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MONOMITO

Em termos mais simples, o cisma entre a visão de mundo humana e aldmérica se dá na visão
quanto à relação entre os seres mortais e os seres divinos. Os homens reservam para si a crença
mais humilde de terem sido criados por forças imortais, enquanto os aldmeres arrogam
descendência divina para si. Embora possa não parecer, é algo que influenciará todo o resto de
suas mitologias.
Todas as religiões tamriélicas começam com o mesmo. Humana ou merética, as coisas começam
num dualismo, Anu e Seu Oposto. Essas forças gêmeas tomam vários nomes: Anu e Padomay;
Anuiel e Sithis; Satakal (Satak e Akel); Ser e Não-Ser. Anuiel é a Inefável Luz Infindável, Sithis
é a Perversora Ação Inefável. Entre ambos se encontra o Talvez Cinza (“Nirn” na língua
Ehlnofex).
Na maior parte das culturas Anuiel é reverenciado por seu papel na ação conjunta que cria o
mundo, mas Sithis é tido em mais alta estima, pois ele é o que causa a reação. Sithis, então, é o
Criador Original, uma entidade que intrinsicamente causa mudança sem direção específica.
Mesmo o Hist reconhece este ser.
Anuiel também é visto como a Ordem, ao contrário de Sithis, o Caos. Talvez seja mais fácil para
os mortais visualizar a mudança do que a permanência absoluta, já que Anuiel é frequentemente
relegado ao segundo plano dos mitos, não obstante as maravilhas de Sithis. No folclore de Yokuda,
que está entre os mais vívidos do mundo, Satak é apenas citado um punhado de vezes, como “o
Zunido”; ele é uma força tão prevalente que nem sequer existe de fato.
De qualquer forma, destes dois seres nascem os et'Ada, ou Espíritos Originais. Para os homens
estes “et'Ada” serão deuses e demônios; para os aldmeres, os aedra (nossos ancestrais) e os daedra
(que não são nossos ancestrais). Todos os panteões tamriélicos são preenchidos por estes et'Ada,
embora sua qualidade divina varie de cultura para cultura. No entanto, assim como Anu e
Padomay, todos estes panteões contêm os arquétipos do Deus Dragão e do Deus Perdido.
O Deus Dragão e o Deus Perdido
O Deus Dragão sempre está relacionado ao tempo e é univeralmente reverenciado como o
“Primeiro Deus”. Ele frequentemente é chamado de Akatosh, “cuja posição da Eternidade
permitiu o dia.” Ele é o deus central do Império Cirodílico.
O Deus Perdido sempre está relacionado ao plano mortal e é uma figura chave para o cisma entre
humanos e aldmeres. O “perdido” se revere ou a sua evidente ausência do panteão (outro
problema que é interpretado das mais variadas maneiras) ou à remoção de sua “centelha divina”
pelos outros imortais. Ele grequentemente é chamado de Lorkhan e seus epitáfios são muito,
igualmente condenáveis e piedosos.
Veja que Tamriel e o plano mortal não existem ainda. O Talvez Cinza ainda é o plano de atuação
dos Espíritos Originais. Alguns são mais ligados à luz de Anu, outros ao vazio indiscernível. Seu
constante fluxo e interação amplia seus números e suas personalidades demoram a solidificar.
Quando Akatosh se forma, o tempo começa e se torna mais fácil para alguns espíritos perceberem-
se a si mesmos como seres com um passado e um futuro. Os mais fortes dos espíritos
reconhecíveis se cristalizam: Mephala, Arkay, Y'ffre, Magnus, Rupgta etc. Outros permanecem
conceitos, ideias ou emoções. Um dos mais fortes destes, um ímpeto mal formado que os outros
chamam Lorkhan, descreve um plano de criar Mundus, o plano mortal.
Os homens, com exceção da Guarda Vermelha, verão este ato como uma misericórdia divina, um
luz por onde as criaturas menores poderão alcançar a imortalidade. Os aldmeres, com exceção
dos Elfos Escuros, verão este ato como uma fraude cruel, uma trapaça que destruiu sua conexão
com o plano espiritual.
