiosos, rápidos em agir e conhecedores do mundo, os centauros procuram
experimentar a generosidade ilimitada da vida. Os centauros de Nemento são divididos em
dois grupos: membros do bando de Cascos de Aço e os orgulhosos Corredores
Verdejantes. Esses bandos ocupam territórios situados nas Florestas de Liryas’tar Ark e da
Floresta de Yggdra, tornando-os pontos turísticos comuns a quem viaja por terras humanas.
Porém, não sendo do tipo que se estabelece em lares permanentes, os centauros podem
ser encontrados onde quer que haja maravilhas a serem testemunhadas e aventuras a
serem vividas.

Changeling.
Com aparências em constante mudança, os changelings residem em muitas sociedades
sem serem detectados. Cada changeling pode adotar sobrenaturalmente qualquer rosto que
desejar. Para alguns changelings, um novo rosto é apenas um disfarce. Para outros
changelings, um novo rosto pode revelar um aspecto de sua alma.

Os primeiros changelings do multiverso apareceram na Agrestia das Fadas, e a essência


maravilhosa e mutável desse plano permanece nos changelings até hoje – mesmo naqueles
changelings que nunca colocaram os pés no reino das fadas. Cada changeling decide como
usar sua habilidade de mudança de forma, canalizando o perigo ou a alegria da Agrestia
das Fadas. Às vezes, eles adotam novas formas por causa do mal ou da malícia, e outras
vezes eles assumem uma nova identidade para corrigir erros ou encantar os oprimidos.

Em sua verdadeira forma, os changelings parecem desbotados, suas feições quase


desprovidas de detalhes. É raro ver um changeling nessa forma, pois um changeling típico
muda sua forma da mesma forma que outros trocam de roupa. Uma forma casual – criada
no calor do momento, sem profundidade ou história – é chamada de máscara. Uma
máscara pode ser usada para expressar um humor ou para servir a um propósito específico
e talvez nunca mais seja usada. No entanto, muitos changelings desenvolvem identidades
mais profundas, criando personas inteiras, completas com histórias e crenças. Um
aventureiro changeling pode ter personas para muitas situações, incluindo negociação,
investigação e combate.
Personas podem ser compartilhadas por vários changelings; uma comunidade pode abrigar
três changelings curandeiros, com quem estiver de plantão adotando a persona de Andrea,
a médica gentil. As personas podem até ser transmitidas através de uma família, permitindo
que um changeling mais jovem aproveite os contatos estabelecidos pelos usuários
anteriores da persona.

Gnomo Profundo.
Gnomos das profundezas, ou svirfneblin, são nativos do Subterrâneo e estão impregnados
da magia desse reino subterrâneo. Eles podem se camuflar sobrenaturalmente, e sua
magia svirfneblin os torna difíceis de localizar. Essas habilidades lhes permitiram sobreviver
por gerações entre os perigos do Subterrâneo.

Dhampir.
Situados entre os mundos dos vivos e dos mortos, os dhampirs mantêm o controle da vida,
mas são infinitamente testados por fomes cruéis. Seus laços com os mortos-vivos
concedem aos dhampirs um gostinho da destreza imortal de um vampiro na forma de maior
velocidade, visão no escuro e uma mordida que drena a vida.

Com intuições únicas sobre a natureza dos mortos-vivos, muitos dhampirs se tornam
aventureiros e caçadores de monstros. Suas razões são muitas vezes profundamente
pessoais. Alguns buscam o perigo, imaginando os monstros como personificações de suas
próprias fomes. Outros buscam vingança contra o que quer que os tenha transformado em
dhampir. E outros ainda abraçam a solidão da caça, esforçando-se para se distanciar
daqueles que tentaram a sua fome.

Draconato. Nascidos de dragões, como seu nome proclama, os draconatos caminham


orgulhosamente por um mundo que os recebe com terrível incompreensão. Moldados por
deuses dracônicos ou pelos próprios dragões, os draconatos originalmente nasceram de
ovos de dragão como uma raça única, combinando os melhores atributos de dragões e
humanoides. Alguns draconatos são servos fieis de dragões verdadeiros, outros formam
fileiras de soldados em grandes guerras e outros ainda se encontram à deriva, sem uma
vocação clara na vida.

