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Créditos 
Desenvolvimento, adaptação e organização do sistema:​ The Devil Made Me Do It 
Auxiliar principal:​ Mr. Nuke 
 
Sistema baseado em D&D 5° Edição e D&D Adventurers League 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Estrutura de Tópicos 
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Sumário 
 

Introdução  Capítulo 4: Itens mágicos e mundanos 


O que são os Aventureiros dos Reinos?  Itens mágicos por Tier 
Como utilizar este guia?  Limite de itens mágicos 
O que preciso para jogar ou narrar?  Sintonização de itens mágicos por familiares 
O que é classificado como uma Aventura dos Reinos?  Destruição, perda e consumo de itens 
Quantos jogadores pode ter em uma sessão?  Restrições de itens mágicos 
Quais regras eu uso?   
Itens mágicos vetados 
Apêndice 1: Atividade em tempo livre 
 

Capítulo 1: Criando um personagem 


1° Passo: Escolha sua Raça e Classe  Determinando atividades 
Conteúdo oficial disponível: 
Conteúdo opcional disponível:  Opções de Atividades em Tempo Livre 
Conteúdo homebrew disponível:  Compra de Itens Mágicos 
Restrições de classe:  Criando um Item 
2° Passo: Determine seus Atributos  Escrevendo um Pergaminho de Magia 
3° Passo: Descreva seu Personagem   
Treinamento 
4° Passo: Escolha Equipamentos  Apêndice 2: Facções e renome 
5° Passo: Escolha uma Facção (Opcional)  
Fazendo Parte de uma Facção 
Capítulo 2: Aventurando-se  Promoção e benefícios da facção 
Recompensas por Aventura  Promoção na facção 
Para os Jogadores  Benefícios de facção 
Para os Narradores  Benefícios por aventura 
Tiers de Aventuras e Aventureiros  Perdendo renome 
Evolução de Personagem  Aprendizado mentor-aprendiz 
Durante a Aventura  Atividades de mentor e aprendiz 
É proibido  Atividades de aprendiz 
Tesouro adquirido dentro da aventura  Atividades de mentor 
Despesas de estilo de vida 
Facções e suas crenças 
Copiando magias 
Harpistas 
Inspiração e outros tipos de bonificações 
Objetivos 
Finalizando a aventura antes da hora 
Crenças 
Fracasso, não-comparecimento ou saída 
Membros típicos 
Ações indevidas de personagem / jogador 
Patentes 
Perda de Poderes Divinos 
Ordem da manopla 
Condições, Doenças, Maldições, Ferimentos 
Persistentes e Morte  Objetivos 
Condições, doenças, maldições e outros efeitos  Crenças 
Ferimentos persistentes  Membros típicos 
Loucuras e insanidades  Patentes 
Morte do personagem  Enclave esmeralda 
Tempo limite de salvação  Objetivos 
É o fim do meu personagem… E agora?  Crenças 
E Como é na Prática?  Membros típicos 
 

Patentes 
Capítulo 3: Magias  Aliança dos lordes 
Especificações em Magias  Objetivos 
Itens criados por magias  Crenças 
Reencarnar (reincarnate)  Membros típicos 
Viagem planar (plane shift)  Patentes 
Clone  Zhentarim 
Polimorfia total (true polymorph)  Objetivos 
Simulacro (simulacrum)  Crenças 
Círculo de teleporte (teleportation circle)  Membros típicos 
Desejo (wish)  Patentes 
 
Serviços Mágicos 

Introdução  O que é classificado como uma 
Aventura dos Reinos? 
O que são os Aventureiros dos  As aventuras feitas dentro deste sistema serão aventuras 
curtas (one-shots), com toda uma classificação de prêmios 
Reinos?  para Jogadores e Narradores priorizando esse tipo de 
Aventureiros dos Reinos Esquecidos (AdRE) é um sistema  aventura. Campanhas não entram dentro desse sistema de 
de jogo organizado para Dungeons&Dragons que  recompensas e progressão de personagens. Cada aventura 
priorizam aventuras curtas (one-shots), onde seu  será narrada por um narrador registrado e jogada por 
personagem continuará evoluindo de aventura em  jogadores também registrados. As aventuras ocorrerão no 
aventura e tendo a possibilidade de interação com outros  servidor D&D 5E - Dungeons and Dragons 5ª Edição™, em 
personagens de outros jogadores em um mundo  uma das salas apropriadas para elas: Aventura 1/2/3/4/5 
compartilhado. Ela se utiliza das regras da quinta edição de  etc. 
Dungeons&Dragons e ambienta-se no cenário de Forgotten 
Realms. Você pode criar seu personagem e levá-lo para 
qualquer jogo dos Aventureiros dos Reinos e os feitos em 
Quantos jogadores pode ter em 
uma aventura podem ou não influenciar outras, ficando a  uma sessão? 
critério dos narradores que narrarem tais aventuras  Para uma melhor experiência, é recomendável 
aplicarem isso em suas próprias mesas. Esse sistema trará  (não-obrigatório) que as mesas tenham cinco jogadores - 
premiações como XP por hora jogada/narrada para  sem contar o narrador. Dito isto, pode ter de 3 a até 7 
evolução de personagens e tesouros para compra de itens  jogadores. Ter mais ou menos jogadores é fortemente 
em um mercado de compras, assim como facções e  desencorajado para evitar uma má experiência de jogo. 
eventos temáticos ou especiais. Esse sistema existirá de 
modo independente das campanhas que ocorrem no 
servidor.  Quais regras eu uso? 
Todos os jogos dos Aventureiros dos Reinos são jogados 
Como utilizar este guia?  usando as regras da quinta edição de Dungeons & Dragons 
apresentadas no ​Player’s Handbook​ e D​ ungeon Master’s 
O Guia dos Aventureiros dos Reinos é um guia  Guide​.  
compreensível com todas as regras utilizadas em jogos  O Narrador têm poderes para julgar as regras como 
oficiais dos Aventureiros dos Reinos. Quando houver  apresentadas pelos materiais oficiais (PHB, DMG, MM, 
discrepâncias entre as regras aqui apresentadas e em  etc.), correndo o jogo de acordo com essas regras, mas 
outros materiais, as regras aqui apresentadas tomam  sendo o árbitro final de quaisquer ambiguidades que 
preferência para jogos oficiais dos Aventureiros dos  possam surgir fazendo isso. 
Reinos.  O Narrador tem liberdade para usar regras da casa e 
regras opcionais, porém deve ​avisar com antecedência 
O que preciso para jogar ou  sobre elas no anúncio de sua aventura. 
narrar?   

Para participar dos Aventureiros dos Reinos, você  Discord dos aventureiros dos reinos    
precisará do seguinte:  D&D 5E - Dungeons and Dragons 5ª Edição™​. Servidor onde ocorrem os jogos. 
● Regras básicas do D&D 5°Edição (​Player’s Handbook​ e  guia-dos-aventureiros​. Sala de texto que guia o usuário por todos os tópicos e 
Dungeon Master’s Guide​).  canais relacionados ao projeto. 
● Acessar o servidor do discord ​D&D 5E - Dungeons and  registro-de-aventureiros​. Sala de registro de aventureiros dos Reinos. 
Dragons 5ª Edição™​. Este é o servidor onde ocorrerão os  registro-de-narradores​. Sala de registro de narradores dos Reinos. 
registro-de-colaboradores​. Sala de registro daqueles que querem ajudar o 
jogos.  
projeto a crescer. 
● Registrar uma conta, preenchendo o formulário na sala  AdRE - Contas dos Usuários​. Servidor no discord onde se concentra as contas 
registro-de-aventureiros​ ​ou​ ​registro-de-narradores​. Se  dos jogadores e narradores. 
aprovado, o usuário será encaminhado ao servidor  quadro-de-aventuras​. Sala de texto onde os Narradores anunciam as 
especial ​AdRE - Contas dos Usuários​, onde as contas dos  aventuras dos Reinos. 
usuários são reunidas para os próprios aventureiros  Aventuras dos Reinos​. Conjunto de salas onde ocorrem as sessões de aventura 
administrarem, seja atuando como Jogador, Narrador ou  dos Aventureiros dos Reinos.  
ambos. Não ocorrerão jogos nesse servidor, pois ele  mercado-de-compras-dos-reinos​. Sala de texto onde os jogadores realizam as 
apenas servirá para que os usuários registrarem  transações comerciais para seus personagens. 
atualizações, perdas e ganhos.  leilão-dos-reinos​. Sala de texto para leilão de itens. 
● Os jogadores, após devido registro e abertura de conta,  coliseu-dos-reinos​. Sala de jogo pvp entre os personagens dos jogadores. 
devem ter a ficha de seu personagem em ​PDF editável​ ou  contos-dos-reinos​. Sala de texto para roleplay por texto de personagens. 
no site do ​D&D Beyond​ compartilhados no canal da  cemitério-de-kelemvor​. Sala de texto onde há o registro de personagens que 
encontraram o fim em definitivo em uma aventura dos Reinos. 
própria conta. É obrigatório manter a ficha atualizada 
lendas-dos-reinos​. Personagens de jogadores que atingiram o nível 20, 
sempre que necessário.  consagrando-se nos Reinos Esquecidos. 
● Os narradores, após devido registro e abertura de conta,  narrador-do-mês​. Sala de texto onde é informado quais são os narradores com 
poderão anunciar suas aventuras no  os melhores feedbacks do mês, que ganham premiações pela boa mestragem. 
quadro-de-aventuras​, preenchendo o formulário e então  dúvidas-e-sugestões-do-aventureiro​. Sala de texto para tirar dúvidas sobre os 
angariando os jogadores para jogar. ​É proibido​ angariar  Aventureiros dos Reinos. 
jogadores antes do anúncio ser feito ou anunciar   

aventuras com vagas já preenchidas. 


 

Capítulo 1. Criando  Divindades.​ Os deuses possuem papel fundamental nos 


Reinos Esquecidos. 
Sendo o seu personagem um clérigo/paladino ou não, 
um personagem  você pode escolher apenas os deuses listados na tabela 
Deities of the Forgotten Realms​ e ​Nonhuman Deities​ do 
Player’s Handbook​ ou nos outros conteúdos oficiais 
Para criar um personagem que faça parte dos Aventureiros  listados no 1° Passo. 
dos Reinos, siga os passos abaixo. Cada jogador pode ter  Clérigos e Paladinos ​devem​ ser devotos a uma 
até o máximo de três personagens registrados em sua  divindade. Certifique-se de que a divindade é do mesmo 
conta. O jogador pode excluir o personagem de sua conta,  domínio de clérigo ou tem sintonia com os dogmas do 
caso queira, deletando a ficha dele da conta em questão.  juramento de paladino, caso o personagem pertença a uma 
Quando um personagem atinge o 20° nível, o jogador terá  dessas classes. 
direito a criar mais um personagem em sua conta, e por   

assim em diante. Nenhum personagem do jogador pode  História do Personagem.​ Elabore a história do seu 
ser igual em aparência ou história. Todos os personagens  personagem detalhadamente, embasando-o no cenário dos 
começam no 1° nível. Reinos Esquecidos (​Forgotten Realms​) e lhe dando a 
devida coerência para com o antecedente, alinhamento e 
 

1° Passo: Escolha sua Raça e Classe  classe. 

