Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Glossario
2
3
Criação de Personagem
Guia Rápido de Construção
4
Lista de Clãs e Origens
Clã Gojo
Descendentes do lendário feiticeiro Michizane Sugawara, são conhecidos principalmente por
seu estoque absurdo e Energia Amaldiçoada além de serem donos da maior Técnica
Hereditária da sociedade Jujutsu, o Ilimitado.
Atributos: Recebe +2 em Inteligencia e Sabedoria.
Perícias: Recebe treinamento em Misticismo, Intuição e mais
uma quantidade igual a seu modificador de inteligência.
Cofre Amaldiçoado: Devido a natureza lendária de seus
antecessores, seu corpo é naturalmente um armazenamento
absurdo de Energia Amaldiçoada, por isso, recebe +1 Ponto de
Mana adicional a cada 2 níveis. Além disso, ao atingir o nível 5
de personagem pode reduzir o custo de um Feitiço em um valor
igual a seu Grau.
Clã Inumaki
O Clã Inumaki não descende de um grande feiticeiro como o Clã
Gojo, porém, o que torna os membros dessa família tão
especiais é sua Técnica Hereditária que é utilizada por quase
todos os membros da família, a Fala Amaldiçoada, aqueles que
possuem essa Técnica tem uma marca característica ao redor
da boca e um poder absurdo em mãos.
Atributos: Recebe +2 em Inteligencia e Carisma.
Perícias: Recebe treinamento em Percepção, Diplomacia e mais uma quantidade igual a seu
modificador de inteligência.
Palavras Machucam: Palavras normalmente já podem machucar de certa forma, porém no seu
caso, as coisas são um pouco mais literais. Uma quantidade de vezes igual a seu modificador
de Sabedoria pode gastar uma Ação Bônus para executar uma das ordens abaixo:
5
Clã Kamo
O Clã Kamo é um dos 3 Clãs Maiores, junto com os Gojo e os Zen’in. Para membros desse Clã,
a herança sanguínea é significado de honra, integridade e lealdade aos membros da família.
Assim como os demais, os membros do Clã Kamo possuem uma Técnica Hereditária
característica, a Manipulação de Sangue, herdada e ensinada somente para os membros de
maior destaque.
Atributos: Recebe +2 em Constituição e
Inteligencia.
Perícias: Recebe treinamento em
Conhecimento, Cura e mais uma quantidade
igual a seu modificador de inteligência.
Ordem do Sangue: Os membros do Clã Kamo
conhecem a natureza do sangue, fazendo com
que ele flua de maneira mais intensa e
controlada. Sempre que subir de nível recebe
+1 Ponto de Vida. Automaticamente ao atingir
o nível 10 aprende o Feitiço Manipulação de
Sangue da lista de Feitiços Gerais.
Clã Zen’In
O Clã Zen’in é o último dos 3 Clãs Maiores,
com grande foco em valores tradicionais. O Clã
Zen’In tem um amplo conhecimento sobre a forja de Objetos e Armas Amaldiçoadas, sendo
donos do grande Inventario Amaldiçoado o maior acervo de itens Amaldiçoados. São donos da
Técnica Hereditária das Dez Sombras e possuem um amplo histórico com a Restrição Celestial.
Atributos: Recebe +2 em Força e em um atributo a sua escolha.
Perícias: Recebe treinamento em Luta ou Pontaria e mais uma quantidade igual a seu
modificador de inteligência +1.
Disciplina e Foco: Os membros do Clã Zen’In sofrem muita pressão desde jovens para serem
os melhores, levando tanto seu corpo como mente ao máximo, isso os torna verdadeiras
máquinas de combate. Você pode escolher um número de Feitiços igual a seu Modificador de
Sabedoria para receberem um dos seguintes aprimoramentos:
6
Feiticeiro Amaldiçoado
Algo deu muito errado na sua vida, talvez a morte prematura de alguém que amava, ou talvez
você tenha fracassado no seu maior objetivo. Os motivos não importam, o importante é que o
acumulo de sentimentos negativos gerou uma massa de Energia
Amaldiçoada que posteriormente se tornou um espirito, que agora,
te acompanha pelas sombras.
Atributos: Recebe +4 em Sabedoria, +2 em Força e -2 em Carisma.
Perícias: Recebe treinamento em Percepção e Misticismo e mais
uma quantidade igual a seu modificador de inteligência.
Parceiro Maldito: As vezes, existem males que vem para o bem, não
sei se esse é o seu caso, mas pelo menos essa Maldição que te
acompanha te cede algumas vantagens de tempos em tempos.
Você esta constantemente acompanhado por um Espirito
Amaldiçoado, uma vez por turno, como uma Ação Bônus, pode
pedir para ele realizar uma das ações abaixo:
Realizar Manobra – Você faz um teste de Misticismo contra Luta do Alvo, caso obtenha um
resultado maior o alvo sofre uma das Manobras de Combate (Derrubar, Agarrar e Desarmar).
Você também pode pedir informações e fazer contratos com seu Espirito.
Feiticeiro Ancestral
Quando você chegou, tudo isso era mato, você já pisa nessas terras a mais tempo que
consegue se lembrar e desde sempre, você é um feiticeiro. Talvez você tenha sido revivido
recentemente por um pacto ou algo assim, ou realmente nunca morreu, talvez por conta de
uma maldição ou você simplesmente se recusa a morrer.
Atributos: Recebe +4 em Inteligencia, +2 em um atributo a sua escolha e -2 em Constituição.
Perícias: Recebe treinamento em Conhecimento e mais
uma quantidade igual a seu modificador de inteligência
+2.
Saber Ancestral: Antes de Tóquio ser a capital do Japão,
você já era feiticeiro, isso significa que você possui um
refinamento muito bom sobre suas técnicas e
habilidades. Uma vez por rodada, quando utiliza um
Feitiço pode gastar mais metade dos PM da Técnica
para utilizar ela novamente como Ação Bônus.
7
Jovem Pupilo
Você por si só não é nada de muito incrível, não possui uma linhagem superpoderosa, ou um
Espirito Amaldiçoado que te acompanha por ai, porém,
algo em você, chamou a atenção de um feiticeiro
poderoso. Seja sua determinação inabalável, desejo de
mudar o mundo ou simplesmente o seu tipo de mulher, o
importante é que você possui um sensei, alguém que te
ensinou tudo o que sabe.
Atributos: Recebe +4 em atributos a sua escolha.
Perícias: Recebe treinamento em Conhecimento e mais
uma quantidade igual a seu modificador de inteligência
+1.
