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Desenvolvimento, adaptação e organização do sistema: The Devil Made Me Do It
Auxiliar principal: Mr. Nuke
Sistema baseado em D&D 5° Edição e D&D Adventurers League
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Sumário
Patentes
Capítulo 3: Magias Aliança dos lordes
Especificações em Magias Objetivos
Itens criados por magias Crenças
Reencarnar (reincarnate) Membros típicos
Viagem planar (plane shift) Patentes
Clone Zhentarim
Polimorfia total (true polymorph) Objetivos
Simulacro (simulacrum) Crenças
Círculo de teleporte (teleportation circle) Membros típicos
Desejo (wish) Patentes
Serviços Mágicos
2
Introdução O que é classificado como uma
Aventura dos Reinos?
O que são os Aventureiros dos As aventuras feitas dentro deste sistema serão aventuras
curtas (one-shots), com toda uma classificação de prêmios
Reinos? para Jogadores e Narradores priorizando esse tipo de
Aventureiros dos Reinos Esquecidos (AdRE) é um sistema aventura. Campanhas não entram dentro desse sistema de
de jogo organizado para Dungeons&Dragons que recompensas e progressão de personagens. Cada aventura
priorizam aventuras curtas (one-shots), onde seu será narrada por um narrador registrado e jogada por
personagem continuará evoluindo de aventura em jogadores também registrados. As aventuras ocorrerão no
aventura e tendo a possibilidade de interação com outros servidor D&D 5E - Dungeons and Dragons 5ª Edição™, em
personagens de outros jogadores em um mundo uma das salas apropriadas para elas: Aventura 1/2/3/4/5
compartilhado. Ela se utiliza das regras da quinta edição de etc.
Dungeons&Dragons e ambienta-se no cenário de Forgotten
Realms. Você pode criar seu personagem e levá-lo para
qualquer jogo dos Aventureiros dos Reinos e os feitos em
Quantos jogadores pode ter em
uma aventura podem ou não influenciar outras, ficando a uma sessão?
critério dos narradores que narrarem tais aventuras Para uma melhor experiência, é recomendável
aplicarem isso em suas próprias mesas. Esse sistema trará (não-obrigatório) que as mesas tenham cinco jogadores -
premiações como XP por hora jogada/narrada para sem contar o narrador. Dito isto, pode ter de 3 a até 7
evolução de personagens e tesouros para compra de itens jogadores. Ter mais ou menos jogadores é fortemente
em um mercado de compras, assim como facções e desencorajado para evitar uma má experiência de jogo.
eventos temáticos ou especiais. Esse sistema existirá de
modo independente das campanhas que ocorrem no
servidor. Quais regras eu uso?
Todos os jogos dos Aventureiros dos Reinos são jogados
Como utilizar este guia? usando as regras da quinta edição de Dungeons & Dragons
apresentadas no Player’s Handbook e D ungeon Master’s
O Guia dos Aventureiros dos Reinos é um guia Guide.
compreensível com todas as regras utilizadas em jogos O Narrador têm poderes para julgar as regras como
oficiais dos Aventureiros dos Reinos. Quando houver apresentadas pelos materiais oficiais (PHB, DMG, MM,
discrepâncias entre as regras aqui apresentadas e em etc.), correndo o jogo de acordo com essas regras, mas
outros materiais, as regras aqui apresentadas tomam sendo o árbitro final de quaisquer ambiguidades que
preferência para jogos oficiais dos Aventureiros dos possam surgir fazendo isso.
Reinos. O Narrador tem liberdade para usar regras da casa e
regras opcionais, porém deve avisar com antecedência
O que preciso para jogar ou sobre elas no anúncio de sua aventura.
narrar?
Para participar dos Aventureiros dos Reinos, você Discord dos aventureiros dos reinos
precisará do seguinte: D&D 5E - Dungeons and Dragons 5ª Edição™. Servidor onde ocorrem os jogos.
● Regras básicas do D&D 5°Edição (Player’s Handbook e guia-dos-aventureiros. Sala de texto que guia o usuário por todos os tópicos e
Dungeon Master’s Guide). canais relacionados ao projeto.
● Acessar o servidor do discord D&D 5E - Dungeons and registro-de-aventureiros. Sala de registro de aventureiros dos Reinos.
Dragons 5ª Edição™. Este é o servidor onde ocorrerão os registro-de-narradores. Sala de registro de narradores dos Reinos.
registro-de-colaboradores. Sala de registro daqueles que querem ajudar o
jogos.
projeto a crescer.
● Registrar uma conta, preenchendo o formulário na sala AdRE - Contas dos Usuários. Servidor no discord onde se concentra as contas
registro-de-aventureiros ou registro-de-narradores. Se dos jogadores e narradores.
aprovado, o usuário será encaminhado ao servidor quadro-de-aventuras. Sala de texto onde os Narradores anunciam as
especial AdRE - Contas dos Usuários, onde as contas dos aventuras dos Reinos.
usuários são reunidas para os próprios aventureiros Aventuras dos Reinos. Conjunto de salas onde ocorrem as sessões de aventura
administrarem, seja atuando como Jogador, Narrador ou dos Aventureiros dos Reinos.
ambos. Não ocorrerão jogos nesse servidor, pois ele mercado-de-compras-dos-reinos. Sala de texto onde os jogadores realizam as
apenas servirá para que os usuários registrarem transações comerciais para seus personagens.
atualizações, perdas e ganhos. leilão-dos-reinos. Sala de texto para leilão de itens.
● Os jogadores, após devido registro e abertura de conta, coliseu-dos-reinos. Sala de jogo pvp entre os personagens dos jogadores.
devem ter a ficha de seu personagem em PDF editável ou contos-dos-reinos. Sala de texto para roleplay por texto de personagens.
no site do D&D Beyond compartilhados no canal da cemitério-de-kelemvor. Sala de texto onde há o registro de personagens que
encontraram o fim em definitivo em uma aventura dos Reinos.
própria conta. É obrigatório manter a ficha atualizada
lendas-dos-reinos. Personagens de jogadores que atingiram o nível 20,
sempre que necessário. consagrando-se nos Reinos Esquecidos.
● Os narradores, após devido registro e abertura de conta, narrador-do-mês. Sala de texto onde é informado quais são os narradores com
poderão anunciar suas aventuras no os melhores feedbacks do mês, que ganham premiações pela boa mestragem.
quadro-de-aventuras, preenchendo o formulário e então dúvidas-e-sugestões-do-aventureiro. Sala de texto para tirar dúvidas sobre os
angariando os jogadores para jogar. É proibido angariar Aventureiros dos Reinos.
jogadores antes do anúncio ser feito ou anunciar
3
assim em diante. Nenhum personagem do jogador pode História do Personagem. Elabore a história do seu
ser igual em aparência ou história. Todos os personagens personagem detalhadamente, embasando-o no cenário dos
começam no 1° nível. Reinos Esquecidos (Forgotten Realms) e lhe dando a
devida coerência para com o antecedente, alinhamento e
Você pode utilizar as opções de raça e classe apresentadas 4° Passo: Escolha Equipamentos
nessa listagem. Unhearted Arcana não é considerado
lançamento oficial para esse propósito. A classe e antecedente de seu personagem determinarão o
equipamento e ouro. Não é permitido rolar a riqueza
Conteúdo oficial disponível: inicial.