Eladrin.
Eladrin são elfos da Agrestia das Fadas, um reino de beleza perigosa e magia sem limites.
Usando essa magia, o eladrin pode andar de um lugar para outro em um piscar de olhos, e
cada eladrin ressoa com emoções capturadas na Agrestia das Fadas na forma de estações
– afinidades que afetam o humor e a aparência do eladrin. A estação de um eladrin pode
mudar, embora alguns permaneçam na mesma estação para sempre.

Fada.
A Agrestia das Fadas é o lar de muitos povos fantásticos, incluindo fadas. As fadas são um
povo pequenino, mas não tanto quanto seus amigos, Pixie e Espíritos. As primeiras fadas
falavam élfico, goblin ou silvestre, e os encontros com visitantes humanos levaram muitos
deles a aprender o idioma comum também.
Infundidas com a magia da Agrestia das Fadas, a maioria das fadas se parecem com
pequenos elfos com asas de inseto, mas cada fada tem uma característica física especial
que a diferencia.

Firbolg.
Primos distantes dos gigantes, os primeiros firbolgs vagavam pelas florestas primitivas do
multiverso, e a magia dessas florestas entrelaçou-se com as almas dos firbolgs. Séculos
mais tarde, essa magia ainda vibra dentro de um firbolg, mesmo alguém que nunca viveu
sob os galhos de uma grande floresta.

A magia de um firbolg é do tipo obscurecedor, o que permitiu que seus ancestrais


passassem por uma floresta sem perturbá-la. A conexão entre um firbolg e os lugares
selvagens do mundo é tão profunda que eles podem se comunicar com a flora e a fauna.

Genasis.
Aqueles que pensam em outros planos consideram-nos reinos remotos e distantes, mas a
influência planar pode ser sentida em todo o mundo. Às vezes, manifesta-se em seres que,
através de um acidente de nascimento, carregam o poder dos planos no sangue. Os
genasis são um desses povos, descendentes de gênios e mortais.

Gifs.
Giff são pessoas altas, de ombros largos e características de hipopótamo. Alguns têm pele
lisa, enquanto outros têm cerdas curtas no rosto e no topo da cabeça. Por serem seres de
tamanho impressionante e aparência inesquecível, os giff são notados por onde passam.

Gnomo.
Um zumbido constante de atividade intensa permeia os recintos e bairros onde os gnomos
formam suas comunidades unidas. Sons mais altos pontuam o zumbido: um barulho de
engrenagens aqui, uma pequena explosão ali, um grito de surpresa ou triunfo e,
especialmente, gargalhadas. Os gnomos se deleitam com a vida, aproveitando cada
momento de invenção, exploração, investigação, criação e diversão.

Goblin.
Seja choramingando de medo, gargalhando loucamente ou rosnando de fúria, os goblins
são miseráveis ​e inconsequentes – pelo menos aos olhos da maioria do povo de Ravnica.
Em suas próprias mentes, porém, eles se contentam em ficar à espreita nas sombras
apenas até que se recuperem plenamente e recebam o reconhecimento que acreditam
merecer. Eles têm direito a algum crédito por sua tenacidade, agilidade, engenhosidade
astuta e pura sorte, o que lhes permitiu sobreviver em um mundo invadido por criaturas
maiores e mais poderosas do que eles.
Golias.
Nos picos mais altos das montanhas – muito acima das encostas onde as árvores crescem
e onde o ar é rarefeito e os ventos gelados uivam – vivem os reclusos Golias. Poucas
pessoas podem afirmar ter visto um Golias, e menos ainda podem reivindicar amizade com
ele. Golias vagam por um reino sombrio de rocha, vento e frio. Seus corpos parecem
esculpidos na pedra da montanha e lhes conferem grande poder físico. Seus espíritos
seguem o vento errante, tornando-os nômades que vagam de pico a pico. Seus corações
são infundidos com o olhar frio de seu reino frígido, deixando a cada golias a
responsabilidade de conquistar um lugar na tribo ou morrer tentando.

Hadozee.
Os progenitores dos Hadozees eram mamíferos do tamanho de gatos domésticos. Caçados
por predadores naturais maiores, eles subiram às árvores e desenvolveram abas em forma
de asas que lhes permitiram deslizar de galho em galho.

