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Linha do Tempo

1118. Com a afirmação e expansão 1192. Após uma densa investigação foi
territorial do novo império uma nova onda descoberto que o Wu-Jen Jurōjin era
de migratória se iniciou com a população responsável pela peste Hiro no Aka e a
se espalhando pela novamente pela ilha, maldição Shinku no Kiri, o mesmo foi
novos assentamentos foram criados executado e teve o corpo selado, mas não
enquanto os perdidos na tempestade antes de vários de seus escritos
foram retomados. desaparecerem, em sua morte a
maldição foi quebrada.
1139. Sobreviventes da Tormenta foram
encontrados espalhados por todo os 1208. O sumo sacerdote de Lin-Wu
extremos, entre eles os clãs Louva-Deus e Nishioka Yusuke é encontrado morto, os
Tigre que praticamente não foram indícios apontam para seppuku, dois dias
afetados, o motivo disso ainda é um depois a Alta magistrada Kanemi e os
mistério. indicados para o cargo foram encontrados
mortos por envenenamento. Com o atual
1135, Era Kagetonotatakai. Uma legião de vácuo de poder os clãs aproveitam a
bakemons e Shiryu avançaram até os oportunidade para aumentar sua
limites do império a partir de que Kiri'Kizu. influência.
Comandados pelos auto proclamados
Lordes Onis. As legiões apresentavam
largas mutações da Tormenta.

1141. As legiões invasoras são repelidas


graças a liderança do sumo sacerdote
Shiri Nomatus. Após a guerra o Clã
caranguejo inicia a construção da
fortaleza de Kai, se encarregando da
defesa das terras do império contra as
forças dos Lordes Onis e do seu recém
criado reino Akatsuchi.

1147. A peste Hiro no Aka cai sobre


Shinkyo, criando legiões de shiryou a partir
dos recém mortos. Após meses de cerco
a peste é erradicada da capital.

1149. Retorno do Clã Qilin e desavenças


territoriais com o Clã Garça.

1151. As terras do império são infligidas


pela maldição de Shinku no kiri, uma
névoa rubra que cai sob a terra todas as
noites liberando monstros e espíritos para
eliminar os vivos que se encontram longe
da proteção das muralhas, o contato entre
os clãs foi afetado a ponto de ser perdido
em vários casos.
Clãs do Império

Clã Caranguejo Clã Escorpião


Campeão do Clã: Hora O-Ushi Campeão do Clã: Bayushi
15 % Casta nobre Yoshiro
85% Casta comum 10% Casta nobre
90% Casta comum
Defensores dedicados da grande Muralha Kaiu,
sempre vigilante contra ataques de Akatushi, os Por trás das suas inseparáveis máscaras, os
guerreiros do clã Caranguejo são a maior defesa membros do clã Escorpião ocupam uma função
de Tamu-Ra contra qualquer ameaça externa. desagradável, mas necessá ria, dentro do
Sua existência é terrível e os Caranguejos Império. Eles são os guardiões dos segredos,
andarilhos das sombras, assassinos e espiões.
dispõem de pouco tempo em vida para
Pouco se importam com a honra, mas mantém a
atividades da corte, tão apreciadas pelos outros
lealdade como a virtude mais nobre do clã:
samurais - artes, diplomacia, etiqueta entre
lealdade ao clã e lealdade ao Império - lealdade
outras coisas. Os clãs consideram os essa que faz um Escorpião escolher a morte ou a
Caranguejos rudes, brutos imundos, e o desonra, a pagar qualquer custo. Os Escorpiões
estereótipo é frequentemen- te próximo da normalmente são vistos como vilões, até mesmo
verdade. Mas poucos samurais no império como traidores-mas do ponto de vista Escorpião,
aceitariam a responsabilidade que os seus piores feitos se originaram do seu
Caranguejos assumiram de lutar contra os inabalável senso de lealdade.
temíveis bakemons, Shiryou e kaijins de
Akatushi, evitando que estas criaturas infestem
o Império.

Clã Dragão Clã Fênix


Campeão do Clã: Togashi Campeão do Clã: Shiba
Hoshi Tsukune
12% Casta nobre 8% Casta nobre
88% Casta comum 92% Casta comum

Os Dragões são os mais enigmáticos e reservados O clã Fênix é o modelo do ideal shugenja um
dos grandes clãs. Antes do ataque da tormenta, os mestre da magia cuja devoção a Família Celestial e
Dragões viviam em uma virtual segregação nas Lin-Wu e a sintonia aos seus caminhos é tão
altas montanhas da Grande Muralha do Norte. completa quanto uma mente mortal é capaz de
Eles são mais famosos por duas coisas a atingir. Os Fênix são o clã mais piedoso de Tamu-ra,
misteriosa ordem de monges do vácuo Ise Zumi e e desfrutam de muitas bençãos dos kami como
seu diferente estilo de luta da escola Mirumoto, recompensa. O clã possui seus samurais, é claro,
que ensina o uso da katana em uma mão e a mas eles juram proteger os shugenjas acima de
wakizashi na outra. Em particular, os ise zumi, tudo.
mas às vezes todos os Dragões, são conhecidos
por seu silêncio prolongado, evitando perguntas
diretas e falando em enigmas.
Clã Garça Clã Qilin
Campeão do Clã: Doji Campeão do Clã: Moto
Kurohito Gaheris
10% Casta nobre 15% Casta nobre
90% Casta comum 85% Casta comum

O clã Garça tem moldado a civilização do império Antes mesmo da Tormenta atacar o império, os
desde o começo. Desde a era Teikoku, um Garça ancestrais do clã Qilin vagaram pelas terras fora de
tem sido o Conselheiro Imperial, e até a Era Tamu-ra, aprendendo sobre os bárbaros e criando
Amumushi, uma Dai'zenshi foi a concubina do uma cultura unicamente sua, sintetizando os
Imperador. Eles são os mestres da intriga política elementos das culturas bárbaras com sua herança
que cerca a corte Imperial até recentemente, os nativa de Tamu-ra. Nessas últimas décadas desde
mestres incontestáveis. Eles guardam favores de que os Qilin retornaram a Tamu-ra, eles têm
quase toda família de todos os clãs, e sabem deixado sua marca na história como a melhor
quando cobrar esses favores no momento e nas cavalaria do Império, com um poderoso
circunstâncias corretas. Os membros do clã Garça compromisso à diplomacia e justiça.
são nobres em todos os sentidos, refinados, cultos,
civilizados e graciosos.

Clã Leão
Campeão do Clã: Matsu
Nimuro
20% Casta nobre
80% Casta comum

Enquanto o clã fênix é a representação do shugenja


ideal o clã leão e responsável pelos maiores
samurais. Mais do que qualquer outro clã, o clã
Leão personifica o guerreiro ideal do bushido o
caminho do guerreiro, as virtudes e éticas do
samurai. O Leão pode ser chamado de a alma do
Império: Os samurais do Leão são o modelo dos
guerreiros virtuosos, enquanto os shugenjas
mantêm a voz do passado vivo conversando com
os ancestrais. O cla Leão também produz os
maiores historiadores do Império, mantendo
Tamu-ra em contato com seu passado.

Clãs menores
Existe uma enorme gama de clãs espalhados
pelas terras do império, pequenos comparados
com os citados nesse capítulo, mas com suas
peculiares e lutando para conseguir influência na
corte, entre eles podesse citar o clã Louva-Deus
que tem influência no mar do Sol e o Clã eremita
do Tigre, migrando sempre e não fincando raízes
Kamis e Onis
Todos os planos onde os espíritos se originam Domínio: Patrono dos Wu-Jen da magia e Jutsus no
são conhecidos como coletivamente como o Geral mas é relacionado as artes exotéricos de
mundo espiritual, ou Kaminokai, e somente os Trevas
indivíduos mais instruídos distinguem entre
eles. Os planos etéreo e astral são considerados Quando Doragami nasceu, era tão poderoso que
ser mares sem fim que banham as costas de desequilibrou a balança do Ying-Yang. Sua mãe foi
Kaminokai, e mas ao mesmo tempo uma parte engolida em trevas e ela morreu como resultado.
do mundo espiritual. Antes de morrer sua mãe conseguiu com suas
últimas forças dar a luz para Mizuha que conseguiu
Já o conjunto desses reinos celestiais, infernais manter restabelecer o equilíbrio da magia.
com o mortal se chamam Ametsuchi. Os reinos
mais elevados de são os lares de os deuses; os
planos celestes. Os doze reinos de Sora estão no Fuyuan-hime a Curandeira
topo de todo resto sendo o 12° de Lin-Wu Domínio: Cura e médicos.
inacessível inacessíveis por divindades menores.
Fuyuan é a encarnação da misericórdia, cuidar
As divindades maiores residem em palácio no de todos os seres vivos e guiá-los para
Monte Takayama Terras Centrais, liderado por iluminação e uma vida feliz. Ela cuida de todas
Lin-Wu. Cada deus e maior e alto espírito tem seu as almas aflitas em Sora no reino de Lin-Wu.
próprio aposento semelhantes que levam a
caminhos, os maiores contendo mundos que o
servem a e os menores são na verdade reinos Hikari-sama o Cavaleiro da Luz
santuário criados por kitsune, bem como outros
reinos espirituais desses seres. Domínio: Lei e etiqueta.

As Cortes dos Kami: A maioria dos grandes Hikari é o Kami da Justiça e da Ordem. Ele é
divindades e das menores estabeleceram cortes responsável por manter as leis no reino Celestial
para servir e diverti-los, bem como realizar tarefas o que por consequência mantém a ordem no
relacionadas aos seus deveres celestiais. Tais reino mortal, as leis do império e foram
tribunais agrupam várias divindades menores baseadas na honra de Lin-Wu e nos desígnios de
com maior e menor espíritos. Os tamurarianos Hikari.
são cuidadosos para não contrariar um espírito
que eles sabe estar associado a um tribunal Hinotori-sama o Pássaro de Fogo
local, pois seria convidar a ira de todo o grupo.
Domínio: Vulcões e profecias.
Dentre todas as cortes a mais importante é a
família celestial liderada por Lin-Wu e composta Hinotori é um Kami com forma de um grande
pelos seguintes membros. pássaro de fogo que vive em um vulcão e é
tremendamente experiente e sábio. Hinotori é o
Deus do fogo e da Profecia, costuma acompanhar
Dai’Gun-sama o Guerreiro. as almas do reino de Sora na reencarnação.
Domínio: Guerra
Hyaku-nen o Imortal
Dai’Gun é o principal deus da guerra. Onde Domínio: Guerra
Hyaku-nen é o patrono dos guerreiros, Dai’Gun
lida com todos os aspectos da guerra e do Hyaku é o patrono dos guerreiros. Ele é
conflito. representado em armadura completa com uma
Doragami-sama o Bruxo. lança em mão.
Kazuko-hime a Dançarina Domínio: Sorte, pobreza e riqueza.
Domínio: Patrona dos Biwa Hoshi e das Gueixas.
Deusa do Amor e das artes Okoreeji o Kami pobre, é descrito como um imundo
velho que traz pobreza e infortúnio a todos que ele
Kazuko é a Kami do amor, eloquência, sabedoria e considera dignos de seu presente, ou toma para si
as belas artes. Ela é patrona espiritual dos artistas o presente daqueles que considera Indignos.
e performance.
Shunka’Shuuto-hime a Princesa das
Leen-sama o Ceifeiro Quatro Estações
Domínio: Morte e doenças. Domínio: Natureza, agricultura e animais.

Leen é o deus da peste e da doença. Ele se Shunka’Shuuto, a Kami da natureza, expandiu


delícia em arruinar as colheitas, espalhar suas áreas de influência tornando-se também
doenças e infectando os saudáveis. Corrupção e uma protetora da humanidade, fornecendo não
contaminação são as marcas registradas de apenas nutrição, mas também segurança. Há
Leen. muito tempo, Shunka’Shuuto criou em conjunto
de Mizuha as kitsunes, recrutando as mesmas
Liu’Yan-sama o Mentiroso para atuar como seus agentes e mensageiros.
Domínio: Segredos, sussuros, serpentes. Shunka’Shuuto é uma divindade de boa índole
com as melhores intenções em mente.
Liu’Yan é o Deus da Traição, da Intriga e das
Serpentes Venenosas, o senhor da mentira e da Sugora-sama o Rei dos Monstros
perfídia, já foi expulso e retornou inúmeras vezes
do palácio Celestial além de ser patrono de Domínio: Natureza, Bestas do Abismo e Monstros.
ninjas e alguns Yakuzas.
O Rei Besta é o senhor dos mares profundos e suas
criaturas (embora ele fique longe de Watajin), mas
Mizuha-hime a Feiticeira também comanda os Kaijin e dragões menores de
rios e lagos. Ele não é muito popular nas
Domínio: Um patrono de onmyouji, magia e Jutsus montanhas e regiões distantes do Mar do Sol, mas
no Geral mas é a patrono das artes do vácuo. os dragões do rio o servem e, portanto, muitas
pessoas enviam oferendas a ele descendo os rios
Mizuha é a caprichosa Deusa da Magia e irmã de correntes.
Doragami, cujo desejo é que todos aqueles que
desejam possam ter acesso às artes mística. Seu Tai’Yang-sama o Príncipe do Sol
nascimento devolveu o equilíbrio da magia no Ying Domínio: Sol, Luz e dia
Yang, alguns Shugenja afirmam que ela deu a
benção da magia a animais que desejavam
surgindo assim os Hengeokai. Ele é uma deusa de
O Deus nasceu coberto das maiores honrarias
feitiçaria e cheio de vida. entre os seres do palácio de Lin-Wu, sendo uma
das divindades mais amadas de Sora, e ele é o
Senhor do Sol. Pureza é uma virtude primordial
Nozomi-hime a Andarilha para Tai’Yang, embora ele tende a ter um
Domínio: Caminhos, bifurcações e da ambição. desrespeito amoral por comportamentos que ele
considera desviante.
A Kami das estradas, do desenvolvimento e da
evolução é um kami a quem todo viajante seria Tanadora-sensei a Professora.
sensato prestar homenagem. Os viajantes Domínio: Patrona dos Monges, conhecimento e
oferecem pouco cavalos de palha para Nozomi sabedoria.
para uma viagem segura.
Tanadora é a Kami do Conhecimento, das Artes,
Okoreeji-sama o Louco dos Escribas, Bardos e Povos Civilizados. Guardiã
das as ciências, culturas, artes, idiomas e Domínio: Lua, sonhos e beleza
informações, foi ela quem ofereceu aos humanos o
dom da escrita, marcando o início de sua Nascido cercada de maiores das alegrias, Yumeno
civilização, e vários shugenja defendem que os é a Kami da Lua e junto com Kazuko uma das Kami
Machin surgiram a partir da inspiração da mais bela do reino de Sora. Ela é meiga e atencioso,
iluminação que ela deu aos artesãos. mas ocasionalmente tímida e um defensor de
etiqueta e ritual adequados. Ela cuida do império o
Tikauromu-sama o Bisonte. vigiando toda noite junto com suas servas e cuida
dos mortais lhe oferecendo repouso e conforto.
Domínio: Força, resiliência e dominação

Corajoso e orgulhoso, representa dois conceitos


que à primeira vista parecem opostos: a dominação
dos fortes sobre os fracos, e a proteção dos fracos
pelos fortes. Seus propósitos não podem ser
claramente vistos como malignos ou benignos —
mas ele é, acima de tudo, uma divindade de
bravura, determinação, força física e força interior.
Tikauromu é temido pelos dóceis e puros, mas
venerado pelos fortes e corajosos.

Wang-Ho-sama o Sombrio.
Domínio: Enganação e revoltas.

Wang-Ho-sama é o Deus da enganação,


Brincadeiras, Artimanhas e dos ninjas. Filho de
Liu’Yan, antigamente era um deus menor, mas
ascendeu ao posto maior juntamente após vencer
um desafio contra Lin-Wu, os termos são até hoje
um tabu.

Watajin-sama, o Rei dos Mares.


Domínio: Oceanos, mares e tempestades.

O Deus do Mar e das Tempestades nasceu


envolto de muitos mistérios. Ele é grosseiro,
bárbaro, rude e o antítese total de seus irmãos
em termos de etiqueta l e polidez. Exilado dos
céus em mais mais de uma vez, ele adora
insultar os mortais, criando maldade por onde
passa.
Por sua natureza nômade ele não fica no mesmo
lugar por muito tempo, sempre estando em
movimento acompanhado e de Nozomi em
algumas de suas jornadas o reino dos oceanos
ficam no controle dos quatro reis dragões.

Yumeno-hime, a Princesa dos Sonhos.


Domínio: Lua, sonhos e beleza.
Não é só a família celestial que governa o paraíso abrigando vilarejos de pescadores e mosteiros
de Sora, ele é dividido e disputados por doze pendurados nos paredões.
lordes, num acordo parcialmente mantido há
milênios. Cada território é controlado por uma Sexto ciclo lunar do verão.
dessas criaturas lendárias, sendo Lin-Wu a
principal e mais proeminente. O Deus-Dragão dá Lorde Galo Kokare’koo
liberdade quase total para esses seres.
Reinando sobre os navegadores que ocupam a
Mesmo que seus templos no reino mortal sejam barra sul-sudoeste de Sora, com suas
tão pequenos a ponto de serem lembrados embocaduras, ilhas e falésias.
somente no Bushintau os 12 lordes são dignos de
lendas e feitos extraordinários, conquistaram seus Sétimo ciclo lunar do outono.
territórios em meio a contenda de outros kamis e
suas conquistas são histórias contadas em Okyia Lorde Cão Wan
pelos Biwa Hoshi. O respeito é tamanho que cada Responsável pelos os Prados do Oeste e
ciclo lunar do calendário é homenageado a um assolados pelos seus vizinhos e as bestas dos
lorde. nove infernos que tentam invadir Sora.

Lady Lebre Yetu’sagi Oitavo ciclo lunar do verão.


Responsável pela Fortaleza Toge, controla Lorde Javali Gong-buu
pequenas comunidades, bosques de grandes
clareiras e extensos espinheiros. Regente do Sudoeste, uma planície extensa com
emaranhados de rios, charcos e alagados,
Primeiro siclo lunar na primavera. manadas de búfalos circulam e jacarés
descansam ao sol observando com languidez os
Lady Serpente Shiy-Sah barcos, dos quais o mais majestoso é a sua
morada Fudo-Rakuen.
Responsável pela Fortaleza Ishinosu no Deserto
Amarelo toma o sul, onde o vento sopra Nono ciclo lunar do outono.
esculturas nas rochas e a vegetação resistente
recebe uma pátina fosca. Lorde Rato Chikiji
Terceiro ciclo lunar da primavera. Regente dos Planaltos do Norte, são alagadiços —
degrau após degrau de canteiros de arrozais, onde
Lorde Cavalo Humahiin a vida é medida pelos ciclos de aragem, plantio e
colheita, que abrigam os nezumi que chegam até
As Pradarias do Leste estendem-se numa grande Sora.
planície onde manadas de cavalos selvagens
pastam sossegados e povos nômades estendem Décimo ciclo lunar do inverno.
suas tendas.
Lorde Boi Ohmm’ur
Quarto ciclo lunar do verão.
Regente das Legiões do Planalto do Norte,
Lorde Bode Xiao Zi governa lado a lado com o lorde rato Chikiji.

Nas Grandes Cordilheiras, a vegetação se torna Décimo primeiro ciclo lunar do inverno.
escassa, as pedras nuas protegem pedaços de
turfa e mato, o orvalho se torna geada e a geada Lady Tigre Raogar
se torna inverno.
Regente da Floresta de Bambu que fica no extremo
leste. Uma floresta de linhas verticais, onde a luz é
Quinto ciclo lunar do verão. filtrada pelo verde e amarelo e o vento assovia. Em
algum lugar dali fi ca um palácio de bambu,
Lorde Macaco Ook-okong construído de maneira a desaparecer na paisagem:
As Florestas do Oeste são matas fechadas onde o Pagode Menimienai.
montanhas suaves e onduladas se erguem,
Décimo Segundo ciclo lunar do inverno.
Lorde Gato Liao-Nyaa Kando
O lorde esquecido sem terras que vaga por
Ametsuchi tramando sua vingança contra Chikiji e
Ohmm’ur.

