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─━━⊱ RPG Twilight sistema ⊰━━─

EXPLICAÇÃO DO SISTEMA

Informações Básicas:

Nas informações básicas você vai preencher com coisas simples do seu personagem, que no caso são nome, sexo,
altura e idade. A história pode ser apenas um resumo da vida do seu personagem e raça e classe serão uma
pequena surpresa

Inventário:

O inventário é onde todos os itens e pertences do jogador estão localizados, como base todo jogador tem um
inventário com o espaço de 20 slotes, e certos itens tem um número específico de espaço que ele consome, caso
chegue no limite de espaço o jogador não pode mais coletar itens, porém, pode ultrapassar, mas ficará com
desvantagem em todos seus teste físicos

Status:

Os status da sua ficha são o que você utilizará o jogo inteiro para fazer suas ações, praticamente qualquer ação que
você fizer exigirá um de seus status, para decidir o seu status e preciso rolar 1d20 para saber quanto você tem nesse
status, por exemplo se você rolar 1d20 para decidir sua força e tirar 10 você terá 10 de força, isso se aplica a todos
os status, para calcular sua rolagem neste status, a cada 10 pontos que seu personagem tiver nela, terá mais um
dado de vantagem (Exemplo: Você tem 20 em força, logo dividindo por 10, dará 2 dados de vantagem, rolando
3d20)

Level:

O level do seu personagem é o que mostrar sua evolução e o quanto ele cresceu durante toda essa jornada, no
começo do jogo o seu level sempre será 1, porém conforme for aumentando seu level sua força também irá
aumentar, a cada nível aumentado, receberá 10% de seu HP original permanente em sua vida, e a cada level par,
recebe 7 pontos em status,perícias e proeficiencias (separadamente), para distribuir entre as opções disponíveis

HP:

Estes são seus seus ponto de vida, eles definem o estado vital do seu personagem, caso ele chegue a zero, seu
personagem entra no estado de morrendo e alguém terá 3 turnos para tirar o personagem de morrendo, caso os 3
turnos acabem o personagem chega ao fim de sua vida

MP:

Estes são seus pontos de mana de seu personagem, a mana é a energia que percorre o sangue de todos aqueles que
vivem, ela é utilizadas para desferir habilidades mágicas, cada habilidade gasta uma quantidade de mana definido
por sua força, ela é calculada somando seu status de Vontade+Arcanismo=resultado×2

Classe de Armadura:

C.A (Classe de Armadura) define a dificuldade do inimigo de te acertar, todos possuim 10 de valor base e isso pode
ser mudado com o seguinte valor a frente:
10 + Modificador de vigor + Modificador de Constituição/Agilidade (escolher um dos dois)

Durante sua reação você pode adicionar mais valores a sua c.a, caso desvie (Acrobacia) ou defenda (Defesa), deve
adicionar o modificador da perícia na C.A durante está reação.

Redução de Dano

R.D (Redução de dano) é o ato de reduzir o dano recebido durante um ataque, para calcular seu RD base segue o
seguinte valor:

Físico: Metade da constituição + Metade do Vigor

Mágico: Metade de Vigor + Metade de Vontade

R.D também pode ser adicionado ao valor com armaduras e outros itens específicos.

Perícias:

As perícias são tão importantes quanto os status, porém as perícias são mais para ações específicas, assim como os
status as perícias são alto explicativas, o jogador recebe 80 pontos para distribuir somente entre as perícias, o valor
que você possuí na perícia será seu modificador rolado junto com um status em específico, facilitando sua ação, o
cálculo para saber seu modificador é pegar o valor em sua perícia e dividir o mesmo por 10, arredondado o valor
original para baixo caso necessário, o resultado desta conta será seu modificar na rolagem (Exemplo: Você possui 20
em força, e na sua perícia escolhida possui 10, seu cálculo de vantagens no status é 2 dados adicionais, já na sua
perícia o modificador ficará em +1, rolando o dado equivalente a: 3d20+1)

Proficiências:

As proficiências são conhecimento específicos e especialização que cada personagem tem. Elas são usadas para
fazer coisas que exigem mais sabedoria e estudo da ação. Então durante a criação de personagem o jogador deve
pegar seu valor em inteligência atual, e dividir por 5, o resultado será a quantidade de proficiências que lhe será
disponível aprender entre as opções, você roda 1d20 para distribuir entre cada uma das escolhidas

Sistema Ações:

Todo personagem possui 2 ações base, para que seu turno acabe ele deve usar das duas ações ou pular o seu turno,
pode tanto atacar e se movimentar quanto se movimentar e atacar. Quando suas ações acabarem, se encerra seu
turno e passa para o próximo.

Reações:

Reação é o ato de reagir a um ataque feito contra seu personagem, todos possuem 2 reações durante um turno
completo, cujo são divididas entre as seguintes ações (Irão adicionar C.A temporária a seu personagem):
Defender: Adiciona modificador de Defesa a sua C.A durante está reação

Desviar: Adiciona modificador de acrobacia a sua C.A durante está reação

Porém, ainda existem outras duas ações durante uma reação que não gasta estes turno (possuem condições de uso
e consequências):

Resistir: Você toma o dano automaticamente, porém, pega metade do valor de seu RD base e adiciona
temporariamente durante está ação a redução de dano

Contra-atacar: Toda vez que um inimigo falhar em um ataque (abaixo de 5 ou desastre) automaticamente ocorrerá
um contra ataque vindo de seu oponente, rolando apenas o seu ataque básico de dano

Rolagens:

Saindo da ficha, uma coisa importante no RPG também são as rolagens, o dado utilizado é o D20 e quanto maior o
resultado, melhor. A frente está a tabela de sucesso nas rolagens de dado

1 Desastre

2,3,4,5,6 Falha

7,8,9,10 Normal

11,12,13,14,15 Bom

16,17,18,19 Muito Bom

20 Extremo

Adendo: quando haver o sinal de / entre dois status é para escolher entre um dos dois para usar, por
exemplo, a perícia de defesa tem Constituição/Força, na rolagem vice irá escolher um destes dois
status para adicionar no seu dado, apenas um.

─━━⊱ Ficha RPG Twilight ⊰━━─

FICHA BASE:
Nome:
Sexo:
Altura:
Idade:
Classe:
Raça:

HP: constituição+vigor = resultado


MP: vontade+arcanismo = resultado×2

C.A:
RD:

Fisico:

Mágico:

DINHEIRO:
INVENTÁRIO:
(0/20)

BASE DE STATUS: LV1

FORÇA:

CONSTITUIÇÃO:

VIGOR:

AGILIDADE:

INTELECTO:

VONTADE:

CARISMA:

PERCEPÇÃO:
__________________________
PERÍCIAS:

Usar armas brancas (Força/Agilidade):

Lutar/Briga (Vigor/Força):

Usar ferramentas (Inteligência/Força):

Usar Armas de Disparo (Agilidade/Percepção):

Defesa (Constituição/Força):
Acrobacia (Vigor/Agilidade):

Sobrevivência (Inteligência):

Adestramento (Carisma):

Localização (Inteligência/Percepção):

Pontaria (Agilidade/Percepção):

Natação (Vigor):

Aprendizagem (Inteligência):

Artes (Carisma/Inteligência):

Caçar (Inteligência/Percepção):

Escutar (Percepção):

Furtividade (Agilidade):

Procurar (Percepção):

Arcanismo (Vontade):
___________________
PROFICIÊNCIAS:

Medicina (Inteligência):

Lábia (Carisma):

Culinária (Inteligência):

Carpintaria (Inteligência):

Biologia (Inteligência):

Geografia (Inteligência):

Linguagem (Carisma):

Psicologia (Carisma):

Forjar (Inteligência):

