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Grimoire maudit

du

nécromancien

As páginas deste grimório podem conter os feitiços, encantamentos e magias mais profanos existentes. Prossiga por sua
conta e risco.

Este desconhecido grimório foi passado de gerações até os dias de hoje, não se sabe ao certo quem fora
o seu criador, muito menos de onde ele surgiu, o que se sabe é que seu portador irá adquirir
capacidades extremas de magia, anulações, conhecerá rituais e terá seu senso e seu espírito provados
diversas vezes.
Seu conteúdo pode ser profano em algumas partes, por isso poucos foram aqueles que conseguiram
utilizar o livro nomeado como:

“ Grimoire Maudit du Nécromancien ”

“ Aperi mentem tuam, amplectere tenebras, et consumat inimicos tuos. ”

Praefatio:
Enhancements (Buffs).

O início deste profano livro demonstra capacidades de aumentar as suas ou as capacidades humanas,
não-humanas ou mágicas de seus aliados (Se você ou eles possuírem magia, é claro!). Este pode ser
um dos pontos mais tranquilos, então sempre espere pelo pior.

1. Encantamento Número 1 - Accelerare:


- Como o próprio nome já indica, este encantamento permite acelerar sua velocidade para além da velocidade humana,
permitindo que seus ataques acertarem com maior facilidade seus inimigos. Duração: 1d4.
Aumento: 1d6.

2. Encantamento Número 2 - Fortificare:


- Este aprimoramento faz com que seus ataques aumentem o dobro, nada fora dos padrões existentes, mas com certeza seus
inimigos odiariam ser atingidos por seus golpes neste período.
Duração: 1d4.
Aumento: 1d6.

3. Encantamento Número 3 - Tuere:


- Sua defesa é altamente elevada, podendo te salvar de diversas enrascadas, sua pele se torna um cristal, impedindo que seu
corpo seja perfurado de forma fatal, mas ainda sim consegue te arranhar. Sua movimentação fica levemente mais lenta,
devido ao leve peso que você adquiriu.
Duração: 1d4.
Redução de -5 de Dano.
Ps: Devido a sua velocidade diminuir, você sempre será o último a agir, independentemente dos dados.

4. Encantamento Número 4 - Visio:


- Como uma águia, você enxerga o mais distante possível sem dificuldade alguma, podendo identificar qualquer coisa num
raio de 5km. Este encantamento permite também que o alvo consiga ter visão noturna e visão panorâmica quase que
perfeita.
Duração: 1d4.

5. Encantamento Número 5 - Auditus:


- Sua audição será melhorada a níveis extremos, você sem precisar rolar os dados, conseguirá ouvir o que quer que seja numa
zona de 1,5km a sua volta, seja no ar, no subterrâneo ou na superfície.
Duração: 1d4.

Marca do Trevo.
(Habilidades Passivas)

A marca do portador deste maldito livro, o Trevo de Cinco Folhas, surge comunalmente em seu braço direito, um pouco
abaixo dos ombros, em forma de tatuagem. Esta marca dá ao seu " mestre " habilidades cujo humanos ou feiticeiros normais
são incapazes de obter com treino e esforço.

1. Fortunatus an infaustus?
- O portador é coberto por uma aura invisível que o trás uma sorte elevada e azar a qualquer ameaça que se aproxime do
mesmo, em ocasiões específicas o oposto pode acontecer, ao invés de sorte o livro trazer azar ao seu portador, já que por
sua aura maligna, o mesmo jamais poderá adentrar em catedrais, ou então seu azar tomará conta e todos os seus ataques
terão redução de 2 pontos, sua iniciativa sempre será 0 (Ou seja atacará sempre por último) e feitiços com intenção de
retornar mortos à vida não funcionarão. Por outro lado, a sorte estará sempre ao seu lado, você possui vantagem em todos
os territórios, dobrando em locais com extensa quantidade de mortos, como campos de batalha e cemitérios. Seus dados
possuem vantagens de +3 em qualquer soma, e você recebe o bônus de rolagem dupla, podendo lançar o dado mais uma
vez, ficando automaticamente com o maior número

2. Tuum Tempus Advenit.


- Além de sua sorte ou azar, a aura invisível do portador do grimório emana terror a qualquer pessoa desvinculada ao
mesmo (aliados não serão afetados) fazendo as pessoas o temerem e se arrepiarem quando passam próximo do mesmo, e
pessoas próximas da morte são acometidas a uma " alucinação ", enxergando um espírito preto com olhos totalmente
vermelhos como rubis as encarando, seguido de uma trava na sua voz, que só pode ser curada se o portador sair de sua
cidade.

