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ACADÊMICO RECLUSO

Proficiência em Perícia:
História, mais uma de sua escolha entre Arcanismo,
Natureza e Religião
Linguagem:
Duas de sua escolha
Equipamento:
Os robes acadêmicos de seu claustro, um kit de es-
criba (pequena bolsa com uma pena, tinta, perga-
minhos em branco e uma pequena caneta tinteiro).
um livro emprestado com o assunto de seu estudo
atual, e uma bolsa com 10 po.
CARACTERÍSTICA: ACESSO A LIVRARIAS
Embora outros muitos devem em sua maioria pas-
sar por extensivas entrevistas e pagar taxas signifi-
cativas para obter cesso, mesmo aos arquivos mais
simples em sua livraria, você dispões de livre e fá-
cil acesso para a maior parte da livraria, pois pode
haver tambêm repositórios de conhecimento que
sejam valiosos em demasia, conteúdos mágicos, ou
mesmo segredos, para permitir que alguêm tenha
acesso imediato.
Você possui o conhecimento prático e teórico no
que diz respeito ao estudo abordado em seu claus-
tro pessoal, e você sabe como abordar tais assuntos
com outra pessoa de modo simples.
Adicionalmente, você ganha tratamento preferen-
cial em outras livrarias dos Reinos, como uma cor-
tesia profissional demonstrada para um membro
acadêmico.
FONTE: Costa da Espada: Guia de Aventureiros

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ACÓLITO
Proficiência em Perícias:
Intuição, Religião
Idiomas:
Dois à sua escolha
Equipamento:
Um símbolo sagrado (um presente dado quando
você entrou no templo), um livro de preces ou uma
conta de orações, 5 varetas de incenso, vestimen-
tas, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira
contendo 15 po.
CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS
Como um acólito, você detém o respeito daqueles
que compartilham de sua fé, e você pode realizar
cerimônias de sua divindade. Você e seus compa-
nheiros de aventura podem até receber cura e ca-
ridade de um templo, santuário ou outro posto de
sua fé, embora devam fornecer quaisquer compo-
nentes materiais necessários para as magias. Aque-
les que compartilham de sua religião vão garantir
a você (mas apenas você), custeando um estilo de
vida modesto.
Você também pode possuir laços com um templo
específico devotado à sua divindade ou panteão,
e fixar residência nele. Pode ser o templo que você
está acostumado a servir, se ainda tiver boas rela-
ções com ele, ou um templo no qual você encon-
trou um novo lar. Enquanto frequentar as redonde-
zas desse templo, você pode solicitar os sacerdotes
para assisti-lo, desde que essa assistência não seja

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de alguma forma perigosa e que você sempre este-
ja em uma boa relação com seu templo
ALTERNATIVA: CULTISTA DO DRAGÃO.
Sua experiência como um devoto seguidor de Tia-
mat lhe garante a compreensão de sua organização
e a melhor forma de evitar a fúria de um dragão.
Você identifica facilmente outros seguidores de
deuses dracônicos, pode realizar rituais arcanos e
religiosos relacionados a dragões e exerce influên-
cia sobre outros cultistas de escalão mais baixo de
sua organização. Você tem vantagem em testes de
Inteligência, Sabedoria e Carisma contra dragões
cromáticos.
FONTE: Livro do Jogador.
FONTE: Darkhold: Segredos dos Zhentarim.

AGENTE DE FACÇÃO
Proficiência em Perícia:
Intuição e uma à sua escolha ligada a Inteligência,
Sabedoria ou Carisma, que seja condizente com sua
facção
Linguagem:
Duas de sua escolha
Equipamento:
Divisa ou emblema de sua facção, uma cópia de
um texto seminal da facção (ou um livro de códigos
para uma facção oculta), um conjunto de roupas
simples, e um saco contendo 15 po.
CARACTERÍSTICA: ABRIGO SEGURO
Como um agente de facção, você possui acesso a
uma rede secreta de colaboradores e ativistas que

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podem prover auxilio em suas aventuras. Você co-
nhece um conjunto de sinais secretos e senhas que
você pode usar para identificar tais ativistas, que
podem lhe ajudar com um esconderijo seguro, um
quarto e comida, ou ajudar a conseguir alguma in-
formação. Estes agentes nunca arriscam suas vidas
por você ou arriscam revelar suas verdadeiras iden-
tidades.
FONTE: Costa da Espada: Guia de Aventureiros

ANTROPÓLOGO
Você sempre foi fascinado por outras culturas, des-
de as mais antigas e primitivas até as mais moder-
nas civilizações.
Ao estudar os costumes, filosofias, leis, rituais, cren-
ças religiosas, línguas e arte, você aprendeu como
tribos, impérios e todas as formas de sociedade
criam seus próprios destinos e perdição.
Este conhecimento chegou até você não apenas
através de livros e pergaminhos, mas também atra-
vés da observação em primeira mão - visitando as-
sentamentos distantes e explorando histórias e cos-
tumes locais.
Proficiências em Perícias:
História e Religião.
Idiomas:
Dois a sua escolha.
Equipamento:
Um diário encadernado em couro, um frasco de tin-
ta, um tinteiro, um conjunto de roupas de viajante,
uma bugiganga de significado, e uma bolsa conten-

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do 10 po.
CARACTERÍSTICA: CAMALEÃO CULTURAL
Antes de se tornar um aventureiro, você passou
grande parte de sua vida adulta vida longe de sua
terra natal, vivendo entre pessoas diferentes. Você
veio a entender essas culturas estrangeiras e os ca-
minhos de seu povo, que eventualmente o tratou
como um dos seus.
Uma cultura teve mais influência sobre você do que
qualquer outra, moldando suas crenças e costumes.
Escolha uma raça humanóide cuja cultura você
adotou e você terá vantagem em testes de Carisma
com ela.
CARACTERÍSTICA: LINGUISTA
Você pode se comunicar com humanóides que
não falam nenhum idioma que você conhece. Você
deve observar os humanóides interagindo uns com
os outros por pelo menos 1 dia, após o qual você
aprender um punhado de palavras, expressões e
gestos importantes — o suficiente para se comuni-
car em um nível rudimentar.
Alguns antropólogos são movidos por curiosida-
de intelectual, enquanto outros querem a fama e o
reconhecimento de ser o primeiro a descobrir um
novo povo, uma tribo perdida, ou a verdade sobre a
queda de um antigo império.
FONTE: A Tumba da Aniquilação.

ARISTOCRATA
Proficiência em Perícia:
Enganação e Atuação.

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Ferramentas:
Uma ferramenta de artesão e um instrumento mu-
sical.
Equipamento:
Um conjunto de ferramentas de artesão ou instru-
mento musical, um conjunto de roupas finas e uma
bolsa contendo 30 po.
CARACTERÍSTICA: BEM-NASCIDO.
Você é membro de uma aristocracia. Todas as outras
classes de cidadãos na cidade se submetem a você,
até sacerdotes, soldados e nobres menores tratam
você com deferência. Os outros aristocratas aceitam
você em seus círculos e provavelmente conhecem
você.
FONTE: Mulmaster, a Cidade do Perigo.

ARQUEÓLOGO
Um arqueólogo aprende sobre as culturas perdidas
e caídas do passado estudando seus restos mortais
- seus ossos, suas ruínas, suas obras-primas sobrevi-
ventes e seus túmulos.
Aqueles que praticam arqueologia acabam viajan-
do para os cantos mais distantes do mundo para
vasculhar cidades desmoronadas e masmorras per-
didas, cavando em busca de artefatos que possam
contar as histórias de monarcas, guerras e cataclis-
mas.
Proficiências em Perícias:
História e Sobrevivência.
Proficiências em Ferramentas:
Ferramentas do cartógrafo e Ferramentas de nave-

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gador.
Idiomas:
Dois a sua escolha.
Equipamento:
Uma caixa de madeira contendo um mapa para
uma ruína ou calabouço, uma lanterna olho-de-boi,
uma picareta de mineiro, um conjunto de roupas de
viajante, uma pá, uma barraca para duas pessoas,
uma bugiganga recuperada de um local de escava-
ção, e uma bolsa contendo 25 po.
CARACTERÍSTICA: ESCAVADOR DE RUÍNAS
Antes de se tornar um aventureiro, você passou a
maior parte de sua juventude rastejando na poeira,
roubando relíquias de criptas e ruínas.
Embora você tenha conseguido, questionavelmen-
te, vender alguns de suas descobertas e ganhar
moedas suficientes para comprar equipamento de
aventura, você se apegou a um item que tem gran-
de valor emocional para você.
Você pode escolher uma bugiganga não-mágica e
informar ao Mestre.
CARACTERÍSTICA: CONHECIMENTO HISTÓRICO
Quando você entra em uma ruína ou masmorra,
você pode verificar corretamente seu propósito
original e determinar seus construtores, se eram
anões, elfos, humanos, yuan-ti, ou alguma outra
raça conhecida.
Além disso, você pode determinar a idade aproxi-
mada e o valor monetário de objetos de arte e relí-
quias encontradas em suas expedições.
FONTE: A Tumba da Aniquilação.

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ARTESÃO DA GUILDA
Proficiência em Perícias:
Intuição, Persuasão
Proficiência em Ferramentas:
Um tipo de ferramenta de artesão
Idiomas:
Uma, à sua escolha
Equipamento:
Um conjunto de ferramentas de artesão (à sua esco-
lha), uma carta de apresentação da sua guilda, um
conjunto de roupas de viajante e uma algibeira com
15 po.
CARACTERÍSTICA: ASSOCIADOS DA GUILDA
Como um membro cativo e respeitado da guilda,
você pode contar com certos benefícios que a so-
ciedade garante. Seus camaradas, membros da
guilda, irão provêlo com hospedagem e comida, se
necessário, e pagarão pelo seu funeral se preciso
for. Em algumas cidades e vilas, um salão da guil-
da oferece um local central para conhecer outros
membros de profissão, podendo ser um bom lugar
para se conhecer patrões, aliados e empregados em
potencial.
Guildas, muitas vezes, detêm tremendos poderes
políticos. Se você for acusado de um crime, sua guil-
da irá ampará-lo se uma boa defesa puder ser apre-
sentada para provar sua inocência ou se o crime for
justificável. Você pode, também, ter acesso a figuras
políticas poderosas através da guilda, se você for
um membro bem posicionado. Tais conexões de-

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vem exigir doações de dinheiro ou itens mágicos
para os cofres da guilda.
Você deve pagar cotas de 5 po por mês a guilda. Se
você não pagar, você irá contrair uma dívida para
permanecer nas boas graças da guilda.
ALTERNATIVA: ARTE PERDIDA.
Você sabe como fazer algo tão raro e valioso que as
pessoas sempre oferecerão o máximo de moedas,
informações, suprimentos ou suporte que puderem
em troca de sua arte perdida.
FONTE: Livro do Jogador.
FONTE: Darkhold: Segredos dos Zhentarim.

