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O Guardião da Natureza

D
ruidas e Rangers são conhecidos por sua Empatia com a Natureza
ligação com a natureza e suas criaturas.
Protetores dedicados do ambiente natural, Você aprende a compreender as necessidades da natureza
desfrutam de poder mágico para garantir a ao seu redor. A partir do 1º nível, você se torna capaz de
segurança do ambiente em que vivem e suas compreender os animais e plantas como se estivesse
criaturas. Alguns destes levam seu zelo aos constantemente sob o efeito das magias Falar com Animais
limites, tornando-se grandes Guardiões da e Falar com Plantas.
Natureza, protetores de verdadeiros santuários naturais. Você também é capaz de perceber a natureza ao seu redor.
Gastando 1 minuto em concentração plena e 1 slot de
Pré-Requisitos magia, você consegue sintonizar seus sentidos com o
Para se tornar um Guardião da Natureza, o personagem ambiente ao redor. Você consegue perceber a presença de
deve preencher os seguintes critérios: animais e plantas num raio de 1km de você. Você sente que
Sabedoria 13: Guardiões da Natureza devem ser tipo de animais estão presentes, o tamanho aproximado de
possuidores de grande poder de discernimento. seus bandos e a direção geral até cada um. Você também
Proficiência na perícia Natureza: Deve se conhecer consegue determinar o estado geral (físico / emocional) de
bem algo para melhor protegê-lo. cada grupo/animal. Criaturas do tipo planta, bem como
Nível 7 de Druida ou Ranger ou classe Similar: plantas específicas também são detectadas da mesma
Experiência prática com o meio ambiente é imprescindível forma.
também. Conjuração Continuada
Você continua a progredir no uso da magia.
Características de Classe Você adquire novas magias, truques e slots da mesma
Como um Guardião da Natureza, você ganha a seguintes forma que faria se estivesse progredindo em sua classe
habilidades: anterior.
Você continua sua progressão de magias como Druida ou
Pontos de Vida Ranger ou alguma outra classe compatível (à critério do
Dados de Vida: 1d10 por nível de Guardião da Natureza mestre). Se possuir mais de uma classe que sirva para
Pontos de Vida por Nível: 1d10 (ou 6) + Mod. de atender aos pré-requisitos para se Tornar um Guardião da
Constituição Natureza, escolha qual delas terá sua progressão de magias
avançada conforme adquirir níveis nesta classe de
Proficiências prestígio. Uma vez feita esta escolha, ela não poderá mais
Ferramentas: Kit de Herbalismo ser alterada. Seus níveis na classe escolhida se somarão
Testes de Resistência: Carisma aos seus níveis de Guardião da Natureza para determinar
Perícias: Adestrar Animais, Sobrevivência Slots, magias conhecidas, Truques, etc. Utilize a mesma
Habilidade de conjuração da classe escolhida.
Companheiros Naturais Evasão (nível 8): No 8º nível seus companheiros
adquirem a habilidade Evasão enquanto estiverem a até
A partir do 2º nível, você se torna capaz de forjar um elo 18m de você. Esta habilidade funciona igual à
com um número limitado de criaturas que lhe ajudarão a habilidade da classe Monge.
proteger seu santuário. Troca de Corpos (nível 9): A partir do 9º nível, você é
Você pode se ligar a um número de criaturas equivalente a capaz de trocar de corpo com um de seus
1/4 do seu nível de personagem. As criaturas devem companheiros, transferindo sua consciência para o
pertencer a um dos seguintes tipos: Beats (Feras/Animais), corpo dele e a dele para o seu corpo. Você gasta uma
Plants (plantas) ou, à critério do mestre, alguns tipos de Fey ação bônus para realiza esta façanha que dura até 10
(fadas), Elementals (Elementais), Dragons (Dragões) e minutos e necessita de concentração. Você pode
Monstrosities (monstruosidades). Elas não podem ter um encerrar o efeito prematuramente sem gastar ação. Se
Nível de Desafio (CR) maior que 1/2 do seu nível total de você ou o companheiro em seu corpo sofrerem dano ou
personagem. algum outro efeito que possa desconcentrá-lo, role o
As criaturas ligadas a você vão adquirindo teste de concentração normalmente. Vocês devem estar
progressivamente os seguintes benefícios conforme você no mesmo plano de existência e num raio de 1km um
avança de nível nesta classe: do outro.