3. Profanae Meditatium.
- Sua alma está em constante evolução junto da morte, tornando seu corpo imune a todos os efeitos negativos que possam
te acometer, como atordoamentos, envenenamento, sangramento, lentidão, frio extremo e calor extremo e etc. Ao retirar
um tempo para meditar, o portador do livro é inconscientemente levitado a 5M do chão e envolto em uma esfera negra
que não pode ser quebrada, apenas desfeita por magia de luz, ao terminar a meditação sua sanidade é regenerada em 50%
de sua sanidade total.

4. Transcendi.
- De forma consciente ou inconsciente, o portador deste grimório tem a capacidade de caminhar sobre a água, levitar
(máximo de 5 metros) por uma certa quantidade de tempo. Duração: 1d10.

5. Sanus.
- Seu corpo e sua alma estão quase sempre em perfeito estado, você possui uma forte regeneração de vida cuja a cada final do
turno de uma batalha te devolve 3 pontos de vida.

6. Immortalis.
- Uma vez por batalha, você será incapaz de morrer por UM ataque fatal, ao invés disso seu inimigo sentirá em seu lugar a
dor que você sentiria naquele momento, a dor não o matará, todavia causará dano psicológico no mesmo, retardando seus
movimentos e fraquejando seu corpo durante 2 turnos, fazendo com que ele receba garantidamente UM ÚNICO ataque
crítico.

7. Fatum.
- Seu destino até aqui foi traçado por várias lutas e problemas ao decorrer de sua vida, as dificuldades porém te deixaram
mais forte. Você conseguiu controlar e superar seu destino diversas vezes, e esta é a sua recompensa.
Sua dificuldade no 1d20 é diminuída, se você acertar de 10 em diante, sua ação foi um sucesso, seu crítico foi aprimorado,
agora alcançando 18 sua ação é contabilizada como Sucesso Crítico.

8. Dominus Mendacium.
- Você não pode ser enganada, e qualquer pessoa que tentar mentir para você sentirá uma intensa e dolorosa sensação de
queimadura na língua (Não causará perca de HP, mas custará 3 pontos de sanidade do (a) mentiroso (a)) e este é forçado a
contar a verdade.

“ Optima defensio delicti est. ”

Núcleo 1 - Perditio.
Spells (Ataque).

Aqui jaz as formas de destruir seus inimigos, seja da maneira mais sutil, até a mais brutal possível.

1. Ignire:
- Proferindo estas palavras, uma chama semelhante a uma bola de fogo sairá de sua mão e queimará seus inimigos, seu
alcance é muito extenso e seu poder não pode ser anulado.
Dano: 1d6.

2. Mergi:
- Seus inimigos serão acometidos a uma maldição que os fará se sentirem estarem sendo afogados, precisando tentar se livrar
delas, seus movimentos ficarão debilitados caso falhem em sua tentativa.
Dano: 1d4.
Resistência: Se o feiticeiro/bruxa/mago acertar este encantamento, o alvo deverá girar 1d6 com dificuldade 4-5-6.

3. Provocare:
- Esta magia permite que o usuário escolha um alvo ou múltiplos (Máximo de 3), e faça uma espécie de controle mental,
fazendo-os esquecerem de seus aliados e atacar diretamente o feiticeiro. Porém, seus inimigos sempre atacaram por último,
pois por estarem focados em você, seu time terá direito a um ataque extra indefensável.
Duração: 1d4.
Resistência: Se o feiticeiro/bruxa/mago acertar este encantamento, o (s) alvo (s) deverá (ão) girar 1d6 com dificuldade
gradativa. (1 Alvo: D4, 2 Alvos: D5, 3 Alvos: D6).

4. Fulgur:
- Um raio é instantaneamente formado em suas mãos, podendo ser lançado em seus inimigos em uma velocidade intensa.
Este ataque tem também uma ação paralisante ao tocar em seu alvo.
Dano: 1d6.
Resistência: Se o feiticeiro/bruxa/mago acertar este encantamento, o alvo deverá girar 1d6 com dificuldade 5-6.