● Player’s Handbook (PHB) Bugigangas. Você começa com uma bugiganga da tabela
● Elemental Evil Player’s Companion (EEPC) no Capítulo 5 do Player’s Handbook - escolhendo um ou
● Sword Coast Adventurer’s Guide (SCAG) determinando aleatoriamente (sua escolha).
● Volo’s Guide to Monster (VGM) Equipamento. Seu personagem pode vender ou comprar
● Xanathar’s Guide to Everything (XGE) componentes de magia ou equipamentos encontrados no
● Mordekainen’s Tome of Foes (ToF) Player’s Handbook ou no conteúdo oficial apresentado no
● Tortle Package (TP) 1° passo.
Conteúdo opcional disponível: 5° Passo: Escolha uma Facção
● Multiclasse (PHB)
● Talentos (PHB e XGE) (Opcional)
● Humano variante (PHB)
● Tieflings variantes e meio-elfos variantes (SCAG e ToF). Seu personagem pode ser criado já como um membro de
● Opção: Idiomas humanos (SCAG) uma facção apenas se ele possuir a característica de
● Bênção de Corellon (ToF) antecedente Safe Haven (do antecedente Faction Agent,
encontrado em S woard Coast Adventurers Guide), assim
Conteúdo homebrew disponível: adquirindo automaticamente 1 ponto de renome e fazendo
● Blood Hunter Class parte da 1° patente da facção escolhida (veja mais
● Gunslinger Martial Archetype for Fighters informações em Apêndice 2: Facções e Renome).
Membros de uma facção recebem uma insígnia
Restrições de classe: identificadora de sua facção: um broche, um distintivo, ou
Battlerager (SCAG). Apenas anões podem ter esse uma moeda especial. Adicionalmente, eles podem
arquétipo de classe de bárbaro. identificar-se entre si de outras maneiras, como com
Bladesinger (SCAG). Apenas elfos e meio-elfos podem vestuário, tatuagens ou apertos de mão secretos.
ter esse arquétipo de classe de mago.
2° Passo: Determine seus Atributos Links úteis para te ajudar na criação do personagem
Character Concepts For Every Class/Background Combination. Idéias sobre
Você pode gerar os atributos dos seus personagens conceitos de personagens, unificando classes e antecedentes.
utilizando um dos seguintes métodos: This Is Your Life. Gerador de história-base do personagem, se baseando na
● Distribuição padrão (15, 14, 13, 12, 10, 8) tabela encontrada nas páginas 61 a 73 do X anathar’s Guide to Everything.
● Compra de pontos (27 pontos), utilizando a tabela da Names. Tabelas de nomes.
pág. 13 do P
layer’s Handbook. Races. Lista de raças jogáveis.
Backgrounds. Lista de antecedentes.
3° Passo: Descreva seu Personagem Classes. Lista de classes.
Items. Lista de equipamentos.
Descreva seu personagem e escolha um antecedente. Spells. Lista de magias.
Antecedente. Escolha um antecedente usando o conteúdo Feats. Lista de talentos.
apresentado no 1° passo ou qualquer outro produto de Forgottenrealms.fandom. Tudo sobre o cenário dos Reinos Esquecidos.
campanha (aventuras oficiais apenas).
Você pode criar um antecedente personalizado usando
as regras do Player’s Handbook, mas não pode criar
características personalizadas de antecendente.
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específica essa possibilidade em sua descrição (veja mais
Capítulo 2. informações em Apêndice 1: Atividade em Tempo Livre).
5
Ponto de Narrativa de Tier 4 (PdN T4) é ganho por narrar tenha estendido seu alcance muito além do território ao
aventuras tier 4 e pode sofrer a seguinte conversão para redor.
personagens:
Tier 3 | Nível 11-16 (Mestres do Reino). Nesse Tier, o
‧ 1 PdN T4 = 1 PdxP para um personagem de qualquer personagem deve conquistar 16 PdXP por nível para
tier. atingir o próximo nível.
‧ 5 PdN T4 = 10 Dias de Atividade em Tempo Livre para Exemplos de Aventuras: O destino de uma nação, ou até
um personagem de qualquer tier. mesmo do mundo, depende de missões momentosas que
tais personagens empreendem. Os aventureiros exploram
‧ 5 PdN T4 = 1 ponto de Renome para um personagem de regiões desconhecidas e adentram em masmorras há
qualquer tier e que faça parte de uma facção. muito esquecidas onde eles enfrentam terríveis senhores
‧ 1 PdN T4 = 560 PO para um personagem de tier 4 a 5. dos planos inferiores, rakshasas e observadores astutos e
vermes púrpura famintos. Eles poderiam encontrar e até
Ponto de Narrativa de Tier 5 (PdN T5) é ganho por narrar mesmo derrotar um poderoso dragão adulto que tenha
aventuras tier 5 e pode sofrer a seguinte conversão para estabelecido seu covil e uma presença significativa no
personagens: mundo.
‧ 1 PdN T5 = 1 PdxP para personagens de qualquer tier. Tier 4 | Nível 17-20 (Mestres do Mundo). Nesse Tier, o
personagem deve conquistar 20 PdXP por nível para
‧ 5 PdN T4 = 10 Dias de Atividade em Tempo Livre para
atingir o próximo nível.
personagens de qualquer tier. Exemplos de Aventuras: As aventuras desse nível tem
‧ 5 PdN T4 = 1 ponto de Renome para personagens de consequências de vasta amplitude, possivelmente
qualquer tier. determinando o destino de milhões no Plano Material e até
‧ 1 PdN T5 = 1.400 PO para personagens de tier 5. em locais além. Os personagens viajam para reinos
alienígenas e exploram semiplanos e outros locais
Tiers de Aventuras e extraplanares onde eles lutam com demônios balores
selvagens, titãs, arquidiabos, liches arquimagos e até
Aventureiros avatares dos próprios deuses. Os dragões que eles
encontram são anciões de poder tremendo, cujo descanso
Cada personagem terá um tier de acordo com o nível do traz angústia aos reinos e quando desperta ameaça a
personagem em questão. Esse tier fica sujeito a alteração própria existência.
conforme o personagem evolui, de acordo com a Tabela de Tier 5 | Nível 20 + (Senhores do Multiverso). Quando um
Progressão de Nível de Personagem. personagem chega ao nível 20 ele não consegue mais
Tabela de Progressão de Nível de Personagem atingir um novo nível, porém ele pode adquirir as
seguintes bonificações conforme continua sua progressão,
Tier Nível do Personagem PdXP necessário por nível
1 1-4 8
sendo necessário conquistar 24 PdXP de cada vez para
2 5-10 12 progredir:
3 11-16 16 Dádivas Épicas. Uma dádiva épica é um poder especial
4 17-20 20 disponível apenas para personagens de 20° nível. Leia
5 20+ 24 sobre os Epic Boons na pág. 231 do D ungeon Master’s
Guide.
