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Magia Negra:
Poderes Iniciais: 3
Praticantes de magia negra existem em muitas variedades, de magos inferiores e mendigos conjuradores
até grandes feiticeiros e sinistros necromantes. Todos eles tiram seu poder das misteriosas forças da magia
que infundem o mundo em volta deles.
Eles têm a habilidade de remodelar o universo, dobrando as leis da física de acordo com sua vontade,
comandando o inanimado a se mover, descobrindo os segredos do conhecimento proibido e entrando nos
corações e mentes dos homens e mulheres. Eles são poderosos, terríveis, mortais e temidos.
Choque de Retorno de Magia Negra: Com uma conjuração falha, praticantes de Magia Negra
sofrem um nível de Fadiga, que é removida após 30 minutos. Magia Negra não apenas drena como
pode corromper seu usuário, manchando sua alma ou distorcendo sua forma. Se um 1 for rolado no
dado de Conjuração, e com uma falha no Dado Selvagem, o mago ganha um ponto de corrupção.
Com uma falha crítica, o mago ganha dois pontos de corrupção. Uma vez que o mago atinja o
máximo de seis pontos de corrupção, ele se torna um PNJ sob controle do Mestre. Ele se tornou mal
demais ao ponto de se tornar um vilão, ou estranho demais para conviver com outras pessoas.
No fim da sessão na qual a corrupção foi ganha, o jogador deve escolher o efeito da corrupção:
Corrupção Física: Por um ponto, o personagem subtrai 1 de suas rolagens de persuadir devido a
sua crescente aparência estranha, recebendo uma característica da tabela abaixo sorteada
aleatoriamente juntamente com qualquer efeito adicional descrito.
2
• Complicação Menor: Por um ponto, o personagem ganha uma Complicação adicional de um
ponto. Isso significa assumir uma nova Complicação Menor ou aumentar uma Complicação Menor
para uma Maior da lista a seguir:
Personagens não ganham pontos para escolher outras habilidades por causa dessas Complicações e
não podem escolher uma Complicação que eles já tenham exceto para aumentar sua severidade.
EFEITOS DE CORRUPÇÃO
1d20 MARCA DE CORRUPÇÃO
1 Você não exibe reflexo em espelhos.
2 Você apresenta uma tosse seca e, às vezes, expele vermes ensanguentados em um surto de tosse.
3 Sua sombra aparenta ser enorme e monstruosa, não acompanha seus movimentos exatamente.
4 Você pode comer apenas alimentos apodrecidos ou estragados; você vomita qualquer outra coisa em minutos.
5 Símbolos sagrados queimam sua pele, causando 1d6 de dano por turno de contato.
6 Os nomes invertidos dos Deuses aparecem logo abaixo da superfície da sua pele em uma faixa ao redor do seu braço esquerdo.
7 Sua pele ganha um tom avermelhado e um par de chifres cresce em sua testa.
8 Um olho vermelho lacrimejante surge na palma de cada uma das suas mãos.
9 Quando você fala, um choro baixo acompanha suas palavras, como se sua alma estivesse sofrendo.
10 Você chora sangue.
Você desenvolve uma ferida em seu flanco que vaza uma gosma purulenta fedida toda vez que você fica irritado.
11
Esse ferimento nunca cicatriza.
12 Cresce um sexto dedo em cada uma de suas mãos e pés.
13 Seu nariz apodrece, deixando uma cratera negra em seu rosto que expele um muco ensanguentado.
14 Seus olhos se tornam poços de escuridão; no escuro, eles brilham com uma luz vermelha maligna.
15 Animais são sempre hostis a você e o atacam quando você chega a 6 metros deles.
16 Seus órgãos reprodutivos ressecam e caem do seu corpo.
17 Você desenvolve uma segunda fileira de dentes em sua boca e uma nova fileira de dentes em um lugar inesperado.
18 Um pentagrama vermelho aparece no centro de sua testa.
19 Sua pele incha e parece febril ao toque. Quando você transpira, você libera um perfume almíscar desagradável e adocicado.
