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Heróis sistemáticos

Um Sistema de RPG extremamente simples focado em contar histórias


de heróis.

Criando seu personagem


Para começar a criar seu primeiro personagem, você irá definir seus
atributos sendo, eles Força, Destreza, Constituição, Inteligência,
Carisma e Essência de Poder.
Você terá 4 Pontos para distribuir entre os atributos. sua raça lhe dará
alguns modificadores nestes atributos anteriormente citados. Você
também pode retirar 1 ponto de um atributo e colocá-lo em outro.

Raça
A ideia deste PDF, é ser o mais amplo possível, sempre dando espaço
para a criatividade dos jogadores. Este PDF conta com 4 Raças
diferentes. Sendo eles Humano, Não Humano, Construto e
Extraterrestre.

Humano
Humanos são, de longe, a raça mais simples, sendo também, mais
versáteis. Humanos recebem +1 em dois atributos diferentes, e já
começam sendo treinados em 2 perícias adicionais.

Não humano
São todos os seres que têm origem mágica ou científica, como um
homem que teve seus ossos substituídos por puro metal, ou uma
medusa vinda de uma caverna distante, etc. Não humanos recebem
+2 em um atributo, -1 em outro, e podem escolher uma vantagem
derivada de seus corpos. (como um minotauro poder usar seus
chifres como uma arma, ou um elfo ter sentidos mais aguçados. Sua
vantagem natural não pode interferir nem auxiliar no seu poder
principal.)
Construto
Construtos são criados com robôs ou golens. eles são criados com
razões específicas, sendo especializados em uma única coisa, e, com
você não seria diferente. Construtos recebem +2 em um atributo, -1
em outro, e recebem o poder Nascido para isso.

Nascido para isso: Você é completamente experiente e profissional


naquilo que foi criado para fazer, além de ser treinado em uma
perícia específica, seu corpo é adaptado para minimizar suas
falhas. Ao rolar um teste dessa perícia, role dois dados e pegue o
melhor resultado.

Extraterrestre
Você é um ser vindo de outro planeta, ou até de outra galáxia, o céu é
o limite, seu planeta era completamente diferente da terra, e sua
fisionomia evoluiu de um jeito diferente. Extraterrestres recebem
+2 em um atributo, -1 em outro, e recebem o poder Blip Blup

Blip Blup: Sua terra mãe deixou lembranças, Dependendo de qual


atributo você aplicou o modificador, recebe os seguintes itens:

+2 em Inteligência: Recebe leitor neural (2 Espaços), Gaste uma


ação de movimento e 2 PE para analisar seu inimigo, recebendo uma
dica direta do mestre de como derrotá-lo.

+2 em Força: Recebe Luvas espaciais ( 1 espaço de Vestimenta),


Recebe +2 no dano.

+2 em Destreza: Recebe Botas foguete ( 1 espaço de Vestimenta), Não


recebe penalidade de movimento por terreno difícil.

+2 em Constituição: Recebe Armadura Alien( 2 espaços de


Vestimenta), Recebe +3 na Defesa.
+2 em Carisma: Recebe Terno Marciano ( 2 espaços de Vestimenta),
suas roupas extraterrestres deixam a moda humana no chinelo,
Recebe +3 em testes de Enganação e Diplomacia.

+2 em Essência de Poder: Recebe Linguagem natal, Você é fluente


em sua língua nativa e pode entender outros aliens caso necessário.

Atributos

Depois de distribuir seus atributos: Está na hora de colocá-los em


prática na ficha:
Constituição: Definirá os pontos de vida (PV) e a defesa do
personagem, A vida é diferente dependendo do tipo de poder
escolhido. Todos começam com 5 de defesa+ Constituição + outros
bônus adicionais (Como armaduras ou habilidades).
Destreza: Define a Velocidade, Deslocamento e tempo de reação do
seu personagem.
Força: Define os espaços do seu personagem, Todo personagem
começa com 10 espaços, +3 por ponto de força.
Inteligência: Inteligência define quantas perícias adicionais ele é
treinado. +2 Perícias por ponto de inteligência.
Carisma: Define o quão carismático é seu personagem, auxilia em
testes de enganação e diplomacia.
Essência de Poder: Define o controle do personagem sob a própria
habilidade, como um mago que conhece seus limites, ou um
velocista que sabe até onde corre, Além de definir sua quantidade
de Pontos de Energia (PE).

