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Este guia completo de criação de servos divinos foi criado por Paulo
Roberto Brandt em 2018, e é usado em diversas mesas de RPG pelo país, é
um sistema compilado de D&D, 3d&t e Storyteller.
Usando do Exp. (experiência) pontos que ganha de acordo com uma tabela,
pode-se comprar Vantagem ao custo de 03Exp., ou como evoluir o
personagem ao custo da tabela de evolução, no caso para o segundo nível
seriam 05Exp.
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ATRIBUTOS
COMO DITO ESSA É A PARTE FUNDAMENTAL DO JOGO.
-Esses valores podem ser evoluídos durante o jogo com Exp., comprando a Vantagem:
Atributo Adicional.
*Os Pontos de Vida são calculados da seguinte forma: Valor da Resistência (atual) x2
+ Pontos de Vida do Nível do personagem + Vantagem: Pontos de Vida Extra.
-Um servo divino morre quando seus pontos de vida chegam ao seu nível negativo,
exemplo: Bian de 05(quinto) nível recebeu um grande golpe e seus pontos de vida
chegaram a -06(seis), esse servo divino então chegou a morte.
*Os Pontos de Cosmos são calculados da seguinte forma: Valor de Vontade (atual) x2
+ cosmos inicial 05(cinco) + Vantagem: Cosmos Extra.
-Se os pontos de vida chegarem a zero o cavaleiro desmaia, mas se seu cosmos chegar a
zero o servo divino fica apenas fadigado, mas não cairá por isso.
Testes de morte são feitos quando o personagem chega com sua vida a 0(zero) e ou
negativos mas que não tenham passado o limite de seu nível, onde o mesmo esteja ainda
recebendo dano proveniente de sangramento, queimadura, etc...Veja essa parte no final
do capítulo combate em Teste de Morte.
Atributos podem chegar a ser negativos se caso o servo divino for alvo de um poder ou
maldição que o afete dessa maneira, apenas um Deus teria esse poder.
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Perícias
A pontuação inicial é de 06 Pontos.
A compra destas deve ser feita de 01(um) ponto para cada 01(uma)Perícia,
exemplo: Deimon com seus 06 pontos resolve comprar: Percepção,
Esquiva, Combate a Distância, Combate corpo-a-corpo, Medicina e
Furtividade. Percebam que são 06(seis) perícias escolhidas.
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-Cavalgar(Destreza): Cavalgar e guiar.
-Saltar(Força): Grandes pulos baseados na força bruta, para cada ponto em força
pule 03 metros em qualquer direção, não pode ser usada para esquivar-se.
-Escalar(Força): A cada ponto de força escale 1,5m, usada quando não se tem apoio
para saltos, exemplo: As paredes íngremes de uma montanha.
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Perícias únicas dos servos divinos
-Astrologia (Vontade): Reconhecer a constelação/estrela, signo, que
protege e abençoa determinado servo divino, pode se guiar pelas estrelas
também.
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Vantagens e Desvantagens
E nessa parte que realmente os personagens se diferenciam e exploram uma
grande gama de poder do sistema.
Algumas podem ser compradas várias vezes, essas que são compradas
várias vezes são cumulativas, exemplo: Pontos de Cosmos Extra some +3
a sua Reserva de Cosmos, se comprada duas vezes, você terá +6 de Cosmos
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Centelha de Vida: Quando sua vida chegar a 0(zero) você pode com um
teste de Resistência CD 15(quinze) retomar o fôlego e voltar com 1(um)
ponto de vida. Esse teste só pode ser feito uma vez por seção de jogo.
Cosmos Abençoado: Seu Deus olha com carinho para você, comece o
jogo com +5(cinco) pontos de cosmos em rua reserva. Essa vantagem só
pode ser comprada no inicio do jogo, e uma vez apenas.
Perícia Extra: Escolha mais duas perícias da lista de perícias base, para ser
treinado, ela inicia com +03(três) não importa em que nível de personagem
tenha sido comprada, mas essa evolui após sua compra como perícia
normal, a cada 02(dois) níveis +1(um) nessa perícia.
Estrela Ascendente: Por algum motivo seu Deus o escolheu para ocupar o
lugar entre seus servos mais poderosos, o destino vai sempre guia-lo a isso.
E uma vantagem interpretativa, base do 7º(sétimo) sentido. Pode ser
comprada no decorrer do jogo com Exp.
Sortudo: Uma vez por seção, você pode relançar o dado D20, que teve um
valor de 1(um) seja no teste de perícia ou combate, seja no dano.
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Arena: O cavaleiro de Fênix na Ilha da Rainha da Morte, O cavaleiro de
Andrômeda na Ilha de Andrômeda, o Cavaleiro de Hydra no Santuário
Secreto da Finlândia, O cavaleiro de Lobo nas Colinas Bomi na Libéria, e
etc em seu Santuário o personagem recebe +1(um) em Combate, iniciativa,
perícias, esquiva e dano, quando luta neste contra um inimigo, não em
treinos. Vantagem cumulativa com demais vantagens. Só pode ser
adquirida uma vez, e pode ser comprada no decorrer do jogo com Exp.
