Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Cada jogador começa com todos os atributos em 1D4, tendo a possibilidade de aumentar
os dados até D12, em diferentes combinações.
Perícias (SW 25)
• A partir dos atributos, define-se também perícias, tipos de rolagem a partir dos quais os
Cartas Selvagens interagem com o mundo ao redor e com outros personagens. Cada
jogador começa com todas as perícias "em 0", o que não significa que não podem usar
aquele tipo de habilidade – cada rolagem em que uma Carta Selvagem não tenha um
dado específico rola [1d4-2], além de rolar também o Dado Selvagem, também com o
prejuízo de -2.
• Assim como os atributos, os players também têm a possibilidade de aumentar os dados
até D12s, nas combinações que quiserem.
Complicações (SW 31, DL 33)
• Todo grande herói é também um grande fudido. Ao desenvolver a
ideia do seu personagem, é importante delimitar seus defeitos,
aquilo que cria desvantagens e percalços no seu caminho, para que,
ao superá-los, a aventura se torne ainda mais grandiosa.
• Definir esses defeitos não é obrigatório, mas, além das
possibilidades de roleplay, eles propiciam a escolha de vantagens
mecânicas, em contrapartida. Cada player pode escolher até 1
Complicação Maior e 2 Menores.
Complicação:
Doente (Maior)
Vantagens (SW 36, DL 36)
• Em oposição às complicações, Cartas Selvagens têm também
certos benefícios, circunstâncias ou características que facilitam sua
movimentação no cenário heroico. Independentemente da origem,
essas vantagens concedem bônus em rolagens e abrem também
chances de momentos únicos de interpretação.
• Cada player, por começarem como humanos no setting de Dead
Lands, tem direito a uma vantagem grátis.
➢ Refazer quaisquer rolagens de testes (não de dano, a não ser que possua Vantagem Sem Piedade)
➢ Refazer rolagens de absorção: Rolagem de absorção é uma rolagem de Vigor. Um sucesso e cada
ampliação reduzem o número de ferimentos sofridos
> A Mestre também possui Benes (um por cada personagem de jogador e dois por cada Carta Selvagem)
> Benes NÃO SÃO guardados entre as sessões
> As regras de Fichas do Destino são diferentes, mas iremos ignora-las por enquanto sz
Combate
• Alcance: Cada quadro do mapa
corresponde a 2 metros
• Tempo: O tempo do jogo se divide
em rodadas de 6 segundos
• Usando Aliados: Os extras
costumam ter fichas simples
para serem divididos entre os
jogadores para serem controlados,
mas pode ser discutido de mesa para
mesa
Iniciativa
• A Iniciativa de Dead Lands é tirada no BARALHO (Coringa incluso)
• EMPATES são resolvidos pela ordem dos Naipes: Espadas, depois Copas, Ouros e Paus.
Extras em controle dos jogadores jogam em sua própria iniciativa
• Se você sacar um CORINGA, seu personagem caga na cabeça de todo mundo. Como? Ele
pode agir a qualquer momento na rodada, mesmo interrompendo a ação de outro
personagem se desejar. Além disso, adiciona +2 todos os testes de Característica e +2 aos
totais de dano
Ação: AGUARDAR
Mijou suas calças ao ver o vilão gostoso? Você pode usar a ação de
AGUARDAR. Você pode, então, agir mais tarde na rodada.
A ação de Aguardar dura até ser usada.
Um personagem em Aguardar que permaneça Abalado (explicado nos
próximos slides) ao final da ação de outro personagem precisa agir
neste momento.*
No momento em que isto acontece, o lado que inicia a luta não saca cartas, mas
começa a luta Aguardando. Vítimas de ataques surpresa têm de fazer rolagens
de Perceber. Aqueles que tiverem sucesso sacam normalmente. Quem falhar
não recebe nenhuma carta na primeira rodada do combate.
Movimentação
Personagens podem se deslocar com sua Movimentação total (normalmente 6 quadros para humanos) em uma rodada.
Isso é considerado uma ação livre.
• Agachado: Um personagem pode se mover a metade de sua Movimentação enquanto agachado. Ele pode correr
enquanto agachado (metade da sua Movimentação total depois de rolar para correr). Ataques à distância contra ele
sofrem uma penalidade de –1
• Prostrado: Um personagem pode cair prostrado a qualquer momento durante sua ação. Levantar-se custa 2 de
movimento
• Rastejar: Um personagem pode rastejar 2 quadros por turno. Isso conta como estar prostrado caso seja alvejado
• Saltar: Um personagem pode saltar 1 quadro horizontalmente de um ponto em que esteja parado ou até 2 quadros
com uma corrida para impulso. Uma rolagem bem-sucedida de Força garante um quadro extra de distância
• Terreno Acidentado: Lama, ladeiras ou neve retardam personagens. Conte cada quadro de terreno acidentado como
dois para o propósito de movimento
Movimentação: Correndo
• Um herói não pode atirar mais do que a Cadência de Tiro da sua arma em
uma rodada
• Um personagem não pode efetuar mais de um ataque de Lutar com a mesma
arma em uma rodada
Ações
Essencialmente, um herói não pode efetuar a mesma ação duas vezes na
mesma rodada – ele não pode fazer duas rolagens simultâneas de Intimidação
ou conjurar dois feitiços diferentes.
Entretanto, pode fazer um ataque de Lutar e um de Atirar se tiver uma pistola
em uma mão e uma faca na outra, podendo até mesmo tentar um Provocar ao
mesmo tempo.
No entanto, somente são possíveis dois ataques de Lutar apenas se possuir uma
faca em cada mão (ou tiver a Vantagem Frenesi).
