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Seeluntzia

Sistema e informações
Parte 1
Criação de personagem
Capítulo 1: Criando um Personagem
Raça

O primeiro passo da criação de personagem, a Poder


raça determinará as habilidade raciais, ataques,
culturas e aparência. Sua resistência mental e sua capacidade de sentir
o ambiente
Classes
Cada atributo terá um valor próprio, e quanto
A classe determina sua especializações, maior ele melhor, o valor de atributo será
equipamentos, equipamentos e habilidades comprado, tendo cada valor de atributo um custo
que estará listado na tabela abaixo, você ter 27
Origem (wip) pontos pra gastar comprando os valores

Atributos Custo Valor Custo Valor

Os atributos são as características gerais do 0 8 4 12

personagem, tanto físicas como mentais, sendo


1 9 5 13
elas:
2 10 7 14
Força
3 11 9 15
Capacidade física de mover coisas pesadas e
Modificador. Todo atributo quando aplicado em
atacar com força bruta;
um teste será modificado pra dar um bônus no
Vigor dado isso são os modificadores, na tabela abaixo
e mostrada a conversão de valor pra modificado
A resistência natural do personagem, o quão bem
Valor Modificador Valor Modificador
o organismo reage a coisas físicas;
1 ­5 16­17 3
Destreza
2­3 ­4 18­19 4
Sua capacidade de se mover, ser veloz e entender 4­5 ­3 20­21 5
sua movimentação;
6­7 ­2 22­23 6
Intelecto 8­9 ­1 24­25 7

Sua capacidade de raciocínio lógico, interligar 10­11 0 26­27 8


coisas mentalmente e lembrar de coisas; 12­13 1 28­29 9

Presença 14­15 2 30 10

Perícias
Seu impacto social, o qual bem você pode
influenciar pessoas ao seu favor; As perícia seram especializações do personagem,
com elas também dando um bônus nos testes junto Escudo. adiciona a defesa base um valor definido
com os atributos. Sua classe e dará uma certa pelo escudo usado
quantidade de "pontos livre", pontos que podem
ser colocados em qualquer perícia de sua escolha Defesa de armadura. diminui o dano igual o ao
até o limite de 2, sua classe e raça também valor determinado na armadura
colocará alguns ponto em algumas pericias
Reações
habilidades e proficiência Reações são o que pode ser usado antes de ser
habilidades e proficiência são poderes dos atacado para, esquivar, bloquear e contratacar
personagens, com as proficiência determinam os Desvio. Você desvia 1 vez por rodada. Calculo:
itens que o personagem pode usar facilmente, as defesa base + reflexos+2. Voce não pode usar se
habilidades são poderes vindo de suas classes nao tiver reflexos
Atributos secundários Bloqueio. voce bloquieia 1 vez por rodada
diminui o dano igual a fortitude+3. Voce não pode
Atributos que será determinados com base outros
usar se você tiver fortitude
atributos, Perícias, e itens
Contra ataque. Se o atacante errar você da um
Pontos de esforço
ataque. Voce só pode usar se tiver luta
Modificador de poder +5
Carga
Tamanho
Carga e o peso que é possível carregar. O cálculo
O tamanho e um conjunto da altura altura e do e a (força + tamanho )/2+2
peso do personagem, ela altera a muitas coisas no
Bonus de dano
jogo, como a vida, a carga e a defesa base. Você
pode escolher livremente seu tamanho, desde que O dano na mais que você vai dar em um ataque
esteja condizente com a raça. O tamanho pode ser tanto em uma arma quanto em um soco ( que é
a altura em pés do personagem com o adicional de 1d3 ). Some o modificado 0 a 3 ­1
quão pesado ele é ou uma simples representação de força com o tamanho e 4 a 5 +0
dequão grande e pesado o personagem é. compare com a tabela 6a7 +1
Pontos de vida 8a9 +2

Tamanho+(vigor/2)+2 Equipamentos
Defesas Para conseguir equipamentos o personagem irá
receber pontos chamados pontos de história, eles
As defesas são uma linha a mais para que voce
vão ser o equivalente do que o personagem viveu
não seja atacado. Aumentando a DT ou
e oque ele pode ter, você comprará equipamentos
diminuindo a o dano.
com eles, todo personagem de jogador
Defesa base. defesa sem nada so com a sua inicialmente vai ter 25 desses pontos , 1 ponto de
destreza e tamanho. Calculo: modificador de história pode ser convertido em 30 bronzes ou
destreza +10­(tamanho/2) +2 riquezas equivalentes
Bonus de valor de Atributo. 2 de presença e 2 de
Capítulo 2: raças destreza