Você pode utilizar as opções de raça e classe apresentadas  4° Passo: Escolha Equipamentos 
nessa listagem. Unhearted Arcana não é considerado 
lançamento oficial para esse propósito.  A classe e antecedente de seu personagem determinarão o 
equipamento e ouro. ​Não é permitido rolar a riqueza 
Conteúdo oficial disponível:  inicial​. 
 

● Player’s Handbook (PHB)  Bugigangas.​ Você começa com uma bugiganga da tabela 
● Elemental Evil Player’s Companion (EEPC)  no Capítulo 5 do ​Player’s Handbook​ - escolhendo um ou 
● Sword Coast Adventurer’s Guide (SCAG)  determinando aleatoriamente (sua escolha). 
 
● Volo’s Guide to Monster (VGM)  Equipamento.​ Seu personagem pode vender ou comprar 
● Xanathar’s Guide to Everything (XGE)  componentes de magia ou equipamentos encontrados no 
● Mordekainen’s Tome of Foes (ToF)  Player’s Handbook​ ou no conteúdo oficial apresentado no 
● Tortle Package (TP)  1° passo.  
Conteúdo opcional disponível:  5° Passo: Escolha uma Facção 
● Multiclasse (PHB) 
● Talentos (PHB e XGE)  (Opcional) 
● Humano variante (PHB) 
● Tieflings variantes e meio-elfos variantes (SCAG e ToF).  Seu personagem pode ser criado já como um membro de 
● Opção: Idiomas humanos (SCAG)  uma facção apenas se ele possuir a característica de 
● Bênção de Corellon (ToF)  antecedente ​Safe Haven​ (do antecedente ​Faction Agent​, 
encontrado em S ​ woard Coast Adventurers Guide​), assim 
Conteúdo homebrew disponível:  adquirindo automaticamente 1 ponto de renome e fazendo 
● Blood Hunter Class  parte da 1° patente da facção escolhida (veja mais 
● Gunslinger Martial Archetype for Fighters  informações em ​Apêndice 2: Facções e Renome​). 
Membros de uma facção recebem uma insígnia 
Restrições de classe:  identificadora de sua facção: um broche, um distintivo, ou 
Battlerager (SCAG). ​ Apenas anões podem ter esse  uma moeda especial. Adicionalmente, eles podem 
arquétipo de classe de bárbaro.  identificar-se entre si de outras maneiras, como com 
Bladesinger (SCAG). ​ Apenas elfos e meio-elfos podem  vestuário, tatuagens ou apertos de mão secretos. 
ter esse arquétipo de classe de mago.   

2° Passo: Determine seus Atributos  Links úteis para te ajudar na criação do personagem 
Character Concepts For Every Class/Background Combination​. Idéias sobre 
Você pode gerar os atributos dos seus personagens  conceitos de personagens, unificando classes e antecedentes. 
utilizando um dos seguintes métodos:  This Is Your Life​. Gerador de história-base do personagem, se baseando na 
● Distribuição padrão (15, 14, 13, 12, 10, 8)  tabela encontrada nas páginas 61 a 73 do X ​ anathar’s Guide to Everything​.  
● Compra de pontos (27 pontos), utilizando a tabela da  Names​. Tabelas de nomes. 
pág. 13 do P
​ layer’s Handbook​.  Races​. Lista de raças jogáveis. 
Backgrounds​. Lista de antecedentes. 
3° Passo: Descreva seu Personagem  Classes​. Lista de classes. 
Items​. Lista de equipamentos. 
Descreva seu personagem e escolha um antecedente.  Spells​. Lista de magias. 
Antecedente.​ Escolha um antecedente usando o conteúdo  Feats​. Lista de talentos. 
apresentado no 1° passo ou qualquer outro produto de  Forgottenrealms.fandom​. Tudo sobre o cenário dos Reinos Esquecidos. 
campanha (aventuras oficiais apenas). 
Você pode criar um antecedente personalizado usando   
as regras do ​Player’s Handbook​, mas não pode criar 
características personalizadas de antecendente. 
 

Alinhamento.​ Todos os alinhamentos são permitidos. 


específica essa possibilidade em sua descrição (veja mais 
Capítulo 2.  informações em ​Apêndice 1: Atividade em Tempo Livre​). 
 

Aventurando-se  Renome.​ Renome é um tipo de recompensa especial 


concedidas em aventuras de facção. Um personagem pode 
ganhar 1 ponto de renome por aventura desse tipo (veja 
Para jogar ou narrar uma aventura, você deve estar  mais informações em ​Apêndice 2: Facções e Renome​). 
devidamente registrado nos Aventureiros dos Reinos, 
assim como explicado na Introdução. Nessa sessão será  Para os Narradores 
explicado as mecânicas das aventuras que ocorrem dentro  Narradores de aventuras não ganham as mesmas 
desse sistema.  recompensas dos jogadores. Ao invés, eles ganham o 
 
seguinte: 
 
Recompensas por Aventura  Ponto de Narrativa (PdN).​ ​ Narradores ganham 1 PdN por 
Aventurar-se ou ser o narrador das aventuras nos Reinos  hora narrada, ​até o máximo de 5 PdN por sessão de 
concedem recompensas aos jogadores e narradores de  aventura​. Ou seja, até 5 hrs de aventura narrada serão 
mesa, conforme explicado a seguir:  recompensadas. 
Um narrador ganha +1 PdN bônus no total se a aventura 
Para os Jogadores  narrada for uma aventura de facção que concede Renome 
Os jogadores ganham os seguintes tipos de premiação por  (veja mais informações em ​Apêndice 2: Facções e 
se aventurarem.  Renome​). Esse bônus não é contabilizado no limite 
  máximo de PdN que o Narrador pode adquirir por sessão. 
Ponto de XP (PdXP). ​ PdXP substituem os pontos de  PdN se difere entre os tiers de aventuras narrados e pode 
experiência na ficha de personagem. O personagem ganha  ser convertido em PdXP, Tesouro, Renome ou Dias de 
1 PdXP a cada hora jogada em uma sessão dos  Atividade em Tempo Livre para personagens que o 
Aventureiros dos Reinos.  Narrador possua em sua conta, seguindo os critérios 
  abaixo: 
Tesouro.​ A Tabela de Tesouro por Aventura apresenta a   
recompensa em tesouro de acordo com o tier e nível de  Pontos de Narrativa de Tier 1 (PdN T1)​ é ganho por narrar 
dificuldade de cada aventura.  aventuras tier 1 e pode sofrer a seguinte conversão para 
  personagens: 
Tabela de Tesouro por Aventura  ‧ 1 PdN T1 = 1 PdxP para um personagem de ​qualquer 
Tier da  Dificuldade  Dificuldade  Dificuldade  Dificuldade  tier​. 
Aventura  Fácil  Média  Difícil  Muito Difícil  ‧ 5 PdN T1 = 10 Dias de Atividade em Tempo Livre para 
    +1 PdXP  +2 PdXP  +3 PdXP  um personagem de ​qualquer tier​. 
1  4d6 (14) PP  3d6 (10) PE  3d6 (10) PO  vetado  ‧ 5 PdN T1 = 1 ponto de Renome para um personagem de 
2  6d6 x 10 (210)  2d6 x 10 (70)  2d6 x 10 (70)  3d6 (10) PL  qualquer tier e que faça parte de uma facção​. 
PP  PE  PO  ‧ 1 PdN T1 = 2 PO para um personagem de ​qualquer tier​. 
3  4d6 x 100  1d6 x 100 (350)  1d6 x 100 (350)  2d6 x 10 (70) PL   
(1.400) PP  PE  PO  Ponto de Narrativa de Tier 2 (PdN T2)​ é ganho por narrar 
4  vetado  1d6 x 1000  8d6 x 100  2d6 x 100 (700) PL  aventuras tier 2 e pode sofrer a seguinte conversão para 
(3.500) PE  (2.800) PO  personagens: 
5  vetado  vetado  2d6 x 1000  4d6 x 100 (1.400)  ‧ 1 PdN T2 = 1 PdxP para um personagens de ​qualquer 
(7000)PO  PL  tier​. 
(PP)Peças de Prata; (PE)Peças de Electro; (PO)Peças de Ouro;  ‧ 5 PdN T2 = 10 Dias de Atividade em Tempo Livre para 
(PL)Peças de Platina  um personagem de ​qualquer tier​. 
‧ Dificuldade Fácil​. Sem grandes riscos.  ‧ 5 PdN T2 = 1 ponto de Renome para um personagem de 
‧ Dificuldade Média​. Risco de morte permanente. Jogador  qualquer tier e que faça parte de uma facção​. 
ganha um acréscimo de +1 PdXP no valor total adquirido  ‧ 1 PdN T2 = 14 PO para um personagem de ​tier 2 a 5​. 
se obtiver sucesso na aventura.   
‧ Dificuldade Difícil​. Risco grande de morte permanente.  Ponto de Narrativa de Tier 3 (PdN T3)​ é ganho por narrar 
Jogador ganha um acréscimo de +2 PdXP no valor total  aventuras tier 3 e pode sofrer a seguinte conversão para 
adquirido se obtiver sucesso na aventura.  personagens: 
‧ Dificuldade Muito Difícil​. Risco intenso de morte  ‧ 1 PdN T3 = 1 PdxP para um personagem de ​qualquer 
permanente. Jogador ganha um acréscimo de +3 PdXP  tier​. 
no valor total adquirido se obtiver sucesso na aventura.  ‧ 5 PdN T3 = 10 Dias de Atividade em Tempo Livre para 
  um personagem de ​qualquer tier​. 
Dias de Atividade em Tempo Livre.​ Seu personagem  ‧ 5 PdN T3 = 1 ponto de Renome para um personagem de 
ganha 10 Dias de Atividade em Tempo Livre após uma  qualquer tier e que faça parte de uma facção​. 
sessão de aventura. Um personagem pode realizar uma 
Atividade em Tempo Livre quando quando a tarefa  ‧ 1 PdN T3 = 70 PO para um personagem de ​tier 3 a 5​. 
 