Pontos em atributos
Aqui estão alguns exemplos do poder de cada atributo de acordo
com a quantidade de pontos colocada, para você como jogador tem
uma ideia prática do poder do seu personagem.
-1 ou menos: Abaixo da média, sendo ruim em um atributo
específico, -1 em força seria um personagem fraco, tendo
dificuldade para levantar até mesmo galões de água.
0: Na média, uma pessoa com uma constituição 0 seria apenas um
homem saudável.
1: Acima da média, Uma pessoa com 1 ponto em inteligência seria
estratégica o suficiente para vencer um inimigo despreparado.
2: Muito acima da média, Uma pessoa com 2 de destreza seria uma
pessoa que superaria o tempo de reação de atletas do alto escalão.
3: Pico da capacidade humana, um personagem com 3 em força seria
uma pessoa que aguenta altíssimas cargas na academia, por
exemplo.
4 ou mais: Atributo supra humano, uma pessoa com 4 pontos em um
atributo seria tão acima da média que outras pessoas não poderiam
alcançá-la com meios comuns.

Tipos de Poder
Embora você possa escolher o poder que quiser, terá que classificar
o poder de seu personagem em 4 estilos diferentes:

Poder Externo
Poder que se manifesta fora do corpo do usuário, exigindo magia ou
afins, e não aumenta seus atributos físicos ou lhe dá habilidades
corporais.

Ex: Um mago que controla objetos com a mente, Um chefe do crime


que lê mentes, Uma medusa que transforma os outros em pedra ao
contato visual, ETC.
Usuários de Poder externo recebem:
7 PV + Constituição no primeiro nível, e 3 PV + Constituição em
níveis posteriores.
13 PE + Essência de Poder no Primeiro nível, e 5 PE + Essência de
Poder em níveis posteriores.
Desvantagens e avisos:
Poderes externos costumam custar grandes quantidades de PE, ou
ter um número limite de usos por dia, tome cuidado e racione bem
seus pontos.
Poder Interno
Poderes que se manifestam no corpo do usuário, mas precisam ser
ativados.
Ex: Um guerreiro que quando enfurecido, fica gigante, Um homem
que tem a habilidade de ficar invisível, Um velocista que fica mais
rápido conforme seu esforço, ETC.
Usuários de Poder Interno recebem:
13 PV + Constituição no primeiro nível, e 5 PV + Constituição em
níveis posteriores.
9 PE + Essência de Poder no Primeiro nível, e 3 PE + Essência de
Poder em níveis posteriores.
Desvantagens e avisos:
Poderes Internos costumam ser mais poderosos, mas sempre com
grandes custos, podendo exigir esforço físico, PE ou ter um número
limite de usos por dia, tome cuidado e racione bem seus pontos.
Poder Acoplado
Poder que faz parte diretamente do corpo do usuário, não pode ser
ativado ou desativado, pois faz parte de você.

Ex: Um homem que nasceu com 2 braços a mais, Um minotauro com


chifres, Uma mulher com corpo de borracha, ETC.
Usuários de Poder Acoplado recebem:
17 PV + Constituição no primeiro nível, e 7 PV + Constituição em
níveis posteriores.
5 PE + Essência de Poder no Primeiro nível, e 2 PE + Essência de
Poder em níveis posteriores.
Desvantagens e avisos:
Usuários de poderes acoplados tendem a se arriscar muito mais,
sem contar que, ao invés de usar PE para usar habilidades,
costumam usar para desferir golpes, tome cuidado e racione bem
seus pontos.

Sem poderes
Como o nome já diz, nasceram sem poderes, ou não tiveram
nenhuma mudança corporal significativa, mas compensam sua
falta de sorte com o dobro de heroísmo.

Ex: Um mascarado que decidiu fazer justiça com as próprias mãos,


Um mestre de artes marciais, ETC.
Usuários de Personagens sem poderes recebem:
9 PV + Constituição no primeiro nível, e 5 PV + Constituição em
níveis posteriores.
7 PE + Essência de Poder no Primeiro nível, e 5 PE + Essência de
Poder em níveis posteriores.
Desvantagens e avisos:
Estes usuários costumam ser menos brutos que o resto do bando,
precisam achar estratégias e maneiras mirabolantes de derrotar
seu inimigo. E costumam usar PE para ações que exijam esforço e
velocidade, tome cuidado e racione bem seus pontos.
Extra

Mesclar poderes
Se quiser pensar mais fora da caixa, tente mesclar os poderes
anteriormente ditos.