Incremento de Inteligência (nível 2): A inteligência Elo Planar (nível 10): a partir do 10º nível, o elo com
dos seus companheiros aumenta em 2 pontos (máximo seus companheiros não tem limite de distância, desde
20). que vocês estejam no mesmo plano de existência. Este
Vínculo Telepático (nível 2): Você consegue se poder afeta as habilidades Vínculo Telepático,
comunicar telepaticamente com seus companheiros, Compartilhar magias, Compartilhar Sentidos e Troca de
desde que estejam a até 1km de você e no mesmo plano. Corpos.
Você também é capaz de sentir o estado físico e Companheiros Naturais: Habilidades
emocional de cada um dos seus companheiros e eles Nível Guardião Habilidade
também são capazes de sentir o seu estado (indo em seu
auxílio, caso necessário). 2 Incremento de Int. / Vínc. Telepático
Armadura Natural (nível 3): Seus companheiros 3 Armadura Natural / Devoção
ganham um bônus de armadura de +3. 4 Compartilhar Magias
Devoção (nível 3): Seus companheiros se tornam mais
resistentes a formas de enganação. Eles rolam Testes de 5 Resistências / Pontos de Vida
Resistência para resistir a encantamentos e ilusões 6 Transmitir Magias de Toque
adicionando seu bônus de Sabedoria. Se o efeito for
para tentar voltá-los contra você, eles rolam o teste com 7 Compartilhar Sentidos
vantagem. 8 Evasão
Compartilhar magias (nível 4): A partir do nível 4, 9 Troca de Corpos
qualquer magia da escola de abjuração com alcance
centrado em você (self) também afetará seus 10 Elo Planar
companheiros, protegendo-os. Os alvos afetados devem
estar a até 18m de você. Ataques: Enquanto estiverem sozinhos ou em grupos,
Resistências (nível 5): Ao atingir o 5º nível nesta classe, patrulhando seu santuário, seus companheiros agem por
você compartilha suas resistências com seus eles próprios, lutando com suas melhores armas e ataques.
companheiros. Eles ganham proficiência nos mesmos Quando, porém, estiverem juntos de você em uma batalha,
testes de resistência nos quais você é proficiente. eles abrem mão da selvageria para lutar com precaução de
Pontos de Vida (nível 5): A partir 5º nível seus forma coordenada com você. Neste caso eles agem de uma
companheiros ganham pontos de vida extras. Eles das seguintes formas:
ganham uma quantidade de pontos de vida equivalente Caso você use a ação de Ataque, você pode escolher um
ao dobro do seu nível de personagem (reajuste o total de seus companheiros que gastará sua reação para fazer
cada vez que você subir de nível). um ataque.
Transmitir Magias de Toque (nível 6): A partir do 6º Você pode gastar uma ação bônus para que um de seus
nível, você pode usar seus companheiros para transmitir companheiros faça um ataque, independente da ação
magias de toque. Qualquer magia cujo alcance seja que você usou em seu turno. O companheiro escolhido
toque pode ser transmitida por um de seus gasta sua reação para realizar o ataque.
companheiros ao alvo. Se a magia exigir uma jogada de Você pode abrir mão de sua ação para que um de seus
ataque, role para seu companheiro, adicionando seu companheiros ataque. Ele atacará da melhor forma,
bônus de Sabedoria ao ataque. A criatura gasta sua podendo inclusive utilizar multi-ataque (se possuir) e
reação para realizar a transferência da magia e deve você ainda terá direito à sua ação bônus e reação
estar a até 18m de você. normalmente.
Compartilhar Sentidos (nível 7): A partir do 7º nível, Você pode optar por não fazer nada além de mover em
desde que estejam no mesmo plano e a uma distância seu turno para escolher uma quantidade de
de 1km, você pode ver, ouvir, sentir cheiros e tato através companheiros igual ao seu modificador de Sabedoria
dos seus companheiros. Você fica em concentração total para agirem em seu lugar. Eles atacam da melhor
(como se concentrado em uma magia) e pode partilhar forma, podendo inclusive utilizar multi-ataque (se
os sentidos do companheiro escolhido por até um possuírem).
minuto. Esta habilidade pode ser utilizada uma Seus companheiros todos podem gastar suas reações
quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de normalmente para desferir ataques de oportunidade.
Sabedoria (mínimo de 1 vez).