Química (Inteligência):
─━━⊱CLASSES DO CREPÚSCULO⊰━━─

─━━⊱Bárbaro⊰━━─

DESCRIÇÃO: O bárbaro é um guerreiro de extrema força com uma resistência e vontade inabalável, seus corpos são
fortalezas e seus punhos são armas mortais, eles são especialistas na arte do combate de diversas formas, podem
ter como itens inicias: Espadas Longas, Manoplas, Marchados e Martelos

ATRIBUTOS BASE:

+5 de usar armas/força

+3 de construção/vontade

-3 de inteligência

LV1

- Inabalável (Passiva): O corpo de um bárbaro é como uma fortaleza impenetrável, seus corpos tem uma alta
resistência a dor, venenos e cortes superficiais, adicione 10% de seu HP ao RD Físico

- Parede de Músculos: O bárbaro coloca seu braço na frente de seu peito em pose de defesa e com seus músculos
de imensa força, ele se torna uma parede de músculos impenetrável, quando o bárbaro está nesse modo ele
incapaz de desferir ataque, porém, recebe +3 na C.A base na próxima reação

(CD 3)

- Pressão Barbara: Utilizado de seus punhos ou de suas armas, o bárbaro desfere um golpe de alta pressão que
derruba o inimigo (o inimigo gasta 1 turno para levantar)

(CD 4)

LV2

- Sequência Implacável: O bárbaro começa a desferir uma série de golpes no inimigo para destruir seu corpo, ao
utilizar esse ataque o bárbaro desfere um golpe, caso acerte ele rola 1d3, e o resultado que cair é a quantidade de
dados de dano extra (dano da arma) adicionados

(CD 7)

- Fúria Barbara: Quando estiver com menos da metade do HP, o bárbaro pode canalizar toda sua fúria e desferir um
golpe intenso e matador, que causa o adicional de 50% de Dano Original
(CD 4)

LV3

- Fortitude (Passiva): as forças de um bárbaro aumentam de forma inacreditável, recebe +3 em um status físicos de
suas escolha

- Esmaga Ossos: o bárbaro agarra seu inimigo e aperta seus ossos para destruí-los, causando metade de seu dano
físico e tira 1 de seus turnos

(CD 4)

- Crítico Brutal: o bárbaro vai em direção ao seu inimigo em pura fúria e desfere um ataque feroz e brutal, ao utilizar
essa habilidade sua margem de extremo reduzida para 18, porém, no seu próximo turno não poderá agir por
cansaço

(CD 7)

LV4

- Vingança: o bárbaro recebe +2 em seu próximo ataque, caso o desfiar contra quem o atacou antes

(CD 5)

- Punho Implacável: o bárbaro se enche de fúria e desfere um golpe mortal e certeiro no inimigo, causando tontura
por 1d3 turnos (desvantagem)

(CD 5)

LV5

- Rugido da Guerra (Passiva): sempre que um bárbaro declara o começo de um combate com seu rugido, seu corpo
se fortifica e até ele acertar algum inimigo ele possuí vantagem em ações físicas

- Impacto Mortal: o bárbaro desfere uma série de golpes no chão, causando um enorme impacto e levantando
espinhos de terra que ferem seus inimigos, causando metade de seu dano físico e os derrubando

(CD 7)

- Fúria Completa: o bárbaro força seus nervos e seus batimentos cardíacos se enchendo de poder e fúria, ao entrar
nesse estado o bárbaro recebe +2 em testes físicos e um dado de vantagem, porém, perde a possibilidade de reagir
a ataques (somente resistir e contra-atacar), ao terminar todos os inimigos, deve rolar um dado de vontade para
sair deste modo com dificuldade 15, caso falhe irá atacar o ser vivo mais próximo até ser derrubado ou ficar
inconsciente
─━━⊱ Cavaleiros ⊰━━─

DESCRIÇÃO: Cavaleiros são mestres na arte do combate, está sempre armado com sua espada e seu escudo, e com
uma grande armadura. Cavaleiros são muito versáteis no campo de batalha e podem servir tanto para defesa na
retaguarda, utilizado seus estudos, e também como linha de frente com suas lâminas extremamente afiadas

ATRIBUTOS BASE:

+4 de usar armas

+3 de defesa

-3 de arcanismo

DESVANTAGENS:

- Falta de Afinidade: Cavaleiros devotam suas vidas para o combate, e por isso perdem sua afinidade com a magia,
recebem desvantagem em testes de arcanismo

- Honra: Para se tornar um cavaleiro, é preciso ter uma grande disciplina e um código de honra, cavaleiros ficam
com desvantagem em suas ações sempre que seu código de honra for quebrado (O cavaleiro pode escolher seu
código de honra)

LV1:

- Arte do Combate (Passiva): Cavaleiros são mestres da arte da guerra e do combate, por isso eles são conhecedores
de várias técnicas de guerra, recebem uma habilidade de classe a mais por nível

- Ataque e Defesa: O cavaleiro se esconde atrás de seu escudo e desfere uma estocada com a ponta de sua lâmina,
causa a metade do dano de sua espada, ao utilizar esse ataque seu proximo de reação adiciona +1 de c.a

(CD 2)

- Impacto Potente: O cavaleiro utiliza as extremidades de seu escudo para acertar um golpe na cabeça do inimigo,
que causa dano igual a força do usuário e deixa o inimigo tonto por 1 turno

(CD 3)

- Defesa Perfeita: O cavaleiro pode gastar seu turno principal entrando em modo de proteção, e no turno seguinte,
ele ganha +2 de c.a base na próxima reação

(CD 4)
LV2

- Cavalharia de Guerra: Além de suas armas e armaduras, o cavaleiro também está sempre acompanhado de seu
cavalo, ganha uma ação extra quando está em cima de seu cavalo

- Que Rolem as Cabeças: O cavaleiro sobe em cima de seu cavalo e investe em direção ao inimigo, desferindo um
golpe com sua lâmina no pescoço de seu alvo, utilizado a velocidade de seu cavalo pra decapitar o inimigo, causa o
dano de sua Lâmina+Agilidade do Cabalo

(CD 4)

- Perfeita Formação: O cavaleiro sobe em cima de seu cavalo e se posicionar atrás de seu escudo, com a lâmina de
sua espada apontada para frente, após se posicionar, o cavaleiro investe até o inimigo e faz uma grande estocada,
causa dano extra de +10, e ganha +2 de c.a na próxima reacao

(CD 8)

LV3

- Graduação (Passiva): o cavaleiro melhora suas habilidades em um alto nível, recebe +3 em um atributos de
combate de sua escolha

- Ressonância Aguda: o cavaleiro bate sua lâmina em seu escudo, gerando uma onda sonora atordoante que
confunde a mente de seus inimigos

(CD 3)

- Posição de Ataque: o cavaleiro coloca seu escudo nas costas e empunha sua lâmina com as duas mãos, entrando
em uma posição de combate implacável, nessa forma o cavaleiro tem vantagem em testes de ataque, porém não
pode reagir

(CD 6) (DR 3)

- Posição de Defesa: o cavaleiro guarda sua lâmina e empenha seu escudo em uma posição de defesa implacável,
nesse modo o cavaleiro recebe +3 c.a base, porém não pode atacar, toda vez que não for acertado, reflete metade
do dano físico que iria receber no ataque

(CD 6) (DR 3)

LV4

- Até o Fim: um cavaleiro nunca cai e nunca se rende, ao utilizar essa habilidade o cavaleiro recebe vantagem em
testes de constituição e vontade

(CD 4) (DR 3)
- Ataque Desonrado: o cavaleiro abre mão de sua honra e desfere um golpe traiçoeiro pelas costas do inimigo,
porém, ao utilizar ele fica com o status de honra quebrada

(CD 6)