20 Uma vez por semana, uma criança dentro de 1,5 quilômetros de proximidade de você adoece e morre.
Redução do Custo de Conjuração: Magia Negra é mais fácil e rápida. Escolher usar magia negra
significa que todo o custo em Pontos de Poder da magia é divido pela metade, arredondado para
cima (mínimo de 1). Além disso ao conjurar usando as regras de “REDUZINDO” na página 182, a
falha comum nunca é considerada falha crítica nesse caso especifico.
Sem Volta: Uma vez que um mago escolha usar magia negra, ele jamais poderá adquirir qualquer
antecedente arcano.
NOVOS ANTECEDENTES ARCANOS
Feitiçaria é um sistema de Magia totalmente novo para Savage Worlds, adaptado do excelente jogo
Espadas Afiadas e Feitiços Sinistros. Caso escolha usá-lo em suas aventuras, esse antecedente será o
único disponível para qualquer personagem que pretenda ser um conjurador, e os tornará
indubitavelmente mais poderosos que os demais personagens, mas esse poder vem com um custo.
A feitiçaria não foi criada para ser usada por mortais. Dessa forma, feitiçaria é, realmente, muito
poderosa, mas, também, muito perigosa de usar. Toda vez que um mortal tenta conjurar uma
feitiçaria, ele está lidando com poderes que não consegue compreender, arriscando não só a sua
vida, mas também sua alma e as daqueles ao seu redor. É uma difícil barganha, mas alguns mortais
ainda escolhem fazê-la.
Para lançar uma feitiçaria, o personagem faz um teste de Conjuração (Espírito) com uma
dificuldade igual ao 2 + PPG (Pontos de Poder Gastos).
Quanto mais forte a feitiçaria é, mais difícil sua conjuração. Se o teste de Conjuração for bem-
sucedido, a feitiçaria funciona como esperado (cada ampliação diminui o custo da Magia em 1PP) e
um valor igual o PPG (Pontos de Poder Gastos) são diminuídos da reserva de Pontos de Poder do
personagem. Se falhar, a feitiçaria não funciona e o jogador deve escolher entre 2 opções:
Um Conjurador começa com 10 PP, conhecendo três feitiços e aprende um adicional caso compre a
Vantagem Novo Poder durante um progresso. O número máximo que ele pode aprender é igual ao
seu dado de Conjuração, porém não basta a compra da Vantagem já que uma nova feitiçaria só pode
ser aprendida por um ou mais dos seguintes métodos: Investigando grimórios quase esquecidos de
épocas passadas, contato com deuses, demônios ou outras entidades, ou aprender diretamente de
um feiticeiro. Todos os três métodos são arriscados.
O primeiro muitas vezes coloca o corpo em risco contra os grimórios que ainda podem estar sobre a
posse de adeptos poderosos. Os dois últimos quase sempre exigem que o feiticeiro tenha o corpo, a
mente e a alma escravizados pela entidade que o ensina.
A maioria das feitiçarias não pode ser resistida e, simplesmente, funciona se o Feiticeiro passar no
teste de Conjuração. Entretanto, algumas feitiçarias podem ser resistidas, cancelando ou reduzindo
seus efeitos de acordo com a descrição, nesses casos o alvo pode resistir a uma feitiçaria fazendo um
Teste de Espírito contra a perícia Conjuração do Feiticeiro.
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LISTA DE PODERES: FEITIÇARIA
PODER EFEITO
Até PPG alvos dentro de um alcance PPG metros são acelerados, dobrando suas movimentações e
Acelerar recebendo uma ação extra, por rodada durante PPG rodadas. Depois da duração da magia, eles devem
fazer um teste de Vigor + Tolerância com Dificuldade PPG +4 ou cairão inconscientes por PPG turnos.
Arma Espectral
PPG minutos.
