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CAVALEIROS DO ZOODIACO

Este guia completo de criação de servos divinos foi criado por Paulo
Roberto Brandt em 2018, e é usado em diversas mesas de RPG pelo país, é
um sistema compilado de D&D, 3d&t e Storyteller.

O pequeno livro é dividido em capítulos e no final do mesmo uma Ficha.

Tenham em mente que o desenho serve apenas de base, que o narrador


possui a velha regra de ouro e que se trata de apenas um jogo.

Os dados utilizados são D20, D10, D8, D6 e D4. (dados de Faces)

Trata-se de um sistema onde a evolução é lenta e gradual, o jogador pode


escolher em melhorar os status do seu personagem ou de evolui-lo de nível
de acordo com suas pretensões, é um sistema que dá liberdade para o
jogador escolher como irá crescer de acordo com suas expectativas.

Usando do Exp. (experiência) pontos que ganha de acordo com uma tabela,
pode-se comprar Vantagem ao custo de 03Exp., ou como evoluir o
personagem ao custo da tabela de evolução, no caso para o segundo nível
seriam 05Exp.

Com a compra de Vantagens durante o jogo pode-se evoluir Cosmos,


Pontos de vida, comprar perícias, aumentar os valores de atributos e etc...a
base desse jogo é primeiramente os Atributos do personagem, tudo gira
em torno dos seus atributos, e logo em seguida suas vantagens, os níveis
de personagem servem para alcançar novas capacidades.

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ATRIBUTOS
COMO DITO ESSA É A PARTE FUNDAMENTAL DO JOGO.

Os atributos são 05:

Força: Dano/Combate corpo-a-corpo , perícias.

Destreza: Iniciativa do combate, ataque à distância, perícias

Resistência: Pontos de Vida, Atordoamento, Fadiga, teste de morte e concentração

Vontade: Pontos de Cosmos, perícias

Carisma: Aparência do Personagem e perícias.

-A pontuação inicial de atributos é de: 08 a 10 pontos, que são espalhados 1(um) a


1(um) nos mesmos, sendo de início 02 (dois) máximo e 1(um) mínimo, isso mesmo não
pode iniciar com atributos em 0(zero).

-Esses valores podem ser evoluídos durante o jogo com Exp., comprando a Vantagem:
Atributo Adicional.

*Os Pontos de Vida são calculados da seguinte forma: Valor da Resistência (atual) x2
+ Pontos de Vida do Nível do personagem + Vantagem: Pontos de Vida Extra.

-Um servo divino morre quando seus pontos de vida chegam ao seu nível negativo,
exemplo: Bian de 05(quinto) nível recebeu um grande golpe e seus pontos de vida
chegaram a -06(seis), esse servo divino então chegou a morte.

*Os Pontos de Cosmos são calculados da seguinte forma: Valor de Vontade (atual) x2
+ cosmos inicial 05(cinco) + Vantagem: Cosmos Extra.

-Se os pontos de vida chegarem a zero o cavaleiro desmaia, mas se seu cosmos chegar a
zero o servo divino fica apenas fadigado, mas não cairá por isso.

Testes de morte são feitos quando o personagem chega com sua vida a 0(zero) e ou
negativos mas que não tenham passado o limite de seu nível, onde o mesmo esteja ainda
recebendo dano proveniente de sangramento, queimadura, etc...Veja essa parte no final
do capítulo combate em Teste de Morte.

Os atributos de um personagem quanto mais elevados forem maior será a capacidade de


combate e de resistência do mesmo.

Atributos podem chegar a ser negativos se caso o servo divino for alvo de um poder ou
maldição que o afete dessa maneira, apenas um Deus teria esse poder.

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Perícias
A pontuação inicial é de 06 Pontos.

A compra destas deve ser feita de 01(um) ponto para cada 01(uma)Perícia,
exemplo: Deimon com seus 06 pontos resolve comprar: Percepção,
Esquiva, Combate a Distância, Combate corpo-a-corpo, Medicina e
Furtividade. Percebam que são 06(seis) perícias escolhidas.

Mais perícias podem ser compradas ao longo do jogo, comprando a


Vantagem: Ponto de Perícia Extra.

As perícias são testadas jogando o D20(vinte) + Atributo Relacionado.

As perícias escolhidas pelo personagem são tratadas como treinadas e por


isso recebem um valor de +3 ao serem testadas, esse valor aumenta a cada
dois níveis que o personagem evolue, exemplo: Um personagem de 03
Nível teria +4 em uma perícia treinada para somar com seu D20 + Atributo.

As perícias mesmo não treinadas/escolhidas podem sim ser normalmente


testadas, menos as de conhecimento, são testadas apenas com D20+
Atributo pertinente.

Segue a lista de Perícias e seus respectivos Atributos:

-Percepção(Vontade): A prontidão do personagem, ouvir/observar do personagem.

-Medicina(Vontade): A capacidade de fazer primeiros socorros, avaliar e etc.

-Informática(Vontade): Manuseio em geral de computadores.

-Ciências(Vontade): Biologia humana ou animal, química, defina na compra.

-Conhecimentos(Vontade): Direito, Historia, Geografia, etc.. defina na compra

-Línguas(Vontade): O seu valor de Vontade passa a também definir quantas


línguas possui, se aumentar o valor da vontade e em ON estudar pode aprender nova.

-Esquiva(Destreza): Usada nos testes de combate para esquivar-se/evitar um ataque

-Combate a Distância(Destreza): Usada pra ataques a distância. Veja: Combate.

-Furtividade(Destreza): Passar despercebido, evitar olhares, silêncio, etc...

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-Cavalgar(Destreza): Cavalgar e guiar.

-Acrobacia(Destreza): Pode ser usada no lugar de Esquiva, saltos baseados na


agilidade do personagem.

-Combate corpo-a-corpo(Força): Usada para cálculo de ataque corporal.

-Saltar(Força): Grandes pulos baseados na força bruta, para cada ponto em força
pule 03 metros em qualquer direção, não pode ser usada para esquivar-se.

-Nadar(Força): Testes de nado, sobrepujar correntezas.

-Escalar(Força): A cada ponto de força escale 1,5m, usada quando não se tem apoio
para saltos, exemplo: As paredes íngremes de uma montanha.

-Erguer/Arremessar(Força): Arremesse grandes rochas, pedras e etc..a cada


ponto de força Erga/Arremesse 50Kg. Não muito vantajoso se usado em combate, por
ser um dano considerado de concussão.

