Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Raça
A ideia deste PDF, é ser o mais amplo possível, sempre dando espaço
para a criatividade dos jogadores. Este PDF conta com 4 Raças
diferentes. Sendo eles Humano, Não Humano, Construto e
Extraterrestre.
Humano
Humanos são, de longe, a raça mais simples, sendo também, mais
versáteis. Humanos recebem +1 em dois atributos diferentes, e já
começam sendo treinados em 2 perícias adicionais.
Não humano
São todos os seres que têm origem mágica ou científica, como um
homem que teve seus ossos substituídos por puro metal, ou uma
medusa vinda de uma caverna distante, etc. Não humanos recebem
+2 em um atributo, -1 em outro, e podem escolher uma vantagem
derivada de seus corpos. (como um minotauro poder usar seus
chifres como uma arma, ou um elfo ter sentidos mais aguçados. Sua
vantagem natural não pode interferir nem auxiliar no seu poder
principal.)
Construto
Construtos são criados com robôs ou golens. eles são criados com
razões específicas, sendo especializados em uma única coisa, e, com
você não seria diferente. Construtos recebem +2 em um atributo, -1
em outro, e recebem o poder Nascido para isso.
Extraterrestre
Você é um ser vindo de outro planeta, ou até de outra galáxia, o céu é
o limite, seu planeta era completamente diferente da terra, e sua
fisionomia evoluiu de um jeito diferente. Extraterrestres recebem
+2 em um atributo, -1 em outro, e recebem o poder Blip Blup
Atributos
Pontos em atributos
Aqui estão alguns exemplos do poder de cada atributo de acordo
com a quantidade de pontos colocada, para você como jogador tem
uma ideia prática do poder do seu personagem.
-1 ou menos: Abaixo da média, sendo ruim em um atributo
específico, -1 em força seria um personagem fraco, tendo
dificuldade para levantar até mesmo galões de água.
0: Na média, uma pessoa com uma constituição 0 seria apenas um
homem saudável.
1: Acima da média, Uma pessoa com 1 ponto em inteligência seria
estratégica o suficiente para vencer um inimigo despreparado.
2: Muito acima da média, Uma pessoa com 2 de destreza seria uma
pessoa que superaria o tempo de reação de atletas do alto escalão.
3: Pico da capacidade humana, um personagem com 3 em força seria
uma pessoa que aguenta altíssimas cargas na academia, por
exemplo.
4 ou mais: Atributo supra humano, uma pessoa com 4 pontos em um
atributo seria tão acima da média que outras pessoas não poderiam
alcançá-la com meios comuns.
Tipos de Poder
Embora você possa escolher o poder que quiser, terá que classificar
o poder de seu personagem em 4 estilos diferentes:
Poder Externo
Poder que se manifesta fora do corpo do usuário, exigindo magia ou
afins, e não aumenta seus atributos físicos ou lhe dá habilidades
corporais.
Sem poderes
Como o nome já diz, nasceram sem poderes, ou não tiveram
nenhuma mudança corporal significativa, mas compensam sua
falta de sorte com o dobro de heroísmo.
Mesclar poderes
Se quiser pensar mais fora da caixa, tente mesclar os poderes
anteriormente ditos.
Ex: Uma mulher que transforma sua pele no ultimo material que
tocou, embora seu poder seja ativado, assim como um Poder
interno, sua pele continuará daquela maneira por tempo
indeterminado, como um Poder acoplado. Então ela gastaria PE
para se transformar mas não para se manter nessa forma.
Desvantagens e avisos:
Embora esses poderes mesclados não tenham fraquezas
premeditadas, exigem muita criatividade para serem utilizados,
tome cuidado e racione bem seus pontos.
Aviso final:
Seu mestre tem a Responsabilidade, de criar a progressão do seu
poder com base no nível, ele será responsável em melhorar suas
características, criando uma classe apenas para você.
Perícias
As perícias, dita de maneira rápida, é tudo aquilo que seu
personagem é bom em fazer, e elas seguem até mesmo um princípio
lógico. As perícias são o teste propriamente dito. Por exemplo:
Para não ser visto por um grupo de pessoas, você deve rolar um
teste de furtividade, para rolar um teste de perícia, você deve somar
o atributo-chave, neste caso é destreza, com seu bônus de
treinamento, outras habilidades podem acrescentar ainda mais
bônus em seu teste. Cada perícia tem seu próprio atributo-chave,
que são:
Carisma
Diplomacia, Enganação e
Intimidação
Destreza
Acrobacia, Furtividade,
Pontaria e Reflexos
Deslocamento
Deslocamento é aquilo que seu personagem usa para se mover em
cenas de luta, o deslocamento normal de seu personagem é de 9m
mas pode ser aumentado com o uso de botas especiais, poderes,
habilidades, etc.
Armas
Você pode escolher até uma arma inicial para o seu personagem,
existem 4 tipos de arma e 3 tipos de dano. A arma escolhida pode
tem até 3 tamanhos diferentes, entre Pequena, Média e Grande.
Cada uma com suas peculiaridades. As armas são:
Armas de Corte
Armas de corte, são todas aquelas que possuem lâminas, como
adagas, alabardas, espadas, machadinhas, katanas, etc.
Armas de Impacto
Armas de impacto são todas aquelas que são focadas no choque e
colisão, como martelos, marretas, maças, etc.
Armas de Perfuração
Armas de Perfuração são todas aquelas que são focadas na
perfuração, como Lanças, Katares, Kunais, etc.