Eu Conheço um Cara: Você ainda mantêm contato com
seu mestre, ou, pelo menos, com outros alunos que
estudaram com você podendo pedir socorro de vez em
quando. Uma vez por Missão pode utilizar esse poder e
pedir uma ajudinha para o seu mestre, a ajuda varia
dependendo da situação, podendo ser direta ou indireta.
Jovem Prodígio
Você não tem um professor incrível, muito menos uma técnica herdada maravilhosa, talvez
nem sequer seja filho de feiticeiros, sendo bem sincero você tinha tudo para ser um ninguém,
mas algo de errado aconteceu e você, por algum motivo misterioso, tem um potencial
absurdo. Seu talento nato pra Feitiçaria e incapacidade de desistir é o que te bota no patamar
de um verdadeiro Feiticeiro Jujutsu.
Atributos: Recebe +4 em atributos a sua escolha.
Perícias: Recebe uma quantidade igual a seu modificador de inteligência +3.
Eu Nasci pra Isso: Você aprende as ridiculamente
rápido e incrivelmente consegue fazê-las muito
bem. Você começa com um Feitiço Geral a sua
escolha e recebe +1 no Nível 15.
8
Lista de Habilidades
Análise: É a habilidade destacada pela perspicácia em entender detalhes complexos e decifrar
padrões. Personagens proficientes nessa Habilidade são hábeis em analisar estrategicamente
situações, antecipando movimentos adversários no campo de batalha.
• Nível I: Adaptação ao Combate – Após 2 turnos de combate com o mesmo inimigo,
recebe +2 em testes e dano. Para cada turno após isso esse bônus aumenta +1, com um
limite de metade do seu nível atual.
• Nível II: Olhos Abertos – Todas os testes de Investigação e percepção que você precise
fazer, tem a dificuldade reduzida em 5.
• Nível III: Ponto Fraco – Gastando 3PM pode descobrir a fraqueza de um inimigo, ao
proclamar ela em voz alta todos os seus aliados recebem vantagem contra esse inimigo
pela próxima rodada. Não funciona duas vezes no mesmo alvo.
Brutalidade: É a sua habilidade mais bruta e primitiva, a força que vem dos seus instintos mais
profundos, sem estilo de luta ou Arte Marcial, é o estilo da porradaria franca.
• Nível I: Mãos Pesadas – Seus ataques desarmados passivamente causam 1d6 de dano.
Aumentando para 1d8 no 5° Nível, 1d10 no 10° Nível, 1d12 no 15° Nível e 3d6 no 20°.
• Nível II: Ataque Extra – Quando acerta um ataque pode gastar 2PM para realizar um
Ataque Extra. No 10° Nível pode realizar até 2 Ataques Extras em um mesmo turno.
• Nível III: Ataque Verdadeiro – Seus ataques Corpo-a-corpo ignoram 5 de Resistência de
qualquer alvo. Aumentando para 10 no 10° Nível e ignorando completamente no 20°
Nível.
Charme: É a habilidade do seu carisma mais puro, magnetismo pessoal e estilo: aquilo que
atrai os outros q você. Ajuda em uma quantidade de situações sociais, especialmente lidando
com estranhos, durante negociações e quando é necessário se pedir um favor.
• Nível I: Ao Meu Dispor – Uma vez por
rodada você pode gastar 2PM para fazer
com que um aliado possa realizar um
ataque em seu turno.
• Nível II: Perfeição – Uma vez por cena, você
pode usar seu charme para ter um sucesso
automático em qualquer teste baseado em
Carisma.
• Nível III: Na Cara Não – Uma vez por cena,
você pode gastar 5PM para fazer com que
um ataque que seria direcionado a você,
acerte um alvo a sua escolha.
9
Defesa: É a habilidade de resistir a ataques, sendo essencial para absorver danos e proteger a
equipe. Aqueles proficientes nesta Habilidade tornam-se sólidos escudos em batalha.
• Nível I: Duro Como Pedra – Você pode somar a Constituição na Defesa em vez de
Destreza.
• Nível II: Matando no Peito – Pode substituir testes de Reflexos por testes de Fortitude.
• Nível III: Instinto Protetor – Uma vez por rodada, quando um aliado sofre um ataque,
pode entrar na frente do golpe. Caso o teste de acerto seja inferior a sua defesa, não
recebe dano.
Disparo: É a habilidade referente a manipulação de armas a Longa Distância, com uma mira
apurada e muita precisão, você é a linha de traz perfeita que uma boa equipe precisa, Disparos
precisos podem ser decisivos em um combate.
• Nível I: Na Mira – Você pode gastar uma ação de movimento para Mirar. Se fizer isso,
recebe +2 em testes de ataque, dano e na margem de ameaça com ataques à distância
até o fim do turno.
• Nível II: Atirador de Elite – Enquanto utilizar uma arma de longo alcance recebe +1 dado
de dano do mesmo tipo da arma e +1 no multiplicador de crítico. Esse bônus aumenta
para +2 dados no nível 10 e +3 dados e +2 no multiplicador de crítico no nível 20.
• Nível III: Bala no Alvo – Você pode fazer manobras como Derrubar, Desarmar ou
Flanquear com ataques à distância, além disso disparos contra oponentes envolvidos em
combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade padrão de –5 no teste de ataque.
10
Esquiva: É a habilidade baseada na agilidade para evadir ataques com destreza. Permite
escapar habilmente de investidas, proporcionando uma defesa eficaz e a capacidade de
manobrar no campo de batalha, essencial para evitar danos e surpreender adversários.
• Nível I: Movimentos Rápidos – Você recebe +2 em Defesa e Reflexos, esse bônus
aumenta para +5 no 10° Nível.
• Nível II: Esquiva Perfeita – Quando é alvo de um ataque que exige um teste de reflexos
para reduzir o dano, caso obtenha sucesso evita o dano completamente.
• Nível III: Aparar – Uma vez por turno quando é alvo de um ataque corpo-a-corpo pode
gastar 4PM para tentar Aparar o ataque, rolando um teste de luta contra o atacante,
caso obtenha sucesso, evita o dano e pode realizar um Ataque de Oportunidade.
Feitiços: É a habilidade que se refere aos feitiços básicos ensinados pela instituição Jujutsu,
como o Revestimento, Relâmpago Negro, o Domínio Simples entre outros. Mesmo sendo
técnicas simples, podem ser extremamente úteis em um combate.
• Nível I: Aprender Feitiço – Recebe um dos Feitiços
Gerais a sua escolha.
• Nível II: Aprender Feitiço – Recebe um dos Feitiços
Gerais a sua escolha.
• Nível III: Aprender Feitiço – Recebe um dos Feitiços
Gerais a sua escolha.
(Listados na página XX)
11
Inspiração: A habilidade de Inspiração destaca-se na capacidade de motivar e elevar o ânimo
dos outros. Personagens com essa habilidade possuem carisma envolvente, inspirando aliados
a alcançarem feitos extraordinários e fortalecendo os laços da equipe.