Expectativa de vida. 70 a 110 anos


Habilidades racial
Resistência à Venenos. Elfos recebem uma
As raças possuem biologia e culturas diferentes,
vantagem a resistir venenos
isso pode gerar uma predisposição em um
atributo, dando buffs e debuffs nos artributos, Perícias. +1 Percepção +1 sobrevencia e +1
tambem algumas raças podem ter capacidades furtividade
especiais, como voar, respirar de baixo d'agua
etc, alguns outros fatores como o ataque natural, Consumo. 1 unidades de comida por dia, e 2 de
regeneração, expectativa de vida e etc, e também água
algumas habilidades como os talentos, Perícias e
Natural. Ganha +2 de furtividade e percepção em
proficiências
florestas
Relação com outras raças
‣Anão
A relação de um indivíduo de uma raça com outro
indivíduo de uma raça diferente pode variar de Oficios e técnicas
individuo pra individuo, mas nesse caso vai ser
Diversidade de armas. Escolha 1 arma pra ter a
tratado de uma forma geral, sendo dito por alguem
qualidade escolhida
medio da raça.
Explosivos. Explosivos custam ­1
Sub raças
Características raciais
Algumas raças podem apresentar variações raciais
com habilidades diferentes e ate atributos Tamanho. Adultos entre 90 centímetros, então a
1,40, equivalente a 3 a 4 de tamanho
Oficios raciais
Bonus de valor de Atributo. 2 de força e 1 de
Você pode escolher ter ou gastar alguns pontos de vigor
história pra ter modificações raciais de um itens
Expectativa de vida. 80 a 100 anos
Raças +
Perícias. +1 fortitude
‣Elfos.
Visão no escuro. A desvantagem de percepção para
Oficios e técnicas visão em regiões de penumbra ou escuro e anulada

Armas leves, escolha 1 arma pra ter a qualidade Robusto. Possui armadura natural pra 1 tipo de
certeira dano

Características raciais Consumo. 2 unidades de comida por dia, e 1 de


água
Regeneração natural. 1d3 +Modificador de
poder pra PE e pra vida 1d3 + Mod de VIG

Tamanho. Adultos entre 1,30 a 1,70 equivalente a


4 a 5 de tamanho
Humanos
Humanos são seres com características físicas e
culturas muito variadas e adapitataveis, isso Relação com outras raça
permitiu ser uma das raças mais comuns do
Axolotes. Não dá pra levar levar muito a serio um
mundo, mas geralmente são seres que costumam
baixinho fofo, mas são uma ótima companhia e
viver em sociedade e vivem em cidades, reinos e
são muito amigaveis
vilas. Seus estados são bem poderosos e extensos,
dominando grande parte do mundo Anões. São muito rabugentos mas costumam ser
leais, ser amigo de um anão exige paciência, e
técnicas e oficios também são muito gananciosos
Armas letais. Você escolhe uma arma pra ter a Elfos. Não muito agradaveis, costumam também
qualidade letal naturalmente não gostar de nós, são bem frescos e chatos
Bolsa compacta. por 1 ponto de historia, a bolsa principalmente os Elfos altos, mas eles são
da +1 de carga verdadeiros artistas e as vezes apresentam bons
pontos em discussões
Kit completo. Por 2 ponto de história a mais, o kit
VOCÊ É UM HUMANO
de perícia ganha a qualidade completo (da +5 ao
invés de +3)

Habilidades raciais

Regeneração natural. Em uma semana pode­se


regenerar 1d3+Modificador de vigor de vida e 1d3
de PE

Bonus de valor de Atributo. Tem 1 inicialmente


em todos os atributos

Expectativa de vida. 70 a 80 anos

Tamanho. adultos com cerca de 1,50 a 1,90


equivalente a 4 a 6 de tamanho

Pericias Ganha 1 pontos em 2 perícia de sua


escolha

Consumo. 2 unidades de comida por dia, e 2 de


água
Axolote
Axolotes são pequenos seres anfibios que vivem Sociedade dos lagos
em vilas em lagos e alguns em lagos em habitates
escuros, sua natureza e pacifica com outras raças, As vilas Axolotes, localizadas em costas de lagos
e são agrecivos com com outros grupos Axolotes e ate mesmo dentro dos lagos são lugares bem
e peixes. Outras raças mantem uma relação pacificos e bem bonitos, sua arquitetura e bem
passifica com eles, por isso podem se encontra rústica, as casas são pequenas e feitas madeira e
uma vila axolote em territorios de outras raças. tijolos de barro, com as casas localizadas na
superfície tendo tetos de palha, muitas vezes
também cavernas subaquáticas recebem um
acabamento com os mesmos matérias para serem
moraveis, seus templos são pirâmides de pedra,
construídas e niveis de andares