Kaminokai
Todos os planos onde os espíritos se originam O submundo conhecido como Kakai é dividido
são conhecidos como coletivamente como o em dois: Yomi e Meifudo. Yomi, a terra sombria
mundo espiritual, ou Kaminokai, e somente os dos mortos, é presidida pelo deus, Emma-O.
indivíduos mais instruídos distinguem entre Quase indistinguível de a terra dos vivos, Yomi é
eles. Os planos etéreo e astral são uma duplicata exata do plano material, mas não
considerados ser mares sem fim que banham as há sol ilumina o dia e não lua ilumina a noite.
costas de Kaminokai, e mas ao mesmo tempo Em vez disso, Yomi é uma terra de escuridão
eterna. Os visitantes de Yomi não devem comer
uma parte do mundo espiritual.
a comida encontrados lá, caso contrário, eles
ficarão presos em Yomi até o fim do tempo.
Inúmeros pontos de confusão cercam o plano
mecânica, e apenas os onmyouji mais astutos Essas almas confinadas a Yomi aparecem como
possuem qualquer compreensão abrangente do versões decadentes de seus eus mortais, exceto
complexo relações dimensionais em Ametsuchi. por as almas das crianças mortas e dos
Por exemplo, a proximidade relativa dos reinos solteiros. Aqueles almas de crianças inocentes
celestiais ao plano material; em algumas partes e jovens que morreram também jovem para se
da terra e em alguns datas específicas, pessoas casar, encontra refúgio em uma parte de Yomi
comuns são muito mais propensas a tropeçar conhecida como Sai-no-kawara, ou “O Leito Seco
em uma travessia para o plano de origem de um do Rio de Almas". Lá, os jovens podem brincar e
grande divindade do que cruzar para os planos construir torres de pedra uns com os outros sob
etéreos ou astrais a proteção vigilante de Jizo, deus das crianças.

Ao contrário dos muitos sistemas de crenças do Jizo guarda as crianças, mantendo na baía os
continente, os céus não são vistos demônios e depravados almas que anseiam por
exclusivamente como uma recompensa por sua inocência. Debaixo certas circunstâncias,
almas piedosas na vida após a morte, nem o Jizo é conhecido retirar as almas de Yomi e
inferno é visto simplesmente como um terra de devolvê-las ao plano material. No entanto, é raro
tormento eterno para os ímpios. Em vez disso, o e conhecido apenas em lenda, pois quando Jizo
reino celestial é o lar de espíritos e deuses reais, remove uma alma, ele incita a ira de Emma-O. A
enquanto o inferno é o “submundo” e morada de
grande variedade de infernos que são o lar de
espíritos malignos e demônios. Almas não são
uma variedade igualmente grande de demônios,
recompensado no céu ou punido no inferno, mas
preso à Grande Roda da Existência para são agrupados e conhecidos coletivamente com
reencarnar tempo e de novo. A única liberação Meifudo.
verdadeira do A Grande Roda surge quando uma
alma atinge o Nirvana, embora algumas almas
Meifudo
residam em outros planos como eles aguarde o Sendo dividido em nove ciclos inferiores são
chamado para renascer. O céu e o inferno são comandados por Asuras e Onis poderosos além
vistos não como destinos finais, mas partes de de residir almas e Yokais malignos. É dito que os
um grande contínuo que compreende o universo. Lordes Onis conseguiram sair do reino a partir

Submundo de uma abertura no mundo mortal criado após a


morte de Crânio Negro.
Zeppeki se parece um infinito declive, como os
Jigoku lados de uma grande montanha. Partes dessa
Um mar de lava, montanhas espinhentas. Aqueles montanha se quebram de tempos e tempos
aqui presentes sofrem uma dor indescritível provocando mortais avalanches de pedra. Os
habitantes de Zeppeki vivem em fortalezas
Satsuriku No Sekai devastadas e grandes cavernas construídas
O sangue jorra eternamente. A morte faz parte do dentro da montanha.
cotidiano, e as batalhas jamais terminam.
Kusatta
Kemono no sekai
Se assemelha a um deserto. Cidades mortas
Aqui vale a lei do mais forte. Para segui-la, é preciso formam uma paisagem desolada e urbana, e
matar os predadores para se alimentar... para entre as cidades repousam restos arruinados de
sempre. fortalezas e enxames de moscas famintas.

Hason shita Taihai-tekina


É um pântano fedorento. Chuva ácida cai dos
céus marrons. Camadas grossas de espuma Taihai-tekina é um reino de poços negros cujo os
cobrem sua superfície imunda e poços se paredões são fixados com fortalezas. No centro
da camada existe uma vasta fenda de
estendem por todo o chão esperando viajantes
profundidade desconhecida, de onde sai a grande
desavisados. Cidades cravadas em pedra se
cidade em espiral de Gyakkō suru.
erguem entre os lodaçais, e entre elas, a cidade
de Hobgoblins, que dá nome a camada.
Wasure rareta Sora
É um reino congelante de gelo dentro de chamas Um mundo que parece pintado em aquarela, de
frias. Um mar congelado rodeia essa camada e paisagens coloridas e rendilhadas, com oceanos
seu céu tenebroso é dividido por relâmpagos. azuis sulcados por juncos, florestas de bambus
amarelos e verdes, montanhas verdes e
Akuma no sekai arredondadas, rosados pomares de pessegueiros,
Todos os corpos ficam esqueléticos. Somente as arrozais brilhantes, escarpadas brancas. O mundo
barrigas crescem. Aqueles aqui presentes vomitam de Lin-Wu encanta o recém-chegado com beleza e
sem parar... até começar a consumir carne de poesia, e esta pode ser sua perdição.
cadáveres.

Zeppeki
Raças
Um novo Império resplandece após a tão suada conflito surgindo muitos membros dessas
reconquista, apesar de ser a maior representação comunidades se viram obrigados a quebrar esse
da hegemonia humana no arquipélago eles não isolamento e trilhar um novo caminho na luta
podem levar o crédito sozinho, muitas raças tidas pela honra e sobrevivência.
como inimigas do império e que sofreram para as
criaturas aberrantes lutam ao lado dos humanos Nesse livro é apresentado três novas opções de
por essa terra ancestral. raças para os jogadores em conjunto com três
novas opções de classe para e uma nova
Novos monasterios foram criados no período de
mecânica os caminhos, que permitem ao
paz que se seguiu, tradições foram relembradas e
novas escritas, rituais e celebrações a muito jogador personalizar as classes de formar única
perdidos puderam realmente encontrar a luz da sua e explorar o mundo de maneira totalmente nova.
terra natal. Apesar dessa beleza o povo de
Tamu-Ra sabe que a paz nunca dura muito e o
surgimento de Akatsuchi os lembrou que o Ajustes de Habilidades
pesadelo não seria tão facilmente esquecido.
• Long Ren: +4 For, +2 Des, -2 Car, -2 Hon
Muitas raças se viram na obrigação de pegar
• Tengu: +4 Des, +2 Sab, -2 Car
novamente nas armas quando as forças dos
Lordes Onis marcharam e seu número definhou
• Yuki-onna: +4 Car, +2 Con, -2 For, -2 Hon
quando a maldição Shiko no Kire foi lançado. Com o
atual clima de incerteza, e os tambores de um novo
razão).
Idade • +4 em testes de Furtividade.

Novos monasterios foram criados no período de Gato


paz que se seguiu, tradições foram relembradas
• +2 em jogadas de ataque para agarrar.
e novas escritas, rituais e celebrações a muito
• Margem de ameaça +2 contra alvos
perdidos puderam realmente encontrar a luz da
desprevenidos (este bônus não é dobrado por
sua terra natal. Apesar dessa beleza o povo de
qualquer razão).
Tamu-Ra sabe que a paz nunca dura muito e o
• +4 em testes de Acrobacia.
surgimento de Akatsuchi os lembrou que o
• +4 em testes de Atletismo.
pesadelo não seria tão facilmente esquecido.
• +4 em testes de Furtividade.
Muitas raças se viram na obrigação de pegar Lobo
novamente nas armas quando as forças dos • +2 em jogadas de ataque para derrubar.
Lordes Onis marcharam e seu número definhou • +4 em jogadas de ataque (em vez de +2)
quando a maldição Shiko no Kire foi lançado. quando está flanqueando.
Com o atual clima de incerteza, e os tambores • +4 em testes de Enganação para fintar.
de um novo • Arma natural de mordida (1d6+For). Você pode
executar um ataque adicional por rodada com a
•Lon Ren x3 mordida, mas sofre penalidade de –4 em todos
os ataques (incluindo este).
• Tengu x1,5
Raposa
•Yuki-onna x1 • +4 em testes de Acrobacia.
• +4 em testes de Furtividade.
Hengeokai (Regra Alternativa) • +4 em testes de Iniciativa.
Pela dinâmica e morfologia dos Hege muitas • Deslocamento +3m.
vezes o livro básico não permite explorar a Serpente
totalidade da variedade morfológica da raça, com
isso em mente essas opções servem para • +4 em jogadas de ataque para agarrar.
completar a criação de personagem do livro • Margem de ameaça +2 contra alvos
básico adicionando novas características para desprevenidos (este bônus não é dobrado por
cada animal. qualquer razão).
• Deslocamento de escalada 6m.
Boi • +4 em testes de Furtividade.
• +2 em jogadas de ataque para atropelar e • +4 em testes de Iniciativa.
empurrar. • +4 em testes de Intimidação.
• +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando
faz investidas. Tigre
• +4 em testes de Intimidação. • +2 em jogadas de ataque para agarrar.
• Arma natural de chifres (1d6+For). Você tem • +4 em testes de Atletismo.
chifres maiores e pode executar um ataque • +4 em testes de Intimidação.
adicional por rodada com os chifres, mas sofre • Arma natural de mordida (1d6+For). Você pode
penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo executar um ataque adicional por rodada com a
este). mordida, mas provoca penalidade de –4 em
Coelho todos os ataques (incluindo este).
• +4 em testes de Percepção. • Arma natural de garras (1d4+For). Você pode
• +4 em testes de Iniciativa. executar um ataque adicional por rodada com as
• +4 em testes de Intuição. garras, mas sofre penalidade de –4 em todos os
• Deslocamento +3m. ataques (incluindo este).
Coruja
• +2 em jogadas de ataque para agarrar.
• Margem de ameaça +2 contra alvos
desprevenidos (este bônus não é dobrado por
LongRen ロン レン
A existência de templos datados da Era Sugora até
Todos apresentam uma pele dura e resistente,
escamas são poucos comuns em membros da
espécie, mas aqueles que tem apresentam uma
coloração variada.

hoje é questão de debate entre os estudiosos da Seu tamanho é de no mínimo dois metros com
corte, inscrições em montanhas ancestrais, alguns alcançando os dois metros e meio e seu
cerâmicas e até armaduras são indícios de uma porte grande dotado de músculos permite que eles
antiga mas poderoso império que governava a façam façanhas de força extraordinárias até para
ilha, só o fato de existir na época dos Kaijo deixa alguém de seu tamanho.
os pesquisadores sem entender como
sobreviveram e prosperaram. Relações. Após a Era Sugora os LongRen
O que os pesquisadores não sabem é que esse governaram o arquipélago com uma verdadeira
antigo império vive e muitos anseiam com a era em hegemonia, mas pela sua natureza criada para o
que se levantarão novamente como potência. conflito e a necessidade de provar seu valor muitas
cidades entraram em conflitos sangrentos por
Também conhecidos como LongRen eles são o um poder, desagradando Lin Wu que como retalhação
dos motivos da extinção de inúmeros Kaiju do fulminou a capital do império e jogou a raça em
arquipélago. Seus contos mais antigos afirmam que desgraça.
eles foram criados pelos dragões que residiam a
Terra com as ordens de Dai’Gun para que os Após a queda de seu império e com os números
mesmos junto com os Garudas limpassem o reduzidos após inúmeras guerras os LongRen se
arquipélago das criaturas de Sugora exilaram nós cantos mais remotos do arquipélago,
com muitas famílias dedicando sua linhagem na
Personalidade. De natureza orgulhosa e guerreira proteção de lugares sagrados com intuito de
os LongRen são os portadores da fúria dos dragões, novamente cair nas graças do Deus Dragão.
então muitas vezes acabam tendo um
temperamento explosivo de difícil controle, mas Com a Tormenta seu isolamento os permitiu
que facilmente é esquecido quando o fogo da sobreviver a tempestade e as criaturas que eram
situação se esvai, apesar dessa natureza de fácil vomitadas por ela. Após a destruição da Tormenta e
perdão quebras de juramento e ofensas contra sua décadas após a reconstrução do império com os
família ou descendência são levados pelo resto de avanços dos Lordes onis os LongRen viram uma
sua vida. nova oportunidade de provar seu valor para os
Deuses.
Sua natureza orgulhosa e guerreira os leva a
apreciar os pormenores de um desafio. LongRens Honra. A honra é importante para os LongRen como
podem se perder na confronto de um duelo contra sua palavra, seu exílio é uma lembrança ainda
um rival digno, rindo a cada trocação de golpe recente do destino daqueles que se desvinculam
enquanto seu coração palpita para que aquela dela, até o membro mais violento da raça entende
dança mortal dure até o fim dos seus dias. seu valor e evita desviar muito de seu caminho.
Existe aqueles poucos porém que desejem o poder
A palavra de um LongRen é maior que sua vida, se sem limites para aproveitar uma carnificina
ele falou que vai fazer algo ele fará nem que isso ilimitada, esses pobres coitados nunca voltarão as
signifique sua morte. Por esse senso de honra graças de Lin-Wu.
muitos são requisitados como guardiões de
templos e monasterios em honra dos Kamis e dos Terras do LongRen. Seu império foi reduzido a nada
dragões, os mesmos o fazem de bom grado, e só o exílio restou, eles não tem terras vivendo de
podendo passar décadas vigiando o mesmo local forma nômade e se assentando nos lugares mais
sem se entediar. remotos onde não serão incomodados. Aqueles que
se tornam guardiões praticamente vivem nos locais
Descrição física. Um LongRen tem feições que juraram proteger, praticamente se tornando o
bastante únicas dentro de sua raça, a maioria se lar deles.
assemelha a um Cão Leão bípede ou alguns dos
dos sagrados dragões que residem nas terras, na Religião. Lin-Wu e a família celestial são louvados
água e no céu. acima de tudo, o nome de Dai’Gun por outro lado é o
mais citado dentro os membros da família celestial, Visão no Escuro. Um longRen ignora camuflagem
mas sempre como um mestre de guerra, o grande (incluindo camuflagem total) por escuridão,
Deus Dragão ainda é o mais importante para eles. enxergando normalmente no escuro, embora
apenas em preto e branco.
Nomes. Os LongRen usam nomes fortes e bastante
sonoros curtos iniciados por uma consoante e
seguido por uma vogal. Alguns mais orgulhosos
usam usam um título de guerra ao lado do nome.
Exemplo: Dayon, Tong, Wang, Xinn, Zolong
(Masculinos); Nin, Payu, Qin, Rary, Silong
(Femininos).

Aventuras. Dada sua natureza e criação o LongRen


preferem o anonimato e a descrição. Costumam
serem excelentes combatentes seguindo
normalmente o caminho dos Bushi ou Kensei e
evitam ao máximo serem Onimusha por acharem
que Lin-wu não os perdoariam por aceitar algo que
assolou Tamu-Ra. Vários deles perderam a vida
durante a invasão da tempestade rubra pois
queriam provar seu valor e se mostrarem dignos de
Lin-Wu.

Habilidades de Raça
+4 Força, +2 Destreza, -2 Carisma e -2 de Honra.
Long-ren possuem a força e a graça dos dragões,
mas carecem em habilidades sociais por ser a
encarnação da fúria dos dragões.

Fúria do Dragão. Long-ren entram em estado de


fúria controlada aumentando drasticamente seu
poder em troca de sua defesa. Ao custo de 3 PMs,
ele recebe um bônus de dano igual a metade do
seu nível e perde a mesma quantidade em CA pela
cena.

Má Fama. Long-rens, por razões óbvias, são muito


mal vistos. Você recebe uma penalidade de -4 em
Diplomacia e situações sociais. Essa penalidade
some caso você seja honrado.

Resistência Celestial. Escolha um dos descritores


elementais entre os seguintes: ácido, eletricidade,
fogo, frio e vento. O personagem tem imunidade
contra a energia escolhida. Como os dragões,
longRens têm afinidade com as energias
elementais.

Garras. Long-ren possuem garras nas mãos e nos


pés que podem ser usadas em combate e
escaladas se não estiverem cobertas por algum
item. Essas Armas Naturais podem ser usadas com
Acuidade com Arma, causam 1d4 + força de dano
por acerto, sofrem a penalidade acumulativa de -2
por ataque executado após o primeiro ataque.
Tengu 天狗
Não foram apenas os nezumi que sobreviveram
nas asas, peito e crista. Seus bicos são longos,
curvados, e afiados e causam alguma dificuldade
para produzir alguns sons.

Quanto mais velho e experiente um Tengu fica


durante a Era Akumushi, os tengu resistiram e menos animalesco ele é com vários assumindo
fugiram da tempestade o quanto puderam. Os características mais humanoides e ganhando uma
homens-pássaro voaram para o mais longe coloração avermelhado, além dos narizes
possível da ilha, já que nem os cumes mais altos comprimidos, quando chegam nesse estágio eles
estavam protegidos da chuva de sangue. Alguns são chamados de Daitengu
mais pode rosos, verdadeiros sábios e heróis,
permaneceram e lutaram lado a lado com outros Relações. Os Tengus costumam ter boas relações
sobreviventes da calamidade. com Hengeokais e Hanyo por dividir uma filosofia
de liberdade. Por outro lado o conflito com humanos
Antes da Tormenta, os tengu variavam entre e as brincadeiras com os Ryuujin é uma mancha
pregadores de peça, conselheiros sábios e exímios que alguns membros da raça levam com orgulho.
artistas marciais. Estudiosos da cultura tengu
dizem que os homens-corvo seguiam um estilo de Honra. Os Tengu tem uma relação complexa com a
vida bem específico chamado Caminho do Céu. Honra, enquanto existem os Daitengu que pregam
Essa forma de viver prega que os tengu precisam o caminho dos Céus e mantém virtudes
fazer peregrinações aladas de tempos em tempos, consideradas honestas aos olhos da população,
nunca ficando mais de quatro existe alguns poucos que seguem o desígnios de
estações em uma mesma cadeia de montanhas. seus ancestrais Garudas e se tornam servos e
Para eles, a estagnação leva um tengu à falta de guardiões, seguindo o caminho do Deus dragão.
caráter e de honestidade, por isso são tão versáteis Infelizmente vários Tengus se desvincularam do
e aparecem nos relatos humanos caminho da honra e dos céus, cometendo atos
de tantas formas diferentes. Infelizmente, a terríveis e manchando o nome da raça, de acordo
tempestade viria a manchar o céu tão almejado com o Clã Caranguejo alguns clãs se aliaram aos
pelos tengu de vermelho. Sua vida nômade daria lordes onis comandando suas forças contra as
lugar à sobrevivência extrema. terras do império.