• Nível I: Dança de Combate – Pode substituir testes de Luta ou Pontaria por testes de
Atuação.
• Nível II: Lutem por Mim – Pode gastar 3PM para oferecer um bônus em Dano e Testes
igual a seu modificador de Carisma para todos aliados que possam te ouvir. Sustentar o
efeito custa 1PM.
• Nível III: Mente de Aço – Gastando 5PM, você e um aliado a sua escolha se tornam
imunes a qualquer habilidade que exija um teste de Vontade como resistência. Esse
efeito se mantém por uma quantidade de turnos igual a seu valor de Carisma.
Marcial: É sua habilidade que diz respeito a seu conhecimento em Artes Marciais e Técnicas de
Combate, usando mais raciocínio para poder aplicar golpes mais eficientes, é o espírito de uma
luta mais estratégica.
• Nível I: Força Opressora – Quando ataca um oponente que esteja sofrendo de uma
condição negativa, pode gastar 2PM para causar 2d6 de dano adicional ao golpe. A cada
2 níveis esse dano aumenta em +1d6.
• Nível II: Ataque Oportunista – Sempre que realizar uma Manobra contra um oponente e
for bem-sucedido, pode dar um ataque adicional
nesse mesmo alvo.
• Nível III: Um, dois, três e Chão – Executar manobras
se torna uma Ação Bônus e você recebe vantagem
no teste para realizá-las.
12
Movimento: É a habilidade da agilidade para navegar eficientemente pelo campo de batalha.
Permite posicionar-se estrategicamente, reagir rapidamente a mudanças e confere ao
personagem agilidade e imprevisibilidade.
• Nível I: Sempre Atento – Você se torna imune a Ataques de Oportunidade.
• Nível II: Retirada Estratégica – Gastando 2PM pode desengajar de um combate, saindo
de alcance corpo-a-corpo com um inimigo sem gastar ações.
• Nível III: Bobeou Dançou – Uma vez por rodada gastando 5PM pode realizar uma finta e
acertar um golpe Desprevenido em um inimigo.
13
Sapiência: É a habilidade referente a seu aprendizado acumulado. Ajuda a se sair bem em
provas e na vida acadêmica como um todo. O poder de observação concedido por uma boa
base de conhecimento é útil em uma variedade de situações.
• Nível I: Eu Acho Que… – Quando tiver que rolar um teste que não possua proficiência,
possui vantagem no teste.
• Nível II: Pelos Meus Conhecimentos – Uma vez por cena, Gastando 3PM pode adquirir
um conhecimento útil para a cena a escolha do mestre. Basicamente te permite pedir
uma dica.
• Nível III: Conhecimento é Poder – Sempre que quiser, pode substituir um teste de
Misticismo por Conhecimento. Exceto no uso de encantamentos.
14
15
Utilizando Energia Amaldiçoada
O que é Energia Amaldiçoada?
A energia amaldiçoada pura pode ser comparada a energia elétrica: volátil e difícil de utilizar
na forma mais Energia Amaldiçoada é a fonte de poder que abastece os feiticeiros e
maldições, originada de emoções negativas. Todo ser humano possui energia amaldiçoada em
si, embora só aqueles que alcançam um certo nível são capazes de visualizar os espíritos e a
manipular, sendo sua manipulação o jujutsu. Essa energia não flui por si mesma, podendo vir a
ser mais lenta que o corpo do usuário. Feiticeiros Jujutsu são treinados para controlar melhor
suas emoções e assim deixar vazar menos energia, pois tal é contida.
Pensar em seu corpo como seções diferentes atrasa a dispersão de energia, normalmente vista
como surgindo do estômago e se espalhando, deve-se compreender corpo, alma e mente
como um só. O fluxo de um feiticeiro jujutsu de alto nível é mais complexo de prever devido ao
como ela é espalhada de maneira balanceada pelo corpo todo com um controle preciso e
rápido
16
Técnica e Feitiços
Todo usuário de energia amaldiçoada começa com uma certa quantidade de habilidades de
técnica: todo personagem usuário de energia amaldiçoada.
Por padrão, no nível 1, todo Feiticeiro inicia com um Feitiço de Grau I. A partir disso, em todo
nível seguinte o personagem recebe 1 “Ponto de Técnica” que pode ser usado para criar um
Feitiço de Grau I, colocar uma característica especial em um Feitiço, ou subir um feitiço de
Grau.
O numero máximo de feitiços que um personagem pode ter é igual a metade do seu nível +
modificador sabedoria.
Grau Custo
I 1PM
II 4PM
III 8PM
IV 13PM
V 18PM
Esse é o custo padrão para as habilidades, o qual pode ser influenciado por habilidades de
especialização – principalmente do especialista de técnicas – ou por habilidades de origem,
que reduzam o custo em certas quantidades. Entretanto, toda habilidade de técnica deve
possuir um custo mínimo de 1 ponto de energia amaldiçoada.
17
Montando seus Feitiços
Feitiços tem como padrão: Uma Ação Padrão para ser utilizada, alcance de até 4,5 metros, alvo
único e dura por uma rodada. Porém, com o passar dos níveis os personagens ganham Pontos
de Técnica, que possibilitam aprimorar um certo aspecto da Conjuração.
Para aumentar esses valores, você deve gastar Pontos de Técnica. Isso significa que caso queira
diminuir esses valores você ira ganhar Pontos de Técnica a mais.
-2 -1 0 +1 +2
Ação: Preparada Completa Padrão Movimento Bônus
Alcance Pessoal Toque 4,5 m Médio Longo
Alvos Terreno Você Único Até SAB alvos Todos no
alcance
Duração 1 Ação 1 Turno 1 Rodada Sustentada Cena
Adendos
• No caso de técnicas Ofensivas com alcance pessoal, o dano não é causado a seu
personagem mas sim somado no dano de seu próximo ataque comum.
• Um caso parecido acontece caso a técnica tenha como alvo você, o efeito é o mesmo,
porém, nesse caso você sofre metade do dano causado.
• Uma ação “Preparada” significa que para ser utilizada deve-se gastar uma Ação
Completa de preparo e mais uma Ação Padrão para conjuração em seu próximo turno.
• Técnicas que duram um turno, se encerram no momento em que o usuário fizer sua
última ação e passar a vez para o próximo da iniciativa.
• Técnicas que duram uma ação se encerram no final da ação de ataque do usuário.
• Em ambos dos casos, para técnicas ofensivas isso dita o tempo em que uma condição
fica ativa.
