Você está na página 1de 25

ECODELIA

0
O MUNDO DE ECODELIA

Ecodelia se passa em uma era passada, quando a


ciência e a filosofia estavam apenas sendo
descobertas...

1
SUMÁRIO
MITOLOGIA ......................................................................................................... 3
PANTEÃO .............................................................................................................. 5
GEOGRAFIA........................................................................................................ 11
O IMPÉRIO, A POLÍTICA, OS DISTRITOS E SUAS PROVÍNCIAS ...................... 12
A BORDA E O TERRITÓRIO UMBRA ............................................................... 21
O ÍNDICE ............................................................................................................ 22

2
MITOLOGIA

N
os dias de hoje, praticamente todos os países possuem alguma mitologia ou
crença, ou seja, acreditam em algo superior que pode ter sido responsável pela
criação do nosso universo e tudo que o compõem, também por divulgar
ensinamentos que os crentes desejam levar para suas vidas. E como qualquer outro
lugar, em Ecodelia não é nada diferente, lá os cidadãos também possuem diversas
crenças, e mitologias.
De acordo com a história contada, o mundo foi criado por três deusas, Tacia, Olus e
Ayra, mas depois foi dividido por Tacia e Grima, o mundo de Ecodelia, ficou
supervisionado por Tacia a deusa da vida e da criação, e o território Umbra, governado
por Grima o deus das trevas depois que Olus a deusa do sol afastou Grima para a terra
Umbra com sua santa luz espiritual durante a criação do mundo. Desde então, a luz de
Olus nunca brilhou nas terras do território Umbra.
De uma forma mais detalhada, a formação do firmamento e das estrelas, surgiu devido
a reflexão de uma voz que se propagou no nada e no vazio, dando vida ao que
conhecemos como o espaço e o tempo e as mais variadas formas de matéria.
Deste ato, uma matéria tomou forma, a grande entidade conhecida como Tacia, e ela
deu origem a luz e a sombra responsáveis por manter o equilíbrio do firmamento
cósmico. Encantada com sua criação, Tacia, munida com o intelecto do universo, sentiu
o primeiro fluxo de sua existência, um sentimento do qual ela compreendia, e guiada
por esses sentimentos, ela deu forma a um planeta, onde apenas o frio e a escuridão
dominavam. A luz e a sombra também herdaram o infinito intelecto de sua criadora e
equilibraram as condições do planeta, com a criação de dois corpos celestes, o Sol
(Olus) e a Lua (Uka), e nesse momento o planeta deixou de ser frio e caótico.
Mais o caos que estava envolto ao planeta, se recusava a dissipar, e mais uma
matéria tomou forma, as trevas (Grima), que guardou ódio e rancor do Sol (Olus), por
afastá-lo para um lugar que nos tempos atuais será chamado de Umbra, onde de lá
ele jurou vingança a Olus e a Uka, prometendo cobrir o planeta em trevas, e acabar
com o equilíbrio do dia e da noite.
Encantada com sua criação, Tacia chorou, e apenas uma gota de suas lagrimas caiu no
planeta, inundando a esfera, que foi estimulada a brotar terra (Ayra), e de uma esfera
sem cor, passou a ter oceanos azuis que dominam o mundo, áreas de florestas verdes,
castanhas montanhas, torrados desertos e gelo branco.
Tacia sentiu a necessidade de proteger a esfera que ela tanto ama, e deu forma a uma
entidade para servir como guardião do mundo, Dryadalis. O guardião despertou a ira de
Grima, e uma batalha sangrenta entre os dois aconteceu, pois, a divindade das trevas,
queria ser o único a viver ali, e com sua espada longa, Grima cortou Dryadalis que
sangrou, e foi através do sangue derramado, que as primeiras criaturas surgiram, os
Elfos, tornando Dryadalis pai e divindade de muitas raças de Elfos.

E assim foi datada por eles a era I (um), chamada de peregrinação.

3
Em uma lenda, diz-se que uma vez a cada mil anos, quando a luz de Olus se
enfraquece, as forças das trevas lideradas pelos cavaleiros negros cruzariam a
cordilheira, e invadirão o império das raças vindo da caverna do norte, caverna do sul
e caverna do oeste. Nessa grande guerra, os guardas das aldeias, as sentinelas de
todas as cidades e o exército imperial formariam o exército das raças, que seriam
liderados pelos cavaleiros da integridade para lutar contra as hordas de Grima,
enquanto os nobres apoiariam os cavaleiros da integridade como os comandantes
desse exército.