Personalidade. É fato que muitos tengu Terras Tengus. Os Tengus são um povo nômade
enlouqueceram ou se desiludiram durante a Era que reside no ar, sua filosofia de liberdade os
Akumushi, adotando a vida criminosa e bandoleira impede de se assentar muito tempo em um lugar.
na nova era, mas vários dos daitengu preservaram As poucas ocasiões que se estabelecer é
sua perspicácia e forma de ver o mundo. Buscaram necessário eles preferem nós picos de montanhas
reclusão nas mais altas montanhas, meditando e e montes e monasterios isolados.
ponderando a respeito de todas as atrocidades que
viveram ou que tiveram que cometer durante o Religião. Os Tengus costumam seguir o Bushintau e
período rubro. seus diversos Kamis que residam nós mais diversos
lugares inclusive no vento que eles usam. Aqueles
Na visão deles, os tengu que se tornaram mais ligados as tradições mantém um respeito por
assassinos, seres violentos e desonestos estão Lin-Wu e Hinotori que de acordo com sua história
assim porque abandonaram o Caminho do Céu ou criou os primeiros Garudas que posteriormente se
simplesmente não o conheceram. Não vivem mais tornaram os Tengu.
em viagem, conhecendo novas pessoas e novas
realidades. Sem isso, qualquer tengu voltaria à Nomes. Entre os Tengu, a maioria dos nomes é
barbárie. O Caminho do Céu não é uma religião. simples e composta por uma ou duas sílabas, com
Está mais para uma forma de civilização. uma abundância de sons vocálicos. Exemplos:
Kauaa, Kraaz, Rangoon, Rook, Zaeoun (masculinos);
Descrição Física. Semelhantes são humanoides Gween, Kerrin, Nirrak, Yauin, Yik (femininos).
altos, com aparência de corvos e amplas asas
emplumadas com envergadura igual ao dobro de Aventuras. Antes da trágica Era Akumushi, tengu
sua altura. São completamente cobertos por penas também costumavam ser conhecidos como
na juventude com alguns variando para cores como excelentes aventureiros, principalmente durante a
vermelho e branco, muitas vezes em belos padrões juventude. A tendência cultural a viver aqui e ali,
sempre buscando viver o novo e o diferente, torna a
carreira de aventureiro uma escolha fácil. Não à toa,
muitos tengu ajudam aventureiros perdidos nas
montanhas, depois de pregar uma ou duas peças.
lOutros se dedicam às artes marciais, sempre
prontos para lutar e proteger aqueles que amam.

Os registros mais antigos de aventureiros em


Tamu-ra, até mesmo antes da saga de Nozomi,
pertencem à tradição oral dos tengu. Quando os
povos animais precisavam se comunicar, fazer
acordos ou até mesmo começar guerras, os tengu
eram seus mensageiros. Quando precisavam de
alguém habilidoso e versátil para lidar com
monstros e eventos sobrenaturais, era aos
homens-pássaros que recorriam. Por isso, dizem
que os primeiros aventureiros humanos se
inspiraram neles, junto da história de Nozomi, para
se lançarem ao mundo.

Habilidades de Raça
+4 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Carisma. Tengu são
ágeis e astutos, mas não muito sociáveis.

Imprevisível. Embora sejam capazes de voar, os


tengu preferem lutar em terra, usando
movimentos súbitos das asas para distrair os
adversários. Uma vez por rodada, um tengu pode
fazer uma finta como uma ação livre.

Olhos de Águia. Você recebe +4 em testes de


Percepção quando usa a visão.

Visão no Escuro. Tengu podem enxergar em preto


e branco no escuro completo, e por isso ignoram
camuflagem (incluindo camuflagem total) por
escuridão.

Voo. Tengu sabem voar, mas isso demanda


esforço. Você pode gastar 1 PM por rodada para
voar com deslocamento de 15m. Caso não
possua mais pontos de magia para se manter no
ar, cai e sofre dano de queda de acordo com a
altura.
Yuki-onna 雪⼥
É dito que, muitas eras atrás, talvez durante a
sabem que são tão temidas quanto admiradas e
desejadas, e até preferem dessa forma. É mais
vantajoso assim. No entanto, aqueles que já foram
até En’Rei e tiveram contato com a vida das
yuki-onna sabem que não é bem assim.
peregrinação da princesa Shunka’Shuuto pelo
mundo, Sugora não estava nada feliz. As yuki-onna sabem que os tamuranianos ainda as
Ressentia-se de sua irmã, a Princesa das veem com desconfiança, e isso não deve mudar
Estações, pelo sucesso de sua criação: a tão cedo. O que muitos não sabem é que elas veem
natureza, o ciclo da vida, os animais. Irascível, os humanos da mesma forma, já que suas lágrimas
mas ainda assim perspicaz, o Rei dos Monstros são consideradas joias valiosíssimas no mercado
se aproveitou das condições perfeitas para criar imperial. Assim como uma yuki-onna pode se
sua própria prole: todo tipo horrível de monstros alimentar da vida de um humano, humanos podem
e criaturas hediondas — parte, natureza; parte, atacar e machucar uma yuki-onna apenas para
abominação. enriquecer às suas custas. Uma das leis mais
importantes e obedecidas de En’Rei é que
A princesa ficou tão triste que se ausentou do nenhuma yuki-onna pode vender suas lágrimas, a
mundo. Antes de partir, suas lágrimas caíram ao não ser em caso de necessidade e com permissão
norte do que hoje é Tamu-ra, formando as de sua mãe ou anciã.
pequenas ilhas da região. O que veio em seguida foi
frio, neve e morte em todos os cantos do mundo. O Honra. O conceito de honra pouco importa dentro
resto da Família Celestial temia que aquele fosse o das comunidades das Yuki-onnas, vivendo pelas
fim da criação, até que Lin-Wu ordenou que Sugora antigas leis do seu povo e pelas ordens de sua
refreasse sua prole sobre a terra. O Rei dos anciã seu estilo de vida muita vezes entra em
Monstros a princípio se negou, mas depois de conflito com os desígnios do deus dragão.
batalhas que duraram anos, finalmente cedeu.
Terras. No conjunto de ilhas acima do Norte Branco
Personalidade. As histórias tamuranianas mais é chamado pelos tamuranianos de En’Rei —
famosas envolvendo yuki-onna falam sobre “Lágrimas da Princesa”, em Ningo antigo. As
mulheres que seduzem homens incautos yuki-onna vivem lá desde os primeiros registros do
maliciosamente para roubar deles sua energia vital Império, o que leva a crer que estão lá há muito
e até matá-lo. Essas histórias não são falsas. mais tempo do que isso. A sociedade das yuki-onna
é relativamente simples: pequenas aldeias que
As yuki-onna possuem, em sua essência, o estão espalhadas pelas ilhas que sobrevivem a
temperamento típico de seus deuses criadores. base da criação e caça de animais, como ovelhas,
São fenômenos da natureza, indiferentes à porcos, gado e peixes.
moralidade tamuraniana, mas também belas e
necessárias para o equilíbrio de todas as coisas. Ao Durante muitas eras, as mulheres não recebiam
mesmo tempo, podem ser temíveis predadoras, à bem estrangeiros, mas isso mudou desde que a
espreita de sua próxima vítima. Tormenta foi derrotada. Graças à Batalha dos
Deuses, Tamu-ra pôde ser habitada novamente, e
Descrição Física. As yuki-onna lembram uma as yuki-onna sabem disso e são profundamente
mulher humana muito atraente, com um cabelo gratas. Durante a tempestade, as yuki-onna mal
extremamente escuros ou brancos como a neve. sobreviveram e resistiram bravamente. Por
Elas tem a pele extremamente pálida não sendo estarem espalhadas por ilhas pequenas e pelo mar,
incomum algumas terem leves tons de azul. As a influência aberrante não era tão onipresente
yuki-onna costumam vestir kimonos brancos e ter o quanto na ilha principal.
tamanho de uma uma mulher tamuraniana baixa
(extremamente apreciado pelos padrões da Religião. As Yuki-onna seguem em sua grande
sociedade do império). maioria o bushintau mas quando suas orações se
voltam para a família celestial elas costumam a ser
Relações. Na cultura tamuraniana, as histórias dedicadas para Kazuko, Shunka’Shuuto, Sugora e
assustadoras são mais comuns apenas porque as Yumeno.
yuki-onna não se importam tanto com a forma que
os tamuranianos as veem. No fim das contas, elas Nomes. Yuki-onna têm nomes inspirados em
Aventuras. Desde o começo da Era Hikari, En’Rei Toque do Inverno. Yuki-onna não estão apenas
tem sido mais aberta a estrangeiros e acostumadas ao frio; são feitas a partir dele.
tamuranianos no geral. Muitas alianças foram Uma yuki-onna tem imunidade a frio.
forjadas entre as yuki-onna, nezumi e tengu
durante a Era Akumushi, e por isso raças Visão no Escuro. As mulheres da neve podem
humanoides que resistiram à Tormenta são enxergar em preto e branco no escuro completo,
recebidas com mais estima. O contato mais e por isso ignoram camuflagem (incluindo
frequente fez com que algumas yuki-onna camuflagem total) por escuridão.
começassem a considerar a vida de aventuras
como parte de um sentai, vivendo e viajando
pelo Império de Jade.

É claro que as anciãs das aldeias veem isso


com certo receio, já que nenhuma delas foi feita
para suportar o calor por muito tempo, mas
depois de anos sob cerco de inimigos terríveis,
sair para conhecer o mundo parece uma boa
ideia para a nova geração de mulheres do gelo.
Até então, as yuki-onna conhecem os humanos
mais por histórias, ou de terror, nas quais elas
são caçadas e mortas, ou de romance, em que
uma yuki-onna e um humano vivem felizes
juntos ou acabam por encontrar um fim triste e
trágico.

Habilidades de Raça
+4 Carisma, +2 Constituição, -2 Força,
-2 Honra. Beleza Sobrenatural. Yuki-onna são
muito famosas por sua aparência, lábia e
sedução.

Por isso, uma yuki-onna recebe +4 em testes de


Diplomacia e Enganação contra pessoas que se
sintam atraídas por ela.

Corpo Gelado. O corpo da yuki-onna é


extremamente frio. Uma vez por rodada, como
uma ação livre, ela pode gastar 2 PM: uma única
criatura adjacente ou que esteja agarrando a
yuki-onna deve ser bem-sucedida em um teste
de Reflexos contra CD igual a 10 + metade do
seu nível + Constituição. Caso a criatura falhe,
sofre 4d6 de dano de frio, e a manobra é
encerrada.

Fraqueza no Calor. Yuki-onna não toleram o fogo


e o calor. Além de possuírem vulnerabilidade a
fogo, yuki-onna consideram temperaturas acima
de 30° C como clima muito quente e 40° C como
calor extremo (veja Calor e Frio, na página 248
do livro básico).
Caminhos
Alguns aventureiros vivem eventos marcantes o até o fim da vida ou o abandone.
suficiente para mudá-los para sempre. Essas
mudanças drásticas podem ser positivas ou Talentos de um determinado caminho não
terrivelmente trágicas, mas uma série de novos pertencem a nenhum grupo de talento do livro
treinamentos e capacidades só são alcançadas básico — em vez disso, pertencem a seu próprio
graças a isso. É o que acontece quando um herói grupo. No caso dos jutsus, é como se recebessem
decide seguir um determinado caminho. um novo descritor de mesmo nome, como ocorre
com ninjas. Caso um personagem já tenha
Em termos de regras, caminhos são conjuntos de talentos e jutsus de caminho apesar de não
novos talentos e/ou jutsus que podem ser segui-lo e só depois obter o carma necessário para
adquiridos por qualquer personagem, desde que trilhá-lo, vai poder usufruir automaticamente de
preencham os pré-requisitos gerais do caminho e os todos os benefícios e aprimoramentos exclusivos.
especificados em cada talento. No entanto, apenas
aqueles que seguem verdadeiramente um
determinado caminho podem adquirir seus talentos
em uma versão mais poderosa, e usar certos jutsus
com aprimoramentos exclusivos. Esses efeitos
mais poderosos e exclusivos são descritos com o
nome do caminho.

Para seguir um caminho, não basta apenas cumprir


os pré-requisitos, mas ter passado por um
acontecimento específico, chamado carma. O
carma determina não só uma vivência do
personagem, como estabelece um fato certo a
respeito do futuro, caso ele continue no caminho
Pré requisitos Gerais: 3 níveis de Shinkan discípulo
Drogadeira do bushintau, não usar armas de fogo, Honra
mínima de 9 e só mulheres virgens podem sem
Encontrada apenas nas tribos antigas mais
drogadeiras.
isoladas, a drogadora é um tipo especial de
curandeira. Com vasto conhecimento sobre ervas,
Talentos: Curandeira Exímia, Curandeira Perfeita,
drogas e venenos, ela usa os processos
Intuição Natural, Perfume Intoxicante, Produzir
metabólicos do seu corpo para fabricar
Bálsamo, Venenos Noscivos.
medicamentos. Ingere venenos para salivar
remédios, mastiga insetos para produzir pomadas,
altera o próprio sangue para criar vacinas, ou
deixa-se picar por bichos peçonhentos para
secretar poções de cura.

A drogadeira tem a pele listrada como um animal


( principalmente um tigre ), marcada assim após
um ritual de iniciação, executado por sua mestra e
assistida por todos os Kamis da região. Em geral
veste mantos cheios de bolsos e compartimentos,
onde guarda poções, ervas e muitas vezes
acompanhada de animais. Durante suas
caminhadas pela mata pode ser vista cheirando e
mordiscando todo tipo de folha, flor ou inseto.

A drogadora é sempre uma figura exótica, que


desperta sentimentos conflitantes no mais honrado
Samurai; às vezes ela pode ser bela, atraente, com
seu corpo perfeito e perfume adocicado; e, no
momento seguinte,
causa repugnância a todos enquanto espreme
gosma de um verme ou mastiga uma aranha!

Este é um ofício antigo, datado da época dos


primeiros humanos a chegar na região ( algumas
tribos nezumis comentam até de períodos mais
remotos ), que poucas conseguem ou aceitam
exercer. Por isso drogadoras são valiosas entre
povos isolados, embora nem sempre tratadas com
o respeito merecido entre Samurais e Shugenjas. É
raro que abandonem suas comunidades nativas
para explorar fora dos limites de sua região.

Membros do império tem dificuldade em lidar com


estas curandeiras selvagens e seus métodos pouco
higiênicos, mas seu contato com a natureza e os
espíritos é valorizado entre os monges e Shinkan.

Carma: Você aumentou seu contato com o mundo


espiritual e natural, até que um grande espírito de
onde você reside decide que é hora de aprofundar a
sua relação com a natureza. A antiga drogadeira já
anciã prepara uma mistura especial de ervas
venenosas e te leva até um lugar sagrado ao
Bushintau, em meios a cânticos ritualísticos você
deve beber o veneno de forma natural, caso
sobreviva seu corpo muda e antes de uma nova
alvorada você inicie assim como sua nova jornada.
Inimigos Jurados de Kaijins e Bakemono os
Exterminador exterminadores aprendem por experiência a
serem inflexíveis e aproveitar todas as
A terra maculada pela Tormenta e posteriormente oportunidades para exterminar essas criaturas.
os lordes onis despeja Bakemonos e Yokais no
império, cidade alguma está segura, então depende
Carma: você conheceu os kaijin desde muito
apenas do clã Caranguejo proteger a muralha de
Kai e impedir que todo o arquipélago se torne um
campo de cadáveres sem fim.
Dorīmuhantā
Mas dentro das terras do clã Caranguejo existe os A Dorīmuhantā, existe há pelo menos mil anos, atuando
Dorīmuhantā, uma escola marcial de caçadores e desde sempre como caçadores de Yokais e bakemonos
exterminadores. Eles adentram Akatsuchi e tentam perigosos. Esse monasterio contém centenas de
mapear seu interior, fazem emboscadas contra membros de exterminadores, que atuam com
batalhões de bakemono, sabotam seu considerável independência do clã Caranguejo.
equipamento e minam suas forças. Existe aqueles A Dorīmuhantā recruta exterminadores em potencial por
porém que se tornam eremitas e vagam pelos meio de uma bateria de testes rigorosos,
cantos mais remotos do arquipélago tentando livrar oferecendo-lhes treinamento, armamento e suporte.
o império das ameaças que conseguem passar Além dos próprios exterminadores, integram a
pela muralha ou que se formaram além dela. organização vários operativos de suporte, entre
mensageiros, médicos, arquivistas e diversas outras
funções.

novo, e talvez da pior forma possível. Talvez você


tenha sido treinado por outro exterminador, ou
simplesmente presenciou uma terrível tragédia
envolvendo um ou mais criaturas de Akatsuchi, e
por isso resolveu combatê-los.

Caso continue neste caminho até o fim de seus


dias, terá a oportunidade de conhecer um
poderoso oni e devotar-se a persegui-lo e matá-lo
até seu último suspiro. Triunfará sobre o inimigo
jurado, morrerá pelas mãos dele, ou ambas as
situações. Mesmo que não morra por causa de
seu nêmesis, certamente morrerá nas garras de
um outro bakemono.

Se um dia você abandonar este caminho, seja por


covardia, seja por autopreservação, jamais terá
uma morte violenta. No entanto, alguém muito
querido e amado por você morto por essas
criaturas.

Pré-requisitos gerais: pelo menos um nível de


onimusha ou kensei. Manter sua Honra 6 ou
mais, do contrário você perde direito aos
benefícios deste caminho.

Talentos: Estilo Zetsumetsu, Zetsumetsu de


Concentração, Zetsumetsu Constante.

Jutsus: Mizu Guruma, Nagi, Nejire Uzu, Ryuuryuu


Mai, Seisei Ruten.
Talentos: Abate Repentino, Astúcia Honrada, Honra
Fantasma Cinzenta, Ninjutsu Honrado, Presença Fascinante.
Existem histórias em Tamu-ra sobre samurais que Jutsus: Arma Incendiária, Bomba de Fumaça.
renegaram o status e a glória de seus clãs para
lutar pelo povo e protegê-lo quando a honra não foi
o suficiente. Esses guerreiros furtivos são
conhecidos popularmente como “fantasmas”, e
histórias reais se misturam com lendas quando se
Veneno do Escorpião
trata deles. A existência de fantasmas é amplamente negada
pelas autoridades imperiais e qualquer um que use
esse título é exterminado por samurais e shugenja de
Entretanto, fantasmas são reais, e você é um deles. Lin-Wu por profanar a divindade.
Seu nome está na lama, e você decidiu abdicar dos Existe porém lendas da existência de uma antiga
conceitos mais rígidos da honra para fazer o que é família do clã escorpião exterminada na Tempestade
certo. Rubra que mantém pergaminhos com ensinamentos
da filosofia dos fantasmas. Mesmo sendo uma lenda
o histórico do clã escorpião faz com que diversos
Eles damurais caídos em desgraça que
clãs sufoquem a influência do clã, o antigo conselho
precisaram aprender táticas escusas ou até treinar tinha apenas um membro dos Escorpiões o que
com ninjas e ladrões para conseguir cumprir com aumenta mais ainda a credibilidade dos boatos.
seu dever. No fim das contas, não importa o quão
desonesto e furtivo um fantasma precise ser, ele
faz o que faz ainda por uma noção específica de
honra, que põe a proteção dos camponeses e dos
indefesos em primeiro lugar.

Carma: você foi um samurai valoroso, mas depois


de um terrível incidente, teve que se voltar para
táticas desonradas. Seu clã sofreu uma amarga
derrota em batalha, ou você falhou em proteger seu
suserano, se recusando a juntar-se a ele na morte.
O que quer que tenha sido, esse fato fez com que
você caísse abaixo de Honra 15, perdendo assim
várias das suas habilidades de samurai.

Caso continue neste caminho até o fim dos seus


dias, jamais terá seu esforço notado ou suas
conquistas reconhecidas pela sociedade nobre,
sendo inclusive perseguido e morto se possível.
Não há mérito no caminho do fantasma. Se mesmo
um dia você abandonar este caminho para adotar
outro mais honrado, todas as atrocidades que
cometeu enquanto fantasma virão à tona claras
como a luz do dia, decepcionando as pessoas
honestas (ou superior) que você mais ama. Sua
relação com elas nunca mais será a mesma, a
critério do mestre.