Características Especiais
São as características mais únicas de seus feitiços, o
que torna um feitiço realmente seu. São basicamente
um efeito criado entre jogador e mestre em conjunto
que funciona para aprimorar o Feitiços além do que
está descrito no livro.
Cada Característica Especial custa 1 Ponto de Técnica.
18
Técnicas Ofensivas
O tipo mais comum de habilidade de técnica é aquele cuja intenção é causar um efeito
negativo a um alvo, normalmente dano. São usadas contra os inimigos e obstáculos.
Entretanto, o fator mais complicado sobre elas talvez seja justamente decidir quanto dano
poderiam causar, visando um balanceamento.
Para isso, nas próximas seções, há várias tabelas e referências para se decidir o dano de uma
habilidade ofensiva, baseado no seu nível e em efeitos adicionais que ela causa.
Danos base
A tabela listada se refere ao valor-base que cada habilidade pode causar de dano, baseado no
Grau. Porém, esse dano pode ser afetado por outros fatores, podendo aumentar ou diminuir
dependendo da situação.
O principal exemplo do que pode afetar o dano são as condições, pois habilidades que causem
condições têm o seu dano reduzido. No guia básico serão abordadas, justamente, apenas as
condições, com valores exatos de redução:
• Uma condição Básica reduz o dano em 1 dado.
• Uma condição Média reduz o dano em 3 dados.
• Uma condição Superior reduz o dano em 5 dados.
• Outro fato importante sobre as condições são que elas são limitadas baseado no nível
da habilidade, com condições mais forte só podendo ser colocadas em habilidades de
nível maior.
• Habilidades de Grau 1 não podem aplicar condições.
• Habilidades de Grau 2 podem aplicar condições Básicas.
• Habilidades de Grau 3 podem aplicar condições Básicas e Médias.
• Habilidades de Grau 4 e 5 podem aplicar condições Básicas, Médias, Superiores.
19
Técnicas Auxiliares
Uma possibilidade além do dano para as habilidades de técnica é o auxílio dos aliados. Quando
se diz auxílio aos aliados, considera-se coisas como aumentar a classe de armadura, conceder
redução de dano, fornecer bônus em rolagens, aumentar o movimento e etc.
Defesa ou Rolagem
Grau Efeito
I 2
II 5
III 8
IV 12
V 15
Grau Efeito
I 2
II 4
III 8
IV 16
V 32
Redução de Dano
Grau Efeito
I 2
II 5
III 10
IV 15
V 25
A princípio uma técnica só pode aumentar um dos valores mostrados a cima por vez, porém
caso deseje adicionar mais um o custo da ativação aumenta em XPM onde X é um valor
equivalente ao Grau da Técnica.
20
Expansão de Domínio
Expandindo seu Domínio
Expansões de Domínio são habilidades complexas, que liberam o máximo da natureza da
técnica do Feiticeiro, por isso são capazes de mudar por completo o rumo de uma batalha
apenas com o seu uso. Justamente, há vários detalhes sobre elas que é necessário conhecer,
com regras específicas.
Existem três maneiras de se Expandir o seu domínio: Incompleta, Com Barreiras e Irrestrita
Expansão Incompleta
Ao atingir o nível 12, você passa a ser capaz de expandir o seu domínio interno, embora
ainda de maneira incompleta.
Um domínio incompleto não ergue sua barreira por completo, mas pode alcançar uma
área igual a até 3 metros multiplicado pelo seu modificador de Sabedoria, podendo
também se adaptar ao ambiente ao redor.
Mesmo que não tenha acerto garantido, ainda amplifica a habilidade do usuário.
Reduzindo o custo de sua Técnica e Feitiços em um valor igual a seu Grau e tornando o
usuário capaz de uma vez por turno, usar sua técnica como Ação Livre.
Sua ativação custa 10PM e dura uma quantidade de rodadas igual à metade seu
modificador de Sabedoria.
21
Expansão Irrestrita
Assim como conter água sem um recipiente ou desenhar no céu sem uma tela, ao
atingir o nível 18 você passa a ser capaz de expandir um domínio que exige um controle
sobre a energia amaldiçoada extremo, sendo possível apenas para os mais talentosos e
habilidosos. A expansão sem barreiras não levanta barreiras mas pode ter um alcance
superior igual a 10 metros multiplicado pelo seu modificador de Sabedoria
Além dos bônus da Expansão Incompleta e da Expansão com Barreiras, uma Expansão
Irrestrita afeta não só criaturas com energia amaldiçoada como tudo que existe dentro
da expansão, incluindo objetos, seres sem energia amaldiçoada e o próprio espaço,
além disso a eficiência de todas as técnicas usadas dentro da Expansão são aumentadas
em um valor igual ao nível do Usuário. Em bônus de valor em caso de técnicas Auxiliares
e em número de dados em técnicas Ofensivas.
Sua ativação custa 15PM e dura enquanto o usuário estiver consciente.
Exaustão da Técnica
Sendo complexas e custosas, as expansões de domínio causam exaustão na Técnica do seu
usuário, travando-a por certo tempo. Esse tempo depende de qual tipo de expansão foi usado:
Expansão Incompleta, por ser mais simples, deixa a técnica inutilizável por um turno.
Expansão Com Barreiras, beirando o ápice, deixa a técnica inutilizável por quatro
turnos.
Expansão Irrestrita, ultrapassando o máximo, deixa a técnica inutilizável por cinco
turnos.
A exaustão só é aplicada após o domínio ser desmanchado, seja a força ou por realmente ter
tido o seu efeito finalizado. Enquanto dentro do domínio, considera-se que a técnica funciona
normalmente.
Quebrando Barreiras
Expansões de Domínio são criadas a partir de barreiras imbuídas com técnica amaldiçoada.
Logo, formando um domo, é possível o invadir, ainda mais levando em conta que a resistência
é maior no interior do que no exterior.
O domo de uma expansão de domínio tem pontos de vida igual a 20 multiplicado pelo nível do
usuário. No interior, os pontos de vida são iguais ao dobro desse valor e possuem 30 de
redução a todo tipo de dano.
22
Contestando Domínios
O Domínio Simples é um dos únicos métodos de proteção contra uma expansão de domínio
letal, sendo capaz de anular o perigoso acerto garantido. Entretanto, existe um limite para o
quanto um domínio simples pode aguentar caso esteja sendo usado contra uma expansão
originada de um usuário muito habilidoso, capaz de alcançar a expansão sem barreiras.
Após a primeira rodada em que o domínio simples é levantado, no começo de todo turno do
seu usuário, ele deve realizar um teste de Misticismo oposto ao do usuário da expansão para
tentar manter o domínio e, caso falhe, o domínio simples será quebrado.