Ex: Uma mulher que transforma sua pele no ultimo material que
tocou, embora seu poder seja ativado, assim como um Poder
interno, sua pele continuará daquela maneira por tempo
indeterminado, como um Poder acoplado. Então ela gastaria PE
para se transformar mas não para se manter nessa forma.

Ex: Um garotinho que lê mentes quando se concentra, mas pode se


esforçar para criar campos de força. Ler mentes e criar campos de
força são Poderes externos, porém, para alternar entre um e outro,
tem que ativar seu poder, assim como um Poder interno. Logo, ele
gasta PE para usar seus poderes como um Poder externo , mas
receberia PV e PE de um Poder interno, já que os dois poderes
derivam da mesma fonte.

Obs: Embora os efeitos dos poderes possam se mesclar e fazer


outras combinações ainda mais criativas, você só pode receber PV e
PE de um tipo de poder específico.

Desvantagens e avisos:
Embora esses poderes mesclados não tenham fraquezas
premeditadas, exigem muita criatividade para serem utilizados,
tome cuidado e racione bem seus pontos.

Aviso final:
Seu mestre tem a Responsabilidade, de criar a progressão do seu
poder com base no nível, ele será responsável em melhorar suas
características, criando uma classe apenas para você.
Perícias
As perícias, dita de maneira rápida, é tudo aquilo que seu
personagem é bom em fazer, e elas seguem até mesmo um princípio
lógico. As perícias são o teste propriamente dito. Por exemplo:
Para não ser visto por um grupo de pessoas, você deve rolar um
teste de furtividade, para rolar um teste de perícia, você deve somar
o atributo-chave, neste caso é destreza, com seu bônus de
treinamento, outras habilidades podem acrescentar ainda mais
bônus em seu teste. Cada perícia tem seu próprio atributo-chave,
que são:

A seguir, estão citadas as


Força perícias que só podem ser
Luta e Atletismo utilizadas se seu personagem
for treinado:
Manobragem (Des)
Constituição
A manobragem é usada para
Fortitude e Iniciativa aqueles personagem que usam
meios de transporte ou voam.
Inteligência Máquinas (Int)
É o nível de entendimento do
Vontade, Intuição,
personagem sobre tecnologia.
Investigação e Percepção
Adestramento (Car)
Usado para domar animais não
Essência de poder inteligentes.
Conhecimento mágico

Carisma
Diplomacia, Enganação e
Intimidação

Destreza
Acrobacia, Furtividade,
Pontaria e Reflexos
Deslocamento
Deslocamento é aquilo que seu personagem usa para se mover em
cenas de luta, o deslocamento normal de seu personagem é de 9m
mas pode ser aumentado com o uso de botas especiais, poderes,
habilidades, etc.

Armas
Você pode escolher até uma arma inicial para o seu personagem,
existem 4 tipos de arma e 3 tipos de dano. A arma escolhida pode
tem até 3 tamanhos diferentes, entre Pequena, Média e Grande.
Cada uma com suas peculiaridades. As armas são:

Armas de Corte
Armas de corte, são todas aquelas que possuem lâminas, como
adagas, alabardas, espadas, machadinhas, katanas, etc.

Armas de Impacto
Armas de impacto são todas aquelas que são focadas no choque e
colisão, como martelos, marretas, maças, etc.

Armas de Perfuração
Armas de Perfuração são todas aquelas que são focadas na
perfuração, como Lanças, Katares, Kunais, etc.

Armas de Combate à distância


Armas de Fogo causam dano de perfuração ou corte(Caso o projétil
pegue de raspão) e são focadas em combates a distância, armas de
combate a distância são: arcos, fundas, armas de fogo, etc.

Arma pequena
O dano de uma arma pequena é de 1d6+destreza, com crítico 19 e
ocupa 1 espaço. Atacar com esta arma exige uma ação padrão, e, ao
rolar testes de luta, o atributo-chave é trocado para destreza. Sacar
essa arma é uma ação livre.
Arma média
O dano da arma média é de 1d8+força, com crítico x2 e ocupa 2
espaços, essa arma deve ser segurada com duas mãos. Atacar com
esta arma exige uma ação padrão. Sacar essa arma é uma ação de
movimento

Arma grande
O dano da arma de corte grande é de 1d10+força, com crítico x3, essa
arma deve ser segurada com duas mãos, além de ocupar 3 espaços.
Atacar com esta arma exige uma ação padrão. Sacar essa arma exige
uma ação padrão.