Tier 1 | Nível 1-4 (Heróis Locais). Nesse Tier, o Incremento no Valor de Habilidade. O personagem
personagem deve conquistar 8 PdXP por nível para atingir pode aumentar um valor de habilidade em 2 ou dois
o próximo nível. valores de habilidade em 1 cada. O valor de habilidade
Exemplos de Aventuras: O destino de uma vila pode agora pode ser aumentado acima de 20, até o máximo de
depender do sucesso ou fracasso de aventureiros de nível 30.
baixo, que confiam suas vidas às suas habilidades Novo Talento. O personagem adquire um novo talento
incipientes. Esses personagens navegam por terrenos do P layer’s Handbook ou Xanathar’ Guide to Everything,
perigosos e exploram criptas assombradas, onde eles escolhido pelo jogador. Alguns talentos, de toda forma,
esperam lutar contra orcs selvagens, lobos ferozes, possuem pré-requisito e não podem ser selecionados se o
aranhas gigantes, cultistas malignos, carniçais personagem não cumpri-lo.
sanguinários e rufiões mercenários. Caso se deparem
mesmo com um dragão jovem é melhor eles evitarem o
combate.
Evolução de Personagem
Tier 2 | Nível 5-10 (Heróis do Reino). Nesse Tier, o Seu personagem ganha um nível quando conquista o PdXP
personagem deve conquistar 12 PdXP por nível para necessário para atingir o próximo nível.
atingir o próximo nível. Evoluindo o Personagem. Seu personagem evolui
Exemplos de Aventuras: O destino de uma região pode utilizando as opções de conteúdo disponível encontradas
depender das aventuras que personagens de 5° a 10° nível no 1° Passo do “Capítulo 1. Criando um Personagem”. Use
empreendem. Esses aventureiros arriscam-se em florestas o valor fixo de pontos de vida provido nas informações de
assustadoras e ruínas antigas, onde eles confrontarão classe do Player’s Handbook; personagens nunca rolam
gigantes selvagens, hidras ferozes, golens destemidos, seus pontos de vida.
yuan-ti malignos, diabos ardilosos, demônios Adquirindo itens. O jogador pode fazer compras para o
sanguinários, devoradores de mente astutos e drow personagem no mercado-de-compras-dos-reinos, usando
assassinos. Eles podem ter a chance de derrotar um dragão os recursos desse mesmo personagem. É proibido realizar
jovem que tenha estabelecido um covil, mas ainda não compras para um personagem usando recursos de outro
personagem.
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Prorrogando a evolução. Às vezes, o jogador deseja
manter seu personagem em seu nível atual por mais Despesas de estilo de vida
tempo, não querendo que ele evolua. Nesses casos, o As despesas de estilo de vida são um modo simples de
jogador pode escolher recusar todas as recompensas dadas calcular o custo de vida em um mundo de fantasia. Eles
pela sessão de aventura no término dela. Ele não pode cobrem as acomodações, comida, bebida e todas as demais
recusar apenas parte da recompensa: ou ele ganha toda a necessidades de um aventureiro. Além disso, cobrem o
recompensa devida ou recusa ela por inteira. custo de manutenção de seu equipamento, para que você
Chegando ao nível 20. Quando o personagem do jogador esteja pronto quando a próxima aventura chamá-lo.
atinge o nível 20, tal personagem fará parte do panteão de Cada personagem recebe um tesouro médio por
lendas dos Reinos Esquecidos. Ele será um herói ou vilão aventura, como visto na seção de “recompensa por
célebre e conhecido, tendo sua presença registrada dentre aventura”, neste mesmo capítulo. Este ganho representa o
as lendas-dos-reinos e podendo ser utilizado como NPC em tesouro que um personagem pode encontrar em uma
sessões de aventuras de outros Narradores. aventura padrão.
Como benefício adicional, os personagens não são
Durante a Aventura obrigados a gastar ouro durante uma sessão de aventura
para manter um estilo de vida. Pois é como se esse gasto já
Algumas questões sobre as sessões de aventura. estivesse calculado em seu ganho na aventura. Então, em
vez disso, cada personagem começa com um estilo de vida
É proibido modesto, o que melhora à medida que o personagem
Evoluir o personagem. N ão é permitido fazer a atinge níveis mais elevados. Então não se preocupe, você
progressão do personagem enquanto estiver em uma não vai precisar fazer o registro de cada peça de cobre
aventura. Deixe para fazer isso antes ou depois das sessões gasta em bebida naquela taverna fedida.
das aventuras, nunca durante elas. Esses benefícios são resumidos na tabela de Estilo de
Jogar com mais de um personagem. O jogador não Vida por Tier.
pode jogar com mais de um personagem de sua conta ao
mesmo tempo em uma mesma sessão de aventura. Estilo de Vida por Tier
Fazer comércio. Não é permitido realizar compras ou Tier Nível do Personagem Estilo de Vida
vendas, seja de itens, serviços mágicos, ou o que quer que 1 1-4 Modesto
seja, durante uma aventura. Use o tempo livre entre as 2 5-10 Confortável
sessões para preparar-se. 3 11-16 Abastado
A exceção se aplica apenas se o Narrador conceder a 4-5 17-20+ Aristocrático
oportunidade de fazê-lo (por exemplo, disponibilizando Modesto (Tier 1). Um estilo de vida modesto lhe
um mercador). Caso aconteça, o jogador registra sua mantém fora dos bairros miseráveis e garante a segurança
transação seguindo as especificações do do seu equipamento. Você vive em uma parte mais antiga
mercado-de-compras-dos-reinos. da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem
Conjuração antecipada. Magias que necessitam de ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições
períodos prolongados de conjuração não podem ser de vida são limpas e simples. Pessoas comuns que vivem
conjuradas fora das sessões de aventura. Por exemplo, estilos de vida modestos incluem soldados com suas
você não pode iniciar uma aventura informando ao famílias, trabalhadores, estudantes, sacerdotes, magos
Narrador que conjurou consagrar (hallow) no dia anterior iniciantes e outros.
ou algo do tipo. Confortável (Tier 2). Escolher um estilo de vida
Controlar o personagem de outro. Por qualquer que confortável significa que você pode pagar por uma roupa
seja o motivo, é proibido controlar o personagem de outro melhor e pode facilmente manter o seu equipamento.
jogador. Se o jogador sai da sessão de aventura no meio Você mora em um pequeno chalé em um bairro de classe
dela, assume-se que o personagem também não está lá. Se média ou em um quarto privativo em uma ótima
o jogador retornar, fica a critério do Narrador aceita-lo de estalagem. Você se associa com mercadores, hábeis
volta na aventura. comerciantes e oficiais militares.