-Intimidação(Carisma): Usada antes de um combate, antes mesmo de uma


iniciativa, se o resultado for positivo e o inimigo estiver intimidado o mesmo terá -2 em
todos os seus testes até o término do combate, se falho não poderá mais ser usado contra
esse oponente.

-Sentir Motivação(Carisma): Perceber mentiras, ocultamentos de palavras.

-Enganação(Carisma): O quanto você consegue omitir e mentir para outros.

-Diplomacia(Carisma): Testado para evitar na conversa uma briga e ou até fazer


amigos e etc...

-Empatia(Carisma): Perceber os sentimentos mais superficiais da pessoa, saber se


a mesma está triste, com fome, raiva, etc...

-Adestrar-Animais(Carisma): Ensinar ao animal pequenos truques, fazer


amizade...

-Sedução(Carisma): Fazer alguém gostar de você, tê-lo em suas “mãos”.

-Essas perícias são as básicas na próxima página terão as perícias únicas


dos Servos Divinos que só podem ser conquistadas com treino e com Exp.
seus custos são diferenciados dessas perícias comuns. Você pode ter mais
explicações sobre essas perícias em livros de Storyteller como Vampiro a
Máscara.

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Perícias únicas dos servos divinos
-Astrologia (Vontade): Reconhecer a constelação/estrela, signo, que
protege e abençoa determinado servo divino, pode se guiar pelas estrelas
também.

-Cosmologia(Vontade): O servo passa a compreender o cosmos, como se


manipula, como surge, como evolui-lo, e como doutrina-lo. Base para os
sentidos cósmicos 06(sexto), 07(Sétimo) e para rajar cosmos e técnicas.
Pode ser usado para esconder e perceber a presença de alguém através da
cosmos energia.

-Ritos e Dogmas(Vontade): O servo divino sabe tudo sobre Santuários,


suas leis, suas vestimentas sagradas(Armaduras, Escamas, Sapuris, Divinas
como as de Asgard, Kamuy e etc...)

-Meditação(Vontade): Serve pra recuperar Cosmos Energia, a CD sempre


será 15 no D20 para quando o servo divino estiver fora de seu Santuário, 12
no D20 para quando estiver no Santuário e 18+ no D20 para quando estiver
no Santuário inimigo. A cada 01 hora de meditação recupere 03 pontos de
Cosmos Energia. Em meditação o Servo não está dormindo, ele ainda está
atento aos perigos que o cerca, em seu Santuário passa a recuperar 06
pontos de cosmos energia.

*O Custo de cada Perícia desta é de 05 pontos de Exp., pois, demanda


mais estudo dentro de um mundo completamente novo para o personagem,
e isso também demonstra o esforço do mesmo para alcançar seus objetivos.

*Nota sobre as perícias comuns as base: Culinária, Metalurgia, Pescar,


Caçar, Joalheria, Alfaiataria, Padeiro, Engenharia, Arquitetura, são todas
perícias de conhecimentos baseadas em Vontade, podem ser compradas
diversas vezes uma para cada diferentemente. Exemplo: Perícia Extra para
Caçar, para pescar e etc...

*A vantagem Perícia Extra, permite a compra de 02 novas perícias BASE,


como dita na parte de Vantagens.

*As perícias devem ser compradas e ou iniciadas em ficha de acordo com a


vida do personagem, e seus estudos.

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Vantagens e Desvantagens
E nessa parte que realmente os personagens se diferenciam e exploram uma
grande gama de poder do sistema.

Os servos divinos começam com 05 Pontos de Vantagens e 02 Pontos de


Desvantagens.

As desvantagens só podem ser usadas para comprar pontos de vantagens.

Pontos de Vantagens podem ser comprados ao custo de Exp. no valor de


3Exp.

Toda a vantagem possui o mesmo custo 01(um) Ponto.

Algumas podem ser compradas várias vezes, essas que são compradas
várias vezes são cumulativas, exemplo: Pontos de Cosmos Extra some +3
a sua Reserva de Cosmos, se comprada duas vezes, você terá +6 de Cosmos

Segue a Lista de Vantagens

Punho de Ferro: Some +1d6 ao seu dano desarmado, apenas combate


corpo-a-corpo.

Energizar-se: Você lança seu cosmos em todo seu corpo, ganhando RD 1


para qualquer dano, e causando +1d4 de dano aos seus ataques de corpo e a
distância. Consome 1(um) Ponto de cosmos energia e dura até o término do
combate. Pré-requisito Cosmologia (Perícia).

Pontos de Cosmos Extra: O personagem possui uma alma e uma vontade


mais forte que os demais, some +3(três) a reserva de Cosmos do
personagem, pode ser comprada diversas vezes, é cumulativa.

Pontos de Vida Extra: O personagem é mais vigoroso que os demais,


some +5(cinco) a reserva de pontos de Vida do personagem, pode ser
comprada diversas vezes, é cumulativa.

Atributo Adicional: Comprado apenas com Exp. e com treino, essa


vantagem garante +1(um) ponto em algum atributo escolhido pelo jogador,
pode ser comprado diversas vezes, alterando Perícias, pontos de vida,
pontos de cosmos baseado no atributo elevado.

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Centelha de Vida: Quando sua vida chegar a 0(zero) você pode com um
teste de Resistência CD 15(quinze) retomar o fôlego e voltar com 1(um)
ponto de vida. Esse teste só pode ser feito uma vez por seção de jogo.

*Caso falhe no teste, o personagem continua com 0(zero) de vida e você


perdeu a sua chance na seção.

Cosmos Abençoado: Seu Deus olha com carinho para você, comece o
jogo com +5(cinco) pontos de cosmos em rua reserva. Essa vantagem só
pode ser comprada no inicio do jogo, e uma vez apenas.

Resiliente: Com muito treino e determinação, seu corpo desenvolveu uma


pele mais rígida e forte, receba +1RD para qualquer dano. Pode ser
comprada diversas vezes é cumulativa.

Perícia Extra: Escolha mais duas perícias da lista de perícias base, para ser
treinado, ela inicia com +03(três) não importa em que nível de personagem
tenha sido comprada, mas essa evolui após sua compra como perícia
normal, a cada 02(dois) níveis +1(um) nessa perícia.

Senso do dever: Defendendo o seu santuário você recebe +2 para testes de


Iniciativa e nas perícias de combate e esquiva, mas apenas se estiver em
seu Santuário e defendendo-o contra invasores inimigos.

