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Mago 5 Sábio Indio

Voss Yuan-ti Neutro e mau O necessário

Eu passei tanto tempo no templo

-1 +3
10 +2 9m que tenho pouca experiência
prática em lidar com as pessoas
do mundo exterior.
8
33
-1
Temos que ajudar a trazer as
+2
mudanças que os deuses estão

+2 +2
+7
constantemente operando no mundo.

14 +2
+2 Eu irei me vingar do hierarca de um
templo corrupto que me marcou
como um herege algum dia.

+2 +2 1D6+Con
Eu confio demais naqueles que
14 +7
-1
1D6 estão no poder dentro da
hierarquia do meu templo.
+2

+4 +2
+2 Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
+7 bordão +2 1D6-1 metros de você.
18
Resistência mágica. Você tem vantagem em testes de
+2 resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
-1
Imunidade a veneno. Você é imune ao dano de veneno e à
+7 condição envenenado.

-1 -1 PROTEÇÃO PROJETADA. A partir do 6° nível, quando


uma criatura que você possa ver a até 9 metros sofrer
-1 dano, você pode usar sua reação para fazer com que sua
8 +4
Proteção Arcana absorva aquele dano. Se esse dano
reduzir a proteção a 0 pontos de vida, a criatura protegida
sofrerá qualquer dano remanescente.
-1
ESPECIALISTA EM ADIVINHAÇÃO. A partir do 6° nível,
+2 conjurar magias de adivinhação se tornou tão fácil pra

+2 +2
+7
você que isso requer apenas uma fração do seu esforço
de conjuração. Quando você conjura uma magia de
adivinhação de 2° nível ou superior usando um espaço de
magia, você recupera um espaço de magia gasto. O
14 -1
espaço de magia que você recupera deve ser de um nível
inferior ao da magia conjurada e não pode ser maior que
5° nível.

TRANSPOSIÇÃO BENIGNA. A partir do 6° nível, você


pode usar sua ação para se teletransportar até 9 metros
em um espaço desocupado que você possa ver.

9 conjunto de roupas
comuns, e uma bolsa
Alternativamente, você pode escolher um espaço ao
alcance que seja ocupado por uma criatura Pequena ou
Média. Se essa criatura for voluntária, vocês dois
contendo 10gp, um foco teletransportam-se, trocando de lugar. Uma vez que você
usa essa característica, não pode usá-la novamente até
arcano, um pacote de terminar um descanso longo ou até conjurar uma magia
Armadura: Nenhuma estudioso, Um livro de de conjuração de 1° nível ou superior.
Armas: Adagas, dardos, feitiços ENCANTO INSTINTIVO. Começando no 6° nível, quando
fundas, bastões, bestas uma criatura que você puder ver a até 9 metros, realizar
uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua
leves reação para desviar o ataque, contanto que exista outra
criatura no alcance do ataque. O atacante deve realizar
Ferramentas: Nenhuma um teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual
das suas magias de mago. Caso falhe, o atacante deve
atacar a criatura mais próxima dele, excluindo você ou ele
mesmo. Se existirem diversas criaturas próximas, o
atacante escolhe qual deseja atacar. Em um sucesso,
você não poderá usar essa característica contra o
Idiomas:Comum, Abissal e atacante novamente até terminar um descanso longo.
Você deve escolher usar essa característica antes de
Dracônico, Élfico, Silvestre saber se o ataque atingiu ou errou. Criaturas que não
podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito.
26 1,80 80kg
Voss verde verde musgo preto

Feitiço Inato. Você conhece o


truque Poison Spray . Você
pode lançar Animal Friendship
um número ilimitado de vezes
com esta característica, mas
só pode atingir cobras com ela.
A partir do 3º nível, você
também pode lançar Sugestão
com esta característica. Depois
de lançá-lo, você não poderá
fazê-lo novamente até terminar
um descanso longo. Carisma é
sua habilidade de lançar
feitiços para esses feitiços.

Recuperação Arcana
Você aprendeu a recuperar parte de sua energia mágica estudando seu livro de
feitiços. Uma vez por dia, ao terminar um descanso curto, você pode escolher
espaços de magia gastos para recuperar. Os espaços de magia podem ter um nível
combinado igual ou inferior à metade do seu nível de mago (arredondado para cima),
e nenhum dos espaços pode ser de 6º nível ou superior.

Por exemplo, se você for um mago de 4º nível, poderá recuperar até dois níveis de
espaços de magia. Você pode recuperar um espaço de magia de 2º nível ou dois
espaços de magia de 1º nível.

ENCANTAMENTO INSTRUÍDO. Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e


o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de encantamento
em seu grimório é reduzido à metade.

TRUQUE POTENTE. A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as
criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma criatura passa em um
teste de resistência de seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não
sofre nenhum efeito adicional.
Conjuração int 15 +3

2
Animal Friendship: pode encantar cobras bola de fogo: Lança uma bola de fogo de 6 metros
Poison Spray:Passar em cons ou tomar 2d12 de veneno de diametro que causa 8d6 de dano a todos nessa area,

Sugestão: Influencia uma criatura em até 9 metros Todos devem fazer um teste de destreza.
a fazer uma ação de sua escolha que seja razoavel. Relâmpago: lança um relampago em uma linha
proteção laminas: resistencia a concussão, corte e perfuração
de 3 metros com 1,5m de largura que acerta
raio de fogo: 2d10 de dano de fogo, 36 metros todas as criaturas no trajeto, causando
raio de gelo: 2d8 e reduz 3m de mov 1 turno, 18 metros 8de6 de dano eletrico ou metade se passarem no teste
toque necrotico: 2d8 de dano necrotico e anula cura

4
Misseis magicos: Você cria três dardos brilhantes

de energia mistica. Cada dardo da 1d4+1 de dano


Onda Trovejante: Criaturas são empurradas 3 metros

e sofrem 2d8 de dano trovejante, teste de cons


Orbe Cromática: uma esfera de energia de 12 cm de
diametro, escolha entre frio, fogo, eletrico, veneno ou trovão

sofrendo 3d8 de dano e incrustando o chão com o elemento

Raio de Bruxa: Um raio de energia azul cria um


arco eletrico continuo entre voces, causando 1d12

a cada turno ao alvo. 1 minuto de duração

3
Passo Nebuloso: você se teletransporta a até

9 metros de distância do seu local atual.


raio ardente: três raios de fogo, 2d6 cada raio
e necessario um teste de acerto para cada raio.
Reflexos: Três duplicatas ilusorias que se movem

igual a você e impedem que descubra o verdadeiro

o usuario rola 1d20 para determinar o alvo do ataque

se tiver 3 duplicatas deve tirar acima de 6


se tiver 2 duplicatas deve tirar acima de 8
se tiver 1 duplicata deve tirar acima de 11

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