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1118. Com a afirmação e expansão 1192. Após uma densa investigação foi
territorial do novo império uma nova onda descoberto que o Wu-Jen Jurōjin era
de migratória se iniciou com a população responsável pela peste Hiro no Aka e a
se espalhando pela novamente pela ilha, maldição Shinku no Kiri, o mesmo foi
novos assentamentos foram criados executado e teve o corpo selado, mas não
enquanto os perdidos na tempestade antes de vários de seus escritos
foram retomados. desaparecerem, em sua morte a
maldição foi quebrada.
1139. Sobreviventes da Tormenta foram
encontrados espalhados por todo os 1208. O sumo sacerdote de Lin-Wu
extremos, entre eles os clãs Louva-Deus e Nishioka Yusuke é encontrado morto, os
Tigre que praticamente não foram indícios apontam para seppuku, dois dias
afetados, o motivo disso ainda é um depois a Alta magistrada Kanemi e os
mistério. indicados para o cargo foram encontrados
mortos por envenenamento. Com o atual
1135, Era Kagetonotatakai. Uma legião de vácuo de poder os clãs aproveitam a
bakemons e Shiryu avançaram até os oportunidade para aumentar sua
limites do império a partir de que Kiri'Kizu. influência.
Comandados pelos auto proclamados
Lordes Onis. As legiões apresentavam
largas mutações da Tormenta.
Os Dragões são os mais enigmáticos e reservados O clã Fênix é o modelo do ideal shugenja um
dos grandes clãs. Antes do ataque da tormenta, os mestre da magia cuja devoção a Família Celestial e
Dragões viviam em uma virtual segregação nas Lin-Wu e a sintonia aos seus caminhos é tão
altas montanhas da Grande Muralha do Norte. completa quanto uma mente mortal é capaz de
Eles são mais famosos por duas coisas a atingir. Os Fênix são o clã mais piedoso de Tamu-ra,
misteriosa ordem de monges do vácuo Ise Zumi e e desfrutam de muitas bençãos dos kami como
seu diferente estilo de luta da escola Mirumoto, recompensa. O clã possui seus samurais, é claro,
que ensina o uso da katana em uma mão e a mas eles juram proteger os shugenjas acima de
wakizashi na outra. Em particular, os ise zumi, tudo.
mas às vezes todos os Dragões, são conhecidos
por seu silêncio prolongado, evitando perguntas
diretas e falando em enigmas.
Clã Garça Clã Qilin
Campeão do Clã: Doji Campeão do Clã: Moto
Kurohito Gaheris
10% Casta nobre 15% Casta nobre
90% Casta comum 85% Casta comum
O clã Garça tem moldado a civilização do império Antes mesmo da Tormenta atacar o império, os
desde o começo. Desde a era Teikoku, um Garça ancestrais do clã Qilin vagaram pelas terras fora de
tem sido o Conselheiro Imperial, e até a Era Tamu-ra, aprendendo sobre os bárbaros e criando
Amumushi, uma Dai'zenshi foi a concubina do uma cultura unicamente sua, sintetizando os
Imperador. Eles são os mestres da intriga política elementos das culturas bárbaras com sua herança
que cerca a corte Imperial até recentemente, os nativa de Tamu-ra. Nessas últimas décadas desde
mestres incontestáveis. Eles guardam favores de que os Qilin retornaram a Tamu-ra, eles têm
quase toda família de todos os clãs, e sabem deixado sua marca na história como a melhor
quando cobrar esses favores no momento e nas cavalaria do Império, com um poderoso
circunstâncias corretas. Os membros do clã Garça compromisso à diplomacia e justiça.
são nobres em todos os sentidos, refinados, cultos,
civilizados e graciosos.
Clã Leão
Campeão do Clã: Matsu
Nimuro
20% Casta nobre
80% Casta comum
Clãs menores
Existe uma enorme gama de clãs espalhados
pelas terras do império, pequenos comparados
com os citados nesse capítulo, mas com suas
peculiares e lutando para conseguir influência na
corte, entre eles podesse citar o clã Louva-Deus
que tem influência no mar do Sol e o Clã eremita
do Tigre, migrando sempre e não fincando raízes
Kamis e Onis
Todos os planos onde os espíritos se originam Domínio: Patrono dos Wu-Jen da magia e Jutsus no
são conhecidos como coletivamente como o Geral mas é relacionado as artes exotéricos de
mundo espiritual, ou Kaminokai, e somente os Trevas
indivíduos mais instruídos distinguem entre
eles. Os planos etéreo e astral são considerados Quando Doragami nasceu, era tão poderoso que
ser mares sem fim que banham as costas de desequilibrou a balança do Ying-Yang. Sua mãe foi
Kaminokai, e mas ao mesmo tempo uma parte engolida em trevas e ela morreu como resultado.
do mundo espiritual. Antes de morrer sua mãe conseguiu com suas
últimas forças dar a luz para Mizuha que conseguiu
Já o conjunto desses reinos celestiais, infernais manter restabelecer o equilíbrio da magia.
com o mortal se chamam Ametsuchi. Os reinos
mais elevados de são os lares de os deuses; os
planos celestes. Os doze reinos de Sora estão no Fuyuan-hime a Curandeira
topo de todo resto sendo o 12° de Lin-Wu Domínio: Cura e médicos.
inacessível inacessíveis por divindades menores.
Fuyuan é a encarnação da misericórdia, cuidar
As divindades maiores residem em palácio no de todos os seres vivos e guiá-los para
Monte Takayama Terras Centrais, liderado por iluminação e uma vida feliz. Ela cuida de todas
Lin-Wu. Cada deus e maior e alto espírito tem seu as almas aflitas em Sora no reino de Lin-Wu.
próprio aposento semelhantes que levam a
caminhos, os maiores contendo mundos que o
servem a e os menores são na verdade reinos Hikari-sama o Cavaleiro da Luz
santuário criados por kitsune, bem como outros
reinos espirituais desses seres. Domínio: Lei e etiqueta.
As Cortes dos Kami: A maioria dos grandes Hikari é o Kami da Justiça e da Ordem. Ele é
divindades e das menores estabeleceram cortes responsável por manter as leis no reino Celestial
para servir e diverti-los, bem como realizar tarefas o que por consequência mantém a ordem no
relacionadas aos seus deveres celestiais. Tais reino mortal, as leis do império e foram
tribunais agrupam várias divindades menores baseadas na honra de Lin-Wu e nos desígnios de
com maior e menor espíritos. Os tamurarianos Hikari.
são cuidadosos para não contrariar um espírito
que eles sabe estar associado a um tribunal Hinotori-sama o Pássaro de Fogo
local, pois seria convidar a ira de todo o grupo.
Domínio: Vulcões e profecias.
Dentre todas as cortes a mais importante é a
família celestial liderada por Lin-Wu e composta Hinotori é um Kami com forma de um grande
pelos seguintes membros. pássaro de fogo que vive em um vulcão e é
tremendamente experiente e sábio. Hinotori é o
Deus do fogo e da Profecia, costuma acompanhar
Dai’Gun-sama o Guerreiro. as almas do reino de Sora na reencarnação.
Domínio: Guerra
Hyaku-nen o Imortal
Dai’Gun é o principal deus da guerra. Onde Domínio: Guerra
Hyaku-nen é o patrono dos guerreiros, Dai’Gun
lida com todos os aspectos da guerra e do Hyaku é o patrono dos guerreiros. Ele é
conflito. representado em armadura completa com uma
Doragami-sama o Bruxo. lança em mão.
Kazuko-hime a Dançarina Domínio: Sorte, pobreza e riqueza.
Domínio: Patrona dos Biwa Hoshi e das Gueixas.
Deusa do Amor e das artes Okoreeji o Kami pobre, é descrito como um imundo
velho que traz pobreza e infortúnio a todos que ele
Kazuko é a Kami do amor, eloquência, sabedoria e considera dignos de seu presente, ou toma para si
as belas artes. Ela é patrona espiritual dos artistas o presente daqueles que considera Indignos.
e performance.
Shunka’Shuuto-hime a Princesa das
Leen-sama o Ceifeiro Quatro Estações
Domínio: Morte e doenças. Domínio: Natureza, agricultura e animais.
Wang-Ho-sama o Sombrio.
Domínio: Enganação e revoltas.
Nas Grandes Cordilheiras, a vegetação se torna Décimo primeiro ciclo lunar do inverno.
escassa, as pedras nuas protegem pedaços de
turfa e mato, o orvalho se torna geada e a geada Lady Tigre Raogar
se torna inverno.