Abastado (Tier 3). A escolha de um estilo de vida
Tesouro adquirido dentro da aventura abastado significa viver uma vida de luxo, mesmo que você
Qualquer ganho adquirido durante uma aventura é não tenha alcançado o status social associado ao bom e
perdido no final da sessão. Por exemplo: durante uma velho dinheiro da nobreza ou realeza. Você vive um estilo
sessão, os personagens dos jogadores encontram uma de vida comparável ao de um comerciante bem-sucedido,
língua de fogo e algumas p
oções de cura, além de um um servo favorecido da realeza ou um proprietário de
punhado de moedas de ouro ou um personagem de um terras. Você tem uma residência respeitável, geralmente
jogador decide emprestar um item para o personagem de uma casa espaçosa em uma parte boa da cidade ou de uma
outro jogador. Embora os personagens tenham a liberdade suíte confortável em uma ótima estalagem. Você
de usar esses recursos enquanto a sessão durar, esses provavelmente conta com uma pequena equipe de servos.
recursos não prosseguirão com os personagens dos Aristocrático (Tier 4 e 5). Você vive uma vida de
jogadores para as próximas aventuras. Os ganhos que abundância e conforto, movendo-se em círculos habitados
pertencem aos jogadores estão em Recompensas por pelas pessoas mais poderosas da comunidade. Você tem
Aventura, visto anteriormente neste mesmo Capítulo. uma residência excelente, talvez em uma moradia na parte
Se o jogador quer obter um item fixo para seu mais bonita da cidade ou em quartos na melhor estalagem.
personagem, ele deve comprá-lo no Você janta nos melhores restaurantes, contrata o alfaiate
mercado-de-compras-dos-reinos. Alternativamente, o mais hábil e dentro da moda, e possui servos atendendo a
jogador pode optar por seu personagem criar o item, como todas as suas necessidades. Você recebe convites para as
pode ser visto em Apêndice 1: Atividade em Tempo Livre, reuniões sociais dos ricos e poderosos e passa as noites na
enquanto não estiver em aventura. companhia de políticos, líderes de guilda, sumos
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sacerdotes e nobres. Você também deve lidar com os mais como dominar pessoa (dominate person), etc. Nesses
altos níveis de dissimulação e traição. Quanto mais rico, casos, nenhuma punição é aplicada.
maior a chance de se envolver em intrigas políticas, seja
como um peão ou participante direto. Perda de Poderes Divinos
Copiando magias De acordo com o julgamento do Narrador, um conjurador
Personagens que podem copiar magias em um livro de divino (como um clérigo, ranger, druida e paladino), pode
rituais ou livro de magias podem fazê-lo em suas sessões perder seus poderes se as ações do personagem entram em
de aventura (se o Narrador abrir essa possibilidade) ou desacordo com seu domínio, dogmas ou deus.
enquanto progridem, como na captura de grimórios Caso algo assim ocorra, o personagem do jogador pode
inimigos ou comprando pergaminhos. Em ambos os casos, reaver suas habilidades de classe gastando 10 Dias de
é necessário que o jogador registre sua transação seguindo Atividade em Tempo Livre enquanto não estiver em uma
as especificações do mercado-de-compras-dos-reinos. sessão de aventura (representando a busca do personagem
Uma magia deve possuir uma descrição completa para em penitência por absolvição, por exemplo).
seu personagem conhecer, escrever ou prepará-la. Cada vez que o mesmo personagem do jogador perder os
poderes novamente, esse personagem precisará gastar um
Inspiração e outros tipos de bonificações adicional de 10 Dias de Atividade em Tempo Livre a mais
Bonificações como inspiração não podem ser utilizados do que a última vez para recuperar seus poderes.
nas sessões de aventura de outros Narradores, apenas nas
sessões de aventura do Narrador que concedeu a Condições, Doenças, Maldições,
inspiração.
Ferimentos Persistentes e Morte
Finalizando a aventura antes da hora
Os aventureiros ganham 1 PdXP por hora jogada e os Coisas ruins acontecem com personagens; aventurar-se é
narradores ganham 1 PdN por hora narrada. Mas e se a um trabalho arriscado. Personagens mortos ou aqueles
aventura terminou antes de completar o ciclo dessa hora submetidos a condições que o removam do jogo não
inteira? Nisso, o Narrador ou um dos jogadores se propõe a podem começar uma nova aventura com o mesmo
rolar um 1d60. Se o resultado for equivalente ou menor ao personagem até que elas sejam resolvidas a tempo, tão
tempo do último ciclo de hora da aventura, os aventureiros quão os personagens acometidos por ferimentos
e narradores recebem as devidas recompensas. persistentes que carregarão o ferimento em suas aventuras
Por exemplo: a aventura é iniciada às 14:00hrs e é enquanto ela perdurar, como especificado a seguir:
encerrada às 17:40hrs; o jogador ou o narrador rolam 1d60,
se o resultado for 40 ou menor, os jogadores e o narrador Condições, doenças, maldições e outros
ganham a recompensa como se estivessem jogado até as efeitos
18:00hrs. Caso ocorram mais de uma rolagem a respeito Condições, doenças, maldições e efeitos temporários ou
disso, a primeira rolagem será a única válida. que possibilitam salvaguarda após o alvo sofre-las são
removidas dentro da aventura (expirando o tempo limite,
Fracasso, não-comparecimento ou saída com uso de magia ou item mágico, por exemplo) ou no
Se os aventureiros fracassam em uma aventura, eles término da sessão de aventura, o que vier primeiro.
recebem apenas metade do PdXP total da aventura Se a aventura termina e o personagem adquiriu alguma
(arredondado para baixo e sem acréscimo por dificuldade), condição, doença, maldição ou efeito que sejam
nenhum tesouro, nenhum renome e nenhum dia de permanentes e não possibilitam salvaguarda após o alvo
atividade em tempo livre. Se o aventureiro não comparece sofre-las, elas devem ser removidas através do pagamento
a aventura ou precisa se retirar da aventura por algum pelo serviço mágico apropriado quando a aventura
motivo, ele não recebe nada. terminar, seguindo as especificações do
mercado-de-compras-dos-reinos.
Ações indevidas de personagem / jogador Alternativamente, se o personagem possuir algum
Aventureiros são reunidos por uma causa em comum, e recurso capaz de resolver essa situação após a aventura
durante a aventura é esperado que eles trabalhem juntos (por exemplo, possuir a magia preparada e os
para superar os desafios. Apesar de poder ter diferenças componentes necessários para conjurá-la), ele poderá
intragáveis, indivíduos colocarão isso de lado e formarão fazê-lo, fazendo o devido registro em sua conta.
um time quando o perigo chega. Resumindo, é esperado Exemplos de magias que lidam com condições, doenças,
que os integrantes sejam legais uns com os outros quando maldições e efeitos diversos, como especificado na
as coisas piorarem. descrição de cada uma são: r estauração menor (lesser
Quando ocorre alguma situação desagradável como um restoration), restauração maior (greater restoration),
personagem atacar outro personagem sem o remover maldição (remove curse), cura completa (heal),
consentimento daquele jogador ou do Narrador da sessão, cura completa em massa (mass heal), palavra de poder:
o personagem realizar atos extremos que entram em salvar (power word heal).
desacordo com o tipo de aventura, entre outras coisas, fica
a critério do Narrador não conceder nenhuma recompensa Ferimentos persistentes
ao personagem do jogador ou tirá-lo de sua aventura. O dano normalmente não deixa qualquer efeito
É importante ressaltar que, algumas vezes, essas ações persistente, porém pode acontecer de ocorrerem sessões
podem ser permitidas ou até mesmo solicitados pelos onde Narradores acabam aplicando ferimentos de longo
outros jogadores, como se todos os envolvidos estarem de prazo (por exemplo, a regra opcional de lingering injuries
acordo que conjurar uma b ola de fogo (fireball) no meio do encontrada na pag. 272 do D
ungeon Master’s Guide), seja
grupo é a única forma de eliminar seus inimigos em massa em questão da história ou pela aleatoriedade dos dados.
ou se o personagem do jogador está sujeito a uma magia
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Se a aventura termina e o personagem adquiriu algum expirem como descrito na magia ou no término da sessão,
tipo de ferimento persistente que não foi revertido dentro o que vier primeiro. O mesmo vale para o conjurador da
da aventura, o personagem do jogador prosseguirá com o magia.
ferimento persistente em todas suas aventuras futuras até
que ocorra algo dentro dessas aventuras que reverta o Tempo limite de salvação
ferimento ou o serviço mágico apropriado seja pago, como Há um tempo limite onde o personagem do jogador pode
regeneração (regenerate) ou como descrito no ferimento ser salvo de um efeito permanente e sem possibilidade de
persistente em questão (necessário verificar com o salvaguarda.