Pré-requisitos gerais: pelo menos 5 níveis de


samurai e 1 nível de ninja. Sua Honra sempre deve
estar entre 6 e 15, do contrário, você não consegue
usufruir de nenhum benefício de fantasma. Um
fantasma não pode se dar ao luxo de seguir o
bushidô em todos os detalhes, mas também não
pode perder a humanidade, se tornando pior do que
aquilo que combate.
e da influencia de qualquer Kami a feitiçaria de
Feiticeiro de Sangue sangue nasceu.

Todo Shinkan entende a natureza da dualidade Qualquer um que se embebedar com esse poder se
entre a luz e as trevas, o equilíbrio do mundo torna um inimigo jurado do império, dos espíritos do
espiritual vem da balança cósmica das forças do Bushintau e do próprio Deus dragão, nenhum servo
Ying e Yang que criaram o universo. Esse é a do imperador demonstra misericórdia a esses
grande verdade da existência, nem mesmo os profanadores, da mesma forma eles perdem
Deuses ou demônios escapam dessas forças. qualquer senso de empatia...

Por outro lado os feiticeiros de sangue aprenderam Carma: Seu único desejo é se embebedar no poder
uma forma de corromper essa energia a sua da feitiçaria de sangue, pouco importante as
vontade, desequilibrando a balança cósmica. Assim consequências, você consegue moldar a ordem
como a Tormenta corrompe para sua natureza natural das coisas ao seu prazer doentio, se
alienígena os feiticeiros corrompem para seus tornando inimigo de todos que desejem mantar a
desejos sórdidos. ordem.

Descoberto pelo Jurōjin o profanador, um Wu Jen Esse não é um caminho para heróis que querem
que mudou toda a compreensão sobre a natureza salvar o império, as únicas canções que Sohei
dos jutsus, se aproveitando do conhecimento do cantará serão somente sobre seus massacres,
pós vida que acumulou negociando com Onis dos aqueles que lhe seguem fazem por medo ou
nove infernos e estudando a própria natureza promessa de conhecimento.
alienígena da Tormenta ele conseguiu o feito de
corromper o elemento das trevas o transformando As formas para aprender sobre esses jutsus são
em algo mais grotesco e poderoso, longe da criação sempre as mesmas tendo em vista que o
conhecimento é caçado por todas forças do império
e guardado com ferocidade por aqueles que a tem.
Você encontrou escritos profanos de Jurōjin ou de
seus asseclas e se debruçou no conhecimento
profano, ou adentrou uma das inúmeras sociedade
secretas que se espalham no império como um
câncer por essa terra na promessa de poder além
do imaginado.

Pré-requisitos gerais: Pelo menos 3 níveis de Wu


Jen, ter 5 jutsus com o descritor trevas, um talento
da Tormenta, ter no máximo 5 de honra, nenhum
talento com descritor devoto no nome.

Talentos: Acelerar a Decadência, Buscar a


Perfeição, Conjuração Aterrorizante, Kurai Hōgen,
Ódio Celestial, Olhar Maldito

Jutsus: Colher Espírito, Criar Chūkū, Marionete De


Sangue, Parar Circulação, Veneno Rubro, Sangrar,
Separar Ossos Da Carne, Selamento da Carne,
Toque da Morte.
ciclo lunar em um lugar, ser membro da casta
Mestre do Iajutsu Nai’nin.

O mestre de iaijutsu é um guerreiro Talentos: Ataque do Vácuo, Defesa Sagaz,


especializado no combate com a katana, Entrada Triunfal, Foco em Iaijutsu, Lâmina do
utilizando a técnica do iaijutsu. Ele costuma ser Relâmpago, Um Golpe e Dois Cortes.
devastador em seu primeiro ataque — muitas
vezes decidindo a luta com um único e terrível
golpe. A agilidade e fluidez necessárias em sua
arte fazem o mestre do iaijutsu abandonar
armaduras e escudos e se concentrar em
soluções engenhosas para seus problemas.

Nas lendas do Império de Jade, mestres de


iaijutsu figuram com proeminência. Alguns são
lembrados com honra e respeito; outros,
espadachins desonrados e sem valor, marcaram
seus nomes na história impondo medo e terror
com suas técnicas impressionantes.

Carma: Você abandonou qualquer título e


honraria para seguir o caminho da lâmina, se
abstendo de um futuro e um lar permanente,
vivendo de forma eremita até o fim dos seus dias
onde cada combate afia sua mente e seu
espírito.

Um iniciado no Iajutsu é iniciado sempre por um


veterano que costuma receber o título de "Santo
das Lâminas", esse título nunca é escolhido por
ele ou por seus discípulos, pois o mesmo não
tem nenhum, mas são inimigos que entraram em
conflito com sua katana e entendem que só na
próxima encarnação poderão alcançar o que o
Santo das Lâminas conseguiu. Caso o santo
reconheça seu valor vai lhe apontar o caminho
que ele seguiu e lhe dará a oportunidade de um
duelo para que entenda sua insignificância como
espadachim e melhore.

Um mestre no Iajutsu deseja total liberdade do


corpo, sua espada é uma extensão de seu braço
e obedece seus comando, sua única armadura
são as cicatrizes que conseguiu em batalha.

Sua vida se torna a lâmina, seus títulos de


nobreza, terras e riquezas são abandonados para
nunca mais recuperar.

Pré requisitos: Nível 3 em Kensei ou Samurai,


Honra mínima de 6, nunca ficar mais que um
Seu líder máximo é o ancião Woo-Tsu, que vive
Monge Do Vácuo emShambhalid, capital de sua crença, mas outros
Monges menores habitam diversos templos e
No alto das cadeias montanhosas de Tamu-Ra, treinam seus discípulos na contemplação do vácuo.
longe dos conflitos políticos e campos de batalha, Embora a maioria dos monges sejam Vanaras e
onde nenhum tamurarianos comum ousaria por os membros do clã dragão, não obrigatório pertencer a
pés, se encontra o monasterio místico de esta raça ou o clã para ser aceito como noviço. Mas
Shambhalid. Habitada por uma tribo de Vanara que graças à localização de todos os seus templos,
conseguiu se manter mesmo na Era Akumushi, é altos sobre as montanhas, são raríssimos aqueles
também o lar de uma ordem monástica, exótica que chegam a seus portões para se candidatarem
mesmo para os padrões de Tamu-Ra. ao noviciado

Os monges do Vácuo não prestam devoção a Carma: Você deve fazer a peregrino até o cume da
Lin-Wu ou a qualquer outra divindade; em vez disso, montanha sem auxílio ou uso de jutsus, suas
toda sua filosofia é baseada na ideia da fluidez do habilidades físicas serão treinadas e levadas até o
tempo e das energias divinas. Com treinamento e limite. Na encosta da montanha seu residentes
disciplina, aprendem a controlar o fluxo do vácuo — testarão sua vontade e as criaturas tentarão contra
indo e voltando através dele, bem como puxando e sua vida, mas caso persevere e consiga chegar nos
empurrando seus adversários. Os mais poderosos portões do monasterio você será aceito como
entre estes monges são capazes de concentrar as noviço.
partículas do tempo nos seus golpes, devastando
seus inimigos em ataques com a energia Mesmo lá dentro seus desafios não acabaram, para
acumulada de um ano inteiro. conseguir controlar o fluxo do vácuo você deve
passar um ciclo lunar sem usar nenhum Jutsu,
contemplando o equilíbrio perfeito dos elementos
que formam a dualidade Ying-Yang e o vácuo que
se encontra, em meio a esse fluxo cósmico você
aprende a adentrar e utilizar.

Pré requisitos: Monge Nível 4; não pode ser devoto


de nenhuma divindade; deve ser aceito e treinado
pelos monges de Shambhalid.

Talentos: Acumular Energia, Bloquear o Fluxo,


Controle do Fluxo, Empurrar no Fluxo, Irromper no
Fluxo, Movimento do Fluxo, O Peso das Estações.
Portador Dos Segredos
Quando o Lorde Chikiji enganou Liao-Nyaa Kando e
roubou seu título de nobreza e as terras que lhe
pertenciam, o antigo Lorde Gato se enfureceu.
Tornando-se um rebelde contra as instituições de
Sora, passou os séculos desde então vagando pelo
mundo de Lin-Wu em busca de vingança — e de
uma forma de recuperar seus direitos.

Nesse meio tempo, tornou-se uma figura lendária —


um mestre de fugas e escapadas, reverenciado por
todos que apreciam esperteza e sagacidade por
todo Kaminokai, com incontáveis histórias contadas
sobre suas missões em fortalezas inimigas.

Os portadores dos segredos são mais que meros


seguidores de Liao-Nyaa Kando: são discípulos
diretos do Lorde Gato, aceitos e treinados por ele
mesmo ou um de seus alunos. Percorrem os
caminhos do entre-mundos, levando mensagens e
ajudando causas rebeldes. Ao contrário do que se
poderia pensar, nem todos são nativos de Sora ou
de descendência tamuraniana; Lorde Gato sabe
reconhecer o valor de qualquer criatura, não
importa sua raça, cultura ou dons.

Carma: O Lorde gato ou um dos seus asseclas


escutaram seu pedido por justiça, sua necessidade
de revolta e a injustiça que assola sua terra e por
meio de uma mensagem lhe guiam para um
treinamento em meio a sua jornada, lhe ensinando
como andar como o vento, como respirar sem som
algum e como sumir em meio aos olhos de seus
inimigos.

Não pense que o lorde gato é um libertino ou


inimigo da honra seus ensinamentos seguem um
Código de Conduta onde o portador de segredos
faz um juramento a Liao-Nyaa Kando. Ele nunca
pode deixar de entregar uma mensagem e sempre
deve ajudar a derrubar a tirania onde quer que ela
exista. Se descumprir seus votos, ele perde todas
as habilidade de classe até que realize uma
penitência.

Pré requisitos: 3 níveis de Ninja, ser treinado pelo


lorde gato ou um dos seus discípulos e realizar o
juramento.

Talentos: Agilidade Felina, Fujão, Esquiva


Sobrenatural, Movimento Rápido, Mestre das
Dimensões
importante que sua honra.
Sohei
Pré requisitos: Bushi 2, fazer um juramento de honra
Existem aqueles que realmente seguem os a Tikauromu pelo protegido. Caso falhe no
dogmas do Deus da Força. Para quem a máxima juramento resultando na morte do seu protegido
de que “o forte deve proteger o fraco, o fraco deve você receberá uma punição de honra severa e não
respeitar o forte” é lei. Entre estes, destaca-se os poderá seguir esse caminho mesmo que consiga
Sohei. um novo protegido, Tikauromu não escutará mais
suas orações.
O Sohei é um guerreiro que escolheu dedicar sua
vida à proteção de alguém mais fraco — mas não Talentos: Dia e Noite, Mente Leal, Não Chegue
menos importante. Ele não vê a si mesmo Perto!, Portador da Segurança, Proteção Inspirada,
necessariamente como superior a seu protegido. Sempre Alerta.
Pelo contrário, pode até mesmo ser um servo do
“fraco”. Mas sabe que, por suas capacidades
físicas, tem a obrigação de defendê-lo.
Eunucos
A relação entre um Sohei e seu protegido é
É comum Sohei homens que sirvam a
curiosa. Tikauromu comanda que “o fraco deve
Dai’Zenshi se tornarem eunucos (serem
respeito e obediência ao forte”, o Sohei interpreta castrados), principalmente quando seu
essa lei de forma diferente — para ele, proteger é protegido é uma mulher, ter relações
o mesmo que servir. Embora tenha autoridade amorosas atrapalha o trabalho,
total em momentos de combate e perigo, o Sohei principalmente quando essas relações podem
surgir com a protegida
é obediente ao seu protegido em demais
situações. Não é incomum, por exemplo, que um
Dai’Zenshi tenha um Sohei cuidando de sua
segurança.

Muitas vezes, Sohei e protegido formam


poderosos laços de amizade e companheirismo.
Um acaba se tornando o braço direito do outro,
seu confidente, a única pessoa em quem confia
de verdade. Também há casos em que o Sohei
protege um animal ou criatura fantástica.

Há ainda situações em que o protegido não é


voluntário nesta relação — mais de um Sohei
tomou a missão de proteger alguém que preferiria
se virar sozinho! Um protegido de má vontade
pode tornar a vida de seu Sohei um inferno...

Toda essa confiança e devoção têm um motivo:


para o Sohei, seu dever é mais que uma profissão.
É sagrado. Quando trabalha pela segurança de seu
protegido, o Sohei está honrando a divindade
Tikauromu, está fazendo uma oração mais
poderosa que quaisquer palavras.

Carma: Você jurou proteger uma pessoa ou


criatura importante para você por com sua vida e
alma, nada mais importante, nem mesmo você ou
seu corpo, a segurança dessa pessoa é mais
Perícias
Novas Perícias
assim. Se falhar por 10 pontos ou mais, você
prepara um mapa astral, mas acredita que a alma
foi enviada para um mundo errado, à escolha do
Conhecimento (Astrologia) mestre.

Você pode usar as perícias Conhecimento para


obter nformaçções sobre signos, estrelas, Conhecimento (Caminhos)
planetas e constelações do céu de Tamu-Ra, e
para saber como preparar horóscopos e mapas Esta especialização fornece informações gerais
astrais, e detalhes de nascimento. sobre a natureza, características e nativos dos
múltiplos caminhos de existência bem como
Com uma semana de trabalho e um teste sobre criaturas que residem.
bem-sucedido com CD 25, você pode preparar
um horóscopo para uma criatura, com previsões
vagas para os próximos seis meses. A criatura
pode usar esse horóscopo uma vez ao dia rolar
um dado extra em uma ação e escolher o melhor
resultado, e só poderá receber os benefícios de
outro horóscopo após o final do período do
horóscopo anterior. Para cada 10 pontos acima
da CD base, o horóscopo oferece também +2 de
modificador na nova rolagem , que pode ser
obtido do mesmo modo. Criar um horóscopo
custa 50 ¥o por nível do personagem, o preço de
venda fica a cargo do astrólogo; em geral, o
dobro do custo de criação. Em caso de falha,
você não consegue preparar o horóscopo, mas
deve gastar todos os ¥o necessários mesmo
assim.

Com um dia de trabalho e um teste


bem-sucedido com CD 30, você pode montar um
mapa astral capaz de determinar em qual reino
uma alma renasceu, se tiver acesso à
informações sobre a vida e a morte da criatura
em questão (seja por meio de descrições
detalhadas de um conhecido, ou por meio de
jutsus). A previsão não é 100% precisa pois,
mesmo que o mapa astral esteja correto, um
kami maior pode simplesmente ter tomado
posse da alma em questão. Criar um mapa astral
custa 10 ¥O por nível do personagem (o preço de
venda fica a cargo do astrólogo; em geral, o
dobro do custo de criação). Em caso de falha,
você não consegue preparar o mapa astral, mas
deve gastar todos os ¥o necessários mesmo
Talentos
Talentos de Combate
Liberdade Total
Abate Repentino *Essas habilidades exigem total
Você consegue abater seus inimigos sem que liberdade de movimentos; ele não
sequer percebam. pode usá-las se estiver com os
membros amarrados, enredado, lento,
Pré-requisitos: Des 23, ninja de 5º nível. paralisado ou usando qualquer tipo
Benefício: você pode realizar golpes de misericórdia de armadura ou escudo. Elas também
com uma ação completa também em alvos só podem ser usadas com uma única
adjacentes que estejam desprevenidos.
katana (sua outra mão é usada para
Fantasma: o mesmo que o benefício padrão, mas segurar e estabilizar a bainha,
com uma ação padrão. impedindo golpes com as duas
mãos).
Acumular Energia
Você consegue consegue acumular o fluxo do em iaijutsu. Para isso, ele deve gastar 1 PM para
Ying Yang de todas as coisas cada dado de dano extra.

Pré requisito: Nível total 5, Controle do Fluxo Beijo Drenante


Você pode concentrar as partículas do vácuo, por Quando quer, você pode drenar a energia vital de
5 PM e abrindo mão de atacar para aumentar seu suas vítimas com um beijo, como contam as
dano no golpe seguinte. Ele deve gastar uma ação histórias.
padrão para acumular a energia e, em seu próximo
ataque, recebe um bônus de +1d6 no dano. O Pré-requisito: yuki-onna, 6º nível.
número máximo de ações que pode usar para
acumular energia antes de desferir o golpe é igual Benefício: você pode beijar uma criatura
à metade do seu nível, arredondado para baixo. realizando um ataque de toque corpo a corpo.
Com sucesso, a criatura beijada sofre 1d4
Monge do Vácuo: Uma vez por dia, o monge pontos de dano de Constituição. Para cada
também é capaz de desviar o fluxo do tempo e ponto de Constituição perdido, você recupera 5
utilizar esta habilidade com seu bônus máximo pontos de vida. Uma criatura morta pelo beijo
sem precisar gastar ações. drenante terá o corpo preso em um esquife de
gelo (como no jutsu estátua de gelo)
Ataque Inteligente*
Bloquear o Fluxo
A violência dos golpes do mestre de iaijutsu
aumenta exponencialmente. Você pode retirar completamente um inimigo do
fluxo do tempo, mesmo que apenas por um curto
Pré requisitos: Nível total 8, Foco em Iajutsu. período.

Mestre do Iajutsu: Você soma seu modificador Pré-requisitos: Ter conhecimento de pelo menos
um Jutsu do vácuo avançado, Acumular energia,
de Inteligência a cada dado de dano extra que
Controle do Fluxo e Empurrar o Fluxo.
ele recebe ao usar a habilidade foco
Uma vez por dia, quando atinge um oponente com
um ataque desarmado ou usando uma arma
Esquiva Sobrenatural
exótica, por 8 PM você pode forçá-lo a fazer um Seus instintos ficam tão apurados que você
teste de Fortitude (CD 15 + mod. de Sab). Se consegue reagir ao perigo antes que seus
falhar, ele ficará paralisado por 1d4 rodadas. sentidos percebam.
Monge do Vácuo: Os usos por dia aumentam para Pré-requisitos: Nível 5, Des 20, Sab 18
seu total de talentos do monge do vácuo e você
soma metade do seu nível nos teste. Você nunca soma seu modificador de Des em
testes para não ficar desprevenido.
Controle do Fluxo
Você pode controlar o seu lugar no fluxo do Portador dos Segredos: Você nunca fica
tempo, aumentando ou diminuindo a sua posição desprevenido.
no desenrolar do combate.
Finta Voadora
Pré-requisitos: Sab 16, pelo menos um jutsu
básico de vácuo. Suas fintas são mais convincentes quando você
está voando.
No início de cada rodada por 4 PM, você pode
aumentar ou diminuir seu nível de mod. de Pré-requisito: tengu.
sabedoria da sua iniciativa, alterando sua posição
na ordem do combate.
Benefício: se estiver voando, você recebe +4
Monge do Vácuo: Você soma seu total de talentos para fintar.
do monge do vácuo nesse valor.
Foco em Iaijutsu*
Defesa Sagaz* Seu golpe é veloz e preciso
Mestre de iaijutsu: Você adiciona o seu
modificador de Inteligência à sua CA. Esta Pré-requisito: Des 18, Sab 16.
habilidade não é cumulativa com a habilidade de
classe esquiva engenhosa. Durante a primeira rodada de
combate, você pode gastar 2 PM para causar
Empurrar no Fluxo mais dano se fizer um único ataque enquanto
saca sua katana. De acordo com o resultado do
Seus golpes conseguem influenciar o vácuo da seu teste de Iniciativa, você recebe um bônus
mesma forma que ele influencia você. no dano. Com um resultado 20 ou menor, causa
+1d6 de
Pré-requisitos: Nível 10, Acumular Energia,
dano. A cada 5 pontos acima de 20, o bônus de
Controle do Fluxo, Ter descoberto pelo menos um
Jutsu mediano do vácuo.
dano aumenta em +1d6, até um bônus máximo
de +9d6. não pode
Sempre que atinge um oponente com um ataque guardar a katana para fazer mais saques na
desarmado ou usando uma arma de obra prima, mesma rodada
por 6 PM você pode aumentar ou diminuir a
iniciativa do alvo em um valor igual ao seu total de Mestre do Iajutsu: o dano aumenta para 2d6 e o
sabedoria. A vítima pode fazer um teste de máximo se torna 10d6
Fortitude (CD 10 + mod. Sab) para evitar este
efeito. Fujão
Monge do Vácuo: O cálculo do valor alterado na Você se esconde tão bem que nem mesmo a
iniciativa assim como o do teste de fortitude morte pode encontrá-lo!
aumenta para metade do seu nível total.
Pré-requisitos: Des 22, Esquiva Sobrenatural,
Nível 8, Não usar armaduras médias ou pesadas. esta habilidade, o monge recebe pode se
concentrar e no primeiro fim de ciclo lunar ele
Você pode substituir um teste de resistência por ganha um marcador de energia até um máximo
um teste de Furtividade um número de vezes por de 12 (equivalentes a um ano e um). Ao fazer
dia igual a metade de seu nível. um ataque corpo-a-corpo desarmado ou com
uma arma de marcial, você pode escolher gastar
Portados dos Segredos: Também pode substituir todos os marcadores para receber um dado
sua CA quando for atacado. cheio de dano para cada marcador.