O Mito de Aurbis
De subtítulo “A Compensação Psíjica”, “Aurbis Místico” foi uma tentativa dos apologistas de
Artaeum de explicar os fundamentos da religião aldmérica a Uriel V na gloriosa aurora de seu
reinado. Quietamente evitou qualquer responsabilidade ou viés contra Lorkhan que ainda era tido
em alta estima pelos cirodílicos como “Shezarr”, o irmão perdido dos Divinos. A despeito disto,
os Psíjicos ainda deram um bom sumário da visão Antiga e isso ainda servirá aos nossos
propósitos aqui. Esta versão provém dos arquivos do Seminário Imperial de notas manuscritas de
um escriba desconhecido.
O Aurbis Mítico existe e tem existido desde tempo sem medida, com um maravilhoso Reino
Sobrenatural.
“Aurbis” é usado para conotar a Penumbra imperceptível, o Centro Cinza entre o SER e o NÃO-
SER de Anu e Padomay. Ele contém uma multidão de reinos etéreos e oblívios, assim como outras
formas, menos estruturadas.
Os seres mágicos do Aurbis Mítico vivem por um longo tempo e têm vidas com narrativas
complexas, criando os padrões do mito.
Estes são espíritos feitos de pedaços da polaridade imortal. O primeiro destes era Akatosh, o
Dragão do Tempo, cuja formação tornou mais fácil para outros espíritos se estruturarem. Deuses
e demônios se formam e reformam e procriam.
Finalmente, os seres mágicos do Aurbis Mítico contam estória derradeira – a de sua própria morte.
Para alguns isto foi uma transfiguração artística no concreto, substância não-mágica do mundo.
Para outros, isto foi uma guerra na qual todos foram mortos, com seus corpos tornando-se a
substância do mundo. Para ainda outros, isto foi um casamento romântico e paternidade, com os
espíritos paternos naturalmente tendo de morrer e dar lugar às raças mortais que lhes sucederiam.
O agente desta decisão comunal foi Lorkhan, quem a maior parte dos mitos antigos vilifica como
um trapaceiro ou enganador. Versões mais simpáticas desta estória apontam Lorkhan como sendo
a razão pela qual o plano mortal existe.
Os seres mágicos criaram as raças do Aurbis mortal a sua própria imagem, ou conscientemente
como artistas e artesãos, ou como a fecunda matéria podre da qual todos os mortais brotam, ou
em uma variedade de outros sentidos analógicos.
Os seres mágicos, então, tendo morrido, tornaram-se os et'Ada. Os et'Ada são as coisas percebidas
e veneradas pelos mortais como deuses, espíritos ou gênios do Aurbis. Por meio de suas mortes,
estes seres mágicos separam-se na natureza de outros seres mágicos de reinos sobrenaturais.
Os daedra foram criados neste ponto também, sendo espíritos e deuses mais sintonizados ao
Oblívio, ou àquele reino mais próximo do Vazio de Padomay. Este ato é o alvorecer da Era Mítica
(Merética). Percebeu-se pelas muitas diferentes crenças dos mortais mais antigos, ou como uma
gozosa “segunda criação”, ou (especialmente dos elfos) como uma fratura dolorosa do divino. O
originador deste evento é sempre Lorkhan.
Lorkhan
Esta deidade Criadora, Trapaceira e Testadora está em toda tradição mítica tamriélica. Seu nome
mais popular é o aldmérico “Lorkhan”, ou Tambor da Perdição. Ele convenceu ou maquinou para
que os Espíritos Originais trouxessem à tona a criação do plano mortal, perturbando o status quo
assim como seu pai, Padomay, introduzira instabilidade ao universo no Lugar de Início. Depois
do mundo ser materializado, Lorkhan se separa de seu centro divino, por vezes involuntariamente,
e vaga pela criação dos et'Ada. Interpretações destes eventos diferem largamente por cultura.