Estrela Ascendente: Por algum motivo seu Deus o escolheu para ocupar o
lugar entre seus servos mais poderosos, o destino vai sempre guia-lo a isso.
E uma vantagem interpretativa, base do 7º(sétimo) sentido. Pode ser
comprada no decorrer do jogo com Exp.

Boa Reputação: Você é respeitado pelos seus conterrâneos, aqueles que


fazem parte do mesmo santuário que você, receba +2(dois) em testes de
Diplomacia com os seus.

Temperamento Calmo: Em testes para superar o medo(Vontade) e em


meditação receba +2(dois) ao lançar o dado.

Sortudo: Uma vez por seção, você pode relançar o dado D20, que teve um
valor de 1(um) seja no teste de perícia ou combate, seja no dano.

Bom de Briga: Receba +1(um) em testes de combate corpo-a-corpo e a


distância.

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Arena: O cavaleiro de Fênix na Ilha da Rainha da Morte, O cavaleiro de
Andrômeda na Ilha de Andrômeda, o Cavaleiro de Hydra no Santuário
Secreto da Finlândia, O cavaleiro de Lobo nas Colinas Bomi na Libéria, e
etc em seu Santuário o personagem recebe +1(um) em Combate, iniciativa,
perícias, esquiva e dano, quando luta neste contra um inimigo, não em
treinos. Vantagem cumulativa com demais vantagens. Só pode ser
adquirida uma vez, e pode ser comprada no decorrer do jogo com Exp.

Foco em Perícia: Você é focado em uma perícia específica e no final do


teste some +2(dois) ao resultado final. Essa vantagem pode ser comprada
mais de uma vez, mas seus bônus se aplicam sempre a uma nova perícia.

Mente Afiada: Você pode alterar o atributo base de seu ataque a distância
de Destreza para Carisma ou Vontade, assim se você for um personagem
mais mental pode atacar com o poder de sua mente (Shacka), se você for
um personagem que usa sua beleza pode fazer o mesmo (Albáfica), ou seja
seus ataques cósmicos que são baseados em destreza mudam para Carisma
ou Vontade, feita a mudança não há como voltar atrás, essa vantagem pode
ser comprada ao longo do jogo, com Exp.

Segue a Lista de Desvantagens

*Cada ponto de desvantagem dá direito a uma vantagem, isso apenas no


inicio do jogo, desvantagens adquiridas durante o jogo simplesmente são
situacionais não gerando nenhuma vantagem.

Ferimento Permanente: Em um árduo treino, acidente ou combate, você


recebeu um sério ferimento, ele nunca cicatrizou completamente, sempre
que você se coloca em combate essa ferida volta a sangrar, e durante o
combate você perde 1(um) ponto de vida por turno, ao término do mesmo
você precisa fazer um teste de medicina CD 12(doze) para estancar o
sangramento ou para-lo, se tratado por alguém a CD cai pra 10(dez), caso
contrário continuará a perder os pontos de vida no ritmo de 1(um) por
minuto até morrer.

Cosmos Agressivo: Seu cosmos é naturalmente agressivo, isso te


impulsiona a sempre querer uma boa briga, você recebe um redutor
automático de -2(dois) em testes de diplomacia, não pode ter treinada a
perícia Empatia, e não consegue ter Foco em Meditação, e não pode ter

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logicamente a vantagem Boa Reputação.

Cosmos Tênue: Você não inicia o jogo com 05(cinco) pontos de cosmos e
sim com apenas 03(três).

Má-Reputação: Por algum motivo você passa a sensação de querer fazer


algo errado, ninguém jamais confiará em você 100%, suas tentativas de
diplomacia sempre irão fracassar e caso adentre algum santuário que não
seja de seu Deus os guardiões deste irão vê-lo como uma ameaça e irão
muito provavelmente atacar.

Raciocínio Lento: Em um combate você sempre irá agir por último,


sempre irá perder o resultado de iniciativa. Não role o dado.

Frágil: Seu corpo é mais frágil ou não consegue se desenvolver como os


outros, o custo da vantagem de RD em Exp. para você será sempre de
05(cinco) e não de 03(três) como é normalmente.

Ignóbil: Você não consegue desenvolver a perícia Línguas, e todos os


testes de conhecimentos são feitos com +2(dois) na dificuldade, não pode
ter Foco em perícia conhecimento. Por algum motivo você é lento para
aprender e ou não se esforça como deve em seus estudos.

Código de Honra: Escolha 01(um) desses códigos e siga-o, caso não o


faça a penalização de Exp. ocorrerá.

-Não lutar contra oponentes mulheres/homens. (escolha)

-Não Lutar contra adversários claramente em desvantagem seja poder ou


número.

-Não matar, você é piedoso.

-Nunca atacar pelas costas ou na covardia, sempre se anunciar.

*Essa desvantagem pode ser comprada mais de uma vez sempre se aplica a
uma nova situação.

*Nota: As Vantagens são fundamentais para o fortalecimento de seu


personagem, por isso não tenha pressa em evolui-lo, (dica).

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COMBATE
Iniciativa: Role 1D20(dado) + Valor de Destreza + Vantagem(caso
houver)+ Nível de Personagem.

Ataque corpo-a-corpo: Role 1D20(dado) + Perícia de Combate corpo-a-


corpo + Vantagem( caso houver).

Ataque a distância: Role 1d20(dado) + Perícia de combate a distância +


Vantagem (caso houver).

Esquiva ou Aparar: Role 1D20(dado) + Perícia Esquiva + Vantagem.

Dano:

O dano corpo-a-corpo: Dado de Dano de seu Punho (Pelo nível do


personagem) + Vantagem (Caso houver) + valor da Força + Energizado
caso assim esteja.

O dano a distância: E o valor dos dados da Rajada ou Técnica +


Energizado (caso esteja) + valor da destreza.*Todo ataque cósmico é um
ataque a distância.

Combater contra mais de um adversário ao mesmo tempo:

Os Servos Divinos desde o início de seu treinamento aprendem a combater


em desvantagem numérica em um árduo treino, assim sendo contra um
grupo de inimigos terá sempre um ataque para cada inimigo em seu campo
de batalha e uma esquiva para cada um, sem penalidades.

Não existe Flanquear nesse sistema um servo divino sempre está atento e
nunca é pego desprevenido, a não ser que esteja desacordado, ou em uma
condição que o impeça de se esquivar.