Armadura Mística Confere PPG de Armadura alvo por PPG horas.
Cria uma barreira que protege contra magias com PPG igual
ou menor que o usado para lançar esta magia. O Conjurador
Barreira Arcana pode proteger até PPG alvos por PPG turnos. Todos recebem um
+PPG de Bônus para resistir a qualquer magia, mesmo àquelas
que, normalmente, não podem ser resistidas.
Inscrevendo uma runa de recuperação em um baú, o
Conjurador pode usar uma palavra de comando para invocá-lo
Baú Arcano
de qualquer lugar por PPG anos. O baú pode guardar até PPG
itens
Mordendo o alvo (Teste de agarrar), o Conjurador causa 1d10+PPG de dano, curando 1 nível de
Beijo do Vampiro
Ferimento por turno que mantiver a mordida.
Cadeado O Conjurador tranca magicamente PPG portas ou portais por PPG
anos. A Dificuldade de abrir esses objetos é aumentada pelo PPG
Arcano
e todos os meios não mágicos de fazer isso recebem penalidade igual PPG ao tentar abri-los.
Canção da Um alvo até PPG metros fica enamorado pelo Conjurador por
Sedução até PPG dias. Pode ser resistida.
Canção da Todas criaturas até PPGx4 metros são compelidas a cessar todas as
ações violentas por quanto tempo o Conjurador mantiver a canção.
Serenidade
Pode ser resistida.
O Conjurador recupera PPG de ferimento a cada porção de carne humana ingerida de cadáveres
Canibalizar
recentes.
Ventos fortes carregam o alvo, permitindo que ele voe de forma
Cavalgar Ventos
desajeitada (-2 em Agilidade) com seu deslocamento por PPG turnos.
O Conjurador pode abrir até PPG portas trancadas e compartimentos
Chave de Sangue fechados. No entanto, ele recebe 1d6 de dano para cada fechadura aberta. As portas permanecem abertas
por PPG turnos.
Círculo de Desenhando um círculo sobre o chão, o Conjurador pode proteger
até PPG alvos contra qualquer criatura. Essas criaturas não podem adentrar o círculo, a não ser que
Proteção
resistam à magia. Pode ser resistida.
Compreensão O Conjurador pode compreender uma linguagem ou código
Mágica alvo, sejam eles falados ou escritos. Dura por PPG minutos.
Consultar O Conjurador contata uma entidade sobrenatural para perguntar
Entidade PPG perguntas. Esse ritual demora PPG turnos e o Mestre
Sobrenatural precisa determinar a reação da entidade.
Cancela os efeitos de outra magia de PPG igual ou menor ao
Contramágica usado. O Conjurador precisa rolar mais alto que o resultado da
conjuração da magia original.
O Conjurador toma controle do corpo de um alvo por PPG turnos. Pode ser resistida e o alvo pode tentar
Controle
resistir novamente a cada ordem que vá contra sua
Mental natureza.
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NOVOS ANTECEDENTES ARCANOS
O corpo do Conjurador adquire características de um elemento à
sua escolha por PPG turnos. Além da mudança visual, o personagem
adquire habilidades dependentes do elemento escolhido.
Água: Seu corpo torna-se líquido, permitindo que nade com
sua movimentação normal e acesse locais que apenas um filete
d’água conseguiria passar. Ataques físicos mundanos têm o dano
reduzido em 10, e o personagem recebe +2 para
manobras de empurrar seus oponente devido à força d’água.
Entretanto, o dano de fogo recebido é aumentado em 10.
Ar: O personagem se torna imaterial, sendo impossível para ele
carregar qualquer equipamento mais pesado do que uma corrente
Corpo Elemental de ar poderia levar. Ele voa com sua movimentação normal e
pode entrar em locais onde apenas ar passe. Também se torna
imune a ataques físicos mundanos, e não pode afetar objetos
fisicamente, a não ser como uma rajada de vento.