O método mais comum de se resistir a expansões de domínio é a utilização de domínios
simples ou impedir a expansão com um confronto. Entretanto, há uma maneira adicional:
contestar uma expansão. Uma contestação ocorre quando um domínio é expandido no
interior de outro já ativo ou em simultâneo a uma ativação.
Caso uma segunda expansão equivalente seja feita no interior de outra, o acerto garantido de
ambas se anula, até que uma delas seja dissipada.
Quando duas expansões de domínio se colidem ocorre um confronto, onde apenas uma delas
pode triunfar, sendo essa a daquele que demonstre um controle superior de energia. Para
decidir quem vence o confronto, são vistos vários fatores diferentes, sendo eles,
respectivamente, os seguintes:
Personagens capazes de utilizar expansões com barreiras vencem de personagens
capazes de utilizar apenas expansões incompletas e personagens capazes de utilizar
expansões Irrestritas vencem de personagens capazes de utilizar apenas expansões com
barreira.
Em caso de empate entre as
capacidades de domínio, um
personagem de nível superior
vencerá o confronto de
domínios.
Caso se mantenha em um
empate, deverá ser resolvido
em uma rolagem, a qual
consiste em um teste de
Misticismo, porém, que pode
ter seu bônus aplicado
aumentado caso PM adicional
seja gasto. Cada 2PM = +1 no
Teste.
23
Técnica Máxima
Como Funciona
Dentre os feiticeiros de jujutsu, existe a possibilidade de levar o potencial da sua técnica ao
máximo, criando uma habilidade definitiva a partir dela. É uma arte suprema, com grande
complexidade e necessidade de conhecimento sobre a própria técnica.
Ao atingir o 10° Nível você se torna capaz de utilizar uma Técnica Máxima.
Sua Técnica Máxima funciona como uma espécie de Feitiço Superpoderoso custando
fixamente 18PM, uma ação completa e tendo os efeitos de uma ativação de Grau V
(O custo em PM dessa técnica ignora o limite de energia gasta por nível)
Assim como um feitiço comum, sua Técnica Máxima possui um efeito específico a sua escolha,
caso deseje adicionar mais efeitos, pode escolher uma Restrição ou somente aumentar o custo
da técnica em 5PM. Porém diferente de Feitiços e Técnicas convencionais em uma Técnica
Máxima os efeitos adicionais podem ser mais extremos, aumentando drasticamente a
eficiência da Técnica. Como por exemplo causar Condições Especiais ou até receber uma
imunidade a um tipo de dano enquanto a Técnica for mantida.
Limitações
A utilização de uma técnica máxima é um processo extremamente exaustivo e degradante,
física e mentalmente. Por isso, a maior duração que esse tipo de Feitiço pode receber é
“Sustentada” porém com uma penalidade ainda maior que o normal.
Em vez de 1PM para sustentar, manter sua Técnica
Máxima ativa custara 1d6PM por turno, e cada turno
além do segundo esse número dobrará. (1d6, 2d6,
4d6, 8d6) e assim até a técnica se encerrar.
Além disso, semelhante a Expansão de Domínio, a
Técnica Máxima também deixa o usuário em um
estado de Exaustão de Técnica após seu uso, porém
que dura por somente 1 turno após sua finalização.
Por fim, a conjuração da Técnica Máxima é sempre
uma Ação Completa, não sendo afetada por nenhum
tipo de efeito exterior que diminua o custo de Ação.
24
Lista de Técnicas Gerais
Técnicas de Domínio
Amplificação de Domínio
Uma técnica que amplifica a aura de energia amaldiçoada para obter certas características de
um domínio em seu corpo. Gastando 3PM e uma Ação Bônus pode se cobrir com a
Amplificação de Domínio, enquanto sustentar, fica efetivamente resistente a Técnicas
Amaldiçoadas, sofrendo somente metade do dano causado por técnicas ofensivas e ignorando
metade dos bônus oferecidos por técnicas de suporte.
Caso o atacante deseje, pode gastar 2PM para contrapor seu feitiço, caso isso aconteça os dois
devem disputar um teste de Misticismo.
Cortina
A cortina é uma técnica de barreira comum, sendo um grande campo de força negro que isola
uma área específica, impossibilitando pessoas de fora de ver seu interior. Seu funcionamento
básico é de ocultamento, mas podem ser postas condições que expandem sua utilidade.
Ao criar uma cortina, você gasta 1 ponto de energia para cada 4,5 metros que ela for cobrir, e
não há um custo para mantê-la, além disso ela pode ser destruída e possui 10 multiplicado
pelo seu modificador de Sabedoria em Pontos de Vida.
Você também pode colocar condições nela quando a cria, definindo quem pode ou não
ultrapassar a barreira.
Domínio Simples
O domínio simples é uma técnica usada contra expansões de domínio, erguendo uma pequena
barreira ao redor do usuário. Gastando 3PM ergue um círculo de 3 metros de diâmetro,
enquanto dentro dessa barreira, o usuário não sofre os efeitos de uma expansão de domínio e
nem o acerto garantido.
Domínio de Batalha
Aprimora seu Domínio Simples reforçando suas barreiras contra qualquer tipo de Energia
Amaldiçoada que venha de fora se tornando eficaz de combater até mesmo Técnicas
Amaldiçoadas que vem do lado de fora. Ao erguer seu Domínio Simples se torna
completamente imune a quaisquer Técnicas Lançadas de fora de sua área de atuação.
Esse processo exige muita Energia Amaldiçoada, por tanto, enquanto o Domínio estiver ativo o
personagem é incapaz de utilizar Feitiços.
Pré-Requisito: Domínio Simples; Amplificação de Domínio
25
Técnicas de Controle
Invadir Mente
Energia Amaldiçoada é basicamente uma forma literal dos sentimentos humanos. Conhecendo
esse fato, existem aqueles que se aproveitam disso para confundir a mente de outras pessoas,
criando sensações e visões falsas, podendo até tomar controle das ações de um corpo.
Gastando 5PM você pode inundar os pensamentos de um alvo com Energia Amaldiçoada,
forçando-o a realizar um teste de Vontade, caso falhe, você toma controle do corpo dele pelo
próximo turno.
Não funciona duas vezes no mesmo alvo, também não possui efeito em maldições.
Possuir Corpo
Quando um corpo adormece, é quando se torna mais vulnerável a ataques mentais, somando
esse conhecimento ao de como controlar a mente de outra pessoa, você se torna um indivíduo
perigoso. Você pode forçar sua Energia Amaldiçoada para controlar o corpo de alguém
desacordado, seja dormindo, ou, inconsciente após uma batalha, você toma a posse desse
corpo por um tempo indeterminado. O efeito só se encerra quando o alvo acorda ou morre.