Mente Afiada: Você pode alterar o atributo base de seu ataque a distância
de Destreza para Carisma ou Vontade, assim se você for um personagem
mais mental pode atacar com o poder de sua mente (Shacka), se você for
um personagem que usa sua beleza pode fazer o mesmo (Albáfica), ou seja
seus ataques cósmicos que são baseados em destreza mudam para Carisma
ou Vontade, feita a mudança não há como voltar atrás, essa vantagem pode
ser comprada ao longo do jogo, com Exp.
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logicamente a vantagem Boa Reputação.
Cosmos Tênue: Você não inicia o jogo com 05(cinco) pontos de cosmos e
sim com apenas 03(três).
*Essa desvantagem pode ser comprada mais de uma vez sempre se aplica a
uma nova situação.
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COMBATE
Iniciativa: Role 1D20(dado) + Valor de Destreza + Vantagem(caso
houver)+ Nível de Personagem.
Dano:
Não existe Flanquear nesse sistema um servo divino sempre está atento e
nunca é pego desprevenido, a não ser que esteja desacordado, ou em uma
condição que o impeça de se esquivar.
Em caso de combate contra vários adversários o servo divino terá uma ação
de movimento para cada, podendo se deslocar até cada oponente e
realizando seu ataque, ou se afastando o que achar melhor.
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Condições de Combate.
Todos os testes de Resistência são feitos nesse sistema usando a regra de:
Fortitude, Reflexos e Vontade.
CD 24: Perca dos sentidos, se causados por ataques cósmicos podem ser
resistidos por teste de Vontade.......
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Caso seja proveniente de ataques que perfurem e destruam o órgão como:
Shyriu que se cegou é permanente.
*Se o inimigo que está usando algum ataque cósmico de perca de sentidos
tiver um nível de Sentido Cósmico superior ao seu Alvo, a vítima recebe
+02(dois) de penalidade para resistir.
Ofuscado Reflexos
Envenenado Fortitude
Enjoado Fortitude
Paralisado Reflexos
Tonto Fortitude
Sangramento Fortitude
Perca de sentidos Vontade
Amaldiçoado Vontade
Amedrontado Vontade
Morte
Um servo divino morre quando seus pontos de vida chegam a seu nível
negativo. Exemplo: Um cavaleiro de nível 05(cinco) teve seus pontos de
vida reduzidos a -06(seis) ele está morto, em -05(cinco) está a beira da
morte.
PONTOS DE VIDA:
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EVOLUINDO O PERSONAGEM
Vantagens da Evolução:
-A tabela vai até o nível 20(vinte), mas caso a mesa dure por mais tempo
pode-se muito bem manter a evolução de níveis, nesse caso apenas
aumentaria em +10/+10 Pontos de Vida e Cosmos, por nível acima do 20.
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Segue a Tabela de Evolução:
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Cosmos Energia
O cosmos nesse sistema é base para as técnicas, para se conquistar as
Supremas Habilidades Cósmicas e para ativar os Potenciais Cósmicos.
*Se um servo divino zerar seus pontos de cosmos, ele não cairá apenas
ficará fatigado, mas em pé e lutando, não sofre penalidades por isso, ainda
se mantém energizado, só não lançando mais ataques cósmicos.
6º Sentido
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7ºSentido
8ºSentido Arayashiki
Potenciais do Cosmos
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*Um servo divino pode possuir todos os potenciais cósmicos.
*Cada potencial cósmico custa 02(dois)EXP. para ser adquirido, após isso
necessita de cosmo energia para ser ativado.
Segue a Lista
Cura em Combate: Como ação Livre você pode realizar o gasto de até
05(cinco) pontos de cosmos energia, e regenerar 05(cinco) pontos de vida.
Caso esteja sob efeito de sangramento proveniente de ataque cósmico esse
potencial não surte efeito, mas o cosmos usado não é consumido.
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Rajar Cosmos e Técnicas Cósmicas.
Rajar cosmos é quando o personagem ainda não possui o 6ºsentido, e
emana de seus punhos/pés/corpo uma onda de energia, para isso precisa ser
de 3ºnível e ter a perícia cosmologia treinada.
Uma rajada cósmica é a base de uma técnica, ela pode ter um nome dado
pelo seu criador, mas não recebe nenhuma capacidade extra por isso.
E não pode ter mais dados de dano do que o valor de sua Resistência, ou
seja, o atributo Resistência delimita a quantidade de dados de dano
máximos que um servo divino pode por turno causar. Exemplo: Bian
possui resistência 04(quatro) ele gasta 20 pontos de cosmos energia e causa
4d8(dados) de dano.
TÉCNICAS
Essa é sem dúvida uma das melhores partes do sistema onde, a criatividade
toma conta, lembre-se que tudo deve ser discutido com o mestre, apesar de
ser um jogo explosivo em poder, deve-se tomar cuidado para não ficar
inviável.