5. Mors:
- Este feitiço à primeira vista parece ser inútil, mas sua taxa de mortalidade é 100% eficaz. Ao ser completamente recitado,
uma praga invisível atinge seu alvo, fazendo manchas crescerem gradativamente em seu corpo, junto com uma dor em seu
coração. O alvo pode anular a maldição resistindo por três turnos seguidos com dificuldade 5. Caso não resista em
nenhuma das 3 vezes, sofrerá de morte instantânea, resistindo 1-2 vezes, sofrerá de hemorragia interna durante 1d6 turnos.
Dano: Morte Instantânea ou 1d5 por 1d6 turnos.

6. Mare:
- Com o grimório lança-se de suas páginas uma forte rajada de água na direção de seus adversários, e se a batalha ocorrer
próximo a locais com água, a magia usará o ambiente ao seu favor. Neste caso, ondas fortes emergirão em busca de engolir
seus inimigos.
Dano: 1d6.

7. Gaia:
- A natureza obedece o seu chamado, e a terra por sua vez principalmente, esta magia permite que o usuário controle a terra
da forma que possa proteger seus amigos ou atacar seus opositores.
- Gaia - Égide: A terra forma instantaneamente muralhas em frente aos seus aliados e de si mesmo, protegendo-os de
qualquer ataque que possa vir a ocorrer, porém para se defender de projetéis fortes como tiros de canhões o feiticeiro
precisará consumir um de seus dados extras para tentar aumentar a potência desta muralha, caso o mago/bruxo consiga
realizar o ato com perfeição (18-20) esta defesa será permanentemente evoluído e não precisará dar um rolamento duplo.
(Explicação no tópico seguinte)
- Gaia - Titanomaquia: A terra curva-se ao seu poder, e instantaneamente um Golem feito de todos os minérios do local de
3 metros surge do chão, este ser evocado possui 5d20 de vida, 3d20 de ataque e sanidade infinita (Pois obedece apenas ao
seu mestre independentemente da sanidade do indivíduo). Este ser tem acerto garantido e dura 1d5 turnos.

8. Sicarius:
- O bruxo/mago atira de suas mãos cinco feixes de luz por vez, com mira certa nos pontos vitais inimigos, os disparos são
indefensáveis, pois a luz é a existência mais rápida do universo, logo não se pode defendê-la ou desviá-la.
Dano: 2d8

9. Nox:
- Esta magia induz o seu alvo em uma ilusão profunda, que consome sua sanidade em 2 por 2d5 turnos, durante este
período o alvo é afetado pelos seus medos mais profanos, seus pecados são mostrados diversas e diversas vezes a ele. Ele
pode tentar resistir a ilusão, ao custo de 8 pontos de sanidade ou 1d20 com dificuldade 16, se falhar continuará sofrendo
até que resista.
- Este inimigo se torna a qualquer ataque possível, todavia, apenas duas pessoas poderão atacá-lo no máximo, e também se
for alvo de ataque por dois turnos constantes sairá automaticamente da ilusão, recuperando 5 pontos de vida.
10. Gravitas Nulla:
- A gravidade é uma das maiores forças existes, fazendo então o corpo do seu inimigo entrar numa prova, durante 1d10
turnos ficará preso em uma zona de gravidade zero, onde perderá pela 8 pontos de vida por turno. O mago pode arriscar
aumentar a zona de individual para ataque em área, mas saiba que se um aliado estiver no meio do alcance da zona
gravitacional, ele será enquadrado como inimigo, e a única forma de desfazer isso será cancelando o feitiço recitando:
Gravitas Reditus.

“ Spes posita est in animis fortium. ”

Núcleo 2 - " Mitis "


Spells (Suporte).

Aqui encontrarás formas de auxiliar no combate, seja removendo malefícios, curando seus aliados ou
fortificando a si mesma.

1. Sana:
- As trevas foram criadas em conjunto com a luz, portanto de maneiras diferentes suas capacidades são quase identicas, esta
magia permite você envolver uma pessoa em escuridão total, que recupera sua vida em 1d10. Este feitiço pode ser evoluído
permanentemente para Sana Multiplus, se for executado com um crítico.

1.1. Sana Multiplus:


- A evolução de Sana, permite que o conjurador cure até 3 alvos simultâneos e poderá curar 1d20, além de curar todos os
malefícios de seus companheiros.

2. Destruunt Mortem:
- Você não se contém ao ver um aliado próximo a morte, e inconscientemente o grimório escuta seus pensamentos. E uma
vez a cada duas batalhas a morte é negada para aquele no qual sofreria um ataque letal, ao invés disto, um espírito
enxergado apenas pelo portador do grimório surge, carregando consigo a alma de quem mataria o seu aliado, aprisionando
sua alma no livro, podendo ser utilizada com outra magia.