Ponto de Narrativa de Tier 4 (PdN T4)​ é ganho por narrar  tenha estendido seu alcance muito além do território ao 
aventuras tier 4 e pode sofrer a seguinte conversão para  redor. 
personagens: 
Tier 3 | Nível 11-16 (Mestres do Reino).​ Nesse Tier, o 
‧ 1 PdN T4 = 1 PdxP para um personagem de ​qualquer  personagem deve conquistar 16 PdXP por nível para 
tier​.  atingir o próximo nível. 
‧ 5 PdN T4 = 10 Dias de Atividade em Tempo Livre para  Exemplos de Aventuras​: O destino de uma nação, ou até 
um personagem de ​qualquer tier​.  mesmo do mundo, depende de missões momentosas que 
tais personagens empreendem. Os aventureiros exploram 
‧ 5 PdN T4 = 1 ponto de Renome para um personagem de  regiões desconhecidas e adentram em masmorras há 
qualquer tier e que faça parte de uma facção​.  muito esquecidas onde eles enfrentam terríveis senhores 
‧ 1 PdN T4 = 560 PO para um personagem de ​tier 4 a 5​.  dos planos inferiores, rakshasas e observadores astutos e 
  vermes púrpura famintos. Eles poderiam encontrar e até 
Ponto de Narrativa de Tier 5 (PdN T5)​ é ganho por narrar  mesmo derrotar um poderoso dragão adulto que tenha 
aventuras tier 5 e pode sofrer a seguinte conversão para  estabelecido seu covil e uma presença significativa no 
personagens:  mundo. 
‧ 1 PdN T5 = 1 PdxP para personagens de ​qualquer tier​.  Tier 4 | Nível 17-20 (Mestres do Mundo).​ Nesse Tier, o 
personagem deve conquistar 20 PdXP por nível para 
‧ 5 PdN T4 = 10 Dias de Atividade em Tempo Livre para 
atingir o próximo nível. 
personagens de ​qualquer tier​.  Exemplos de Aventuras​: As aventuras desse nível tem 
‧ 5 PdN T4 = 1 ponto de Renome para personagens de  consequências de vasta amplitude, possivelmente 
qualquer tier​.  determinando o destino de milhões no Plano Material e até 
‧ 1 PdN T5 = 1.400 PO para personagens de ​tier 5​.  em locais além. Os personagens viajam para reinos 
alienígenas e exploram semiplanos e outros locais 
Tiers de Aventuras e  extraplanares onde eles lutam com demônios balores 
selvagens, titãs, arquidiabos, liches arquimagos e até 
Aventureiros  avatares dos próprios deuses. Os dragões que eles 
encontram são anciões de poder tremendo, cujo descanso 
Cada personagem terá um tier de acordo com o nível do  traz angústia aos reinos e quando desperta ameaça a 
personagem em questão. Esse tier fica sujeito a alteração  própria existência. 
conforme o personagem evolui, de acordo com a Tabela de  Tier 5 | Nível 20 + (Senhores do Multiverso).​ Quando um 
Progressão de Nível de Personagem.  personagem chega ao nível 20 ele não consegue mais 
Tabela de Progressão de Nível de Personagem  atingir um novo nível, porém ele pode adquirir as 
seguintes bonificações conforme continua sua progressão, 
Tier  Nível do Personagem  PdXP necessário por nível 
1  1-4  8 
sendo necessário conquistar 24 PdXP de cada vez para 
2  5-10  12  progredir: 
3  11-16  16  Dádivas Épicas​. Uma dádiva épica é um poder especial 
4  17-20  20  disponível apenas para personagens de 20° nível. Leia 
5  20+  24  sobre os Epic Boons na pág. 231 do D ​ ungeon Master’s 
Guide​. 
Tier 1 | Nível 1-4 (Heróis Locais)​. Nesse Tier, o  Incremento no Valor de Habilidade​. O personagem 
personagem deve conquistar 8 PdXP por nível para atingir  pode aumentar um valor de habilidade em 2 ou dois 
o próximo nível.  valores de habilidade em 1 cada. O valor de habilidade 
Exemplos de Aventuras​: O destino de uma vila pode  agora pode ser aumentado acima de 20, até o máximo de 
depender do sucesso ou fracasso de aventureiros de nível  30. 
baixo, que confiam suas vidas às suas habilidades  Novo Talento​.​ O personagem adquire um novo talento 
incipientes. Esses personagens navegam por terrenos  do P​ layer’s Handbook​ ou ​Xanathar’ Guide to Everything​, 
perigosos e exploram criptas assombradas, onde eles  escolhido pelo jogador. Alguns talentos, de toda forma, 
esperam lutar contra orcs selvagens, lobos ferozes,  possuem pré-requisito e não podem ser selecionados se o 
aranhas gigantes, cultistas malignos, carniçais  personagem não cumpri-lo. 
sanguinários e rufiões mercenários. Caso se deparem 
mesmo com um dragão jovem é melhor eles evitarem o 
combate. 
Evolução de Personagem 
Tier 2 | Nível 5-10 (Heróis do Reino).​ Nesse Tier, o  Seu personagem ganha um nível quando conquista o PdXP 
personagem deve conquistar 12 PdXP por nível para  necessário para atingir o próximo nível. 
atingir o próximo nível.  Evoluindo o Personagem​. Seu personagem evolui 
Exemplos de Aventuras​: O destino de uma região pode  utilizando as opções de conteúdo disponível encontradas 
depender das aventuras que personagens de 5° a 10° nível  no 1° Passo do “Capítulo 1. Criando um Personagem”. Use 
empreendem. Esses aventureiros arriscam-se em florestas  o valor fixo de pontos de vida provido nas informações de 
assustadoras e ruínas antigas, onde eles confrontarão  classe do ​Player’s Handbook​; personagens ​nunca​ rolam 
gigantes selvagens, hidras ferozes, golens destemidos,  seus pontos de vida. 
yuan-ti malignos, diabos ardilosos, demônios  Adquirindo itens.​ O jogador pode fazer compras para o 
sanguinários, devoradores de mente astutos e drow  personagem no​ mercado-de-compras-dos-reinos​, usando 
assassinos. Eles podem ter a chance de derrotar um dragão  os recursos desse mesmo personagem. É proibido realizar 
jovem que tenha estabelecido um covil, mas ainda não  compras para um personagem usando recursos de outro 
personagem. 


Prorrogando a evolução.​ Às vezes, o jogador deseja 
manter seu personagem em seu nível atual por mais  Despesas de estilo de vida 
tempo, não querendo que ele evolua. Nesses casos, o  As despesas de estilo de vida são um modo simples de 
jogador pode escolher recusar todas as recompensas dadas  calcular o custo de vida em um mundo de fantasia. Eles 
pela sessão de aventura no término dela. Ele não pode  cobrem as acomodações, comida, bebida e todas as demais 
recusar apenas parte da recompensa: ou ele ganha toda a  necessidades de um aventureiro. Além disso, cobrem o 
recompensa devida ou recusa ela por inteira.  custo de manutenção de seu equipamento, para que você 
Chegando ao nível 20.​ Quando o personagem do jogador  esteja pronto quando a próxima aventura chamá-lo. 
atinge o nível 20, tal personagem fará parte do panteão de  Cada personagem recebe um tesouro médio por 
lendas dos Reinos Esquecidos. Ele será um herói ou vilão  aventura, como visto na seção de “recompensa por 
célebre e conhecido, tendo sua presença registrada dentre  aventura”, neste mesmo capítulo. Este ganho representa o 
as​ lendas-dos-reinos ​e podendo ser utilizado como NPC em  tesouro que um personagem pode encontrar em uma 
sessões de aventuras de outros Narradores.  aventura padrão. 
Como benefício adicional, os personagens não são 
Durante a Aventura  obrigados a gastar ouro durante uma sessão de aventura 
para manter um estilo de vida. Pois é como se esse gasto já 
Algumas questões sobre as sessões de aventura.  estivesse calculado em seu ganho na aventura. Então, em 
vez disso, cada personagem começa com um estilo de vida 
É proibido  modesto, o que melhora à medida que o personagem 
Evoluir o personagem. N ​ ão é permitido fazer a  atinge níveis mais elevados. Então não se preocupe, você 
progressão do personagem enquanto estiver em uma  não vai precisar fazer o registro de cada peça de cobre 
aventura. Deixe para fazer isso antes ou depois das sessões  gasta em bebida naquela taverna fedida. 
das aventuras, nunca durante elas.  Esses benefícios são resumidos na tabela de Estilo de 
Jogar com mais de um personagem.​ O jogador não  Vida por Tier. 
pode jogar com mais de um personagem de sua conta ao 
mesmo tempo em uma mesma sessão de aventura.  Estilo de Vida por Tier 
Fazer comércio.​ Não é permitido realizar compras ou  Tier  Nível do Personagem  Estilo de Vida 
vendas, seja de itens, serviços mágicos, ou o que quer que  1  1-4  Modesto 
seja, durante uma aventura. Use o tempo livre entre as  2  5-10  Confortável 
sessões para preparar-se.  3  11-16  Abastado 
A exceção se aplica apenas se o Narrador conceder a  4-5  17-20+  Aristocrático 
oportunidade de fazê-lo (por exemplo, disponibilizando  Modesto (Tier 1).​ Um estilo de vida modesto lhe 
um mercador). Caso aconteça, o jogador registra sua  mantém fora dos bairros miseráveis e garante a segurança 
transação seguindo as especificações do  do seu equipamento. Você vive em uma parte mais antiga 
mercado-de-compras-dos-reinos​.  da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem 
Conjuração antecipada​. Magias que necessitam de  ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições 
períodos prolongados de conjuração não podem ser  de vida são limpas e simples. Pessoas comuns que vivem 
conjuradas fora das sessões de aventura. Por exemplo,  estilos de vida modestos incluem soldados com suas 
você não pode iniciar uma aventura informando ao  famílias, trabalhadores, estudantes, sacerdotes, magos 
Narrador que conjurou ​consagrar (hallow)​ no dia anterior  iniciantes e outros. 
ou algo do tipo.  Confortável (Tier 2).​ Escolher um estilo de vida 
Controlar o personagem de outro.​ Por qualquer que  confortável significa que você pode pagar por uma roupa 
seja o motivo, é proibido controlar o personagem de outro  melhor e pode facilmente manter o seu equipamento. 
jogador. Se o jogador sai da sessão de aventura no meio  Você mora em um pequeno chalé em um bairro de classe 
dela, assume-se que o personagem também não está lá. Se  média ou em um quarto privativo em uma ótima 
o jogador retornar, fica a critério do Narrador aceita-lo de  estalagem. Você se associa com mercadores, hábeis 
volta na aventura.  comerciantes e oficiais militares. 
Abastado (Tier 3).​ A escolha de um estilo de vida 
Tesouro adquirido dentro da aventura  abastado significa viver uma vida de luxo, mesmo que você 
Qualquer ganho adquirido durante uma aventura ​é  não tenha alcançado o status social associado ao bom e 
perdido no final da sessão​. Por exemplo: durante uma  velho dinheiro da nobreza ou realeza. Você vive um estilo 
sessão, os personagens dos jogadores encontram uma  de vida comparável ao de um comerciante bem-sucedido, 
língua de fogo ​e algumas p
​ oções de cura​, além de um  um servo favorecido da realeza ou um proprietário de 
punhado de moedas de ouro ou um personagem de um  terras. Você tem uma residência respeitável, geralmente 
jogador decide emprestar um item para o personagem de  uma casa espaçosa em uma parte boa da cidade ou de uma 
outro jogador. Embora os personagens tenham a liberdade  suíte confortável em uma ótima estalagem. Você 
de usar esses recursos enquanto a sessão durar, esses  provavelmente conta com uma pequena equipe de servos. 
recursos não prosseguirão com os personagens dos  Aristocrático (Tier 4 e 5).​ Você vive uma vida de 
jogadores para as próximas aventuras. Os ganhos que  abundância e conforto, movendo-se em círculos habitados 
pertencem aos jogadores estão em Recompensas por  pelas pessoas mais poderosas da comunidade. Você tem 
Aventura, visto anteriormente neste mesmo Capítulo.  uma residência excelente, talvez em uma moradia na parte 
Se o jogador quer obter um item fixo para seu  mais bonita da cidade ou em quartos na melhor estalagem. 
personagem, ele deve comprá-lo no  Você janta nos melhores restaurantes, contrata o alfaiate 
mercado-de-compras-dos-reinos​. Alternativamente, o  mais hábil e dentro da moda, e possui servos atendendo a 
jogador pode optar por seu personagem criar o item, como  todas as suas necessidades. Você recebe convites para as 
pode ser visto em ​Apêndice 1: Atividade em Tempo Livre​,  reuniões sociais dos ricos e poderosos e passa as noites na 
enquanto não estiver em aventura.  companhia de políticos, líderes de guilda, sumos 


