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Humano Acólito

Caótico e Neutro
1 DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO

+2 13
16
enfeitiçar pessoa, disfarçar-se

15 18
+2 9m(6q)
reflexos, passos sem pegadas
piscar, dissipar magia
porta dimensional, metamorfose
dominar pessoa, modificar memória

8
-1
BÊNÇÃO DO TRAPACEIRO: A partir do momento em que você

9
-1
escolhe esse domínio, no 1° nível, você pode usar sua ação para
tocar uma criatura voluntária além de você mesmo para
conceder vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Essa

-1 bênção dura por 1 hora ou até você usar essa característica


novamente.

+2

1
15
+2
INVOCAR DUPLICIDADE: Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo
+2 que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentração. A ilusão aparece em
um espaço desocupado que você possa ver a até 9m. Com uma ação bônus você
+2 pode mover a ilusão até 9m para um espaço que você possa ver, mas ela deve

+2
permanecer a até 36 metros de você. Você pode conjurar magias como se você
estivesse no da ilusão, mas deve usar seus próprios sentidos. Além disso, quando
você e sua ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura que possa ver a ilusão, você
tem vantagem nas jogadas de ataque contra ela, devido a distração causada.
Maça +1 1D6-1 (concussão)
+2

Adaga +4
11
1d4+2 (perfurante, 6/18)

0
+1

13
+1
+1
+1
+5 13
+1
+1
● +3

◆ +5

16
+3
● +5
+3

+3 +3
+3
MANTO DE SOMBRAS: No 6° nível, você pode usar seu
Canalizar Divindade para desaparecer.
◆ +4 Com uma ação, você se torna invisível até o final do

14
+2
seu próximo turno. Você se torna visível se atacar ou
+4

conjurar uma magia.
+2

+2 ● +4


GOLPE DIVINO: No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir
seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
3 turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com
arma, você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo.
Tamanho médio Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Movimentação 9m 0 Orientação (adivinhação)

+1 em todos os atributos 0 Taumaturgia (transmutação)

0 Chama Sagrada (evocação)

0
0
1 Curar Ferimentos (evocação)

1 Detectar Magia (adivinhação, ritual)

1 Detectar o Bem e Mal (adivinhação)

Comum +3
1 Detectar Veneno e Doença

● ●

DUPLICIDADE APRIMORADA: A partir do 17° nível, você pode criar até



quatro duplicatas de você, ao invés de uma, quando usar Invocar
Duplicidade. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover
quantas duplicadas quiser até 9 metros, até no máximo de 36 metros de
● distância.
Eu vejo presságios em cada evento e CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS
Como um acólito, você detém o respeito daqueles que
ação. Deus está falando conosco, nós compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias de sua
apenas temos de ouvi-lo. divindade. Você e seus companheiros de aventura podem até
receber cura e caridade de um templo, santuário ou outro
posto de sua fé, embora devam fornecer quaisquer
componentes materiais necessários para as magias. Aqueles
que compartilham de sua religião vão garantir a você (mas
Aspiração. Eu busco ser digno da graça do apenas você), custeando um estilo de vida modesto.
Você também pode possuir laços com um templo específico
meu deus ao corresponder minhas ações devotado à sua divindade ou panteão, e fixar residência nele.
aos seus ensinamentos. Pode ser o templo que você está acostumado a servir, se ainda
tiver boas relações com ele, ou um templo no qual você
encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as redondezas
desse templo, você pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo,
desde que essa assistência não seja de alguma forma perigosa
Eu busco guardar um texto sagrado que e que você sempre esteja em uma boa relação com seu templo.
meus inimigos dizem ser herético e
tentam destruí-lo.

Eu julgo os outros severamente, e


a mim mesmo mais ainda.

ORIENTAÇÃO Truque de adivinhação


Tempo de Conjuração: 1 ação ; Alcance: Toque ; * 2 símbolos sagrados (um
Componentes: V, S ; Duração: Concentração, até 1 presente dado quando você
minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da entrou no templo)
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o
número rolado a um teste de habilidade a escolha
* Um livro de preces
dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar * 5 varetas de incenso
o teste de habilidade. Após isso, a magia termina.
* vestimentas
TAUMATURGIA Truque de transmutação * um conjunto de roupas comuns
Tempo de Conjuração: 1 ação ;Alcance: 9 metros ;
Componentes: V ;Duração: Até 1 minuto * uma algibeira
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de
poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um
* uma maça
dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance: * uma brunea
* Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 15
minuto. * Você provoca tremores inofensivos no solo * um bordão
por 1 minuto. * Você cria, instantaneamente, um som * Um pacote de sacerdote
que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do
alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de - Uma mochila
um corvo ou sussurros sinistros. * Você,
instantaneamente, faz uma porta ou janela
- Um cobertor
destrancada se abrir ou se fechar. * Você altera a - 10 velas
aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode - uma caixa de fogo
ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e
você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
- uma caixa de esmolas
- 2 blocos de incenso
CHAMA SAGRADA Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação ;Alcance: 18 metros ;
- um incensário
Componentes: V, S ;Duração: Instantânea - vestes
Radiação similar a uma chama desce sobre uma
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo - 2 dias de rações
deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não
- um cantil.
recebe qualquer benefício de cobertura contra esse * Um escudo
teste de resistência.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível
(4d8).

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