Abaixo estão umas das mais conhecidas:
Yokudan, “Satakal, a Pele-Mundo”
"Satak era a Primeira Serpente, a Serpente que veio Antes e todos os mundos vindouros jaziam
no vislumbre de suas escamas. Era tão grande que não havia nada além de si mesma e, assim,
enrolava-se por volta e envolta de si mesma e os mundos vindouros deslizavam-se um por cima
do outro, não tendo nenhum espaço para respirar ou, ainda, ser. Então os mundos clamaram por
algo que os salvasse, que os libertasse, mas, por certo, não haveria nada fora da Primeira Serpente,
a ajuda veio de seu interior; Esta ajuda era Akel, o Estômago Faminto. Akel se deu a conhecer e
Satak podia apenas pensar acerca do que era e era a melhor fome, então ela comeu e comeu. Logo
havia espaço suficiente para se viver nos mundos e as coisas começaram. Estas coisas eram novas
e frequentemente faziam erros, pois antes dificilmente havia tempo para que praticassem ser
coisas. Então a maior parte das coisas ou acabou rapidamente ou não era boa e desistiu de si
mesma. Algumas coisas estavam prestes a começar, mas foram engolidas assim que Satak
chegava a sua parte do corpo. Este foi um tempo violento.
Logo então Akel fez Satak morder seu próprio coração e isso foi o fim. A fome, porém, recusou-
se a parar, ainda na morte, então a Primeira Serpente rasgou sua pele e tudo recomeçou. Assim
que o velho mundo morreu, Satakal surgiu e quando as coisas perceberam este padrão perceberam
qual era sua parte nisso. Elas começaram a tomar nomes para si, como Ruptga ou Tuwhacca, e
andaram em busca de sua gente. Enquanto Satakal comia a si mesmo mais e mais, os espíritos
mais fortes aprenderam a desviar do ciclo movendo-se em ângulos estranhos. Eles chamaram este
processo de Jornada, uma maneira de caminhar entre as peles da Serpente (que eram mundos).
Ruptga era tão grande que era capaz de pôr as estrelas no céu para que os espíritos mais fracos
pudessem encontrar seu caminho mais facilmente. Esta prática tornou-se tão fácil para os espíritos
que se tornou um lugar, chamado de as Costas Distantes, um tempo de espera até a próxima pele.
Ruptga foi capaz de gerar muitos filhos ao longo dos ciclos e então ficou conhecido como o Alto
Pai. Ele continuou a pôr as estrelas a fim de mapear o vazio para os outros, mas depois de tantos
ciclos havia espíritos demais para ajudar. Ele fez sozinho um ajudante dos detritos de peles
passadas e este ajudante era Sepe, ou Segunda Serpente. Sepe ainda tinha muito do Estômago
Faminto em si, múltiplas fomes de múltiplas peles. Ele era tão faminto que não conseguia pensar.
Às vezes comia os espíritos que deveria ajudar, mas o Alto Pai sempre o alcançava e as tomava
de volta. Finalmente, cansado de ajudar o Alto Pai, Sepe foi e reuniu o resto das peles antigas e
as enrolou, enganando espíritos para que o ajudassem, prometendo a eles que isto era como
chegariam ao novo mundo, fazendo um novo a partir do antigo. Estes espíritos estimaram esta
maneira de viver, já que era mais fácil. Sem mais pular de lugar em lugar. Muitos espíritos se
juntaram a ele, acreditando que isto era uma boa ideia.
Logo depois disso os espíritos na bola de pele começaram a morrer, porque estavam muito longe
do mundo real de Satakal e descobriram que estavam distantes demais para pular para as Costas
Distantes agora. Os espíritos que foram deixados imploraram ao Alto Pai que os pegasse de volta.
Mas o severo Ruptga negou-se e disse aos espíritos que eles deveriam aprender novas maneiras
de seguir as estrelas para as Costas Distantes agora. Se eles não conseguissem, então deveriam
seguir vivendo por meio de seus filhos, o que não era a mesma coisa de antes. Sepe, contudo,
precisava de mais punição e então o Alto Pai esmagou a Serpente com uma grande vara. A fome
caiu da boca morta de Sepe e foi a única coisa que restou da Segunda Serpente. Enquanto que ao
resto do novo mundo era permitido lutar para retornar à divindade, a Sepe apenas era permitido
apenas vagar esgueirando-se em uma pele morta, ou nadar pelo céu, um vazio de fome que
zelosamente tentava engolir as estrelas.”