Regente da Floresta de Bambu que fica no extremo
leste. Uma floresta de linhas verticais, onde a luz é
Quinto ciclo lunar do verão. filtrada pelo verde e amarelo e o vento assovia. Em
algum lugar dali fi ca um palácio de bambu,
Lorde Macaco Ook-okong construído de maneira a desaparecer na paisagem:
As Florestas do Oeste são matas fechadas onde o Pagode Menimienai.
montanhas suaves e onduladas se erguem,
Décimo Segundo ciclo lunar do inverno.
Lorde Gato Liao-Nyaa Kando
O lorde esquecido sem terras que vaga por
Ametsuchi tramando sua vingança contra Chikiji e
Ohmm’ur.
Kaminokai
Todos os planos onde os espíritos se originam O submundo conhecido como Kakai é dividido
são conhecidos como coletivamente como o em dois: Yomi e Meifudo. Yomi, a terra sombria
mundo espiritual, ou Kaminokai, e somente os dos mortos, é presidida pelo deus, Emma-O.
indivíduos mais instruídos distinguem entre Quase indistinguível de a terra dos vivos, Yomi é
eles. Os planos etéreo e astral são uma duplicata exata do plano material, mas não
considerados ser mares sem fim que banham as há sol ilumina o dia e não lua ilumina a noite.
costas de Kaminokai, e mas ao mesmo tempo Em vez disso, Yomi é uma terra de escuridão
eterna. Os visitantes de Yomi não devem comer
uma parte do mundo espiritual.
a comida encontrados lá, caso contrário, eles
ficarão presos em Yomi até o fim do tempo.
Inúmeros pontos de confusão cercam o plano
mecânica, e apenas os onmyouji mais astutos Essas almas confinadas a Yomi aparecem como
possuem qualquer compreensão abrangente do versões decadentes de seus eus mortais, exceto
complexo relações dimensionais em Ametsuchi. por as almas das crianças mortas e dos
Por exemplo, a proximidade relativa dos reinos solteiros. Aqueles almas de crianças inocentes
celestiais ao plano material; em algumas partes e jovens que morreram também jovem para se
da terra e em alguns datas específicas, pessoas casar, encontra refúgio em uma parte de Yomi
comuns são muito mais propensas a tropeçar conhecida como Sai-no-kawara, ou “O Leito Seco
em uma travessia para o plano de origem de um do Rio de Almas". Lá, os jovens podem brincar e
grande divindade do que cruzar para os planos construir torres de pedra uns com os outros sob
etéreos ou astrais a proteção vigilante de Jizo, deus das crianças.
Ao contrário dos muitos sistemas de crenças do Jizo guarda as crianças, mantendo na baía os
continente, os céus não são vistos demônios e depravados almas que anseiam por
exclusivamente como uma recompensa por sua inocência. Debaixo certas circunstâncias,
almas piedosas na vida após a morte, nem o Jizo é conhecido retirar as almas de Yomi e
inferno é visto simplesmente como um terra de devolvê-las ao plano material. No entanto, é raro
tormento eterno para os ímpios. Em vez disso, o e conhecido apenas em lenda, pois quando Jizo
reino celestial é o lar de espíritos e deuses reais, remove uma alma, ele incita a ira de Emma-O. A
enquanto o inferno é o “submundo” e morada de
grande variedade de infernos que são o lar de
espíritos malignos e demônios. Almas não são
uma variedade igualmente grande de demônios,
recompensado no céu ou punido no inferno, mas
preso à Grande Roda da Existência para são agrupados e conhecidos coletivamente com
reencarnar tempo e de novo. A única liberação Meifudo.
verdadeira do A Grande Roda surge quando uma
alma atinge o Nirvana, embora algumas almas
Meifudo
residam em outros planos como eles aguarde o Sendo dividido em nove ciclos inferiores são
chamado para renascer. O céu e o inferno são comandados por Asuras e Onis poderosos além
vistos não como destinos finais, mas partes de de residir almas e Yokais malignos. É dito que os
um grande contínuo que compreende o universo. Lordes Onis conseguiram sair do reino a partir
Zeppeki
Raças
Um novo Império resplandece após a tão suada conflito surgindo muitos membros dessas
reconquista, apesar de ser a maior representação comunidades se viram obrigados a quebrar esse
da hegemonia humana no arquipélago eles não isolamento e trilhar um novo caminho na luta
podem levar o crédito sozinho, muitas raças tidas pela honra e sobrevivência.
como inimigas do império e que sofreram para as
criaturas aberrantes lutam ao lado dos humanos Nesse livro é apresentado três novas opções de
por essa terra ancestral. raças para os jogadores em conjunto com três
novas opções de classe para e uma nova
Novos monasterios foram criados no período de
mecânica os caminhos, que permitem ao
paz que se seguiu, tradições foram relembradas e
novas escritas, rituais e celebrações a muito jogador personalizar as classes de formar única
perdidos puderam realmente encontrar a luz da sua e explorar o mundo de maneira totalmente nova.
terra natal. Apesar dessa beleza o povo de
Tamu-Ra sabe que a paz nunca dura muito e o
surgimento de Akatsuchi os lembrou que o Ajustes de Habilidades
pesadelo não seria tão facilmente esquecido.
• Long Ren: +4 For, +2 Des, -2 Car, -2 Hon
Muitas raças se viram na obrigação de pegar
• Tengu: +4 Des, +2 Sab, -2 Car
novamente nas armas quando as forças dos
Lordes Onis marcharam e seu número definhou
• Yuki-onna: +4 Car, +2 Con, -2 For, -2 Hon
quando a maldição Shiko no Kire foi lançado. Com o
atual clima de incerteza, e os tambores de um novo
razão).
Idade • +4 em testes de Furtividade.
hoje é questão de debate entre os estudiosos da Seu tamanho é de no mínimo dois metros com
corte, inscrições em montanhas ancestrais, alguns alcançando os dois metros e meio e seu
cerâmicas e até armaduras são indícios de uma porte grande dotado de músculos permite que eles
antiga mas poderoso império que governava a façam façanhas de força extraordinárias até para
ilha, só o fato de existir na época dos Kaijo deixa alguém de seu tamanho.
os pesquisadores sem entender como
sobreviveram e prosperaram. Relações. Após a Era Sugora os LongRen
O que os pesquisadores não sabem é que esse governaram o arquipélago com uma verdadeira
antigo império vive e muitos anseiam com a era em hegemonia, mas pela sua natureza criada para o
que se levantarão novamente como potência. conflito e a necessidade de provar seu valor muitas
cidades entraram em conflitos sangrentos por
Também conhecidos como LongRen eles são o um poder, desagradando Lin Wu que como retalhação
dos motivos da extinção de inúmeros Kaiju do fulminou a capital do império e jogou a raça em
arquipélago. Seus contos mais antigos afirmam que desgraça.
eles foram criados pelos dragões que residiam a
Terra com as ordens de Dai’Gun para que os Após a queda de seu império e com os números
mesmos junto com os Garudas limpassem o reduzidos após inúmeras guerras os LongRen se
arquipélago das criaturas de Sugora exilaram nós cantos mais remotos do arquipélago,
com muitas famílias dedicando sua linhagem na
Personalidade. De natureza orgulhosa e guerreira proteção de lugares sagrados com intuito de
os LongRen são os portadores da fúria dos dragões, novamente cair nas graças do Deus Dragão.
então muitas vezes acabam tendo um
temperamento explosivo de difícil controle, mas Com a Tormenta seu isolamento os permitiu
que facilmente é esquecido quando o fogo da sobreviver a tempestade e as criaturas que eram
situação se esvai, apesar dessa natureza de fácil vomitadas por ela. Após a destruição da Tormenta e
perdão quebras de juramento e ofensas contra sua décadas após a reconstrução do império com os
família ou descendência são levados pelo resto de avanços dos Lordes onis os LongRen viram uma
sua vida. nova oportunidade de provar seu valor para os
Deuses.
Sua natureza orgulhosa e guerreira os leva a
apreciar os pormenores de um desafio. LongRens Honra. A honra é importante para os LongRen como
podem se perder na confronto de um duelo contra sua palavra, seu exílio é uma lembrança ainda
um rival digno, rindo a cada trocação de golpe recente do destino daqueles que se desvinculam
enquanto seu coração palpita para que aquela dela, até o membro mais violento da raça entende
dança mortal dure até o fim dos seus dias. seu valor e evita desviar muito de seu caminho.