4
PANTEÃO

Tacia
A Deusa principal do Império das Raças, bem como a Deusa da vida e da criação.
Segundo as lendas, ela governa a existência de todos os objetos animados e
inanimados na forma de vida, e convoca aqueles cuja vida expira ao seu lado. Os
casamentos no império das raças são dados a Tacia, que abençoa o casal e permite
que eles tenham filhos.

Símbolo: Livro da Criação.


Portfólio: Criação das divindades, manutenção do equilíbrio cósmico, A raça humana.
Domínios: Desconhecidos.
Arma Favorecida: Nenhuma.

Olus
A Deusa do sol, da estrela do submundo, que fornece bênçãos ao mundo na forma de
raios solares que aumentam o sagrado poder. Suas bênçãos diminuem durante a noite
em que o sol se põe.

Símbolo: Nascer do sol feito com gemas rosas, vermelhas e amarelas.


Portfólio: Primavera, alvorecer, nascimento, renovação, criatividade, juventude,
vitalidade, perfeccionismo, atletismo.
Domínios: O Bem, Nobreza, Proteção, Renovação, Força, Sol.
Arma Favorecida: Solus (maça pesada ou leve).

5
Uka
A Deusa da lua que controla os sonhos dos moradores de Ecodelia.

Símbolo: Lua Crescente.


Portfólio: Escuro, noite, perda, esquecimento, segredos inexplorados.
Domínios: Escuridão, o Mal, Conhecimento.
Arma Favorecida: Lunaria (espada longa).

Ayra
A Deusa da terra que fornece bênçãos para as plantas e protege metalúrgicos e
artesãos. Fornece poder sagrado através da terra, embora essa fonte de poder seja
muito limitada nas cidades e acima do solo.

Símbolo: Rosa desabrochada sobre uma coroa dourada de grãos.


Portfólio: Agricultura, plantas cultivadas por humanos, fazendeiros. Jardineiros, verão.
Domínios: Animal, Terra, Bem, Plantas, Proteção, Renovação.
Arma Favorecida: A colheita (foice).

6
Grima
Deus das trevas, o governante do território Umbra e o único deus adorado lá. Diz-se
que o Grima adora fazer brincadeiras com seres humanos, na forma de doenças ou
sequestrar pessoas e roubar suas memórias. Grima também foi o criador das Artes das
Trevas.

Símbolo: Um crânio sem mandíbula em sol negro ou púrpura.


Portfólio: Mal, escuridão, caos, assassinos.
Domínios: Caos, o Mal, Escuridão, Destruição.
Arma Favorecida: Tenebris (espada longa).

Dryadalis
Deus dos Elfos, dizem que as muitas raças de elfos foram criadas do sangue derramado
por ele durante as batalhas contra Grima, o Deus das trevas. Ele incorpora os mais altos
ideais élficos, servindo como uma poderosa divindade de guerra quando necessário
(sua espada longa Ferrum é feita de uma estrela) e protegendo seu povo escolhido com
as mãos cuidadosas de um artesão.

Símbolo: Folha verde de carvalho.


Portfólio: Magia, música, artes, artesanato, guerra, a raça élfica, poesia, bardos,
guerreiros.
Domínios: Caos, Elfo, o Bem, Magia, Proteção, Guerra.
Arma Favorecida: Ferrum (espada longa).

7
Montis
Deus dos anões, é uma divindade paterna e rígida, rude e inflexível, e duro como uma
rocha quando protege a sua raça. Um juiz rígido, mas justo, ele possui grande força
física e de vontade. Inspira as invenções dos anões e constantemente procura
aperfeiçoar sua raça, encorajando sua natureza benigna, inteligência e a existência
harmônica com outras raças, lutando contra seu orgulho e tendência ao isolamento. Seu
martelo de guerra é uma arma e uma ferramenta, de nome Mälleo.

Símbolo: Martelo e bigorna.


Portfólios: Anões, criação, forjas, proteção, trabalhos em metal, trabalhos em pedra.
Domínios: Artesãos, Anões, Terra, o Bem, Lei, Proteção.
Arma Favorecida: Mälleo (martelo de guerra).

Fortunari
Deusa da sorte, é uma divindade amigável, graciosa e simpática. Ela é inconstante, mas
brincalhona. Nunca vingativa ou maliciosa, e sempre é capaz de mudar alguma coisa
em seu favor. Ela adora brincadeiras e é conhecida por aplicar truques em algumas
divindades mais sérias, mas sempre encontrando uma maneira de aplacar sentimentos
mais pesados.

Símbolo: Moeda de prata com a face de Fortunari, cercada de trevos.


Portfólio: Boa sorte, habilidade, vitória, aventuras.
Domínios: Caos, Bondade, Sorte, Proteção, Viagem.
Arma Favorecida: Pecunia (shurikens).