Irromper no Fluxo Portador da Segurança


Pré-requisitos: LV 12, conhecimento de pelo menos É mais seguro ficar em seus braços.
três Jutsus sublimes de vácuo.
Pré-requisito: Nível 6, For 20.
Monge do Vácuo: Você torna-se capaz de
interromper o próprio fluxo do tempo, agindo de Com uma ação de movimento, você pode
acordo com a sua vontade. Uma vez por dia ao carrega consigo (no colo, sobre os ombros...)
custo de 10 PM, ele pode interromper a ordem de uma criatura de tamanho Pequeno ou menor. O
combate para ganhar uma rodada extra, sem protegido deve l estar adjacente, e o portador
influenciar sua iniciativa normal. Ele pode escolher precisa de uma mão livre. Exceto pelo uso de
agir a qualquer momento entre as rodadas de dois uma mão, o portador não sofre nenhuma
personagens, mas nunca no meio da ação de um penalidade por carregar o protegido.
deles. Enquanto está sendo carregado, o protegido é
considerado sob cobertura (CA+4). Além disso,
Lâmina do Relâmpago* qualquer ataque bem-sucedido contra o
protegido tem 50% de chance de, em vez disso,
Pré-requisitos: 5º nível, Des 20. atingir o portador (o ataque é feito contra a sua
CA).
Mestre Iajutsu: Soma seu bônus de Inteligência em
testes de Iniciativa.
Sohei: Você pode carregar seu protegido com
uma ação livre, e ele pode ser de tamanho
Não Chegue Perto! Médio. Enquanto carrega seu protegido, você
Sempre que estiver adjacente a seu aliado, você recebe em seu lugar qualquer dano que o
recebe +4 em testes de manobras. afetaria.

Sohei: Você recebe uma ação de movimento extra


por rodada — mas apenas para se aproximar de
Proteção Inspirada
seu protegido.
Um guarda-costas precisa estar no auge de
suas habilidades.
O fim das Estações
Habilidade suprema dos monges Sempre que está a até 5m de seu aliado, você
do Do vácuo onde o tempo se torna sua arma. recebe +2 em jogadas de ataque e dano.

Pré-requisitos: Nível 15, Acumular Energia, Controle Sohei: O alcance muda para 9m e o bônus para
do Fluxo, Empurrar Fluxo, Irromper o Fluxo, Mover +4
Fluxo, Ter descoberto 3 jutsus sublimes de vácuo.
Sopro de Dragão
Monge do Vácuo: Você pode carregar um golpe
com o peso de um ano inteiro de energia Assim como os dragões que lhe moldaram os
acumulada. Para cada dia que passar sem usar elementos saltam de sua boca no seu comando.
Pré-requisitos: Nível 6, Long Ren Mestre do Iajutsu: Você não recebe penalidade no
ataque.
Você pode usar uma ação para exalar energia
destrutiva pelo custo de 5 PM. Sua Resistência
Celestial determina o tamanho, formado e tipo de
dano que você expele. Talentos de Perícia
•Ácido: Linha de 9m. Des
•Eletricidade: Linha de 9m. Des Agilidade Felina
•Fogo: Cone de 4,5m. Des
•Frio: Cone de 4,5m. Con Pré requisitos: Des 20, Sab 18.
•Vento: Cone de 4,5m. Con
Você é ágil como um felino.
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura
na área exalada deve realizar um teste de Benefício: Podem rolar novamente qualquer teste
resistência, o tipo do teste é determinado pela sua de Reflexos. No entanto, devem ficar com o
Resistência Celestial . A CD do teste de resistência segundo resultado, mesmo que ele seja pior do que
é 10 + seu modificador de Constituição + seu o primeiro.
modificador de honra caso seja acima de 15. Uma
criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade Portador dos Segredos: Você pode escolher
desse dano num sucesso. qualquer um dos resultados.

3 PM: O dano é aumentado em +2d6. Esse Curandeira Exímio


aprimoramento pode ser comprando várias vezes.
Pré requisitos: Autossuficiente, Sab 18, Nível 5.
Sopro de Gelo
Você tem um extraordinário conhecimento sobre
Yuki-onna habilidosas podem manipular e soprar o os segredos do corpo. Adicione +4 em testes de
frio nos inimigos. cura.

Pré-requisito: yuki-onna, 6º nível. Drogadeira: O bônus aumenta em +2 para cada 2


talentos.
Benefício: com uma ação padrão, você usa o frio e
o gelo para congelar criaturas em um cone de
4,5m. As criaturas na área devem fazer um teste Curandeira Perfeito
de Reflexos contra uma CD igual a 10 + metade do
seu nível + sua Constituição. As que falharem Pré requisitos: Sab 20, nível 10.
sofrem 4d6 de dano e ficam enredadas por uma
rodada.Uma criatura morta pelo sopro de gelo terá Você descobre as linhas de energia do ciclo da
o corpo preso em um esquife de gelo (como no vida, e atinge o ápice das capacidades medicinais.
jutsu estátua de gelo). Jutsus ou habilidades de cura curam um valor extra
igual a sua sabedoria.
Custo: 3 PM.
Curandeira: Além do bônus de atributo você
também adiciona metade do seu nível total a seus
Um Golpe e Dois Cortes* jutsus e Habilidades curativas agora.
A velocidade dos seus ataques é impressionante.
Intuição Natural
Pré-requisitos: Nível 7 Pré-requisitos: Nível 8, Treinado em Intuição e
conhecimento.
Benefício: a primeira rodada de combate, você
pode gastar 1 PM para fazer dois ataques Por 5 PM você soma metade de seu nível a um
corpo-a-corpo com penalidade de –4 em cada.
único teste de Conhecimento (natureza), Cura ou
Sobrevivência. Você deve anunciar o uso deste
talento antes de o mestre determinar se o teste foi
Produzir Bálsamo
bem-sucedido ou não. Pré requisitos: Sab 22, Nível 7.

Drogadeira: Você soma o valor do seu nível no lugar Uma vez por dia, através de procedimentos
da metade. secretos, você pode preparar 1d4 bálsamos
restauradores usando um kit de medicamentos e 1
Mestre Dos Caminhos hora de trabalho, você usa a perícia ofício
(alquimia) e o CD é 20. Essas poções perdem seu
Você é capaz de identificar os caminhos que que
efeito se não consumidas em 24 horas.
compõem o Kaminokai.
Drogadora: ela faz poções sem a necessidade de
Pré-requisitos: Nível 15, Des 22 e Sab 20.
um kit de ervas ou conhecimento na perícia ofício, o
número aumenta para 1d6 poções por dia e o
Benefício: Você pode fazer uma rolagem de
tempo reduz para 30 minutos, por fim as poções
Conhecimento (caminho) para identificar a entrada
feitas pela drogadeira duram 1d4 dias.
e saída de um caminho na região caso existe. Essa
A cada dois talentos de drogadeira, ela ganha um
rolagem leva um dia inteiro para ser feito.
uso diário adicional desta habilidade.
Portador dos Segredos: Você torna-se capaz de
atravessar os caminhos invisíveis do entremundos, Venenos Nocivos
e assim viajar para reinos distantes. Uma vez por
dia pelo custo de 10 PM, ele pode fazer um teste Pré-requisitos: produzir poção
de Conhecimento (caminho). A CD varia de acordo
com o seu conhecimento sobre o local de destino: Não só seus bálsamos são um alento para seus
aliados, eles são um tormento para seus
• Um lugar familiar, que você visita com frequência inimigos. Você também pode fabricar venenos
(pelo menos três vezes em um período de tempo ( IDJ pág. 250) seguindo os mesmos processos
recente): CD 20. do produzir bálsamo, a CD do teste é igual a CD
do veneno +5, o veneno pode exigir matérias
• Um lugar familiar que você não visita há muito especiais a cargo do narrador.
tempo: CD 25.
Drogadeira: Você soma seu bônus de sabedoria
• Um lugar conhecido, que você já visitou pelo na CD do teste e no dano do veneno. Por 5 PM
menos uma vez: CD 30. extra a drogadeira fica imune ao veneno
produzido pelo resto da cena.
• Um lugar conhecido que você não visita há muito
tempo: CD 35.
Vôo Acrobático
• Um lugar desconhecido, que você nunca visitou, e
só conhece pela descrição de uma pessoa que Você é capaz de fazer firulas no ar enquanto voa,
visitou o lugar: CD 40. economizando energia.

• Um lugar desconhecido, que você nunca visitou, e Pré-requisito: tengu, 12º nível, Acrobacia.
não possui nenhuma descrição, apenas o nome: Benefício: no começo do seu turno, se já estiver
CD 60. voando, você pode fazer um teste de Acrobacia
(CD 25). Com sucesso, você não precisa gastar
•Você pode acrescentar +5 na CD para cada PM naquela rodada para manter o voo.
criatura que irá acompanhá-lo na viagem (máximo
5 criaturas). Se o teste é bem-sucedido, o portador Penalidades pelo clima se aplicam a esse teste
consegue realizar a viagem. Em caso de falha, o (página 245 do livro básico).
local de chegada fica no mesmo mundo, mas
afastado em até 1d10 x 10km em qualquer direção
horizontal (à escolha do mestre). Se falhar por 5 ou
mais, vai parar em um mundo diferente, escolhido
Talentos de Destino
pelo mestre.
mas vale para todas as habilidades de samurai que
Astúcia Honrada exigem Honra 16 ou maior. Você só precisa ter
Usar de truques, armadilhas e outras espertezas Honra 6 ou maior para usá-las.
não faz de você tão desonrado se for pela razão
certa. Mente Leal
Pré-requisito: Honra Cinzenta. Nem mesmo a magia pode fazer o Sohei desistir de
Benefício: ao executar jutsus ou usar perícias sua missão. A partir
desonradas, a violação de honra é sempre um
passo mais brando do que seria normalmente (no Pré requisitos: 5° nível
mínimo leve). Uma violação extrema passaria a ser
severa, por exemplo. Além disso, se executar um Sohei: Você soma seu nível de classe a testes de
jutsu ou usar uma perícia de forma desonrada fizer Vontade contra encantamentos que o façam
com que você ganhe Honra no processo, além do prejudicar seu protegido de qualquer forma
ganho de Honra, nenhuma violação é cometida. (atacando-o, fugindo, revelando seus segredos...)
Fantasma: você nunca comete violações de honra
ao usar perícias ou ao executar jutsus de forma
desonrada. Movimento Rápido
O vento lhe acompanha e seus paços se misturam
Dia e Noite com seu movimento.
Pré-requisitos: Nível 6
Pré-requisitos: Não estar sobrecarregado ou lento,
Você reduz o seu tempo de descanso de 8 para 4 não usar armaduras médias, pesadas ou itens
horas uma quantia de vezes ao mês igual ao seu pesados.
modificador de Con.
Seu deslocamento aumenta em 3m.
Sohei: Você só precisa dormir uma hora por noite.
Além disso, você pode dormir de armadura sem Portador dos Segredos: A cada 2 talentos do
ficar fatigado. portador dos segredos seu deslocamento aumenta
em 3m.
Constituição de Dragão
Ninjutsu Honrado
Seu Porte esmagador não deixa dúvidas sua
descendência. Seu senso de honra não é tão abalado ao usar
armas desonradas se for por uma causa que
Pré-requisitos: Nível 4, Long Ren. você acredita ser justa.

Você pode usar armas de criaturas Grandes sem Pré-requisito: Honra Cinzenta.
sofrer penalidade. Benefício: ao usar armas ninjas, a violação de
honra é apenas moderada em vez de severa. Se
Honra Cinzenta usar uma arma ninja de forma com que ganhe
Honra no processo, além do ganho de Honra,
Seus métodos não agradam muito a Lin-Wu, mas nenhuma violação de honra é cometida.
seus objetivos sim. Fantasma: você nunca comete violações de
honra ao usar armas ninjas.
Pré-requisito: samurai de 5º nível.
Benefício: escolha uma de suas habilidades de Perfume Intoxicante
samurai que exige Honra 16 ou maior para ser
usada. Você pode usá-la desde que sua Honra seja Pré requisitos: Car 16, apenas mulheres.
10 ou maior. Você pode adquirir esse talento mais
vezes, uma vez para cada habilidade de samurai. Você cheira como todas as flores, frutas e coisas
doces, recebe +4 em ambientes e situações
Fantasma: o mesmo que o benefício padrão, mas sociais e +6 para seduzir.
Drogadora: Com o custo de 5 PM o perfume que Zetsumetsu Constante
você exala é irresistível qualquer criatura animal
ou humanoide a até 3m deve ser bem-sucedida Sua respiração está sempre sob controle. No
treino, nas tarefas cotidianas e até enquanto
em um teste de vontade (CD 10 + seu nível) ou é
dorme!
afetada por enfeitiçar animal. Uma criatura
bem-sucedida não pode ser afetada novamente
Pré-requisito: Zetsumetsu de Concentração, Con
por 24 horas. Criaturas com habilidade de faro 23.
falham automaticamente nesse teste.
Benefício: você ganha e pode usar físico do
Presença Fascinante dragão e mente do dragão. Não é possível usar
Sua presença inspira a vida dos aldeões e esses jutsus em outros alvos que não sejam você.
camponeses, enquanto aterroriza os seus inimigos.
Exterminador: você pode usar físico do dragão e
Pré-requisitos: seguir o caminho do fantasma e ter mente do dragão como ação livre, em vez de ação
pelo menos dois talentos e/ou jutsus de fantasma. de movimento. Além disso, fica com resistência 8
a venenos e dano de veneno.
Benefício (Fantasma): ao tentar um teste de
Diplomacia com qualquer cidadão que não seja Talentos de Jutsu
uma autoridade, principalmente camponeses e
outros plebeus que não são aventureiros, a atitude Acelerar a Decadência°
começa amistosa. Caso possua todos os talentos e
jutsus de fantasma, a atitude começa prestativa. Você traz a tona energias decadentes das trevas.
No sentido oposto, seus inimigos ouvem histórias a
seu respeito e sentem medo de você como Pré-requisitos: Chacra Médio Aberto, Int 18, cinco
sentiriam de um terrível youkai. Você recebe +4 em jutsus com o descritor trevas conhecidos.
testes de Intimidação contra seres hostis a você.
Caso possua todos os talentos e jutsus de Quando faz um jutsu, o conjurador por um custo de
fantasma, esse bônus aumenta para +8 e também 5 PM pode utilizar uma Reação para liberar uma
se aplica a seres inamistosos. onda de luz verde doentia de um ponto a seu
alcance até uma quantidade de metros igual a 1 +
o PM do Jutsu conjurada. O terreno naquela área
Vôo Veloz se torna terreno difícil, objetos de Tamanho
pequenos ou menores que não estão empunhados
Suas asas lhe levam mais longe. ou carregados sofrem dano igual à Saúde deles.
Todas as criaturas na área, exceto o conjurador,
Pré-requisito: tengu. devem ser bem-sucedidas em um teste de
Fortitude CD 10 + Mod. de Int do conjurador, ou
Benefício: Você aumenta seu deslocamento de sofrem 1d6 de dano em Constituição e caem.
voo em +3m.
Feiticeiro de Sangue: Você adiciona seu nível na CD
do teste e seu Mod. de Int no dano.
Sempre Alerta
Você está totalmente atento aos arredores.
Buscar a Perfeição°
Pré-requisitos: Nível 8 Somente resultados Perfeitos lhe importam, o
resto deve ser descartado.
Nunca fica desprevenido enquanto estiver a 3m
adjacente ao seu aliado. Pré-requisitos: Chacra da Mente Avançado Aberto,
Nível 6.
Sohei: Você soma seu nível nesta classe em
testes de Iniciativa enquanto estiver adjacente ao Sempre que usar um jutsu e o resultado é um
protegido. número que não lhe agrada, você pode utilizar uma
ação de movimento para usar este talento. Você
joga 2d20. O conjurador deve trocar o resultado descoberto pelo menos 3 jutsus com o descritor
original por um dos números obtidos e sofrer o
outro resultado como dano. Benefício: Ao gastar 5 PM você consegue falar, ler e
compreender o Kurai Hōgen se beneficiando de
Feiticeiro de Sangue: Por um custo de 6 PM você todas as suas vantagens
pode impor a criatura alvo a mesma rolagem de
2d20, ela deve fazer um teste de Sabedoria CD 10 Feiticeiro de Sangue: O conhecimento é inerente de
+ seu Mod. de Intelecto + CD do Jutsu. você, não é necessário gasto de PM ou ativação, a
língua viva já lhe domina.
Conjuração Aterrorizante°
Quando utiliza Jutsu de trevas, você pode pelo
custo de PM do dobro do jutsu usado escolher
uma criatura a curta distância que possa vê-lo. O
alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
Kurai Hōgen
Vontade CD 10 + Mod. de Int ou fica assustado por
uma quantidade de rodadas igual aos PMs gastos Vários sábios afirmam que a linguagem é
no Jutsus. algo vivo que evolui com seu povo, no
caso da Kurai Hōgen issa afirmação não
Feiticeiro de Sangue: A CD do teste aumenta para poderia estar mais correta.
seu nível e a criatura fica assustada até o fim da Criada Especificamente para o uso da
cena. feitiçaria de sangue essa língua profana é
Estilo Zetsumetsu como um ser consciente, sempre
tentando fugir da mente do conjurador,
Você sabe usar a energia espiritual para canalizar para os menos versáteis ela
as forças do seu corpo da melhor maneira. simplesmente pode se esvair retornando
somente com o gasto da energia vital
Pré-requisito: Con 19. para puxar as palavras do amago da
mente, mas aqueles que se entregam de
Benefício: escolha um dos estilos de Zetsumetsu. corpo e espírito ao caminho conseguem
Você pode adquirir o jutsu desse estilo, desde que até mesmo ler frases e livros escritos
tenha o chacra necessário aberto e acesso ao grau nessa língua mesmo que nunca tenham
pedido. Além disso, recebe +2 em testes de visto antes a frase em sua vida, como se
Fortitude e resistência a veneno 5.
o próprio dialeto lhes ensinasse.
Exterminador: você ganha o jutsu de seu estilo,
independente de seu grau ou de quais graus você é
capaz de executar. Além disso, seu estilo é
considerado um grau abaixo do normal para custo
em PM. Olhar Maldito°
Especial: Raramente um guerreiro possui acesso a Seu olhar amaldiçoado aflige seus adversário
mais de um estilo, embora seja possível. Este com as mais cruéis maldições.
talento pode ser comprado uma última e segunda
vez, mas apenas cinco níveis depois de ser Pré-requisitos: Nível 10, Int 22 e Car 16
adquirido a primeira vez.
Quando ataca uma criatura usando um jutsu com
o descritor trevas, caso seja bem sucedido, com o
Kurai Hōgen° gasto de 6 PM você pode utilizar uma reação para
aplicar um dos seguintes efeitos ao jutsu até que
Você descobre as sílabas que compõe o dialeto
a rodada termine:
profano da magia de sangue, a verdade começa a
aparecer além do véu da realidade.
• Desejo: O alvo fica encantado.
Pré-requisito: Int 20, um talento da Tormenta, Ter • Letargia: O alvo fica Exausto.
• Dor: O alvo sofre 2d6 de dano extra.
Feiticeiro de Sangue: Feiticeiro de Sangue: Não é necessário benção de
ser algum para ter esse talento.
• Desregulado: O alvo fica enjoado.
• Perdido: O alvo fica confuso.
Poderes Consedidos
Zetsumetsu de Concentração Bênção de Rrart’Krrur
Você é capaz de usar máximo de energia possível Com o Rei dos Ratos, tudo faz sentido. Não há nada
para superar seus limites físicos e mentais. do lado de fora. Nada começa, nem termina. Tudo é
uma grande espiral sem fim, sem vida e sem
Pré-requisito: Estilo Zetsumetsu, Con 21. morte. E você é um dos poucos que entendem isso.

