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Feiticeiro: Feitiçaria Feérica

Os Fey são criaturas mágicas do Reino Das Fadas que são conhecidos por serem
incompreensíveis em suas atitudes para os mortais. Uma de suas muitas práticas
chocantes é a sua tendência a raptar crianças recém nascidas em vilarejos isolados.
Essas crianças em alguns raros casos são devolvidas ao mundo mortal, mas alteradas
para sempre.
Feiticeiros feéricos são uma destas crianças ou seus descendentes. Sua ligação com o
Reino das Fadas os alterou tanto física quanto magicamente. Feiticeiros feéricos
possuem uma certa ligação com a natureza e possuem as tradicionais afinidades dos Fey
com magias de enganação.

Magias Adicionais
Começando no Nível 1, você aprende magias adicionais quando você alcança certos
níveis nesta classe, como mostrado na tabela abaixo. Essas magias contam como magias
de feiticeiro, mas não contam para o número de magias conhecidas por você.

Nível de Magias
Feiticeiro

Nível 1 Faerie Fire, Dissonant Whispers

Nível 3 Moonbeam, Silence

Nível 5 Summon Fey, Fly

Nível 7 Sickening Radiance, Confusion

Nível 9 Tree Stride, Insect Plague

Benção Feérica
A estadia no Reino das Fadas, por mais breve que tenha sido, alterou eternamente o
sangue de sua linhagem. No nível 1, escolha uma das características listadas abaixo.
Você pode escolher mais de uma característica, mas terá o benefício de apenas uma
delas.
Bênçãos Feéricas

Você possui chifres ou galhadas de aparência cristalina, fortalecendo suas capacidades


mágicas. Você pode adicionar o seu modificador de carisma ao dano causado por seus
truques. Você também tem vantagem em testes contra efeitos de magias que tentem te
incapacitar.

Uma imperceptível aura emana de você, causando a todos que não olhem diretamente
para você a impressão que sua pele é translúcida. Você tem vantagem em testes de
furtividade. Além disso, se você não estiver diretamente à frente de um inimigo, este
terá de ser bem sucedido em um teste de percepção contra o seu DC de magia para
percebê-lo.
Flores e folhas diminutas crescem de seus cabelos. Você tem vantagem em testes de
persuasão e enganação. Além disso, feras e outros animais não são hostis a você e
podem entender qualquer língua que você fale, embora você não possa entendê-las.

Seus olhos brilham com cores exóticas. Você possui uma pode ver em luz fraca como
se fosse luz forte e escuridão como se fosse luz fraca a até 36 metros. Esta visão no
escuro lhe permite enxergar dentro de áreas de escuridões mágicas, como a criada
pela magia escuridão, mas a distância é reduzida a 9 metros.

Movimentação Mística
No nível 6, sua natureza parcialmente feérica lhe permite se movimentar mais
livremente. Você sempre é considerado como estando levitando, permitindo que você
ignore as desvantagens de terrenos difíceis relacionados ao chão. Além disso, no seu
turno você pode gastar dois pontos de feitiçaria para se teletransportar até 6 metros para
um espaço que você possa ver que não esteja ocupado.