3. Carcerem:
- O escolhido poderá consumir a alma dos corpos de qualquer coisa que a possua e aprisioná-las em seu livro, almas
aprisionadas podem retornar em momentos específicos como soldados, tudo que você precisa é de um corpo morto cuja
alma já não o pertence mais. E ao aprisionar almas, seu corpo é induzido a uma meditação instantânea afim de preservar
sua sanidade, da qual você não pode ser interrompida, seu grimório tomará conta disso desintegrando qualquer coisa que
tenha a intenção de atrapalhar. Consumindo 20 almas humanas, 1 alma de uma virgem ou 1 alma de uma criança, o livro
concede ao portador a habilidade " Damnatus ".

3.3. Damnatus:
- Apois profanar a alma de seus inimigos, você se torna vazio em relação ao medo, sua sanidade não pode ser afetada por
ilusões, provocações ou assassinatos. E isso te dá liberdade de aniquilar qualquer pessoa a quem você deseja.
- Dá também a capacidade de restaurar a sanidade de seus aliados em 1d6, ao custo de fazê-los passarem pela terapia do
medo por 1d4, a sanidade deles neste período não será afetada negativamente, mas eles presenciarão seu pior medo em
várias formas.
4. Obice:
- Uma barreira de escuridão se forma para proteger seus aliados, esta barreira possui duas formas, sua forma padrão de
sombras sólidas caso o livro se mantenha sem quaisquer almas consumidas. E a segunda forma que ao consumir almas, a
barreira cria espécies de rostos fantasmagóricos com o rosto dos que se foram, que afeta seus inimigos forçando-os a
executar um teste de resistência em 1d20 com dificuldade 14. Se não passarem enlouquecerão e atacarão seus próprios
companheiros.

5. Ghuleh (Passiva, Ativada a todo momento):


- Você se tornou reconhecida até mesmo pelos mortos e seres impuros, para eles você é ' Ghuleh ' ou então ' Rainha que
superou a morte '. Ao lutar ao lado de mortos, mortos-vivos, vampiros e demônios, eles recebem +6 de soma total nos seus
dados, e você recebe +3 de dano em suas magias de ataque.

6. Succubus:
- Este poder permite você encantar e extrair a essência vital de seus inimigos para si aumentando sua vida em 1d20, se o
inimigo for uma única pessoa, a batalha é cancelada e vocês dois são transportados para a dimensão nula, onde o bruxo
escolherá a forma com que extrairá a essência vital de seus oponentes, matando-os automaticamente. Os inimigos porém
precisam rodar 1d20 com dificuldade 18 para resistir, se o fizer, não poderão mais ser alvos deste feitiço. Ao caso do
grimório ter evoluído, a habilidade evoluirá para: Haresis Dea.
- Esta habilidade tem uso máximo de 10 vezes, após a evolução do grimório, uso infinito.

6.6. Haresis Dea:


- Você é considerada pelos profanos e malignos a ' Deusa Herege', tens a capacidade poder fortificar a essência vital de seus
aliados apenas DUAS vezes em 2d20, isto aumentará permanentemente a vida máxima deles, mas isto conta como um
ritual, ele não será encantando, vocês serão transportados para a dimensão nula. Porém, os dois precisam estar em sintonia,
ou seja ambos entrarão em estado de meditação por 1 único turno, e o aliado precisará dar sua permissão, a única forma
disso acontecer, é se relacionando com o aliado.
- Em caso do aliado ser um demônio ou morto-vivo, isto não será necessário, ao adentrar a dimensão nula, após a meditação,
um pentagrama nascerá permanentemente nas costas do mesmo, e na segunda vez que a habilidade for utilizada, o
pentagrama será substituído por uma tatuagem de succubus.

7. Lux:
- De forma irônica, uma de suas únicas magia mais puras e consideradas magias de luz se encontram aqui e mais pra frente.
Esta magia te permite curar TODA a vida de seus aliados, uma luz cobre a cabeça de todos eles, formando assim uma
auréola que permanece por 1d5 turnos, esta auréola da gatilho para uma magia futura, encontrada nos próximos núcleos.

Núcleo 3 - Noctem Venefica


Spells (Defesa).

Você encontrará formas de defender fisicamente e espiritualmente seus aliados ou o que quer que
desejes.