ARTESÃO DO CLÃ
Proficiência em Perícia:
História, Intuição
Proficiência em Ferramentas:
Um tipo de ferramenta de artesão
Linguagem:
Anão, ou outra a sua escolha caso já fale anão
Equipamento:
Um kit de ferramentas de artesão, no qual você é
proficiente, um cinzel usado para marcar seu traba-
lho com o símbolo do clã de artesãos de onde se
origina sua habilidade, um conjunto de roupas de
viajante, e um saco contendo 5 po e uma gema que
vale 10 po.
CARACTERÍSTICA: RESPEITO DO POVO
Embora os artesãos de clãs sejam bem respeitados
entre estranhos, ninguém tem estima tão alta por
eles quanto os anões. Você sempre tem um teto li-

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vre e comida em qualquer lugar onde habitam os
anões do escudo ou os anões de ouro, e tais indiví-
duos podem rivalizar entre eles para decidir quem
deles pode oferecer a você (e possivelmente seus
compatriotas) as mais finas acomodações e assis-
tência.
FONTE: Costa da Espada: Guia de Aventureiros

ARTISTA
Proficiência em Perícias:
Acrobacia, Atuação
Proficiência em Ferramentas:
Kit de disfarce e um tipo de instrumento musical
Equipamento:
Um instrumento musical (à sua escolha), um pre-
sente de um admirador (carta de amor, mecha de
cabelo ou uma bijuteria), um traje e uma algibeira
contendo 15 po.
CARACTERÍSTICA: PELA DEMANDA POPULAR
Você sempre encontra um lugar para atuar, geral-
mente em tavernas ou estalagens mas, possivel-
mente em circos, teatros ou até em cortes nobres.
Em tais lugares, você recebe alojamento e comida
modesta ou de patrões confortáveis, de graça (de-
pendendo da qualidade do estabelecimento), con-
tanto que você atue a cada noite.
Além disso, sua atuação torna você um tipo de fi-
gura local. Quando estranhos reconhecerem você
em uma cidade em que você já tenha atuado, eles
geralmente gostaram de você.
FONTE: Livro do Jogador.

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ASSISTENTE DA GUILDA
Você passou seu tempo no treinamento da Guilda
dos Caçadores sob a tutela de outros assistentes
mais experientes. Mesmo como um iniciante você é
o zelador de seu novo grupo. Você usa seu conheci-
mento de monstros para preparar eles e garantir o
sucesso, estejam eles na cidade ou em campo.
Você também atua como elo de ligação entre a pró-
pria guilda e os caçadores, fornecendo relatórios
detalhados sobre as caças e outros eventos quando
você retorna à cidade.
Proficiências em Perícias:
História e Natureza.
Proficiências com Ferramentas:
Cartógrafo e utensílios de cozinha.
Equipamento:
Um conjunto de roupas de viajante, uma carta da
guilda, livro, pena e tinta, 3 mapas regionais e uma
bolsa contendo 15 po.
CARACTERÍSTICA: MEMBRO DA GUILDA
Sua guilda fornecerá comida e acomodação se ne-
cessário. Você tem acesso a um salão da guilda, se
houver um presente (localizado na maioria das ci-
dades, vilas e aldeias).
A guilda vai apoiá-lo em questões jurídicas, contan-
to que sua posição seja elevada o suficiente e você
esteja em boa situação com a organização.
A guilda é uma boa maneira de obter acesso a
membros influentes de sociedade, mas as conexões
feitas através da guilda para fins pessoais podem

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exigir uma doação para os cofres da organização.
A guilda requer taxas de 50 po por mês ou pelo
menos uma caçada concluída para você se manter
como membro.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

ATLETA
Você se esforça para se aperfeiçoar fisicamente e na
execução de tudo o que faz. A emoção da competi-
ção ferve em seu sangue, e o rugido da multidão o
impulsiona para frente. Contos de suas façanhas o
precedem e podem abrir portas paa você.
Seja em uma das arenas, entre elas, ou mesmo entre
os asseentamentos das mais diversas raças, as dis-
putas físicas e aqueles que as perseguem impõem
um respeito que beira a reverência. Os atletas sur-
gem de todas as esferas sociais de todas as culturas
e muitas vezes cruzam-se uns com os outros.
Proficiências de Habilidades:
Acrobacia, Atletismo
Línguas:
Um de sua escolha
Proficiências da ferramenta:
Veículos (terrestres)
Equipamento:
Um disco de bronze ou bola de couro, um amuleto
da sorte ou troféu passado, um conjunto de roupas
de viajante e uma bolsa contendo 10 po.
CARACTERÍSTICA: ECOS DA VITÓRIA
Você atraiu admiração entre espectadores, colegas
atletas e treinadores na região que recebeu suas vi-

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tórias atléticas anteriores. Ao visitar qualquer assen-
tamento a menos de 160 quilômetros de onde você
cresceu, você pode encontrar alguém que o admire
e esteja disposto a fornecer informações ou abrigo
temporário.
FONTE: Odisséia Mística de Theros

BÁRBARO UTHGARDT
Proficiência em Perícia:
Atletismo, Sobrevivência
Proficiência em Ferramentas:
Um tipo de instrumento musical e uma ferramenta
de artesão
Linguagem:
Uma à sua escolha
Equipamento:
Uma armadilha de caçador, um símbolo totêmico
ou conjunto de tatuagens, que selam sua lealdade
a Uthgar e seu totem tribal, um conjunto de roupas
do viajante, e uma bolsa com 10 po.
CARACTERÍSTICA: HERANÇA UTHGARDT
Você possui um excelente conhecimento não so-
mente do território de sua tribo, mas também do
terreno e dos recursos naturais do restante do Nor-
te. Você é familiar o bastante com qualquer área sel-
vagem, ao ponto de conseguir encontrar o dobro
de comida e água sempre que precisar explorar a
região.
Adicionalmente você pode recorrer à hospitalidade
de seu povo, e dos povos aliados à sua tribo, o que
frequentemente inclui membros de círculos druídi-

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cos, tribos de elfos nômades, Harpistas, e sacerdo-
tes devotos aos deuses do Primeiro Círculo.
FONTE: Costa da Espada: Guia de Aventureiros

CAÇADOR DE RECOMPENSAS
(URBANO)
Proficiência em Perícia:
Escolha duas dentre Enganação, Intuição, Persua-
são e Furtividade.
Proficiência em Ferramentas:
Escolha duas entre um tipo de jogo de azar, um tipo
de instrumento musical e ou ferramentas de ladino.
Equipamento:
Um conjunto de roupas apropriadas com o seu de-
ver e uma algibeira com 20 po.
CARACTERÍSTICA: OUVIDO NAS RUAS
Você esta em constante contato com pessoas do
segmento da sociedade, onde suas vítimas costu-
mam frequentar. Essas pessoas podem estar asso-
ciadas com o mundo do crime, com desordeiros de
rua, ou membros da alta sociedade. Esta conexão
vem na forma de um contato em qualquer cidade
que você visite, uma pessoa que provê informações
sobre outras pessoas e locais da região.
FONTE: Costa da Espada: Guia de Aventureiros

CAÇADOR NOVATO
Você aspira à grandeza como muitos dos caçadores
lendários que vieram antes de você.

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Você se juntou à guilda não para encontrar um em-
prego confortável dentro das paredes seguras de
uma sala, mas para buscar aventura, proteger os
outros, ou talvez descobrir uma nova espécie de
monstro.
Proficiências em Perícias:
Sobrevivência e escolha mais um entre:
Adestrar Animais, Atletismo ou Furtividade.
Proficiência em Ferramentas:
Escolha uma dentre estas:
Herbalista, Ferreiro, Carpinteiro ou Funileiro.
Idiomas:
um de sua escolha.
Equipamento:
uma picareta de mineiro, rede contra insetos, Kit de
Herbalismo ou de pesca; Uma carta da guilda, uma
armadilha de caça, um objeto de seu passado que
representa o porquê de você se tornar um caçador,
um conjunto de roupas de viajante e uma bolsa
contendo 10 po.
CARACTERÍSTICA: MEMBRO DA GUILDA
Sua guilda fornecerá comida e acomodação se ne-
cessário. Você tem acesso a um salão da guilda, se
houver um presente (localizado na maioria das ci-
dades, vilas e aldeias).
A guilda vai apoiá-lo em questões jurídicas, contan-
to que sua posição seja elevada o suficiente e você
esteja em boa situação com a organização.
A guilda é uma boa maneira de obter acesso a
membros influentes de sociedade, mas as conexões
feitas através da guilda para fins pessoais podem

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exigir uma doação para os cofres da organização.
A guilda requer taxas de 50 po por mês ou pelo
menos uma caçada concluída para você se manter
como membro.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

CARAVANEIRO
Proficiência em Perícia:
Adestrar Animais e Sobrevivência.
Linguagem:
Uma a sua escolha.
Equipamento:
Um chicote, uma tenda, um mapa regional, um
conjunto de roupas de viagem e uma bolsa de cinto
contendo 10 po.
CARACTERÍSTICA: MESTRE DA CARAVANA
Você está acostumado a ser o responsável por via-
gens entre as cidades e sua reputação de confiabili-
dade o coloca em uma lista como um dos melhores
da região.As pessoas ricas e procuram você para
sempre chegarem a tempo em seus destinos.
Você é capaz de identificar os locais mais seguros​​
para acampar.E se você faz parte de uma caravana,
você é capaz de atrair dois trabalhadores adicionais
que são leais a você com base em sua reputação.
Você tem uma excelente memória para mapas e ge-
ografia e sempre pode determinar as direções du-
rante uma viagem a céu aberto.
FONTE: Mulmaster, a Cidade do Perigo.