Seus companheiros podem se mover os seus Sopro de teias Glândulas produtoras de teias crescem
deslocamentos normalmente em seu turno, podendo em sua garganta. Como uma ação, você pode disparar um
flanquear alvos e garantir benefícios ao seu grupo (se cone de teias pegajosas de 4,5m de comprimento.
estiverem utilizando a regra opcional de Criaturas que começarem seus turnos dentro da teia ou
flanqueamento). que entrarem nela em seus turnos devem passar num teste
Seus companheiros podem utilizar ações para usar de resistência ou ficarão Restrained até se libertarem. Uma
esquiva, desengajar, correr ou se esconder. criatura nestas condições pode gastar sua ação para tentar
se libertar com um teste de Força (CD = sua CD para
Metamorfose Selvagem resistir a magias). A teia é inflamável e cada 1,5m² queima
Ao ingressar nesta classe, você está tão sintonizado com o por 1 turno e causa 2d4 de dano de fogo a quem começar o
ambiente e criaturas que protege, que passa a compartilhar turno no fogo. A teia se dissolve naturalmente após 10
certas características deles. Você escolhe uma das minutos.
características abaixo. você escolherá outra característica
no 5º nível e outra no 8º nível. Mini Santuário
Pele de Árvore Sua pele fica rígida e resistente. Você A partir do 3º nível, como uma ação, você pode criar
ganha um bônus de +2 em sua Classe de Armadura. magicamente um mini santuário particular, dentro do qual
Asas Asas emplumadas como as de coruja ou de águia você e seus aliados se tornam mais poderosos. A área
crescem em suas costas. Você adquire um deslocamento santificada tem raio de 18m centrada em um ponto que
de voo igual ao seu deslocamento base, com capacidade de você escolher num alcance de 3m. Dentro dela você e seus
pairar no ar. aliados rolam todos os seus ataques e testes de resistência
Armas Naturais Garras e presas poderosas crescem em com vantagem. Seus inimigos não podem entrar ou sair da
você. As garras causam 1d8+Mod. For ou Des de dano de área do santuário a menos que sejam bem sucedidos num
corte e suas presas 1d6 + Mod. For ou Des. de dano teste de resistência de Carisma (mesmo usando
perfurante. Caso escolha atacar com suas armas naturais teleportação ou viagem interplanar). Aliados dentro da área
(utilizando a ação Ataque), você pode utilizar os 3 ataques não podem ser afetados pelas condições Charmed,
(não cumulativo com Ataque Extra). Todas são Frightened ou possessão em geral. Este efeito dura até 1
consideradas armas leves. minuto, e você deve se manter concentrado nele como faz
Asas Poderosas Você treinou suas asas para o combate. com outras magias. Após a duração, você estará exausto e
Caso esteja em solo e use a ação Ataque, você pode utilizar terá desvantagem em rolagens de ataque e resistência
uma ação bônus para atacar com suas asas. Role uma durante um turno inteiro. Após utilizar este poder, você só
jogada de ataque corpo a corpo. Se acertar, suas asas poderá usá-lo novamente após um descanso prolongado.
causam dano de 3d4 + Mod. For ou Des. Você só pode
selecionar esta habilidade se já possuir Asas Demoníacas. Aplacar Fúria da Natureza
Suas asas são consideradas armas leves.