Criando sua arma


Não se prenda necessariamente a armas básicas, como Espadas ou
Machados, pense fora da caixa, como um bastão que tem uma ponta
com uma faca e a outra um martelo. Mas lembre-se sempre de que
sua arma é adequada a um certo tamanho e um tipo de dano, em um
bastão com uma faca e um martelo, nesse caso, a arma teria que ser
grande, pois um bastão precisa ser carregado com as duas mãos, e
cada ponta daria um dano diferente, já que facas dão dano de corte e
martelos dão dano de impacto.

Caso as armas não te agradem, você pode pegar um escudo em seu


lugar, escudos precisam ser segurados com uma mão, dão +2 na
defesa, e caso queira atacar com o escudo, gasta uma ação padrão, o
dano é de 1d4+força, sendo dano de impacto.

Armaduras
Caso não queira começar com uma arma ou escudo, pode começar
com uma armadura. Que ao invés de ajudar em sua ofensiva,
melhora sua defensiva. Lembrando, seu personagem começa com 5
espaços de vestimenta, e não se pode usar mais de uma armadura ao
mesmo tempo.

Armadura leve
Um armadura de pequeno porte, como um colete, recebe um bônus
de +2 na defesa (Gasta 1 espaço de vestimenta).
Armadura pesada
Um armadura de pequeno porte, como um haramaki, recebe um
bônus de +5 na defesa (Gasta 2 espaços de vestimenta).
Habilidade especial da arma
Ao criar uma ficha, você pode, além de criar sua arma, dar um efeito
especial a ela. Mas sempre, custando PE, cumprindo pré requisitos,
ou exigindo mais do que apenas uma ação padrão. Abaixo estão
algumas ideias de habilidades especiais para armas:
Martelo magnetizador:
Um martelo gigante, que, ao gastar 3 PE, puxa todos os objetos de
metal em um raio de 6m, desarmando inimigos (e aliados), se não
quiser ser desarmado, deve-se fazer um teste de fortitude.

Perceba que, apesar de ser uma habilidade poderosa, ela tem um


custo, e seus riscos. a mesma chance que você tem de desarmar seus
inimigos, tem de desarmar seus aliados. mas também pode ser
usada de maneira inteligente, por exemplo:

John metal, Vilão implacável de Nova York, é conhecido por sua


grande Armadura de ferro, e o Martelo-man, mais novo herói da
cidade, estava quase sendo derrotado, quando decidiu usar sua
carta na manga, o martelo magnetizador, que atraiu o corpo de
John metal para o alcance de seu golpe, o que pegou John
desprevenido e acabou resultando em sua vergonhosa derrota.

Tradição de Família:
Você teve sua Katana herdada de seu avô, e treinou com ela desde a
infância, o que fez com que você se acostumasse com seu peso,
embora seja uma arma média, pode segurá-la com uma mão. Pré
requisito: Força 2.

Perceba que, a habilidade especial não está necessariamente


relacionada a um golpe direto, mas também ajuda em combate, pois
o Herói estaria com uma mão livre enquanto batalha, entretanto,
para usar esta habilidade, é necessário ter ao menos 2 de força.

Armadura de espinhos
Sua armadura foi feita sob medida, e sua personalidade brutal não
ficaria fora dessa régua, Faça um teste de luta para agarrar
inimigos, caso consiga, sua armadura perfura o inimigo, causando
força+constituição de dano de perfuração.

Veja que, essa habilidade não possui custo ou pré requisito, pois
agarrar um adversário já seria um pré requisito para o uso da
habilidade.

Escudo policial
Você decidiu partir direto para os pontos fracos, seu escudo tem um
flash de alta potência. gaste 2 PE para disparar um flash de luz que
deixa o inimigo cego até o fim da rodada.
Pontos midiáticos
O sistema de sanidade foi deixado de lado, dando espaço para os
pontos midiáticos. Os pontos midiáticos definem quão boa é a
imagem do seu personagem para a mídia, recebendo pontos de
mídia de acordo com as ações abaixo:
Completar uma missão com 100% de sucesso:
+10 pontos de mídia.
Completar uma missão com danos colaterais:
+5 pontos de mídia.
Completar uma missão com danos graves a comunidade local:
+5/-5 pontos de mídia (Dependendo do nível do estrago).
Falhar em uma missão mas sem perdas maiores:
- 5 pontos de mídia.
Falhar em uma missão com danos colaterais:
-10 pontos de mídia.
Falhar catastroficamente em uma missão:
- 15 pontos de mídia.
É bom lembrar que, ser gentil com os civis, não ser agressivo com
ladrões, e não demonstrar fraqueza perante as câmeras também
afetam seus pontos de mídia.
Obs: Eles sempre estão olhando.
Defesa, ataque e esquiva.
Agora para as mecânicas de ataque, defesa e esquiva, é mais do que
claro que nem todos os personagens teriam constituição suficiente
ou destreza suficiente para resistir ou se defender de golpes, então
agora, o novo sistema de defesa e esquiva se baseará nos atributos
dos atingidos.