CAVALEIRO
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Proficiência em Perícias:
História, Persuasão
Proficiência em Ferramentas:
Um tipo de kit de jogos
Idiomas:
Um à sua escolha
Equipamento:
Um conjunto de trajes finos, um anel de sinete, um
pergaminho de linhagem, um estandarte ou outro
símbolo de um nobre lorde ou lady a quem você
deu seu coração e uma algibeira contendo 25 po.
CARACTERÍSTICA: POSIÇÃO PRIVILEGIADA
Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem a
pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na alta
sociedade e as pessoas assumem que você tem o
direito de estar onde está. As pessoas comuns fa-
zem todos os esforços para acomodá-lo e evitar seu
desprazer, e outros nobres o tratam como um mem-
bro da mesma classe social. Você pode conseguir
uma audiência com um nobre local se precisar.
VARIAÇÃO DE CARACTERÍSTICA: RETENTORES
Se o seu personagem tiver o antecedente nobre,
você pode escolher essa característica de antece-
dente no lugar da Posição Privilegiada.
Você tem o serviço de três retentores leais a sua
família. Esses retentores podem ser atendentes ou
mensageiros, e um pode ser um mordomo. Seus
retentores são camponeses que podem realizar ta-
refas comuns para você, mas eles não irão lutar por
você, não irão segui-lo para área obviamente peri-
gosas (como masmorras) e irão embora se forem

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frequentemente expostos ao perigo ou abuso.
FONTE: Livro do Jogador.

CAVALEIRO DA GUILDA
Os Cavaleiros da Guilda são um grupo de elite de
caçadores cujo principal trabalho é caçar foragidos
da justiça, outros caçadores ilegais, e assassinos
procurados.
Os Cavaleiros da Guilda também atuam como lí-
deres durante tempos de crise, negociadores de
acordos, e também investigam informações sobre
monstros desconhecidos do público.
Como Cavaleiro da Guilda, espera-se que você faça
cumprir as leis da guilda.
Proficiências em Perícias:
Investigação e escolha mais uma entre:
Intuição, História, Natureza ou Religião.
Proficiências com Ferramentas:
Herbalismo e uma ferramenta de artesão a sua es-
colha.
Equipamento:
um conjunto de roupas de viajante, um sinete, es-
tandarte ou selo representando sua posição na
guilda, e uma bolsa contendo 10 po.
CARACTERÍSTICA: MEMBRO DA GUILDA
Sua guilda fornecerá comida e acomodação se ne-
cessário. Você tem acesso a um salão da guilda, se
houver um presente (localizado na maioria das ci-
dades, vilas e aldeias).
A guilda vai apoiá-lo em questões jurídicas, contan-
to que sua posição seja elevada o suficiente e você

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esteja em boa situação com a organização.
A guilda é uma boa maneira de obter acesso a
membros influentes de sociedade, mas as conexões
feitas através da guilda para fins pessoais podem
exigir uma doação para os cofres da organização.
A guilda requer taxas de 50 po por mês ou pelo
menos uma caçada concluída para você se manter
como membro.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

CAVALEIRO DA ORDEM
Proficiência em Perícia:
Persuasão, e mais uma entre Arcanismo, História,
Natureza e Religião, conforme apropriada à sua or-
dem
Proficiência em Ferramentas:
Você escolhe entre algum tipo de jogatina ou al-
gum instrumento musical
Linguagem:
Uma de sua escolha
Equipamento:
Sua herança, um sinete, insígnia ou selo que repre-
sente seu lugar ou hierarquia na ordem, e uma bol-
sa contendo 10 po.
CARACTERÍSTICA: RESPEITO DA CAVALARIA
Você recebe abrigo e ajuda de membros de sua or-
dem de cavalaria e daqueles que são simpatizantes
dela. Se sua ordem for religiosa, você pode obter
auxílio de teMplos e outras comunidades religiosas
de sua divindade. Cavaleiros de ordens civís podem
obter ajuda da comunidade - ou um assentamen-

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to solitário ou uma grande nação - a qual ele serve,
e cavaleiros de ordens filosofais podem encontrar
ajuda daqueles que buscam auxílio de seus ideais,
ou que os compartilhem.
Esta ajuda vem na forma de abrigo e comida, e cura
quando necessário, bem como ocasionalmente as-
sistência que ofereçam certo risco, como um bando
de cidadãos locais esforçando-se para ajudar um
cavaleiro em forte desvantagem durante uma bri-
ga, ou aqueles que ajudam uma ordem auxiliando
um cavaleiro a sair clandestinamente de uma cida-
de, na qual ele ou ela tem sido caçado injustamente.
FONTE: Costa da Espada: Guia de Aventureiros

CAVALEIRO DO INFERNO
Você é um Cavaleiro do Inferno, a elite dos cavalei-
ros montados que protege o reino de Elturgard, o
Reino dos Dois Sóis.
Os Cavaleiros do Inferno recebem seu nome da ca-
valaria corajosa que cavalgava nos Nove Infernos ao
lado do anjo Zariel muito tempo atrás.
Proficiências em Perícias:
Adestrar Animais e Persuasão
Idiomas:
Um de sua escolha
Proficiências em Ferramentas:
Um conjunto de jogos a sua escolha ou instrumen-
to musical.
Equipamento:
Um conjunto de roupas de viajante, um sinete, uma
bandeira ou selo com o brasão de Elturgard, e uma

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D&D 5E- Antecedentes dos Reinos Esquecidos

bolsa contendo 20 po.


CARACTERÍSTICA: CAVALEIRO HONRADO
Como um Cavaleiro do Inferno, você é muito respei-
tado dentro de Elturgard e sua heráldica é reconhe-
cida em toda Faerün.
Enquanto no Reino dos Dois Sóis - abrangendo El-
turel, Triel, Scornubel, Soubar e Berdusk - você pode
conseguir novas montarias para você e seu grupo
junto a um nobre local ou postos militares.
Usualmente a montaria é um cavalo de guerra e a
de seus companheiros, um cavalo de montaria.
Fora de Elturgard, você pode comprar montarias
não-exóticas de mercadores simpatizantes pela
metade do preço.
FONTE: A Queda de Elturel.

CHARLATÃO
Proficiência em Perícias:
Enganação, Prestidigitação
Proficiência em Ferramentas:
Kit de disfarce e kit de falsificação
Equipamento:
Um conjunto de roupas finas, um kit de disfarce,
ferramentas de trapaça, à sua escolha (dez garrafas
tampadas preenchidas com líquidos coloridos, um
conjunto de dados viciados, um baralho de cartas
marcadas ou um anel de sinete de um duque ima-
ginário), e uma algibeira contendo 15po.
CARACTERÍSTICA: IDENTIDADE FALSA
Você criou uma segunda identidade que inclui do-
cumentos, conhecidos estabelecidos e disfarces

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que possibilitam que você assuma essa persona.
Além disso, você pode forjar documentos, incluindo
papeis oficiais e cartas pessoais, contanto que você
tenha visto um exemplo desse tipo de documento
ou a caligrafia de quem você está tentando copiar.
FONTE: Livro do Jogador.

CONDENADO
Proficiência em Perícias:
Enganação, Furtividade
Proficiência em Ferramentas:
Um tipo de kit de jogo e ferramentas de ladrão
Equipamento:
Um pé de cabra, um conjunto de roupas escuras co-
muns com capuz e uma algibeira contendo 15 po.
CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL
Você possui contatos de confiança que agem como
seus informantes em uma rede criminosa. Você
sabe como se comunicar com eles mesmo em gran-
des distâncias. Você conhece em especial os men-
sageiros locais, mestres de caravana corruptos, e
marinheiros escusos que podem transmitir seus
recados.
FONTE: Heróis das Brumas.

CONTRABANDISTA
A Grande Lei do Comércio protege apenas o comér-
cio “legítimo”, o comércio que passa pelo único por-
tão da cidade, que o governo monitora e tributa.
Esta lei cria grande demanda e risco para os contra-
bandistas, que conduzem mercadorias ilícitas para

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dentro e para fora da cidade por rotas secretas.
Usualmente guildas mafiosas controlam rigidamen-
te toda essa atividade, tirando sua parte e punindo
contrabandistas independentes.
Talvez você tenha traficado bebidas para evitar ta-
rifas ou algo ilegal para evitar apreensão, ou talvez
você seja alguém que trabalhou duro e apenas não
quer sustentar gordos corruptos.
De qualquer forma, você tem contatos na comuni-
dade de contrabando que podem ajudá-lo a entrar
e sair da cidade despercebido, por um preço ade-
quado, é claro.
Proficiências de Habilidades:
Percepção e Furtividade.
Proficiências Linguísticas:
Um idioma adicional.
Proficiências em Ferramentas:
Kit de falsificação.
Equipamentos:
Um kit de falsificação, um conjunto de roupas co-
muns, uma bolsa de cinto contendo 5 po
CARACTERÍSTICA: PASSAGEM SEGURA
Você pode chamar seus contatos da máfia para ga-
rantir a passagem segura para dentro ou para fora
da cidade para você e seus companheiros de aven-
tura, sem perguntas. Porque você está pedindo um
favor a criminosos, você não pode ter certeza de
que eles vão querer te ajudar ou se vão te entregar
por alguma recompensa.
Seu Mestre determinará se você pode consegue ser
contrabandeado para dentro ou para fora da cida-

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de. Em troca de sua passagem segura, você e seus
companheiros devem um favor à máfia.
FONTE: Colina Distante - Ira dos Demônios.