Narrador), quando a aventura terminar e seguindo as Assim que a sessão de aventura acaba, os jogadores
especificações do mercado-de-compras-dos-reinos. podem reunir os recursos que seus personagens utilizados
Alternativamente, se o personagem possuir algum naquela sessão de aventura possuem para contribuir no
recurso capaz de resolver essa situação após a aventura pagamento dos serviços mágicos apropriados e seguindo
(por exemplo, possuir a magia preparada e os as especificações do mercado-de-compras-dos-reinos,
componentes necessários para conjurá-la), ele poderá conforme seja da vontade de cada um. O alvo afetado não
fazê-lo, fazendo o devido registro em sua conta. pode fazer a contribuição para todos os efeitos como é
especificado a seguir, nesses casos ficando a mercê da
Loucuras e insanidades generosidade de seus colegas, e se não houver a
Em uma aventura típica, os personagens não são levados à contribuição de recursos o suficiente para salvá-lo a
loucura pelos horrores que enfrentam e pela carnificina oportunidade é perdida e qualquer personagem de jogador
que infligem dia após dia, mas, às vezes, a tensão de ser que terminou a aventura submetido por algo dessa lista
um aventureiro pode ser demais para suportar. Se o está perdido para sempre:
Narrador administra uma aventura com uma temática Vampirismo. O alvo afetado pode fazer a contribuição.
forte de horror, ele pode querer usar a loucura como Licantropia. O alvo afetado pode fazer a contribuição.
forma de reforçar esse tema, enfatizando a ão pode fazer a contribuição.
Petrificação. O alvo afetado n
extraordinariamente horrenda natureza das ameaças que Morte. O alvo afetado pode fazer a contribuição. Se for
os aventureiros enfrentam (por exemplo, utilizando a especificado a inviabilidade ou eliminação das posses do
regra opcional de m ncontrada na pag. 259 do
adness e alvo, como se sob efeito da magia desintegrar
Dungeon Master’s Guide). (disintegrate), por exemplo, então o alvo afetado não pode
Loucuras e insanidades temporárias ou que fazer a contribuição.
possibilitam salvaguarda após o alvo sofre-las são
removidas dentro da aventura (expirando o tempo limite, É o fim do meu personagem… E agora?
com uso de magia ou item mágico, por exemplo) ou no Se é o fim definitivo de seu personagem, então é hora do
término da sessão de aventura, o que vier primeiro. adeus. Será necessário que o jogador aplique a tag
Se a aventura termina e o personagem adquiriu alguma [CAÍDO] no registro de personagem em sua conta (não é
loucura ou insanidade que sejam permanentes e não necessário excluí-lo) e faça um registro digno dos últimos
possibilitam salvaguarda após o alvo sofre-las, o momentos de seu personagem no cemitério-de-kelemvor.
personagem do jogador prosseguirá com a loucura ou Com o fim de um personagem, você terá aquela vaga
insanidade em todas suas aventuras futuras até que ocorra disposta para preencher novamente com um personagem
algo dentro dessas aventuras que reverta a loucura ou novo. Se for o caso, siga os passos descritos no Capítulo 1.
insanidade ou o serviço mágico apropriado seja pago, Um personagem novo não obtém nenhum recurso
como remover maldição (remove curse), d issipar o bem e possuído pelo personagem morto.
o mal (dispel evil and good), r estauração maior (greater
u como descrito no ferimento persistente em
restoration) o
questão (necessário verificar com o Narrador), quando a E Como é na Prática?
aventura terminar e seguindo as especificações do Na prática, os Narradores e Jogadores aventuram-se do
mercado-de-compras-dos-reinos. seguinte modo:
Alternativamente, se o personagem possuir algum
recurso capaz de resolver essa situação entre após a ● O Narrador anuncia a aventura.
aventura (por exemplo, possuir a magia preparada e os ● Os Jogadores interessados aparecem e conversam com o
componentes necessários para conjurá-la), ele poderá Narrador em privado.
fazê-lo, fazendo o devido registro em sua conta. ● O grupo é formado e a sessão de aventura acontece.
● Após a aventura acabar, o Narrador passa as
Morte do personagem recompensas para os Jogadores.
A morte pode vir de muitas formas. Quando ocorre a ● Os Jogadores podem dar um feedback ao Narrador.
morte de um personagem em uma aventura ele fica sujeito ● Os Jogadores e Narradores registram a aventura em suas
a ser perdido para sempre. Alternativamente, o contas.
personagem pode ser salvo por magias que possam
ressuscitá-lo como revivificar (revivify), reviver os mortos
(raise dead), reencarnar (reincarnate), ressurreição
(resurrection), ressurreição verdadeira (true resurrection).
Só é possível ressuscitar um personagem morto que não
tenha mais um corpo (que tenha sido desintegrado, por
exemplo) com a magia ressurreição verdadeira (true
ressurrection).
Se o personagem for ressuscitado por uma magia que
especifique penalidades após a ressurreição em sua
descrição, elas os acompanharão até que essas penalidades
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● Templos Estabelecidos. Templos dedicados a crença do qual você
Capítulo 3. Magias seja membro (o templo em questão e localidade precisam ter
referência oficial no cenário).
Magias são uma opção de raça ou classe; elas estão sujeitas ao ● Outras Organizações. A sede ou base permanente de operações das
conteúdo oficial disponível no 1° passo do capítulo 1. Para magias, as organizações oficiais das quais você é membro (irmandade da capa,
seguintes especificações se aplicam: dragões púrpuras de cormyr, facções, etc. A organização em
questão e localidade da sede ou base precisam ter referência oficial
Especificações em Magias no cenário).
Ganhando Acesso a Outros Círculos. Você pode barganhar
Algumas magias possuem especificações quando utilizadas em uma conhecimento da sequência e localização de um círculo de teleporte
aventura dos Reinos. Para estas, são impostas as seguintes indicações: que você tenha criado, com mais alguém que fornece a localização de
outro em troca. Ambas as partes da troca devem gastar 10 Dias de
Itens criados por magias Atividade em Tempo Livre para completar a troca e aprender a
Magias ou efeitos que criam itens podem apenas criar itens que, de sequência de símbolos, com a seguinte orientação adicional:
alguma forma, estejam disponíveis para compra. ● Templos. O custo de Dias de Atividade em Tempo Livre é cortado
pela metade se ambas as partes da troca são membros da mesma
Reencarnar (reincarnate) crença.