Hoje, os hadozees são seres bípedes e sapientes, ansiosos por deixar para trás os temíveis
predadores do seu mundo natal e explorar outros mundos.

Além de serem escaladores naturais, os hadozees têm pés tão hábeis quanto as mãos, a
ponto de terem polegares oponíveis. Membranas de pele pendem frouxamente de seus
braços e pernas. Quando esticadas, essas membranas permitem que os hadozees
deslizem. Os Hadozees envolvem essas asas em torno de si para se manterem aquecidos.

Halfling.
O conforto do lar é o objetivo da vida da maioria dos halflings: um lugar para se estabelecer
em paz e sossego, longe de monstros saqueadores e exércitos em conflito; um fogo ardente
e uma refeição generosa; boa bebida e boa conversa. Embora alguns halflings vivam seus
dias em comunidades agrícolas remotas, outros formam bandos nômades que viajam
constantemente, atraídos pela estrada aberta e pelo amplo horizonte para descobrir as
maravilhas de novas terras e povos. Mas mesmo esses andarilhos amam a paz, a comida,
o lar e o lar, embora o lar possa ser uma carroça empurrando-se ao longo de uma estrada
de terra ou uma jangada flutuando rio abaixo.

Harengon.
Os Harengons se originaram na Agrestia das Fadas, onde falavam o silvestre e
personificavam o espírito de liberdade e viagens. Com o tempo, esse povo-coelho pulou
para outros mundos, trazendo consigo a exuberância do reino das fadas e aprendendo
novos idiomas à medida que avançavam.

Os harengons são bípedes, com os pés longos característicos dos coelhos que lembram e
pelos em uma variedade de cores. Eles compartilham os sentidos aguçados e as pernas
poderosas das criaturas leporinas e são cheios de energia, como uma mola enrolada.
Harengons são abençoados com um pouco de sorte feérica e muitas vezes se encontram a
poucos metros de distância dos perigos durante as aventuras.
Sangue Maldito.
Onde o desejo falha, a magia antiga pode oferecer o desejo do coração – pelo menos por
um tempo. Hexbloods são indivíduos infundidos com magia sobrenatural, energia feérica ou
bruxaria misteriosa. Alguns que fazem barganhas com bruxas alcançam seus desejos mais
profundos, mas acabam sendo transformados. Essas mudanças evidenciam a influência de
uma bruxa: orelhas que se dividem em pontas bifurcadas, pele em tons sinistros, cabelos
longos que voltam a crescer se cortados e uma coroa viva e inamovível. Junto com essas
marcas, os hexbloods manifestam características de bruxa, como visão no escuro e uma
variedade de métodos mágicos para enganar os sentidos e evitar os mesmos.

Embora muitos hexbloods ganhem sua linhagem depois de fazer um acordo com uma
bruxa, outros revelam sua natureza à medida que envelhecem – especialmente se uma
bruxa os influenciou cedo na vida ou mesmo antes de seu nascimento. Muitos hexbloods
voltam-se para vidas de aventura, buscando descobrir os mistérios de sua magia, para
estabelecer uma conexão com sua natureza feérica ou para evitar uma bruxa obcecada por
eles.

Hobgoblin.
Hobgoblins têm suas origens nas antigas cortes da Agrestia das Fadas, onde apareceram
pela primeira vez com seus parentes goblins e bugbears. Muitos deles foram expulsos da
Agrestia das Fadas pelo deus conquistador Garmashi, que os organizou como soldados,
mas o reino das fadas deixou sua marca; onde quer que estejam no multiverso, eles
continuam a canalizar um aspecto da regra de reciprocidade da Agrestia das Fadas, que
cria um vínculo místico entre quem dá e quem recebe um presente.

Kender.
Durante a Era das Estrelas Ulf e Lorian, entregaram-se a uma era de criação irrestrita.
Muitos povos surgiram de sua forja divina, mas de todos eles os Kender não foram criados
pelos deuses e sim vieram através de portais que surgiram em diferentes regiões no
planeta, esses viajantes de realidades distantes eram os Kender, sua curiosidade os fez
permanecer e observar as vidas que eram criadas, com o tempo os Kender se firmaram
nesse universo recém nascido cheio de mistérios.