A comunidade axolote e bem unida, e não


apresentam uma moeda, lá todos se ajudam e
todos tem condições de vida boa. As vilas não
apresentam um líder, mas sim pessoas influentes

Tecnicas, Oficios e objetos culturais

macuahuitl. Voce pode transformar uma montante


Peixe estranho em um arma com lâminas de obsidiana que podem
arrancar pescoços com 3 pontos de história a mais
Parecem com grandes salamandras humanoides
mas ainda sendo pequenos, sua pele indo de um O dano em um acerto crítico agr e de e de
rosa claro, um marrom escuro, um preto azulado multiplicar por 1.5, além disso ganha a qualidade
ate um branco rosado possuem varias antenas na letal
cabeça herdadas de seu estado larval de anfibio e
possuem grandes olhos esbugalhados, também Amuleto divino. Um Amuleto divino de Axolotes
possuirm em grandes e compridas caldas te faz recuperar +1 de vida ao se regenerar e +1 de
PE se você for um Axolote ou esteja
Rivalidade axolotes acompanhado por um. E continua com os poderes
divinos de um
Existem muitas tribos Axolotes ao redor do
mundo, como são extremamente territórialistas Lança aquatica. Você pode tranformar uma lança
com outros Axolotes, muitas entram em guerras e comum em uma lança que funciona tanto no ar
são batalhas brutais, com muito sangue derramado quanto na água, removendo a desvantagem de
e muitos prisioneiros de guerras são sacrificados estar na água, além de dar deixar o crítico em 18 e
em um ritual dar +2 de dano, por 2 pontos de historia a mais
Relação com outras raças

Humanos. eles São estranhos, mas são legais e


engenhosos. não levam a gente a serio, isso as
vezes nos deixa bravos.

Anões. São bem rabugentos mas não podemos


negar que são ótimos no que fazem, suas
ferraramentas, armas e armaduras são incriveis

Elfos. Tudo que fazem e tão belo, suas cidades


suas músicas e artes, eles são bem respeitoso com
a gente mas sempre tem aquele olhar de quem
parece superior

Características raciais

Regeneração. Apenas 1 de PE por semana e


1d3+Modificador de vigor,

Fator de regeneração. se um membro do corpo


acabar sendo arrancado, e a vida total reduzida por
causa do membro arrancando estiver cheia, se faz um
teste de vigor com fortitude para regerar o 1 de vida do
membro até recuperalo

Anfibio. Pode respirar dentro e fora d'água, além de


pode se mover facilmente em ambos

Visão no escuro. A desvantagem de percepção para


visão em regiões de penumbra ou escuro e anulada

Tamanho. Adultos entre 0,90 a 1,20, equivalente a


3 de tamanho

Bonus de valor de Atributo. 2 de vigor

Expectativa de vida. 50 a 60 anos

Perícias. +1 em Sobrevivência

Consumo. 2 unidades de comida, 4 unidades de


água ( molhar a pele pode se considerar 2
unidades de água )
Capítulo 3: Classe As pericias
Proficiência Acrobacia

Classes dão proficiência em equipamentos, se você não Adestramento


tiver proficiência em um equipamento o você terá ­2 Atletismo
nos testes. Atualidades