O Narrador da sessão de aventura rola a tabela fornecida na descrição ● Organizações. O custo de Dias de Atividade em Tempo Livre é
da magia - a raça não pode ser escolhida. cortado pela metade se ambas as partes da troca são membros da
Seu personagem continua a avançar em qualquer classe que ele já mesma organização (geralmente facções). A localização desses
possua, mas pode ser desqualificado de futuras escolhas. Alguns círculos não pode ser dado a não-membros.
talentos, de toda forma, possuem requisito racial. Como dita o Player’s
Handbook, se você falha em cumprir o requisito de um talento, você Desejo (wish)
não pode mais utilizar esse talento. A orientação a seguir se aplica:
Realidade repara ela mesma. Os efeitos de qualquer d esejo (wish)
Viagem planar (plane shift) feito para algo além do que está listado na descrição da magia ficam
Se seu personagem foi transportado para outro plano e a aventura não sob o critério do Narrador utilizando a descrição da magia como guia.
lhes oferece uma maneira aparente de retornar, os meios pelos quais Qualquer efeito da magia, listado ou não na descrição da magia, expira
eles podem retornar dependem das três perguntas a seguir: no final da sessão de aventura, exceto a incapacidade de conjurar
● A. Você pode conjurar uma magia que permite transporte planar. desejo (wish) novamente, caso isso ocorra.
● B. Você tem a magia preparada. Coisas estressantes são estressantes. Conjuradores correm o risco
● C. Você tem os componentes necessários. dos efeitos de estresse induzido por conjurar desejo (wish),
A., B., e C. são Verdadeiros. Você pode conjurar a magia no seu independentemente dos efeitos desejados serem temporários. Perder a
próximo turno e retornar a jogar normalmente. Você pode retornar a habilidade de conjurar d esejo (wish) no futuro pode ser desfeito apenas
um local próximo de sua escolha. esejado uma nova jogada (assim como descrito na magia).
se for d
A. é Verdadeiro, B. ou C. são Falsos. Gaste um dia de atividade em Você é você, e assim é. Se um simulacro que você criou conjura
tempo livre preparando a magia ou comprando os componentes e desejo (wish), você e seu simulacro sofrem do estresse associado com a
conjure ele no próximo dia. conjuração da magia - incluindo o risco de tornar-se eternamente
A. é Falso. Seu personagem vaga aleatoriamente através dos planos incapaz de conjurar desejo (wish) novamente. A incapacidade de
até que ele retorne para casa - gastando 50 Dias de Atividade em Tempo conjurar desejo (wish) se estende para qualquer simulacro que você
Livre no processo. crie no futuro, como também a conjuração de desejo (wish) feito por
Alternativamente, se o personagem não possui os recursos Intervenção Divina ou outras características de classe similares.
necessários para retornar, o jogador pode narrar uma aventura que Limites da mesa. Apenas os personagens em sua sessão de aventura
envolve o resgate do personagem em questão (se ele também for um podem ser beneficiados por um d esejo (wish) que você conjure. O
Narrador registrado) ou solicitar a algum Narrador para narrá-la. Essa benefício não se estende a personagens de jogadores que não estejam
aventura deve ser do tier equivalente ao tier do personagem a ser em sua sessão de aventura.
resgatado e ter, no mínimo, a dificuldade Difícil.
Serviços Mágicos
Clone
A seguinte orientação se aplica: Durante uma sessão, um personagem pode receber serviços de
Maturidade. Um clone não é maduro (e, portanto, não oferece conjuração de um NPC localizado em qualquer local que tenha o
nenhum benefício) até que o conjurador gaste um total de 120 Dias de tamanho de uma cidade ou seja maior porém deve ser capaz de viajar
Atividade em Tempo Livre após a conjuração. De qualquer forma, um para lá. De outra forma, esses serviços só estão disponíveis após as
receptáculo usado para cultivar e abrigar um clone não pode ser usado sessões de aventura.
para outro clone até que o primeiro clone tenha sido utilizado. Tabela de Serviços Mágicos
Polimorfia total (true polymorph) Serviço Mágico Disponíveis Custo
Os efeitos desta magia são removidos no final da sessão de aventura. Curar ferimentos (cure wounds) 10 PO
Identificar (identify) 20 PO
Simulacro (simulacrum) Restauração menor (lesser restoration) 40 PO
Simulacros não podem conjurar simulacro (simulacrum), ou qualquer Oração curativa (prayer of healing) 40 PO
magia que imite seus efeitos. Dissipar magia (dispel magic) 90 PO
Remover maldição (remove curse) 90 PO
Círculo de teleporte (teleportation circle) Falar com os mortos (speak with dead) 90 PO
A seguinte orientação se aplica: Adivinhação (divination) 210 PO
Isso Toma Tempo. Escrever um c írculo de teleporte (teleportation Restauração maior (greater restoration) 450 PO
circle) permanente custa 365 Dias de Atividade em Tempo Livre. Reviver os mortos (raise dead) 1.000 PO
Não em qualquer lugar. Apenas c írculos de teleporte (teleportation Ressurreição (resurrection) 3.000 PO
circle) feitos nas seguintes localidades são permanentes: Ressurreição verdadeira (true resurrection) 30.000 PO
● Propriedades Que Você Possui. Propriedade de construção ou
negócios em um local específico.
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Capítulo 4. Itens Destruição, perda e consumo de itens
A orientação a seguir se aplica:
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Apêndice 1. Atividade Criando um Item
Um personagem que possua o tempo, o dinheiro, e as
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Fabricando Poções de Cura. Poções de cura caem em
uma categoria especial para a criação de item, separado de
outros itens mágicos. Um personagem proficiente com o
kit de herbalismo pode criá-las. O tempo e o dinheiro
necessários para criar tal poção são resumidos na tabela de
Criação de Poções de Cura.
Criação de Poções de Cura
Tipo Dias de Atividade em Tempo Livre Custo em PO
Cura 1 dia 25 PO
Cura maior 5 dias 100 PO
Cura superior 15 dias 1.000 PO
Cura suprema 20 dias 10.000 PO
Treinamento
Dado tempo livre suficiente e os serviços de um instrutor,
um personagem pode aprender uma língua ou ganhar
proficiência com uma ferramenta.
Recursos. O treinamento em uma linguagem ou
ferramenta leva 50 Dias de Atividade em Tempo Livre, mas
reduza esse tempo por um número de dias igual ao
modificador de Inteligência x 5 (uma penalidade de
Inteligência não aumenta o tempo necessário). O
treinamento custa 25 PO por cada 5 dias de treinamento.
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Apêndice 2. Facções e
2° - Agente 3 —
3° - Fiel 10 5° nível, 1 aventura de facção
4° - Mentor 25 11° nível, 3 aventuras de facção
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Zhentarim Kit de disfarce, kit de envenenamento, kit de facção, você pode escolher um membro de sua facção com
falsificação, ferramentas de ladinagem uma patente menor que a sua (que seja de patente Agente,
no mínimo) para iniciar a sessão de aventura com uma
inspiração. Essa inspiração deve ser usada até o final da
3° Patente: Fiel sessão de aventura ou é perdida.
