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Homebrew

A
ntes de ler a este homebrew eu decidi mostrar Talentos são Equilibrados?
para os leitores da comunidade de
Dungeons&Dragons alguns pontos e Você acredita que todos os talentos da 5e são equilibrados e
argumentos que quero mostrar sobre este bem feitos? Se sim, ignore por completo este homebrew e
homebrew e outros que vierem a ser de minha jogue normalmente, se não, dê uma chance e leia um pouco
autoria. Antes de comentar sobre os defeitos e deste homebrew e dos argumentos abaixo:
qualidades deste homebrew, veja às seções à Se notar bem, verá que existe uma quantidade
seguir e verifique se o seu comentário já não foi respondido determinada de talentos que são os favoritos de qualquer
com algum argumento que há nesta página. jogador de D&D 5e. Quando se pensa em talentos, estes são
os primeiros que veem em sua mente? Se sim, então notará
Por quê este Homebrew Existe? que a 5e não é tão balanceada assim, veja:
Este homebrew foi criado com as seguintes intenções: Sentinela (Sentinel)
Mestre em Armas Pesadas (Great Weapon Master)
Se você acredita que a 5e de D&D oferece poucas opções Mestre-Atirador (Sharpshooter)
de customização de personagem que são apresentadas no Mestre em Armas de Haste (Polearm Master)
capítulo 6, este homebrew é para você. Sortudo (Lucky)
Se você está satisfeito com os talentos que são Conjurador Bélico (War Caster)
apresentados na 5e, e acha que todos eles são úteis e bem
feitos, este homebrew não é para você. Foram estes talentos que vieram em sua mente? Se sim,
Este homebrew se propõe a se manter simples como a 5e sinto muito, a 5e não é tão balanceada assim quanto você
é, o funcionamento dele não é complicado e está tudo pensava. E quanto aos outros talentos? Por que eles não são
explicado em seções como "Gastando Pontos de Talento" escolhidos pelos jogadores. Você deve pensar "Ora, por que
Este homebrew não tem a intenção de quebrar o jogo. Veja os outros talentos foram pensados para diferentes tipos de
mais adiante uma breve explicação sobre balanceamento campanha com diferentes temas". Minha opinião sobre isso ?
de jogo. Mal feito ou preguiça. Para mim os talentos devem ter
importâncias equivalentes, claro que vão haver alguns
Este homebrew é equilibrado? talentos que são melhores do que outros, isso é natural, mas
Este homebrew foi testado por alguns jogadores além de ter eu acho que a curva de diferença de poder dos talentos na 5e,
é grande demais.
sido revisado por amigos veteranos da 5e que não gostam de
homebrews, todos me ajudaram a deixar este homebrew Este homebrew tem como objetivo diminuir esta curva, e
mais "limpo", e mais utilizável, e nenhum fez um julgamento colocar outros talentos na mesma importância dos mais
prévio sem ler antes. queridos pela comunidade.
Você acredita que a 5e é toda muito bem balanceada? Por conta disso, alguns talentos deixam de existir como
Mestre em Armas Pesadas, Mestre-Atirador, e Sentinela.
Sim a 5e é bem balanceada, mas entenda, ser bem Estes tipos de talentos desequilibram o jogo e eu já vi isso
balanceada não significa ser balanceada por completo. mais de uma vez.
Existem erros e posso apontar alguns aqui nesta seção: Você vai ler alguns talentos abaixo e vai pensar. "Ei, este
aqui está muito quebrado". Antes de pensar isso, reflita
A sub classe Hexblade de Bruxo, não é uma sub classe sobre os seguintes fatores: Quantos pontos de talento eu
balanceada. Repare que ela se tornou a sub classe mais preciso gastar para chegar neste específico? Quantos
usada por todos os jogadores que jogam de Bruxo. Por Pontos de Atributo eu deixei de ganhar para isso? Depois
quê? Por que ela é mecanicamente mais forte que as pense na seguinte pergunta: Vale a pena criar algo que
outras sub classes. ninguém nunca vai usar? Estou olhando para você Mente
Senhor das Bestas. O arquétipo Beastmaster também é Aguçada (Keen Mind), Líder Inspirador (Inspiring Leader)
outro arquétipo que não foi muito bem balanceado, o e etc. A resposta é não. Não vale a pena criar algo ruim,
companheiro animal possui mecânicas bem ruins e mal feito que ninguém nunca vai escolher ou usar,
particurlamente, eu nunca vi ninguém elogiar este enquanto tiver uma consciência sã. Os talentos devem ser
arquétipo ou até mesmo usá-lo nas mesas que joguei. bons, devem ser atraentes de adquirir, todos eles. Logo,
Caminho dos Quatro Elementos. Esta Tradição é outro você vai sim, encontrar alguns talentos levemente mais
exemplo de sub classe mal balanceada. É uma sub classe fortes, outros nem tanto, isso é natural, mas lembre, a
fraquissima comparada a qualquer outra sub classe de curva de diferença não pode ser tão grande.
monge.
Bárbaro Totêmico do Urso. Você já viu algum bárbaro Outro pensamento que você pode ter. "Ei, este talento
totêmico não escolher o totem do urso no nível 3? Se sim, invadiu a função de uma classe, tá errado, não pode." Bom,
parabéns, você é um entre poucos . Resistir a todos os vamos relembrar habilidades oficiais que fazem isso. Que
tipos de dano exceto psíquico é simplesmente uma das tal Hexblade? E o Talento Adepto Marcial, que dá 2
habilidades mais fortes de todo o jogo. Você acha que isso manobras de Mestre da Batalha para o personagem que
é balanceado? Se este totem não existisse e um usuário da pegar o talento?
internet criasse este totem em algum Homebrew, você iria Tenha em mente: A 5e, não é tão balanceada assim.
elogiar e dizer que o totem do urso é equilibrado? Reflita.

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Arvore de Talentos

A
rvore de talentos substitui os talentos inseridos
no Player's Handbook: Livro do Jogador
encontrados no capítulo 6. Agora os talentos
são construídos ao redor das perícias dos
personagens, dando uma gama maior de opções
e personalização, deixando seu personagem
único.

Usando Talentos
Você pode utilizar os talentos deste livro desde a criação de
seu personagem, se baseando nas perícias que você recebe
por raça, classe e antecedentes. Com o progresso do seu
personagem, você poderá evoluir nos talentos daquela perícia
ou ficar especialista em outro aspecto do jogo como
armaduras, armas e estilos de luta.
Tipos de Talentos
Existem dois tipos de árvores de talentos neste livro: A
Árvore de Perícias e a Árvore de Especialização. A Árvore de
Péricias concede talentos baseados nas proficiências em
perícias que seu personagem possui, já a Árvore de
Especialização concede treinamento e habilidades mais
específicas para seu personagem.
Ganhando Talentos
Todos os personagens recebem 1 ponto de talento no nível 1.
Adicionalmente, sempre que você receber um Aumento no
Valor de Atributo, você pode deixar de receber um ou os dois
pontos recebidos por essa característica e transformá-los em
Pontos de Talento. Além disso, sempre que seu bônus de
proficiência aumentar, você recebe um ponto de talento.
Estes pontos de talentos podem ser gastos para adquirir
talentos em uma das duas árvores de talentos.
Gastando Pontos de Talento
Você pode gastar pontos de talento sempre que você subir de
nível. Escolha uma das opções abaixo quando gastar um
ponto de talento.
Começar uma árvore. Você recebe a habilidade básica da
árvore de perícias desejada.
Progredir na árvore. Você pode gastar um ponto de
talento para progredir na árvore que você já tenha a
habilidade básica. Entretanto, você deve respeitar o caminho
e as ligações das habilidades. Por exemplo, se você progredir
para o Caminho A, Passo 1 de sua árvore, você pode agora,
progredir para o Caminho A, Passo 2 ou Progredir no
Caminho B, Passo 1 ou Caminho C, Passo 1. Você não pode
neste exemplo, receber a habilidade do Caminho C, Passo 2,
por quê não progrediu ainda no Caminho C, Passo 1. Além
disso, algumas árvores possuem uma Habilidade Final que
pode ser adquirida após seu personagem progredir até o
passo 2 de qualquer caminho que ele seguiu naquela árvore.

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Artista de Fuga
Acrobacia Você tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) para
Proficiência em acrobacia representa o controle que você tem escapar de fontes que estejam Contendo você ou Agarrando
sob os movimentos do seu corpo. Deslizar sobre o gelo, se você.
balancar em uma corda ou manter seu equilibrio em um mar
furioso, são tipos de habilidades que sua proficiência em Patas de Aranha
acrobacia pode ajudar. Progredir nesta árvore, permite seu Quando você usar a ação Correr, e não estiver vestindo
personagem se esquivar do perigo, evitar ataques perigosos e armadura ou estiver vestindo armadura leve, você pode andar
realizar manobras que desafiam a gravidade. em superfícies verticais, como paredes. Você cai ao final do
seu turno se estiver na parede e não estiver se segurando ou
Acrobacia sendo segurado por um objeto ou criatura.
Talento Caminho
Mãos de Macaco Habilidade Base
Passo Livre Caminho A, Passo 1
Recuar Caminho A, Passo 2
Cambalhota Caminho B, Passo 1
Agilidade Caminho B, Passo 2
Escorregadio Caminho C, Passo 1
Artista de Fuga Caminho C, Passo 2
Patas de Aranha Habilidade Final

Mãos de Macaco
Enquanto você estiver caído, levantar-se custa apenas 1,5m
de seu deslocamento em vez de custar metade.
Passo Livre
Seus passos rápidos permitem que você escolha o caminho
correto quando andar por terreno difícil. Seu deslocamento
de caminhada aumenta em 3m. Quando você usar a ação
Correr, terreno difícil não custa movimento extra para você
neste turno.
Recuar
Quando você atacar uma criatura, você não provoca ataques
de oportunidade daquela criatura pelo resto deste turno,
mesmo que você não acerte o ataque.
Cambalhota
Como uma ação bônus, você pode fazer uma cambalhota para
passar pelo espaço de uma criatura hostil. Você deve ter
movimento suficiente para fazer essa manobra e passar pelo
espaço dessa criatura conta como terreno difícil para você.
Além disso, quando determinar dano por queda, reduza em
6m da altura da queda para determinar o dano sofrido.
Agilidade
Quando você usar a ação Esquivar-se, você pode
imediatamente se mover 1,5m sem provocar ataques de
oportunidade.
Escorregadio
Você possui vantagem em salvaguardas de destreza para
evitar e resistir armadilhas e você tem resistência ao dano
causado por armadilhas. Sempre que você for bem sucedido
em uma salvaguarda de destreza para sofrer metade do
dano, você pode usar sua reação para se mover até metade de
seu deslocamento.