- Golpe Eficaz: o cavaleiro desfere um golpe certeiro e eficaz em um ponto fraco do inimigo, o fazendo perder uma
ação

(CD 4)

LV5

- Carrasco (Passiva): sempre que um cavaleiro ver alguém agindo de forma desonrosa, o cavaleiro pode agir como
carrasco e passa a ter vantagem contra esse alguém

- Caminho da Guerra: além de um combate, o cavaleiro é um mestre da guerra e da estratégia, durante o seu turno
o cavaleiro se posiciona de forma estratégica no campo de batalha, e enquanto estiver nesse posição ele tem
vantagem

(CD 4)

- Ataque Final: para finalizar um duelo, um cavaleiro pode concentrar todas as suas forças para dar um ataque final,
que recebe +20 de dano e +3 na ação de ataque, porém, caso falhe ele se torna incapaz de utilizar essa habilidade
pelo resto do combate

- Alma em Chamas: o cavaleiro tem em sí uma força gigante e um poder oculto, uma vez por dia o cavaleiro pode
ativar esse poder oculto em troca de um grande desgaste, ao entrar nesse modo cavaleiro tem +3 em seus atributos
e vantagem até o fim do combate

─━━⊱Lutador⊰━━─

DESCRIÇÃO: lutadores são guerreiros especializados na arte do combate corpo a corpo e são mestres em diversos
estilos de luta, lutadores podem se especializar em muitos estilos de luta e tem como armas base:

Manoplas, Soqueiras, Luvas e outros itens pra expandir suas técnicas

ATRIBUTOS BASE:

+5 de lutar
+3 de força

-2 de usar armas

LV1

- Treinamento Assertivo (PASSIVA):

Lutadores são guerreiros que nunca param de treinar e aprender com suas lutas, todas vez que o usuário lutar
contra alguém, caso lute novamente depois disso terá vantagem nas próximas lutas

- Impacto Terrestre:

Por sua imensa força lutadores são capazes de dar um golpe no chão, cujo treme a terra e desequilíbra o inimigo
(Caso este ataque seja um sucesso, seu inimigo terá que perder um turno para se levantar e atacar)

(CD 3)

- Barragem de Golpes:

Lutadores podem desferir um sequência de até 4 golpes gerando uma muralha de ataques para devastar o inimigo
(1d3 de golpes adicionais) adicionando ao dado metade do valor da perícia de lutar briga a quantidade de golpes
bônus que vier

(CD 7)

LV2

- Pressão Fatal:

O guerreiro agarra o inimigo e pressiona seu corpo para quebrar e torçer seus ossos, causando dano igual a
Força+Com e desvantagem até reverter o dano

(CD 7)

- Punho Derradeiro:

O guerreiro carrega seu ataque e desfere um golpe poderoso e certeiro para destruir por completo o corpo do
inimigo, causando Dano Físico+15 por turno de carga

(CD 10)

LV3

- Treino Completo (Passiva): um lutador nunca para de treinar e está em constante avanço, ao atingir o nível 3
recebe +3 em lutar briga
- Força de Sobrecarga: após receber uma quantidade massiva de dano, o lutador pode desferir um golpe poderoso
em sobrecarga que adiciona ao seu dano 40% do dano recebido

(CD 7)

- Abalo Sísmico: o lutador bate as Palmas de suas mãos, gerando um som estrondoso que atordoa os inimigos e os
deixa com desvantagem por 2 turnos

(CD 3)

LV4

- Destruidor de Ossos: o lutador segura um membro do inimigo e força uma pressão mortal para quebrar seus
ossos, o fazendo perder 1 turno

(CD 5)

- Até Cair: o lutador segura o braço do inimigo o prendendo a ele, os dois ficam em um combate corpo a corpo até
um deles cair, ambos acertam seus golpes instantemente, o lutador pode largar o inimigo a qualquer momento e o
inimigo pode rolar um teste de força pra tentar sair

(CD 8)

LV5

- Próprio Estilo (Passiva): o lutador é um guerreiro treinado e vários estilos de luta, porém, ele pode também criar
seu próprio estilo, ele passa receber 2 slots de habilidade a cada 5 de inteligência

- Punho de Impacto: o lutador desfere um soco tão poderoso no ar que o impacto projeta um explosão de ar
comprimido, cujo arremessa o inimigo e causa dano igual a metade de seu dano físico

(CD 6)

- Punho Cardial Divino: depois de tanto treinar seu corpo e sua mente, o usuário é capaz de desferir um ataque
mortal no seu inimigo, assim adicionando +2 dados de dano a rolagem principal de dano, caso isso mate o inimigo
essa habilidade pode ser reutilizada, caso não, entra em CoolDown

(CD 10)

__________________________

─━━⊱Curandeiro⊰━━─

DESCRIÇÃO: O curandeiro e aquele que utiliza de seus conhecimentos medicinais para ajudar as pessoas ao seu
redor, são muito inteligentes e são mestres na arte da medicina e de criação de poções, eles portam diversos itens
inicias como:
Poções, Kit de Medicina, Kit de Apotecario e entre outros utilitários em medicina

ATRIBUTOS BASE:

+5 de medicina

+3 de inteligência

-2 de lutar e usar armas

LV1

-- Primeiros Socorros (PASSIVA): O curandeiro vai até um aliado machucado e efetua uma cura rápida e básica, cura
metade do status de medicina do usuário

- Diagnóstico Certeiro: Por serem dominadores da arte da medicina, curandeiros são capazes de diagnósticar
alguma doença ou lesão apenas com o olhar

(CD 3)

- Boas mãos: O curandeiro se contra ainda mais na cura de quem está machucado, adiciona +10 a rolagem da cura

(CD 3)

LV2

- Motivação de Ataque: Curandeiros não são especializados em atacar, porém eles podem incentivar seus aliados
para eles ter melhor desempenho no combate, adiciona um dado de vantagem em um status da escolha do usuário

(CD 9)

- Operação Completa: Quando um aliado recebe muito dano ou está na beira da morte, o curandeiro pode fazer um
cirurgia completa para tirar o aliado do estado de morrendo ou curar muito HP, cura HP igual a medicina do usuário

(CD 5)

LV3

- Doutorado (Passiva): um curandeiro está sempre em continua evolução, ao atingir o doutorado o curandeiro
recebe +3 em inteligência e medicina
- Substância Feroz: durante o combate, o curandeiro fábrica uma substância com os materiais do ambiente, a
substância pode ter efeitos variados e dependendo dos materiais utilizados

(CD 3)

- Benção do Saber: um médico é um ser extremamente inteligente e dotado de sabedoria, durante um combate ele
pode utilizar seu turno para analisar o inimigo e descobrir suas fraquezas

(CD 5)

LV4

- Medicina Brutal: o médico utiliza de seu conhecimento para desferir um corte com seu bisturi que não causa dano,
porém, corta as veias e deixa seu inimigo com desvantagem

(CD 5)

- Ativação Nervosa: o curandeiro perfura um ponto específico do corpo de um aliado e ativa seus nervos internos, o
aliado passa a não sentir mais dor e fica com vantagem por 3 turnos, com a finalização dos turno o aliado fica
cansado e incapacitado por um turno

(CD 6)

LV5

- Medico Milagroso (Passiva): Você estudou ao máximo como melhorar sua medicina e sua habilidade, agora sua
cura é equivalente ao seu valor de medicina

- Salvação Cardial: o curandeiro realiza um procedimento de alto nivel, trazendo qualquer um que esteja morrendo
imediatamente de volta a vida

(CD 7)

- Cirurgia Emergencial: o curandeiro realiza uma cirurgia completa para levantar um aliado caído, curando o dobro
de sua medicina

(CD 10)