Kenku.
Povo emplumado que lembra corvos, os kenku são abençoados com observação aguçada e
memórias sobrenaturalmente precisas. Contudo, nenhum deles consegue se lembrar da
origem do primeiro kenku, e muitas vezes brincam que existem tantas histórias de origem
do kenku quanto existem kenku. Alguns deles pintam sua gênese como uma maldição,
sendo um pássaro que não voa, condenado a imitar as criações de outras pessoas. Outros
kenku recitam poemas enigmáticos, mas belos, sobre seu advento ser um evento
abençoado no qual foram enviados ao multiverso para observar e catalogar suas muitas
maravilhas.

Qualquer que seja sua verdadeira origem, os kenku são encontrados com mais frequência
no Pendor das Sombras e no Plano Material, e tendem a ter a coloração típica dos corvos.
Khenra.
Os khenra de Amonkhet são altos e magros, com corpos graciosos e cabeças que lembram
fortemente os chacais . Seus focinhos são longos e pontiagudos e suas orelhas angulares
erguem-se diretamente acima de suas cabeças. Seus corpos são cobertos por cabelos
escuros e elegantes que variam do marrom das areias do deserto ao preto ébano. Apesar
de seus dentes afiados, eles consideram morder uma tática de combate grosseira e indigna.

Quase todos os khenra nascem gêmeos fraternos ou idênticos, e um par de gêmeos khenra
forma um vínculo emocional extremamente próximo, desconhecido pela maioria dos outros
residentes de Arkbag. A morte de um gêmeo durante o treinamento ou nos testes causa um
choque tremendo ao sobrevivente, que normalmente se torna mais agressivo e imprudente
na batalha. Acredita-se que os raros khenra que nascem sem gêmeos mataram seus
irmãos no útero e, portanto, são vistos como iniciados natos , que certamente alcançarão
uma morte glorificada na Prova do Zelo.

Kobold.
Algumas das menores criaturas dracônicas do multiverso, os kobolds exibem sua
ancestralidade dracônica no brilho de suas escamas e em seus rugidos. As lendas contam
sobre os primeiros kobolds emergindo do Subterrâneo, perto dos covis dos primeiros
dragões. Em algumas terras, os kobolds servem dragões cromáticos ou metálicos – até
mesmo adorando-os como seres divinos. Em outros lugares, os kobolds sabem muito bem
o quão perigosos esses dragões podem ser e ajudam outros a se defenderem contra a
destruição dracônica.

Qualquer que seja sua relação com os dragões, as escamas dos kobolds tendem a ser cor
de ferrugem, embora os kobolds ocasionais ostentam uma cor de escamas mais parecida
com a de um dragão cromático ou metálico. O grito de um kobold pode expressar uma
variedade de emoções: raiva, determinação, euforia, medo e muito mais.
Independentemente da emoção expressada, seu grito ressoa com poder dracônico.

Leonin.
Os leoninos guardam as terras brilhantes de Oreskos, uma planície dourada onde até os
deuses raramente invadem. Os bandos desses humanoides nômades, semelhantes a
leões, raramente interagem com outros povos, tendo tudo o que precisam em sua terra
natal brilhante e conhecendo a traição de estranhos. Ainda assim, alguns leoninos
questionam-se sobre o que existe para além das montanhas fronteiriças de Oreskos e
procuram testar-se num mundo mais vasto.
Lizardfolk.
O povo lagarto sauriano é considerado por alguns sábios como primos distantes dos
draconatos e dos kobolds. Apesar de sua semelhança com os outros povos escamosos, no
entanto, os povos lagartos são seu próprio povo e viveram nos mundos do Plano Material
desde a criação dos mundos. Dotados pelos deuses de defesas físicas notáveis ​e uma
conexão mística com o mundo natural, o povo lagarto pode sobreviver apenas com sua
inteligência em situações que seriam mortais para outras pessoas. Por causa desse fato,
muitos mitos do povo lagarto afirmam que seu povo foi colocado pelos deuses no Plano
Material para proteger suas maravilhas naturais.