sacerdotes e nobres. Você também deve lidar com os mais  como ​dominar pessoa (dominate person)​, etc. Nesses 
altos níveis de dissimulação e traição. Quanto mais rico,  casos, nenhuma punição é aplicada. 
maior a chance de se envolver em intrigas políticas, seja 
como um peão ou participante direto.  Perda de Poderes Divinos 
Copiando magias  De acordo com o julgamento do Narrador, um conjurador 
Personagens que podem copiar magias em um livro de  divino (como um clérigo, ranger, druida e paladino), pode 
rituais ou livro de magias podem fazê-lo em suas sessões  perder seus poderes se as ações do personagem entram em 
de aventura (se o Narrador abrir essa possibilidade) ou  desacordo com seu domínio, dogmas ou deus. 
enquanto progridem, como na captura de grimórios  Caso algo assim ocorra, o personagem do jogador pode 
inimigos ou comprando pergaminhos. Em ambos os casos,  reaver suas habilidades de classe gastando 10 Dias de 
é necessário que o jogador registre sua transação seguindo  Atividade em Tempo Livre enquanto não estiver em uma 
as especificações do​ mercado-de-compras-dos-reinos​.  sessão de aventura (representando a busca do personagem 
Uma magia deve possuir uma descrição completa para  em penitência por absolvição, por exemplo). 
seu personagem conhecer, escrever ou prepará-la.  Cada vez que o mesmo personagem do jogador perder os 
poderes novamente, esse personagem precisará gastar um 
Inspiração e outros tipos de bonificações  adicional de 10 Dias de Atividade em Tempo Livre a mais 
Bonificações como ​inspiração​ não podem ser utilizados  do que a última vez para recuperar seus poderes. 
nas sessões de aventura de outros Narradores, apenas nas 
sessões de aventura do Narrador que concedeu a  Condições, Doenças, Maldições, 
inspiração​. 
Ferimentos Persistentes e Morte 
Finalizando a aventura antes da hora 
Os aventureiros ganham 1 PdXP por hora jogada e os  Coisas ruins acontecem com personagens; aventurar-se é 
narradores ganham 1 PdN por hora narrada. Mas e se a  um trabalho arriscado. Personagens mortos ou aqueles 
aventura terminou antes de completar o ciclo dessa hora  submetidos a condições que o removam do jogo não 
inteira? Nisso, o Narrador ou um dos jogadores se propõe a  podem começar uma nova aventura com o mesmo 
rolar um 1d60. Se o resultado for equivalente ou menor ao  personagem até que elas sejam resolvidas a tempo, tão 
tempo do último ciclo de hora da aventura, os aventureiros  quão os personagens acometidos por ferimentos 
e narradores recebem as devidas recompensas.  persistentes que carregarão o ferimento em suas aventuras 
Por exemplo: a aventura é iniciada às 14:00hrs e é  enquanto ela perdurar, como especificado a seguir: 
encerrada às 17:40hrs; o jogador ou o narrador rolam 1d60, 
se o resultado for 40 ou menor, os jogadores e o narrador  Condições, doenças, maldições e outros 
ganham a recompensa como se estivessem jogado até as  efeitos 
18:00hrs. Caso ocorram mais de uma rolagem a respeito  Condições, doenças, maldições e efeitos ​temporários ou 
disso, a primeira rolagem será a única válida.  que possibilitam salvaguarda após o alvo sofre-las​ são 
removidas dentro da aventura (expirando o tempo limite, 
Fracasso, não-comparecimento ou saída  com uso de magia ou item mágico, por exemplo) ou no 
Se os aventureiros fracassam em uma aventura, eles  término da sessão de aventura, o que vier primeiro. 
recebem apenas metade do PdXP total da aventura  Se a aventura termina e o personagem adquiriu alguma 
(arredondado para baixo e sem acréscimo por dificuldade),  condição, doença, maldição ou efeito ​que sejam 
nenhum tesouro, nenhum renome e nenhum dia de  permanentes e não possibilitam salvaguarda após o alvo 
atividade em tempo livre. Se o aventureiro não comparece  sofre-las​, elas devem ser removidas através do pagamento 
a aventura ou precisa se retirar da aventura por algum  pelo serviço mágico apropriado quando a aventura 
motivo, ele não recebe nada.  terminar, seguindo as especificações do 
mercado-de-compras-dos-reinos​. 
Ações indevidas de personagem / jogador  Alternativamente, se o personagem possuir algum 
Aventureiros são reunidos por uma causa em comum, e  recurso capaz de resolver essa situação após a aventura 
durante a aventura é esperado que eles trabalhem juntos  (por exemplo, possuir a magia preparada e os 
para superar os desafios. Apesar de poder ter diferenças  componentes necessários para conjurá-la), ele poderá 
intragáveis, indivíduos colocarão isso de lado e formarão  fazê-lo, fazendo o devido registro em sua conta.  
um time quando o perigo chega. Resumindo, é esperado  Exemplos de magias que lidam com condições, doenças, 
que os integrantes sejam legais uns com os outros quando  maldições e efeitos diversos, como especificado na 
as coisas piorarem.  descrição de cada uma são: r​ estauração menor (lesser 
Quando ocorre alguma situação desagradável como um  restoration), restauração maior (greater restoration), 
personagem atacar outro personagem sem o  remover maldição (remove curse), cura completa (heal), 
consentimento daquele jogador ou do Narrador da sessão,  cura completa em massa (mass heal), palavra de poder: 
o personagem realizar atos extremos que entram em  salvar (power word heal). 
desacordo com o tipo de aventura, entre outras coisas, fica 
a critério do Narrador não conceder nenhuma recompensa  Ferimentos persistentes 
ao personagem do jogador ou tirá-lo de sua aventura.  O dano normalmente não deixa qualquer efeito 
É importante ressaltar que, algumas vezes, essas ações  persistente, porém pode acontecer de ocorrerem sessões 
podem ser permitidas ou até mesmo solicitados pelos  onde Narradores acabam aplicando ferimentos de longo 
outros jogadores, como se todos os envolvidos estarem de  prazo (por exemplo, a regra opcional de ​lingering injuries 
acordo que conjurar uma b ​ ola de fogo (fireball)​ no meio do  encontrada na pag. 272 do D
​ ungeon Master’s Guide​), seja 
grupo é a única forma de eliminar seus inimigos em massa  em questão da história ou pela aleatoriedade dos dados. 
ou se o personagem do jogador está sujeito a uma magia 


Se a aventura termina e o personagem adquiriu algum  expirem como descrito na magia ou no término da sessão, 
tipo de ferimento persistente que não foi revertido dentro  o que vier primeiro. O mesmo vale para o conjurador da 
da aventura, o personagem do jogador prosseguirá com o  magia. 
ferimento persistente em todas suas aventuras futuras até 
que ocorra algo dentro dessas aventuras que reverta o  Tempo limite de salvação 
ferimento ou o serviço mágico apropriado seja pago, como  Há um tempo limite onde o personagem do jogador pode 
regeneração (regenerate)​ ou como descrito no ferimento  ser salvo de um efeito permanente e sem possibilidade de 
persistente em questão (necessário verificar com o  salvaguarda. 
Narrador), quando a aventura terminar e seguindo as  Assim que a sessão de aventura acaba, os jogadores 
especificações do​ mercado-de-compras-dos-reinos​.  podem reunir os recursos que seus personagens utilizados 
Alternativamente, se o personagem possuir algum  naquela sessão de aventura possuem para contribuir no 
recurso capaz de resolver essa situação após a aventura  pagamento dos serviços mágicos apropriados e seguindo 
(por exemplo, possuir a magia preparada e os  as especificações do​ mercado-de-compras-dos-reinos​, 
componentes necessários para conjurá-la), ele poderá  conforme seja da vontade de cada um. O alvo afetado não 
fazê-lo, fazendo o devido registro em sua conta.  pode fazer a contribuição para todos os efeitos como é 
especificado a seguir, nesses casos ficando a mercê da 
Loucuras e insanidades  generosidade de seus colegas, e se não houver a 
Em uma aventura típica, os personagens não são levados à  contribuição de recursos o suficiente para salvá-lo a 
loucura pelos horrores que enfrentam e pela carnificina  oportunidade é perdida e qualquer personagem de jogador 
que infligem dia após dia, mas, às vezes, a tensão de ser  que terminou a aventura submetido por algo dessa lista 
um aventureiro pode ser demais para suportar. Se o  está perdido para sempre: 
Narrador administra uma aventura com uma temática  Vampirismo​. O alvo afetado pode fazer a contribuição. 
forte de horror, ele pode querer usar a loucura como  Licantropia​. O alvo afetado pode fazer a contribuição. 
forma de reforçar esse tema, enfatizando a  ​ ão pode​ fazer a contribuição. 
Petrificação​. O alvo afetado n
extraordinariamente horrenda natureza das ameaças que  Morte​. O alvo afetado pode fazer a contribuição. Se for 
os aventureiros enfrentam (por exemplo, utilizando a  especificado a inviabilidade ou eliminação das posses do 
regra opcional de m ​ ncontrada na pag. 259 do 
​ adness e alvo, como se sob efeito da magia ​desintegrar 
Dungeon Master’s Guide​).  (disintegrate)​, por exemplo, então o alvo afetado ​não pode 
Loucuras e insanidades ​temporárias ou que  fazer a contribuição. 
possibilitam salvaguarda após o alvo sofre-las​ são 
removidas dentro da aventura (expirando o tempo limite,  É o fim do meu personagem… E agora? 
com uso de magia ou item mágico, por exemplo) ou no  Se é o fim definitivo de seu personagem, então é hora do 
término da sessão de aventura, o que vier primeiro.  adeus. Será necessário que o jogador aplique a tag 
Se a aventura termina e o personagem adquiriu alguma  [CAÍDO]​ no registro de personagem em sua conta (não é 
loucura ou insanidade ​que sejam permanentes e não  necessário excluí-lo) e faça um registro digno dos últimos 
possibilitam salvaguarda após o alvo sofre-las​, o  momentos de seu personagem no​ cemitério-de-kelemvor​. 
personagem do jogador prosseguirá com a loucura ou  Com o fim de um personagem, você terá aquela vaga 
insanidade em todas suas aventuras futuras até que ocorra  disposta para preencher novamente com um personagem 
algo dentro dessas aventuras que reverta a loucura ou  novo. Se for o caso, siga os passos descritos no Capítulo 1. 
insanidade ou o serviço mágico apropriado seja pago,  Um personagem novo não obtém nenhum recurso 
como ​remover maldição (remove curse)​, d ​ issipar o bem e  possuído pelo personagem morto. 
o mal (dispel evil and good)​, r​ estauração maior (greater 
​ u como descrito no ferimento persistente em 
restoration) o
questão (necessário verificar com o Narrador), quando a  E Como é na Prática? 
aventura terminar e seguindo as especificações do  Na prática, os Narradores e Jogadores aventuram-se do 
mercado-de-compras-dos-reinos​.  seguinte modo: 
Alternativamente, se o personagem possuir algum 
recurso capaz de resolver essa situação entre após a  ● O Narrador anuncia a aventura. 
aventura (por exemplo, possuir a magia preparada e os  ● Os Jogadores interessados aparecem e conversam com o 
componentes necessários para conjurá-la), ele poderá  Narrador em privado. 
fazê-lo, fazendo o devido registro em sua conta.  ● O grupo é formado e a sessão de aventura acontece. 
● Após a aventura acabar, o Narrador passa as 
Morte do personagem  recompensas para os Jogadores. 
A morte pode vir de muitas formas. Quando ocorre a  ● Os Jogadores podem dar um feedback ao Narrador. 
morte de um personagem em uma aventura ele fica sujeito  ● Os Jogadores e Narradores registram a aventura em suas 
a ser perdido para sempre. Alternativamente, o  contas. 
personagem pode ser salvo por magias que possam   
ressuscitá-lo como ​revivificar (revivify), reviver os mortos 
(raise dead), reencarnar (reincarnate), ressurreição 
(resurrection), ressurreição verdadeira (true resurrection)​. 
Só é possível ressuscitar um personagem morto que não 
tenha mais um corpo (que tenha sido desintegrado, por 
exemplo) com a magia ​ressurreição verdadeira (true 
ressurrection)​. 
Se o personagem for ressuscitado por uma magia que 
especifique penalidades após a ressurreição em sua 
descrição, elas os acompanharão até que essas penalidades 