Existe aqueles poucos porém que desejem o poder
A palavra de um LongRen é maior que sua vida, se sem limites para aproveitar uma carnificina
ele falou que vai fazer algo ele fará nem que isso ilimitada, esses pobres coitados nunca voltarão as
signifique sua morte. Por esse senso de honra graças de Lin-Wu.
muitos são requisitados como guardiões de
templos e monasterios em honra dos Kamis e dos Terras do LongRen. Seu império foi reduzido a nada
dragões, os mesmos o fazem de bom grado, e só o exílio restou, eles não tem terras vivendo de
podendo passar décadas vigiando o mesmo local forma nômade e se assentando nos lugares mais
sem se entediar. remotos onde não serão incomodados. Aqueles que
se tornam guardiões praticamente vivem nos locais
Descrição física. Um LongRen tem feições que juraram proteger, praticamente se tornando o
bastante únicas dentro de sua raça, a maioria se lar deles.
assemelha a um Cão Leão bípede ou alguns dos
dos sagrados dragões que residem nas terras, na Religião. Lin-Wu e a família celestial são louvados
água e no céu. acima de tudo, o nome de Dai’Gun por outro lado é o
mais citado dentro os membros da família celestial, Visão no Escuro. Um longRen ignora camuflagem
mas sempre como um mestre de guerra, o grande (incluindo camuflagem total) por escuridão,
Deus Dragão ainda é o mais importante para eles. enxergando normalmente no escuro, embora
apenas em preto e branco.
Nomes. Os LongRen usam nomes fortes e bastante
sonoros curtos iniciados por uma consoante e
seguido por uma vogal. Alguns mais orgulhosos
usam usam um título de guerra ao lado do nome.
Exemplo: Dayon, Tong, Wang, Xinn, Zolong
(Masculinos); Nin, Payu, Qin, Rary, Silong
(Femininos).
Habilidades de Raça
+4 Força, +2 Destreza, -2 Carisma e -2 de Honra.
Long-ren possuem a força e a graça dos dragões,
mas carecem em habilidades sociais por ser a
encarnação da fúria dos dragões.
Personalidade. É fato que muitos tengu Terras Tengus. Os Tengus são um povo nômade
enlouqueceram ou se desiludiram durante a Era que reside no ar, sua filosofia de liberdade os
Akumushi, adotando a vida criminosa e bandoleira impede de se assentar muito tempo em um lugar.
na nova era, mas vários dos daitengu preservaram As poucas ocasiões que se estabelecer é
sua perspicácia e forma de ver o mundo. Buscaram necessário eles preferem nós picos de montanhas
reclusão nas mais altas montanhas, meditando e e montes e monasterios isolados.
ponderando a respeito de todas as atrocidades que
viveram ou que tiveram que cometer durante o Religião. Os Tengus costumam seguir o Bushintau e
período rubro. seus diversos Kamis que residam nós mais diversos
lugares inclusive no vento que eles usam. Aqueles
Na visão deles, os tengu que se tornaram mais ligados as tradições mantém um respeito por
assassinos, seres violentos e desonestos estão Lin-Wu e Hinotori que de acordo com sua história
assim porque abandonaram o Caminho do Céu ou criou os primeiros Garudas que posteriormente se
simplesmente não o conheceram. Não vivem mais tornaram os Tengu.
em viagem, conhecendo novas pessoas e novas
realidades. Sem isso, qualquer tengu voltaria à Nomes. Entre os Tengu, a maioria dos nomes é
barbárie. O Caminho do Céu não é uma religião. simples e composta por uma ou duas sílabas, com
Está mais para uma forma de civilização. uma abundância de sons vocálicos. Exemplos:
Kauaa, Kraaz, Rangoon, Rook, Zaeoun (masculinos);
Descrição Física. Semelhantes são humanoides Gween, Kerrin, Nirrak, Yauin, Yik (femininos).
altos, com aparência de corvos e amplas asas
emplumadas com envergadura igual ao dobro de Aventuras. Antes da trágica Era Akumushi, tengu
sua altura. São completamente cobertos por penas também costumavam ser conhecidos como
na juventude com alguns variando para cores como excelentes aventureiros, principalmente durante a
vermelho e branco, muitas vezes em belos padrões juventude. A tendência cultural a viver aqui e ali,
sempre buscando viver o novo e o diferente, torna a
carreira de aventureiro uma escolha fácil. Não à toa,
muitos tengu ajudam aventureiros perdidos nas
montanhas, depois de pregar uma ou duas peças.
lOutros se dedicam às artes marciais, sempre
prontos para lutar e proteger aqueles que amam.
Habilidades de Raça
+4 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Carisma. Tengu são
ágeis e astutos, mas não muito sociáveis.
Habilidades de Raça
+4 Carisma, +2 Constituição, -2 Força,
-2 Honra. Beleza Sobrenatural. Yuki-onna são
muito famosas por sua aparência, lábia e
sedução.
Todo Shinkan entende a natureza da dualidade Qualquer um que se embebedar com esse poder se
entre a luz e as trevas, o equilíbrio do mundo torna um inimigo jurado do império, dos espíritos do
espiritual vem da balança cósmica das forças do Bushintau e do próprio Deus dragão, nenhum servo
Ying e Yang que criaram o universo. Esse é a do imperador demonstra misericórdia a esses
grande verdade da existência, nem mesmo os profanadores, da mesma forma eles perdem
Deuses ou demônios escapam dessas forças. qualquer senso de empatia...
Por outro lado os feiticeiros de sangue aprenderam Carma: Seu único desejo é se embebedar no poder
uma forma de corromper essa energia a sua da feitiçaria de sangue, pouco importante as
vontade, desequilibrando a balança cósmica. Assim consequências, você consegue moldar a ordem
como a Tormenta corrompe para sua natureza natural das coisas ao seu prazer doentio, se
alienígena os feiticeiros corrompem para seus tornando inimigo de todos que desejem mantar a
desejos sórdidos. ordem.
Descoberto pelo Jurōjin o profanador, um Wu Jen Esse não é um caminho para heróis que querem
que mudou toda a compreensão sobre a natureza salvar o império, as únicas canções que Sohei
dos jutsus, se aproveitando do conhecimento do cantará serão somente sobre seus massacres,
pós vida que acumulou negociando com Onis dos aqueles que lhe seguem fazem por medo ou
nove infernos e estudando a própria natureza promessa de conhecimento.
alienígena da Tormenta ele conseguiu o feito de
corromper o elemento das trevas o transformando As formas para aprender sobre esses jutsus são
em algo mais grotesco e poderoso, longe da criação sempre as mesmas tendo em vista que o
conhecimento é caçado por todas forças do império
e guardado com ferocidade por aqueles que a tem.
Você encontrou escritos profanos de Jurōjin ou de
seus asseclas e se debruçou no conhecimento
profano, ou adentrou uma das inúmeras sociedade
secretas que se espalham no império como um
câncer por essa terra na promessa de poder além
do imaginado.
Os monges do Vácuo não prestam devoção a Carma: Você deve fazer a peregrino até o cume da
Lin-Wu ou a qualquer outra divindade; em vez disso, montanha sem auxílio ou uso de jutsus, suas
toda sua filosofia é baseada na ideia da fluidez do habilidades físicas serão treinadas e levadas até o
tempo e das energias divinas. Com treinamento e limite. Na encosta da montanha seu residentes
disciplina, aprendem a controlar o fluxo do vácuo — testarão sua vontade e as criaturas tentarão contra
indo e voltando através dele, bem como puxando e sua vida, mas caso persevere e consiga chegar nos
empurrando seus adversários. Os mais poderosos portões do monasterio você será aceito como
entre estes monges são capazes de concentrar as noviço.
partículas do tempo nos seus golpes, devastando
seus inimigos em ataques com a energia Mesmo lá dentro seus desafios não acabaram, para
acumulada de um ano inteiro. conseguir controlar o fluxo do vácuo você deve
passar um ciclo lunar sem usar nenhum Jutsu,
contemplando o equilíbrio perfeito dos elementos
que formam a dualidade Ying-Yang e o vácuo que
se encontra, em meio a esse fluxo cósmico você
aprende a adentrar e utilizar.
Mestre do Iajutsu: Você soma seu modificador Pré-requisitos: Ter conhecimento de pelo menos
um Jutsu do vácuo avançado, Acumular energia,
de Inteligência a cada dado de dano extra que
Controle do Fluxo e Empurrar o Fluxo.
ele recebe ao usar a habilidade foco
Uma vez por dia, quando atinge um oponente com
um ataque desarmado ou usando uma arma
Esquiva Sobrenatural
exótica, por 8 PM você pode forçá-lo a fazer um Seus instintos ficam tão apurados que você
teste de Fortitude (CD 15 + mod. de Sab). Se consegue reagir ao perigo antes que seus
falhar, ele ficará paralisado por 1d4 rodadas. sentidos percebam.