Benefício: você recebe +8 em testes de Vontade Pré-requisito: três outros talentos da Tormenta.
para executar jutsus em condições difíceis e não
fica desprevenido ao executar jutsus com tempo de Benefício: você pode adicionar seu bônus de
execução de uma ação completa ou maior. Sabedoria (no mínimo 1, limitado pelo seu nível) a
seus ataques, Defesa e testes de Reflexos até o fim
Exterminador: o bônus para o jutsu do seu estilo é da cena. Além disso, você jamais recebe níveis
+8, em vez de +4. Além disso, você recebe +2 em negativos devido a efeitos causados pela Tormenta
Fortitude. ou seus habitantes.

Custo: 3 PM. Especial: este talento conta como um


talento da Tormenta para sua quantidade total de
Talentos Profanos talentos da Tormenta. Adquiri-lo também é uma
violação de honra severa.

°Aprender esses talentos é uma violação


de Honra severa. Aquele que procura tal
Bênção de Watajin
arte só pretende trazer a decadência ao Pré-requisito: Devoto da Família Celestial; Con 13.
império e já saiu do caminho do dragão a
ponto de não ser possivel retornar. Você é abençoado por Watajin-sama, o Rei dos
Até mesmo dentro de um Sentai tais Mares.
poderes são temidos e mais maculam
que ajudam Benefício: você pode respirar embaixo d’água e
adquire deslocamento de natação igual a seu
deslocamento terrestre. Se já possuir esses
benefícios, em vez disso pode usar o jutsu pacto
com a natureza (mas apenas com criaturas
Talentos da Tormenta aquáticas).

Ódio Celestial
Lin-Wu é uma farsa. A Família Celestial também.
Cada espírito que habita o mundo é apenas uma
piada de mau gosto.

Pré-requisito: Bênção de Rrart’Krrur.

Benefício: você recebe +4 em testes de resistência


contra todos os jutsus conjurados por devotos de
Lin-Wu, da Família Celestial ou do Bushintau ou
com nomes de outros deuses.
Bestiário De Jade
podem enriquecer bastante a criatura.
Conceito
Mais importante do que a ficha em si, criar um
conceito de criatura pode facilitar muito o seu
Tipos de Criatura
trabalho. Em última instância, quanto mais simples Todas as criaturas de IdJ são classificadas em
o conceito, mais fácil para você desenvolvê-lo e cinco tipos básicos. Normalmente, criaturas
para os jogadores entendê-lo. Por exemplo, o pertencem a um tipo e ganham níveis de
dragão, o monstro mais famoso de todos, pode ser personagem nele. Em outras palavras, o tipo é
descrito simplesmente como um “réptil alado que para uma criatura o que a combinação de raça e
cospe fogo”. classe é para um personagem jogador.

Em aventuras de Império de Jade (IdJ), muitas Apesar disso, mesmo personagens jogadores
vezes você vai querer adaptar criaturas de pertencem a um tipo. Todas as raças básicas são
mitologias orientais (e em suas representações consideradas humanoides, exceto henge (animal),
modernas em mídias como mangás, animes etc). kaijin (monstro) e mashin (construto). O tipo
Embora isso seja de fato encorajado, uma sugestão
também determina quais habilidades, talentos,
é usar essas lendas como base, mas modificar
jutsus e itens mágicos afetam essa criatura — por
conforme o necessário para que a criatura se
exemplo, o jutsu mestre verdadeiro tem como alvo
encaixe em Tamu-ra. Use palavras-chave do
cenário — como o conceito de Honra, as três uma criatura humanoide.
grandes religiões, classes sociais ou de
personagem (como dai’zenshi ou ninjas), a ameaça Sabendo o conceito geral da criatura, e olhando a
distante da Tormenta, e mesmo locais já descritos lista a seguir, é fácil determinar seu tipo.
— como elementos capazes de dar mais cor à uma Considere as descrições de tipo oferecidas no
criatura folclórica. Capítulo 7: Bestiário. De modo geral, as
características básicas sempre valem para
Conceitos simples e adaptações são maneiras criaturas com níveis do tipo especificado. Já as
práticas de começar. Porém, em jogo, a criatura outras características se aplicam à maioria dessas
deve cumprir uma função — seja como oponente criaturas, mas podem haver exceções. Criaturas
aos personagens, ou como aliada. Assim, pense que começam sem pontos de magia ainda podem
também na função da criatura. Algumas estão ali escolher o talento Poder Mágico (e desse modo
para aparecer em grandes quantidades, como se beneficiar do uso especial de PM disponível
goblins ou kyoukotsu — essas devem ser simples, para criaturas, como visto em IdJ, p. 255).
para que controlar várias delas ao mesmo tempo

Tipos de Criatura
não deixe o jogo lento. Outras, como titãs ou
odokuro, existem para enfrentar o grupo sozinhas —
essas devem ter uma boa quantidade de pontos de
vida e habilidades defensivas, para que não sejam
derrotadas muito rapidamente. Animal
Animais são seres vivos sem inteligência suficiente
Quando o conceito geral da criatura estiver definido, para desenvolver uma linguagem e sem
pense em alguns detalhes. Por exemplo: onde ela habilidades m sobrenaturais. A exceção mais
vive, como ela vive, e como ela se relaciona com famosa são os henge.
outras criaturas são perguntas que, se respondidas,
Animais são seres vivos sem inteligência suficiente • Perícias Treinadas: 2 + mod. Int (mínimo 1).
para desenvolver uma linguagem e sem • Talentos Bônus: Fortitude Maior e Reflexos
habilidades m sobrenaturais. A exceção mais Rápidos.
famosa são os henge.
Outras características
Características básicas • Visão no escuro.
• Pontos de Vida: 4 por nível.
• Pontos de Magia: 0.
• Bônus Base de Ataque: +3/4 por nível (como a Yokai
tabela do ninja, shugenja e yakuza).
Este vasto grupo inclui todas as criaturas
• Perícias Treinadas: 2 + mod. Int (mínimo 1).
• Talentos Bônus: Fortitude Maior e Reflexos sobrenaturais, incluindo espíritos nativos de
Rápidos. outros mundos e shiryou (mortos-vivos).

Outras características Características básicas


• Valor de Inteligência 1 ou 2. • Pontos de Vida: 6 por nível.
• Valor nulo de Honra. Habilidades relacionadas a • Pontos de Magia: 3 por nível.
honra não os afetam. • Bônus Base de Ataque: +1 por nível.
• Visão na penumbra. • Perícias Treinadas: 4 + mod. Int (mínimo 1).
• Talentos Bônus: Fortitude Maior, Reflexos
Humanoides Rápidos e Vontade de Ferro.

Seres parecidos com os humanos, tanto em Outras características


anatomia quanto em inteligência. Em geral
possuem linguagem e culturas próprias. • Não precisam respirar, se alimentar e dormir, mas
ainda podem fazer essas coisas se quiserem. Por
Características básicas isso, não são automaticamente imunes a efeitos
benéficos ou prejudiciais que envolvam essas
• Pontos de Vida: 3 por nível. funções.
• Pontos de Magia: 1 no 1º nível, 0 por nível • Destruídos quando seus PV chegam a 0.
seguinte. • Visão no escuro.
• Bônus Base de Ataque: +3/4 por nível. • Youkai sórdidos ou pior (Honra 5 ou menos) são
conhecidos coletivamente como oni.
• Perícias Treinadas: 2 + mod. Int (mínimo 1).
• Youkai honrados ou melhor (Honra 16 ou mais)
• Talentos Bônus: —
são conhecidos coletivamente como tenshi.

Outras características Shiryou


• As raças humanoides sórdidas ou piores (Honra São um tipo especial de youkai. A maioria tem as
5 ou menos) são conhecidas coletivamente seguintes características:
como bakemono. • Valor nulo de Constituição. Shiryou são imunes
a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto
Monstros aqueles que afetem especificamente shiryou.
• Imunidade a atordoamento, dano de habilidade,
Em geral, são seres de anatomia estranha ou dano não letal, doenças, enjoo, fadiga, paralisia,
com habilidades fantásticas. sangramento, sono e venenos.
Características básicas • Não precisam respirar e dormir. São imunes a
efeitos benéficos e prejudiciais que envolvam
• Pontos de Vida: 6 por nível. essas funções.
• Pontos de Magia: 2 por nível. • Não recuperam pontos de vida com descanso.
• Bônus Base de Ataque: +1 por nível. • Sofrem dano por efeitos de luz (mesmo quando
o efeito normalmente cure pontos de vida) e com o conceito. Criaturas simplórias, como
recuperam pontos de vida com efeitos de trevas animais, costumam ter Int 1 ou 2, Sab 10 (se não
(mesmo quando o efeito normalmente cause são particularmente atentas ou distraídas) e Car
dano). entre 2 e 6 (de acordo com a sua força de
personalidade). A partir de Int 3, a criatura já é

Tamanho capaz ao menos de entender um idioma, mesmo


que não saiba falar; a média humana está em Int 10
e 11. Valores de Sabedoria e Carisma mais altos
Após o tipo, devemos escolher o tamanho da representam criaturas que interagem mais com
criatura. Ele determina quanto espaço ela ocupa seus ambientes, ou mesmo têm algum tipo de
e seu alcance natural, além de fornecer organização social.
modificadores nas jogadas de ataque, classe de
armadura e testes de Furtividade. O tamanho Ao escolher a Honra da criatura, esteja certo de que
também ajuda a determinar os valores de isso será um dos principais meios de entender a
habilidades físicos, o deslocamento e o dano das posição da criatura na sociedade e imaginário
armas naturais da criatura, vistos mais adiante. tamuranianos. Uma criatura fantástica, mesmo que
de inteligência baixa, pode ter Honra elevada –
Existem nove categorias de tamanho. Em ordem representando um desafio ainda maior para
crescente, elas são: Ínfimo (a menor), Diminuto, personagens honrados que tenham que deter a
Mínimo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme, criatura por alguma razão! Por outro lado, seres
Descomunal e Colossal (a maior). A partir de desonrados, sórdidos e desumanos em geral serão
Grande, você também deve determinar se a inimigos, depredando e causando problemas...
criatura é alta (como a maior parte dos bípedes)
ou comprida (como a maior parte dos Lembre-se também que algumas criaturas podem
quadrúpedes). Siga as informações da tabela em não ter um ou mais valores de habilidades. Um
IdJ, p. 236. criatura sem Força é incorpórea; use seu valor de
Int caso ela precise interagir com objetos ou
criaturas incorpóreas. Uma criatura sem Destreza,
Valores de Habilidades além de altas penalidades, não pode ter nenhum
tipo de deslocamento: talvez seja uma planta ou
O próximo passo é escolher valores para as sete pedra com poderes sobrenaturais. Criaturas sem
habilidades básicas: Força, Destreza, Constituição, Constituição não tem metabolismo – não estão
Inteligência, Sabedoria, Carisma e Honra. Ao vivas em nenhuma acepção possível do termo.
contrário de personagens jogadores, Criaturas sem Inteligência apenas seguem ordens
recomendamos que o mestre simplesmente decida e programações prévias, sem capacidade de
os valores que fizerem mais sentido para seu raciocinar ou se adaptar. Pense em robôs! Criaturas
conceito – tendo em mente que valores mais altos de Int animal ou nula também tendem a ter Honra
deixam uma criatura mais forte naquele aspecto, e nula, já que esta representa seres incapazes de
vice-versa. obter Honra, mas cujas ações são motivadas
apenas por uma existência simples, sem
Em relação às habilidades físicas (Força, Destreza e desrespeito deliberado à Honra. Por fim, todas as
Constituição), o tamanho da criatura também deve criaturas devem possuir valores de Sabedoria e
ser levado em conta. Uma criatura Ínfima ou Carisma, ainda que no mínimo 1. Qualquer coisa
Diminuta (tamanho de uma mosca ou sapo) não sem Sabedoria ou Carisma é um objeto, não uma
deveria ter valor de Força acima de 1; do mesmo criatura
modo, recomenda-se no mínimo Força 30 ou mais
para criaturas Descomunais ou Colossais. De modo
geral, quanto menor a criatura, mais alta deve ser Nível e Nível de Desafio
sua Destreza; mas isso pode variar para
representar criaturas particularmente lerdas ou O nível é uma medida específica do poder da
imprecisas. criatura. Junto com o tipo, define o bônus base de
ataque, os pontos de vida e os pontos de magia da
Já entre as habilidades mentais, escolha de acordo criatura. Além disso, modifica sua classe de
armadura, testes de resistência e graduações em Criaturas que não usam armas manufaturadas em
perícias. Siga a tabela Benefícios por Nível, em IdJ, geral tem uma ou mais armas naturais, como
p. 45, deixando os talentos para depois. mordida, garras e cauda. Ao fazer a ação padrão
atacar, criaturas com armas naturais podem fazer
Por outro lado, o nível de desafio é uma medida um ataque com cada uma delas. No entanto,
abstrata do poder da criatura. Ele serve para sofrem uma penalidade de –4 em todas as jogadas
determinar a recompensa em XP por derrotar a de ataque. É possível reduzir essa penalidade com
criatura (como explicado em IdJ, p. 283). Não há o talento Ataques Múltiplos, visto a seguir. Armas
uma fórmula exata para determinar o nível de naturais são sempre consideradas armas leves.
desafio de uma criatura. Criaturas típicas têm
menos habilidades especiais que personagens, por Os tipos de armas naturais mais comuns incluem
isso seu ND é normalmente 80% do seu nível (por garras e pinças (dano de corte); chifres, ferrões e
exemplo, uma criatura típica de nível 10 tem ND 8). mordidas (dano de perfuração); e caudas, cascos,
Criaturas simples, com poucas ou nenhuma pancadas e tentáculos (dano de esmagamento).
habilidade especial podem ter ND ainda menor — “Pancada” é um tipo genérico de arma natural,
por volta de 50% do seu nível. Por outro lado, usado para armas que não se encaixam em outras
criaturas com muitas habilidades especiais, ou com categorias. O dano das armas naturais varia de
habilidades especiais muito poderosas, podem ter acordo com o tamanho da criatura e as sugestões
ND maior que seu nível, normalmente em 1 ou 2 na tabela abaixo, de Ínfimo a Colossal (o valor com
pontos. “*” se refere à criaturas Médias).

Armadura Natural Perícias


Muitas criaturas tem Destreza alta ou acesso a Determinar as perícias da criatura é simples.
habilidades defensivas. Além dessas fontes, uma Apenas veja a quantidade de perícias treinadas que
criatura pode possuir um bônus natural em sua ela possui, dependendo de seu tipo e modificador
classe de armadura, representando suas defesas, de Inteligência e escolha as perícias de acordo com
bem, naturais! Pele frágil, como a humana, não seu conceito. Criaturas irracionais são treinadas em
oferece bônus. Pele mais grossa ou pelagem perícias como Percepção, Iniciativa e Furtividade.
podem oferecer bônus baixos, de CA+1 a +3. Couro
ou escamas oferecem entre CA+2 a +6, mas
podem chegar a valores mais altos. Criaturas com
Talentos
casco, carapaça ou couraça têm as armaduras Assim como personagens jogadores, toda criatura
naturais mais altas: em geral o bônus mais baixo pode escolher, para cada nível de personagem, um
seria CA+6, podendo chegar a valores absurdos, talento. Porém, como os valores de habilidade de
como a couraça de kaiju e seu bônus de CA+35! Em criaturas são escolhidos, o nível serve como um
geral, armadura natural é cumulativa com quase limite para a quantidade máxima de talentos.
toda fonte de bônus de CA, exceto o talento Casca Presume-se que níveis em que não foram
Grossa — já que são quase a mesma coisa. escolhidos talentos ajudaram a compor os valores
de habilidade escolhidos.

Armas Naturais Comece anotando os talentos bônus pelo tipo.

• Mordidas e Cascos:
1 > 1d2 > 1d3 > 1d4 > 1d6* > 1d8 > 2d6 > 3d6 > 4d6
• Garra, ferrão, pancada ou tentáculo:
— > 1 > 1d2 > 1d3 > 1d4* > 1d6 > 1d8 > 2d6 > 2d8
• Chifre, pinça e cauda:
— > 1 > 1d3 > 1d4 > 1d6* > 1d8 > 1d12 > 2d8 > 3d8
Depois escolha aqueles que fizerem mais sentido Arma Natural Aprimorada
para a criatura. Dê preferência a talentos que Sua arma natural é mais perigosa que o
oferecem bônus fixos que podem ser incorporados
normal.
diretamente à ficha da criatura, como Foco em
Arma, Acuidade com Arma, Foco em Perícia, Poder
Pré-requisito: uma ou mais armas naturais.
Mágico, Vitalidade e os três talentos de resistência.
Em geral, talentos que oferecem opções diferentes
em combate ou fora dele, como Ataque Poderoso, Benefício: escolha uma arma natural.
Perícia Aprimorada, Trespassar e outros exigem Aarma causa dano como se você fosse
que você se lembre de usá-los – e devem ser uma categoria de tamanho maior.
anotados como habilidades especiais. O mesmo
vale para jutsus. Além disso, os talentos na caixa ao Especial: uma criatura Colossal com este
lado estão disponíveis para criaturas (e, de acordo talento causa o dano como a seguir:
com o mestre, também para PJs). mordida, 6d6; garra, ferrão, pancada,
tentáculo, 2d10; chifres, pinça, cauda, 4d8.