___________________________

─━━⊱Assassino⊰━━─

DESCRIÇÃO: Assassinos são mestres na arte de matar, normalmente são mercenários ou apenas pessoas cruéis que
matam por puro prazer, assassinos também podem ser pessoas que não tiveram oportunidade na vida e tiverem
que matar pra sobreviver, eles tem como item base:
Adagas e Pequenas Lâminas

ATRIBUTOS BASE:

+5 de furtividade

+3 de usar armas

-3 de con

LV1

- Junto com a Sombra (PASSIVA): Assassinos possuem a habilidade de serem sorrateiros em qualquer ambiente e
conseguem sumir com sua presença, podendo entrar em furtividade a qualquer momento

- Lâmina Invisível: Quando estão furtivos assassinos podem desferir um golpe sem sair da furtividade

(CD 3)

- Ataque Fatal: Quando um inimigo está com HP baixo, o assassino pode atacar mesmo fora do seu turno para
finalizar o inimigo

(CD 5)

LV2:

- Fantasma Sombrio:

Após acertar seu golpe no inimigo, imediatamente entra em modo furtivo

(CD 5)

- Predador:

O assassino marca um de seus inimigos como presa, por alguém turnos ele tem vantagem de ações contra essa
presa, caso ataque outro alvo essa habilidade é cancelada

(CD 7) (DR 3)

LV3

- Assassino Real (Passiva): o assassino se torna um puro mestre na arte de matar, recebe +3 em furtividade e
agilidade
- Lâmina Diabólica: você aprendeu a arte de manuseio de sua arma, caso acerte o dano, após a rolagem de dano
pegue metade do valor e adicione novamente ao valor

(CD 5)

- Presença Assassina: o assassino utiliza de sua aura assustadora de morte para fazer um inimigo fugir de medo

(CD 7)

LV4

- Tortura Mortal: o assassino utiliza de seu conhecimento na arte da morte para torturar seu alvo com ataques que
não causam dano, porém, geram uma imensa dor insuportável, causando desvantagem de ações no inimigo por 2
turnos

(CD 6)

- Ataque de Oportunidade: o assassino utiliza da distração de um inimigo para desferir um ataque de oportunidade
que não pode ser reagido

(CD 8)

LV5

- Assassino Do Diabo: cada vez que matar um inimigo em batalha, você ganha +1 de acerto durante o combate (se
encerra só fim da batalha)

- Malditas Palavras: utilizando de sua mente diabólica, o assassino proclama palavras destrutivas e mortais que
atingem o seu inimigo como lâminas, causando dano mental igual a metade da sua vontade

(CD 7)

- Executar: o assassino utiliza sua arte da morte para desferir um ataque mortal, dando o dobro de rolagem de
dados de dano só ataque (não acumula com crítico)

(CD 10)

___________________________

─━━⊱Espadachim⊰━━─

DESCRIÇÃO: Espadachins são mestres no domínio da espada, são capazes de dominar diversos tipos de lâminas e
são capazes de causar grandes danos a seus inimigos com suas lâminas, espadachins podem ter:

Katanas, Espada Convencional, Espadas no Geral


ATRIBUTOS BASE:

+5 de usar armas

+3 em velocidade ou força

-2 de pontaria

LV1

- Duelo Fatal (PASSIVA): Espadachins são guerreiros honrados que travam duelos de um para um com o inimigo,
quando estão em um duelo de um versus um eles recebem vantagem em testes de usar armas

- Saque Rápido: O espadachim desfere um golpe de oportunidade desembainhando sua lâmina e desferindo um
corte extremamente veloz, caso o inimigo não ultrapasse em teste de velocidade não pode reagir ao ataque

(CD 3)

- Corte Aéreo: O espadachim desfere um corte que rasga o vento e dispara um projétil de ar cortante, que acerta o
inimigo causando o dano da lâmina + 10

(CD 5)

LV2

- Avanço Cortante: O espadachim utiliza sua imensa velocidade para avançar até o inimigo e desferir um corte
vertical, cujo causa dano da Arma+Metade da Velocidade

(CD 4)

- Corte do Céu Infinito:

O espadachim da um salto e desfere um corte horizontal direcionado para baixo, utilizando a queda e o impacto pra
dividir o inimigo no meio, o dano é o original da sua Lamina + Metade do dano total da lâmina

(CD 4)

LV3

- Mestre das Lâminas (Passiva): o espadachim atinge sua forma de puro domínio de lâminas, recebendo +3 em usar
arma brancas e força/agilidade

- Corte Terrestre: o espadachim realiza um corte que rasga o chão e levanta um grande espinho que perfura o
inimigo, causando metade do dano de lâmina
(CD 5)

- Desarme: o espadachim realiza um ataque ou ação que desarme o alvo, jogando sua espada para longe ou usando
de esgrima para tirar a espada da mão do adversário.

(CD 7)

LV4

- Corte Destrutivo: o espadachim usando de sua maestria e velocidade para atingir o alvo em pontos específicos
para causar desvantagem, como pulso e ombro, fazendo com que o fique com -3 por 3 turnos

(CD 6)

- Defesa Laminada: o espadachim por já ter uma grande maestria com esgrima e reflexos consideráveis, é capaz de
rebater objetos lançados contra o mesmo como adagas, pedras e flechas, podendo até bloquear um ataque de
espada do inimigo. No proximo ataque tomado adiciona usar armas a C.A ao invés dos atributos de reação

(CD 4)

LV5

- Técnica Avançada (Passiva): Você evoluiu em sua técnica de espada extraordinariamente, caso esteja em um duelo
ganha +2 de usar armas

- Corte Explosivo: consiste em o usuário concentrar sua forca no corte da espada criando uma explosão de pressão,
dando o dano da lâmina + Força/Agilidade (Metade do dano da explosão é distribuído a inimigos e aliados
próximos)

(CD 7)

- O Último Duelo: o espadachim convida seu inimigo para um duelo até o fim de tudo, caso o inimigo aceite um
duelo é declarado, enquanto estiver no duelo o espadachim tem vantagem e nenhum dos dois pode utilizar skill

(CD 8)

___________________________

─━━⊱ Lancer ⊰━━─

DESCRIÇÃO: o Lancer e um guerreiro que tem como sua principal arma é a lança, Lancer tem um estilo de luta
refinado que consiste em atacar em média distância e manter controle do combate com sua lança

ATRIBUTOS BASE:
+5 usar armas brancas

+3 de agilidade

-3 de arcanismo

LV1

- Controle de Grupo: um Lancer tem sua estratégia focada em manter o combate sobre controle, enquanto não
tomar dano durante o combate, o usuário tem vantagem em testes de ataque

- Perfuração Mortal: o lanceiro realiza um corte perfurante que acerta um dos pontos vitais do inimigo, causa o
dano da lâmina e deixa o alvo acertado com debuff de que metade sua RD é cortada durante seu próximo ataque

(CD 2)

- Parti Estrelas: o lanceiro dispara na direção do inimigo, fazendo um corte perfurante que atravessa o inimigo e
causa dano da lâmina+metade da agilidade

(CD 4)

LV2

- Foco de Ponta: Você foca suas forças em grande dano e aumentar suas chances de crítico, diminuí a margem de
crítico para 18 neste ataque

(CD 5)

- Devorador de Céus: o lanceiro gasta seu turno para entrar em uma perfeita posição de combate, segurado a
lâmina pela ponta do cabo e apontando para cima, caso seja atacado nesse modo, o lanceiro pode realizar um
contra ataque mesmo sem a falha do que inimigo, causando dano da lâmina+agilidade

(CD 10)

LV3

- Mestre das Lanças (Passiva): o lanceiro se torna um puro mestre da arte da lança, recebendo +3 em usar armas e
agilidade

- Pressão Peitoral: o lanceiro desfere uma estocada com o cabo da lança direto no peito do inimigo, gerando uma
pressão que o atordoa por 2 turnos

(CD 4)
- Aos Céus: o Lanceiro usa uma poderosa investida com a lança, enfincado no peito do inimigo e o jogando para
cima (1d5 pra saber os metros), ao cair, o inimigo recebe dano igual a 10 para cada metro

(CD 5)

LV4

- Lâmina Tripla: o lanceiro desfere três estocadas rápidas que podem ser desferidas em 3 alvos diferentes próximos
ou em 1 único alvo, porém, o dano da lâmina é cortado pela metade

(CD 7)

- Arremesso Dos Céus: o Lanceiro da um salto no ar, ele lança sua arma com grande força fazendo com que ela
atinja uma grande velocidade acertando um alvo. A pressão gerada pelo golpe é tão forte que todos que estão
próximo recebe 25% do dano recebido pelo alvo principal.