Comandar a Natureza
No nível 14, seu sangue feérico lhe concede maior ligação com plantas e animais. Você
escolhe dois truques da lista de druida, que passam a contar como truques de feiticeiro.
No seu turno, você pode escolher gastar de um a quatro pontos de feitiçaria para
manipular a natureza ao seu redor. Você pode causar um dos efeitos listados abaixo:
● Plantas Agressivas. Você imbui a flora em uma área de 9 metros com sua
energia mágica, animando-as e tornando-as agressivas a seus oponentes.
Inimigos próximos às plantas devem ser bem sucedidos em um teste de
resistência de destreza ou receberão dano perfurante de um número de d8 's igual
à quantidade de pontos de feitiçaria gastos, reduzido à metade com um sucesso.
Se você gastar três ou quatro pontos de feitiçaria ao usar esta característica,
inimigos que falharem no teste terão sua movimentação diminuída à metade
enquanto estiverem na área, graças a plantas que se agarram a eles.
● Animais Pacificados. Sua energia mágica afeta animais num raio de 36 metros,
acalmando seus instintos e tornando-os propensos a seguirem suas ordens. Se
você gastar um ponto para usar esta característica, animais de até tamanho
médio se tornam seus aliados, podendo atacar seus inimigos ou auxiliá-lo em
tarefas simples, como achar comida e água. Com dois pontos, você pode tornar
criaturas bestiais agressivas de até médio porte em seres passivos para você e
seus aliados. Ao gastar três pontos, os efeitos dessa característica afetam animais
e bestas de até tamanho grande. Com quatro pontos, você afeta bestas e animais
de tamanho gigante ou menores.

Os efeitos dessa característica duram um número de horas igual ao número de pontos de


feitiçaria gastos. Uma vez que tenha usado essa característica, você não poderá usá-la
até que termine um descanso curto ou longo.
Avatar Feérico
No nível 18, você pode liberar todo o potencial de seu sangue místico para assumir uma
forma feérica. Como uma ação, você pode gastar cinco pontos de feitiçaria para assumir
sua forma feérica, cuja aparência você pode decidir. Esta transformação dura um
minuto. Enquanto estiver transformado você ganha os seguintes benefícios:
● Você se torna resistente a dano contundente, perfurante e cortante de fontes não
mágicas.
● Os efeitos de Movimentação Mística são empoderados, permitindo que você
flutue a uma distância de até 3 metros do chão e seu teleporte pode ser usado em
um espaço até 12 metros de distância de você.
● Você aplica os efeitos de Comandar a Natureza equivalentes a se você tivesse
gastado quatro pontos de feitiçaria constantemente em uma área de 9 metros de
raio centrada em você.
● No seu turno, você pode gastar mais 5 pontos de feitiçaria para usar sua ação
bônus para entrar no Plano Etéreo. Quando estiver no Plano Etéreo, você pode
ver e ouvir o plano de onde você veio, que aparece em tons de cinza, e você não
pode ver nada além de 18 metros. Você só pode afetar ou ser afetado por outras
criaturas no Plano Etéreo. As criaturas que não estiverem lá não podem notar
você nem interagir com você, a não ser que elas tenham uma habilidade que as
permita. No início do seu próximo turno você reaparece no plano de onde veio
em um espaço desocupado a até 6 metros do espaço onde você entrou no Plano
Etéreo. Uma vez que você usou esta habilidade, você pode usá-la novamente nos
seus turnos posteriores ao usar uma ação bônus. Entretanto, quanto mais vezes
você usar esta habilidade, mais você se sujeitará a atrair a atenção de
mortos-vivos e Fiends. Ao usar esta habilidade pela quinta vez, role um d20 e
acrescente o seu modificador de Carisma. Se o resultado for menor ou igual a
10, você se tornará um alvo mais atraente para as criaturas mencionadas,
fazendo com que os ataques delas contra você tenham vantagem e deem um
adicional de dano psíquico igual ao seu bônus de proficiência arredondado para
baixo. Repita a rolagem sempre que usar esta habilidade em turnos futuros, se
livrando dos efeitos negativos em um sucesso. Após o sexto uso da habilidade,
aumente a dificuldade da rolagem em 1 para cada uso após o quinto e caso não
tenha sucesso no teste, os efeitos negativos agora serão fortalecidos, concedendo
além da vantagem em rolagens de ataque contra você, um bônus para estas
rolagens igual à metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo e
um dano psíquico adicional igual ao seu bônus de proficiência e os ataques
destas criaturas ignoram as resistências concedidas por sua transformação.

Uma vez que tenha usado essa característica, você não poderá usá-la até que termine um
descanso longo.

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