Pré-Requisito: Invadir Mente
26
Técnicas de Reforço
Amaldiçoar Arma
Ao invés de simplesmente deixar a sua aura fluir com um aspecto específico, você coloca esse
aspecto na arma que empunha, causando mais dano. Ao realizar um ataque escolher adicionar
1d6 de dano adicional, gastando +1PM pode aumentar o dano em +1d. O máximo de dados
adicionais é limitado pelo seu Modificador de Sabedoria.
Amaldiçoar Verdadeiro
Reforça seu conhecimento na utilização de Objetos Amaldiçoados fazendo com que se torne
mais fácil fazer com que sua energia flua mais livremente ao amaldiçoar um objeto. O dano do
seu Amaldiçoar Arma aumenta para 1d8 e esse bônus durará pela Cena ao invés de somente
por 1 ataque.
Pré-Requisito: Amaldiçoar Arma
Casulo Amaldiçoado
Evoluindo ao limite o fluxo da aura, você consegue a deixar tão densa e maciça que se torna
um casulo protetivo. Ao obter essa habilidade você pode, como uma ação comum, formar um
casulo de energia por 1 rodada, gastando 4 pontos de energia amaldiçoada. Enquanto o casulo
estiver ativo, você recebe imunidade a dano cortante, perfurante e de impacto.
Pré-Requisito: Cobrir-se
Cobrir-se
Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em seu corpo, assim amenizando
os impactos em troca de um consumo imediato de energia. Como uma reação, ao receber um
ataque, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao seu nível
de personagem para reduzir o dano: para cada ponto gasto, você diminui o dano recebido em
2d2+2
Relâmpago Negro
É um fenômeno no jujutsu, onde o golpe de um feiticeiro é altamente amplificado devido a
uma distorção no espaço que ocorre quando a energia amaldiçoada é aplicada 0.000001
segundos antes dele acertar. Ao realizar um acerto crítico deve rolar 1d4 caso tirar 1 ou 4
acerta um Relâmpago Negro, obtendo sucesso aumenta o Multiplicador de Crítico do golpe em
1 e recupera metade do dano em Pontos de Mana.
Após acertar o Relâmpago Negro sua Margem de Ameaça diminui em 1 no próximo ataque.
Esse efeito é cumulativo.
27
Técnicas de Conjuração
Amplificação de Feitiço
Concentrando mais energia na liberação de um Feitiço, aprimora seu efeito durante essa
liberação. Ao utilizar uma Técnica, seja ela Inata ou Geral, pode gastar +2PM para aumentar o
dano causado em 2d do maior da Técnica, caso não seja uma técnica ofensiva aumenta os
bônus oferecidos em +2. O efeito é cumulativo.
Pré-Requisito: Nível 8
Manipulação de Sangue
Muitos acreditam ser uma Técnica Herdada do Clã Kamo, porém, a realidade é que com um
tutor que possua conhecimento sobre a técnica, qualquer feiticeiro pode aprender a
Manipulação de Sangue de maneira básica. Caso deseje, sempre que usar uma habilidade que
gaste PM, pode pagar o custo em Pontos de Vida.
Sangue Convergente
Quando aprende as bases da Manipulação de Sangue se torna capaz de manipular sua
corrente sanguínea alterando a pressão e intensidade que o seu sangue fluí pelo corpo.
Gastando 8PV você recebe aprimora seu físico recebendo +8 em Rolagens dos atributos: Força,
Destreza e Constituição. O efeito dura 1d4+1 Turnos.
Pré-Requisito: Manipulação de Sangue
Reversão de Feitiço
Ao conhecer os limites de sua técnica e a natureza da
Energia Amaldiçoada Reversa, você pode, quando for
utilizar sua Técnica Amaldiçoada reverter o efeito que
ela teria casualmente, fazendo com que ela tenha um
resultado contrário, seja, literalmente ou
figurativamente.
Por exemplo, uma técnica de fogo que causa dano,
pode ter sua reversão tanto para um caminho literal,
fazendo com que a técnica cure um alvo, quanto
conceitual se transformando em um golpe de gelo.
28
Votos Contratuais
Votos Próprios
Votos Próprios são votos de restrição criados pelo próprio feiticeiro, e que afetam apenas a si
mesmo, criando uma especialidade para sua energia amaldiçoada. O melhor exemplo é o já
mencionado voto de Kento Nanami, que limita parte da sua energia para ser usada apenas
quando estiver fazendo hora extra.
É uma troca equivalente em busca de um poder superior diante de condições específicas.
Podem ser feitas de várias maneiras, concedendo tanto habilidades ou talento do sistema,
quanto seus próprios benefícios. Quebrar um voto próprio apenas perde os bônus dele.
Votos Pactuais
Votos Pactuais são entre dois indivíduos capazes de usar energia amaldiçoada, com o intuito
de criar um conjunto de condições que devem ser seguidas por ambas as partes; a penalidade
de quebrar um voto contratual é considerada muito maior do que a penalidade de quebrar um
voto próprio.
Um exemplo de voto pactual é o feito entre Itadori e Sukuna, no qual Sukuna poderia assumir
o controle do corpo de Itadori ao dizer uma palavra-chave, inegavelmente. São votos feitos
normalmente com intenção de manter alguém como refém, forçando-a a aceitar, ou para
estabelecer uma relação mútua.
Votos Emergenciais
Votos Emergenciais são um tipo específico que serve como um
último recurso para a maioria dos feiticeiros, permitindo-os
contornar situações de extremo risco: elaborados dentro de
uma situação de vida ou morte, sacrificam algo em troca de um
jeito de prosseguir, seja energia ou a alteração de uma
habilidade necessária. Por exemplo, pode-se, durante uma luta,
criar um voto que retira o controle de alguma parte do corpo
em troca de alguns pontos de energia. É uma troca imediata e
urgente.
29
30
Equipamentos
Inventario e Carregamento
Os personagens não possuem um limite em quantidade ou peso dos itens que podem carregar
simultaneamente, o Limite de Carregamento é definido pela categoria dos itens que o
personagem esta levando consigo.
Itens são divididos em 6 Categorias, indo de qualidade 0 até 5.
Itens de categoria 0 são coisas mundanas e com utilidade básica, como livros, papel e caneta.
Itens de categoria 0 não possuem um limite de quantos podem ser carregados.
Itens de Grau 1 em diante já são itens com maior utilidades, principalmente para combate,
como armas, armaduras, kits de perícia e ETC…
Itens de Grau 4 ou 5 normalmente se referem a Objetos Amaldiçoados muito poderosos ou
com uma forja beirando o impecável.