8
Inferis
Deus dos mortos, orienta a essência dos mortos para seus lugares no círculo da
existência. Diferente dos antigos deuses da morte, ele não é maligno ou misterioso. Ele
promete que os mortos serão julgados de maneira justa. Simpático, comunicativo, sério
e às vezes severo, seu principal defeito é resolver os problemas com uma ação direta e
frequentemente não antecipar as consequências negativas de sua atitude.

Símbolo: Braço esquelético segurando a balança dourada da justiça.


Portfólio: Morte, os mortos.
Domínios: Morte, Destino, Lei, Proteção, Viagem.
Arma Favorecida: Tactus Exitiale (espada bastarda).

Lulia
Deusa da magia, é uma divindade ocupada e adorada. Ela provê e mantém a Arte, o
conduto que permite a todos os magos e usuários de encantos acessar a força da magia.
Essencialmente, Lulia é a Arte. Como a Deusa da magia, ela também é a Deusa que as
possibilidades mágicas podem trazer, fazendo dela um dos seres mais poderosos de
Ecodelia.

Símbolo: Círculo de sete estrelas azuis claras com uma chama vermelha correndo para
o centro.
Portfólio: Magia, feitiços, a Arte.
Domínios: O Bem, Ilusão, Conhecimento, Magia, Runas, Feitiços.
Arma Favorecida: Magicae (báculo mágico).

9
Bellumyr
Deus da Guerra, é aleatório no seu auxílio, mas sua natureza caótica termina
favorecendo todos igualmente no tempo. O Deus da guerra pode estar a favor de um
exército em um dia e a outro no próximo. Os soldados rezam a ele para ajudá-los em
batalhas futuras. Poderoso e honrado em batalha, ele responde ao seu próprio código
de guerreiro e não possui alianças a longo prazo. Ele nunca aprendeu a falar. Usa os
espíritos de guerreiros caídos como intermediários.

Símbolo: Uma espada prateada flamejante e um escudo vermelho sangue.


Portfólio: Guerra, batalha, guerreiros.
Domínios: Caos, Proteção, Força, Guerra.
Arma Favorecida: Proelium (machado de guerra).

Iustir
Deus da Justiça, é um nobre guerreiro, forte de espírito e dedicado a justiça. Ele perdeu
sua mão direita para Kanem, o cão das sombras de Grima e as vezes é descrito como
cego. Ele vê a si como um pai que quer dividir com os outros o amor, a coragem e força
como os seus bens de família. Ele é visto pelos forasteiros como um severo árbitro da
justiça.

Símbolo: Balança descansando sobre um martelo.


Portfólio: Justiça.
Domínios: O Bem, Conhecimento, Lei, Retribuição, Guerra.
Arma Favorecida: Judex (espada longa).

10
GEOGRAFIA

N
o mundo de Ecodelia existem vários continentes, e o mais famoso até onde se
sabe é Terraria, onde abriga o império das raças, separados por distritos e
províncias. O império é um círculo perfeito com um diâmetro que mede cerca de
1500 quilômetros delimitado pela cordilheira da borda e se conecta ao território Umbra
através da caverna do norte, caverna do leste, caverna do sul e caverna do oeste. O
império é dividido em quatro distritos que ficam dentro da capital, são eles: Norlangar
no norte, Adalis no leste, Kalidorn no
oeste e Alfin no sul. A capital do
império é a respeitada cidade de
Primus, governada pelo imperador-rei
e quatro grão-mestres responsáveis
por supervisionar os distritos e as
províncias é controlada por um
membro do conselho imperial
denominados de Cavaleiros da
Integridade. Os distritos e províncias
são separados pela grande muralha
imortal, que se estende dos quatro
cantos da torre imperial e se estende
até a cordilheira da borda, limitando o movimento entre os distritos e províncias.
Cerca de 80.000 pessoas vivem dentro do Império das Raças, cerca de 20.000 delas
vivem em Primus. Os quatro distritos juntos têm cerca de 5.000 soldados.

11
O IMPÉRIO, A POLÍTICA, OS DISTRITOS E
SUAS PROVÍNCIAS

A
capital Primus é onde abriga a torre do Imperador-Rei, e a sede dos Cavaleiros
da Integridade, assim como inúmeras guildas e casas, a capital é dividida em
quatro distritos supervisionados por grão-mestres, cada distrito é mais
predominada por uma raça distinta, Elfos em Norlangar no norte, Humanos em Adalis
no leste, Anões em Kalidorn no oeste e Halflings em Alfin no sul. Mesmo com as raças
predominantes é possível ver outras raças vivendo normalmente fora de seu distrito
dominante.