Habilidades Especiais Ataques Múltiplos


Aqui, escolhemos tudo o que não se encaixa nas
regras “normais” – isto é, tudo aquilo que vai tornar Você sabe como usar todo o seu corpo em
sua criatura algo especial. Escolha, seguindo o uma luta.
conceito da criatura, quantas e quais habilidades
especiais ela terá. Um a três poderes é um bom Pré-requisito: uma ou mais armas naturais.
número. Mais do que isso, e a ficha pode ficar muito
complexa. Benefício: ao fazer ataques adicionais com
armas naturais, a penalidade que você
Agora, quais habilidades escolher? Volte ao sofre em seus ataques diminui para –2.
conceito: pense na função que a criatura vai cumprir
na aventura. Desafios de combate vão tornar
importantes habilidades de ataque e de defesa.
Para arredondar um desafio de combate,
Pairar
habilidades de percepção e movimento são as mais
comuns. Há um motivo para isso: você não vai Você consegue pairar em pleno voo, de
querer um monstro do qual o grupo possa se modo a realizar ações enquanto se
esconder ou fugir facilmente! Por fim, há movimenta.
habilidades, que não se encaixam facilmente
nessas categorias, como presença celestial. Use Pré-requisito: deslocamento de voo.
habilidades assim para criaturas que farão mais do
que combater o grupo. Benefício: quando gasta uma ação de
movimento para se deslocar voando, você
Decididas as habilidades, é hora de criá-las. pode fazer uma ação padrão no meio do
Algumas já estão prontas (listadas nos quadros das voo. A distância total percorrida não pode
pp. 272 e 273 de IdJ). Outras podem ser geradas a ser maior que seu deslocamento. Por
partir da mecânica de um jutsu ou item mágico. exemplo, uma criatura com deslocamento
Mas às vezes você terá que começar do zero. de voo 24m pode voar 18m, fazer uma
ação padrão (atacar, lançar uma magia,
Uma regra geral é que a maior parte das usar uma habilidade especial...) e voar
habilidades de ataque que acertem mais 6m.
automaticamente permitam um teste de
resistência para ignorar (ou pelo menos reduzir)
seus efeitos. O teste de resistência pode ser de
Fortitude (para habilidades que afetem diretamente
Por fim, lembre-se de distinguir entre habilidades ataque). Todos os ataques recebem o bônus de +2,
normais e mágicas. O padrão é que as habilidades mas todos devem ser feitos contra o mesmo alvo.
sejam normais — como a capacidade de voar de um
pássaro, o olfato apurado de um cachorro, etc. Note Constrição. No início de cada turno, a criatura
que mesmo poderes sobrenaturais, como o toque automaticamente causa dano igual a uma de suas
sombrio de um yuurei, não são considerados armas naturais em qualquer criatura que esteja
mágicos. Habilidades mágicas são aquelas que agarrando.
podem ser dissipadas com um jutsu anulação ou
efeitos similares. Nesses casos, coloque um “M” Chūkū. Seres profanos pela feitiçaria de sangue
entre parênteses após seu nome. perdendo qualquer resquício de sua antiga versão e
se tornando abominações vazias de alma e espírito.
A seguir está uma lista com habilidades especiais Qualquer ser ser do tipo animal, monstro ou
mais comuns e suas respectivas regras: humanoide pode se tornar um Chūkū, ele ganha For
+2, Des +2, Int +2, Car +2, Visão no Escuro: a criatura
Animal Atroz. É uma versão maior, mais feroz e recebe esta habilidade, Redução de Dano 5/mágica,
primitiva de um animal comum. Seu aspecto é resistência a ácido, eletricidade, fogo e frio 5,
violento, pré-histórico: tem garras, presas e chifres recebe CA +1, Sombras da Noite (M): uma vez por
maiores, formações ósseas de aspecto ameaçador, dia, o Chūkū pode lançar o Jutsu Sombras da Noite,
e comportamento mais agressivo. Ela deve ser do sem gastar PM e aumenta o ND em +2.
tipo animal, com Int 1 ou 2, seu tamanha aumenta
em categoria, o que inclui todos os modificadores Criatura Aberrante. Antes mesmo do surgimento do
relevantes Isso também aumenta o dano das Reino Akatsuchi a Tormenta já corrompia e
armas naturais e modifica testes de manobra. O deformava tudo que existia, o surgimento dos
Nível animal que a criatura possui é dobrado, o que lordes onis so propagou e organizou essa
inclui os benefícios normais (pontos de vida, influência. Uma Criatura Aberrante tem aparência
aumento nas perícias treinadas, ½ do nível nas monstruosa, grotesca, saída de pesadelos. Olhos
resistências, CA e perícias não treinadas, aumento bulbosos e mandíbulas salivantes estão onde não
do BBA, talentos e aumentos de habilidades em poderiam estar. Ossos saltam fora da pele em
níveis ímpares e pares, respectivamente). Ele tem o pontas afiadas, carne transparente exibe a
aumento dos atributo s For +8, Con +4 e do ND em pulsação dos órgãos internos, antenas e tentáculos
+2. chicoteiam o ar.
Quase todas as criaturas aberrantes são insanas,
Ataque Visual. Esta habilidade causa um efeito vivendo uma existência torturada, e odiando todos
específico em qualquer personagem que veja os os outros seres.
olhos da criatura. No início de cada um de seus Uma criatura Aberrante deve ser do tipo animal,
turnos, cada personagem a até 9m da criatura deve monstro ou humanoide e seu tipo caso não seja
fazer um teste de Reflexos para anular o efeito (CD monstro se altera retroativamente . Ele tem PV e
baseada em Carisma ou escolhida pelo mestre). BBA recebidos por níveis de tipo, mas não perícias
Um personagem pode fechar os olhos para ficar treinadas ou talentos recebidos pelo tipo, ganha
imune a esta habilidade, mas recebe os efeitos da Visão no Escuro, Redução de Dano 5, ganha
condição cego. Aparência Horripilante: qualquer criatura a até 9m
deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade CD
Atropelar. Usando uma ação completa, a criatura 10 + ½ nível + mod. Con ou ficará enjoada por 1d6
pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, rodadas. Uma criatura bem-sucedida no teste fica
passando por qualquer alvo pelo menos uma imune a esta habilidade por um dia. Imune a
categoria de tamanho menor. Os alvos sofrem dano doenças e venenos. A criatura ganha uma arma
igual a uma das armas naturais da criatura, com natural (tentáculos) de pancada, que causa dano
direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à igual a uma clava para seu tamanho e por fim seu
metade (CD baseada em Força). ND sobre para +2.

Bote. Quando a criatura faz uma investida, pode Criatura Abissal. O Satsuriku no sekai é habitado
atacar com todas as suas armas naturais por muitos Asuras, Espíritos e Onis impregnados
(normalmente, uma investida permite apenas um pelas trevas, as existências aqui são muito mais
cruéis que no mundo mortal — enquanto um cavalo combate entre agarrar, derrubar e desarmar. Se a
comum é dócil, lutando apenas quando forçado, um criatura acertar um ataque com uma arma natural
cavalo abissal será um sádico devorador de carne específica, poderá tentar fazer a manobra escolhida
crua. contra o alvo como uma ação livre.
Uma criatura abissal é mais sombria e sinistra que
sua versão normal. Normalmente também Telepatia. A criatura pode se comunicar
apresenta chifres, presas, olhos vermelhos e outros mentalmente (sem sinais visíveis) com qualquer
traços demoníacos. criatura inteligente que possa perceber dentro de
alcance curto ou longo, mesmo que não tenha um
Qualquer criatura desonrada que pare em Satsuriku idioma em comum.
no sekai se torna Abissal e sua honra cai para
desumana, recebe visão no escuro e a criatura
ganha redução de dano 5 mágica além de Detalhes Finais
resistência a fogo 5 e frio 5 além de causar +2 de
dano por nível em criaturas com honra maior que 16 Agora que você já fez todas as escolhas, falta
e seu ND aumenta +1. apenas fazer os cálculos restantes (CA, PV, PM,
resistências, ataques e danos) e montar a ficha em
Dilacerar. Se a criatura acertar um alvo com dois si. Os toque finais incluem revisar o nível de desafio,
ataques de garra na mesma rodada, além do dano escolher formas de comunicação e o tesouro da
normal, causa dano extra igual a mais um ataque criatura.
de garra com um dado extra do mesmo tipo.
A criatura está pronta. O ND corresponde ao
Doença ou Veneno. Um dos ataques da criatura desafio que a criatura representa? Como já
transmite uma doença ou veneno. Um teste de dissemos anteriormente, ND não é uma ciência
Fortitude evita a contaminação (CD baseada em exata. Ainda assim, um grupo de quatro
Constituição). Escolha uma doença ou veneno personagens deve ser capaz de enfrentar uma
apropriado no Capítulo 6 de IdJ. criatura com ND igual a seu próprio nível médio sem
esgotar completamente seus recursos. Aumente o
Enxame. Uma criatura desse tipo é de fato uma valor para cima ou para baixo de acordo com suas
aglomeração de criaturas, que agem em conjunto. necessidades.
Em termos de regras, funciona como uma criatura
só, incapaz de fazer ataques normais. Em vez disso, Nem todo monstro está lá para ser morto. Em
pode entrar em espaços ocupados por muitos casos, vai ser possível interagir socialmente
personagens. No fim de seu turno, o enxame causa com a criatura – e nesse caso, é interessante
dano nos alvos em seu espaço, automaticamente. definir que idiomas ela pode falar e entender.
Enxames são imunes a efeitos que afetam apenas
uma criatura e a manobras de combate. Além Pra encerrar, estipular o tesouro da criatura é fácil.
disso, sofrem apenas metade do dano de ataques Apenas pense no seu conceito e escolha entre
com armas. “nenhum” (para criaturas que não guardam
objetos), “metade”, “padrão” e “dobro” ou
Investida Poderosa. Quando a criatura faz uma “triplo” (para criaturas que guardam muitos
investida com um ataque específico, causa dano objetos). Dependendo do caso, você pode indicar
dobrado. que peças específica aparecem com mais
frequência (como a yuki-onna, que tem o triplo de
Habilidades Mágicas (M). A criatura pode executar gemas).
um ou mais jutsus pelo custo normal, com ou sem
aprimoramentos, sem fazer selos ou entoar
mantras – basta concentrar-se pelo tempo de
execução do jutsu.

Jutsus (M). A criatura tem chacras abertos e pode


executar jutsus usando as regras normais.

Manobra Aprimorada. Escolha uma manobra de


Animais
tinta para cobrir a sua fuga quando percebe muita
Akkorokamui ND 8 resistência em seus oponentes.
O Akkorokamui é uma espécie de polvo gigante Tesouro: Comum
que, há séculos, assombra as águas do Mar dos
Monstros.

Seu corpo é vermelho escarlate, descrito como a Basan ND 1/2


cor do reflexo do Sol sobre a água, podendo atingir
mais de 100 metros de comprimento. A criatura é Os basan são animais que lembram galinhas
tão grande que pode engolir barcos e até baleias grandes, com padrões coloridos em suas penas
em um único gole. Akkorokamui muitas vezes é e uma crista vermelha majestosa. Mas seu traço
reverenciado pelos pescadores do império que mais marcante são seus bicos, capazes de
costumam dar partes de suas pesca para o mar em expelir chamas! Entretanto, essas chamas são
forma de oferenda na tentativa de apaziguar o ilusórias,
polvo.
Animal 13, Enorme (comprido)
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +17, faro, visão no escuro.
Classe de Armadura: 19. (+6 nível, -2 tamanho, +5
Des).
Pontos de Vida: 91.
Resistências: Fort +10, Ref +13, Von +7,
resistência a frio 10.
Deslocamento: natação 18m.
Ataque Corpo-A-Corpo: 4 tentáculos +15 (2d6+8)
(alcance 4,5m) ou tentáculos +13 (2d6+8) com
mordida +13 (1d8+8).
Habilidades: For 26, Des 20, Con 14, Int 2, Sab 12,
Car 2, Hon -
Perícias: Furtividade +13.

Agarrar Aprimorado: se o Akkorokamui acertar um


ataque com um tentáculo, poderá fazer a
manobra agarrar como uma ação livre (bônus de
+15).

Constrição: no início de cada turno, o


Akkorokamui causa automaticamente o dano de
um ataque de tentáculo (2d6+18) em qualquer
criatura que esteja agarrando.

Jato de Tinta: como uma ação padrão, o


Akkorokamui pode cuspir um janto de tinta negra
e concentrada, escurecendo as águas ao seu
redor. Criaturas num raio de 6m do Akkorokamui
têm camuflagem total. O Akkorokamui usa o jato
sem emitir calor ou incendiar objetos, usadas
apenas como mecanismo de defesa para afugentar
predadores ou invasores de seus territórios.

Essas aves tem hábitos noturnos e são bastante


tímidas. Alimentam-se de brasas e madeira
queimada, especialmente de fogueiras. Em
combate, tentam afugentar seus inimigos com seu
sopro de fogo ilusório, ou bicam criaturas que se
aproximam demais. Se falham em afugentar uma
ameaça, batem as asas, com um som muito
característico ao fazê-lo e subitamente
desaparecem em chamas, teleportando-se para
outro lugar.

São muito usadas por youkai para guardar


perímetros, pois podem ser treinadas para voltar
para seus donos caso sejam afugentadas,
alertando-os de invasores. Na natureza, gostam de
viver em bosques de bambu, em especial de
bambu suchiiru.
Animal 4, Pequeno
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +9, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 15 (+1 nível, +1 tamanho, +3
Des).
Pontos de Vida: 24.
Pontos de Magia: 6.
Resistências: Fort +6, Ref +7, Von +4, imunidade a
fogo.
Deslocamento: 9m, voo 3m. Ataque Corpo-a-Corpo:
mordida +6 (1d4-2). Baleias são mamíferos marinhos, abrangendo
Habilidades: For 6, Des 16, Con 14, Int 2, Sab 14, Car tantos tipos diferentes que fica difícil classificar
7, Hon —. todos em um único tópico. Seu tamanho pode
Perícias: Furtividade +9. variar dos três metros de um baleote até os mais de
trinta metros da gigantesca baleia azul. Baleias são
Miragem de Fogo (M): gastando 1 PM e uma ação animais gregários, viajando dezenas de quilômetros
padrão, o basan cria um efeito similar ao jutsu por dia em grupos de três a sete indivíduos. Muitas
miragem mística (sem aprimoramentos), mas com se alimentam filtrando plâncton (vida microscópica
alcance curto, duração 1 rodada e apenas miragens presente na água do mar) e pequenos crustáceos,
relacionados com fogo. através de cerdas especiais dentro da boca. Têm
pele grossa e borrachuda, com muitas camadas de
Movimento pelo Fogo (M): gastando 3 PM e uma gordura para resistir ao frio dos mares.
ação padrão, o basan pode criar um efeito similar
ao jutsu movimento instantâneo, mas com alcance O povo tamurariano, especialmente aqueles que
longo e deixando para trás uma explosão de habitam o mar do Sol, caçam e pescam baleias. Os
chamas inofensivas. Shinkan procura regulamentar a atividade,
proibindo que baleias sejam molestadas em épocas
Tesouro: nenhum. de reprodução. Mesmo assim, a pesca clandestina
existe.

Baleia ND 6 Animal 12, Descomunal (comprido).


Sentidos: Percepção +16.
Sentidos: Percepção +16. ninjas pela sua capacidade de paralisar a presa.
Classe de Armadura: 17 (+6 nível, –4 tamanho, +1
Animal 6, Grande (Comprido)
Des, +4 natural).
Pontos de Vida: 72. Iniciativa: +5
Resistências: Fort +14, Ref +9, Von +6. Sentidos: Percepção +4, Visão na penumbra.
Deslocamento: natação 18m. Classe de Armadura: 19 (+3 nível, +2 Des, -1 Tamanho, +5
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +9 (4d6+12) ou Escamas)
mordida +7 (4d6+12) e cauda +7 (3d8+12) Pontos de Vida: 58.
Habilidades: For 35, Des 13, Con 22, Int 3, Sab 13, Resistências: Fort +9, Ref +7, Von +4
Car 7. Deslocamento: 6m, Natação 9m
Perícia: Iniciativa +16. Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +9 (2d6+5 e 1d6 de ácido
mais veneno paralisante )
Agarrar Aprimorado: se a baleia acerta um ataque Ataques à Distância: Cuspe ácido +6 (1d6 mais veneno
de mordida, pode fazer a manobra agarrar como paralisante)
uma ação livre (bônus de +7). Uma criatura Perícias: Furtividade +4
agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica Habilidades: For 20, Des 14, Con 18, Int 2, Sab 12, Car 10,
desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Ela Hon -
pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um
teste de manobra oposto. Veneno Paralisante: Após o veneno entrar na corrente
sanguínea a criatura deve passar em um teste CD 20 ou
Engolir: se a baleia começar seu turno agarrando sofre 2d6 de dano em destreza e fica Exausta, caso a
uma criatura Grande ou menor, poderá realizar um agilidade chegue a 0 ela fica inconsciente no lugar das
teste de agarrar contra ela. Se for bem-sucedida, condições normais.
engolirá a criatura. Uma vez dentro do monstro, a
criatura sofre 2d6+6 pontos de dano de ácido no
Tesouro: Nenhum
início de cada rodada. Uma criatura engolida pode
escapar causando 40 pontos de dano ao estômago
da baleia (CA 15). Se alguma criatura conseguir
sair, a baleia morre.

Rabada: como uma ação padrão, a baleia pode


desferir uma poderosa rabada, que atinge todas as
criaturas num raio de 6m. Todas as criaturas
atingidas sofrem 1d12+18 pontos de dano
(Reflexos CD 28 reduz à metade).

Prender a Respiração: a baleia pode ficar sem


respirar por (mod. Con x 10 minutos). Depois disso,
começa a sufocar.

Tesouro: nenhum.

Buru ND 7
Um dos maiores predadores mais antigos dos rios e lagos,
muitos estudiosos do império afirmam que o Buru existe
desde a Era Sugora. Esse réptil consegue alcançar até 8
metros de largura, acompanhado de uma rígida pele e
contendo dentes semelhantes a uma adaga, o Buru tem a
capacidade de expelir uma toxina venenosa semelhante a
pela sua boca. Fazendo seu ninho no fundo de rios e lagos e
tendo hábitos de caça solitários seu veneno é estimado por
Enguia Estridente ND 8 Estridente pode arremessar uma criatura que esteja
agarrando. A criatura voa por 2d6 x 1,5m em direção ao mar
Pessoas que não estão acostumadas à vida no mar — e deve dar um jeito de voltar nadando ao barco depois...
consideram a serpente marinha uma lenda, fruto de
histórias exageradas de marujos impressionáveis. Os tais Guincho: como uma ação de movimento, a Enguia
marujos sustentam que a serpente marinha é real. Mais do Estridente pode emitir um guincho alto e agudo. Todas as
que isso, é motivo de pesadelos — talvez a única coisa mais criaturas a até 18m sofrem 4d6+9 pontos de dano e ficam
temida por eles que uma tempestade em alto mar. Os surdas por um minuto. Um teste de Fortitude (CD 25) reduz o
marujos estão certos. A serpente marinha existe. Foi criada dano à metade e evita a surdez. A Enguia pode usar esta
por Watajin para expulsar do mar outros monstros, como habilidade uma vez por dia. Uma criatura surda sofre –4 em
Kaijus de Sugora, mas também ataca embarcações de todos testes de Iniciativa e Percepção e precisa fazer um teste de
os tipos. É uma fera irracional e esfomeada, e por isso Vontade para lançar qualquer magia (CD 10 + o nível da
bastante agressiva. magia).
O corpo de uma Enguia Estridente é comprido, alcançando
mais de 20 metros e terminando em uma cabeça gigantesca
e repleta de dentes finos e longos. Sua pele escamosa pode
ser cinzenta, azul chumbo ou verde musgo. Mas é
difícil ver uma serpente marinha com clareza:
quando ela ataca, grande parte de
seu corpo fica submerso, e mesmo o
pescoço e a cabeça ficam encobertos
pelas ondas e espuma do mar.