Proficiência Exemplos Crença ­2 se não tiver


Diplomacia
Armas de Laminas curtas Adagas, facas e espadas
curtas Enganação
Fortitude
Armas de Laminas longas Espadas longas, montantes
e katanas Furtividade
Intimidação
Armas de cabo longo Lanças, bastões e alabardas
Investigação
ferramenta Picaretas, machados,
Intuição
martelos, foice etc
Localização
Armas de distância Arcos, bestas e fundas
luta
Habilidade Magia ­2 se não tiver
Medicina ­2 se não tiver
Pela classe você terá algumas habilidades
principal é uma habilidade que você escolhera, as Oficios ­2 se não tiver
habilidades podem gastar PE pra darem algum Percepção
efeito, ou podem ser passivas do personagem e Performance ­2 se não tiver
tbm podem modificar alguns itens
Prestidigitação
Perícias Pilotagem ­2 se não tiver
Pontaria
As perícia seram especializações do personagem,
com elas também dando um bônus nos testes junto Reflexos
com os atributos. Sua classe e dará uma certa Sobrevivência
quantidade de "pontos livre", pontos que podem Tática
ser colocados em qualquer perícia de sua escolha
Vontade
até o limite de 2, sua classe e raça também
colocará alguns ponto em algumas pericias. As
pericias seram somadas com o motivador em um
teste.
Bardo
Bardos são pessoas que usam a sua presença Artista de rua. Você sempre tá tentando conquistar
social para resolver situação, eles geralmente são o dinheiro das pessoas, você possui 10d(8+
comerciantes, artistas ou apenas pessoas que são Modificador de presença)+40 dinheiros e ganha
muito sociaveis +4 sempre que for fazer alguma arte pra ganhar
dinheiro
Perícias. +1 em diplomacia, 5 pontos livres e +1
em duas dessas perícia: performance; enganação; +1 em performance até o máximo 2
atualidades.
Druida. Você conhece contos mágico e feitiços
Proficiência. Uma de sua escolha. naturais. Você conhece dois rituas básicos druidas
e possuui 1 deles em algum lugar de sua
Habilidades escolha(druida se refere às forças primárias da
natureza, ou seja o básico de cada elemento) e
Inspirar. Você escolher 2 pericias, e por toda uma
possui um 1 tem magico
cena seus aliados e você vão poder ter +2 em 4
teste que envolva essas pericias. 4 de PE +1 em magia até o máximo de 2
Energia social. Se você estiver fazendo alguma tático. Você possui item de até 4 de pontos de
ação social o resultado dessa ação, se for história, mais uma proficiência e +1 em luta até o
agradável ao pesonagem te dará +1 de PE por essa máximo de 2
cena

Poderes de bardo Escolha 2

Herói. Você troca o atributo de um teste para o


atributo de presença e ganha +2 no teste. 3 de PE

+1 em diplomacia até o máximo de 2

Observação. Vocês detecta algum padrão em


alvo, e pelo resto da cena, você recebe +2 em
qualquer ação com o personagem. 4 de PE.

Além disso se ganha +1 de intuição até o máximo


de 2

Magnun opus. Você é conhecido por uma obra


sua, você faz um teste de presença com
diplomacia pra fazer alguém o reconhecê­lo por
algo seu e receber +2 com teste de diplomacia e
enganação com essa pessoa.

Você tbm possui mais riquezas, 9d(7+


Modificador de presença)+20 dinheiros
Guerreiro
Pessoas muito resistente e fortes que são ótimos Fúria Por 3 de PE você entra em fúria por um
em luta cena, e pode acabar ou com um teste de vontade
ou com alguém te acalmando, com a fúria, você
Perícias. +1 em atletismo, 5 pontos livres, +1 em tem um vantagem em todos os testes de força e
duas dessas perícias: luta, sobrevivencia, pontaria, vigor, e desvantagem em poder, intacto e
fortitude presença( ao menos se for para itimidar)
Proficiências. Armas de Laminas longa e outra de Ataque furtivo. você da o dano com mais a
sua escolha metade do dano dado, além de ganhar +1 na
perícia furtividade até o máximo de 2
Habilidades.
tático. Você possui item de até 4 de pontos de
Ataque especial. Antes de atacar você pode gastar
história, mais uma proficiência e +1 em luta até o
3 de PE pra ter +1 no dano ou +4 no teste
máximo de 2
Esforço físico. Você adiciona ao seu PE seu
Modificador de vigor

Poderes de guerreiro. Escolha 2

Arma favorita. Escolha uma arma pra ter a


qualidade certeira

Ataque seguido. Com uma arma corpo a corpo ou


apenas com o ataque natural, você escolhe algum
alvo pra não poder agir por 3 rodadas sendo
atacado por você, ele faz um teste de destreza com
fortitude pra sair disso todas as rodadas. 2 de PE

+1 em reflexos ate o máximo de 2

Resistente. bloqueio aumenta em 1 e pode gastar 4


de PE pra rodar 1d3 pra diminuir o dano de alguns
um não ataque (veneno, calor, ácido ou
frio).requisitos: fortitude

Rerodar dano. Se o dado de dano não foi


agradável você pode gastar 3 de PE pra rodar de
novo o dano e substituído

Guerreiro Arcano. Você possui um ritual de


ataque, e possui a runa desse ritual em algum
lugar/ pertence seu.