Monge do Vácuo: Os usos por dia aumentam para Pré-requisitos: Nível 5, Des 20, Sab 18
seu total de talentos do monge do vácuo e você
soma metade do seu nível nos teste. Você nunca soma seu modificador de Des em
testes para não ficar desprevenido.
Controle do Fluxo
Você pode controlar o seu lugar no fluxo do Portador dos Segredos: Você nunca fica
tempo, aumentando ou diminuindo a sua posição desprevenido.
no desenrolar do combate.
Finta Voadora
Pré-requisitos: Sab 16, pelo menos um jutsu
básico de vácuo. Suas fintas são mais convincentes quando você
está voando.
No início de cada rodada por 4 PM, você pode
aumentar ou diminuir seu nível de mod. de Pré-requisito: tengu.
sabedoria da sua iniciativa, alterando sua posição
na ordem do combate.
Benefício: se estiver voando, você recebe +4
Monge do Vácuo: Você soma seu total de talentos para fintar.
do monge do vácuo nesse valor.
Foco em Iaijutsu*
Defesa Sagaz* Seu golpe é veloz e preciso
Mestre de iaijutsu: Você adiciona o seu
modificador de Inteligência à sua CA. Esta Pré-requisito: Des 18, Sab 16.
habilidade não é cumulativa com a habilidade de
classe esquiva engenhosa. Durante a primeira rodada de
combate, você pode gastar 2 PM para causar
Empurrar no Fluxo mais dano se fizer um único ataque enquanto
saca sua katana. De acordo com o resultado do
Seus golpes conseguem influenciar o vácuo da seu teste de Iniciativa, você recebe um bônus
mesma forma que ele influencia você. no dano. Com um resultado 20 ou menor, causa
+1d6 de
Pré-requisitos: Nível 10, Acumular Energia,
dano. A cada 5 pontos acima de 20, o bônus de
Controle do Fluxo, Ter descoberto pelo menos um
Jutsu mediano do vácuo.
dano aumenta em +1d6, até um bônus máximo
de +9d6. não pode
Sempre que atinge um oponente com um ataque guardar a katana para fazer mais saques na
desarmado ou usando uma arma de obra prima, mesma rodada
por 6 PM você pode aumentar ou diminuir a
iniciativa do alvo em um valor igual ao seu total de Mestre do Iajutsu: o dano aumenta para 2d6 e o
sabedoria. A vítima pode fazer um teste de máximo se torna 10d6
Fortitude (CD 10 + mod. Sab) para evitar este
efeito. Fujão
Monge do Vácuo: O cálculo do valor alterado na Você se esconde tão bem que nem mesmo a
iniciativa assim como o do teste de fortitude morte pode encontrá-lo!
aumenta para metade do seu nível total.
Pré-requisitos: Des 22, Esquiva Sobrenatural,
Nível 8, Não usar armaduras médias ou pesadas. esta habilidade, o monge recebe pode se
concentrar e no primeiro fim de ciclo lunar ele
Você pode substituir um teste de resistência por ganha um marcador de energia até um máximo
um teste de Furtividade um número de vezes por de 12 (equivalentes a um ano e um). Ao fazer
dia igual a metade de seu nível. um ataque corpo-a-corpo desarmado ou com
uma arma de marcial, você pode escolher gastar
Portados dos Segredos: Também pode substituir todos os marcadores para receber um dado
sua CA quando for atacado. cheio de dano para cada marcador.
Pré-requisitos: Nível 15, Acumular Energia, Controle Sohei: O alcance muda para 9m e o bônus para
do Fluxo, Empurrar Fluxo, Irromper o Fluxo, Mover +4
Fluxo, Ter descoberto 3 jutsus sublimes de vácuo.
Sopro de Dragão
Monge do Vácuo: Você pode carregar um golpe
com o peso de um ano inteiro de energia Assim como os dragões que lhe moldaram os
acumulada. Para cada dia que passar sem usar elementos saltam de sua boca no seu comando.
Pré-requisitos: Nível 6, Long Ren Mestre do Iajutsu: Você não recebe penalidade no
ataque.
Você pode usar uma ação para exalar energia
destrutiva pelo custo de 5 PM. Sua Resistência
Celestial determina o tamanho, formado e tipo de
dano que você expele. Talentos de Perícia
•Ácido: Linha de 9m. Des
•Eletricidade: Linha de 9m. Des Agilidade Felina
•Fogo: Cone de 4,5m. Des
•Frio: Cone de 4,5m. Con Pré requisitos: Des 20, Sab 18.
•Vento: Cone de 4,5m. Con
Você é ágil como um felino.
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura
na área exalada deve realizar um teste de Benefício: Podem rolar novamente qualquer teste
resistência, o tipo do teste é determinado pela sua de Reflexos. No entanto, devem ficar com o
Resistência Celestial . A CD do teste de resistência segundo resultado, mesmo que ele seja pior do que
é 10 + seu modificador de Constituição + seu o primeiro.
modificador de honra caso seja acima de 15. Uma
criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade Portador dos Segredos: Você pode escolher
desse dano num sucesso. qualquer um dos resultados.
Drogadeira: Você soma o valor do seu nível no lugar Uma vez por dia, através de procedimentos
da metade. secretos, você pode preparar 1d4 bálsamos
restauradores usando um kit de medicamentos e 1
Mestre Dos Caminhos hora de trabalho, você usa a perícia ofício
(alquimia) e o CD é 20. Essas poções perdem seu
Você é capaz de identificar os caminhos que que
efeito se não consumidas em 24 horas.
compõem o Kaminokai.
Drogadora: ela faz poções sem a necessidade de
Pré-requisitos: Nível 15, Des 22 e Sab 20.
um kit de ervas ou conhecimento na perícia ofício, o
número aumenta para 1d6 poções por dia e o
Benefício: Você pode fazer uma rolagem de
tempo reduz para 30 minutos, por fim as poções
Conhecimento (caminho) para identificar a entrada
feitas pela drogadeira duram 1d4 dias.
e saída de um caminho na região caso existe. Essa
A cada dois talentos de drogadeira, ela ganha um
rolagem leva um dia inteiro para ser feito.
uso diário adicional desta habilidade.
Portador dos Segredos: Você torna-se capaz de
atravessar os caminhos invisíveis do entremundos, Venenos Nocivos
e assim viajar para reinos distantes. Uma vez por
dia pelo custo de 10 PM, ele pode fazer um teste Pré-requisitos: produzir poção
de Conhecimento (caminho). A CD varia de acordo
com o seu conhecimento sobre o local de destino: Não só seus bálsamos são um alento para seus
aliados, eles são um tormento para seus
• Um lugar familiar, que você visita com frequência inimigos. Você também pode fabricar venenos
(pelo menos três vezes em um período de tempo ( IDJ pág. 250) seguindo os mesmos processos
recente): CD 20. do produzir bálsamo, a CD do teste é igual a CD
do veneno +5, o veneno pode exigir matérias
• Um lugar familiar que você não visita há muito especiais a cargo do narrador.
tempo: CD 25.
Drogadeira: Você soma seu bônus de sabedoria
• Um lugar conhecido, que você já visitou pelo na CD do teste e no dano do veneno. Por 5 PM
menos uma vez: CD 30. extra a drogadeira fica imune ao veneno
produzido pelo resto da cena.
• Um lugar conhecido que você não visita há muito
tempo: CD 35.
Vôo Acrobático
• Um lugar desconhecido, que você nunca visitou, e
só conhece pela descrição de uma pessoa que Você é capaz de fazer firulas no ar enquanto voa,
visitou o lugar: CD 40. economizando energia.
• Um lugar desconhecido, que você nunca visitou, e Pré-requisito: tengu, 12º nível, Acrobacia.
não possui nenhuma descrição, apenas o nome: Benefício: no começo do seu turno, se já estiver
CD 60. voando, você pode fazer um teste de Acrobacia
(CD 25). Com sucesso, você não precisa gastar
•Você pode acrescentar +5 na CD para cada PM naquela rodada para manter o voo.
criatura que irá acompanhá-lo na viagem (máximo
5 criaturas). Se o teste é bem-sucedido, o portador Penalidades pelo clima se aplicam a esse teste
consegue realizar a viagem. Em caso de falha, o (página 245 do livro básico).
local de chegada fica no mesmo mundo, mas
afastado em até 1d10 x 10km em qualquer direção
horizontal (à escolha do mestre). Se falhar por 5 ou
mais, vai parar em um mundo diferente, escolhido
Talentos de Destino
pelo mestre.
mas vale para todas as habilidades de samurai que
Astúcia Honrada exigem Honra 16 ou maior. Você só precisa ter
Usar de truques, armadilhas e outras espertezas Honra 6 ou maior para usá-las.
não faz de você tão desonrado se for pela razão
certa. Mente Leal
Pré-requisito: Honra Cinzenta. Nem mesmo a magia pode fazer o Sohei desistir de
Benefício: ao executar jutsus ou usar perícias sua missão. A partir
desonradas, a violação de honra é sempre um
passo mais brando do que seria normalmente (no Pré requisitos: 5° nível
mínimo leve). Uma violação extrema passaria a ser
severa, por exemplo. Além disso, se executar um Sohei: Você soma seu nível de classe a testes de
jutsu ou usar uma perícia de forma desonrada fizer Vontade contra encantamentos que o façam
com que você ganhe Honra no processo, além do prejudicar seu protegido de qualquer forma
ganho de Honra, nenhuma violação é cometida. (atacando-o, fugindo, revelando seus segredos...)