*Em um combate o Servo Divino possui as seguintes condições: ação de


ataque, ação de esquiva, uma ação de movimento, e uma ação livre.

Em caso de combate contra vários adversários o servo divino terá uma ação
de movimento para cada, podendo se deslocar até cada oponente e
realizando seu ataque, ou se afastando o que achar melhor.

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Condições de Combate.

Algumas condições podem afetar seu personagem, como envenenado,


paralisado/enredado, tonto, amaldiçoado, sangrando/hemorragia, cego,
surdo, mudo, sem tato, sem olfato, enjoado, ofuscado, amedrontado, etc.

Todos os testes de Resistência são feitos nesse sistema usando a regra de:
Fortitude, Reflexos e Vontade.

O calculo para seu teste de Resistencia é: ½ do nível do personagem


(mínimo 01) + Atributo em questão.

Fortitude: Constituição; Reflexos: destreza; Vontade: Vontade ou


Carisma (a escolha do jogador no início da ficha e não pode mais ser
mudado durante o jogo).

Todos os testes tem a mesma dificuldade: CD 12, CD 15, CD 19, CD 24.

CD 12: Veneno, Tonto, Enjoado, Amedrontado, caso falhe : Penalidade de


-02 para qualquer ação durante 03 turnos, depois o Servo Divino passa a
ignorar a condição.

CD 15: Paralisia/enredado, ofuscado, caso falhe: não consegue


atacar/esquivar, duração de 01 turno Ofuscação, e 02 turnos
Paralisia/enredado.

CD 19: Amaldiçoado, Sangrando/Hemorragia. Caso falhe: Dura até que


passe no teste, a cada turno tem o direito de um novo teste.

*Maldições podem afetar o cosmos e ou corpo: sempre dando penalidades


nos atributos da vítima: -1 no 1º turno, -2 no 3º turno, -3 no 5º turno, não
cumulativas.

*Sangramentos causam 1d4 de pontos de vida no personagem por turno


caso não passe no teste de Fortitude, em casos de sangramentos por poderes
como Agulha Escarlate a CD aumenta em +2.

CD 24: Perca dos sentidos, se causados por ataques cósmicos podem ser
resistidos por teste de Vontade.......

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Caso seja proveniente de ataques que perfurem e destruam o órgão como:
Shyriu que se cegou é permanente.

*Se o inimigo que está usando algum ataque cósmico de perca de sentidos
tiver um nível de Sentido Cósmico superior ao seu Alvo, a vítima recebe
+02(dois) de penalidade para resistir.

Ofuscado Reflexos
Envenenado Fortitude
Enjoado Fortitude
Paralisado Reflexos
Tonto Fortitude
Sangramento Fortitude
Perca de sentidos Vontade
Amaldiçoado Vontade
Amedrontado Vontade

*Condição Agarrado: O atacante faz um teste de ataque normal corpo-a-


corpo, acertando o alvo, imediatamente faz um teste de Força vs Força ou
Destreza da vítima, caso seja bem sucedido, a vítima fica IMPEDIDA, não
pode realizar nenhuma ação durante aquele turno, e receberá de dano:
Força + Energizado + 1D6 do atacante, ignora ½ da RD da
Armadura/Vestimenta Sagrada. A cada turno realiza um novo teste, sendo
bem sucedido se liberta automaticamente e pode agir normalmente.

*Livrar-se de uma condição de agarrado é uma ação de movimento, não


requer nova iniciativa e o alvo ao se libertar já pode atacar.

Morte

Um servo divino morre quando seus pontos de vida chegam a seu nível
negativo. Exemplo: Um cavaleiro de nível 05(cinco) teve seus pontos de
vida reduzidos a -06(seis) ele está morto, em -05(cinco) está a beira da
morte.

PONTOS DE VIDA:

E calculado da seguinte forma: Valor de Resistência (x2) + Pontos de Vida


Inicial (ver tabela de Nível) + Vantagem: Pontos de Vida Extra.

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EVOLUINDO O PERSONAGEM

Nesse sistema você escolhe evoluir o personagem com os pontos de


experiência que vai ganhando ao longo das campanhas ou comprando os
importantes pontos de vantagem.

Nessa parte vamos explicar como se dá a evolução do personagem e para


que ela serve.

-Primeiramente para evoluir o personagem você deve juntar pontos de


experiência (EXP), e então gasta-los para comprar o nível, esses pontos são
zerados, exatamente isso zerados.

-Sempre deve-se comprar o nível seguindo a ordem de nível 02 em diante,


pois todos os personagens iniciam nível 01.

-O custo para Subir de Nível é de 05 de Exp., para cada nível.

-O personagem só pode evoluir 01 nível por seção mesmo tendo Exp.


guardados para evoluir mais de 01 nível.

Vantagens da Evolução:

- A cada 02 níveis recebe +01(um) nas perícias, ou seja no terceiro nível ao


invés de +03(três) terá +04(quatro) e assim por diante.

-Acesso as habilidades supremas do cosmos, como pré-requisito.

-O nível do personagem entra diretamente no cálculo da iniciativa.

-A RD de evolução não é cumulativa, ou seja um personagem de nível 17


teria +06(seis) de RD e cumulativa com Habilidades do Cosmos e
Vantagens.

-A tabela a seguir traz consigo: somatório de cosmos energia (cumulativa),


pontos de vida (cumulativa ) dado de dano desarmado e para ataques
corpo-a-corpo (não cumulativos). Exemplo: no nível 02(dois) seu ataque
causa 1d6(dado) de dano e não 2d6(dados).

-A tabela vai até o nível 20(vinte), mas caso a mesa dure por mais tempo
pode-se muito bem manter a evolução de níveis, nesse caso apenas
aumentaria em +10/+10 Pontos de Vida e Cosmos, por nível acima do 20.

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Segue a Tabela de Evolução:

Nível Exp. Cosmos Cumula. Pontos de Vida Dado de dano RD


01 ---- Inicial 05 Inicial 05 1d6 +0
02 5 +3 +3 1d6 +1
03 5 +3 +3 1d6 +1
04 5 +3 +4 1d6 +1
05 5 +4 +4 1d8 +2
06 5 +4 +4 1d8 +2
07 5 +4 +5 1d8 +2
08 5 +5 +5 1d10 +3
09 5 +5 +5 1d10 +3
10 5 +5 +5 1d10 +3
11 5 +5 +6 1d10 +4
12 5 +6 +6 1d12 +4
13 5 +6 +6 1d12 +4
14 5 +6 +7 1d12 +5
15 5 +7 +7 1d12+1d6 +5
16 5 +7 +7 1d12+1d6 +5
17 5 +7 +8 1d12+1d6 +6
18 5 +8 +8 1d12+1d12 +6
19 5 +9 +9 1d12+1d12 +7
20 5 +10 +10 1d12+1d12+4 +8

Considerações finais sobre a evolução.