+1 de magia ate o máximo de 2


Ladino
Ladinos usam conhecimentos que acima do Estudioso de magia. Você conhece 2 rituais
conhecimento basico, sao bons para o combate, elementais escolhidos por vocês, e você tem um
mas nem sempre de forma direta. desses rituais em algo seu, e além de possuir um
item mágico.
Pericias. 6 pontos livres, +1 em 3 dessas pericias:
reflexos, precipitação, enganação, percepção, Magia útil. Você possui um ritual de druida, e
furtividade e investigação possui a runa do ritual em algo seu. +1 de intuição

Proficiência. Duas de sua escolha tático. Você possui item de até o 4 de pontos de
história, mais uma proficiência e +1 em luta até o
Habilidades máximo de 2
Eclético. Você recebe +3 em uma perícia de sua
escolha por 3 de PE,

Especialista. Escolha 2 pericias que você tem e


quando você for usala você pode gastar 2 de PE
pra receber 1d3 a mais no teste

Poderes de Ladinos. Escolha 2

Ataque furtivo. você da o dano com mais a


metade do dano dado, além de ganhar +1 na
perícia furtividade até o máximo de 2

muito usado. Escolha um equipamento pra possuir


uma qualidade de item

Forçar teste. por 2 de PE você pode rolar


novamente um teste, mesmo sendo uma falha ou
um acerto. Você possui +1 na perícia vontade até
o máximo de 2

Saque rápido. Você escolhe 1 tipo de item para


sacar rapidamente, sendo eles: armas; poções ou
parecido; ingredientes ou fontes. Você também
tem +1 em reflexos ate o máximo de 2

Médico. Por 2 de PE você da +1 de vida quando


curar alguém. Você tem +1 em medicina

Veloz. Você gastando 4 de PE a ganha uma ação


padrão a mais. Você tem +1 em reflexos ate o
máximo de 2
Feiticeiro
Pessoas com estudos avançados sobre algo como envolvam conhecimento alquímico e também 2
magia ou alquimia, ou ate religiosos, curandeiros poções de sua escolha e sabe a receita de 3
e artífices
Saque rápido. Você escolhe 1 tipo de item para
Perícias. +1 em vontade, 6 pontos livres, +1 em sacar rapidamente, sendo eles: armas; poções ou
duas dessas: ofícios, magia, medicina, crença, parecido; ingredientes ou fontes. Você também
tática, intuição tem +1 em reflexos ate o máximo de 2

Proficiências. 1 de sua escolha tático. Você possui item de até 4 de pontos de


história, mais uma proficiência e +1 em luta até o
Habilidades máximo de 2
Preparo rápido. Você transformar 1 ação completa poder mental. Uma vez por cena você pode fazer
preparando algo em uma ação principal ainda um teste de vontade com poder pra ganhar +1 de
tendo a ação de movimento por 2 de PE. PE
Potencializar. Antes da finalização de algo (antes
de utilizar um feitiço, ou antes de fazer uma poção
ou qualquer item com um reação rápida não
passiva) você pode gastar 3 de PE pra adicionar 2
de dano, ou 2 de cura.

Poderes de Feiticeiro escolha 2

Druida. Você conhece dois rituas básicos druidas


e possuui os 2 em algum lugar de sua
escolha(druida se refere às forças primárias da
natureza, ou seja o básico de cada elemento) e
possui um 1 tem magico

+1 em Sobrevivência até o máximo de 2

Intuição mágica. você possui um idéia básica de


alguns princípios mágicos e alquímico, e possui
+1 em qualquer teste envolvendo isso

Esforçado +2 de pe, e +1 em vontade até o


máximo de 2

Estudioso de magia. Você conhece 2 rituais


basicos elementais escolhidos por você, e você
tem dois desses rituais em algo seu, e além de
possuir um item mágico

+1 em investigação até o máximo de 2

Alquimista. Você possui +3 em testes que


Caputulo 4: Equipamentos
Os equipamentos são divididos em 3 categorias, sendo de como é feito ataque , algumas técnicas
as armas, as armaduras e os itens, cada possuindo podem modificar o tipo de dano como o Mordhau,
algumas regras alguns danos podem não se aplicar em nenhum
outro em dois tipos, nesse caso pode ser que