(CD 7)

LV5

- O Caminho do Lanceiro (Passiva): o Lanceiro abre mão do treinamento convencional para abraçar o caminho do
empalador, um treinamento específico que lhe permite realizar as maiores façanhas com a lança, recebe 5 slots de
habilidade que só podem ser habilidades de lança

- Ponto Crítico: o Lanceiro perde seu turno para se concentrar ao máximo em um único e poderoso corte no
adversário. Em seu próximo turno ele desfere um corte que causa dano igual ao dobro do dano de sua lança, além
disso, o corte afeta o sistema nervoso do inimigo o deixando com desvantagem

(CD 9)

- Lança de Oito Cabos do Deus da Guerra: o Lanceiro corre em grande velocidade contra o alvo, atingindo uma
velocidade máxima e sobre-humana. Ao atingir seu inimigo, o lanceiro desfere uma série de até 5 cortes em apenas
um segundo, causando grande dano e ignorando sua RD física

(CD 10)

___________________________

─━━⊱Atirador⊰━━─

DESCRIÇÃO: São guerreiros de combate a longa distância que focam em causar grandes danos ao inimigo sem
chegar perto dele, eles sempre tem como seu item inicial:

Arco, Besta, Pistolas e Armas de Distância no Geral


ATRIBUTOS BASE:

+5 de usar armas de disparo

+3 de pontaria

-2 de força

LV1

- Alvo de Caça (PASSIVA): Durante uma batalha o atirador pode gastar 1 turno para mirar com mais previsão em seu
inimigo, ao gastar esse turno ganha +2 de acerto e +Metade do valor de pontaria em dano

- Disparo Rápido:

O aturador abusa de sua agilidade para iniciar a batalha como primeiro a atacar de forma surpresa ou durante a
luta, o inimigo deve ser mais rápido, caso falhe não poderá reagir ao ataque

(CD 5)

- Disparo Triplo: Durante sua ação de ataque o atirador pode disparar 1d3 disparos adicionais, os dados de dano
adicional são metade da rolagem de dano original da arma

(CD 4)

LV2

- Disparo de Carga: Um Atirador mais experiente é capaz de carregar seus projéteis e causar dano extra, +10 pra
cada turno de carga

(CD 4)

- Chuva Perfurante:

Atirador podem disparar uma sequência de disparos como uma rajada, causa dano em área e perfura a RD física

(CD 10)

LV3

Atirador de Elite (PASSIVA): Você tem melhorado só máximo suas habilidades de disparo ao nível veterano, ganha
+3 em usar armas de disparo e agilidade

Previsão: O atirador perde um turno completo para analisar seu inimigo e suas movimentações, por alguns turnos
você recebe vantagem em ações contra este alvo
(CD 5) (DR 3)

Ponto Vital: Durante a batalha você mora em um ponto Vital do inimigo, caso acerte causará grande dor e falta de
coordenação no corpo do inimigo, lhe dará desvantagem até ser curado e metade do dano original da arma

(CD 6)

LV4

─━━⊱ Bardo ⊰━━─

DESCRIÇÃO: O bardo é um instrumentista guerreiro que se especializa em diversos instrumentos musicais, o bardo é
um exímio músico que mesmo não sendo muito forte, pode se extremamente útil em combate, motivando seus
aliados e distraindo seu inimigo

ATRIBUTOS BASE:

+5 artes

+3 de vontade/carisma

-3 de força/con

LV1

- Fala Melódica (Passiva): Bardos tem uma fala cantada e são extremamente carismáticos, eles tem uma habilidade

impressionante de reunir as pessoas ao seu redor e trazê-lás ao seu lado, recebendo 1 dado de vantagem em

carisma por level de classe

- Canção de Guerra: Utilizado seu instrumento, o bardo toca uma melodia de combate contagiante, que motiva seus

aliados lhe dando uma ação Extra por 2 turnos

(CD 2)

- Ondas Tortuosas: Utilizando seu instrumento, o bardo toca uma melodia tortuosa que abala os ouvidos de seus

inimigos, os deixando desconectados e retirando um de seus dados enquanto o bardo estiver tocando

(CD 4)

LV2

- Canção Mística: O bardo toca uma melodia Bela, que ressoa com a energia da natureza e conduz energia para o

corpo de seus aliados, lhe dando um dado de vantagem em todas as ações


(CD 7)

- Gran Finale: o bardo utiliza de toda sua inspiração para compor uma sinfonia que pode ser bela e agraciante, ou
mortal e tortuosa, caso escolha tocar uma melodia Bela, o bardo rola 3 testes de carisma e caso passe nos 3 o
inimigo será convertido para seu lado, caso escolha tocar uma melodia tortuosa o bardo irá tocar uma música tão
infernal que destruirá os tímpano do inimigo, o deixando surdo e lhe dando dano equivalente a vontade do bardo
+15

(CD 10)

─━━⊱RAÇAS DO CREPÚSCULO⊰━━─

─━━⊱ Quimera ⊰━━─

DESCRIÇÃO: Quimeras são mutação da natureza que surgiu da união de humanos com outras espécies, eles
passaram por diversos anos de evolução até que chegaram em um ápice da espécie, suas carteiras físicas variam,
mas na maioria das vezes constituem em grades chifres de cervo, calda de escorpião, garras de harpias e presas de
serpente

ATRIBUTOS BASE:

+4 em 3 status de sua escolha

-3 em 3 status na sua escolha

LV1

- Individualidade (Passiva): além das características físicas que toda quimera tem, cada um também possui uma
individualidade especial só deles (Jogador pode escolher uma nova características física para seu corpo)

- Corte Voraz: Utilizando de suas garras de harpia, a Quimera desfere um corte rápido e mortal, causando uma
pequena ferida que é praticamente imperceptível ao olhar, porém, gera uma mortal hemorragia interna (causa 5 de
dano por turno até ser curado)

(CD 4)

- Injeção Visceral: Utilizando de sua calda de escorpião, a quimera acerta um golpe perfurante na barriga do inimigo
e injeta seu veneno direto no estômago, causando uma dor imensurável, o inimigo deve rolar um dado de
constituição para resistir a dor, caso não, recebe desvantagem

(CD 4)

LV2
- Adaptação (Passiva): Graças a evolução bagunçada que tiveram, as quimeras tem uma grande adaptação e uma
alta capacidade de sobreviver em circunstâncias complicadas, recebem +1 em C.A quando o ataque já tenho sido
usado contra ele duas vezes

- Execução Cardial: Uma velha técnica passada de geração em geração, e hoje está marcada no DNA de toda
quimera, a técnica consiste em rasgar o corpo do inimigo com suas garras e perfurar seu pescoço com a calda para
injetar veneno em suas veias, e no final, estourar o crânio de seu inimigo com suas mãos, causando o dano da garra
duas vezes e o dano da cauda