A maior parte dos relatos de


Enguias Estridentes são de barcos
que a veem ao longe, de relance.
Afinal, quando ela se aproxima,
normalmente não sobra ninguém
para contar a história! Por isso, até hoje muitos não
acreditam em sua existência. Mas, entre quem vive no mar,
há um ditado: “Apenas quem já sobreviveu a um encontro
com uma serpente marinha pode se considerar um marujo
de verdade”.
Animal 18, Descomunal (comprido). Neutro
Iniciativa +26
Sentidos: Percepção +23, faro, visão no escuro.
Classe de Armadura: 21 (+6 nível, +4 natural, +5 Des, -4
Tamanho)
Pontos de Vida: 78.
Resistências: Fort +15, Ref +13, Von +8, camuflagem,
resistência a frio 10.
Deslocamento: 6m, natação 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +25 (4d6+11).
Perícias: Iniciativa +26.
Habilidades: For 32, Des 20, Con 22, Int 2, Sab 15, Car 6,
Hon -
Perícia: Iniciativa +26

Agarrar Aprimorado: se a Enguia Estridente acerta um Cão ND 1


ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar como uma
Cães de raças variadas dos esguios lupoides aos robus tos
ação livre (bônus +25).
mastins são treinados como guardiões e sentinelas para
proteger todo tipo de lugar, desde templos sagrados
Arremessar: como uma ação de movimento, a Enguia
a esconderijos de bandidos. Mesmo que não consigam Animal 3, Grande (comprido).
intimidar oponentes muito fortes, ainda são valiosos para Iniciativa +3
perceber inimigos com seus sentidos aguçados e dar o Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra.
alarme. Classe de Armadura: 15 (+1 nível, +2 Des, +2 natural).
Pontos de Vida: 21.
Um cão de guarda trabalha bem sozinho, mas atua melhor Resistências: Fort +6, Ref +5, Von +2.
em matilha. Um cão bem adestrado pode coordenar outros Deslocamento: 15m. Ataques
cães sem qualquer treinamento, assumindo a liderança Corpo-a-Corpo: cascos +3 (1d8+3).
como macho alfa. Podem ser treinados para atacar Habilidades: For 14, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 6, Hon
silenciosamente, surpreendendo invasores, ou então latir -
para alertar os donos.
Tolerância: o cavalo de montaria recebe +4 em testes de
O cão ataca mordendo as pernas da vítima, tentando Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou
derrubá-la para alcançar o pescoço. Quando em bandos, sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou
tentam cercar o inimigo (recebendo +2 de bônus por calor.
flanquear).
Tesouro: nenhum.
Animal 3, Médio,
Iniciativa +3 Cavalo de Guerra ND 2
Sentidos: Percepção +11, faro, visão na penumbra.
Animal 4, Grande (comprido).
Classe de Armadura: 15 (+1 nível, +2 Des, +2 natural).
Iniciativa +3
Pontos de Vida: 12
Sentidos: Percepção +8, faro, visão na penumbra.
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +2.
Classe de Armadura: 14.
Deslocamento: 12m.
Pontos de Vida: 28.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +5 (1d6+3).
Resistências: Fort +7, Ref +5, Von +3. Deslocamento: 15m.
Habilidades: For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6, Hon
Ataques
-.
Corpo-a-Corpo: cascos +6 (1d8+6).
Perícias: Atletismo +7.
Habilidades: For 18, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6.
Tesouro: nenhum.
Tolerância: o cavalo de guerra recebe +4 em testes de
Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou
Cavalos sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou
calor.
Cavalos Apesar da grande variedade de montarias
exóticas disponíveis para aventureiros — desde lobos Tesouro: nenhum.
atrozes até búfalos de montaria, hipossauros e
cavalos-marinhos —, o cavalo comum ainda é a escolha
mais tradicional em Moreania. Embora existam Changshe ND 8
numerosas raças, eles dividem-se em duas categorias Também conhecida como serpente anciã, habita nós picos
básicas: cavalos de montaria e cavalos de guerra. das montanhas sagradas, onde muita vezes serve como
indicador das terras de um dragão celestial ou um Kami
menor. Costuma caçar Guretohon e outros invasores, além
Cavalo de Montaria ND 1 de ser um animal visto como um ser sagrado por Shinkan e
Hengeokais (principalmente os répteis) pela sua
Cavalos Apesar da grande variedade de montarias proximidade com a natureza.
exóticas disponíveis para aventureiros — desde lobos
atrozes até búfalos de montaria, hipossauros e Seu tamanho descomunal se dá pela influencia dos locais
cavalos-marinhos —, o cavalo comum ainda é a escolha sagrados e predar outras criaturas sobrenaturais, são
mais tradicional em Tamu-ra. Embora existam extremamente raras e territoriais atacando aqueles que
numerosas raças, eles dividem-se em duas categorias invadem seu território. Sua coloração varia mas as de
básicas: cavalos de montaria e cavalos de guerra. escamas brancas são extremamente valiosas no mercado.
Animal 22, Descomunal (comprido).
Iniciativa +16
Javalis
Sentidos: Percepção +6, faro, visão na penumbra. Javalis são bovinos selvagens com mais ou menos 1,20
Classe de Armadura: 23 (+11 nível, +2 Des, –4 tamanho, +4 metros de comprimento e 90 centímetros de altura. São
natural). cobertos por uma pelagem escura e possuem duas presas
Pontos de Vida: 207. afi adas projetando-se do lado de fora da boca.
Resistências: Fort +18, Ref +15, Von +12.
Deslocamento: 9m, escalar 9m, natação 9m. Os machos são solitários até a época do acasalamento,
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +24 (4d6+13). enquanto as fêmeas tendem a andar em grupo junto com
Habilidades: For 37, Des 15, Con 21, Int 2, Sab 12, Car 2, suas crias, reunindo em torno de vinte a trinta animais. O
Hon -. grupo é sempre liderado pela fêmea maior e mais forte.
Perícias: Furtividade +2. Javalis são onívoros, alimentando-se principalmente de
insetos, raízes, frutas e carne podre. Costumam procurar
Agarrar Aprimorado: se a Changshe acerta um ataque de comida no raiar do dia, ao entardecer ou ao longo da
mordida, pode fazer a manobra agarrar como ação livre noite.
(bônus +24).
Os Guretohon são Javalis enormes extremamente
Constrição: no início de cada turno, a Changshe causa perigosos e primitivos, podendo chegar a 2,10 metros de
3d8+13 pontos de dano de esmagamento em qualquer
comprimento e 1,60 metros de altura suas presas enormes
criatura que esteja agarrando.
e carne suculentas são apreciadas pelos nezumi.
Tesouro: nenhum.
Javali ND 2
Animal 3, Médio.
Iniciativa +2
Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 21.
Resistências: Fort +6, Ref +4, Von +1.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: presas +4 (1d8+3).
Habilidades: For 15, Des 12, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 4, Hon
-
Perícia:

Atropelar. Usando uma ação completa, o javali pode


percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por
qualquer alvo pelo menos uma categoria de tamanho menor.
Os alvos sofrem dano igual a uma das armas naturais da
criatura, com direito a um teste de Reflexos CD 15 para
reduzir o dano à metade.

Duro de Matar. uma vez por dia, quando o javali sofre dano
que poderia levá-lo a 0 ou menos PV, ele pode ignorar
completamente esse dano.

Tesouro: nenhum.

Guretohon ND 4
Animal 6, Grande (Comprido).
Iniciativa +2
Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 16. Resistências: Fort +6, Ref +8, Von +3.
Pontos de Vida: 54. Deslocamento: 15m, escalar 9
Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +4. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +5 (1d4+5) e mordida
Deslocamento: 12m. +5 (1d6+5).
Ataques Corpo-a-Corpo: presas +10 (1d8+6). Habilidades: For 17, Des 19, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 6,
Habilidades: For 23, Des 12, Con 20, Int 2, Sab 12, Car 4, Hon -
Hon -
Perícia: Bote: se o leopardo faz uma investida, pode atacar o
mesmo alvo com todas as suas armas naturais. Todos os
Atropelar. Usando uma ação completa, o Guretohon pode
ataques recebem o bônus de +2.
percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por
qualquer alvo pelo menos uma categoria de tamanho
menor. Os alvos sofrem dano igual a uma das armas Tesouro: nenhum.
naturais da criatura, com direito a um teste de Reflexos CD
23 para reduzir o dano à metade. Lupinos
Lobos são caçadores astutos e persistentes. Costumam
Duro de Matar: uma vez por dia, quando o Guretohon sofre
caçar em bandos, podendo atacar grupos de aventureiros
dano que poderia levá-lo a 0 ou menos PV, ele pode ignorar
completamente esse dano.
que viajam através de florestas, montanhas e outras áreas
selvagens. Também é comum que escolham parte de uma
Investida Poderosa. Quando o Guretohon faz uma investida masmorra como sua toca.
com um ataque específico, causa dano dobrado.
O Shiroi kenshi é um enorme lobo branco com presas
Tesouro: nenhum. poderosas, costuma liderar alcatéias inteiras e viver em
regiões frias e em montanhas. Sendo um enorme desafio
quando invade assentamentos alguns hobgoblins e Onis
Leopardo Das Neves ND 2 das terras sombrias corrompem o Shiroi Kenshi como
criatura Aberrante para usar em batalha.
Leopardos são felinos com cerca de 1,20 metro de
comprimento, pesando 60 quilos. Habitam selvas e Uma das táticas preferidas da alcateia é fazer com que
florestas, normalmente caçando à noite. Depois de matar a alguns indivíduos ataquem pela frente, distraindo a presa
presa, levam a carcaça para o alto de uma árvore, onde a enquanto o resto do bando ataca de surpresa pelos lados
devoram. e retaguarda.
Animal 4, Médio.
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +3, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 24.
Lobos são eventualmente usados como montarias por Kyodaina Saru às vezes berram, rugem e raiva antes de
goblins. atacar se estiver tentando afastar os inimigos, mas se
eles sentem o perigo real, eles saltam para atacar sem
Lobo ND 1 aviso ou provocação. Se um Kyodaina Saru é impedido
de atacar por um inimigo fortemente blindado, ele tenta
Animal 2, Médio. agarrá-lo.
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +6, faro, visão na penumbra. O Daien'ō é para muitos sábios um imenso titã pode ser
Classe de Armadura: 15 (+1 nível, +2 Des, +2 natural). único, ou talvez um de um vasto ecossistema oculto de
Pontos de Vida: 14. imponentes kaiju rivais. Segundo a lenda, o mais
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +2. poderoso de todos os macacos colossais residem em
Deslocamento: 15m ilhas remotas, às vezes veneradas como deuses e
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +3 (1d6+3). apaziguado com sacrifícios. Alguns constroem grandes
Habilidades: For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6, paredes para tentar contê-los, mas com seus prodigiosos
Hon -. saltos e escaladas habilidades é quase impossível conter
tal besta. Elas às vezes pode ser acalmado ou até mesmo
Derrubar Aprimorado: se o lobo acerta um ataque de feito amigo por aqueles com muita paciência e empatia.
mordida, pode fazer a manobra derrubar como ação livre
(bônus +7).

Tesouro: nenhum.

Shiroi kenshi ND 3
Animal 4, Grande (comprido).
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 15 (+2 nível, +2 Des, +2 natural, -1
tamanho).
Pontos de Vida: 32.
Resistências: Fort +10, Ref +8, Von +2.
Deslocamento: 15m
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +8 (1d8+6).
Habilidades: For 23, Des 15, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6,
Hon -.

Derrubar Aprimorado: se o Shiroi kenshi acerta um ataque de


mordida, pode fazer a manobra derrubar como ação livre
(bônus +8).

Tesouro: nenhum.

Primatas
Os Kyodaina Saru são imensos macacos muito mais
perigosos do que seus parentes menores. Eles são
altamente territoriais, atacando qualquer coisa que invade
seu território. Não interrompendo seu ataque até que os
invasores fujam, embora mantenha uma inimizade
especial para kaijus e outras criaturas colossais. Esses
inimigos superdimensionados constituem uma ameaça e
um desafio ao domínio do macaco e devem ser expulsos.
Kyodaina Saru ND 4 Daien'ō ND 12
Animal 8, Enorme (alto) Animal 16, Descomunal (alto)
Iniciativa +6 Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +8, faro, visão na penumbra. Sentidos: Percepção +10, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 15 (+4 nível, +2 natural, -2 tamanho) Classe de Armadura: 17 (+8 nível, +3 natural, -4 tamanho)
Pontos de Vida: 64 Pontos de Vida: 160
Resistências: Fort +10, Ref +8, Von +2. Resistências: Fort +16, Ref +11, Von +2.
Deslocamento: 15m Deslocamento: 15m
Ataques Corpo-a-Corpo: Punhos +13 (2d6+9) ou Punhos Ataques Corpo-a-Corpo: Punhos +21 (2d8+13) ou punhos
+11 (2d6+9) e mordida +11 (1d12+9). +18 (2d8+13) e mordida +18 (4d6+13).
Habilidades: For 36, Des 13, Con 22, Int 3, Sab 12, Car 7,
Habilidades: For 28, Des 15, Con 18, Int 2, Sab 12, Car 7,
Hon -.
Hon -.
Perícias: Atletismo +20
Perícias: Atletismo +13
Arremessar. Um objeto Grande ou menor segurado ou
Assassino Gigante. Contra criaturas de tamanho Enorme criatura agarrada pelo Daien'ō é arremessado até 30
ou maior, o Kyodaina Saru ganha vantagem em testes de metros em uma direção aleatória e derrubado. Se um alvo
Sabedoria (Sobrevivência). Criaturas com kaiju ou titan no arremessado atingir uma superfície sólida, o alvo sofre 3
nome nunca podem ganhar vantagem contra o Kyodaina (1d6) de dano de concussão para cada 3 metros que foi
Saru enquanto ele não estiver incapacitado, e o Kyodaina arremessado. Se o alvo for arremessado em outra
Saru ganha vantagem em todos os testes de resistência criatura, essa criatura deve passar em um teste de
contra tais criaturas. resistência de Destreza CD 26 ou sofrerá o mesmo dano
e será derrubada.
Pedra. Com uma ação completa o Kyodaina Saru arranca e
arremessa a até 25 metros uma grande rocha do chão (ou Assassino Gigante. Contra criaturas de tamanho Enorme
qualquer outro objeto grande), a rocha se estilhaça no ou maior, o Daien'ō ganha vantagem em testes de
chão causando 5d6+8 de dano, um teste de Reflexos CD Sabedoria (Sobrevivência). Criaturas com kaiju ou titan
28 diminuiu o dano pela metade. no nome nunca podem ganhar vantagem contra o Daien'ō
enquanto ele não estiver incapacitado, e o Daien'ō ganha
Tesouro: nenhum. vantagem em todos os testes de resistência contra tais
criaturas.

Pedra. Com uma ação completa o Daien'ō arranca e


arremessa a até 30 metros uma grande rocha do chão (ou
qualquer outro objeto grande), a rocha se estilhaça no
chão causando 5d8+13 de dano, um teste de Reflexos CD
36 diminuiu o dano pela metade.

Tamanho enorme. O Daien'ōocupa um espaço de 36


metros por 36 metros, em vez do espaço que uma
criatura gigantesca normalmente ocuparia. Ele não pode
ser agarrado, contido, atordoado, derrubado ou
empurrado por criaturas menores que o tamanho de um
Descomunal.

Tesouro: nenhum.

Sapo Gigante ND 3
O sapo gigante atinge até quatro metros de comprimento
por um metro e meio de altura no ombro. Mantém o pode desafiar e vencer monstros maiores.
corpanzil imenso na água ou lama, deixando apenas os
olhos salientes à mostra enquanto busca por vítimas. Animal 5, Grande (comprido).
Iniciativa +6
Quando as vítimas se aproximam, ele salta e ataca com a Sentidos: Percepção +9, faro, visão na penumbra.
língua, envenenando seus alvos. Sapos gigantes ocorrem Classe de Armadura: 17 (+2 nível, +3 Des, –1 tamanho, +3
naturalmente em grandes pântanos e brejos, mas são mais natural).
comuns perto de covis de magos — os resíduos arcanos Pontos de Vida: 30.
podem provocar seu crescimento exagerado. Resistências: Fort +6, Ref +8, Von +3.
Deslocamento: 18m.
Monstro 7, Grande (comprido). Ataques Corpo-a-Corpo: garra +8 (1d6+7) ou 2 garras +6
Iniciativa +3 (1d6+7) e mordida +6 (1d8+7).
Sentidos: Percepção +4, visão no escuro. Habilidades: For 21, Des 18, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6,
Classe de Armadura: 12 (+3 nível, -1 tamanho). Hon -.
Pontos de Vida: 42. Perícias: Furtividade +12.
Resistências: Fort +7, Ref +5, Von +4.
Deslocamento: 12m. Agarrar Aprimorado: se o Tigre acerta um ataque de
Ataques Corpo-a-Corpo: língua venenosa +12 (1d6+8 mais mordida, pode fazer a manobra agarrar como ação livre
veneno). (bônus +16).
Habilidades: For 20, Des 10, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 6,
Hon - Bote: se o Tigre faz uma investida, pode atacar o mesmo
Perícia: Furtividade +10. alvo com todas as suas armas naturais. Todos os ataques
recebem o bônus de +2.
Língua Venenosa: o sapo gigante ataca com sua língua, que
pode atingir oponentes a até 3m. Um oponente atingido pela Dilacerar: se o Tigre acerta o mesmo alvo com dois ataques
língua deve fazer um teste de Fortitude contra CD 15. Se de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa
falhar, é envenenado e sofre 2d4+2 pontos de dano de 2d6+7 pontos de dano extra com as patas traseiras.
Destreza.
Tesouro: nenhum.
Pulo Esmagador: com uma ação de movimento, o sapo
gigante pode pular e cair sobre um oponente Médio ou
menor a até 12m. O alvo do pulo esmagador pode fazer um
Tubarão ND 5
teste de Reflexos contra CD 20 para se deslocar 1,5m e evitar Tubarões Os mais temidos predadores dos mares,
ser esmagado. Se falhar, fi ca soterrada sob o sapo — sofre tubarões são grandes peixes com várias fileiras de dentes
2d6+8 pontos de dano de esmagamento e está caída e afiados na boca e uma pele dura e áspera. Podem ser
agarrada. A criatura só pode se levantar se antes se soltar encontrados em praticamente todos os mares do planeta.
do sapo (que possui um bônus total de +15 em agarrar). Tubarões normalmente não atacam criaturas maiores que
eles. No entanto, tubarões de guarda treinados pelos
Tesouro: nenhum. Samebito podem fazê-lo quando ordenados.

Tigre ND 4
O maior felino do império é símbolo de orgulho
e poder. Diferente de outros felinos do reinado um tigre
caça sozinho e mantém um grande território que
defende ferozmente.

Muitos poderiam pensar que, em terras


habitadas por cães leão, Shiroi kenshi
e Guretohon, um Tigre comum tem
pouca chance de reinar. No entanto,
pela esperteza e poder, um tigre
Animal 10, Enorme (comprido). +19).
Iniciativa +14
Sentidos: Percepção +18, faro aprimorado, visão na Tesouro: nenhum.
penumbra.
Classe de Armadura: 18 (+5 nível, –2 tamanho, +1 Des, +4
natural).
Pontos de Vida: 70.
Resistências: Fort +10, Ref +8, Von +6.
Deslocamento: natação 18m. Ataques
Corpo-a-Corpo: mordida +12 (3d6+7 mais sangramento).
Habilidades: For 23, Des 13, Con 17, Int 1, Sab 12, Car 2,
Hon -.

Faro Aprimorado: um tubarão detecta automaticamente a


presença de criaturas a até 60m e o odor do sangue na
água num raio de 1,5 km.

Frenesi das Águas Sangrentas: para cada criatura


sangrando a até 60m, o tubarão pode fazer uma ação
adicional (padrão ou de movimento).

Sangramento: uma criatura que sofra dano da mordida do


tubarão m sofre 1d4 pontos de dano por rodada até o
sangramento ser estancado, o que exige um teste de Cura
(CD 15) ou uma magia de cura qualquer.

Tesouro: nenhum.

Ursos ND 4
Ursos são predadores muito fortes e, apesar da
aparência desajeitada, muito rápidos — um homem
normal não poderia vencê-los em uma corrida. Em geral
eles evitam as pessoas, mas podem ser atraídos por
acampamentos de aventureiros para roubar sua comida.
Atinge mais de 3m de altura, e pesa mais de 600kg.
Animal 6, Grande (alto).
Iniciativa +4
Sentidos: Percepção +10, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 18 (+3 nível, +1 Des, –1 tamanho, +5
natural).
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +9, Ref +6, Von +4.
Deslocamento: 12m. Ataques
Corpo-a-Corpo: mordida +11 (1d8+11) ou mordida +9
(1d8+11) e 2 garras +9 (1d6+11).
Habilidades: For 27, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6.
Perícia: Furtividade +10

Agarrar Aprimorado: se o urso acerta um ataque de garra,


pode fazer a manobra agarrar como ação livre (bônus

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