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Combate Montado
Lidar com Animais Enquanto estiver montado, você tem vantagem em ataques
com arma de combate corpo-a-corpo contra criaturas que não
Ter proficiência em lidar com animais representa um laço estejam montadas que sejam menores que sua montaria. Se
especial e camaradagem com um animal e empatia com sua montaria for forçada a realizar uma salvaguarda de
animais em geral. Você pode estar criando um filhote de destreza para sofrer metade do dano, a montaria não sofre
cachorro, ou cavalgando um cavalo, ou até resgatar uma dano caso passe na salvaguarda e sofre apenas metade do
águia ferida, seu respeito pela vida animal é grande, e eles o dano se falhar.
respeitam de volta, pois sabem que você cuidará deles.
Progredir neste caminho permite você ensinar animais a se Um com o Cavaleiro
comunicar e a seguir seus comandos. Se sua montaria for alvo de um ataque, você pode fazer com
Lidar com Animais que o ataque tenha você como alvo em vez da montaria.
Talento Caminho
Quando você ou um aliado conjurar uma magia de segundo
círculo (nível 2) ou inferior que tenha você como alvo e você
Treinar Animal Habilidade Básica estiver montado, você pode escolher que a magia afete sua
Fiel Companheiro Caminho A, Passo 1 montaria também. Se o efeito da magia terminar em você, o
efeito também termina em sua montaria.
Treinamento Complexo Caminho A, Passo 2
Combate Montado Caminho B, Passo 1 Estabilizar Animal
Um com o Cavaleiro Caminho B, Passo 2
Você pode realizar testes de Sabedoria (Lidar com Animais)
em vez de testes de Sabedoria (Medicina) para estabilizar
Estabilizar Animal Caminho C, Passo 1 uma fera com 0 pontos de vida, acalmando e suavizando sua
Reforço Animal Caminho C, Passo 2 dor. Se você for bem sucedido, a fera recupera 1 ponto de
vida. Além disso, você tem vantagem em testes de Sabedoria
Companheiro Animal Habilidade Final (Lidar com Animais) para acalmar feras que estejam
amedrontadas.
Treinar Animal
Durante um descanso longo, você pode tentar treinar uma Reforço Animal
fera amigável de ND 1/8 ou menor, que seja de tamanho Animais ao seu lado crescem mais fortes. Sempre que você
médio ou menor. Escolha um comando simples (como "pule", passar uma hora ou mais treinanndo uma fera amigável,
"morda", "avance" ou "busque") e faça um Teste de Sabedoria (pode ser feito em um descanso curto ou longo), você pode
(Lidar com Animais) CD 10. Se for bem sucedido, a fera fazer que a fera ganhe um número de pontos de vida
aprende o comando dado. Como uma ação bônus no seu temporários igual a três vezes o seu bônus de proficiência.
turno, você pode comandar a fera a seguir um comando que Uma vez que você usou este talento, só poderá usá-lo
aprendeu por este treinamento. A criatura age após o seu novamente após terminar um descanso longo.
turno na iniciativa e usará a ação dela para seguir o comando
dado, a criatura deve ouvir você para realizar o comando.Se Companheiro Animal
voce comandar a fera a atacar e ela possuir a característica Você pode fazer com que a fera que você treinou com seu
Ataques Múltiplos, ela perde essa característica. A criatura talento Treinar Animal aumente seu máximo de pontos de
não irá seguir um comando que a levaria para um perigo que vida igual a duas vezes o bônus de proficiência do seu
possa matá-la ou feri-la. Uma fera só poderá aprender um personagem. Além disso, quando a fera realizar a ação Atacar,
número de comandos igual ao próprio valor de atributo de aquele ataque causa um dano adicional igual ao seu
Inteligência. Se você treinar outro animal com este talento, o modificador de Sabedoria.
primeiro deixa de segui-lo.
Fiel Companheiro
Se você passar pelo menos 1 minuto interagindo ou
observando uma fera, você pode comunicar ideias simples
com ela e entender seus sentimentos como desejos, medos
ou perguntar o que ela experiênciou recentemente.
Treinamento Complexo
Quando você tentar treinar um animal, você pode tentar fazê-
lo seguir comandos mais complexos ( como "busque uma
poção de cura na bolsa", "vigie e procure intrusos", "Siga o
cheiro desse pano") faça um Teste de Sabedoria (Lidar com
Animais) CD 15. Se passar, a fera aprende o comando dado
como se fosse um comando simples. Além disso, agora você
pode treinar feras de ND 1/4 ou menor que seja de tamanho
médio ou menor.

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Matador de Conjuradores
Arcanismo Você tem vantagem em salvaguardas contra magias
Sua proficiência em Arcanismo é a base do seu conjuradas por uma criatura a 1,5m de você. Além disso,
conhecimento profundo das teorias e aplicações dos quando uma criatura a 1,5m de você conjurar uma magia,
diferentes tipos de magia que existem. Um sábio que tenta você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo a
decifrar os símbolos do ocultismo e bruxaria, ou um mago corpo contra aquela criatura.
tentando entender o funcionamento de um item mágico, essa
proficiência representa sua capacidade de entender a magia Momento Disruptivo
do mundo. Progredir nesta árvore permite que você aprenda Quando você causar dano a uma criatura que esteja se
magias e rituais, obter rituais secretos e estudar criaturas concentrando em uma magia, aquela criatura possui
extraplanares. desvantagem na salvaguarda para manter a concentração.
Arcanismo Segredos do Além
Talento Caminho Você adquiriu conhecimento sobre criaturas extraplanares.
Intuição Mágica Habilidade Básica Quando você realiza um teste para lembrar de informações
sobre uma aberração, celestial, elemental, fada, ou ínfero,
Conjurador Ritualista Caminho A, Passo 1 além da informação que você descobrir no teste, você
Coletor de Rituais Caminho A, Passo 2 descobre uma informação específica sobre aquela criatura
Matador de Conjuradores Caminho B, Passo 1
que pode ser um dessas opções: CA, Valor de um atributo,
ND, resistências, vulnerabilidades, ou uma habilidade
Momento Disruptivo Caminho B, Passo 2 especifica da criatura. Além disso quando você realizar um
Segredos do Além Caminho C, Passo 1 Teste de Inteligência (Arcanismo) sobre um portal que você
estudar por 1 minuto, você pode determinar para onde aquele
Romper Planar Caminho C, Passo 2 portal irá levar e qual plano de existência ele pode levar, com
Visão de Mago Habilidade Final a permissão do seu DM.
Intuição Mágica Romper Planar
Quando uma criatura conjurar uma magia você aprende qual Quando você causar dano em uma aberração ou elemental
magia está sendo conjurada e em qual nível aquela magia foi com uma magia, você pode causar dano adicional igual ao
conjurada. Além disso, você conhece a magia detect magic e seu modificador de atributo de conjuração (mínimo 1 de
pode conjurá-la uma vez com este talento. Após conjurar esta dano).
magia só poderá conjurá-la novamente ao concluir um
descanso longo. Inteligência é o atributo de conjuração para Visão de Mago
esta magia. Você pode passar 1 minuto abrindo seus sentidos para a
magia ao seu redor. Ao termino deste tempo, seus sentidos
Conjurador Ritualista estão aguçados como se você tivesse conjurado a magia
Você aprendeu uma quantidade de magias que pode conjurar detect magic. Além disso você pode usar essa mesma
como rituais. Elas estão escritas em um livro de rituais, que habilidade para determinar propriedades de um objeto ou
você deve ter em mãos ao conjurá-las. Ao adquirir este item como se tivesse conjurado a magia identify. Após usar
talento, você ganha um livro de rituais contendo duas magias essa característica, só poderá usá-la novamente após um
de 1 ° círculo, que precisam ter a propriedade ritual e devem descanso curto ou longo. Quando você criar um pergaminho
ser escolhidas da lista de magias de uma das seguintes mágico ou uma poção de cura, você pode gastar metade do
classes, à sua escolha: Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, preço determinado pelo seu DM.
Feiticeiro ou Mago. A classe que você escolheu também
determina seu atributo de conjuração para essas magias:
Carisma para Bardo, Bruxo e Feiticeiro; Sabedoria para
Clérigo e Druida; Inteligência para mago.
Coletor de Rituais
Ao encontrar uma magia em forma escrita, como um
pergaminho de magias ou o livro de magias de um mago,
você pode adicioná-las ao seu livro de rituais. A magia deve
pertencer à lista de magias que você escolheu, não podendo
ser de um círculo maior que metade do seu nível como
personagem (arredondado para cima) e precisa ter a
propriedade ritual. O processo de cópia leva 2 horas por
círculo, e o custo é de 50po por círculo da magia. Esse custo
representa os componentes materiais que você usa , ao
realizar experimentos com a magia para dominá-la, assim
como as tintas de qualidade necessárias para gravá-las em
seu livro de magias.

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Bruto
Atletismo Você é mestre nas artes de força bruta e destruição. Você
recebe os seguintes benefícios:
Sua proficiência em atletismo permite você ultrapassar os
limites da força comum. Levantar, empurrar e arrombar Quando você empurrar uma criatura, você pode empurrar
portas são coisas que você faz com maestria. Progredir nesta o alvo 1,5m adicional.
árvore permite que você melhore suas habilidades de luta, Você causa o dobro de dano contra objetos e estruturas
agarrar os inimigos mais brutos e usar a inércia ao seu favor. com seus ataques corpo a corpo.
Você tem vantagem em Testes de Força (Atletismo) para
Atletismo quebrar ou arrombar objetos inanimados como caixas e
Talento Caminho portas.
Saltador Habilidade Básica
Agressor
Atleta Completo Caminho A, Passo 1 Quando você usar a ação Correr, você pode realizar um
Poderoso Caminho A, Passo 2 ataque corpo a corpo com sua ação bônus ou empurrar uma
criatura a 1,5m de você. Se você se mover pelo menos 3m em
Mata Leão Caminho B, Passo 1 uma linha reta antes de usar esta ação bônus, você ganha +10
Luta Livre Caminho B, Passo 2 na jogada de dano do ataque (se realizar o ataque e acertar)
Bruto Caminho C, Passo 1
ou empurrar a criatura em 3m (se escolher empurrar a
criatura).
Agressor Caminho C, Passo 2
Colosso Habilidade Final Colosso
Você recebe os seguintes beneficios:
Saltador Você tem vantagem em testes de Força (Atletismo) para
Você pode realizar um salto em distancia ou um salto em escapar de fontes não mágicas que estejam lhe Contendo
altura se movento apenas 1,5m, em vez de 3m. ou Agarrando, como tentáculos e o agarrão de uma
criatura.
Atleta Completo Você conta como um tamanho maior para determinar sua
Você é um atleta extraordinário. Você recebe os seguintes capacidade de carga, o peso que pode empurrar, puxar,
benefícios: levantar e carregar.
Você recebe deslocamento de natação igual ao seu Quando você empurrar uma criatura, você pode causar ao
deslocamento de caminhada. alvo uma quantidade de dano contundente igual ao seu
Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu modificador de Força (minimo de 1 de dano.)
deslocamento de caminhada.
Você tem vantagem nas salvaguardas contra exaustão.
Poderoso
Seu treinamento complexo na perfeição do seu corpo permite
você fazer coisas que outros não:
Enquanto estiver submerso, você pode carregar outra
criatura com você com seu deslocamento de natação.
Quando atacar com uma arma que tenha a propriedade
versátil e estiver segurando-a com uma mão, você causa
dano como se estivesse segurando-a com as duas mãos.
Mata Leão
Você pode usar sua ação para prender uma criatura que você
já esteja agarrando. Realiza um teste de agarrar com a
criatura. Se você for bem sucedido, seu deslocamento se
torna 0 enquanto você estiver agarrando a criatura e a
criatura agarrada fica Contida até o fim do seu próximo
turno, após isso, a criatura se liberta do seu agarrão.
Luta Livre
Quando você estiver agarrado, você tem a habilidade de
reverter o agarrão. Como uma ação, realize um teste de
agarrar contra a criatura que está agarrando você. Se for bem
sucedido, você deixa de estar agarrado e a criatura fica
agarrada por você se ela não for dois tamanhos maior que
você. Além disso, você tem vantagem em ataques corpo a
corpo contra uma criatura que você esteja agarrando.