Armas tenham quantidades diferentes de danos, ou ser o


mesmo, nesse caso se você tiver armadura pra um
Armas são tudo aquilo que é feito pra dar dano, as dos tipos a redução funcionará normalmente, com
arma tem características diversar, algumas tem a armadura com menos contando
danos especiais, os críticos variam, qualidades etc
Impacto. Dano vindo da força de um objeto sem
Qualidades nenhuma lâmina como pedras, martelos e ser
jogado no chão. ( I )
Algo individual de cada arma, pode ser algo
escolhido pelo jogador, ou ele adiquiriu jogando Perfuração. dano vindo de coisas perfuram como
flechas, rapieiras e espinhos. ( P )
Letal.+1 de dano
Corte. Dano vindo de objetos cortantes.( C )
Certeiro.+2 em testes de ataque
Calor. Dano vindo de altas temperaturas ou do
Ameaçadora.+2 em testes de imitação com a arma próprio fogo. ( T )
Discreta.+6 em testes de ocultar a arma. Com Frio. Dano vindo de baixas temperaturas como
menos 1 a cada carga queimaduras de gelo ou o coro por ser congelado.
(f)
Danos Críticos
Ácidos. Dano vindo de substâncias e magias que
O dano de ataques críticos apresentam diferentes
desfaçam a estrutura do corpo ( A )
bonus

X. Não tem bônus Utilização

+2. O bônus e +2 Armas podem ser utilizada de vários gritos,


algumas utilizam 2 mãos( 2 ), ou apenas 1( 1 ), e
C. Dano completo algumas de uma mão podem ser utilizadas com
outra arma de uma mão (d)
M. Multiplica o dano por 1.5(arredonda pra cima)
Tipos
D. 1d3 a mais
Os tipo vão ser qual proficiência você usara com
Críticos ela
Dependendo do a arma o dano para ser crítico
abaixa, sendo de 18, 19, e se não tiver e sempre 20

Tipos de Danos

Cada arma possui um tipo de dano diferentes,


Tabela de a rmas

Nome Dano Critico Bonus Tipo Mao Atr e pericia Carga Preço

Espadas longa 1d6 C 19 C Longa 1 For e luta 3 9

Rapieira 2d3 P 19 +2 Longa 1 Des e luta 2 7

Adaga 1d4 P / C 18 D Curta D Des e luta 1 5

Montante 1d5+1 c 20 +2 Longa 2 For e luta 4 10

Katana 1d6 c 20 +2 Longa 2 Des e luta 3 10

Bastão 1d5 I 20 C Cabo 2 Des/for 2 6

Lança 2d3/2d4+1 P 19 M Cabo 1 For luta/pontaria 3 8

Machado 1d6 c 20 M Ferramenta 1 força luta 3 9

Picareta 1d5+1 p 19 C Ferramenta 2 Força luta 3 9

Foice 2d3 c 19 C Ferramenta 2 Des e luta 2 7

Martelo 1d6 i 20 +2 Ferramenta 2 Força e luta 3 8

Arco 2d3+1 p 20 M distancia 2 Des pontaria 2 8

Besta 2d4+1 p 19 X Distancia 2 Des pontaria 3 10

Adaga. Adagas são pequenas facas feitas para


serem bem mortais, seu pequeno tamanho e facil
Descrições das armas manuseio permite corte mais preciso, geralmente
são usadas duas em cada mão, sendo uma um
Espada longa. Uma clássica espada longa com ataque diferente com um bônus de ­1.
lâminas em ambos os lados, possui um cabo curto
e uma guarda mão protegendo mão. Muito comum Montante. Basicamente espadas longas só que
e bastante usada, geralmente é acompanhada de muito maiores é ou pesada, sendo de difícil
um escudo. manuseio por causa de seu peso, mas se usada de
maneira certa e mortal, com todo os ataques tendo
Rapieira. Rápida e mortal, rapieiras são espadas um alto estrago
finas possibilitando perfurar seu alvo, seu cabo
costuma ser curto, acompanhado de uma guarda Katana, uma longa longa espada com uma lâmina
protegendo a mão de todos os lados a frente, pela bem curvada, perfeitamente balanceada e fatal em
sua portabilidade e finura costuma ser bastante ataques certeiros
usado por pessoas de respeito.
Bastão. Um pedaço de madeira longo feito pra ser Modificações especiais
usado com diferente técnicas
Planador. O bastão recebe a habilidade única de
Lança. Um pedaço longo de madeira com uma planar com asas de de pano, com ele e possível
lâmina na ponta, se usada corretamente pode ser planar. Custo: +3 pontos de história
usada pra corte, seu ataque corpo a corpo e
revisado com força e luta com o dano de 2d3, já se Arma musical. A arma ( ou intruemento musical)
a lança for jogada, pode ser feita com força ou escolhida ganha algum acessorio que possibilita
destreza com pontaria e da 2d4+1. Alabardas ser tocado como o instrumento musical escolhido(
podem ser consideradas Lanças aqui não crie aberrações ). Custo: + o valor do
instrumento +2
Machado. Uma ferramenta originalmente feita pra
cortar madeira, mas por causa de sua grade lâmina
acabou se tornando útil no campo de batalha, Armaduras
causa +2 no teste pra destruir objetos de madeira As armaduras se baseam no tipo de dano,
retirando a quantidade de dano dita pela armadura.
Picaretas. Uma ferramenta utilizada pra
mineração. Sua ponta afiada em ambos os lados O objeto da armadura e algo mais aberto, pode ser
permite um bom estrago perfurando seu alvo. Da algo da sua escolha,desde que faça sentido, isso
+2 no teste de quebra objetos metálicos os de por que, você que escolhera a resistência do dano
pedra. da armadura. Cada 1 ponto de armadura pra um
tipo de dano e equivalente a 4 pontos de história
foice. Ferramenteiro usada pra cortar pasto, possui
um longo cabo e uma lâmina curvada no final. Cada ponto de armadura equivale a 2 de carga
Pode servir como uma ganho
Exemplos de armaduras
Martelo. Um martelo ou marreta, e utilizado de
muitas formas, de martelar um prego até destruir 2 de corte. Uma armadura de malha, que é ótima
algo. E a basicamente um cabo com uma ponta pra resistir a cortes.
grande e pesada. +1 em testes de destruição de
1 de frio,1 de perfuram e 1 de corte. Uma
objetos
armadura de pano muito pesado.
Arco. Uma estrutura curvada com uma corda/
1 de ácido e frio. Uma pele de largar costurada
elástico feito pra lançar flechas em uma longa
com bastante pano.
distância.