Cirodílico, “O Canto de Shezarr”
“Isto era uma nova coisa que Shezarr descrevia aos deuses: tornar-se mãe e pai, ser responsável
e fazer grandes sacrifícios, sem nenhuma garantia de sucesso. Shezarr lhes falou belamente e os
comoveu além de mistérios e lágrimas. Assim, os aedra livremente deram à luz o mundo, as bestas
e os seres, fazendo estas coisas a partir de si mesmos. Este livre nascimento era muito doloroso e
depois de tudo os aedra não mais eram jovens, fortes e poderosos como eram no início dos dias.
Alguns aedra estavam desapontados, amargurados por sua perda, furiosos com Shezarr e com
toda a criação, pois pensavam que Shezarr havia mentido e os enganado. Estes aedra, os deuses
dos aldmeres, liderados por Auri-El, estavam enojados com sua natureza debilitada e com o que
criaram. ‘Tudo é deficiente, por agora e por sempre, e o que de melhor podemos fazer é ensinar
às raças élficas que sofram nobremente e dignamente e que castiguem-nos por nossa insensatez e
vinguem-nos de Shezarr e seus aliados.’ Assim são os deuses dos elfos, sombrios e detestáveis, e
assim são os elfos, sempre insatisfeitos com a mortalidade e sempre orgulhosos e estoicos, apesar
da dureza deste mundo cruel e indiferente.
Outros aedra olharam para a criação e nela encontraram prazer. Estes aedra, os deuses dos homens
e dos povos bestiais, liderados por Akatosh, louvaram e estimaram seus guardiões, as raças
mortais. ‘Nós sofremos e fomos diminuídos, para sempre, mas o mundo mortal que fizemos é
glorioso e enche nossos corações e espíritos de esperança. Ensinemos as raças mortais a viver
bem, a apreciar a beleza e a honra e a amarem-se umas às outras como nós as amamos.’ Assim
são os deuses dos homens, ternos e pacientes, e assim são os homens e os povos bestiais, com um
grande coração para alegria ou sofrimento e ambiciosos por maior sabedoria e por um mundo
melhor.
Já quando os Príncipes Daédricos ouviram Shezarr, zombaram dele e dos outros aedra. ‘Excisar
nossas próprias partes? E perdê-las? Para sempre? Que estúpido! Haveis de vos arrepender!
Somos muito mais espertos, pois criaremos um mundo de nós mesmos, mas não o excisaremos
ou o deixaremos nos escarnecer, mas faremos este mundo dentro de nós mesmos, para sempre
nosso e sob nosso completo controle.’
Então, os Príncipes Daédricos criaram os reinos daédricos e todos os tipos de daedras menores,
grandes e pequenos. Em geral, os Príncipes Daédricos estavam bem contentes com este arranjo,
pois eles sempre tinham adoradores, servos e brinquedos à mão. Porém, ao mesmo tempo, às
vezes olhavam com inveja para os reinos mortais, pois embora os mortais fossem imundos, débeis
e abjetos, suas paixões e ambições também eram muito mais surpreendentes e interessantes que
o entretenimento com os daedras menores. Assim, os Príncipes Daédricos buscaram cortejar e
seduzir certos espécimes divertidos das raças mortais, especialmente os apaixonados e poderosos.
Os Príncipes Daédricos têm especial prazer em roubar de Shezarr e dos aedra os maiores e mais
ambiciosos mortais. ‘Não sois apenas tolos de mutilar-vos’, regozijam os Príncipes Daédricos,
‘Mas não podeis nem manter convosco os melhores pedaços, que preferem a glória e poder dos
Príncipes Daédricos à débil vulgaridade dos mesquinhos aedra.’”