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Aparência Competente
Enganação Quando tentar usar uma armadura ou usar uma arma que
você não é proficiente, por um 1 minuto, você pode tentar
Sua proficiência em enganação permite você se disfarçar, parecer proficiente no uso, ignorando desvantagem nos
causar intriga, espionar e iludir os outros com maior ataques da arma e outras penalidades quando vestir uma
facilidade. Espalhar rumores, descobrir documentos armadura que você não possui proficiência (A redução de
confidenciais, falsificar identidades fazem parte de sua arte. movimento não faz parte dessas penalidades). Você pode
Progredir nesta árvore permite você se passar por outra adicionar sua proficiência em ataques da arma que não é
pessoa, imitar vozes, e fazer com que os outros acreditem em proficiente. Após usar esse talento, só poderá usá-lo
suas mentiras. novamente após concluir um descanso longo.
Talento Caminho
Tecer a Teia
Coração Amolecido Habilidade Básica Quando você mente ou tenta enganar uma criatura em um
Papagaio Caminho A, Passo 1 Teste de Carisma (Enganação) e falha, se este teste não foi
Ventriloquismo Caminho A, Passo 2
feito com desvantagem, você pode tentar realizá-lo
novamente mas com desvantagem. Você deve utilizar a nova
Eles me amam Caminho B, Passo 1 rolagem.
Aparência Competente Caminho B, Passo 2
Mentira do Mentiroso
Tecer a Teia Caminho C, Passo 1 Você tem vantagem em Testes de Carisma (Enganação)
Mentira do Mentiroso Caminho C, Passo 2 quando tentar se passar por um outra humanóide. Você deve
Coração da Enganação Habilidade Final
utilizar um kit de disfarces para utilizar esse talento.
Coração da Enganação
Coração Amolecido Você pode adicionar um d4 nas salvaguardas contra ser
Antes de rolar iniciativa no ínicio de um combate, escolha enfeitiçado e em qualquer magia que determinaria se você
uma criatura a 18m de você que possa ouvi-lo. Você pode está mentindo, como na magia zone of truth.
realizar um Teste de Carisma (Enganação) contra Sabedoria
(Intuição) da criatura para enganá-la e atrasar seus reflexos
com uma conversa sem sentido. Se for bem sucedido, a
criatura enganada tem desvantagem no teste de iniciativa.
Papagaio
Você é um mestre na arte da mímica vocal. Se você passar
pelo menos 1 minuto ouvindo e praticando mentalmente,
você pode reproduzir as palavras exatas e a voz de uma
pessoa que você acabou de ouvir ou de um animal de forma
simples. Se você mudar muito o discurso da pessoa que você
ouviu, uma criatura pode discernir que é uma voz imitada
com um Teste de Sabedoria(Intuição) bem sucedido contra
seu Teste de Carisma (Enganação). Após uma hora da
memorização, você não consegue mais imitar a voz ouvida, e
deve praticar novamente.
Ventriloquismo
Em qualquer momento que você puder falar, você pode fazer
com que sua voz seja emitida a partir de um ponto a 6m de
você. Se houver uma criatura a 6m de você, você pode fazer
com que o som se origine daquela criatura. Seu
ventriloquismo não é limitado a palavras, você também pode
incluir sons de animais.
Eles me amam
Você é um artista da enganação e consegue fazer com que os
outros acreditem que você pode fazer algo que normalmente
não poderia, sua perfomance na enganação da platéia e
ilusionismo são de um mestre. Ao tentar realizar um teste de
atributo que você não é proficiente, você pode adicionar sua
proficiência ao teste, mas o realiza com desvantagem. Após
usar esse talento, só poderá usá-lo novamente ao concluir um
descanso curto ou longo.

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Repositório de Histórias
Através de memorização e estudo detalhado de histórias, você
se tornou um arquivo histórico ambulante. Como uma ação,
você pode consultar seu conhecimento acumulado sobre um
tópico. Ao fazer isso, considere que você está consultando
bestiários, livros de viagem e bibliotecas de todos os tipos
que estão na sua mente. O DM irá lhe dar as informações
pertinentes. Tenha em mente que essas informações podem
não ser tão relevantes ao que você deseja, e podem ser
codificadas. Por exemplo, você pode usar essa habilidade
para tentar lembrar da lenda de um homem ancião que era
um arquiteto maluco que construiu castelos cheios de
labirintos para vampiros, ou sobre o veneno na cauda de uma
serpe. Após usar esse talento, só poderá usá-lo novamente ao
concluir um descanso curto ou longo.
Historiador Culto
Seus estudos levaram você para segredos e textos antigos e a
muito esquecidos. Você ganha os seguintes benefícios:
Você aprende 3 idiomas de sua escolha.
Se você passar pelo menos 1 minuto examinando um
texto escrito seja ele mundano ou mágico, você pode
determinar em que lingua ele foi escrito.
Você aprende uma linguagem de runas e símbolos que
apenas você conhece e apenas você pode ensinar.
Qualquer criatura que tentar ler sua escrita deve ser bem
sucedida em um Teste de Inteligência (CD do teste é 8 +
seu bônus de proficiência + seu modificador de
Inteligência) ou se a criatura usar magia para ler seu
texto.
Você pode usar seu talento Repositório de Histórias duas
vezes entre descansos.
História Conhecimento da Sociedade
Seu conhecimento sobre civilizações, cultura e assuntos Você estudou muito sobre a história das culturas das
gerais são vastos. Identificar símbolos de casas nobres, civilizações do mundo. Quando você ver uma insígnia, logo,
bandeiras, entender um mapa de um cartógrafo, descobrir a símbolo ou outra forma de identificação que possa fornecer
lenda de um item lendário e seu dono são tipos de informação sobre uma linhagem de nobres, guilda, país,
habilidades que um historiador pode possuir. Progredir nesta corporação ou outra organização, você tem vantagem em
árvore permite que você possa identificar objetos, livros, Testes de Inteligência (História) para identificar tais objetos.
itens, pessoas e suas línguas, e até mesmo de criar Quando você ouvir uma criatura falar, você pode descobrir
estratégias e táticas de combate que destruiriam seus qual idioma ela está falando, se você souber o idioma falado,
inimigos. você pode determinar o dialeto e sotaque da criatura para
determinar de onde ela veio.
Talento Caminho
Linguista Habilidade Básica Estudo das Lendas
Como uma ação, você pode passar 1 minuto examinando um
Repositório de Histórias Caminho A, Passo 1 item mágico, ao final deste tempo, você pode determinar
Historiador Culto Caminho A, Passo 2 algumas informações sobre o objeto examinado.
Conhecimento da Sociedade Caminho B, Passo 1 A raridade do item.
Estudo das Lendas Caminho B, Passo 2 Se o item for lendário você descobre quem foi seu último
dono, e o nome do item, além de qualquer história famosa
Mestre das Tático Caminho C, Passo 1 conhecida sobre o item.
Adepto Marcial Caminho C, Passo 2 Você tem vantagem em testes para determinar qualquer
Aprendendo com a História Habilidade Final
informação adicional sobre aquele objeto.
Você pode realizar um Teste de Inteligência (História) para
determinar as propriedades e habilidades do item sem a
Linguista necessidade de sintonizar com o item. Esta habilidade
Você aprende dois idiomas de sua escolha. funciona apenas para itens lendários ou muito raros.

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Mestre Tático Intuição
Sua mente é treinada no ofício da estratégia e da tática de Sua proficiência em intuição representa sua capacidade de
combate. Você recebe os seguintes benefícios: entender as pessoas, seus motivos e intenções. Você pode
Você pode usar seu modificador de Inteligência nas suas tentar detectar alguma mentira, sentir a tensão das pessoas,
jogadas de iniciativa. ou interpretar a linguagem corporal, e até discernir o que os
No ínicio de um combate, após as rolagens de iniciativa, outros acreditam e sentem. Progredir nesta árvore permite
você pode escolher dois aliados a 18m de você que você entender manipulação, ler os movimentos do seus
possam lhe ouvir e fazê-los trocarem seus valores de inimigos até auxiliar seus aliados com isso.
iniciativa. Após usar este talento, só poderá usá-lo Talento Caminho
novamente ao concluir um descanso curto ou longo
Intuição Emocional Habilidade Básica
Adepto Marcial Desconfiado Caminho A, Passo 1
Seu treinamento marcial permite que você realize manobras
especiais durante o combate. Você recebe os seguintes Leitor de Mentiras Caminho A, Passo 2
benefícios. Sentir o Encanto Caminho B, Passo 1
Você aprende duas manobras de sua escolha da lista de Não Funciona Comigo Caminho B, Passo 2
manobras disponíveis para o arquétipo Mestre de Batalha Sentidos Afiados Caminho C, Passo 1
na classe Guerreiro. Se uma manobra forçar um alvo a
realizar uma salvaguarda a CD da salvaguarda é 8 + seu Sentinela Caminho C, Passo 2
bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Nem mais um Passo Habilidade Final
Se você possuir dados de superioridade, você recebe um
dado de superioridade adicional, caso contrário, você Intuição Emocional
possui dois dados de superioridade que são d8s. Um dado Você é habilidoso em sentir e entender as razões e
de superioridade é gasto quando você o usa para realizar motivações por de trás da enganação dos outros. Você pode
uma manobra. Você recupera seus dados de adicionar um d4 quando realizar um teste de Sabedoria
superioridade ao concluir um descanso curto ou longo. (Intuição) para determinar as intenções de uma criatura que
Aprendendo com a História você esteja interagindo por pelo menos 1 minuto.
Quando estiver em uma área historicamente significanete
como uma cidade, ruína, campo de batalha, fortaleza, ou se Desconfiado
estiver se preparando para entrar em uma, você pode passar Quando você falhar em um teste de Sabedoria (Intuição) para
10 minutos contando histórias para criaturas ao seu redor determinar as intenções de uma criatura, você pode realizar a
sobre aquele local. Até o seu próximo descanso longo, você e jogada novamente. Você deve utilizar a nova jogada. Após
um número de criaturas a sua escolha até o máximo do seu utilizar este talento só poderá usá-lo novamente ao concluir
modificador de Inteligência que escutarem essas histórias um descanso curto ou longo.
sobre o local, possuem vantagem em testes de iniciativa
enquanto estiverem no local. Leitor de Mentiras
Você consegue coletar mentiras que você ouve, e usá-las
como fraquezas contra o mentiroso. Se você determinar que
uma criatura está mentindo, você tem vantagem em testes de
atributo de Inteligência, Sabedoria, e Carisma contra aquela
criatura por 1 minuto, contando que você possa ver a
criatura.
Sentir o Encanto
Quando você observa ou interage com uma criatura por 1
minuto ou mais, ou examina a criatura pelo cheiro e toque
como uma ação, você pode determinar o humor e o
comportamento da criatura e se ela foi influenciada por
magia ou algum efeito mágico.
Não Funciona Comigo
Você possui vantagem em Salvaguardas contra efeitos que o
compelem a seguir um curso de atividade contra sua vontade
como nas magias suggestion ou confusion. Você também tem
vantagem contra efeitos que possam modificar ou ler suas
memórias como na magia modify memory e detect thoughts.

/
Ameaçar o Hostil
Sentidos Afiados Quando uma criatura hostil realizar um ataque corpo a corpo
Criaturas provocam ataques de oportunidades de você contra você, você pode usar sua reação para conceder
mesmo que utilizem a ação Desengajar. desvantagem no ataque daquela criatura. Você pode usar
esse talento um número de vezes igual ao seu modificador de
Sentinela Carisma (uma vez, no mínimo). Você recupera todos os usos
Quando uma criatura ao seu alcance realizar um ataque ao concluir um descanso longo.
contra outra criatura (que não possua este talento), você pode
usar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra Ameaça Criativa
a criatura atacante. Você usa vários métodos criativos para causar pânico ou
convencer pessoas através do medo. Quando você tentar
Nem mais um Passo Intimidar uma ou mais criaturas que possam ver ou ouvir
Quando uma criatura entrar pela primeira vez no seu você, você pode se utilizar de métodos ligados a outras
alcance, você pode realizar como uma reação, um ataque perícias, são elas: Lidar com Animais, Religião, e Atletismo.
corpo a corpo contra aquela criatura, se você acertar, reduza Dobrar uma barra de ferro, invocar o nome de um deus da
o movimento do alvo em 3m até o final do seu próximo turno. vingança, ou usar uma cobra venenosa para intimidar uma
pessoa, são exemplos de como você pode utilizar esse talento.
Intimidação Quando você fizer um teste de Carisma (Intimidação) dessa
maneira e for proficiente em uma dessas outras perícias,
Esta proficiência representa a sua presença, e a habilidade de você pode dobrar seu bônus de proficiência para aquele teste.
exibir o perigo que você representa e até mesmo sua
confiança. Interrogar um prisioneiro, convencer um guarda Interrogador
com sua presença e ameaças, ou mudar o rumo de uma Quando você for bem sucedido em um teste de Carisma
situação apenas com seu olhar, são exemplos de capacidades (Intimidação) contra uma criatura, você e seus aliados
que essa habilidade engloba. Progredir nesta árvore irá possuem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição),
permitir você refinar seu repertório de ameaças, emanar uma Carisma (Persuasão) e Carisma (Enganação) contra aquela
aura aterrorizante naturalmente, e até fazer seus inimigos criatura por 1 minuto.
fugirem de você antes da batalha.
Talento Caminho
Imponente Habilidade Básica
Presença Aterrorizante Caminho A, Passo 1
Ameaçar o Hostil Caminho A, Passo 2
Ameaça Criativa Caminho B, Passo 1
Interrogador Caminho B, Passo 2
Justiceiro Caminho C, Passo 1
Brutal Caminho C, Passo 2
Destemido Habilidade Final

Imponente
Sua presença imponente emite uma aura de medo com
aqueles que você fala e encara. Quando realizar um teste de
Carisma (Intimidar) em um humanóide, você pode adicionar
um d4 no resultado da jogada.
Presença Aterrorizante
Você pode mostrar a verdadeira face do medo pelas suas
ações e palavras para aqueles que o desafiam. Como uma
ação você escolhe uma criatura a 9m de você que possa lhe
ver ou ouvir. Aquela criatura realiza uma salvaguarda de
Sabedoria (CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma). Se a criatura falhar, a área dentro
de 9m de você é considerada terreno difícil para aquela
criatura. A criatura afetada dessa maneira pode repetir a
Salvaguarda no final de cada um dos turnos da criatura. Após
utilizar este talento, só poderá usá-lo novamente ao concluir
um descanso longo.