I II III IV V
1 1 1
5 2 1 1
10 3 2 1 1
15 4 3 2 1 1
20 5 4 3 2 2
O Ferreiro e a Forja
Ferramentas Amaldiçoadas são criadas por ferreiros que conhecem bem a energia
amaldiçoada e demonstram grande agilidade manual, mesclando ambas as capacidades para
criar equipamentos especiais imbuídos com a energia de maneira impecável.
Todo equipamento genérico (armas, armaduras e escudos), pode ser transformado em uma
ferramenta amaldiçoada, além de ter o seu nível elevado: é tudo uma questão de habilidade
do artesão por trás dela, pois o processo se torna cada vez mais difícil e arriscado.
Para se realizar o processo, são necessárias duas rolagens:
• A primeira rolagem representa a parte física do processo, utilizando as Ferramentas de
Ferreiro em posse do personagem. Tal rolagem utiliza a perícia Ofício (Ferreiro).
• A segunda rolagem representa a energia sendo imbuída e mesclada no equipamento, a
partir dos conhecimentos e da habilidade de manuseio. Tal rolagem utiliza a perícia
Feitiçaria
Para que o processo seja completo, é necessário suceder em ambos os testes. Caso haja falhas,
elas serão contabilizadas para o limite antes da quebra, e o processo pode ser repetido até ser
completo ou o equipamento quebrar.
As falhas são do equipamento, e não do ferreiro realizando o processo; logo, trocar quem
realiza o processo não reinicia a contagem. Abaixo há uma tabela com o bônus de maestria
necessário para se tentar o processo para cada grau de ferramenta, assim como a dificuldade e
o limite de falhas até a quebra, colocado entre parênteses ao lado.
31
Tabela de Dificuldade
• Afiada: Uma arma afiada ao limite, capaz de causar sangramento com a precisão. Essa
propriedade só pode ser colocada em armas que causem dano cortante. O dano da
arma aumenta em uma quantidade de dados igual ao grau da arma.
• Armazenadora: A ferramenta amaldiçoada pode guardar até 5 PM multiplicado por seu
Grau no seu interior, armazenados durante um descanso. O personagem pode usá-los
livremente.
• Certeira: O valor de crítico da arma diminui em um.
• Defensora: Enquanto estiver manuseando a arma, sua Classe de Armadura aumenta em
2. Pode ser pega até três vezes
• Drenadora: A ferramenta se torna capaz de drenar energia após exorcizar. Ao matar um
inimigo que seja uma maldição, portando uma Ferramenta com a propriedade
drenadora, o portador recupera 2 pontos de energia amaldiçoada.
• Elemental: A arma é constantemente imbuída com um elemento, até alcançar um ponto
em que esse elemento se torna característico dela. Você pode trocar o tipo de dano da
arma para um dano elemental a sua escolha.
• Longa: O alcance de arma aumenta em 1,5 metro para armas corpo-a-corpo ou 9
metros para armas a distância.
• Otimizada: Uma arma cujo saque foi otimizado, para ser mais ágil e rápido. Recebe +2
em rolagens de iniciativa enquanto a manejar e pode sacar como Ação Livre.
• Potente: Aumenta o dano da arma em um passo.
• Retorno: Uma arma de arremesso com retorno volta imediatamente para a posse do
portador.
32
Lista de Propriedades para Proteções
33
Listas de Ferramentas
Lista de Armas
Armas Brancas
Arma Dano Critico Alcance Manuseio Categoria
Leves 1d6 19x2 Toque Uma Mão 0
Medias 1d8/1d10 20x2 Toque Uma ou Duas 1
Mãos
Pesadas 1d12 20x3 Toque Duas Mãos 1
Longas 1d10 18x2 1,5 Metro Duas Mãos 1
Arremesso 1d6 19x2 Curto Uma Mão 1
Lista de Proteções
34
Lista de Utensílios
Utensílios que tem “Consumir” em sua descrição significa que podem ser utilizados somente
uma única vez, após serem utilizados desaparecem para sempre.
35
Obtendo um Corpo Amaldiçoado
Os Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados imbuídos com maldições e energia, o que dá
vida a eles. São feitos por feiticeiros e usados como invocações, auxiliando em combate.
Corpos Amaldiçoados seguem o mesmo padrão dos outros itens e ferramentas comuns, sendo
classificados em Categoria de 1 a 5. Porém diferente dos itens que tem sua categoria
aumentada por meio de Propriedades e Maldições, um Corpo Amaldiçoado já é criado em
uma categoria fixa, que afeta diretamente nas suas capacidades básicas, custo de uso e outros
fatores.
Modelo de Ficha
Nome:
Categoria:
PV:
CA:
For:
Des:
Con:
Int:
Sab:
Car:
Perícias:
36
Atributos do Corpo por Categoria
Pontos de Vida
Defesa e Movimento
A classe de armadura de um Corpo Amaldiçoado é influenciada pela destreza e pela Categoria
dele, tendo como valor-base 10 + metade do valor de Destreza + 1 para cada categoria da
invocação.
Por exemplo, uma invocação de Categoria 3 com valor de 18 em destreza teria um valor-base
na classe de armadura igual a 22 (10 + 9 + 3).
O movimento é a capacidade de deslocamento do Corpo Amaldiçoado, a qual é utilizada para
se mover dentro do campo de batalha. O valor-
base do movimento de um Corpo Amaldiçoado é
igual a 6 metros + 1,5 metro para cada ponto no
modificador de destreza.
Por exemplo, um Corpo Amaldiçoado com 14 em
destreza teria 9 metros de movimento, pois o
modificador de +2 adiciona 3 metros de
movimento.
37
Perícias
As perícias representam capacidades, e o seu bônus aumenta a chance de sucessos em certas
ações. Entretanto, assim como personagens, os Corpos Amaldiçoados possuem uma maior
habilidade naquelas perícias em que possuam treinamento.
Um Corpo Amaldiçoado recebe maestria em uma perícia de teste de resistência (Fortitude,
Reflexos ou Vontade), uma perícia de ataque (luta, pontaria ou Misticismo) e uma quantidade
adicional de perícias igual ao modificador de Inteligência ou Sabedoria do Corpo Amaldiçoado.
Além disso, um Corpo Amaldiçoado também recebe treinamentos em uma perícia adicional
para cada categoria acima da primeira. Por exemplo, uma invocação de 3° categoria receberia
treinamento em duas perícias adicionais.
Caso possua treinamento em uma perícia, o bônus do Corpo Amaldiçoado é igual a
modificador do atributo chave + Sabedoria do Controlador + metade do nível do controlador.
Caso não possua treinamento, o bônus é apenas o modificador do atributo chave somado a
metade do nível do controlador.
Caso não tenha ficado claro, esse processo também serve para criar um novo Corpo
Amaldiçoado.