CORTESÃO
Proficiência em Perícia:
Intuição, Percepção
Linguagem:
Duas de sua escolha
Equipamento:
Um conjunto de roupas finas e um saco com 5 po.
CARACTERÍSTICA: FUNCIONÁRIO DA CORTE
Seu conhecimento de como funciona a burocracia
permite que você tenha acesso aos registros e tra-
balhos internos de qualquer corte nobre ou gover-
no que você encontrar. Você sabe quem deve pro-
curar, a quem ir para obter o favor que você busca e
em que tipo de intrigas de interesses atuais o grupo
se encontra.
FONTE: Costa da Espada: Guia de Aventureiros

CRIADO
Proficiências em Perícia:
Intuição, Furtividade
Proficiências em Ferramenta:
Veículos terrestres
Idiomas:
Um à sua escolha
Equipamento:
ma muda de roupas finas bem gastas, muda de rou-
pas de trabalho, luvas brancas, chaveiro, e uma algi-

25
beira contendo 5 po.
CARACTERÍSTICA: CRIADAGEM
Guardar segredos de membros da família é difícil,
e é mais difícil ainda guardar segredos dos criados.
Até os servos mais confiáveis e leais sabem dos
acontecimentos ilícitos de seus mestres e dos asso-
ciados de seus amos, silenciosamente sussurrando
entre si e compartilhando com os criados de outras
casas. Como ex-criado, você sabe como abordar
criados e fazê-los se abrir sobre os assuntos de seus
amos. Após um dia na maioria dos locais urbanos,
você pode rapidamente obter fofocas locais, escân-
dalos recentes, situações atuais e eventos políticos.
FONTE: Heróis das Brumas

CRIMINOSO
Proficiência em Perícias:
Enganação, Furtividade
Proficiência em Ferramentas:
Um tipo de kit de jogo e ferramentas de ladrão
Equipamento:
Um pé de cabra, um conjunto de roupas escuras co-
muns com capuz e uma algibeira contendo 15 po.
CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL
Você possui contatos de confiança que agem como
seus informantes em uma rede criminosa. Você
sabe como se comunicar com eles mesmo em gran-
des distâncias. Você conhece em especial os men-
sageiros locais, mestres de caravana corruptos, e
marinheiros escusos que podem transmitir seus
recados.

26
FONTE: Livro do Jogador.

DETETIVE
Proficiências em Perícia:
Investigação, Persuasão
Proficiências em Ferramenta:
Ferramentas de ladrão ou kit de disfarce
Idiomas:
Um à sua escolha
Equipamento:
Distintivo, capa oleada, cassetete (clava), evidência
de um crime não resolvido, muda de roupas co-
muns, e uma algibeira contendo 10 po.
CARACTERÍSTICA: OFICIAL DA LEI
Você ainda é reconhecido como membro da guarda
da cidade por outros guardas da sua ordem.
Aqueles de patente menor geralmente obedecerão
a sua autoridade ou reconhecerão sua experiência.
A guarda da cidade de outros povoados pode te
identificar como igual e oferecer auxílio como cor-
tesia. Outros guardas te ajudarão com qualquer
empreitada ordeira, oferecendo um auxílio como
discutir investigações em andamento ou informa-
ções de assuntos locais.
FONTE: Heróis das Brumas.

DIPLOMATA
Proficiência em Perícias:
História e Persuasão ou Enganação
Idiomas:
Dois à sua escolha

27
Equipamento:
Um conjunto de trajes finos, um anel de sinete, um
pergaminho de linhagem e uma algibeira contendo
25 po.
CARACTERÍSTICA: POSIÇÃO PRIVILEGIADA
Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem a
pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na alta
sociedade e as pessoas assumem que você tem o
direito de estar onde está. As pessoas comuns fa-
zem todos os esforços para acomodá-lo e evitar seu
desprazer, e outros nobres o tratam como um mem-
bro da mesma classe social. Você pode conseguir
uma audiência com um nobre local se precisar.
VARIAÇÃO DE CARACTERÍSTICA: RETENTORES
Se o seu personagem tiver o antecedente nobre,
você pode escolher essa característica de antece-
dente no lugar da Posição Privilegiada.
Você tem o serviço de três retentores leais a sua
família. Esses retentores podem ser atendentes ou
mensageiros, e um pode ser um mordomo. Seus
retentores são camponeses que podem realizar ta-
refas comuns para você, mas eles não irão lutar por
você, não irão segui-lo para área obviamente peri-
gosas (como masmorras) e irão embora se forem
frequentemente expostos ao perigo ou abuso.
FONTE: Heróis das Brumas.

ENVENENADOR
Proficiência em Perícias:
Enganação, Furtividade
Proficiência em Ferramentas:

28
Um tipo de kit de jogo e kit de veneno
Equipamento:
Um pé de cabra, um conjunto de roupas escuras co-
muns com capuz e uma algibeira contendo 15 po.
CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL
Você possui contatos de confiança que agem como
seus informantes em uma rede criminosa. Você
sabe como se comunicar com eles mesmo em gran-
des distâncias. Você conhece em especial os men-
sageiros locais, mestres de caravana corruptos, e
marinheiros escusos que podem transmitir seus
recados.
FONTE: Heróis das Brumas.

ESCRAVO
Proficiências em Perícia:
Intuição, Furtividade
Proficiências em Ferramenta:
Veículos terrestres e uma ferramenta de artesão
Equipamento:
ma muda de roupas finas bem gastas, muda de rou-
pas de trabalho, luvas brancas, chaveiro, e uma algi-
beira contendo 5 po.
CARACTERÍSTICA: CRIADAGEM
Guardar segredos de membros da família é difícil,
e é mais difícil ainda guardar segredos dos criados.
Até os servos mais confiáveis e leais sabem dos
acontecimentos ilícitos de seus mestres e dos asso-
ciados de seus amos, silenciosamente sussurrando
entre si e compartilhando com os criados de outras
casas. Como ex-criado, você sabe como abordar

29
criados e fazê-los se abrir sobre os assuntos de seus
amos. Após um dia na maioria dos locais urbanos,
você pode rapidamente obter fofocas locais, escân-
dalos recentes, situações atuais e eventos políticos.
FONTE: Heróis das Brumas

ESPIÃO
Proficiência em Perícias:
Enganação, Furtividade
Proficiência em Ferramentas:
Um tipo de kit de jogo e ferramentas de ladrão
Equipamento:
Um pé de cabra, um conjunto de roupas escuras co-
muns com capuz e uma algibeira contendo 15 po.
CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL
Você possui contatos de confiança que agem como
seus informantes em uma rede criminosa. Você
sabe como se comunicar com eles mesmo em gran-
des distâncias. Você conhece em especial os men-
sageiros locais, mestres de caravana corruptos, e
marinheiros escusos que podem transmitir seus
recados.
FONTE: Livro do Jogador.

EREMITA
Proficiência em Perícias:
Medicina, Religião
Proficiência em Ferramentas:
Kit de herbalismo
Idiomas:
Um à sua escolha

30
Equipamento:
Um estojo de pergaminho cheio de notas dos seus
estudos e orações, um cobertor de inverno, um con-
junto de roupas comuns, um kit de herbalismo e 5
po.
CARACTERÍSTICA: DESCOBERTA
A calma reclusão da seu eremitério prolongado lhe
deu acesso a descobertas únicas e poderosas. A na-
tureza exata dessas revelações depende da nature-
za da sua reclusão.
Poderia ser uma grande verdade sobre o cosmos,
os deuses, os poderosos seres de outros planos ou
as forças da natureza. Poderia ser um local nunca
visto por mais ninguém. Você pode ter descoberto
um fato que a muito foi esquecido, ou desenterrado
uma relíquia do passado que poderia reescrever a
história. Poderia ser uma informação que seria pre-
judicial para as pessoas responsáveis pelo seu exi-
lio, consequentemente, a razão que fez você voltar
para a sociedade.
Converse com o Mestre para determinar os deta-
lhes da sua descoberta e o impacto na campanha.
FONTE: Livro do Jogador.

ESTALAJADEIRO
Proficiências em Perícia:
Intuição, Persuasão
Proficiências em Ferramenta:
Um tipo de conjunto de jogo ou instrumento musi-
cal, e um tipo de ferramenta de artesão
Equipamento:

31
Um conjunto de ferramentas de artesão, roupas
de trabalho com avental, uma garrafa de vinho co-
mum, uma frigideira de ferro, e uma algibeira con-
tendo 12 po.
CARACTERÍSTICA: CORAÇÃO DA COMUNIDADE
Seu tempo trabalhando numa hospedaria te ensi-
nou a se integrar com estalajadeiros e atendentes.
Você consegue, com facilidade, oferecer seus ser-
viços na maioria das hospedarias e estalagens em
troca de comida e abrigo de padrão modesto ou
confortável (dependendo da qualidade do estabe-
lecimento).
Além disso, seu antigo empregador está sempre
disposto a te oferecer uma cama livre e uma refei-
ção simples, desde que tenham se separado em
bons
termos.
FONTE: Heróis das Brumas.

ESTIVADOR
Proficiência em Perícia:
Atletismo e Prestidigitação
Ferramentas:
Um kit de jogos e Veículos aquáticos
Equipamento:
Equipamento de pesca, jogo de dados, jogo de car-
tas, um conjunto de roupas comuns, barco a remo e
uma bolsa contendo 5 po.
CARACTERÍSTICA: HOMEM DO PORTO
Você cresceu nas docas e nas águas de uma cida-
de portuária.S eus amigos sempre te reconhecem e

32
ainda o tratam como um deles. Eles recebem bem
a você e seus companheiros. Eles sempre oferecem
a comida e abrigo, até escondê-lo se a Patrulha da
Cidade estiver atrás de você.
FONTE: Mulmaster, a Cidade do Perigo.