/
Justiceiro
Suas palavras emitem ameaças em batalha contra seus
inimigos que aterrorizam corações. Como uma ação bônus
você pode forçar uma criatura a 9m de você que possa lhe
ouvir a realizar uma salvaguarda de Sabedoria (CD é 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Carisma). Em
uma falha, você tem vantagem nos seus ataques contra
aquela criatura até o final do seu turno. Após usar esse
talento, só poderá usá-lo novamente ao concluir um descanso
curto ou longo.
Brutal
Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida, você
pode usar sua reação para despertar o medo daqueles ao seu
redor. Ao fazer isso, cada criatura a sua escolha a 3m de você
deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria ( CD é igual a 8
+ seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma).
Se a criatura falhar, ela fica amedrontada por você até o final
do seu próximo turno. Após usar este talento, só poderá usá-
lo novamente ao concluir um descanso longo.
Destemido
Você ri na cara do medo. Você tem vantagem nas
salvaguardas contra ficar amedrontado. Quando você for bem
sucedido em uma salvaguarda contra ficar amedrontado,
você tem vantagem na sua próxima jogada de ataque contra a
fonte que tentou lhe amedrontar.

Investigação
Suas habilidades de obter informações, decifrar pistas, e
chegar em conclusões lógicas são reconhecidas por aqueles
ao seu redor. Você pode conduzir uma pesquisa, busca, Mente Afiada
inspecionar uma cena de crime, e até deduzir a localização de Sua mente é capaz de enxergar os mínimos detalhes e até
um armário secreto no covil de um mago louco. Progredir mesmo perceber ilusões. Você recebe os seguintes
nesta árvore, permite você refinar a sua mente, melhorar benefícios:
suas deduções, e até aprender as fraquezas dos seus inimigos Você tem vantagem em salvaguardas contra magias e
através da observação. efeitos mágicos de ilusão.
Talento Caminho Você tem vantagem em testes de Atributo de Inteligência
Atento aos Problemas Habilidade Básica
para determinar e identificar ilusões.
Mente Afiada Caminho A, Passo 1 Fome de Conhecimento
Fome de Conhecimento Caminho A, Passo 2
Sua mente é treinada para adquirir mais informações com
maior facilidade. Você recebe os seguintes benefícios:
Pesquisador Caminho B, Passo 1
Você aprende um idioma de sua escolha.
Memória Memética Caminho B, Passo 2 Custa apenas metade do tempo determinado pelo DM
Olhar do Investigador Caminho C, Passo 1 para você aprender uma nova lingua ou adquirir
Antecipar o Golpe Caminho C, Passo 2 proficiência em uma ferramenta.
Como uma ação, você entra em um estado de
Rigido Habilidade Final concentração e foco pelo próximo minuto. Ao final deste
tempo, sua mente está pronta para absorver o máximo de
Atento aos Problemas informações possíveis. Você tem vantagem em seus testes
Quando você estiver procurando uma porta secreta ou de atributo de Inteligência pela próxima hora. Após usar
tentando entender o funcionamento de uma armadilha, você este talento, só poderá usá-lo novamente ao concluir um
pode adicionar um d4 de bônus no resultado do teste. Além descanso curto ou longo.
disso, você pode descobrir algumas informações extras como:
Pesquisador
A quanto tempo essa porta ou armadilha está no local. Se você tiver materiais como livros, mapas, livros de oração,
Quando ela foi ativada pela última vez. pergaminhos de magia, você pode adicionar metade de sua
proficiência em testes de atributo de Inteligência que você
não é proficiente.

/
Memória Memética Rígido
Você pode passar 1 hora (pode ser feito durante um descanso Quando realizar um teste de Inteligência (Investigação) você
curto) para aprimorar seus conhecimentos de uma pode escolher 10 no valor do dado. Você pode fazer isso após
habilidade ou ferramenta. Escolha uma perícia ou fazer a rolagem, mas antes do DM determinar o resultado.
ferramenta, você ganha proficiência naquela perícia ou Após usar esse talento, só poderá usá-lo novamente ao
ferramenta por 1 hora. Você só pode ter uma proficiência concluir um descanso curto ou longo.
adquirida dessa maneira por vez. Após usar esse talento, só
poderá usá-lo novamente ao concluir um descanso longo.
Olhar do Investigador
Sempre que você encontrar uma criatura escondida ao usar a
ação Procurar, você tem vantagem em suas jogadas de ataque
contra aquela criatura até o final do seu próximo turno.
Antecipar o Golpe
Sua capacidade analítica é surpreendente e você é capaz de
antecipar os movimentos dos seus inimigos contra você.
Quando uma criatura dentro de 3m de você o atacar, você
pode usar sua reação para antecipar o ataque e tentar evitá-lo,
role um d4 e subtraia o valor rolado da jogada de ataque da
criatura atacante. Você pode usar esse talento um número de
vezes igual ao seu modificador de Inteligência. Você recupera
todos os usos ao concluir um descanso longo.

/
Médico
Quando um aliado cai a 0 pontos de vida e você puder vê-lo,
você pode usar sua reação para se mover até metade do seu
deslocamento na direção do aliado.
Curandeiro
Como uma ação você pode usar seu kit de primeiros socorros
para curar uma criatura ferida a 1,5m de você. A criatura
recupera 1 + seu modificador de Sabedoria de pontos de
vida. Quando a criatura recuperar pontos de vida desta
maneira, ela não pode recuperar pontos de vida por este
talento até concluir um descanso curto ou longo.
Tratar Veneno
Pré-requisito: Proficência em kit de veneno.
Como uma ação, você pode examinar e indentificar as
propriedades de uma substância venenosa. Você tem
vantagem em testes de atributo para identificar e examinar
venenos utilizando kit de veneno. Além disso, você pode
tratar uma criatura que esteja envenenada realizando um
teste de Sabedoria (Medicina) contra a CD do veneno
gastando um dos seus kits de primeiros socorros. Se você for
bem sucedido, a não estará mais envenenada.
Administrador de Venenos
Pré-requisito: Proficência em kit de veneno.
Você pode adaptar e manipular venenos criados por você. Ao
decorrer de 1 hora (pode ser feito durante um descanso
curto), você manipula o veneno e pode dar uma das seguintes
propriedades:
Escondido. Você aumenta a CD da Salvaguarda do
veneno em um número igual ao seu bônus de proficiência.
Atrasado. Você pode fazer com que os efeitos do veneno
Medicina sejam ativados e sentidos em 3 dias.
Sua proficiência em Medicina representa seu conhecimento Debilitador. Uma criatura afetada pelo seu veneno tem
sobre o corpo, doenças, ferimentos, e as habilidades desvantagem na salvaguarda contra o veneno.
necessárias para tratá-las. Fazer diagnóstico, estancar um Tratar Ferimentos
ferimento apropriadamente, costurar um ferimento grave são Seu conhecimento vasto em ferimentos e condições permite
tipos de conhecimento que você possui. Progredir nesta você tratar essas condições de forma rápida e eficaz. Como
árvore permitirá você identificar e extrair venenos para criar
antídotos, conceder ajuda no meio de uma batalha, e até uma ação, você pode gastar 5 aplicações de um kit de
mesmo aplicar cirurgias de emergência em seus aliados para curandeiro para suspender os efeitos de uma condição em
enganar a morte. uma criatura a 1,5m por 1 minuto. Você pode suspender os
efeitos de uma das seguintes condições: Envenenado, Cego,
Talento Caminho ou Surdo. A criatura não pode ter cegueira ou surdez
Bolsa do Curandeiro Habilidade Básica
permanente para este talento funcionar.
Médico Caminho A, Passo 1 Tratamento Fortificado
Curandeiro Caminho A, Passo 2 Durante um descanso curto, você pode escolher uma criatura
voluntária para aplicar tratamento avançado em seus
Tratar Veneno Caminho B, Passo 1 ferimentos. Quando a criatura escolhida gastar um Dado de
Administrador de Venenos Caminho B, Passo 2 Vida ou mais para recuperar pontos de vida, você pode gastar
Tratar Ferimentos Caminho C, Passo 1
5 aplicações de um kit de curandeiro em cada Dado de Vida
gasto para permitir aquela criatura considerar o valor
Tratamento Fortificado Caminho C, Passo 2 máximo do Dado de Vida gasto. Além disso, ao concluir um
Ressuscitação Habilidade Final descanso longo, você recupera Dados de Vida adicionais
igual ao seu bônus de proficiência, até o seu máximo de
Bolsa do Curandeiro
Dados de Vida
Você tem um estoque maior e mais eficiente para o uso do
seu kit de primeiros socorros. Quando você estabilizar uma
criatura ela acorda com 1 ponto de vida em 1d4 rodadas, em
vez de 1d4 horas.