Altmérico, “O Coração do Mundo”
Anu envolvia, e envolve, todas as coisas. Para que se conhecesse a si mesmo ele criou Anuiel,
alma sua e de todas as coisas. Anuiel, como toda alma, era dado à autorreflexão e por isto
necessitava distinguir suas formas, atributos e intelectos. Assim nasceu Sithis, que era a soma de
todas as limitações que Anuiel utilizaria para ponderar sobre si mesmo. Anuiel, portanto, que era
a alma de todas as coisas, tornou-se muitas coisas e esta interação era e é o Aurbis.
Inicialmente, o Aurbis era turbulento e confuso, já que as ruminações de Anuiel continuavam sem
direção específica. Aspectos do Aurbis então pediram por um plano para seguirem ou
procedimentos pelos quais poderiam desfrutar-se por um pouco mais de tempo fora do
conhecimento perfeito. Para que pudesse conhecer-se desta maneira também, Anu criou Auriel,
a alma de sua alma. Auriel sangrava pelo Aurbis como uma nova força, chamada tempo. Com o
tempo, vários aspectos do Aurbis começaram a entender suas naturezas e limitações. Eles
tomaram nomes para si, como Magnus, Mara ou Xen. Um destes, Lorkhan, era mais um limite do
que uma natureza, então não poderia durar por muito tempo em qualquer lugar.
Enquanto tomava parte em cada aspecto de Anuiel, Lorkhan plantaria uma ideia que era quase
completamente baseada em limitação. Ele traçou um plano para criar uma alma do Aurbis, um
lugar onde até os aspectos dos aspectos poderiam autorrefletir. Ele ganhou muitos seguidores;
mesmo Auriel, quando lhe disseram que seria o rei do novo mundo, concordou em ajudar Lorkhan.
Então criaram Mundus, onde seus próprias aspectos poderiam viver e se tornar os et'Ada.
Mas isto era um embuste. Como Lorkhan já sabia, este mundo continha mais limitações do que
nunca e era, portanto, dificilmente algo proveniente de Anu em absoluto. Mundus era a Casa de
Sithis. Enquanto seus aspectos começavam a morrer, muitos dos et'Ada diluíram completamente.
Alguns escaparam, como Magnus, e por isso não limitações para a magia. Outros, como Y'ffre,
transformaram-se nos Ehlnofey, os Ossos da Terra, para que o mundo inteiro não morresse.
Alguns tiveram que casar e fazer filhos para subsistirem, e logo haveria os aldmeres. A escuridão
desabou. Lorkhan fez exércitos das almas mais fracas e chamou-lhes homens e eles trouxeram
Sithis para toda a parte.
Auriel implorou a Anu que lhes salvasse, mas ele já havia preenchido seus lugares com outra
coisa. Mas sua alma era mais gentil e concede a Auriel seu Arco e Escudo, para que pudesse
salvar os aldmeres das hordas dos homens. Alguns já haviam caído, como os quimeres, que deram
ouvido a et'Adas apodrecidos, e outros, como os bosmeres, macularam sua linhagem desposando
mulheres humanas.
Auriel não conseguiu salvar Altmora, a Floresta Ancestral, e ela foi perdida para os homens.
Aldmeres foram perseguidos ao sul e leste da Antiga Ehlnofey e Lorkhan estava logo atrás. Ele
partiu a essa terra em muitos pedaços. Por fim, Trinimac, o maior guerreiro de Auriel, derrubou
Lorkhan na frente de todo o seu exército e com mais do que mãos tentou tomar-lhe o coração. Ele
foi arruinado. Os homens arrastaram o corpo de Lorkhan para longe e juraram vingança de sangue
aos herdeiros de Auriel para todo sempre.
Mas quando Trinimac e Auriel tentaram destruir o Coração de Lorkhan ele zombou deles,
dizendo: “Este Coração é o coração do mundo, pois uma foi feito para satisfazer o outro.” Então
Auriel o atou em uma flecha e a fez voar longe para o mar, onde nenhum aspecto do novo mundo
nunca o pudesse achar.”

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