Distrito de Norlangar

O distrito élfico tem datada sua fundação na era II (dois), tendo mais
de 400.000 anos, foi o primeiro distrito élfico que surgiu em Terraria
e o segundo em Ecodelia.
Tem seu nome devido a poderosa e brilhante pedra Norlan, que dizem ter sido um
pequeno fragmento do núcleo de Terraria, dado ao povo élfico pelo próprio Dryadalis e
Tacia, para celebrar a união entre os povos e fundação desse distrito, além de funcionar
como marco zero para essa civilização.
Localizado na Floresta dos Entes Verdejantes, conhecida entre os povos não élficos
como Floresta da Pedra de Luz, que é cortado pelo Rio do Prisma.
Antigamente, seus domínios se estendiam por toda a região, com a chegada do distrito
humano e estabelecimento dos grandes clãs bárbaros, recuou seu território até ficar
estabelecido que sua área ficaria delimitada ao norte.
Norlangar é regida por um conselho formado pelas 11 casas mais antigas entre seu
povo, que elegem entre elas seu grão-mestre.
Está localizada numa zona que faz com que seu clima seja temperado e úmido, a
arborização da cidade e da floresta que a rodeia torna essa sensação climática ainda
mais forte. No entanto, no inverno apresenta clima frio, mas que dentro do reino, devido
ao poder mágico lá contido, faz com que a sensação térmica sempre agradável, apesar
dos elfos não se incomodarem com as variações de temperatura.

12
Possuem terras férteis, possibilitando a plantação de muitas culturas próprias deste
povo, que realizam um extrativismo sustentável e a destilação e produção de vinho e
outras bebidas que são consumidas em suas festividades frequentes e que são o
principal material de exportação e comercialização com os distritos vizinhos.
Não são adeptos da pecuária para produção de carne, servindo apenas para obtenção
de leite e derivados para ingredientes alimentícios. São exímios cozinheiros,
principalmente de doces e condimentos como pimentas, sal e corantes, que também
são exportados.
São importadores de quase todo o material élfico encontrado no exterior, principalmente
armas, tapeçarias, joias e itens místicos fabricados pelos elfos, mas que foram
espalhados no mundo devida as guerras e saques que ocorreram nos tempos antigos,
que levaram a ruína de reinos e comunidades élficas.
O distrito é governado pelo grão-mestre Deladryan Thanar e o Conselho dos Onze,
formado pelas casas mais antigas em Pedra de Luz. Contudo, nos períodos de guerra,
o Conselho dos Onze era substituído pela Junta de Guerra, formada pelos 14 Artífices
Guerreiros do reino élfico.
Com o passar do tempo o Conselho dos Onze, fez com que os Artífices deixassem de
ser um conselho pró tempore para se tornarem uma junta especial apenas para os fins
de guerra, sem poder de voto nas decisões, apenas executores das decisões de guerra
e defesa do território, o que de certa forma removeu certo grau de prestígio dos grandes
senhores que o constituíam.
O Conselho dos Onze é formado pelas onze famílias mais antigas e valorosas do
império, sendo a ordem de importância em primeiro e após a de valor: Casa Fingon,
Casa Haldir, Casa Ombrian, Casa Ramo de Ferro, Casa Flecha Certeira, Casa
Unranialiss, Casa Theriss’Than, Casa Ente Negro, Casa Iluvani, Casa Thalas, Casa
Orvalho Brilhante.