1. Croatoan:
- O vírus Croatoan é um vírus demoníaco que infecta as pessoas e os transforma em assassinos zumbis como criaturas com
diferentes graus de inteligência, desde cruel e astúcia para selvagem e irracional. É transmitida pelos afetados através de
sangue para contato do sangue.
- Esta magia é contada como defesa pois todos os aliados e o usuário são enchidos sutilmente pelo vírus que não os afetam,
porém aos inimigos que atacarem o portador do livro ou seus aliados, quando seu sangue entrar em contato com o
inimigo, o efeito é imediato, transformando seus inimigos em mortos vivos que obedecem somente a Ghuleh.

2. Salvio Hexia:
- Um campo de força que protege os indivíduos dentro (como uma espécie de redoma). Este possui resistência de 2d20 de
Vida, durando 2d5 turnos.

3. Repello Inimigotum:
- Esse feitiço impede a entrada de inimigos na área protegida. Se combinado com protego máxima e fianto duri, o inimigo se
desintegra caso ultrapasse a barreira. Este feitiço tem uma duração de 2d10 turnos.

4. Protego Máxima:
- Feitiço muito poderoso usado quando é necessário proteger grandes áreas. Pode ser combinado com outros
encantamentos para se tornar mais poderoso, esta magia tem duração de 1d10.

5. Fianto Duri
- É usado como um reforço. Ele "endurece" e aumenta permanentemente a durabilidade em 1d20 de qualquer magia de
barreira protetora ou defesa individual.

Núcleo 4 - Rituales
Rituais.

Estes rituais podem ser ensinados tranquilamente, porém, alguns poderão ser arriscados para aqueles
que não possuírem o livro, pois o portador é imune a maldição e malefícios espirituais ou mágicos em
caso de falha.

1. Corporalem Possessionem:
- O Ritual pode ser feito segurando nas mãos de seu alvo, o executor deverá abrir os dois círculos internos, e expulsar o
círculo do alvo, tomando seu lugar. O corpo do que fez o ritual fica inerte e imune a ataques físicos, mas sua mente toma
controle do corpo-alvo. O espirito deste mesmo não poderá ser visto por outras pessoas, apenas pelo corpo possuído. Para
cancelar este tipo de efeito, deve-se tocar no corpo vazio e então retornar, ou então será automaticamente cancelado se for
alvo de ataque mágico.
Duração: 1d10.

2. Exilium:
- Este Ritual serve para banir e exilar espíritos rebeldes e poderosos dos corpos físicos nos quais eles possuam, fazendo com
que aquele corpo seja imune a quaisquer possessão novamente e se o alvo da possessão for o portador do grimório, o
espírito, entidade ou demônio é bloqueado e mandado direto para o inferno.
- O encantamento pode ser executado até mesmo pelos seus aliados, só precisam estar segurando a mão do portador do
grimório, e deverá revitar o seguinte: CRUX SACRA SIT MIHI LUX, NON DRACO SIT MIHI DUX, VADE RETRO
SATANA, NUNQUAM SUADE MIHI VANA, SUNT MALA QUAE LIBAS, IPSE VENENA BIBAS.

3. Evocatio:
- O ritual é usado para chamar a alguém já morto na forma de um espírito. Ela consiste em ter preparado quatro velas acesas
nas extremidades de um papel quadrado com um círculo ritual nele e um objeto pertencente ao falecido, e uma bacia com
ervas a seu lado, no centro de um círculo feito de sal. O artista recita o seguinte encantamento em latim: " Amate spiritum
obscura, Te quaerimus, Oramus nobiscum colloquere, inn circita Apud" e, no final do encantamento, joga um palito de
fósforo aceso em um lado do papel sem o queimar.
- O espírito permanecerá presente por apenas 3 turnos e só poderá ser invocado mais uma vez no dia seguinte, após isso,
descansará em paz.

4. Haresis Evocatio:
- Para efetivamente realizar o ritual, o sangue deve ser oferecido por deixar cair sobre as ervas, enquanto recitat um
encantamento Latina: " Et anúncio congregandum, Eos coram me ". No final, jogue um fósforo aceso em um dos lados da
tigela.
- Assim um demônio simples será convocado e permanecerá presente até cumprir o que seu mestre requisitar.

5. Abnormis Timor:
- Esse ritual, que possui uma aura desprezível, deixa seu alvo completamente apavorado e paranoico, o que faz com que ele
comece a ouvir e encontrar de forma mais eficiente, porém ficando paralisado temporariamente.
- Conjuração: Desenhar o símbolo desse ritual no chão subir em cima e definir o alvo que esteja em seu campo de visão.