Fantasma: você nunca comete violações de honra
ao usar perícias ou ao executar jutsus de forma
desonrada. Movimento Rápido
O vento lhe acompanha e seus paços se misturam
Dia e Noite com seu movimento.
Pré-requisitos: Nível 6
Pré-requisitos: Não estar sobrecarregado ou lento,
Você reduz o seu tempo de descanso de 8 para 4 não usar armaduras médias, pesadas ou itens
horas uma quantia de vezes ao mês igual ao seu pesados.
modificador de Con.
Seu deslocamento aumenta em 3m.
Sohei: Você só precisa dormir uma hora por noite.
Além disso, você pode dormir de armadura sem Portador dos Segredos: A cada 2 talentos do
ficar fatigado. portador dos segredos seu deslocamento aumenta
em 3m.
Constituição de Dragão
Ninjutsu Honrado
Seu Porte esmagador não deixa dúvidas sua
descendência. Seu senso de honra não é tão abalado ao usar
armas desonradas se for por uma causa que
Pré-requisitos: Nível 4, Long Ren. você acredita ser justa.
Você pode usar armas de criaturas Grandes sem Pré-requisito: Honra Cinzenta.
sofrer penalidade. Benefício: ao usar armas ninjas, a violação de
honra é apenas moderada em vez de severa. Se
Honra Cinzenta usar uma arma ninja de forma com que ganhe
Honra no processo, além do ganho de Honra,
Seus métodos não agradam muito a Lin-Wu, mas nenhuma violação de honra é cometida.
seus objetivos sim. Fantasma: você nunca comete violações de
honra ao usar armas ninjas.
Pré-requisito: samurai de 5º nível.
Benefício: escolha uma de suas habilidades de Perfume Intoxicante
samurai que exige Honra 16 ou maior para ser
usada. Você pode usá-la desde que sua Honra seja Pré requisitos: Car 16, apenas mulheres.
10 ou maior. Você pode adquirir esse talento mais
vezes, uma vez para cada habilidade de samurai. Você cheira como todas as flores, frutas e coisas
doces, recebe +4 em ambientes e situações
Fantasma: o mesmo que o benefício padrão, mas sociais e +6 para seduzir.
Drogadora: Com o custo de 5 PM o perfume que Zetsumetsu Constante
você exala é irresistível qualquer criatura animal
ou humanoide a até 3m deve ser bem-sucedida Sua respiração está sempre sob controle. No
treino, nas tarefas cotidianas e até enquanto
em um teste de vontade (CD 10 + seu nível) ou é
dorme!
afetada por enfeitiçar animal. Uma criatura
bem-sucedida não pode ser afetada novamente
Pré-requisito: Zetsumetsu de Concentração, Con
por 24 horas. Criaturas com habilidade de faro 23.
falham automaticamente nesse teste.
Benefício: você ganha e pode usar físico do
Presença Fascinante dragão e mente do dragão. Não é possível usar
Sua presença inspira a vida dos aldeões e esses jutsus em outros alvos que não sejam você.
camponeses, enquanto aterroriza os seus inimigos.
Exterminador: você pode usar físico do dragão e
Pré-requisitos: seguir o caminho do fantasma e ter mente do dragão como ação livre, em vez de ação
pelo menos dois talentos e/ou jutsus de fantasma. de movimento. Além disso, fica com resistência 8
a venenos e dano de veneno.
Benefício (Fantasma): ao tentar um teste de
Diplomacia com qualquer cidadão que não seja Talentos de Jutsu
uma autoridade, principalmente camponeses e
outros plebeus que não são aventureiros, a atitude Acelerar a Decadência°
começa amistosa. Caso possua todos os talentos e
jutsus de fantasma, a atitude começa prestativa. Você traz a tona energias decadentes das trevas.
No sentido oposto, seus inimigos ouvem histórias a
seu respeito e sentem medo de você como Pré-requisitos: Chacra Médio Aberto, Int 18, cinco
sentiriam de um terrível youkai. Você recebe +4 em jutsus com o descritor trevas conhecidos.
testes de Intimidação contra seres hostis a você.
Caso possua todos os talentos e jutsus de Quando faz um jutsu, o conjurador por um custo de
fantasma, esse bônus aumenta para +8 e também 5 PM pode utilizar uma Reação para liberar uma
se aplica a seres inamistosos. onda de luz verde doentia de um ponto a seu
alcance até uma quantidade de metros igual a 1 +
o PM do Jutsu conjurada. O terreno naquela área
Vôo Veloz se torna terreno difícil, objetos de Tamanho
pequenos ou menores que não estão empunhados
Suas asas lhe levam mais longe. ou carregados sofrem dano igual à Saúde deles.
Todas as criaturas na área, exceto o conjurador,
Pré-requisito: tengu. devem ser bem-sucedidas em um teste de
Fortitude CD 10 + Mod. de Int do conjurador, ou
Benefício: Você aumenta seu deslocamento de sofrem 1d6 de dano em Constituição e caem.
voo em +3m.
Feiticeiro de Sangue: Você adiciona seu nível na CD
do teste e seu Mod. de Int no dano.
Sempre Alerta
Você está totalmente atento aos arredores.
Buscar a Perfeição°
Pré-requisitos: Nível 8 Somente resultados Perfeitos lhe importam, o
resto deve ser descartado.
Nunca fica desprevenido enquanto estiver a 3m
adjacente ao seu aliado. Pré-requisitos: Chacra da Mente Avançado Aberto,
Nível 6.
Sohei: Você soma seu nível nesta classe em
testes de Iniciativa enquanto estiver adjacente ao Sempre que usar um jutsu e o resultado é um
protegido. número que não lhe agrada, você pode utilizar uma
ação de movimento para usar este talento. Você
joga 2d20. O conjurador deve trocar o resultado descoberto pelo menos 3 jutsus com o descritor
original por um dos números obtidos e sofrer o
outro resultado como dano. Benefício: Ao gastar 5 PM você consegue falar, ler e
compreender o Kurai Hōgen se beneficiando de
Feiticeiro de Sangue: Por um custo de 6 PM você todas as suas vantagens
pode impor a criatura alvo a mesma rolagem de
2d20, ela deve fazer um teste de Sabedoria CD 10 Feiticeiro de Sangue: O conhecimento é inerente de
+ seu Mod. de Intelecto + CD do Jutsu. você, não é necessário gasto de PM ou ativação, a
língua viva já lhe domina.
Conjuração Aterrorizante°
Quando utiliza Jutsu de trevas, você pode pelo
custo de PM do dobro do jutsu usado escolher
uma criatura a curta distância que possa vê-lo. O
alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
Kurai Hōgen
Vontade CD 10 + Mod. de Int ou fica assustado por
uma quantidade de rodadas igual aos PMs gastos Vários sábios afirmam que a linguagem é
no Jutsus. algo vivo que evolui com seu povo, no
caso da Kurai Hōgen issa afirmação não
Feiticeiro de Sangue: A CD do teste aumenta para poderia estar mais correta.
seu nível e a criatura fica assustada até o fim da Criada Especificamente para o uso da
cena. feitiçaria de sangue essa língua profana é
Estilo Zetsumetsu como um ser consciente, sempre
tentando fugir da mente do conjurador,
Você sabe usar a energia espiritual para canalizar para os menos versáteis ela
as forças do seu corpo da melhor maneira. simplesmente pode se esvair retornando
somente com o gasto da energia vital
Pré-requisito: Con 19. para puxar as palavras do amago da
mente, mas aqueles que se entregam de
Benefício: escolha um dos estilos de Zetsumetsu. corpo e espírito ao caminho conseguem
Você pode adquirir o jutsu desse estilo, desde que até mesmo ler frases e livros escritos
tenha o chacra necessário aberto e acesso ao grau nessa língua mesmo que nunca tenham
pedido. Além disso, recebe +2 em testes de visto antes a frase em sua vida, como se
Fortitude e resistência a veneno 5.
o próprio dialeto lhes ensinasse.