Os Povos Lagarto têm escamas coloridas e exibem uma grande variedade de padrões de
escala. Suas características faciais individuais são tão variadas quanto as dos lagartos.

Loxodonte.
Os elefantes humanoides chamados loxodontes costumam ser oásis de calma nas
movimentadas ruas de Ravnica. Eles cantarolam ou cantam em tons sonoros e se movem
lentamente ou ficam sentados em perfeita quietude. Se provocados à ação, os loxodontes
são verdadeiros terrores – berrando de raiva, trombeteando e batendo as orelhas. Sua
sabedoria serena, lealdade feroz e convicção inabalável são recursos tremendos para suas
guildas.

Tritão.
Curiosos, atenciosos e analíticos, os tritões de Zendikar são estudiosos e exploradores
naturais. No passado, a sociedade tritã era organizada em torno da crença em três
divindades. Mas após o reaparecimento dos Eldrazi, os tritões perceberam que sua fé era
uma teia de mentiras, construída sobre uma memória corrompida dos titãs Eldrazi,
transmitida de geração em geração. Em tempos de paz, os tritões poderiam ter lutado pelo
significado final desta revelação. Mas diante do perigo representado pelas ninhadas Eldrazi,
os tritões deixaram de lado suas diferenças e se uniram em uma força unida. Antigos
rancores ainda persistem, mas o bem-estar da raça tritã – e do mundo – supera em muito
quaisquer conflitos antigos entre credos.

Os tritões estão associados ao mana azul, embora os credos tradicionais dos tritões
expressem essa conexão de maneiras diferentes.

Naga.
Os Naga se assemelham a enormes cobras com ombros, braços e um torso que lembra
uma forma humanóide. Eles normalmente mantêm a cabeça e o torso fora do chão
enquanto se movem, mas podem aumentar a velocidade abaixando o corpo e usando as
mãos para propulsão extra. Eles adornam seus torsos com armaduras, joias e um vago
aceno em relação às roupas usadas por outras raças. Os nagas machos têm capuzes
largos, mais largos que os ombros, enquanto as fêmeas têm capuzes mais estreitos e
rostos mais longos.

Orc.
A criação dos Orcs remonta ao deus Louco Garmashi, um ser insaciável e líder poderoso.
As qualidades divinas de Garmashi ressoam dentro dos orcs, concedendo-lhes um reflexo
de sua resistência e tenacidade que não pode ser igualada, e o deus equipou seus filhos
para serem capazes de viver acima ou abaixo do solo.

Owlin.
Parentes distantes das corujas gigantes da Agrestia das Fadas, as corujas vêm em muitas
formas e tamanhos, desde pequenas e fofas até de asas largas e majestosas. As corujas
têm braços e pernas como outros humanoides, bem como asas que se estendem desde as
costas e ombros.

Assim como as corujas, as corujas são agraciadas com penas que não emitem nenhum
som quando se movem ou voam, tornando mais fácil para elas se aproximarem
furtivamente de você na biblioteca.

Reborn.
A morte nem sempre é o fim. Os renascidos exemplificam isso, sendo indivíduos que
morreram mas, de alguma forma, ainda vivem. Alguns renascidos exibem cicatrizes de fins
fatais, sua carne pálida ou veias exangues deixando claro que foram tocados pela morte.
Outros renascidos são maravilhas da magia ou da ciência, sendo costurados a partir de
seres díspares ou trazendo mentes misteriosas em corpos manufaturados. Quaisquer que
sejam suas origens, os renascidos conhecem uma nova vida e buscam experiências e
respostas próprias.

Sátiro.
Os sátiros têm uma reputação merecida por seu bom humor, personalidade gregária e amor
por folias. A maioria dos sátiros são movidos por desejos simples, de ver o mundo e
experimentar todos os seus prazeres. Embora sua espontaneidade e capricho às vezes os
coloquem em conflito com pessoas mais estóicas, os sátiros raramente permitem que o
mau humor dos outros atrapalhe sua própria felicidade. Afinal, a vida é uma bênção dos
deuses, e a resposta adequada a tal presente, no que diz respeito à maioria dos sátiros, é
aceitá-lo com prazer.