ESTUDANTE DA ACADEMIA
Quando criança você sempre teve curiosidade so-
bre o mundo, e estava explorando ruínas perdidas
perto de casa, coletando insetos e plantas, ou dese-
nhando os animais que pastam nos campos próxi-
mos. Em seus anos de formação, você fez seu cami-
nho para a Academia com um objetivo em mente,
aprender tudo o que puder e decidir o que você
vai fazer com o resto de sua vida. Agora que o seu
primeiro ano acabou, é hora de ir para o campo e
aprender em primeira mão.
Proficiências em Perícias:
História e escolha um entre:
Arcanismo, Investigação, Natureza ou Religião.
Proficiência em Ferramentas:
Escolha um entre: Kit de Alquimista, Suprimentos
para calígrafos e Kit de Herbalismo
Idiomas:
Um de sua escolha.
Equipamentos:
Livro vazio, pena e tinta, 3 velas, caixa de pergami-
nho com 4 rolos de pergaminho em branco e alguns
com notas e perguntas, um conjunto de roupas fi-
nas, roupas de viagem, bolsa com 10 po.
CARACTERÍSTICA: ACESSO A ACADEMIAS

33
As Academias possuem e mantêm seus próprios
sistemas de bibliotecas que muitas vezes incluem
conhcimentos detalhados das criaturas e segredos
da área circundante.
Você tem permissão para acessar essas áreas res-
tritas, bem como a maioria das outras bibliotecas
importantes como uma questão de cortesia acadê-
mica.
Você também pode hospedar-se em muitas pro-
priedades patrocinadas pela Academia ou em im-
portantes locais de pesquisa como estudante e pe-
regrino.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

FORASTEIRO
Proficiência em Perícias:
Atletismo, Sobrevivência
Proficiência em Ferramentas:
Um tipo de instrumento musical
Idiomas:
Um à sua escolha
Equipamento:
Um bordão, uma armadilha de caça, um fetiche de
um animal que você matou, um conjunto de roupas
de viajante e uma algibeira contendo 10 po.
CARACTERÍSTICA: ANDARILHO
Você tem uma memória excelente para mapas e ge-
ografia, e você sempre pode recobrar o plano geral
de terrenos, assentamentos ou outras característi-
cas ao seu redor. Além disso, você pode encontrar
comida e água fresca para você a até cinco outras

34
pessoas a cada dia, considerando que a terra ofere-
ça bagas, pequenas frutas, água e similares.
FONTE: Livro do Jogador.

GLADIADOR
Proficiência em Perícias:
Acrobacia, Atuação
Proficiência em Ferramentas:
Kit de disfarce e em um tipo de arma
Equipamento:
Um instrumento musical (à sua escolha), um pre-
sente de um admirador (carta de amor, mecha de
cabelo ou uma bijuteria), um traje e uma algibeira
contendo 15 po.
CARACTERÍSTICA: PELA DEMANDA POPULAR
Você sempre encontra um lugar para atuar, geral-
mente em tavernas ou estalagens mas, possivel-
mente em circos, teatros ou até em cortes nobres.
Em tais lugares, você recebe alojamento e comida
modesta ou de patrões confortáveis, de graça (de-
pendendo da qualidade do estabelecimento), con-
tanto que você atue a cada noite.
Além disso, sua atuação torna você um tipo de fi-
gura local. Quando estranhos reconhecerem você
em uma cidade em que você já tenha atuado, eles
geralmente gostaram de você.
FONTE: Livro do Jogador.

GUARDA DA CIDADE
Proficiências em Perícia:
Intuição, Percepção

35
Proficiências em Ferramenta:
Veículos terrestres
Idiomas:
Um à sua escolha
Equipamento:
Distintivo, capa oleada, cassetete (clava), evidência
de um crime não resolvido, muda de roupas co-
muns, e uma algibeira contendo 10 po.
CARACTERÍSTICA: OFICIAL DA LEI
Você ainda é reconhecido como membro da guarda
da cidade por outros guardas da sua ordem.
Aqueles de patente menor geralmente obedecerão
a sua autoridade ou reconhecerão sua experiência.
A guarda da cidade de outros povoados pode te
identificar como igual e oferecer auxílio como cor-
tesia. Outros guardas te ajudarão com qualquer
empreitada ordeira, oferecendo um auxílio como
discutir investigações em andamento ou informa-
ções de assuntos locais.
FONTE: Heróis das Brumas.

GUARDIÃO DE MONASTÉRIO
Proficiência em Perícias:
Intuição, Religião
Idiomas:
Dois à sua escolha
Equipamento:
Um símbolo sagrado (um presente dado quando
você entrou no templo), um livro de preces ou uma
conta de orações, 5 varetas de incenso, vestimen-
tas, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira

36
contendo 15 po.
CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS
Como um acólito, você detém o respeito daqueles
que compartilham de sua fé, e você pode realizar
cerimônias de sua divindade. Você e seus compa-
nheiros de aventura podem até receber cura e ca-
ridade de um templo, santuário ou outro posto de
sua fé, embora devam fornecer quaisquer compo-
nentes materiais necessários para as magias. Aque-
les que compartilham de sua religião vão garantir
a você (mas apenas você), custeando um estilo de
vida modesto.
Você também pode possuir laços com um templo
específico devotado à sua divindade ou panteão,
e fixar residência nele. Pode ser o templo que você
está acostumado a servir, se ainda tiver boas rela-
ções com ele, ou um templo no qual você encon-
trou um novo lar. Enquanto frequentar as redonde-
zas desse templo, você pode solicitar os sacerdotes
para assisti-lo, desde que essa assistência não seja
de alguma forma perigosa e que você sempre este-
ja em uma boa relação com seu templo.
FONTE: Heróis das Brumas.

HERDEIRO
Proficiência em Perícia:
Sobrevivência, e mais uma entre Arcanismo, Histó-
ria e Religião
Proficiência em Ferramentas:
Você escolhe entre algum tipo de jogatina ou al-
gum instrumento musical

37
Linguagem:
Uma de sua escolha
Equipamento:
Sua herança, um conjunto de roupas do viajante,
quaisquer itens com os quais você seja proficiente,
e uma bolsa com 15 po.
CARCTERÍSTICA: HERANÇA
O Mestre é livre para usar sua herança como um
gancho para a história, mandando você em missões
para descobrir mais sobre a história dela ou sobre
sua natureza, ou confrontando você com inimigos
que a desejam, ou prevenindo você de descobrir o
que você procura. O Mestre também determina as
propriedades de sua herança e como elas influen-
ciam na história e importância do item. Por exem-
plo, o objeto pode ser um item mágico incomum,
ou um que inicia com habilidades modestas e evo-
lui sua potência com a passagem do tempo. Ou a
verdadeira natureza de sua herança pode não ser
muito evidente à primeira vista, e vai se revelando
apenas quando certas condições forem atendidas.
Quando você começa sua carreira de aventureiro,
você pode decidir se quer ou não contar ao seu gru-
po sobre sua herança.
Ao invés de atrair atenção para si, você pode que-
rer manter segredo sobre sua herança até que você
consiga descobrir melhor o que ela significa pra
você e o que ela pode fazer por você.
FONTE: Costa da Espada: Guia de Aventureiros

HERÓI DO POVO
38
Proficiência em Perícias:
Adestrar Animais, Sobrevivência
Proficiência em Ferramentas:
Um tipo de ferramenta de artesão, veículos (terres-
tre)
Equipamento:
Um conjunto de ferramentas de artesão (à sua es-
colha), uma pá, um pote de ferro, um conjunto de
roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po.
CARACTERÍSTICA: HOSPITALIDADE RÚSTICA.
Já que você ascendeu da categoria de pessoas co-
muns até onde você está agora, é fácil se misturar a
eles. Você pode encontrar lugar entre os campone-
ses para se esconder, descansar ou se recuperar, a
menos que isso ofereça um risco direto a eles. Eles
o esconderão da lei e de qualquer um que venha
perguntando por você, desde que não tenham que
arriscar suas vidas.
ALTERNATIVA: LUTADOR DA LIBERDADE.
Os bandidos desta terra são os heróis que tentam li-
bertar o povo e quebrar o status quo. Seu heroísmo
o marcou como um criminoso aos olhos dos dés-
potas tirânicos. Se estiver em uma missão nobre e
você se encontra em uma situação terrível, ainda há
um lampejo de esperança nas pessoas comuns que
estão dispostas a ajudá-lo ou mesmo sacrificar-se
para garantir que você tenha sucesso.
FONTE: Livro do Jogador.
FONTE: Darkhold: Segredos dos Zhentarim.

IDENTIDADE SECRETA
39
Requisito: raças demihumana semelhante fisicamen-
te a humano.
Mesmo que você seja um não-humano, você se
passa perfeitamente por um.
Você mantém uma identidade secreta, falsificando
documentos e usando disfarces. Poucos (se houver
alguém) sabem que você não é humano.
Se você é um halfling ou gnomo, você passa por
uma pessoa pequena ou uma criança. Se você é
meio elfo, meio orc ou genasi, você disfarça suas ca-
racterísticas não-humanas. Outras raças usam uma
combinação de disfarce e roupas para esconder.
Suas razões para fazê-lo são suas. Talvez você seja
um dissidente, ou alguém procurado, ou mesmo
um agente secreto de algum país estrangeiro ou or-
ganização sombria.
Talvez você já tenha sido descoberto em outra oca-
sião e teve de terminar um relacionamento com al-
guém que você sente muita falta.
Proficiências de Habilidades:
Enganação e Furtividade.
Proficiências em Ferramentas:
Kit de disfarce e kit de falsificação.
Equipamentos:
Um kit de disfarce, um kit de falsificação, um con-
junto de roupas comuns, uma bolsa de cinto con-
tendo 5 po.
CARACTERÍSTICA: IDENTIDADE SECRETA
Você criou uma identidade secreta que você usa
para esconder sua verdadeira raça e que oferece
uma explicação abrangente.

40
Além disso, você pode falsificar documentos, in-
cluindo documentos oficiais e cartas pessoais, des-
de que você tenha visto um exemplo do tipo de do-
cumento ou a caligrafia que está tentando copiar.
FONTE: Colina Distante - Ira dos Demônios.