-Mesmo com o cosmos zerado o personagem ainda mantém seu RD


corporal.

-Os dados de dano da tabela são para ataques corpo-a-corpo e desarmados,


que se somam com energizado e qualquer outra vantagem.

-Antes de reduzir os Pontos de Vida do personagem, reduza o dano pelo


RD da armadura (caso esteja com ela) e depois o RD corporal, para ai
depois reduzir os Pontos de vida.

-O servo divino não recebe pontos em seus Atributos ou Vantagem ao


evoluir de nível.

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Cosmos Energia
O cosmos nesse sistema é base para as técnicas, para se conquistar as
Supremas Habilidades Cósmicas e para ativar os Potenciais Cósmicos.

*O Cosmos é calculado da seguinte forma: Valor de Vontade (x2) +


cosmos inicial 05(cinco)(pela tabela de evolução) + Vantagem Cosmos
Extra (caso venha a comprar).

*Se um servo divino zerar seus pontos de cosmos, ele não cairá apenas
ficará fatigado, mas em pé e lutando, não sofre penalidades por isso, ainda
se mantém energizado, só não lançando mais ataques cósmicos.

As Supremas Habilidades Cósmicas

*Uma habilidade cósmica não pode ser removida permanentemente, mas


pode ser removida provisoriamente.

*As habilidades cósmicas são muito difíceis de serem alcançadas


demandam tempo e treino, assim como muita doutrinação.

*Ao adquirir uma habilidade suprema automaticamente recebe suas


vantagens.

Segue Abaixo as Habilidades Cósmicas e suas Vantagens.

6º Sentido

Pré-requisito: 5º nível de Servo Divino, cosmos total de 45, perícias


treinadas: Cosmologia, Astrologia e intuição. Valor de Vontade 03 ou mais.

Vantagens: +1(um) em cada atributo, RD +02(dois), +03(três) em testes de


intuição. Pode usar a perícia de intuição para saber se um alvo conhecido
está em perigo ou não, e onde ele esta e a força de seu cosmos energia.
Passa a ter acesso a técnicas do cosmos e comprar suas vantagens únicas.

Velocidade do Som: Ao custo de 05 de Cosmos energia consegue se


deslocar de um ponto a outro do globo terrestre em poucos segundos, caso
conheça o ponto que se deseja chegar. Em combate recebe-se +2(dois) em
iniciativa, enfrentando oponentes com 6º sentido esse bônus se anula.

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7ºSentido

Pré-Requisito: 12º nível de servo divino, cosmos total de 90, possuir o 6º


Sentido, valor de vontade 06 ou mais.

Vantagens: +2(dois) em cada Atributo, RD +03(três), +05(cinco) em


intuição, cumulativo com o sexto sentido.

Velocidade da Luz: o custo do deslocamento diminui para 02 pontos de


cosmos, ao lutar contra adversários sem o 7º sentido ganha a iniciativa,
recebe +2(dois) na Perícia esquiva, não gasta mais cosmos para energizar-
se, não fica mais nas condições: Enjoado e Tonto, não leva dano por queda
em altura, e mais acesso em Vantagens únicas das técnicas.

8ºSentido Arayashiki

Pouquíssimos atingem esse sublime nível cósmico.

Pré-Requisito: 17º nível de servo divino, cosmos total de 150, possuir o


7ºsentido, valor de Vontade 10 ou mais, nunca ter se voltado contra seu
Deus.

Vantagens: +04(quatro) em cada atributo, 02(dois) ataques por turno de


cosmos energia, caso venha a morrer ao custo de 40 pontos de cosmos
energia permanente conseguirá voltar do mundo dos mortos, não importa a
causa de sua morte, não envelhece mais, e em testes de Meditação recebe
um bônus de +10 (dez)

Extrema Velocidade: Refinamento da velocidade da luz, ganha sempre a


iniciativa esse bônus é ignorado caso venha enfrentar inimigos com o
8ºsentido, ai joga-se normalmente a iniciativa. +04(quatro) em testes de
Esquiva. E não gasta mais cosmos energia para se locomover pelos locais
do globo terrestre.

Potenciais do Cosmos

Potenciais do Cosmos apenas os Servos divinos com hierarquia podem


possuir, no caso de Atena, apenas Cavaleiros de Bronze, Prata e Ouro, os
aprendizes que ainda não possuem uma armadura não conseguem
desenvolver esses potenciais.

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*Um servo divino pode possuir todos os potenciais cósmicos.

*Cada potencial cósmico custa 02(dois)EXP. para ser adquirido, após isso
necessita de cosmo energia para ser ativado.

*Um treinamento em ON é necessário para o personagem adquirir um


desses potenciais, assim sendo não vai aparecer do nada com um potencial
desses.

Segue a Lista

Cosmos Poderoso: Ao custo de 01(um) ponto de cosmos por ataque


realizado receba +1(um) nas suas perícias de combate, se errar o ataque
mesmo assim o cosmos é consumido.

Cosmos Brutal: Ao custo de 02(dois) Pontos de Cosmos energia por


ataque, caso acerte o alvo corpo-a-corpo role +1D6(dado) de dano. Caso
erre o alvo o cosmos gasto para ativar esse potencial é consumido.

Cosmos Benevolente: Ao custo de 01(um) ponto de cosmos energia,


animais e seres humanos comuns, deixam de ser hostis a você, passam a te
ver com bons olhos, e tendem a ser amigáveis e ajudar no que puderem o
personagem, dura a cena. Caso possua a desvantagem cosmos agressivo
esse potencial não surte efeito.

Cura em Combate: Como ação Livre você pode realizar o gasto de até
05(cinco) pontos de cosmos energia, e regenerar 05(cinco) pontos de vida.
Caso esteja sob efeito de sangramento proveniente de ataque cósmico esse
potencial não surte efeito, mas o cosmos usado não é consumido.