/
Ressuscitação As vulnerabilidades da criatura, se ela tiver.
Você pode tentar ressuscitar um humanoide ou fera, que O ND da criatura.
morreu recentemente. Se uma criatura morreu dentro de 1 Perdição dos Monstros
minuto ou menos, e ainda possui a maioria de seus orgãos Escolha um tipo entre: Fera ou Monstruosidade. Uma vez por
vitais, você pode tentar conduzir uma sirurgia para salvar sua turno quando você atacar uma criatura ao seu alcance do tipo
vida. É necessário 1 hora para conduzir a sirurgia e ela usa escolhido, você pode receber um bônus de um d4 na jogada
10 aplicações de um kit de curandeiro. Se a sirurgia não for de ataque.
interrompida durante este tempo, a criatura volta a vida com
1 ponto de vida e 3 níveis de exaustão. Uma criatura que Conhecimento de Plantas e Gosmas
voltou a vida dessa maneira não pode receber o benefício Você sabe como usar, manipular e estudar plantas e gosmas
dessa habilidade novamente até terminar um descanso longo. do ambiente. Como uma ação você pode realizar um teste de
Se a sirurgia for interrompida, a criatura morre. Inteligência (Natureza) CD determinada pelo DM para
descobrir ou relembrar informações sobre uma Planta ou
Natureza Gosma, você pode adicionar um d4 no resultado do teste.
Além disso, você tem vantagem nas salvaguardas contra
Natureza representa seu conhecido das propriedades, usos e efeitos provocados por Gosmas e Plantas. Você tem
comportamentos de plantas, animais, minerais, fungos e vantagem nas salvaguardas para evitar perigos naturais
outras energias da natureza como climas, estações e sua como esporos, fungos, espinhos, plantas carnívoras, e vinhas.
familiaridade com a vida selvagem. Progredir nesta árvore
permitirá você entender melhor esses ciclos da natureza, Desafiador Natural
aprender a reconhecer os perigos ao seu redor, e até revertê- Você aprende a evitar vários perigos e até emboscadas de
los ao seu favor. plantas e gosmas. Você recebe os seguintes benefícios:
Talento Caminho Você não pode ser surpreso por Gosmas ou Plantas.
Sentir o Natural Habilidade Básica Se uma Planta ou Gosma obtrer um acerto crítico contra
Enciclopédia de Monstros Caminho A, Passo 1 você, você pode considerar um acerto normal.
Uma vez por turno, quando você atacar uma Planta ou
Perdição dos Monstros Caminho A, Passo 2 Gosma, você pode receber um bônus de um d4 na jogada
Conhecimento de Plantas e Gosmas Caminho B, Passo 1 de ataque.
Desafiador Natural Caminho B, Passo 2 Conhecimento de Minerais
Conhecimento de Minerais Caminho C, Passo 1 Você possui conhecimento sobre vários tipos de minerais do
mundo. Você pode determinar a raridade da maioria dos
Metalúrgico Caminho C, Passo 2 tipos de madeira, tecidos, minerais, gemas, e metais. Você
Artesão da Natureza Habilidade Final tem vantagem em testes de atributo para lembrar
informações sobre esses objetos. Como uma ação você pode
Sentir o Natural determinar a idade e a estrutura de uma construção e
Você pode descobrir algumas informações sobre o meio localizar pontos fracos do local. Quando você causar dano a
ambiente ao seu redor com seu conhecimento e pequenas uma construção examinada dessa maneira, você pode causar
ferramentas. Você pode passar 10 minutos examinando o o dano máximo em vez de rolar o dano. Se você destruir uma
ambiente ao seu redor, ao final desse tempo, você descobre estrutura examinada por você por este talento, você pode
uma das seguintes informações: fazer com que uma criatura a 1,5m da estrutura realize uma
salvaguarda de Destreza (CD é igual a 8 + seu bônus de
Você descobre como será o clima nas próximas 24h. Além proficiência + seu modificador de Inteligência), em uma falha,
disso, você descobre se será uma estação de escassez, a criatura sofre 2d8 de dano contundente, perfurante ou
colheita, chuvas fortes, ou ensolorada. cortante, determinado pelo DM.
Você pode descobrir uma fonte de água limpa e se existe
uma, dentro de 1,5km. Como um rio, riacho, lago ou poço. Metalúrgico
Você pode determinar se há humanóides ou criaturas Uma vez por turno quando você atacar um objeto inanimado
féericas dentro de um raio de 1,5km. Você pode examinar ou um constructo, você pode causar dano adicional igual ao
se um animal ou fera foi tratado ou alimentado por um seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).
guardião, dríade, druida ou outro humanóide.
Enciclopédia de Monstros
Você adquiriu um vasto conhecimento sobre criaturas do
mundo em suas viagens e estudos. Como uma ação você pode
realizar um teste de Inteligênca (Natureza) CD determinada
pelo DM para descobrir ou relembrar informações sobre uma
Monstruosidade ou Fera, você pode adicionar um d4 no
resultado do teste. Além disso você pode descobrir uma das
seguintes informações sobre a criatura:
Uma habilidade da criatura
As resistências da criatura, se ela tiver.

/
Talento Caminho
Artesão da Natureza Sentidos Aguçados Habilidade Básica
Você se tornou o mestre do herbalismo, utilizando-se de
fungos, cogumelos, plantas e outros elementos da natureza Alerta Caminho A, Passo 1
você é capaz de criar substâncias poderosas para lhe ajudar. Vigilante Caminho A, Passo 2
Você recebe proficiência em Kit de Herbalismo. Ao concluir Observador Caminho B, Passo 1
um descanso longo, você pode produzir um dos seguintes
efeitos: Focado Caminho B, Passo 2
Você purifica uma porção de água e a comida, se livrando Visão na Penumbra Caminho C, Passo 1
de veneno e doenças. Como se tivesse conjurado a magia Hoje Não Caminho C, Passo 2
purify food and drink. Mestre Observador Habilidade Final
Você pode maximizar os efeitos de uma poção de cura.
Escolha uma poção de cura em sua posse, quando
tomada, a poção de cura recupera o máximo de pontos de Sentidos Aguçados
vida de seu efeito em vez de rolar. Quando estiver procurando por armadilhas ou portas
Você usa fungos, cogumelos e plantas para criar uma secretas, você pode adicionar um d4 de bônus no resultado
fórmula poderosa. Uma criatura que beber dessa poção de sua jogada de Sabedoria (Percepção). Além disso, você
recebe um número de pontos de vida temporários por 8 tem vantagens em testes de Sabedoria (Percepção) para
horas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de escutar conversas através de paredes e portas.
1).
Alerta
Percepção Você é rápido para perceber o perigo e está sempre de
prontidão. Você tem um bônus de +5 em suas rolagens de
A percepção representa o quão atento aos detalhes e o quão iniciativa.
seus sentidos são afiados. Preguedir nesta árvore permitirá
você evoluir seus sentidos ao máximo, perceber detalhes ao Vigilante
longe, ficar sempre alerta ao perigo e até desenvolver Quando você sofrer dano de um ataque realizado por uma
sentidos especiais. criatura invisível ou escondida, você pode usar sua reação
para receber resistência contra o dano daquele ataque. Se o
ataque possuir mais de um tipo de dano, você recebe
resistência contra um dos tipos (sua escolha).
Observador
Você recebe um bônus de +5 em sua Percepção Passiva. Além
disso, você pode entender o que uma criatura está falando a
até 9m de você, se você puder ver a boca da criatura e
conhecer o idioma falado.

/
Focado
Como uma ação bônus você pode entrar em um estado de
foco total que dura por 1 minuto. Enquanto o efeito durar,
sempre que você procurar uma criatura escondida ou
invisível, você pode dobrar seu bônus de proficiência em
testes de Sabedoria (Percepção). Além disso, enquanto o
efeito durar, se você for forçado a realizar uma salvaguarda
de Destreza, você pode adicionar um d4 de bônus na
salvaguarda. Após usar esse bônus na rolagem, seu estado de
foco passa e o efeito termina. Após usar esse talento, só
poderá usá-lo novamente ao concluir um descanso curto ou
longo.
Visão na Penumbra
Meia-Luz não impõe desvantagem em seus testes de
Percepção (Sabedoria) e nem impõe penalidades em sua
Percepção Passiva.
Hoje Não
Quando você realizar uma salvaguarda de Destreza para
evitar dano causado por uma armadilha, você não sofre dano
se for bem sucedido na salvaguarda.
Mestre Observador
Você se tornou um perito em destacar detalhes e de defender
seus sentidos contra seus inimigos, você recebe os seguintes
benefícios:
Você tem vantagem nas salvaguardas contra efeitos que
possam lhe deixar cego ou surdo.
Além disso, como uma ação você pode ficar concentrado
nos movimentos de uma criatura. Escolha uma criatura
que você possa ver a até 9m de você, por 1 minuto, aquela
criatura não recebe vantagem em ataques contra você por
estar escondida ou invisível. Após usar esse talento, só
poderá usá-lo novamente ao concluir um descanso longo.
Atuação
Esta proficiência representa a sua capacidade de capturar a
atenção do público, de mostrar e encantar as pessoas ao seu
redor com suas habilidades artisticas. Você pode hipnotizar
uma plateia com sua melodia, inspirar seus aliados com um
discurso de coragem e bravura, impressionar nobres e
distrair seus inimigos.
Talento Caminho
Artista Completo Habilidade Básica
Uma Máscara Todo Dia Caminho A, Passo 1
Especialidade Artística Caminho A, Passo 2
Ajudante de Palco Caminho B, Passo 1
Dublê Caminho B, Passo 2
Orador Caminho C, Passo 1
Liderança Caminho C, Passo 2
Mestre do Drama Habilidade Final

/
Mestre do Drama
Artista Completo Sua atuação é uma obra prima e todos ficam hipnotizados ao
Você domina o uso dos instrumentos e as rodas de jogo. Você presenciá-la. Como uma ação, você pode iniciar uma atuação
ganha proficiência em dois instrumentos musicais de sua como uma apresentação teatral para distrair seus inimigos.
escolha e dois tipos de kit de jogos. Escolha um número de criaturas até o máximo do seu
modificador de Carisma que possam ouvi-lo a até 9m de você.
Uma Máscara Todo Dia A criatura afetada realiza uma Salvaguarda de Carisma (CD
Você aprende um idioma de sua escolha. Você ganha é 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
proficiência com kit de disfarce. Além disso, sempre que você Carisma). Em uma falha, a criatura tem desvantagem em
tentar impressionar ou chamar a atenção de uma ou mais jogadas de ataque até o fim do seu próximo turno. Após usar
criaturas a até 9m de você utilizando-se de um kit de disfarce, este talento, só poderá usá-lo novamente ao concluir um
você pode dobrar seu bônus de proficiência. descanso longo.
Especialidade Artística
Alguns artistas se especializam em técnicas diferentes que
envolvem outras habilidades como acrobatas, engolidores de
lâminas, e encantadores de serpentes. Escolha uma perícia
entre as seguintes: Acrobacia, Atletismo, Lidar com Animais,
Prestidigitação. Quando você fizer um teste de Carisma
(Atuação) que engloba a perícia escolhida, você pode
adicionar o modificador da perícia associado ao teste de
Atuação. Por exemplo, você tenta impressionar uma plateia
se equilibrando em uma corda, você realiza um teste de
Atuação, mas esse teste também pode englobar Acrobacia,
neste caso, você pode adicionar seu modificador de Destreza
no seu Teste de Carisma (Atuação).
Ajudante de Palco
Quando você usa a ação Ajudar, para ajudar a distrair uma
criatura a 1,5m do seu aliado, você pode escolher uma
criatura adicional para ser distraída. Seu aliado recebe
vantagem no próximo ataque feito contra as criaturas
escolhidas.
Dublê
Você ganha proficiência com rapieiras, adagas, cimitarras e
dardos. Quando você obter um acerto crítico com uma dessas
armas, você pode usar sua reação para conceder um bônus
de 1d6 na próxima jogada de ataque e dano de um aliado a
até 9m de você que possa vê-lo.
Orador
Suas habilidades de atuação para um grande público são
estonteantes. Você tem vantagem em testes de Carisma
(Atuacão) quando fizer uma atuação por pelo menos 1 minuto
para duas ou mais criaturas.
Liderança
Você pode usar sua oratória e palavras de bravura para
inspirar seus aliados. Durante um descanso curto ou longo,
você pode escolher até 6 criaturas aliadas que possam lhe
ouvir(incluindo você), as criaturas escolhidas recebem um
número de pontos de vida temporários igual a metade do seu
nível + seu modificador de Carisma. Criaturas que recebem
pontos de vida temporários dessa maneira, só podem se
beneficiar deste talento novamente após terminar um
descanso longo.