Besta. Um arco só que em formato de cruz. Para


lança a flecha e necessário a preparação, isso
Itens
gasta 1 ação de movimento, mas se passar em um Itens são equipamentos mais diversificados, sua
teste de força com DT 8 pode ser atacada e utilidade varia. Alguns itens podem servir como
preparada numa única ação armadura, alguns dão bonus, etc
Lista de itens

Kit de perícia. O kit de perícia da +4 no teste, os


tipos de kit são de: Sobrevivência, medicina, Oficios,
performance e pretidigitaçao. Preço é 2 pontos de
historia, e carga 2
Óleo de lapião. O combustível para o lapião.
Bulsola. +3 em testes de localização, e com mapa Custo. 3 usos. 1 pontos de historia. Carga 1
ganha +1. Carga 1, preços 3 pontos de histórica.
Livro. Livro com folhas com suas anotações, ou
Vai ajudar no " roda localização ai".
de outra pessoa um tinteiro e uma pena já vem
Capacete/elmo. Diminui 1 de dano de ataques incluído. 0,5 de carga e 1 ponto de história
críticos. Carga 2, preço 3 pontos de historia
Pé de cabra. Peça de metal feita pra desmontar
Corda. Objeto útil na criação de armadilhas, pra coisas +3 em arrombamento. 3 pontos de história
prender pessoas e ate pra escalar, possui 50 e 1 de carga
metros. Carga 1. Preços 2 ponto de historia
Intruemento musical. Um instrumento e sua
Bolsa. Da +4 de carga. Preço 1 ponto de história escolha. Pontos de história e peso a negociar com
o mestre.
Flechas. Item necessário pra utilização de Arcos e
balestras. Durante por 2 cenas, tem 1 de peso e Barril de pólvora. Um estoque de pólvora que
custa 2 de pontos de história pode ser usado pra explodir dando 2d5+2 de dano
de impacto e 2d5 de dano de calor, além de ser
Cantil 3l. Um cantil de 3 litros, contém 8 unidades usado na fabricação de explosivos menores tem 4
de água. Pesa metade de quantas unidade água usos quanto a isso. Custa 6 pontos de história.
tem mais meio. Custas 2 pontos de historia Pesa 4 de carga

Cantil 2l. Um cantil de 2 litros, contém 5 unidades Vara de pesca. Útil para não morrer de fome,
de água. Pesa metade de quantas unidade água usando tática e poder com DT 16(media) você
tem mais meio. Custas 1 pontos de historia pega 1 peixe( pode durar quantas ações for
nessees, se for em um dia você faz o mesmo teste
Broquel. Um pepequeno escudo de madeira e só que com a título 8 (media) e você roda a partir
metal, acrescenta 2 a sua defesa. Carga 2. Custo 5 do valor que você tirar. De 8 a 12 1d5+2, de 13 aa
Escudo. Um escudo comum, um pouco maior que 17 3d4+2, se acima de 18 4d5+3. Pesa 1 de carga
o broquel. Acrescenta 3 a defesa. Carga 3. Custo 6 e custa 2