Elfo do Mar.
Os elfos marinhos se apaixonaram pela beleza selvagem do oceano nos primeiros dias do
multiverso. Enquanto outros elfos viajavam de reino em reino, os elfos marinhos navegavam
pelas correntes e exploravam as águas de muitos mundos. Hoje esses elfos podem ser
encontrados onde quer que existam oceanos, bem como no Plano Elemental da Água.

Astral Elf.
Há muito tempo atrás, grupos de elfos se aventuraram da Agrestia das Fadas para o Plano
Astral para ficarem mais próximos de seus deuses. A vida no Vazio Prateado imbuí suas
almas com uma centelha de luz divina. Essa luz se manifesta como um brilho estrelado nos
olhos de um elfo astral.
Tabaxi.
Criados pela Senhora dos Gatos – um ser divino dos Planos Superiores – para combinar as
qualidades de humanoides e gatos, os tabaxi são um povo variado tanto em atitude quanto
em aparência. Em algumas terras, os tabaxi vivem como os gatos com quem se parecem,
naturalmente curiosos e à vontade em ambientes lúdicos. Em outros lugares, os tabaxi
vivem como outras pessoas, não exibindo o comportamento felino que a Senhora dos Gatos
pretendia.

Tiefling.
Ser saudado com olhares e sussurros, sofrer violência e insultos nas ruas, ver desconfiança
e medo em todos os olhos: esse é o destino do tiefling. E torcendo a faca, os tieflings
sabem que isso ocorre porque um pacto firmado há gerações infundiu a essência de
Asmodeus – senhor dos Nove Infernos – em sua linhagem. A sua aparência e a sua
natureza não são culpa sua, mas o resultado de um pecado antigo, pelo qual eles, os seus
filhos e os filhos dos seus filhos serão sempre responsabilizados.

Tortle.
As tartarugas têm um ditado: “Usamos nossas casas nas costas”. Esse povo tartaruga vive
em muitos mundos, na maioria das vezes viajando para cima e para baixo na costa, ao
longo de cursos de água e através do mar. As tartarugas não têm uma história unificada de
como foram criadas, mas todas têm a sensação de estarem misticamente conectadas ao
mundo natural. Carregar o abrigo nas costas dá às tartarugas uma sensação especial de
segurança onde quer que vão, pois mesmo que visitem um país distante e desconhecido,
têm um lugar onde reclinar a cabeça.

As tartarugas exibem a mesma gama de cores e padrões encontrados entre as tartarugas, e


muitas tartarugas gostam de adornar suas carapaças de maneiras distintas.

Warforged.
Os Warforged foram construídos para lutar na Última Guerra. Embora os primeiros
Warforged fossem autômatos estúpidos, a Casa Stain dedicou vastos recursos para
melhorar esses soldados de aço. Uma descoberta inesperada produziu soldados sapientes,
dando origem ao que alguns apenas aceitavam de má vontade como uma nova espécie.
Warforged são feitos de madeira e metal, mas podem sentir dor e emoção. Construídos
como armas, devem agora encontrar um propósito para além da guerra. Um forjado bélico
pode ser um aliado firme, um assassino de coração frio ou um visionário em busca de
significado.
Yuan-Ti.
Yuan-ti eram originalmente humanos que se transformaram em povo serpente através de
rituais antigos. A maioria dos yuan-ti foi transformada em monstros por esses ritos, mas
alguns yuan-ti se tornaram um novo povo que mistura características de humanos e cobras.

Abençoados com a resistência aos efeitos mágicos e venenosos dos rituais que os criaram,
cada um desses yuan-ti manifesta sua herança serpentina de várias maneiras: língua
bifurcada, olhos de cobra, nariz de cobra ou alguma outra característica ofídica. Qualquer
que seja a aparência de um yuan-ti, eles têm o poder de buscar o bem ou o mal no
multiverso.

Seraphoras.
Em suas origens eles eram humanos comuns que seguiam fielmente Serene, porém a
perseguição da inquisição de Lumino trouxe um grande perigo aos seguidores da Deusa, e
para protegê los ela os abençoou com a habilidade de poderem se transformar em animais
silvestres, os Seraphoras possuem aparência humana e quando atingem a maioridade
passam por um ritual onde partem em uma jornada para caçar sua forma animal levando
em torno de 2 anos de busca.

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