● Templos Estabelecidos.​ Templos dedicados a crença do qual você 
Capítulo 3. Magias  seja membro (o templo em questão e localidade precisam ter 
referência oficial no cenário). 
Magias são uma opção de raça ou classe; elas estão sujeitas ao  ● Outras Organizações.​ A sede ou base permanente de operações das 
conteúdo oficial disponível no 1° passo do capítulo 1. Para magias, as  organizações oficiais das quais você é membro (irmandade da capa, 
seguintes especificações se aplicam:  dragões púrpuras de cormyr, facções, etc. A organização em 
questão e localidade da sede ou base precisam ter referência oficial 
Especificações em Magias  no cenário). 
Ganhando Acesso a Outros Círculos.​ Você pode barganhar 
Algumas magias possuem especificações quando utilizadas em uma  conhecimento da sequência e localização de um círculo de teleporte 
aventura dos Reinos. Para estas, são impostas as seguintes indicações:  que ​você tenha criado​, com mais alguém que fornece a localização de 
outro em troca. Ambas as partes da troca devem gastar 10 Dias de 
Itens criados por magias  Atividade em Tempo Livre para completar a troca e aprender a 
Magias ou efeitos que criam itens podem apenas criar itens que, de  sequência de símbolos, com a seguinte orientação adicional: 
alguma forma, estejam disponíveis para compra.  ● Templos.​ O custo de Dias de Atividade em Tempo Livre é cortado 
pela metade se ambas as partes da troca são membros da mesma 
Reencarnar (reincarnate)  crença. 
O Narrador da sessão de aventura rola a tabela fornecida na descrição  ● Organizações.​ O custo de Dias de Atividade em Tempo Livre é 
da magia - a raça não pode ser escolhida.  cortado pela metade se ambas as partes da troca são membros da 
Seu personagem continua a avançar em qualquer classe que ele já  mesma organização (geralmente facções). A localização desses 
possua, mas pode ser desqualificado de futuras escolhas. Alguns  círculos​ não pode ser dado a não-membros. 
talentos, de toda forma, possuem requisito racial. Como dita o ​Player’s 
Handbook​, se você falha em cumprir o requisito de um talento, você  Desejo (wish) 
não pode mais utilizar esse talento.   A orientação a seguir se aplica: 
Realidade repara ela mesma​.​ Os efeitos de qualquer d ​ esejo (wish) 
Viagem planar (plane shift)  feito para algo além do que está listado na descrição da magia ficam 
Se seu personagem foi transportado para outro plano e a aventura não  sob o critério do Narrador utilizando a descrição da magia como guia. 
lhes oferece uma maneira aparente de retornar, os meios pelos quais  Qualquer efeito da magia, listado ou não na descrição da magia, expira 
eles podem retornar dependem das três perguntas a seguir:  no final da sessão de aventura, exceto a incapacidade de conjurar 
● A.​ Você pode conjurar uma magia que permite transporte planar.  desejo (wish)​ novamente, caso isso ocorra. 
● B.​ Você tem a magia preparada.  Coisas estressantes são estressantes.​ Conjuradores correm o risco 
● C.​ Você tem os componentes necessários.  dos efeitos de estresse induzido por conjurar ​desejo (wish), 
A., B., e C. são Verdadeiros​. Você pode conjurar a magia no seu  independentemente dos efeitos desejados serem temporários. Perder a 
próximo turno e retornar a jogar normalmente. Você pode retornar a  habilidade de conjurar d ​ esejo (wish)​ no futuro pode ser desfeito apenas 
um local próximo de sua escolha.  ​ esejado ​uma nova jogada (assim como descrito na magia). 
se for d
A. é Verdadeiro, B. ou C.​ são Falsos. Gaste um dia de atividade em  Você é você, e assim é​.​ Se um simulacro que você criou conjura 
tempo livre preparando a magia ou comprando os componentes e  desejo (wish)​, você e seu simulacro sofrem do estresse associado com a 
conjure ele no próximo dia.  conjuração da magia - incluindo o risco de tornar-se eternamente 
A. é Falso.​ Seu personagem vaga aleatoriamente através dos planos  incapaz de conjurar ​desejo (wish)​ novamente. A incapacidade de 
até que ele retorne para casa - gastando 50 Dias de Atividade em Tempo  conjurar ​desejo (wish)​ se estende para qualquer simulacro que você 
Livre no processo.  crie no futuro, como também a conjuração de ​desejo (wish)​ feito por 
Alternativamente, se o personagem não possui os recursos  Intervenção Divina ou outras características de classe similares. 
necessários para retornar, o jogador pode narrar uma aventura que  Limites da mesa.​ Apenas os personagens em sua sessão de aventura 
envolve o resgate do personagem em questão (se ele também for um  podem ser beneficiados por um d ​ esejo (wish)​ que você conjure. O 
Narrador registrado) ou solicitar a algum Narrador para narrá-la. Essa  benefício não se estende a personagens de jogadores que não estejam 
aventura deve ser do tier equivalente ao tier do personagem a ser  em sua sessão de aventura. 
resgatado e ter, no mínimo, a dificuldade Difícil. 
Serviços Mágicos 
Clone 
A seguinte orientação se aplica:  Durante uma sessão, um personagem pode receber serviços de 
Maturidade.​ Um clone não é maduro (e, portanto, não oferece  conjuração de um NPC localizado em qualquer local que tenha o 
nenhum benefício) até que o conjurador gaste um total de 120 Dias de  tamanho de uma cidade ou seja maior porém deve ser capaz de viajar 
Atividade em Tempo Livre após a conjuração. De qualquer forma, um  para lá. De outra forma, esses serviços só estão disponíveis após as 
receptáculo usado para cultivar e abrigar um clone não pode ser usado  sessões de aventura. 
para outro clone até que o primeiro clone tenha sido utilizado.  Tabela de Serviços Mágicos 
Polimorfia total (true polymorph)  Serviço Mágico Disponíveis  Custo 
Os efeitos desta magia são removidos no final da sessão de aventura.  Curar ferimentos (cure wounds)  10 PO 
Identificar (identify)  20 PO 
Simulacro (simulacrum)  Restauração menor (lesser restoration)  40 PO 
Simulacros não podem conjurar ​simulacro (simulacrum)​, ou qualquer  Oração curativa (prayer of healing)  40 PO 
magia que imite seus efeitos.  Dissipar magia (dispel magic)  90 PO 
Remover maldição (remove curse)  90 PO 
Círculo de teleporte (teleportation circle)  Falar com os mortos (speak with dead)  90 PO 
A seguinte orientação se aplica:  Adivinhação (divination)  210 PO 
Isso Toma Tempo.​ Escrever um c​ írculo de teleporte (teleportation  Restauração maior (greater restoration)  450 PO 
circle)​ permanente custa 365 Dias de Atividade em Tempo Livre.  Reviver os mortos (raise dead)  1.000 PO 
Não em qualquer lugar.​ Apenas c​ írculos de teleporte (teleportation  Ressurreição (resurrection)  3.000 PO 
circle)​ feitos nas seguintes localidades são permanentes:  Ressurreição verdadeira (true resurrection)  30.000 PO 
● Propriedades Que Você Possui.​ Propriedade de construção ou   
negócios em um local específico. 