(CD 7)

- Fúria Ancestral: A quimera libera a fúria contida em seu DNA fazendo seu coração bater mais rápido e seu sangue
ferver, nesse modo a quimera entra em um estágio de fúria descontrolada, em que ataca tudo que estiver em sua
frente, nesse estado recebem 2 dados de vantagem em força, con, velocidade e tem desvantagem em testes de
inteligência

(CD 10)

LV3

- Veneno Eterno (Passiva): O veneno de uma quimera não é apenas um artifício corporal, o veneno corre em suas
veias como se fosse sangue, todos os seus ataques causam veneno e eles são capazes de disparar rajadas de veneno
pelas extremidades de seu corpo (dano do veneno é equivalente a metade da constituição do usuário)

- Pestilência Cortante: Utilizando a ponta de sua calda banhada em veneno, a quimera desfere um corte no ar
gerando uma lâmina de veneno que corta o vento e vai até o inimigo, causando dano igual a constituição do usuário
e deixando o envenenado

(CD 5)

- Destruir e Dilacerar: A quimera enfinca suas garras no peito do inimigo e o levanta no ar, após isso, a quimera
parte seu inimigo ao meio causando o dano de suas garras aumentadas em 40%

(CD 7)

LV4

- Absorção Cardial (Passiva): A cauda de uma quimera desenvolve a habilidade de sugar o sangue dos inimigos que
foram acertados, todo golpe com a calda converte 15% do dano em HP

- Despejo Mortal: A quimera enfinca suas garras diretamente no coração do inimigo e despeja uma carga imensa de
veneno, cujo lhe dá um efeito permanente de envenenado, porém, após utilizar a quimera sente seu corpo mais
fraco e vazio, ficando com desvantagem em suas ações

(CD 8)

LV5
- Mutação Genética (Passiva): Quimeras são literais mutações da natureza, e após anos de desenvolvimento,
algumas quimeras desenvolveram um DNA mutagênico que lhes da a habilidade de absorver as características das
criaturas que devora, após comer 30 vezes o coração de uma criatura morta recentemente por suas mãos, a
quimera adquire uma característica aleatória da criatura

─━━⊱ Feral ⊰━━─

DESCRIÇÃO: Criaturas ferais são seres com aparência extremamente semelhante a humanos, porém, tem
características de lobos como grandes garras, pressas e uma grande pelugem que cobre um boa parte de seu corpo,
ferais andam em matilha e são extremamente territoriais assim como lobos.

ATRIBUTOS BASE:

+5 de força

+3 de con/agilidade

-3 de inteligência

DESVANTAGENS:

- Fome Insaciável: Ferais são criaturas carnívoras extremamente famintas, eles tem uma dieta que se baseia em
grandes quantidades de proteína, e caso passem muito tempo sem comer, eles começam a perder suas forças.

- Inimigo Natural: Por serem extremamente territoriais, os ferais fizeram inúmeros inimigos durante as eras, graças
a isso eles tem uma inimizade natural com diversas raças, entre elas estão Ravens, Akerontes, Humanos, e
principalmente Quimeras, caso um feral esteja na parecença dessa raças elas terão uma disposição a sentir raiva,
desprezo ou medo desse feral.

LV1

- Anatomia Bestial (Passiva): Ferais tem grandes garras e dois pares de presas extremamente afiadas, fazendo com
que naturalmente eles tenha um dano elevado, as garras adicionam +3 de dano por nível de raça, as presas tem
dano igual a força

- Avanço da Fera: O feral investe contra seu inimigo e faz um corte certeiro no pescoço de sua presa, para cortar
suas veias e causar sangramento (Dano equivalente a metade da força)

(CD 4)
- Mordida Mortal: O feral agarra sua presa e morder seu pescoço, causando uma pressão poderosa e dilacerante, ao
morder, o feral pode se afastar da presa ou continuar mordendo, cada mordida causando mais dano na presa

(CD 4)

LV2

- Faro Sanguinário (PASSIVA): Ferais são exímios caçadores e tem um apurado olfato, capaz de sentir o cheiro do
sangue de suas vítimas a quilômetros de distância, caso durante um combate o feral deixe o inimigo em estágio de
sangramento, esse inimigo fica impossibilitado de ficar furtivo para o feral

- Explosão Sonora: Ferais tem um uivo extremamente alto, capaz de ensurdecer seus inimigos, e com seu uivo, eles
são capazes de fazer um ataque de ondas sonoras que causa dano igual a vontade do usuário, e joga o inimigo para
longe

(CD 7)

- Parti Corações: Utilizando seu olfato e habilidades de caçador, o feral detecta a localização do coração de seu
inimigo e logo após isso, ele dispara contrar seu inimigo e enfinca suas garras no coração do mesmo, para efetuar
essa habilidade, o feral rola um teste de ataque e de pontaria para acertar o coração do inimigo causando 30% de
dano extra

(CD 10)

LV3

- Fortificação Corporal (Passiva): Um feral tem a capacidade de bombear seu sangue e aumentar seus atributos
físicos, aumenta +5 em constituição e força

- Impulso Mortal: O feral fica de quatro patas entrando em posição para iniciar uma corrida, e dispara em direção ao
inimigo utilizando seu corpo e a velocidade para causar um impacto mortal, causando dano físico+metade da
agilidade

(CD 6)

- Esmaga Ossos: Utilizando de sua força, o feral desfere um golpe mortal que destrói os ossos do inimigo, causando
desvantagem, caso o acerto seja extremo o golpe inutiliza um dos membros daquele que foi acertado, lhe dando
desvantagem permanente até ser curado

(CD 9)

LV4

- Reflexo Rápido (Passiva): Um feral tem um grande reflexo, lhe dá a habilidade de reagir a um ataque furtivo,
porém, com desvantagem
- Arremesso Corporal: Utilizando de sua imensa força o feral segura seu o inimigo e o arremessa longe, causando
dano igual a força do usuário+a quantidade de metros que ela foi arremessada, 1d10 pra decidir

(CD 6)

LV5

- Encarnação da Fera: Despertando sua fúria eterna liberando todo ódio em seu coração, seus corpos se modificam
os transformando em reais feras, todos os seus atributos físicos recebem +10 por 4 turnos

(Só pode ser usada um vez por dia)

─━━⊱Vexal⊰━━─

DESCRIÇÃO: Vexals são criaturas humanóides de pele pálida e branca como a lua, são seres que vivem no escuro
durante o dia, pois sua pele é extremamente frágil a luz do sol, porém quando a lua paira sobre o céu, este é o
momento de sua caçada. Eles possuem um grande elo com a lua e com a essência espiritual, não costumam vier em
sociedade com outros Vexals e tem uma péssima relação com humanos

ATRIBUTOS BASE:

+5 de arcanismo

+3 de vontade

-3 de con

DESVANTAGENS:

- Redutor de -3 em todos os status caso fique muito tempo exposto a luz do sol

- Desvantagem em testes de carisma com humanos

LV1:

- Transparecia Astral (PASSIVA):

Os Vexal são capazes de mudar a densidade de seus corpos, podendo ficar quase Intangíveis ou extremamente
densos, gastando seu turno de movimento para mudar a densidade, caso escolha ficar mais denso, ganhará +1 em
testes físicos, porém desvantagem em testes relacionados a velocidade, mas caso escolha ficar menos denso,
ganhará +1 em testes de velocidade, porém seu dano será diminuído em 20% de seu dano original

- Raio Energético:
Vexals tem um elo muito grande com a energia espiritual e eles são capazes de desferir raios de energia, cujo
causam dano igual ao arcanismo do usuário

(MP 5) (CD1)

- Assimilação Forçada:

Vexals podem mudar sua densidade e possuir os corpos de seus inimigo, por ser ainda inexperiente, a possessão é
extremamente perigosa porque causa danos severos ao corpo do Vex que a utiliza, a cada turno que o Vex
continuar dentro do corpo do alvo, ambos tomarão 10% de seu HP máximo em dano

(MP 10) (CD 3)

LV2

- Permeação das Sombras (PASSIVA):

Por estarem sempre se escondendo entre a escuridão, Vexals desenvolveram a capacidade de ficar semi invisível
dentro das sombras, recebendo +1 em Furtividade

- Avanço Espectral:

Ao atingir um nivel mais alto, Vexals tem um controle maior de sua densidade então eles se tornam capaz de utilizar
um avanço que atravessa paredes e inimigos, perfurando qualquer defesa feita pelo oponente, o dano é calculado
em Metade de seu Arcanismo+Metade de sua Vontade

(MP 7) (CD 2)

- Julgamento Lunar:

Vexals mais experientes aumentam muito sua conexão com a lua, então eles se tornam capazes de conjurar um raio
branco que vem do céu e acerta o inimigo, causando dano igual ao dobro de arcanismo do usuário

(MP 15) (CD 7)

LV3

- Teleporte das Sombras (Passiva): Um vexal tem a capacidade de adentrar nas sombras e se mover através delas,
lhe dando a habilidade de se teletransportar para outro lugar como uma ação bônus, tem 5 teleportes por dia

- Subjugação das Sombras: Utilizando de suas auras assustadoras o vexal faz com que o inimigo se ajoelhe perante
sua presença (o inimigo perde 1 turno cada vez que falhar no teste de vontade)

(MP20) (CD 5)

- Encarnação Astral: Utilizando sua energia espiritual, o vexal personifica a si mesmo em outro lugar, porém, apenas
como uma presença astral, não podendo interagir fisicamente com o local

(MP 20)
LV4

- Sob a Lua (Passiva): A relação de um vexal com a lua vai além da imaginação... é como uma conexão completa
fazendo com que todos os status do vexal aumentem em 20% quando estiver sob a lua

- Marca Lunar: Utilizando de sua conexão com a lua o vexal marca o inimigo com uma lua crescente, que vai
avançando em estágios durante o decorrer da batalha (3 turnos), ao chegar na lua cheia uma explosão de energia
acontece de dentro pra fora no corpo do inimigo, causando dano igual a vontade+arcanismo do usuário

(MP 30)(CD 7)

LV5

- Reflexo da Lua: Utilizando de sua projeção astral o vexal faz uma cópia de si mesmo que tem exatamente a mesma
ficha que o usuário e age no mesmo turno que ele, duração de 3 turnos

(MP 40) (CD 15)

─━━⊱Elfos⊰━━─

DESCRIÇÃO: Elfos são criaturas mágicas que habitam grandes florestas, tem uma grande relação com a magia e com
a essência da natureza. Elfos tem um intelecto naturalmente avançados, vivem em reinos e grandes sociedade de
outros elfos, porém sentem um desprezo estranho por qualquer outra espécie

ATRIBUTOS BASE:

+5 de intelecto

+3 de arcanismo

-3 de carisma

DESVANTAGENS:

- Elfos não conseguem se relacionar bem com outras espécies, então recebem desvantagem em testes de carisma
com outras raças

- Elfos tem um grande orgulho, então eles recebem desvantagem sempre que seu orgulho for quebrado

LV1:
- Aptidão Veloz (PASSIVA):

Elfos tem uma grande aptidão e muita facilidade para aprender coisas novas, recebe +1 em testes de aprendizagem

- Esfera Elemental:

Elfos tem um elo muito grande com a energia da vida, então eles são capazes de conjurar uma esfera que conduz a
energia de um dos 4 elementos, causando dano igual ao arcanismo do usuário

(MP 5) (CD 2)

- Invocação Aeges:

Elfos são capazes de invocar uma criatura mágica que o protege e ataca junto com o ele, para invocar um Aeges é
preciso ter nas mãos do elfo uma parte do corpo da criatura que ele quer invocar, então o elfo invoca uma versão
um pouco mais fraca que a criatura utilizada de base

(MP 10) (CD 3)

LV2

- Percepção Energética (PASSIVA):

Elfos são muito sensíveis a energias do mundo, capazes de sentir é identificar estas mesmas energias ao redor deles,
dados para identificar magias e itens mágicos recebem +1

- Pulso de Energia:

Elfos são capazes de conjurar uma onda de energia que canaliza um dos 4 elementos e joga o inimigo para longe,
causa dano igual a vontade do usuário

(MP 7) (CD 2)

- Personificação Elemental:

Elfos mais experientes são capazes de canalizar um elemento e tornar ele em uma forma viva, podendo gerar seres
poderosos que desferem um único golpe, o dano é o arcanismo + metade da vontade

(MP 15) (CD 7)

LV3

- Regeneração Etérea (Passiva): Por terem uma grande conexão com a mana, os elfos tem a habilidade de regenerar
mana com o tempo, 5 de mana por turno

- Manto Elemental: Elfos tem a capacidade de cobrir seu corpo com um manto elemental, que dá uma proteção
diferente dependendo do elemento

(MP 20)(CD 5)(DR 3)


- Chuva Elemental: Elfos são capazes de conjurar uma chuva elemental que faz com que seu elemento caia do céu,
causando dano igual a vontade+arcanismo e causando um debuff especial dependendo do elemento

(MP 25)(CD 7)

LV4

- Invocação Familiar (Passiva): O elfo evoluí seu Aeges o transformando em seu familiar que se tornara seu
companheiro particular, o familiar é uma criatura com ficha, level e habilidades

- Metrônomo: Combinando todos os seus 4 elementos o elfo desfere um ataque com todos os efeitos juntos,
causando dano de sua vontade+arcanismo+20

(MP 30)(CD 10)

LV5

- O Quinto Elemento (Passiva): O elfo atinge sua perfeita conexão elemental e se torna capaz de controlar seu
quinto elemento, o jogador pode escolher um quinto elemento de sua escolha para seu personagem ser o mestre

─━━⊱Akerontes⊰━━─

DESCRIÇÃO: Akerontes são criaturas humanóides com grandes chifres de bode, são extremamente velozes porém
tem um corpo frágil para ser mais aerodinâmico, também são muito competitivos e adoram apostar corrida e se
vangloriar de sua velocidade

ATRIBUTOS BASE:

+6 de agilidade

-4 de con

DESVANTAGENS:

- Competitividade Extrema: Akerontes são tão competitivos que eles não conseguem negar uma competição e se
sentem muito mal quando perdem

- Freio Quebrado: Quando estão em grande velocidade eles não conseguem frear naturalmente, aumentando a
dificuldade em parar
LV1:

- Regeneração Veloz (PASSIVA):

Akerontes tem uma grande regeneração e seu corpo se restaura com o tempo

(5% de HP original por turno)

- Velocidade Extra:

Akerontes são capazes de fortalecer suas pernas com magia para lhe deixar ainda mais rápidos, rebendo +1 em
testes de velocidade em sua próxima ação

(MP 5) (CD1)

- Impacto Veloz: Após correr em linha reta utilizando do impacto, Akerontes podem desferir um ataque muito
impulsionado, causando dano igual ao seu Dano Original+Agilidade

(CD 3)

LV2

- Reflexo Instantâneo (PASSIVA):

Akerontes tem um reflexo tão grande que não podem ser pegos de surpresa por inimigo com uma velocidade
menor que a sua

- Ventos Ferozes:

Akerontes mais experientes ganham uma grande afinidade com a energia elemental de vento, então eles são
capazes de gerar grandes ondas de vento que arremessam o inimigo a grandes distâncias, causa dano igual ao
Arcanismo do usuário

(MP 7) (CD 4)