Fiéis são membros confiáveis da facção, confiados com
muitos segredos e recebendo apoio adicional entre suas
Benefícios por aventura
aventuras. Quando um personagem membro de uma facção inicia
Produção de Itens. Para ter acesso ao item, você deve uma nova sessão de aventura, ele pode selecionar um
fazer tarefas para sua facção (representado pelos Dias de único benefício garantido por qualquer patente que ele
Atividade em Tempo Livre gastos), e através de suborno, tenha conquistado. Esse benefício não tem custo, o item
caridade e outros gastos (representado pelo gasto em PO) ganho não pode ser vendido e é perdido no final da sessão
como demonstrado na tabela de Custo do Itens de Facção. de aventura, caso não seja utilizado.
Alguns itens estão disponíveis apenas a certas facções Benefícios por sessão de aventura
como demonstra a tabela Opções de Itens de Facção. Um
personagem pode adquirir quantos itens desejar, desde Patente Benefício
que os requisitos sejam cumpridos. Adicionalmente, o 1° - Iniciado —
personagem precisa estar, pelo menos, no 5° nível para 2° - Agente Um equipamento do P layer’s Handbook que tenha um
adquirir um item raro dessa forma. custo de 100 PO ou menos.
3° - Fiel Inspiração
Custo de Itens de Facção 4° - Mentor Potion of Superior Healing ou Elixir of Health
Raridade Custo em Dias de 5° - Exemplar Um veículo com uma tripulação não-combatente*
*A permissão para uso e tipo de veículo ficam a critério do
do Item Custo em PO Atividade em Tempo Livre
narrador
Incomum 200 PO 10 dias
Raro 2.000 PO 50 dias Perdendo renome
Assim como seu personagem ganha renome conforme
Opções de Itens de Facção obtém sucesso em aventuras de facção, ele também pode
perdê-lo através de atos duvidosos como os descritos a
Facção Item Incomum Item Raro*
seguir.
Todas as Facções Weapon +1 ou Shield +1 A
rmor +1
● Por motivos listados em “ações indevidas de
Harpistas Cloak of Elvenkind Ring of Spell Storing
personagem / jogador” no capítulo 2.
Ordem da Manopla Cloak of Protection Ring of Resistance
● Comportamento hostil contra membros de alto escalão
Enclave Esmeralda Cloak of the Manta Ray Ring of Animal Influence
da facção do personagem, ser pego cometendo crimes
Aliança dos Lordes Ring of Mind Shielding Cape of the Mountebank
contra o personagem da facção e/ou membros da
Zhentarim Slippers of Spider Ring of Evasion
facção, etc.
Climbing
*O personagem precisa estar, pelo menos, no 5° nível para
Se esse tipo de conduta persiste após a penalidade ocorrer,
adquirir um item raro. fica a critério do Narrador tirar renome do personagem ou,
em último caso, banir o personagem da facção em
4° Patente: Mentor questão. Se o banimento ocorrer, a entrada para a facção
Mentores são vozes confiáveis dentro de suas facções. Eles do qual ele foi banido fica vetada.
são campeões aclamados das crenças de suas facções e
mentores daqueles de patente inferior. Aprendizado mentor-aprendiz
Tornar-se um Mentor. Você pode designar agentes ou Dois personagens da mesma facção (de jogadores
fiéis como seus protegidos. Veja a seção de “ Aprendizado diferentes) podem escolher entrar em uma relação de
mentor-aprendiz” para mais detalhes. Mentor-Aprendiz. O mentor deve estar pelo menos na
Filantropia da Facção. Como mentor de sua facção, patente Mentor e o Aprendiz deve estar na patente Agente
você pode escolher pagar pelos custos das magias r eviver ou Fiel.
os mortos (raise dead), ressurreição (resurrection) ou Um mentor só pode ter um aprendiz por vez.
ressurreição verdadeira (true resurrection) de um membro Analogamente, um aprendiz só pode ter um mentor. Essa
após a aventura ser concluída - mesmo se vocês não relação permanece até o mentor ou aprendiz sofrerem
estiverem na mesma sessão de aventura. Ao fazer isso, algo que os tire do jogo permanentemente (morte
assumindo que você mesmo não esteja conjurando a definitiva, por exemplo), o aprendiz atingir a mesma
magia, você deve pagar todos os custos da magia, além de patente do mentor ou eles decidirem se separar (opção
um adicional de 25 Dias de Atividade em Tempo Livre reservadas para jogadores que se tornaram inativos ou que
(para salvar o corpo e/ou encontrar um clérigo). tenham perdido contato uns com os outros).
Se for você quem conjura a magia, qualquer
componente consumido pela magia é perdido e para Atividades de mentor e aprendiz
readquiri-lo será necessário comprá-lo seguindo as Cada personagem envolvido em uma relação
especificações do mercado-de-compras-dos-reinos. Mentor-Aprendiz estão habilitados para fazer as seguintes
atividades.
5° Patente: Exemplar Parceiros de Luta. Ao praticar lutas juntos antes das
Exemplares estão estabilizados na liderança de suas aventuras, o aprendiz e mentor podem receber habilidades
facções e tem grande grau de influência, guiando suas complementares de combate. Quando ambos o aprendiz e
decisões. seu mentor estão na mesma sessão de aventura, eles
Tornar-se um Exemplar da Facção. Ao entrar em uma podem gastar 5 Dias de Atividade em Tempo Livre antes da
sessão de aventura com um outros membros de sua
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aventura começar. Se o fizerem, ambos ganham os
seguintes benefícios.
● Qualquer salvaguarda feito por um participante contra
um efeito criado pelo outro é feito com vantagem.
● Uma vez por descanso curto, um participante pode
usar a ação Ajudar para auxiliar o outro como uma Harpistas
ação bônus. Os Harpistas é
uma rede dispersa de conjuradores e
● Ambos os participantes não dão cobertura aos ataques espiões que advogam pela igualdade e encobertamente se
uns dos outros. opõem ao abuso de poder. A organização é benevolente,
Atividades de aprendiz sábia e secreta. Bardos e magos de tendência bondosa são
trazidos geralmente para os Harpistas.
Aprendizado de Ferramentas e Idiomas. O aprendiz
pode aprender qualquer proficiência em ferramentas ou
idioma conhecido pelo seu mentor por 50 Dias de
Atividade em Tempo Livre, sem custo em PO.
Palavras de Conselho. Mentores dão uma vantagem em
um teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque uma
vez por sessão de aventura. Essa atividade custa 5 Dias de
Atividade em Tempo livre para o aprendiz, gastos antes da
aventura começar.