Graça das Ninfas Você usa um magnetismo Ao atingir o 4º nível, você ganha a capacidade de proteger a
sobrenatural e mágico para encantar as pessoas. com uma natureza dela mesma. Você se torna capaz de magicamente
ação, escolha um humanoide que possa ver a até 9m de evitar ou amenizar catástrofes naturais. Você pode fazer
distância. O alvo deve ser bem sucedido num Teste de chover para apagar um incêndio numa floresta, encerrar
Resistência de Carisma (dificuldade = 8 + Mod. Car + uma tempestade em alto mar, dispersar ou ao menos
Bônus Proficiência) ou ficará encantado (charmed) por você reduzir um furacão, parar ou suavizar um terremoto, fazer
durante 1 hora. Após usar este poder, você só poderá utilizá- um vulcão ativo voltar a dormir e muito mais. Você deve
lo novamente após um descanso curto. passar 10 minutos em concentração plena, sintonizando-se
Membros Elásticos Seus braços ou seus dedos ganham com o ambiente e a catástrofe em si. Após este período
a propriedade de se esticarem e golpearem seus inimigos você deve fazer um teste de habilidade de Sabedoria
como verdadeiros chicotes de vinhas. Trate-os como (Natureza) e gastar um slot de magia. Se for bem sucedido
chicotes normais quando for ativar esta habilidade. Seus no teste, você impede a catástrofe, encerrando a fúria da
braços ou dedos retornam ao comprimento normal ao natureza, se falhar por até 5 pontos, você consegue
término da ação que utilizar desta forma a menos que minimizar os estragos, mas se falhar por mais que 5
sejam impedidos (por se enroscar em algo ou ser agarrado, pontos, sua tentativa é perdida. Após usar esta habilidade
por exemplo). você receberá 2 níveis de exaustão e só poderá usá-la
Sentidos aguçados Você desenvolve os sentidos das novamente após um descanso prolongado. O nível do slot
feras, ganhando visão no escuro 18m (dobre a distância gasto lhe concede um bônus no teste igual ao nível do slot
caso já possua visão no escuro), faro e audição apurados usado. A tabela abaixo tem algumas sugestões de
(testes de percepção que dependam de faro ou audição dificuldade para o teste de Sabedoria:
serão rolados com vantagem).
Pelagem espessa Pelos grossos e quentes crescem em
seu corpo, protegendo-o do frio. Você rola todos os testes
para evitar exaustão devido ao frio extremo com vantagem.
Infelizmente, testes para evitar exaustão devido ao calor
extremo são rolados com desvantagem.
Guelras Você ganha guelras e com elas a capacidade de
respirar na água.
Pés de lagartixa Ventosas surgem em seus dedos e você
se torna capaz de andar em paredes e teto. Você ganha
deslocamento de escalar igual ao seu deslocamento
normal.
CDs Aplacar Fúria da Natureza Você usa uma versão especial da magia Hallow
CD Catástrofe (Santificar). Além dos tipos normalmente afetados pela
15 Ameaça mínima (reduzir uma chuva para evitar
magia ( Celestials, Fey, Fiend, Undead), você pode afetar
inundação) também Humanoides, Aberrações, Construtos, Gigantes,
Monstruosidades e alguns tipos de Elementais (como
20 Ameaça pequena (fazer chover para apagar um Djinis, Salamandras e outros à critério do mestre). Uma
incêndio, interromper seca) criatura de um tipo que você proíba de entrar em seu
25 Ameaça mediana (incêndio de grandes proporções, santuário deve ser bem sucedida em um teste de
avalanche, tempestade forte, praga de insetos) resistência de Sabedoria para poder penetrar em seus
30 Ameaça considerável (tornado pequeno, terremoto domínios. Caso consiga superar a barreira criada por você,
de baixa escala, pandemia) a criatura terá penalidade de -2 em qualquer rolagem de
ataque, perícia ou teste de resistência que fizer enquanto
35 Ameaça grande (erupção de vulcão, terremoto,
tornado F5)
estiver dentro do santuário e, se estiver num raio de 18m
do centro do santuário, ainda terá desvantagem em todas
40 Ameaça enorme (colapso de placas tectônicas, estas rolagens.
tsunami, furação) No santuário, você, aliados e criaturas dos tipos planta e
45 Ameaça global (inversão de polos magnéticos, seca fera (plant e beast) rolam qualquer teste de resistência com
ou pandemia global) vantagem e possuem uma recuperação mais rápida (os
50 Ameaça cósmica (queda de meteoro, explosão solar, dados rolados para cura são sempre maximizados).
queda da lua) Você precisa gastar 24h para conjurar esta magia que dura
até ser dissipada conforme descrito no Livro do Jogador. O
55 Ameaça interdimensional (colapso dimensional,
armagedom, megasupernova, extinção solar)
tamanho da área santificada, entretanto, é igual a um raio
em quilômetros equivalente ao seu nível nesta classe. Ao
realizar o ritual, você dever criar uma âncora no centro do
Forma Selvagem santuário, da qual seu poder protetor emanará. Pode ser
No 5º nível você aprimora sua habilidade de forma uma joia, item mágico, arma, a carcaça de um animal
selvagem. Se você já possuir este poder oriundo de alguma morto (que ficará preservada como uma majestosa estátua)
outra classe ou outro meio, você dobra a quantidade de ou uma árvore que você plantar no local escolhido como
usos entre descansos. Se você ainda não o possui, você centro. Caso a âncora seja destruída, o santuário será
ganha 2 usos dele. Adicionalmente, os seguintes dissipado. Você pode manter uma quantidade de santuários
aprimoramentos são acrescentados ao poder: equivalentes ao seu modificador de Sabedoria ao mesmo
tempo e pode criar no máximo um santuário a cada 7 dias.