• Atirando às Cegas
• Armas de distância causam dano fixo como listado na seção de Equipamento (Página 65
do Livro de Regras Savage Worlds)
• Armas brancas causam dano igual ao dado de Força do atacante mais um segundo dado,
dependendo da arma
• Um guerreiro desarmado rola apenas seu dado de Força.
• Se seu herói consegue uma ampliação em sua rolagem de ataque (independente de quantas
ampliações), ele adiciona +1d6 ao total final. Essa rolagem também pode tirar Ases!
Se o dano de um ataque for um simples sucesso (de 0 a 3 pontos acima da Resistência), o personagem é
Abalado. Personagens Abalados estão perturbados, distraídos ou momentaneamente em choque. Eles não
estão atordoados, mas temporariamente suprimidos o bastante para precisarem fazer uma rolagem de
Espírito para serem efetivos.
Na sua ação, um personagem Abalado precisa tentar se recuperar de estar Abalado fazendo uma rolagem
de Espírito:
• Falha: O personagem permanece Abalado. Ele pode realizar apenas ações livres
• Sucesso: O personagem não está mais Abalado, mas ainda pode realizar apenas ações livres
• Ampliação: O personagem não está mais Abalado e pode agir normalmente
Um jogador também pode gastar um Bene a qualquer momento para remover sua condição de Abalado.
Ferimentos
• Penalidades de Ferimento: Cada ferimento sofrido por um Carta Selvagem causa uma
penalidade cumulativa de -1 em sua Movimentação (mínimo de 1) e em todos os próximos
testes de Característica – até o máximo de 3 ferimentos de um herói. Um herói com dois
ferimentos, por exemplo, sofre uma penalidade de -2 em sua Movimentação e em qualquer
teste de Característica, como Atirar ou Lutar
Incapacitação
Cartas Selvagens são Incapacitadas se sofrerem mais do que três ferimentos (cumulativos ou
todos ao mesmo tempo).
Se um Carta Selvagem ficar Incapacitado, faça uma rolagem de Vigor imediatamente:
O personagem Lesionado tem de fazer uma rolagem de Vigor no começo de cada rodada
depois daquela em que foi Lesionado:
• Sucesso: A vítima tem de jogar novamente na próxima rodada ou a cada minuto seguinte se
não estiver em combate
• Ampliação: A vítima estabiliza e nenhuma rolagem posterior é necessária
• Falha: O personagem morre por perda de sangue
A perícia Curar pode ser usada para tratar qualquer ferimento sofrido dentro da última hora.
Cada tentativa leva 10 minutos. Um personagem só pode tentar curar ferimentos recentes em um
determinado paciente uma vez dentro de um período de uma hora.
Um personagem diferente pode tentar uma rolagem de Curar, mas uma vez tentado, o curandeiro fez
tudo que podia por este paciente em particular. Um sucesso em uma rolagem de Curar remove um
ferimento e uma ampliação remove dois. Ampliações adicionais não possuem efeito.
• Depois de uma hora, apenas cura natural ou o poder de Cura Maior podem ajudar.
• Se uma vítima estiver Incapacitada, o curandeiro primeiro precisa tentar uma rolagem de Curar para
remover essa condição. Ele pode então tentar rolagens adicionais de Curar para remover ferimentos reais.
Cura
CURA NATURAL
Cada tipo de poder tem uma perícia arcana em particular: Conjuração para magia, Fé para milagres,
Psiquismo para Psiônicos e Ciência Estranha para ciência estranha.
Personagens arcanos abastecem seus poderes com “Pontos de Poder.” Logo após comprar uma
Vantagem de Antecedente Arcano, seu herói recebe o número de Pontos de Poder listado (Página 144 do
Livro de Regras de Savage Worlds).
Heróis recuperam 1 Ponto de Poder por hora.
Um personagem arcano pode aprender um novo poder escolhendo a Vantagem Novo Poder.
Poderes
Como uma ação, um personagem pode usar um único poder declarando o poder que está usando, gastando o número
desejado de Pontos de Poder e efetuando uma rolagem de perícia arcana. (Poderes na Página 151 do Livro de Regras
de Savage Worlds)
Se for bem-sucedido, consulte o poder em particular para determinar os resultados. Alguns poderes têm efeitos
variáveis dependendo de quantos Pontos de Poder são usados para lançá-los.
Alguns poderes podem ser mantidos, como listado na descrição da Duração do poder. Isso é uma ação livre. O
número logo após a duração é o custo em Pontos de Poder para manter o poder funcionando. Nenhuma nova
rolagem de perícia é necessária para manter um poder. Para cada poder sendo mantido, o conjurador sofre um -1 em
futuras rolagens de perícia arcana (mas não em outros testes de Característica).
Poderes
Um personagem mantendo um poder pode ser interrompido caso sofra dano. Para manter a
concentração de todos os seus poderes, o herói faz uma rolagem resistida de perícia arcana
contra o dano sofrido por ele.
Se sua rolagem for maior, mantém todos os seus feitiços. Se falhar, desativa instantaneamente
todos os seus poderes depois que o ataque que causou a interrupção for resolvido.
Um personagem que for Abalado por meios que não causem dano (como um Teste de
Vontades) precisa fazer uma rolagem simples de Astúcia para manter seus poderes.
Resumo resumido de Dead Lands
A história de Deadlands começa em 1876, quando um evento
sobrenatural conhecido como o "Grande Tremor" ocorreu nos
Estados Unidos, abrindo uma porta para o "Inferno". Isso permitiu
que demônios e espíritos passassem para o mundo dos vivos, causando
uma série de eventos sobrenaturais e criando um mundo pós-
apocalíptico no Velho Oeste.