Atividades de mentor
Ensinando e Aprendendo. Mentores ganham vantagem
em um teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque
uma vez por sessão de aventura devido a reflexões de
aventuras anteriores com seu aprendiz. Esta atividade
custa 5 Dias de Atividade em Tempo Livre para o mentor,
gastos antes do início da aventura. Objetivos
Pedagogo da Facção. Ao assumir um aprendiz você se ● Colher informações através de Faerûn.
torna próximo de outros membros de sua facção que o ● Promover justiça e igualdade por meios secretos.
buscam para conselhos. Ao passar seus conhecimentos ● Impedir que tiranos, líderes, organizações e governos
você se torna notável dentro de sua facção. Você pode de ficarem demasiadamente poderosos.
gastar 30 Dias de Atividade em Tempo Livre em troca de 1 ● Ajudar o fraco, pobre e oprimido.
de Renome. Isto só pode ser feito uma vez por
personagem. Crenças
Orgulho do Mentor. Quando seu aprendiz cresce em ● Ninguém deve ter muita informação ou conhecimento
poder e influência isso se reflete em você. Sempre que seu arcano.
aprendiz ganha um nível que o faz subir de tier (no 5°, 11° e ● Muito poder leva à corrupção.
17° nível), você ganha 1 de renome. ● O abuso da magia deve ser monitorado de perto.
● Ninguém deve se sentir importante.
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Enclave Esmeralda
O Enclave Esmeralda é um grupo disperso de
Ordem da Manopla sobreviventes dos ermos que preservam a ordem natural
A Ordem da Manopla é composta por justiceiros fiéis e enquanto podam ameaças sobrenaturais. A organização é
vigilantes que protegem os outros de agressões de descentralizada, dura e reclusa. Bárbaros, druidas e
malfeitores. A organização é honrada, vigilante e zelosa. patrulheiros de tendências neutras e bondosas são
Clérigos, monges e paladinos de tendência bondosa são inclinados a se filiar ao Enclave Esmeralda.
comumente filiados a Ordem da Manopla.
Objetivos Objetivos
● Estar armado e vigilante contra o mal. ● Restaurar e preservar a ordem natural.
● Identificar ameaças malignas como grupos secretos e ● Destruir tudo que é anti-natural.
criaturas inerentemente más. ● Manter as forças elementais do mundo em cheque.
● Reforçar a justiça. ● Cuidar para que a civilização e a natureza não se
● Trazer a retribuição contra ações malignas - nunca destruam.
atacar precocemente.
Crenças
Crenças ● A ordem natural tem que ser respeitada e preservada.
● Fé é a maior arma contra o mal - fé em seu deus, em ● Forças que ameacem a ordem natural devem ser
seus amigos, e em si mesmo. destruídas.
● Lutar contra o mal é uma função extraordinária que ● Civilização e natureza devem aprender a coexistirem
requer força e bravura extraordinárias. pacificamente.
● Punir um ato maligno é justo. Punir um pensamento
maligno não é. Membros típicos
Membros do Enclave Esmeralda são bem dispersos,
Membros típicos geralmente operando de forma isolada. Eles aprendem a
A Ordem da Manopla é um grupo único e dedicado de depender mais de si mesmo do que dos outros. Sobreviver
indivíduos com ideais semelhantes levados por um zelo em um mundo feroz também demanda grande resistência
religioso e um afiado senso de justiça e honra. Amizade e e maestria em certas técnicas de luta e sobrevivência.
camaradagem são importantes para membros da ordem, e Membros do Enclave que se dedicam a ajudar os outros a
eles compartilham um vínculo de confiança entre si sobreviver aos perigos da natureza são mais sociais do que
normalmente reservado a irmãos. Como soldados aqueles encarregados em defender clareiras sagradas e
altamente motivados, membros da Ordem da Manopla preservar o equilíbrio natural.
buscam tornar-se o melhor no que fazem e
constantemente testam seu fervor. Há poucos ‘lobos Patentes
solitários’ nessa organização, se é que existem. ● 1° — Guardião da Primavera
● 2° — Andarilho do Verão
Patentes ● 3° — Salteador do Outono
● 1° — Cavalariço ● 4° — Perseguidor do Inverno
● 2° — Vanguarda ● 5° — Mestre da Natureza
● 3° — Falcão Branco
● 4° — Vindicador
● 5° — Mão Justiceira Mais informações sobre o Enclave Esmeralda
Mais informações sobre a Ordem da Manopla
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Aliança dos Lordes Zhentarim
A Aliança dos Lordes é uma coalizão frouxa estabelecida Os Zhentarim são uma rede sombria e inescrupulosa que
por poderes políticos interessados em segurança mútua e busca expandir sua influência e poder por toda Faerûn.
prosperidade. A organização é agressiva, militante e Esta organização é ambiciosa, oportunista e meritocrática.
política. Guerreiros e feiticeiros de tendências leais e Bruxos e ladinos de tendências neutras e/ou malignas
neutras tendem a se filiar na Aliança dos Lordes. tendem a se filiar aos Zhentarim.
Objetivos Objetivos
● Garantir a segurança e prosperidade das cidades e ● Acumular riquezas.
outros assentamentos de Faerûn. ● Buscar oportunidades para ter poder.
● Manter uma forte coalizão contra as forças da ● Ganhar influência sobre pessoas e organizações
desordem. importantes.
● Eliminar pró-ativamente ameaças para as ordens ● Dominar Faerûn.
estabelecidas.
● Trazer a honra e glória para os líderes de suas terras. Crenças
● Zhentarim são sua família. Você cuida dela, e ela cuida
Crenças de você.
● Para a civilização sobreviver, todos devem se unir ● Você é senhor de seu próprio destino. Nunca agradeça
contra as forças sombrias que a ameaçam. pelo que você merece ser.
● Lute pelo seu reino. Apenas você pode trazer honra, ● Tudo - e todos - tem um preço.
glória e prosperidade para seu suserano e sua terra
natal. Membros típicos
● Não esperem que o inimigo chegue até você. A melhor Um membro dos Zhentarim acha que é um membro de
defesa é o ataque. uma grande família, e conta com a Rede Negra para
recursos e segurança. Entretanto, é concedido a seus
Membros típicos membros autonomia o suficiente para que persigam seus
Para buscar e destruir ameaças para seus lares, agentes da próprios interesses e ganhar algum poder pessoal e
Aliança dos Lordes devem ser extremamente treinados no influência. A Rede Negra é uma meritocracia. Ela promete
que fazem. Poucos se comparam a sua perícia em batalha. “o melhor do melhor”, mesmo sendo verdade, os
Eles lutam pela glória e pela segurança de seu povo e pelos Zhentarim estão mais interessados em espalhar sua
lordes que os governam, e eles assim o fazem com influência e propaganda do que na melhora dos seus
orgulho. Entretanto, membros da Aliança dos Lordes só indivíduos.
podem sobreviver se eles “se derem bem” uns com os os
outros, o que requer certa mesura e diplomacia. Agentes Patentes
delinquentes dentro da Aliança dos Lordes são raros, mas ● 1° — Presa
deserções ocorrem. ● 2° — Lobo
● 3° — Víbora
Patentes ● 4° — Ardragão
● 1° — Manto ● 5° — Senhor do Terror
● 2° — Facarrubra
● 3° — Lâmina-Ferrão
● 4° — Duque de Guerra
● 5° — Coroa do Leão
Mais informações sobre a Aliança dos Lordes Mais informações sobre os Zhentarim
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