O nível de criaturas em que pode se transformar é Se tentar criar um santuário além do limite máximo, outro
equivalente a 1/3 do seu nível de druida (1/2 de você anteriormente criado será dissipado aleatoriamente.
segue o círculo da lua) (arredondado para baixo). Seus Você sabe automaticamente se alguém não convidado
níveis de Guardião da Natureza somam-se ao seu nível penetrou em um dos seus santuários e em qual deles. A
de Druida para determinar o nível da criatura em que telepatia com seus Companheiros não tem limite de
poderá se transformar. distância dentro do santuário.
Ao se transformar, você adiciona seu nível total de Uma vez a cada 7 dias você pode abrir um portal mágico
personagem como pontos de vida temporários à forma para um dos seus santuários à sua escolha, um efeito
assumida. semelhante à magia Círculo de Teleportação. Você pode
Você gasta somente uma ação bônus para se escolher surgir no centro ou em qualquer ponto da borda
transformar ao invés de uma ação (se pertencer ao do santuário escolhido.
círculo da lua, gaste somente uma reação).
Você conserva sua capacidade de falar ao assumir uma Unidade da Natureza
forma selvagem. No 8º nível, você é capaz de se tornar um com o ambiente
Siga as demais regras de forma selvagem conforme ao seu redor. Seu corpo se desmaterializa, junto com todos
descrito na classe Druida do Livro do Jogador. os seus pertences e se funde à natureza. Sua essência se
use à vegetação, rochas, solo e ar. Você fica imune a dano
Curar a Terra não mágico e tem resistência a qualquer dano que não for
Ao atingir o 6º nível, você ganha o poder de reviver de área. Este efeito dura até 1 minuto e você deve manter-
magicamente ambientes naturais. Você pode restaurar uma se concentrado nele (como numa magia). Você mantém sua
floresta desmatada ou queimada, tornar novamente fértil capacidade de falar (seja através do vento entre as árvores,
um local árido, restaurar o leito de um rio, reencher com ou do rio fluindo, etc.) e conjurar magias. Você também
água um rio ou lago seco, etc. Você deve passar 1 hora em
pode atacar seus inimigos das seguintes formas:
concentração plena, sintonizando-se com o ambiente ao Golpear: você pode usar a sua ação para golpear todos
final do qual deverá gastar um slot de magia e, após isso, os inimigos numa área de até 9m de raio. Os alvos têm
uma área equivalente ao seu nível de personagem em direito a um teste de resistência de Destreza para reduzir o
quilômetros quadrados será restaurada. O nível do slot dano à metade. Caso acerte, você causará dano de
gasto é somado ao seu nível para determinar a área total da concussão equivalente a uma quantidade de d6 igual ao seu
restauração. nível total de personagem. Este ataque pode vir na forma
de árvores golpeando, um chicote de água de um riacho,
uma tempestade de areia, etc. Cada golpe dado desta
Criar Santuário forma enfraquece o ambiente usado no ataque. A cada
A partir do 7º nível você é capaz de santificar uma área ataque subsequente, a quantidade de dano diminui em 2
natural e torná-la um santuário. dados até zerar e você não puder mais atacar desta forma.
Sufocar: Você pode tentar asfixiar seus inimigos, seja com Você também pode unir magicamente todos os
ramos, com água ou com sopro de areia. Eles fazem um santuários que possui, criando portais dentro
teste de resistência de Constituição. Se falharem, os alvos interconectando-os. Os portais ficam escondidos em
começam a sufocar (ficam sem fôlego uma quantidade de árvores ou rochas e são visíveis apenas para você e as
turnos igual ao mod. Con - mínimo 1) e depois morrem. Um criaturas protegidas pelo santuário (mas podem ser
alvo sufocado tem direito a repetir o teste no final de cada encontrados com detectar magias e efeitos similares). Cada
um dos seus turnos para tentar se livrar do sufocamento e santuário pode ter uma quantidade de portais igual ao seu
retomar fôlego mantendo ar nos seus pulmões por um modificador de sabedoria e você escolhe onde posicionar
número de minutos igual a 1 + o modificador de cada um. Eles são Círculos de Teleporte permanentes e
Constituição (mínimo 30 segundos). levam a um bolsão dimensional que dá acesso ao centro
Prender: Você pode optar por utilizar sua ação para dos demais santuários (uma encruzilhada dimensional).