Cosmos de Cura: Com o dispêndio de 03(três) pontos de cosmos energia


você pode curar 01(um) ponto de vida de outro servo divino, e se for
utilizado em seres humanos comuns ou animais/plantas cura 02(dois)
pontos de vida. Essa cura também regenera membros, cura doenças e
venenos naturais não cósmicos. Exemplo: Aioria quando cura a perna
quebrada de Ceya na cada de Leão após a dura batalha onde Cássius teve
de morrer.

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Rajar Cosmos e Técnicas Cósmicas.
Rajar cosmos é quando o personagem ainda não possui o 6ºsentido, e
emana de seus punhos/pés/corpo uma onda de energia, para isso precisa ser
de 3ºnível e ter a perícia cosmologia treinada.

Uma rajada cósmica é a base de uma técnica, ela pode ter um nome dado
pelo seu criador, mas não recebe nenhuma capacidade extra por isso.

O custo para Rajar cosmos energia é de 05(cinco) pontos de cosmos por


dado de dano no caso 1d8(dado) .

E não pode ter mais dados de dano do que o valor de sua Resistência, ou
seja, o atributo Resistência delimita a quantidade de dados de dano
máximos que um servo divino pode por turno causar. Exemplo: Bian
possui resistência 04(quatro) ele gasta 20 pontos de cosmos energia e causa
4d8(dados) de dano.

Logo para se calcular o dano de uma Rajada Cósmica tem-se: 1d8(dado)


para cada 05(cinco) pontos de cosmos energia + Energizado + O atributo
utilizado no ataque.

TÉCNICAS

Essa é sem dúvida uma das melhores partes do sistema onde, a criatividade
toma conta, lembre-se que tudo deve ser discutido com o mestre, apesar de
ser um jogo explosivo em poder, deve-se tomar cuidado para não ficar
inviável.

*Para se ter uma técnica primeiramente você passou pelo treino de Rajada
Cósmica e atingiu o 3º nível e adquiriu com estudos a perícia Cosmologia.
Agora você está apto a desenvolver sua técnica ao desenvolver o 6ºSentido.

*Assim que desenvolve o 6ºSentido o Personagem pode criar técnicas, ele


ganha para sua 1ºTécnica 02 Pontos de Capacidades das Técnicas.

*O que diferencia uma Rajada Cósmica de uma Técnica é justamente suas


Capacidades e suas Vantagens das Técnicas.

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*Uma técnica causa 1d10 de dano a cada 5 pontos de cosmos gasto,
diferentemente da Rajada que é 1d8, mas também um personagem não
pode usar mais dados dano do que seu nível de Resistência. Exemplo:
Aioria possui resistência 09(nove) logo ele pode disparar uma técnica de
até 09(dados) de dano D10 ao custo de 45 pontos de Cosmos.

*Uma técnica precisa ser ensinada em ON e ou desenvolvida com um


longo treino, e ela recebe um nome e simboliza o poder máximo de um
personagem, Exemplo: Agulha Escarlate, Excalibur, etc...

CAPACIDADES DAS TÉCNICAS

*Ao atingir o 6ºSentido o Personagem pode vim para essa parte do sistema
e criar uma técnica e terá 02Pontos de capacidade para escolher de graça e
sua 1ºTénica não terá custo algum em Exp.

*Novas técnicas custam 10 de Exp. e novas Capacidades (CADA)


custam 03 de EXP.

*Uma mesma técnica pode ter diversas capacidades, mas atente-se que
existem capacidades que não se somam...

-Perfurante de Armadura: Uma vez comprada não há como alterar, não


se pode ter essa capacidade em conjunto com Área, uma técnica com essa
capacidade ignora em 25% a RD de uma armadura.

-Em ÁREA: Para cada dado de dano da técnica, o golpe cósmico causa
uma destruição de 06(seis) metros de raio. Um golpe em área não pode ter
Perfurante de Armadura. Um golpe em área gera uma penalidade de
esquiva dos oponentes de -2 na Perícia Esquiva.

-Parede: Para cada dado de dano que você por no uso da técnica o golpe
funcionará como uma parede que irá bloquear os ataques que se chocarem,
lance os dados de D10 que colocou na sua parede, some os valores então
terá o total em dano que sua muralha aguenta até se partir. Essa técnica é
cumulativa com Refletor. A parede possui 6 metros de Altura e 18 metros
de largura, ela é móvel seu criador pode gira-la e pode aponta-la em outras
direções, por isso pular a barreira não seria algo benéfico.

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-Refletor: Essa capacidade é usada em comunhão com Escudo e ou
Parede. Lance os dados da Parede/Escudo, terá um valor X, assim que um
ataque se chocar com a técnica o valor do ataque será diminuído pelo valor
X da Parede/Escudo, mas o mesmo dano que chocou contra a técnica
defensiva será refletida sem chance de esquiva ao atacante. Exemplo: Mú
cria a Parede Cristal ele lança 10D10 dados e soma os valores conseguindo
um valor de 75, Máscara da Morte ataca a barreira e causa 45 de dano, os
75 são diminuídos pelos 45 deixando a barreira ainda com 30 pontos de
Vida e os mesmos 45 causados pelo, Máscara da Morte são refletidos
instantaneamente contra ele causando 45 de dano sem chance de esquiva.

-Escudo: Funciona igual a parede, mas nas mãos/braços/costas/pernas do


Personagem. Uma vez decidido não há como alterar e pode ser feita em
conjunto com Refletor.

-Enviar para outra Dimensão: A técnica além de causar dano, envolve o


alvo e o envia para outra dimensão, lá ele permanece aprisionado, a CD do
teste para sair da técnica é de CD 15 + 01(um) para cada dado de dano
causado. A CD para sair é de vontade. Pode ser usada em comunhão com
ÁREA mas se assim for, para cada ponto de Vontade do Personagem ele
lançara +1(um) oponente na outra dimensão além do dano causado.

-Ciclo das 06 Existência e Sekishiki: funcionam igualmente com Enviar


para outra dimensão, a CD é a mesma e o teste do alvo o mesmo.

-Ataques elementais: Todos os ataques baseados em elementos como


Gelo/Fogo causam 1d8 de dano a mais, esse dano ignora a RD da armadura
e a RD natural do alvo, por isso esse dano de 1D8 deve ser jogado
separadamente. Além disso os danos de Fogo causam incendiar no Alvo
que fica recebendo por Turno 1d4 de dano que ignora as RDs, esse dano
dura por um número de turnos igual aos dados de dano da técnica, esse
turnos não são cumulativos e esse dado D4 também não é cumulativo. O
dano de Gelo causa uma penalidade ao alvo de -01 em suas Perícia de
Esquiva e Combate, não cumulativo e com duração de turnos igual aos
dados de dano da Técnica.