10 
Capítulo 4. Itens  Destruição, perda e consumo de itens 
A orientação a seguir se aplica: 

mágicos e mundanos  Destruindo Itens.​ A menos que as condições de 


destruição de um item mágico sejam especificamente 
declaradas na descrição do item (por exemplo, ao rolar 1 
Os itens mágicos e mundanos permitidos no Aventureiros  no d20 ao usar todas as cargas de uma ​wand of fireballs​), 
dos Reinos são aqueles vistos no conteúdo oficial  os itens mágicos permanentes não podem ser destruídos. 
apresentado no 1° passo do capítulo 1. Exceções se aplicam  Quando um item, seja ele mágico ou mundano, é 
para as classes que permitem a compra de itens  destruído definitivamente em uma aventura, o item 
específicos para elas (por exemplo, a lista de armas de fogo  torna-se inutilizável e não pode mais ser usado em 
compráveis pelo G ​ unslinger Martial Archetype for  aventuras futuras, sendo necessário comprá-lo seguindo as 
Fighters​, apresentado no pdf do arquétipo). Para itens  especificações do​ mercado-de-compras-dos-reinos​, após a 
mágicos e mundanos, as seguintes especificações se  sessão acabar. Caso o item possibilite algum tipo de reparo 
aplicam:  em sua descrição, poderá ser feito como descrito. 
Alternativamente, você pode criar itens mágicos, 
Itens mágicos por Tier  mundanos, poções e pergaminhos, como visto no 
Nem todos os itens mágicos são liberados para uso dos  Apêndice 1: Atividade em Tempo Livre​, enquanto não 
personagens. Alguns têm restrições de tier mínimo, como  estiver em aventura. 
pode ser visto na tabela de Itens Mágicos por Tier.  Perda de Itens.​ Caso ocorra do personagem do jogador 
perder um item que não foi destruído (por exemplo, o item 
Itens Mágicos por Tier  cai em um profundo abismo, é apossado por uma outra 
Tabela de Item Mágico*  Disponível para os Seguintes Tiers  criatura que acabou fugindo, etc) e o item não foi 
A  1 — 5  resgatado nesta mesma aventura, e ele quiser recuperá-lo, 
B  1 — 5  o personagem do jogador pode gastar 10 Dias de Atividade 
C  1 — 5  em Tempo Livre para reavê-lo (simbolizando o tempo 
D  2 — 5  tomado pelo personagem para resgatar o item). 
E  3 — 5  Itens Consumíveis.​ Quando um item é consumido, seja 
F  1 — 5  por ser um pergaminho, poção ou como componente no 
G  2 — 5  uso de uma magia, será necessário comprá-lo seguindo as 
H  3 — 5  especificações do​ mercado-de-compras-dos-reinos​, após a 
I  3 — 5  sessão acabar, para poder utilizá-lo novamente.  
*As tabelas de A a F podem ser encontradas no ​Dungeon Master’s  Alternativamente, você pode criar poções e 
Guide​ na pág. 144 a 149  pergaminhos, como visto no ​Apêndice 1: Atividade em 
Tempo Livre​, enquanto não estiver em aventura. 
Limite de itens mágicos 
Em ordem de manter a portabilidade de itens mágicos  Restrições de itens mágicos 
nesse sistema de aventuras em mundo compartilhado, o  Restrições se aplicam para os seguintes itens. 
personagem não tem um limite de quantos itens mágicos  Tomos e Manuais.​ Os seguintes itens só podem ser 
ele pode ter registrado em sua ficha, porém há um limite  utilizados uma vez cada, por personagem: M ​ anual of 
de quantos itens mágicos ele pode levar com ele para a  Bodily Health, Manual of Gainful Exercise, Manual of 
sessão de aventura - incluindo consumíveis - como pode  Quickness of Action, Tome of Clear Thought, Tome of 
ser visto na tabela de Limite de Itens Mágicos por  Leadership and Influence, Tome of the Stilled Tongue, 
Personagem em Aventura. Então, escolha com sabedoria e  Tome of Understanding​. Uma vez que algum destes itens 
se prepare com antecedência.  citados seja utilizado pelo personagem, esse mesmo 
personagem não poderá usá-lo novamente. 
Limite de Itens Mágicos por Personagem em Aventura 
Esses itens ​não​ são considerados consumíveis para o 
Tier  Limite de itens mágicos  propósito de estabelecimento de preços. 
1  1 
2  3  Itens mágicos vetados 
3  6 
Os seguintes itens mágicos tem seu uso vetado: 
4  10 
5  15  ‧ Deck of Many Things 
Sintonização de itens mágicos por  ‧ Manuais de criação de golens 
familiares  ‧ Itens sencientes 
Qualquer item sintonizado a uma criatura sob seu controle  ‧ Artefatos 
(familiar, companheiro animal, etc) conta dentro do limite 
de três itens sintonizáveis de seu personagem e também 
no limite total de itens mágicos que seu personagem pode 
ter. 
Isso não significa que tal criatura pode se sintonizar a 
itens mágicos. Se uma criatura morta-viva irracional, por 
exemplo, pode ou não se sintonizar e utilizar um item 
mágico em uma sessão de aventura, ainda fica a critério do 
Narrador. 
 

11 
Apêndice 1. Atividade  Criando um Item 
Um personagem que possua o tempo, o dinheiro, e as 

em tempo livre  ferramentas necessárias pode utilizar sua atividade em 


tempo livre para criar armaduras, armas, roupas e outros 
tipos de itens mágicos ou não mágicos. 
Atividades em Tempo Livre são tarefas que normalmente  Recursos e Resolução.​ Além das ferramentas adequadas 
tomam Dias de Atividade em Tempo Livre e, algumas  para o item a ser elaborado, um personagem precisa de 
vezes, tesouro. Essas tarefas podem incluir criar itens  matérias-primas que valem a metade do custo de venda do 
mágicos, aprender certas proficiências em ferramentas ou  item. Para determinar quantos dias de atividade em tempo 
idiomas, escrever um pergaminho de magia, entre outras  livre são necessárias para criar um item, divida seu custo 
coisas. Um personagem pode realizar uma Atividade em  em moedas de ouro por 5. Um personagem pode 
Tempo Livre quando a tarefa específica essa possibilidade  completar múltiplos itens em 5 Dias de Atividade em 
em sua descrição. Alternativamente, o personagem pode  Tempo Livre se os itens combinados custam 50 PO ou 
escolher uma Atividade em Tempo Livre entre as  menos. Itens com um custo maior que 50 PO podem ser 
disponíveis a seguir e pagar os custos dessa atividade  completados em períodos maiores de tempo. 
seguindo as especificações do  Um personagem precisa ser proficiente com as 
mercado-de-compras-dos-reinos​. O jogador segue as  ferramentas necessárias para criar um item e ter acesso ao 
regras da atividade em questão para determinar sua  equipamento apropriado. A tabela a seguir disponibiliza os 
procedência. As atividades a seguir são feitas no tempo  exemplos de proficiências necessárias: 
entre as sessões de aventura.   
Proficiência  Tipo de Item 
Determinando atividades  Kit de Herbalismo 
Ferramenta de Carpinteiro 
Antídoto, p​ oção de cura 
Veículo, instrumento musical 
A descrição de cada atividade informa como resolvê-la. As  Ferramenta de Coureiro  Bota, armadura de couro, luva 
atividades exigem Dias de Atividade em Tempo Livre e  Ferramenta de Entalhador  Arco, besta, cajado, varinha, munição 
também podem exigir outros recursos, então tenha certeza  Ferramenta de Ferreiro  Arma, armadura 
de que seu personagem possua o necessário para a  Ferramenta de Joalheiro  Periapto, anel, colar, broche 
atividade escolhida.  Ferramenta de Tecelão  Manto, túnica, robe 
 
Opções de Atividades em  Se todos os requisitos acima forem atendidos, o 
resultado do processo é um item do tipo desejado. 
Tempo Livre  Criando Itens Mágicos.​ Criar um item mágico é um 
processo de longo prazo que envolve tempo para localizar 
As seguintes atividades são adequadas para qualquer  materiais raros e requer os conhecimentos necessários 
personagem que possa se dar ao luxo de cumpri-las.  para criar o item. 
Poções de cura​ e p
​ ergaminhos mágicos​ são exceções as 
Compra de Itens Mágicos  seguintes regras. Para obter mais informações, consulte 
Comprar um item mágico requer tempo e dinheiro para  “Fabricação de Poção de Cura” nesta seção sobre criação e 
procurar e contatar pessoas dispostas a vender itens.  “Escrevendo um Pergaminho Mágico” mais adiante. 
Recursos e Resolução.​ Um jogador pode comprar um  Para começar, um personagem precisa da versão-não 
item mágico para um personagem gastando os recursos  mágica do item (que tenha sido comprado ou criado). 
daquele personagem e seguindo as especificações do  A criação do item mágico vem com um custo em 
mercado-de-compras-dos-reinos​. Comprar itens mágicos  Tesouro e Dias de Atividade em Tempo Livre 
requerem o gasto de Tesouro e Dias de Atividade em  (representando a busca e o preço pago pelos ingredientes 
Tempo Livre. Quanto maior a raridade do item, maior a  do item) especificados na tabela a seguir. O preço de itens 
necessidade de recursos a serem gastos como especificado  consumíveis como uma poção, pergaminho ou munição é 
na tabela de Compra de Itens Mágicos por Raridade. Não é  reduzido pela metade. 
possível comprar itens lendários:  Tempo e Custo de Criação de Item 
Compra de Itens Mágicos por Raridade  Raridade  Dias de Atividade em Tempo Livre*  Custo em PO* 
Raridade  Dias de Atividade em Tempo Livre  Preço base* 
Comum  5 dias  50 PO 
Comum  10 dias  100 PO  Incomum  10 dias  200 PO 
Incomum  50 dias  500 PO  Raro  50 dias  2.000 PO 
Raro  125 dias  5.000 PO  Muito  125 dias  20.000 PO 
Muito Raro  250 dias  50.000 PO  Raro 
*Cortado pela metade para um item consumível como uma poção,  Lendário  250 dias  100.000 PO 
pergaminho ou munição.  *Cortado pela metade para um item consumível como uma poção, 
pergaminho ou munição 
O preço base na tabela é somado ao preço da versão   
comum daquele item. Por exemplo, uma ​armadura de  Para fazer um item mágico, um personagem também 
placas de adamantina​ vai ter um custo de 50 Dias de  precisa de qualquer proficiência em ferramenta 
Atividade em Tempo Livre e 1900 PO (1500 PO por ser uma  apropriada, como é normal para criar qualquer objeto, ou 
armadura de placas + 400 PO pela raridade incomum).  o personagem precisa ter proficiência na perícia 
  Arcanismo. 
Se todos os requisitos acima forem atendidos, o 
  resultado do processo é um item mágico do tipo desejado. 

12 
Fabricando Poções de Cura.​ Poções de cura caem em 
uma categoria especial para a criação de item, separado de 
outros itens mágicos. Um personagem proficiente com o 
kit de herbalismo pode criá-las. O tempo e o dinheiro 
necessários para criar tal poção são resumidos na tabela de 
Criação de Poções de Cura. 
Criação de Poções de Cura 
Tipo  Dias de Atividade em Tempo Livre  Custo em PO 
Cura  1 dia  25 PO 
Cura maior  5 dias  100 PO 
Cura superior  15 dias  1.000 PO 
Cura suprema  20 dias  10.000 PO 
 

Escrevendo um Pergaminho de 


Magia 
Com tempo e paciência, um conjurador pode transferir 
uma magia para um pergaminho, criando um p ​ ergaminho 
de magia​. 
Recursos.​ Escrever um ​pergaminho de magia​ custa 
tempo e dinheiro com base no nível da magia que você 
deseja escrever, conforme mostrado na tabela Custo de 
Pergaminho Mágico. Você também deve possuir 
proficiência na perícia Arcanismo e fornecer todos os 
componentes materiais necessários à magia. Além disso, 
você deve ter a magia preparada ou entre suas magias 
conhecidas, a fim de escrever um pergaminho dela. 
Se você escrever um truque, a versão no pergaminho 
funciona como se o conjurador fosse de 1° nível. 
Custo de Pergaminho de Magia 
Nível  Dias de Atividade em Tempo Livre  Custo em PO 
Truque  1 Dia  15 PO 
1°  1 Dia  25 PO 
2°  3 Dias  250 PO 
3°  5 Dias  500 PO 
4°  10 Dias  2.500 PO 
5°  20 Dias  5.000 PO 
6°  40 Dias  15.000 PO 
7°  80 Dias  25.000 PO 
8°  160 Dias  50.000 PO 
9°  240 Dias  250.000 PO 
 

Treinamento 
Dado tempo livre suficiente e os serviços de um instrutor, 
um personagem pode aprender uma língua ou ganhar 
proficiência com uma ferramenta. 
Recursos.​ O treinamento em uma linguagem ou 
ferramenta leva 50 Dias de Atividade em Tempo Livre, mas 
reduza esse tempo por um número de dias igual ao 
modificador de Inteligência x 5 (uma penalidade de 
Inteligência não aumenta o tempo necessário). O 
treinamento custa 25 PO por cada 5 dias de treinamento. 
 