Símbolo:

Núcleo Final - Coccineum


Magias Supremas.

Utilize-as sem medo algum, Mestre, suas habilidades provaram ser dignas, traga a destruição a estes
vermes e se torne a soberana deste mundo imundo.

1. Cataclysmos:
- Ao custo de uma das folhas da sua marca, uma poderosíssima magia pode ser utilizada, Cataclysmos. A magia que precede
a criação, pois o que seria da criação sem antes a destruição existir?
- Esta poderosa magia permite que o mago libere uma quantidade exorbitante de magia, podendo varrer completamente
um vilarejo e até 5km ao redor do mesmo.
- Esta magia não identifica aliados ou inimigos, apenas o seu mestre, o dano é extremamente forte, e desintegra
instantaneamente qualquer coisa que a magia o toque, a única forma de defender seus aliados será combinando as magias
de defesa de número 3, 4 e 5.
- Em caso de falha, a marca não será consumida, porém o mago expelirá sangue. (1d8 de Dano), mas ao custo de duas
marcas o uso é garantidamente certeiro.
2. Exercitus, Appare!:
- Ao custo de três marcas, o portador do grimório recebe a capacidade de evocar todos os seres mortos pelos seus aliados,
formando um exército que os ajudará durante 5 turnos, este exército apenas irá diferenciar seus aliados, portanto,
quaisquer inocentes que estejam no meio da batalha serão afetados, e é claro, aniquilados.
- Os seres invocados possuem o dobro da vida que tinham quando mortos e seus ataques terão 3d10 de aumento.
- Em caso de falha, as marcas não serão consumidas, porém o mago ficará incapacitado de usar magias de ATAQUE por 3
turnos.

3. Resuscitare:
- Ao custo de 4 marcas, uma pessoa querida pelo portador é trazida de volta a vida conscientemente, sua vida terá as mesmas
condições da vida de seu mestre, seus ataques serão sempre certeiros e terão aumento de +10 de dano nos dados (2d10).
- O Ser renascido só desaparecerá se o mestre o mandar descansar em paz, ou se o mestre morrer em batalha, entretanto, o
mestre poderá utilizá-lo com escudo humano, o que o fará morrer como forma de " Descanso Eterno ".
- Em caso de falha, duas marcas serão consumidas e um ser medonho será evocado, consumindo a sanidade de todos com
exceção do portador do grimório em 10 pontos. Ele explodirá ao ser evocado, não causando nenhum tipo de dano, apenas
criará uma névoa negra intensa que rapidamente irá embora.

4. Lux Æterna:
- Consumindo as auréolas dos seus aliados, que surgem após o uso de ' Lux ' e 5 pontos de vida de cada um deles, seus
aliados são involtos por uma luz maravilhosa e intensa, tornando-os imunes a magia e ataques físicos por 1d10 turnos.
Recebem regeneração de 1d5 de vida pela quantidade de turnos em que esta magia permanecer.
- Em caso de falha, as auréolas serão consumidas e uma luz atingirá seus aliados impedindo-os de ganhar qualquer tipo de
cura, porém impedirá de perder vida por 1d5 turnos.

5. Genesis
- A criação vem após a destruição, seus poderes te permitem moldar e quebrar a realidade como bem quiser. Existem duas
maneiras de conjurar esta suprema magia.

1. Consumindo todas as suas marcas e 50% da sua vida.


2. No caso de não ouver marcas restantes, este feitiço acontecerá automaticamente.

- Ao executar esta calamidade, todos os seres vivos são enviados para a dimensão nula, neste lugar o tempo é ainda mais
lento que na dimensão normal, demônios e monstros habitam neste lugar, um eclipse paira sobre o local. O executor deste
feitiço " morre " renascendo como um novo ser, ainda mais poderoso, seu coração será posto a prova neste momento, pois
para a execução total desse feitiço, ele precisará oferecer todos os seres queridos por ele para o sacrifício supremo.
- Neste momento 4 seres monstruosos e gigantes surgirão dos céus, pousando sobre a terra e observarão a escolha do mago
que conjurou tal feitiço. Pois caso o feiticeiro não escolha sacrificar seus entes queridos, a alma do conjurador será levada
embora, seu corpo se reduzirá a cinzas e todos naquela dimensão serão executados, poupando apenas aquele que o livro
escolha como sucessor do seu antigo mestre, podendo ser apenas um único aliado da jornada de seu antigo detentor.

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