-Sangramento: Usada em comunhão com Perfurante de Armadura. Essa


capacidade faz o alvo sangrar perdendo 1d4 pontos de vida por turno, com

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a duração, igual ao número de dados usados no dano da técnica. Esse dano
é cumulativo caso venha a receber mais ataques da técnica: Exemplo:
Agulha Escarlate. Uma CD 25 de medicina e fora de combate é necessária
para estancar a hemorragia.

-Atordoamento: Usada com ÁREA, após sofrer o impacto de destruição o


alvo precisa ser bem sucedido em um teste de Fortitude CD 17 + 01(um)
para cada dado de dano usado na técnica, a duração é de acordo com a
Condição TONTO ver Pág-11. Sempre que receber esse ataque e falhar no
teste de resistência a condição se renova.

* Nota: As capacidades podem ser usadas ou não em comunhão, não é


por que existe um ataque em área ele necessariamente terá que ter por
exemplo Atordoamento.

*Mais capacidades podem ser discutidas com o Mestre.

VANTAGENS DAS TÉCNICAS

Essas Vantagens podem ser compradas ao longo do tempo com Exp., cada
vantagem dessa custa 10(dez) de Exp.

Uma técnica pode ser Potencializada e Maximizada, o custo é de 20 de


Exp.

A técnica deve ser escolhida e então receberá a vantagem.

Cada Vantagem tem um Custo de Pontos de Cosmos Extra, além do custo


normal dos dados de dano da técnica.

As vantagens podem ou não ser usadas pelo Personagem, Exemplo: Não é


por que Saga tem a Vantagem Maximizar em sua Explosão Galática que
ele terá que usa-la maximizada, ele usa se quiser.

-Maximizar Técnica: O dano da técnica é maximizado, após o gasto de


Cosmos para os dados de dano os mesmos não precisam ser rolados. O
custo para maximizar é de 10(dez) pontos de Cosmos Extra.

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-Potencializar Técnica: Uma técnica que cause 6D10 de dano, se
potencializada irá causar +3d10 de dano. Uma técnica caso esteja
maximizada primeiro calcule o dano máximo, nesse caso 60 de dano e
depois lance +3d10. O custo de Cosmos Energia Extra é de 05(cinco)

-Ampliar Técnica: Ela dobra o valor final do cálculo de área de uma


técnica. O custo para ampliar é de 05(cinco) Cosmos Energia Extra.

-Contra-Técnica: Uma técnica vem até você e irá lhe atingir, você pode
fazer um teste de Cosmologia CD 10+dados de dano da técnica + Nível do
Personagem atacante, se bem sucedido, intuitivamente saberá lançar uma
rajada cósmica contra a técnica pagando a mesma quantidade de dados de
dano em Cosmos e assim ambos ataques irão se anular, se a técnica estiver
maximizada e potencializada (exemplo) ai você precisará rolar os dados de
sua rajada e subtrair do dano que irá receber. Custo de 06(seis) cosmos de
Energia funciona como uma Reação, e não pode após usar essa vantagem
tentar ainda uma ação de esquiva, ou uma coisa ou outra.

-Dividir Raio: Uma técnica pode atingir mais de um adversário em campo


de batalha ao mesmo tempo sem precisar ser de área, lance o ataque
separadamente em cada alvo, se acertar cada um sofrerá o dano igualmente
separadamente. A distância que cada Raio pode percorrer é de 30 metros,
os alvos podem tentar esquivar-se normalmente. Exemplo: Aioria usa
Relâmpago de Plasma em 05 Sapuris de Hades, ele faz um ataque a
distância com a mesma técnica em cada inimigo separadamente, mas a
mesma técnica irá contra os 05, e todos podem tentar esquivar-se. Custo de
10 Pontos de Cosmos Energia Extra

-Acelerar Técnica: Uma técnica acelerada não consome uma ação de


ataque completa, o personagem pode assim lançar no mesmo turno de
ataque duas técnicas ou uma técnica e realizar um ataque físico e etc...não
pode realizar duas ações de esquiva, mas o alvo vítima dessa vantagem
pode esquivar-se normalmente de um ataque e do segundo recebe uma
penalidade de -02(dois) em sua ação de defesa. Custo de 15 Pontos de
Cosmos Energia Extra.

*Lembre-se uma técnica é um ataque a distância, o custo é o mesmo de


uma Rajada, mas os dados de dano são D10(faces).

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AS SAGRADAS ARMADURAS

Como o jogo é voltado para os Cavaleiros, então as armaduras aqui


apresentadas são as de Bronze, Prata e Ouro.

O narrador é livre para equipara-las com as demais de outros servos


divinos.

As armaduras negras, por exemplo, seriam um pouco mais fracas do que as


de Bronze, as Sapuris poderiam ser um pouco mais fortes do que as de
prata e mais fracas um pouco do que as de Ouro, mas Escamas dos
Generais Marinas poderiam ser até mesmo equivalentes as armaduras de
Ouro de acordo é claro com a visão do mestre.

-Nesse sistema é VOCÊ quem monta sua armadura: Todas as


armaduras vem, com um valor de Pontos de Vida, e RD, além de uma
pontuação de Vantagem, você usa esses pontos de Vantagem da Armadura
para dar a ela sua CARA, ou seja, você compra vantagens tornando sua
companheira única.

-Mais pontos de vantagens podem ser comprados para as armaduras, o


personagem usa seu próprio Exp. para isso, a cada 03 Exp. vale 01(um)
ponto em vantagem de armadura.

Armaduras de Bronze: RD 15.....Pontos de Vida 150...(5) Pontos Para


compras Vantagens.

Armaduras de Prata: RD 30...Pontos de Vida 250...(8) Pontos para


comprar Vantagens.

Armadura de Ouro: RD 50...Pontos de Vida 500..(12) Pontos para


comprar Vantagens.

Segue abaixo a lista de Vantagens das Armaduras

O custo será sempre 01(um) Ponto de Vantagem para 01(uma) vantagem.

03 de Exp. do personagem equivale a 01(um) ponto de Vantagem.

Algumas vantagens são cumulativas.

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-Pontos de Vida Extra: A armadura recebe +10(dez) em seus pontos de
vida. Cumulativa.