INQUISIDOR
Proficiências em Perícia:
Intuição, Intimidação
Proficiências em Ferramenta:
Kit de herbalismo
Idiomas:
Um à sua escolha
Equipamento:
Um símbolo sagrado, um kit de herbalismo, gri-
lhões, vestimentas, um conjunto de roupas comuns,
e uma algibeira contendo 10 po.
CARACTERÍSTICA: INTERROGADOR
A reputação aterrorizante de um inquisidor inco-
moda o povo, que pode voluntariamente oferecer
conhecimento (mesmo sem pedir) na esperança
de te aplacar e evitar a sua cólera. Quando tentar
obter informações (por extração forçada ou atiça-
mento diplomático) mas não consegue descobrir o
que quer, seu interrogado pode oferecer um saber
relacionado ou revelar segredos menores.
FONTE: Heróis das Brumas

INVESTIGADOR
Proficiência em Perícia:
Investigação, Intuição

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Linguagem:
Duas a sua escolha
Equipamento:
Um uniforme no estilo de sua unidade e um indi-
cativo de sua patente, um chifre com o qual você
pode pedir por ajuda, um par de algemas, e um
saco com 10 po.
CARACTERÍSTICA: OLHO DO VIGIA
Sua experiência no cumprimento da lei, e convívio
com marginais, dá a você facilidade em se assimi-
lar e perceber as leis locais e criminosos. Você pode
encontrar facilmente um posto de vigia local ou or-
ganização similar, e facilmente encontrar os covís
das atividades criminosas na cidade, muito embora
você seja bem melhor recepcionado no primeiro lo-
cal descrito, do que no segundo.
FONTE: Costa da Espada: Guia de Aventureiros

MÁGICO
Proficiência em Perícias:
Prestidigitação, Atuação
Proficiência em Ferramentas:
Kit de disfarce e um tipo de instrumento musical
Equipamento:
Um instrumento musical (à sua escolha), um pre-
sente de um admirador (carta de amor, mecha de
cabelo ou uma bijuteria), um traje e uma algibeira
contendo 15 po.
CARACTERÍSTICA: PELA DEMANDA POPULAR
Você sempre encontra um lugar para atuar, geral-
mente em tavernas ou estalagens mas, possivel-

42
mente em circos, teatros ou até em cortes nobres.
Em tais lugares, você recebe alojamento e comida
modesta ou de patrões confortáveis, de graça (de-
pendendo da qualidade do estabelecimento), con-
tanto que você atue a cada noite.
Além disso, sua atuação torna você um tipo de fi-
gura local. Quando estranhos reconhecerem você
em uma cidade em que você já tenha atuado, eles
geralmente gostaram de você.
FONTE: Heróis das Brumas

MARINHEIRO
Proficiência em Perícias:
Atletismo, Percepção
Proficiência em Ferramentas:
Ferramentas de navegador e veículos aquáticos
Equipamento:
Uma malagueta (clava), 15 metros de corda de seda,
uma amuleto da sorte como um pé de coelho ou
uma pequena pedra com um furo no centro (ou
você pode rolar uma bugiganga da tabela
Bugigangas no capítulo 5), um conjunto de trajes
comuns e uma algibeira contendo 10 po.
CARACTERÍSTICA: PASSAGEM DE NAVIO
Quando você precisar, você pode conseguir passa-
gem de graça em um navio para você e seus com-
panheiros de aventura. Você precisa viajar no navio
em que você trabalhou ou em outro navio com o
qual você teve boas relações (talvez um comanda-
do por um ex-companheiro de tripulação). Por ser
um favor, você não pode solicitar uma programa-

43
ção ou rota que atenda à todas as suas necessida-
des. Seu Mestre determina quanto tempo levará pra
chegar aonde você quer ir. Em troca da passagem
grátis, espera-se que você e seus companheiros aju-
dem a tripulação durante a viagem.
FONTE: Livro do Jogador.

MÉDICO
Proficiência em Perícias:
Medicina, História
Proficiência em Ferramentas:
Kit de herbalismo
Idiomas:
Um à sua escolha
Equipamento:
Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca pe-
quena, um kit de herbalismo, um kit de primeiro
socorros, um conjunto de roupas comuns e uma al-
gibeira contendo 10 po.
CARACTERÍSTICA: PESQUISADOR
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento
de conhecimento que você não saiba, você desco-
bre aonde e com quem pode obter essa informa-
ção. Normalmente ela será adquirida em bibliote-
cas, arquivos de escribas, universidade ou outros
sábios e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir
que o conhecimento que busca está escondido em
algum lugar quase inacessível, ou é simplesmente
impossível de se obter. Desvendar os segredos mais
profundos do multiverso pode requerer uma cam-
panha inteira.

44
FONTE: Heróis das Brumas.

MERCADOR DA GUILDA
Proficiência em Perícias:
Intuição, Persuasão
Proficiência em Ferramentas:
Ferramentas de navegador
Idiomas:
Dois, à sua escolha
Equipamento:
Uma carroça e duas mulas, uma carta de apresenta-
ção da sua guilda, um conjunto de roupas de viajan-
te e uma algibeira com 15 po.
CARACTERÍSTICA: ASSOCIADOS DA GUILDA
Como um membro cativo e respeitado da guilda,
você pode contar com certos benefícios que a so-
ciedade garante. Seus camaradas, membros da
guilda, irão provêlo com hospedagem e comida, se
necessário, e pagarão pelo seu funeral se preciso
for. Em algumas cidades e vilas, um salão da guil-
da oferece um local central para conhecer outros
membros de profissão, podendo ser um bom lugar
para se conhecer patrões, aliados e empregados em
potencial.
Guildas, muitas vezes, detêm tremendos poderes
políticos. Se você for acusado de um crime, sua guil-
da irá ampará-lo se uma boa defesa puder ser apre-
sentada para provar sua inocência ou se o crime for
justificável. Você pode, também, ter acesso a figuras
políticas poderosas através da guilda, se você for
um membro bem posicionado. Tais conexões de-

45
vem exigir doações de dinheiro ou itens mágicos
para os cofres da guilda.
Você deve pagar cotas de 5 po por mês a guilda. Se
você não pagar, você irá contrair uma dívida para
permanecer nas boas graças da guilda.
FONTE: Livro do Jogador.

MERCENÁRIO
Proficiência em Perícia:
Atletismo, Persuasão
Proficiência em Ferramentas:
Você escolhe entre algum tipo de jogatina e um ve-
ículo terrestre
Equipamento:
Um uniforme de sua companhia (com a mesma
qualidade descrita nos trajes de aventureiro), uma
insígnia de sua patente, um conjunto de algum
jogo à sua escolha, e uma bolsa contendo o restan-
te de seu último pagamento (10 po).
CARACTERÍSTICA: VIDA DE MERCENÁRIO
Você conhece a vida de mercenário como somente
quem tem experiência pra tanto o pode fazer. Você
é capaz de identificar companhias mercenárias pe-
los seus emblemas, e você sabe um pouco sobre
cada companhia, incluindo o nome e reputação de
cada um de seus comandantes e líderes, e quem
os tem contratado recentemente. Você é capaz de
encontrar as tavernas e salões onde mercenários
habitam na região, tão logo você fale a linguagem.
Você consegue encontrar trabalho mercenário en-
tre as aventuras o suficiente para manter um estilo

46
de vida confortável.
ALTERNATIVA: FORJADO EM DARKHOLD.
Anos de treinamento deliberado aprimorando sua
mente e corpo o tornou uma arma contra os ini-
migos dos Zhentarim. Você está preparado mes-
mo para um mundo condenado. Ao avistar forças
inimigas de longe, você pode antecipar o que sua
estratégia pode implicar e planejar contramedidas
adequadas. Fora da batalha, enquanto estiver em
assentamentos de propriedade de Zhentarim, você
tem liberdade significativa para fazer o que quiser,
desde que não entre em conflito com o interesses
da organização.
FONTE: Costa da Espada: Guia de Aventureiros.
FONTE: Darkhold: Segredos dos Zhentarim.

MINEIRO
Proficiência em Perícia:
Atletismo e Sobrevivência.
Linguagem:
Subcomum e mais uma a sua escolha.
Equipamento:
Uma pá ou uma picareta de mineiro, um martelo, 10
pítons, um kit de alpinista, um conjunto de roupas
comuns e uma bolsa de cinto contendo 5 po.
CARACTERÍSTICA: MINERADOR
Você está acostumado a navegar pelas profunde-
zas da terra. Você nunca se perde em cavernas ou
minas se você já viu um mapa preciso delas ou já
passou por elas antes.
Além disso, você é capaz de obter água fresca e co-

47
mida para você e até cinco outras pessoas a cada
dia, se vocês estão em uma mina ou cavernas na-
turais.
FONTE: Mulmaster, a Cidade do Perigo.

NOBRE
Proficiência em Perícias:
História, Persuasão
Proficiência em Ferramentas:
Um tipo de kit de jogos
Idiomas:
Um à sua escolha
Equipamento:
Um conjunto de trajes finos, um anel de sinete, um
pergaminho de linhagem e uma algibeira contendo
25 po.
CARACTERÍSTICA: POSIÇÃO PRIVILEGIADA
Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem a
pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na alta
sociedade e as pessoas assumem que você tem o
direito de estar onde está. As pessoas comuns fa-
zem todos os esforços para acomodá-lo e evitar seu
desprazer, e outros nobres o tratam como um mem-
bro da mesma classe social. Você pode conseguir
uma audiência com um nobre local se precisar.
VARIAÇÃO DE CARACTERÍSTICA: RETENTORES
Se o seu personagem tiver o antecedente nobre,
você pode escolher essa característica de antece-
dente no lugar da Posição Privilegiada.
Você tem o serviço de três retentores leais a sua
família. Esses retentores podem ser atendentes ou

48
mensageiros, e um pode ser um mordomo. Seus
retentores são camponeses que podem realizar ta-
refas comuns para você, mas eles não irão lutar por
você, não irão segui-lo para área obviamente peri-
gosas (como masmorras) e irão embora se forem
frequentemente expostos ao perigo ou abuso.
ALTERNATIVA: CHANTAGEM VANTAJOSA.
Graças a inúmeros eventos de servos e conversas
cuidadosas, você colheu uma rede de segredos
incriminadores. Esses segredos podem ser usados
para obter acesso e favor de um ou mais nobres
locais. Tenha cuidado, no entanto: conhecer os se-
gredos dos outros pode colocar um alvo em suas
costas.
FONTE: Livro do Jogador.
FONTE: Darkhold: Segredos dos Zhentarim.