13 
Apêndice 2. Facções e 
2° - Agente  3  — 
3° - Fiel  10  5° nível, 1 aventura de facção 
4° - Mentor  25  11° nível, 3 aventuras de facção 

renome  5° - Exemplar  50  17° nível, 10 aventuras de facção 


Aventura de Facção. ​Uma aventura de facção é um tipo 
de aventura especial, que possui uma temática onde uma 
Nos Reinos Esquecidos, ou simplesmente “Reinos”, há  facção em específico é auxiliada (Harpistas, Ordem da 
facções que tornam-se notáveis. Buscando estender suas  Manopla, Enclave Esmeralda, Aliança dos Lordes ou 
respectivas agendas, cada facção tem suas próprias  Zhentarim). Obter sucesso em aventuras de facção 
filosofias e motivações. Enquanto algumas são mais  concede Renome entre as recompensas de aventura. 
heróicas que outras, todas se unem em tempos difíceis 
para impedir ameaças maiores.  Benefícios de facção 
Filiar-se a uma facção algumas vezes significa ter  Conforme seu personagem aumenta de patente, ele ganha 
responsabilidades, mas também compensa pelo suporte e  os seguintes benefícios descritos a seguir. 
recompensas pelos serviços prestados.  1° Patente: Iniciado 
Fazendo Parte de uma Facção  Esta é a patente que o personagem recebe ao ganhar o 
primeiro ponto de renome em uma facção, se filiando a 
Um personagem pode fazer parte de uma facção se ele  ela. Está disponível durante a criação do personagem 
possuir a característica de antecedente ​Safe Haven​ (do  (como visto no 5° passo do capítulo 1) ou a qualquer 
antecedente F ​ action Agent​, encontrado em ​Swoard Coast  momento que o personagem obtenha sucesso em uma 
Adventurers Guide​), assim adquirindo automaticamente 1  aventura da facção e deseje se filiar. 
ponto de renome e fazendo parte da 1° patente da facção.  Participar de Atividades de Facção. ​Você pode 
Alternativamente, o personagem do jogador que não  participar de quaisquer atividades que sejam restritas a sua 
tenha essa característica de antecedente pode entrar em  facção. 
uma facção se obtiver sucesso em uma sessão de aventura  Adquirir Renome. V ​ ocê pode adquirir renome para ser 
que conceda ponto de renome a facção como recompensa.  promovido na patente de sua facção. 
Esse tipo de recompensa é especial e nem sempre estará  Insígnia da Facção. ​Os iniciados recebem um item que 
presente em toda aventura que ocorre nos Reinos. Quando  pode ser usado ou carregado, que prova que ele é membro 
o renome se faz presente entre as recompensas adquiridas  da facção em questão, como demonstrado na tabela 
pela aventura, este deverá ser especificado no anúncio da  Insígnia da Facção. 
aventura feito no​ quadro-de-aventuras​. 
Seu personagem só pode fazer parte de uma facção por  Insígnia da Facção 
vez​. Se ele abandonar ou trocar de facção, ele perde todas  Facção  Insígnia 
as patentes e renome com a antiga facção, e deve  Harpistas  Abotoadura 
recomeçar na mais baixa patente com 1 de renome em sua  Ordem da Manopla  Pingente 
nova facção. Se seu personagem obtiver sucesso em uma  Enclave Esmeralda  Fecho em Folha 
aventura que concede renome de uma facção diferente da  Aliança dos Lordes  Anel de Sinete (com símbolo na palma) 
sua, ele não ganha renome algum a não ser que escolha  Zhentarim  Moeda (símbolo cunhado) 
trocar de facção.   
Membros de uma facção recebem uma insígnia 
identificadora de sua facção: um broche, um distintivo, ou  2° Patente: Agente 
uma moeda especial. Adicionalmente, eles podem  Agentes provaram que estão alinhados com os objetivos da 
identificar-se entre si de outras maneiras, como com  facção, e podem ter responsabilidades maiores. 
vestuário, tatuagens ou apertos de mão secretos.  Aprendizado de um Mentor. S​ eu personagem pode se 
tornar um aprendiz de um aventureiro de patente maior. 
Promoção e benefícios da  Veja “​Aprendizado mentor-aprendiz​” mais para frente, 
para mais detalhes. 
facção  Treinamento de Facção.​ Cada facção dá acesso a um 
Um personagem com filiação em uma das facções ao  programa de treinamento acelerado para algumas 
completar uma aventura, ele recebe renome por  ferramentas utilizadas por cada facção. Esse treinamento 
completar aventuras que se alinhem com os objetivos da  leva 25 Dias de Atividade em Tempo Livre e custa 125 PO 
facção. Isso é expressado em pontos de renome que são  por proficiência. 
entregues no término de toda aventura que traga essa   
temática. 
Treinamento na Facção 
Promoção na facção  Facção  Treinamentos 
Ao acumular renome, os personagens são promovidos nas  Harpistas  Instrumentos musicais, instrumentos de 
patentes de suas respectivas facções, garantindo a eles  caligrafia, kit de disfarce 
maior autoridade e benefícios adicionais. A tabela  Ordem da Manopla  Ferramentas de ferreiro, ferramentas de 
Progressão na Facção apresenta as patentes e os  carpintaria, ferramentas de coureiro, 
requisitos.  ferramentas de pedreiro, veículos 
Enclave Esmeralda  Ferramentas de carpinteiro, ferramentas de 
Progresso na Facção  cartografia, kit de herbalismo 
  Renome  Outros  Aliança dos Lordes  Ferramentas de joalheria, ferramentas de 
Patente  Necessário  Requisitos  pedreiro, ferramentas de pintura, jogos, 
1° - Iniciado  1  —  qualquer idioma básico 

14 
Zhentarim  Kit de disfarce, kit de envenenamento, kit de  facção, você pode escolher um membro de sua facção com 
falsificação, ferramentas de ladinagem  uma patente menor que a sua (que seja de patente Agente, 
  no mínimo) para iniciar a sessão de aventura com uma 
inspiração. Essa inspiração deve ser usada até o final da 
3° Patente: Fiel  sessão de aventura ou é perdida. 
Fiéis são membros confiáveis da facção, confiados com 
muitos segredos e recebendo apoio adicional entre suas 
Benefícios por aventura 
aventuras.  Quando um personagem membro de uma facção inicia 
Produção de Itens.​ Para ter acesso ao item, você deve  uma nova sessão de aventura, ele pode selecionar ​um 
fazer tarefas para sua facção (representado pelos Dias de  único​ benefício garantido por qualquer patente que ele 
Atividade em Tempo Livre gastos), e através de suborno,  tenha conquistado. Esse benefício não tem custo, o item 
caridade e outros gastos (representado pelo gasto em PO)  ganho não pode ser vendido e é perdido no final da sessão 
como demonstrado na tabela de Custo do Itens de Facção.  de aventura, caso não seja utilizado. 
Alguns itens estão disponíveis apenas a certas facções  Benefícios por sessão de aventura 
como demonstra a tabela Opções de Itens de Facção. Um 
personagem pode adquirir quantos itens desejar, desde  Patente  Benefício 
que os requisitos sejam cumpridos. Adicionalmente, o  1° - Iniciado  — 
personagem precisa estar, pelo menos, no 5° nível para  2° - Agente  Um equipamento do P​ layer’s Handbook​ que tenha um 
adquirir um item raro dessa forma.  custo de 100 PO ou menos. 
3° - Fiel  Inspiração 
Custo de Itens de Facção  4° - Mentor  Potion of Superior Healing​ ou ​Elixir of Health 
Raridade    Custo em Dias de  5° - Exemplar  Um veículo com uma tripulação não-combatente* 
*A permissão para uso e tipo de veículo ficam a critério do 
do Item  Custo em PO  Atividade em Tempo Livre 
narrador 
Incomum  200 PO  10 dias 
Raro  2.000 PO  50 dias  Perdendo renome 
  Assim como seu personagem ganha renome conforme 
Opções de Itens de Facção  obtém sucesso em aventuras de facção, ele também pode 
perdê-lo através de atos duvidosos como os descritos a 
Facção  Item Incomum  Item Raro* 
seguir. 
Todas as Facções  Weapon +1​ ou ​Shield +1  A
​ rmor +1 
● Por motivos listados em “​ações indevidas de 
Harpistas  Cloak of Elvenkind  Ring of Spell Storing 
personagem / jogador​” no capítulo 2. 
Ordem da Manopla  Cloak of Protection  Ring of Resistance 
● Comportamento hostil contra membros de alto escalão 
Enclave Esmeralda  Cloak of the Manta Ray  Ring of Animal Influence 
da facção do personagem, ser pego cometendo crimes 
Aliança dos Lordes  Ring of Mind Shielding  Cape of the Mountebank 
contra o personagem da facção e/ou membros da 
Zhentarim  Slippers of Spider  Ring of Evasion 
facção, etc. 
Climbing 
*O personagem precisa estar, pelo menos, no 5° nível para 
Se esse tipo de conduta persiste após a penalidade ocorrer, 
adquirir um item raro.  fica a critério do Narrador tirar renome do personagem ou, 
em último caso, banir o personagem da facção em 
4° Patente: Mentor  questão. Se o banimento ocorrer, a entrada para a facção 
Mentores são vozes confiáveis dentro de suas facções. Eles  do qual ele foi banido fica vetada. 
são campeões aclamados das crenças de suas facções e 
mentores daqueles de patente inferior.  Aprendizado mentor-aprendiz 
Tornar-se um Mentor. ​Você pode designar agentes ou  Dois personagens da mesma facção (de jogadores 
fiéis como seus protegidos. Veja a seção de “​ Aprendizado  diferentes) podem escolher entrar em uma relação de 
mentor-aprendiz”​ para mais detalhes.  Mentor-Aprendiz. O mentor deve estar pelo menos na 
Filantropia da Facção.​ Como mentor de sua facção,  patente Mentor e o Aprendiz deve estar na patente Agente 
você pode escolher pagar pelos custos das magias r​ eviver  ou Fiel. 
os mortos (raise dead)​, ​ressurreição (resurrection)​ ou  Um mentor só pode ter um aprendiz por vez. 
ressurreição verdadeira (true resurrection)​ de um membro  Analogamente, um aprendiz só pode ter um mentor. Essa 
após a aventura ser concluída - mesmo se vocês não  relação permanece até o mentor ou aprendiz sofrerem 
estiverem na mesma sessão de aventura. Ao fazer isso,  algo que os tire do jogo permanentemente (morte 
assumindo que você mesmo não esteja conjurando a  definitiva, por exemplo), o aprendiz atingir a mesma 
magia, você deve pagar todos os custos da magia, além de  patente do mentor ou eles decidirem se separar (opção 
um adicional de 25 Dias de Atividade em Tempo Livre  reservadas para jogadores que se tornaram inativos ou que 
(para salvar o corpo e/ou encontrar um clérigo).  tenham perdido contato uns com os outros). 
Se for você quem conjura a magia, qualquer 
componente consumido pela magia é perdido e para  Atividades de mentor e aprendiz 
readquiri-lo será necessário comprá-lo seguindo as  Cada personagem envolvido em uma relação 
especificações do​ mercado-de-compras-dos-reinos​.  Mentor-Aprendiz estão habilitados para fazer as seguintes 
atividades. 
5° Patente: Exemplar  Parceiros de Luta.​ Ao praticar lutas juntos antes das 
Exemplares estão estabilizados na liderança de suas  aventuras, o aprendiz e mentor podem receber habilidades 
facções e tem grande grau de influência, guiando suas  complementares de combate. Quando ambos o aprendiz e 
decisões.  seu mentor estão na mesma sessão de aventura, eles 
Tornar-se um Exemplar da Facção.​ Ao entrar em uma  podem gastar 5 Dias de Atividade em Tempo Livre antes da 
sessão de aventura com um outros membros de sua 