-RD Extra: A armadura recebe +1(um) em sua RD.

-VOO: A armadura confere ao seu portador a habilidade Voo 01(uma) vez


ao dia, a distância não importa, enquanto ele estiver concentrado em seu
voo ele permanecerá assim, até pousar quando a habilidade termina, a
velocidade do Voo é de 100Km/hora. Cumulativa, mais compras mais
vezes ao dia, não pode ser usada em combate e não gera bônus em
defesa/esquiva.

-Queda Livre: A armadura confere ao seu usuário 02(duas) vezes ao dia a


habilidade Queda Livre, não importa a Altura, sempre cairá de pé na
superfície e não irá tomar dano algum, se cair no mar/oceano/rio/lago ficará
boiando e terá que nadar e etc,...Cumulativa.

-Resistencia ao Frio/Fogo: o dano tomado pelo Fogo e ou Gelo passa a ser


ignorado.

-Manoplas destruidoras: Em combate corpo-a-corpo o personagem passa


a causar +1d6 de dano em seus ataques. Soco/Chute etc. Não cumulativa.

-Caçadora: Em combate a distância a armadura concede +1d6 de dano.

-Grande Salto: 02(duas) vezes ao dia o usuário pode saltar livremente em


qualquer direção sem teste e caindo sem tomar dano algum, até 50 metros.
Não gera nenhum efeito em testes de esquiva. Cumulativa, vezes ao dia.

-Bloqueadora: 03(três) vezes ao dia, o personagem fica imune a condições


naturais, afogamento, ar rarefeito, gases venenosos, áreas de risco
radioativo. Caso o personagem esteja se afogando, envenenado ou já
sofrendo efeitos radioativos e ative essa vantagem ele imediatamente ficará
sem essas condições respirando normalmente na água ou no ar rarefeito. O
efeito dura em quanto o personagem se concentrar, não pode ser usada em
combate. Cumulativa, mais vezes ao dia.

-Ao meu Chamado: A armadura simplesmente vem até você, sem precisar
carregar a urna e puxar a corrente, ela o veste como uma ação livre.
Armaduras de ouro já possuem essa Vantagem normalmente.

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-Dividir Vida: Você rapidamente se afinou a sua armadura, uma ligação
perfeita, agora quando receber um dano, pode optar por dividir o dano entre
a vida de sua companheira ou sua vida como quiser, lembre-se que mesmo
que você escolha tomar todo o dano para livrar sua armadura, ela ainda
assim receberá no mínimo 01(um) de dano.

-Mesmo após a morte: Se sua companheira chegar ao extremo de morrer,


por algum motivo partes dela ainda e mantém em seu corpo lhe
proporcionando 50% de sua RD total arredondado para baixo.

-Camuflagem: Quando trajando sua companheira, 02(duas) vezes ao dia


ela pode evitar que você seja notado pelo cosmos, ou seja, você deixa de
emanar seu cosmos, somente sendo percebido pelos sentidos comuns, e não
mais pela intuição do cosmos. Cumulativa, mais vezes ao dia.

-Fênix: Única da armadura de Fênix, 02(duas) vezes ao dia quando a


armadura morre, o seu portador pode fazer um teste de Cosmologia CD 15
e fazê-la retornar intacta. Também 01(uma) vez ao dia o próprio
personagem pode voltar dos mortos realizando um teste com CD de
cosmologia 20, mas isso tem um custo de 20 pontos de cosmos
permanente. Ele retorna sem dano, e com seu cosmo completo menos os 20
permanentes. Cumulativa, mais vezes ao dia.

-Armas e itens como escudos, correntes: Ataque causa 1d6 de dano a


mais, em defesa gera +02(dois) em testes de Perícia Esquiva/Bloqueio.

-Escudo da Medusa: Petrifica o alvo por 03 turnos, o mesmo continua


com sua RD corporal e de sua armadura, mas fica IMPEDIDO e recebendo
dano normalmente, só há duas formas de evitar a petrificação com CD de
cosmologia 25 ou possuindo o 7º Sentido. A petrificação pode ser repetida
várias vezes na pobre vítima. O Escudo possui 100 pontos de Vida e RD
10.

-Escudo do Dragão: Confere em testes de bloqueio +02(dois) ao seu


usuário e possui RD 20 e 200 pontos de vida.

*-Considerações finais sobre as armaduras:

-Uma armadura morre quando seus pontos de vida chegam a seu valor...

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de vida negativo: Exemplo: uma armadura de Prata possui 250 pontos de
vida ela chegou a -250 pontos de vida, ela está morta.

-Todas as armaduras regeneram 10(dez) pontos de vida por hora em suas


urnas.

-As armaduras de ouro mesmo chegando ao seu valor de pontos de vida


negativos não morrem a morte dessas armaduras só é possível com um
ataque direto de um Deus.

-As armaduras quando chegam a 0(zero) pontos de vida passam a conceder


apenas 50% do seu RD arredondado para baixo ao seu portador.

-Todo dano recebido pelo portador da armadura, primeiro passa pelo


RD da mesma, e depois o dano é igualmente recebido por ambos.
Exemplo: Camus com sua armadura de ouro de aquário recebe um
dano de 100 pontos, sua armadura lhe concede RD 50, logo a
armadura recebe 50 pontos de dano e o Cavaleiro recebe os mesmos 50
para serem reduzidos de seu RD corporal.

TABELA DE EXP. POSITIVA E NEGATIVA


JOGAR +1 DE EXP.
FALTA A MESA -1 DE EXP. SEM AVISO PRÉVIO/MOTIVO
ATRAPALHAR -2 DE EXP. BRINCADEIRA E ETC..
AUXILIAR +1 DE EXP.COM LEMBRETES/REGRAS
COMBATE +1 DE EXP. MESMO EM TREINO, VITORIA
DERROTA NEM GANHA NEM PERDE XD
APRENDIZADO +1 DE EXP. O PJ APRENDEU ALGO? SIM? OK
ATO HEROICO +1 A +3 DE EXP. HEROISMO, ALTRUISMO
OBEDECER +1 DE EXP. AO MESTRE/SUPERIOR
BONDADE +1 DE EXP. COMPAIXÃO, MISERICORDIA
MISSÃO OK +1 DE EXP.
DESOBEDECER -2 DE EXP.
ATAQUE/OFENSA -3 DE EXP. PODE LEVAR A MORTE.

Fim...

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