*Para se ter uma técnica primeiramente você passou pelo treino de Rajada
Cósmica e atingiu o 3º nível e adquiriu com estudos a perícia Cosmologia.
Agora você está apto a desenvolver sua técnica ao desenvolver o 6ºSentido.
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*Uma técnica causa 1d10 de dano a cada 5 pontos de cosmos gasto,
diferentemente da Rajada que é 1d8, mas também um personagem não
pode usar mais dados dano do que seu nível de Resistência. Exemplo:
Aioria possui resistência 09(nove) logo ele pode disparar uma técnica de
até 09(dados) de dano D10 ao custo de 45 pontos de Cosmos.
*Ao atingir o 6ºSentido o Personagem pode vim para essa parte do sistema
e criar uma técnica e terá 02Pontos de capacidade para escolher de graça e
sua 1ºTénica não terá custo algum em Exp.
*Uma mesma técnica pode ter diversas capacidades, mas atente-se que
existem capacidades que não se somam...
-Em ÁREA: Para cada dado de dano da técnica, o golpe cósmico causa
uma destruição de 06(seis) metros de raio. Um golpe em área não pode ter
Perfurante de Armadura. Um golpe em área gera uma penalidade de
esquiva dos oponentes de -2 na Perícia Esquiva.
-Parede: Para cada dado de dano que você por no uso da técnica o golpe
funcionará como uma parede que irá bloquear os ataques que se chocarem,
lance os dados de D10 que colocou na sua parede, some os valores então
terá o total em dano que sua muralha aguenta até se partir. Essa técnica é
cumulativa com Refletor. A parede possui 6 metros de Altura e 18 metros
de largura, ela é móvel seu criador pode gira-la e pode aponta-la em outras
direções, por isso pular a barreira não seria algo benéfico.
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-Refletor: Essa capacidade é usada em comunhão com Escudo e ou
Parede. Lance os dados da Parede/Escudo, terá um valor X, assim que um
ataque se chocar com a técnica o valor do ataque será diminuído pelo valor
X da Parede/Escudo, mas o mesmo dano que chocou contra a técnica
defensiva será refletida sem chance de esquiva ao atacante. Exemplo: Mú
cria a Parede Cristal ele lança 10D10 dados e soma os valores conseguindo
um valor de 75, Máscara da Morte ataca a barreira e causa 45 de dano, os
75 são diminuídos pelos 45 deixando a barreira ainda com 30 pontos de
Vida e os mesmos 45 causados pelo, Máscara da Morte são refletidos
instantaneamente contra ele causando 45 de dano sem chance de esquiva.
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a duração, igual ao número de dados usados no dano da técnica. Esse dano
é cumulativo caso venha a receber mais ataques da técnica: Exemplo:
Agulha Escarlate. Uma CD 25 de medicina e fora de combate é necessária
para estancar a hemorragia.
Essas Vantagens podem ser compradas ao longo do tempo com Exp., cada
vantagem dessa custa 10(dez) de Exp.
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-Potencializar Técnica: Uma técnica que cause 6D10 de dano, se
potencializada irá causar +3d10 de dano. Uma técnica caso esteja
maximizada primeiro calcule o dano máximo, nesse caso 60 de dano e
depois lance +3d10. O custo de Cosmos Energia Extra é de 05(cinco)
-Contra-Técnica: Uma técnica vem até você e irá lhe atingir, você pode
fazer um teste de Cosmologia CD 10+dados de dano da técnica + Nível do
Personagem atacante, se bem sucedido, intuitivamente saberá lançar uma
rajada cósmica contra a técnica pagando a mesma quantidade de dados de
dano em Cosmos e assim ambos ataques irão se anular, se a técnica estiver
maximizada e potencializada (exemplo) ai você precisará rolar os dados de
sua rajada e subtrair do dano que irá receber. Custo de 06(seis) cosmos de
Energia funciona como uma Reação, e não pode após usar essa vantagem
tentar ainda uma ação de esquiva, ou uma coisa ou outra.
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AS SAGRADAS ARMADURAS
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-Pontos de Vida Extra: A armadura recebe +10(dez) em seus pontos de
vida. Cumulativa.
-Ao meu Chamado: A armadura simplesmente vem até você, sem precisar
carregar a urna e puxar a corrente, ela o veste como uma ação livre.
Armaduras de ouro já possuem essa Vantagem normalmente.
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-Dividir Vida: Você rapidamente se afinou a sua armadura, uma ligação
perfeita, agora quando receber um dano, pode optar por dividir o dano entre
a vida de sua companheira ou sua vida como quiser, lembre-se que mesmo
que você escolha tomar todo o dano para livrar sua armadura, ela ainda
assim receberá no mínimo 01(um) de dano.
-Uma armadura morre quando seus pontos de vida chegam a seu valor...
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de vida negativo: Exemplo: uma armadura de Prata possui 250 pontos de
vida ela chegou a -250 pontos de vida, ela está morta.
Fim...
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