38
39
Lista de Regras e Mecânicas
40
Feridas Dolorosas
Morrendo
Quando chega a 0 Pontos de Vida, o personagem não morre Instantaneamente, ao invés disso,
cai Inconsciente e fica “Morrendo”.
Enquanto estiver nesse estado, em todo turno deve rolar 1d20 (sem modificadores aplicados).
• Ao obter o resultado de 1, recebe-se duas falhas.
• Ao obter um resultado entre 2 e 9, recebe-se uma falha.
• Ao obter um resultado entre 10 e 19, recebe-se um sucesso.
• Ao obter o resultado de 20, recebe-se dois sucessos.
Se acumular 3 Sucessos, fica com 1 PV e fica inconsciente até alguém acordá-lo.
Se acumular 3 Fracassos, morre.
Também é possível que outras pessoas ajudem a estabilizar, podendo realizar um teste de
Cura, desde que estejam dentro de pelo menos 1,5 metros do personagem morrendo. Caso
haja um sucesso no teste, o personagem morrendo é estabilizado. A CD do teste é baseada no
dano recebido, tendo como valor-base 15 e aumentando em 1 para cada 5 pontos de vida
negativos.
Um sucesso em um teste de Cura equivale a 3 Sucessos para o alvo Morrendo.
Decepando Membros
Quando um personagem recebe um dano superior a metade de sua Vida Máxima que o deixa
com menos de 0 Pontos de Vida, esse personagem deve realizar um teste de Fortitude contra
o Teste de Ataque, caso falhe, deve rolar 1d6 para definir o membro que foi arrancado.
1 / 2 – Perde um dos olhos, tem desvantagem em testes de percepção e ataques a distância.
3 – Perde ambos dos olhos, tem a condição Cego permanentemente.
4 / 5 – Perde uma das pernas, perde metade do movimento total e recebe desvantagem em
rolagens de acrobacia.
6 – Perde um dos braços, não pode segurar nada com duas mãos e só pode segurar um objeto
por vez, além de receber desvantagem em rolagens de atletismo.
41
Condições
Inferiores
• Abalado: O personagem sofre -2 em testes de perícia. Se ficar abalado novamente, em
vez disso fica amedrontado.
• Agarrado: O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre -2 em rolagens de ataque e
só pode atacar com armas leves. Um personagem fazendo um ataque à distância contra
um envolvido em uma ação de agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado.
• Caído: O personagem sofre -5 em ataques corpo-a-corpo e seu movimento é reduzido a
1,5 metro. Além disso, sofre -5 de CA contra ataques corpo-a-corpo, mas recebe +5
contra ataques a distância.
• Desorientado: É incapaz de utilizar reações.
• Desprevenido: O personagem sofre -5 na CA e em Reflexos. Você fica desprevenido
contra inimigos que não possa ver.
• Sangramento(Leve): Recebe 1d4 de dano por rodada. O dano aumenta em +1d4 se
sofrer um Acerto Critico enquanto sofre da condição.
Médias
• Amedrontado: O personagem sofre -5 em testes de perícia e não pode se aproximar
voluntariamente da sua fonte de medo.
• Confuso: O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d3 no início de seus
turnos:
1 – Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8;
2 – Não pode fazer ações, somente reações, e fica balbuciando incoerentemente;
3 – Usa a arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a si mesmo se
estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano);
• Enjoado: O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não
ambas) por rodada.
• Em Chamas: Recebe 1d6 de dano por rodada. O dano aumenta em 2d6 por turno até um
máximo de 5d6.
• Envenenado: Recebe -4 em testes e 2d6 de dano enquanto o veneno durar.
• Sangramento(Médio): Recebe 2d6 de dano por rodada. O dano aumenta em +2d6 se
sofrer um Acerto Critico enquanto sofre da condição.
42
Superiores
• Cego: O personagem fica desprevenido e lento, falha em qualquer teste envolvendo a
visão e sofre -5 em testes de perícia baseadas em Força ou Destreza. Todos os alvos de
seus ataques têm 50% de chance de desviar do ataque automaticamente.
• Exposto: Ataques contra a criatura recebem +4 e causam dano adicional igual ao nível do
atacante, em cada rolagem de dano.
• Frágil: É incapaz de receber bônus adicionais de Defesa e Redução a dano de qualquer
fonte.
• Imóvel: O movimento da criatura se torna 0.
• Sangramento (Grave): Recebe 3d8 de dano por rodada. O dano aumenta em +3d8 se
sofrer um Acerto Crítico enquanto sofre da condição.
• Silenciado: Não pode falar ou executar Técnicas Amaldiçoadas.
Especiais
• Atordoado: O personagem fica desprevenido,
imóvel, exposto e desorientando.
• Inconsciente: O personagem fica imóvel,
incapacitado e caído. Larga tudo que estiver
segurando e não pode falar. Falha
automaticamente em testes de resistência e
recebe -10 de CA. Todo ataque que acerta
contra o personagem é considerado um acerto
crítico.
• Enlouquecido: O personagem recebe ações
aleatórias definidas por 1d6 pela rodada
substituindo suas ações comuns (Padrão,
Movimento e Bônus)
1-2) Padrão
3-4) Movimento
5-6) Bônus
43
Tipos de Dano
Dano Cortante: Cortes, lacerações e arranhões são todos tipos de ferimentos que surgem a
partir do dano cortante, que provém de facas, garras e espadas.
Dano Perfurante: Perfurações são o principal tipo de ferimento que provém do dano
perfurante, comum entre lanças e projéteis.
Dano de Impacto: Concussões e ossos quebrados são o que caracteriza o dano de impacto, o
qual provém de martelos e grandes pesos.
Dano Ácido: Corrosão e diferentes queimaduras caracterizam o dano ácido, o qual derrete e
destrói no contato.
Dano Elétrico: Raios, choques e eletricidade causam dano elétrico.
Dano Congelante: Gelo, temperaturas extremamente baixas causam dano congelante.
Dano de Energia Reversa: A energia reversa é a energia amaldiçoada transformada em
positiva, sendo nociva para maldições, enquanto cura outros seres.
Dano Necrótico: Putrefação, decomposição e decadência são maneiras de o dano necrótico ser
aplicado, que se resume ao decair direto do orgânico ou inorgânico.
Dano Psíquico: Ataques que afetam diretamente a integridade da mente, causando dores
internas.
Dano de Queimadura: Chamas, fogo e
calor causam dano por queimadura.
Dano Radiante: É o dano que se origina a
partir da luz, com um aspecto divino ou
celestial.
Dano Venenoso: Insetos e substâncias
causam dano de veneno.
Dano na Alma: Um tipo de dano especial,
infligido diretamente na alma do
indivíduo. Não podem ser curados por
energia Reversa.
44