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Mago nv5 Eremita Guinho

Vampiro Zarovich L/M

+1 +3
+1 9m
12
31

+1
13

+1
13

+3 VISÃO NO ESCURO
- A 18 metros.
RESISTÊNCIA
17 - Resistência a necrótico e imune a veneno.
SEDE DE SANGUE
- Você pode executar uma ação de ataque em um criatura que esteja impedida, agarrada ou
incapacitada, o dano causado é de 1 + sua destreza + 1d6 necrótico, você recupera de vida a
quantidade de dano necrótico causado. Só pode usar isso 1 vez durante um descanso longo.
FRAQUEZAS VAMPIRO AS
- Proibição.Você não pode entrar numa residência sem ser convidado por um dosseus ocupantes, com

+1 Invocar lobos (1d4)


exceção de áreas públicas.
- Estaca no coração, Se uma arma perfurante feita de madeira for encravada em seu coraçãoenquanto
ele estiver incapacitado no seu local de descanso, ele caparalisado até à estaca ser removida.
- Ferido por água correnteVocê sofre 2d10 de dado de acido se terminar seu turno em águacorrente
- Hipersensibilidade à luz solar.Enquanto estiver sob luz solar, Vampiros sofrem 2d10 de dano
radiantequando começa seu turno, e ele tem desvantagem nas jogadas deataque e testes de
12 Drenar vida (1 ação bônus • 1d6 + habilidade. Dano radiante corta a regeneração devida, enquanto você estiver sob luz solar ou sem
receber dano radiantedurante 1 turno.
REGENERAÇÃO

inteligência de alvos que já - em casa final de turno seu, você recupera 1d6 de vida + constituição, no 6° nível você recupera 1d8,
no 11° 1d10, no 15° 1d12 e no 18° 1d20.
RELAÇÃO BESTIAL

sofreram dano) - Você consegue comandar corvos e morcegos em um raio de 100 M, sem precisar vê-los. Todas as

+2
bestas evitarão te atacar, a menos que você as ataque. Você também pode convocar 1d4 lobos, por 1
hora.
RECUPERAÇÃO ARCANA
- uma vez ao dia, quando você completa um descanso curto, você pode recuperar espaços de magias
de qualquer nível seguindo a premissa que ela são inferiores da metade de seu nível de mago
arredondado para cima.
15 NECROMANCIA INSTRUÍDA
- o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de necromancia em seu
grimório é reduzido à metade.
COLHEITA SINISTRA
- Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1° nível ou superior,
você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia ou o triplo do seu
nível, se a magia pertencer a Escola de Necromancia. Você não recebe esse benefício por matar
constructos ou mortos-vivos.
GRIMÓRIO
1° - Bebida cáustica de tasha
2°- Vitalidade falsa
3° - Farpas prateadas
4° - Recuo acelerado
5° - raio adolescente
6° - Proteção contra bem e mal

Idioma: comum, arcano, élfico


Armas: Adagas, dardos, fundas,
bordões, bestas leves
Armadura: nenhuma
Ferramentas: herbalismo
CONJURADOR DE GUERRA
- Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para ma
sua concentração em uma magia quando você sofrer dano.
- Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo
quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
- Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de
oportunidade para você, você pode usar sua reação para conjurar uma
magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A mag
deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma cria
como alvo.
Proteção contra lâminas Summon undead
Raio de gelo Transferência de vida
Farpa mental Invocar demônio menor
Amizade Summon shadowspawn

Queimadura de Aganazzar
Passo nebuloso

Marca da punição
Patas de aranha

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