NOBRE DE ÁGUAS PROFUNDAS


Proficiência em Perícia:
História, Persuasão
Proficiência em Ferramentas:
Um tipo de instrumento musical ou um tipo de jo-
gatina
Linguagem:
Uma à sua escolha
Equipamento:
Um conjunto de roupas finas, um sinete ou broche,
um pergaminho contendo sua linhagem, uma gar-
rafa de fino vinho e uma bolsa com 20 po.
CARACTERÍSTICA: NO ESTILO
Enquanto você estiver em Águas Profundas, ou ou-

49
tro lugar no Norte, sua casa provê suas necessida-
des diárias. Seu nome e sinete são suficientes para
cobrir a maioria de suas despesas; as estalagens, ta-
vernas e salões que você frequenta ficam gratos em
registrar seus gastos e enviar a conta para sua fa-
mília em Águas Profundas para assegurar que você
pague.
Esta vantagem garante a você manter um estilo de
vida confortável sem ter de pagar os 2 po por dia
para isso, ou deduzir do custo de vida da riqueza ou
da aristocracia o valor equivalente. Você não pode
fazer uso de um modo de vida mais pobre e usar a
diferença como lucro - o beneficio é uma linha de
crédito, não uma recompensa monetária.
FONTE: Costa da Espada: Guia de Aventureiros

ORDEM DA MANOPLA
Você é um membro da Ordem da Manopla, uma
organização dedicada a esmagar o mal quando ele
põe sua cara pra fora.
A ordem é composta de guerreiros que buscam a
justiça - monges, paladinos e clérigos de Tyr, Helm,
Torm e Hoar - unidos pela fé, ideais e uma camara-
dagem poderosa.
Ao contrário dos Harpistas, a Ordem da Manopla
conduz suas operações às claras e se recusa a ultra-
passar a lei, usar qualquer artifício mau ou quebrar
seus votos.
Proficiências em Perícias:
Intuição e Religião
Idiomas:

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Dois de sua escolha
Equipamento:
Um pingente heráldico, um pergaminho contendo
os princípios da ordem, e uma bolsa contendo 20
po.
CARACTERÍSTICA: VIGILÂNCIA CONTRA O MAL
A Ordem da Manopla deve estar pronta para retaliar
se o mal se mostrar.
A organização trabalha abertamente com grupos
locais para identificar e monitorar ameaças como
cultos, guildas mafiosas ou criaturas inerentemente
más.
Quando você entra em uma cidade, você pode so-
licitar uma audiência em nome da Ordem da Ma-
nopla a seus agentes ou simpatizantes, recebendo
apoio (conforme os critérios do mestre).
FONTE: A Queda de Elturel.

ÓRFÃO
Proficiência em Perícias:
Furtividade, Prestidigitação
Proficiência em Ferramentas:
Kit de disfarce e ferramentas de ladrão
Equipamento:
Uma faca pequena, um mapa da cidade em que
você cresceu, um rato de estimação, um pequeno
objeto para lembrar dos seus pais, um conjunto de
roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po.
CARACTERÍSTICA: SEGREDOS DA CIDADE
Você conhece os padrões secretos e o fluxo das
cidades e pode encontrar passagens através da

51
expansão urbana que os outros deixariam passar.
Quando você não estiver em combate, você (e os
companheiros que você guiar) podem viajar entre
dois locais quaisquer na cidade com o dobro da ve-
locidade normalmente permitida.
FONTE: Livro do Jogador.

PERDIDO EM FAÉRIA
Você cresceu na Agréstia das Fadas depois de desa-
parecer de seu plano natal quando criança. Talvez
você fosse levado embora por um feérico gentil que
pensava que você era destinado a grandes coisas.
Ou talvez você tenha tropeçado através de um por-
tal feérica durante o pôr do sol ao passear numa flo-
resta. Quem sabe você tenha sido sequestrado por
uma bruxa mas escapou de suas garras?
Qualquer que seja a maneira de seu desaparecimen-
to, você gradualmente caiu sob o efeito da Agrestia
das Fadas e aprendeu sobre a natureza que habita
lá. Quando você finalmente voltou para o seu pla-
no original, você não voltou inalterado. Agora você
é assombrado pelo fato de que Faéria - um mundo
espelho escondido por trás de uma mera torção de
percepção - está apenas a um fio de cabelo de dis-
tância.
Embora suas memórias da Agrestia das Fadas fi-
quem mais fracas a cada dia que passa, seu coração
incha com uma mistura de medo e alegria com a
perspectiva de um dia se aventurar de volta ao Pla-
no das Fadas, sua casa longe de casa.
Perícias:

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Enganação e Sobrevivência
Proficiências com Ferramentas:
Um tipo de instrumento musical
Idiomas:
Um de sua escolha e outro dentre:
Élfico, Gnômico, Goblin ou Silvestre
Equipamento:
Um instrumento musical (um de suas proficiências),
um conjunto de roupas de viajante, três bugigan-
gas, e uma bolsa contendo 8 po.

MARCA FEÉRICA
Você foi transformado de alguma forma por sua
permanência em Faéria e ganhou uma marca, de-
terminada rolando na tabela abaixo:
d8 Marca Feérica
1 Seus olhos tem com cores iridescentes.
2 Você tem um cheiro doce, como o de néctar
ou mel.
3 Você tem bigodes longos como os de um
gato.
4 Suas orelhas estão cobertas por tufos ma
cios de cabelo.
5 Sua pele brilha ao luar.
6 Flores brocham ou murcham (sua escolha)
em sua presença.
7 Seu cabelo é feito de videiras e cresce de
volta ao comprimento normal 1 hora após o
corte.
8 Você tem um rabo como o de um cachorro
ou de outro animal.

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CARACTERÍSTICA: CONEXÃO FEÉRICA
Seus maneirismos e conhecimento dos costumes
feéricos são reconhecido pelos nativos da Agréstia
das Fadas, que vêem você como um dos seus. Por
causa disso, feéricos amigáveis tendem a vir em seu
auxílio se você estiver perdido ou precisar de ajuda
em Faéria.
FONTE: O Ermo além da Luz do Bruxo.

PESQUISADOR DA ACADEMIA
Tendo se formado na Academia, você optou por
continuar seus estudos, dedicando sua vida a se tor-
nar um especialista em seu campo escolhido. Agora
você se esforçou para aumentar o seu conhecimen-
to, para o bem ou para o mal, para todos ou para si
mesmo, o que cabe a você decidir.
Proficiências em Perícias:
Investigação e escolha uma dentre:
Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Na-
tureza ou Sobrevivência.
Proficiência em Ferramentas:
Escolha um tipo de ferramentas de artesão
Idiomas:
Um de sua escolha.
Equipamento:
Um frasco de tinta preta, uma pena, uma pequena
faca, um diário parcialmente preenchido com notas
e perguntas que você ainda não consegue respon-
der, um conjunto de roupas comuns, e uma bolsa
de cinto contendo 10 po.

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CARACTERÍSTICA: GRUPO DE PESQUISA
Seu grupo de pesquisa de pesquisa é uma rede li-
vre de graduados da Academia em que cada um
trabalha normalmente em uma vila diferente e vo-
cês compartilham conhecimento. Os estudos deles
podem ajudá-lo com suas caças e investigações.
Você pode selecionar o que você pesquisa da tabela
abaixo ou rolar aleatoriamente:
PESQUISA (1d8)
1- Vida Local
2- Linianos
3- Botânica
4- Minerais
5- Subsistência
6- Arqueologia
7- Ruínas Antigas
8- Monstros Exóticos
VARIANTE: EXPANDIR O CONHECIMENTO
Expandir o conhecimento de sua pesquisa é um im-
portante aspecto do seu trabalho na Academia.
Quando você descobre novas informações sobre
uma criatura ou recurso relacionado a sua pesquisa,
você pode levar essa informação para uma Acade-
mia local para receber recursos extras.
Discuta com o seu mestre qual é o recurso e se você
pode ganhar mais dependendo do que você desco-
bre ou conforme você sobe de nível.
FONTE: Guia de AmellWind para Caçar Monstros.

PIRATA
Proficiência em Perícias:

55
Atletismo, Percepção
Proficiência em Ferramentas:
Ferramentas de navegador e veículo aquático
Equipamento:
Uma malagueta (clava), 15 metros de corda de seda,
uma amuleto da sorte como um pé de coelho ou
uma pequena pedra com um furo no centro (ou
você pode rolar uma bugiganga da tabela
Bugigangas no capítulo 5), um conjunto de trajes
comuns e uma algibeira contendo 10 po.
CARACTERÍSTICA: MÁ REPUTAÇÃO
Não importa aonde você vá, as pessoas tem medo
de você devido a sua reputação. Quando você está
em locais civilizados, você pode cometer pequenos
delitos, como se negar a pagar por comida em uma
taverna ou por a baixo portas de lojas locais, já que
a maioria das pessoas não vão denunciar suas ativi-
dades às autoridades.
FONTE: Livro do Jogador.

PLEBEU
Proficiência em Perícias:
Adestrar Animais, Sobrevivência
Proficiência em Ferramentas:
Um tipo de ferramenta de artesão, veículos (terres-
tre)
Equipamento:
Um conjunto de ferramentas de artesão (à sua es-
colha), uma pá, um pote de ferro, um conjunto de
roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po.
CARACTERÍSTICA: HOSPITALIDADE RÚSTICA

56
Já que você ascendeu da categoria de pessoas co-
muns até onde você está agora, é fácil se misturar a
eles. Você pode encontrar lugar entre os campone-
ses para se esconder, descansar ou se recuperar, a
menos que isso ofereça um risco direto a eles. Eles
o esconderão da lei e de qualquer um que venha
perguntando por você, desde que não tenham que
arriscar suas vidas.
FONTE: Heróis das Brumas

PUNHO FLAMEJANTE
Você se juntou ao Punho Flamejante, a poderosa
empresa mercenária sediada em Baldur, onde serve
como principal polícia e exército.
Os punhos de patente mais baixa patrulham a Cida-
de Baixa de Baldur mas também podem ser desig-
nados para missões em outros lugares, enquanto os
oficiais superiores podem agir como comandantes
em batalha ou agir como embaixadores em nego-
ciações com outros países.
Se você renunciou aos seus laços com o Punho
Flamejante no pasado, você pode se reinscrever a
qualquer momento. No entanto, se você receber o
salário, você deve servir o Punho Flamejante obe-
dientemente aos Grão-Duques de Portões de Bal-
dur.
Proficiências em Perícias:
Atletismo e Intimidação
Proficiências em Ferramentas:
Um tipo de conjunto de jogos, veículos (terrestres
ou aquáticos).