Ração militar. Um conjunto de nozes, cereais e Saco de dormir/ tenda/ rede.um lugar confortável.
produtos de trigo, como o pão, tudo embalado em Com uma semana dormindo nisso se ganha +1 em
folhas de papel para proteger o alimento, a cada poder. 3 de carga e 2 pontos de historia
unidade e equivalente a uma unidade de comida. Kit médico. 1d5 de cura ao invés de 1d3. Pesa 2,
Custo 1 por 8 unidades (eles vão fornecer algumas custa 2
em missões). Carga 0,5
Poções
Frasco. Um objeto de vidro capaz de manter 0,5
unidades de líquido. Carga 0,25 cada. Custo 4 Ácido. Um Frasco com 1 unidade de ácido, da 2d3
pontos por ponto de história de dano de ácido se for utilizado completo. Carga
0,5. 3 pontos de história
Lampião. Remove a condição escuro das coisas ao
redor. Precisa de óleo a cada 12 horas. Custo 2 Veneno. Um forte veneno que mata uma pessoas
pontos de historia. Carga 1 em poucos minutos, dura 3 turnos pro efeito vir,
depois se roda um teste de vigor com fortitude
com DT 16 em cada turno, se falhar roda 1d3 de Cada pontos de história equivale a 25 bronzes , ou
dano. Vem em um frasco de 1 unidade e pode ser seja, você tem inicialmente 750 de bronzes, oque
usado 3 vezes. 0,5 de carga e 3 pontos de história e muita coisa

Material inflamável. Um líquido escuro e um


pouco pegajoso e denso em um Frasco. Uma
simples faixa pode deixar o líquido em total
chamas. Vem e em um Frasco de uma unidade.
Pesa 0.75 de carga e custa 3 ponto de historia

Poção de vida. Um líquido vermelho como


sangue, cura 1d3 de vida. Custa 4 pontos de
história e pesa 0,5

Antídoto. Cura quase todo veneno. Custa 2 pontos


de historia e pesado 0,5. Vem em frasco

Explosivo. Da 2d4 de dano de impacto e 1d4 de


calor na coisas ao redor além de t. Custa 3 pontos
de história e pesa 1

Itens mágicos

Críticos Elemental. Um cristal mágico do


elemento de sua escolha, serve para fazer runas,
tem 5 usos. Pesa 2 de carga e custa 8 pontos de
história

Amuleto divino. Objeto que te conecta a


divindade. Pode afastar algumas manifestações
não visíveis, e pode conceder PE se caso for
realizado alguma ação que é necessário, e até 4
pontos e você tem que pedir ao mestre na hora.
Pesa 0,5, custa 3 pontos de história

Cristal mágico. Um cristal neutro, pode te dar os


PE necessário pra fazer uma magia, mas só qos
que tem no cristal, que seria 8, e o máximo pra ser
usado em uma magia com ele 3. Custa 4 pontos de
hinos e pesa 1

Dinheiro
A moeda oficial de Westen e a moeda de bronze,
popularmente chamada de bronze. O bronze pode
ser dividido em 10, ou seja os centavos são do 0,1
até o 0,9 bronzes
4

Capítulo 4: magias
As magias além do elementos possuiem algumas
divisões elas servem apenas na criação do
personagem, facilitando a escolha dela, sendo
predeterminada qual dos tipos você vai ter que ver
as magias pelo seus poderes escolhidos. Mas
primeiro e interessante mostrar os feitiços dos
elementos

Algo importam de saber e que todo os feitiço


funcionam a partir de símbolos em uma
superfície, ou como é chamada, runa, as runas são
feitos de cristais elementais

Obs: eles não teram nome pra estimular a


criatividade do jogador

Feitiços de ar Ar

Feitiço 1. O objeto em que a runa e aplicado


impulsionado pra frente(determinada pele direção
da runa). O limite de peso que levantado e 8
quando esta com atrito com algo sólido e 12
quando está livre. Esse impulso que é dado no
objeto da +2 de dano.

Custo 2 de PE

Feitiço 2. Permite o usuário do feitiço criar uma


rajada de vento, ampliando outra, como um sopro
ou um vento forte. O valor da rajada e definido
pela quantidade de poder,adicionando­se o
Modificador a 15, esse valor vai ser o valor que
vai ter que se tirar em um teste de força com
atletismo.

Custo 3 de PE

Feitiço 3.

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