13
A casa Fingon é voltada para estudos arcanos e soberania élfica. O chefe dessa família
também é o Grã-Reitor da Academia Arcana de Norlangar.
A casa Haldir tem em seus membros muitos religiosos que seguem a palavra e
ensinamentos de Oberon com fervor. Fanar é o pai da princesa Iluvenel Haldir, sendo o
responsável por unir as casas Haldir e Thanar.
A casa Ombrian é uma casa tradicional, voltada para o militarismo e defesa interna do
distrito. Ystar é a capitã dos guardiões de Norlangar, comandando as defesas internas
da cidade.
A casa do Ramo de Ferro é uma casa voltada para estudos e desenvolvimento de
Norlangar, também voltada para a construção e engenharia. Também é uma casa
bastante mercantil e defende interesses de livre comércio.
A casa Flecha Certeira é uma casa ancestral dos elfos de bronze, a mais respeitada
entre os guerreiros de Norlangar. É comum seus membros fazerem parte da guarda e
das sentinelas da floresta. Essa casa tem sua origem da Floresta do Medo.
A casa Unranialiss é uma família voltada para as tradições, arte, cultura, história,
dança, festas e costumes. Seus membros adoram se expressar na forma de música e
teatro, buscando trazer e estimular a ludicidade e a arte por meio de sarais, eventos e
festividades. É também uma influente família de mercadores e burgueses que se
aproximaram dos humanos em busca de comércio.
A casa Theriss’Than é uma casa de grandes arqueiros e magos voltados para a
batalha.
A casa dos Entes Negros é uma família e ao mesmo tempo um círculo druídico voltado
para os interesses da natureza acima de tudo, das criaturas silvestres e em especial
dos Entes. Eles representam as vilas e pequenos povoados interiores e são grandes
estudiosos dos acontecimentos relacionados à fauna e flora locais. Entre seus
integrantes é possível encontrar elfos dourados e cinzentos, além de não elfos, no
entanto os não elfos não vão à Norlangar, pois suas reuniões, conhecidas como
“Dêbhatel” (uma espécie de conclave), ocorrem em locais afastados do reino élfico,
onde somente seus mais graduados druídas vão, raros são os iniciados que
contemplam seus dâbhateis. Mutani é o atual líder do Círculo Druídico; a delegação do
grão-mestre, lidera a guarda do reino.
A casa Iluvani é conhecida por ser uma família voltada para a paz, amor, poesia e a
diplomacia. São conhecidos por serem amigos do Povo-Fada. Arwin e Aglarond são os
principais embaixadores da corte élfica do Norte nas missões diplomáticas.
A casa Thalas é a mais combativa e heroica das casas, seu atual chefe foi um grande
herói da batalha conhecida como a Trama, derrotou muitos capitães de Grima, eliminou,
após uma dura perseguição, o braço direito da rainha bruxa das trevas, o paladino sem
Deus, Ammon Sangue Rubro. Seu filho mais velho Aeniê Thalas é seu enviado para
chefiar missões especiais ao exterior.
A casa do Orvalho Brilhante é responsável pelas constantes patrulhas em torno de
todo o reino élfico e arredores, formando os melhores batedores e rastreadores do reino.

14
Província de Norlangar
Possui campos férteis, florestas profundas e muitos lagos. Zardal é a vila mais
setentrional deste império. Dorn é uma cidade ao sul da vila Zardal. Rodericus
costumava ser o Cavaleiro da Integridade que supervisionava a província. Aqui os Elfos
são 80% predominantes, já que essa província pertence ao distrito de Norlangar, lar e
casa de vários clãs élficos.
Características: planície entrecortada por rios, florestas, colinas e montanhas.
Clima: Subtropical, temperado a oeste.
Cidades de destaque: Dorn, Zardal, Fangorn, Saltur, Vale D'ouro.
População: Elfos (80%), Halflings (8%), Anões (4%), Humanos (5%), outros (3%).
Divindades principais: Dryadalis, Ayra, Uka, Lulia.
Supervisor: Cavaleiro da Integridade, Rodericus (desaparecido).

15
Distrito de Adalis

Conhecido como o segundo distrito em Terraria, sua fundação se


deu pelo sacrifício de muitos colonos, liderados pelo rastreador
Hauser Fiohorne.
A atitude de Hauser de aceitar e vencer o desafio da divindade, o fez cair nas boas
graças da mesma, que lhe permitiu manter sua comunidade, que cresceu e se tornou
um dos mais poderosos distritos do império.
Após a guerra da Trama, o distrito Adalis, que foi arrasado, perdeu sua autonomia
política e poderio militar, ficou situado nas ruínas do outrora antigo e poderoso distrito
do passado, que era regido pela dinastia Fiohorne Falcon, sendo agora um lugar
subordinado ao atual governo de Adalis. A família Fiohorne foi dispersada e seu poder
passou para famílias nobres indicadas ou mantidas por hereditariedade pelo atual grã-
mestre.
Adalis está situada numa região conhecida como o coração de Terraria, por estar em
uma posição leste, tem facilidade de comunicação entre todos os distritos, se tornando
um natural entreposto do Império. Seu clima é o temperado úmido, suas terras são
férteis, possibilitando a plantação de muitas culturas, o que leva a agricultura a ser seu
maior potencial econômico e fonte de subsistência de muitas famílias, que enchem a
feria local no final de semana, além de exportarem para os distritos vizinhos.
O grande conselho é formado pelos burgueses, em ordem de importância e riqueza:
Régius Donatus, Markus Gafgarion, Alberto Porus, Cinthia Malphan, Rogar Gulthis,
Sandra Soleine, Dantas Pentúrian “Dan”, Clandius Alfus “Clan”, Deraph Turnal, Luiz
Brant, o alquimista Alphonse Elric, o senhor da guerra Alderone Timberdale e um
representante dos cinco clericatos com templos e obras atuantes na cidade, além de
dois representantes do povo sem direito a voto.
Cada integrante do conselho tem uma função específica.