/
Persuasão
Persuasão é a habilidade de você influenciar a opinião e
decisões de outras pessoas e até mesmo transformá-las ao
seu favor. Seja uma argumentação, convencer um mercador a
baixar preços, e até a negociação de uma vida, aprimorar
nesta árvore permitirá você melhorar suas habilidades de
convencer e influenciar pessoas no momento certo.
Talento Caminho
Palavra Inspiradora Habilidade Básica
Palavra Encorajadora Caminho A, Passo 1
Ajudante Inspirador Caminho A, Passo 2
Conversa Cativante Caminho B, Passo 1
Ajuda Competente Caminho B, Passo 2
Não Terminei Caminho C, Passo 1
Uma Mão Lava a Outra Caminho C, Passo 2
Coração Sagaz Habilidade Final
Não Terminei
Palavra Inspiradora Quando você realizar um teste de Carisma (Persuasão), você
Você pode usar a ação Ajudar (para conceder vantagem a um pode realizar uma nova rolagem para o teste após ver a
aliado em seu próximo ataque) a até 3m de você. primeira rolagem, mas antes do DM determinar o resultado.
Você deve utilizar a nova rolagem. Após usar este talento, só
Palavra Encorajadora poderá usá-lo novamente ao concluir um descanso curto ou
Quando um aliado sofre dano a até 9m de você e o aliado longo.
puder ouvi-lo, você pode usar sua reação para conceder um
número de pontos de vida temporários igual ao seu Uma Mão Lava a Outra
modificador de Carisma para aquele aliado, usando palavras Quando um aliado que possa ouvi-lo, realizar um teste de
de coragem e resistência. Você pode usar esse talento um Carisma (Persuasão), Sabedoria (Intuição) ou Carisma
número de vezes igual ao seu modificador de Carisma. Você (Enganação), você pode conceder um bônus de um d4 na
recupera todos os usos ao concluir um descanso longo. rolagem do aliado após a rolagem, mas antes do DM
determinar o resultado. Após usar este talento, só poderá usá-
Ajudante Inspirador lo novamente ao concluir um descanso curto ou longo.
Quando você usar a ação Ajudar (para conceder vantagem em
um ataque de um aliado contra uma criatura hostil), você Coração Sagaz
pode fazer com que o aliado receba vantagem em um ataque Como uma ação bônus no seu turno, você pode aconselhar
adicional que ele fizer naquele turno. Você pode usar este um aliado a melhor maneira de executar uma determinada
talento um número de vezes igual ao seu modificador de atividade que ele estiver realizando. Escolha um aliado a até
Carisma (mínimo de uma). Você recupera todos os usos ao 9m de você que possa lhe ver ou lhe ouvir, até o final do seu
concluir um descanso longo. próximo turno, o aliado recebe um bônus na sua próxima
rolagem de ataque ou próxima salvaguarda igual ao seu
Conversa Cativante bônus de proficiência. Após usar este talento, só poderá usá-lo
Se você interagir e conversar com um mercador por pelo novamente ao concluir um descanso curto ou longo.
menos 1 minuto, você pode adicionar um bônus de um d4 em
seus testes de Carisma (Persuasão) para convencer um
mercador a reduzir preços durante uma compra que você
estiver fazendo.
Ajuda Competente
Quando você usar a ação Ajudar (para conceder vantagem em
um teste de atributo de um aliado) você pode conceder um
bônus para aquele teste igual ao seu bônus de proficiência.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao
seu modificador de Carisma. Você recupera todos os usos ao
concluir um descanso longo.

/
 Rituais
  Você pode passar 1 hora (pode ser feito em um descanso
 curto) preparando um ritual sagrado e gastar 15po para
 purificar um frasco de água e torná-la água benta. O frasco
 mantém sua puridade por 24 horas. Além disso, quando
 terminar um descanso longo, você pode escolher um número
 de outras criaturas aliadas que possam lhe ouvir igual ao seu
 modificador de Sabedoria. Aquelas criaturas recebem um
 Dado de Fé. O Dado de Fé só pode ser usado nas próximas 8
 horas. Uma criatura pode gastar um Dado de Fé para
 adicionar um bônus de um d4 em uma jogada de ataque ou
 teste de atributo.
  Acólito da Fé
  Escolha uma classe entre Clérigo ou Druida. Você aprende
  um truque da sua escolha da lista de magias da classe
  escolhida. Seu atributo de conjuração para esse truque é
  Sabedoria ou Inteligência. Você pode adquirir esse talento
multiplas vezes,   mas deve escolher uma nova classe.
  Ritual de Sacramento
  Você aprende duas magias de nível 1 da lista de magias da
  classe que você escolheu no talento Acólito da Fé, as magias
  escolhidas devem ter a propriedade de ritual. Você aprende
  a conjurar as magias escolhidas como rituais. Durante um
  descanso longo, você pode entrar em um estado de
  contemplação e meditação. Se fizer isso, você pode trocar
  uma ou as duas magias por outra magia de ritual da lista de
  magias da classe escolhida. O atributo de conjuração para
essas magias é Sabedoria ou Inteligência.
Proteção da Fé
Sua dedicação como uma agente de poder divino permite
Religião você transmitir uma força de origem sagrada ou profana.
Como uma ação, você toca uma criatura voluntária que fica
A religião representa o profundo estudo e entendimento protegida pelo poder divino investido em você. Se fizer isso,
sobre cultos, rituais e símbolos sagrados. Você pode estar escolha um tipo: Celestial, Morto-Vivo, Ínfero, ou Féerico. Na
tentando relembrar um ritual perdido, saber informações próxima vez que a criatura protegida for alvo de um ataque
sobre uma divindade morta e mesmo discernir e identificar ou de um efeito de habilidade ou magia do tipo de criatura
líderes de grupos religiosos. Progredir nesta árvore permitirá escolhida, a criatura tem desvantagem em seu ataque contra
você realizar rituais sagrados, entender sobre a morte, e até o alvo, ou o alvo tem vantagem na salvaguarda contra o efeito
entender um pouco sobre seres divinos. ou magia da criatura. Você pode usar essa característica um
Talento Caminho
número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria ou
Inteligência. Você recupera todos os usos ao concluir um
Rituais Habilidade Básica descanso longo.
Acólito da Fé Caminho A, Passo 1
Aura Sagrada
Ritual de Sacramento Caminho A, Passo 2 Como uma ação, você invoca uma aura sagrada de 3m
Proteção da Fé Caminho B, Passo 1 centrada em você que protege você e seus aliados próximos, a
Aura Sagrada Caminho B, Passo 2
aura invocada dura 1 minuto. Se fizer isso, você emite uma
aura brilhante que emite luz plena em um raio de 3m ou uma
Ocultismo Caminho C, Passo 1 aura escura que cria meia-luz em um raio de 3m (você
Exorcista Caminho C, Passo 2 escolhe). Criaturas aliadas dentro da aura causam dano
adicional em seus ataques igual ao seu bônus de proficiência.
Sacerdote Habilidade Final Após usar essa característica, só poderá usá-la novamente
após terminar um descanso longo.

/
Ocultismo Prestidigitação
Seu conhecimento sobre cultos, criaturas adoradas e seus Esconder uma adaga em sua bota, roubar um documento
praticamentes permite que você tenha um discernimento importante de um nobre distraído no mercado e até
maior ao tentar entender e lembrar de informações sobre roubar um artefato poderoso sendo leiloado, são tipos de
isso. Quando você realizar um teste de Inteligência (Religião) habilidades que requerem bastante treino e agilidade com
para lembrar informações sobre cultos, seus rituais ou sobre as mãos e a mente. Proguedir nesta árvore permitirá você
celestiais, ínferos, ou mortos-vivos, você pode adicionar um a melhor manipular objetos, roubar itens de díficil
bônus de um d4 na rolagem. Após usar este talento, só alcance, e até bagunçar com a conjuração de seus
poderá usá-lo novamente ao concluir um descanso curto ou inimigos.
longo. Talento Caminho

Exorcista Esconderijo Secreto Habilidade Básica


Seu conhecimento e determinação para enfrentar criaturas Interação Sutil Caminho A, Passo 1
extraplanares lhe permite ferir essas criaturas com maior Ladrão da Ordem Caminho A, Passo 2
facilidade. Escolha um tipo: Celestial, Morto-Vivo, ou Ínfero.
Uma vez por turno, ao causar dano em uma criatura do tipo Ataque Escondido Caminho B, Passo 1
escolhido, a criatura sofre dano adicional igual a metade do Ladrão de Propriedades Caminho B, Passo 2
seu modificador de Sabedoria ou Inteligência (mínimo 1 de
dano). Queda Surpresa Caminho C, Passo 1
Ladrão de Foco Caminho C, Passo 2
Sacerdote Mestre de Mãos Ágeis Habilidade Final
Seus estudos em teologia e conhecimentos do sagrado,
levaram-no a aprender poderes que permitem você a curar
seus aliados ou a massacrar seus inimigos. Você recebe os Esconderijo Secreto
seguintes benefícios. Você tem vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação)
para esconder e ocultar objetos no seu corpo que caibam na
Você aprende o truque thaumaturgy, caso já não conheça. palma de sua mão como uma adaga, faca, chaves, grampos e
Você pode conjurar esse truque com uma ação bônus. etc.
Você aprende a conjurar a magia prayer of healing ou a
magia inflict wounds, e você pode conjurar essa magia Interação Sutil
como uma magia de segundo círculo (nível 2). Seu Você pode realizar a ação de Interagir com Objeto como uma
atributo de conjuração para a magia escolhida é ação bônus (além de sua interação com objeto do turno).
Sabedoria ou Inteligência. Após conjurar essa magia, só
poderá conjurá-la novamente ao concluir um descanso Ladrão da Ordem
longo. Quando você rolar iniciativa, e não estiver surpreso, você
recebe um bônus de +5 na jogada de dano do seu primeiro
ataque, se o ataque foi feito com uma arma que cause dano
perfurante.

/
Ataque Escondido
Aqueles que acham que você baixou a guarda estão muito
enganados. Você pode aproveitar o momento agressivo da
criatura para surpreendê-la com um ataque surpresa.
Quando você for alvo de um ataque de oportunidade, e você
carregar uma arma que cause dano perfurante como uma
adaga ou dardo, você pode como uma reação, realizar um
ataque com armado à distância com aquela arma se ela tiver
a propriedade de arremesso.
Ladrão de Propriedades
Enquanto você estiver escondido, como uma ação bônus você
pode tentar roubar um objeto de uma criatura que não seja
até duas categorias de tamanho maior que você. Você realiza
um teste de Destreza (Prestidigitação) contestado com um
teste de Sabedoria (Percepção) da criatura. Se você for bem
sucedido, você escolhe um objeto que a criatura esteja
carregando e você pode tomar para si ou forçar a criatura a
derrubar o objeto. O objeto tomado dessa maneira deve ter
um tamanho que caiba em sua mão.
Queda Surpresa
Quando você tentar derrubar uma criatura, você pode realizar
um Teste de Destreza (Prestidigitação) em vez de um Teste
de Força (Atletismo).
Ladrão de Foco
Você é capaz de manipular objetos tão rapidamente que você
consegue pertubar a conjuração de uma magia de uma
criatura próxima de você. Quando uma criatura a 1,5m de
você conjurar uma magia, você pode usar sua reação para
atrapalhar a conjuração da criatura. Realize um teste de
Destreza (Prestidigitação) contra a CD para evitar magia do
conjurador. Se você for bem sucedido, o conjurador perde o
foco e não consegue conjurar a magia. Isso não gasta o
espaço de magia do conjurador. Após usar este talento, só
poderá usá-lo novamente ao concluir um descanso curto ou
longo.
Mestre de Mãos Ageis
Quando uma criatura a 1,5m de você realizar um ataque
corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação e
realizar um teste de Destreza (Prestidigitação) contestado
com a jogada de ataque da criatura. Se você for bem
sucedido, a criatura afetada erra o ataque e o desperdiça.
Após usar este talento, só poderá usá-lo novamenteao
concluir um descanso curto ou longo.