- Tornado Furioso:

O Akeronte começa a girar em volta do inimigo e gera um grande tornado de ventos cortante junto com sua magia,
que causa dano igual a Velocidade+Arcanismo do usuário

(MP 15) (CD 5)

LV3

- Raciocínio Veloz (Passiva): Akerontes não tem apenas pernas rápides, eles também tem cérebros velozes que lhe
dão vantagem em qualquer teste de inteligência que envolva raciocínio rápido
- Soco de Massa Infinita: O akeronte pega distância e dispara em direção ao inimigo, dando um soco causando seu
dano físico+agilidade+10

(CD 7)

- Desvio e Te Mato: Utilizando de sua imensa velocidade, o akeronte pode rolar um teste de velocidade contra um
inimigo com velocidade menor que a sua, e caso passe ele pode o contra atacar

(CD 8)

LV4

- Regeneração Avançada (Passiva): Conforme evoluí, o akeronte aumenta sua capacidade de regeneração,
aumentando para 15 de HP por turno

- Fúria dos Ventos: O akeronte utiliza de sua velocidade junto de sua conexão com a energia elemental do vento
para conjurar uma ventania mortal e cortante, que causa dano igual a sua vontade+velocidade

(MP 20)(CD 6)

LV5

- Ultima Marcha (Passiva): O corpo de um akerontes tem marchas da velocidade, e ao atingir a última marcha seus
corpos passam a atravessar a barreira do som, ganha +10 de agilidade e se torna capaz de ignorar certos testes de
velocidade

─━━⊱Ancient⊰━━─

DESCRIÇÃO: Ancient são seres humanoides feitos de Steal Leff, que são extremamente poderosas e tem uma grande
resistência e afinidade com o elemento terra, eles são extremamente raros e não convivem em sociedade com
outros Ancients

ATRIBUTOS BASE:

+6 de constituição

+3 de arcanismo

-4 de velocidade

DESVANTAGENS:

- Peso Fatal: Por serem feitos de pedra eles são extremamente pesados e tem desvatagem em ações que exigem
grande velocidade
LV1:

- Transmutação (PASSIVA): Ancients são capazes de modificar seus corpos e transformar eles em Steal Leff,
recebendo +1 em testes físicos naturalmente quando transformados

- Lâminas Ancient:

Ancient são capazes de transformar seus punhos em diversos tipos de lâmina, que causam dano igual a metade de
seu Arcanismo

(MP 5) (CD2)

- Armadura Ancestral:

Ancients são capazes de conjurar uma grande armadura de Steal Leff, que cobre seu corpo e tem RD igual metade
da vontade + constituição

(MP 10) (CD 3)

LV2

- Brilho ao Sol (PASSIVA):

Por serem feitos de Steal Leff, eles são capazes de se regenerar quando estão a luz do sol, enquanto estiver na luz
do sol regenera 1d10% de seu HP original

- Muralha de Pedra:

Por terem uma grande afinidade com o elemento Terra, eles são capazes de controlar as pedras no chão e levantar
uma muralha, tendo a vida equivalente ao valor de sua vontade

(MP 7) (CD 2)

- Despertar do Passado: Ancients mais experientes são capazes de se transformar em sua forma ancestral e
aumentar drasticamente sua força, dando vantagem em testes de Con, Força e Arcanismo porém perdendo
velocidade, recebendo mais uma desvantagem neste quesito

(MP 20) (CD 5) (DR 3)

LV3

- Imparável (Passiva): Os corpos de Ancients são como muralhas de pedra que nunca caem, mesmo em estado de
morrendo não perdem a consciência

- Disparo Ancestral: Utilizando de sua força e conexão com o elemento terra, os Ancients são capazes de pegar
grades pedras e arremessar em seus inimigos, causando dano igual ao sua força+vontade
(MP10)(CD 5)

- Estatua Sagrada: O Ancient transforma seu corpo e endurece seus músculos, os tornando pedras, nesse modo o
Ancient tem desvantagem em ações que exija movimentação, e seu corpo recebe 25% de constituição em redução
de dano, duração de 3 turnos

(MP 25)(CD 7)

LV4

- Invulnerável (Passiva): Ancients tem uma biologia corporal estranha e diferente, graças a isso seus corpos são
imunes a debuffs fisicos

- Raio Solar: Os corpos dos Ancients são capazes de conduzir energia solar e disparar, como um raio de energia de
luz solar para devastar seus inimigos, para conjurar essa habilidade o Ancient perde seu turno carregando e no
turno seguinte dispara um raio solar, causando dano igual sua Vontade+Arcanismo

(MP 30)(CD 10)

LV5

- Verdadeira Forma Ancestral: Liberando todo o poder contido em seu corpo, o Ancient desperta sua verdadeira
forma, seus status físicos recebem +10, porém, após o fim da batalha receberá desvantagem em qualquer ação

(MP 40)

─━━⊱Humanos⊰━─

DESCRIÇÃO: Humanos são seres comuns que não tem tanta força e nem são tão rápidos, são extremamente
subestimados, porém, humanos tem um potencial imenso e estão sempre em constante evolução

ATRIBUTOS BASE:

+3 em 3 status da sua escolha

-2 em 2 status de sua escolha

LV1:

- Vontade Inabalável (PASSIVA):

Humanos não gostam da ideia de morrer, então eles sempre se levantam não importa o que aconteça, podendo
levantar uma vez do estado morrendo sem ter que se levantar
- Fabricação:

Humanos são capazes de fabricar qualquer coisa que esteja ao seu alcance e habilidades, porém devem ser
conhecimento e aprendizado na área

- benção do saber: utilizando dessa habilidade o humano e capaz de ignorar um teste de inteligência e procurar a
informação direto do seu cérebro, só pode ser usado duas vezes por dia

LV2

- Diplomacia Avançada (PASSIVA):

Os humanos sobreviveram por anos e evoluíram evitando confrontos com sua diplomacia, eles podem utilizar as
palavras para evitar combates e sair de situações ruins, recebendo +1 em testes para apaziguar situações e fazer
negociações

- Preparo Perfeito: Humanos sempre se preparam antes de um confronto, criando um plano para vencer seus
inimigos, utilizando essa habilidade o humano formula um grande plano e enquanto seu plano estou funcionando
todos o humano e todos os aliados envolvidos recebem vantagem em suas ações

- Fabricação Avançada: Utilizando de suas ferramentas e de todo conhecimento, os seres humanos conseguem
melhorar cada vez mais suas fabricações

LV3

- Potencial Infinito (Passiva): Todo humano tem um grande potencial dentro de si, eles estão sempre evoluindo e
nunca chegam em seu limite, (humanos ganham 2 pontos extras ao upar)

- Compania Animal: Humanos só conseguiram evoluir e se propagar pela terá graças a sua incrível habilidade de
subjulgar outras espécies, ao utilizar essa habilidade, humanos podem rolar um teste de adestramento com
vantagem

- Lábia Extrema: Humanos são a única raça da terra que se especializou em mentir, utilizando essa habilidade,
humanos podem mentir sem usar teste, pode ser usada uma vez por dia

LV4

- Versatilidade (Passiva): Um dos grandes fortes da raça humana é sua incrível capacidade de fazer coisas diferentes
com a mesma eficiência, humanos podem ter duas classes
- Segunda Chance: Humanos nunca param de tentar, nem mesmo com falhas críticas, humanos sempre tentam de
novo, ao utilizar essa habilidade humanos podem rolar de novo uma falha crítica (uma vez por dia)

LV5

- Folha em Branco (Passiva): o DNA humano é simples e vazio como uma folha em branco, e isso faz com que
qualquer humano possa desenvolver sua própria individualidade, nesse nível humanos podem criar uma passiva
nova para si

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