Régius Donatus – economia da cidade, casa da moeda, impostos.


Markus Gafgarion – relações políticas com os outros distritos.
Alberto Porus – segurança interna.
Cinthia Malphan – informações, correios.
Rogar Gulthis – relações políticas com as províncias dos distritos.
Sandra Soleine – artes místicas, magia.
Dantas Petúrian (Dan) – construções, arquitetura.
Claudius Alfus (Clan) – esgotos e galerias subterrâneas.
Deraph Turnal – agricultura.
Luiz Brant – pecuária.

16
Alphonse Elric – alquimia.
Alderone Timberdale – Senhor das tropas.
Nero Bland – clericato de Olus.
Hult Jarion Colbern – clericato de Tacia.
Landolf Presence – clericato de Bellumyr.
Amy Fiohorn Falcorn – clericato de Ayra.
Richard Harmom – clericato de Fortunari.
Alphred Luckevon – primeiro representante do povo.
Mundro Bilvaron – segundo representante do povo.

Província de Adalis
É a província dos Humano. Uma característica que define um morador desta província
é o cabelo preto. Planície entrecortada por colinas, florestas, lagos e rios. Trakai é a
cidade principal, existe um vilarejo famoso por causa da boa comida, Civitas é o seu
nome.
Características: Planície entrecortada por colinas, florestas, lagos e rios.
Clima: Subtropical ao norte, temperado ao sul.
Cidades de destaque: Trakai, Florensia, Civitas, Namalkhar.
População: Humanos (80%), Halflings (4%), Goblins (3%),
Anões (4%), Elfos (5%), outros (4%).
Divindades principais: Tacia, Bellumyr, Ayra, Fortunari, Olus.
Supervisor: Cavaleiro da Integridade, Tristan.

17
Distrito de Kalidorn

O grande distrito de Kalidorn, o maior distrito anão do mundo situa-


se na porção oeste do império, abrangendo sete grandes
montanhas e algumas colinas menores. Segundo os registros
anões, Kalidorn tem mais de 4000 anos de idade, sendo o mais
antigo distrito de Terraria, perdendo apenas para Adalis, o distrito dos homens. Kalidorn
possui vastas reservas naturais de ferro e mitral.
O distrito mantém boas relações diplomáticas e comerciais com o distrito humano de
Adalis, com o distrito élfico de Norlangar e com algumas tribos bárbaras do extremo
oeste. É de conhecimento geral no império que Kalidorn é um distrito virtualmente
impossível de ser invadido, pois a própria disposição e formação geológica das
montanhas já tornam o reino uma fortaleza natural.
Além disso, o distrito possui um fortíssimo aspecto militar, é protegida pelos Sete
Portões dos Antigos, que sem exceção nenhuma, podem se transformar em poucas
horas em verdadeiros fortes e máquinas de guerra.
Os Sete Portões dos Antigos são feitos de uma liga secreta que mescla ferro, mitral e
adamantine, tornando-os virtualmente indestrutíveis. Além do poder físico, os portões
foram encantados e abençoados pelo alto clero, tornando-os imunes a ataques mágicos
e fazendo com que seja impossível para inimigos se teletransportar para dentro do reino.
Contam as lendas que enquanto o grão-mestre dos anões for justo e honrado, aqueles
portões jamais se quebrarão.
Kalidorn está em um território extremamente hostil; a oeste, existem diversos clãs de
gigantes do gelo. Ao norte, ficam as Montanhas do Sangue, dominadas há séculos por
dragões vermelhos, e a leste, as Florestas do Crânio, infestadas por milhares de orcs,
que recentemente se organizaram sob a bandeira de um novo chefe de guerra. Contudo,
o distrito conta com aliados poderosos também, dentre os quais se destacam os
Cavaleiros Brancos de Kalidorn.
Altamente ligado às tradições guerreiras e aos ensinamentos de seus ancestrais, o povo
de Kalidorn possui uma cultura que mescla valores de honra, lealdade ao clã e coragem.
É interessante notar que em Kalidorn não se trabalha com contratos escritos, mesmo o
distrito sendo extremamente ordeiro e organizado. Todos os acordos são feitos através
da palavra. Todos os anões, homens e mulheres, quando completam 30 anos, alistam-
se no exército Imperial e servem durante 10 anos. Apesar de todos receberem um
considerável treinamento em combate, nem todos servem como soldados; muitos atuam
como curandeiros, clérigos, armeiros e rastreadores também.
Kalidorn é formada pela união dos Sete Grandes Clãs:

Machado do Trovão: Maior clã, com forte tradição militar. A este clã pertence o grão-
mestre Balderk II, grão-mestre dos Anões e também aclamado como o maior guerreiro
de toda Terraria.
Escudo de Ferro: Clã de exímios forjadores de armas e armaduras, responsáveis pela
construção dos Sete Portões dos Antigos.