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Equipamento:
Um uniforme do Punho Flamejante, uma cota de
malha, uma insígnia de sua classificação, um con-
junto de jogos contendo 4d6s, e uma bolsa conten-
do o restante do seu último salário (20 po).
CARACTERÍSTICA: JUSTIÇA CRUA
Como membro do Punho Flamejante, você pode
decretar justiça em nome da organização ou da ci-
dade de Portões de Baldur.
Se você obrigar uma criatura a render-se ou inca-
pacitá-lo você pode optar por colocá-lo sob prisão.
Além disso, você pode confiscar qualquer um dos
pertences, posses ou contrabando de uma criatura
presa em nome do Punho Flamejante.
A critério do seu Mestre, seu comandante pode per-
mitir que você mantenha uma parte desses itens
(que você informar) como pagamento.
FONTE: A Queda de Elturel.

REFUGIADO
Proficiência em Perícia:
Atletismo e Intuição.
Linguagem:
Uma a sua escolha.
Equipamento:
Um conjunto de ferramentas de artesão (um de sua
escolha), um símbolo da vida que você tinha antes,
um conjunto de roupas de viajante e uma bolsa de
cinto contendo 15 po.
CARACTERÍSTICA: SOBREVIVER
Qualquer que fosse sua posição anterior, você ago-

58
ra é um dos muitos refugiados que vieram para esta
cidade.Você está capacitado para encontrar refúgio
com outros grupos de refugiados e aqueles que
simpatizam com sua situação.
Dentro da cidade significa que você pode encontrar
um lugar para dormir, se recuperar e se esconder da
Patrulha da Cidade com outros.
FONTE: Mulmaster, a Cidade do Perigo.

SÁBIO
Proficiência em Perícias:
Arcanismo, História
Idiomas:
Dois à sua escolha
Equipamento:
Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca pe-
quena, uma carta de um falecido colega pergun-
tando a você algo que você nunca terá a chance de
responder, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 10 po.
CARACTERÍSTICA: PESQUISADOR
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento
de conhecimento que você não saiba, você desco-
bre aonde e com quem pode obter essa informa-
ção. Normalmente ela será adquirida em bibliote-
cas, arquivos de escribas, universidade ou outros
sábios e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir
que o conhecimento que busca está escondido em
algum lugar quase inacessível, ou é simplesmente
impossível de se obter. Desvendar os segredos mais
profundos do multiverso pode requerer uma cam-

59
panha inteira.
FONTE: Livro do Jogador.

SOBREVIVENTE
Proficiências em Perícia:
Percepção, Sobrevivência
Proficiências em Ferramenta:
Um tipo de ferramenta de artesão
Idiomas:
Um à sua escolha
Equipamento:
Um conjunto de ferramentas de artesão (à sua es-
colha), uma lembrancinha da sua antiga vida (me-
cha de cabelo, relicário ou brinquedo esfarrapado),
um conjunto de roupas de viajante, e uma algibeira
contendo 15 po.
CARACTERÍSTICA: REFÚGIO
Tendo quase escapado do desastre uma vez, você
decidiu se preparar além da conta para evitar fu-
turas calamidades. Você tem um baú de provisões
ou mais onde guardou uma muda de roupas, supri-
mentos básicos, algumas moedas e um pouco de
comida. Este baú pode estar escondido num espa-
cinho que mal cabe uma pessoa, numa cabana es-
condida no mato, ou uma pequena segunda casa
na cidade.
FONTE: Heróis das Brumas.

SOLDADO
Proficiência em Perícias:
Atletismo, Intimidação

60
Proficiência em Ferramentas:
Um tipo de kit de jogo e veículo terrestre
Equipamento:
Uma insígnia de patente, um fetiche obtido de um
inimigo caído (uma adaga, lâmina partida ou tira
de estandarte), um conjunto de dados de osso ou
baralho, um conjunto de roupas comuns e uma al-
gibeira contendo 10 po.
CARACTERÍSTICA: PATENTE MILITAR
Você possui uma patente militar da sua época como
soldado. Soldados leais à sua antiga organização re-
conhecem sua autoridade e influência, e o prestam
deferência se forem de uma patente mais baixa.
Você pode invocar sua patente para exercer influên-
cia sobre soldados, e requisitar equipamentos sim-
ples ou cavalos para uso temporário. Você também
pode ganhar acesso a acampamentos militares alia-
dos, e fortalezas onde usa patente é reconhecida.
FONTE: Livro do Jogador.

VIAJANTE DISTANTE
Proficiência em Perícia:
Intuição, Percepção
Proficiência com Ferramentas:
Qualquer instrumento musical ou jogatina à sua es-
colha, de preferência algo nativo de sua terra natal
Linguagem:
Uma de sua escolha
Equipamento:
Um conjunto de roupas do viajante, qualquer ins-
trumento musical ou material de jogo em que

61
você seja proficiente, mapas mal acabados de sua
terra natal que indicam onde você se encontra em
Faerun, uma pequena jóia no valor de 10 po no esti-
lo de confecção de sua terra natal, e uma bolsa con-
tendo 5 po.
CARACTERÍSTICA: TODOS OS ÜLHARES EM VOCÊ
Seu sotaque, seus trejeitos, suas gírias, e até talvez
sua aparência, marcam você como um estrangeiro.
Relances curiosos são dirigidos sobre você onde
quer que você vá, o que pode ser algo incõmodo,
mas faz com que você também desperte interesses
amigáveis de acadêmicos e outros intrigados por
povos distantes, sem falar do povo, que diariamen-
te surge ávido para ouvir histórias de sua terra natal.
Você pode converter esta atenção em um meio
de ganhar acesso a pessoas e lugares que de ou-
tro modo você não conseguiria, seja pra você e ou
também seus companheiros de viagem. Senhores
nobres, acadêmicos, príncipes mercadores, apenas
para citar alguns, podem estar interessados em ou-
vir sobre sua distante terra natal e seu povo.
FONTE: Costa da Espada: Guia de Aventureiros

VIGIA DA CIDADE
Proficiência em Perícia:
Atletismo, Intuição
Linguagem:
Duas a sua escolha
Equipamento:
Um uniforme no estilo de sua unidade e um indi-
cativo de sua patente, um chifre com o qual você

62
pode pedir por ajuda, um par de algemas, e um
saco com 10 po.
CARACTERÍSTICA: OLHO DO VIGIA
Sua experiência no cumprimento da lei, e convívio
com marginais, dá a você facilidade em se assimi-
lar e perceber as leis locais e criminosos. Você pode
encontrar facilmente um posto de vigia local ou or-
ganização similar, e facilmente encontrar os covís
das atividades criminosas na cidade, muito embora
você seja bem melhor recepcionado no primeiro lo-
cal descrito, do que no segundo.
FONTE: Costa da Espada: Guia de Aventureiros

VISITANTE DE FAÉRIA
Sempre que você está dormindo ou em transe pro-
fundo durante um descanso longo, um espírito da
Agrestia das Fadas pode lhe fazer uma visita. Deter-
mine a forma do espírito rolando na tabela abaixo.
Ele não causa nenhum dano a você como resulta-
do de tais visitas, que podem durar minutos ou ho-
ras, e você se lembra delas ao acordar. As conversas
que ocorrem com um visitante podem conter uma
série de coisas, desde mensagens e percepções a
bobagens até pistas falsas. Tais conversas são sem-
pre conduzidas em um idioma você pode entender,
mesmo que o Visitante de Faéria não possa falar
essa língua normalmente.

VISITANTE DE FAÉRIA
d8 Visitante
1 Criatura desperta (uma Besta ou uma planta

63
comum que teve a magia Despertar lançada
nele)
2 Centauros
3 Dríade
4 Dragão fada
5 Pixie
6 Sátiro
7 Sprite
8 Unicórnio

CARACTERÍSTICA: CONEXÃO FEÉRICA


Seus maneirismos e conhecimento dos costumes
feéricos são reconhecido pelos nativos da Agréstia
das Fadas, que vêem você como um dos seus. Por
causa disso, feéricos amigáveis tendem a vir em seu
auxílio se você estiver perdido ou precisar de ajuda
em Faéria.
FONTE: O Ermo além da Luz do Bruxo.

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ÍNDICE
ACADÊMICO RECLUSO 2
ACÓLITO 3
AGENTE DE FACÇÃO 4
ANTROPÓLOGO 5
ARISTOCRATA 6
ARQUEÓLOGO 7
ARTESÃO DA GUILDA 9
ARTESÃO DO CLÃ 10
ARTISTA 11
ASSISTENTE DA GUILDA 12
ATLETA 13
BÁRBARO UTHGARDT 14
CAÇADOR DE RECOMPENSAS 15
CAÇADOR NOVATO 15
CARAVANEIRO 17
CAVALEIRO 17
CAVALEIRO DA GUILDA 19
CAVALEIRO DA ORDEM 20
CAVALEIRO DO INFERNO 21
CHARLATÃO 22
CONDENADO 23
CONTRABANDISTA 23
CORTESÃO 25
CRIADO 25
CRIMINOSO 26
DETETIVE 27
DIPLOMATA 27
ENVENENADOR 28
ESCRAVO 29
ESPIÃO 30

65
EREMITA 30
ESTALAJADEIRO 31
ESTIVADOR 32
ESTUDANTE DA ACADEMIA 33
FORASTEIRO 34
GLADIADOR 35
GUARDA DA CIDADE 35
GUARDIÃO DE MONASTÉRIO 36
HERDEIRO 37
HERÓI DO POVO 38
IDENTIDADE SECRETA 39
INQUISIDOR 41
INVESTIGADOR 41
MÁGICO 42
MARINHEIRO 43
MÉDICO 44
MERCADOR DA GUILDA 45
MERCENÁRIO 46
MINEIRO 47
NOBRE 48
NOBRE DE ÁGUAS PROFUNDAS 49
ORDEM DA MANOPLA 50
ÓRFÃO 51
PERDIDO EM FAÉRIA 52
PESQUISADOR DA ACADEMIA 54
PIRATA 55
PLEBEU 56
PUNHO FLAMEJANTE 57
REFUGIADO 58
SÁBIO 59
SOBREVIVENTE 60
SOLDADO 60
VIAJANTE DISTANTE 61
VIGIA DA CIDADE 62
VISITANTE DE FAÉRIA 63

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