15 
aventura começar. Se o fizerem, ambos ganham os   
seguintes benefícios.   
● Qualquer salvaguarda feito por um participante contra   
um efeito criado pelo outro é feito com vantagem.   
● Uma vez por descanso curto, um participante pode 
usar a ação Ajudar para auxiliar o outro como uma  Harpistas 
ação bônus.  Os ​Harpistas é
​ uma rede dispersa de conjuradores e 
● Ambos os participantes não dão cobertura aos ataques  espiões que advogam pela igualdade e encobertamente se 
uns dos outros.  opõem ao abuso de poder. A organização é benevolente, 
Atividades de aprendiz  sábia e secreta. Bardos e magos de tendência bondosa são 
trazidos geralmente para os Harpistas. 
Aprendizado de Ferramentas e Idiomas.​ O aprendiz   
pode aprender qualquer proficiência em ferramentas ou 
idioma conhecido pelo seu mentor por 50 Dias de 
Atividade em Tempo Livre, sem custo em PO. 
Palavras de Conselho.​ Mentores dão uma vantagem em 
um teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque uma 
vez por sessão de aventura. Essa atividade custa 5 Dias de 
Atividade em Tempo livre para o aprendiz, gastos antes da 
aventura começar. 

Atividades de mentor 
Ensinando e Aprendendo.​ Mentores ganham vantagem 
em um teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque 
uma vez por sessão de aventura devido a reflexões de 
aventuras anteriores com seu aprendiz. Esta atividade   
custa 5 Dias de Atividade em Tempo Livre para o mentor, 
gastos antes do início da aventura.  Objetivos 
Pedagogo da Facção.​ Ao assumir um aprendiz você se  ● Colher informações através de Faerûn. 
torna próximo de outros membros de sua facção que o  ● Promover justiça e igualdade por meios secretos. 
buscam para conselhos. Ao passar seus conhecimentos  ● Impedir que tiranos, líderes, organizações e governos 
você se torna notável dentro de sua facção. Você pode  de ficarem demasiadamente poderosos. 
gastar 30 Dias de Atividade em Tempo Livre em troca de 1  ● Ajudar o fraco, pobre e oprimido. 
de Renome. Isto só pode ser feito uma vez por 
personagem.  Crenças 
Orgulho do Mentor.​ Quando seu aprendiz cresce em  ● Ninguém deve ter muita informação ou conhecimento 
poder e influência isso se reflete em você. Sempre que seu  arcano. 
aprendiz ganha um nível que o faz subir de tier (no 5°, 11° e  ● Muito poder leva à corrupção. 
17° nível), você ganha 1 de renome.  ● O abuso da magia deve ser monitorado de perto. 
● Ninguém deve se sentir importante. 

Facções e suas crenças  Membros típicos 


Cada facção tem seus lemas, crenças e objetivos. Seus  Agentes harpistas são treinados para agirem sozinhos com 
membros tendem a ter características em comum,  seus próprios recursos. Quando o bicho pega, eles não 
definidas pelos ideias da facção. Apesar disso, qualquer  contam com companheiros harpistas para resgatá-los. 
membro de qualquer classe pode se filiar a qualquer uma  Apesar disso, harpistas são dedicados a ajudarem uns aos 
das cinco facções apresentadas abaixo. As facções podem  outros em tempos de necessidade, e amizades entre 
parecer antagônicas entre si, mas perante um mal maior  harpistas são inquebráveis. Mestres de espionagem e 
que ameace aos Reinos, seus membros esquecem essas  infiltração, eles usam várias faces e identidades secretas 
diferenças e se unem pelo bem maior. Segue abaixo as  para formar relacionamentos, cultivar redes de 
características de cada Facção.  informação, e manipular outros para fazer o que tem que 
  ser feito. Apesar da maioria dos harpistas operarem nas 
  sombras, há exceções. 
 
 
Patentes 
  ● 1° — Vigia 
  ● 2° — Sombrarpista 
  ● 3° — Claravela 
  ● 4° — Coruja Sábia 
  ● 5° — Alto Harpista 
   
  Mais informações sobre a os Harpistas 
   
   
   
   
   

16 
   
 
  Enclave Esmeralda 
O ​Enclave Esmeralda​ é um grupo disperso de 
Ordem da Manopla  sobreviventes dos ermos que preservam a ordem natural 
A ​Ordem da Manopla​ é composta por justiceiros fiéis e  enquanto podam ameaças sobrenaturais. A organização é 
vigilantes que protegem os outros de agressões de  descentralizada, dura e reclusa. Bárbaros, druidas e 
malfeitores. A organização é honrada, vigilante e zelosa.  patrulheiros de tendências neutras e bondosas são 
Clérigos, monges e paladinos de tendência bondosa são  inclinados a se filiar ao Enclave Esmeralda. 
comumente filiados a Ordem da Manopla. 

   

Objetivos  Objetivos 
● Estar armado e vigilante contra o mal.  ● Restaurar e preservar a ordem natural. 
● Identificar ameaças malignas como grupos secretos e  ● Destruir tudo que é anti-natural. 
criaturas inerentemente más.  ● Manter as forças elementais do mundo em cheque. 
● Reforçar a justiça.  ● Cuidar para que a civilização e a natureza não se 
● Trazer a retribuição contra ações malignas - nunca  destruam. 
atacar precocemente. 
Crenças 
Crenças  ● A ordem natural tem que ser respeitada e preservada. 
● Fé é a maior arma contra o mal - fé em seu deus, em  ● Forças que ameacem a ordem natural devem ser 
seus amigos, e em si mesmo.  destruídas. 
● Lutar contra o mal é uma função extraordinária que  ● Civilização e natureza devem aprender a coexistirem 
requer força e bravura extraordinárias.  pacificamente. 
● Punir um ato maligno é justo. Punir um pensamento 
maligno não é.  Membros típicos 
Membros do Enclave Esmeralda são bem dispersos, 
Membros típicos  geralmente operando de forma isolada. Eles aprendem a 
A Ordem da Manopla é um grupo único e dedicado de  depender mais de si mesmo do que dos outros. Sobreviver 
indivíduos com ideais semelhantes levados por um zelo  em um mundo feroz também demanda grande resistência 
religioso e um afiado senso de justiça e honra. Amizade e  e maestria em certas técnicas de luta e sobrevivência. 
camaradagem são importantes para membros da ordem, e  Membros do Enclave que se dedicam a ajudar os outros a 
eles compartilham um vínculo de confiança entre si  sobreviver aos perigos da natureza são mais sociais do que 
normalmente reservado a irmãos. Como soldados  aqueles encarregados em defender clareiras sagradas e 
altamente motivados, membros da Ordem da Manopla  preservar o equilíbrio natural. 
buscam tornar-se o melhor no que fazem e 
constantemente testam seu fervor. Há poucos ‘lobos  Patentes 
solitários’ nessa organização, se é que existem.  ● 1° — Guardião da Primavera 
● 2° — Andarilho do Verão 
Patentes  ● 3° — Salteador do Outono 
● 1° — Cavalariço  ● 4° — Perseguidor do Inverno 
● 2° — Vanguarda  ● 5° — Mestre da Natureza 
● 3° — Falcão Branco   
● 4° — Vindicador   
● 5° — Mão Justiceira  Mais informações sobre o Enclave Esmeralda 
   
Mais informações sobre a Ordem da Manopla   
   
   
   
   

17 
Aliança dos Lordes  Zhentarim 
A ​Aliança dos Lordes​ é uma coalizão frouxa estabelecida  Os ​Zhentarim​ são uma rede sombria e inescrupulosa que 
por poderes políticos interessados em segurança mútua e  busca expandir sua influência e poder por toda Faerûn. 
prosperidade. A organização é agressiva, militante e  Esta organização é ambiciosa, oportunista e meritocrática. 
política. Guerreiros e feiticeiros de tendências leais e  Bruxos e ladinos de tendências neutras e/ou malignas 
neutras tendem a se filiar na Aliança dos Lordes.  tendem a se filiar aos Zhentarim. 
 
 
 

 
   

Objetivos  Objetivos 
● Garantir a segurança e prosperidade das cidades e  ● Acumular riquezas. 
outros assentamentos de Faerûn.  ● Buscar oportunidades para ter poder. 
● Manter uma forte coalizão contra as forças da  ● Ganhar influência sobre pessoas e organizações 
desordem.  importantes. 
● Eliminar pró-ativamente ameaças para as ordens  ● Dominar Faerûn. 
estabelecidas. 
● Trazer a honra e glória para os líderes de suas terras.  Crenças 
● Zhentarim são sua família. Você cuida dela, e ela cuida 
Crenças  de você. 
● Para a civilização sobreviver, todos devem se unir  ● Você é senhor de seu próprio destino. Nunca agradeça 
contra as forças sombrias que a ameaçam.  pelo que você merece ser. 
● Lute pelo seu reino. Apenas você pode trazer honra,  ● Tudo - e todos - tem um preço. 
glória e prosperidade para seu suserano e sua terra 
natal.  Membros típicos 
● Não esperem que o inimigo chegue até você. A melhor  Um membro dos Zhentarim acha que é um membro de 
defesa é o ataque.  uma grande família, e conta com a Rede Negra para 
recursos e segurança. Entretanto, é concedido a seus 
Membros típicos  membros autonomia o suficiente para que persigam seus 
Para buscar e destruir ameaças para seus lares, agentes da  próprios interesses e ganhar algum poder pessoal e 
Aliança dos Lordes devem ser extremamente treinados no  influência. A Rede Negra é uma meritocracia. Ela promete 
que fazem. Poucos se comparam a sua perícia em batalha.  “o melhor do melhor”, mesmo sendo verdade, os 
Eles lutam pela glória e pela segurança de seu povo e pelos  Zhentarim estão mais interessados em espalhar sua 
lordes que os governam, e eles assim o fazem com  influência e propaganda do que na melhora dos seus 
orgulho. Entretanto, membros da Aliança dos Lordes só  indivíduos. 
podem sobreviver se eles “se derem bem” uns com os os 
outros, o que requer certa mesura e diplomacia. Agentes  Patentes 
delinquentes dentro da Aliança dos Lordes são raros, mas  ● 1° — Presa 
deserções ocorrem.  ● 2° — Lobo 
● 3° — Víbora 
Patentes  ● 4° — Ardragão 
● 1° — Manto  ● 5° — Senhor do Terror 
● 2° — Facarrubra   
● 3° — Lâmina-Ferrão   
● 4° — Duque de Guerra   
● 5° — Coroa do Leão   
   
Mais informações sobre a Aliança dos Lordes  Mais informações sobre os Zhentarim 
   
 

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