18
Martelo de Mitral: Clã de sábios que incorpora com grande determinação os
ensinamentos do pai dos anões, treinando todos os clérigos do distrito. Além de
poderosos clérigos, os anões do clã atuam como professores e historiadores também.
Machado de Prata: Clã formado por anões das colinas, poderosos guerreiros bárbaros
que treinam os melhores rastreadores e caçadores dos distritos.
Senhores da Pedra: Clã formado por talentosos e experientes escultores e
construtores, que deram forma a todos os salões de Kalidorn.
Escudos Sagrados: Clã formado pelos clérigos-guerreiros de Kalidorn. Apesar de
serem confundidos como paladinos fora do distrito, eles são na verdade cavaleiros
pesados da igreja de Montis.
Leões de Ferro: Clã formado por exímios caçadores de gigantes e dragões, que
garantiram durante séculos as fronteiras de Kalidorn, mantendo seus inimigos
relativamente afastados.

Província de Kalidorn
É a província dos anões, as cavernas são seu lar, o ferro e aço são seus amigos, a
cerveja é sua alegria. Uma das raças não humanas mais numerosas do mundo - ou
talvez a mais numerosa, uma vez que não se conhece seu número exato. A província
subterrânea dos anões é uns dos maiores enigmas na história de Terraria. Todos os
anões mantêm em segredo sua localização. Nenhum tipo de magia ou persuasão é
capaz de fazer um anão revelar isso. Apesar do tamanho, chegar na parte subterrânea
é praticamente impossível para qualquer não anão. Além de exigir longas jornadas
subterrâneas, todas as passagens são especialmente projetadas para serem
encontradas apenas através dos sentidos e raciocínio dos anões. O caminho está
repleto de armadilhas e mecanismos de proteção que levariam à morte quaisquer
invasores. Algum tipo de distorção dimensional impede o uso de magia ou poderes de
teletransporte para alcançar ou mesmo localizar o lugar. Os túneis são habitados por
uma variedade de criaturas e monstros perigosos apenas para as demais raças. Existe,
por exemplo, uma espécie de aranha minúscula conhecida como beijo-de-Uka, cuja
picada é mortal para qualquer um - exceto anões.
Características: Cavernas entrecortadas por selvas de fungos, rios e cachoeiras
subterrâneas.
Clima: Temperatura variada, entre amena, quente e muito quente.
Cidades de destaque: Khalanir, Ore, Durzan.
População: Anões (100%).
Divindades principais: Montis, Fortunari, Bellumyr, Iustir.
Supervisor: Cavaleira da Integridade, Roxane.

19
Distrito de Alfin

O Distrito é dividido em cinco condados. Ao extremo norte fica o


condado alto, que é o mais selvagem e menos povoado. Ele traz dois
tipos básicos de relevo: ao norte, a parte mais alta das montanhas, ao
sul, montanhas menores e florestas. Por ser basicamente uma terra rochosa, a sua
principal atividade é a mineração. Condado leste, na borda leste do distrito, é mais
colonizado e coberto de ricas fazendas e terras férteis. A sudoeste de condado alto está
o condado central. Este condado é formado basicamente por montanhas ao norte e
fazendas ao sul e, antigamente, foi a central de mineração de todo o distrito. Ao sul de
condado central está o condado costeiro, que é o maior e mais povoado de todos.
Formado basicamente por terras de planície, está quase que completamente coberto de
florestas ou pequenas elevações de terra. A sudoeste do distrito está o condado sul. A
maior parte de suas terras é composta por fazendas. O distrito dos Halflings é baseado
em clãs. Quase todos os que habitam os condados pertencem a Ordem do Núcleo (Clãs
que fundaram o distrito), exceto por uma pequena minoria que nasceu fora das terras
dos condados. Para um Halfling, o clã é o foco e o objetivo de suas vidas. Nenhum
Halfling é capaz de ameaçar ou ferir um membro de mesmo clã sob qualquer
circunstância. Cada clã possui um território próprio dentro dos condados. Um xerife
comanda cada Condado. Qualquer Halfling pode se candidatar a xerife, passando por
um processo de investigação feito pelos outros xerifes, caso seja considerado apto para
assumir o cargo, ele é então eleito. Os atuais xerifes de cinco condados são: Jaervosz
Dustyboots de condado costeiro, Multhim Greybeard de condado alto, Maeragh
Littlelaughs de condado leste, Delune Darkeyes de condado central e Sildil Seaeyes de
condado sul.