Arma pequena
O dano de uma arma pequena é de 1d6+destreza, com crítico 19 e
ocupa 1 espaço. Atacar com esta arma exige uma ação padrão, e, ao
rolar testes de luta, o atributo-chave é trocado para destreza. Sacar
essa arma é uma ação livre.
Arma média
O dano da arma média é de 1d8+força, com crítico x2 e ocupa 2
espaços, essa arma deve ser segurada com duas mãos. Atacar com
esta arma exige uma ação padrão. Sacar essa arma é uma ação de
movimento
Arma grande
O dano da arma de corte grande é de 1d10+força, com crítico x3, essa
arma deve ser segurada com duas mãos, além de ocupar 3 espaços.
Atacar com esta arma exige uma ação padrão. Sacar essa arma exige
uma ação padrão.
Armaduras
Caso não queira começar com uma arma ou escudo, pode começar
com uma armadura. Que ao invés de ajudar em sua ofensiva,
melhora sua defensiva. Lembrando, seu personagem começa com 5
espaços de vestimenta, e não se pode usar mais de uma armadura ao
mesmo tempo.
Armadura leve
Um armadura de pequeno porte, como um colete, recebe um bônus
de +2 na defesa (Gasta 1 espaço de vestimenta).
Armadura pesada
Um armadura de pequeno porte, como um haramaki, recebe um
bônus de +5 na defesa (Gasta 2 espaços de vestimenta).
Habilidade especial da arma
Ao criar uma ficha, você pode, além de criar sua arma, dar um efeito
especial a ela. Mas sempre, custando PE, cumprindo pré requisitos,
ou exigindo mais do que apenas uma ação padrão. Abaixo estão
algumas ideias de habilidades especiais para armas:
Martelo magnetizador:
Um martelo gigante, que, ao gastar 3 PE, puxa todos os objetos de
metal em um raio de 6m, desarmando inimigos (e aliados), se não
quiser ser desarmado, deve-se fazer um teste de fortitude.
Tradição de Família:
Você teve sua Katana herdada de seu avô, e treinou com ela desde a
infância, o que fez com que você se acostumasse com seu peso,
embora seja uma arma média, pode segurá-la com uma mão. Pré
requisito: Força 2.
Armadura de espinhos
Sua armadura foi feita sob medida, e sua personalidade brutal não
ficaria fora dessa régua, Faça um teste de luta para agarrar
inimigos, caso consiga, sua armadura perfura o inimigo, causando
força+constituição de dano de perfuração.
Veja que, essa habilidade não possui custo ou pré requisito, pois
agarrar um adversário já seria um pré requisito para o uso da
habilidade.
Escudo policial
Você decidiu partir direto para os pontos fracos, seu escudo tem um
flash de alta potência. gaste 2 PE para disparar um flash de luz que
deixa o inimigo cego até o fim da rodada.
Pontos midiáticos
O sistema de sanidade foi deixado de lado, dando espaço para os
pontos midiáticos. Os pontos midiáticos definem quão boa é a
imagem do seu personagem para a mídia, recebendo pontos de
mídia de acordo com as ações abaixo:
Completar uma missão com 100% de sucesso:
+10 pontos de mídia.
Completar uma missão com danos colaterais:
+5 pontos de mídia.
Completar uma missão com danos graves a comunidade local:
+5/-5 pontos de mídia (Dependendo do nível do estrago).
Falhar em uma missão mas sem perdas maiores:
- 5 pontos de mídia.
Falhar em uma missão com danos colaterais:
-10 pontos de mídia.
Falhar catastroficamente em uma missão:
- 15 pontos de mídia.
É bom lembrar que, ser gentil com os civis, não ser agressivo com
ladrões, e não demonstrar fraqueza perante as câmeras também
afetam seus pontos de mídia.
Obs: Eles sempre estão olhando.
Defesa, ataque e esquiva.
Agora para as mecânicas de ataque, defesa e esquiva, é mais do que
claro que nem todos os personagens teriam constituição suficiente
ou destreza suficiente para resistir ou se defender de golpes, então
agora, o novo sistema de defesa e esquiva se baseará nos atributos
dos atingidos.
Treinamento bruto
Treinamento bruto é usado para aumentar de maneira direta um de
seus atributos, podendo ser escolhido uma vez para cada atributo
Aumento de poder
Ao escolher aumento de poder, o mestre lhe dará 3 propostas de
novas habilidades para seu personagem, onde você poderá escolher
apenas uma, assim escolhendo para qual caminho seu personagem
poderá evoluir
Congelar oportunidade
Ao escolher um poder, você também pode congelar outro
opcionalmente, para que, da próxima vez que escolher a progressão
de aumento de poder, a mesma habilidade aparecerá novamente.
Caso congele um poder, e no próximo nível você não escolher
aumento de poder como progressão, o poder congelado será
destruído e nunca mais voltará a aparecer. escolha com cautela.
Escolas
Caso queira partir para uma abordagem mais calma, pode escolher
uma das 2 escolas quando progredir:
Escolas marciais:
Ao escolher a escola marcial pela primeira vez, torna-se treinado
em uma perícia de atributo chave destreza, constituição ou força. Se
escolher escola marcial pela segunda vez, pode escolher
novamente. E caso escolha uma terceira vez, além de poder escolher
uma terceira perícia, aprende uma técnica marcial que pode ser
usada em combate.
Escolas vocacionais:
Ao escolher a escola vocacional pela primeira vez, torna-se
treinado em uma perícia de atributo chave Inteligência, Carisma ou
EdP. Se escolher escola vocacional pela segunda vez, pode escolher
novamente. E caso escolha uma terceira vez, além de poder escolher
uma terceira perícia, aprende uma Técnica persuasiva(Ou mágica)
que pode ser usada em testes.