prender os inimigos. Cada inimigo num raio de 9m faz um Você consegue sentir se alguma das suas criaturas
teste de resistência de Destreza. Se fracassar, o alvo ficará protegidas está em perigo ou ferida dentro dos seus
preso (à lama, a escombros, a água, a vinhas, etc.), afetado santuários e sabe exatamente em qual deles ela está. Sabe
pelas condições Restrained e Grappled. Para se libertar, o automaticamente se algum dos seus protegidos sai de um
alvo deve gastar sua ação e fazer um teste de Força ou santuário ou retorna para ele e sabe automaticamente se
Destreza, CD = à sua CD para resistir às suas magias alguma criatura proibida invade um dos seus santuários.
(baseada em Sabedoria). Você pode tentar prender os Neste nível, você pode abrir um portal de acesso a um
inimigos novamente a cada turno até o término de sua dos seus santuários 1 vez por dia (ao invés de 1 vez por
fusão com o ambiente. semana). Sua telepatia dentro do santuário se estende a
Se seus PVs zerarem, você reverte à forma normal e todos que você desejar.
estará incapacitado. Após utilizar este poder, você só poderá
utilizá-lo novamente após um descanso prolongado. Chamado de Gaia
Mestre das Muitas Formas Ao atingir o 10º nível, você pode invocar a própria Mãe
Natureza em seu auxílio.
Ao atingir o 9º nível, você atinge o ápice de sua habilidade Você gasta sua ação em oração aos espíritos e deuses da
de metamorfose. Sua habilidade de forma selvagem não natureza, descrevendo o tipo de assistência que necessita e
tem mais limite diário. Você adquire o subtipo Metamorfo e rola um dado de porcentagem. Se tirar um número igual ou
torna-se imune a qualquer efeito de transmutação, a menos menor ao seu nível nesta classe somado aos seus níveis de
que esteja disposto a aceitá-lo. Druida, Ranger e outra classe pertinente, a natureza
Além disso você não sofrerá mais penalidades por intervém. O mestre determina a forma da intervenção; o
envelhecimento e não poderá ser envelhecido efeito de qualquer magia de clérigo e druida está disponível.
magicamente, embora qualquer penalidade existente Se a natureza intervir, você não poderá utilizar este poder
permaneça. Qualquer bônus de habilidade advindo da novamente por 7 dias. Caso contrário, você poderá reutilizá-
idade será computado e você morrerá normalmente quando lo novamente após terminar um descanso prolongado. Ao
seu tempo se esgotar. atingir o 20º nível, seu pedido de intervenção é atendido
automaticamente sem necessidade de rolagem alguma.
Santuário Permanente
Ao atingir o 10º nível, seus santuários se tornam
permanentes e não podem mais ser dissipados. Você pode
também escolher ocultar o santuário do mundo, tornando-o
praticamente impossível de ser detectado pelos tipos de
criatura proibidos de entrar nele.
Brumas encobrem o local ou a mata se fecha de forma
impossível ao redor dele ou ele se torna invisível ou fica
suspenso num bolsão dimensional e só poderá ser
acessado caso alguém não permitido/convidado seja bem
sucedido num teste de Investigação (CD = sua CD para
resistir a magias) ou cumpra alguma condição específica
determinada por você (sujeita à aprovação do mestre). Caso
uma criatura descubra o santuário, ainda deve realizar o
teste para tentar entrar nele, porém com desvantagem.

O Guardião da Natureza
Nível Habilidade
1st Empatia com a Natureza, Conjuração Continuada, Metamorfose Selvagem
2nd Companheiros Naturais
3rd Mini Santuário, Metamorfose Selvagem
4th Aumento de Habilidade, Aplacar Fúria da Natureza
5th Forma Selvagem
6th Curar a Terra, Metamorfose Selvagem
7th Criar Santuário
8th Aumento de Habilidade, Unidade da Natureza
9th Mestre das Muitas Formas, Metamorfose Selvagem
10th Santuário Permanente, Chamado de Gaia