Província de Alfin
Região quase totalmente habitada por Halflings, povo pacato, os "pequeninos" não se
envolvem em intrigas e maquinações com as outras províncias. Mesmo sua participação
na política do império é quase inexistente. As maiores preocupações dos Halflings hoje
em dia dizem respeito às abusivas taxas impostas a seus comerciantes pela capital.
Estas medidas têm dificultado cada vez mais a exportação do fumo cultivado nas
colinas.
Características: Península florestal, entrecortada por colinas e planícies; ligeira
atividade vulcânica no extremo oeste.
Clima: Temperado.
Cidades de destaque: Collis, Diximus, Tabaci.
População: Halflings (76%), humanos (17%), anões (5%), elfos e outros (2%).
Divindades principais: Dryadalis, Ayra, Uka, Lulia, Fortunari, Inferis.
Supervisor: Cavaleira da Integridade, Joana.

20
A BORDA E O TERRITÓRIO UMBRA

É o local que fica do lado do mundo humano, bom, melhor dizendo ao redor do mundo
humano. Neste lugar, a luz do sol não consegue atingir e ele é envolto por uma luz
vermelha proveniente do lorde daquele lugar, chamado Theros, o paladino negro. Lá
habita apenas monstros e uma raça de humanos que tem o infortúnio de nascer naquele
local. Eles possuem a frota dos Cavaleiros Negros que está sempre atacando o mundo
humano, porém são sempre detidos pelos Cavaleiros da Integridade.
Praticamente não existem leis conhecidas no Território Umbra, embora geralmente uma
regra seja seguida acima de tudo: os fracos seguirão os fortes. Como tal, se o líder de
alguém perecer, aquele que o suceder será o próximo mais forte, sob ele.

E isso é apenas o que se sabe sobre lá no momento...

21
O ÍNDICE

O Índice, é a lei absoluta no Império das Raças que foi criada pela Igreja Axis para
garantir a regra abrangente do Imperador-Rei, bem como para vincular as massas a um
senso de moral que se adequasse à conveniência do império. Esse sistema de regras
abrange todos os crimes e seus respectivos castigos, bem como proíbe ações que
prejudiquem outros seres e limita a caça e o armazenamento de alimentos, pois o
mundo possui recursos limitados.

Cláusulas conhecidas
1º capítulo, 1ª passagem, 1º parágrafo: Lealdade ao império.
2ª cláusula: A menos que outra cláusula se aplique, não se deve intencionalmente
reduzir a vida de outra pessoa.
Não se pode reivindicar itens que pertencem a outros sem permissão. Esta cláusula se
aplica apenas ao roubo no Império das Raças.
Todas as crianças devem aprender as cláusulas do Índice Tabu.
1º capítulo, 3ª passagem, 11º parágrafo: ninguém deve ir além da cordilheira que
encerra o limite do Império das Raças.
Não se pode beijar os lábios de outra pessoa (provavelmente a menos que sejam
casados).
Não se pode entrar em pântanos considerados fonte de doenças.
Não se pode caçar mais animais do que o permitido.
Não se deve abandonar sua tarefa sagrada durante os dias de trabalho.
Pode-se não assumir muitas tarefas.
Só se pode caçar animais se eles tiverem a tarefa sagrada de "caçador".
A destruição deliberada de itens vendidos na loja é contra o Índice.
É contra o Índice não pagar por um item se ele foi quebrado acidentalmente.
Se o proprietário desculpar uma pessoa por quebrar acidentalmente um item, não
estaria quebrando o Índice.
Não se pode fugir depois de cometer um crime.
Destruir deliberadamente bens que pertencem a outros é contra o Índice.
Obstruir o direito dos nobres de julgar não é permitido.

22
Além do índice do tabu, todos os distritos e províncias têm uma "lei fundamental do
império". Como todos os crimes e punições são cobertos pelo Índice, a lei do império é
amplamente constituída por convenções relativas ao sistema de classes das massas,
ou seja, os direitos dos nobres e os direitos dos plebeus. A lei garante à 4ª classe e
nobres mais altos o direito de julgar os plebeus em seu território e os nobres mais baixos,
geralmente cortando seus salários, embora os nobres mais jovens tendam a recorrer
também ao castigo físico. Essa lei provavelmente foi estabelecida pelo Imperador-Rei
quando ela nomeou os senhores da terra como nobres em nome dos deuses para
garantir seu apoio.

23
Por: Rodrigo Matos de Oliveira

24

Você também pode gostar