/
Furtividade
A capacidade de se esgueirar por lugares pequenos e de
passar despercebido por guardas é representada pela
proficiência em Furtividade. Você pode se aproveitar das
sombras para se esconder, desaparecer no meio de uma
multidão e invadir uma casa de um nobre sem ser notado.
Proguedir nesta árvore permitirá que você faça emboscadas
em seus inimigos e desaparecer rapidamente em um piscar
de olhos.
Talento Caminho
Esconderijo Improvável Habilidade Básica
Escorregar Caminho A, Passo 1
Proteção Sorrateira Caminho A, Passo 2
Sorrateiro Caminho B, Passo 1
Emboscada Caminho B, Passo 2
Corrida Ágil Caminho C, Passo 1
Um com as Sombras Caminho C, Passo 2
Desaparecer Habilidade Final

Esconderijo Improvável
Você pode Esconder-se até quando estiver apenas
parcialmente obscurecido.
Escorregar
Você é considerado em uma área parcialmente obscurecida
quando estiver caído.
Proteção Sorrateira
Quando você tiver meia-cobertura de um objeto como uma
parede ou porta (não uma criatura) considera-se que você
tem três-quartos de cobertura para ataques de combate à
distância.
Sorrateiro
Quando estiver escondido de uma criatura e você errar um
ataque de combate a distância, sua posição não é revelada.
Emboscada
No seu primeiro turno no ínicio de cada combate, a próxima
jogada ataque que você acertar contra uma criatura que
ainda não agiu na ordem de iniciativa, causa dano adicional
igual ao seu bônus de proficiência.
Corriga Agil
Se você usar a ação Correr enquanto estiver escondido, sua
posição não é revelada se você estiver em uma área
parcialmente obscurecida ou totalmente obscurecida.
Um com as Sombras
Quando você for bem sucedido em um teste de Destreza
(Furtividade) para Esconder-se, você pode se movimentar até
a metade do seu deslocamento (em adição do seu
deslocamento).

/
Fortificar
Desaparecer Você é especialista em criar abrigos fortificados e resistentes.
Você pode se aproveitar de um momento de distração de uma Você pode construir um acampamento fortificado em 4 horas
criatura para desaparecer. Quando uma criatura a 9m de que cobre um raio de 9m e que pode ser feito durante um
você realizar um ataque ou conjurar uma magia, você pode descanso longo (sem comprometer seu descanso), você pode
usar sua reação para se Esconder. Após usar este talento, só reunir partes da natureza para criar uma base mais
poderá usá-lo novamente ao concluir um descanso curto ou fortificada. Você e seus aliados recebem um bônus de +1 em
longo. suas CAs se estiverem dentro da fortificação. A fortificação só
pode fornecer este bônus para um máximo de 6 criaturas.
Sobrevivência Após usar este talento, só poderá usá-lo novamente ao
concluir um descanso longo.
Sua proficiência em sobrevivência representa suas
habilidades em caçar, rastrear animais, encontrar um abrigo Armadilheiro
seguro para acampar a noite, procurar rastros e reverter uma Você ganha proficiência com ferramentas de funileiro. Como
situação ruim em um ambiente selvagem ou desconhecido. uma ação você pode realizar um teste de Sabedoria (com
Progredir nesta árvore permitirá você melhorar suas ferramentas de funileiro) CD 15. Se for bem sucedido, você
habilidades de sobreviviência em terrenos ainda mais arma um tipo de armadilha a 1,5m de você em um espaço
severos, a fortificar sua posição, a se camuflar no ambiente e desocupado. Se a armadilha pedir uma salvaguarda a CD é 8
até mesmo se agarrar e aprender com aqueles que já + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.
morreram. Após usar este talento, só poderá usá-lo novamente ao
Talento Caminho concluir um descanso longo. Você pode escolher um dos
tipos de armadilha a seguir:
Artesão Selvagem Habilidade Básica
Sobrevivente Caminho A, Passo 1
Armadilha de Urso. Uma criatura que entrar no mesmo
espaço que essa armadilha deve realizar uma
Fortificar Caminho A, Passo 2 Salvaguarda de Destreza ou seu deslocamento se torna 0
Armadilheiro Caminho B, Passo 1 naquele turno. A criatura pode usar uma ação para
realizar um Teste de Força (Atletismo) contra a CD da
Explorador de Masmorras Caminho B, Passo 2 armadilha para escapar. Se a criatura for bem sucedida, a
Rastreador Especialista Caminho C, Passo 1 armadilha é destruída.
Camuflagem Caminho C, Passo 2
Mestre Selvagem Habilidade Final

Artesão Selvagem
Durante um descanso curto ou longo, você pode usar ossos,
pele e outras partes de feras, monstruosidades, dragões, e
constructos para criar um item especial que só você sabe
fazer. Você só pode ter um desses itens construidos por vez.
Escolha um dos itens a seguir:
Flecha Destruídora. Ao realizar um ataque de combate a
distância com essa flecha especial, o alvo sofre um dano
adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.
Boomerang. Ao realizar um ataque de combate a
distância com uma arma que tenha a propriedade
arremesso, você pode realizar um ataque de combate a
distância novamente com esta arma. Este ataque causa
1d4 de dano do tipo da arma.
Escudo de Espinhos. Quando uma criatura a 1,5m de
você o atacar e você estiver empunhando esse escudo,
você pode usar sua reação para causar dano perfurante a
criatura atacante igual ao seu modificador de Destreza ou
Força (sua escolha). Esta habilidade pode ser usada um
número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria.
Após gastar todos os usos, o escudo se quebra.
Sobrevivente
Escolha um tipo de terreno: ártico, campo,litoral, floresta,
deserto, montanha, pântano ou a Umbraeterna. Você ignora
terreno difícil enquanto estiver no tipo de terreno escolhido.

/
Estrepes. A primeira vez que uma criatura entrar no Mestre Selvagem
espaço desta armadilha ou iniciar seu turno no espaço da Você se tornou um especialista em viajar e sobreviver a
armadilha, ela sofre 1d4 de dano perfurante. situações extremas. Você ganha os seguintes beneficios:
Vinha Agarradora. A primeira vez que uma criatura se Você pode adicionar seu modificador de Sabedoria nas
movimentar para um espaço a 1,5m desta armadilha, a salvaguardas contra a Morte.
criatura deve realizar uma Salvaguarda de Força ou será Ao obter 3 sucessos em Salvaguardas contra a a Morte,
puxada 1,5m em direção ao espaço da armadilha e seu você recupera 1 ponto de vida.
deslocamento diminui em 1,5m naquele turno. Após esse Você tem vantagem nas Salvaguardas contra efeitos de
efeito acontecer, a vinha se rompe e se torna inutilizável. exaustão.
Explorador de Masmorras
Quando estiver na Umbraeterna, ou no subterrâneo como um
esgoto, você tem vantagem em Testes de Sabedoria
(Sobreviviência) para rastrear criaturas que passaram
naquela região na última semana.
Rastreador Especialista
Escolha um tipo de terreno: ártico, campo, litoral, deserto,
floresta, montanha, pântano ou a Umbreterna. Você pode
adicionar um d4 de bônus em uma jogada de Sabedoria
(Sobrevivência) para rastrear criaturas que passaram a pelo
menos uma semana ou que vivem no terreno escolhido.
Camuflagem
Escolha um tipo de terreno: ártico, campo, litoral, deserto,
floresta, montanha, pântano ou a Umbreterna. Você tem
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) para Esconder-
se no terreno escolhido.

/
Arvore de Especialidades Gastando Pontos de Talento
Perícias representam a maestria em uma habilidade e o quão Quando você adquirir um ponto de talento a partir de um
bom você é naquela atividade. A árvore de especialidades Aumento no Valor de Atributo, você pode gastar 1 dos pontos
representa técnicas específicas que seu personagem adquiridos por essa habilidade para adquirir um ponto de
desenvolve durante sua vida. Seja um mestre na utilização de talento e adquirir um talento do topo de uma árvore de
um escudo, um mestre de armas ou simplesmente ser muito especialidades. Entretanto você não pode gastar os dois
difícil de cair, seu personagem se tornará único quando pontos adquiridos dessa maneira. Por exemplo, um guerreiro
progredir nesta árvore. no nível 4 recebe um Aumento no Valor de Atributo, ele
decide transformar um dos pontos de atributo que recebeu
Arvore de Especialidades são em um talento da árvore de especialidades, e o outro ponto
especiais ele decide aumentar seu valor de Força (você também pode
Diferente da árvore de perícias que se desenvolve em uma usar o outro ponto adquirido para receber um talento da
árvore de perícias).
estrutura específica para todas as perícias, a árvore de
especialidades é organizada de forma mais específica.
Algumas habilidades podem ter apenas dois talentos,
enquanto outras podem ter 3 ou mais. Os talentos progridem
da mesma forma, do topo até a base da árvore de talentos.

/
Resistência Sobrehumana
Aventurando-se Esta árvore da resistência representa o quão resistente é o
seu corpo diante das disavenças.
A árvore de da aventura representa uma gama de habilidades Esta árvore se consiste em 3 desdobramentos. Quando
que você desenvolve por viver uma vida viajando o mundo à escolher o segundo desdobramento, você não poderá mais
fora. Negociação, testar até onde sua sorte pode lhe levar, e escolher outro desdobramento no segundo passo.
até resistência do seu corpo são tipos de habilidades que
podem ser desenvolvidas ao progredir nessa árvore. Resistência Sobrehumana Passo
Robusto Passo 1
Esta árvore consiste em 2 desdobramentos independentes: O Vigoroso Passo 2
Lado Certo do Dado, e Resistência Sobrehumana. Resiliente Passo 2
O Lado Certo do Dado Passo Tenaz Passo 2
Favorecido Passo 1 Resistência Elemental Passo 3
Sortudo Passo 2

Favorecido Robusto
Você tem 1 Ponto de Sorte. Quando você rolar um Dado de Vida para recuperar pontos
Quando você realizar uma jogada de ataque, teste de de vida, você recupera 3 pontos de vida adicionais para cada
atributo, ou uma salvaguarda, você pode gastar 1 ponto de Dado de Vida gasto.
sorte para rolar um d20 adicional. Você pode gastar o ponto
de sorte após realizar a rolagem, mas antes do DM Vigoroso
determinar o resultado. Você escolhe qual d20 será utilizado Seu máximo de pontos de vida aumenta em uma quantidade
para a jogada de ataque, atributo ou salvaguarda. Se outra igual a duas vezes o seu nível quando você recebe este
criatura gastar um ponto de sorte para influenciar uma talento. Sempre que você passar de nível, seu máximo de
jogada, os dois pontos se anulam e nenhuma rolagem pontos de vida aumenta em 2 pontos.
adicional é realizada. Você recupera todos os seus pontos de
sorte após terminar um descanso longo.
Sortudo
Você recebe 2 pontos de sorte adicionais.

/
Resiliente
Escolha um valor de atributo. Você ganha proficiência em
salvaguardas do atributo escolhido.
Tenaz
Quando você rolar um Dado de Vida durante um descanso
curto para recuperar pontos de vida, você pode rolar um dado
adicional e escolher qual rolagem usar para recuperar seus
pontos de vida.
Resistência Elemental
Escolha um tipo de dano. ácido, ígneo, gélido, elétrico,
venenoso, ou trovejante. Você ganha resistência ao tipo de
dano escolhido.