Fogo: Atacantes em distância próxima sofrem 1d6 de dano por
rodada. O Conjurador pode lançar labaredas de fogo causando
1d6xPPG de dano até PPG metros como um ataque normal. No
entanto, seu equipamento não fica imune ao fogo.
Terra: Sua pele é transformada em pedra, dando ao Conjurador
Armadura 15 e fazendo seus ataques desarmados
causarem 1d8+F de dano. No entanto, ele só pode agir ou se
movimentar a cada rodada, não ambos.
Crescimento Um alvo dobra de tamanho por PPG turnos, aumentando dois dados de Força e Vigor. Entretanto, ele
Artificial também adquire uma fome incontrolável, canibalizando seus oponentes com ataques de mordida (1d8 +
O Conjurador cria um portal entre duas localidades por PPG horas.
Criar Portal
Ele deve inscrever a mesma runa em ambas as localidades.
Por um números de turnos igual ao PPG da magia, o Conjurador
Dádiva da Aranha adquire patas de aranha, sendo capaz de andar por paredes e
tetos, não importando o quão lisos estes sejam.
Um ponto alvo dentro de uma distância de PPG metros emana uma aura
que desacelera todas as criaturas dentro de uma área de PPG metros de raio.
Desacelerar Todos têm sua movimentação reduzida à metade, agem por último
na iniciativa e perdem uma ação por rodada (até o mínimo
de 1 ação). Isso dura por PPG rodadas. Pode ser resistida.
Desfazer Um cubo de 30 cm de lado de material não-vivo por PPG até PPG metros de distância se desintegra
Matéria depois de 1 turno.
Um alvo não pode lançar magias por PPG
Drenar Magias
rodadas. Pode ser resistida.
Nenhum Animal atacará o Conjurador por PPG horas, sempre estando amistosos a ele e obedecendo suas
Empatia Animal
ordens.
PPG alvos dentro de PPG metros de raio começam a sufocar sofrendo
1d6 de dano por rodada e sofrem penalidade de PPG em todas as
Enforcamento
suas ações. Esse efeito dura enquanto o Conjurador mantiver sua
concentração.
Causa uma explosão em um ponto à PPG x 2 metros de distância, infligindo
2d6 + PPG de dano a todos em uma distância de PPG metros do alvo.
Explosão Arcana Pode ser resistida pela metade do dano. O Conjurador deve
especificar o tipo de dano (fogo, eletricidade, força, ácido ou
outro elemento).
Uma área dentro de PPGx2 metros é coberta por um véu ilusório,
parecendo se tratar de outra coisa em vez do que realmente
Falsa Visão
é. O véu cobre tudo dentro de uma distância de PPG metros. Isso dura
por PPG minutos. Pode ser resistida.
6
Fantasma Um alvo vê seu pior pesadelo em sua frente e
rola um Teste de Medo com PPG de penalidade. Se forçado a agir, ele recebe - PPG de penalidade em
Aterrorizante
todos os testes até o final do dia.
Esta maldição condena uma vítima de à morte. Todo
dia o alvo recebe um Ferimento, que não pode ser curado. Além disso,
o alvo recebe penalidade igual a PPG para todas as ações físicas enquanto
Flor da Morte estiver sob os efeitos dessa magia. No lugar onde faleceu,
uma rosa negra nasce no dia seguinte cujas pétalas possuem um veneno mortal.
Pode ser resistida no momento da conjuração e a cada dia até que a morte seja consumada. Um sucesso
do alvo quebra o feitiço.
Força
O alvo recebe +2 dados de Força por PPG turnos.
Sobrenatural
O alvo recebe PPG dados de Força e PPG de Resistência por PPG
turnos. O alvo da magia deve atacar qualquer oponente em
Frenesi Diabólico alcance próximo da forma mais violenta possível. Ao final da
magia, ele deve fazer um teste de Vigor com Dificuldade igual
FEITIÇARIA