Exterminador: você ganha o jutsu de seu estilo,
independente de seu grau ou de quais graus você é
capaz de executar. Além disso, seu estilo é
considerado um grau abaixo do normal para custo
em PM. Olhar Maldito°
Especial: Raramente um guerreiro possui acesso a Seu olhar amaldiçoado aflige seus adversário
mais de um estilo, embora seja possível. Este com as mais cruéis maldições.
talento pode ser comprado uma última e segunda
vez, mas apenas cinco níveis depois de ser Pré-requisitos: Nível 10, Int 22 e Car 16
adquirido a primeira vez.
Quando ataca uma criatura usando um jutsu com
o descritor trevas, caso seja bem sucedido, com o
Kurai Hōgen° gasto de 6 PM você pode utilizar uma reação para
aplicar um dos seguintes efeitos ao jutsu até que
Você descobre as sílabas que compõe o dialeto
a rodada termine:
profano da magia de sangue, a verdade começa a
aparecer além do véu da realidade.
• Desejo: O alvo fica encantado.
Pré-requisito: Int 20, um talento da Tormenta, Ter • Letargia: O alvo fica Exausto.
• Dor: O alvo sofre 2d6 de dano extra.
Feiticeiro de Sangue: Feiticeiro de Sangue: Não é necessário benção de
ser algum para ter esse talento.
• Desregulado: O alvo fica enjoado.
• Perdido: O alvo fica confuso.
Poderes Consedidos
Zetsumetsu de Concentração Bênção de Rrart’Krrur
Você é capaz de usar máximo de energia possível Com o Rei dos Ratos, tudo faz sentido. Não há nada
para superar seus limites físicos e mentais. do lado de fora. Nada começa, nem termina. Tudo é
uma grande espiral sem fim, sem vida e sem
Pré-requisito: Estilo Zetsumetsu, Con 21. morte. E você é um dos poucos que entendem isso.
Benefício: você recebe +8 em testes de Vontade Pré-requisito: três outros talentos da Tormenta.
para executar jutsus em condições difíceis e não
fica desprevenido ao executar jutsus com tempo de Benefício: você pode adicionar seu bônus de
execução de uma ação completa ou maior. Sabedoria (no mínimo 1, limitado pelo seu nível) a
seus ataques, Defesa e testes de Reflexos até o fim
Exterminador: o bônus para o jutsu do seu estilo é da cena. Além disso, você jamais recebe níveis
+8, em vez de +4. Além disso, você recebe +2 em negativos devido a efeitos causados pela Tormenta
Fortitude. ou seus habitantes.
Ódio Celestial
Lin-Wu é uma farsa. A Família Celestial também.
Cada espírito que habita o mundo é apenas uma
piada de mau gosto.
Em aventuras de Império de Jade (IdJ), muitas Apesar disso, mesmo personagens jogadores
vezes você vai querer adaptar criaturas de pertencem a um tipo. Todas as raças básicas são
mitologias orientais (e em suas representações consideradas humanoides, exceto henge (animal),
modernas em mídias como mangás, animes etc). kaijin (monstro) e mashin (construto). O tipo
Embora isso seja de fato encorajado, uma sugestão
também determina quais habilidades, talentos,
é usar essas lendas como base, mas modificar
jutsus e itens mágicos afetam essa criatura — por
conforme o necessário para que a criatura se
exemplo, o jutsu mestre verdadeiro tem como alvo
encaixe em Tamu-ra. Use palavras-chave do
cenário — como o conceito de Honra, as três uma criatura humanoide.
grandes religiões, classes sociais ou de
personagem (como dai’zenshi ou ninjas), a ameaça Sabendo o conceito geral da criatura, e olhando a
distante da Tormenta, e mesmo locais já descritos lista a seguir, é fácil determinar seu tipo.
— como elementos capazes de dar mais cor à uma Considere as descrições de tipo oferecidas no
criatura folclórica. Capítulo 7: Bestiário. De modo geral, as
características básicas sempre valem para
Conceitos simples e adaptações são maneiras criaturas com níveis do tipo especificado. Já as
práticas de começar. Porém, em jogo, a criatura outras características se aplicam à maioria dessas
deve cumprir uma função — seja como oponente criaturas, mas podem haver exceções. Criaturas
aos personagens, ou como aliada. Assim, pense que começam sem pontos de magia ainda podem
também na função da criatura. Algumas estão ali escolher o talento Poder Mágico (e desse modo
para aparecer em grandes quantidades, como se beneficiar do uso especial de PM disponível
goblins ou kyoukotsu — essas devem ser simples, para criaturas, como visto em IdJ, p. 255).
para que controlar várias delas ao mesmo tempo
Tipos de Criatura
não deixe o jogo lento. Outras, como titãs ou
odokuro, existem para enfrentar o grupo sozinhas —
essas devem ter uma boa quantidade de pontos de
vida e habilidades defensivas, para que não sejam
derrotadas muito rapidamente. Animal
Animais são seres vivos sem inteligência suficiente
Quando o conceito geral da criatura estiver definido, para desenvolver uma linguagem e sem
pense em alguns detalhes. Por exemplo: onde ela habilidades m sobrenaturais. A exceção mais
vive, como ela vive, e como ela se relaciona com famosa são os henge.
outras criaturas são perguntas que, se respondidas,
Animais são seres vivos sem inteligência suficiente • Perícias Treinadas: 2 + mod. Int (mínimo 1).
para desenvolver uma linguagem e sem • Talentos Bônus: Fortitude Maior e Reflexos
habilidades m sobrenaturais. A exceção mais Rápidos.
famosa são os henge.
Outras características
Características básicas • Visão no escuro.
• Pontos de Vida: 4 por nível.
• Pontos de Magia: 0.
• Bônus Base de Ataque: +3/4 por nível (como a Yokai
tabela do ninja, shugenja e yakuza).
Este vasto grupo inclui todas as criaturas
• Perícias Treinadas: 2 + mod. Int (mínimo 1).
• Talentos Bônus: Fortitude Maior e Reflexos sobrenaturais, incluindo espíritos nativos de
Rápidos. outros mundos e shiryou (mortos-vivos).
• Mordidas e Cascos:
1 > 1d2 > 1d3 > 1d4 > 1d6* > 1d8 > 2d6 > 3d6 > 4d6
• Garra, ferrão, pancada ou tentáculo:
— > 1 > 1d2 > 1d3 > 1d4* > 1d6 > 1d8 > 2d6 > 2d8
• Chifre, pinça e cauda:
— > 1 > 1d3 > 1d4 > 1d6* > 1d8 > 1d12 > 2d8 > 3d8
Depois escolha aqueles que fizerem mais sentido Arma Natural Aprimorada
para a criatura. Dê preferência a talentos que Sua arma natural é mais perigosa que o
oferecem bônus fixos que podem ser incorporados
normal.
diretamente à ficha da criatura, como Foco em
Arma, Acuidade com Arma, Foco em Perícia, Poder
Pré-requisito: uma ou mais armas naturais.
Mágico, Vitalidade e os três talentos de resistência.
Em geral, talentos que oferecem opções diferentes
em combate ou fora dele, como Ataque Poderoso, Benefício: escolha uma arma natural.
Perícia Aprimorada, Trespassar e outros exigem Aarma causa dano como se você fosse
que você se lembre de usá-los – e devem ser uma categoria de tamanho maior.
anotados como habilidades especiais. O mesmo
vale para jutsus. Além disso, os talentos na caixa ao Especial: uma criatura Colossal com este
lado estão disponíveis para criaturas (e, de acordo talento causa o dano como a seguir:
com o mestre, também para PJs). mordida, 6d6; garra, ferrão, pancada,
tentáculo, 2d10; chifres, pinça, cauda, 4d8.
Bote. Quando a criatura faz uma investida, pode Criatura Abissal. O Satsuriku no sekai é habitado
atacar com todas as suas armas naturais por muitos Asuras, Espíritos e Onis impregnados
(normalmente, uma investida permite apenas um pelas trevas, as existências aqui são muito mais
cruéis que no mundo mortal — enquanto um cavalo combate entre agarrar, derrubar e desarmar. Se a
comum é dócil, lutando apenas quando forçado, um criatura acertar um ataque com uma arma natural
cavalo abissal será um sádico devorador de carne específica, poderá tentar fazer a manobra escolhida
crua. contra o alvo como uma ação livre.