Armadura
Maestria em armaduras representa a sua especialidade em
como se mover e melhor utilizar a proteção de sua armadura
seja ela leve para esquivar e evitar pequenos golpes ou
pesada para ficar firme na frente de seus inimigos.
Os passos 2 dessa árvore é separado por tipos. Como
armadura leve, armadura média, armadura pesada e escudos.
Você só pode acessar o passo 2 se tiver proficiência com o
tipo de armadura daquele desdobramento.
Armadura Passo
Armadurado Passo 1
Leve como uma Pluma Passo 2(leve)
Intocável Passo 3(leve)
Melhor Defesa é o Ataque Passo 2(escudo) Intocável
Enquanto não estiver vestindo nenhuma armadura ou estiver
Mestre em Escudos Passo 3(escudo) vestindo uma armadura leve, ataques de oportunidade
Silencioso Passo 2(média) possuem desvantagem contra você.
Mestre em Armaduras Médias Passo 3(média)
Melhor Defesa é o Ataque
Construído para Durar Passo 2(pesada) Você sabe como usar seu escudo tanto na defesa quando no
Mestre em Armaduras Pesadas Passo 3(pesada) ataque. Você pode tratar seu escudo como uma arma marcial
que você é proficiente. Seu escudo causa 1d8 de dano
Armadurado contundente nas jogadas de dano e tem a propriedade duas
Você pode escolher este talento múltiplas vezes. Quando você mãos.
escolhe este talento você ganha proficiência com um tipo de Mestre em Escudos
armadura que ainda não possua proficiência de forma Caso não esteja incapacitado, você pode adicionar o bônus da
progressiva. Se você já possuir proficiência com a armadura CA do seu escudo em qualquer salvaguarda de Destreza feita
do desdobramento, você pode proguedir no desdobramento contra magias ou efeitos ofensivos que afetem apenas você.
da armadura que você é proficiente. Além disso, se for submetido a um efeito que lhe permita
Se você não for proficiente com nenhuma armadura, você realizar uma salvaguarda de Destreza para reduzir o dano
se torna proficiente com armaduras leves. sofrido pela metade, você pode usar sua reação para, no caso
Se você for proficiente com armaduras leves, você se de sucesso na salvaguarda, não sofrer nenhum dano,
torna proficiente com armaduras médias e escudos. interpondo o seu escudo entre você e a fonte do efeito.
Se você for proficiente com armaduras médias, você se
torna proficiente com armaduras pesadas. Silencioso
Vestir uma armadura média não impõe desvantagem em seus
Leve como uma Pluma Testes de Destreza (Furtividade).
Enquanto não vestir nenhuma armadura ou uma armadura
leve, sempre que você for alvo de um ataque corpo a corpo, Mestre em Armaduras Médias
você pode, no seu turno subsequente, Desengajar como uma Escolha um atributo entre Constituição e Destreza. Enquanto
ação bônus. vestir uma armadura média você pode adicionar metade do
seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) em
salvaguardas do atributo escolhido.

/
Construído para Durar
Enquanto você estiver vestindo armadura pesada, você tem
vantagem em testes de atributo, testes contestados e
salvaguardas que o empurrem ou o forcem à ficar caído.
Além disso, seu deslocamento de caminhada não é reduzido
por não ter um valor de Força igual ou maior que o pré-
requesito da armadura.
Mestre em Armaduras Pesadas
Você aprendeu a usar as camadas grossas de sua armadura
em seu potencial máximo. Você recebe os seguintes
benefícios:
Você ignora metade do peso de sua armadura pesada para
carregar ou vesti-la.
Quando você for alvo de um ataque corpo a corpo que
cause dano cortante, perfurante ou contundente e que não
seja mágico, você pode usar sua reação para ganhar
resistência ao tipo de dano que aquele ataque causar. Se o
ataque causar mais de um tipo de dano, você deve
escolher um tipo para ter resistência. Você pode usar este
talento um número de vezes igual ao seu modificador de
Constituição. Você recupera todos os usos ao concluir um
descanso longo.
Adepto Marcial
Esta árvore representa sua maestria com o uso de armas de
todos os tipos. Seja você um guerreiro enorme com um gosto
por armas pesadas, ou um ladino veloz que atinge os pontos
fracos do seu inimigo, progredir nesta árvore permitirá você
se tornar um mestre marcial.
Para progredir nesta árvore, você deve verificar se o talento
possui pré-requisitos. Existem dois desdobramentos
primários, Treinamento em Armas e Treinamento
Improvisado. Cada desdobramento possui seus talentos
secundários e seus passos determinados. Por exemplo, se
você pegar um Talento de passo 1 no desdobramento do
Treinamento Improvisado, você não pode pegar um Talento
de passo 2 no desdobramento do Treinamento em Armas.
Treinamento em Armas Passo
Treinamento Marcial Passo 1
Especialização Marcial Passo 2
Ambidestro Passo 2
Mestre Arremessador Passo 2
Mestre em Armas Passo 3

Treinamento Improvisado Passo


Valentão da Taverna Passo 1
Pugilista Especialista Passo 2
Brigão Passo 3

Treinamento Marcial
Você recebe proficiência em armas simples e armas marciais.
Se você já tiver essas duas proficiências, você pode escolher
proguedir na árvore.

/
Valentão da Taverna
Especialização Marcial Pré-requisito: Destreza ou Força 13. Quando você fizer uma
Pré-requisito: Proficiência em armas simples e/ou marciais. jogada de ataque utilizando uma arma improvisada como
Escolha duas armas em qualquer combinação entre armas uma cadeira, mesa, caneca quebrada, uma perna de mesa ou
marciais e simples. Suas jogadas de dano com a arma um goblin morto você pode se considerar proficiente na
escolhida causam 2 pontos de dano adicionais. Além disso, jogada de ataque. Além disso, você pode determinar um tipo
se a arma que você escolheu tiver a propriedade de recarga, de dado para a jogada de dano dependendo do peso do
você pode ignorar essa propriedade. objeto. Consulte seu DM para determinar o peso do objeto e
verifique na tabela de arma improvisada para determinar o
Ambidestro dado de dano daquele ataque.
Você domina o combate de duas armas.
Peso da Arma Dado de
Você ganha +1 na CA enquanto estiver empunhando uma Improvisada Dano Propriedades
arma de combate corpo a corpo em cada mão;
Você pode usar combater com duas armas, mesmo com 1kg ou menos 1d6 Leve
armas de uma mão que não sejam leves; Entre 2kg e 5kg 1d8 Versatil(1d10)
Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão Entre 6kg ou mais 2d6 Pesada, Duas
quando normalmente seria capaz de sacar ou guardar mãos
apenas uma.
Mestre em Armas Pugilista Especialista
Pré-requisito: Proficiência em armas marciais. Você não cansa em uma batalha de punhos, seus adversários
Quando você obter um acerto crítico com uma arma tremem ao ver sua agilidade e musculos. Você recebe os
marcial, você pode derrubar o alvo, se ele for Grande ou seguintes benefícios:
menor. Além disso, quando você obter um acerto crítico com Seus ataques desarmados agora usam d6 na jogada de
a arma que você escolheu no talento Especialização Marcial dano.
você pode jogar um dado de dano extra do tipo da arma. Quando você fizer uma jogada de ataque com uma arma
improvisada ou um ataque desarmado, você pode como
Mestre Arremessador uma ação bônus, tentar agarrar o alvo.
Quando você realizar uma jogada de ataque de combate a
distância utilizando uma arma com a propriedade arremesso,
você pode como uma ação bônus realizar um ataque adicional
de combate a distância com uma arma diferente que tenha a
propriedade arremesso. Além disso, você pode sacar quantas
armas quiser durante seu turno que possuam a propriedade
arremesso.

/
Especialista Elemental
Brigão Escolha um tipo de dano entre: ácido, ígneo, gélico, venenoso,
Pré-requisito: Destreza ou Força 13 elétrico ou trovejante. Quando você rolar 1 em um dado de
Enquanto você não estiver empunhando um escudo, você dano de uma magia que causa dano do tipo escolhido, você
sabe esquivar rapidamente dos ataques de seus adversários. pode rolar o dado novamente. Você deve usar a nova rolagem.
Você recebe os seguintes benefícios: Você pode selecionar este talento múltiplas vezes, mas deve
Você recebe um bônus de +1 em sua CA. escolher um novo tipo de dano a cada vez que escolher este
Quando você sofrer dano de um ataque corpo a corpo, talento.
você pode usar sua reação para reduzir o dano causado Adepto Elemental
em um d6 + seu modificador de Constituição. Após usar Magias que você conjura ignoram resistência ao tipo de dano
este talento, só poderá usá-lo novamente ao concluir um que você escolheu no talento Especialista Elemental.
descanso curto ou longo.
Conjuração Marcial
Conjuração Você aprendeu a dominar a manipulação combinada de
A capacidade de alterar a realidade com a manipulação da armas e magia. Você recebe os seguintes benefícios:
teia da magia é algo poucos conseguem alcançar. O mundo Você pode executar os componentes somáticos de magias
mágico é um mundo de mistérios a serem decifrados. Esta mesmo portando armas ou escudo em uma ou ambas as
árvore permitirá que você descubra manipulações mágicas, a
usar suas magias de guerra com mais eficiência, a embuir mãos.
armas com magia e aprimorar magias de destruição. Quando o movimento de uma criatura hostil permite que
Para progredir nesta árvore você precisa ter a habilidade você realize um ataque de oportunidade, você pode usar
de conjurar pelo menos uma magia. A árvore constitui-se de sua reação para trocar esse ataque pela conjuração de
3 desdobramentos primários Magia Bélica, Especialista uma magia contra a criatura. A magia deve ter tempo de
Elemental, Conjuração Marcial, cada um com seu talento conjuração de 1 ação e deve afetar somente a criatura.
secundário, além de um talento final chamado de Conjurador Armamento Arcano
Bélico Completo que pode ser adquirido após avançar para o Você desenvolveu uma afinidade mágica especial com armas.
talento secundário de um desdobramento primário. Você recebe os seguintes benefícios.
Conjuração Passo Você pode passar 10 minutos em um ritual criando um
Iniciado em Magia Passo 1 vínculo com uma arma que esteja a 1,5m de você. Ao
Atirador Arcano Passo 2
termino do ritual, a arma vinculada pode ser usada como
seu foco arcano, símbolo sagrado, ou foco druídico.
Especialista Elemental Passo 1 Quando realizar um ataque com arma de combate corpo a
Adepto Elemental Passo 2 corpo com sua arma vinculada, você pode causar uma
quantidade de dano adicional igual a metade do seu
Conjuração Marcial Passo 1 atributo de conjuração (arredondado para baixo).
Armamento Arcano Passo 2
Conjurador Bélico Completo Passo 3

Iniciado em Magia
Escolha uma classe entre: Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida,
Feitiçeiro, ou Mago. Você aprende dois truques da lista de
magias da classe escolhida e uma magia de 1° nível da lista
de magias da mesma classe. O atributo de conjuração destas
magias dependem da classe escolhida: Carisma para Bardos,
Bruxos e Feitiçeiros, Sabedoria para Clérigos e Druidas, e
Inteligência para Magos.
Atirador Arcano
Quando você fizer uma jogada de ataque mágico, você ignora
meia-cobertura e cobertura de três-quartos se torna meia-
cobertura para suas jogadads de ataque mágico. Além disso,
quando você conjurar uma magia que requer uma jogada de
ataque, o alcance daquela magia é dobrado.

/
Conjurador Bélico Completo Modificações
Você se tornou o mestre da manipulação da magia destrutiva.
Você recebe os seguintes benefícios: Mãos de Macaco - Acrobacia
Artista de Fuga - Acrobacia
Você tem vantagem em salvaguardas de Constituição para Treinar Animal - Lidar com animais
manter concentração em suas magias. Treinamento Complexo - Lidar com Animais
Como uma ação bônus você pode embuir uma arma que Tenaz - Aventurando-se
você é proficiente que você esteja carregando ou Colosso - Atletismo
segurando com magia. Por 1 minuto, as jogadas de dado Artesão Selvagem - Sobrevivência
dessa arma causam 1d4 adicional de dano de energia. Magia Bélica agora é Iniciado em Magia (Buff)
Intuição Mágica (Buff)
Após usar este talento, só poderá usá-lo novamente ao Intuição Emocional (Buff)
concluir um descanso curto ou longo. Desconfiado (Errata)
Fome de Conhecimento (Buff)
Rígido (Nerf)
Créditos Vigilante (Buff)
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intelectual da Wizard of the Coast. Este PDF não Conversa Cativante (Buff)
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Obrigado Wizard of the Coast pela produção de


Dungeons&Dragons 5ed e obrigado Galápagos
Jogos pela tradução que foi realizada.

Este Homebrew foi feito com a ferramenta


Homebrewery Natural Crit, e foi baseado em um
homebrew chamado de Talent Trees produzido e
testado pelo usuário Craios125 e ImFromNASA.

Usuário no Homebrewry Natural Crit -


LucasLoureiro. Espero que quem tenha a
oportunidade de experimentar este homebrew se
divirta bastante com as opções de customização e
que seus personagens sejam realmente únicos.

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