Personagens com 1 ponto ou mais em constituição


ganham a opção de resistir ao ataque, rolando um teste de fortitude
oposto ao teste de ataque do inimigo, ao tirar os resultados, deve-se
subtraí-los para encontrar a diferença.
(1 ou menos) Falha crítica: Recebe o golpe em cheio, tomando o dano
completo.
(2-9) Falha comum: Recebe o golpe, subtraindo o dano por um terço
da sua defesa
(10-15) Sucesso comum: Recebe o golpe, subtraindo o dano pelo
total da sua armadura
(16-19) Sucesso bom: Recebe o golpe, subtraindo o dano pelo total
da sua armadura, porém, com um bônus de +2 no próximo teste de
fortitude contra o mesmo inimigo.
(20) Sucesso crítico: Apara o golpe, sem grandes dificuldades, além
de receber um bônus de +5 no próximo teste de fortitude com o
mesmo inimigo.

Personagens com 1 ponto ou mais em Destreza


ganham a opção de tentar se esquivar do ataque, rolando um teste
de reflexos oposto ao teste de ataque inimigo.
(1 ou menos) Falha crítica: Recebe o golpe em cheio, tomando o dano
completo.
(2-9) Falha comum: Recebe o golpe, subtraindo o dano por um terço
da sua defesa.
(10-15) Sucesso comum: Recebe o golpe, subtraindo o dano pelo
total da sua armadura.
(16-19) Sucesso bom: Recebe o golpe, subtraindo o dano pelo total
da sua armadura, porém, com um bônus de +2 no próximo teste de
reflexos contra o mesmo inimigo.
(20) Sucesso crítico: Apara o golpe, sem grandes dificuldades, além
de poder executar uma ação de reação.
Progressão de níveis
Agora, aprofundando a evolução do personagem, explicarei como
funciona a progressão. Ao progredir, você poderá escolher um dos 3
caminhos a seguir:

Treinamento bruto
Treinamento bruto é usado para aumentar de maneira direta um de
seus atributos, podendo ser escolhido uma vez para cada atributo

Aumento de poder
Ao escolher aumento de poder, o mestre lhe dará 3 propostas de
novas habilidades para seu personagem, onde você poderá escolher
apenas uma, assim escolhendo para qual caminho seu personagem
poderá evoluir

Congelar oportunidade
Ao escolher um poder, você também pode congelar outro
opcionalmente, para que, da próxima vez que escolher a progressão
de aumento de poder, a mesma habilidade aparecerá novamente.
Caso congele um poder, e no próximo nível você não escolher
aumento de poder como progressão, o poder congelado será
destruído e nunca mais voltará a aparecer. escolha com cautela.

Escolas
Caso queira partir para uma abordagem mais calma, pode escolher
uma das 2 escolas quando progredir:

Escolas marciais:
Ao escolher a escola marcial pela primeira vez, torna-se treinado
em uma perícia de atributo chave destreza, constituição ou força. Se
escolher escola marcial pela segunda vez, pode escolher
novamente. E caso escolha uma terceira vez, além de poder escolher
uma terceira perícia, aprende uma técnica marcial que pode ser
usada em combate.

Escolas vocacionais:
Ao escolher a escola vocacional pela primeira vez, torna-se
treinado em uma perícia de atributo chave Inteligência, Carisma ou
EdP. Se escolher escola vocacional pela segunda vez, pode escolher
novamente. E caso escolha uma terceira vez, além de poder escolher
uma terceira perícia, aprende uma Técnica persuasiva(Ou mágica)
que pode ser usada em testes.

Por hoje é só.


Por enquanto isto é tudo que este PDF tem a oferecer. antes do RPG
começar, ele ainda está recebendo propostas e sujeito a alterações.

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