Uma criatura abissal é mais sombria e sinistra que
sua versão normal. Normalmente também Telepatia. A criatura pode se comunicar
apresenta chifres, presas, olhos vermelhos e outros mentalmente (sem sinais visíveis) com qualquer
traços demoníacos. criatura inteligente que possa perceber dentro de
alcance curto ou longo, mesmo que não tenha um
Qualquer criatura desonrada que pare em Satsuriku idioma em comum.
no sekai se torna Abissal e sua honra cai para
desumana, recebe visão no escuro e a criatura
ganha redução de dano 5 mágica além de Detalhes Finais
resistência a fogo 5 e frio 5 além de causar +2 de
dano por nível em criaturas com honra maior que 16 Agora que você já fez todas as escolhas, falta
e seu ND aumenta +1. apenas fazer os cálculos restantes (CA, PV, PM,
resistências, ataques e danos) e montar a ficha em
Dilacerar. Se a criatura acertar um alvo com dois si. Os toque finais incluem revisar o nível de desafio,
ataques de garra na mesma rodada, além do dano escolher formas de comunicação e o tesouro da
normal, causa dano extra igual a mais um ataque criatura.
de garra com um dado extra do mesmo tipo.
A criatura está pronta. O ND corresponde ao
Doença ou Veneno. Um dos ataques da criatura desafio que a criatura representa? Como já
transmite uma doença ou veneno. Um teste de dissemos anteriormente, ND não é uma ciência
Fortitude evita a contaminação (CD baseada em exata. Ainda assim, um grupo de quatro
Constituição). Escolha uma doença ou veneno personagens deve ser capaz de enfrentar uma
apropriado no Capítulo 6 de IdJ. criatura com ND igual a seu próprio nível médio sem
esgotar completamente seus recursos. Aumente o
Enxame. Uma criatura desse tipo é de fato uma valor para cima ou para baixo de acordo com suas
aglomeração de criaturas, que agem em conjunto. necessidades.
Em termos de regras, funciona como uma criatura
só, incapaz de fazer ataques normais. Em vez disso, Nem todo monstro está lá para ser morto. Em
pode entrar em espaços ocupados por muitos casos, vai ser possível interagir socialmente
personagens. No fim de seu turno, o enxame causa com a criatura – e nesse caso, é interessante
dano nos alvos em seu espaço, automaticamente. definir que idiomas ela pode falar e entender.
Enxames são imunes a efeitos que afetam apenas
uma criatura e a manobras de combate. Além Pra encerrar, estipular o tesouro da criatura é fácil.
disso, sofrem apenas metade do dano de ataques Apenas pense no seu conceito e escolha entre
com armas. “nenhum” (para criaturas que não guardam
objetos), “metade”, “padrão” e “dobro” ou
Investida Poderosa. Quando a criatura faz uma “triplo” (para criaturas que guardam muitos
investida com um ataque específico, causa dano objetos). Dependendo do caso, você pode indicar
dobrado. que peças específica aparecem com mais
frequência (como a yuki-onna, que tem o triplo de
Habilidades Mágicas (M). A criatura pode executar gemas).
um ou mais jutsus pelo custo normal, com ou sem
aprimoramentos, sem fazer selos ou entoar
mantras – basta concentrar-se pelo tempo de
execução do jutsu.
Tesouro: nenhum.
Buru ND 7
Um dos maiores predadores mais antigos dos rios e lagos,
muitos estudiosos do império afirmam que o Buru existe
desde a Era Sugora. Esse réptil consegue alcançar até 8
metros de largura, acompanhado de uma rígida pele e
contendo dentes semelhantes a uma adaga, o Buru tem a
capacidade de expelir uma toxina venenosa semelhante a
pela sua boca. Fazendo seu ninho no fundo de rios e lagos e
tendo hábitos de caça solitários seu veneno é estimado por
Enguia Estridente ND 8 Estridente pode arremessar uma criatura que esteja
agarrando. A criatura voa por 2d6 x 1,5m em direção ao mar
Pessoas que não estão acostumadas à vida no mar — e deve dar um jeito de voltar nadando ao barco depois...
consideram a serpente marinha uma lenda, fruto de
histórias exageradas de marujos impressionáveis. Os tais Guincho: como uma ação de movimento, a Enguia
marujos sustentam que a serpente marinha é real. Mais do Estridente pode emitir um guincho alto e agudo. Todas as
que isso, é motivo de pesadelos — talvez a única coisa mais criaturas a até 18m sofrem 4d6+9 pontos de dano e ficam
temida por eles que uma tempestade em alto mar. Os surdas por um minuto. Um teste de Fortitude (CD 25) reduz o
marujos estão certos. A serpente marinha existe. Foi criada dano à metade e evita a surdez. A Enguia pode usar esta
por Watajin para expulsar do mar outros monstros, como habilidade uma vez por dia. Uma criatura surda sofre –4 em
Kaijus de Sugora, mas também ataca embarcações de todos testes de Iniciativa e Percepção e precisa fazer um teste de
os tipos. É uma fera irracional e esfomeada, e por isso Vontade para lançar qualquer magia (CD 10 + o nível da
bastante agressiva. magia).
O corpo de uma Enguia Estridente é comprido, alcançando
mais de 20 metros e terminando em uma cabeça gigantesca
e repleta de dentes finos e longos. Sua pele escamosa pode
ser cinzenta, azul chumbo ou verde musgo. Mas é
difícil ver uma serpente marinha com clareza:
quando ela ataca, grande parte de
seu corpo fica submerso, e mesmo o
pescoço e a cabeça ficam encobertos
pelas ondas e espuma do mar.
Duro de Matar. uma vez por dia, quando o javali sofre dano
que poderia levá-lo a 0 ou menos PV, ele pode ignorar
completamente esse dano.
Tesouro: nenhum.
Guretohon ND 4
Animal 6, Grande (Comprido).
Iniciativa +2
Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 16. Resistências: Fort +6, Ref +8, Von +3.
Pontos de Vida: 54. Deslocamento: 15m, escalar 9
Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +4. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +5 (1d4+5) e mordida
Deslocamento: 12m. +5 (1d6+5).
Ataques Corpo-a-Corpo: presas +10 (1d8+6). Habilidades: For 17, Des 19, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 6,
Habilidades: For 23, Des 12, Con 20, Int 2, Sab 12, Car 4, Hon -
Hon -
Perícia: Bote: se o leopardo faz uma investida, pode atacar o
mesmo alvo com todas as suas armas naturais. Todos os
Atropelar. Usando uma ação completa, o Guretohon pode
ataques recebem o bônus de +2.
percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por
qualquer alvo pelo menos uma categoria de tamanho
menor. Os alvos sofrem dano igual a uma das armas Tesouro: nenhum.
naturais da criatura, com direito a um teste de Reflexos CD
23 para reduzir o dano à metade. Lupinos
Lobos são caçadores astutos e persistentes. Costumam
Duro de Matar: uma vez por dia, quando o Guretohon sofre
caçar em bandos, podendo atacar grupos de aventureiros
dano que poderia levá-lo a 0 ou menos PV, ele pode ignorar
completamente esse dano.
que viajam através de florestas, montanhas e outras áreas
selvagens. Também é comum que escolham parte de uma
Investida Poderosa. Quando o Guretohon faz uma investida masmorra como sua toca.
com um ataque específico, causa dano dobrado.
O Shiroi kenshi é um enorme lobo branco com presas
Tesouro: nenhum. poderosas, costuma liderar alcatéias inteiras e viver em
regiões frias e em montanhas. Sendo um enorme desafio
quando invade assentamentos alguns hobgoblins e Onis
Leopardo Das Neves ND 2 das terras sombrias corrompem o Shiroi Kenshi como
criatura Aberrante para usar em batalha.
Leopardos são felinos com cerca de 1,20 metro de
comprimento, pesando 60 quilos. Habitam selvas e Uma das táticas preferidas da alcateia é fazer com que
florestas, normalmente caçando à noite. Depois de matar a alguns indivíduos ataquem pela frente, distraindo a presa
presa, levam a carcaça para o alto de uma árvore, onde a enquanto o resto do bando ataca de surpresa pelos lados
devoram. e retaguarda.
Animal 4, Médio.
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +3, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 24.
Lobos são eventualmente usados como montarias por Kyodaina Saru às vezes berram, rugem e raiva antes de
goblins. atacar se estiver tentando afastar os inimigos, mas se
eles sentem o perigo real, eles saltam para atacar sem
Lobo ND 1 aviso ou provocação. Se um Kyodaina Saru é impedido
de atacar por um inimigo fortemente blindado, ele tenta
Animal 2, Médio. agarrá-lo.
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +6, faro, visão na penumbra. O Daien'ō é para muitos sábios um imenso titã pode ser
Classe de Armadura: 15 (+1 nível, +2 Des, +2 natural). único, ou talvez um de um vasto ecossistema oculto de
Pontos de Vida: 14. imponentes kaiju rivais. Segundo a lenda, o mais
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +2. poderoso de todos os macacos colossais residem em
Deslocamento: 15m ilhas remotas, às vezes veneradas como deuses e
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +3 (1d6+3). apaziguado com sacrifícios. Alguns constroem grandes
Habilidades: For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6, paredes para tentar contê-los, mas com seus prodigiosos
Hon -. saltos e escaladas habilidades é quase impossível conter
tal besta. Elas às vezes pode ser acalmado ou até mesmo
Derrubar Aprimorado: se o lobo acerta um ataque de feito amigo por aqueles com muita paciência e empatia.
mordida, pode fazer a manobra derrubar como ação livre
(bônus +7).
Tesouro: nenhum.
Shiroi kenshi ND 3
Animal 4, Grande (comprido).
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 15 (+2 nível, +2 Des, +2 natural, -1
tamanho).
Pontos de Vida: 32.
Resistências: Fort +10, Ref +8, Von +2.
Deslocamento: 15m
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +8 (1d8+6).
Habilidades: For 23, Des 15, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6,
Hon -.
Tesouro: nenhum.
Primatas
Os Kyodaina Saru são imensos macacos muito mais
perigosos do que seus parentes menores. Eles são
altamente territoriais, atacando qualquer coisa que invade
seu território. Não interrompendo seu ataque até que os
invasores fujam, embora mantenha uma inimizade
especial para kaijus e outras criaturas colossais. Esses
inimigos superdimensionados constituem uma ameaça e
um desafio ao domínio do macaco e devem ser expulsos.
Kyodaina Saru ND 4 Daien'ō ND 12
Animal 8, Enorme (alto) Animal 16, Descomunal (alto)
Iniciativa +6 Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +8, faro, visão na penumbra. Sentidos: Percepção +10, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 15 (+4 nível, +2 natural, -2 tamanho) Classe de Armadura: 17 (+8 nível, +3 natural, -4 tamanho)
Pontos de Vida: 64 Pontos de Vida: 160
Resistências: Fort +10, Ref +8, Von +2. Resistências: Fort +16, Ref +11, Von +2.
Deslocamento: 15m Deslocamento: 15m
Ataques Corpo-a-Corpo: Punhos +13 (2d6+9) ou Punhos Ataques Corpo-a-Corpo: Punhos +21 (2d8+13) ou punhos
+11 (2d6+9) e mordida +11 (1d12+9). +18 (2d8+13) e mordida +18 (4d6+13).
Habilidades: For 36, Des 13, Con 22, Int 3, Sab 12, Car 7,
Habilidades: For 28, Des 15, Con 18, Int 2, Sab 12, Car 7,
Hon -.
Hon -.
Perícias: Atletismo +20
Perícias: Atletismo +13
Arremessar. Um objeto Grande ou menor segurado ou
Assassino Gigante. Contra criaturas de tamanho Enorme criatura agarrada pelo Daien'ō é arremessado até 30
ou maior, o Kyodaina Saru ganha vantagem em testes de metros em uma direção aleatória e derrubado. Se um alvo
Sabedoria (Sobrevivência). Criaturas com kaiju ou titan no arremessado atingir uma superfície sólida, o alvo sofre 3
nome nunca podem ganhar vantagem contra o Kyodaina (1d6) de dano de concussão para cada 3 metros que foi
Saru enquanto ele não estiver incapacitado, e o Kyodaina arremessado. Se o alvo for arremessado em outra
Saru ganha vantagem em todos os testes de resistência criatura, essa criatura deve passar em um teste de
contra tais criaturas. resistência de Destreza CD 26 ou sofrerá o mesmo dano
e será derrubada.
Pedra. Com uma ação completa o Kyodaina Saru arranca e
arremessa a até 25 metros uma grande rocha do chão (ou Assassino Gigante. Contra criaturas de tamanho Enorme
qualquer outro objeto grande), a rocha se estilhaça no ou maior, o Daien'ō ganha vantagem em testes de
chão causando 5d6+8 de dano, um teste de Reflexos CD Sabedoria (Sobrevivência). Criaturas com kaiju ou titan
28 diminuiu o dano pela metade. no nome nunca podem ganhar vantagem contra o Daien'ō
enquanto ele não estiver incapacitado, e o Daien'ō ganha
Tesouro: nenhum. vantagem em todos os testes de resistência contra tais
criaturas.
Tesouro: nenhum.
Sapo Gigante ND 3
O sapo gigante atinge até quatro metros de comprimento
por um metro e meio de altura no ombro. Mantém o pode desafiar e vencer monstros maiores.
corpanzil imenso na água ou lama, deixando apenas os
olhos salientes à mostra enquanto busca por vítimas. Animal 5, Grande (comprido).
Iniciativa +6
Quando as vítimas se aproximam, ele salta e ataca com a Sentidos: Percepção +9, faro, visão na penumbra.
língua, envenenando seus alvos. Sapos gigantes ocorrem Classe de Armadura: 17 (+2 nível, +3 Des, –1 tamanho, +3
naturalmente em grandes pântanos e brejos, mas são mais natural).
comuns perto de covis de magos — os resíduos arcanos Pontos de Vida: 30.
podem provocar seu crescimento exagerado. Resistências: Fort +6, Ref +8, Von +3.
Deslocamento: 18m.
Monstro 7, Grande (comprido). Ataques Corpo-a-Corpo: garra +8 (1d6+7) ou 2 garras +6
Iniciativa +3 (1d6+7) e mordida +6 (1d8+7).
Sentidos: Percepção +4, visão no escuro. Habilidades: For 21, Des 18, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6,
Classe de Armadura: 12 (+3 nível, -1 tamanho). Hon -.
Pontos de Vida: 42. Perícias: Furtividade +12.
Resistências: Fort +7, Ref +5, Von +4.
Deslocamento: 12m. Agarrar Aprimorado: se o Tigre acerta um ataque de
Ataques Corpo-a-Corpo: língua venenosa +12 (1d6+8 mais mordida, pode fazer a manobra agarrar como ação livre
veneno). (bônus +16).
Habilidades: For 20, Des 10, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 6,
Hon - Bote: se o Tigre faz uma investida, pode atacar o mesmo
Perícia: Furtividade +10. alvo com todas as suas armas naturais. Todos os ataques
recebem o bônus de +2.
Língua Venenosa: o sapo gigante ataca com sua língua, que
pode atingir oponentes a até 3m. Um oponente atingido pela Dilacerar: se o Tigre acerta o mesmo alvo com dois ataques
língua deve fazer um teste de Fortitude contra CD 15. Se de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa
falhar, é envenenado e sofre 2d4+2 pontos de dano de 2d6+7 pontos de dano extra com as patas traseiras.
Destreza.
Tesouro: nenhum.
Pulo Esmagador: com uma ação de movimento, o sapo
gigante pode pular e cair sobre um oponente Médio ou
menor a até 12m. O alvo do pulo esmagador pode fazer um
Tubarão ND 5
teste de Reflexos contra CD 20 para se deslocar 1,5m e evitar Tubarões Os mais temidos predadores dos mares,
ser esmagado. Se falhar, fi ca soterrada sob o sapo — sofre tubarões são grandes peixes com várias fileiras de dentes
2d6+8 pontos de dano de esmagamento e está caída e afiados na boca e uma pele dura e áspera. Podem ser
agarrada. A criatura só pode se levantar se antes se soltar encontrados em praticamente todos os mares do planeta.
do sapo (que possui um bônus total de +15 em agarrar). Tubarões normalmente não atacam criaturas maiores que
eles. No entanto, tubarões de guarda treinados pelos
Tesouro: nenhum. Samebito podem fazê-lo quando ordenados.
Tigre ND 4
O maior felino do império é símbolo de orgulho
e poder. Diferente de outros felinos do reinado um tigre
caça sozinho e mantém um grande território que
defende ferozmente.
Tesouro: nenhum.
Ursos ND 4
Ursos são predadores muito fortes e, apesar da
aparência desajeitada, muito rápidos — um homem
normal não poderia vencê-los em uma corrida. Em geral
eles evitam as pessoas, mas podem ser atraídos por
acampamentos de aventureiros para roubar sua comida.
Atinge mais de 3m de altura, e pesa mais de 600kg.
Animal 6, Grande (alto).
Iniciativa +4
Sentidos: Percepção +10, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 18 (+3 nível, +1 Des, –1 tamanho, +5
natural).
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +9, Ref +6, Von +4.
Deslocamento: 12m. Ataques
Corpo-a-Corpo: mordida +11 (1d8+11) ou mordida +9
(1d8+11) e 2 garras +9 (1d6+11).
Habilidades: For 27, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6.
Perícia: Furtividade +10